Cinema 4D: arte abstracto definitivo | Dave Bergin | Skillshare
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Cinema 4D: arte abstracto definitivo

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:41

    • 2.

      Bienvenido a el curso

      3:13

    • 3.

      Arte con Deformadores: Deformadores básicos

      20:37

    • 4.

      Arte con Deformers: splinewrap

      16:05

    • 5.

      Arte con mograph: cloner

      10:38

    • 6.

      Arte con mograph: fractura de Voronoi

      12:15

    • 7.

      Arte con dinámicas: cuerpo rígido

      15:21

    • 8.

      Arte con dinámicas: cuerpo suave

      12:00

    • 9.

      Arte con telas: tela básica

      20:37

    • 10.

      Arte con telas: inflación

      13:43

    • 11.

      Arte con Plugins libres: doble gráfico

      12:23

    • 12.

      Arte con Plugins libros: fácil Chesterfield

      12:01

    • 13.

      EXTRA: arte con cine 4D: plantilla de procesamiento

      5:27

    • 14.

      EXTRA: arte con Octane: plantilla de procesamiento

      5:26

    • 15.

      EXTRA: arte con paletas de colores: consejo extra

      4:01

    • 16.

      Gracias

      0:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

6194

Estudiantes

53

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, es Dave de CG Shortcuts, ¡Bienvenido al curso!

Soy un artista de gráficos de movimiento freelance y de la tendencia en Londres, donde he estado en la industria por más de 10 años.

En este curso, te mostraré cómo crear un increíble arte abstracto en Cinema 4D.

Te guiaré por la creación de 10 de mis propias obras de arte cada una de cada una de las cuales abarcar una técnica y un conjunto de herramientas en Cinema 4D.

¡El arte en CG abstracto es muy popular en el momento, ¡así que se verá muy en tu portafolio o showreel !

Al final de este curso aprenderás tus habilidades de cine 4D y podrás crear tu propio arte abstracto en 3D en 3D abstracto.

Todo lo que necesitas es Maxon Cinema 4D. (muchas de las técnicas son alcanzables en las versiones anteriores, pero es una versión 20 y superior). ¡No te preocupes si no la tienes porque puedes descargar una demostración gratuita para empezar a aprender de inmediato! También vamos a hablar de 2 Plugins de Cinema 4D que puedes descargar gratuitamente (Dual grafo y Easy Chesterfield).

Veremos todo paso a paso para que puedas seguir fácilmente lo incluyendo.

  • Arte con Deformadores
  • Arte con Mograph
  • Arte con dinámica
  • Arte con tela
  • Arte con plugins gratuitos

También hay lecciones de BONUS en el procesamiento en Cinema 4D y el renderizado Octane. Y he incluido dos archivos de la TEMPLATE de RENDER que puedes utilizar como punto de partida para acelerar tu flujo de trabajo. Solo trae tu obra de arte y personaliza la configuración de iluminación y the pre-built y you'll tu próxima obra maestra en poco tiempo.

Además, tendrás acceso a los archivos de los proyectos de cada obra de arte que creamos, así como preajustes y materiales que puedes utilizar en tu obra de arte.

¡Eso es por ahora, ¡comencemos!

-Dave

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Profesor(a)

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Oye, es día de atajos de CG. Bienvenido a nuestro curso. Soy freelance tres D en artistas de motion graphics con sede en Londres, donde llevo más de 10 años trabajando en la docencia en la industria. En este curso, te mostraré cómo crear asombroso arte abstracto en Cine cuatro D. Estaré guiándote a través de la creación de 10 de mis propias obras de arte, cada una cubriendo una técnica y conjunto de herramientas diferentes dentro del cine. 40 Abstracts E G. R. Es enormemente popular por el momento, por lo que va a quedar muy bien en tu cartera o Sheryl. Al final de este curso, subirás de nivel tus habilidades de cine 40 y podrás crear tu muy ganado tres D abstracto. Todo lo que necesitas es Maxim Cinema 40. Pero no te preocupes si no lo tienes, porque puedes descargar una demo gratuita para empezar a aprender de inmediato. Cubriremos todo paso a paso para que puedas seguirlo fácilmente, incluso con los primeros. Con McGrath fuera con arte de la dinámica con tela y probabilidades con enchufes libres, enchufes libres estarán discutiendo Jewell graph by in tag MMA y Easy Chesterfield por C 40 zone. También hay lecciones extra sobre renderización en cine 40 Standard y Obtén Render y he incluido para renderizar archivos de plantilla que puedes usar es un punto de partida para acelerar tu flujo de trabajo . Simplemente trae tu obra de arte y personaliza la configuración de anillo de iluminación y textura preconstruida, y estarás renderizando tu próxima obra maestra en poco tiempo. Además, también obtendrás acceso al proyecto Falls por cada outwork que creemos, así como presets de ahorro de tiempo y materiales que puedes usar en tu propia obra de arte. Eso es todo, por ahora, empecemos. 2. Bienvenido a el curso: Bienvenido a Ultimate Abstract Art By C G Short Cuts Aquí tienes algunos consejos rápidos para ayudarte a sacar el máximo provecho de este curso, así que cuando empieces, probablemente verás algo como esto. Puede o no ser este curso, sino los suministros para cualquier curso en nave de habilidad. Lo primero que tal vez quieras hacer si aún no lo has hecho, es dar click en el botón seguir aquí para que te notifiquen cada vez que lanzemos un nuevo Curso de Atajos de CD . Y también obtendrás actualizaciones si cambiamos algo o agregamos a alguno de los cursos. Por lo que la ventana del jugador es bastante autoexplicativa. Estas son todas las lecciones. Si quieres jugar uno, solo tienes que hacer clic en uno, y se reproducirá en esta ventana. Este es el botón de reproducción. También puedes desplazarte por agradable y fácil, e incluso puedes bajar aquí y añadir una nota, que se ve así para que puedas escribir una nota para que todos los lean públicamente. O simplemente podrías hacer notas por ti mismo. Vamos a cerrar eso y vamos a echar un vistazo a la sección sobre aquí. Él es un pozo, la información sobre el curso otra vez. No es necesariamente este curso, pero esto es bastante estándar a lo largo de la cuota de habilidad. Y luego tenemos la pestaña de opiniones para que me escribas una reseña aquí. Ojalá una buena próxima, su comunidad, y ésta es una bastante importante. Aquí es donde se puede tener una conversación conmigo mismo o con otros alumnos en el curso. También puedes hacer cualquier pregunta que puedas tener aquí, y cuando hayas completado el curso, puedes compartir tu proyecto aquí. Sería genial ver lo que creas, así que por favor recuerda compartir. Pasemos a la siguiente pestaña, la pestaña Tu Proyecto. Aquí encontrarás todos los detalles del proyecto del curso, y también puedes acceder a los recursos del curso aquí abajo. Y éstas cambiarán dependiendo del curso que estés viendo, y aquí tenemos otra opción para subir tu proyecto. Y luego en nuestra pestaña final, podrás ver todos los proyectos que se han subido. A pesar de que actualmente en este curso, aún no tenemos ninguno, pero a menos que estés mirando un curso completamente nuevo, estoy seguro que serán algunos proyectos aquí dentro, y eso es más o menos por la interfaz de intercambio de habilidades. Cada uno de nuestros cursos también viene con un exclusivo grupo de Facebook para hacer preguntas y compartir trabajo un poco más fácil. Señor. Echemos un vistazo rápido a eso ahora. Por lo que para empezar, solo necesitas encontrar al grupo de Facebook. Para tu curso. Podrás encontrar un enlace en el documento pdf de recursos que viene con este curso. También lo pondremos en la pantalla aquí abajo. Entonces, cuando sigas ese enlace, llegarás a una página que se ve bastante similar a ésta. Y para poder unirte, solo tienes que pulsar este botón de grupo conjunto. Obtendrás un pop up haciéndote un par de preguntas, y si solo pasas por unos días de respuesta y pegas a enviar. Deberíamos poder confirmar que eres estudiante y serás aceptado en el grupo muy pronto. Ahora, los grupos de Facebook son bastante similares a los grupos normales de Facebook. Ahí fuera. Podrás hacer preguntas calladas directamente al instructor y entablar conversaciones con otros alumnos. También puedes subir tus archivos en tu obra de arte en un lugar agradable, fácil. Revisamos los grupos de Facebook con mucha frecuencia, así que si quieres una respuesta rápida, este es definitivamente el lugar al que acudir. Por último, para tutoriales y recursos adicionales, dirígete a ver atajos de ji dot com, y encontrarás montones de cosas que te ayudarán con tu C G y los gráficos en movimiento. Eso es todo por ahora. Detengamos el curso. 3. Arte con Deformadores: Deformadores básicos: De acuerdo, entonces esta obra se hizo por completo con las formas primitivas y simples de la primera. Ahora bien, si subimos aquí para filtrar y encender deformidades en nuestro puerto de vista, se pueden ver todas estas jaulas aquí donde están ocurriendo las deformaciones. Y si vamos por aquí y echamos un vistazo bajo el arte, se pueden ver todas las formas primitivas y sus deformidades. Entonces para darte un poco de antes y después, si agarramos a este tipo, podemos ver Esfera tres por aquí tiene un f f d El primero aplicado a la misma y estará pasando por lo que todas estas deformidades deformidades devengan en breve. Pero deberías poder ver el efecto de estos dos. Ex. Si lo apagamos aquí, simplemente vuelve a una esfera muy sencilla. Y es básicamente lo mismo para todas estas formas. Si agarramos a este tipo, verás que solo es una vieja captura aburrida con un par de deformas aplicadas aquí abajo. Si apagamos la curva, lo puedes ver ahí, y apagaremos el cónico también, y vuelve a ser un viejo catchall normal, por lo que es realmente fácil conseguir algunas formas interesantes de objetos muy básicos. Entonces echemos un vistazo a algunas de estas deformidades y cómo puedes usarlas en tu obra de arte . De acuerdo, aquí tenemos un simple cubo que usaremos para demostrar algunas de estas deformidades. Si hacemos clic en él, podemos echar un vistazo a estos ajustes. Nada demasiado elegante. Aquí. Nos dieron 60 por 60 y es recorrido de 200 centímetros. Entonces con nuestro cubo seleccionado, aplicemos nuestro primer intérprete. Ahora puedes encontrar las deformidades en unos pocos lugares diferentes. Probablemente la forma más rápida es este menú de aquí, y se puede ver el más dispuesto muy bien aquí. Pero unos cuantos una versión de Cinema 40 no tiene este menú. También lo puedes encontrar aquí arriba bajo la pestaña de crear y un ex. Y aquí está nuestra lista de nuevo ahora, porque queremos pasar por algunos de estos. No queremos estar cavando en menús cada vez. Entonces lo que podemos hacer es arrancar esta etiqueta aquí haciendo click justo aquí. Entonces podemos posicionarlo donde queramos en la pantalla para un fácil acceso. De acuerdo, entonces podrías haber notado que el cine 40 tiene montones de deformidad. No los estaremos cubriendo todos en esta lección, pero te pasaré por todas las deformidades que solía crear esta obra de arte en particular, así que bien podríamos empezar por arriba con el ex doblador Así que asegurándonos de que tienes tu objeto seleccionado. Escogeremos entre ex y manteniendo pulsada la tecla Mayús hará clic en él, y de esa forma se aplicará automáticamente y se convertirá en hijo de nuestro objeto. Los intérpretes necesitan ser Niños fuera de los objetos para que tengan un efecto. Y se puede ver aquí hay L Bend, aunque no parece que haya tenido algún efecto todavía. Si miras por aquí, puedes ver débilmente cómo luce L Ben en el puerto View. Tenemos esta caja púrpura claro alrededor del objeto, y si eso es un poco difícil de ver en tu visto como en el mío, puedes cambiar el color de eso. Si venimos aquí a la pestaña básica, podemos convertir nuestro color de uso a encendido y de inmediato. En el mirador, se puede ver cómo bendis se volvió blanco aquí. En realidad podemos hacer clic en esto y cambiarlo a cualquier color que nos guste. Vamos a agarrar un bonito amarillo brillante OK, eso es un poco más fácil de ver. Vamos a echar un vistazo a algunas de las otras opciones que tenemos de nuestro lado, una antigua así que aquí abajo bajo la pestaña de objetos, confinamos nuestros principales ajustes de deformaciones. Empecemos por arrancar este ajuste de fuerza aquí para que podamos ver este efecto y podamos ver algo de flexión pasando. La forma de Ben en sí se está doblando bastante bien, pero nuestro cubo no parece estar manteniendo esa forma. Entonces vamos a agarrar nuestro cubo y ver qué está pasando. El tema es en realidad debido a los segmentos aquí abajo, y podría ser un poco más fácil ver si subimos a mostrar y encender las líneas. Ahora podemos ver que la geometría sobre Cube es bastante baja. Aquí no tenemos muchas divisiones, por lo que no se puede doblar con el ex doblador. Entonces para arreglar esto bien lo que tenemos que hacer es poner en unos segmentos más. Si dividimos esto un poco más en la dirección Y que dicen 10 segmentos que deben abrazarse a esa forma bastante bien, y se puede ver cómo esa geometría ahora es capaz de doblarse a esa forma. Por lo que cuantos más segmentos o subdivisión tengas, más suaves deberían ser las deformaciones. Vamos a estar deformando bastante este cubo, así que podríamos simplemente agregar algunos segmentos en el exceso X y zed también. De acuerdo, echemos un vistazo a algunos de estos otros ajustes. Entonces ahora si jugamos con esa fuerza, todo debería estar funcionando como debería debilitarse. Saca algunas curvas bastante frescas de esto. A pesar de que podría haber notado que también está estirando malla l. Si no quieres este estiramiento y quieres que mantenga su longitud. Bueno, tenemos que hacer es encender, mantener el exceso de longitud blanca. Y ahora, muy lejos que hayamos estado esto, el eje Y debería permanecer de la misma longitud. También podemos jugar con el ángulo de la curva y conseguir algo como esto, e incluso puedes limitar este efecto a cierta parte del objeto. Si venimos aquí con el MoD ajustado a limitado, podemos encogernos, inclinarnos hacia abajo en el eje Y y tener sólo esa parte afectada por la curva, mientras que las otras partes se mantienen agradables y rectas. Pero en cualquier momento, si queremos que la parte superior e inferior se vea afectada por esta curva donde realmente no necesitas escalarla de nuevo, solo necesitamos cambiar el modo a ilimitado. Y esto te da un bonito tipo de curva a través de todo tu objeto. El modo final que tenemos es el modo dentro de la caja, que mantiene el efecto dentro del límite fuera del ex D. Pero a veces podrías obtener algunos resultados bastante extraños de eso. No puedo decir que use esta función con demasiada frecuencia, pero podría funcionar para ti en la situación correcta, ¿ verdad? Pongamos este modo vector limitado por ahora. También puedes mover y rotar a tus intérpretes si agarramos la herramienta de rotación y recortamos esto alrededor de 100 y 80 grados, puedes ver que fácilmente hemos ido a doblar al revés ahora para que podamos tener esa flexión hacia abajo. De acuerdo, deshagamos eso un par de veces y volvamos a cómo fue. Queremos probar el siguiente al anterior, así que sigamos. Switch out. Agárrate por inticketed aquí, luego agarraremos nuestro cubo y volveremos a por aquí y esta vez agarraremos el bulto. Pensado para mantener el turno al hacer clic en él para que se aplique automáticamente. Y de nuevo, se puede ver débilmente nuestro nuevo a ex aquí. Pero aún se puede ver al viejo Bender formar un infierno, lo que puede ser un poco distrayente. En realidad puedes esconder eso desde la vista con estas luces de parada aquí arriba. Entonces para ocultar la curva, solo necesitamos bajar aquí y llamamos a esta parada superior como, dos veces hasta que se ponga roja, y eso apaga la visibilidad en el puerto de vista. Pero si volvemos a encender nuestro Ben , seguirá afectando nuestra geometría. El cuadro delimitador simplemente no será visible. De acuerdo, apaguemos eso y concentémonos en nuestro nuevo abultado. Un ex que probablemente notaste que ha vuelto a ese color púrpura pálido, que es un poco difícil de ver. Queremos que vuelva a ser ese color amarillo. Ahora podríamos volver a la pestaña básica y seleccionar un color, pero no queremos hacer esto cada vez, así que te mostraré un pequeño truco, cómo puedes anular el color de todos los intérpretes de tu escena. Simplemente subiremos a editar y bajaremos a las preferencias y su viejo cine house 40 preferencias. Pero si te desplazas a la derecha hasta la parte inferior, hay una pestaña de colores de esquema. Y si pones eso abierto, tenemos colores del editor y puedes ver que ya está seleccionado aquí. Tenemos el ex set a morado, y se puede cambiar casi cualquier cosa en Cinema cuatro D. Pero sólo tenemos que cambiar este color. Entonces vamos a agarrar de nuevo un bonito color amarillo, y puedes ver esa actualización en nuestro puerto de vista aquí arriba. Entonces ahora que en realidad podemos ver lo abultado que un ex vamos a ver con qué ajustes podemos jugar Así que vamos a pasar a la pestaña de objetos, y todo se ve bastante similar al ex Bender. Entonces empecemos con la fuerza sentada de nuevo, y hace prácticamente lo que esperarías con el valor positivo que sobresale, y con un valor negativo, se hincha. También tienes un ajuste para la curvatura aquí. podría ver si bajamos eso, lo endereza, y si lo traemos de nuevo arriba, lo suaviza hasta llegar a este punto para que pudieras usarlo para crear algunos efectos bastante locos también es un llenarlo o opción de filete, que suaviza nuevamente el efecto en la parte superior e inferior puede darte algunos resultados interesantes , y probablemente puedas ver eso un poco más fácil con el valor positivo aquí dentro. Eso es algo genial. Y eso es todo para los abultados, un ex. También tiene algunos modos diferentes aquí, que son más o menos los mismos que la curva. Entonces apagaremos a ese tipo y agarraremos nuestro cubo y pasaremos a nuestro próximo intérprete. Esta vez traeremos a un chiíta nuevamente sosteniendo turno y otra vez, todavía podemos ver aquí a nuestros dos anteriores anteriores, así que queremos ocultar eso. Entonces vamos a subir la fuerza en nuestra pura y ver qué pasa de nuevo exactamente como esperábamos . Comparte el objeto o lo inclina. Y así como ya sabes, Bender, ex, tenemos una opción de ángulo aquí para que podamos tener esa pura dirección en cualquier dirección que nos guste. También podemos controlar la curvatura para que casi podamos reducir a la mitad eso, haciendo exactamente lo que hacía la curva al 0% puedes conseguir que simplemente se incline más o menos así . También tenemos que llenar la adopción, que realmente no se puede ver cuando la curvatura se establece en cero. Pero si volvemos eso hacia arriba, se puede ver que tenemos menos de un efecto en la parte superior e inferior otra vez, y se pueden crear estos efectos wiggly cool. Y eso es más o menos por lo puro lo primero. Así que juega con eso. Echemos un vistazo al siguiente. Apagaremos a ese tipo y haremos nuestro pequeño truco para ocultarlo, y agarraremos nuestro Cubo. Y esta vez vamos a traer la cinta. Ah, entonces bajaremos y levantaremos la fuerza para ver qué hace esto, y seguro que lo habrías adivinado. Sólo cinta. ¿ Es dedo del pie un punto? Y si hacemos de nuestra fuerza un número negativo, obtenemos el efecto contrario. También tenemos una bonita característica de curvatura aquí, que le da a nuestro cónico un poco de curva, y siempre podemos dar vueltas a un ex alrededor. Entonces nuestra cinta, va al revés. Eso es solo deshacer eso, y también tenemos de nuevo el efecto fill it, por lo que la parte superior e inferior afectó un poco diferente. Por lo que de nuevo puedes obtener algunos resultados interesantes. Así que juega con este tipo. Lo apagaremos y agarraremos de nuevo. Empiezas tú, y ahora agarraremos al siguiente analista en marcha. El giro. Esta es una de mis actuaciones favoritas. En realidad sólo hace una cosa, pero lo hace bien. Arrancamos ese ángulo hacia arriba. Va a torcer nuestra geometría. Y sin mucho, si puedes conseguir algunas formas de aspecto bastante cool. De acuerdo, antes de entrar al siguiente, solo quiero mostrarte cómo puedes usar múltiples deformidades para deformar tus objetos. En realidad puedes apilar a todos estos tipos igual que lo hemos hecho aquí, y encontrarás que todos afectan al objeto. Si encendemos la curva, se puede ver que la curva acaba de afectarla. Pero también se ha mantenido el giro, pero sólo hay que tener cuidado. El orden en el que pusiste estos. Si nos movemos, el estado hasta arriba aquí, verás que obtenemos un resultado diferente, y eso es porque está suministrando primero al ben y luego el giro. Su aplicado en orden de arriba a abajo. Y esa es en realidad la forma en que calculó la mayoría de las cosas en el cine 40. Entonces si quisieras que este chico fuera retorcido y doblado, probablemente yo haría el torcido primero. Así que pon a ese Ben de nuevo aquí, y en realidad podría ser mejor traer una curva fresca y no usar la que hemos estado jugando. Entonces apagaremos eso, lo encenderemos de nuevo. Quieren agarrar nuestro cubo y sostener turno traerá una nueva curva. De acuerdo, así que cubos ya retorcidos. Ahora solo te traeremos, Ben, debajo de eso, y podemos doblar la geometría retorcida y también puedes suavizar el resultado aquí. En cualquier etapa, podemos volver a nuestro Cubo para cualquier objeto que hayas utilizado acaba de aumentar esos segmentos. Los ponemos a todos hasta 20. Obtenemos un buen resultado suave. Volvamos a mostrar y apaguemos esas líneas para que podamos ver esto mejor. Entonces eso se ve bastante guay, pero podríamos llevar esto un poco más allá. Hagamos esto un poco más extremo si giramos ese ángulo de giro hacia arriba y, de hecho, hasta la curva. Podemos conseguir un efecto bastante cool como este, y olvido que podrías enmarcar todo esto y animar estas deformidades o simplemente crear algunas formas geniales para tu obra abstracta. De acuerdo, apaguemos todos esos y apagemos la visibilidad también. Agarramos nuestro cubo y echaremos un vistazo a una final D. Ex Esta vez, traeremos el f f d d ex. Este tipo trabaja un poco diferente a las otras deformas que hemos mirado como las otras deformidades. Aquí se puede ver su jaula alrededor de nuestro objeto, pero con éste, en realidad podemos subdividir esta jaula, y podemos usar estos puntos para deformar la malla. Si alguna vez has usado la urdimbre de malla en efectos posteriores para la urdimbre en la tienda de fotos, este efecto es bastante similar. Sólo nos permite formar las cosas en tres espacios D. Vamos debajo de esas subdivisiones, y les mostraré cómo funciona esto. Sin FFT a ex seleccionados, vendremos aquí y cambiaremos al modo de puntos. Ahora si agarramos y movemos estos puntos, debilita deformada la malla dentro de la jaula y podemos agarrar algunos de estos puntos a la vez. Si llegamos a nuestras herramientas de selección aquí, podemos usar la selección en vivo o la selección en rectángulo. Agarremos eso por ahora, y haremos clic y arrastraremos para agarrar estos puntos aquí, y solo los arrastraremos hasta aquí y ya puedes ver que de Formacion está sucediendo ahora. Está interpolado entre esos puntos para darnos una bonita ronda de formación aquí para que veas lo poderoso que es esto a ex para conseguir algunas formas abstractas rápidas. Si volvemos aquí y pasamos a la selección en vivo, podemos agarrar puntos individuales y arrastrarlos hacia fuera y obtener algunos resultados geniales. Entonces solo ten una obra de teatro y veamos qué se te ocurre. De acuerdo, ahora que hemos mirado un montón de estas diferentes deformidades, comenzaremos un nuevo proyecto, y te mostraré exactamente cómo puedes usarlas todas juntas para crear una obra abstracta. Entonces así es más o menos como empecé mi obra de arte. Acabamos de tener un montón de formas primitivas aquí. Normalmente empiezo con una composición bastante básica y luego agrego los detalles más finos a medida que avanzamos. Obviamente, los objetos primitivos pueden parecer un poco aburridos. Entonces lo hice realmente es agregar deformidades a cada uno de estos objetos, así que hagamos exactamente eso. Pero antes de que lo hagamos, echemos un vistazo rápido a la geometría aquí. Encenderemos las líneas y podrás ver que todos los objetos son bastante densos, y ese es el camino a seguir si quieres deformaciones lindas, lisas. Pero podrías notar que la geometría en estas tres esferas es diferente a este tipo. Así es como se ve la geometría en una esfera estándar, pero notarás si decimos esto hacia adelante, obtenemos aquí estas sondeos de aspecto desagradable, donde la geometría no se distribuye uniformemente. Intento evitar esto si estoy usando los primeros. Entonces cambié las esferas a un tipo diferente de geometría. Eso lo puedes encontrar por aquí bajo tipo. mí me gusta ponérselo a Icaza, dibujó, lo que nos da estos lindos, incluso polígonos. De acuerdo, ahora que eso está ordenado, debilita, apaga esas líneas y empezaremos a agregar algunas deformidades. Empecemos deformando aquí este cubo. Para empezar, creo que usaremos un giro. Entonces recuerda que mantener el turno aplicará eso, y vamos a subir ese ángulo de giro algo así que se ve genial. Eso lo hizo ahora agarrará esta captura por todo aquí. Y esta vez traigamos un bulto y de nuevo subiremos la fuerza. Le daremos un valor negativo para que se entorpece con, y ahora podríamos usar otro ex D. Encima de esto, pongamos fin. Después volveremos a jugar con fuerza y el ángulo hasta conseguir algo que se vea un poco cool. Y probablemente podríamos agarrar de nuevo captura y aplicar 1/3 D ex. Probemos otra vez con un Taper. Vamos a retocar esa fuerza y vamos a hacer que la captura. Entra en un punto. Y a lo mejor queríamos al revés. Entonces agarraremos esto y rotaremos el Taper. Y así, tenemos un tipo de efecto de salpicadura líquida. Vamos a hacer un truco de visibilidad en estos tres para que podamos ver esto un poco mejor. Eso se ve bastante guay. Entonces podemos conmocionar a otros dos ex sobre nuestra corriente por aquí. Probemos lo puro esta vez, así que fuerza arriba, juega con ese ángulo y recordaba justo esa curvatura también. Apenas hasta que consigamos una forma que nos guste. Entonces esconderemos a ese tipo y te mostraré lo que hice por estos miedos. Básicamente, sólo quería deformarlos de una manera que pareciera que estaban interactuando entre sí . Ahora mismo, todos estos tipos se están cruzando entre sí, y no se ve genial. Entonces vamos a agarrar al grandote y empezar con él primero. Antro's activos Esta vez, usaremos el F F F D dos ex. Cambiaremos al modo punto. Queremos agarrar algunos de estos puntos, y en primer lugar, queremos que parezca que en realidad está descansando en el suelo. Se puede ver si aquí echamos un vistazo debajo del piso. Eso está penetrando. Idealmente, cuando estamos trabajando en esto, queremos poder seleccionar estos puntos fácilmente, y no queremos nada en el camino. Por lo que podría hacer nuestra vida más fácil si podemos aislar de otra manera el miedo y fuera de ex. Entonces si miramos por aquí, he usado las capas para hacer exactamente esto. Tengo cada uno de estos objetos en su propia capa. Se puede ver Esfera. Uno está en esta capa rosa de aquí, ¿cuál es este tipo cierto? aquí. Sólo tenemos que añadir el ex D también, así que arrastraremos eso directamente a esa capa, y también va rosa. Entonces ahora, para aislar estos, para que sea un poco más fácil para nosotros trabajar en ello o necesitamos hacer es dar click a este pequeño botón aquí. Y ese es el modo en solitario, y eso va a hacer que seleccionar puntos sea mucho más fácil. Agarramos nuestra selección de rectángulos, y agarraré todos estos puntos inferiores que arrastrarán eso hacia arriba y sin vender o calentando nuevo ese botón. Ahora sólo queremos arrastrar estos para que se vean así tocando el suelo, y probablemente podríamos bajar a estos tipos para darle un poco de bulto, y eso parece un poco más realista. Muy bien, pasemos a la siguiente ocultará ese FFT. No agarran a este tipo, y esto será casi igual. Workflow usará el FFT para ex nuevamente las esferas en la capa amarilla, por lo que llevaremos eso a ex a eso también. Básicamente, queremos que este miedo parezca que está encajado entre estas otras esferas, así que vamos a solo esa capa y agarrar nuestra selección de rectángulos y encender el modo de punto. Después agarraremos estos puntos y estos en la parte inferior, y podemos escalar estos también. Si escalamos en la dirección Y, se puede ver nacimiento de esas escalas en madera y nos dan un bonito pellizco aquí. Probablemente podríamos mover un poco esta sección hacia arriba y hacer de este gato sondeo un poco más y luego un poco de voladizo aquí abajo tan bien hecho. Solo eso y ver qué tenemos que se ve un poco más incrustado en otros objetos. Probablemente podríamos traer esto un poco, así que está descansando encima de nuestro mayor miedo. Entonces solo podemos seguir moviendo algunos de estos por ahí solo para que nada se entrecruce. A lo mejor algo así. De acuerdo, creo que estás sacando la foto aquí. Simplemente haremos una esfera más rápida agarrará a este tipo. Ocultará el último. Esta vez le daremos un cónico cambiará esa fuerza. Queremos que esto encaje un poco mejor en nuestra composición, así que vamos a rotar eso alrededor y tenemos un efecto similar. Entonces podríamos simplemente mover eso de un poco más apretado, y esa es más o menos la técnica que utilicé para crear este trabajo fuera. Si recuerdas de mi renda final, también tenía algunos objetos más complicados ahí dentro, como un turista. Rápidamente te mostraré cómo seguir deformando eso otra vez. Utilizo un F f d dos ex, y realmente es el mismo proceso de aislar la forma, seleccionar los puntos y ajustarlos para que encajen mejor con la geometría dentro de nuestra composición. Entonces, ten una oportunidad en crear tu propia obra de arte con reformadores. Tengo ganas de ver con qué se te ocurre antes de que lleguemos a la siguiente clase. Hay una cosita más que quiero cubrir por si te encuentras con problemas. Si pretendes hacer por modelos más complicados que has creado o descargado de la Web son algunas cosas a tener en cuenta. Si echamos un vistazo a nuestro primer teléfono aquí, tenemos un giro al ex aquí abajo, y si abrimos esto, se puede ver lo complicado que es este modelo. Está hecho de montones de piezas diferentes, pero está bien. Todavía podemos aplicar los primeros a eso siempre y cuando se aplique dentro de la jerarquía, por lo que podría ser aquí o aquí arriba. Afectará nuestro no dentro de ustedes saben, y para demostrarlo. Vamos a convertir esa fuerza de en nuestro giro a ex, y aparte de la textura que se desliza aquí, se puede ver que eso está retorciendo muy bien. No obstante, tenemos exactamente la misma configuración en nuestro segundo teléfono aquí, pero si empezamos a torcerlo, ya verás que obtenemos todos estos efectos locos. Entonces, ¿qué está pasando? Podrían recordarnos hablando de esto un poco antes. Si encendemos las líneas, se puede ver cuán densas estas mallas, mientras que extraño a no tiene mucha geometría en absoluto. Y podría ser más fácil ver esto si volvemos a apagar esos giros. Mira todas esas divisiones en el teléfono uno y el teléfono a apenas tiene ninguno. Así que solo asegúrate de que cualquier cosa que estés realizando tenga un montón de subdivisiones y no te puedes equivocar . Y eso es todo para esta lección. Te atraparé en el próximo 4. Arte con Deformers: splinewrap: De acuerdo, entonces aquí hay una siguiente obra de arte. Por lo que esto fue creado con otros dos ex llamados el Spine Wrap. Si subimos aquí y echamos un vistazo, es bastante sencillo. Tenemos a la nariz y un par de repeticiones de división y unos tubos. No mucho a ello, realidad. Entonces empecemos un nuevo proyecto, y te mostraré exactamente cómo hacer esto. De acuerdo, entonces lo primero que queremos hacer es crear unas lindas espinas wiggly para aplicar el rap spline hasta ahora. Una forma de hacerlo podría ser usar la herramienta de lápiz y simplemente bajar aquí y dibujar fuera de línea manualmente. Y si solo pasamos la vista alrededor, podríamos hacer esto un poco más. Tres D Ponga unos puntos aquí algo así, pero eso puede ser bastante tiempo. En realidad hay una forma de generar rápidamente este tipo de forma automática, así que hagámoslo. En cambio, eliminaremos esa columna, y en realidad vamos a traer un no. En cambio, Ahora queremos encontrar una manera de hacer esto no se mueva por todo el lugar de manera aleatoria para crear un camino para una férula. Y para hacer eso sin Noel seleccionado se subirá a tags cine cuatro etiquetas D y mucho más abajo se aplicará una etiqueta vibrada. Entonces tenemos un montón de ajustes aquí abajo para controlar cómo vibro. Etiqueta vibra. Cómo objeto. Empecemos habilitando la posición y aquí tienes los valores X Y y Zed. Por el momento, se va a mover aleatoriamente sólo en el eje X, y se moverá hasta un valor de 100 centímetros desde donde está y se pone la frecuencia, y ese tipo de dicta la velocidad de la que va a ser moviéndose. Entonces eso es hit, jugar y ver dónde se ve eso. Y ahí va, ida y vuelta a lo largo del eje X. Bueno, basta con acercar un poco para crear unas bonitas tres curvas D. Queremos que Donald viaje en todas direcciones, por lo que sumaremos 100 centímetros al valor Y y Zed y le daremos una jugada. ¿ Por qué se ha ido? Vamos a sacar atrás de ella. De acuerdo, eso parece que está haciendo un camino interesante. Por lo que ahora queremos trazar este camino y crear una columna vertebral a partir de él. Entonces subiremos al menú gráfico de asesinatos aquí y agarraremos un objeto rastreador. Y debido a que teníamos un antiguo seleccionado, automáticamente se aplica eso al trazador. Podría verlo aquí, señor. Si golpeamos el juego, hay camino atropellado. Ahora. Podríamos querer bajar aquí y detener eso por un segundo para poder darnos unos fotogramas más. Probemos 300 y dejaremos que esto funcione y esperemos que nos construya una obra de arte de aspecto agradable. De acuerdo, cuando lleguemos a un marco que nos gusta, solo golpeemos el fotograma de pausa a 50 luce bastante bien, y ahora queremos darle un poco de grosor a este camino, que puedas subir aquí y agarrar un barrido. Pero esta lección sigue siendo todo sobre los formadores D, así que vamos a usar un reformador diferente. Entonces agarra ese menú que un ex que queremos es el rap de la línea de espolón. Entonces vamos a traer eso entrando, y al principio, si alejamos un poco, podría parecer un poco engañoso. Tengo aquí una gran caja amarilla, pero vamos a ignorar eso. Por ahora, necesitamos decirle a otra persona rap ciego qué columna usar. Y esa va a ser la columna vertebral creada por la superación. Entonces eso lo agarró y lo arrastró a esta ranura ciega aquí, y aún no pasará nada. Tenemos que decirle a nuestro rap spline, qué objeto envolver alrededor de nuestra columna vertebral para que puedas usar prácticamente cualquier cosa. Pero para mi ejemplo, usé un tubo. Entonces cuando traemos a ese tipo, es enorme. Entonces lo primero que queremos hacer es bajarlo un poco. Vamos a sacar eso del radio a tres, y si hacemos zoom, se ve muy delgado en el interior. Y eso se debe a que el radio interior también está a las tres. Hagamos eso, también, y ahora tenemos un tubo de aspecto bonito. Entonces el siguiente paso es aplicar este tubo a nuestro rap de columna vertebral, y la forma en que lo haces es igual que con la otra actuación. Sólo tenemos que hacerle un niño sobre objeto, y podrías obtener un resultado bastante funky como yo, y creo que eso tiene que ver con el acceso. Si apagamos spline rap por un segundo, puedes ver que nuestro tubo va por el eje Y aquí. Entonces cambiemos nuestra oferta en el acceso rap de X positiva de dos vías positivas. Y si lo volvemos a cambiar a ese tipo de trabajado, sigue pareciendo un poco gracioso, pero este es otro tema. Ahora Tiene que ver con las subdivisiones de nuestro tubo, Así que si agarramos a ese tipo, verás que nuestros segmentos de altura son muy bajos. De hecho, solo son uno en este momento. Y de nuevo, esto podría ser más fácil ver si apagamos el rap spline y nos dirigimos a mostrar para encender las líneas. Se podía ver que aquí arriba no tenemos subdivisiones. Tenemos muchos segmentos de rotación, y se pueden ver los de aquí. Podríamos incluso bajarlos un poco, pero no tenemos ninguna subdivisión yendo por este lado, pero podemos arreglarlo fácilmente girando esto hacia arriba. Probemos 200 y ahora tenemos cargas de geometría debilitadas, deformadas. Entonces, alejémonos de él y volvamos a encender nuestra envoltura de spline, y ahora estamos obteniendo un resultado que está cerca de lo que queremos. Entonces, para tener una idea de lo que realmente está pasando aquí, simplemente apagamos eso de nuevo? Muy rápido. Thes spline rap está envolviendo toda esta forma de arriba a abajo todo el camino a lo largo de esta columna vertebral. Es por ello que cuando lo volvemos a encender ahora, los segmentos blancos se han estirado, razón por la cual ahora hay mucho más espacio entre ellos. Pero si subimos eso, se acercarán y en realidad conseguiremos un resultado más suave. Pero también podríamos suavizar esto con una superficie de subdivisión, que haremos más adelante. Por ahora, sólo llevemos eso de vuelta a 200. Te quiero platicar a través de algunos de los otros escenarios en nuestro rap Splain. De acuerdo, En primer lugar, no necesitamos preocuparnos por el carril para este ejemplo. Ya hablamos del exceso. Entonces ahora tenemos el deslizador de fuerza que solo controla lo fuerte que es el efecto de envoltura de spline out . Y al jugar con esto, se puede ver exactamente cómo se está estirando nuestro tubo para ajustarse a este avión. Y a continuación tenemos el offset que apenas compensa nuestro tubo a lo largo de la columna vertebral. Y puedes usar esto para animar. A pesar de que tenemos este bocado por aquí. Pero hablaré de eso en tan solo un segundo. Volvamos a poner esto a cero, y luego tienes de para que puedas ajustar el punto de partida y también tenemos que para que puedas mover el punto final. Entonces esto es genial si solo quieres una sección fuera de l lomo. Y estas dos sentadas fueron bastante bien con el offset. Puedes desplazar esta sección con solo arrastrar este deslizador y otra vez animado. Por lo que quieras. Esto probablemente funcionaría mejor si traemos estos para volver aquí abajo. Y ahora tenemos esa longitud completa de la columna para animar. De acuerdo, vamos a deshacer esos. La siguiente opción que tenemos es el modo. Actualmente está ajustado a Fitz Blind, y eso en realidad estirará nuestro objeto de extremo a extremo sobre nuestra columna vertebral. Pero aquí tenemos una opción para mantener la longitud, y eso asegurará que nuestro objeto mantenga su longitud original. Entonces ahora podríamos controlar eso ajustando la altura de nuestro tubo así, vamos a deshacer eso de nuevo a l columna rap. Pondremos esto de nuevo para que quepa bien, y nuestra próxima sesión aquí es el modo final, que actualmente está configurado para extenderse si volvemos a subir ese desplazamiento. Esta parte es en realidad la extensión. Entonces si cambiáramos esto a pinza, objeto ya no se extenderá más allá del final del plein else. Entonces eso es eso. Vamos a volver a poner eso para extender y vamos a echar un vistazo a la siguiente sección, que es del tamaño. Y como su nombre lo indica, esto solo te permite escalar tu objeto sobre la longitud de la columna vertebral. Entonces ahora nuestro tubo empieza en cero y termina en escala 100%, y obtenemos este bonito efecto de estrechamiento y realmente puedes encontrar Tune esto. Nosotros traemos a ese tipo arriba y a este tipo hacia abajo, tenemos lo contrario de ese efecto para que puedas crear cualquier tipo de división que quieras aquí. Si lo ponemos de nuevo aquí, entonces sosteniendo el control, podemos añadir otro punto aquí. Podemos arrastrar eso donde queramos, Así que ahora se está estrechando en ambos extremos, por lo que es bastante personalizable. Vamos a deshacer eso. Entonces el siguiente ajuste que tenemos aquí abajo que podría ser útil para tu resumen en es la rotación. Entonces, con controladores similares aquí, podemos cambiar nuevamente la rotación sobre la longitud de la columna vertebral Podría ser un poco difícil verte sin tubo como su redondo. Pero si bajamos los segmentos y volvemos a nuestra rotación, deberíamos poder ver eso un poco más claro. Entonces con este tipo de espionaje básicamente estaban consiguiendo un giro todo el camino hacia abajo. L Object también es tener un control de fuerza, por lo que solo puedes bajar ese efecto si lo deseas. Vamos a deshacer todo eso, y eso es todo para los ajustes de rap de la columna vertebral. Lo siguiente que queremos ver es suavizar estos raros de aspecto de Ben, hay algunas maneras de arreglar esto. Podríamos volver aquí y añadir un montón más de segmentos o podríamos subir aquí y añadir una superficie de subdivisión. Así que solo sostén doblez cuando traes eso. Por lo que es para automáticamente aplicado y se puede ver aquí suavizó todo. Volvamos a mostrar y apagar esas líneas, y está empezando a juntarse. Todavía ha sido un poco gracioso, pero lo arreglaremos un poco más tarde. Tenemos otro tema por el momento. Si vamos a otro fotograma, nuestra envoltura spline sigue confiando en el trazador para calcular esta forma. Entonces lo siguiente que realmente queremos hacer es hornear trazador y convertirlo en una espina sólida, y luego podremos entrar ahí y hacer algunos ajustes finales. Entonces vamos a jugar esto hacia adelante al marco que nos gusta de nuevo que se enmarcó 250. Entonces haremos click derecho en el rastreador y escogeremos el objeto de estado actual. Y si miramos aquí arriba, eso ha creado un bonito nuevo suministro vigente. También se llama Tracer, por lo que lo primero que queremos hacer es probablemente renombrar eso para que no consigamos llamadas órdenes confusas . Es ciego. Entonces si rebobinamos y jugamos esto cómo la envoltura spline sigue usando el trazador, por lo que tenemos que decirle que cambie a la columna vertebral. Entonces agarraremos nuestro splaine y pondremos eso aquí abajo donde el rastro de waas y eso nos ha dado forma atrás. Y si cambiamos el marco, ahora tenemos esa forma encerrada. Por lo que ahora podemos volver a arreglar esta pequeña curva aquí arriba. Subiremos aquí y echaremos un vistazo a nuestro suministro, pero primero la verdad va a estar en el camino aquí, Así que apaguemos eso y también apagaremos el rastro de por ahora. Ahora acabamos de salir abasteciendo en el puerto de vista aquí. Nos aseguraremos de que el modo de puntos esté activado, y también nos aseguraremos de que tenemos seleccionada una férula. Ahora podemos ver todos los puntos a lo largo explicar, y podemos editar estos y moverlos por ahí agradable y fácil. Si rápidamente te volvemos a encender, podemos ver que estos puntos se están pegando fuera de la geometría al. Por lo que agarraremos la herramienta del espejo y solo los modificaremos un poco y veremos si podemos suavizar esto fuera de ella. Ahora podrías hacer algo como este tema de botones que probablemente tendrás con este tipo de columna vertebral. Sólo ocultemos eso otra vez. Es esto Sermanni señala aquí. Va a hacer que retocar esto sea un poco difícil de manejar, Así que antes de meternos demasiado en la edición de esto, veremos simplificar la columna vertebral para que no tengamos un gran lío de puntos con el que lidiar. Entonces vamos a salir, trazar un y fuera disparar de nuevo, y podemos eliminar ahora Messi spline. Después volveremos a explicar envolver y pondremos el rastreo de nuevo dentro. Sólo tenemos que rescindir eso, así que recompensaremos al truco. Ahora echemos un vistazo a nuestro rastro. A. Una cosa que podríamos hacer para simplificar el camino que crea es ajustar el paso de muestra. Te darás cuenta si golpeamos el juego. Y en realidad vamos a esconder el tubo. Por ahora, cada uno de estos pequeños Ben se convertirá en un punto generado en nuestra columna vertebral. Y ahora mismo estamos consiguiendo un punto cada fotograma de nuestra animación. Por lo que cada una de estas líneas representa un solo fotograma, por lo que una buena manera de conseguir menos puntos. Por lo que ahora la columna vertebral es hacer un hueco más largo entre cada punto. Entonces si traemos la muestra, escalamos a algo así como tres y reproducimos eso, ahora estamos consiguiendo puntos después de cada tercer cuadro y por lo tanto mucho menos puntos. No obstante, esto definitivamente no se ve muy suave para arreglar eso. Podríamos bajar aquí y cambiar el tipo a más fácil, y luego los puntos intermedios a naturales. Nos salimos bien, espalda curvada, y si jugamos eso, será agradable y suave. Pero veamos qué pasa si convertimos esto en una columna vertebral. Demos clic derecho en nuestro trazador otra vez y retrocedamos al objeto de estado actual. Y si agarramos esa columna que se ha generado, puede ver que estamos de vuelta a tener cargas y montones de puntos. Entonces, vamos a deshacernos de ese tipo. Ese no es el camino a seguir. Entonces volveremos aquí y cambiaremos de nuevo a Lineal y ninguno. Y si jugamos eso, estamos de vuelta a nuestro muy irregular camino e. De acuerdo, pausemos para que realmente podamos suavizar esto después de que subamos aquí y hagamos un objeto de estado actual . Y si agarramos esa división que se ha generado, se puede ver que está bastante irregular. Hay un punto cada tres fotogramas, así que no hay demasiados, lo cual es bueno. Entonces, ¿cómo suavizamos esto? Bueno, sin abastecer seleccionado? Tenemos las mismas opciones que hicimos en el Tracer. Entonces ahora cambiemos eso para que sea Zia y al instante tenemos una espina agradable y lisa con mucho menos puntos, y probablemente podamos ver eso un poco más claro. Si contratamos a ese trazador y a su Ugo, va a ser mucho más fácil ajustar estos puntos ahora, vale, Vamos a vale, poner nuestra nueva columna vertebral en nuestro rap spline así que agarraremos a ese tipo y lo arrastraremos hasta aquí, y deberíamos probablemente renombrarlo de nuevo. Llamémoslo otra vez Split. Entonces podríamos cambiar Chavan. Y aquí está nuestra hermosa obra de arte. Entonces tenemos que hacer ahora es entrar y ajustar algunos de estos puntos. Podríamos empezar con este tipo de aquí arriba. Solo tomemos eso y saquemos estos mangos fuera de él. Nosotros sólo queremos ver si podemos arreglar esta torcedura. Y si apagamos eso por un segundo, podría ser mejor simplemente eliminar a este tipo, y eso se ve un poco más suave. Veamos cómo se ve la geometría. Todavía tenemos un poco de un poco blando ahí. Apagemos eso y tal vez solo saquemos esto un poco. ¿ Qué hace eso por nosotros? Ligeramente mejor. Si parece que no puedes suavizar tu columna vertebral, es más que probable que sea un problema con la geometría. Si apagamos esa superficie de subdivisión, aquí se puede ver el problema. Simplemente no hay suficientes segmentos para conseguir esto agradable y redondo, Así que de vuelta a nuestro tubo. Vamos a subir esos segmentos de alturas. Creo que 300 nos deben hacer bien. Eso es mejor. Y si volvemos a poner ese servicio de subdivisión, se ve mucho más suave. De acuerdo, antes de que terminemos, tal vez solo quieras pasar y arreglar cualquier geometría que se intersecte como este bit de aquí. Es súper fácil de hacer ahora que tenemos mucho menos puntos en nuestra spline. Agarraremos a ese tipo. Podríamos incluso volver a encender la verdad para que podamos ver esto. No arrastre eso hasta que se vea bien. Está bien, eso es solo para esta lección. Una última cosa que hice para que mi obra de arte le diera a esto un poco más de volumen fue subir aquí y agarrar todo y luego golpear al viejo grupo de garrapatas G todo. Entonces, si lo agarras y mantienes el control y lo arrastras hasta aquí, lo harás difícil. Entonces, sin difícil voluntad seleccionada, agarra el giro y vuelve a cambiarlo al modo objeto, y podemos simplemente dar vueltas a esto, tratar de conseguir una composición interesante. Queríamos lucir como su viejo entrelazado. A lo mejor lo moveremos aquí un poco. Entonces ahí eres gay, por lo que ajustar según sea necesario. Tengo ganas de ver lo que se te ocurre, y te veré en la siguiente lección. 5. Arte con mograph: cloner: De acuerdo, así que aquí está nuestro próximo en el trabajo. Tenemos una bola grande, babosa con alerta de pequeñas pelotas creciendo sobre ella. Y si miras de cerca, puedes ver cómo están algo incrustados en la superficie de nuestra bola más grande. Echemos un vistazo rápido a nuestra escena y la veamos. Tenemos aquí arriba. Tenemos una superficie de subdivisión lo cual está haciendo que esto se vea agradable y suave. También tenemos alguna nueva actuación que estará mirando y aquí abajo. Tenemos un objeto clonador monográfico y también tenemos un empuje una parte de Fichter. Entonces echemos un vistazo y veamos cómo se hace esto. De acuerdo, entonces lo primero que necesitamos es una esfera vieja grande, para que podamos clonar algunas esferas encima de ella. Entonces subiremos aquí y agarraremos uno de esos. Después nos mosey hasta la pantalla y encenderemos esas líneas. Seguramente descubrirás a lo largo de estas lecciones que no soy un gran fan de esta esfera estándar porque tiene estas sondas desagradables en la parte superior e inferior. Siempre es bueno trabajar con, incluso geometría, si es posible. Por lo que me gusta cambiar el tipo a mi Casa. Corría y nos va a dar alguna topología agradable hasta. De acuerdo, probablemente queramos a este tipo un poco de figura. Entonces cambiemos su radio a 150 centímetros. Y como vamos a estar deformando este miedo, probablemente queramos un poco más de subdivisión ahí dentro. Entonces llevemos esos segmentos hasta 50. Está bien, eso se ve bien. Entonces ahora queremos conseguir un montón de esferas más pequeñas y clonarlas por toda la superficie de este mayor miedo. Entonces tomemos una esfera y sosteniendo el control la arrastrará hasta aquí para hacer un duplicado. Y entonces queríamos mucho más pequeño. Entonces cambiemos el radio a 20 centímetros y así podamos ver que Vamos a sacarlo de atrás el mayor miedo porque es un duplicado. Tiene montones de subdivisión, y probablemente no necesitamos tanto en estos pequeñitos. Entonces bajaremos eso a 20. De acuerdo, entonces ahora vamos a conseguir un montón de estos tipos y clonarlos por toda la superficie de esta gran esfera. El modo en que vamos a hacer eso es con una monografía. Kelowna. Entonces con su pequeña esfera seleccionada llegará a McGruff y Cloner, y si sostienes viejo, automáticamente se aplicará. Y se puede ver que funciona. Ahora tenemos un montón de clones yendo en dirección Y, y eso se debe a que nuestro modo está configurado en lineal, y se puede cambiar la cantidad de clones ajustando el condado. Pero queremos que estos tipos clonen a través de la superficie de nuestra gran esfera, por lo que necesitamos cambiar el modo a objeto. Y ahora tenemos que decirle qué objeto usar. En nuestro caso, será esta gran esfera aquí arriba, y podría ser una buena idea empezar a renombrar estos. Llamemos a eso una esfera grande y a este tipo pequeña esfera. Entonces agarraremos de nuevo a nuestro clonador, y luego haremos clic y arrastraremos hacia fuera Big Sphere hasta esa ranura de objetos. Y al instante tenemos un montón de clones temores en la superficie de nuestra gran esfera, y eso se debe a que la distribución está configurada en superficie por defecto. Entonces todos estos tipos se están pegando a la superficie, y eso es exactamente lo que queremos. También podemos cambiar cuántos clones hay ajustando la cuenta atrás aquí. Llevemos esto justo hasta 100. Está bien, eso se ve bastante bien. Probablemente podamos levantarnos para mostrar y apagar esas líneas de nuevo. No me gusta la forma en que estos clones se cruzan por aquí, pero por suerte hay un desertor monográfico que nos puede ayudar a resolver este problema. Entonces sin que se seleccione el clon, llegaremos al defector del menú McGruff y agarraremos un efecto push apart. Er, definitivamente hace lo que dice. Es empujar esos clientes realmente disparan un bote, pero podemos controlar el efecto de eso ya sea por aquí con estos control de fuerza, así que solo reiniciemos eso. También podemos usar el radio aquí, por lo que bajar eso les permitirá estar más cerca. Vamos a deshacer eso, Fidel. Tenemos unas cuantas aves diferentes con las que jugar. Aquí abajo está el modo de ocultar que ocultará a nuestros Clarins cuando lleguen dentro de un cierto radio el uno del otro. O podrías tenerlos solo apartar en cierto acceso. Eso es solo apartarlos en el exceso de X así como así. Y luego tenemos el escenario que estará usando para este la escala aparte. Entonces básicamente, para evitar que estos tipos se entrecruzen. Si vienen dentro de un cierto radio, se reducirán aleatoriamente sin que ninguno de los clones se toquen realmente entre sí. Estaremos haciendo algo parecido a esto con dinámicas más adelante en el curso. Pero mucha del tiempo puedes salirte con la tuya solo usando efectivo. Todavía puedo ver algunas intersecciones leves, Así que solo llevemos esto a algo así como 20 y eso se ve bastante bien. Nada conmovedor. Muy bien, ya casi estamos ahí. Lo siguiente que queremos hacer es que estos Clarence parezcan un poco más incrustados en esto. Sería bueno que pudiéramos tener algún poco de formación alrededor de las zonas que tocan, como restaurar el ejemplo. Entonces hagamos una malla bonita y densa que debilite deformada. Agarremos nuestra gran esfera, y mantener el control duplicará eso. Vamos a renombrar en uso miedo a huevos temidos deformarse o algo a lo largo de esas líneas. Podemos ocultar nuestra gran esfera por ahora sujetando perno y haciendo clic en estos puntos aquí hasta que se pongan rojos. Tenemos que echar un vistazo a la medida de nuestra nueva esfera, así que volvamos a poner esas líneas. Le dimos bastantes segmentos antes. Pero se puede ver estos triángulo sigue siendo bastante grande. Y si queremos algún detalle fino ahí dentro, vamos a tener que subdividir mucho más esto. Creo que 200 segmentos nos podrían hacer. Siempre podemos volver a subir este valor más adelante si necesitamos un poco más de detalle ahí dentro. Entonces empecemos a actuar con nuestra gran esfera. Deformar seleccionado vendrá al menú de deformas, y esta vez agarraremos la colisión. D former y me olvido del turno de espera, por lo que se aplica automáticamente. Ahora se ha convertido en un hijo de nuestra gran esfera, y se puede ver aquí abajo. Tenemos bastantes opciones con las que jugar en esta deformada. Empecemos de nuevo aquí en la pestaña de Colisionadores. Es preguntar qué objetos estarán colisionando con Amish y provocando la de Formacion. Entonces para nosotros , van a ser nuestros clones. Entonces vamos a agarrar a nuestro Kelowna y arrastrar eso hasta aquí. Ahora eso es como que nos da el efecto contrario de lo que buscamos. En lugar de deformarlo hacia adentro, los clones de empujar hacia fuera al árbol alemán. Sigue siendo un efecto bastante cool, aunque estoy seguro de que podrías hacer algún abstracto bastante interesante con esta técnica, pero vamos a revertir este efecto viniendo aquí, o tenemos que hacer es cambiar la plata de Intersect a afuera. Y ahí vamos. Básicamente es empujar esa malla lejos de los clones, y si apagamos las líneas de nuevo, tal vez puedas ver esto un poco mejor. Enfriar. Entonces veamos qué otras opciones. Tenemos que ajustar este efecto. Si volvemos a nuestra colisión a ex Vamos a echar un vistazo debajo de la pestaña de objetos. Podemos conseguir algunos looks bastante interesantes ajustando estos ajustes. Empecemos con la caída. Si dijimos eso a la superficie, nada pasa al principio, pero notarás que tenemos esta curva aquí abajo. Y si fuéramos a agarrar uno de estos puntos y sacarlo arriba, se puede ver que eso ha hecho que esas indentaciones sean mucho más profundas. Es una especie de hecho que el árbol alemán se hinche un poco alrededor de esos clones, dependiendo de la densidad de tu malla. Ajustar algunos de estos ajustes puede ser un poco lento, así que podríamos simplemente entrar en otro proyecto para poder mostrarte algo más de estos ajustes un poco más fácil, así que podríamos simplemente entrar en otro proyecto para poder mostrarte algo más de estos ajustes un poco más fácil, así que tenemos una configuración bastante similar aquí. Pero para hacer que las cosas funcionen un poco más rápido, acabamos de tener la esfera y el avión único. Y si encendemos las líneas, podía ver que el plano es bastante denso y nuestra esfera es bastante simple. Entonces, apaguemos esos de nuevo. Entonces de vuelta en nuestra colisión a ex, vamos a hacer lo mismo, va a cambiar que se caen a la superficie. Y ahora que no tenemos un montón de clones aquí, deberíamos obtener algunos comentarios bastante rápidos si ajustamos esta curva. Entonces, solo vamos a conseguir un mejor ángulo aquí y ahora si sacamos eso, puedes ver que obtenemos retroalimentación instantánea y podemos ver exactamente qué está haciendo. El punto de la izquierda es el punto más cercano a nuestro objeto de colisión, y tenemos una caída hacia la derecha. Entonces si bajamos este punto, podemos aplanar eso, y si nos movemos a lo largo de sostener el control, podemos hacer un nuevo punto. Entonces podemos mover ese punto aquí arriba, y podemos empezar a construir un poco de montículo. Podríamos incluso agregar algunos puntos más y realmente personalizar el aspecto de esta colisión. Así que solo juega con esto hasta que te des un vistazo con el que estás contento y vamos a ir y aplicar esto a nuestro proyecto. Vamos a retocar un poco esta curva. Algo así. También puedes jugar con estos deslizadores para afinar tu look. Pero estoy bastante contento con lo que tenemos. Por lo que hay algunas opciones más bajo la pestaña avanzada que quizá queramos echar un vistazo . Estas opciones son muy similares a lo que podrías encontrar en la dinámica de cuerpo blando. El rigidez hará que el Meshal de aspecto más o menos elástico. Entonces bajar la estructural hará que se vea un poco estirada aquí, y el flex también podría darte un poco más de detalle en. A menos que aumentes drásticamente tus subdivisiones, estos efectos podrían ser bastante sutiles. Si ese es el caso para ti, o si haces zoom y estás obteniendo muchos de nuestros efectos, generalmente lo mejor es simplemente volver a hacer clic en tu geometría y agregar algunas subdivisiones más. Probemos 300 y eso parece tener suavizado un poco, pero todavía estamos recibiendo algunos de estos artefactos aquí. Pero hay otros dos ex que podríamos usar para suavizar esto. Si echamos un vistazo aquí arriba, tenemos el suavizado, el primero. Entonces eso le dijo a Shift que hiciera que ese niño de nuestra gran esfera y queremos que nuestro dedo del pie de colisión suceda primero, así que necesitamos moverlo sobre todo, suave, y ahora se puede ver que se hizo un trabajo bastante bueno. Se ve mucho más suave ahora, y también podemos retocar suavizando aquí abajo. Un modo que me gusta usar es el modo relax, y se puede ver que nos ha dado un poco de detalle extra ahí dentro, aunque también nos ha vuelto a dar algunos artefactos más. Entonces una última cosa que tal vez quieras hacer antes de golpear render es en una superficie de subdivisión a esto. Entonces sin Big Sphere seleccionada, sostengamos a Colt y traigamos a uno de esos, y qué trabajo es más o menos completo. Pero si esto te parece un poco demasiado intenso, siempre puedes volver al ex colisión D y bajar esa fuerza y ajustar esa curva. También podrías apagar la superficie de subdivisión y el suavizado para que podamos obtener actualizaciones más rápidas donde nos metemos con esto y podemos intentar retocar el deslizador de distancia, y eso te da algunos resultados bastante interesantes. Todo se trata de experimentar hasta conseguir algo que te guste. Entonces ten una obra de teatro y veamos qué interesantes obras de arte se te puede llegar usando esta técnica , y te atraparé en la siguiente lección. 6. Arte con mograph: fractura de Voronoi: De acuerdo, así que aquí está el siguiente trabajo de puntos. Tenemos un par de turistas destrozados es Echemos un vistazo a cómo se hizo esto. Si salimos en este arte, No, tenemos aquí una esfera que en realidad está destrozando a los turistas. Te mostraré cómo hacer eso muy pronto. También tenemos un poco más. Empuja hacia arriba a nuestros desertores. Y si echamos un vistazo aquí, estamos introduciendo la fractura de aceite extraña y tenemos algunos otros pedacitos y bobs aquí abajo . Entonces, empecemos un nuevo proyecto y veamos cómo se hace esto. Entonces lo primero que tenemos que hacer es traer algo que podamos destrozar y vamos a usar a los turistas así que agarraremos uno de esos. Entonces podría ser un poco grande. Solo bajemos el radio a algo así como 150 centímetros, y queremos hacer más grande el agujero en medio de él, así que cambiaremos el radio de la tubería a 40 centímetros. Subamos a mostrar y encender nuestras líneas para que podamos echar un vistazo a esta geometría ahora porque vamos a estar rompiendo esto. Queremos que nuestro turista esté bastante subdividido. Entonces llevemos los segmentos de anillo hasta algo así como 100. Y también queremos agregar alguna subdivisión alrededor de esta manera, por lo que aumentaremos los segmentos de tubería a 50 y eso se ve bastante bien. Ahora podemos apagar esas líneas y agarraremos la herramienta de rotación y moveremos esto para conseguir un ángulo interesante. Y queremos hundirnos en uno de estos. Entonces agarraremos a los primeros turistas y mantendremos el control y lo arrastraremos hasta aquí para hacer un duplicado. Y sólo posicionemos este para que su entrelazamiento algo así. A lo mejor vamos a enmarcar esto un poco diferente y sólo retocar ese ángulo un poco más. Eso me queda bastante bien. De acuerdo, entonces queremos obturar juntos a estos tipos como un solo objeto. Entonces subiremos aquí y traeremos un no. Y agarraremos parte sobre Tauros y los poncharemos ahí dentro y luego, sin nulo seleccionado, gritaremos al menú de McGrath, y traeremos una fractura de oy nacida. No olvides sujetar perno para que se aplique automáticamente, y ahora nuestros objetos gritaron cada uno de estos colores representa diferentes fragmentos. Y probablemente puedas ver eso un poco más fácil si bajamos aquí a la pestaña de objetos. Tenemos este ajuste de fragmentos offset. Entonces si ponemos eso un poco, nos separará estos fragmentos para que podamos verlos un poco más fácil. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a algunos de los ajustes que están controlando esta fracturación. Si vamos a la pestaña de fuentes, podemos encontrar una lista de fuentes de fractura aquí abajo. Por el momento, tenemos un generador de puntos ahí dentro y está generando puntos sobre nuestra malla y diciendo fractura de l . Dónde fracturar y se puede ver aquí abajo. Tenemos algunas opciones con las que podemos jugar para ajustar la distribución. El tipo de distribución se establece actualmente en uniforme. Esto nos está dando un bonito uniforme o incluso distribución a través de Amish. Pero podemos cambiar esto por algo así como exponencial, lo que nos permitirá posicionar estos puntos en el acceso X y y zed. Se puede ver que actualmente tenemos un valor positivo en el eje X, razón por la cual todos nuestros puntos se han reunido por aquí. Entonces, por ejemplo, si quisiéramos moverlos a todos aquí abajo, podríamos apagar nuestro eje X. Y este es el eje Y aquí, señor. Si le damos al pequeño icono más aquí, eso los va a poner en la dirección positiva Y. E incluso podemos cambiar cómo se reúnen aquí abajo ajustando la desviación estándar aquí abajo . Si lo llevamos a la izquierda, comenzarán a reunirse más cerca el uno del otro. Y si lo retrocedemos de esa manera, los separará aún más en ese eje y. De acuerdo, volvamos al uniforme. Por lo que tenemos una buena distribución uniforme de puntos otra vez. Y luego tenemos opciones aquí abajo para aumentar la cantidad de puntos. Doblemos eso a 40. Y eso obviamente nos ha dado muchos más puntos y por lo tanto muchas más fracturas. Y debido a que esto se genera aleatoriamente, a veces consigues que suceda el agrupamiento. Parece estar encogiéndose un poco más aquí arriba que en cualquier otro lugar, pero podemos arreglarlo fácilmente ajustando el valor de la semilla aquí abajo. Entonces sólo cambia eso hasta que estés contento con el resultado. Oh, creo que eso nos debería hacer por ahora. Otra cosa genial con estas fuentes es que las puedes poner arriba. Entonces si añadiéramos otra fuente de distribución encima de eso, podemos empezar a destrozar los fragmentos que ya tenemos. Y puedes encenderlos y apagarlos fácilmente y modificarlos como quieras. Incluso puedes agregar una fuente de sombreador. Entonces podrías tener tu destrozamiento impulsado por un shader. Entonces, por ejemplo, podríamos hacer clic aquí y traer un tono ruidoso de. Y ahora eso está impulsando Al Fracture. Apagemos a estas chicas para que solo podamos ver ese efecto. Y si tuviéramos que hacer clic en ese ruido, podemos ajustar esto aún más. Sube esa escala, y puedes ver cuánto control podemos tener sobre esto. Podríamos incluso volver y probar otra cosa. Vamos a traer un int Grady, y se puede ver ese efecto. Incluso podrías ponerte súper creativo con esto. Si aclaramos eso, probaremos superficies y quizá azulejos. Y ahora tenemos azulejos generando una fractura. Literalmente hay millones de posibilidades. Entonces ten una jugada con esto y veamos qué se te ocurre para tu en el trabajo. De acuerdo, volvamos y despejaremos todos estos y solo dejaremos ahí nuestro original. Ahora vamos a echar un vistazo a usar un objeto para fracturarse. Amish usará una esfera para destrozar un poco más esta parte de la malla. Entonces vamos a agarrar uno de esos. Entonces sólo lo moveremos a la posición ahí mismo. Se ve bien. Después de vuelta a Al Fracture. Vamos a usar el miedo de lo contrario como fuente. Y para hacer eso, es fácil como agarrarlo y dejarlo caer. Y estamos consiguiendo ese efecto de inmediato. Ahora tenemos muchos más fragmentos donde si no el miedo se cruza sin turistas. Y si hacemos click en nuestra esfera, tenemos algunas opciones extra aquí abajo. Se puede cambiar el método de creación. Por el momento. Está establecido en Vertex, que son todos estos puntos verdes aquí arriba, donde alguna vez allí se cruzan, está creando nuevos tiros. También podríamos usar los bordes o los polígonos y obtener un resultado ligeramente diferente, o simplemente nos apegaremos a la facilidad de Vergis. Está bien, ve bien. Probablemente podríamos incluso escondite temer por ahora. Sólo sostengamos los pernos y haga doble clic aquí para apagarlo. Y ahora queremos empezar a alejar nuestros fragmentos el uno del otro, así que volveremos a la pestaña de objetos y apagaremos ese desplazamiento. En realidad, los fragmentos iban a usar una monografía afectada para hacer esto en su lugar. Por lo que sin fractura seleccionada subirá a Margraff efectivo. Y agarraremos a nuestro viejo amigo el empuje aparte, efectivo y justo como lo hizo en nuestra lección anterior. Está empujando todo demasiado lejos, así que bajaremos esa fuerza algo así. Bueno, aunque realmente no quiero que todos se vayan a la deriva así. A lo mejor intentaremos cambiar el modo para escalar aparte, y eso se ve mejor. Es bastante similar a cómo lo teníamos con el offset antes de conseguir un poco más de control sobre él, usando el push apart si Victor y nosotros pudiéramos escalar estos un poco más para revelar un poco más del interior aquí. Pero creo que solo dejaré esto abajo como a las siete. Entonces lo bueno de usar efectivo es que podemos ponerlos. En realidad podemos traer otra dentro y limitar su efecto a cierta área de malla l. Queremos que estos disparos de aquí arriba estén volando lejos del objeto. Por lo que sin fractura seleccionada volverá al menú de la monografía, y traeremos otro empuje una parte de Victor, mismo trato otra vez. Tenemos que bajar esa fuerza. Y ahora queremos limitarlo a sólo esta sección, y lo vamos a hacer con la caída. Por lo que iremos al lleno de tabulador, y la sección podría verse un poco diferente a ti. Si eres de inversión 19 o más. Esta es la interfaz versión 20, pero todavía se puede hacer lo mismo o hay que hacer es agarrar una caída esférica o, en el caso de la versión 20 un campo esférico y se puede ver a ese tipo por aquí y podemos mover esto y donde sea lo hacemos, cualquier cosa dentro de ella se verá afectada por nuestro empuje caliente efectivo. Entonces si lo ponemos por ahí y volvemos a nuestras sentadas ficticias, debilitamos, ajustamos nuevamente la fuerza y controlamos esta sección independientemente del resto del objeto y no solo tienes que usar el empuje una parte de Victor, se podría cambiar esto por cualquier otro efectivo si echamos un vistazo, creo que el efectivo aleatorio y el desertor de avión nos podrían dar algunos resultados interesantes fueron apegarnos al empuje aparte, efectivo por ahora. Y podría simplemente mover esto sólo un poco. Entonces no lo está afectando tanto. Entonces podríamos incluso traer un segundo full off. Si agarramos, empujar otra vez y volver al lleno de Tad agarrará otra caída esférica, y solo moveremos a este tipo por aquí para que podamos romper esta superficie un poco más también. De acuerdo, ya casi estamos ahí. Podríamos también querer venir aquí y apagar la sujeción para que obtengamos un resultado agradable, suave. Y si lo deseas, puedes cambiar el tamaño aquí, por lo que afecta más de estas tomas. Y todavía no estoy muy seguro de estos de aquí arriba. Agarremos nuestra esfera. Y probablemente podamos renombrar eso para que salga como lo hicimos en nuestra obra original. Vamos a volver a posicionar esto y a ver si podemos conseguir un poco más de un descanso interesante. No soy un gran fan de estos pedacitos astillados de aquí, así que tal vez si volvemos a nuestra fractura. Podemos modificar algunos de los ajustes de esta esfera. Intentemos sentarnos método a volumen, y eso parece interesante. Volvamos a encender esto para que veamos dónde nuestras lanzas y lo moveremos un poco. Entonces conseguimos algo tipo de interesante y de vuelta a una fractura. Añadamos algunos puntos más aquí y realmente aplastamos esto. Vamos a probar 50 y eso se ve un poco cool. Podemos volver a esconder a ese tipo. Entonces podríamos simplemente ajustarnos, apartarnos, eficaz me pueden hacer efectiva. Tab. Subiremos esa fuerza y dejaremos de empujarlos fuera de ella. Y eso me gusta, aunque no quiero afectar tanto a estos de fondo. Entonces tomemos ese campo esférico y solo saquemos eso un poco. Y ese es más o menos el look que buscamos. Pero la única cosa final que quiero hacer antes de pasar a la siguiente lección es venir aquí en bisel. Algunos de estos bordes verás si volvemos a encender las líneas con estos bordes muy afilados , pero si biselamos eso, debería captar la luz un poco mejor y hacer que todo se vea un poco más realista. Entonces agarraremos nuestra fractura y vamos a usar un nuevo dos ex Para esto. Usaremos el eval d former, y si mantenemos turno, automáticamente se aplicará como niño. Y se puede ver que por aquí en realidad no queremos ahí mismo. Queríamos debajo de todo, así que se calcula último. Después agarraremos a ese tipo y le echaremos un vistazo a sus ajustes. Por lo que el modo de biselado se establece en aristas, que es lo que queremos. Pero puedes ver que nos está dando algún tipo de bordes de aspecto locos aquí. Entonces, veamos si podemos arreglar eso. Lo primero que queremos hacer es quizá darle un poco más de subdivisión, y se puede ver eso ahí dentro ahora. Pero parece estar biselando cada borde de nuestra malla en lugar de solo los bordes exteriores. Pero si activamos el ángulo de uso, sólo se aplicará que afectan a dos bordes fuera de un cierto ángulo, y eso suele arreglar el problema. Por lo que los bordes se ven un poco limpios y ahora, y deberían verse un poco mejor en nuestra Rendah final y Cuando estés listo para texturizar esto, puedes volver a la fractura y debajo de la pestaña de objetos, puedes girar los colores apagados ahora. Después crearemos un shader básico haciendo doble clic aquí, y solo cambiaremos el color a verde, luego saldremos y abriremos esto. Por lo que tenemos acceso a ambos de nuestros turistas es y podemos simplemente arrastrar eso directamente a uno de ellos. Volverán a hacer doble clic y harán otro material, y pondremos a este tipo en amarillo y lo imprimiremos en el otro. Y así es más o menos como se hizo la obra de arte. Y lo mejor de esto es que es totalmente procedimental, por lo que podemos volver aquí y hacer los ajustes que queramos, y se actualizará sobre la marcha. Entonces a ver qué puedes crear con la fractura extraña de Oy, y te veré en la siguiente lección. 7. Arte con dinámicas: cuerpo rígido: De acuerdo, Así que aquí está nuestro siguiente trabajo fuera. Si echamos un vistazo aquí, tenemos un montón de clones de nuevo. Pero si miramos de cerca, ninguno de estos tipos, se están tocando entre sí. Y esto no se hizo del todo con el empuje aparte. Efectivo esta vez, estamos usando una simulación de dinámica corporal rígida para mantenerlos separados. Entonces echemos un vistazo rápido a lo que tenemos aquí arriba. Ahí está voy a hacer el empuje aparte, efectivo. También tenemos un nuevo efecto. Er aquí, el efecto shader, er y algunos otros novatos aquí. Tenemos unas petanca y también un clon arriba y un efecto aleatorio. Er así que veamos cómo se hace esto. De acuerdo, entonces lo primero que vamos a hacer es crear una forma en la que encajen todos nuestros clones. Vamos a usar una gran esfera vieja, Así que vamos a traer uno de esos. Entonces vendremos aquí y traeremos el radio de la misma algo así como 160 nos dirigiremos a exhibir y prenderemos las líneas. Hemos sacado esfera estándar dudosa aquí con las encuestas en la parte superior e inferior, así que cambiaremos el tipo dos que costaré por delante correr para darnos una geometría agradable y uniforme, y vamos a subdividir un poco esto. Digamos sólo 30 y estamos listos para irnos. Entonces llenemos esta gran esfera con montones de pequeñas esferas. Subamos al menú de McGruff y traigamos un clonador. Después agarraremos a Big Sphere y manteniendo el control la arrastrará hacia arriba al clonador para duplicarlo. Y ahora tengo algunos clones de nuestra gran esfera. No queremos que este miedo sea tan grande. Bajemos el radio a 15 centímetros y no lo podemos ver ahora porque está detrás de la gran esfera. Entonces, solo contratemos a ese tipo por ahora. Lo mantendré activo y marcado. De acuerdo, entonces tenemos a nuestros Clarins subiendo en dirección Y aquí porque eran un difícil de nuestra esfera original. Probablemente tengan demasiadas subdivisiones, así que bajemos eso. Algo así como 12 debería ser bueno. Siempre quieres mantener tu geometría baja cuando estás haciendo simulaciones dinámicas. Entonces ahora queremos clonar a estos tipos en la forma dentro de nuestra gran esfera. Entonces tal vez vamos a renombrar esto a algo como Sphere Shell. Entonces iremos a echar un vistazo a nuestro clon hacia arriba. Se puede ver el modus establecido en lineal por el momento, razón por la cual todos están clonando en línea recta aquí. Queremos clonarlos dentro de nuestra esfera, por lo que escogeremos el modo objeto. Es pedir un objeto. Él es una esfera. Vamos a plonk eso. Y si sacamos de ella, se puede ver a estos tipos que clonan en la forma áspera de nuestro mayor miedo. En este momento la distribución está puesta a superficie, por lo que se están pegando a la superficie de nuestra cáscara de esfera. Pero queremos que llenen nuestra forma, por lo que cambiaremos la distribución a volumen. De acuerdo, entonces estos tipos, están dentro de nuestra forma ahora, pero vamos a necesitar mucho más de estos para llenar ese espacio vacío. Entonces vamos a subir el conteo justo hasta algo así como 700. Y ahora esos tipos están empezando a tomar la forma de nuestro mayor miedo. Si tu máquina se está ejecutando de repente muy lento ahora mismo con todos estos clones, solo asegúrate de que tienes el modo de instancia configurado en instancia y se va a ejecutar mucho más suave. De acuerdo, echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Probablemente podríamos apagar esas líneas. Ahora agarraremos para mostrar de nuevo a nuestro sombreado normal. Esto se ve bastante bien, pero probablemente nos vendría bien un poco de variación aquí todas las esferas del mismo tamaño, y es algo aburrido. Vamos a agarrar nuestro clon y ver si podemos traer un factor a la mezcla. Probemos el efecto aleatorio, er, y eso ciertamente cosas aleatorizadas, pero no queremos que la posición sea aleatorizada, así que pasaremos a la pestaña de parámetros lo apagará. Simplemente queremos que la escala sea aleatoria. Podrían ver si subo eso, se va a escalar aleatoriamente en la dirección X, pero queremos que escalen uniformemente, así que encenderemos eso. Simplemente cambiaría este valor a algo así como 0.5, por lo que podría ser hasta la mitad de los Bigas. Son por la mitad del tamaño más grande. OK, entonces eso se ve bastante guay, pero nos lleva a nuestro siguiente número como tuvimos en nuestra lección de clonadores. Muchos de estos clones se están cruzando entre sí ahora. Podríamos agarrar a Kelowna y traer otro empuje aparte, efectivo y bajar ese radio. Pero probablemente estés bien. No importa cuánto tuitea esto, nunca lo conseguirás del todo. Por lo que todos se están tocando agradables y ajustadamente. Podemos jugar con todos estos ajustes, pero siempre obtendremos algún grado de intersección y nunca podremos llenar todo el espacio vacío. Por lo que la mejor manera de afectar a estos chicos en agradable y apretado es conseguir que Cinema 40 haga una simulación dinámica , que también se puede llamar una simulación de cuerpo rígido. Entonces eliminemos nuestro efecto push apart, er, er, y agarraremos a nuestro clonador. Queremos hacer que esto sea dinámico. Para ello, sólo tenemos que subir a las etiquetas y bajar a las etiquetas de simulación traerá una etiqueta de cuerpo rígido y de inmediato, si golpeamos el juego, todo cae dinámicamente al suelo. Pero queremos decirle a nuestra simulación que permanezca dentro de nuestra gran esfera y que colisione con su superficie. Entonces todo sobre los clones está contenido dentro de eso, por lo que en teoría, podríamos hacer de nuestra esfera shell un objeto colisionador para interactuar sin clones dinámicos. Pero si encendemos a ese tipo, se puede ver que nuestros clones se están cruzando con él. Y la geometría cruzada en una simulación no vuela normalmente, pero probémoslo y veamos qué pasa. Podemos escondernos, volver a temer y asegurarnos de que esté seleccionado. Y llegaremos a etiquetas etiquetas de simulación y lo haremos un cuerpo colisionador. Van a ir a hit play y se mueve y desaparece, que no es lo que queremos, así que no queremos hacerlo de esa manera. En realidad queremos duplicar a este tipo. Vamos a encenderlo, mantener el control y arrastrado aquí, y vamos a renombrar a este tipo por esfera dinámica Shelf. Y ya no queremos que Old Sphere sea dinámico. Entonces vamos a borrar esa etiqueta y lo que Agarra a este tipo y escalarla para que abarque todo sobre los clones por ahí debería hacer. Ocultará a ese tipo, y esconderemos a éste también. Y ahora, si golpeamos el juego, todavía nos queda un poco de debilidad. Pero podemos arreglarlo de nuevo a nuestra etiqueta. Debajo de la pestaña de colisión, necesitamos cambiar estas formas de automáticas, que es una especie de adivinar la forma de Al Qaeda. Tenemos que decirle que sea mish estético, y esto nos daría un resultado mucho más preciso. Entonces vamos a golpear play y ver qué pasa. Agradable. Se puede ver lo grande que la esfera está captando eso. Ahora. Si lo volvemos a encender, puedes ver que están todos dentro de su Vamos a hacer una pausa para que no queremos que todos estos tipos sean tratados como un gran bulto. Queremos que todos los clones sean tratados individualmente para que puedan interactuar entre sí. Entonces si agarramos la etiqueta de dinámica de nuestro clonador abajo debajo de la pestaña de colisión, necesitamos activar estos elementos individuales cambiando esto a nivel superior. Ahora, si golpeamos el juego, todos nuestros clones interactuarán entre sí, y está llenando nuestra gran esfera y no estamos recibiendo ninguna intersección y todos los espacios vacíos se llenan muy bien excepto aquí arriba. Una forma en que podríamos arreglar esto es evitar que la gravedad tire de todos estos clones hacia abajo . Golpeamos control de en el teclado. Se sacará la configuración del proyecto, y si vamos a la pestaña de dinámicas, que ya ha abierto aquí, podemos bajar la gravedad a cero. Y ahora, si golpeamos los clones de juego está haciendo un trabajo mucho mejor de llenar ese espacio. Y si encuentras que todavía tienes un poco de espacio como por aquí o tenemos que hacer es agregar más clones abajo en la pestaña de objetos, solo agreguemos otros 100 clones para salir a contar y lo rebobinarán y lo Reese y son Ugo. Tenemos una gran esfera llena de clones. Entonces ahora queremos sacar una rebanada de esta esfera para poder ver todos los clones del interior aquí. Si vamos y echamos un vistazo a esto desde la vista superior, solo queremos cortar un gran trozo así. Entonces creo que la forma más fácil de hacer eso si solo ponemos esto de nuevo en posición y lo restablecemos es simplemente cubrir Big Chunk fuera de nuestro shell dinámico. Queremos traer un objeto que podamos usar para cortar en esta esfera, y un bonito objeto plano creo que haría muy bien es un cubo viejo llano, y luego solo necesitamos escalarlo y colocarlo donde queremos que esté el corte, y podría ser más fácil si cambiamos de vista. Se puede hacer eso pulsando el botón central del ratón, y vamos a ir a la vista superior por aquí y botón del ratón Medio click para meternos en eso, Entonces queremos que la esquina de un cubo esté señalando de esta manera. Entonces vamos a agarrar la herramienta de rotación, y sólo podemos girar esto a simple vista. Entonces volveremos a nuestra perspectiva. Tú y nosotros obtenemos algo así. Después haremos una rápida mirada alrededor para asegurarnos de que eso está cubriendo la zona Queremos cortar . Entonces vamos a seguir, agarramos nuestra cáscara dinámica de esfera, y vamos a traer un boule. Lo confinaste en este menú. Ese es el de ahí. Tan solo asegúrate de aguantar cuando traigas eso, por lo que automáticamente se aplica al miedo de lo contrario. Ahora Bull necesita objetos para que funcione, así que nuestro segundo objeto va a ser nuestro cubo. Entonces vamos a agarrarlo y arrastrarlo aquí abajo en nuestra jerarquía. Y así como así, tenemos el resultado fueron después de que ahora hemos sacado una rebanada de L Esfera y si nos acercamos al toro a ver qué está pasando. Básicamente, la operación booleana es un menos, bi con un ser más miedo y ser el Cubo. Entonces básicamente está cortando al Cubo de este miedo. Queremos que nuestra nueva forma sea un solo objeto, así que hagamos clic en eso también. Y también queremos que nuestra nueva forma reemplace el miedo como thes shell para nuestra dinámica. Entonces quitaremos la etiqueta dinámica de la esfera y la pondremos en el toro. Entonces ahora si golpeamos, juega los clones fuera de esa forma disparan al espacio. Pero si ocultamos esto, se puede ver que los clones dentro de la forma encajan muy bien, señor, para detener a cualquiera de los clones disparando por ahí. Tenemos que decirle a nuestro clonador que solo genere clones dentro de nuestra nueva forma en lugar de este falso miedo que está usando en este momento. Entonces vamos a agarrar nuestro toro y duplicarlo. Entonces renombraremos nuestro toro dinámico a bull dynamic shell y nuestro nuevo para engañar a Shell. Entonces agarraremos a nuestro Kelowna, y necesitamos cambiar este objeto a nuestro nuevo balón, entonces este tipo no necesita ser dinámico. Está conduciendo una cercanía, así que borraremos esa etiqueta. Después rebobinaremos y golpearemos el juego, y finalmente estamos casi ahí. Ortho Veil Bulls son exactamente de la misma forma, lo que significa que si no higiénicos esto, esos dos se están cruzando. Entonces tenemos que hacer es agarrar a este tipo y reducirlo un poco Así que todos los clones se generarán dentro de nuestro dinámico en el exterior. Entonces si nos escondemos fuera de uno, se puede ver eso ahí dentro ahora. Entonces otra vez, ocultemos eso y lo rearemos. Y ahora acabamos de conseguir el baloncito disparándole a su No estamos demasiado preocupados por él . Entonces esa es la configuración básica para esta obra de arte hecha. Solo hay una última cosita por hacer. Si recuerdas del ejemplo, teníamos un material diferente en el interior que poco a poco se desvanece hacia el exterior. Entonces, ¿cómo configuramos eso? Vayamos a agarrar a nuestro Kelowna, luego subamos un tema. Un menú gráfico. Traeremos un nuevo efectivo. Esta vez vamos a usar el Shader efectivo y vamos a dar un click hacia fuera Kloner y asegurarnos de que eso se haya aplicado. Puedes comprobar si vas al efecto es tab, y puedes ver cómo el clon está siendo afectado por el aleatorio, efectivo y en ti shader efectivo. Por lo que ahora podemos ir a revisar algunos ajustes en este tipo. Notarás que nuestros ajustes de báscula se activan aquí, pero no se ha actualizado nada en nuestro puerto de vista. Y si tratamos de cambiar alguna de estas otras posiciones de configuración, por ejemplo, aún no se está actualizando. Y eso es por nuestras etiquetas dinámicas. No podremos ver esos cambios hasta que reiniciemos nuestra simulación. En realidad no necesitamos hacer eso de todos modos. Sólo nos interesa el modo color. Tenemos que cambiar esto a color personalizado, y de nuevo, no estamos recibiendo ningún cambio porque nuestro color personalizado es el blanco. Pero si cambiamos esto, hagámoslo negro. Ahora estamos empezando a ver algo, así que queremos que el medio de nuestros clones sea negro, transitando a blanco aquí afuera, y podemos hacerlo con Fall off. Iremos a la pestaña completa, y este es nuevo incidente de 40 20 pero aún puedes hacer algo bastante parecido con las versiones anteriores, pero lo vamos a hacer con Fields. Traigamos un campo esférico en versiones anteriores. Acaba de usar la caída esférica, y tenemos prácticamente los resultados de inmediato. Pero podemos ajustar esto. Primero apaguemos la sujeción para que tengamos una transición agradable, suave. Entonces ajustaremos el tamaño aquí, algo así. Y ahora podemos usar esto como mezquita para cualquier material que queramos. Demos doble clic aquí abajo para crear un nuevo material. Después haremos doble clic en el material para que aparezcan las opciones. Bueno, solo haz de esto un color amarillo. Si bien en mi final en el trabajo fui con un material dorado, así que arrastraremos eso a nuestro Kloner. Y ahora mismo está anulado nuestro efecto shader er y se volvió completamente amarillo. Queremos utilizar los valores en blanco y negro de nuestro efecto shader er para enmascarar qué áreas permanecen amarillas. Por lo que vamos a canalizar nuestro efecto de shader er en L Canal Alfa. Entonces vamos a encender ese canal y aquí en nuestra textura, queremos poner nuestro shader efectivo, así que vamos a dar click en este pequeño error y vamos a subir a la gráfica Myr y traer un tono de color apagado. Entonces ahora todo lo que era negro en nuestro efecto sombreador ER se ha vuelto totalmente transparente, y todo lo que es blanco se ha vuelto totalmente opaco, y ahí también hay una caída gradual del negro al blanco. Entonces tenemos una bonita transición, pero en realidad queríamos al revés. Por lo que necesitamos invertir esto y podemos hacer eso solo marcando esta casilla. Ahora el negro es totalmente visible, desvaneciéndose a blanco. Ahora sólo tenemos que poner otro material debajo de esto para que el color dorado tenga algo para desvanecerse , también. Entonces vamos a doblar rápido aquí y hacer otro material. Creo que lo que será un buen color para desvanecerse, también, Así que arrastremos ese material a nuestro clonador también. Y de nuevo está anulado ahora material amarillo. Pero lo que tenemos que hacer es cambiar estos alrededor, y ahora nuestro material de máscara amarilla está sentado encima de l material blanco, y un cuerpo rígido en el trabajo está casi hecho, y puedes volver fácilmente atrás y ajustar esto si quieres, solo agarra el campo esférico todo tu lleno y la herramienta de movimiento y reposiciona este infierno siempre que te guste. Incluso puedes agarrar las asas aquí y escalarlas. Entonces ten una obra de teatro y veamos qué se puede llegar con un último consejo antes de pasar a la siguiente lección. Si vas a renderizar esta casas renderizando bien. Pero un tema que algunas personas han tenido es que accidentalmente han dejado visible su petanca. Entonces si solo tienes un punto rojo marcado y vas a renderizar, terminarás con algo como esto. Así que solo asegúrate de apagar esos dos. Y si los tienes así como así, no puedes equivocarte. Eso es todo para esta lección. Ah, te atrapamos en el siguiente. 8. Arte con dinámicas: cuerpo suave: De acuerdo, así que aquí hay una siguiente obra de arte que puedes ver aquí. Tenemos un montón de clones esféricos. Al igual que en nuestra última lección, todos están interactuando entre sí. Sólo que esta vez también se deforman en lugar de usar dinámicas corporales rígidas. En realidad estamos usando dinámicas de cuerpo blando en esta. Entonces echemos un vistazo rápido aquí arriba. Este es nuestro objeto horneado aquí dijo. Sólo ocultemos eso y echemos un vistazo a cómo se creó esto. Devolver este en consiguió algunas etiquetas de dinámica aquí. Y si golpeamos play Paul de todas las esferas se expanden y se aplauden entre sí dentro de un cubo grande , así que esto es más o menos el efecto va a estar creando, así que veamos cómo se hace. Por lo que la configuración para éste es bastante similar a nuestros cuerpos rígidos. Lección. Sólo que esta vez vamos a llenar un cubo en lugar de una esfera, así que vamos a traer uno de esos. Por supuesto, puedes usar cualquier forma que quieras para tu obra de arte. También podría hacer una vida un poco más fácil si este objeto fuera transparente para que podamos ver qué está pasando cuando lo estamos llenando de clones. Una forma fácil de hacer eso es bajar aquí y crear un nuevo material con solo hacer doble clic y debilitarse. Doble clic en ese material para sacar a la luz algunas de las opciones se encenderá el Canal Alfa y luego aquí arriba en el deslizamiento de textura o que tenemos que hacer es agregar un color que simplemente movería esto fuera del camino para que puedas ver lo que está pasando aquí. Por defecto dedo blanco, pero si hacemos clic aquí, podemos cambiar eso. Simplemente aplicemos ese material a nuestro cubo primero. Por lo que ahora los valores blancos en nuestro Canal Alfa serán opacos y los valores negros serán transparentes . Por lo que se puede pensar en esto es una especie de deslizador de opacidad. Si lo arrastramos de esta manera hacia el negro, en realidad estamos ajustando la visibilidad del mismo. No queremos que sea completamente invisible, así que dejémoslo así. Y ahora necesitamos traer un objeto para llenarlo, y esta vez usaremos una esfera. Sí, nuevo, si encendemos la pantalla, se puede ver esfera estándar. Entonces cambiemos eso por el Icaza. Corría para que obtuvieras una geometría agradable, uniforme, que es genial para deformarse y genial para dinámicas. Entonces, para mantener las cosas funcionando bien y rápido, probablemente queremos bajar un poco esos segmentos. Probemos 16. Eso probablemente sea lo suficientemente bajo como para mantener esa forma de lo demás. El miedo también es bastante grande, así que bajemos eso a 26 centímetros. Eso se ve bastante bien. Entonces ahora es el momento de llenar esta Cuba con algunos clones, por lo que Margraff traerá un clonador. No olvides aguantar para que se aplique automáticamente y aquí abajo cambiar el asesinado de lineal a objeto, igual que hicimos en la última lección. Queremos que un cubo sea el estante para la dinámica, así que renombraremos ese shell de dos cubos, luego duplicaremos eso sosteniendo el control y arrastrándolo hasta aquí. Esto controlará a nuestros clonadores, así que llamémoslo cercanía de cubo. Después agarraremos a nuestro Kelowna y arrastraremos los clonadores de cubo hasta la ranura de objetos y directamente a la distribución. Queremos llenar Al Cube por lo que elegiremos volumen. Entonces queremos asegurarnos de que ninguno de nuestros clones ahí asomando a través de nuestra cáscara de cubo como lo están haciendo aquí mismo. Por lo que sin colonias, Cube seleccionado escalará que hacia abajo por ahí debería hacerlo. Lo siguiente que queremos hacer es agregar alguna variación al tamaño de estos clones. Por lo que sin clon, este seleccionado traerá un efecto aleatorio. Er, entonces iremos a la pestaña de parámetros. Volveremos de posición, encenderemos escala y uniformados escala y haremos ese punto a Vale, probablemente podríamos traer algunos clones más ahora. Por lo que volver a nuestro Kloner y pasar a la pestaña de objetos duplicará ese conteo a 40. Está bien, eso se ve bien. Entonces ahora necesitamos aplicar la dinámica Así que subiremos aquí y nos aseguraremos de que tenemos nuestro clon esté seleccionado, luego etiquetas, etiquetas simulación y traeremos un cuerpo rígido por ahora. Por lo que queremos que nuestros clonadores choquen con nuestra cáscara de cubo. Entonces vamos a agarrar eso. Después volveremos a las etiquetas, etiquetas simulación y pondremos un cuerpo de colisionador en este. Y ahora si golpeamos el juego, probablemente se vaya a enloquecer. No obstante, tendremos que arreglar nuestras colisiones. Yo creo que sí. En primer lugar, queremos que nuestros clientes sean tratados como objetos individuales, por lo que en esta dinámica, tag irá a colisión y cambiará elementos individuales a nivel superior y jugará eso allá atrás explotando. Pero están haciendo lo que queremos, así que sólo tendremos que ajustar este también. Tendremos que cambiar la forma de colisión a Static Miche. Y ahora, si golpeamos el juego, tenemos algo muy parecido a lo que tuvimos en la última lección. Y al igual que en la última lección, tenemos la gravedad afectando estos y otra vez, no queremos eso. Por lo que tocamos control de en el teclado y sacamos la configuración del proyecto. Entonces, debajo de la pestaña de dinámicas, bajemos esa gravedad a cero y volvamos a tocar. Y ahora nuestros clones están llenando bien ese cubo, pero todo está muy rígido por el momento. Queremos que estos clones sean suaves en flexible, por lo que cuando chocan entre sí, doblan en forma y adquieren esa forma de nuestro cubo de concha. Entonces para hacer eso, vamos a estar usando dinámicas de cuerpo blando en lugar de dinámicas de cuerpo rígido. Pero hay unos pasos más que hacer antes de que lleguemos. Lo primero que queremos hacer es subir aquí y agarrar nuestra esfera y haremos click derecho y lo haremos inevitable. Y eso se horneará en la geometría, que tiende a funcionar un poco mejor con dinámicas corporales suaves. Se acercarán a un marco donde se han separado el uno del otro. cuadro 43 se ve bien, fijará esto como la nueva posición de inicio para nuestra simulación haciendo clic derecho en nuestro Kloner y también haciendo inevitable. Entonces ahora, si volvemos al inicio de nuestra simulación, todos empiezan en su posición actual. Lo cual es genial, porque cuando estamos tratando con dinámicas de cuerpo blando, definitivamente no queremos que nada se interseque cuando comience la simulación. Y si echamos un vistazo a nuestro clonador, que ahora se ha convertido en nulo, todos nuestros clones de esfera se han convertido ahora en sus propios objetos. Entonces ahora queremos animar a todos estos tipos para que crezcan y se aplasten el uno contra el otro. Entonces si echamos un vistazo a estas esferas individualmente, verás que hay valores de escala son todos un poco diferentes, y es por el efectivo aleatorio que usamos antes. Quiero animar los valores de escala en estos, pero eso será mucho más fácil si sus valores son todos iguales. Entonces quiero que todos mantengan su tamaño actual pero tengan un valor predeterminado de uno en su escala y ojalá eso tenga mucho más sentido en tan solo un minuto. Queremos agarrarlos a todos y luego llegaremos a herramientas, coordenadas y congelar la transformación. Y esto es restablecer los valores aquí abajo para nosotros, manteniéndolo agradable y ordenado y todo se ha dejado a la escala en posición. Fue. Entonces pongamos algunos fotogramas clave en uno, que es básicamente el 100% de la escala actual. Ahí se adelantará a decir marco 25. Eso escalará estos hasta 1.5 y no parece que quiera hacer eso, y eso se debe a que nuestra etiqueta de dinámica está ahí. Esa pequeña y astuta solución rápida que podríamos hacer es simplemente agarrar eso y arrastrarlo a otro objeto . Podemos simplemente ponerlo al azar, efectivo por ahora. En realidad no va a tener ningún efecto en eso, pero es sólo una solución temporal. Bueno, cambiamos estos valores que nos asegurarán de que tenemos a todos estos chicos seleccionados de nuevo, y ahora si ponemos 1.5 aquí. Debería funcionar para nosotros, y sin embargo parece que lo ha hecho. Entonces lo haremos para el acceso X Y y Zed. Entonces mantendremos marco todo eso y le daremos una obra de teatro. Y ahí está nuestra animación. Bastante simple, simplemente escalando nada demasiado elegante. Simplemente queremos que la animación empiece con que nada se toque entre sí para que no tengamos ningún punto de intersección. Y a medida que se escala hacia arriba, debería llenar una cáscara de poder, y todo debería empezar a deformarse y aplastarse el uno al otro. Entonces vamos a ver si va a funcionar bien, agarrar esa etiqueta de dinámica y Plunkett de nuevo en nuestro clonal y ver qué pasa. Bueno, sí se escaló, y están interactuando, pero no están aplastando juntos. Y eso es porque nos olvidamos de hacer una cosa muy importante. Necesitamos convertir nuestra etiqueta de dinámica de cuerpo rígido en una etiqueta de dinámica de cuerpo suave, y puedes hacerlo aquí debajo de la pestaña de cuerpo blando, Entonces para activarla. Sólo tenemos que cambiar el cuerpo blando aquí de off a made off polygonons lines. Ahora, si golpeamos el juego, vamos a conseguir algo bastante diferente. Se está calculando un poco lento, pero se puede ver que estamos consiguiendo lo que queremos. Miedos de casa, un crecimiento y deformación y aplastamiento a los lados de nuestra concha, y eso es más o menos para prepararlo para esto en el trabajo. Para echar un vistazo mejor a esto, siempre podríamos subir a la pantalla y apagar las líneas, y notarás que esto no está buscando suavizar por el momento. Pero eso podemos arreglarlo fácilmente. Agarramos nuestro no aquí y traeremos una superficie de subdivisión recién contada, Así que eso se aplica automáticamente. Y eso lo ha suavizado todo bastante bien. Probablemente ya no necesitemos ver ese Big Cube, Así que agarremos ese material que ponemos ahí y vendremos aquí y cambiaremos al Canal Alfa , luego entraremos al color y solo bajemos esto a lo que queramos. No necesitamos verlo. De verdad así que vamos a tenerlo ahí Y son Ugo, aunque notarás que estos no son del todo conmovedores en muchos lugares. Entonces para arreglar eso o tenemos que hacer, ¿ es control de en el teclado volver a subir nuestra configuración del proyecto? Entonces, bajo la ficha de expertos. Bajo dinámica, podemos ajustar el margen de colisión, que es básicamente la cantidad de espacio entre cada objeto colisionante. Entonces bajaremos eso 2.2 y volveremos a parecer eso y a ver qué obtenemos. Se ve un poco mejor, pero creo que podríamos necesitar bajar este valor sólo un poco más. Probemos 0.1, y antes de que hagamos un reciente otra cosa que puedes hacer es hacer aún más suaves estos cuerpos blandos. Si venimos y volvemos a echar un vistazo a la etiqueta, tenemos un montón de configuraciones aquí abajo que definieron las propiedades físicas de nuestros objetos dinámicos de cuerpo de cosas . No voy a pasar por todos estos en esta lección, pero cuando tal vez quieras echar un vistazo es lo estructural. Si bajamos esto, la estructura de nuestros objetos será. Es más suave y podrán aplaudirse un poco más el uno al otro. Entonces sigamos eso y veamos cómo se ve. De acuerdo, creo que eso ha funcionado bastante bien. Todo se ve mucho más aplastado juntos, especialmente este tipo de aquí abajo, y eso es más o menos para éste. Solo hay unas cuantas cositas a las que quizá quieras echar un vistazo antes de golpear. Render. En primer lugar, si estás contento con el aspecto de tu sim, solo tienes que llegar al cuadro que te gusta. Y podemos hacer este objeto para que no tenga que ser reciente o hay que hacer. Y si acabamos de cerrar, esto es correcto, haz click en tu Kelowna y di estado actual a objetar. Y eso ha creado esta copia aquí, que ya no necesita un ciervo dinámico para que podamos borrar eso. Para que eso diga lo que uno de aquí. Y si volvemos al inicio, verás que uno se mantiene de la misma forma, pero nuestra vieja. Si escondemos otras nuevas para poder ver que ha vuelto a cómo era antes. Nos pareció así horneándolo así. Cualquier marco al que vayamos, va a verse exactamente igual. Y en realidad, si estás contento con tu en el trabajo de la manera en que está, incluso podrías subir y borrar esa. Y ahora Kelowna con base está siendo afectada por esa superficie de subdivisión. Por lo que es bonito y suave ahora, así que incluso podrías modificar la posición y prepararte para empezar a escribir un anillo y renderizar esta cosa un último pequeño tema que podrías encontrar cuando sí subas en Hit Rendah es que podrías ver estos cubos grandes renderizando y arreglan ese punto. Necesitas hacer es esconder a estos tipos haciendo clic aquí y encendiendo los puntos rojos. Y si lo intentamos de nuevo, acabamos de salir a trabajar ahí adentro Ahora, si ya no estás simulando, probablemente ni siquiera necesites estos en tu escena, así que incluso podrías eliminarlos. Y eso es más o menos para esta obra de arte. Diviértete un poco con esta técnica y mira qué se te ocurre, y te veré en la siguiente lección. 9. Arte con telas: tela básica: De acuerdo, entonces estamos en crear obras de arte con tela. Ahora echemos un vistazo a lo que tenemos aquí arriba. Si echamos un vistazo bajo el arte, tenemos que turistas. Tenemos unas cuantas superficies de subdivisión suavizando. Tos fuera es uno de nuestros cercanos, y también está siendo retorcido por un tornado. Ex. Entonces tenemos un alisado a ex aquí abajo, y tenemos unos pedacitos más de tela. Entonces echemos un vistazo a cómo hacer esto. De acuerdo, entonces lo primero que tenemos que hacer es traer un objeto que podamos convertir en tela. Subamos aquí y cogemos un avión. Y ahora queremos que este avión sea apuntado en esta dirección. Por lo que sólo cambiaremos la orientación a Plus dicho, así como así. Entonces vendremos aquí y haremos la altura un poco más grande. Probemos 600 centímetros. De acuerdo, vamos a subir a mostrar y encender las líneas para que podamos ver aquí las subdivisiones. Necesitaremos bastante geometría en esto para que podamos conseguir algunos detalles bonitos en nuestra tela. Entonces bajemos aquí y en el ancho. Hagamos 40 segmentos, y queremos mantener estos bonitos y cuadrados, así que cayó. La altura es de 600 centímetros. Hagamos esto 60 segmentos. Entonces ahora tenemos algo de geometría agradable parejo para deformarse, Así que el siguiente paso es convertir esto en tos. Entonces sin avión seleccionado y lo que estamos aquí, vamos a renombrar esto lo llamará tela, luego subirá a etiquetas y abajo a etiquetas de simulación traerá una etiqueta de tela, y solo enmarcaremos eso un poco. ¿ Qué pasa si golpeamos el juego? Nada todavía. Y eso es porque la etiqueta de tela no funciona en ninguna de nuestras formas de generador. Por lo que necesitamos hacer click derecho en nuestro avión y los zapatos hacen acreditables, y eso va tocino la geometría del avión y darle a nuestra etiqueta de tela algunos puntos para simular. Y ahora, si golpeamos el juego, nuestros costos deberían caer directamente hacia abajo, lo cual es un poco aburrido. Queremos unos lindos pliegues y arrugas en nuestra tela, y una forma de hacerlo es fijando este borde aquí para que podamos obtener un bonito efecto drapeado sin tela. Entonces con nuestra tela seleccionada, vamos a ir al modo punto para que podamos ver cómo muy Texas aquí. Y llegaremos a nuestras herramientas de selección y agarraremos nuestro selector de rectángulos. Y luego solo pincharemos y arrastraremos e intentaremos atrapar a estos tipos. En realidad tuvimos bastante suerte aquí. Esto puede ser bastante complicado. En ocasiones, si te resulta un poco difícil agarrarlos así, puedes hacer clic en el botón central del ratón, luego ir a otra vista. Digamos que la vista frontal y vuelva a pulsar ese botón central del ratón, y podría ser un poco más fácil seleccionarlos en esta vista. De acuerdo, volvamos a nuestra perspectiva, tú. Y ahora que tenemos seleccionados a estos tipos, daremos click hacia fuera Clough tag y abajo debajo de la pestaña de la cómoda. Queremos que estos puntos se queden puestos, y lo podemos hacer con la opción de puntos fijos aquí abajo. Si hacemos clic en set donde tenemos a los seleccionados y hit play, puedes ver que no van a ninguna parte, y eso es dar tus costos a algún lugar del que drapear. Vamos a extender nuestra línea de tiempo del mismo, así que tenemos algunos fotogramas más para simular. Me arrastraron hasta aquí, y ahora si golpeamos play eso seguirá simulando y esperemos que podamos obtener algunos resultados de búsqueda interesantes. Probablemente no necesitemos ver todos esos puntos ahora, por lo que subiremos para mostrar y cambiar de nuevo a nuestro modo de sombreado y pasaremos por el modo objeto. Y podríamos incluso esconder aquí la codicia de la escena para que sea un poco más fácil de ver. Si subimos a filtrar, sólo podemos apagar eso. De acuerdo, entonces nuestra tela sigue pareciendo un poco aburrida. Tenemos algunos pliegues aquí, pero aún no es tan emocionante. Una forma de que podamos abollar esto y sumar un poco más de plegado aquí es traer algunas fuerzas . Entonces vamos a subir al menú de simulación y debajo de las partículas. Tenemos todo un montón de fuerzas que podemos usar aquí, pero la que queremos traer es la fuerza de turbulencia, y aquí está arriba. Si golpeamos el juego, ya verás que ha empezado a afectar nuestra tela. Pero si miras por aquí, la fuerza es bastante baja. Pero si realmente metemos eso arriba, nuestra tela debería empezar a comportarse un poco más esporádicamente, y deberíamos empezar a conseguir unos looks más interesantes. Hagamos una pausa en ese marco, y podría ser un poco más fácil ver esto detallado. Si lo suavizamos, agarraremos esa tela y sosteniendo culto traerá una superficie de subdivisión para que se aplique automáticamente. Y ahora estamos llegando. Tenemos algunos detalles de plegado bonitos y suaves ahí dentro. Ahora vamos a ponerlo de cerca para ver nuestro campo de turbulencia. Yo quiero ver si puedo reemplazar estas pequeñas hendiduras de aquí por algunas o plegables. Una forma de deshacerse de esos y aumentar el tamaño de nuestros pliegues es subir la escala de nuestra turbulencia. Tratemos de llevar esto hasta el 400% y vamos a retocar eso, y esto nos está dando un resultado interesante. Escojamos un marco aquí. A lo mejor éste. Y si miramos más de cerca, se puede ver que tenemos unos lindos pliegues remolinos ahí ahora, y hay mucho más detalle. Y si esto se ve un poco demasiado agrupado para su gusto, podríamos simplemente rebobinar y escoger un marco diferente. A lo mejor este tipo, cuando empieza la simulación, eso se ve un poco interesante Bueno, tal vez vayamos hacia adelante un poco más allá, y en realidad, en este punto, las cosas son volviéndose un poco loco. Queremos algunos de estos bonitos detalles, pero no queremos toser rebotando por todo el lugar. Entonces vamos a echar un vistazo a nuestra etiqueta de tela otra vez. Hay algunas configuraciones que podríamos cambiar abajo bajo la pestaña de fuerzas aquí. Si ajustamos el arrastre, por ejemplo, eso debería disminuir el efecto de nuestra turbulencia. Vamos a tratar de poner esto hasta 10 y vamos a jugar eso de nuevo. Propongo que ahí ya no esté rebotando por todo el lugar como antes, pero nos estamos quedando algunos de estos detalles bonitos y doblados. Pero con el ajuste de arrastre más alto, los detalles tienden a suavizarse a medida que jugamos a través de nuestra simulación. Como puedes ver aquí arriba, es un bonito efecto si quieres un look más suave. Pero solo reiniciemos eso y te mostraré otra forma de detener tu simulación rebotando por todo el lugar. Si pasamos a la etiqueta, aquí tenemos un montón de opciones que son bastante similares a lo que vimos en la clase de dinámica de cuerpo blando . Se podría pensar que al reducir el rebote, en realidad haría que nuestra tela sea menos hinchable. Pero si hacemos eso y golpeamos el juego, notarás absolutamente ninguna diferencia. Este ajuste sólo entra en juego. Si eres cruz está chocando con algo, tiene que ver con cómo rebota de otros objetos, pero algo que aquí será bastante efectivo es la masa. Si mencionamos esto, básicamente estamos diciendo a la simulación que nuestra tela está hecha de un material pesado y por lo tanto las fuerzas tendrán menos efecto sobre ella. Por lo que cambiar Esto también nos puede dar algunos resultados interesantes, como puedes ver aquí, por lo que crear arte a partir de tela es realmente solo un proceso de prueba y error. Basta con seguir experimentando con estos ajustes y con diferentes fuerzas y ver qué se puede llegar y cuando estés contento con el simp particular, diga este marco. Por ejemplo, debilite la simulación de la casa de horno en la malla simplemente haciendo clic en la tela y sosteniendo el control. Arrástralo para hacer una copia. Entonces todo lo que tienes que hacer es eliminarle la etiqueta de tela, y conservará su actual de formacion. Entonces, ¿por qué tu experimento? Podrás guardar un montón de estos y mantener las medidas más buscadas para tu obra final. Así que echemos un vistazo a dos técnicas rápidas más para conseguir medidas de mejor aspecto, y empezaremos a juntarlas en una sola obra de arte. Subamos aquí y escondemos a este tipo por ahora, y volveremos a agarrar etiqueta de tela. Otra sesión con la que me gusta meterme son las iteraciones. Vamos a restablecer el aspecto de brazo uno, y para tener una idea de lo que esto hace hará un antes y un después. Si reproducimos esto ahora se ve algo así. Y si rebobinamos eso y subimos esas iteraciones a 10 y reproducimos eso, obtenemos una simulación muy diferente. Las iteraciones controlaban la elasticidad general fuera de la tela, y me gusta mucho esta característica. Da algún detalle realmente bonito a la tela, aunque probablemente empezarás a notar alguna geometría que se cruza como aquí, donde la tela está pasando por sí misma. Podemos arreglarlo fácilmente en la pestaña de expertos. Basta con encender autocolisiones para que una tela choque consigo misma porque es tener que calcular esas colisiones. El simulacro será un poco más lento, pero eso debería deshacerse de la mayoría de las colisiones y darte un mejor resultado. Y puedes sacar algunas formas realmente geniales de eso. Si sí encuentras que todavía te estás intersecando, siempre puedes traer el sub muestreo que volverá a ralentizar las cosas un poco. Pero obtendrás unos resultados más precisos. De acuerdo, entonces me está gustando esta forma. Convertiremos éste en medidas estéticas. Bueno, agarraremos todo el control de tela y lo arrastraremos hasta aquí y borraremos la etiqueta Clough. Y ahora tenemos que ese tipo lo esconderá para después también. Entonces el único tema que tenemos con esta configuración es que debido a que tenemos estos puntos restricción, la parte superior de nuestra tela tiende a ser un poco lisa. Pero idealmente, queremos que toda la tela esté cubierta en estos bonitos pliegues. Vamos a rebobinar esto y a reproducirlo un poco. Te mostraré un truco genial, cómo puedes amontonar todo esto y conseguir unos pliegues mucho más profundos. Vamos a restablecer esto y vamos a venir y concurrencia fuera turbulencia por ahora. Entonces agarraremos nuestra etiqueta de tela y vamos a liberar esa restricción que hicimos antes de donde dice puntos fijos o que necesitamos hacer se golpea claro. Y ahora si reproducimos eso, caerá directamente hacia abajo como lo teníamos originalmente. De acuerdo, así que queremos armar esto como una cortina. Vamos a animar un objeto controlador aquí arriba. Entonces cuando lo reduzcamos, acercará todos estos puntos y creará unas bonitas arrugas aquí arriba. Por lo que vamos a usar un método diferente para constreñir bien nuestra tela, rápido en ese tipo y llegaremos a etiquetas, etiquetas simulación y traeremos una etiqueta de cinturón de tela. Y ahora eso es pedir un objeto para sujetar tela L. Entonces vengamos aquí y traeremos un cubo. Entonces solo queremos mover esto y escalarlo para que solo cubra el topper de puntos en nuestra tela. Algo así. Entonces volveremos a nuestra etiqueta de cinturón y arrastraremos hacia fuera Cube al cinturón en la ranura aquí y ahora necesitamos establecer algunos puntos que se adjuntarán al Cubo para que agarremos nuestra tela y realmente no lo puedes ver. Pero nuestros puntos siguen siendo seleccionados detrás de este cubo, y si simplemente apagamos eso, se pueden ver esos. Si el tuyo ya no está seleccionado, solo asegúrate de estar en modo punto y agarra la fila superior así y con los seleccionados volverá a la etiqueta del cinturón y hit set. Ahora podemos volver a encender nuestra Q, y si golpeamos el juego, parece que no nos ha funcionado. Se supone que estos puntos se adjuntan a este cubo. Entonces, ¿qué está pasando? Yo diría que es porque nuestro Cubo no se ha hecho. Editar herbal todavía. Tenemos que bloquear esa geometría para que funcione la etiqueta de corte. Entonces eso es correcto. Haga clic y haga irritable. Y ahora si golpeamos el juego, todavía no funciona. Tan solo necesitamos actualizar la etiqueta L Cinturón, por lo que necesitaremos tener nuestra tela seleccionada y esos puntos. Entonces solo necesitamos volver a ponerlos en nuestra etiqueta de cinturón. Y si volvemos a tocar play, se pueden ver esos puntos que se pegan a nuestro cubo ahora. Y si cambiamos al modo objeto y agarramos la herramienta de movimiento, en realidad podemos mover esto mientras está simulando, y puedes conseguir algunas formas bastante interesantes haciendo esto, así que sigue experimentando, pero vamos a intenta perforar esta tela. Podrías tener un poco de problema cuando intentes rebobinar esto. Si volvemos a jugar eso, ahora curso se pondrá en posición. Pero de nuevo, si volvemos, volverá a esa posición equivocada. Pero eso podemos arreglarlo con bastante facilidad. Si agarramos la etiqueta de tela debajo del tocador, tenemos una opción para relajar la tela. Entonces, solo presionemos eso un par de veces hasta que se alinea donde debería estar. Y entonces podemos establecer el estado inicial, y ahora, si rebobinamos, debería quedarse exactamente donde estaba. Podríamos simplemente poner un material en esto para que podamos verlo un poco mejor si hacemos doble clic aquí . Podemos arrastrar eso directamente ahí, y ojalá eso sea un poco más claro. Por lo que ahora queremos empezar a perforar nuestra tela hacia arriba. Entonces en teoría o tenemos que hacer es escalar L Cube in would. Entonces démosle un troy a eso, nos aseguraremos de que lo tenemos seleccionado y bajaremos aquí. El eje X es este exceso. Entonces si bajamos eso, se puede ver todas estas líneas amarillas están indicando que nuestra tela sigue unida a nuestro cubo, lo cual es una buena señal. Entonces pongamos este dedo del pie atrás uno y dijimos un marco clave. Entonces vamos a ir hacia adelante a decir marco 40 y bueno, escalar eso hacia alrededor de ahí y dijo otro marco clave. Y ahora si rebobinamos y reproducimos esto de nuevo, estamos recibiendo nuestro efecto fresco, agrupamiento, y eso es mandar algunos bonitos pliegues profundos todo el camino por nuestra tela. Y podríamos incluso Hideout Cube, Y también puedes ocultar los puntos de restricción. Si volvemos a la etiqueta del cinturón. Sólo tenemos que apagar el cajón aquí, y eso se ve bastante genial. Podríamos incluso volver a salir turbulencia y seguir simulando eso, y nos tenemos otra forma de tela interesante. Entonces vamos a hornear esta tos. Lo agarraremos, lo duplicaremos fuera de ahí. Podemos eliminar ambas etiquetas, y ahora tenemos una bonita colección de diferentes medidas de tela que podemos usar en nuestra obra de arte. Así que juega con estas técnicas y ve si puedes llegar a algunas formas cercanas interesantes . Saltaré a un nuevo cuerdo y te mostraré cómo ponerte los toques finales. De acuerdo, así que estas son las tres telas parece que terminé usando. Se pueden ver todos aquí arriba. También he agregado una superficie de subdivisión a cada una, por lo que son agradables y suaves. Por lo que ahora te mostraré rápidamente unas cuantas maneras que confinaste zapato en tu tela. Vamos a doblar estos dos hacia arriba y los esconderemos y sólo trabajaremos en este tipo. Entonces lo primero que podríamos hacer es seleccionar nuestra tela, y podríamos intentar subir aquí y aplicar un D. Ex. Realmente podrías probar cualquiera de estos, Pero cuando creo que podría funcionar bastante bien es el giro. Entonces traeremos eso. Simplemente mantenga el turno para que se aplique automáticamente y se pueda ver que está envuelto bastante bien a nuestra tela. Se alimenta, ¿ no siempre se puede golpear el botón fit to parent, y debe hacer lo mismo. Entonces podemos subir el ángulo. Y así, puedes conseguir una forma de aspecto muy interesante en nuestra tela. Incluso se podría combinar esto con otro ex D. Vamos a traer en la curva. Y antes de que ajustemos esto, solo asegurémonos de que esté en el lugar correcto en la jerarquía. Lo queremos después del giro, y vamos a sacar esa fuerza y tal vez mantengamos la longitud del eje Y. Estamos haciendo puntos abstractos, así que no tengas miedo de conseguir un poco abstractos aquí. Podríamos usar una de las otras dos formas que teníamos de antes en el curso. Apagemos a esos tipos y los escondamos. Después, con un paño seleccionado. Volvamos a traer un F F D de nuevo. No olvides el turno de espera y cambiaremos el punto. Asesinado. Agarramos algunos de estos puntos. Incluso puedes rotar estos para que pudiéramos conseguir algo bastante similar al giro o ir de forma libre Aquí. Es solo cuestión de jugar con él hasta que obtienes una forma que te guste. A lo mejor algo así. Podríamos incluso agarrar algunos de estos puntos y escalarlos. Realmente tienes mucha flexibilidad con los primeros, sobre todo el FFT. De acuerdo, apaguemos a ese tipo y en realidad debilitemos. Agarra el F F D y el Bend borrará. Esos sólo iban a usar el giro Por ahora. Te mostraré rápidamente cómo puedes seguir usando las herramientas de escultura en el cine 40 para conseguir el look perfecto. Vamos a hornear este giro en nuestra geometría para que podamos esculpir en eso. Haremos click derecho en nuestra tela y digamos, estado actual del dedo del pie objeto que hará un duplicado aquí. Podríamos simplemente arrastrar eso saliendo, y ya no necesitamos esto, así que eliminaremos eso. Entonces, ¿qué? Agarra tu tela y vuelve al modo objeto, y ahora vamos a utilizar las herramientas de escultura para refinar esta forma. Entonces vamos a subir a nuestro layout sentados aquí e iremos al diseño escultativo. De acuerdo, así que bueno, eso está seleccionado. Empezaremos a subdividir esto para que podamos sacar un poco más de detalle de nuestro esculpt. Eso lo haremos un par de veces, pero mantén un ojo en tu polígono. Cuenta aquí arriba. No vayas más allá de nada que tu computadora no pueda manejar. Entonces creo que solo podríamos ir al Nivel tres, que nos da cerca de 100 mil polígonos. Y si volvemos a exhibir y prendemos las líneas. Se puede ver lo denso que es eso. Esto nos permitirá conseguir un montón de detalles muy finos ahí dentro. De acuerdo, entonces ahora podemos empezar a usar estas herramientas para esculpir geometría al. Yo quiero pasar por todos estos en esta clase. Simplemente te mostraré los que mejor encuentro trabajo a la hora de esculpir tela, primero de los cuales es la herramienta de agarre. Si agarramos eso y pasamos por encima de Amish, puedes ver que tenemos una pequeña marca naranja arriba aquí arriba y es básicamente l brush, y podemos agrandar una pincelada de la misma manera que inferiríamos una tienda haciendo clic en el soporte de abrir o cerrar en el teclado. O puedes ajustarlo por aquí. Y si hacemos clic y arrastramos, se puede ver la herramienta de agarre nos permitirá agarrar y mover l malla para que podamos remodelar rápida y fácilmente toda nuestra tela. No obstante podrías notar en un lado de nuestra malla perdemos l cepillo, puedes ver que desaparece aquí, y aquí reaparece. Y si damos la vuelta a esto, sólo nos dejará esculpir de este lado. Y eso se debe a que nuestra llana es plana y técnicamente sólo un objeto de un lado. Pero eso podemos arreglarlo bastante fácil. Si volvemos aquí donde no podemos esculpir, aquí encontrarás debajo de la configuración del pincel. No lo podemos ver por el momento. Vamos a arrastrar esto. Tenemos una opción llamada back face Si encendemos eso y tratamos de esculpir de nuevo. Ahora obtenemos una pincelada azul que indica que esta es la cara posterior del avión, y ahora podemos esculpir a ambos lados de la superficie. De acuerdo, así que ese es el cepillo de agarrar. Otro cepillo que me gusta usar es el cepillo de cera. Esta es genial para agregar algunos detalles finos, por lo que en realidad podríamos querer subdividir esto una vez más. Después acercaremos un poco a uno de estos pliegues en la tela y sacaremos el tamaño fresco hasta algo así como dos. Y ahora, si empezamos a esculpir aquí y esto funciona mejor con una tableta y un bolígrafo, en realidad estoy usando un wakame cen teke. Ahora debilita esculpir en algunas finas líneas de pliegue. Si mantienes el control en el teclado mientras esculpes, puedes cortar en el mish en lugar de agregarle. Por lo que solo sigue haciendo esto a lo largo de los pliegues principales de nuestra tela. No te preocupes demasiado ahora mismo que no se ve tan genial. Vamos a agarrar el cepillo liso y suavizar un poco estos, y sólo seguiremos haciendo eso hasta que tengamos algo con lo que estamos contentos. Y así como eso, has añadido bastante detalle extra ahí dentro. De acuerdo, entonces le echaremos un vistazo a un pincel más antes de que envuelvas las cosas. Probaremos el pincel de pellizco. Y básicamente, si corremos eso a lo largo de algunas de las crestas aquí que pellizcarán la geometría juntos y podemos hacer que algunos de estos detalles se vean un poco más pronunciados. Y de nuevo, solo uso esto con el cepillo liso y puedes conseguir un look bastante bonito. Está bien, terminamos con la escultura ahora, así que volvamos al layup estándar y para terminar esto. Acabo de meter la crítica de Kim en un buen lugar así, y luego puedes subir aquí y traer a un turista y solo ponerlo libre y escalarlo un poco, y lo pondremos aquí abajo y lo vamos a reducir y lo haremos un poco adelgazar algo así. Y básicamente sólo tengo eso girando alrededor para que se vea un poco más interesante. Y podemos traer nuestras otras simulaciones de tela. Y es solo cuestión de posicionar esto para obtener una composición agradable, y eso es más o menos por esta obra de arte. A ver si se le puede llegar a algunas simulaciones de tela interesantes y nos vemos en la siguiente lección. 10. Arte con telas: inflación: De acuerdo, Así que aquí está nuestra próxima obra de arte. Esta es una mirada bastante popular en este momento. Básicamente tenemos una esfera grande que está inflada, y está saltando de esta malla metálica de aquí. Entonces, echemos un vistazo rápido aquí arriba. Tenemos algunas fracturas Boren oy aquí y una superficie de subdivisión. También tenemos un suavizado el primero y un ex biselado, e incluso tenemos un tractor ahí esta vez. Y si bajamos aquí y golpeamos el juego, obtenemos este bonito efecto inflador, y esto es lo que va a estar creando. Entonces veamos cómo se hace. De acuerdo, entonces lo primero que tenemos que hacer es traer algo para inflar. Entonces subamos aquí y traeremos una esfera. Y de nuevo tenemos nuestra esfera estándar con las encuestas en la parte superior e inferior. Entonces cambiemos eso. En primer lugar queremos la Casa. Corría bien, estaremos convirtiendo esta malla en tela, así que necesitamos bastante geometría ahí para deformarse. Entonces vamos a sumar algunos segmentos más, pero digamos que 100 se ve bastante bien. Entonces lo siguiente que queremos hacer es romper la esfera en pedazos que podamos inflar. Probablemente podamos apagar esas líneas. Entonces hagámoslo primero. Entonces, sin Esfera seleccionada subirá al menú de McGrath y volveremos a traer una fractura oy extranjera . No olvides contada. Por lo que se aplica automáticamente. Y ahora tenemos nuestras coloridas piezas aquí. Entonces podrías venir a las fuentes y agarrar tu generador de puntos, agregar algunos puntos más y meterte con esto, como lo hicimos de vuelta en la clase de fracturas molestas de Vore. Simplemente dejaremos estos en sus incumplimientos por ahora. Entonces vamos a pasar a la pestaña de objetos. Por lo que ahora queremos hacer un poco de espacio entre cada una de estas piezas. Y de nuevo, si recuerdas volver a nuestra lección de fractura oy extranjera. Eso lo hicimos cambiando los fragmentos de desplazamiento aquí abajo. Entonces, solo pongamos dos centímetros y ahora tenemos nuestros huecos. Pero si acercamos, no queremos que estas piezas se extruyan. Sólo queremos el caparazón exterior, serio? Entonces podemos bajar aquí y encender todo solo y ahora acabamos de tener las superficies exteriores y esto es lo que vamos a usar para l paño, pero antes de que lo hagamos, queremos convertir esto en un solo mish. Por lo que haremos click derecho en nuestra fractura de aceite extraña y escogeremos el estado actual a objetar, y aquí se hace un duplicado para nosotros. Abramos eso Y aquí están todas nuestras piezas fracturadas individuales, pero queremos combinar todos estos tipos en un solo objeto. Entonces vamos a agarrar este todo el camino hasta aquí. Y esta vez haremos click derecho y elegiremos, conectaremos objetos y eliminaremos. Y ahora acabamos de quedar con una pieza aquí para que podamos agarrarlo y jalar el asunto que no y podemos borrar eso y entonces ya no necesitamos ver esto ir. Entonces, ocultemos eso. Y ahora tenemos un solo mish listo para ser convertido en tela. Pero antes de que hagamos eso, simplemente renombremos el nombre. Esto cotizará algo así como Mesh. Después subiremos a etiquetas etiquetas de simulación y añadiremos la etiqueta de tela. Y ahora si alejamos el zoom y golpeamos el juego, simplemente cae al suelo. Por lo que definitivamente se le está aplicando la simulación de tos, pero queremos que todas estas piezas se hinchen e inflen. Pero antes de hacer eso, necesitamos agregar algunos puntos de restricción alrededor de los bordes de cada pieza para que estén bloqueados en su lugar. Y debido a que usamos la fractura de molestia Vore, seleccionar los bordes en realidad es súper fácil. Cuando convertimos esto en un solo objeto, realidad suplicaba esa información en Amish. Y se puede ver que por aquí tenemos una selección horneada en borde aquí, como se puede ver aquí abajo. Y también tenemos estas selecciones de Vertex. Este de aquí es el borde que Verte ve, y ese es el que queremos. Entonces si cambiamos al modo punto, puedes ver estos ligeramente amarillos son los que tenemos aquí. Y si golpeamos los puntos selectos, deberían destacar para nosotros así. Y con los seleccionados, podemos retenerlos de nuevo,ya sabes, ya sabes, etiqueta de tos debajo de la pestaña de la cómoda. Tal vez recuerdes esta parte de nuestra última lección de tos. Tenemos que arreglar los puntos. Entonces, solo vamos a golpear set. Y ahora si golpeamos el juego, ahora todos esos bordes están bloqueados en su lugar y obtenemos este tipo de efecto flacidez en nuestra tela por lo que ya no necesitamos ver estos puntos rosados. Puedes apagarlos desmarcando la opción de cajón aquí abajo, luego pasaremos al modo objeto. Y ahora queremos que estos se inflen en lugar de caerse. Y de hecho no queremos que la gravedad los afecte en absoluto. Entonces vamos a pasar a la pestaña de Fuerzas y él es nuestra gravedad debilitarse, sólo cero eso fuera. Y ahora golpear juego debería darnos efecto bastante conocido. Y ahora tenemos que encontrar una manera de inflar esto. Y la forma en que hacemos eso está de vuelta debajo de la pestaña de etiquetas. Y aquí están esas opciones con las que estoy seguro que ya estás muy familiarizado. La opción que realmente queremos es una de la que aún no hemos hablado. Se trata de ojos de tesis, que básicamente hace más grande el tamaño de nuestra superficie de costo, lo que nos da el look inflado donde después. Entonces si fuéramos a subir esto para decir 140% y darle una jugada a eso, obtenemos nuestra inflación y para echar un vistazo mejor a esto, quizá queramos subdividirlo un poco, así que agarraremos una malla y sosteniendo ALT traerá una superficie de subdivisión, y eso se ve mejor. Estamos consiguiendo algunos detalles realmente bonitos en nuestra malla ahora, pero sigue luciendo un poco flojo. Vamos a jugar eso otra vez sin superficie de subdivisión encendido y se puede ver a lo que me refiero. Idealmente, queremos que estas partes realmente se hinchen y se estiren, así que lo que podemos hacer es traer una fuerza. Entonces subamos a simular partículas y traeremos un atractor. Entonces, veamos si eso se ha hecho algo. Bueno, rebobinar y reproducir eso de nuevo. Eso no parece ninguna diferencia por el momento. Y creo que eso se debe a que la fuerza de nuestro tractor es bastante baja. Vamos a manivela eso hasta algo así como 2500. Y ahora, si le damos a eso un ir aparte de este extraño baile aquí afuera, cuánto en realidad se está tirando sobre sí mismo hacia nuestro tractor, que es este tipo de aquí y se puede ver que lo tenemos seleccionado. Estamos recibiendo ese extraño efecto de rebote cuando la tela choca consigo misma en el centro del Atractor. Pero no necesitamos preocuparnos por eso. En realidad queremos invertir este efecto, por lo que nuestro tractor realmente está empujando hacia fuera en lugar de tirar hacia adentro, y hacer eso en realidad es bastante fácil o tenemos que hacer es poner un valor negativo aquí. Entonces tenemos 2500 negativos. Y ahora si jugamos eso atrás donde salir una inflación más intensa, porque son un tractor ahora está empujando la tela hacia afuera y debilitando aún más, Refinar esto. Si volvemos a nuestra etiqueta de tela y ajustamos algunos de estos ajustes aquí abajo, démonos unos fotogramas más con los que jugar primero, tal vez 500. Después golpearemos, jugaremos y ajustaremos algunas de estas mientras simula para ti. Sólo la rigidez. Podemos aflojar un poco esta tela. Algo así. Bueno, podríamos subir el tamaño e inflar esto un poco más, y ahora estamos recibiendo un poco más de este jiggly detalle aquí. Otra con la que me gusta jugar son las iteraciones. Esto te puede dar un poco más de detalle también, así que siéntete libre de jugar con él y ver qué se te ocurre. Creo que fui con todos los valores por defecto para mi final en el trabajo, así que solo desharé esos y reproduciremos eso todos los derechos. Estoy bastante contento con esto. Pasemos al siguiente paso. Queremos llenar todos estos vacíos con un bonito marco. Entonces, empecemos por renombrar esto. Simplemente lo llamaremos paño inflado. Entonces realmente podemos ocultar eso por ahora, y volveremos a encender nuestra fractura nacida de nuevo, y básicamente queremos lo contrario de lo que tenemos aquí. Queremos convertir este espacio vacío en marco l y señuelo. Tengo o molesto fractura. Tenemos una opción para hacer exactamente eso. Él lo está. El botón invertido hará clic en eso, y ahí está la base de nuestro marco. Potencialmente podrías crear todo tipo de abstracto con esta técnica, pero todo lo que queremos hacer aquí es averiguar una forma de extruir esto, y podría ser más fácil ver si rebobinamos esto y la malla de tela de concurrencia de nuevo. Queremos extruir esto hacia afuera, así que bajemos aquí y echemos un vistazo al grosor. Si subimos esto, tal vez a algo así como dos centímetros, no podemos ver nada, y eso es porque si lo ocultamos de nuevo, se está extruyendo hacia adentro. Y si subimos eso un poco más. Eso se puede ver un poco más claro. Entonces para hacer esta extrusión hacia afuera, podemos volver a encender eso. Y sólo necesitamos hacer de nuestro espesor un valor negativo. Y ahí vamos. Ahora podríamos simplemente bajar eso sólo un poco. A lo mejor negativo tres luciendo bien. Y ahora, si jugamos esto atrás donde casi hay. Un pequeño toque que podría agregar al marco aquí si hacemos zoom en los bordes aire un poco Compra a mi gusto. Podría ser bueno agregar un poco de diablo ahí dentro. Entonces ahora que estamos contentos sin ajustes aquí abajo, podemos convertir esta fractura de aceite extraña en una sola medida también. Por lo que los mismos concesionarios antes haremos click derecho y estado actual para objetar, se esconderán, se fracturarán. Y aquí tienes una copia tú. Entonces sacaremos a ese tipo de ahí. Creía el no. Y entonces podemos renombrarlo por algo como Cage. Entonces ahora necesitamos biselar esto Así que con él seleccionado se acercará a D formers y agarraremos un biselado. Un ex no figura mantener turno por lo que se aplica automáticamente y no te preocupes. Si siempre te vuelves un poco loco al principio, podemos arreglarlo de manera agradable y fácil. Pero primero, pongamos la línea para que veamos qué está pasando aquí. Por lo que parece que nuestro bisel está biselado, todos nuestros bordes. Pero si activamos el ángulo de uso, solo debe biselar los bordes angulados. Y eso parece haber hecho un trabajo bastante bueno de limpiar esto. 40 grados normalmente funciona bastante bien, pero a veces se podría sacar esto un poco para corregir algunos de los artefactos. Eso no parece haber hecho demasiada diferencia. Creo que nuestro bisel podría estar un poco demasiado cableado también, así que bajemos el offset 2.5, y eso parece tener 20 cosas arriba un poco. Pero todavía tenemos algunos de estos extraños artefactos, e incluso tenemos una gran cosa de espiga vieja pasando aquí abajo. Entonces otra cosa que puedes probar, que por lo general encuentro correcciones. El tema está encendido el límite, y eso se ve bien y limpio ahora para que puedas seguir adelante y dormiste algunos materiales ahí ahora, y te tienes otra obra abstracta. Pero antes de pasar a la siguiente lección, hay algunas otras cosas que podrías intentar conseguir un look ligeramente diferente para esta técnica. Sólo apaguemos esas líneas por ahora. Si quisieras suavizar un poco más esto, siempre podrías agarrarlo y traer un ex suavizado D. Puedes conseguirlo súper suave así. O si ajustamos la rigidez, encuentro valores arriba hacia los 100 arriba bastante buenos. Otra cosa que podrías hacer es que tu tela interactúe con tu jaula haciéndola parte de la simulación. Si lo agarras y te diriges a etiquetas de simulación, podrías agarrar una etiqueta de tela Kaleida. Y si no reproducirías eso, la simulación será un poco más lenta. Pero ahora la tela está chocando con la jaula, y en realidad parece que realmente se está esforzando mucho para evitar el contacto con ella por completo. Puede ser una mirada interesante, pero es un poco difícil controlar las colisiones con la etiqueta del club. Si quisieras ir a esta ruta, te recomendaría configurar esto con dinámica de cuerpo blando en lugar de usar tela ya que eso te debería dar un poco más de control sobre las colisiones, pero solo eliminaremos esa etiqueta. Estoy bastante contenta como lo tuvimos. Y se puede ver que corre mucho más rápido así. Entonces una cosa final si quisieras conseguir todo un montón de detalles extra aquí y tal vez algunos pliegues finales en tu tela o tendrías que hacer es empezar con una esfera con mucho más segmentos. Entonces tienes una mejor idea de lo que quiero decir. Apagaremos nuestra superficie de subdivisión y volveremos a nuestras líneas. Se puede ver que nuestro plegado aumenta realmente se limita al tamaño del segmento aquí. A pesar de que subdividimos bastante nuestra esfera original, polígonos siguen siendo bastante grandes. Entonces si volvimos a contratar a este tipo, en realidad he duplicado esta configuración en otra capa aquí abajo. Si activamos esto pasando, puedes ver que este Miedo comenzó con 200 segmentos, que es el doble de la cantidad con la que empezamos originalmente. Y si apagamos la superficie de subdivisión, se puede ver que nuestros segmentos son mucho más pequeños ahora, lo que significa que podemos conseguir mucho más detalle ahí dentro. Pongamos eso de nuevo y apaguemos las líneas, y ahora se puede ver mucho más plegado y arrugado ahí dentro. La geometría extra que tenemos ahí dentro nos está permitiendo sacar mucho más detalle de esto. Podemos rebobinar esto y echar un vistazo cómo simula con esta cantidad de geometría, simplemente desactivaremos nuestra antigua. Tan solo volveremos a la pestaña de atributos y debajo de básico. Sólo tenemos que hacer click off. Habilitar puedes ver están enfermos y configurar aquí tiene una etiqueta de tos en él también. Y ahora si golpeamos el juego con estos muchos segmentos, la simulación va a ser un poco más lenta. Pero mira todo este detalle extra, por lo que realmente depende del look que buscas. Así que juega con esto y ve con qué se puede llegar cuando estés contento con tu simulación cercana. No olvides que puedes hornear esto o necesitas hacer como en. La última lección es solo agarrar tu etiqueta Clough y golpear delete, y ahora si volvemos al inicio, esa forma está encerrada, así que diviértete inflando la tela y te veré en la siguiente lección. 11. Arte con Plugins libres: doble gráfico: De acuerdo, Entonces todos los elementos en este outwork fueron creados con un plug in gratuito llamado Jewel graph . Este tipo de aquí. Entonces echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Si abrimos a este tipo, se podría ver que tenemos cinco Knowles esfera diferentes aquí y dentro de eso tenemos una superficie de subdivisión y aquí está nuestro geográfico. A pesar de que este se ha convertido en una sola malla y tenemos más o menos una configuración similar aquí, y tenemos un par de nuevos efectos aquí. Tenemos el Adam Array. Entonces aquí abajo, tenemos otro novato. Su tema. Oh, extrusión. Y aquí está nuestro joyero objeto Graff. Entonces tenemos un bisel y una especie similar de montada en nuestra esfera final aquí. Entonces veamos cómo se hace esto. De acuerdo, Antes de que empecemos, solo asegúrate de tener instalado el joyero Graff enchufado. Si se ha instalado correctamente, deberías poder encontrarlo aquí arriba bajo enchufes. Y aquí hay horas. Entonces para este trabajo del dedo del pie de Blufgan, necesitamos un objeto al que aplicarlo. Entonces eso ha venido aquí y agarrar una esfera. Entonces subiremos aquí y encenderemos las líneas. Es esfera sobresaliente como de costumbre. Entonces vamos a ver qué pasa si aplicamos este enchufe directamente a esto, con su seleccionado saldrá aquí y vamos a traer esto. Sólo recuerda aguantar para aplicarlo automáticamente y directamente del bate, eso no parece que se haya hecho demasiado. Hagamos un antes y después aquí está antes, y aquí está después no hay mucha diferencia en absoluto. De verdad. Vamos a apagarlo otra vez. El modo en que funciona este plug in sin entrar demasiado profundamente en la ciencia del mismo es que toma polígonos de tres lados y los convierte en polígonos de seis lados. Y si echamos un vistazo a nuestra esfera, realmente no tenemos polígonos de tres lados excepto aquí arriba, que es donde no estamos consiguiendo mucho efecto. Pero como vimos en la mayoría de las otras lecciones de este curso, podemos cambiar fácilmente la geometría de nuestra esfera. Dos triángulos. Sólo necesitamos cambiar el tipo de lanza por el viejo Icaza, él dron, él dron, y ahora tenemos nuestros triángulos bonitos y distribuidos uniformemente por toda la esfera. Entonces vamos a encender nuestro gráfico de joyas y a ver si hace algo ahora. De acuerdo, Ahora estamos en el negocio. Se puede ver que todos esos triángulos se han convertido ahora en hexágonos de seis lados. Y es un efecto de aspecto bastante cool, por lo que puedes aplicar esto a casi cualquier miche triangulado. Probemos algunos de estos otros tipos aquí abajo. Demos Octaedro hace, y eso funciona bastante bien también. Excepto que nos estamos poniendo un poco cuadrada aquí. Simplemente recorremos algunas de estas otras opciones. No funciona demasiado bien con el hex ahead run. Pero el tetraedro nos da una mirada interesante. Así que solo experimenta con esto hasta obtener un look que te guste y siéntete libre de probarlo en cualquier otro objeto o tres modelos D que tengas por ahí. Simplemente seguiremos usando esta esfera para este ejemplo. Bueno dijo que respaldó. Cruzé que iba a correr, Así que tenemos algo de geometría agradable parejo. Por lo que este efecto por sí solo probablemente sea digno de incorporar en tu próxima obra de arte abstracta. Pero podemos retocar esto un poco más si quisieras que estos sean más pequeños en la superficie aquí o tenemos que hacer es aumentar la subdivisión. Por lo que cuantos más segmentos tengamos, serán los pequeños de éstos. Y si tuviéramos a renderizar esto, obtenemos este tipo de look de pelota de golf. Pero se pueden ver los bordes de estos hexágonos una bonita tienda. que normalmente elegí Bisel estos para que no tenga una computadora tan generada. Mira, solo reiniciemos segmentos. Entonces tenemos unos lindos hexágonos grandes. Entonces subiremos aquí y colapsaremos esto. Queremos poner esto en grupo. Podemos hacer eso golpeando Bolt N G en el teclado. Entonces nos dirigiremos a los formadores D y traeremos un diablo a ex y necesitamos esto en el lugar correcto en la jerarquía. Justo al final debería funcionar para nosotros, y podemos ver que sucede ese violín. Ahora hagamos una rendah. Esos bordes se ven un poco de tienda, pero si subimos las subdivisiones biseladas y hacemos una Rendah más, tenemos unos bordes bonitos, lisos, lisos, biselados ahí ahora, Así que vamos a ver qué más podemos hacer con este enchufe. Podríamos intentar extruir cada una de estas caras aquí. Subamos aquí al menú de McGrath, y traeremos una extrusión de mo. Entonces queremos que el efecto de extrusión se lleve a cabo antes que todo lo demás. Entonces pasemos eso a esta posición. Y ahora estamos consiguiendo un objeto de aspecto bastante interesante, aunque nuestra máquina se ha ralentizado bastante, y creo que eso se debe a que nuestro bisel se está aplicando a cada filo de este objeto. Entonces, solo apaguemos eso por un segundo. Si bien trabajamos en la extrusión de Elmo, podemos ajustar la cantidad de extrusión que tenemos sobre él viniendo a la pestaña de objetos, y solo necesitamos subir este valor para que puedas conseguir algunos looks bastante interesantes con eso. Y vamos a querer que el efecto biselado afecte sólo los bordes de nuestro objeto. Entonces volvamos a encender a ese tipo y puedes ver que es un poco lento. Ahí vamos. No queremos todas estas burbujas en sus cosas frenando. Entonces, como hicimos en la última clase, vamos a dar click hacia fuera Bevel y queremos encender use angle y se puede ver de inmediato que funciona para nosotros. También me gusta ponerle el límite solo para asegurarme de que no pasen cosas extrañas en nuestra geometría. De acuerdo, vamos a darle a ese Orender, y eso se ve bastante guay. Seguro que puedes divertirte un poco con este efecto, así que apagaremos el tema Calle OCI por ahora. El siguiente efecto que quiero cubrir es convertir estos bordes en una especie de marco de alambre, por lo que no vamos a necesitar el bisel para ese. Apagemos eso y agarraremos el gráfico de Jewell y nos dirigimos a este menú. Esta vez vamos a traer una matriz de átomos, así que solo aguanta. Por lo que se aplica automáticamente. Y ahora todos nuestros bordes se han convertido a estos pequeños Adams, y puedes ajustar todo esto. Esto controla la tesis enferma en el radio. Este poco aquí, y también puedes escalar las esferas así. Pero me gusta derribar todo esto. Por lo que acabas de quedar con el efecto de marco de alambre. Algo así. Podemos renderizar eso para que haya una forma rápida y fácil de crear para tu ilustración abstracta. Otra gran cosa de las configuraciones que hemos visto hasta ahora es que todas son totalmente procesales . Entonces en cualquier momento podrías volver a tu esfera y cambiar nuestros segmentos por ejemplo, y conseguir un look completamente diferente sin romper nada, lo que realmente solo limitaste por tu creatividad. También puedes conseguir algunos looks realmente interesantes al usar este plug in con herramientas de modelado cinema cuarenta . Entonces vamos a darle una oportunidad a eso. Subiremos aquí en apagar L. Adam Array. Después volveremos a nosotros, tememos y restableceremos la cantidad de segmentos. Y en lugar de usar una vieja y aburrida spiel, deformemos esta forma. Entonces tenemos algo un poco más interesante para trabajar. Entonces sin esfera seleccionada, vamos a utilizar un nuevo dos ex que no hemos mirado. Vamos a utilizar los desplaza dos ex, por lo que mantendremos turno para aplicar automáticamente que nada pase al principio. Pero si venimos aquí, podemos controlar la de formacion con un shader. Así que vamos a dar clic a esta pequeña flecha aquí y traer un ruido. Shader. Y podría haber notado una muy sutil de formacion ocurriendo aquí arriba. Y si vamos a la pestaña de objetos, podemos subir un poco la fuerza de esa de formacion y lo puedes ver ahora. Y si volvemos a nuestra pestaña de sombreado y pinchamos en nuestro ruido. Podemos controlar esta deformación con estos ajustes aquí por el momento. Está siendo impulsado por este patrón de ruido aquí, pero podemos cambiar eso. Como puedes ver, Cinema 40 tiene un montón de generadores de ruido incorporados. Uno de mis favoritos es el Lucas Shader. Vamos a darle una oportunidad a eso, y eso nos ha dado un look bastante cool. Y por supuesto, podemos cambiar la escala o cualquiera de estas otras opciones. Entonces, nuevo, solo experimentos hasta conseguir algo interesante. Incluso podrías animar el ruido poniendo un valor aquí. Y si jugamos eso, te dan este golpe. Estar buscando desorden. Pero estamos creando todavía obras de arte y no animaciones. Entonces, vamos a deshacernos de eso. Es bueno saber que está ahí, así que estoy bastante contento con esta forma. Entonces veamos qué más podemos hacer con esto. Para utilizar sus herramientas de modelado en. Esto tendrá que convertirlo en un mish poligonal. Entonces subiremos aquí a nuestra gráfica de Jewell y haga clic derecho, y haremos un estado actual para objetar, y eso ha creado una nueva fuerza de malla. Entonces vamos a agarrar eso y sacarlo de ahí. Entonces podemos esconder esto y derrumbar a estos tipos. Entonces lo único que tenemos ahora es nuestra malla deformada aquí. Entonces empecemos a remodelar. Nos aseguraremos de que estemos en nuestro modo poligonal para que podamos seleccionar estas caras. Queremos seleccionarlos todos. Por lo que vamos a golpear el control a en el teclado y puedes ver que ahora están todos resaltados. Y ahora si hacemos click derecho en una de nuestras caras traerá las herramientas de modelado que podemos usar , y no vamos a pasar por todas estas en este curso. Pero te voy a mostrar algunos que he acostumbrado a obtener resultados bastante geniales aquí. Empezaremos con la extrusión interna, y tenemos nuestras opciones de herramientas aquí abajo. No queremos preservar grupos. Yo quiero aplicar este efecto a cada cara de forma individual, así que apagaremos eso. Y ahora si hacemos clic aquí y arrastramos el ratón, podemos aplicar ese efecto, y básicamente se extruye hacia adentro. Entonces obtenemos un buen hueco entre todos nuestros rostros y ahora ¿qué? Tenemos todas estas caras seleccionadas. Aún así, quiero extruirlos en sería Así que vamos a dar click derecho y agarrar otra herramienta. Esta vez describiremos la extrusión, y ahora haremos clic y arrastraremos esto en algo así. Y ahora tenemos una especie de look de miel Karen, que es algo genial por sí mismo. Pero podríamos hacer que pareciera aún más interesante si agregamos una superficie de subdivisión. Varios sostienen viejo cuando traemos eso, por lo que se aplica automáticamente y echa un vistazo a eso. Apagemos esas líneas para que podamos ver esto un poco mejor. Ahora tenemos esta forma orgánica de aspecto bastante único, y probablemente podríamos sobra esto un poco más si llevamos esas subdivisiones hasta , digamos cuatro. Eso se ve un poco más suave, así que definitivamente podrías incorporar esto a tu arte abstracto. Y si querías que esto fuera aún más suave que esto, podemos agarrar Jewell graph y llegar a los formers traerá un suavizado el primero no figura para sostener turno, y eso probablemente lo ha suavizado demasiado. Parece unos huevos alienígenas espeluznantes Sacco algo ahora así que podemos bajar aquí y ajustar la rigidez de nuestro alisado a ex. Eso se ve bastante bien. Hagamos un rápido antes y después me gusta. Entonces probemos algunas otras herramientas de modelado y veamos si podemos llegar a un look diferente. Vamos a deshacer algunas veces hasta que volvamos a cuando usamos suficiente la extrusión. Entonces este punto aquí, veamos qué obtenemos. Si extruimos hacia afuera en lugar de hacia adentro y otra vez, agregaremos una superficie de subdivisión. Y ahora obtenemos este look, que vuelve a ser bastante interesante. Podemos suavizar esto. Por lo que con solo unos pocos ajustes, puedes conseguir otra obra abstracta de aspecto bastante interesante. Podríamos lanzar un alisado a ex ahí también, y ahí está nuestro extraterrestre exacto otra vez. Vamos a retocar eso algo así. Podrían incluso extrudir estos aún más, y ahora tenemos un poco de algo punzante pasando. Puedes divertirte mucho jugando con esto. ¿ Y si apagamos el suavizado que se ve bastante abstracto? Enfriar. Entonces sólo voy a mostrarles una técnica más que utilicé en mi obra de arte. Sólo deshagamos al mismo punto otra vez, y echaremos un vistazo a un último modelado, también. Vamos a dar click derecho. Y esta vez Vamos a utilizar la matriz extrusión surf. Hacemos clic y arrastramos. Definitivamente está extruyendo. Vamos a retroceder un poco. Se puede ver que se creó todas estas extrusión fresca, con curvas, y podemos ajustar esa curvatura con el giro aquí abajo. Señor, si cambiamos esto, es cambiar ese ángulo. O podríamos simplemente poner eso a cero para crear algunos buenos picos. Creo que prefiero los rizados, así que vamos a deshacer eso ahora. Creo que hemos cubierto todos los looks que tenía en mi obra de arte. Así que juega con estas técnicas y ve qué se puede llegar con el gráfico de joyas Plug in. Tengo muchas ganas de ver tus creaciones abstractas. Eso es todo para esta lección. Ah, te atrapamos en el siguiente. 12. Arte con Plugins libros: fácil Chesterfield: Por lo que aquí estamos en nuestra final en el trabajo. Aquí tenemos un par de formas simples que tienen mucho detalle extra. Y esto se hace posible muy rápida y muy fácilmente con un enchufe llamado Easy Chesterfield, que básicamente te da ese sofá Chesterfield Kinda. Mira, probablemente hayas visto este tipo de efectos bastante en las redes sociales estos días. Entonces veamos qué tenemos aquí. Vamos a reventar esto. Y aquí tenemos dos esferas y un knoll cubano. Entonces tenemos esta esfera uno, que es esta gran esfera aquí. Y luego tenemos aquí un clonador que está clonando todos los botones sobre la superficie. Aquí. También hemos salido fácil objeto Chesterfield aquí, que utiliza un toro y una superficie de subdivisión. Entonces tenemos una configuración bastante similar para nuestra segunda esfera. Y entonces nuestro cubo tiene una configuración ligeramente diferente, como se puede ver por aquí. Entonces veamos cómo se hace. De acuerdo, Antes de que empecemos, solo asegúrate de tener el enchufe fácil de Chesterfield. Instalado correctamente, puedes encontrar un enlace a los enchufes gratuitos en los recursos. Pdf Cuando esté instalado correctamente, deberías poder encontrarlo debajo de los enchufes, y aquí está. Entonces de nuevo, necesitamos un objeto para aplicar este enchufe y otra vez subiremos aquí y agarraremos una esfera. Después subiremos a mostrar y encenderemos las líneas. Entonces, como de costumbre, necesitamos cambiar la esfera. Tipo dos i casa que correría. Entonces conseguimos esa geometría agradable, incluso. Entonces la forma en que funciona esto es cada punto que seleccionamos en nuestro objeto. Cuando aplicemos el plug in, será Chesterfield ized. No es que esa sea una palabra real ni nada, sino que básicamente significa que cada punto será empujado hacia el miche. Vamos a darle una oportunidad para que veas a lo que me refiero. Primero solo bajará un poco los segmentos, y ahora quiero seleccionar todos estos puntos. Pero para hacer eso necesito convertir esto en una sola malla. Por lo que vamos a dar click derecho en nuestra esfera y lo haremos acreditable. Entonces cambiaré el modo de dos puntos para que podamos seleccionar estas ves verte. Puedes hacer click manualmente en las que quieras. Voy a seleccionarlos a todos. Por lo que voy a tocar el control a en el teclado. Y entonces podemos subir a enchufes, fácil Chesterfield y creará Chesterfield y se puede ver que ya ha tenido un efecto . Vamos y apaguemos esas líneas y pasaremos al modo objeto, y ahora puedes ver que empieza a lucir un poco. Chesterfield E. Vamos a echar un vistazo a esto. Se puede ver que ha creado una superficie de subdivisión por aquí y por dentro. Tenemos un toro. Entonces tenemos miedo más. Y aquí están nuestros controles fáciles de Chesterfield, así que agarraremos eso. Y aquí abajo bajo propiedades, aquí es donde podemos meternos con algunos ajustes. En primer lugar, tenemos este radio aquí, que tiene que ver con el radio de su conjunto. Entonces vamos a sacar eso y se podría ver que se extiende fuera de él. Algo así. Entonces tenemos la altura, que es más o menos lo profundo que va esto. Por lo que ya estamos consiguiendo mucho más detalle en nuestra esfera. La siguiente opción que tenemos aquí son los segmentos de altura, que , para mí, realmente no funciona de la manera que esperarías. Tiende a simplemente romper todo por lo que realmente no uso esta opción. Los segmentos de rotación, por otro lado, pueden darnos algunos segmentos extra alrededor de su conjunto. Entonces cuando mencionamos eso, podemos conseguir mucho más detalle ahí dentro. Y ahora eso empieza a parecer bastante guay. Por último, tenemos el gran porcentaje, que tipo de cava en la zona alrededor de su conjunto, lo que también te puede dar algunos resultados de aspecto bastante interesantes. Probablemente no quieras enloquecer demasiado en este escenario. Podría simplemente bajar eso un poco. Algo así. De acuerdo, esa es más o menos la esencia de este enchufe. Pero como cualquier buen sofá, también podemos poner algunos botones en estos agujeros, por lo que para hacer eso primero necesitará un botón. Entonces subamos aquí y traigamos un cilindro y ya ha llegado demasiado grande. Por lo que probablemente deberíamos contratar a este tipo donde trabajamos en esto. Bajemos ese radio a algo así como cuatro, y también bajaremos el camino de altura a cerca de tres. Entonces queremos que alrededor de nuestro cilindro salga de él, así que iremos a la pestaña Caps y encenderemos el Philips Vamos a acercar para que podamos echar un vistazo mejor a esto. Podríamos bajar un poco el radio de la tapa. Entonces podría volver a calentarme aquí y hacerlo un poco más delgado. Eso se ve bonito botón como a mí. Entonces bien podríamos renombrar a este tipo. Vamos a enfriarlo botón. Entonces podemos volver a encender Esfera, y nuestro pequeño botón está dentro de nuestra esfera en este momento. Por lo que este plug in tiene una pequeña característica práctica para ayudarnos a distribuir estos botones en todos estos agujeros para nosotros. Entonces vamos a subirnos a enchufes, Easy Chesterfield. Y queremos agarrar el botón. Kelowna. Y ese es él. Aquí. Aquí están los ajustes aquí abajo. Necesitamos una selección de puntos y un objeto para clonar. Ya sabemos lo que va a sanar el objeto. Agarraremos nuestro botón y lo arrastraremos a eso. Y ahora necesitamos una selección de puntos, que va a ser cada uno de estos chicos. Y suerte para nosotros esa información puntual se ha guardado en una esfera. Esta es la etiqueta aquí que el fácil enchufe de Chesterfield nos ha creado a partir de nuestra selección de puntos original. Entonces eso se agarró eso y lo arrastra aquí y enseguida. Se pueden ver todos nuestros clones de botones. Están señalando el camino equivocado y bastante dentro de los agujeros. Pero deberíamos poder arreglarlo. Ajustaremos primero el offset y los llevaremos donde necesiten bahías por ahí. Y ahora podemos trabajar en voltear a estos tipos. Simplemente agarraremos el botón. Y es sólo un caso de cambiar la orientación. Además dijo: mí me parece bien. Y si entramos para una mirada más cercana, siguen flotando ligeramente de la superficie. Entonces volveremos a nuestro botón Kloner y tuitearemos ese offset. Y eso se ve bien, y eso es más o menos todo lo que hay con este enchufe. Pero lo bueno es que esto funciona prácticamente en cualquier geometría, así que rápidamente te enseñe otro ejemplo antes de terminar esto. Entonces estamos de vuelta aquí en una escena fresca y esta vez subirá aquí y será aventurero , traerá un cubo en su lugar. Entonces tendremos que ver nuestra misma enfermedad por lo que subiremos a exhibir y encender las líneas. Todavía no tenemos subdivisiones ahí dentro, Así que llevemos todos estos hasta cuatro. Enfriar. También queremos que estos bordes sean bonitos y redondos. Entonces agreguemos un llenarlo y probablemente no necesitemos tanta subdivisión aquí. Bajemos eso un poco. Por lo que nuestras geometrías agradables e incluso algo así, entonces queremos poder seleccionar algunos de estos puntos. Por lo que necesitamos subir aquí click derecho y hacer acreditable. Y ahora quiero seleccionar algunos puntos por cada lado para aplicar nuestro efecto, también. Entonces vamos a pasar por el modo de dos puntos y agarraremos a éste y a este tipo y tal vez cada segundo punto dando vueltas. Y a veces estos son un poco complicados de agarrar, por lo que solo puedes acercar un poco. Entonces seguiremos agarrando a estos tipos, luego uno en el medio. Entonces tenemos un total de nueve y queremos hacer esta selección por todos los lados, así que solo voy a seguir adelante y hacer eso súper rápido. Ahora podemos agregar Chesterfield Effect, por lo que enchufa, fácil Chesterfield y crea Chesterfield. Después volveremos al modo objeto, apagaremos las líneas y esto es lo que tenemos ahora. Entonces, ¿quieres sumergirte en esos escenarios? Subiremos ese radio. Probablemente cavar un poco más hasta que tengamos algo como esto. Y en realidad, probablemente podríamos hacer con un poco más de detalle aquí. Entonces volvamos a nuestra configuración y subiremos esos segmentos de rotación. Entonces tenemos un poco más de pliegue ahí dentro. Entonces esta vez vamos a poner unos tachuelas puntiagudas ahí en lugar de botones. Por lo que vuelve aquí esta vez traeremos un cono. Queremos poder ver eso. Entonces esconderemos a este tipo, y ahora podemos escalar nuestro cono hacia abajo para que lo agarremos y metamos el radio inferior. Entonces bajaremos esa altura por ahí. Eso se ve ahora mismo. Esta vez vamos a hacer las cosas un poco diferentes. En lugar de llegar a enchufes, solo un campo y agregar un clonador de botones, vamos a usar una monografía Kelowna en su lugar. Entonces tenemos un poco más de flexibilidad. Entonces llevemos uno de esos en McGrath fuera de Kelowna y aguantaremos cuando traigamos eso . Por lo que se aplica automáticamente a nuestro cono como así entonces lo configuraremos de una manera similar a, bueno, botón Kelowna. Nosotros sólo queremos cambiar el asesinato a objetar. Aquí está nuestro lote de objetos. Tenemos que poner el Cubo en eso, y se puede ver que está clonado todos los conos de l sobre la superficie de un cubo. Probablemente sea más fácil ver si encendemos eso. Eso está todo bien y bien, pero queremos que nuestros clones aparezcan sólo en el Vertex es que hemos seleccionado. Entonces todo lo que necesitamos hacer es cambiar la distribución de superficie a Vertex. Y ahora hay un clon en cada vértice de agudo. Pero sólo queríamos en esos muy Texas que agarramos antes. Entonces si recuerdas de antes, tenemos nuestra etiqueta de selección de puntos generada por el plug in aquí por lo que podemos simplemente agarrar eso y arrastrarlo a la selección aquí abajo, y más o menos obtenemos el mismo efecto de nuevo. Tenemos que cambiar la rotación para agarrar a Alcorn y cambiar la orientación a Zed positivo . Y ahora tenemos un cubo con tachuelas de aspecto bastante grosero. Es un efecto bastante simple, pero puede hacer que tu geometría se vea un poco más interesante. Además, si quisieras compensar estos, puedes hacerlo. Apenas Azizi en el Kelowna. Simplemente ve a la pestaña Transformar y ajusta aquí los ajustes de transformación. Creo que necesitamos estos ese exceso. Entonces si modificamos eso, ahí vamos y podríamos intercambiar el cono con cualquier otro objeto que queramos. Vamos a agarrar eso y vamos a traer un turista. Si mantienes viejo cuando traes eso, se convertirá en un padre fuera de la corriente y heredará automáticamente su configuración de posición. También viene en enorme. Vamos a salir cono fuera de su. Y ahora nuestros turistas y Conan están en la misma posición. Entonces vendrá aquí abajo y encogerá un poco a los turistas. Y lo haremos un poco más delgado con el radio de la tubería. Algo así. Ahora tenemos dos objetos en nuestro Kelowna, razón por la cual los estamos viendo así. Arreglemos la orientación de nuestros turistas. Eso es mejor. Y si quieres que ambos de estos objetos se distribuyan aleatoriamente en la superficie aquí o lo que necesitas hacer es volver al clonador y esta es otra razón por la que el clonador es un poco más flexible. Sólo tenemos que bajar a la pestaña de objetos y debajo de los clones, necesitamos cambiarlo de su derecho a aleatorio. Y ahora tienes una distribución aleatoria y puedes compensar la semilla para obtener un resultado diferente . Pero ahora notarás que nuestro pico está incrustado muy bien. Pero nuestros turistas están flotando en el aire. Entonces recuerdan antes de que arreglemos eso bajo la transformación aquí. Pero si modificamos eso, afectará a todos nuestros clones. Por lo que la forma de compensar estos individualmente es en realidad bastante fácil. Simplemente agarraremos a nuestros turistas y golpearemos al viejo G en el teclado para ponerlo en un nulo. Y todo lo que necesitamos hacer es mover esto dentro. Yo sé. Y podemos simplemente posicionar esto donde lo queramos sin afectar l otro objeto. Así que ten una jugada con el fácil Chesterfield. Enchufa y ve con qué se te puede llegar. Eso nos lleva al final de esta lección. Te veré en el próximo 13. EXTRA: arte con cine 4D: plantilla de procesamiento: De acuerdo, así que aquí tienes tu cine 40 Abstract, nuestra plantilla Project file que puedes usar como punto de partida para tus propias obras de arte abstractas . Es básicamente una escena que he pre construido para que ahorres un poco de tiempo. He aplicado algunos de los ajustes que uso en mi propio trabajo. Entonces vamos a guiarte por el set up y puedes llegar directo a crear tu próxima obra maestra. En primer lugar, se puede ver que tenemos una de las obras de arte del curso aquí dentro. Esto es sólo un marcador de posición. Puedes reemplazarlo por tu propia obra de arte o simplemente modificar esta si quieres. Apagemos la cámara y echemos un vistazo al resto de la escena. Entonces este es un estudio bastante estándar configurado. Tenemos nuestra obra de arte en el centro y un gran muro infinito por aquí. Este es el tipo de cosas que podrías encontrar en un estudio de realinización, y aparte de ser un gran telón de fondo, también rebota la luz alrededor, se ven y le da un aspecto más profesional. Y si echamos un vistazo aquí, podemos ver que nuestra escena está siendo dejada por una imagen HDR, que básicamente es una gran imagen emisora de luz envuelta alrededor de toda la escena. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a estos elementos debajo de la escena. Knoll en nuestro panel de objetos, él es nuestro objeto cielo y la imagen HDR que deslizándose hacia fuera escena. La imagen HDR en sí se ve así, y tenemos fuera elementos de telón de fondo. Y estos son los objetos que conforman nuestra guerra infinita. Así que siéntete libre de entrar y modificar algunos de estos. Pero he tratado de hacer que esta configuración sea lo más fácil posible de usar. Señor, si echamos un vistazo aquí arriba ahora escena se puede ver tenemos esta pestaña de controles de fantasía por aquí que te da fácil acceso a algunos de los ajustes más importantes. sólo cambiar esto, podemos ajustar tesis een intensidad de luz. Esto simplemente hace que nuestra imagen hdr sea más clara u oscura. También podemos rotar las luces de nuestra escena con este control así como así y podemos ajustar la longitud de nuestro telón de fondo también si es necesario. Y también podemos ajustar la curva de nuestra guerra infinita para que incluso puedas aplanar esto y hacer que parezca una habitación normal. ¿ De acuerdo? eso es eso. Echemos un vistazo a cómo se renderiza esto. Volvamos aquí arriba y la cámara de concurrencia vuelva a encenderse. Y te habrías dado cuenta de que los colores cambian solo un poquito cuando encendemos eso y te mostraré por qué. Si hacemos clic fuera cámara, acabo de subir el balance de blancos para calentar un poco la imagen, y eso nos da este look ligeramente anaranjado. De acuerdo, así que vamos a configurar una ventana de renderizado subirá al panel, y haremos un nuevo panel de vista y luego conseguimos este pequeño pop up. Pero vamos a agarrarlo aquí, y eso nos permitirá reubicar nuestra ventana. Bueno, Plunkett, aquí dentro. Entonces esta va a ser nuestra ventana de renderizado, y mantendremos ésta abierta para poder interactuar sin ser vista. Por lo que con nuestro render, ventanas seleccionadas subirán aquí y pegarán a Rendah. Debería renderizar en cualquier ventana que hayas seleccionado, y obtendrás algo como esto, que debería ser un buen punto de partida para tu escena. También notarás que tenemos un montón de materiales aquí abajo incluidos en la escena configurada para que puedas usar esos o crear los tuyos propios. Si sí planeas ser re texto oring, te recomendaría usar la Región de Render interactiva. Eso lo confinaste aquí arriba. Este tipo de aquí y que debería aplicarse a tu ventana seleccionada. Está básicamente diseñado para darte más retroalimentación interactiva mientras estás iluminando y texturando anillo, como puedes ver aquí. Entonces, por ejemplo, si quisieras aplicar otro material, agarraremos este oro y lo arrastraremos hasta aquí. Deberíamos obtener alguna retroalimentación bastante rápida, y ahí está. Esto se volverá mucho más rápido que parar e iniciar Orender. Cada vez que quieras mirar esto y debido a que es bastante interactivo, podemos volver a nuestros controles de ver y ajustar algunos de estos. Intentemos rotar la luz y podrías ver esa actualización en el puerto de vista y luego el render se pone al día. Ahí vamos. De acuerdo, así que esa es la esencia de eso. Vamos a apagar nuestra región de render interactiva y luego echaremos un vistazo rápido a nuestros ajustes de Renda. Vamos a mover eso aquí abajo. Por lo que en este momento tenemos nuestra escena configurada para renderizar para Instagram. Entonces estamos 10 80 por 10 80 estamos renderizando solo el cuadro actual. Entonces no, tengo una mirada bajo guardar. Aquí te mostramos donde puedes cambiar el nombre de tu archivo de salida en este momento que está configurado para abrirse en Excel, lo cual es genial si planeas hacer cualquier post producción en tu imagen. De lo contrario, podrías cambiar esto por algo como JPEG. Si planeas exportar directamente a Instagram, también tenemos habilitada la iluminación global, lo que nos daría alguna iluminación bonita y realista. Puedes entrar y cambiar esos ajustes si quieres, pero he hecho algunos presets para ti aquí abajo o estás trabajando en ajustar tus materiales . Yo lo mantendría en el modo de vista previa de Instagram aquí y luego cuando estés listo para renderizar, cámbialo a éste, y eso hará que el render sea un poco más lento. Pero la calidad será mucho mayor, y en realidad las únicas diferencias en estos ajustes serán en la iluminación global. Estos serán ajustes mucho más altos, y nuestro anti alias ing también se establecerá mucho más alto para darnos bordes agradables y lisos. Y eso es todo para esta configuración cuando tienes tu obra ahí dentro y estás listo para renderizar. Simplemente sube al menú Render aquí y luego aquí abajo. Renderiza al visor de imágenes, y eso va a exportar tu nueva obra maestra de arte abstracto. Y eso es todo para esta lección. No olvides subir tu imagen final. Tengo muchas ganas de ver lo que creas. 14. EXTRA: arte con Octane: plantilla de procesamiento: De acuerdo, así que aquí está su obtener plantilla de arte abstracto Project File que puede utilizar como punto de partida para sus propias obras de arte abstractas. Es básicamente una escena que he pre construido para que ahorres un poco de tiempo. He aplicado algunos de los ajustes que uso en mi propio trabajo. Entonces vamos a guiarte por el set up y puedes llegar directo a crear tu próxima obra maestra. En primer lugar, se puede ver que tenemos una de las obras de arte del curso aquí dentro. Esto es sólo un marcador de posición. Puedes reemplazarlo por tu propia obra de arte o simplemente modificar esta si quieres. Apagemos la cámara y echemos un vistazo al resto de la escena. Entonces este es un estudio bastante estándar configurado. Tenemos nuestra obra de arte en el centro y un gran muro infinito por aquí. Este es el tipo de cosas que podrías encontrar en un estudio de realineamiento, y aparte de ser un gran telón de fondo, también rebota la luz alrededor, se ven y le da un aspecto más profesional. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a estos elementos bajo el knoll marino en nuestro panel Objetos. Se puede ver aquí tenemos un objeto celeste octano, iluminando hacia fuera visto. Tiene una etiqueta de entorno octano en ella, que es tubería en un mapa HDR. Y si hacemos clic en esto, podemos ver cómo es el HDR. Tan solo un sencillo estudio configurado y tenemos fuera elementos de telón de fondo, y estos son los objetos que conforman nuestra guerra infinita. Así que siéntete libre de entrar y modificar algunos de estos. Pero he tratado de hacer que esta configuración sea lo más fácil posible de usar. Entonces si echamos un vistazo aquí arriba ahora, una escena que puedes ver, tenemos esta pestaña de controles de fantasía por aquí que te da fácil acceso a algunos de los ajustes más importantes. sólo cambiar esto, podemos ajustar tesis een intensidad de luz. Pero debido a que este es un cielo octano y no un cine nativo cuatro cielo D, no lo verás actualizarse en el puerto de vista. Pero cuando encendemos el espectador en vivo octano en tan solo un segundo, deberías poder ver que también podemos rotar la luz desde estos controles aquí. Pero otra vez, porque es octano. No volverás a ver esa actualización en el puerto de vista. Echaremos un vistazo a eso en el espectador en vivo. También tenemos algunos controles para el telón de fondo aquí. Podemos ajustar la longitud de la misma así, y también tenemos un ajuste para suavizar la curva del muro infinito hacia fuera Así que podrías poner esto a cero y hacer que pareciera una guerra normal. Vamos a deshacer eso, ¿de acuerdo? Vamos a encender a nuestro espectador en vivo octane y hacer Orender para que podamos jugar con algunos de estos ajustes. Volvamos a encender nuestra cámara, luego saldremos a enchufar Cinema 40 octanos y agarraremos al espectador en vivo. Vamos a mover esta ventana aquí arriba. Y si lo agarramos justo aquí en estos puntitos, debilita arrastró eso y docket por aquí. Entonces detendremos esto haciendo clic en este botón. Y aquí está nuestra hermosa obra de arte abstracta, y esto está prácticamente listo para ir y se puede ver aquí abajo. También tenemos todo un montón de materiales de octanaje incluidos en este proyecto Fall. Siéntase libre de usar estos o crear los tuyos propios. Si quieres cambiar esto, es bastante fácil. Basta con agarrar uno de estos y arrástrelo sobre el objeto que quieras cambiar, y eso se va a actualizar instantáneamente en el vivo que eres, que es lo que hace tan grande a los obtiene. Así que trae tu propio arte abstracto o modifica este, y estás prácticamente listo para exportar. Solo pausemos la vista en vivo de la hembra, y echaremos un vistazo a algunas de las sesiones obtenidas. Estos son más o menos los ajustes por defecto para la mayor parte del trabajo que sí me siento libre de tuitear , thes según sea necesario. Algunos de los ajustes que tal vez quieras modificar Ah, las muestras max. Es posible que quieras traer esto para tu render final, pero generalmente me parece que 1000 muestras son bastante buenas. En la mayoría de los casos. Si solo quieres obtener un render rápido, es posible que también quieras ajustar el paso difuso y especulativo. Esto básicamente tiene que ver con cuántas veces rebota la luz alrededor de tu escena, por lo que es posible que quieras o no ponerlos en marcha. Obviamente, entre más muestras en todas estas tesis bajan el render final, así que dejemos todo lo demás tal como está. Cerraremos eso y echaremos un vistazo a nuestra configuración de renderizado vista. Vamos a mover eso aquí abajo. Puedes ver reglas configuradas para Instagram 10 80 por 10 80 solo estamos renderizando el fotograma bajo guardar. Aquí es donde puedes escribir el nombre de tu increíble obra de arte. Actualmente está configurado para abrir la X R, lo cual es genial si planeas hacer algún trabajo post. Pero si quieres renderizarlo directamente en Instagram, probablemente estés mejor eligiendo otra cosa. Al igual que JK. Si echamos un vistazo rápido a las sentadas de renderización octanaje, los he dejado prácticamente por defecto. No estamos usando ningún pase de render para esto, pero puedes configurarlo aquí si quieres. De acuerdo, vamos a cerrar eso. Creo que estamos casi listos para renderizar esto. Vamos a encender rápidamente al espectador de mentiras, y vamos a echar un vistazo rápido a algunos de estos controles vistos. Bajemos aquí y ajustemos la intensidad de la luz y se puede ver eso se está actualizando en nuestro visor en vivo, pero ahí lo hemos apagado. Vamos a deshacer eso. Entonces tenemos la rotación ligera para que puedas pasar eso fácilmente y conseguir un look diferente . Eso se ve un poco genial, en realidad. Bueno, yo lo haré, y también solo jugaremos con el suavizado de nuestro telón de fondo. Hagámoslo un piso plano para esta Renda. Y se puede ver eso ahí dentro ahora. Está bien. Creo que estamos listos para nuestra salida final. Hará una pausa en nuestro vivo Eres y subirás a renderizar y renderizar al visor de imágenes. Y eso se va a escupir. Estás terminado Obra de arte. Entonces tuitea esto en el trabajo O trae tus propias cosas. Golpea, renderiza y estás bien para ir. Eso es todo para esta lección. Te atraparé en el siguiente. 15. EXTRA: arte con paletas de colores: consejo extra: De acuerdo, entonces un último consejo. Cuando llegues a la textura en tu obra abstracta, te recomendaría mantener al mínimo la cantidad de materiales que usas. Si vas lanzando montones de diferentes colores y estilos, terminarás con un aspecto bastante desordenado, por lo que es posible que quieras idear el esquema de colores y crear una paleta de colores para cada obra de arte. Hay algunas buenas herramientas de paleta de colores en línea, que están vinculadas en los recursos pdf como colores, un punto CO, un color derby y mi espacio de punto de color. Incluso podrías hacer una búsqueda de paletas de colores por interés, o puedes crear una paleta de colores a partir de otra obra de arte. Déjame mostrarte cómo hacer eso. Entonces de vuelta en nuestra escena, bajemos aquí y creemos un nuevo material haciendo doble clic en este espacio, y volveremos a duplicar rápido en nuestro nuevo material. Y aquí arriba en nuestro canal de color. Cinema 40 viene con un montón de paletas de colores preestablecidas que podemos usar si hacemos clic en este pequeño ícono de aquí arriba. Este es el cine, 40 muestras de color y este colorido. Es la predeterminada, y si hacemos clic aquí podemos cargar en otra. Aquí te dejamos algunos preajustes más prácticos que vienen con Cinema 40 para que puedas elegir uno de esos. Pero queremos generar una paleta de colores a partir de una imagen o una obra de arte que ya nos gusta. Y este pequeño botón de aquí arriba hace exactamente eso. Este es el color de la imagen, y si hacemos clic en eso, nos está pidiendo una imagen. Por lo que sólo tomaré una imagen de fuera de la pantalla aquí. Esta podría ser una imagen de cualquier obra de arte que te guste, o simplemente una imagen donde te guste el esquema de color. Entonces arrastraremos eso hasta aquí. Solo estoy usando una de las imágenes del curso. Esta es una imagen HD, por lo que es bastante grande. Pero si haces doble clic en esta ventana, debería escalar para encajar y que vayas. Por lo que ahora queremos probar algunos colores fuera de aquí para añadir a nuestra paleta de colores. Entonces si miras aquí, puedes ver este pequeño ícono del anillo. Este es nuestro recolector de color, y si agarramos eso y lo movemos, puedes Plunkett en un color que te guste, y puedes ver esa actualización aquí arriba y en nuestra vista previa de material por aquí, y también lo puedes ver aquí abajo en nuestro pellet. Y si estamos contentos con eso, color puede subir aquí y pulsar el botón más y añadir otro. Entonces solo moveremos esto sobre otro color. Digamos el verde esta vez, y ahora tenemos dos colores abajo en nuestro paladar por lo que solo podrías repetir este proceso hasta que estés contento con todos tus colores. Pero esto puede tomar un poco de tiempo, y es un poco complicado determinar el color exacto que quieres. Entonces, en realidad hay otra pequeña característica que nos va a hacer mucho más fácil la vida aquí. Este pequeñito de aquí es el modo mosaico, y si encendemos eso, nada va a pasar al principio. Pero si traemos este deslizador de detalle hacia abajo, va a desdibujar todos esos colores juntos en trozos grandes, y eso va a hacer mucho más fácil seleccionar los colores que queremos. Por lo que ahora podemos agregar otro recolector de color y simplemente mover eso a este color. Incluso puedes mantener el control y hacer clic en un color para agregar automáticamente un selector de color. Por lo que puedes muy rápidamente solo seleccionar un montón de estos colores para añadirlos a tu paleta de colores. Y cuando estés contento con tu selección aquí, solo puedes hacer clic en este pequeño ícono y guardarlo como una nueva paleta. Y si te apegas a usar colores de tu paladar que sabes que ya funcionan bien juntos , debes terminar con una hermosa obra de arte abstracta. Pasamos por el paladar L ahorrador porque ya hemos usado esos colores. Pero déjame mostrarte rápidamente ¿Cómo aplicas estos a tus materiales? Por lo que ya hemos hecho este material de ese color marrón. Demos doble clic aquí abajo y hagamos otro material. Y con esa espalda seleccionada, ya sabes, color antes que tenemos que hacer es escoger un color diferente. Iremos el verde. Entonces haremos un doble clic más aquí abajo. Esta vez iremos a este color, y podrás construir muy rápidamente un montón de materiales o en base a tu bonita paleta de colores . Vamos a cerrar eso. Entonces sólo podemos empezar a aplicar estos, y eso nos lleva al final de este curso. Así que buena suerte con tu obra de arte abstracta, y realmente estoy deseando ver lo que se te ocurre. Por lo que esperando el Cine cuatro D y empieza a crear tu próxima obra maestra 16. Gracias: Gracias por ver. No olvides publicar tu render final en nuestro grupo de Facebook. Y si compartes tus creaciones en redes sociales, puedes etiquetarme en C G Short cuts. Sería increíble si pudieras dejarme una reseña. Y si necesitas ayuda con algo o tienes una idea para un futuro curso, por favor ponte en contacto. Nos puedes encontrar en todos estos lugares. Te atraparé la próxima vez.