Transcripciones
1. Introducción: Si has hecho una película,
sabes lo caro que es hacer una empresa se mueva de un
lugar a otro a otro. Pero si puedes filmar todo
eso en un solo espacio frente a una pantalla verde y luego agregar esos
fondos más tarde, puedes obtener mucha más cobertura en muchas más ubicaciones por mucho menos dinero. Soy Alden Peters.
Soy director, motion graphics
y artista de efectos visuales Es posible que hayas visto mis películas, incluyendo un
largometraje documental, Coming Out on Amazon Prime, y también quizás hayas
visto algunos tutoriales que
he publicado en
YouTube y TikTok Hago películas independientes
porque tal vez como tú, compulsivamente no puedo evitar
hacer otra cosa, y utilizo herramientas como
Blender para tratar de manifestar mi imaginación sin
necesidad de decenas de millones de dólares En este proyecto de clase,
vamos a tomar algunas imágenes en pantalla
verde. Vamos a
ponerlo en after
effects para hacer algunas claves Luego trae ese metraje
con llave a Blender donde vamos
a construir una escena 3D Entonces vamos a
repasar algunos ajustes de render y composición
en after effects Al final de esta clase, vas a tener esta toma
caminando por una biblioteca, comenzando con solo imágenes
tomadas dentro de un departamento. Van a haber
cinco clases en total, cada una utilizando diferentes
técnicas en Blender. Cuando hagas todas
estas clases, vas a terminar con
tu propio cortometraje de ciencia ficción Debes conocer los fundamentos de Blender antes de
tomar esta clase Para seguir adelante,
vas a necesitar una computadora con
Blender, after effects, un software gratuito llamado fSpy, la cámara y el trípode,
y una pantalla verde El hecho de que estés dispuesto
a sumergirte y aprender una nueva habilidad en esta clase
ya es súper impresionante. Estoy súper emocionada.
Empecemos.
2. Comienzo: Algunas notas sobre cómo obtener tu
metraje de pantalla verde es que
no tienes que estar en un estudio con una psique de pantalla verde completa, puedes usar una pantalla
verde barata de Amazon como esta, que es lo que hice para
el metraje que estamos usando Y acabo de usar una cámara Sony de
apuntar y disparar. Se trata de un ZV-1. Si estás haciendo este proyecto
para una película, digamos, probablemente
estés usando una
cámara de cine o algo similar, por lo que tu flujo de trabajo será
un poco diferente. Pero si estás haciendo
este proyecto
solo por algo en línea o
lo más barato posible, herramientas como esta te
llevarán tan lejos Cuando miras
nuestro metraje porque esto es solo una
pantalla verde en una sala de estar, realidad
vemos el
resto de la habitación, y eso realmente funciona
a tu favor. Encuentro que cada vez que
se filman cosas profesionalmente en un estudio donde todo en la pantalla es verde
excepto el sujeto, si no se colocan todos los
marcadores de seguimiento correctos, se vuelve muy desafiante
determinar dónde está esa cámara. Pero si podemos ver la habitación, podemos usar herramientas
como fSpy como en la primera clase para configurar la cámara
exactamente donde estaba Algunas cosas generales a
tener en cuenta son incluso iluminar tu pantalla
verde y evitar derrames verdes
sobre tu tema. Por lo general, cuanto más cerca esté tu
sujeto de
la pantalla verde, más derrame verde
van a conseguir. Eso es reflejo verde en
los bordes de tu sujeto. Cuando claves tu tema, podrías notar que
todavía hay algunos bordes verdes. Hay formas de
arreglarlo, pero por mucho que puedas evitarlo durante la
producción, mejor. Con una de estas
telas de pantalla verde que
solo estás colgando, sería mejor vaporizar
o planchar la pantalla verde, pero te voy a
mostrar cómo hacer el proceso aunque no lo hagas. Esto es sacado directamente de la bolsa, y te voy a mostrar cómo obtener
buenos resultados incluso con eso. Otra cosa a
tener en cuenta es que muchas veces cuando alguien está frente a una pantalla verde, el impulso es conseguir una iluminación
realmente genérica, y luego
vas a algunos problemas después porque
eso significa que la escena que
creas en Blender
también va a tener que estar iluminada con ese mismo tipo
de iluminación incluso genérica. Un truco, incluso si
tu luz clave es una gran luz suave es agregar algún tipo de luz práctica
en tu metraje también. En esta toma, hay
una luz rosa hacia la que estoy caminando mientras agarro
el libro, y de esa manera, puedo agregar esa luz
rosa a la escena verde para hacer que el metraje
y el fondo un poco más cohesivos Esto lo reconocerás a veces cuando veas una película de Marvel
o algo donde todos los ambientes están
iluminados de manera muy intrincada excepto que los
propios sujetos
parecen estar iluminados solo por una tecla suave Si eres intencional con
lo que va a
ser tu toma y agregas la iluminación
en la fase de producción, vas a obtener resultados
mucho mejores. Para esta toma, mi idea
es que voy a empezar a mirar hacia el
techo de esta biblioteca, inclinarme hacia mí mismo, paso adelante, y tomar un libro
de la estantería Empecé esta toma
mirando hacia arriba para que mi mirada esté a juego con lo va a ser
esta cámara en Blender
, así que tener una idea de cómo
quieres que sea
esta toma y cómo
va a ser compuesta también te va a ser de
mucha ayuda. Para esta clase, vas
a necesitar Blender, fSpy, y After Effects,
también vas a necesitar
una pantalla verde, una cámara y un trípode Puse un enlace en los
recursos de clase con uno de mis videos
de YouTube sobre el
rodaje frente a una pantalla verde. Entonces, si quieres más
consejos, échale un vistazo, dispara tu metraje de pantalla verde y luego encuéntrame en
la siguiente lección.
3. Cómo solapar metraje en After Effects: Ahora que tienes tu metraje de pantalla
verde, abramos After Effects
y llevémoslo a
una nueva composición. Hay tres formas en las que
vamos a preparar nuestras imágenes antes de
hacer la clave real. Primero, vamos a incrementar la saturación del
green en el tiro. Entonces vamos a
retocar nuestro metraje, y luego vamos a
agregar una máscara de basura alrededor del tema para que solo
estemos realmente tecleando las áreas
directamente Si estás usando imágenes
de una cámara de cine, definitivamente
vas a
querer hablar con un colorista o alguien de tu equipo sobre
el espacio de color en el que
estás trabajando Pero algo a tener en cuenta
es que podemos manipular este metraje tanto
como queramos porque el resultado final va
a ser un Alpha Matte. Para aumentar el verde, podemos agregar color Lumetri a
nuestro metraje aquí En Curvas, Saturación de matiz. Podemos elegir el verde y simplemente aumentar un poco esta
saturación. A continuación, vamos a
retocar nuestro metraje. Hay algunas herramientas incorporadas en After Effects para
retocar imágenes, pero también hay herramientas pagas
que son un
poco más potentes, entre ellas Neat Video
y Boris Hoy, vamos a estar usando el denoiser Boris Effects, hay un enlace de descuento del 15%
en los Ahora vamos a agregar
algo de reducción de ruido. Existe este efecto de
Reducción de Ruido BCC. Tenemos que colocarlo por encima del efecto Lumetri, y
con estos deslizadores, podemos ajustar la cantidad de alisado que vamos a
agregar a Si también agregamos una Máscara Unsharp,
colocamos esto en algún lugar 50-100, podemos traer de vuelta algo de la
nitidez en Esto va a agregar cierta consistencia
general a los píxeles verdes con un
poco menos de parloteo, lo que sucederá
más adelante en nuestra clave A veces en After Effects, cuando apilas un
montón de efectos, realmente puede empezar a retrasarse, sobre todo si no tienes mucha RAM en tu computadora. Entonces en este punto,
solo voy a renderizar una secuencia PNG del metraje con
el denoiser y los píxeles verdes se saturan
un poco más, y luego seguir adelante Ya tengo preparada esa
exportación, así que sólo voy a arrastrar
esto a una nueva composición. Después pasa al siguiente paso, que es agregar un mate de basura. Si presiono Q, esto sacará la herramienta de máscara, y solo voy
a perfilarme,
golpear M, eso levantará
el fotograma clave de ruta de máscara,
agregaré un fotograma clave Solo sigamos adelante y solo asegurémonos de que esta
máscara siempre esté rodeando. Eso parece que
siempre estoy dentro de esa máscara. A partir de aquí, podemos seguir
adelante con nuestra llave. Para ello, vamos a
agregar el efecto Keylight. Esto viene ya
instalado en After Effects. Para empezar,
vamos a tomar este cuentagotas y
elegir un píxel verde Inmediatamente tipo de desaparece. En este desplegable de aquí,
vamos a cambiar de resultado
final a resultado
intermedio. Esto
nos va a dar un poco más de control el
camino con
la derrama de color. Lo que notarás es
que todavía hay una especie de esta bruma de píxeles
grises a mi alrededor. Podemos ajustar eso
viendo aquí abajo
de RGB a Alpha. En esta vista, todos los píxeles
negros son transparentes. Los píxeles blancos
tienen total opacidad. Y así solo necesitamos hacer algunos ajustes para convertir todos
estos grises en negros Para ello, vamos a
bajar a la Pantalla Mate, vamos a recortar el
negro y el blanco. Si volvemos a RGB. Otra forma en que podemos hacer esto también, si necesitamos algún control
adicional aquí es agregar curvas o niveles, configurarlos de RGB a Alpha, y luego simplemente retroceder un poco aquí para agregar
algo más de transparencia. El hecho de que esto no sea
completamente transparente, una vez que
haya un fondo debería estar bien. Tomemos los primeros 100 píxeles más o menos y hagamos una vista previa de RAM. Vamos a ver
cómo se ve el movimiento en nuestros bordes. Aquí podemos ver algún tipo
de warbling. Si no hacemos ninguna eliminación de ruido, eso va a ser
aún más pronunciado Pero otro efecto que podemos
agregar aquí es Key Cleaner. Si reducimos la charla y
ajustamos algunas configuraciones aquí, aquí vamos a obtener un poco más de refinamiento en
estos bordes Otro efecto que podemos agregar
es Refine Hard matte, que va a hacer un
poco más de lo mismo. Definitivamente hace que los
bordes sean un poco afilados como están, así que podemos ajustar algunos ajustes aquí para darle un
poco más de suavidad. Aquí es donde
vas a notar que After Effects comienza a
ralentizarse un poco, como puedes ver en
esta vista previa de RAM. Pero aunque solo veamos estos primeros fotogramas en
caché aquí, podemos ver un
borde mucho más suave aquí a la clave Lo último que vamos
a hacer es trabajar en nuestra derrama. Agradecidamente, en
realidad no hubo demasiada derrama en esta toma, pero sí vemos algo de verde
alrededor de algunos de los bordes Para ello, si haces un Supresor
Avanzado de Derrames, ya debería estar
configurado como un color verde, así que tomará tus píxeles verdes y los hará un
poco más grises Pero si necesitas un poco
más de refinamiento, puedes cambiarlo de
Estándar a Ultra y, de hecho elegir el color de píxel verde si esto no funciona para ti En este 0.2, por lo general me gusta traer cualquier
tipo de imagen
de fondo solo para ver cómo esta clave está jugando
con algo detrás de ella. A veces si tu fondo es extremadamente claro o
extremadamente oscuro, vas a ver
diferentes bordes de manera diferente. Saber, uno, cómo va
a ser tu toma en última instancia, si va a ser una escena más oscura
o una escena más brillante, es útil. Luego puedes ajustar todos
los ajustes y los efectos que has agregado para asegurarte de obtener una ventaja limpia. Una vez que hayas hecho todo eso, nuevamente, es el momento de
exportar una secuencia PNG. Esta vez, quieres
asegurarte de que tu secuencia PNG tenga un canal Alpha
porque
vamos a usar esto
como mate Alpha. Esto es solo porque
como has visto, todos estos efectos de
pantalla verde, sí se apilan y comienzan a
ralentizar After Effects. Ya tengo uno renderizado. Voy a traer nuestro metraje y
ponerlo como un mate Alfa. Cuando estoy buscando el libro, en realidad
estoy llegando
más allá de la pantalla verde, así que voy a
hacer un poco de rotoscopio solo para
cortarme Para ello, voy
a usar Mocha Pro. Hay un enlace a un 15% de descuento de Mocha Pro
en los recursos de clase Me gusta Mocha Pro
porque te da un poco más de control sobre los
bordes curvos de tu máscara Empiezas con una pista y luego puedes refinar la
máscara a partir de ahí. Pero si solo quieres
usar la herramienta pluma y animar tu máscara de esa
manera, también puedes hacerlo A veces, si tienes
algo de desenfoque de movimiento en tu metraje de pantalla verde, o necesitas muchos detalles
adicionales de cabello para
tal vez encrespar tu cabello, es posible
que también necesites otras
herramientas Si tienes una clave más
desafiante, a veces necesitas traer otras herramientas para diferentes
partes de tu tiro. Una vez que tengas tu clave final, renderízala como una secuencia de imágenes
PNG con un canal Alpha. Luego en la siguiente lección,
vamos a abrir licuadora y configurar nuestra
escena para que coincida con nuestras imágenes.
4. Cómo preparar tu escena 3D: Ahora vamos a empezar
a construir nuestra escena en Blender. Para empezar, vamos
a seguir el mismo proceso que hicimos en
primera clase usando fSpy Toma un solo fotograma de
tu metraje de pantalla verde, llévalo a fSpy y haz
una solución para la cámara Entonces puedes llevar
eso a Blender. El siguiente paso es construir
alguna geometría
de referencia de tu habitación y
tu pantalla verde. De esta manera, nuestro proyecto Blender
será todo a escala. Este es también uno
de los beneficios de
ver la habitación alrededor de
la pantalla verde. Si no tuvieras nada más que
un pyk verde detrás de ti, sería muy difícil
conseguir que la
posición de la cámara fuera precisa Ahora estamos en Blender con
nuestra geometría de referencia. Nuestra cámara tiene una
imagen de fondo de nuestro metraje, así que si nos
frotamos, podemos ver nuestra captura de
pantalla verde en nuestra cámara. A continuación, vas
a querer descargar un modelo de persona. Puede obtener esto
de TurboSquid, Sketchfab Realmente no importa, único que realmente importa es
la escala dentro de la escena. Si esto vino en un
poco grande, básicamente
vamos a escalar
esto hacia abajo y colocarlo donde pensamos que el sujeto está frente a
esta pantalla verde. Sé que esto está bastante
cerca de la propia pantalla. Así es como vamos a mantener la escala precisa
en toda nuestra escena. He dado un paso adelante.
Sólo voy a darle
a Shift D y duplicar este modelo y moverlo hacia adelante hasta que la escala
parezca acertada. Esto va a bloquear
aproximadamente la posición de inicio y final
del sujeto como si
estuvieran en el espacio 3D aquí. También voy a agregar un cilindro y solo tengo aquí
un punto de referencia para esta luz, que también está sosteniendo el libro, pero esta va
a ser la posición del libro en una estantería Esto es probablemente justo
frente al tema, algo más o
menos así. Con toda nuestra
geometría de referencia en su lugar, ahora podemos agregar nuestro metraje
usando imágenes como planos. Vamos a tener que cambiar
al sombreado de viewport para poder ver este Pero vamos a alinearlo lo mejor que
podamos a nuestro modelo aquí. En tu Editor de Shader, esto a veces viene
como una sola imagen, así que si abres de nuevo, presionas A y abres la imagen, vas a meter todos
esos fotogramas ahí dentro Entonces, si no se está reproduciendo, es porque la
actualización automática no está seleccionada, así que asegúrate de que la
casilla de verificación esté marcada este momento, nuestro metraje
está en un plano plano, y el plano está en una posición ya que el
sujeto avanza, pero en realidad no se
mueve a través del espacio 3D. Pero si animamos este
plano avanzando, puede proyectar sombras en el entorno y
sumar a mucho más realismo Primero, vamos a
animar el plano
avanzando a la segunda posición
donde tenemos a esta persona de
referencia, y luego para compensar
ese ajuste de escala, también
vamos a
animar la escala Va a ser un poco de perspectiva forzada,
pero va a funcionar. Para empezar, animemos la ubicación de
nuestro metraje aquí, frotemos hacia adelante hasta llegar
a la segunda posición, moverlo alineado con
esta referencia
y animar allí un fotograma clave También puedes animar
la escala e intentar bajarla
para que coincida con la
imagen de fondo de la propia cámara, porque eso tiene
el metraje sin ninguna escala aplicada a ella Si escalamos esto hacia abajo, también
podemos moverlo
un poco hacia arriba y darle un toque para
agregar un fotograma clave aquí Lo que esto va a hacer es que nuestro sujeto
avance a través del espacio 3D, y luego aterrizar en
una segunda posición y desde nuestra
posición de cámara aquí, si apago esta imagen de
fondo y
apaguemos también estas referencias, amigos, le parece
normal a la cámara. Ahora bien, el libro
en sí no debería moverse porque va a estar sentado aquí solo
en la estantería Después de este fotograma clave,
empalmar estos planos de imágenes, si vas a la pestaña y
solo agregas un corte de bucle, puedes ir a donde está
el borde del libro Seleccione este borde, golpee P, separe por
selección, y ahora
tenemos dos piezas
de geometría aquí. Para el segundo,
sólo vamos a eliminar
esos fotogramas clave El sujeto se
moverá en el espacio 3D, pero el libro se quedará quieto. Entonces se volverán a alinear una
vez que se metan en
la segunda posición. Voy a
crear rápidamente alguna
geometría de referencia de otros libros. Si coloco esta
escala a lo largo de los ejes x, y y z para
que esto sea aproximadamente porciones de libro, también
voy a apagar
este cilindro. Si entro en modificadores,
genero array, esto crea duplicados
de su malla aquí No lo queremos
a lo largo del eje x, tal vez a lo largo del eje y. Si mantienes presionada la tecla shift
y deslizas el valor sobre, irá mucho más lento para que puedas obtener un número más preciso aquí y luego aumentar
el conteo solo para tener una idea de cómo
va a ser
esa estantería y sacar este
libro de A partir de aquí, sigue agregando
más geometría de referencia, más libros y estanterías, duplica todo y
configura tu toma, para que tengas filas de estanterías a
lo largo de tu escena También vamos a
agregar una nueva cámara y animar una inclinación hacia abajo. Porque tu metraje
es un plano, si tienes demasiado
movimiento de tu cámara, vas a ver
que eso es plano,
pero si estás panoramizando, inclinando, rastreando un poco a izquierda y
derecha y floreciendo un poco hacia arriba y
hacia abajo, y mantienes esa
perspectiva relativamente
similar a la perspectiva de
la cámara a tu metraje de pantalla
verde si tienes demasiado
movimiento de tu cámara,
vas a ver
que eso es plano,
pero si estás panoramizando, inclinando,
rastreando un poco a izquierda y
derecha y floreciendo un poco
hacia arriba y
hacia abajo,
y mantienes esa
perspectiva relativamente
similar a la perspectiva de
la cámara a tu metraje de pantalla
verde, tú
vas a conseguir mucho
paralaje en tu toma, lo que se suma al realismo
sin destruir
la ilusión de que solo tienes un plano 2D aquí en tu escena Ahora, aquí estamos con nuestra toma. Tenemos la cámara inclinándose
y girando hacia abajo, el sujeto avanzando y luego agarrando esta
estantería de los estantes. Cuando
retoques esto en Blender, vas a ver
los fotogramas por segundo, y eso empezó a las 23, pero ahora estamos haciendo
tres fotogramas por segundo. Debido a que los
tiempos de renderizado pueden tomar un tiempo, es realmente útil hacer un render de prueba para asegurarse
de que todo su movimiento se vea bien. Una forma de hacerlo es
si ingresa a la salida, establece una ubicación para guardar. A esto le llamaremos Prueba de Biblioteca 1. Aquí podemos cambiar esto
a video y codificación, cambiarlo a tiempo rápido. Entonces aquí arriba, si vas a ver,
viewport, render animation, esto te va a dar
solo un renderizado realmente rápido de la vista en tu viewport Esto es sin ninguno de los materiales aplicados
ni ninguna de la iluminación. Va bastante
rápido, y luego
puedes reproducirlo en tiempo real. Así es
como se ve este tiro jugando en tiempo real. En nuestro metraje,
vemos algo de la luz frente al libro
porque está descansando encima, así que cuando estamos poniendo
en nuestra estantería, solo
queremos asegurarnos de oscurecer eso y solo ver el libro en sí y no la luz en la
que está sentado encima Sigue construyendo tu
geometría de referencia y configura
tu cámara, y luego únete a mí en la siguiente
lección donde vamos a construir una estantería realista
5. Cómo construir un modelo de biblioteca: Ahora vamos a construir un modelo
3D de una estantería, utilizando una imagen y un proyecto UV Esta técnica se puede utilizar
para construir todo tipo de objetos
3D usando
fotos y licuadora. En un nuevo archivo de proyecto, traiga
una imagen de una estantería. Conseguí este de Pixels. En Photoshop, me aseguré de que los ejes X e Y sean lo más
rectos posible En un nuevo proyecto blender, trae esa textura de imagen
usando imágenes como planos, y luego vamos
a agregar una nueva cámara. Un pequeño consejo rápido aquí es como, cualquier perspectiva que estés
viendo en tu ventana gráfica, si agregas una cámara, va a tener
esa perspectiva Si trabas a un eje
y luego agregas una cámara, no
va a tener
rotación en ese eje. Queremos que ambos estén
perfectamente alineados en nuestro plano, si añadimos en la
pestaña modificadores, proyecto UV Elija el mapa UV. En objeto,
elige tu cámara. Entonces si movemos nuestra cámara
hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que estamos proyectando esta textura
sobre ese plano. Aquí en la relación de aspecto, vamos a
querer poner en las dimensiones de esta imagen,
y esta es de 5,931 por 3,959 Ingresa ese valor
aquí. Ahora tenemos esta imagen en la relación de aspecto
correcta. Si movemos nuestra cámara
hacia adelante y hacia atrás, podemos verla
llenar ese fotograma. El motivo por el que lo estamos haciendo de esta manera quedará claro
en un momento. Lo primero que vamos
a hacer es entrar aquí y agregar algunos cortes de bucle
a lo largo de la estantería porque solo vamos a
extruir las repisas hacia atrás Después selecciona todas las caras de
las repisas y golpea E para
extruirlas hacia atrás. Si haces esta extrusión,
podrías notar que
puedes ver a través de la textura. A veces el rostro que está más cerca de la cámara
se vuelve transparente. Esta es una configuración de material
cuando se utilizan imágenes como planos. En la pestaña de materiales,
si vas a ajustes, en lugar de
mezcla Alfa y Clip Alfa,
configúrelo en opaco, y luego podrás ver
el material correctamente. Ahora tenemos aquí esta estantería, si estamos en modo edición
y pulsamos Mayús + A y agregamos un cubo y lo
alineamos a uno de
los libros en la estantería Escala los ejes X y Z. Colócala donde
iría en la repisa. Debido a que usamos el modificador de proyecto
UV, podemos agregar tanta geometría
como queramos a este objeto, y solo va a
proyectar directamente sobre él. Si seguimos agregando libros y escalándolos a los libros
de la estantería, vamos a
terminar con un modelo 3D que tenga todos los detalles de
este libro Si estás haciendo este proceso y notas cierta distorsión,
una cosa
que puedes agregar es que el modificador de subdivisión
nuevamente bajo
los modificadores
generan superficie de subdivisión De nuevo, asegúrate de
configurarlo en simple, y luego puedes aumentar
esto un poco. Como puedes ver aquí abajo en
la parte inferior de la repisa, solo
va
a enderezar un poco
algunas de esas líneas Voy a agregar otro
plano y solo
mostrarte lo que pasa si no
estás usando el modificador de proyecto
UV. Voy a agregar
el mismo material, entrar en modo edición, y si agregas un cubo, va a
proyectar esta textura arbitrariamente sobre ese Si intentaste agregar
un libro de esta manera, tendrías que seguir
teniendo que reproyectar el material sobre esta geometría Pero podemos evitar todo eso
usando este modificador de proyecto UV. Continuar con este proceso. Puede ser un poco tedioso, sobre todo si tienes una
estantería con un montón Pero es bastante simple. Simplemente sigues duplicando ese cubo, escalándolo para el siguiente
libro a lo largo de la estantería Entonces al final de la misma, vas a terminar con una
estantería que tiene un montón de geometría que va a quedar muy bien cuando
añadimos nuestra propia iluminación Aquí tengo una
estantería terminada ya hecha. Se puede ver que tenemos
toda esta geometría, y cuando eso realmente
va a cantar es si
entramos en vista renderizado y
agregamos un par de luces. Agreguemos un par de luces
puntuales muy rápido. Cuando esto esté en nuestra escena, vamos a
poder ver todos
los detalles de esta geometría
de estas estanterías Lo cual va a quedar mucho mejor que si
solo se tratara de un plano plano. Antes de llegar al siguiente paso, asegúrese de que en
la pestaña de modificadores bajo Proyecto UV, haga
clic en “Aplicar”. Esto va a bloquear entonces esa textura en
la imagen para que
puedas agregarla a otro proyecto sin
tener que depender de la propia cámara Construye tu estantería
duplicando
el cubo y escalando a lo largo de
los ejes X Y y Z según sea necesario, y luego encuéntrame
en la siguiente lección cuando vamos a reemplazar nuestra geometría de referencia de estanterías con esta estantería
6. Cómo construir una escena 3D: Vamos a importar esa
estantería que acabamos de
hacer de ese archivo de proyecto
a nuestro archivo de proyecto principal Para ello, vamos a ir
a Archivo, Anexar. Navega hasta donde tenías
guardado
tu archivo de proyecto de estantería y luego verás
todas estas carpetas Puedes agregar tu cámara,
iluminación, materiales, cualquier cosa de un proyecto de
Blender a otro pero
vamos a entrar en Object y dar click en la estantería que tenga
la textura aplicada Sólo vamos a alinear esto con nuestra geometría de referencia, girarla a lo largo del eje z Podrías notar si aplicaste el modificador de subdivisión
a tu estantería, podría comenzar a
ralentizar a Blender, especialmente cuando duplica
esta estantería una y otra vez esta estantería Pero si apagamos la ventana gráfica
en tiempo real en este modificador, no la vamos a ver
mientras solo estamos trabajando, sino que se activará
en nuestro render aquí Vamos a conseguir que nuestra escala sea
relativamente similar. Voy a apagar
la geometría de referencia. Luego en modificadores, solo
vamos
a agregar un modificador de matriz Queremos que esto vaya en
la otra dirección, así que basta con hacer clic -1. Podemos aumentar un poco ese
conteo. Ahora que estamos construyendo nuestra escena
por nuestra cuenta, también
podemos hacer que la habitación más grande que la referencia del salón
donde filmamos esto. También podemos apilar
estos modificadores de matriz. Este primer
modificador de matriz duplica la estantería hacia atrás pero
si agregamos otro, y luego
a veces hay que averiguar cuál de estos factores corresponde a la estantería real
porque cuando la estás rotando,
a veces cambia Pero en este caso, la vertical
es y y podemos duplicar esto varias veces para hacer que las
estanterías sean más altas también Ahora, agreguemos algo de
iluminación a nuestra escena para coincida con el
metraje de pantalla verde que tenemos. Tenemos una iluminación
uniforme general. Entonces a medida que el tema se
acerca a este libro, está este resplandor rosado. En el metraje, era una fuente
constante de luz. Pero aquí dentro, poco a poco voy
a hacer que este resplandor rosado se ilumine medida que el tema se
acerca a este libro Vamos a entrar en la vista renderizada y comencemos agregando
una luz de área. Simplemente vamos a
escalar de esta manera, colocarlo encima de nuestras estanterías, y vamos a seguir aumentando esto hasta que consigamos
algo que se vea bien. Eso coincide aproximadamente con
la iluminación aquí. A lo mejor rotarlo un poco. También podemos traer otro
por aquí, girarlo hacia atrás. A lo mejor darle a éste
más de un color cian. Voy a agregar un punto de luz,
alinearlo con nuestro libro, que está justo aquí. Hazlo de ese mismo color rosa, y probemos
algo así como 1,500. Algo como
esto. Por aquí, agreguemos un
fotograma clave a esa potencia, y luego retrocedamos unos cuantos fotogramas, pongámoslo a cero. Esto va a
encenderse poco a poco a medida que camine hacia adelante. Entonces tenemos esta iluminación rosa en la estantería
y en el tema, y eso solo va
a hacer que los dos se sientan un poco más cohesivos Lo siguiente que
vamos a agregar es una profundidad de campo a
nuestra cámara en Blender. Para ello, selecciona tu cámara
en la pestaña Cámara aquí, activa la profundidad de campo. Cuando cambias eso hacia abajo, tenemos una distancia que
podemos ajustar y una parada F. Una cosa que es útil
saber es que si
vas a la pantalla de la ventana gráfica
y haces clic en “Límites”, esta cruz de aquí es donde se enfoca
tu cámara, para que puedas ver qué tan lejos está
esa profundidad de campo También puedes elegir un objeto el que se enfocará constantemente. En este caso, voy a elegir la capa de nuestro tema. Haz clic en el cuentagotas
y elígelo para ver lo que estás haciendo
un poco más extremadamente Gira esta parada hacia abajo, y luego podrás ver con un poco más de precisión
exactamente lo que está enfocado. Entonces solo podemos sacar eso
hasta que tengamos la profundidad de
campo que se sienta apropiada. Otra forma en que puede ayudar a evitar un patrón repetido es tomar un libro de
su activo de estantería, y luego puede tener un solo activo de
libro que puede colocar en estantes solo para asegurarse no
estamos viendo el mismo
patrón una y otra vez Usé Midjourney para crear
esta imagen que es como una
pintura barroca/renacentista de un montón de ovnis Vamos a convertir esto en un techo de arco por encima de
todas las estanterías Gire esto a lo largo del eje x. Colóquelo encima de nuestra habitación
aquí, escalarlo. Para agregar un arco, si entras en modo de
edición, agrega un corte de bucle, con este borde seleccionado, golpea G y lo subes
y presiona Comando B, y eso lo va a biselar Entonces si te desplazas
sobre tu mouse, puedes aumentar la
resolución de ese arco. También quiero agregar
un poco de detalle a esta textura también. Una forma en que podemos hacerlo es por, veamos, textura de pintura OVNI. Si solo agregamos otro, podemos entrar en kit Blender, buscar materiales,
escribir pintura. Hagamos algo como esto. Ahora tenemos esta textura de
pintura abstracta. Lo bueno de
esto es que tenemos un montón de imágenes aquí en el material que podemos copiar y pegar en nuestros principales materiales de
pintura. En particular, esto
va a tener una textura normal que
tiene trazos de pincel, y esto solo va a agregar un poco más de detalle
a nuestra pintura principal. Si solo copiamos, pegamos
la textura normal y el mapa normal y luego
enchufamos esto aquí. Así es como se
ve antes. Pero entonces si agregamos esta textura
normal en, podemos ver algunos detalles de
pintura aquí. Probablemente podamos bajar la
fuerza a aproximadamente 0.5. De igual manera, si agregamos un mapa de relieve, lo
colocamos entre nuestro sombreador BSDF
normal y nuestro de
principios, llevamos nuestra
textura de imagen a la altura, esto también nos va
a dar algún bache alrededor de la textura de la Entonces podemos aumentar
esta intensidad
hasta algo así como 0.2
en cada uno de estos. Esta es una forma en la que puedes obtener muchos más detalles en la textura de
tu imagen, darle más un aspecto de pintor. Puedes hacerlo tirando texturas de
imagen de materiales que obtienes del kit Blender. Para la pared posterior, voy a agregar un material del kit Blender. Pero ahora quiero
agregar algunas molduras entre la pared
y el techo. Para ello, vamos a
modelar una forma de la moldura, usar un modificador de matriz, pero hacer que siga una curva
a lo largo del borde del techo. Para ello, comencemos
agregando un cubo. Muévelo aquí por ahora. Vamos a escalarlo un poco, agregar algunos cortes de bucle, y vamos a extruir
esta parte media en Algo así. Entonces
si cambiamos, agregamos una curva, y podemos hacer un círculo y luego rotar a 90
grados sobre el eje x, y solo vamos a
intentar alinearlo con la curva de esta pared
posterior aquí Si entramos en
modo de edición golpeando Tab, podemos elegir el
borde del círculo, moverlo a lo largo del eje x Mueve esto un poco hacia arriba. También podemos simplemente mover
los mangos ellos mismos. Algo así podría
ser un buen punto de partida. Para que una matriz siga una curva, se necesita el objeto curva y el objeto que tiene
el modificador de matriz en la misma posición. Para copiar y pegar esa posición, solo
hay un complemento llamado Copiar menú de atributos
si lo activa, podrá
elegir su objeto, luego elegir su curva y luego presionar Control
C y copiar ubicación. Esto pone tu objeto aquí abajo porque ese es el punto
de origen de tu curva, pero eso está bien. Porque ahora, con
nuestro cubo seleccionado, vamos a agregar
un modificador de matriz, y también vamos a ir a
agregar modificador curva de deformar Para la curva, vamos
a elegir nuestro círculo. Aquí, si aumentamos esto, podemos ver que
nuestro modificador de matriz se está moviendo a lo largo de esta curva aquí. Si lo bajamos, podemos tener una moldura un poco
más pequeña. Entonces si golpeamos G, y luego X, movemos a lo largo del eje x, podremos controlar donde empieza Aquí, vamos a
escalarlo aún más. También selecciónelos a ambos y muévalos más
cerca de este muro aquí. Ahora con los cubos seleccionados, solo
podemos aumentar el conteo. Si tabulamos en modo edición
en nuestra curva, pulsamos A, clic
derecho y subdividimos, incluso
puedes hacerlo
un par de veces, obtendremos una curva más suave
7. Composición y renderización: Ahora, repasemos la pestaña
Compositing en Blender. Similar al editor de sombreadores, puedes usar un montón
de nodos diferentes en la pestaña Compositing para hacer
algunas compositing durante Para que esto funcione,
hay que activar los nodos de uso, y también hay que
renderizar un solo fotograma. Primero, rendericemos una imagen. Una vez que tengas una toma
renderizada, aparecerá en el fondo aquí en la pestaña Compositing Podría estar un poco alejada. Si presionas V, puedes alejar el zoom, y si presionas la Opción
V, puedes acercar el zoom. Aquí vamos a
configurar algunos nodos. Una de las primeras cosas
que voy a hacer es
desactivar Denoise porque,
en tu render, Denoise sucede al final, pero como
vamos a estar agregando algunos nodos durante el render,
queremos Denoise
la imagen antes de empezar a imagen antes De hecho, podemos simplemente agregar
un nodo Denoise en su lugar. Aquí, Turno A, busca y busca Denoise, así que vamos a agregar ese Shift A, y vamos
a agregar distorsión de lente. Ahora bien, si tomamos nuestra imagen, llevamos a la imagen, imagen aquí en la imagen, y luego de la distorsión de la lente, la
llevamos al
composite y al espectador. Ahora bien, si aumentamos
la distorsión, podemos ver lo que está pasando aquí, pero si agregamos alguna dispersión,
podemos agregar alguna aberración
cromática,
y si mantenemos esto sutil, y si mantenemos esto sutil, solo agregará un poco aberración a lo largo
de los bordes, lo
que solo ayuda a que la imagen se
sienta un poco menos Podemos bajar eso
a algo así como 0.01. Ahora, vamos a renderizar
nuestra toma de Blender, y luego traerla a After
Effects para un poco de composición. Similar a la última clase,
vamos a configurar una secuencia de imágenes EXR multicapa
y configurar nuestros pases combinados,
perdidos, de emisión y oclusión
ambiental Debido a que esta es una captura de pantalla
verde, vamos a querer
renderizarla tres veces. Queremos una toma completa, queremos renderizar solo el fondo sin tema, y queremos renderizar el tema
por sí solo con transparencia. Para renderizar de Blender
con transparencia, tienes que entrar en
tu pestaña Render, debajo de película, elegir
“Transparente”. Esto es cierto si
estás renderizando una secuencia de imágenes PNG
o algo así. Pero si usas la pestaña
Compositor y renderizas
tu toma aquí, no
habrá transparencia a menos que configures algunos nodos
adicionales. Vamos a repasar cómo hacer eso. En nuestros nodos aquí,
tenemos nuestra imagen
pasando por Denoise y distorsión de
lente, pero también queremos
ejecutar nuestro canal Alfa a través del mismo nodo de
distorsión de lente también,
así que vamos a
duplicar esto, establecer Alpha en imagen, agregar un conjunto de nodo Alpha, traer nuestra imagen desde aquí arriba,
y establecer esta imagen en y establecer esta imagen Asegúrate de arrastrar el conjunto Alpha a tu ficha Compuesto y
Visor. De esta manera, la imagen
y el canal Alfa, ambos tienen la misma
distorsión de lente basada en ese nodo. Renderice esos pases de Blender y luego
encuéntrame en After Effects. Aquí en After Effects,
tengo mi render principal de toda
la imagen y también una versión de fondo que no tiene
el tema en ella. Para el pase Alpha, acabo renderizar una secuencia de
imágenes PNG. Debido a que esto también
incluye el libro, realmente rápidamente
enmascaré
el libro en esta pre-comp y luego acabo de llamar a esta
pre-comp Alpha Mat 2 así que es solo el tema Agreguemos una capa de ajuste
y agreguemos un color Lumetri, y solo bajemos un poco
los medios tonos y
sombras A continuación, vamos a
agregar una envoltura ligera. Esto es tomar esa placa de
fondo limpia y envolverla alrededor de los bordes
del sujeto compuesto Vamos a usar
el canal Alfa, y vamos a
usar ese
render de fondo para hacer este efecto de envoltura de
luz. Trae tu render de fondo, lo vamos a
llamar lightwrap Vamos a agregarle cuatro efectos : Primero, un desenfoque rápido,
un set mat, un desenfoque de canal, y luego vamos
a duplicar ese set mat y ponerlo
detrás del desenfoque de canal. Para un set mat,
vamos a elegir esta pre-comp de
nuestro canal Alpha En el primer set mat,
vamos a invertir el tapete. En el desenfoque de canal, vamos a aumentar el desenfoque Alfa, establecerlo en algo así como 15, y puedes verlo arrastrarse por el borde del sujeto aquí, y también vamos a
aumentar el desenfoque rápido que no tenga casi
como un Si configuramos esta
envoltura ligera a la pantalla, también
va a iluminar un poco
los bordes Esto es realmente útil si el fondo detrás de tu
tema es muy brillante. En este caso, el fondo
no es súper brillante, así que vamos a bajar
la opacidad Esta técnica
ayudará a que el primer plano y fondo se mezclen un
poco mejor Lo siguiente que
vamos a hacer para mezclar un poco
el primer plano y el fondo es agregar
un desenfoque sutil solo a los
bordes de nuestro sujeto, así que agreguemos una nueva capa de
ajuste
y llamemos a este desenfoque de borde Duplica nuestra envoltura ligera, vamos a
aumentar la opacidad hasta 100 y solo arrastra esto
por debajo de nuestra capa combinada, esto solo va a ser un tapete
Alpha para nuestro desenfoque de bordes Si somos padres del
canal Alfa a esa envoltura de luz, podemos ver lo que estamos haciendo
si agregamos un efecto de relleno. Se puede ver que esta
capa de ajuste ahora se aplica solo
a los bordes
de nuestro sujeto. Si agregamos un desenfoque de lente de cámara, lo
colocamos en algo así como dos, podemos suavizar esos bordes
un poco para ayudar a difuminar las líneas entre el
primer plano y En After Effects, puedes agregar algunos looks finales a tu toma, similares a la última clase, incluyendo un resplandor de película
o un grano de película, y cualquier otra
corrección de color que quieras hacer. Luego configura tu render
en After Effects y echemos un
vistazo a la toma final.
8. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Cubrimos mucho terreno. Si tiene alguna pregunta
adicional, colóquelas en el tablero de
discusión. No olvides que
a veces te vas a encontrar con choques de Blender o
vas a tener que volver a ordenar
tu toma varias veces porque accidentalmente mantuviste
una capa encendida en lugar de Eso es totalmente normal
y parte del proceso, pero quédate con él, y no
puedo esperar a ver tus renders finales en
la galería del proyecto. Adiós, y nos
vemos en la siguiente clase.