Blender 3D y Substance 3D Painter: modelado arquitectónico, texturizado y renderizado | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D y Substance 3D Painter: modelado arquitectónico, texturizado y renderizado

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      3:00

    • 2.

      Introducción: qué esperar y qué aprenderás

      2:44

    • 3.

      Parte 01 Combinación de perspectivas y modelado de baño

      14:23

    • 4.

      Parte 02 Modelado de accesorios y espejos para el baño

      16:40

    • 5.

      Parte 03 Modelado de los urinales y las puertas

      15:31

    • 6.

      Parte 05 Desenvolvimiento Uv 01

      14:20

    • 7.

      Parte 06 Desenvolvimiento Uv 02

      16:43

    • 8.

      Parte 07 Flujo de trabajo con Substance 3D

      18:51

    • 9.

      Parte 08 Iluminación y renderizado

      15:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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113

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a mi curso, en el que compartiré mi amplio conocimiento y experiencia en Blender y Substance Painter. Prepárate para desbloquear los secretos para crear modelos 3D impresionantes, incluido el icónico baño rojo de la película 'The Shining' (1980), y para texturizarlos en Substance Painter.

-Por una pequeña suma de dinero, el curso incluye:

•Una conferencia en video de ocho partes de 2 horas que
explica:•Cómo combinar tu cámara con una
foto•El flujo de trabajo entre Blender y Substance Painter•Desembalaje

UV•Aplicación de materiales y
texturas•Iluminación y
renderizado•Exportación de una imagen RAW de Blender a Adobe Lightroom para el posprocesamiento

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Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Trailer Re codificado: Hola y bienvenidos a este curso donde te llevo en un recorrido por el flujo de trabajo de hacer esta recámara de la vida real De la famosa película El resplandor de 1980. Aprenderás a modelar el baño en Blender, UV, desenvolver, texturizar, es Substance Painter, e incluso procesar tu render final en Adobe Lightroom Entonces déjame presentarte las cosas que aprenderás. Coincidencia de perspectiva. Aprenderás a hacer coincidir tu cámara con una foto de referencia y a colocar las primeras piedras con pocas o ninguna conjetura Modelado. Te guiaré a través del proceso de modelado de una variedad de modelos 3D, a saber, el baño en sí, los perfiles del techo, los grifos del fregadero, las materias, los urinarios, e incluso las luces y el sistema de ventilación de aire Desenvolvimiento UV. ¿Escuchaste bien? Aprenderás a desenvolver UV tus modelos, pero también cómo asegurarte de que todas las islas UV se escalen proporcionalmente entre sí Entonces no obtienes estiramientos, un no desajuste. En lo que respecta a la densidad textual. Obtendrás una mirada al interior de algunos de los trucos para reutilizar texturas y llegar a mapas uv de múltiples objetos para trabajar juntos sin superponer sustancia, mejor flujo de trabajo. Tengo ahí la curva de aprendizaje nerviosa flujo de trabajo entre blender y sustancia Bader Para que no tengamos que sufrir a ti mismo. Te voy a enseñar el mejor flujo de trabajo absoluto que he aprendido a trabajar para mí. Y lo más probable es que también funcione para ti. Dile adiós a los mapas a color. No necesitas nada de eso. Todo lo que necesitarás es exportar tu modelo tal cual. Y te enseñaré a exportar los conjuntos de texturas sin complicaciones, no necesitarás ninguna herramienta externa para fusionar tus conjuntos de texturas. Habrá listo para usar directamente de sustancia Bader, capas para renderizar y guiarte a través del proceso de escritura, así como cómo configurar tu primera toma También te enseñaré a exportar una imagen de render de rol para hacer el post-procesamiento donde mejor se realiza en una imagen Software de post-procesamiento como Adobe Lightroom. No dejes pasar la oportunidad una mirada al interior de cómo hice esta obra de arte. 2. Introducción: qué esperar y qué aprenderás: Hola y bienvenidos a este curso donde te enseño a modelar textura y renderizar este icónico Baño que apareció en la famosa película, El resplandor, que se estrenó en el 1980. Aprenderás a hacer coincidir la perspectiva de la cámara de tu Blender con una foto de referencia de la vida real y eliminar muchas conjeturas Después de eso, te enseñaré a modelar los Sings, los cárteles del grifo en tu geometría Haga los Espejos y las almohadillas de luz, los urinarios, los cojines de luz de techo y el sistema de ventilación, e incluso los puestos de inodoro También estarás aprendiendo a modelar The Doors, cómo agregar perfiles de techo, así cuando se trata de Uv Unwrapping, te daré consejos y trucos para desenvolver UV tu modelo y asegurarme de que todas las islas Uv tengan la misma densidad de Taxol Así obtienes resultados precisos al texturizar tu modelo. Y no será difícil alinear las baldosas de las distintas paredes entre sí. También aprenderás a exportar tus modelos uno por uno a Substence Painter, he descubierto el flujo de trabajo definitivo para licuadora que elimina todas las molestias con las que quizás estés familiarizado ya trabajando con sepsis Bader, y Blender puede ser una gran molestia si no sabes cómo abordarlo Y por eso hay herramientas externas que te permitirán fusionar diferentes conjuntos de texturas por con la materia que voy a estar enseñando. O tienes que lidiar con algo de eso. Tus texturas se exportarán limpiamente de Subsistant Painter a licuadora No necesitarás configurar ningún mapa de identificación a color ni nada por el estilo. De hecho, puedes exportar tu modelo sin ningún material. Una vez que hayamos terminado con la fase de Texturizado, te enseñaré a configurar tu cámara e iluminar tu escena correctamente, solo con iluminación emisiva, sin luces falsas, solo iluminación emisiva Una vez que hacemos eso, podemos renderizar inexplorado el render como una imagen sin procesar Así que podemos usar un software de post-procesamiento como Adobe Lightroom, que está muy por delante del compositor integrado de Blender en términos de usabilidad, puede Puedes obtener los resultados 3. El diseño de la perspectiva de la parte 01 y el diseño de baños: Es hora de comenzar. Estamos en un proyecto fresco. Activemos los atajos. Puedes ver los atajos en el lado derecho de mi pantalla. Para hacer el Emparejamiento de Perspectivas, necesitamos crear una cámara. Así que cambia a, crea una cámara y luego ve a la vista de la cámara presionando cero en tu numpad Después vamos a las propiedades de la cámara. Desplazamos hacia abajo las imágenes de fondo. Agregar. Puede aumentar la opacidad de la imagen usando el deslizador de opacidad Ahora necesitamos usar la trama de perspectiva o complemento para hacer coincidir nuestra cámara con la escena. Se puede acceder a la mantequilla Perspective desde el panel final. Lo tengo debajo de la cámara porque estoy usando la pestaña simple add on para agrupar mis complementos en categorías. Perspectiva de las parcelas. Ahora necesitamos alinear los mangos verdes y rojos a las líneas que aparecen en la escena para hacer coincidir nuestra cámara con la escena y previsualizar lo que estamos haciendo. Vamos a crear un avión. Ahora, vamos a mover el mango verde así. Puedes leer la documentación de este complemento para conocer más sobre él y cómo usarlo. Podemos escalar nuestra llanura para ver lo que estamos haciendo. Vamos a moverlo hacia abajo. Escalarlo. A lo mejor podemos ver que estamos llegando a alguna parte. Intentemos ser un poco más precisos con estos mangos. Tu kilometraje puede variar con este complemento. Los resultados no son 100% correctos, pero bastará para sacar las primeras piedras por la puerta y eliminar muchas conjeturas A lo mejor podamos mover este mango rojo hacia el lado izquierdo para un mejor resultado. Ya se ve mejor. Sustituyamos este plano por un cubo. Para comenzar a modelar nuestro Baño. Vamos a escalar el cubo. Ve a wireframe, muévalo un poco hacia abajo. Necesitamos saber que las ventanas, así que vamos a crear una. Entonces lo que podemos hacer aquí, podemos ir al modo Editar, ir al modo de selección de caras, seleccionar una cubierta, moverla a la parte superior. Así. Ahora podemos ver que el cubo está alineado con la habitación, pero no lo tenemos alineado con todo el Baño. Eso es porque necesitamos crear el resto. Entonces, por ejemplo, vamos a crear este sitio. Antes de eso vamos a crear un bucle de borde, controlar o hacer que el borde se superponga con este borde aquí. Ahora, podemos agarrar esta cara y extruirla. Así. Podemos agarrar estas dos caras. Presiona G, muévalos a la izquierda. Ahora vamos a crear la puerta de salida. Vamos a crear un nuevo bucle de borde. Controla nuestro moverlo a donde se superpone con ese borde ahí Crea otro. Éste a este lado. Ahí vamos. Ahora necesitamos seleccionar esas caras que acabamos de crear. Extruir. Ahora el Baño es mucho más grande que esto. Vamos a agarrar estas fases, tal vez ir al modo Sólido para que sea más fácil. Y arrastra estos a la parte de atrás. Ahora bien, si entramos en el cubo, podemos ver que estamos llegando a alguna parte. Hagamos algo y activemos la llamada de cara trasera para poder ver el cubo desde el exterior. Pero podemos hacer eso porque hay que recalcular las normales Así que ve al Modo Edición, orientación de cara, selecciona todo ALT N, recalcula el exterior Vamos a cambiarlo al interior. Ahí vamos. Ahora podemos ver el Desde el exterior. Desactivemos esa orientación facial. Si prestas atención aquí, puedes ver que tenemos un contador cerca los emisores o puede poner tus cosas para crearlas, necesitamos ir al modo de edición Pero antes de eso, me gustaría mover este lado hacia adelante para que no tengamos este muro mucho más grande que este. Así que podemos hacer es seleccionar estos bordes, Controlar Alt, y presionar cualquier borde. Podemos seleccionarlos manualmente. Presiona G y muévalo hacia adelante. Ahora podemos seleccionar esta cara, moverla hacia adelante. Ahora, presionemos Control R, creamos un nuevo borde. Seleccione esta cara y extrúyala. Así. A lo mejor muévalo un poco hacia atrás. Ahí vamos. Pero todavía tenemos este muro aquí más grande que éste. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente empujar a éste aún más lejos. Entonces estamos usando el botón GI y limitando el movimiento a uno de los tres ejes En nuestro caso, estamos usando el eje X para restringirlo. Sigo sintiendo que este lado es un poco demasiado pequeño. Así que vamos a seleccionar estos G y moverlos hacia atrás. Entonces, si prestas atención, notarás que el Baño que conseguimos hasta ahora es mucho más pequeño que el real. Y para eso, vamos a traer otra foto de referencia. Se puede ver que aún no tenemos esta parte. Y eso es lo que vamos a crear ahora. Entonces, para simplificar nuestro proceso, vamos a deshabilitar las llamadas de cara posterior. Ve al modo de edición o vuelve a traer los atajos. Vaya a Selección de cara, seleccione todas estas caras. Puede presionar C para entrar en este modo de selección y presionar Eliminar y elegir caras. Ahora que hemos eliminado esas caras, vamos a entrar en modo edge. Seleccione esta arista. Habilitó una bofetada, conviértela en borde, ajuste, extrusión y encaje a esta Ahora lo que podemos hacer es seleccionar estos bordes aquí. Extruir. Ahora ya podemos llenar pluma. Para llenar esta área, necesitamos crear un vértice aquí y un vértice Entonces tenemos topología limpia. Quieres quads por todas partes, así que la subdivisión nos permitirá hacer precisamente eso Cambiemos el ajuste a vértice. Snap a esa. Muévelo hacia arriba. Ahora hasta esa. Ahora podemos crear caras con topología limpia. Ahí vamos. Ahora vamos a extruir Techo. Podemos, seleccionémoslos y llenémoslos. Vamos a crear un vértice aquí. Estamos subdividiendo. Vamos a mover esto aquí. Ahora podemos unirnos a estos dos seleccionándolos y presionando a Jay a quien quieres simetrizar nuestra habitación tanto como sea posible para que no tengamos que preocuparnos por la topología más adelante y los temas de Texturizado Así que tal vez intentemos agradecidos. Ahí vamos. Ahora vamos a seleccionar esta cara, extruirla. Tal vez moverlo un poco más allá. Entonces seleccionemos esta cara. Extruimos este a. Este tiene que ir un poco más allá. Así. Si prestas atención, tenemos esta ventaja aquí no continuando. Corregamos eso presionando Control R. Creando éste. Este también. Ahora tenemos vértices duplicados aquí. Podemos hacer para arreglar que es seleccionar todo, presionar M, fusionarse por distancia, o tenemos cuatro vértices que se han eliminado Puede que tengamos que ajustar las dimensiones más adelante, pero tenemos la geometría base. Eso es bueno por ahora. Ahora trabajemos en el Techo y vayamos a la vista frontal y cambiemos al modo wireframe Vamos al modo de edición y seleccionemos los vértices superiores. Vamos a bajarlos un poco y luego extruirlos de nuevo hacia arriba Ahora pasemos al modo Sólido. Y si deseleccionamos estos bordes aquí en el medio, porque queremos biselar nuestro Techo Si biselamos ahora, se puede ver que dos bordes están chocando Entonces, ¿qué necesitamos arreglar que es mover estos dos vértices hacia un lado Puedes hacerlo fácilmente presionando G dos veces. Ahora necesitamos volver a seleccionar esos bordes, presionar Alt y Mayús y hacer clic en los bordes para que pueda seleccionar rápidamente los bordes que fluyen Así. Ahora necesitas biselar el Control B y agregar tantos bucles de borde como veas necesarios Ahora entremos a nuestro Baño. Y cuando biselas, obtienes esta ventana, necesitas cambiarla a personalizada y replicar el perfil que veas que han dibujado aquí Y este es el resultado que obtendrás. Bien, esa fue la primera conferencia de esta serie, Egipto más rico, la siguiente Y si tienes alguna duda, siéntete libre al mensaje de VM. En cualquier lugar que quieras. 4. Accesorios de baño y espejos de modelado de la parte 02: Bienvenidos a la próxima conferencia. Entonces comencemos por crear los Espejos. Para desplazar, para seleccionarlo, vamos a crear un cubo. Esta primera forma va a ser la almohadilla de luz. Entonces podemos duplicarlo y convertirlo en ohmímetro. Hazlo aún más delgado. A lo mejor más. Creo que ya es suficiente. Vamos a crear dos bucles de borde aquí. Desactivemos el ajuste, escalemos esos bucles de borde. Vamos a agarrar estas dos fases aquí. Extruir hacia arriba. Así. Apliquemos todas las transformaciones. Seleccionemos esta cara, presiona I en tu teclado para insertar así. Tal vez un poco extruido. Ahora lo que podemos hacer, podemos agarrar esta cara, presionar el turno D para duplicar, y moverla hacia un lado. Vamos a agarrar tal vez este borde que ha permitido el chasquido nuevo al fondo Vamos a agarrar ese lado. Muévelo por ahí. Ahí vamos. Entonces ahora podemos extruir este espejo. En realidad, vamos a desactivar el chasquido. Y hazlo otra vez. Tenemos que recalcular las normales. Entonces ALT N, calculamos afuera. Vamos a insertar esta fase G y moverla un poco hacia atrás. Así. Y nos conseguimos el espejo. Pasemos al modo aislado. Vamos a movernos. Esto puede estar más cerca de la almohadilla de luz. Usemos el modificador de matriz para duplicar estos sin mucho esfuerzo. Entonces conseguimos 123456 mascotas ligeras, seis camas ligeras y 5 m. así que hagamos seis. así que hagamos Ya veremos qué pasa. Siempre podemos aplicar el modificador de matriz y ajustarlos a nuestro gusto. Así. Entonces tal vez vamos a mover el espejo al otro lado. Ahora podemos aplicar el modificador de matriz. Tenemos que eliminar el espejo extra. Vaya al Modo Edición, seleccione una fase que controle L para seleccionar la geometría del enlace y eliminarla. Ahora bien, si notas aquí, tenemos como una tabla pasando ahí y podemos crearla fácilmente. Entra en modo edición, seleccionando esta cara, Vamos a duplicarla, y luego presiona P selección separada. Ahora podemos seleccionarlo, ir al modo de edición, seleccionar esa cara, extruir hacia arriba Como esta fase. Se habilitó el chasquido. Es tal vez hacer que este lado se ajuste a Phase se le pegó a ese borde Ahora vamos a hacer agujeros en nuestra Geometría. Seleccione el cursor de desplazamiento de fase S para seleccionarlo. Cree un cubo, agregue una matriz y conviértalo en cinco. Y parece que tenemos un cubo debajo de cada metro. Así podremos ir a la vista superior e intentar colocar los cubos debajo de los Espejos. Así. Vamos a crear un modificador booleano. Seleccione el cubo. Para ver lo que estamos haciendo. Podemos ir a Viewport, Display, cambiar, mostrar como saldo Ahora podemos ver los agujeros. Es crear un duplicado de estos cubos con ellos abajo. Antes de seguir adelante, volvamos al modo textura. Vamos a la vista superior. A lo mejor hacer los cubos más pequeños. Así. Vamos a crear otro modificador booleano. Simplemente podemos duplicar eso. Cambia el modo de visualización para rebotar. Intentemos voltear las normales, a ver si el modificador booleano funcionará de la manera Sigue cambiando las opciones hasta obtener el resultado que buscamos. Vamos a darle la vuelta a las normales en estos dos. Así. Vamos a mover estos cubos aún más atrás. Ahora, para las etiquetas, tenemos seis etiquetas. Podemos duplicar eso, que si podemos ir al modo de edición, eso podría no ser necesario. Duplicemos este modificador booleano. Seleccionemos estos. Muévalos a la parte de atrás. Perfecto. Estoy teniendo problemas con el sombreado. Quizás habilitar algunas de las opciones que tenemos aquí para que sea más fácil ver lo que estamos haciendo. Ahora me gustaría modelar el fregadero para que simplemente podamos duplicar este cubo booleano Vamos a devolverle su sombreado original. Vamos a eliminar el control modificador de matriz a. vamos a aplicar todas las transformaciones. Y ahora podemos simplemente llevar esto boca abajo en sets con I y extruir hacia abajo con E. Al igual que así. Quizás Control L para seleccionar todo lo que se desconectó y llevarlo adelante. Seleccionemos la cara posterior. Extrujamos. Ahora podemos agregar un modificador de bisel, agregar más segmentos. Y conseguimos nuestro zinc. Quizás podamos seleccionar el control de fase inferior plus para seleccionar las siguientes caras conectadas y bajarlo. Tenemos que traer estos dos. Ahora, vamos a crear los grifos. Vamos a crear un cubo. Escala este cubo. Ir al modo de edición Crear bucles de borde, no importa cuántos. Vamos a crear uno de este lado con Control R, escalarlo y biselarlo con Control B y usar la rueda del ratón para agregarle más bucles de borde Seleccionemos las caras medias. Así. Extrujamos. Mueva hacia adelante, gire mientras limita la rotación al eje y usando la tecla ¿Por qué en tu teclado? Extruir una vez más. Escala. Vamos a crear bucles de borde aquí. Y después seleccionamos algunos vértices. Así. Haga clic con el botón derecho. Necesitas buscar herramientas para esto. Viene preinstalado con círculo Blender. Obtenemos un resultado extraño porque no hemos aplicado las transformaciones. Así que controla a. Aplica todo lo que vayas al Modo de Edición. Círculo, extruir este círculo. Escala con S, constreñirlo al eje z. Tipo cero. Para aplanarlos. Vamos a modo cara, cruza con I, extruimos Ahora necesitamos seleccionar estos vértices aquí. Círculo con el botón derecho del ratón. Escalarlos hacia abajo, Extruir. Extruir en otro momento. Seleccionemos estas caras manteniendo presionada la tecla Alt Mayús y haciendo clic en Alt E extruir a lo largo de las normales Agrega un bucle de borde aquí. Biselarlo. En otro ahí, bisel. Ahora agreguemos el modificador de subdivisión. Vamos a agregar un bucle de borde ahí, biselarlo. Ahora para llevar el mango al otro lado, podemos simetrizar el modelo, pero para eso, necesitamos aplicar el origen al cursor 3D Ahora, modo editar, seleccionar todo, abrir el menú de búsqueda. Tipo simetrizado menos Y2 más Y. Esas son mejores formas de modelar este grifo con No obstante, no es tan importante, así que no le pusimos demasiado esfuerzo. Ahora necesitamos agregar el modificador de matriz. Necesitamos cinco grifos. Pasemos a la última sincronización y asegurémonos de que el grifo se alinee con él. Genial. Quizá hagamos clic en el grifo. Ve al menú de búsqueda y busca Shade Smooth. Ahora vamos a crear los drenajes para enfrentar el modo de selección. Debido a que está seleccionada, vamos a crear un cilindro. Hagámoslo realmente pequeño. Vamos al modo de edición, seleccione la cara superior, inserte y extruya Así. Hagámoslo aún más pequeño. Ahora necesitamos un modificador de matriz. Necesitamos cinco de ellos. Vamos. Vamos a la última sincronización y obtenerla más o menos en el medio, ahí mismo. Para las etiquetas. Si prestas atención aquí, tenemos etiquetas en estos compartimentos. Podemos duplicar fácilmente el cubo booleano, cambiar su sombreado de nuevo a texturizado, ir al modo Editar, alt N, recalcular afuera Matemos a este cubo para que quede muy delgado. Así que vamos a moverlo a la parte de atrás. Y conseguimos nuestras etiquetas. En la siguiente parte, crearemos Las puertas, los urinarios, y ojalá aún más Si tienes alguna duda, puedes contactarme en estos enlaces. Y las redes sociales 5. Modelar los urinarios y las puertas: Bien, estamos en la siguiente parte. Antes de ir aún más lejos, ajustemos el nivel del piso. Ir al modo Editar. Presiona el control siete en tu teclado. Selecciona todas estas caras aquí. Presiona G y muévalos hacia abajo. Ahora es el momento de crear los urinarios. Pasemos al modo Editar. Seleccione estas dos caras aquí, extruya, seleccione este desplazamiento de fase D para duplicar P separe por selección Seleccione la nueva cara, extruya hacia arriba. Selecciona la cara posterior, tráela hacia adelante. Crea un nuevo bucle de borde. Nivel. Cursor seleccionado, crear una nueva Q. Ir al modo de edición. Haz que se parezca a un urinario alto. Selecciona esta arista aquí, muévala hacia atrás. Seleccione esta cara, elimine la cara, cree un nuevo bucle de borde. Seleccione esta arista aquí, extrúyala. Ahora aplica todas las transformadas para solidificar modificador. Vamos a darle un poco de grosor. Que sea de espesor uniforme. Habilitado, solo llanta. Eso es bastante bueno. Aplicarlo. Ahora tenemos que añadir otro. Mismas opciones. Vamos a aplicarlo. Ahora. Agregue un modificador de superficie de subdivisión. Ahora ve al modo de edición, selecciona todo, busca, menú, pliegue Necesitamos borde, pliegue, Sombra, Liso Seleccione esta cara aquí. Vamos a escalarlo. Ahora. A lo mejor podemos crear un bucle de borde ahí. Bisel, crea una matriz. Necesitamos cinco de estos. Apliquemos el modificador de subdivisión. Estoy dejando algo de espacio para las tablas que caen entre ellas. Y a cada lado de estos urinarios. Vamos a crear un nuevo cubo aquí. Hagámoslo tan alto como los urinarios. Vamos a habilitar el chasquido. Es crear un modificador de matriz. Necesitamos, creo que siete de estos. En realidad necesito seis. Cámbialo. Tal vez hacerlo más delgado. Ahora, sigue ajustando los urinarios y las tablas hasta conseguir un buen ajuste. Puede presionar Mayús mientras ajusta estos controles deslizantes para hacer ajustes aún más finos. Si prestas atención aquí, notarás que tenemos algunos detalles que necesitaremos crear. Así que ve al urinario principal. Seleccionado La esfera Uv. Escalarlo limitándolo al eje z Desactivar, chasquear. Así. Ahora vamos a crear un cilindro. Vamos a girarlo 90 grados. Escalarlo para llegar a ser realmente diez. Seleccione la cara media en conjuntos, extruir, biselar Y nos conseguimos Los urinarios y sus accesorios. Ahora podemos crear la puerta. Pero si comparamos el tamaño de la entrada o la puerta de salida para ver, tenemos lo que tenemos es más pequeño para que podamos ir a vista superior, ir a wireframe, seleccionar todo en la escena, ir al modo Editar, ir al modo de selección de vértice, seleccionar la mitad izquierda de nuestro Baño y moverlo hacia la Ahora, crea un bucle de borde en el medio. Biselarlo ahí mismo. Crea otro tal vez aquí. Ahora podemos seleccionar estas caras. Presione P por separado por selección. Eliminar estos modificadores que heredó del Baño Ahora, podemos usar la segunda vista para ayudarnos a modelar la tienda. Debe reenviar el cursor para seleccionarlo. Ahora necesitamos establecer el origen a ese cursor. Ahora podemos rotar nuestra puerta así. Ahora volvamos al baño. Modo de edición. Seleccione estos bordes, presione desplazar el duplicado, moverlo hacia adelante. Presione F, luego P, separe por selección. Vuelva a eliminar los modificadores. Buena fase, modo de edición. Inserte esta fase. Así. Eliminar esta cara. Eliminemos estos bordes. Seleccione estos dos vértices. Modo de ajuste a vértice. Justo ahí. Seleccionemos los bordes circundantes. Muévelos hacia atrás. Seleccione estas aristas. Escala a un lado. Ahora vamos a crear un bucle de borde ahí. Biselarlo y agregarle más bucle se le pone. Y podemos usar un perfil. Necesitamos escalarlo para que el perfil pueda funcionar. Ahora podemos biselar estos. Tuve que mover ese borde hacia atrás para poder agregar un perfil. A lo mejor moverlo hacia adelante. Presiona G dos veces para lograr esto. Ahora volvamos a biselar. Muévase para encuadrar hacia adelante. Tenemos que voltear este marco y lo haremos escalándolo negativamente. Escala con S, presiona Y y luego escribe menos uno. Al igual que así obtenemos este resultado. Tendremos que escalar la puerta. Ve al Modo Edición, lleva esta cara más alta. Vamos a extruir esta parte del piso Para las manijas de las puertas, simplemente podemos crear un cilindro girado 90 grados, escalarlo Vamos a moverlo ahí. Vamos a crear un bucle de borde. Crea un bucle de borde allí. Escala. Seleccionemos esta cara. Lo biselamos. Usaremos el mismo perfil que el marco de la puerta. Seleccione esa cara, extrúyala. Tal vez seleccione este borde aquí. Selecciona estas caras, mátalas. Seleccionamos esa cara ahí. Ahora nos aseguramos de que paralelo con la puerta. Vaya al Modo Edición, duplique, gire, 180 grados, Sombra Suave. Y tenemos las manijas de las puertas. Para la otra puerta. Simplemente podemos crear una instancia de estos. Pero antes de eso, vamos a aplicar el origen al marco porque queremos que herede este origen Vamos a seleccionarlos en este orden y luego Control J para convertirlos en un objeto. Y luego Alt D para hacer una instancia. Gire esta instancia 90 grados. Ir a estructura de alambre de vista superior. Vamos a traerlo aquí. Las instancias guardan memoria porque es el mismo objeto, pero si modificas el objeto original, también se modificará la instancia. Pasemos al modo Editar. Vamos a crear el bucle de borde aquí. Miremos ahí. Eliminemos estas caras. Encender las llamadas de cara negra. Así. Pasemos al objeto original seleccionado. Seleccione las aristas circundantes del marco, extruya. Como puedes ver, la instancia ha sido modificada. Genial. A lo mejor evitar que esta puerta se superponga. Esos artefactos negros son causados por los combates Z, así que asegúrate de que tus caras no ocupen el mismo espacio. Así. Extendamos el piso aquí. Alt y recalcular las normales. ¿Bien? En la siguiente conferencia, podríamos trabajar en las indicaciones del techo y probablemente los baños y sus tiendas 6. Parte 05 Uv Desenvolviendo 01: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta conferencia vamos a trabajar sobre el Desenvolvimiento Uv Pero antes de continuar, me gustaría asegurarme de que mi habitación esté lista para eso, como aplicar los modificadores necesarios y asegurarme de que las caras estén orientadas podría de la manera correcta Lo primero que me gustaría ver son los modificadores booleanos Entonces como puedes ver aquí, tenemos modificadores booleanos Necesitamos aplicarlos para desenvolver UV nuestra habitación y prepararla hacia el proceso de texturización Ahora, vamos a seleccionar los cubos, presionar H para ocultar. Tampoco necesitamos los lavabos. Voy a seleccionarlos. El grifo a no necesitamos los Espejos y las almohadillas de luz porque van a estar texturizados dentro de Blender. Así que vamos a ocultar la dosis. Como puedes ver aquí, la puerta no está orientada de la manera correcta. Si habilitamos la orientación de la cara, es capaz de eliminar la cara posterior. No queremos ver Rojo dentro de nuestro Baño, solo afuera. Así que vamos a arreglar eso yendo al modo de edición. Seleccione todos los ALT N que recalculen el exterior. También se corrigieron las instancias. Los urinarios también tienen un problema. Pero como puede ver, algunas partes son rojas y las subpartes son moradas No tenemos el grosor necesario. Entonces todo lo que tienes que hacer es agregar un modificador sólido si yo. Ahora lo hacemos para que sea una buena idea separar el piso del resto de la geometría del Baño. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el Baño, presionar hacia adelante slash, ir al control de vista inferior siete Ahora vamos al modo de edición. Seleccionemos estas caras. Presiona C para entrar en ese modo de selección y hacer clic y arrastrar. Entonces no P, selección separada. Ahora el piso es selección separada del resto del Baño. Así que vamos a ocultarlo. Ahora lo que tenemos que hacer es ir al Modo Edición. Aquí es donde comienza el Desenvolvimiento Uv y comienza agregando parece a tu objeto Para que el software pueda saber dónde o cómo aplicar una textura de imagen a su objeto 3D. Entonces como puedes ver aquí, es un desastre. Y si presionamos U, UV unwrap, es un desastre porque no tenemos parece un osito de peluche No es un solo objeto sino que está cosido. Esas puntadas son en realidad las costuras. Entonces tenemos que decirle al software donde esos parecen una cerveza para un objeto como un Baño. Ahora lo que me gustaría hacer es agregar parece que los bordes principales de este Baño, es decir, las esquinas y donde más nos parezca. Entonces, seleccionemos estas esquinas. Estoy presionando Mayús Alt y selecciono un borde para seleccionar rápidamente los bordes conectados. Ahora voy a añadir, parece a esto porque quiero texturizar esta parte que ha sido extruida por separado porque no es una pared. esto le agregaremos parece porque queríamos texturizar También es por separado, porque no es una pared. Será la misma textura que, por ejemplo, esta parte que ha sido extruida. Mayús y haga clic de nuevo para anular la selección. Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. Ahora lo que podemos hacer para agilizar el proceso que vamos a aplicar parece también a estos rincones. Pero no queremos seleccionar una manualmente. Entonces, lo que podemos hacer es seleccionar cada borde único en términos de longitud. Menú de búsqueda. Seleccionar similar Esta es la longitud del acceso directo. Pasemos al modo wireframe. No todos ellos han sido seleccionados. Pero vamos a proceder marca costura. Ahora vamos a seleccionar este borde vinculado. Haga clic derecho en la costura de marca. se nos olvidó ese borde. Esquema de marca. Ahora vamos a seleccionar todo lo que desenvuelves en tu teclado. Y no queremos ver ningún tipo de estiramiento porque eso es indicativo de falta parece, como podemos ver aquí, esta parte es más grande que esta parte donde podemos hacer para arreglar que está habilitado este botón de selección de fregadero Uv. Seleccionemos una cara ahí. Control L, la selección vinculada por siem. Presionemos Hue, proyecto inteligente Uv a Uv Unwrapping por separado. Vamos a girarlo 90 grados. Y vamos a traerlo ahí arriba. Lo que haría a continuación es agregar materiales a mi Baño. Así que vamos a crear un nuevo material a los topos. Ahora vamos a eliminar esta ventana aquí. Desplazar a. Buscar imagen. Si ha denotado complemento regular, simplemente puede presionar Control T para obtener los nodos de mapeo Ahora lo que tenemos que hacer es agregar una nueva textura. Seleccionemos la cuadrícula de color. Ahora bien, si tienes el nodo donde se instaló el complemento angular, nuevamente, puede simplemente Controlar Shift y dar click sobre esta textura de imagen para conectarla. Vamos a la vista previa del material. Se ve grande. Entonces lo que vamos a hacer es aumentar el escalado a siete. Lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en la rotación de estas islas Uv. Entonces como tenemos aplicada la cuadrícula de color, queremos poder leer las letras. Entonces, por ejemplo, vamos a seleccionar una cara aquí. Control L. Y si lo escalamos por menos uno en cualquiera de los ejes X o Y, podríamos arreglarlo. Entonces probémoslo. Probemos el eje x y lo arreglemos. Entonces, seleccionemos esta cara, por ejemplo. Control L. Así que gira 90 grados. Para hacerlo de nuevo, Shift R para repetir la última acción. Vamos a escalarlo por menos uno. Vamos a escalarlo por el eje x, menos uno. Vamos a rotar. Ahí vamos. También podemos leer este muro. Entonces hagamos esto por el resto de las paredes. Así que viene muy bien. Como puedes ver aquí, podemos leer las letras en estas paredes. Y te voy a mostrar cómo hacerlo para este muro. Entonces nuestros 90 grados cambian de nuevo nuestro trato. Ahora vamos a escalarlo por menos uno. Entonces presiona S. Si tú, si miras la parte superior izquierda, él ve la escala X. Así que necesitamos quitar el eje x presionando X. Ahora lo hemos eliminado Vamos a escribir menos uno, menos uno. Ahí vamos. Podemos leer las letras en esta pared. Entonces hagámoslo por lo que creo que es el último muro. Patrulla L. Intentemos escalar desde el principio. Entonces vamos a escalar por menos uno. Eso lo arregló. Ahora, hagámoslo por las estructuras rojas. Entonces, seleccionemos esta isla L. Asegurémonos que no fluya en la misma dirección. No necesitas poder leer las letras, pero al menos como hacerlo fluir como por ejemplo, vemos que esto para F4, F4 está al revés Entonces, hagamos que estos también estén al revés, al menos. Entonces vamos a rotarlo. Y ahí vamos. Está al revés. A ver, a ver, vamos a ponerlos al revés también. Tal vez Rotar 90 grados. Y vamos, seleccionemos estos también. 90 grados, boca abajo. Seleccionemos estas escalas al revés menos uno. Así también podemos hacerlos enfrentar en la dirección correcta. Así que hagámoslo por los cubos también. Entonces, lo que me gustaría hacer a continuación es asignar otro material a esta geometría porque tenemos las paredes y ellas tienen su propia textura, y tenemos las estructuras rojas, y ellas también tienen su propia textura. Así que vamos a crear un nuevo material. Llamémoslo estructuras rojas. Y seleccionemos las caras que se asignarán a esto. Entonces tenemos todas estas caras aquí. Vamos a la vista superior a wireframe. Seleccionemos todas estas fases. Otra vez. Seleccionemos estas caras. Esa cara ahí. Asegúrate de no perderte ninguna. Y asegúrate de no seleccionar nada que no forme parte de la estructura roja. Ahora lo que podemos hacer es hacer clic en el nuevo material y presionar Asignar. Entonces si vamos a la vista previa del material. Ahora está texturizado Individualmente. Aunque fue la primera parte de la Uv Unwrapping. Asegúrate de no perderte la siguiente conferencia donde continuamos nuestro proceso de Desenvolvimiento Uv Si tienes alguna duda, por favor no dudes en preguntar 7. Parte 06 Uv Desenvolviendo 02: Ahora de lo que me gustaría hablar es de densidad textual. ¿Qué es la densidad textual? Pasemos al modo Editar. Seleccionemos el material de las paredes del baño. golpes seleccionan para seleccionar los muros que corresponden a ese material. Ahora deseleccionemos la selección de canciones Uv. Ahora. Imagina que esta es nuestra textura de imagen. Cada isla ocupará un cierto número de píxeles. Si una isla es grande, ocupará más píxeles. Y no quieres que las islas ocupen cantidad variable de píxeles. Este mismo modelo porque entonces tendrás algunas piezas que son detalladas y algunas partes que no son detalle. Entonces lo que puedes hacer es usar complementos para recalcular la densidad textil En mi caso, estoy usando el Uv pack master. Este no es un complemento gratuito, pero puedes encontrar alternativas gratuitas. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar todo, ir al menú final, ir a Uv pack master. Ahora, voy a desactivar la rotación porque ya tenemos orientación fija para nuestras paredes y no queremos que eso se estropee Y esta es la opción donde, para recalcular la densidad textil y las escalas, todo Arte, consume la misma cantidad de píxeles Normalizar islas. Ahora puedes parar aquí y texturizar tu modelo. O puedes hacer otro truco y hacer que las islas se superpongan, pero hacerlas para que ocupen la misma cantidad de píxeles. La forma en que la razón por la que harías eso es porque puedes exportar una textura más pequeña, pero tu modelo será muy detallado. Entonces, cómo podemos lograr eso es seleccionando todo. Escalemos así y sigamos seleccionando las islas una por una y moviéndolas dentro del espacio Uv Siempre y cuando no salgas del espacio Uv, estarás bien. Así que asegúrate de que tus islas más grandes aún encajen en el espacio de texturas Uv. Entonces tenemos un límite en cuanto podemos escalar todo porque tenemos algunas islas grandes. Por ejemplo, aquí creo que esta es una Irlanda y no va a caber. Y esto corresponde a la pared posterior porque es bastante grande. Entonces lo que puedo hacer aquí es simplemente crear una costura ahí. Esquema de marca. Ahora volvamos al modo de selección de caras, y seleccionemos vinculado. Ahora, vamos a desenvolver estos UV, y necesitamos arreglar la rotación Entonces uno de ellos o ambos, creo que se inclinó. Sí. Entonces tal vez escala menos uno, rotar 90 grados. Bien, entonces esta está arreglada. Ahora vamos a centrarnos en estos 190 grados. Uno está fijo a, vamos a seleccionar esta Irlanda, traerla a colación. Y selecciona esta isla. Tráelo a colación. Ahora asegurémonos de que éste no esté fuera de nuestro espacio de textura. Justo ahí vamos. Podemos escalar todo un poco. Sólo la pequeña. Sólo para estar seguros. Ahora lo que me gustaría hacer es trabajar con las estructuras rojas. Y ya que estamos texturizando múltiples estructuras Rojas con el mismo material y las mismas texturas Vamos a tener que hacerlos trabajar juntos en el mapa UV. Si vas aquí, puedes ver que cada objeto tiene su propio mapa UV. Pero si no queremos que se superpongan, eso, tendremos que entrar en modo edición con todos los objetos seleccionados y empacarlos en el espacio Uv. Pero como estamos permitiendo que se superpongan, al menos podemos asegurarnos de que tengan la misma densidad textual Y para eso, necesitamos trabajar con ellos al mismo tiempo en modo edición. Adelante barra diagonal en su teclado para hacer que todo sea visible Volvamos a entrar en Baño. Asegurémonos de que estas bases tengan el material de estructuras rojas aplicado a ellas. Asignar así. Vamos a entrar en este sesgo inteligente proyecto Uv Aunque, como puedes ver, obtenemos un resultado real porque por ejemplo, esta cara no es tan pequeña. Entonces, lo que tenemos que hacer es controlar a, aplicar todas las transformadas. Sepa si volvemos a desenvolver a Uv, va a tener sentido Ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar un Baño. Y estas placas aquí entran en modo de edición, deshabilitan la selección de disipadores UV, asegúrate de haber aplicado. La estructura roja es material dos, estas son tablas. Ahora volvamos a hacerlo. Seleccione el Baño para leer las tablas. Ahora, podemos presionar Seleccionar y obtenemos todas las caras seleccionadas y podemos verlas aquí. Ahora lo que podemos hacer es empacar estos y normalizarlos también a su densidad textual es lo mismo Pero como puedes ver, no funciona del todo. Y eso es porque no hemos aplicado las transformadas al baño. Entonces Blender no sabe muy bien lo grande o pequeño que es esto. Entonces intentemos eso otra vez. Estructuras rojas seleccionar. Ahora si empacamos de nuevo, obtenemos un resultado más natural. Me gustaría hacer ahora es hacer que las islas Uv se superpongan y para simplificar nuestro proceso, vamos a incrementar el paquete de margen. Ahora vamos a aumentar esto. Y nosotros, como podemos ver, tenemos algunas islas grandes y queremos asegurarnos de que la isla más grande encaje en nuestro espacio Uv así. Ahora podemos moverlas manualmente dentro. Control L. Una cosa importante de la que hay que asegurarse es que no hay nada afuera. Vuelva a verificar esto. Ahí vamos. Ya podemos seleccionar los topos de baño, copiar esta imagen texturizarla, pegarla, Control Shift y dar click. Y como puede ver, tenemos nuestra configuración de material de estructuras rojas. Ahora vamos a desenvolver UV el techo. Seleccione el techo hacia adelante , el techo es bastante sencillo de desenvolver UV hacia que vamos a hacer es seleccionar todos los bordes de esquina, mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en cualquier Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. Si ahora desenvolvemos Uv, obtendremos un extraño desenvolver UV Bueno podemos hacer para arreglar eso es por cierto a la vista superior. En realidad vamos a la vista frontal. Seleccionemos estas caras aquí y presionemos Control plus quiere que las caras de perro sean, se han seleccionado presione Control Z para retroceder un paso. Ahora vamos a invertir y pasar a la vista superior. Se puede invertir con control. Yo lo haré. Pasemos al modo de selección de bordes. Anulemos la selección de los bordes medios. Sólo necesitamos los fronterizos. Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. Ahora seleccione todo lo que desenvuelva UV, y obtenemos este resultado Así que vamos a crear un techo material y más las tejas del techo. Ahora vamos a Control V. ¿Bien? Es traer las texturas de los otros objetos. Es bueno para la vista previa del material. No hay estiramientos que pueda ver. Ahora vamos a desenvolver UV el piso, que es el objeto más fácil de trabajar Vamos a mostrarlo. Unos pocos. Seleccione todo. Desenvuelva UV Ahora, podemos trabajar en la puerta. La colocación de las escenas es bastante sencilla. Así que haga clic con el botón derecho en marcar la costura. Necesitamos un siem por ahí para marcar parecer. Necesitamos la costura alrededor de esta puerta. El trabajo con el botón derecho parece que todo. Desenvuelva UV. Tenemos un desastre porque necesitamos desenvolver UV los mangos Control L. Después de haber seleccionado alguna geometría de estos, usted inteligente proyectos Uv Estos no son importantes, así que selecciona todo. Volvamos. Y tenemos nuestra puerta UV desenvuelta. Asegurémonos de que esté frente a la orientación correcta. Entonces espaciar estos. Y voy a voltear las caras para que el mundo luzca natural. Entonces tenemos este resultado aquí. Y voy a empacar otra vez. Tal vez escoja otro momento. Seleccionemos estos mangos. Patrulla L. Matemos a los manualmente. Seleccione todo. Deshabilitado, normaliza porque si queremos mantener la escala de las manijas y ya tenemos nuestra puerta Uv Unwrapping Nos olvidamos de desenvolver UV estos objetos aquí. Entonces voy a seleccionarlo, ir al modo Editar. Apliquemos las transformadas más antiguas. Utilice el proyecto inteligente Uv. Ahora ha sido desenvuelto UV y podemos aplicarle las estructuras de lectura de material. Ahora para que tenga la misma densidad textil que todo lo demás, podemos entrar en modo edición con tanto el Baño como estos objetos seleccionados. Y hay una opción útil en Uv back master que permite ajustar la densidad textil al objeto no seleccionado Entonces, seleccionemos esto, ajustemos TD para desseleccionarlo. Y ahí vamos. nuestro objeto teniendo una densidad textil similar, pero aún no es del todo exacto. Entonces tal vez seleccionemos ambos. Bien. Entonces, seleccionemos esta cara y volvamos a hacerlo. Yo diría que está funcionando. Ese fue el truco. Ahora vamos a moverlo al espacio Uv. He echado un vistazo al Techo. Me di cuenta de que no todas las islas de yeso Uv PowerPoint de la misma manera. Por ejemplo, aquí, están al revés. Esto, estos son de lado. lado está bien, pero al revés no es porque en realidad podrías decir que no está apuntando de la manera correcta una vez que está texturizado Así que vamos a rotarlo. Estos son de lado. De lado Estos no son de lado. Girar. ¿Bien? Siempre y cuando estén lado con la misma dirección, Está bien Ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar todo de nuevo. Tenemos que empacar una vez más. También necesitaremos desenvolver las etiquetas UV. Apliquemos todas las transformadas. Buen modo de edición. Tu inteligente proyecto Uv para objetos simples que no necesitas marcar, parece importar se irá. Simplemente puedes usar más para proyectar Uv. Vamos a crear un material para sus etiquetas. Ahora en lo que me gustaría trabajar es en los Puestos de Inodoro. Visualmente tenemos muchos objetos, pero solo tenemos que hacerlo porque tenemos un modificador de matriz. Entonces, seleccionémoslos todos. Ir al modo de edición, seleccionar todo, perseguir proyecto inteligente Uv. Hasta el momento se ve bien. Ahora agreguemos un material a Las Puertas, Puestos de Inodoro. Ahora vamos a seleccionar los otros objetos y luego mantener las puertas para que sean lo último que seleccionemos, Control L, enlace Materiales. Ahora tenemos Prensa de frutas Control V, oreja y Control Shift click. Podemos ver que tenemos el mismo material aplicado a todos estos. No necesitamos hacer ninguna corrección de Irlanda porque como puedo ver, voy a hacer bordes largos son verticales. El mundo se vería natural porque la madera tiene algún tipo de líneas y no las quieres de lado, las quieres en el borde largo No lo había. En la próxima conferencia vamos a trabajar sobre el proceso de texturización dentro de Substance Painter 8. Flujo de trabajo de pintores 3D de la substancia: Bienvenidos a esta conferencia. En esta conferencia vamos a trabajar en el proceso de texturización dentro de Substance Painter Para hacerlo posible, tendremos que exportar nuestros objetos uno por uno a Substance Painter, texturizarlos, y luego exportar las texturas de Substance Painter y aplicarlos dentro de Substance Painter y aplicarlos Entonces, lo que primero me gustaría fotografiar es el propio techo. Así que vamos al techo. La forma en que lo exportaría a Substance Painter es a través de Exportación de archivos FBX Ahora seleccionaré la carpeta, cambié el tipo de objeto para mallar los objetos seleccionados. Ahora vamos a Pintor de Sustancia e importado. Bien, esto es Sustancia mejor. Vamos a Archivo Nuevo. Pulse Seleccionar y navegue hasta la carpeta donde lo exporta, el archivo y lo selecciona. Así. Vamos a golpear bien, discordia el proyecto actual Ahora, aquí está nuestro techo. Buscaré yeso de oso y arrastraré a nuestro modelo. Queremos enmascararlo. Así que agrega una máscara negra. Ahora, queremos usar la herramienta aquí llamada relleno de polígono. Por lo que tiene múltiples modos. Relleno de triángulo, polimórfico hasta Nashville y campo de fragmentos Uv Esto es lo que queremos usar para que puedas seleccionarlo y arrastrarlo a nuestras islas Uv que queremos texturizar. O podrías hacerlo aquí. Y es más rápido. Ahora lo que me gustaría hacer es importar nuestra textura de tejas de techo desde fuera Substance Painter. Así que arrástralo desde tu Explorador de archivos a Substance Painter. Entonces aquí está mi material de Pintor de Sustancias, y lo arrastraré a la ventana de activos. Drop, Current Session, importar, arrastrar y soltar. En una máscara negra, Uv chunk fill, seleccione el techo Ahora podemos seleccionar este techo y redimensionarlo. Así que asegúrate de que un cubo aquí tenga el mismo tamaño que una almohadilla ligera o una naranja o roja, porque queremos que esos se vean realistas y se mezclen. Entonces esto me queda bien. Lo que voy a hacer ahora es ir a Exportación de archivos texturas y encontrar la carpeta donde quieres explorar esas texturas. Seleccione la carpeta. Quiero dejarlo en matriz de datos de ocho bits. Quiero que el tamaño sea dos K. Pero antes de exportarlo, necesitamos seleccionar mejor la plantilla de salida y Sustancia, desafortunadamente no viene con una plantilla Blender. Entonces lo más cercano a ella, tal vez, es el ducto universal de la unidad. Puedes duplicarlo y hacer que parezca el mundo que tengo aquí. Se puede arrastrar de aquí, los que tienen cuadrados a su lado son los que estamos exportando. Entonces, concéntrate en esos. O podrías exportar plantilla de Google Substance Painter to Blender. Y probablemente puedas encontrar uno gratis en estación de artes o guías en YouTube sobre cómo crear el tuyo. Voy a exportar. No, vuelve a Blender, Seleccione estos delirio Control Shift y haga clic Ahora usaremos el complemento Node Wrangler otro momento para aplicar las texturas Entonces Node Wrangler, mientras que esto se selecciona en configuración de principios y navega hasta él Como pueden ver, tenemos nuestro techo. Se ajusta. Ahora vamos a trabajar en la habitación misma. Entonces voy a exportar la habitación. No vamos a estar exportando el baño, aseo, Las tablas de los urinarios porque no es necesario Reutilizaremos la textura que estamos exportando en los próximos minutos. Entonces voy a exportar un baño en sí, Exportación de archivos FBX Ahora vamos a Substance Painter Archivo Nuevo. Esto ocurrió. Ahora tenemos el Baño. Se ve raro porque hay muchas llamadas de cara pasando. Entonces probablemente puedas arreglarlo yendo a la configuración del sombreador y cambiarlo a tal vez PBR metal raphe con mezcla alfa. A ver si eso lo arregló. Bien, eso funcionó. No estoy seguro de por qué estoy obteniendo este extraño resultado aquí. Bien, sigamos adelante. Entonces voy a aplicar las baldosas cerámicas Alamo y Hellman ¿Vas a poner estos aquí? Y el color que voy a estar usando es que no tenemos necesidad enmascarar nada porque Substance Painter también trabaja con Materiales. Y podemos ver que aquí tenemos el material Paredes de baño, cualesquiera que sean las caras que se les asignen material, habrá texturas con esto, así que no necesitamos hacer ningún enmascaramiento. Ahora, cambiemos el color de estos mosaicos a algo así como este color hexadecimal. Ahora vamos a trabajar en las estructuras rojas. Voy a usar el material de poliestireno y voy a arrastrar y soltar. Y automáticamente nos cambiaron a las estructuras rojas. Ahora lo que quiero hacer con esto es desactivar el color y agregar un relleno. Ahora con el relleno, voy a pegar de nuevo ese color de texto. Ahora podemos escalarlo hacia abajo. No el color de relleno, sino el archivo de textura en sí. Ajustemos algo de los ajustes. Bien, ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es exportar. Me gustaría mencionar que algunas paredes no se alinean y podemos arreglarlo fácilmente en Blender. Ahora voy a exportar a la carpeta de mi elección a centros comerciales. Y tal vez vamos a cambiarle el nombre de centros comerciales y hacer recorridos por Red shrug. Voy a exportar a K ocho bits disuasorios, misma plantilla de salida. Y vamos a exportar. Ahora volvamos a Blender. Elige la habitación. Suprimir estos. Control de turno, clic. Mientras el sombreador de principios se selecciona en la configuración principal, navegue hasta su habitación Ahora como pueden ver, se han mezclado. Entonces voy a elegir sólo a los lobos. Como puedes ver, está funcionando. Ahora como puedes ver aquí, tenemos las paredes no alineadas entre sí. Queremos que las baldosas terminen a la misma altura que todo lo demás. Y en realidad podemos arreglarlo. Entonces, ¿cómo podemos arreglarlo sin esfuerzo y sin mucha molestia? Entonces lo que podemos hacer es ir al Modo de Edición, Agregar un plano, escalarlo, tal vez, y asignarle este shader Y ahora en realidad podemos ver nuestra textura aquí. Pero no queremos que ocurra ningún tipo de falla. Entonces, cuando movemos nuestras islas para alinear los mosaicos, no conseguimos que esos problemas aparezcan en nuestro modelo. Entonces, si vuelves al Modo Edición, seleccionemos las caras asignadas a esto. Se puede ver que el avión aquí está abarcando toda la Irlanda Uv Si volvemos a exportar el FBX y vamos a Substance Painter, vuelva a importar la malla Ahora puedes ver que la textura llena todo el espacio Uv. Ahora bien, si volvemos a exportar, vuelve a aplicar las texturas en Blender, borra eso a moles Ahora puedes ver que no tenemos fallas y aún tenemos las texturas aplicadas a nuestro Baño Ahora podemos mover fácilmente las islas y alinear esas fichas. Entonces, ¿cómo consigue que estas paredes se alineen exactamente o que estas baldosas se alineen? Es bastante fácil. Así que vayamos al modo Editar. Seleccionemos la patrulla facial L. Asegúrate de que estás en parecía seleccionar la isla. Desactivemos esta opción aquí. A ver lo que estamos haciendo. Presiona un rato, estás flotando sobre el espacio Uv y muévelo así Y consigue este tobogán en el medio, la siguiente pared. Controla L a y muévala también. Vamos a poner esa pared en el medio. Es una tarea L. Y repita esto para, hagámoslo por este muro Seleccionemos esta L a, muévela. Acerquemos el zoom para hacer ajustes finos. Seleccione eso. Seleccionemos de nuevo esta cara, muévala al eje x Entonces, seleccionemos esta cara. Seleccionemos esta cara. Entonces creo que aquí hay una desconexión. Sí, aquí hay una desconexión porque estas líneas no se alinean. Y eso es porque de alguna manera no nos hemos asegurado de que tengamos la densidad de píxeles correcta para todas las caras. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar este muro Control L, seleccionar cualquier cara aquí. Ahora, anule la selección si ha empacado maestro. Este es el flujo de trabajo para Pack master Uv pack medido. Ahora bien, si seleccionas Ajustar TD para desseleccionarlo, lo arreglará Ahora podemos intentar alinear esa caída otra vez, y sí funciona. Hagámoslo por este muro. Ahora ya lo hemos visto ahí. Bien, este necesita ser arreglado a. Ahora está arreglado, ¿verdad? Selecciona esa cara L. Hagámoslo por ésta. Bien, selecciona esta cara a. es por eso que la densidad textil es muy importante porque te ahorra mucho dolor de cabeza en el futuro. Bien, tenemos que nuestras paredes están todas alineadas. Ahora es el momento de trabajar en la puerta y el piso. Entonces, exportemos la puerta. Como FBX. Exportaremos el piso. Pero antes de hacer eso, extendamos un poco la Florida para que se vea natural en renders. Ahora necesitamos desenvolver UV porque hemos editado el piso y podemos exportarlo. Ahora vamos a exportar los puestos de inodoros como un solo objeto. Ahora estamos en Substance Painter y ahí está esta bonita textura de madera que voy a usar. Necesitamos girarlo para que las líneas sean verticales y voy a cambiar su color para que sea brillante. Ahora voy a aplicar una máscara al marco porque quiero que la puerta en sí sea roja. Voy a usar mesh, fill y dar click en el marco. Copiar y pegar, limpiar la máscara. Ahora vamos a seleccionar la puerta y cambiar el color a rojo. Así como así. Ahora para las manijas de las puertas, voy a buscar otra textura. Use una máscara y seleccione las manijas de las puertas. El piso. Me gustaría mostrarles el proceso porque tuve que idear mi propio patrón, cual vamos a usar encima de nuestro material boxy resonado Así que arrastra y suelta tu archivo PNG en Substance Painter. Ahora tendremos que usar algunas otras opciones que no sean las predeterminadas. Por ejemplo, cambiemos la proyección a proyecto Uv y Uv grab para repetir. Ahora podemos tejear esto así. Busquemos resina epoxi. Para las etiquetas son tengo una imagen readymade. Así es como se ve. Entonces voy a importarla como imagen y ponerla encima de las etiquetas. Arrastrar y soltar, textura. Sesión actual. Simplemente podemos dejarlo ahí. Así, podemos saber exportar esto. Bien, así que estamos de vuelta en Blender y acabo terminar de aplicar las texturas que hemos exportado Y una recámara se ve muy bien. No hay problemas en absoluto. En la siguiente conferencia, aprenderás a configurar los materiales dentro de Blender para los objetos restantes y configurar la iluminación y llegar a renderizar 9. Iluminación y renderización de la parte 08: Bien, bienvenidos a esta conferencia. Esta es probablemente la última conferencia en la que configuramos los materiales restantes, configuramos la iluminación y hacemos un render de prueba. Y también te enseñaré a tomar ese render y procesarlo en un software de procesamiento de fotos como Adobe Lightroom Para los materiales no vamos a profundizar en cómo crear metal, cerámica y las patas de eso. Tengo un navegador de activos Biblioteca y voy a importar materiales de eso a mi escena. Me gustaría comenzar con los lavabos. Trabajo del Dragón de Plata. Ahora para el desagüe, quiero que sea de plata. Así que la plata. Y para los lavabos, vamos a buscar cerámica. Este lo haremos por los urinarios. Tenemos que usar dos materiales. Entonces voy a aplicar la de cerámica. Después ve al modo Editar. Vamos a habilitar superposiciones. Presionemos y seleccionemos Control L. Ahora agreguemos uno nuevo. Busquemos plata, pero acabamos de usar y haz clic en Asignar para los baños. Voy a ponerme creativo. Ahora eliminemos el material por defecto del propio inodoro. Y luego podemos seleccionar los otros objetos y luego el inodoro Control L y copiarles la configuración del material para que no tengas que eliminar el material predeterminado para cada objeto manualmente. Simplemente puedes copiar el conjunto de materiales o mal. Se eliminará para todo lo demás a la vez. Solo asegúrate de que el inodoro tenga un control de marcador de posición de material. Saber que todos estos no tienen un material. Ahora, seleccionemos cerámica. Ahora para esta, quiero usar una cerámica más oscura para esta pieza metálica. Plata para los pares de luces de techo y la salida de aire. Vamos a subir materiales así como hacerlos coincidir con la textura. Así que vamos a la almohadilla de luz. Vamos a acercarnos. Es bueno para editar el modo. Para habilitar superposiciones. Seleccionemos esta cara aquí. Y vamos a crear un nuevo material. Llamémoslo emisión. Ahora para la emisión, tendremos que seleccionar un color de emisión y una emisión encogida Entonces voy a ir por tres. Ahora con el espacio seleccionado, vamos a presionar Control. I. Simplemente seleccione la inversa. Agreguemos un nuevo material. Seleccione plata, asigne. Ahora nuestros caminos de luz tendrán la misma textura para el evento. Hagamos la misma plata. Ahora vamos a la vista superior. Asegurémonos de que estos coincidan con la textura del techo. Vamos a mover eso ahí. Y ahora vamos a ajustar el modificador de matriz. Así como así. Hagamos esto por estos también. Ahora hagamos esto por todo lo demás. Ahora para los espejos y las almohadillas de luz, aplicaremos el mismo principio. Así que selecciona, ve al modo Editar. Seleccionemos el primer pad de luz y vayamos al menú de búsqueda. Buscar un parámetro similar. Ir a los materiales, crear uno nuevo. Búsqueda de emisión. Ahí vamos. Ahora, seleccionemos Link Control L. Deseleccionemos la potencia de emisión a manualmente mientras mantenemos presionada la tecla Shift Deseleccione estos, cree un nuevo material. Busca plata Ahora para el espejo, van a hacer clic de nuevo en el parámetro del medidor. Crear un nuevo material. Vamos a crear nuestro propio material de espejo. Es bastante fácil. Todo lo que tienes que hacer es reducir la rugosidad hasta el Consigue el metalizado todo el camino hacia arriba. Controle, cambie y anule la selección. Estos. Crear. En realidad no tienes que crear. Simplemente haga clic en Asignar. Ahí vamos. Si el material de tu espejo no funciona, asegúrate de asignarlo a esas caras. Ahora, antes de continuar, me gustaría agregar algunas paredes fuera de nuestro baño. ¿Cómo podemos hacer eso? Es bastante sencillo. Ir a la vista superior con el piso seleccionado, ir al modo Editar. Seleccionemos estas caras. Vista de amigos, se presentó. Eso es suficiente. Ahora vamos a seleccionar esas caras que tenemos recién creadas. Volvamos a sacar a colación el editor UV. Vamos a presionarte, desenvolver. Agreguemos un nuevo material. Elija paredes de dormitorio, asigne. Ahora necesitamos fijar la densidad textual. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar el baño y el piso y entrar en modo de edición. Selecciona el baño para seleccionar la cara aquí. Vaya al espacio UV, Control I para invertir y elija el agregue todo de su elección si está utilizando la medida de paquete UV, puede seguir a lo largo. Ajustar td para deseleccionar no funcionó porque necesitamos aplicar las transformaciones Vamos a intentarlo de nuevo. Y así como así. Ahora, ¿por qué no vamos y hacemos un render de prueba? Vaya a la pestaña de renderizado, asegúrese de que los ciclos estén seleccionados y presione este botón. Me gustaría aumentar la intensidad de las almohadillas de luz a algo así como 20. Si la escena es demasiado brillante, simplemente puedes ir a la gestión del color y jugar con la exposición. También te aconsejo encarecidamente que consigas algo más que el predeterminado, el perfil de color de la licuadora. Hay perfiles de color de terceros como el perfil de color fílmico Te lleva renders al siguiente nivel. También podemos aplicar los modificadores de matriz de puertas. Para que podamos abrir al menos una puerta. Entonces, vamos a aplicar. Ahora haga clic en esta puerta. Pasemos al modo de edición. Separar por partes sueltas. Seleccione este cursor de cara para seleccionarlo. Ahora, origen al cursor 3D. Y vamos a rotar. Así como así. He importado algunos activos. Estos no serán cubiertos en este tutorial porque no son fundamentales para estas conferencias. Pero puede encontrar fácilmente activos en línea o complementos combinados que le proporcionarán qué activos puede usar. Voy a crear una cámara. Ahora. Voy a ir a ti a wireframe Desplazar una cámara. Voy a rotarlo 90 grados. Voy a escalarlo. Tráelo ahí. Ahora, puedes presionar Zero en tu teclado numpad. Y como recuerdas, antes creamos una cámara y sigue en escena. Entonces necesitas cambiar la cámara activa a la nueva. Y vamos a arrastrarlo a la colección del fregadero. ¿Por qué no? Ahora puedes presionar home en tu teclado. Me gustaría cambiar su resolución a 1080 por 1080. Pero vamos a traerlo de vuelta. Creo que ya es bastante bueno. Tal vez más alto. Es bueno para la vista frontal. Vamos hacia adelante 25. Y llevémoslo al frente. Así. A lo mejor 25 es demasiado. A mí me gusta esto. Entonces voy a la vista render. Y ahí está. Puedes configurar tu cámara o como quieras. Te aconsejo que te tomes tu tiempo y pruebes tus renders hasta que descubras el punto óptimo. Ahora la otra cosa que podemos hacer es habilitar la profundidad de campo. Una vez que te hayas asegurado de que todo esté bien y te guste el ángulo, simplemente puedes ir al menú de renderizado y presionar renderizar. Una vez que haces eso para renderizar con start. Y podemos esperar a que finalice. Ahora una vez que termine mi render, me gustaría exportar esto como una imagen tiff para importarla a Adobe Lightroom, el post-procesamiento Pero antes de hacer eso, me gustaría agregarle algo de resplandor. Así que ve a Ventana, agrega una nueva ventana, ve al compositor, habilitado el telón de fondo. Y para obtener estos nodos, es necesario habilitar los nodos de uso. Ahora lo que podemos hacer es hacer clic de control de turno para habilitar al visor. Ahora cambia una búsqueda de resplandor. Ponlo ahí. Cambiemos el modo a brillo folclórico. La calidad a alta, y el tamaño a seis. Lo voy a retocar ahora podemos exportar. Así que vuelve a la ventana de renderizado. Cambiemos el resultado del render al nodo del visor. Ahora podemos ir a Image Save As, y necesitamos cambiar el tipo de archivo a TIF, el color. Lo dejaremos en RGBA, profundidad de color a 16 Esto es crucial. Retire la compresión a ninguno. Anular fílmico. Este contraste. Pulsa Guardar como imagen. Ahora una vez que estés en Adobe Lightroom, puedes importar la imagen Aquí está mi imagen. Voy a hacer clic en importar. Haga doble clic. Una vez que estés en Adobe Lightroom, necesitas ajustar la configuración de acuerdo a tu gusto Entonces voy a hacer algunos ajustes. Ahora agreguemos una viñeta. ¿Nosotros? Una vez que hayas terminado, puedes simplemente exportar. Este es el menú donde puedes exportar. Puede elegir una carpeta. Este es el fruto de nuestro arduo trabajo. Te recomiendo encarecidamente que pruebes cada combinación que te venga a mente, diferentes materiales, diferentes configuraciones, diferentes capas, opciones de habitación hasta llegar a lo mejor que puedas lograr. Y con eso llega el final de nuestro ciclo de conferencias. Por favor, deje sus comentarios, sea lo que sea. Y espero volver a enseñarte pronto.