Blender 4 creación de entornos estilizados | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 4 creación de entornos estilizados

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Blender 4 creación de entornos estilizados

      2:38

    • 2.

      Navegación por la ventana gráfica de Blender Una guía para principiantes

      7:08

    • 3.

      Desbloqueo del paquete de recursos de Blender para diseño estilizado

      5:18

    • 4.

      Conceptos básicos de modelado de Blender para entornos encantadores

      16:10

    • 5.

      El arte del greyboxing en Blender para un diseño eficiente

      10:41

    • 6.

      Técnicas avanzadas de sombreado de cavidades en Blender

      9:45

    • 7.

      Dominio de texturas de ladrillo con nodos de geometría de Blender

      9:29

    • 8.

      Construcción de pozos 3D detallados con nodos de geometría de Blender

      13:03

    • 9.

      Cómo agregar integridad estructural con soportes de piedra en Blender

      13:18

    • 10.

      Elaboración de losas de piedra en Blender para entornos estilizados

      13:46

    • 11.

      Refinación de texturas de baldosas de piedra en Blender para realismo mejorado

      12:14

    • 12.

      Costuras sin costuras y texturizado de bordes definidos en Blender

      9:21

    • 13.

      Desenvoltorio UV eficiente para diseños ambientales complejos en Blender

      12:40

    • 14.

      Sombreados de materiales en Blender para que los entornos cobren vida

      14:01

    • 15.

      Aplicación de materiales realistas a modelos 3D en Blender

      10:48

    • 16.

      Fabricación de tablones y azulejos de madera para techos en Blender

      9:31

    • 17.

      Perfeccionamiento de detalles de tejas con nodos de geometría en Blender

      13:20

    • 18.

      Modelado y deformación de azulejos para techos dinámicos en Blender

      11:52

    • 19.

      Escultura de la parte superior de los techos en Blender para realismo mejorado

      9:00

    • 20.

      Texturizado de marcos de madera para entornos estilizados en Blender

      10:19

    • 21.

      Construcción de marcos de madera para tejas de techo en Blender

      13:57

    • 22.

      Creación de marcos de techo de apoyo y mecanismos de pozo en Blender

      11:02

    • 23.

      Modelado de la base de techos estilizados en Blender

      12:09

    • 24.

      Organización y refinamiento de conjuntos de cajas grises para techos en Blender

      12:55

    • 25.

      Modificadores de piel para soportes de madera realistas en Blender

      10:43

    • 26.

      Creación de marcos curvos con modificadores de piel en Blender

      15:26

    • 27.

      Diseño de paredes laterales para pozos estilizados en Blender

      11:36

    • 28.

      Escultura de terrenos dinámicos para entornos estilizados en Blender

      10:45

    • 29.

      Integración de escaleras en entornos estilizados en Blender

      11:08

    • 30.

      Adaptación de escaleras para entornos dinámicos en Blender

      8:14

    • 31.

      Implementación de un grabado exuberante con nodos de geometría en Blender

      13:53

    • 32.

      Técnicas avanzadas de aplicación de Grass en Blender para entornos realistas

      9:30

    • 33.

      Optimización del terreno con modificadores de Grass en Blender

      17:44

    • 34.

      Finalización del terreno con toques detallados en Blender

      10:53

    • 35.

      Creación de elementos decorativos para entornos estilizados en Blender

      10:53

    • 36.

      Modelado de estructuras de soporte para linternas en Blender

      12:53

    • 37.

      Creación de linternas estilizadas en Blender para iluminación atmosférica

      10:40

    • 38.

      Uso del complemento Magic UV en Blender para una texturización eficiente

      19:13

    • 39.

      Cómo unir linternas a cadenas con realismo en Blender

      8:16

    • 40.

      Diseño de ruedas de giro para Wells en Blender

      12:31

    • 41.

      Ajuste y refinamiento de las ruedas dentadas en Blender para interacción dinámica

      8:41

    • 42.

      Creación de cubos realistas con nodos de geometría y modificadores en Blender

      13:34

    • 43.

      Cómo agregar detalles intrincados a cubos en Blender para realismo mejorado

      8:00

    • 44.

      Integración de cubos en pozos estilizados en Blender

      15:13

    • 45.

      Configuración de cámaras y cielos en Blender para renderizaciones dinámicas

      6:37

    • 46.

      Mejora de entornos con nodos de geometría Ivy en Blender

      13:23

    • 47.

      Fundamentos de la renderización en Blender para escenas estilizadas

      15:56

    • 48.

      Técnicas de composición avanzadas en Blender para escenas dinámicas

      12:01

    • 49.

      Ajuste fino de tus renderizaciones con ajustes de brillo y fondo en Blender

      11:05

    • 50.

      Aplicación de controles de corrección de color y contraste en Blender

      9:52

    • 51.

      Los toques finales y ajustes de renderización para una presentación perfecta

      13:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

406

Estudiantes

19

Proyectos

Acerca de esta clase


[HAZ CLIC AQUÍ para el paquete de recursos]¡Comienza


tu viaje hacia el ámbito del diseño 3D con nuestra clase de creación de entornos estilizados en Blender 4!


Esta clase es tu guía esencial para dominar el arte de crear entornos estilizados cautivadores con los poderosos nodos de geometría de Blender 4. Esta clase está diseñada para transformar a artistas y diseñadores, mejorando sus habilidades y eficiencia en el modelado 3D, particularmente en la creación de entornos que se destacan con un toque único.

Blender 4 presenta Geometry Nodes, una herramienta revolucionaria con una interfaz basada en nodos que simplifica la generación y manipulación de procedimientos de geometrías 3D complejas.

Para aquellos que desean desbloquear todo el potencial de los nodos de geometría, nuestra clase cubre una amplia gama de capacidades, desde crear prados exuberantes hasta hiedra intrincada, todo con este conjunto de herramientas avanzadas.

Descubre la escena mágica que puedes crear: un pintoresco pozo de paredes de piedra rodeado de un prado vibrante, un techo de madera que proyecta una sombra acogedora y una superficie de agua serena que refleja un estado de ánimo tranquilo, todo ello cobrado vida con técnicas de modelado detalladas y materiales vibrantes de un paquete de recursos exclusivo.

Pero eso es solo el comienzo. Nuestra clase profundiza y te enseña a generar tablones y tejas de madera para techos, combinar nodos de geometría con modificadores para estructuras dinámicas y crear texturas naturales para un aspecto verdaderamente estilizado.

Desde la escultura del terreno, el modelado de linternas brillantes y la creación de pozos realistas, cubos y ruedas giratorias, todos los aspectos están cubiertos en detalle.

Además, esta clase te ayudará a mejorar tus escenas con efectos como la oclusión ambiental y el deslumbramiento, lo que hará que tus creaciones destaquen realmente.

¿Por qué elegir 'Blender 4 Creación de entornos estilizados'?

  • Paquete de recursos exclusivos: comienza tu viaje creativo con nuestro paquete de recursos especialmente diseñado que incluye modelos, nodos de geometría y sombreadores de materiales.

  • Dominar técnicas de composición: eleva tus escenas con configuraciones avanzadas de compositor, lo que agrega vitalidad y vida.

  • Explora generadores de nodos de geometría: obtén experiencia práctica con una variedad de generadores de malla, desde prados exuberantes hasta hiedra intrincada.

  • Flujo de trabajo innovador: aprende a integrar modificadores con nodos de geometría para un flujo de trabajo creativo y eficiente.

  • Desenvoltorio UV simplificado: hacemos que el desenvoltorio UV sea sencillo, lo que te permite concentrarte en el proceso creativo.

  • Proyectos del mundo real: aplica tus habilidades a proyectos del mundo real, mejorando tu portafolio con entornos estilizados impresionantes.

Sumérgete en la creación de flores silvestres delicadas, caminos texturizados y vetas de madera realistas: todas las habilidades que te enseñamos a través de nuestra clase. A medida que avanzas hacia la renderización, profundiza en las configuraciones de compositor para crear colores vibrantes y una interacción intrincada de luces y sombras, al igual que las imágenes cautivadoras que se muestran.

Resumen de la clase

  • Introducción: comienza con una descripción general de los aspectos únicos de esta clase, y céntrate en crear un entorno estilizado.

  • Dominio de los nodos de geometría: explora una variedad de nodos de geometría para crear entornos dinámicos.
  • Construcción de los cimientos: aprende técnicas de modelado con un enfoque en la escala y la proporción.

  • Elaboración de los detalles: sumérgete en la creación de texturas y materiales detallados para lograr un aspecto realista.
  • Diseño del techo: genera tablones y azulejos de madera, experimentando con nodos de geometría para lograr el aspecto estilizado perfecto.

  • Elementos estructurales: combina nodos de geometría con modificadores para elementos estructurales dinámicos.
  • Escultura y terreno: da forma al terreno, modela una linterna y conéctalo con un nodo de geometría de cadena para una configuración creíble.

  • Toques finales: prepara tu escena para la renderización final y aplica efectos para mejorar la vitalidad y el realismo.

Descripción general del proyecto

Para tu proyecto de clase, aprovecharás las técnicas y los conocimientos adquiridos de la clase "Creación de entornos estilizados" de Blender 4 para diseñar y modelar tu propio entorno de pozo encantado. Este proyecto presenta una oportunidad fantástica para que te involucres profundamente en el modelado 3D, lo que te permite utilizar y aplicar creativamente nodos de geometría dentro de Blender 4 para dar vida a una escena cautivadora.

  • Objetivo: tu proyecto de clase de Skillshare es crear un modelo 3D de un pozo encantado, ubicado en un entorno que cuenta una historia. Esto reforzará tu dominio de las capacidades de Blender, con un énfasis particular en el aprovechamiento de nodos de geometría para el diseño ambiental y los detalles.

Tanto si quieres mejorar tus habilidades de modelado 3D como si quieres embarcarte en una carrera en el diseño 3D, 'Blender 4 Creating Stylized Environments' es tu clave para desbloquear un mundo de potencial creativo.Por lo

tanto, sumerge en 'Blender 4 Creating Stylized Environments' y comienza a crear entornos 3D que deslumbren. ¡Encendamos tu pasión creativa y hagamos que la magia cobra vida!

 

Tu guía sobre este emocionante viaje creativo,

Luke

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcripciones

1. Entornos estilizados con nodos de geometría de Blender 4: Bienvenido a un increíble viaje al corazón del diseño D libre y la creatividad con nuestro curso, ambientes estilizados, con pleno fore, genes Imagina poder elaborar modelos impresionantes que cautiven e inspiren Esta es tu puerta de entrada para dominar el arte del diseño D libre con Blend four, transformando tus visiones creativas en una realidad impresionante En este completo tutorial, nos sumergimos profundamente en el mundo de las notas meti, una poderosa característica de blender four que revoluciona la forma en que abordamos Desde la abundancia de prados de pasto hasta encantos rústicos de las tejas y las paredes de ladrillo Aprendes a dar vida a patrones y texturas intrincados con una facilidad y eficiencia sin precedentes Pero eso es solo el comienzo. Nuestro exclusivo paquete de recursos diseñado específicamente para este curso te proporciona todo lo que necesitas para comenzar tu proceso creativo. Esto incluye un modelo de referencia humana, seis nodos de geometría especializados y diez configuraciones avanzadas de sombreado de material Imagine tener las herramientas para modelar un entorno de voluntad impresionante, crear piedras detalladas, laboratorios y crear estructuras de techo dinámicas, todo al alcance de su mano. medida que te guiamos a través de la creación de soporte de vigas de madera, la escultura del terreno y la optimización de tu escena para renderizar, descubrirás los secretos para lograr realismo y vitalidad en tu trabajo Aprende a usar el render y composite de ciclo de licuadora para agregar profundidad y ambiente haciendo que tus creaciones destaquen con vivo Este curso no se trata solo de aprender. Se trata de aplicar. Aunque prácticos reales o proyectos, no solo reforzarás tus conocimientos, sino que también construirás una cartera que exhiba tus nuevas habilidades. Ya sea que seas artista de temporada o recién comenzando. Nuestras instrucciones paso están diseñadas para brindarle las habilidades y la confianza para crear entornos visualmente impresionantes. ¿Por qué elegir este curso? Bueno, es sencillo. Ofrecemos una mezcla inigualable de técnicas innovadoras, recursos exclusivos y aplicación práctica Desde dominar las técnicas compuestas hasta simplificar el proceso de envoltura UV, cada aspecto de este curso está diseñado para elevar sus habilidades de modelado pre D y optimizar su Entonces, ¿estás listo para desbloquear todo el potencial de tu visión artística? Únase a nosotros en entornos estilizados con muchos nodos mgy y comience su viaje creativo hoy mismo Ya sea que esté mejorando su conjunto de habilidades actuales o embarcándose en una nueva carrera en diseño liberado. Este curso es tu guía práctica integral para dominar el arte de crear visualmente estudiando ambientes estilizados 2. Navegación por el puerto gráfico de Blender Una guía para principiantes: Hola y bienvenidos a todos a ambientes estilizados con Blender cuatro nodos Jome Y vamos a comenzar aprendiendo primero sobre los controles de la ventana gráfica y en realidad cómo movernos dentro de Blender Entonces voy a reproducir un video rápido en lo que respecta a eso. Y luego en la siguiente lección, vamos a seguir adelante y repasar el paquete de recursos en sí y lo que vamos a hacer con él. Entonces eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por mirar, y voy a estar viéndote un poco. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de Blender. Ahora, antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de Blender Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama el eje y, y este se llama el eje x. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la ventana gráfica de licuadora como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas, y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas, clic en el eje Z, y ahora realmente podemos ver eso Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la ventana gráfica mezclada? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si Aarver por aquí, es el acercar y alejar. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar. O puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora, lo siguiente que quieres discutir es en realidad rotar alrededor de un objeto. Entonces, ¿cómo hacer eso? En primer lugar, traeremos un cubo, cambiamos A, traemos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del ratón y muevo el ratón de izquierda a derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Ahora bien, si desplazo la rueda del ratón hacia afuera, verás ahora si sostengo boro del medio del ratón y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traen otro cubo, entonces duplico este cubo con el turno D, Muévelo sobre, así que trae en mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces eso es lado fijo, solo presiona la duda. Otra vez, alejar el zoom, y ahora también puedo rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha, y lo hacemos sosteniendo la barra del barco, sosteniendo el mouse central, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra vista real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar zoom y las diferentes formas en que podemos hacerlo. Cómo rotar alrededor de un objeto y cómo desplazarlo realmente. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones, véalo. Así que de nuevo, recuerden, estamos mirando el eje y, el eje x, y el eje Z. Si llegamos a nuestro eje y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje y. Si haces clic en el eje x, entonces podemos cambiarlo a ese eje x rojo, y finalmente, al eje Z también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la vista, y estas implican usar el teclado numérico real Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, me va a tocar en ese eje y o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, también lo rotará al revés. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje x, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista lateral del pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y en el eje x y eje y. Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el eje y. Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje y real. Ahora también puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda de la misma debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la vista, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco. Y el botón número cinco en Blender cambia entre vistas en perspectiva y ortográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista más natural y realista con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real independientemente de la distancia Útil para modelado de precisión y trabajo técnico. La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente puedo acercarme al cubo. No obstante, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo, por muy lejos que acerque. Todavía voy a poder moverme alrededor de él presionando un pequeño botón de punto, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una mesa, y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Para que podamos hacer clic en la vista correcta. De hecho, podemos hacer clic en la vista posterior. Y podemos dar click en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, estamos casi al final de esta breve introducción. Hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes al lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito nacido para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar un puntito punto nacido, y que luego nos acercamos. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, turno seleccionarlos a ambos. Presiona el botón de punto pequeño y luego somos capaces rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la vista. Muchas gracias a todos. Salud. 3. Desbloqueo del paquete de recursos de Blender para el diseño estilizado: Hola, bienvenido de nuevo, Evon a ambientes de estilos con mucho para los nodos de goma Y ahora mismo, vamos a seguir adelante y hablar un poco sobre el paquete de recursos en sí. Una vez que extraes el paquete de recursos, obtienes una carpeta que tiene un archivo blend así como un par de carpetas. Entonces sigamos adelante y pasemos por encima de ellos. Entonces la carpeta de referencia te va a dar unas bonitas referencias. Entonces estas son imágenes generadas por IA, pero son realmente buenas para hacer referencia cuando quieras tener más ideas Entonces, por ejemplo, si abres uno de ellos, no son perfectos. Pero te ayudaron a obtener algunas ideas bonitas sobre texturas sobre el diseño, por ejemplo, sobre la escala y otras cosas. Entonces, por ejemplo, este cubo aquí podría ser un poco demasiado grande, pero algo así podría ser un poco más interesante hacer ayudó a crear el estilo general para el pozo. Y sí te recomiendo repasarlos si quieres obtener algunas ideas para el estilo general que quieres obtener dentro de licuadora. Entonces luego después, después de las referencias, tenemos nosotros mismos los antecedentes del compositor. Al final de la configuración de Blender, después de configurarnos con un ambiente agradable, vamos a necesitar asegurarnos renderizarlo en una imagen agradable. Así que en realidad tenemos dos variaciones del fondo. Vamos a empezar con el básico por aquí. Ese es un buen gradiente para conseguir. Pero también te dimos una personalizada para la uses y eso te va a permitir poner cualquier pieza básicamente dentro de la licuadora misma como fondo, y en realidad funciona bastante bien, verás en un momento, ya verás al final de la misma. Y puedes hacer uso de estos dos fondos en cualquier tipo de entorno que quieras más o menos si lo deseas. Siéntete libre de usar eso. Entonces después, nos pusimos estilizados bien paquete de recursos la pila de licuadora Sigamos adelante y repasemos eso muy rápido. Una vez que abras, se va a cargar. Esta es una licuadora versión 4.1, pero puedes usar licuadora licuadora 4.2 o cualquier cosa anterior también eso va a funcionar. Solo tenemos que esperar un poco a que se cargue. Se puede ver que todo el material comienza a cargarse. Sigamos adelante y platiquemos un poco en lo que respecta a todo el montaje. Para comenzar por la parte superior izquierda, tenemos a nosotros mismos un referente humano. Bien. La referencia humana es realmente buena para escalar y asegurarse de que todas las piezas estén realmente escaladas correctamente y que todo el entorno tenga buenas proporciones dentro de él Es una buena referencia para hacer uso de. Entonces tenemos los nodos de geometría. Notarás que el prado está separado, aunque también es un nodo de gema por aquí puedes ver, pero sí lo separé porque está ligeramente configurado de manera diferente Hablemos un poco en lo que respecta a esos. Bien. El ladrillo que tenemos por aquí va a ser todos ellos básicamente son nodos geométricos separados como así tenemos un ladrillo, tablones de madera, tenemos un azulejo estilizado Aunque en estos momentos solo es uno, siempre podemos aumentar la cantidad para ver cómo se ve esta sección de aquí. Vamos a repasar toda la funcionalidad, todas las características de la misma dentro de las lecciones. Por ahora, sin embargo, todo lo que necesitamos saber es que todos estos nos van a ayudar a acelerar nuestro flujo de trabajo en lo que respecta a la configuración del entorno. Están muy bien configurados para ser fáciles de usar. Esta parte de aquí, notarás que tenemos una hierba y la hierba tiene todas estas partes a un lado. Estas partes en el costado en realidad están establecidas dentro de una colección por aquí. Entonces, si abrimos una colección de prado en la parte superior derecha, veremos que tenemos recolección de pasto, flor y hoja. Entonces básicamente, estas son todas las partes que se requieren para estar colocando para la geometría del pasto ninguna. Así que vamos a asegurarnos de hacer uso de eso. Entonces tenemos nosotros mismos los nodos de geometría. Lo siento, no los nodos de geometría. Se trata de sombreadores Estos sombreadores están configurados con buenos materiales, materiales PBR, un poco de configuración estilizada por aquí para exagerar ciertas miradas Algunos de ellos tienen emisión para que brille. Algunos de ellos tienen algún tipo de configuración más generativa para hacer una bonita configuración estilizada de algo así como una piedra, por ejemplo, porque algunos de ellos tienen cosas como Edgeware y otras cosas Pero nuevamente, vamos a repasar todos y cada uno shader a lo largo del curso Entonces, sí, eso es todo lo que es en lo que respecta a la configuración. Es un bonito proyecto de licuadora compacta que te permitirá básicamente hacer uso de él y agarrar todas las piezas a solo un ambiente agradable en general. Ahora vamos a seguir adelante e iniciar el proceso real del modelo comió. Vamos a empezar a crear el pozo. Vamos a hacer uso de todas estas partes para las lecciones. Eso va a ser de mi parte. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 4. Conceptos básicos de modelado en Blender para entornos encantadores: Hola, y bienvenidos de nuevo desde los ambientes estilistas con Blender for omic Nodes En la última lección, repasamos el paquete general de recursos, y ahora vamos a crear una caja gris. Pero antes de hacer eso, me gustaría repasar otro video básico en el que aprenderás a repasar los conceptos básicos del modelaje en Blender. Entonces sin meternos enseguida en ello. Bienvenidos a todos a los fundamentos del modelado en licuadora. Y esta es una breve introducción solo para que empiezas algunos de los conceptos básicos en el modelaje. Entonces lo primero que quiero hacer es traer un primitivo. Entonces la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Mayús y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú. Y se puede ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real. Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo ahora va a ser nuestro cubo. Ahora que trajimos nuestro cubo. Lo siguiente que quiero discutir es el modo objeto y edición. Y se puede ver en este momento, sobre el lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de la luz de mi ventana gráfica, entonces Si presiono S, la escala, en realidad puedo escalar todo el objeto adentro. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Entonces podemos subir a la parte superior izquierda y poner esto en modo de edición, o de hecho podemos presionar el tabbón y saltar al modo de edición de esa manera Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Editar, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Entonces lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones hasta el lado superior izquierdo. Y si tienes sobre ellos, dirá bordes de vértice y caras Ahora, vértice va a ser estos pequeños puntos aquí. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y que ellos te salten a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a las caras. Y a partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo hacia el lado izquierdo, y vas a tener este pequeño nacido aquí que dice mover, o puedes presionar Mayús barra espaciadora y traer tu herramienta de movimiento así Entonces ahora, porque estoy en las caras, en realidad puedo sacar esta cara así. Si voy a bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift select, y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Ahora, antes de ir demasiado en las malas hierbas con el modelado real en este modo de edición real, vamos a saltar de nuevo al modo objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces, además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y hecho mover libremente este objeto alrededor, o podemos presionar G, e Y dos, pongámoslo a lo largo del eje y, moverlo alrededor, o el eje x, por ejemplo, y moverlo de esta manera, o incluso el eje muerto y moverlo arriba y abajo Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con el enlace S para que podamos escalarlo o escalarlo así. Ahora, también podemos presionar el botón S, mantener presionado el botón Mayús, y luego tenemos mucha más delicadeza en el escalado real También podemos escalar esto por digamos un factor de dos, S dos, entrar, y ahí vamos. Y por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora bien, lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo giramos con r y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Entonces lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el blanco, entonces el verde, y luego girarlo ya sea con la mano libre, o ingresando realmente el valor en nuestro teclado numérico Entonces si quiero girarlo, digamos, por nueve cero grados, presione el extremo nacido y ahora giró esta ronda 90 grados. Ahora bien, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar y, el pequeño menos nacido en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo hacia atrás. Ahora, hay algo más que debes saber. También queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de Blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces lo que queremos hacer para restablecer las transformaciones es control de prensa, A, todas las transformaciones, Entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. partir de ahí, entonces queremos restablecer realmente la orientación también. Entonces queremos hacer clic derecho, establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en la licuadora, asegúrate siempre de restablecer las transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerán. Todo bien. Lo siguiente sobre el reinicio en nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo a cómo lo agregamos antes. En otras palabras, si presiono S y escala esto hacia abajo, Y luego presionemos r y Z y girarlo alrededor de esta manera. Porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones, lo que ahora puedo hacer es presionar ALTERNs y volver a colocarlo a la escala que era antes algo y luego LnR y en realidad restablecer esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedes hacer. Ahora, avanzando, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el enter nacido, Ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho. Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no quisieras duplicarlo realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Simplemente podemos cambiar seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos realmente se unen, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y de hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. Ahora bien, qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos. Eso también es fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero. Y entonces todo lo que vas a hacer es presionar L, solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a manera de decir selección, y ahora, si presiono tabulador, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando. Si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo de edición interior también. Entonces, ¿podríamos querer duplicar los tres de estos Shift D? De hecho puedo entrar entonces y hecho duplicarlos así. Lo que también significa, sin embargo, es que estos, cuando los duplicas en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no son claster como objeto, son claster la misma parte real Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo. Y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Editar, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas. Solo asegúrate de estar en modo de edición. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar, y eso entonces va a sacar esto. Ahora, a veces necesitarás extruir algo, y tendrá que estar a lo largo de un eje, por ejemplo Así que todo lo que voy a hacer es ir a Edge electo, agarrar esta arista, y entonces lo que voy a hacer es presionar, y se puede ver porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes. No obstante, si presiono la x nacida, se puede ver ahora que se extruye siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente necesito que vaya El siguiente que vamos a ver es algo llamado biselado Y entonces todo lo que tengo que hacer es entrar, y voy a agarrar mi filo. Entonces voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego solo voy a presionar el control B así. Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí. Tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Simplemente ábrelo, y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Ahora, prácticamente cualquier cosa que hagas en Blender te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente en el momento en que presionas el botón de tabulación para salir del modo de edición, esto va a desaparecer, y luego te bloqueaste con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador eso realmente desaparece. Ahora bien, ¿qué pasa si queremos biselar los vértices y no Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona el control B, verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presione el control B, verá que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono control shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los vértices reales así. Entonces ese es otro consejo útil para biselar realmente. Ahora, la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunas aristas aquí. Puedo presionar control, y eso entonces me traerá una ventaja aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y voltear todos estos para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos hacia la izquierda. Y la derecha. Ahora, también puedo, si presiono control, entrar, presionar control. De hecho, puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más de finura, realidad puedo escribir en la parte del número real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y un 120 bucles de borde Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. Ahora bien, la siguiente técnica de modelado que quiero mostrarles requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar, y voy a seleccionar caras opuestas así. Y entonces realmente quiero unir estos juntos, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a lo que dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si la prensa de fuego controla eso y solo retrocede un minuto, también puedes hacer esto entrando y digamos agarrando este borde, Y este borde, y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar la F nacida así, y bajar al fondo también, y luego agarrar ambas y presionar la F nacida así A veces bridge no va a funcionar porque Bridge tiene que trabajar con dos aristas y nada en el medio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer clic derecho y bajar a lo que dice Bridge edge loops, verá seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a él desde ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el F borne en su lugar. Y ahora, la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar el nací, y luego puedes ver que en realidad puedes insertar esta cara adentro. Y a partir de ahí, en realidad puedes extruirlo si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Y ya puedes ver que es muy fácil usar todas esas técnicas que realmente te han mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es de nuevo el inserto. Pero esta vez, vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insertar es que si presiono el i y luego presiono de nuevo, en realidad podemos insertarlos por separado uno del otro así. Ahora, veo una gran cantidad de renders en Facebook y otras redes sociales que tipo de aspecto realmente, muy blocky Y por ejemplo, si presiono tabulador ahora y entrando en modo objeto, verás que esto en realidad se ve bastante bloqueoso Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice, sombrear auto suave, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Entonces realmente, muy fácil de sombrear plano, sombrear completamente liso así, o sombrear a Autosmoth así Si realmente estás luchando y realmente quieres que lo sombree un poco más suave de lo que es, puedes venir al lado derecho donde está este pequeño triángulo. Baja y abre la normal, y a partir de ahí, en realidad puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto. El valor por defecto siempre se establece en 30. Solo asegúrate de decírselo a 30 por si realmente te excedes. Ahora bien, lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer con las lunas, voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de esta que, por ejemplo Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, entonces cambio clic derecho, y luego lo que puedo hacer es presionar Mayús y voy a ir selección a cursor, mantener desplazamiento, y eso luego va a mover el centro exacto de este cubo, o la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. En primer lugar haría clic derecho y establecería el origen geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en la luz central. Entonces entonces presionaría Mayús D, cursor a seleccionado, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y entonces yo agarraría este cubo. Y a partir de ahí, puedo ir Mayús D, selecciones cursor, mantener desplazamiento, y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real aquí. partir de aquí entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida alrededor de todo lo que hemos aprendido. Así que ya puedes ver si saco esto hacia arriba, voy a unirlos a ambos luego con Control J. Y entonces lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara, y esta cara. Voy a hacer click derecho entonces voy a bajar a puentear caras. Y luego vamos a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S nacida y sacarla así. partir de ahí, entonces, lo que voy a hacer es que voy a nivelar ambos tops. Entonces voy a agarrar este top, turnos como este top. Voy a presionar el control B y hecho nivelarlos así. partir de ahí, entonces, voy a traer un inserto, así que voy a agarrar el frente de aquí. Voy a insertar esto con el botón del ojo, así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a sacar esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit. Voy a presionar Shift D. Sácelo, así que esto es un duplicado de esta cara. Voy a presionar el enlace S para que sea un poco más grande, y luego voy a presionar y sacar eso a lo largo de ese eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste. Voy a hacer click derecho entonces y puentear caras así. Y puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en el siguiente aplausos. 5. El arte del Greyboxing en Blender para el diseño eficiente: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a ambientes estilizados con blender para nodos geom En la última lección, repasamos los conceptos básicos del modelaje en sí, y ahora voy a empezar agarrándome un nuevo proyecto para licuadora Todavía tengo el paquete de recursos abierto ya que lo vamos a estar usando olvidé el curso. Pero esto va a ser un archivo de licuadora completamente nuevo. Entonces lo que voy a hacer y formot va a hacer clic en Control y S para guardar mi proyecto, y esto le preguntará dónde queremos guardar el Sólo voy a seguir adelante y crearme un nuevo archivo. Haga clic en Guardar archivo Blender. Ahora, después de hacerlo la primera vez ahora cuando hacemos clic en Control y S, vamos a guardar la mezcla que podemos ver en la parte inferior dice guardar archivo. Eso es lo que queremos. Todo lo que estamos haciendo es simplemente salvar el proyecto en caso de que se caiga o queramos cerrar un proyecto y continuar en la próxima vez, podemos seguir adelante y hacerlo. Todo bien. Entonces ahora que lo tenemos ordenado, vamos a seguir adelante y comenzar borrando el cubo de aquí. Al igual que, como en realidad no lo necesitamos, también vamos a eliminar la cámara. Así que vamos a seguir adelante y borrarlo y la iluminación también. Ya que por ahora, sólo vamos a empezar con la caja gris. Lo primero que tenemos que hacer es pensar en la escala de toda nuestra escena. Lo que vamos a hacer es volver al paquete de recursos Vamos a encontrarnos la referencia humana por aquí. La forma más fácil para nosotros de tomar esta referencia humana y ponerla en un nuevo archivo de mezcla es en realidad bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en Control C para copiar el objeto seleccionado. Entonces podemos volver a nuestro nuevo proyecto, hacer clic en Control V, y eso va a pegarlo dentro de la escena. Ahora podemos seguir adelante y comenzar a hacer algunos modelados básicos usando formas primitivas. Entonces vamos a hacer clic en Shift y A. Vamos a seleccionar malla, y vamos a empezar con cilindro. El cilindro no necesita ser demasiado alto en lo que respecta a este recuento de topología de polígonos Va a estar usando por defecto perty two, lo cual está bien. Voy a seguir adelante y luego hacer clic en uno solo para que podamos ver cómo se ve. Y lo que queremos es que queremos que este humano sea básicamente el pozo para estar al lado de su desperdicio. Eso es lo que vamos a hacer. Voy a seleccionar esto. Voy a hacer clic en S y bajarlo. G dijo y tal vez ponerlo algo así. Y estoy bastante contento con este top, pero el fondo va un poco por debajo de esta línea roja. La línea roja es básicamente donde el eje t se establece en cero, y este es el punto de origen del mundo, básicamente. Así que idealmente queremos mantener este entorno dentro del centro de eso. Ahora vamos a simplemente agarrar esta pieza inferior y simplemente llevarla hacia arriba. Entonces voy a golpear una pestaña, pasar al modo de edición, presionar pre para pasar a la selección de caras, seleccionar la parte inferior, hacer clic en G Z y simplemente moverla hacia arriba hasta que toquemos y apenas hojeemos por la base Así. Todo bien. Entonces ahora que tenemos la base del pozo puesta con respecto a su altura, necesitamos pensar en lo que respecta a su ancho. Entonces, ¿qué tan amplio tiene que ser esto? Bueno, vamos a agarrar a la G humana y ponerla más cerca de la sección y apenas rosa de la wip general Ya que lo estamos haciendo estilizado, idealmente, me gustaría mantenerlo un poco más ancho Así que sigamos adelante y haga clic en la pestaña, continúe con el modo de edición dentro de la selección de caras. Vamos a enfrentar seleccionar todo el bucle de borde. Mientras sostenemos viejos, vamos a darle un toque a la cara así. Porque lo grabamos en el lado derecho de esta cara de aquí Va a seleccionar básicamente todo este bucle de borde. Ahora podemos hacer clic en Alton S y simplemente expandirlo así quiero ser tal vez un poco más pequeño Creo que algo como esto va a estar bastante bien. Estoy bastante contento con esto. Ahora tenemos que pensar en lo que respecta al propio techo, sigamos adelante y decidamos qué tan alto queremos que sea esto. Queremos que el techo vaya justo debajo de su cabeza. Si vamos a la referencia, podemos ver que básicamente este lado de la cubierta. Sólo queremos poder inclinarnos un poquito y cubrir la cabeza del humano. Eso es lo que vamos a hacer. Entonces para eso, vamos a golpear turno y A. Vamos a agarrarnos un cubo. Vamos a reducir el cubo, así que sería al tamaño del pozo más o menos, un poco más pequeño tal vez así, y voy a arrastrarlo todo el camino hacia arriba así. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la parte superior golpeando tabulador y pasando al modo de edición. Vamos a golpear dos para pasar al modo de selección de bordes. Así que ahora podemos seleccionar este borde por aquí. Y porque la forma en que funciona la selección de bordes es porque estamos seleccionando este borde en realidad también está seleccionando estos vértices por aquí Éste y éste mientras estamos en el modo edge. Lo que vamos a hacer es que vamos a aprovecharlo. Entonces, mientras tenemos esta selección de borde seleccionada, podemos hacer clic y fusionar en el centro. De esta manera, fusionará ambos vértices en la pieza central, y vamos a hacer lo mismo nuestro lado también para conseguir este tipo de techo Ahora vamos a seleccionar esta pieza superior y hacer clic en GZ para simplemente bajarla para obtener este tipo de ángulo Así. Creo que en realidad es bastante correcto. Lo único que tenemos que preocuparnos ahora es en lo que respecta. En realidad, seguiré adelante y seleccionaré este objeto en modo objeto. Va a bajarlo un poco más así. Ahora vamos a pasar al modo de edición, vamos a hacer clic en tres y pasar a la selección a, seleccionar la pieza inferior, hacer clic para simplemente extenderla y extruirla hacia abajo como No vamos a hacerlo demasiado. Apenas algo así como esta cantidad. Esta pieza va a ser principalmente el marco porque de lo contrario va a parecer un poco demasiado fija, ella sólo va a extenderla un poco más selecciona esto. Al hacer clic en GZ traerlo hacia arriba así. Ahora cuando hacemos clic en dos, podemos ver que el humano va a estar justo en el nei creo que va a estar bastante bien Yo creo que esto tiene que ser un poco más grande. Déjame extenderme un poco, así que esto va a ser un poco más grande. Estoy bastante contento con esto. Ahora, tenemos que considerar cómo se va a configurar esto. Entonces, por ejemplo, estas partes de aquí, se van a configurar principalmente con el marco de aquí. Entonces, en lugar de simplemente usar un avión como este y el plano al final, vamos a romper un poco la superficie general. Pero para que hagamos eso, solo necesitamos por ahora pensar en el escalamiento general. Así que volviendo a las formas primitivas, aunque esto se ve un poco demasiado grueso, general, hay que tener en cuenta que esta pieza, por ejemplo, no va a estar ahí Entonces, si tuviéramos que eliminar esto, en realidad va a estar más cerca pareciendo , ya que los extremos superiores van a ser cubiertos mientras que esta pieza va a ser solo un par de marcos que soportan la parte superior. Y ahora tenemos que considerar algo en la parte inferior también. Voy a hacer clic en Mayús y A, voy a golpear un cubo, y voy a simplemente escalar esto hacia abajo así. Haga clic en uno, G, tráelo hacia arriba para estar sentado justo en la parte superior del pozo así. Entonces podemos dar click en G x, ponerla a un lado así. De hecho voy a escalarlo aún más así. Creo que esta es una buena relación calidad-precio. adelante y hagamos clic en G Z, póngalo en la parte inferior, y vamos a seleccionar en el ritmo superior con la selección de ritmo. Vamos a hacer clic en GZ, traer este cofre hacia arriba estará sentado justo en la parte superior Ahora no necesitamos preocuparnos por la simetría por el momento. Solo nos estamos asegurando de que la escala general va a estar bastante bien establecida. Pero sí tenemos un problema en el que creamos esto en modo edición. Si estamos en el modo de edición y pulsamos Mayús A, todavía vamos a agregar mallas, pero cuando estemos en modo y hagamos clic en Mayús A, nos permitimos crear medidas, pero eso va a ser como una entidad separada De hecho, necesitamos dividir esta pieza. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si golpeamos pestaña, seleccionamos esta pieza, así que haga clic en L, seleccionada. Podemos hacer clic en P para separar por selección, y eso nos va a dar un nuevo objeto. Entonces cuando estamos en modo objeto, puede ver que estas dos son entidades separadas. De esa manera, podemos simplemente hacer clic libre e ir al objeto a la vista lateral. Haga clic en GZ, posponerlo a un lado como. Bien. Creo que eso va a estar bastante bien. G tal vez un poco más cerca. Voy a seguir adelante y hacer clic en un duplicado muy rápido. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría arreglar la transformación porque cuando separamos esto, aún mantiene el punto de origen, que vamos a estar hablando en el futuro como pieza principal del objeto. No queremos que esto suceda. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Control y A y luego simplemente aplicar todas las transformaciones. Bien. Haga clic con el botón derecho y establezca el origen en geometría. Esto solo restablece todo y asegúrate de que sea un objeto de reinicio completo como una pieza Entonces podemos hacer clic en uno y luego hacer clic en Mayús D para duplicar G x para moverlo en dirección x, y simplemente podemos pospongerlo a un lado. No necesitamos preocuparnos por la precisión para este caso en particular porque solo nos estamos asegurando de que la altura total y el grosor, las proporciones generales estén establecidas correctamente. La simetría es que no estamos tan preocupados tanto como nos preocupa la escala de esto. Por ejemplo, si estos son demasiado voluminosos, si estos son demasiado delgados, eso es lo estamos buscando en este caso en particular Así que solo estoy asegurándome de que volvamos a duplicar ambos, así que tenlos con turno seleccionado, haz que ambos sean seleccionados, presionemos Mayús D, y duplicarlos a un lado. Y esto es lo que vamos a conseguir. Entonces, por ahora, eso va a estar bien. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Técnicas avanzadas de sombreado de cavidades en Blender: Hola, y bienvenidos de vuelta al frente a ambientes estilistas. Planeamos cuatro nodos de geometría. En la última lección, nos dejamos fuera creando esta caja gris básica usando formas primitivas, y ahora la vamos a realzar un poco y también encender la cavidad para poder ver y así poder ver mejor nuestro diseño. Entonces, en primer lugar, me gustaría cargar este techo un poco hacia abajo. Si hacemos clic en uno, podemos ver que está un poco demasiado alto. Entonces voy a darle a una pestaña. Vaya a hacer clic en dos y luego haga clic en este top. Después haz clic en Obtener y simplemente muévelo hacia abajo así. Ahí vamos. Algo así se ve bastante bien. Todo bien. Así que ahora podemos seguir adelante y realmente pensar en lo que respecta a la configuración del terreno. Entonces vamos a golpear a Shift y A, vamos a ir a la malla. Mientras estamos en modo objeto, vamos a golpear Shift y A mesh. Después ir al círculo, seleccionar el círculo, y ahora esto es lo que vamos a conseguir. Esto no es un círculo lleno. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear pestaña enseguida. Vamos a golpear a F, y eso va a llenarlo y nos va a dar un bonito avión. El avión que queremos va a ser escalado un poco así No queremos que esto sea demasiado grande, pero queremos abarcar ciertos aspectos como la escalera un poco y otras cosas Entonces bien. Yo diría que algo así está bastante bien. Sin embargo, no queremos esto demasiado grande, porque si empezamos a hacerlo demasiado grande, solo va a estar buscando vaciar y aislado como una pieza. Entonces por eso lo estamos haciendo alrededor tal vez así de grande. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces ahora que lo tenemos así. Podemos seguir adelante y empezar a pensar en las cámaras y perspectivas. Entonces, por ejemplo, no vamos a tener ningún ángulo de cámara desde abajo, así. Así que no necesitamos preocuparnos esta pieza se llene, pero sí tenemos que preocuparnos por el ángulo general. Entonces no queremos que esto sea plano. Queremos que esto sea un poco yendo como una pequeña colina y todo eso Eso va a hacer que parezca una plataforma más agradable. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y entrar en modo para esto. Vamos a hacer clic en libre para entrar en modo cara, seleccionar la fase en sí. Entonces vamos a insertar una fase haciendo clic, en configurarla así, justo debajo de ella así Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y dar click a dos. Podemos seguir adelante y seleccionar todo este bucle de borde manteniendo presionado Alt G s y luego arrastrándolo hacia abajo Creo que eso está bastante bien para la altura. No tiene que ser demasiado empinado, pero algo como esto va a estar bastante bien. Bien, ahora tenemos que pensar en lo que respecta a la configuración general. Entonces, para las CA, podemos ver toda esta topología que no nos ayuda exactamente Así que vamos a asegurarnos de que en realidad vamos a suavizar esto. Podemos hacer esto ya sea usando clic y haciendo clic en Shades move, lo que suaviza toda la malla y solo hace que se vea agradable y suave O alternativamente, para algo como este cilindro donde queremos que los bordes solo se alisen. Podemos seleccionar usando el botón derecho del ratón, podemos seleccionar sombra tos mover. Al hacer clic en sombra para movernos, vamos a conseguir un ángulo y la falla va a estar funcionando bastante bien ya que matiza los bordes, pero va a mantener esta esquina aquí como predeterminada Ahora que lo tenemos así, en realidad podemos seguir adelante y encender nuestras caries. Encender nuestras cavidades en realidad va a ser bastante sencillo. Vamos a asegurarnos de que estamos en modo sólido, así que asegúrate de tener esta esquina superior derecha seleccionada. Entonces vamos a golpear esta flecha por aquí, lo que nos permitirá encender la cavidad. La cavidad es bastante útil para comprender la forma y la forma. Como puedes ver resalta básicamente los bordes, por lo que antes y después se ve muy diferente en lo que respecta a solo resaltar los bordes. Ahora que lo tenemos así, podemos seguir adelante y empezar a hablar de lo que respecta a cómo podemos romper un poco la forma para la forma para el diseño general. Entonces lo que quiero decir con eso está en la parte inferior por lo menos, va a quedar bastante plano si lo tenemos solo una configuración cilíndrica. A pesar de que estamos planeando agregar una hierba, lo que nos va a ayudar a descomponer la superficie. Entonces, por ejemplo, si nos fijamos en la referencia que tenemos por aquí, vamos a ver que en realidad tenemos en el fondo alguna escalera por aquí, que descompone esa superficie así, y eso solo nos ayuda a conseguir una pieza más bonita También tenemos algo en la parte superior por aquí. Entonces esa es esta forma de diamante en la parte superior, ayuda a descomponer el tipo general de una superficie para el techo. Y también tenemos una pieza que está saliendo del techo como linterna. En la parte trasera, sin embargo, tenemos algo similar. Entonces tenemos en lugar de una linterna, tenemos esta rueda dentada que gira la cuerda que te permite mover el cubo hacia arriba y hacia abajo. Nuevamente, no solo va a ser no va a ser un tipo sencillo de configuración. En este caso en particular, se puede ver que debido a que en realidad es un lado trasero, no necesitamos otra escalera, pero el lado superior no necesita la escalera, ya que la parte frontal sería la que fue la toma principal. El lateral se utilizaría principalmente, por ejemplo, en algo así como un tocadiscos donde sería solo un giradiscos rápido para la cámara De todos modos, los bits finales que necesitamos incluir en lo que respecta a la configuración de la caja gris van a ser justo donde estaría la ubicación de la linterna, también donde la ubicación de ese lado posterior estaría también para el jack. Entonces, sigamos adelante y agreguemos estos en. Así que sólo voy a seguir adelante y muy rápido agregar en un cilindro por aquí. Vaya a hacer clic en G y se movió hacia un lado, x 90, y luego S y luego escalar esto hacia abajo. Entonces esto va a ser para el trasero. Bien. Entonces el tipo. Asegurémonos de que tenemos el escalado correcto en lo que respecta a la referencia del humano. Voy a seguir adelante y en realidad, voy a hacer clic en uno o en este caso, si haces clic en Control uno, va a hacer el lado trasero, no el lado frontal, así que nos va a dar el ángulo opuesto. Creo que en realidad esta es la cantidad justa. Vamos a seguir adelante y mantenerlo en marcha para simplemente adjuntarlo Gtach al final Vamos a estar ajustándolo mientras modelamos. Lo único que necesitamos va a ser Farol por aquí. Para el laantern vamos a seguir adelante y simplemente digo que podemos usar un simple marcador de posición para Vamos a seguir adelante y moverlo amablemente hacia un lado. También podemos hacer uso de la herramienta de movimiento de aquí para conseguir un Gizmo De esta manera, podemos simplemente hacer fácilmente algunos ajustes más agradables creo que algo así como esta escala va a ser bastante agradable Al moverlo un poco hacia un lado, creo que va a ser bastante. adelante y hagamos unos apegos rápidos a donde queremos que esté yo solo voy a usar un cubo, S y, solo hazlo un poco extruido, así que ahora eso va a estar bastante bien. Golpea nave x 90, bájala un poco, Gy y algo por el estilo. Creo que eso va a estar bastante bien. Echemos un vistazo desde la distancia en lo que respecta a la escala. Idealmente, me gustaría que esto fuera un poco más alto así. Hacemos clic en uno, podemos ver que está justo en la escala de la cabeza humana. Y eso es más o menos para la configuración base del boxeo gris. No necesitamos mucho. Todo lo que tenemos que hacer es entender las proporciones y cómo funcionan. Incluso cuando estamos trabajando con una escena estilizada, necesitamos bajar las proporciones. Y una vez que lo hacemos, obtenemos una mejor comprensión de la escala general. Y luego, cuando en realidad estamos modelando y nos estamos metiendo en pequeños detalles, en realidad no tenemos la necesidad de preocuparnos por tener sobredimensionadas ciertas partes. Entonces creo que con todo, esto va a estar bastante bien. A lo mejor agregar un par de partes en la parte delantera también o donde estarían las escaleras. Una indicación rápida para eso. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces algo por el estilo. Creo que eso va a estar bastante bien, aunque probablemente voy a bajar aún más en realidad. Sí quiero tener un par de pasos extra. Pero podemos preocuparnos por eso más adelante en el futuro. Solo tenemos que asegurarnos de que el tamaño general o donde queremos colocar las escaleras y la báscula para ellos sea algo a lo largo de esa línea. Podemos preocuparnos por las proporciones generales las escaleras una vez realmente las vamos a agregar. Bien. Ya que vamos a necesitar esculpir primero este terreno para entender realmente cómo vamos a estar colocándolo a lo largo del Y si, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 7. Dominación de texturas de ladrillos con nodos de geometría de Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a ambientes estilizados con Blender cuatro nodos de geometría En la última lección, nos quedamos fuera completando nuestra caja gris rápida, que ahora vamos a usar para prepararnos realmente con un bonito pozo. Vamos a comenzar con la creación del pozo mismo, la fundación usando el paquete de recursos haciendo uso fuera de la referencia. Los que vamos a estar haciendo uso van a ser el inicio de los ladrillos por aquí. Entonces, por culpa, estos ladrillos, como puedes ver, realmente no están configurados de una manera bonita y estilizada de estilo medieval . Son más modernos. Tienen un cemento en el costado. Y eso no es lo que queremos. Entonces vamos a necesitar arreglar eso. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y realmente metamos estos en nuestra escena. Existen múltiples formas de introducir notas de geometría en tu escena usando cosas como asset manager o simplemente añadirlas a través del propio proyecto Mi favorita personal, especialmente cuando no estoy muy segura de qué tipo de nota de geometría estoy usando, y solo estoy teniendo fase de experimentación. Mi favorito personal es simplemente agarrarlo y hacerlo más o menos de la misma manera que lo hicimos con el humano de aquí. Al tenerlo seleccionado, podemos hacer clic en Control C para copiarlo. Dice, copió un objeto seleccionado. Eso es exactamente lo que queremos. Entonces podemos volver a nuestro proyecto y golpear Control B por aquí, y eso va a traer nuestro nodo de geometría aquí así. Ahora que lo tenemos así, realidad voy a quedarme con el predeterminado. Voy a darle al Turno D y moverlo a un lado, así como así. Esto, vamos a comenzar creando realmente toda la configuración. Entonces, lo que primero debemos encontrar es cómo funciona realmente este generador de ladrillos, cómo se está comportando Y voy a seguir adelante y seleccionar este generador de ladrillos. Y entonces porque está usando el nodo de ometry, podemos ir a los modificadores tal como es. El nodo de ometry es un tipo de modificador, y podemos ver todos los ajustes por aquí Entonces estos son todos los ajustes que vamos a estar usando. Algunos de ellos tal vez no necesitemos. Entonces, por ejemplo, cosas como el cemento, realmente no necesitamos. Podemos simplemente quitarnos un espectáculo, y esto debería deshacernos del cemento, así. Y en lo que respecta a los parámetros en sí, te recomiendo siempre que tengas abierto un nuevo nodo de geometría, solo para experimentar con ellos, solo pasar por cada una de las configuraciones y solo por ejemplo, cambiar hasta C, las capas, lo que hará cada una de ellas, y solo ver qué opción hace qué. Al llevarlo a un valor superior, bajarlo a un valor mínimo, ver cómo se está comportando cada uno de ellos es una muy buena manera de ver lo que hacen Además, otra cosa que necesito mencionar es mientras mantengo presionado shift y clicando y manteniendo presionado uno de esos parámetros, luego arrastrándolo a derecha e izquierda, básicamente va a bajar la intensidad Si lo hicieras normalmente, simplemente pulsando y manteniendo estos parámetros, arrastrando hacia la izquierda o hacia la derecha, va a ser bastante más intenso mantener el turno, solo se va a bajar el cambio de valor mientras se hace ese movimiento hacia la izquierda y hacia la derecha, mientras se mantiene presionado. La otra cosa que debo mencionar es, aunque sí dije para experimentar con todos los parámetros, hay un par de parámetros, que debes tener mucho cuidado al cambiar. Bings cuatro parámetros como subdivisión o resolución, en este caso, resolución por aquí Van a ser extremadamente densos si estás aumentando el valor. Entonces, lo que quiero decir con densidad es la malla en sí, esto es lo que controla la densidad de toda la configuración, y en realidad podemos ir al marco de alambre para ver cómo se ve. Por el pliegue, así es como va a quedar para los ladrillos. Si a b para aumentar la resolución, se puede ver que la densidad para estos están creciendo exponencialmente. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que en realidad no es demasiado alta en resolución o subdivisión Entonces aunque sí te recomiendo experimentar los parámetros con todos ellos, ignorar la resolución o subdivisión o usar el valor con moderación, así que no exageres más que un valor de digamos seis Después de eso, se puede ver que el aumento de memoria va bastante pesado por aquí. Abajo lado derecho, tenemos opción de memoria. Si por cierto lo estamos incrementando, podemos ver que se está expandiendo y después de girar después de las cuatro, se puede ver que básicamente se duplica cada vez o más o menos así que no queremos que esto suceda. Si quieres ver el uso de memoria, por cierto, puedes hacerlo. Te recomiendo hacer uso de dentro de las preferencias del modo de edición. Por aquí, se puede ir al sistema y no al sistema, va a estar bajo interferencia. Hay algo llamado barra de estado. Acabo de habilitarlos a todos. Podemos ver la versión de licuadora, uso de memoria en la esquina inferior derecha y demás. También, cosas como el recuento de triángulos y las caras para la geometría. Todo eso es muy útil. Aunque parezca un poco confuso, es algo agradable a lo que acostumbrarse, especialmente cuando se trabaja con ambientes en licuadora. Bien. Todo bien. Entonces voy a apagar el wireframe Voy a volver al modelaje shader go. Ahora podemos seguir adelante y realmente hablar sobre la configuración del ladrillo en sí. Entonces lo que necesitamos entender en lo que respecta a los modificadores es la ubicación de los mismos. En realidad no hemos hablado de eso. Y si fuéramos a golpear pestaña, podemos entender lo que está usando en lo que respecta a la configuración. A veces los nodos de geometría no usan nada con respecto a la malla original. A veces puedes colocar una nota de geometría encima de la malla, una malla existente, y solo agrega la geometría o cualquier valor del tipo. Y en este caso, está usando curvatura. La curvatura es agradable porque aquí puedes controlar estos puntos. Incluso ahora, cuando lo estamos extendiendo, por ejemplo, puedo seleccionar el último, hacer clic en G x y simplemente extenderlo y podemos ver que en realidad crece o geometría o ladrillos. Eso es especialmente útil cuando queremos controlar la forma de ellos. Por ejemplo, puedo hacer clic en siete, puedo hacer clic en G y luego moverlo hacia un lado y podemos verlo moviéndose. En realidad es muy agradable y sencillo hacer uso del átomo. Con eso en mente, lo que podemos hacer es que hay múltiples formas de los presets de curvatura, por ejemplo, en lugar de simplemente usar la predeterminada que tenemos por aquí, te recomiendo que solo agarres en toda esta sección y solo podemos hacer una nueva fresca desde el principio Si tuvieras que eliminar esto ahora, haz clic en Eliminar vértices, puedes ver que se está quitando todo el ladrillo Y aunque esto se elimina, fíjate cómo en la puñalada modificadora, todavía tenemos la geometría configurada. Entonces es básicamente esta configuración de ladrillos que está haciendo uso de la curvatura, y en este momento no está detectando nada, ninguna curvatura del tipo. Entonces nos va a dar un espacio en blanco un nuevo tipo de configuración vacía. Pero si nos fijamos en la colección de escenas, todavía podemos ver que tenemos la pared. Debido a que estamos en modo de edición, no estamos eliminando toda la curvatura, solo estamos eliminando sus puntos. Para que podamos crear nuevos puntos desde el inicio. Podemos hacer clic en Shift y A. Podemos seleccionar círculo en este caso antes, por cierto, era pasar, solo una línea recta. Pero usando circle, solo nos va a dar esta configuración. Ya es porque está en el medio, ya nos va a dar este tipo de configuración. Voy a dar click al lado del turno. Hay un signo de interrogación y una especie de barra, este tipo de símbolo por aquí Eso básicamente nos va a permitir aislar o salir del modo de aislamiento. No es ocultar nada. Es sólo básicamente tomar la selección que tenemos y aislar toda la sección. Si tuviera que ir al modo objeto, puedo seleccionar varias partes y puedo hacer clic en este botón de aislamiento y va a aislar nuestra selección. De nuevo, volviendo a esto, voy a seleccionar este muro. Voy a aislarlo así, voy a volver a la pestaña. Habla un poco sobre este tipo de conjunto. Lo que tenemos por aquí son básicamente cuatro puntos y cada uno de esos puntos tiene un control adicional controla la forma en que interactúan con cada uno de los puntos individuales. Si queremos mover esos puntos junto a los principales, junto a los vértices, podemos verlo cambiando la forma de nuestra eta No queremos que esto suceda en este punto, pero es bueno saber que básicamente estos son los cuatro puntos principales, y cuando los seleccionamos, tenemos controles adicionales sobre la forma en que interpolan la información para estos ladrillos para el nodo de geometría Así que volviendo a los descansos, vamos a seguir adelante y de hecho trabajar con ellos, asegurándonos de que tenemos la configuración correcta. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que creo que podemos comenzar con eso fresco en la siguiente lección Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 8. Construcción de pozos 3D detallados con nodos de geometría de Blender: Hola y bienvenido siempre habitación a ambientes estilizados con mezcla de cuatro nodos de geometría En la última lección, platicamos un poco en lo que respecta a la configuración de este nodo de geometría, y sí nos configuramos con una nueva forma que nos permite un diseño circular. Sólo voy a salir de mi modo de enfoque. Así es como se ve hasta ahora, y tenemos que asegurarnos de que sea del tamaño correcto. Lo que voy a hacer primero es que voy a golpear una pestaña, voy a pasar al modo objeto, y voy a comprobarlo muy rápido. Lo que pasa ahora mismo que tengo es que este punto de origen está fuera de lado. Vamos a hablar mucho un poco en lo que respecta a eso en el futuro para la configuración del marco. Pero por ahora, lo que necesitamos saber es que solo necesitamos restablecer esto. Sigamos adelante y hagamos eso. Todo lo que tenemos que hacer en este momento es simplemente hacer clic en un turno o control y A y golpear todo transformar. Estamos aplicando todas estas transformaciones así. Entonces voy a seguir adelante y darle S y simplemente bajar esto un poco, o en realidad antes de hacer eso, sigamos adelante y decidamos cuántos ladrillos vamos a tener primero. Podemos hacerlo en las capas superiores. Podemos simplemente escalar esto hacia abajo hasta que consigamos digamos cuatro grandes números. Entonces vamos a bajar las brechas así. Ahora en realidad podemos empezar a trabajar con ellos. Voy a seguir adelante y solo aumentarlo así, más arriba esta configuración. Entonces simplemente escalarlo hasta que obtengamos este resultado. Creo que es un buen comienzo. Eso parece estar bien. Ahora sigamos adelante y realmente trabajemos con esta configuración general. En realidad baja esto un poco más. Ahora voy a entrar en la pestaña en el modo de edición, va a golpear una si tuviéramos que escalar toda esta configuración, podemos ver que estos ladrillos realmente cambian el radio de la configuración debido a estos cuatro puntos. Ahora podemos simplemente escalar esto un poco a algo como esto de un valor. Y yo diría que probablemente deberíamos aumentar esto un poco en lo que respecta al tamaño. Tenemos un tamaño de ladrillo por aquí, creo, la altura. Ahí vas. Incluso podemos simplemente hacer uso de esto y aumentarlo así. Y esto parece estar bien. Así que estoy bastante contento con este resultado y estamos teniendo la configuración correcta. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a volver al modo objeto pulsando tabulador, seleccionar este cilindro, y así no se interpondría en nuestro camino. Voy a darle a H y sólo comprobar cómo se ve esto hasta ahora. Creo que eso va a ser bueno hasta ahora. Voy a ir ahora y golpear el modo aislar. Así que en realidad podemos aislar toda esta configuración y comenzar a trabajar con los ladrillos. Entonces capas, sigamos adelante y realmente pensemos en lo que respecta a eso. Y no, sí, creo que tener un ladrillo extra aquí estaría bastante bien, o tal vez no. De hecho, voy a mantener esto como cuatro, y luego cuando estemos trabajando con los soportes en el bit, vamos a agregar un poco de ladrillo extra. Para estos ladrillos, lo que tenemos que hacer es, bueno, en primer lugar, tenemos que cambiar la nitidez de Son demasiado afilados, son demasiado modernos. Sigamos adelante y encontremos la solución para eso. Esto o va a estar por aquí o si se desplaza hacia abajo dentro de una configuración de ladrillo, va a ser creo que biseles Sigamos adelante y aumentarlo, ver qué hace, y son cinturones. Voy a ahora mismo solo cambiar este valor a algo de 0.5 por ahora, eso va a ser bueno. Voy a aumentar la resolución porque sí quiero tener algún desplazamiento, cambiarlo a cuatro, ir a la estructura alambrada solo para ver la densidad, y creo que está bastante bien Ir a volver al modo de modelado así, al sombreador de modelado La otra cosa que necesitamos es asegurarnos de que probablemente no deberíamos tener toda esta vista para el ladrillo. Ahora mismo, es un poco demasiado Sí. Yo creo que también es un poquito. Tenemos que eliminar básicamente cada topología visual. Así que sólo podemos permitir que los tonos se muevan. Esto va a permitir que los tonos se muevan que hablamos en lo que respecta al terreno. Eso es lo que vamos a conseguir por ahora. Ahora podemos empezar a trabajar en lo que respecta a la configuración si tuviera que desplazarme hacia abajo. Entonces tenemos altura, tenemos W creo que deberíamos aumentarla un poco. Sigamos adelante y en realidad bajemos esto. El caso es que tenemos que trabajar con es con aleatoriedad. La aleatoriedad básicamente va a aumentar a lo grande, qué tan pequeños son los ladrillos con respecto a solo cada ladrillo individual Para que esto sea más orgánico, necesitamos aumentar su valor a bastante, aunque no demasiado. Con aleatoriedad, sigamos adelante y cambiemos esto a algo más manejable Yo diría que mientras mantiene el turno, voy a bajar esto. Vas algo así como un valor de 0.06. Creo que eso está bastante bien. Entonces podemos trabajar con el propio látigo. Entonces los ladrillos deberían ser esta cantidad y bien. En realidad, probablemente deberíamos hacer esto bien un poco más grande. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir adelante y seleccionarlo ahora que tenemos todos estos ladrillos. Parece ser bastante delgada en lo que respecta al bien estilizado Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, hacer clic en S, y solo aumentarlo un poco como podríamos necesitar ajustar todo lo demás, pero creo que está bastante bien. Creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros en realidad. Voy a simplemente mover la escalera un poco al frente, que no perdamos la visualización. Volvamos a estos ladrillos. La otra cosa que ahora necesitamos arreglar van a ser estas brechas. Estas brechas masivas, definitivamente necesitamos arreglar. Creo que eso no va a ser brechas de capa. Bien. Eso va a ser el segundo, tenemos que trabajar realmente con o incluso primero en realidad. Lo que queremos para esto es solo desplazamiento de diapositivas de vez en cuando un poquito. No queremos que esté a la mitad porque eso va a estar pareciendo un patrón, queremos que la piedra se vea un poco desplazada y todo eso Entonces es solo una ligera variación, 0.3, va a estar bastante bien para nosotros. Bien. Otra cosa de la que hablamos va a ser estas brechas de aquí. Sigamos adelante y echemos un vistazo donde podamos encontrar estas brechas. Los huecos de capa van a ser entre capas. No queremos esto, queremos desplazarnos hacia abajo hasta encontrar los ladrillos. Eso probablemente va a ser con. Sigamos adelante, no. Eso no es con. Esa no es la altura nunca. Sigamos adelante. Por cierto, estoy haciendo clic en Control Z cada vez que los ajusto solo para volver al estado predeterminado. Así es como lo hago yo. Y huecos de ladrillo. Creo que ese es el indicado. Sí, ahí vamos. Queremos asegurarnos de que en realidad están tocando aquí, así. El problema con esto será un poco si nos fijamos en el interior que empiezan a tocar mucho más rápido que los de afuera. Si miramos los interiores y miramos cuando empiezan a tocar por aquí, mientras que los de afuera no se tocan. Pero creo que está bien. Solo tenemos que enfocarnos en los que están afuera porque cuando empiezan a tocar por aquí, estos de adentro en realidad van a tener toda la razón. Ahora tenemos un problema donde los ladrillos, ellos mismos, esas piedras son un poco demasiado lisos. Entonces vamos a empezar a agregar algunos, algunos desplazamientos. Tenemos un par de parámetros con eso. Contamos con escala de ruido y desplazamiento de ruido. Si empiezas solo a agregar ruido, en realidad, voy a hacer esto un poco más grande para que podamos leer lo que es. Ahí vas, escala de ruido y desplazamiento. Si empiezas a escalar el desplazamiento por sí solo, podemos ver que eso hace algunas cosas extrañas y extrañas. La razón es que si tuviera que hacer de esto un valor bastante alto, y comenzar a aumentar la escala de ruido. Podemos ver que empieza a deformarse. Cuando por defecto se fijó en cero, solo nos estaba dando un solo valor, no nos estaba dando los resultados correctos. Pero ahora que empezamos a escalar esto, podemos empezar a ver los resultados. Lo que queremos en realidad ahora mismo, apenas es comprensible lo que está pasando. Voy a bajar bastante el desplazamiento hasta el valor de 0.05 por el valor de 0.05 por ahora y empezar a trabajar con la báscula. Ahora podemos entender lo que realmente está haciendo. Escala de ruido, sigamos aumentándola hasta que obtengamos este resultado. Decir 5.5 es bastante. Ahí vamos. Ahora el desplazamiento en sí es un poco demasiado. Sigamos adelante y mientras está aguantando turno. Vamos a bajar esto hasta que obtengamos algo de un valor de 0.02. Eso está bastante bien. Ahí vamos. Bien, estoy bastante contento con este resultado. Aunque ahora, creo que el biselado es un poco demasiado, y sí me doy cuenta de que hay huecos en el Sigamos adelante y arreglemos estas brechas. Creo que eso va a estar en la parte superior impar offset. Eso no es. En realidad, eso va a estar dentro de los propios ladrillos. Entonces probablemente altura, no eso va a ser pensar con aleatoriedad Sin huecos de capa. Ahí vamos. Voy a bajar esto a eso es un poco demasiado a un valor realmente pequeño en realidad 0.001. Creo que eso va a estar bastante bien. Solo voy a seguir adelante y de hecho haga clic en Old h para mostrar todo y me doy cuenta de que esto es un poco ahora demasiado corto De hecho voy a aumentar la altura de los frenos. mantener el turno solo ligeramente aumentarlo hasta el resultado deseado. Voy a comprobarlo de nuevo hasta la cintura así como así. Puedo seguir adelante y seleccionar el cilindro hacia atrás, haga clic en H para ocultarlo fuera del camino. Sigamos adelante y hagamos los toques finales para esto. Creo que yo este caso crítico, nuevo, no necesitamos tocar cemento. Sigamos adelante y repasemos la configuración del ladrillo, así que la resolución está bien. Biselado Biselado Creo que podemos bajar esto bastante para obtener Voy a bajarlo a un valor que sea más manejable Algo así, creo que se ve bastante bien. Aunque ahora que lo veo, probablemente podamos salirnos con la suya bajando la brecha, haciendo que las brechas sean un poco mejores. Yo sí quiero tener más aleatoriedad, menos uniforme tipo de una mirada en lo que respecta a la artesanía. Sigamos adelante y hagamos eso. Creo que eso no fue látigo. Si se trataba de huecos de ladrillo, ahí vamos, voy a bajar esto. Manteniendo turno, voy a bajar esto a un valor que es más razonable. 0.4. Creo que eso va a ser bastante agradable. Tenemos algunos pequeños huecos por aquí que se ven bastante bien. Creo que tenemos algunas brechas aleatorias. Eso en realidad es bastante bueno. Vamos a todo el turno y lo aumentamos ligeramente un poco. Sólo un poquito 0.015 se ve bastante bien. Tenemos aleatoriedad de rotación. Esos son los que estamos buscando para sea un poco más caótico, un poco más aleatorio La aleatoriedad de extracción básicamente va a compensar estos ladrillos así Queríamos compensarlo hacia adentro, en realidad esta vez. Bien. Iría hacia adentro Así que no estaríamos creando brechas adicionales si tuviéramos que sacar aleatoriedad hacia afuera. Podemos ver que las brechas que empieza a crear van a ser más grandes como la brecha de aquí. Vamos a hacer lo contrario de esa ligera cantidad. No demasiado. Sigamos adelante y miremos cómo se ve esto. Creo que eso se ve bastante bien en realidad. Rotación y rotación, van a ser básicamente los ladrillos de aquí. El desplazamiento, voy a mantener turno y apenas sumaré ligeramente 0.05, ambos. 0.005 es decir Sólo un poco pequeño offset. Se va a quedar bastante bien manteniendo esto bien luciendo como si no estuviera a punto de caerse. Sí, creo que eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración para este pozo. Tenemos una buena configuración por aquí para los ladrillos. Ahora vamos a estar empezando a trabajar en la cimentación del techo, para los soportes, y conseguirnos algunos soportes adicionales de la piedra para asegurarnos de que también rompamos los bordes. Pero vamos a hablar de esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 9. Incorporación de integridad estructural con soportes de piedra en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a todo el mundo al ambiente estilizado con blender cuatro nodos de geometría En la última lección, nos permitimos crear un bonito tipo de ladrillo de una configuración para el pozo, pero todavía no hemos terminado del todo ahí. Todavía tenemos un poco de trabajo por hacer. Si lo miramos desde la distancia, va a parecer bastante soso La razón es que es que es solo un tipo de ladrillo de aspecto sencillo, aunque sí teníamos algún offset y otras cosas Si miramos la referencia dentro de la configuración, sí tenemos un poco de diferencia, y ese ser va a ser estas partes de aquí. Queremos asegurarnos de que apoyamos el techo en la parte superior. Y para eso, queremos asegurarnos de que tenemos un poco de diferencia en los ladrillos que tenemos. Entonces ves incluso en la parte de atrás, tenemos un poco de diferencia. Y ese pequeño tipo de detalle sí se suma para hacer que este pozo se vea un poco más estilizado, un poco más único Mientras que al mismo tiempo, hace que parezca manejable para el soporte general para el peso, y demás, cómo el pozo sí básicamente se sienta en el suelo Bien. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a crear estos ladrillos. Pero para que podamos crear estos ladrillos, en realidad tenemos que decidir dónde van a estar los soportes. Hicimos esto un poco más grande solo para asegurarnos que se vea un poco más agradable en general desde la distancia, pero ahora tenemos que decidir cómo se van a establecer estas ubicaciones Entonces para que hagamos eso, en realidad vamos a seguir adelante y comenzar seleccionando uno de ellos en la pierna trasera así, y luego solo vamos a ir a usar modificador, vamos a agregar un espejo modificador. Entonces el espejo es una función muy agradable que nos permitirá básicamente reflejar de un lado al otro. Pero en realidad la forma en que funciona el espejo, en realidad es bastante interesante porque ves esto.en el medio para el objeto, este es un punto de origen Esto es lo que controla el espejo. Si tratamos de mover el punto de origen, básicamente, comenzará a duplicarse en base a eso Ahora mismo, aunque tengamos esto seleccionado, no parece que esté haciendo nada. Y la razón es que básicamente refleja un lado al otro, y realmente no cambia nada en lo que respecta a eso. Tenemos que asegurarnos de que lo refleja en base al centro de este pozo. Entonces lo que vamos a hacer es, sólo vamos a hacer uso de este Dcursor gratuito que está montado en la pieza central de este objeto de este mundo Así que podemos por si acaso has hecho clic erróneamente o tienes este Dcursor gratuito en otro lugar, vamos a darle a Shift ten S, así, y luego vamos a seleccionar el cursor a origen mundial Entonces vamos a tener seleccionado este objeto. Vamos a hacer clic derecho, y vamos a hacer clic en Establecer origen a libre de cursor. De esta manera, lo tenemos justo en el medio y podemos ver que está empezando a hacer algo. Ahora si vamos con la herramienta de espejo, si pasamos al modo de edición así y tenemos este objeto seleccionado, así podemos hacer clic en A, podemos ver que esta está seleccionada, podemos hacer clic en G x y moverlo hacia un lado y podemos verlo moviéndolo hacia el otro lado también. También podemos seleccionar y, así espejos x e y, ambos a la vez, y vamos a obtener este resultado. De hecho voy a salir del modo objeto por ahora, lo siento, fuera del modo de edición al modo objeto y seleccionaré estas partes individuales, así, elimínelas. Así que solo tenemos este objeto con la herramienta espejo habilitada. Ahora voy a volver al modo de edición. Nuevamente, con esta seleccionada, voy a dar click en G y x y simplemente colocarla amablemente. W es estar idealmente en la ubicación exacta para donde va a estar una cuarta parte. La mejor manera la forma más fácil para nosotros de hacerlo va a ser si haces clic en RZ y seleccionas 45, lo anotamos, va a ser perfectamente diagonal así Ahora podemos simplemente afinar la ubicación. Voy a ir a la herramienta de movimiento de objetos, y vamos a usar este cuadrado azul de aquí solo para moverlo hacia el lado donde queremos que esté. Creo que se ve bastante bien. Bien, estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante ahora y hablemos de lo que se refiere al apoyo. Entonces el propio soporte va a tener esta parte de madera por aquí, eso va a estar cubriendo la mayor parte de la sección. No estoy seguro si es visible dentro de un video, pero básicamente, si tenemos esta parte por aquí, va a ser básicamente tener una base de sobre rocas. Va a estar un poco yendo hacia afuera desde el soporte de aquí Eso es lo que queremos hacer el soporte sí va a estar por aquí al mismo o similar con los ladrillos que acabamos de montarlo para un cilindro. Entonces creo que podemos empezar por en lugar de simplemente trabajar en el látigo, solo queremos encontrar una ubicación, cual hicimos, y creo que se ve bastante bien Ahora tenemos que trabajar en lo que respecta a los ladrillos mismos que se van a colocar por aquí. En realidad voy a seleccionar estos ladrillos por aquí porque ya tenemos muy buen tipo de configuración de ladrillos. Y esta vez, vamos a duplicarlo, así que enviar DGX, ya tenemos todos los parámetros que ya configuramos para nosotros. Ahora vamos a necesitar configurarnos con el estilo correcto con la configuración correcta. La forma en que lo vamos a hacer, vamos a ir al modo objeto, golpear A, eliminar todos estos vértices, todos los vértices de curva que sea Vamos a golpear turno y A, vamos a seleccionar ruta, y luego vamos a ponernos línea recta. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora vamos a simplemente moverlo un poco hacia atrás, vamos a restablecer los orígenes del origen establecido a la geometría. Tenemos que pensar en cómo vamos a configurar esto. Las capas, solo podemos configurarlas como dos ladrillos En este caso particular, Bien. Queremos que estos ladrillos sean básicamente verticales. Creo que eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero para configurarlo verticalmente, así que en realidad podríamos simplemente colocarlo en lo que respecta a la altura. Primero vamos a pasar al modo de edición. Vamos a eliminar estos últimos puntos por aquí. Sigamos adelante y eliminemos los vértices. Sólo nos quedan dos, así, y luego vamos a asegurarnos de que el desplazamiento de capa esté establecido en cero. Así que en realidad se coloca muy bien al otro lado. Vamos a extender este último punto, gx por aquí, así que vamos a cruzar más ladrillos Ahora en realidad podemos empezar a trabajar en lo que respecta a ellos. Bien. Entonces lo que hicimos básicamente es eliminar los vértices adicionales Ahora sólo tenemos dos puntos con los que estar trabajando, y nos quitamos el offset de GAP, y creo. Podemos configurar los huecos de capa para que sean cero en realidad. Semilla, solo podemos mantenerla como cero o un poco diferente. Solo queremos asegurarnos de que tenemos un poco de diferencia diferente en lo que respecta a estos ladrillos principales, y creo que eso está bastante bien. Ahora, simplemente vamos a hacer clic en r y y 90. Vamos a conseguir este tipo de configuración. Creo que también tenemos un ancho de aleatoriedad, que sí queremos bajar esto. W aleatoriedad, creo que ahí vamos. La razón es que queremos que la cima sea más o menos similar a lo que teníamos, que es ahora. Eso es bastante agradable. Bien, cuatro ladrillos va a estar bastante bien. Sigamos adelante y en realidad configurarlo correctamente. Voy a dar click a GZ, a lo mejor cuatro ladrillos. Voy a establecer origen a una geometría así. Haga clic en uno, póngalo a un lado, haga clic en Z, conviértalo en el tamaño correcto. Al igual que así. Nos estamos asegurando de que la parte inferior y la parte superior bien colocadas así. Voy a colocarlo justo aquí. Lo que voy a hacer ahora mismo es que en realidad simplemente iré y colocaré esto a un lado así como así. Ahora vamos a configurarlo diagonalmente para ir en la misma rotación que esta Vamos a seleccionar estos ladrillos, Rs 45. Va por el camino equivocado, así que vamos a agregar un signo menos, así que va a ser -45, como puedes ver por aquí, y eso es exactamente lo que queremos Ahora voy a usar esta herramienta de movimiento para simplemente configurarla muy bien. Estoy recogiendo sobre el grosor de la misma. Yo sí quiero que el biselado sea un poco más agudo, así que vamos a ir en realidad y mantener turno baja un poco hacia abajo No estoy seguro por cuanto. Yo por algo como esto. Eso es un aspecto cuadrado bonito en realidad bastante así. Nosotros sí queremos que el grosor sea mucho mayor, así que sólo voy a revisar el látigo. Eso no es todo. La altura, la altura P es la que lo está haciendo, pero en realidad está afectando la altura general, que no es lo que quiero hacer. Voy a seguir adelante y revisar el set. No creo que eso vaya a hacer nada, así que no es el tipo de cambio que quiero. En este caso particular, lo que haré es realmente escalarlo en un eje local, y si tuviéramos que seleccionar, cambiar esto de global a local, ahora podemos ver que el Gizmo cambia y básicamente camina en lugar de la posición mundial, paso posición local basada en la rotación de Ahora podemos hacer clic en S e y y simplemente escalarlo hacia arriba así. Quiero escalarlo un poco hacia arriba o en realidad tal vez solo moverlo hacia arriba y conducirlo a escala. Esta vez, para escalarlo hacia arriba, en lugar de usar Z, podemos ver que esto es rojo. Si miramos el Gizmo en la parte superior derecha, realidad podemos ver el artilugio mundial Antes era Z que iba arriba ahora x por la rotación Voy a hacer clic en S x y escalarlo un poco hacia arriba para asegurarme de que vaya por encima de estos ladrillos de aquí. Creo que estoy bastante contento con el resultado. Estoy bastante feliz de la manera en que resultó. Entonces eso se ve bastante bien para nosotros. Ahora tenemos que asegurarnos de que en realidad reflejamos esto a los otros lados, la misma manera que tenemos o la geometría. La razón es que porque está usando la curvatura para generar esos ladrillos, aunque fuéramos a agregar una modificación espejo por aquí, no nos va a dar el resultado correcto, aunque fuéramos a en los puntos de origen en el centro. Entonces lo que te recomiendo que hagas es que solo necesitamos convertir esta malla, y en realidad es mejor hacerlo teniendo un duplicado fuera de esto. La razón es que en caso de que queramos hacer algunos ajustes o algo por el estilo en el futuro, tenemos la opción de hacerlo. Por defecto, si lo hiciéramos enseguida, vamos a perder todas las opciones para los nodos emt, y aunque estoy bastante contento con el resultado, aún es mejor mantenerlo por si acaso La forma en que lo vamos a hacer es que vamos a golpear nave para hacer un duplicado y luego presionar Enter, así que nos va a hacer un duplicado y simplemente podemos ocultar esto fuera del camino haciendo clic en h o simplemente seleccionando esto y simplemente haciendo clic en este botón de aquí. Si no quieres que esto se renderize también, podemos simplemente hacer clic en este ícono de renderizado aquí también. Eso lo va a esconder completamente de nuestro lado. Y ahora solo nos quedamos con el duplicado para esto. Todavía establece los nodos show, así que sigamos adelante y convertiremos esto en una malla normal. La forma en que hacemos esto es si tenemos esto seleccionado, podemos ir a objeto, podemos golpear, convertir, convertir a malla, y eso solo va a aplicar todo y nos va a dar el buen resultado que estamos buscando. Todo bien. Entonces ahora lo tenemos así. Por fin podemos ir a Modificar. Busca un espejo así, y no nos va a dar el resultado correcto de inmediato para el espejado porque necesitamos restablecer el punto de origen Pero antes de hacer eso, me gustaría escalarlo hacia afuera un poco más solo ladrillos, solo para obtener un poco más de esa brecha por aquí Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear con el local seleccionado. Vamos a golpear S y X. Lo siento, Y. Bien. En realidad lo es. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando, y sólo vamos a escalarlo hacia afuera así Y se puede ver que hay problemas por aquí. Esto es por el reflejo, así que podemos simplemente ignorar eso Y voy a probarlo un poco hacia arriba así para asegurarme de que no haya ningún problema. Bien, estoy bastante contento con el resultado. Sigamos adelante y habilitar el eje x e y no nos va a dar el resultado correcto. La razón es que tenemos que asegurarnos de que el origen esté establecido por aquí. También tenemos que asegurarnos de que también se aplique la rotación. Entonces podemos hacer eso de una vez golpeando control en A, reiniciando todas las transformaciones, y eso va a poner nuestro punto de origen justo en el centro, que es exactamente lo que estamos buscando, y eso nos va a dar el resultado correcto Y si, estoy bastante feliz de resultar. Sigamos adelante y sigamos adelante y en la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar en la sección superior de este pozo. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 10. Elaboración de losas de piedra en Blender para entornos estilizados: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo a todos a ambientes estilizados con licuadora cuatro notas Geometri En la última lección, nos preparamos con una buena configuración o estos ladrillos por aquí. Sólo los vamos a dejar como están, podemos aplicar el espejo por el momento, pero prefiero guardarlo hasta el último segundo hasta que esté seguro de que todo está funcionando bien. Sigamos adelante y solo déjelo como está. Ahora lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que consigamos algunas baldosas o losas bonitas atravesando el pozo. Esta parte va a ser una sección de modelaje, un poco más de eso en lugar de simplemente hacer notas omet Pero en realidad va a ser bastante sencillo. Pero antes de hacer eso, en realidad necesitamos determinar cuál va a ser la base de estas partes por aquí de los soportes porque queremos asegurarnos de que las losas realmente están tocando los lados de estos soportes. Sigamos adelante y determinemos eso. solo mirar esto, el ancho de estos parece estar bien. Si queremos cambiar el ancho en general, podemos hacerlo. Podemos pasar al modo de edición. Podemos hacer una selección atravesando para el bucle de borde. Al hacer clic libre y luego sostener y tocar en el costado, deberíamos poder seleccionar solo los bordes. Podemos verificar incluso aislando la vista, y podemos ver que no se seleccionan la parte superior e inferior, y con eso, podemos hacer clic en ALTEN y luego escalarla un poco hacia arriba y hacia abajo Aunque creo que esta es una escala está bien. Ahora podemos hacer algunos soportes extra para el fondo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a dar click en Control R, lo que nos permitirá darnos una bonita creación de edge mode edge loop, básicamente. Podemos tocar y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y luego arrastrarlo hacia abajo hasta llegar a esta parte de aquí. Entonces sólo voy a hacer click en el botón izquierdo del ratón otra vez. Y eso es lo que vamos a conseguir un bonito bucle de borde atravesando. Así que ahora podemos hacer uso de este bucle de borde y realmente agregar una extrusión por aquí. Vamos a hacer clic en tres para ir al borde lo siento, selección de caras. Podemos sostener el viejo golpecito en el costado de la cara. Haga clic, haga clic en Entrar de inmediato. Ya que queremos asegurarnos de expandirlo usando inflación, que podemos hacerlo usando viejo y S, y luego simplemente lo estamos expandiendo después, ya que esto se está manteniendo con la misma selección. Así que básicamente creamos una extrusión, y luego inmediatamente presionamos enter, para que en realidad no la extruyera de ninguna manera no Simplemente mantendría la extrusión en la parte superior de la malla, y luego vamos a usar S vieja para básicamente expandir esta selección. Quiero que la selección esté un poco fuera de estos ladrillos de aquí. Sostenido a la vieja S. sólo voy a expandirla así. Voy a seleccionar este fondo ya que puedo ver que en realidad se está aplicando un poco. Quiero que vaya un poco hacia abajo. De hecho voy a aislar toda esta selección. Así aislando la vista, seleccionando la parte inferior. Esta vez, podemos dar click en Control Plus, lo que aumentará básicamente la selección, y esto seleccionará toda esta base así que solo de este solo cuadrado. Ahora podemos hacer click en GSD o en realidad antes de hacer eso, salgamos del modo de aislamiento Podemos hacer click podemos hacer click fuera del modo de aislamiento. GSD y bajando un poco. Piensa que va a ser une. Entonces esto es lo que vamos a conseguir por ahora, y creo que se ve bastante bien. Bien. Estoy bastante contento con el resultado. Sigamos adelante y agreguemos un poco de biselado. Entonces vamos a usar un modificador para eso, que básicamente suavizará los bordes Entonces, en el futuro, no tenemos que hacer eso. Sigamos adelante y agreguemos un modificador, busquemos bisel. Y eso es lo que vamos a conseguir por defecto. Lo va a agregar justo debajo del espejo, así que podemos simplemente desplazarnos con un botón del mouse mientras cortamos sobre estos modificadores Y voy a mantener turno y simplemente bajar esto. Hasta que obtengamos una cantidad razonable. Entonces 0.003 parece darnos una buena cantidad. Creo que estoy bastante contento con eso. Todo bien. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que determinar este tipo de borde por aquí para las losas. De hecho, podemos hacer clic en Altenh y todavía tenemos este bonito cilindro por aquí Así que en realidad podemos hacer uso de ella. Sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Nos va a hacer la vida mucho más fácil. Sólo estoy pensando si debería hacer un duplicado de ello por si acaso y pienso. Creo que voy a hacer un duplicado ya que quiero quedarme con la caja gris por ahora todavía. si acaso, voy a golpear la nave D, hacer un duplicado, y luego voy a golpear escape para asegurarme de que esté colocada en la misma posición. Entonces, entonces voy a hacer clic en H para ocultar esto fuera del camino y luego nos quedamos con el cilindro original. Ahora podemos pasar al modo de edición así. Puedo aislar toda esta selección. Puedo seleccionar el ritmo inferior, hacer clic en Control Plus para básicamente aumentar la selección, y ahora vamos a hacer clic en eliminar base y nos quedamos con esto en la parte superior. Ahora podemos salir del modo de aislamiento. Ahora lo que vamos a hacer es vamos a ver la forma de los pases para hacer esto, probablemente sería simplemente simplemente aumentar toda esta selección, así solo un poquito. Um, creo, sí, un poco debajo de los propios ladrillos. No queremos que vaya demasiado hacia afuera, pero nos va a dar un bonito voladizo, así que ese va a ser el punto máximo Y luego podemos hacer clic mientras mantenemos este ritmo seleccionado podemos hacer clic y reducirlo para esto Creo que eso va a estar bastante bien. De hecho, podemos simplemente golpear eliminar caras, y eso es lo que vamos a conseguir. Ahora podemos hacer clic en dos para entrar en la selección, manteniendo viejos, seleccionar toda esta selección, y en realidad podemos simplemente hacer clic en S y en realidad simplemente escalarlo hacia abajo, y estoy pensando Ahí vamos. Algo como esto. Nuevamente, solo va a estar justo antes de que estos ladrillos de cimentación principal. Creo que eso va a ser bastante correcto. Estoy bastante contento de resultar con el resultado. Ahora bien, esta es la parte en la que queremos decidir cuántas losas queremos obtener realmente. Estoy pensando en conseguir que sólo cinco losas sean como una, dos, tres, y en realidad o cinco. Pero no se ve del todo bien, así que en realidad voy a seleccionar esta p completa, hacer clic en Arte y simplemente girarla un poco, así que la encajamos así. Bien. Creo que eso es un poco mejor. Echemos un vistazo, uno, dos, tres, y sí queremos tener más losas. Entonces, ¿cuál sería la mejor manera de hacerlo? Entonces cada losa debe ser una fase separada. Eso nos haría la vida mucho más fácil. Y creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer aquí mismo. Entonces, en realidad, permítanme pensar cuántas losas. Creo que configurarlo cinco por cinco por cinco va a ser bastante correcto. Entonces lo que voy a hacer en este caso en particular es simplemente ir a agarrar uno de estos, eso va a estar bastante bien. Sí, eso se ve bien. Solo haz un duplicado rápido. Nave G o haga clic en scape, luego G, y ahí vamos, vamos a tener nosotros mismos un azulejo separado. lo que ahora vamos a hacer uso, y eso va a estar bastante bien. Yo sí quiero separar esto del objeto principal, así que sigamos adelante y hagamos eso. P separar por selección, y eso nos va a dar este azulejo separado. Ahora bien, este estilo solo podemos hacer uso array y simplemente dar la vuelta en esta sección. Creo que esa es la mejor manera de hacer los azulejos aquí. Sigamos adelante y hagamos eso agregar modificador de búsqueda para matriz. Entonces y queremos asegurarnos de que en realidad está rotando alrededor. Sigamos adelante y aumentemos el conteo de fichas a seis para este momento. Entonces va todo el camino hacia un lado, lo cual está bien. Queremos asegurarnos de que en realidad es el factor de aquí, está puesto a cero, y queremos asegurarnos de que en su lugar lo estamos rotando. Sólo estoy buscando la rotación. Bien. Y para eso, en realidad necesitamos agarrar o nosotros mismos un desplazamiento de objeto. Sigamos adelante y hagamos eso. El desplazamiento del objeto nos permitirá básicamente rotar la configuración de una manera agradable. Lo que voy a hacer para este caso es que voy a golpear Mayús y A, crear un vacío, así, y podemos crear un eje plano simple como este. Solo estamos buscando esto para asegurarnos de que estamos obteniendo básicamente los controles sobre la rotación. En realidad solo voy a arrastrarlo hacia arriba así, y restableceré la transformación. Así que haz clic en Control A, restablece toda la transformación, así estará en el centro. Voy a seleccionar esta parte por aquí. Va a hacer lo mismo, en realidad, restablecer toda la transformación. Así que en realidad va a estar en el centro. Básicamente, estos dos donde me lo perdí. G. En realidad, esto aplica la transformación nuevo con el punto de origen. Solo voy a moverlo hacia arriba así que asegurándome de que todavía esté centrado porque solo estamos usando la rotación x. De todos modos, volviendo a esto, necesitamos seleccionar el desplazamiento del objeto. Vamos a seleccionar este objeto así, y debería darnos esta selección vacía. Ahora bien, cuando rotemos esta R deberíamos vernos alguna rotación. Esto parece querer irse y esa es la razón por la que. Básicamente lo estamos compensando en base al eje. Lo que vamos a hacer, en realidad. Sólo quiero asegurarme de que vemos esto vacío por aquí, pero no necesariamente tenemos que hacerlo. Podemos simplemente rotar la transformación y funcionaría exactamente de la misma manera. Pero en cambio, lo que prefiero hacer es simplemente muy rápido. Voy a poner nuestro fredcursor a este punto. Enviar cursor a activo, sólo va a levantarlo, así. Ahora voy a seleccionar esto luego clic derecho establecer origen a freecursor ahí Eso es exactamente lo que estamos obteniendo, exactamente lo que queremos. Pero no está del todo ahí porque hay que establecer los factores como cero, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos este tipo de configuración. Ahora tenemos que asegurarnos de que tenemos el tipo correcto de juego de baldosas. Nuevamente, queríamos asegurarnos de que esté establecido en cinco en cada una de estas brechas. Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo vamos a agarrar este set contar a cinco. Agarra esto vacío y ahora haz esto algo así. Ahora tenemos que asegurarnos de que la escala es en realidad un poco más delgada, así que sigamos adelante y agarremos esto. De hecho voy a agarrar Bien. Ahora todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que los estamos alineando correctamente. Creo que ahora podemos simplemente borrar esta parte aquí y arreglarla después. Entonces sólo voy a seguir adelante y borrar este ritmo así. Ahora estamos consiguiendo esto una configuración y se está acercando a lo que queremos, pero nos va a dar una brecha al final. Lo que vamos a hacer es, sólo vamos a extenderlo un poco así y la brecha sigue ahí. Sigamos adelante y lo arreglemos enseguida. La forma en que lo voy a arreglar es en primer lugar simplemente hacer clic en el MT que creamos. Haga clic en Z, muévala a la distancia, así. Bien. Y tenerlo a mitad de camino así, algo por el estilo. Creo que eso está bastante bien. Ahora podemos seguir adelante y arreglarlos y asegurarnos de que en realidad estos estén un poco más cerca de lo que queremos hasta los bordes. Ahora esta parte en realidad se está acercando mucho más al resultado deseado. Creo que eso está bastante bien. Ahí vamos. Creo que eso va a estar mucho más bonito en general. Todo bien. Entonces conseguimos este tipo de resultados. Ahora voy a crear un bucle de borde de barra realmente en el medio ya que no quiero que sean simplemente completamente lisos, voy a agregar un bucle de borde. Control botón superior izquierdo del ratón botón derecho del ratón, y eso es lo que vamos a conseguir. Voy a seleccionar esto, solo voy a hacer un poco de una selección interna y seleccionar esta. Usa este cuadrado azul para que salga hacia afuera, así como así. Eso es lo que vamos a conseguir. Ajustándolo ligeramente, ajustándolo ligeramente, asegurándose de que sentarse correctamente esté sentado Entonces creo que eso se ve bastante bien. Bien, ahora que lo tenemos así. Sigamos adelante y agreguemos un poco de grosor. Creo que la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente agregar un nuevo modificador usando algo llamado solidificar, ahí vamos, dentro de la generación llamada Sigamos adelante y agréguela. Para el grosor, vamos a mantener el turno y solo agregaremos un poco de grosor extra. Creo que eso va a estar bastante bien. Echemos un vistazo desde la distancia, cómo se ve esto, y creo que está bastante bien. Y nos estamos quedando sin tiempo, así que creo que en realidad lo vamos a dejar aquí. Y en la siguiente lección, vamos a seguir adelante y de hecho hacerlo un poco más orgánico con aspecto de losas de piedra. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 11. Refinación de texturas de baldosas de piedra en Blender para el realismo mejorado: Hola y bienvenidos de nuevo a ambientes estilizados con Blender cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos salir con un par de losas atravesando esta sección del pozo, y se ve bastante bien, pero aún necesitamos un poco de trabajo por hacer. De hecho voy a ocultar este círculo fuera del camino. Voy a seleccionarlo haga clic en H solo para ocultarlo fuera del camino. Y ahora, sigamos adelante y en realidad agreguemos un poco más de un look de tipo natural. Lo primero que queremos hacer es en realidad, sólo voy a seguir adelante y dar click en estos botones de aquí para ocultar los modificadores Nos hará la vida un poco más fácil ya que terminamos con ellos. Y de hecho volveré a la solidificación y aumentaré el estado físico solo un poco más Ahí vamos. Creo que eso es un poco mejor. Bien. Y después, por cierto, podemos hacer clic en GSD y simplemente moverlo hacia arriba o hacia abajo. Acabo de darme cuenta de que va a estar basado en esta configuración, así que ahora no lo vamos a tocar. Vamos a estar cambiándolo después. O podemos hacerlo enseguida, en realidad. Si seleccionamos tanto la losa como la vacía, ahora podemos hacer clic en GSD y moverla hacia arriba y hacia abajo para reposicionarla de la manera que quisiéramos Creo que configurarlo así está bastante bien. De todos modos, volviendo a esto, sigamos adelante y consigamos un bonito tipo de look orgánico Lo primero que vamos a agregar va a ser la búsqueda de nivel. Al igual que mantener turno, vamos a bajar la cantidad a un valor de 0.0 libre. Por cierto, si no estás obteniendo los resultados correctos con el bisel, te recomiendo que solo a solo cambiar el ángulo por aquí También es posible que desee hacer clic en Control y A y aplicar rotación y escala, lo que le dará un mejor tipo de resultado en lo que respecta a tal vez si tuviera una escala incorrecta y otras cosas, debería darle un mejor resultado en general Pero para este caso en particular, parece estar funcionando bastante bien para mí. Bien. Voy a bajar esto, sumar un numificador y voy a buscar un desplazamiento Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Llegamos a auto camino a gran de un desplazamiento. Ahora tenemos que asegurarnos de configurarlo correctamente, así que vamos a hacer clic en nueva textura vamos a bajar la fuerza en realidad bastante por ahora. Va a bajar a 0.02 por ahora. Ahora para la textura en sí, necesitamos hacer algunos cambios. Bajemos todo el camino hacia abajo hasta que haya propiedades de textura. Vamos a abrir esto. Aquí dentro, vamos a cambiar el tipo para que sea una tumba almizclera Ahí vamos. Vamos a cambiar el tamaño. Esto va a afectar básicamente al ruido de aquí. Podemos ver la vista previa. Solo estamos cambiando esto para que podamos obtener un mejor desplazamiento Vamos a cambiar esto a un valor de 0.17 para obtener este resultado Realmente no necesitamos tocar nada más. Podemos volver al desplazamiento y cambiar un poco la fuerza, manteniendo turno. Sólo voy a hacerlo un poquito. En realidad, ahora date cuenta de que también necesitamos un poco más en lo que respecta a esto, y necesitamos más topología con la que trabajar para asegurarnos de que el desplazamiento realmente se ve afectado adecuadamente Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un modificador. Voy a agregar una subdivisión. Superficie de subdivisión. Ahí vamos. Vamos a asegurarnos de que esto se establezca como simple, y vamos a ponerlos a ambos en libertad en la ventana gráfica y en render, vamos a obtener el mismo resultado Ahora vamos a asegurarnos de que esta subdivisión esté justo por encima de la textura de desplazamiento Podemos hacerlo pulsando y manteniendo pulsado y arrastrándolo hacia arriba así sobre estos puntos de aquí, porque está basado en jerarquía, va a subdividirlo y luego aplicar desplazamiento, que es exactamente lo que queremos Esta configuración en particular va a ser visible de inmediato. Aunque ahora mismo, probablemente quiera bajar la fuerza. Al mantener a Shift, voy a bajar esto aún más. En realidad 00.005 o 0.001. A lo mejor dos. En este caso en particular, solo estoy escribiendo los valores porque incluso necesitamos más control en este caso en particular. 0.003. Bien. Algo como esto podría estar bastante bien. Sí, estoy bastante contento con el resultado en realidad. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Ahora solo tenemos que asegurarnos básicamente reflejamos esto alrededor. Yo sí quiero aumentar la fickness mirando desde Parece que el grosor no es suficiente. Voy a seguir adelante y añadir un espesor por aquí. Aguantando turno, solo lo voy a aumentar así así, y estoy bastante contento con el resultado. Ahora estoy pensando en cómo podemos sumar a este fin. Hay múltiples formas de hacerlo. Una forma sería simplemente aplicar todos estos modificadores y luego simplemente duplicarlo, rotarlo y eso nos daría una buena configuración Pero sí quiero mantener el control sobre los modificadores hasta el último segundo Entonces ahora voy a tener estos correctamente establecidos. Sigamos adelante y echemos un vistazo si necesitan ajustes adicionales y demás Entonces por ejemplo, solidificar, todavía quiero que sea un poco figer mirando desde No parecen ser lo suficientemente higos. Voy a seguir adelante y mantener turno, extruirlo solo un poquito más Bien. Ahí vamos. Estoy bastante contento con esto bastante más feliz. Vaya a hacer clic en uno en realidad, manteniendo el control en uno. Tocando uno, ahí vamos. Solo mirar a distancia Va a parecerse. Ahora por fin podemos simplemente configurarlo para que se agregue a todas las demás partes. Podríamos hacerlo de una manera que se configura como una malla de matriz. Ahora vamos a seguir adelante y aplicar una matriz sobre esto para asegurarnos de que se envuelve por completo. Sigamos adelante y hagamos eso. Sí, sigamos adelante y agreguemos un modificador, son cuatro array. De nuevo, así que vamos a seguir adelante y hacer un nuevo objeto vacío en lugar de usar esto para que podamos hacer más o menos la misma rotación pero tener más control sobre él. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear el turno A, seleccionar una esfera esta vez. Yo voy a decir esto. Probablemente deberíamos asegurarnos de que el punto de origen esté realmente en la misma ubicación. Así que en realidad vamos a seleccionar este objeto por aquí. Voy a golpear Shift ins. Ahora vamos a seleccionar un cursor para seleccionar, así que vamos a volver a la esfera. Haga clic con el botón derecho, simplemente ajuste a la selección del cursor al cursor allí va. Ahora eso solo va a asegurarnos de que estamos exactamente en la misma ubicación. Ahora podemos volver a nuestro objeto. Todavía tenemos la matriz. Podemos aumentar el conteo a cuatro. Desactivar el desplazamiento relativo. Vamos a usar offset en su lugar. Selecciona el objeto y esa va a ser la esfera. Esta línea de aquí. Ahora, una vez que seleccionemos la esfera y la rotemos debería darnos la rotación correcta. Podemos simplemente girarlo así. Creo que voy a establecer el ángulo, está establecido en 88, así que voy a fijarlo en 90, debería darnos la rotación exacta como queramos. De hecho voy a hacerlo. Lo que está pasando ahora mismo es que me acabo dar cuenta de que la parte delantera y la trasera tienen las proporciones exactas, pero las de los lados, se puede ver que en realidad se superponen por aquí. Tenemos que arreglarlo. La mejor manera arreglarlo probablemente sería Sí, la forma en que lo vamos a hacer va a ser si volviéramos al objeto de aquí. Vamos a arrastrar esta matriz hasta la cima así. Básicamente, estamos aplicando ambas matrices primero, y luego todo lo demás después. Queremos asegurarnos ahora que estamos aplicando estos arrays, así que sólo vamos a hacer click sobre esta R de aquí. Haga clic en aplicar, o podemos usar controlar una A, regalar obras. Estamos aplicando ambos modificadores. Ahora en realidad podemos ver cómo se ve. Podemos seguir adelante y pasar al modo de edición, y así es como se ve. Podemos desactivar todos estos modificadores para que no sean visibles en modo de edición haciendo clic en este botón de aquí Todo ahora está apagado, y este es el valor predeterminado que estamos obteniendo, así que nos vemos bastante bien excepto por estas partes de aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y seleccionar estas partes por aquí. De hecho, apagaremos la normal seleccionada a global. Así que lo voy a ajustar ligeramente para asegurarme de que no estamos superpuestos. En realidad, esto fue, bien. Tenemos que seleccionar este de aquí. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Sólo voy a hacerlo un poco más pequeño, así. Hacer esto más centrado, así como así. Voy a hacer lo mismo en esta parte también. Así que así. Esencialmente, nos estamos asegurando de que cada vez que tengamos una configuración adecuada, estos mosaicos van a ser más pequeños, por lo que en realidad van a encajar justo antes de esta parte de aquí. Si tuviéramos que salir del modo de edición porque todavía tenemos esto configurado, aún deberíamos estar viéndolo en tiempo real y ese es el resultado que vamos a obtener. Creo que eso se ve bastante bien. Solo necesitamos arreglar upversit también. Sigamos adelante y hagamos eso. Y sólo vamos a moverlo un poco hacia un lado. Posicionamos esto de manera que no necesita ser perfecto porque son baldosas de piedra. Solo tenemos que asegurarnos de que se vean bien en general, estando unidos junto a él. Otra vez, este de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Deberíamos conseguirnos un resultado muy agradable para las losas. Esto podría haber sido un poco complejo en general. Bien. Pero al trabajar con modificadores y otras cosas, si tienes un poco de control adicional para ajustar Después, es realmente agradable y sencillo simplemente hacer ajustes después. Entonces lo que quiero decir con eso es que ahora podemos tener control para solidificar, biselar y todas esas cosas de desplazamiento Todavía podemos tener control sobre eso. E incluso después de todo ese trabajo, todavía podemos entrar en esto y controlar los estilos, estos laboratorios, cómo D interactúan entre sí. Entonces por ejemplo, este de aquí, no me gusta del todo esto, así que vamos a seguir adelante y simplemente arreglarlo. Bien. Así. Ahora podemos salir del modo de edición solo para ver cómo se ve. No me gusta esta parte media de aquí. Sigamos adelante y lo arreglemos. Ahí vamos. Mira cómo se ve esto, y estoy mucho más feliz con el resultado Sí. Eso va a hacer. Estoy muy contento con el resultado general que estamos obteniendo para estos mosaicos. Ahora bien, ya casi terminamos con la base del pozo. Vamos a estar moviéndonos en lo que respecta a la configuración, por supuesto, pero eso va a ser con las próximas lecciones. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 12. Costuras sin fisuras y texturizado de bordes afilados en Blender: Hola, y bienvenidos marrones a ambientes estilizados con Blender cuatro Nodos Geometry Última lección, hicimos un poco de modelado para la sección superior de las losas, y ahora vamos a seguir adelante y continuar con el curso. Idealmente, prefiero modelar todo en uno, ir y luego trabajar en texturizar para asegurarme de que obtengamos las formas adecuadas Pero sólo para asegurarnos de que tenemos este curso un poco más extendido en lo que respecta a la información, voy a seguir adelante e iniciar el proceso para texturizar Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y repasar los conceptos básicos de las costuras y los objetos punzantes para ayudarnos a comprender cómo desenvolver mejor los rayos UV tal activo Entonces vamos a empezar realmente con la UV. Parte del curso. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en la papelera. Bienvenidos a todos a la breve introducción a marcar costuras y objetos punzantes que forman parte del curso Entonces, antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Costuras que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes están marcados como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos en nuestras medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar en licuadora, sino que también los objetos punzantes se llevan a cabo a través de otros motores de software o juegos, queremos usar, como pintor de sustancias o motor real como ejemplo Con todo eso dicho, comencemos. Así que aquí estamos en licuadora con nuestro ue inicial. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi edición UV, verás que el Que está básicamente desenvuelto de esta manera real Entonces básicamente, se desenvuelve como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este cubo y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús barra espaciadora para traer nuestro artilugio y lo movemos Y ahora, digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación. Voy a ir a elegir interfaz, haga clic en la cara superior Shift barra espaciadora para traer la herramienta de movimiento, traerla así. Ahora, digamos que quiero desenvolver esto. Ahora bien, si agarro esto con L solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestra envoltura um real. Así que vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar el control. Y luego bajar a donde dice, Marcar costuras. Ahora, es importante recordar que es un salto de control para marcar costuras en la selección de cara. Pero si por ejemplo, estamos en Edge select, así que si llegamos a este borde, si presionamos Salto de control, también obtendrás esta opción arriba, marca costuras. Pero también puedes hacer clic derecho en Edge select y también puedes ver que podemos marcar costura de esta manera también. Así que por ahora aunque en realidad no voy a marcar esta escena. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así, y ahora voy a presionar Unwrap y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente Ahora, vamos a traer algunas texturas para que veas exactamente de qué hablo. Entonces si presiono tabulador, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba, y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Así que ahora llevemos el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo, ya ves que tengo una aquí llamada madera, y vamos a darle clic en eso. Ahora ya puedes ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, pero puedes ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces, si me alejo y presiono tabulador ahora, se puede ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a edge select, voy a agarrar este borde, y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Baje a marcar costuras, y ahora agarra todo de nuevo. Voy a presionar, Unwrap, y ahora verás que se desenvuelve absolutamente Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van dando vueltas. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente va dando vueltas y vueltas y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es si le doy la vuelta a esta madera, por ejemplo, así que voy a hacerlo. Voy a venir hacia el lado izquierdo, la ventana gráfica de mi edición UV, presionar A para agarrar todo 90, girarlo redondo Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unamos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí, donde hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a hacer esto mucho más pequeño, y voy a moverlo al centro de mi mapa UV, y luego voy a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una escena, y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro o Z 90 y ahora voy a este donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Por lo que hay que tener eso en cuenta en sus propias medidas y objetos que cuando esté aplicando texturas y materiales, intente poner costuras donde no las vaya a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora, hablemos de objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son todas estas caras de borde duro ahí dentro. Ahora, hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que cambia la barra espaciadora, trae Mgzmo moverlo fuera del camino Cambio A, trae otro cilindro. Y esta vez, voy a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora, notarás que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente, y eso no es algo que queramos Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho, lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y hacer clic en Auto suave Entonces podemos hacer clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Shad smoot Ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es, si subo mi auto suave, puedes ver si lo subo todo el camino, va muy, muy funky Y eso es porque a 170 grados, Blender decide que estos bordes por aquí necesitan alejarse. Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, así que agarra este, haz clic derecho, formas, muévete, autos adelante. Se puede ver de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, todavía somos capaces de suavizarlo Pero si apagamos esto, todavía vamos a terminar con el mismo problema que el que teníamos antes. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior. Presiona control porque estamos en la selección de cara, y entraremos y marcaremos un disparo. Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador, eso ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa lo que gire esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, mar agarra esta y esta. Y ahora estamos en edge select. Podemos hacer clic derecho. Baje, marca una tienda. Presiona la pestaña y ahora verás que tienes bordes duros ahí. Entonces es muy importante que marques objetos punzantes, donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que te acostumes a hacer objetos punzantes, cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien, para empezar, así que espero que hayan disfrutado de esa introducción a marcar escenas y objetos punzantes y como dicen, seguir con el programa 13. Desenvoltura UV eficiente para diseños ambientales complejos en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a ambientes estilistas con blender cuatro nodos Gem En la última lección, repasamos los conceptos básicos de sceams y charps y ahora realmente nos vamos a establecer con el activo para los UVs para asegurarnos de obtener la configuración correcta Entonces, para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y en realidad comenzar convirtiendo esta malla. Antes de hacer eso, me acabo de dar cuenta de que por alguna razón hay un poco adicional de información por aquí que la hicimos como duplicado para guardarlo por si acaso, y puedo simplemente borrarlo o sacarlo del camino. En caso de que queramos reutilizar estos parámetros, todavía lo tenemos en la pata lateral para el resto, solo voy a ver si todo lo demás está bien, nada más se superpone y todo parece estar bien. Podemos seguir adelante y simplemente convertir toda esta configuración en malla. Tendríamos básicamente todos estos aplicados, no tendríamos ningún parámetro adicional que afectara las coordenadas UV. Bien. Mientras estamos trabajando con todo. Y sí, para que hagamos eso, simplemente podemos seleccionar cada una de las piezas o todas a la vez, realidad, podemos hacerlo también. Podemos seleccionarlo así. Podemos ir a object, convertir y convertir mesh. De esta manera, todos ellos deberían tener todo convertido. Ahora podemos eliminar esos emptss ya no los estamos usando. No tenemos nada modificadores en estas partes por aquí Y estoy bastante contento con el resultado. Ahora, sigamos adelante y en realidad algo así como nosotros mismos arriba con los UVs Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y de hecho comenzar con las losas. Probablemente, ese es el más fácil de hacer. Ya que se establece con un ángulo agradable, ángulos agudos en las esquinas. Deberíamos poder simplemente hacer uso de la envoltura automática de UVN para obtener la configuración correcta para nuestros UVs. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a pasar al modo de edición UV por aquí para conseguirnos una nueva pestaña, que ahora nos permitirá obtener este tipo de perspectiva. Y antes de hacer realmente nada, me gustaría pasar realmente al modo material en su lugar. A pesar de que las cavidades son creo que las cavidades son bastante agradables de ver, sería mejor que fueran visibles en material. Si no estamos viendo la pestaña de material, puedes verla escondida por aquí. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente desplazarse o el botón del mouse. Una vez que hayamos terminado con nuestro mouse en la parte superior derecha, podemos desplazarnos para mostrar básicamente lo que esté en esas esquinas dentro de la pestaña para el puerto de vista de renderizado, y solo vamos a seguir adelante y seleccionar esta pestaña de material por aquí Vamos a estar viendo esto una trampa. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar esto ir a nuestro modo de edición, seleccionar todo haciendo clic en A, y vamos a hacer clic para envolver y luego seleccionar Proyecto Mart TV. Esto debería darnos este menú, que nos permitirá seleccionar límite de ángulo. Al aumentar el límite de ángulo, vamos a conseguir menos cantidad de piezas a desenvolver aumentar esto o si bajamos esto, vamos a conseguir más piezas, pero datos más precisos para la urdimbre, nos va a dar menos deformaciones, pero a la vez, nos va a dar Las costuras solo harán visibles las partes de textura donde se conectan entre sí dentro del espacio de dos d. Prefiero aumentar esto a un valor de 80 u 81, y nos va a dar mejores resultados. Todo lo demás debería estar bastante bien. Y solo podemos seguir adelante y dar click en Rap. O en realidad antes de hacer rap, me gustaría aumentar también el margen de la isla. Entonces, cambiar esto a 0.03 nos dará un poco de espacio extra en el costado entre cada una de las islas. Si tuviéramos que hacer clic, podemos ver lo que realmente hace. Y este es el tipo de configuración que estamos recibiendo, y me acabo de dar cuenta de que el tipo de opción con la que nos preparamos es en realidad un poco demasiado grande para las brechas. Así que en realidad podemos volver a este menú por aquí en la parte inferior. Y podemos ver que hay margen de isla. Si tuviéramos que cambiar esto de 0.03 a 0.03, dos cero eso es. Podemos seguir adelante y hacer clic en Entrar, y eso es lo que vamos a conseguir. Esto es más parecido. Vamos a obtener un mejor resultado en general. Sólo voy a ver si tenemos algún problema con la superposición de UVs o algo por el estilo, y todo parece estar bien Entonces estoy bastante contento con el resultado, podemos seguir adelante y mantenerlo como está. Notarás que hay algunas piezas pequeñas que se están quedando por su cuenta. Pero para este caso en particular, debido a que es tipo piedra de ruido la textura va a ser bastante correcta si la mantuviéramos tal cual, ya que en realidad no será tan visible dentro de este tipo de patrón para la piedra. En realidad es bastante indulgente si lo dejáramos como está Eso se hace más o menos con los azulejos en la parte superior. Ahora bien, si fuéramos a bajar, vamos a tener un tema un poco diferente. En realidad, estoy pensando si deberíamos hacer los pilares a ese lado. Ahora sigamos adelante y continuemos con esto podría mostrarte un poco de una técnica interesante. Con este caso particular, la forma en que funciona la envoltura UVN es en realidad proyectar desde diferentes ángulos, desde la parte superior derecha y la parte delantera Nos da diferente proyección básicamente basada en el ángulo, luego corta las piezas. Pero debido a que esto se configura en una ronda de camino, si tuviera que hacer eso con envoltura de UVM, notarán que no estoy seguro de si es visible En realidad, nos está dando un tipo de resultado muy extraño. Estoy tratando de averiguar por qué ese fue un caso, así que voy a seguir adelante y hacerlo de nuevo. Ahí vamos. Eso es más como. No estoy seguro de por qué fue así en la primera. Esto nos está dando un resultado bastante agradable, pero si lo miramos, algunos de ellos podrían estar un poco más distorsionados que otros basados en un ángulo, sobre todo por aquí, podemos ver la diferencia de densidad o topología entre medias porque esto por ejemplo, ladrillo podría haber estado más en un ángulo cuando se proyectó, así que no nos va a dar como buen En este caso particular, lo que me gustaría hacer es hacer una costura basada en la nitidez de un ángulo y luego desenvolverla, lo que nos dará Entonces para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y seguir al borde. En realidad, tendremos que continuar para seleccionar y luego continuar para seleccionar bordes afilados. Esto nos dará la opción de seleccionar. Todos estos son bordes basados en la nitidez de la misma, y podemos aumentarlos o bajarlos Si empezamos a bajar, se puede ver que se está incrementando. Pero sigamos adelante y tratemos de bajarlo o aumentarlo hasta lo más que podamos. Digamos que lo vamos a aumentar a algo así como 30 31, en realidad lo estamos manteniendo como primero bastante bien Queremos asegurarnos de que básicamente se está seleccionando cada una de las caras. Obtendremos esos pequeños cortes por aquí o las partes que sí tienen un ángulo un poco más agudo Pero en este caso en particular, realmente no nos afecta. Nuevamente, vamos a usar una textura de piedra. Entonces si quieres, por ejemplo, podríamos limpiarlo manualmente la selección. Pero nuevamente, en este caso particular, no importa porque una vez que aplicamos el material, notarás que en realidad es bastante difícil saber qué partes son qué en la envoltura UPN Y si. Con todo, estoy bastante contento con la selección. Entonces establecer como un ángulo de 30 está bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que toda esta cara por ejemplo al frente se esté configurando como sus propias selecciones independientes. Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí no tiene selección. Podríamos hacer una selección por aquí. Y solo estoy buscando asegurarme de que no haya ningún error con otros. Realmente depende de la nitidez de tu ángulo personal, el que uses para Pero básicamente, queremos un poco más en lugar de menos. A lo mejor ponerla en 29 podría haber sido incluso mejor. Yo sólo voy por todas partes solo viendo, por ejemplo, por aquí otra vez, no es un ángulo el que se seleccionó. Y el resto parece estar bien. Bien. Ahora que estamos contentos con la selección general. Podemos seguir adelante y hacer click derecho y después simplemente seleccionar Mark Sam. Esto marcará una costura. Que como pueden ver, hay un poco de desorden, por ejemplo, por aquí y algunas partes adicionales, pero en general, está bastante bien configurado. Con esto en mente, sigamos adelante y en realidad nos preparemos con una envoltura adecuada de UPA. Vamos a seleccionarlo haciendo clic en A. Ahora podemos seguir adelante y dar clic y dar clic en P T debería darnos una buena configuración. Entonces echemos un vistazo. Nos está dando una buena configuración, pero como se puede ver por aquí, algunos de ellos en realidad no están divididos. Así que en realidad voy a seguir adelante y rehacer esta parte muy rápido Nuevamente, dentro de la selección de borde, va a ir a seleccionar y seleccionar bordes afilados, establezca esto en 29. Ojalá, esta vez, todos ellos van a ser seleccionados como yo quería. En este caso, parece ser un poco mejor. Hay un borde por aquí, por ejemplo, pero veamos cómo va en lo que respecta a la envoltura. Así que vamos a realmente con la selección, O, en realidad, voy a querer aumentar sólo un poco más. Déjame seguir adelante y continuar para seleccionar bordes afilados, ponlo en 28. Asegúrate de que sea el primero seleccionado. Seleccione aristas afiladas. Entonces 28 no lo va a hacer. Va a empezar a bajar hasta que consigamos una conexión más agradable. Por aquí, hay una mejor conexión. Perdón por conectar realmente los bordes que queremos, y eso en realidad va a estar funcionando mucho mejor para nosotros. Todo bien. Voy a marcar. Esperemos que solucionemos nuestros problemas. Sigamos adelante y seleccionémoslo todo. Da click en wrap, y veamos cómo va, y ahí vamos. Vamos a conseguir esta configuración. Todavía estamos recibiendo estas partes por aquí. Bien. Y en realidad, esto va a estar bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que todos ellos tengan configuración proporcional, y cada uno de ellos esté correctamente desenvuelto Estas piezas por aquí, podríamos dividirlas si la tenemos seleccionada a la selección de caras. Podríamos hacer una selección así, así como así. Bien. Así como así. Después después de hacer clic en y y podrás ver que en realidad lo divide si ahora hacemos clic en G y lo movemos hacia un lado En realidad sí lo separa para nosotros. Pero en este caso particular, de nuevo, porque estamos usando piedra y vamos a usar texturas sin costuras, vamos a estar básicamente escalando toda esta sección cuando traemos nuestros materiales Así que realmente no necesitamos preocuparnos por la configuración general. Solo tenemos que asegurarnos de que no están estirando nuestros UVs y creo que eso va a estar bastante bien No podemos arreglarlo volviendo si vemos que estamos teniendo algunos problemas con los propios materiales. La parte final van a ser estas de aquí. Creo que podemos seguir adelante y solo seleccionarlos todos, un proyecto inteligente click V. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Bien. Y en realidad, este resultó bastante correcto. Estoy bastante contento con los resultados. El proyecto Smart UB parece funcionar bastante bien para esta parte. Aunque estén enfrentados en un ángulo rosa Va a estar bastante bien. Ya que solo están siendo básicamente ladrillos que no están doblando ni nada por el estilo. Sí, van a estar muy bien establecidos. Todo bien. Así que terminamos con el UBN envolviendo partes para la base del pozo Ahora vamos a seguir adelante y pasar a las partes de tturing Entonces, eso va a estar en la siguiente lección y muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 14. Sombreadores de materiales en Blender que dan vida a entornos: Hola, y bienvenidos de vuelta a todos a ambientes estilizados. Planeamos los cuatro nodos de geometría. En la última lección, nos dejamos con una buena configuración UV o el pozo, y ahora vamos a hacer uso de ellos para conseguirnos algo de textura de piedra. Pero antes de entrar en ello, me gustaría reproducir un video de introducción rápida a los shaders que entendamos mejor cómo va a funcionar la configuración del material Entonces vamos a seguir adelante y movernos bien con Ingsa en la siguiente lección Hacer. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. Bienvenidos a todos a la introducción de sombreado y mensajes de texto de la licuadora introducción de sombreado y mensajes Y puedes ver aquí dentro mi escena de hecho he traído algunos sombreadores solo para explicar cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué es un shader real? Un sombreador de licuadora es un tipo de material que se puede aplicar a tres modelos D dentro de la licuadora Los sombreadores definen la forma en que la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones de iluminación, simulando una amplia gama de materiales y efectos como metales, vidrio, plásticos, madera y Esencialmente, los sombreadores le dicen a Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en función de sus propiedades como el color, la transparencia, la timidez, la textura Entonces, dentro de Blender, utilizamos realmente un sistema no basado para crear y personalizar shaders, particularmente dentro de sus potentes motores de renderizado como ciclos y el nuevo motor de renderizado EV Ahora bien, es importante tener en cuenta que los sombreadores reales dentro de Blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces por el momento, se puede ver que en realidad tengo esto en EV. Pero en el momento en que ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos al menos, reaccionarán de manera diferente Entonces ahora se puede ver que nuestra emisión aquí que teníamos que estaba brillando, ya no brilla, y eso es lo que sucede en típicamente en ciclos de licuadora También, el vidrio ahora, en realidad podemos ver a través del vidrio y ver que esto es en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante saber de inmediato que algunos shaders funcionarán en EV y algunos en ciclos Ahora, a continuación, tenemos que mirar los diferentes tipos de shaders dentro de blender Entonces algunos se crean completamente en blender a través de sistemas de nodos, que vamos a ver en tan solo 1 minuto, y los otros se crean a través de texturas. Generalmente, estos serán texto PBR Ahora, una textura PBR es una textura renderizada basada físicamente, y es un mapa de texturas diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con las superficies en el mundo real, basado Estas texturas aseguran que los materiales reaccionen a las condiciones de iluminación de una manera realista, haciéndolos esenciales para crear vida como tres modelos D y ambientes dentro de la licuadora. Así que ahora, basta de toda la historia de fondo sobre texturas. Vamos a subir entonces. Y antes que nada, queremos traer un add on. Ahora, este complemento está en factura dentro de licuadora. En otras palabras, viene con licuadora. Desearía que realmente convertirían esto en un estándar, pero hasta ahora, tienes que habilitarlo realmente, pero créeme quiero decir que es uno de los mejores complementos que Blender jamás haya producido. Así que vamos a subir a editar. Lo que vamos a hacer es llegar a las preferencias. Vamos a repasar para agregar ons, y el add on que queremos se llama node wrangler. Escriba en nodo. Asegúrate de que el wrangler de nodos esté encendido, y entonces todo lo que necesitas hacer es cerrar esto A continuación, vamos a repasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos a hacer, vamos a hacer click en este cubo, que por el momento, en realidad no tiene un shader en él ni ningún material Sabemos eso porque si nos acercamos a la derecha y al costado, donde está nuestro panel de material aquí, puede ver que esto está completamente vacío. Además, en el panel de sombreado, también se puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si sucede que tienes un shader aquí, y luego no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas, y luego encontrarás todos los nodos Ahora, lo que voy a hacer, en primer lugar, es agregar un nuevo shader y lo que haremos es darle doble clic y lo llamaremos madera. Así. Y ahora se puede ver aquí es en realidad configurar algo dentro de blender, sólo un principio básico BSDF Ahora bien, este básicamente es el súper nodo. Es donde se conectarán todos los mapas de texturas. Este es el nodo principal que vas a utilizar. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es, solo quiero dar click sobre este nodo. Y lo que voy a hacer es presionar control, turno, y T. Y lo que entonces eso me permitirá hacer es abrir mi archivo de computadora real. Y a partir de ahí, solo quiero encontrar mis texturas. Entonces aquí están mis texturas que voy a usar como ejemplo. Y puedes ver aquí tenemos veta de madera. Y también puedes ver cómo se ven estos realmente viniendo al lado derecho aquí y haciendo clic en esto, y ahora tienes una buena idea de cómo van a ser realmente estos. También podemos hacerlos más grandes si es necesario, así que puedes ver aquí en este momento el tamaño es 128, y podemos simplemente subir eso para hacerlos realmente más grandes y ver exactamente qué texturas son. Ahora, para traerlos, todo lo que necesito hacer es seleccionar el primero. Shift, selecciona la última, así tenemos una textura de principio más seleccionada y click. Y lo que Blenders va a hacer a partir de ahí es en realidad va a traerlos a todos y prepararlos para nosotros así Entonces puedes ver ahora por el nodo wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora, dentro de nuestra sombra real en panel, verás por el lado izquierdo, en realidad tenemos un mapa UV aquí, y en realidad no está mostrando nada en este momento. Pero si venimos y seleccionamos una de estas texturas reales así, verás si zoo realmente hemos seleccionado este shader metálico real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad, por ejemplo, puedo seleccionar normal, o puedo seleccionar la textura de la imagen real así Así que solo recuerda, si está en la equivocada, probablemente sea porque tienes una de las texturas o la textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero tenerla en el color base. Ahora, con licuadora cuatro, viene un nuevo BSDF de principios Y ahora, muchas de las opciones en realidad están ocultas detrás de estas pequeñas Entonces la emisión, por ejemplo, ahora está escondida detrás de aquí, así puedo subir esto, como pueden ver, bajarlo y cambiar el color de la misma si vendo uno. Así que solo recuerda que algunos de ellos podrían estar escondidos. Ahora, debido a que este es un video básico, solo vamos a pasar por algunas de las opciones reales que normalmente obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, una configuración de PBR normalmente consiste en un color base conocido como albedo o cortar solo un mapa de colores, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y un mapa Hay más mapas, pero se necesita un poco de trabajo para configurarlos realmente dentro de blender, y este es el video básico, así que no vamos a entrar en esos, pero los iremos más adelante en el curso. Entonces el primero, que es el mapa albedo, es simplemente definir el color básico del material sin ningún efecto de iluminación o sombreado Representa cómo se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al siguiente, tenemos metálico, y este mapa define qué partes de la textura son metálicas y cuáles no. Influyendo en cómo el material refleja la luz. Los metales tienen una alta reflectividad y coloración distinta en sus Ahora, te darás cuenta si hago clic en esta, es completamente negra porque esta madera no tiene absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera sería completamente metálica. Y si tiene algún tipo de pastoreo ahí dentro, entonces se define la rugosidad del metálico real En otras palabras, esos pequeños puntos que ves cuando haces brillar luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad, y esto no debe confundirse con metálico porque la rugosidad es lo brillante que es algo, y metálico es obviamente lo metálico que es algo Generalmente, también con metalizado, o algo es metálico o no lo es. Realmente no te metes en el mundo real la mitad y la mitad. Por lo que el mapa de rugosidad controla qué tan áspera o lisa aparece la superficie del material, afectando qué tan nítidos o borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos agudos. Por qué un mayor valor conduce a superficie rugosa con reflejos difusos Ahora, cuando estoy hablando de valores, estoy hablando de estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto o más borroso sea esto, o cuanto más oscuras sean estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente buscas Y finalmente, vamos a ir ahora al mapa normal, quizás, uno de los mapas más importantes, y el mapa normal simula pequeños detalles de superficie y texturas sin cambiar realmente la geometría del modelo tres D. Afecta la forma en que la luz libra fuera de la superficie, creando la ilusión de profundidad y detalle. Y esto se usa mucho en los juegos para parecer realmente como si hubiera más geometría que lo que hay. Ahora, déjame mostrarte cómo funciona eso, entonces. Entonces, si llego a esta fuerza en este momento, se puede ver que aquí tenemos nuestra madera, y está algo definida. Entonces, si miramos desde aquí , parece que es, ya sabes, tres D y estos surcos pequeños van entrando. Pero si volteamos esto hasta ahora, puede ver que ese es el efecto que realmente obtenemos. Así que ahora se ve como si estuviera mucho más ondulada a lo largo de los bordes Podemos ver grandes grupos bajando ahí, y esto es lo que realmente hace el mapa normal. Ahora, por el momento con nuestro cubo real aquí, puedes ver que solo tenemos un material real ahí. Y qué pasa si quieres poner múltiples materiales sobre un objeto real. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a hacer clic en el botón más. Voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, y sólo voy a elegir un vaso. Quiero volver a hacer clic en el botón más. Da clic en la flecha hacia abajo, y esta vez, elegiré una que diga piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulador en modo de edición real, ven, selecciona una de estas caras. Sólo funciona en caras. Por cierto, no se puede seleccionar una arista y aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer entonces es bajar a cristal. Y por último, después voy a hacer clic en un letrero como Soap. Entonces voy a dar la vuelta al otro lado. Voy a hacer clic en esta cara y esta cara. Y lo que voy a hacer es bajar, clic en la Piedra y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos piedra, tenemos madera, y tenemos vidrio. Y si ponemos esto en nuestra vista render ahora, puedes ver exactamente cómo va a quedar eso, y puedes ver cómo la luz está interactuando con todas estas superficies. Si me acerco justo al lado derecho rápidamente y doy la vuelta a mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de lo que estamos hablando. Si llego aún más lejos y lo llevo a la luz frontal, realmente puedas ver ese vidrio entonces en realidad está empezando a ser visto a través, y también puedes ver ese mapa normal real trabajando en el interior de este cubo. Ahora, volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer en este momento, se puede ver que probablemente estamos en la piedra en este tono de vista de aquí. Dice, en realidad piedra aquí, realidad puedo bajar y hacer clic en mi madera, por ejemplo, y luego me llevará y pondrá la madera ahí también. Entonces esa es otra forma de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad se acaba de poner en madera en su lugar, como se puede ver. Ahora bien, lo que sí quiero hacer es que quiero entrar a mi madera real. Entonces ese es el que realmente trajimos en este de aquí y solo te mostramos, por ejemplo, podemos interactuar con todos estos mapas de texturas. Ahora, hay miles de nodos disponibles en licuadora. Y la forma en que los pones todos juntos, puede llegar a ser extremadamente complejo con enormes cientos de mapas de nodos y sombreadores Entonces solo voy a mostrarte algo de lo básico solo para que empiezas, y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB como aquellos de ustedes pueden saber que usan photoshop cambia básicamente cómo la imagen real está realmente iluminada, puntos más oscuros, puntos más claros, cosas como esta. Entonces, si entro y presiono turno día buscar RGB, y pueden ver que tengo una curva RGB aquí. Ahora, justo antes de que hagamos eso, si haces turno de prensa, puedes bajar. Simplemente puedes obtener una idea de cuántos nodos hay realmente dentro de blender, y también puedes ver cuántos shaders hay dentro de blender Discutamos eso después. Pero antes que nada, vamos a ir con curvas RGB. Trae eso y déjalo caer así. Y a partir de aquí ahora, se puede ver que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real, así. También podemos poner esto sobre el metálico sobre la rugosidad e incluso sobre lo normal para obtener diferentes efectos y diferentes formas en que el metal o la rugosidad realmente funcionan. Ahora, lo siguiente es que queremos discutir son sólo shaders Entonces como dije, este es el tono principal dentro de licuadora. Esto es como el único anillo de sombreadores. Y básicamente, este será el principal que realmente uses. Pero claro, hay muchas tonalidades. Entonces dependiendo de lo que quieras hacer, si bajas, puedes ver, tenemos difuso, tenemos sombreadores de emisión Tenemos vidrio brillante y toda una gama de otros sombreadores que realmente puedes probar y usar Ahora que ya lo hemos discutido, en realidad vamos a pasar. Dos son sombreadores reales que tengo que instalar aquí. Ahora, se puede ver con este vaso, es sólo un sombreador de vidrio muy simple y tiene algo de rugosidad en, y por supuesto, un valor IOR Después de todo, entonces, tenemos un sombreador de emisión, y puedes ver ahora esto está usando mapas de texturas, y es un poco más complejo, y puedes ver cómo todas estas cosas se conectan En otras palabras, lo que te estoy mostrando es que los Shaders pueden ser muy, muy simples o llegar a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo. La siguiente 1 piedra, y se puede volver a ver, esta es un poco más compleja, y la final es de madera, y se pueden ver cosas como esta. Así que podemos ver que en realidad tenemos algo de edgewre en esta madera, y todo esto en realidad se hace con en blender de nuevo, con una configuración bastante grande para los nodos Pero es realmente increíble lo que realmente puedes hacer con estos Una vez que realmente tengas la cabeza alrededor de cómo configurar los sistemas de nodos. Ahora, realmente solo estamos rascando la superficie en esta licuadora shaders y texturizando E incluso en el lado derecho aquí, puedes ver que también tienes todas estas opciones con las que jugar, así como el hecho de que también puedes ponerlas en tu gestor de activos. Pero esto es solo una introducción básica solo para comenzar. Bien, todos, así que espero que hayan aprendido mucho de eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Salud. 15. Aplicación de materiales realistas a modelos 3D en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a ambientes estilistas. Nosotros cepilladora para Jodes. En la última lección, repasamos los conceptos básicos de los tonos materiales. Repasamos la configuración y los materiales PBR habituales que tenemos Ahora en realidad vamos a ir a nuestro paquete de recursos para agarrar la piedra necesaria para este pozo. Entonces por defecto, el material por defecto que vamos a tener si volviéramos a volver al modo sólido, verlo como gris. La razón es que ese es en realidad un material predeterminado para un modo sólido, por lo que en realidad simplemente no muestra ningún material mientras que el modo material muestra lo que hay en él porque no tiene textura por defecto, solo va a mostrar un trozo sólido blanco de una malla Tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Vamos a ir a nuestros nodos de geometría de materiales. Sección junto a ella, deberíamos encontrarnos shaders Estos son los shaders que vamos a hacer uso dentro de nuestra configuración Todo lo que tenemos que hacer es en primer lugar, vamos a hacer uso de la piedra de aquí. Es una buena configuración. Vamos a agarrarlo a nuestra escena y de hecho ver cómo se ve. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, hacer clic en Control C, luego volver a nuestro omet bien con el que nos preparamos Podemos dar click en Control V, y debemos pegarlo junto al pozo que tenemos. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y pasar a la pestaña de sombreado y ver realmente cómo se ve Este es solo un simple tipo de material de piedra. Tiene un poco de mezcla y la razón es que mezcla una textura agradable. Para un juego de azulejos. Si nos acercamos, podemos ver que está muy bien estilizada Básicamente, lo que está haciendo es agarrar un material, que lo tenemos montado, simple material concreto Luego aplica un poco de ruido para el color base. Esto es lo que esto es, y aumenta las curvas DarBG con la rampa de color para asegurarse de que ajusta el ruido general, que luego, lleva toda la configuración a un principio BS DF, que es básicamente un sombreador de material PBR y el básico para la licuadora, el más común de uso común Esto en realidad se mezcla con otro shader por aquí en la parte superior, que simplemente ajusta la textura Esto es básicamente tomar geometría y aplicar diferentes variaciones para el color por isla de la geometría. Entonces cada uno de los ladrillos tendrá ligera miación que lo mezcla de nuevo en el shader Y eso es lo que vamos a conseguir. De inmediato, simplemente podemos aplicarlo sobre estas paredes de ladrillo, y simplemente podemos seleccionar estas paredes de ladrillo por aquí, pasar a la pestaña de material a través de esta sección. Después da click en este botón y selecciona piedra. Como ya lo tenemos en el proyecto, este cubo, automáticamente nos dará el material de piedra con él, y esto es lo que vamos a conseguir. Para que podamos verlo así. Sólo me pregunto si deberíamos hacerlo realmente un poco más oscuro. Y en realidad, sigamos adelante y apliquemos al resto de las partes y veamos si necesitamos oscurecer esto. Sigamos adelante y solo aplicemos la piedra por aquí. Vamos a aplicar también la piedra sobre las baldosas lisas de inmediato, puedo ver que estas losas de piedra quieren ser un poco más brillantes Para eso, deberíamos poder ajustar estas partes por aquí. No vamos a hacerlo enseguida con estos. La razón es que si cambiáramos esto con el material pétreo que tenemos, cambiará todo lo demás al mismo tiempo. Queremos asegurarnos de que solo lo estamos cambiando por los mosaicos. Entonces para que hagamos eso, vamos a clic en este útil botón de aquí, que hará una copia del material que ya tenemos. Sigamos adelante y hagamos eso. Yo lo llamaré piedra 0.001. Podemos simplemente llamarlo luz de piedra. Bien. Entonces, podemos simplemente hacer clic en esta parte de aquí y cambiarle el nombre. Luego después, podemos jugar con las curvas RGB de aquí. Entonces, por ejemplo, hazlo más oscuro o hazlo más brillante, así. Creo que esto en realidad va a estar bastante bien para la configuración. Ahora, solo tenemos que pensar si necesitamos hacer los ladrillos estos ladrillos por aquí en el costado también como un material diferente. No creo que realmente necesitemos eso mirando desde la distancia, simplemente girando alrededor, asegurándonos de que se mezcle bien desde diferentes ángulos. Creo que está bastante bien. Nosotros sólo cambiamos en este tipo de brillo para las baldosas. Bien. Y sí, eso es más o menos para la base. Creo que tenemos una buena configuración. Ahora podemos incluso agregar agua en la parte inferior, cual podemos hacerlo volviendo a nuestro recurso estilizado atrás Agarrando esta agua por aquí, podemos dar clic en Control C, de nuevo, podemos volver al pozo, golpear Control B, y esto es lo que vamos a conseguir Vayamos a la sombra de para ello. Y deberíamos encontrarnos o nosotros mismos algo así. Este tono está un poco configurado manera diferente en lo que respecta a la configuración general, y en realidad está usando si echamos un vistazo. Tenemos el alfa, que es básicamente cáusticos, ondulaciones en el agua y algunos ligeros retoques después con la textura del ruido para darnos este tipo Aunque este no es el resultado pal, la razón es que los estamos mezclando con algunas variaciones de color. Estas variaciones de color en realidad están consiguiendo la posición de la nitidez del bisel dentro de nuestra textura, y eso nos va a dar una buena variación en los bordes del agua dentro del pozo Así que en realidad es una configuración bastante interesante o el sombreador de agua, pero no va a ser visible en un material normal Si realmente activamos un renderizador diferente, así podemos pasar a previa de renderizado de sombreado de viewport por aquí, vamos a ver un Bueno, no con ve, vamos a pasar de material, vamos a ir a la vista de render, y vamos a cambiar el motor de render a ciclos. Asegúrese de habilitar también el ruido aquí también. Para asegurarnos de que no nos dé una textura ruidosa dentro una vista poort ahí es donde vamos a conseguir básicamente Así es como se va a renderizar dentro del renderer, vamos a estar hablando del render en sí en un poco Pero por ahora sin embargo, solo quiero mostrar cómo va a quedar el agua en una toma final. Así es exactamente como va a quedar. Está configurado para un cubo, pero también podemos configurarlo para un cilindro. Se va a hacer uso fuera de los bordes del cilindro. Si tuviera que crear una nueva malla, cambio en A, creando una malla, cilindro, así. Y luego voy a volver a la vista material, así, para que podamos ver realmente lo que está pasando. Entonces podemos usar el cilindro y aplicar realmente la textura. Voy a hacer clic en G Z para moverlo hacia arriba que podamos ver cómo se ve este material, y vamos a ir al material. Vamos a aplicar el agua. Y por último, ahora vamos a ir a la vista de render y se puede ver que esto es lo que nos va a dar bonitos bordes que van alrededor de las costuras del cilindro. Vamos a conseguir este tipo de artefactos. La razón es que aún no tiene sombra suave. Necesitamos hacer clic derecho y establecer sombra a smoo debería darnos un resultado más agradable. Así sombra para mover el material. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Entonces no son tan importantes porque esto es para una escena estilizada Este no es un material transparente. Está destinado a ocultar lo que hay debajo del pozo. Entonces eso es exactamente lo que se va a usar. Voy a simplemente hacer clic en S Z hacer este G Z más pequeño y ponerlo en la ubicación. Así que así. Ahora tenemos que decidir la altura o el agua. Lo ideal sería ver dos capas de los ladrillos. G y yo voy a ver apenas la sección superior de la segunda capa. Entonces ahora podemos seguir adelante y abrir esto y podemos ver que esto es lo que vamos a conseguir. Tiene una ligera emisión solo para asegurarse de que encaja dentro un tipo de ambiente estilizado temático Con todo, creo que ya se ve bastante bien. Eso es todo lo que necesitábamos hacer para conseguir este tipo de agua. Acto dije que eso es todo lo que tenemos que hacer, pero en realidad necesitamos ordenar la cantidad de cáusticos que tenemos en la parte superior La forma más fácil para nosotros de hacerlo va a ser si haces clic en la edición UV, realidad podemos seleccionar toda esta configuración haciendo clic en una para el cilindro, son el tipo de UVs que vamos a conseguir No vamos a hacer clic en A en los propios UVs y hacer clic en S y luego escalarlo hacia arriba arrastrándolo hacia Algo de este tipo va a quedar bastante bien, tal vez un poco más pequeño, así que obtenemos cáusticos más grandes Sí, creo que estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y entremos en renderer para ver cómo se ve, y esto se ve bastante bien. Todo bien. También podemos hacer lo mismo los ladrillos, por cierto, también. A pesar de que creo que se ve bastante bien. Podemos cambiarlos un poco. Entonces, por ejemplo, si queremos más ruido sobre estos ladrillos de aquí, podemos seleccionarlos. Podemos golpear pestaña, seleccionar A, así conseguimos todos los UVs en el lado izquierdo y luego los excluimos así, y vemos cómo se ve esto A lo mejor los he escalado aún más, y podemos ver que el ruido es mucho, mucho más grande Sólo voy a tener que escalarlo por dos. Creo que eso va a ser bastante correcto. Y vamos a conseguir un tipo de textura mucho más ruidosa para estos ladrillos, y estoy bastante contento con el resultado general Estos azulejos en la parte superior, no son necesarios para ser cambiados. Creo que es bastante correcto porque no tiene tantos trozos UV No necesitan ser escalados. Nos va a dar el conjunto correcto de ruido. Y sí, eso es más o menos para la configuración base del material. Y en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con la sección superior con este techo de aquí. Entonces sí, eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 16. Fabricación de tablones y azulejos de madera para techos en Blender: H. Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a estilizar los ambientes con Plano cuatro Gomes En la última lección, nos duramos creando un material agradable tanto el agua como el pozo. Y ahora vamos a continuar con la sección de modelado de techos. Entonces, para empezar, te recomiendo que en vez de solo crear una base, vamos a empezar creando los mosaicos y luego básicamente vamos a conseguir todo a su alrededor. Entonces para que hagamos eso, vamos a conseguirnos una base para los tablones de madera, y luego vamos a generar los azulejos Y vayamos al pad de Recursos que tenemos. Vamos a tener el nodo de geometría para los tablones y el azulejo por aquí Vamos a usar el tablón de aquí. Comprobemos si ahí vamos, tenemos un conjunto de nodos de geometría. Sigamos adelante y golpeemos Control C. Ir al archivo principal del proyecto hit Control B para pegarlo en. Ahora en realidad voy a duplicarlo nave DGX, posponerlo a un lado, y podemos empezar a trabajar con el propio nodo de geometría ¿Cuántas capas, cuántos tablones necesitamos? Esto en realidad no es controlador. Creo que en realidad estoy trabajando en una configuración diferente porque dice cemento de pared. Así que podría simplemente hacer clic en Control Z para deshacerlo muy rápido. Y ahí vamos. Ya tenemos el tablón seleccionado. Entonces sí, no estaba seguro de por qué ese era el caso, pero la razón es que tuve dos de ellos seleccionados, y el que en realidad está resaltado en naranja es en realidad nuestra selección principal. Entonces eso es lo que nos va a mostrar para el modificador. Tenemos que asegurarnos de que solo seleccionamos este tablón por aquí Entonces vamos a incrementar el conteo. Vamos a aumentarlo a cuenta de digamos ocho o nueve. Creo que eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y haga clic en siete. G lo posiciona como así siguiente o bien, R se dice 90, así, entonces podemos moverlo fuera y en realidad posicionar el plan G lo puso a un lado. L así que creo que estamos teniendo un buen comienzo. Ahora vamos a trabajar con una aleatoriedad aleatoria, el grosor, y vamos a aumentar en esto que podamos ver lo que realmente está diciendo. Aleatorizador de espesor Creo que eso es lo que necesitamos para empezar realmente porque sí quiero tener un poco más de variación en los tablones o en realidad tal vez de la manera opuesta, menos en realidad puede tener menos, así que voy a aumentar estos y bajar este turno de retención Aguantando turno, vamos a bajar esto un poco, y vamos a conseguirnos unas tablas bonitas Vamos a hacer esto un poco más pequeño, G y posicionarlo así, y vamos a trabajar con la longitud y la rotación. En primer lugar, vamos a encontrarnos con la aleatoriedad de longitud en realidad. Vamos a aumentar esto mientras mantenemos turno, vamos a aumentar esto a un valor de 0.03. Creo que eso va a ser bastante agradable. Si, por ejemplo, ahora mismo, me gusta bastante este diseño general. Pero el tema aquí, que tenemos es por alguna razón, los tablones, algunos de ellos un proyecto de otra manera Y la razón es que porque por alguna razón, se está aleatorizando, solo para arreglarlo, voy a cambiar la semilla, que va a aleatorizar los parámetros que tengo, y nos va a dar un Entonces vamos todos estos tablones. Toda la madera ahora va en la dirección correcta, lo que me alegra. Sí. Sigamos adelante y ahora ajustemos la deformación. Veamos qué hace cada uno de ellos. Mínimo y máximo para doblar, creo que eso básicamente nos va a dar una flexión aleatoria. En realidad queremos que estén más o menos en el mismo tipo de posición. Así que vamos a seguir adelante y ponerlos a ambos en 0.2. Veamos cómo parece que estamos consiguiendo una buena rotación. Ahora, para aleatoriedad de rotación. A ver. Este es x, este es Z. Ir a hacer clic en Control Z una vez que vi lo que están haciendo La x, voy a hacer como un poco de aleatoriedad. La curvatura en sí, no necesitamos esto, podemos mantenerla como cero. Escala de ruido, tampoco la necesitamos. Esta colocación, la vamos a mantener como porque es sólo para la base. Realmente no necesitamos meternos demasiado con ello. Creo que estoy bastante contento con el resultado. Aunque la rotación aleatoria es un poco demasiado, creo. Voy a bajarlo a 0.02. Ahora que tenemos esta inclinación, puedo ver que esto en realidad es un poco falso. Sigamos adelante y en realidad bajemos el aleatorizador de espesor a 0.03 también Ahí vamos mucho más felices con este resultado. Las brechas aquí, no estoy seguro de si deberíamos tenerlas. La razón es que realmente no necesitamos ver la luz que viene a través de ella. Tenemos que asegurarnos de que cuando lo estamos renderizando, no nos va a dar unos huecos de luz aleatorios, algunos bits que parecen artefactos. En realidad vamos a seguir adelante y arreglar eso. Creo que va a ser el ancho y no lo es. Sigamos adelante y veamos cuál sería. El largo no va a ser. Brechas. Eso va a ser. Sigamos adelante y solo volvamos esto a 0.030 0.003. Ahí vamos. Va a ser un tipo de brechas muy pequeñas. La luz no va a pasar por eso, pero aún así nos va a dar el aspecto orgánico que estamos buscando. Todo bien. Ahora estoy bastante contento con la configuración. Vamos a seguir adelante y simplemente hacer clic en r y y simplemente girarlo a la sección que queramos. Voy a hacer clic en uno para que podamos posicionarlo en la ubicación exacta, y ahí vamos ahora jugamos con la longitud general. Aumenta un poco la longitud así como así. La curva es ahora un poco demasiado. Voy a cambiar este 2.1 en ambos extremos ya que aumentamos la longitud, vamos a conseguir un resultado diferente. En realidad, creo que la curva en sí estaba bastante bien. A lo mejor puedo simplemente doblarlo un poco así. No estamos tratando de hacer que esto sea un verdadero triángulo recto, sí queremos tener un poco de curvatura. Entonces creo que algo así va a estar funcionando bastante bien para nosotros, en realidad. Bien. Estoy bastante contento con esto. Sólo voy a dar click en S e y, solo para aumentarlo y sí tenemos algunos trozos de huecos de nuevo en lo que respecta a la textura. La textura no va por el camino correcto. Entonces por qué voy a cambiar la semilla. Ahí vamos. En realidad, eso nos va a dar de nuevo la configuración correcta. No estoy seguro de por qué está pasando eso. Creo que es una falla, pero cambiar la semilla parece darnos el resultado correcto. Todo bien. Voy a simplemente duplicar esto hasta el extremo superior. La forma en que lo voy a hacer es que voy a hacer clic en siete, voy a golpear el barco Dar, uno 80, así, y luego moverlo de nuevo al interior. Cambiar la semilla. Bien. Queremos, y eso nos va a dar un tipo de look completamente único en este lado de barra porque va a verse diferente en función de la semilla en la aleatoriedad que le estamos dando Estoy bastante contento con el resultado general. Sigamos adelante ahora y en realidad nos preparamos con las fichas. Los azulejos que tenemos van a estar en el recurso pa. Esto es un azulejo. Es solo un simple cubo a primera vista, pero sí necesitamos configurarlo para el pozo real. Sigamos adelante y golpeemos el control C. Pasemos al pozo hit control B por aquí, vamos a golpear a Shift para hacer un duplicado. Y en realidad empezar a trabajar con esto. Por defecto, así es como va a verse. Tenemos ciertos controles. El material que se está utilizando en realidad va a quedar así. La razón es que todavía no tenemos la configuración para el material. De hecho podemos hacer eso. los controles en el nodo de geometría. Sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Vamos a volver al recurso atrás. Vamos a encontrar el indicado para los azulejos, así que siempre es esto o esto. Sigamos adelante y lo encontremos. A éste se le llama metal. A éste se le llama techo. Esto es lo que queremos. adelante y golpeemos Control C. Vuelva al control del proyecto, y ahora básicamente vamos a aplicar esto en la ficha. Entonces sigamos adelante y dentro de la puñalada modificadora, encontremos el material del techo Sigamos adelante y simplemente selecciónelo por aquí a través de su nodo de geometría, y eso es lo que vamos a conseguir. Es un bonito azulejo sencillo. Sigamos adelante y aumentemos el conteo. Bien. Y por ahora, vamos a seguir adelante y aumentarlo a un siete y contar. Podemos aumentarlo a algo así como ocho, así. Y esa es la base de nuestra configuración de azulejos. Tenemos mucho, lo siento, sí nos quedan muchos ajustes por hacer para aplicarlo a este techo Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 17. Perfeccionamiento de los detalles de las tejas con nodos de geometría en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo siempre a ambientes estilistas con Blender cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando la sección superior del techo, y tenemos algunas tejas por aquí, pero todavía no hemos terminado con eso. Agregamos el material para las baldosas, pero el estilo en sí y la configuración general aún no está del todo hecho. Así que sigamos adelante y tomemos este juego de azulejos y comencemos a trabajar con él. Bien. En realidad, para esta parte en particular, volveré a modelar parte en lugar de simplemente mantenerla al día dentro de la sección UV solo para que pudiéramos verla más claramente, qué estamos haciendo, a qué nos enfrentamos, es decir, voy a extender esto un poco también, que podamos ver la configuración general de la geometría. Lo primero que queremos hacer es si vas a la referencia es echar un vistazo a cómo se configura el azulejo. En lugar de solo las cuadradas, que es un tipo de look más moderno. Lo que queremos hacer es asegurarnos tenemos un poco de curva en la parte inferior, lo que podemos hacer usando este tipo de umde también necesitamos asegurarnos de que tenemos un poco de un desplazamiento para los huecos básicamente en la parte inferior, por lo que será más visible como en estas partes donde las baldosas superiores van por debajo Va a estar teniendo un poco más de hueco. Entonces, si le echamos un vistazo lo que es ahora mismo, está bastante ahí, pero queremos asegurarnos de que esté ligeramente girado hacia arriba, solo un poco más. Y antes de hacer eso, probablemente deberíamos colocar esta configuración general en el techo mismo para que podamos entender cómo se va a comportar. Voy a dar click a siete, para seguir adelante y dar click a RZ 90. Piensa que esa es la forma correcta. En realidad, sí, lo es. Ahí vas. G es Z, va a moverlo hacia un lado, y otra vez, moverlo hacia arriba. Haz este tipo de configuración. Así que ahora, va a estar bastante bien porque ahora necesitamos trabajar con esta configuración general. Doblado inferior. Eso es lo que realmente nos va a dar este bonito tipo de configuración para los mosaicos. Vamos a aumentar esto un poco. Yo diría que podemos mantenerlo a un valor de 1.3. Yo diría que eso es bastante agradable. Entonces vamos a trabajar con la rotación. La rotación es lo que nos va a dar toda esta rotación así que voy a seguir adelante y configurar a un -45 Eso nos va a dar una buena base para que podamos trabajar. Y la cantidad de fichas es un poco demasiado para la cantidad que vamos por. Entonces voy a bajar esto. Creo que eso es contar vertical. Ahí vamos. Y va a enseguida, nos va a dar este tipo de configuración. Ahora tenemos que asegurarnos de que en realidad se esté doblando de la manera correcta. Entonces, sigamos adelante y veamos qué tipo de configuración sería esa. Creo que eso va a ser curva de ángulo de techo. Hay dos curvas de ángulo de techo. Sigamos adelante y veamos cuál estamos buscando. Esto nos va a dar para extremos cuerpo a cuerpo a cuerpo. Se va a doblar en el centro, que creo que es exactamente lo que queremos. Sigamos adelante y veamos qué está haciendo esto. Esta es una curva de ángulo de techo nuevamente. Sigamos adelante y veamos los machos extremos de ambos, y así es como va a quedar con el primero y el superior también nos va a dar. Creo que este es un poco más bajo, que es exactamente lo que queremos. Eso es lo que vamos a utilizar realmente para este caso en particular. adelante y hagamos clic en uno, reposicionemos esto un poco y doblemos esto un poco y también rotemos esto hacia adentro así Solo me pregunto, definitivamente tenemos que ponerlo hacia arriba y aumentar el grosor un poco de estas baldosas. Sigamos adelante y hagamos eso. Creo que en realidad hice la curva un poco demasiado. Déjame seguir adelante y bajarlo esto abajo. No nos preocupa demasiado la sección superior porque vamos a esconder esto. Solo nos estamos asegurando de que esta sección inferior esté bien configurada, que es lo que estoy tratando de obtener en este momento. Creo que eso está bastante bien. Déjame seguir adelante y hacerlo así. Bien. La curva sigue siendo un poco demasiado. Sólo voy a bajarlo un poco otra vez al valor de 16. Creo que eso es perfecto. En realidad, se ve muy bien. Ahora tenemos que asegurarnos de hacerlo más natural. Tenemos que asegurarnos de que no se vea como un simple tipo de galleta co de una forma. Vamos a seguir adelante y buscar aleatoriedad y tamaño aleatorio Sigamos adelante y veamos cómo se ve con el máximo, y puedo ver lo que está haciendo. Creo que para esta en particular, voy a bajar esto a un valor de 0.98 Eso nos va a dar ligeras diferencias en su escala. Bien. Longitud al azar. Eso es lo que nos va a dar por la aleatoriedad de longitud y solo podemos mantenerlo en 2.1 danos un poco más de aleatoriedad, aunque no demasiado porque estos van a ser solo un par de fichas No queremos que se vean simplemente distorsionados y queremos hacer que parezca que ha sido hecho por turno artesano normal para asegurarnos de que no haya condominación por la lluvia que entra y otras cosas, o simplemente darnos un buen techo en o simplemente darnos un Forma aleatoria. Veamos qué está haciendo esto. Parece que esto en realidad nos está dando el grosor. Bien. Eso es en realidad lo que queremos. Voy a asegurarme de que lo tengamos como ancho de aleatoriedad 1.2 Ese es el que estamos buscando para realmente darnos una aleatorización agradable en lo que respecta a su ancho, y 0.98 en realidad va a estar bastante bien Busco una aleatoriedad en lo que respecta a ahí vamos, aleatoriedad para la rotación del azulejo Entonces eso es lo que estamos buscando para asegurarnos de que realmente tengamos alguna rotura en estas brechas de aquí Eso va a verse mucho mejor en general. Aumentándolo al valor de, veamos, éste se está comportando así Voy a ver cómo se está comportando el otro. Esta básicamente nos está dando más control sobre la aleatoriedad. Entonces estos son diferentes azulejos trabajando. Creo que solo podemos usar este de aquí para aumentarlo ligeramente así que valor de 0.05, nos va a dar un buen resultado. Sigamos adelante y veamos éste. Éste nos va a dar esto. Creo que si estableces esto a un valor y esto sobre uno a otro valor, así que básicamente va a ir entre el rango de 1.3 y 0.9, y algunos de ellos van a ser rotados una manera y otros van a ser rotados en sentido contrario. Déjame seguir adelante y ver. Sí, ese parece ser el caso. Todo bien. Ahora, sólo vamos a seguir adelante y hacer uso de estos dos para básicamente rotar. Voy a establecer esto tanto 20.1 como -0.1 -0.1. Veamos cómo se ve esto. Quizás aún más en realidad. Sólo un poquito dándonos un resultado muy agradable. En lo que respecta a la rotación, también podemos jugar con ese 0.1 -0.1 Un poco de rotación extra. Nos va a dar un aspecto más bonito. Si quieres aleatorizarlo, también podemos dar click en la semilla solo para obtener un desplazamiento un poco diferente y eso se ve bastante bien Ahora vamos a entrar en modo material solo para ver cómo se ve esto, o el material porque sí tenemos nuestras escalas UV. En realidad, por defecto, creo que se ve bastante bien para los azulejos. Estoy bastante contento con el resultado. Lo único que diría es que nos falta. Con todo, se ve bastante bien, pero tal vez necesitemos aumentar un poco la subdivisión solo para asegurarnos no estamos viendo ninguno de los ángulos. Está bastante bien. Echemos un vistazo al marco de alambre, y para el marco de alambre, también se ve bastante bien. Lo que tenemos que hacer es simplemente ponerla a la parte superior también. Sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Creo que la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería. Sigamos adelante y simplemente duplicarlo, en realidad solo tendremos un chequeo rápido. Tenemos que asegurarnos de mover esto un poco más hacia atrás. G y, moviéndolo un poco hacia atrás. Parte de ella se extenderá ligeramente en ambos extremos, y creo que eso es bastante agradable. Sigamos adelante y ahora en realidad duplicarlo. Siete, Turno D, G y 90, Oh, lo siento, G. Tenemos que dar click a RSD 90 o lo sentimos, R uno 80 Ahí vamos. Todo bien. G x, y luego simplemente vamos a deslizarlo así así al otro lado. Y así se fue un poco atrás por alguna razón. Déjame seguir adelante y solo rehacerlo. Desplaza D, R z uno 80 G x y muévalo hacia un lado. Ahí vamos. Ahora tenemos a nosotros mismos este tipo de configuración. Para que sea un poco diferente. Podemos seguir adelante y solo seleccionar el lado arriba. Podemos seguir adelante y cambiar la semilla y eso nos va a dar una buena variación para que se vea un poco más única, así. Ya casi terminamos con este techo. Podemos seguir adelante y verificarlo dentro del material. Tenemos la opción de hacerlo un poco más biselado en lo que respecta a los bordes Bien. Pero no creo que en realidad vaya a funcionar para este caso en particular. La razón es que está bien, por lados. En algunos casos, el modo de geometría no nos permitirá hacer bonitos bordes biselados. Entonces, lo que tenemos que hacer bien, antes que nada, sigamos adelante y de hecho lo comprobemos. Vamos a agregar un modificador de bisel, así, y esto debería agregarlo justo debajo de él Podemos comprobar cómo va a quedar esto por aquí y voy a volver a modelar. Incluso si tuviera que empezar a bajarlo, simplemente no quiere biselarse correctamente Bien. Nos va a dar un tipo de biseles realmente extraño Sigamos adelante y apliquemos primero el nodo de geometría. Voy a seguir adelante y sólo aplicarlo así. Ahora deberíamos ponernos nosotros mismos. Todavía no quiere darnos la funcionalidad de bisel. Estoy tratando de averiguar qué hacer aquí. La versión alternativa sería simplemente hacerlo manualmente. Sigamos adelante y probemos eso. Yo sólo voy a quitar el bisel sobre sí mismo. Vaya a seguir adelante y vaya a la selección de borde, seleccione bordes afilados. Nos va a dar una buena selección. Si es de 25-40 grados, debería darnos esta una selección Ahora sigamos adelante y en realidad despejemos B controlado e intentemos biselarlo nosotros mismos B no quiere hacerlo. Creo que el tema podría tener algo que ver con la forma en que se enfrentan las normales Sigamos adelante y en realidad echemos un vistazo. Orientación de la cara. Ahí vamos. Vamos a tener un problema con eso. En realidad es una solución bastante fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente pasar al modo de edición, presionar gratis para ir a la selección de caras, presionar A, seleccionarlo todo, hacer clic derecho o en realidad, lo siento. Sigamos adelante y haga clic en Shift y, y eso va a recalcular las normales Vamos a seguir adelante y hacer lo mismo con esto afuera también. Yendo a seguir adelante y aplicar y yendo a entrar en el modo, pulsa gratis para el modo cara, pulsa A , luego turno y, y luego vamos a tener esta configuración fija. Ahora podemos seguir adelante y en realidad agregar el modificador de bisel. Voy a salir del modo de orientación espacial para ver realmente esta configuración. Bisel sosteniendo Shift, bajo está abajo así. Y vamos a conseguir que se instale la venta. En realidad sólo voy a seguir adelante y copiar esto. Los modificadores de copia también son bastante agradables. Seleccionamos uno y luego mantenemos turno, seleccionamos por uno. Tenemos que asegurarnos de que se seleccione el principal del que se va a copiar. Por lo que esta selección naranja es la selección principal. Entonces simplemente podemos hacer clic en Controlar una L, copiar modificadores, y también lo va a poner en la parte superior Entonces ahí vamos. Vamos a conseguir la configuración correcta. Creo que es una escala diferente, así que nos está dando la configuración diferente, va a golpear el control en una rotación y escala, y ahí vamos. Ahora podemos click derecho, sombra Auto moove, click derecho sombra Autos Podemos ir a la modalidad material y ver cómo se ve esto, y creo que se ve bastante bien. Todo bien. Así que ya terminamos con los azulejos para aquí. Tenemos que prepararnos con algo en la parte superior. Sin embargo, podemos hacerlo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 18. Modelado y deformación de azulejos para techos dinámicos en Blender: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo Ebron a los ambientes de estilos, planeamos los nodos para geometría En la última lección, finalizamos nuestras tejas para ir a la azotea, y ahora vamos a seguir adelante y hecho ordenar esta brecha también. Si lo dejamos ya que no va a quedar del todo bien ya que la brecha sí va a hacer que las precipitaciones en zona no deseada en el medio. Entonces tenemos que seguir adelante y ordenarlo. Y en lugar de solo usar nodo de geometría para mosaicos, en este caso particular te recomiendo que solo hagas el modelado normalmente ya que tendremos más control sobre la deformación de cómo queremos que sean las teselas. Así que vamos a empezar por conseguirnos realmente un simple cubo. adelante y golpeemos Shift A. Consíguenos un cubo, y de hecho vamos a hacerlo un poco más pequeño, haga clic en G Z, arrástrelo hacia arriba así. Y voy a ir al sombreado sólido como para que podamos ver el aspecto de modelado de esta configuración Vamos a seguir adelante ahora y hacer esto un poco más pequeño. Vamos a hacer clic en SZ y simplemente hacerlo más pequeño como así un poco picker Z, y vamos a hacer clic en GZ, arrastrarlo hacia abajo Click S. Hazlo un poco más pequeño. Ahora vamos a traerlo todo el camino al frente aquí y lo vamos a hacer haciendo clic en G y. Tráelo al frente. Ahora queremos que en realidad se deforme No queremos que esto sea claro. La forma en que lo vamos a hacer es que vamos a pasar al modo de edición. Vamos a golpear control y r. vamos a agarrarnos a nosotros mismos y edge loop, izquierdo del ratón, botón derecho del ratón, solo para conseguir uno en el medio, así. Ahora vamos a hacer clic en G Z para llevarlo hacia arriba así. Bien. Sobre esta cantidad. Creo que eso va a estar bastante bien. Ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en Control B, y vamos a hacer una, una operación de desarrollo de extrusión No queremos que sea demasiado, algo así. Ahora vamos a seguir adelante y aumentar los segmentos. Simplemente podemos hacerlo usando este menú de aquí en la parte inferior izquierda. Si no lo estás viendo, solo asegúrate de hacer clic en esta pestaña para abrirla y solo podemos aumentar la cantidad y configurarla en cuatro va a ser buena. si acaso voy a fijarlo a cinco, solo para asegurarme de que tenemos suficiente cantidad para trabajar. Ahora voy a hacer click derecho y establecer sombra para que tos se muevan, y voy a aumentar el ángulo así. Eso parece estar bastante bien. Ahora también agregaremos un modificador. Sigamos adelante y sumémonos un bisel. Bien. Así, y vamos a mantener turno y simplemente rastrear un poco. Al igual que así. Parece que no nos está dando la configuración correcta. Voy a seguir adelante y de hecho clic derecho, volver a dar forma plana solo para ver qué está pasando con esta cantidad. Parece que porque está recogiendo esos ángulos en la parte superior, no nos está dando el valor correcto, así que voy a empezar a aumentar el ángulo hasta que obtengamos este tipo de cantidad. Entonces el valor que está cerca 90 85 va a ser bastante correcto, 84 en este caso en particular. Además, me acabo de dar cuenta de que hicimos escalar esto hacia abajo así que necesitamos restablecer el escalado. De lo contrario el biselado no va a funcionar correctamente. adelante y hagamos clic en Control y A, y vamos a usar una rotación y una escala, y eso va a arreglarlo. Ahí vamos. Ahora necesitamos reajustar esto un poco. sostener a Shift, sólo voy a arrastrarlo así, y eso es lo que vamos a conseguir. Eso es exactamente lo que quiero en realidad. Eso es bastante agradable. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Bajaremos un poco el ángulo en realidad 97 95. Ahí vamos. 59. Así que en realidad podríamos conseguir estos pedacitos en la esquina de aquí, asegurándonos de que la parte superior no esté siendo recogida, lo cual no lo es. Entonces estoy bastante contento con el resultado. Sigamos adelante ahora y haga clic derecho sombra tos Move. Y esto es con lo que vamos a conseguir un bonito azulejo con el que trabajar. Todo bien. Entonces ahora, vamos a seguir adelante y asegurarnos de que estamos atando esto al otro lado del techo, y lo vamos a hacer golpeando un modificador. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría hacer esto un poco más grande. Vamos a golpear una pestaña, ir al modo t, presionar S y, escalarlo un poco hacia afuera Ahí vamos. Es un poco más ancho. A mí me gusta un poco más la forma. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de búsqueda de matriz. Buena usabilidad será simplemente arrastrarlo a través. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a asegurarnos que no va en x y en su lugar va en y sigamos adelante y cambiemos esto. Ahora vamos a aumentar el conteo bastante en seis, y simplemente vamos a encogerlo de nuevo hacia abajo porque queremos que en realidad se superponga entre sí. Esto se va a reducir a un valor que va a mantener el turno para esto y a valorar A ver. Bien. Algo así. Voy a necesitar aumentar esto un poco en realidad. Déjame seguir adelante y hacer eso. G aumentarlo un poco. Ahí vamos. Estamos usando un desplazamiento relativo en este caso que terminará afectando la forma en que funciona cuando estamos cambiando la forma general. Entonces, si estoy cambiando esto, el offset va a estar comportándose de manera diferente Si queremos que esté actuando el desplazamiento constante, podemos apagarlo y podemos ir al desplazamiento constante por aquí, y eso nos va a dar un mejor resultado. Sigamos adelante y realmente usemos esto en su lugar. Entonces vamos a hacer que salga bien. Justo hasta este punto, básicamente, sosteniendo turno, solo voy a hacerlo así. Creo que eso es bastante agradable. Ahí vamos. Va a ir un poco hacia afuera, lo cual me gusta bastante Voy a darle a Tab GZ y simplemente arrastrarlo un poco hacia abajo también. Ahí vamos. Ahora que estamos usando desplazamiento constante en lugar de inicio relativo, si tuviéramos que seleccionar todo esto y hecho podría haber cometido un error. Déjame seguir adelante y revisar. Voy a darle a Z para ver, y sí, lo hice. No seleccioné todos los vértices mientras hacía eso. La razón es que si tuviéramos que hacer una selección con solo una selección normal así, vamos a tener un problema donde veces la topología no va a ser recogida Por ejemplo, si lo hago desde este ángulo de aquí, se puede ver que estos vértices inferiores no van a ser recogidos. Así que tenemos que asegurarnos hacerlo dentro del modo wireframe Y al hacer clic en Alton Z, podemos simplemente seguir adelante y entrar en el modo wireframe, lo que nos permitirá ahora seleccionar todos los vértices que pasan por el cuadro de selección Voy a dar click a S y cero, solo para asegurarme de que todos ellos estén nivelados. Y ahora voy a hacer clic en Alton Z y en realidad hablar un poco en lo que respecta al desplazamiento constante Ahora cuando hacemos clic en G y, podemos moverlo hacia fuera y moverlo hacia afuera fuera del objeto, y se puede ver que el desplazamiento en sí no va a verse afectado en realidad Entonces eso es exactamente lo que queremos. Sólo quiero sacarlo un poco hacia afuera así, y creo que estoy bastante contento con este resultado A pesar de que el frente, sólo puedo seguir adelante y seleccionarlo. Viejo y selecciónelo y viejo de nuevo para ver el wireframe sólido normal Creo que es un poquito demasiado además esto en la parte delantera no va a ser tan visible. Queremos cubrirlo un poco con una decoración, lo cual vamos a hacer. Voy a hacer click G y, traerlo de vuelta así. Y, estoy bastante contento con este resultado. Creo que esto se ve bastante bien. Sigamos adelante y en realidad nos aseguramos de que nos estamos preparando con un poco de elevación. Entonces, estas baldosas en realidad solo se superponen una encima de la otra La forma en que lo vamos a hacer es que primero necesitaremos agregar alguna topología Entonces no va a ser cuando planteemos esto así. No va a estar solo mirando vertical. Queremos tener un poco más de variación en la curvatura, en lugar de solo líneas rectas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear Control R. Vamos a usar nuestra rueda del ratón para desplazarla hacia arriba. Hasta que obtengamos líneas de borde libres. Entonces vamos a hacer clic en el botón izquierdo del ratón, botón derecho del ratón, y así es como vamos a conseguir buenos bucles de borde para obtener una mejor topología Entonces ahora vamos a golpear Old Z. vamos a seleccionar estos en la parte delantera hit lDz de nuevo solo para salir de él Y esta vez, vamos a usar algo llamado edición proporcional. Si tuviéramos que hacer clic en edición proporcional por aquí, podemos hacer clic en G Z y verás que todo se mueve de una manera un poco extraña. La razón por la que se ve así es porque en realidad está siendo afectada por un pincel proporcional. Ahora bien, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, o lo siento, si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba, vamos a ver este círculo entrando a nuestra vista, y este círculo es básicamente lo que controla cómo se ve afectado. Ahora mismo, pequeño el círculo, menos va a tener sobre radio afectado, así podemos visualizar cómo va a estar afectando al mismo. Queremos que vaya un poco hacia afuera así, y creo que está bastante bien Voy a colocarlo muy bien uno encima del otro en lo que respecta a las baldosas así, y vamos a conseguir una base muy bien curvada en la parte superior de las baldosas. Creo que en realidad se ve bastante bien. Ahí vamos. Todo bien. Ya casi terminamos con los azulejos para la parte superior. Ahora solo necesitamos aplicar una textura. Volvamos a nuestra vista de materiales. Y para este caso en particular, sigamos adelante y en realidad simplemente automáticamente UV y envolvamos, veamos cómo funciona eso. Voy a golpear Control primera vez para restablecer una rotación y una escala. Por si acaso tenía algunos electrodomésticos adicionales encima. Ahora vamos a pasar al modo de edición UV, así. Voy a encontrar estos azulejos. Ahora vamos a aplicar la matriz. La razón es que si no fuéramos a aplicar el rayo mientras TVM envolvía De hecho nos va a dar un problema en el que cada baldosa va a tener exactamente el mismo aspecto en lo que respecta a las texturas. Sigamos adelante y simplemente seleccione la matriz. Vamos a hacer clic en aplicar, y ahora vamos a tener cada una de esas piezas como mallas individuales, que es exactamente lo que queremos Ahora por fin vamos a agregar la textura. Así que sigamos adelante y vayamos a la pestaña de material por aquí. Busquemos un techo y ahí vamos. Una bonita textura de azulejo. Ahora tenemos que simplemente asegurarnos de que tenemos una textura agradable encendida. Sólo voy a acercar el zoom, así, para que podamos ver todo el ruido. Voy a presionar una pestaña para pasar al modo de edición, seleccionar A, seleccionar todo haciendo clic en A, haciendo clic en U y proyecto UV inteligente. Al hacer esto, vamos a conseguir una buena configuración. Vamos a golpear pestaña para ver el ruido en comparación con los mosaicos sobre. Creo que el ruido es un poco demasiado pequeño, así que voy a seguir adelante y seleccionar todo haciendo clic en A en un modo de edición, luego golpeé S dentro de los UVs y solo escalarlo también Y antes de que nos olvidemos, apagaré la edición proporcional. Vamos a asegurarnos de que no nos olvidemos de hacer eso. De lo contrario, nos va a causar un problema estamos modelando algo e intentando mover algo, y empieza a mover todo a la vez. Así que la edición UV y la ventana gráfica comparten la misma edición proporcional Así que solo asegúrate de tener este tick top. Ahora podemos volver a modelar y ver cómo se ve. Y sí, estamos más o menos establecidos en lo que respecta a la baldosa. Así que sigamos adelante y sigamos adelante con el resto del techo. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. Bien. 19. Esculpida de la parte superior de los techos en Blender para el realismo mejorado: Y y damos la bienvenida de nuevo a todos a ambientes estilistas con plan de cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando unas bonitas tejas en la sección superior del techo. Y ahora necesitamos hablar un poco en lo que respecta a la superposición general del marco. Y la parte superior del techo, si solo tuviéramos que agregar un par de banderas por aquí y luego arrastrar hacia abajo le Así que va a parecer un poco demasiado plano para los autos y también podría no sonar estructuralmente Entonces, lo que quiero decir con eso es si volviéramos a nuestra configuración para el plan. Básicamente vamos a tener la viga principal atravesando así. Eso va a ser apoyado por las vigas verticales de madera. Entonces si solo tuviéramos que añadir el que está en la parte superior y los laterales, eso va a hacer la base del marco. Entonces después, tenemos que decidir cómo va a hacer que parezca más estructuralmente sólido con un marco adicional Con eso, quiero decir, El del medio. Se puede ver que va a ser un poco más amplio, eso va a ayudar a que se vea menos como si fuera menos topillos. Y luego vamos a agregar otro marco yendo horizontalmente por aquí. Y normalmente normalmente tendrías un tipo de framework que va a ser simplemente simple vertical como este. Pero en este caso particular para hacerlo más estilizado, decidimos ir por vamos a ir básicamente con tipos más curvos, así que va a ser un poco más curvo como eso le va a ayudar a vender en lo que respecta a cómo se ve el estilo general del techo como el aspecto inclinado del techo general ya está aquí, que en realidad vamos a un poquito para que sea un poco yendo hacia adentro en vez de solo tenerla en línea recta plana así Y en lo que respecta al fondo, normalmente tendrías cosas para hacerlo menos vobly Tendrías también otros apoyos como este atravesando así. En este caso particular, de nuevo, vamos a ir por un tipo de madera más curvo aquí también. Así que vamos a asegurarnos de que esté ligeramente curvado en estos bordes. Y en lo que respecta a la parte de atrás, podemos ver que también tenemos algo de trabajo. hacer, vamos a agregar una bonita viga estructural por aquí. Y para ser honestos, podríamos dejarlo como está. Si no, queríamos asegurarnos de que esté un poco más tapado para el pozo. Entonces para eso, vamos a agregar una pared en estos lados de aquí. Y solo para que se vea menos llano, vamos a agregar algunas pequeñas vigas de madera que cruzan, lo que también hará que se vea un poco más estructuralmente sólida Mientras que al mismo tiempo nos ayuda a romper esa pared para hacerla un poco más decorativa básicamente. Y con eso en mente, vamos a empezar a trabajar básicamente en la configuración general. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a empezar por terminar con estas vigas de aquí. Entonces entonces vamos a empezar a movernos hacia arriba y simplemente conectamos básicamente todo con soportes de madera. Entonces esta parte en particular en realidad va a ser bastante simple. Sí mencioné que vamos a ajustar ligeramente el techo mismo, lo cual creo que ya es hora de que lo hagamos. El motivo es que, sigamos adelante y comencemos con el techo. Si tuviéramos que hacer clic en tres. Ahí vamos, vamos a ver que el techo está completamente recto. No queremos que esto suceda. Queremos tener un poco de variación en cuanto a su altura. Una forma de hacerlo sería usar la edición proporcional y simplemente arrastrarla ligeramente hacia abajo con ambos los seleccionados y tenemos una selección en el medio. La forma alternativa es utilizar la deformación. Formación para la lechuga, creo que se llama, y eso nos va a dar un bonito montaje. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y apliquemos realmente el biselado en estos bordes o en Estoy pensando si deberíamos. Creo que los dos, Bien. Sí, ambos deberían usar la misma variación. Sigamos adelante y realmente agarramos ambos y damos clic en Control J. Y lo que notarás es que esto en realidad biselado cambia ligeramente La razón es que ambos tenían el mismo nivel, pero la cantidad del bisel era un poco menor para la parte superior, que en este caso, en realidad funciona Básicamente, desde la selección principal, se aplica sobre la parte superior y nos da los modificadores de un objeto a otro Es por eso que mientras antes de unirnos, en realidad suele ser mejor asegurarnos de que aplicamos los modificadores antes y obtenernos solo una versión no modificada de la malla cuando nos unimos, va a estar luciendo exactamente como se veía antes De todos modos, se está volviendo a la configuración, ahora vamos a minimizar realmente este nivel. Vamos a encontrarnos con un deformador llamado malla deformar, creo, llamado Éste nos va a dar un control sobre la forma general. Pero para que realmente usemos eso Si te darás cuenta en la celosía, dice selección de objetos, sí necesitamos crear o vender un nuevo objeto para tener control sobre este techo Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear turno en A, vamos a encontrarnos alguna e llamada celosía Y una vez que lo agregamos, podemos ver que tenemos algo así como una caja. Podemos dar click en G Z y ver cómo se ve, y esto es lo que vamos a conseguir. De hecho, vamos a mejorar esto un poco. Sigamos adelante y hagamos eso. Tenemos que asegurarnos de que abarca todo el techo, podemos hacer clic en SZ hacerlo más pequeño, así, y sí necesitamos controlar en lo que respecta a su nivel de subdivisión Entonces lo que quiero decir con eso es que si fuéramos a ir a los datos de aquí, tenemos resolución para cada uno de estos puntos. Entonces UV y WD son básicamente X Y y Z. solo podemos seguir adelante y aumentarlo y ver cuál está afectando a qué? Así que en realidad necesitamos aumentar la d por aquí. Voy a hacerlo cinco veces, así podemos ver que tenemos bucles extra de borde por aquí. Y ahora, una vez que volvemos a nuestro techo, y me acabo de dar cuenta de que este otro lado no está realmente unido, así que déjame seguir adelante y unirlo de hecho, así que todo este techo ahora está correctamente unido, y ahora vamos a volver al modificador y de hecho agregar la lechuga de nuevo porque de nuevo, cuando me estaba uniendo, era el único lado que estaba no seleccionado, en realidad, no tenía lechuga, así que solo necesito volver a agregarla así. Una vez que tengamos lechuga, simplemente vamos a hacer clic en este pad pi por aquí, seleccionar el objeto lete así Ahora, una vez que volvamos al objeto, en realidad, déjame comprobarlo. La fuerza tiene que establecerse como una sola. Una vez que volvamos a este objeto, ahora podemos seleccionar estos vértices por aquí así y puedes vernos cuando los levantemos, en realidad va a estar deformando el propio techo Eso es exactamente lo que queremos enhebrar realmente una pequeña cantidad solo bajarla así. A lo mejor levantar un poco la u una de las espaldas, así como así, y vamos a conseguir sólo un poquito de curva, pero va a ser suficiente para que se vea mucho mejor, más estilizada Ahora voy a seguir adelante y aplicar esta lechuga, voy a quitar esta caja lettue, y ahora va a estar muy bien curvada Puedes hacer click gratis y podemos ver un poco de curva, que es exactamente lo que queremos. Bien. Bien. Así que ahora podemos empezar a trabajar en estas configuraciones por aquí Esta parte va a ser bastante sencilla. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente agregarle un poco de textura. Creo que mirando hacia atrás en la referencia, realidad necesitamos aumentar la longitud de la viga por aquí. Se puede ver que en realidad va todo el camino hasta la sección superior de donde comienza el triángulo. Tenemos que asegurarnos de levantar esto. Si tuviera que pasar al modo de edición, podemos hacer clic en A Z, por cierto, solo para ver cómo se ve en realidad, esta es la parte que necesitamos para levantarla, así que ahora podemos hacer clic en G Z y moverla hacia arriba hasta donde realmente comienza con el triángulo. Bien. Así que así, y va a estar bastante bien. Ahora vamos a seguir adelante y hecho nos instalamos. Bien. Déjame seguir adelante y revisar muy rápido. Sí, creo que eso es bastante correcto. Ahora vamos a seguir adelante y de hecho nos preparamos con la textura para ello. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y dar clic en Al diez A rotación y restablecer escala o aplicar eso en este caso. Y si, eso va a ser bastante correcto. Y en realidad, se hace con el techo. Ahora, tenemos un bonito deformador. Vamos a continuar con el marco en la siguiente lección. Creo que eso va a ser para lo mejor de nosotros, y va a ser una lección bastante corta en este caso Entonces sí, esto es de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 20. Texturización de marcos de madera para entornos estilizados en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo. En los ambientes estilistas con Blender para Joe MH Nodes En la última lección, y nos dejamos con la parte superior del techo ligeramente deformada, y ahí terminamos la lección. Ahora vamos a continuar con estas partes terminadas para la sección del marco. En realidad vamos a agarrar el paquete de recursos. Vamos a encontrarnos esta madera por aquí. Y vamos a darle a shiro C para copiarlo, vamos a volver a nuestra manada nuestro expediente de curso, vamos a darle a Control V para En nuestro expediente de curso, vamos a darle a Control V para pegarlo y vamos a ponernos esta madera. Esta configuración de madera es bastante agradable porque si fuéramos a sombrear, podemos ver cómo se ve, y voy a seguir adelante y seleccionarlo para que podamos ver que se usa con el paquete PVR normal con los materiales PBR normales, y luego, en realidad está aplicando un borde un poco más ligero en los biseles aplicando un borde un poco más ligero en los Estos biseles no van a ser visibles por defecto porque en realidad se están usando con el renderizador, solo va a ser visible Si tuviéramos que pasar a la vista de render, en realidad va a ser bastante oscuro. La razón es que no instalamos la iluminación. El color que teníamos en el agua se veía bastante bonito, pero aquí, aún no está del todo ahí. Entonces, lo que tenemos que hacer es en realidad, necesitamos instalarnos con un poco de iluminación. La forma más fácil de hacerlo en realidad va a ser a lo largo del uso del shader Y la mejor manera que me gusta hacer desde el principio es simplemente agarrarnos rápidamente al cielo. Y para que hagamos eso, vamos a pasar del modo objeto al modo mundo. En el sombreado, así. Dentro de aquí, verás una configuración básica o el fondo, así que eso es lo que controla básicamente el color de la configuración, y podemos ver que podemos cambiar el color, pero no vamos a usar eso. Vamos a seguir adelante y eliminarlo. En cambio, lo que vamos a usar es si tuviéramos que hacer clic en Mayús y A, vamos a buscar la textura del cielo. Ahí vamos. Este va a ser un tipo de configuración muy agradable, muy básico que nos permitirá obtener una iluminación rápida en nuestra escena. Ahora en realidad podemos ver cómo se ve. Tiene un par de controles para el tamaño del sol, por ejemplo, si se aleja, podemos ver que hay una sección para donde, por ejemplo, se ve el gradiente del sol, podemos controlar eso en general. También tenemos intensidad del sol. Si por ejemplo, vemos que es un poco demasiado intenso, podemos cambiarlo para arriba. Pero creo que por defecto, podemos dejarlo ya que voy a seguir adelante y establecer este 2.3. Creo que eso está bastante bien. La elevación del sol va a ser básicamente lo alto que es el sol. Podemos controlar la altura del sol. De hecho podemos ver por las sombras aquí, cómo va a quedar. Pero si tuvieras que aumentarlo a un valor de 90, va a estar justo por encima de nosotros básicamente. Así es como funciona. Voy a seguir adelante y poner esto en algo así como 45 grados. Eso suele funcionar, nos da un bonito ángulo diagonal, y la rotación va a ser básicamente el cero va a ser trasero El lado derecho va a ser 90. Bien. Y si tuviéramos que poner esto en uno 80, va a estar justo frente a nosotros. Y dos 70, creo, va a estar a la izquierda de nosotros. valor entre obviamente nos va a dar el sol para estar en los ángulos intermedios. Entonces para este caso en particular, podemos configurar esto para que sea Algo así como 145. En este caso en particular, realmente no importa. Es sólo para la vista previa, y volvamos a rápidamente para hablar también del motor de render. Nuevamente, esto es sólo para un adelanto, así que todavía no vamos a pasar demasiado tiempo en este cofre. Vamos a asegurarnos de que estamos en ciclos, y vamos a asegurarnos de que umbral de ruido esté activado tanto para viewport como para Dis, y eso nos va a dar una vista previa mucho más agradable en general cuando se está renderizando general cuando se No va a ser tan ruidoso. Bien. Ahora cuando acercamos el zoom, en realidad podemos ver esas piezas de edgeware por aquí en el cubo Y ahí es donde vamos a llegar básicamente con cada parte del framework. Eso es exactamente lo que queremos conseguir. Si volviéramos a modelar, podemos ver que en realidad no nos va a mostrar nada al respecto. Entonces sí, realmente no importa en este punto porque solo necesitamos aplicarlo, y luego basado en el ángulo del borde, nos va a dar ese tipo de edgeware Así que volviendo a esto, ahora vamos a agregar realmente en el material. Nos vamos a configurar con la textura. Si miramos la referencia, notaremos que esta viga de madera real va hasta la parte superior de donde comienza el techo. Y la razón de ello es porque esta es un poco más de una pieza abierta. Entonces tenemos que asegurarnos de que sea bastante visible que básicamente esté soportando la sección principal del peso, que va a ser la sección superior. Entonces creo que tendremos que arreglarlo primero y de hecho podemos estoy pensando si realmente deberíamos eliminar esta parte de aquí. Vamos a dejar esta parte y realidad no podemos simplemente seleccionar esta. Vamos a modo de edición. Vamos a localizar qué sección vamos a tener. Este es el que básicamente vamos a estar manipulando Ahora vamos a golpear a la vieja Z, y de esa manera vamos a poder ver a través de las partes de la malla. Vamos a golpear tres, lo que nos permitirá seleccionar la cara. Sólo vamos a seleccionar la parte superior de la cara. Vamos a hacer clic en uno, y vamos a simplemente hacer clic en G Z arrastrarlo hacia arriba para que lleguemos al punto del triángulo. Ahí vamos. Llegamos a sí mismos una altura agradable. Entonces ahora necesitamos pensar en lo que respecta al propio modificador espejo. Si tuviéramos que aplicar la textura de inmediato, que creo que en realidad podemos hacer eso. Vamos a ver que se ven idénticos. En realidad, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a pasar a modo material. Vamos a seleccionar la madera de aquí, y vamos a ver que ahora mismo, sí necesitamos fijar la madera en sí, pero todas ellas, todos los marcos se ven idénticos. Porque es una sección tan abierta. Van a ser bastante obviamente duplicados luciendo como duplicados, así que tenemos que arreglarlo Y para eso, vamos a seguir adelante y volver a los modificadores Vamos a aplicar el modificador espejo así. Ahora vamos a pasar a la edición V. Vamos a encontrar estos polos por aquí. Vamos a presionar pestaña, clic en A, hacer clic en U, y ahora proyecto Smart V. En realidad, veamos cómo se ve esto. Por defecto, en realidad se ve bastante bien excepto. Las partes inferiores. El smart UV y wrap por defecto, debería darnos unas partes más largas yendo verticalmente, y eso es lo que estamos viendo por aquí. Ignorar la pieza en la vista previa de aquí para la imagen. Va horizontalmente. La razón es que en realidad está en el sombreado. terminamos rotando si volviéramos al objeto y simplemente volteamos el material para hacerlo más rápido para que vaya más rápido. Si tuviéramos que revisar esto por aquí, hicimos rotar la escala, los UVs de aquí por 90, lo que no va a ser visible dentro de la propia vista previa UV Entonces esto parece que va en horizontal. Pero en realidad, hay que imaginar que van verticalmente. Entonces por eso va a estar comportándose así, básicamente Ahora vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo. Vamos a ver cómo se ve. Todas se ven bastante bonitas excepto que no me gustan estas piezas de aquí. Debido a la proyección UV automática UV, la forma en que se comporta es que cada una de esas piezas se basa en un ángulo Simplemente detecta todas esas cuatro piezas por aquí, como una sola pieza y simplemente no puede girar nada. Tenemos que, por supuesto, seguir adelante y arreglar eso. Para que realmente arreglemos eso, vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo. Ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en este botón de aquí, un botón muy útil porque una vez que hacemos clic en él, en realidad podemos deseleccionarlo, y aún así nos va a mantener con todo el espacio UV Entonces, antes, si tuviéramos que seleccionarlo y ahora haga clic en A para seleccionarlo, una vez que hagamos una deselección por aquí en las coordenadas UV, realidad solo va a deseleccionarlo y no nos va a permitir hacer tanto control básicamente Entonces, si tenemos esto deseleccionado sin este botón de aquí, simplemente no va a mostrar todas las coordenadas UV Entonces ahí está eso. Simplemente vamos a seleccionar básicamente cada una de esas piezas así en el cuadrado, así como así, deberías tener algo similar aunque sea automático y deberías tener ese tipo de cuadrados, solo vamos a seleccionar cada uno de esos cuadrados por aquí. Al igual que así. Y eso está bastante bien. Ahí vamos. Vamos a hacer click en G, y ahora vamos a poder moverlo hacia afuera Vamos a dar click a rs y luego a 90 y solo ponerla de nuevo. No importa si se superpone para este caso en particular porque no estamos horneando nada, no estamos aplicando ninguna de las texturas superiores para videojuegos ni nada por el estilo. Está bien simplemente superponerlos así. Ahora podemos ver que esto es en realidad ¿así es correcto? Creo que es correcto. Ahí vamos. Podemos ver que esta pieza de madera ahora va en la forma que queríamos, lo cual es genial. Y si acercamos el zoom, podemos ver que ahora el biselado se está viendo afectado en realidad La razón es que no hemos aplicado el biselado. Pero para este caso en particular, cuando tenemos biseles pequeños, en realidad está bastante bien simplemente hacer uso de ellos tal como es, simplifica nuestro proceso porque no tenemos tanta topología Ahora podemos pasar a revisar para ver cómo se ve, y ese es el resultado que vamos a obtener. Muy bien configurado. El edgewre y todo eso, todo está bien. Y sí, prácticamente terminamos con la estructura principal con la madera principal. Ahora vamos a seguir avanzando a la sección superior por aquí. vamos a seguir haciendo Sin embargo, vamos a seguir haciendo esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 21. Construcción de marcos de madera para tejas en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a ambientes estilizados con Blender para nodos omg En nuestra última lección, nos dejamos con estos bonitos marcos de madera, que ahora vamos a seguir haciendo uso y de hecho crear un bonito soporte para la sección triangular de este techo Así que para empezar, vamos a realmente Sí, simplemente vamos a crear una nueva malla para hacer uso de. Vamos a golpear a Shift y A. Vamos a encontrarnos un avión, ahora vamos a aprovecharlo para arrastrarlo por el costado de este techo. Sigamos adelante y hagamos eso. Aunque voy a enseguida, entrar en el modo de edición. Así que mantendríamos el mismo punto de origen que teníamos para este predecursor básicamente en el centro del mundo Ahora vamos a pasar al modo de edición para eso. Primero vamos a pasar al modo de modelado, así podríamos tener una pantalla más grande con la que trabajar. Vamos a golpear, vamos a hacer clic en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo. Vamos a moverlo así, y moverlo esto a un lado. Vamos a comenzar con solo seguir el costado de este techo de aquí. Para eso, vamos a elegir G y para asegurarnos de que lo vamos a tener un poco al frente, G y para acortar esto un poco Ahora podemos seleccionarlo todo, hacer clic en uno de clic, y vamos a colocarlo así. Y la primera pieza que me gustaría hacer es que vamos a hacer clic en una para ir a la selección de vértices Vamos a seleccionar estos al final. Vamos a hacer clic en uno de nuevo. Ahora vamos a ir y ponerlo todo el camino hasta la cima así. Ahora solo vamos a conseguir algunos bucles de borde, básicamente que siguen por este lado. Entonces controla, Bien. En realidad, no va a ser tan visible. Tenemos que asegurarnos de que estamos dentro de esta visión por aquí. Controla R, y vamos a agregar digamos esta cantidad de bucles de borde. Entonces cinco número de cortes justo en el medio. Ahora podemos seguir adelante y editarlos. Voy a asegurarme de hacer clic en Alt y Z para asegurarme de que estamos dentro de un modo transparente. Y no estoy seguro si estamos en modo transparente. Déjame seguir adelante y revisar. Entonces bien. Estamos. Bien. Ahora que estamos en un modo transparente, podemos hacer clic en uno y simplemente podemos ajustarlos para que vayan a lo largo del techo. La razón por la que estamos haciendo esto es que básicamente podemos convertirlo en un plano simple de malla real. Para que hagamos eso, vamos a pasar a agregar modificador y buscar solidificar Por lo que solidificar nos permitirá obtener un poco de este grosor. Si tuviéramos que mantener turno y aumentarlo, podemos verlo moviéndose así. Voy a cambiar esto de nuevo a un modo de ventana gráfica sólida, así que no estaríamos viendo las texturas Será más fácil para nosotros trabajar con él. Haga clic en A Z y vea cómo se ve esto. Bien. El tipo de madera que necesitamos hacer es un poco más grueso. Voy a mantener el turno y arrastrarlo a un valor negativo de -0.05 Nos va a dar este grosor. Creo que esa es una base bastante agradable para que podamos trabajar. Vaya a click, continúe al modo de edición, selecciónelo todo, haga clic en G, muévelo hacia un lado. Así, y estoy pensando en lo lejos que quiero que esté. Creo que este bar es suficiente. Ahora bien, esta madera de aquí va a estar superpuesta, lo cual creo que está bien porque solo podemos seleccionar estas últimas piezas así. Haga clic en G, muévala hacia arriba, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos una pieza bonita. Algo así. Creo que está bastante bien. Ahí vamos. Para esta pieza en particular, queremos asegurarnos de que en realidad se coloca justo debajo. Estos serían bloques. Voy a volver a hacer clic en uno, pasar al modo de edición. Asegúrate de que estamos seleccionados con Alden Z, haz clic en uno, y ahora vamos a reajustarlo ligeramente Para asegurarse de que en realidad no se superponga a estos tablones, no a los azulejos de historia de tablones, algo así Queremos asegurarnos de que el cambio en la forma en que el ángulo está siendo básicamente curvo. No son dos extremos por ejemplo, algo por aquí. No está del todo bien. Voy a hacer click en gx y un poquito de asi En realidad es consistente con la curva general. Estoy bastante contento con este resultado. Todo bien. Ahora lo tenemos como para que podamos seguir adelante y agregar un par de opciones. Empezaremos con espejo. Enseguida, va a reflejarse en x al lado superior, lo cual es genial para nosotros. El final va a ser por aquí. Vamos a seguir adelante y hacer eso. También vamos a hacer clic en espejo x y, y ahí vamos. Aunque en este caso en particular, creo que es un poco demasiado fuera, lo cual está totalmente bien porque vamos a estar cambiándolo enseguida. Vamos a comenzar por sigamos adelante y agreguemos un bisel en realidad de inmediato. Bisel y me voy a asegurar que tenemos la escala correctamente establecida. Al hacer clic en el control en A, rotar y restablecer el escalado así. Ahora, encontrarnos el bisel, manteniendo el turno, bajamos esto bastante Bien. Valor de 0.04 Creo que eso es bastante correcto. Estoy contento con este resultado. En este caso particular, lo que tenemos que hacer es básicamente tenemos que aplicar todo excepto Bevel La razón por la que tenemos que hacer eso es para solidificar. Si no estamos aplicando solidificar, no vamos a conseguirnos las texturas No nos va a dar la opción a UPN Raptus. Para el espejo, necesitamos asegurarnos de que tenemos alguna variación en ambos extremos. En este caso en particular, también necesitamos mover esto un poco de nuevo al techo mismo. Sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Simplemente vamos a empezar por dejarme pensar un segundo. Simplemente vamos a hacer clic en Control A en solidificar y controlar una A en el espejo Una de ellas van a ser muy bien aplicadas. Entonces vamos a volver al modo de edición, haga clic en OZ para que sea C a través de seleccionar esta espalda, haga clic en G Y, y ahí vamos muy bien escondidos fuera del sitio. Creo que eso es bastante agradable. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Para esta sección superior va a parecer bastante vacía a menos que agreguemos algo encima de ella. Pero podemos hacerlo justo después de que terminemos con esto. Qué es, sigamos adelante y golpeemos la pestaña. Haga clic en AZ para salir del modo libre C, selecciónelo todo haciendo clic en A. Haga clic en UV y proyecto de TV inteligente. Haga clic en Bien. Además, vamos a aplicar la madera, para que podamos ver realmente cómo se ve. Haga clic en madera. Ahí vamos. Eso se ve como. Bien. Ya se ve bastante bien aunque creo, la madera es un poco demasiado pequeña granulada, vamos a ir a proyección UV edición UV Vamos a seleccionarlo todo con un modo de edición. Vamos a seleccionarlo todo. Vamos a escalarlo un poco así Estoy pensando si deberíamos cambiar esto para enderezarlo un poco, lo cual creo que vamos a hacer Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Para que cambiemos esto un poco para que se fortalezca un poco porque si miramos los UVs, realidad están un poco curvados, lo que hace que la veta entera se curva también para algo como madera, perdón, piedra, era un tipo neutro de ruido Así que estuvo totalmente bien tener un poco de ese tipo de cosas en los bordes y demás. Pero por aquí, definitivamente necesitamos arreglarlo. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer un truco rápido y ordenado para ello. Si tuviéramos que seleccionar una de las partes, podemos dar click en L, que seleccionará todo este trozo Ahora podemos, por cierto, todavía estoy usando esto por aquí. Como esta es honestamente mi preferencia personal, me gusta bastante usar la selección UVC De todos modos, volviendo a la selección en sí, hagamos clic en L, seleccionemos una de las cuales, una de las partes Vamos a mantener turno y seleccionarlo sabiamente en la parte en el medio. Entonces, o esto o esto. Observe cómo la primera vez que hacemos clic, básicamente lo va a anular la selección, pero manteniendo el turno La segunda vez que hacemos clic, va a seleccionarlo, pero va a mantener ese color gris. Eso quiere decir que es la selección principal. Con la selección principal, podemos desenvolverla en base a esa selección Al hacer clic, podemos hacer algo llamado pol acto quads y longitud de media Si tuviéramos que hacer clic, básicamente va a enderezar todo en base a este único cuadrado Eso es exactamente lo que vamos a hacer por todos y cada uno de ellos. Sigamos adelante y en realidad solo seleccionemos esto. De nuevo, solo estoy seleccionando la pieza en el medio, haciendo doble clic en turno dos veces, arado acto quads, hit, y solo voy a seguir adelante y hacer eso por cada uno. Ahí vamos. Asegurándose de que esto esté atenuado. Bien. Y en realidad podemos simplemente seleccionarlo primero, hacer clic en L, y luego va a seleccionar toda la sección mientras mantenemos esta activa todavía en el medio. Ahí vamos. Manera agradable y fácil de enderezar las cosas. Vamos a ver un resultado mucho mejor. Ahora necesitamos simplemente pensar en la escala general. Voy a bajarlo un poco, así podríamos tener ese grano realmente visible desde la distancia. Se va a quedar súper bonito así. Sí, ya casi terminamos con esto. Ahora necesitamos agregar un poco de una viga de madera en la parte superior. Sigamos adelante y de hecho eso va a agregar un cubo, hacerlo más pequeño, hacer clic en uno y en realidad solo reposicionarlo, vamos a pasar al modo de modelado en realidad, asegurándonos de que estamos en una pantalla de punto de vista sólida Al hacer clic en uno, G llevándolo hacia arriba así que va a quedar tan bien cuando agreguemos esto en. Aunque no va a ser visible la mayor parte del tiempo, nos va a ser útil. Y la razón es que porque podemos ocultar esas partes innecesarias. Entonces, Trayéndolo así así. Es bastante agradable. Ahí vamos solo asegurándonos de que en ningún otro lugar sea visible. No estoy seguro de qué es esto. Tenemos un pequeño problema por aquí donde estos mosaicos se superponen ligeramente. Eso está bien. Podemos arreglarlo fácilmente. Voy a seguir adelante y solo seleccionar estas partes por aquí y simplemente arrastrarlas manualmente hacia arriba. Seleccionando estos un poco. G Me perdí uno. G Y. ahí vamos. Les pegamos fuera del camino. Aunque esto parecía un poco como si estuviera fallido, eso sigue bien porque logramos arreglarlo Bien. Y para rematarlo, vamos a hacer esto un poco más grueso o no. Vamos a decidir sobre eso. Yo sí creo que tenemos que hacerlo discutirlo. Sigamos adelante y volvamos al modo de edición. Haga clic libre, mantenga viejo y solo seleccione este borde por aquí, básicamente para la fase. Nos va a dar un bonito bucle de borde que va todo el camino alrededor. Golpeó viejo de lujo. Esto parece ligeramente compensado. La razón es que el mosaico en sí tiene variación para el desplazamiento. Así que en realidad no se compensa de ese tipo de manera. Pero en definitiva, eso está bastante bien. Bien. Podemos seguir adelante y solo seleccionar el cubo. Haga clic en el antiguo Control A, escala de rotación para aplicar la escala de rotación. Volver a modificadores, parch para Bisel, aplica esto, asegúrate de que la cantidad esté puesta en una cantidad bastante baja, 0.0 creo que 0.04 en este caso, para hacerla más nivelada Ve a llevar esto un poco más al frente. Así como así. Ahí vamos, luciendo bastante bien. En realidad, voy a traer esto de vuelta al 0.03. Eso se ve mucho mejor. Volvamos a los UVs. Muy rápido, solo vamos a seleccionarlo todo dentro del modo de edición. Haga clic, proyecto Smart UV, haga clic en Bien, y veamos cómo se ve esto. Dentro del modo de modelado, solo podemos volver al material. Por supuesto, tenemos que asegurarnos seleccionar el propio material de madera, y eso es lo que vamos a parecer para conseguir. Um, me gustaría cambiar esto en la parte de atrás para estar enfrentando el camino. Creo que voy a seguir adelante y hacer eso. También tendré que asegurarme de que se rastrea todo el camino hasta el frente. En realidad es más visible. Aunque vamos a tener una bonita decoración en la parte superior, solo para asegurarnos de que rompemos un poco la superficie en lo que respecta a la estética. Pero esta parte, sí, esto definitivamente va a ser visible. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, ir a los UVs y hacer clic en R 90 por aquí y así han cambiado Ahí vamos. Lo ha cambiado. Eso es bueno. Y sí, prácticamente hemos terminado con la sección para agregar el marco para el techo. Ahora vamos a seguir adelante con la adición de un marco adicional, y vamos a estabilizar esta sección. Entonces podemos ver que simplemente sigue flotando en el aire. Tendremos que arreglarlo. Tendremos que asegurarnos de que esté correctamente conectado al pozo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 22. Creación de marcos de techo y mecanismos de pozos de apoyo en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a los ambientes estilizados con Blender cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para que la madera vaya al costado del techo, y nos va a dar un mejor apoyo en general. Ahora vamos a seguir moviéndonos con la configuración y agarrar a nuestros elfos una bonita viga atravesando Entonces vamos a empezar a pensar en lo que respecta a más en lo que respecta a las paredes. Entonces, sigamos adelante y en realidad tomemos un trozo de madera para atravesar esta sección. Y sí, podemos simplemente seguir adelante y agarrar a nuestros elfos un cubo, hacerlo más pequeño G Y G, y usarlo para moverlo o realmente usar esta herramienta de movimiento de Gizmo para moverlo hacia un De esta manera, obtendremos un control mucho mejor y más fácil. S x, sigamos adelante y lo movemos a través. Todavía note que todavía está en el centro, por lo que es fácil escalar hacia afuera en ambas direcciones Y tenemos que decidir cómo va a quedar en lo que respecta a esto apoyando a la junta en el costado. Para este caso en particular, creo que va un poco demasiado hacia adentro Vamos a hacer clic en S x e ir así. En realidad, voy a esconder esto fuera del camino y ver cómo se ve esto. En general, esto se ve bastante bien. Y estoy bastante contento con la forma en que esto está interactuando con el framework. Entonces creo que eso está bastante bien. Sigamos adelante y en realidad sigamos adelante con eso. Bien, sigamos adelante y agreguemos textura de madera para que podamos ver cómo se ve esto. Vamos a ir a los modificadores, agregar un nivel. Establecido en 0.003, lo que debería estar bastante bien. Hagamos clic en Control y A, reiniciemos la rotación y la escala. Eso nos va a dar el nivel adecuado. Ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer clic en pestaña. Proyecto A y V inteligente. Haga clic con el límite de ángulo que siempre usamos. Ahí vamos, vamos a conseguirnos un buen set. Aunque el grano es un poco demasiado delgado. Se va a más No nos va a dar ese aspecto rudo que estamos buscando básicamente. Sigamos adelante y, de hecho, pasemos a la edición UV. Encontremos este registro. Podemos hacer clic en el punto en el numpad para encontrarlo así. Y voy a entrar en modo de edición, seleccionarlo todo, clic en S, y luego escalarlo hacia abajo hasta que obtengamos los resultados correctos. Algo así en realidad va a quedar bastante bien. Bastante contento con esto. Ahora tenemos que considerar cómo se va a unir todo lo demás, así que en esto puede salir del camino, y se puede ver que esto también necesita un poco de apoyo. Para eso, voy a seguir adelante y seleccionar esta misma sección por aquí, es el mismo cubo. En realidad. Mirando esto. Sí, vamos a seguir adelante y hacer esto un poco amplio, un poco ficker solo para asegurarnos de que no parece que este marco sea más amplio Esto tiene que ser bastante chunk aquí. Voy a seguir adelante y mantener, seleccionar todas estas piezas hacer clic en Alt, de lujo La textura debe seguir siendo la misma. Voy a volver al modo modelaje solo para ver cómo se ve esto y bastante contento con el resultado, aunque, sigamos adelante y traerlo de vuelta, así que estaría oculto por estas secciones aquí, agradable y fácil. Ahí vamos. Ahora tenemos que traer uno a la parte de atrás también, lo que podemos hacer, creo, ya sea usando el espejo. Sí, sigamos adelante y usemos el espejo. De hecho voy a hacer clic en Control A, aplicar todas las transformaciones restablecer el punto de origen de nuevo a esta sección por aquí, y hacer clic en el espejo, para que podamos en lugar del eje x, podemos usar y. nos va a dar esta bonita configuración. Mirando esto, podríamos Necesitamos traerlo de vuelta un poco, así que vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a golpear control y A para aplicar el espejo. Vamos a regresar y seleccionar esto. Haga clic en L para seleccionar toda esta sección, haga clic en G e y y tráela hacia adentro así Entonces ahora los tenemos debidamente sentados. Ahora, solo necesitamos unas vigas verticales que pasen por aquí. Para asegurarnos de que estamos apoyando esta estructura general, sigamos adelante y en realidad seleccionemos todo esto. Vamos a golpear el barco D. Ray dijo 90 y ahí vamos enseguida, vamos a conseguir esto un resultado, que estoy casi contento pero no En primer lugar me gustaría llevarlos hacia arriba para que nos sentemos justo debajo encima de esto. También vamos a comprobar si no se superponen demasiado con las partes superiores. No creo que la R. Se ven bastante bien. En ambos extremos, espero. Esta parte en realidad no se está colocando correctamente. Entonces lo que voy a hacer es por este caso en particular. Voy a seleccionar este extremo básicamente. Entonces esta parte de aquí la va a eliminar. Va a volver a aplicar el espejo. Entonces solo para asegurarnos de que lo tenemos correctamente espejado en ambos extremos Ahora están perfectamente reflejados. Eso es bueno para nosotros, y hecho los haré un poco más anchos así que tendríamos una buena configuración general. Bien. En realidad, mirándolos. mí me gustaría que esto, me gustaría que esto estuviera yendo un poco más hacia abajo y más cerca del fondo de estas piezas. La razón es que estas piezas están destinadas a parecer que están apoyando. Vamos a si haces clic en Alton H, los vamos a tener más cerca de las brocas de pared por aquí Bien. Va a estar saliendo un poco más hacia afuera. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto. Vuelve al modo de edición, cualquiera que sea, va a golpear A, G, traerlos de vuelta. G, G x, algo más cercano a esto en realidad. Creo que eso va a ser mucho mejor. Además, vamos a seleccionar esta pieza y hacer clic en G x, moverla un poco hacia atrás. Solo pensando en cuanto a la parte de atrás necesitamos moverlo. Creo que esto es suficiente. Ve a seleccionar esta pieza en la parte superior y G, haz que se vean un poco más delgadas. Creo que eso se ve muy bien en realidad. De hecho, está muy bien sentado en estos marcos de aquí. Pero me pregunto si deberíamos moverlos un poco más hacia abajo o si deberíamos hacerlos parecer que van a entrar en estas partes por aquí. Déjame pensarlo un segundo. De qué manera debemos hacerlo. Sí, vamos a seguir adelante y moverlos hacia adentro así, y luego me voy a quedar mucho, mucho mejor. Solo tenemos que asegurarnos de que no se vean demasiado delgadas, sino que son trozos, que no creo que sean Yo los traje hacia afuera por aquí. Va a parecer que es una bonita costura. Tal vez pueda simplemente incluso envolverlos a los dos por aquí, haga clic en G Z arrástralos un poco. Tenemos que asegurarnos de hacerlo demasiado porque los desenvolvemos y no queremos que estén jugando con nuestras texturas Así que solo los bajé un poco solo un poquito para asegurarme de que tenemos un lado un poco más chunkier por aquí no parece que se vaya a romper en cualquier pieza y tiene un buen soporte general Y bastante contento con el resultado por aquí, Así que esta parte es bastante bonita. Esta parte de aquí tiene que ir bastante hacia adentro G y vamos a llevarlos hacia adentro, así. Ahí vamos. Ahora están muy bien sentados uno encima del otro. Nos conseguimos un bonito marco que ya debería estar soportando todas estas partes. Y ahora en realidad antes de comenzar con el muro, tenemos que pensar en cómo se va a comportar esto realmente como un pozo. Así que normalmente con pozos, tendríamos una especie de si realmente traeríamos de vuelta esta pieza por aquí. Tendríamos un apoyo. Eso va a entrar aquí. Esta sección en realidad estaría sosteniendo una estructura, un cilindro de un tipo que le permitiría bajar y subir el cubo cuando queramos. Necesitamos implementar esto en nuestra azotea para asegurarnos de que en realidad esté siendo muy compatible. Esto es lo que en realidad también va a soportar este grueso trozo de madera también Sigamos adelante y en realidad creamos esa pieza. Vamos a seguir adelante y agarrar o nosotros mismos un lindo cilindro por aquí. Vamos a bajar la cantidad de vértices. Esto es demasiado para tal cilindro. Podemos establecer esto hasta un valor de 12. Va a ser mucho mejor. Ahora vamos a hacer clic en S y escalarlo. G. Entonces Gx 90 para rotarlo básicamente de esta manera. Ahora podemos hacer clic en S y mejorarlo ahora. Podemos pensar en cómo en realidad vamos a adjuntar esto Idealmente, me gustaría tener algunos tablones de techo cubriendo esta sección por aquí Básicamente se va a tapar este triángulo. Esto debería ir justo debajo de él por aquí y donde se va a colocar básicamente la rueda . Estoy pensando en cómo tiene que ser. Esto tiene que ser un poco más alto, y esto tiene que ser un poco más delgado. Sigamos adelante y bájalo. A algo aún más fino en realidad. Ten en cuenta, esta va a ser una configuración estilizada, así que no queremos que sea a fin Esto es lo que creo perfecto en realidad. adelante y asegurémonos de que en realidad está tocando ambos extremos, así que voy a hacer clic gratis. Voy a asegurarme hago clic en S y lo llevo a la sección así. Bien. Y esto se ve bastante bien. Frente va a estar menos saliendo. Esta pieza tiene que ir de acuerdo a esta rueda de aquí. Voy a sacar esto a colación solo para asegurarme de que no lo olvide, y voy a traer esto hasta el final para tocar el volante. Ahora que tenemos este soporte el cilindro que básicamente va a estar llevando el cubo hacia arriba y hacia abajo. Necesitamos encontrar una manera de soportar realmente su peso. Entonces vamos a trabajar con más estructura. Eso va a suceder en realidad en la siguiente lección. Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 23. Modelado de la base de techos estilizados en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo alrededor los ambientes de estilos con blender para nodos de geometría. En la última lección, nos quedamos fuera obteniendo una buena configuración para la rotación o donde se colocaría el cubo para que vaya dentro del pozo. Vamos a seguir adelante ahora y realmente conseguirnos una buena configuración para el framework que va a ir a soportar este peso. Entonces para eso, vamos a empezar por conseguir realmente un lindo cubo para colocarnos un lindo cubo para colocarnos justo al frente. Sigamos adelante y hagamos eso. Esto será solo para asegurarnos de que estamos ocultando este cilindro para asegurarnos de que realmente parece que pertenece a esta ubicación, apoyado por un trozo de madera Y si, eso se ve más o menos adecuado para la talla. Bien, está bien. Creo que hasta podríamos plantear esto un poco más. Yo sí quiero que esto se coloque básicamente de una manera que va a estar por encima de medio punto de esto mientras que al mismo tiempo no va demasiado lejos porque esto de otra manera parecería que estaría a punto de romperse. Parecería que no soportaría el peso del techo. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a esto. Para hacer esta forma real en lugar de solo una señal, vamos a hacer uso de la funcionalidad de bisel. Vamos a golpear tabulador. Vamos a seleccionar este borde haciendo clic en dos y seleccionando el borde, y vamos a presionar Control B para arrastrarlo así. Pero esto va a nivelarse en este tipo de dirección. Queremos asegurarnos de que vaya hacia adentro. Entonces para eso, vamos a cambiar la forma. Si lo configuramos como cero, nos va a dar este tipo de configuración, y se ve mucho mejor. Aunque es un poquito demasiado, así que sigamos adelante y bajemos un poco el ancho. Bueno, la cantidad del segmento de mantenerlo como cinco va a estar bien. Entonces tal vez veamos si podemos salirnos suya con seis en realidad. No va a ser demasiado. Creo que seis en realidad es mejor. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Y esta p en sí, este cubo tiene que ir un poco más hacia adentro Está sobresaliendo demasiado . Sigamos adelante y hagamos eso. Bien. En realidad quiero que esto sea más abajo con la selección pero la cara seleccionada por aquí. Voy a encender la edición proporcional. Voy a hacer clic en GZ y solo moverlo ligeramente hacia abajo con el tamaño de la edición proporcional, ajustado alrededor de esta cantidad, por lo que será más largo Entonces eso se ve un poco mejor. Voy a agarrar el lado ascendente por aquí. Es un poco demasiado grueso. Vamos a seguir adelante y hacer clic en G e y y moverlo hacia adentro. Así que asegúrate de que la edición de proporciones esté realmente apagada para esta parte queremos algo como esto. Creo que eso va a estar muy bien, ir hacia adentro Así. Echemos un vistazo desde la distancia. Sí. Creo que esto se ve muy bien en realidad. Vamos a traer estos hacia arriba un poco así. Tenemos que asegurarnos de que ahora realmente nos preparamos con los tablones para cubrir esta sección superior o la sección media del techo que en general va a verse mucho más agradable Sigamos adelante y encontremos los tablones que estamos buscando Y sí tenemos un nodo de salto por aquí para los tablones. Ve a buscar el Turno D, G. Ponlo a un lado. Incrementa un poco el conteo. Y creo que probablemente deberíamos bajar un poco el látigo también O tal vez aumentarlo en realidad. Sigamos adelante y colóquelo en el propio techo y veamos cómo se ve esto. Voy a seleccionar la parte superior de la azotea, hacer clic en H y simplemente esconder todo fuera del camino. Así que en realidad veremos cómo se está encubriendo. Voy a hacer clic en GSD para moverlo hacia arriba. En realidad solo lo rotaré alrededor de sí mismo. Sigamos adelante y haga clic RS 90 estaría yendo en esta dirección. La razón por la que quiero esta dirección es porque el que está debajo de este cilindro de aquí va a parecer un poco extraño si va en todo va en la misma dirección. Pero simplemente teniendo esto yendo en esta dirección en cambio, el sentido opuesto al cilindro. Va a pensar que se ve mucho mejor si lo miramos desde abajo, por ejemplo Así que en realidad no necesitamos tantos recuentos, siete podrían tener toda la razón. Eso se ve bastante bien en realidad. Voy a hacer click GD moverlo hacia abajo. Y no necesitamos hacer demasiado. A lo mejor para quitarle un poco los huecos. mantener turno, sólo voy a bajar esto a un valor de 0.00. Ocho, eso se ve bastante bien, creo. Realmente no necesitamos tocarlo demasiado. Nuevamente, la razón es que esto va a estar escondido debajo, pero solo queríamos encubrirlo, y eso va a quedar bastante bien en general. Estoy contento con la configuración general. A lo mejor solo arrastrarlo hacia afuera. En realidad, voy a quitarme el conteo y aumentar un poco el ancho, y ahí vamos. Eso nos va a dar una configuración muy agradable. Ahora en realidad podemos echar un vistazo a cómo va a quedar esto, y voy a agarrar esto. Esas tres piezas es decir, bájala hacia abajo. Estaría colgando un poco por debajo. Así que tendríamos algo de espacio para nuestra cuerda en realidad. Algo así. En realidad, ahí tienes. Sí necesitamos un poco de espacio. De hecho, los levantaremos un poco, clic en Z y simplemente los aplaudiremos en realidad No los necesitamos otra vez con esta fi, demasiado. Ahí vamos. Algo así. Aumentaremos la longitud de un poquito. Bien. Algo así va a estar tocando las fronteras por aquí. No van a ser visibles en las propias esquinas, pero sí queremos desde abajo ver que no hay huecos. Por aquí, no sólo se ven como si estuvieran flotando. La textura en sí, podemos dejarla como está desde abajo, va a estar bastante bien. Sigamos adelante y quedemos con esto. Entonces vamos a empezar a trabajar en realidad, sigamos adelante y comprobemos dos veces si esto va a ser suficiente para la cuerda. Si queremos aumentar un poco esta altura, entonces estaría sentado en la sección media, solo un poco sección media así. Y ahí vamos. Ahí vamos. Estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y hagamos clic en AltNOcultar todo. Sólo estoy pensando si deberíamos quedarnos estas o no pero esta parte en particular. Pero ahora todavía me lo voy a quedar, pero te voy a mostrar una manera de esconder la silla de montar. Me di cuenta de que sí tenemos esta parte aún visible. Entonces G dijo, esto ya no es necesario. Podemos seguir adelante y borrarlo así. No tenemos que preocuparnos por eso. Ahora entra en esta parte. Sigamos adelante y escondamos el techo. Vamos a agarrar esto, haga clic derecho la sombra para que esta pieza necesite tener un nivel Voy a hacer clic en control y una rotación a escala para aplicar ese turno de retención, bajar la cantidad. A una cantidad bastante pequeña así. Haga clic derecho sombra auto liso. No se ve tan bien, preguntándose por qué es así porque está triangulando esta parte y esta parte no es en realidad esto es un ángulo y está tratando de biselarlo y nos va a dar este tipo de configuración, como puedes Nos está dando un poco de hecho narrativo. Entonces en este caso en particular porque estamos biselando, nos está fastidiando nosotros mismos Está estropeando nuestra En realidad va a ser bastante visible en el renderer. Así que sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Vamos a seleccionar ambos extremos así, clic y triangular caras. Y básicamente. Esto tomará este gon, que es esencialmente un polígono que tiene más de cuatro fases Algo así es una topología normal. Es un simple quad, pero algo así como aquí. Solo eran muchos vértices que lo rodeaban, y cuando estaba biselando, no sabía qué De hecho me voy a asegurar de que volvamos a tener esta selección. Entonces una vez que tranclamos, adelante y veamos, y deberíamos habernos deshecho del tema que teníamos Para que sea un poco más agradable, en realidad podemos seguir adelante y arreglarlo un poco, al menos Podemos hacer clic derecho y podemos configurarlo en tritquads que eliminarán las partes trianguladas tanto como puedan No van a ser matones finales, pero van a ser un aspecto un poco mejor con menos vértices generales, vértices bordes que Bien. Entonces sí, estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante ahora y bueno, agregue la madera a la configuración. Ahora vamos a pasar a la edición UV. Ahí vamos. Vaya a hacer clic en A para asegurarnos de que seleccionamos este trozo, haga clic en U, proyecto Smart UV Veamos cómo se ve esta madera. En realidad no me gusta esta rotación. Voy a seguir adelante y dar click a R 90. Ahí vamos, y voy a hacerla una mucho más pequeña. Algo así. Pieza grande voluminosa y gruesa. Sólo me pregunto qué está pasando con esta parte. Esta parte, se puede ver que hay una costura. Realmente no quiero que esto sea visible. Voy a seguir adelante y encontrar dónde están básicamente estas piezas. Ir a en realidad Bien. Simplemente selecciona esto así. No voy a seleccionar la parte superior solo esta parte por aquí. Ahora podemos seguir adelante y dar click. En realidad podemos hacer uso del proyecto Smart UV. Sigamos adelante y hagamos eso. De hecho vamos a aumentar el límite de ángulo, que debería arreglarlo para nosotros. Sigamos adelante y echemos un vistazo. No lo arregla para nosotros. Proyecto UV inteligente. ¿ Lo arregla para nosotros? Lo hace porque el ángulo no llega a ser alto de 89 grados. Nos va a dar la configuración correcta. Yo sólo voy a bajar esto. Para asegurarnos de que tenemos un grano más o esta configuración. Estoy bastante contento con el resultado. Ahora para el techo en sí, o en realidad antes de hacer el techo, me gustaría agregar textura de madera a esto también. También podrías hacerlo ya que estamos en la edición UV. Sigamos adelante y simplemente agreguemos una madera. Entonces creo que vamos a volver a usar la misma madera. No hay razón por la que no debamos. Y ya se ve bastante bien en realidad. Sólo estoy pensando si deberíamos hacerle otra cosa. En realidad, voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Y aquí, en esta parte en particular, los UVs se están estirando No estoy seguro de si es lo suficientemente visible. De hecho voy a hacer clic en el botón de aislamiento, así que lo veríamos un poco mejor. Entonces la madera en realidad se está estirando por aquí porque estiramos el cilindro. Creo que en realidad está funcionando bastante bien para nosotros porque está moviendo el grano general. Si el grano tiene bordes dentados, simplemente sube y baja un poco Una vez que lo estiramos, va más horizontalmente. Lo que quiero decir con eso es que si seleccionamos esto, podemos dar click en S e y, para luego aumentarlo, podemos ver que estas líneas se extendieron. Ahora suben un poquito hacia abajo un poquito. Pero para este caso en particular, tenerlo estirado en realidad podría funcionar a nuestro favor. Bajaré un poco la resolución, así conseguimos este tipo de mirada. Y estoy bastante contento con el resultado general en realidad. Esto se ve bastante bien. Entonces sí, sigamos adelante y dejémoslo como está. Vamos a salir del modo de aislamiento de nuevo al modelado. Y ahora nos quedamos con la sección superior de este techo. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 24. Organización y refinación de conjuntos de Greybox para techos en Blender: Y, y dar la bienvenida de nuevo a todos a ambientes estilizados. Tenemos planeados los cuatro nodos Joe. En la última lección, nos dejamos fuera creando esta pieza en el fondo de la madera. También nos aseguramos de bajar un poco esta percha, así tendríamos más espacio para la cuerda misma. Y ahora vamos a seguir con esto, y en realidad, sólo voy a comprobar Bisel si, que está bastante contento con esto Vamos a continuar con esto. Vamos a hacer clic en AlTenh para mostrar todo. Todavía voy a esconder esto fuera del camino. Y en realidad antes de hacer eso, voy a hacer clic en AlTNH Lo que podemos hacer con las piezas de caja gris también. También podemos moverlos todos a una colección diferente. Entonces serían tratados de manera diferente, aunque los revelemos, no van a ser escondidos No van a ser visibles básicamente aunque desocultemos ciertas partes Entonces, por ejemplo, esto de aquí, realmente no quiero verlo, y voy a seguir adelante y de hecho esconder estas partes aquí también, bien podría hacer eso. Va a seleccionarlos todos básicamente. Bien. Y simplemente básicamente ponerlos en una serie de colecciones. Entonces, en la esquina superior derecha, vemos que hay colección, son tratados como una especie de carpetas, y todo en este momento está solo en una colección que está dentro de la colección del pecado. S colección en sí, solo va a ser la puedes mantener como una por proyecto. Es lo que básicamente es el proyecto. Pero dentro de ella, puedes tener múltiples colecciones. Entonces con este seleccionado, podríamos, por ejemplo, arriba a la derecha, crear una nueva colección y luego arrastrarlos todos a esa colección. O un atajo rápido sería si tuviéramos que pasar el cursor sobre la propia colección de escenas, podemos hacer clic en M, que es para fusionar en lo que respecta a vértices, si estás haciendo edición o Entonces es un bonito atajo siempre para tener. Podemos hacer clic en nueva colección por aquí, y luego podemos llamar a esta caja gris y preparar. Entonces caja gris en preparación, podemos seguir adelante y luego dar clic en Aceptar. Y entonces estos van a ser trasladados a otra sección. Entonces, si solo desmarcamos este ícono de aquí, excluimos de la capa de vista, solo vamos a excluir todo Y ahora si hacemos clic en la vejez, no va a ser visible independientemente de lo que hagamos con ella. Así que es bastante agradable simplemente ocultarlo fuera del camino de vez en cuando solo para asegurarse de que no esté ahí. Entonces podemos volver a la colección y ver todos estos tablones de cilindro cubo y círculo, techo, todos estos líos que creamos hasta ahora Aunque se ve bastante desordenado, en realidad es bastante fácil trabajar con él, especialmente si tienes una ventana gráfica de tres D, simplemente puedes hacer clic en ellas y tener las que sean seleccionadas. Si estás trabajando con proyectos más grandes, claro, querrías tal vez ponerlos en diferentes categorías, colecciones, hacerlos un poco renombrados y demás. Pero por ahora para nuestros propósitos porque estamos haciendo pequeño ambiente. Esto es totalmente aceptable y a menudo se ve mientras se hace ilustraciones de troqueles gratis. Así que volviendo a este techo. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Tenemos agujeros aquí. Sigamos adelante y encontremos la manera de arreglarlo. La forma más fácil de arreglar eso sería realmente hacer uso de este estrangulador de aquí, si lo aislamos, para simplemente agarrar el estrangulador básicamente y luego reemplazarlo en ese agujero Y creo que esa es la forma más fácil para nosotros de hacerlo. Así que vamos a hacer eso en realidad. Voy a voy a simplemente hacer clic y y luego G y ya podemos ver que se separa. Podemos dar click a P. Separar por selección, y ahora solo tenemos esta selección. Podemos salir del modo de aislamiento. Podemos esconder este trozo principal fuera del camino, y nos vamos a quedar solo con esto Voy a hacer clic en uno ahora, y voy a reconfigurarlo. Así que vamos a modo de edición. Voy a golpear Alt y Z. así que en realidad podríamos seleccionar estos y ver dónde están Haga clic en G Z y apenas muévalo ligeramente. Entonces se vería algo así. Ahora se puede ver porque este techo es curvo, en realidad no va a comportarse de ese tipo de manera ya que podría empezar a salir del tamaño y otras cosas Vamos a añadir un par de bits de topología por aquí. La mejor manera de hacerlo sería simplemente hacer clic en K, lo que habilitará nuestra herramienta cuchillo, y luego solo vamos a colocar uno por aquí. Si mantenemos turno, podemos ponerlo en el centro. Podemos hacer lo mismo mientras mantiene turno en el otro extremo también, y vamos a conseguir una línea que está justo en el medio. Podemos hacer clic derecho para básicamente detener la herramienta cuchillo, y ahí vamos. Nos vamos a conseguir nosotros mismos. Voy a golpear X K porque hicieron clic en el lateral, y luego podemos pasar a mover herramienta, seleccionar vértices, que en realidad, solo cometí un error Perdón por eso. Déjame volver al modo de edición. Mantenido Mayús, básicamente dando clic en ambos extremos, dando clic en Entrar y ahí vamos. Al hacer clic en Enter, aplicamos la herramienta cuchillo, y ahora solo podemos seguir adelante y seleccionar estos dos bordes. Ligeramente compartirlos hacia adentro así, y eso va a funcionar muy bien para nosotros. Ahí vamos. Bien, sin embargo, necesitamos una textura de pared para esto. Volvamos a nuestro paquete de recursos. Encontremos la textura de la pared, que va a ser este pequeño cubo de aquí. Textura de pared, sigamos adelante y golpeemos Control C, y volvamos a nuestro pozo, golpeemos Control B. Eso es lo que vamos a conseguir. Voy a enseguida, mover esto a nuestra colección de cajas grises, golpear M, mover esto a la caja gris y prepararlo, y ahí salimos del camino. Pero todavía vamos a tener detección de nosotros mismos. Así que sigamos adelante y agarremos este muro, asegurémonos de que estamos dentro del material, seleccionemos el muro, y ahí vamos Solo para asegurarnos de que estamos teniendo el ruido correcto, vamos a pasar al modo de edición, seleccionar todo, hacer clic, proyecto Smart V y hacer clic. Esto debería darnos, debería darnos una buena configuración en general. Entonces creo que estoy bastante contento con eso. Bien. Todavía nos queda bastante en realidad en lo que respecta a la configuración del marco. Sigamos adelante y pongámonos enseguida en él. Vamos a crear una viga principal por aquí para asegurarnos de que esté correctamente configurada. Sigamos adelante y cambiemos una A, agarremos o vendamos un cubo. Hazlo más pequeño, G, G. Nos estamos asegurando de que no estamos usando el eje x, por lo que estará justo en el medio. Bien. Y para esto, en realidad voy a hacer clic en S y también, hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora, me gusta la colocación para la pieza inferior, pero no estoy contento con la sección superior. Así que sigamos adelante y pasemos al modo de edición. Vamos a golpear gratis. Voy a golpear Alt y Z para salir del modo wireframe, seleccionar la sección superior, traerla hasta el final, y veamos cómo se ve esto Creo que es un poco demasiado grueso. No quiero cambiar la escala general. Voy a seleccionar ambas partes, voy a golpear S y X. Bien. Encogerlo un poco. Cómo se ve esto. Yo se ve bastante bien en realidad. Estoy bastante contento con el resultado. Estoy viendo esto, comprobando si tiene burbuja. Tiene burbuja. Eso está bien. Bien, entonces tenemos esta configuración. Va a funcionar bastante bien con esta pieza colgante, que todavía vamos a estar instalando la Linterna por aquí. Pero antes de hacer eso, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que tenemos algún marco por aquí. Para eso. Vamos a seguir adelante y primer lugar configuramos la textura para esta parte. Selecciónelo todo, seleccione A, con un modo de edición. Proyecto Smart v. Bajaré esto al valor anterior, que rondaba los 40. Digamos. Vamos a poner esto en marcha. También voy a pasar al modo objeto, hacer clic en Control A, aplicar rotación y escala, y agregar un bisel Entonces manteniendo el turno, vamos a bajar esto. A un valor de 0.03. Por lo general es bastante agradable como punto de partida. A veces necesitamos aumentarlo. A veces necesitamos bajarlo, pero en definitiva, nos va a dar una bonita pieza. Voy a comprobarlo y renderizar cómo se ve, y se ve mucho más brillante con el desgaste del borde y demás Estoy contento con este resultado. Sigamos adelante y sigamos adelante. Todo bien. Entonces la pieza frontal. Sigamos adelante y realmente agarremos estas partes y por ahora las movamos fuera del camino. En realidad voy a hacer clic en M y mover esto a la caja gris también. Así que ahora podemos tener una representación visual adecuada de cómo va a quedar el frente. Esta pieza necesita ser ligeramente curvada. Hablamos un poco al respecto. Voy a sacar de nuevo las visuales. Ahí vamos. Voy a recordarles a todos que sólo lo estamos curvando un poco Esto nos dará a la composición general una buena configuración porque no es solo un simple soporte. Y con todo, la razón de esto es solo para tener una configuración lúdica de formas. Y la mayoría de las formas que estamos teniendo son bastante redondas, sobre todo el pozo mismo. Se trata de un cilindro. Las escaleras también van a ser un poco redondeadas en lo que respecta a deformarse al pozo Así que el techo en sí también tiene un poco de curva, y en general, estamos trabajando principalmente con esas formas redondas. Entonces, para mantener la consistencia estética, vamos a asegurarnos de que estamos configurando con esto esas mismas reglas. Y para este caso en particular, vamos a golpear a Shift A. Vamos a agarrarnos a nosotros mismos AQ. No importa qué primitivo real vamos a usar. Verás y en un segundo. Vamos a traerlo hacia afuera. En realidad vamos a simplemente presionar tabulador para ir en el modo. Haga clic en uno para pasar al modo de vértice, y vamos a seleccionar solo un vértico Vamos a golpear control y yo. Lo que en realidad va a invertir esta selección así, y ahora solo podemos seguir adelante y eliminar, eliminar vértices y sólo nos queda este puntito por aquí Entonces eso es exactamente lo que queremos. En realidad voy a hacer click derecho y voy a establecer origen a geometría, lo que va a ponerlo exactamente donde está este punto. Ahora podemos seguir adelante y simplemente mover este punto a donde queremos que esté, por aquí, voy a traerlo hacia adentro así Ahora voy a seguir adelante y simplemente hacer clic en uno, y voy a golpear para extruir, y luego voy a conseguir básicamente dos líneas, dos vértices y una línea en el medio Así que eso es en realidad bastante agradable para nosotros como punto de partida. Y para eso, en realidad me gustaría que esto estuviera por aquí. Estamos viendo dónde está la curva el área principal de la curva, la sección promedio de salida. Entonces, si miramos la curva de aquí, la forma en que queremos que sea es que comience por aquí termina por aquí, y la curva, la curva principal está en algún lugar alrededor de esta sección de aquí. Entonces ahí es donde pretendemos tener esta línea, y en realidad la pieza inferior debería ir hacia abajo por aquí. Para darnos algo como esto. Ahí vamos. Voy a golpear de nuevo, voy a colocarlo así. Ahora cuando tenemos este tipo de configuración, lo que podemos hacer es agregar un modificador algo llamado skin. Si agregamos skin, esto de inmediato nos va a dar una configuración a esto y en realidad es un poco demasiado grande. Voy a volver al código objeto, clic en uno y simplemente hacer esto un poco más pequeño en realidad para comenzar, y voy a encontrar los vértices y simplemente reposicionarlo todavía demasiado grande, así que voy a hacerlo aún más pequeño así Y echemos un vistazo. Cómo se ve esto. Creo que todavía es un poco demasiado grande. Déjame bajar esto. Ahí vamos. Esa es una falsedad bastante agradable tal vez un poco más grande. Voy a hacer clic en Alt y Z solo para ver estos vértices, volver a colocarlos A lo mejor debería tener otro vértice por aquí. Voy a hacer click en G, mover el saltivo hacia arriba, y vamos a tener este tipo de resultado Y todavía no hemos terminado del todo con la configuración general para desollar Tenemos que asegurarnos de que el marco esté realmente biselado un poco De hecho, necesitamos asegurarnos de que esta sección no tenga tan aguda como un cuarto, que todas esas cosas, nos vamos a asegurar de que solucionemos en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 25. Uso de modificadores de piel para soportes de madera realistas en Blender: Y, y bienvenido siempre a ambientes estilistas con plan de los cuatro nodos de geometría En la última lección, terminamos obteniendo esta pieza de registro por aquí usando una configuración simple de los vértices y bordes, combinación de bob y simplemente aplicando un modificador de piel Y platicamos un poco en lo que respecta al escalado. Te mostré cómo podemos simplemente escalar todo a la vez. Pero no hemos tocado en lo que respecta a cómo podemos escalarlo dentro del propio modo editor. Entonces, si tuviéramos que seleccionar uno de los bordes, podemos hacer clic en Control y A, y eso nos permitirá escalarlo hacia arriba y hacia abajo o en realidad podemos seleccionar todos haciendo clic en A y luego controlar una A y luego escalarla hacia arriba y hacia abajo como así también. Entonces, con eso en mente, tenemos un control razonable para la configuración general. Voy a seguir adelante y solo retocar estas partes por aquí para que podamos conseguir un bonito diseño, y en realidad voy a mover esto un poco hacia adentro, así también Estoy bastante contento con este resultado. Creo que esto se ve bastante bien. Todo bien. Sigamos ahora y agreguemos un modificador de bisel. Sigamos adelante y hagamos eso. Así Bisel Vamos a mantener turno y bajar la cantidad a un valor de 0.03 o 0.05, tal vez Nosotros en realidad en este caso, pensar un poco más está bien también. Lo que quiero hacer es en realidad asegurarme de que tengamos una buena curva pasando por ambos extremos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos golpear Control B o perdón, no controlar B. Por lo general, para biselar, va a ser controlado B, pero en este caso, va a ser control y B. Y eso nos permitirá si fuéramos a hacerlo correctamente con esta selección Control A y B, o lo siento, tal vez controlar turno y B. Ahí vamos. Control Shift y B nos darán la opción de biselado. Tenemos nuestra opción anterior, así que sigamos adelante y bajemos esto. La forma, va a ser por defecto 0.5, el ancho, podemos controlarla y ponernos en una forma agradable. Segmentos. Es un poquito demasiado. Sigamos adelante y bajemos esto a cuatro, ahí vamos. Vamos a conseguirnos un tipo de curva muy, muy agradable. También podemos simplemente duplicarlo al otro lado y trabajar nuestro camino a partir de ahí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y darle a Shift y D, moverlo a un lado. De hecho voy a hacer un poco de volteo en lo que respecta a, quiero tener una curvatura yendo de manera opuesta básicamente hacia esta parte. Entonces, si fuéramos a rotarlo, podemos ver que sólo va de esta manera. Lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en S x menos uno, y eso solo va a voltearlo en general, y podemos posicionarlo muy bien a este tipo de configuración. Voy a traer esto un poco hacia adentro. Entonces tenemos esta tabla por aquí para estar apoyándola básicamente Y creo que bien. Sigamos adelante y hagamos clic en uno. Yo sí quiero que esto sea un poco más curvo. Creo que voy a seleccionar esto de nuevo. Sólo voy a seleccionar esta parte, y voy a asumir la edición proporcional. Entonces voy a hacer click en R y podemos simplemente rotarlo un poco así que va a ser bastante agradable. Ahí vamos, y tal vez lo rotemos un poco también. Algo así. A lo mejor un poquito demasiado. A lo mejor voy a agarrar esto también, sacarlo un poco a lado. Solo ligera variación. Lo que básicamente es que queremos que ambos vayan bien en la dirección básicamente. Sólo voy a apagar esto y ajustar ligeramente esto para tener una curva agradable Creo que se ve muy bien. De hecho voy a seguir adelante y borrar psi d aquí, G b a un lado. S x menos uno. Entonces trae esto a la baja, así tenemos idénticos en este lado también. Cuando lo estamos usando en vista frontal al hacer clic en uno, podemos simplemente hacer clic en r y luego lo va a rotar en y completamente. Si lo estamos haciendo desde aquí desde un ángulo diferente, simplemente va a girar en base a la perspectiva, para que veas que también está rotando diagonalmente un poco hacia afuera Eso no es lo que queremos. Al hacer clic en uno, básicamente me estoy asegurando de que estemos en la dirección correcta. Entonces me gustaría esta configuración. Realmente lo hago, pero no me gusta esta pieza de fondo. Yo elijo voy a seguir adelante y seleccionar esto, agarrar esto hacia abajo así y conseguir algo como esto. Creo que eso es en realidad miradas. Sí, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado general. Sigamos adelante y solo traerlo hacia adentro, sólo un poquito Aquí vamos. Sigamos adelante y dupliquemos esto y lo pongamos en la parte superior. Podemos seguir adelante y hacer eso déjame. Podemos hacerlo duplicando o simplemente duplicándolo. Y creo que en este caso, voy a seguir adelante y mantenerlo como está. Ya que sí queremos reflejarlo a un lado también para que sea más fácil para nosotros mismos. Voy a hacerlo súper simple para nosotros en realidad. también necesitamos agregar coordenadas UV para asegurarnos de que tenemos texturas normales. Sí, vamos a hacerlo súper sencillo para nosotros. Vamos a ir a objetar. Vamos a convertirlo en malla. De esa manera eliminamos todos los modificadores, lo aplicamos directamente sobre esto Voy a hacer click derecho también para asegurarme de que tenemos sombra para suavizar, para asegurarnos de que no vemos esa topología Eso es muy bonito. Ahora podemos seguir adelante y agregar una textura de madera que quedaría muy bien en ambos. Wo texto ahí vamos. Vamos a seleccionar a ambos. Pulsa pestaña, selecciona el topo y haz clic en, proyecto de Smart TV, haz clic en Bien, y necesitamos arreglarlos. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a tener este tipo de configuración, y se ve bastante bien. posible que necesitemos hacerlo un poco más pequeño para tener una veta más grande en la madera. Entonces tenemos que arreglar estas partes. Ya lo arreglamos en la sección anterior por aquí sobre las curvas, vamos a hacer exactamente lo mismo que. Vamos a elegir la que tenga la más recta de las curvas de la sección, y vamos a simplemente hacer clic en L, y luego vamos a hacer clic y seguir anuncios activos Ahí vamos. Enderezarlos. Así, seleccionando uno, haciendo clic en L, seguir acordes activos Ahí vamos. Todo bien. Ahora tenemos una buena configuración. Sigamos adelante y en realidad duplicemos esto a la parte superior. De hecho voy a seleccionar ambos, haga clic en Control J para unirlos. Vaya a seleccionar esta pieza de madera, justo en el medio. Voy a presionar Mayús y S y seleccionar el cursor para activar. De esta manera, en realidad está justo en la pieza central del techo Ahora podemos seleccionar esto, hacer clic derecho Establecer origen a cursor D libre, y podemos hacer uso de este punto de origen para reflejar. Sigamos adelante y hagamos eso. Espejo y eso va a ser del lado equivocado. Necesitamos restablecer realmente la escala y la rotación. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahora deberíamos ir a encontrarnos con el eje x para ir por el camino correcto. Solo me pregunto si en realidad se ve bastante bien o si deberíamos llevarlo un poco hacia atrás así que G hacia atrás mientras aún podamos. Sólo un poquito no demasiado. G ahí vamos. Todo bien. Voy a entrar en la vista de render muy rápido solo para ver cómo se ve porque tenemos esos edgewares van a ser mucho más visibles donde realmente combinan connect Y así estoy contento con el resultado general. Entonces tenemos estas piezas puestas. En realidad podemos seguir adelante y seleccionar el topo y duplicarlo al otro lado. Yo sólo voy a revisar esta parte también. Yo también quiero duplicar esta parte. Entonces voy a seleccionar todas estas partes. Lo que estamos seleccionando es básicamente esto, que es lo que necesitamos duplicar. Voy a hacer clic en realidad antes de hacer eso. Controla eso. Asegúrate de que tenemos toda esta selección, vamos a volver a modelar. Y antes de hacer nada, quiero asegurarme de que todo en los modificadores esté configurado porque en algunos de ellos, podría parecerme en esto, no tengo bisel mientras en Tengo espejo, y en esto, tengo bisel. Algunos de ellos tienen diferentes variaciones básicamente en diferentes configuraciones. Solo asegurándonos de que tenemos este tipo de selección. Y si, básicamente necesitamos convertir esto a mesh para aplicar todos los modificadores Y ahora lo tenemos debidamente ordenado. Ya podemos hacer clic en Control J para unirlo todo junto. Tenemos una bonita pieza con la que trabajar, que ahora podemos reflejar a un lado. Sigamos adelante y hagamos eso. De hecho voy a dejarme pensar en seleccionar esta agua por aquí, hacer clic en barco y cursor a seleccionado, luego seguir adelante y por aquí, luego establecer el origen para liberar el cursor, y podemos reflejar hacia un lado, así en el eje Y. Entonces en base a esto, Origin, va a reflejarse en sentido amplio. Podemos ver en el lado exterior del artilugio, y ya se ve bastante bien Esta parte de aquí, realmente no necesitamos preocuparnos por ello todavía porque vamos a hacer un puntal metálico de sección que nos permita girar esta rueda dentada general Pero aún no nos preocupa esto porque todavía necesitamos trabajar en este techo, tenemos que asegurarnos de que el techo tenga secciones en la parte inferior de aquí. Si nos fijamos en la referencia, vamos a tener esos soportes en el lateral, pero prácticamente hemos terminado con la sección general al frente. Todavía necesitamos estos, por cierto, que en realidad podemos hacer como parte de la siguiente lección. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 26. Elaboración de marcos curvos con modificadores de piel en Blender: Bien. Hola, y bienvenidos de nuevo. Corre a ambientes estilizados con GlenderFur Go Nodes. En la última lección, nos abofeteamos creando este bonito techo frontal Y ahora vamos a continuar con la configuración y asegurarnos de que en realidad tenemos un poco más de soporte para esta sección. Pero antes de hacer esto, en primer lugar me gustaría repasar cuánto tiempo o cuánto deben ir los lados para que realmente podamos saber dónde colocar el soporte para el frente. Entonces para eso, vamos a en realidad solo voy a hacer click ANH solo para ver esta pieza de techo Vamos a agarrar esta sección por aquí. Y haznos una buena configuración. Voy a golpear y, y luego podemos seguir adelante y hacer clic en el modo de edición que está dentro de un modo editado, vamos a hacer clic en P. Vamos a romperlo por selección, y eso dentro del modo objeto nos dará una pieza separada. podemos seguir adelante y esconder esto de nuevo. Y bien. Esta es la altura a la que queremos ir, pero queremos asegurarnos de que realmente vaya dentro de la sección normal. Voy a hacer click derecho. Establezca el origen en geometría. Ahora voy a hacer click en S y, bajar esto un poco y traer esto hacia adentro así que realmente vamos dentro de esta sección por los apoyos Entonces, estoy bastante contento con esto con la forma en que se ve esto. Ahora, sigamos adelante y tomemos una buena tabla para ir por debajo. Creo que sólo puedo usar este de aquí. Bien. Sigamos adelante y en realidad lo seleccionemos. Ya tiene biselado y espejado, así que todo está bien. Ir a golpear la nave D, G Z, y moverla hacia abajo hasta llegar a esta parte. Ve a seguir adelante y seleccionarlo. No sé cuál es realmente real. Voy a seguir adelante y hacer clic, establecer origen a geometría, y sé que esto porque teníamos un espejo, no va a funcionar. Voy a presionar Control Z. tendré que editar esta posición dentro del modo dit Sigamos adelante y golpeemos pestaña. Ahora podemos seguir adelante y golpear A para seleccionarlo todo. Para mover esto a un lado, y sigamos adelante y hagamos clic en S para bajar ligeramente esto. Trae esto un poco, para asegurarte de que encaja muy bien dentro de esta sección. Voy a ver cómo se ve esto. Para el frente, lo que queremos hacer es asegurarnos de eso. De hecho voy a hacer clic en AD para asegurarme de que estamos fuera del modo y frame. Para el frente, queremos asegurarnos de que vaya justo antes de esta sección por aquí, esta esquina. Sigamos adelante y apenas empecemos a traerlo de vuelta hasta esta parte. Creo que eso está bastante bien. Y se ve bastante bien. Regresemos y vayamos a mover este muro un poco hacia atrás. Esto se ve bastante bien. Ahora tenemos que asegurarnos de que este lado también esté correctamente configurado, algo así. De hecho voy a seleccionarlo todo, haciendo clic en A, S e y y solo me aseguraré de que sea exterior que sea realmente visible en e de los lados Esto en realidad es bastante agradable. Sí necesito traer esto aún más atrás, creo. Algo así. Ahí vamos. ¿Tenemos suficiente lugar para trabajar por aquí? Creo que sí. Bien. Para que podamos quedarnos con esto. Ahora vamos a seguir adelante con esta configuración. Ahora vamos a agregar una textura de pared. Sigamos adelante y encontremos el muro. adelante y pasemos al modo de edición, A, proyecto de Smart TV, debería darnos una buena configuración. Vamos a seleccionar un poco la pieza inferior, arrastrarla hacia arriba es para asegurarnos de que no sea visible y se vea bastante bien. Ahora tenemos que asegurarnos agregar esos apoyos de los que estábamos hablando antes. Así que para un Así vamos a usar exactamente la misma técnica que usamos para estos bits frontales de aquí. Vamos a golpear Mayús A Mayús Un cubo de malla, vamos a seleccionar uno de los vértices. Así que vamos al modo de edición, haciendo clic en uno, seleccionando uno, haciendo clic en vertice Control y yo, seleccionando solo la selección opuesta básicamente invertida, borrando, y solo tenemos este vértice yendo a tabulación, clics derecho en origen a geometría Ahora vamos a hacer click en uno. Ve a posicionar esto para estar justo debajo de aquí. En esta sección, justo al lado la pared, y eso está bastante bien. Y ahora vamos a seguir adelante y agregar realmente antes de agregar un skin, modificador, voy a seguir adelante y hacer clic en uno. Continúa al modo de edición, pulsa y extruye esto hacia afuera Entonces creo que uno debería ir por aquí, y uno debería ir por aquí, y deberíamos conseguir una especie de casi forma de S. Entonces de esta manera, vamos a conseguirnos un soporte Decorativo muy agradable. Eso no sólo va a estar yendo en arco o lo que sea. Todavía nos va a dar una bonita construcción constructiva tipo de diseño, y va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y agreguemos skin. Ahí vamos. Vamos a ir con un modo agregado, vamos a golpear, diez de control y A, y vamos a hacer esto un poco más pequeño. Ahí vamos. Todo bien. Ahora sigamos adelante y hagamos clic en uno. Vamos a golpear Alt y seleccionar estos bits, y vamos a golpear el turno de control B, y vamos a movernos dentro de él fuera. La pregunta es, ¿ cuánto quieres que se alivie esto? Esa es una buena pregunta. Creo que algo como esto es bastante agradable. Entonces es solo curvatura de deslizamiento. Creo que se ve muy bien en realidad. Sigamos adelante y ajustemos esto un poco. Creo que voy a seguir adelante y pasar al modo objeto, mover esto un poco más hacia atrás. Ahora necesitamos un poco más en realidad. Ahora tenemos que determinar cómo vamos a adjuntar esto en realidad. Idealmente, quiero que esto esté dentro la madera misma justo en el medio de aquí. No tiene que ser perfecto, pero algo como esto va a ser bastante agradable. También voy a hacer clic derecho, sombras se mueven, y eso en realidad no va a funcionar. Estoy un poco desafortunado por el modificador. Así es. Vamos a asegurarnos de que posicionemos esto para estar más cerca de esta parte de aquí. Sólo estoy pensando si quiero o no mover toda esta sección por aquí un poco más atrás. O no. Esa es una gran pregunta. Creo que prefiero mover esta viga al frente. Eso nos dará una configuración muy agradable. adelante y seleccionemos esto, vamos a pasar a la edición proporcional, y solo usando la edición proporcional, solo voy a extender esto un poco. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. No estoy muy contento con este resultado. En cambio, lo que vamos a hacer en realidad es bastante sencillo. Vamos a traer toda esta sección, al menos la parte inferior, un poquito a la parte de atrás. Sigamos adelante y bien. Si tuviera que hacer clic en AlnzFin de esta parte, voy a hacer clic en Control y plus para asegurarme de que también incluimos estas secciones de nivel que ya las aplicamos Yo sólo voy a traer esto, apague la edición proporcional. Asegurémonos de que lo hagamos. Sólo voy a llevar esto un poquito a la parte de atrás así como esto. Entonces voy a llevar esto un poco al frente, así como esto y están muy bien conectados ahora un poquito más estaría bastante bien. Algo así es, estoy bastante contento con este resultado. Solo tenemos que asegurarnos de que esto en el frente esté realmente bien conectado. Sigamos adelante y hagamos clic en Old zed para ver estos vértices. Ahí vas. En modo edición, vamos a seguir adelante y solo moveremos ligeramente esto. Estoy pensando que esto es un poco si esto es demasiado grueso o no? Bien. Esto en realidad no es suficiente fk, creo. Voy a seguir adelante y seguir en modo edición, voy a golpear Control A, perdón, seleccionarlo todo. Control A va a aumentar el grosor a una buena cantidad ahí vamos. Ahora, vamos a mover esto un poco hacia atrás, así como así. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Esto se ve bastante bien por aquí. Deberíamos ir hasta la cima, que podamos seguir adelante y hacer eso. Para pegarle a uno, dZ, y no estamos viendo nada. Lo que vamos a hacer en este caso en particular es que voy a seleccionar esto por aquí, dar clic en H. Haga clic en H por aquí también. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y simplemente mover esto hasta arriba y vamos a encender el modo sólido para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo, y ahí vamos. Todo bien. Esto va a estar tocando la sección superior, que es exactamente lo que queremos. Estoy bastante contento con el resultado. Podría parecer que esto en realidad va a estar moliendo contra esto si está rotando y demás Entonces tenemos que decidir si queríamos o no estar descansando en esto o si queremos agregar un soporte adicional. Pero en este caso en particular, si tuviera que echar un vistazo desde esta distancia de la configuración, tal vez solo quiera sacar esto un poco más solo haciéndolo así, va a estar bastante bien. De hecho va a estar sentado en la sección superior, muy bien posicionado Y creo que en realidad va a verse mucho mejor en general Entonces sí, estoy contento con este resultado. Volvamos y realmente nos instalamos o estoy contento con este resultado? Esa es una gran pregunta. No estoy muy contenta. La razón es que esta S ahora no está siendo vista como toda una S. Voy a seleccionar esta parte por aquí. Voy a asegurarme de que tenemos edición proporcional encendida y solo ligeramente aumentar esto un poco. Bien. Ahí vamos. Eso nos va a dar una bonita forma al mirar desde este ángulo. Sigamos adelante y agreguemos un betel. Al igual que, tan bajo que cantidad manteniendo el cambio a un valor de 0.0 0.006. Eso es un poquito demasiado. Vamos y pasemos a 0.04. Ahí vamos. Todo bien. Estoy contento con este resultado. Ahora porque estamos agregando bisel, esto va a ser visible Sigamos adelante y seleccionemos esto un poco y muévalo un poco hacia un lado. De hecho estoy teniendo proporcionalidad, voy a tener esto apagado. Ahí vamos. Ahora esto se ve muy bien. Ahora vamos a seguir adelante y en realidad mover esto a un lado, espejarlo y a lo mismo para la parte posterior. Simplemente vamos a seleccionar esto. Vamos a Bien. En realidad, déjame pensar. Vamos a aplicar la piel modificar. La razón es que vamos a necesitar configurar el material para ello. Sigamos adelante y hagámoslo enseguida. Vamos a golpear control y A una vez estamos contentos con la forma general. Ahora podemos seguir adelante y agregar un espejo. Sigamos adelante y hagamos eso. Espejo del Dcursor libre. Sigamos adelante y haga clic derecho. Establecer origen, predecursor. Ahí vamos. También vamos a hacer lo mismo en la parte superior. Z tenemos para sí mismos una buena configuración. Voy a mover el lado del camino muy rápido solo para ver cómo se ve esto. Bien. Y ahí vamos. Ahora necesitamos simplemente aplicar el material. Sigamos adelante y pasemos al modo material. Este top fuera del camino o esta vez, creo que incluso podemos simplemente quitarlo por completo o moverlo a la colección de caja gris. Sigamos adelante y haga clic en M. Haga clic en Cuadro gris y preparación. Eso es lo que vamos a conseguir. Voy a hacer click derecho Shader suave porque aplicamos el modificador skin Vaya a solo seleccionarlo todo, haga clic y envuelva. Esta vez, voy a ser inteligente para ser proyecto con la configuración del espejo. La razón es que va a acelerar nuestro flujo de trabajo. Esto es bastante curvo si lo hiciéramos por cada uno de ellos, nos va a llevar un tiempo. Entonces, lo que voy a hacer en este caso, voy a seleccionar el que esté al menos estirado, probablemente este de aquí, o en realidad este, aunque vaya de lado, todavía va a estar bien porque solo estamos buscando el más recto. Vamos a seguir adelante y hacer clic en L, seleccionarlo todo, luego desenvolver seguir quads activos Ahí vamos. Y vamos a conseguir esto. Ahora vamos a rotarlo un poco y hacer lo mismo con este también. Quads de baja actividad. Ahí vamos. Muy bien recto. Ya podemos ver el material. En realidad, tenemos que aplicar primero el material. Sigamos adelante y apliquemos esta madera. Vamos a conseguir algo como esto, que nos queda muy bien . Pero no está del todo ahí. La razón es que algunas de estas partes en realidad no están correctamente establecidas. Sigamos adelante y seleccionemos todo esto. Voy a aislar la vista. Y solo me doy cuenta del modificador espejo por alguna razón, también está solicitando Z. me voy a quitar esto Sigamos adelante y ahora agarremos así toda esta sección. Sostener el control, podemos simplemente agarrar la primera pieza y mantener el control, podemos agarrar la última pieza. Entonces básicamente va a hacer una selección entre esos dos. Ahora podemos simplemente hacer clic, proyecto UV inteligente, aumento del límite de ángulo, clic, clic en Bien, y nos va a dar la configuración correcta. Yo voy a hacer lo mismo por la pieza inferior. Proyecto UV inteligente con un bonito límite de ángulo alto. Ahora podemos seguir adelante y seleccionarlo todo y bajar esta cantidad para conseguir este grueso Bien. Sería marco de textura. Ahí vamos. Muy parecido a este diseño general. Ahora por fin podemos aplicar el espejo por aquí y seguir adelante y simplemente agarrar estos de aquí, o de hecho agarrar uno por uno, va a seleccionarlo así haciendo clic L. Entonces voy a hacer clic en G en el editor UV, que puedes ver que en realidad empieza a mover estos hacia afuera porque ahora todo está duplicado en esta pieza Puedes ver esta selección haciendo selección para los tres ahora. Básicamente voy a seleccionar los que están en la parte de atrás. Haga clic en G, muévala hacia un lado. Bien. Volviendo a hacer clic en L para seleccionar terreno. En realidad, asegurémonos seleccionar la selección anterior. Podemos hacer click doble A y para seleccionar todo, por cierto. Y podemos hacer click en L en esta isla de una malla. Podemos hacer clic en G y moverlo hacia un lado. Entonces cada uno de ellos va a verse completamente diferente, que es exactamente lo que queremos. Y con todo, esto se perfila para verse bastante bien. Ahora necesitamos algunos pedacitos en la parte de atrás, en realidad, y vamos a terminar prácticamente con el techo. Vamos a poder pasar a otras piezas. Entonces nos estamos quedando sin tiempo. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 27. Diseño de paredes laterales para pozos estilizados en Blender: Hola, y da la bienvenida de nuevo a cada habitación a ambientes estilizados con Blender para obtener nodos En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para el soporte. Vamos a continuar y de hecho agregaremos un poco de esas partes adicionales para el marco de aquí. Voy a pasar al modo de modelado, voy a pasar al modo sólido. Y de esta manera, podemos ver mejor el modelo en sí. Vamos a seguir adelante y de hecho trabajar con una buena configuración para el framework. Como pueden ver, si frenamos una fisomina por aquí. No es sólo ir recto hacia arriba. De hecho, va ligeramente hacia afuera a medida que sube para complementar la forma general de esta maraña de aquí Entonces no es simplemente ir hacia arriba, es ir un poco. En lo que respecta a una forma de diamante. Vamos a estar agregando esa forma de diamante por aquí también, por cierto, que va a ser un lindo tipo de detalle. Y nuevamente, la consistencia es la clave en lo que respecta a las formas generales para la silueta y demás Haciendo eso definitivamente haremos que esta configuración general se vea un poco mejor. Tenemos bastante grosor por aquí. Sólo me pregunto si eso está bien o si necesitamos traer esto un poco más atrás. Creo que sí necesitamos llevar esto un poquito solo un poquito más al interior. Sigamos adelante y golpeemos el modo de edición. Vamos a golpear A para seleccionarlo todo. Tráelo solo un poquito de vuelta. Ahí vamos. Creo que ahí vamos. Eso se ve mucho mejor en general. No estoy seguro de este grosor por aquí entonces porque no se ve tan bonito. Voy a seguir adelante y seleccionarlo, golpear S x, traerlo así así. Y eso va a hacer que se vea mucho mejor. Bien. Y si, esto definitivamente se ve mucho mejor. Bien. Esta parte, una cosa bastante fácil de hacer. Vamos a seguir adelante y comenzar con un cubo. Vamos a hacer un pequeño cubo por aquí y ponerlo a un lado, así como así. Enseguida, vamos a hacerlo aún más pequeño en realidad. Vamos a llevar esto a este fin o a ese fin. Nos vamos a agarrar una matriz. Bien. Array siempre es agradable para nosotros. En realidad estoy antes de hacer uso de la matriz. Voy a seguir adelante y golpear controlando una rotación y escala, solo para asegurarme de que tenemos la consistencia adecuada. Entonces voy a quitarme el desplazamiento relativo, voy a usar offset de concierto, y va a estar yendo. Creo que va en la dirección equivocada. Sigamos adelante y solo pasemos por aquí. Vamos a aumentar la cantidad y bajar esto. Si miramos la referencia, en este caso, acabo de usar tres, así que está bien si fuéramos a usar gratis así, ponerla en marcha en el centro, así como así. Valor de -200.26 nos va a estar dando un buen resultado. Ahora, hablemos de lo que se refiere a este muro de aquí. Esta pared, si nos fijamos en realidad es solo un solo plano o una licuadora, eso va a estar bastante bien. Pero si lo miramos en lo que respecta a la rotación del ritmo, la parte trasera es en realidad roja, es decir, que si la estuviéramos usando en otro lugar, si queremos exportarla y demás , encontraríamos temas que desde el otro lado no van a ser visibles Personalmente, prefiero tener el hábito de hacer siempre un poco de grosor para las paredes. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo, vamos a golpear un seleccionado y simplemente haga clic para extruirlo hacia afuera así, y vamos a obtener este tipo de configuración Eso sólo nos va a dar un lindo si nos fijamos en la rotación de ritmo por aquí. En realidad es. Lo hicimos de la manera opuesta. Lo trajimos al revés. Esto va a ser todo el asunto es rojo. Voy a pasar al modo de edición, golpear A, golpear control y N. Lo siento no controlar. Desplazar una N. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante y arreglarlo así. Al mirar esto, solo viéndolo que también tenemos un tema por aquí. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, voy a golpear L L en este extremo, y esto está espejado, así que voy a darle a Shift an N y ambos van a ser Entonces no es realmente una cuestión de visibilidad para el renderizador. La mayoría de los casos va a tener razón. Aunque con un renderizador reciente para Blender, noté que sobre todo con follaje que tiene recortes, sí da ciertos problemas con la orientación de la cara Entonces, sólo básicamente decir en qué está mirando la topología hacia el azul siempre va a estar enfrentando, es decir, eso va a estar mirando hacia nosotros. Entonces eso es lo que estamos enfrentando por aquí. De nuevo, esto básicamente va a ser ahora solo una pequeña pared por aquí. Los lados, por cierto, no, van a estar bien. Se van a estirar los lados para los UVs, pero no vamos a estar viendo eso, así que realmente no necesitamos preocuparnos por eso Los bordes pequeños me refiero a esos lados de aquí. No van a ser visibles ni peaje, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Voy a empezar simplemente arrastrándolo hacia adentro por aquí pasar al modo de ritmo, trae esto también hacia adentro Ahora voy a seguir adelante y solo llevar esto hasta la cima, así como así. Creo que eso va a ser tranquilo. Al igual que esta sección superior, en realidad quiero traer esto aún más de vuelta. ¿Debería hacer eso? ¿ Deberíamos hacer eso en realidad? No. Vamos a dejarlo como está. Aunque esto se ve bastante como un tipo de madera gruesa, en realidad nos está ayudando a obtener una buena elevación a partir de esto ahora. Sigamos adelante y de hecho te hagamos sentarte. Ve a llevar esto hasta la cima. Ir a ahora, vamos a echar un vistazo. Vaya a ahora asegúrese de que lo estamos usando correctamente en lo que respecta a cómo estamos configurando esto. A lo que me refiero con eso vamos a hacer una bonita curva. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si agregamos un bucle de borde por aquí. Añadiendo un bucle de borde por aquí. Entonces esta parte va a ser en realidad, vamos a agregar otro bucle de borde. Si al usar edge loop, entonces controla R, si tuviéramos que usarlo con el botón izquierdo del mouse, mientras mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse, realmente podemos arrastrarlo hacia arriba, y queremos que esté más cerca de la parte superior de aquí así. Así que ahora podemos ir a selección de caras, seleccionar la parte superior, y podemos simplemente arrastrarla hacia afuera así hasta una cantidad razonable Ahora solo podemos seleccionar esto y arrastrarlo a donde queramos. Con esto, básicamente creamos esta una forma donde la sección superior tiene un bonito bucle de borde cuadrado que la rodea. Mientras que este bucle de borde nos va a ayudar a obtener una forma más agradable usando el biselado Sigamos adelante y hagamos clic en Control B y simplemente obtengamos esta forma. Ya podemos hacer click Shade Atomook esto es lo que vamos a conseguir Ahora tenemos que pensar si esto es lo suficientemente grueso o no. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Creo que necesitamos un poco más de grosor en este extremo. La razón es porque si lo miramos desde la distancia, va a parecer demasiado sencillo, demasiado básico. De hecho voy a arrastrar esto afuera tan tranquilo un poco en realidad. Entonces tenemos que decidir qué tenemos que hacer con esta madera de aquí. En realidad, la forma alternativa en lugar de arrastrar estos, podemos arrastrar este muro un poco más hacia atrás porque esto es demasiado espacio abierto De hecho, podemos hacer esto más pequeño, pero principalmente nos preocupamos por esto afuera por aquí. Ahora tenemos una configuración general mucho más grande. Vamos a seguir adelante y agregar vel. Vamos a asegurarnos de que este bisel sea adecuadamente pequeño como siempre 0.00. Tres, y creo que se ve bastante bien. Todo bien. Sigamos adelante y apliquemos ambos modificadores son en realidad solo una matriz Entonces tendríamos UVs únicos. Vamos a pasar al modo de edición, seleccionarlo todo y presionar Proyecto Smart UV. Límite de ángulo, más alto posible, pero no más alto posible , 84 85, va a estar bastante bien. Mientras no superemos los 90, básicamente, eso va a ser bueno. No creo que ni siquiera nos permita pasar más de 90. Ahí vamos. Um, sigamos adelante y sumémonos, madera. La madera va a estar muy bien configurada. Aunque el grano es demasiado pequeño, tenemos que asegurarnos de que esté correctamente configurado. Ir a UVs, ir al modo de edición, seleccionarlo pulsando A, y luego bajándolo Hasta que lleguemos a esta cantidad, abajo abajo hasta llegar a esta cantidad. Ahí vamos. Todo bien. Piezas bonitas y gruesas, aunque en este caso, tal vez necesitamos compensarlo un poco Podemos hacer clic en G para obtener un resultado diferente de la forma en que funciona el grano. No me gustó el nudo que estaba en este borde. Estaba ligeramente en la esquina. no me gustó, así que lo cambié y ahora se ve bonito y voluminoso tipo de madera gruesa Excelente para nuestro pozo. Desde la distancia, vamos a tener una buena configuración solo vamos a tener una verificación rápida en este tipo de iluminación predeterminada para los renders bastante agradables. En realidad se ve muy bien. Estoy bastante contento con eso. Todo bien. Ya terminamos con esta parte. Sigamos adelante y en realidad lo seleccionamos y simplemente simplemente lo espejemos hasta el extremo superior. No estoy seguro de cuánto me mudé esta parte. Este está espejado, todavía lo es. Este también está reflejado, lo cual está bien para nosotros Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos ambos agarrados Vamos a pensarlo. El muro no tiene bisel, pero ¿realmente necesitamos bisel en esta parte o Sólo para que sea más fácil para mí, simplemente uniré el muro y los soportes de aquí, cuales fijarán bisel porque está seleccionado como último objeto Cuando le echamos un vistazo con el objeto hago selección en la pared, luego sosteniendo el barco, hago selección en el marco, y esto seleccionará el marco como última pieza. Podemos verlo teniendo naranja en lugar de naranja más oscuro para la pared, y voy a mostrar también el modificador de estos marcos, lo que significa que ahora si presiono control y J, todavía voy a tener aplicado este bisel Eso quiere decir que esta pared también va a tener un bisel aplicado, lo que en realidad no nos importa porque no estamos viendo esta pared La razón es que estamos haciendo esto es porque somos nuevos en un modificador espejo. El modificador mor nos va a ayudar también, solo ponlo en la parte superior Sólo vamos a configurarlo dentro de un predecursor. Sigamos adelante y presionemos el botón derecho del ratón, establecer origen, predecursor. Ahí vamos. Agradable y sencillo, fácil de configurar para los lados de las paredes. Va a comprobar si ambos extremos se ven de la manera correcta y parecen estar haciendo una prueba fi Bien. Así que tenemos la configuración por aquí. Ahora vamos a estar trabajando en pequeños detalles. Vamos a estar agregando realmente en lugar de trabajar en detalles más pequeños, todavía necesitamos mucho más trabajo en lo que respecta al terreno en sí. Creo que en este punto, deberíamos estar empezando a trabajar en eso. Entonces, aunque todavía necesitamos una linterna, todavía necesitamos un cubo en el fondo por aquí. Podemos trabajar en esa línea más adelante una vez que tengamos un terreno más agradable La forma general del pozo, está bastante terminada, así que todavía necesitamos la rueda por aquí también. Entonces, sí, todavía tenemos mucho trabajo por hacer, pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 28. Esculpida de terrenos dinámicos para entornos estilizados en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo, Siempre a ambientes estilistas. Planeamos los cuatro nodos de geometría. Y en esta lección, vamos a continuar consiguiendo realmente el terreno configurado. Antes de hacer eso, volvamos al modo de modelado, y solo voy a revisar la malla muy rápido. Y hay un pequeño problema, problema rápido de solucionar. Estos van a ser los marcos de aquí. Todo lo que voy a hacer es porque esto está unido, va a desprender estos alisados de bordes. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho a la sombra para suavizar, y solo voy a bajar este valor. Hasta que eliminemos estas partes por aquí que básicamente eran demasiado suaves. Se estaba moviendo fuera de los bordes, los bordes no deseados. Incluso por aquí, por ejemplo, lo está sacando, solo bájala un poco, ahí vas a un valor de 34. Va a ser bastante bueno para nosotros. Vamos a hacer lo mismo por aquí, y el valor predeterminado de 44 que usamos antes va a funcionar muy bien para nosotros. Ahora bien, si volvemos a renderizar, por ejemplo, podemos ver que en realidad se ve mucho más agradable en general. Bien. En realidad, volvamos y comencemos el proceso del terreno. Lo que tenemos que hacer es en primer lugar decidir su forma, y sigamos adelante y pensemos un poco en lo que respecta a la configuración general. Nos gustaría tener unas escaleras que van a ir un poco más curvadas, así que yendo hacia afuera así Deberían ser más grandes, creo. Todavía podemos echar un vistazo al tamaño humano, ejemplo, ellos por defecto, eran un poco demasiado pequeños. adelante y aumentemos que me gustaría que los hicieran un poco más a la baja, así que un par de pasos extra. Tendremos que dar cuenta de eso en nuestro terreno. Voy a seguir adelante y en realidad solo agarrar ambos y acertar turno en D GY. Muévalos hacia abajo así. Ahora podemos seguir adelante y en realidad trabajar con este terreno. Voy a agarrar esto por aquí. Voy a escalarlo un poco, G, moverlo hacia abajo hasta que obtengamos esta forma, un poquito demasiado. Ahí vamos. Creo que esto va a ser perfecto para nosotros. Sigamos adelante y ahora nos preparamos con una bonita malla. Entonces para que hagamos eso, realmente vamos a aumentar la topología por aquí, y luego vamos a diezmarla para conseguirnos una malla más agradable usando el Entonces en este momento, solo vamos a seguir adelante y agregar topología extra Entonces permitiría que la malla en sí se conectara muy bien con el Bien cada uno de los polígonos, básicamente adelante y hagamos clic en Control y r y desplazarnos un poco hacia arriba hasta que consigamos esta forma o en realidad, vamos a configurarlo así. Vamos a botón izquierdo del ratón, botón derecho del ratón, y cuatro cantidad de cortes. Nos va a dar una cantidad razonable, pero en realidad queremos un poco más. Vamos a seleccionarlo todo. Vamos a hacer click derecho, vamos a subdividirlo, y vamos a hacerlo un par de veces Entonces obtenemos esta cantidad. Eso se ve mucho mejor. También nos vamos a asegurar a la suavidad de uno, queremos que esté muy bien alisado, así Y ya se ve bastante bien para nosotros. El único problema en este momento podría ser que estos bordes en el exterior van a estar un poco demasiado dentados. Si lo miramos, todavía contienen esa topología baja. Lo que vamos a hacer es que lo vamos a seleccionar dentro un bucle de borde sosteniendo como bucle de borde, vamos a hacer clic en uno y eso nos va a dar los vértices de aquí Vamos a hacer click derecho y luego solo vamos a seleccionar unos vértices lisos Entonces, si tuviéramos que seleccionar esto por aquí, podemos aumentar el tiempo de repetición, y puedes ver que en realidad suaviza todo lo que relaja, los vértices y en realidad la edad promedia la configuración general, así que vamos a conseguir Entonces esa es la operación que es similar a la subdivisión, por ejemplo También suavizan la forma general, pero en este caso, en realidad no agrega topología Es bastante agradable para nosotros. Ahora vamos a hacer uso realmente del modo de esculpir Es una herramienta muy agradable e interesante para hacer uso de si tuviéramos que pasar del modo de edición en la esquina superior izquierda, podemos seleccionar el modo cuero cabelludo. Esta opción tendrá muchas herramientas por aquí, pero en realidad no necesitamos usar todas y cada una de ellas. No necesitamos abrumarnos a nosotros mismos con ellos. Todo lo que vamos a estar usando va a ser simple dibujar, y luego vamos a usar herramienta suave, que va a ser en realidad no estoy seguro cuál. Básicamente, si tuviéramos que mantener turno mientras usamos una herramienta para el cuero cabelludo, nos dará la herramienta suave de aquí. Así que empieza, si tuviéramos que usar el botón izquierdo del ratón, va a elevar este terreno así, y si tuviéramos que mantener el control y el botón izquierdo del ratón, esto va a encantar así abajo así como así. Para arreglar este lío, podemos sostener turno y usar la herramienta lisa como acabamos de mencionar. Así es como podemos borrar este detalle extra. opción adicional sería usar los soportes, los corchetes cuadrados para hacer este tamaño más y más pequeño, que también puedes controlar a través de la sección superior por aquí Sí, con solo usar estas herramientas, podemos simplemente cambiar la forma general, y podemos tocar ligeramente el tap tap en la configuración para obtener una forma más interesante. Voy a sostener el barco para suavizarlo un poco. Sólo queremos que sea un poco más interesante. Sólo queremos romper la forma así como así. Algo así. Manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón, tocando un poco y manteniendo presionada la tecla Mayús para suavizarlo. Nos va a dar un tipo de forma muy agradable y único. También podemos ir un poco hacia los bordes solo para ayudarnos a descomponer este aspecto cilíndrico general, hacer que se vea un poco más orgánico. Haciéndolo así, nos va a dar una buena configuración. A lo mejor esto es un poquito demasiado. Si sientes que la fuerza es un poco demasiado, Me gusta, así que simplemente podemos bajar la fuerza por aquí, y esto hará que sea un tipo de toque más suave. Alternativamente, si fuéramos a aumentar la fuerza hasta el final, nos va a dar un valor extremo. Con eso en mente, podemos tener un buen control sobre la configuración. Ahora podemos empezar a hablar de lo que se refiere a la topología misma Entonces la topología que tenemos por aquí todavía va a ser si tuviera que golpear T, en realidad, debería poder ir al modo de edición Así que todavía va a ser bastante sencillo. Si queremos tener aún más control, podemos hacerlo pasando al modo de omisión, y hay una buena opción llamada topología dinámica Esta topología dinámica básicamente va a volver a topologizar tu malla Cada vez que estás usando un pincel. Entonces, mientras estás esculpiendo, vas a obtener más topología o menos topología dependiendo de qué tan lejos esté el pincel básicamente de Entonces, si tuviera que hacer clic Bien, seleccione esto básicamente Teton Ahora bien, si tuviera que empezar a agregar la malla, tal vez no se pueda ver el tipo de diferencia, pero si fuéramos a golpear tabulador, se puede ver que en realidad ahora mismo está repologizando toda esta Entonces eso es lo que está haciendo. En este caso, realidad es bastante útil porque podemos agregar un poco de detalle extra, así que si fuéramos a acercar bastante, bastante y funciona para aumentar la fuerza. Podemos ver que en realidad empezamos a agregar esta topología que antes no podíamos Si tuviera que hacer, asegúrese de tener activada esta topología dinámica Ahora bien, si empiezo a hacerlo, se puede ver que en realidad nos está dando algún control realmente agradable en general. Con esto en mente, si realmente fuera a alejar el zoom, en realidad puedes bajar esta cantidad. Si lo toco, se puede ver que en realidad baja la topología y no puede sostenerse, el tamaño la forma general Entonces si queremos, por ejemplo, tener aún más de la densidad de malla, podemos o bien bajar el pincel hacia abajo, lo que nos va a dar realidad encenderá el modo ira, que nos va a dar este tipo de malla. Y si tuviéramos que aumentar la escala va a En realidad, creo que nos va a dar la misma cantidad. Pero si tuviéramos que por ejemplo, alejar el zoom, podemos ver que está cambiando así. Si tuviéramos que acercarnos, básicamente va a cambiar en función de la escala que se muestra dentro de la pantalla. Si queremos tener más topología, podemos cambiar el tamaño del detalle Si tuviéramos que bajar esto, va a hacer que la malla sea aún más densa Te recomiendo que mantengas este valor predeterminado a predeterminado de 12 solo para asegurarte de que no se esté usando demasiado porque puede ser bastante pesado en tu computadora Te recomiendo solo asegurarte de tener cuidado con eso. Y lo que vamos a hacer ahora mismo con respecto a la forma en sí, hemos hablado mucho de la herramienta, pero tenemos que hablar de la forma misma. Lo que queremos que sea la forma es, queremos que esté bien, orgánica. Queremos asegurarnos de que está subiendo hacia el pozo para asegurarnos de que se ve como una pequeña colina. Y sí queremos tener un poco más de joroba por aquí. Yo sólo voy a agregar la joroba y simplemente bajarla así Nos va a dar una buena configuración para las escaleras. Bien. Pero tenemos que asegurarnos de que se vea un poco más orgánico. Básicamente, hacia las escaleras va a tener más pendiente, y hacia afuera, solo se va a relajar así Va a parecer que acaba de pasearse las escaleras en función de su peso, amable solo más abajo un poco, y es una zona húmeda ya que hay mucha agua adentro. Entonces el suelo en sí va a ser conejo apagado. En base a eso, antes de que realmente continuemos con esta configuración, recomiendo que realmente sigamos adelante y nos preparemos con la escalera. Así que simplemente seguiremos adelante y solo agregaremos un poco más de detalle así a la configuración general. Eso es bastante correcto. No necesitamos tocarlo demasiado. Por el momento. Nuevamente, tenemos que trabajar ahora en las escaleras. Entonces, en la siguiente lección, vamos a estar instalándonos con estas escaleras de aquí Y luego con base en eso, en realidad podemos determinar cómo va a ser afectado el suelo por la escalera. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 29. Integración de escaleras en entornos estilizados en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a ambientes estilistas con cuatro nodos de Geometría Plano En la última lección, platicamos un poco en lo que respecta al terreno escultórico, y ahora vamos a continuar con el proceso Pero antes de hacer eso, sí necesitamos instalarnos con esta escalera. Así que sigamos adelante y en realidad veamos lo que podemos hacer. Vamos a volver sobre el objeto y ver qué tenemos. Y creo que tenemos la caja gris y la carpeta de preparación todavía encendida. Entonces voy a habilitarlo y deberíamos tenerlo dentro de él una escalera por aquí con la que nos instalamos o estos ladrillos. Creo que en realidad podemos aprovecharla para tener el mismo estilo, básicamente, ya que esta ya está convertida como malla. Sigamos adelante y agarremos esto. Golpea Ship DGX, muévalo a un lado, y voy a dar click y voy a mover esto a una colección Esta manera en realidad va a estar ubicada por aquí. Por aquí, en lugar de la configuración habitual que teníamos, voy a minimizar esto haciendo clic en el palo de aquí para sacarlo de la escena, y ahora tenemos esta configuración. adelante y hagamos clic en Alt y r, lo que básicamente despejará la rotación. Si te estás preguntando cómo guardó toda la información, podemos hacer clic en N y en el lado derecho, tenemos transformación. Cuando estamos rotando algo, va a mantener esa información por aquí a menos que hagamos clic en control y A y apliquemos la rotación o ubicación, básicamente, que son estos valores de aquí. Si tuviera que hacer clic en Alten Rs voy a restablecer el valor. Si tuviera que hacer clic en Alt y va a restablecer la escala. En este caso en particular, queremos que la báscula sea la misma que la que teníamos para estos ladrillos de aquí. Eso va a ser bastante correcto para nosotros, y de hecho queremos que esto sea lo mismo también para asegurarnos de que tenemos un círculo correcto. De hecho me estoy deformando alrededor del pozo mismo. Para que hagamos eso, en realidad vamos a hacer exactamente la misma operación que hicimos para el pozo, y luego vamos a recoger un par de ladrillos para usar para la escalera. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear tabulador, vamos a pasar al modo de edición. Vamos a golpear A para seleccionar todos, eliminar los desviadores. Vamos a darle a Shift y A y agregar un círculo. Esto debería darnos este lindo círculo por aquí. Podemos hacer clic en S para escalarlo hacia arriba y hacia abajo, y me doy cuenta de que sí creo que necesitamos hacer estas escaleras un poco más grandes. Creo que necesitan ser un poco más grandes, pero en definitiva, post de escala, sigamos adelante y juguemos un poco con estos ladrillos. Vamos a encontrar el ladrillo por aquí. Creo que es el látigo del que tenemos que preocuparnos un poco más Por aquí, ¿qué pasa con la altura? La altura en sí, me pregunto si deberías hacerla como aleta o f. creo que vamos a ir con una versión fier. La razón es que si va en el suelo, preferiríamos que algo de ese ladrillo vaya por debajo de él en lugar de que el ladrillo parezca que está flotando. Eso es básicamente todo. Esto se ve como un montaje bastante agradable, aunque no estoy seguro del látigo Estoy contento con el consigo mismo, pero sí quiero w aleatoriedad un poco más Voy a aumentar eso solo un poco más. Ahora puedo bajar esto con cantidad. Ahí vamos, algo así. A pesar de mantener turno, voy a bajar el con aleatoriedad ya que veo algunos valores locos y extremos Ahora vamos a ir todo el camino arriba y bajar las capas a una. Solo necesitamos una capa para que podamos duplicar esto una y otra vez. Por último, me pregunto por las propias brechas. Las brechas en sí mismas se pueden aumentar un poco. ¿Son estos los huecos de una capa? No, no es eso. Voy a asegurarme de que los huecos de capa no importan para este caso. Podemos mantenerlo cero. Estoy buscando huecos por aquí en los ladrillos. Entonces, ¿dónde sería eso? Echemos un vistazo. Ladrillo huecos ahí vamos. Vamos a hacerlo un poco mejor en ese sentido. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. El bisel, podemos sostener el turno y simplemente bajarlo un poco 0.04 Tal vez 0.0 0.35. Ahí vamos. Van a ser un poco más afilados en los bordes, y en realidad podemos simplemente sacarlo de estas partes por aquí Los que están pareciendo que están siendo pisados. Nos va a dar una configuración muy agradable. Pre brechas. Definitivamente deberíamos trabajar en eso. Voy a volver al modo D y ver qué está pasando con estos. Precas definitivamente necesitamos asegurarnos que no se superpongan demasiado por aquí Entonces sigamos adelante y encontremos Así que el látigo el nivel de altura, creo que todo se ve bastante bien para nosotros. Yo quiero encontrar el para encontrarlo incluso compensado. No, eso va a ser para las capas otra vez. Y creo que en realidad, sólo voy a dar click en el CC si puedo obtener un mejor resultado. Ahí vamos algo así. En realidad nos está dando una buena configuración. La altura para estos ladrillos son un poco demasiado va a bajar esto. En realidad, está cambiando toda la escala de configuración. Entonces no sólo por la altura, también es por el látigo mismo del ladrillo Si tuviera que hacerlo súper somal, podemos verlas bajando las aletas Así que queremos asegurarnos de que no estamos exagerando con la altura Y va a disminuir la escala en realidad para esto solo para ver cómo se ve para la altura. Este tipo de configuración se ve bastante bien. Estoy contento con la configuración. El wi sostendré y bajaré esto un poco al valor de 0.7. Ahí vamos. Sí, estoy muy contento con este resultado. Las brechas ahora necesitan ser ligeramente más bajas. Vamos a bajarlo. Bien. Aunque se superpongan, podemos arreglarlo. Ahora que hemos terminado con esto, podemos seguir adelante y de hecho mover esto hasta el suelo así. Voy a seguir adelante y voy a seguir adelante y esconder esto fuera del camino, recopilándolos antes de hacer eso, haré clic en Control J para unirlos así no tendríamos que tener molestia de trabajar con múltiples objetos. Sigamos adelante y súmbalos a sacarlos. Bien. Ahora tenemos algo así. Quizá también oculte el terreno mismo. De hecho podemos ver lo que estamos haciendo con estos ladrillos y vamos a tener una capa así. Voy a golpear a Shift D, G Z, y en realidad no va a funcionar. La razón es que necesitamos establecernos con este nuevo objeto. Sigamos adelante y pasemos al modo objeto. Vamos a golpear Mayús D, G Z, moverlo hacia abajo a esta capa así, y luego volver a más, hacer clic en S y escalarlo así Esto se ve como una escalera muy bonita y podemos agarrar un par de esos ladrillos básicamente para conseguirnos una buena configuración. Nuevamente, vamos a seguir haciendo esto hasta que consigamos una buena configuración. Entonces y el último. Así como así. Todo bien. Ahora nos tenemos bonita escalera, pero se ven un poco iguales, demasiado idénticos. Estamos para cada uno de ellos, vamos a cambiar la semilla para conseguirnos un poco más de un look único. Algo como esto, y podemos girarlo en realidad Z y debería. No está rotando. Está rotando en base al punto de origen. Voy a hacer click derecho y en realidad voy a seleccionar todos ellos, clic derecho establecer punto de origen para liberar a Dcursor que estaba en el centro Ahora podemos seguir adelante y apenas compensar ligeramente cada una de ellas. Piensa en cada uno de los ladrillos que queremos llevar. Por ejemplo, aquí sí quiero tener estos cuatro ladrillos de uno, dos, tres, cuatro, justo en la pieza central, más hacia esto. Quiero asegurarme de que esta parte del ladrillo y esta parte del ladrillo se toquen ligeramente afuera. Entonces esto, pensemos en cómo queremos que sea, y voy a rotarlo bastante y hacer algo como esto, probablemente donde estos ladrillos un poco van hacia afuera, en realidad Ahí vamos, algo así A lo mejor. Ahora vamos a seguir adelante y mantenerlo como está y éste, en realidad vamos a seguir adelante y simplemente moverlo un poco hacia un lado. Ahí vamos. Creo que en realidad se ve muy bien. Un par de ladrillos, un par de ladrillos, y podemos mantener esto como ladrillos grandes. Creo que eso se ve muy bien en realidad. Sólo nos estamos enfocando en estos ladrillos frontales de aquí. En realidad no nos importa nada más en la parte de atrás. Estos ladrillos son por la variación. Si tenemos algunos problemas al frente, asegúrate de bajar el con aleatoriedad. Bien. Así que de todos modos, ahora podemos seguir adelante y seleccionarlos a todos, ir a objeto y golpear convertir malla Entonces podemos seguir adelante y seleccionarlos a todos. Podemos golpear tabulador. Y como los teníamos todos seleccionados, todos ellos nos van a dar el modo de edición. Y a pesar de que son objeto separado, todavía podemos editarlos todos a la vez. Voy a golpear gratis para pasar al modo base, voy a golpear a Alt y en realidad son una peleada. Yo estaba en la modalidad de transparencia de no. Es simplemente una malla bastante densa. Voy a seguir adelante y luego encontrar los ladrillos adecuados. Estos ladrillos por aquí, quiero llevar estos ladrillos por aquí, quiero llevar estos ladrillos por aquí, y finalmente, estos ladrillos por aquí. Una vez que tengamos ladrillos como este, podemos golpear control, podemos seleccionar el resto de los ladrillos, todo excepto el frente, hacer clic en los vértices de plomo, y ahí vamos Vamos a conseguirnos un buen camino para hacernos. Sin embargo, la pregunta es, realmente va a estar bien con la rotación? Todavía podemos seleccionarlo y ligeramente girado , retocarlo, por ejemplo, si quieres. Ahí vamos. Ahora podemos seguir adelante y dar click a Alt H. Ahí vamos, mostrarlo. Vamos a agarrar estos pasos, vamos a hacer clic en M, lo vamos a poner en la caja gris, así que en realidad no boer Y ahora podemos trabajar con este terreno. Entonces sí, en la siguiente lección, realidad vamos a empezar a deformar esto al terreno La mitad está escondida. Todavía tenemos que decidir cuánto de ella se va a ver a través del terreno, través de toda la malla para los escalones. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 30. Adaptación de escaleras a entornos dinámicos en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo Evern ambientes estilizados con un montón de cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos con hacer esta escalera por aquí, y podemos ajustarla. Podemos mejorarlo un poco. Entonces, por ejemplo, estas partes de aquí se superponen. Vamos a seguir adelante y realmente rápido arreglarlo. Entonces sigamos adelante y veamos cómo podemos hacer eso. Para Sys, podemos darle a una pestaña. Podemos ir a esta parte, y podemos pegarle a una. Podemos seleccionar uno de los vértices. Ir a la edición proporcionalmente, y sólo voy a comprobar muy rápido Para asegurarnos ahí vamos. Tenemos algo llamado conectado solamente. Si tuviéramos que moverlo, haciendo clic en GD y moviéndolo hacia arriba, podemos ver que basado en la radio, realidad va a mover todo a la vez Si tenemos esta opción ton conectada solamente, podemos hacer clic en GD y de lujo así De esta manera, en realidad podemos controlar cómo estos ladrillos se acoplan juntos. De esa manera, creo que sólo voy a seguir adelante y moverlos así. Solo nos estamos asegurando de que no tengamos ningún clitches o artefactos entre ellos y no me interesa realmente cómo se están tocando realmente, por ejemplo, podrían estar ligeramente superpuestos por aquí Pero lo principal que estoy buscando va a ser simplemente asegurarme de que no son nosotros echamos un vistazo. No están teniendo ningún tipo de artefactos. Este de aquí, por ejemplo, sí quiero moverlo en realidad. Si puedo, la voy a mover y voy a arreglar esta parte un poco por aquí. Queremos asegurarnos de que no parezca que está hecho de arcilla o algo así. En realidad son piezas de piedra, por lo que aún necesitan tener ese aspecto rígido consistente. Por aquí, es un poco desordenado. Sigamos adelante y arreglarlo. Sólo un poquito por aquí, solo un poquito por aquí, nada demasiado. Queremos hacer los cambios lo más mínimos posibles porque la mayor parte del trabajo ya está hecho para nosotros por el nodo Geometri Sigamos adelante y solo movamos esta configuración en realidad entera así como esta. Y está bastante bien. Este de aquí, tal vez podamos moverlo. Esta parte sólo un poquito. Esta parte de aquí definitivamente es necesaria para tenerla arreglada. Y si te das cuenta, solo estoy usando esta sección azul por aquí. Este cuadrado azul básicamente nos permitirá moverlo en el eje y y x y no en el eje, que es hacia arriba. Entonces solo lo estoy moviendo horizontalmente básicamente o incluso podemos hacer clic en siete, por ejemplo, y hacer el mismo movimiento desde aquí. Básicamente hay múltiples formas de hacerlo. Y si tenemos un problema, siempre hay una manera de que podamos volar para arreglarlo. Todo bien. Pensemos si esto va a ser suficiente para nosotros. Tenemos esta opción por aquí. No me gusta este ladrillo. No me gusta la forma en que interactúa con esta configuración. Voy a seguir adelante y moverlo un poco. Incluso voy a rotarlo así y mover esto un poquito así como así. ¿Esto es mejor? No estoy segura. Voy a necesitar ajustar ligeramente esto, creo que también. A lo mejor esta gorra de aquí. Asegúrate de que tenga un aspecto un poco más recto. Ahí vamos. Es algo que me gusta. Todo bien. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Alton H. Ya podemos pasar al proceso de configuración del terreno Entonces pensemos en cómo lo vamos a hacer. Claramente podemos ver que las escaleras van mucho, mucho más abajo. No queremos que este cerro sea demasiado descuidado en lo que respecta a la Queremos asegurarnos de que esté cubriendo toda la escalera Ace mientras que al mismo tiempo, el ángulo de esta colina no es demasiado grande Entonces, si tuviéramos que hacer clic y Z, por ejemplo, este ángulo, es un poquito demasiado. Es un poquito demasiado. Lo que voy a hacer es para arreglar esto en realidad, voy a escalar esto en realidad. Haré clic, lo escalaré, aseguraré de que cubra toda esta configuración. Después haga clic en SZ bajarlo un poco. Reajustarlo, y ahora podemos seguir adelante y realmente hacer uso de esta forma Para agarrarnos una mejor configuración para la escalera. Me pregunto, mirando desde la distancia, siempre asegúrate de mirar desde distancia de vez en cuando para comprobar si, por ejemplo, algo así como este terreno no va a ser demasiado grande. Y aunque esto ahora mismo se ve bastante sencillo, vamos a tener muchos parches de pasto por aquí. Creo que en realidad está bastante bien. Mirar la referencia humana, por ejemplo, no va a ser tan malo. Todo bien. Entonces, sigamos adelante y en realidad empecemos a hacer esta escultura. Llevando el control, solo voy a bajar esto bastante, sacando todas estas piezas, así como así. Aquí vamos. Creo que esto es un poquito demasiado. No necesitamos mostrar toda la configuración. Entonces, aunque algunas partes estén escondidas, eso va a ser totalmente aceptable. Pero sí hay que asegurarnos de que no me exagere en lo que respecta a sus variaciones de ángulo Por ejemplo, por aquí, quiero asegurarme de que tenemos algunos de ellos cubiertos. Y por aquí, tal vez algo como esto. Tal vez incluso podamos cubrir aún más de eso. Entonces algo como esto, incluso, eso estaría totalmente bien. Realmente depende de tu preferencia personal. Entonces, ¿cómo vamos a configurar esto? Si queremos en lugar de solo tener este tipo de reventones y otras cosas, podemos usar algo llamado, si fuéramos a buscarlo, algo llamado grab Grab es una herramienta muy agradable para usar cuando queremos ajustarla ligeramente la forma que funciona es básicamente usando el modo de modelado normal donde usamos Gizmo para arrastrarlo hacia arriba Basado en nuestra cámara, podemos simplemente arrastrar esto hacia arriba haciendo clic y manteniendo presionado y arrastrándolo hacia arriba Alternativamente, si tuviéramos que mantener el control, va a estar basado en lo normal Si tuviera que pinchar en algo como por aquí. Va a empezar a escalarlo desde la cara de la malla. Va a ser básicamente si tuviera que seleccionar algo como esto, probablemente va a estar yendo recto hacia arriba, pero algo más en ángulo, va a ir desde ese ángulo. Con eso en mente, sigamos adelante y reajustemos ligeramente esto tal vez va a golpear turno Ligeramente arregla esto por aquí. Creo que en definitiva, esto está bastante bien. Voy a mantener turno, en realidad quitar un poco más de detalle por aquí. No necesitamos tener tanto, y voy a seguir adelante y simplemente escalar esto un poco. Mantenga el control, muévelo hacia arriba. Sólo un poquito. No va a estar mirando una pendiente bastante grande en la parte de atrás. Entonces en realidad va a verse algo así. Ahora tenemos que seguir adelante y agregar pasto realmente a esto para asegurarnos entender cómo funciona con la configuración general de esta malla Para eso, yo diría que lo vamos a dejar para la siguiente lección. Básicamente vamos a agarrarnos la hierba que tenemos en el paquete de recursos. Voy a seguir adelante y dar clic en Control S para guardar el proyecto. Asegurémonos de no olvidarnos de hacerlo otra manera si se bloquea. Va a ser un problema. Entonces volviendo a esto, nos vamos a montar con la hierba. Vamos a pensar en cómo interactúa la hierba con los objetos Por ejemplo, por aquí, no sólo interactúa con el propio terreno. También se pueden ver pequeñas partes de pasto saliendo de ella. Y la forma en que vamos a hacerlo en realidad va a ser bastante interesante porque la vamos a aplicar como una malla separada. Todo eso se va a hacer en la siguiente lección. Entonces, sigamos adelante y pasemos a la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 31. Implementación de Grass exuberantes con nodos de geometría en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a ambientes estilistas con Blender para nodos de geometría En la última lección, nos dejamos con la deformación de la escalera un poco con el terreno, asegurándonos de tener una buena configuración general para la base del terreno, que ahora vamos a hacer uso para aplicar algo de pasto. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos hacer eso. Vamos a ir al fondo del recurso. Vamos a encontrar nodo de recursos de pasto. Se puede ver la forma en que se configura esto es bastante interesante. Entonces tenemos un cubo, y tenemos un par de medidas por aquí. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el cubo, el que tiene el nodo de geometría. Vamos a golpear Control C. Vamos a volver al pozo estilizado Vamos a volver atrás y hacer clic en Control B, y eso realmente va a traer toda la configuración con todos los objetos. Todo lo que ese nodo de geometría está usando va a ser mencionado aquí. En realidad podemos simplemente moverlo al lado de Gx y voy a hacer clic en M. Va a pospongámoslo en el Vamos a seguir adelante y ponerlo en la preparación de la caja gris, así Y ahora echemos un vistazo a cómo podemos configurar esto. Entonces, por defecto, no tiene textura. Así que sigamos adelante y en realidad agregemos una textura también. Vamos a volver al recurso atrás. Vamos a encontrar la suciedad por aquí. Vamos a golpear Control C, volver al pozo, Control V, y vamos a tener nosotros mismos la textura para el terreno. Sigamos adelante y seleccionemos la cepa y apliquemos este material muy rápido. Vamos a seguir adelante y simplemente ir a la pestaña de material, seleccionar este material, seleccionar la suciedad, y vamos a tener este poco de un desastre. La razón es que necesitamos envolverlo UV. Vamos a presionar A. Volvamos a seleccionarlo todo haciendo clic en una pestaña A y luego, proyecto de Smart TV, y luego podemos dar clic. Veamos cómo se ve esto. Ahí vamos. Se ve mucho mejor. Tenemos que pensar en lo que respecta a cómo se configura. Aunque no va a ser tan visible, todavía vamos a tener un poco de parches vistos a través de él. De hecho, decidamos qué tan grande tiene que ser esto. Creo que por defecto, en realidad, sigamos adelante y simplemente juguemos con ello. Si tuviéramos que ir al final de ti, se va a mostrar como mucho más ligero, así que tenlo en cuenta, y eso es por el sombreado aplicado que tenemos Echamos un vistazo a la suciedad. Para encontrarlo si no lo estamos viendo. Podemos simplemente alejarnos y ahí vamos, vamos a verlo. Básicamente, es solo asegurarse de que se esté aplicando con curvas RGB, y por la iluminación, va a hacer el resto. En realidad es una configuración bastante simple. Volvamos y pasemos a la edición de EB. Para este caso, sigamos adelante y hagamos clic y solo escaléelo Bien. ¿Deberíamos ir hacia adentro o hacia afuera? Esa es una buena pregunta. Creo que escalarlo hacia abajo nos va a dar una mejor resolución. Todavía vamos a mantener esa linda resolución, creo que bastante. Creo que eso está bastante bien. Pero creo que podría ser me preocupa que puedan estar estirándolo un poco. No estoy seguro si ese es el caso. Déjame seguir adelante y verificarlo dentro de la revisión del render. Eso parece ser bastante correcto. Bien. Sí, eso parece estar bien. Sigamos adelante y ahora agreguemos la hierba que antes teníamos. Pasemos al modo de modelado para este caso en particular, la forma más fácil de agregar pasto es en realidad bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es en lugar de simplemente crear una nueva malla y otras cosas, hay otra forma de aplicar un nodo de geometría Ya que ya tenemos el nodo de geometría en la escena. Entonces el pasto ya está agregado a nuestro proyecto, en realidad podemos ir bien, seleccionar el terreno. Podemos ir a modificadores y agregar nota de geometría de modificador como modificador Si tuviéramos que dar click sobre esto, podemos seleccionar si es nuevo o podemos click sobre este botón de aquí para seleccionar prado. Si seleccionamos prado, vamos a obtener este tipo de resultados, y en realidad estoy buscando si va a estar bien. Hay una diferencia hay muchas opciones por aquí, pero en la parte superior, tenemos una diferencia de ventana gráfica y densidad de renderizado Y solo estoy buscando si deberíamos tenerlo agregado de antemano o después. Esa es una forma de hacerlo, pero no es solo quiero asegurarme de que en realidad estoy obteniendo los mismos parámetros que teníamos aquí para la hierba. Este de aquí si vamos a renderizar en realidad podemos ver que en realidad no nos da los resultados correctos. Sólo me pregunto por qué es ese el caso, creo que sí cometí un error, en realidad. Sí, no cometí un error. Todo bien. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? El mayor error que he cometido es el hecho de que esta colección incluye pasto, flor y hojas. Entonces cada una de estas partes cuando la arrastramos hacia fuera, tenían la colección configurada para este nodo de geometría, que puedes ver por aquí. Están siendo utilizados. Así que el pasto, la colección de flores , la colección de hojas, todas tenían sus propios usos. Porque sumamos simplemente moviendo toda esta colección a la caja gris, así. Nos dio este tipo de error. Sigamos adelante y en realidad lo reimportemos. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, eliminarlo. Y esta vez, voy a asegurarme de tener seleccionada la caja gris. Voy a volver a la hierba, seleccionar el cubo de aquí, golpear Control C. Ahora vuelve a la selección. Entonces lo tenemos seleccionado en el cuadro gris, golpeamos Control B, y esto debería Ahí vamos. Esto lo llevará a la colección de caja gris. Así que no necesitamos mover cada una de esas carpetas, cada una de esas colecciones individualmente de la carpeta de colección, la caja gris y a la carpeta de preparación. Ahora podemos simplemente ocultarlo fuera del camino y va a funcionar bastante bien. Esta mano, vamos a seguir adelante y solo quitarla y ver si podemos simplemente agregarla así, y si funciona, creo que esta vez va a ser prado 001 porque lo copiamos, y ahí vamos. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Así que ya estamos consiguiendo una configuración muy agradable. Yo, sin embargo, volveré a ver este resultado en su lugar. Y en realidad lo haré, creo que solo copia este parámetro. Creo que nos va a dar una configuración muy bien escalada por aquí. Déjame seguir adelante y ver si podemos hacer eso. Básicamente, esa es una forma de agregar um ya sabes. La forma que me gustaría mostrarles y realmente me gusta bastante que va a ser si tuviera que seleccionar esto de aquí. Simplemente copie todo este nodo de omisión en la sección de aquí para el terreno Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el terreno y seleccionar este cubo de aquí. Ya platicamos en lo que respecta a la selección, la que va a ser naranja, naranja más clara va a ser la selección principal. Va a va a mostrar a los modificadores que tiene todo aplicado para ese objeto No va a mostrar el superior. Este nodo Jome, podemos copiarlo en este terreno haciendo clic en Control en L y luego seleccionando modificadores de copia Así como así, vamos a configurar esto. A pesar de que puedo ver que no está del todo ahí todavía con el terreno. Sigamos adelante y simplemente marque la casilla gris. Ya no lo necesitamos. De hecho voy a aplicar primero el escalado, voy a dar click en Control y A, rotación y escala, aplicar y ahí vamos, lo tenemos seis. Básicamente, lo que pasó fue que tenía este terreno mejorado, porque estaba mejorado , en realidad nos estaba dando una malla más grande, básicamente un follaje más grande básicamente Entonces ahora que lo tenemos así, realidad vamos a estar configurándolo como una malla diferente. Pero antes de hacer eso, idealmente me gustaría tener realmente algo de tiempo para hablar en lo que respecta a este conjunto. Se puede ver que está chugging en mi computadora, y es bastante rendimiento v. La razón es que tenemos un par de opciones con cosas como folage o cosas que generan muchos artículos A menudo, encontrarías en Jump notes, algo llamado densidad de ventana gráfica y densidad de renderizado Densidad veport es lo que vemos aquí. Así es exactamente como va a quedar. La densidad de renderizado es cuando vamos al render o cuando realmente lo estamos renderizando. Debido a que va a ser renderizado, cuadro por cuadro o demás, va a ser muy diferente en comparación con lo que vamos a conseguir Para viewport, cuando estamos haciendo modelaje y otras cosas, te recomiendo bajar esto a una cantidad bastante grande o a una cantidad bastante pequeña Configurando a algo como 100, por ejemplo, vas a ver un rendimiento mucho mejor. Aunque esto se establece en 100, si volviéramos a la vista render, podemos ver todo o en realidad Realmente, no nos va a dar eso. Perdón por eso. Pero cuando lo estamos renderizando en nuestra cámara, todavía nos va a devolver toda la densidad. Así que solo ten en cuenta básicamente cuando estés haciendo un producto final, puedes establecer una densidad de punto de vista a un valor bajo solo para tener ese rendimiento de vuelta y cuando lo estamos renderizando de nuevo. Vamos a conseguir un resultado mucho mejor. Ahí vamos. Ahora bien, en lo que respecta a la escala misma, en realidad voy a cambiar la densidad a algo más razonable para la hierba o en realidad. Acabo de darme cuenta de que esto es sólo la hierba. Déjame simplemente seguir adelante y ver si la hierba y la hierba misma se está quedando igual. Entonces voy a cambiarlo a algo así como 300. Creo que eso es mejor. SMs. También podemos tener ese mismo cambio. Entonces VP densidad, algo así como diez 15 de este caso está bien. Y creo que eso está bastante bien. Flores, tenemos todas estas opciones. En cuanto a las opciones, ¿ cómo lo tenemos? Asiento en la parte superior, generalmente en la parte superior, el aleatorizar el parámetro básicamente Si empezamos a pinchar a través de él, vamos a simplemente aleatorizarlo También tenemos la colección. Todo lo que hay dentro de esta hierba de aquí se va a mostrar básicamente cómo se configura. esta hierba, lo que tenemos por aquí porque se está colocando, va a estar afectando cómo se va a poblar dentro de este campo. Entonces si cambiamos, por ejemplo, la escala, todo por el pasto va a cambiar su escala. Entonces, aunque tengamos flores o cualquier cosa de nuestras mallas personalizadas, se va a aplicar como pasto, y podemos cambiar el ángulo de pozo aleatorio aleatorio y demás. Todas esas cosas buenas. STEM es interesante. Es el que realmente genera una malla y no nuestro camino donde solo colocamos la malla ya existente. Hablemos un poco de eso. Tenemos estas mallas marrones por aquí. Podemos cambiar el material a través esta parte de aquí o podemos acceder a la malla. Para el SM si fuéramos a ir al sombreado, en realidad podemos, déjame seguir adelante y echar un vistazo Podemos seleccionar La medida que tenemos, solo necesitamos asegurarnos de que seleccionamos todo. De lo contrario, va a seleccionar los resultados no deseados. Haga doble clic en A, para asegurarse de que todo esté seleccionado. Entonces podemos seguir adelante y seleccionar ¿qué fue? Déjame seguir adelante y de hecho volver muy rápido. Modificadores, y eso fue SMs. Haga doble clic en A, para asegurarse de que todo esté seleccionado. SMs. Sólo voy a teclearlo en tallo, ahí vamos, y ahí vamos. Si vamos a conseguirnos el terreno cambiado realmente no me gusta la forma en que se comporta Pero básicamente, si se aleja, todo lo que es es un simple nodo material, que podemos cambiar el color por aquí, y eso también cambiaría los tallos. En este momento está cambiando el terreno debido a la selección previa. Si no quieres que esto suceda, te recomiendo. Voy a hacer clic en controles que un par de veces para volver al terreno normal que teníamos. Te recomiendo que simplemente crees un cubo rápido así luego selecciona tallo por aquí, y puedes simplemente agarrar el tallo así y deberías estar cambiando el color, creo que en realidad es porque hicimos un duplicado, nos va a dar un tallo diferente. Seleccionaré tallo 001. Ahí vamos. Si lo cambiamos ahora, Deberíamos encontrarnos a nosotros mismos. Ahí vamos. Tenemos a nosotros mismos tallos interesantes. Así que con esto, podemos crear nuestros propios materiales, las texturas y demás para estos tallos Pero para este caso en particular, porque es una escena de estilos, vamos a estar bastante bien. Voy a hacer clic en controlar eso, para asegurarme de que tenemos un valor predeterminado para la textura. Volviendo a modelar, y ahora vamos a estar realmente aplicando esto correctamente porque se puede ver que esto se está aplicando sobre la escalera en realidad también se está aplicando dentro del pozo, que va a estar superponiendo con estas partes. Así que queremos asegurarnos de arreglar todo eso. Entonces, sí, eso es lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Va a seguir adelante y eliminar este cubo. Y sí, muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 32. Técnicas avanzadas de aplicación de Grass en Blender para entornos realistas: Hola y bienvenidos de nuevo veran a ambientes estilizados con blender cuatro nodos Geometry En la última lección, nos dejamos hablando un poco de la configuración para este nodo de geometría, y es una configuración bastante agradable que llena la sección de mí que tiene este nodo de geometría con las partes, básicamente, que tiene las flores y la hierba, las hojas, y todas esas cosas buenas Y ahora vamos a seguir adelante y realmente hacer uso de esta configuración. Y solo me doy cuenta, voy a asegurarme de que esto esté oculto. Me gustaría que este humano en realidad tal vez esté al lado de los libros grises. Voy a mantener al humano cerca, en realidad Es bastante agradable. Para esto, vamos a seguir adelante y de hecho nos instalamos con un poco de terreno básicamente. Entonces, lo que tenemos que hacer para tener control sobre esta malla sobre la forma en que se está poblando con la hierba es que simplemente podemos presionar Mayús D, hacer clic en Entrar, y luego va a tener un duplicado. Voy a golpear a H para ocultar esto fuera del camino. Voy a seleccionar esto y en realidad eliminar este nodo de geometría. Entonces sólo va a ser suciedad. Para esta parte, entonces voy a darle a Alton h, y vamos a tener básicamente una versión duplicada que tenga este nodo de geometría Para esta parte, lo que queremos hacer es asegurarnos de que no tenga nada del material. Entonces vamos a seguir adelante y retirar este material. Entonces vamos a asegurarnos de que esto también tenga un nuevo material aplicado. Entonces solo podemos llamarlo transparente. Transparente, básicamente, vamos a hacer uso de esta malla para aplicar esta hierba encima de ella. Solo tenemos que asegurarnos de que Alpha esté puesto a cero, por lo que es completamente invisible. Una vez que hacemos eso, este Alfa lo hace invisible y todavía tenemos la hierba, todavía tenemos esta malla. Si hacemos clic en la malla por aquí, aún podemos ver que debe haber dos duplicados Podemos hacer click en G Z y moverlo arriba, podemos ver que está siendo un duplicado como queríamos, lo cual es genial. Con eso en mente, realmente podemos hacer uso de ella y simplemente eliminar partes de la malla en las que no queremos que estén las flores. Y de esa manera vamos a conseguirnos una buena configuración. Sigamos adelante y pensemos las secciones en las que no queremos que esté la hierba. En realidad voy a seleccionar el pozo de aquí, la hierba misma, el pozo y las escaleras. Ahí vamos. Ahora cuando hagamos clic en aislar, solo va a ser esta malla única y la base del pozo. De esta manera, podemos trabajar bien e identificar los problemas básicamente con la configuración. Bien. Pero este caso en particular, le recomiendo llevar la densidad del punto de vista al resultado deseado. Entonces algo para una hierba. Y si tuviera que mirar Sí. Algo para pasto de vuelta a 3,000. En realidad va a ser bastante denso. No quiero que este sea el caso, 600 van a seguir adelante y solo mantenerlo así. La razón por la que estamos haciendo esto es básicamente para que podamos ver las áreas exactas para donde no queremos que esté el follaje. La hierba está bien las flores y las hojas van a estar bien también. Teníamos una versión alternativa. Ahí vamos por los tallos. Para los tallos, si tuviera que poner esto a ft creo que eso va a estar bastante bien. Sí, sigamos adelante y en realidad trabajemos en esto. Para, vamos a golpear la pestaña, para ir al modo de edición. Vamos a tener nosotros mismos esta configuración. Yo también voy a ir al modo ira. De esa manera, podemos ver los problemas exactos que estamos teniendo y básicamente la malla que queremos eliminar. Podemos hacer click en C en nuestro teclado para tener esta agradable selección radial y usando lo que es , la rueda del mouse. Podemos desplazarnos hacia arriba y hacia abajo para cambiar la escala. Mientras mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse, podemos hacer una selección, mientras mantenemos presionado el botón derecho del mouse, podemos deseleccionarlo mientras mantenemos presionado el botón derecho del mouse Podemos mantener el control, ahí vamos. Podemos tocar o botón central del ratón para hacer realmente una deselección Ahí vamos. La mayoría del botón, seleccione el botón central del mouse para seleccionar. Ahí vamos. Vamos a seleccionar el área donde tenemos esta ruta, crear el botón derecho del ratón, el botón más derecho a la selección, algo así. Si tuviéramos que volver al pozo, da clic en A Z para asegurarnos de que lo eliminamos, podemos hacer clic en Eliminar vértices, y al eliminar vértices, podemos tener este aspecto sle, que cambia donde se encuentran las flores Básicamente, queremos quitar las piezas aquí del frente de los escalones, todavía queremos tener esta parte por aquí. En lo que respecta al área alrededor del pozo, queremos asegurarnos de que la estamos retirando súper cerca de él, pero no lo suficientemente cerca, por lo que las partes se superpondrán. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y en realidad haga clic en el control porque sí eliminé esta parte de aquí. Mantenga pulsado el botón C y mantenga pulsado el botón central del ratón y me voy a asegurar de que todavía tenemos esta parte hecha. Creo que voy a seguir adelante y dar click en el lead. Algo así en realidad es bastante agradable, tal vez un poco más. Voy a asegurarme tenemos un poco más en lo que respecta a esta parte. Algo así. Eso es bastante agradable y tal vez una parte por aquí. Ahí vamos. Esto está muy bien conformado. Ya no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Creo que eso está bastante bien. Sigamos adelante y pensemos en el pozo mismo. Voy a pegarle a todo lo dicho. Voy a golpear siete en realidad, siete, ahí vamos. Desde la vista de arriba hacia abajo, voy a seleccionar alrededor del pozo así como así. Ahí vamos. Creo que eso va a ser bastante agradable. Asegúrate de que lo tengamos en el medio, borra también. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Si estamos teniendo problemas con las brechas, siempre podemos seleccionar vértices individuales, asegurarnos de que tenemos la edición proporcional y simplemente moverlas un poco hacia adentro así, y vamos a conseguir un resultado realmente agradable Así como así. Básicamente estamos apretando la malla. Esto pudo haber sido un poco demasiado, pero creo que está bien. Ahí vamos. Esta parte de aquí. Podemos hacer lo mismo, por cierto, con la escalera también. Ve a la escalera, solo ajustando ligeramente estos retoques. A lo mejor esta parte de aquí es un poco, tiene que ir un poco más cerca. Ahí vamos algo así. Sí, todo lo que estamos haciendo es que estamos apretando un poco esta malla, y podría parecer que vamos a tener un pequeño problema cuando estamos superponiendo la malla principal. Pero en realidad, echemos un vistazo. No, voy a hacer click control triste. Creo que hago clic en algo sobre las dimensiones. Echemos un vistazo. Esta parte de aquí, en realidad no me gusta, así que voy a sacarla un poco. Ahí vamos. Bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y vamos a hacer clic en el modo de aislamiento. Entonces el guión o un signo de interrogación, y vamos a conseguir este resultado. Entonces esto se ve bastante bien. Podemos ver que estos ya no se superponen. Si esta parte se superpone ligeramente. Pero creo que si haces clic en el material, podemos ver que en realidad se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Esta malla por aquí por sí sola. Creo que en realidad está apareciendo como negro. El motivo es negro, por cierto porque necesitamos pasar a la modalidad material. Necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta la pantalla de la parte, y hay algo llamado modo de fusión y modo de sombra. Si solo tuviéramos que establecer esto como clip alfa y esto como ninguno. Bien. Sólo vamos a conseguirnos un material transparente. Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Si en realidad es transparente, que lo es, estoy bastante contento con esto. Déjame ir a la revisión del render y ver si realmente se comporta de la manera que quería . Lo que hace. Estaba un poco preocupada porque me mostraron algunos puntos negros, parches negros y modo material por alguna razón. Pero cuando estoy aquí, en realidad no se está mostrando. Entonces eso está bastante bien. Bien. Lo único que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de tener un poco más de control sobre la escalera de aquí. Y solo me pregunto si tenemos tiempo suficiente. Ya están 9 minutos de descuento. Vamos a dejar esto encendido para la siguiente lección. Muchas gracias por mirar y luego en la siguiente lección, vamos a aprender cómo podemos configurarlo para la escalera, un poco de hierba, parches de hierba. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 33. Optimización del terreno con modificadores de Grass en Blender: Allon, bienvenido de nuevo a los ambientes estilizados con Blender pore Joe En la última lección, nos preparamos con un buen tipo de configuración para que la malla tenga un poco de flores adicionales encima de ella. Ahora vamos a trabajar en toda la configuración para asegurarnos de que tenemos algo de hierba y un poco de flores para estar al lado de estas escaleras de aquí en el medio. En realidad, para que hagamos eso, vamos a primero, vamos a decidir la cantidad de flores y pasto que realmente tenemos. La razón es que necesitamos determinar la consistencia de cómo se va a aplicar en nuestro terreno básicamente. Sigamos adelante y pasemos a los modificadores y veamos con qué estamos trabajando Así que vamos a seguir adelante e ir por la configuración general. Densidad, en realidad vamos a empezar por, vamos y bajemos los tallos a cero en el puerto, así que en realidad solo podemos ver la hierba. De esa manera podemos determinar en realidad cuánta hierba queremos. En este caso, creo cambiar esto a algo así como mil 200. Bien. Tener toda la razón. Ahora necesitamos determinar si queremos o no que esto sea más chunk aquí o no con los ángulos máximos. Por ejemplo, establecer unos diez, y eso va a ser tercero, este no es el indicado. ángulo máximo de superficie es el que básicamente va a determinar si el ángulo es demasiado. No va a desovar ninguna hierba encima de ella. Entonces, por ejemplo, si tuviera que agregar algo de pasto encima de este pozo, no lo va a poner en el costado de las paredes. Y el que estamos buscando va a ser ángulo de superficie, si yo fuera a extender esto un poco en realidad, voy a hacer click y por cierto cerrar esta pestaña y extender esto un poco. Surface angle randomss nos sentamos esto a decenas va a ser un poquito demasiado, pero se puede ver el tipo de patcht que vamos a conseguir si fuéramos a renderizar, podemos ver la diferencia que hace En realidad, esto parece ser, solo me pregunto qué está pasando por aquí. Voy a volver al final de sólo para ver por qué esto está configurado como negro. Así que sigamos adelante y realmente pensemos podría haberlo hecho de manera diferente para esto. Entonces voy a comprobar Alpha blend y clip. Esto debería estar bastante bien. Voy a llevar esto a Alpha hash, también debería cambiarlo para arriba. Porque si nos fijamos en la configuración del Alfa ajustado a cero. Me pregunto por qué ese es el caso, lo tenía eso es derecho a cero, y por alguna razón todavía mostrándome esto como negro. Entonces solo me pregunto por qué es ese el caso. Quizás sea porque en realidad sólo voy a seguir adelante y esconder la malla principal. No está apareciendo como negro por aquí. Voy a ir a renderizar. Así que en realidad no es visible, pero cuando muestre toda esta configuración, posible que tenga que levantarla ahí arriba vamos Lo que estaba pasando es porque la malla estaba bien superpuesta una encima de la otra exactamente en el mismo lugar, nos estaba dando algunos errores Al levantarlo ligeramente, va a ser apenas visible, pero al mismo tiempo, el offset va a asegurar que no vamos conseguir esos parches o errores en el pasto. Estoy bastante contento de resultar con el resultado. Volviendo a esto, vamos a trabajar en el ángulo. Entonces ahora mismo configuramos esto a un ángulo máximo de diez nos va a dar algunas escotillas interesantes, en realidad Entonces es bastante agradable. Pero no necesitamos ser tanto, para ser honestos. Podemos establecer esto en cinco. Creo que eso va a estar bastante bien y tal vez incluso ponerla a bajar, ponerla en libertad, vamos un poco de parches extra y demás, en zonas donde queremos que estén, tal vez necesite arrastrar esta hierba un poco más hacia lado o bajar esta suciedad Eso ya lo veremos en un rato. Sigamos adelante y ahora trabajemos en la báscula. Para la escala de la hierba, me gustaría aumentarla ligeramente quizás. Voy a cambiar la densidad de render para esto a 1,200 solo para asegurarme de que cuando lo estemos renderizando, va a mantener esa misma consistencia. Ahora para la hierba misma, la escala, podemos lateralizarla a 0.15, solo un poco más arriba allá arriba vamos como lo que estamos buscando. Eso se ve mucho más agradable la aleatoriedad de escala general. Creo que lo vamos a aumentar solo un poco cero seis, solo un poquito más, de un lado tenemos más de puntos de ruptura para esta plataforma. Se va a quedar bastante bien. Ahora nos quedamos con los tallos, los tallos para las flores, básicamente. Y vamos a aumentar estos dos cinco para empezar. Vamos a cambiar esto a ocho Algo así, pero la escala de estos es un poco demasiado grande. Entonces sigamos adelante y bajemos esto a 0.05. Si te interesa de nuevo con los nodos de geometría, si nos interesa lo que hace cada uno de ellos, te recomiendo que solo regreses y fijando las escalas o los parámetros a valor máximo y mínimo, no demasiado, algo por aquí a 0.01, por ejemplo, podemos ver cómo se comporta, la configuración general o 0.1, por ejemplo, podemos ver o diez incluso Podemos ver cómo funciona básicamente, y simplemente básicamente eleva todo este tallo a una cantidad razonable Podemos hacer que parezcan algunas vides saliendo o como un tipo de flores muy largas, ya sabes, así que eso es bastante interesante si buscas ese tipo de efecto. Para este caso en particular, vamos a configurarlo en algo así como, 0.2, digamos, aleatoriedad de escala, podemos configurarlo para que sea un poco más alto 0.08. Ahí vamos. Estamos obteniendo esa variación agradable, y densidad de punto de vista, podemos cambiarlo ligeramente a realidad, adelante y veamos el para verificar la superficie del ángulo máximo. Nuevamente, donde van a estar desove en la aleatoriedad del ángulo de superficie Bien. Podemos incrementar este 20.1, creo 0.5. Ahí vamos. Entonces 0.3 va a estar en el medio, y vamos a conseguir nosotros mismos ts resultado. Entonces vamos a seguir adelante y en realidad el radio de malla. Tenemos que decidir el radio de malla. 00.002 no va a ser suficiente. Entonces esto es lo que controla básicamente radio de estos tallos de aquí. Si le dijera esto a uno, puede que no sea todo obvio pero ahí tienes, puedes ver la forma en que está cambiando. Y vamos a cambiarlo a una cantidad razonable. No queremos que sea demasiado flaco, pero al mismo tiempo, esto se ve como un trozo de árbol No queremos que esto suceda. Entonces un valor de, de nuevo, se puede ver, solo estoy jugando con los valores, viendo cómo se ven, sobre todo desde la distancia. Entonces creo que 0.004, nos va a dar un buen resultado Sí, eso es bastante bonito. Todo bien. Lo siguiente es que tenemos que preocuparnos por la escala de las flores. Sigamos adelante y cambiemos esto a uno. Veamos qué hace y 0.10 0.01. Estos son los pétalos básicamente. ¿Qué tan grandes queremos que sean? Si alejamos el zoom y tenemos la referencia de un humano y solo lo miramos desde la distancia, podemos simplemente calcular exactamente lo que queremos. 0.02, tal vez, eso es un poquito muy poco 0.8. Ahí vamos. Entonces va a ser suficiente para que se vea bastante grande mientras que al mismo tiempo, no abrumar a toda la configuración Y sí, estoy bastante contento con este resultado. Hojas. También podemos trabajar un poco en las hojas. Las hojas son un poco demasiado grandes personalmente. Creo que son un poco demasiado grandes, solo podemos hacerlos a la mitad un poquito o un poquito más parejos. Ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Ahora que cambiamos la escala, creo que voy a volver a los tallos, cambia a uno a cinco, solo para bajar la altura general del tallo, y estoy contento con el resultado. Ahora, ahora que tenemos una buena configuración. También voy a asegurarme de que la densidad de la ventana gráfica es fotografía se establece en algo así como 300 El render se va a mantener igual. Entonces los tallos van a ser para SEM lo voy a mantener como ocho tanto para viewport como para render, y eso va a engendrar Bien. Entonces ahora que lo tenemos arriba así. Ahora podemos que tengamos un desempeño razonable porque dos pastos no solo están sobrepoblando y desovando en esta sección. sobrepoblando y desovando en Por fin podemos simplemente colocar algo de pasto al lado de las esquinas de estos bordes. Entonces, ¿cómo lo vamos a hacer? Bueno, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente agarrando algunos planos de malla. Vamos a conseguirnos un avión. Y en realidad, vamos a empezar con solo una, sólo vamos a empezar con un solo vértice Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionar un vértice. Vamos a hacer clic en Control y. Verted y eliminar estos vértices. De esta manera, podemos trabajar solo con este único vértice de aquí De hecho, voy a volver al modo objeto, haga clic en establecer origen a geometría, solo para que el origen de la geometría se pueda establecer por aquí. Voy a bajar esto a la primera parte de la sección. Voy a despegar la edición proporcional, por cierto, porque solo se está interponiendo en mi camino para ser honesto. Ahora voy a seguir adelante y podemos mantener el control y podemos hacer clic derecho y luego crea básicamente un nuevo vértice por aquí con una línea simple adjuntándolo básicamente Ahora voy a seguir adelante y en realidad solo reposicionarlos un poco más Yendo a seguir adelante y simplemente hacerlo como Mantener el control y tocar el botón más a la derecha nos dará este tipo de línea. Ahora voy a seleccionarlos todos, voy a dar click y voy a dar click en G Y y luego arrastrarlos hacia afuera o G. Ahí vamos. Todo bien. Entonces voy a pegarle a G Z, les voy a pegar a un lado, y eso parece una buena base. Entonces voy a seguir adelante y ahora copiar la hierba de una malla a otra. Nuevamente, la selección principal va a ser la hierba, haga clic en Controlar L modificadores de copia Y esto debería tener una hierba. ¿Qué está pasando? ¿Por qué no tenemos la hierba? En primer lugar, voy a seguir adelante y dar clic en Control y A, rotación y escala, restablecer eso. Entonces voy a pensar en la densidad. Bien. Por alguna razón, esto no está apareciendo en. Podemos ver que cuando hacemos clic en esto, esta sí tenemos un pasto de prado vez sí tenemos un pasto de prado, pero no está apareciendo. Entonces voy a aumentar esto a mil 200, a ver si en realidad se comporta de manera diferente y no se está comportando de manera diferente. ¿Qué está pasando? A lo mejor necesito extenderlas aún más. ¿Qué está pasando aquí? Sólo estoy pensando un poco. Y tal vez la semilla porque se puso a uno, no, no lo es. Bien. A lo mejor esto tiene que estar en la colección. Y no es el caso. Entonces, ¿qué está pasando? ¿Solución rápida de problemas? Sigamos adelante y veamos qué está pasando. Voy a crear rápidamente una nueva malla va a seguir adelante y simplemente copiar el modificador en ella. Podemos ver que esto está funcionando aquí. ¿Por qué no está funcionando aquí? ¿Esa es una buena pregunta? Bueno, voy a seguir adelante y extender esto, hacerlo más grande incluso. Veamos qué está pasando. En realidad vamos a eliminar el nodo som. De nuevo, voy a seguir adelante y agregarlo. Entonces veamos si eso lo arregla. Eso todavía no lo arregla. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Bien. Tenemos que hacer clic en el control, ¿es eso para devolver esta malla a nuestra forma deseada? Bien. Veamos qué está pasando. Y para este caso en particular, intentaré quizá ir a objetar, convirtiéndolo en una malla. Eso no va a hacer nada. De hecho voy a agregar un cubo por aquí justo a un lado dentro. Oh, lo siento, ese es el modo objeto. Voy a seleccionar esta parte, ir al modo de edición, hacer una que sea parte de esta malla, y voy a seguir adelante y adjuntar la modificación que el modificador está funcionando. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Esa es una gran pregunta y tal vez a lo mejor le esté gustando cantidad de vertice Ahora está funcionando, interesante. Por alguna razón, esto no estaba funcionando, y no estaba seguro de por qué. Pero cuando agregué un poco de topología extra, veamos si esto va a funcionar, no está funcionando No estoy seguro de por qué, pero para este lugar en particular, no está funcionando. Entonces todo lo que hice fue seleccionarlo todo, hacer clic y luego extruirlo un poco en palabras No estoy seguro de que esto termine funcionando, pero ahí tienes. Sí funciona. Y ahora, en realidad, déjame seguir adelante e intentar simplemente seleccionar la sección superior. Voy a aislar esta vista, voy a esconderla fuera de mi modo editor. Entonces, si tuviéramos que hacer click en estos botones, no hemos hablado de estos botones, por cierto. Por lo que estos botones están permitiendo ocultar el nodo de geometría o modificadores en lo que respecta a dónde estamos buscando Por ejemplo, si estamos dentro del modo de edición y tenemos este deshabilitado, podemos pasar al modo de edición, y esto no va a ser visible porque tenemos este botón deshabilitado. Este botón superior es en tiempo real. Entonces, cuando estamos dentro de la revisión de render, en realidad podemos lamentarlo no renderizar la revisión cuando estamos en modo de objeto. Podemos tener esto deshabilitado, y no va a ser visible. Otro, la vista de render va a ser básicamente cuando se renderiza , cuando se está renderizando. Si tienes el sticked off, no se va a mostrar como un nodo de geometría u otro modificador Volviendo a esto, veamos qué está pasando. En realidad, voy a seguir adelante y solo seleccionarlos todos muy rápido, lo siento, se van a invertir y borrar las caras. Ahora está funcionando. Esa es una razón interesante. Todo lo que hizo fue simplemente extruir la malla y luego eliminarla para volver a colocarla en plano, y ahora está funcionando Realmente no tengo idea de por qué estaba haciendo eso, pero ahí tienes. Extruir parece haber funcionado, lo cual es una solución interesante, pero hey ho Seguiremos adelante y ahora eliminaremos este bucle de borde por aquí. Elimina bordes, lo siento, disuelve bordes ahí tienes. Ahora vamos a conseguirnos este tipo de configuración. Y cómo pensemos en cuanto a cuánta hierba queremos. No queremos ninguna de las flores. adelante y quitemos las flores, y eso va a ser cero, cero en puerto V y densidad. Vamos a tener esta una buena sección, voy a seleccionar Déjame seguir adelante y mantener el control, seleccionar este bucle de borde, traer esto un poco hacia adentro así Quizá un poquito más parejo. Podría haber sido en realidad debido al ángulo de la configuración. Ese podría haber sido el caso. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho, establecer la geometría de origen, para asegurarnos de que tenemos este ismo un poco más cerca de donde queremos que estén. Ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Eso es lo que estamos buscando. Todo bien. Ahora voy a seguir adelante y simplemente duplicar esto al otro lado de las otras escaleras también. Por supuesto, tenemos que seguir adelante y arreglarlos. Ya que tenemos que bajar esto, así podemos bajar esto por aquí y esta parte por aquí. Para estar un poco más aleatorizados, voy a cambiar la semilla por ambas Y ahí vamos. Bonito y bonito tipo de escalera con un poco de pasto saliendo de ella. Podríamos querer aumentarlos fuera de pasto si lo hacemos. De hecho, podemos hacerlo por saldremos del modo de renderizado. Podemos seleccionarlos todos, así. Bien. Y podemos simplemente cambiar la densidad. Densidad V. No, eso es para tallos para pasto, densidad Vpot, podemos cambiar esto a 600 y queremos ver que este 200 es un poco demasiado 400. Tal vez 500. Ahí vamos. 500 es bonito. Vamos a cambiar los 500 para renderizar también, y voy a seguir adelante y dar clic en Control L. Copiar modificadores, eso va a cambiar la semilla Sigamos adelante y simplemente arreglemos eso rápidamente. Se vuelve a lo de siempre. Ahí vamos. Una buena configuración. Voy a dar click a r y x un poquito solo para que vayan en dirección. Entonces cuando lo estamos rotando en modo objeto, va a estar cambiando toda la rotación lo cual es beneficioso para nosotros porque somos capaces de hacerla un poco más de posición, hacer que parezca que está saliendo en ángulo, eso es bastante agradable. Ahora, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración. Tal vez necesitemos traerlos de vuelta en un poquito. Así. Creo que estoy contento con este resultado. Aunque no estoy contento con esto, así que sigamos adelante y lo arreglemos rápidamente. Sin embargo, nos estamos quedando sin tiempo, así que asegurémonos de acelerar esto un poco. En realidad, voy a usar un poco la siguiente lección al principio para terminar esto. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 34. Finalización del terreno con toques detallados en Blender: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo En al ambiente estilizado con Blender cuatro nodos Jo En la última lección, nos dejamos afuera haciendo un poco de resolución de problemas con un par de errores, un par de parches negros, por ejemplo, o agregando pasto al borde, y en realidad no se está aplicando sobre esta malla. Así que prácticamente hemos terminado con la configuración para el césped. Excepto que sí quiero arreglar esto una pequeña parte por aquí. Además, si miramos la textura, no tenemos ninguna textura para las escaleras, y no tenemos la textura o sí tenemos una textura para estos planos de aquí. Sigamos adelante y lo arreglemos en realidad. Vamos a seguir adelante y simplemente adjuntar para estos planos la transparencia con la que nos instalamos anteriormente. Eso sólo va a asegurar que no veamos los aviones básicamente. No creo que sea tan visible. Solo me pregunto, la bajamos un poco en el suelo, así que está bien, pero por si acaso bien podría simplemente ponérsela en caso de que veamos la brecha. Por ejemplo por aquí, pudimos verlo. No queremos que esto suceda. Vamos a bajar esto y ahora va a quedar muy bien. Para esto, realmente quiero pensar en cómo podemos solucionarlo. Yo sí quiero más pasto en esta parte. Y bueno, tenemos que asegurarnos de recordar que hemos renderizado la densidad establecida como 1,200 así que va a ser muy diferente cuando se renderice. De hecho voy a seguir adelante y comprobarlo muy rápido. A ver. Ahí vamos. Entonces así es como va a quedar, y se ve muy bien, pero tenemos que asegurarnos de agregarlo un poco fuera a los lados. Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a sacar estos dos aviones. Creo que es una decisión bastante razonable. Y creo, sí, vamos a necesitar ajustar un poco este parámetro. Yo sí quiero cubrirlo con suciedad en ambos extremos y tener algo de pasto sobre estos bordes. Voy a seleccionar tanto el terreno como el pasto. Voy a ir al modo de edición, voy a pasar al modo de modelado, así. Y voy a hacer click en realidad Old Z solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ir a seleccionar con un modo de edición, va a seleccionar solo un par de puntos a lo largo del borde en ambos extremos. Z, podemos ver que seleccioné tres puntos entrando así. Seguiré adelante y habilitaré la edición proporcional. Asegurémonos de que no esté seleccionado como conectado solo porque necesitamos ajustar dos jugadas a la una. Voy a ir a, sólo vamos a hacer clic en GZ, levantarlo un poco. Agradable y fácil. Un poco más, algo así. Estoy bastante contento con este resultado. Ahora, digamos que queremos agarrar más pasto a un lado. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente posicionar nuestra cámara un poco así. Cuando hacemos clic en G, va a estar basado en el ángulo de la cámara. De hecho, es bastante agradable para nosotros ajustar el pasto general, sacarlo hacia adentro, así Ahí vamos. Podría necesitar cubrir este paso también. No quiero que esto sea tan visible. Pero si vamos a revisar, vamos a ver que esta hierba está flotando ahora. Así que vamos a volver a este terreno. Voy a seleccionar uno de los parches, uno de los trozos de hierba y simplemente llevar esto hacia afuera así y tal vez esconder esto fuera del camino para el parche Algo así se ve bastante bien. A lo mejor ahora voy a volver a la hierba, seleccionar una de las partes, y sólo sacar este resto de la hierba. Déjame echar un vistazo a cómo se ve desde la distancia. Podría necesitar simplemente Bien. Regresa y solo reajustalo un poquito. Asegurándose de que no es sólo flotante o cualquier cosa por el estilo, que no creo que sea. En realidad tengo mucho más por debajo. Ahí vamos. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Escaleras muy bien escondidas en la configuración. Ahora bien esto se ve mucho mejor, pero en realidad no me gusta esta parte de aquí. Voy a seguir adelante y simplemente me encanta esto abajo para ambos. Así Así Como esto. Ahí vamos. Esta parte de aquí, no me gusta, así que vamos a seguir adelante y solo un poco deshacernos de ella. Pequeñas ramitas como esa realmente marcan una gran diferencia, especialmente cuando queremos controlar la forma Cuando buscamos desde la distancia, queremos asegurarnos de que la configuración general no sea la forma en sí misma es bastante agradable desde este entorno. Significa con eso es cuando miramos, bueno, este ángulo, podemos ver que ahora mismo sólo va recto y éste va ligeramente hacia adentro incluso Queremos que tal vez vaya un poco hacia afuera o simplemente asegurándonos que el ruido de la misma vaya a un ritmo más consistente para De hecho voy a seguir adelante y borrar, ahí vamos. Lo que quiero decir con eso es por aquí, éste entra demasiado rápido para la escalera, va recto recto, bonito y recto y luego justo fuera de sí mismo Entonces, o queremos esconder este pedacito de escalera, así sería como un aspecto más irregular Entonces esto es un poco más alto. Esto es un poco más alto, pero estos dos serían más cortos. O alternativamente, queremos simplemente acortar este bit básicamente y parecerá que está ligeramente curvado, pero al mismo tiempo, vuelve al tamaño normal Creo que sólo voy a hacer eso. Voy a seguir adelante y solo recoger esto, G, sacarlo. Ahí vamos, agradable y fácil. Hacer el mismo progreso probablemente GX g ligeramente hacia afuera vamos. Todo bien. Me gusta mucho este resultado. Creo que esto se ve bastante bien. Esta parte por otro lado, creo que esto es en realidad. Creo que voy a seguir adelante y sacar esto del camino. Por el terreno, vamos a abrirlo un poquito, y tenemos pasto este poquito flotando, yendo a bajo está abajo. Bajo está abajo. Ahí vamos. configuración agradable y simple como una buena dirección para la escalera que conduce a nuestro centro de mesa principal Bien, entonces ahora necesitamos simplemente texturizar estas escaleras. Sigamos adelante y hagamos eso porque tenemos que averiguar cómo va a quedar cuando en realidad va a tener piedra aplicada. Bien. Vamos a simplemente agarrar las escaleras y probablemente vamos a unirnos a ellas en realidad. O te mostraré antes de unirte a ellos en cómo podemos fácilmente Simplemente vamos a seleccionar todas estas escaleras. Mantenga el turno, seleccione la base del pozo. Vamos a ir al material, solo para verificar si realmente está configurado correctamente con n. Ahora vamos a seguir adelante y hacer clic en Control L, y vamos a vincular materiales. Al hacer esto, básicamente vamos a aplicar material para cada uno de ellos, así, lo cual es bastante agradable. Parece obvio que no está envuelto en UV. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a asegurarnos de que tenemos la selección. Vamos a hacer clic en A para asegurarnos de que la selección se aplique a todo el modo de edición. Ahora vamos a hacer clic en proyecto U Smart v y hacer clic en Bien. Veamos si realmente funciona con este límite de ángulo. Y voy a darle a una pestaña para asegurarme de que veamos cómo se ve. Y creo que en realidad está bastante bien. Pasemos a renderizar la reseña para ver si realmente se ve bien. Bien. Así que vamos a esperar y en realidad se ve muy bien. Estoy bastante contento con el resultado general. Si queremos, en realidad podemos simplemente jugar un poco más con los vértices, pero en definitiva, creo que se ve bien En realidad, iré al modo modelaje. Tal vez quiera agarrar este ladrillo y tal vez colocarlo un poco más de lado o algo así Se ve un poco frontal demasiado uniforme. Lo siento. Podemos desactivar primero la edición proporcional, hacer clic en Rs y simplemente sacarla ligeramente hacia afuera R y G, y luego ponerla. No me gusta la forma en que este ladrillo está interactuando con esta suciedad. Yo sólo voy a agarrar este punto. Apenas un pequeño punto G dijo, traerlo hacia arriba aquí vamos. Ahora se ve mucho más suave de una transición. Pasemos al material en la revisión de render para ver cómo se ve, y creo que se ve bien. Y vamos a estar agregando vides en esta parte también. No nos olvidemos de eso. Todo en Ato, creo que se ve muy bien. Las cosas en las que ahora podemos enfocarnos en realidad es modelar los pequeños accesorios, artículos pequeños que en realidad van a mejorar el aspecto general Entonces por ejemplo, por aquí, cuando estamos viendo este tipo de pozo. Ya se ve bien, pero no está muy claro que sea un pozo. Sí necesitamos un balde. se demuestra que hay como un balde cerca al lado del pozo solo para agarrar el agua, asegúrate de agregarlo en alguna parte. Podemos agregarlo en el medio. Podemos agregarlo en el lateral. Y ambas formas, para ser honestos, personalmente pienso que eso potenciaría un bonito aspecto visual. La otra cosa que tenemos que pensar es la linterna en el frente. Y esta rueda de aquí en la parte de atrás. De hecho, escondí esta caja gris fuera del camino. Voy a traer esto de nuevo, voy a seleccionar esto y voy a dar click Mm. Mueva esto de nuevo a la colección, para que pueda simplemente esconder la caja gris y bien. Lo hice, ¿verdad? No estoy segura. Sigamos adelante y veamos. Entonces haz click M. Tráelo a colección y solo colección en sí, ahí vamos. Y ahora todo se ha movido. Sólo puedo esconder esto fuera del camino. Este cubo de aquí es suciedad. Voy a hacer clic en M y ponerlo en el cuadro gris. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora nos tenemos arriba con esto. Vamos a seguir adelante con el puntal más pequeño. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 35. Elaboración de elementos decorativos para entornos estilizados en Blender: Bien. Demonios, bienvenidos de nuevo a los ambientes estilizados con blender four o nodes En la última lección, terminamos la sección de pasto por aquí, y tenemos una configuración muy agradable. Pero ahora sigamos adelante y volvamos al pozo y hecho comencemos con la sección frontal del techo. Entonces, para que hagamos eso, idealmente me gustaría comenzar con esta forma de diamante por aquí en la parte superior, solo para cubrir esta brecha de aquí para los autos en segundo lugar, solo para asegurarme de que sea un poco más estilizada, un poco más de aspecto único Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a mantenerlo sencillo. Vamos a empezar con un avión así. Si lo deseas, te recomiendo que experimentes un poco con la forma , solo para obtener una forma más única, tal vez, como tal vez como una forma dura o algo por el estilo. Eso se puede hacer. Todo lo que vamos a hacer por ahora es que vamos a clic en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo. Vamos a hacer clic en el botón de aislamiento solo para ignorar todo y apenas empezar a trabajar con este solo plano. Entonces podemos hacer esto de un par de maneras en realidad. Y te voy a mostrar en realidad una manera menos poco eficiente, principalmente por el bien de animarte a hacerlo a tu manera. Así que podríamos o simplemente rotar esto alrededor, apretar ambos lados y simplemente convertirlo en una forma de diamante o alternativamente, podemos tener el seleccionado con un modo de edición, podemos golpear K y solo podemos mantener turno y agarrar básicamente piezas en el medio Botón izquierdo del ratón, y luego podemos simplemente dibujar cualquier forma que queramos. En este caso en particular, solo voy a seguir adelante y dibujarlo algo así como voy a seguir adelante y simplemente mantener turno y hacerlo todo el camino hacia un lado así. Para terminarlo, voy a dar click aquí, entrar, y vamos a conseguir este tipo de forma. Si quieres tener un tipo de configuración completamente simétrico , puedes hacerlo. Si tuviera que dibujar una parte justo en el medio. Voy a conseguir esta única forma. Entonces puedo simplemente hacer clic en Control y para invertir toda esta selección, eliminar todo lo demás excepto esto. Entonces puedo jugar un poco más con la forma en sí y básicamente hacer la forma que queramos. Y luego después, digamos que queremos hacer este tipo de forma de diamante, así. Podemos pasar a los modificadores. Podemos golpear un modificador y buscar un espejo, como así sucesivamente espejo de confianza. Asegúrese de que el recorte esté habilitado y que se establezca la combinación. De esta manera, incluso si vas por aquí, va a mantener esta configuración correctamente para los básicamente archivos adjuntos. Entonces podemos ver que en realidad no está saliendo de los lados. Y queremos una bonita forma de diamante, básicamente. Algo así. Ahora podemos golpear el control A para aplicar el espejo. Oh, parece que no quiere aplicar. Sólo preguntándome por qué ese es el caso. Tenemos que ser un modo objeto. Ahí vamos, espejo aplicado. Ahora podemos seguir adelante y entrar en esta forma de diamante. Podemos seleccionarlo todo. Podemos hacer click para extruirlo un poco. Luego podemos volver a hacer clic, extruirlo una vez más Voy a hacer clic gratis para ir al modo de selección de pago. Mantenga presionada la tecla Alt y luego seleccione que no seleccione de inmediato. Sostén Alt, selecciona el borde mismo del costado, así que va a dar la vuelta en esta dirección. Haga clic, haga clic en Entrar, que aplicará extrusión y no va a cambiar nada en lo que respecta a su movimiento. Haz clic en Alt y S y simplemente arrástralo hacia afuera así. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Si estás teniendo un pequeño problema, por ejemplo, por aquí donde los lados son un poco más anchos de lo que necesitan ser, podemos hacer clic en algo llamado incluso offset. Incluso compensado, nos aseguraremos de que cada borde tenga el mismo grosor. A lo mejor te pueda mostrar si tengo es más grueso por aquí, este es un ángulo más extremo, podemos ver que en realidad está un poco desplazado más de lo que necesita ser. Pero ojalá, eso tenga sentido en general. Una vez que tengamos algo como esto, sigamos adelante y empecemos a pensar en el biselado mismo. Creo que sólo podemos agregar bisel por aquí. Mantenga presionada la tecla Mayús y simplemente baje hasta esta cantidad y haga clic derecho en la sombra para moverse. ¿Eso va a hacerlo lo suficientemente bien para nosotros? No creo que lo hiciera. Entonces sigamos adelante y aumentémoslo un poco. A lo mejor algo esta cantidad. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. O alternativamente, podemos hacer clic suave. Lo siento, Shao suave si aumentamos el ángulo. Podemos seleccionar manualmente qué partes queremos mantener sombreadas y cuáles no Entonces por ejemplo, en este caso, quiero tener el ángulo. Lo voy a quitar del modo de edición, así que no vemos el beble en modo de edición, y voy a ir a Selección, mantener, seleccionar esta parte, mantener vieja, seleccionar esta parte, y solo me aseguraré básicamente se seleccione la parte superior e inferior y tal vez esta de aquí también Por lo que todas estas partes son seleccionadas. Ahora podemos hacer click derecho, marcar nítido ahora si salimos de él, podemos ver que en realidad agudiza esos bordes por aquí, cual se ve muy bien en realidad Esa es una forma de controlarla, si quieres afilar algunos bordes Bien. Ten en cuenta que no afectará al bisel en sí, por lo que aún podemos hacer este biselado Pero básicamente lo que hace es mantener esos bordes afilados. Y debido a que esto se está dividiendo en esos bordes, ambos bordes, uno en el ángulo superior y otro en el ángulo inferior van a ser afilados Aunque esto no es tan visible por aquí. Pero eso es lo esencial. Bien, para que podamos salir del modo de aislamiento. Ahora podemos posicionar esto correctamente en la zona correcta. Y me acabo de dar cuenta de que la colección está completamente oculta. Entonces, permítanme seguir adelante y volver a habilitar esto. Voy a dar click a siete, voy a dar click G Y. Ponlo al lado Rx 90. Entonces, haga clic en uno y luego coloque esta Z en el área derecha. Entonces G Y. Pensemos si en realidad es lo suficientemente grande. Creo que podemos hacerlo un poco más pequeño. Entonces sí quiero asegurarme de que esto esté oculto en la forma en que este azulejo de aquí. Ahí vamos. Algo así. De hecho, podemos aplaudirlo si quieres Podemos simplemente hacer click, aplaudirlo un poco. Esa también es una opción. Ten en cuenta que debido a que lo estamos hundiendo en este ángulo, realidad va a afectar el bisel de aquí S se puede ver que el bisel en realidad se encoge también. Si quieres apilar con efecto caliente en el bisel, mi recomendación es darle a tabulador, seleccionarlo todo y luego S y luego apizarlo por aquí De esta manera, este bisel no va a ser abatido también. Entonces eso es algo que vale la pena señalar. Todo bien. Ahora, sigamos adelante y apliquemos esto o madera. Simplemente vamos a agarrarnos una textura de madera simple. Sigamos adelante y aplicarlo. Tenemos que desenvolverlo, obviamente. Tenemos que seguir adelante e inteligentes para ser proyectados por ahora, sigamos adelante y mantengamos el ángulo tal como está, y veamos cómo se ve esto. En realidad necesitamos mucho trabajo en este caso. Sigamos adelante y solucionemos esto. Entonces, aunque es una forma simple, queremos asegurarnos de que debido a que es una forma simple, se hace bien. Entonces, por ejemplo, el ángulo de aquí, el ángulo de aquí, no están bien. Sigamos adelante y arreglemos eso. Podemos seguir adelante y entrar en la UV y envolver. Si tenemos esto seleccionado en la esquina superior izquierda. Entonces, incluso si eliminamos piezas, todavía podemos tener todo fácilmente usado correctamente aquí en la sección UV Todo lo que queremos hacer ahora mismo es seleccionar las piezas que no se vean bien. Estas partes de aquí van a ser simplemente cambiadas hacia arriba, así que podemos hacer clic en G, moverla hacia el camino. Nuevamente, con este botón tick ton, así que este de aquí, podemos simplemente moverlos hacia un lado y van a estar naturalmente desapegados. Voy a seguir adelante y hacer clic en R y 90 y en realidad tal vez reposicionarlos un poco. Ahí vamos. La parte media, quiero que vaya recta. Así que vamos a seguir adelante y simplemente girarlo manualmente así. Ahí vamos. Todo bien. Estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y vamos a la parte trasera para ver cómo se ve esto Y nuevamente, el trasero nos va a dar un problema. Debido a que este es un trozo separado, podemos hacer clic en L en toda esta configuración Podemos hacer clic en R, moverlo hacia arriba. A un lado, y ahí vamos. Vamos a tener una buena configuración . Pasemos al modo modelaje. Vayamos a la entrevista, y veamos cómo se ve esto. Esto está buscando hielo cuervo. Todo bien. Aunque creo que cometí un error. Para esta hierba, voy a regresar y simplemente bajar la densidad de la ventana gráfica Ve densidad de puertos solo nos aseguraremos de que estamos teniendo un rendimiento adecuado así, y ahí vamos. Todo bien. Ahora, sigamos adelante y pensemos en la linterna de enfrente. A pesar de que se nos está acabando el tiempo, me gustaría platicar un poco al respecto. Entonces, la forma en que se instala la linterna suele ser. Al frente, tenemos una especie de poste, ya sea un poste de madera o un poste de metal, algo que sobresalga así, y luego necesita una especie de soporte. Puede ser desde arriba, como un soporte que se fija de nuevo, por lo que también puede ser desde abajo. En este caso, solo vamos a usar uno en la parte inferior. La razón es que bien, primer lugar, tenemos esta decoración por aquí. Y en segundo lugar, queremos asegurarnos de que está bien, se ve un poco bien apegado. Lógicamente hablando, técnicamente no lo necesitarías. Si estamos arrastrando este poste hasta la parte posterior o algo así y de hecho sujetándolo por la parte trasera por dentro Podría ser por sí solo, pero debido a que es una pieza estilizada, queremos asegurarnos de mantener consistencia con el framework, así que un marco curvilíneo agradable Esa es la razón por la que también estamos eligiendo este tipo de curvas aquí Si notas la linterna en sí también tiene forma un poco curvilínea Vamos a mantenernos al día con esas líneas para asegurarnos que la consistencia general en lo que respecta a la estética se mantenga igual. Entonces ojalá eso explique un poco en lo que respecta al modelaje. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 36. Modelado de estructuras de soporte para linternas en Blender: Y, y dar la bienvenida de nuevo a todos los ambientes estilizados con un montón de cuatro nodos de geometría En la última lección, platicamos un poco en lo que respecta a la instalación de la linterna y cómo va a quedar el frente. Y ahora sigamos adelante y en realidad empecemos a sumar esas formas. Entonces, para que hagamos eso, podemos simplemente en realidad podríamos hacer un duplicado de esto en realidad. Me pregunto si deberíamos hacer eso. Y sólo para que sea más fácil para nosotros, voy a simplemente duplicarlo turno D. Podemos simplemente duplicarlo G triste un poquito. Empieza a pensar en cómo vamos a adjuntar esto. Voy a hacer clic y agregarlo a la colección, solo a la colección normal, para que podamos ocultar esto fuera del camino en BID. En realidad, podemos ocultar esto ahora mismo, probablemente. Ahora podemos dejarme echar un vistazo. Esta parte, vamos a estar simplemente poniéndola en la propia caja gris. Creo que va a estar bastante bien. Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer click, ponerla en la caja gris, así. Para ello, podemos comenzar por extenderlo ligeramente. Creo que eso va a estar bien, o simplemente traeré esto de vuelta un poquito solo un poquito, para que no se vea tan largo Ahora, vamos a agarrarnos a nosotros mismos una nueva malla que va a ser colocada justo debajo. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería golpeando Shift D, GZ, moverlo hacia abajo Entonces vamos a darle a la pestaña. Ir en el modo, seleccionar sólo un vértice o en realidad, vamos a seleccionar todo este borde, así podríamos tener la misma piqueza Vamos a golpear control y ojo verte. Vamos a eliminar bordes así, y nos vamos a quedar con este borde, que debería tener solo dos vértices en at Ahora haga clic en uno o lo siento, tres para ir a la vista de borde. Ahora vamos a adjuntar esto a un lado así como así. Así que vamos a tenerlo muy bien configurado así que GY, lo puso a la derecha en la configuración. Haga clic gratis. Haga clic, y vamos a decidir si queríamos curvar de esta manera o de esta manera. Honestamente, depende de un ángulo. Por ejemplo, si lo miramos de arriba hacia abajo, una mejor, creo que una manera más agradable tendría que ser ir hacia afuera Entonces este tipo de curva. Si lo hacemos desde arriba, entonces podría verse un poco mejor si estamos teniendo este tipo de ángulo. Ya que en realidad sigue muy bien a la linterna misma, que estaría por aquí, y nos daría un buen punto de ruptura entre el pozo y el accesorio y la linterna misma, es decir. Así que de todos modos, porque la cámara principal que estamos enfocando, la vamos a tener así Creo que va a quedar mucho mejor si lo tenemos configurado así Entonces un bonito apego, vamos a golpear Z, haga clic en uno. Selecciona todos estos vértices por aquí, haz clic gratis, y desde un lado, podemos hacer clic en Control Shift y B para darnos una bonita ventaja, cual no estoy seguro de lo que está pasando por aquí Así que vamos a echar un vistazo en realidad. Esto no va por el camino correcto. Así que en realidad voy a seleccionar este borde por aquí. Voy a dar click a B. O. Entonces, lo que pasó antes, es que en realidad acabo de sumar nivelando ambos vértices individualmente. Al hacer clic en Control Mayús y B solo nivela estos vértices y queremos asegurarnos de que solo lo hacemos para el borde Asegúrese de tener esta arista seleccionada. Y antes de hacer el bisel, voy a seguir adelante y pasar al modo objeto, voy a hacer clic en Control y A y seleccionar rotación y escala Ahora podemos volver a esto , hacer clic gratis, hacer clic en Control B, y va a biselar realmente correctamente para nosotros. Tenemos que decidir ahora cómo va a quedar. Creo que si empezamos a nivelarlo así, podemos aumentar un poco el ángulo y me gustaría que la parte superior realmente estuviera yendo más hacia adentro Algo así, me parece. Ahí vamos. Eso va a quedar muy bonito como un trozo de madera. Ahora voy a hacer clic electoral, hacer clic en enter y luego l y eso nos va a dar una buena configuración. Esto puede estar muy bien posicionado, así que voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a simplemente arrastrar esto hacia arriba un poco así. Bien. Sobre la madera. Voy a seleccionar este top, por si acaso, voy a traerlo hacia adentro sobre sí mismo Voy a seleccionar esto también. Y ten en cuenta que estoy en el modo i frame para que podamos ver a través esta configuración así solo puedo hacer esta selección. Puedo traer esto en un poquito, así. Y ahora tenemos que pensar en lo que respecta al grosor de la misma. Por defecto, el grosor es un poco demasiado, así que es el tamaño correcto, el grosor adecuado para esta configuración, pero necesitamos determinar si queremos o no que vaya un poco más hacia adentro En realidad, antes de hacer eso, me gustaría que esto estuviera retrocediendo un poco más. Entonces voy a seguir adelante y solo seleccionar esto. Control de tenencia. Voy a simplemente hacer clic en el punto superior, y eso va a seleccionar toda esta configuración. Voy a hacer clic en Al TNS y solo recogiendo esto. Voy a seleccionar esta sección superior, voy a dar click en S cero, lo que asegurará que esto se endereza Ahora voy a pensar en lo que respecta a la configuración. Entonces, mirando desde la distancia, esto parece que está un poco demasiado lejos. Voy a traer esto hacia adentro y eso nos va a dar suficiente longitud para la cadena Entonces la cadena va a estar unida por aquí. No tenemos que preocuparnos por eso. Ahora podemos seguir adelante y simplemente, ahora podemos hacer clic derecho sombras mover click sombras mover para ambos. Como los dos, y de hecho voy a unirme a ellos. Entonces sigamos adelante y unámonos. Y voy a pasar al modo de edición. Haga clic en Alden st realmente para asegurarse de que no sea transparente Haga clic en L y luego haga clic en S y X y luego hágalo un poco más corto, por lo que en realidad entraría en él. Eso es un cálculo, bastante bien. También siempre podemos volver a él y ajustarlo, reajustarlo un poco Si queremos btnado, sigamos adelante y agreguemos un bisel bonito pequeño bisel así. Turno antiguo. Bajo se reduce a una buena relación calidad-precio. Asegúrate de que los tonos momoth con un ángulo inferior. Para que te asegures algo así, quizás. Sí. Eso se ve bastante bien. Todo bien. Entonces estoy contento con este resultado. Ahora vamos a empezar a hablar de lo que respecta a la cadena. Entonces la propia cadena, ¿cómo la vamos a hacer? Bueno, por suerte, para nosotros, en realidad es bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es tomarnos un paquete de recursos. Encuéntrenos la cadena, y este pequeño nos ayudará a crear una bonita cadena en nuestra escena. Sigamos adelante y simplemente copiarlo a otro proyecto, seleccionamos hit Control C, traerlo a este proyecto, darle Control B y lo tenemos por aquí. De hecho voy a dejarme pensar. Yo sí quiero ponerlo en la propia caja gris, para que podamos simplemente esconderlo. Pero por ahora, sólo puedo duplicarlo y ahí vamos. Tenemos un duplicado del mismo. Podemos dar click en M, poner esto en una caja gris así. Ahora voy a hacer click en siete y platicar un poco en lo que respecta a esta cadena. La cadena en sí es una configuración de control de aspecto bastante simple. Todo lo que tenemos es resolución, distancia del eslabón de la cadena, radio de la cadena, etc. Pero en realidad es muy útil cuando queremos tener más control. Si golpeamos tabulador, podemos ver que esto es similar a la, por ejemplo, la piedra. También está usando curvatura. Para que podamos controlarlo de la manera que queramos. Podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo y todo eso, y va a darnos una configuración muy, muy agradable Voy a hacer clic en Control Z para deshacerlo, pero en general, es muy agradable hacer uso. Simplemente podemos seleccionarlo todo. Haga clic en R y 90, y voy a seguir adelante y simplemente eliminar debajo de los puntos de curvatura inferiores. Al igual que, así que sólo tenemos dos. No necesitamos más para ser honestos que esto. Yendo a hacer click en uno, ponerlo a un lado, voy a dar click a tres, y ahora tenemos que decidir como va a ser adjuntado. Entonces, idealmente, quiero señalar primero para estar comenzando con esta cadena de aquí. O en realidad antes de hacer eso, deberíamos hablar un poco más sobre los propios parámetros. Resolución. La resolución nos va a dar básicamente la redondez de la configuración Si empezamos a aumentarlo, se va a convertir cada vez más en un tipo circular de una forma si la bajas, realidad nos va a dar un cuadranulado más triangulado, como un tipo cuadrado Es realmente bueno para topología baja, especialmente este tipo de configuración Pero fondo, ¿ te recomienda que lo guardes en una cantidad razonable Algo como seis o siete es bastante genial para tal ambiente. Si se trata de una configuración de aspecto más alto de realismo, posible que queramos aumentarla hasta diez. Eso va a ser mucho más que suficiente para la mayor parte de la configuración. Así que manteniendo esto en realidad, ahora que miré a los unos, sí quiero aumentarlo un poco hasta ocho. Eso va a quedar bastante bien. Entonces lo siguiente va a ser la distancia del eslabón de la cadena. Esto es lo que está controlado, básicamente. puede ver por aquí, cómo van a apegarse, y podemos ver que se están moviendo en medio y queremos asegurarnos que lo estamos adjuntando, básicamente manteniendo turno. Estamos tocando los consejos. Básicamente, nos estamos consiguiendo este tipo de configuración. La otra cosa es el radio de la cadena. radio de la cadena es el grosor de la misma, básicamente qué tan anchos queremos que sean estos anillos. Bien. En realidad, no podemos hacer esto. Así que sosteniendo el control. Voy a resetear esto un poco. La fickness de la cadena es la que estamos buscando. Queremos que esto sea bastante grueso, para ser honestos. Y sí queremos esto Déjame echar un vistazo. Nosotros sí queremos que esto sea un poco más pequeño, en realidad. Esta es una cadena demasiado grande. Entonces estos me gustaría tenerlos idealmente bastante gruesos. Pero al mismo tiempo, no quiero que se vean solo a grandes, demasiado grandes. No se trata de sostener nada pesado, sólo una sola linterna metálica, que para este caso en particular va a tener toda la razón. Además, tenemos que empezar a considerar cómo se va a conectar la sección superior. Entonces ya sea que queramos que este primero esté conectado así o podemos dar click en RZ 90 y tener este comenzando como verticalmente uno Entonces creo que vamos a empezar verticalmente y tenerlo conectado a algo así. También podemos volver a esto más tarde en el futuro y simplemente configurarnos con la configuración personalizada. Y por ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo hagámoslo aún más pequeño. Voy a hacer clic derecho, establecer origen a geometría, solo para hacer mi vida un poco más fácil, así que en realidad podemos bajar esto y pensar cuántas cadenas queremos que tenga esto. Entonces yo diría que podemos tenerlo seis seis es una buena cantidad. Así que en realidad podemos volver al modo de edición. Podemos hacer clic en GD y empezar a bajar esto y se puede ver que en realidad se deshace de esa cadena Entonces configurarlo hasta seis es realmente agradable. W eso es correcto. Podemos cambiar un poco sosteniendo turno en la distancia. Yo sólo quiero que sea un poco más pequeño, tal vez. Simplemente pensando dónde o no, esto es correcto. Bien. Y parece ser así es si quería o no esto o este tipo de manera. Creo que personalmente prefiero esta configuración. Eso está bastante bien. Aunque se superponga un poco. Para una distancia, sí se ve muy bien. Bien. Entonces, ahora que lo tenemos así. De hecho podemos seguir adelante y en realidad, perdón por eso. Una cosa más. Ese es el que estamos buscando. Estiramiento de cadena. Vamos a aumentarlo a un poco más, y ahora vamos a cambiar la distancia de la cadena. La razón por la que lo estamos haciendo es que realmente no queremos la configuración circular, y tenemos tantas curvaturas y demás. También queríamos tener un poco de eso dentro de esta sección. Entonces, en definitiva, creo que esto se ve bastante bien. Podríamos incluso una cadena menos en la parte inferior, pero siempre podemos ajustarla. Y la siguiente lección, vamos a empezar a hacer realmente la linterna. Entonces te mostraremos cómo hacer eso. Hank te tanto por mirar, y te estaré viendo en la cama 37. Creación de linternas estilizadas en Blender para iluminación atmosférica: Hola, y bienvenidos de nuevo a ambientes estilizados con mezcla de nodos Geovgy En la última lección, nos dejamos con Encuestas un bonito apoyo que nos va a dar una bonita viga colgante para la linterna Ahora vamos a mantener esto como está por ahora en lo que respecta a la cadena, vamos a ajustarla en un poco una vez que tengamos una bonita linterna puesta. Entonces para la linterna misma, vamos a golpear a Shift y A. Vamos a agarrarnos un cilindro básico. Y en este caso particular, es muy importante que tengamos la cantidad correcta de vértices. La cantidad correcta de vértices se basará en cómo queremos que sea con respecto a la jaula del propio laantern Lo que quiero decir con eso es que tenemos que averiguar cómo básicamente las ventanas entre el marco queremos tener. Estoy pensando que si lo configuramos a 12, podemos tener seis marcos, y podemos tener las ventanas en el medio, así podemos tener esos marcos haciendo uso fuera de los bordes. Tener 12 vértices va a ser genial para nosotros en este caso Sigamos adelante y aprovechemos eso. Bien. Ahora en realidad podemos seguir adelante y aislar toda la vista. Voy a simplemente hacer clic en el dh por aquí para obtener este tipo de resultado. Y de inmediato voy seguir adelante y trabajar en la forma. Creo que va a ser mejor si hacemos clic en uno para ir a la vista lateral. Vamos a hacer clic en la pestaña, y en realidad antes de eso, tenemos que seguir adelante y hacer clic en tres. Selecciona la base, y ahora sigamos adelante y trabajemos en toda esta forma. Entonces vamos a hacer clic en G ZED y mover esto hacia arriba así. En realidad vamos a seleccionar la parte superior. Vamos a hacer clic en uno de nuevo. Vamos a hacer click en S, y vamos a agarrar o vender este tipo de forma. Entonces va a ser triturado en la parte superior. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar la parte inferior, hacer clic en uno y hacer clic. Vamos a extruir esto hacia abajo así. Este va a ser ligeramente abatido. No necesitamos preocuparnos por el borde aquí, vamos a estar arreglándolo. Ahora, nos preocupa solo la forma principal general. También vamos a hacer click. De nuevo, vamos a apilar esto, y queremos tener un buen pellizco También voy a hacer clic en GZ para asegurarme de que siempre estamos centrados en este sentido De nuevo, vamos a tener un bonito pellizcado no había pellizcado una sección así Ve a hacer clic en S para tenerlo bien configurado. Ahora sigamos adelante y realmente pensemos en toda esta configuración. Así que una vez que lo tengamos así, en realidad podemos escalar este anillo por aquí. Voy a usar el botón de máscara antiguo e izquierdo través de esta la mayor parte del tiempo, así que obtenemos una buena selección para los bucles de borde. Y con eso en mente, voy a seguir adelante y de hecho agregar un bonito bucle de borde por aquí. Entonces voy a golpear control y B y hacerlo así. Va a bajar los segmentos a uno. Entonces nos va a dar este tipo de resultado. Y esta es en realidad una buena base para tener. Sigamos adelante y mantengamos Alt y pulsemos Control y B para esta parte de aquí. Vamos a incrementar los segmentos a esta cantidad. También vamos a aumentar el ancho. Algo así, va a disminuir la cantidad de nuevo para los segmentos. Esto se ve bastante bien, aunque me gustaría que se extendiera un poco más. Lo que voy a hacer es que voy a sostener Alt y Z para asegurarme de que estamos en modo transparente. Ahora podemos hacer clic en uno y seleccionar todos estos vértices y pasará a través de él Ahora voy a seguir adelante y dar click, apilar hacia afuera así, y básicamente solo nos dará una forma y más elegada. Bien. Eso se ve bastante bien para. Para esta parte partical, sí quiero tener una configuración más circular Voy a hacer clic en Control y r, voy a agregar un bonito corte de bucle de borde, voy a hacer clic en S, y voy a simplemente extruirlo hacia afuera como escalándolo Entonces podemos hacer click vamos a echar un vistazo. Déjame que podamos hacer clic en Alt para asegurarnos de que ya no sea transparente. Así que se seleccionará fácilmente básicamente, podemos hacer clic gratis. Podemos mantener viejo y seleccionar esto. Luego haga clic. Enter y Alt y S. De esa manera lo estamos inflando amablemente hacia afuera, así Creo que en realidad va un poco hacia abajo, así que podemos reajustarlo un poco. Podemos hacer click en G y Z y reajustarlo ligeramente así. Ahora, pensemos si necesitamos agregar algo extra. Y por ejemplo, en este caso en particular, quiero que un poco de un bucle de borde extra vaya hacia afuera desde aquí Entonces lo que voy a hacer en este caso en particular es que voy a seguir adelante y mantener presionado Alt, seleccionar este bucle de borde por aquí en la parte superior, y voy a hacer clic en G dos veces, así, y esto nos permitirá deslizarlo así. Eso es en realidad lo que es parte particular. Voy a deslizarlo hacia arriba. En realidad, eso no va a funcionar tan bien. Queremos asegurarnos de deslizarlo correctamente hacia arriba. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar sólo este bucle de borde de aquí. Podría funcionar un poco mejor. Básicamente, el doble golpeteo G te permitirá moverlo a lo largo de los vértices y queremos que esto sea hacia arriba un poco así, así que en realidad no estropeamos esta forma general Y luego voy a seguir adelante y seleccionar este bucle de borde de aquí. Haga clic en G Z esta vez y tenerlo así. En realidad, voy a seleccionar este bucle de borde en la parte inferior, G ligeramente, así que nos va a dar una buena configuración. La razón por la que queremos hacerlo así o la parte inferior es porque ahora podemos agregar un bucle de borde como este. Podemos clicree agregar una buena selección de borde aquí. Podemos hacer clic en Enter lens y podemos agregar un bonito bucle de borde así. Voy a alejar el zoom para ver que esto en realidad es un poco demasiado delgado. Déjame seguir adelante y arreglar eso en realidad. Voy a seguir adelante y en realidad esta vez. Veamos cuál sería la mejor manera de arreglarlo. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar esto y mantener, básicamente seleccionando el bucle de borde. Después sosteniendo alt y shift. Podemos seleccionar el segundo bucle de borde así y voy a hacer clic en G y y ligeramente moverlo hacia afuera así No creo que vaya a afectar demasiado bien el loop edge demasiado. Voy a poner esto a una sombra ts move. Veamos cómo se ve esto. Creo que se ve bastante bien, en realidad. Sigamos adelante y ahora trabajemos en la sección superior, ya que necesitamos asegurarnos de que se vea bastante bien. Así que para esta sección de aquí, tenemos que averiguar cómo vamos a tener un buen conjunto, vamos a tener una sección superior muy bien establecida. Vamos a pasar al modo de edición, haz clic en Control R, toca esto por aquí. Un botón izquierdo del ratón, botón derecho del ratón para obtener un corte de bucle. Así. Ahora vamos a tener un bonito bucle de borde, que podemos hacer uso para obtener más detalles. Entonces creo que también agregaremos un segundo bucle de borde por aquí. Así que de nuevo, control r, en realidad, vamos a hacer clic en él muy rápido. Ahí vamos. Control R. Clic izquierdo izquierdo, clic derecho, y éste va a ser básicamente escalado en Así. Y en realidad, bien. Ahí vas. Tenía el punto y el punto medio. Voy a seguir adelante y reducir esto. Voy a ahora para la sección superior, voy a seleccionar esto, dar clic para inst la cara, hacer clic, para extruirla, y vamos a conseguir una buena configuración por aquí. Todo bien. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo esto parece que nos tenemos a nosotros mismos en la base por aquí. Nos tenemos a nosotros mismos en la cima, pero la parte superior en sí no se ve del todo bien, todavía. La razón es que en realidad necesitamos extruir esto. Y sigamos adelante y hagámoslo de esta manera. Simplemente vamos a hacer clic con el botón derecho del ratón, hacer clic izquierdo y mantenerlo presionado hacia arriba, así, y solo voy a llevar esto a esta cantidad, yendo al botón derecho del ratón. Oh, perdón por eso. Voy a hacer clic en Control R, trae este botón izquierdo del ratón. Después voy a seleccionar este bucle de borde, haz clic en Control E. Lo siento, haz clic en Entrar, y luego Allens para escalarlo hacia afuera, así. Ahí vamos. Vamos a ponernos a nosotros mismos como un bonito techo e incluso simplemente ajustarlo, así que ANS, parecemos poner esto un poco para ir así que se ve bastante bien. Quiero que esto sea un poco hacia arriba para que realmente tenga una buena forma para nosotros. G baje esto. Creo que se ve bastante bien. No me gusta que esto sea en realidad demasiado. Voy a traer esto hacia adentro, sólo un poquito aún más Bien. Sigamos adelante y veamos cómo se ve desde la distancia. Yo sí quiero que esto sea un poco más alto. Esto sólo un poco más alto. Ahí vamos. Y esto para ser hacia adentro, un poquito. Vaya, puedes ver que solo estoy cambiando un poco la forma solo un poco, solo para que pueda obtener una forma un poco más agradable Voy a hacer click derecho sobre esto y marcar nítido. De esta manera, deberíamos conseguir un bonito borde s yendo por el lado de aquí, que de otra manera se habría suavizado Bien. Ahora, en realidad podemos empezar a trabajar en estas partes por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer para esta parte, vamos a simplemente seleccionar este sol. Vamos a golpear la nave D, y vamos al botón derecho del ratón para asegurarnos de que esté en la misma posición. Así que ahora podemos seguir adelante y hacer clic en troll y P. Lo sentimos, solo vamos a hacer clic en P. Vamos a romper la selección, y vamos a tener nosotros mismos dos partes, básicamente, una para la linterna y otra para el cristal que nos vamos a montar Y por ahora, eso va a ser golpeado para esta lección, vamos a continuar con la linterna en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 38. Utilización del complemento UV mágico en Blender para una texturización eficiente: H. Hola, y bienvenidos de nuevo. Estás en los ambientes estilizados con Plano cuatro o nodos En la última lección, nos dejamos con este tipo de configuración, y ya se ve bastante bien, pero aún podemos trabajar en lo que respecta a la forma general. La forma en que lo vamos a hacer es que ya separamos esta pieza de aquí. Podemos volver sobre esto y por ahora sólo podemos ocultarlo fuera del camino. Entonces, si tuviéramos que seleccionar esto, podemos hacer clic en H. Aviso cuando hacemos clic en Altenh todo lo que vuelve no vuelve La razón es que todavía tenemos ese modo de enfoque con la selección así que tenemos el seleccionado, podemos hacer clic fuera del modo de enfoque, y deberíamos traer todo el pozo de vuelta. Bien. Ahí vamos, y voy a volver al modo de enfoque y simplemente seleccionar esta parte en el medio, hacer clic en H, o lo siento, lo contrario de eso. Seleccione esta parte y haga clic en H. Solo tenemos esta. Ahora vamos a estar trabajando en realidad un poco más con la forma general. Creo que es algo justo de hacer. Vamos a hacer clic en Control R, hacer un bucle de borde por aquí. Ve a dar click a Alton S, extruirlo un poco, entonces voy a hacer otro bucle de borde por Creo que es suficiente. El único NAV nos va a ayudar con la forma, que sea un poco más curvilíneo. El que está por encima, vamos a hacer uso de para hacer un tipo de marco de trabajo de marco para simplemente sujetar la linterna, el vidrio para ello, es decir. Sigamos adelante y ahora seleccione mantener t y cambiar cada bucle de borde vertical, y verá por qué en un segundo. Entonces, si lo hiciéramos así así, nos vamos a conseguir básicamente cada segundo seleccionados. Eso ya es bastante bonito. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a golpear control y B, y vamos a empezar a extruirlo Vamos a bajar los segmentos de la ciudad a uno para obtener esta configuración, y en realidad voy a bajar el látigo mientras mantengo el turno Para obtener este resultado. Estoy bastante contento con esto. hacer click gratis para entrar en el modo cara. Podemos golpear E y de hecho podemos golpear a Enter. Entonces podemos hacer clic en A ten S y extra esto fuera del camino, y eso es lo que vamos a conseguir. Ahora lo que sí te recomiendo es hacer clic en Control plus, seleccionarlo así, y ahora vamos a golpear cuatro para que sea más fácil para las celdas, vamos a pasar a la selección de bordes, y hay un truco muy pulcro. Si ya tenemos esta selección hecha, como la tengo por aquí. Entonces básicamente, después de extruirlo, inflamos toda la selección, luego hacemos clic en Control plus para expandir nuestra selección hasta estos bordes por aquí donde el plano de vidrio comienza básicamente y el marco de metal se encuentra, vamos a seguir adelante ahora y hacer clic en Seleccionar Nos vamos a encontrar una opción muy agradable. Entonces creo que ahí vas, va a estar en los bucles de selección, y ahí se llama algo llamado select boundary loop. Si tuviéramos que seleccionar esto, va a seleccionar básicamente todo fuera de la selección o de todo el borde, básicamente, ahora podemos seguir adelante y hacer clic, y finalmente podemos encontrarnos a Mark Sam. Así que Mark Sam en realidad es bastante útil para envolver UBN, pero también es bastante útil para cuando queremos hacer una selección rápida Y lo que quiero decir con eso es que si tuviera hacer clic libre para ir a la selección de caras, ahora podemos hacer clic en L en este fotograma, y si se selecciona en el límite como un Sam en la esquina inferior izquierda, vamos a tener esta linda selección, así que eso es muy agradable para nosotros. Para ello, posteriormente podremos hacer uso de él para hacer un marco agradable y sencillo para toda la linterna. Voy a seguir adelante y hacer clic en Allen H ahora para sacar esta linterna del camino. Entonces podemos empezar a pensar en lo que respecta a la configuración de este vaso. Una forma de hacerlo es En realidad podemos trabajar primero con la forma, en realidad. Voy a seguir adelante y seleccionar ambos objetos de aquí. Voy a alargarlo un poco más. Yo sí quiero que sea un poco más largo. Creo que eso es un poco demasiado poco. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a pasar al modo tabulador, voy a darle a Alton Z para asegurarme de que todo sea transparente, así podemos seleccionar ambos lados Entonces voy a seguir adelante y seleccionar uno, voy a simplemente arrastrarlo así así, y voy a hacer esto un poco más pequeño. G Z un poco más alto. Creo que es una buena configuración. Además, probablemente podamos extenderlo un poco. Extendiéndolo un poco así. G Z Ahí vamos. Todo bien. En cuanto al fondo ¿está bien esto? Creo que en realidad podemos hacer esto un poco más pequeño. Sigamos adelante y hagamos eso. Así y S y Z voy a hacer esto un poco más amplio por aquí. No quiero que esto sea súper agudo, así que voy a extender esto un poco y hacerlo así. Y este es el tipo de forma que estoy recibiendo. ¿Esta forma está bien? Echemos un vistazo. Yo sí quiero que estos sean un poco más bajos. Sólo un poquito ahí vamos. Tenga en cuenta que mientras lo estamos haciendo así, en lugar de simplemente agarrar este poping y hacer clic en S Z y simplemente extenderlo , esto no se vería bien El motivo es que estos marcos de aquí, por ejemplo, no se verían afectados, pero los marcos que van horizontalmente, serían mucho más grandes. No queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos que los ajustamos parte por parte, y eso es exactamente lo que hicimos. Voy a hacer clic en uno solo para ver cómo se ve esto. Y estoy bastante contento con el resultado general, aunque voy a decir que quiero que la parte superior y la inferior solo un poco, más tiempo, así y esto probablemente en realidad se pueda reducir solo un poco Entonces en realidad sería ir hacia adentro, así que haría un inicio de una bonita curva. Y así, conseguimos una buena configuración. En lo que respecta a toda la configuración interior, a veces prefiero hacer uso de esto por separado para emisión, ejemplo, si solo tengo una emisión de textura simple o una emisión de material, solo un color sólido, que es bastante viable. Pero por esta razón en particular, vamos a seguir adelante y eliminarlo. La razón es que si realmente tuviera que hacer clic en Alt H, ahí vamos, La razón es que ya tenemos dentro del paquete de recursos una configuración realmente agradable o nuestro material. Esto se ve un poco janky. Entonces hablemos en lo que se refiere a lo que es esto. Voy a golpear control y C para copiar esto. Voy a volver a la linterna golpeo Control B para pegarlo, que aunque todo esté en modo enfoque, todavía va a ser visible. Sigamos adelante y platiquemos un poco en lo que respecta a esta textura. Pasemos a la edición UV y veamos qué está pasando realmente con ella. Si cargamos esto, en realidad, todo se va a volver a cargar , no nos importa. Si le damos un toque a este cubo, podemos ver que esto es lo que estamos obteniendo. Entonces, ¿qué está pasando con eso? Bueno, esto es algo que se llama atlas de texturas. Y sin llegar demasiado a fondo en lo que respecta a ello. Lo que podemos hacer es en lugar de solo una sección sin fisuras donde tenemos múltiples detalles de textura que solo podemos cruzar las coordenadas DZV Tenemos muchos detalles, muchos artículos que se agregan, y podemos simplemente superponer la configuración general nuestro vidrio para el laantern que es Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer uso de esto y agarrar o celdas bonito plano de cristal. Entonces puedes ver por aquí, porque, por ejemplo, estas partes son cuadradas. Nos van a dar un tipo de detalle muy bonito en los bordes como un grunge Sigamos adelante y de hecho volvamos y aprovechemos esos. Vamos a ir a modelar. Vamos a seguir adelante y seleccionar esta linterna de aquí. Hay múltiples formas de hacer esto, pero vamos a asegurarnos de que solo lo mantendremos simple. Así que vamos a golpear Alt y Z. Una razón para mantener esto separado es que también nos ayuda a BM envolverlo muy bien juntos toda la configuración Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Y de hecho volveré al modo de edición. Vamos a encontrar esta linterna por aquí, ver qué está pasando con esto, o en realidad nos aseguraremos de agarrar ambas piezas, aislar la vista, y ahora podemos echar un vistazo adecuado a lo que estamos haciendo. Todo bien. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar el sol. Vamos a ser inteligentes para ser proyectados como un límite de ángulo en 75, eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y veamos qué obtenemos. Estas son las partes que estamos obteniendo. Algunas partes son como cruces. La razón es que no están siendo violadas adecuadamente, está bien Más de partes van a ser si tuviera que hacer clic en esta esquina superior izquierda, este icono de aquí. Las partes van a ser así. Esta parte va a estar por aquí, y solo me pregunto qué pasó con estas partes. El vaso, creo que en realidad nos mantuvo una buena forma, y solo me pregunto qué está pasando con esta parte. No estoy seguro de lo que está pasando con esta parte. En realidad es bastante extraño. Voy a desenvolver esto por su cuenta básicamente. Simplemente hazlos más pequeños, básicamente. Hago clic en L para seleccionar esta sección de juego solo usando las costuras. Y luego después, hago clic en T wrap, que desenvuelve solo la selección, y eso nos da esto. No necesitamos preocuparnos por el tamaño todavía porque vamos a seguir adelante y arreglarlo. Sólo estoy buscando de dónde sacamos esos aviones por aquí. No estoy seguro de por qué sucede eso. Creo que se basa en un ángulo. Por eso está tratando de dividirlos. Así que vamos a arreglar manualmente esas partes y vamos a conseguir una buena configuración. Voy a encontrar a estos dos también donde está esto. Ahí vamos. Creo que todos ellos están bien ahora configurados. Entonces tenemos básicamente partes similares para el fondo por aquí, como pueden ver, y tenemos la sección superior que son cuadrados de dos, cuadrados de cuatro y cuadrados de dos básicamente para los planos de vidrio. Sigamos adelante y realmente hagamos uso de ellos. En realidad los vamos a apilar. Antes de hacer eso, te recomiendo Fijando algunas piezas. Entonces, en realidad vamos a seleccionar todas las piezas. Vamos a ir a la U V, y vamos a conseguir algo se llama escala media de islas. Esto asegurará que todo esté escalado en tamaño promedio, y vamos a obtener todo muy bien promediado Así que ahora vamos a seguir adelante y seleccionar todos estos cuatro por dos por dos para cuadrados. Creo que son todos ellos. Esta también falta. Ahí los tenemos a todos. Ahora podemos limpiar UV. Ahora podemos seleccionar las islas Pa, y hay algo que se llama fusionar, donde esta Si. Básicamente podemos simplemente hacer clic en G y moverlo un poco hacia un lado porque me gustaría usar algo llamado si hacemos clic, hay algo que se llama Magic UV. Esto nos dará muchas opciones. Si no estás viendo esta pestaña, necesitas continuar con las preferencias de edición y con una pestaña add on, necesitas buscar Magic UV. Esto le permitirá obtener opciones adicionales para el envoltorio UPN y demás. En este caso particular, queremos básicamente hacer uso de él fuera de la funcionalidad copy pav Vamos a seleccionar una de las islas haciendo clic en L, seleccionándola así. Vamos a copiar isla así. Ahora vamos a seleccionar el resto y golpear la isla Paste. Lo siento, parece que hubo un poco un error. Déjame intentar esto otra vez. Copiar Isla, seleccionar el resto, así y pegar. Ahí vamos. No estoy seguro de por qué no fue trabajo en la primera vez. Sólo lo estamos haciendo de nuevo, parece que funciona. Todo lo que está haciendo es básicamente superponer todo en un solo borde y verás por qué estamos haciendo esto. En realidad es bastante útil. Vamos a seguir adelante y hacer esto a estos, el tramo superior. Vamos a seleccionarlos a todos. G, muévelo a un lado, para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo con ellos. Seleccione uno de ellos, haga clic en L, Copy Island, seleccione unos, pegue islas. Oh, parece que hay uno. No estoy seguro de por qué. Bien. Bien. Voy a comprobar esto muy rápido. Lo que está pasando por aquí. Parece ser una superposición. Entonces, ¿qué está pasando con esto? Déjame seguir adelante y comprobar qué está pasando con esto. No estoy seguro de por qué. Déjame ver de qué lado está esto. Voy a dar click a L. Oh, parece que me perdí un cuadrado. Déjame simplemente seguir adelante y rápidamente P envolver esto de nuevo, en realidad. Voy a hacer click rap. Vamos a bajarlo un poco solo por nuestro bien. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar una de las islas. Va a golpear Copy Island y seleccionar estas piezas por aquí. Entonces Patlan, y ahí vamos. Vamos a vender una bonita configuración. Ahora lo que podemos hacer es crear nosotros mismos un par de materiales o en realidad asignar los materiales. vamos a necesitar un metal Primero vamos a necesitar un metal para hacernos la vida un poco más fácil. Vamos a cangrejo del recurso de vuelta un metal. Busquemos el metal muy rápido. Este es el metal del que vamos a hacer uso. Vamos a golpear el Control C, volver a nuestro proyecto, Control V. Vamos a agarrarnos un lindo cubo por aquí, que ahora vamos a aplicar en esta sección del antern Sigamos adelante y busquemos metal. Aplica esto aquí. Y la razón por la que estamos aplicando este metal es porque nos hará la vida mucho más fácil cuando hagamos una selección. Entonces ahora mismo, cuando tenemos toda esta sección por aquí, podemos simplemente con la selección superior izquierda encendida, por cierto, podemos simplemente arrastrar y soltar, no arrastrar, arrastrar y seleccionar todas estas ventanas de aquí para esta selección. Ahora podemos seguir adelante y agregar un nuevo material usando este símbolo más, agregando una nueva ranura de material. Y para esta nueva ranura de material, podemos buscar vidrio. Entonces ya deberíamos tener vidrio por aquí. Entonces simplemente podemos hacer clic en un letrero, y deberíamos conseguir algo como esto. Básicamente estamos usando metal para todo excepto para el vidrio. También podríamos agregar metal por aquí mientras estamos agregados para conseguirnos un buen metal tanto para la parte superior como para la inferior. Vamos a escribir en realidad UBN rápido. Sigamos adelante y seleccionemos este proyecto Up smart. Ahí vamos. Eso va a estar bastante bien para un ruido básico de un metal. Entonces volviendo a esto, echemos un vistazo a cómo podemos hacerlo. Bueno, para los autos, sigamos adelante y solo deshagámonos de todo lo demás. Eso no es necesario. De hecho vamos a arrastrarlo así para las ventanas. Vamos a hacer clic en este botón de la parte superior izquierda, y sólo nos vamos a quedar con esta selección. Ahora, incluso si seleccionas por aquí, puedes ver que la selección aún se mantiene por aquí. Entonces, todo lo que hicimos fue asegurarnos de mantener la selección para las ventanas y poder tener una vista aislada con la que trabajar. De hecho voy a hacer clic y porque esto se estaba metiendo en el camino la puñalada y ahora solo podemos trabajar con estas partes por aquí Entonces, si tuviera que mover esto así para obtener el tipo superior de una sección, y eso va a ver que nos está dando esos bonitos rencores degradados De hecho haré clic en S e y, S y X para obtener griges a los lados también Bien podría simplemente agarrar clic en uno y agarrar estos vértices en la parte inferior, y luego puedo hacer clic en S y X y simplemente extenderlo un poco así Entonces es un poco de trampa leve en cierto modo, pero nos va a dar estas lindas gringes que es bastante agradable para Pero esta parte, podemos escalarla y ponerla a un lado Si queremos variación, sigamos adelante y bueno, terminemos esto muy rápido. Ahí vamos. Bonito grunge en todos los lados. Creo que está bastante bien. Si queremos tener alguna variación, podemos hacerlo fácilmente en realidad con bastante facilidad. Podemos hacer click gratis para entrar en la selección de caras, podemos hacer clic en L. Si solo es uno seleccionado, solo va, podemos moverlo hacia un lado y eso es todo lo que necesitamos para tal vez ligeramente ajustado. Haga clic en L o haga doble clic en A para anular la selección de todo Haga clic en L, mueva esta a otra y haga doble clic en A, haga clic en L, mueva esta a otra. No necesita ser para cada uno de ellos, en realidad, pero sí nos da sí nos da una variación agradable. Entonces realmente, depende de ti cuánto quieres que sea el detalle, cuánto el gruñido quieres que se vea Pero en definitiva, sólo los estamos esparciendo por ahí, básicamente Podemos superponerlos, por ejemplo, éste, puede repasar parece que cometí un error con la selección. Ahí vamos. Podemos ponerlo por aquí, y creo que está bastante bien. Bien, así que vamos a vender un poco de detalle que va todo el camino a través. Podemos ir a modelar por aquí. Podemos revisar el renderizador para ver cómo se ve, y eso es lo que estamos obteniendo un trabajo hermoso Eso nos queda bastante bien. Ahora, tenemos que pensar en la configuración general. Desde la distancia, si eso en realidad va a ser bastante correcto o no, creo que va a estar bastante bien. Entonces tenemos en modo material, sólo voy a seguir adelante y comprobar. Tenemos un poco de alfa para mostrar la transparencia. Pero en ciertos casos, solo podemos aumentarlo ligeramente para ocultar lo que hay dentro. Entonces, por ejemplo, si pusiéramos esto a uno, no vamos a ver qué es nada, qué hay dentro. Entonces esa es una forma de hacerlo, pero solo tener un poco de alfa, ese poco de transparencia para tener un poco de silueta de esos marcos van detrás de él. Realmente ayuda a vender la dimensión en general. Podríamos incluso. Vamos a agregar un poco de fuente de luz para la linterna general. Creo que eso va a ser bastante correcto. Pero en general, eso es prácticamente todo para la configuración de esta linterna. Se nos está acabando el tiempo, así que estaremos terminando esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 39. Cómo unir linternas a cadenas con realismo en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo y ejecutar los ambientes estilistas con Glenda cuatro Jo En la última lección, nos duramos con esta bonita Linterna de aquí. Voy a agarrar estas cajas por aquí por la textura, voy a hacer clic en M y simplemente mover esto a la caja gris y colección de preparación. Entonces ahora nos conseguimos una pieza bonita. De hecho podemos empezar finalmente a dirigir esto a nuestra escena. Antes de hacer eso, me gustaría combinar la pieza inferior. La parte superior y la parte inferior que se la combinan a la sección media. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a ambos. Entonces voy a hacer clic en Control J, que va a convertirlo en un solo objeto. Y entonces simplemente voy a salir del aislamiento u. Sigamos adelante y tengamos esto cargado. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora tenemos la configuración del material y todo para la linterna. Todo lo que tenemos que hacer ahora es sujetarlo al poste superior. Voy a hacer clic en uno para ir a la vista frontal. Entonces voy a seleccionar la altura en la que quiero que esté esto. Bien. Y en cuanto a su tamaño, tenemos que decidir qué tan grande tiene que ser esto. En realidad, se puede ver escalando esto va a ser escalado desde la pieza central Lo que personalmente prefiero hacer es mover este punto de origen a la parte superior para que en realidad podamos simplemente escalarlo dentro esta sección de aquí sin mover realmente la parte, así que todavía estaría pegada a la cadena. Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y simplemente ir al modo de edición, ir a selección, seleccionar la cara superior así, presionar Mayús y S. Selecciona el cursor para activar, y ahora vamos a golpear la pestaña. Vamos a hacer click. Vamos a seleccionar origen, origen a geometría o perdón, origen para liberar Dcursor así Ahora cuando escalemos se va a escalar hacia arriba y hacia abajo en lo que respecta a esta posición fija Así que vamos a seguir adelante y echarle un vistazo desde un poco de distancia, qué tan grande queremos que sea esto. Creo que este es el tamaño correcto. Creo que esto se ve bastante bien. En general, ahora podemos pensar en cómo se va a unir esto a la cadena interior. En realidad sólo voy a echar un vistazo. ¿Realmente es el tamaño adecuado para nosotros? Se ve bien. Estoy bastante contento con este resultado. Bien. A lo mejor un poco más grande, un poquito ahí vamos. Todo bien. Un pequeño retoques. Entonces ahora mismo tenemos que considerar cómo se va a unir a la cadena y cómo se va a unir la cadena al poste mismo. Entonces ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño. Voy a arrastrarlo hacia afuera. Voy a seleccionar a ambos en realidad. Voy a traerlo de vuelta. Entonces tenemos esta cadena realmente entrando. Bien. El polo en sí, así. Tal vez seleccionarlos a los dos y arrastrarlos hacia arriba, sólo un poquito, así. Estoy contento con la cadena. Eso se ve bastante bien. A lo mejor necesitamos mover ligeramente esto un poco hacia atrás, así que estaría justo donde está la cadena. Si lo desea, aún podemos continuar modificando y cambiando, por ejemplo, el grosor de la cadena, manteniendo el turno, y estar más bajo el soporte un poco, por lo que sería mejor que se ajuste a este diseño general. Así que estoy contento con esta configuración. Si has terminado de establecer la cadena y otras cosas, puedes hacer algunos ajustes adicionales para ello Y la principal sería, por ejemplo, asegurarse de que esta cadena en la parte superior sea un poco más grande que el resto, para asegurarse de que sostiene una buena base para la madera que aquí soporta Entonces, lo que personalmente prefiero hacer es pasar al modo objeto. Rápidamente convertir esto en una malla sería solo una malla simple luego ir al modo de edición. Haga clic en L en este tipo superior de una cadena y sostenga, seleccione la lente. Toque la lente, y luego escale esto un poco, así que solo un poquito. Entonces creo que se ve bastante bien. Voy a seleccionar vertice adentro también, voy a seguir adelante y seleccionar edición proporcional y seleccionar conectado solamente De esta manera, solo puedo trabajar un poco para escalar esto hacia arriba, creo. Ahí vamos. Ahora estoy viendo esto. Podemos seguir adelante y simplemente escalar ligeramente esto hacia arriba así. En realidad va a verse mucho mejor en general, creo. La pieza inferior, la cadena inferior, podemos seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí. Voy a seleccionar así, básicamente sosteniendo, básicamente sosteniendo seleccionando los bucles de borde, mientras mantengo el turno. Voy a entonces apagar en realidad esta edición sólo proporcional conectada. Va a hacer clic en G Z y rastrear ligeramente esto hacia abajo así. Vamos a estar pareciendo que en realidad está apegado a esta parte en particular. Por último, solo quiero un poco quizás retocar esto un poco para que en realidad parezca que está en la pieza central Ahora, solo necesitamos aplicar alguna tectura de madera por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a buscar madera. Voy a aplicarnos una bonita pieza de madera. Voy a golpear la pestaña, seleccionarlo todo, y envolver en V con este tipo de un límite de ángulo. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Definitivamente necesitamos ajustar la escala y sobre todo esta curva de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Pasemos a Edición UV. Yo también voy a salir del modo de enfoque por aquí, ya que así fue. Ir a ahora seleccionar esta pieza todo. Vaya a seleccionar uno de ellos, así haga clic en L, haga clic y siga quads activos Haz lo mismo para esto también. Sigue quads activos. Ahí vamos. Rota muy bien ahora. Entonces, debería ir en la dirección correcta. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora solo tenemos que asegurarnos de seleccionarlo todo y escalarlo un poco, para que podamos obtener buen grano, así que tal vez moverlo a un lado. Estoy contento con este resultado. Bien, así que estamos más o menos con esto. Hemos terminado de adjuntar la configuración general, y solo estoy mirando la pieza final , por ejemplo, por aquí. Realmente no me gusta cómo va esto hacia adentro. Prefiero que esto vaya de lado. Voy a seguir adelante y en realidad seleccionar esto muy rápido, hacer clic en L y luego simplemente girarlo. R 90. Ahí vamos. Una buena solución rápida. Estoy más contento con este resultado de aquí. A lo mejor. Pensando en la configuración general. Yo preferiría tenerlos un poco más gruesos. Es sólo una preferencia personal perf porque está funcionando bastante bien Pero ahora que miro la linterna, así que voy a un 1 segundo. Déjame revisar. Tiene espejo, en realidad, lo hace un poco más fácil para en realidad. Sí, sí lo hace más fácil porque solo necesitamos cambiar esto. El motivo por el que lo estoy cambiando, aunque se ve bastante bien, en realidad, volveré al modo modelaje para ver un poco mejor de la ventana gráfica Aunque esto va bastante bien, en realidad, podrías considerar que esto por dentro tendría un poco de aleta una pieza que va hacia adentro y se vería en general bien Hará que esto sea un poco más grueso. La razón principal es cuando la miramos desde la distancia en comparación con este tipo de farol grueso en general. Va a parecer quizá un poco demasiado delgada. Así que tenemos que asegurarnos de que nos extendimos un poco un poco. Pequeñas ramitas así, a menudo es muy bueno solo entrar y salir un poco y ajustarla para asegurarse de que configuración general de la composición sea agradable Entonces esto ya es bastante bonito. Ahora podemos seguir adelante e ir a la parte de atrás. Podemos agregar una rueda por aquí, y luego podemos empezar finalmente a modelar el cubo o a dónde va a ir en el pozo. Entonces, sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 40. Diseño: ruedas de giro para Wells en Blender: Bien. Hola y bienvenidos nuevo a los ambientes estilizados con un montón de cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos con una bonita linterna colgada al costado de la parte delantera de la rueda. Y ahora vamos a continuar con esta configuración y conseguirnos un buen tipo de artilugio en la parte posterior Tenemos que asegurarnos de agregarnos una rueda para conseguirnos una configuración general, básicamente agradable para el artilugio sea más realista, básicamente, más creíble Sigamos adelante y hagamos eso. a agarrarnos esta pieza por aquí, y para empezar, yo diría, simplemente podemos seguir adelante y prepararnos con una bonita posición libre de cursor por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a darle a Shift y S. Vamos a decir cursor a Active. De esta manera, cuando creamos nuevos activos, podemos seguir adelante y simplemente básicamente ponernos en la posición correcta. Quiero asegurarme de que tenemos una buena configuración. Voy a dar click a Alt Control y a uno para conseguir nosotros mismos la parte trasera Voy a hacer clic en Alt y realidad no está disponible en este modo. Voy a seguir adelante y en realidad solo seleccionar esto y luego hacer clic en qué era Control uno. Ahí vamos. Yo sólo voy a asegurarme de que la tengamos puesta en la zona correcta. Así que queremos estar realmente correctamente configurados en la pieza central de esta configuración Esta parte de aquí, que simplemente se agrega rápidamente para asegurarnos de que obtengamos una posición general u de lo que vamos a agregar aquí. Entonces, en lugar de tener el libre de cursor por aquí, vamos a seguir adelante y seleccionar esta pieza de aquí. Vamos a hacer clic en Controlar uno. Vamos a presionar Mayús y S. Vamos a dar click en el cursor a Activo. Así que en realidad se posiciona en la pieza central de esto. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Mayús y A y agregarnos nosotros mismos. Sigamos adelante y veamos qué vamos a sumar. Nos vamos a sumar nosotros mismos. Sí, vamos a seguir adelante y agregarnos otro cilindro. La razón por la que estamos agregando otro cilindro es, adelante y alejemos un poco es porque queremos seguir jugando con el vertisct Lo que queremos hacer es que queremos hacer uso de esto en lo que respecta a la configuración del propio soporte que va hacia adentro Bien. Tenemos que pensar en cómo vamos a dividir eso. Y quiero nueve piezas, nueve tipo de palos cilíndricos para ir hacia adentro Pero quiero que estén ligeramente separados por polígono adicional Entonces no necesitamos nueve. Necesitamos 18 piezas para eso. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, básicamente, todos los demás serán utilizados para una creación de un soporte que vaya hacia el interior. Ahora que tenemos este tipo de cilindro, es demasiado grande. Sigamos adelante y hazlo más pequeño. Fue un poco abrumador para esta pieza. Voy a hacer click en R x 90, así que lo tenemos mirando al frente, y ahora solo podemos traerlo hacia afuera así Simplemente haré clic en S y para hacerlo más pequeño y escalarlo hacia arriba, y sigamos adelante y simplemente encajarlo en la posición correcta. Algo así, y podemos seguir adelante y simplemente esconder el fuera del camino o simplemente hacer clic en M, ponerlo en la caja gris, y eso está fuera. Todo bien. Ahora para esta pieza, solo podemos sacarla hacia afuera, y pensar en cómo se va a sumar esto . Todo bien. adelante y hagamos esto tal vez un poco más grueso o antes de hacerlo, sigamos adelante y hagamos que sea un poco de platillo. Ahora sigamos adelante y simplemente haga clic en el modo dit, seleccione las caras frontal y posterior y haga clic en el lead. De esta manera, solo tenemos esta selección. Lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionarlo todo. Vamos a golpear y luego entrar y luego Alterns y luego traerlo hacia adentro así Y ahora finalmente vamos a trabajar en lo que respecta a la configuración general. Entonces queremos que sea metalizado. Queremos tener unos bordes lo suficientemente lisos, un poco más de configuración circular. En lugar de solo tener esto y simplemente empacar los bordes y todo eso y complicar nuestras vidas así, lo que vamos a hacer es ir a modificar y vamos a buscar buscar Superficie de subdivisión, básicamente agregará topología así, como puedes ver aquí Y yo nos voy a dar una configuración más redondeada. Si nos agarramos a dos en dos. Básicamente, veremos dos subdivisiones y dos subdivisiones y renderizaremos, vamos a obtener exactamente el mismo resultado cuando lo estemos alquilando Estamos viendo la topología en este momento, voy a hacer click derecho sombra Oto Moove Ahora podemos empezar a trabajar realmente en esto. Puedo ver el borde por aquí. Creo que voy a seguir adelante y aumentar esto en realidad bajar esto abajo. Sigo viendo esta ventaja por aquí. No estoy seguro de por qué. A lo mejor ese no es el borde. A lo mejor eso es sólo una iluminación. Entonces sólo voy a seguir adelante y mantenerlo como 45. Todo bien. Ahora que lo tenemos así, en realidad podemos simplemente hacer uso de la topología lenta y conseguirnos una configuración realmente agradable Y para eso, sólo vamos a seguir adelante y seleccionar básicamente todos los demás. Voy a hacer clic en este botón de aquí para asegurarme de que cuando estemos en modo de edición, no estemos viendo esta subdivisión Es más fácil conseguir nuestra selección así así. Tenemos la selección de todo este flujo de borde, podemos pasar a seleccionar y podemos tener Checker D select. Checker de select nos permitirá simplemente seleccionar cada uno, lo cual es muy agradable cuando queremos ahora agregarnos una entrada que va hacia el centro. Ahora voy a hacer clic en I y hacer clic en la segunda vez. Entonces en realidad, tenemos el creo que está bien. No creo que realmente importe. Básicamente, simplemente divide los círculos si tuviéramos que seleccionarlos a todos Todos estos se dividirían en un individuo separado. Bien. Esto es para el inserto Pero una vez que lo tengamos así, podemos ajustarlo ligeramente. Voy a hacer click en Allen S apenas un poco. En realidad, eso no va a funcionar porque necesitamos hacerlo en base a lo normal, creo. Vamos a ir a la sección superior y conseguirnos transformaciones normales, y vamos a conseguirnos orígenes individuales. Ahora bien, si hacemos clic en ALTEN todavía no está funcionando de la manera correcta Estoy tratando de pensar cuál sería la mejor manera para esto. Creo que si haces clic en S e y, podemos machacarlo así Ahora si hacemos clic en S y X. Ahí vamos. Vamos a conseguir que lo aplastemos amablemente. Y eso es exactamente lo que queremos. Básicamente queremos algunos marcadores de posición por aquí. Y al trabajar con subdivisión, personalmente prefiero tener un bucle de borde alrededor de ella. Entonces básicamente, vamos a insertar otra sección. Haga clic en Sigamos adelante y haga clic. Insertarlo así. Vamos a hacer clic en S e y. Nuevamente, solo vamos un poco hacia adentro, así como así Vamos a conseguir este tipo de resultados. Ahora bien, si fuéramos a golpear tabulador, podemos ver que ya no estamos obteniendo una forma bastante circular. Estamos obteniendo algunos bits que se están deformando en base a esta topología Podemos hacer clic en Enter ALTEN y traer esto en palabras así, y de inmediato, vamos a conseguir un buen resultado Ahora tenemos que pensar en lo que respecta a cómo va a comportarse dentro de la subdivisión Sigamos adelante y golpeemos la pestaña, y eso es lo que vamos a conseguir. También vamos a hacer clic en ALTEN aún más así. Entonces lo que voy a hacer es una vez que empiece a superponerlo, así, voy a golpear y entrar. La razón por la que hago que básicamente agregue una extrusión. Ahora, una vez que salgamos del modo tabulador, podemos ver que en realidad van a esta pieza de aquí. Entonces eso es exactamente lo que queremos. Queremos asegurarnos de que básicamente la subdivisión cuando tenemos esos bordes extra en esta pieza de aquí no se encoja realmente en esta parte Queremos asegurarnos de que tenemos un bonito conjunto cilíndrico, del mismo ancho, y se ven muy bien deformados entre sí. Si no lo hacemos, por ejemplo, como que están tan cerca si queremos que se estén deformando más hacia la forma cilíndrica general. Eso lo podemos hacer. Déjame pensar cómo haríamos eso. La forma más fácil sería simplemente sostener, seleccionar toda esta sección por aquí. Y entonces deberíamos poder ir a selección, seleccionar similar y seleccionar longitud similar. No, no es eso. Déjame seguir adelante y justo Eso no parece querer funcionar. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a clic en Control uno para ir a la vista posterior. Voy a seleccionarlos también Old Z para asegurarnos de que tenemos la transparencia encendida. Entonces voy a seguir adelante y simplemente golpearlo así , para hacer clic en Control plus para agregarlo y Control plus nuevamente. Ahora voy a hacer clic en Al y Z para salir de la transparencia. Con esta selección, voy a hacer clic en dos para pasar al modo de borde, y ahora podemos pasar a seleccionar seleccionar todo por rasgo, seleccionar bucle de límite, así. Y ahí vamos. Vamos a conseguirnos una buena selección igual que antes. Ahora podemos volver a la selección normal. Vamos a asegurarnos de que todavía tenemos estos puestos. Ahora cuando volvamos a tener la selección encendida, así que en realidad podemos previsualizarla en el nivel de subdivisión Ahora podemos hacer click en S y X y apenas un poco, no es tan visible. S y X deberían estar dándonos una buena configuración. S y X y no parece querer trabajar así individualmente, creo, pero si tuviéramos que hacer clic en S, solo escala normal, podemos controlarlo así, por ejemplo, si tuviera que acercarlo a los bordes, podemos volver al modo de edición y ver que en realidad nos da un poco más agradable de curva hacia estas partes Eso se ve mejor, pero los cuartos de galón en los bordes van a ser De hecho voy a traer esto hacia adentro. Bien. Entonces estoy bastante contento con este resultado. Todo lo que tenemos que hacer es ordenar el mango, así como una parte en el medio. Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Para esta pieza en el medio de aquí, todo lo que tenemos que hacer es agregar un simple cilindro. Sigamos adelante y hagamos eso. Podemos simplemente mantener esto a algo bajo diez, tal vez 12 hasta usted, para ser honesto. Pero para esta parte en particular, porque es pequeña, no va a ser tan visible. De hecho voy a hacerlo más pequeño. Trae esto hacia afuera como Sx 90 para girarlo. En realidad voy a p esto como pieza principal, el Entonces voy a seleccionar esta parte en el medio. Voy a asegurarme de que esto esté configurado punto global y medio, así que este es el punto predeterminado configurado global y medio por aquí en la parte superior. Ahora podemos asegurarnos de que no nos preocupemos por la forma en que se enfrentan las normales, y no va a afectar la forma en que estamos configurando el modelo Lo que queremos es solo deslizar el nivel en hacia adentro click shade autos move, vamos a conseguir este resultado Quiero que esta parte se arrugue, así que hagamos clic derecho y marquemos Sharp Entonces ahí vamos. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Se ve bastante bien. Tal vez necesitemos llevar esto un poco hacia afuera así Y para la parte de atrás, preferiría agarrar esta pieza por aquí, y luego tal vez llevar esto hacia afuera así, golpear hacia adentro, y luego hacer clic y luego extruirla así, y eso va a parecer que es parte de Tal vez incluso podamos simplemente hacer esto y luego clic en enter y luego escalarlo hacia arriba, luego hacer clic de nuevo y esa es la manera de hacerlo. De esta manera, va a parecer que en realidad está siendo apoyado un poco más e incluso hacerlo un poco extra, va a agregar un poco de bisel, así, y eso nos va a dar un buen resultado Bien, así que estoy contento con esto. Ahora necesitamos agregar un poco de asa, pero me acabo de dar cuenta de que estamos justo antes de tiempo, así que continuaremos con esta configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 41. Ajuste y refinación de las ruedas dentadas en Blender para la interacción dinámica: Hola, y bienvenidos de nuevo a ambientes estilizados con mezcla de cuatro nodos omg En la última lección, nos dejamos con esta bonita configuración de una rueda dentada que nos va a girar, girar toda la sección por aquí hacia atrás Pero todavía no estamos del todo ahí. Tenemos que conseguirnos un buen mango. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, la forma más fácil es prepararnos con una bonita pieza por aquí. Y la forma en que podemos hacerlo es si primero creamos un poco de soporte extra. Así que parecería que realmente se deslizó en esta sección de aquí, y obtendrá un poco más de una base más fuerte para el mango Podemos hacerlo haciendo clic simplemente en Control y yo o lo siento. Voy a seguir adelante y dar clic en Control Z. Eso no es lo que quiero hacer. Voy a hacer clic en Alton Z para apagar el modo de transparencia y despegar esta parte por aquí Ahora podemos seguir adelante y trabajar un poco con esto. Voy a hacer clic en Control y r, y voy a hacer clic en hacerlo dos veces, así, o en realidad. Sí, voy a seguir adelante y hacerlo dos veces. Voy a hacer clic en el botón izquierdo del ratón, en el botón derecho del ratón, y voy a asegurarme de que la suavidad esté configurada en uno De esta manera, cuando vayamos y realmente habilitemos la subdivisión, todavía va a mantener esta forma similar En realidad, es un poco demasiado. Sigamos adelante y aumentémoslo. Así que básicamente obtenemos la misma forma por aquí. Ahora podemos seguir adelante y en realidad trabajar con esto. Si esto no se suavizó en absoluto, esas partes de topología van a hacer que esto se vea un poco demasiado recto y comparado con el resto Entonces por eso. Haciéndolo así. Nuevamente, el control R, agregando dos piezas de topología botón izquierdo del ratón, botón derecho del ratón Desactivando estos movimientos solo un poquito, así conseguimos esta bonita forma así. Entonces en realidad vamos a quitarnos las sombras muévete por aquí. Voy a seleccionar un borde así, voy a hacer click en G dos veces. En realidad va a estar deslizándolo así, y voy a deslizarlo por aquí. Ve a seleccionar este verano uno, G dos veces, deslízalo por aquí así. Ahora podemos seleccionar esta pieza todo el camino que la rodea. Así, y podemos hacer clic en Enter lns, escalarlo un poco así Incluso podemos simplemente traer estas piezas un poco hacia adentro. La forma en que podemos hacerlo es si tuviéramos que hacer uso de la orientación de transformación de normales S y X, un poco hacia adentro así. Deberíamos conseguirnos esto una pieza. Esto es exactamente lo que estamos buscando. E incluso podríamos poner un bucle de borde alrededor de esta pieza de aquí, tal vez un poco más cerca de aquí. En realidad, en lugar de hacer eso, quiero un edge loop que vaya por aquí. Entonces en un extremo y luego terminar, así. Ahora vamos a conseguirnos este look. Es muy agradable. Vamos a inst un paso por aquí Yo inserto queremos retocar ligeramente estos valores por aquí. Voy a asegurarme de que se vea más como un cuadrado para obtener más forma cilíndrica. Voy a borrar g dos veces y podemos compensarlo ligeramente así así, selecciona esto dos veces. A lo mejor esto es en realidad un poco demasiado. Voy a hacer clic en Control para hacerlo así, y voy a seleccionar a ambos así como así. Voy a hacer click en S e y y solo traerlos hacia adentro solo un poquito ahí vamos . Ahora podemos seleccionar esto. Podemos hacer clic para obtener un bonito bucle de borde de antemano, podemos hacer clic y extruirlo, y veamos cómo se ve realmente esto. Ahí vamos. Tenemos una buena configuración. Necesitamos tal vez sacar esto un poco más hacia afuera. Entonces podemos volver a hacer clic y eso nos va a dar un bonito bucle de borde básicamente. Veamos si este asa es realmente razonable desde la distancia, solo mirando desde la distancia, ya sabes. Podríamos hacerlo solo un poco ficker en realidad A lo mejor no es lo suficientemente gruesa. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a despegar la subdivisión del modo de edición. Va a seleccionar este control más un par de veces hasta llegar a esta parte. Ahora, vamos a hacer clic en Alt y S, y deberíamos poder no parece querer escalar por aquí. No estoy seguro de por qué. Oh, está basado en normales. Sigamos adelante y en realidad solo volvamos a las transformaciones para global. Esto debería darnos un buen resultado, no parece querer funcionar. Lo que voy a hacer en realidad es que voy a seleccionar este bucle de borde en la parte inferior. Este bucle de borde por aquí, va a hacer clic en Shift y S cursor a active y Okay. Eso no parece querer hacerlo. Control S cursor a seleccionado. Ahí vamos. Está justo en el medio. La razón por la que estamos haciendo esto es simple. Queremos asegurarnos de que mejoramos toda la configuración en base a este punto Voy a seguir adelante y seleccionar todo esto ahora. Entonces voy a cambiar el punto de pivote de transformación para liberar de cursor. Ahora cuando lo hacemos, podemos escalarlo hacia afuera así, y podemos ver que este mango ahora es bastante más grande Entonces se ve bastante bien. Creo que la sección de trozo aquí es un poco necesaria, tal vez un poco más pequeña, así. Todo bien. Estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y apliquemos de hecho el material metal que queramos. Bien. Y para eso, creo que ya tenemos un metal. Sigamos adelante y veamos. Metal, solo tenemos cadena metálica, tenemos un metal normal. Nosotros lo hacemos. Sigamos adelante y agréguela. Voy a añadir un metal por aquí también. Metal. Podemos seleccionarlos todos, seleccionarlos todos, hacer clic, proyecto SmartTV, clic, y eso debería ser más que suficiente No queremos exagerar, pero algo como esto está bastante bien, en realidad estamos teniendo problemas Problemas con subdivisión. Sigamos adelante y platiquemos un poco al respecto. Si tenemos el modificador no aplicado, nos va a dar estirar partes en áreas donde realmente está creando o alisando los bordes. Por aquí, solo teníamos este bucle de borde así. Por eso lo está estirando. Si tuviera que agregar un bucle de borde por aquí un poco, lo que agudiza esta parte de aquí, ver si puedo agarrar un bucle de borde hasta el final, básicamente va a hacer el súper afilado y eso es bastante agradable Pero es un poco demasiado tal vez, así que voy a hacerlo así, y si tuviera que dejarlo así, básicamente me va a dar esta configuración. Antes se extendía porque no se aplicaba la subdivisión, idealmente, quiero evitar aplicarla Podemos hacer electrodoméstico y luego te envuelves. Pero entonces si lo hacemos, ya no nos va a dar esa configuración. En lo que respecta a que básicamente nos tenga el control sobre esta topología, topología agradable y limpia Así que solo para evitarlo agregando un bucle de borde por aquí todavía nos permite hacer uso de los UVs Mientras que al mismo tiempo, solo podemos hacer algunos ajustes. Por ejemplo, ahora mismo, a lo mejor quiero que este asa sea un poco hacia adentro Entonces eso es un poco mejor. Parece un tipo de configuración con una sola mano, está bien. En esta parte de aquí, quiero nivelarme. La razón es que se veía un poco demasiado agudo. Creo que está bastante bien. Sin embargo, parte del frente está bien. Y si, estoy contento con el resultado. adelante y ahora pasemos a la pieza final, que va a ser la cubeta que cuelga de esta sección de aquí. O podemos usar un cubo para colocarlo en otro lugar, por ejemplo, para ser honestos. Entonces sí, sigamos adelante y dejemos esta lección. Y luego en la siguiente lección, vamos a continuar con las piezas finales. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 42. Creación de cubos realistas con nodos de geometría y modificadores en Blender: Hola y bienvenidos siempre a ambientes estilistas con PlenaFGomgdes En la última lección, tuvimos una buena configuración para la parte de atrás por aquí, y ahora vamos a continuar y hecho finalizar la pieza en esta parte Entonces voy a seguir adelante y seleccionar rápidamente todas estas piezas, así que la parte trasera, la parte frontal, y la parte en el medio, va a golpear ShifTinh que va a esconder todo excepto La razón por la que estoy haciendo esto es entonces que realmente podemos trabajar en estos en relación con escala general mientras guardamos la configuración. Ahora tenemos que determinar básicamente si queremos que esto sea un poco más delgado o no. Por último, tenemos que averiguar cómo se va a envolver la cuerda y cómo se va a unir también al cubo. Para empezar, creo que lo que podemos hacer es que en realidad podemos empezar con un cubo normal, y la mejor manera de hacerlo probablemente va a ser usando los tablones, Vamos a hacer uso de los tablones, y eso nos va a dar un buen control general Todo bien. En lo que respecta a los tablones, sigamos adelante y realmente hagamos uso del nodo de geometría, y luego podremos averiguar qué vamos a hacer Voy a habilitar a la caja gris para que nos encontremos esta tabla de aquí, va a golpear a Shift y D, moverla hacia un lado Marque M, muévalo a la colección normal, así, y luego voy a seguir adelante e ir a apagar el resto, básicamente apague el cuadro gris. Tenemos esta configuración. Ahora voy a dejarme pensar que probablemente debería volver a hacer un duplicado. Quiero asegurarme de que tenemos el cubo bien configurado. Entonces básicamente, si miramos el cubo de aquí, queremos tener los lados por aquí que vayan y envuelvan alrededor del cubo mismo. También queremos tener algo en la parte inferior. Entonces tendría una bonita pieza. Entonces el agua básicamente no se escapa, lo que vamos a estar clasificando también. Pero no es demasiado complejo. Solo necesitamos tener dos variaciones de tablones. Entonces para eso, vamos a comenzar creando realmente la forma cilíndrica. Sigamos adelante y bien. Sí, vamos a aumentar el paso de conteo por aquí en estos tablones, los vamos a hacer un poco más delgados Vamos a ir al yo creo que eso es látigo. No, no es eso. Vamos a tener una longitud. No, y eso va a ser grueso ahí vamos sosteniendo barco Vamos a bajar esto a esta cantidad. Eso va a quedar bastante bien. También tenemos algo que se llama brechas. Vamos a cambiar este dos cero o un valor muy bajo 00.001, sólo para tener un poco de algunas brechas, pero no algo que nos va a dar algún problema Algo así ya se ve bastante bien. Ahora vamos a seguir adelante y hacer uso de ella. Voy a hacer clic con el botón derecho en establecer origen a geometría. Vaya a hacer clic en Control y A y en realidad antes de hacer eso, quiero rotar esto para que sea vertical. Voy a hacer clic en R x 90, y está usando esto, habíamos liberado la configuración del cursor, así que voy a volver al punto medio para obtener esta configuración lamer así, así que en realidad sabemos lo que estamos haciendo Todo bien. Entonces con esto, sigamos adelante y pensemos cómo podemos envolverlo alrededor de sí mismo. La forma más fácil para nosotros de hacerlo va a ser haciendo uso de otro modificador. Hay algo llamado creo que la curva se deforma. Sigamos adelante y buscarlo. Curva deformar curva. Ahí vamos. Con esta curva de deformación, en realidad es muy agradable y útil aprovecharla y permitirte curvar a cualquier forma que queramos, por ejemplo, si tuviera que hacer una curva más ocupada por aquí, en realidad podemos aprovecharla y solo seleccionaré esta primero Voy a presionar Mayús y S. Um cursor para activar, voy a seleccionar esto y luego desplazar una selección S a cursor, solo para asegurarnos de que la tenemos en la misma área. Ahora bien, para esta sección, básicamente queremos seleccionar el objeto curva, que va a ser este de aquí, y ya vemos que ya se ve bastante bien. Eso es todo lo que tenemos que hacer para conseguirnos el deformador cuando estamos moviendo esto, puede ver que en realidad se está deformando en base a la configuración de la curva Entonces, para que las palabras hagan esto, por ejemplo, G Y. Al mover esto a un lado, se puede ver que en realidad se deforma muy bien Esta curva de deformación en realidad no es la correcta. Sigamos adelante y lo eliminemos. Entonces vamos a darle a Shift y S, crear un círculo de uno, así, y vamos a hacer esto un poco más pequeño. Tenemos que pensar cuántos tablones queremos encajarlo Entonces esto se ve bastante bien. Todo lo que tenemos que hacer es volver a la curvatura, aumentar el conteo, así, par extra, y tal vez uno más, y está un poco superpuesto. Pero en definitiva, creo que se ve muy bien. Tal vez podamos agregar un poco de extra en realidad. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces, si queremos más tablones, podemos simplemente aumentar el conteo así, y luego podemos volver a la curva bezier, pasar al modo de edición, pasar al modo de edición aumentar el escalado, podemos ver que esto es lo que vamos a conseguir Voy a ajustar ligeramente esto, así que la brecha en realidad estaría muy bien cerrada por aquí Así como así. Ahí vamos. Todo bien. Así que esto se ve muy bien, en realidad. Estoy bastante contento con el resultado. Ahora tenemos que pensar también en lo que respecta a cómo podemos aplaudirlo. No queremos que esto sea de forma cilíndrica. ¿Cómo podemos hacerlo para conseguir realmente una forma más agradable Bueno, vamos a usar otro modificador, que usábamos anteriormente en el pasado. Algo llamado lechuga. Vamos a asegurarnos de que esté dentro de la misma caja de aquí. Bien. Voy a asegurarnos de que el latisk como un poco más de resolución en lo que respecta a para que lo encontremos, voy a asegurarme de que tenemos modo prospectivo Queremos más resolución en esto y W, también U y V, y tenemos algo así. Mantenlo simple, no necesita ser demasiado complejo. Ahora volvamos al set para los tablones. Vamos a ir a agregar otro modificador, algo llamado, creo que es lechuga. Ahí tienes, deformar lechuga. Sigamos adelante y dit, seleccione nuestro objeto. Eso es una lechuga. adelante y continuemos al modo de edición para la lechuga y seleccionemos todos estos en la parte inferior, haga clic en S, y podemos escalarlo hacia abajo. Así que me pregunto si esta es la configuración correcta o no. Es un poco tal vez sea un poco demasiado vamos a seguir adelante y aumentar la parte superior en su lugar, solo un poco así. Y tal vez un poco a medio también para que podamos tener una buena forma. la pieza inferior le gusta que sea un poco más ancha, algo así. Creo que este es un tipo de bota muy agradable. Sigamos adelante y pensemos el creo que fue aleatoriedad de longitud. Ahí vamos. Si vamos a cambiar, podemos obtener formas realmente interesantes, solo necesitamos averiguar si realmente queremos esas formas. Creo que la parte superior lo hacemos, pero por la parte inferior. No tenemos controles para la parte superior e inferior, así que tenemos que averiguar si debemos o no hacerlo esta manera u otra manera. Déjame pensarlo un segundo. Creo, sigamos adelante y en realidad aumentemos la aleatoriedad de longitud a un poco así Voy a simplemente ir a la semilla para obtener un tipo más único de una forma. Es un poco demasiado mantener turno. Voy a bajar la aleatoriedad. Algo como esto se ve muy bien. Pero el cubo en sí está un poco demasiado en forma. Entonces en este punto, podemos aumentar el si fuéramos a encontrarlo espesor por aquí. Sigamos adelante y aumentarlo un poco, ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo una muy buena configuración para este cubo. Y si, eso es prácticamente todo. Sigamos adelante y simplemente seleccionemos el cubo. Una vez estamos contentos con la forma general. Y aplicarlo como objeto. En realidad, antes de hacer eso, voy a seguir adelante y duplicarlo Shift D, solo duplicarlo a un lado. Acabo de darme cuenta de que todavía se está usando con un deformador Voy a quitarme los deformadores como La razón por la que estamos haciendo esto es que queremos tener una configuración similar para la base Yo solo básicamente estoy duplicando la malla y quito de un deformerce que no sea el Entonces ahora que lo tenemos así. Sigamos adelante y en realidad seleccionemos este cubo de aquí. Haga clic en objeto, Convertir, malla, y ahí vamos. Ya podemos seguir adelante y eliminar la lechuga y la curvatura. Eso debería estar por aquí, así. Y si, si queremos, también podemos volver a este cubo, por cierto, podemos hacer click diez Z para ver la transparencia, seleccionar la base así, y podemos encender el ¿Qué es proporcional? Simplemente aumenta esto y solo retocarlo ligeramente, por ejemplo, si queremos solo un poco de tweak también está bastante bien Entonces, siempre y cuando no lo hagamos demasiado porque el grosor de estos tablones sería demasiado extremo. La forma principal en sí debe hacerse de antemano. Para esta parte, sigamos adelante y veamos qué podemos hacer al respecto. Bueno, podemos comenzar con solo agregar esto a la base. No quiero ningún hueco en esto en absoluto, porque para el anterior para estos de aquí, estaban un poco curvados, y así estos huecos no eran tan visibles, aunque siguen siendo visibles, así que voy a seguir adelante y arreglar eso. Seleccionando todo esto en modo de edición, podemos seguir adelante y hacer clic en ALTNs y justo ahí vamos a aumentarlo un poco hasta que estén tocando El frente y la parte posterior aún deberían tener esos bordes por aquí, lo cual es muy bonito. Realmente necesito estar estanco al agua básicamente para asegurarme de que no se escape agua Entonces las brechas son cero. Pero ya no estamos viendo esos tablones, y se ven demasiado similares. Lo que podemos hacer es que podemos agregar espesores para espesores aleatorios básicamente. De esta manera, no podemos tener brechas, y al mismo tiempo, podemos tener esos tablones para que sean más visibles básicamente Creo que esto es bastante agradable. Para esta parte en particular, sigamos adelante y agregémonos una malla, una nueva malla. Veremos pronto por qué. Básicamente podemos hacer uso de esta malla para cortar un agujero donde queramos que esté. Solo me estoy asegurando de que lo estamos configurando para que sea así, para que sea un cilíndrico básicamente justo en la pieza central de esta cubeta Entonces voy a ir a los tablones. De hecho voy a agregar un modificador llamado lingotes. Bolin es muy agradable cuando quieres cortar formas o cuando quieres simplemente obtener una configuración realmente agradable, por ejemplo, esta parte de aquí No quiero ser un cuadrado, quiero que sea cilíndrico. Voy a hacer uso del cilindro con la prohibición. Voy a asegurarme de que solucionador esté listo para pasar ya que es más rápido, y para cosas como esta, para formas perimetrales simplistas, especialmente, en realidad va a funcionar mucho mejor Voy a seguir adelante y usar el Pete seleccionar el cilindro de aquí. Si tuviera que hacer clic en H y ocultarlo, se puede ver que en realidad hace un agujero. No queremos hacer agujeros. Queremos asegurarnos de que en realidad se intersecta Creo que en realidad va a estar ahí vamos a cruzarnos. Ya podemos hacer click en cilindro click H y podemos verlo realmente intersectar Ahora, voy a dejarme pensar un segundo. Haga clic en Old sd y deberíamos, no es visible. ¿Por qué no es visible? Los rayos X están disponibles en el modo actual. Voy a seleccionar todo esto. Ahí vamos. Yo sólo voy a seleccionar básicamente la base. Lo cual podemos hacerlo simplemente seleccionando el cilindro seleccionando H, y ahí vamos, podemos seleccionar la base. Ahora podemos seguir adelante y aplicar esto como una malla convertida a malla, bonita base como esta. Y deberíamos. Podemos ver algunos bordes que todavía muestran que solo voy a hacer clic en S y solo escalarlo hacia abajo, y necesitamos escalarlo para la pieza central Voy a m voy a hacer clic en R Control y A y o lo siento, haga clic derecho en Establecer origen a geometría. Ahí vamos. Ahora es pieza central, para bajarlo un poco, para que no sea visible. Ahí vamos. A lo mejor bajarlo un poco. Así como así. Ahí vamos. Algo así, va a ser muy bonito para un cubo. Entonces para esta configuración en particular, ya tenemos un bonito trozo de madera. Tenemos, creo, todavía la configuración para el cilindro. O fue el último cilindro, creo. Ahí vamos. Así que básicamente voy a eliminar esto. Realmente no importa para este caso en particular. Si lo demuestras todo, aún puedes ver el cilindro, así que solo podemos eliminarlo después también Y tenemos que pensar la configuración general del refuerzo de esta cubeta, por lo que necesitamos agregar algunos anillos metálicos metálicos a su alrededor. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Casi terminamos con el cubo, y luego vamos a pasar a la parte de renderizado. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Bien. 43. Agregación de detalles intrincados a los cubos en Blender para el realismo mejorado: Hola, y bienvenido de nuevo y corre a ambientes estilizados con Plano para nodos de geometría En la última lección, nos conseguimos un lindo cubo. La forma de la misma se ve muy bien. Lo hicimos de tablones y nl ya se ve muy bien Pero aún necesitamos apoyar la forma general. Tenemos que regalarte unos anillos metálicos. En realidad, antes de hacer eso, me di cuenta de que el fondo no es plano. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que tratar de poner esto en el suelo, podría no estar del todo bien ajustado. De hecho lo vamos a aplanar un poco. En realidad es bastante sencillo de hacer. Vamos a seleccionar este borde lateral por aquí. Vamos a golpear pestaña, pasar al modo D, seleccionar los vértices y hacer clic en uno Asegúrate de que estás dentro del modo de rayos X, así que haciendo clic en Todos los diez s. ahora voy a seguir adelante y simplemente seleccionar la pieza inferior así, y creo que los seleccioné mole, lo cual hice. Entonces puedo hacer click en S y S y apenas un poco. Oh. ¿Qué está pasando por aquí? Oh, sí tengo el escalado proporcional activado. Voy a apagar eso. Entonces voy a hacer click en S y Z, y solo podemos ajustarlo ligeramente No lo voy a hacer perfectamente, ya que todavía quiero tener un poco de offset, pero ya se ve mucho mejor. Así que imagina cuanto más lo colocas en el suelo y esas cosas, más se está usando, en realidad se iguala a sí mismo Yo lo endereza un poco por su cuenta. Y el fondo, sí, definitivamente necesita ser un poco más recto así Bien, entonces en lo que respecta a los anillos, ¿qué podemos hacer? Bueno, la forma más fácil para nosotros de hacerlo es en primer lugar, vamos a asegurarnos de que el Dcursor libre esté centrado aquí Voy a seguir adelante y seleccionar esta pieza por aquí. Voy a hacer clic en Mayús y cursor para activar, voy a hacer clic en Mayús y A y crear un yo un buen cilindro. En lo que respecta al propio cilindro, podemos aumentar la cantidad aquí a algo así como 24. Eso va a ser mucho mejor. Voy a ir al modo de edición, seleccionar la sección superior. Voy a hacer clic en Alt y Z para asegurarme de que no tenemos ese modo de estructura metálica agradable Voy a borrar la pieza superior e inferior. Entonces podemos hacer click en S y vamos a seleccionarlo todo y el S es, escalarlo hacia abajo, posponerlo así, y podemos simplemente afinarlo muy bien así Entonces también podemos ir a modificar, seleccionar solidificar. Nos va a dar una trampa por aquí. Va a hacer que el offset vaya a final positivo por aquí, todo el turno y lo de lujo un poco Con todo, esto se ve bastante bien. También podemos incluso agregar otro modificador para biselar. Ahí vamos. Aguantando turno y sólo vamos a bajar el, eso no es todo. Eso parece ser solo grosor. Ahí vamos. Esa va a ser la cantidad para el biselado. Voy a hacerlo un poco así. Ahora sólo podemos ajustarlo un poco. Yo también voy a agarrar las piezas del fondo. Así podremos ir a editar dZ, hacer clic en uno, seleccionar los vértices inferiores y escalarlos La razón es que en realidad no es completamente recto yendo hacia abajo, sí tiene ese poco de forma así. Sólo lo estamos ajustando un poco. Esto se ve bastante bien. Podemos hacer clic en Mayús D, GZ, moverlo hacia abajo, y lo haré creo que solo voy a ir al modo de edición, hacer clic en un, hacer clic en Alt y S y escalarlo hacia abajo La razón por la que lo estamos haciendo así en lugar de simplemente escalarlo así porque el wip de esto sería, si hago clic, usted dijo, sería completamente diferente Se puede ver la diferencia por aquí. Por eso estamos usando solo un modo de edición, Alt y S para básicamente encogerse a esta cantidad, y creo que la pieza inferior también está bastante bien. Tal vez puedas seleccionar esta pieza de fondo un poco ajustarla, pero ya lo sabré. Estoy bastante contento con este resultado. Ahora en realidad vamos a dejarme decir esto un poco. Seleccionaré esto en realidad, haga clic en Alton y solo lo traeré hacia adentro por su cuenta, así que ahí vamos Selecciona ambos, click derecho, sombras polilla, y vamos a conseguir un buen resultado. Todo bien. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionarlos. Haga clic en Object Convert mesh. Ahora en realidad podemos seleccionarlo todo, proyecto Smarty Vw y aplicarlo con un metal Sigamos adelante y tomemos una pieza metálica para esta pieza también. Metal. Metal. Ahí vamos. Bonito cubo. Listo para ser usado. Muy bonito. Ahora en realidad podemos mirar el cubo en lo que respecta a la escala para esta sección de aquí. Y solo estoy pensando si deberíamos o no, podríamos simplemente fusionar esto de inmediato y luego comprobarlo después solo para ver cómo se ve. Vamos. Por último, agárrala. Vaya haga clic en Control J para unirse a él y algo está pasando. Bien. Creo que lo que pasó aquí es que voy a hacer clic en control para ver qué está pasando. Entonces teníamos madera con otro material, básicamente. Voy a asegurarme de que este material por defecto en la parte superior es en realidad menos hacia fuera. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar el clic Control J, y ahí vamos. También vamos a asegurarnos de que el movimiento de tonos que configuramos esté bien ajustado para el metal. Voy a bajar esto a una cantidad razonable. Ahí vamos. Ponerlo a firty parece funcionar bastante bien para el metal Sí, eso es más o menos todo. Ahora vamos a escalarlo. Ponlo en esta sección de aquí. Para ver cómo se ve. encender la caja gris muy rápido, así que en realidad pude ver cómo se ve el humano. Dónde está la referencia humana que tenemos. Creo que en realidad tenemos esto. Creo que en realidad tenemos esto en colección. Entonces voy a hacer clic en Alt H para simplemente mostrar todo. Ahora podemos ver que la referencia humana es bastante agradable. El cubo, tenemos que decidir el tamaño para el cubo. Creo que este es un tamaño razonable. Si la persona sostiene un cubo con asa o algo por el estilo, eso estaría luciendo razonablemente. También llegamos a considerar que es un pozo estilizado, ya sea que esto necesite o no, por ejemplo, ser un poco más grande así, por ejemplo, para poder destacar el parece que fui a otra previsualización de material Entonces, si queremos resaltar un poco la forma del cubo, podríamos simplemente por ejemplo, aumentarla un poco solo para asegurarnos de que se ve desde la distancia si está al lado de pozo o estar colgada alrededor del interior del pozo. Pero en definitiva, creo que este tamaño es un poco más pequeño. Algo así, eso va a funcionar lo suficientemente bien para nosotros. Voy a seguir adelante y seleccionar el frente, voy a seleccionar el cubo y la viga en el medio. Eso está bastante bien. A lo mejor esto está bien. Al ir a aislar, recoge el botón de aislar. Ahora en realidad podemos empezar a trabajar con la parte de la fila. Entonces sí, tener un cubo colgando en esta sección nos va a quedar bastante bien. Entonces, sí, eso va a estar en la siguiente lección. Vamos a terminar esta lección bastante corto ya que solo quiero asegurarme pasemos una lección completa solo colocando la cuerda, luciendo muy bien dentro de ir bien en sí mismo. Así que sí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 44. Integración de cubos en pozos estilizados en Blender: Bien. Hola, y bienvenidos vuelta a todos a ambientes estilizados con mezcla de cuatro o nodos En la última lección, nos creamos nosotros mismos, finalizamos partes del cubo, y ahora lo tenemos muy bien debajo la sección de toda esta parte. Sin embargo, te recomendaré volver y tal vez ajustar la altura muy rápido, la última vez solo para poder tener una bonita sección general donde quieras que esté ya que vamos a estar diseñando una cuerda que va hacia la sección superior. Una vez que lo hagan, pueden regresar y agarrarse todas estas partes, vista aislada, y ahora finalmente podemos trabajar en la cuerda misma. Entonces, en lo que respecta a nuestro, vamos a seleccionar esta viga por aquí. Vamos a darle a Shen S, cursor a seleccionado, que podamos realmente generar algo llamado círculo de curvatura, que a menudo usamos a lo largo del curso Vamos a hacer click en Sx y x x y 80, por alguna razón lo hiciste. Lo siento, R x y 90. Ahí vamos. No estoy seguro de por qué fue con escalado. Bien. Eso es lo que queremos. Ahora podemos ir básicamente a las opciones de curva bezier, que tiene muchas opciones interesantes y agradables para aprovechar. Pero lo único que vamos a hacer es ir a la geometría y vamos a extruir Extrudiéndola, te vamos a dar esto en realidad, perdón, no va a ser extruido. Hay otra opción. Extruir, solo te daremos franjas, que por el momento, no queremos Solo queremos asegurarnos de que es un tipo circular de un cilindro básicamente que nos da forma de rosquilla Para eso, vamos a ir a la sección de aquí. Pero aumentar la profundidad te dará esto. Básicamente, forma circular, agradable y fácil. Vamos a asegurarnos de que estamos en modo de edición. Vamos a escalar esto a las proporciones exactas de esta parte, y me pregunto si necesitamos o no hacer esto interior. Mirando el cubo, mirando la configuración general de las vigas, probablemente deberíamos seleccionarlo todo, hacer clic en Alton S y reducirlo. S Y. Tal vez algo así. Creo que va a funcionar mucho mejor. Ahí vamos como esta forma general. Volvamos ahora y volvamos a la profundidad, lo que te permitirá hacer buen tamaño de una cuerda. Ahora tenemos que decidir qué tan grande es la cuerda que queremos que sea, qué tan gruesa va a ser la cuerda. Valor de 0.08, creo que va a ser una cantidad bastante buena Es bastante grueso pero no lo suficientemente grueso y va a ser justo, creo que para el estilo configurado. Podemos entonces enseguida, solo pasar al modo material, en realidad, podemos aplicar cuerda o en realidad, no tenemos la cuerda. Volvamos realmente a nuestro recurso y encontremos o nosotros mismos este pequeño cubo aquí, este de aquí mismo. Vamos a golpear Control S. Control C, es decir. Vamos a volver a los pisos y pegarlo. Podemos hacer click en M y ponerlo en la caja gris. Ahora podemos seleccionar esta cuerda. Haga clic en nuevo y lo siento, no haga clic en nuevo. Vamos a simplemente surfear una cuerda por aquí, agregarla, así que vamos a comprender mejor la iluminación general de esta cuerda. Este tipo de escala creo que va a ser un poco demasiado pequeña en realidad ahora que miro la textura. Voy a volver a la profundidad y aumentarla valor 20.09 Eso va a ser mucho mejor. Vamos a pasar al modo de edición y reducir la escala a la forma de la configuración. Ahora tenemos que hablar de ello en lo que respecta a la resolución porque es una configuración tan pequeña, la resolución va a ser tal vez un poco demasiado grande. La resolución básicamente afecta a cuánta topología vamos a obtener si miramos el modo art frame, podemos ver cómo se comporta realmente Y solo ponérselo a un dos va a ser más que suficiente para algo así como cuerda. Por lo que sí te recomiendo tener una resolución de dos. Entonces, mantener la resolución dos va a ser lo suficientemente bueno para nosotros. Y ahora necesitamos realmente averiguar cómo va a estar rodando alrededor de la base de este marco de madera. Entonces, lo que debemos considerar es el hecho de que en realidad va a ser cuando imaginas el hecho que este cubo va a estar colgando de este enrollado, y va a tener un acceso de cuerda básicamente, así que en realidad podría bajarse al agua. Es necesario considerar cómo va a estar envolviendo esto . Uh, para eso, en realidad no necesitas tener un bpe real que vaya todo el camino alrededor Podemos simplemente fingirlo. Entonces lo que quiero decir con eso es que si haces clic gratis, podemos ir a la vista lateral hacia abajo. Y luego podemos hacer clic en enviar DG e y y luego moverlo hacia un lado. Y si lo hacemos un par de veces, así podemos entonces rotar ligeramente esto un poco también. Bien. como así, y con solo hacerlo así parece que toda esta cuerda en realidad está configurada en lo que respecta a solo envolverse. Solo tenemos que asegurarnos de que haya una sección donde sí parezca que está saliendo de la cuerda general. La cuerda misma, ahora mismo, echemos un vistazo. Lo hace. No está del todo ahí. Entonces lo que también podemos hacer es que voy a hacer click gratis. También podemos simplemente duplicar otro, G y voy a pasar al modo de edición, hacer clic en un para seleccionar rol, hacer clic en S y ampliar toda esta curva Bien. Entonces va a estar muy bien sentado en la parte superior. Y de esa manera, ahora podemos tener otra básicamente cuerda. En realidad voy a hacer solo rotación en modo edición, así que de esta manera. Puedo hacer ajustes más finos, seleccionándolo todo. A lo mejor esta parte va a ir por aquí. Esta parte va a estar bien para tal vez ajustarla un poco así. Y uno más, sólo por una buena medida. Creo que eso va a estar bastante bien. Una vez que lo tenemos así, definitivamente parece que hay un montón de cuerda envuelta alrededor de él. Ahora en realidad podemos hacer uso de uno. Voy a golpear Mayús D, G, mover esto hacia abajo, entrar en modo edición electrol borró los vértices Voy a golpear al Turno A y agarrar un camino a nuestros elfos. Entonces podemos simplemente hacer esto un poco más pequeño G R y 19, así como así, y vamos a conseguir un buen poco de cuerda para trabajar. Cuando estemos escalando esto en modo de edición, veremos que solo está escalando solo la forma general. Eso es exactamente lo que queremos porque es sólo un modo de curvatura. Por eso es tan agradable trabajar con la curvatura. Este caso de partículas, queremos asegurarnos de que lo tenemos jugar en algún lugar así. Voy a hacer clic una vez solo para ponerlo a un lado, así, y esconder esto fuera del camino en realidad algún lugar así en la sección, tal vez algo así. No hace falta ser demasiado. Pero con solo hacerlo un poco, va a hacer que parezca que en realidad está nuevamente envuelto alrededor de esto. Pero esta parte crítica sin embargo, puedo ver que el cubo no va a ser muy ligero. Materia de prueba para esto porque vamos a estar arreglando eso en poco tiempo. Voy a duplicar esto porque ahora tenemos que averiguar cómo va a estar colgando en regs conjunto general Quiero que las partes estén colgadas de esto y en el otro extremo. Ten en cuenta que la sección general va a estar luciendo así. Yo sí quiero que la cuerda se muestre un poco desde este ángulo por aquí. Creo que va a ser bastante agradable. En realidad, porque golpeé, voy a seguir adelante y solo seleccionarlos a todos. ¿Y cuál es la mejor manera de hacerlo? Voy a colocarlo así, seleccionarlo todo esto, y asegurarme de que tenemos la cuerda seleccionada. Ocultar todo fuera del camino. Ahora en realidad podemos volver a trabajar en lo que respecta a esta cuerda. Sigamos adelante y dupliquemos esto, G vamos a eliminar realmente todos los vértices excepto o dos Ahora podemos en realidad simplemente hacer clic en siete, mover esto a un lado. Ahí vamos. Ahora vamos a finalmente simplemente hacer clic en G Z en uno de ellos, mover esto hacia abajo, y esto va a estar bastante bien. Entonces, vaya a hacer clic. Apártala por aquí, G y así. Y ahora, sigamos adelante y pensemos en cómo ajustarlo un poco, cómo mejorarlo un poco Entonces para los arranques, pongámoslo en el lado exterior. Voy a golpear turno en D luego R z uno 80, solo para moverlo hasta el extremo superior, luego solo ajustar ligeramente esto de nuevo a la posición correcta y moverlo hacia atrás Entonces tuve edición proporcional sobre accidente. Y esto parece estar muy bien. La razón por la que no estoy reflejando esto es porque quiero que parezca un poco más orgánico Y creo que esto se ve bastante orgánico. Cometí un ligero error en lo que respecta al ajuste de la cuerda. Quiero asegurarme de que sólo estoy ajustando en una dirección. Algo así. Este también es el mismo error, ajustándolo ligeramente Yo sí quiero que esto vaya hacia arriba, más arriba. Sólo voy a seleccionar ambas cuerdas así. Va a agarrar estas partes, va a dar click en la edición proporcional, G y simplemente arrastrarla hacia arriba así. Bien. Eso está bastante bien. Este lado, tal vez ligeramente retoque esto, va a seleccionar esto en realidad Eso me ayudará a reajustarlo para que en realidad no solo vaya en una dirección amplia L vamos. Sólo un poco de ajuste. Estoy contento con esta forma no estoy muy contento con esto. Déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Ahí vamos. Creo que esta es una bonita forma para una cuerda. ¿Cómo combinamos esta y esta parte de aquí? Bueno, podríamos hacerlo de múltiples maneras. La forma más fácil sería simplemente bien, seleccionar el cubo, cambiar como, poner el cursor por aquí y agarrarnos un simple cilindro. Así que bájala. En realidad, antes de hacer eso. Vamos a crear un cilindro y asegurarnos de que bajemos la resolución. No necesitamos 32 vértices. Simplemente lo dejas en algo así como 12 o bien no se ve configurado por aquí. Así como así. Voy a enseguida, solo aplica cuerda de cuerda. A lo mejor la cuerda en sí es un poco demasiado alta en resolución, pero podemos arreglarlo más tarde. Yo sí quiero tener la parte superior y la parte inferior para ser biselada, así como así Un poco así. Una buena configuración. Voy a seleccionar uno de los vértices, solo retocar ligeramente esto así así Bien. Solo para asegurarnos de que tenemos un poco más de forma aleatoria, en general, esto se ve muy bien. Ahí vamos. Bien. Estas partes, ¿qué hacemos con estas partes? Bueno, la forma más fácil para nosotros de arreglarlo o de obtener la configuración para estos sería simplemente seleccionar el bucket, hacer clic en Alt y Z, y seleccionar esta parte en un extremo, seleccionar parte en el otro extremo. Haga clic en int una fase, haga clic, y luego ingrese inmediato y de hecho cometí un error. Entonces déjame marcar Edición de propuestas. Estoy comprobando básicamente ahora mismo tengo esa extrusión, con la que me equivoqué. Voy a hacer clic en Entrar y luego lente y luego extruir ligeramente esto hacia afuera, agarrar estas caras por aquí, estos bordes Lente. Creo que algo así será la bandeja. A lo mejor traer esto hacia adentro un poco. Así que no necesito ser demasiado duro con la configuración. Pero queremos asegurarnos de que en realidad parece que algo se está reteniendo básicamente sobre estas partes. Déjame pensar. De hecho, podemos seleccionar estas partes, ambas en ambos extremos. Vaya a la selección de bordes, haga clic en Control B y simplemente consíguela muy bien guijada por Se va a desangrar la parte media, lo que en realidad va a estar bien para este caso en particular. Quizá no. En realidad, tal vez no. Lo siento. Vamos a volver a salir de esto. Vamos a hacer una buena selección a su alrededor sin selección media, así como esta. Una selección rápida, control B, capacidad de segmentos, solo uno. Ahí vamos, mucho mejor. Bien. Ahora en realidad podemos mirar lo que hemos hecho. Con respecto al cubo. Antes de hacer eso. Muy rápido. La parte final es que la cosa es que la cuerda al final por aquí, no va a tener ningún hueco rellenando. Necesitamos ir realmente al bisel y desplazarnos hacia abajo hacia la parte de bisel ir Hay algo llamado llenar huecos. Esto sólo llenará el vacío. No necesita ser nada complejo. Solo tenemos que asegurarnos de que no se vuelva transparente. Con todo, eso es prácticamente todo. Sigamos adelante y solo salgamos del modo de aislamiento solo para ver cómo se ve esto. Y si el cubo es lo suficientemente bajo o alto. Bien. Y tal vez deberíamos ponerlo un poco al frente. Me gustaría tener este tipo de configuración por aquí, y el cubo debería ir un poco más al frente. Sigamos adelante y hagamos eso. Si queremos controlar esto, podemos seguir adelante y hacer una selección rápida. Para que podamos hacer clic en M. Podemos ir a la colección, hacer una nueva colección dentro de esa colección, y llamarla cubeta así como así. Ahora podemos ir a esta colección por aquí y seleccionar el cubo. T debería tener todo dentro de él, que podamos hacer selección y arrastrarla hacia adelante y tal vez tener una configuración más agradable desde este ángulo por aquí Entonces sí, estoy bastante contento con el resultado general. Sigamos adelante y tal vez un poco a través de este cubo sólo un poquito. Entonces R y, un poco. Lo siento, R x. Un poquito así. Creo que está bastante bien. Bien, ahora que hemos terminado con esto, finalmente vamos a pasar a la configuración de la vista de renderizado. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 45. Configuración de cámaras y cielos en Blender para renderizaciones dinámicas: Hola. Bienvenido de nuevo, verano Estilista ambientes con plan de los cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos con una bonita configuración para el pozo para la escena. Y ahora vamos a continuar con la progresión general en la progresión general en lo que respecta a finalizar la composición, consiguiendo que la cámara quede bien Así que vamos a comenzar entrando realmente en la revisión aleatoria, y vamos a trabajar con el shader solo un poco para obtener la configuración correcta Así que vuelve al sombreado en la pestaña de sombreado, yendo a la configuración del mundo por aquí y configurando el render en la parte Podemos hablar un poco en lo que respecta a la textura del cielo. Hablamos del tamaño, la intensidad, la elevación del sol y la rotación. Hay un par de otras opciones. Hay altitud, aire, polvo y ozono. Esto afectará el gradiente general. Básicamente, la altitud afectará qué tan alto es, por ejemplo, el tramo. Si está como a 1,000 metros por encima, va a parecer que está en el cielo o algo así porque va a volar el cambio general del matiz. Además, se puede ver que el gradiente va bastante más bajo así. Esto es lo que hace. Normalmente tiendo a mantenerlo en cero y se ve bien. El aire y un polvo van a afectar básicamente de nuevo al color básicamente y al degradado sobre cómo interactúa con este entorno Dejando esto por ahora en cero, a la una, nos va a dar una configuración de amigo. Siempre en el otro extremo, te va a dar ese bonito turno azul. En lugar de solo tocar la altitud, lo que prefiero hacer es simplemente aumentar esto a veces para obtener un bonito aspecto estilizado para toda la escena para obtener una iluminación más agradable Nuevamente, solo para avisarle, sí lo tocamos en el pasado en lo que respecta al renderer, pero sí usamos los ciclos del renderer Te diré qué son los ciclos de render. De hecho voy a reproducir video básico en la siguiente lección. Pero ahora, sin embargo, todo lo que necesita hacer es simplemente asegurarse de que los ciclos para renderizar el motor estén configurados en ciclos, y el ruido esté habilitado El ruido solo te ayudará a eliminar ese ruido. Y por ahora, eso es todo lo que necesitamos saber. Entonces nuevamente, volviendo a la zona, podemos dejar esto a un valor de 55.65 0.7, creo que va a estar bastante bien Ahí vamos. Vamos a conseguir ese bonito cambio azul en la escena, que son bastante ligeros. Ahora, en lo que respecta a la propia cámara, ahora necesitamos considerar el ángulo exacto que queremos que la escena esté configurada. Para eso, te recomiendo que vayas solo a una vista normal, así y agarrándonos una cámara completamente nueva adelante y hagamos clic en Mayús y A, y hay algo llamado componente de cámara. Esto es lo que va a parecer. Vamos a verlo así, y va a estar apuntando de esta manera por aquí. Podemos hacer clic en cero para ver exactamente lo que está diciendo y esto, por alguna razón, se ve muy, muy extraño. Entonces veamos qué está pasando con esto. Creo que veamos que la distancia focal es lo que está causando esto. Voy a aumentarlo a 90. Esa suele ser una configuración muy agradable, y puedes ver la diferencia. Antes era así, realidad está haciendo que se vea más como un FOB alto. Pero sí, 9,220 es bastante estándar para una vista de cámara, y nos va a dar este tipo de Podemos hacer clic en cero para salir de él, y ahora podemos ver que la forma en realidad se basa en lo que respecta a la vista focal. También nos estamos asegurando de que se establezca como perspectiva. Entonces podemos arrastrarlo hacia lado y agarrarnos una bonita configuración. Y lo que vamos a hacer también en lo que respecta al set de la cámara. La forma más fácil de configurar es si haces clic en cero, podemos ver el fotograma básicamente lo que está viendo la cámara. Si no estás viendo el mismo fotograma, puedes ir a esta sección de aquí a la resolución de salida. Asegúrate de que sea 1920 por diez 80. Este es el formato predeterminado que normalmente ves en las cámaras para obtener formato de video, básicamente, un tipo de pantalla ancha de una imagen que es más común en Internet para subir y cosas así, especialmente para videos. Asegúrate de tener eso. También podemos acercar, por cierto, para que podamos tener un marco para estar más en lo que respecta a toda nuestra ventana gráfica Y ahora la parte frontal. Podemos hacer click. Podemos ir a algo frío para encontrarlo. Con la cámara seleccionada, es decir, podemos hacer clic en ver, y hay algo llamado bloquear el cursor 23d, o lo siento, Iniciar sesión en la vista de cámara Ese es el que vamos a seleccionar. Ahora con este seleccionado, podemos alejar el zoom y se puede ver que este fotograma no está escalando. La razón es que en realidad estamos, ahora podemos moverlo y ver que estamos obteniendo un tipo de configuración realmente agradable para la cámara. Podemos hacer clic en cero, y podemos ver que en realidad solo movemos la cámara. Entonces, simplemente haciendo clic en cero y teniendo esta opción activada, podemos mover nuestra cámara, de la manera que queramos y tenernos en la composición de hielo Algo como esto, creo que va a estar callado, bien. Sí. Ahí vamos. Algo así. Podemos entrar en la vista de render solo para ver solo para verificar si realmente se ve bien. Y si, estoy bastante contento con este resultado. Todo bien. Entonces ahora podemos hacer toques finales en lo que respecta a la composición. Nos instalamos con la cámara. Vamos vende una bonita iluminación ya. Voy a simplemente verificar dos veces si algo como en la parte de atrás también es agradable. Bien. Y si, es bastante agradable. Todo bien. Entonces, eso se ve bastante bien. Estaba pensando si deberíamos o no incluir algo de retroiluminación por aquí, pero vamos a enfocarnos en una toma. Y me acabo de dar cuenta de que nos faltan algunas papeleras que van por aquí. Por suerte, es súper rápido súper fácil de hacer. Pero sí creo que dividir las lecciones en dos lecciones más pequeñas va a ser mejor. Así que vamos a dejar esta lección tal cual y luego en la siguiente lección, vamos a incluir la geometría del bin. Y luego después, vamos a finalizarlo con composición y renderizado Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 46. Mejora de entornos con nodos de geometría Ivy en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a ambientes estilizados con Blender cuatro nodos de geometría En la última lección, nos lamimos con una buena configuración para la composición de la cámara y simplemente conseguirnos una mirada más agradable desde el cielo Ahora todavía tenemos una última parte más que hacer realmente, y es agregar otro nodo de Geometría. Archivo Eso es muy sencillo y fácil de hacer. Te voy a mostrar después de todos estos usos de nodo de geometría. Esta va a ser bastante agradable de aprovechar. Sigamos adelante y sigamos adelante y haga clic en Control C. Vuelva al modo normal de licuadora y continúe y haga clic en Control B para cargar esto en. Vamos a enseguida creo que voy a hacer un duplicado de esto, en realidad, para seleccionar estas partes por aquí. Mueve la selección de la caja gris. Th, cometí un error. Nuevamente, esto va a ser, va a ser parte de la sección de hojas de aquí. Bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir de qué manera sería la mejor manera de hacerlo. Voy a seguir adelante y eliminar esto en realidad y solo rehacerlo muy rápido Voy a asegurarme de que tenemos una selección para el cuadro gris marcado, así que, tenerlo seleccionado, haga clic en Control B, y esto debería pegarlo directamente en, ahí entramos en la sección para el cuadro gris Ve a desplazarte hacia un lado, haz clic en Mayús D para hacer un duplicado, haz clic en M y muévelo a la colección principal. Ahora podemos esconder de nuevo la caja gris fuera del camino, así como así. Ahora podemos empezar realmente a hacer uso de ella. Esto, si vas al modo de edición, veremos que está configurado con una bonita configuración o la curvatura. Entonces sigamos adelante y enseguida, empecemos a trabajar con él. Podemos pasar a la nota de geometría para que vea cómo se ve. Tenemos escalado, que si lo tocamos, podemos ver que sí escala las hojas. Muy buena configuración. Aleatoriedad de escala, buena manera de hacerla variada. Así que de ida y vuelta, podemos hacer eso. Podemos hacer clic en el control y establecer. Y en realidad, eso no lo va a hacer. Sólo voy a establecer este valor hasta un valor de 1.3. Eso va a ser bastante correcto. Escala de seguimiento. Esa es una interesante. Sigamos adelante y aumentarlo y ver eso. Básicamente, al final de cada una de esas, va a bajar la escala de las hojas, lo cual es muy bonito. Muy sencillo de hacer. Dnsity va a afectar cuántas hojas tenemos, que podremos jugar más tarde, y luego tenemos el tallo, la resolución del tallo No necesitamos una resolución tan grande. No creo que podamos bajar esto a gratis, y podemos ver cómo se ve en realidad. ¿Vemos? Si quitamos la densidad de las hojas, podemos ver la resolución por aquí. Esto es básicamente solo hacerlo en lo que respecta a la curvatura. No necesitamos esto demasiado alto, podemos liberarlo. Debería estar dándonos un resultado correcto. ¿Qué más resolución de perfil? Eso va a estar afectando básicamente el radio general de esta curva. Podemos bajar esto a algo así como cinco, y eso nos va a dar aún excelentes resultados mientras lo mantenemos a bajo rendimiento. Radio, ese va a ser el grosor de esta configuración, y el radio se cae, de nuevo, solo va a ser lo delgado que al final va a ser. Entonces queremos que sea tal vez 0.7. Algo así va a ser genial. Y en realidad, esto va a ser bastante agradable ahora. Sigamos adelante y en realidad borremos toda esta curva porque lo que vamos a usar se va a llamar dibujar. Dibujar es muy agradable cuando se usa en una configuración. Tenemos que asegurarnos de que en realidad es una superficie configurada que debería funcionar. Una vez que solo hacemos clic y mantenemos presionado y luego lo dibujamos en la superficie como para que podamos ver que realmente dibuja en la superficie, se adhiere muy bien a un objeto. Es exactamente lo que queremos con el fin captar una buena atención al Bonito detalle que es a la superficie general del pozo. Ya nos instalamos con la cámara. Siempre podemos volver a esto y ver cómo se ve, y solo cometí un error. Voy a hacer clic en Control Z. Eso no va a hacerlo realmente Voy a resetear la cámara muy rápido a esto no cometer el error de mover esta cámara, voy a asegurarme de que esta cerradura esté apagada, así. Ahora podemos simplemente moverlo y volver a entrar y salir de la curvatura. Lo siento, fuera de esta cámara. Ahora podemos seguir adelante y empezar a trabajar con la curvatura que es. Entonces para empezar, vamos a agarrarnos unas viñas bonitas yendo a la cima, así, y estoy pensando si necesitamos o no cambiar la tolerancia. Necesitamos ajustar esta configuración general con esmero. Lo cual voy a hacerlo en un rato. Pero ahora, sin embargo, quiero tener múltiples básicamente victorias saliendo de esta manera, así, y se ve bastante bien. Entonces puedes ver que solo dibujarlo así nos va a dar una buena configuración por aquí. No estoy seguro de por qué esto no me está dando ahí vamos. Una bonita curvatura. Y esto es en realidad, creo, estar colocado sobre la hierba misma. No quiero que esto suceda. Sólo un poco de alguna curvatura por aquí. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Sólo por hacerlo un poco, se puede ver que nos está dando un detalle muy bonito. Podemos hacer una buena configuración adicional por aquí. Tendremos que compensarlo un poco, pero lo vamos a hacer en un poco. Solo necesitas obtener la forma correcta en general. Yo sí quiero en realidad Empezar en papel, reducir mínimo máximo de ahí vamos. Deberíamos conseguirnos el offset si lo colocamos en uno. Deberíamos ir a conseguir este desplazamiento básicamente para que se colocara en la parte superior, y eso va a ser un poco mejor para nosotros mientras trabajamos con esto. Así que solo moviéndolo así, vamos a ponernos bien estirándonos. La mentalidad detrás de la forma en que crece la IV, básicamente, va a comenzar por la parte inferior Va a comenzar desde el pasto y luego intenta crecer ligeramente y ver por dónde puede comenzar a crecer, así por ejemplo, intenté ir hacia las escaleras, pero estaba viendo que no estaba encontrando ningún lugar para andar por ahí. Y entonces solo iba un poco encima de esta sección. Entonces la base fue ficked más. Voy a bajar las hojas en realidad un poco. La base se voló más mientras que hasta que encontró esta sección por aquí, un bonito poste para subir en lo alto Después, estaba escalando por aquí, estaba subiendo un poco en la sección superior por aquí. Hasta que encontró su camino a la cima. La parte superior en sí, el techo estaba dando una buena cantidad de sol para la planta. Entonces solo nos estamos extendiendo como locos en esta sección. Yo solo me estaba ramificando así, y podemos tener aún más sucursales por aquí A lo mejor eso es un poquito demasiado. Pero ya ves, ojalá, se vea como. Y solo un poco extra extendiéndose así. Creo que eso es bastante agradable. Incluso puedes tenerlo como sou Así que solo me pregunto si no es demasiado si es demasiado, podemos volver al modo normal y solo seleccionar este control plus hasta seleccionar esta configuración completa, eliminarla, y ahí vamos Creo que esta estuvo bien. No estoy seguro. Pero creo que es un poquito demasiado. No estoy segura. Ahí vamos. Algo así, tal vez agárrala para la cima. Y en realidad vamos a hacer otra, sólo una pequeña viniendo de aquí. Ahí vamos. Algo como esto. Me gusta esta configuración. Y esto se ve bastante bien. Podemos aumentar la densidad o en realidad. Sigamos adelante y lo arreglemos muy rápido con respecto a este lío de aquí. Voy a seleccionar uno de ellos. Voy a habilitar la edición de proporciones, y solo voy a compensarla ligeramente por aquí. Bien. Asegúrate de que tenemos una buena configuración. Éste está actuando un poco extrañamente. Está actuando un poco extrañamente yendo muy lejos. Voy a seguir adelante y simplemente borrar estos vértices por aquí, y podemos tenerlo muy bien colocado Va muy bien a un lado. Así como así, a lo mejor un poco fuera al centro a lado es. Adelante y hazlo así. Voy a hacer clic en R para compensar ligeramente esto. Pequeños ajustes, bonitos ajustes, asegurándose de que esté subiendo por todas estas secciones por aquí Aunque no sé qué está pasando aquí. A ver. Oh, ya veo. En realidad está tratando de subir desde aquí, pero eso está bien porque sí tenemos uno en el que va a estar escalando por esta sección así. O es que en realidad es ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Sólo un poquito más. Voy a hacer clic en Alt en realidad voy a ir al modo y fotograma. Y eso no va a mostrar ahí vas. Y Encuentra todos los vértices con los que estoy trabajando. Entonces esto de aquí, va a estar bastante bien. Esto de aquí. A lo mejor solo necesitamos girarlo un poco. Ahí vamos. Entonces estoy viendo que esta parte se está moviendo, pero no estoy seguro de lo que está pasando por aquí. Sólo voy a compensarlo un poco. Ahí vamos. Sólo nos estaba dando algunos resultados bizarros. Ligeramente lo movió hasta el final hasta el final y solo me dio buenos resultados. Vamos y realmente vamos a trabajar con el modo material para obtener la configuración correcta. Esta parte es en realidad, es un poco para compensar. Vamos a colocarlo un poco atrás así, y vamos a conseguir un buen resultado. Esta parte, no estoy seguro de lo que está pasando con esto. Creo que en realidad se está colocando desde el fondo de esta sección por aquí. Sólo voy a moverlo ligeramente hacia afuera así que creo que es bastante correcto Parece que se va de crack, pero esta parte de aquí no me gusta mucho. No estoy seguro de lo que está pasando con lo que está pasando con esta parte? Se mueve hacia afuera. Y luego, veo que esta parte se está separando. Esta parte se está configurando muy bien. Y esto, qué está pasando con esto. Voy a aislar la vista, ver qué está pasando con esta parte. Oh, ya veo. Ahí vamos. Solo vamos a traer esto de vuelta así, y deberíamos conseguirnos una buena configuración. Quizá vuelva a aislarlo. Nosotros sólo un poco más alto. Entonces esta parte de aquí. No. Fue esta parte, espero. A lo mejor algo así. ¿Qué está causando que esta parte vaya hacia adentro? No estoy muy segura. Sigamos adelante y veamos qué está pasando por aquí. Mm hmm. Mm hm. Ahí vamos. Ahí vamos. Encontré el derecho por hacer uso de esto. Ahora voy a unirlos todos muy bien el uno al otro y envolverme este tipo de configuración. Esto es un poco demasiado alto. Vamos a seguir adelante y moverlos. Voy a asegurarme de que apago lo proporcionado por aquí. Simplemente muévalos un poco bien hacia abajo, escóndalos detrás de las hojas, y ahí vamos. Esta parte es demasiado alta. Vamos a seguir adelante y bajarlo. Así. Un ligero ajuste de movimiento, va a tal vez incluso eliminar algunos de ellos para asegurarnos de que no obtenemos valores extremos. L así. Bien. Ahí vamos. Ligeros ajustes, semanas leves. Eso es todo lo que se necesita. Nos conseguimos una buena configuración. Asegurándose de que todo parezca que está conectado, yendo por cada rama. Creo que eso es más o menos todo. Creo que ya terminamos. Estoy bastante contento con el resultado. Vamos a hacer clic en cero para ver cómo se ve. Sí, tenemos una bonita colección de compras subiendo hasta el final. Sí nos tomó toda una lección para hacer esto. Deslice ligeros ajustes, pero personalmente es mi parte favorita de este curso. Disfruto agregando un poco de esa naturaleza de diseño de naturaleza a los proyectos. Así como así. Es Personalmente, bastante relajante. Aparte del hecho de que teníamos muchos vértices en este extremo por aquí, no pude encontrar cómo sacarlo. Una vez que lo haces bien, creo que se ve muy bien en general para la escena. Entonces sí, eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a empezar a aprender sobre composite y en realidad cómo configurarnos con una buena toma de render. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 47. Fundamentos de la renderización en Blender para escenas estilizadas: Hola, y bienvenidos de nuevo desde los ambientes estilizados con muchos cuatro nodos de geometría En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para que el IV nos va a dar más vegetación, un poco de un aspecto orgánico extra a esta configuración general Vamos a continuar con esto y finalmente conseguirnos el render para nuestra escena estilizada Ahora voy a esconder a Makin. Realmente no necesitamos a este tipo, vamos a poner esto en una caja gris, así. Y todo lo que tenemos que hacer es prepararnos con un poco de compositor, una bonita vista render. Y antes de hacer eso, me gustaría repasar los conceptos básicos de qué son los ciclos y qué tiene de diferente de un renderer en tiempo real llamado Eve Entonces reproduciré un video introductorio rápido que ojalá explique un poco más en lo que respecta a la configuración del renderer en Y luego después, veremos el composite y cómo potenciar las visuales de este tipo de escena Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en la siguiente lección. Bienvenidos a todos al EV en ciclos parte del curso, y esta es una guía completa tanto sobre el EV como el renderer de ciclos Entonces el primero al que nos vamos a acercar es el EV real. Y puedes ver el momento en que tengo una escena configurada así, y voy a estar usando esto para pasar por las diversas opciones, y después de lo cual puedes probarla tú mismo. Entonces, lo primero en este momento es que estamos en modo de objeto de sombreado real, y queremos estar en el renderer EV Entonces voy a hacer click en eso. Ahora, se darán cuenta en este momento, tengo un hijo, y tengo una luz aérea por aquí también para la otra demostración. Entonces, antes que nada, vamos a llegar a este objeto real aquí. Y lo que quiero hacer es primero que nada, repasarlo al lado derecho donde están las opciones de render, y verán que esto está en realidad en v. Ahora bien, lo primero que quiero discutir no es el muestreo. Volveremos a eso en un minuto. En realidad es la oclusión ambiental. Si encendemos nuestra oclusión ambiental, verás que es capaz entonces de hacer realmente mucho, mucho soportar sombras dentro de nuestra escena real Entonces, por ejemplo, esto real aquí, si lo apago, verás que todas esas sombras desaparecen, y si la enciendo, realza las sombras. También somos capaces de entrar también, y podemos llegar a donde están las distancias y bajar eso a cero, y verás que eso las hace desaparecer a todas. Y a medida que lo apagamos, terminamos con sombras cada vez más reales ahí hasta cierto punto, como pueden ver. Pero ya puedes ver apagarlo y encenderlo, marca una diferencia real en cómo van a verse realmente tus escenas. Básicamente lo que estoy discutiendo aquí es la configuración de EV, y luego en realidad vamos a repasar y realmente renderizar eso. Ahora, pasemos a la siguiente parte de esta manifestación. Y de lo que vamos a hablar ahora son las muestras reales. Entonces, si subo y abro este menú hacia arriba, se puede ver en este momento que tenemos render en 64 samples y la ventana gráfica en 16 Ahora bien, esto no sólo te da una mejor calidad de imagen sino que también la razón principal es que en realidad podemos obtener mucha más definición sobre estas sombras reales. Puedes ver si me acerco aquí, estas sombras están un poco pixeladas, Pero si entro y digamos poner esto a 300, ya verás que hace una diferencia real en cómo se ven las sombras Hace una mucho más realista y mucho justa cuando realmente llegas a renderizar esto. Entonces ahora en realidad vamos a discutir la otra cosa poderosa con v, que son las reflexiones del espacio de pantalla. Entonces, por el momento, si enciendo eso y llego a mi plano de tierra aquí, vamos a jugar con la rugosidad real Si baje esto, se puede ver que terminamos con mucha reflexión sobre aquí. Si vengo entonces y apago las reflexiones del espacio de la pantalla, se puede ver que todas esas reflexiones ya no se reflejan en este plano de tierra. Entonces es por eso que esto es tan poderoso, sobre todo si estás haciendo cosas como objetos realmente, realmente brillantes o metal, realmente quieres reflejos en el espacio de la pantalla. Ahora, volvamos ahora a mi plano de tierra y simplemente volvamos bajarlo en la rugosidad real Así que vamos a subirlo un poco, así. Y luego tenemos algunas reflexiones, y pasemos a la siguiente parte. Entonces podemos ver en este momento que tenemos esta luz, pero no se ve muy bien por el momento. Podemos ver que tiene un matiz azulado que le refleja. Pero si volvemos a EV ahora y lo que podemos hacer es que en realidad podemos encender la floración. Y ahora puedes ver que tenemos algo de luz muy, muy agradable y también los reflejos mejorados también. También podemos abrir la floración, y lo mejor de la floración es en realidad podemos controlar cuánto va a florecer esto, cuánta neblina va a tener para Se puede ver el rango que podemos poner ahí también. Y también se puede ver que podemos subir esta intensidad todo desde dentro de las opciones reales de EV. Ahora, hay un montón de opciones dentro de EV, y pasarlas por todas, honestamente, sería como hacer otro curso. Pero lo que quiero mostrarles es sólo una cosa más dentro de EV, que es donde tenemos sombras. Si abrimos esto, veremos que estas sombras en realidad vienen con su propio mapa de resolución. Y por el momento, están en 512. El giro más alto Cuanto mejores van a ser las sombras reales. Entonces, si pongo ambos en 4.096, verán ahora que cuando realmente venga a renderizar esto, estas sombras van a verse aún mejor Incluso se ven desnudos en la ventana gráfica real. Entonces ahora todo lo que he hecho es traer una cámara real en su lugar, y solo quiero mostrarles una cosa más antes de golpear ese render b. Si volvemos con nuestro mono y hacemos clic en nuestra luz. Así que vamos a hacer clic en nuestra luz aquí. También puedes acercarte al lado derecho, y tendrás algo que diga sombras. Simplemente ábrelo y haz clic en las sombras de contacto. Y verás ahora cuánto más bonito, sobre todo alrededor de estos párpados, cómo se ve eso, para que puedas ver la diferencia y cómo se ve eso Así que todas estas cosas juntas, incluyendo la oclusión ambiental, la floración y los reflejos del espacio de pantalla pueden hacer un render realmente, muy agradable Ahora bien, es importante recordar, That V está diseñado como un renderer en tiempo real Entonces algo así como en un juego, como motor real o unidad. Ahí es donde se utilizará un renderer en tiempo real. Donde un ciclo, por otro lado, realidad no está destinado para eso. Está pensado para obtener imágenes o animaciones de muy, muy alta calidad. No está pensada para tiempo real real. Así que ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos ir y golpear ese render b. Así que es solo renderizar imagen, Y con EV, no es como ciclos donde se acumula y sube y sube, y luego en realidad obtener tu render final. En realidad es justo ahí. Entonces 1 minuto no es el siguiente minuto es. Ahora, dependiendo de cuántas muestras le pidas realmente a EV que renderice realmente es cuánto tiempo va a tomar realmente. Entonces puedes ver en este momento, esto ha tardado alrededor de 3 segundos, y esta es otra razón por la que quizás quieras usar EV porque es muy, muy rápido en renderizar las cosas. Así que cerremos esto ahora, y pasemos a nuestro motor de renderizado de ciclos. Lo primero que debes saber es cuando realmente le doy la vuelta a ciclos, va a ser una demanda mucho mayor en tu sistema real, especialmente cuando estamos en la vista de la ventana gráfica También notarás que por el momento es bastante granulado, y esto se debe a que solo necesitamos encender la ventana gráfica de ruido, aunque esto requiere mucho rendimiento de tu que por el momento es bastante granulado, y esto se debe a que solo necesitamos encender la ventana gráfica de ruido, aunque esto requiere mucho rendimiento de Pero se puede ver de inmediato que esto se ve muy, muy bien ya. Lo único es que cada vez que damos la vuelta, porque no es un renderizado en tiempo real, va a tomar un poco de trabajo llegar a cierto nivel de muestras con las que podrías estar contento. Ahora, la otra cosa es en este momento, se puede ver en los ciclos, también tenemos un dispositivo, y esto básicamente es decirle a Blender qué dispositivo usar. Entonces puede ser tu CPU o tu GPU. Te recomiendo que uses tu GPU en lugar de CPU, si está disponible porque tu GPU es mucho mejor en el manejo del renderizado. Entonces ahora, antes de entrar en alguna de las opciones en el motor de render de ciclos, lo que primero tenemos que hacer es venir a editar, bajar a preferencias. Y lo que primero tenemos que hacer es subir a donde dice sistema. Y a partir de ahí, en realidad podemos cambiar las opciones para los ciclos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a donde dice Óptica x, Es posible que en realidad no puedas hacer clic en esto. Podría ser hasta da. Este Optics x es el motor cycles x render, así que tenemos una nueva versión de ciclos en Blender para adelante, y se llama ciclos X, además de venir con una serie de diferentes características que aumentarán la calidad de tus renders. También es mucho, mucho más rápido que los viejos ciclos. Ahora bien, si estas opciones son realmente califican para ti, eso significa que simplemente no tienes un acorde gráfico que realmente lo soporte. Yo sé que da, creo, es cualquier cosa de la segunda serie de Nvidia y la Optic x es cualquier cosa desde la gama alta de la segunda serie, y ciertamente en la tercera serie de EnvDia no estoy seguro de los otros acordes gráficos Entonces solo tienes que elegir el que puedas, el más alto que puedas, y desafortunadamente, si no puedes elegir ninguno, entonces solo tendrás que tener los ciclos básicos Tienes que hacer para habilitar eso es de nuevo, solo ponlo en óptica x y toma ambos. Me gustaría tomar ambos por si acaso Blender puede usar ambos juntos para acelerar el rendimiento. Una vez que tienes esas toneladas, o tienes tu tick Kuba encendido, entonces lo que puedes hacer es cerrarlo, y luego puedes venir a donde dice CPU y ponerlo en computación de GPU y verás cuánto más rápido es eso en realidad Si ahora me muevo, puedes ver qué tan rápido esto realmente se acelera, y eso es porque ahora estamos usando nuestra GPU. Bien, así que ahora, repasemos algunas de las opciones. Entonces verás bajo caminos de luz. Aquí tenemos muchas opciones. Ahora, todas estas opciones cambiarán la forma en que realmente se ve tu escena. No vamos a pasar por estos, pero aquí es donde realmente estarán todas las opciones de luz , desde la transparencia hasta el brillo de la escena real Así que eres libre de jugar con estos. Solo ten en cuenta que cuanto más alto pongas estos más rendimiento va a tomar en realidad. La otra cosa que debes saber es que a veces cuando estamos tratando con ciertos sombreadores dentro de blender, no podrán renderizarse en V, y normalmente se debe al poder de trazado de rayos de los ciclos que en realidad podrán renderizarlos Muchas veces cuando estamos tratando con algo que tiene transparencia en él, por ejemplo, o algo que tiene desplazamiento, o algo que tiene desplazamiento, y se construye a través del sombreador real, así que es un material construido a través del sombreador, tendrás que usar realmente ciclos de licuadora Entonces ahora lo que vamos a hacer es que voy a bajar y simplemente pasar por las opciones de rendimiento porque el rendimiento en ciclos reales es muy importante. Ahora, dependiendo de si estás usando tu CPU o tu GPU es lo importante que es obtener el tamaño de mosaico correcto. Cuanto mayor sea el tamaño del mosaico, es, mejor es para tu código gráfico. Cuanto menor sea el tamaño de mosaico, mejor será para su CPU o su procesador de computadora. Entonces, cualquiera que sea el que estés usando para renderizar, ya sea tu CPU o GPU, solo toma estos en cuenta Así que de nuevo, CPU, menor tamaño de mosaico. Entonces algo así como 64, y GPU, mayor tamaño de mosaico, algo así como 2048 Lo siguiente que queremos mirar es este uso de divisiones espaciales, y se puede ver lo que dice, y se puede ver lo que dice, tiempos de construcción más largos renderizados más rápidos Así que asegúrate de marcar esto porque lo que también vamos a marcar son datos persistentes. Una vez que hayamos marcado estos dos, lo que básicamente significa es, va a tomar más tiempo construir realmente la escena que en renderizar Si no marcas esto , va a tomar cierta longitud para que cada uno lo haga. Por último, lo siguiente que queremos discutir ahora, hemos pasado por eso es la gestión real del color, y también lo tendrás dentro de EV. Acabo de guardarlo dos ciclos. Ahora, si usas en Blender four, tendrás una transformación de vista que dice AG x, y esta es la nueva transformación de vista real. Éste se supone que es el más realista. Si estás usando versiones anteriores de blender, tendremos algo llamado fílmico, pero te recomiendo con la nueva usando AGX Ahora, también tienes un look que realmente puedes cambiar, lo cual es muy útil, especialmente si estás haciendo escenas estilizadas, y puedes cambiar este aspecto a algo como contraste muy alto, o puedes cambiar cualquier cosa en el medio, así puedes tener contraste base o vamos a ponerlo de nuevo en AGX Pongámoslo en algo así como un médium, donde está el medio. Tan contraste medio-alto, y ya puedes ver ahora esta escena se ve muy, muy bonita. Ahora, también puedes ver algunos otros problemas con los ciclos de licuadora. Uno de ellos es que en realidad no tenemos ninguna oclusión ambiental En realidad no tenemos ninguna floración. Entonces aunque todo se ve mejor en los ciclos de licuadora, no sólo vas a perder todo eso de inmediato, sino que además, tienes que luego entrar y colocarlo en el composite. Entonces es por eso que realmente necesitas pensar cuando estás renderizando una escena, ya sea que quieras renderizarla en EV o ciclos. EV es mucho, mucho más rápido, y todo está ahí desde el principio. Ciclos es mucho, mucho más lento. Necesita mucho más rendimiento de su máquina, y en el back end, también tenemos que entrar en el compositor para obtener una imagen muy, muy agradable. Antes de terminar y realmente renderizar esto, también es muy importante con los ciclos de licuadora, con cuántas muestras vas a trabajar realmente. Entonces puedes ver aquí donde dice render, no el viewport uno, donde está el render uno Quieres establecer esto bastante bajo para empezar. Se establece como predeterminado en 4,096. Recomiendo decir esto al 200. Lo que va a pasar es entonces que tiene un umbral de ruido ahí. Golpearé cerca de esos 200, y luego el umbral de ruido entrará en acción y básicamente densará tu imagen real En otras palabras, deshazte de todas esas moscas y cosas así. Ahora bien, si nos acercamos y lo que vamos a hacer antes de golpear el render nace, también te recomiendo si estás trabajando en ciclos que pongas esto en wireframe porque entonces va a ahorrar en rendimiento, y no va a ser renderizarlo en la ventana gráfica, además de intentar renderizarlo En el render real. Entonces pongamos esto en wireframe Lo que vamos a hacer entonces es venir a renderizar, renderizar imagen, y aquí vamos. Ahora, puedes ver que es muy, muy diferente de nuestros trabajos reales de EV. Se puede ver que se acumula, se acumula, se acumula. Puedes ver aquí, las muestras subiendo, y luego verás que realmente termina, y podemos ver que tardó 12 segundos, que es alrededor de seis veces más de lo que tardó el EV. Pero se puede ver que es una imagen muy, muy hermosa. Simplemente no hay oclusión ambiental ni sombras de contacto y cosas así aquí Esa es la diferencia, todos. Ahora, lo último antes de que termine, quiero mostrarte solo una cosa más que es importante que puedas hacer con los ciclos tanto de EV como de licuadora. Y si vengo a mi cámara, y todo lo que quiero hacer es simplemente golpear cámara para verla, y solo quiero poner mi cámara real en esta posición solo para poder ver el fondo aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a bajar a donde dice película, bajar a donde dice película, abrirla, y verás una que tienes aquí que dice transparente. Y así es como se crea una imagen con un fondo transparente. Si voy a renderizar mi imagen, ya puedes ver que viene con un fondo transparente. También se puede ver porque tenemos esos datos persistentes en este momento, es un poco más rápido de lo que era antes, y es poco menos de 8 segundos en lugar de 12.5 segundos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que hayas aprendido mucho de ello. Entraremos en muchos más detalles sobre esto a medida que estamos trabajando en el curso, ya sea que estemos trabajando en ciclos de EV o licuadora. Gracias a todos, salud. 48. Técnicas de composición avanzadas en Blender para escenas dinámicas: Bien. Hola, y bienvenidos vuelta a todos a ambientes estilizados con nodos PlanderFG En la última lección, terminamos obteniendo una buena configuración general para las vides, y ahora vamos a finalizar la configuración general con respecto al render Si haces clic en cero, todavía tenemos esta cámara puesta en escena. Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que realmente brinde todos los detalles necesarios cuando se está renderizando. Y para ello, vamos a hacer uso del compositor. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en la pestaña del compositor de aquí, vamos a obtener este tipo de configuración. Lo cual no nos va a dar nada. La razón es que no hemos rendido nada. Y así para empezar, vamos a hacer de nosotros mismos un bonito primer render. Vamos a hacer eso primero yendo hacia abajo por aquí. Bien. Así que desde esta pestaña para renderizar, vamos a asegurarnos de que en primer lugar, vamos a abrir la pestaña de renderizado, y las muestras máximas que vamos a establecer van a ser algo así como un valor pequeño. Por lo que el valor de diez va a ser más que suficiente para una vista previa. Asegúrate de que el ruido también esté marcado, y una vez que tengamos eso podemos hacer clic en y una vez que tengamos eso podemos hacer clic F 12 en nuestro teclado para comenzar a renderizar Notarás que la muestra máxima porque configuramos como diez, solo va a renderizar diez muestras, y estamos teniendo algunos problemas por aquí. Se puede ver que faltan las escaleras. Veamos qué está pasando. Voy a dejar que termine diez muestras por aquí. Lo va a finalizar, retocar todo, y nos va a dar una Es un buen inicio previo. Pero nuevamente, faltan las escaleras. Sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces la razón por la que faltan las escaleras es bastante simple. Si tuviéramos que seleccionar las escaleras, podemos pasar el cursor sobre el outliner por aquí Podemos hacer click en el punto para localizar estos objetos y podemos ver eso. A continuación están los objetos, este icono de aquí, el icono de la cámara en realidad falta en las cuatro escaleras. Sólo voy a seguir adelante y habilitar esto, asegurándome de que ya no falte. También voy a revisar el agua porque si tuviera que hacer clic en cero, realidad no es tan visible para el agua, no tan alto como yo quería que fuera. A lo mejor solo quiero levantarlo un poco. Entonces no quiero encenderlo para estar tocándolo. Creo que algo como esto en realidad está bastante bien. Si haces clic en cero, todavía podemos ver un poco de agua y eso es más que suficiente. Si un poco más en realidad. Ahí vamos. Sí, esto se ve mucho mejor. El tipo de agua llena de un pozo se ve realmente genial para nosotros. Todo bien. Volver al compositor. Ahora bien, si volviéramos al compositor, en realidad, no vamos a ver nada. Necesitamos hacer clic en algo aquí llamado use nodes. Una vez que hagamos clic en usar nodos, vamos a obtener estas capas de renderizado. Esto es lo que se ha renderizado. Se puede ver la vista previa por aquí, y no tenemos escaleras. Por eso aún no estamos viendo eso. Pero antes de hacer un render ahora, me gustaría habilitar un par de opciones. Esas opciones van a estar en la capa sorry, view. La capa de vista nos permitirá habilitar un par de renderizado adicional para obtener información adicional que vamos a poder combinar. Los que queremos es que si nos desplazamos hacia abajo, querremos asegurarnos de que el combinado esté marcado Y creo que para esta, solo queremos combinar así que esta es la imagen principal. Entonces vamos a hacer uso de los otros pases de iluminación. Vamos a asegurarnos de que tenemos ambiente de emisión y estoy oclusión Entonces como pueden ver lo habilita por aquí. Aún no los hemos rendido, así que no nos va a dar nada por el momento. La emisión básicamente nos mostrará dónde está la configuración emisiva En cuyo caso, en nuestro caso, va a ser esta luz por aquí. Entonces esta luz tiene esas configuraciones emisivas para las texturas. Eso es lo que va a estar mostrando. abidclusión básicamente va a cada vez que va a entrar en grietas y ángulos más agudos La abidclusión básicamente va a cada vez que va a entrar en grietas y ángulos más agudos de combinación entre objetos. Va a oscurecer esos pedacitos. Va a parecer que es más parte de la escena. Todas las piezas básicamente juntas. Así que en realidad también nos va a ayudar a destacar algunos de esos conter Entonces tuvimos un ambiente El entorno básicamente nos dará una configuración de color general más agradable, que vamos a poder aprovechar para nuestro resplandor Eso es más o menos por lo que estamos habilitando esto. Sigamos adelante y renderizemos esto de nuevo y veamos cómo se ve esto. Compositor, voy a dar click a F 12 y solo dejarlo hasta que se renderice. Todo bien. Ahí vamos. Si te estás preguntando por qué está recortando la parte superior e inferior, en realidad podemos simplemente alejar el zoom y podemos ver que el marco de la imagen real es mucho más grande, así que no está recortando nada Ahora podemos seguir adelante y hecho trabajar en algunos de esos escenarios. Sigamos adelante y veamos qué tenemos. Voy a seguir adelante y simplemente cerrar esto, y voy a mover el compuesto hacia el lado derecho un poco más para que podamos empezar a trabajar con él básicamente. Lo primero que vamos a hacer es que solo vamos a previsualizar la imagen, podemos hacer clic y mantener presionado Control y Mayús y simplemente tocar las capas de renderizado. Esto nos dará el nodo visor, que lo mostraremos al fondo básicamente para la configuración. Esto es lo que estamos viendo para la imagen. Es una pequeña característica agradable para hacer uso de. Nuevamente, control y turno y luego tocando e uno de los nodos. Ahora porque solo estamos haciendo clic en él, va a hacer clic a través de todos ellos y ver lo que tenemos. Este es el emisor. Nos va a mostrar en la Linterna así como iluminación para el agua ya que estamos pasando por el equipo estilizado Este es el ambiente. Y finalmente, B declusión Entonces estos son todos los tipos de configuraciones básicamente de las que vamos a hacer uso. Y sí, vamos a seguir adelante y hacer uso de la primera declusión B Entonces la declusión B si nos hemos dado cuenta es en realidad bastante ruidosa por defecto, así que tenemos que seguir adelante y arreglar Vamos a hacerlo con el fin de arreglarlo para realmente hacer uso de ella en una foto en sí, tenemos que simplemente arrastrarla y buscar un ruido de ruido D así Y vamos a conseguirnos este tipo de configuración. Pon toda esta configuración esta lección, si te estás perdiendo un nodo o si haces mal clic en algo También puedes simplemente rehacer el redireccionamiento básicamente. Puedes mantener el control y solo puedes quitártelo y eso básicamente va a despegar este enlace así como así. En caso de que tengas eso un problema, puedes hacerlo. De todos modos. Ahora que tenemos esto el ruido podemos echar un vistazo a cómo se ve esto y debería cargarse. Ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Es muy agradable. Para el pre filtro, pero ahora solo podemos usar uno rápido. La razón es que solo va a acelerar la configuración general mientras aún nos da algunos buenos resultados. De esta manera, en realidad podemos configurarnos con una buena combinación para la imagen y el multiplicador. Para la imagen y la oclusión ámbar, usando algo llamado multiplicador Ahora bien, si tuviéramos que seguir adelante y hacer clic en Mayús y A y buscar un nodo de mezcla de colores, esto nos permitirá básicamente combinar nuestras dos imágenes de la manera que queramos. Sigamos adelante y simplemente tóquelo en esta línea de aquí, y naturalmente combinará esas líneas, esos puntos de ruta traseros en el nodo. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente mezclarlo. Si tuviéramos que simplemente adjuntar la imagen, la imagen render principal y la nariz que nos da la oclusión Mm, podemos seguir adelante y hacer clic en Control Shift y simplemente tocar una mezcla Podemos ver cómo se ve por defecto, no va a quedar genial porque básicamente está configurado con el factor de uno. Una es básicamente controlar cuánto está superponiendo la imagen con la mezcla Si lo ponemos a cero, va a estar dándonos la imagen original así. Ponerlo a uno nos va a dar eso a la oclusión. Pero realmente no queremos ser superpuestos con esta configuración. Queremos asegurarnos de que lo superponemos solo oscurece ciertas partes de nuestra imagen Para que hagamos eso, cambiaremos la mezcla multiplicar lo cual ahora, si le echamos un vistazo, básicamente oscurecerá todo lo que se ha oscurecido en partes de oclusión am Esa es realmente muy buena configuración. Sin embargo, lo único es que es un poquito demasiado. Lo que vamos a hacer es para esta parte en particular es que vamos a hacer uso de algo muy agradable y útil llamado rampa de color. Color Ramp nos permitirá si la adjuntamos al ruido nos permitirá básicamente controlar cuánto queremos configurar para estar usando la información Podemos ver cómo funciona si hacemos clic en turno de control y solo tocamos una rampa de color. Podemos ver el efecto que nos está dando. Entonces, si simplemente arrastráramos esta línea de fondo, podemos ver dos líneas básicamente una, como una flecha negra por aquí, y la otra es una flecha blanca. Y si arrastramos uno de ellos, hacia el, podemos ver que en realidad se está blanqueando toda esta imagen La razón es que esto básicamente está diciendo que en todas partes que antes era gris ahora va a ser blanco. El área de aquí que antes se vería gris, va a ser lavada, viceversa, si empezamos a aumentar este negro, va a empezar a oscurecer aún más de esa zona gris Así es como funciona. Y básicamente queremos oscurecerlo un poco, así que en realidad podríamos tener manchas más oscuras para obtener ese mejor contraste Entonces queremos hacer ese uso de esa flecha blanca y simplemente traerla más al centum Pero en lugar de simplemente sacarlo a la luz, así que podemos simplemente hacer clic en este símbolo más para agregar una nueva flecha, que también vamos a configurar como blanca. La razón es que nos da un mejor control. Ahora podemos tener esta flecha blanca en la parte de atrás mientras tenemos un control un poco más agradable para la sección de aquí Nosotros queremos tener algo como Esto, creo. Déjame solo tener mucho. Algo así. Básicamente, tenemos un poco de nitidez saliendo de estas partes por aquí, especialmente sobre las grietas, sobre los bordes, pero no va a abrumar Simplemente nos va a dar bordes definitorios más bonitos para la imagen Podemos echar un vistazo a cómo se ve haciendo clic en el control de turno y haciendo clic en multiplicar y viendo cómo se ve. Antes, si decíamos que es dos factor cero, así que sólo nos va a dar la imagen original, vamos a conseguir este tipo de look. Entonces, pero ahora si le dijiste esto a uno, podemos ver todos estos una vez que esté descargando. Podemos ver que todas estas partes lo afilan y hecho nos dan unas formas mucho más refinadas Así que ya se ve bastante bien en general. Ahora simplemente necesitamos trabajar en el resto de las cosas en lo que respecta al entorno de la misión y simplemente superponer la composición general un poco mejor Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 49. Sintonización fina de tus renderizaciones con ajustes de brillo y de fondo en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo en el ambiente estilizado con plan de cuatro Jumch Node En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para ambit clusion que resalta la composición general y refinó algunas de esas formas fuera de esta Ahora vamos a seguir adelante y obtener aún más detalles, detalles adicionales, especialmente haciendo uso de la configuración de la linterna por aquí para obtener un efecto un poco deslumbrante para asegurarnos de efecto un poco deslumbrante para asegurarnos que parece que en realidad se está iluminando con respecto a toda esta configuración para la Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer uso de algo llamado, déjame echar un vistazo, emisión. Esta es la información de color que estamos buscando. Simplemente vamos a aprovecharlo básicamente para darnos un efecto deslumbrante. Para que hagamos eso, en realidad voy a sacar esto un poco del camino, para que no sea tan confuso. Para que hagamos eso, vamos a simplemente arrastrar esto de la emisión, así, y vamos a buscar algunos llamados resplandor. Entonces resplandor, si solo lo mantenemos como predeterminado, podemos hacer clic en Control Shift y tocar por aquí, podemos ver que este es el efecto que estamos obteniendo. Entonces ya, se ve bastante bien, pero este no es el tipo de configuración que estamos buscando. Lo que estamos buscando es algo llamado, si miramos las opciones que tenemos, algo llamado globo de niebla. globo de niebla nos permitirá darnos esa iluminación suave y una configuración agradable ya, nos va a dar solo una buena apariencia para el efecto de deslumbramiento. Si tuviéramos que aumentar la mezcla, podemos ver lo que nos da básicamente la mezcla básicamente solo mezcla la original y el efecto, los valores extremos son bastante demasiado. Si tuviéramos que mantener esto en el valor predeterminado de 0.1, debería estar luciendo bastante bien. El umbral va a estar afectando básicamente cantidad de brillo que afecta al resplandor. Entonces, por ejemplo, cuánta emisividad le está afectando. Si algo es más emisivo, podemos, por ejemplo, apuntar a esa parte en particular para hacer uso del efecto de deslumbramiento Y si algo no es lo suficientemente emisivo, que el umbral simplemente lo ignorará. Entonces bien. Por ello, lo vamos a poner a cero porque queremos que ambos brillos, tanto la fuente un poco, el agua que es y la linterna estén brillando ligeramente con sus emisiones También podemos aumentar el tamaño, lo que básicamente nos mostrará cuánto le está afectando en general, lo cual es bastante agradable. Y lo bueno de esto es que en realidad podemos simplemente si fuera a desplazarnos un poco hacia abajo. Podemos hacer un duplicado de este resplandor y eso simplemente amplificaría el resultado general Para que hagamos clic en Shift y D y hagamos un duplicado simplemente ponlo de nuevo en esta configuración, podemos obtener solo un efecto mucho, mucho mejor. Aunque podemos hacer lo mismo con el tamaño, a veces prefiero simplemente multiplicarlo overlay para que solo amplifique bastante bien el efecto general y simplemente funciona muy bien Entonces ahora que tenemos un bonito resplandor. Sigamos adelante y agreguémoslo a nuestra configuración. Y eso es literalmente, vamos a estar agregándolo a la imagen usando un, nuevamente, algo llamado color mezclado, así. Luego a partir de la oclusión ambiental ya configurada, vamos a agregar a la imagen así, y luego seleccionar de en lugar de mezclar, agregando el color Entonces esto básicamente sumará los valores Básicamente, todo lo que es brillante va a iluminar aún más y todos esos valores van a ser agregados Las áreas donde es negro, por lo que solo va a sumar un valor de cero, que es negro, básicamente en lo que respecta a los valores RGB. No va a afectar nada que sea negro, pero esas áreas de aquí solo van a amplificar la configuración general Déjame mostrarte cómo exactamente se ve realmente simplemente agregando esta imagen por aquí, haciendo clic en el turno de control y tocando el nodo. Y ahí vamos. Se puede ver que es un bonito resplandor agradable. A lo mejor es un poquito demasiado, así que solo podemos bajar esto y podemos ver cómo se ve con una cantidad menor. Incluso puedo poner esto a cero, y eso nos va a dar un non, pero si lo aumento, puedo obtener un poco de resplandor agradable. Establecer este valor a 0.7 valor nos va a dar un bonito tipo suave de un resplandor, que bastante entusiastas y me gusta bastante. Y ahora en realidad podemos empezar a pensar en el propio fondo. Si notas bien, si miramos la imagen, tenemos un fondo completamente negro. La razón es que no hemos tenido nada agregado al fondo mismo. Piensa. Sí, el propio visor está usando Alpha por defecto. Si fuéramos a un tik este Alpha, usa Alpha, debería darnos un resultado diferente. Pero no nos está dando un resultado diferente, así que no estoy seguro de por qué camino, tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Tenemos que cambiar lo que hay dentro de este trasfondo. Sigamos adelante y pasemos a nuestro paquete de recursos. Esta vez vamos a ir realmente a la carpeta misma, algo llamado composite o fondo, y hay una imagen muy bonita. Lo que voy a hacer es simplemente lo voy a ubicar dentro de esta carpeta de aquí, y puedo simplemente En realidad, la forma más fácil sería para mí simplemente si tengo una carpeta abierta, puedo hacer clic y mantener y luego arrastrarla al compuesto y eso va a traer simplemente el nodo con esa imagen dentro. Así como así, vamos a conseguirnos esta imagen de fondo. Bien. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es prepararnos con él. Si tuviéramos que hacer clic en Control Shift y tan solo tocamos en la pantalla, es como va a quedar. Y ahora también podemos seguir adelante y simplemente agregarlo dentro de nuestra configuración usando algo llamado, si tuviera que buscar algo llamado Alpha over. Alpha over nos permitirá simplemente agregar esto a nuestra imagen. Entonces la imagen por defecto que teníamos estaba por aquí, y este es el resultado final que tenemos actualmente. Sigamos adelante y agreguemos esto a la imagen en la parte inferior, básicamente. Bien. Y el de arriba en realidad va a ser. Bueno, sigamos adelante y veamos cómo se ve haciendo clic en el control de turno y tocando. Así es como va a quedar por defecto. Si tuviéramos que añadir la imagen en la parte superior, entonces, podemos componerla y nada va a funcionar. La razón es que en realidad necesitamos activar una pequeña funcionalidad dentro de la propia licuadora. Aunque dice algo así como usar Alpha por aquí y usar Alpha por aquí, en realidad no está usando Alpha. La razón es que si tuviéramos que ir a nuestras opciones de renderizado, tenemos algo llamado para echar un vistazo a la configuración. Algo que se llama película. Sigamos adelante y lo abrimos y hay una pequeña garrapata llamada transparente. Si tuviéramos que marcar la transparencia, nos va a dar la transparencia con Alpha terminado. Pero ahora necesitamos volver a renderizar esta imagen. Sigamos adelante y haga clic en F 12. Y ahí vamos. Vemos que el fondo ya nos está dando esa transparencia, por lo que el tipo blanco y negro de cuadrados, lo que indica que de hecho es transparente. Así que sigamos adelante y le demos algo de peso. Y ahí vamos. Todo bien. Ahora podemos cerrar esto. Podemos ver que esto de hecho se ha actualizado porque habilitamos Alpha en este momento. Esto en realidad está trabajando con Alpha sobre. Entonces enseguida, vamos a conseguirnos un buen trasfondo. Hablemos de lo que respecta al fondo en sí, aunque, solo un poco de ajuste y ajuste. Aunque el fondo en sí se ve bastante bonito, podemos agregar un poco de detalle extra. Podemos hacer clic en Turno y A, podemos buscar suavizar. Así que no suavizar se va a llamar creo filtro. Bien. Ese es el único filtro, suavizar, y nos va a dar este tipo de cet Ablandarse, lo que hace es básicamente solo que nos da un efecto bien borroso antes y después En realidad voy a seguir adelante y entrar en el ruidoso muy rápido y cambiar a tal vez sólo seguir adelante y echar un vistazo. A ninguno. La razón es que esto en realidad nos va a dar un compositor mucho más rápido, y luego al final, vamos a cambiar esta precisión por el ruido para la oclusión ambiental Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo hablemos del ablandamiento por aquí Entonces básicamente suaviza, difumina un poco de esos valores, así que básicamente conseguimos un bonito gradiente En realidad solo voy a duplicarlo porque no es suficiente para mí y simplemente voy a agregar un poco de ese extra por aquí y allá vamos. Eso se ve bastante bien. Algo adicional que podemos hacer es algo llamado transformar. Transformar es una buena herramienta para hacer uso de cuando queremos compensar algo. Por ejemplo por aquí, si tuviera que establecer este valor en algo así como 11, que va a comenzar a componer, puede ver que toda la configuración se mueve hacia arriba, básicamente, así En base a eso, podemos controlar dónde se va a configurar el gradiente que queremos. Quiero que esto sea un poco más alto tal vez, así que incluso podemos escalar esto un poco. Entonces, por ejemplo, si estableces algo a diez, en realidad va a hacerlo. Bien. No estoy seguro de si es visible, pero en realidad va a acercar la imagen. O si configuro este 2.1, en realidad va a hacer que la imagen no sea visible para nosotros. Déjame mostrarte ahí vamos. Esa es la imagen de la que estoy hablando. Configurarlo 2.5, en realidad va a minimizarlo, pero escalarlo hacia arriba a veces es útil cuando queremos tener ese efecto de zoom un poco en la imagen. En este caso, yo diría que sólo podemos acercarnos un poquito. 1.2 nos va a dar un gran resultado, solo acercando un poco para que puedas ver la versión antes y la versión después, es como va a quedar Y si, ya casi terminamos con el fondo en sí. Nos conseguimos una buena configuración. Todavía tenemos que hacer algunas correcciones de color, un poco con el si tuviera que volver con el entorno mismo también. Pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 50. Aplicación de la corrección de color y los controles de contraste en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo en los ambientes de estilos con plan cuatro Nodos Jomon En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para el fondo. Nos conseguimos un bonito tipo de gradación azul. Ahora, sigamos adelante y en realidad nos preparemos con el resto de la gradación de color y la información adicional de la que podemos hacer uso básicamente. Entonces lo que vamos a usar va a ser este ambiente de aquí. No, ese es el ambiente de emisión de aquí. Básicamente vamos a configurarlo con una superposición del Alfa sobre. adelante y hagamos clic en Mayús y A y busquemos Alfa. Lo siento. Esa es mi mala mezcla de colores. Vamos a hacer mezcla de colores, y vamos a configurarlo con una cosa bonita llamada Overlay. Entonces vamos a adjuntar esto a la parte superior a la imagen principal, y luego simplemente vamos a agarrar o vender este ambiente por aquí. Vamos a arrastrarlo todo el camino hacia atrás, así. Creo que podemos sostener shift y simplemente arrastrarlo a través, ahí vamos un poco adicional de información sosteniendo shift y arrastrándolo botón derecho del ratón a través de una de esas líneas te va a dar algo llamado nodo de reencaminamiento Estos nodos de reencaminamiento te permitirán básicamente obtener los puntos por los que puedes moverte y asegurarte de que no se vea demasiado complejo con Así que ahora mismo, incluso puedo seleccionar ambos puntos por aquí, clic en S y cero, para asegurarme de que estén enderezados, y eso nos va a dar un poco de control básicamente sobre la línea para que en realidad no se superpongan entre sí Esta línea superpuesta es en realidad del espectador, si tuviera que simplemente eliminar esto por ejemplo. Bien. Ya no voy a estar viendo eso. Eso es. Déjame solo echar un vistazo compuesto. Dejamos el camino compuesto en la parte posterior. Sigamos adelante y solo movamos esto al frente así que volviendo a esta batidora. Sigamos adelante y hagamos clic en Control Shift y tocando la configuración. No necesitamos la batidora. En realidad necesitamos algo llamado overlay. El overlay, si fuéramos a seleccionarlo, se puede ver la diferencia básicamente va a oscurecer los bits en la parte superior Bueno, sigamos adelante y echemos un vistazo a la imagen del entorno para entender lo que está sucediendo. Básicamente va a oscurecer las partes en la parte superior o iluminarlas y superponerlas de una manera que nos va a dar una imagen más agradable Entonces con eso en mente, realidad podemos simplemente hacer uso de esta superposición con la configuración ya existente que tenemos y podemos simplemente bajar el valor al valor 0.3. Creo que eso va a ser bastante correcto. Algo así. Se ve bastante bien. Lo único que tenemos que hacer es jugar con los propios valores en lo que respecta a la configuración. adelante y hagamos clic en Mayús y A y busquemos color. Color, va a adjuntarlo justo antes de la superposición. Voy a hacer clic en Control Shift y ver cómo se ve. Lo que queremos es que queremos oscurecer esto un poco en lo que respecta a la configuración. Sólo un poquito más. Antes se veía así, pero básicamente queremos tenerlo apenas visible. Entonces algo como esto va a estar bastante bien. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. En realidad, un poco más, y vas apenas visible. Entonces ahí está eso. Aunque, también, hay que tener en cuenta que también podemos simplemente desplazarnos un poco hacia arriba. ¿Va a ser visible? No va a ser visible. Básicamente, la imagen en sí va a ser ampliada bastante, y no vemos el fotograma completo Así que voy a moverlo todo el camino a un valor de 0.2. Eso nos va a dar un buen resultado. Volvamos a la superposición. Veamos cómo se ve, y ahí vamos. Eso es lo que estamos recibiendo. Ahora en realidad podemos controlar algunos de los colores. Podemos configurarnos con un poco más agradable de básicamente corrección de color Así que una vez que tenemos la imagen final, podemos hacer clic en Mayús y A, podemos buscar algo llamado curvas RGB. G curse es un tipo muy agradable de herramienta que te permite controlar el contraste así como los niveles generales de los colores, el brillo, la oscuridad y otras cosas Entonces uno en la parte inferior izquierda va a ser la oscuridad, y el valor de cero básicamente, y el de arriba va a ser valor de blanco brillo completo básicamente en la imagen. Si tuviera que, por ejemplo, aumentar este punto negro por aquí, se puede ver el tipo de diferencia que vamos a conseguir, sólo va a empezar a lavar todo. Es convertir todo lo que era negro en un tinte blanco o más grisáceo para todos los colores y demás. Pero básicamente, es un tipo de configuración muy agradable, especialmente cuando queremos, por ejemplo, agregar un nuevo punto. Al hacer clic con nuestro botón izquierdo del ratón en el área, podemos agregar un nuevo punto. Y luego si hacemos clic y mantenemos pulsado y luego arrastramos el mismo punto a la esquina, lo va a quitar. Usando este conocimiento, podemos agregar un.en el medio que nos va a ayudar a obtener un color más bajo saturado Si tuviéramos que hacer uso de ella así donde va la curva excavando tipo de una curvatura Nos va a dar un tipo de contraste muy agudo. Entonces, al bajar esto, nos va a dar un bajo contraste bajo exactamente lo que queremos de la configuración. Algo así va a ir creo que se va a quedar bastante bien. Sigamos adelante ahora y sigamos trabajando con esto. Entonces después de las curvas RGB, voy a mover este compuesto de manera hacia el lado izquierdo, y solo voy a seguir adelante y mantener el control y solo desmarcar la imagen ya vamos a estar trabajando con eso en un poco Entonces después de la curva RGB, lo que podemos hacer es que la podemos agudizar un poco, aunque queremos tener menor contraste En realidad no nos da esa nitidez agradable sobre todas las formas Entonces hay algo que se llama caja afilada. Yo iba a encontrarla. A lo mejor deberíamos buscar afilar y volver a cometer un error. No se va a afilar va a ser otro filtro, básicamente Así que filtra la imagen. Sigamos adelante y agregémoslo. Y dentro de este filtro, se va a llamar box sharp eso es lo que estamos buscando. Vamos a seguir adelante y agregarlo, y lo que básicamente hace solo va a afilar todo así Se puede ver que ese es el efecto estilizado que estamos obteniendo No queremos este tipo extremo de valor. Queremos que esto sea solo una pequeña cantidad. Así que el valor de 0.1 nos va a dar ese poco de un extra de agudizar la imagen así, un bonito efecto estilizado Después, sigamos adelante y hagamos alguna gradación de color. Vamos a buscar el balance de color. Imagen de balance de color. Y eso nos va a dar todos los controles necesarios para que sea necesario para la imagen. Entonces tenemos algo llamado lift gamma y gain, y estas son ligeras variaciones diferentes. Ponemos esto es algo así como verde, por ejemplo, podemos ver que la diferencia va a hacer. Nos va a dar este bonito tinte verde. Por supuesto, no queremos esto. Queremos que sea un poco solo un poco hacia el naranja, solo un poquito, solo para que nos ayude a obtener esa buena variación. Gamma va a estar en el lado positivo. Entonces, por ejemplo, si cambias esto a verde, todo lo que es más brillante. Bien. En realidad va a conseguir un tinte más verde, y queremos que esto sea hacia un tipo de variación un poco más rojo A lo mejor algo así. que eso va a estar bastante bien. A lo mejor un poco más. Este es un pequeño tipo de ajustes, pero en realidad va a funcionar muy bien en general Por último, nosotros mismos tenemos ganancia. La ganancia sólo nos va a dar creo que el tipo general de una variación de color. Para que podamos ver lo que está haciendo básicamente si nos oscurecemos. Todo se va a oscurecer. Otra cosa que sí me olvidé de mencionar es esto en la esquina izquierda es que no sólo podemos controlar el color con el círculo. También podemos controlar el brillo y demás. Bien. De la ganancia gamma y lift usando los valores en el lado derecho. Lo que queremos con esto es sólo un poco más de tinte amarillo verdoso, y eso nos va a dar ese bonito tipo de efecto cálido Básicamente, va ligeramente hacia el naranja, hacia el rojo, y luego hacia un poco más verdoso. A lo mejor esto es un poco demasiado verdoso. Voy a traer esto de vuelta un poco así. Mira cómo se ve esto. Bien. Y si, estoy bastante contento con el resultado. Todo bien. Entonces ahora que tenemos a nosotros mismos este tipo de configuración. Sigamos adelante y adjuntemos esto al compuesto final de aquí. Y así, ahora podemos hacer clic en F 12 y volver a renderizar esta configuración general solo para ver la imagen final. Ahí vamos. Nos conseguimos un bonito adelanto del render. Y nos estamos quedando sin tiempo. Entonces, creo que en la siguiente lección, podemos continuar con esto Haz algunos pequeños ajustes ahora que tenemos una representación visual completa y en realidad tenemos todo ordenado en lo que respecta al renderizado Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. 51. Los toques finales hacen ajustes de renderización para una presentación perfecta: Demonios, bienvenidos de nuevo a los ambientes estilistas. Planeamos los cuatro nodos om. En la última lección, nos dejamos con un bonito render, pero todavía no estamos ahí todavía. Tenemos un buen compuesto hecho, pero queremos tener un poco más de control sobre el render general. Y para que hagamos eso, sigamos adelante y solo echemos un vistazo rápido al balance de color, el resultado final. Y en realidad voy a renderizar esto muy rápido de nuevo. Así como así. Y ahora podemos hablar un poco en lo que respecta a la configuración de la imagen en sí. Entonces, lo que tenemos que hacer es primero tendremos que ajustar el tamaño de la hoja solo un poco solo para asegurarnos de que tenemos un tipo de forma más agradable En comparación con la hierba, es un poco demasiado grande. También hay que mirar la reflexión misma. Es un poco para reflexionar en mi opinión, solo nos da este color blanco lavado . Así que vamos a arreglar eso. Y para eso de inmediato, solo voy a mover esto a la pantalla, ya que no lo necesitamos por un momento. Vamos a seguir adelante y arreglarlo. Entonces para eso, vamos a seleccionar estas hojas por aquí. Vamos a ir al modificador, y vamos a ajustar la escala de las hojas a un valor de 1.2. En cambio, tal vez 1.15 aunque sea sólo un poquito. Voy a hacer clic en cero solo para ver cómo se ve. Y si, esto se ve mucho mejor. Todo bien. Otra cosa de la que tenemos que hablar va a ser si vamos a la vista render, va a ser algo dentro. En realidad, voy a salir de vista render, ya que es un poco más lento de mi parte. Va a estar dentro de la pestaña de renderizado. Si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, hay algo llamado manejo del color. Aunque ya hicimos la gestión del color, esta es una característica agradable para hacer uso de lo que queramos rápidamente adicional a la configuración. Por ejemplo, ahora mismo, podemos ver que la imagen en sí está un poco quizás demasiado lavada. Aunque agregamos un poco de contraste, se ve bien y todo Esta configuración de errores tipográficos nos va a dar una mejor solución de ajuste rápido en lo que respecta al Si cambiamos este aspecto a contraste medio-alto, vamos a conseguir la diferencia general. Se puede ver ninguno o un poco lavado, pero el contraste medio-alto va a agudizar esos colores solo un poco para darnos un mejor resultado cuando rendericemos esto Entonces también podemos retocar ligeramente el frente por aquí. Pero antes de hacer eso, la y se va. Dejemos que el B. Sigamos adelante y ajustemos ligeramente el valor de rugosidad general Vamos a seleccionar estos vamos a ir al sombreado y vamos a cambiar esto a objeto configurado como La rugosidad, si seleccionamos esto, deberíamos ver que esto en realidad está configurado como vástago IV Sí necesito ir a Creo que la preparación de caja gris para ver el IV este de aquí. Queremos seleccionar esto, y queremos cambiar la rugosidad de aquí Ya está teniendo una aspereza. Voy a golpear a Shift y A. Voy a sumarnos a la curva. Bien. R curvas GP, podemos agregarlo y simplemente agregar un poco de un nivel inferior para el valor más alto. Entonces esto es básicamente solo bajar esto o en realidad aguantar un segundo. Es lo contrario. Tenemos que aumentar esto. Entonces básicamente el lugar más oscuro va a ser más amplio, lo que va a cambiar la aspereza de aquí Como puedes ver las zonas más oscuras van a ser más reflectantes al color. Pero al aumentar esta sección por aquí, va a alegrar todo, lo que a su vez lo hará menos reflexivo en general Entonces un ajuste rápido, un retoque rápido, si se quiere, y eso nos va a dar un resultado muy diferente para estas hojas de vid Así que así, sacamos más vibra de esos IV La otra cosa que realmente no me gusta va a ser esta sección de aquí. Es un poco demasiado redondeado. Por lo que es bastante visible dentro del propio rend Vw. Tenía la esperanza de que la densidad va a esconder esto, pero sigue siendo solo una sola línea. Eso no me gusta mucho. Entonces un ajuste rápido va a ser simplemente seleccionar uno de esos bordes de aquí. Voy a hacer clic en G y luego solo moverlo así, asegurarme de que tengamos un aspecto un poco más irregular Así como así. Voy a hacer clic en cero para ver cómo se ve. Ahí vamos. Una forma mucho más agradable de romper estos bordes Sin embargo, el resto, creo que están bien. Sólo puedo seleccionarlos al azar, así. Así como así, puedo hacer clic en S y simplemente bajarlo un poco. Entonces de esta manera simplemente no es círculo completo , así como así. Y todo se ve bastante bien. Ahora también podemos ajustar la propia iluminación si fuéramos a renderizar vista. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Sí, podemos ajustar la iluminación. Sigamos adelante y encontremos la iluminación dentro de la cosmovisión. Esta iluminación de aquí. Seguiremos a donde está la elevación del sol. De hecho, vamos a bajar esto ahora y bajarlo debería darnos ahí vamos, el sol se va a poner, y eso nos va a dar bonitas sombras en general para la configuración. Ajustes de diapositivas como este en realidad son bastante útiles. Entonces rotación, también podemos girarlo un poco , así como así. Así que asegurándonos de que tenemos un borde un poco más oscuro por aquí que las sombras van a hacer que la vista general se vea mucho más agradable Creo que ya se ve mucho mejor. Ya podemos seguir adelante y hacer clic en F 12 y ver cómo se ve. Bien, composición final. Vamos a regalarlo. Ahí vamos. Eso es lo que estamos recibiendo. Ya se ve muy bien. Si acercamos el zoom, podemos ver que los bordes están un poco demasiado afilados. El motivo de esto va a ser que la caja se agudiza. Si volviéramos al composite, podemos arreglarlo un poco, esta caja afilar es un poquito demasiado Creo que para esto, podemos bajarlo a un valor de punto cero s 0.06 Eso nos va a dar ahí vamos bonitos bordes a su alrededor. La otra cosa que debemos considerar va a ser después. Entonces básicamente, ahora mismo, nos está dando un poco menor cantidad de agudizar Pero todavía tenemos que hacerlo, en realidad solo voy a dejar este render por aquí para que podamos acercar y verlo un poco mejor. Para que podamos verlo un poco mejor en el propio video. Y si, afilar caja es genial. También me gusta mezclar esto con suavizar después filtrar. De esta manera, nos conseguimos un bonito, si quiero simplemente adjuntarlo por aquí. Después. Y nuevamente, pequeña cantidad, misma cantidad 0.6 va a ir bastante bien. Entonces como puedes ver, Esto va a desdibujar ligeramente esos efectos de agudizar cuadro, lo que va a agudizar los bordes, pero a la vez, mantenerlos algo suaves. No se va a sumar demasiado al contraste general y en general. Déjame solo echarle un vistazo. Resultados finales, básicamente, ahora puedo empezar a acercar el zoom para el render, ver qué me perdí, qué quiero hacer extra Y tal vez, por ejemplo, ir a modelar, quiero agregar un poco de follaje extra para que se vea en la parte superior por aquí. Así que solo podemos perder un poco con esto, por ejemplo, un poco, así. Y eso nos dará eso está moviendo todo hacia abajo. Creo que cometí un error y tuve una salud proporcional. Por eso estaba haciendo algunas que armamos. Déjame seguir adelante y mover esto Ahí vamos. Ahora lo estamos moviendo un poco mejor. Vamos a asegurarnos de que no es sólo flotar en el cielo. Correcciones rápidas. Bien. Entonces veamos cómo se ve desde la distancia, ahí vamos un poco de vegetación en la parte superior, va a quedar bastante bien Todo bien. Así que ya terminamos con esta configuración. Echemos un vistazo final al render. Y creo que lo único que quiero ahora es agregar un poco de ese efecto de deslumbramiento sobre un poco de ese extra para que parezca que en realidad está brillando bastante más Para que hagamos eso, podemos volver al compositor. Podemos encontrarnos el compositor por aquí, el resplandor. Voy a hacer clic en Control y Mayús toca esto, y eso nos va a dar la vista previa. Voy a aumentar la cantidad a bastante más, así que algo así como 12. No creo que pueda realmente hacer eso. Voy a simplemente volver a dupular aún más el deslumbramiento, y eso nos va a dar un poco más de valor Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Ahí vamos. Eso es lo que queremos. Pero ahora en realidad está convirtiendo esto en blanco, un poco demasiado blanco como configuración, y de hecho bajaremos esto. Y esto es un poco demasiado. Déjame bajar el tamaño. Dos y siete. Ahí vamos. Lo único que quiero es agregar un poco tal vez de un tinte amarillo, agregar un poco más de un color extra. De hecho, podemos hacer uso de las curvas RGB de aquí. De hecho, podemos cambiar esto para que sea un poco más suave en contraste. Cambiando esto debería darnos ahí vamos una floración mucho más agradable Ahí vamos. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Vamos a echar un vistazo al resultado final, va a quedar así y ahí vamos. Eso es lo que estamos viendo. Se ve bastante bien. A lo mejor aunque vayamos a ir a donde hay un resplandor de floración ahí vamos. Incluso podríamos agregarlo un poco de extra, así que lo configuramos en 0.8. En cambio, ahí vamos un poco de brillo extra. Eso va a quedar más bonito. Entonces creo que estoy bastante contento con el resultado final. Todo lo que tenemos que hacer es darle un render final. La forma en que lo vamos a hacer es que lo vamos a finalizar yendo primero al ruido asegurándonos de que esté configurado para que sea preciso para darnos un resultado mucho mejor Entonces vamos a ir al render mismo donde dice los ajustes de render, Max samples. Vamos a ponerla en algo un poco más alto. Ponerlo a 30 o 50 incluso nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Y eso es más o menos todo. Ahora tenemos una buena configuración e incluso podemos seguir adelante y cambiar el fondo. Si recuerdas correctamente, dentro del respaldo del recurso, teníamos un fondo compuesto, y hay dos variaciones, por lo que también hay un fondo de pozo. Y esta va a ser bastante agradable. Solo somos un poco diferente de una varianza, ya sabes, nos va a dar una configuración más agradable Entonces este gradiente es un bonito tipo neutro de look. Pero si queremos tener un diseño más natural, podemos seguir adelante y hacer eso. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar este fondo bien, dejarlo caer aquí y simplemente reemplazarlo así. Entonces deberíamos conseguirnos una buena configuración en general. El ablandamiento aún debería funcionar bastante bien con el diseño. Reckon. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Y es posible que necesitemos alejar un poco la escala de bits ahora mismo está configurada en 1.2. Podemos configurarlo en uno, co tiene un aspecto un poco más bonito. Creo que hasta pondré esto a cero. Fuimos básicamente todo el camino desde cero para diseñar el pozo. Nos conseguimos una buena configuración para la base del pozo. Luego seguimos adelante y le agregamos un bonito terreno para ello. Un pozo, agregamos un poco de escalera, todo ello usando nodos de geometría para acelerar nuestro flujo de trabajo. Después seguimos adelante y agregamos un bonito techo. Agregamos una linterna. Nos conseguimos un lindo cubo colgando en medio del pozo, lo terminamos consiguiendo un bonito render para la escena. Eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Realmente espero que hayas disfrutado de esta experiencia de aprendizaje y espero poder verte pronto.