Blender para cineastas: transforma una foto 2D en una escena 3D para explorar | Alden Peters | Skillshare
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Blender para cineastas: transforma una foto 2D en una escena 3D para explorar

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:36

    • 2.

      Comienzo

      1:53

    • 3.

      Uso de fSpy

      3:19

    • 4.

      Configuración de la escena

      11:16

    • 5.

      Incorporación de un movimiento de cámara

      2:34

    • 6.

      Modelos 3D, iluminación y textura

      11:43

    • 7.

      Incorporación de detalles y movimiento

      10:05

    • 8.

      Renderización de tu video

      5:45

    • 9.

      Composición en After Effects

      6:53

    • 10.

      Reflexiones finales

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1241

Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea una escena 3D realista en Blender con nada más que una fotografía fija. 

Cuando Alden Peters comenzó a explorar el mundo de la animación 3D y los efectos visuales, lo vio como una forma de combinar su amor por las películas 3D y de ciencia ficción llenas de extraterrestres y robots. Desde entonces, Alden trabajó a tiempo completo como cineasta independiente, artista de motion graphics y VFX, y creó proyectos galardonados como Friends of Sophia, Femme y Coming Out. Ahora, Alden quiere enseñarles a otros cineastas cómo usar la animación 3D para aumentar el valor de producción de cualquier largometraje, corto o programa. 

En esta clase, Alden te enseñará a convertir una fotografía fija en una escena completa en Blender con materiales realistas, objetos 3D adicionales y detalles animados. Al terminar la clase sabrás cómo usar softwares como fSpy, Blender y Adobe After Effects para transformar cualquier imagen plana en una escena 3D navegable.

Con Alden a tu lado, harás lo siguiente:

  • Configurarás tu punto de origen, el eje X/Y/Z y el ángulo de la cámara con fSpy
  • Crearás y unirás la geometría de tu escena en Blender
  • Agregarás el movimiento de la cámara, la iluminación y las animaciones
  • Renderizarás tu escena final en Blender y compondrás en After Effects 

Tanto si estás empezando a trabajar como cineasta como si llevas años creando películas, aprender a construir escenas 3D como esta te permitirá elevar el valor de producción de cualquier proyecto cinematográfico sin necesidad de gastar tu presupuesto. También puedes tomar lo que aprendiste hoy para crear una película de un minuto si miras las cinco clases de animación 3D de Alden. 

Además, puedes descargar la foto que Alden usa para crear su escena y seguirlo durante la clase. 

Para tomar esta clase se requiere conocimiento general sobre Blender y Adobe After Effects y sobre cómo navegar en ambos. También necesitarás una computadora, Blender y Adobe After Effects. Alden usa After Effects 2023/2024. Si estás usando una versión anterior, las funcionalidades Alpha Matte y Luma Matte cambian ligeramente. Para aprender más sobre la animación 3D para cineastas, consulta el plan de aprendizaje completo de Alden.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Profesor(a)

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Me encantan las películas de ciencia ficción y crear toda una escena 3D sin nada más que una sola fotografía fija Al igual que tú, no tengo decenas de millones de dólares para dedicarme sólo a los efectos visuales Blender se ha convertido en una herramienta súper valiosa para mí como cineasta para manifestar lo que hay en mi imaginación. Hola, soy Alden Peters, soy cineasta independiente, artista Motion Graphics y Dirigí un largometraje documental llamado Coming Out on Amazon Prime y un cortometraje llamado Femme. También trabajé en un cortometraje de ciencia ficción llamado Friends of Sophia, donde hice todas las tomas de efectos visuales yo mismo, y también hago tutoriales de TikToks y YouTube de tomas de VFX y también hago tutoriales de TikToks y YouTube de tomas de VFX En esta clase, vamos a tomar una sola fotografía. Utilice un software gratuito llamado fSpy para analizar el ángulo de la cámara Trae eso a Blender, crea una escena 3D completa con geometría que coincida con esa fotografía. Renderizado de Blender y luego compone todo en after effects para que se vea cohesivo Esta es una clase para cineastas que quieren elevar el valor de producción del tipo de películas que estás haciendo Lo ideal es que conozcas los conceptos básicos de Blender. Repasa lo básico antes de sumergirte. Van a haber cinco clases en total, cada una utilizando diferentes técnicas en Blender. Cuando hagas todas estas clases, vas a terminar con tu propio cortometraje de ciencia ficción Hay tantas formas en las que puedes aplicar Blender a tu cine, y así ojalá termines con un proyecto en esta clase que te excita para continuar tu viaje de Blender Estoy súper emocionada de que sigas adelante, así que comencemos. 2. Comienzo: Estoy súper emocionada de que estés aquí. Yo soy Alden Peters Soy un cineasta independiente, y he estado usando Blender para efectos visuales y gráficos en movimiento durante los últimos años, incluyendo un cortometraje de ciencia ficción llamado Friends of Sophia, donde yo mismo hice todas las tomas de VFX Al incorporar VFX usando Blender, pude hacer todo un mundo de ciencia ficción cyberpunk solo en mi computadora en casa, completamente gratis Estoy súper emocionada de poder compartir contigo todo lo que he aprendido que puedas hacer lo mismo, ya sea que estés haciendo una película de ciencia ficción o un drama independiente Algunas cosas que sí necesitas saber para esta clase son los fundamentos de Blender Deberías poder navegar por Blender y conocer los fundamentos antes de sumergirte en Si necesitas repasar algunos fundamentos, definitivamente echa un vistazo a la clase de Derek Elliott aquí en Skillshare clase de Derek Elliott aquí Van a haber cinco clases en total, cada una utilizando diferentes técnicas en Blender. Cuando hagas todas estas clases, vas a terminar con tu propio cortometraje de ciencia ficción Descubrí que cuando más hago y aprendo más cuando tengo un proyecto en el que estoy trabajando, en lugar de solo hacer un solo disparo. Cuando completes todas estas clases, vas a terminar con tu propia película de ciencia ficción, y eso va a incluir tomar una sola imagen y crear un entorno 3D completo a partir de ella, rastrear objetos en 3D y agregar hologramas a los objetos que estás sosteniendo, tomar imágenes de pantalla verde y llevarlo a una escena 3D en Blender, y hacer un conjunto 3D completo extensión. Seguimiento de movimiento de tu metraje en Blender y luego agregándole más de una escena 3D. Si estás listo para comenzar, descarga Blender y fSpy. Ambos son software libre de código abierto. También usaré After Effects. Yo uso 2023 y 2024. Si estás usando una versión anterior, la funcionalidad Alpha mate y luma matte cambia un poco Voy a usar esta foto de stock de Pexels. Pexels es un sitio web gratuito de imágenes y fotos. Puedes descargar la foto que estoy usando en los recursos de la clase y seguirla usando la misma. Ahora que hemos pasado por lo que necesitas, sigamos adelante y comencemos con fSpy 3. Uso de fSpy: Ahora vamos a saltar a fSpy. Este es un software que te ayuda a analizar una imagen y recrear el ángulo de la cámara y determinar la distancia focal de la cámara Esta es una imagen de un callejón que vamos a estar usando. Ya hice photoshop algunas señales. Pero cuando buscas una imagen, ya sea que uses esta u otra de Pexels, quieres buscar algo que tenga formas geométricas muy limpias en los edificios Eso te va a hacer la vida mucho más fácil. Si estás eligiendo una imagen, idealmente, es horizontal porque esa va a ser la orientación de la toma que estamos haciendo. Pero también puedes usar una imagen vertical. La diferencia, sin embargo, es que no vas a tener tanta latitud amplia dentro de esa toma, así que vas a tener que puñetear mucho más, y es como recortar una imagen vertical hacia abajo en proporciones de paisaje Para empezar, abre fSpy y puedes simplemente arrastrar tu imagen directamente a esta pieza de software hay una opción de imagen tenue Aquí hay una opción de imagen tenue que te ayuda a ver estos ejes. Me gusta apagarlo solo para poder ver la imagen un poco mejor. Entonces tenemos estos mangos. Algunos están etiquetados x, algunos están etiquetados y. También podemos subir aquí y cambiar algunos a z si es necesario. vamos a alinear a los ejes x y z que vemos en esta imagen. Vas a buscar líneas limpias. Voy a cambiar este a z porque tenemos estos edificios. Una vez que tienes algo alineado aproximadamente, puedes ver este punto de origen a medida que lo arrastras, el disparo estará apuntando a lo largo de esos ejes. Pero primero, vamos a refinarlos. Si golpeas turno mientras alineas estos mangos, puedes obtener una ubicación mucho más refinada. Ahora cuando arrastramos alrededor de este cursor, se puede ver que se está alineando con bastante precisión. La y necesita algo de trabajo allá. Busquemos tal vez un lugar aquí arriba en la ventana en su lugar. Se puede ver que ahora esta y se alinea con toda nuestra geometría aquí en la imagen. Ahora, donde quiera que coloquemos este cursor va a ser el punto de origen en Blender. Elige una esquina. Voy a golpear a Shift y arrastrarlo hasta aquí hasta el borde de este edificio. Después guarda tu proyecto fSpy. Ahora que todos estamos alineados y tenemos este proyecto fSpy guardado Abramos Blender y sigamos adelante con nuestra escena. 4. Configuración de la escena: Ahora es el momento de abrir Blender, y vamos a configurar algunos ajustes del proyecto. Así es como luce Blender cuando la abres por primera vez. Aquí sólo vamos a comenzar con un proyecto estándar. Por aquí en esta pestaña, vamos a ir a nuestra salida aquí, y aquí es donde podemos configurar nuestra resolución. Vamos a estar trabajando en 1920 por 1080, pero si estuvieras haciendo 4K o algo así, aquí es donde cambiarías esa configuración, y también tu velocidad de fotogramas 24-2,398 si estás trabajando en esa velocidad de fotogramas Lo siguiente que vamos a hacer es instalar el complemento fSpy Puedes descargar ese complemento en el mismo lugar donde descargas el software fSpy en su sitio web Se va a descargar una carpeta zip, no abra la carpeta zip. Sólo vamos a instalar todo el asunto. En Editar, Preferencias, haz clic en Complementos, y luego vamos a elegir “Instalar”. Navegue hasta donde guardó su complemento de fSpy Blender, haga clic en la carpeta zip y elija “Instalar complemento”, luego actívelo Algunos otros complementos los vamos a activar ahora porque los vamos a usar en esta clase, y más clases son Node Wrangler Si buscas a los luchadores de nodos aquí y simplemente lo enciendes, vienen instalados muchos complementos de licuadora, pero no están activados, así que puedes elegir cuáles necesitas en función del proyecto El otro complemento es importar imágenes como planos ahí mismo, y eso debería ser bueno para comenzar. Selecciona todo en tu proyecto y pulsa X para eliminarlo, y luego ve a Archivo, Importar, fSpy Esa opción de menú va a estar ahí una vez que hayas instalado el complemento. Navega hasta donde guardaste tu proyecto fSpy e impórtalo. Si divides el fotograma aquí, lo que esto hizo fue importar una cámara, el punto de origen en Blender es el punto en fSpy donde lo configuramos, y todos nuestros ejes x, y, y z en Blender se alinean con la toma misma Esta cámara tiene la imagen que usamos como plano de fondo. Lo primero que vamos a hacer ahora es empezar a crear alguna geometría que coincida con la propia imagen. Más tarde, vamos a proyectar nuestra imagen sobre esa geometría, y eso nos dará el entorno 3D. Para comenzar, cambie A y agregue un plano. Vamos a girarlo sobre el eje x 90 grados, y sobre el eje z 90 Vamos a alinear el cuarto inferior de este plano hasta el punto de origen en Blender. Puedes entrar en el modo de edición, y cuando tienes una arista seleccionada, si golpeas G y luego x, y o z, se bloqueará en ese eje. Si golpeas G y luego y, podemos mover este plano a lo largo del eje y, y G y luego z, podemos moverlo hacia arriba en el eje z, y eso nos dará un plano que está alineado con este edificio Si queremos ver esto un poco mejor, podemos entrar en la visibilidad aquí y elegir MatCap y random, y eso va a dar a cada pieza de geometría su propio color único Tienes que hacerlo en ambas ventanas, si tienes dos ventanas abiertas. A partir de aquí, podemos, aún en Modo Edición, elegir el fondo, golpear E para extruir, y luego X a lo largo del eje x y moverlo por el suelo ahí, y luego también E y luego Z para moverlo hacia arriba sobre el Tomaremos estos dos lados y los extruiremos a lo largo del eje y por la calle. Agrega un corte de bucle y alinéalo con este edificio de aquí. Golpear X para extruir esta calle por esa dirección, y luego elegir estos dos bordes allí y E y extruirlos sobre el También puedo Shift A y agregar un cubo, y vamos a alinear esto hasta el edificio en el fondo. Ahora que tenemos algo de profundidad, muévelo hacia abajo a lo largo del eje z, y escalarlo para alinearse con ese edificio Presiona L para seleccionar todas las caras de esta geometría, y luego R y Z para girarla a lo largo del eje z para obtener ese ángulo correcto Voy a seguir agregando geometría a la escena para agregar más detalles a los edificios de fondo, repisas a lo largo del edificio y diferentes elevaciones entre la calle y la acera Eso me va a llevar unos minutos, pero nos encontraremos aquí cuando termine. Porque esta imagen es una vieja, parece un callejón europeo, hay cierta inconsistencia las líneas rectas de la acera y la calle misma, solo porque es viejo Copplestone, así que tuve que entrar y ajustar manualmente algunos puntos para que todo se alineara y dividiera un poco la geometría para poder centrarme solo en la carretera y luego en Ahora que he agregado esa geometría, voy a unir todo junto, y luego voy a agregar un material usando esa imagen de callejón como textura de imagen. Ahora, unamos nuestra geometría. Si selecciono todo aquí y golpeo Control o Comando J, eso unirá todas nuestras formas separadas en una sola pieza de geometría. Ahora vamos a agregarle una textura de imagen. Arriba en la parte superior de Blender, hay una pestaña Sombreado, que cambia parte del diseño de la ventana Puedes usar eso si te funciona. Me gustaría simplemente hacer clic y arrastrar y abrir otra ventana aquí y elegir Shader Editor Para empezar, aquí en la pestaña Materiales, haga clic en Nuevo. Esto le va a dar un shader BSDF de principios. Vamos a arrastrar la imagen del callejón directamente a nuestra ventana Shader Editor Elige el nodo de color aquí y arrástralo al color base en el material. Si cambiamos nuestra visión al sombreado de viewport, podemos ver que nuestra imagen está ahora en esta geometría, pero todo está muy lejos, así que vamos a agregar un par de efectos más para que esto funcione Primero, voy a apagar la imagen de fondo de la cámara aquí para que pueda simplemente ver el material con el que estoy trabajando. En la pestaña Modificadores, en Editar, elija UVProject En UVMap, elija UVMap, y Object, elija este Ese es el nombre de la cámara que fue arrastrada. Podemos empezar a ver las cosas alineadas un poco mejor, pero primero, tenemos que configurar nuestra relación de aspecto aquí mismo. Voy a sacar la información de esta imagen. Las dimensiones son 2784 para 1856, y voy a poner eso aquí en la relación de aspecto, y eso va a conseguir que la imagen alinee correctamente con nuestra cámara En nuestro material, si cambiamos repeat a clip, veremos dónde está recortando la imagen Por aquí en la vista sin cámara, se puede ver dónde tienen que estar los bordes de nuestra toma Ya, tenemos una versión 3D de esta imagen, así que podemos agregar un nuevo movimiento de cámara, pero agreguemos un poco más de geometría a la escena. Por aquí en la ventana del lado izquierdo, si agrego algunos cortes de bucle a esta geometría, voy a obtener muchos más detalles, sobre todo cuando agrego luces para crear nuevas sombras, así que voy a agregar algunos cortes de bucle. Voy a encontrar todos los bordes de la ventana y los bordes de todos los divisores entre los cristales de las ventanas Todo lo que creo va a tener una profundidad ligeramente diferente. En Modo Edición, voy a elegir un corte de bucle, y como todo debería estar prácticamente alineado, solo voy a ir a buscar todos los bordes de esta ventana en el exterior y todos los divisores entre los planos de vidrio A veces las cosas no van a estar súper perfectamente alineadas, pero este proceso que estamos haciendo aquí con la proyección de la textura es un poco indulgente, así que por ahora está bien Después voy a seleccionar todos los paneles de las ventanas, y presionar E para extruirlos hacia atrás. Solo para ver lo que estoy haciendo aquí, voy a agregar otro material haciendo clic este ícono más aquí en la pestaña Materiales, y solo voy a llamarlo algo así como escaparates Dado que los paneles de ventana ya están seleccionados, puedo hacer clic en un letrero, y eso le va a dar esta nueva textura blanca. Parece que empujé las ventanas hacia atrás apenas un poco lejos, así que voy a seleccionarlas de nuevo y golpear G y X para moverlas a lo largo del eje x hasta que consiga algo de esta proyección incorrecta arreglada Voy a continuar este proceso con diferentes ventanas y puertas que veo a lo largo de la escena. Cuanto más tiempo pases aquí y cuanto más detalle, más rentabilidad tendrás después No lleva mucho tiempo porque todo está prácticamente alineado en los ejes x, y, y z, así que solo dedique un poco de tiempo a hacerlo y luego reúnase aquí cuando haya terminado . 5. Configuración de la escena: Ahora que tenemos toda esta geometría en nuestra escena, podemos agregar una nueva cámara y crear un nuevo movimiento de cámara. Para ello, pulsa la cámara Shift A. Va a aparecer aquí en el punto de origen, así que vamos a moverla bastante cerca de donde está esta cámara espía F. Si bajas esto y haces clic en este icono verde, esta se convertirá en tu cámara activa. Aquí en las propiedades del objeto. Simplemente apaguemos algo de esta rotación hasta que consigamos algo como esto. Una cosa que encuentro útil en esta etapa es en la configuración de la cámara debajo de la pantalla del puerto de visualización. Este ajuste de partout de pase, si lo subes, va a hacer que todo lo que esté fuera de tu tiro sea negro Encuentro que creo que mi tiro es más ancho de lo que es si lo estoy viendo en el marco aquí. Entonces esto solo te ayuda a ver exactamente lo que hay en cámara. Voy a agregar un ligero empujón. Así que vamos a entrar y rotar hacia la ventana, donde vamos a estar agregando algunos detalles más adelante. Vamos a hacer eso agregando algunos fotogramas clave. En sus propiedades de objeto aquí, puede fotogramas clave de dos maneras Una es pasar el cursor sobre una propiedad y presionar I Eso va a crear un nuevo fotograma clave La otra cosa que puedes hacer es cuando tienes un objeto resaltado, presionas I y puedes elegir para qué propiedades quieres agregar un fotograma clave Por ahora, agreguemos esto como nuestro primer fotograma clave. Avanzar. Golpea G. A lo mejor agregas algo de rotación aquí y me golpeas otra vez. Eso nos va a dar este movimiento de cámara, y eso tiene todo el paralaje de un entorno 3D en lugar de solo paneo a través de una Ahora que tenemos toda la geometría y la configuración de la cámara para nuestra escena, la siguiente clase, vamos a pasar al modelado y texturizado 3D para que todo se vea mucho más real en la foto 6. Modelos 3D, iluminación y textura: Ahora que ya tenemos la escena configurada, vamos a agregar algunas luces y nueva geometría 3D para agregar un poco más de detalle. Lo primero que voy a señalar son diferentes motores de render dentro de Blender. Ahí está Eevee, que es tiempo real, y ciclos, que es trazado de rayos Eevee te va a dar una aproximación de cómo va a actuar la luz en la escena, y los ciclos van a calcular realmente cada píxel donde la luz incide y vuelve hacia Cycles tarda mucho más en renderizarse, pero los detalles son mucho más realistas. Dependiendo del tipo de computadora que estés usando, posible que tengas que usar una u otra. Vamos a usar ciclos para el resto de este proyecto. Pero a veces es útil, especialmente cuando agregas geometría 3D, mantener todo en Eevee para que Blender no se cuelgue, y luego cambiar a ciclos para ajustes finales Cambiar al sombreado de la ventana gráfica, y esto nos va a dar una visión de la escena con toda nuestra iluminación No pasa nada porque todavía no hay nada ahí dentro. Pero si golpeamos “Shift A”, agregamos una luz de área, movemos esto alrededor, rotarlo. Entonces aquí abajo en tus propiedades de datos de objeto, vamos a aumentar esto hasta algo así como 1,500, para que podamos ver realmente lo que está pasando. Entonces vamos a mover uno hacia abajo al final del callejón, cambiarlo a algo así como 500 en su lugar. Entonces si solo cambiamos los colores solo para ver lo que está pasando aquí un poco más, aquí es cuando vamos a empezar a ver mucho el detalle que agregamos aquí. Podemos ver que esta luz está brillando adecuadamente en todos estos edificios, pero cuantas más extrusiones hagamos, más esto va a parecer realista Si cambiamos a ciclos, tarda un poco en cargarse. Pero una cosa que notarás entre los dos es que la forma funciona la caída de sombras es mucho más precisa en ciclos Ahora voy a poner estas luces, y básicamente, volver a encender la escena Lo que originalmente teníamos era un callejón durante el día, pero vamos a hacer que esto se lleve a cabo por la noche. Voy a tomar esta luz en la parte de atrás, darle un tono cian, y hacer que brille desde ahí arriba. Voy a hacer algo un poco parecido aquí. También veo que hay algunas luces dentro de la toma misma, así que voy a agregar algunas luces de tono cálido aquí para imitar lo que está pasando ahí Voy a agregar una luz puntual, ya que emitirá en todas las direcciones, y alinearé esto lo mejor que pueda. Algo así. Luego, simplemente cambie a ciclos para obtener una visión más precisa de cómo se ve su configuración de iluminación. Puedes seguir jugando y hacer que esta escena se vea como quieras. Voy a agregar algunas luces cian más justo encima de la tienda, solo para dirigir la atención del público hacia el frente de la tienda. Ahora que tenemos algo de iluminación en su lugar, vamos a trabajar con los materiales para darle aún más textura para que se sienta más real. Para ello vamos a entrar en nuestro editor de shader. Una cosa que notaremos es que los edificios son bastante uniformes en textura y en rugosidad, o brillo Podemos tomar esta imagen y simplemente arrastrarla directamente a la rugosidad. Si pulsamos “Mayús A” y agregamos un nodo de rampa de color, lo arrastramos entre esos dos, podemos ajustar cómo se ve esto. Ahora que tenemos instalado node wrangler, podemos usar Ctrl Shift click en cualquier nodo, y verás la vista desde Para la rugosidad, esta rampa de color va de todo el camino negro a todo el camino blanco Todo lo que esté completamente negro en esta imagen va a ser de cero rugosidad, por lo que es completamente brillante, y todo lo que esté lleno blanco va a tener una rugosidad total, lo que significa que va a ser completamente mate Lo primero que podemos hacer es ajustar los deslizadores para cambiar qué partes de la imagen tienen rugosidad, y luego podemos llevar el camino negro hacia arriba y el blanco un poco Eso va a dar, como cuando veas aquí arriba, alguna variación en la aspereza. Esta textura en la imagen que podría ser algo así como agua goteando por el costado será más reflectante que otras partes de la imagen Lo siguiente que podemos hacer es agregar un nodo bump. Cambio A, bache. Vamos a tapar esta normal a normal, y vamos a tomar esta textura de imagen y ponerla en altura. Esto va a tomar esos datos de imagen y convertirlos en datos de bump. Esto es como secciones ligeramente extruidas de la propia imagen. Si giramos así hacia abajo, vamos a tener alguna variación más sutil aquí en la pared, y nuevamente, eso es algo que cuando cambiemos a ciclos, vamos a ver con un poco más de detalle. El siguiente paso va a ser agregar aún más geometría a nuestra escena. Puedes entrar y extruir puertas y ventanas para agregar más de ese detalle También podemos traer modelos 3D. Puedes encontrar modelos 3D gratuitos en sitios como Sketchfab y También hay un complemento gratuito llamado BlenderKit, que cuando se instala te permite descargar modelos 3D gratis directamente dentro Primero, descarguemos e instalemos BlenderKit. Sigues el mismo proceso, que es entrar en Preferencias, presionar “Instalar” y elegir el archivo zip de BlenderKit Haz clic en esta casilla, y eso activa el complemento. Ahora, si pulsas “N” en este menú lateral, vas a tener una pestaña BlenderKit , y desde dentro de esta pestaña, puedes buscar algo como luz de calle, aquí abajo en filtros de búsqueda si eliges gratis primero, y hay todos estos modelos 3D que puedes descargar con un solo Voy a descargar estas luces orbe solo porque se ven sci-fy, y puedo reemplazar las luces en esta escena de aquí por un modelo 3D Con un clic, ese modelo se descarga. Se levantará aquí en su propia colección y tendrá un vacío con el que podrás controlar todo. Si muevo esta luz aquí abajo, o incluso la instalo quizá aquí mismo encima del escaparate Si entramos en vista render, y en los materiales de esta, tenemos una emisión, así podemos ajustar un poco el color. No. Es un poco más genial para que coincida con nuestra escena. Si descargas un archivo OBJ o un archivo FBX de Sketchfab o TurboSquid, así es como lo importa a Elija Archivo, Importar, ya sea OBJ o FBX, dependiendo del tipo de archivo que haya descargado Vamos a probar este . Golpea “Importar”, y esto va a importar un modelo de un letrero. Podemos escalar eso y ponerlo en su lugar encima de nuestro escaparate Muchas veces al descargar estos modelos, los materiales no se vincularán, y aparecerá como magenta. Sólo tenemos que volver a conectarlo. Una forma rápida de hacerlo es simplemente ir a Archivo, Datos Externos, Buscar archivos que faltan. Navega hasta donde tienes guardado tu modelo 3D y elige buscar archivos faltantes. A veces toma un segundo, a veces es bastante rápido. Vamos a reemplazar lo que hay en el letrero, pero ya tenemos los otros materiales listos para funcionar. Esta es una parte muy divertida del proceso donde puedes agregar un montón de modelos 3D y cosas a tu escena, y comenzar a crear algo nuevo. Usando Sketchfab, usando TurboSquid, usando BlenderKit, hay un montón de cosas gratis que puedes descargar y divertirte Voy a hacer un poco de eso y luego encontrarte aquí cuando termine. 7. Incorporación de detalles y movimiento: Ahora vamos a agregar algunos detalles al escaparate, así que voy a importar imágenes como planos Este fue ese complemento que activamos antes. Entonces voy a navegar hasta donde tengo algunas imágenes de biblioteca guardadas de píxeles y eso va a traer esa imagen ya en un plano con material propio Sólo voy a rotarlo y ponerlo dentro de él un poco como si hubiera estanterías detrás de esta ventana aquí Con el material de escaparates , en este desplegable de aquí abajo, si lo cambio a vidrio y luego miro en vista renderizada, puedo ver a través de este panel de vidrio aquí En el Editor de Shader para este material de vidrio, voy a bajar la rugosidad para que pueda ver a través del cristal un poco más claro Yo también voy a separar esta geometría de vidrio, así que voy a seleccionar todas las caras, clic en “P”, separar por selección. Ahora este panel de vidrio será su propia geometría. Puedo eliminar los materiales que no son de vidrio de la misma. Voy a agregar una luz de área dentro la tienda y brillarla en el plano de la estantería, y seguir ajustando y haciendo ajustes hasta que comience a verse bien Después cambiar una imagen imágenes como planos otra vez, y voy a navegar a otra imagen de biblioteca. Voy a escalar y posicionar esta imagen. Con esta primera, voy a entrar en la pestaña de modificadores, agregar una matriz pueda hacer mosaico esa imagen un par de veces a izquierda y derecha y arriba y abajo, solo para que pueda conseguir que estas estanterías llenen el interior de esa tienda Sí ves un poco de escena entre los libros, pero puedo disfrazar eso justo detrás de ese divisor horizontal entre planos de vidrio en el escaparate En la textura de la segunda imagen, voy a agregar unas curvas RGB entre la imagen y el color base y solo ajustar parte del contraste y el color para que las dos imágenes coincidan un poco mejor entre sí. Haga algunos cambios en la luz interior y luego renderizar una imagen de prueba rápida solo para ver cómo se ve todo. Pero así es básicamente como vamos a crear un interior para nuestro escaparate que también tenga un poco de paralaje entre la ventana y las dos estanterías dentro del edificio Para el letrero de escaparate, vamos a usar el editor UV para cambiar la imagen que está en ese modelo 3D En este modelo 3D, si aprovechamos el modo de edición, tenemos este material de señal aquí, y voy a caer en esta imagen. Esto es algo que hice a mitad de viaje que solo tiene un alienígena leyendo un libro y libros escritos en una fuente de ciencia ficción Voy a abrir otra ventana aquí abajo, la ventana del editor UV. Ahora cuando tabulé en modo de edición con nuestro modelo, y selecciono las caras, puedo presionar “U” desenvolver, o si lo tengo todo al cuadrado, puedo elegir U, proyecto desde la vista, y entonces ese modelo va a ser proyectado directamente sobre esta imagen aquí En esta ventana del editor UV, si escalas y las mismas teclas S y G para escalar y mover las cosas, puedes configurar qué parte de tu imagen es visible en esa geometría. Entonces en nuestro editor de sombreadores con el material de letreros, voy a arrastrar el color hacia abajo al nodo de emisión aquí, y convertirlo en algo así como uno Eso va a hacer brillar el letrero, lo cual no tiene mucho sentido, pero es una librería de ciencia ficción, así que aquí podemos tener un poco de licencia creativa Otra cosa que vamos a hacer es agregar algo de movimiento al letrero. Tenemos las luces que brillan en el escaparate y el letrero ondeando de un lado a otro, solo para atraer la atención del espectador hacia ese escaparate tanto como Para ello, vamos a animar las claves de forma, y las teclas de forma permiten animar la forma de la propia geometría En lugar de controlar la posición global o rotación de un objeto, en realidad estamos ajustando la malla misma. Con el signo seleccionado, entra en las propiedades de los datos del objeto, ahora mismo, no hay claves de forma en tu malla en absoluto, así que vamos a hacer clic en “Más”. Esto es base, así que esta es la malla tal como está y vuelve a pulsar “Plus”, y eso va a generar una Clave 1. Con esta Tecla 1 seleccionada, si entramos en modo de edición, y digamos que movimos esto por aquí así y tocamos fuera del modo de edición, vuelve a la normalidad. Pero entonces tenemos este valor aquí donde podemos pasar de la base a la forma. Lo que vamos a hacer es animar el letrero balanceándose hacia adelante. Deshacer eso. Para hacer eso, quiero que este letrero se bisagra desde aquí arriba. Si selecciono la barra justo encima de ella, golpeo “Shift S”, puedo mover el cursor a seleccionado y eso lleva este cursor principal desde el origen mundial hasta el centro del plano que había resaltado. Si pulsas “L”, seleccionarás todos los vértices y bordes conectados entre sí Si hago eso en la parte central del letrero aquí abajo en la parte inferior, y luego también cada una de estas pequeñas formas. Luego está este desplegable hacia arriba en la parte superior, el punto de pivote de transformación. Si haces clic en eso y eliges cursor 3D, esto va a girar alrededor de donde acabamos de colocar ese cursor. Queremos girarlo a lo largo del eje x, pero como puede ver, solo tenemos el signo seleccionado, pero ninguno de la cadena Aquí está esta herramienta de edición proporcional. Cuando tengas eso seleccionado, sean cuales sean los bordes o vértices o planos que hayas seleccionado, también en una caída, seleccionará todo lo demás a su alrededor Si giramos esto ahora a lo largo del eje x y desplazamos nuestra rueda hacia arriba y hacia abajo, podemos seleccionar más o menos de la malla Si deslizamos esto hacia adelante y la pestaña fuera del modo de edición, entonces podemos animar el letrero avanzando Tenemos un rango mínimo y máximo en este momento, es cero, que está aquí y uno todo el camino a seguir. Pero si ponemos esto en -1, también podemos animarlo en dirección opuesta Podemos agregar un poco de balanceo en el letrero aquí. Para ello, vaya a nuestro primer fotograma, golpee “Alto” en el valor. Avanzar 10 fotogramas más o menos, moverlo hacia atrás, avanzar en un fotograma clave Esto va un poco rápido, así que vamos a espaciarlos un poco hasta que consigamos algo que nos guste. Hay algo sutil ahí mismo. Entonces podemos repetir estos fotogramas clave aquí. En este desplegable, si cambiamos de nuestra línea de tiempo a nuestro editor gráfico, tenemos todos estos fotogramas clave, y vemos una Es similar al gráfico de valores o al gráfico de velocidad que puedes ver en los efectos posteriores. Pero si seleccionamos todo con A y pulsamos “Shift E” y elegimos hacer modificador F cíclico. Esto va a repetir esos fotogramas clave indefinidamente. Esto nos dará un movimiento constante del letrero balanceándose de un lado a otro. Como puedes ver, salta un poco porque también necesitamos copiar y pegar el primer fotograma clave, así la animación termina al principio Ahí tenemos un letrero oscilante. Puedes seguir usando estos recursos y técnicas para agregar tantos detalles como quieras a tu escena. Esta es la parte realmente divertida y creativa del proceso donde todo lo que empiezas a agregar solo lo hace mejor y mejor. En la siguiente lección, vamos a repasar los ajustes de render y componer todo junto en after effects 8. Renderización de tu video: Ahora, vamos a repasar la configuración de render en Blender. En la pestaña Salida, hay en este desplegable, tienes un montón de opciones diferentes desde Video hasta secuencias de imágenes de PNG, pero vamos a usar una secuencia multicapa EXR La secuencia de imágenes EXR nos va a permitir tomar múltiples pasadas de renderizado y mantenerlas todas juntas en un solo archivo y luego en after effects, podemos dividir esas diferentes pasadas de render y componerlas juntas De esta manera puedes evitar tener que renderizar a través de tu escena varias veces para obtener cada uno de esos pases. Sólo puedes hacerlo una vez. Cuando eliges por primera vez EXR multicapa en Blender, tu códec se va a configurar en sin pérdidas Podemos cambiar esto a DWAB lossy. Este es un formato ligeramente perdido, pero no vas a ver nada de esa degradación en la calidad, y mantendrá cada archivo EXR aproximadamente del mismo tamaño que un PNG para que tus exportaciones sean bastante pequeñas versus renderizarlas como una versión de video ProRes completa de Aquí arriba en la pestaña Ver capa aquí, podemos seleccionar qué diferentes pases queremos renderizar. Combinados serán revisados. Combinado es como tu escena se ve a tus ojos así que cuando la veas en vista renderizada, esa va a ser esa versión. Pero también hay otras pequeñas cosas que podemos incluir aquí también. El pase de niebla nos va a dar un gradiente de negro a blanco de la distancia de nuestros disparos, así como las cosas están más en la distancia, son más ligeras, así que en los efectos posteriores, puedes usar eso para componer volumétricos o usar una cámara Lens Blur y usar esto como Luminar La capa de emisión va a tener solo los materiales que tienen una textura emisiva así que eso es todas nuestras luces y el letrero y de esa manera podemos controlar solo esas áreas y agregar algo de brillo a todas las luces La oclusión ambiental es solo un bonito render de arcilla de nuestra toma así que realmente no necesitamos esto para componer, pero para la posteridad, es agradable tenerlo para que podamos tener nuestra escena 3D sin materiales, sin luces y ver toda la geometría 3D en Una vez que hayas activado el pase de niebla, los controles para la niebla están en la pestaña Mundo. La niebla es un poco molesta porque existe en tres espacios. Primero, hay que encenderlo. Puedes controlar el inicio y el fin en la pestaña Mundo, y para ver dónde está el inicio y el final, tienes que hacerlo a través de la cámara. Si entramos a la cámara en la pantalla de Viewport aquí, si elegimos niebla, aquí podremos ver una línea que tenga el inicio y el final y luego en nuestra World view, podemos ajustar qué tan cerca y hasta qué punto empieza y comienza ese punto de niebla, así que eso depende de tu toma en sí, y si crees que vas a querer más desenfoque en la vuelta lejana o en toda la cosa puedes tenerlo más de un gradiente extremo o más de un gradiente más suave. La otra parte de tu configuración de renderizado es si estás usando ciclos, recuento de muestras. Por defecto se establece en 4098, que es extremadamente alto Eso sería detalle por cada píxel en un cuadro 4098. Podemos derribar eso. Normalmente empiezo alrededor de 250, descubrí que ese es generalmente un buen equilibrio entre conseguir que la computadora se renderice a una velocidad decente, pero también preservar algo de ese detalle. Si renderizas algo a una frecuencia de muestreo demasiado baja , todos tus, especialmente tus materiales reflectantes van a empezar a verse realmente embarrados y van a estar parpadeando y eso es porque está tomando un promedio de un área completa de tu marco en lugar de enfocarte en un tu marco en lugar de enfocarte en Si haces un render y se ve un poco embarrado, especialmente por el denoiser que ya está activo en Blender, es posible que quieras intentar simplemente renderizar el shot out nuevamente con una frecuencia de muestreo más alta Pero para ello, hagamos 250 y veamos cómo se ve eso. El denoiser ya está encendido, así que podemos dejar eso como Si estás renderizando en EV, posible que quieras activar Bloom, es posible que quieras activar Bloom, que va a agregar algo de brillo a tus texturas emisivas en tu toma y oclusión ambiental, lo que agregará un poco más de detalle a las regiones de sombra dentro de tu La otra razón por la que estamos renderizando con una secuencia de imágenes EXR en lugar de un archivo de video es que si Blender se bloquea o si algo, pierdes energía o algo sale mal, todavía tienes todos esos fotogramas renderizados, y simplemente puedes retomar donde lo dejaste De esa manera, si estás renderizando un solo archivo de video ProRes y hay un problema que es tiempo perdido La otra razón por la que eso es agradable es que puedes hacer un render de prueba de 10,15 fotogramas, llevar eso a los efectos posteriores, y ver cómo se ve para que no tengas que esperar para renderizar toda tu toma para ver si necesitas un mayor recuento de muestras, por ejemplo Ahora que tenemos todo esto configurado, vamos a renderizar nuestra toma, esto podría tomar de la noche a la mañana o la mayor parte del día s Me gustaría configurar mis renders para el final del día cuando ya no necesito trabajar en nada más en mi computadora. Ya hice un render de esta escena, así que voy a usar eso para traer a after effects. Debido a que estás renderizando muchas secuencias de imágenes, es muy importante estar organizado y etiquetar todas tus carpetas correctamente, y dentro de tus efectos posteriores o proyecto de Blender también mantener todo organizado y etiquetado súper claramente porque va a ser muy fácil perder la pista de todo y así intenta lo mejor que puedas para mantener todos tus nombres convenciones y cosas iguales. También soy culpable de solo trabajar, trabajar sin mantener todo organizado y tener que volver atrás y hacerlo. Pero por mucho que puedas mantenerte organizado en el momento, mejor estarás. 9. Composición en After Effects: Ya tengo algunas carpetas establecidas en after effects, y solo voy a, en la carpeta renders, importar esa secuencia EXR Cuando navega a su secuencia EXR, la secuencia OpenEXR debe verificarse aquí Puede que no lo sea. Si no lo es, solo vas a importar un solo fotograma. Pero si haces clic en eso, se va a importar como metraje. Si haces clic derecho y vas a interpretar metraje principal, puedes verificar tu fotograma aquí mismo. Llegó a 30 cuadros por segundo, pero queremos cambiarlo a 23.976 Entonces podemos arrastrarlo a una nueva composición. Lo primero que notarás es que EXR aparecen como completamente negros cuando están en after effects, así que en realidad tienes que agregar dos efectos al clip para ver cualquier cosa El primero es extractor, que viene con efectos posteriores. En este menú desplegable de capas, tenemos todas nuestras diferentes capas de renderizado disponibles aquí. Si hacemos clic combinados, vemos nuestra escena, pero el rango dinámico está apagado. Si agregamos un efecto convertidor de perfil de color y hacemos clic en linealizar, vemos nuestro tiro de nuevo a cómo era antes Podría ser un poco más plano que lo que viste dentro de blender, y eso es solo por cómo después de efectos ve estos datos de color, pero eso es realmente genial porque eso nos da más latitud para hacer algunas gradaciones de color aquí y después de los efectos. Si etiquetamos esto combinado, duplicarlo, cambiarlo para emitir, por ejemplo. Ahora tenemos todos los materiales aquí que tenían una textura emisiva Si configuramos eso en pantalla y solo agregamos un desenfoque rápido, vamos a obtener un brillo solo en esas partes emisivas de nuestra toma Si lo volvemos a duplicar, etiquetar este perdido, cambiar esto a la capa de miss, vamos a ver que tenemos ese gradiente de cerca a la cámara a muy lejos. Si quisiéramos decir teñir eso a un color más cálido, y configurarlo en pantalla. Bajar la opacidad, podemos agregar un poco de efecto volumétrico Las cosas que están más lejos tienen este brillo brumoso para ellos. También puedes hacer una nueva capa de ajuste, llamar a esto desenfoque y agregar un efecto de desenfoque de lente de cámara. Vamos a usar la luminancia de la capa de falla para determinar dónde está ocurriendo el desenfoque Si duplicamos esta niebla pasa aquí, vamos a aislarla. Trae la opacidad, vuélvala a la normalidad, apaga los tintes, solo para que vuelva a la Comando Mayús C para precomponerlo, mover todos los atributos a una nueva composición Eso nos va a dar una pre-comp con estos datos aquí. Ahora bien, si establecemos eso como el mapa de capas en el desenfoque, vamos a tener más desenfoque en el fondo en comparación con el primer plano Si establecemos esto a un número menor como algo así como dos. También podemos entonces entrar aquí con un ajuste de niveles y aumentar el contraste si es necesario. Para refinar donde tenemos ese desenfoque en nuestra toma aquí. Entonces el último par de efectos que voy a incluir aquí son solo un resplandor de película general y grano de película. Agreguemos un par de capas de ajuste más aquí. Estoy usando algunos plugins de efectos Boris. Hay un enlace para 15% de descuento de los efectos Boris en los recursos de clase También puedes usar algunos efectos incorporados en después de los efectos también. Simplemente me gusta lo rápido funcionan estos efectos para conseguir el aspecto que quiero. Si agrego brillo de película, así que aquí está el efecto de brillo de película. Podemos simplemente bajar esto a algo así como 30, y tal vez ampliar un poco el radio. Me gusta un look que ha volado reflejos y mucha textura de grano de película. Pero me parece que agregar elementos similares a, como una emulación de película ayuda a vender todos los efectos de parecer demasiado nítidos y demasiado perfectos mucho que casi pueda enturbiar una imagen para parecer tan imperfecta como una imagen de una cámara es por el mundo real, cuanto más realista me parece el tiro se Pero puedes hacer todos estos efectos al gusto. Después película de grano. Una cosa de estos plugins de efectos Boris que sí me gustan es que los controles están aquí mismo en medio de tu toma, así que solo puedes escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo mientras se acerca al gusto, para ver qué tan intenso quieres que sea ese grano de película y el Voy a agregar otra capa de ajuste y agregar color de árbol de lumina En ruedas de colores, solo voy a bajar los tonos medios y las sombras solo para tocar. Ahora, hagamos una vista previa de carnero. Aquí está el avance de carnero de nuestra toma. Tenemos el letrero balanceándose, algunos paraxen dentro de la librería Una cosa que notarás está en la reflexión aquí atrás, verás algunas parloteadas y eso va a ser parte del número de recuento de muestras Cuando empiezas a ver ruido así, tal vez quieras aumentar tu recuento de muestras, pero para nuestros propósitos aquí, creo que esto se ve bien. Ahora que hemos pasado por todos estos pasos y hemos hecho todo este trabajo para hacer la toma, echemos un vistazo hacia dónde empezamos. Esta es nuestra escena 3D que construimos en Blender, y todo comenzó con esta sola imagen. 10. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Hemos pasado de tomar una sola imagen usando fSpy y blender para crear una toma 3D completa Esta es una técnica realmente poderosa porque puedes crear planos exteriores o B roll cuando no podías permitirte conseguir un equipo en una ubicación determinada, así puedes agregar más cobertura y valor de producción a todas tus películas. Hemos cubierto muchas técnicas. Si tienes alguna duda, sin duda pregúntame en el panel de discusión y yo les responderé. También tengo muchas ganas de ver qué fotos y tomas se te ocurren en la galería de proyectos. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente clase.