Blender para principiantes - crea tu primer proyecto | Derek Prinzi | Skillshare

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Blender para principiantes - crea tu primer proyecto

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      1:13

    • 2.

      La importancia de storyboard

      1:24

    • 3.

      Cómo crear una escena

      3:04

    • 4.

      Modelado: parte 1

      16:45

    • 5.

      Modelado: parte 2

      14:37

    • 6.

      Animación

      21:04

    • 7.

      Iluminación/materiales: parte 1

      15:15

    • 8.

      Iluminación/materiales: parte 2

      13:03

    • 9.

      Composición

      20:25

    • 10.

      Procesamiento y exportación

      8:02

    • 11.

      ¡Gracias!

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Oigan a todos! Mi nombre es Derek y bienvenido a la licuadora para principiantes: ¡crear tu primer proyecto!

Como usuario de licuadoras desde hace más de 10 años, ¡recuerdo cómo crear mi primer proyecto fue ... aterrador! Hay tanto que va a crear el resultado final y quiero compartir algunos consejos y trucos que he aprendido a través de los años.

En esta clase vamos a empezar desde cero y crear un proyecto de animación Durante este viaje vamos a cubrir todos los pasos de un oleoducto normal de gráficos por computadora que incluye, modelado, animación, iluminación, composición ligera y, por último, dar a conocer la pieza final. Así es, ¡lo hacemos todo!

Para el proyecto de clase, crearás una animación isométrica de 5-10 segundos que demuestre todos los aspectos que un artista 3D necesita en su conjunto.

Esta clase es para cualquier persona que tenga interés en la licuadora y le gustaría aprender lo más posible sobre las diferentes áreas de gráficos de computadoras. Se recomienda un conocimiento básico previo de la licuadora. Voy a narrar y mostrar todas mis pulsaciones para que puedas seguir paso a paso.

¡Vamos a comenzar!

Hoja de ruta del curso:

  1. Una nota rápida sobre storyboarding:
    • Comenzaremos por entender la importancia de un guion gráfico y cómo puede ayudarnos a no desanimarnos mientras trabajamos en nuestros proyectos.
  2. Cómo configurar la escena
    • A continuación, haremos una preparación inicial para la escena predeterminada para ayudarnos más adelante en el curso.
  3. Modelado de la parte 1
    • Comenzaremos a crear nuestra escena introduciendo y practicando técnicas de modelado sencillas.
  4. Modelado de la parte 2
    • Continuaremos en la sección 1 y completaremos el modelado.
  5. Animación
    • Descubriremos la idea básica de la animación, cómo funcionan los fotogramas clave y algunos trucos simples pero eficaces que pueden ayudar a tu animación realmente juntos.
  6. Iluminación y materiales
    • Utilizando una iluminación simple, vamos a ver una buena imagen moderna a nuestra animación mientras exploramos el trabajo de nuestro nodo.
  7. Iluminación y materiales
    • Terminaremos nuestra iluminación en la sección 1 y leeremos para composición.
  8. Composición
    • Exploraremos cómo se puede usar la composición para influir en ciertos aspectos de la escena mientras mantenemos a otros separados.
  9. Procesamiento y exportación
    • Finalmente, haremos un proyecto final y reconstruimos la animación completa en el editor de secuencias de video.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Derek Prinzi

3D Artist

Profesor(a)

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Hey todos, Mi nombre es Derek y bienvenido a blend o para principiantes, creando tu primer proyecto, siendo una mezcla, un usuario desde hace más de 10 años, recuerdo cómo mi primer proyecto fue aterrador. Hay tanto que se va a crear el resultado final. Quería compartir con ustedes algunos consejos y trucos que he aprendido lo largo de los años. En esta clase. Vamos a estar empezando desde el terreno 0 y creando un proyecto de principio a fin durante este viaje. Y vamos a estar cubriendo todos los aspectos de un ducto de gráficos por computadora normal. Esto incluye modelado, animación, iluminación, alguna composición de luz, y finalmente, renderizar el resultado final. Así es, lo estamos haciendo todo. Para el proyecto de clase. Estarás creando una animación isométrica de cinco a diez segundos que demuestra que las técnicas que son esenciales para que cualquier artista 3D tenga en su conjunto de habilidades. Esta clase es para cualquier persona que tenga interés en Blender y le encantaría aprender tanto como sea posible. Pero las diferentes áreas de gráficos por computadora, previo conocimiento básico de Blender se recomienda pero no se requiere. Estaré narrando y mostrando mis cada pulsación de tecla a lo largo de este curso. Para que puedas seguir paso a paso siempre que estés listo. Te veré en la primera lección. 2. La importancia del storyboarding: Antes de sumergirnos en nuestro proyecto, estoy armado para repasar la importancia de crear un guión gráfico antes de empezar a crear nuestra escena. Ahora puede parecer una buena idea que salte justo en 3D una vez que tengas una idea y comiences a crear. No obstante, la mayor parte de las veces, esto puede ser bastante contra-intuitivo. Déjame explicarte. Storyboarding y animación te ofrece una manera de conseguir todas esas ideas locas en tu cabeza en papel y realmente pensar en lo que va a mostrar la animación. Esto te ayuda a no desanimarte mientras trabajas en ello. Hablando desde experiencia personal, ha habido un montón de veces en las que acabo de saltar sin hacer ninguna planeación y me encontré una banding el proyecto no mucho después. Ahora bien, todo esto por decir, estos storyboards no tienen que ser súper detallados o incluso en cada pieza de movimiento planeada. Y de hecho, pueden estar bastante sueltos en cuanto a dibujo, volteando aquí mi cuaderno, se pueden ver diferentes ejemplos que he hecho en el pasado mientras trabajaba en diversos proyectos. Es simplemente un marco áspero para conseguir la estructura de la animación en su lugar. A partir de ahí, es normal hacer cambios en ciertas cosas, ya sea porque no están funcionando como pretendía o se le han ocurrido mejores ideas mientras se trabaja en ello. hecho de tener una idea aproximada que sea algo avión puede ayudar a prevenir el agotamiento mientras planeas tus ideas de proyecto de animación. 3. Cómo configurar nuestra escena: Ahora que estamos en Blender, quería repasar algunas cosas con respecto a las escenas configuradas antes de empezar nuestro proyecto, estoy usando Blender versión 2.92. Y esto es importante porque 2.92 tiene varias mejoras para EV, que vamos a estar aprovechando, es decir, crypto met para componer más adelante. A lo largo de este curso, notarás que estaba usando 2.91, lo cual está perfectamente bien. No obstante, me di cuenta de que una vez me metí en la sección de composición que 2.91 no soporta colchonetas criptográficas. Entonces en las lecciones posteriores verás que he cambiado a 2.92 y esa es la razón. Así que asegúrate de que estás corriendo y licuadora a 0.92. Para empezar, quería habilitar primero mis claves de screencast. Entonces como estoy girando y explicando el proceso, puedes ver exactamente las pulsaciones de teclas que estoy presionando. Lo siguiente que quiero hacer es habilitar algunos plugins que van a ser muy útiles cuando estemos creando nuestra escena. Y puedes hacerlo subiendo a Editar y luego Preferencias. Y luego si tecleamos en Node Wrangler todo el camino aquí en la parte inferior. Y esto va a ayudar cada vez que estemos en la sección de notas, que abordaremos más adelante en esta serie. Pero por ahora, podemos salir de esto. Y luego lo siguiente que queremos hacer es cambiar la configuración de la cámara. Porque actualmente si presionamos el bloc de notas 0 para mirar a través de la cámara, puede ver que estamos en un formato prospectivo, que no es exactamente lo que queremos para este curso. Por lo que podemos pasar a Propiedades de Datos de Objeto y cambiar el tipo de perspectiva a ortográfico. Y puedo ver que tenemos una linda representación 2.5 D, que es perfecta para lo que necesitamos. De acuerdo, y mientras estamos en ello, cambiemos esta luz puntual a un hijo volviendo a pasar a las propiedades de datos del objeto y luego cambiando de punto a suma. Y luego vamos a querer cambiar la fuerza por defecto a tres porque 1, 0, 0, 0, 0, 0 va a ser demasiado exagerado. Entonces lo último que quiero cambiar con esta escena por defecto, quiero que cooperen HDR, imagen de alto rango dinámico. Ahora podemos hacer eso yendo a propiedades del mundo aquí y otra vez por el color. Si hacemos clic en este pequeño círculo amarillo, esto nos permitirá insertar un tipo diferente de textura para los ajustes del mundo. En nuestro caso, queremos pasar a la textura del entorno. Y entonces este pequeño menú de archivos se abrirá si hacemos clic en Abrir. Ahora, desafortunadamente, en base a razones de copyright, no puedo proporcionar la que estoy usando para este curso. No obstante, si realizas una búsqueda rápida en Google, encontrarás muchos gratuitos que están disponibles para uso personal. Entonces una vez que encuentres el tuyo y descargues en navega a él, y luego haz clic y abre imagen. Y ahora eso se debe cargar. Está bien, Impresionante. Ahora que eso está cargado, comencemos la Parte 2, que va a estar iniciando los procesos iniciales de modelado. Te veré ahí. 4. Modelado: parte 1: Ahora que tenemos estamos viendo adecuadamente preparado, empecemos el proceso de modelado. Entonces tomemos aquí nuestro cubo predeterminado, escalado solo un poquito. Ahora, desde aquí, lo que vamos a hacer es básicamente crear apenas diferentes niveles de detalle. Podemos hacer esto fácilmente simplemente manipulando las caras y simplemente agregando alguna geometría adicional. Entonces, así que empecemos tocando en modo de edición. Selecciona este borde aquí mismo. Presiona Control D para hacer una burbuja. Y así conseguiremos que nuestra forma base vaya. Siguen adelante. Eso se vería bien. A partir de aquí, sólo vamos a tomar cada cara y simplemente empezar a crear algunas capas adicionales a ella. Está bien, tomemos esto. Y en realidad antes de que haga eso, déjame agregar un bucle de borde cuando lo hagas controlando nuestro lugar en algún lugar alrededor de ahí. Y luego tomar estas fases principales presentes. Presiono I para insertar algo por ahí. Algo parece que bastaría para que pasen los paquetes. De acuerdo, y luego vamos a presionar E. Y eso debería extruirse a lo largo de su eje local. Si lo está haciendo correctamente y parece que lo es. Está bien. Y luego presionemos X y eliminemos esas caras. Y ahora tenemos esta estructura pasando. Entonces vamos a repetir ese mismo proceso para esta cara, esta, esta, y esta cara. Entonces otra vez, vamos a presionar I para insertar. Y notarás que nos estamos poniendo esto raro. Esto es raro escalar aquí. Eso es simplemente porque tenemos que presionar de nuevo a mí, y eso lo creará a los rostros individuales mismos. Presionemos E y escalemos esos. Y luego para estos principales, Vamos a presionar S para escalar. Sólo para conseguir algo de variedad aquí. Algo así se ve bien. De acuerdo, así que hagámoslo una vez más para esta cara superior, para ello simplemente no puedo I An E para extruir. Y luego E una vez más. Y vamos a escalar eso. De acuerdo, genial, Así que veamos bien. Otra cosa que quiero añadir es el zapato principal que va a estar finalmente en nuestro contenido dentro del paquete. Entonces podemos hacer eso presionando Control o Shift un cilindro más bien. Los impagos estarían bien. Vamos a sacar eso. Presione S y Shift Z. Y esto escalará a lo largo del eje x e y, x cuadrado y z, algo a lo largo de eso. Y luego bajemos la escala desde la vista superior y luego lo llevemos a algún lugar por ahí. Y si entramos en alambre-frame sosteniendo z y pasando a wireframe, se puede tener una mejor idea y dónde estaría alineando esto. Entonces en algún lugar por ahí se ve bien. Ahora mismo que antes. Eliminemos esta cara en primer lugar. Seleccione este bucle de borde haciendo Shift y Alt y luego haciendo clic en este borde o cualquier borde. Y después vamos a comer para extruir, escalar hacia fuera. Y luego trae hacia arriba la extrusión de E2. Y una vez más traes eso y lo bajas así. Y en realidad, se puede decir que estamos recortando un poco más grande aquí. Entonces arreglemos eso. Entonces vamos a seleccionar, en realidad es Alt agustar, presumo, entrar en modo de selección de cara, seleccionar este bucle facial, y luego un esqueleto como ese. Y luego una última cosa que hacer en un bucle de borde aquí en el medio. Y OwlTest Schelling las normales. Tan solo dale un poco más de profundidad. Está bien, eso me parece genial. Entonces antes de continuar, seleccionemos nuestro objeto y luego seleccionemos este hub principal, presione Control J. Y eso va a combinar los dos y en un objeto. Y luego vamos a presionar forma o hacer clic con el botón derecho. Y subiré tu menú contextual de objetos. Y desde aquí podemos hacer Shade Smooth, que verás que se ve aireado, muy poco atractivo. No obstante, podemos arreglar eso simplemente agregando una burbuja. Entonces si vas a la sección de modificadores justo aquí en el lado derecho y agregas modificador. Podemos hacer clic en burbuja. Y se puede ver que tiene suavizado los bordes que antes estaban muy dentados. También podemos modificar los segmentos. Algo alrededor que se ve bien y se puede ver que los valores por defecto en realidad se ven bastante bien. Entonces estoy bastante contenta con eso. Se puede ver aquí arriba, sin embargo, eso no es particularmente agradable. Entonces otra cosa que podríamos hacer es si volvemos a pasar a los modificadores y hacemos clic en normal ponderado, esto nos permitirá hacer que la cara sea mucho más suave. No obstante, hay una cosa que tienes que asegurarte de hacerlo. Por aquí. Se puede ver que se necesita habilitar auto smooth y las propiedades de datos del objeto. Sencillamente, podemos ir por aquí. Y debajo de las normales, asegúrate de hacer clic en Auto Smooth. Y en ciertos casos verás que no importa cuánto cambies estos ajustes, necesitarás ajustarlos de diferentes maneras. Ahora, voy a volver a nuestra sesión suelta que hicimos aquí. Y éste en realidad que creamos está creando algunos problemas para nosotros. Entonces, vamos a deshacernos de eso. El lazo de borde. Y puedo ver que funciona todo teniendo problemas. No obstante, si vamos a la pila de modificadores, si hacemos clic y arrastramos y llevamos el camino a la normalidad hasta el frente, se puede ver que estamos de nuevo, aún un poco de errores, pero esto estará cubierto por una tubería, por lo que no va a ser tanto tema. De acuerdo, entonces este modelo se ve bien. Entonces creo que podemos seguir añadiendo el resto del detalle ahora. Para empezar, voy a añadir los respiraderos de aire superiores. Van a estar justo aquí y justo aquí. Puedes hacer eso simplemente pulsando Shift a y una malla en un cubo. Y ahora si presionamos Shift H para aislar lo que hemos seleccionado y solo para tener una mejor idea de lo que estamos trabajando, Vamos a reducir eso. Algo a lo largo de esto. Y está bien, ahora vamos al modo TEM en un par de bucles de borde. Algo a lo largo de cuatro o cinco, o te queda bien. Se va a enfrentar el modo selecto y seleccionar todas estas caras superiores. Y luego todas estas caras de fondo. Bueno, entonces una vez más presiona I para herramienta de inserción, y notarás que aquí no estamos en los mejores resultados. Esto se puede resolver simplemente saliendo del modo de edición al modo de objeto, presionando Control a, y aplicando la escala. Ahora si volvemos y lo intentamos, e intentamos de nuevo esta operación, se puede ver que estamos obteniendo resultados mucho más consistentes, que es lo que buscamos. Entonces de repente, eso me queda bien. ¿ De acuerdo? Ahora nosotros X ligados a rostros. Ahora bien, Ok. Ahora seleccionaré cada uno de estos bucles de borde. Si haces clic con el botón derecho y vas a bucles de borde de puente, puedo ver que llenamos ese hueco con esas caras. Entonces sigamos haciendo el mismo proceso. Está bien, genial. Entonces se ve bien. Entonces vamos a mostrar todo presionando el Alt H. Subamos estos y tratamos de deslizarlos un poco hacia arriba. Se llama la vista superior. Y entonces sólo empieza a alinearlos apropiadamente. Gracias a alguien, eso se ve bien. Y luego cambiemos D para duplicar. Y luego haga clic derecho, están ocupados. 90, se fue la vista superior una vez más. Y solo posiciona nuestras calificaciones por aquí antes sumar nuestros dos objetos aquí a este principal, sumémosle un corte de bucle para preservar los detalles del borde. Podemos usar simplemente seleccionando ambos. Después entrando en modo de edición. Y esto nos permitirá entrar en modo de edición para ambos. Ahora si presionamos Control R y sumemos uno cerca de la parte superior justo aquí. Y ahora, una vez que lo combinamos con nuestra principal, se ve ahora que estos bordes han conservado mucho mejor su detalle. lo que notan que todavía tenemos esta rara, fascinante pasando con este cilindro aquí mismo. Podemos arreglar esto simplemente entrando en el método de límite debajo de la parte biselada y cambiarlo a ángulo. Y los 30 grados predeterminados deberían estar bien. Y se puede ver que ahora se deshizo de todos esos asquerosos bordes. Entonces pasemos a crear la última parte de esto, y esa va a ser la pequeña terminal de computadora. Entonces hagámoslo un a una malla en un cubo. Y una vez más presiona Shift H para que podamos enfocarnos en lo que estamos trabajando. Y ahora voy a escalar a lo largo del eje y más bien, algo a lo largo de esa escala de z solo conseguir un poco más de altura. Ir a control de tabulación o no controlar D, eso sería triangular la malla. No queremos eso. Y tráelo a algún lugar por aquí. Entra en el modo de selección de caras. De esta manera extruir. Esta va a ser nuestra sección de teclado. Toma este filo. Vamos a bajarlo en algún lugar a lo largo de eso. Algo bueno. Y luego toma este rostro e incidente. Y sabe cómo estamos no obtenemos resultados consistentes ya que tenemos que presionar Control a y volver a aplicar la báscula. Y una vez que hagamos eso, deberíamos tener 0 problemas que somos algo así que funciona. Extrude eso en siempre tan ligeramente, y luego rematarlo. Tomemos estos dos bordes aquí mismo. Presione Control B. Dale a esos un ligero borde redondeado en algún lugar. Eso me queda bien. De acuerdo, Tomemos todos para mostrar de nuevo los objetos ocultos. Y luego como antes, vamos a poner esto en posición. Vamos a la vista superior nuestra z Si sostenemos Control, podemos hacer incrementos de 15 grados, lo cual es realmente útil. Podemos ir a 45 grados exactamente. Mueve eso a un pequeño panel de parches aquí mismo. Escala hacia abajo para obtener una mejor vista ahora. Y algo así me queda bastante bien. Hagamos un último toque final. Toma esa cara, una vez más inserta, y luego extruye una vez más. Aquí vamos. Sólo tienes que añadir un poco más de detalle. Ahora combinémoslo con nuestro objeto principal. Una vez más, Control J. Y luego haga clic derecho en Sombra Smooth. Y ahí estamos. Tenemos nuestra confección terminada. Bueno, casi todavía tenemos que sumar los dos con eso va a estar conectando y viniendo de fuera de pantalla. Ahora para esto, vamos a hacer un enfoque ligeramente diferente. Déjame explicarte. Entonces hagamos turno a y SFA una malla. Añadamos un metal, no hay bolas de metal que puedas pensar en relación a las mallas, la forma en que se comparan las imágenes rasterizadas con unas imágenes vectorizadas. Y lo que quiero decir con esto es una malla tiene unos vértices y datos predefinidos. Se puede ver con este cilindro tenemos 32. Y una vez que lo escalamos, estamos bloqueados con esta cantidad hasta cambiarla. Ahora con bolas de metal. No estamos confinados por la resolución ya que la licuadora puede calcular automáticamente la resolución sobre la marcha. Entonces esto va a ser genial una vez que entremos la fase de animación y queremos animar algo que va por la tubería, siendo metido en el paquete. Entonces pongamos esto en posición. Voy a eliminar esta bola de metal de elipse y añadir en una cápsula y hacer nuestra x, nuestra y más bien. Y luego voy a subir eso, escalarlo hacia abajo para que encaje nuestra pequeña abertura justo aquí. Simplemente ponte en posición. Vamos a levantarlo sólo un poco. Y ahora para acrecentar más esto, Vamos al modo edición. Hagamos S y Z y solo escalémoslo en algún lugar a lo largo de esto. Eso me queda bien. Y en realidad tenemos mucho, mucho más con lo que jugar aquí. Así que vamos a escalarlo realmente rápido o moverlo hacia arriba más bien. Ahora entra la verdadera magia cuando agregamos otra bola de metal. Entonces vamos a sumar un balón esta vez. Ahora mientras lo muevo hacia arriba, te darás cuenta de que a medida que me muevo, ajustará dinámicamente la forma de ese sobre la marcha. Entonces, movámoslo a su posición. Tan solo trata de tenerla lo mejor que pueda. Algo así me queda bien. Y un pensar, sí, eso se ve bien. Entonces ahora vamos a subir eso. Y luego una vez que empezamos a sumar fase de emisión, puedes ver ahora podemos tener una forma realmente creíble de crear un objeto bajando por una tubería. De acuerdo, así que ahora eso está completo. Vamos a crear la parte dispensadora que va a estar dispensando las cajas. Entonces una vez más, estoy do turno un cubo y tal vez escalado dos veces. Entonces hagamos S para traer eso aquí. En algún lugar por ahí. mí me parece bien. Entra en modo de edición y selecciona este borde aquí mismo. Presionemos Control B y pongamos un poco más de redondez a esto. Alguien que debería funcionar simplemente genial. Y otra cosa que quiero hacer, sólo, de nuevo, sólo tratar de conseguir más dimensión como lo hicimos con nuestro principal ayudante aquí. Tomemos esta cara y extrudamos eso. Algo así. Toma este filo, bájalo. Sí, creo que eso servirá a nuestros propósitos geniales para esto. Ahora, algo más que quería hacer similar a cómo tenemos una pantalla de computadora aquí mismo, queriendo incorporar una aquí mismo también para cambiar un en un cubo. Trae eso por aquí. Vamos a darle un ponerse en posición. Escala hacia abajo, tal vez hacer un poco más estrecho. Algo así. Hagamos el control a, la escala de dos puntos. Entra en modo de edición, selecciona las caras. Yo a inset. Y hagamos e para extruir. Ahí estamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso. Entonces ahora vamos a sumar el bisel y los otros modificadores que hicimos por algo principal por aquí. Puedes hacerlo fácilmente seleccionando nuestro objeto hijo y luego seleccionando al padre. Y luego si hacemos Control L, podemos hacer enlaces. Y en este caso queremos hacer enlaces a ellos todos los incendios. Por lo que se puede ver se copia todos los modificadores. No obstante, necesitamos habilitar el auto smooth y los datos del objeto nuevamente. Entonces hagámoslo. De acuerdo, eso está habilitado, y ahora vamos a hacer clic derecho y luego sombrear suave. Y ahora deberíamos tener algo que esté cerca de lo que buscamos, pero nos pusimos a ajustar la configuración. Pasemos a la cantidad. Y solo sugerimos que den un poco más de un ángulo más nítido. De acuerdo, entonces ahora tenemos los bordes biselados para este dispensador. Hagamos lo mismo para nuestra pequeña pantalla de computadora por aquí. Una vez más, asegúrate de que esto esté configurado en auto smooth. Y luego Shift seleccione cualquier objeto que tenga el control de modificadores y copie esos modificadores. Ahora que estoy mirando, me gustaría que estos fueran un poco redondos. Y en realidad por qué no sólo hacerlo a todos estos, sólo manteniendo consistentes. Ahí estamos. Muy bien, genial. Entonces ahora tenemos una parte, dos parte se hace. Ahora bien la última parte, la última parte mayor que debo añadir va a ser la rampa Eso va a estar yendo de las cintas transportadoras, que vamos a sumar más adelante. 5. Modelado: parte 2: Entonces sigamos adelante y sumamos esa rampa ahora mismo. Es muy fácil de hacer. Hagamos cambiar un a una malla en un cubo aproximadamente por aquí a donde estamos, donde creemos que vamos a estar agregándolo. Escala hacia abajo, hazlo un poco más delgado. Consigue un poco de longitud y luego traerlo hacia abajo. Vamos a extrudar. Dale una bonita pasarela larga. Y en realidad en este punto probablemente sería beneficioso agregar nuestro plano terrestre para que sepamos exactamente dónde se va a alinear las cosas. Hagamos Shift a para agregar un plano y escalarlo hacia arriba. Algo así debería funcionar bien. Ahora, vamos a seleccionar todo y sacarlo para que no esté chocando. Genial, eso se ve bien. Ahora volvamos a completar este tramo de rampa. manera muy simple, vamos a añadir dos bucles de borde y luego soltar querer escalarlo a lo largo del eje x. Y además, mientras haces eso, quieres asegurarte de que tu punto de pivote esté configurado en centro de caja ósea y no los orígenes individuales encuentren problemas donde no parezca que las líneas se estén escalando. Esto es probablemente lo primero que quieres. Comprueba, de acuerdo, así que vamos al modo de selección de cara. Selecciona estas caras aquí mismo. Hagamos E para extruir. Y eso es una rampa. Muy sencillo. Ahora termina esta sección. Vamos a crear la pequeña parte del escáner que va a estar escaneando nuestra caja para el final de la animación. Entonces, una vez más, lo adivinaste realmente agregando un cubo y sacando por aquí y simplemente escalándolo. Y dos, tenemos una buena, buena idea de lo que buscamos. Mi add en dos bucles de borde justo aquí. Y luego una vez más, asegúrate de que el ancho esté en algún lugar justo por aquí. Se ve bien. Añadamos uno más. En algún lugar por ahí se ve bien. De acuerdo, Ahora vamos a cambiar H para aislar esto para que podamos ver qué estamos haciendo. Después deshazte de estas tres fases. Ahora vamos a llenar este vacío seleccionando estos dos bordes. Presente f, estos dos bordes, presionando F y estos dos bordes y presionando F. Vale, vamos todos a enseñar ahora. Y luego vamos a traer un poco a esta sección superior. Entonces podemos hacer es si entro en alambre-marco, click arrastrando todos estos vértices superiores, bajarlo un poco. Y entonces tal vez tomaremos estas hileras de vértices para luego subirlas ligeramente. Entonces eso se ve bien. Y entonces vamos a sumar un poco más de intereses aquí en la parte inferior. Entonces tomemos estas fases, extrudamos hacia abajo. Y luego toma este filo que tomas este filo también. Y escala. Es un poco mucho área. Y luego los peces se apagan. Solo redondeemos estos bordes como lo hemos hecho antes. Ahí estamos. Está bien, genial. Ahora para terminar esto, solo hagamos lo que hemos hecho antes. Asegúrate de que estamos seleccionando caseta de formas, y luego seleccionando un objeto que tenga los modificadores en él. Modificadores de control. Y ahora tendremos que ajustar por objeto y también asegurarnos de que nuestra zona auto lisa. Está bien, genial. Ahora estamos en el tramo de casa. Ahora lo último que tenemos que hacer es crear nuestras cintas transportadoras. Y por suerte esos también son muy fáciles. Entonces saquemos eso del camino. Nuestros adultos mayores obtienen un desorden bajo ahora mismo. Entonces, asegurémonos de darnos un lienzo limpio. Solo seleccionemos todo. Presiona H para ocultarlo. De esa manera podemos trabajar con pizarra limpia. Entonces para las cintas transportadoras, la forma más sencilla que he encontrado de hacerlo es desplazando un a una malla y estamos buscando un cilindro, los predeterminados deberían estar bien. Ahora si hacemos S Shift C, esa es la escala que abajo. Por lo que se pone un poco flaco y estrecho. Algo así debería funcionar. Ahora si hacemos RX 90, entra a la vista lateral, y luego nuestra z 90. De acuerdo, ahora vamos al modo TEM, vamos al alambre-frame, seleccione los vértices, haga clic y arrastre para seleccionarlos en el lado derecho, y luego eliminarlos. Ahora, vamos a estar seleccionando estos y luego extruyendo de esta manera en el eje y. En algún lugar por aquí, también podemos hacer clic en Control para obtener un snapping más preciso. Y creo que inicialmente eso debería estar bien. Y se puede ver que es bajo, ancho, escalarlo hacia abajo. Está bien, eso se ve bien. Ahora vamos a seleccionar estos dos bordes. Presionar F para cara. Y ahora parte genial de esto es cada prensa F otra vez, Blender sabrá exactamente qué próxima fase tiene que llenarse, lo cual es impresionante. Entonces subamos hasta este punto aquí mismo, y luego presione Control R para agregar Lupin. Vuelve a seleccionar esta cara. ¿ De acuerdo? Bueno, quieres asegurarte de que a veces no es perfecto, a veces tienes que salir. Haz eso en un segundo esos, y luego tenemos ese psi completo. Ahora para evitar volver a hacer esto, podemos añadir un modificador de espejo. Así que vamos a la vista superior y luego agreguemos un bucle de borde justo aquí. De acuerdo, Ahora eliminemos este lado. Y ahora si entramos en una pila de modificadores, obtenemos un, un modificador espejo. Y te das cuenta de que el ángulo o el eje está completamente equivocado. Entonces cambiemos eso al eje z. Y ahora tenemos un bonito espejo de nuestra malla. Muy cool. Entonces ahora completemos esta cinta transportadora agregando en los paneles laterales. Entonces vamos a chupar estas fases de un costado. O nuevo cambiante. E inmediatamente después de presionar clic derecho, y luego p por selección. Ahora puedes ver que hemos creado dos objetos separados son paneles laterales y nuestra cinta transportadora principal. Por lo que ahora tenemos esto con un modificador espejo todavía se aplica como presionar a para seleccionar todo. Él lo saca. Si quieres, nos metemos un poco más de profundidad. Esto desselecciona esas fases E. Y hagamos Altos para escalar a lo largo de las normales. Y algo de eso que creo que se ve bastante bien. Ahora agreguemos nuestros modificadores para hacer esto suave y tener burbujas. Y lo voy a hacer realmente rápidamente manualmente aquí mismo. Para agregar en un modificador de búfalo. Asegúrate de que aumentamos nuestros segmentos y luego seleccionamos un método de límite para el ángulo, y luego ajustamos según necesitemos. Entonces eso me queda bastante bien. De acuerdo, Este Sombra Suave. Y luego las formas se mueven en eso. Está bien, genial. Eso me está luciendo muy bien. Entonces ese es el Alt H para mostrar todo. Y puedo ver que necesitamos hacer alguna proporción aquí. Entonces hagamos nuestra z y luego la llevemos en el eje x. Ahora escala esto y empiezas a encajar esto en su lugar. Alguien que creo que va a funcionar bastante bien. Ahora somos todo lo que tenemos que hacer es sólo extenderlo. Entonces, entrémonos en modo de edición. Selecciona todos estos verts, bájalo de esta manera, y luego selecciónalos y tráelo más ahí. De acuerdo, genial, eso se ve realmente bien. Ahora duplicemos esto y luego hagamos lo mismo. En las vistas superiores obtener mejor ángulo. Y sólo alinémoslo aquí mismo. vuelta a este frontend. Y no necesitamos que esto sea tan largo. Entonces, entrémonos en modo de edición. Y bajemos esto. En algún lugar por ahí creo que sería genial. De nuevo, esto depende totalmente de ti. Así es justo como me gusta hacer mis proporciones. Y luego llevemos la rampa a algún lugar por ahí. Y por supuesto que se asegure de que todo esté alineado y probablemente podamos hacer que esta rampa sea un poco más ancha. Por favor toma un filo. Nuevamente, solo haz algo de traducción simple. Mimecast algunos ajustes finales. Y creo que eso se verá bastante bien. Está bien, genial. Tan sólo un par de cosas más antes de que terminemos esta lección, quiero añadir aquí unas piernas ray. Y luego por la rampa también ahí mismo. Y entonces sólo tenemos que añadir las pequeñas aletas que estarán colgando aquí mismo. Entonces vamos a hacer las piernas primero. Tomemos dos paneles laterales y vamos a hacer Shift D R X 90. Te das cuenta de que el punto de origen es todo raro. Por eso rotó alrededor de esa parte, no un problema. A esto se le llama la vista lateral y luego esta línea todo vuelve a subir. Veo que conseguimos este recorte realmente desagradable que está pasando. Eso se debe a que tenemos dos objetos que están compartiendo el mismo espacio, esencialmente. Entra en modo de edición. Asegúrate de que todo esté seleccionado y luego presiona G x. Simplemente muévelo hacia arriba solo un poco. Ok, Eso se ve bien. Ahora hagamos lo mismo por esta rampa de aquí abajo. Turno D, y bajarlo a algún lugar por ahí vamos. Eso me queda bien. Y ahora la última pieza del rompecabezas es crear las pequeñas solapas similares a cómo verías en una terminal de aeropuerto, no da un bonito efecto una vez que le agregamos algunos sims de tela. Entonces hagámoslo ahora mismo. Muy sencillamente. Ocultemos una vez más todo para que veamos lo que estamos haciendo. ¿ Desplaza una malla en un avión? Escala eso hacia abajo. En algún lugar que se ve bien. Y ahora agreguemos un modificador de matriz. Nosotros somos. Y luego aumentar el offset algo por su cuenta, decir que se ve bien. Y luego aumentarlo a cinco o seis. 50 trabajan para nuestros propósitos. De acuerdo, Entonces ahora vamos a rotar esto para que sea vertical. Y luego sólo ese Alt H. Y ahora como antes, pongámonos en posición y asegurémonos de que todo se alinee correctamente. Sube eso, escala hacia abajo. De acuerdo, y en realidad creo que quiero agregar en un contador más esto. Nos vemos seis, y luego vamos a reducir la escala, sólo asegúrate de que todo, todo encaja. Lo estoy subiendo y luego bajarlo. Entonces ahora esto es Shift D y duplicar eso hacia el otro lado. Y una vez más, sólo alineando todo. Nosotros somos. Eso se ve bien. Muy bien, genial. Ahora una última cosa que sí me olvidé de poner como la pantalla pequeña aquí mismo en nuestro pequeño escáner como lo hicimos para la computadora y el dispensador. Tan rápido, sólo voy a tomar esta parte. Y en realidad voy a hacer clic derecho en establecer origen a geometría. Ahora vamos a hacer 50 g y Solo para alinearlo, haz eso. Gírala. Y simplemente ponte en posición como todo lo demás. Ir a vista frontal, vista lateral más bien. Y simplemente bájala hacia abajo en algún lugar por ahí. Y luego para periodo de prensa en nuestro bloc numérico, eso automáticamente encajará nuestra cámara al objeto seleccionado. Ese es un hockey muy, muy servicial. De acuerdo, y entonces vamos a escalar o no escalar hacia arriba, moviéndonos en la x más bien. Y ahí estamos. Está bien, genial. Entonces ahora que tenemos el modelado hecho, ahora podemos empezar a ir a las cosas divertidas. Nosotros sólo vamos a ser la animación. De verdad lo estoy deseando. Ahí los veré chicos. 6. Animación: Ahora que tenemos nuestra escena toda preparada y lista para salir, empecemos las cosas divertidas que es la animación. Para empezar, quería repasar rápidamente nuestro plan de ataque. En primer lugar, quiero colocar en oriente la cámara sólo para que sepamos qué exactamente vamos a estar animando y el marco que vamos a estar mirando. A continuación, quiero crear la caja que va a estar viniendo del dispensador, bajando por la cinta transportadora justo aquí, parando por un breve momento y luego saliendo por aquí y bajando por la rampa a través del escáner, que fuera de pantalla justo aquí. Tercero, vamos a estar agregando algo de física de tela a estas solapas aquí mismo. Por lo que a medida que la caja baje por la cinta transportadora, ajustarán dinámicamente e interactuarán con la caja. Y luego cuarto, y finalmente, vamos a estar animando este balón justo aquí mientras baja la pipa y aprieta por esta pequeña abertura, imitando el efecto que va a estar entrando en la caja. Entonces, empecemos. En primer lugar. Orientemos la cámara. Si tan solo presiono controlar todo ese numpad 0, eso se romperá la cámara en la posición actual que estoy viendo este Sina. De acuerdo, entonces el ángulo se ve bien, pero ahora vemos ese zoom alejado un poco. Entonces si vamos aquí a la escala ortográfica de la cámara, y simplemente haríamos algo alrededor. Aquí, se ve bien. Y luego desde aquí sólo arrastramos y orientamos la cámara hacia donde pensamos que se ve bien. Ahora creo que voy a salir un poco más allá solo para que nos pongamos un poco más de esa pipa que va justo aquí. Creo que algo así funciona bien. También puedes configurar algunas pautas de composición que se pueden hacer yendo al menú desplegable de visualización de la ventana gráfica justo aquí, y luego todo el camino hacia abajo en las pautas de composición. Y aquí tienes una lista de las comunes para que puedas usar para empezar. Personalmente me gusta usar tercios, pero puedes usar lo que quieras. Ahora una cosa que queremos hacer es extender nuestro avión ya que actualmente no es una que abarque a toda la cámara. Entonces solo escalaremos. Está bien, genial. Entonces ahora con esa configuración plus sigue adelante y en realidad agrega en nuestra caja que vamos a estar animando. Entonces podemos hacer es muy simplemente añadir en un cubo. Y sólo vamos a mover eso. Por lo que está empezando en la cinta transportadora por aquí. Y se puede ver que sigue siendo un poco demasiado grande. Así que bájala un poco más. Algo así, que parece que los chicos deberían caber. Entonces ahora el verdadero truco para esto es que en realidad vamos a estar usando dos cajas diferentes para crear esta ilusión. Uno va a ser la caja y es estado abierto. Y entonces la caja que sale va a ser otra caja con las solapas cerradas. Entonces empecemos eso primero. Vamos a crear la caja que tiene las solapas abiertas. Entonces, en realidad duplicemos esto y lo llevemos a lo largo del eje x. Entonces va a ser nuestra caja cerrada. Y entonces esto puede ser una caja abierta. Por lo que es tab en modo de edición. Entra en el modo de selección de caras pulsando 3. Pero si sus letras, y luego haga clic en esta cara y luego vaya a Borde Seleccionar, seleccione estos dos bordes e para extruir, y luego haga clic con el botón derecho inmediatamente después. Y luego hacer S y X solo para darle algo de longitud alrededor en algún lugar de su parte se ve bien. Y luego a partir de ahí, sólo arrastramos estos hacia abajo y luego S y X solo para traerlos en tan solo un poco. Y ahí vamos. Tenemos nuestra caja que está abierta. Y luego para nuestra caja cerrada, vamos a hacer algo muy parecido. Vamos a borrar la cara una vez más. Y aquí en la parte superior, selecciona estos dos bordes. E Una vez más para extruir, haga clic derecho, haga sx. Pero esta vez vamos a ir hacia adentro. Entonces pongamos las cosas en posición para que podamos empezar a crear nuestra ilusión. Llevemos aquí nuestra caja de ropa y la coloquemos en nuestro hub principal de paquetes. En algún lugar por ahí. Se ve bien creo. Y luego tomemos nuestra caja abierta y la pongamos dentro del dispensador. Está bien, Perfecto. Y en realidad probablemente podríamos escoger esto solo un poquito, así que es un poco más fácil de agarrar. Si entramos en una cámara, podemos ver que aún no la vemos a través de nuestra vista de cámara, que es perfecta. Pasemos al espacio de trabajo de animación, que puedes seleccionar gratis aquí y la parte superior. Entonces si hacemos eso, podemos ver ahora que nuestro diseño ha cambiado. No obstante, esto es genial para nosotros porque ahora tenemos nuestro puerto de vista 3D el cual no pudo navegar e inspeccionar para verlo como normal. Pero entonces tenemos una ventana separada que tiene nuestra cámara. Por lo que ahora podemos hacer ajustes y ver cómo se ven sin tener que cambiar constantemente de nuevo a la vista de la cámara. Y también aquí en la parte inferior verás que esto se llama la hoja de droga, y aquí es donde se suele hacer la mayor parte de la animación. Por lo que con nuestra caja seleccionada, vamos a presionar I en cualquier lugar en 3D view port. Y esto traerá a la luz nuestro menú de fotogramas clave y seleccionará ubicación. Y se puede ver aquí abajo en la sábana de la droga, tenemos estos cuatro puntos anaranjados. Y esto indica que tenemos un conjunto de fotogramas clave. Y luego si avanzamos en el tiempo, digamos como 40 o así. Y movemos nuestra caja para estar dentro de nuestro hub principal justo aquí. Y luego presiono otra vez ubicación. Ahora puedes ver que licuadora está interpretando las dos ubicaciones y creando una interpolación. Y una interpolación es solo una forma de decir que tienes una velocidad de fotogramas clave aquí en un fotograma clave. Y luego licuadora está interpretando el espacio intermedio y creando este movimiento. Entonces si lo reproducimos, se puede ver que realmente no se comporta como lo haría una cinta transportadora. Se puede ver eso ya que está jugando a través de la facilidad de entrada y facilidad de salida. Ahora esto se arregla fácilmente y todo tiene que ver con curvas. Entonces volvamos a nuestra Posición principal. Selecciona nuestra caja. Y entonces ¿seleccionarían todos estos fotogramas clave? Si presionamos T y la hoja de droga aquí abajo, podemos ver que la interpolación está configurada en Bezier, que si no te resulta familiar, eso solo significa que tiene una bonita curva gradual al movimiento. No obstante, lo que queremos es lineal. Por lo que ahora verás que han aparecido estas líneas verdes, lo que indica que tienes una interpolación lineal. Y ahora si tocamos la animación, sigue siendo bastante rápido. Pero no tenemos la flexibilización dentro y fuera de la caja, acelerando y desacelerando. Entonces vamos a agarrar nuestra caja de nuevo y hacer que vaya un poco más lento. Probemos foramen un 100. Y puedo ver que tenemos un aspecto mucho más natural comparable. Está bien, perfecto. Entonces con esa parte hecha, Vamos a animar aquí nuestra segunda caja. Y vamos a estar haciendo el mismo tipo de técnica. Vamos a estar chupando o boxeando. Y como la caja abierta termina su ciclo en marco y un 100, necesitamos un pequeño cuarto buffer para esta animación del balón bajando por la tubería en ella y entrando en la caja para que parezca que se están poniendo cosas en la caja. Por lo que probablemente queremos dar alrededor de 20 cuadros de buffer. Entonces ahora seleccionemos nuestra caja cerrada, que puede conseguir un poco de look confuso aquí. Por eso estoy en alambrada ahora mismo. Y ahora vamos a presionar I para insertar un fotograma clave. Y ya que queremos que esto vaya un poco más rápido y voy a ir a unos 140. Por lo que alrededor de 20 marcos de diferencia. Ahora probablemente podamos salir de alambrada. Hagamos GZ para ponerlo o GY más bien y ponerlo en su nueva posición en algún lugar alrededor de ahí solo para que se trate de la punta en la rampa. Presionemos I y luego ubicación. Y se puede ver ahora esto se está acelerando mucho más, mucho de lo que era el cuadro inicial. cual es perfecto para lo que necesitamos excepto para el rayo final aquí no queremos seleccionar llegar a un alto. Queremos que esto se convierta en una interpolación lineal. Entonces, antes de hacerlo sin embargo, volvamos a nuestro primer fotograma clave. Y en realidad me olvidé de establecer un marco clave de rotación también porque vamos a necesitar eso para cuando se deslice por la rampa. Así que asegúrate de presionar rotación también este sonido de tiempo tenemos una ubicación y rotación Sephora. Esto vuelve a donde fijaste el segundo set. Y luego una vez que llego a establecer la rotación, así que ahora tenemos a esos dos cargados. Y ahora podemos rezar, ir a la vista lateral ahora. Y entonces tal vez ir alrededor de 10 cuadros. Y luego bajarlo a donde estaría en algún lugar por aquí. Y entonces realmente podemos bajar a la ubicación y rotación aquí mismo. Y eso asignará ambos fotogramas clave a la vez, por lo que no tenemos que seguir presionando la ubicación y la rotación individualmente. De acuerdo, así que ahora vamos a ir a cerca de 190 esta vez. Por lo que ahora podemos ponerlo en algún lugar por ahí. Hagamos rotación de ubicación otra vez. Y veamos cómo se ve. Eso se ve bastante bien en realidad. Volvamos a donde está a punto de bajar por la rampa y sobre a mitad de camino. Volvamos atrás y la vista lateral. Y ahora queremos animarlo girando. Entonces como esta prensa R giró alrededor de 35, 40 grados, y luego presionarlo yo giro. Y ahora si lo reproducimos de nuevo, se puede ver que aunque es muy rápido, y puedo ver que hay un comportamiento mucho más realista ya que va por la diapositiva. Muy cool. Por lo que ahora tenemos esta configuración. Una cosa que quiero comprobar es el despacho que tenemos. Y se puede ver que el escáner es un poco demasiado bajo para la caja que tenemos actualmente. No es un problema. Simplemente entra en modo edición, entra en el modelo alámbrico y solo sube eso ligeramente. Y entonces alguien así se ve bien. Ya están listos. Asegúrate de ahorrar porque no queremos perder por el trabajo valioso hasta ahora. Entonces ahora que tenemos a nuestro enemigo de caja, cómo queremos, Vamos adelante y empecemos a añadir algo de física a las aletas aquí mismo. Para empezar, pasemos a nuestras solapas, pasemos al modo edición y añadamos un par de bucles de borde. Cinco o seis deberían estar bien. Podrías agregar tantos como quieras, pero no te vayas exagerando con esto. Usamos queremos darle suficiente resolución. Por lo que en la caja interactúa con ella, obtenemos un buen resultado suave. Algo así se ve bien. De acuerdo, ahora que tenemos eso, vamos a seleccionar estas vértebras superiores aquí. Y si vamos a nuestros grupos de vértices, vamos a crear uno. Dale un nombre. Voy a llamar a mi pinning. Y asegúrate de presionar un letrero. De acuerdo, así que con eso hecho, todo lo que necesitamos hacer ahora es ir a las propiedades de física. Haga clic en tela. Ahora bien, no te alarmes si tus aletas desaparecen repentinamente, todo lo que tienes que hacer es ir al inicio de tu animación y deberían reaparecer. Ahora si nos desplazamos hasta aquí abajo en el lado derecho hasta el desplegable Forma. Y grupo de apuntalar. Selecciona nuestro grupo de vértices que acabamos de crear. De acuerdo, ahora el único paso que queda es poner su caja y darle a eso una física de colisión. Ahora si lo hicimos todo correctamente, una vez que tocamos nuestra animación, solo vemos la caja interactuando con las solapas. Hurra. Funciona, pero podemos hacerle un par de retoques. En primer lugar, volvamos al inicio de nuestra animación. Y bajo propiedades fiscales aquí mismo, voy a cambiar la viscosidad del aire de una a dos. Y verás que al hacer esto los aletas de forma rápida o más rápida van a su estado de reposo. Entonces eso es genial. Ahora, en lugar de hacer lo mismo por este aletas de aquí, solo eliminemos esto. Selecciona estos, entra a la vista superior. Asegúrate de que estamos al principio de nuestra animación. Sólo asegúrate de que nada se estropee. Shift D, asegúrese de que un punto de pivote está establecido en el cursor 3D. Rotemos eso y luego alinéelo. Y luego vamos a seleccionar nuestro segundo cuadro aquí mismo. También darle una colisión. Ahora si jugamos, deberíamos ver ambas cajas interactuando con las aletas. Bueno, ahora se puede ver que es un poco fuerte. Lo que tenemos que hacer es ajustar la velocidad de nuestro segundo cuadro aquí mismo. Entonces en la hoja de droga, Tomemos estos fotogramas clave que configuramos antes y luego simplemente arrastramos esos hacia fuera aproximadamente en algún lugar por aquí. A ver cómo se ve eso. Está bien, genial. Creo que eso me queda bien. Por supuesto que puedes cambiarlo a lo que quieras, pero por el bien de este tutorial, voy a llamar bueno a esto. Y podemos seguir haciendo la parte final de la animación, que va a estar animando en esta pipa, teniendo algo que se está entregando a la caja real. Entonces esto no debería ser demasiado duro. Entonces vayamos a la parte de nuestra animación que tiene sentido. En algún lugar por aquí, probablemente se vea bien. Ahora, vamos a seleccionar nuestra pelota y pulse I para añadir una ubicación de fotograma clave. Y vamos unos 10 cuadros. Y en realidad queremos, queremos tener en cuenta marco o el marco de tiempo con el que estamos trabajando. Entonces la caja empieza a moverse a los 120, pero sí tenemos un poco de tiempo antes de que llegue a la puerta. Entonces digamos alrededor de 130. Es el tiempo que tardará en ir desde la posición superior hasta la parte inferior. Entonces, movámoslo a su posición. Tráelo abajo en algún lugar alrededor de su ubicación. Ahora de lo que queremos hacer aquí mismo, si vamos a nuestra vista de cámara, queremos simularlo entrando en el Piper bajo aquí. Eso se hace fácilmente. Añadamos una ubicación y un fotograma clave de escala esta vez. Ahora volvamos al final y vamos a reducir eso. Asegúrate de que el pivote esté ajustado a tus orígenes individuales. Y luego simplemente bájalo hacia abajo. Asegúrese de establecer el fotograma clave. Y se puede ver que la animación está sucediendo un poco tarde. Entonces tenemos que ajustarnos. Ampliemos nuestros fotogramas clave que tenemos para su objeto. Y echemos un vistazo a la báscula. Uno está justo aquí. Tomemos estos tres y llevemos estos de vuelta. Entonces sucede un poco antes. Ya ves que aún necesitamos un poco más de tiempo. En realidad sólo escala esto hacia abajo. Sólo otra vez. Asegúrese de establecer el marco clave. En realidad se puede habilitar la alternancia automática de fotogramas clave. Para que no tengas que preocuparte por asegurarte de insertar un marco clave. De acuerdo, entonces nos estamos acercando. Navegemos a algún lugar por aquí. Y realmente la idea es solo hacer que parezca que aquí va a chupar al lento Piper. Algunos así. Añadamos un fotograma clave de nuevo. Y se puede ver que casi estamos ahí. Simplemente bájala una vez más. Y ahí estamos. Creo que eso se ve bien. Ahora una cosa que notarás es que la flexibilización es bastante aburrida para ser perfectamente honesto. No obstante, hay una forma sencilla de arreglar esto y tiene que lidiar con el ajuste de las curvas. Por lo que las curvas te permiten crear Easing personalizado, lo que te permite tener un tiempo más dinámico. Y es una herramienta muy esencial cuando se trata de animación. Si hablas con algún animador, te dirán que la mayor parte de sus vidas se pasan en el Editor de Curvas. Entonces sigamos adelante y sumérjase en eso. Por lo que puedes ir a eso muy rápido. Asegúrate de que estás en la hoja de droga y, a continuación, pulsa la pestaña Control. Y luego te cambiaremos al editor de curvas. Ahora si pasamos a estas curvas aquí mismo, puede ver esto es lo que significa al tener una interpolación Bezier solo tiene una bonita curva S suave a ella. Ahora podemos tomar una de estas manijas y traer esto. Entonces tenemos una caída mucho más dramática. Entonces puedes ver aquí mismo, esto está afectando en realidad la escala y, que no es lo que buscamos. Estamos buscando los datos de ubicación. Entonces, si volvemos a esta vista desplegable, podemos desactivar todas las cosas que no nos interesan y asegurarnos de que lo bloqueamos para no hacer clic en ella por accidente. Y así deshabilitar esos. Y luego si presionamos a para seleccionar todo y presionamos punto numpad, la tecla de punto por tu teclado numérico 0. Eso lo alineará de forma automática a tu vista. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente meternos en las curvas para darle una animación mucho más interesante. Entonces, de nuevo, no hay ciencia exacta, así que esto es solo juguetear hasta que se te ocurra algo que te parezca bien y que enganche a tus audiencias. 60, eso es demasiado rápido. Entonces, para arreglar eso, solo puedo arrastrar este fotograma clave fuera y está arrastrando un poco hacia abajo la línea de tiempo. Simplemente da un poco más de espacio para respirar y luego toma este mango y se puede extender aquí un poco solo para darle una agradable caída suave. Y ahora si volvemos a reproducir esta animación, puedes ver que ahora hemos ajustado el tiempo de esta animación. Y al hacerlo, hemos hecho mucho más interesante que solo tener una facilidad estándar de entrada y facilidad de salida. Entonces una cosa que quería cambiar fue que se puede ver por aquí que se está recortando un poco con la junta de tubería justo aquí. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso realmente rápido. Acude a nuestro, uno de nuestros fotogramas clave de escala y luego simplemente bájate eso para que no se entrecruce. Entonces por aquí, vamos a presionar, yo, presione Escala. Ahora, una vez que lo jugamos, se puede ver que el recorte ya no está sucediendo. Y tenemos nuestra pelota entrando o lo que sea el contenido de esta pipa esté entrando en las cajas. Impresionante. Entonces esto es todo lo que quería abordar en este segmento de animación. En el siguiente apartado, vamos a estar repasando los materiales y empezar a configurarlos. También vamos a estar abordando la animación para las pantallas y hacerlas brillar una vez que se esté llevando a cabo cada acción de la animación, y se va a buscar unos resultados de caída realmente grandes. Entonces los veré ahí chicos. 7. Iluminación/materiales: parte 1: Ahora que tenemos nuestra escena animada, Comencemos el proceso de agregarle algunas luces y algunos materiales. Entonces para empezar, notarás que estoy en la pestaña de sombreado aquí mismo. Y lo que quiero hacer para empezar es que se asegure de que estoy en el motor de render EV, que puedes comprobar aquí mismo. Se podría hacer esto en ciclos. No obstante, Evie tiene muchas actualizaciones nuevas en la versión más reciente de Blender, y quiero compartir eso con ustedes chicos. Comencemos dividiendo nuestro panel lateral aquí mismo en un área de vista más pequeña para nuestra vista de render. Y podemos hacerlo yendo a la esquina inferior derecha. Y una vez que tu cursor se transformó en estos pequeños cruces, y haces clic y arrastras hacia arriba. Se puede dividir la ventana. Y luego si haces clic en este ícono aquí mismo y vas a Vista 3D, puedes ver ahora que estamos en el mismo puerto de vista 3D que antes, pero ahora estamos ocupados mucho menos espacio para que podamos enfocarnos en los materiales de esta sección una vez que realmente llegar a eso. Entonces vamos a entrar en nuestra vista de cámara presionando el bloc 0 y así expandimos un poco esto. Y si sostenemos z y subimos a vista de render, puedes ver ahora estamos en nuestro render EV real. No obstante, todo se ve muy plano en gris y eso es porque no tenemos luces. Empecemos arreglando eso ahora mismo. Voy a estar empleando una sencilla configuración de iluminación de tres puntos. Y eso consiste en tres luces, una llave, un relleno, y una luz de llanta. La luz de llanta es generalmente opcional y eso da un poco más de profundidad en los sets de hover de escena. Nosotros vamos por esta escena isométrica y la cámara va a estar en una posición fija. No necesariamente se requiere hacerlo. Y la clave y el acabado nos suficiente para nuestras necesidades. Entonces hagamos Shift a para agregar una luz y soy una pec área luz. Y no va a sacar eso. Y luego asegúrate de que estemos ajustados a orígenes individuales. escaló hacia arriba. De acuerdo, y ahora podemos volver al cursor 3D. Y luego vamos a rotar esa vista Ven arriba. Y en general la mejor posición para tu luz clave va a ser a un ángulo de 45 grados con respecto a tu escena. Entonces algo como esto. Y luego queremos sacarlo a la luz. Está bien. Entonces ahora vamos a darle algo de poder. Asegúrese de que las propiedades de iluminación. Y encontré que durante mis pruebas, un power 2000 se veía bien para mi visto cómo para esto variará en función de sus necesidades individuales. Entonces experimenta, juega y ve qué funciona mejor para tu escena. De acuerdo, así podemos ver que estamos consiguiendo algo de iluminación bonita aquí, ya están listos. ¿ Cómo están las sombras un poco oscuras. Y aquí es donde entra la Philae. Para llenar un se va a iluminar las sombras que se proyectan por la luz clave. Entonces lo que vamos a hacer es duplicar esto En algún lugar por ahí. Y de nuevo, la luz de relleno quiere estar en un ángulo de 45 grados con respecto al extremo opuesto de la luz clave. Y para el poder, una buena regla de oro es hacer cerca de un cuarto de la fuerza. Entonces voy a bajar esto a 500. Y se puede ver que estamos empezando a conseguir una escena muy bonita con sólo dos luces. Algo que notarás, sin embargo, es que tenemos las sombras suaves que se ven muy bonitas. Hovered. No hacen particularmente aletas con arsine que estamos construyendo. Por lo que podemos cambiar eso yendo a nuestras propiedades renderizadas. Después pasando por debajo de las sombras aquí mismo, desmarcando sombras suaves. Y ahora estamos consiguiendo unos lindos bordes nítidos que están más en línea con el estilo de animación que vamos por. Y mientras estamos en ello, se puede ver que los bordes están un poco aliados. Y eso se debe a que nuestra resolución para nuestras sombras se establece relativamente baja. Ahora, hay dos tipos diferentes de sombras cuando se trata de EV, tercios del tamaño del cubo. Y luego hay tamaño de cascada. tamaño de cascada solo se refiere a una luz solar. Y como no estamos usando esos, solo podemos enfocarnos en el tamaño del cubo. Entonces si cambiamos eso a 2k, se puede ver que tenemos un bonito borde crujiente que creo que va a funcionar bien para nosotros. Está bien, genial. Entonces esto se ve realmente bien. Ahora lo siguiente que quiero hacer es empezar a montar algunos materiales. Una cosa a tener en cuenta una vez que llegues a esta etapa es pensar en una paleta de colores que te gustaría usar. Entonces, por ejemplo, si navego a esta página web, voy a navegar a una imagen que encontré en Pinterest, cual creo que tiene un bonito esquema de colores. Entonces si pasamos a seleccionar un archivo, y puedes elegir cualquier imagen de la que te gustaría extraer un tema de color. Pero sólo voy a seleccionar eso. Y ahora se puede ver que se pobla automáticamente. Una paleta de colores para nosotros, que es genial. Y podemos tomar estos números hexadecimales aquí abajo y tapar esos de la derecha en el error. De acuerdo, entonces para empezar, vamos a seleccionar cualquier parte de nuestra escena. Empecemos con el dispensador. Y aquí abajo en el editor de notas, queremos escoger nuevo bajo Materiales. Y esto nos va a dar un BSD f de principios, que va a ser el principal shader con el que vamos a estar trabajando. Y permítanme ampliar esto presionando el control y el espacio. Se asegura de que tu cursor esté en el editor de notas para expandir esa pantalla completa. Ahora no vamos a entrar demasiado en profundidad sobre este shader ya que este no es el ámbito primario de este tutorial. No obstante, el área principal que nos va a preocupar va a ser el color base y la rugosidad. El rugosidad define qué tan brillante o mate es el material. Un más áspero de 0 indica un acabado espejo perfecto donde la rugosidad todo el camino a uno indica un material perfectamente emparejado no conocería a Clausius a él. Así que volvamos a nuestra vista 3D y por aquí y nuestra vista previa de render. Se puede ver que si cambié esto todo el camino a uno, que nuestro material es muy mate. Y si voy todo el camino a 0, tenemos ese acabado brillante del que estaba hablando. Y se pueden ver los reflejos de nuestra imagen HDR. Entonces por supuesto, nada es perfectamente un espejo en la vida real. A pesar de que se trata de una animación estilizada, queremos tener algunos aspectos del realismo. En algún lugar alrededor de 0.2, creo que va a funcionar muy bien. De acuerdo, um, lo mantendré en el blanco por defecto. Y mientras estamos en ello, pongamos un nombre a este material. Puedes llamarlo como quieras. Voy a nombrar a mi plástico, brillante, subrayado M. Y en realidad probablemente sea una buena idea indicar el color. De acuerdo, genial, Así que ahora vamos a ir a nuestras otras máquinas que también están agregando ese material. Entonces para nuestro hub principal justo aquí, una vez más, en el editor de notas, si hacemos clic en este pequeño botón aquí mismo, podemos navegar para arrancar que acabamos de crear. Y luego sólo asígnalo. Entonces podemos hacer lo mismo por nuestro escáner ray aquí. Y entonces nuestra diapositiva va a estar usando unos materiales diferentes para que podamos aguantar eso. No obstante, nuestras paredes laterales de cinta transportadora y nuestras piernas pueden utilizar los mismos materiales. Apliquemos esos. Y antes de que me olvide, seleccionemos nuestra luz de relleno y asegurémonos de que no tengamos sombras. Por lo que nuestra luz clave principal es la única luz que está lanzando una sombra va. De acuerdo, así que sigamos adelante y agreguemos algunos materiales para nuestras aletas. Ahora, si hacemos clic en ellos y luego hacemos clic en este pequeño icono de material y seleccionamos nuestro material blanco brillante que creamos. Ahora lo que podemos hacer si presionamos este número aquí mismo, lo que esto va a hacer es crear duplicado de este material. Y notarás que se crea el sufijo dot 000 001. Ahora podemos renombrar esto por algo más descriptivo del tipo de material que buscamos. Entonces démosle el nombre. Plástico, mate, negro. Está bien. Y ahora cambiemos el color a negro o cerca de él. Está bien, perfecto. Entonces podemos ver ahora que nuestras solapas son de hecho negras. Entonces vamos a aplicar ese material también a este. Y una cosa que queremos cambiar es la rugosidad ya que todavía está preparada para apuntar. Es menos aumento hacia fuera a alrededor de 0.7.8. De acuerdo, eso me queda bien. Entonces lo siguiente que creo que quiero hacer es si miramos, volver a nuestra siempre mi imagen de referencia, nosotros la pantalla de la computadora está siendo un morado oscuro. Así que sigamos adelante y creemos la pantalla de la computadora por un momento. Entonces si volvemos a nuestra escena, y seleccionemos nuestro hub principal. Y por aquí vamos a seleccionar este botón para editar diferente ranura de material. De acuerdo, ahora vamos a sumar otro material. No obstante, si volvemos a lo que hacíamos antes, selecciona bat y luego haz clic en este número para crear usuario falso. De acuerdo, Ahora vamos a nombrar a esta pantalla de computadora. Y la rugosidad, creo que va a estar bien en el punto 2. Pero ahora pasemos a nuestra paleta de colores y seleccionemos esta morada profunda. Ahora si vamos al color base, y luego bajo el valor hexadecimal, solo pega eso en. Y ahora lo que tenemos que hacer es tocar y seleccionar las caras a las que queremos aplicar el material. Entonces en este caso es solo la cara. Hagamos lo mismo por las otras pantallas de computadoras aquí. Entra aquí. Y ahora éste no tiene el blanco brillante. Entonces vamos a sumar ambos de esos en. En una ranura de material diferente, luego agrega la pestaña de la pantalla del ordenador y selecciona esta cara. Haz eso. Y si vamos al escaso ordenador y hagamos lo mismo. Agrega una ranura de material esta vez se abre la pestaña de la pantalla del ordenador y selecciona esa cara. De acuerdo, perfecto, Así que ahora eso está todo listo. Entonces vamos a abordar ahora la diapositiva ya que ese va a ser el único material único y todo esto. Entonces sigamos adelante y sumamos un nuevo material esta vez. Vamos a nombrar este subrayado metálico m Ahora para esto, en realidad vamos a estar mirando este campo metálico aquí mismo. Y como el nombre implicaría, y valor metálico de 0 indica que una superficie como no metálica. Si lo impulsas todo el camino hasta uno. Se puede ver ahora el es más como un cepillo de aluminio, muy brillante. Y esto se puede ilustrar aún más bajando la rugosidad. De acuerdo, genial, así que eso está todo listo. Eso fue bonito y sencillo. Ahora, lo último que queda por hacer en cuanto a materiales y texturas es configurar nuestra cinta transportadora. Por lo que una vez más, seleccionemos nuestra cinta transportadora precisa. Y esto va a ser un poco diferente porque vamos a estar aplicando una textura de cinta transportadora real a esto. Entonces, empecemos por entrar en nuestra ventana de edición UV aquí arriba en la parte superior. ¿ De acuerdo? Y para texturar adecuadamente un objeto, las mallas tienen que tener lo que se llaman UVs en ellas. Y siempre indicas cómo se muestra un objeto 3D en una superficie plana 2D. Entonces por ejemplo, si selecciono aquí nuestras cintas transportadoras y hago Shift H para aislarlas. Y vamos a tabular en modo de edición. Se puede ver que algunos UVs ya están aquí, los cuales están indicados por este pequeño rectángulo justo aquí. No obstante, ya son del todo correctos porque no hicimos algunas modificaciones a estas cintas transportadoras. Entonces sigamos adelante y creemos algunas nuevas. Voy a empezar con este comparable de la izquierda. Entonces si pasamos el cursor sobre este borde y hacemos Alt Shift, y luego hacemos clic derecho sobre eso, porque veamos que ha seleccionado este bucle de borde único. Y hagamos lo mismo para el fondo. Y luego selecciónelos manteniendo presionado Shift. Y ahora si presionamos Control E y marcamos costura aquí mismo en la parte inferior. Y sabrás si lo hiciste bien, porque estaría marcado como leído. Y ahora si pasamos el cursor sobre el objeto y presionamos L para resaltar y presionamos a, se desenvuelve. Ya puedes ver que estos son los UVs actualizados. Bueno, sobre todo porque todavía tenemos aplicado nuestro modificador de espejo, esto solo está mostrando la mitad de esos UVs. Entonces creo que ahora es un buen momento para aplicar esos modificadores. Pero antes de que hagamos eso, hagamos lo mismo por este de aquí. Seleccione estos bucles de borde. Control E Marcar escena. Y en realidad lo que podríamos hacer también es seleccionar estos de espalda también. Y hagámoslo por esta de aquí. Asegúrate de que tengamos todos los seleccionados. De acuerdo, ahora vamos a pasar a nuestra sección de modificadores y aplicarlos simplemente al pasar el ratón sobre el modificador y presionar Control a. Y ahora puedes ver que los UVs se han reflejado en el otro lado de la malla, razón por la cual queremos asegurarnos de que teníamos esa configuración antes de aplicarla. Entonces, vamos a presionar a para seleccionar todo y luego presionar U para desenvolver de nuevo. Y puedes ver ahora los UVs son correctos porque ahora estamos mostrando todo el modelo. Entonces hagámoslo otra vez por este. Aplica esas tabulador en y luego desenvolver. Y ahí estamos. Está bien, genial. Entonces esa es la primera parte. La siguiente parte es que vamos a estar enganchando una textura de cinta transportadora a esto. Y luego lo vamos a estar animando para que parezca que en realidad está en movimiento. 8. Iluminación/materiales: parte 2: Entonces volvamos a nuestra pestaña de sombreado. Vamos a crear un nuevo material para nuestra cinta transportadora. Y lo que vamos a estar haciendo es agregar en una textura de cinta transportadora. Y vamos a estar animándolo para que parezca que en realidad es una moción. Entonces pasemos a nuevo material nuevo. Démosle un nombre, cinta transportadora, subrayado M. Y lo genial de Node Wrangler es que si hacemos clic en nuestro principio ser SDF, presione N para sacar las propiedades. Y voy a Node Wrangler. Hay un botón llamado agregar configuración principal. Entonces si hacemos clic en eso y luego navegamos a donde haya guardado esos archivos fuente. En mi caso, va a ser justo aquí. Si seleccionas tanto el color base como el mapa normal y haces clic en la configuración del tetra principal Nodo Wrangler conectará automáticamente las texturas seleccionadas para ti. A partir de aquí, eliminemos estos marcos que se crearon. Y ahora arrastremos esta configuración hacia abajo para el mapa normal. Y luego lo vamos a volver a duplicar para el color base. Y luego deshazte de este mapa normal. Engancha el color al color base, este vector al nodo vectorial justo aquí. Asegúrate de cambiar esto de no color a sRGB. Y luego finalmente, vamos a seleccionar nuestra textura base. Eso está enganchado. Pasemos a nuestro nodo de mapeo y ajustemos el ordenamiento de teselas de la textura. Porque actualmente en este momento es demasiado grande. Por lo que podemos hacer eso simplemente yendo a la sección de escala y luego haciendo clic y arrastrando para resaltar los tres. Y hagamos una escala de tres. Y eso me queda bastante bien. Está bien, perfecto. Entonces ahora sigamos adelante y empecemos a animar esta textura. Entonces voy a ir hacia abajo a la izquierda y se divide mi pantalla. Y no estará haciendo click en la línea de tiempo. Y desde aquí vamos a ser keyframes y la sección de ubicación de nuestro nodo de mapeo. Apenas un pequeño adelanto. Si ves, si arrastro eso, estamos consiguiendo una buena traducción de la textura siendo pan a través de nuestro canal UV. Entonces llevemos eso de vuelta a 0. Asegúrate de que estamos en el marco 0 mientras pasas el puntero sobre esta prensa yo y tu sabes, esa tecla para mí se ha insertado cuando los tres canales han sido asignados este color amarillo. Entonces vamos al encuadre 100. Ahora. Ajustemos el valor y. Voy a disparar por algo muy pequeño para empezar. Probemos 3. Y la mezcla que presionamos yo otra vez. Ahora, si prestamos atención a son más pequeños ventana aquí y presionamos Barra espaciadora para reproducir la animación. Se puede ver que ahora nuestra cinta transportadora como teniendo movimiento. No obstante, la flexibilización en este momento no es todo lo que me imaginaría una variable dada para lucir. Pero primero quiero cambiar el color de lo comparable. Entonces vamos a abordar eso ahora. Voy a estar yendo a nuestro nodo de color base aquí mismo. Y luego voy a hacer cambio de color. Añadamos un nodo de curvas RGB y arrástrelo y suéltelo aquí mismo. Y para que coincida con el resto de la pila que tenemos pasando, quiero tener esto más un color grisáceo blanquecino. Entonces lo voy a hacer haciendo click y arrastrando a cualquier parte de esta pendiente aquí mismo. Y consigue una rueda de color blanco para arrastrar hasta algunos así. Y entonces podemos simplemente arrastrarlo hacia, estamos satisfechos. Algo así creo que funciona para mí. Por supuesto, esto va a diferir dependiendo de cómo quieras estilizada tu escena. Pero para este tutorial, creo que esto se ve bien. Entonces ahora que tenemos son comparables mirando de la manera que queremos, Volvamos atrás y abordemos el problema de nuestra flexibilización y que estuvimos pasando por defecto. Notarás que los fotogramas clave no aparecen en nuestro editor de línea de tiempo como lo harían normalmente para una animación tradicional. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a nuestra Hoja de Dope. Y luego vamos a expandir esto solo tenemos una vista más grande a la que mirar. Y este botón aquí mismo con esta pequeña flecha, quiere desseleccionar eso porque lo que esto está haciendo es que sólo está mostrando los fotogramas clave que están actualmente seleccionados. Por lo tanto, seleccionemos nuestro nodo de mapeo aquí mismo, y luego desseleccionemos esto. Y puedes ver si ampliamos esta sección llamada resumen y luego bajamos hasta los nodos sombreadores aquí mismo. Se puede ver que estos son los datos que buscamos y a qué queremos cambiar la interpolación. Por lo que con los resaltados, presione T y presione Lineal. Y ahora si todo está funcionando correctamente, ahora deberíamos ver nuestra textura animando con una interpolación lineal que coincidirá al máximo con la caja. No obstante, sigue siendo un poco demasiado rápido, así que tendríamos que ajustar algunos valores aquí. Ahora, vamos a hacer 1.5 I para insertar. Y ahí estamos. Eso se ve mucho mejor. Está bien, genial. Eso se ve fantástico. Entonces hagamos lo mismo con esta cinta transportadora de aquí. Por lo que podemos agregar en el material de la cinta transportadora. Pero entonces como vamos a estar animando en una dirección diferente, vamos a estar queriendo una instancia diferente de este material. Entonces vamos a crear una copia. Y entonces podemos darle un transportador de nombre único sobre dos obras, simplemente bien. Está bien. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es ajustar el tiempo de los cinturones. Entonces cuando esta caja salga de aquí, estará encendida. Por lo que fácilmente podemos hacer eso con sólo hacer clic y arrastrar estos. Tráelo. Entonces empieza alrededor de 145 ish, creo que es donde empezó la caja. Por ahí. Hagamos eso. Veamos hasta dónde debe llegar. Probablemente a mitad de camino por el tobogán, creo que se vería bien en algún lugar por ahí. Y eso es 102. Entonces, vamos a hacer clic y arrastrar y traer estos. De acuerdo, Ahora pongamos toda la animación para ver cómo se ve nuestro tiempo. Entra la caja, se llena, y luego eso sale y la escupe. Y una última cosa antes de que terminemos esta lección es menos, hacer algo agradable de flexibilización en estas cintas transportadoras. Sé que dije que queríamos tenerla puesta en lineal. No obstante, creo que tener una agradable parada gradual al movimiento del barco transportador se verá muy bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso ahora mismo. Empecemos con este de aquí. Y seleccionaré nuestros fotogramas clave para nuestro primero aquí mismo. Y volvamos a Bezier. Y ahora vamos a expandir esto y probablemente podamos deshacernos de esta ventana de archivos ya que realmente no la necesitamos. Entonces si haces clic en la esquina inferior derecha y arrastras todo el camino hacia arriba, eso retrocederá o que se deshará de esa ventana. Y entonces probablemente podamos simplemente expandir esto. De acuerdo, y ahora mientras estamos en la hoja de drogas, si presionamos Control Tab, como lo hicimos antes, eso nos permitirá entrar al editor de gráficos. Y ahora tenemos aislados estos valores. Deshacernos de los que no nos importan particularmente. Asegúrate de que bloqueamos OEM. Entonces ahora vamos a seleccionar las asas para la primera y tener un inicio en 0. Por lo que todavía tenemos ese inicio rápido y rápido. Ahora si lo jugamos, tenemos un bonito final gradual al movimiento. No obstante, se puede ver que tenemos que ajustarnos. Un poco de valores varían ahora ya que ya no son particularmente los alineados, pero no un problema. Entonces cambiemos estos dos para ver cómo se ve eso. Y notarás que ese error sólo surgió porque tenemos ciertos fotogramas clave bloqueados. No es un problema, es sólo algo de lo que tener en cuenta. Hagamos una esta vez. Sí, ahí estamos. Está bien, genial. Sigamos adelante y hagamos lo mismo para nuestra segunda variable. Estaba diciendo seleccionar todo, presionar Bezier, y luego ocultar los que no nos importan. Y selecciona este mango. Tenemos una agradable desaceleración gradual de esta cinta transportadora, que creo que se ve realmente bonita. Y una última vez, veamos cómo se ve del todo ahora. Sí, creo que eso se ve genial. Una última cosa para terminar esta lección ahora es ahora que tenemos nuestra iluminación en, eso se ve muy bien. Queremos hacer algo de horneado ligero para que realmente podamos enfatizar la oscuridad y simplemente conseguir un poco más de contraste alrededor de estas áreas. Y lo que quiero decir con esto es si hacemos Shift a y agregamos en una sonda de luz y luego volumen de iridiscencia. Esta es una forma de hornear la luz sería entonces EV. Ev es un motor en tiempo real. No tiene el beneficio de hacer el trazado de rayos como un motor como lo hace los ciclos. Ahora, es una configuración muy sencilla. Básicamente lo que esto tiene son dos cubos son dos cajas. Uno tiene, o la caja interior tiene todos estos pequeños puntitos. Y entonces la caja exterior es esencialmente ser caerse o lo lejos que viajará. Por lo que realmente sencillo, solo queremos que las áreas que queremos horneadas estén dentro de este tubo interior. Entonces si lo bajamos solo para que coincida hasta este nivel superior justo aquí. Y podemos escalar esto de todos modos, queremos solo tratar de igualarlo lo mejor que podamos. Luz del sol que. De acuerdo, así que veamos cómo se ve eso ahora para hacer la iluminación, todo lo que tenemos que hacer es volver a nuestras propiedades de render y todo el camino hasta nuestra iluminación indirecta. Si seleccionamos nuestro botón de iluminación indirecta horneada, eso irá adelante y calculará la iluminación indirecta. Entonces puedes ver que ahora tenemos mucho más uso de las sombras, y sobre todo aquí en el suelo, es mucho más oscuro. No obstante, aquí podemos hacerlo un poco mejor. Yo creo. A lo mejor podemos ajustar esto sólo un poco. Y entonces también podemos aumentar la resolución de nuestro tamaño de mapa de cubo. Intentemos a K y retomemos eso de nuevo. Se puede ver que se ha tomado un poco más de tiempo, pero los resultados ahora son un poco más de resolución. Y ahora tenemos nuestro gran deleite con nuestras sombras, que creo que se ve muy bien y valió la pena. Nuestros chicos. Y eso va a concluir para esta lección. En el siguiente apartado, vamos a estar revisando algunas formas de obtener un resultado final y un tiro final, vamos a estar revisando alguna corrección básica de color. Y luego a partir de ahí vamos a estar exportando nuestra animación final. Ahí los veré chicos. 9. Composición: Algo que señalar, te darás cuenta de que he puesto un poco de trabajo extra desde nuestra última lección. Se puede ver que he añadido algunos colores adicionales a nuestra escena. He añadido algunas rejillas de ventilación, y también acabo de ajustar los ajustes cada vez tan ligeramente. Otra cosa que he hecho es que si toco nuestra animación, se puede ver que como una caja pasa por cada sección de nuestra línea covariada, que las pantallas se iluminarán. Y solo para darnos ese pequeño detalle extra, lo que hará que la escena sea un poco más atractiva en interés del tiempo. No voy a repasar todos los pasos que utilizo para completar esto. Todos los pasos que utilizo para cubiertos en la última lección con la pantalla se están animando de la misma manera que animamos las texturas de la cinta transportadora. Donde aquí puedes ver que acabo de animar este valor aquí para las pantallas en diferentes puntos de la animación. Entonces con eso fuera del camino, Empecemos a saltar al tramo final del ducto y eso es componer. En primer lugar, voy a entrar en una vista de cámara y asegurarme de que tenemos todos nuestros ajustes corrige para cuando rendericemos una sola imagen. Por ejemplo, si vamos por aquí, quieres asegurarte de que estamos en EV. Se puede ver la tasa de muestreo como predeterminada. He habilitado la inclusión ambiental, las reflexiones de espacio en pantalla, lo que se puede ver es por eso que estoy consiguiendo esta bonita reflexión en el suelo. Y por último, desenfoque de movimiento. Una vez que alguna vez renderizamos imagen, se puede ver por qué esto va a ser un factor muy importante. De acuerdo, entonces con esos ajustes habilitados, selecciona un marco que creas que se ve interesante. Debo seleccionar este aquí mismo, y luego presionar F2. Y deberías poder sacarlo renderizar. Y se puede ver la mía abierta en una ventana separada. No obstante, una escala lo retrocede. Ya puedes ver ahora tenemos nuestro render final. Y aquí es donde la composición adicional realmente va a ayudar a que llegue al siguiente nivel introduciendo más contraste y simplemente dando una apariencia general más terminada. Entonces cancelemos por esta ventana. Ahora si vamos al grifo de composición aquí en la parte superior. Ahora puedes ver tenemos un área de trabajo en blanco similar a nuestro editor de nodos. Si subimos aquí para usar nodos y hacemos clic en eso, verás que tenemos dos nodos aquí, nuestras capas de render, y luego nuestra salida compuesta final. Ahora por defecto, no estamos viendo nada aquí. Eso se debe a que necesitamos tener un nodo de visor, que podemos hacer fácilmente pulsando este nodo y pulsando Control Shift y pulsando el botón izquierdo del ratón. Y eso habilitará nuestra V o nota. Y ahora podemos ver, estamos viendo la salida final. Si presionamos Alt V y V respectivamente, puedes acercar y alejar el zoom. De acuerdo, genial, Así que ahora estamos listos para empezar a sumar nuestros pequeños toques de composición menores que van a ayudar mucho cuando se trata de la imagen final. Entonces ahora si hago Shift a y luego agrego un balance de color, podemos caer eso aquí mismo y ves que se conecta automáticamente. Y desde aquí podemos hacer pequeños ajustes a tu escena. Digamos que si queremos darle más de un tinte azulado, puedes simplemente seleccionando cualquiera de estos deslizadores y luego simplemente arrastrarlos al color apropiado. Pero una vez que llegues a un punto que crees que te gusta, Luz del sol que creo que se verá bien. Ahora, podemos agregar en algunos otros nodos. Pero si Cambiar un nuevo al color, esta vez hagamos un valor de saturación de tonalidad. Y esto nos permitirá paragolpar la saturación cada vez tan ligeramente. Hagamos 1.2, por ejemplo. Porque se puede ver si vamos demasiado alto, entonces los colores empiezan a ponerse un poco inestable, sobre todo aquí en el Grande y sobre todo aquí en nuestra caja porque estos son colores más claros, por lo que eso sería más propenso a cambios de saturación. Entonces vamos y 1.1 sólo para dividir la diferencia. Ahora vamos a sumar una más, y eso va a ser nuestras Curvas RGB. Deja eso una vez más. Y debería estar familiarizado con este nodo ya que lo usamos para nuestra textura de cinta transportadora para hacerlo más blanco en lugar del negro que teníamos. Entonces si solo hacemos clic en cualquier parte de esta cuadrícula aquí mismo, y ahora podemos arrastrar hacia arriba solo para darle un poco más de ponche. Entonces se ve ahí mismo que ha aumentado las cualidades oscuras y realmente han volado a los blancos, lo que podría buscar mirada interesante. Si haces lo contrario. Nuevamente, lo que buscamos es solo un buen equilibrio de contraste con la definición sobre sombras y solo algo que lo haga parecer más interesante. Sistemas como ese, creo que se ve bien. Por lo que una vez que tengas todo lo que te gusta en tu configuración, podemos pasar a la siguiente sección. Una técnica común a utilizar para una imagen de renderizado final es agregar en lo que se llama viñeta. Ahora una viñeta oscurecerá los bordes alrededor del borde de tu imagen, permitiendo al usuario enfocarse en los principales intereses, cual suele ser disidente. Entonces, para hacer eso, podemos hacer esto de manera muy sencilla. Si lo hacemos cambiamos una imagen de entrada. Y hay formas de hacer esto procedimentalmente con nodos, sin embargo, eso está fuera del alcance de este tutorial. Y para esto, sólo voy a usar una imagen que voy a enlazar en la descripción. Entonces una vez que tengamos nuestro nodo de imagen, Vamos a dar clic en Abrir. Y luego una vez que lo descargues de los archivos fuente, puedes ir a donde sea que lo hayas guardado, y luego abrirla. Entonces ahora que tenemos esto, si Control Shift vuelva a hacer clic, se puede ver que el mismo centro es transparente y tiene un bonito gradiente sutil hasta las esquinas que están oscuras y dudan. Ahora es volvamos a esto. Y ahora, si cambiamos una búsqueda esta vez, si lo haces alfa sobre nodo, esto nos permitirá combinar el patrón de viñeta que tenemos aquí. Pero nuestra principal cadena de composición aquí mismo. Entonces, arrastremos la imagen a la imagen. Y esta imagen ya está insertada aquí. Y ahora se puede ver que si presionamos M para silenciar el nodo, se puede ver el efecto que está teniendo ya los bordes no son necesariamente el punto principal de la imagen. Lo que hace esta técnica, permite dibujar la mirada del espectador hacia las partes más importantes de la imagen, en este caso, va a ser nuestro principal hub aquí mismo. Ahora también puedes cambiar el factor de nosotros. Si es un poco demasiado fuerte para tus gustos, puedes bajarlo a cerca de 0.5 o así. No obstante, me gusta bastante estar más del lado fuerte. Entonces tal vez lo voy a bombear hasta tal vez como 0.85. Y eso permitirá que la imagen tenga un buen equilibrio de contraste mientras mantiene algunos puntos interesantes. Un problema final al que nos enfrentamos es que las pantallas son parte de toda la imagen. Y esto va a ser problemático porque si voy a otro fotograma, por ejemplo, y vemos que nuestra pantalla está iluminada y presionamos Render. Se puede ver que todo se ve bien aquí. No obstante, si volvemos a nuestra composición, se puede ver ahora que nuestra pantalla que era un blanco bonito, ahora es un color púrpura raro. Porque la cadena de nuestra composición no sabe que se deben omitir las pantallas. Y podemos arreglar esto con una simple adición. Y eso se llama criptotapetes. Y puedes encontrar mapas criptográficos aquí en el lado derecho. Y vamos a nuestras propiedades de capa aquí mismo. Haz clic en eso. Y nos desplazamos todo el camino hacia abajo hasta encontrar Crypto Map. Y entonces tenemos tres opciones. Objeto es lo que suena para cada objeto diferente de tu escena, crypto mass mostrará un ID de color único que te permitirá aislar. Lo mismo vale para el material. Y entonces essa es una tercera forma de hacer esto. No obstante, en mi experiencia, no es particularmente útil. Entonces para nuestro caso, solo usaremos objeto. Ok, y puedes dejar los niveles como seis y luego el modo agregado comprobado. Y ahora si volvemos a nuestro nodo de capas de renderizado, puedes ver ahora tenemos tres entradas diferentes. Entonces ahora todo lo que necesitamos hacer para que esto funcione es actualizar nuestro render. Entonces, vamos a presionar a F2 para que haga eso. Pero ahora si volvemos a nuestra composición y buscamos un nodo crypto met, cambiamos una búsqueda y se cifran en eso. Y si arrastramos y soltamos eso antes de nuestro nodo balanceado de color, se puede ver que todo se ha ido. Ahora. Eso se debe a que necesitamos sumar a la selección actual. Podemos ver el ID de color que se ha asignado a cada objeto. Si hacemos clic en nuestro nodo crypto met y luego Control Shift. Y luego si hacemos click izquierdo, podemos recorrer recorriendo las diferentes salidas. No obstante, necesitamos conectar estas salidas a estos insumos. Y aquí estamos. Estos son los mapas de ID en color a los que me refería. Ahora bien, esto no es particularmente útil porque las pantallas no están aisladas ya que las necesitamos. Entonces volvamos a nuestra vista 3D. Ahora queremos aislar la pantalla es para cada uno de los módulos de computadora, para cada una de las tres áreas principales. Entonces sigamos adelante y hagamos eso ahora. Voy a aislar primero la computadora para el dispensador. Hagamos clic en eso yendo al modo diez y luego entramos en el modo de selección de cara. Seleccione esta cara donde se encuentra la pantalla de la computadora. Presione P. Y entonces eso romperá eso en su propio objeto separado. Ahora hagamos lo mismo para el hub principal aquí mismo. P. Está bien, eso está todo listo. Y luego una vez más para el escáner. De acuerdo, entonces ahora tenemos tres objetos separados. Ahora lo que queremos hacer ahora es presionar Control J. Y ahora tenemos tres mallas diferentes. Aquí mismo, todo dentro de un solo objeto. Y una vez que volvamos a renderizar, verás de qué estoy hablando en términos de tratar de organizar esto de una manera agradable y sencilla. Entonces volvamos a nuestra pantalla de composición. De acuerdo, entonces ahora que estamos de vuelta, Vamos a presionar F2 una vez más para refrescar esto. Por lo que ahora el render su refrescado. Podemos deshacernos de eso. Y ahora se puede ver mientras esta área en particular es blanca, ahora tenemos, si hacemos zoom aquí, podemos ver que las pantallas para cada componente. Ya que son el mismo objeto, ahora van a compartir el mismo mapa de ID de color. Y esto es genial porque ahora esto hace que la composición sea mucho más simple porque podemos aislar las pantallas de todos los demás elementos de la escena. De acuerdo, genial, así que sigamos adelante e iniciemos nuestro proceso de aislamiento. En primer lugar. Voy a seleccionar este primer nodo Crypto Map aquí mismo. Y lo que queremos hacer es seleccionar cada mapa de ID de color que no sean las pantallas. Entonces, por ejemplo, podemos ir aquí al nodo. Y si hacemos clic en este cuentagotas, acaba de decir agregar, y solo hacemos click en los colores que queremos agregar a la selección. De acuerdo, entonces ahora si hicimos todo correctamente, si volvemos a cocinar nuestro ánodo crypto Matt, puedo hacer Control Shift para ir a la salida de imagen. Se puede ver ahora que hemos creado una máscara, esconde las pantallas para todos los elementos de la computadora. También puedes ver aquí que me perdí una pierna en el tobogán. Entonces volvamos atrás y arreglemos eso. Pero no un problema. Dice agregar eso de nuevo adentro. Y ahí lo tenemos. Fantástico. Entonces sigamos adelante y ahora creamos la selección para las pantallas y luego hagamos algo compuesto para eso. Entonces voy a duplicar el nodo crypto Matt ahí mismo y luego despejar la selección. Y ahora una vez más, voy a llevar la imagen a la entrada de imagen y luego llevar este primer objeto criptográfico ranurado en esta primera entrada. Y luego como antes, voy a hacer clic en este segundo nodo, hacer Control Shift y click izquierdo. Y vamos a recoger. Y ahora vemos que tenemos una escena de aspecto familiar. Pero esta vez queremos sumar sólo las pantallas reales. Y uno más. De acuerdo, ahí estamos. Ahora vamos a Image. Y ahora se puede ver que hemos aislado las pantallas y crear una segunda selección. Y si echamos un vistazo atrás, se puede pensar en el segundo nodo como un segundo ducto que usaremos para afectar la forma en que se ven las pantallas sin afectar el aspecto de este primer ducto. Entonces una cosa que podemos hacer es si acercamos aquí, puede ver que la pantalla da un bonito resplandor. Por lo que podemos enfatizar eso yendo por aquí y agregando en un nodo de deslumbramiento. Hagamos cambiar una búsqueda y luego deslumbrar. Y ahora vamos a arrastrar la salida de la imagen es la entrada de la imagen. Y si hacemos clic en este cambio de control para previsualizarlo, se puede ver ahora que sentido esta pantalla se ilumina por aquí. Y es como hemos aislado las pantallas del resto de la imagen, ahora tenemos mucha flexibilidad para personalizar así como nos gustaría. Por lo que aquí en el nodo de deslumbramiento tenemos un montón de opciones diferentes. Tenemos rayas, tenemos Ghost, que se puede utilizar para alguna llamarada de lente interesante. No obstante, eso no es particularmente lo que buscamos. Lo que queremos es el resplandor de niebla. Y esto sólo va a crear una agradable neblina sutil alrededor de cada pantalla. Y podemos ajustar el umbral. Básicamente, cuanto más bajo sea el umbral, más fácilmente otros componentes se verán afectados por el nodo de deslumbramiento. Por lo que queremos que algo alrededor de 0.7.8 debería funcionar bien. Legalmente el tamaño a ocho, eso se ve muy bien. Y ahora tenemos que sumar en esto a nuestro otro ducto que tenemos aquí mismo. Y podemos hacerlo simplemente tomando un alfa una y otra vez. Shifty. Se crea un duplicado de eso. Y eso Vamos a previsualizar toda la cadena. Y ahora lo que tenemos que hacer es arrastrar y soltar esta tasa aquí justo después del nodo de la curva RGB. Y luego arrastra esto a la ranura inferior. Y ahí lo tenemos. Ahora hemos reconstruido nuestra imagen mientras mantenemos la flexibilidad de dos tuberías separadas para ajustar y fijar colores según nos parezca conveniente. Y luego si alejamos el zoom y vamos a la primera parte, nuestra animación, sólo para ilustrar esto. Entonces ahora que esa parte está iluminada, vuelve a hacer F2, y ahí la tenemos. Y puedes ver que hemos hecho la corrección de color en todo lo que no es la pantalla mientras mantenemos el bonito color púrpura que buscamos. Y luego, por una parte, todo está activo. Cada pantalla que tenga un valor faltante se verá afectada por este nodo de deslumbramiento. Y esto es todo posible debido a las colchonetas criptográficas. Un par de cosas más ahora para terminar esta lección. En primer lugar, se puede ver que la caja no formaba parte de la selección debido a que no era visible cuando estamos haciendo nuestra configuración inicial. Entonces sigamos adelante y añadamos eso de nuevo. Y luego adicionalmente, vamos a tomar el segundo plano y aplicar aquí el mismo proceso. Vamos a crear un ducto separado para que podamos ajustarlo a medida que necesitemos manteniendo al mismo tiempo toda la flexibilidad que creamos para las pantallas. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora. Atacemos primero la caja. Voy a ir a este primer nodo aquí mismo. Y luego ve a la sección de píxeles y luego agrega eso a la selección. Muy bien, Ahora si volvemos a View, puedes ver ahora que eso se ve bien. Entonces sigamos adelante y aislemos el fondo. Ahora. Toma este clip, un metrónomo, duplica eso, baja eso. Y despejemos la selección. Ahora como antes, tomemos la imagen, pondré en la entrada de imagen. Y luego esta primera ranura para el objeto criptográfico, trae eso ahí. Y luego vayamos a la sección PEC. Y esta vez sólo queremos el fondo. Entonces ahora si vamos a ver eso, podemos ver ahora que hemos aislado esto, lo cual es fantástico. Y ahora lo que podemos hacer es si vamos a aquí, al final, podemos llevarnos el final por aquí. Conectemos nuestro extremo de la cadena al nodo del espectador. Entonces organicemos esto un poco mejor. Y entonces lo que podemos hacer es tomar nuestro Alpha, duplicar eso otra vez, colocarlo aquí mismo en medio. Y ahora asegúrate de que la ranura superior esté ocupada por este Alfa. Y entonces eso va a nuestra final por aquí. Y luego vamos a tomar esta imagen de fondo y luego arrastrarla aquí mismo. Y ahora hemos recombinado nuestra imagen en un último disparo maestro. Y podemos llevar esto un poco más allá. Ahora que tenemos otra configuración de ductos para ajustar el fondo según sea necesario. Vamos a seguir adelante y añadir un nodo de brillo y contraste. Sólo para iluminar sección sólo un poquito. Ayuda si puedes deletrear correctamente y arrastrar y soltar eso. Y ahora si tan sólo subimos esto a algún lugar por ahí tal vez. Y luego menos, tal vez aumente el contraste sólo un poquito. Y el filo, puede que no tengas mucho de un, mucho de un efecto que puedes ver aquí. Y las sombras de contacto, si hacemos zoom, tiene poco efecto. Pero eso en realidad es demasiado fuerte. Bajemos a como ocho, tal vez. Algo así creo que lo haría bien. Y entonces tal vez levante el brillo, sólo una manchada. Y ahí lo tenemos. Tenemos nuestra imagen final que ha sido deconstruida en ductos separados para composición más fácil y luego recombinada por aquí para tener una imagen maestra final. Una última cosa que queremos hacer ahora es asegurarnos de que nuestro nodo compuesto esté al final de la cadena, lo cual podemos hacer de manera muy sencilla. Si usamos esto, ve por aquí, cada presiona Control Izquierdo, y luego haz clic con el botón derecho. Esto traerá una buena herramienta Seleccionar. Y entonces podemos separar esta conexión. Y luego sólo trae el nodo compuesto por aquí. Y luego simplemente engancharlo. Y ahora cada vez que presionamos F2, podemos ver nuestro resultado final justo aquí en la ventana de composición. En la última sección, vamos a estar repasando cómo exportar esta animación. Ahí los veré chicos. 10. Procesamiento y exportación: Ahora que tenemos nuestra animación completa con animación de composición e iluminación, el último paso a hacer es renderizar nuestra animación y combinar la imagen final está dentro del editor de secuencias de video. Entonces para empezar, vayamos al lado derecho y revisemos nuevamente nuestro ajuste de escena y solo para asegurarnos de que tenemos todo listo a la manera que nos gustaría. Tienes oclusión ambiental. Probablemente podamos ponerle algo de floración si quieres, solo para darle un poco de pop extra. Voy a dejar la mía fuera de profundidad de campo. No tenemos que preocuparnos por asegurarnos de que tengas reflejos en el espacio de pantalla y que el desenfoque de movimiento sea probablemente el más importante. Y luego moviéndonos a la derecha, vayamos a nuestras dimensiones de salida reales. Aquí se puede ver que estamos haciendo full HD a un 100 por ciento. Asegúrate de que el rango de fotogramas esté dentro de tu animación. En nuestro caso, deberíamos estar bien con los valores por defecto y lo estamos, en realidad podemos traernos de vuelta un poco más para no estar perdiendo el precioso tiempo de render. Por lo que parece que alrededor del marco 220 es uno, termina la animación. Es menos. Ábrelo aquí mismo. Está bien, eso se ve bien. Y si seguimos desplazándonos hacia abajo, y luego aquí abajo tenemos una sección llamada salida, y hacemos clic en este pequeño icono de carpeta. Aquí va a ser donde vamos a especificar dónde queremos que se emitan nuestras imágenes finales. Ahora todo eso está bien y bien. No obstante, hay otra forma de hacerlo dentro del editor de nodos, que creo que es más flexible. Entonces sigamos adelante y pongamos eso. De acuerdo, entonces en el editor de notas, Vamos al final de nuestra cadena. Vamos a cambiar una salida y luego una salida de archivo. Y donde aquí nos saludan con un nodo de aspecto muy similar a la salida por aquí. Y si abrimos nuestras propiedades presionando N. Y luego si vamos a Item, puedes ver ahora tenemos toda esta información extra que podemos usar para especificar la salida de nuestro archivo. Ahora, como dije antes, esto es más flexible en mi opinión que solo hacer la salida estándar aquí mismo. Y la verdadera magia viene de esta sección aquí mismo. Lo que puedes hacer es que si tienes múltiples pasadas que quieres dar salida, puedes especificar eso pulsando este botón de agregar entrada. Si haces eso, si echamos un vistazo al nodo, ahora tenemos múltiples ranuras a las que podríamos alimentar múltiples pasadas. Entonces hacemos un render, pero obtenemos múltiples imágenes fuera. Pero para nuestro caso, no tenemos múltiples pases que queremos exportar para poder deshacernos de estos extras. De acuerdo, y sólo estamos preocupados por uno consternado. Vamos a seguir adelante y crear nuestra ubicación de exportación final presionando este icono de carpeta aquí mismo. Navegemos a donde quieras guardarme tus imágenes para mí. Voy a ir a mi escritorio y luego crear una nueva carpeta presionando este pequeño botón aquí arriba. Voy a llamarlo animación métrica iso. Y luego asegúrate de hacer doble clic en esta carpeta y luego presionar excepto, está bien, genial, así que ahora esa va a ser nuestra carpeta de destino. Y ahora dentro de esa carpeta principal que acabamos de especificar, podemos crear diferentes sub carpetas, cual de nuevo es muy útil para lo que estaba hablando con múltiples pases. Para nuestro caso, no estamos usando múltiples pases flotando. Todavía podemos estructurar la salida para imitar eso. Es una buena práctica entrar en el hábito de crear convención de nomenclatura para tus salidas. Entonces en este caso, voy a nombrar a esta imagen principal de combine, el pase de belleza. De acuerdo, y ahora si reenviamos barra y luego hagamos una abreviatura. En este caso voy a hacer BP por pase de belleza. Y vamos a presionar Enter para confirmar eso. Y ahora todo lo que nos queda por hacer es tomar el nodo final de nuestra cadena principal justo aquí, y arrastrar y soltar eso a esta entrada de archivo aquí mismo. Ahora esto está haciendo lo mismo que señaló el espectador y el compuesto. No obstante, ahora en realidad estamos escribiendo este archivo en disco, lo cual es genial porque ahora va a estar viviendo fuera de una licuadora. Tan solo una cosa más a verificar antes de poner en marcha el render es asegurarnos de que tenemos nuestro formato de archivo esté configurado en la forma que nos gustaría en nuestro caso, ya que no tenemos transparencia, no va a ser crítico elegir esto, sin embargo, práctica común y mi preferencia personal es usar PNG y luego asegurarnos de que solo tenemos RGBA habilitado. Ahora si todos esos ajustes son correctos y de tu agrado, lo único que queda por hacer es presionar Control F 12, gráfico de café o algo de té, y solo espera a que se haga tu animación. Te veré de vuelta cuando esté a mitad de mi render, me di cuenta de que me olvidé de incluir este segundo cuadro en nuestra selección para los minutos crypto. Y se puede ver que tenemos mástil fuera de esta caja. Y este es el error que no pensé porque estamos usando dos cajas diferentes para nuestra animación aquí. Lo que pasó fue que seleccionamos esta casilla aquí mismo, pero nos olvidamos de incluir la segunda caja. Este es un ejemplo común de por qué nos gusta renderizar en imágenes en lugar de un archivo de película. Si lo renderizo en un archivo de película, entonces tendría que ser desechado todo el archivo de la película porque noto a mitad de camino. No obstante, ya que estamos haciendo esto en secuencias PNG o una, o una secuencia PNG, podemos simplemente ir al marco que aparecerá el segundo cuadro, en este caso por aquí. Y sólo podemos empezar a renderizar a partir de este punto en adelante. Siminidad, tiempo valioso, tanto en Render como en tu cordura. Entonces sigamos adelante y sumamos en ese segundo cuadro realmente rápido. Volvamos a nuestra elección. Y luego solo agreguemos esta caja a nuestra selección. Y ahora si volvemos a esto, todo debería estar jugando bien. Y entonces todo lo que tenemos que hacer para iniciar el render ART desde donde queremos es solo ajustar el valor de inicio aquí mismo. Entonces hagamos un 145. Déjame solo controlar click para obtener el cuadro completo aquí. Y ahora estamos todos a punto de renderizar el resto de la animación. Está bien, ojalá que no te tomen demasiado tiempo. Pero ahora que tenemos toda nuestra animación renderizada, la última parte restante es combinar todos los PNG's en un solo archivo. Y lo podemos hacer simplemente yendo al editor de secuencias de video. Entonces si pasamos al botón más justo aquí en la parte superior, podríamos agregar un espacio de trabajo. Y voy a ir a la edición de video y luego a la edición de video de nuevo. Y ahora deberíamos tener la pantalla. Vamos a cambiar una secuencia de imagen y luego navegar a donde sea que guardó sus archivos. Y luego si presionamos a a para seleccionarlos todos y luego Agregar tira de imagen. Podemos ver ahora si presionamos Barra espaciadora, ahora se puede ver que mi punto estrella sigue vendiendo a un 145 más justo eso de vuelta a uno. Y luego arrastremos esto de nuevo. Ahora si haces Mayús y la tecla de flecha izquierda, vuelve al inicio de nuestra animación. Ahora lo podemos ver en todo su esplendor. Y podemos maximizar esta vista al pasar el cursor sobre esta ventana y presionar Barra espaciadora de control. Y eso nos lleva al final de nuestro viaje por este proyecto. Espero que ustedes realmente hayan disfrutado de esto, y realmente espero que hayan aprendido una o dos cosas y se hayan sentido que esto no era demasiado intimidante de un proyecto. Pero por ahora, espero que ustedes hayan disfrutado de este curso y los veo en el siguiente. 11. ¡Gracias!: Muchas gracias por tomar mi curso. Realmente aprecio tu tiempo y espero que haya tenido una experiencia positiva mientras observaba. Si no lo has hecho ya, de verdad te lo agradecería. Si me dejaras algunos comentarios en la sección de revisión de este curso, mi esperanza es que después de tomar esta clase, puedas tomar esas habilidades y técnicas que has aprendido a lo largo esto y aplicarlas a cualquier proyecto personal que puedas tener, o tomar lo que creaste para esta clase y ampliar más sobre eso. Una vez más, muchas gracias por su tiempo y espero que tengan un gran día.