Blender 3D: modelado, iluminación y renderización de productos cosméticos | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D: modelado, iluminación y renderización de productos cosméticos

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:15

    • 2.

      00 Introducción

      1:41

    • 3.

      01 Modelado del frasco de suero

      13:14

    • 4.

      02 Modelado del líquido

      7:00

    • 5.

      03 Materiales

      15:47

    • 6.

      04 Iluminación

      12:54

    • 7.

      05 pegatina

      1:51

    • 8.

      Renderización

      9:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Tienes ganas de crear, iluminar y renderizar un producto cosmético?

¿Cansado de cursos largos? ¿Quieres algo muerto?

¡Entonces este curso es para ti!

Recientemente he aprendido a crear productos cosméticos y ligeros, y estoy aquí para compartir ese conocimiento contigo.  En aproximadamente una hora de tu tiempo, aprenderás algunas de las piezas de información más impactantes que me tomó años acusar de manera acusable. ¡Espero con interés ver tu resultado final! No renuncies.

De qué se trata este curso:

  • Modelado de una botella de suero
  • Iluminación suave
  • Renderización

Lo que vas a aprender:

  • Modelado de una botella de suero desde cero o a partir de una foto de referencia
  • Creación de líquido y cómo hacerlo estallar en tus renderizaciones
  • Creación de vidriado, metal y otros materiales realistas
  • Creación de paneles de luz suave para un efecto de iluminación fotográfica de lujo
  • Renderización y configuración de cámara para productos cosméticos

Requisitos:

  • Necesitas estar familiarizado con la interfaz
  • Necesitas saber algunos atajos muy básicos
  • Dispuesto a activar algunos complementos incorporados

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Trailer: Crear un producto cosmético no es tan fácil. Hay que asegurarse de que el modelo se ajuste, los materiales se ajustan, pero también la iluminación, que es lo más difícil de hacer. Es por ello que he creado este curso. El curso comenzará modelando la botella en sí y dándote consejos sobre cómo lograr la mejor forma posible. A partir de ahí, avanzaremos en hacer el líquido. Después de eso, crearemos materiales. Te guiaré a través del proceso, creando diferentes materiales, el metal, pero también materiales para los demás elementos. Después viene la parte divertida. Iluminación. Te enseñaré a iluminar profesionalmente un producto como este. Luego importamos nuestra pegatina y nos metemos en renderizar nuestro producto. 2. Introducción: Hola. En este curso, te voy a enseñar a crear este frasco de suero cosmético. Inicialmente había hecho este proyecto como un proyecto personal para aprender a iluminar productos cosméticos. He decidido crear un curso para ello. Este es el resultado inicial, y este es el resultado que vamos a lograr. Al final de este curso, aprenderás una variedad de cosas. Principalmente, cómo crear el propio frasco cosmético. Cómo lograr esta forma particular. Cómo a un cuadrado, entrar en círculo y hacer que estos anillos tengan el mismo ***gth Pero también cómo crear algunos materiales para este producto en particular así como el líquido. Vamos a explorar cómo hacer el líquido y también la pegatina. No vamos a explorar cómo hacer la pegatina, sino cómo importar tu propia pegatina. Te proporcionaré la pegatina en particular. Puedes usarlo como desees. Sí, estén atentos. Espero que veas hasta el final y envíes tu propio resultado como proyecto. 3. 01 Modelado del frasco de suero: Lo primero que quiero hacer es importar una foto de referencia. Ya he trabajado en este proyecto antes. Para facilitar el proceso, solo voy a usar el render que produje ahí para conseguir que la botella tenga las mismas dimensiones, porque creo que antes conseguí las dimensiones. Antes de importar tu foto de referencia, quieres estar en la vista frontal para que tu foto de referencia esté orientada hacia la vista frontal. Ahora desplaza a, agrega una referencia y navega a la imagen así. Una vez que tengas la foto de referencia, es tipo para crear un cubo. Mayús A, vamos a crear un cubo. Vayamos a la vista del wireframe. Vamos a crear otra ventana aquí. Vamos a la vista sólida. Movamos esta cara hacia arriba. Ahora queremos biselar este cubo para obtener los bordes lisos. Pero antes de biselarlo, necesitamos aplicar todo usando el control A. Aplicar todo. Si no tienes ese menú, puedes habilitar el menú Pi desde tu pestaña para agregar. Viene preinstalado con b***der, así que no tienes que preocuparte por instalarlo Ahora que todo está aplicado, podemos biselar tal vez cinco veces Eso se ve bien. En realidad, agreguemos un segmento. Queremos 123456 bordes. Ahí se ve lo suficientemente bien por ahora. Ahora agreguemos algunas herramientas de bucle alrededor del cubo. Vayamos al control de modo de edición. Agreguemos 7234567. Vamos a contar 1234567. Hagamos lo mismo por el otro lado. Ahora. Una vez que lo hayamos hecho, podremos ocultar la foto de referencia. Ve a la vista frontal, vuelve a ir al modo de edición, seleccionemos el borde medio. Y con la vista que tiene habilitado el modo wireframe, presionemos y botón central del mouse para anular la selección del inferior Ahora necesitamos mover esto hacia arriba para obtener curva aquí. Para eso, queremos habilitar la edición proporcional, y voy a usar el cuadrado inverso, pero como pueden ver el cubo es un poco demasiado alto, así que voy a ir al modo vértice Dejemos caer estos por ahí. Ahora volvamos a hacer esto. Los seleccionamos con C y botón central del ratón. Ahora vamos a mover esto así. Se ve bien. Desactivemos de nuevo la referencia. Vamos a la vista superior. Seleccione el vértice medio. Queremos ampliar la selección con control plus, así que eso es lo suficientemente bueno. Eliminemos estos vértices. Vamos aquí el cuadrado de vértices. Queremos que esto se convierta en un círculo. Para eso, necesitas usar herramientas de bucle. Es fácilmente accesible si lo habilitas en los bucles add on tab. Viene con B***der, creo. Seleccionemos círculo. Deshabilitemos la edición proporcional, Así que volvamos a la vista frontal. Extrujamos este círculo. Una vez que estés en esta etapa, debes estar preparado para usar algo llamado historia repetida. Puedes repetir cualquier acción necesaria antes. Para conseguir que estos sean los mismos ***gth. Vamos a hacer el primer paso y luego plástico y luego repetir el otro paso para obtener el mismo ***gth Y luego el plástico y luego lo mismo otra vez. Extrujamos escala. No estoy seguro de dónde estoy extrudiendo. Bien, entonces vamos a extruir hacia arriba. Extruir la escala y luego extruir de nuevo. En realidad estamos, vamos a retroceder un paso y extruir un poco más alto Una vez que estemos aquí, usemos el historial de repetición. Lo estropeé porque lo rebobiné. Un paso, vamos a tener que volver a hacerlo. Extruir escala. Extruir hacia arriba. Ahora necesitamos extruir escala y tal vez mover región batir la historia, vencer a la historia, al igual Así que como aquí no tenemos parte plástica, es un poco más alta de lo que debería ser Podemos escalar manualmente este. Aquí es donde paramos para el modelado de botellas. Creo que si no estás al tanto, puedes sacar el menú usando tres en tu teclado. Creo que lo tengo en mi barra espaciadora, pero creo que el valor por defecto es tres. Lo siguiente que vamos a hacer es quizá biselar algunos de los bordes aquí Apaguemos la foto de referencia. Quiero biselar estos bordes. Vamos a mantener turno y seleccionar este anillo aquí así como los demás. En realidad no voy a nivelar ese y ahora controlarlo y biselarlo como, así que vamos a sombrearlo suave Vamos a agregar un modificador de subdivisión para estos ya que tenemos un, ¿cómo digo bordes lisos donde no deberíamos? Por ejemplo, este borde aquí debería ser un poco duro o más agudo. Vamos a usar pliegue de borde para esto. El acceso directo es desplazamiento E. Puede afilar aristas cuando se utiliza modificador de subdivisión sin crear nueva geometría Creo que hay que afilar múltiples bordes. Desactivemos este modificador de subdivisión para ver mejor nuestros bordes Asegúrate de ir por todas partes. Afilemos esa. Creo que eso es todo. Vamos a habilitar el modificador de subdivisión, turno E y afilar Lo bueno es que puedes volver atrás en cualquier momento que te guste y editar esto. No se mete con tu geometría, no es destructivo. Creo que este es un buen momento para agregar la punta del producto cosmético. La forma en que me acercaría a eso es creando una esfera UV y tal vez eliminando el fondo de la misma. Eliminemos estos vértices y agarremos los inferiores y extruyamos hacia abajo alrededor hay suficiente Vamos a sombrearlo suave y nos aseguramos de que encaje dentro. También puede ir a la vista. En realidad no podemos ver nada en el Para ver. Voy a agregar el modificador solidificado a la botella. A lo mejor 0.70 0.07 servirá 4. 02 Modelado del líquido: Ahora el líquido, todavía no estamos en la etapa de renderizado. Tal vez tengamos que rehacer eso o hacerle cambios, pero creo que no podemos seguir adelante sin crear líquido ¿Cómo exactamente lo haces? Tenemos espesor en su interior. Voy a duplicar este original. Vamos a nombrar esta botella. Vamos a nombrar a este líquido. Desactivemos el modificador de subdivisión. Apliquemos el modificador solidificado. Ahora pasemos al modo de edición. Eliminemos estas caras aquí. Podemos ver que hay caras debajo. Volvamos al modo agregado. Eliminemos el ritmo. Tal vez incluso ampliar la selección. No quieres seguir haciendo eso, porque entonces podrías llegar al líquido y al, Deja que lo hagas poco a poco. Vamos a seleccionar. Bien, eso no funcionó. En realidad, no necesitamos el top. Así que vamos a borrarlo. Queremos un bucle de borde. Queremos escalarlo a lo largo del eje z y escribir cero, y luego limitarlo al eje z con la letra Z y luego escribir cero Entonces podemos eliminar los vértices que estén por encima de él. Ahora vamos, creo que el líquido y lo cerramos, pero esa no es una forma limpia de cerrarlo. Cuadrícula, Phil. A lo mejor grid, Phil, no está funcionando. Entonces tal vez las simetrías, las simetrías no están Eso vamos a hacer origen a geometría ahora intentemos de nuevo las simetrías Y simetrías funciona marco de alambre. Y vamos a mover esto más alto. Cuando tienes líquido en taza o algo así, los bordes suelen estar pegando más arriba que la superficie real. Queremos simular eso haciendo intencionalmente que los bordes se peguen más arriba. Sólo un poquito. No demasiado, un poco. Tal vez lo veas en renders. En realidad, vamos a seleccionar todos estos bordes escalan por los ejes z, escriba cero. Eso se ve bien y está limpio. Bien, eso es todo por el agua. Vamos a habilitar la botella. Asegurémonos de que el líquido esté adecuadamente escalado y se ajuste cómodamente dentro Vamos a la estructura alámbrica del modo de edición. Espero que esta parte no sea demasiado confusa para ti, vamos a moverla por ahí. Se ajusta muy cómodamente por dentro. Apliquemos todo. Vamos el origen a la geometría. Vamos a escalarlo solo un poco para que no se lleve afuera. Verifiquemos las esquinas de preferencia. No queremos que se pegue afuera porque el líquido en la vida real no ciclos es un motor de renderizado basado físicamente. Se verá raro. Eso es. Para el líquido. Tal vez tengamos que retocarlo en el futuro porque no estamos renderizando del todo Aún no sabemos cómo se ve, pero hasta ahora es 5. 03 Materiales: Ahora vamos a trabajar en el material de vidrio. Tendremos múltiples materiales, pero vamos a comenzar con el material de vidrio y se va a aplicar tanto a la botella como al líquido también. Selecciona el bot, ve al objeto, crea un nuevo material, llamémoslo vidrio. Una vez que tengas eso creado, vamos a crear algunos nodos aquí. Voy a hacer esto más grande para que veas. Vamos a crear un clic de cambio de control SDF de vidrio para conectarlo. Si tienes el nodo Angular add on, viene preinstalado con b***der Ahora vamos a crear una rampa de color. Vamos a conectar eso con el color para la rugosidad. Quiero darle algo de aspereza. No hay ningún objeto en la tierra que tenga cero rugosidad. Yo creo que no existe para la guerra. Voy a tal vez 310 las notas que vienen después de que fueron copiadas de diferentes fuentes. Puede que no siempre tengan sentido, pero si los copia exactamente, obtendrá un buen resultado. Vamos a crear un nodo mat. Vamos, vamos, vamos a cambiarlo al máximo o al mínimo. En realidad, cambiemos el valor a. Vamos a crear otro. Este nodo va a ser el anuncio, vamos a crear, es el mismo nodo excepto que está configurado para restar Vamos a darle a esta geometría hacia atrás. Cambiemos el valor aquí a uno. Ahora necesitamos crear tres nodos Matt. Vamos a conectar eso. Cambiémoslo a nuestro. Vamos conectarlo a la cima. Necesitamos una almohadilla de luz y la cámara al fondo. Ahora conectemos ray ***gth y value a esto. Cambiemos el poder a dos. Vamos a cambiarlo para multiplicarlo. Voy a cambiar el nodo donde lo conecté a la parte superior. Vamos a escribir tal vez menos 0700. Creo que ya terminamos con el material de vidrio. Voy a previsualizar cómo se ve. Voy a aplicar también a líquido. Si descubro que necesito cambiar algo, volveremos a ello. Pero hasta ahora me queda bien. Vamos a agregar algunos aquí, tal vez cambiar esto. Se puede ver que obtenemos un aspecto diferente a medida que jugamos con este nodo aquí. Todo tendrá sentido una vez que tengamos la configuración de iluminación importante. Porque en estos momentos solo estamos usando un HDRI. Eso no es lo que vamos a utilizar para el producto final. Ya que hicimos el material de vidrio, vamos a trabajar en los otros materiales, como piezas metálicas como estos anillos. El plástico que cae en medio de ellos. Pero antes de hacer eso, intentemos configurar alguna mejor iluminación. No va a estar bien todo, pero ayudará a ver cómo se ven nuestros productos cosméticos. Pongamos la rotación al cursor del tratado. Bajemos el tamaño. Pero no se puede hacer eso sin afectar el aspecto general. No está mal. Podemos trabajar con esto y luego mejorarlo una vez que hayamos terminado con los materiales. Una vez que lo conseguimos, sigamos adelante y creamos un nuevo material aquí. Vamos a llamarlo metal. Vamos a asignarlo a los anillos. Desactivemos el modificador de subdivisión y el suavizado. Apliquemos ese material. Seleccionamos un letrero, ahora necesitamos aplicarlo a este anillo inferior. Seleccionemos una arista. No estoy seguro de cómo seleccionaría eso, en realidad. Vamos al modo de selección de caras. Bien, cómo deseleccionarías presionando Shift old y haciendo clic en una cara Ahora vamos a asignarle ese material. Vamos a la vista previa renderizada. Asegurémonos de habilitar la subdivisión y ahora ella también habilitemos el suavizado automático ¿Por qué no? Volvamos al modo objeto y cambiemos el color a este código aquí. Espero que lo puedan ver. Ese es el código ahí. Y deja caer el metálico todo el camino hacia abajo. La aspereza todo el camino hacia abajo, Esta no hace diferencia En realidad, tal vez tengamos que aumentar el metálico hasta el final. Se ve extraño porque la iluminación aún no está configurada. Lo dejaremos así. Para el plástico, será un material sencillo. Vamos a crear un nuevo material, llamémoslo plástico y pasemos al modo de edición. Desactivemos el modificador de subdivisión. Seleccionemos todas estas caras aquí y asignemos el material recién creado a ellas. Eso es todo lo que es. Podría jugar con la rugosidad, tal vez aumentarla para la punta de goma También será un material sencillo ya que no se pueden ver todos los detalles desde esta vista ni lo que vamos a renderizar. Al menos no es necesario hacerlo demasiado complicado. Tal vez aparte de usar este código aquí para la punta de goma. Eso estaría bien por ahora. Podríamos ajustar estos colores y valores una vez que tengamos la iluminación configurada. Esta iluminación no es definitiva. No sabemos muy bien cómo se ven realmente las cosas. Aquí nos falta un objeto. Es la pieza real que se adentra profundamente en el líquido de la botella. Cómo crearía eso es simplemente seleccionando quizás estos bordes aquí, cambio para duplicarlos. Cambiemos el punto de pivote a elemento activo, punto mediano activo. Vayamos a la vista frontal y extruyamos, así como así, e intentemos hacer una pelota Y luego el último, se extruye y escala y luego se escribe cero Entonces tal vez tengas que fusionarte por distancia y se eliminaron 31 vértices Para esta pieza en particular, podríamos tener que aplicar el mismo material de vidrio. Lo que voy a hacer es seleccionar cualquier control de borde L para seleccionar Vinculado, luego elegir el vaso aquí y éste para asignarlo a que se vea bien. Veamos cómo se ve. No estoy contento con cómo se ve. Voy a hacer que este material sea sencillo actualmente, es utilizado por tres objetos. Hacerlo. Eliminemos todos estos y hagamos unos materiales de vidrio muy simples. Sdf, BS, DF y control de sombreado Desplazar, hacer clic y mezclar estos dos. Y tal vez jugar con el, con el slider aquí. Bien, ahora que se ve lo suficientemente bien, vamos a dejarlo así. Vamos a volver a ello si es necesario, después de configurar la iluminación. 6. 04 Iluminación: Estamos avanzando bastante en el discurso. Creo que este es un buen momento para empezar a trabajar en la iluminación. Vamos a usar paneles de luz y no va a haber tu panel de luz promedio. Si cambiamos esto a tal vez editor de imágenes, abramos una imagen. Si le prestas atención a estas reflexiones, son bastante suaves, ahí tienes un reflejo duro, pero a medida que avanza, se vuelve bastante suave ¿Cómo exactamente lo haces? Bueno, no se puede hacer con las luces regulares que se implementan en b***der Necesitas algo parecido a un gradiente. Eso es lo que vamos a crear. En primer lugar, limpiemos las luces aquí. Pasemos esto a otra colección. Llámelo referencia se selecciona la forma en que moverías algo a otra colección y presiona M en tu teclado y luego podrás seleccionar lo que quieres hacer. Crea una nueva colección o selecciona una preexistente. A lo mejor cambiemos esto también. Vamos a moverlas. Pida prestado el Sol. Se crea por defecto en mi archivo de inicio, así que no te preocupes por eso. Ahora, comencemos a agregar las luces. Voy a crear una nueva colección, llámalo iluminación. Tal vez abra una nueva vista aquí y vaya a la vista de la banda de rodadura. Vamos a crear un avión. Vamos a mostrar superposiciones para ver el plano. Cambiemos el punto de pivote a tres cursor para que podamos girarlo desde la perspectiva del cursor. Aquí tenemos un avión, podemos empezar a sombrearlo. Vamos a crear un nuevo material. Vamos a llamarlo panel de luz. Vamos a darle un nombre, tal vez un número. En realidad, tal vez necesitemos crear otro para mantenerlo organizado. Vamos a llamarlo uno para el panel de luz, necesitas crear una misión de emisión. Y luego rampa de color. Si no sabes cómo abrir ese menú, es Shift A Search o Shift. Si haces clic, en cuanto salga el menú, éste seleccionará y podrás iniciar. Vamos a la gradación de gradiente aquí. Creo que ahí pertenece. No, entonces necesitamos el nodo de mapeo. Si no tiene un complemento regular, puede controlar en este nodo aquí y agregará el mapeo por usted para la fuerza de emisión. Usemos quizás 500 por ahora para el primer color de la rampa de color. Usemos este código Si lo puedes ver claramente, aquí está el código, el degradado. Cambiémoslo tal vez a flexibilización para la coordenada de textura Queremos que el objeto esté enchufado al vector. Ahora puedes ver que tenemos un gradiente aquí. Podemos empezar a jugar con él para iluminar la escena con la reproducción hecha, quiero hacer este degradado un poco más suave porque al efecto Smooth. Tiene que ser suave. No debería ser tan duro. La forma en que lograrías eso es cambiando algunos valores, 0.0 4.0 0.0 40. Entonces apliquemos la báscula. Intenta no aplicar demasiado la báscula porque seguirá interfiriendo con el aspecto de tu degradado. Ahora mismo, me parece perfecto. Necesito hacer este avión un poco más ancho. Cómo lo harías es escalar con y luego presionar X dos veces. Si presionas X una vez, puedes usar la orientación global, Pero si la presionas de nuevo, usará la orientación de planos así como así. Yo también lo quiero un poco más alto. Puedes usar los cuadrados que tengo aquí para copiar mi set up. Estas son las grandes líneas. Y quieres que esta esquina se alinee con esta esquina de aquí, y luego la estire hacia la otra esquina también. Ahora necesitamos otro plano y simplemente podemos crear una instancia de éste usando viejo. Cambiemos el punto de pivote a tres de cursor y hagamos este como ahí que empiece a verse bien. Si no quieres que los planos interfieran con tu renderizado, simplemente puedes seleccionar cualquier plano, ir a este icono aquí y bajar a la visibilidad. Y desactiva la cámara. Funcionará igual a excepción de su visibilidad a la cámara. Lo voy a dejar habilitado por ahora. Voy a crear otro avión. Vamos a rotarlo según su propio origen. Vamos a escalarlo un poco. Quiero mover esto aquí, este quiero ser más alto o más largo, igual que. Así que estamos empezando a echar un vistazo bastante bien aquí. Asegúrese de que su modificador de subdivisión esté habilitado. Hay algunas correcciones que tenemos que hacer. Por ejemplo, aquí se puede ver que tenemos algo raro, eso es porque necesitamos agregar pliegue de borde está ahí Desactivemos el modificador de subdivisión y seleccionemos estos bordes Busquemos el pliegue del borde. Recuerda que este menú se trae para arriba con tres en tu teclado. Lo que hace el pliegue de borde aquí es hacer que la esquina más apretada y eso solucionará los problemas de sombreado que tenemos Antes de aplicarlo de esta manera, puede evitar agregar bucles de borde a su modelo. Está empezando a quedar bien. Estoy usando el perfil de color fílmico b***der viene con filmic recientemente, pero estoy usando el que obtuve de Github Te dejaré un enlace a él si quieres instalarlo. También me gusta usar un mayor contraste. También necesitamos hacer que el líquido sea un poco más alto. Pasemos al modo de fotograma Y y asegurémonos de seleccionar los vértices superiores y llevarlos más arriba Otra cosa que quieres verificar es si las normales están apuntando adentro o hacia afuera y eso puede afectar el sombreado y cómo se ve Habilitemos la orientación de la cara y pasemos al modo sólido y asegurémonos de que se vea rojo. En su interior se ve de color rojo. No creo que quiera que esta parte de aquí se vea roja. Voy a cambiar y a recalcular las normales que ahora está señalando También puedes experimentar con el agua si quieres ver cómo se ve cuando apunta hacia afuera. Pero se puede ver que desapareció por completo. Cambiémoslo de nuevo a lo que era. Se puede ver que vuelve a aparecer. 7. 05 Pegatina: Ahora es un momento perfecto para agregar nuestra pegatina. Agregar una pegatina es bastante sencillo. Todo lo que necesitas es un complemento llamado imagen. Importa imagen como planos, vas a imagen, turno A ir a imagen, o imágenes como planos. Voy a encontrar mi pegatina aquí. Yo proveeré esto. Puedes usarlo o puedes crear el tuyo propio usando Adobe Illustrator o cualquier software que te guste usar con ese importado. Giremos 90 grados. Vamos a llevarlo a la marca. Vamos a escalarlo como tal vez hacer que el agua o el líquido sean un poco más altos y así es como obtienes tu pegatina. A lo mejor puedas acercarlo a la botella. Perfecto. 8. Renderización 06: También voy a arreglar rápidamente este arco aquí que creo que es demasiado. La forma en que lo harías es yendo a la vista frontal. Golpear hacia adelante slash para aislar la botella. Sólo tienes que ir al modo de edición. Ahora bien, si queremos derribar esto sin interferir con la geometría anterior, necesitamos ocultar esto. Seleccionemos un bucle de borde aquí, control L. En realidad, no es así como lo haces. Selecciona el vértice y luego selecciona el siguiente. Mientras se mantiene el turno viejo, eso no va a funcionar. Intentemos bordes. Bien. Cambia de edad mientras haces clic en el siguiente borde. Después controla, sigue presionando control hasta que tengas seleccionado este último anillo. Ahora quiero presionar H en mi teclado para ocultarlo. De hecho, vamos a ocultar los vértices. Eso funcionó muy bien. Desactivemos estos modificadores solo por un segundo. Ahora podemos seleccionar estos vértices aquí. Pasemos al modo de fotograma Y para que aparezca el círculo de selección y con botón central del mouse, seleccione estos. Como hicimos antes, voy a habilitar el cuadrado inverso de edición proporcional y mover el tiempo limitando a las Xs igual que así la geometría anterior, no se vio afectada Tenemos este bonito efecto de resplandor sucediendo ahí. Yo diría que eso es mucho mejor. Una vez que la iluminación y la geometría general son lo suficientemente satisfactorias, podemos pasar a renderizar este producto. Puedes hacer algunos toques. Por ejemplo, el líquido está un poco demasiado cerca de la botella. Tal vez quieras simplemente escalarlo un poco solo para ver o conseguir que esta separación ocurra de lado. Se ve bastante así. Ahora vamos a crear una cámara. ¿Por qué no? Vamos a mover la pegatina a la botella y crear una nueva colección. Llámenlo, sólo vamos a usar una cámara. Vamos a crear una cámara aquí con la cámara seleccionada, controlar Alt, y presionar cero en su no pad, que la cámara asuma la posición actual de la cámara de punto de vista. Desea cambiar la configuración de la cámara a ortográfica. Vamos a utilizar una resolución de renderizado cuadrado, para que puedas cambiarla. Oído, si quieres cuadrado, simplemente ingresa la misma resolución para el eje y y x. Ahora puedes jugar con la cámara. A lo mejor centremos esto. Vuelva a hacer esto. El control cero en tu almohadilla no. Tenemos algunos objetos aquí. Probablemente sea un buen momento para crear un vacío al igual que, vamos a moverlo al fondo de la botella, justo donde apenas desaparece. Vamos a moverlo a la botella ahora. Seleccionemos todo en esta colección. Y seleccione el último vacío, para que esté activo. El activo aparece en color naranja más brillante. Y luego presiona control y objeto, sigue transformando. Ahora cambiemos el nombre al vacío algo así. Dondequiera que movemos el vacío, todo lo demás se moverá con él. No vamos a interferir con eso. Simplemente usaremos la cámara. Si quieres acercar la cámara, puedes ir a la vista superior. ¿Dónde está la cámara? No estoy seguro de por qué no lo veo en esta vista. A lo mejor está aislado. Sí, es modo aislado, barra hacia adelante para salir de eso, si quieres acercarlo, presiona y luego dos veces efecto, no se mueve Interesante. Podríamos usar la escala ortográfica para conseguirlo. Funciona igual. No sabía que mover la cámara no funciona en la vista ortográfica Así es como lo hacemos. Quizás podrías aumentar un poco la iluminación. Creo que es lo suficientemente alto. Ahora básicamente estamos listos para renderizar. Todo lo que tienes que hacer ahora es ir al menú y renderizar o presionar F 12. Pero antes de hacer eso, asegúrese de que cualquier objeto que tenga oculto esté seleccionado del renderizado. Tengo este complemento que hace eso por ti, sincroniza. Los puertos de renderizado podrían simplemente hacer clic en eso y sincronizará lo que se está renderizando y lo que no Sí, presionemos Render y esperemos a que termine. El renderizado está hecho y ese es el resultado de todo lo que hemos hecho. También podrías jugar con el color del material de vidrio. Si hiciste clic en la botella, cualquier material de vidrio seleccionado, verás que ya hemos creado una envoltura de color y configuramos este interior degradado Si cambias el primer color a algo así como el azul, obtienes un resultado interesante. No lo hagas demasiado extremo porque se verá extraño. Pero si haces pequeños ajustes, obtendrás resultados interesantes. A mí me gusta este personalmente. Sí, encuentra tu color y quizás quédate con él.