Transcripciones
1. 01 Introducción: Bienvenido a Blender in Motion Capture. Soy Daryn Lile, entrenadora certificada por Blender Foundation, y en este curso aprenderás a crear, importar y configurar datos de captura de movimiento para ser utilizados en Blender. Para ello, necesitaremos un personaje, así que usaré Character Creator tres para crear rápidamente un personaje que podamos utilizar para este proceso. También puedes simplemente descargar el personaje de acabado para utilizarlo en el resto del curso, o puedes usar un personaje propio. Después importaremos el personaje en la licuadora y configuraremos el aparejo usando una licuadora. Agregar en Llamado Auto Rig Pro. Esto me gusta mucho. Añada porque cuenta con algunas herramientas geniales para retardar los datos de captura de movimiento al personaje y para ajustar el personaje para obtener alguna animación de buen aspecto. A continuación, te
mostraré cómo uso la percepción o en traje de captura de movimiento para crear
animación de personajes . Se trata de un sistema de costo relativamente bajo que te permite obtener alguna captura de movimiento realmente agradable para tus personajes. Pero en una conferencia extra al final del curso, también te
mostraré cómo usar un archivo de captura de movimiento pre hecho descargado de mix Imo dot com. En la siguiente sección, aprenderás cómo importar el archivo de captura de movimiento y volver dirigido a tu
personaje de licuadora . Hablaremos de cómo crear una lista de huesos, archivo
preestablecido y cómo usar auto rig pros. Herramienta Interactiva Tweak para ajustar el rig para una mejor animación, y haremos un poco de pintura de peso para solucionar cualquier problema de deformación. Por último, aprenderás a llevar a tu personaje animado a una escena existente y renderizar la animación
final en un archivo de video. Ahora todos los archivos del proyecto están disponibles para descargar la licuadora, archivos
vistos,
los presets de rig y el carácter completado para que puedas abrir y mirar los archivos en cualquier paso del proceso. Usar datos de captura de movimiento y licuadora es una gran manera de crear animaciones de aspecto increíble, y nunca había sido más fácil empezar a hacer esto. Entonces vamos a saltar justo dentro y en el siguiente video, empecemos a crear un personaje que podamos usar para este proceso.
2. 02 creación de un personaje en CC3: antes de poder usar la captura de movimiento en la licuadora, vamos a necesitar un personaje para poner los movimientos. Y en lugar de pasar por todo el proceso en este curso de creación de un video, pensé que usaríamos el personaje de re alusión Creator tres para configurar rápidamente un personaje y meterlo en licuadora para que luego podamos aplicarle el movimiento a él. Entonces aquí estamos en personaje Creador tres. Este es solo el proyecto predeterminado que aparece cuando lo abres por primera vez. Lo que voy a hacer es, creo que va a crear un personaje de un tipo que tal vez sea un poco pudgy. Um, tal vez un poco mayor. Y voy a tenerlo caminando por ahí hablando por teléfono. Entonces esa será nuestra escena. Lo pondremos en un pre hecho visto. Entonces anda por ahí dentro de un ambiente, hablando por teléfono. Muy bien, entonces vamos a empezar algunos primero con crear un nuevo personaje. Nosotros no. Yo quiero esto. Creo que voy a bajar aquí a Avatar y base, y tienes personaje Creador, un personaje. Pero aquí abajo, tienes creador de personajes, tres personajes, y creo que quiero este aquí mismo. Déjame desplazarme hacia abajo y ver qué otros tenemos. Sí, tenemos a Kevin y femenino y masculino. Creo que voy a ir con este de aquí, así que sólo voy a hacer doble clic en él, y va a cargar el nuevo avatar en el proyecto aquí. Está bien, ahí vamos. Entonces supongo que lo primero que este tipo necesita son unos pantalones. Hagamos eso. Subamos aquí y
elijamos ropa y justo aquí, elijamos pantalones y veamos qué tenemos aquí. Creo que no lo quiero con agujeros en ellos así. Um, no
quiero jeans moteros. Solo vaqueros estándar. Voy a usar este jeans un solo doble. Haga clic en esto. Ponle esos encima. Está bien, Ahora, busquemos una camisa. ¿ Qué tipo de camisa debe tener este tipo? Bueno, definitivamente eso no. Vamos ah, subamos aquí. Yo como que quiero algo muy básico. ¿ Qué tal esto? Este tipo de cheque en blanco y negro. Probemos eso. Sí, eso es bastante bueno. Ahora para caer por aquí en la vista de tres d, comprimes Ault y pulsa con el botón derecho y luego mantén pulsado y arrastra y puedes ver aquí si hacemos zoom en algunos. También puedes pulsar Ault y ratón izquierdo, botón y pan. Pero si entro aquí, se
puede ver que tenemos algo de piel metiendo a través de la camisa y no voy a arreglar eso aquí . Voy a arreglar eso en Blender porque en última instancia sólo vamos a eliminar toda
esa piel que hay debajo. Toda la ropa no iba a necesitar todo eso. Está bien, entonces subiré aquí y pincharé en este botón de inicio y acercamos la playera porque es la seleccionada. Si seleccionamos aquí la base de personajes y luego golpeamos a casa, se alejará para que podamos ver todo el asunto. Necesitas unos zapatos ahora, así que vamos ah, debilitarnos. Sube aquí y elige zapatos aquí mismo. Y luego vamos a desplazarnos y ver si nos confinamos aquí. Desplazaré todo el camino hacia arriba en Bueno, ya
sabes, botas A. Eso se ve bastante bien. Voy a hacer doble clic en eso. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro carácter básico y se ve bastante bien, pero quiero que no esté tan en forma. Yo quiero que sea un poco pudgy o alguien vaya por aquí y seleccione la base de caracteres justo aquí y ahora estas propiedades por aquí a la derecha son para este artículo en particular. Entonces voy a ir a los morfos aquí mismo, y voy a empezar a ajustar un poco al personaje para que lo haga un poco más como yo quiero . Creo que quiero Vamos al cuerpo completo aquí. Y si seleccionamos estos diversos elementos del personaje, entonces
podremos conseguir deslizadores para cambiar el ajuste diferente. Por lo que voy a cuerpo completo aquí. Desplazo hacia abajo. Creo que hay. Sí, hay uno para pesado. Yo quiero hacerle un poco más pesado. Ahí vamos. Un poco más pesado, algo así. Pero sigue siendo un poco voluminoso. Creo que quiero volver a bajar y vamos a la cintura aquí y ahora puedo aumentar el desperdicio con, así,
hacerlo un poco pudgy o ahí aumentar la profundidad del abdomen, tal vez darle un poco de amor maneja ahí, y nos dio, um, creo que también querría hacer el torso más largo y las piernas más cortas, así que vamos a ver si podemos hacer eso. Vayamos al torso. Ven aquí a la longitud del torso. Es eso va por el camino equivocado. Yo quiero ser un poco más así. Y luego las piernas. Escogeré piernas aquí y quiero que las piernas sean un poco más pequeñas. Longitud de la pierna. Bajemos estos un poco así. Ahí vamos. Ahora. ¿ Son los brazos un poco demasiado largos ahora que hemos disminuido el tamaño de las piernas? Bueno, déjame ver. Déjame volver al torso y vamos a aumentar la longitud del torso. Sólo un poco más en. Sí, me siento como los brazos. A lo mejor un poco demasiado largo. Ahora, subamos aquí a brazos una longitud de brazo. Trae esos. Sólo un toque. Algo así. Muy bien, ya
estamos llegando. Lo que me gustaría hacer en el siguiente video es trabajar un poco más en la cara
3. 03 modificación de el rostro del personaje: para trabajar en la cara. Me gustaría acercar una puja y puedes hacerlo subiendo aquí al menú de vista y
bajando a la vista de cámara y luego eligiendo cara o las teclas de acceso directo J Así que solo voy a seleccionar eso y eso va a acercar. Voy a todo click izquierdo para subir en Todo derecho, Click para caer un poco. Entonces este tipo se ve un poco demasiado joven y cincelado para mi gusto aquí. Uh, creo que lo que me gusta hacer es cambiar la nariz, hacer que la boca sea más delgada y más ancha. Siento que los ojos eran demasiado grandes. A mí me gustaría hacerlos un poco más pequeños, tal vez hacer la frente un poco más angulada. Entonces pasemos por todas esas cosas primero la nariz. Vamos,
um, um, vengan aquí a la sección de la cabeza y elijan sabe aquí y hay un deslizador de protuberancias en la nariz que podemos mover eso. Yo solo quiero subir eso un poco así y también, pero desplácese aquí abajo sabe ingenio fosa nasal con creo que quiero tomar la altura de la nariz y
moverla hacia abajo solo un poco. Eso pero entonces voy a necesitar mover la boca un poco. Entonces si elijo boca aquí, quiero bajar la boca por la altura de la boca sólo un poquito. Y luego quiero hacer que el tono labial sea un poco más delgado así, y quiero hacerlo más amplio. Entonces boca ingenio. Intentemos hacerlo un poco más ancho. Sí, algo así, creo. ¿ Y el tamaño de la boca? Bueno, eso es un poco demasiado. Podríamos ir un poco por la borda. Hay realmente diminutas. No hagamos eso. Además, si quieres restablecer el valor aquí, puedo venir aquí a este pequeño icono de engranaje, click y elige reset, y eso volverá a poner el valor a donde waas. Entonces creo que esto se trata de lo que quiero Por caer por ahí. Siento que quiero que la boca se mueva dentro o fuera. No estoy seguro de haber pensado que sacamos la boca un poco así, y luego quiero meter esa barbilla. Entonces vamos a elegir la mandíbula, la oreja y la barbilla están debajo de la configuración de la mandíbula, así que movamos esa barbilla en un poco así. Sí. Muy bien, Así que vamos a llegar. Se ve un poco diferente. Um, quiero que esas cejas bajen un poco. Entonces bajo el ajuste de cejas, tenemos un ángulo de frente. Yo puedo, uh, va en la dirección equivocada. Tener sobre así. Ahí vamos. Sí, está un poco enojado. Ahí hay un poco enojado, y los ojos, Vamos a elegir ojos y quiero hacerlo un poco más pequeño. Por lo que talla. Bajemos esto un poco así. Sí, así que es un poco de entrecerrar un poco. Casi. Muy bien ahora, ¿qué pasa con las orejas? Siento que las orejas podrían hacer algo. Escojamos los años que podemos jugar con tu ángulo aquí, Hazlo un poco más grande. Ahora, ¿qué tal más pequeño? Vamos, um, bajemos al tamaño de la oreja y bajemos esos un poco así. Ahí vamos. Vale, Ahora siento que el cuello es un poco demasiado grande y tal vez incluso un poco demasiado alto para lo que tenemos aquí. Entonces encontremos ahora los ajustes del cuello. Si venimos aquí a cuerpo completo y
tecleamos en cuello, no conseguimos nada. Y si tecleamos y si venimos por aquí la cabeza del pie y
tecleamos en el cuello, no conseguimos nada. Eso es lo raro de los próximos ajustes en esto. Si llegas todo el camino hasta el actor y luego tipeas cuello, ahí es donde están. Entonces sólo una palabra de advertencia. Ahí, vas a estar cazando los próximos ajustes por un tiempo. Si no intentas buscar desde arriba. Está bien, voy a bajar un poco el cuello y voy a traerlo en sólo un pelo. Entonces algo así. Veamos cómo es eso. Ven aquí y voy a hacer clic en el botón de inicio y ahí está. Entonces se ve un poco enojado, o ahora se ve un poco mayor. Creo que eso es lo que quiero. Algo así. Todavía son demasiado largos los brazos? A ver. Volvamos a los brazos. Quitaré el artículo de búsqueda del cuello aquí y volvamos a la longitud del brazo. Echa un vistazo como algo así. A lo mejor, Y por supuesto, puedes hacer lo que quieras. Eso es lo maravilloso con Character Creator es que realmente puedes dejar ir tu imaginación. A mí me gusta pensar algo en la personalidad del personaje y tipo de desarrolló las características desde la personalidad. Como que lo imagino como ser un tipo gruñón. Um, déjame volver a las piernas aquí y vayamos hacia abajo hasta el tamaño del muslo. Me siento así. Está un poco sí, a musculoso en las piernas ahí, solo un poquito demasiado ahí. Y entonces tal vez hasta la longitud de la pierna pueda bajar un poco. Sólo un poco así. Sí, hagamos eso. Además, quiero señalar que si alguna vez tienes una característica o un escenario como este cuádriceps y está todo el camino hacia abajo en cero, veamos qué ni siquiera estoy seguro de qué hace éste. Veamos qué hace. Ah, te da estos aquí arriba de las rodillas justo ahí. Entonces si los quieres más pequeños que eso, pero ya está en cero, muchas veces puedes sobreconducir estos. Entonces si escribo el negativo 25 aquí, se
puede ver que ese tipo de hizo algo ahí. Sí, y así no siempre tiene el efecto de que crees que podría. Pero puedes sobreconducirlos. Puedes empujarlos más allá de los límites del deslizador. Si es necesario. Está bien, me golpean a casa otra vez aquí, está bien. Creo que se ve bastante bien. Eso es Ah, eso es lo que quiero. Es un poco gruñón. Es un poco tuboso, y creo que lo voy a llamar Lennie. Así que mejor subo aquí y voy al archivo Guardar Proyecto, ya que voy a crear un creador de personajes. Sólo llamaré a este personaje CC tres y lo meteré aquí y lo llamaré Lenny. Aquí vamos. Muy bien, entonces en el siguiente video, trabajaremos en exportar a este tipo fuera de creador de personajes, y luego lo llevaremos a licuadora.
4. 04 cómo traer el personaje CC3 a la Blender: Bueno, ahora que tenemos a nuestro personaje gruñón, podemos exportarlo fuera de carácter Creador y llevarlo a licuadora. Entonces para hacer eso, vamos aquí a archivar y exportar. Y voy a elegir personaje de ropa Fbx. Y en esta pantalla, podemos elegir en qué software de tres d vamos a llevar a este tipo. Y, por
supuesto, lo
vamos a llevar en mezcla. O así elijamos que ahora, aquí en las opciones fbx, puedes elegir malla y movimiento. Y lo que esto hace es que lleva al personaje a través de varios movimientos diferentes. Entonces conjugas cómo se está deformando como si estira los brazos hacia fuera y moviera sus piernas y cosas así. Pero realmente no necesitamos eso. Es sólo una especie de animación de prueba que lleva al personaje a través de varias poses diferentes . Pero sólo queremos la malla para que elijamos que debamos incrustar aquí las texturas. Y también quiero hablar de esto aquí abajo. Esta opción de borrar caras ocultas parece que podría ser una buena idea, pero déjame mostrarte algo aquí. Con los personajes seleccionados, podemos venir aquí y elegir verlo en marco de alambre y Si hacemos zoom y déjame golpear la tecla
J para ir a vista de cara, puedes ver que tenemos quads aquí que la malla del personaje real es prácticamente todo polígonos de cuatro caras. Y eso es bueno. Eso es lo que queremos. De hecho, cuando nuestro programa de aparejo busca dónde colocar las articulaciones, buscará bordes y cuádruples para tratar de encontrar dónde están esas articulaciones. Entonces si tuviéramos esto exportado como todos los triángulos en lugar de Quan's, realidad
tendríamos alguna dificultad en licuadora. Entonces déjame volver aquí Normal. Y luego volvamos una vez más a exportar archivo fbx. Muy bien, Lo que pasa aquí es cuando elegimos borrar las caras ocultas en otras palabras,
las caras debajo de la ropa aquí, cuando elegimos que convierta al personaje dos intentos. Ahora eso puede ser un error en esta versión actual, y tal vez en la próxima versión lo arreglarán. O tal vez no. No estoy seguro si es un error o una característica, honestamente, pero sí sé cuando enciendes esto y lo exportas, convierte al personaje dos intentos y al intentar usar el sistema de aparejo automatizado que vamos a usar. Se lo tira. Lo confunde. Entonces mi sugerencia es, dejar esto apagado y lo que haremos es ir a Blender y quitar las caras ocultas debajo de la ropa nosotros mismos. De acuerdo, entonces con esto sin marcar, entonces vamos a hacer clic en Exportar. Y aquí dentro llamemos a esto Lenny una vez más y ahí va. Entonces ahora podremos tomar ese archivo fbx que acabamos de crear y traer un final de licuadora . Entonces vamos a la licuadora y darle una oportunidad. Muy bien, he abierto una nueva escena aquí en Blender. Simplemente voy a golpear la tecla A y X y eliminar todo en la escena. Y ahora, antes de traer eso, quiero señalarles algo. Déjame ir por aquí. Escojamos la pestaña de salida aquí y vengamos a echar un vistazo a la velocidad de fotogramas. Actualmente, el valor predeterminado en licuadora al crear una nueva escena es de 24 fotogramas por segundo, y eso es lo que me gusta usar cuando estoy haciendo animación en licuadora. Ahora puedes, por
supuesto, cambiar estos dos de lo que quieras. Si quieres 30 cuadros por segundo, eso es genial. Pero mi punto aquí es que cualquiera que sea la velocidad de fotogramas de ese personaje que sale del creador de
personajes, eso es lo que va a cambiar esta velocidad de fotogramas para ser. Por lo que suele estar a 60 cuadros por segundo, así que cuando eso entre, va a cambiar eso aquí. Entonces echemos un vistazo a eso. Vayamos aquí a archivar importación Fbx Y aquí en mi carpeta Exportaciones, tenemos a nuestro Lenny Fbx. Podemos seleccionar eso y luego hacer clic en Importar y echar un vistazo a lo que hizo aquí, 60 fotogramas por segundo. Entonces eso se debe a que esa animación que sucede cuando elegimos malla y animación en la exportación del creador de personajes eso es lo que está haciendo. Eso es lo que son los FPs de esa animación. Por lo que aún piensa que debe ser de 60 cuadros por segundo. Podrías volver atrás y cambiar la velocidad de fotogramas en creador de personajes, pero solo debes saber que lo que elijas, lo va a cambiar a eso aquí. Entonces sólo voy a tomar esto y cambiarlo de nuevo a 24 cuadros por segundo. Y aquí vamos. Ahora tenemos a nuestro personaje en Blender. Podemos venir aquí a la vista previa del material, encender eso y ver aquí nuestras texturas de personajes. Ahora hay un par de temas con las texturas, la principal siendo las pestañas u opacas notadas, también, que si vamos a marco de alambre, se
puede ver que aquí hay una plataforma. Déjame intentarlo y seleccionarlo. Ahí está. Aquí hay una plataforma que podríamos usar para la animación, pero realmente no va a funcionar para nosotros llevar la captura de movimiento a la licuadora y aplicarla a esto. Necesitamos crear nuestra propia armadura para apuntar a la captura de movimiento en dos. Entonces en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en eso.
5. 05 Eliminando el pelillo de CC3: para retirar los aparejos para que podamos sumar nuestra propia plataforma a esto. Vamos a tener toe unp, Aaron, todos estos objetos de la plataforma volvemos a la vista previa material aquí. Entonces si miras por aquí en el outlet o puedes ver que actualmente la plataforma se llama armadura y podemos cambiarla a Lenny Rig, hagámoslo. Y luego si giramos esto hacia abajo, podemos ver el objeto que el aire parentó a esa armadura principal. Y aquí todos los objetos. Aquí está la camisa, los jeans, la lengua, los
dientes, los
ojos, ojos, el cuerpo y las botas. Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar todos estos objetos de las botas hacia abajo. Basta con cambiar, haga clic en todos esos. Y entonces necesitamos dedo del pie sin igual todos estos objetos desde la plataforma. Y para hacer eso en Blender, comprimimos Ault P. Y cuando lo hacemos, obtenemos este menú en particular y podemos despejar la relación de los padres y mantener las transformaciones. Y si hacemos
eso, mantendrá el tamaño actual de los personajes. Porque si no hacemos eso, si solo hacemos clic en clear parent veamos lo que sucede. Whoa, realmente grande, Carácter
muy grande, correcto Eso es demasiado grande. Entonces aquí, déjame presionar el control Z para volver atrás. Lo que queremos hacer es mantener las transformaciones Nosotros queremos mantener esta talla. Por lo que en una prensa ault p y elegir claro y mantener las transformaciones. Y ahí vamos. Ahora podemos seleccionar la plataforma y eliminarla de forma segura Ahora que todos estos objetos ya no son padres en ella. Por lo que sólo podemos seleccionar el rig it x y elite. Y ahí va. Ahora bien, si echamos un vistazo a cada uno de estos objetos, déjame pasar a la pestaña de ítems y puedes ver que cada uno de estos objetos es de 0.1 Necesitamos
aplicar la escala. Entonces es un punto por aquí otra vez. Entonces solo voy a seleccionar todo en la tecla A y presionar el control A y aplicar la báscula ahí mismo. De acuerdo, entonces ahora todos estos objetos individuales todos tienen una escala de un punto. Ah, está
bien. Hemos abierto el camino para nuestra propia plataforma. Hemos borrado el viejo del personaje Creator en el siguiente video. Queremos atravesar y borrar esas caras ocultas debajo de la ropa
6. 06 Eliminar las caras ocultas: Ahora que estamos aquí en Blender, sí
quiero señalar si seleccionamos el personaje y tabulador en modo de edición que como
mencioné , estos son quads. Entonces eso es bueno. Lo que tenemos que hacer ahora es eliminar todo lo que hay debajo de la ropa. Aquí, los
puedes ver. Si vamos a marco de alambre, los
puedes ver aquí. Tocamos el modo de edición y vamos al modo de cara. Podemos golpear la tecla B y el borde, seleccionar todo hacia abajo así y deshacernos de todas estas X y borrar caras. Entonces ahí vamos. Ahí está eso. Y entonces, um bueno, probablemente
queramos borrar todo de aquí en adelante hasta tal vez hasta el puño de esta manga. Aquí, Vamos a probar esta X y elite. Está bien. Y, hombre, vamos a venir aquí y hacer lo mismo hasta aquí. Ahí vamos. Y lo estamos haciendo principalmente porque como tú para formar un personaje animado esa piel debajo de la ropa se va a sacar a través de la ropa y puedes intentar empujarla hacia atrás y moverla y cambiar la pintura de peso sobre ella. Pero honestamente, es mejor que el dedo del pie no tenga polígonos debajo de la ropa. Echemos un vistazo a esto aquí. Parece que podríamos quitar bastante aquí atrás, déjame hacer eso. Simplemente voy a golpear el mar Clave y círculo, Seleccionar o pintar. Seleccione estas caras aquí. Deshaznos de esos, Um, y creo que eso probablemente funcionará bastante bien. Probemos eso. Golpearé Z y volveré a la Vista previa de Material y nos vamos. Entonces ahora tenemos un personaje que es de unos 44 mil intentos, y eso realmente no está mal para un personaje de esta resolución. Eso es realmente bastante bueno. Muy bien, En el siguiente video, trabajemos un poco en los materiales. Yo solo quiero unos pocos de los materiales y también déjame acercarme a los ojos aquí. Yo sí quiero trabajar en las pestañas aquí. Realmente necesitamos hacerlos para que podamos ver a través de esos polígonos, así que vamos a trabajar en eso próximo
7. 07 Ajustar los materiales: el material para las pestañas aquí realmente necesita ser un Canal Alfa o no tener
Canal Alfa para que podamos ver a través del polígono pero aún así ver el pintado en pestañas. Ahora las pestañas están en el mismo objeto que el cuerpo es la cabeza y las manos aquí. Entonces si seleccionamos el cuerpo y venimos aquí a los materiales para tener aquí mismo, tenemos todos los diferentes materiales que están en el cuerpo. Tenemos la cabeza, el
cuerpo, cuerpo, brazo, las uñas de las
piernas y aquí abajo tenemos las pestañas. Si elegimos eso y luego nos desplazamos todo el camino hacia abajo en este panel de material aquí, hasta la sección de ajustes. Podemos entonces bajo el modo de mezcla, cambiar esto de opaco a Alfa hashed. Si lo hacemos ahora, échale un vistazo a eso. Ya puedes ver Puedes ver cuando seleccionamos la cabeza. Todavía podemos ver el contorno de los polígonos. Todavía están ahí. Pero, ¿qué está pasando? Estamos consiguiendo algo de recorte aquí. Si acercamos un poco demasiado lejos, arreglémoslo primero. Antes de volver a mirar las pestañas. Vamos ah, vamos por aquí a ver y en el clip start podemos cambiarlo de 0.1 metro a decir 0.1 metros y luego no vamos a recortar al personaje ahí. Está bien, así que ahora puedes ver las pestañas que podemos ver a través de ellas y todos esos son solo
trazos de pintura . Aquel aire acaba de pintar sobre la textura del polígono. Pero la parte que no está pintada es invisible. Tiene un Canal Alfa, y lo hemos encendido usando este modo de mezcla Alfa hashed. Y podemos pasar y ajustar un poco más nuestros materiales. Si queremos, podríamos desplazarnos hacia arriba y hacia arriba aquí. Podríamos tomar el material de la cabeza y podríamos aumentar al especulador una apuesta para que la piel sea un poco brillante. Er, Y como hacemos eso, también necesitamos bajar la rugosidad de los bits que harán eso. Si bajamos eso, puedes ver que puedes hacer un escándalo poco brillante er o gloso para que puedas ajustar el material, el metálico, el especulador y la rugosidad aquí dentro. Yo no iría demasiado lejos con él hasta que realmente lo consigues bajo las luces de tu escena. De verdad no vas a poder decir exactamente cómo debe ser el material hasta que
lo pongas en las luces y en tu escena. Pero siempre se pueden ajustar los de aquí. Muy bien, así que tenemos a nuestro personaje configurado con los materiales. Hemos quitado la plataforma de Creador de Personajes. Ahora en la siguiente sección, lo que vamos a hacer es empezar a crear nuestra propia plataforma usando la licuadora. Agregar sobre auto amañado pro.
8. 08 Crear los huesos de referencia: Muy bien, ahora estamos listos para crear los huesos de la plataforma. Y como ya he mencionado antes, vamos a utilizar un programa llamado Auto Rig Pro. Entonces si vamos por aquí al mercado de la licuadora, auto Rigged pro está aquí en primera página, al
menos hoy, pero siempre lo puedes buscar. Y lo que vas a necesitar es eledc, um, plisado virgen la versión de $40, principalmente porque tiene esta herramienta de remapeo, y eso es lo que vamos a usar para realmente retardar la captura de movimiento a la plataforma. Por lo que necesitarías conseguir esto y descargarlo, y tienen alguna documentación bastante buena sobre cómo instalarlo como un add on en licuadora. Pero en última instancia, una vez que descargues el programa, vas a tener un archivo ZIP aquí, y todo lo que necesitas hacer entonces es ir aquí en licuadora a editar y preferencias y bajo add ons , querrás hacer click en instalar y navegar hasta ese archivo zip que haga clic en instalar, y una vez que lo haga entonces estará disponible aquí en los add ons y solo puede escribir rig y lo puede encontrar aquí. Ahora ya he puesto una marca de verificación junto a ella, y así es como lo habilitas. Y se puede ver aquí que la ubicación está en propiedades. Entonces vamos a echar un vistazo a eso. Cerraré esta ventana, y eso golpeará la llave de entrada para abrir el panel lateral aquí y justo por aquí. Una vez que lo instales, vas a conseguir una pequeña pestaña aquí mismo. AARP auto Rig pro. Y aquí está. Entonces esto es lo que vamos a necesitar. Estos son los diferentes apartados. El auto rig, pro smart, remapear y exportar. Nosotros sólo vamos a estar usando los tres primeros aquí, y no están en orden de uso. En otras palabras, vamos a empezar con este inteligente aquí mismo. Esta es la forma en que comenzamos. Después vamos al auto rig pro, luego iremos a remapear. Está bien, bueno, empecemos a poner los huesos de referencia en el uso de esta función inteligente en auto rig pro. Por lo que necesitamos venir aquí y primero elegir qué objetos queremos como parte de la plataforma. Ahora bien, pueden notar que aquí tengo un nuevo objeto. Seguí adelante y modelé y texturé un sombrero para este tipo. No sé por qué. Sentí que necesitaba un sombrero. Y me permitirá mostrarles cómo padres objetos a la plataforma como sombreros o cabello o un celular. Vamos a tenerlo sosteniendo un celular también. Por lo que he añadido un sombrero. Pero podemos esconder eso por ahora. Y antes de ir más lejos, creo que me gustaría dividir los ojos aquí en sus globos oculares individuales. Actualmente todos son un objeto o los dos globos oculares son un objeto licuadora. Alguien en el periodo Keane, acerque aquí y necesitamos dividir esto en dos objetos. Entonces voy a tabular en modo de edición y presionar todo Z para encender X ray, y presionaré Ault asistida de select y luego presionaré la tecla ser para bordear Seleccionar uno I. Ahora quiero separar esto en una prensa el pico y elegir separarse por selección. Ahora bien, si volvemos a tocar en modo objeto, puedes ver que tenemos dos ojos aquí. Tenemos base I y bases años o uno. Entonces vamos a renombrar estos. Voy a llamar a esto i punto l para el ojo izquierdo, y voy a renombrar este i punto son para el ojo derecho. De acuerdo, Ayuda a dedo del pie a tener los separados por lo que estamos a punto de hacer. Muy bien, Así que vamos a seleccionar ahora los objetos. Queremos que se emparejen los huesos de referencia. Entonces vamos a querer la camisa, los genes, los ojos. No me voy a preocupar por la lengua ni los dientes. En este punto del tiempo, necesitamos el cuerpo y las botas. Entonces esos son todos los objetos de los que vamos a querer que los huesos de referencia sean parte aquí . Entonces ahora que tenemos a los seleccionados, voy a elegir conseguir objetos seleccionados. Y ahora nos hemos metido en la vista frontal. Amplía aquí. Tenemos este botón aquí. Agrega cuello. Entonces, solo vamos a hacer clic en eso. Y ahora tenemos este objeto que podemos mover arriba y abajo,
y solo lo voy a poner justo debajo de la manzana de Adán, y luego tenemos agregado mentón, y voy a arrastrar esto hacia abajo y ponerlo justo en la punta de la barbilla justo ahí. Y tenemos agregarle hombros. Voy a moverme y hacer clic, agregar hombros y voy a poner esto justo aquí. Probablemente vamos a remodelar estos hombros aquí en un rato, pero sigamos adelante. Voy a dar click. Agregar riesgos. Entonces uno justo aquí, agrega ruta de columna que va justo aquí abajo en la entrepierna justo aquí abajo. Y luego tenemos agregar tobillos, y yo los agrego y los pongo por aquí alrededor de los cordones de zapatos. Algo así. De acuerdo, ahora tenemos todo eso. Ahora tengo el set de detección de dedos para cinco dedos y la caja se precisará y el grosor de los
dedos está en su configuración predeterminada. Pero muchas veces con este tipo particular de personaje de Character Creator tres La detección de
dedos no es realmente buena en estos porque hay dedos aire tan unidos. Entonces solo ten en cuenta que tal vez tengamos que hacer algún reordenamiento manual de los huesos en los dedos. Está bien, así que ahora subamos a la cara y pinchemos en configuración facial. Ahora tenemos esto. Vayamos aquí a la vista previa material aquí mismo. Y podemos ver los controles faciales porque presionamos todo mareado antes. Si presiono todo z y apago el modo X ray, no
podrás verlos en moño de vista previa de material. Si presiono todo Z, aquí los
podemos ver. De acuerdo, así que ahora voy a empezar a colocar estos objetos de referencia donde necesitamos que esté en la cara . Entonces esto el oído necesita ser así. Uh oh. Parece que tenemos algunas de las encías viniendo por la barbilla. Yo tiré demasiado de esa espinilla hacia atrás. Podemos arreglarlo aquí en un poco, pero tomemos las cejas y solo golpeemos g y bajemos estos así. Tipo de emparejar las cejas aquí. Ahí vamos. Voy a tomar la nariz y moverla hacia arriba entre los ojos y mover esto hacia arriba justo encima de la bombilla de la nariz ahí. Y luego voy a de seleccionar y pasar el rato sobre esto y presionar la tecla l y voy a golpear G y mover esto hacia arriba. Es s y bájala un poco y vamos. Y ahora solo quiero agarrar a estos tipos y mover estos alrededor del me gusta esto fuera así . Y entonces esto tiene que ir en el pómulo. A lo mejor justo aquí y solo pondré este derecho debajo de él de selecciónelo todo y presionaré la tecla l y pegaré G y moveré esto hacia arriba. Y tal vez algo así. Creo que en realidad presionaré s y Z y los reduciré un poco. Ahora vamos a tener que abrir los labios algunos antes de que realmente atemos al personaje a la plataforma. Entonces estaremos haciendo eso cuando haga eso, también
trabajaré en las encías que vienen por aquí. Esta de aquí es la barbilla. Voy a mover esto a cerca de aquí. Mueve esto a alrededor de aquí y allá vamos. Entonces ahora tenemos todos los huesos y todos los objetos de referencia facial en su lugar. Ahora, también
necesitamos hacer una cosa más. Tenemos que venir aquí y decirle ¿qué es un objeto de globo ocular? Sólo cualquiera de los dos. Necesita conocer uno de los objetos del globo ocular. Entonces solo voy a dar clic aquí, teclea yo y solo usaré el izquierdo ahí. De acuerdo, entonces ahora tenemos todos los marcadores para el cuerpo y la cara. Ahora vengamos aquí y presionemos vamos. Y ahí lo tenemos ahí. Tenemos todo nuestro Oh, tenemos un aire aquí abajo, que los dedos no funcionaron. Eso es algo de lo que tenía miedo. Así que ahí están todos nuestros huesos, todos presionan todo Z y ahí lo podemos ver ahí y se puede ver como los huesos de la mano estaban como ahí fuera. Como dije, eso sucede bastante, principalmente porque estos dedos se airan tan cerca. Pero aparte de eso, creo que lo hizo bastante bien. En el siguiente video, pasaremos y ajustaremos las articulaciones, las pondremos donde necesiten estar, y luego estaremos listos para generar la plataforma real.
9. 09 colocar las articulaciones: Muy bien, pasemos a ver si podemos colocar las articulaciones donde las necesitemos. Supongo Primero que nada, trabajemos en la mano. Voy a ir a la vista superior aquí, y también volveré a presionar todo mareado. Entonces estamos en modo X ray aquí. Creo que lo que necesito hacer es agarrar todos estos. En primer lugar, voy a mover estos hacia atrás. Sólo estas articulaciones aquí. Es necesario volver al dorso de la mano así y tal vez extenderse solo un poco
así . Hagamos en primer lugar eso. Bueno, ya
veo que este es nuestro pulgar. Entonces si presionaba al Elke no le gustaba todo eso. Todo esto necesita moverse aquí y aquí en modo de edición. Podemos simplemente mover estas articulaciones por ahí sin embargo lo necesitemos. Por lo que solo seleccionaré thes y tipo de colocar estas juntas donde la curva ocurriría en una mano normalmente así. Y ahora puedo pasar por en su lugar, estos cuatro dedos, estas articulaciones de aquí. Entonces digamos que aquí están así de vuelta así, y entonces podemos empezar a mover estos a su lugar. Por lo que agarraré estos tres g Movió esto a este antro. Se puede ver por las arrugas en la textura donde debe estar la articulación. Y voy a mover cada uno de estos a su lugar así. Ahora, vamos a tener que hacer algo de trabajo aquí para moverlos arriba y abajo a su lugar también. Pero por ahora, solo
trabajemos en estos individualmente. Entonces no traigas esto hasta aquí, y esto tiene que ir a aquí y este año y entonces bueno, podría simplemente agarrar esto y moverlo hacia abajo a ese nudillo querido aquí y aquí hasta la punta
del dedo. Y eso lo hacemos una última vez para el meñique también. Está bien, así que tenemos el dedo anular, el dedo medio, el índice y el pulgar. Esos parecen estar en lugares bastante buenos. Creo que ahora conducimos es averiguar dónde deben estar verticalmente. Entonces lo que voy a hacer es presionar todo mareado otra vez, y luego seleccionar esto y presionar la tecla unica. Y echemos un vistazo a esto y veamos dónde está en el dedo. Sí, parece que todo este año tiene que subir, así que elegiré la herramienta de movimiento, y solo los moveré un poco hacia arriba. Algo así. Es un poco difícil de ver. Tienes una especie de caída un poco que ver, pero creo que eso es bastante bueno ahí. Probemos este. Ahora agarra esa y movámosla hacia arriba y pasemos por ahí y veamos cómo estamos haciendo algo así. En realidad, parece que algunos de estos podrían surgir. Entonces esto, esto y esto. Vamos a mover estos hacia arriba a la mano de ella así, y vamos. Y entonces ahora trabajemos en el dedo anular. Um, tomemos estos dos y movámoslos un poco así hacia arriba. A ver a lo mejor cómo nos va con esto una vez más. Un poco difícil de decir pensamiento que necesitamos simplemente acercarlo. Por lo que está más o menos en el centro del dedo, tal vez un poco más alto que en el centro. A veces ahí vamos. Y entonces tomemos estos y movamos estos hacia arriba y podemos agarrar esto. Mueve esto hacia arriba. ¿ De acuerdo? No. Ah, pongamos esto en su lugar. Parece que esto podría surgir. Esto podría subir y eso podría subir y allá vamos ahora notamos que este ex espejo ya
había sido encendido, Lo
que significa que todos estos de aquí se mudaron al mismo lugar que los pusimos por aquí. Entonces eso es bueno. Ese espejo estaba aquí encendido. Ahora vamos a echar un vistazo a los huesos de la cara yo selecciono uno y golpeo la tecla de punto y acercar. Entonces, ¿ahora qué? Hagámosle la llave de tres Y echemos un vistazo a esto. En primer lugar, veo,
um, um, un problema con el trabajo propio de nuestro trabajo. Los huesos no se articulan ni bisagra detrás del año ellos y justo tipo de delante y debajo del año aquí. Entonces podríamos tomar este hueso de la cabeza. Déjame esconder ese sombrero y nos vamos. Podríamos tomar este hueso de la cabeza y moverlo hacia adelante un poco. Y, uh, podríamos ser capaces de mover el cuello hacia arriba sólo un poco. Enderezar eso. Está bien. Ahora por los dientes. Tenemos estos huesos aquí, y si miras aquí arriba, estos dientes de aire arriba. Si golpeo la tecla Z y voy del dedo del pie marco de alambre, podemos ver los dientes aquí dentro. ¿ Qué? Yo quiero hacer es mover esto hacia abajo y hacia atrás, pero sigue siendo un poco difícil de ver. Entonces lo que hagamos es escondernos todo menos los dientes en la lengua. Ocultaré las botas, el cuerpo, los ojos, los jeans y esta camisa. Y aquí tenemos sólo los dientes y la lengua Z y vamos al avance material aquí para que podamos verlo. Entonces lo que quiero hacer es mover esto de vuelta aquí porque si no lo movemos hacia atrás, influirá en la nariz y los labios, y no queremos eso. También agarraremos estos huesos aquí una vez más, estos dientes de aire fondo. Y luego le pegaré a G y les muevo de vuelta. Por lo que son parte de este diente inferior, pero aún así empujado hacia atrás cerca de la parte posterior de las encías. Ahora esta de aquí es la mejilla. No necesitamos mover eso, pero si presionamos todo Z, podemos ver que hay éste detrás, y ese es uno de los huesos de la lengua. Entonces vamos a agarrar estos y quiero moverlos hacia abajo y luego escondamos los dientes aquí mismo y ahí está la lengua. Por lo que ahora necesitamos poner la lengua en su lugar. Déjame agarrar este porro y mover estos a su lugar. Fount así. Eso es una especie de lo que creo que necesitamos así. Si presionamos la tecla Z y vamos del dedo del pie marco de alambre, en realidad
podemos ver los bordes para poder colocar las juntas más en los bordes, En realidad, que es donde se va a doblar. Por lo que bien podrías poner un porro en los bordes y vamos. Muy bien, vamos a traer todo de vuelta. Te traeré la camisa,
sombrero, ojos, dientes, dientes, botines de
cuerpo de vuelta. Ahora, echemos un vistazo a los ojos. Voy a presionar todo Z para apagar X ray, y luego también me gustaría apagar la capacidad de ver por aquí. Entonces si seleccionamos uno de estos huesos aquí y venimos aquí a las propiedades del objeto bajo la pantalla Vieux Port, podemos apagar delante. Ahí vamos. Por lo que ahora solo meten a través sin que podamos ver todo el hueso. Y esto es lo que queremos colocar estos huesos yo. Entonces, ¿qué ha pasado aquí? ¿ Se detectó los polígonos de las pestañas, los polígonos de las pestañas están aquí afuera, y pensó que esos polígonos eran el párpado. Y ese no es el caso. Por lo que necesitamos agarrar estos y moverlos de nuevo a la tapa del ojo real. Por lo que apenas están husmeando así. Entonces sólo voy a traer estos de vuelta, estos dos de aquí. Voy a traer estos de vuelta, esta la puedo recuperar así y esta, sólo voy a tirar hacia atrás así. Y una vez más, tenemos el ex espejo en el otro lado hizo lo mismo. Está bien, así que tenemos esos ojos en su lugar. Ahora volvamos a la pantalla del puerto de vista y encenderemos de nuevo al frente. Ahora, echemos un vistazo a estos huesos de aquí. Creo que este porro aquí mismo debería estar donde está el cinturón. Entonces pondré eso justo ahí, y esto tiene que ser algo así en el fondo de la jaula costillada, así que pondré eso ahí mismo. Um, estos huesos de hombro de aquí, podríamos tomar estas articulaciones y moverlas hacia adelante sólo un poco. Y luego si bajamos hasta aquí hasta los tobillos, siempre
necesitamos ajustarlos un poco. Piensa que probablemente lo serían los tobillos. A lo mejor por aquí esta articulación va donde está la bola del pie,
donde se doblan los dedos de los pies. Y aquí va hasta el final de las botas. Estos de vuelta aquí, esto tiene que ir al borde trasero de la bota aquí. Eso se ve bastante bien. Y aquí está la articulación para la rodilla. Siento que ese es un lugar bastante bueno para ello. Vamos a echar un vistazo a la articulación para el codo. Siento como que va a estar aquí abajo un poco más allá. Es un poco difícil de decir cuando está en una camisa así. O Z, Sí. Siento como que necesita estar por aquí. Está bien. Está bien. Entonces creo que hemos colocado todas las articulaciones donde necesitamos. En el siguiente video, trabajaremos en generar la plataforma
10. 10 Generar la Rig y el vincular une del personaje: ahora que tenemos los huesos de referencia en su lugar. En otras palabras, diciéndole auto amañado pro exactamente dónde queremos todas las articulaciones Ahora en realidad podemos usar estos huesos de
referencia para generar el aparejo real. Entonces para hacer eso, ya
hemos utilizado nuestra sección auto amañado pro smart. Entonces ahora voy a girar eso hacia arriba. Y ahora tenemos que ir a esta sección auto rig pro aquí, por encima de la cima. Y aquí mismo tenemos este partido a aparejar. Y lo que eso hará, como dice aquí,
generará la plataforma a partir de los huesos de referencia. Entonces ahora solo hagamos clic en esto y veamos qué pasa. ¿ Todo bien? Entonces ahí está la plataforma ahora. Todavía no está ligado al personaje. Entonces si decimos agarró un control de pie aquí y le pegó a G y lo movió por ahí, puede ver que no está trayendo al personaje. Podemos ah probar algo aquí. Podemos golpear la tecla r y girar el antebrazo. Puedo golpear ah son dos veces. Escogeré ese control de cabeza y golpe son dos veces, y como que se cae así para que puedas ver todos los controles faciales moviéndose por ahí. Pero los controles yo no lo son. Y eso va a ser algo con lo que vamos a tener que lidiar,
um, um, y también debilitar, tal vez seleccionar esto y golpear la tecla G y mover eso hacia abajo y probar que una vez más, puedes ver que los controles I no se estaban moviendo por ahí para eso. Seleccionaré este control maestro principal aquí y pegaré a G y moveré eso alrededor y puedes ver todo se mueve juntos, pero no está conectado al personaje. Ahora, si encuentras que aquí hay un problema de que un control en particular no está en el lugar adecuado , siempre
puedes volver atrás y hacer esto de nuevo para que puedas venir aquí y elegir editar huesos de
referencia aquí mismo. Simplemente haré clic en esto y luego volveré a la forma en que estaba. Selecciona tus articulaciones, muévalas a donde sientas que necesitan estar. Y luego una vez más, haga clic emparejado a aparejar aquí y regenere la plataforma de nuevo. Y ahí está. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto en su lugar y se ve bastante bien, creo Bueno, vamos a hacer es venir aquí a la sección skin de la parte auto rig pro aquí y ahora
necesitamos hacer algunos ajustes al personaje antes de atar al personaje a la plataforma. Y si cubrimos esto, podemos ver que dice seleccionar primero las mallas o el personaje y luego la armadura antes de hacer clic en eso,
Así que vamos a hacer eso. Pero primero, subamos aquí y voy a golpear la tecla de punto y acercar. Y creo que ya mencioné antes que tenemos que lidiar con separar un poco los labios antes atar al personaje. O bien estos controles aquí están demasiado cerca. Por lo que los controles del labio superior se conectarán con el labio inferior y el inferior. Los controles de labios se conectarán con el labio superior, y es un desastre. Entonces tenemos que arreglar eso. Y mientras estamos aquí, también necesitamos arreglar esto . Entonces voy a salir del modo de Poe,
venir aquí al modo objeto y ahora seleccionar la pestaña de personajes en modo de edición y
empecemos a sacar algunos de estos. Solo necesito agarrar un par de puntos aquí y solo sacarlos así para que no estemos superponiendo las encías. Solo necesito sacar eso un poco. Sí, algo así. A lo mejor voy a agarrar. A lo mejor agarraré todos estos y sólo los sacaré un poquito más. Para que no se superpongan accidentalmente con las encías. ¿ De acuerdo? Ahora que lo hemos hecho, voy a ir al frente de ustedes aquí. Voy a seleccionar un punto en la parte inferior de la parte superior del labio y luego activar la edición
proporcional aquí mismo. Ahora, si nosotros Si movemos este punto ahora, también movería el labio inferior. A pesar de que estamos seleccionando un punto en el labio superior, tenemos que subir aquí y elegir solo conectado. Entonces, Lee, los puntos que están directamente conectados al seleccionado se van a mover. Entonces ahora lo que quiero hacer es presionar G y Z, y sólo voy a moverme en el eje Z y soy el scroll la rueda del ratón hacia abajo hasta que no
sé si puedes ver esa influencia. Se puede ver cómo muevo eso con el desplazamiento de las bocas. Voy a traerlo de vuelta así, y luego sólo voy a subir un poco. Puedo desplazarme hacia fuera a especie de ensanchó la influencia en esto. Creo que esto es todo lo que necesito aquí mismo. Y luego voy a seleccionar ese punto superior del labio inferior y golpear G y Z y simplemente mover eso hacia abajo un poco así, Algunos moviendo los labios hacia esos controles. Entonces cuando atamos al personaje, solo afectará exclusivamente al labio superior o al labio inferior. De acuerdo, así que tenemos eso cuidado y volveré a juntar esos labios una vez que hayamos terminado atar al personaje. Ahora lo siguiente que hago muchas veces es echar un vistazo aquí abajo a los pies y a veces nos
acercamos o los pantalones tipo de ir por encima de la línea central. Lo tenemos bastante cerca aquí mismo. Y lo que eso hará es permitir que los huesos de un lado afecten los puntos del otro lado . Y a veces entro igual que lo hice con los labios y muevo puntos hacia atrás y por cuarto. Pero creo que creo que voy a dejarlo ser y ver si hay algún problema y luego podemos
arreglarlo después. Pero, ah, hay una buena posibilidad de que no tengamos ningún problema ya que en realidad no está llegando a través de esa línea
central, así que vamos a intentarlo. Muy bien, Así que ahora lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que todo sea un modo de objeto, y lo que voy a hacer es seleccionar los objetos en particular que necesitan estar atados a la plataforma. Y no todo hace esta ronda de encuadernación. Vamos a hacer un par de piezas de forma independiente, pero necesito la camisa, los genes. No quiero los ojos ni la lengua ni los dientes. De hecho, los dientes que realmente necesitamos para dividir arriba y abajo como lo hicimos con los ojos. Pero lo haremos aquí en tan solo un minuto. Voy a usar el cuerpo base para esto y las botas. Entonces, en realidad, sólo cuatro objetos necesitan estar atados a la plataforma. En este punto del tiempo, observe que el botón de enlace aún no está resaltado. Tenemos que cambiar y hacer clic en la plataforma, y ahora podemos ver que aquí está resaltado y con todos los seleccionados ahora solo hacemos clic en bind, y realmente no hay una barra de progreso ni nada. Y a veces el programa en Windows dice no responder. Entonces solo ten paciencia hasta que el botón de enlace ya no esté azul. Y vas a tener unas cuantas cosas agregadas aquí en el esquema. Er bien, parece que todo está hecho. Si tiramos esto hacia abajo, podemos ver qué hizo. Tomó esos cuatro objetos que seleccioné e hice duplicados o proxies de ellos aquí abajo en la colección de personajes. Entonces esta es la malla del personaje aquí arriba, y esta es la plataforma aquí abajo, Así que vamos a ver cómo lo hizo. Voy a de seleccionar todo, seleccionar la plataforma. Volvamos al modo pose y déjame agarrar uno de estos pies y ver cómo le hizo G. Y hey, lo hizo bastante bien porque no sacó ningún punto de ese otro pie. Eso es bueno. De acuerdo, um, Debilita, agarra esto aquí y golpea a G y mueve eso hacia abajo y mira lo que hizo. Dejó los ojos, los dientes y la lengua, y eso está bien. Eso es lo que se supone que tiene que hacer porque vamos a volver y tratar con esos individualmente. Ahora, una cosa de una plataforma de personajes es que no siempre es buena idea presionar el control Z para
deshacer . En ocasiones eso puede tener malos efectos. Entonces lo que sugeriría al tratar con el aparejo de personajes en Blender es cuando quieras volver atrás, solo tienes que pulsar la tecla a para seleccionar todo, y luego presionar Ault son para borrar la rotación Ault g para borrar cualquier movimiento. Y alter s para despejar cualquier escala. Entonces para esto todo solo presiona todo g también presiona. Todos son por si acaso me pasa a rotar algo. Ahora también, quiero subir aquí y revisar estos dedos. A veces se atascan juntos porque están tan cerca, voy a seleccionar este control de nudillos índice. Y en lugar de intentar dedo del pie, gírala con la tecla R, voy a golpear la tecla S
y escalarla, y puedes ver que tiene conductores en ella que te permiten doblar el dedo escalando ese control en particular. Y déjame solo seleccionar este y probar esto. Sí, y eso se ve bastante bien. No está tirando de otros dedos, así que creo que estamos bien aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Te fijas en el meñayo. Sí, creo que lo estamos haciendo bastante bien aquí. Bien. Por lo que los dedos se ven bien. Ah, los pies se ven bien Si selecciono el hueso de la cabeza aquí arriba y golpeo la tecla R dos veces, puedo caer esto por ahí. Parece que tenemos el cuello de esta camisa un poco demasiado conectado al cuello. Y como dije, todavía
necesitamos lidiar con los ojos, los dientes y
la lengua,
y también que yo control probablemente tenga que seguir junto con el control de la cabeza. No hace eso actualmente, así que tenemos algo de trabajo que hacer, pero hasta ahora se ve bastante bien.
11. 11 configuración de los ojos: Ahora pongamos los ojos. Y para ello quiero señalar que cuando seleccionas un objeto aquí que se creó con auto rig pro en cualquier parte de la plataforma aquí, estos objetos de control tienen un subrayado C, ¿
verdad? Y entonces si digo que voy a la mano aquí,
ver, ver, subrayado mano f k punto l minúscula L o minúscula R. ¿
Verdad? Entonces ese es tipo del patrón que ve, subrayados para control y luego un punto l o R en minúscula para cada uno de estos ítems, cada uno de estos objetos de control. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Ahora vámonos. Ah, vuelta al modo objeto y voy a entrar aquí y vamos a, um bueno, vamos a seleccionar y voy a seleccionar y yo aquí en el esquema er Así que si seleccionamos y yo y
venimos aquí a las Propiedades de Datos, se pueden ver los grupos de Vertex que formaban parte de eso yo cuando todo era uno con el otro . Escribo la izquierda y la derecha era todo un objeto, y los separamos. Tenemos a estos grupos de Vertex por aquí. Estos aire de creadores de personajes, así que no los necesitamos. Entonces voy a eliminar estos con el botón menos aquí,
allá, allá, y luego necesitamos crear un nuevo grupo de Vertex para el auto rig pro rig. Entonces voy a venir aquí, crear un nuevo grupo de Vertex y a seguir con el mismo patrón. Voy a llamar a este C subrayado I dot l y pego Enter. Por lo que ahora he creado ese grupo de Vertex que coincide con la convención de nomenclatura de una plataforma. Ahora lo que voy a hacer es tabular en modo de edición presionará la tecla a para seleccionar todas las caras y vergis facilidad del ojo. Y luego voy a subir aquí y hacer clic en un letrero. Está bien, así que ya lo tenemos hecho. Ahora, si le pego a Ault A y D Select y luego vengo aquí y golpeo selecto, se
puede ver que esos puntos ahora son seleccionados cuando estamos lidiando con este grupo de Vertex. Muy bien, Así que Tab volver al modo de objeto. Y ahora pasemos al panel de modificadores. Y aquí tenemos un modificador de armadura que entró o fue creado cuando trajimos ese personaje,
creador, creador, rig y modelo Pero ahora le hemos quitado a eso los grupos Vertex,
por lo que se desconectó de la armadura. Ahora sólo tenemos que venir aquí y hacer clic en objeto. Vuelve a seleccionar esa plataforma. Y ahora eso une ese objeto a la plataforma. Está bien, así que vamos a intentarlo de nuevo en el otro. Vayamos aquí. Primero voy a ir a los grupos de Vertex para el ojo derecho y eliminar thes. Vamos a crear uno nuevo que sea la misma estructura de nomenclatura. ¿ Ha entrado la plataforma? Y luego vamos a tabular en modo de edición. Pulsa la llave a y haré clic en un letrero. Ahí vamos. Ahora si volvemos al modo objeto,
vamos a nuestro panel de modificadores y elegimos la plataforma. Ahora veamos cómo lo hicimos. Si volvemos aquí y elegimos la plataforma y luego pasamos al modo pose ahora, seleccionaré el golpe de control I G. Y así, podemos mover los ojos alrededor. Eso es lo que queremos. De acuerdo, entonces tenemos los ojos configurados con el control yo. Pero ahora recuerda, si seleccionamos ese control de cabeza y lo movemos ahora, esto está bien, pero el yo me quedo con eso controlo y eso puede ser bueno para algunas cosas, pero para retargeting captura de movimiento. realmente lo queremos. Yo controlo el seguimiento junto con la cabeza. Entonces si seleccionamos que yo controlo, podemos ver que está limitado a este control aquí abajo que c subrayan
control de posición . Si selecciono que controlo, ven aquí a las restricciones. Disculpe. Es ver trayectoria. Entonces, ¿ese sería éste de aquí? Sí. Por lo que se limita a este control más que a la cabeza. Y para algunas instancias, eso podría ser bueno. Pero creo que para nuestros propósitos aquí, realmente
necesitábamos ser parte de la cabeza. Entonces voy a seleccionar que controlo. Y voy a eliminar a este niño de la restricción aquí mismo. Entonces ahora lo que necesito hacer es padres el que controlo a este hueso de la cabeza. Y para hacer eso, creo que voy a necesitar pasar al modo de edición aquí mismo, y voy a golpear la tecla Zied al marco de alambre Goto que quiero y quiero tomar este hueso que
ya está seleccionado eso. Ver, yo objetivo y en turno. Selecciona este hueso de la cabeza ahí mismo. Está bien, eso es C subrayado cabeza ahora voy a presionar control, P hacer padre y mantener compensado porque no quiero eso. Yo apunto a reventar a donde está el hueso de la cabeza. Voy a mantener el offset ahí mismo. Muy bien, así que ahora es Tab volver al modo objeto. Voy a golpear Z. Regresar a Material Preview. Ahora queremos ir al modo pose, y quiero seleccionar ese hueso de cabeza. Apenas ese hueso de la cabeza golpeó la tecla r dos veces. Y mientras me caigo por ahí controlo se queda con ese hueso de cabeza. Ahora puedo cogerlo Y Aiken, muévelo, diga así. Y entonces se quedará donde lo pongo en relación al hueso de la cabeza. Entonces eso es bueno. De acuerdo, Entonces lo que voy a hacer ahora es solo presionar la tecla a. Todos los TGI Ault son para restablecer todo. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro control ocular configurado en el siguiente video. Trabajemos en dividir los dientes y criarlos hasta los dientes. Huesos
12. 12 Parenting del té y la unión de la lengua: ahora por los dientes lo iban a padres a la plataforma. Algo así como simplemente parentamos el control I al control de la cabeza. Pero esta vez, vamos a padres sobre objeto hasta un hueso. Entonces para empezar, vamos a repasar y dividamos los dientes en dientes superiores e inferiores. Voy a esconder todo excepto ese objeto. Entonces esconden todo esto id el cuerpo y las botas. Y también voy a esconder aquí mismo la plataforma de personajes. Mejor vuelvo al modo objeto y vamos a seleccionar los dientes y golpear la tecla de periodo para
acercar . Entonces ahora vamos a tabular en modo edición, y lo que voy a hacer es simplemente pasar el cursor sobre cada uno de estos dientes y presionar la tecla l para seleccionar los componentes
vinculados para cada uno de estos y en torno apenas golpeando l cubriendo sobre cada uno de estos y seleccionando todo para los dientes superiores y las encías. Y luego presionaré el peaky y me separaré por selección. Muy bien, entonces ahora tenemos los dientes inferiores y superiores. Vamos a renombrarlos. Voy a llamar a este uno dientes subrayado superior. Y luego aquí abajo, queremos que esto sea dentadura subrayada. Más baja. Ahí. Nosotros vamos. OK, entonces ahora tenemos a esos dos listos para irse. Ahora traigamos de vuelta al personaje Rig aquí mismo. Y lo que necesitamos poder hacer es poder seleccionar un objeto y luego también
seleccionar el modo impuesto de la plataforma. Entonces si selecciono la plataforma aquí y voy a post momento, lo que quiero poder hacer es seleccionar los dientes superiores. Pero no importa cuánto haga clic en él, no
puedo seleccionarlo. Y eso se debe a que hay un ajuste activado Bajo golpear el menú de edición aquí, llamado Bloque Object Modos y aparecen son los modos de objeto. Pero con esto encendido, solo
podemos seleccionar cosas que estén en el mismo modo. Por lo que sólo podíamos seleccionar cosas en modo pose actualmente. Y si cambiamos al modo de edición, solo
podemos seleccionar las cosas en modo de edición. Por lo que realmente necesitamos apagar eso para poder seleccionar dos objetos diferentes en dos
modos diferentes . Entonces subiré aquí para editar desmarcar esto ahora lo que tenemos que hacer con el modo de aparejo y pose , voy a venir aquí, seleccionar los dientes superiores y me voy a desplazar. Selecciona aquí mismo este objeto de control central. Ese. Se llama Dientes top Master. Ahora, con eso seleccionado, voy a presionar el control P y el padre hasta el hueso que acabo de seleccionar ahí mismo. Ahora, hagámoslo otra vez. Voy a seleccionar los dientes de fondo y el cambio de encías. Selecciona este hueso aquí mismo. Control P conjunto, padre al hueso. Vale, Ahora, lo que eso hará es si seleccionamos este control este hueso de trabajo y le pegamos a G y lo movemos. Vienen los dientes. Está bien, así que eso es lo que hemos hecho. Acabamos de parentar los dientes a los huesos de control existentes. Está bien, Ahora, vamos a trabajar en la lengua. Hagamos algo parecido. Voy a esconder esto y traer la lengua de vuelta aquí. Ahora, la diferencia con la lengua es que en realidad vamos a atar la lengua a la plataforma de la manera en que hicimos el personaje, la cabeza, la camisa, los jeans, etcétera. Y lo estamos haciendo como un lazo separado porque habría complicado un mezclado. ¿ Qué debe estar vinculado a qué? Dentro de la boca. Entonces tal vez el interior de la mejilla estaría atado al hueso de la lengua y la lengua estaría atada a un diente, etcétera, etcétera. Por lo que acabo de separar estos para que sea un poco más limpio y más fácil de tratar. Porque una vez que consigues Vergis está atado al hueso equivocado dentro de la boca. Es realmente difícil entrar y arreglar eso. Entonces si recuerdas atar un objeto a la plataforma, necesitamos estar en modo objeto. Tenemos que seleccionar el puré a la derecha y luego cambiar, Seleccione la plataforma. Y ahora podemos venir aquí y dar click a buscar, y allá vamos. Muy bien, Así que si de seleccionamos todo, seleccionamos la plataforma, vamos al modo pose. Tenemos los controles de lengua aquí mismo. Ves, Ahí hay uno. Si golpeo G y muevo eso ahora podemos mover la lengua alrededor. No obstante, ahí estos otros dos controles dentro de aquí que realmente no podemos ver. Si presiono todo Z y voy al modo x ray, los
podemos ver. Pero no vamos a estar queriendo armar al personaje de esa manera. Por lo que queremos poder ver un poco mejor estos. Y una forma de hacerlo es sólo hacerlos más grandes. Por lo que sobresalen más allá de la lengua. Si selecciono este control aquí y vuelvo a la sección de la plataforma aquí arriba, puedo hacer clic en editar forma. Y si hacemos clic en esto ahora, déjame caer por ahí para que puedas verlo. Se lo toma automáticamente en modo de edición aquí. Por lo que ahora, en modo edición, puedo presionar la tecla s y escalarla. Apenas salía de la lengua y luego golpeó S y Z escalados de esta manera. Por lo que sólo sale de la lengua de ahí. Entonces podremos verlo una vez que abramos la boca. Entonces asegúrate y no pulses aquí la tecla de tabulación. Quieres venir y hacer clic en aplicar forma. Ahí vamos. Entonces ahora si presiono todo Z, eso es visible ahora, pesar de que no estamos en modo de rayos X, Vale, intentemos eso de nuevo. Vamos a presionar todo Z seleccionar que uno editar, darle forma a la tecla s. Ah, y estoy escalando con la edición proporcional a solo. De verdad no necesito hacer eso. Apagaré eso ahora, pegaré la tecla s y escalaré. Entonces lo vemos aquí un poco y luego le pegaré a SNZ y escalaré de esta manera. Ahí vamos y luego pinchamos aplicar forma Y ahí vamos, I Z ahora los podemos ver fuera de la lengua. Haré clic en esto y le pegaré a G. Yep, esto y le pegaré bien a G. Entonces podemos mover a cada uno de forma independiente así. De acuerdo, entonces ahora vamos a traer todo de vuelta. Trae los dientes, la camisa, jeans, los ojos, cuerpo y las botas de vuelta. Hagamos eso. Y luego, mientras estamos aquí, sigamos adelante y arreglemos los labios también. Entonces voy a seleccionar el personaje, volver a la pestaña de vista frontal al modo de edición, y solo quiero volver a encender esa herramienta de edición proporcional. Asegúrate de que estamos eligiendo conectado. Sólo me debe gustar este Vertex y presionar gz. Y vamos a bajar esto de nuevo así y vamos,
vamos a intentarlo s prensa gz y traer ese de nuevo arriba así. De acuerdo, ahora los tenemos en su lugar. Vamos a darle un juicio. Selecciona esa mandíbula G. Y ahí vamos. Entonces ahora los dientes y la lengua vendré cuando mueva el hueso de trabajo Lo último
que quiero hacer aquí para el personaje configurado, creo es, es ir por cómo arreglar la camisa, el cuello y el botón aquí. Si seleccionamos ese hueso de la cabeza y echamos un vistazo a esto, golpeamos la tecla R dos veces y nos movemos, se
puede ver que el botón superior está siendo influenciado por el hueso de la cabeza moviéndose alrededor. Y también el cuello ahí está siendo un, creo, un poco demasiado influenciado por el cuello. Entonces en el siguiente video, trabajemos en ajustar los pesos para solucionar estos problemas aquí en la camisa.
13. 13 Ajustar la camisa y Parenting el sombrero: Echemos otro vistazo a lo que está pasando con la camisa aquí. Seleccionaré ese hueso de la cabeza y vamos a golpear nuestras dos veces y me voy a caer por ahí. Podemos ver que el botón de la camisa superior se mueve por ahí. Y también ese collar. El cuello de la camisa, creo que se está moviendo un poco demasiado. ¿ Cómo solucionamos esto? Bueno, hablemos de esto. En primer lugar, quiero echar un vistazo a los huesos reales que airean debajo de la plataforma. Aquí, ven aquí y en las propiedades del objeto, ven aquí abajo y enciéndalo delante debajo de la pantalla Vieux Port para que podamos ver los controles a través del personaje y que solo voy a presionar la tecla de tabulación para entrar en modos de edición. Debilitar. Ver los huesos debajo de aquí. Y se puede ver que estos huesos se llaman columna vertebral Una columna vertebral, también. Hombro, etcétera. Por lo que estos airean todos los huesos a los que el personaje está ligado, y cada uno de estos huesos tiene un área de influencia en el personaje. Entonces déjame darle otra vez la tecla tabulador para volver al modo pose en la plataforma aquí, y luego voy a seleccionar la playera Y con esta seleccionada con este objeto seleccionado, voy a venir aquí y elegir pintura de peso. Ahora, cuando hagamos eso, ya
sabes, Aquí, déjame cambiar esto a vista sólida aquí. ¿ De acuerdo? Entonces cuando hacemos eso, obtenemos este color azul y podemos presionar shift y click derecho, y podemos elegir qué huesos debajo de la camisa. Aquí. Queremos ver la influencia. Entonces digamos que queremos ver la influencia de la columna vertebral uno, y ahí vamos. Por lo que la influencia va de rojo en lo más alto a azul en lo más bajo. Por lo que si cambio el clic derecho aquí, puedo elegir columna a. Esta es la influencia de ese hueso. Y si nos movemos aquí arriba, puedo desplazar a la derecha, hacer clic y elegir, digamos, el hombro izquierdo. Y esa es esa influencia ahí para que veas que cada hueso tiene una influencia sobre cierta área del personaje. Y a veces esas influencias son demasiado grandes o demasiado amplias y cubren partes que no debería. Entonces si me cambio el clic derecho aquí, elijamos el hueso del cuello aquí y se puede ver que tiene influencia hasta aquí abajo. Tiene influencia en todo el cuello. Entonces no sé que necesitamos eso ahí. Si subo aquí y hago lo mismo, turno click derecho, podemos elegir el hueso de la cabeza y podemos ver que está teniendo alguna influencia en el cuello aquí, así que en realidad tampoco queremos eso. Entonces, ¿cómo podemos quitar esa influencia para que la camisa no se vea afectada por la cabeza? El cuello, etcétera. Bueno, volvamos aquí arriba al modo objeto aquí mismo. Y lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo edición y voy a de seleccionar todo, y voy a asegurarme de que estoy en Vertex Select aquí. Ahora, si subimos a la pestaña de ítems aquí en la barra lateral, no dice nada seleccionado. Sólo voy a seleccionar un punto aquí en el botón. Y ahora podemos ver todos los huesos que están influyendo en este punto. Y mira esto. Tiene influencia de la barbilla. Ahora eso probablemente no debería estar bien. Por eso probablemente se está moviendo por la forma en que es cuando giramos la cabeza. Entonces, ¿cómo nos deshacemos de eso? Bueno, si viniera aquí y le pegué a la X para borrar esto de aquí. Se lo eliminaría Onley fuera de este punto. Aunque seleccioné múltiples puntos, aquí
sólo se está representando ese primer punto que seleccioné. Entonces, ¿cómo quitamos la barbilla de todos estos? Bueno, si selecciono uno, digamos y eso son todas las influencias. Bueno, entonces pasa el cursor sobre este botón y pulsa la tecla l para seleccionar todos esos. Ahora aún vemos la influencia de esa. OK, eso es bueno. Vayamos ahora a anotar aquí, nuestras propiedades de datos seleccionarán eso. Y ahora podemos ver todos nuestros grupos de Vertex. No necesito esto. Y tal vez pueda mover esto hasta aquí por ahora. En realidad, los
giraré para arriba para que tengamos un poco más de espacio aquí y bajemos esto. De acuerdo, entonces queremos quitarle la barbilla de la barbilla. Cero a de esto. Si giramos a este pequeñito aquí abajo, conseguimos un cuadro de búsqueda y Aiken tipo barbilla y ahí vamos. Por lo que aquí está la barbilla cero a Voy a dar clic eliminado. Ahora se lo quita de aquí de ésa. Pero también lo quita de todos los demás. Ahora vamos a probar esto. Aeltus Tab volver al modo de objeto. Seleccionaré ese hueso de la cabeza. Vayamos al modo pose aquí. Y si me aseguro de que seleccionado ahí vamos ahora pega la tecla R dos veces y ahí vamos. Ya no estamos moviendo ese botón cuando movemos la cabeza. Entonces intentémoslo otra vez son dos veces Y ahí vamos. Por lo que ahora el botón se está quedando donde debería estar. Está bien, eso está bien. Presionaré a Ault son para despejar la rotación ahí. Ahora tenemos que lidiar con este collar. Vamos a volver a seleccionar la camiseta, Tab de nuevo en modo edición, y vamos a seleccionar un punto aquí y lo que tenemos aquí. Oh, mira esto. Tenemos influencia de la oreja, de los dientes, la cabeza y del cuello. Entonces tenemos algo de trabajo que hacer aquí. Por lo que una vez más, vamos a darle la llave a para seleccionar todo en esa camisa. Vuelve aquí a nuestros grupos de Vertex, y empecemos con el oído. Es tipo en oreja, oreja 01 l aquí mismo y quita. Ahí va. Eso fue tipo en los dientes, dientes abajo l Ahí vamos. Quita ahora la cabeza. Agarremos eso y quitémoslo y el cuello. Entonces vamos a escribir eso. Selecciona eso y elimina. De acuerdo, ahora, intentémoslo de nuevo. Vamos así. El hueso de la cabeza son clave y este lado del cuello se ve bien. Pero mira ese otro lado. Tenemos que ir allá y trabajar en eso. Entonces hagámoslo. Seleccionaré esta pestaña en modo de edición. Seleccionemos un punto para ver qué tenemos Una vez más, dientes
del oído mandíbula. De acuerdo, esa es una nueva. Entonces vamos a ah, conseguir la llave a para seleccionar todo. Ven aquí y voy a empezar de abajo hacia arriba otra vez. Entonces todos escribiendo aquí. Ah, aquí. 01 son quitar los dientes. Abajo nos movemos? Mandíbona. Agarra esa. Quitar. Y creo que estamos bien. Están bien. Por lo que es tab de nuevo en objeto. Momentos como ese. Hueso de cabeza, nuestra llave dos veces. Y sin embargo lo estamos haciendo bien, pero todavía hay algunos tirando justo aquí de esa manera. ¿ Qué está pasando aquí? Vamos como la camisa. Graham, esa mejilla inflan la lengua y el cráneo. De acuerdo, tenemos que hacer esos. Hagámoslo. Vamos a darle a la llave a. Ah, mejilla infla nuestro quitarros, y pasaremos por estos otros también. Lengua 01 Quitar y cráneo que 01 Agarra eso y quitar. De acuerdo, ahora, intentemos esto otra vez. Consigue la llave R. Eso se ve un poco mejor. Está bien, así que tenemos eso cuidado. Voy a presionar. Ault son para despejar la rotación en el hueso de la cabeza. Algo que aún no he hecho es criar ese sombrero hasta el hueso de la cabeza. Déjame hacer eso muy rápido. Subamos aquí. Encuentra el sombrero Ahí. Se ISS traen eso de vuelta. Ahora, lo que voy a hacer es sólo seleccionar el sombrero. Desplazamientos como ese hueso de la cabeza controlan P y padre al hueso. Ahí vamos. Voy a venir aquí al esquema er y presionar todo a una para de seleccionarlo. Selecciona ese hueso de cabeza y ahí vamos. Ahora, eso se ve bastante bien. De acuerdo, voy a presionar a para seleccionar todo lo viejo son todos G. Asegúrate de que todos estemos reiniciados. Parece que necesito que me devuelvan las botas. Quiero decir, trae las botas de vuelta. Ahí vamos. Por lo que ahora debilita. Selecciona uno de estos controles y acaba de probarlo. Podemos bajar esto. Podría seleccionar esto y pero nuestras dos veces y rodar eso. Eso se ve bastante bien. Probemos este. Sí, se ve bastante bien ahí. De acuerdo, déjame pegarle una falla. G Ault están ahí vamos. Y por último, creo que lo que me gustaría hacer es un justo los hombros aquí. Voy a golpear la tecla n para cerrar ese panel, y sólo voy a golpear nuestro y girar esto hacia abajo, y sólo se siente como que Hombros sólo un poco demasiado hinchados. Entonces voy a seleccionar esa pestaña de camisa en modo de edición. Asegúrate de que estoy en edición proporcional. Agarra un punto en la playera, G scroll que fuera un poco. Y yo sólo quiero mover esto hacia abajo algunos pero no es del todo tan grande. Eso me gusta. Ahora he bajado un poco demasiado esta zona, Así que si golpeo G y Z y me desplaza eso en una puja, podría subir eso. Sólo evento así. ¿ Ves cómo nos va? Sí, eso no está tan mal. De acuerdo, volvamos a la vista frontal. Agarremos este control y golpeemos nuestro y rotemos eso hacia abajo. Y una vez más, siento que ese hombro es un poco demasiado grande. Entonces vamos a conseguir G y utilizar nuestra herramienta de edición proporcional para traer eso. A lo mejor traer esto en un poco. Y tal vez podría traer esto aquí y sólo tratar de ajustar esta zona a la forma que la
querrías. Parece que hay que volver a subir esta zona. Sólo un pelo G y Z, y voy a sacar esto sólo un poquito. ¿ De acuerdo? Creo que eso se ve bastante bien. Voy a darle otra vez a la llave a. Esperanza Seleccionemos la plataforma. Y luego si la a clave para seleccionar todo todo TGI altera nuestro que pone todo de nuevo en su lugar. Está bien. Creo que nuestro personaje está todo configurado ahora. Lo que necesitamos hacer es ir grabar y crear la captura de movimiento que queremos las
acciones reales con nuestro traje de captura de movimiento. Entonces eso se acerca en la siguiente sección.
14. 14 Putas en el traje de captura de movimiento: Entonces el primer paso en el proceso es, por
supuesto, ponerse el traje de captura de movimiento. Y lo que he hecho es que he conseguido un traje de captura de movimiento neurona de percepción 32. No es realmente un traje per se. Se trata más de un Siris de correas que están conectadas una a otra. Viene con un bonito manual aquí que puedes usar para especie de posicionar todos los nodos. Um, voy a estar usando el guante de un solo nodo y no el nodo o no el guante con todos los
diferentes nodos para todos los dedos, principalmente porque es un poco más complejo. Y no sé que sea realmente útil para este proyecto en particular. Pero sigamos adelante y ábrela y veamos qué tenemos aquí. Entonces cuando llega la primera vez que lo abres,
viene en una serie de bolsitas cada una de las, um, piezas del traje, cada una de las correas. Pero yo he sacado las bolsas. Saqué todo de los bancos porque no sentí que fuera realmente útil porque
no me lo voy a llevar a ningún lado, verdad. Cuenta con un hub que se utiliza para conectar tanto a la computadora como al WiFi, um, en tu habitación. Entonces eso va a ser útil ahí, Um, esta es la colección de correas, y se pone un poco enredado y desordenado. Pero lo que vamos a hacer es que lo vamos a poner todo en el piso. Encuentro que si lo pongo todo en el piso y como que lo esparzo,
las cosas se airen un poco más fáciles. Entonces eso es lo que vamos a hacer primero. Además, viene con un paquete de nodos de acelerómetro. Supongo que podrías llamarlos y, um, cada uno de estos se conecta a una parte particular del traje. Por lo que este nodo de aquí entraría en esto, esta ranura de aquí. Entonces lo que hagamos es sacar esto. Vamos a extenderlo en el piso y luego empezaremos a poner cada uno de los nodos en el respeto de las ranuras. Vamos a intentarlo. Está bien, así que ahora que los tengo todos dispuestos en el piso, puedo empezar a poner en los nodos para cada una de las correas. En cada atado hay un zócalo con dos agujeros en él. 14 el nodo y uno para conectar a la siguiente correa en la cadena. Y además, cada correa te muestra con un pequeño diagrama aquí en la parte posterior. Qué parte del cuerpo Esto debe ser cuatro. Entonces éste es para la pierna derecha en la espinilla, aquí mismo. Y ahora podemos pasar y poner los nodos en cada uno de estos. Entonces la ranura más grande aquí es lo que acepta el nodo justo aquí. Y luego la correa de arriba que se conectará aquí. Pero no voy a conectar las correas hasta que me ponga todo. Entonces en este de aquí, este es el pie de aquí. Por lo que sólo tiene uno, ya que es el final de una cadena para que podamos poner el nodo Ian justo ahí. Esta correa de aquí es para la pierna derecha. Entonces, adelante y pon este aquí así. Y esto es para las caderas. Entonces voy a mirar esto muy rápido y poner esto No dos justo aquí. Tenemos el nodo torso aquí, así que voy a poner eso, y tenemos los dos nodos de hombro justo aquí. Lo que ha puesto uno aquí y uno por aquí está bien, Y también tenemos la nota principal aquí. Voy a seguir adelante y por éste. Ahí vamos. Ahora, aquí tenemos los dos tipos diferentes de guantes, uno con los nodos en cada uno de los dedos aquí y el otro con solo una nota. Simplemente voy a estar usando este para hoy, porque esto es un poco más complejo, y es sólo algo que, um no siento que realmente necesitemos como mencioné para este proyecto. Entonces seguiré adelante y pondré la nota aquí en este guante aquí mismo, y necesitamos otra aquí mismo en la muñeca para empezar a ponerse las correas. Normalmente empiezo con las piernas y luego el torso y luego los Barmes y las manos. Tantos Empiezan con esta pierna. Primero me voy a quitar mi zapato, porque eso ayuda al proceso. Entonces este es el muslo izquierdo, y lo que voy a hacer es ponérmelo. Entonces el, um, cable está subiendo, se va a conectar al,
um,
el um, cinturón de las correas justo aquí arriba. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme como me lo pongo, eso está mirando hacia arriba. Entonces solo voy a deslizar esto así y poner esto justo arriba y se va a ir justo costado de las caderas por aquí. encontrará la posición exacta una vez que nos pongamos todo. Pero por ahora, sólo
voy a poner eso justo ahí. Y entonces esto es para la izquierda, Shin. Entonces para esto, una vez más, el cable necesita subir para conectarse aquí. Entonces me pondré esto así y lo mencionaré. Entonces está justo al frente, así. Y entonces este cable va a ir a ahí mismo. Entonces esa es la forma en que nos vamos a poner todo. Una, atártala una vez y luego conéctalo en los pies aquí. Voy a seguir adelante y simplemente resbalar esto aquí y va justo en la parte superior de tus pies. Ahora para mí. Voy a usar mi zapato para esto porque el personaje al que vamos a estar aplicando todo esto tiene zapatos puestos, y importa. He encontrado que importa bastante si tienes zapatos puestos o no. Y hasta el tipo de zapatos que llevas puesto, lo puedes decir por la forma en que caminas. Qué tipo de zapatos tienes puestos. Entonces voy a poner esto en la parte superior de mis zapatos y luego conectaré esto a aquí así. Está bien, aquí viene la parte divertida. Esto me parece que es buen dedo del pie. Ten un espejo. Um, si estás haciendo esto solo, si tienes otras personas, pueden ayudar a ponerte el traje, ajustar las correas, etcétera. Pero para mí, voy a tratar de hacer esto por mi cuenta. Entonces lo que suelo hacer ahora es solo poner en un brazo aquí para este hombro, y luego como que cazo en el espejo para tratar de encontrar el otro hombro. Y aquí se ve así. A lo mejor. Y luego nos aseguramos de que estos hombros, um, vainas o estos hombros,
uh, uh, enchufes estén justo aquí en la parte posterior. Y esta parte de vuelta aquí. Bueno, aquí está la correa para la cabeza justo aquí. Eso va a tener que subir y seguir con esta parte, estar en la parte de atrás de la cabeza justo aquí. Algunos intentan ponerse esto en el espejo para que pueda ver eso. Ahí vamos. Y entonces tengo que encontrar estas piezas aquí y traerlas por ahí en el interior, en el frente así. Y entonces lo que necesito hacer es tomar estas piezas y ponerlas debajo de abajo Déjame
sacar esto y luego no bajarlo así Y puedes poner esto justo dentro del Velcro en el cinturón. Lo mismo del otro lado,
al otro lado del pecho, así. Y como dije, estos nodos ah parecen tener que estar en la parte posterior de los omóplatos. Está bien, ahora me voy a poner las correas de los brazos y a diferencia de las correas de las piernas, estos cordones necesitan bajar para conectarme a la mano. Y tenemos un acuerdo justo aquí atrás que se va a conectar con los brazos. Entonces necesitamos tener ese acorde mirando hacia abajo esto, y necesita ir por el lado ah del brazo al igual que la pierna que uno hace para tener que ir este
lado de la pierna. Entonces eso va a ir ahí. Esta pieza de aquí tiene que entrar aquí así y luego los guantes. Ahora los guantes aquí mismo. Esto es para la mano derecha. Um, no, solo
necesitamos deslizar eso y ajustar la correa para que las pequeñas notas estén en los lugares
correctos. Ahí vamos, y luego cogemos este cable y lo bajamos hasta aquí. Entonces ahora todo lo que tengo que hacer es ponerme el otro brazo y la mano. Y la última pieza del rompecabezas es este hub justo aquí que solo necesitamos conectarnos con el mentiroso restante aquí mismo. Y en última instancia, va a ser alimentado por esta fuente de alimentación USB. Es un ancla, un n k E r, y sólo va a estar enchufado directamente a los cinco viejos a AMP. Enchufe ahí mismo, por lo que esto solo se sujetará y se deslizará en tu bolsillo.
15. 15 cómo conectar el traje en Axis Neuron: Por lo que ahora necesitamos conectar el traje de neurona de percepción a la computadora. Y para ello, necesitamos abrir el software de neurona Axis que viene con la neurona de percepción. Cuando lo abres por primera vez, tienes esta bonita guía de inicio rápido. En realidad es bastante útil si solo lo estás haciendo por primera vez. Puedes hacer click siguiente aquí, y solo te llevará a través de todos los pasos para configurar el traje hablando modo USB
WiFi. Lo que hacen los botones del Hub a través de aquí es alguna información realmente agradable, y realmente me ayudó a conseguir esta configuración bastante rápido. Y si nos desplazamos por aquí, llegamos a enlazar con el modo USB de computadora, y sólo vamos a necesitar conectar el cable USB suministrado al Hub y luego a la computadora y configurarlo en el software. Entonces trabajemos en eso ahora mismo. Si cierro esto aquí, tenemos este panel y no, ya
tengo el traje configurado, pero podemos ir a través de los fundamentos de cómo hacerlo la primera vez. Si vas a hacer esto con WiFi, es mucho más conveniente hacerlo con WiFi. Pero te diré de frente, tu WiFi necesita ser realmente bueno y realmente consistente. Y el mío no lo es. Si hay algún problema o pops o problemas con tu captura con la animación, diría que el 90% de las veces, es un problema con el WiFi. Lo que he encontrado es, si lo conecto con un cable USB, es mucho más sólido. Tengo un cable U.
S.
B de 25 pies S. . Lo engancho al hub y a mi computadora y puedo caminar por mi oficina sin demasiados problemas en absoluto conectado con un cable duro con ese cable USB, y la captura es mucho más consistente. Pero vamos a pasar por cómo configurar el WiFi aquí. Voy a venir aquí para configurarlo, y dice enlazar su computadora al router, que tengo el mío conectado directamente al router con un cable Ethernet. Está bien, ahora estoy a un click siguiente, y va a cazar todas las redes WiFi de mi zona. Y aquí está la mía, comptel. Actualmente estoy conectado, pero al hacer clic en él obtengo la contraseña, y aquí es donde necesitarás ingresar tu contraseña WiFi para tu router. Ahora, como ya lo he hecho, sólo
voy a ex fuera de esto y ex fuera de esto. Y luego una vez hecho eso, puedes
desconectarte del computador enchufar esa fuente de alimentación porque actualmente con el concentrador conectado a la computadora con un cable USB, está extrayendo energía de la computadora. Ahora puedes conectar esa fuente de batería y conectarte exclusivamente a través de WiFi. No obstante, si por casualidad tienes un cable muchos USB a USB de una buena longitud como mi cable de 25 pies, puedes seguir adelante y hacer click, Conecta aquí y conéctate con ese cable. Está bien. En el siguiente video, déjame acercar un poco aquí para Harold. Yo solo camino que tú en el próximo video. Adelante y calibremos el traje y configurarlo para que podamos comenzar nuestra
capturade movimiento captura
16. 16 calibrar el trato del trato: Muy bien, Ahora vamos a calibrar el traje. Podemos ver por aquí que todos los nodos aire haciéndolo bastante bien ahí ya sea verde o amarillo . Y eso es bueno. El único problema que realmente tenemos es cuando un nodo se vuelve a leer por un periodo prolongado de tiempo . Pero ahora que todo está conectado, lo que voy a hacer es venir aquí a este ícono de aquí y voy a dar clic calibrar Y lo primero que voy a hacer es hacer esta pose estable. Y para hacer eso, voy a dar click de Seleccionar todo y luego dar clic aquí por solo esa, y luego estoy a un click siguiente. Y para eso solo necesitas quedarte muy quieto. Simplemente Es solo buscar todos los nodos sin que se muevan en absoluto. Está bien, así que ahora volvamos y vayamos a calibrar aquí otra vez. Y esta vez Ahora, note que todos estos otros han sido revisados, lo que significa que tenemos que pasar por estos. Vamos a pasar por la a pose donde los brazos se airen hacia abajo, vamos a ir a una pose T y vamos a ir a una s pose y cada uno de estos
tendrá una cuenta regresiva y luego el pitido por unos segundos para demostrar que en realidad es calibración. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Voy a ponerme de pie y vamos a calibrar nuestro traje. Aquí. Voy a dar click siguiente. Y aquí vamos. Y ahí vamos. Ahora el traje ha sido calibrado. En el siguiente video, comenzaremos a grabar un par de tomas.
17. 17 grabar movimiento y exportar una toma: Está bien, ahora que hemos calibrado, voy a seguir adelante y empezar a grabar haciendo clic aquí mismo, y cambiaré el nombre del archivo a Lenny y pincharé. OK, y aquí vamos. Ahora vuelve y vuelve a hacer clic en el botón de grabación. Y ahí vamos. Tenemos nuestra primera toma. Podemos hacer doble clic en ese archivo. Y aquí hay una grabación que es una especie de alejar y caer alrededor de la navegación dentro. La vista solo está usando el botón derecho del ratón para caer el botón izquierdo del ratón para desplazar y la rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Muy bien, vamos a tocar a jugar y a ver cómo lo hicimos. Entonces aquí vamos. Tengo mi teléfono y aquí vamos. Entonces, sí, creo que eso funcionará. De acuerdo, eso es todo lo que realmente necesitábamos. Esto es sólo caminar de ida y vuelta y y hablar por teléfono. Ahora, una cosa al respecto,
es un poco cecina. Y lo que me gusta hacer es suavizarlo. Cumbres un poco difíciles de ver aquí, pero una vez que te metes en la licuadora en un personaje, puedes decir que hay un poco de dureza en ello. Lo que me gustaría hacer es bajar aquí a esta zona de factor suave, y me gustaría darle la vuelta a esta propia y luego voy a llevar todos estos hasta cerca de 10. Y siento que eso solo le da un poco de suavidad extra a la animación. Creo que de alguna manera ayuda. Entonces solo voy a poner esos a las 10 y hacer clic en aplicar. Y por supuesto, esto es completamente opcional. Esto no es Ah, cosa
absoluta. Pruébalo tú mismo. A ver qué crees que voy a hacer clic, jugar y volver a jugar. Sí, y me siento como si solo hubiera un poco de suavidad extra cuando hago eso, así que me gusta. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestra toma. Bueno, vamos a hacer ahora se exporta como un B VH para que podamos llevarlo a la licuadora antes de que yo lo haga. Yo quiero recortar el principio y el final. No necesito todo esto desde el principio, así que voy a ir justo aquí y veamos cuando empecé justo por ahí. Entonces voy a traer esto y recortar esa parte inicial de solo voy a agarrar esto aquí mismo y arrastrarlo y luego quiero ir hasta el final. Y no necesito todo esto aquí,
aquí mismo. Agarré esto y lo arrastraré y recortaré eso en parte ahí mismo. De acuerdo, Ahora, subamos aquí para archivar y exportar. Tengo el nombre del archivo aquí, mi carpeta en la que lo voy a poner. Tengo aquí una carpeta llamada Eje Neuron. Entonces lo voy a poner ahí. Seleccionar carpeta. Como dije, voy a usar el formato de archivo Thebe VH, y hay muchos otros formatos de archivo aquí, pero encontré que este ser VH funciona muy bien al traerlo a la licuadora. Entonces nuestra exportación click y ahí va. Muy bien, así que en la siguiente sección traerá el archivo a la licuadora y lo retardaremos a la plataforma.
18. 18 Importar el archivo de captura de movimiento: De acuerdo, Ahora traigamos ese archivo sea VH que acabamos de exportar de Access Neuron aquí en la licuadora. Pero antes de que me dio quiero dedo del pie hacer un poco de limpieza aquí en el contorno. Nuestro vamos a venir aquí. Y yo también quiero cambiar esta colección, Lenny mesh, porque thes aire todos los objetos de carácter aquí mismo. Y luego voy a cambiar esto a Lenny rig justo aquí, sólo para que sepamos cuáles son estos. Y luego antes de importar algo, voy a seleccionar esta colección top seen. Por lo que va a la cima de la jerarquía en lugar de una de estas colecciones aquí. Entonces solo quería entrar aquí fuera de las que ya creamos. Está bien, así que ahora vamos a pasar a la importación de archivos y vamos al movimiento Capture be VH. Y luego navegaré hasta esa carpeta neurona de Axis. Y ahí está nuestro B V ocho que hemos exportado ahora, recordemos cuando trajimos por primera vez a ese personaje del creador de personajes y fue realmente grande . Vamos a tener ese problema aquí si no lidiamos con la báscula. Recordemos que era 10 veces más grande de lo que necesitábamos así que para aquí necesitamos teclear 100.1 justo ahí. Y entonces también quiero escalar los FP los fotogramas por segundo. Y lo que eso hará es bajarlo a esos 24 cuadros por segundo que hemos establecido aquí en licuadora. Y además, quiero actualizar el aviso de duración de escena aquí que es ah, 250 fotogramas en la línea de tiempo. Cuando traigamos esto, va a ser más que eso. Por lo que quería ampliar esa selección para compensar ese tiempo extra ahí. Muy bien, así que tenemos nuestra escala en 0.1 He habilitado FBS escalado y actualización vista duración. Tenemos nuestro archivo seleccionado. Demos click en Importar Pvh. Y ahí está. Ahí está nuestro personaje. Por lo que ha llegado una vez más fuera de estas colecciones aquí. Y ahí está esa plataforma de la neurona Percepción. Simplemente haga clic en play y veamos qué sucede con click aquí. Voy a caminar y ahí va,
Correcto, Correcto, para que eso no se vea muy mal. Echémosle un vistazo. Al mirar esto, a mí me
parece que los pies son una especie de tambaleo tipo de temblor. Déjame ver. A ver cómo se están moviendo sólo un poco. Sí. A ver que incluso cuando él o yo debamos decir hago una pausa ahí para girar los pies Todavía tipo de movimiento sólo un poquito. Y ese es un tema que puedes encontrar. A veces no me he topado con esto todo el tiempo, pero a veces cuando exportas solo un B VH hacia fuera, puedes conseguir esos pequeños Cheddars. Y yo solo quiero mostrarte un solo camino. He encontrado que puedo deshacerme de esos. Entonces voy a subir aquí y elegir a nuestro personaje o nuestra plataforma de captura de movimiento que acabamos importar. Voy a seleccionarlo golpear X y eliminar. Y volvamos a Access Neuron. Y quiero mostrarles una cosa aquí. Entonces aquí, una neurona de eje. Todo lo que voy a hacer para intentar solucionar ese problema de jitter del pie es simplemente exportar a un archivo ligeramente diferente. Ahora, si hago clic aquí y juego, realmente no
veo esos nervios de pie aquí, pero a veces voy a subir aquí para exportar archivos. En ocasiones si cambias de visión bio ser VH a procesado ser VH que puede ayudar. Entonces voy a cambiar el nombre del archivo aquí a ah, Lenny procesó y todavía lo tenemos en la misma carpeta, y sólo voy a exportarlo de esta manera. Exportación. Muy bien, aquí en licuadora. Una vez más, voy a seleccionar esa colección top seen. Y luego voy a venir aquí a archivar importación PVH Y vamos a elegir el Lenny procesado. Tenemos nuestra escala a 0.1 Escala FBS y actualización vista duración comprobada por aquí. Ahora sigamos adelante y pinchemos Importar ser VH. Está bien, vamos a ver qué tenemos ahora I'll Click play y creo que se ve un poco mejor. Vamos a darle una oportunidad a esto. Siento que hay un poco menos de nerviosismo en los pies mientras voy caminando por ahí. Entonces vamos a intentarlo. Voy a pasar el cursor sobre la línea de tiempo aquí y presionar la tecla de inicio del teclado sólo para que podamos ver todo eso y notar lo que hizo. Se extendió de 250 a 8 66 año y volveré al fotograma uno, y solo quiero mostrarles un par de cosas aquí si traigo aquí la línea de tiempo, no se
puede ver ningún fotograma clave aquí de la animación. Voy a venir aquí y sólo tienes que dar clic a esto aquí mismo. Esta pequeña flecha de aquí y luego si giro esto hacia abajo y si vengo aquí a posar modo y haga clic en uno de estos ahora podemos ver todos los fotogramas clave. Voy a cambiar de nuevo al modo objeto aquí. Ahora puedes ver si lo seleccionamos, entonces puedes ver todos estos fotogramas clave en los que me voy a desplazar. Hay muchos de ellos. Es forma cruel de entrar. Se pueden ver todos los fotogramas clave aquí, y eso está bien. No hace falta que nos ocupemos realmente de esos. Yo sólo quería mostrarte eso ahí, ahí. Pero si tienen estos visibles aquí, quiero darle la llave de casa para volver aquí y tratar de jugar. Puede ralentizar un poco la visualización del puerto de vista, menos aún actualmente funcionando alrededor de 24 fotogramas por segundo. Entonces eso es bueno. Pero sólo quería hacerte saber que cuando estos fotogramas clave son visibles, puede ralentizarte algunos. Entonces lo que voy a hacer y lo que a menudo hago es simplemente presionar todo a un to de selecto. Y entonces esos marcos clave ya no son visibles. Entonces por lo general puedes correr a una buena velocidad en el puerto de vista. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es pasar por el proceso de redirigir realmente los datos de
captura de movimiento a nuestra plataforma de personajes. Por lo que en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en eso.
19. 19 construir la lista de los Bones: El siguiente paso en el proceso es el enlace del dedo del pie. Los huesos en el movimiento capturan aparejo a los huesos en el personaje. Rick. Para ello, necesitamos construir una lista de huesos, y podemos encontrarlo yendo aquí de vuelta al panel auto rig pro. Voy a pasear por la parte superior e ir a re mapa aquí mismo. Y aquí es donde vamos a entrar en la armadura de origen o en la plataforma de captura de movimiento y la armadura
objetivo para la plataforma del personaje. Entonces primero que nada, es seleccionar este, y subiré aquí y pincharé en el Cuentagotas para la armadura fuente, y lo poblará ahí dentro. Seleccionaré la plataforma de personajes y pincharé en este cuentagotas, y lo poblará en ese campo. Ahora podemos hacer clic en construir lista de huesos y ahí vamos. Entonces ahora lo que se hace es que pasó y trató de encontrar todos los huesos correspondientes
entre los dos aparejos y algunos aparejos. Va a ir muy bien con y otros aparejos. No va a ir muy bien en absoluto, y los que no le va muy bien, vas a tener que pasar y decir manualmente qué huesos deben coincidir con cuál. Y muchas veces es ah, proceso de juicio y aire. Ahora he pasado por la plataforma desde la neurona Perception y la plataforma de Auto Rig Pro, y he aprendido que básicamente hay tres cosas que tenemos que hacer. Hace un trabajo bastante bueno de averiguar qué es qué. Pero hay tres lugares que necesitamos ajustar. En primer lugar, esta caderas o el maestro en la plataforma neuronal de percepción, se llama caderas en el Auto Rig Pro. Se llama ruta de subrayado C. Subrayar master dot Exe Ahora eso está bien. Esa es la forma en que se supone que debe ser. Pero necesitamos saber que este es el hueso de ruta que necesitamos decirle a auto rig Pro que esa es la raíz de la plataforma. Entonces voy a revisar que ahí ahora, las otras dos cosas que tenemos que lidiar con nuestro para los pies, y eso es porque los pies en esta plataforma R i k Si vengo aquí a posar modo y selecciono uno de estos pies aquí mismo, si golpeo G y lo muevo mientras moví el extremo de la extremidad así. Se puede ver que viene el resto de la pierna y eso es canna inversa Matics. Eso significa que el control va subiendo la extremidad inversamente hasta la cima. Está bien, voy a presionar todo g para que vuelva a poner eso. No obstante, para las manos. Si tomo esto aquí y le pego a G, no
va a hacer nada más que girar la mano. Entonces para que los brazos hagan que la mano se mueva, tenemos que empezar aquí y rotar, y luego tenemos que rotar aquí y luego tenemos que rotar aquí, ¿
verdad? Estamos controlando esa extremidad avanzando hacia adelante por la jerarquía, abajo por la extremidad aquí. Y por eso los controles para el brazo se llaman hacia adelante. Kinnah Matics o F K. Se
puede ver que aquí mano f k una vez más, voy a presionar culpa son para todos estos. Entonces como los pies son yo ke, necesitamos asegurarnos de que la lista de huesos refleje eso. Entonces para el pie izquierdo, podemos ver aquí tiene ver pie f k adelante áticos Canham y eso no va a funcionar. Nosotros queremos el i K. así que voy a dar clic aquí y voy a borrar de nuevo a aquí para que podamos ver todos los huesos del pie y voy a desplazarme hacia abajo. Y aquí está el pie i k punto l Voy a dar click en eso. Ahora tenemos el hueso i k ligado al pie izquierdo de la plataforma neuronal de percepción. Pero también necesitamos decirle a auto rig Pro que se supone que sea yo k Necesitamos hacer eso. El siguiente es el pie derecho. Entonces, vamos a desplazarnos hacia abajo y encontrar el pie derecho. Aquí está. Voy a hacer clic en eso y luego en este campo, voy a eliminar de nuevo a aquí, desplazarme hacia abajo y encontrar que i k punto están ahí está. Y entonces me voy a asegurar y elegir yo k aquí. Muy bien, entonces esas son las únicas tres cosas que tenemos que cambiar para esta lista de huesos en particular. Ahora, como dije, si estuvieras usando otro traje de captura de movimiento o digamos descargar archivo ah BV hr fbx desde un sitio web en algún lugar. Esta lista puede ser diferente para cada tipo diferente de captura de movimiento que tengas. Entonces lo que han proporcionado aquí en auto rig pro es una forma de crear presets para que podamos tomar nuestra configuración aquí y guardarla como un preset. Por lo que cada vez que traemos una nueva captura de movimiento, no
tenemos que pasar por todos los pequeños detalles de asegurarnos de que la lista de huesos esté configurada correctamente. Debilita, Sólo trae un preset. Entonces lo que hagamos es dar click aquí y salir a nuestra carpeta, y lo que haré es crear una nueva carpeta aquí. Voy a llamar a este rig presets, y en esa carpeta voy a crear un archivo llamado Ah PN Preajuste neurona percepción preestablecido y voy a Click. Acepta aquí y luego exportaré esta información a ese archivo de exportación. De acuerdo, así que ahora cuando traigamos cualquier archivo de captura de movimiento de una neurona de percepción, todo lo que tendrá que hacer es simplemente navegar hasta el archivo e importarlo, y nuestra lista de huesos estará todo configurada. Está bien, así que el siguiente paso será retardar la animación de una plataforma a otra, y eso haremos en el siguiente video
20. 20 retargeting e retazos interactivos: ahora, antes de volver a apuntar al personaje aquí, hay una última cosa que quiero comprobar, y esa es la escala de caracteres. Ahora en una plataforma. Pro tiene esta función de autoescala y puedes ver aquí Dice que puede que no funcione si la
posición de descanso es incorrecta Escala manualmente. De lo contrario, bueno ,
actualmente, enmarcar una de esta animación no es una pose t, por lo que no coincide con la posición de descanso del personaje para hacerlo manualmente. Debilitar. Selecciona el personaje aquí, y podemos presionar la tecla de tabulación para tabular en modo de edición. Ahora el personaje aparece en una pose T. Podemos venir aquí y encendernos delante debajo de la pantalla Vieux Port justo aquí para que podamos verlo. Y luego si vamos a la vista frontal, podemos escalar nuestro personaje en modo edición para que coincida exactamente o al menos bastante cerca de nuestro personaje. Tantos aseguran que el cursor tres D esté en el centro de la cuadrícula presionando shift s one . Y luego voy a cambiar mi punto de pivote de mediana a tres d cursor. Ahora, una vez golpeé a y selecciono todo lo puedo golpear s y escalar todo esto hacia arriba o hacia abajo para que coincida con mi personaje. Y no hace falta mucho aquí sólo un poquito sobre eso. Ahora puedo volver a una mediana Point y Aiken tab volver al modo objeto, y ahí está nuestra plataforma de captura de movimiento. De acuerdo, ahora, lo siguiente es dar click en retarget aquí en el panel auto rig Pro. Bueno, entonces haga clic. OK, y aquí vamos. Ahora bien, esto podría llevar un tiempo, y una vez más, realmente no
conseguirás una exhibición del progreso. Pero cuando se haga, el personaje saltará a la armadura de origen en la escena aquí y aquí vamos. El personaje ha sido mapeado a la plataforma de captura de movimiento aquí. Voy a seleccionar algo y acaba de presionar la tecla de periodo para acercar un poco. Y si acabamos de hacer clic, juega aquí. Tenemos algunos problemas. Haga clic aquí, y antes que nada, se mueve muy despacio, ¿
verdad? Detengamos la reproducción y veamos si podemos arreglar eso. En términos generales, deberíamos poder simplemente ir al modo ensalada, y eso debería hacerlo por nosotros. Vamos a tocar juego y Sí, estamos corriendo a 24 fotogramas por segundo aquí. Ahora hay un par de problemas. Uno, Está caminando con esta marcha de piernas rectas y eso no es exactamente lo que queremos, verdad? Se puede ver cómo se dobla la plataforma, pero las piernas no lo están y está parado un poco demasiado recto. Simplemente no se ve del todo bien. Entonces, ah,
golpeemos la barra espaciadora y detengamos la animación y veamos qué podemos hacer al respecto. Voy a volver al cuadro uno y Auto Rigged Pro tiene algunas herramientas para que arreglemos cosas como esta, y eso está por aquí en los ajustes interactivos. Entonces haré clic en esto y ahora obtenemos esta ubicación
aditiva, rotación aditiva y un multiplicador de escala de ubicación que no creo que vamos a
necesitar usar para este proyecto. Pero estas dos herramientas aquí son realmente importantes. Realmente hacen un buen trabajo de ayudar con este tipo de cosas. Entonces lo que me gusta hacer es comenzar de abajo hacia arriba usando el retoque interactivo. Entonces voy a seleccionar uno de los pies aquí, y voy a darle la llave para ir a la vista lateral. Es decir, vamos a acercar aquí para que puedas ver que los pies de los personajes están por debajo del plano del piso la línea de
rejilla aquí. Y esa es una de las razones por las que las piernas airen tan rectas. Entonces vamos a agarrar esto. Ver pie I kr y vamos a moverlo hacia arriba. Para ello,
lo que debes hacer es venir aquí,
seleccionar el objeto aquí seleccionar el objeto aquí y luego usar las herramientas de ubicación para moverlo hacia arriba o hacia abajo. Por lo que actualmente nos movemos a 0.1 metro. Cuando hacemos esto, si hago clic en el menos Z aquí, puedes verlo subir bastante y luego volver abajo usando los más E. Entonces lo que tenemos que hacer es reducir la cantidad. Estamos moviendo esto arriba y abajo. Y para hacer eso, solo
voy a dar clic aquí y escribir 0.1 en lugar de 0.1 y entrar. Ahora, si usamos esa z negativa va a subir en incrementos más pequeños. Entonces creo que solo quiero subir justo alrededor de dos ahí, y simplemente lo moví hacia arriba o le hice clic cuatro veces. Voy a tener sexo con el otro pie y mover ese hacia arriba. Y hay una cosa que necesito señalar. Esto es un poco complicado en ellos. Aquí, déjame mover esto hacia abajo. No funciona seleccionándolo en la vista de tres d, ¿
verdad? Seleccioné el pie izquierdo, pero el pie derecho sigue seleccionado. Por aquí. Tienes que ir por qué seleccionado? Aquí, Déjame desplazarme hasta el pie izquierdo, o puedes girar esto hacia abajo y teclear en pie. Ahí vamos. Y aquí está el pie izquierdo. Aquí mismo. Ahora eso está seleccionado. No importa lo seleccionado por aquí. Tiene que ser seleccionado aquí. Ahora movamos este hacia arriba en el negativo, Z 23 cuatro clics, creo que es lo que hice para el último. De acuerdo, entonces ahora esos pies están sentados en el plano de tierra, pero las piernas aire todavía muy rectas. Agarremos ahora este control. Esa es la ruta. Maestro, Vengamos aquí y tecleemos en ruta. Ahí está, Ruta Maestro. Y ahora para esto creo que vamos a necesitar bajarlo en lo negativo. ¿ Por qué? ¿ Aquí? Probemos esto. Sí, empecemos a mover esto hacia abajo hasta que las rodillas empiecen a doblarse Sólo un poco. Podría ser un rato. Ahí vamos. Para que veas cómo las rodillas vuelven a engulf. Thea ¿Necesitas articulaciones ahí? A lo mejor así. Vamos a darle una oportunidad a esto. Um, y entonces tenemos que trabajar en el brazo aquí. Este brazo está un poco demasiado doblado hacia atrás, así que voy a teclear en antebrazo aquí. Y esos son los antebrazos izquierdos. Eligamos esto. Y luego la rotación. Déjame intentarlo. Negativo X. Sí, eso es lo que quiero. Yo quiero avanzar un poco eso. Bueno, o R déjame tratar de No, no quiero negativo X No quiero Por qué Aquí está. Z Positivo Aquí vamos. A veces sólo tengo que probar unos cuantos aquí. Z Positiva, voy a llevar eso adelante algunos. Entonces no es tan recto allá arriba y abajo. Y los pulgares aire siempre un tema con el aparejo neurona percepción aquí. Entonces voy a agarrar este pulgar uno. Eso es lo que quiero. Voy a teclear pulgar y ver pulgar uno a la izquierda y voy a girar este 'll. Es ah, Parece que está en la x negativa y voy a bajar eso tres veces. Ahora. Todavía tengo 10% aquí. También puedes cambiar el grado de cambio aquí en la rotación. Si quieres. Voy a agarrar ese pulgar aquí porque siempre lo necesita en las dos manos. Entonces intentémoslo. Y una vez más, lo
hice de nuevo. Déjame Ah, elige el pulgar correcto uno son. Ahí vamos. Ahora, intentemos meternos eso así. De acuerdo, Um, siento que a estos hombros les vendría bien un poco de trabajo, y creo que quiero moverlos hacia adelante un poco. Voy a agarrar este hombro. Sí, este es el punto de hombro l Así que por aquí punto de hombro l aquí y luego quiero moverlo hacia adelante un poco. Rotación. Probemos Z. Negativo Ahora eso se remonta. Vamos a llevarlo adelante así. ¿ Eso es demasiado? Sí, eso es demasiado. Llevemos ese hombro hacia adelante. Y hagamos también lo mismo para el hombro derecho. Camino equivocado. Ahí vamos. De acuerdo, así que tenemos esos. Vamos a intentarlo y ver cómo se ve. Voy a conseguir la llave n para cerrar ese panel, y luego voy a subir aquí y ocultar la plataforma neurona de percepción y son auto rig pro rig . Y vamos a darle una oportunidad a esto. Permitir hit play. Veamos cómo se ve bastante bien. Siento que las piernas se están extendiendo un poco ahí. ¿ Ves eso? Creo que quiero bajar ese control maestro sólo un poquito más. Pero aparte de eso, oh, en el brazo parece que puede descender un poco demasiado lejos también, especie de sobreextensión. Pero aparte de eso, creo que se ve bastante bien. Demos esas cosas para intentarlo. Yo sólo voy a volver a habilitar o traer de vuelta la plataforma aquí y vamos a agarrar ese control de cadera y voy a bajar esto sólo un poco. No, lo hice otra vez. Necesito seleccionarlo por aquí. Tipo en ruta. Ahí se selecciona aquí. Ahora bájala Mal. Uno necesita ser Por qué ahí vamos. ¿ Debería bajarlo? Uno más. Probemos eso. Y luego quería aquí el antebrazo, derecha, el antebrazo izquierdo para girar un poco hacia adelante. No, esa es la equivocada. Ahí vamos. Algo así. De acuerdo, vamos a intentarlo una vez más a ver cómo lo hicimos jugar? Sí, creo que se ve bastante bien. El brazo no está sobre extenderse. Los pies se ven bastante sólidos y las piernas no se extienden más cuando camina. Sí, creo que eso es bastante bueno. Muy bien, en el siguiente video, creo que solo quiero arreglar un par de estos pequeños problemas aquí. Déjame volver a nuestra vista previa de material, y puedes ver cómo la piel está como metiendo a través de la camisa en tan solo un par de lugares . Creo que esa será una solución fácil, y echaremos un vistazo a eso en el próximo video.
21. 21 problemas de deformación: ahora trabajemos en arreglar algunos de estos problemas de deformación aquí en el codo. Voy a seleccionar la camisa y me acerco aquí, y creo que lo que tenemos que hacer es antes que nada,
trabajar aquí en la pintura de pesas. Subiré aquí al modo objeto y esperaré pintura. Y lo miramos antes, pero creo que ahora necesito realmente hacer un poco de pintura de peso para tratar de solucionar este problema con la pintura de peso seleccionada por aquí. Voy a ir al panel superior justo aquí, ese panel de herramientas activo y se pueden ver los ajustes para el pincel de peso. Gira esto hacia arriba. Lo tengo en empate. Pero voy a torcer esto hacia arriba y aquí para la mezcla. Voy a elegir, agregar, y quiero la espera. Voy a bajar bastante las pesas y esta fuerza baja bastante. Y quiero una pintura aquí. El peso para yo creo que es el antebrazo aquí. Por lo que me desplazaré click derecho y escogeré este estiramiento del antebrazo justo aquí. Sí, eso se ve bien. Y entonces solo voy a empezar a pintar, y puedes cambiar el tamaño del pincel presionando la tecla F y luego moviendo el ratón aquí y luego pinchando. Y así solo voy a hacer clic y pintar algo de influencia aquí en esta zona del codo, algo así sólo para especie de soplar que fuera de ella. Ya puedes meter cualquier cosa más aquí. Realmente no puedo hacer mucho más que esto, parece Así que lo que luego haré es volver a tab en modo edición y hacer un poco de reordenamiento de los puntos también. Está bien, así que ahora pasemos al modo de edición y sí, déjame solo agarrar un par de estos puntos. Todavía tengo la edición proporcional encendida así que golpea G y desplaza un poco la rueda del ratón y solo una especie de reorganizar algunos de estos puntos aquí. Es clave de periodo y zoom. Y tal vez sólo necesito levantar los dedos un poco estos. Déjame agarrar este de aquí y levantarlo éste y levantarlo. Algo así. Sí, me mudé eso para que me guste eso. Parece que ese todavía sobresale solo un poquito demasiado. Entonces ahí vamos. Está bien, vamos a ver cómo nos va. Volveré a la pestaña de previsualización de material de nuevo al modo objeto, y
sí, parece que lo hemos cubierto bastante bien. El único problema que veo ahora es esta parte justo aquí. Creo que solo agarraré una cara y le peguemos a G y retrocedamos eso. Podría desplazarse hacia atrás para aumentar la influencia en la edición proporcional ahí. Sí, creo que eso probablemente funcionará. De acuerdo, intentemos eso. Ahora. Yo sólo voy a ir y venir a lo largo de la animación aquí sólo para ver cómo se está aguantando . En realidad, volveré a enmarcar uno, y vamos a ver. De acuerdo, todavía
tenemos algunos aquí con los que tenemos que lidiar. Vamos ah, agarrar un punto o un borde aquí y acercar y sí, tal vez podría simplemente tomarlo ella y sacarlo. Tan sólo un poco como ese. A lo mejor mover esto hacia arriba Un pelo solo reorganizando algunos de los puntos, algunos de los pesos viendo lo que puedo hacer para un poco de limpieza eso. Por lo que realmente no tenemos ninguna piel asomándose. Tenemos un poco de estiramiento aquí en la textura desde que he estado moviendo esto un poco, y podríamos mover esto un poco hacia abajo. Entonces solo hay un poco de trabajo que se puede hacer aquí, y esto no va a ser necesario cada vez. Esta animación tiene alguna flexión bastante extrema en los codos. Y también esta camiseta Ah, manga
3/4 probablemente no fue la mejor idea, pero eso está bien. Debilita, debilita, haz que funcione. Voy a desplazarme hacia adelante y ver si hay algún problema con el brazo ah aquí. Parece que se escurre por aquí. Sí, así que creo que necesito hacer algo similar aquí. Tab en modo de edición y acercaré para poder caer por este punto aquí alrededor del codo, y luego volveré al modo sólido. Espera, pinta. Vamos a cambiar. Da click derecho y volveré a elegir ese antebrazo. Y aquí vamos. Solo voy a agregar algunos pesos aquí haciendo click justo aquí dentro. Y entonces una vez más, entraré y moveré unos puntos. Ahí vamos. Pasaré al modo de edición. Vamos ah, agarra algunos de estos puntos aquí. Empieza a mover estos un poco. Está bien. Eso se ve un poco mejor. Echémosle un vistazo en vista previa de material. Está bien. ¿ Ves cómo se ve cuando baja el brazo? No tan mal. ¿ Hay algún metido por ahí? ¿ Haciendo bien? Déjame Ah. Desplázate por aquí. Parece que ahí veo algo. Sí. Para que pudiéramos subir un poco estos, supongo. Agarra algo aquí y haz algo similar como esto. ¿ Todo bien? Creo que lo estamos haciendo bastante bien. Lo tenemos. Tenemos esta camisa bastante bien cubierta aquí. Vamos a entrar a ver si tenemos algún punto sacando de aquí. No creo que nos vaya demasiado mal. A ver. Bueno, veo un punto justo aquí. Simplemente agarraré eso y moveré eso en tan solo un poquito. ¿ Todo bien? Creo que lo estamos haciendo bastante bien. Creo que hemos cubierto algunos de esos problemas superpuestos en el siguiente video. Lo que me gustaría hacer es agregar un celular a la escena y ponerlo en la mano, rizar los dedos alrededor del teléfono un poco, y luego padres el teléfono a la mano para que se quede con la mano mientras se mueve. Entonces eso se acerca a continuación
22. 22 colocación y madre de un Prop: lo que he hecho desde el último video fue crear este celular aquí mismo. Déjame acercar. Por lo que acabo de modelar este celular muy básico. Aquí no hay nada de fantasía. Simplemente básicamente un rectángulo plano con algún anillo de textura en él. Entonces lo que me gustaría hacer es poner esto en las manos del personaje para que pudiera estar cargándolo mientras anda caminando y hablando por teléfono. Entonces sigamos adelante y trabajemos en eso. Creo que lo que haré primero es traer de vuelta la plataforma y tal vez seleccione este control de mano aquí. Y ah, veamos si podemos mover el cursor a todo. Turno de prensa. Nosotros también. Y sí, así el cursor se mueve ahí, y ahora podemos volver atrás y seleccionar ese celular aquí. Y movamos ese objeto a este cursor. Ah, pulse shift s y podemos elegir selección a cursor. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestro celular, al
menos se movió un poco más cerca. Ahora me cambiaré a las transformaciones locales y empecemos a mover esto a su lugar. Creo que sólo necesito darle la vuelta. En primer lugar, yo agarro esto y lo giro así y lo
enciendo, Gíralo así y luego podemos moverlo hacia arriba y algo así ponerlo en su mano aquí arriba. Probemos esto. Sí, estamos llegando y tal vez lo pondré así. Ah, tal vez podríamos inclinarlo un poco. Entonces justo donde creas que es apropiado aquí, creo que tal vez voy a mover esto aquí arriba así. Y así ahora lo que quiero hacer es simplemente mover los dedos hasta que se enrollan alrededor de él. Entonces, ahora volvamos atrás y elijamos la plataforma. Y lo que voy a hacer es mover uno de los dedos y crear un marco clave. Y luego encenderé aquí el fotograma de llave automática para que cada vez que hagamos un nuevo ajuste, aplique automáticamente un fotograma clave. Entonces tal vez trabaje primero en el pulgar. A lo mejor agarraré este año y vayamos a la Herramienta Rotar y solo tomaré esto y
lo moveré hacia abajo así. Y luego una vez que tenga eso donde lo quiero, voy a presionar la tecla alta del teclado y elegir insertar
aquí un marco de teclas para la rotación . Ahora note que por cada control donde no había un hueso correspondiente de la plataforma de
captura de movimiento . No tenemos ah, montón de amigos clave pasando todo el camino. Sólo tenemos uno al principio y uno al final, y quiero sacar los que están al final para que lo que creo en el marco uno se quede para
toda la longitud de la animación. Entonces sólo voy a deshacerme de este marco clave aquí. Ahora, voy a encender el fotograma de llave automática y luego trabajar en éste de aquí arriba. Aviso. Una vez más, tiene un marco clave al final. Seguiré adelante y solo eliminaré eso por ahora. Y luego tomaré esto y rotaré esto así. A lo mejor debería sacar esto solo un poco. Déjame hacer eso y nos vamos y agarraré esto y lo bajaré todavía. Y entonces vamos a moverlo en algunos también. Algo así. Agarra este marco clave y deshazte de él. Nosotros vamos. Está bien. Entonces tienes el pulgar ahí. Ahora trabajemos en estos otros dedos. Um, este de aquí, probablemente
podría tomar eso y luego golpear la tecla s y escalar para mover eso un poco atrás. Ahí vamos. Ah, tomemos estos otros dedos y hagamos algo similar. Agarremos el control del medio aquí, y voy a escalar eso en un poco. Es s y habilidad que en. Entonces como que lo conseguimos cruzando con el teléfono sólo un poquito. Probemos eso. Um, vamos a agarrar este de aquí. Lo mismo, Gail que en. Y a lo mejor voy a rotar esto en tan solo un poco. Sí, A lo mejor no debería ir tan lejos con ello. Voy a girar esto hacia atrás aquello y luego vamos a probar este. Aquí s y trae ese meñky N. Tal vez lo rodaré en un poco así y rodar eso en algunos. Muy bien, veamos qué tenemos aquí. Vamos a seguir adelante y el teléfono se queda donde está. Necesitamos dos de los padres a algún tipo de hueso de la mano aquí. Por lo que se quedará con la mano. Déjame pasar y sacar algunos de estos marcos clave al final aquí. A los que hemos cambiado año y aquí aquí Oh, creo que cambiaría algunos de estos aquí y nosotros así abajo y borraremos eso. Solo asegurémonos de que nuestra mano se quede donde necesita estar a lo largo de todo el asunto. Voy a traerlo por aquí. Echemos un vistazo a la mano. ¿ Todo bien? Aquí. Sí, parece que está bastante bien, quedándose donde lo queremos. Eso es bueno. Muy bien, volvamos. Y ahora su padre, Esa cosa, el teléfono al hueso de la mano. Entonces ha venido por aquí y voy a lijar eso. Ah, seleccionaré Por aquí. Ahí vamos. Y parece que accidentalmente coloqué un marco clave en eso. Vamos a deshacernos de esto. No queremos eso. Ahí vamos. Y ahora su padre, este teléfono a los huesos de la mano. Por lo que seleccionaré el teléfono y el turno. Haga clic en este hueso de mano aquí y recuerde tenemos modo de objeto de bloque no solicitado aquí. No hemos desactivado esto para que podamos seleccionar objetos en dos modos diferentes. Ahora vamos a presionar el control P y el padre hasta el hueso. Está bien, voy a venir aquí prensa todo hoy a De seleccionado. Apagaremos esa plataforma. Volvamos al modo sólido para que juegue un poco más rápido y vamos a golpear play y ver? Sí. Por lo que ahora lleva el teléfono mientras camina. Ahí vamos. Ah, y parece que tenemos sólo un pequeño problema aquí con el cuello que vi justo ahí. Cuidemos eso de verdad rápido. Ah, ya sea
podemos lidiar con el cuello o la camisa, tampoco. Uno. Creo que lo que voy a hacer es quizá trabajar en esta camisa. Probemos eso. Asumo aquí y vamos a encender la edición proporcional y le pegaré a G y subiré esto un poco demasiado. A lo mejor algo así. Creo que eso puede ayudar. Está bien. Y ahí va. Está bien, entonces creo que estamos listos. De acuerdo, déjame probar una cosa más. Siento que este pulgar de aquí no está del todo bien. Está doblado en Así que yo que accidentalmente sobre giré eso en un punto. Seleccionemos ese pulgar, volvamos al auto rig pro, y en nuestros ajustes interactivos aquí, vamos ah, tecleemos pulgar. Y ese es el pulgar uno l ahí mismo y luego, Sí, vamos a sacar esto de nuevo. A lo mejor sobre así. A ver. Ah, déjame bajar esto a tal vez cinco grados. Tráelo de vuelta. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Entonces eso parece un poco más natural, creo. Muy bien, ocultemos esto otra vez y veamos si estamos listos para pasar al siguiente paso. Sí, se ve bastante bien. Creo que lo que debemos hacer ahora es tomar a este personaje y ponerlo en escena. Ponlo en otra escena que ya hemos pre hecho y colocarlo para que pueda caminar en un entorno. Entonces en la siguiente sección, empecemos a trabajar en eso.
23. 23 traer el personaje a una escena existente: por lo que hay algunas tareas de limpieza que necesitamos cuidar antes de que podamos llevar a este personaje a otra escena. En primer lugar, voy a venir aquí, y este es ese archivo de captura de movimiento esa plataforma que trajimos desde la neurona de percepción. Vamos a ir a un marco de alambre aquí y sí, aquí está, ahí mismo para que podamos borrar que ya no necesitamos esto. Voy a golpear X y borrar eso. Entonces lo que podemos hacer es mover este celular a la colección de malla Linea. Ahora bien, si tomo esto y lo arrastro y lo dejo caer ahí mismo, no pasa nada. No puedo arrastrarlo a esa colección. Y eso es porque lo he parentado a un perilla adornada dentro de esta colección. Aquí, la colección de la plataforma. Ahora, si salgo aquí y le doy la tecla M para subir el menú de movimiento a colección y elegir Linea Mesh ahora funciona. Entonces solo un pequeño truco ahí. Por lo que tenemos todos los objetos de una colección sobre todos los objetos de plataforma en otra colección . Seguiré adelante y traeré eso de vuelta para que podamos verlo. Muy bien, entonces vamos a seleccionar la plataforma. Y cambiemos esto al modo objeto aquí. ¿ De acuerdo? Por lo que ahora tenemos nuestro personaje y nuestra plataforma. Bueno, vamos a hacer es ir y abrir el expediente en el que vamos a meter esto. Tengo un almacén, visto que quiero traerlo y que anda por ahí. Entonces lo que voy a hacer es abrir una nueva instancia de licuadora. Hay un par de formas en las que puedes hacerlo. Simplemente puedes hacer doble clic en un icono en tu escritorio, pero solo voy a bajar aquí y hacer clic derecho y elegir licuadora, y eso abrirá una nueva instancia de licuadora. Ahora que tengo esto, voy a ir a archivar y abriré mi almacén. Visto que lo tengo aquí ISS. Entonces ahora lo que quiero hacer es mover a ese personaje a esta escena. Y para hacer eso, voy a crear otra colección por aquí. Tengo una colección para todas las luces y el cubo Volumétrico aquí. Tengo una colección para todos los objetos de la escena. Pero lo que también quiero hacer es crear una colección de personajes como Bueno, ahora, si tienes múltiples personajes y puedes traer múltiples personajes, solo finjamos que vamos a hacer eso. Crearé una nueva colección y llamaré a esta personajes. Y luego dentro de aquí, podemos crear una nueva colección y llamar a este Lenny aquí mismo. De acuerdo, entonces ahora lo que tenemos que hacer es volver a nuestra otra instancia de licuadora. Sólo voy a volver aquí. Voy a seleccionar todo en mi escena con la tecla A en modo objeto. Todo es un modo objeto aquí. Y entonces sólo voy a presionar el control, ver y copiarlo. Y luego voy a volver a la otra instancia, y voy a seleccionar mi colección Lenny, y voy a presionar el control V y pegarlo. Y ahí está. Ahora, aquí
hay un par de temas. Uno tenemos todos estos objetos de control thes air, el objeto que se crearon para hacer los objetos de control para el personaje. Por lo que no necesitamos ver estos. Y como puedes ver, todos se llaman CS. Entonces lo que podemos hacer es que podríamos acabar con la colección Lenny debilitar, Solo tienes que crear una nueva colección. Llámalo objetos CS y luego simplemente selecciona todos estos hasta aquí, y luego simplemente arrastrarlo. Ahí vamos. Ahora están todos ahí dentro. Y podría simplemente apagar esa colección aquí. Y ahí van. Entonces, solo vamos a golpear play y ver qué pasa. Bueno, ahí va. ¿ Todo bien? Entonces no está exactamente posicionado correctamente, así que vamos a tener que moverlo un poco. Pero todo funciona, Todo está aquí. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar la plataforma, entrar en modo pose aquí. Por lo que ahora podemos seleccionar aquí nuestro objeto de control de posición, y podemos moverlo por donde queremos que esté. Entonces pienso lo que quiero hacer. Sólo estoy comprimido r y Z y rotar esto un poco. Y entonces, bueno, vamos a ver. Yo los muevo por aquí. ¿ Eso es correcto? ¿ Dónde está? Déjame arrastrar un poco. De acuerdo, así que está caminando por aquí. Está bien, así que me quité eso un poco. Presionemos R y Z voltearlos un poco así. Y entonces tomemos esto y lo movamos, a ver si tal vez va a caminar por aquí. Probemos esto. Yo sólo soy drag. Y sí, ¿y si anda caminando por aquí? Digamos, Pero veo un tema aquí. Está flotando por encima de todo lo demás donde está el piso. Entonces creo que estaba fuera en cuanto al uso de la palabra en el otro. Pero eso está bien. Simplemente podemos darle a la N Key. Ven aquí al eje Z justo aquí y solo teclea en cero y entra y eso lo
bajará al piso. Ahora veamos cómo le va aquí. Puedes caminar, querida. Bueno,
como que lo quiero un poco más lejos de la mesa y tal vez Turnem Arthuis Un poco
así . Veamos cómo le va aquí. Un poco más lejos. Ahí vamos. Sí, digamos que camina así. Tipo de ritmo en la mesa aquí. De acuerdo, veamos cómo se ve. Voy a encender el sombreado del puerto de vista aquí. Sí. Ah, ahí vamos. Tenemos a nuestro personaje en la escena. Voy a apagar la plataforma aquí. Mundo que arriba. Por lo que ahí tenemos a nuestro personaje en la escena. Preparados para caminar, y creo que tal vez lo que deberíamos hacer es crear una cámara y ah, tratar de renderizar una animación. Entonces en el siguiente video, lo que hagamos es crear una cámara, tal vez animemos esa cámara moviéndose por la escena, y luego renderizará una toma final. Entonces eso viene a continuación.
24. 24 animación de la cámara en Blender: para agregar una cámara a la escena. Bueno, déjame cambiar de nuevo aquí a la vista previa del material, y luego sólo para poder movernos un poco mejor y luego todos presionan shift a y crear una cámara. Y aquí está, aquí mismo. Y así creo que donde queremos poner la cámara, que creo que me gustaría empezar por aquí tipo de mirar a través de estas carcasas de aquí y luego venir y terminar, no
sé, tipo de aspecto como aquí arriba. Creo que algo así. Entonces para establecer el punto de inicio de para la cámara, vengamos aquí y,
ah, ah, presione el control de los 20 para mover la cámara a la vista. Y luego golpearé la tecla N y vendré aquí a la pestaña de vista y encenderé la cámara de bloqueo para ver. Ahora cuando me mueva
, moverá la cámara también,
así que como quiero que sea algo como esto. A pesar de que siento que eso es un poco demasiado de una lente teleobjetivo. Vengamos aquí y veamos debajo del panel de la cámara. De lo que son la distancia focal es, y es de 50 milímetros, que es bastante estándar, pero creo que me gustaría una lente más ancha. Aquí voy a teclear 35 milímetros. Sí, así que eso me da un poco mejor de una lente gran angular, creo. Es decir, déjame probar eso, y tal vez empiece por aquí. ¿ Todo bien? Y ahora que tengo esto en su lugar, voy a presionar la tecla I y soltar un fotograma clave aquí mismo para la ubicación y la rotación de la cámara. Y luego, ah, necesito, uh bajé el zoom antes de apagar las cámaras de bloqueo. Déjame venir aquí y apagar esto. Y luego si muevo esto de ida y vuelta, entonces reventará a donde está ese marco clave. Entonces ahora con esto apagado, Aiken caía de esa cámara. Entonces esa es la parte difícil, es sólo recordar apagar y encender esto cuando sea necesario. Muy bien, así que quería venir y terminar en algún lugar por aquí. Creo que hagamos esto en alguna parte. No lo sé. En algún lugar así, creo, y entonces esa cámara necesita ser colocada. Ese puntero tiene que terminar en ese punto le gustaría tenerlo cuando tipo de pausa está justo aquí. Eso es lo que me gustaría tener. Esa cámara tipo de llegar a parar es cuando lo hace también. Entonces tal vez lo fue. Prueba seis. 70. Él intentará eso. Correcto. Por lo que presionaré control todo cero para mover la cámara aquí. Y entonces ah, bloqueó la cámara para ver. Déjame acercar y alejar y mover la cámara alrededor para obtener el encuadre que quiero algo como esto. Creo que como que quiero que esta parte superior sea una de las partes superiores del marco. Y luego estos para ser especie de dicho en las esquinas del marco así. Entonces creo que eso probablemente es bastante bueno. Vamos con eso. Voy a pegarme y crear un marco clave ahí. Ah, parece que está a las 6 71 Eso está bien. Está bien. Entonces vuelvo al cuadro cero Aquí, uh, déjame apagar la cámara lote para ver y solo juguemos y veamos cómo se ve. Voy a volver a la vista sólida y vamos a golpear play y estoy usando ensalada. Simplemente así se moverá bastante cerca de 24 cuadros por segundo. Parece que le va bastante bien. De acuerdo, Entonces lo que estoy viendo aquí es que va en línea recta, y eso no quiero. Yo lo quiero una especie de arco. Entonces volvamos a la cama y encontremos dónde queremos que esté ese arco. Déjame Ah, vuelve
a encender eso y voy a alrededor de las tres. Bueno, yo lo lograré. Intentaré que sean 300 por ahí. Voy a alejarme. A lo mejor aquí arriba así. Algo así. Entonces podemos ver esa parte superior de la estantería ahí. Probemos eso. Voy a golpear I ubicación en rotación. Apagamos esto, volvamos a ver cómo se ve. Ahora volveré a golpear play. Sí. Entonces ahora vamos como que vamos en un poco más de arco. Veamos cómo se ve al llegar al final de la cámara. Muévete aquí. Viene por aquí. Echemos un vistazo al momento de la parada aquí. Sí, eso se ve bastante bien. En
realidad, como que se detiene cuando da la vuelta por ahí. Sí, vale, vamos con eso. Tengo mucha cámara que ver, así que voy a seguir adelante y caer por eso y podemos ver cómo se mueve la cámara. Si entonces se puede ver que es una especie de arco por ahí alrededor. Está bien, bien. Ahora que tenemos la cámara en su lugar en el siguiente video, vamos a configurar la escena para renderizar la animación y luego ver cómo se ve.
25. 25 procesamiento de la animación: Ahora que tenemos nuestra animación de cámara hecha, podemos renderizar la escena y ver cómo se ve. Tengo las cámaras seleccionadas, pero no la veo por aquí. Creo que sólo lo sacaré. Déjame tocar la tecla de periodo aquí, y voy a hacer clic y arrastrar esta cámara hacia fuera a la colección de escenas. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a un par de imágenes renderizadas solo para ver cómo se va a ver a través de la cámara. Entonces primero voy a empezar aquí. Encuadra uno el marco clave que tenemos aquí, y solo quiero renderizar un marco de muestra para ver cómo se ve. Entonces vamos por aquí. Y en primer lugar, elige el motor Render. Actualmente, tengo seleccionada E V, que es la que voy a usar. También puedes usar ciclos. Cycles es un motor de render trazado de rayos, lo
que significa que va a simular el equilibrio de la luz de una manera realista. Pero por eso, va a tardar más en renderizar cada fotograma. E. V es un renderizadores casi en tiempo real. Se hace mucho más rápido. No simula el rebote de la luz de manera realista. Pero si estás dispuesto a intercambiar eso por un tiempo de render más rápido, lo hace muy bien. Entonces con cada uno seleccionado, voy a subir aquí a la salida y asegurarme de que estoy usando 1920 por 10 80 que es solo la resolución HD estándar. Puedes cambiar eso haciendo clic aquí y eligiendo uno de estos presets. Simplemente lo voy a dejar aquí como está. Yo quería exportar a 24 cuadros por segundo. Quiero el formato de archivo a B, P y G. Así que vamos a hacer un par de renders de prueba para ver cómo se ve. Subiré aquí e iré a renderizar y a renderizar e imagen es F 12 así que le pegaré F 12 y aquí vamos. El tiempo de render para esto fue de nueve segundos. Entonces así es como se ve desde el marco uno. Está bien, solo
cerraré esta ventana y saltemos al encuadre 300. Aquí. Golpearé F 12. Este ocurrió en cuatro segundos. Está bien, eso se ve bastante bien. Voy a golpear escape y vamos a saltar hacia adelante al tercer fotograma clave. Se f 12 y este,
también, también, tardó unos cuatro segundos Vale, así que todos se ven bastante bien. Lo único que me gustaría cambiar es que todo está enfocado, y me gusta tener una profundidad de campo más superficial. Esa es una de las razones por las que me gusta poner las cosas en el marco en primer plano. Déjame volver al encuadre uno, y voy a golpear la tecla cero. Y vamos a encender el sombreado del puerto vieux renderizado aquí. Una de las razones por las que me gusta el dedo del pie tener algo en primer plano es para que tipo de tirarlo fuera de foco. Y para hacer eso, podemos venir aquí a la pestaña de propiedades de la cámara justo aquí. Tengo las cámaras seleccionadas y debilitadas. Enciende la profundidad de campo aquí, y luego podremos elegir qué objeto queremos mantener enfocado. Entonces me voy a quedar, um, ¿Qué tal este sombrero? Voy a mantener el sombrero de los personajes dentro, enfocarme o dar clic en el cuentagotas, pasar el rato sobre el sombrero ,
hacer clic en eso, y ahora siempre va a mantener ese objeto en foco, y se puede ver cómo está un poco borroso estos fuera. Estamos recibiendo algo de parpadeo aquí sólo por problemas de visualización, pero se puede ver cómo estos son un poco borrosos. Me gustaría venir aquí,
y, um, um, resulta que sé que Thea Canon 24 a 70 Zoom Lens tiene ocho hojas de obturador en él, así que voy a poner ocho. Y a pesar de que esas lentes particulares ah, 2.8, la apertura más ancha es 2.8, voy a engañarlo y simplemente llamarlo 1.8. Por lo que me pongo un poco más borrosa aquí. Entonces si salto al siguiente fotograma clave y veo que esta zona tiene un poco borrosa, me salté a este estos aire un poco más borrosa. Ahora, eso es todo lo que quería hacer ahí. Muy bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y hacer esto fuera. Para hacer eso, necesito establecer la salida. Voy a venir aquí a la salida para tener aquí, y quiero establecer la salida en una carpeta aquí. Lo haré, click
derecho y crearé una carpeta nueva y llamaré a esto marcos renderizados. Vamos y abriré eso. Entonces ahí es donde se renderizan. Los marcos se iban a ir. Voy a dar click. Aceptar. Eso se puede ver aquí. Ahora. Sólo tenemos que subir aquí e ir a renderizar y renderizar animación o controlar F 12. Y aquí vamos. Muy bien, Frame uno tomó. Ah, apenas unos cuatro segundos. Eso es bueno. Entonces alrededor de cada cuatro segundos, vamos a conseguir un fotograma renderizado, y tenemos, creo, 900 fotogramas en la animación. Entonces si hiciéramos una conjetura, déjame traer la calculadora aquí. Íbamos a decir, um, 900 fotogramas veces. Ah, bueno, es llamarlo 4.5 segundos igual y luego dividimos eso por 60. Estamos mirando probablemente más de una hora para renderizar todo esto. Entonces ahora es buen momento para ir a por una taza de café, Tómate un descanso. Um, y cuando todo esto esté hecho, regresaremos y le echaremos un vistazo. Está bien. El render está todo hecho. Podemos venir aquí a esta pestaña de edición de video aquí, Y si no ves eso, siempre
puedes hacer clic en el plus goto edición de video y edición de video y subir esa pestaña. Y aquí es donde podemos ver son los marcos renderizados. Para ello, podemos bajar aquí a nuestra línea de tiempo y presionar el turno A y luego podemos elegir
secuencia de imagen . Entonces buscaré esa carpeta Marcos renderizados, y aquí están todos nuestros marcos. Voy a golpear la tecla a elegir agregar tira de imagen y ahí está, acuerdo, así que solo podemos golpear la barra espaciadora y jugar a través de ella, y se puede ver que se está jugando bastante lento. No está jugando a 24 cuadros por segundo, y eso se debe a que tiene que cobrar todos los fotogramas a la memoria. Para que se pueda ver eso haciéndolo aquí con la línea roja. Por lo que tendríamos que jugar a través de todo el asunto para que pudiéramos verlo a 24 cuadros por segundo. Pero una vez que llegó al final, podríamos entonces empezar de nuevo y reproducirlo a través de 24 cuadros por segundo. Entonces ahí está nuestra animación. Sí, se ve bastante bien. De acuerdo, así que lo último que deberíamos hacer aquí, solo
golpearé pausa es exportar un archivo de video real. Por lo que actualmente son 900 imágenes fijas, y eso puede ser una especie de molestia con el que trabajar. Si bien estás editando, realmente puede ralentizar las cosas. Entonces lo que me gusta hacer es exportar un archivo de video real que luego puedo traer de vuelta aquí a la secuencia de edición de video allá, aquí en Blender o al programa de edición de su elección. Sucedió que me gusta Adobe Premiere. Ahí está por supuesto, I Película y Final Cut y Sony Vegas y DaVinci Resolve. Y solo hay tantos programas de edición de video por ahí que puedes usar. Lo que quieras usar depende
de ti, claro, de ti, claro, pero vamos a sacarlo a un formato de video que podamos usar. Entonces para hacer eso, voy a venir aquí de vuelta a esta área de salida, y en lugar de un archivo PNG, soy un cambiarlo a este FF MPEG. Entonces quiero bajar aquí, cambiar el contenedor por un MPEG cuatro, y lo voy a mantener en H 264 Pero voy a cambiar el dedo del pie de calidad alto. Hagamos eso, entonces quiero que el dedo del pie le diga dónde poner ese video final. Voy a dar clic aquí y vamos a crear una carpeta nueva y sólo voy a llamar a este video final. Pongámoslo ahí dentro. Llámalo, um, déjame al teléfono. Vamos a dar click. Aceptar. Muy bien, Así que ahora volvamos a renderizar animación de render o controlar F 12. Y aquí vamos. Ahora puedes ver que está sucediendo en menos de un segundo, lo cual es genial, porque todo lo que realmente está haciendo es solo compactarlo en un solo archivo. Por lo que esto tomará unos minutos, pero luego tendremos un solo archivo de video que puedes usar para editar. De acuerdo, el render está completo. Voy a ir a cerrar esta ventana y vamos a echarle un vistazo. Aquí en nuestra carpeta de video final está un MPEG cuatro llamado Linea por teléfono. Abramos esto, y aquí va, y ahí tenemos nuestra toma rendida.
26. Conclusión 26 conclusión: Bueno, gracias por acompañarme para licuadora y captura de movimiento. Espero que hayamos cubierto aquí en este curso haya sido útil y que hayas encontrado algunos procesos y técnicas que puedes utilizar en tus proyectos. Nunca había sido más fácil usar licuadora y captura de movimiento tus animaciones, juegos y efectos visuales. Y espero con ansias ver el increíble trabajo que producen, así que gracias de nuevo y cuídate.
27. 27 clases extra: reinserción de animaciones mixamo: hemos aprendido a crear y utilizar datos de captura de movimiento a partir de un traje de captura de movimiento. Ahora echemos un vistazo a descargar alguna animación pre hecha para nuestro personaje y para esto voy a usar mix Imo. Vamos a mezclar em o dot com aquí, y voy a elegir animaciones. Ahora puedes desplazarte por aquí y dar click en varias animaciones que te gustaría usar. Um, hay uno de baile aquí, un baile tonto que vi no hace mucho tiempo aquí, éste. Probemos con ésa. Pongámosle este a nuestro personaje. Entonces ahora que hemos elegido nuestra animación, vengamos aquí y pinchemos en Descargar y voy a elegir un FB X Realmente, eso es propiedad de lo único que tienes. Puedes elegir Kalata, pero creo que en FB X realmente va a ser la mejor opción. Hagámoslo sin el personaje o sin la piel. Voy a elegir 24 fotogramas por segundo, y no elegiré ninguna reducción de fotogramas clave en absoluto. Entonces con toda esa configuración, vamos a dar click en descargar, y he creado una carpeta mix Imo aquí. Voy a seguir adelante y poner este archivo fbx en esa carpeta. Y ahora que todo eso está hecho, volvamos a Blender y vamos a importar esto en Vamos a importar archivos. Y esta vez vamos a FB X. Ya que es un archivo fbx, aquí vamos y vamos a navegar a esa carpeta. Y aquí está nuestro tonto baile FB X. Ahora no voy a cambiar nada por aquí. Voy a mantener todo tal como está y vamos a ver cómo funciona. Haga clic en Importar. Y ahí está. Ahora se ve bastante diferente a la plataforma de la neurona de percepción, pero sigue ahí. Todo sigue ahí. Si hago clic en jugar aquí, se
puede ver allá va. Entonces trabajemos en ponerle esto a nuestro personaje. Voy a ver cuánto tiempo es esto. ¿ Cuánto tiempo es esto? Parece que son 93 cuadros. Entonces en un tipo en 93 aquí, cursor por aquí y golpee la llave de inicio. Entonces ahí se pueden ver todos nuestros marcos clave esto para no tener una pose T al principio , así que creo que deberíamos escalarlo manualmente para hacer eso. Vamos a tabular en modo de edición. Vayamos a la vista frontal aquí, y bajaré y me encenderé al frente para que pueda verlo. Cambiemos nuestro pivote a tres cursor D y seleccionaré todo. Y vamos a escalar esto hasta que alrededor de lo correcto. Creo que estoy mirando aquí a los codos y especie de donde van a ir los codos justo ahí. Creo que ahora las manos y los dedos se airan bastante por aquí, pero creo que eso va a estar bien. Todo lo demás se ve bastante bien, así que volveré a mi pestaña de punto mediano de nuevo al modo objeto. Y aquí vamos. De acuerdo, ahora dile a Auto Rigged Pro, que son maduros. Nosotros vamos a usar. Por lo que con éste seleccionó el de Mix Imo. Hagamos clic en el cuentagotas aquí en la animación fuente, y dice armadura fuente, no inicializada. Inmadura fuente de friso. Entonces vamos a dar click en esto y allá vamos. Ahora es libro en nuestra plataforma aquí para nuestro personaje y click son Yo la dejo caer ahí. Ahora necesitamos construir una nueva lista de huesos. Aquí haré clic en construir lista de huesos y hagámoslo. Ahora tenemos el nombre diferente de Bones por aquí desde la plataforma Mix Imo. Entonces Escojamos las caderas de aparejo de tazón de mezcla aquí y parece que le asignó el maestro de ruta allí. Y eso es correcto. Por lo que queremos entonces dar click aquí para establecer eso como la raíz. Entonces encontremos los pies que teclearé en pie. Ahí vamos y elijamos ladrón pie f k punto l Eso necesita ser cambiado, ¿
verdad? Tenemos que cambiar este dedo del pie i k Vamos a escribir en I k y elegir el hueso izquierdo, y queremos asegurarnos de que se vea como yo k Es hacer eso por aquí nos movimos este tipo y yo k como un punto son y lo veo como yo k allá. Todo bien ahora lo podemos hacer es seguir adelante y hacer click retarget. Entonces veamos cómo funciona. Retarget y luego Está
bien, está bien, parece que ahí está, luciendo bastante groovy. Es que voy a modo ensalada. Apagemos el rig mix Imo por un momento y vamos a batear play y mirarlo adelante. Entonces, una vez más, está bastante estirado. Voy al revés. Vayamos hacia adelante aquí. Ahí vamos. Una vez más, se ve bastante estirado, así que vamos a tener que hacer algunos ajustes interactivos aquí. Adelante y hagamos eso. Um, así que vayamos a la vista lateral y echemos un vistazo a los pies. Voy a venir aquí, teclear en pie, y empecemos con el Pie izquierdo. Tweaks Interactivos. Tomaré la ubicación hacia abajo 2.1 e intentemos mover esto hacia arriba. Um, creo que es ver. Sí, ahí vamos. Z Negativa, quizá dos veces. Probemos con el pie derecho. Z negativa dos veces. Sí, hagámoslo. Está bien, Ahora, trabajemos en esto para bajar esto algunos. Esta es la ruta de ruta. Seleccionemos eso, y bajaremos eso con el por qué vamos a tener que bajar. Probablemente bastante lejos para esto. Algo así. A ver si eso va a funcionar. Bueno, va bastante lejos allá arriba. Año. Vamos a bajar eso. Por lo que las rodillas fueron sólo un poquito nada como esto. Veamos cómo funciona eso. Sí, es sólo que no quiero que esas piernas se estiren demasiado, ya
sabes, tal vez bajemos esto. Uno más más allá de ese trabajo. Parece que esa pierna está estirada y aún sobre extender su Ahí vamos. Está bien. ¿ Tienes eso? Ahora Echemos un vistazo a los brazos. Los brazos en realidad van al pecho por aquí. A ver. Podemos arreglar eso con algunos ajustes, estos antebrazos de aire. Entonces ese es tipo en antebrazo y el correcto aquí. A ver si podemos sacar esto a apostar. Pero esa es la rotación. No queremos eso. Prueba esto. Sí, parece que podemos ser capaces de sacar esos sólo un poquito que veamos cómo
funciona eso . Ahora, ¿qué pasó con sacarle los brazos así? Eso no está tan mal. Es un poco hiper extendido ahí, ¿no? Pero eso puede funcionar. A ver. Apagaré la plataforma. Cierra ese panel. Vamos a verlo ir. Ah, sí, él tiene los movimientos. Uh, así que ahí vamos. Y puede que haya más retoques que podríamos hacer aquí por una pierna aquí y allá. Pero en términos generales, así es como traerías a una nan Imation datos de captura de movimiento desde un sitio web donde
a veces puedes obtener estos de forma gratuita o para su compra, y puedes usar el mismo proceso para retardar esto a tu personaje aquí en licuadora