Transcripciones
1. Introducción: Me encantan
las películas de ciencia ficción y crear toda
una escena 3D sin nada más que una sola fotografía
fija Al igual que tú, no tengo decenas de millones de dólares
para dedicarme sólo a los efectos visuales Blender se ha convertido en una herramienta
súper valiosa para mí como cineasta para manifestar
lo que hay en mi imaginación. Hola, soy Alden Peters, soy cineasta independiente, artista Motion Graphics y Dirigí un largometraje
documental llamado Coming Out on Amazon Prime y un
cortometraje llamado Femme. También trabajé en un cortometraje de
ciencia ficción llamado
Friends of Sophia, donde hice todas las tomas de efectos visuales yo mismo,
y también hago
tutoriales de
TikToks y YouTube de tomas de
VFX y también hago
tutoriales de
TikToks y YouTube de tomas de
VFX En esta clase, vamos
a tomar una sola fotografía. Utilice un software gratuito llamado fSpy para analizar
el ángulo de la cámara Trae eso a Blender, crea una escena 3D completa con geometría que coincida con
esa fotografía. Renderizado de Blender
y luego compone todo en after effects
para que se vea cohesivo Esta es una clase para cineastas
que quieren elevar el valor de producción del tipo de películas que estás haciendo Lo ideal es que conozcas
los conceptos básicos de Blender. Repasa lo básico
antes de sumergirte. Van a haber
cinco clases en total, cada una utilizando diferentes
técnicas en Blender. Cuando hagas todas
estas clases, vas a terminar con
tu propio cortometraje de ciencia ficción Hay tantas
formas en las que puedes aplicar Blender a tu cine, y así ojalá termines
con un proyecto en esta clase que te excita para continuar
tu viaje de Blender Estoy súper emocionada de que sigas adelante, así que
comencemos.
2. Comienzo: Estoy súper emocionada de que estés
aquí. Yo soy Alden Peters Soy un cineasta independiente, y he estado usando Blender para efectos visuales y gráficos en movimiento
durante los últimos años, incluyendo un cortometraje de ciencia ficción
llamado Friends of Sophia, donde yo mismo hice todas las
tomas de VFX Al incorporar
VFX usando Blender, pude hacer todo un mundo de ciencia ficción
cyberpunk solo en mi computadora en
casa, completamente gratis Estoy súper emocionada de
poder compartir contigo
todo lo que he aprendido que
puedas hacer
lo mismo, ya sea que estés
haciendo una película de ciencia ficción o un drama independiente Algunas cosas que sí necesitas
saber para esta clase son los fundamentos de Blender Deberías poder
navegar por Blender y conocer los fundamentos
antes de sumergirte en Si necesitas
repasar algunos fundamentos, definitivamente echa un
vistazo a la
clase de Derek Elliott aquí en Skillshare clase de Derek Elliott aquí Van a haber
cinco clases en total, cada una utilizando diferentes
técnicas en Blender. Cuando hagas todas
estas clases, vas a terminar con
tu propio cortometraje de ciencia ficción Descubrí que cuando más
hago y aprendo más cuando tengo
un proyecto en el que estoy trabajando, en lugar de solo
hacer un solo disparo. Cuando completes todas estas clases,
vas a terminar
con tu propia película
de ciencia ficción, y eso va
a incluir tomar una sola imagen y crear
un entorno 3D completo a partir de ella, rastrear objetos en
3D y agregar hologramas a los objetos
que estás sosteniendo, tomar imágenes de pantalla verde y llevarlo a una escena
3D en Blender, y hacer un conjunto 3D completo
extensión. Seguimiento de movimiento de tu
metraje en Blender y luego agregándole más de
una escena 3D. Si estás listo para comenzar,
descarga Blender y fSpy. Ambos son software libre de
código abierto. También usaré
After Effects. Yo uso 2023 y 2024. Si estás usando una versión anterior, la
funcionalidad Alpha mate y luma matte cambia
un poco Voy a usar esta foto
de stock de Pexels. Pexels es un sitio web gratuito de
imágenes y fotos. Puedes descargar la
foto que estoy usando en los recursos de la clase y
seguirla usando la misma. Ahora que hemos
pasado por lo que necesitas,
sigamos adelante y
comencemos con fSpy
3. Uso de fSpy: Ahora vamos a
saltar a fSpy. Este es un software que te
ayuda a analizar una imagen y recrear el ángulo de la cámara y determinar la distancia focal de la
cámara Esta es una imagen de un callejón que
vamos a estar usando. Ya hice photoshop
algunas señales. Pero cuando
buscas una imagen, ya sea que uses esta u
otra de Pexels, quieres buscar
algo que tenga formas geométricas
muy limpias en los edificios Eso te va a hacer la
vida mucho más fácil. Si estás eligiendo
una imagen, idealmente, es horizontal porque
esa va a ser la orientación de la
toma que estamos haciendo. Pero también puedes usar una imagen
vertical. La diferencia, sin embargo, es que no
vas a tener tanta latitud amplia
dentro de esa toma, así que vas
a tener que puñetear mucho más, y es como recortar una imagen vertical hacia abajo en
proporciones de paisaje Para empezar, abre
fSpy y puedes simplemente arrastrar tu imagen directamente a
esta pieza de software hay una opción de imagen tenue Aquí hay una opción de imagen tenue que te ayuda a
ver estos ejes. Me gusta apagarlo solo para poder ver la imagen
un poco mejor. Entonces tenemos estos mangos. Algunos están etiquetados x,
algunos están etiquetados y. También
podemos subir aquí y
cambiar algunos a z si es necesario. vamos a alinear a
los ejes x y z que vemos en esta imagen. Vas a
buscar líneas limpias. Voy a cambiar este a z porque tenemos
estos edificios. Una vez que tienes algo alineado
aproximadamente, puedes ver este
punto de origen a medida que lo arrastras, el disparo estará apuntando
a lo largo de esos ejes. Pero primero, vamos a refinarlos. Si golpeas turno mientras
alineas estos mangos, puedes obtener una ubicación mucho más
refinada. Ahora cuando arrastramos
alrededor de este cursor, se
puede ver que se está
alineando con bastante precisión. La y necesita algo de
trabajo allá. Busquemos tal vez un lugar
aquí arriba en la ventana en su lugar. Se puede ver que ahora esta
y se alinea con toda nuestra geometría aquí en la imagen. Ahora, donde quiera que coloquemos
este cursor va a ser el punto de origen en
Blender. Elige una esquina. Voy a golpear a Shift y
arrastrarlo hasta aquí hasta el
borde de este edificio. Después guarda tu proyecto fSpy. Ahora que todos estamos
alineados y tenemos este proyecto fSpy guardado Abramos Blender y sigamos
adelante con nuestra escena.
4. Configuración de la escena: Ahora es el momento de
abrir Blender, y vamos a configurar
algunos ajustes del proyecto. Así es
como luce Blender cuando la abres por primera vez. Aquí sólo vamos a comenzar
con un proyecto estándar. Por aquí en esta pestaña,
vamos a ir a nuestra salida aquí, y aquí es donde podemos
configurar nuestra resolución. Vamos a estar
trabajando en 1920 por 1080, pero si estuvieras haciendo 4K
o algo así,
aquí es donde
cambiarías esa configuración, y también tu velocidad de fotogramas 24-2,398 si estás trabajando
en esa velocidad de fotogramas Lo siguiente que
vamos a hacer es instalar el complemento fSpy Puedes descargar ese
complemento en el mismo lugar donde descargas el
software fSpy en su sitio web Se va a descargar
una carpeta zip, no abra la carpeta zip. Sólo vamos a
instalar todo el asunto. En Editar, Preferencias, haz clic en Complementos, y luego vamos
a elegir “Instalar”. Navegue hasta donde guardó
su complemento de fSpy Blender, haga clic en la carpeta zip y elija “Instalar complemento”, luego actívelo Algunos otros complementos los
vamos a activar ahora porque los
vamos a usar en esta clase, y más clases
son Node Wrangler Si buscas a los luchadores de nodos aquí y simplemente lo enciendes, vienen instalados muchos
complementos de licuadora, pero no están activados, así que puedes elegir cuáles necesitas en función del proyecto El otro complemento es importar
imágenes como planos ahí mismo, y eso debería ser bueno
para comenzar. Selecciona todo en tu
proyecto y pulsa X para eliminarlo, y luego ve a
Archivo, Importar, fSpy Esa opción de menú va a estar ahí una vez que hayas
instalado el complemento. Navega hasta donde guardaste tu proyecto fSpy e impórtalo. Si divides el fotograma aquí, lo que esto hizo fue
importar una cámara, el punto de origen en Blender es el punto en fSpy
donde lo configuramos, y todos nuestros ejes x, y, y z en Blender se
alinean con la toma misma Esta cámara tiene la imagen que
usamos como plano de fondo. Lo primero que vamos
a hacer ahora es empezar a crear alguna geometría que
coincida con la propia imagen. Más tarde, vamos a proyectar nuestra imagen sobre esa geometría, y eso nos dará
el entorno 3D. Para comenzar, cambie A
y agregue un plano. Vamos a girarlo sobre el
eje x 90 grados, y sobre el eje z 90 Vamos a alinear
el cuarto inferior de
este plano hasta el
punto de origen en Blender. Puedes entrar en el modo de edición, y cuando tienes
una arista seleccionada, si golpeas G y luego x, y o z, se
bloqueará en ese eje. Si golpeas G y luego y, podemos mover este plano
a lo largo del eje
y, y G y luego z, podemos
moverlo hacia arriba en el eje z, y eso nos dará un plano que está alineado con
este edificio Si queremos ver
esto un poco mejor, podemos entrar en la visibilidad aquí y
elegir MatCap y random,
y eso va a
dar a cada pieza de geometría su propio color único Tienes que hacerlo
en ambas ventanas, si tienes dos ventanas abiertas. A partir de aquí, podemos,
aún en Modo Edición, elegir el fondo,
golpear E para extruir,
y luego X a lo largo del eje x y moverlo por el suelo ahí, y luego también E y luego Z
para moverlo hacia arriba sobre el Tomaremos estos
dos lados y los extruiremos a
lo largo del eje y
por la calle. Agrega un corte de bucle y
alinéalo con este edificio de aquí. Golpear X para extruir esta
calle por esa dirección, y luego elegir estos dos bordes allí y E y
extruirlos sobre el También puedo Shift
A y agregar un cubo, y vamos a alinear esto
hasta el edificio en
el fondo. Ahora que tenemos algo de profundidad, muévelo hacia abajo a lo largo del eje z, y escalarlo para
alinearse con ese edificio Presiona L para seleccionar todas las
caras de esta geometría, y luego R y Z
para girarla a lo largo del eje z para obtener
ese ángulo correcto Voy a seguir
agregando geometría a la escena para agregar más detalles
a los edificios de fondo, repisas a lo largo del edificio y diferentes elevaciones entre la calle y la acera Eso
me va a llevar unos minutos, pero nos encontraremos aquí
cuando termine. Porque esta imagen es una vieja, parece un callejón europeo, hay cierta inconsistencia las líneas rectas de
la
acera y la calle misma, solo porque es
viejo Copplestone, así que tuve que entrar y
ajustar manualmente algunos puntos para que
todo se alineara y
dividiera un
poco la geometría para poder
centrarme solo en la carretera
y luego en Ahora que he agregado
esa geometría, voy a unir
todo junto, y luego voy a
agregar un material usando esa imagen de callejón como
textura de imagen. Ahora, unamos nuestra geometría. Si selecciono todo aquí y golpeo
Control o Comando J, eso unirá todas
nuestras formas separadas en una sola pieza de geometría. Ahora vamos a agregarle
una textura de imagen. Arriba en la parte superior de Blender,
hay una pestaña Sombreado, que cambia parte del diseño de
la ventana Puedes usar eso
si te funciona. Me gustaría simplemente hacer clic
y arrastrar y abrir otra ventana aquí y
elegir Shader Editor Para empezar, aquí en la pestaña
Materiales, haga clic en Nuevo. Esto le va a dar
un shader BSDF de principios. Vamos a arrastrar
la imagen del callejón directamente a nuestra ventana Shader
Editor Elige el nodo de color aquí y arrástralo al
color base en el material. Si cambiamos nuestra visión
al sombreado de viewport, podemos ver que nuestra imagen
está ahora en esta geometría, pero todo está muy lejos, así que vamos a agregar un par de efectos más
para que esto funcione Primero, voy a apagar la imagen de fondo de
la cámara aquí para que pueda simplemente ver el material con el
que estoy trabajando. En la pestaña Modificadores, en Editar, elija UVProject En UVMap, elija UVMap,
y Object, elija
este Ese es el nombre de la
cámara que fue arrastrada. Podemos empezar a ver las cosas
alineadas un poco mejor, pero primero, tenemos que configurar
nuestra relación de aspecto aquí mismo. Voy a sacar la
información de esta imagen. Las dimensiones son 2784 para 1856, y voy a poner eso
aquí en la relación de aspecto, y eso va a conseguir que la imagen alinee
correctamente
con nuestra cámara En nuestro material, si
cambiamos repeat a clip, veremos dónde está recortando la
imagen Por aquí en la vista
sin cámara, se
puede ver dónde tienen que estar los bordes
de nuestra toma Ya, tenemos una
versión 3D de esta imagen, así que podemos agregar un nuevo movimiento de cámara, pero agreguemos un poco más de
geometría a la escena. Por aquí en la ventana del
lado izquierdo, si agrego algunos
cortes de bucle a esta geometría, voy a obtener
muchos más detalles, sobre todo cuando agrego luces
para crear nuevas sombras, así que voy a agregar
algunos cortes de bucle. Voy a encontrar todos los bordes de
la ventana y los bordes de todos los divisores
entre los cristales de las ventanas Todo lo que
creo va a tener una profundidad ligeramente diferente. En Modo Edición, voy
a elegir un corte de bucle, y como todo debería
estar prácticamente alineado, solo
voy a ir a buscar todos los bordes de esta ventana en el exterior y todos
los divisores entre
los planos de vidrio A veces las cosas no van a estar súper perfectamente alineadas, pero este proceso que estamos haciendo aquí con la proyección de la textura es un
poco indulgente, así
que por ahora está bien Después voy a seleccionar
todos los paneles de las ventanas, y presionar E para
extruirlos hacia atrás. Solo para ver lo que estoy haciendo aquí, voy a agregar otro
material haciendo clic este ícono más aquí
en la pestaña Materiales, y solo voy a llamarlo algo así como
escaparates Dado que los paneles de ventana ya
están seleccionados, puedo hacer clic en un letrero, y eso le va a dar
esta nueva textura blanca. Parece que empujé las ventanas hacia atrás apenas un poco lejos, así que voy a seleccionarlas de
nuevo y golpear G y X para
moverlas a lo largo
del eje x hasta que
consiga algo de esta
proyección incorrecta arreglada Voy a continuar
este proceso con diferentes ventanas y puertas que veo a lo largo de la escena. Cuanto más tiempo pases
aquí y cuanto más detalle, más rentabilidad tendrás después No lleva mucho tiempo
porque todo está prácticamente alineado en
los ejes x, y, y z, así que solo dedique un poco de tiempo a hacerlo y
luego reúnase aquí cuando haya
terminado .
5. Configuración de la escena: Ahora que tenemos toda
esta geometría en nuestra escena, podemos agregar una nueva cámara y
crear un nuevo movimiento de cámara. Para ello, pulsa la cámara Shift A. Va a aparecer aquí
en el punto de origen, así que vamos a moverla bastante cerca de
donde está esta cámara espía F. Si bajas esto
y haces clic en este icono verde, esta se convertirá en
tu cámara activa. Aquí en las propiedades del objeto. Simplemente apaguemos algo de esta rotación hasta que
consigamos algo como esto. Una cosa que encuentro
útil en esta etapa es
en la configuración de la cámara
debajo de la pantalla del puerto de visualización. Este ajuste de partout de pase, si lo subes,
va a hacer que todo lo que esté
fuera de tu tiro sea negro Encuentro que creo
que mi tiro es más ancho de lo que es si lo estoy
viendo en el marco aquí. Entonces esto solo te ayuda a ver
exactamente lo que hay en cámara. Voy a agregar
un ligero empujón. Así que vamos a entrar y
rotar hacia la ventana, donde vamos a estar
agregando algunos detalles más adelante. Vamos a hacer eso
agregando algunos fotogramas clave. En sus propiedades de objeto aquí, puede fotogramas clave de dos maneras Una es pasar el cursor
sobre una propiedad y presionar I Eso va a
crear un nuevo fotograma clave La otra cosa
que puedes hacer es cuando tienes un objeto resaltado, presionas I y puedes elegir para
qué propiedades quieres
agregar un fotograma clave Por ahora, agreguemos esto como nuestro primer fotograma clave.
Avanzar. Golpea G. A lo mejor
agregas algo de rotación
aquí y me golpeas otra vez. Eso
nos va a dar este movimiento de cámara, y eso tiene todo
el paralaje de
un entorno 3D en lugar de solo paneo a través de una Ahora que tenemos toda
la geometría y la configuración de la cámara para nuestra escena, la siguiente clase, vamos a pasar al modelado y
texturizado 3D para que todo se
vea mucho más real
en la foto
6. Modelos 3D, iluminación y textura: Ahora que ya tenemos
la escena configurada, vamos a agregar
algunas luces y nueva geometría 3D para
agregar un poco más de detalle. Lo primero que
voy a señalar son diferentes
motores
de render dentro de Blender. Ahí está Eevee,
que es tiempo real,
y ciclos, que
es trazado de rayos Eevee
te va a dar una aproximación de cómo va
a actuar la luz en la escena, y los ciclos van
a calcular realmente cada píxel donde la luz incide y vuelve
hacia Cycles tarda mucho
más en renderizarse, pero los detalles son
mucho más realistas. Dependiendo del tipo de
computadora que estés usando, posible que tengas que usar
una u otra. Vamos a usar ciclos para
el resto de este proyecto. Pero a veces es útil, especialmente cuando
agregas geometría 3D, mantener todo en Eevee para que Blender
no se cuelgue, y luego cambiar a
ciclos para ajustes finales Cambiar al sombreado de la ventana gráfica, y esto nos va a
dar una visión de la escena con toda nuestra
iluminación No pasa nada porque todavía no
hay nada ahí dentro. Pero si golpeamos “Shift A”, agregamos una luz de área, movemos
esto alrededor, rotarlo. Entonces aquí abajo en tus propiedades de datos de
objeto, vamos a aumentar esto hasta
algo
así como 1,500, para que podamos ver realmente
lo que está pasando. Entonces vamos a mover uno hacia abajo
al final del callejón, cambiarlo a algo así
como 500 en su lugar. Entonces si solo
cambiamos los colores solo para ver lo que está
pasando aquí un poco más, aquí es cuando
vamos a empezar a ver mucho el detalle
que agregamos aquí. Podemos ver que esta
luz está brillando adecuadamente en todos
estos edificios, pero cuantas más extrusiones hagamos, más esto va
a parecer realista Si cambiamos a ciclos, tarda un poco en cargarse. Pero una cosa que notarás
entre los dos es que la forma funciona la caída de
sombras es
mucho más precisa en ciclos Ahora voy a
poner estas luces,
y básicamente, volver a encender la escena Lo que originalmente teníamos era
un callejón durante el día, pero vamos a hacer que
esto se lleve a cabo por la noche. Voy a tomar esta
luz en la parte de atrás, darle un tono cian, y hacer que brille desde
ahí arriba. Voy a hacer algo
un poco parecido aquí. También veo que
hay algunas luces dentro de la toma misma, así que voy a agregar
algunas luces de tono cálido aquí para imitar lo que está
pasando ahí Voy a agregar una luz puntual, ya que emitirá
en todas las direcciones, y alinearé esto lo mejor que pueda. Algo así.
Luego, simplemente cambie a ciclos para obtener una visión más precisa de cómo se ve
su configuración de iluminación. Puedes seguir jugando y hacer que esta escena se vea como
quieras. Voy a agregar algunas luces cian
más justo encima de la tienda, solo para dirigir la
atención del público hacia
el frente de la tienda. Ahora que tenemos algo de
iluminación en su lugar, vamos a trabajar con
los materiales para darle aún más textura para que
se sienta más real. Para ello vamos a
entrar en nuestro editor de shader. Una cosa que notaremos es
que los edificios son bastante uniformes en textura y en
rugosidad, o brillo Podemos tomar esta imagen y simplemente arrastrarla
directamente a la rugosidad. Si pulsamos “Mayús A” y
agregamos un nodo de rampa de color, lo
arrastramos entre esos dos, podemos ajustar cómo se ve esto. Ahora que tenemos instalado node
wrangler, podemos usar Ctrl Shift
click en cualquier nodo, y verás la
vista desde Para la rugosidad, esta rampa de
color va de todo el camino negro
a todo el camino blanco Todo lo que esté completamente negro en esta imagen va
a ser de cero rugosidad, por lo que es completamente brillante, y todo lo que esté lleno blanco va a
tener una rugosidad total, lo
que significa que va a ser
completamente mate Lo primero que podemos
hacer es ajustar los deslizadores para cambiar qué partes de
la imagen tienen rugosidad, y luego podemos llevar el camino negro hacia arriba y
el blanco un poco Eso va a dar, como
cuando veas aquí arriba, alguna variación en la aspereza. Esta textura en la imagen
que podría ser algo así como agua goteando por el costado será más reflectante que
otras partes de la imagen Lo siguiente que podemos
hacer es agregar un nodo bump. Cambio A, bache. Vamos a tapar esta
normal a normal, y vamos a tomar
esta textura de imagen y ponerla en altura. Esto va a
tomar esos datos de imagen y convertirlos en datos de bump. Esto es como secciones ligeramente
extruidas de la propia imagen. Si giramos así hacia abajo, vamos a tener alguna variación
más sutil aquí en la pared, y nuevamente, eso es algo que
cuando cambiemos a ciclos, vamos a ver con un
poco más de detalle. El siguiente paso
va a ser agregar aún más geometría a nuestra escena. Puedes entrar y extruir puertas y ventanas para
agregar más de ese detalle También podemos traer modelos 3D. Puedes encontrar modelos 3D gratuitos en sitios como Sketchfab
y También hay un
complemento gratuito llamado BlenderKit, que cuando se instala te
permite descargar modelos 3D gratis
directamente dentro Primero, descarguemos
e instalemos BlenderKit. Sigues el mismo proceso, que es entrar en Preferencias, presionar “Instalar” y elegir
el archivo zip de BlenderKit Haz clic en esta casilla, y eso
activa el complemento. Ahora, si pulsas “N”
en este menú lateral, vas a tener
una pestaña BlenderKit , y desde dentro de esta pestaña, puedes buscar algo
como luz de calle, aquí
abajo en filtros de búsqueda
si eliges gratis primero, y hay todos estos modelos 3D que puedes
descargar con un solo Voy a descargar
estas luces orbe solo porque se ven sci-fy, y puedo reemplazar las luces en esta escena de
aquí por un modelo 3D Con un clic, ese
modelo se descarga. Se levantará aquí en
su propia colección y tendrá un vacío con el que podrás
controlar todo. Si muevo esta luz aquí abajo, o incluso la instalo quizá
aquí mismo encima del escaparate Si entramos en vista render, y en los materiales de
esta, tenemos una emisión, así podemos ajustar un poco el
color. No. Es un poco más genial
para que coincida con nuestra escena. Si descargas un archivo OBJ o
un archivo FBX de
Sketchfab o TurboSquid, así es como lo importa
a Elija Archivo, Importar, ya sea OBJ o FBX, dependiendo del tipo
de archivo que haya descargado Vamos a probar este
. Golpea “Importar”, y esto va a
importar un modelo de un letrero. Podemos escalar eso
y ponerlo en su lugar encima de nuestro escaparate Muchas veces al
descargar estos modelos, los materiales no se vincularán, y aparecerá como magenta. Sólo tenemos que volver a conectarlo. Una forma rápida de hacerlo
es simplemente ir a Archivo, Datos
Externos, Buscar archivos
que faltan. Navega hasta donde tienes guardado
tu modelo 3D y
elige buscar archivos faltantes. A veces toma un segundo, a veces es bastante rápido. Vamos a reemplazar
lo que hay en el letrero, pero ya tenemos los otros
materiales listos para funcionar. Esta es una parte muy divertida
del proceso donde puedes
agregar un montón de modelos 3D
y cosas a tu escena, y comenzar a crear
algo nuevo. Usando Sketchfab,
usando TurboSquid, usando BlenderKit, hay
un montón de cosas gratis que puedes
descargar y divertirte Voy a hacer un poco de eso y luego encontrarte
aquí cuando termine.
7. Incorporación de detalles y movimiento: Ahora vamos a agregar algunos
detalles al escaparate, así que voy a importar
imágenes como planos Este fue ese complemento que
activamos antes. Entonces voy a
navegar hasta donde tengo algunas imágenes de biblioteca guardadas de píxeles y eso
va a traer esa imagen ya en un
plano con material propio Sólo voy a
rotarlo y ponerlo dentro de él un poco como si hubiera estanterías detrás de
esta ventana aquí Con el material de
escaparates , en este desplegable de aquí abajo, si lo cambio a vidrio y
luego miro en vista renderizada, puedo ver a través de este
panel de vidrio aquí En el Editor de Shader para
este material de vidrio, voy a bajar la
rugosidad para que
pueda ver a través del
cristal un poco más claro Yo también voy a separar
esta geometría de vidrio, así que voy a seleccionar
todas las caras, clic en “P”, separar
por selección. Ahora este panel de vidrio
será su propia geometría. Puedo eliminar los materiales que no son
de vidrio de la misma. Voy a agregar una luz de
área dentro la tienda y brillarla
en el plano de la estantería, y seguir ajustando y haciendo ajustes hasta que
comience a verse bien Después cambiar una imagen
imágenes como planos otra vez, y voy a navegar
a otra imagen de biblioteca. Voy a escalar y
posicionar esta imagen. Con esta primera, voy a entrar en la pestaña de modificadores, agregar una matriz pueda hacer mosaico
esa imagen un par de veces a izquierda y
derecha y arriba y abajo, solo para que pueda conseguir que
estas estanterías llenen el interior de
esa tienda Sí ves un poco de
escena entre los libros, pero puedo disfrazar
eso justo detrás
de ese divisor horizontal entre planos de
vidrio en el escaparate En la textura de la segunda imagen, voy a agregar unas curvas
RGB entre la imagen y el color
base y solo ajustar parte del contraste y el color para que las dos imágenes coincidan un
poco mejor entre sí. Haga algunos cambios en
la luz interior y luego renderizar
una imagen de prueba rápida solo para ver cómo se ve
todo. Pero así es básicamente
como vamos a crear un interior para
nuestro escaparate que también tenga un poco de paralaje entre la ventana y
las dos estanterías dentro
del edificio Para el letrero de escaparate, vamos a usar
el editor UV para cambiar la imagen que está
en ese modelo 3D En este modelo 3D, si
aprovechamos el modo de edición, tenemos este material de señal aquí, y voy a
caer en esta imagen. Esto es algo que hice a mitad
de viaje que solo tiene un alienígena leyendo un libro y libros
escritos en una fuente de ciencia ficción Voy a abrir otra
ventana aquí abajo, la ventana del editor UV. Ahora cuando tabulé en
modo de edición con nuestro modelo, y selecciono las caras, puedo presionar “U” desenvolver, o si lo tengo todo al cuadrado, puedo elegir U,
proyecto desde la vista, y entonces ese modelo
va a ser proyectado directamente
sobre esta imagen aquí En esta ventana del editor UV, si escalas y las mismas teclas S y G para escalar
y mover las cosas, puedes configurar qué parte de tu imagen es visible
en esa geometría. Entonces en nuestro editor de sombreadores
con el material de letreros, voy a arrastrar el color hacia abajo al nodo de
emisión aquí, y convertirlo en
algo así como uno Eso va a
hacer brillar el letrero, lo cual no tiene
mucho sentido,
pero es una librería de ciencia ficción, así que aquí podemos tener un poco
de licencia creativa Otra cosa que
vamos a hacer es agregar algo de movimiento al letrero. Tenemos las luces que brillan en el escaparate y el letrero
ondeando de un lado a otro, solo para atraer la atención del espectador hacia ese escaparate tanto
como Para ello, vamos
a animar las claves de forma, y las teclas de forma permiten
animar la forma de
la propia geometría En lugar de controlar
la posición global o rotación de un objeto, en realidad
estamos ajustando
la malla misma. Con el signo seleccionado, entra en las propiedades de
los datos del objeto, ahora mismo, no hay
claves de forma en tu malla en absoluto, así que vamos a hacer clic en “Más”. Esto es base, así que esta es la malla tal como está y vuelve a
pulsar “Plus”, y eso va a generar una Clave 1. Con esta Tecla 1 seleccionada, si entramos en modo de edición, y digamos que movimos esto por aquí así y
tocamos fuera del modo de edición, vuelve a la normalidad. Pero entonces tenemos este
valor aquí donde podemos pasar de la
base a la forma. Lo que vamos a hacer
es animar el letrero balanceándose hacia adelante. Deshacer eso. Para hacer eso, quiero que este letrero
se bisagra desde aquí arriba. Si selecciono la barra justo
encima de ella, golpeo “Shift S”, puedo mover el cursor
a seleccionado y eso lleva este cursor
principal desde el origen mundial hasta el centro del plano
que había resaltado. Si pulsas “L”, seleccionarás todos los vértices y bordes
conectados entre sí Si hago eso en la parte central del letrero aquí
abajo en la parte inferior, y luego también cada una de
estas pequeñas formas. Luego está este
desplegable hacia arriba en la parte superior, el punto de pivote de transformación. Si haces clic en eso
y eliges cursor 3D, esto va a girar alrededor de donde acabamos de
colocar ese cursor. Queremos girarlo a
lo largo del eje x, pero como puede ver, solo tenemos el signo seleccionado, pero
ninguno de la cadena Aquí está esta herramienta
de edición proporcional. Cuando tengas eso seleccionado, sean cuales sean los bordes o vértices
o planos que hayas seleccionado, también en una caída,
seleccionará todo lo
demás a su alrededor Si giramos esto ahora a lo largo del eje x y desplazamos nuestra
rueda hacia arriba y hacia abajo, podemos seleccionar más
o menos de la malla Si deslizamos esto hacia adelante
y la pestaña fuera del modo de edición, entonces
podemos animar el
letrero avanzando Tenemos un rango mínimo y
máximo en este momento, es cero, que está aquí y
uno todo el camino a seguir. Pero si ponemos esto en -1, también
podemos animarlo
en dirección opuesta Podemos agregar un poco de
balanceo en el letrero aquí. Para ello, vaya a
nuestro primer fotograma, golpee “Alto” en el valor. Avanzar 10 fotogramas más
o menos, moverlo hacia atrás, avanzar en un fotograma clave Esto va un poco rápido, así que vamos a espaciarlos un poco hasta que
consigamos algo que nos guste. Hay algo
sutil ahí mismo. Entonces podemos repetir
estos fotogramas clave aquí. En este desplegable, si cambiamos de nuestra línea de tiempo a
nuestro editor gráfico, tenemos todos estos fotogramas clave,
y vemos una Es similar al gráfico
de valores o
al gráfico de velocidad que
puedes ver en los efectos posteriores. Pero si seleccionamos todo
con A y pulsamos “Shift E” y elegimos hacer modificador F
cíclico. Esto va a repetir esos
fotogramas clave indefinidamente. Esto nos dará
un movimiento constante del letrero balanceándose de un lado
a otro. Como puedes ver, salta
un poco porque
también necesitamos copiar y
pegar el primer fotograma clave, así la animación
termina al principio Ahí tenemos un letrero oscilante. Puedes seguir usando
estos recursos y técnicas para agregar tantos detalles
como quieras a tu escena. Esta es la parte realmente divertida y
creativa del proceso donde todo lo que empiezas a agregar solo lo hace
mejor y mejor. En la siguiente lección,
vamos a
repasar los ajustes de render y componer todo
junto en after effects
8. Renderización de tu video: Ahora, vamos a repasar la configuración de
render en Blender. En la pestaña Salida, hay en este desplegable, tienes un montón de opciones
diferentes desde Video hasta secuencias de imágenes de PNG, pero vamos a usar una secuencia multicapa
EXR La secuencia de imágenes EXR nos
va a permitir tomar múltiples pasadas de renderizado
y mantenerlas todas juntas en un solo archivo y
luego en after effects, podemos dividir esas diferentes pasadas de
render y
componerlas juntas De esta manera puedes evitar tener que renderizar
a través de tu escena varias veces para obtener cada uno de esos pases. Sólo
puedes hacerlo una vez. Cuando eliges por primera vez EXR
multicapa en Blender, tu códec se va a
configurar en sin pérdidas Podemos cambiar esto
a DWAB lossy. Este es un formato ligeramente perdido, pero no
vas a ver nada de esa degradación en la calidad, y mantendrá cada archivo EXR aproximadamente del mismo tamaño
que un PNG para que tus exportaciones sean bastante
pequeñas versus
renderizarlas como una versión de
video ProRes completa de Aquí arriba en la pestaña Ver
capa aquí, podemos seleccionar qué diferentes pases
queremos renderizar. Combinados serán revisados. Combinado es como tu escena se ve a tus ojos así que cuando la veas
en vista renderizada, esa va a ser esa versión. Pero también hay
otras pequeñas cosas que podemos incluir aquí también. El pase de niebla nos va
a dar un gradiente de negro a blanco de la
distancia de nuestros disparos, así como las cosas están más
en la distancia,
son más ligeras, así que
en los efectos posteriores, puedes usar eso para
componer volumétricos o usar una cámara Lens Blur
y usar esto como Luminar La capa de emisión
va a tener solo los materiales que tienen una
textura emisiva así que eso es todas nuestras luces y
el letrero y de esa
manera podemos controlar solo esas áreas y agregar algo de brillo a
todas las luces La oclusión ambiental es solo un bonito render
de arcilla de nuestra toma así que realmente no
necesitamos esto para componer, pero para la posteridad, es
agradable tenerlo para que
podamos tener nuestra escena 3D
sin materiales,
sin luces y ver toda la geometría
3D en Una vez que hayas activado
el pase de niebla, los controles para la niebla
están en la pestaña Mundo. La niebla es un poco molesta porque existe
en tres espacios. Primero, hay que encenderlo. Puedes controlar el inicio
y el fin en la pestaña Mundo, y para ver dónde está el
inicio y el final, tienes que hacerlo a
través de la cámara. Si entramos a la cámara en la pantalla de Viewport
aquí, si elegimos niebla, aquí podremos
ver una línea que tenga el inicio y el final
y luego en nuestra World view, podemos ajustar qué tan cerca y
hasta qué punto
empieza y comienza ese punto de niebla, así que eso depende de
tu toma en sí, y si crees que
vas a querer más desenfoque en la
vuelta lejana o en toda la cosa puedes tenerlo más
de un gradiente extremo o más de un gradiente más suave. La otra parte de
tu configuración de renderizado es si estás usando
ciclos, recuento de muestras. Por defecto se establece en 4098, que es extremadamente alto Eso sería detalle
por cada píxel en un cuadro 4098.
Podemos derribar eso. Normalmente empiezo alrededor de 250, descubrí que ese es
generalmente un buen equilibrio entre conseguir que la computadora se renderice
a una velocidad decente, pero también preservar
algo de ese detalle. Si renderizas algo
a
una frecuencia de muestreo demasiado baja , todos tus,
especialmente tus materiales
reflectantes van a empezar a
verse realmente embarrados y van a estar
parpadeando y eso es
porque está tomando un promedio de un área completa
de
tu marco en lugar de
enfocarte en un tu marco en lugar de
enfocarte en Si haces un render y
se ve un poco embarrado, especialmente por
el denoiser que ya
está activo en Blender,
es posible que quieras
intentar simplemente renderizar el shot out nuevamente con
una frecuencia de muestreo más alta Pero para ello, hagamos 250 y
veamos cómo se ve eso. El denoiser
ya está encendido, así que podemos dejar eso como Si estás renderizando en EV, posible que quieras activar Bloom, es posible que quieras activar Bloom,
que va a
agregar algo de brillo a tus texturas emisivas en
tu toma y oclusión ambiental, lo que agregará un poco
más de detalle a las regiones de sombra
dentro de tu La otra razón por la que
estamos
renderizando con una secuencia de imágenes EXR en lugar de un
archivo de video es que si Blender se bloquea o si algo, pierdes energía o
algo sale mal, todavía
tienes todos
esos fotogramas renderizados, y simplemente puedes
retomar donde lo dejaste De esa manera, si estás renderizando un solo archivo de video ProRes y hay un problema
que es tiempo perdido La otra razón por la
que eso es agradable es que puedes hacer un render de prueba de 10,15 fotogramas, llevar eso a los efectos posteriores, y ver cómo se ve para que no
tengas que
esperar para renderizar toda
tu toma para ver si necesitas un mayor
recuento de muestras, por ejemplo Ahora que tenemos todo
esto configurado, vamos a renderizar nuestra toma, esto podría tomar de la noche a la mañana o la mayor parte del día s
Me gustaría configurar mis renders para el
final del día cuando ya
no necesito trabajar en
nada más en mi computadora. Ya hice un
render de esta escena, así que voy a usar eso para
traer a after effects. Debido
a que estás renderizando
muchas secuencias de imágenes, es muy importante estar organizado y etiquetar todas tus
carpetas correctamente,
y dentro de tus efectos posteriores o proyecto de Blender
también mantener todo organizado y etiquetado súper claramente porque va
a ser muy fácil perder la pista de todo
y así intenta lo mejor que puedas para mantener todos tus nombres convenciones y cosas iguales. También soy culpable de
solo trabajar, trabajar sin
mantener todo organizado y
tener que volver atrás y hacerlo. Pero por mucho que puedas mantenerte organizado en
el momento, mejor estarás.
9. Composición en After Effects: Ya tengo algunas carpetas establecidas
en after effects, y solo voy a, en la carpeta renders, importar esa secuencia EXR Cuando navega a
su secuencia EXR, la secuencia OpenEXR debe
verificarse aquí Puede que no lo sea. Si no lo es, solo
vas a
importar un solo fotograma. Pero si haces clic en eso, se
va a importar como metraje. Si haces clic derecho y vas
a interpretar metraje principal, puedes verificar
tu fotograma aquí mismo. Llegó a 30
cuadros por segundo, pero queremos
cambiarlo a 23.976 Entonces podemos arrastrarlo
a una nueva composición. Lo primero que
notarás es que EXR aparecen como completamente negros cuando
están en after effects, así que en realidad tienes que agregar dos efectos al
clip para ver cualquier cosa El primero es extractor, que viene con efectos posteriores. En este menú desplegable de capas, tenemos todas nuestras
diferentes
capas de renderizado disponibles aquí. Si hacemos clic combinados, vemos nuestra escena, pero el rango
dinámico está apagado. Si agregamos un efecto convertidor
de perfil de color y hacemos clic en linealizar, vemos nuestro tiro de nuevo
a cómo era antes Podría ser un poco
más plano que lo que viste
dentro de blender, y eso es solo por cómo
después de efectos ve
estos datos de color, pero eso es realmente genial
porque eso nos da más latitud para hacer algunas gradaciones de color aquí
y después de los efectos. Si etiquetamos esto combinado, duplicarlo, cambiarlo
para emitir, por ejemplo. Ahora tenemos todos
los materiales aquí que
tenían una textura emisiva Si configuramos eso en pantalla
y solo agregamos un desenfoque rápido, vamos a obtener un brillo
solo en esas
partes emisivas de nuestra toma Si lo volvemos a duplicar, etiquetar este perdido, cambiar esto a la capa de miss, vamos a ver que
tenemos ese gradiente de cerca a la
cámara a muy lejos. Si quisiéramos decir teñir eso a un color más cálido, y
configurarlo en pantalla. Bajar la opacidad, podemos agregar un poco
de efecto volumétrico Las cosas que están más lejos tienen este brillo brumoso para ellos. También puedes hacer una
nueva capa de ajuste, llamar a esto desenfoque y agregar un efecto de desenfoque de lente de
cámara. Vamos a usar
la luminancia de
la capa de falla para determinar dónde está
ocurriendo el desenfoque Si duplicamos esta niebla
pasa aquí, vamos a aislarla. Trae la opacidad,
vuélvala a la normalidad,
apaga los tintes, solo para que vuelva a la Comando Mayús C para
precomponerlo, mover todos los atributos
a una nueva composición Eso nos va a dar una
pre-comp con estos datos aquí. Ahora bien, si establecemos eso como el mapa de
capas en el desenfoque, vamos a tener más desenfoque en el fondo en
comparación con el primer plano Si establecemos esto a un
número menor como algo así como dos. También podemos entonces entrar aquí
con un ajuste de niveles y aumentar el
contraste si es necesario. Para refinar donde tenemos
ese desenfoque en nuestra toma aquí. Entonces el último par de efectos
que voy a incluir aquí son solo un resplandor de
película general y grano de película. Agreguemos un par de capas
de ajuste más aquí. Estoy usando algunos plugins de
efectos Boris. Hay un enlace para 15% de descuento de los efectos
Boris en los recursos de
clase También puedes usar algunos
efectos incorporados en después de
los efectos también. Simplemente me gusta lo rápido funcionan
estos efectos para conseguir
el aspecto que quiero. Si agrego brillo de película, así que aquí está el efecto de brillo de película. Podemos simplemente bajar esto
a algo así como 30, y tal vez ampliar un poco el
radio. Me gusta un look que ha volado reflejos y mucha textura
de grano de película. Pero me parece que agregar
elementos similares a, como una emulación de película ayuda a vender todos los efectos de parecer
demasiado nítidos y demasiado perfectos mucho que casi pueda
enturbiar una imagen para parecer tan imperfecta como una imagen de una cámara es por
el mundo real, cuanto más realista me
parece
el tiro se Pero puedes hacer todos
estos efectos al gusto. Después película de grano. Una cosa de
estos
plugins de efectos Boris que sí me gustan es que los controles están aquí
mismo en
medio de tu toma, así que solo puedes
escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo mientras se acerca al gusto, para ver qué tan intenso quieres que
sea ese grano de película y el Voy a agregar otra capa de
ajuste y agregar color de árbol de lumina En ruedas de colores,
solo voy a
bajar los tonos medios y las
sombras solo para tocar. Ahora, hagamos una vista previa de carnero. Aquí está el
avance de carnero de nuestra toma. Tenemos el letrero balanceándose, algunos paraxen dentro de
la librería Una cosa que notarás está
en la reflexión aquí atrás, verás algunas
parloteadas y eso va a ser parte del número de recuento de
muestras Cuando empiezas a ver
ruido así, tal vez
quieras aumentar
tu recuento de muestras, pero para nuestros propósitos aquí, creo que esto se ve bien. Ahora que hemos
pasado por todos estos pasos y hemos hecho todo
este trabajo para hacer la toma, echemos un
vistazo hacia dónde empezamos. Esta es nuestra escena 3D que
construimos en Blender, y todo comenzó con
esta sola imagen.
10. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Hemos pasado de tomar
una sola imagen usando fSpy y blender para
crear una toma 3D completa Esta es una técnica realmente
poderosa porque puedes crear planos
exteriores o B roll cuando no
podías permitirte conseguir un equipo en una ubicación determinada, así puedes agregar más cobertura y valor de
producción a
todas tus películas. Hemos cubierto
muchas técnicas. Si tienes alguna
duda, sin duda pregúntame en
el panel de discusión y yo les responderé. También tengo muchas ganas de
ver qué fotos y tomas se te ocurren
en la galería de proyectos. Gracias por mirar, y nos vemos
en la siguiente clase.