Blender para cineastas: extensión de decorados 3D con seguimiento de cámara | Alden Peters | Skillshare
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Blender para cineastas: extensión de decorados 3D con seguimiento de cámara

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:47

    • 2.

      Comienzo

      2:01

    • 3.

      Seguimiento de cámara 3D con Blender

      11:49

    • 4.

      Seguimiento de cámara 3D con Syntheyes

      9:56

    • 5.

      Construcción de la escena

      7:12

    • 6.

      Incorporación de detalles a la escena

      10:26

    • 7.

      Composición en After Effects

      10:42

    • 8.

      Reflexiones finales

      2:13

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

361

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Desbloquearás el poder de la construcción de mundos en Blender al crear una expansión de escenarios 3D. 

Cuando Alden Peters comenzó a explorar el mundo de la animación 3D y los efectos visuales, lo vio como una forma de combinar su amor por las películas 3D y de ciencia ficción llenas de extraterrestres y robots. Desde entonces, Alden trabajó a tiempo completo como cineasta independiente, artista de motion graphics y VFX, y creó proyectos galardonados como Friends of Sophia, Femme y Coming Out. Ahora, Alden quiere enseñarles a otros cineastas cómo usar la animación 3D para aumentar el valor de producción de cualquier largometraje, corto o programa. 

En esta clase, Alden te contará cómo puedes transportar a tu público a otros momentos y lugares mediante la construcción de extensiones de escenarios 3D. Aprenderás a expandir tu metraje con herramientas de seguimiento de cámara y movimiento para salir de tu escena y luego entrar en un escenario 3D detallado. 

Con Alden a tu lado, harás lo siguiente: 

  • Crearás seguimiento de cámara 3D de alta calidad en Blender y Syntheyes
  • Construirás tu extensión de escenario 
  • Agregarás detalles realistas a tu nueva escena
  • Compondrás el producto final en After Effects

Tanto si eres un cineasta que trabaja con un presupuesto independiente y quiere agregar mucho valor de producción a sus proyectos como si quieres usar extensiones de escenarios 3D en tus proyectos, al terminar esta clase sabrás cómo elevar cualquier película al siguiente nivel a través de un escenario 3D intrincado. También puedes tomar lo que aprendiste hoy para crear una película de un minuto si miras las cinco clases de animación 3D de Alden. 

Además, puedes encontrar más detalles sobre las extensiones, el software adicional y los descuentos exclusivos en los recursos de la clase.

Para tomar esta clase se requiere conocimiento general sobre Blender y Adobe After Effects y sobre cómo navegar en ambos. También necesitarás una computadora, Blender, Adobe After Effects, fSpy, una cámara y un trípode. Alden usa After Effects 2023/2024. Si estás usando una versión anterior, las funcionalidades Alpha Matte y Luma Matte cambian ligeramente. Para aprender más sobre la animación 3D para cineastas, consulta el plan de aprendizaje completo de Alden.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Profesor(a)

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Blender desbloquea una tonelada para construir el mundo agregando todos los pequeños detalles en tu película que quizás no necesariamente hayas quizás no necesariamente hayas podido hacer durante la producción Esos detalles ayudan a contar una historia sobre el mundo donde viven tus personajes. Mi nombre es Alden Peters. Soy director de cine, editor y servicio de efectos visuales. Es posible que hayas visto mis tutoriales de efectos visuales en YouTube o TikTok o mis películas en Amazon Prime o Revere Me gusta trabajar dentro del género Sci-Fi porque es muy divertido transportar al público a otros tiempos y otros lugares Estoy emocionado de dar esta clase, porque las extensiones de sets 3D son una manera realmente increíble de agregar increíble valor de producción a tus películas. Al final de esta clase, habrás tomado una toma que podrás filmar en tu departamento y hacer que aparezca como si la cámara se estuviera moviendo por una ventana estaba mirando hacia arriba a un platillo volador sobre un edificio de departamentos Vamos a tomar metraje de producción. Vamos a realizar un seguimiento de movimiento usando licuadoras integradas en herramientas de seguimiento de cámara También vamos a repasar el seguimiento 3D usando Synthize. En Blender, vamos a extender nuestro set y añadir algunos detalles, y luego en after effects, vamos a componer todo junto. Esta es una clase para cineastas trabajan en presupuestos independientes, que quieren agregar un montón de valor de producción a sus proyectos Idealmente, tienes algo de experiencia usando licuadoras, así que repasa los conceptos básicos como cómo navegar por el software Van a haber cinco clases en total, cada una utilizando diferentes técnicas en Blender. Cuando hagas todas estas clases, vas a terminar con tu propio cortometraje de ciencia ficción Espero que salgas de esta clase con la confianza para pensar más allá de tus limitaciones cuando estés haciendo una película independiente. Estoy emocionado de que te sigas , así que comencemos. 2. Comienzo: Si seguiste a lo largo de las otras clases en este camino de aprendizaje. Esta clase sirve como culminación de muchas de esas técnicas más algunas nuevas. Vamos a utilizar la proyección FSP y UV para recrear nuestra escena en tres DD Vamos a estar extruyendo texturas de imagen para crear edificios Vamos a estar agregando y animando tres modelos D. Pero esta vez, también vamos a incluir algunas tres cámaras D de seguimiento. Vamos a hacer eso dentro de Blender usando licuadoras integradas en herramientas, pero también te voy a mostrar cómo hacer tres D tracking usando Synthz que es una pieza de software de terceros por Hay un código de descuento del 15% en los recursos de la clase. Para empezar, vas a querer filmarte a ti mismo o a un tema. Solo un ambiente irregular en interiores en un departamento. En lugar de disparar en un trípode, vas a querer agregar algo de movimiento de cámara. En este tiempo, está tirando de la cámara hacia atrás e inclinándose hacia arriba. Vamos a realizar un seguimiento de movimiento a ese movimiento agregar una pared, así la cámara aparece como si se estuviera moviendo fuera de una ventana y luego agregar todo un ambiente afuera. Si estás trabajando en una toma como esta en la que vas a agregar una extensión de tres conjuntos D o hay parte de tu toma que sabes que no vas a ver, agrega tantos objetos rastreables como sea posible en esa área Este es el metraje crudo que filmé en mi cocina. Entonces sobre la mesa aquí, agregué un montón de elementos que son buenos candidatos para algunos puntos de rastreo. Vamos a agregar una extensión de tres D set, así que este movimiento de cámara parece que está saliendo por una ventana, y vemos el exterior de un edificio. Cada una de las tomas que hemos reunido en todo este camino de aprendizaje están pensadas para editar juntas en un cortometraje de 1 minuto. Entonces, sea cual sea la iluminación que usaste en la toma de cocina donde todo estaba flotando , mímela también en esta toma Así que ve a grabar tu metraje de producción y luego convertirlo en una secuencia de imágenes PNG, que prefiere Blender. Y luego comencemos en nuestra primera lección, que es el seguimiento de tres D usando Blenders integradas en herramientas 3. Seguimiento de cámara 3D con Blender: O. Vamos a comenzar en Blender usando Licuadoras integradas en herramientas para el seguimiento de cámaras tres D. Muchos de los pasos de este proceso son similares a la Clase tres cuando hicimos un seguimiento de tres objetos D. Pero esta vez, queremos asegurarnos de que estamos rastreando ese movimiento de la cámara. Cuando estés en Blender, arriba en la parte superior, haz clic en el seguimiento de movimiento más VFX, y esto abrirá la ventana de seguimiento de movimiento Elige abrir y navega hasta tu metraje. Elija establecer marcos clave. Luego, Blender recortará los puntos de entrada y salida para que coincidan con su metraje y lo buscará previamente para caché su toma Comprueba que tu velocidad de fotogramas coincida con la velocidad de fotogramas de tu metraje. En este caso, estamos usando 23 98 en lugar de 24. Similar al seguimiento de tres objetos D, vas a necesitar ocho puntos en pantalla en todo momento a lo largo de tu toma para que la pista funcione. Existen dos técnicas principales para el seguimiento. Puedes entrar y elegir puntos precisos que quieras rastrear a lo largo de tu toma o tanto como sea posible el disparo. O puede elegir la detección automática, tratar de obtener el mayor número de puntos posible rastreados y luego refinar a partir de ahí. Dependiendo de tu tiro, una técnica podría funcionar mejor que la otra. Entonces, si uno no está funcionando, pruebe con el otro y viceversa. En el seguimiento de objetos por aquí en la pestaña de seguimiento y objetos. Añadimos un objeto antes. No necesitamos hacer eso en este caso. Abajo en la cámara, si conoces el ancho del sensor de tu cámara o la distancia focal o la relación de aspecto de píxeles, puedes poner todos esos ajustes aquí. Blender intentará detectarlos automáticamente ya que también está haciendo la resolución de la cámara. Pero si los conoces, irá mucho más rápido si ingresas toda esa información aquí. A la izquierda para la configuración de nuestro rastreador, vamos a elegir una multa. Eso es porque no tenemos el mismo movimiento de perspectiva que hicimos cuando estamos rastreando el libro en la clase tres. Vamos a elegir normalizar. Y luego haga clic de control para establecer sus marcadores. Quieres encontrar puntos de alto contraste en tu toma e idealmente un punto en tu metraje que esté en pantalla el mayor tiempo posible. Haga clic en Control para agregar su marca de pista. Desea encontrar puntos de alto contraste. Entonces los lugares donde la sombra y la carne ligera son buenos candidatos para los puntos de seguimiento. Vamos a comenzar con estos hit A y luego seguir adelante a través de nuestro tiro. Eso nos llevó a cerca del marco dos 50. Entonces a partir de aquí, agreguemos algunas marcas de pista nuevas. Hay este marco en la pared. Entonces, seleccionemos esos nuevos puntos de rastreo que acabamos de agregar y continuemos rastreando hacia adelante. También volvamos al marco donde empiezan y rastreemos hacia atrás también. Ahora vamos a la mitad del tiro aquí. Si estás trabajando en una toma como esta donde vas a estar agregando una extensión de tres conjuntos D o hay parte de tu toma que sabes que no vas a ver. Agrega tantos objetos rastreables como sea posible en esa área. Entonces sobre la mesa aquí, agregué un montón de elementos que son buenos candidatos para algunos puntos de rastreo. Bueno, escojamos estos y hagamos lo mismo, rastreemos hacia adelante y luego rastreemos hacia atrás. Aquí arriba en esta vista, puedes ver qué parte de tus disparos tienen suficientes marcas de rastreo actuales. El amarillo está muy bien. El gris es mejor, pero el rojo significa que hay menos de ocho marcadores de rastreo en ese punto del cuadro. Entonces vayamos hasta el final y encontremos algunos puntos más que podamos rastrear. Este podría ser un buen momento para mostrarte la opción de detectar características. Si haces clic en detectar entidades y luego aquí abajo, si alternas el menú desplegable, puedes establecer la distancia en algo más pequeño. Digamos 40, baje el margen 15. Esto va a agregar solo aún más marcas de pista y luego rastrear hacia atrás desde allí. Inténtalo de nuevo en otra parte de tu toma. Y podemos ver aquí arriba, tenemos suficientes marcas de pista para la duración. Ahora vayamos a nuestra autopestaña para resolver el movimiento de la cámara. Y tenemos un error de resolución de 10.5 píxeles. Queremos que ese error de resolución idealmente esté por debajo de un píxel. Entonces comencemos a eliminar rastreadores que están afectando ese error Para empezar, eliminemos todos los rastreadores que están sobre el tema o el movimiento del libro que no tiene nada que ver con la propia cámara Selecciónalos y solo dale X. Y vuelve a resolver. Ahora nos bajamos a un error de 8.98. Y a partir de aquí, vamos a ir a limpiar y limpiar las vías. Escojamos un error de proyección de algo así como 20. Vayamos aún menos. A lo mejor diez. Vuelva a eliminar esas cámaras de resolución. Eso baja nuestro error a cuatro. Repita este proceso. Veamos pistas que están digamos siete píxeles de descuento. Eliminarlos, resolver de nuevo. Tenemos un error ahora de 2.5, así que nos estamos acercando. Limpia de nuevo. Bien. Otra cosa a tener en cuenta cuando estás haciendo un seguimiento de cámara es este gráfico de aquí abajo. Entonces este es el movimiento x e y, y esta línea azul es la pista de la cámara. Quieres que esa línea azul sea lo más suave posible. Entonces, dependiendo de la ola de esa línea azul, puedes ver qué parte de tus tomas son las más inexactas También se puede ver, por ejemplo, esta marca de pista aquí parece muy alejada en comparación con la gráfica de las otras. Así que visualmente solo puedes elegir una marca de pista que parezca que está apagada y eliminarla de esta vista también. Y luego intenta resolver de nuevo. Ahora bajamos a 2.3. 2.2. El éxito está a la vuelta de la esquina. 1.8. Puedes seguir refinando esto en tu tiro para acercarte lo más posible a algo por debajo de uno. 1.8 en realidad no es tan malo de una pista en general, sobre todo para un disparo como este. Entonces, en la clase tres, hicimos algún rastreo de objetos con un holograma Y un error mayor estuvo bien porque el holograma iba a flotar sobre el libro Y similar a esto, nuestra cámara se moverá por una ventana. Entonces la pared y la ventana es lo que vamos a necesitar para la pista de la cámara. No estamos colocando algo directamente en la escena, como en la parte superior del mostrador o algo así, por lo que esa pista súper súper precisa no es tan crucial aquí. Creo que este va a funcionar bien. Cuando esté listo para configurar su escena con los datos de seguimiento de su cámara, desplácese hacia abajo en la pestaña suave y elija configurar escena de seguimiento. Esto va a poner una cámara en tu escena que tiene tu metraje como imagen de fondo, y todos tus marcadores de seguimiento también van a estar vacíos dentro de esa escena Vayamos a nuestra vista de maquetación. En el menú desplegable de superposiciones, elige el seguimiento de movimiento para que podamos ver todos nuestros puntos de seguimiento También podemos dividir la ventana aquí, encender nuestra vista de cámara. Y todos estos datos de seguimiento están conectados a nuestra cámara, por lo que podemos mover nuestra cámara libremente. se está animando la ubicación y rotación No se está animando la ubicación y rotación de la cámara. En cambio, todo eso viene de una restricción, una restricción de solucionador de cámara Así podemos rotar y mover libremente nuestra cámara para que podamos ajustar el plano del piso para ser más precisos de esta manera. Ahora podemos reescalar este cubo y usarlo como geometría de referencia para el muro Voy a elegir esta pista marcar este rastreador que está en esta luz. Eso es donde quiero que esté la pared para poder alinear el cubo a esa marca de rastreador borrar ese plano. Y nuestra pared y ventana estarán en algún lugar por aquí. El seguimiento y la licuadora pueden ser muy quislizos. Muchas veces tendrás que probarlo una y otra vez para obtener una resolución súper precisa. Pero hay otras piezas de software que puedes usar para obtener una pista precisa de la cámara, como Synthes. Y en la siguiente lección, vamos a repasar cómo hacer una pista de cámara tres D y sintzar y luego llevar esos datos a Blender 4. Seguimiento de cámara 3D con Syntheyes: Ahora vamos a cubrir el seguimiento de tres cámaras D usando Synthiz que es una pieza de software de terceros Tienes que pagar por Synthiz ya sea una licencia única o una cuota de suscripción mensual Pero hay un enlace de descuento del 15% en los recursos de clase. Me parece que debido a que Synthiz se dedica solo al seguimiento de tres cámaras D, el proceso es mucho más suave, mucho más eficiente y mucho más preciso Entonces, cuando abres Synthiz, así es como se ve la interfaz Primero, vamos a querer importar nuestro tiro. Así que haz clic en Importar. Elige tiro, y luego navega hasta donde tienes tu oportunidad. Haz clic en abrir y aparecerá una ventana confirmando tu velocidad de fotogramas y las dimensiones de la toma en sí. Rodé esto en cuatro K, así que voy a hacer el seguimiento de movimiento en cuatro K, llevarlo a Blender de esa manera, pero luego estaremos trabajando en diez 80 después de eso. Necesito cambiar esto 24-23976 cuadros por segundo . Haga clic en Bien. Automáticamente va a pre fletch tu tiro y cobrarlo aquí abajo. Bien. Y lo primero que vamos a hacer es simplemente hacer clic en Auto. Elige, sí. Y va a analizar y hacer una pista inicial de tu toma. Entonces aquí tenemos una pista inicial con todos nuestros marcadores tracker, y tenemos un error de 7.3 pixeles similar a blender. Queremos ese error lo más pequeño posible, algo alrededor de 0.5 idealmente, 0.3 para algo realmente bueno. A partir de aquí, vamos a cambiar automático para refinar y elegir lento pero seguro. Entonces, a medida que refinamos la pista, podría tomar un poco más de tiempo, pero será más precisa. Similar a licuadora. Solo queremos deshacernos de las marcas de pista que más error tienen. Antes de ir y refinar todas nuestras marcas de seguimiento, eliminemos cualquier cosa que esté sobre tu tema, algo que no sea útil para el movimiento de la cámara y cualquier cosa que esté rastreando un reflejo. Entonces cualquier cosa aquí en el espejo, podemos borrar. Y luego también cualquier cosa aquí en el libro y en mi jersey. Con esos marcadores eliminados, haga clic en Ir de nuevo. Ahora tenemos un error de 1.08 pixeles. Entonces esta ya es una pista bastante buena. Pero podemos refinarlo un poco más. Entonces, si entramos en rastreadores de limpieza de pista, el atajo para esto es Shift C, y podríamos volver a este menú algunas veces más Aquí abajo en rastreadores de alto error, parece que tenemos cuatro con un error de 30 o más Si haces clic en arreglar, los eliminará. Golpear ir otra vez. Y ahora nuestro error de resolución es de 0.95. A Turno C para volver a subir ese menú. Vamos a reducir esto a algo así como 25. Sólo uno, así que probemos 2015. Bien, tres con 15. Haga clic en arreglar. Ir 0.91. Y seguir repitiendo este proceso. A veces cuando vuelves a este menú, todavía está establecido en diez, y ahora hay cuatro con un error de diez o más, y eso es porque con la nueva pista refinada, encontró que diez de ellos en realidad tienen un poco más de error. ver si bajamos eso incluso a cinco. Ahora estamos en 0.6. 0.50 0.289. Entonces esta es una pista súper precisa aquí. Si cambiamos esta vista ahora a tres D, Quad, la cambiamos a perspectiva cuádruple, y luego elegimos bloqueo en esta parte inferior, podemos ver nuestra pista de cámara desde un montón de ángulos diferentes desde arriba desde el lado y la vista de la cámara, para que podamos ver todo este movimiento de la cámara. A partir de aquí, también podemos rotar todo para que podamos obtener nuestro plano de tierra exacto. A la izquierda, tenemos herramientas de navegación, movimiento, rotación y escala. Si elegimos agujero aquí, esto moverá la cámara y todas las marcas de pista. Así podemos rotar y mover la perspectiva desde arriba y desde lado hasta que consigamos algo que tenga un plano de piso que se sienta. Correcto. Algo así ya está un poco cerca. Pero esto se ve bastante bien. La otra cosa que podemos hacer aquí si desmarcamos el agujero aquí y usamos esta varita set to box, pero podemos crear alguna geometría de referencia aquí mismo en Synthes Entonces, si solo hacemos clic y arrastramos, podemos hacer un cubo aquí, y luego podemos girarlo 90 grados y luego moverlo como que nos gustaría que estuviera una pared. Y solo revisa nuestra pista aquí. Entonces aquí sería donde, ya sabes, la pared donde la cámara entraría a través de la pared. Agreguemos una segunda. Cosa como esta. Así que esto se hizo con mucha más precisión y mucho más rápido que usar Blenders integradas en herramientas de seguimiento de cámara Recomiendo encarecidamente usar Synthiz si necesitas hacer un seguimiento de tres cámaras D. Pero ahora, llevemos todos estos datos de seguimiento y cámara de Synthi a Blender Para ello, sólo vamos a exportar. Hay una opción de Python de licuadora. Cada vez que lo he usado, Blender se ha estrellado. Entonces, en cambio, vamos a usar Alambic. Entonces esto va a crear un archivo Alembic que luego podremos abrir en Blender y tener todos nuestros datos de cámara y seguimiento Navega hasta donde quieres guardar esto y haz clic en Bien. Y luego vamos a abrir licuadora. En un nuevo proyecto, podemos eliminar todo e ir a archivo importar Alembic ABC y luego navegar hasta donde guardamos nuestro proyecto synthz Bien. Y esto va a traer en nuestra cámara, todos nuestros puntos de seguimiento y nuestra geometría de referencia. Todo entra en licuadora masiva. Entonces vamos a hacer algunos ajustes y luego escalar todo hacia abajo. Lo primero que notarás es que hay una especie de avión tan lejano, y eso es algo así como si miras en la vista de cámara, está ambientado en el fondo, pero podemos simplemente presionar X y eliminarlo. Para nuestra cámara en una imagen de fondo. Navega hasta tu metraje, así que nuestro metraje es una imagen de fondo para nuestra cámara. Y luego vemos en nuestra vista de cámara aquí, nuestras marcas de seguimiento y nuestra geometría de referencia. Sin embargo, podrías notar que solo hay un toque de deslizamiento si vas cuadro por cuadro. Y eso se debe a que blender comienza en el frame uno, y Synthz y todo el software de edición comienza en el frame cero Entonces va a haber una discrepancia de un fotograma. Pero podemos cambiar eso en nuestra pestaña de restricción bajo desplazamiento de marco de tiempo, seleccionar uno, y luego todas estas marcas de seguimiento se bloquearán en nuestro metraje. Otra diferencia entre Synthes y Blenders incorporado en el rastreador de cámara es que todos tus marcadores rastreadores en Blender están vacíos, pero aquí son Eso va a aparecer en tu render. Así que selecciona todos tus rastreadores aquí. Hit M. Nueva colección. Todos estos rastreadores Y luego asegúrate de que lo apaguemos para que no se rendericen. Ahora, vamos a escalar todo hacia abajo. Entonces, si cambiamos A en una esfera a vacía, vamos a escalarla un poco, y vamos a padre de la cámara. Estas dos piezas de geometría de referencia, y el vacío que contiene todos estos rastreadores de cámara Comando P, padre a este vacío, y luego solo podemos escalarlo hacia abajo. Entonces la escala de nuestra escena es un poco más precisa. Nuestra cámara también podría parecer súper pequeña. Así que en la pestaña de la cámara debajo de la pantalla de la ventana gráfica, podemos aumentar la escala ahí solo para que podamos ver la cámara un poco mejor Ahora que tenemos nuestra pista de metraje y toda esa información en blender, únete a mí en la siguiente lección donde comenzamos a construir nuestra escena. 5. Construcción de la escena: Ahora que tenemos todos nuestros datos de rastreo en Blender, ahora vamos a construir nuestra escena, incluyendo el exterior del edificio, algunos autos estacionados y un OVNI flotando También vamos a ajustar el movimiento de la cámara una vez que salga del edificio por la ventana. Primero modele la fachada exterior hasta que tengamos la colocación del exterior del edificio que es un lugar con el que estamos contentos. Entonces también podemos agregar un cilindro, escalarlo a lo largo del eje Z, y ese será el OVNI flotando por encima. Animar la ubicación y rotación, así que se acerca al edificio a medida que la cámara se retira. Ahora vamos a usar fSpy para ayudarnos a construir geometría de cocina Vamos a seguir el mismo proceso que usamos en la Clase 2, así que si quieres un desglose paso a paso, ve a revisar esa clase Como recordatorio, ese paso incluye traer un solo fotograma de tu metraje, alinear tus ejes X, Y y Z en fSpy y establecer tu punto de origen en una esquina en la toma De vuelta en Blender, importa tu proyecto fSpy, agrega un nuevo plano y configura alguna geometría de referencia Toque en el modo de edición y mueva los bordes de este plano y extruya a lo largo de los ejes X, Y y Z. Continúe agregando geometría para todos los gabinetes y mostradores y refrigerador Seleccionando tanto tu cámara fSpy la geometría que creaste, alinea todo lo mejor que puedas con la perspectiva de tu cámara principal rastreada Agrega un material usando la secuencia de imágenes de tu metraje en esta geometría de tu cocina. En los modificadores, agregue un modificador de superficie de subdivisión, establezca como simple, aumente la resolución y luego agregue un modificador de proyecto UV Elija el mapa UV y esta vez, en lugar de elegir la cámara fSpy, elija la cámara con seguimiento de movimiento Asegúrese de establecer la relación de aspecto a las dimensiones del metraje. Es posible que necesites reajustar el posicionamiento de parte de tu geometría Debido a que la cámara va a estar en movimiento, es un poco menos indulgente que una cámara fija proyectando una textura sobre alguna geometría de referencia Debido a que usamos nuestra cámara con seguimiento de movimiento en nuestro modificador de proyecto UV, el movimiento de seguimiento de la cámara y la proyección se cancelarán entre sí, por lo que todo en tu toma permanecerá proyectado en su lugar apropiado en tu geometría Si miras de cerca, vas a ver algunas deformaciones solo por el cambio de perspectiva pero si estás mirando a través de la vista de la cámara, todo debería verse normal pero puedes ver como la textura barre a través de la geometría que has hecho A continuación, vamos a agregar una imagen HDDI a nuestra escena. Puedes descargar imágenes HDDI gratis de Poly Haven. Estoy usando esta, que es una calle nocturna. En tu editor de sombreadores en el menú desplegable de objetos, lo cambias a Mundo Puedes agregar algunos nodos de curva para ajustar el brillo y color de tu HDDI para que coincida mejor con tu escena Ahora construyamos la fachada exterior de nuestro departamento. Estoy usando esta imagen. Además de sitios web como Pixels, puedes encontrar imágenes en Flicker, por ejemplo Se pueden realizar búsquedas por uso comercial, sin copyright, o varias licencias Creative Commons. Simplemente verifica tres veces qué tipo de permisos tienes antes de usar una imagen, especialmente si la estás usando para un proyecto comercial Importarlo como imágenes como planos, y luego un modo de edición, similar a la técnica que usamos en Clase 1, vamos a agregar cortes de bucle, elegir áreas de la fachada que tengan diferentes profundidades, y extruirlas hacia adelante y hacia atrás trayendo las ventanas, por ejemplo, y sacando las repisas Cuando la cámara se mueva fuera del edificio de departamentos, también voy a agregar aquí alguna geometría de referencia para algunos autos estacionados afuera del costado del departamento, y voy a agregar un avión como suelo Voy a seleccionar los bordes del plano de tierra y golpear E para extruir Z para extruirlos hasta tener una pared alrededor del El movimiento de nuestra cámara está siendo guiado por una restricción de cámara, lo que podemos aprovecharlo para agregar algo de movimiento adicional a algo de movimiento adicional a nuestra cámara una vez que esté fuera del departamento. Para ello, quieres duplicar tu cámara principal porque la primera instancia de tu cámara es necesaria para proyectar correctamente la textura sobre la geometría del interior de la cocina pero una vez que tengamos una segunda, podemos nombrarla algo así como ADL Entonces una vez que está fuera del edificio de departamentos, si entras en esta pestaña de Restricciones, la influencia es la fuerza con que se está atando al rastreo. Si fotograma clave esa influencia, una vez que pasa por la ventana, al final de la toma, puedo mover la cámara a una nueva posición, y a medida que eso anima, la cámara seguirá retrocediendo aún más y cayendo al suelo de una manera mucho más extrema que nuestra toma inicial, que apenas se inclinó un poco hacia arriba cuando estábamos dentro del departamento. Así es como se ve eso una vez que terminamos todos. Continúa bloqueando tu escena con cualquier objeto adicional que quieras ya sean autos o cualquier cosa en el exterior y luego en la siguiente lección, vamos a agregar más detalles. 6. Incorporación de detalles a la escena: Ahora agreguemos más detalles a nuestra escena. Primero, voy a tomar esta imagen que estaba usando como fachada del departamento, y en Photoshop, solo voy a quitar la barda y también cortarla para que tenga transparencia. Entonces lo voy a importar a Blender usando imágenes como planos. En el modo de edición, agregue cortes de bucle. Después vamos a seleccionar todas esas caras y golpear E para extruirlas hacia adelante o hacia atrás Una vez que hagas esa extrusión, podrías notar que algunos de los lados están estirados. Si abres el editor UV, seleccionas esas caras y golpeas U, desenvuelves, luego puedes escalar y mover esa sección del modelo para proyectar la textura de manera más normal Algunas áreas que vamos a modelar por separado como estas tuberías de drenaje. Agrega un cilindro, gíralo y bájalo hacia abajo. En el modo Edición, seleccione la cara, E para extruir y S para escalarla, y luego E nuevamente para extruirla de Agrega el mismo material de departamento al cilindro. En el editor UV, seleccione U, proyectar desde la vista y luego alinearlo con la textura. Luego agrega un modificador de matriz al cilindro y alinea todo. Debido a que es una matriz, esto está repitiendo el mismo patrón una y otra vez. Pero si aplicamos este modificador de matriz, toque en modo Editar, seleccione U, proyectar desde la vista, y simplemente alinee todo de nuevo. Ahora podemos obtener alguna variación entre cada una de esas tuberías de drenaje. Otro detalle que vamos a agregar es la moldura aquí arriba en el techo. Para ello, vamos a usar una curva. Desplazar A, añadir una curva. Hagamos un camino. Esto aparece aquí en nuestro origen mundial. Si lo escalas, tal vez puedas verlo un poco mejor. Primero consigamos que se alinee con este edificio. Algo así. Tab en el modo de edición y asegurándonos de que estamos bloqueados en este frente al eje z para que solo lo estemos moviendo a lo largo del eje z y x Golpea G, y coloca todos tus puntos a lo largo de esta curva, y luego E para extruir El trazado añadirá naturalmente una curva entre puntos. Si necesitas más curvatura, puedes seleccionar dos puntos como este aquí mismo, hacer clic con el botón derecho y elegir subdividir, y luego mover el de entre Entonces sigue golpeando E para extruir a lo largo del camino aquí en el techo Ahora mismo, el camino es similar a un vacío en el sentido de que ahí no hay nada. Pero si entramos en las propiedades del camino bajo geometría, si aumentas la profundidad, se convertirá en un cilindro y si lo extrues, disminuye un poco la profundidad, tendrá un poco más de una extrusión plana, similar a lo que sería esa moldura en el techo del departamento Ahora que también tenemos alguna geometría aquí a la que hacer referencia, también podemos ajustar todos los puntos a lo largo del camino. Voy a usar el complemento del kit Blender para buscar una nueva puerta principal y simplemente reemplazar la que tenemos en la imagen. Debido a que estaba usando Photoshop para quitar la cerca de la fachada del departamento, la puerta no se ve súper genial, pero si solo dejamos caer una 3D, debería funcionar muy bien. También voy a agregar una sección inferior al edificio. Simplemente usando cubos y redimensionándolos, agregue otro cubo, escalarlo al tamaño de una escalera y agregue un modificador de matriz y establezca tanto el eje z como el eje x en negativo para que caiga en cascada, y luego agreguemos un y luego agreguemos Ahora agreguemos algo de iluminación a nuestra escena. Para empezar, vamos a agregar un sol, pero queremos que coincida con la luz que se hornea en la textura de este departamento, que viene de arriba y de la derecha. Queremos igualar las sombras que ya están en esta textura. Así que ajustamos la rotación en nuestras propiedades del objeto del sol hasta que miren alrededor incluso con las sombras que ya están en ese edificio. Entonces en las propiedades de la luz, si cambiamos el color a un tono azul, se sentirá más como la luz de la luna También estoy importando algunos modelos 3D de autos. Encontré estos en Sketchfab. Estaba buscando modelos de autos que fueran hechos con fotogrametría, que es cuando tomas múltiples fotos de un objeto y creas un modelo 3D a partir de Debido a que fueron creadas con fotografías, ya hay muchos detalles como esas imperfecciones e irregularidades superficiales que no vas a conseguir con un modelo súper limpio que de otro modo podrías encontrar Importa tus modelos 3D y colócalos. A veces cuando importas tus modelos, las texturas no estarán conectadas. Si tienes instalado Node wrangler, y si las texturas están etiquetadas cierta manera dependiendo donde las hayas descargado, si agregas un shader de Principled BSDF, lo seleccionas y presionas Control Shift T, luego selecciona todos tus materiales, Blender los colocará automáticamente y los conectará a los nodos correctos, así tu color y si las texturas están etiquetadas de cierta manera dependiendo de donde las hayas descargado, si agregas un shader de Principled BSDF, lo seleccionas y presionas Control Shift T, luego selecciona todos tus materiales, Blender los colocará automáticamente y los conectará a los nodos correctos, así tu color base normal, rugosidad, etc. Algunos materiales como los materiales para este camión no fueron etiquetados correctamente, por lo que Blender no sabe asignarlos automáticamente Si ese es el caso de algo que descargaste, solo tienes que traer los materiales uno por uno y luego conectarlos a sus enchufes correspondientes en el editor de shader Descargué este modelo OVNI de Sketchfab. Voy a tenerlo flotando sobre este edificio para continuar con este tema de ciencia ficción con el que vamos También voy a agregar una luz de área y la matriz a este modelo para que la textura de emisión del modelo no esté haciendo todo el trabajo brillando la luz hacia la escena. Voy a darle un color cian. Eso va a barrer toda la escena. A continuación, voy a agregar la imagen HDDI que descargué. Quiero volver a agregar la barda a nuestra escena a partir de nuestra imagen inicial del departamento, así que voy a importarla nuevamente usando imágenes como planos para luego cortar la barda. Escalarlo y tenerlo todo alineado a nuestra escena. Luego, tabular en el modo Editar y usar cortes de bucle para aislar uno de los pilares en la barda. Cuando estamos en modo Edición, si eliges este icono, puedes seleccionar la herramienta cuchillo. Podemos crear algunos bordes más. Podemos cortar la sección redondeada de este pilar de barda, tocar al modo Editar y presionar E para extruirlo de nuevo Luego, en nuestra configuración de material, configúrelo en opaco para que no veamos a través de diferentes partes del material. Haz lo mismo para la otra sección de la barda, luego agrega modificadores de matriz a cada uno para construir nuestra barda Entonces se verá algo así. Si pones toda la barda en una sola colección, pulsa Mayús A, puedes agregar una instancia de colección. Entonces tenemos todos estos objetos como una sola pieza, así podemos duplicarlo, girarlo a 90 grados y hacer que la barda continúe por el costado del edificio. También voy a usar el kit Blender para agregar edificios de departamentos adicionales fuera de este y depender de todos los artículos de cocina flotantes que usamos en la Clase 4. Luego ajusta todos sus fotogramas clave de posición y rotación para que podamos verlos a través de la ventana a medida que nuestra cámara se mueve Sigue agregando tantos detalles como quieras a tu escena. Esto es una parte del proceso que puede llevar todo el tiempo que quieras. Cuando esté listo, exporte una secuencia de imágenes EXR. Para repasar todos esos ajustes de renderizado con más detalle, refiérase a la Clase 1. En la siguiente lección, vamos a componer todo junto en efectos posteriores. 7. Composición en After Effects: Ahora vamos a hacer algunos trucos de composición en after effects para ayudar a que tu render realmente cobre vida. Trae tu secuencia EXR a after effects , un extractor y un convertidor de perfiles de color, para que todo aparezca normalmente Duplica tu capa combinada, establece una en neblina y otra en dos emisiones. Establezca su capa de emisión pantalla y agregue un fasplur para que la capa de emisión brille Agrega una capa de ajuste con color lmentario para devolver algo de contraste a la imagen Ahora, sobre un sólido negro, agregue un destello de lente de efectos boris y configúrelo en pantalla Si haces clic en el editor FX, puedes personalizar el aspecto del destello de tu lente. Sin embargo, te gustaría si quieres un destello de lente horizontal, amórfica o algo más. Otra cosa que me gustaría agregar si tengo algo súper brillante en un render es una capa sólida de cierto color puesta a la luz, la opacidad hasta algo así como diez y una máscara que es extremadamente emplumada Básicamente, es como una especie de neblina como si estuvieras brillando una luz brillante en una lente real. Gire la pluma hasta algo así como 2,500. Voy a traer el brillo de la película y las capas de grano de película que he estado usando para las otras tomas también. Aquí hay un antes y un después de cómo se ve el render fuera de Blender y luego con algunas de estas capas de composición en la parte superior Voy a añadir otro destello de lente para esta luz en el fondo también, que vemos abajo en la esquina de la toma. Lo siguiente en lo que vamos a trabajar es la transición del interior de la cocina al exterior del edificio de la cámara pasando por la ventana. Entonces vamos a agregar algo de distorsión y desenfoque como si la cámara se estuviera moviendo a través de un panel de vidrio Primero, comencemos con una distorsión que va a cruzar el marco. Presiona Comando Y para agregar un sólido. Hagámoslo blanco. Y luego agreguemos una máscara en la mitad del fotograma, golpeemos M. Enciende el cronómetro para agregar un fotograma clave Y por aquí cuando termine la transición, haga doble clic en la máscara y deslízala sobre ella. Y luego tenemos esta barra blanca pasando frente a la pantalla. Comando Mayús C para precomponer. Mueve todos los atributos a una nueva composición, y llamemos a este mapa de transición. En esta pre comp, también agreguemos un sólido negro y lo coloquemos debajo del blanco. Golpea F y sube la pluma aquí, así que es más un degradado. Podemos mover este mapa de transición por debajo de todas nuestras capas visibles, para que no lo veamos. Y en su lugar, agregue una capa de ajuste, una distorsión de transición. Agregar un mapa de desplazamiento. Y luego bajo la capa de mapa de desplazamiento, elige esa pre comp que acabamos de hacer. Mapa de transición. Para vertical, configúrelo a cero. Para horizontal, vamos a elegir mentas. Bien. Es a algo así como 20 agregar un marco clave. Entonces esto tiene cierta distorsión ya que la cámara se mueve. Y luego vamos a apilar un par capas de ajuste más encima de esto. Agreguemos otra capa de ajuste. Llámalo desenfoque. Agrega un desenfoque de lente de cámara. Y sigamos enmarcando esta transición dentro y fuera también, Probablemente queremos que el desenfoque termine por aquí Añadir aberración cromática. Para que como si la cámara se estuviera moviendo a través de una lente y algo así dividiendo un poco la luz. Dejaremos esto por debajo de nuestra distorsión. Y luego podemos editar la distorsión y el centro de cualquiera de nuestros colores rojo verde magenta o azul amarillo. Podemos animar estas cantidades de distorsión. Y la última capa de ajuste. Es el efecto de distorsión de la lente. Si rechazamos esto a algo así como 15 y marco clave esto también. Simplemente agregando un poco más de distorsión como el paso a través de un panel de vidrio. Y cuando se apilan uno encima del otro, tenemos un efecto que se ve así. Puedes usar tu pase perdido para agregar algo de desenfoque adicional usando un desenfoque de lente de cámara Y puedes aumentar o disminuir esa cantidad agregando algo como Lumetri al pase perdido en sí Como que cambia un poco a medida que la cámara se mueve. Entonces voy a keyframe las ruedas de color de. Para que no esté causando demasiado desenfoque cuando la cámara llegue al edificio También puede agregar una ligera neblina o efecto volumétrico al agregar un efecto de tinte al pase de niebla y configurarlo en pantalla, luego bajando la opacidad. Algunos otros toques finales de composición son agregar un ligero desenfoque a la ventana una vez que estamos fuera de ella, también agregando un reflejo sobre la superficie del material de la ventana, y luego algunos finales parecen un brillo de película y un grano de película Puedes ajustar todos estos ajustes o aplicar cualquier otro efecto para obtener el resultado deseado que buscas. Si quieres usar alguno de estos efectos boris que he usado, hay un código de descuento del 15% en los recursos de clase Entonces ahora echemos un vistazo a toda la pieza terminada. 8. Reflexiones finales: Enhorabuena por completar esta clase. Hemos cubierto el seguimiento de cámaras 3D en Blender y Syntesize, y en una extensión de conjunto 3D completo Si has seguido las cinco clases, ahora puedes juntar todas tus tomas en una sola película. Una de las grandes cosas de tener una escena 3D incorporada en licuadora, es que, solo puedes mover tu cámara y obtener cobertura adicional. Siguiendo estas mismas técnicas a lo largo de estas cinco clases, también puedes obtener tomas adicionales de establecimiento. Ahora echemos un vistazo a la película terminada. Siempre que estés haciendo tomas usando Blender o haciendo otro tipo de efectos visuales, los efectos sonido son una segunda mitad para vender el efecto, así que asegúrate de incluir efectos de sonido a lo que sea que estés haciendo. Si surge alguna pregunta durante esta clase, póngalas en el tablero de discusión, y estoy súper emocionada de ver tus renders finales de esta clase o tus películas completas terminadas en la galería de proyectos. Gracias por ver. Adiós.