Blender 3D y Gaea: curso intensivo de entornos para principiantes | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D y Gaea: curso intensivo de entornos para principiantes

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      3:11

    • 2.

      02 Creación del terreno 01

      4:55

    • 3.

      03 Texturizado del terreno

      7:27

    • 4.

      04 Exportación del terreno

      6:52

    • 5.

      05 Importación y texturizado en Blender

      4:43

    • 6.

      06 Iluminación y cámara

      8:45

    • 7.

      07 Renderización

      1:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

117

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Tienes ganas de crear, iluminar y procesar un entorno 3D para y con Blender 3D?

¿Cansado de los largos cursos? ¿Quieres algo directo al grano?

¡Entonces este curso es para ti!

Me he sumergido en la creación de terrenos en Blender 3D y he creado entornos impresionantes, y estoy aquí para compartir ese conocimiento contigo. En aproximadamente una hora de tu tiempo, aprenderás algunas de las piezas de información más impactantes que me llevó años acumular. ¡Espero ver tu resultado final! No te rindas.

De qué se trata este curso:

  • Creación y texturizado de terrenos con Blender y Gaea
  • Creación de materiales
  • Cómo configurar una iluminación realista en exteriores sin una HDRi
  • Renderización

Qué aprenderás:

  • Modelado de un terreno en Gaea
  • Crear una iluminación al aire libre realista que se adapte al día
  • Cómo configurar la cámara
  • Muchos atajos diarios
  • Cómo mantener la organización
  • Cómo procesar

Requisitos:

  • Debes estar familiarizado con la interfaz de Blender
  • Dispuesto a descargar la versión gratuita de GAEA
  • Dispuesto a activar algunos complementos incorporados

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Crear un ambiente para y licuadora es uno de los esfuerzos más duros en la industria de tratados En este curso, te estaré enseñando los fundamentos para crear un entorno de tratados. Las mismas técnicas que se utilizan en títulos A y películas de Hollywood. Terminará con un entorno práctico de tratados y un conjunto de habilidades para abordar cualquier entorno de tratados en el futuro. Este curso no requiere complementos ni productos de pago. Puedes empezar a trabajar con la licuadora por defecto y el software Gaya predeterminado Entonces, sin demoras, entremos en la intro Como puedes ver en mis viewports actuales. Tengo un ambiente rendido en licuadora a la luz del día. Ahora bien, ¿cómo creas exactamente un ambiente así por tu cuenta sin ningún problema? Bueno, la respuesta es usar un software como Gaia o World Machine Gaia es neare y eso es lo que vamos a estar usando. ¿Existe una versión gratuita del software que puedes usar? Viene con algunas limitaciones, pero definitivamente puedes usarlo para hacer algo tan bueno como esto. No te olvides de revisar los activos que puedes descargar. Dejaré ahí todos los enlaces necesarios. A lo largo de este curso, también aprenderemos a lograr una iluminación exterior realista para una escena como esta. No vamos a usar un HDRI. Utilizaremos exclusivamente lo que está disponible con Blender. Entonces si vamos a la pestaña Mundo aquí, podemos ingresar nuestro horario de verano preferido Si ingresamos ocho, por ejemplo, vamos a ingresar cuatro. Está completamente oscuro, 56. Vamos a ingresar 18. Vamos a ingresar 15. Para que puedas elegir tu propio día, si quieres, o simplemente usar el día que estoy usando, que es 7.64 0.9 más bien También estaremos configurando la cámara para una escena así. En lo que respecta al agua , te estaré dando un archivo de mezcla que podrás descargar e importar a tu proyecto. Y sin más preámbulos, entremos en las conferencias. Por favor, no olvide que podrá compartir su propio proyecto al final de este curso. Y personalmente puedo dar mi opinión al respecto. También puedes calificar mi clase usando la pestaña de revisión a continuación, deja tu opinión honesta sobre la clase. Me ayuda mucho como profesor de habilidades compartidas, y espero que hagas precisamente eso. 2. 02 Creación de terrenos 01: Así que una vez que abres Gaia, te reciben con esta pantalla, y podemos usar este espacio aquí para crear nodos con el fin de crear nuestro entorno De la misma manera que harías para crear un material en licuadora. Entonces voy a hacer click derecho, y voy a empezar a escribir gradiente, y voy a presionar Enter. Puedo cambiar el tipo a hélice, y voy a dejarlo como está Entonces puedo hacer clic y arrastrar desde aquí y soltar, y luego buscar desenfoque, y voy a arrastrar el poder hasta diez. Después de eso, voy a hacer clic y arrastrar sobre la salida de desenfoque y soltar, y voy a escribir fold, y voy a presionar enter. Ahora, necesito cambiar algunos ajustes aquí. Entonces tal vez voy a cambiar el plegado a 0.26, el rango a algo así como 12 Voy a introducir aquí un número semilla que encontré que funcionaba para mí. Por lo que el número de asiento es 39497. Después de eso, vamos a crear un nodo de erosión. Entonces voy a arrastrar aquí y soltar y buscar erosión. Y tal vez pueda cambiar algunos ajustes, no estoy seguro. Podemos dejarlo como está. También podemos mejorar la resolución de renderizado de nuestro mapa de altura. Podemos ir a dos d aquí. Esto es mucho más detallado ahora y mucho más fácil trabajar con él. La siguiente nota que quiero crear se llama Sacks, así que dirigiré desde la salida y buscaré Sacos No estoy seguro de si quiero cambiar algunos ajustes aquí. A lo mejor lo dejaré por defecto. No se ve tan mal. Entonces ahora quiero combinar el ambiente con la erosión con la versión que tiene las pilas. Y verás por qué en un momento. Entonces voy a arrastrar de la erosión, y buscaré combinar y seleccionaré o arrastraré de las pilas y la pondré en la segunda entrada. Voy a cambiar algunos ajustes aquí en el nodo combinado a diferencia, la relación a 100 y obtenemos una combinación de ambos, pero no se ve tan bien como es. Pero no es necesario que la mantengamos tal como está. Haremos otra operación combinatoria. Entonces la siguiente operación de combinación va a combinar la salida de las tachuelas, que es el buen ambiente hasta ahora, y voy a escribir combine, y lo voy a combinar con el resultado que hemos obtenido usando el método de diferencia A lo mejor quiero quiero que esto esté en el fondo. Um Entonces para esta nota combinada particular, quiero elegir el método del anuncio, y voy a poner 100 aquí. Y si comparamos el antes y el después, yo diría que esta versión es mucho mejor. Entonces hay muchos trucos que puedes usar en Gaia para elevar la calidad de tu entorno 3. 03 Texturizado de terrenos: Ahora, lo que tenemos que hacer es crear texturas para que el ambiente las exporte y vierta en licuadora. Entonces el primer nodo que voy a crear para ese fin es el nodo surf text. Así que voy a arrastrar y soltar, y vamos a escribir surf surf text. Y voy a poner éste a picos, y lo voy a dejar en el 50%. Algunas de las notas que crearás no aplicarán los cambios a menos que presiones aplicar o simplemente desbloqueas este botón aquí. Ahora, cualquier cambio que realices se aplicará automáticamente. Pero este nodo por sí solo no hace nada. Solo alimenta la información del software. En este caso, son los picos. Así que necesitamos texturizar eso usando otro nodo, y voy a arrastrar y soltar y escribir set map o set map, en realidad. Y voy a buscar aquí un mapa determinado determinado o establecer mapa. Creo que quiero 83. He tenido buenos resultados con 83. ¿Y mirarías eso? Se ve bien, ¿no? Adicionalmente, me gustaría crear otro mapa conjunto esta vez sin el nodo de texto de surf. Entonces va a ser genérico y sin ninguna información geológica. Así que voy a arrastrar y soltar y escribir set map o set maps, y voy a buscar quizás 83 de nuevo. Puedes ver que aquí obtenemos estos bonitos gradientes que no estamos obteniendo con el mapa establecido usando el texto de surf Y vamos a combinar estos dos usando un nodo combinado. Así que arrastra, suelta, escribe , combina, presiona enter, y vamos a combinar estos dos. Lo que voy a cambiar en este nodo combinado es el método, voy a elegir multiplicar y dejarlo al 50%. Entonces crearé un nodo de suelo. Así que vamos a arrastrar desde la salida del nodo combinado final del entorno. Vamos a soltar y teclear suelo prensa enter, y voy a cambiar el en realidad el poder es perfecto. Voy a dejarlo así y voy a arrastrar desde la salida del suelo y crear un mapa establecido. Nota. Para este mapa conjunto, voy a ir a Sandy y buscar en realidad, este se ve bastante genial. Si lo quieres, este es el número 0207, sólo voy a copiarlo y dejarlo a un lado Entonces voy a cambiar el mapa conjunto de Sandy a cero 0317 Ese es el indicado. Y ahora vamos a combinar el mapa conjunto con este grupo que tengo aquí. Así que vamos a arrastrar desde el primer combinado. Y vamos a conectarlo al segundo mapa conjunto, y eso creará un nodo combinado para nosotros. Y luego voy a ir al suelo e introducirlo en la máscara del nodo combinado que acabamos de crear. Para este particular combinado, voy a cambiarlo para restar, y voy a cambiar la relación a 100 Hay múltiples formas en las que podrías abordar la texturización. Eres libre de experimentar, pero si quieres seguir adelante, entonces eres libre de hacerlo. Este resultado que obtuve aquí fue a través de experimentos. Así que tal vez encuentres algo más si experimentas por tu cuenta. Pero no hay nada malo en seguirte con lo que estoy haciendo porque es una manera segura de lograr un resultado decente, si no uno bueno. Sin embargo, de nuevo, vamos a crear otro nodo combinado. Y esta vez, estamos combinando el mapa conjunto que creamos anteriormente con el último nodo combinado que hemos creado, y voy a cambiar el mage a embed y la proporción a 55. Yo diría que se ve mucho mejor. Lo siguiente que tenemos que crear es un lago porque la escena va a tener agua en él. Y es importante tener un lago aquí para que podamos contar la información del software que sea relevante para que haya agua. Como un fondo más oscuro. Y eso es lo que queremos crear. Y para eso, y necesitamos crear un lago aquí. Así que vamos a arrastrar desde el nodo combinado y soltar y escribir lago o más bien lagos. Voy a cambiar quizá nada. Se ve bien tal y como es. Después del nodo lagos, voy a combinarlo con el último nodo combinado. Así que vamos a arrastrar desde la salida del nodo combinado y conectarlo a la salida costera del nodo lagos. No quiero que esté en entrada a, así que lo haré manualmente. Vamos a arrastrar desde tierra y conectarlo a la entrada de máscara del nodo combinado. 4. 04 Exportación de terrenos: Después de haber hecho eso, el proceso de creación del entorno prácticamente ha terminado. Ahora necesitamos configurar GAA para exportar lo que hemos creado. Y para eso, necesitamos crear una variedad de nodos, y eso es lo que vamos a hacer. Para el lago, ya tenemos un fondo más oscuro, así que terminamos con eso. El primer nodo que vamos a estar creando es el nodo de medida, y ese es el nodo que explorará el modelo de tratado del entorno. Así que volvamos al nodo combinado final antes del proceso de texturización Vamos a arrastrar y soltar y buscar medida vamos a presionar enter, y quiero cambiar el recuento de vértices a 4099 nivel de detalle a siete De esta manera, la malla el nodo de medida va a explorar el objeto original, pero también siete niveles diferentes de detalles. El segundo nodo va a ser la imagen de textura de salida. Entonces vamos al nodo combinado final. Arrastremos desde la salida y busquemos salida. Y eso creará el nodo para nosotros. Podemos elegir el formato de archivo aquí. Te recomiendo TIF 16 bit o PNG 16 bit. Iré por TIF. El siguiente nodo va a ser el mapa normal. Y para eso, necesitamos volver al nodo combinado antes del proceso de texturización, y busquemos el mapa normal Creo que podemos dejar las opciones por defecto. Como están las cosas en este momento, prácticamente hemos terminado con la configuración del proceso de exportación. Lo único que queda es configurar Gaya para que haga ciertas cosas por nosotros, como la escala del entorno A veces si lo dejas por defecto, será más pequeño en el eje Z. Entonces las montañas no serán tan altas como aparecen en Gaia La otra cosa que puedes configurar es la resolución. Si estás usando la versión gratuita de Gaia, estás limitado a la resolución de dos k Yo mismo, voy a elegir cuatro k, y puede ir incluso más alto que eso. Pero voy a elegir cuatro k por ahora. El rango afectará al eje Z, como mencioné anteriormente, y quiero cambiarlo a raw. Todo lo demás va a ser lo mismo básicamente. Si quieres hacer una cosa, puedes cambiar el nombre de la salida seleccionándola y presionando F dos, y vamos a cambiarle el nombre a imagen de salida o imagen de textura. Y eso lo hará aún más claro para nosotros. Lo único que queda es seleccionar un destino de compilación y marcar estos nodos como Exportar. Así que vamos a seleccionarlos clic derecho, Marcar para exportar. La medida y la imagen de textura de salida ya estaban marcadas, pero el mapa normal no lo estaba. Y ahora aparece aquí. Podemos seleccionar el formato de salida. Recomiendo T 16 otra vez. Una vez que esté listo, hagamos clic en construir. Nos está hablando del nodo que hemos creado antes, sobre la arena que se veía genial, pero no usamos. Así que sólo voy a hacer clic, ignorar. Y eso iniciará el proceso de exportación. Esperemos a que termine. Una vez hecho esto, abrirá la ubicación de exportación, y podremos trabajar con los archivos de allí. Una cosa que recomiendo es agregar algo de desenfoque al nodo final que lleva la información de tu terreno. En este caso, es el nodo combinado, y queremos agregarle algo de desenfoque. Y eso es porque una vez que exportas este objeto, podrías notar que algunas áreas son más nítidas de lo que deberían ser Y el efecto de desenfoque lo enmascarará por ti. Así que resaltemos aquí el nodo combinado. Y vamos a hacer clic en Desenfoque, y vamos a escribir algo así como 0.05. Y si lo apagamos, puedes ver que obtenemos un poco menos de detalles. Pero si estás exportando a cuatro K, realmente podrías necesitar eso. La otra cosa que recomiendo hacer es usar el número semilla que quiero usar para el nodo de erosión. Y que el número semilla va a ser éste. Desactivemos el candado. Y eso cambia un poco el terreno. El otro número semilla que recomiendo cambiar es para el nodo fiscal, y voy a usar este número semilla. Desactivemos el icono de candado. Y eso te dará una réplica precisa de mi propio resultado. 5. 05 Importación y texturización en Blender: Una vez finalizado el proceso de exportación, podemos comenzar a trabajar en licuadora. Entonces vamos a importar archivos OBJ, y vayamos a la zona donde exportamos la malla Personalmente prefiero usar el LOD uno o LOD dos. El primero puede ser un poco demasiado pesado. Entonces voy a usar LOD one. Podría diferir para ti porque probablemente estarás exportando en dos k resolución si estás usando GAA gratis, estoy usando la versión d completa, así que tengo que ser consciente con el nivel de detalles A partir de aquí, voy a crear algunos materiales. En realidad, voy a crear uno. Y si no tienes regular add on, add ons, wrangler. Asegúrese de que esté habilitado. Puede hacer clic y seleccionar el BSDF principal, presionar Control T, y eso habilitará o creará la nota de textura de imagen para usted con la coordenada de mapeo y textura Entonces vamos a abrir la imagen de textura que acabamos de exportar. Y abramos eso. Pasemos al modo de sombreado de la ventana gráfica, y miremos eso. Es nuestra textura del terreno para nosotros. Para el mapa de rugosidad. Gaya no ofrece eso. Sin embargo, podemos exportar eso desde la textura base. Así que vamos a arrastrar desde el color y buscar el color separado. Y vamos a crear ese nodo. Arrastremos desde el rojo y busquemos invertir color. Y vamos a arrastrar eso por ahí. Y luego vamos a crear una rampa de color. Y vamos a crear usando la entrada FAC. Y ahora podemos simplemente conectar el color a la rugosidad. Podemos previsualizar cómo se ve esto. Si es un poco demasiado duro, aquí podemos aumentar el nivel de blanco. Yo diría que eso es lo suficientemente bueno. Ahora controla turno y da clic nuevamente en el BSDF principal para reactivarlo Ahora carguemos nuestro mapa normal. Arrastremos desde la entrada normal, y busquemos el mapa normal. Control T en este nodo aquí. No necesitamos el mapeo y las coordenadas de textura, pero lo dejaremos ahí. Abramos la imagen normal que acabamos de crear. Y antes de que funcione correctamente, necesitamos cambiar el espacio de color a no color porque un mapa normal no es una textura de color. Tiene mucho más detalles, mucho más datos de los que puedes ver. Y es por eso que exportar en 16 bits es importante para los mapas normales. De esa manera se conservan todos los datos, ya sea que los pueda ver o no. Voy a cambiarle el nombre a esto más bien. Vamos a moverlo a una colección llamada algo así como terreno. Resaltemos el objeto, presionemos M y creemos una nueva colección, y cambiemos el nombre a terreno. Tendremos que crear otra colección aquí y llamarla cámara. Vamos a crear quizás otra colección, y llamémosla iluminación. 6. 06 Iluminación y cámara: Para la iluminación, no vamos a estar usando un HDDI. Y esa es la razón por la que vamos a eliminar la que ya tenemos en Blender. En cambio, vamos a ir a la pestaña del mundo y configurar la iluminación aquí. Pero primero vamos a crear una lámpara solar. Así que pasa el cursor sobre la ventana gráfica. Turno A, y busquemos un sol no importa donde esté en la ventana gráfica Es la posición no afecta básicamente a la iluminación. La otra cosa que tenemos que crear es una textura de cielo. Entonces volvamos a ir a la pestaña del mundo, como dije antes. Vamos a crear nuevos. Vamos a salir a la superficie. Para el color, escojamos la textura del cielo. Después de eso, necesitarás un complemento llamado posición Sun. Viene preinstalado con licuadora. Si no lo tienes habilitado, puedes habilitarlo aquí. Ahora, seleccionemos el objeto sol y la textura del cielo es seleccionada para nosotros. Pasemos al modo de ventana gráfica renderizado. Parece soplado, porque no hemos seleccionado el perfil de manejo del color apropiado. Vamos a la pestaña Render. Desplácese hacia abajo hasta la administración del color y seleccionemos la transformación de vista. Iré por AGX. También puedes ir por fílmica. La exposición. Voy a bajar eso. Veamos AGX, cómo se ve. AGX se ve mucho mejor. Iré a la pestaña Mapa del Mundo o Palabra hermano, y aquí podemos cambiar la hora del día. Como lo haríamos en el mundo real. Pero no podemos hacer eso en el mundo real. Sucede para nosotros. Eso es todo acerca de la iluminación. Lo siguiente que me gustaría hacer es crear el agua. Bueno, realmente no lo vamos a crear, pero ya lo he descubierto, y te estaré proporcionando el archivo de mezcla del que puedes simplemente copiar el agua y ponerla en tu escena. Entonces con la colección de terreno seleccionada, voy a pegar lo que acabo de copiar de otro proyecto. Puedes ir a la pestaña de objetos aquí e inspeccionar cómo se compone el shader Por supuesto, el agua no será un avión. Será un rectángulo. La otra cosa que me gustaría hacer es cambiar la resolución, la resolución de render porque nos ayudará a decidir sobre el ángulo de la cámara. Entonces me gustaría ir por 1080 por 1080. Si quieres que esto sea aún mayor, puedes ajustar la escala de resolución Entonces, si quieres que sea doble, puedes ingresar 200% Ahora podemos seleccionar la colección de cámaras. Voy a poner el cursor sobre la ventana gráfica, cambiar A, y vamos a crear una cámara Y encontremos un ángulo aquí. Y con la cámara seleccionada y estando activa, presionemos control cero en el numpad Y ahora la cámara heredará el ángulo de la ventana gráfica. Así como los escenarios, quizá. Vamos y asegurémonos de eso. Por lo que la cámara Blender también tiene una distancia focal en todo. Déjame encontrar las opciones para eso. Debería estar a la vista. Sí. Bien. Bien, entonces la distancia focal del visor es de 50. Y en la cámara, también son 50. Pero no creo que quiera usar eso. Quiero usar 25. Y puedes seguir modificando la ubicación de la cámara. También puede cambiar el inicio y el final del clip para que el agua no se corte. Entonces vamos a reducir el inicio del clip a cero. Y de esa manera el resultado que obtendrás no es confuso. También puedes desplazar B y dibujar un rectángulo aquí alrededor del marco de la cámara, y eso c todo fuera de esa vista. Así que sigamos modificando la posición de la cámara. Quizá giremos a lo largo del eje z. Um, eso se ve bastante bien, creo. Bien, se ve bastante bien. Podríamos cambiarlo más adelante, pero dejémoslo como está. Pero antes de seguir adelante, vayamos a la pestaña Render y deshabilitemos la opción transparente en película. Por eso podremos ver el cielo. He hecho algunos cambios en elevación del sol y la rotación del sol, pero ahora la escena se ve mucho más oscura. Entonces tendré que aumentar la exposición a algo así como 2.105, Y voy a cambiar el aspecto a alto contraste Y además, hay un problema con nuestro mapa normal. Cuando creamos la imagen de mapa normal y el nodo de mapa normal, olvidamos cambiar el color. Salida o mejor dicho, olvidamos conectarlo a la entrada de color del mapa normal. Y una vez que arreglemos eso, podemos reducir la fuerza para corregir el extraño resultado que acabamos de ver. Y eso asegurará que nuestro mapa normal funcione correctamente. También he creado una mejor cámara con un mejor ángulo, y este es el resultado que tenemos hasta ahora. Y yo diría que esto es bastante bueno. He decidido cambiar la hora del día a algo así como 7.9, y esta es la iluminación que obtenemos con eso. 7. 07 Representación: Ahora una vez que estés listo, puedes renderizar tu proyecto. Pero antes de hacer eso, te recomiendo que cambies el recuento de muestras a algo así como 1,500, y eso es suficiente para la escena. Vamos a renderizar y renderizar imagen. Ahora esperemos a que termine el render y luego veamos nuestro resultado. Muy bien, entonces el render está terminado, y este es nuestro resultado. Si quieres hacerlo aún mejor, puedes usar algo de dispersión add on para esparcir algo de vegetación en el ambiente para que se vea aún más realista Y con eso, hemos llegado al final de este curso. No dudes en compartir tu propio proyecto con nosotros. Yo personalmente lo calificaré y dejaré comentarios al respecto. Además, por favor no dude en dejar una reseña en la pestaña de revisión. Me ayuda mucho como profesor de habilidades compartidas. Voy a estar muy agradecida. Espero que hayas disfrutado de este curso, y espero verte en futuras clases. Adiós.