Transcripciones
1. Introducción: Tanto de todo
nuestro día a día, estamos acatando reglas sobre las que no
tenemos control,
pero sobre todo cuando
estás trabajando dentro del género de la ciencia ficción, eres capaz de reimaginar
el mundo que Hola, soy Alden Peters. Soy
cineasta independiente y artista de efectos visuales. Es posible que hayas visto mi trabajo
en TikTok, en YouTube, o algunas de mis películas en Amazon
Prime, YouTube o Revry Experimentar la reacción de
las personas tu propio trabajo es la mejor parte
del proceso cinematográfico Cuando haces efectos visuales en Blender, se siente como hacer un espectáculo de
magia para todos En la clase de hoy,
vamos a tomar objetos 3D, agregarlos a nuestro metraje de
producción y tener todo levitar Vamos a
pasar por el proceso de descargar modelos 3D, agregarlos a nuestra
escena, animarlos, ajustar materiales para que luzcan más fotorealistas Renderizar de Blender y luego componer todo
en After Effects para
asegurarnos de que nuestros modelos 3D
y nuestro metraje de producción se vean cohesivos Esta es una clase para
cineastas que quieren incorporar objetos
3D a su metraje de
producción Van a haber
cinco clases en total, cada una utilizando diferentes
técnicas en Blender. Cuando hagas todas
estas clases, vas a terminar con
tu propio cortometraje de ciencia ficción Estoy muy emocionada de que te
sigas . Empecemos.
2. Comienzo: En esta clase,
vamos a agregar objetos 3D
a nuestra escena y tenerlos
todos flotando y levitando Las cosas que vas a
necesitar son Blender y después los efectos también vas a
necesitar una cámara en un trípode. También animo algún tipo de iluminación
RGB en esta toma, tengo una luz azul encendida, algo para que
la escena cambie a medida los objetos leviten para que podamos recrear esa
iluminación y Blender, tener esa iluminación reflejando
en nuestros objetos 3D, y simplemente atar los dos elementos muy bien
. En esta toma, voy a
ser yo parado en una cocina, y voy a
tener elementos 3D en el mostrador y
estanterías frente a mí. Tenía la toma enmarcada donde todos esos elementos están lo
suficientemente separados de mí, así que no voy a tener que
hacer demasiado rotoscopio Asegúrate de tener tu
toma relativamente limpia para que podamos agregar todos
esos elementos 3D. Ve a buscar tu oportunidad esto se puede hacer en cualquier lugar de tu
casa o departamento, y luego encuéntrame en la siguiente
lección donde vamos a repasar nuestra
configuración del proyecto en Blender.
3. Configuración del proyecto: Para comenzar,
vamos a seguir un proceso similar a la
Clase 1 usando fSpy Para repasar ese proceso con
más detalle , echa
un vistazo a esa clase. Pero como recordatorio, esto es
lo que son esos pasos. Usa un fotograma de tu toma, llévelo a fSpy, alinea tu eje x, y y z, y
tu punto de origen En Blender, abre ese proyecto fSpy y crea
alguna geometría de referencia Agrega una secuencia
de imágenes de tu metraje a una textura en esa geometría de
referencia. Luego use el modificador de
proyecto UV. Una vez que hayas seguido
esos pasos, aquí es donde terminamos, que es algo
de geometría de nuestra cocina con nuestras imágenes
proyectadas sobre esa geometría. Para empezar, voy a agregar un par de
formas de referencia aquí. Voy a agregar una icoesfera
y ponerla en el mostrador. Agrega un nuevo material. En este menú desplegable,
elija “Emisión”. Que sea de color azul y
manivela esto hasta 50. No pasa nada porque
ahora mismo estamos en EV. Si quieres ver algunos reflejos de
luz en EV, tienes que activar los reflejos del espacio de
pantalla. Ahora bien, si movemos esto, podemos ver que cualquier luz en nuestra escena se está reflejando
en nuestra geometría. Ahora, agreguemos otra forma. Vamos a agregar un cilindro, colocarlo en el mostrador. Demos también a esto un
poco de material nuevo. Material brillante. Entonces bajemos la
rugosidad hasta cero para que quede
completamente reflectante Si miramos en nuestra vista renderizada, ve
que está reflejando
la luz, pero nada más. Si golpeamos “Shade Smooth”, eso suavizará un poco los
bordes. Parte de la razón es
porque si te desplazas hacia afuera, el mundo en Blender
solo está configurado en un gris neutro. Necesitamos agregar lo que
se llama un HDR1,
que va a ser
una imagen de 360 grados que rodea nuestra escena, que luego se verá en el reflejo de
los objetos que agregamos Utilicé una app llamada HDRI, que te incita a
tomar fotos Lo hice en la
cocina y genera una imagen de 360 grados de la habitación. Eso se une en
esta imagen de 360 grados. Obviamente, no es perfecto. Pero debido a que esto
solo se va a ver en algunas reflexiones,
esto va a funcionar bien. En la pestaña Mundo, ahora mismo, nuestra superficie está configurada para colorear. Elige este punto y cámbialo de color a textura
ambiental. En este momento es rosa porque no
hay textura aplicada. Elija “Abrir” y
luego navegue hasta su imagen HDRI de 360 grados Ahora, si giramos alrededor, podemos ver que esta cocina
está rodeando nuestro objeto. Sin embargo, la rotación
está un poco apagada. En nuestra ventana del editor de sombreadores, si cambiamos el menú desplegable
de objeto a mundo, podemos usar nodos de sombreado con
la textura del entorno En las preferencias, asegúrate de
tener activado el nodo wrangler Entonces aquí en el editor de shader, si elegimos nuestra textura de imagen
aquí y pulsamos Control T, obtenemos algunos nodos de mapeo agregados A partir de aquí, podemos
rotar el fondo. Si giramos esto
a lo largo del eje z, solo
podemos asegurarnos de tener nuestra perspectiva correcta para que este ángulo desde la
cocina se refleje ahora en nuestros objetos brillantes Ahora, cualquier modelo 3D que
agreguemos de diversos objetos de cocina, si son reflectantes,
van a reflejar toda el área, no solo la pequeña sección
que tenemos en nuestro metraje. Lo siguiente que
queremos mirar es cuando estamos en modo renderizado, todavía
podemos ver algunas de
las esquinas de nuestra
geometría en nuestro metraje. La razón de eso, si volvemos
al modo objeto, es porque se trata de un shader BSDF de
principios Es aceptar la luz de la escena misma y
arrojar sombra sobre sí misma. Si bajamos la opción de
emisión aquí, llevar nuestro color a emisión
y establecer la fuerza en 1, eso comienza a iluminarlo. Pero también podemos cambiar
en un nodo de emisión, arrastrar nuestro color a color allí, y ese color a la superficie. Entonces ahora toda esta
textura será emisiva, es
decir, está emitiendo luz, no
está aceptando nada Nuestro metraje se ve
completamente normal. Una cosa que notaremos, sin embargo, es que ahora ya no
acepta luz de algo así como
este objeto de aquí. Vamos a tener que
hacer versiones duplicadas de nuestro material con ajustes ligeramente
diferentes y aplicarlos a diferentes
superficies de nuestra habitación. Por ejemplo, el mostrador
va a ser
mucho más reflectante que los armarios En nuestra pestaña Materiales, si elegimos nuestra cocina, en este menú desplegable, elige “Copiar material”,
presionar “Plus”, agregar un nuevo material,
y luego en ese menú desplegable nuevamente, elige
“Pegar material Llamaremos a esta
cocina reflectante. Con la pestaña de geometría de cocina
seleccionada y para el modo de edición, vamos a elegir nuestras superficies de
mostrador. Con esas superficies seleccionadas, elige el segundo material
y pulsa “Asignar”. Ahora bien, si hacemos el
segundo material, lo
cambiamos de nuevo a
este BSDF de principios, ahora está aceptando luces
de objetos en la escena, incluyendo cualquier luz que
agreguemos a la escena, como una
luz de área desde arriba, la iluminación en
la propia cocina, y por aquí esta luz
azul que se enciende a lo largo Déjame agregar otra luz de área, colocarla en el techo. Dale a esto una textura blanca, tal vez un poco cálida
y establece esto en 150 para que cualquier objeto que agreguemos esté
recibiendo esa luz también. Con nuestro
material reflectante seleccionado, aquí, vamos a
bajar la rugosidad y se puede ver que eso está recibiendo
algún reflejo allí en la encimera Una de las mayores
diferencias entre el renderer EV y
el renderer de ciclos, ciclos utilizan trazado de rayos Se trata de calcular que
la luz
rebota de un objeto hacia la cámara por cada píxel del fotograma, y el EV es un poco aproximado Cuando ves que entrar en
juego está en las reflexiones. Si hice este
material de contador cero rugosidad, tomo este objeto
y lo levanto, los reflejos son
mucho
menos precisos que si cambio
esto a ciclos La razón de
ello es porque EV no
tiene idea de lo que realmente hay
detrás del objeto. Todo lo que sabe EV es lo que
ve y lo que le enfrenta. Mientras que los ciclos, la luz
en realidad puede rebotar alrededor de
la escena y puede reflejar con precisión lo que es
invisible para la cámara. Esta encimera
va a reflejar cualquiera de los tres objetos
que añadimos a nuestra escena, pero algunos de los
reflejos se hornean en ella debido
al metraje en sí. Específicamente, el
reflejo aquí del grifo y
el jabón para platos aquí. Podemos usar nuestro
editor UV para deshacernos de esas reflexiones
así solo tenemos reflexiones de
lo que se está agregando. Tab en modo de edición y abra el editor UV y
aísle el área del contador que tiene
esto horneado en reflexión. Pulsa “Shift D” para
duplicarlo y escapar. Si duplicas algo e inmediatamente presionas “Escape”, permanecerá bloqueado en su misma
posición. Después golpeó “P”. Separar por selección,
y ahora tenemos esta pieza de contador
como objeto propio. Cambiaremos el nombre de este contador, y en nuestros modificadores, aplicaremos nuestro modificador de proyecto UV Ahora tenemos la superficie de esta parte del contador
mapeada sobre nuestro mostrador aquí. Lo que vamos a hacer
es básicamente voltearlo 180 grados para que sea una imagen especular del
espacio del mostrador más cercano a la cámara. Para ello, queremos dejar estos puntos bloqueados
donde están, y solo resaltemos
estos de aquí arriba y golpeemos “G” para moverlos de nuevo
en esta dirección. Entonces solo necesitamos acertar
esa perspectiva hasta que esa línea
se vea bastante normal. Entonces ahora, cuando miramos
esta parte del mostrador, ya no
tenemos esa reflexión
al horno Pero desde el
punto de vista de la cámara, todavía
vemos ese reflejo, pero es porque en realidad
se está
reflejando desde el metraje
en ese espacio de mostrador. Ahora si agregamos un objeto, todos los reflejos se verán normales cuando agreguemos
nuestros objetos 3D. Cuando estoy construyendo
una escena como esta, generalmente
me quedo en
EV hasta el final, luego cambio a ciclos, hago los pequeños
ajustes que necesito y me configuro para el render. Eso solo mantiene a Blender
funcionando mucho más suave. Ahora tenemos nuestra escena
construida en Blender. En la siguiente lección,
vamos a agregar y animar elementos 3D
a nuestra escena
4. Construcción de escenas 3D: Ahora vamos a agregar algunos objetos
3D a nuestra escena. Para ello, vamos
a usar BlenderKit, que es un complemento gratuito
donde puedes descargar 3 modelos (3D) desde
dentro de Presiona N para abrir tu menú lateral y elige
la pestaña BlenderKit Ahora sólo vamos a
buscar artículos de cocina. Elige Gratis primero. Sólo vamos a
pasar y tratar de
encontrar cualquier cosa que tenga
sentido en un mostrador. Ahora, voy a
empezar a animar todos
estos objetos en la cocina
levitando a lo largo del levitando a lo largo Vamos a enmarcar clave
su posición y rotación. Hay dos formas de hacerlo. Una es elegir el
objeto en las propiedades, pasar el cursor y golpear I sobre la
ubicación y rotación, y bajar la línea de tiempo Ajustarlos a ambos. Entonces vuelve a animarlos. O puedes elegir un objeto, simplemente presiona I y elige ubicación y rotación
inserta un fotograma clave. Solo queremos
asegurarnos de que los fotogramas clave después del final de nuestro disparo solo para que el movimiento sea continuo a
lo largo del disparo, y los objetos no empiecen
a flotar y luego a congelarse Entonces mientras giramos, sin embargo, creo que podría ser extraño si todo fuera del
mostrador comienza a moverse, y tenemos toda
esta cristalería arriba en los estantes simplemente sentados firmes También voy a agregar algunas tazas 3D en esas
repisas también. Pero primero, necesito sacarlo
un poco atrás. Simplemente agregue algunos cortes de bucle que se
alineen con la estantería, seleccione las caras y golpee E
para extruirlas hacia atrás. Entonces tenemos cierta
geometría de las repisas, y cuando colocamos una taza
3D en la repisa, tendremos oscurecida por
la parte inferior de la A partir de aquí, sigue agregando objetos
3D para llenar
tu escena y luego animar la ubicación
y rotación para
que todos comiencen a levitar a lo largo de tu toma Ahora tengo todos
estos objetos 3D flotando del mostrador y
las repisas en el plano, pero también giro y miro
a la derecha del marco. Quiero agregar
algo por aquí para motivar esa acción Ahí hay prácticamente solo
una nevera pero si traigo un
modelo 3D de una nevera, puedo tapar esta y luego hacer algo de animación
allí también. Usando BlenderKit, encontré
este modelo de nevera, que tiene un material de
acero inoxidable similar al mismo, y solo voy a animar
la apertura de la puerta del refrigerador Pero ahora mismo, es
un modelo singular, así que vamos a
dividir un
poco el modelo y animar
solo la puerta Si tocas un
modo de edición, y en esta puerta, si golpeas L mientras estás
flotando sobre una parte de una malla, seleccionará todo lo que
esté conectado a esa malla Sólo queremos seguir haciendo eso. No tienes que aguantar
turno ni nada. Simplemente sigues golpeando
L, y seguirá
seleccionando todo lo que esté conectado a donde sea que tu
cursor esté flotando. Vamos a elegir todas las piezas
de esta puerta, incluyendo todos los detalles
aquí en el frente. Con este modelo en particular, es un poco
tedioso porque hay cada letra es su propia pieza
separada de geometría Ahora tenemos seleccionado todo el
detalle de malla de esta puerta. Si golpeamos P y luego
separamos por selección. Ahora bien, esta puerta de refrigerador aquí es
una malla completamente separada. Queremos animar la rotación
de la puerta para articularla. Si golpeamos R ahora mismo
porque el punto de origen de esta puerta está
aquí abajo en el centro de la nevera. La
rotación es incorrecta. Por lo que necesitamos cambiar el punto de origen de aquí
al lado de la puerta, así la rotación se articulará
desde el lado derecho ahí. Para ello, si vuelves a tabular
un modo de edición, elige un borde en el costado
de la puerta y pulsa Mayús S, cursor a seleccionado, eso
llevará el cursor en tu origen mundial
al borde o a la cara
que hayas seleccionado. Entonces si haces
clic derecho en la puerta, establece origen en cursor 3D, repente, nuestro origen
aparecerá ahí mismo. Cuando animamos nuestra rotación,
se abre correctamente. Junto con todo lo
que levita en el aire, también
animemos la rotación de esta puerta
agregando un fotograma clave,
avanzando, golpeemos R
y luego Z para rotar a
lo largo del eje Z y tener
la nevera abierta y
establecer otro la nevera abierta y Notarás que este
modelo no tiene ningún detalle dentro de la nevera. Es simplemente el mismo
material metálico repetido. Podemos agregar el
interior de la nevera simplemente
teniendo en modo de edición. Aquí en la
sección principal de la nevera, si golpeas E para
extruir y luego S, podemos reducir la escala hasta que
estemos dentro de este marco, luego golpeamos E nuevamente, y podemos empujar el interior
de la nevera hacia atrás Lo mismo con esta puerta
si entramos en modo edición, el interior de la puerta
tiene mucha subdivisión, así que solo selecciona todas esas
superficies juntas y
golpea E y extruye eso Si bien tenemos esta
superficie seleccionada,
entremos en nuestra pestaña de materiales, agreguemos un nuevo material. Llamemos a este refrigerador interior, y simplemente lo dejaremos
en el blanco predeterminado
por ahora y haremos clic en Asignar. Lo mismo con las caras en el
interior de esta nevera también. Haga clic en Más para agregar
un nuevo material. Habíamos agregado este
material a la puerta, no está aquí en la nevera. Pero si elegimos
este desplegable aquí, podemos encontrar cualquier
material que tengamos en nuestro proyecto y agregarlo a cualquier objeto que queramos,
y luego hacer clic en un letrero. Para estanterías, podemos tomar
algunas de estas filas. Simplemente Hit Extruir de nuevo
para extruirlos hacia adelante. Para el interior de la nevera, solo
podemos agregar una nueva malla de cubo. Solo escala y posición. Después, en la pestaña de modificadores,
elija Generar matriz. Es Y-0 y bajar el valor Z para agregar un par de estantes
aquí en la nevera La otra parte de la nevera que
queremos agregar es una luz. Cada vez que abres la nevera, se enciende
la luz. Agreguemos una luz de área. Gíralo sobre el eje Y. Gira, escala hacia arriba y luego vuelve a colocarlo aquí
en la parte de atrás de la nevera. Si miramos en vista renderizado, gire esto a 500. Tenemos una luz que viene
del interior de la nevera. Voy a encontrar más
modelos 3D usando BlenderKit para botellas de
condimento y
otros elementos alimenticios que puedo poner
dentro de la nevera, así que no está completamente vacía Pero si tienes algo
en la puerta de la nevera, asegúrate de que
lo padres a la puerta, que también tenga la
misma rotación. Para ello, selecciona el vacío que está controlando el objeto que descargaste de BlenderKit Mantenga pulsada la tecla Mayús. Selecciona la puerta y pulsa
Comando P. Haga clic en objeto, y ahora se va a aparentar, por lo que se moverá con la
rotación de la puerta Sigue llenando tu escena de
cocina con varios modelos 3D que tengas flotantes o cualquier
otra cosa que necesites, y luego encuéntrame
en la siguiente lección donde vamos
a editar algunos de los materiales para que todo luzca más
fotorrealista
5. Incorporación de imperfecciones: Ahora vamos a
trabajar en la edición nuestros materiales para que nuestros objetos
3D se vean más reales. Una de las formas en que lo hacemos es agregando imperfecciones superficiales Así que los objetos, especialmente en un ambiente de cocina de la vida real Cualquier cosa que sea brillante
tendrá algún tipo de mancha en ella, ya sea una huella dactilar, ya sea polvo, o manchas de Incluso esta
pantalla de computadora alrededor de los bordes, se pueden
ver huellas dactilares en ella. A algunos modelos les gusta
esta olla de aquí mismo ya tiene texturas de
imperfección superficial en ella, pero a otros les gusta esta tetera
eléctrica, no Lo mismo ocurre con la nevera, que es un
material metálico similar es la olla, pero es solo una superficie metálica
limpia, que será una de
las cosas que
regala qué elementos en el
tiro se agregan después Puede descargar materiales de
imperfección de superficie en línea. En los recursos de clase, hay un enlace para un
paquete gratuito que tiene huellas dactilares, manchas y otras cosas
así que puedes agregar Otra cosa que podemos hacer
si algunos de los modelos que descargamos ya tienen imperfecciones
superficiales, podemos usar esas texturas de
imagen y aplicarlas a otros modelos
de nuestra escena también Vamos a entrar en nuestro modelo de
nevera aquí y nuestra
textura de acero inoxidable es bastante limpia. Si agrego un sombreador difuso, haga clic y arrastre el nodo aquí, y abrirá
el menú de búsqueda Queremos agregar Mick Shader, conectar nuestro material de
acero inoxidable al segundo nodo aquí y luego arrastrarlo a
la superficie Ahora mismo, este es un control deslizante
desde el 100% aquí en el primer shader
hasta el 100% el segundo shader Pero también podemos enchufar una
textura de imagen a este factor. Si agrego una textura de imagen, y luego en este desplegable, esto sacará todas
las texturas de imagen que ya están en el proyecto. Todas las
texturas de imagen que venían con cualquier modelo que
descargamos y aquí mismo, tenemos una textura de huellas dactilares Si arrastramos este
color a factor, vamos a ver
que la textura de la imagen afecta al material aquí. Parece que están invertidos, así que las huellas en sí mismas son el material
de acero inoxidable Para ello, podemos hacer clic aquí en
esta primera entrada, mantener pulsada la opción,
y arrastrarla hacia abajo, y luego los dos cambiarán. Ahora podemos ver algunas huellas dactilares que son este
material difuso aquí y
podemos ajustar el color y la
intensidad de este también Si pulsamos “Mayús A”
y agregamos una rampa de color, y arrastramos esto, y
soltamos entre la textura de huella digital
y el sombreador de mezcla aquí También podemos afectar la intensidad de esta textura
que está afectando a esos dos materiales. Presiona “Control Shift click”
para obtener una vista previa de este único nodo. Entonces podemos arrastrar
estos deslizadores para que
las huellas dactilares sean un
poco menos Control Shift haz clic de
nuevo aquí. Ahora tenemos algunas
imperfecciones superficiales en la puerta. Podemos renombrarle este
perfecciones. Entonces si vamos a
este otro modelo aquí con este material de
acero inoxidable seleccionado, ve al desplegable,
elige este otro, y también se aplicará a
esta nevera. Pero este material se
repite una y otra vez. Parece que solo un montón de huellas dactilares
aleatorias
se acaban de aplicar a una nevera Pero en serio, probablemente
los tendríamos mucho más agrupados a lo largo del borde de la puerta donde vas a
agarrar y abrir la nevera Vamos a
repetir este proceso nuevamente con otra textura de imagen para agregar más huellas e imperfecciones solo en los bordes de
la puerta Estas son las
imperfecciones de la superficie libre que están vinculadas en los recursos de clase y
voy a elegir esta No son huellas dactilares per se, pero siento que
tiene la forma correcta un grupo
de huellas dactilares
a lo largo de la puerta Sólo voy a arrastrar esto
aquí abajo a nuestro editor de sombreadores Vamos a duplicar
esta configuración de nodos. Seleccionarlos golpeó “Shift D.” Arrastre este material
a nuestro shader aquí Este shader mezcla en
nuestra primera posición, y esta en nuestra salida Ahora vamos a editar donde este nuevo material de imagen
se encuentra sobre la propia malla. Si toca el modo de edición y
luego va a su editor UV, puede ver su malla
y textura de imagen aquí. A veces una imagen no aparecerá
automáticamente, así que tienes que ir a buscar tu material de imagen en
este menú desplegable aquí Pero si golpeamos A para seleccionar
todo y escalarlo, podemos verlo moviéndose
sobre la malla de aquí. Si controlamos shift-click, así solo vemos este material de
imagen, podemos ver esto un
poco más pronunciado Pero están pasando un par de
cosas. Uno, se repite, y dos, si vamos a mirar el modelo de
huella dactilar
o la textura de la huella dactilar. También se volvió gigantesco
porque el mapa UV de ambas texturas de imagen
son actualmente las mismas Pero podemos aplicar
diferentes mapas UV a cada una de estas texturas de imagen, y te mostraré
cómo hacerlo. Pero primero, vamos a obtener el conjunto predeterminado para que las
huellas dactilares se vean bien. Si escalamos esto un poco. Vamos a tener las huellas
un poco más pequeñas. Ahora podemos ver que
este material de borde se repite una y otra vez, pero las huellas dactilares
deberían estar bien aquí Entonces en nuestra
pestaña de propiedades del objeto aquí, bajo mapas UV. Solo tenemos un solo
mapa UV para todo el modelo 3D. Si haces clic en Más, puedes agregar una segunda. A esto lo podemos llamar borde. Aquí en nuestro editor de sombreadores, presiona “Control T”, que, cuando tienes el nodo
wrangler activado, agrega una
coordenada de textura y un
nodo de mapeo y una coordenada de textura, momento, solo está
tirando de este UV, pero si golpeamos x eliminamos eso, luego desplazamos A buscar Tenemos un nuevo nodo de mapa UV aquí. Arrastre esto a la
entrada vectorial en el nodo de mapeo, y luego en este menú desplegable, elija el mapa UV de borde
que acabamos de crear Ahora, si entramos en nuestro
editor UV y nos desplazamos por aquí, podemos asegurarnos de que tenemos
nuestro borde UV seleccionado. Ahora seleccionamos
todo en escala, estamos afectando solamente. Es difícil de ver aquí, pero tal vez en este punto de vista, va a ser un poco más claro. Solo estaremos afectando
la textura de una sola imagen. Las huellas se
quedan donde están. Solo estamos usando
esta cosa del borde. Si no queremos repetir, apague la repetición aquí
y solo elija clip, así que solo tenemos este material de
imagen una vez. Voy a controlar turno, da click en esta imagen, solo para
poder verla un poco más clara. Entonces otra cosa que puedo
hacer es en el editor UV, puedes desenvolver tu UV Puedes hacer eso de
varias maneras diferentes. Aquí, vamos a
hacer proyecto a la vista. Si obtenemos un ángulo que
pensamos que se ve bien, algo aquí a lo largo del borde, golpeamos U, proyectamos desde la vista. Entonces ahora mismo aquí
en nuestro editor UV, podemos ver que toda esta vista de
estructura metálica de nuestra geometría está alineada a esta vista desde
esta ventana gráfica Podemos escalar esto, rotarlo. Hasta que consigamos este material en el borde de la
puerta de la nevera, donde nos gustaría. También voy a
controlar shift click en la rampa de color
y ajustar esto. Es solo un toque
más pronunciado el control shift-click en
nuestro último editor de shader Ahora tenemos mucha
más irregularidad en la superficie de la puerta de
flecos, que, cuando interactúa con la
luz le va a dar
un aspecto mucho más fotorrealista un aspecto mucho más Puedes continuar este
proceso con todos
los modelos 3D que hayas
agregado a tu escena. Agregar estas
imperfecciones superficiales te dará mucho más realismo fotográfico
a los modelos tres-D
6. Efecto de glitch: Como todo en la
cocina empieza a elevarse, también
quiero
incorporar la
textura glitch de la Clase 3, los hologramas 3D así, la textura glitch que
apareció en la superficie del libro quiero aplicar eso a las paredes de
la Seleccionando la pestaña de
geometría de tu cocina en modo de edición, y selecciona las paredes a las que
quieres agregar la falla en tu
pestaña de materiales presiona “Plus” para
agregar un nuevo material Ve primero a tu cocina, copiemos este
material, agreguemos uno nuevo, peguemos el material que llamamos a este problema de cocina
y luego lo asignemos Nada va a
cambiar porque es solo un duplicado
del material por ahora pero vamos al editor
de shader aquí Vamos a agregar un shader de mezcla y agregar un nodo shader
de emisión Por ahora, vamos a conectar esto y darle
digamos un color rojo. Tome nuestro material de cocina
y colóquelo en el segundo enchufe allí y luego arrástrelo a
la salida del material. Vamos a definir
el factor entre nuestro material de cocina y
un material de emisión que
tenga esa textura de falla Al inicio de esta animación, voy a agregar un fotograma clave solo tener factor excesivo en el shader de
mezcla y presionar I. Puede notar
que ese fotograma clave no aparece
en su línea de tiempo,
y eso
es porque
tiene que seleccionar
este nodo para verlo así que
si alguna vez está agregando fotogramas clave a sus
materiales y no los está
viendo en su línea de tiempo voy a agregar un fotograma clave solo
tener factor excesivo en el shader de
mezcla y presionar I.
Puede notar
que ese fotograma clave no aparece
en su línea de tiempo,
y eso
es porque
tiene que seleccionar
este nodo para verlo así que
si alguna vez está agregando
fotogramas clave a sus
materiales y no los está
viendo en su línea de tiempo y está confundido
sobre
dónde están, simplemente navegue hasta ese nodo
donde tenga los fotogramas clave, haga clic en él y luego
aparecerá en la línea de tiempo Vamos a fregar hacia adelante, bajemos el factor y golpeemos
I para establecer otro fotograma clave Hit Shift A, vamos a traer
en una secuencia de imágenes. Convertí el metraje de
falla en una secuencia de imágenes PNG porque Blender prefiere
secuencias de imagen a metraje, pulsa “A” para seleccionar todo e importar secuencia de imágenes y aquí tenemos nuestra
secuencia de imágenes en un nodo Arrastre el color al
color de la emisión. Ahora bien, esta textura de emisión
utilizará la textura de falla
en lugar de roja, que estamos usando solo como marcador
de posición para ver
lo que estábamos haciendo Similar a
las imperfecciones de la superficie, vamos a agregar un segundo mapa
UV para que podamos alinear la textura de falla donde
queremos que esté así en los mapas UV,
haga clic en “Plus” llame a este falla, presione “Control T” en
la textura de falla, agregue un nodo de mapa UV, elija falla y arrastre
UV sobre vector,
y luego simplemente podemos presionar
“X” para y luego simplemente podemos presionar “X” para Ve a nuestro editor UV, vemos aquí que la calcomanía
sigue apareciendo pero si elegimos nuestro material de
falla Ahí vamos,
simplemente arrastremos rápidamente a un fotograma donde
realmente podamos ver ese problema. Golpear “U” puede desenvolverlo, y va a normalizar
las caras que has seleccionado
entonces podemos rotar esto 90 grados y
escalarlo como queramos
para que podamos mantener el material de falla un poco
más pequeño o más grande según sea necesario , algo así Entonces, si entramos en la vista de renderizado, podemos ver que este material de
falla está brillando sobre nuestros objetos 3D en la
escena y también en el mostrador, porque vemos esto
en la vista de renderizado, las áreas más oscuras del material de
falla solo hacen que la pared sea oscura pero
lo que queremos en cambio es que todas las partes más brillantes
del material de falla sean
aditivas al material de la cocina va a repetir este proceso
mix shader nuevamente con algunas diferencias
sutiles Si volvemos a agregar otro shader de
mezcla, trae nuestro material de
cocina normal
al segundo nodo aquí y tenemos el factor como este material de
falla aquí, presiona Mayús A y agrega
una rampa de color entre ahí y podemos hacer
algunos ajustes Mantengamos la opción y
cambiemos esos alrededor. Con esta rampa de color, estamos seleccionando solo
las partes brillantes de nuestra textura de falla para agregar la falla en parte superior del
material de la cocina aquí Donde el
material de falla es oscuro, todavía
vamos
a tener la pared normal de la cocina detrás de él. Sigue trabajando en todos
los materiales de tu
escena y luego encuéntrame en la siguiente lección donde
vamos a
repasar los ajustes de
render y composición y secuelas
7. Renderización desde Blender y composición en After Effects: Ahora, vamos a cubrir el
renderizado fuera de la licuadora y componer todo junto
dentro de los efectos posteriores Similar a nuestra primera clase, vamos a renderizar
una secuencia de imágenes EXR con nuestras
capas combinadas de renderizado de emisión empañada e inclusión
ambiental activadas Pero otra cosa que podríamos
necesitar para este es
un pase Alpha de solo los modelos
3D que hemos agregado. La pregunta es,
¿cómo lo hacemos? Si solo apagamos
nuestra geometría de cocina, vamos a ver la
totalidad de estos cuencos, por ejemplo, y
no vamos a tener los datos de esta
obstrucción desde la repisa, pero hay una forma de evitarlo. Para hacer tu pase Alpha primero debajo de Película, elige Transparente. Otra cosa que sí, si miras en la vista renderizada, si no está activada la transparencia, nuestro HDCI es visible Con transparente, desaparece, pero sigue ahí en la
reflexión sobre nuestros modelos. Entonces para nuestra capa de cocina, lugar de apagarla en la
pestaña de propiedades del objeto bajo visibilidad, cuando eliges holdout,
se vuelve transparente, incluyendo todas las partes
donde obstruye
algo detrás de ella De esta manera, tenemos
un canal Alfa de nuestro modelo 3D solo donde es
visible dentro de la toma. Tenemos algunos
pequeños detalles adicionales aquí para que podamos
apagarlos también. Ahora puedes renderizar
este paso Alpha como una secuencia de imágenes PNG
con un canal Alpha. Incluso puedes cambiar
a EV para renderizar un poco más rápido porque todo
lo que necesitamos son los datos Alpha. Ten en cuenta al hacer tus
renders que a veces
podrías necesitar aumentar tu recuento de muestras si
estás usando ciclos. Es posible que notes errores y tengas que volver a renderizar
un par de veces Esa es una parte normal
del proceso, así que solo sé paciente y sigue iterando hasta que estés
contento con tu oportunidad Ya le di el tiro. Voy a saltar a
After Effects para mostrarte otro truco de composición y la razón por la
que exportamos ese canal Alpha Muchas veces cuando
agregas tus modelos 3D, o incluso a veces cuando estás tecleando y agregas un fondo, uno de los mayores obsequios de que algo está
desconectado de
tu metraje de producción
y lo que sea que hayas agregado es el ruido digital en el metraje
en sí Todas las cámaras, incluida la
que estás viendo ahora tienen algún elemento
de ruido digital, y quieres que ese ruido coincida en todos los ámbitos
y sea consistente. En After Effects, podemos
hacerlo de manera bastante simple duplicando nuestro render
combinado aquí A esto le llamaremos ruido. Después ve al efecto
grano de partido. Aplicarlo. Aquí abajo en la
parte inferior de la pila, solo
tengo el metraje en sí. Parece que
lo tenía un poco grande. Déjame precomponerlo. Es la misma relación de aspecto. Esta es solo la placa de metraje antes de que se le agregara algo. Voy a hacer referencia a eso. En esta capa de ruido, cambie esta fuente de ruido a nuestro metraje y cambie la
vista previa a la salida final. Entonces, si lo hacemos padre
al canal Alfa
de nuestra capa Alfa, solo se aplicará a donde estaba el modelo
3D en nuestra toma. Ese ruido digital
va a coincidir entonces
entre los dos. Cualquier
composición adicional que hagamos
encima de ella debe ser
cohesiva en todos los ámbitos Estoy agregando un poco de resplandor de película y grano de película en la parte superior. Sólo porque personalmente me
gusta esa mirada, puedes hacer lo que elijas. Estoy usando Plugs de
efectos Boris, y hay un enlace de
descuento del 15% en los recursos de
la clase si estás interesado en estos mismos efectos de
composición. Aquí está nuestra última oportunidad.
8. Reflexiones finales: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Hemos cubierto cómo incorporar y
combinar modelos
3D en
su metraje de producción. Esta es una técnica
que puedes llevar
a un tonelada de proyectos en el
futuro. Si tienes alguna
duda en el camino, ponlas en el panel de
discusión, y estoy muy emocionada de ver tus renders finales o trabajos en progreso en la galería del
proyecto. Te veré en la siguiente clase.