Blender 3D: fundamentos de la iluminación y procesamiento de productos cosméticos al aire libre | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D: fundamentos de la iluminación y procesamiento de productos cosméticos al aire libre

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:57

    • 2.

      Introduccion

      7:39

    • 3.

      01 Modelado

      15:56

    • 4.

      02 Cámara e instancias

      12:50

    • 5.

      03 Iluminación, parte 01

      13:30

    • 6.

      04 Iluminación, parte 2

      8:44

    • 7.

      05 Iluminación Parte 03

      9:10

    • 8.

      06 Texturizado

      36:00

    • 9.

      07 Renderización y composición

      14:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

195

Estudiantes

15

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Tienes ganas de crear, iluminar y procesar un producto cosmético en Blender 3D?

¿Cansado de los largos cursos? ¿Quieres algo directo al grano?

¡Entonces este curso es para ti!

He estado experimentando con iluminación de productos cosméticos en Blender 3D, y estoy aquí para compartir contigo los frutos de mi esfuerzo. En aproximadamente dos horas de tu tiempo, aprenderás algunas de las piezas de información más impactantes que me llevó años acumular. ¡Espero ver tu resultado final! No te rindas.

De qué se trata este curso:

  • Creación de renderizaciones realistas de productos cosméticos
  • Iluminación moteada
  • Editor de materiales
  • Desenvoltura UV

Qué aprenderás:

  • Modelado de un producto cosmético
  • Cómo crear fondos y escenas
  • Iluminación HDRi e iluminación moteada
  • Cómo lograr sombras realistas y bloquear la luz para que se escape de la escena
  • Cómo usar los modificadores
  • Creación de material plástico realista
  • Desenvoltura y texturizado UV
  • Cómo agregar una pegatina encima de tu material
  • Mezclar diferentes materiales
  • Cómo enmascarar objetos para composición y corrección de color
  • Cómo configurar la cámara
  • Muchos atajos diarios
  • Cómo mantener la organización

Requisitos:

  • Debes estar familiarizado con la interfaz
  • Dispuesto a activar algunos complementos incorporados

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Trailer ambiguo: Crear renders de siguiente nivel requiere una buena iluminación, una buena textura y una buena configuración Y esto es lo que estoy compartiendo con ustedes en este curso. Te voy a mostrar exactamente cómo logré replicar la iluminación de la vida real con técnicas muy simples que me llevaron años acumularme Primero, modelaremos el producto y la escena. Aprenderás a crear objetos, moverlos, escalarlos y mucho más, incluyendo cómo crear instancias. Entonces configuraremos la cámara para nuestra toma. No solo aprenderás sobre la iluminación HDRI, sino que estaremos creando nuestra propia Después descubriremos cómo bloquear la luz para que no se escape de la escena, y también cómo proyjar sombras sobre nuestro producto Entonces envolveremos y texturizaremos nuestro producto. También aprenderemos a mezclar sombreadores y usar múltiples materiales en un mismo objeto Y finalmente, renderizamos nuestro resultado y pasamos al compuesto. No me pierdo este curso, que son años de conocimientos acumulados de licuadora. 2. Introduccion: Hola a todos. Bienvenido a este nuevo curso de productos cosméticos sobre el Tratado de Blender. Este curso va a ser bastante amigable para principiantes. Pero incluso a los expertos entre ustedes lo van a encontrar útil en cuanto a nuevas técnicas creativas de iluminación. Como pueden ver en el lado izquierdo de mi pantalla, este es el resultado que he logrado previamente en un proyecto anterior, del que va a tratarse este curso, y vamos a abordar cómo replicar este resultado de principio a fin, básicamente En esta ocasión, vamos a estar usando dos fuentes de luz. El primero va a ser un NHDRI. Va a estar dando la sensación general de la escena. Pero la luz que va a hacer que todo destaque de verdad va a ser la luz puntual. Puedo demostrarlo aquí. Puedo apagar la luz puntual. Y como se puede ver, la iluminación es bastante opaca. Todo lo que hice fue poner un HDDI. Por supuesto, seleccioné cuidadosamente el HDDI. Pero además de eso, ni siquiera le hice nada, porque esa no es la luz principal que quería. La luz principal que quería es la luz puntual, y es la que le está dando la sensación general al producto. Adicionalmente, se puede ver que tenemos algunas sombras proyectando sobre el producto, y son producidas por la luz puntual. Entonces, si lo apago, desaparecerán. Si lo vuelvo a encender, se pueden ver las sombras que se proyectan sobre el producto y la escena a su alrededor. Y ese efecto se llama D pulled lighting, y vamos a aprender a producirlo de manera muy simple usando una técnica muy simple, y esa iluminación moteada va a llevar tu renderizado al siguiente nivel La otra cosa que quizás puedas notar es que tenemos algún resplandor sucediendo alrededor de los bordes del producto que nos falta en el render de vista previa. Y eso es porque tanto el deslumbramiento la corrección de color van a tener lugar en el composite de Blender TRed Se puede pensar en ello como photoshop. Por lo que tomar una foto y editarla en photoshop es similar a tomar un render de Blender TRed y editarlo en el composite del mismo software No tendrás que preocuparte por la pegatina, ya que te lo proporcionaré. Todo lo que tienes que hacer es descargarlo e integrarlo en tu configuración de notas. Entonces, si tuviéramos que echar un vistazo a la escena sin la renderización encendida. Así es como se ve la escena, y la vamos a estar recreando pieza por pieza En las siguientes conferencias, si encendemos el render de vista previa aquí, podemos ver como todo juega o encaja. Y aquí sólo nos preocupa esta parte. No tienes que preocuparte por la diferencia de contraste y saturación ya que eso también se cubrirá en la conferencia compositora de este curso Y por eso es muy importante aprender sobre el compositor si nunca lo has tocado antes. Adicionalmente, aprenderemos a editar o componer los diferentes objetos por separado. Entonces digamos que quieres que el producto tenga su propia exposición, brillo, saturación. Tal vez quieras hacerlo más saturado, pero no quieres afectar el fondo y la base sobre la que se encuentra el producto. Puedes hacer eso, y puede demostrar rápidamente cómo lo estoy haciendo. Entonces, habilitemos el telón de fondo y ajustemos el render en la ventana. Entonces como puedes ver aquí, tenemos la imagen renderizada, y podemos enmascarar el producto del resto del render. Y entonces podemos hacer lo que queramos con esta máscara aquí. Para que podamos componerlo separado del resto del render. Y así es como tenemos el producto algo así como saturado, pero el fondo no lo es. Y exploraremos esto en profundidad cuando llegue el momento. Además, otra cosa, podrás ver los atajos que estoy usando a lo largo de este curso en la esquina inferior derecha de mi pantalla. Entonces si agarro este producto aquí y lo muevo con G, ves los atajos. Además, si lo escalo, si intento crear un nuevo objeto, verás el turno A. Así que si te confundes, no olvides revisar la esquina inferior derecha. Si tienes alguna duda, por favor no dudes en preguntar. Depende de dónde estés viendo este curso. Si estás en Skillshare, por ejemplo, puedes unirte a la discusión y dejar una pregunta, y me pondré en contacto contigo lo antes posible Si has comprado el curso en otro lugar, entonces por favor no dudes en enviarme un mensaje o enviarme un correo electrónico. Además, de veras agradecería que dejaras una reseña al final de este curso. Me ayuda mucho como profesor de habilidades compartidas, y me motiva a hacer más cursos para ti. Gracias. Además, si quieres ver más cursos para mí en el futuro, no olvides seguirme. Vale la pena mencionar que estaré replicando hasta el último detalle este render Entonces, por ejemplo, sé de qué tamaño es el producto. Así que no dude en copiar los valores que vea en el panel final, como la ubicación, rotación, escala, dimensiones. Um, Además, he visto a algunos alumnos hacer lo suyo y lograr sus propios resultados. Si eso es algo que te gusta, entonces por todos los medios, puedes hacerlo. Se fomentan ambas formas siguiendo todo lo que hago o haciendo lo tuyo. Es tu elección, de verdad. 3. 01 Modelado: Entonces lo primero que vamos a hacer es importar una imagen del render anterior para seguir y mostrarte fácilmente lo que voy a hacer a continuación o en qué estoy trabajando o lo que estoy tratando de lograr a continuación. Entonces voy a ir a la esquina superior izquierda aquí y voy a hacer clic y arrastrar y abrir una nueva ventana, y voy a cambiar esta ventana a editor de imágenes, y voy a abrir una imagen aquí. Se puede ver el explorador de archivos, Y voy a navegar hasta la imagen que voy a estar usando. En realidad, podría usar otro, el que está redimensionado. Ahí vamos. Entonces vamos a crear un cilindro presionando Mayús A en el teclado. Vamos a Mesh y luego seleccionemos cilindro. Estamos replicando el resultado la izquierda hasta el último detalle, así que vamos a tener que introducir algunos valores Y para ello, necesitamos que el panel esté abierto. Entonces, si lo tienes cerrado, solo presiona N en tu teclado y se abrirá enseguida. Entonces voy a ir al ítem, y voy a escribir -0.368 Y luego voy a ir al modo de edición pulsando tabulación en tu teclado. Y cambiemos del modo de selección de vértice al modo de selección de cara Seleccionemos la cara superior, y voy a moverla hacia abajo. Puedo hacer eso presionando G en el teclado y restringiendo el movimiento al eje z presionando Z, y luego moverlo hacia abajo. A por ahí. Quiero que el producto sea del mismo tamaño que lo he hecho antes. Entonces voy a corregir este número un poquito o tres. Eso es suficiente. Entonces voy a volver a entrar en modo edición. Seleccionemos cualquier fase aquí. Podríamos haber dejado seleccionada la fase superior. Pero por simplicidad, y en caso que haya seleccionado otra fase o d seleccionó todo, simplemente seleccione una fase y luego presione el control L en su teclado para seleccionar todos los vinculados. Tienes muchas opciones aquí. Voy a dejarlo a C y después voy a cambiar D para duplicar esto y luego voy a moverlo más alto. A por ahí, voy a corregir este número aquí. Y luego vamos a seleccionar la cara superior y moverla hacia abajo. Y aquí voy a corregir este número. Entonces ahora el producto que tenemos hasta ahora es exactamente el mismo que este producto, tanto en tamaños como en dimensiones, pero también en la ubicación en el mundo de los tratados. Lo siguiente que me gustaría hacer es agregar un bisel al producto para que tengamos bordes más suaves. Así que vamos a seleccionar el producto. Vamos a la pestaña de modificadores y hagamos clic en este botón aquí. Busquemos bisel vamos a darle click. Te recomiendo algunos ajustes aquí. Entonces para el tipo de ancho, en realidad para la cantidad, vamos a ingresar 0.0 17. Y para los segmentos, voy a introducir tres. La otra cosa que puedes hacer es abrir la ventana de búsqueda presionando F dos en tu teclado, creo. Ese es el atajo predeterminado. Pero para mí, lo conseguí en el espacio, y puedo buscar Shade Smooth. O bien, puedes ir al objeto y elegir Sombra Suave. También podrías sombrear tono liso auto liso. Lo voy a dejar en Shade Smooth por ahora. También, mientras se nos agrega, me gustaría subdividir el producto Entonces, hagamos clic en el producto, y vamos a agregar modificador, y busquemos el modificador de superficie de subdivisión, y hagamos clic en él o podemos hacerlo de otra manera, la forma mucho más rápida, y hagamos clic en el control dos. Y eso agregará un modificador de subdivisión con el nivel de subdivisión de dos Si presionas Control tres, obtendrás el mismo modificador, pero ahora tenemos el nivel de subdivisión de tres Me gustaría mantenerlo a las dos para la ventana gráfica y para el render A mí me gustaría toparlo hasta tres. Entonces me gustaría agregar un cubo para actúe como base sobre la que se colocará el producto. Entonces, si prestas atención en el lado izquierdo de mi pantalla, tenemos una base aquí, y el producto está parado encima de ella. Así que pongamos el cursor sobre la ventana gráfica y hagamos clic en Mayús A. Vamos a Malla y hagamos clic en Cubo Ahora, me gustaría escalar el cubo para que sea más grande. Sin embargo, escalarlo con S nos da un cubo simétrico donde cada fase es exactamente del mismo tamaño que cualquier otra fase. Y en este caso, no queremos eso. Queremos que el cubo sea más delgado en el eje z. Y Blender te da la opción escalar un objeto en cada eje, excepto el eje de tu elección mediante el uso de un atajo adicional. Y eso es lo que vamos a hacer. Entonces cancelaré la operación de la báscula y luego presionaré S nuevamente y luego la recargaré con otro atajo. Entonces presionaré Mayús combinado con Z porque ese es el eje que quiero eliminar. Y vamos a escalar el objeto o el cubo más alto. Ahora, sé exactamente en qué tamaño quiero que esté el cubo. Entonces ingresaré el número manualmente. Entonces haré clic en el eje x y arrastraré hacia abajo hasta el eje y, y eso me permitirá editar ambos ejes al mismo tiempo. Entonces voy a escribir 18 punto en realidad, mi almohadilla entumecida estaba apagada. Entonces 18.407. Y como se puede ver, el cubo está ahora tenner en el eje z Si observa aquí, el eje z no cambió en términos de escala. Ahora, me gustaría mover la base por debajo del producto porque se está superponiendo con él. Entonces presionemos G mientras hacemos clic en la base, G, y luego presionemos Z para moverlo a lo largo del acceso z, y vamos a bajarlo. Ahora, sé exactamente cuánto quiero derribarlo. Entonces agregaré la ubicación del acceso z y voy a escribir un número ahí 374. Y ahora la base está exactamente por debajo del producto. Entonces lo voy a mover hacia atrás, pero donde está de vuelta aquí. Una manera fácil de averiguarlo es yendo a la vista frontal. Entonces, en tu almohadilla entumecida, quieres apagar la luz con la llave de bloqueo entumecida, y luego presionemos o Y yo nos llevaré a la vista frontal. Y aquí voy a arrastrar la cámara o la vista con el botón central del ratón. Y ahora sé en qué dirección está de vuelta. Entonces presionaré G e intentaré el eje y. Y eso nos permitirá mover la base hacia atrás. Ahora, sé exactamente hasta qué punto quiero empujarla. Entonces voy a añadir el número aquí al 18.1. Vamos a encender el num pagano 195. Y es exactamente tan atrás como la base en la imagen renderizada. Por último, en lo que respecta a la base, habrá que extender esta fase a la baja. Así que vamos al modo de edición con tab y vamos a asegurarnos de que estamos en el modo de selección de fase. Vamos a hacer clic en esta fase y presionar G, luego para moverlo a lo largo del eje z, y yo lo movería hacia abajo. Ahora, sé qué número quiero aquí otra vez, 378. Ahora bien, para la mayoría de estas cosas, no es necesario que coincida exactamente con los números. No obstante, quiero reproducir exactamente el mismo resultado hasta el punto en que sea indistinguible de la imagen renderizada Bien. Podemos salir del modo de edición presionando tabulador nuevamente. Y ahí vamos. Así que una vez terminada la base, podemos empezar a trabajar en el fondo, y el fondo va a ser un plano sencillo. No obstante, vamos a modificarlo un poco para algo así como ayudarla a guiar la luz alrededor. Así que vamos sin embargo en la ventana gráfica, y hagamos clic en Mayús A, vayamos a Mish y seleccionemos plano Y vamos a rotar el plano a lo largo del eje x. Entonces r x, y luego vamos a escribir 90. Entonces vamos a escalar el avión hacia arriba. Entonces con S, y vamos a arrastrar con el ratón. Ahora, sé exactamente cuál va a ser de nuevo la escala. Entonces voy a hacer click y arrastrar y voy a ingresar 42.77 tres Entonces voy a mover el fondo hacia arriba. Entonces G y luego z y luego vamos a moverlo hacia arriba. Y voy a empatar aquí 36.2 33. Y luego me voy a mover o en realidad, voy a escalarlo a lo largo del eje x o en realidad el eje z. Entonces y entonces y luego lo voy a escalar un poco Entonces voy a moverlo por el eje B y. A por ahí, tal vez. Sí. Se puede prestar atención a los números que están cambiando y tratando de igualarlos. Y luego voy a entrar en modo edición. Asegúrese de que el fondo esté orientado hacia la vista frontal. Entonces voy a entrar en modo edición, y voy a agarrar este borde, asegurarme de que estés en el modo de selección de borde, y luego extruir con en tu teclado Y luego escriba o presione y para restringir la extrusión u operación a lo largo del eje y Y lo voy a hacer avanzar. Voy a introducir un número aquí. Ahí vamos. Y luego voy a agarrar este filo aquí y voy a Bavel lo. Entonces los atajos de Bavel son Control B. Y una vez que beavel puedes desplazarte hacia arriba con tu mouse para agregar Y recomiendo agregar tantos segmentos como sea necesario. Eso debería ser suficiente. Y luego podemos seleccionar el fondo, y si lo deseas, puedes sombrearlo suave. Por cierto, si quieres moverte o desviarte a la izquierda y a la derecha en la ventana gráfica, vas a mantener presionada la tecla shift y luego el botón central del mouse y luego Eso es todo por el fondo. Creo que la parte del modelaje está terminada. Hay otro objeto, pero no es no pertenece a la conferencia de modelaje, pertenece a la conferencia de iluminación. Entonces lo dejaré para eso. 4. 02 Cámara e instancias: Ahora, es un buen momento para configurar la cámara porque quiero hacer todo lo que vamos a hacer a continuación desde el punto de vista de la cámara o al menos comprobar cómo están las cosas revisando la cámara. Además, vamos a estar creando un duplicado del producto. No será un duplicado real per se. Será una instancia. Por lo que cualquier edición que hagamos al objeto original como texturizar, también se aplicará a la instancia automáticamente Entonces no tendremos que hacer el mismo trabajo dos veces. Bien. Bien, entonces, ¿cómo se crea exactamente una cámara en licuadora Mientras se desplaza sobre la ventana gráfica, Mayús A como lo haría, si tuviera que crear un objeto Pero en cambio, seleccionaremos la cámara aquí. Y ahora se crea la cámara. Ahora bien, ¿cómo posiciona exactamente la cámara o asumes el punto de vista de la cámara? Puedes asumir el punto de vista de la cámara presionando cero en tu teclado numppad con la tecla num lock apagada Entonces presionemos cero. O inserte. Y eso nos llevará a la vista de cámara. Si quieres salir de la vista de cámara, creo que puedes presionar insertar de nuevo, o puedes arrastrar con tu buttern medio del mouse Por lo que hay una manera fácil de mover la cámara y colocarla con bastante rapidez. Y de esa manera es al decidir cómo quieres que se vea el punto de vista de la cámara. Entonces digamos que quiero el punto de vista de la cámara. Para ser esto, y podemos usar el atajo Control Cero, creo que necesitas volver a apagar el candado entumecido Intentaré con el bloqueo num encendido. Bien, no tienes que apagarlo. Entonces encendido o apagado, no importa. Así que controla el cero en tu almohadilla entumecida, y eso moverá automáticamente la cámara Asumir el punto de vista de la cámara mirador. Ahora, sé exactamente qué valores necesito introducir en el panel final para que la cámara sea exactamente la misma que en la foto renderizada del lado izquierdo de mi pantalla. Y voy a introducirlos ahora mismo. Una vez que se han introducido los valores, necesito cambiar esto a cero. Una vez que los valores están escritos en los cuadros de texto designados. Podemos presionar cero en el teclado num con la tecla num lock apagada o presionar insert. Y eso nos llevará a la vista de cámara. Ahora, hay una cosa que falta, que es la resolución de fotogramas renderizados o el formato. Entonces vayamos a la salida, y vayamos al formato, y tendremos que cambiar la resolución aquí. Entonces la resolución va a ser 759 38. Y si quieres renderizar una imagen digamos cuatro k, puedes subir la escala de resolución. Entonces ahora es al 100%. Puedes, por ejemplo, escribir 400%, y la imagen renderizada será cuatro veces la resolución que hayas escrito aquí Lo voy a dejar al 100% por ahora. Aquí no tengo luces en la escena, así que no tengo un HDDI ni una lámpara Entonces, si voy a la vista de la ventana gráfica renderizada, no va a mostrar nada porque no hay fuente de luz Pero eso se trabajará en un poquito. Por ahora, me gustaría crear la instancia duplicada del producto para que podamos sacarla del camino. Así que vamos a seleccionar el producto. Y en lugar de usar el típico atajo de duplicación, que es Shift D, vamos a incurrir en un tipo especial de duplicación, que es el tipo de instancia Entonces, cómo hacerlo, puedes presionar el antiguo atajo D. Y eso creará un duplicado para ti que es Básicamente, una copia del objeto principal, y cualquier cosa que le hagas al objeto principal. Va a aparecer en la instancia. A partir de aquí, podemos moverlo hacia arriba con G, y usemos el eje z. Giremos el producto a lo largo de cualquier eje que desee. Bueno, no ninguno, voy a usar el eje x y tipo 90 grados. Para enfocar el objeto que está seleccionado, puede presionar la tecla delete en el pad entumecido En realidad no eliminar, pero el bloque numérico necesita estar activado, así que no es eliminar. Es punto. Puedo intentar mostrarte manualmente cómo rotar este objeto aquí para que puedas rotar con r. Estoy limitando la rotación al eje z Si necesito mover el producto a lo largo de cualquier eje excepto el eje z, puedo presionar shift, y eso me permitirá mover el producto a cualquier lugar que quiera excepto el eje z. Si voy a la vista de la cámara presionando insertar en la almohadilla entumecida Puedo ver cómo se ve el producto. Presionemos turno G. Shift Z, y veamos cómo se ve eso. Ahora, sé exactamente qué valores necesito introducir aquí, y voy a introducirlos. En realidad, siempre me olvido de volver a encender el num pad, Ahora bien, el producto está orientado exactamente en la misma dirección que el producto en la imagen renderizada. Puedes intentar copiar estos números aquí. Olvidé hacer clic en el producto, pero estos son los valores que necesitas tener si quieres obtener exactamente el mismo resultado. Además, como nuestro proyecto empieza a llenarse, es un buen momento para hacer alguna organización. Entonces voy a empezar por el producto. Podría, por ejemplo, hacer clic en la primera parte, y luego todo el turno y hacer clic en la segunda instancia, y luego presionar M en el teclado. Y va a aparecer un menú, y voy a elegir nueva colección. Y voy a llamar a este producto. Y eso creará una nueva colección y moverá los objetos seleccionados a la misma. Voy a renombrar este objeto aquí por producto uno y el segundo. Voy a nombrarlo al producto dos para la base y el fondo. Voy a moverlos a una colección llamada setup. Ahora bien, esta es la base aquí, y voy a dar click sobre ella y presionar F dos, creo. Esto me permitirá renombrarlo. Entonces, el atajo predeterminado para el menú de búsqueda no es F dos. Creo que a lo mejor podría ser F tres. Podrías buscarlo bastante rápido si quieres usar el menú de búsqueda. Entonces voy a llamar a esta base. Y el fondo, voy a renombrarlo a B G. voy a mover la cámara a otra colección. Entonces estoy dando click en la cámara y voy a presionar nueva colección. Otro consejo, en lo que la organización se refiere es colapsar las colecciones abiertas Entonces, si quieres colapsar estas colecciones ampliadas, simplemente puedes presionar menos en tu teclado numpad, y eso las colapsará por Y con eso, creo que el tema y la conferencia de instanciación se acabó, y podemos pasar a otra cosa. 5. 03 Iluminación parte 01: Muy bien, bienvenidos a la conferencia de iluminación. Lo primero que vamos a hacer en esta conferencia es poner en nuestras manos un HDRI que podamos usar para obtener la iluminación general o sentir de la escena Así que abre tu navegador. Y en la barra de búsqueda, vas a copiar y pegar el término que aparece en la carpeta assets en el documento de texto, o simplemente puedes abrir el enlace que voy a estar poniendo ahí Si quieres buscarlo manualmente, puedes copiarlo, presionar enter y luego abrir Pohan Este es el HDRI que vamos a estar usando. Y te recomiendo que uses la resolución de cuatro K. Se puede ir a continuación, pero para una escena tan sencilla, creo que su computadora tendrá la memoria necesaria para renderizar la escena con un HDRI a cuatro resoluciones También te recomiendo que lo dejes en EXR y simplemente hagas clic en el botón de descarga Una vez que tengas el HDCI descargado y listo para usar, puedes usar la ventana inferior Si no lo tienes abierto, simplemente puedes arrastrar desde la esquina media derecha y tirar hacia arriba. Ahora, ya tengo una ventana abierta, así que volveré a hacer clic en la esquina y hacer clic en Unir áreas y elegir a continuación. Es posible que tenga que cambiar esto de objeto a mundo dependiendo configuración predeterminada de su licuadora y luego hacer clic. Ahora podemos agregar nuestro HDRI. No obstante, para agilizar tu flujo de trabajo, te recomiendo que tengas activado el nodo regular add on, y para ello, puedes ir al menú de edición y luego preferencias, ir a la pestaña add ons y escribir node regular. Si lo tiene deshabilitado, puede habilitarlo y luego guardar su configuración y luego salir. Una vez que el nodo regular add on está habilitado, simplemente puede hacer clic en el nodo de fondo y usar el atajo Control T, y eso agregará el nodo de textura del entorno por usted y lo conectará a los nodos de coordenadas de mapeo y textura también. Y desde aquí, puedes hacer clic en Abrir. Puedes ir a donde sea que hayas descargado tu HDRI, y voy a encontrar mi HDRI aquí, y lo abriré También puede haber notado que el HDCI que estoy usando no está usando la extensión de archivo EXR Ojalá, eso es lo mismo. No debería verse diferente, pero honestamente prefiero EXR desde la última vez que trabajé con archivos HDCI Dejaré todos los ajustes por defecto. No voy a tocar ninguna de las configuraciones aquí, y voy a previsualizar cómo se ve el render. Bastante esperado por todo lo que hemos hecho. No obstante, hay más por hacer, y vamos a llegar a ello. Si prestas atención al renderizado de vista previa, notarás que está un poco volado, lo que significa que hay algunas áreas muy brillantes como el fondo, apenas puedes decir que hay un fondo ahí. Se ve casi completamente blanco. Pero también el lado del producto, y eso es porque no hemos corregido los ajustes de gestión del color. Entonces lo primero que me gustaría cambiar aquí es la transformación de la vista. Quiero cambiarlo de estándar a AGX. Si estás usando licuadora de cuatro puntos y hacia adelante, tendrás AGX Si estás en una versión anterior, entonces puedes cambiarla a fílmica, pero A GX es muy superior Cambiaré el aspecto a contraste muy alto y el gamma a 0.6 38. Y eso coincidirá con la configuración que tenía en el render del lado izquierdo de mi pantalla. Por favor, no olvide que la diferencia entre el render de previsualización y el render en el lado izquierdo de mi pantalla será corregida en la conferencia de composición de este curso Después de que haya terminado toda la iluminación, el renderizado de vista previa seguirá siendo diferente al renderizado en el lado izquierdo de mi pantalla. Y eso es porque aún no se ha compuesto. Voy a cambiar el nombre de la configuración de World Note a HDCI, y luego voy a crear una nueva colección Así que me voy a asegurar de que estoy en la colección de escenas, y voy a presionar el botón de nueva colección aquí, y voy a llamarlo iluminación. Ahora, con la colección de iluminación creada, estoy listo para crear una luz puntual. Así que cambia un rato flotando sobre la ventana gráfica. Vamos a la luz y seleccionemos punto. Ahora, la luz está dentro del cubo o mejor dicho del producto. Y eso es porque ahí es donde está el cursor, y necesito moverlo fuera de ahí con el botón g, y luego limitaré el movimiento al eje z Entonces puedo moverlo hacia atrás con el eje y, y luego lo moveré a la izquierda con el eje x. Para la posición de la luz, sé exactamente qué valores necesito introducir aquí. Entonces les voy a introducir muy rápido. Entonces para el eje x, voy a ingresar -17.0 46 Siempre olvido volver a encender el teclado numpad. Así que intentemos de nuevo -17 0406. Y para el eje y, voy a ingresar en realidad -24.4 Y para el eje x, voy a ingresar 21.49 cuatro Y ahora el punto de luz es exactamente donde se encuentra en el render en el lado izquierdo de mi pantalla. Pero aún no hemos terminado. Podemos ir al modo de vista previa de render y apagar la luz. Y luego vuelve a encenderlo. Y como se puede ver, casi no tiene ningún efecto en la iluminación de la escena. Y eso es porque con los ajustes predeterminados, la luz es muy débil. Entonces podemos ir a la pestaña de datos aquí por la luz, y podemos subir el poder a algo así como 9788 y Como pueden ver, la escena está bastante iluminada, y eso es porque la luz puntual es mucho más poderosa ahora Podemos ir al modo de vista previa de la cámara para ver qué está pasando ahora. Y la luz está teniendo un efecto bastante fuerte en estos momentos. El otro ajuste que podemos cambiar es el radio de la luz puntual. Si prestas atención en el lado izquierdo de mi pantalla, tengo sombras proyectando sobre el producto, el fondo y la base. Estas sombras son por defecto, muy duras. Se pueden ver claramente los bordes de las sombras. Sin embargo, con el radio, puedo incurrir en algún tipo de desenfoque en esos bordes duros Y va a dar este resultado aquí donde las sombras que se proyectan no son tan duras. Y lo demostraremos cuando lleguemos a la parte de creación de sombras. No obstante, por ahora, me gustaría subir de nuevo el valor a 0.1 D pad light. 0.187. Y eso es todo. En lo que respecta a la luz , hay una cosa más que podemos hacer, que es configurar la luz para que tenga una temperatura de color. ¿Y cómo exactamente lo hacemos? Bueno, podemos cambiar la ventana inferior de mundo a objeto y marcar la casilla que dice Usar nodos. Y ahora vemos cómo se compone la luz puntual. Tenemos el nodo de emisión y la salida de luz. Entonces lo que tenemos que hacer aquí es presionar shift A y buscar cuerpo negro y conectarlo a la entrada de color del nodo de emisión. Y eso le dará a la luz una temperatura de color diferente. La temperatura de color que quiero aquí es de 4,000. Y eso le dará una especie de temperatura de color parduzco para que la luz se vea como la luz del sol, y ese es el punto Al expandirse en el nodo de cuerpo negro, debes estar preguntándote qué hace. Bueno, en física, un cuerpo negro es un objeto que tanto absorbe como emite luz como un sol En licuadora, el nodo de cuerpo negro convierte una temperatura corporal negra a valores RGB. Te puedo mostrar ejemplos aquí. Entonces este es un ejemplo de diferentes temperaturas del cuerpo negro. Entonces el sol es un cuerpo negro, aunque no es perfecto porque la mayor parte de la luz que emite no es visible para nosotros. No obstante, sigue siendo un cuerpo negro, y para simular diferentes momentos del día dependiendo de dónde esté el sol, puedes introducir diferentes temperaturas corporales negras Puedes, por ejemplo, ver que usamos el valor 4,000, que puede aparecer por la mañana o por la tarde. Y si nos fijamos en nuestra escena, se parece más a esta imagen de aquí. Hay otra imagen. Entonces tienes aquí una vela, una bombilla y diferentes condiciones de iluminación. Una bombilla y una vela también son cuerpos negros, y tienen diferentes temperaturas corporales negras. Entonces, si quieres modelar una escena y encenderla con una vela, este es el valor que quieres usar o en algún lugar alrededor de eso. Eso es todo para esta conferencia. Vamos a continuar con el proceso de iluminación en la siguiente. 6. 04 Iluminación parte 02: Continuando con el proceso de iluminación. Lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en este lanzador de sombras aquí que está bloqueando la luz y creando esta racha de sombras detrás del producto Antes de crear cualquier objeto en la escena, me gustaría hacer clic en la colección correspondiente y resaltarla. Luego coloca el cursor sobre la ventana gráfica, Mayús A, ve a Malla y luego crea un plano Voy a cambiar el nombre de este plano a bloqueador de luz. Recuerda que el atajo de renombrar es F dos, o puedes hacer doble clic aquí. Una vez que se renombra el objeto, lo acercaré con el punto de botón en el teclado numérico A partir de aquí, iré al modo de edición con tab, y luego me aseguraré de que estoy en el modo de selección de borde. Seleccionaré este borde aquí. Y luego lo extruiré con y limitaré la operación de extrusión al eje z con z. Y luego corregiré la cantidad de extrusión a aproximadamente 1.5 076 Una vez que el borde haya sido extruido, dejaré el modo de edición con tab nuevamente, y luego escalaré el objeto a lo largo del Entonces S y luego z y arrastra hacia abajo. Y voy a corregir este número aquí, a 9.721. Y luego escalaré el mismo objeto a lo largo del eje x presionando S y luego x en el teclado. Y voy a corregir este número 236.379. ve bien hasta ahora. Lo que queda es rotar este objeto, por lo que es diagonal para obtener esta racha diagonal de sombra Podemos rotar presionando r, y luego necesitamos presionar y para rotar el objeto a lo largo del eje y, y voy a escribir en mi teclado -27.663 Si mecanografiar no te funciona porque hay un truco que he encontrado que funciona. Entonces si tuviera que presionar R y luego y, y luego trato de escribir menos No funciona. Entonces tenemos que atar plus en el teclado, no en la almohadilla de siesta. Entonces tenemos que escribir más o igual, y luego menos va a funcionar. Entonces, si escribir no te funciona, simplemente puedes rotar un poco y luego corregir el valor aquí. Y lo haré ahora -27.663. El método anterior es más rápido. Pero si no funciona, siempre puedes hacerlo aquí en el panel final. Por cierto, en caso de que te lo hayas perdido, puedes ver lo que estás escribiendo mirando la esquina superior izquierda de tu ventana gráfica actual Entonces si trato de rotar con r y luego y otra vez, y luego teclear 20, puedes ver en la parte superior izquierda escribí 20 Si trato de escribir 30, se puede ver que escribí 30 Si escribo menos, no funciona, así que tengo que escribir igual de nuevo o más, y luego menos funcionará. Y así es como ves lo que estás escribiendo en licuadora. A partir de aquí, moveré el objeto al lugar donde pertenece para obtener la misma racha de sombra en la misma ubicación exacta Entonces lo moveré con g y lo moveré hacia arriba a lo largo del eje z y luego lo moveré hacia atrás a lo largo del eje y. Y luego giraré o activaré la vista de cámara presionando insertar y luego activaré el modo de ventana gráfica renderizado Para obtener exactamente la misma sombra. Voy a tener que editar manualmente los valores de ubicación. Entonces para el eje, pondré 6.277. Recuerda volver a encender la luz del teclado numérico. 6.277. Para el eje y, pondré 5.1 677. Y para el eje z, pondré 24.929 Y ahora la racha de sombras es exactamente donde está en el render del lado izquierdo de mi pantalla Entonces he investigado y he encontrado que la falta de sombra aquí sí existe en el resultado anterior sin la composición y el resto del proceso de iluminación Pero hay una cosa más que nos hemos perdido de hacer, que es escalar los objetos a lo largo del eje y a aproximadamente 2.720 y que lo mitigará por ahora Pero para deshacernos completamente de él, habrá que esperar la fase de composición de este curso, pero también el resto de las o las piezas faltantes, lo que respecta a la iluminación El siguiente componente de iluminación en el que me gustaría trabajar es el contenedor de luz. Cuando modelas y enciendes cosas en una licuadora, la luz que golpea los objetos y las cosas a su alrededor se escapa al vacío Si me alejo aquí. Se puede ver que la luz está golpeando los objetos, pero toda esa luz que está rebotando es muy probable que entre en el vacío sin regresar Y el contenedor de luz va a asegurarse de que toda la luz que está entrando tanto desde la lámpara de punto del HDRI se va a quedar dentro Y así conseguirás una iluminación realista. Esta es una muy buena técnica de iluminación, y todos deberían aprender sobre ella. El contenedor ligero puede ser un simple cubo. Así que vamos al modo sólido, y vamos a cambiar un ir a malla, y vamos a crear un cubo. Ahora, vamos a golpear F dos aquí y nombrar a este contenedor ligero. Me gustaría trasladar esto a iluminación y el bloqueador de luz a la iluminación también. Ahora bien, el cubo necesita ser mucho más grande que esto. Entonces lo vamos a escalar con S. voy a poner 28. Necesita ser más grande en el eje x. Entonces alrededor de 32. Y ahora voy a entrar en modo edición y entrar en modo de selección de fase. Seleccionemos la fase superior y la movemos hacia arriba con G, y luego z. pongo 2.7, y salgo del modo de edición con tab. 7. 05 Iluminación parte 03: Con el contenedor de luz creado, hay algunos problemas de los que debemos hablar, es decir, la luz HDDI Entonces, si entramos en la vista de la cámara, Afortunadamente, esta vez, la cámara está dentro del bloqueador de luz, por lo que no está bloqueando la cámara para que no vea el producto. Pasemos al modo de ventana gráfica renderizado. Ahora bien, si apago la luz puntual, la escena va a ser completamente negra. Y eso es porque toda la luz que viene del HDDI está siendo bloqueada por el contenedor de luz Por suerte, para nosotros, Blender te permite arreglarlo. Y vamos a hacer justamente eso. Entonces lo primero que me gustaría hacerle al cubo es primero, hacerlo wireframe solamente Entonces vayamos a la pestaña de objetos. Vamos a la visualización de la ventana gráfica y cambiemos la visualización en cuanto a encuadernación Se puede cambiar a alambre, puede cambiarlo a sólido, que es lo que solíamos tener o textura. Voy a dejarla en encuadernado. Desafortunadamente, esto no soluciona luz del bloqueo del HDDI Sólo facilita al espectador para que vea exactamente lo que sucede en la ventana gráfica Por lo que no afecta el renderizado. Si vamos a sombrear, O, discúlpeme. Si vas a visibilidad, podemos desactivar las opciones aquí para el motor de renderizado de ciclos. Entonces, antes que nada, me gustaría desactivarlo de la cámara. Y eso es lo esconderemos de la cámara, pero sigue bloqueando la luz. Entonces, dentro del bloqueador de luz, sigue siendo de tono negro. Lo que además podemos hacer es desactivar las sombras. Y ahora el bloqueador de luz no está bloqueando ninguna luz, sino que está conteniendo cualquier luz que entra y la mantiene rebotando Entonces, si desactivamos el bloqueador de luz o el contenedor de luz, podemos ver diferencias en la iluminación. Vayamos a la vista de cámara, y juguemos, veamos qué está pasando. Se puede ver que aquí nos deshicimos de las sombras anormales. Entonces, la escena ahora no parece que sea o se rodó en el lado oscuro de la luna, sino en el planeta Tierra. Así que permítanme volver a activar la luz puntual. El sat va a estar luciendo bastante soplado, pero eso está bien porque el siguiente componente que contribuirá a la iluminación va a atenuar la intensidad. Antes de continuar, asegurémonos de que tienes un complemento activado. Entonces vamos a editar y luego ir a preferencias y luego agregar ons y escribir en la imagen de la barra de búsqueda. Este es el complemento en cuestión, y se llama importar exportar imágenes de importación como planos. Asegúrese de que esté marcado para habilitarlo y luego guarde las preferencias y luego salga Y lo que esto te permite hacer es importar cualquier imagen de tu elección como plano en lugar de agregar tradicionalmente un plano y luego texturizarlo con una imagen Pasemos al modo sólido, y voy a cambiar un ir a imagen. Y si has habilitado con éxito el add on, verás una nueva opción aquí llamada imágenes como planos. Voy a hacer clic en eso, y eso abrirá el navegador de archivos que me permitirá navegar hasta la imagen que quiero importar. Esta es la imagen que me gustaría importar, y es una silueta de un árbol. Entonces voy a hacer clic en él y hacer clic en el botón que lo importará. Ahora, se crea el avión, y necesito escalarlo primero. Entonces voy a escribir un número aquí. Haré clic y arrastraré hacia abajo y luego teclearé 49.464. Tengo que ser muy preciso aquí porque quiero replicar exactamente las mismas condiciones de iluminación en el lado izquierdo de mi pantalla Por ahora, moveré manualmente el avión alrededor hasta aproximadamente la posición donde quiero que esté. Pero más adelante, yo mismo editaré manualmente la posición. Vamos a la vista de cámara con Insertar, y activemos el modo de ventana gráfica renderizado Están apareciendo las sombras. No obstante, voy a necesitar editar el posicionamiento precisamente para que coincidan con el lado izquierdo de mi pantalla. Entonces -17 en el eje x 0.0 46. Y en el eje y -7.5 365. Y en el eje z, pondré -5.4 877 Pero ahora tenemos un problema. El avión está parado frente la cámara y está bloqueando la vista. Entonces lo que podemos hacer es ir a la pestaña de objetos y desactivar la cámara. Y ahora obtenemos la sombra proyectada desde la silueta sin que ésta obstruya la vista Con el outliner rondado por el ratón, voy a hacer clic y mover el avión que acabamos crear a la colección de iluminación Pero tendrías que tenerlo seleccionado. También iría a la pestaña de objetos y me desplazaría hacia abajo y cambiaría la visualización como dos límites para que no interfiera con la vista en el modo sólido Esta es la ubicación de la silueta en el espacio de tratados, si ha ingresado con éxito y correctamente estos valores. Así es como se ve la configuración del nodo para el avión. Entonces la imagen tiene RGB, pero también tiene Alpha, que es transparencia, y ambas están enchufadas al BSDF principal Eso es todo para esta conferencia. La siguiente conferencia va a ser sobre el proceso de texturización del producto Entonces, por favor, estén atentos para eso. Pero antes de que me olvide, me gustaría demostrar el efecto que tiene el radio de luz sobre las sombras. Entonces haré clic en la luz del punto e iré a la pestaña de datos de la luz, y bajaré el radio hasta cero. Y como se puede ver en el render, las sombras tienen bordes distintos, y no parece atractivo para ser honesto. Si lo topo hasta digamos uno. Ahora las sombras han desaparecido por completo. Si usamos el valor 0.1, recuperamos el efecto de desenfoque. Entonces, cuanto más lo aumentes, más desenfoque incurrirás en las sombras Y me gustaría dejarlo al valor que solía tener. 8. 06 Texturizado: Vamos a trabajar en el proceso de texturizado, y va a incluir el desenvolvimiento UV del producto, pero también la creación de dos materiales diferentes Bueno, diferente en los nombres, pero la única diferencia va a ser la textura de la pegatina. Porque como puedes ver, tenemos una textura diferente para la cubierta que la del cuerpo. También me gustaría advertirles que el proceso de envoltura UV va a ser un poco complejo. Entonces por favor si algo no funciona, la forma en que lo muestro, o si te confundes, por favor vuelve a ver la conferencia, o puedes preguntarme directamente Me gustaría comenzar con el desenvolvimiento U V antes de agregar materiales, pero ten en cuenta que el primer desenvoltorio UV va a ser provisional No obstante, el real sucederá después de que agreguemos las imágenes, y verás por qué en un segundo. Así que vamos a hacer clic en el objeto principal y por favor recuerda que el segundo objeto es una instancia. Entonces, cualquier cosa que le hagamos al primero se sincronizará automáticamente con la segunda, que es una instancia. Así que voy a empezar por ir al modo de edición y asegurarme de que estoy en el modo de selección de borde. Y lo que hará el desenvolvimiento UV es que se asegurará que el producto quede perfectamente en un plano de dos Entonces si abro una ventana aquí, y voy a editor UV. Se puede ver que la cubierta se encuentra perfectamente sobre un plano dos D si selecciono todo el objeto presionando A y luego seleccionando seleccionar todo. Por cierto, si ves opciones faltantes aquí, es porque no tienes habilitado el menú Pi add on. Para que puedas habilitarlo y obtendrás más opciones. Entonces seleccionaré todo. Y como se puede ver, el cuerpo está tumbado perfectamente en un plano de dos, pero también la cubierta la cara o la cubierta, y tal vez la parte inferior también. Creo que algunos de estos se superponen. Entonces iremos al modo de selección de caras. Voy a mover este con G, y efectivamente, algunos de ellos se superponen. Pero quiero hacerlo manualmente para asegurarme de que se haga bien. Entonces comenzaré seleccionando los bordes de la parte posterior del producto tanto de la cubierta como del cuerpo principal, pero también de los anillos de borde. Entonces Blender sabe cómo desenvolver este producto y dónde suceden las costuras. Entonces seleccionaré este anillo de borde aquí para separar estas caras de la cara debajo del producto. Así que cambia A o cambia viejo ther y haz clic en un borde aquí, y seleccionará todo el anillo de borde allí. Y me aseguraré de que lo acerque hasta aquí y se pueda acercar con precisión presionando control en el botón central del mouse y luego arrastrando hacia adelante y hacia atrás Entonces voy a cambiar viejo en este anillo de borde aquí. Y en el de arriba para la cubierta, y luego seleccionaré el anillo de borde en la cara superior Y creo que tienen todos los bordes necesarios seleccionados. Y desde aquí, te presionaré y escogeré Mark Sam Entonces puedo seleccionar todo el objeto presionando A, y vamos a seleccionar Toggle. Hagámoslo otra vez. Y seleccionará todo el objeto. Vamos a presionarte. Y esta vez, seleccionaré Desenvolver Ahora el producto ha sido perfectamente desenvuelto UV. Si recuerdas que teníamos los bordes o caras de la portada y el producto, del mismo tamaño, y estaban fuera de proporciones, estaban por aquí. Pero ahora después de haber desenvuelto manualmente los rayos UV, se ven proporcionales al producto Por lo que la cubierta es más delgada que el cuerpo, y todas las demás caras círculo o caras son del mismo tamaño. Recuerde que el primer desenvolvimiento UV, es decir, presionar y luego elegir desenvolver es provisional Tendremos que hacerlo de nuevo, por razones que descubriremos más adelante. No obstante, la creación sam es un proceso que está hecho, y no tendremos que volver a tocar eso. Lo siguiente que quiero hacer es agregar materiales al producto. Así que salgamos del modo de edición, y hagamos clic en nuevo para agregar un nuevo material. Y cambiaremos el nombre de esto a producto en lugar de cubrir. También para previsualizar lo que estamos haciendo en lo que respecta al material, voy a cubrir en la ventana gráfica y presionar Z, y luego seleccionar la vista previa del material O bien, puede hacer clic en este icono, que se llama sombreado de ventana gráfica También voy a hacer la ventana un poco más grande para tener más espacio para trabajar. Y voy a ocultar el panel final y mirar hacia la parte frontal del producto. A partir de aquí, podemos comenzar a agregar los nodos que comprenden el material que ves en el lado izquierdo de mi pantalla. Entonces el primer material o nodo que voy a agregar es un nodo mix shader. Entonces Turno A. Ten cuidado. Hay múltiples nodos mixtos. Necesitas el shader de mezcla aquí. Y puedes arrastrarlo entre ellos. A partir de aquí, voy a duplicar el nodo BSDF de principios presionando Shift B. Y por qué tenemos que hacer eso es porque estamos combinando dos materiales en uno, un material para la pegatina, y un material para Y por eso necesitamos dos B de principios como los Fs. Entonces voy a conectar el superior al shader superior y el inferior a la entrada del shader inferior Ahora bien, ¿cómo sabe Blender dónde mostrar el primer shader o material y dónde mostrar el segundo Así que vamos a demostrar aquí cambiando el color base, voy a cambiar uno a amarillo, y el otro a rojo. Ahora bien, estos dos se mezclan en una proporción de 50 50. Si bache el factor al 100%, se va a mostrar el segundo, al 100%. Si lo dejo caer a cero, el primero va a pasar. Y por eso necesitamos algo conectado al factor para guiar a la licuadora para saber a dónde pertenece cada material. Y en nuestro caso, donde pertenece el material de la pegatina y donde pertenece el material plástico, Así que primero hagamos clic y arrastremos desde el color base y luego suelte el botón izquierdo del mouse, y aparecerá un menú búsqueda y buscaré imagen, textura y haré clic en color. Y a partir de aquí, necesitamos abrir la textura de la pegatina. Ahora, la pegatina viene en dos variedades, una que es negra y otra que es blanca. Uno es el color base o la textura del color, y el blanco va a ser la máscara. Y eso se puede ver en los nombres. Entonces tengo pegatina y tengo máscara adhesiva. Entonces voy a abrir el archivo PNG pegatina. Ahora, mantén seleccionada la textura de la imagen y presiona el control T. No necesitas agregar regular para que esto funcione, así que asegúrate de que esté habilitado. Ahora, necesito toda tu atención porque aquí vamos a rehacer el desenvolvimiento UV, y es muy importante que entiendas esta Por lo que la pegatina ya se muestra en el producto. No obstante, ambos están orientados en la dirección equivocada, pero también se estira. Las letras no son tan largas. Entonces voy a ir al modo de edición con el producto seleccionado y voy a asegurarme de que la imagen de la pegatina esté seleccionada porque cuando la licuadora UV desenvuelve un objeto, usa un cuadrado perfecto Sin embargo, la imagen de la pegatina no es un cuadrado perfecto. Y por eso se puede ver que las islas UV están apretadas. Como, por ejemplo, esta es una forma ovalada. No es un círculo. Entonces lo único de lo que tenemos que preocuparnos ahora mismo es el sitio. No obstante, voy a desenvolver UV todo el producto una vez más Así que asegúrate de que todo esté seleccionado. Iré al modo de edición de fase, seleccionaré una fase, y haré clic en Control L. Y iré a normalidad y luego me aseguraré de que también se seleccione la portada. Una fase de la misma solo Control L. Podrías hacer ambas cosas al mismo tiempo. Controla L, asegúrate de que estás en la normalidad, y te voy a golpear y hacer clic en Desenvolver Ahora, se corrige la relación de aspecto, y los círculos son perfectos. Pero también los lados, no están estirados. Lo que podemos hacer aquí, podemos seleccionar una fase desde el lado del producto y controlar L y asegurarnos de que esta vez estás en la costura para que no seleccionemos la cubierta también. Entonces vamos a SM y que seleccionemos todo. Pero al lado, asegúrate de que la selección de UVC esté desactivada para evitar confusiones Y luego pasa el cursor sobre el editor UV. Hagamos clic en A para seleccionar todo, y presionemos R y luego escriba 90. Tenemos que posicionar éste. Entonces voy a moverlo con G, y luego presionar S para escalarlo. Ahora, hay un problema que aparece en el producto. Es como derretirse. Y eso es porque no tenemos suficientes bucles de borde para soportar la geometría del producto. Entonces voy a colocar el cursor sobre el producto y hacer clic en Control R, y eso te permitirá crear un borde, y voy a desplazarme hacia arriba Cuantas veces necesitas. Y voy a hacer tantos como vea quinto porque es un producto sencillo, así que no hace daño ir por la borda, y voy a hacer click izquierdo Y aquí, puedo moverlos arriba y abajo. Pero no quiero hacer eso, así que presionaré escape. Y eso va a crear los bucles de borde para mí. Ahora, volvamos al modo de selección de fase. Seleccionemos una fase, Control L. Asegurémonos de que estamos en la costura. Y a partir de aquí, voy a rotar este 80 grados. Así que R uno 80, y la pegatina ahora se muestra perfectamente en el producto. Ahora bien, si prestas atención aquí, tenemos un problema. Y eso es porque la pegatina está apareciendo en la parte superior de la parte del cuerpo del producto. Y eso no queremos. Entonces volvamos al modo de edición. Vamos a hacer clic en el producto. Vamos a hacer clic en la pestaña. Asegúrese de estar en el modo de selección de cara, seleccione cualquier cara. Control L. Ir a SM. Y a partir de aquí, voy a presionar mientras se cierne sobre la ventana gráfica, control, y eso va a invertir la selección Entonces se selecciona todo lo que ahora no es de los lados. Y puedo ir al editor UV. Voy a presionar A para seleccionar todos y voy a moverlos fuera del espacio de la imagen. Entonces G, y voy a presionar y o tal vez x, y sacarlos. Pero eso no soluciona el problema porque tenemos que hacer un paso más, y eso es cambiar la textura de la imagen de repetición a clip. Y ahora, cualquier cosa que esté fuera del espacio de la imagen no va a verse afectada por la textura de la imagen. No obstante, todavía tenemos el problema del nodo shader Mk, sin saber dónde mostrar la pegatina y dónde exhibir el plástico Si subimos el factor, podemos ver que la pegatina no se muestra correctamente porque la pegatina es completamente negra. Pero sobre el resultado que tenemos hasta el momento, Solo los contornos están funcionando, y no son negros. Y eso es porque necesitamos crear una textura de máscara. Así que hagamos clic en la textura de la imagen de la pegatina, y hagamos clic o presionemos Mayús B para duplicarla voy a reutilizar los nodos de coordenadas de mapeo y textura. Entonces voy a arrastrar desde el vector y soltarlo sobre la textura de la imagen. Pero necesitamos cambiar la imagen de la textura de la imagen de la máscara, y vamos a reutilizar o usar la pegatina. Pero esta vez, seleccionaremos la variante de máscara y la abriré. Si conecto la salida de color al factor del shader de mezcla, es una especie de trabajo Sin embargo, está atrasada. El sombreador de plástico o material se muestra dentro de la pegatina Lo queremos de otra manera. Entonces, pongamos el cursor sobre el editor de shader. Vamos a hacer clic en Mayús A. Vamos a buscar, y vamos a escribir invertir. Y vamos a seleccionar el color invertido. Vamos a arrastrarlo y soltarlo en el nodo conectando el color de salida al factor. Y ahora, Blender sabe exactamente dónde exhibir la pegatina y dónde exhibir el plástico. Entonces, ¿cómo está funcionando exactamente el factor y la textura de la imagen de la máscara Bueno, donde sea de color negro, se está exhibiendo la pegatina, y donde quiera que no sea negra, se va a exhibir el material plástico El color invertido sirve para cambiar de blanco a negro. Te preguntarás ¿por qué no reutilizé la textura de la imagen de la pegatina? Bueno, lo intenté, pero por alguna razón, ¿no funciona? Tiene que ser blanca y luego invertida. Ahora, me gustaría asegurarme de que la pegatina esté apuntando hacia la dirección correcta. Entonces presionaré insert en el numphad para ir a la vista de cámara Y a partir de aquí, voy a ir al modo de sombreado de viewport sólido, y dar clic en el producto, ir al modo de edición, seleccionaré una cara aquí. Control L. Asegúrese de que el Sam esté seleccionado. Y ahora puedo pasar al modo viewport renderizado. Y puedo mover la isla UV a la izquierda o a la derecha. Utilizaré el botón x para limitar el movimiento al eje x, y voy a usar esta porción como guía También lo escalaré un poco más grande para que la pegatina sea más pequeña. Eso me parece perfecto, así que lo dejaré como está. Voy a salir del modo de edición con tab, y luego podemos proceder a otra cosa. También necesitamos asegurarnos de que la instancia duplicada esté apuntando hacia la dirección correcta. Entonces presionaré R después de haberlo seleccionado, y voy a escribir o presionar X. Ese no es el eje derecho, y, ese no es el eje derecho, ese tampoco es el eje derecho. Entonces, ¿cuál es el eje correcto aquí? Bueno, hay dos tipos de ases en Blender el local y el global. Ahora mismo, después de haber pulsado Z una vez, estoy usando el eje global. Si presiono R y luego presiono Z dos veces, va a usar el eje z local del producto. Y ahora puedo rotarlo a lo largo del local porque ya hemos rotado el producto. Sin embargo, Blender recuerda el eje z local del producto Sea que conozca la orientación original de la misma, Eso me queda bien, así que lo dejaré así. A continuación, me gustaría trabajar en la parte plástica del material. Entonces voy a ir al segundo principio BS DF shader, y voy a cambiar el color base a este valor hexadecimal Asegúrate de estar en la pestaña e ingresa este valor exacto para obtener el mismo color amarillo. Entonces voy a cambiar el IR a 1.6, que corresponde al plástico. Ahora, me aseguraré de que el contenedor del producto tenga golpes microscópicos porque como saben, nada en la vida real es perfectamente plano Y lo haré con el BSDF de principios usando la Entonces haré clic en la entrada normal arrastrar y soltar, y voy a escribir bump y seleccionaré bump normal. Y desde la entrada de altura del nodo bump, voy a arrastrar y soltar, y voy a escribir ruido. Y seleccionaré textura de ruido con el factor entrada o salida más bien, y eso lo conectará a la entrada de altura del nodo bump. Pero por defecto, la textura del ruido es mucho más grande de lo que debería ser. Entonces para la báscula, voy a cambiar a algo así como 800 y por el detalle, voy a subir a 16. Pero ahora que la textura del ruido es mucho más pequeña, es difícil ver qué está pasando. Entonces lo que voy a hacer es acercar el producto, y usaré el atajo Control B y un rectángulo. Y eso recortará el área de renderizado. También iré a la pestaña de renderizado y cambiaré opciones de denise de la ventana gráfica a un mejor deniser y Entonces para el deniser, voy a cambiarlo para abrir imagen de ruido Y para los pases, voy a cambiarlo a albedo y normal, y para el pre filtro, voy a cambiarlo a exacto También voy a cambiar el recuento muestral de inicio dos 300. Y como puede ver, la superficie del contenedor del producto ya no es perfectamente plana. Pero es un poco demasiado accidentado para ser realista. Entonces voy a bajar el tono de la fuerza y la distancia. Voy a hacer clic y arrastrar o más bien escribir, 0.1. Y para la distancia, cambiaré a 0.1 también. Y voy a esperar a que termine de renderizar. Bien, ha terminado de renderizar o más bien de ruido. Por lo que haré zoom aún más sobre el producto y volveré a usar el atajo Control B, y voy a dibujar un rectángulo. Es un poco difícil de ver, pero los baches están ahí, y no están abrumadoramente presentes. Ya que el proceso de creación de baches está hecho, me gustaría deshacer el recorte presionando control alt y luego B, y eso lo deshará Y luego voy a escribir o más bien presionar home en el teclado también. Y si me gusta, puedo retroceder un poco el zoom. También volveré a cambiar la muestra de inicio a una y dejaré las otras opciones tal como están. Serán un poco más lentos, pero se verán bien. Ahora, trabajemos en la parte final del material plástico, es decir, la rugosidad. Pero primero, voy a mover la textura del ruido y el nodo bump. Abajo para hacer algo de espacio, y voy a dar clic y arrastrar en la entrada de rugosidad y soltar y escribir superposición, y voy a hacer clic en él Y este nodo nos va a permitir superponer la entrada A sobre la entrada B y sacar un resultado que servirá como mapa de rugosidad. La primera entrada va a ser un valor. Entonces voy a arrastrar y soltar y escribir valor, y seleccionaré valor valor. Me gustaría dejarlo en el valor por defecto, que es 0.5. Y si quieres ver cómo se ve eso, puedes controlar shift y luego dar click en el nodo, y eso lo conectará a la salida del material. Necesita agregar el nodo regular para que esto funcione, así que asegúrese de que esté habilitado. La segunda entrada va a ser una textura de ruido. Entonces voy a escribir ruido, y seleccionaré la textura del ruido con la salida del factor conectada. Y lo dejaré caer aquí. Voy a moverlos más abajo, y voy a mover la nueva textura de ruido hacia la izquierda, y eso es porque no quiero usarla tal como está. Quiero un nodo de rampa de color en el medio. Entonces Shift A, buscaré la rampa de color, y haré click en ella y la dejaré caer en el medio. Ahora, veamos cómo se ve la textura del ruido por sí sola. Entonces controle el turno, haga clic. Y así es como se ve. Ahora, vamos a comprobar cómo se ve con la rampa de color seleccionada. Haga clic en Control Shift. Y se ve igual. Sin embargo, no quiero que esté en la configuración predeterminada. Voy a mover el control deslizante hacia la derecha, y eso introducirá más contraste en la textura del ruido. Si quieres ver cómo se ve la textura del ruido, combinada con el valor, controla el turno y haz clic en la superposición, y así es como se ve, combinada con ella. Ahora, antes de volver a poner las cosas como estaban antes, me gustaría cambiar algunos ajustes, a saber, la escala de la textura del ruido a algo así como 40 y el detalle a 16. Y voy a introducir un poco más de contraste aquí. Y bajaré el tono de la facture a 0.2, Y luego podré volver al shader mix y controlar shift y dar click en él Y ahora la rugosidad parte del material plástico está completa Entonces podemos asegurarnos de que la cubierta del producto tenga un material distintivo porque tiene una textura de imagen diferente. Así que vamos a salir en la ventana de material y vamos a seleccionar todos los nodos. Y hagamos clic en Control C y luego seleccionemos el producto. Vaya a la pestaña de material y hagamos clic en el botón Agregar y luego haga clic en, y cambiémosle el nombre para cubrir. Y eliminemos aquí los nodos predeterminados, y luego presionemos el control V mientras se desplaza sobre la ventana de material para pegar La única diferencia va a ser la máscara y la textura de la imagen de color base. Pero primero, tenemos que asignar el material de cubierta a la porción de cubierta del producto. Entonces volvamos al modo de ventana gráfica sólida. Y vamos al modo de edición. Seleccionemos una cara en la portada. Presionemos el control L y asegurémonos de que estás en el límite normal, y luego seleccionemos el material de la cubierta y presionemos asignar. Ahora se le asigna, y ahora podemos salir del modo de edición y volver al modo de ventana gráfica renderizado Las únicas cosas que van a ser diferentes en este material son el nodo de textura de imagen para la máscara y el nodo de textura de imagen para el color base. Entonces eliminaré ambos, y me aseguraré de que la textura de la imagen de color base esté seleccionada para el proceso de desenvolvimiento UV para corregir la relación de aspecto, y voy a abrir una nueva imagen Y esta vez, voy a elegir portada pegatina PNG. Para la máscara, voy a abrir cubierta pegatina máscara. Y con el producto seleccionado, voy a volver a entrar en modo edición. Ya hemos seleccionado la porción de cubierta del contenedor. Y con el o con una de las tixtures de imagen seleccionadas, vamos a pasar el cursor sobre la ventana gráfica, y voy a presionar, y voy a y voy Ahora la cubierta está desenvuelta para que se ajuste perfectamente a las proporciones o al tamaño o a la relación de aspecto de la textura de la imagen para la pegatina Como puedes ver aquí, los círculos son perfectos, y los lados de la cubierta son las proporciones adecuadas. Voy a mover la isla UV lateral hacia la izquierda. Asegúrate de haber seleccionado el clip para que la textura de la imagen no se repita fuera de los límites de la imagen Esta cara es para el fondo de la cubierta, así que no la necesitamos. Y éste va a ser el responsable de lo que se está exhibiendo en la parte superior del contenedor del producto. Entonces voy a seleccionarlo y escalarlo con x o S rider, y voy a moverlo hacia la derecha, y voy a escalarlo más lejos y voy a moverlo un poco a la derecha otra vez. Asegúrate de usar el eje x a medida que lo mueves para moverlo perfectamente en el medio. Voy a escalarlo un poco más lejos y girarlo con nuestro lo voy a escalar un poco más alto otra vez. Y eso me queda bien. Lo dejaré así. Ahora podemos pasar a la última conferencia, que va a ser sobre renderizado y composición. Así que no te pierdas eso. 9. 07 Renderización y composición: Ahora estamos listos para comenzar a trabajar en el proceso de renderizado y composición de este curso Si recuerdas que dije, hablé de componer el producto por separado o separado del fondo y la base No obstante, el compositor blender no sabe dónde comienza cada objeto y termina en una imagen de dos D por defecto, es decir. Y por eso necesitamos hacer otra cosa, primero, para alimentar al compuesto esa información para que podamos trabajar con ella. Alimentar al compuesto esa información es bastante sencillo. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en los objetos de la escena uno por uno y definir sus índices únicos. Entonces voy a empezar con la base. Haré clic en él y luego iré a la pestaña de datos del objeto, y bajo relaciones, iré al índice de pases, y le daré el índice de uno. Voy a hacer clic en el producto principal, y le daré el índice de dos. Y en la instancia, le voy a dar el índice de tres. Y para el fondo, le voy a dar el índice de cuatro Ahora bien, si vas y renderizas la escena tal cual, no se conservaría la información de indexación Entonces el compositor no lo tendrá. Y por eso es importante hacer otra cosa, primero. Entonces vayamos a la pestaña de capa de vista y debajo de pases, vamos a Da y luego tomemos el índice de objetos. Y ahora, si renderizas la escena, la información de indexación se guardará con el resultado del render Para que el compositor pueda trabajar con él. Pero antes de seguir adelante y renderizar, me aseguraría de tener la configuración correcta para hacerlo. Así que vayamos a la pestaña de renderizado y asegurémonos de tener el recuento de muestras a un número que sea lo suficientemente alto, pero no demasiado alto. El valor por defecto es bueno para la escena, así que lo dejaré como está. Además, me aseguraré de que la opción denise esté activada y que esté configurada con la mejor configuración posible para su configuración Para mi configuración, estos son los mejores ajustes. La otra cosa que quieres verificar es la resolución bajo la pestaña de salida. Ahora mismo, tengo la escala de resolución fijada al 100%, y eso es lo que quiero. Sin embargo, si quieres una imagen más grande sin tener que reconfigurar la resolución, puedes aumentarla hasta algo como 200% o 400% Una vez que esté listo para renderizar, puede ir al menú de renderizado en la parte superior izquierda y seleccionar renderizar imagen. Entonces, una vez que termine el proceso de renderizado, seguiré adelante y guardaré el resultado del render y trabajaré con eso porque no quiero arriesgarme a perder el render en caso de que la licuadora se caiga o si tengo que reiniciar. Entonces iré a imagen, y seleccionaré Guardar y crearé una nueva carpeta, y la llamaré render voy cambiar el formato de archivo para abrir EXR multicapa, y dejaré las otras opciones como están Y voy a cambiar el nombre de la imagen render para renderizar cero uno, y voy a presionar guardar. Ahora puedo cerrar la ventana de renderizado, e iré al menú de la ventana y seleccionaré nueva ventana, y cambiaré o me aseguraré de que esta nueva ventana esté configurada en el compuesto. Y aquí, me desplazaré A y buscaré imagen. Y abrirá una imagen. Y si adivinas bien, va a ser la imagen que acabamos de guardar. Entonces abramos eso. Entonces hay algunas cosas que cambiar aquí para exponer el objeto index. Entonces cambiemos la capa a capa de vista. Y ahora, La imagen que acabamos de abrir tiene las mismas salidas que el nodo render layers. Ahora, no necesitamos este nodo de capas renderizadas , así que lo eliminaré, y se conectará combinado a la imagen, y presionará el botón de fondo para mostrar el render. No está funcionando porque la capa de vista no está aquí. Así que controla el turno y haz clic con el botón del ratón, y eso creará el nodo del visor. Y ahora el telón de fondo va a funcionar. A partir de aquí, necesitaremos agregar algunos nodos. Entonces comenzaré con el nodo de balance de color, y presionaré Mayús A, y buscaré el balance de color, y elegiré este. Y lo arrastraré y lo soltaré en el nodo. Una vez que esté blanco, haré clic, y eso lo dejará caer. No olvides que necesitarás conectarlo también con el espectador. El espectador es importante si quieres previsualizar lo que estás haciendo con el telón de fondo. El siguiente nodo que voy a agregar será el nodo Gama. Entonces buscaré Gamma. Y luego agregaré el nodo de exposición. Controlaré el turno y haré clic en la exposición para conectarla también con el espectador. El siguiente nodo va a ser la curva RGB o las curvas RGB. Entonces voy a cambiar A y buscaré curvas. Y agregaré las curvas RGB, y lo conectaré al compuesto también. I. Y voy a controlar turno y dar click en él para conectarlo también al espectador. No quiero olvidarme de un nodo en particular, y ese va a ser el nodo de resplandor. Entonces presionaré Mayús A y buscaré resplandor, y lo dejaré caer en medio de las curvas RGB y el nodo de exposición. Cambiaré el tipo a brillo de niebla y la calidad a alto y el umbral a 1.8 y el tamaño a nueve. Pero para que el nodo de deslumbramiento tenga un efecto tal como está, necesitamos cambiar algunos ajustes antes de él. Entonces para el balance de color, bajaré un poco el elevador. Y para la gamma, voy a aumentarla un poco. Voy a aumentar el nodo gamma a algo así como 1.2, y la exposición, voy a cambiarlo a 0.8. Y ahora el nodo gl está teniendo un efecto bastante fuerte. lo que respecta a las curvas rgb, podemos ir a la pestaña azul y mover la curva desde la esquina superior derecha hasta aproximadamente la mitad. También bajaré el tono del factor de las curvas de álgeb a algo así Pero hay una cosa. No quiero que el nodo de curvas RGB afecte a toda la imagen. Y ese fue el objetivo de crear índices de pase para que podamos enmascarar el efecto de las curvas Rgb usándolos. Hacer uso de los índices de pase es bastante sencillo. tenemos expuesta en la imagen render usando el índice o en el objeto index, y podemos arrastrar desde esta salida y escribir ID mask. Y seleccionaré el valor de ID de máscara ID. Necesito dos de estos porque voy a enmascarar el fondo y la base juntos. Si quieres ver cómo se ve la máscara ID, puedes cambiar el control y hacer clic en ella y cambiar los valores aquí. Si lo cambio a uno, va a aparecer la máscara base, dos, tres, cuatro, ya entiendes la idea. Voy a necesitar otra máscara ID, así que presionaré Mayús D para duplicarla, y conectaré la salida del objeto index a ella. Y voy a cambiar el valor a uno. Podríamos haber optado por darle a la base y al fondo el mismo índice de pase, y eso nos hubiera dado la oportunidad de usar solo una máscara de identificación. No obstante, por flexibilidad de razones, lo mejor es dar diferentes pases diferentes. Ahora, necesito una manera de mezclar estos dos juntos. Entonces lo que voy a hacer es arrastrar desde la salida alfa y escribir mix, y elegiré mix ad. Y eso nos dará el nodo mix con la opción de anuncio seleccionada. Y seleccionaré la inferior a la imagen inferior y la superior a la imagen superior, y controlaré shift y pulsaré sobre ella para previsualizar lo que está haciendo. Se ha creado una máscara perfecta para el producto y su instancia. Entonces estamos listos para hacer que suceda algo de magia haciendo uso de la máscara que acabamos de crear. Pero antes, me gustaría aislar el nodo curvo RGB. Entonces lo desconectaré y lo moveré hacia abajo, y crearé nuevos nodos, así presionaré Mayús A y buscaré Alpha sobre y seleccionaré la mezcla de colores Alpha sobre Conectaré el resplandor a la primera imagen y las curvas algeb a la segunda imagen Conectaré el nodo de exposición a la imagen de las curvas de álgeb Y luego conectaré el alfa tanto al compuesto como al espectador. El Alpha over aún no está funcionando del todo porque necesitamos algo para darle información usando la entrada de facture Y ese será el nodo mix que contiene la máscara. Entonces conectaré la salida al factor. Y ahora, las curvas RGB no están afectando más que al fondo y a la base. Y para demostrarlo, podría ir al primer paso aquí, y voy a bajar esta curva hasta el final. Y como se puede ver, no ha afectado más que al fondo y a la base. Lo voy a mover de nuevo hacia arriba. Entonces ahora lo que están haciendo las curvas RGB, es aumentar el nivel de azul en el fondo y la base, de ahí, hacer que la escena se vea más fresca. Así es como se ve la configuración de la nota. Entonces, en caso de que tengas dificultades para darle seguimiento, voy a limpiarlo un poco. Y así es como se configura. Y eso nos lleva al final de esta clase. Por favor, no dude en hacer cualquier duda si tiene alguna. Además, por favor no dudes en compartir tu proyecto conmigo, especialmente si estás en compartir habilidades, puedes compartir tu proyecto conmigo y con todos los demás, y personalmente puedo calificarlo. Además, por favor no dude en dejar una reseña positiva. Me ayuda mucho como profesor de habilidades compartidas. Y si tiene algún comentario, por favor hágamelo saber. Además, si quieres ver más casos para mí en el futuro, no olvides presionar el botón de seguir. Recibirás notificaciones en cuanto publique sobre ellas.