Transcripciones
1. Introducción: Blender desbloquea una tonelada para construir el
mundo agregando todos los pequeños detalles
en tu película que
quizás no necesariamente hayas quizás no necesariamente hayas podido hacer
durante la producción Esos detalles ayudan a contar una historia sobre el mundo donde viven
tus personajes. Mi nombre es Alden Peters. Soy director de cine,
editor y servicio de efectos visuales. Es posible que hayas visto mis
tutoriales de efectos visuales en YouTube o TikTok o mis películas en
Amazon Prime o Revere Me gusta trabajar dentro
del género Sci-Fi porque es muy divertido transportar al público
a otros tiempos y otros lugares Estoy emocionado de dar esta clase, porque las extensiones de sets 3D son una manera realmente increíble de agregar increíble
valor de producción a tus películas. Al final de esta clase, habrás tomado una
toma que podrás filmar en tu departamento y hacer
que aparezca como si la cámara se estuviera moviendo
por una ventana estaba mirando hacia arriba a un platillo volador
sobre un edificio de departamentos Vamos a tomar metraje
de producción. Vamos a
realizar un seguimiento de movimiento usando licuadoras integradas en herramientas de seguimiento de
cámara También vamos a repasar el seguimiento
3D usando Synthize. En Blender,
vamos a extender nuestro set y añadir algunos detalles, y luego en after effects,
vamos a componer
todo junto. Esta es una clase para cineastas trabajan en presupuestos independientes, que quieren agregar un
montón de
valor de producción a sus proyectos Idealmente, tienes algo de
experiencia usando licuadoras, así que repasa los conceptos básicos como cómo navegar por
el software Van a haber
cinco clases en total, cada una utilizando diferentes
técnicas en Blender. Cuando hagas todas
estas clases, vas a terminar con
tu propio cortometraje de ciencia ficción Espero que salgas de esta clase
con la confianza para pensar más allá de tus limitaciones cuando estés haciendo una película
independiente. Estoy emocionado de que te sigas ,
así que comencemos.
2. Comienzo: Si seguiste
a lo largo de las otras clases en este camino de aprendizaje. Esta clase sirve
como culminación de muchas de esas técnicas
más algunas nuevas. Vamos a utilizar la proyección
FSP y UV para recrear nuestra
escena en tres DD Vamos a estar extruyendo texturas de imagen para
crear edificios Vamos a estar agregando y
animando tres modelos D. Pero esta vez, también
vamos a incluir algunas tres cámaras
D de seguimiento. Vamos a hacer
eso dentro de Blender
usando licuadoras integradas en herramientas, pero también te voy
a mostrar cómo hacer tres D tracking usando Synthz que es una pieza de software
de
terceros por Hay un código de descuento del 15%
en los recursos de la clase. Para empezar,
vas a querer
filmarte a ti mismo o a un tema. Solo un ambiente irregular en
interiores en un departamento. En lugar de disparar en un trípode, vas a querer
agregar algo de movimiento de cámara. En este tiempo, está tirando de la cámara hacia atrás
e inclinándose hacia arriba. Vamos a realizar un seguimiento de movimiento a
ese movimiento agregar una pared, así la cámara aparece como
si se estuviera moviendo fuera de una ventana y luego agregar
todo un ambiente afuera. Si estás trabajando en una toma como esta en la que
vas a agregar una
extensión de tres conjuntos D o hay parte de tu toma que
sabes que no vas a ver, agrega tantos objetos rastreables
como sea posible en esa área Este es el metraje crudo
que filmé en mi cocina. Entonces sobre la mesa aquí,
agregué un montón de elementos que son
buenos candidatos para algunos puntos de rastreo. Vamos a agregar una extensión de
tres D set, así que este movimiento de cámara
parece que está
saliendo por una ventana, y vemos el exterior
de un edificio. Cada una de las tomas que
hemos reunido en todo
este camino de aprendizaje están pensadas para editar
juntas en un cortometraje de
1 minuto. Entonces, sea cual sea la iluminación que usaste en la toma de cocina donde
todo estaba flotando
, mímela también en esta toma Así que ve a grabar tu
metraje de producción y luego
convertirlo en una secuencia de imágenes PNG,
que prefiere Blender. Y luego comencemos
en nuestra primera lección, que es el seguimiento de tres D
usando Blenders integradas en herramientas
3. Seguimiento de cámara 3D con Blender: O. Vamos a
comenzar en Blender
usando Licuadoras integradas en herramientas para el seguimiento de cámaras tres D. Muchos de los pasos de
este proceso son similares a la Clase tres cuando hicimos
un seguimiento de tres objetos D. Pero esta vez,
queremos asegurarnos de que estamos rastreando ese movimiento de
la cámara. Cuando estés en Blender,
arriba en la parte superior, haz clic en el seguimiento de
movimiento más VFX, y esto abrirá la ventana de seguimiento de
movimiento Elige abrir y navega
hasta tu metraje. Elija establecer marcos clave. Luego, Blender recortará los puntos
de entrada y salida para que coincidan con su metraje y lo buscará previamente
para caché su toma Comprueba que
tu velocidad de fotogramas coincida con la velocidad de
fotogramas de tu metraje. En este caso, estamos usando
23 98 en lugar de 24. Similar al seguimiento de tres
objetos D, vas a necesitar
ocho puntos en pantalla en
todo momento a lo largo de tu
toma para que la pista funcione. Existen dos
técnicas principales para el seguimiento. Puedes entrar y elegir puntos
precisos que
quieras rastrear a lo largo de tu toma o tanto
como sea posible el disparo. O puede elegir la detección automática, tratar de obtener el mayor número de puntos
posible rastreados y luego refinar a partir de ahí. Dependiendo de tu
tiro, una técnica podría funcionar mejor
que la otra. Entonces, si uno no está funcionando, pruebe con el otro y viceversa. En el seguimiento de objetos por aquí en la pestaña de seguimiento y objetos. Añadimos un objeto antes. No necesitamos hacer
eso en este caso. Abajo en la cámara, si
conoces el
ancho del sensor de tu cámara o la distancia focal o la relación de aspecto de
píxeles, puedes poner todos
esos ajustes aquí. Blender intentará
detectarlos
automáticamente ya que también está haciendo
la resolución de la cámara. Pero si
los conoces, irá mucho más rápido si ingresas toda
esa información aquí. A la izquierda para la configuración de
nuestro rastreador, vamos a elegir una multa. Eso es porque no tenemos
el mismo movimiento de perspectiva que hicimos cuando estamos rastreando
el libro en la clase tres. Vamos a elegir normalizar. Y luego haga clic de control
para establecer sus marcadores. Quieres encontrar puntos de alto
contraste en tu toma e idealmente un punto en tu
metraje que esté en
pantalla el mayor tiempo posible. Haga clic en Control para agregar
su marca de pista. Desea encontrar puntos de alto
contraste. Entonces los lugares donde la sombra y la carne ligera son buenos
candidatos para los puntos de seguimiento. Vamos a comenzar
con estos hit A y luego seguir adelante
a través de nuestro tiro. Eso nos llevó a
cerca del marco dos 50. Entonces a partir de aquí,
agreguemos algunas marcas de pista nuevas. Hay este
marco en la pared. Entonces, seleccionemos esos
nuevos puntos de rastreo que acabamos de agregar y
continuemos rastreando hacia adelante. También volvamos
al marco donde
empiezan y rastreemos
hacia atrás también. Ahora vamos a la
mitad del tiro aquí. Si estás trabajando en una toma como esta donde
vas a estar agregando una
extensión de tres conjuntos D o hay parte de tu toma que
sabes que no vas a ver. Agrega tantos objetos rastreables
como sea posible en esa área. Entonces sobre la mesa aquí,
agregué un montón de elementos que son
buenos candidatos para algunos puntos de rastreo. Bueno, escojamos estos
y hagamos lo mismo, rastreemos hacia adelante y
luego rastreemos hacia atrás. Aquí arriba en esta vista,
puedes ver qué parte de tus disparos tienen suficientes marcas de rastreo
actuales. El amarillo está muy bien. El gris es mejor, pero el
rojo significa que hay menos de ocho
marcadores de rastreo en ese
punto del cuadro. Entonces vayamos hasta el final y
encontremos algunos
puntos más que podamos rastrear. Este podría ser un buen
momento para mostrarte la opción de detectar características. Si haces clic en detectar entidades
y luego aquí abajo, si alternas el menú desplegable, puedes establecer la distancia
en algo más pequeño. Digamos 40, baje
el margen 15. Esto va a agregar solo
aún más marcas de pista y luego rastrear
hacia atrás desde allí. Inténtalo de nuevo en otra
parte de tu toma. Y podemos ver aquí arriba, tenemos suficientes
marcas de pista para la duración. Ahora vayamos a nuestra
autopestaña para resolver el movimiento de la cámara. Y tenemos un
error de resolución de 10.5 píxeles. Queremos que ese error de resolución
idealmente esté por debajo de un píxel. Entonces comencemos a eliminar rastreadores que están
afectando ese error Para empezar, eliminemos
todos los rastreadores que están sobre el tema o el movimiento
del libro que
no tiene nada que ver con
la propia cámara Selecciónalos y solo dale X. Y vuelve a resolver. Ahora nos bajamos a un error de 8.98. Y a partir de aquí, vamos a ir a limpiar y limpiar las vías. Escojamos un
error de proyección de algo así como 20. Vayamos aún menos. A lo mejor diez. Vuelva a eliminar esas cámaras de resolución. Eso baja nuestro
error a cuatro. Repita este proceso. Veamos pistas que están
digamos siete píxeles de descuento. Eliminarlos, resolver de nuevo. Tenemos un error ahora de 2.5, así que nos estamos acercando.
Limpia de nuevo. Bien. Otra cosa a tener en
cuenta cuando estás haciendo un seguimiento de cámara es
este gráfico de aquí abajo. Entonces este es el movimiento x e y, y esta línea azul
es la pista de la cámara. Quieres que esa línea azul
sea lo más suave posible. Entonces, dependiendo de la
ola de esa línea azul, puedes ver qué parte de tus tomas son las
más inexactas También se puede ver, por ejemplo, esta marca de pista aquí parece muy alejada en comparación con la
gráfica de las otras. Así que visualmente solo puedes
elegir una marca de pista que parezca que está apagada y eliminarla de
esta vista también. Y luego intenta resolver de nuevo. Ahora bajamos a 2.3. 2.2. El éxito está a la
vuelta de la esquina. 1.8. Puedes
seguir refinando esto en tu tiro para acercarte lo más
posible a algo
por debajo de uno. 1.8 en realidad no es tan malo
de una pista en general, sobre todo para un disparo como este. Entonces, en la clase tres, hicimos algún
rastreo de objetos con un holograma Y un error mayor
estuvo bien porque el holograma iba a
flotar sobre el libro Y similar a esto, nuestra cámara se
moverá por una ventana. Entonces la pared y la ventana es lo que vamos a necesitar
para la pista de la cámara. No estamos colocando algo
directamente en la escena, como en la parte superior del
mostrador o algo
así, por lo que esa pista súper súper
precisa no es tan crucial aquí. Creo que este va a funcionar bien. Cuando esté listo para configurar su escena con los datos de seguimiento de su
cámara, desplácese hacia abajo en la pestaña suave y elija configurar escena de seguimiento. Esto va a poner una cámara en tu escena que tiene tu
metraje como imagen de fondo, y todos tus marcadores de
seguimiento también
van a estar vacíos dentro de
esa escena Vayamos a nuestra vista de maquetación. En el menú desplegable de superposiciones, elige el seguimiento de movimiento para que
podamos ver todos nuestros puntos de seguimiento También podemos dividir
la ventana aquí, encender nuestra vista de cámara. Y todos estos datos
de seguimiento están conectados a nuestra cámara, por lo que podemos mover nuestra
cámara libremente. se está animando
la ubicación y rotación No se está animando
la ubicación y rotación de la cámara. En cambio, todo eso
viene de una restricción,
una restricción de solucionador de cámara Así podemos rotar y mover libremente nuestra cámara para que podamos ajustar el plano del piso para ser
más precisos de esta manera. Ahora podemos reescalar este cubo y usarlo como
geometría de referencia para el muro Voy a elegir
esta pista marcar
este rastreador que está
en esta luz. Eso es donde
quiero que esté la pared para poder alinear el cubo a esa marca de rastreador
borrar ese plano. Y nuestra pared y ventana
estarán en algún lugar por aquí. El seguimiento y la licuadora
pueden ser muy quislizos. Muchas veces
tendrás que probarlo una y otra
vez para obtener una resolución súper
precisa. Pero hay otras piezas
de software que puedes usar para obtener una
pista precisa de la cámara, como Synthes. Y en la siguiente lección,
vamos a repasar cómo hacer una
pista de cámara tres D y sintzar y luego llevar esos
datos a Blender
4. Seguimiento de cámara 3D con Syntheyes: Ahora vamos a cubrir el seguimiento de
tres cámaras D usando Synthiz que es una pieza de software de
terceros Tienes que pagar por Synthiz ya sea una licencia única o
una cuota de suscripción mensual Pero hay un
enlace de descuento del 15% en los recursos de clase. Me parece que debido a que Synthiz se dedica solo al seguimiento de tres cámaras
D, el proceso es mucho más suave, mucho más eficiente
y mucho más preciso Entonces, cuando abres Synthiz, así es como se ve la
interfaz Primero, vamos a querer importar nuestro tiro.
Así que haz clic en Importar. Elige tiro, y luego navega hasta donde
tienes tu oportunidad. Haz clic en abrir y aparecerá una
ventana
confirmando tu velocidad de fotogramas y las dimensiones
de la toma en sí. Rodé esto en cuatro K, así que
voy a hacer el
seguimiento de movimiento en cuatro K, llevarlo a
Blender de esa manera, pero luego estaremos trabajando
en diez 80 después de eso. Necesito cambiar
esto 24-23976 cuadros
por segundo . Haga clic en Bien. Automáticamente
va a pre fletch tu tiro y cobrarlo aquí abajo. Bien. Y lo primero que vamos a hacer
es simplemente hacer clic en Auto. Elige, sí. Y va a analizar y hacer una
pista inicial de tu toma. Entonces aquí tenemos una pista inicial con todos nuestros marcadores tracker, y tenemos un error de 7.3
pixeles similar a blender. Queremos ese error lo más
pequeño posible, algo alrededor de 0.5 idealmente, 0.3 para algo realmente bueno. A partir de aquí, vamos
a cambiar automático para refinar y elegir lento pero seguro. Entonces, a medida que refinamos la pista, podría tomar un
poco más de tiempo, pero será más precisa.
Similar a licuadora. Solo queremos deshacernos de
las marcas de pista que más error
tienen. Antes de ir y refinar
todas nuestras marcas de seguimiento, eliminemos cualquier cosa
que esté sobre tu tema, algo que no sea útil para el movimiento de la cámara y cualquier cosa que esté
rastreando un reflejo. Entonces cualquier cosa aquí en el
espejo, podemos borrar. Y luego también cualquier cosa aquí en el libro
y en mi jersey. Con esos marcadores
eliminados, haga clic en Ir de nuevo. Ahora tenemos un error
de 1.08 pixeles. Entonces esta ya es una pista
bastante buena. Pero podemos refinarlo
un poco más. Entonces, si entramos en rastreadores de
limpieza de pista, el atajo para
esto es Shift C, y podríamos volver a este
menú algunas veces más Aquí abajo en rastreadores de alto
error, parece que tenemos cuatro con
un error de 30 o más Si haces clic en arreglar, los
eliminará. Golpear ir otra vez. Y ahora nuestro error de resolución es de 0.95. A Turno C para volver a subir
ese menú. Vamos a reducir esto a
algo así como 25. Sólo uno, así que probemos 2015. Bien, tres con 15. Haga clic en arreglar. Ir 0.91. Y seguir repitiendo este proceso. A veces cuando vuelves a este menú,
todavía está establecido en diez, y ahora hay cuatro con
un error de diez o más, y eso es porque con
la nueva pista refinada, encontró
que diez de ellos en realidad tienen un
poco más de error. ver si bajamos
eso incluso a cinco. Ahora estamos en 0.6. 0.50 0.289. Entonces esta es una pista súper
precisa aquí. Si cambiamos esta
vista ahora a tres D,
Quad, la cambiamos a perspectiva
cuádruple, y luego elegimos bloqueo
en esta parte inferior, podemos ver nuestra
pista de cámara desde un montón de ángulos
diferentes desde arriba
desde el lado y la vista de
la cámara, para que podamos ver todo
este movimiento de la cámara. A partir de aquí, también podemos rotar todo para que podamos obtener
nuestro plano de tierra exacto. A la izquierda,
tenemos herramientas de navegación, movimiento, rotación y escala. Si elegimos agujero aquí, esto moverá la cámara
y todas las marcas de pista. Así podemos rotar y mover la perspectiva
desde arriba y desde lado hasta que
consigamos algo que tenga un plano de piso que se sienta. Correcto. Algo así ya
está un poco cerca. Pero esto se ve bastante bien. La otra cosa que podemos hacer aquí
si desmarcamos el agujero aquí y usamos esta varita set to box, pero podemos crear alguna geometría de
referencia aquí
mismo en Synthes Entonces, si solo hacemos clic y
arrastramos, podemos hacer un cubo aquí, y luego podemos girarlo 90 grados y luego
moverlo como que nos
gustaría que estuviera una pared. Y solo revisa nuestra pista aquí. Entonces aquí sería
donde, ya sabes, la pared donde la cámara entraría a través de la pared.
Agreguemos una segunda. Cosa como esta. Así que esto se hizo con mucha más
precisión y mucho más rápido que usar Blenders integradas en herramientas de seguimiento de cámara Recomiendo encarecidamente usar Synthiz si necesitas hacer un seguimiento de
tres cámaras D. Pero ahora, llevemos todos
estos datos de seguimiento y cámara de Synthi a Blender Para ello, sólo
vamos a exportar. Hay una opción de
Python de licuadora. Cada vez que lo he usado,
Blender se ha estrellado. Entonces, en cambio,
vamos a usar Alambic. Entonces esto va a crear un archivo Alembic que luego podremos abrir en Blender y tener todos nuestros datos de cámara
y seguimiento Navega hasta donde quieres
guardar esto y haz clic en Bien. Y luego vamos a abrir licuadora. En un nuevo proyecto, podemos eliminar
todo e ir a archivo importar Alembic ABC y luego navegar hasta donde
guardamos nuestro proyecto synthz Bien. Y esto va
a traer en nuestra cámara, todos nuestros puntos de seguimiento
y nuestra geometría de referencia. Todo entra en
licuadora masiva. Entonces vamos a
hacer algunos ajustes y luego escalar todo hacia abajo. Lo primero que
notarás es que hay una especie de avión tan lejano, y eso es algo así como
si miras en la vista de cámara, está ambientado en el fondo, pero podemos simplemente presionar
X y eliminarlo. Para nuestra cámara en una imagen
de fondo. Navega hasta tu metraje, así que nuestro metraje es una
imagen de fondo para nuestra cámara. Y luego vemos en
nuestra vista de cámara aquí, nuestras marcas de seguimiento y
nuestra geometría de referencia. Sin embargo, podrías notar que solo
hay un toque de deslizamiento
si vas cuadro por cuadro. Y eso se debe a que blender
comienza en el frame uno, y Synthz y todo el
software de edición comienza en el frame cero Entonces va a haber una discrepancia de
un fotograma. Pero podemos cambiar eso en nuestra pestaña de restricción bajo desplazamiento de marco de
tiempo, seleccionar uno, y luego todas
estas marcas de seguimiento se
bloquearán en nuestro metraje. Otra diferencia entre
Synthes y Blenders incorporado en el rastreador de
cámara es que todos tus marcadores rastreadores en
Blender están vacíos, pero aquí son Eso va a aparecer
en tu render. Así que selecciona todos
tus rastreadores aquí. Hit M. Nueva colección.
Todos estos rastreadores Y luego asegúrate de que
lo apaguemos para que no se rendericen. Ahora, vamos a escalar
todo hacia abajo. Entonces, si cambiamos A en
una esfera a vacía, vamos a escalarla un poco, y vamos a padre de la cámara. Estas dos piezas de geometría de
referencia, y el vacío que contiene
todos estos rastreadores de cámara Comando P, padre
a este vacío, y luego
solo podemos escalarlo hacia abajo. Entonces la escala de nuestra escena
es un poco más precisa. Nuestra cámara también podría
parecer súper pequeña. Así que en la pestaña de la cámara
debajo de la pantalla de la ventana gráfica, podemos aumentar la escala ahí solo para que podamos ver la
cámara un poco mejor Ahora que tenemos
nuestra pista de metraje y toda esa
información en blender, únete a mí en la siguiente lección donde comenzamos
a construir nuestra escena.
5. Construcción de la escena: Ahora que tenemos todos nuestros datos de
rastreo en Blender, ahora vamos a
construir nuestra escena, incluyendo el exterior
del edificio, algunos autos estacionados y un
OVNI flotando También vamos a
ajustar el movimiento de la cámara una vez que salga del
edificio por la ventana. Primero modele la fachada exterior hasta que tengamos la colocación del exterior
del edificio que es
un lugar con el que estamos contentos. Entonces también podemos agregar un cilindro, escalarlo a lo largo del eje Z, y ese será el OVNI
flotando por encima. Animar la ubicación
y rotación, así que se acerca al edificio a
medida que la cámara se retira. Ahora vamos a usar fSpy para
ayudarnos a construir geometría de cocina Vamos a seguir
el mismo proceso que usamos en la Clase 2, así que si quieres un desglose
paso a paso, ve a revisar esa clase Como recordatorio, ese paso incluye traer un solo
fotograma de tu metraje, alinear tus ejes X, Y y Z en fSpy y establecer tu punto
de origen en una esquina en la toma De vuelta en Blender, importa
tu proyecto fSpy, agrega un nuevo plano y configura alguna geometría de
referencia Toque en el modo de edición y mueva los bordes de este plano
y extruya a lo largo de los ejes X, Y y Z. Continúe agregando
geometría para todos
los gabinetes y
mostradores y refrigerador Seleccionando tanto tu cámara
fSpy la geometría que creaste, alinea todo lo
mejor que puedas con la perspectiva de tu cámara
principal rastreada Agrega un material usando
la secuencia de imágenes de tu metraje en esta
geometría de tu cocina. En los modificadores, agregue un modificador de superficie de
subdivisión, establezca como simple, aumente
la resolución y luego agregue un modificador de
proyecto UV Elija el mapa UV y esta vez, en lugar de elegir
la cámara fSpy, elija la cámara con seguimiento de movimiento Asegúrese de establecer la relación de aspecto a las dimensiones
del metraje. Es posible que necesites reajustar el posicionamiento de
parte de tu geometría Debido a que la cámara
va a estar en movimiento, es un poco menos
indulgente que una cámara fija proyectando una textura sobre alguna geometría de
referencia Debido a que usamos nuestra cámara
con seguimiento de movimiento en nuestro modificador de proyecto UV, el movimiento de seguimiento de la cámara y la proyección se
cancelarán entre sí, por lo que todo en
tu toma permanecerá proyectado en su
lugar apropiado en tu geometría Si miras de cerca,
vas a ver algunas deformaciones solo por
el cambio de perspectiva
pero si estás mirando
a través de la vista de la cámara, todo debería verse
normal pero puedes ver como la textura barre a través de
la geometría que has hecho A continuación, vamos a agregar una imagen
HDDI a nuestra escena. Puedes descargar
imágenes HDDI gratis de Poly Haven. Estoy usando esta, que
es una calle nocturna. En tu editor de sombreadores
en el menú desplegable de objetos, lo
cambias a Mundo Puedes agregar algunos nodos de curva
para ajustar el brillo y color de tu HDDI para que
coincida mejor con tu escena Ahora construyamos la fachada exterior de nuestro
departamento. Estoy usando esta imagen. Además de
sitios web como Pixels, puedes encontrar imágenes en
Flicker, por ejemplo Se pueden realizar búsquedas por uso
comercial, sin copyright, o varias licencias
Creative Commons. Simplemente verifica tres veces qué tipo de permisos tienes
antes de usar una imagen, especialmente si la estás usando
para un proyecto comercial Importarlo como imágenes como planos, y luego un modo de edición, similar a la técnica
que usamos en Clase 1, vamos a agregar cortes de bucle, elegir áreas de la fachada
que tengan diferentes profundidades, y extruirlas hacia adelante y hacia atrás trayendo
las ventanas, por
ejemplo, y
sacando las repisas Cuando la cámara se mueva fuera
del edificio de
departamentos, también voy a agregar aquí alguna geometría de
referencia para algunos autos estacionados afuera
del costado del departamento, y voy a agregar un
avión como suelo Voy a seleccionar los bordes del plano de tierra y golpear E para
extruir Z para
extruirlos hasta tener una pared
alrededor del El movimiento de nuestra cámara está siendo guiado por una restricción de cámara, lo que podemos aprovecharlo para agregar algo de movimiento adicional a algo de movimiento adicional a
nuestra cámara una vez que esté
fuera del departamento. Para ello, quieres duplicar tu cámara principal porque la primera instancia
de tu cámara es necesaria para proyectar correctamente
la textura sobre la geometría del interior de la cocina pero una vez que
tengamos una segunda, podemos nombrarla
algo así como ADL Entonces una vez que está fuera
del edificio de departamentos, si entras en esta pestaña de
Restricciones, la influencia es la fuerza con que se está atando
al rastreo. Si fotograma clave esa influencia, una vez que
pasa por la ventana, al final de la toma, puedo mover la cámara a
una nueva posición, y a medida que eso anima, la cámara seguirá
retrocediendo aún más y cayendo
al suelo de
una manera mucho más extrema
que nuestra toma inicial, que apenas se inclinó un poco
hacia arriba
cuando estábamos dentro del
departamento. Así es como se ve eso
una vez que terminamos todos. Continúa bloqueando tu escena con cualquier objeto adicional que quieras ya sean
autos o cualquier cosa en el exterior y luego
en la siguiente lección, vamos a agregar más detalles.
6. Incorporación de detalles a la escena: Ahora agreguemos más
detalles a nuestra escena. Primero, voy a
tomar esta imagen que
estaba usando como fachada del
departamento, y en Photoshop, solo
voy a
quitar la barda y también
cortarla para que tenga transparencia. Entonces lo voy a importar a Blender usando imágenes como planos. En el modo de edición, agregue cortes de bucle. Después vamos a
seleccionar todas esas caras y golpear E para extruirlas
hacia adelante o hacia atrás Una vez que hagas esa extrusión, podrías notar que algunos
de los lados están estirados. Si abres el editor UV, seleccionas esas caras
y golpeas U, desenvuelves, luego
puedes escalar y
mover esa sección del modelo para proyectar
la
textura de manera más normal Algunas áreas que vamos a modelar por separado como estas tuberías
de drenaje. Agrega un cilindro, gíralo y bájalo hacia abajo. En el modo Edición, seleccione la cara, E para extruir y S para escalarla, y luego E nuevamente para
extruirla de Agrega el mismo
material de departamento al cilindro. En el editor UV, seleccione U, proyectar desde la vista y luego
alinearlo con la textura. Luego agrega un modificador de matriz
al cilindro y
alinea todo. Debido a que es una matriz, esto está repitiendo el mismo patrón una y
otra vez. Pero si aplicamos este modificador de
matriz, toque en modo Editar, seleccione U, proyectar desde la vista, y simplemente
alinee todo de nuevo. Ahora podemos obtener alguna variación entre cada una de esas tuberías de
drenaje. Otro detalle
que vamos a agregar es la moldura
aquí arriba en el techo. Para ello,
vamos a usar una curva. Desplazar A, añadir una curva. Hagamos un camino. Esto aparece aquí en
nuestro origen mundial. Si lo escalas,
tal vez puedas verlo un poco mejor. Primero consigamos que se alinee con este edificio.
Algo así. Tab en el modo de edición y asegurándonos de que
estamos bloqueados en este frente al eje z para que
solo lo estemos moviendo a lo largo
del eje z y x Golpea G, y coloca todos
tus puntos a lo largo de esta curva, y luego E para extruir El trazado añadirá naturalmente
una curva entre puntos. Si necesitas más curvatura, puedes seleccionar dos puntos
como este aquí mismo, hacer clic con el botón
derecho y
elegir subdividir, y luego mover el
de entre Entonces sigue golpeando E para
extruir a lo largo del camino
aquí en el techo Ahora mismo, el
camino es similar a un vacío en el sentido de que
ahí no hay nada. Pero si entramos en
las propiedades del camino bajo geometría, si aumentas la profundidad, se convertirá en un cilindro
y si lo extrues, disminuye un poco la profundidad, tendrá un poco
más de una extrusión plana, similar a lo que sería esa moldura en el techo del
departamento Ahora que también tenemos alguna
geometría aquí a la que hacer referencia, también
podemos ajustar todos
los puntos a lo largo del camino. Voy a usar el complemento del
kit Blender para buscar una nueva puerta principal y simplemente reemplazar la que
tenemos en la imagen. Debido a que estaba usando Photoshop para quitar la cerca de
la fachada del departamento, la puerta no
se ve súper genial, pero si solo dejamos caer una 3D, debería funcionar muy bien. También voy a agregar una
sección inferior al edificio. Simplemente usando cubos y
redimensionándolos, agregue otro cubo, escalarlo al tamaño de una escalera
y agregue un modificador de matriz y establezca tanto el eje z como el eje x en
negativo para que caiga en cascada,
y luego
agreguemos un y luego
agreguemos Ahora agreguemos algo de
iluminación a nuestra escena. Para empezar,
vamos a agregar un sol,
pero queremos que
coincida con la luz
que se hornea en la textura de este
departamento, que viene de
arriba y de la derecha. Queremos igualar
las sombras que ya
están en esta textura. Así que ajustamos la rotación en
nuestras propiedades del objeto del sol hasta que miren alrededor incluso con las sombras que ya están
en ese edificio. Entonces en las propiedades de la luz, si cambiamos el
color a un tono azul, se sentirá más como la luz de la luna También estoy importando
algunos modelos 3D de autos. Encontré estos en Sketchfab. Estaba buscando modelos de autos que fueran hechos con
fotogrametría, que es cuando tomas
múltiples fotos de un objeto y creas
un modelo 3D a partir de Debido a que fueron creadas
con fotografías, ya
hay muchos detalles como esas
imperfecciones e
irregularidades superficiales que
no vas a conseguir con un modelo súper limpio que de otro modo
podrías encontrar Importa tus modelos 3D
y colócalos. A veces cuando
importas tus modelos, las texturas no estarán conectadas. Si tienes instalado Node
wrangler, y si las texturas están etiquetadas cierta manera dependiendo donde las hayas
descargado,
si agregas un shader de Principled
BSDF, lo
seleccionas y presionas
Control Shift T, luego selecciona todos
tus materiales, Blender los colocará automáticamente y
los conectará a los nodos correctos, así tu
color y si las texturas están etiquetadas
de cierta manera dependiendo de
donde las hayas
descargado,
si agregas un shader de Principled
BSDF, lo
seleccionas y presionas
Control Shift T,
luego selecciona todos
tus materiales,
Blender los colocará automáticamente y
los conectará a los nodos correctos, así tu
color base
normal, rugosidad, etc. Algunos materiales como
los materiales para este camión no fueron
etiquetados correctamente, por lo que Blender no sabe
asignarlos automáticamente Si ese es el caso de
algo que
descargaste, solo tienes que traer
los materiales uno por uno y luego conectarlos a
sus
enchufes correspondientes en el editor de shader Descargué este
modelo OVNI de Sketchfab. Voy a
tenerlo flotando sobre este edificio para continuar con este tema de ciencia ficción con el que
vamos También voy a agregar una luz de
área y la matriz a este modelo para que la textura
de
emisión del modelo no esté
haciendo todo el trabajo brillando la luz
hacia la escena. Voy a
darle un color cian. Eso va a barrer
toda la escena. A continuación, voy a agregar la imagen
HDDI que descargué. Quiero
volver a agregar la barda a nuestra escena a partir
de nuestra imagen inicial del departamento, así que voy a
importarla nuevamente usando imágenes como planos para
luego cortar la barda. Escalarlo y tenerlo todo
alineado a nuestra escena. Luego, tabular en el modo Editar y usar cortes de
bucle para aislar uno de
los pilares en la barda. Cuando estamos en modo Edición, si eliges este icono, puedes seleccionar la herramienta cuchillo. Podemos crear algunos bordes más. Podemos cortar la
sección redondeada de este pilar de barda, tocar al modo Editar y presionar
E para extruirlo de nuevo Luego, en nuestra configuración de material, configúrelo en opaco para que no veamos a través de diferentes
partes del material. Haz lo mismo para la
otra sección de la barda, luego agrega modificadores de matriz a
cada uno para construir nuestra barda Entonces se verá
algo así. Si pones toda la barda
en una sola colección, pulsa Mayús A, puedes agregar
una instancia de colección. Entonces tenemos todos
estos objetos como una sola pieza, así
podemos duplicarlo, girarlo a 90 grados y hacer que la barda continúe por
el costado del edificio. También voy a usar el kit
Blender para agregar edificios de departamentos
adicionales
fuera de este y depender de todos los artículos de cocina
flotantes que usamos en la Clase 4. Luego ajusta todos sus
fotogramas clave de
posición y rotación para que
podamos verlos a través de la ventana a
medida que nuestra cámara se mueve Sigue agregando tantos detalles
como quieras a tu escena. Esto es una parte
del proceso que puede llevar
todo el tiempo que quieras. Cuando esté listo, exporte
una secuencia de imágenes EXR. Para repasar todos esos
ajustes de renderizado con más detalle, refiérase a la Clase 1. En la siguiente lección,
vamos a componer todo junto
en efectos posteriores.
7. Composición en After Effects: Ahora vamos a hacer algunos trucos de
composición en after
effects para ayudar a que tu
render realmente cobre vida. Trae tu
secuencia EXR a after
effects , un extractor y un convertidor de perfiles de
color, para que todo aparezca normalmente Duplica tu capa combinada, establece una en neblina y
otra en dos emisiones. Establezca su capa de emisión pantalla y agregue un fasplur para que
la capa de emisión brille Agrega una capa de ajuste con color
lmentario para devolver algo de contraste
a la imagen Ahora, sobre un sólido negro, agregue un
destello de lente de efectos boris y configúrelo en pantalla Si haces clic en el editor FX, puedes personalizar el
aspecto del destello de tu lente. Sin embargo, te gustaría si quieres un
destello de lente horizontal,
amórfica o algo más. Otra cosa que me
gustaría agregar si
tengo algo súper brillante en un render es una capa sólida de cierto color puesta a la luz, la opacidad
hasta algo así como diez y una máscara que es
extremadamente emplumada Básicamente, es como una especie
de neblina
como si
estuvieras brillando una luz brillante en
una lente real. Gire la pluma hasta
algo así como 2,500. Voy a traer el brillo
de la
película y las capas de grano de película que he estado usando para las
otras tomas también. Aquí hay un antes
y un después de cómo se ve
el render
fuera de Blender y luego con algunas de estas capas de
composición en la parte superior Voy a añadir
otro destello de lente para esta luz en el
fondo también, que vemos abajo en
la esquina de la toma. Lo siguiente en lo que
vamos a trabajar es la transición del interior de la cocina al exterior
del edificio de la cámara
pasando por la ventana. Entonces vamos a agregar
algo de distorsión y desenfoque como si la cámara se estuviera moviendo a través de
un panel de vidrio Primero, comencemos
con una distorsión que va a cruzar el marco. Presiona Comando Y para agregar un
sólido. Hagámoslo blanco. Y luego agreguemos una máscara
en la mitad del fotograma, golpeemos M. Enciende el cronómetro
para agregar un fotograma clave Y por aquí cuando termine
la transición, haga
doble clic en la máscara
y deslízala sobre ella. Y luego tenemos esta barra blanca pasando frente a la pantalla. Comando Mayús C para precomponer. Mueve todos los atributos
a una nueva composición, y llamemos a este mapa de
transición. En esta pre comp,
también agreguemos un sólido negro y lo coloquemos
debajo del blanco. Golpea F y sube
la pluma aquí, así que es más un degradado. Podemos mover este mapa de
transición por debajo de todas nuestras
capas visibles, para que no lo veamos. Y en su lugar, agregue una capa de
ajuste, una distorsión de transición. Agregar un mapa de desplazamiento. Y luego bajo la capa de mapa de
desplazamiento, elige esa pre comp que
acabamos de hacer. Mapa de transición. Para vertical, configúrelo a cero. Para horizontal, vamos
a elegir mentas. Bien. Es a algo así como
20 agregar un marco clave. Entonces esto tiene cierta distorsión ya que la cámara se mueve. Y luego vamos
a apilar un par capas de ajuste
más
encima de esto. Agreguemos otra
capa de ajuste. Llámalo desenfoque. Agrega un desenfoque de lente de cámara. Y sigamos
enmarcando esta transición
dentro y fuera también, Probablemente
queremos que el
desenfoque termine por aquí Añadir aberración cromática. Para que como si la
cámara se estuviera moviendo a través de una lente y algo así
dividiendo un poco la luz. Dejaremos esto por debajo de
nuestra distorsión. Y luego podemos editar la
distorsión y el centro de cualquiera de nuestros colores rojo verde
magenta o azul amarillo. Podemos animar estas cantidades de
distorsión. Y la última capa de ajuste. Es el efecto de distorsión de la lente. Si rechazamos esto
a algo así como 15 y marco clave esto también. Simplemente agregando un poco
más de distorsión como el paso a través de
un panel de vidrio. Y cuando se apilan uno
encima del otro, tenemos un efecto
que se ve así. Puedes usar tu pase
perdido para agregar algo de desenfoque adicional
usando un desenfoque de lente de cámara Y puedes aumentar o
disminuir esa cantidad agregando algo como Lumetri
al pase perdido en sí Como que cambia un
poco a medida que la cámara se mueve. Entonces voy a keyframe
las ruedas de color de. Para que no esté causando demasiado desenfoque cuando la
cámara llegue al edificio También puede agregar una ligera neblina
o efecto volumétrico al agregar un efecto de tinte
al pase de niebla y
configurarlo en pantalla, luego bajando la opacidad. Algunos otros toques finales de
composición son agregar un ligero desenfoque a la ventana una vez
que estamos fuera de ella, también agregando un reflejo sobre la superficie del material de
la ventana, y luego algunos finales parecen un brillo de película y un grano de película Puedes ajustar todos
estos ajustes o aplicar cualquier otro efecto para obtener el resultado deseado
que buscas. Si quieres usar alguno de estos efectos boris
que he usado, hay un código de descuento del 15%
en los recursos de clase Entonces ahora echemos un vistazo a toda
la pieza terminada.
8. Reflexiones finales: Enhorabuena por
completar esta clase. Hemos cubierto el seguimiento de cámaras 3D en Blender y Syntesize, y en una extensión de conjunto 3D completo Si has seguido
las cinco clases, ahora
puedes
juntar
todas tus tomas en una sola película. Una de las grandes
cosas de tener una escena 3D incorporada en licuadora, es que, solo puedes mover tu cámara y
obtener cobertura adicional. Siguiendo estas mismas técnicas a lo largo de estas cinco clases, también
puedes obtener tomas adicionales de
establecimiento. Ahora echemos un
vistazo a la película terminada. Siempre que estés haciendo tomas usando Blender o haciendo otro
tipo de efectos visuales, los efectos sonido son una
segunda mitad para vender el efecto, así que asegúrate de incluir efectos de
sonido a
lo que sea que estés haciendo. Si surge alguna pregunta durante esta clase, póngalas en el tablero de
discusión, y estoy súper emocionada de
ver tus renders finales de esta clase o tus películas completas terminadas en
la galería de proyectos. Gracias por ver. Adiós.