Blender para principiantes: introducción al rigging | Derek Prinzi | Skillshare

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Blender para principiantes: introducción al rigging

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance del curso

      0:47

    • 2.

      Inversores de la cinemática y la antera hacia la antes, y la

      3:13

    • 3.

      Pintura y huesos de moda

      5:04

    • 4.

      Crear un mocha simple

      6:25

    • 5.

      Rig: humano: configuración inicial

      9:37

    • 6.

      Rig: humano: configurar el cuerpo inferior

      6:18

    • 7.

      Rig: humano: configurar el cuerpo superior

      5:02

    • 8.

      Rig: humano: dedos y problemas de huesos

      8:51

    • 9.

      Rig: humano: Skinning nuestra armatura

      6:56

    • 10.

      Rig: humano: formas de huesos personalizadas

      8:24

    • 11.

      ¡Gracias!

      0:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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1531

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

El Rigging puede ser intimidante para principiantes solo que solo empieza a sumergirte en esta sección de la tubería CG y los embellecido. ¡El peso, pintura con peso, limitaciones, reales, rodillo de ejos, y el kinematics, inversos, ¡hay muchos términos para mantener recto!

En esta clase de Skillshare, trataremos todo estos temas. al finar, mi objetivo es ayudarte a familiarizarte más en los términos y conceptos asociados con la rigidez de las rigas para que puedas empezar a crear configuraciones más complejas para dar vida a tus creaciones. Se recomienda el conocimiento previo con la blanza pero NO se necesita que los mezclas en la blanza. Tendré que todos mis trazos clave visibles en la pantalla para que puedas ver exactamente lo que hago.

El rigging es una posición especializada en muchos estudios mayores mayores que toma los años para dominar. Sin embargo, aprender esta habilidad y tenerla en tu arsenal CG CG CG y te ayudará a un artista CG más completo.

¡Toma un café (o té) y te veré en la primera sección!

Mapa de traje: lección 1 a 2:

  • Comenzaremos en algunos conceptos y técnicas básicas que ayudarán a la vez en el momento que vamos a basar y posar un personaje facial de carácter facial como este es un tema para otra clase. El malla base de la base se creó con haces hazlo humanos; un programa abierto libre de acceso al cual puedes descargar y aprender más sobre aquí.

Lección 3:

  • Tomaremos lo que hemos aprendido hasta el momento, y crearemos un rig simple para el elemento de caja proporcionado que solo se trata en algunos huesos que te ayudarán a reforzar estos conceptos antes de sumergirte en el rigging humano más complejo.

Lección 4:

  • Esta sección se divide en 6 partes diferentes. Te guiaré el proceso final de importar un metraje de base humano, agregando un bargo y un mandato y la rig, de la base de la base de la base humana, y el de la baraja final a tu personaje humano.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Derek Prinzi

3D Artist

Profesor(a)

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Avance del curso: Oye, soy Derek, y esto es sangriento para los principiantes y la introducción. El traer aparejo es una habilidad importante para cualquier 30 yardas. Tener una comprensión básica de ser una mezcla años o por 10 años más. Romper siempre fue un top de los frustrados me más en esta clase. Te voy a llevar a través de conceptos y técnicas importantes que confian al votante y hacen aparejo se sienta menos intimidante timbre facial para personajes de la subsección más compleja de aparejo que es más adecuada para otra clase. Para el proyecto de clase estabas amañando, imponiendo a un personaje humano que interactúa con un prop. Te estoy proporcionando archivos fuente para que puedas seguir. Paso a paso. Esta clase está diseñada para cualquier persona que estuviera interesada tanto licuadora como anillo. Se recomienda experiencia previa en la licuadora, pero no dejes que eso te detenga. Seré calificación neta mostrando mi cada movimiento a seguir. ¿ Estás listo? Empecemos 2. Inversores de la cinemática y la antera hacia la antes, y la: y bienvenidos a la Lección uno. Me alegro de verlos aquí empezar. Yo quería pasar a conceptos importantes. Cuando se trata de aparejar esquemas hacia adelante e inverso, cinemática hacia adelante es la más fácil de entender de las dos. Entonces empecemos por ahí. Voy a empezar por ocultar la sección del ICAC. De acuerdo, Entonces, como dije antes de las cinemáticas Ford o SK, se puede pensar en estos como básicamente una figura de acción. Esencialmente, lo que estás tratando es de sacar al padre de la cadena ósea. Y luego está esto realmente afectando el movimiento para que puedas ver por el brazo aquí girando el hombro, que está actuando como el padre. El posterior Niños huesos L comenzó justo aquí están siguiendo porque está conectado ahora . Esto está perfectamente bien para choques estáticos si tienes un personaje que solo quieres posar para una pareja todavía renders o para tocadiscos. Pero para la animación no realmente deseada, ya que no tienen la flexibilidad y la facilidad, ya sabes, para la facilidad de los controles. Esencialmente, ahí es donde yo k No, eso es para controlar tap, obtener modo de puesto avanzado. Ahí es donde K o inverso esquemático. Eso es lo que eso entra en juego ahora como para trabajar en un Max. Se basa en una relación padre-hijo, sin embargo, en I K, lugar del padre que indica que conoces el movimiento de los huesos. En este caso, el niño ahora está afectando cómo sucede el movimiento, así como se podría imaginar. O como puedes ver, esto es extremadamente útil en cuanto a manos y pies. Entonces otra vez, este técnicamente sería el padre de familia, y estos son los Niños. Pero siente pies y manos, ya sabes, es natural moverlos así. Aquí es donde entra en juego este sistema. Como se puede ver en la demostración aquí, me ke sistemas. Normalmente te mueves en más de un patrón circular porque eso es lo natural especialmente para brazos y pies. En contraste, si miras la puesta en marcha de F K, el movimiento es más de manera lineal, no tú. Técnica podría hacer un caso de que no haya un poco de acción no lineal. Howard. El proceso para llegar es muy lineal. Al igual que en tienes remolque, gira cada hueso paso a paso, y al siguiente a los últimos términos, vamos a pasar a más pequeños. Pero igual de importante, técnicas que realmente ayudarán, sobre todo cuando empiezas a crear equipos más complejos 3. Pintura y huesos de moda: Oigan, chicos. Y bienvenidos a escuchar en este apartado. Yo quiero hablar de pintura con pesas y de flexión de huesos. En primer lugar, hablemos de la pintura con pesas. Ahora, si le echan un vistazo a esta armadura por aquí, los arqueros son lo que es un sexy deformando el puré una vez que realmente lo sabemos piel a un objeto. Por lo que si echamos un vistazo a nuestro puré aquí mismo y la pestaña de control de freak y vamos a la sección de peso Peyton, ya conocerás centros de diferentes grados de color en el modelo. Entonces si seleccionas tu armadura y luego pasas a la configuración de la armadura por aquí y ellos van a ver la pantalla del puerto y hacen clic en este botón frontal y mucho de permitirte obtener una mejor imagen. De acuerdo, entonces volvamos a eso y controlemos la pintura con pesas Tab Goto. Ahora verás cómo hay muy grados de color. Esencialmente ahora, el azul indica una influencia del 0% donde el rojo es básicamente 100% y luego la barra verde tonta que está en el medio. Entonces, esencialmente por aquí, sabrás poner todos mis huesos aire llamado, Así que si pasamos por cada hueso notarás que cada parte de la malla es de un color diferente . Eso corresponde a la cantidad de influencia que tiene la plataforma las diferentes partes de la malla. Ahora, lo que es genial es que si alguna vez quisiéramos cambiar la influencia de cantidad que tenemos en cierta parte del MASH, podemos hacerlo muy fácilmente. Bendice ir ir al modo de edición por el presidente Tab y decir que queremos, ya sabes, este círculo superior completo sea influenciado por la huesuda, que estaba aquí abajo, si recuerdas. Por lo que quiero hacer se acabó en la sección de Vertex Group por aquí. Asegúrate de tener toda tu malla como esta. Si no es impresionar, L y eso seleccionará todo el objeto de malla y luego irá y oprimirá un signo. De acuerdo, y ahora si volvemos a tañar y vamos a pintar con peso del dedo del pie, ya verás ahora que toda la sección es de color rojo. Y básicamente ahora ese dicho es, 100% de este objeto está siendo influenciado por el hueso A, que está aquí abajo. Por el contrario, si querías quitar personalmente o ciertas influencias de tu malla, lo haces presentando de nuevo. Asegúrese de que sus mallas seleccionadas que desea eliminar y esta pulsación quitar. Y luego, así como así, se retira. Y eso es básicamente pintura de peso en un no show. De acuerdo, Y el segundo punto que quería hacer en esta lección es el concepto de huesos plegables. Ahora de nuevo, si nos referimos aquí a nuestro modelo original y nos aseguramos de que tenemos delante select, verás que los huesos son muy, supongo, facetados para como, falta de un mejor término, lo que significa que realmente no hay ninguna curva de ellos. En contraste, si pasamos al mismo calabozo recién duplicado y este es Benny Bones habilitado, que si vas al hueso, ven arroyo. Y luego por aquí en el lado derecho, verás huesos de centavo. Tendrás que controlar primero la pestaña en modo pose, seleccionar un hueso, y luego por aquí, tendrás la opción de seleccionar los segmentos de cantidad. Ahora, esencialmente, lo que esto te da es más curvatura, ya sabes, en un hueso si estás familiarizado con Betty unas curvas, eso es esencialmente tres idea es que le estás dando más curvatura. Es decir, se puede ilustrar eso también, ya sabes, anotar eso aquí mismo ver cómo es muy recto aquí con los huesos que no se doblan. Y luego por aquí es más una curva. Más arco. Es muy sutil, pero es extremadamente útil para,ya sabes, ya sabes, brazos o cualquier cosa que naturalmente tenga, ya sabes, una igualdad de curva. Y para ilustrar aún más ese punto, déjame simplemente borrar este lápiz de grasa marcas que hicieron aquí, vale, y luego si toco mi mirada mi animación rápida que he, ya sabes, azotado, puedes ver qué bien, primero, esa es Heidi, estás enferma de ver lo que está pasando. Se puede ver cómo, sobre todo prestar atención al decentes tres cilindros aquí, y ya sabes que eso va al centro de los círculos Se puede ver de este lado. Hay más de una deformación natural que está sucediendo donde de este lado se ve un poco agitado y no tan convincente. Por lo que esas son las principales ventajas de los huesos doblados 4. Crear un mocha simple: Ahora que tenemos algunos de los fundamentos de otra manera, Vamos a aplicar este conocimiento aquí. Tengo una caja sencilla que vamos a animar para abrir y cerrar antes de sumergirnos. Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Se puede ver que es nuestra imagen tiene tres huesos, uno para la habitación, uno para la parte superior y otro para la otra bisagra. Empecemos con Rick en esta caja. Ahora voy a empezar por eliminar esta armadura e impresionar turno A ir por la armadura y seleccionar solo hueso. Ahora quieres ir o al arquero Restringir pasar a ver la pantalla del puerto y checar al frente . Esto esencialmente hará que el hueso y los rayos X a lo largo de nosotros la vista a través de una malla. Ahora vamos a tener un poco más de hueso a este arquero. Voy a empezar entrando en modo de edición para una metanfetamina aquí, chupando estos dos cilindros de aliento justo aquí y aquí mismo se cierren sobre cualquier parte de la malla y presione. Yo hago lo mismo por el lado. Ahora con esos dos seleccionados Amadou desplazan cursor de EU a seleccionado. Esta es esencialmente una manera rápida y fácil de asegurarnos de que nuestro hueso esté alineado correctamente. Por lo que somos un cursor de tres d orientado correctamente, un hueso selector va al modo de edición. Haz turno día y verás que todo Mackley agrega un hueso nuevo al cursor tres d. Genial. Ahora hagamos lo mismo para esta bisagra superior por aquí otra vez. Voy a editar modo y pasar el cursor sobre cualquier parte de la malla. Ya verás que no tenemos versos que sean visibles en este momento. Lo que podríamos hacer es presionar tres directamente encima de nuestras letras y esto entrará en modo de carencia facial . Entonces hacemos la misma metodología para ser la última vez al pasar el cursor sobre la malla presionando l nos desplazamos. Kirsten. ¿ Seleccionaste? No. Aquí. Ya ves, todavía tengo estos seleccionados no es un problema. Hagamos todo un claro todas las selecciones e inducimos una vez más sobre la malla prensa l 50 s maldiciones que seleccionaste y luego cambiaste a un hueso nuevo. Tendrás que asegurarte de que eres una edición Vota por el arquero, no por la malla. Genial. Antes de que vayamos más allá, que el nombre de nuestros huesos dinero en esta ruta de fondo. Esta espalda uno top INGE y esta francesa de aquí, menos lado de algunas relaciones para estos huesos. Una vez más, asegúrate de estar en bote de edición para el arquero y de ir a marco de alambre. Ahora selecciona la parte superior. INGE Turnos como la ruta Control de prensa P. Mantener el desplazamiento. Y ahora quieres hacer lo mismo por este hueso aquí mismo. Select chefs como el top INGE Control P. Mantenga el desplazamiento. Ahora tenemos las relaciones adecuadas en su lugar. Ahora podemos empezar a asignar prueba de vértice a partes seleccionadas de la malla. Cuidemos esta mitad superior. En primer lugar, se va a la vista sólida. Ahora quieres asegurarte de que seleccionas primero tu malla y luego la armadura. Lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar asignando grupos de Vertex a este aficionado. Podríamos hacer esto por control, P, aunque aquí abajo armadura para formar con grupos vacíos. Si echamos un vistazo al panel Vértice aquí a la derecha, verás que el techo Vertex ha sido asignado para cada hueso que hemos nombrado Next. Queremos asignar este top Sección dos este hueso bisagra superior. Lo haces simplemente entrando en modo de edición para tu malla y asegúrate de que seleccionamos esta parte superior justo aquí. Esta bisagra superior en este top. INGE. También puede que quieras asegurarte de que elijas estas pequeñas piezas así como es esa sección superior? Ahora Asegúrate de que estás en la bisagra superior para grupo de texto y presiona un letrero. Ahora bien, si entramos en modo de pintura con peso para una malla, verás que esta sección superior es completamente roja. Esto significa que este hueso de aquí mismo tiene un 100% de influencia en la deformación de este objeto de malla justo aquí. ¿ No podemos hacer lo mismo para nuestro top it o son bisagra delantera aquí? Más bien, antes de hacer eso, hagamos un ajuste menor. Ha sido atacado por nuestro arquero. Chupar el fleco son X 1 80 Así que el bono mirando hacia abajo. Ahora volvamos al modo de edición para nuestra malla todo lo que sea para borrar la selección, asegúrate de que el front-end Vertex Group esté seleccionado. Ahora está flotando sobre la solapa justo aquí, Entonces presiona un letrero ahora para pensar que esta plataforma se apaga. Seleccionemos todos los componentes que forman parte de esta pulgada superior y frontal para grupos de texto . Truco más simple que puedes dio es seleccionar superior INGE presiona bloqueado por aquí y luego selecciona flecos y pulsa seleccionar También. Ahora, si presionamos control I para invertir la selección, ahora podemos aplicar el resto de huesos a la raíz Y lo que esto va a dio, vamos a posar modo para nuestra armadura. Esto llevará todos los componentes de malla de acceso que forman parte de los grupos Vertex asignan a la raíz la cual, como se ve, está controlando toda la plataforma. Y eso es realmente todo. Romper no tiene por qué ser difícil. En este caso, fue un simple decidir ciertos grupos de vórtice a ciertas partes del puré y asegurarnos de que nuestros brazos, tus huesos se pusieran correctamente. Y ahora tenemos un modelo sencillo, fácilmente amañado que podríamos poner cualquier cosa aquí adentro Si lo deseas 5. Rig: humano: configuración inicial: Oigan, chicos. Y bienvenidos a disminuir para en esta sección trabajándome, tomando todo el concepto que hemos aprendido hasta ahora y aplicarlos a esta malla facial humana. Como ves, vamos a estar trayendo esto. Entonces eso tiene un movimiento natural usando todas las mismas ideas que hemos usado hasta ahora vamos a estar cubriendo. ¿ Cómo enganchaste los brazos y las manos para tener, como un sistema para facilitar el movimiento natural. Además, la misma teoría y técnica se va a aplicar a las piernas. Y luego también, vamos a echar un vistazo a los huesos doblados y cómo podrían usarse en un escenario de la vida real. En este caso, la columna vertebral sería un ejemplo perfecto. Voy a estar rompiendo esta sección en seis partes diferentes. El objetivo principal para esta primera sección es importar el puré que ves aquí mismo y aplicarle la plataforma. A partir de ahí. Vamos a arreglar los huesos de tal manera que todo se alinee adecuadamente para cuando añadamos en el sistema I K más adelante. Está bien, genial. Para que fuera del camino, presionemos control e iniciemos un nuevo archivo. Está bien, Genial. Ahora que estamos en una nueva escena de licuadora. Subamos al archivo Importar Fbx. Ahora quieres navegar a quien digas los archivos fuente también. Y el expediente que nos estarán buscando. Basado en humanos Mesta Fbx doble clic en eso y verás que nuestro partido humano ha sido importado. De acuerdo, podemos eliminar el cubo por defecto junto con la lámpara por defecto y la cámara ya que no vamos a necesitar ese elenco Presione uno. Van a uno en tu número, Pet. Ya van a la vista frontal. Tenemos que sumar la plataforma tan perdida que cambies una retórica humana arquero y escalar eso hasta Metro MASH. Ahora, muy momentáneamente, voy a asegurarme de que nuestro regus seleccionado impresionen a la edad del turno. Este no es hielo como este. te podamos ver un poco mejor Graph sobre. Te darás cuenta de que esto me tiene hueso esperándome para nuestros propósitos, principalmente la cara. Por lo que podemos ir fácilmente al modo de edición presionando tab y luego simplemente borrando todos los que no lo necesitamos. Trabajé a mi manera. Simplemente borra todos estos huesos extra ya. Entonces esto es esencialmente es nuestro esqueleto. Y vamos a estar aplicando nuestras limitaciones de eso. Antes de ir más lejos, quiero cambiar el tipo de hueso. Entonces lo hacemos yendo al ejército para avistamientos por aquí, exhibición del puerto del Vieux. Mostrar como y seleccionar Bebo. Y ya ves, todo es demasiado grande. Entonces cuando vas en la ficha y nos habiliza abajo por una persona controlar todo s lo siento. Está bien. Es algo así. Debería hacerlo bien. Probablemente para las manos nos gustaría bajar un poco más. Por lo que esta caja parecía todas estas ya asustó a los abajo un poco más. A lo mejor para la pelvis. Lo escaló un poco. Está bien, genial. Y luego para los próximos tres aquí todavía tienes ganas de mí, Huesos. Parece que olvidé un hueso facial, así que asegúrate de seleccionar un bono. Eso es cara y borra eso. ¿ De acuerdo? Y hagámoslo. ¿ Quieres uno de estos huesos del cuello? No vamos a hacer eso. Probablemente borres este aquí mismo. Ahora, tu nariz. Y ahora tenemos una brecha en la jerarquía para que podamos arreglar eso por Slaton. Este hueso del cuello seleccione en este hueso, aquí mismo. Asegúrate de que estén conectados. Entonces no, estos dos están conectados, y sólo tendremos que escalar estos y arreglarlos según corresponda. Está bien, vamos al puré base de Haider presionando todo h Está bien. Ahora, lo primero que hace la alarma es asegurarse de que la armadura esté seleccionada. Ve o dos donde cambiamos el tipo de hueso y asegúrate en Francia lo revisamos. Esto nos va a permitir tener una vista de rayos X fuera de nuestra armadura siempre arreglando las diversas partes del cuerpo. De acuerdo, lo siguiente vamos a eliminar el lado derecho de la plataforma seleccionando caja. Y entonces lo hacemos ahora? Te prometo que hay una razón para este siglo. Lo que vamos a hacer es asegurarnos de que todo esté alineado en el lado izquierdo. Están en una copia en espejo todos los huesos que lado derecho, luego cambiaron los nombres. ¿ Puedes ver aquí mismo? Todos los huesos ya están nombrados en nuestro esbozo aquí mismo. ¿ Ves? También, se puede ver aquí mismo mano de limosna. Voy antebrazo brazo superior, etcétera. De acuerdo, empecemos alineando las manos algo caja. Miró todas estas articulaciones presionan g y se va a mover a su lugar mientras presionamos nuestro para rotar esa basura del codo allá arriba y mover su articulación del hombro allá arriba. De acuerdo, Así que más técnica para mentir los dedos es esencialmente ir, ya sabes, dedo a dedo de un lado o lo siento por uno de ustedes. Y luego a partir de ahí cambiaste a la cima para ti, y ellos hacen lo mismo. Entonces este es en realidad el dedo índice rosado, terroso hecho hueso de mano. De acuerdo, sólo alinear estos, y luego si vamos a hablar contigo siendo tan iguales huesos y luego asegurarnos de que estén alineados correctamente yendo a la vista de alambre presionando Z y luego navegando y teniendo tu boca puntaje a alambre de esto ofrece esta oferta el beneficio de estar más allá de una ver a través de ti puré. Y pudimos ver su pulgar aquí no está del todo alineado con nuestro pulgar. Es menos Mueve esos al punto de crack. De acuerdo, entonces en interés del tiempo, voy a lapso de tiempo a través de mí, arreglando el resto de los huesos. - Está bien . Genial. Entonces ahora que la mano está fija, hagamos lo mismo para la parte inferior del cuerpo aquí. El proceso sigue siendo el mismo. Excepto ahora tenemos unas cuantas menos de las que preocuparnos. Al hacer mi camino por la pierna, tengo cuidado de mantener la curva en la rodilla. Esto es importante para mí. Posteriormente, en el sistema de control I K, sigo moviendo mi camino alrededor del pie alineando cuidadosamente los huesos según corresponda. Está bien, así que me queda bien También, chicos, mientras están haciendo este proceso, no se sientan desanimados. Si sientes que está tomando mucho tiempo, es muy tedioso. No obstante, cuanto más preciso seas, ese mejor resultado obtendrás cuando lleguemos realmente a desollar la plataforma más adelante en esta lección aquí, soy aliado en la cabeza y columna para hacer viga o en línea con centro de malla. También estoy Skilling algunos huesos según corresponda. De acuerdo, entonces eso está por hacerlo para esta lección y la siguiente vamos a estar mirando la parte inferior del cuerpo y empezar a aplicar algunas restricciones para que el pie se comporte como lo haría un pie normal . Entonces los veré en breve en la siguiente lección. 6. Rig: humano: configurar el cuerpo inferior: en la última sección, miramos cómo correctamente en los huesos y preparación para revisión en esta sección, vamos a enfocarnos en la mitad inferior justo aquí y conseguir nuestro pie y pierna todo configurado con restricciones I k. Empecemos. Está bien. Entonces lo primero en lo que quiero enfocarme son los huesos del pie aquí mismo. Entonces si tocamos el modo papá, agarremos este gran dibujo de bola aquí mismo, presione e para extruir. Y entonces por qué? Para conseguir extraño el eje Y y arrastrarlo hacia fuera aproximadamente ahí mismo. Esto va a actuar como nuestro como un hueso controlador, que, si recuerdas, va a impulsar la animación de pierna real. Una vez que hayas hecho eso, asegúrate de que esté seleccionado. Hazte todo para librarte de este padre. Ok, Ahora lo que queremos Dio siguiente es seleccionar nuestro pie que l hueso y luego este hueso que acabamos de crear Vamos a controlar ser control P. Lo siento, presione conectado. Pero ahora verás que este no es el resultado a partir de entonces. Eso es porque si hacemos una copia de seguridad, necesitamos seleccionar este hueso click derecho para sacar la armadura, contacta dinero, y luego cambiaste de dirección. Ahora a cada sector le gusta un hueso controlador y turno Seleccionar dial de pie Pulse control P conectado. Verás ahora que como correctamente alineado. Y mientras estamos en ello, vamos a renombrar R I K Control Go. Podríamos hacerlo aquí en el esbozo. Er o prefiero ir a la pestaña de hueso aquí mismo y luego cambiarle el nombre. Llamemos como un punto de pie Ir. La extensión de punto L es crítica a la hora de duplicar la armadura. Esto se debe a que cuando vamos a copiar animaciones de ritmo, por ejemplo, licuadoras van a buscar la convención de nomenclatura. De acuerdo, entonces con eso fuera del camino, ahora tenemos que preguntarte, déjame mostrarte. Ahora nuestro hueso del pie va a actuar como si estuvieras pisando tus dedos de los pies de punta. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer ahora es tener este teléfono seleccionado turnos como este. Ella reprobó el infierno hacer control P mantener offset. Y ahora todos los huesos van a seguir porque éste lo ha guardado. Aquel que fue capturado en éste y todo este grupo está conectado al pie principal. El talón se llama. De acuerdo, genial Ahora agreguemos en el IAC un sistema de control. Lo que te hizo es poner el yo k para Dial Schiff. Suerte. El Shin Dial presiona turno de control en C Eso va a sacar a la luz nuestro menú recto de acción. Vamos a navegar a esquemas inversos aquí mismo. Verás que este hueso ahora está a su vez amarillo. Entonces dormimos ese hueso y vamos a trabajar al bunkum. Extraño. Ya verás que tenemos una nueva pestaña aquí mismo y verás que todo se ha enganchado en consecuencia. El objetivo es la plataforma principal. El hueso es el hueso del pie I K. El objetivo de la encuesta pasará muy pronto. Pero lo principal que quieres asegurarte es que tienes una longitud de cadena de dos. Esencialmente, a lo que esto se refiere es que hay dos huesos que necesitamos decirle al sistema i k que automatice algunos la animación. Ahora si dormimos el balón y lo arrastramos hacia arriba, ya verás ahora tenemos un movimiento natural. Fue genial es ahora que cambiamos con la dirección del balompié aquí mismo giró . Ahora puede Protais dedos de los pies de punta. De acuerdo, Una última cosa para terminar esta lección. ¿ Recuerdas cómo me reuní en el objetivo de la encuesta? Nos preocuparíamos más tarde. Afrontemos eso ahora. Por lo que voy a presionar un asegurarse de que todo el bono seleccionado y presionar Ulchi para restablecer posición . No, voy a volver al modo edición. Asegúrate de que esta articulación de rodilla seleccionada ponga desplazarnos cursor a seleccionado, y colocaré la velocidad de cursor de tres d en el medio de esa articulación. Ahora voy a respirar turno A para añadir un hueso nuevo. Está bien. Nunca voy a arrastrar eso hacia fuera y dimensionarlo apropiadamente. Este va a ser el controlador de Arnie, así que no queremos en grande. Eso nos va a distraer del resto de la plataforma. Vale, pongamos ese nombre. Voy a llamarme control Me quedo con esa misma convención de nomenclatura. Ahora, lo que queremos hacer es seleccionar tu controlador de rodilla. Selecciona esta parte superior propia justo aquí, controla p y mantén el desplazamiento. De acuerdo, Ahora, si vuelves a nuestro como un hueso, nunca llegues a la calle Bunker. Ahora aquí bajo tiro objetivo, podemos o caer para conseguir la armadura alternativamente. Podrías simplemente escribir eso. Encuentro que la dejo caer para ser más útil Ahora tenemos este sub menú óseo. Ahora es navega uni control que l Ahora te diste cuenta de que se saltó posición No te preocupes . Todo lo que tienes que hacer es solo un tirón de tobillo este caso negativo 90. Y así como así, la pierna se ha reorientado adecuadamente. Ahora, si movemos hueso de pata de auto, verás que el controlador de rodilla sigue y ahora debilita justo donde apunta el like. ¿ Qué tan guay es eso? En la siguiente lección, vamos a abordar la parte superior del cuerpo más específicamente, las manos como estamos creando este sistema justo aquí arriba. 7. Rig: humano: configurar el cuerpo superior: en el último video, miramos cómo resolver el sistema I K para el pie aquí. Ahora vamos a replicar este sistema y aplicarlo a la parte superior del cuerpo. Aquí. Empecemos. Debe empezar por encima de ti y luego reorganizar los huesos sólo para que tengamos una posición más natural y asegurarnos de que todo se alineó genial Nellis en y no puedo controlar entregado como lo hicimos para el pie allá abajo. Asegúrate de tener la limosna l hueso seleccionado presiona shift e y controlan todos los s asegurándose de que pan dot l 0.0.0 quería todavía seleccionado. Escalar hasta aproximadamente el tamaño. Ahora, antes de que hagas cualquier otra cosa, vamos a hacer todo p y claro padre y luego también se le da Nombre chupando la pestaña de hueso y llamándolo I k subrayado mano dial. Está bien, genial. Una vez que tengas tu nuevo hueso seleccionado y nombrado, asegúrate de ir al modo de marco de alambre. Y ahora selecciona tu hueso si d seleccionado y luego cambia la mano afortunada marcar un siglo. De lo que vamos a estar haciendo, les vamos a decir el hueso normal de la mano que está conectado a la jerarquía para copiar la rotación del mango I K justo aquí. Es como dos huesos controlan cambio y ver Copiar rotación. Ahora, si vamos a la sección de hueso correspondiente para el hueso del mango, ya verás Ahora tenemos una rotación de copiadora, Modifique respondió, y quieres asegurarte de que se seleccionen el espacio mundial y la base Rolls. De acuerdo, Ahora vamos a sumar en el i k. Así que asegúrate de tener tu yo puedo manejar y luego turnos a la izquierda antes de nuestro cambio de control una vez más y ver esta vez en verso. Kinnah Matics. De acuerdo, ahora cambia la longitud de la cadena a No, Si hicimos todo correctamente, deberíamos tener movimiento natural. ¿ Ves cómo se conecta este hueso en la jerarquía? No obstante, ahora tenemos esto como juguete independiente fuera de la jerarquía nos permite controlar la mano Justo lo harías en la vida real. De acuerdo, el envolver esta sección arriba, empecemos agregando el controlador aquí como hicimos para el pie. Lo que vamos a hacer es seleccionar rig press tab y como antes de entrar, selecciona este antro aquí mismo. Ese turno nos maldijo a seleccionado. Eso lo va a reventar justo ahí. Ahora corre ¿envias día? Y esto sumará un hueso nuevo con habilidosos hacia abajo. Algo así funcionaría, luego se movería en el eje y. Y mientras estamos en ello, vamos a dar el nombre control del codo. L era qué? Voy a llamar a muerte. No. Está bien, genial. Ahora, antes de que vayamos más allá, se va a armazón de alambre. Ahora asegúrate de que esto esté seleccionado y el turno. Seleccione los datos de la mano. L no la mano i k. Te haré control P Mantener offset. Genial. No, Lo que queríamos hacer era ir a nuestro hueso del antebrazo. Eso tiene el i k a ella. Ir a las restricciones de bache. Asegúrese de que la medición sea algo para el objetivo de la encuesta que bajo el hueso. Busca el dial de control del codo. Quieres asegurarte de que esto es por la noche de 90 de lo contrario vas a tener tu hueso rotado y la deformación no va a lucir correctamente. Pero ahora, una vez que tengas todo configurado, deberíamos tener un control adecuado del codo. Al igual que tenemos aquí abajo por la rodilla. Esto es genial, porque si mueves la plataforma con la mano a su lado, no puedes controlar a dónde apuntan los codos? Tráenos un poco más. Esto nos va a ofrecer mucha flexibilidad. Posteriormente, cuando vengamos a ustedes pose nuestra figura. Y estaban envolver a los chicos de sección sólo para resumir. Esencialmente tomamos todo esto como un sistema y nos acabamos de mover aquí para que el brazo nos dé una emoción agradable y fácil controlada que nos va a ayudar Más adelante en la siguiente sección, vamos a ver cómo poner los dedos usando una restricción método basado como lo hemos hecho para la mano en la mano I k Esencialmente entrenamiento para imitar la forma en que tu mano se mueve para que sea mucho más fácil cuando se trata de animar. 8. Rig: humano: dedos y problemas de huesos: ahora que tenemos, como un sistema configurado para el pie y la mano, respectivamente. Ahora es el momento de rematar los principales componentes de la plataforma aplicando algunas restricciones de rotación a los huesos de la palma y a los huesos de los dedos. Empecemos, ¿de acuerdo? Voy a empezar por ir a la cima para ti. Quiero decir, acercando aquí. Ahora, esencialmente, la idea es, si miras tu mano y cómo se mueve, el meñique realmente controla la gran mayoría de los otros dedos. Lo mismo con el hueso y todo lo que tiene una curva natural a. Ese es el sistema que funciona, estar tratando de Emily aquí para empezar. Seleccionemos el poema 0.0, para el codo y se desplazan. Seleccione el siguiente hueso, que es 03 para controlar el desplazamiento. Ver, Copiar rotación. Ahora para esto, quieres asegurarte de que por aquí en la sección de espacio que se establece al espacio local en el espacio local, esto es importante porque los huesos necesitan saber cómo rotar con respecto a los otros en este sistema. Entonces ahora lo que vamos a hacer, agarra el otro hueso aquí mismo. Turno seleccionar. Ahora presiona F tres y escribe restricciones de copia para chupar los huesos. Están en el fondo. No, presiona enter. Se copiará esta restricción sobre esta bomba. Muy cool. Ahora cambiemos la influencia que tiene cada hueso. Entonces, por ejemplo, si queremos ese bonitomovimiento curvilíneo, movimiento curvilíneo, dejémoslo alrededor de 0.75 Y para este hueso, podemos dejarlo caer a algo alrededor de 0.4 ish. Está bien, eso funciona. Ahora bien, si nos chupas la palma ese 04 hueso xrx, puedes empezar a ver el tipo de hecho que vamos tras. Simplemente sé más pronunciada. Una vez que se aplique esta misma idea a los huesos principales del dedo en todos sus Niños. Antes de ir más lejos, sólo me gustaría darle una sombra a uno de los profesores que vi muchos videos. Es decir, mi viaje a aprender Blender. Se llama David Award, y me gustaría que su página de YouTube en descripción de este video. Es una persona extremadamente influyente en mi vida, y me ha ayudado innumerables veces. Este sistema que mostró en su canal de YouTube se ha vuelto muy efectivo, ayudándome a entender cómo conseguir una curvatura natural a las manos. De acuerdo, vamos a trabajar nuestro camino por la mano. Partiendo del meñique, aplicando el mismo concepto. Deja como el hueso meñique justo aquí, que es una fábrica efectivamente la base. Chefs suerte. Este medio patrulla navoca, ve copia rotación y, como antes, asegúrate de que estás en el espacio local en el espacio local. También quiero ajustar la influencia. Algo alrededor de 0.8 debería funcionar bien. Ahora, vamos a seleccionar este hueso. El extremo del turno meñique como ese presiona F tres y luego copia restricciones a los huesos seleccionados . Genial. Ahora tenemos thes dos huesos copiando la rotación de este hueso meñique hecho a diversos grados de influencia. Voy a hacer lo mismo por cada dedo. Apenas trabajando por la línea. Ella reprobó el control. Copia CFC, rotación 0.8. Está bien. Espacio. Espacio local. Seleccionar Tener tres. Prefiero hacerlo por el dedo medio. Ahora 0.8 local. No. Seleccionan una tres restricciones de copia y una reputación de copia más. Ocho. No se puede hacer local. Y luego aquí vamos. En último lugar, seleccione F tres restricciones de copia. Muy bien, Entonces ahora eso es todo el camino. Ahora, si rotas el hueso para presidente lejos esa x dos veces. Asegúrate de que esté en este acceso local. Ya verás que cada dedo está copiando la rotación de su padre, pero a diversos grados de influencia. Ahora, una última cosa para envolver esto es que vamos a tomar la misma técnica. Pero esta vez vamos a estar chupando los huesos principales de los padres y aplicando el mismo concepto. Por lo que es como el hueso meñique principal y el cambio. Seleccione el dedo anular. Nave de control de base. ¿ Ver? Rotación de copia. Asegúrate de que estás en local y local. De acuerdo, Ahora para esto, ¿quieres hacer algo? Eso sí, Un declive gradual e influencia. Entonces empecemos con 0.8 para ese. Selecciona tu turno de dedo medio. Seleccionar. Tener tres restricciones de copia de pose. Este podría ser 0.6 y lo mismo a las tres. Este podría estar alrededor de las 10.45 Vale, genial. Ahora, si tomamos nuestro principal hueso maestro, si se quiere, nuestra X dos veces se puede ver ahora tenemos una bonita animación de dedo fluido todo siendo controlado por este hueso uno. Ahora bien, si quieres, siempre puedes ajustar los de. que pensarás en esto como la base de cómo quieres conseguir tu mano en la posición adecuada , y luego éstos se pueden usar en afinación fina. Digamos que no vas a hacer un puño. Así es como harías eso. Está bien. Y solo para envolver aquí, también un todo g r para restablecer todo y solo para resumir. Esencialmente, utilizamos la rotación de copia lo recto para lograr una animación de aspecto más natural. Ven uno, dile a amañar los dedos. Y si echamos un vistazo bajando el brazo por decidirnos hacer eso. Ya ves, si tan solo pudiéramos tomar este hueso meñique principal R s, obtenemos una mano guapísima. Y ahora lo que quiero hacer es aplicar el mismo concepto al pulgar. Por lo que se desplomó. El principal desplazamiento óseo de los padres. Seleccione el siguiente turno de control. Ver copia, fotos de rotación y locales y locales como lo hemos estado haciendo. Está bien. Y luego turna turnos de izquierda. Suerte de tres restricciones adecuadas. Ah, y nos olvidamos de cambiar tu influencia. No es gran cosa. Nunca vayas. No, al igual que los demás. Seguirán, dado este bonito movimiento fluido. Está bien. Tan solo para resumir esta lección, esencialmente utilizamos el método de restricciones de copia para crear de manera efectiva una animación de aspecto muy agradable para nuestras manos. Con un trabajo muy mínimo, ahora podemos controlar la gran mayoría de nuestros movimientos de mano con un solo hueso. Mira eso. Y para mayor ilustración. Vamos a bajarnos a nuestros lados aquí mismo. De acuerdo, Forex. Vemos que 11 hueso pequeñito está haciendo la gran mayoría de nuestro trabajo como para nuestra nación entregada . En la siguiente lección, vamos a ver cómo reflejar y copiar este lado del cuerpo para tenerlo volteado, que los nombres se cambien en consecuencia. Y luego finalmente, vamos a estar desollando nuestra malla a ella aparezcan y realmente empezaremos a ver los frutos de nuestro trabajo . 9. Rig: humano: Skinning nuestra armatura: Está bien. Enfriar. Por lo que ahora tenemos nuestra como una patrulla puesta en brazos y piernas además de tener nuestros dedos y manos arriba en consecuencia. Ahora podemos iniciar el proceso de voltear este lado de la armadura hacia el lado derecho. El cuerpo. Empecemos. En primer lugar, voy a la vista frontal y selecciono todos los huesos del lado izquierdo. Ahora que nos aseguramos de que todos los huesos estén seleccionados, quieres asegurarte de que el cursor tres D esté en el origen. Si no lo es, simplemente puedes presionar turno, ver para darte cuenta ahí. De acuerdo, ahora, otra cosa que quieres hacer es cambiar el punto de pivote. Podrías hacer esto presionando la tecla de punto directamente debajo de la tecla L, no la de la almohadilla num. Cambia eso. Ahora. Si haces chiflado, hará un duplicado de nuestros huesos. Ahora, a la derecha, haga clic Presione s ex negativo. Presiona entrar, e inmediatamente después de eso, querrás saber que las convenciones de la Marina no están del todo bien. Podemos arreglar esto presionando click derecho para que aparezcan el menú de contactos, vaya a nombres, voltear nombres, asegúrese de que esta casilla de verificación y esté habilitada. Ahora verás que todos los huesos han sido renombrados en consecuencia con un punto son de Suffolk. Esto te será útil muy pronto en cuanto te enseñaré cómo copiar y pegar poses al lado opuesto del cuerpo. Otra cosa a destacar es el hecho de que, sí, duplicamos nuestros huesos. Pero ahora el papel está un poco apagado. Estos huesos parecen un poco rotados en comparación con los que queremos arreglar esto ya que se ha vuelto problemático. Entonces si decides decírselo a los huesos, asegúrate de que lo chupaste una vez más por el lado izquierdo. De acuerdo, Ahora queremos presionar control I para invertir la selección. Ahora abre el panel de propiedades presionando sobre. Pasa a prensa de herramientas X accede mero aquí mismo. No prensa son 10 0 Notarás que al presionar que no se han girado correctamente todos los huesos . Ahora que los huesos están correctamente rotados y alineados, podemos iniciar ahora el proceso de desollado de la plataforma. Muy bien, ahora aquí viene la parte divertida. Asegúrate de seleccionar tu malla Si no puedes asegurarte de que estás fuera del modo de oposición. Ahora selecciona tu malla base y los turnos como la armadura. Control de prensa P. Asegúrate de que estás bajo nuestra cultura para formar con pesas automáticas. No, ya verás si volvemos en el modo post, iniciamos nuestro controlador de mano. Nos movemos ahora, la malla seguirá con nosotros. Muy bonito. Tenemos todo el rango de movimiento que nosotros nuestro después controlamos. Podemos controlar el codo. Podemos controlar las caderas. Vamos a hacer un pequeño baile. Y si miras los pies, ahora siguen correctamente junto con el controlador de rodilla. Entonces vamos a presionar un alter todo g para restablecer la pose. Y ahora quiero mostrarles por qué cambiamos los sufijos a lo que hicimos. Entonces tomemos nuestro controlador de manos y bajemos esto a su lado. Entonces con el hueso actual seleccionado, si presiona control, vea y luego seleccione el hueso en el lado opuesto. Presione control nave V. Ya lo verás. El puesto se ha reflejado. Podemos ver lo mismo si elegimos el control. Mira, en la mano derecha es como ese control de hueso shifty. Ah, en realidad, quieres asegurarte de que realmente te has opuesto al espejo. Digamos que querías, como, arriba control de prensa, Ver control turno B Y ahí vamos. Convenciones de nomenclatura adecuadas son muy importantes para los aparejos debido a este poder que te da bien, deja un todo g o r el reset todo. Y estoy queriendo tocar el hecho de que si ustedes pueden o no haber notado, agregué algunos huesos doblados aquí en la columna vertebral. Si rotamos a nuestro chico, se puede ver, sobre todo en el abdomen. Esto le da un bonito efecto de deformación, especialmente en su cuello también. Este es un gran caso de uso para Benny Bones. De acuerdo, así que para cerrar esta lección, quiero tocar brevemente la pintura con pesas y cómo podemos usar eso para mejorar ciertas áreas de deformación. Si echamos un vistazo al pie, por ejemplo, por ejemplo, ¿ recuerdas cómo Rick el hueso para que pudiéramos pisar sus dedos de los pies de punta? Bueno, eso no es exactamente lo que buscamos. Es casi como si su pie hubiera estado atascado en alguna goma de mascar. Arreglemos eso. Eso es tipo patrulla por ahí y luego golpea nuestra malla y navega a pie l Si presionamos select, podemos ver que su talón. No forma parte de ese grupo de Vertex, que es la razón por la que su pie está pegado al suelo. Entonces si simplemente salimos de sus entramos en la pintura de peso y simplemente le damos un poco más de influencia, vale, eso debería ser bueno. Eso está controlado sobre. Vuelve al modo post ya. Ya verás que es el infierno no se está pegando al suelo. Podemos refinar esta zona como nos parezca conveniente. Se trata de un área común que suele llevar una cantidad sustancial de tiempo para ser correcta. Espere. La pintura es baja finicky, Así que no te desanimes si esto tarda más de lo habitual en resumir esto. Escucha, copiamos el lado izquierdo de nuestra armadura o a la derecha, con las restricciones adecuadas. Nosotros también estaba pintando con pesas para arreglar algunas áreas en el pie en la siguiente sección, vamos a estar repasando formas de hueso personalizadas. Ahí los veré chicos 10. Rig: humano: formas de huesos personalizadas: si estás trabajando en un equipo de producción y tu deber es ese rigor. Por lo general, Reagan vienen con formas de hueso personalizadas que ayudan a los animadores a hacer su trabajo más fácil. A lo que quiero decir con esto es decir que quieres animar la pelvis, pero realmente quieres asegurarte de que la agarraste cada vez. Bueno, puedes hacer esto con formas de hueso personalizadas. Veamos cómo voy a empezar asegurándome de que no soy modo impuesto. No, no lo soy. A mí me va a disgustar todo. Presione día turno en un vacío en un círculo. Ahora verás que ha añadido un círculo vacío justo aquí, lo cual está bien. Yo quiero escalar eso sólo un poquito. De acuerdo, vamos a darle un nombre Por aquí en el esquema. Er C b como en control de cadera ósea personalizado. OK, no, vamos a seleccionar nuestra pelvis. Ahora. Si vamos a donde a las propiedades óseas aquí mismo y ellos van a ver visualización del puerto, ya verás que puedes. Tienes opción de búsqueda de objetos personalizados para tu huesudo. Acabas de nombrar en este caso aquí mismo y ahora verás que el hueso ha tomado la forma de nuestro vacío de lo que acabamos de crear, sin embargo, sigue manteniendo todas las propiedades. Y ahora es mucho más fácil ver lo que estás animando. Podemos controlar el tamaño de hueso del mismo aquí solo para darle un poco más de un sobre. Muy cool. Hagamos lo mismo por las manos. Ahora voy a presionar el cambio de nuevo. Asegúrate de estar fuera. Oponerse modo, turno A. Y esta vez voy a añadir una esfera puede escalarla una vez más. Dale un nombre. Control C B I K. Ahora hagamos lo mismo que antes. Seleccionemos los mangos I K. Fatuoso. ¿ Quieres ese tiempo? Empieza con el lado izquierdo. Asegúrate por aquí y busca nuestro nuevo hueso y un escalado hacia abajo solo un poco. Está bien, hagamos lo mismo para la cacerola del lado derecho hacia abajo. Y ahí estamos, Sabemos que tenemos, um, o menos forma molesto de animar mientras aún nos deja saber qué partes de la plataforma hacen lo que solo por un poco de limpieza, menos como estos dos empleados que nosotros selecciónela o que creamos prensa M. Movida a nueva colección y nombrela Formas de hueso personalizadas. De acuerdo, ahora vamos a dejarte con esta nueva colección que acabamos de crear para que pudiéramos hacerlo por personal. Oh, escucho que eso esconderá la plataforma y la malla. Ahora, mi propósito para hacer esto es que quiero mostrarte cómo puedes crear tus propias formas personalizadas y no necesariamente tener que depender de vacíos. Debe comenzar escondiendo estos vacíos y hacer 50 Adam puré círculo. Ahora la cantidad realmente no importa. Generalmente, cuanto más bajo mejor. Lunes, 16 escalarnos y te van a encima. Y lo que vamos a hacer es eliminar esta mitad podría estar aplicando una mera modificación a esto para ir a la sección modificadora, agregar modificador Mir y enganchar automáticamente al eje X. Entonces ahora lo que quiero hacer es un sector crear flechas en cuatro lados de esto. Entonces empecemos borrando este fert aquí mismo, y podemos dejar ese también en la parte superior y la inferior. De acuerdo, entonces tomemos estos dos aquí mismo, extruir en el eje x, algo así. Y luego extruir habilidad. Por qué y luego volver a extruir. Ahora, con estas dos pulsaciones seleccionadas, Haltom se funden en el centro, y eso va a crear son un paseo. Ahora, lo que tenemos que hacer es seleccionar esta agrupación aquí mismo. Asegúrese de que su punto de pivote esté establecido en tres cursor D. Shifty. Gira 90 grados. Ahora asegúrate de que este lado, el lado izquierdo, se borre ya que los meros modificadores son reactivos. Ahora es como estos dos presionan F para crear un borde justo ahí y luego hacer lo mismo para el fondo. Aquí, asegúrese de que estos aire seleccionado desplazado Negativo 90 esta vez. También asegúrate de que esto sea d sospechoso y eliminado o es como él y un líder y esto como estos para completar. Está bien. Y ahora tenemos nuestra forma personalizada. Voy a darle un nombre como lo hemos hecho antes, CS Master. Por lo que ahora volvamos a nuestra colección principal, Haider Custom hueso formas. No me aseguraré de que realmente agreguemos esto a la colección. Esto se puede hacer presionando m ese anuncio en dos formas de hueso personalizadas de colección. Está bien, genial. Ahora, una cosa que notarás es que nunca montamos un controlador maestro para esta plataforma, lo que significa que no tenemos un hueso maestro que lo controle todo. De acuerdo, Así que para crear ese hueso maestro, todo lo que tenemos que hacer es aprovechar el modo de edición. Asegúrate de estar 30 cursores en el origen, luego presiona turno A que un hueso nuevo. De acuerdo, vamos a conseguir que ese nombre se llamara esa plataforma metálica Maestro. De acuerdo, entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es seleccionar la pelvis. El i k tanto para la mano izquierda como para la derecha así como los huesos del pie, y luego se desplaza. Suerte el maestro Control P mantener el desplazamiento. Y ahora verás si volvemos al modo post. Si seleccionamos el hueso maestro, todo se mueve. Está bien. Genial. Ahora el paso final es agregar la forma de hueso personalizada. Entonces hagámoslo aquí. CS Masters, Cómo lo llamábamos o cómo lo llamé yo. Ahora notarás que la rotación no es del todo correcta. Podemos arreglar esto realmente simplemente volvemos a su colección personalizada de formas de arco, y acabamos de girar 90 grados. Asegúrese de aplicar la rotación. Ya verás que ahora se ha actualizado la forma del arco personalizado. De acuerdo, volvamos a su y escalar esto un poco más. Ocultemos la colección de formas de arco personalizadas. Y ahora tenemos una representación limpia del maestro a lo largo de lo demás para saber como animadores que este tipo podría moverse de cualquier manera dirección que le plazca mientras sigue manteniendo toda la funcionalidad que antes teníamos que resumir. Las formas de hueso personalizadas realmente ofrecen la ventaja de despejar a los pocos pobres permitiendo a los animadores hacer su trabajo enemigo. 11. ¡Gracias!: Bueno, si me estás escuchando ahora mismo, significa que lo hizo para terminar con el progreso de clase y gracias. Me lo pasé genial grabando y haciendo esta clase. De verdad me encanta el error y lo lejos que ha llegado como un programa y poder enseñarle eso a los demás. Es una golosina. Si no lo has hecho ya, verdad te lo agradecería. Si me cuentas de tu experiencia con este curso en la sección de revisión, no sólo me ayuda a mejorar mi estilo de enseñanza, sino que también me ayudó en áreas que podrían aprobarse contenido sabio. Si sientes que me lo merezco, agradecería el seguimiento aquí en la escuela. Share es que me dice que estoy haciendo algo bien y me motiva a poner contenido aún más impresionante para ti. Y, por supuesto, es la mejor manera de saber cuándo subo nuevos cursos. Una cosa menos. Estoy aquí para ayudar, así que no tengas miedo. A modo de pregunta en la sección de discusión, me encanta poder hablar y discutir cualquier cosa que pueda estar causando tu dolor de cabeza. Y si alguna ha sugerido que lo que le gustaría ver en futuras clases, me encanta golpear también una vez más. Muchas gracias por ver, y espero que estén por ahí para futuras clases