Blender para cineastas: construye un entorno 3D en torno a metrajes de pantalla verde | Alden Peters | Skillshare
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Blender para cineastas: construye un entorno 3D en torno a metrajes de pantalla verde

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:43

    • 2.

      Comienzo

      3:21

    • 3.

      Cómo solapar metraje en After Effects

      8:05

    • 4.

      Cómo preparar tu escena 3D

      9:00

    • 5.

      Cómo construir un modelo de biblioteca

      5:25

    • 6.

      Cómo construir una escena 3D

      11:22

    • 7.

      Composición y renderización

      6:59

    • 8.

      Reflexiones finales

      0:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

476

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Lleva tu película al siguiente nivel al convertir cualquier metraje de pantalla verde en una escena 3D detallada. 

Cuando Alden Peters comenzó a explorar el mundo de la animación 3D y los efectos visuales, lo vio como una forma de combinar su amor por las películas 3D y de ciencia ficción llenas de extraterrestres y robots. Desde entonces, Alden trabajó a tiempo completo como cineasta independiente, artista de motion graphics y VFX, y creó proyectos galardonados como Friends of Sophia, Femme y Coming Out. Ahora, Alden quiere enseñarles a otros cineastas cómo usar la animación 3D para aumentar el valor de producción de cualquier largometraje, corto o programa. 

Con Alden como profesor, harás lo siguiente:

  • Grabarás tu metraje de pantalla verde
  • Solaparás tu metraje en After Effects
  • Construirás tu escena 3D en Blender
  • Agregarás tu metraje y modelos 3D a tu escena

Tanto si quieres aprender a crear escenas 3D para agregarlas a una película en la que ya estás trabajando como si quieres usar este proyecto para impulsar tu carrera de motion graphics y VFX, aprender a transformar secuencias de pantalla verde en una escena 3D intrincada es una habilidad clave de animación para elevar tu capacidad de producción al siguiente nivel. También puedes tomar lo que aprendiste hoy para crear una película de un minuto si miras las cinco clases de animación 3D de Alden. 

Además, puedes encontrar más detalles sobre las extensiones, el software adicional y los descuentos exclusivos en los recursos de la clase. 

Para tomar esta clase se requiere conocimiento general sobre Blender y Adobe After Effects y sobre cómo navegar en ambos. También necesitarás una computadora, Blender, Adobe After Effects, fSpy, una cámara, un trípode y una pantalla verde. Alden usa After Effects 2023/2024. Si estás usando una versión anterior, las funcionalidades Alpha Matte y Luma Matte cambian ligeramente. Para aprender más sobre la animación 3D para cineastas, consulta el plan de aprendizaje completo de Alden.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Profesor(a)

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Ver perfil completo

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Si has hecho una película, sabes lo caro que es hacer una empresa se mueva de un lugar a otro a otro. Pero si puedes filmar todo eso en un solo espacio frente a una pantalla verde y luego agregar esos fondos más tarde, puedes obtener mucha más cobertura en muchas más ubicaciones por mucho menos dinero. Soy Alden Peters. Soy director, motion graphics y artista de efectos visuales Es posible que hayas visto mis películas, incluyendo un largometraje documental, Coming Out on Amazon Prime, y también quizás hayas visto algunos tutoriales que he publicado en YouTube y TikTok Hago películas independientes porque tal vez como tú, compulsivamente no puedo evitar hacer otra cosa, y utilizo herramientas como Blender para tratar de manifestar mi imaginación sin necesidad de decenas de millones de dólares En este proyecto de clase, vamos a tomar algunas imágenes en pantalla verde. Vamos a ponerlo en after effects para hacer algunas claves Luego trae ese metraje con llave a Blender donde vamos a construir una escena 3D Entonces vamos a repasar algunos ajustes de render y composición en after effects Al final de esta clase, vas a tener esta toma caminando por una biblioteca, comenzando con solo imágenes tomadas dentro de un departamento. Van a haber cinco clases en total, cada una utilizando diferentes técnicas en Blender. Cuando hagas todas estas clases, vas a terminar con tu propio cortometraje de ciencia ficción Debes conocer los fundamentos de Blender antes de tomar esta clase Para seguir adelante, vas a necesitar una computadora con Blender, after effects, un software gratuito llamado fSpy, la cámara y el trípode, y una pantalla verde El hecho de que estés dispuesto a sumergirte y aprender una nueva habilidad en esta clase ya es súper impresionante. Estoy súper emocionada. Empecemos. 2. Comienzo: Algunas notas sobre cómo obtener tu metraje de pantalla verde es que no tienes que estar en un estudio con una psique de pantalla verde completa, puedes usar una pantalla verde barata de Amazon como esta, que es lo que hice para el metraje que estamos usando Y acabo de usar una cámara Sony de apuntar y disparar. Se trata de un ZV-1. Si estás haciendo este proyecto para una película, digamos, probablemente estés usando una cámara de cine o algo similar, por lo que tu flujo de trabajo será un poco diferente. Pero si estás haciendo este proyecto solo por algo en línea o lo más barato posible, herramientas como esta te llevarán tan lejos Cuando miras nuestro metraje porque esto es solo una pantalla verde en una sala de estar, realidad vemos el resto de la habitación, y eso realmente funciona a tu favor. Encuentro que cada vez que se filman cosas profesionalmente en un estudio donde todo en la pantalla es verde excepto el sujeto, si no se colocan todos los marcadores de seguimiento correctos, se vuelve muy desafiante determinar dónde está esa cámara. Pero si podemos ver la habitación, podemos usar herramientas como fSpy como en la primera clase para configurar la cámara exactamente donde estaba Algunas cosas generales a tener en cuenta son incluso iluminar tu pantalla verde y evitar derrames verdes sobre tu tema. Por lo general, cuanto más cerca esté tu sujeto de la pantalla verde, más derrame verde van a conseguir. Eso es reflejo verde en los bordes de tu sujeto. Cuando claves tu tema, podrías notar que todavía hay algunos bordes verdes. Hay formas de arreglarlo, pero por mucho que puedas evitarlo durante la producción, mejor. Con una de estas telas de pantalla verde que solo estás colgando, sería mejor vaporizar o planchar la pantalla verde, pero te voy a mostrar cómo hacer el proceso aunque no lo hagas. Esto es sacado directamente de la bolsa, y te voy a mostrar cómo obtener buenos resultados incluso con eso. Otra cosa a tener en cuenta es que muchas veces cuando alguien está frente a una pantalla verde, el impulso es conseguir una iluminación realmente genérica, y luego vas a algunos problemas después porque eso significa que la escena que creas en Blender también va a tener que estar iluminada con ese mismo tipo de iluminación incluso genérica. Un truco, incluso si tu luz clave es una gran luz suave es agregar algún tipo de luz práctica en tu metraje también. En esta toma, hay una luz rosa hacia la que estoy caminando mientras agarro el libro, y de esa manera, puedo agregar esa luz rosa a la escena verde para hacer que el metraje y el fondo un poco más cohesivos Esto lo reconocerás a veces cuando veas una película de Marvel o algo donde todos los ambientes están iluminados de manera muy intrincada excepto que los propios sujetos parecen estar iluminados solo por una tecla suave Si eres intencional con lo que va a ser tu toma y agregas la iluminación en la fase de producción, vas a obtener resultados mucho mejores. Para esta toma, mi idea es que voy a empezar a mirar hacia el techo de esta biblioteca, inclinarme hacia mí mismo, paso adelante, y tomar un libro de la estantería Empecé esta toma mirando hacia arriba para que mi mirada esté a juego con lo va a ser esta cámara en Blender , así que tener una idea de cómo quieres que sea esta toma y cómo va a ser compuesta también te va a ser de mucha ayuda. Para esta clase, vas a necesitar Blender, fSpy, y After Effects, también vas a necesitar una pantalla verde, una cámara y un trípode Puse un enlace en los recursos de clase con uno de mis videos de YouTube sobre el rodaje frente a una pantalla verde. Entonces, si quieres más consejos, échale un vistazo, dispara tu metraje de pantalla verde y luego encuéntrame en la siguiente lección. 3. Cómo solapar metraje en After Effects: Ahora que tienes tu metraje de pantalla verde, abramos After Effects y llevémoslo a una nueva composición. Hay tres formas en las que vamos a preparar nuestras imágenes antes de hacer la clave real. Primero, vamos a incrementar la saturación del green en el tiro. Entonces vamos a retocar nuestro metraje, y luego vamos a agregar una máscara de basura alrededor del tema para que solo estemos realmente tecleando las áreas directamente Si estás usando imágenes de una cámara de cine, definitivamente vas a querer hablar con un colorista o alguien de tu equipo sobre el espacio de color en el que estás trabajando Pero algo a tener en cuenta es que podemos manipular este metraje tanto como queramos porque el resultado final va a ser un Alpha Matte. Para aumentar el verde, podemos agregar color Lumetri a nuestro metraje aquí En Curvas, Saturación de matiz. Podemos elegir el verde y simplemente aumentar un poco esta saturación. A continuación, vamos a retocar nuestro metraje. Hay algunas herramientas incorporadas en After Effects para retocar imágenes, pero también hay herramientas pagas que son un poco más potentes, entre ellas Neat Video y Boris Hoy, vamos a estar usando el denoiser Boris Effects, hay un enlace de descuento del 15% en los Ahora vamos a agregar algo de reducción de ruido. Existe este efecto de Reducción de Ruido BCC. Tenemos que colocarlo por encima del efecto Lumetri, y con estos deslizadores, podemos ajustar la cantidad de alisado que vamos a agregar a Si también agregamos una Máscara Unsharp, colocamos esto en algún lugar 50-100, podemos traer de vuelta algo de la nitidez en Esto va a agregar cierta consistencia general a los píxeles verdes con un poco menos de parloteo, lo que sucederá más adelante en nuestra clave A veces en After Effects, cuando apilas un montón de efectos, realmente puede empezar a retrasarse, sobre todo si no tienes mucha RAM en tu computadora. Entonces en este punto, solo voy a renderizar una secuencia PNG del metraje con el denoiser y los píxeles verdes se saturan un poco más, y luego seguir adelante Ya tengo preparada esa exportación, así que sólo voy a arrastrar esto a una nueva composición. Después pasa al siguiente paso, que es agregar un mate de basura. Si presiono Q, esto sacará la herramienta de máscara, y solo voy a perfilarme, golpear M, eso levantará el fotograma clave de ruta de máscara, agregaré un fotograma clave Solo sigamos adelante y solo asegurémonos de que esta máscara siempre esté rodeando. Eso parece que siempre estoy dentro de esa máscara. A partir de aquí, podemos seguir adelante con nuestra llave. Para ello, vamos a agregar el efecto Keylight. Esto viene ya instalado en After Effects. Para empezar, vamos a tomar este cuentagotas y elegir un píxel verde Inmediatamente tipo de desaparece. En este desplegable de aquí, vamos a cambiar de resultado final a resultado intermedio. Esto nos va a dar un poco más de control el camino con la derrama de color. Lo que notarás es que todavía hay una especie de esta bruma de píxeles grises a mi alrededor. Podemos ajustar eso viendo aquí abajo de RGB a Alpha. En esta vista, todos los píxeles negros son transparentes. Los píxeles blancos tienen total opacidad. Y así solo necesitamos hacer algunos ajustes para convertir todos estos grises en negros Para ello, vamos a bajar a la Pantalla Mate, vamos a recortar el negro y el blanco. Si volvemos a RGB. Otra forma en que podemos hacer esto también, si necesitamos algún control adicional aquí es agregar curvas o niveles, configurarlos de RGB a Alpha, y luego simplemente retroceder un poco aquí para agregar algo más de transparencia. El hecho de que esto no sea completamente transparente, una vez que haya un fondo debería estar bien. Tomemos los primeros 100 píxeles más o menos y hagamos una vista previa de RAM. Vamos a ver cómo se ve el movimiento en nuestros bordes. Aquí podemos ver algún tipo de warbling. Si no hacemos ninguna eliminación de ruido, eso va a ser aún más pronunciado Pero otro efecto que podemos agregar aquí es Key Cleaner. Si reducimos la charla y ajustamos algunas configuraciones aquí, aquí vamos a obtener un poco más de refinamiento en estos bordes Otro efecto que podemos agregar es Refine Hard matte, que va a hacer un poco más de lo mismo. Definitivamente hace que los bordes sean un poco afilados como están, así que podemos ajustar algunos ajustes aquí para darle un poco más de suavidad. Aquí es donde vas a notar que After Effects comienza a ralentizarse un poco, como puedes ver en esta vista previa de RAM. Pero aunque solo veamos estos primeros fotogramas en caché aquí, podemos ver un borde mucho más suave aquí a la clave Lo último que vamos a hacer es trabajar en nuestra derrama. Agradecidamente, en realidad no hubo demasiada derrama en esta toma, pero sí vemos algo de verde alrededor de algunos de los bordes Para ello, si haces un Supresor Avanzado de Derrames, ya debería estar configurado como un color verde, así que tomará tus píxeles verdes y los hará un poco más grises Pero si necesitas un poco más de refinamiento, puedes cambiarlo de Estándar a Ultra y, de hecho elegir el color de píxel verde si esto no funciona para ti En este 0.2, por lo general me gusta traer cualquier tipo de imagen de fondo solo para ver cómo esta clave está jugando con algo detrás de ella. A veces si tu fondo es extremadamente claro o extremadamente oscuro, vas a ver diferentes bordes de manera diferente. Saber, uno, cómo va a ser tu toma en última instancia, si va a ser una escena más oscura o una escena más brillante, es útil. Luego puedes ajustar todos los ajustes y los efectos que has agregado para asegurarte de obtener una ventaja limpia. Una vez que hayas hecho todo eso, nuevamente, es el momento de exportar una secuencia PNG. Esta vez, quieres asegurarte de que tu secuencia PNG tenga un canal Alpha porque vamos a usar esto como mate Alpha. Esto es solo porque como has visto, todos estos efectos de pantalla verde, sí se apilan y comienzan a ralentizar After Effects. Ya tengo uno renderizado. Voy a traer nuestro metraje y ponerlo como un mate Alfa. Cuando estoy buscando el libro, en realidad estoy llegando más allá de la pantalla verde, así que voy a hacer un poco de rotoscopio solo para cortarme Para ello, voy a usar Mocha Pro. Hay un enlace a un 15% de descuento de Mocha Pro en los recursos de clase Me gusta Mocha Pro porque te da un poco más de control sobre los bordes curvos de tu máscara Empiezas con una pista y luego puedes refinar la máscara a partir de ahí. Pero si solo quieres usar la herramienta pluma y animar tu máscara de esa manera, también puedes hacerlo A veces, si tienes algo de desenfoque de movimiento en tu metraje de pantalla verde, o necesitas muchos detalles adicionales de cabello para tal vez encrespar tu cabello, es posible que también necesites otras herramientas Si tienes una clave más desafiante, a veces necesitas traer otras herramientas para diferentes partes de tu tiro. Una vez que tengas tu clave final, renderízala como una secuencia de imágenes PNG con un canal Alpha. Luego en la siguiente lección, vamos a abrir licuadora y configurar nuestra escena para que coincida con nuestras imágenes. 4. Cómo preparar tu escena 3D: Ahora vamos a empezar a construir nuestra escena en Blender. Para empezar, vamos a seguir el mismo proceso que hicimos en primera clase usando fSpy Toma un solo fotograma de tu metraje de pantalla verde, llévalo a fSpy y haz una solución para la cámara Entonces puedes llevar eso a Blender. El siguiente paso es construir alguna geometría de referencia de tu habitación y tu pantalla verde. De esta manera, nuestro proyecto Blender será todo a escala. Este es también uno de los beneficios de ver la habitación alrededor de la pantalla verde. Si no tuvieras nada más que un pyk verde detrás de ti, sería muy difícil conseguir que la posición de la cámara fuera precisa Ahora estamos en Blender con nuestra geometría de referencia. Nuestra cámara tiene una imagen de fondo de nuestro metraje, así que si nos frotamos, podemos ver nuestra captura de pantalla verde en nuestra cámara. A continuación, vas a querer descargar un modelo de persona. Puede obtener esto de TurboSquid, Sketchfab Realmente no importa, único que realmente importa es la escala dentro de la escena. Si esto vino en un poco grande, básicamente vamos a escalar esto hacia abajo y colocarlo donde pensamos que el sujeto está frente a esta pantalla verde. Sé que esto está bastante cerca de la propia pantalla. Así es como vamos a mantener la escala precisa en toda nuestra escena. He dado un paso adelante. Sólo voy a darle a Shift D y duplicar este modelo y moverlo hacia adelante hasta que la escala parezca acertada. Esto va a bloquear aproximadamente la posición de inicio y final del sujeto como si estuvieran en el espacio 3D aquí. También voy a agregar un cilindro y solo tengo aquí un punto de referencia para esta luz, que también está sosteniendo el libro, pero esta va a ser la posición del libro en una estantería Esto es probablemente justo frente al tema, algo más o menos así. Con toda nuestra geometría de referencia en su lugar, ahora podemos agregar nuestro metraje usando imágenes como planos. Vamos a tener que cambiar al sombreado de viewport para poder ver este Pero vamos a alinearlo lo mejor que podamos a nuestro modelo aquí. En tu Editor de Shader, esto a veces viene como una sola imagen, así que si abres de nuevo, presionas A y abres la imagen, vas a meter todos esos fotogramas ahí dentro Entonces, si no se está reproduciendo, es porque la actualización automática no está seleccionada, así que asegúrate de que la casilla de verificación esté marcada este momento, nuestro metraje está en un plano plano, y el plano está en una posición ya que el sujeto avanza, pero en realidad no se mueve a través del espacio 3D. Pero si animamos este plano avanzando, puede proyectar sombras en el entorno y sumar a mucho más realismo Primero, vamos a animar el plano avanzando a la segunda posición donde tenemos a esta persona de referencia, y luego para compensar ese ajuste de escala, también vamos a animar la escala Va a ser un poco de perspectiva forzada, pero va a funcionar. Para empezar, animemos la ubicación de nuestro metraje aquí, frotemos hacia adelante hasta llegar a la segunda posición, moverlo alineado con esta referencia y animar allí un fotograma clave También puedes animar la escala e intentar bajarla para que coincida con la imagen de fondo de la propia cámara, porque eso tiene el metraje sin ninguna escala aplicada a ella Si escalamos esto hacia abajo, también podemos moverlo un poco hacia arriba y darle un toque para agregar un fotograma clave aquí Lo que esto va a hacer es que nuestro sujeto avance a través del espacio 3D, y luego aterrizar en una segunda posición y desde nuestra posición de cámara aquí, si apago esta imagen de fondo y apaguemos también estas referencias, amigos, le parece normal a la cámara. Ahora bien, el libro en sí no debería moverse porque va a estar sentado aquí solo en la estantería Después de este fotograma clave, empalmar estos planos de imágenes, si vas a la pestaña y solo agregas un corte de bucle, puedes ir a donde está el borde del libro Seleccione este borde, golpee P, separe por selección, y ahora tenemos dos piezas de geometría aquí. Para el segundo, sólo vamos a eliminar esos fotogramas clave El sujeto se moverá en el espacio 3D, pero el libro se quedará quieto. Entonces se volverán a alinear una vez que se metan en la segunda posición. Voy a crear rápidamente alguna geometría de referencia de otros libros. Si coloco esta escala a lo largo de los ejes x, y y z para que esto sea aproximadamente porciones de libro, también voy a apagar este cilindro. Si entro en modificadores, genero array, esto crea duplicados de su malla aquí No lo queremos a lo largo del eje x, tal vez a lo largo del eje y. Si mantienes presionada la tecla shift y deslizas el valor sobre, irá mucho más lento para que puedas obtener un número más preciso aquí y luego aumentar el conteo solo para tener una idea de cómo va a ser esa estantería y sacar este libro de A partir de aquí, sigue agregando más geometría de referencia, más libros y estanterías, duplica todo y configura tu toma, para que tengas filas de estanterías a lo largo de tu escena También vamos a agregar una nueva cámara y animar una inclinación hacia abajo. Porque tu metraje es un plano, si tienes demasiado movimiento de tu cámara, vas a ver que eso es plano, pero si estás panoramizando, inclinando, rastreando un poco a izquierda y derecha y floreciendo un poco hacia arriba y hacia abajo, y mantienes esa perspectiva relativamente similar a la perspectiva de la cámara a tu metraje de pantalla verde si tienes demasiado movimiento de tu cámara, vas a ver que eso es plano, pero si estás panoramizando, inclinando, rastreando un poco a izquierda y derecha y floreciendo un poco hacia arriba y hacia abajo, y mantienes esa perspectiva relativamente similar a la perspectiva de la cámara a tu metraje de pantalla verde, tú vas a conseguir mucho paralaje en tu toma, lo que se suma al realismo sin destruir la ilusión de que solo tienes un plano 2D aquí en tu escena Ahora, aquí estamos con nuestra toma. Tenemos la cámara inclinándose y girando hacia abajo, el sujeto avanzando y luego agarrando esta estantería de los estantes. Cuando retoques esto en Blender, vas a ver los fotogramas por segundo, y eso empezó a las 23, pero ahora estamos haciendo tres fotogramas por segundo. Debido a que los tiempos de renderizado pueden tomar un tiempo, es realmente útil hacer un render de prueba para asegurarse de que todo su movimiento se vea bien. Una forma de hacerlo es si ingresa a la salida, establece una ubicación para guardar. A esto le llamaremos Prueba de Biblioteca 1. Aquí podemos cambiar esto a video y codificación, cambiarlo a tiempo rápido. Entonces aquí arriba, si vas a ver, viewport, render animation, esto te va a dar solo un renderizado realmente rápido de la vista en tu viewport Esto es sin ninguno de los materiales aplicados ni ninguna de la iluminación. Va bastante rápido, y luego puedes reproducirlo en tiempo real. Así es como se ve este tiro jugando en tiempo real. En nuestro metraje, vemos algo de la luz frente al libro porque está descansando encima, así que cuando estamos poniendo en nuestra estantería, solo queremos asegurarnos de oscurecer eso y solo ver el libro en sí y no la luz en la que está sentado encima Sigue construyendo tu geometría de referencia y configura tu cámara, y luego únete a mí en la siguiente lección donde vamos a construir una estantería realista 5. Cómo construir un modelo de biblioteca: Ahora vamos a construir un modelo 3D de una estantería, utilizando una imagen y un proyecto UV Esta técnica se puede utilizar para construir todo tipo de objetos 3D usando fotos y licuadora. En un nuevo archivo de proyecto, traiga una imagen de una estantería. Conseguí este de Pixels. En Photoshop, me aseguré de que los ejes X e Y sean lo más rectos posible En un nuevo proyecto blender, trae esa textura de imagen usando imágenes como planos, y luego vamos a agregar una nueva cámara. Un pequeño consejo rápido aquí es como, cualquier perspectiva que estés viendo en tu ventana gráfica, si agregas una cámara, va a tener esa perspectiva Si trabas a un eje y luego agregas una cámara, no va a tener rotación en ese eje. Queremos que ambos estén perfectamente alineados en nuestro plano, si añadimos en la pestaña modificadores, proyecto UV Elija el mapa UV. En objeto, elige tu cámara. Entonces si movemos nuestra cámara hacia adelante y hacia atrás, podemos ver que estamos proyectando esta textura sobre ese plano. Aquí en la relación de aspecto, vamos a querer poner en las dimensiones de esta imagen, y esta es de 5,931 por 3,959 Ingresa ese valor aquí. Ahora tenemos esta imagen en la relación de aspecto correcta. Si movemos nuestra cámara hacia adelante y hacia atrás, podemos verla llenar ese fotograma. El motivo por el que lo estamos haciendo de esta manera quedará claro en un momento. Lo primero que vamos a hacer es entrar aquí y agregar algunos cortes de bucle a lo largo de la estantería porque solo vamos a extruir las repisas hacia atrás Después selecciona todas las caras de las repisas y golpea E para extruirlas hacia atrás. Si haces esta extrusión, podrías notar que puedes ver a través de la textura. A veces el rostro que está más cerca de la cámara se vuelve transparente. Esta es una configuración de material cuando se utilizan imágenes como planos. En la pestaña de materiales, si vas a ajustes, en lugar de mezcla Alfa y Clip Alfa, configúrelo en opaco, y luego podrás ver el material correctamente. Ahora tenemos aquí esta estantería, si estamos en modo edición y pulsamos Mayús + A y agregamos un cubo y lo alineamos a uno de los libros en la estantería Escala los ejes X y Z. Colócala donde iría en la repisa. Debido a que usamos el modificador de proyecto UV, podemos agregar tanta geometría como queramos a este objeto, y solo va a proyectar directamente sobre él. Si seguimos agregando libros y escalándolos a los libros de la estantería, vamos a terminar con un modelo 3D que tenga todos los detalles de este libro Si estás haciendo este proceso y notas cierta distorsión, una cosa que puedes agregar es que el modificador de subdivisión nuevamente bajo los modificadores generan superficie de subdivisión De nuevo, asegúrate de configurarlo en simple, y luego puedes aumentar esto un poco. Como puedes ver aquí abajo en la parte inferior de la repisa, solo va a enderezar un poco algunas de esas líneas Voy a agregar otro plano y solo mostrarte lo que pasa si no estás usando el modificador de proyecto UV. Voy a agregar el mismo material, entrar en modo edición, y si agregas un cubo, va a proyectar esta textura arbitrariamente sobre ese Si intentaste agregar un libro de esta manera, tendrías que seguir teniendo que reproyectar el material sobre esta geometría Pero podemos evitar todo eso usando este modificador de proyecto UV. Continuar con este proceso. Puede ser un poco tedioso, sobre todo si tienes una estantería con un montón Pero es bastante simple. Simplemente sigues duplicando ese cubo, escalándolo para el siguiente libro a lo largo de la estantería Entonces al final de la misma, vas a terminar con una estantería que tiene un montón de geometría que va a quedar muy bien cuando añadimos nuestra propia iluminación Aquí tengo una estantería terminada ya hecha. Se puede ver que tenemos toda esta geometría, y cuando eso realmente va a cantar es si entramos en vista renderizado y agregamos un par de luces. Agreguemos un par de luces puntuales muy rápido. Cuando esto esté en nuestra escena, vamos a poder ver todos los detalles de esta geometría de estas estanterías Lo cual va a quedar mucho mejor que si solo se tratara de un plano plano. Antes de llegar al siguiente paso, asegúrese de que en la pestaña de modificadores bajo Proyecto UV, haga clic en “Aplicar”. Esto va a bloquear entonces esa textura en la imagen para que puedas agregarla a otro proyecto sin tener que depender de la propia cámara Construye tu estantería duplicando el cubo y escalando a lo largo de los ejes X Y y Z según sea necesario, y luego encuéntrame en la siguiente lección cuando vamos a reemplazar nuestra geometría de referencia de estanterías con esta estantería 6. Cómo construir una escena 3D: Vamos a importar esa estantería que acabamos de hacer de ese archivo de proyecto a nuestro archivo de proyecto principal Para ello, vamos a ir a Archivo, Anexar. Navega hasta donde tenías guardado tu archivo de proyecto de estantería y luego verás todas estas carpetas Puedes agregar tu cámara, iluminación, materiales, cualquier cosa de un proyecto de Blender a otro pero vamos a entrar en Object y dar click en la estantería que tenga la textura aplicada Sólo vamos a alinear esto con nuestra geometría de referencia, girarla a lo largo del eje z Podrías notar si aplicaste el modificador de subdivisión a tu estantería, podría comenzar a ralentizar a Blender, especialmente cuando duplica esta estantería una y otra vez esta estantería Pero si apagamos la ventana gráfica en tiempo real en este modificador, no la vamos a ver mientras solo estamos trabajando, sino que se activará en nuestro render aquí Vamos a conseguir que nuestra escala sea relativamente similar. Voy a apagar la geometría de referencia. Luego en modificadores, solo vamos a agregar un modificador de matriz Queremos que esto vaya en la otra dirección, así que basta con hacer clic -1. Podemos aumentar un poco ese conteo. Ahora que estamos construyendo nuestra escena por nuestra cuenta, también podemos hacer que la habitación más grande que la referencia del salón donde filmamos esto. También podemos apilar estos modificadores de matriz. Este primer modificador de matriz duplica la estantería hacia atrás pero si agregamos otro, y luego a veces hay que averiguar cuál de estos factores corresponde a la estantería real porque cuando la estás rotando, a veces cambia Pero en este caso, la vertical es y y podemos duplicar esto varias veces para hacer que las estanterías sean más altas también Ahora, agreguemos algo de iluminación a nuestra escena para coincida con el metraje de pantalla verde que tenemos. Tenemos una iluminación uniforme general. Entonces a medida que el tema se acerca a este libro, está este resplandor rosado. En el metraje, era una fuente constante de luz. Pero aquí dentro, poco a poco voy a hacer que este resplandor rosado se ilumine medida que el tema se acerca a este libro Vamos a entrar en la vista renderizada y comencemos agregando una luz de área. Simplemente vamos a escalar de esta manera, colocarlo encima de nuestras estanterías, y vamos a seguir aumentando esto hasta que consigamos algo que se vea bien. Eso coincide aproximadamente con la iluminación aquí. A lo mejor rotarlo un poco. También podemos traer otro por aquí, girarlo hacia atrás. A lo mejor darle a éste más de un color cian. Voy a agregar un punto de luz, alinearlo con nuestro libro, que está justo aquí. Hazlo de ese mismo color rosa, y probemos algo así como 1,500. Algo como esto. Por aquí, agreguemos un fotograma clave a esa potencia, y luego retrocedamos unos cuantos fotogramas, pongámoslo a cero. Esto va a encenderse poco a poco a medida que camine hacia adelante. Entonces tenemos esta iluminación rosa en la estantería y en el tema, y eso solo va a hacer que los dos se sientan un poco más cohesivos Lo siguiente que vamos a agregar es una profundidad de campo a nuestra cámara en Blender. Para ello, selecciona tu cámara en la pestaña Cámara aquí, activa la profundidad de campo. Cuando cambias eso hacia abajo, tenemos una distancia que podemos ajustar y una parada F. Una cosa que es útil saber es que si vas a la pantalla de la ventana gráfica y haces clic en “Límites”, esta cruz de aquí es donde se enfoca tu cámara, para que puedas ver qué tan lejos está esa profundidad de campo También puedes elegir un objeto el que se enfocará constantemente. En este caso, voy a elegir la capa de nuestro tema. Haz clic en el cuentagotas y elígelo para ver lo que estás haciendo un poco más extremadamente Gira esta parada hacia abajo, y luego podrás ver con un poco más de precisión exactamente lo que está enfocado. Entonces solo podemos sacar eso hasta que tengamos la profundidad de campo que se sienta apropiada. Otra forma en que puede ayudar a evitar un patrón repetido es tomar un libro de su activo de estantería, y luego puede tener un solo activo de libro que puede colocar en estantes solo para asegurarse no estamos viendo el mismo patrón una y otra vez Usé Midjourney para crear esta imagen que es como una pintura barroca/renacentista de un montón de ovnis Vamos a convertir esto en un techo de arco por encima de todas las estanterías Gire esto a lo largo del eje x. Colóquelo encima de nuestra habitación aquí, escalarlo. Para agregar un arco, si entras en modo de edición, agrega un corte de bucle, con este borde seleccionado, golpea G y lo subes y presiona Comando B, y eso lo va a biselar Entonces si te desplazas sobre tu mouse, puedes aumentar la resolución de ese arco. También quiero agregar un poco de detalle a esta textura también. Una forma en que podemos hacerlo es por, veamos, textura de pintura OVNI. Si solo agregamos otro, podemos entrar en kit Blender, buscar materiales, escribir pintura. Hagamos algo como esto. Ahora tenemos esta textura de pintura abstracta. Lo bueno de esto es que tenemos un montón de imágenes aquí en el material que podemos copiar y pegar en nuestros principales materiales de pintura. En particular, esto va a tener una textura normal que tiene trazos de pincel, y esto solo va a agregar un poco más de detalle a nuestra pintura principal. Si solo copiamos, pegamos la textura normal y el mapa normal y luego enchufamos esto aquí. Así es como se ve antes. Pero entonces si agregamos esta textura normal en, podemos ver algunos detalles de pintura aquí. Probablemente podamos bajar la fuerza a aproximadamente 0.5. De igual manera, si agregamos un mapa de relieve, lo colocamos entre nuestro sombreador BSDF normal y nuestro de principios, llevamos nuestra textura de imagen a la altura, esto también nos va a dar algún bache alrededor de la textura de la Entonces podemos aumentar esta intensidad hasta algo así como 0.2 en cada uno de estos. Esta es una forma en la que puedes obtener muchos más detalles en la textura de tu imagen, darle más un aspecto de pintor. Puedes hacerlo tirando texturas de imagen de materiales que obtienes del kit Blender. Para la pared posterior, voy a agregar un material del kit Blender. Pero ahora quiero agregar algunas molduras entre la pared y el techo. Para ello, vamos a modelar una forma de la moldura, usar un modificador de matriz, pero hacer que siga una curva a lo largo del borde del techo. Para ello, comencemos agregando un cubo. Muévelo aquí por ahora. Vamos a escalarlo un poco, agregar algunos cortes de bucle, y vamos a extruir esta parte media en Algo así. Entonces si cambiamos, agregamos una curva, y podemos hacer un círculo y luego rotar a 90 grados sobre el eje x, y solo vamos a intentar alinearlo con la curva de esta pared posterior aquí Si entramos en modo de edición golpeando Tab, podemos elegir el borde del círculo, moverlo a lo largo del eje x Mueve esto un poco hacia arriba. También podemos simplemente mover los mangos ellos mismos. Algo así podría ser un buen punto de partida. Para que una matriz siga una curva, se necesita el objeto curva y el objeto que tiene el modificador de matriz en la misma posición. Para copiar y pegar esa posición, solo hay un complemento llamado Copiar menú de atributos si lo activa, podrá elegir su objeto, luego elegir su curva y luego presionar Control C y copiar ubicación. Esto pone tu objeto aquí abajo porque ese es el punto de origen de tu curva, pero eso está bien. Porque ahora, con nuestro cubo seleccionado, vamos a agregar un modificador de matriz, y también vamos a ir a agregar modificador curva de deformar Para la curva, vamos a elegir nuestro círculo. Aquí, si aumentamos esto, podemos ver que nuestro modificador de matriz se está moviendo a lo largo de esta curva aquí. Si lo bajamos, podemos tener una moldura un poco más pequeña. Entonces si golpeamos G, y luego X, movemos a lo largo del eje x, podremos controlar donde empieza Aquí, vamos a escalarlo aún más. También selecciónelos a ambos y muévalos más cerca de este muro aquí. Ahora con los cubos seleccionados, solo podemos aumentar el conteo. Si tabulamos en modo edición en nuestra curva, pulsamos A, clic derecho y subdividimos, incluso puedes hacerlo un par de veces, obtendremos una curva más suave 7. Composición y renderización: Ahora, repasemos la pestaña Compositing en Blender. Similar al editor de sombreadores, puedes usar un montón de nodos diferentes en la pestaña Compositing para hacer algunas compositing durante Para que esto funcione, hay que activar los nodos de uso, y también hay que renderizar un solo fotograma. Primero, rendericemos una imagen. Una vez que tengas una toma renderizada, aparecerá en el fondo aquí en la pestaña Compositing Podría estar un poco alejada. Si presionas V, puedes alejar el zoom, y si presionas la Opción V, puedes acercar el zoom. Aquí vamos a configurar algunos nodos. Una de las primeras cosas que voy a hacer es desactivar Denoise porque, en tu render, Denoise sucede al final, pero como vamos a estar agregando algunos nodos durante el render, queremos Denoise la imagen antes de empezar a imagen antes De hecho, podemos simplemente agregar un nodo Denoise en su lugar. Aquí, Turno A, busca y busca Denoise, así que vamos a agregar ese Shift A, y vamos a agregar distorsión de lente. Ahora bien, si tomamos nuestra imagen, llevamos a la imagen, imagen aquí en la imagen, y luego de la distorsión de la lente, la llevamos al composite y al espectador. Ahora bien, si aumentamos la distorsión, podemos ver lo que está pasando aquí, pero si agregamos alguna dispersión, podemos agregar alguna aberración cromática, y si mantenemos esto sutil, y si mantenemos esto sutil, solo agregará un poco aberración a lo largo de los bordes, lo que solo ayuda a que la imagen se sienta un poco menos Podemos bajar eso a algo así como 0.01. Ahora, vamos a renderizar nuestra toma de Blender, y luego traerla a After Effects para un poco de composición. Similar a la última clase, vamos a configurar una secuencia de imágenes EXR multicapa y configurar nuestros pases combinados, perdidos, de emisión y oclusión ambiental Debido a que esta es una captura de pantalla verde, vamos a querer renderizarla tres veces. Queremos una toma completa, queremos renderizar solo el fondo sin tema, y queremos renderizar el tema por sí solo con transparencia. Para renderizar de Blender con transparencia, tienes que entrar en tu pestaña Render, debajo de película, elegir “Transparente”. Esto es cierto si estás renderizando una secuencia de imágenes PNG o algo así. Pero si usas la pestaña Compositor y renderizas tu toma aquí, no habrá transparencia a menos que configures algunos nodos adicionales. Vamos a repasar cómo hacer eso. En nuestros nodos aquí, tenemos nuestra imagen pasando por Denoise y distorsión de lente, pero también queremos ejecutar nuestro canal Alfa a través del mismo nodo de distorsión de lente también, así que vamos a duplicar esto, establecer Alpha en imagen, agregar un conjunto de nodo Alpha, traer nuestra imagen desde aquí arriba, y establecer esta imagen en y establecer esta imagen Asegúrate de arrastrar el conjunto Alpha a tu ficha Compuesto y Visor. De esta manera, la imagen y el canal Alfa, ambos tienen la misma distorsión de lente basada en ese nodo. Renderice esos pases de Blender y luego encuéntrame en After Effects. Aquí en After Effects, tengo mi render principal de toda la imagen y también una versión de fondo que no tiene el tema en ella. Para el pase Alpha, acabo renderizar una secuencia de imágenes PNG. Debido a que esto también incluye el libro, realmente rápidamente enmascaré el libro en esta pre-comp y luego acabo de llamar a esta pre-comp Alpha Mat 2 así que es solo el tema Agreguemos una capa de ajuste y agreguemos un color Lumetri, y solo bajemos un poco los medios tonos y sombras A continuación, vamos a agregar una envoltura ligera. Esto es tomar esa placa de fondo limpia y envolverla alrededor de los bordes del sujeto compuesto Vamos a usar el canal Alfa, y vamos a usar ese render de fondo para hacer este efecto de envoltura de luz. Trae tu render de fondo, lo vamos a llamar lightwrap Vamos a agregarle cuatro efectos : Primero, un desenfoque rápido, un set mat, un desenfoque de canal, y luego vamos a duplicar ese set mat y ponerlo detrás del desenfoque de canal. Para un set mat, vamos a elegir esta pre-comp de nuestro canal Alpha En el primer set mat, vamos a invertir el tapete. En el desenfoque de canal, vamos a aumentar el desenfoque Alfa, establecerlo en algo así como 15, y puedes verlo arrastrarse por el borde del sujeto aquí, y también vamos a aumentar el desenfoque rápido que no tenga casi como un Si configuramos esta envoltura ligera a la pantalla, también va a iluminar un poco los bordes Esto es realmente útil si el fondo detrás de tu tema es muy brillante. En este caso, el fondo no es súper brillante, así que vamos a bajar la opacidad Esta técnica ayudará a que el primer plano y fondo se mezclen un poco mejor Lo siguiente que vamos a hacer para mezclar un poco el primer plano y el fondo es agregar un desenfoque sutil solo a los bordes de nuestro sujeto, así que agreguemos una nueva capa de ajuste y llamemos a este desenfoque de borde Duplica nuestra envoltura ligera, vamos a aumentar la opacidad hasta 100 y solo arrastra esto por debajo de nuestra capa combinada, esto solo va a ser un tapete Alpha para nuestro desenfoque de bordes Si somos padres del canal Alfa a esa envoltura de luz, podemos ver lo que estamos haciendo si agregamos un efecto de relleno. Se puede ver que esta capa de ajuste ahora se aplica solo a los bordes de nuestro sujeto. Si agregamos un desenfoque de lente de cámara, lo colocamos en algo así como dos, podemos suavizar esos bordes un poco para ayudar a difuminar las líneas entre el primer plano y En After Effects, puedes agregar algunos looks finales a tu toma, similares a la última clase, incluyendo un resplandor de película o un grano de película, y cualquier otra corrección de color que quieras hacer. Luego configura tu render en After Effects y echemos un vistazo a la toma final. 8. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Cubrimos mucho terreno. Si tiene alguna pregunta adicional, colóquelas en el tablero de discusión. No olvides que a veces te vas a encontrar con choques de Blender o vas a tener que volver a ordenar tu toma varias veces porque accidentalmente mantuviste una capa encendida en lugar de Eso es totalmente normal y parte del proceso, pero quédate con él, y no puedo esperar a ver tus renders finales en la galería del proyecto. Adiós, y nos vemos en la siguiente clase.