Blender para cineastas: crea objetos 3D flotantes | Alden Peters | Skillshare
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Blender para cineastas: crea objetos 3D flotantes

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:27

    • 2.

      Comienzo

      1:01

    • 3.

      Configuración del proyecto

      12:00

    • 4.

      Construcción de escenas 3D

      10:07

    • 5.

      Incorporación de imperfecciones

      10:23

    • 6.

      Efecto de glitch

      7:04

    • 7.

      Renderización desde Blender y composición en After Effects

      4:26

    • 8.

      Reflexiones finales

      0:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

198

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Reimagina el mundo que te rodea al aprender a incorporar cualquier objeto 3D en tu metraje y levitar dentro de tu escena. 

Cuando Alden Peters comenzó a explorar el mundo de la animación 3D y los efectos visuales, lo vio como una forma de combinar su amor por las películas 3D y de ciencia ficción llenas de extraterrestres y robots. Desde entonces, Alden trabajó a tiempo completo como cineasta independiente, artista de motion graphics y VFX, y creó proyectos galardonados como Friends of Sophia, Femme y Coming Out. Ahora, Alden quiere enseñarles a otros cineastas cómo usar la animación 3D para aumentar el valor de producción de cualquier largometraje, corto o programa. 

En esta clase, Alden te enseñará a agregar objetos 3D a cualquier metraje y animar y ajustar los materiales de esos objetos dentro de tu escena. Pensadas para cineastas que quieren agregar objetos 3D a sus proyectos, estas lecciones te enseñarán a usar objetos 3D para integrar sin problemas más detalles, VFX y motion graphics en tus películas. 

Con Alden como guía, harás lo siguiente:

  • Configurarás y construirás tu escena 3D en Blender
  • Insertarás tus objetos 3D y animarás su posición
  • Agregarás materiales e imperfecciones de superficie a tus objetos
  • Crearás un efecto de glitch dentro de tu escena

Tanto si quieres dirigir un día una película de ciencia ficción independiente como si quieres utilizar el poder del 3D en otros tipos de videos, al terminar esta clase sabrás cómo incorporar y componer modelos 3D en cualquier metraje de producción. También puedes tomar lo que aprendiste hoy para crear una película de un minuto si miras las cinco clases de animación 3D de Alden.

Además, puedes descargar un paquete gratuito de materiales de imperfección de superficie para agregar a tus objetos 3D en los recursos.

Para tomar esta clase se requiere conocimiento general sobre Blender y Adobe After Effects y sobre cómo navegar en ambos. También necesitarás una computadora, Blender, Adobe After Effects, fSpy, una cámara y un trípode. La iluminación RGB será útil, pero no es necesaria. Alden usa After Effects 2023/2024. Si estás usando una versión anterior, las funcionalidades Alpha Matte y Luma Matte cambian ligeramente. Para aprender más sobre la animación 3D para cineastas, consulta el plan de aprendizaje completo de Alden.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Profesor(a)

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Tanto de todo nuestro día a día, estamos acatando reglas sobre las que no tenemos control, pero sobre todo cuando estás trabajando dentro del género de la ciencia ficción, eres capaz de reimaginar el mundo que Hola, soy Alden Peters. Soy cineasta independiente y artista de efectos visuales. Es posible que hayas visto mi trabajo en TikTok, en YouTube, o algunas de mis películas en Amazon Prime, YouTube o Revry Experimentar la reacción de las personas tu propio trabajo es la mejor parte del proceso cinematográfico Cuando haces efectos visuales en Blender, se siente como hacer un espectáculo de magia para todos En la clase de hoy, vamos a tomar objetos 3D, agregarlos a nuestro metraje de producción y tener todo levitar Vamos a pasar por el proceso de descargar modelos 3D, agregarlos a nuestra escena, animarlos, ajustar materiales para que luzcan más fotorealistas Renderizar de Blender y luego componer todo en After Effects para asegurarnos de que nuestros modelos 3D y nuestro metraje de producción se vean cohesivos Esta es una clase para cineastas que quieren incorporar objetos 3D a su metraje de producción Van a haber cinco clases en total, cada una utilizando diferentes técnicas en Blender. Cuando hagas todas estas clases, vas a terminar con tu propio cortometraje de ciencia ficción Estoy muy emocionada de que te sigas . Empecemos. 2. Comienzo: En esta clase, vamos a agregar objetos 3D a nuestra escena y tenerlos todos flotando y levitando Las cosas que vas a necesitar son Blender y después los efectos también vas a necesitar una cámara en un trípode. También animo algún tipo de iluminación RGB en esta toma, tengo una luz azul encendida, algo para que la escena cambie a medida los objetos leviten para que podamos recrear esa iluminación y Blender, tener esa iluminación reflejando en nuestros objetos 3D, y simplemente atar los dos elementos muy bien . En esta toma, voy a ser yo parado en una cocina, y voy a tener elementos 3D en el mostrador y estanterías frente a mí. Tenía la toma enmarcada donde todos esos elementos están lo suficientemente separados de mí, así que no voy a tener que hacer demasiado rotoscopio Asegúrate de tener tu toma relativamente limpia para que podamos agregar todos esos elementos 3D. Ve a buscar tu oportunidad esto se puede hacer en cualquier lugar de tu casa o departamento, y luego encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a repasar nuestra configuración del proyecto en Blender. 3. Configuración del proyecto: Para comenzar, vamos a seguir un proceso similar a la Clase 1 usando fSpy Para repasar ese proceso con más detalle , echa un vistazo a esa clase. Pero como recordatorio, esto es lo que son esos pasos. Usa un fotograma de tu toma, llévelo a fSpy, alinea tu eje x, y y z, y tu punto de origen En Blender, abre ese proyecto fSpy y crea alguna geometría de referencia Agrega una secuencia de imágenes de tu metraje a una textura en esa geometría de referencia. Luego use el modificador de proyecto UV. Una vez que hayas seguido esos pasos, aquí es donde terminamos, que es algo de geometría de nuestra cocina con nuestras imágenes proyectadas sobre esa geometría. Para empezar, voy a agregar un par de formas de referencia aquí. Voy a agregar una icoesfera y ponerla en el mostrador. Agrega un nuevo material. En este menú desplegable, elija “Emisión”. Que sea de color azul y manivela esto hasta 50. No pasa nada porque ahora mismo estamos en EV. Si quieres ver algunos reflejos de luz en EV, tienes que activar los reflejos del espacio de pantalla. Ahora bien, si movemos esto, podemos ver que cualquier luz en nuestra escena se está reflejando en nuestra geometría. Ahora, agreguemos otra forma. Vamos a agregar un cilindro, colocarlo en el mostrador. Demos también a esto un poco de material nuevo. Material brillante. Entonces bajemos la rugosidad hasta cero para que quede completamente reflectante Si miramos en nuestra vista renderizada, ve que está reflejando la luz, pero nada más. Si golpeamos “Shade Smooth”, eso suavizará un poco los bordes. Parte de la razón es porque si te desplazas hacia afuera, el mundo en Blender solo está configurado en un gris neutro. Necesitamos agregar lo que se llama un HDR1, que va a ser una imagen de 360 grados que rodea nuestra escena, que luego se verá en el reflejo de los objetos que agregamos Utilicé una app llamada HDRI, que te incita a tomar fotos Lo hice en la cocina y genera una imagen de 360 grados de la habitación. Eso se une en esta imagen de 360 grados. Obviamente, no es perfecto. Pero debido a que esto solo se va a ver en algunas reflexiones, esto va a funcionar bien. En la pestaña Mundo, ahora mismo, nuestra superficie está configurada para colorear. Elige este punto y cámbialo de color a textura ambiental. En este momento es rosa porque no hay textura aplicada. Elija “Abrir” y luego navegue hasta su imagen HDRI de 360 grados Ahora, si giramos alrededor, podemos ver que esta cocina está rodeando nuestro objeto. Sin embargo, la rotación está un poco apagada. En nuestra ventana del editor de sombreadores, si cambiamos el menú desplegable de objeto a mundo, podemos usar nodos de sombreado con la textura del entorno En las preferencias, asegúrate de tener activado el nodo wrangler Entonces aquí en el editor de shader, si elegimos nuestra textura de imagen aquí y pulsamos Control T, obtenemos algunos nodos de mapeo agregados A partir de aquí, podemos rotar el fondo. Si giramos esto a lo largo del eje z, solo podemos asegurarnos de tener nuestra perspectiva correcta para que este ángulo desde la cocina se refleje ahora en nuestros objetos brillantes Ahora, cualquier modelo 3D que agreguemos de diversos objetos de cocina, si son reflectantes, van a reflejar toda el área, no solo la pequeña sección que tenemos en nuestro metraje. Lo siguiente que queremos mirar es cuando estamos en modo renderizado, todavía podemos ver algunas de las esquinas de nuestra geometría en nuestro metraje. La razón de eso, si volvemos al modo objeto, es porque se trata de un shader BSDF de principios Es aceptar la luz de la escena misma y arrojar sombra sobre sí misma. Si bajamos la opción de emisión aquí, llevar nuestro color a emisión y establecer la fuerza en 1, eso comienza a iluminarlo. Pero también podemos cambiar en un nodo de emisión, arrastrar nuestro color a color allí, y ese color a la superficie. Entonces ahora toda esta textura será emisiva, es decir, está emitiendo luz, no está aceptando nada Nuestro metraje se ve completamente normal. Una cosa que notaremos, sin embargo, es que ahora ya no acepta luz de algo así como este objeto de aquí. Vamos a tener que hacer versiones duplicadas de nuestro material con ajustes ligeramente diferentes y aplicarlos a diferentes superficies de nuestra habitación. Por ejemplo, el mostrador va a ser mucho más reflectante que los armarios En nuestra pestaña Materiales, si elegimos nuestra cocina, en este menú desplegable, elige “Copiar material”, presionar “Plus”, agregar un nuevo material, y luego en ese menú desplegable nuevamente, elige “Pegar material Llamaremos a esta cocina reflectante. Con la pestaña de geometría de cocina seleccionada y para el modo de edición, vamos a elegir nuestras superficies de mostrador. Con esas superficies seleccionadas, elige el segundo material y pulsa “Asignar”. Ahora bien, si hacemos el segundo material, lo cambiamos de nuevo a este BSDF de principios, ahora está aceptando luces de objetos en la escena, incluyendo cualquier luz que agreguemos a la escena, como una luz de área desde arriba, la iluminación en la propia cocina, y por aquí esta luz azul que se enciende a lo largo Déjame agregar otra luz de área, colocarla en el techo. Dale a esto una textura blanca, tal vez un poco cálida y establece esto en 150 para que cualquier objeto que agreguemos esté recibiendo esa luz también. Con nuestro material reflectante seleccionado, aquí, vamos a bajar la rugosidad y se puede ver que eso está recibiendo algún reflejo allí en la encimera Una de las mayores diferencias entre el renderer EV y el renderer de ciclos, ciclos utilizan trazado de rayos Se trata de calcular que la luz rebota de un objeto hacia la cámara por cada píxel del fotograma, y el EV es un poco aproximado Cuando ves que entrar en juego está en las reflexiones. Si hice este material de contador cero rugosidad, tomo este objeto y lo levanto, los reflejos son mucho menos precisos que si cambio esto a ciclos La razón de ello es porque EV no tiene idea de lo que realmente hay detrás del objeto. Todo lo que sabe EV es lo que ve y lo que le enfrenta. Mientras que los ciclos, la luz en realidad puede rebotar alrededor de la escena y puede reflejar con precisión lo que es invisible para la cámara. Esta encimera va a reflejar cualquiera de los tres objetos que añadimos a nuestra escena, pero algunos de los reflejos se hornean en ella debido al metraje en sí. Específicamente, el reflejo aquí del grifo y el jabón para platos aquí. Podemos usar nuestro editor UV para deshacernos de esas reflexiones así solo tenemos reflexiones de lo que se está agregando. Tab en modo de edición y abra el editor UV y aísle el área del contador que tiene esto horneado en reflexión. Pulsa “Shift D” para duplicarlo y escapar. Si duplicas algo e inmediatamente presionas “Escape”, permanecerá bloqueado en su misma posición. Después golpeó “P”. Separar por selección, y ahora tenemos esta pieza de contador como objeto propio. Cambiaremos el nombre de este contador, y en nuestros modificadores, aplicaremos nuestro modificador de proyecto UV Ahora tenemos la superficie de esta parte del contador mapeada sobre nuestro mostrador aquí. Lo que vamos a hacer es básicamente voltearlo 180 grados para que sea una imagen especular del espacio del mostrador más cercano a la cámara. Para ello, queremos dejar estos puntos bloqueados donde están, y solo resaltemos estos de aquí arriba y golpeemos “G” para moverlos de nuevo en esta dirección. Entonces solo necesitamos acertar esa perspectiva hasta que esa línea se vea bastante normal. Entonces ahora, cuando miramos esta parte del mostrador, ya no tenemos esa reflexión al horno Pero desde el punto de vista de la cámara, todavía vemos ese reflejo, pero es porque en realidad se está reflejando desde el metraje en ese espacio de mostrador. Ahora si agregamos un objeto, todos los reflejos se verán normales cuando agreguemos nuestros objetos 3D. Cuando estoy construyendo una escena como esta, generalmente me quedo en EV hasta el final, luego cambio a ciclos, hago los pequeños ajustes que necesito y me configuro para el render. Eso solo mantiene a Blender funcionando mucho más suave. Ahora tenemos nuestra escena construida en Blender. En la siguiente lección, vamos a agregar y animar elementos 3D a nuestra escena 4. Construcción de escenas 3D: Ahora vamos a agregar algunos objetos 3D a nuestra escena. Para ello, vamos a usar BlenderKit, que es un complemento gratuito donde puedes descargar 3 modelos (3D) desde dentro de Presiona N para abrir tu menú lateral y elige la pestaña BlenderKit Ahora sólo vamos a buscar artículos de cocina. Elige Gratis primero. Sólo vamos a pasar y tratar de encontrar cualquier cosa que tenga sentido en un mostrador. Ahora, voy a empezar a animar todos estos objetos en la cocina levitando a lo largo del levitando a lo largo Vamos a enmarcar clave su posición y rotación. Hay dos formas de hacerlo. Una es elegir el objeto en las propiedades, pasar el cursor y golpear I sobre la ubicación y rotación, y bajar la línea de tiempo Ajustarlos a ambos. Entonces vuelve a animarlos. O puedes elegir un objeto, simplemente presiona I y elige ubicación y rotación inserta un fotograma clave. Solo queremos asegurarnos de que los fotogramas clave después del final de nuestro disparo solo para que el movimiento sea continuo a lo largo del disparo, y los objetos no empiecen a flotar y luego a congelarse Entonces mientras giramos, sin embargo, creo que podría ser extraño si todo fuera del mostrador comienza a moverse, y tenemos toda esta cristalería arriba en los estantes simplemente sentados firmes También voy a agregar algunas tazas 3D en esas repisas también. Pero primero, necesito sacarlo un poco atrás. Simplemente agregue algunos cortes de bucle que se alineen con la estantería, seleccione las caras y golpee E para extruirlas hacia atrás. Entonces tenemos cierta geometría de las repisas, y cuando colocamos una taza 3D en la repisa, tendremos oscurecida por la parte inferior de la A partir de aquí, sigue agregando objetos 3D para llenar tu escena y luego animar la ubicación y rotación para que todos comiencen a levitar a lo largo de tu toma Ahora tengo todos estos objetos 3D flotando del mostrador y las repisas en el plano, pero también giro y miro a la derecha del marco. Quiero agregar algo por aquí para motivar esa acción Ahí hay prácticamente solo una nevera pero si traigo un modelo 3D de una nevera, puedo tapar esta y luego hacer algo de animación allí también. Usando BlenderKit, encontré este modelo de nevera, que tiene un material de acero inoxidable similar al mismo, y solo voy a animar la apertura de la puerta del refrigerador Pero ahora mismo, es un modelo singular, así que vamos a dividir un poco el modelo y animar solo la puerta Si tocas un modo de edición, y en esta puerta, si golpeas L mientras estás flotando sobre una parte de una malla, seleccionará todo lo que esté conectado a esa malla Sólo queremos seguir haciendo eso. No tienes que aguantar turno ni nada. Simplemente sigues golpeando L, y seguirá seleccionando todo lo que esté conectado a donde sea que tu cursor esté flotando. Vamos a elegir todas las piezas de esta puerta, incluyendo todos los detalles aquí en el frente. Con este modelo en particular, es un poco tedioso porque hay cada letra es su propia pieza separada de geometría Ahora tenemos seleccionado todo el detalle de malla de esta puerta. Si golpeamos P y luego separamos por selección. Ahora bien, esta puerta de refrigerador aquí es una malla completamente separada. Queremos animar la rotación de la puerta para articularla. Si golpeamos R ahora mismo porque el punto de origen de esta puerta está aquí abajo en el centro de la nevera. La rotación es incorrecta. Por lo que necesitamos cambiar el punto de origen de aquí al lado de la puerta, así la rotación se articulará desde el lado derecho ahí. Para ello, si vuelves a tabular un modo de edición, elige un borde en el costado de la puerta y pulsa Mayús S, cursor a seleccionado, eso llevará el cursor en tu origen mundial al borde o a la cara que hayas seleccionado. Entonces si haces clic derecho en la puerta, establece origen en cursor 3D, repente, nuestro origen aparecerá ahí mismo. Cuando animamos nuestra rotación, se abre correctamente. Junto con todo lo que levita en el aire, también animemos la rotación de esta puerta agregando un fotograma clave, avanzando, golpeemos R y luego Z para rotar a lo largo del eje Z y tener la nevera abierta y establecer otro la nevera abierta y Notarás que este modelo no tiene ningún detalle dentro de la nevera. Es simplemente el mismo material metálico repetido. Podemos agregar el interior de la nevera simplemente teniendo en modo de edición. Aquí en la sección principal de la nevera, si golpeas E para extruir y luego S, podemos reducir la escala hasta que estemos dentro de este marco, luego golpeamos E nuevamente, y podemos empujar el interior de la nevera hacia atrás Lo mismo con esta puerta si entramos en modo edición, el interior de la puerta tiene mucha subdivisión, así que solo selecciona todas esas superficies juntas y golpea E y extruye eso Si bien tenemos esta superficie seleccionada, entremos en nuestra pestaña de materiales, agreguemos un nuevo material. Llamemos a este refrigerador interior, y simplemente lo dejaremos en el blanco predeterminado por ahora y haremos clic en Asignar. Lo mismo con las caras en el interior de esta nevera también. Haga clic en Más para agregar un nuevo material. Habíamos agregado este material a la puerta, no está aquí en la nevera. Pero si elegimos este desplegable aquí, podemos encontrar cualquier material que tengamos en nuestro proyecto y agregarlo a cualquier objeto que queramos, y luego hacer clic en un letrero. Para estanterías, podemos tomar algunas de estas filas. Simplemente Hit Extruir de nuevo para extruirlos hacia adelante. Para el interior de la nevera, solo podemos agregar una nueva malla de cubo. Solo escala y posición. Después, en la pestaña de modificadores, elija Generar matriz. Es Y-0 y bajar el valor Z para agregar un par de estantes aquí en la nevera La otra parte de la nevera que queremos agregar es una luz. Cada vez que abres la nevera, se enciende la luz. Agreguemos una luz de área. Gíralo sobre el eje Y. Gira, escala hacia arriba y luego vuelve a colocarlo aquí en la parte de atrás de la nevera. Si miramos en vista renderizado, gire esto a 500. Tenemos una luz que viene del interior de la nevera. Voy a encontrar más modelos 3D usando BlenderKit para botellas de condimento y otros elementos alimenticios que puedo poner dentro de la nevera, así que no está completamente vacía Pero si tienes algo en la puerta de la nevera, asegúrate de que lo padres a la puerta, que también tenga la misma rotación. Para ello, selecciona el vacío que está controlando el objeto que descargaste de BlenderKit Mantenga pulsada la tecla Mayús. Selecciona la puerta y pulsa Comando P. Haga clic en objeto, y ahora se va a aparentar, por lo que se moverá con la rotación de la puerta Sigue llenando tu escena de cocina con varios modelos 3D que tengas flotantes o cualquier otra cosa que necesites, y luego encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a editar algunos de los materiales para que todo luzca más fotorrealista 5. Incorporación de imperfecciones: Ahora vamos a trabajar en la edición nuestros materiales para que nuestros objetos 3D se vean más reales. Una de las formas en que lo hacemos es agregando imperfecciones superficiales Así que los objetos, especialmente en un ambiente de cocina de la vida real Cualquier cosa que sea brillante tendrá algún tipo de mancha en ella, ya sea una huella dactilar, ya sea polvo, o manchas de Incluso esta pantalla de computadora alrededor de los bordes, se pueden ver huellas dactilares en ella. A algunos modelos les gusta esta olla de aquí mismo ya tiene texturas de imperfección superficial en ella, pero a otros les gusta esta tetera eléctrica, no Lo mismo ocurre con la nevera, que es un material metálico similar es la olla, pero es solo una superficie metálica limpia, que será una de las cosas que regala qué elementos en el tiro se agregan después Puede descargar materiales de imperfección de superficie en línea. En los recursos de clase, hay un enlace para un paquete gratuito que tiene huellas dactilares, manchas y otras cosas así que puedes agregar Otra cosa que podemos hacer si algunos de los modelos que descargamos ya tienen imperfecciones superficiales, podemos usar esas texturas de imagen y aplicarlas a otros modelos de nuestra escena también Vamos a entrar en nuestro modelo de nevera aquí y nuestra textura de acero inoxidable es bastante limpia. Si agrego un sombreador difuso, haga clic y arrastre el nodo aquí, y abrirá el menú de búsqueda Queremos agregar Mick Shader, conectar nuestro material de acero inoxidable al segundo nodo aquí y luego arrastrarlo a la superficie Ahora mismo, este es un control deslizante desde el 100% aquí en el primer shader hasta el 100% el segundo shader Pero también podemos enchufar una textura de imagen a este factor. Si agrego una textura de imagen, y luego en este desplegable, esto sacará todas las texturas de imagen que ya están en el proyecto. Todas las texturas de imagen que venían con cualquier modelo que descargamos y aquí mismo, tenemos una textura de huellas dactilares Si arrastramos este color a factor, vamos a ver que la textura de la imagen afecta al material aquí. Parece que están invertidos, así que las huellas en sí mismas son el material de acero inoxidable Para ello, podemos hacer clic aquí en esta primera entrada, mantener pulsada la opción, y arrastrarla hacia abajo, y luego los dos cambiarán. Ahora podemos ver algunas huellas dactilares que son este material difuso aquí y podemos ajustar el color y la intensidad de este también Si pulsamos “Mayús A” y agregamos una rampa de color, y arrastramos esto, y soltamos entre la textura de huella digital y el sombreador de mezcla aquí También podemos afectar la intensidad de esta textura que está afectando a esos dos materiales. Presiona “Control Shift click” para obtener una vista previa de este único nodo. Entonces podemos arrastrar estos deslizadores para que las huellas dactilares sean un poco menos Control Shift haz clic de nuevo aquí. Ahora tenemos algunas imperfecciones superficiales en la puerta. Podemos renombrarle este perfecciones. Entonces si vamos a este otro modelo aquí con este material de acero inoxidable seleccionado, ve al desplegable, elige este otro, y también se aplicará a esta nevera. Pero este material se repite una y otra vez. Parece que solo un montón de huellas dactilares aleatorias se acaban de aplicar a una nevera Pero en serio, probablemente los tendríamos mucho más agrupados a lo largo del borde de la puerta donde vas a agarrar y abrir la nevera Vamos a repetir este proceso nuevamente con otra textura de imagen para agregar más huellas e imperfecciones solo en los bordes de la puerta Estas son las imperfecciones de la superficie libre que están vinculadas en los recursos de clase y voy a elegir esta No son huellas dactilares per se, pero siento que tiene la forma correcta un grupo de huellas dactilares a lo largo de la puerta Sólo voy a arrastrar esto aquí abajo a nuestro editor de sombreadores Vamos a duplicar esta configuración de nodos. Seleccionarlos golpeó “Shift D.” Arrastre este material a nuestro shader aquí Este shader mezcla en nuestra primera posición, y esta en nuestra salida Ahora vamos a editar donde este nuevo material de imagen se encuentra sobre la propia malla. Si toca el modo de edición y luego va a su editor UV, puede ver su malla y textura de imagen aquí. A veces una imagen no aparecerá automáticamente, así que tienes que ir a buscar tu material de imagen en este menú desplegable aquí Pero si golpeamos A para seleccionar todo y escalarlo, podemos verlo moviéndose sobre la malla de aquí. Si controlamos shift-click, así solo vemos este material de imagen, podemos ver esto un poco más pronunciado Pero están pasando un par de cosas. Uno, se repite, y dos, si vamos a mirar el modelo de huella dactilar o la textura de la huella dactilar. También se volvió gigantesco porque el mapa UV de ambas texturas de imagen son actualmente las mismas Pero podemos aplicar diferentes mapas UV a cada una de estas texturas de imagen, y te mostraré cómo hacerlo. Pero primero, vamos a obtener el conjunto predeterminado para que las huellas dactilares se vean bien. Si escalamos esto un poco. Vamos a tener las huellas un poco más pequeñas. Ahora podemos ver que este material de borde se repite una y otra vez, pero las huellas dactilares deberían estar bien aquí Entonces en nuestra pestaña de propiedades del objeto aquí, bajo mapas UV. Solo tenemos un solo mapa UV para todo el modelo 3D. Si haces clic en Más, puedes agregar una segunda. A esto lo podemos llamar borde. Aquí en nuestro editor de sombreadores, presiona “Control T”, que, cuando tienes el nodo wrangler activado, agrega una coordenada de textura y un nodo de mapeo y una coordenada de textura, momento, solo está tirando de este UV, pero si golpeamos x eliminamos eso, luego desplazamos A buscar Tenemos un nuevo nodo de mapa UV aquí. Arrastre esto a la entrada vectorial en el nodo de mapeo, y luego en este menú desplegable, elija el mapa UV de borde que acabamos de crear Ahora, si entramos en nuestro editor UV y nos desplazamos por aquí, podemos asegurarnos de que tenemos nuestro borde UV seleccionado. Ahora seleccionamos todo en escala, estamos afectando solamente. Es difícil de ver aquí, pero tal vez en este punto de vista, va a ser un poco más claro. Solo estaremos afectando la textura de una sola imagen. Las huellas se quedan donde están. Solo estamos usando esta cosa del borde. Si no queremos repetir, apague la repetición aquí y solo elija clip, así que solo tenemos este material de imagen una vez. Voy a controlar turno, da click en esta imagen, solo para poder verla un poco más clara. Entonces otra cosa que puedo hacer es en el editor UV, puedes desenvolver tu UV Puedes hacer eso de varias maneras diferentes. Aquí, vamos a hacer proyecto a la vista. Si obtenemos un ángulo que pensamos que se ve bien, algo aquí a lo largo del borde, golpeamos U, proyectamos desde la vista. Entonces ahora mismo aquí en nuestro editor UV, podemos ver que toda esta vista de estructura metálica de nuestra geometría está alineada a esta vista desde esta ventana gráfica Podemos escalar esto, rotarlo. Hasta que consigamos este material en el borde de la puerta de la nevera, donde nos gustaría. También voy a controlar shift click en la rampa de color y ajustar esto. Es solo un toque más pronunciado el control shift-click en nuestro último editor de shader Ahora tenemos mucha más irregularidad en la superficie de la puerta de flecos, que, cuando interactúa con la luz le va a dar un aspecto mucho más fotorrealista un aspecto mucho más Puedes continuar este proceso con todos los modelos 3D que hayas agregado a tu escena. Agregar estas imperfecciones superficiales te dará mucho más realismo fotográfico a los modelos tres-D 6. Efecto de glitch: Como todo en la cocina empieza a elevarse, también quiero incorporar la textura glitch de la Clase 3, los hologramas 3D así, la textura glitch que apareció en la superficie del libro quiero aplicar eso a las paredes de la Seleccionando la pestaña de geometría de tu cocina en modo de edición, y selecciona las paredes a las que quieres agregar la falla en tu pestaña de materiales presiona “Plus” para agregar un nuevo material Ve primero a tu cocina, copiemos este material, agreguemos uno nuevo, peguemos el material que llamamos a este problema de cocina y luego lo asignemos Nada va a cambiar porque es solo un duplicado del material por ahora pero vamos al editor de shader aquí Vamos a agregar un shader de mezcla y agregar un nodo shader de emisión Por ahora, vamos a conectar esto y darle digamos un color rojo. Tome nuestro material de cocina y colóquelo en el segundo enchufe allí y luego arrástrelo a la salida del material. Vamos a definir el factor entre nuestro material de cocina y un material de emisión que tenga esa textura de falla Al inicio de esta animación, voy a agregar un fotograma clave solo tener factor excesivo en el shader de mezcla y presionar I. Puede notar que ese fotograma clave no aparece en su línea de tiempo, y eso es porque tiene que seleccionar este nodo para verlo así que si alguna vez está agregando fotogramas clave a sus materiales y no los está viendo en su línea de tiempo voy a agregar un fotograma clave solo tener factor excesivo en el shader de mezcla y presionar I. Puede notar que ese fotograma clave no aparece en su línea de tiempo, y eso es porque tiene que seleccionar este nodo para verlo así que si alguna vez está agregando fotogramas clave a sus materiales y no los está viendo en su línea de tiempo y está confundido sobre dónde están, simplemente navegue hasta ese nodo donde tenga los fotogramas clave, haga clic en él y luego aparecerá en la línea de tiempo Vamos a fregar hacia adelante, bajemos el factor y golpeemos I para establecer otro fotograma clave Hit Shift A, vamos a traer en una secuencia de imágenes. Convertí el metraje de falla en una secuencia de imágenes PNG porque Blender prefiere secuencias de imagen a metraje, pulsa “A” para seleccionar todo e importar secuencia de imágenes y aquí tenemos nuestra secuencia de imágenes en un nodo Arrastre el color al color de la emisión. Ahora bien, esta textura de emisión utilizará la textura de falla en lugar de roja, que estamos usando solo como marcador de posición para ver lo que estábamos haciendo Similar a las imperfecciones de la superficie, vamos a agregar un segundo mapa UV para que podamos alinear la textura de falla donde queremos que esté así en los mapas UV, haga clic en “Plus” llame a este falla, presione “Control T” en la textura de falla, agregue un nodo de mapa UV, elija falla y arrastre UV sobre vector, y luego simplemente podemos presionar “X” para y luego simplemente podemos presionar “X” para Ve a nuestro editor UV, vemos aquí que la calcomanía sigue apareciendo pero si elegimos nuestro material de falla Ahí vamos, simplemente arrastremos rápidamente a un fotograma donde realmente podamos ver ese problema. Golpear “U” puede desenvolverlo, y va a normalizar las caras que has seleccionado entonces podemos rotar esto 90 grados y escalarlo como queramos para que podamos mantener el material de falla un poco más pequeño o más grande según sea necesario , algo así Entonces, si entramos en la vista de renderizado, podemos ver que este material de falla está brillando sobre nuestros objetos 3D en la escena y también en el mostrador, porque vemos esto en la vista de renderizado, las áreas más oscuras del material de falla solo hacen que la pared sea oscura pero lo que queremos en cambio es que todas las partes más brillantes del material de falla sean aditivas al material de la cocina va a repetir este proceso mix shader nuevamente con algunas diferencias sutiles Si volvemos a agregar otro shader de mezcla, trae nuestro material de cocina normal al segundo nodo aquí y tenemos el factor como este material de falla aquí, presiona Mayús A y agrega una rampa de color entre ahí y podemos hacer algunos ajustes Mantengamos la opción y cambiemos esos alrededor. Con esta rampa de color, estamos seleccionando solo las partes brillantes de nuestra textura de falla para agregar la falla en parte superior del material de la cocina aquí Donde el material de falla es oscuro, todavía vamos a tener la pared normal de la cocina detrás de él. Sigue trabajando en todos los materiales de tu escena y luego encuéntrame en la siguiente lección donde vamos a repasar los ajustes de render y composición y secuelas 7. Renderización desde Blender y composición en After Effects: Ahora, vamos a cubrir el renderizado fuera de la licuadora y componer todo junto dentro de los efectos posteriores Similar a nuestra primera clase, vamos a renderizar una secuencia de imágenes EXR con nuestras capas combinadas de renderizado de emisión empañada e inclusión ambiental activadas Pero otra cosa que podríamos necesitar para este es un pase Alpha de solo los modelos 3D que hemos agregado. La pregunta es, ¿cómo lo hacemos? Si solo apagamos nuestra geometría de cocina, vamos a ver la totalidad de estos cuencos, por ejemplo, y no vamos a tener los datos de esta obstrucción desde la repisa, pero hay una forma de evitarlo. Para hacer tu pase Alpha primero debajo de Película, elige Transparente. Otra cosa que sí, si miras en la vista renderizada, si no está activada la transparencia, nuestro HDCI es visible Con transparente, desaparece, pero sigue ahí en la reflexión sobre nuestros modelos. Entonces para nuestra capa de cocina, lugar de apagarla en la pestaña de propiedades del objeto bajo visibilidad, cuando eliges holdout, se vuelve transparente, incluyendo todas las partes donde obstruye algo detrás de ella De esta manera, tenemos un canal Alfa de nuestro modelo 3D solo donde es visible dentro de la toma. Tenemos algunos pequeños detalles adicionales aquí para que podamos apagarlos también. Ahora puedes renderizar este paso Alpha como una secuencia de imágenes PNG con un canal Alpha. Incluso puedes cambiar a EV para renderizar un poco más rápido porque todo lo que necesitamos son los datos Alpha. Ten en cuenta al hacer tus renders que a veces podrías necesitar aumentar tu recuento de muestras si estás usando ciclos. Es posible que notes errores y tengas que volver a renderizar un par de veces Esa es una parte normal del proceso, así que solo sé paciente y sigue iterando hasta que estés contento con tu oportunidad Ya le di el tiro. Voy a saltar a After Effects para mostrarte otro truco de composición y la razón por la que exportamos ese canal Alpha Muchas veces cuando agregas tus modelos 3D, o incluso a veces cuando estás tecleando y agregas un fondo, uno de los mayores obsequios de que algo está desconectado de tu metraje de producción y lo que sea que hayas agregado es el ruido digital en el metraje en sí Todas las cámaras, incluida la que estás viendo ahora tienen algún elemento de ruido digital, y quieres que ese ruido coincida en todos los ámbitos y sea consistente. En After Effects, podemos hacerlo de manera bastante simple duplicando nuestro render combinado aquí A esto le llamaremos ruido. Después ve al efecto grano de partido. Aplicarlo. Aquí abajo en la parte inferior de la pila, solo tengo el metraje en sí. Parece que lo tenía un poco grande. Déjame precomponerlo. Es la misma relación de aspecto. Esta es solo la placa de metraje antes de que se le agregara algo. Voy a hacer referencia a eso. En esta capa de ruido, cambie esta fuente de ruido a nuestro metraje y cambie la vista previa a la salida final. Entonces, si lo hacemos padre al canal Alfa de nuestra capa Alfa, solo se aplicará a donde estaba el modelo 3D en nuestra toma. Ese ruido digital va a coincidir entonces entre los dos. Cualquier composición adicional que hagamos encima de ella debe ser cohesiva en todos los ámbitos Estoy agregando un poco de resplandor de película y grano de película en la parte superior. Sólo porque personalmente me gusta esa mirada, puedes hacer lo que elijas. Estoy usando Plugs de efectos Boris, y hay un enlace de descuento del 15% en los recursos de la clase si estás interesado en estos mismos efectos de composición. Aquí está nuestra última oportunidad. 8. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Hemos cubierto cómo incorporar y combinar modelos 3D en su metraje de producción. Esta es una técnica que puedes llevar a un tonelada de proyectos en el futuro. Si tienes alguna duda en el camino, ponlas en el panel de discusión, y estoy muy emocionada de ver tus renders finales o trabajos en progreso en la galería del proyecto. Te veré en la siguiente clase.