Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos. Y bienvenidos a este video para principiantes Siris on Procesal Tech Cering Inside Blender 2.8 Mi nombre es Derrick y llevo casi 10 años siendo usuario de licuadora antes de graduarme con un B
F A en gráficos por computadora. El hielo está usando licuadora zahabi ahora. He trabajado profesionalmente como un tres D generalizado durante los últimos tres años y he sido dos
veces top Taylor para ti. ¿ No diseñamos premios Achievement en esta serie? Echaremos un vistazo a dos ejemplos, demostrando qué son las texturas procedimentales y cómo podemos aprovecharla a nuestro favor mientras reclutamos estos dos materiales. También te mostraré cómo gestionar el editor de notas para mantener conjunto complejo de organizado y
cómo utilizar plenamente los errores. Potente mirada de herramientas para lograr retroalimentación rápida mientras desarrolla tus materiales. Además, te
mostraré algunos de mis añadidos favoritos que vienen incluidos con Blunder para agilizar tu flujo de trabajo. Al tomar este curso, estoy asumiendo que tiene una comprensión de línea base de la navegación del núcleo dentro de la licuadora. Al no ser este el foco principal de este curso, sin embargo, estaré mostrando mis atajos de teclado para minimizar cualquier confusión. Puede que tenga. Por supuesto, es imposible incluir todo pero se podría hacer en esta serie. No obstante, mi objetivo es proporcionar una breve introducción sobre cómo utilizar el editor de materiales de slash nodo, así
como un trampolín para patear tu curiosidad e interés en lo que el error tiene para ofrecer. Entonces con eso dicho, vamos a sumergirnos.
2. ¿Qué significa el procedimiento?: derecha por lo que muy rápidamente. Yo quiero repasar lo que realmente significa bien el término libre de impuestos procesales. Por decirlo de manera simple, procedimiento se refiere estrictamente a la capacidad de generar una textura a través de solo
medios matemáticos dentro de un programa. Al referirse a gráficos, Hay dos tipos diferentes. Ráster en vector. Las técnicas tradicionales de mapeo de texturas generalmente requieren una imagen mapeada de bits, como un punto P y un punto g Si o a veces esquiva a un cerdo con flujos de trabajo de procedimiento, no depende de datos vinculados externos. Las imágenes de mapa de bits son un archivo de imagen ráster, lo que significa que hay una cantidad limitada de píxeles disponibles para usar para una resolución dada. Si bien este enfoque es muy común, esto se vuelve problemático cuando se tiene dos textura K. Pero tu animación, por ejemplo, pide más cerca de lo que anticipaste. No se puede simplemente escalar detector los cuatro K porque, como es de esperar, si se intenta escalar imagen abierta más grande de lo que se creó inicialmente, al
menos dos picks, elation y resultados borrosas. Dado que la información es finita, anillo de texto de
procedimiento es similar a los gráficos vectoriales en el sentido de que los gráficos vectoriales crean
matemáticamente, lo que significa que pueden tener resolución ilimitada, dice que están siendo constantemente actualizados a medida que se escalan hacia arriba o hacia abajo. También tienen la ventaja de que se repitan fácilmente una finca antes. No confíe en ningún dato externo, lo que a menudo conduce a un menor uso de almacenamiento de barras de memoria. Programas dedicados como un diseñador de sustancias y un dulce sel rápido son ejemplos de flujos de
trabajo basados en procedimientos. De acuerdo, ahora que entiendes las ventajas e inferencias de las ofertas texturales procedimentales en comparación con el mapeo de texturas de mapa de bits, descubramos cómo aplicar estas ideas con algunos ejemplos. Café de grafton y nos vemos en la siguiente sección.
3. Material 1: orgánico: antes de empezar, querrás asegurarte de que tienes habilitado el nodo Wrangler at on. Deberían estar encendidos por defecto. Pero en caso de que no lo sea, navegó el menú de edición en la parte superior y haga clic en las preferencias del usuario desde ahí. Basta con buscar nodo Wrangler para verificar que haya instalado. Ahora que estamos en licuadora, quieres estar seguro de que estás en el motor de render E V. Esto se puede comprobar mirando su ficha en la parte superior izquierda. Yo quería mostrar el resultado final que buscamos replicar aquí al principio. La estructura del nodo puede parecer intimidante al principio, pero en realidad es bastante simple una vez que la desgloses en sus componentes individuales. Entonces empecemos de nuevo con un nuevo plan presentado presionando control Finalizar ahora, con una escena fresca, vamos a eliminar el cubo predeterminado y navegamos la sombra y tabulador aquí en la parte superior. En lugar del habitual modelo de bola shader, voy a estar agregando una cabeza de mono o comúnmente conocida como Suzanne. Asegúrate de hacer clic derecho y sombrear tu modelo sin problemas. A continuación, voy a estar agregando entorno HDR. Esto ayudará con las reflexiones y les dará más detalladas en un
fondo gris estándar . Desafortunadamente, por razones de copyright, no
puedo proporcionar la que estoy usando aquí. No obstante, los
libres sí existen presionando un nuevo, pero aquí puedes crear un nuevo material. Voy a hacer naming mine underscore orgánico M Para comenzar nuestra estructura de nodo, voy a estar agregando una nota de peso de capa y usando la salida de relación de enfrentamiento En pocas palabras, esto nos da un mapa basado en el ángulo de la superficie a la cámara. Ahora voy a ser cualquiera en rampa de color. Nota esto nos va a ayudar a refinar el mapa que acabamos de crear con esta
nota de peso de capa . Al presionar el turno de control y hacer clic izquierdo en un nodo seleccionado, puede previsualizar la salida. Entonces cambié la spline tipo de flexibilización dos b b. Encuentro que esto me da un resultado agradable, más suave. Observe cómo las áreas negras siempre están mirando hacia la cámara. Esto se conoce más comúnmente como para Nell y esencialmente describe cuánta
superficie reflectante tiene. Siguiente. Voy a estar presionando shifty para duplicar ese color de nodo y ajustar algunos de los parámetros. A continuación, voy a estar agregando una textura de onda esto va a actuar en la sangre vascular como vasos que van a estar viendo en la curvatura del modelo. Los números que estoy usando aquí son de preferencia estrictamente personal y puedes cambiarlos
como quieras con la forma de textura seleccionada control de prensa T Esto te dará un mapeo y textura. Nota de coordenadas ahora use la salida del objeto y colóquela en la entrada del factor. Adicionalmente, podría usar una salida UV, pero para este caso, la salida del objeto saldría bien. Ahora voy a estar terminando en una nota de matemáticas para combinar las dos masas que acabamos de crear. Si obtienes una vista previa de esta nota, puedes empezar a ver el efecto empezando a tomar forma. A pesar de que no es perfecto, voy a duplicar la nota de rap color. Esto me dará un control de nivel adicional ya que yo sólo las banderas. Podrías empezar a ver que el nivel de control que tengo y realmente marque en el efecto Ahora voy a estar agregando en color nota mixta, que esencialmente va a estar definiendo los colores que estarán usando cuatro son shater. Ahora es el momento de enganchar la máscara final a la nota mix, que va a actuar como nuestro control. Como se mencionó anteriormente. Esta nota mixta es donde vamos a estar definiendo nuestros colores. Yo estoy eligiendo rojo y blanco, pero tú puedes elegir lo que quieras. Los reptiles valoran básicamente los efectos. Cuán brillante y material es cero ser completamente espejo como uno siendo completamente desactivado. Ahora es el momento, señor Annie y el detalle de superficie para el Shader. Yo la vi por la bomba abajo y enchufarla a la entrada normal y luego empezar con una textura
Musgrave. Encuentro que esto es bueno para lograr un sentido de detalle muy amplio, de
bajo nivel. Presiona el control T para subir el mapeo en texto, grabó una nota y utiliza la salida del objeto y luego desplazado para duplicar esta agrupación para dejar que el Musgrave textura y añadir un ruido, textura. Y luego yo sólo algunos parámetros. Entonces agrego un dedo del pie de nodo matemático. Agrega estos dos efectos juntos. Te darás cuenta de que yo también estoy agregando una nota multiplicada. Esto me da un nivel adicional de control, ese último para marcar en el efecto, muy parecido a la máscara que creamos antes. Después de enganchar todo, enchufé la salida de la nota de anuncio en la entrada alta del bache. Y también tengo que bajar algunos valores ya que actualmente hay demasiado alto antes. Olvídate de menos anuncio en nuestro otro shader, su trabajo esté usando para mezclar con su GSDF de principios. Estoy usando el GSDF translúcido. Una vez que mezcles estos dos juntos, puedes ver el un factor de uno y un factor cero te dará diferentes ratios. Apreciador, respectivamente. Ahora estoy tomando la salida de la relación de enfrentamiento y la pongo en la entrada de factor y empiezo a
ver a nuestro shader tomar forma. Ajustar el color del blanco al rojo aquí nos ayudará a lograr
aún más esa calidad orgánica . Una vez agregamos un catering subsuperficial en este punto, me di cuenta de que los colores están equivocados y no los pozos pretenden. Por lo que simplemente volteé la rampa de color para lograr los colores correctos. Ahora vamos a sumar alguna dispersión de subsuperficie. Encuentro un valor 0.3 decenas de trabajo bastante bien. Verás el anuncio a ajustar banderas de la rampa de color. Se empieza a ver más de la sangre vascular como vasos apareciendo en la curvatura del modelo. Como se puede ver la fuerza del aviso de bache todavía demasiado alta. Una regla de pulgar es. No quieres repasar kit con nosotros. Cuanto más sutil mejor. Aquí solo estoy refinando un poco más la máscara. Puedes hacer esto tan poco o tanto como quieras. Realmente puedes empezar a ver en la curvatura del modelo. Ahora el efecto que se está dando. En este punto, el shader es más o menos completo. Ahora es el momento de alguna tarea de limpieza. Yo cuadro selecciono todas estas notas que están conformando la máscara de nuestro color principal y agrupando junto con Control J. Así como los programadores necesitan ser organizados a la hora de escribir código. Cuando se trabaja en un editor de notas, es imperativo estar organizado y eficiente. Trabajé a mi paso por la red Shader para agrupar y nombrar las cosas en consecuencia. Una cosa final, el shader dador extra pop es agregar filtros de post proceso como Ambien, inclusión y reflexiones de espacio de pantalla. Cambiar el color de la sub superficie La dispersión puede recorrer un largo camino en agregar
calidez y creíbilidad adicionales , y aquí está nuestro resultado final. Espero que estos conceptos y técnicas resulten útiles a medida que busques hacer otro shader y texturas. Gracias por ver, y los veré en el siguiente video.
4. Material 2: Metallic: todo bien. En el último video, descubrimos cómo crear un material orgánico me gusta sin configurar relativamente simple en esta sección, vamos a tomar los mismos conceptos que aprendimos y aplicarlos a un nuevo tipo de material. En este caso, bronce
envejecido corte material de cobre. Echemos un vistazo rápido al ejemplo que buscamos replicar. puede ver que estaban usando la misma técnica respecto al efecto for Nell como máscara para mezclar dos colores. Esto se nota especialmente en la curvatura del modelo, donde los ángulos de mirada se oscurecen más en la recta en porciones. Empecemos con un nuevo archivo de plan e intentemos replicar este material en el que voy a presionar control y como antes. Diluir el defecto. cubano navegó por la pestaña de sombreado. Añadamos el mono tuvo una vez más por turno personal A y buscando mono aquí. Simplemente estoy escalando la cabeza del mono en aplicar un modificador sub servido presionando el control uno. También voy a dar clic derecho y sombrear el modelo liso. Ahora vamos a conseguir al mono un material presionando nuevo botón y darle un nombre. Voy a llamar a mina bronce envejecido Underscore M. Antes de ir más lejos, ajustemos algunos parámetros de nuestro principio principal. Ser FDS. Ya que vamos por una medalla, vamos a estar convirtiendo la propiedad metálica todo el camino a una. rugosidad va a ser impulsada por una textura de ruido simple, lo que podemos dejar esto tal como está así así como la configuración del iniciador resto. De acuerdo, vamos a configurar el color base como antes voy a estar usando una nota de peso de capa. Vamos a enchufar la salida de la relación de enfrentamiento al AMP de color. A continuación, déjalo en nuestro nodo mix rgb y sube el color con rampa de color y conéctalo al factor de la nota RGB mixta. Para darle un poco más de ponche a nuestro color, debilita en una nota de curvas RGB. Para modificar el color aún más, eso es enganchado los dos hacia arriba. Ponga la salida en el tempo para el color base y la vida del control de turno. Haga clic para previsualizar en un parámetros de Justin como antes, voy a estar cambiando a ser columna vertebral. Prefiero este método ya que siento que me da el resultado más suave. la nota mezcla RGB es donde vamos a estar desafiando nuestro color base por un material de bronce. El sake superior se va a utilizar para la superficie que está más directamente orientada a la cámara, por lo que será de un color más claro. El zócalo inferior va a ser para la curvatura del objeto. Aquí lo estoy haciendo del mismo color pero darknet solo un poco para darle más contraste. Ahora es la vista previa del nodo de curvas RGB y empieza a modificar algunos de esos parámetros. Puedes modificar la curva de la forma que quieras. Aquí. Voy por un simple patrón de culo, que esencialmente oscuro en algunas áreas pero que también traiga los aspectos más destacados y otros. Analicemos aquí nuestro shader principal y empecemos a obtener una imagen de cómo se va a
ver nuestra parte . Al igual que antes. Vamos a presionar control sea para poner todas nuestras notas en un marco y presiono extremo marca el panel de
propiedades y le doy un nombre. Ya mencioné antes cómo vamos a septa rugosidad con una textura. Hagámoslo ahora. Configuro una rampa de color y simplemente agrego una textura de ruido. Enchufe la salida del factor en la entrada de la rampa de color. Enseguida modifico algunos parámetros a mi preferencia como antes veté en el color y para darme una capa adicional de control, Realmente
puedes empezar a definir las áreas oscuras y blancas aún más precisamente con este método, enchufemos el color hacia arriba en la rugosidad del shader principal. No, vamos a previsualizar y podríamos empezar a ver qué nos ha permitido hacer la rampa de color. A las áreas que son negras ahora casi parecen espejadas mientras que a las áreas y al blanco se
les ha dado una rugosidad de uno s sexualmente significando no reflexión. Se puede ver justo aquí en el borde de la cabeza del mono como no lo hacemos antes estoy agregando un marco a los nodos de rugosidad y dándole un nombre nombrándolo apropiadamente. También voy a estar dándole un color para que sea fácilmente encontrable en el futuro. Yo voy a hacer lo mismo para el grupo de color base aquí. Para el bache, vamos a combinar un Musgrave en textura de onda para la textura Musgrave. Encuentro que la escala en detalle son los únicos parámetros que necesito para ajustar los otros cuatro. No uso eso a menudo aquí abajo en la ola. Voy a estar haciendo lo mismo. Escala y distorsión de mis primarias. Normalmente modifico ahora, como antes en la lección. Seleccione cualquiera de textura, nota y control de prensa. T para editar, mapeo y coordenada texturizada. Nota. Asegúrese de que el objeto arriba lo que se está utilizando en la textura. Nota de coordenadas, y la salida de la nota de mapeo está conectada a los nodos de textura. Más cosas solo la configuración simplemente agregar en una nota de matemáticas y lo dijo para agregar previsualizando el anuncio. Sepa que acabamos de agregar podrías empezar a ver el resultado final estaban buscando un bache . Ahora voy a estar sumando en una nota de bache. Simplemente conecta los dos enchufes y coloca la salida normal en la entrada normal del shader. Ahora conecta la demencia ter a la salida material, y puedes ver que el bache es demasiado fuerte. No tendremos que ajustar algunos ajustes aquí como antes. Me parece que una cantidad muy sutil de bache va extremadamente lejos en transmitir detalle. Genial, eso se ve mucho mejor. Realmente puedes empezar a ver los detalles y ver cómo nuestro sombreador de bronce está empezando a tomar forma antes de que vayamos más allá. Voy a agrupar aquí nuestra estructura de notas de bache y darle un nombre y un color como
lo hemos hecho anteriormente. Muy bonito. Ahora tenemos nuestro material de sujetadores, pero aún no parece envejecido. Arreglemos eso. Empiezo enmarcando nuestro shooter principal que hemos utilizado hasta ahora y dándole nombre en este caso, cobre. Ahora, para hacer nuestro material de pátina, voy a box seleccionar todos estos nodos shifty para duplicar. Tan solo para hacer la vida un poco más fácil para el color base de nuestro material de pátina. Voy a estar usando una estructura similar a la que usamos para un material de cobre. No obstante, voy a estar usando un color y los estampados tienen una nota mixta de color. Quiero mostrar un enfoque diferente aquí para obtener el color base como cualquiera de los dos métodos. Esas vistas hasta el momento son perfectamente válidas. Te darás cuenta aquí que inicialmente comienzan con el modo de interpretación establecer la línea bestia . No obstante, después de pensarlo por un tiempo, lo
cambié de nuevo a lineal como detector que vamos por es más bien una
textura dura del curso . Después resbalé el color base para nuestra pátina. Aquí has usado un color hexadecimal que estoy usando o creo el tuyo propio. A medida que hago una panorámica alrededor del modelo, se
puede empezar a ver el color base de nuestra pátina Shader. Ahora voy a estar agrupando la estructura de notas de protuberancia de nuestro shader de pátina y como antes dar un color y un nombre, entonces
hago lo mismo por unos nodos de rugosidad, y luego finalmente engancho nuestro color base. Encuadrácelo, dale un nombre y un color. Lo último que voy a dio es frame are pretty initiator y probablemente ya
conozcas el simulacro. Dale un color y un nombre. Ya que no estamos tratando con moquillo de material metálico alrededor de este valle va todo el camino a cero cada adelanto, nuestro fader final, se
puede ver que es muy brillante, que no es lo que queremos. Podemos ajustar el Qala Ram más rudo para obtener un resultado más difuso desde siempre. Sutil es bueno, pero la textura de bache es un poco demasiado sutil para mi gusto. Entonces voy a estar ajustándome al valor de la fuerza para darle más de una textura rockcomo. También puedes solo estos parámetros también para darte capas extra de control. Genial. Ahora tenemos nuestro cobre y un bonito iniciador. Lo último que tenemos que hacer ahora es crear una máscara para mezclar los dos juntos. Si cambias el control a la derecha, haz clic y arrastra, verás que la nota ahora se ha vuelto verde. Este es un atajo para nodo Wrangler y permite agregar un shader de mezcla muy rápidamente. Ahora verás que ni siquiera tenemos 50 50 split de nuestra Bettina y su material de cobre, que se ve genial pero snipe feliz lo que buscamos. Ya estamos en el homestretch. Lo último que tenemos que hacer es crear una máscara para controlar esta mezcla. Shader. Podemos hacer esto agregando en una nota de inclusión MBI y lo adivinaste. Voy a estar agregando una rampa de color para darme una capa extra de control. Probablemente sabrás al previsualizar esta nota que no pasa nada. Eso se debe a que hay que habilitar y ser la casilla de verificación de inclusión aquí a la derecha. Esto esencialmente le dice a E V que se aproxime a la luz que está golpeando al modelo. Esto da como resultado las hendiduras oscuras, dando al modelo mucha más dimensión. Podemos entonces usar nuestra rampa de color aquí para darle o definición como deseemos. Si ya no puedes decir, la rampa de color es probablemente una de mis notas favoritas por el hecho de que
vamos por Vamos a querer voltear la rampa de color para que el blanco no sea el personaje del modelo, y las porciones negras son las áreas que están orientadas directamente hacia la cámara. Una vez que enganchamos nuestro shater principal y ponemos el color que pongo en el factor que puedes empezar a ver. El resultado final, aunque un poco demasiado fuerte para mi gusto lo arreglará en un momento para cambiar la influencia que tiene
la pátina en el modelo. Simplemente podemos arrastrar las banderas blancas y negras para conseguir o más o menos de resultado que buscamos En algún lugar por aquí, creo que es apropiado. Si echamos un vistazo alrededor del modelo, se
puede empezar a ver que la curvatura y las hendiduras están empezando a asumir este material
bettin. Por supuesto, puedes hacer justicia tanto o tan poco como quieras, pero por el bien de este tutorial, voy a llamar a esto completo para darle un paso más allá. Podrías aplicar estas mismas técnicas y aplicarlas a un metal oxidado o dañar
material fiambre . Por ejemplo, hay tantas posibilidades. Una última cosa antes de irme, Si presionas el botón de reflexión del espacio de pantalla, comienzas a obtener un mapa de reflexión más detallado. Esto, por
supuesto, depende totalmente de ti y completamente opcional. Muchas gracias por ver este video, y espero poder enseñarte una o dos cosas.