Transcripciones
1. ¡Hola!: Hey, todos, mi nombre es Derrick y bienvenido a entender el dolor dinámico dentro de la sangre o 2.8 en mis 10 años
más de usar el error, Dynamic Pink se gana fácilmente las características más pasadas por alto, pero también puede ser uno de los más poderosos de esta clase. Te voy a guiar por todos los diferentes componentes que conforman el dolor dinámico, además de presumir algunos ejemplos prácticos de cómo utilizó cada modo. 30 artistas como tú y Yo pueden aprovechar esta herramienta para ayudar a crear escenas mucho más atractivas Para el proyecto de clase, . estarás creando una animación cinco a 12 que utilizó al menos uno o más de los cuatro componentes
diferentes del rosa dinámico que se muestran en esta clase. Esta clase es para yo soy uno que es interesante. Tanto error como tres tiaras. recomienda todo un conocimiento básico previo de licuadora pero no se requiere. El proceso de pensamiento sobre cómo organizar simulaciones de Lee instruidas se traducirá a cualquier otra pieza de software con la que puedas estar trabajando. También estaré narrando y mostraré mis cada pulsación de tecla para que puedas seguir paso a paso . Muy bien, basta de hablar. Empecemos
2. Estructura de pintura dinámica: antes de sumergirnos en la licuadora, quiero tomarme unos minutos para descomponerme. Qué tan dinámico se estructura el rosa. El dolor dinámico consta de dos componentes. Un lienzo y pincel. Un campus es como cualquier otro campus que exista en el mundo real. Es el efecto que tiene aplicado el efecto, mientras que un pincel es un objeto que estará aplicando el efecto dentro de cada uno de estos componentes , hay subcomponentes o menús con cada uno para el lienzo. Tenemos formato y superficie, y para el pincel, solo
tenemos una fuente. El lienzo tiene que sub compuesto como coincidente previo. Existen dos tipos de cuatro meses que podemos utilizar para almacenar información sobre la simulación. En primer lugar, hablemos de Vertex, porque Tex tiene la ventaja de almacenar información directamente en las mallas. Datos de vértice. Esencialmente, lo que esto significa es que necesitarás un nivel bastante alto de geometría para ser efectivo. Este es un cambio de usar este método. El segundo es una secuencia de imagen. Esta función es de la misma manera que el método Vertex, pero en lugar de almacenar la información en geometría, se hornea y se exporta como un archivo externo. El beneficio aquí es que se puede especificar la resolución de la horneada. Todavía necesitarás geometría, pero no casi tanto. Muy bien, hablemos de los diferentes tipos de efectos que la pintura dinámica puede ofrecer. El primero se llama pintura. Esta es la más utilizada, en mi experiencia como a permite crear máscara que podría ser usada en tus configuraciones de sombreador. El segundo es desplazado. Si estás creando una escena donde cualquier deformación necesita que suceda dedo del pie, desplazamiento va a ser el efecto que buscas. Pies en la arena, se estampa
una pieza de metal, etcétera los dos siguientes o un poco más nicho que los dos primeros Waves se utilizan siempre que se utilizan
fluidos. Se puede simular y ajustar la viscosidad. Usando diferentes parámetros, dependiendo del tipo de fluido o que estás buscando emular. WAY es un efecto especial en el sentido de que sólo funciona con el formato Vertex. Esto se debe a que la salida son los grupos de peso Vertex que la licuadora puede usar con otros modificadores para envolver, vamos a discutir rápidamente los diferentes modos de fuente que están asociados con el
componente de pincel ópticas centradas en, Lee calcula el centro de un objeto dado. Dada la complejidad de su visto, esta podría ser una buena opción para aumentar el rendimiento. La proximidad funciona calculando qué tan cerca está un objeto de los pinceles. Volumen de malla superficial encendido, Lee calcula. El superficie apunta ahí directamente dentro del volumen de objetos del pincel. Ahora volumen de malla más proximidad combina los beneficios de ambos modos enumerados anteriormente. Esto es, en mi experiencia, lo más útil ya que ofrece una capa adicional de control en la final es el
sistema de partículas . Como su nombre indica, esto se usa cuando estabas usando un pincel que tiene un sistema Parker activo, a quién lo hiciste. Ahora vamos a tomar una mano. Mira todo de lo que acabamos de hablar y ve estos conceptos en acción.
3. Mezcla dos materiales con pintura: Por suerte, configurar una simulación dinámica del dolor es muy simple. Y te voy a guiar por los escalones ahora mismo. En primer lugar, vamos a dar click en avión. Algo que quieres notar es que esto ha sido subdividido. Esto va a ser importante, porque cuando vayamos a la configuración de un lienzo, vamos a escoger el formato Vertex. Y esencialmente, cada uno de estos para Texas va a estar jugando un papel en la simulación. Ya verás a lo que me refiero en unos momentos. De acuerdo, Entonces con los aviones seleccionados, navega hacia el panel de física aquí mismo y haz clic en el dolor dinámico. De acuerdo, Ahora, ya ves que tenemos dos opciones. Lona y pincel para esto. Vamos a recoger pincel que agregar pincel, y podrías dejar estos ajustes como predeterminado en este momento. A continuación, pasemos a nuestra esfera por aquí y aplicemos esos sexo. Entonces una vez más, don, yo pintaría esta vez, quiero el lienzo y añadiré lienzo. Ahora bien, esta es una forma en la casa. Entonces salgo antes de que puedas cambiarlo a cualquier secuencia si quieres. No obstante, me gusta la capacidad de tener licuadora tener todos los datos para el rayo de simulación en el
archivo de sangre , y tengo que confiar en cualquier archivo externo. De acuerdo, vamos a dar click en el arrendamiento anti A. Y básicamente, si no estás familiarizado con eso, esencialmente, eso va a suavizar todos los bordes dentados que aparecerán, OK, frame, star y frame. Y eso es correspondiente a tu animación que tengas. Entonces en mi caso, ya ves, tengo una animación muy simple de este miedo bajando cruzando con el avión casi como si estuviera sumergiéndose en una cuba de líquido. Entonces, a eso corresponden estos valores. Entonces el tipo de servicio, vamos a querer pintura y verás en unos momentos querer estar yendo a la pestaña de sombreado . Pero esencialmente, esto nos va a permitir acreditar máscara que nos va a permitir mezclar entre dos
materiales diferentes . De acuerdo, si bajamos a estos efectos post proceso, entonces lo que seco va a permitir hacer seco y disolver, para el caso, esto va a simular la forma en que se veía no se evaporaría naturalmente. Si estás lidiando con agua o cualquier otro tipo de líquido para nuestro caso, vamos a desactivar f ahora mismo. Está bien. En la última área importante que se quiere poner atención a su salida. Ahora, por culpa, deberías ver estos como rojos. que básicamente significa que Blender no sabe qué hacer con ellos actualmente. Ahora, los míos están habilitados. Eso es sólo porque estaba pasando y hago algunas pruebas. Entonces, para habilitarlo, todo lo que realmente tienes que hacer es solo presionar un pequeño botón más. Y recuerdan este nombre de confesión que va a ser un muy importante debe estar yendo a la pestaña de sombreado. De acuerdo, entonces eso es básicamente todo para estos ajustes para la simulación. Ahora, la verdadera magia sucede cuando entramos en el sombreado. Realmente se pegó para retocar los parámetros del material tan rápido sobre el grifo de sombreado justo aquí. De acuerdo, entonces voy a ir a pantalla completa a nuestra nota fuera de aquí, Así que voy a ver qué está pasando un poco mejor. Puedes hacer eso presionando control y barra espaciadora, y eso maximizará a cualquiera sabe que actualmente tu ratón se encuentra sobre para que puedas ver he ido adelante y hecho el trabajo y agregando en nuestros dos materiales, tenemos un material rojo que tiene una rugosidad muy alta lo que le va a dar la apariencia de un material de aspecto muy Matt. Muy plano, realidad
no muchas reflexiones. Y entonces también tenemos este material azul, que es lo contrario, tiene una rugosidad muy baja lo que básicamente significa que va a ser muy brillante va a reflejar mucho del ambiente que tenemos ahora. ¿ Recuerdas cómo dije que te gustaría recordar la convención de nomenclatura para la salida? Bueno, esta es licuadoras forma de usar la información. Entonces nosotros para que nosotros como artistas podamos usarlo como máscara para mezclar entre estos dos materiales. Te mostraré lo que quiero decir realmente rápido. Así que eliminemos este shader de mezcla y lo agreguemos de nuevo. Podemos hacerlo simplemente por persona. Desplazar un shader mezcla shader. De acuerdo, plop ahí mismo. Engancha ese nodo ahí mismo. Entonces tomemos el factor y conectemos al factor para la rampa de color. Te mostraré lo que hace esto en un momento muy corto y luego tomaré el color y lo conectaré a la mezcla Shader aquí mismo. Ahora si presionamos el espacio de control Sicko auto pantalla completa, se podría
ver que no ha pasado nada. No obstante, si jugamos una simulación USOC, no pasa nada. hay algunas razones para esto. Lo que tenemos que hacer es ir a trabajar a nuestro avión y luego etiquetado bajo fuente te das cuenta de que el valor predeterminado era volumen de malla. Esto no es particularmente lo que buscamos para nuestros propósitos. Lo que vamos a querer es volumen de malla más proximidad. Y como mencioné antes, esto va a tomar en efecto el volumen general del objeto aquí mismo así como la proximidad como tiene con el otro Realmente, los componentes dinámicos de pintura. Entonces ahora si tocas la animación verás ahora estamos teniendo una mezcla de los dos materiales que configuramos. Puedo ilustrar aún más este concepto yendo de nuevo a nuestro balón. Y esta vez estoy en click en la rampa de color, presione control, shift click izquierdo, y ahora en realidad se puede visualizar la máscara que hemos creado. El negro va a representar el material rojo que teníamos, y la parte blanca va a representar el azul si te confundes por máscara solo pensando así. El color negro es esencialmente 000 como color RGB. Ahora, si multiplicas cualquier número por cero, obtienes cero De ahí. Por eso no ves ningún efecto. tanto que el blanco es 111 Así que si multiplicas cualquier número por uno, es en sí mismo. Si estás confundido por esto como lo estaba yo cuando empecé tres D, Todo lo que tienes que recordar son las ocultaciones negras y las blancas revelan. De acuerdo, vamos a volver a enganchar la mezcla Shader y luego diariamente nuestra nota del espectador. De acuerdo, entonces te das cuenta que si lo vuelvo a tocar que la pintura va todo el camino hasta aproximadamente aquí y si miras nuestra simulación o nuestra animación, más bien puedes ver que no es ahí donde ocurre la sección transversal. Tan sencillo Fix. Todo lo que tenemos que hacer es ir a su avión y abajo aquí en su fuente. Si pasas el ratón, proyecto te dará una pequeña punta de herramienta de lo que hará la casilla de verificación. Por lo tanto, asegurémonos de que el proyecto esté habilitado. Y ahora si reproducimos nuestra simulación, puedes ver Ahora estamos obteniendo un resultado mucho más predecible que te imaginarías si estás sumerdiendo un objeto en el líquido Nevada, que está jugando es representando. Gracias. ¿ Ves eso? Todavía hay poca diversión pasando ahí arriba. Eso no es del todo exacto. Entonces arreglemos eso ahora. De acuerdo, entonces vamos debajo de nuestra configuración de pincel aquí mismo. Se puede ver que la dirección del rayo está configurada para sonar normal. Ahora bien, esto ha tomado en cuenta las normales del lienzo en nuestro caso, el avión. Entonces para obtener los resultados más precisos lo que quieras, Dio, cambiemos esto a cepillar Normal. Ahora, si vuelvo a tocar esto ahora, ya verás que obtenemos resultados mucho más precisos antes de que me vaya al show. Te el uso práctico de este efecto, quiero mostrarte rápidamente cómo cambiar el formato de secuencia Vertex Tim. El proceso sigue siendo el mismo. No obstante, ahora vamos a estar confiando en una secuencia de imagen externa. Mi click eso y la resolución por defecto. ¿ Ese es el 256 para mí? El solo bajo. Por lo que me gusta golpearlo hasta un mínimo de 5 12 dependiendo de tu caso de uso, puedes protuberar hasta el 10 24 por 10. 24 porque estas imágenes van a ser plazas. De acuerdo, Ahora queremos asegurarnos de que la cosa anti Alice aún esté habilitada. Y luego aquí abajo en la sección de salida, este va a ser el camino donde la secuencia de imágenes va a ser grande también. Entonces si hacemos clic en esto OK, Y ahora esto nos va a llevar a Weaver. Decimos su archivo de sangre y vas a querer crear una nueva carpeta. De acuerdo, Adelante y lo hice llamé a mina DP guión bajo. Mapa húmedo. Si haces doble clic en eso, verás la hora. Tienes mis imágenes aquí porque ya he pasado por el proceso de hacer este Bake . Entonces, ¿qué tienes la carpeta seleccionada presiona excepto y luego elige tu mapa UV y luego tu formato de archivo. P y G estarán perfectamente bien para nuestro caso. Open xar es un tipo especial de formato que si estás usando coma flotante de 32 bits, definitivamente
vas a querer usar este formato de archivo. Pero para nuestras imágenes de ocho bits, P y G es perfectamente aceptable. Está bien. Y luego solo asegúrate de tener habilitado el mapa húmedo. Esto le va a decir a una licuadora cuál de los mapas exportar, y queremos los mapas húmedos porque vamos a estar usando para una máscara. Y luego una vez que todo lo que está configurado, todo lo que tienes que hacer es presionar secuencia de imagen de hornear. Muy bien, todos, vamos a mezclarse para hacer lo suyo, y estaremos de vuelta enseguida una vez que esté completo. De acuerdo, entonces estoy de vuelta después de que nuestro ping dinámico haya terminado de hornear. No, el paso final es muy sencillo. Justo donde tenemos el nodo en realidad el cual se estaba utilizando porque estábamos usando el formato de
archivo Vertex . Siempre lo hago ahora es cortar este,
que haces presionando control y haciendo clic derecho y arrastrando. Cortarán esa conexión y luego presionarán shift una secuencia de imagen de textura. De acuerdo, ahora, esto nos llevará al doblado que ya preparamos para el efectivo. Así que haga doble clic en eso y luego presione A para seleccionar todos ellos secuencia importada. Ahora, quieres asegurarte de que tu presencia cíclica y auto refresca Y eran estos Aarón do es ciclo de las imágenes en la secuencia de imágenes que acabamos de hacer y luego siempre se refresquen
dependiendo del número de fotograma que estuviese encendido. De acuerdo, Ahora, siempre para hacer toma el enchufe de salida de color en el factor de la rampa de color y mira eso . Nuestra máscara ahora se ha vuelto a habilitar. Pero en lugar de usar el archivo Vertex para los hombres estaban usando una secuencia externa de Avery. De acuerdo, muy rápido solo para envolver esto. Escúchame. Quería mostrarles un ejemplo de cómo usaría esta técnica que sólo usamos para ese ejemplo
muy básico. Aquí, ten una lata de pintura en aerosol también, Suzanne. Y si es sencillamente animación, se
ve que a medida que gira, se
le rocía con pintura en aerosol. ¿ Dónde? Escolar. Pero esta escena es que a pesar de que parece bastante compleja, fue muy relativamente sencillo de configurar. Y utilizamos todas las ideas y técnicas sencillas y acabamos de hablar en la siguiente sección . Hoy vamos a hablar de otra fuente. Podemos usar el desplazamiento. Ahora, esto va a ser muy divertido, porque vamos a poder dar algunos efectos realmente bonitos con eso. Te veré en la siguiente lección.
4. Simulación del desplazamiento: todo bien, así que continuando desde la primera parte. Ahora, echemos un vistazo a este lugar y cómo eso difiere del dolor. Se puede ver que diversos hasta ver en consecuencia. Nuestro avión es ahora. El lienzo en nuestra esfera no es el pincel. Y bajo la configuración del lienzo, los
puedes ver todavía usando el formato de texto para. Pero aquí, bajo tipo de superficie, estoy usando pantallas ahora. Ahora las pantallas tienen menos ajustes y pintura, así que los revisaremos muy rápidamente aquí. En primer lugar, tenemos pantallas Max. Ahora no uso mucho esto, y usualmente lo mantengo por defecto. Pero básicamente este es el nivel máximo de muerte de Aaron Sección, pero el de abajo llamó Factor Desplazado que uno es más importante. En primer lugar, si toco mi animación, el resultado es un poco menos de lo deseado. ¿ Esto porque no tenemos suficiente geometría para que la licuadora sepa qué hacer con el desplazamiento? Esta es una solución muy sencilla. Siempre hacer es asegurarnos de que alguna vez planeamos seleccionados, pone el control en uno en que no eres. Eres almohadilla entumecida, pero los números por encima de las letras. Esto jugará un modificador sub surf en el nivel uno y se puede ver desde que dejé el avión en liso, se pueden
ver las caras de los polígonos. Ahora, como pueden ver, estoy obteniendo un resultado mucho más suave porque tenemos más geometría con la que trabajar. Ahora bien, si cambio mi factor desplazado a algo así como tres o incluso cinco, el efecto se está multiplicando por el agua o valor que tengo aquí para el factor. Voy a retroceder el uno para que podamos ver los otros ajustes muy rápido. Incremental hace exactamente lo que esperas. Si reproducimos una animación similar con la casilla de verificación incremental seleccionada, se
puede ver que la atmósfera va de ida y vuelta a través de la llanura cada vez que interactúa con ella. El desplazamiento se está agregando encima de lo que ya estaba ahí. Escala, influencia, un radio son bastante autoexplicativas. Esencialmente, esto es decir error ¿cuánto del pincel tomar en efecto al hacer la simulación ? Ahora el último ajuste que queremos? Echa un vistazo, disuelve y como te imaginas si hacemos clic en esto y simulación de jugador, puedes ver que con el tiempo, ser lana de malla. Primavera de nuevo a su forma original. Esto podría ser útil. Por ejemplo, si estás haciendo una animación que requiere que una persona salte en trampolín. Si disminuimos el tiempo aquí, podríamos obtener un resultado mucho más rápido. Vayamos a Ah, 100 marcos. Reproduce nuestra animación y mira eso. Vuelve a la normalidad, igual que esperarías. El desplazamiento es realmente genial para cuando necesitas un poco más de detalle. Pero no quieras agregar más geometría a tu escena. Echemos un vistazo a una situación más práctica aquí. Ya puedes ver he usado esta misma idea para crear esta pequeña escena de bola de nieve. medida
que el balón viaja por el camino, poco a poco gana de tamaño mientras deja un camino de toda la nieve que se recoge ahora, tal vez
te hayas dado cuenta mientras jugabas a San Imation, puedes ver que los bordes son un poco duros y no tan crujientes como quisiéramos. Es una simple solución para eso. Simplemente deshabilité el auto servicio en el puerto View solo para poder obtener más fotogramas para obtener una representación más precisa de fuera de mi animación. No obstante, si vuelve a habilitar esto, se
puede ver que ahora tenemos resultados más suaves, pero nuestra velocidad de fotogramas realmente se acumula por lo que utiliza a su propia discreción. En el siguiente apartado, vamos a estar mirando las olas y cómo podemos usar esas para aplicar ondas y ondulaciones a un cuerpo de agua. Te veré ahí.
5. Simulación de olas: Ahora echemos un vistazo a las olas y cómo se diferencian del desplazamiento. ves que he guardado el mismo modificador de auto surf de su lección anterior, y nuestros ajustes dinámicos de pintura ahora son ondas de dedo del pie establecidas. Echemos un vistazo más de cerca a cada uno, estos ajustes y cómo se diferencian del desplazamiento. En primer lugar, veamos los tiempos. habilidad por defecto se establecerá en uno, y obtienes unos resultados de aspecto bastante natural. No obstante, cada disminuye 2.5 y reinicia nuestra animación. Se puede ver que ahora estamos influyendo directamente en la velocidad de la simulación sin afectar el resultado de la simulación. Esto es más una desaceleración global a tiempo. Si realmente queremos marcar en un efecto, ahí es donde viene el segundo componente en velocidad. Este valor corresponde a la rapidez con que viajan las olas en la superficie. Ahora, dependiendo del tamaño de los años vistos, vas a querer jugar un poco más alrededor de este valor Así que, por ejemplo, vamos a establecer nuestros tiempos, volvamos a uno y luego
digamos, Vamos disminuye 2.5. Se puede ver ahora que las olas son mucho más lentas de lo que eran antes. Por el contrario, gratis aumenta a dos se puede ver ahora obtenemos mucha más actividad y mucha más interacción entre el pincel y el lienzo. En este punto, debería coincidir en el botón de fronteras abiertas, como cabría esperar si hace clic en
esto, esto permitirá que las olas vayan más allá de los límites del avión. Dependiendo de tu caso de uso, esto o bien va a estar deshabilitado o habilitado. De acuerdo, moverse a la derecha sea factor de amortiguación que va a ser la cantidad de fuerza que se absorba de tus olas. Entonces, por ejemplo, si simplemente multiplicamos esto por dos, se
puede ver que ahora estamos recibiendo menos actividad porque se
está absorbiendo más de la fuerza del pincel . Por el contrario, si dividimos esto por dos, se
puede ver que ahora menos de se está absorbiendo. Esto está llevando a un movimiento secundario de pérdida, sobre todo en las olas. Ray aquí, similar a la característica incremental que teníamos en desplazar el factor de resorte, esencialmente le dirá al lienzo qué tan rápido volver a su forma original. Normalmente no me meto demasiado en un escenario. Si lo hago, ajustas que es muy ligeramente. Por lo general dejo suave esto a una también. Ahora bien, si
bajamos vemos las mismas opciones de escala, influencia y radio que teníamos para los desplazados. Una vez más, esto es decirle al lienzo cuánto influyó el pincel en el lienzo. Está bien. Y esos son los ajustes básicos para las olas ahora. Vida para desplazados. Echemos un vistazo a un uso práctico para esto. De acuerdo, así que he creado este rápido bajo ejemplo de ondas de pintura dinámicas de fuego podrían usarse en un sentido práctico. Aquí tengo un pequeño remolcador que lentamente haciendo su camino alrededor de esta pequeña montaña justo aquí. Se puede ver que el barco está actuando como un pincel y el agua es el lienzo y
se están generando las olas . Por supuesto, este es solo un caso de uso para usar ondas. El efecto podría usarse para mucho más, como una pelota de playa que se arrojara al agua o algunos cubitos de hielo que se arrojaran a un vaso. Las opciones son verdaderamente ilimitadas.
6. Uso del tipo de superficie de peso: se puede ver tengo esta animación muy sencilla de la esfera girando y siguiendo una curva como su ajuste de aire con este plano. Ahora bien, si selecciono un plano hacer pestaña de control y un navegar para esperar dolor, se
puede ver que, como la esfera se está cruzando, está dejando este efecto de color arcoíris. Esta es esencialmente la pintura del pincel sobre los pesos al lienzo. Si echamos un vistazo a los ajustes para el tipo de superficie, espera, puedes ver que de todo,
los cuatro tienen la configuración de menor cantidad. Ya mencioné anteriormente que este es un tipo especial de tipo de superficie y no se usa con
tanta frecuencia. No obstante, cuando lo
es, podría ser muy valioso. Echemos un vistazo a los ajustes de alguien. De verdad. El único con el que tienes que preocuparte es la salida, y al igual que como lo teníamos con el tipo de superficie de pintura, quieres asegurarte de que si esto es rojo, dormiste el botón más. Esto firmará sobre texto Grupo dos D lienzo. Esto es necesario si quieres ver este efecto de color arcoíris aparece en tu lienzo. Adicionalmente, si le gustaría la opción de disolver es exactamente lo que esperarías. A medida que el pincel está viajando por el lienzo, se disuelve o se seca lentamente. Dependiendo de tu caso de uso, esto podría ser muy valioso. Pero para nuestros propósitos, vamos a dejarlo fuera. Está bien, genial. Por lo que tenemos toda la configuración configurada correctamente. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con esto? Bueno, hay algunas cosas si vamos a una pila de modificadores y agregamos un modificador de máscara a nuestro lienzo y luego seleccionamos el Grupo de vértices que habilitamos debajo de la configuración que ves, todo se ha ido. Bueno, esto es porque si tocamos la animación ahora, esto es diciéndole a la licuadora que ignore las partes. Nuestra ensalada, azul y Onley muestran las partes para tener influencia de manera aquí. lo puedo ilustrar. Ves, ahora solo vemos las partes que están siendo influenciadas por el peso que provoca el pincel. Ahora, mencioné antes ese tipo de superficie de peso con un componente muy especial. Y eso es porque ocho veces estás haciendo cualquier tipo de efecto procesal que tenga que ver con cualquier concepto de movimiento abstracto fresco como este. Este va a ser un sitio de superficie que vas a querer usar. Puedo demostrar esto más allá mostrándote un ejemplo rápido, bajo que cociné bien, solo un rápido, bajo corrido hacia abajo. Tengo que añadir trucos. Aquí están los turistas y un cubo, que realmente es una esfera que se ha subdividido aproximadamente cuatro veces. Si selecciono el Cubo, se
puede ver el bajo Vieux Port display ads está actualmente establecido los límites. Pero si dije que lo detectó, se
puede ver que este es nuestro objeto Carver para este ejemplo. Esta esfera está actuando como un pincel que va a estar tallando este recorridos como Aaron sexo con él. Esto se logra mediante un simple uso de un modificador matón establecer la diferencia. Ahora retrocedamos dos límites para que podamos ver qué está pasando. De acuerdo, ahora, si toco la animación, puedes ver que es lento Chucky. Pero este concepto, usando el tipo de dolor superficial de peso, podría usarse para simular un efecto de desintegración. Esto es a lo que me refiero cuando digo que este tipo de efectos es genial para efectos
procesales de corte abstracta . Para ilustrar aún más esto, escondamos aquí mismo a este turista y luego rogamos nuevamente la animación. Se puede ver que las partículas sólo están siendo engendradas en la parte que está siendo máscara. Si hago una copia de seguridad un poco y selecciono esto y luego vuelvo a entrar en nuestro modo de pintura de peso, puede ver que esto se establece lo inverso. Ahora bien, si voy a nuestra pila de modificadores y selecciono en verso, se
puede ver que esta parte es completamente roja porque esta es la parte de Eva en la que el pincel está teniendo más influencia. Volvamos al inicio de la animación. Y esta vez vamos a deshacernos del sistema Parker para que podamos tener una visión más clara. Ahí estamos ahora que el pincel está completamente encapsulado. El recorrido es 100% rojo, y una vez más desde el reverso, todas las partes son azules. No están siendo influencia se está disolviendo lentamente. Como dije antes, este tipo de pintura dinámica se usa muy rara vez, al
menos en mi experiencia. No obstante, cuando sí lo necesitas, puedes obtener resultados bastante precisos, dependiendo de qué proyecto estés intentando crear
7. ¡Gracias!: pagar. Me alegro de volver a verte. Muchas gracias por tomar mi clase. Espero que hayas aprendido algunos consejos y trucos nuevos en el camino. La flexibilidad y rango de escenarios que puedes usar pintura dinámica. Cuatro es por eso que creo que es una gran herramienta tener en tu arsenal si aún no lo has hecho. De verdad te agradecería que me dejaras algunos comentarios sobre tu experiencia con este curso. De verdad me ayuda ya que siempre estoy desarrollando otros nuevos. Además, si te interesa volver a escuchar de mí, seguro
que debes suscribirte. Para que no te pierdas ningún curso futuro. Voy a estar haciendo una vez más. Muchas gracias por ver, y espero que tengas un gran día.