Transcripciones
1. Introducción: se quedó de CG Short Cuts Bienvenido a nuestro curso. Soy un artista freelance tres D en motion graphics con sede en Londres, donde llevo más de 10 años trabajando en la docencia en la industria. En este curso, te
mostraré cómo crear esta foto de looping real tres D animación en Cine cuatro D, que llamo la Fábrica de Jelly Bean. Ese tipo de animación es súper popular en Instagram y otras redes sociales en este momento , por lo que va a ser genial para tu portafolio online. Al final de este curso, subirás de nivel tus habilidades de cine 40 y podrás crear tu propia
animación de looping tres D , o necesitas es Cine Mexicano 40 y Adobe después de un arreglo. No te preocupes si no las tienes, porque puedes descargar una demo gratuita para empezar a aprender de inmediato. También cubriremos todo paso a paso para que puedas seguirlo fácilmente, incluido el modelado Cameron Scene set up animación de looping con dinámica efectiva, iluminación,
textura, anillo, anillo, renderizado, composición básica y carga a instagram. También hay una lección extra sobre renderizar con obtenido para todo lo duro, gráfico
más tranquilo está ahí fuera, además también obtienes acceso a mis caídas de proyecto para que puedas descomponerlas y ver exactamente cómo se hizo. Eso es todo por ahora. Empecemos.
2. Bienvenido a el curso: Bienvenido a la animación de looping para Instagram y regalo por C G Short Cuts es algunos consejos rápidos para ayudarte a sacar el máximo provecho de este curso. Entonces, cuando
empieces, probablemente veas algo como esto. Puede o no ser este curso, sino los suministros para cualquier curso en nave de habilidad. Lo primero que tal vez quieras hacer si aún no lo has hecho, es dar click en el botón seguir aquí para que te notifiquen cada vez que lanzemos un nuevo Curso de
Atajos de CD . Y también obtendrás actualizaciones si cambiamos algo o agregamos a alguno de los cursos. Por lo que la ventana del jugador es bastante autoexplicativa. Israel Las lecciones. Si quieres jugar uno, solo
tienes que hacer click en uno y se reproducirá en esta ventana. Este es el botón de reproducción. También puedes desplazarte por agradable y fácil, e incluso puedes bajar aquí y añadir una nota, que se ve así para que puedas escribir una nota para que todos los lean públicamente, o simplemente puedes hacer notas por ti mismo. Vamos a cerrar eso y vamos a echar un vistazo a la sección sobre aquí. Él es un pozo la información sobre el curso otra vez. No es necesariamente este curso, pero esto es bastante estándar en toda Escocia. Y luego tenemos la pestaña de opiniones para que me escribas una reseña aquí. Ojalá, una buena. Siguiente es la comunidad, y ésta es bastante importante. Aquí es donde puedes tener una conversación conmigo mismo para otros alumnos del curso. También puedes hacer cualquier pregunta que puedas tener aquí, y cuando hayas completado el curso, puedes compartir tu proyecto aquí. Sería genial ver lo que creas, así que por favor recuerda cambiar. Eso ha llegado a la siguiente pestaña, la pestaña Tu proyecto. Aquí encontrarás todos los detalles del proyecto del curso, y también puedes acceder a los recursos del curso aquí abajo. Y éstas cambiarán dependiendo del curso que estés viendo, y hemos sido otra opción aquí para subir tu proyecto. Y luego en nuestra pestaña final, podrás ver todos los proyectos que se han subido. A pesar de que actualmente en este curso, aún no
tenemos ninguno, pero a menos que estés mirando un curso completamente nuevo, estoy seguro que serán algunos proyectos aquí dentro, y eso es más o menos por la interfaz de intercambio de habilidades. Cada uno de nuestros cursos también viene con un exclusivo grupo de Facebook para hacer preguntas y compartir trabajo un poco más fácil. Señor. Echemos un vistazo rápido a eso ahora. Por lo que para empezar, solo
necesitas encontrar al grupo de Facebook. Para tu curso. Podrás encontrar un enlace en el documento pdf de recursos que viene con este curso. También lo pondremos en la pantalla aquí abajo. Entonces, cuando sigas ese enlace, llegarás a una página que se ve bastante similar a ésta. Y para poder unirte, solo
tienes que pulsar este botón de grupo conjunto. Obtendrás un pop up haciéndote un par de preguntas, y si solo pasas por una respuesta, estas y pegas a enviar. Deberíamos poder confirmar que eres estudiante y serás aceptado en el grupo muy pronto. Ahora, los grupos de
Facebook son bastante similares a los grupos normales de Facebook por ahí. Podrás hacer preguntas calladas directamente al instructor y entablar conversaciones con otros alumnos. También puedes subir tus archivos y estás en el trabajo en un lugar agradable, fácil. Revisamos los grupos de Facebook con mucha frecuencia, así que si quieres una respuesta rápida, este es definitivamente el lugar al que acudir. Por último, para tutoriales y recursos adicionales, dirígete a los atajos de CG dot com, y encontrarás montones de cosas que te ayudarán con tu C G y los gráficos en movimiento. Eso es todo, por ahora, empecemos el curso.
3. Modelado del jarro: De acuerdo, aquí estamos en el cine 40. Si necesitas descargar una versión demo de alguno del software que estamos utilizando, puedes encontrar enlaces en la sección sobre de este curso. Muy bien, empecemos. Vamos a patear las cosas modelando jarra de frijol de gelatina. Cuando empecemos, Cinema cuatro D automáticamente estará en nuestra perspectiva, tú y tú puedes ver aquí arriba. Eso es lo que nos está diciendo y fueron capaces de navegar por aquí en el espacio tres D
manteniendo presionada la tecla y arrastrando el ratón. Probablemente va a ser más fácil modelar esto desde la vista frontal, sin embargo, Así que si hacemos clic con nuestro botón central del ratón, traerá cerca de cuatro ventanas de visualización. Entonces tenemos nuestro top, nuestros derechos y nuestra vista frontal, que es la que queremos. Y si volvemos a hacer clic en masa media, entraremos en esa vista. ¿ De acuerdo? Siempre es una buena idea trabajar desde referencia cuando estás modelando en tres D. Así que vamos a traer una foto de un trabajo que nos guste para que podamos hacer que este aspecto sea lo más realista
posible . Para hacer eso por lo que tenemos que hacer es subir aquí opciones del dedo del pie y aquí abajo para configurar. Entonces por aquí, nuestra vista, los atributos de
puerto darán clic en la pestaña trasera y podrás ver aquí hay un espacio para cualquier imagen que quieras traer como referencia. Te he suministrado uno, pero siéntete libre de usar la imagen que quieras, y ni siquiera tiene que ser un trabajo. Sé tan creativo como quieras cuando hayas escogido una o tienes que hacer es arrastrar la imagen aquí, y debería aparecer en el fondo de tu puerto de vista así. Alejemos un poco con la rueda del ratón. Ahora. Lo siguiente que queremos hacer es trazar alrededor de este trabajo para que podamos definir la forma de nuestro modelo. Entonces subamos aquí a nuestra herramienta de lápiz y acerquemos a la esquina superior de nuestro frasco, y podemos empezar a trazar alrededor de este borde. Hagamos click aquí para hacer un punto, y si nos movemos aquí abajo, no
estamos consiguiendo una línea muy recta. Nosotros queremos quedarnos. Esto es lo más preciso posible, por lo que podría que tengamos que activar el chasquido. Vamos por aquí este es nuestro control de chasquido. Subiremos y habilitaremos snap y también queremos bajar aquí y encender el trabajo. Snap llano. También queremos chasquear a la parrilla. Por lo tanto, activemos el snap de punto de cuadrícula también. Está bien, ahora deberíamos estar bien para irnos. Si volvemos aquí arriba, verás que hacer click se chasqueará a estos pequeños puntos, haciendo nuestra vida mucho más fácil. Entonces, sólo pasemos por este rápido allá, uno por aquí, directo hasta aquí. Simplemente haremos esto bastante áspero. Por ahora. Vamos a entrar y salir batidos más tarde. Entonces si alejamos y
bajamos aquí, pondremos uno ahí y queremos volver a esta línea media aquí para terminarlo. Solo queremos hacer la mitad de la forma te compartiré a tu manera muy pronto. Finalizar esa línea o tenemos que hacer es cambiar. subirá la herramienta para moverse y volveremos al modo objeto. Puede ser un poco difícil ver este plan que acabamos de crear. Pero si volvemos a subir opciones y bajar para configurar de nuevo, podemos ajustar esa imagen de fondo. Si bajamos aquí a la transparencia, se podría ver ese set a cero. Pero si llevamos eso a algo así como 82% va a hacer que el deslizamiento sea un poco más fácil ver. De acuerdo, vamos a enmarcar eso. Ahora puedes ver nuestros rincones, un frotarlo para comprar en este momento. Queremos suavizar los fuera de ella. Eso es bastante fácil de hacer eso es Ven aquí y agarra nuestra herramienta de puntos y vamos a acercar aquí y agarrar este punto. Entonces haremos click derecho y bajaremos a donde dice Champa. Ahora si hacemos clic y arrastramos a cualquier parte del puerto de vista aquí, verás que ese punto que seleccionamos se vuelve agradable y suave. Ahora es sólo cuestión de hacer lo mismo a todos los demás puntos que queremos suavizar un poco de punta para hacer seleccionar puntos de la misma. Más fácil se acerca aquí a la herramienta de selección de rectángulos, y si haces clic y
arrastras, puedes agarrar estos puntos agradables y fáciles. Tan mismo trato con este clic derecho. Baja a Champa, haz clic y arrastra y suaviza. Incluso puedes hacer múltiples puntos al mismo tiempo. Agarremos otra vez una herramienta de selección de rectángulo y tomaremos nacimiento de estos puntos esta vez, ¿
verdad? Haga clic en champú y haga clic y arrastre algo así. De acuerdo, sólo un punto más para Dio. Acerquemos el zoom y bajemos hasta el fondo. Simplemente tenemos que conseguir a este tipo mismo trato rectángulo select right click shampoo Y no
tenemos que seguir esto demasiado de cerca. A lo mejor algo así por ahora. De acuerdo, ahora que tenemos una forma finalizada aquí ahora podemos hacer la parte divertida. Hagamos clic en el botón central del ratón y retrocedamos. A nuestra vista de perspectiva, se
puede ver esta ciega que acabamos de crear en vista de tres D luciendo bien. Si echamos un vistazo a esto desde arriba, básicamente, solo
necesitamos una forma de extruir esto de una manera de 360 grados para crear nuestra forma de Josh. Por suerte, hay una herramienta para eso. Sólo pongamos esto en posición. Y si subimos aquí y hacemos clic y mantenemos presionado este botón la herramienta donde después se llama Lave, vamos a hacer clic en eso y traerlo a nuestra escena y lo puedes ver por aquí arriba de nuestra columna para que esto afecte el empate house. No obstante, necesitamos nuestra columna vertebral para convertirnos en un niño fuera del lavo. Cuando hacemos eso simplemente agarrándolo y arrastrándolo aquí y ahora estamos empezando a conseguir algo que se parece un poco más a un tarro. Subamos aquí y pinchemos en nuestro lave y echemos un vistazo a algunas de estas opciones. Olvídate de la pestaña de objetos. El ángulo básicamente controla la extrusión aquí. Y si cambiamos este valor, obtendrás una mejor idea de lo que realmente está pasando. El renglón que dibujamos básicamente se está girando en torno y 360 grados. Puedes hacer mucho asesinato genial de cosas con esto, así que quizá quieras volver a ello en algún momento. Bueno, solo
reiniciemos esto a 360 grados por ahora. De acuerdo, Antes de ir demasiado lejos con esto, queremos asegurarnos de que nuestro tarro tenga el tamaño correcto. Es una buena idea, sobre todo trabajar con dinámicas ya que estaremos para mantener todos tus modelos que
dimensiones del mundo real . Una de las formas más rápidas de medir tu modelo es simplemente subir aquí y traer un cubo . No lo podemos ver porque en realidad está entrando por dentro jarra, así que agarraremos el movimiento alto y la herramienta del modelo, y solo arrastraremos este cubo hasta aquí. Podemos ver qué tan grandes son nuestros frascos comparándolo con el Cubo. Si agarramos nuestro cubo y echamos una mirada abajo debajo de la pestaña de objetos, se
puede ver que tiene 200 centímetros al cuadrado, que es un cubo bastante grande. Pero en relación a nuestro frasco. Es bastante diminuto, lo que significa que nuestro trabajo es enorme. Entonces hagamos de nuestro cubo las mismas dimensiones que queremos nuestro trabajo, cómo Cube va a tener unos 18 centímetros de alto. Entonces pongamos eso en el acceso de los EAU. Entonces ahora tiene 18 centímetros de alto, y si cambiamos de vista esta vez a la vista correcta y acercamos aquí, puedes ver cómo eso se compara con nuestro frasco. Ahora todo lo que necesitamos hacer es escalar. L tarro abajo para que coincida con L Cubo. Así que vamos a hacer clic en el lave y pasaremos a nuestra escala,
también, también, y solo arrastraremos eso hacia abajo y acercaremos un poco y hagamos ese partido bastante de cerca. Y si volvemos a nuestra perspectiva. Te parece bastante diminuto y ahora se ve ahora. Pero si hacemos zoom,
así es como lucen 18 centímetros. De acuerdo, ahora que tenemos eso resuelto, podemos borrar ese cubo. Simplemente agarra eso y golpea, borra, y echemos un vistazo más de cerca a nuestra nueva geometría. Si queremos ver los polígonos que conforman nuestro modelo, podemos subir aquí para mostrar y encender líneas sombreadas, y ahí están todas las caras que están conformando nuestro trabajo. Queremos mantener la cantidad de caras abajo bastante baja, lo
que todo corre bien y sin problemas. Cuanto más polígono tengas, más lento es la renda y más lento es trabajar con. Esto me está viendo bastante bien. Descubramos una manera de hacer esto bonito y grueso como el vidrio debe ser. Una forma de hacerlo es subir a la pestaña de simulación, y debajo de la tela traerá una superficie de tela, igual que antes. Tenemos que aplicarlo agarrando nuestro trabajo y poniéndolo debajo de la superficie de la tela. Así como así, puedes ver aquí tenemos otra subdivisión, pero no parece haberse vuelto más grueso. Hagamos clic en una superficie de tela y bajemos a ver qué está pasando debajo de la pestaña de objetos. Aquí se puede ver el grosor se establece en cero. Si acabamos de poner esto hasta, digamos, un centímetro ahí estamos Oh, ahora
es mucho más grueso, pero tal vez demasiado grueso. Queremos que sea sobre el grosor del vidrio, así que creo que solo deberíamos bajar esto 2.4 y darle una oportunidad a eso. Por lo que el espesor se ha aplicado dentro de nuestra forma original. Pero podrías bajar aquí y poner un número negativo para que esto se haga extremo hacia afuera. Creo que probablemente sea una buena opción para este trabajo. Enfriar. Entonces lo siguiente que tenemos que arreglar es la parte superior del trabajo Aparecen. Se ve un poco demasiado afilado para hacer eso. Vamos a añadir una superficie de subdivisión. Vamos a alejarnos un poco. Eso lo puedes encontrar aquí arriba y allá está. Esta vez, cuando aplicemos esto, te
voy a mostrar un pequeño truco que te va a ahorrar cargas un tiempo a la larga. En primer lugar, tenemos que asegurarnos de que cualquier objeto al que quieras aplicar esto esté seleccionado en nuestro caso, la superficie de tela, que es ahora. Volveremos aquí y antes de hacer clic en esto, queremos mantener pulsado el botón viejo, y de esa forma se aplica automáticamente. Se puede ver cómo jerarquizar por ahí con superficie de subdivisión en la parte superior. Entonces está afectando a todas estas cosas. Y si le echamos un vistazo a nuestro modelo, se
puede ver que ahora es agradable y suave. Y si venimos a exhibir y apagar esas líneas, se
puede tener una mejor idea de que esto se vea bien. Ya casi estamos ahí. Volvamos a poner esas líneas. Ahora hay bastante geometría. Como puedes ver, estaremos haciendo simulaciones dinámicas sobre esto más adelante, por lo que demasiada geometría nos va a dar un momento difícil. Por ahora, sólo
pasemos a la superficie de subdivisión y bajemos el editor de subdivisiones del dedo del pie uno. Eso definitivamente ha ayudado. Otra cosa que podemos hacer para que esto sea realmente ligero es volver a nuestro lave y aquí donde dice subdivisión, Vamos a bajar eso a 12 Ahora tenemos mucho menos caras ahí dentro, pero debido a la superficie de subdivisión, seguimos luciendo bastante suaves. Podríamos hacer un chequeo rápido y volver a exhibir. Apague las líneas, y ese es más o menos el modelado completo para éste. Simplemente haremos un poco de limpieza antes de pasar a la siguiente lección. Probablemente te hayas dado cuenta de que lo hemos modelado directamente en el centro de la vacuna. Y si cambiamos de vista y vamos a la vista correcta, se
puede ver esta línea aquí en el centro es donde debe ir nuestro piso. Y ahora mismo Al Jazeera va por el piso. Probablemente puedas ver eso un poco mejor si volvemos a nuestra perspectiva, tú y traes un avión y puedes ver que el piso está cortando directamente a través de Joe. Entonces, sólo volvamos a nuestro punto de vista correcto. Nos aseguraremos de que tengamos una subdivisión. Superficie seleccionada agarrará el movimiento a, y es solo un caso de acercar y mover esto. Entonces solo está tocando el piso, y eso se ve bastante bien. Volvamos a nuestra perspectiva. Revisa todo bonito, subiremos y nos desharemos de ese avión por ahora y una última cosa. Simplemente queremos asegurarnos de que nos mantengamos organizados. Entonces por aquí estamos agarrando no, que es básicamente como un grupo o una forma vacía, y vamos a gravar de esto y ponerlo ahí, luego se colapsará eso y hacer doble clic en el nombre. Y vamos a renombrar esto a trabajo, y eso nos lleva al final de esta lección. Entonces, ¿cómo lo hizo Ugo? Me encantaría ver tu primer intento de modelar. Y no olvides que no tienes que modelar un trabajo. Aquí te dejamos un par de objetos más que he hecho con la misma técnica, así que sé tan creativo como quieras ser. Y no olvides publicar una captura de pantalla para que todos te vean atrapar en la siguiente lección.
4. Modelar el grano jelly: De acuerdo, aquí estamos. De vuelta con nuestro trabajo. Antes de empezar a modelar el frijol jalea, vamos a esconder esto. Puedes hacer eso subiendo aquí y sosteniendo el viejo botón. Basta con hacer doble clic en estos faros. Se irán verdes y luego se pondrán rojos. Rojo significa apagado y ahí vamos. OK, entonces vamos a hacer trampa un poco para modelar el frijol jalea. Queremos empezar con una forma primitiva que se vea un poco jalea de frijol para empezar. Entonces subamos aquí y veamos qué podemos encontrar. Muy bien, Cubos, esferas. Probablemente no va a funcionar para nosotros. Probemos
lo capcial como de costumbre, viene en un poco demasiado grande, pero un pequeño consejo práctico si quieres enmarcar todo en la escena, acaba de ser golpeado. Oye, cian el teclado. De acuerdo, entonces capturaré es básicamente cómo se vería un frijol jalea si fuera aplanado. Entonces ese probablemente no sea un mal lugar para empezar. Siempre es agradable ver nuestros polígonos de un modo modelado, así que subamos a mostrarlos y encenderlos aquí. Siempre queremos mantener la cuenta regresiva del polígono lo más baja que podamos salirnos con la suya. Como puedes ver aquí, hay bastante y probablemente no necesitemos tantos. Entonces vamos a echar un vistazo a nuestra configuración de objetos y ver qué podemos hacer. Entonces aquí están todas las propiedades de nuestra cápsula con las que podemos jugar. Se puede ver cambiar el radio lo va a hacer más ancho, y cambiar la altura obviamente va a hacerlo más alto o más corto. Y luego tienes segmentos. Esto es lo que nos va a permitir cambiar el recuento de polígonos para nuestro objeto. Si cambiamos los segmentos de altura, obtienes más polígonos subiendo y bajando. Vamos a deshacer eso. Y si cambiamos los segmentos de tapa, obtendrás más polígonos en las dos tapas por lo que las pujas esféricas en la parte superior e inferior. Y luego hay segmentos de rotación, que controla la cantidad de polígonos que van alrededor de nuestro objeto así. Por lo que la clave es traer una cuenta regresiva poligonal lo más baja posible sin perder la
forma general del objeto. Entonces para nuestro frijol jalea, creo que probablemente podríamos salirnos con la suya con algo así como 12 segmentos. Eso me queda bastante bien, ahora mismo lo que tenemos que hacer es averiguar una manera de doblar esto para que se parezca más a una forma de
frijol gelatina . Suerte para nosotros ahí. ¿ Es un antiguo que hace exactamente eso? Y se llama el Bender. Ex Vamos a dar click aquí y ahí está. Vamos a traer eso. De acuerdo, vamos a alejarlo. Esta gran caja azul es un ex, y si queremos aplicarla a nuestra cápsula, tenemos que subir aquí y convertirla en un niño,
así que solo arrastraremos eso justo ahí. Y si bajamos a las propiedades de objetos de Al Bender ex y jugamos con algo como la fuerza, se
puede ver que gastar bien ahora. Y en realidad, te
mostraré una forma mejor, más rápida de aplicar a los formadores. Vamos debajo de eso, y vamos a ir a borrarlo. Bender, ex, esta vez sin captura seleccionada, volverá a salir de ex y antes de hacer clic en él, queremos mantener presionada la tecla de turno, y eso va a hacer automáticamente un niño y por lo tanto empezarán automáticamente a afectarlo. Y también se va a envolver al tamaño exacto del objeto padre en este caso fuera cápsula, lo que le va a hacer la vida mucho más fácil. Y ahora si vamos y cambiamos esa fuerza, debería ser exactamente como queríamos a Teoh. Pongamos un valor de 100 echemos un vistazo a esto desde un lado. Es una forma un poco extraña. Jelly bean. Por el momento, parece como Bend a former también lo está estirando un poco en el eje Y. Pero hay una pequeña casilla de verificación aquí abajo que nos va a arreglar eso. Vamos a encender mantener y la longitud del eje, y eso se ve un poco más de frijol jalea para su. Si miramos un poco más de cerca, parece que nuestro Ben podría ser un poco más suave. Estamos consiguiendo algunas áreas ligeramente puntiagudas aquí. Podríamos intentar escalar la caja D ex para ver si eso ayuda. Vamos a venir aquí y jugar con algunos de estos ajustes de tamaño. Entonces esto es escalar en el eje X, y esto es escalar en el eje Y, y este es el acceso establecido. Entonces creo que el eje Y va a ser el que queremos cambiar. También Si haces estropear los tamaños, siempre
puedes restablecer simplemente bajando aquí y golpeando ajuste a los padres, y eso simplemente lo restablecerá. De acuerdo, vamos a arreglar estos pedacitos puntiagudos. Volveremos aquí al segundo valor. Ese es el eje Y, y tratemos de bajar esto en su lugar. Eso se ve mejor, mucho más frijol jalea mirando Ahora podríamos ver esto un poco mejor si nos acercamos a mostrar y volver a encender el sombreado. Y si encuentras esto a ex caja un poco distraído, podemos esconderlo subiendo aquí y haciendo doble clic en este semáforo superior hasta que se ponga rojo así como así. O si volvemos a encender eso. Otra forma de hacerlo es venir a filtrar y encontrar aquí el ex D en la lista y desmarcar eso y eso lo ocultará también. De acuerdo, echemos un buen vistazo a nuestro frijol jalea. Ahora podría ser un buen momento para agregar una superficie de subdivisión y suavizar esto solo un poco más, así que subamos y agarremos nuestra captura y luego volvamos aquí. Este es el mismo que se utilizaron para el tarro en el tutorial anterior. No olvides aguantar cuando traigas esto, por lo que se aplica automáticamente. Y creo que estamos a punto de terminar sin Jelly Bean. Apenas un poco de limpieza antes de pasar al siguiente tutorial. Está un poco desordenado volver aquí arriba, así que ordenemos esto un poco, igual que la última vez. Vamos a añadir un nulo aquí. Ahí está. Entonces agarraremos, dejaremos trozos y trozos de frijol de jalea y lo pondremos en sus, y simplemente renombraremos eso No a estar bien, Vamos a cerrar eso. Se ve bonito y ordenado. Ahora, sólo una cosa más que hacer. Tenemos que asegurarnos de que nuestro frijol jalea sea del tamaño correcto en comparación con nuestro trabajo. Entonces volvamos a encender nuestro trabajo, y no lo puedes ver porque es tan diminuto en comparación con un frijol gelatina gigante. Si lo sacamos, se
puede ver ahí está. Salimos Jelly Bean encajando muy bien en nuestro trabajo. Entonces vamos debajo de eso y agarraremos Bean y la herramienta de escala, y luego cambiaremos a nuestra vista frontal. Se pueden ver las cosas un poco más fáciles de esta manera. El trabajo que podemos ver aquí no es nuestro modelo de tres d. Es la imagen de referencia aún ahí dentro de nuestra lección anterior. Pero fácilmente podemos deshacernos de eso si subimos dos opciones y antic y figura a la pestaña
trasera y solo desmarcamos show picture. Y si hacemos zoom, se
puede ver un pequeño frasco por ahí. Entonces haciendo clic aquí sin herramienta de escala, solo
bajemos eso y bajemos un poco más algo así. Y si lo sacamos aquí y volvemos a nuestra perspectiva, ahora tenemos nuestro trabajo y el frijol jalea enloquecido y listo para salir, y eso nos lleva al final de esta lección. No olvides que no tienes que usar frijoles gelatinosos. Se trata de algunas otras opciones sabrosas que podrías probar de lo contrario, sé tan creativo como quieras. Tengo ganas de ver una captura de pantalla de lo que se te ocurre catcher En la siguiente lección,
5. Modelado de la plataforma: bien, estamos de vuelta sin frijol jalea y ahora jarra de frijol jalea. El siguiente paso es construir una plataforma para que estos tipos se sientan. Este debería ser un tutorial agradable, fácil al final de la sección El Modelado. Para empezar subirá aquí y traeremos un cubo como de costumbre. Se está yendo demasiado grande. Aleja un poco y escale esto hacia abajo. Probemos 20 centímetros aquí, y solo agarraremos estas asas y las bajaremos un poco. Y volveremos a pegarle odia para enmarcar todo. Eso se ve bastante cerca. Pongamos manualmente algunos números aquí, tal vez un centímetro de alto, y lo queremos cuadrado. Entonces 20 centímetros en el dicho OK, no
queremos que ninguno de los bordes esté perfectamente de compras
así, así que queremos agregar un poco de bisel. Si venimos por aquí, sólo
encenderemos la casilla de verificación Philip y se puede ver eso rodeado de esos bordes muy bien. A lo mejor un poco demasiado. Volvamos aquí y cambiemos el Radius 2.1, y solo bajaremos esas subdivisiones a una y lo creas o no, eso es todo para modelar. la plataforma. Simplemente tenemos que asegurarnos de que sentados en el lugar correcto, vamos a echar un vistazo en nuestra vista correcta para que veas que está pasando por el piso en este momento y para nuestro trabajo, asumamos en. Simplemente agarra a ese tipo y lo dijo justo en el piso de ahí. Vamos a agarrar de ser también y sólo moverlo aquí arriba de él. Y el John va a estar sentado en lo alto de la plataforma. Estamos teniendo algunos problemas ahí porque todavía tenemos este chasqueando. Entonces vamos y apaguemos eso. Basta con detenerte. Intentemos eso otra vez. Eso es un poco más fácil. Eso se ve lo suficientemente cerca. Volvamos a nuestra perspectiva. Tú y una última cosa arreglarán esto, trayendo otra. No, arrastraremos. OK, estado ahí y cambiemos el nombre de esta plataforma. De acuerdo, eso nos lleva al final de la sección de modelado.
6. Configuración de la cámara y la escena: bien antes de empezar a jugar con la cámara, probablemente
sea una buena idea configurar nuestro visto primero que podamos hacer eso subiendo a este menú aquí y sacando los ajustes de render. Echaremos un vistazo más de cerca a algunas de estas cosas más adelante en la lección de renderizado. Pero por ahora, nos preocupa principalmente este apartado. Ya sabemos que nuestra salida final va a ser para Instagram, por lo que queremos mantener esta plaza. doctorado D sigue siendo una buena resolución para estar trabajando. Entonces eso es 1920 por 10 80. Entonces en este caso, así que sólo queremos 10 80 por 10 80 para mantenerlo bonito y cuadrado. Entonces pongamos aquí 10 80 en el cuadro ancho, y si movemos esto, lo
puedes ver actualizando en segundo plano ahí. Cambiemos la altura a 10 80 también, y ahora se puede ver un contorno vago de nuestra forma cuadrada. Básicamente, todo dentro de esta área se va a renderizar en nuestra salida final. También podemos hacer que eso sea un poco más fácil ver si bajamos al modo y bajamos para ver los ajustes en la pestaña de vista aquí, realidad
puedes hacer este poco más oscuro. Esto en realidad se llama el borde tintado, y podemos encenderlo y apagarlo. Y si sacamos la opacidad, la
va a hacer mucho más oscura. Normalmente tengo esto en alrededor del 90% y me parece que hace enmarcar las cosas un poco más fácil . De acuerdo, echemos un vistazo a algunas de estas otras opciones de video. Queremos que la resolución sea 72 dp I Así que eso está todo genial para proyectos personales. Siempre uso 24 fotogramas por segundo por algunas razones. En primer lugar, ha sido el estándar para el cine casi para siempre. En segundo lugar, se ve bonito y suave, y en tercer lugar, y probablemente lo más importante, es mucho más rápido. Ríndanse. Cuanto menor número de fotogramas, más rápido será el renderizado. Entonces cambiemos 30 fotogramas por 24 fotogramas. OK, eso es todo para nuestra configuración de render. Por ahora, cerremos esta ventana. Ahora tenemos que asegurarnos de que nuestra escena se reproduzca a 24 fotogramas por segundo para que coincida con nuestra configuración
de salida. Si tocamos control de en el teclado, eso traerá a la luz la configuración de nuestro proyecto, y puedes ver FP aquí Cambiemos eso a 24. De acuerdo, estamos casi listos para traer una cámara, pero primero queremos revisar La línea de tiempo se ven como 72 fotogramas de largo por el momento, lo que nos da unos tres segundos a 24 fotogramas por segundo. Queremos que nuestra animación de looping sea agradable y rápida, así que bajaremos esto a 60 fotogramas, que es de unos 2.5 segundos. De acuerdo, vamos a traer una cámara. Los puedes encontrar aquí arriba bajo el ícono de la cámara, como cabría esperar. Agarremos a ese tipo. Entonces cuando la cámara entra en escena, por defecto
está apagada. Lo que estamos viendo aquí es la perspectiva normal. Tú y si encendemos la cámara haciendo clic en este botón, se ve exactamente igual porque adopta automáticamente la configuración fuera del posible tú. Pero queremos bajar aquí y empezar a personalizar esto a su manera. Tus habilidades fotográficas. Van a entrar en juego. Si no estás demasiado familiarizado con las cámaras y las lentes, definitivamente
hay algunos grandes cursos sobre show de habilidades que podrías revisar, pero por ahora, solo
vamos a pasar por algunos conceptos básicos cuando estés trabajando con cámaras y tres D. ¿De verdad quieres trabajar igual que trabajarías en la vida real? Por lo que la distancia focal o el tipo de lente que vas a usar es muy importante. Pasemos por algunas de estas para que veas a qué me refiero. Por lo que esta caja desplegable, algunas de las lentes más comunes que encontrarías en el mundo real. Van desde súper ancho hasta súper teleobjetivo o súper zoom. Empecemos con el 15 milímetro, que es una lente súper gran angular. Se puede ver cómo eso ha afectado nuestro trabajo. Todo se ve realmente distorsionado ahora, pero estamos sacando mucho más de la escena en nuestro marco porque es tan amplia. Pero si pasamos a algo como el clásico 36 mil, se acerca un poco, y estamos recibiendo mucha menos distorsión. Probemos uno de mis favoritos, los 50 mil. Yo uso este con bastante frecuencia porque es más similar a lo que realmente ve el ojo humano, y es bastante popular alrededor de la lente en la fotografía. Por último, intentémoslo. Uno de los lentes teleobjetivo irá con los 300 milímetros de inmediato. Nos retomamos camino ahí dentro. Golpeemos al gallinero del heno y enmarquemos un poco. Se puede ver que esta lente nos da muy poca distorsión. Entonces en la vida real, este
tipo de lentes un bastante práctico en los brotes de moda porque hacen que las modelos se vean hermosas y menos distorsionadas. Esta es probablemente la lente más cercana a lo que queremos hoy, pero en realidad vamos a usar una especie de cámara que en realidad no se encuentra en la vida real. Nos vamos a poner un poco creativos aquí y usar una cámara de proyección isométrica, y ese es el tipo de look que encuentras en dibujos de ingeniería o dibujos técnicos. Y creo que se verá bastante genial para nuestra fábrica de jellybean. Pero por favor siéntete libre de usar lo que te preste. Entonces si nos acercamos a este tipo de proyección aquí, podemos cambiar esto de prospectiva a isométrica, y de nuevo estamos muy alejados. Entonces eso es hit odia enmarcar, y podríamos simplemente mover eso y ponerlo en una posición decente, algo así. Y si apagamos esa cámara y comparamos con nuestra perspectiva, tú y si echan un vistazo a algunos de los ángulos aquí y la volveremos a encender, creo que estamos consiguiendo una mirada bastante interesante. Entonces dejemos ahí nuestra cámara por ahora y nos vemos en la siguiente lección donde estaremos iniciando la animación.
7. Animación con efectores: ok, Antes de empezar a animar, queremos encontrar una manera de duplicar este trabajo y la plataforma a lo largo de este acceso para formar una especie de cinta transportadora. Entonces, empecemos agrupando ambos objetos. Subamos aquí y cogemos otro. No, y vamos a seguir, agarrar nuestra plataforma y nuestro trabajo y arrastrarlos a Oh,
no, no, vamos a renombrar. Sé que llamaremos a este segmento porque ese será un segmento de nuestra cinta transportadora. No, no
necesitamos que nos financien. Entonces, vamos a escondernos. Eso sólo haría doble clic en esos faros hasta que se pongan rojos. Y ahora podemos encontrar una manera de empezar a clonar esto. Vamos a asegurarnos de que lo tenemos seleccionado, y probablemente podríamos incluso colapsar eso. Entonces, si vamos aquí al menú de McGrath, bajemos y tomemos un clonador. Y si mantenemos la llave del barco cuando hacemos clic en
esto, debería aplicarse automáticamente y se puede ver aquí arriba. Eso es trabajar muy bien. Todavía no podemos ver ninguno de los clones, pero si nos alejamos, verás que tenemos tres aquí en la dirección Y, que no es del todo lo que queremos Pero si vamos aquí a la pestaña de objetos, podemos ver la diapositiva en la siguiente cuenta de apenas cuántos limpian su arriba. Y los valores aquí abajo representan la cantidad de espacio entre cada pista. Entonces en este momento tenemos 50 centímetros entre cada clon yendo en dirección Y, y cuanto más bajemos esto,
más cerca se pondrán bien. No queremos que nuestros clones suban al aire. En realidad queremos que vayan por aquellos a los que accede. Entonces pongamos un cero en la esposa y sacaremos dicho Valor hasta algo así como 25. Probablemente tampoco necesitemos tantos clones, Así que bajemos eso a seis, y tal vez los acerquemos un poco más. Digamos que 22 centímetros ahora queremos compensar a este clonador. Entonces tenemos clones a ambos lados de nuestro centro, así que pasaremos a la pestaña Transformar y solo podemos compensar eso en el conjunto Access. Hagamos que sea negativo 44 centímetros, y si hacemos zoom, tenemos un frasco en el medio y un par de trabajos a ambos lados, así que volvamos a encender nuestra cámara y ver cómo se ve esto. De acuerdo, trasmito sobre. Está empezando a verse bastante bien. En realidad podríamos animar por enmarcar clave este offset, pero creo que vamos a tener más control si usamos un efecto. Er, solo
compensemos eso por un segmento más y hagamos ese 66 negativo que solo moverá sus clones. Un segmento así ahora, para aplicar y afectar a nuestro clonador, necesitamos asegurarnos de que nuestro clonador sea seleccionado primero, y luego volveremos al menú McGruff y bajo efecto, er, queremos agarrar el avión efectivo, y parece que ha hecho desaparecer todo en una escena. Entonces apaguemos esa cámara y veamos qué está pasando. Si hacemos zoom hacia atrás,
podemos ver que nuestra cinta transportadora está arriba en el cielo otra vez. Ahora averigüemos por qué está pasando eso. Agarra nuestro avión que bajará a la pestaña de parámetros, y podrás ver por defecto. Se pone 100 centímetros en el eje Y, que hizo que todo suba con. Entonces volvamos a bajar eso a cero otra vez. Queremos estar animando en el conjunto exceso así que aquí abajo algo como esto. Pongamos eso de nuevo a cero y pongamos un marco clave. Puedes hacer eso haciendo clic en este pequeño círculo aquí, y puedes ver nuestro fotograma clave aparecer en la línea de tiempo. Aquí enmarca cero. Si nos arrastramos hasta enmarcar 16 queremos establecer otro marco clave. Entonces retrocede. Dos horas, coordenadas
ed. Hagamos que 22 centímetros y dijo Otro marco clave. Entonces ahora si tocamos este botón y volvemos al inicio de nuestra línea de tiempo y golpeamos el juego, hemos hecho una animación. En realidad, probablemente
deberíamos volver a nuestra revisión de Kim y ver cómo se ve esto. Vamos, rebobinemos y juguemos. Y si dejamos que esto juegue para puedes ver que es un looping. Básicamente es mostrar esa misma animación cada 60 fotogramas, pero nuestra animación se ve un poco lineal. Es solo empezar y parar no se siente muy natural. Pero lo bueno es porque estamos usando un efecto,
Er, Er, podemos aplicar otro efecto,
er, er, para que esto se vea mucho más interesante, es Pozo animación femenina y agarra de nuevo a nuestro clonador. Después de volver al menú de la monografía bajo efecto er esta vez vamos a traer un
efecto de retardo , er, y si vamos y tocamos esto ahora, podrías notar que nuestra animación se ha vuelto un poco más suave. Y si vamos a los atributos de ese efecto de retardo er bajo efecto, er, verás que está aplicando un efecto de mezcla a nuestros fotogramas clave, simplemente suavizándolos fuera de él. Pero lo que realmente es genial es si jugamos con los asesinados aquí. Si cambiamos esto de Blend a Spring, por ejemplo, y dejamos que eso reproduzca, se
puede ver un ligero rebote en esa animación, lo
cual creo que hace que se vea mucho más interesante. Y, por
supuesto, podemos jugar con la fuerza de esto. Si sacamos esto arriba, se
puede ver que rebota un poco más obvio. También podemos hacerla más baja para que sea menos flotante. Lo vamos a dejar en 50% para nuestra fábrica de frijoles Jelly, y eso casi nos lleva al final de la animación. Escucha, solo un poco de limpieza antes de seguir adelante, pausemos eso y seguiremos,
agarraremos DeLay y sencillamente efectivo. Queremos un grupo. Estos por lo que una manera rápida, fácil de agregar un no en lugar de traer uno manualmente es simplemente presionar G. Y eso los pondrá directamente en su propio grupo. Vamos a renombrar eso a Effect is, y probablemente podríamos renombrar L. Kelowna. Llamemos a que el transportador colapsará eso. Entonces es agradable y ordenado, y en este punto, queremos asegurarnos de que no movamos accidentalmente nuestra cámara para que podamos agarrar eso y llegar a etiquetas. Cinema 40 tags agregarán una etiqueta de protección, que va a lucir una con las coordenadas y a dejar de moverlo accidentalmente. Y eso es todo para esta lección. Te veré en el próximo. Estaremos viendo dinámicas.
8. Dinámica: bien. Y esto? Escucha, vamos a tratar de encontrar una manera de hacer que las jellybeans llueva hacia nuestro trabajo. Ahora podríamos animar eso a mano, pero tomaría para siempre, y sería extremadamente difícil. Entonces lo que vamos a hacer en su lugar es usar dinámicas. Entonces lo primero que debemos hacer es probablemente estar de vuelta en la concurrencia. Entonces vamos a dar click aquí y ahí está. Y realmente no necesitamos todo lo demás por ahora. Entonces ocultemos esas cosas o solo Ochlik. Ahora los faros son transportadores un par de veces hasta que se ponen rojos. Ahora probablemente podríamos apagar estar en el centro del mundo. Entonces vamos a agarrarlo y bajar a las coordenadas aquí y sólo a cero estas afuera Ahí
va . Entonces subiremos aquí y apagaremos la cámara para que podamos ponernos amables y cerca de esto. Podríamos presionar nuevamente la tecla de odio para enmarcar todo en la escena. Pero otra opción que aún no hemos mencionado es sólo presionar la tecla F. Y eso enmarcará justo lo seleccionado. Entonces vamos a golpear si y ahí vamos. OK, entonces queremos una versión Polly baja de ahí ser que podamos usar en nuestra simulación dinámica. La geometría Lo Polly va a simular mucho más rápido, por lo que siempre se quiere mantener la cuenta regresiva del polígono. Entonces eso va a abrir este ser jerarquía y echar un vistazo. Cómo la captura original era muy baja, Polly, antes de añadir la superficie de subdivisión. Entonces vamos a agarrar eso. Y básicamente queremos un tocino que Bender ex. Por lo que nos queda una sola pieza de geometría. Entonces eso es correcto. Da click en nuestra cápsula y ven todo el camino hasta el estado actual del dedo del pie objeto, y puedes ver que se genera exactamente lo que queremos. Tan solo una sola pieza de geometría baja rez. Saquemos eso de la jerarquía L y colapsaremos. Tan vieja alta res Jelly Bean y vamos a renombrar este nuevo frijol también, y vamos a apagar el viejo 10 click aquí dos veces, está
bien, si volvemos a mostrar y encender nuestras líneas, puede ver que están siendo es solo una pieza de geometría baja polly, que va a ser agradable y fácil de trabajar en nuestra simulación. Volvamos a apagar esas líneas de nuevo por ahora, así que El siguiente paso es encontrar una manera de hacer llover cientos de estos frijoles desde el cielo, y la forma en que vamos a hacerlo es con un emisor de partículas. Entonces subamos a simular y partículas y aquí está nuestro meta traer uno de esos adentro, y si nos alejamos, se puede ver que tenemos a este gran gigante admitido aquí. Y si golpeamos el juego, verás que está emitiendo todo un montón de partículas para nosotros. Detengamos a esa hembra. Tenemos que encontrar una manera de reemplazar cada una de estas partículas sin jalea de frijol. Pero primero tenemos nuestro medio A apuntando de la manera equivocada. Agarremos nuestra patata y la angulemos para que esté apuntando hacia abajo. Entonces agarraremos nuestra mudanza a y solo sacaremos esto un poco. Ahora si volvemos al inicio y golpeamos, jugamos nuestras partículas de derribar. Entonces, ¿cómo conseguimos frijoles gelatinosos en cada una de estas partículas? En realidad es súper fácil por solo agarrar nuestro frijol. Podemos hacer que sea un niño fuera del emisor, y si golpeamos jugar nada aún. Pero si hacemos click en nuestro espejo y debajo de la pestaña de partículas. Bueno, tenemos que hacer es encender, renderizar instancias y mostrar objetos. Y si hacemos zoom, se puede ver que tenemos un montón de pequeñas partículas de frijol de gelatina. Ahora juguemos eso y echemos un vistazo. Enfriar. Tenemos un poco de lluvia de frijol de gelatina pasando. OK, entonces esa es una forma de configurar esto. Tendremos que ajustar un poco esto para que interactúe con nuestro trabajo. Queremos que nuestra partícula emitida funcione con el asesino fuera del objeto clon, y les mostraré cómo hacerlo. En primer lugar, vamos a agarrar Bean y arrastramos eso fuera de nuestro medio. Después volveremos a nuestro menú de Margraff y traeremos otro Kloner, y empezaremos por renombrar eso a frijoles porque va a haber muchos de ellos. Entonces vamos a distinguir ser un hijo de nuestros frijoles si eso no es demasiado confuso, y ahora vamos a ir a echar un buen vistazo a la pestaña de objetos en nuestro objeto clonador. Entonces por defecto, el modo está configurado en lineal, razón por la
cual todos nuestros frijoles, van directamente hacia arriba y se puede ver igual que en la última lección. Si ajustamos el valor del eje Y. Los acercará más. Vamos a acercar un poco para que puedas ver eso. Echemos un vistazo a algunos de estos otros modos. Empezaremos con la radio, igual que el nombre lo indica. Esto es duplicar nuestros clones en forma radial o circular, y si traemos ese recuento un poco más, esto podría ser más fácil de ver. Podríamos hacer un anillo de frijoles gelatinosos si quisiéramos. No vamos a echar un vistazo a la siguiente opción. El siguiente modo es Grid Array, que solo permite controlar los clones en el acceso X y y Zed. Por lo que podrías hacer un cubo de clones. No vamos a entrar demasiado en este tipo, pero siéntete libre de tener una jugada con él. También tenemos el array Honey Comb en versiones más recientes de Cinema four D, que puede darte algunos resultados bastante interesantes. Pero el modo que queremos hoy es en realidad el modo objeto. Cuando lo traes, en realidad
hace que todo desaparezca. Pero eso es sólo porque necesitamos decirle qué objeto usar. Vamos a usar nuestro emisor de partículas. Entonces vamos a agarrar eso y a dragar aquí, ¿de acuerdo? Antes de ver si eso funcionó, queremos asegurarnos de que activamos las instancias de render aquí. Esto va a reemplazar todas sus partículas con instancias en lugar de la geometría real , lo que realmente debería acelerar las cosas para nosotros. Y va a ser bastante importante cuando vayamos a texturizar esto más adelante. De acuerdo, vamos a golpear, jugar y acercar un poco. Se pueden ver todos sus diminutos frijoles de gelatina en cada una de estas partículas. De nuevo, básicamente
tenemos la misma configuración que teníamos antes, pero hacerlo de esta manera nos va a dar mucho más control. Por lo que necesitamos hacer que esto parezca menos lluvia y más como una corriente de frijoles gelatinosos
que salen de algún tipo de máquina para hacer frijoles de gelatina. Entonces vamos a agarrar esa Amita y abajo debajo de la pestaña omitida, tenemos fuera X e Y dimensiones de nuestra mitad de descanso. Bueno, tenemos que hacer es derribarlos. Digamos cuatro centímetros y vamos a mover esto hacia abajo un poco más cerca del centro y encuadrar eso hacia arriba. Y si golpeamos el juego. Tenemos una bonita corriente de frijoles gelatinosos disparando un poco demasiado
rápido, rápido, así que volvamos a nuestra pestaña de partículas. Y aquí abajo se puede ver la velocidad se establece en 150 centímetros por segundo, lo cual es un poco demasiado rápido para nosotros. Bajemos eso a 50 centímetros y reproducimos eso. Eso se ve bastante bien, aunque aunque los frijoles jalea se ven igual ejecutivos y están saliendo en el mismo ángulo aquí, cual no se ve demasiado realista, lo
cual no se ve demasiado realista,sería bueno agregar un poco de variación a eso. Una forma en que puedes hacer eso es simplemente volver a nuestra pestaña de partículas y bajo rotación. Solo llevemos eso a algo así como 1 32 y si reproducimos eso, se ve un poco mejor. Pero al igual que antes, creo que podemos conseguir un poco más de control. Si usamos a McGrath aquí, podemos controlar la rotación junto con muchas otras cosas. Si traemos una monografía efecto aleatorio, er, así que vamos bajo ese cambio que hicimos a la rotación y agarraremos nuestros frijoles, Kelowna y de vuelta al menú monográfico efectivo, y vamos a agarrar un aleatorio efectivo y eso es un poco demasiado aleatorio. Tenemos jellybeans por todas partes. Veamos qué está pasando en la pestaña de parámetros fuera. Se puede ver que la posición está encendida por defecto, y tenemos algunos valores bastante altos aquí. Apagemos eso y encenderemos la rotación sólo pondríamos algunos valores aquí algo así como 90 grados para todos ellos, y se puede ver eso afectando a esos seres. Ahora vamos a golpear juego y estamos de vuelta a donde estábamos antes, y verás muy pronto por qué lo configuramos de esta manera en su lugar. Pero primero, limpiemos un poco todo. Cambiaremos el nombre de todo efecto aleatorio er a rotación de frijoles, y lo arrastraremos aquí abajo con el resto de nuestro efectivo. Entonces todo está bien y ordenado. De acuerdo, Antes de añadir nuestra dinámica, necesitamos algo para que nuestros frijoles gelatinosos interactúen. Entonces, por ahora, pongamos un piso, y lo haremos con sólo añadir un avión. Siempre queremos mantener nuestras armas parcialmente bajas,
así que bajaremos los segmentos de ancho y altura del dedo del pie uno, y el avión probablemente sea un poco demasiado grande para nuestra escena, podamos bajar eso a 40 centímetros por cada lado. De acuerdo, ahora por fin estamos listos para hacer algunas simulaciones dinámicas. Vamos a agarrar nuestros frijoles, clonador. Después haremos clic en etiquetas etiquetas de simulación, y añadiremos una etiqueta de cuerpo rígido. Entonces necesitamos decirle al sistema que interactúe sin piso. Entonces vamos a agarrar nuestro avión y volver a las etiquetas etiquetas de simulación. Y esta vez usaremos un cuerpo de colisionador. Por lo que ojalá obtengamos algunos frijoles de gelatina dinámicos cayendo del cielo y chocando sin piso. Veamos qué pasa. Se veía bien por un segundo, pero luego las cosas se pusieron raras. Creo que es tratar todo sobre los frijoles gelatinosos. Como un objeto grande, queremos que la simulación lo mire como seres individuales. Entonces vamos a agarrar nuestra etiqueta de cuerpo rígido en nuestros frijoles. Y bajo la pestaña de colisión, donde dice elementos individuales. Queremos cambiar eso de nivel apagado a nivel superior, y si reproducimos eso, eso se ve un poco mejor, rebotando un poco loco. Pero eso podemos arreglarlo. Pausemos eso por ahora. Y si controlamos D en tu teclado y sacamos la configuración de nuestros proyectos, podemos pasar a la pestaña de dinámicas y finalmente a la pestaña de expertos. Podemos llevar los pasos por fotograma y las iteraciones de plata máximas por paso y darnos una simulación más precisa. Solo llevemos a ambos hasta 30 por ahora, y reproduciremos eso. Definitivamente se ve mejor, pero sigue siendo un poco loco porque estamos trabajando con objetos bastante diminutos. A veces la escala de escena puede ser un problema, así que me parece que si solo bajamos un poco este número de escala, digamos a uno, nos debería dar un mejor resultado. Démoslo hace, OK, creo que eso se ve un poco más natural. Enfriar. Pausemos eso por ahora y echemos un vistazo más de cerca a nuestra simulación. Si pasamos a la visualización, tab tendrá una mejor idea de lo que realmente está pasando aquí. Habilicemos eso, y acercaremos aquí. Se pueden ver todas estas pequeñas formas amarillas y verdes dentro de nuestros frijoles gelatinosos por el momento. Es así como los frijoles gelatinosos están siendo interpretados por la simulación. Estas formas eran todas un poco más pequeñas que nuestras judías gelatinosas, por lo que no es muy preciso. Si volvemos a nuestra etiqueta de cuerpo rígido. Se puede ver por qué esto si bajamos aquí y echamos un vistazo a la forma en la que está puesta a automática. Por lo que nos está dando la malla general de aproximación más rápida. Pero si cambiamos esto a malla móvil, verás que al principio no pasa nada. Pero si volvemos al inicio y golpeamos el juego y pausaremos que nuestra simulación está calculando esa malla mucho más cerca de nuestra malla original. Por lo que deberíamos conseguir colisiones aún más precisas. Esperemos que eso tenga sentido. Rebobinemos eso, y podemos desactivar nuestra visualización. Encuadremos esto y echemos una mirada más. Definitivamente estamos llegando. El siguiente paso es que estos seres caigan en nuestro trabajo. Así que vamos a agarrar clones de transportador y mantener el control sólo lo arrastrará hacia arriba para hacer un duplicado. Y cambiaremos el nombre de esa dinámica transportadora. Entonces podemos simplemente antihigiénicos en, y nuestros frijoles solo interactuarán con nuestro trabajo para que no necesitemos esa plataforma. Entonces subamos aquí y desplieguemos estos agarrar nuestra plataforma y borrar que tenemos otra copia, otra transportadora. Entonces no es un problema. Sólo necesitamos los objetos que iban a usar en nuestra dinámica por ahora. Si abrimos nuestro trabajo, tampoco
necesitamos los submarinos y la superficie. Entonces apaguemos eso sin pensar que tampoco necesitamos la superficie de la tela porque
solo queremos el interior de nuestro trabajo porque esa es la superficie
con la que interactuarán nuestros frijoles gelatinosos . Entonces, apaguemos eso también. Entonces si echamos un vistazo por aquí, tenemos una bonita, lenta versión Polly de nuestro trabajo para nuestra simulación. Y si volvemos a encender nuestras líneas, se
puede ver eso aún más claro. Los apagaremos otra vez por ahora. De acuerdo, entonces nuestro trabajo va a ser un cuerpo de colisionador igual que lo era nuestro piso. Entonces la buena noticia es que podríamos simplemente agarrar la etiqueta en nuestro avión y arrastrarla directamente a nuestro lavo por lo que debería empezar a afectar tu trabajo de inmediato. Ya no necesitamos ese avión, Así que eliminemos eso antes de golpear play. Tenemos que sacar nuestro medio de nuestro trabajo para que parezca una gelatina de frijoles que vienen de algún lugar arriba. Entonces vamos a agarrar a ese tipo y lo vamos a mover allá arriba. En realidad, probablemente
sea más fácil si solo escribimos una coordenada en el eje Y. Empujémoslo hasta unos 40 centímetros. No queremos que eso se vea en la vista de la cámara, así que probablemente esté lo suficientemente alto ahí arriba. Está bien, creo que estamos listos para hit play. Volvamos al inicio y veamos qué pasa. De acuerdo, no
parece una gelatina de frijoles. ¿ Quieres ir en el tarro? Parece que están golpeando un campo de fuerza invisible o algo por aquí arriba, Así que vamos a ver qué está pasando ahí. Pero primer dueño, solo la animación, solo un poquito. Entonces Joe tiene tiempo suficiente para recoger los frijoles, y luego sucede la animación. Entonces volvamos a nuestro efectivo y encontremos el efecto plano. ER bajará a la línea de tiempo aquí, y si mantenemos presionado shift off aquí y arrastramos a través de weaken, seleccione todos esos fotogramas clave que acabarían de hacer clic en esta gran barra de aquí y podemos
arrastrarlos a través. Vamos a moverlo. Por lo que el primer fotograma clave está en el marco 33 reproduciremos eso de nuevo. Entonces ahora hay un poco de tiempo para que el tarro recoja esas jellybeans antes de que se mueva en la cinta transportadora. Entonces ahora veamos qué está bloqueando que estos frijoles entren en el frasco. Vamos a golpear el control D y volver a encender nuestra visualización para que podamos ver cuál es el problema. Recuerda, hay
que rebobinar para refrescar esto. Y si golpeamos play, se
puede ver que estos frijoles están chocando con este cilindro verde dentro de Al Jarrah. Nuestra simulación ha intentado automáticamente adivinar la forma del trabajo. Entonces se ha ido con este cilindro para hacer que las cosas alrededor sean agradables y rápidas, igual que la última vez. Queremos volver a nuestra etiqueta y cambiar la forma de malla automática a malla móvil. Y si jugamos eso ahora, malla de
colisión coincide con nuestra geometría real mucho más cerca. Te darás cuenta de que se está ejecutando un poco más lento, pero nuestros frijoles de jalea en realidad van dentro del frasco. Esta vez, una opción más rápida puede a veces estar cambiando la malla en movimiento a mish estático. Si reproducimos eso, es un poco más rápido. De acuerdo, apaguemos nuestra visualización y lo que trabajamos en esto Podría ser más fácil si podemos ver en todo Joe una manera fácil de hacer eso Solo te está haciendo material haciendo doble clic
aquí abajo . Después haremos doble clic en nuevo material apagará el reflejo su general y activaremos
la transparencia. puede ver que se ha ido transparente en nuestra ventana de vista previa aquí. Cerremos nuestro editor de materiales y agarraremos este material y lo arrastraremos hasta aquí a nuestro lavo. Y ahora podemos ver a través de nuestro trabajo. Si golpeamos el juego, podemos ver qué están haciendo nuestros frijoles gelatinosos ahí dentro. Creo que esto va un poco demasiado lento para nosotros. A ver si podemos optimizar un poco esto. Dejémoslo ahí y volvamos a nuestra etiqueta de cuerpo rígido en nuestros frijoles. Clonador. Intentemos cambiar nuestros frijoles de malla en movimiento a casco convexo y ver si podemos salirnos
con la suya . El simulacro no será tan preciso, pero creo que va a ser mucho más rápido. Veamos qué pasa. Está bien, se ve mucho más rápido. Creo que probablemente podríamos salirnos con la suya. Detengamos de nuevo ese hit control de y echemos un vistazo a nuestra visualización. Vamos a hacer clic de nuevo en activar. El convictos La forma entera es similar a nuestra forma de frijol gelatina, pero no es exacta. Pero por la velocidad de la animación y la posición de la cámara, no
creo que nadie se vaya a dar cuenta. Creo que por el aumento de velocidad bastante dramático, probablemente valga la pena. A veces tienes que estar dispuesto a comprometerte cuando se trata de dinámicas. De acuerdo, apaguemos eso otra vez. Necesitamos mucho más de estos frijoles para ser admitidos para que pueda sentir el trabajo agradable y rápido. Entonces vamos a encender de nuevo nuestra cámara para poder ver cómo va a quedar esto en un
render final . Ahora vamos a agarrar nuestro medio arriba y abajo aquí debajo del grifo de partículas, podemos emitir mucho más frijoles de gelatina. Si cambiamos la tasa de natalidad, cambiemos estos dos a 400. Entonces tenemos más partículas en el editor y en los renderizadores. Tampoco queremos jalea frijoles para seguir siendo admitidos. Entonces si bajamos para detener una misión y cambiamos esto a 20 ahora, frijoles de gelatina detendrán una reunión en el marco 20. Está bien, vamos a volver a dar eso. No pongas un poco de explosión de frijol gelatina ahí. Creo que yo jellybeans, aire saliendo de ella, demasiado lento y se están explotando entre sí. Pero eso es fácil de arreglar, o lo que tenemos que hacer es volver a nuestro medio y vamos a subir nuestra velocidad de 50 a 200 y lo
intentaremos bien. Definitivamente nos estamos acercando. El primero que tenemos que arreglar es este gran hueco entre nuestros frijoles gelatinosos y el borde del tarro, y luego necesitamos echar un vistazo a algunos de estos frijoles de gelatina pícaro. Esto debería ser fácil de resolver. Vamos a agarrar esa etiqueta de dinámica en nuestro trabajo. Y debajo de la pestaña de colisión volver hacia abajo forma más cercana, verás un menú de incremento de tamaño. Y si encendemos eso, el margen se dice automáticamente a un centímetro,
que en realidad es la distancia entre nuestro Joe y nuestros frijoles gelatinosos. Entonces si vamos y cambiamos eso a algo así como 10.1 y hit play problema uno resuelto, se
puede ver esas jellybeans, viene justo al borde del Joe Now, ahora, vamos a ver qué podemos hacer con estos huidos frijoles gelatina. Volvamos al inicio de una línea de tiempo y vamos a subir y apagar esa cámara. Alejemos un poco. Básicamente, necesitamos guiar estos frijoles gelatinosos en el trabajo. Nosotros más o menos necesitamos crear un embudo que va a detener que los frijoles de gelatina reboten
por todo el lugar. Por lo que la forma más fácil de crear un embudo rápido es subir aquí y agarraremos un cilindro. Como de costumbre. Ha llegado en enorme, así que bajemos aquí y cambiemos el radio de 50 centímetros a cuatro centímetros y bajaremos la altura a 14 centímetros. Y solo reposicionaremos esto entre nuestro Miller y nuestro trabajo, y volveremos a exhibir y encender nuestras líneas. Usted consume pero carga armas Apollo aquí dentro, que realmente no necesitamos. Entonces bajemos los segmentos de rotación a ocho. Eso se ve bonito y sencillo, y pasaremos a la pestaña de Caps y los apagaremos. Y ahora tenemos un embudo cilíndrico, así que ojalá nuestros frijoles de gelatina puedan caer directamente por ahí en nuestro trabajo. Tenemos que decirle a nuestra simulación que son embudo también es un objeto colisionador, por lo que realmente podemos agarrar la etiqueta que está en nuestro trabajo y mantener el control. Arrástrelo sobre nuestro cilindro y nuestra forma ya ha establecido mish estético, por lo que no deberíamos tener ningún problema aquí. Esas jellybeans deben pasar directamente a través. Vamos a intentarlo, Vale, eso me queda bien. Echemos un vistazo a través de una cámara. Cambiemos el nombre de todo cilindro para guiarlo y ocultarlo haciendo doble clic aquí, y bajaremos aquí y regresaremos al inicio de nuestra línea de tiempo, y podríamos simplemente subir para mostrar y apagar esas líneas de nuevo. Ahora vamos a golpear play y a ver qué tenemos. De acuerdo, creo que nuestra simulación dinámica está prácticamente terminada. Detengamos eso y traigamos de vuelta el resto de nuestras escenas para que podamos ver cómo se está produciendo esto . Empezaremos trayendo de vuelta nuestras altas res transmitir sobre Vamos a venir aquí y viejo rápido, esos faros Ahora podríamos simplemente aplicar ese mismo material transparente a esto para que podamos ver a través de él. Abramos nuestra jerarquía de transportadores hasta que podamos ver el trabajo. Después iremos a agarrar ese material y sosteniendo el control o lo arrastraremos hasta aquí. De acuerdo, veamos esto a través de una vez más. ¿ De acuerdo? Se ve bastante bien, pero aún no es del todo bucle. El frijol está desapareciendo al final de la animación. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Lo primero que tenemos que hacer es duplicar la longitud de la línea de tiempo. Por lo que fueron 60 cuadros. Hagámoslo 120 ya verás por qué muy pronto. Vamos a estirar esto para que podamos ver todos los marcos. Ahora iré a agarrar jugando a defector, que está conduciendo nuestra animación, y podemos ver nuestros fotogramas clave aquí abajo en la línea de tiempo. Estos primeros en el fotograma 33, vamos a duplicar nuestra animación hacia arriba, así que si avanzamos 60 fotogramas, eso nos pone en el cuadro 93. Queremos volver aquí arriba, y acabaremos de desactivar nuestro retraso, efectivo por ahora y de vuelta en nuestro avión. Efecto arriba debajo de la pestaña de parámetros establecerá otro marco clave en el acceso Zet aquí para que se quede en 22 centímetros. Y si miramos hacia atrás a donde estaba un segundo fotograma clave, es un cuadro 49 que está 16 cuadros por delante de nuestro primer cuadro. Por lo que 93 más 16 es 109. Por lo que queremos nuestro próximo marco clave en el marco uno o nueve. Por lo que necesitamos duplicar este valor de 22 centímetros a 44 centímetros, y vamos a añadir otro marco clave. De acuerdo, vamos a recompensar y rápidamente volver aquí arriba y cambiar DeLay, efecto ER encendido Y ahora para hit play. frijoles de gelatina no se desvanecerán. Continuarán fuera de pantalla, y por fin estamos casi ahí. El siguiente paso es la clave para la animación de bucles. Voy a tratar de ir bien y lento porque es un poco complicado. Detengamos esto y seguiremos. Agarra Transportador y voy dinámica de transportador. Tenemos que atrapar a estos tipos al disco antes de ir más allá. Entonces subiremos a las etiquetas y bajaremos a las etiquetas de McGrath y cogeremos un efectivo monográfico , y eso debería aplicarse a los dos porque los tenemos a ambos seleccionados. Ahora sólo tenemos que bajar aquí y golpear y sólo decir sí a esta ventana que aparece, y luego va a arrancar el efectivo de McGrath, que podría tomar un tiempo tan bien para acelerar esto. De acuerdo, entonces podemos decir que han sido almacenados en caché porque estos dos iconos de verde ahora porque eran cachés de
McGrath podemos apagar un efecto monográfico está apagado porque ya han sido cobrados en la animación y no queremos que apliquen de nuevo en la parte superior del efectivo. Ahora, una buena manera de asegurarnos de que nuestro efectivo funcionó es si agarramos etiquetas de dinámicas permitidas y simplemente
las desactivamos por ahora porque van a ralentizar todo. Y cuando reproducimos eso, se
puede ver a nuestro Planeta Victor en un retraso, efectivo, se
han horneado en la animación. Y aún tenemos ese efecto de rebote. De acuerdo, detengamos eso y volvamos a habilitar nuestras etiquetas de dinámica. Tenemos que atrapar a estos tipos, también, pero lo hacemos un poco diferente. Se puede ver dentro de las etiquetas. En realidad tienen una pestaña de efectivo. Si hacemos clic en eso, sólo
podemos bajar a Baykal y va a hacer lo suyo. Va a pasar por todas esas etiquetas y las horneará de nuevo. Eso podría llevar un tiempo. Entonces ve a tomar una taza de café. Todo se acaba de acelerar ahora para que podamos llegar al final de esta lección. Está bien, bien hecho. Solo asegurémonos de que tenemos todas esas etiquetas seleccionadas, y si volvemos a la pestaña de dinámicas, podemos desactivarlas de nuevo. Y si golpeamos play ¿dónde en los negocios? Tan sólo una cosa más que hacer. Ya no necesitamos ver nuestra dinámica de transportadores. Entonces vamos a sostener altar y hacer doble clic en los faros. Y vamos a derrumbar algunos de estos para hacer las cosas un poco más Tidier. Tomaremos nuestros frijoles, y también necesitamos darle a esto un efectivo McGruff. Entonces etiquetas, etiquetas McGrath y más dinero en efectivo de injerto. Vamos a golpear a hornear en ese. Fue agradable y rápido, y jugar que todavía me queda bastante bien o tenemos que hacer es duplicar nuestra simulación y compensarla para que parezca que bucles. Y ahora Margraff Cash nos va a dejar hacer exactamente eso. Detengamos eso ahí y vendremos a agarrar Nuestros frijoles mantendrán el control y lo arrastrarán hasta aquí para que se duplique. Cambiaremos el nombre de nuestro duplicado será agradable y creativo y llamaremos a esta copia frijoles. Y aquí viene la parte complicada. Si agarramos el caché de monografía de nuestro duplicado, verás aquí abajo hay una pestaña de reproducción etiquetada. Si hacemos clic en que tenemos una opción aquí abajo para compensar Loop es de 60 fotogramas de largo sufrimiento. Pon negativo, 60 aquí dentro, retrocederá 60 fotogramas y si volvemos a nuestra línea de tiempo y lo hacemos 60 fotogramas de largo otra vez y ahora hit play, finalmente
tenemos nuestra animación de bucles, y eso trae nosotros hasta el final de esta lección.
9. Iluminación: De acuerdo, entonces el secreto para una buena iluminación de CD es realmente solo copiar las técnicas de los artistas de
iluminación profesionales en
el mundo real, el tipo de iluminación que vamos por un ahora visto. Es similar a lo que encontrarías en la iluminación de estudio en el mundo real. Entonces, básicamente, este es el tipo de escena que queremos replicar para nuestra configuración de iluminación. Y empezaremos con este muro curvo aquí, que suele llamarse ciclo o ciclorama. Y a veces se le llama guerra del infinito. Se utiliza para crear ese look infinito de fondo donde no se puede ver el piso ni ninguna de las esquinas. Probablemente no lo usaremos para eso porque en realidad no veremos mucho desde el
ángulo de nuestra cámara . Pero me gusta usar uno de todos modos, porque hace que la luz rebote bastante bien. Entonces hagamos uno. Empezaremos apagando esa cámara y alejándola de ella. Queremos construir un muro justo aquí. Yo creo que sí. Obtenemos un poco de luz agradable rebotando detrás de nuestros frascos. De acuerdo, cambiemos de vista. Creo que va a ser fácil crear esto en la vista correcta y vamos a alejarnos un poco. Entonces subiremos aquí y agarraremos nuestra pluma a este tipo de aquí, y podremos empezar a sacar nuestra guerra. Antes que lo hagamos. Iremos y encenderemos el chasping. Basta con dar click en esto. Habilita snap y estamos en ello. Nos aseguraremos de que el trabajo sencillo snap y el snap de punto de rejilla estén en un oleaje. Muy bien ahora podemos empezar a dibujar nuestros puntos. Pondremos uno aquí, uno aquí abajo y otro por aquí pasó un grande nuestro. Y si volvemos a la perspectiva, puedes ver nuestra línea aquí dentro. Cambiemos las herramientas para que termine esa línea para nosotros, y ahora tenemos nuestra forma básica de pared. Ahora sólo tenemos que darle algo de espesor. Nos aseguraremos de que tenemos seleccionada una nueva columna vertebral y llegaremos hasta aquí y traeremos y extruiremos. Recuerda mantener viejo cuando lo traigas para que se aplique automáticamente y lo puedas ver haciendo algo ahí. Pero parece estar extruyendo de esa manera, y no de esta manera. Esa es una solución fácil. Debajo de la pestaña de objetos, se
puede ver que se está extruyendo en el acceso Zet. Eliminemos que realmente queremos el eje X. Entonces subamos eso y vamos a mover esto al centro, y eso se ve un poco más de guerra como, creo que la pared trasera aquí probablemente sea un poco corta. Pero si agarramos nuestra columna vertebral y nuestro punto a, podemos agarrar este punto y simplemente moverlo hacia arriba y eso hará que esa pared tenga una fuerza un poco mayor. De acuerdo, organicemos un poco esto. Subirán aquí y traeremos otro No, y te arrastraremos, extruiremos a su y cambiaremos el nombre a telón de fondo. Y ahora necesitamos hacer un nuevo telón de fondo curvado. Una forma de hacerlo es llegar a nuestro menú de intérpretes y traer un ex eval D para
que afecte a El Wall. Tenemos que arrastrarlo a una jerarquía aquí mismo. Al principio no pasa nada, pero si bajamos al menú de opciones aquí, podemos configurar la forma en que este Bev ALS. Vamos a encender el ángulo de uso primero, y vamos a cambiar el umbral de ángulo a 45 grados y bajaremos a la subdivisión puesta en 60 aquí. Queremos que sea agradable y suave,
y aquí te dejamos la parte más importante. Tenemos que sacar esto fuera, configurar algo así como 65 centímetros nos deberían hacer por ahora y puedes ver tenemos una bonita curva ahora, que sería perfecta para rebotar luz alrededor de la escena. Volvamos a encender nuestra cámara y haremos una prueba. Renda. Este botón de aquí es la vista de render, por lo que hay algunas cosas que queremos arreglar antes de continuar con la iluminación. Lo primero que probablemente notaste es que todos nuestros trabajos han desaparecido. Eso se debe a que hicimos ese material transparente mientras estamos trabajando en nuestro visto. Entonces para empezar, bajaremos aquí y solo eliminaremos eso. Por lo que ya no se aplica a ninguno de esos objetos. Y si volvemos a golpear render, tenemos nuestros trabajos de vuelta, y el siguiente tema es que podemos ver nuestra guía de embudo aquí. Eso es fácil de arreglar. Simplemente lo encontraría por aquí, y haremos doble clic en los faros hasta que lo ocultemos. Ahora bien, si hacemos otro Riendeau, las cosas se ven como deberían, aunque probablemente te estés preguntando, aquí no
tenemos luces. Entonces, ¿de dónde viene esta luz? Esa escena deslizándose hacia fuera. En realidad podemos encontrar la respuesta a eso en nuestra configuración de render. Entonces subamos en click justo aquí, ¿
OK? Nos repasamos algunas de estas cosas en una lección anterior, pero el poder interesado en este momento es esta perra de aquí, Birendra. Ahora mismo está listo para soportarlo. Pero si hacemos click, esto obtendrá una lista de todos los diferentes renders es el estándar y los renders físicos son los principales en el cine 40 y tenemos el software y hardware que se suele utilizar para la previsualización y el cine. Cuatro días Nuevo GP renderiza el pro render. Y luego tenemos mis renderizadores favoritos obtener, que también es GPU. Es 1/3 fiesta nos rinde para que no venga con Cinema 40 y lo estaremos viendo en la lección extra. Pero por ahora, dejemos a este ese estándar. Podemos acceder a algunas de las opciones para este render. Ah, aquí mismo bajo el paso de opción. Ahora cubriremos más de estas cosas en la lección de renderizado. Pero por ahora, sólo
quería mostrarles esto. Si miras aquí abajo, dice luz por defecto y eso está marcado. Entonces esa es una configuración básica de luz predeterminada con la que tiene que empezar Cinema 40, lo cual está todo bien y bien. Pero creo que la mejor manera de iluminar es de cero para arriba. Entonces desde Doc, donde podemos armar nuestras luces una por una. Entonces apaguemos eso y saquemos esto del camino. Si hacemos otra Renda, como cabría esperar, obtenemos oscuridad. De acuerdo, entonces en la vida real, como tiende a rebotar objetos y en algunos casos pasa por objetos. Entonces si queremos una iluminación realista, necesitamos configurar se ven de una manera que sea físicamente precisa, y podemos acercarnos bastante a una iluminación realista con iluminación global. Entonces bajemos a efecto y podemos activar eso aquí. Ahora bien, si fuéramos a golpear a Riendeau, todavía
vamos a conseguir la oscuridad que no se vieron listas juntas. Pero todavía no tenemos luces ahí adentro, Así que vamos a estar iluminando, se ven con el objeto cielo, y se puede encontrar que arriba y allá está. Ahora bien, esto debería afectar a salir viendo de inmediato. Entonces hagamos otra Rendah y cerraremos esta ventana ahora para que podamos ver esto. Estamos recibiendo algo de luz suave agradable en toda nuestra escena ahora. Y si miras de cerca, puedes ver que tenemos estas pequeñas sombras alrededor de las cosas Ahora. Ahora podemos ver áreas donde entra la luz y rebota alrededor. Se puede pensar en esto como una gran esfera alrededor de todo lo que está emitiendo luz
en todas partes en nuestra escena. Y podemos personalizar el color de esta luz. Agradable y fácil para que tenemos que hacer es volver aquí abajo y doble click para hacer tu material. Entonces arrastraremos ese material hasta nuestro cielo. Y si golpeamos a Brenda, notarás que es mucho más brillante porque está adoptado ese gris claro sobre el material. Y podemos controlar esto ahora directamente en nuestro material. Entonces si abrimos eso y llegamos a color, ahí está ese color gris claro que es iluminador se ven Ahora habríamos cambiado eso algo así como un bonito rojo y golpeo. OK, cierra eso y haz otro render. puedes ver que ahora tenemos una bonita luz roja suave, y si eres realmente elegante, incluso
podrías usar una imagen para conducir la iluminación en tu escena. En realidad tengo una colorida imagen PNG fuera de la pantalla aquí, y si la agarro y la arro aquí abajo, automáticamente creará un material para nosotros. Y si hacemos click en eso y luego venimos aquí debajo de donde dice textura, podemos ver una vista previa de esa imagen, y esto funciona con la mayoría de los formatos de imagen, por lo que no tienes que usar un PNG. Pero si agarramos nuestro nuevo material y arrastramos eso sobre el viejo y golpeamos render ahora
archivo de imagen nos está dando una bonita iluminación de color arco iris configurada para que puedas obtener algunos resultados bastante interesantes con esta técnica. Ahora en realidad hay un tipo específico de formato de archivo que está diseñado exactamente para este propósito, y se llama una imagen hey HDR o de alto rango dinámico. Y se ve algo así. Ahora no voy a adentrarme demasiado en la ciencia detrás de este tipo de imagen, pero básicamente hay un mayor rango de información almacenada en cada una de estas imágenes, lo que significa que puedes obtener más control de ellas cuando estás iluminando que has visto. Ahora en realidad puedes conseguir algunos increíbles mapas de Freeh hdr I sobre arte desviado. Este artista, por el nombre de Zaid B. Y. G. Tiene algún estudio realmente bonito. H. Díaz que está regalando de forma gratuita, por lo que a la luz se ven estará usando uno de esos. Entonces pongo un enlace en la descripción de la lección para que puedas usar uno de esos también si quieres, Pero literalmente hay miles de ellos gratis en línea. Así que siéntete libre de echar un vistazo a tu alrededor. El mapa HDR que voy a estar usando es éste de aquí y se puede ver básicamente es solo una imagen
todavía esférica fuera de un estudio de luz configurado. Entonces vamos por aquí y pinchemos Descargar, y te mostraré cómo usarlo en nuestra escena. De acuerdo, solo una nota rápida sobre mantener organizados tus proyectos. Se desea mantener todos los archivos de imagen que utiliza su visto en una carpeta llamada Tex, que es abreviatura de textura, y asegurarse de que eso se coloca en el directorio raíz con su archivo de proyecto. Esto te va a hacer la vida mucho más fácil, sobre todo si vas a compartir el archivo o abrirlo en otra computadora. De acuerdo, vamos a encender esta cosa. Voy a salir de pantalla y agarrar un nuevo mapa HDR y arrastrar eso hacia la sección de materiales aquí para que cree un bosque material como la última vez. Entonces arrastraremos eso hasta aquí para reemplazar el material en nuestro cielo, y podemos ver una vista previa de nuestra imagen aquí abajo en la zorra de textura. Y si hacemos clic en eso hay un adelanto más grande aquí arriba y se puede ver que fui con Studio 10 . Oye, HDR Así que vamos a dar la rendición. Y creo que nuestra iluminación está empezando a lucir bastante bien. Podría ser un poco demasiado oscuro o debilitarse. Iluminarlo en la exposición sentada aquí abajo en nuestro HDR. Sólo llevemos ese valor a uno y re Renda. Y ahora estamos listos para empezar a enviar mensajes de texto, así que los veré en la siguiente lección.
10. Texturas: De acuerdo, ahora estamos a la altura de mi parte favorita, ese anillo de textura, y vamos a arrancar las cosas dándole a nuestro trabajo un bonito material de vidrio. Pero primero, bajemos aquí y deshagamos de estos materiales que ya no necesitamos. Podríamos simplemente agarrarlos y golpear borrar. Pero si tuviéramos montones de estos que queríamos deshacernos, un lindo truco es simplemente llegar a funcionar y quitar materiales no utilizados. Y ahora nos acaba de quedar con ese mapa HDR que trajimos en la última lección. Por lo que se renombra que bien podríamos llamarlo HDR, y haremos doble clic en este espacio vacío junto a él para hacer un nuevo material, y lo abriremos y veremos si podemos convertirlo en vidrio. El material por defecto es una especie de gris mate, y solo consiste en color y valores reflejados, pero en realidad no necesitamos que ninguno de esos dos haga vidrio, así que apaguemos ambos. Podemos controlar la configuración del reloj de arena en el Canal de Transparencia, así que vamos a encender eso. Entonces el escenario más importante aquí para hacer vidrio realista es éste de aquí. El refracción. Esto se refiere al índice de refracción, que es una propiedad del mundo real de diferentes materiales refractivos. En realidad se puede google el índice de refracción o I O. R y obtener diferentes valores científicamente precisos para todo tipo de materiales. Pero sé de hecho que el índice de vidrio es de alrededor de 1.52 Así que pongamos eso aquí y ya se puede ver algo que parece vidrio aquí arriba en nuestra ventana de vista previa. Bueno, estamos aquí. Bajaremos un poco nuestra distancia de absorción demasiado se ven escala un poco más ahora. Jar es bastante pequeño, así que bajemos esto a unos tres centímetros. Esto es justo lo lejos que la luz es capaz de penetrar en el vidrio antes de que se absorba en el material. No necesitamos llegar a lo científico cuando estamos creando materiales, pero siempre es una buena idea. Empezar está cerca de precisión física como podemos, y luego podemos conseguir es creativo como queremos ser para obtener el look que buscamos. De acuerdo, vamos a cerrar esto y necesitamos aplicar sobre material a nuestro trabajo. Entonces eso es abrir nuestro transportador aquí, se
puede ver que aquí falta un viejo material, y ese era el transparente que teníamos ahí originalmente. Entonces vamos a agarrar nuestro nuevo material de vidrio y plasquear eso en el viejo. Ahora podríamos hacer un Renda. Probablemente te noten. más materiales aplicemos, más lento AL hace que se vaya a bahía. Por lo general, es cuestión de jugar con el ajuste de render, por lo que puede obtener el compromiso correcto entre calidad y velocidad. Como puedes ver, ya
es bastante más lento que nuestro render anterior, así que solo dejaremos que esto termine y luego veremos si podemos optimizar un poco nuestro visto. De acuerdo, entonces en tu material definitivamente está empezando a parecerse al vidrio. Pero antes de ir más lejos, volvamos a una configuración de renderizado y veamos qué podemos hacer para acelerar esto mientras estamos texto oring. Creo que nuestra configuración de iluminación global del principal culpable aquí, así que vamos a asegurarnos de que tenemos eso seleccionado y se puede ver aquí arriba. Cinema 40 tiene algunos preajustes útiles para lidiar sólo con este tipo de cosas. Estamos en la configuración predeterminada ahora, pero si hacemos clic en esto. Tenemos un montón de modo de vista previa preestablecido que nos ayudará a renderizar mucho más rápido con ajustes de calidad ligeramente inferiores también. Algunos presets de renderizado final de mayor calidad, que obviamente renderizarán un poco más lento. El que vamos a utilizar se llama Vista previa Interior. Entonces tomemos eso y cerraremos nuestra configuración de render y subiremos y haremos otro final . De acuerdo, eso fue mucho más rápido. Esto realmente va a hacer nuestra vida mucho más fácil mientras trabajamos en los materiales. Otra cosa que podemos hacer para acelerar el flujo de trabajo es trabajar con una ventana de vista previa más pequeña. En realidad podemos redimensionar fácilmente nuestro puerto de vista aquí Si agarramos esto, arrástrelo hasta aquí o incluso podríamos bajar aquí y mover esto hacia arriba. Cualquier cosa que podamos hacer para reducir l ventana de vista previa va a hacer un renders más rápido porque general serán menos píxeles para calcular. Entonces te mostraré exactamente cómo me gusta configurar mi interfaz cuando im texto durante una escena. Subamos aquí al panel y luego aquí abajo al panel Nueva Vista. Entonces si hacemos clic en esta casita aquí, podemos arrastrar eso hasta donde queremos colocar esto. Pasémoslo por aquí hasta que veamos esa tira resaltada. Entonces si nos soltamos, debería encaja en esa sección. Entonces podríamos simplemente arrastrar esto hasta el nacimiento de esas ventanas. Mira, cuadrado, algo así. Ahora, si golpeamos render, cualquiera que sea la vista que hayamos seleccionado va a ser la ventana de renderizado. Se puede ver esta ventana renderizada ahora porque está seleccionada. Pero si hacemos clic aquí y hacemos otro render, sucederá en esta ventana. Y está pasando bien y rápido para nosotros ahora. Entonces usemos esta vista como nuestra vista de render y esta para todo lo demás. Por lo que en esta ventana se subirá a las cámaras y se asegurará de que esté configurado en perspectiva. Ahora podemos movernos y hacer lo que necesitemos hacer sin afectar l render cámara. De acuerdo, vamos a agarrar esta vista y hacer otro render, y ojalá podamos volver al texto oring. En primer lugar, tenemos que solucionar este problema. Parece que un tarro está intersectando nuestra plataforma aquí, así que cambiemos rápidamente a nuestra vista frontal y acerquemos aquí y se puede ver
Solo se cruza por aquí, Así que vamos a agarrar nuestra plataforma y solo queremos traer bajó sólo un poco. Pero primero, apaguemos L chasqueando. Entonces nos limitamos a nombrar esto un poco más fácil, y vamos a agarrar esa plataforma y simplemente bajarla cada vez tan ligeramente. Y en realidad, antes de hacer eso, también
queremos agarrar nuestro telón de fondo y los moveremos juntos. Por lo que plataforma solo está tocando el fondo del Joe. Algo así. Ahora volveremos a cambiar a nuestra vista de cámara, haremos otra ventana y veremos si eso lo arregló bien. A mí me queda bastante bien. Por lo que ahora podríamos pasar al texto durante el telón de fondo. Bajemos aquí y volvamos a hacer doble clic a hacer nuevo material. Probablemente deberíamos renombrar el material de reloj de arena mientras estamos aquí y llamemos a cualquiera piso. Está bien, arrastrémoslo a nuestro telón de fondo y vendremos y abriremos eso. Saquemos esto del camino de nuestra entrevista. Y solo para ser diferentes, vamos a darle a nuestro piso un patrón manchado y haremos la mayor parte de nuestro trabajo por eso
aquí en el canal Color. Entonces empezaremos por venir aquí a la entrada de texturas, y haremos click en esta pequeña flecha aquí donde tenemos todo tipo de opciones para
expulsar texturas. El que queremos para nuestro patrón, sin embargo, es el Grady int. Y aquí es donde Grady, Parece que por el momento, vamos a dar click aquí arriba en este botón para que podamos personalizar esto ahora. Tenemos un montón de opciones aquí para encontrar dos ahora Grady en. Ahora mismo es un ingrediente lineal recto del negro al blanco. Queremos convertir esto en una mancha oscura sobre un fondo blanco, por lo que bajaremos a nuestro menú tipo aquí y cambiaremos esto a dos circulares D. Siéntete libre de jugar con algunos de estos otros modos, pero este es el mejor para hacer spots. De acuerdo, vamos a hacer clic en eso, y al instante conseguimos una especie de punto difuso aquí, así que vamos por el buen camino. Queremos que un spot sea un gran color en lugar del negro. Así que vamos a hacer clic en este pequeño doohickey aquí y bajaremos aquí y sacaremos el
slider de valor en el gris y en realidad lo hará 50% gris. Eso le pegará OK, y ahora se ve un poco más como una manchada. Entonces para afilar esto, necesitamos agarrar estas muescas aquí. Vamos a mover a ese tipo por aquí y vamos a acercar el blanco también un poco más, hasta que casi esté tocando al otro. Y si echan un vistazo a nuestro adelanto, ahora
es un punto gris, y podríamos echar un vistazo mejor a eso. Si hacemos click derecho y dio ventana abierta, escalemos esta ventana hacia arriba y hay un punto y se ve bonito y afilado. Eso debería hacer muy bien. De acuerdo, vamos a cerrar esto y vamos a entrar en otro Rendah. Todavía no vemos ningún punto. A ver si podemos averiguar qué está pasando. Vamos a mover a nuestro editor de materiales aquí, para que no esté en el camino, y echaremos un vistazo a nuestra etiqueta de textura. Ahora tenemos algunos ajustes de colocación de texturas aquí abajo, pero prefiero usar las herramientas más interactivas al mover texturas alrededor. Si subimos aquí y encendemos el modo textura de concurrencia, obtendremos esta cuadrícula. Pero para poder mover en escalar las texturas, necesitamos también encender esto su herramienta de acceso habilitar. Pero antes de poder hacer esto, necesitamos cambiar nuestro mapeo de proyección. Por lo que aquí abajo puedes ver que actualmente está configurado en mapeo U V W. Queremos adentrarnos demasiado en el mapeo UV en este curso. El tipo de proyección que queremos en este caso es plano, y puedes ver en cuanto aplicamos que tenemos un resultado diferente aquí arriba. En realidad está proyectando nuestro spot en esta dirección, razón por la
cual todo se ve estirado de esa manera. Entonces si subimos aquí y agarramos nuestra herramienta de rotación y simplemente giramos esos 90 grados de esa manera ahora
podemos ver nuestro spot y ahora se está proyectando de arriba a abajo. Pero aquí no queremos una mancha gigante. Queremos un montón de pequeños spots. Entonces si subimos y agarramos la herramienta de báscula y
reducimos esto, empezaremos a conseguir muchos más puntos. Y cuando estemos contentos con eso, vamos a darle un render. Y así se solucionó el flujo. Lo siguiente que queríamos textura es la plataforma. Entonces bajará aquí y hará otro material. Vamos a renombrarlo de inmediato a plataforma, y lo arrastraremos a nuestra plataforma. Entonces por aquí en nuestro canal de color, queremos dar click en este color, y esta vez tenemos un valor RGB que queremos usar. Entonces vamos a dar click en este ícono, e ingresaremos aquí algunos valores para darnos ese color morado que ves en nuestro
render final . Por lo que pondremos en 1 55 en nuestro o rojo 56 en G, que es verde. Y finalmente 1 44 en B, que es el azul. Y aquí tienes, color
morado. Vamos a golpear OK y se puede ver que se ha actualizado. Entonces hagamos otro final. Está bien, me gusta el color, pero se ve un poco plano. Veamos qué podemos hacer en el refleje su canal para que este luzca un poco más interesante. Abramos esto un poco. Empezarán cambiando el tipo de Blinn a Fung, lo que nos da un punto culminante especulado de aspecto agradable. Ahora, para que esto se vea un poco más interesante, queremos usar un archivo de imagen para impulsar nuestra rugosidad, así que abramos esto y voy a pato fuera de pantalla y agarrar un archivo de imagen, que puedes encontrar incluido con el archivos de proyecto, y lo arrastraremos hasta aquí. Entonces el nombre de esas imágenes mapa de suciedad, tiff, pero de nuevo, siéntete libre de usar la imagen que quieras. Básicamente es solo un poco de textura grunge sucia, que solo va a romper los reflejos del espéculo y hacer que las cosas se vean un poco más naturales. Queremos que nuestro material sea un poco reflexivo también. Entonces llevemos nuestra fuerza de reflexiones hasta 60%. Y puedes ver esa actualización en esa vista previa aquí. Pero no queremos que toda la superficie de nuestro modelo luzca súper reflectante. Mucho del tiempo en la vida real las reflexiones no se pueden ver de cabeza. Tienen un poco de una caída. Por lo que trataremos de emular eso aquí abriendo esto y seleccionando Fresno del
menú de texturas . Entonces ahora se puede ver esos reflejos aire sólo apareciendo alrededor del borde de cada objeto, y eso va a hacer que se vea mucho más realista. De acuerdo, hora de que otro render vea cómo va a quedar esto en nuestra plataforma. De acuerdo, creo que el reflejo es probablemente un poco demasiado fuerte. Volvamos a nuestra fuerza de reflexión, y bajaremos esto al 20%. Y ojalá, si volvemos a hacer
eso, debería ser perfecto. Está bien, eso se ve mucho mejor. Agregar imágenes a tus materiales es una gran manera de hacer que las cosas se vean más realistas. De acuerdo, ahora todo lo que tenemos que hacer es texturar jellybeans. Hagamos un material más y renombraremos el nombre. Significa que movamos esto hacia arriba para poder llegar al botón L Play y vamos a ir hacia adelante a un marco donde podemos ver más sobre los frijoles gelatinosos. Marco 19 Se ve bien. Vamos a una obra de teatro. Nuestro nuevo material para,
bueno, bueno, frijoles que queríamos en ambos de nuestros clonadores de frijoles para que podamos agarrar este y mantener el control y arrastrarlo sobre el otro. ¿ Verdad? Vamos a echar un vistazo a nuestro canal de color. Pincharemos aquí arriba y solo escojamos un bonito rojo. Por ahora, algo así servirá. Vamos a darle una rendah otra vez. Estos se ven un poco aburridos. Bajemos aquí y pongamos algo de trabajo en los INTs de reflexión. Cambiemos de nuevo nuestro tipo por teléfono y vamos a afilar nuestros aspectos más destacados del espéculo. Bajemos esa referencia ese 40 y la fuerza hasta 15. Y en realidad, no
estoy cavando realmente ese punto culminante del especulo. Bajemos la fuerza de las especificaciones a cero. Y ya puedes tener una idea aproximada de cómo se va a ver esto en el puerto de vista aquí. Pero vamos a darle un render. De todos modos, la velocidad de render podría caer bastante dramáticamente aquí. nuestra escena hay un montón de frijoles gelatinosos. En cada uno tiene una superficie reflectante, por lo que va a llevar un tiempo. He gastado este render para la lección, pero en realidad tardó mucho más que esto. Entonces no te preocupes si el tuyo va mucho más lento. Está bien, esto se ve bastante bien. Por lo que el siguiente paso es hacer de todas estas jellybeans un color aleatorio, diferente. Por lo que de vuelta en nuestro canal de color, vamos a añadir una nueva textura. Shader. Esta vez vamos a bajar mucho a la pestaña de Margraff y vamos a agarrar un multi Shater ,
que por defecto, ha hecho que nuestros frijoles gelatinosos sean blancos. Volvamos aquí y veamos qué opciones tenemos para jugar dentro de un multi shader básicamente esta lista aquí abajo serán todos los diferentes colores que queremos usar para nuestros frijoles gelatinosos. Entonces eso es dar click aquí y añadir un color. Y si hacemos clic en esta vista previa, podemos elegir un color Te recomendaría encontrar una paleta de colores que te gustaría usar. Entonces puedes usar el cuentagotas para probar cada color yo con unos colores fuera a un lado aquí así que solo voy a probar eso, y nuestro primer color es este azul. Ahora podemos ir y hacer clic en este error para volver a un nivel donde estamos construyendo capas de color , y solo es cuestión de repetir el proceso hasta que tengas todos los colores que quieras para tus frijoles gelatinosos. Por lo que el siguiente color probará es este color morado, y volveremos de nuevo y seguiremos agregando a esta lista para que puedas poner en los colores que
quieras . Voy a acelerar esta sección porque va a ser extremadamente aburrido ver cuando se necesita agregar otra capa. Solo tienes que hacer clic en este botón y ya estás bien para ir. Voy a tener bastantes de estos, pero volveremos en un segundo cuando llenemos la lista. De acuerdo, eso fue rápido. Terminé yendo con 12 colores diferentes. Aquí los puedes ver todos. Entonces una vez que hayas elegido tus colores, estamos listos para el siguiente paso Así podemos ver en el puerto de vista cómo los frijoles jalea siguen siendo el primer color de nuestra lista aquí, que es el azul. Pero si venimos aquí al modo y lo cambiamos de brillo de color a color promedio, al azar se vuelve amarillo, lo cual es un poco raro. Y si hiciéramos esto, todavía no funcionaría. Todavía tenemos una cosa más por hacer porque usamos un shader McGrath. Necesitamos usar un desertor monográfico. Entonces vamos a subir a nuestro menú de Margraff y agarraremos un efecto aleatorio. Er, porque queremos color aleatorio que ha bajado al grifo de parámetro de cada
efectivo aleatorio apagarán la posición. En realidad queremos información de color para que puedas ver la pestaña de colores aquí. Cambiemos el modo a encendido, y ahora sólo tenemos que aplicarlo. Agarremos nuestro ser clonadores, y lo que tenemos que hacer es arrastrar un nuevo efecto aleatorio er al efecto es Tab, y pondremos eso en primer lugar en la lista. Entonces se calcula primero, para que no nos confundamos. Vamos a renombrar y usted efecto aleatorio hasta el color. Y si lo hemos hecho ahora mismo, frijoles gelatinosos serán todos los colores de su lista. Vamos a intentarlo. Aceleraré este render también, porque creo que va a llevar un tiempo. Y eso es todo para la textura. En tu dicho, esas jellybeans se ven bien. Pasemos a la siguiente lección donde echaremos un vistazo al renderizado.
11. Renderización: ok, Antes de renderizar esto, probablemente
deberíamos finalizar Posición de la cámara. Cómo Jelly Bean Jar no se ve del todo como si estuviera en medio ahí. Entonces vamos a pasar a nuestra cámara y ya no necesitamos esta etiqueta de protección. Entonces vamos a agarrar eso y golpear borrar. Después haremos click en nuestra cámara y bajaremos a la pestaña de coordenadas. Y sólo bajemos esto un poco en el eje Y Eso se ve un poco mejor, pero no estoy muy seguro si está exactamente en el medio ahí. Pero te mostraré un pequeño truco que puedes usar para hacer esto un poco más exacto si venimos
aquí al modo y bajamos a ver los ajustes bajo la pestaña Ver, tenemos algunas opciones aquí abajo para el título Mentes Seguras ya encendidas. Pero si el tuyo no lo es, puedes simplemente hacer clic aquí, y podemos ajustar el tamaño de la misma por aquí para que en realidad podamos usar esto como guía. Cuando estemos trabajando en la composición de nuestra cámara, duplicemos esta ventana y traerla aquí. Ahora podemos acceder a estas cosas mientras jugamos con esa cámara. Entonces de vuelta por aquí, solo
tuitearemos esto hasta que se vea justo en el centro sobre el título seguro. Algo así, probablemente
podríamos acercarnos un poco más también. Eso me queda bien, así que se ve bastante perfumado verticalmente. Vamos a revisar. Los lados volverán a bajar a nuestro título seguro y traerán eso en un poco, y eso me queda bastante perfecto. Entonces podemos apagar eso por ahora y cerraremos esta ventana y golpearemos play para asegurarnos de que nuestra animación se vea bien. Aún así, estoy bastante contento con eso. Entonces vamos a finalizar nuestra configuración de render. Subiremos y pincharemos a este tipo y sacaremos esta ventana del camino. Entonces podríamos hacer otra Riendeau rápida para ver cómo se ve esto. De acuerdo, probablemente
te hayas dado cuenta de que los bordes se ven un poco irregulares. E aquí. No está tan mal en la plataforma, pero todos los objetos más fluidos no se ven tan bien. Y eso tiene que ver con el anti A arrendando a este tipo de aquí. Vamos a hacer click en eso, y puedes ver aquí arriba nuestro alquiler anti A está actualmente configurado en geometría, lo cual es una especie de configuración de baja resolución para acelerar el render, pero estamos casi listos para hacer un render final, así que queremos empezar a traer arriba la calidad. Ahora cambiemos esto a mejor, y dejaremos estos ajustes como están por ahora. Entonces si hiciéramos otro render, probablemente
tardaría mucho más ahora. Pero la buena noticia es que tenemos una opción de simplemente renderizar una parte de la imagen solo para comprobarla . Si subimos aquí a este menú, hay una opción aquí mismo llamada Render Region y eso nos va a dejar dibujar un cajita sobre el área. Queremos renderizar y ojalá nos ahorre mucho tiempo porque no necesitará calcular toda
la imagen. Y se puede ver que todos esos bordes se ven mucho más lisos ahora. De acuerdo, ya casi estamos listos para renderizar. Echemos un vistazo rápido a nuestra configuración de salida. Nosotros arreglamos esto antes, así que todo eso se ve bien. Lo único que necesitamos cambiar es este poco de aquí abajo. Actualmente está configurado para sólo renderizar marco para Queremos que renderice todos los fotogramas,
así que vamos a cambiar esto y eso es lo que ordenados. Pasemos a la pestaña de guardar. Y aquí es donde podemos establecer el formato de imagen y la ubicación de salida. Por lo que sólo tienes que hacer clic en este botón aquí y dijo una ubicación de carpeta. Sólo estoy llamando a mi fábrica de jellybean y. Entonces aquí abajo puedes elegir el formato de imagen que te guste. Yo recomendaría abrir E x R, que es más o menos el estándar de la industria. Creo que 32 bit podría ser un poco exagerado aquí, así que solo bajemos eso a 16 bit. Y eso nos dará una secuencia de imagen agradable, de
alta resolución con la que jugar en la composición. Por lo que hay un último ajuste de calidad que probablemente queremos ajustar antes de enviar nuestro
render final . Si volvemos al menú Iluminación global, todavía
tenemos el preajuste de previsualización seleccionado aquí. Entonces cambiemos eso por algo así como interior High. Y ahora por fin estamos listos para renderizar. Vamos a subir aquí y vamos a elegir renderizar a visor de imágenes. Y ahora solo es cuestión de esperar marcos reales a Renda. Ahora bien, esto dependería completamente de la computadora que estás usando y de lo potente que es . Si lo encuentras rindiendo demasiado lento, siempre
puedes volver a la configuración de iluminación global y cambiar uno de esos presets , así que te veremos en la siguiente lección donde estaremos viendo la composición.
12. Composición: De acuerdo, aquí estamos en After Effects. El primero que queremos hacer es importar la secuencia que acabamos de rentar. Por lo que se subirá a la importación de archivos y vamos a dar click en archivo. Entonces nunca llegaremos a la foto. Guardamos estos en, haremos click en cualquiera de los fotogramas o describirás el 1er 1 aquí y después. Los efectos suelen ser lo suficientemente inteligentes como para saber que se trata de una secuencia de imagen, por lo que debe tomar automáticamente esta caja. Si no, solo asegúrate de que esté comprobado y vamos a golpear Import. De acuerdo, entonces aquí está nuestra secuencia de imágenes importadas. Si recuerdas cuando animamos esto, elegimos 24 fotogramas por segundo. Por lo que sólo tenemos que asegurarnos de que AFTEREFFECTS sepa tratarlo a 24 fotogramas por segundo. Y podemos comprobar esto solo echando un vistazo aquí arriba, y parece que todo está bien para nosotros. Dice 24 cuadros por segundo justo aquí. Pero podría decir algo diferente para ti, tal vez 25 o 30 cuadros, pero es bastante fácil arreglar esto. Si ese es el caso, sólo
tenemos que hacer clic derecho en la secuencia de imagen e ir a interpretar el metraje. Principal Y aquí es donde podemos cambiar nuestra velocidad de fotogramas. Sólo asegúrate de que estás dice 24 aquí y estás bien para irte. Vamos a golpear. De acuerdo, entonces ahora queremos hacer una nueva composición con nuestra secuencia de imágenes en ella. Así que agarraremos la secuencia de imágenes y simplemente la arrastraremos aquí hacia abajo sobre este ícono, y eso nos ha creado automáticamente una nueva composición a la longitud y velocidad de
fotogramas exactas . Toda nuestra secuencia de imágenes y puedes comprobarlo dos veces aquí arriba. Está bien. Para mantener todo a la más alta calidad posible. También necesitamos revisar bit depth si recuerdas de la última escucha, rentamos 16 bit. Exe son archivos. Por lo que también queremos estar trabajando en 16 bit para aprovechar esa información extra. Y se puede comprobar que justo aquí abajo se puede ver la nuestra ya está fijada en 16 bit. Si el tuyo no lo es, solo haz clic aquí y aparece esta ventana y puedes cambiar la profundidad de tu bit aquí mismo. Entonces dejaremos eso en 16 y golpearemos. OK, y ahora queremos tener un chequeo rápido de todos nuestros fotogramas así que vamos a hacer una vista previa de ram y puedes hacerlo golpeando el cero ke desde el teclado y que acabamos de tocar a lo largo secuencia y cobrarlo a la memoria. Por lo que la animación me está viendo bastante bien, pero quizá solo retoque algunos de los colores antes de hacer nuestra salida final. Agarremos nuestra secuencia y vengamos a capas nueva capa de ajuste, y si aplicamos algún efecto a nuestra capa de ajuste, afectará todo lo
que esté debajo de ella. Vamos a presionar la tecla enter y renombrar esto a color. Correcto, como estará agregando alguna corrección de color. Después nos acercaremos a nuestro panel de arreglar y presets y a saltar a. En efecto, sólo
podemos empezar a escribirlo aquí. El que buscamos se llama Lumet Tree Color, y ahí está. Vamos a hacer doble clic en eso para aplicar a nuestro laico seleccionado. Vamos a añadir mucho a nuestra imagen, que es un poco como un filtro de instagram. Entonces subamos aquí a un nuevo efecto y abrimos esto. Se puede ver que aquí tenemos un montón de herramientas estándar de corrección de imagen, pero la parte donde después de ahora mismo es esta sección aquí, la entrada Lut. Hay bastantes lotes gratuitos y pagados disponibles en línea o estar usando el lote M 31 rec 709 , y he suministrado un enlace a eso. Está disponible en línea gratis para que puedas seguir adelante y conseguirlo tú mismo. De lo contrario, siéntete libre de usar el look que quieras, así que solo tienes que dar click aquí y navegar hasta la ubicación. Has salvado a tu Lut. Así es como se ve el lote M 31 cuando se aplica, y si es un poco demasiado intenso para tu gusto, podemos bajar ese efecto cambiando la transparencia en nuestra capa de ajuste. Si agarramos eso y presionamos T en el teclado, eso sacará nuestra capacidad, y podríamos simplemente bajar eso para decir 50%. Y si hablamos de este pequeño ícono de ojo encendido y apagado, lo
puedes ver antes y después. A mí me gusta cómo se ve eso. Podríamos simplemente sacar el contraste sólo un poco, tal vez hasta 40 lo cual es bastante sutil, pero creo que eso funciona. Hagamos otra vista previa de ram y veamos cómo se ve genial esto. Creo que ya casi estamos ahí. Podría simplemente añadir un poquito, también. La saturación y luego creo que estamos bien para ir. Entonces, solo llevemos esto hasta 110 ¿de acuerdo? Creo que estoy bastante contento con eso. Pero siéntete libre de jugar con los ajustes dentro de ti. Consigue el look adecuado para tu animación. Algo que debemos tener en cuenta antes de enviar esto a Instagram es que el primer fotograma se
convertirá en la miniatura. Entonces, idealmente, queremos que ese primer cuadro sea el marco de aspecto más interesante. Y si volvemos al inicio, verás que nuestro primer cuadro probablemente no sea el más interesante. Creo que prefiero ver más frijoles gelatinosos que un trabajo vacío, así que solo necesitamos ajustarnos. ¿ Cómo están los looping? Comienza la animación. Entonces volvamos a nuestro panel de proyectos, y queremos poner nuestra animación en una nueva composición. Entonces si agarramos, simplemente
lo arrastrará de nuevo aquí hacia nuestro botón de composición, y eso debería suceder automáticamente para nosotros. Vamos a presionar la tecla enter en uno nuevo, y vamos a cambiar el nombre de eso. Solo llamémoslo Shelley siendo final, y te mostraré un pequeño truco para cambiar nuestra animación de looping Bajemos aquí y encontremos un marco de aspecto interesante. Creo que enmarcó veinte, luciendo bastante bien. Básicamente queremos escupir esta capa por la mitad en la línea de tiempo y poner el principio al final y el final al principio. Seguro que tendrá más sentido cuando lo hagamos. Entonces lo que escuchamos en Frame 20 Presionemos el control shift D en el teclado, y se puede ver que la capa ahora se ha dividido por la mitad con el inicio de la animación aquí, y el final de la animación aquí regresará luego a la comenzando. Y con este top players seleccionados se pegarán a la tecla de corchete abierto, que puso el punto de entrada de esa capa en el momento actual en este caso, el inicio de nuestra animación. Y luego avanzaremos hasta el final de nuestra línea de tiempo y seleccionaremos la otra capa y esta vez
golpearemos el corchete de cierre, y eso moverá esta capa hasta el final. Ahora, si reproducimos eso, todavía
tendremos nuestra animación de looping. Pero el comienzo de un laúd ahora estará en el marco 20 que es un marco de
aspecto mucho más interesante y una miniatura de mejor aspecto. De acuerdo, Ahora estamos listos para renderizar esto y subirlo a Instagram. Vamos a golpear control viejo em en el teclado y enviarle esto a Adobe Media Encoder. De acuerdo, así que esto es todo bastante estándar. Solo necesitamos establecer una ubicación de salida y un tipo de archivo. Sugiero usar el códec H 264 y el codificador de medios tiene algunos grandes presets. Pero cuando me gusta usar es la fuente del partido alta traicionada y todo lo que necesitamos hacer es presionar este botón y eso pasará por todos los fotogramas y renderizará en un archivo MP cuatro. En la siguiente lección, veremos convertirlo en un regalo y publicarlo en instagram.
13. Sube a Instagram: De acuerdo, entonces la forma más fácil de convertir tus videos en regalos y de ponerlos a Instagram, he encontrado, es con Giffey. Puedes darte de alta gratis en giffey dot com, y cuando lo hagas, obtendrás una página como esta. Esta es la página de atajos de C G
Giffey, y puedes ver ya tengo algunos GIF animados por aquí. Estos son de algunos de nuestros tutoriales gratuitos. Podrás conocer más sobre los de tu página web, pero por ahora queremos estar dando click en el botón de subir. Entonces estás consiguiendo una ventana como esta emergente y solo es cuestión de agarrar nuestro
video renderizado y arrastrarlo hasta aquí. Y hasta obtienes esta cosa de mano interactiva genial. Entonces obtienes una pequeña vista previa de video aquí. Puedes sentirte en estas cosas aquí si quieres, pero no nos preocuparemos por ello. Por ahora. Vamos a pegarle. Subir a Giffey. Empezará a procesar eso, y es más o menos un simple es que So Cuando eso esté hecho, realidad
puedes subir aquí y hacer clic en el botón de medios, y que puedes acceder a algunos formatos diferentes a los que se crea para ti. Este botón aquí descargará un regalo optimizado en redes sociales, que se ve así para que puedas publicar eso donde quieras. Pero técnicamente, Instagram no es compatible con GIFs animados, así que en realidad vamos a subir nuestra animación de looping directamente desde Giffey en nuestro dispositivo
mirrorball. Así que asegúrate de tener Giffey e Instagram instalados en tu smartphone e inicia sesión en tus cuentas, y te veré ahí en tan solo un segundo. De acuerdo, entonces tenemos nuestros mapas de Giffey e Instagram listos para usar en nuestro smartphone. Abramos Giffey primero. Entonces bajaremos y haremos clic en este ícono para que aparezca nuestra página de cuenta. Entonces aquí te dejamos los atajos de SED Page y nuestra nueva animación hará clic en ese chico. Y luego si hacemos clic aquí, obtendremos algunas opciones más para compartir y hay un botón de instagram. Vamos a hacer clic en eso, y queríamos aparecer en nuestro feed y no en nuestras historias. Entonces, vamos a dar click ahí. No necesitamos recortarlo, así que saltemos eso. Puedes agregar otro filtro de color si quisieras, pero hicimos los nuestros y después de efectos. Entonces, saltémonos
eso . Esta es probablemente la sección más importante. Básicamente solo necesitamos poner un poco de leyenda y agregar un montón de hashtags relevantes para que sea más fácil que la gente descubra post. Entonces, solo pongamos algo como esto, y solo se pusieron un par de hashtags en estos. Por ahora, probablemente
quieras usar hasta alrededor de 30 de estos, y luego solo vamos a golpear share. Entonces felicitaciones, terminaste la animación y la compartiste para que el mundo lo viera.
14. EXTRA: configuración de Octane: De acuerdo, Aquí es donde dejó de nuestros mensajes de texto en el cine. 40 Renderizadores estándar. Entonces, empecemos a retocar la configuración para que podamos renderizar con octano. Lo primero que tenemos que hacer es cambiar el render. Por lo que de vuelta en la configuración de Orender lo cambiará de estándar al renderizado de octano. Entonces cerraremos. Esa hembra, entonces subirá a nuestro menú plug in obtenido, y agarraremos el live you una ventana. Vamos a moverlo aquí y agarraremos este botón y arrastraremos esto hasta aquí y desacoplaremos nuestra vieja ventana haciendo clic aquí y desacoplaremos, y solo cerraremos eso. Ahora necesitamos agregar y obtener etiqueta de cámara a nuestra cámara. Entonces con eso, seleccionado subirá a las etiquetas C 40 etiquetas octanes y agarrará la etiqueta de cámara obtenida. Ahora vamos a encender esto en el live you y ver cómo se ve esto en obtener. OK, tenemos algo de trabajo que hacer. Algunos de los materiales aire se tradujeron bastante bien, pero algunos no tan bien. Hagamos una pausa ahí en vivo, eres por ahora. Creo que probablemente deberíamos empezar por arreglar nuestra iluminación, Así que vamos, agarra nuestro cielo y borra eso porque Octane tiene su propia versión de eso, necesitamos reemplazarlo por ese ambiente HDR obtenido, y puedes encontrar que por aquí en la pestaña de objetos octanes. Ahí está. Entonces puedes ver aquí abajo hay un lugar para que agreguemos imagen HDR, así que haremos clic en eso y puedes ver que está vacío por el momento, así que solo saldré de pantalla y la traeré aquí. Ahí está. Es exactamente la misma que usamos antes, y reenviemos la escena al espectador en vivo, y ahora necesitamos averiguar qué está pasando aquí. Parece que todo está siendo picado por la mitad si le echamos un vistazo a nuestra cámara. El motivo de esto es que Octane en realidad no soporta aún la cámara isométrica. Podrían hacerlo en futuras versiones del plug in, pero por ahora vamos a tener que encontrar un trabajo alrededor en lugar de tratar de arreglar nuestra vieja cámara . Creo que es una mejor opción si solo empezamos de nuevo y traemos una nueva cámara obtenida. Entonces hagámoslo. Volveremos aquí arriba a objetos y cámara de octanaje, Entonces lo encenderemos y regresaremos aquí abajo y eliminaremos cámara vieja,
y luego echaremos un vistazo a algunos de los ajustes en nuestra nueva para que esto funcione en octano. Queremos cambiar nuestra proyección a paralela en lugar de isométrica, que al principio va a parecer un poco rara. Por lo que tendremos que poner algunos ajustes exactos para que esto funcione. En primer lugar. Cambiemos nuestro zoom a 30 lo que más o menos nos trae de vuelta a lo que teníamos antes. Por lo que todo sigue significando recortado aquí. Después tenemos que ir a la pestaña de coordenadas y pondremos 20 centímetros en el eje X, 30 en los EAU y 20 en dicho. Y nos estamos acercando. Por lo que ahora necesitamos poner 135 grados en el rubro negativo 35 en el terreno de juego y cero en el banco. Después, sobre la pestaña de objetos, podemos controlar cómo se acercó o se alejó. Estamos con la distancia de enfoque, así que sólo lo conseguiremos donde lo queramos. A lo mejor intentaremos algo así como 16 50 centímetros. De acuerdo, eso va a servir. Por ahora, empecemos a arreglar estos materiales. Nos detendremos por deshacernos de ese viejo material hey HDR, Entonces necesitamos convertir viejos materiales de cine 40 en materiales de octanaje. Pero antes de hacer eso, probablemente
sea una buena idea echar poros a nuestro espectador en vivo. Si vas y cambias algo demasiado dramáticamente mientras está funcionando, a veces se bloquea, así que lo apagaremos por si acaso. Ahora agarraremos todos estos y volveremos aquí arriba a los materiales y abajo para convertir materiales. Y como puedes ver, se sustituye todos los materiales antiguos de cine 40 por nuevos materiales de octanaje, y se ven bastante similares. Por lo que nos desharemos de los viejos que se han quedado atrás haciendo clic en función. Eliminar los materiales no utilizados. Entonces ahora si volvemos a encender nuestro live you, no
va a verse demasiado diferente. Por lo que podría ser el momento de empezar a jugar con su configuración de renderizado de octano, y los confinamos aquí mismo. Stockton tiene algunas formas diferentes de renderizado se ven por defecto. Estamos usando el método de iluminación directa, que es el más rápido, y si cambias el G me debo a difuso, puedes obtener algunos resultados bastante bonitos. Pero si quieres que las cosas se vean un poco más realistas. Recomendaría usar el trazado de caminos, que va a ser un poco más lento. Pero al final del día,
el renderizado octano es mucho más rápido que los renderizadores estándar, por lo que probablemente no debería importar demasiado en esta sencilla escena. Entonces la sesión principal que va a afectar nuestros tiempos de render es ésta de aquí, las muestras máximas. Por el momento
, probablemente esté demasiado alto. Bajémoslo a algo un poco más razonable, como 800 otra sesión. Eso va a impactar. El tiempo de render es la profundidad difusa y especulativa, lo que básicamente significa que la cantidad de veces que la luz es capaz de rebotar en la escena al
elegir tu valor aquí, me gusta simplemente llevar ambos deslizadores hacia abajo a cero y luego acumularlos gradualmente hasta que se detenga. Tener un efecto en algún lugar alrededor de las ocho debería estar bien para este. Entonces volveremos a hacer lo mismo para el deslizador del espéculo, y se puede ver cómo se ve mejor y mejor el vidrio a medida que avanzamos. Creo que 12 es sobre el nivel que necesitamos para que la luz sea suficiente para estar pasando por aquí. También podemos abrazar nuestro G I para que las cosas sigan funcionando bien y rápido. Por lo general, solo bajo el ajuste a aproximadamente uno, y eso es todo para la configuración de render. Por ahora, vamos a cerrar eso. Probablemente te hayas dado cuenta de que sus gafas se parecen más al cromo por el momento, así que vamos a ver si podemos arreglarlo. Si seguimos, abre nuestro frasco y echa un vistazo a nuestra superficie de costos. Estamos recibiendo un poco de problema aquí porque usamos el valor negativo aquí abajo en nuestro grosor, que básicamente se invierte. El normal en nuestro objeto, lo
que hace que el octano piense que está de adentro hacia afuera, y tiene un poco de problemas para renderizar que verás si nos deshacemos de ese valor negativo . Empieza a parecerse mucho más al vidrio por hacer esto cambiará la forma de nuestro trabajo. Por lo que sólo necesitamos compensar eso. Entonces lo que saca en vivo, estás por ahora, y por aquí cambiará a nuestra visión correcta. Y si acercamos un poco, cómo entrarían los espesores ahora en lugar de hacia afuera. Entonces nos queda un poco de espacio alrededor de nuestro frasco, así que vamos a venir aquí y duplicar toda nuestra jerarquía de tarros. Por lo que en la superficie de subdivisión sostendrá el control y lo arrastró hasta aquí. Entonces sin copia, agarrará su superficie de costo y la pondrá de nuevo. Cómo fue tan negativo. 0.4. Por lo que ahora tenemos una guía con la que trabajar. Entonces podemos agarrar nuestra columna vertebral original y pasar por el modo de dos puntos se asegurará de que habilitar el acceso esté desactivado en este caso. Entonces vamos a alejarnos de él. Agarramos una herramienta de selección rectangular, y podría ser fácil seleccionar estos puntos en una vista diferente. Probemos la vista frontal. Bueno, encuadra esto y seleccionaremos todos estos puntos y solo los arrastraremos hasta que
se conocieron , Shot Duplicate algo así. Entonces bajaremos aquí y haremos lo mismo por los puntos de fondo. Agarremos todos esos y movelos hacia abajo para que estén tocando la plataforma. De acuerdo, ahora, vamos a respetar nuestra perspectiva, tú y nosotros iremos y borraremos el trabajo duplicado que hicimos. Y si volvemos a encender nuestro live
you, se podía ver cómo el tarro está de vuelta a su forma original. De acuerdo, creo que ahora me parece un poco oscuro. por lo que subiremos a nuestro cielo octano y pincharemos en su etiqueta de entorno. Entonces si bajamos aquí bajo la pestaña principal, podemos sacar el poder para que esto sea un poco más brillante. Probemos con tres. Está bien, ve bien. Si quieres ocultar estos detalles aquí abajo, solo
tienes que hacer click en cualquier parte de esta ventana. ¿ De acuerdo? Creo que nuestra plataforma se ve un poco aburrido aquí. Podríamos también hacer un material fresco para eso para que pueda mostrarte cómo hacerlo en octano. Por lo que llegaremos a los materiales y agregaremos y tú octano, material
brillante. Hagamos clic en el viejo y vendremos aquí y lo bloquearemos en su lugar porque queremos
probar este color. Si hacemos doble clic hacia fuera uno nuevo, se abrirá el editor de materiales. Pero Octane tiene una característica impresionante llamada el editor de nodos. Entonces hago clic en eso y así es como construimos materiales en octano. Por lo que es un material de octanaje brillante que creamos. Entonces lo primero que queremos hacer es sacar el color morado de nuevo a esta Shada. Entonces iremos por aquí y agarraremos un espectro RGB, y lo arrastraremos directamente a nuestro general difuso y podrás ver que lo vincula hacia arriba. Después haremos clic en el color y agarraremos el seleccionador de color, y solo probarán este color que hemos encerrado aquí. Y puedes ver esa actualización en la miniatura aquí para que vayan a agarrar nuestro material y lo
arrastren en plataforma 12 en lugar del material viejo. Y porque están en vivo, tú todavía estás encendido. Eso se actualiza de inmediato. Se puede ver que ahora se ve bonito y brillante, así que queremos hacer lo mismo que hicimos en el material original y tuvimos algo de rugosidad en las reflexiones. Entonces iré por aquí y volveré a agarrar nuestra textura del mapa de tierra, y sólo lo haremos por aquí. Entonces, si hacemos clic en este pequeño punto y lo arrastramos al canal de rugosidad, se enlazará. Y si miramos en nuestra vista en vivo, se
puede ver que está roto esos reflejos de la misma ahora. Entonces vamos a cerrar que eliminará el viejo y renombrará el nuevo a plataforma una cosa que notarás con materiales de octano. No siempre se refrescan las miniaturas, así que aquí todavía se ve blanco, pero nuestro material es definitivamente el morado. De acuerdo, todo lo que tenemos que hacer ahora está arreglado. Estos frijoles de jalea, afortunadamente hacer colores aleatorios en octano Schrader es mucho más fácil de hacer que en el SHADER
estándar. Empezaremos por deshacernos de nuestra configuración anterior. Vamos a abrir nuestro efectivo y debilitar eliminar este efecto aleatorio de color. Er, podemos colapsar esto de nuevo. Entonces volveremos aquí y traeremos otro octano, material
brillante. Al aplicarse este material a unos cuantos objetos de una escena, un pequeño truco es agarrarlo y haremos click derecho y seleccionaremos etiquetas de textura, objetos que agarrarán todas las instancias de esa etiqueta de textura. Y en realidad, probablemente
deberíamos desbloquear el panel de atributos y volver a intentarlo. Selecciona textura, etiquetas y arrastre affray sobre tu material a la ranura de material que reemplazará todas esas instancias sin nuevo material. Y si no parece que se haya actualizado una vista en vivo, podríamos volver a pulsar este botón. De acuerdo, Por defecto, se
han vuelto blancos, pero vamos a arreglar eso. Deshaznos primero del material de frijoles viejos, y renombraremos el nuevo material y volveremos a nuestro editor de nodos de obtención y solo pondremos esto en posición. Y todo lo que necesitamos hacer es traer un nodo de color aleatorio, y lo arrastraremos directamente al canal difuso. Y si le echamos un vistazo a eso, ya se ve un poco aleatorio. Bueno, ahora mismo
están. Es solo tonos aleatorios de gris. Podría incluso haber 50 tonos de gris de todos modos, vamos a añadir algo de color a esto. Tenemos que poner una nota entre el canal difuso de color aleatorio Erno para darle alguna
información de color . Entonces el que queremos está aquí abajo. Es el nodo int Grady. Arrastremos eso justo en la línea aquí, y automáticamente se enlazará hacia arriba, lo cual es bonito. Bueno, solo arregla un poco esto y echa un vistazo a nuestro Grady un nodo. Por lo que los frijoles gelatinosos parecen oscilar y valorarse entre blanco
y negro, y se puede ver eso se refleja aquí abajo sin radiante. Entonces si cambiáramos uno de estos colores, pinchemos sobre el negro, y lo haremos un bonito verde brillante. Se puede ver que ahora tenemos un rango entre verde y blanco, así que todo lo que tenemos que hacer es poner un montón de colores diferentes en esto, Grady lo. Pero vamos a tomar un atajo aquí si abrimos esto y movemos esto un poco hacia arriba. Tenemos unos ajustes extra aquí, rana. Radiante. Pero si miras aquí abajo, en realidad
podemos importar presets. Y el cine 40 incluye todo un montón de estos, y el que creo que es mejor para nuestros frijoles de jalea. ¿ Este es justo aquí? Los colores completos. Entonces vamos a traer ese, y ya se puede ver cuanto más alineado en nuestro Grady It ahora. Y si tenemos un trabajo de espectador en vivo hecho, ahora
salimos frijoles jalea coloreados al azar y eso es todo para texto durante un octano. Solo hay unas cuantas cosas más que queremos comprobar antes de empezar a renderizar. Podemos cerrar esta ventana. Ahora si subimos aquí y presionamos el botón de resolución de bloqueo, este pequeño ícono de candado que renderizará en nuestras dimensiones de salida finales. Esta es una buena forma de comprobarlo. Todo se ve bien antes de nuestra salida final, y creo que todo se ve bastante bien. lo único que sí notas que resolución completa es que los frijoles de gelatina no son del todo suaves como podrían ser. Los hicimos bastante baja resolución. Por lo que de cerca, algunos de los bordes se ven un poco afilados. Entonces, en lugar de agregar una superficie de subdivisión, que en realidad podría ralentizar un poco las cosas, en realidad
podemos usar una etiqueta de octano para hacer lo mismo. Por lo que con uno de nuestros siendo seleccionados llegará a etiquetas, obtendrá etiquetas y agarrará una etiqueta de objeto octano. Entonces, con ella seleccionada bajará aquí al grupo de subdivisión, y todo lo que tenemos que hacer es elevar. Este número pondrá uno ahí dentro, por lo que se subdivide una vez. Entonces, ¿qué ha vuelto aquí arriba y agarrar esa etiqueta y duplicarla a los otros frijoles? Y ahora todos se ven bastante suaves. Si quieres renderizar un área en particular solo como lo hicimos de nuevo en los renderizadores estándar octano realmente tiene la misma característica. Es sólo este botón de aquí, y arrastraremos por una ventana por aquí sobre los frijoles, y estoy bastante contento con eso. De acuerdo, apaguemos los dos, y haremos lo mismo para suavizar el tarro. Ya tiene una superficie de subdivisión encendida. Entonces, solo apaguemos eso y duplicaremos nuestra etiqueta de objeto en la superficie de la tela. Y sólo para estar seguro de que estos son súper suaves en el Render final, podría agarrarlos a todos, y sólo llevaremos ese nivel de subdivisión hasta dos. Reiniciemos el live. Estás por si acaso no se ha actualizado. De acuerdo, creo que estamos listos para renderizar. Detengamos eso y volveremos aquí arriba y abriremos nuestra configuración de render. De acuerdo, Todos estos ajustes teníamos previamente una multa, y está listo para renderizar todos los fotogramas, lo cual es bueno. Echemos un vistazo al menú de guardar y de nuevo, todos estos ajustes de bien creo que todo lo que tenemos que hacer es echar un vistazo a los ajustes de renderizado de octano . Por lo que volveremos a subir aquí y hacer clic en esto. Podríamos simplemente sacar muestras un poco para nuestra Renda final. Creo que 1000 debería estar bien. Todo lo demás me queda bastante bien. Cerraremos esto y estamos listos para renderizar al espectador de imágenes, y eso es todo para renderizar un get
15. ¡Gracias por vernos!: Gracias por ver. No olvides publicar tu proyecto final en la página del proyecto. Y si compartes tus creaciones en redes sociales, puedes etiquetarme en C G Short cuts. Sería increíble si pudieras dejarme una reseña. Y si necesitas ayuda con algo o tienes una idea para un futuro curso, por favor ponte en contacto. Nos puedes encontrar en todos estos lugares. Te atraparé la próxima vez.
16. Resolución de problemas: así que pensé en hacer un video rápido mostrando cómo solucionar algunos de los temas que están
teniendo los estudiantes . En primer lugar, algunas personas teniendo problemas con el color de los frijoles si golpean render no estamos viendo el shader multi color sucediendo. Esa es una solución fácil. El otro tema es el resbalamiento de los frijoles. Como se puede ver en la esquina aquí. Si solo nos derrama en otro marco, puedes ver Uops aquí puedes verlos saliendo del frasco aquí y otra vez. Esa es otra solución fácil. De acuerdo, vamos a ordenar primero el color de estos frijoles. Si tiramos de esto y tal vez llegamos a un marco donde podamos ver muchos frijoles, ese marco le va a hacer muy bien. Se puede ver el verde real ahora mismo, y eso es porque hemos cobrado antes de ordenar nuestro color aleatorio por lo que en realidad cobró el verde siendo datos y no el shader multi color. Por lo que probablemente encontrarás si solo borras ese dinero en efectivo de McGrath, al instante
recuperarás todos tus colores aleatorios. Y si le pegamos a Rendah eso está funcionando bien. Ahora tendremos que volver unos pasos y volver a cobrar estos frijoles porque si tratamos de hacer ese mismo arreglo en nuestro efectivo duplicado, arreglará los colores, pero ya no se cobrará y compensará. Pero te volveré a llevar por los pasos mientras arreglamos el otro problema aquí. Eliminemos nuestros frijoles duplicados. Vamos a recrear eso pronto, Pero echemos un vistazo a nuestro problema de resbalones aquí abajo. Esto se debe a uno de nuestros efecto efectivo el plano. Er, si hacemos click derecho en ese tipo y bajamos a mostrar f curvas, puedes ver nuestros marcos clave aquí se suavizan. Necesitamos que estos sean lineales, señor. Si tocamos el control A para seleccionar todos los puntos podríamos presionar este botón aquí para hacerlos lineales. Y ahora son bonitos y afilados, y esto va a impedir que los frijoles se deslicen del trabajo cuando animemos. Entonces cerraremos eso. Y ahora tenemos que asegurarnos de que todos los demás cachés se hayan ido porque vamos a volver a cobrar todo para que no miren aquí y vean si podemos encontrar algo más de efectivo es si abrimos todo esto. Se puede ver qué es este dinero en efectivo de McGrath aquí. Eliminemos esos. Y si recuerdas, estos estaban cobrando la animación que nuestro efecto está creando. Por lo que necesitamos volver a encenderlos para poder volver a cobrarlos. Vamos a ver lo que está pasando ahora. Se puede ver que la animación sigue sonando muy rápido. Entonces algo aún se almacena en caché. Lo que estamos viendo aquí es en realidad las cachés de dinámicas. Entonces necesitamos grava de esos tipos que deberían ser tres de ellos. Después con ellos todos los seleccionados irán a la pestaña de efectivo y pegarán claro. Todo el dinero es ahora si lo reproducimos, el frijol aún debe ser admitido, pero no deben chocar con nada. OK, entonces estamos de vuelta en el punto antes de que hayamos hecho algún cobro. Y también, si recuerdas, originalmente
teníamos 120 marcos aquí. Queremos cobrar 120 cuadros para que podamos hacer el offset más adelante de nuevo a 60 cuadros. Así que vamos a volver a poner 120 aquí y podemos mover esto por aquí, así que tenemos todos nuestros marcos de vuelta, así que empecemos a cobrar. Vamos a estar cobrando. El efecto es primero, así que vamos a agarrar nuestros a los clonadores transportadores aquí y vamos a ir a las etiquetas y vamos a agarrar una etiqueta de
efectivo monográfica , y eso debería aplicarla a los dos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es ir a la pestaña de compilación y golpear make, y los hará a ambos. Ahora, si golpeamos jugar cómo se almacena la animación transportadora en caché, lo que significa que nuestro efecto se ha cobrado en la animación, incluyendo L avión corregido efectivo por lo que ya no los necesitamos. Vamos a apagarlos. Y ahora que hemos hecho estos cachés de gráficos tumorales, necesitamos volver a cobrar la simulación dinámica para agarrar los tres de esos. Entonces bajo la pestaña de dinámica los habilitará a todos. Y luego iremos a la cuenta de efectivo y pegamos a make. O ahora eso podría llevar un tiempo porque está calculando la dinámica así que vamos a avanzar rápidamente esto. Vale, ahora que tenemos nuestra dinámica cobrada en nuestros frijoles, necesitamos traer un injerto de asesinato, efectivo Así que el mismo trato volvió a tener una etiqueta de efectivo monográfica y bajará a hornear y hornear. Hay 120 cuadros, y ahora que nuestra dinámica está horneada en este efectivo de McGrath así como nuestros datos de color correctos . Ya no los necesitamos habilitados. Por lo que con los tres seleccionados solo los desactivará haciendo clic aquí de nuevo. Y ahora si golpeamos el juego, todo está funcionando como debería, y te darás cuenta de que ya no nos estamos resbalando aquí abajo. Ahora todo lo que necesitamos hacer es volver a nuestros frijoles, mantener el control y arrastrarlo hasta aquí para hacer un duplicado. Y si te acuerdas, solo
necesitamos hacer ese offset. Entonces bajará para reproducirse, y compensaremos esos 60 fotogramas negativos y cambiaremos nuestra línea de tiempo a 60 fotogramas. Y si golpeamos el juego, tenemos fuera la animación de bucles. Y si detenemos eso y hacemos una rendah, todos nuestros frijoles son del color que deben ser, así que ojalá eso te ayude. Tengo muchas ganas de ver tus renders finales, y tenemos un nuevo curso muy pronto. Te atrapamos la próxima vez