Blender 3D: modelado, texturizado, iluminación y procesamiento de productos cosméticos | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D: modelado, texturizado, iluminación y procesamiento de productos cosméticos

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:25

    • 2.

      Introduccion

      6:36

    • 3.

      Modelado Parte 01

      14:22

    • 4.

      Modelado Parte 02

      13:49

    • 5.

      Modelado Parte 03

      6:46

    • 6.

      Nodos de geometría de cuadrícula

      12:13

    • 7.

      Cámara e iluminación

      16:28

    • 8.

      Materiales

      28:06

    • 9.

      Renderización

      3:17

    • 10.

      Haz que se destaque

      14:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

682

Estudiantes

46

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Tienes ganas de crear, iluminar y procesar un producto cosmético en Blender 3D?

¿Cansado de los largos cursos? ¿Quieres algo directo al grano?

¡Entonces este curso es para ti!

Recientemente aprendí a crear y aclarar productos cosméticos, y estoy aquí para compartir ese conocimiento contigo. En aproximadamente una hora de tu tiempo, aprenderás algunas de las piezas de información más impactantes que me llevó años acumular. ¡Espero ver tu resultado final! No te rindas.

De qué se trata este curso:

  • Modelado de un producto cosmético
  • Iluminar una escena de un producto cosmético con una fuente de luz
  • Nodos de geometría
  • Editor de sombreado

Qué aprenderás:

  • Modelado de un producto cosmético
  • Cómo usar los modificadores
  • Cómo crear vidrio, metal y otros materiales realistas
  • Cómo agregar un adhesivo encima de tus materiales de vidrio y hacer que destaque
  • Cómo lograr una iluminación realista con una sola lámpara
  • Cómo crear una matriz usando nodos de geometría
  • Cómo configurar la cámara
  • Muchos atajos diarios
  • Cómo mantener la organización

Requisitos:

  • Debes estar familiarizado con la interfaz
  • Dispuesto a activar algunos complementos incorporados

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Trailer: ¿Quieres aprender a modelar y renderizar productos cosméticos como yo? Entonces este curso es para ti. Te mostraré exactamente cómo logré modelar y renderizar un producto cosmético con una sola fuente de luz. Cubriremos todos los aspectos del proceso de la A a la Z y todos los atajos que estaré usando y los consejos necesarios para hacer el trabajo. Primero te mostraré cómo modelar el frasco cosmético y todos los elementos involucrados. Nos sumergimos en geometría, nodos y crearemos un layout. También descubriremos cómo crear la iluminación para esta configuración en particular con una sola fuente de luz y luego crear la cámara. Una vez terminada la iluminación, crearemos algunos materiales juntos. te recorrerá los pasos exactos a seguir y también lo que hace cada nota establecida. Aprenderás a agregar una pegatina a una botella cosmética y mucho más. Por último, discutiremos cómo prepararse para un render. 2. Introduccion: Hola a todos. Bienvenido a la introducción de mi curso donde te enseño a hacer este producto cosmético en particular y renderizarlo como puedes ver en el lado izquierdo de mi pantalla. Este fue un proyecto anterior mío que trabajé en algún lugar a mediados de 2023. Y me he enseñado a mí mismo, ¿por qué no hago un curso al respecto y enseño a todos cómo lograr este resultado? Me inspiró una fotografía que vi en línea en el sitio web, una fotógrafa cosmética. Pensé para mí mismo que debía tratar de replicar los resultados que vi en esa foto Fue bastante desafiante obtener la iluminación justo después de algún ensayo y error, y pensando que lo hice bien, estoy bastante orgulloso del resultado que he logrado. Aquí en el lado derecho de mi pantalla, se puede ver la ventana gráfica Podemos deshabilitar los rayos X exactamente como se presenta y podemos ir al modo de vista previa renderizado. Cabe mencionar que estamos utilizando Blender 4.0 Blender 4.0 nuevos perfiles de color. En realidad, viene con uno en película. Se dejó ahí por razones de comparabilidad. Como puedes ver aquí, se ve un poco diferente. Al igual que la saturación no es exactamente lo mismo. Si vamos a filmar, es exactamente el mismo render. mejor podría apegarme a fílmica a lo largo de este curso para minimizar cualquier cantidad de discrepancias entre el resultado anterior y el resultado que vamos a lograr al final de este Ahora, lo creas o no, esta escena en particular se ilumina con una sola fuente de luz. Si voy a las luces, tengo una caja blanda encendida. Si lo apago, la escena se oscurecerá completamente como pueden ver. Si lo vuelvo a encender, se ve exactamente como lo hace en el render. La otra cosa que tengo la iluminación son bloqueadores de luz o reflectores Básicamente reflejan la luz hacia atrás. No tienes sombras demasiado oscuras porque el mundo real no funciona así. Las sombras no son completamente negras. Para imitar ese efecto sin usar ninguna luz adicional, tengo bloqueadores de luz que reflejan la fuente de luz singular de regreso a la escena Tenemos estas bonitas sombras como puedes observar en el render. También lo exploraremos a lo largo del curso. La otra cosa que estaremos explorando es cómo lograr este diseño particular de los frascos cosméticos. No usaremos el modificador de matriz, con el que probablemente estemos familiarizados cuando queremos crear un patrón de objetos de tratamiento. El modificador no está equipado para crear un patrón o un diseño. En cambio, estaremos explorando notas de geometría y te enseñaré exactamente la configuración de nodos que necesitas para lograr este diseño en particular aquí. Adicionalmente, trabajaremos en los materiales para esta escena en particular. Será bastante sencillo. No obstante, aquí tendremos que trabajar en la pegatina, lo cual será interesante. Tendremos el material plástico, material de vidrio. Además, te enseñaré a hacer que licuadora rinda diferentes botellas como diferentes colores. Es sencillo, va a ser divertido, y se ve increíble. Creo que eso resume todo lo que vamos a estar haciendo durante este curso modelando y luego tenemos texturing Después de eso, entraremos en la creación de este layout usando los nodos de geometría. Te puedo mostrar la geometría configurada aquí. Tengo la geometría configurada ahí, lo que resulta en este, en mi opinión, hermoso diseño. Después de la maquetación, trabajaremos en la iluminación. También instalaremos la cámara. Después de eso, entraremos en algunos de los ajustes de renderizado de la licuadora y cómo básicamente obtener la resolución que buscas. En cuanto a complementos y atajos voy a estar mencionando cuál agrega que vas a estar habilitando. Si estoy usando atajos, te estaré haciendo saber qué atajo estoy usando. Con todo eso fuera del camino, estamos listos para comenzar. Vamos a subirnos a la primera parte que es modelar. Espero que disfrutes de este curso y si lo has disfrutado, por favor considera comprarlo. No estoy seguro de dónde estás viendo esto, pero si no lo has comprado, por favor hazlo. Si le ha beneficiado al final de la última conferencia, por favor considere dejar una revisión positiva. Gracias. 3. Modelado Parte 01: Bien, entonces comencemos un nuevo proyecto, ¿de acuerdo? Estamos en un proyecto fresco aquí. Lo primero que quiero hacer es asegurarme de que todo lo que no necesitamos se elimine del archivo de inicio. Porque tengo la lámpara solar de HDDI y las guardo como archivo de inicio predeterminado. Entonces quiero eliminar cualquier confusión. Entonces voy a eliminar al usuario falso y eliminarlo. Eliminemos también el sol. Bien, ahora me gustaría importar una foto de referencia. Ya he trabajado en este proyecto antes. Como he mencionado, creo que sería mejor si tuviera que importar una imagen de mi diseño y tratar de seguirla durante el curso para minimizar cualquier tipo de pensamiento o tiempo innecesario dedicado a tratar de averiguar para resolver las cosas. Bien, para importar una foto de referencia, necesitarás un complemento. Viene preinstalado con licuadora y para asegurarse de que está en el turno de prensa A, y verá una entrada aquí llamada Referencia. Si no encuentras eso, eso significa que está apagado y necesitas habilitarlo. Vamos a Preferencias. Vayamos a Add Ons, y busquemos imagen. Ahí tienes imágenes importadas como planos. Asegúrate de que eso esté activado y guarda tus preferencias. Bien, presionemos Shift una imagen y la referencia, estaré incluyendo la foto de referencia como descarga. Doble archivo para que lo sigas una vez que tenga la imagen importada. En realidad cometí el error. Tenemos que ir a la vista frontal presionando uno en tu teclado numpad Asegúrate de que las luces de tu teclado numérico estén apagadas para que no escriba números En su lugar, tecleas las teclas auxiliares del frontal del teclado numerado. Hagámoslo de nuevo, cambiemos una referencia de imagen, eso es muy importante porque seguirá o enfrentará cualquier dirección que estés mirando. Y quieres que esté de cara al frente. Una vez que tenga la foto de referencia importada, quiero escalarla para que coincida con las dimensiones del proyecto en el que trabajé antes. Como ya he dicho, quiero minimizar cualquier averiguación del primer paso de hacer eso es asegurarme de que la foto de referencia sea o el bot en la foto de referencia sea tan alto como la botella en el proyecto en el que trabajé antes Voy a escalarlo, ir a artículos, creo que así se llama. Voy a escribir 0.565 Ahí vamos. Si quieres seguir adelante, obtén los resultados exactos que voy a estar obteniendo. Es posible que también quieras escalarlo. También voy a crear una nueva ventana aquí, cursor sobre la esquina y tirar hacia la derecha Voy a estar agregando el render que logré trabajando en este proyecto hace unos meses. Sólo porque es más fácil modelar la botella si podemos ver cómo se ve en el render. Y también para mí poder explicar por qué estoy haciendo ciertas cosas de la manera que las estoy haciendo. Voy a abrir el render. Va a estar todo el camino por aquí. No estoy seguro de por qué está todo el camino hasta aquí. Sí. Ahora modelemos la botella creando primero un cilindro, Mayús A en tu teclado y creamos un cilindro. Vamos a reducir la escala. Me aseguraré de que sea una garrapata como la botella en la foto de referencia. Voy a moverlo con J, realidad G en tu teclado. Y limitando el movimiento con el eje z presionando Z en tu teclado Ahora podemos escalar con y presionar Z para escalarlo a lo largo del eje Z. Volvamos a moverlo. Estoy trayendo este menú Pi pulsando Z en mi teclado. Si no tienes eso habilitado, necesitas habilitarlo en los complementos, busca Pi. Y. puedes encontrar ahí. Habilitarlo. Ahora, si presiona Z, puede cambiar fácilmente entre el material sólido renderizado del marco de alambre, lo que sea. A lo mejor podamos bajar un poco el fondo. Ve al modo Edición con la pestaña en tu teclado. Asegúrate de estar en el modo de selección de vértices. Seleccionemos estos vértices haciendo clic y arrastrando y Z. para moverlos hacia abajo, tendremos que biselar Pasemos al modo sólido y biselemos con control B. Eso es lo suficientemente bueno Vamos a sombrear esto. Voy a sacar a colación el menú de búsqueda. Creo que el atajo predeterminado para esto es F tres. Si no funciona, entonces puedes probar F dos. En realidad, F dos es para renombrar. Creo que lo tengo atado a la barra espaciadora. Voy a buscar suave y voy a seleccionar sombra suave. También podemos ir a las normales de datos y suavizar automáticamente, y eso solucionará los problemas de sombreado hasta que subdividamos nuestro modelo con el modificador de subdivisión Si prestas atención en el render aquí, puedes ver que hay algo de elevación sucediendo en el fondo de la botella. Tenemos el borde inferior, pero el interior del fondo es más alto, se levanta del suelo. Podemos hacerlo yendo al Modo Edición con la pestaña en tu teclado. Vamos a cambiar al modo de selección de caras. Seleccionemos la cara inferior. Tenemos que inst esta cara presionando en el teclado. Podemos insertar esto algunas veces, tal vez tres veces sean suficientes Después de haberlo insertado por tercera vez, necesitamos fusionar estos en el centro. Asegúrese de que su punto de pivote esté establecido en la mediana. Presionemos para escalar y tecleemos cero en tu teclado. Una vez que haya realizado esta operación, tiene múltiples vértices apilados entre sí y necesita arreglarlo Cómo solucionamos eso es presionando M en el teclado para fusionar. Y vamos a seleccionar por distancia, hemos eliminado 31 vértices. Ahora cambiemos a selección de vértice. Seleccionemos el del medio en tu teclado. Presiona control para incrementar la selección y moverla hacia arriba con y Z. Tal vez podamos ir a la vista frontal con uno en tu teclado numérico, excepto que necesitas apagar la luz del teclado Numpad excepto que necesitas apagar Vamos y habilitemos rayos x. Obtener la elevación ahí mismo. Perfecto. Apaguemos el rayo x. Quitar la foto de referencia. Eso se ve bastante bien ahora. Ahora subdividamos el modelo. Vamos a la pestaña de modificadores y agreguemos un modificador de subdivisión Busquemos superficie de subdivisión y voy a agregar la subdivisión a cuatro, luciendo lo suficientemente bien por ahora, pero en la parte superior tenemos todos los problemas de sombreado sucediendo, pero eso no será Eso lo vamos a arreglar. Vamos a la vista frontal. Vayamos al modo de edición con pestaña en tu teclado. Vamos a crear algunos bucles de borde al pasar el rato sobre estos. Cilindro y presionando el control R con la rueda de desplazamiento del mouse, desplácese hacia arriba. Yo diría que esta cantidad es suficiente. Ahora con la cara superior, como puedes ver en la foto de referencia, tenemos este efecto interior pasando. Necesitamos recrear eso con la cara superior seleccionada. No necesitamos eliminarlo, simplemente podemos extruir con y llevarlo hacia abajo Vamos a la vista frontal. Desactivemos el modificador de subdivisión. Habilitemos rayos x y habilitemos la foto de referencia. Y bajémoslo a cerca de ahí y escalémoslo. Si prestas atención aquí tenemos algo de ness en el modelo para que yo sepa qué borde seguir. Es el interior o el exterior, voy a agregar rápidamente un modificador de solidificación, configurándolo a menos uno Vamos a habilitar la subdivisión, ¿qué borde es? Está creando el borde interior. Habilitemos la foto de referencia. Desactivemos la subdivisión, y configurémosla para que coincida con el borde exterior de la foto de referencia Si sabes a lo que me refiero, estoy siguiendo este borde aquí, no el interior, con la cara seleccionada. Tenemos que subdividirlo para obtener este bonito efecto aquí. Esta linda curvaEstoy con control B. Yo diría que ya es bastante bueno Desactivemos los rayos X, y ese es el interior de la botella. 4. Modelado Parte 02: Así como creamos bucles de borde en el exterior, necesitaremos crear bucles de borde en el interior mientras también necesitaremos crear bucles de borde en el interior mientras todavía estamos en el modo de edición. Controla R mientras pasas el cursor por dentro y desplázate hacia arriba con el mouse varias veces Eso es suficiente. Ahora vamos a habilitar el modificador de solidificación, modificador de subdivisión Ahora tenemos algunos problemas de estiramiento o sombreado sucediendo aquí Eso es porque no nos entintamos las caras dentro de la botella. Seleccionemos la cara ahí. E inst con, vamos a inst algunas veces, asegúrate de que estás en el punto medio Vamos a escalar. Escalemos eso a cero para fusionarlo por distancia y eliminemos los duplicados. Pasemos a la vista frontal y veamos hacia dónde nos dirigimos en lo que respecta la foto de referencia. Vamos a habilitar el rayo x. Pasemos al modo sólido presionando Tab. Habilitemos aquí estos modificadores, yo diría que estamos bastante cerca de la foto de referencia Lo único en lo que tenemos que trabajar ahora es quizá la altura o la altura de la botella. Como puede ver, el modificador de subdivisión está afectando su altura Eso se debe a múltiples factores. Lo más importante es que cuando lo extruimos la parte superior boca abajo para crear el interior, no creamos un borde ahí Podemos arreglarlo fácilmente creando un bucle de borde en el interior. Muévelo hacia arriba y limitando el movimiento al eje Z, y luego escalando un poco Ahora bien, si habilitamos ambos modificadores, vamos a la foto de referencia de vista frontal, podemos ver que estamos bastante cerca de lo que se supone que debemos estar obteniendo También me gustaría arreglar algo que he hecho que vaya en contra de lo que inicialmente hice cuando hice por primera vez la rendición. Si le prestas atención al modificador solidificado, es -0.01 e inicialmente lo tenía en 0.01 y quiero arreglarlo El error fue que en lugar de seguir el grosor inicial de la botella en la foto de referencia, seguí el espesor agregado por el modificador solidificado Se suponía que debía seguir el grosor interior, y ese fue el error. Vamos a arreglarlo juntos. Escalemos el fondo la botella por cada eje excepto por el eje z. Desplaza z y escala hacia abajo. Ahora vamos al modo de edición. Pasemos al modo de selección de vértice. Seleccionemos los vértices inferiores y los movamos un poco hacia arriba El interior de la botella tampoco coincide con la foto de referencia. Puedo arreglarlo por control plus y seleccionarlos. Y luego controlar y presionar H. Ahora hemos ocultado cada vértice que no pertenece al interior de la botella, y podemos trabajar fácilmente en el interior Seleccionemos estos anillos aquí. Presiona C en tu teclado y selecciona anillos. Presionemos eliminar y disolvamos estos anillos. Eso no funciona. Vamos al modo Edge, Select en su lugar. Vamos a seleccionar. Los del medio porque no queremos meternos con esos. Estoy usando el botón central del ratón y disuelvo estos bordes. Ahora vamos al modo de selección de vértice. Pensé que sería bueno abordar esto ya que también te beneficiará en otros proyectos. Ahora tenemos el emparejamiento interior, la foto de referencia. Ahora presionemos Alt H para mostrar. Y ahí vamos. Ahora necesitamos aplicar el escalado del modelo. Si vamos al panel presionando tu teclado, notarás que la escala no es una y eso hará que el modificador de solidificación se comporte de manera extraña Volvamos a habilitar rayos x, deshabilitemos la foto de referencia. Si le prestas atención a este grosor aquí, no es lo mismo que este grosor. Eso es porque hemos aplicado la escala. Se puede hacer eso presionando el control A. El grosor es uniforme por todo el modelo. Desactivemos el modificador de rayos x. Pasemos al modo de edición. Tenemos un problema aquí. No estoy seguro de lo que pasó para que esta ventaja desaparezca. Presionemos para la herramienta cuchillo. Seleccionemos ese vértice, luego el vértice medio en la parte inferior, haga clic y luego presione Entrar Ahora podemos arreglar, si quieres deslizar un vértice a lo largo del borde, simplemente presiona dos veces Ahí vamos. Tenemos un problema aquí sucediendo después de aplicar la escala. Si vamos al modo de edición, si recuerdas borramos los bucles de borde aquí, necesitamos recrearlos con control R Y desplazarse hacia arriba. Vamos a habilitar el modificador de subdivisión. El modificador de subdivisión debe estar en la parte inferior del modificador solidificado Ahora podemos crear un labio aquí. De hecho, vamos a flotar en el interior y crear un bucle de borde Vamos a sacarlo a colación y luego escalarlo al interior. Hagamos lo mismo para afuera. En realidad no necesitamos eso. Vamos a disolver ese modificador de subdivisión habilitado para bordes. Nuevamente, seleccionemos aquí el vértice medio y controlemos Alt para seleccionar este anillo y presionar y moverlo un poco hacia arriba Necesitamos un bucle de borde aquí para apretar el labio. Yo diría que se ve bien. A lo mejor traje esto un poquito demasiado a la cima y Z y lo moví hacia abajo. Perfecto. Otra cosa que me gustaría abordar es esta pequeña curvatura. Si puedes verlo aquí, podría ser mejor mostrarte en la foto de referencia, tenemos una curvatura aquí. Quiero recrear eso. Así que la botella Y es mucho más pequeña que la foto de referencia. Después de aplicar la báscula, apliquemos nuevamente la báscula. Trae este poco más alto. En realidad voy a llevar esto, todo esto más alto. En realidad, no necesitamos ese bucle de borde ahí. Y luego vamos a trabajar en la parte superior. Vamos a escalarlo un poco hacia abajo. También escalemos el interior. Tenemos la botella teniendo esa bonita curvatura. Una vez que habilitemos el modificador de subdivisión, bajemos un poco el tono Cuatro es un poquito demasiado. Desactivemos el suavizado automático. Ya no necesitamos eso. La botella se ve bastante bien, tal vez sólo en, en el turno de detener y hacer clic en un borde o una escala de vértice hacia abajo y tal vez un poco más alto Estos pequeños detalles tienen un gran impacto en cómo se ve la botella en el bajo. Lo suficientemente bueno. 5. Modelado Parte 03: Ahora vamos a trabajar en el contenido de la botella y eso va a ser bastante sencillo. Desactivemos los modificadores. Pasemos a la vista frontal Modo de edición con pestaña. Vamos al marco de alambre para habilitar rayos x. Seleccionemos los vértices inferiores así con control plus, seleccionemos todos estos vértices y presionemos Shift to Duplicate Enter y luego orinemos y seleccionemos separados por Ahora tenemos la botella y el contenido. Cambiemos el nombre estas botellas Contenido Foto de referencia. Ahora pasemos al modo Sólido. Vamos a esconder la botella por un rato. Tenemos que seleccionar los vértices superiores. Desplaza el viejo y haz clic y luego presiona para rellenar eso. Entonces necesitamos insertar esta cara unas cuantas veces. Escalemos el último por cero. Presione M, fusione por distancia. Ahora bien, este no tendrá un modificador desafiado sólido apagándolo por completo. Una cosa que tenemos que hacer es ir a la vista frontal, habilitar rayos x. Y encendamos los modificadores para la botella y para el contenido Necesitamos escalarlo cada vez tan ligeramente para que no toque la botella en sí. Tal vez tengamos que modificarlo un poco mientras renderizamos, pero creo que lo escalo lo suficiente Ahora hagamos la copa o la tapa. Solo necesitamos un borde para este modo de selección de borde. Seleccionemos el borde exterior. Al presionar Mayús y hacer clic en un borde, tendrá un bucle de borde aquí. Turno para duplicarlo. Para separarlo, vayamos al borde que acabamos de crear y extruirlo hacia arriba Vamos a la vista frontal, Habilita la foto de referencia y moverla igual que así vamos a llenar esa cara con. Vamos a insertarlo usando la tecla I. Desactivemos el modificador de subdivisión y solidificemos A ver lo que estamos haciendo. Escala por cero y fusiona por distancia. Vamos a crear algunos bucles de borde aquí. Pasemos al modo aislado presionando hacia adelante slash en tu teclado Busquemos sombra suave, probablemente tres en tu teclado, y tenemos la tapa sombreada suave Salgamos del modo aislado presionando de nuevo hacia adelante. Tal vez tengamos que biselar este borde aquí. Ocultemos la foto de referencia. Tal vez no biselado, tal vez un borde normal. Veo algunos pellizcos aquí. Seleccionemos todos estos bordes. Vamos a ese vértice ahí. Tuvimos algunas discrepancias ocurriendo en cuanto al posicionamiento en el eje z y escalado por cero Arréglalo por nosotros. Podemos asegurarnos de que el A Sí, funcionó. Se puede ver que ahí ocurrió un cambio. Así es como hacemos la taza o la tapa. Si pudieras. Vamos a habilitar el modificador solidificado. Vamos a la vista frontal. Habilitemos la foto de referencia. Vamos a habilitar rayos x. Yo diría que lo clavamos. 6. Nodos de geometría de cuadrícula: Ahora vamos a trabajar en la matriz que podemos observar en la imagen render. Para ello, vamos a crear un plano e ir a la vista superior. Como recuerdas, estoy tratando recrear este render exactamente como es Entonces voy a escalar el avión como lo tenía hace unos meses cuando trabajé en este proyecto. Vamos a sacar el panel con N en tu teclado y voy a escalar esto a 30.118 Eso hará que sea exactamente del mismo tamaño que en la imagen render No necesitamos la foto de referencia, así que vamos a ocultarla. podríamos moverlo a su propia colección mientras se cierne sobre Outliner, presionar M y seleccionar Nueva Voy a escribir referencia, voy a alternar esto de la botella ya que voy a cambiar el nombre de la copa o de la tapa a tapa. Voy a mover la botella a su colección. Vamos a esconder eso también. El plan. Vamos a moverlo a una colección llamada Configurar. Bien, si tienes una ventana abierta aquí, puedes cambiar a notas de geometría. Y con el plano seleccionado, vamos a crear una nueva configuración de nota de geometría . Cambiemos el nombre de eso a tal vez. Vamos a la vista superior y expandamos esto un poco para que veas el primer nodo que voy a crear es instancia en cambio de punto A. Buscaré por ejemplo en puntos, luego voy a crear un nodo de geometría, turno A, unir geometría. Este nodo, si recuerda, se crea por defecto. En realidad es lo que está mostrando el avión ahora mismo. Si me desconecté de la salida, el avión desaparece. Si prestas atención a la imagen renderizada, tenemos la matriz del producto pero también el plano. Necesitamos este nodo aquí para dar salida al plano también. Necesitamos la geometría de unión de nodos para combinar nuestras matrices con el plano. Voy a conectar estos así como así. Ahora veamos la imagen renderizada y hagamos un punto aquí. Si miras de cerca, una fila que es paralela a la segunda fila, no a esta sino a la segunda. Si le prestas atención a este producto aquí, es paralelo al otro. Eso es porque tenemos dos matrices, o cuadrículas, si se les puede llamar. Porque en los nodos de geometría, vamos a crear un nodo de cuadrícula para lograr esta matriz, aquí hay dos cuadrículas Voy a estar haciendo clic en el turno A y buscando grilla. Voy a estar necesitando dos de estos Con uno creado, cambiemos y dupliquemos. Pero con dos cuadrículas creadas, necesitamos una forma de unirlas. Vamos a necesitar otro nodo de geometría conjunta. Nosotros también vamos a duplicar eso. Vamos a conectar esto al igual que la geometría dos puntos, la configuración del nodo de geometría está casi ahí. No obstante, tenemos que añadir un par de cosas ahora que tenemos dos cuadrículas que necesitamos El software, De qué queremos hacer calificaciones. Eso nos llevará al siguiente nodo, que es Información de Colección. Podemos seleccionar el producto desde aquí y conectar las instancias a la instancia. Como puedes ver, el producto está empezando a aparecer en la ventana gráfica Ahora no queremos que el producto aparezca tan grande como lo hace. Para solucionarlo, podemos ir al nodo de información de colección y cambiar la configuración de original a dative que nos permitirá mostrar el producto en su tamaño original Tampoco queremos que el producto aparezca vertical. Queremos que aparezca horizontal y se alinee con el plano. Para lograrlo, podemos habilitar nuevamente la recolección del producto y rotar el producto por el eje x. Para ello, presionemos, presionemos X para constreñir la rotación al eje X. Y mecanografiando 90. Ahora el producto está apareciendo debajo del avión. Vamos a moverlo por encima de él. Al presionar y usar el botón Z para constreñir el movimiento al eje Z. Deshabilitemos mostrar superposiciones. Estoy presionando turno ahora para hacer ajustes finos. Ahora podemos volver a desactivar la colección de productos, el nodo grid es bastante sencillo. Para demostrar lo que hace, voy a desactivar uno de ellos presionándolo y presionando M en mi teclado para silenciarlo. Ahora que está silenciado, voy a manipular el primero Como pueden ver, puedo cambiar el tamaño de la cuadrícula, el número de los vértices. Eso me permitirá crear una grilla. Si lo combino con la segunda, puedo crear cuadrículas interesantes Sin embargo, a estas dos rejillas les falta algo, y ese es el nodo que nos permite manipular su posición en el plano Voy a presionar Mayús A y buscar geometría transformada. Demos a cada, a cada cuadrícula un nodo de geometría de transformación, así como así. Y puedo personalizar aún más mi grilla con este nodo. Ahora bien, lograr la grilla que he logrado en el render fue bastante complicado porque manipular dos cuadrículas y son nodos de geometría de transformación correspondientes es toda una pesadilla para hacerlo bien, lo que voy a hacer es básicamente copiar los ajustes, que me llevó aproximadamente una hora más o menos lo que me llevó aproximadamente una hora más o menos de retoques para lograr Para ahorrar tiempo, solo voy a ingresar los ajustes y puedes copiarlos también, o también puedes llegar tu propia grilla si quieres. Voy a comenzar con la grilla, nodo 1.1 y luego 1.1 luego 16, y luego 13. Aquí. Aquí voy a tener 1.11 0.2 16.14 Podrías empezar notar que tu viewport está empezando a quedar rezagada, pero eso no sería Una vez que configuremos la cámara y acerquemos, volverá a ser ágil, o puedes desactivar temporalmente el modificador de subdivisión en el producto para acelerar las cosas Entonces voy a cambiar esto a 00.40 50.0 22. Y el otro va a tener, creo, 122 o 122, si en verdad se puede, perdón. Aquí vamos a poner 0.1 22.0 0.1 22. Y eso nos dará la grilla. Ya puedes ver que se ve exactamente como en la imagen renderizada. Vamos a inspeccionarlo desde la vista superior. Bastante pulcro, ¿no te parece? Aquí está la nota establecida en caso de que quieras echarle un vistazo. 7. Cámara e iluminación: Ahora es un buen momento para empezar a trabajar en la configuración de iluminación y la cámara también, porque si recuerdas, tenemos absolutamente ninguna fuente de luz en la escena, ni HDDI, ni lámpara solar Para trabajar en los materiales y previsualizar cómo se ven los materiales en ciclos, necesitamos al menos una fuente de luz. Vamos a ponernos a ello. En primer lugar, me gustaría crear una cámara. El posicionamiento de la cámara que quiero es aproximadamente donde se creó o dejó la botella original antes de que creáramos los nodos de geometría configurados que está creando todos estos par de cuadrículas Si volvemos a activar la colección, verás que la botella original está en alguna parte. Aquí podemos posicionar nuestra cámara de viewport, estamos listos para presionar shift A y crear una cámara Ahora es el momento de encontrar dónde está la cámara. Está todo el camino aquí bajo el avión. Vamos a activar la opción Superposiciones de sombra. Movamos la cámara por encima del avión. Presionemos, y dos veces estoy presionando dos veces porque quiero mover la cámara a lo largo del eje local de la cámara, no el global. Ahora presionemos cero en tu teclado NumPad con la luz de igual Entonces ahora me gustaría cambiar el tamaño de fotograma de la cámara o la resolución de render para que coincida con la resolución o el tamaño de fotograma del render. En el lado izquierdo de mi pantalla, voy a ir a la pestaña de salida y voy a escribir 750. Debajo de ella, voy a escribir 938. Ese es exactamente el tamaño de fotograma que utilicé al crear el render en el lado izquierdo de mi pantalla. Si desea renderizar en una resolución más alta, simplemente puede aumentar la escala de resolución. Si quieres doblarlo, puedes escribir dos 100% Entonces trabajaré en el posicionamiento de la cámara para que obtenga aproximadamente el mismo resultado que el render que ves en el lado izquierdo de mi pantalla. Deshabilitaré el producto por ahora y seleccionaré la cámara y la moveré. Si quieres alejar el zoom presiona y Z dos veces. Eso es si estás seleccionando la orientación de transformación global. Si lo cambio a local, puedo alejar el zoom con una pulsación de tecla, pero prefiero mantenerlo en global. Puedes rotar la cámara o puedes encontrar el ángulo que quieras usando tu patrón medio del mouse. Y luego una vez que tengas una buena vista, puedes presionar control hold cero en tu teclado numpad con la luz apagada También voy a cambiar a la vista ortográfica que podría ayudarnos a encontrar una mejor vista En realidad, es lo que estoy usando en este resultado. En el lado izquierdo, usando la vista ortográfica, no importa a dónde lleves la cámara En el eje Z, no hay cambio en lo que se refiere al zoom, solo se puede entrar y salir con la escala ortográfica, yo diría que eso es lo suficientemente bueno Lo dejaré como está ahora mismo. Ahora, me gustaría agregar una luz a la escena. Cambiemos a y encontremos la entrada de luz. Y agrega una lámpara de área. Creo que está por debajo del avión. Así que vamos a moverlo hacia arriba. Tendremos que cambiar el tamaño. Voy a usar el tamaño de 88 y tal vez la potencia. Voy a cambiarlo a este número aquí mismo, 5,243.9 E dos. Voy a mover la luz. Yo lo rotaré. Voy a hacer que apunte directamente al producto. En realidad, déjame ver. El producto no está en la cámara. Lo tendremos para que apunte al cursor. Vayamos a la vista de cámara presionando tu teclado numérico. Cambiemos el modo de selección, cursor. Vamos a hacer clic ahí. Ahora nos será más fácil hacer que el punto de la lámpara de área en el cursor lo suficientemente bueno. Ahora vamos a la vista de cámara. Vamos a abrir una nueva ventana al pasar el rato en la esquina y jalar hacia arriba. Cambiemos esto a tres ventanas gráficas D. Ocultemos el panel final. Presionemos el pad no para ir a la cámara. Vamos a renderizar Viewport, la escena parece volada. Eso es porque necesitamos ajustar los ajustes de renderizado. Lo primero que quiero hacer es cambiar la transformación de vista de estándar a película. cuando tal vez si estás viendo este video, película no existe. Se puede utilizar AGx o cualquier perfil de color posterior. Redujamos la exposición, la gamma. Pasemos a la vista superior y quizás veamos cómo se ve la rotación de la luz. Quieres que las sombras vayan a la izquierda. Podemos cambiar el punto de pivote de transformación a treedcursorrot. La luz que podría ser suficiente por ahora. Además, me gustaría cambiar el color de la luz a otra cosa, como este valor de color aquí, 79. Eso nos dará una luz de color parduzco. Si me recuerdas hablando de las sombras, mencioné que con una sola fuente de luz, tendrás sombras demasiado oscuras que no imitan del todo al mundo real Que necesitaremos algunos reflectores de luz o bloqueadores de luz Podemos crearlos ahora para obtener sombras más brillantes que buscamos. Vamos a crear un avión. Y vamos a rotar el plano horizontalmente 90 grados. Escalemos el avión en algo así como 30. Vamos a la vista superior. Giremos a girar el plano para parecerse a algo así. Déjame simplemente bajar el modificador de subdivisión o apagarlo por completo porque mi punto de vista es bastante rezagado Ahora puedo trabajar sin la pierna. Lo voy a mover a la cámara. Entonces vamos a crear una instancia presionando shift D. Y vamos a rotar esto y traerlo de esa manera podemos aislar un área aquí para renderizar la vista previa por pre shift. En realidad no el turno B, sino el control B. Eso nos dará esta zona de cultivo la cual se renderizará más rápido y nos permitirá ver el efecto de estos bloqueadores de luz sobre el brillo de las sombras. Vamos a apagarlos. Se puede ver que sí hacen la diferencia. Los dejaremos como está ahora mismo. Tal vez renombrarles reflector de luz. Una organización puede tener un efecto tremendo en tu flujo de trabajo. Y también si estás trabajando profesionalmente y compartiendo archivos blend, hará que tus clientes te vean como un diseñador profesional. Movamos estos a tal vez configurar, podemos renombrar este piso. Si quieres eliminar esto aquí, puedes presionar control. En realidad no, puedes presionar control si quieres recortar la cámara y dejar todo fuera del marco para que no se renderice afuera. No es necesario que lo consigas exactamente fuera de la cámara. Y vamos a conseguir esto agradable si estás teniendo problemas para configurar la luz. decir, girar, mover puedes tener un vacío en la escena y configurar la luz para que apunte al vacío para que puedas mover fácilmente el vacío alrededor y tener el punto de luz en él. Podemos configurarlo fácilmente presionando shift A. Vamos a crear un vacío en. Presionemos la luz y vayamos a la pestaña Restricciones y agreguemos una pista. Busquemos nuestro vacío. Ahora la luz está apuntando al vacío como se puede ver. Ahora eso hará que sea mucho más fácil configurar nuestra iluminación. También podemos renombrar el vacío para rastrear. Vamos a mover la luz y lo vacío. Acabamos de crear su propia colección. Presionemos M. Vamos a crear una nueva colección. Vamos a llamarlo luces. Además, me gustaría algunos ajustes de renderizado. Quiero cambiar para mirar a muy alto contraste. La exposición a este valor y la gamma a este valor. Eso nos ayudará a acercarnos mucho más al resultado render que vemos a la izquierda. 8. MATERIALES: Ahora estamos listos para comenzar a trabajar en los materiales. Estaremos creando alrededor de cuatro materiales, uno para el vidrio, uno para el contenido, uno para la tapa de la botella, uno para el piso. El primer material en el que me gustaría trabajar es el material de vidrio. Eso lo puedo hacer haciendo clic en la botella y quizás sacando esta ventana aquí. Y lo cambiaré de Geometry Node Editor al editor de shader Y voy a cambiar de a objeto, y voy a crear un nuevo material y llamarlo Vidrio en la ventana del lado derecho de mi pantalla. Voy a presionar cero con mi cursor flotando sobre él. Asegúrate de que la luz de tu almohadilla numérica esté apagada. Y luego presionaré home para acercar la cámara. Iré al modo Vista renderizado y deshabilitaré mostrar superposiciones Quizás necesitamos un poco más de espacio para el editor de shader Voy a presionar a casa otra vez. Si no ve ninguna nota establecida en el editor de sombreadores, debe presionar home en su teclado Y eso te llevará directo a ello. Porque la creación de cualquier material siempre creará una nota predeterminada establecida para usted. Lo primero que quiero hacer es desconectar el BSDFill de principios, arrastrar desde la entrada de superficie y liberar y buscar Queremos otro shader con el SDF de principios. Voy a arrastrar desde la segunda entrada y buscar SDF transparentes Y voy a conectar el BSDF de principios a la primera entrada del shader Voy a cambiar la transmisión, 0-1 Ahora podemos mezclar estos dos con un factor, también disminuirá la rugosidad A lo mejor algo así como 04. Ya que podemos mezclar ambos con un factor, me gustaría que la licuadora lo hiciera automáticamente. Para eso, crearemos una trayectoria de luz, un desplazamiento de nodo y buscaremos luz, luz. Voy a crear otro turno de nodo, una matemática. Voy a cambiarlo de a mayor que conectar la salida al factor. Conectaré la profundidad del rayo al primer valor y cambiaré el umbral a dos. Esa es la primera rama para este material. Estaremos creando una segunda rama para la pegatina para crear el efecto pegatina en el vidrio. Habrá que mezclar esta rama aquí con otra rama. Y para eso, necesitaremos duplicar el shader mixto. Y sacarlo a colación, quizás llevar la salida a la derecha. Conectemos esto al shader de mezcla. Y luego conectar el shader de mezcla a la superficie. Voy a estar trayendo un BSDF de principios. Entonces voy a estar trayendo una textura de imagen. Si tiene habilitado el nodo Angular add on, puede presionar control para que aparezcan los nodos de mapeo. Haga clic en el texturizado. Primero en esta imagen, voy a estar cargando mi obra de arte. Aquí tengo dos obras de arte, Una es Negra, y la otra es blanca, invertida, y verás por qué en un segundo. Mi pegatina no aparece en la botella porque necesitamos primero un factor, algo que nos ayude o ayude a licuadora a decidir cómo mezclar estos dos. Pero para la demostración, sólo yo lo llevaré a uno. Eso significa que en realidad no queremos que lo traigan a uno. Lo queremos en el medio. En algún lugar en el medio, voy a abrir una nueva ventana aquí. Voy a ocultar el panel final. Voy a cambiar esta ventana a editor UV. Voy a ir a la botella. Vamos a una ventana gráfica sólida. Presionemos hacia adelante en el teclado. Vamos a la vista superior. Vamos al modo de edición, asegúrate de mostrar superposiciones Pasemos al modo de edición. Voy a ir al modo de selección de caras, y voy a arrastrar y seleccionar todas estas caras. Y luego presionaré en el teclado y seleccionaré desenvolver. Necesitamos desenvolver porque para que la pegatina aparezca correctamente en la botella y nos facilite trabajar con ella, es necesario desenvolver Voy a ir a la vista previa del material aquí. Z en tu teclado para el Pi e intentando posicionar la pegatina correctamente. Una cosa que quizás quieras cambiar es cambiar la textura de la imagen de repetición a clip. Eso impedirá que se repita. Ahora sin embargo, en la ventana gráfica y haga clic en control que seleccionará todo lo demás. Ahora ve al editor UV A para seleccionar todo y moverlo fuera del espacio UV. Con eso hecho, no necesitamos el editor UV por ahora. Salimos del modo de edición con tabulador en tu teclado. Presionemos hacia adelante para eliminar el modo de aislamiento. Ocultemos las superposiciones de show y volvamos al modo Viewport renderizado Tenemos la pegatina ahora necesitamos una forma enmascarar la pegatina y que estas se mezclen en cualquier lugar donde no haya texto, ni gráfico. Tendremos el sombreador de vidrio principal exhibido para eso. Vamos a arrastrar desde el factor y creando una textura de imagen. Carguemos nuestra máscara, la máscara de pegatina blanca, PNG. Ya que tenemos un nodo de mapeo aquí, voy a conectar el vector al vector. No vemos diferencia porque necesitamos en la máscara desplazar un color de inversión y conectarlo en el medio. Parece desordenado porque necesitamos cambiar el modo de repetición al modo de clip en la textura de la imagen de la máscara Ahora podemos hacer ajustes en el posicionamiento de la pegatina en la botella. Volveremos a abrir el editor UV, seleccionando la botella que permite mostrar superposiciones Ir al modo de edición, Presiona control. Ahora podemos desactivar las superposiciones de show. Escalemos la isla UV. Vamos a sacarlo a colación. También puede constreñir el movimiento en el editor UV usando las Z, Y y X, Xs Eso se ve genial. Salga del modo de edición con tabulador y ya terminamos. Antes de continuar, me gustaría hacer algunos ajustes a la iluminación en la escena porque como pueden ver, nos falta este efecto de brillo o reflexión en la botella. Necesitábamos que se instalara el material para mejorar aún más nuestra iluminación. Iré a la vista frontal y buscaré la lámpara. Bájala, es un poco demasiado alta. Vayamos a la Para ver. Me gustaría cambiar el posicionamiento del rastreo vacío a alrededor de ahí. Trabajar en el posicionamiento de la luz para que sea más fácil ver lo que estamos haciendo. Voy a crear rápidamente el material de contenido completo ahora mismo. No obstante, nos facilitará decidir cómo queremos que se vean las reflexiones y también para la portada. Vamos a llamarlo. Vamos a darle un color más oscuro. Ahora, nos será más fácil posicionar la luz. Voy a seguir moviéndolo. Podría tener que traerlo aún más bajo. Estamos empezando a ver las reflexiones que buscábamos. Me gustaría cambiar el color del piso. Así que voy a crear otro material más y llamarlo por el color del piso será este particular hex color 70cc centro Express Y ese es nuestro piso. Es bastante complicado tenerlo exactamente igual que el render. Te recomiendo que pases suficiente tiempo con él. También puedes mover los reflectores de luz. Me he conformado con este resultado aquí. Aquí es donde tengo la lámpara aproximadamente posicionada desde la vista superior. Ahí está mi rastreo vacío. Si quieres que esté un poco volado, siempre puedes jugar con la Gamma y la exposición de tu escena. Por ahora, los dejaré como estaban antes. Además, quiero hacer un poco de ajustes a la pegatina y cómo aparece en la botella porque creo que se ve un poco diferente luego renderizar tal vez hacerlo más grande es todo lo que se necesita para estar satisfecho. La dejaré ahí si es necesario. Voy a hacer más ajustes al mismo. Una vez que tengamos las reflexiones que estábamos buscando, voy a presionar control y aislar una botella Aquí quiero mostrarte algo que enmascarando y creando un BSDF de principios, porque siempre podríamos pegar la textura de la imagen directamente al shader de mezcla, porque siempre podríamos pegar pero optamos por el pero optamos Eso es porque podemos hacer que el texto brille y tenga su propio material como se puede observar en esta imagen render. Asegurémonos de que en realidad está funcionando. Sí, lo es, cambiaré lo cambiaré a aproximadamente 180. Si queremos más reflexiones sobre el texto o pegatina, podemos volver atrás y ajustar la luz, podemos ver que está empezando a verse brillante. Si volvemos a la botella y manipulamos la aspereza, verás que el brillo ha desaparecido ¿Puedes ver aquí? Eso es, ese es un efecto muy bonito. Lo tendremos en 0.1 86. Asegurémonos de que no estropeamos nada porque movimos la luz. Asegurémonos de que la iluminación sea buena. En realidad es bueno. Si recuerdas, hemos desactivado el modificador de subdivisión en la botella, en el contenido Asegúrate de no olvidar hundir estos dos porque si deshabilitas la alternancia de renderizado, no se renderizará. Como los habilitamos, la ventana gráfica es que voy a deshabilitar la ventana gráfica, y ese es el sombreador configurado para el Entonces me gustaría trabajar en el material de contenido. Ya hemos creado un material provisional para ello. No obstante, quiero un material especializado para que obtengamos variedad de tonalidades y colores. Tiraré del color base y buscaré rampa de color. Voy a cambiarlo de lineal a constante. A partir de aquí crearé probablemente dos deslizadores adicionales. El primer deslizador va a tener este color hex 777. El segundo deslizador será completamente blanco con este color hexadecimal aquí. El tercero va a tener este color hexadecimal Cc30. El último deslizador va a tener este color hexadecimal D cuatro. Ahora bien, ¿cómo le decimos exactamente a Blender que elija un color aleatorio? Podemos hacerlo fácilmente deslizándonos del factor y buscando buscando información de objeto objeto. Y tenemos múltiples opciones para elegir. Voy a seleccionar el aleatorio. Como puedes ver en la ventana gráfica, ya tenemos un efecto similar al que logramos en el render del lado izquierdo de mi pantalla También voy a cambiar la rugosidad del contenido a algo así como 0.0 91 si quieres un resultado diferente En lo que respecta a la selección de color aleatoria, puedes jugar con los controles deslizantes, o podrías agregar una textura de ruido o una textura Voronoi En mi experiencia, una textura Voronoi funciona mejor. Voy a buscar una textura Voronoi y colocarla en el medio Voy a jugar con la escala o introducir un buen valor. Esta es la selección de color al azar que voy a mantener con el vidrio y los materiales de contenido que se están haciendo, todo lo que les queda es el material de cubierta. Todo lo que voy a hacer para ello es cambiar la rugosidad a este valor y el color hexadecimal a este número Todo lo que nos queda por hacer es meternos en el renderizado, y descubriremos algunos de los ajustes que podemos cambiar dependiendo de cómo queramos renderizar y durante cuánto tiempo. Pero antes de renderizar, hagamos una comparación rápida del resultado que hemos obtenido y el resultado del render en el lado izquierdo de mi pantalla. En primera inspección, puedo ver que tenemos un poco de falta de sombras, como esta botella de aquí. Casi tenemos sombras inexistentes. Podemos arreglarlo fácilmente ajustando el posicionamiento de la lámpara de área Si vamos a la ventana gráfica, podemos seleccionar la lámpara de área y ajustar el posicionamiento de esa Si encuentra que el render es menos soplado o menos brillante que el render del lado izquierdo, siempre podemos modificar la exposición Además, una vez que renderizemos con muchas muestras, en realidad se verá mucho más cerca del render y también un poco más brillante, quizás un poco a la derecha. Puedo demostrar el cambio de exposición jugando con los ajustes. Ahora como pueden ver, la escena empieza a verse brillante, tan brillante como el render en el lado izquierdo de mi pantalla, necesito mirar aún mejor una vez que renderizamos con un alto recuento de muestras. 9. Renderización : Ahora es el momento de hacer un render. Pero antes de presionar 12 o hacer clic en Render imagen, queremos volver a verificar algunos ajustes. A saber, la resolución. Si quieres renderizar exactamente los números de resolución que escribes aquí, entonces puedes dejar la escala de resolución al 100% Sin embargo, si quieres duplicarla, por ejemplo, puedes escribir 200% demás ajustes incluyen el conteo de muestras Cuantas más muestras, más tiempo tardará en renderizar la imagen. No obstante, es una escena sencilla, así que voy a dejarla por defecto. Además, quieres asegurarte de que tienes el eliminador de ruido puesto y de que has elegido las mejores opciones de ruido posibles La otra cosa que quieres comprobar son los modificadores. Tenemos múltiples alternaciones y quieres sincronizar el Viewpoart y el render o simplemente verificar lo que quieres Si tienes modificador de subdivisión y quieres renderizar eso, asegúrate de que esté activado Además, puede cambiar el nivel de subdivisión para el renderizado por separado de la ventana gráfica La otra cosa de la que quieres estar absolutamente seguro es que lo que sea que esté encendido o apagado en la ventana gráfica, también está activado o desactivado en la configuración de renderizado Si no ves ese icono, puedes alternarlo aquí. Ahora puede activar y desactivar las cosas para renderizar. Una vez que estés listo, simplemente renderizar la imagen, esperemos a que termine. El renderizado está hecho y este es el resultado. Yo diría que hemos replicado con éxito el render que ves en el lado izquierdo de mi pantalla que logré hace unos meses Hemos llegado al final de este curso. Me gustaría agradecerle que haya visto hasta aquí. Me gustaría solicitar que si sientes que este curso te ayudó a aprender algo, entonces por favor deja una reseña positiva ya que me ayuda a poner mis cursos frente a más alumnos y además me motiva a hacer más cursos Gracias. 10. Hazlo estallido: Esto se está grabando después del hecho, y va a ser sobre hacer que este render en particular pop como lo hace en el lado izquierdo de mi pantalla. Esto es principalmente exclusivo de Blender 4.0 Si estás en Blender 3.0 o 3.5 probablemente no necesites esto. El motivo es decir, es porque Blender 4.0 trae muchos cambios, es decir, o principalmente, lo que respecta a este curso El nuevo motor de renderizado de ciclos de sombreado BSDF con principios se reescribió desde cero, y el BSDF de principios ha pasado se reescribió desde cero, y el BSDF de principios ha pasado por muchos cambios. Es decir, lo que hace que este render del lado derecho de mi pantalla no aparezca con la misma configuración que en el lado izquierdo de mi pantalla. Lo primero que voy a hacer es seleccionar la botella para que podamos trabajar en su shader Podemos hacerlo haciendo clic en la botella, en el Outliner Si no tienes habilitada la colección de productos, aparece con calificación. Puedes habilitarlo usando este icono aquí. Vamos a hacer clic en la botella. Me gustaría ampliar esta ventana. Voy a arrastrar el divisor. Lo primero que podemos observar en el lado derecho de mi pantalla es que las botellas son mucho más claras de lo que aparecen en el lado izquierdo de mi pantalla. Vamos a arreglar eso agregando un nodo de absorción de volumen. Podemos hacer eso encontrando la salida del material y dando clic en turno A. Y buscaré volumen, aquí podemos encontrar la absorción de volumen. Voy a dar click en él, y voy a conectarlo a la entrada de volumen del nodo de salida de material. Ahora en Blender 3.5 0.1 tengo este conjunto en dos. Pero como puedes ver, dos no es suficiente para Blender 4.0 Eso es porque el motor de renderizado de ciclos fue reescrito desde cero para ser más parecido a la vida real Se ve más realista. No obstante, rompió los ajustes que tenía para Blender 3.5 0.1 voy a arreglar eso bombeando la absorción de volumen hasta 32. Si estás en Blender 4.0 eso es lo que vas a hacer. Si estás en licuadora tres o quizás más baja, mantenla a las dos. Pero ahora que tenemos la absorción de volumen agregada y chocada hasta 32, el material de vidrio se ve un poco demasiado vítreo que antes. O en el lado izquierdo de mi pantalla, se puede ver que las reflexiones aquí son demasiado abrumadoras. Podemos arreglarlo fácilmente aumentando la rugosidad en el BSDF de principios, el que controla el material de No la pegatina que agregamos aquí, sino la botella. Voy a aumentar la rugosidad hasta 500 y eso se encargará de la 500 y eso se encargará aspereza abrumadora que se le sumó la absorción de volumen Este nodo no agrega rugosidad per se, pero percibimos más o menos rugosidad en la botella después de agregar el nodo de absorción de volumen Lo siguiente que me gustaría abordar son los reflejos brillantes que faltan que podemos observar debajo de la botella. Si le prestas atención a mi cursor aquí, tenemos algunos reflejos brillantes que parecen faltar en Blender 4.0 Tras la experimentación, he encontrado que la opción de brillo en el nuevo principio BSDF, es la responsable En Blender 3.5 0.1 no tuve que encender el brillo para lograr este efecto, simplemente apareció Pero en Blender 4.0 voy a convertir el peso del brillo todo el camino a uno para encenderlo El resultado, por defecto, es abrumador, así que voy a reducir la rugosidad a 0.1 82 Eso nos dará los reflejos brillantes brillantes debajo de la botella. A lo mejor podría demostrar con otra botella, a lo mejor esta. Si prestas atención en el lado izquierdo de mi pantalla, el arco no está completamente presente en el render, a diferencia del resultado que tenemos en el lado derecho de mi pantalla. Esto puede ser bastante abrumador cuando estás viendo la imagen alejada porque tu ojo seguirá siendo jalado por esta parte brillante de aquí Eso no queremos. Lo que podemos hacer es ajustar la topología o el modelo de la botella para que el resultado sea similar al que tenemos en el lado izquierdo de mi pantalla Podemos hacerlo sacando a colación una ventana de ventana gráfica Tre D. En mi caso, lo tenía abierto. Voy a seleccionar la botella y voy a seleccionar o presionar mi teclado hacia adelante para aislar la botella. Voy a ir al modo de edición y encontrar el fondo de la botella. Voy a ir al modo de selección de vértice, seleccionar el vértice medio Después con control más puedo seleccionar el siguiente bucle de borde hasta seleccionar el círculo más exterior Y luego presiono control menos Para retroceder un paso, ahora necesitamos tirar esta parte hacia arriba. Hacia arriba, voy a presionar en mi teclado y presionar Y para limitar el movimiento al eje y Y me voy a mover un poco. Puede presionar Mayús a medida que se mueve para hacer ajustes finos. Como puede ver, tenemos los reflejos brillantes apareciendo y no están abrumadoramente presentes. Quizás podamos moverlo un poco más. También podemos aumentar la rugosidad. Idealmente, no quieres que la aspereza interfiera con el resto de la botella Puedes aumentarlo tanto como quieras hasta veas que interfiere con el resto de la botella. Lo dejaré ahí. Bien. Dejaré el modo agregado usando Tab nuevamente. Y luego alejemos el zoom usando la tecla de inicio en su teclado mientras se desplaza sobre la ventana gráfica renderizada Y eso nos dará la posibilidad de centrar marco de la cámara en la ventana gráfica Y voy a quitar el recorte presionando el control B, seleccionando fuera del marco de la cámara, eso seleccionará el marco de la cámara para nosotros. Pulsemos de nuevo a casa e inspeccionemos los resultados hasta el momento. Ahora hay una cosa más por ir. Y si alejamos la imagen renderizada en el lado izquierdo de mi pantalla usando home, mientras nos movemos sobre ella, podemos inspeccionarla desde lejos Lo primero que me llama la atención es que las botellas parecen tener algún efecto similar a la luz del borde en cada botella. Básicamente, si le pones atención a esta botella, por ejemplo, puedes ver que aquí tenemos algunos reflejos brillantes. Esta, esta parte también. No obstante, en Blender 4.0 nos faltan la mayoría de esas reflexiones. Incluso cuando están presentes, no son tan prominentes, no hacen estallar tanto. He experimentado mucho con la Blender 4.0 y la principal BSDF Y todo el shader configurado que tengo aquí. Y lo único que lo consigue es en lugar de tener el nodo matemático al nodo matemático que está conectado al pad de luz, si lo bajamos a 1.9 obtenemos la mayoría de esas, si no todas, reflexiones de vuelta. Sin embargo, este es un efecto muy poderoso. Yo no lo usaría a la ligera con eso un factor en, quizás se pueda experimentar con la absorción o menos, para el caso, puede también puede jugar con la aspereza aquí. Vamos, vamos a acercarnos a esta parte aquí y veamos qué tenemos pasando. Yo diría que lo tenemos bastante cerca de lo que tenemos en el lado izquierdo de mi pantalla, pero solo podemos asegurarnos de eso si realmente renderizamos la imagen. Y eso es lo que vamos a hacer de nuevo. Dejemos el modo Viewport renderizado y rendericemos la imagen nuevamente y esperemos a que termine de renderizar, y luego inspeccionemos nuestro resultado Una vez terminado el render, podemos ver claramente el impacto de los cambios que hemos realizado, es decir, el efecto similar a la luz del borde, pero también el brillo y el oscurecimiento hacia el fondo de las botellas El render actual con los ajustes actuales en Blender 4.0 seguramente aparece mucho más de lo que solía hacer en la conferencia anterior. Por favor, no dude en compartir su propio resultado como proyecto y obtener su certificado por haber completado esta clase. Mientras estás en ello, por favor no dudes en dejar un comentario positivo. Seguramente me ayudará y me motivará a crear aún más clases para ti Gracias por ver esta clase y hasta pronto, adiós.