Blender 3D: descubre cómo crear diseños abstractos | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: descubre cómo crear diseños abstractos

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:35

    • 2.

      Modelado

      12:39

    • 3.

      Cámara y iluminación

      8:32

    • 4.

      Sombrado y renderización

      7:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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233

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, voy a enseñar a principiantes a técnicas intermedias sobre la creación de modelos abstractos utilizando nodos de geometría dentro de Blender. También cubriré técnicas simples de sombrado y de iluminación para ayudarte a mejorar tu render y crear una imagen final genial. Esta clase proporcionará consejos útiles a cualquier persona que quiera aprender Blender, pero es importante tener una comprensión básica de cómo navegar Blender antes de comenzar este curso.

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Surface Designs

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Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcripciones

1. Introduccion: Qué tal, chicos, bienvenidos a mi nuevo curso de creación de arte abstracto con Blender. En este curso, les voy a enseñar a ustedes cómo hacer este genial render abstracto usando el sistema de nodos de geometría de licuadoras. Este curso cubrirá técnicas de Ned de geometría para principiantes , texturizado de procedimiento simple y cómo crear una configuración de iluminación cinematográfica que llevará tu escena al siguiente nivel. Es importante señalar que este curso no está destinado a principiantes completos. Debes tener un conocimiento básico de licuadora para completar este curso. Sin más preámbulos, entremos en la creación de este proyecto. 2. Modelado: Bien, así que lo primero que voy a hacer es abrir Blender. Esto es Blender diversión de tres puntos, dos puntos. Pero este proyecto debería funcionar en prácticamente cualquiera de las versiones más nuevas de Blender. Voy a hacer click lejos de aquí, y estoy en mi escena predeterminada de Blender. Entonces lo primero que voy a hacer es seleccionar la cámara y la luz y presionar X y eliminarlas. Solo necesitamos el cubo a partir de ahora. Entonces seleccionaré el cubo. Vendré aquí abajo a la izquierda hasta que mi cursor se convierta en un plus. Ahora haz clic con el botón izquierdo y arrastra esto para crear una nueva ventana. Y eso cambiará esto al Editor de nodos de geometría. Presionaré N para ocultar esa ventana de herramienta activa. Y presionaré Nuevo en el árbol de nodos de geometría. Asegúrate de tener el cubo seleccionado. Cuando haces eso. Lo primero que haré es seleccionar la entrada del grupo y presionar X para eliminarla. Pulsaré Mayús a para que aparezca el menú Agregar. Y voy a escribir en ecosfera. Y solo trae eso aquí y conecta este nodo al nodo de salida. Y tenemos un poco de ecosfera por aquí. Actualizaré las subdivisiones dos veces, así que tenemos un poco más de geometría. Y el primer nodo que agregaré a este árbol es un nodo de extrusión. Entonces presionaré el día del turno. Presionaré S para ir a la barra de búsqueda y escribir extrusión, malla de extrusión, ese es el nodo. Haga clic con el botón izquierdo para configurarlo aquí. Y básicamente esto extruye todas las caras de la ecosfera hacia afuera. Una cosa que podemos hacer para que los bordes sean un poco más visibles en esta eosfera es subir aquí y hacer clic con el botón izquierdo sobre este botón de estructura alámbrica. Y ahora podemos ver todos los bordes en la ecosfera. Y lo que queremos hacer es establecer esta escala de desplazamiento en la malla extruida a cero. Eso devuelve a todos los rostros a su punto original. Y ahora podemos agregar es un nodo de escala. Entonces presionaré Mayús a y teclearé la escala. En esto nos permitirá escalar las caras que acabamos de extruir. Entonces, si derribo esto, por defecto, es escala todo el objeto. Pero si enchufo este nodo superior a la selección, escala las caras y las palabras. Y cambiemos esto a algo así como 0.75. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar esto, extruir malla y presionar Mayús D para duplicarla y traerla aquí. Entonces podemos enchufar esta selección superior a la selección aquí para que cuando extruimos las caras, solo esté extruyendo estas caras superiores. Y pongamos esto en algo así como 0.1. Ahora tenemos un poco de extrusión en marcha. Ahora lo que podemos hacer para que esto sea aún más detallado es seleccionar todos estos, presionar shift D y duplicarlos. Y movamos a nuestro grupo. Lo voy a poner un poco más. Tapemos esta malla en la malla extruida. Vamos a enchufar este top a la selección, porque solo queremos extruir de nuevo las caras superiores. Y vamos a tapar este extremo extruir malla en la salida de geometría que crea otro nivel de extrusión. Entonces, si volvemos a Solid View, se puede ver cómo se ve eso en la vista sólida. Voy a volver a la estructura metálica para que pueda ver cómo se ven estos bordes. Ahora lo que quiero hacer es cambiar un poco los elementos de escala en el segundo grupo de nodos aquí mismo. Así que voy a cambiar esto a algo así como 0.5, solo para hacerlos un poco más pequeños. Y voy a cambiar esta malla extruida a algo así como 0.05 o posiblemente 0.075. Eso un poco más allá. Creo que se ve bastante bien. Y ahora lo que podemos hacer es básicamente alambrar esto. Así que voy a llevar la salida de mi grupo un poco más allá para hacer algo de espacio. Y presionaré Shift day, presionaré S para la barra de búsqueda. Y voy a escribir malla a curva. Y traeré a este nodo a la escena. Y básicamente esto va a, va a convertir cada uno de esos bordes en una curva. Ahora queremos convertir esto de nuevo en una malla. Entonces voy a presionar Mayús a, presionar S y escribir en curva para hacer malla. En esto nos da esta pequeña opción de curva de perfil, lo que nos permite convertir todas estas líneas en una forma. Entonces voy a escribir, presionaré Shift day y escribo en círculo. Y voy a agarrar un círculo de Curvas. Y voy a tapar este círculo de curva en la curva de perfil. Y el radio por defecto es demasiado grande. Quieres cambiar esto a algo así como 0.0, 015. Y ahora si volvemos a la vista sólida, se puede ver que tenemos una malla de aspecto detallado que se ve súper genial. Y es un árbol de notas realmente sencillo de conseguir. A continuación, lo que queremos hacer es agregar un par de diferentes capas de detalle. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús, presionan S y teclean geometría de unión. Y voy a agarrar este nodo y voy a jalar este nodo un poco. Y básicamente, esto nos permite agarrar nuestra esfera ICA, nuestra malla de ecosfera. Queremos esta malla extruida, una porque nuestro básico como una esfera es muy sencillo. Este es el nodo que contiene la malla que tiene todos los detalles fuera. Arrastre esto a la geometría de la junta, y eso devuelve la malla original. Se puede ver que también tenemos la malla de estructura metálica detallada. Y para que la malla de estructura metálica detallada destaque, fuimos a escalar la malla original hacia abajo. Voy a presionar Mayús a, presionar S y escribir en transformar. Y voy a hacer click con el botón izquierdo en eso aquí. Traeré esto un poco. Y voy a poner la escala en algo así como 0.75. Y así ahora tenemos esta interesante esfera ICA dentro de esta interesante capa de alambre que luce bastante abstracta y súper cool. Lo siguiente que queremos hacer es seleccionar estos dos nodos y rastrearlos un poco más. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es presionar Shift a y obtener un nodo de transformación, otro. O podrías haber duplicado esto. Eso probablemente hubiera sido más rápido. Tapemos esa curva para encajarla en este nodo de transformación y conectemos esto la geometría de la junta en este momento, a la geometría de la junta en este momento, se escala exactamente igual que este nodo de aquí, este cable. Entonces fuimos a escalar esto a 0.75, como la ecosfera. Y así ahora tenemos este interesante pedacito de detalle en la superficie de nuestra eosfera y más detalle en el exterior. Entonces, una cosa que podemos hacer para que esto se vea mucho más interesante es agregar un nodo de subdivisión antes de la malla a la red curva. Y básicamente lo que esto hará es hacer nuestro modelo que va a entrar en la malla para curvar mucho más detallado. Entonces, si presiono Mayús A S para que aparezca la barra de búsqueda y escriba malla subdividida y subdividida. Y lo enchufé aquí. Puedes ver nuestra malla instantáneamente se vuelve mucho más detallada. Y así, cuantos más niveles le agregues a esto, más complicada se verá tu malla. Pero también cuanto más complicada se va a poner la geometría. Y así, si subes demasiado esto, podrías experimentar un choque o tu ventana gráfica tendrá mucha suerte y muy lenta. Entonces, si tu computadora es un poco lenta y ya estás obteniendo algo de retraso. Puedes elegir establecer esto a cero. Y cuando fuiste a renderizar esto, podrías establecer esto en uno. O si quieres aún más detalle, puedes establecer esto en dos. Pero nuevamente, esta es una malla realmente densa. Y personalmente creo que se ve mejor solo con un nivel de subdivisión. Entonces ahora lo que queremos hacer es agregar otro nivel de detalle, que serán pequeñas esferas en los bordes del wireframe. Y entonces lo que queremos hacer para crear esto es presionar Mayús A S y escribir en malla para mallar dos puntos. Y trae esto debajo de la malla subdividida y conecta nuestra malla extruida en esta. A continuación fuimos a presionar Shift a y escribir una instancia en los puntos. Y esto nos permitirá poner objetos encima de los puntos que se crean por esta malla. Entonces vamos a enchufar los puntos a los puntos aquí. Y queremos que sean pequeñas esferas. Entonces presionaré Shift S y teclearé esfera UV. Otra cosa que podemos hacer para optimizar nuestra escena muy rápido es ajustar la resolución de nuestras curvas. Entonces ahora mismo, cada uno de estos cables, la curva que está creando esta forma cilíndrica del alambre tiene una resolución bastante alta de 32. Si establecemos esto en ocho, esto bajará la resolución de todas estas curvas y hará que nuestros tiempos de renderizado sean mucho más rápidos. Y también podemos ajustar la resolución de esta esfera UV y ponerla en algo así como 16 segmentos por ocho anillos. Y eso bajará la geometría de la esfera. Y podemos enchufar esto a la instancia. Y podemos enchufar la instancia en la geometría de la junta. Y por defecto estas esferas son masivas, así que fuimos a bajarlas. Entonces cambiemos esto a algo así como 0.05. Aún así, demasiado grande. Tal vez 0.005. Eso se ve mejor. Y esto solo agrega otro nivel de detalle a nuestro modelo. Ahora como puedes ver, estas esferas se ven un poco abultadas porque no están sombreadas lisas. Entonces lo que podemos hacer es traer en un conjunto Shade nodo suave. Así que escribe en conjunto, sombra suave. Y solo haz click izquierdo en eso aquí. Y ahora todas estas esferas aparecerán sombreadas lisas. Y este es nuestro modelo completo. Como puedes ver, se ve realmente complejo y realmente genial. Y sólo se necesitó un grupo de nodos relativamente pequeño para lograrlo. Bien, entonces en la siguiente parte de este curso, les enseñaré chicos a iluminar la escena y configurar una cámara. 3. Cámara y iluminación: Bien, así que ahora fuimos a configurar una cámara y una configuración de iluminación. Entonces lo que voy a hacer es hover y esta esquina inferior izquierda y mi ventana gráfica. Y haz click izquierdo y arrastra para cerrar esto porque ya no necesitamos el editor de nodos de geometría. Y voy a presionar Shift a y esta escena. Y voy a añadir en una cámara. Y presionaré N para que aparezca el menú por aquí. Y bajo rotación, voy a hacer click izquierdo y arrastrar hacia abajo y poner esto a cero. Ahora voy a presionar R X 90 para girarlo 90 grados de esa manera. Y RZ 90, tírala a 90 grados de esa manera. Y luego G x y sacarlo un poco. A continuación, haré clic con el botón izquierdo en este icono de la cámara y me dirigiré a este menú Propiedades de salida. Y voy a cambiar la resolución a 1920 a 1920, sólo para encajar un poco mejor la esfera aquí dentro. Y voy a dirigirme a la vista, aparecer. Voy a seleccionar Bloquear cámara para ver. Y sólo voy a desplazar esto dentro y fuera hasta que me guste la composición. Y creo que eso es bastante bueno. Entonces desmarcaré esto, presionaré N para ocultar ese menú. Y aquí están algunos de los ajustes que puede ajustar para sus propiedades de salida. Si quieres aún más resolución, puedes establecer esto en 200%. Y eso te dará dos veces, 1920 por 1920. Entonces será como una imagen de Forky. Y lo siguiente que queremos hacer es ajustar nuestra Configuración de Render. Así que voy a golpear Propiedades de Render. Voy a cambiar mi motor de render de EV dos ciclos. Dispositivo de computación de CPU a GPU. Porque mi GPU es mucho más potente que mi CPU. Voy adelante a renderizar y voy a cambiar las muestras máximas a 1,000. Y depende de ti si quieres dejar el ruido D encendido o apagado. Si lo dejas apagado, será una imagen un poco más ruidosa. Si lo dejas puesto, se verá completamente suave. Realmente depende de las preferencias personales. Bien, así que lo siguiente que quiero agregar es algo de profundidad de campo a mi cámara. Entonces haré clic izquierdo en este ícono de cámara, asegúrate de que tu cámara esté seleccionada. Y luego aparecerá este pequeño menú. Y voy a habilitar profundidad de campo. Entonces voy a subir aquí y a la izquierda da clic en esta pequeña flecha y bajar aquí y habilitar profundidad de campo aquí mismo. Y como se puede ver las escenas un poco borrosas ahora porque paso los campos habilitados. Entonces voy a hacer click izquierdo en este pequeño cuentagotas y seleccionar nuestro cubo. Entonces aquí abajo, podemos ajustar el f-stop. Y si lo bajamos, se puede ver la profundidad de los campos un poco torpe. Y básicamente lo que la cámara está tratando de hacer es encontrar el centro de la esfera. Y está tratando de enfocarse en la mitad de la esfera cuando en realidad queremos que se centre en el frente. Y entonces lo que podemos hacer para arreglar eso es agregar un objeto vacío y tener la cámara enfocada en eso. Entonces voy a presionar Mayús a y agregar un vacío. Y ella está jugando al eje. Y puedo hacer doble clic sobre esto. Y luego hay algo así como el enfoque de la cámara. Y entonces puedo presionar G, el siguiente. Y eso lo moverá un poco hacia adelante al frente de la esfera. Tal vez un poco más allá aquí. Y luego voy a hacer click izquierdo en el icono de mis cámaras. Voy a hacer clic izquierdo en la cámara justo aquí, al borde de la misma. Y voy a cambiar el enfoque. Objetar a este foco de cámara. Ahora como puedes ver, se está enfocando en la parte frontal de la esfera y está difuminando la parte posterior. Y esto es un poco demasiado, no quiero que sea súper borroso, solo un poco sutil. Así que voy a cambiar esto a algo así como uno. A lo mejor. Eso se ve un poco mejor. Como se puede ver. Está un poco borrosa en los bordes, pero es mucho, sigue en foco. Así que todavía vamos a obtener muchos detalles. Bien, y eso se ve bastante bien. Ahora podemos pasar a la iluminación. El primer ajuste que voy a cambiar es en mis propiedades mundiales, voy a hacer click izquierdo aquí y cambiar el color de gris a negro completo y presionar Shift day. Y vamos a tomar una luz y elegir foco. Y voy a volver a mi vista de cámara y mover esto a algún lugar por aquí. Y lo rotaré presionando R, solo para que sea una especie de Anglian en él desde arriba, como aquí arriba. Creo que eso es bastante bueno. Hagamos clic izquierdo en nuestras propiedades de datos de objeto. Y queremos cambiar el poder a algo así como 1,000, necesita ser mucho más poderoso. Y podemos ajustar el tamaño del spot así que tal vez hacerlo un poco más grande. Entonces engloba la esfera un poco mejor. Bien, eso se ve bastante bien. Veamos cómo se ve en la vista renderizada. Bien, y eso se ve bastante genial y cinematográfico ya. Pero todavía hay algunos ajustes que necesitamos hacer para que este render se vea realmente más genial. Entonces primero voy a acercar un poco la luz a mi objeto. Y voy a subir un poco el tamaño del spot. A lo mejor algo así como 65, 60 a 65 por ahí. Básicamente queremos que este rincón de aquí abajo esté a la sombra. Y queremos que este rincón de aquí arriba sea bastante ligero. Y de esa manera obtenemos una buena gama de valores del blanco al negro que realmente hacen que el render se vea mucho más genial. Volvamos a nuestra vista de sombreado de ventana gráfica. Y una cosa que podemos agregar para hacer realmente a este amigo o lucir mucho más cinematográfico es algo de volumen. Entonces, si entro en mis propiedades de sombreado y cambio esto de objeto a mundo, puedo agregar un nodo de dispersión de volumen. Entonces voy a presionar Mayús S y dispersión de volumen. Voy a enchufar este volumen al volumen de aquí mismo. Y esta densidad por defecto se establece realmente alta. Entonces podemos cambiar esto a como 0.05 y podemos ajustarlo más tarde a, vamos a ver cómo se ve ahora mismo. Así que volvamos a la vista de cámara. Desactivemos esto para que podamos ver nuestro render un poco mejor. Eso se ve un poco más cinematográfico, pero creo que nuestra densidad sigue siendo demasiado alta. Así que vamos a adentrarnos en el mundo de las propiedades. El volumen puede ser cambios como 0.01. Sólo un poco de sutil volumen. Son realmente ayuda a eliminar el mundo un poco mejor. Creo que en realidad podemos aumentar el tamaño del spot a tal vez 70. Por lo que elimina estos bordes un poco mejor. Y realmente hace que el render se vea más cinematográfico. Bien, entonces nuestras iluminaciones se ven bastante bien en este momento. Y si quieres renderizar una escena, siéntete libre de hacerlo muy rápido. Creo honestamente, esta escena se ve bastante genial sin ningún material. Esto es como una elección estilística. Pero también les mostraré chicos cómo agregar algunos materiales geniales para hacer realmente a este amigo o verse interesante. 4. Sombrado y renderización: Bien, así que ahora pasemos a sombrear esta escena. Entonces voy a volver a encender mis superposiciones. El atajo para eso es Shift Alt Z. O simplemente puedes subir aquí y marcar eso. Y voy a dirigirme a la pestaña de sombreado. Ahora la textura es, que utilicé para este proyecto original son realmente simples. Y realmente no creo que necesites ir complejo con esto. Así que acostumbraba a los materiales cuando el material era una especie de material translúcido y el otro era un material metálico muy simple. Entonces nuestro primer material, podemos llamar tal vez esfera ACO porque va a ser la esfera de iconos principal que se sombreará con esto. Y el único ajuste que hacemos a este material es simplemente establecer este subsuelo 2.5, y eso es todo. Ahora vamos a presionar Nuevo aquí mismo para agregar un nuevo material. Y le pondremos nombre a éste. El cable es tal vez solo para que no nos confundamos entre los dos. Y queremos volver a poner este subsuelo a cero. Y lo único que queremos cambiar en esto, realidad hay dos cosas. Queremos cambiar este metálico a uno y queremos cambiar la rugosidad a 0.1 o 0.20, 0.2, se ve un poco mejor en la escena. Y eso es todo para el sombreado. Ahora, solo necesitamos aplicar estos materiales y nuestro editor de nodos de geometría. Así que volvamos a Layout. Pasemos a esta esquina y hagamos clic con el botón izquierdo y arrastremos esto hacia afuera. Ahora cambiemos esto al editor de nodos de geometría. Presiona N para subir ese menú nuevamente. Y necesitamos aplicar algunos materiales. Entonces primero, encontremos nuestra malla principal. Nuestra malla principal está siendo escalada por 0.75 y no está atravesando ninguna curva para mallas de notas, es esta de aquí arriba. Presionemos, Mayús a, presionemos S y escribamos el material del conjunto. Y podemos tapar esto aquí mismo. Y es literalmente tan fácil como cambiar esto a la ecosfera. Ahora eso se fijará en el material translúcido. Ahora el otro nodo que queríamos cambiar al material de la ecosfera es este de aquí mismo. Ahora bien, estos son los cables que se están escalando al tamaño de la esfera. Entonces queremos presionar Mayús D y duplicar esto aquí abajo. Básicamente para recordar cuáles tienen el material de la ecosfera. Son los que están siendo escalados por los nodos de transformación. Ahora podemos presionar el turno D y duplicar esto a los otros cables, etcétera. Queremos cambiar esto al material del cable y cambio D para duplicar esto aquí abajo. Y ahora si cerramos esta pestaña, así que haz click con el botón izquierdo y arrastra esta otra vez. Y entramos a la vista de cámara. Y apagamos nuestras superposiciones. Y hacemos clic en render. Como se puede ver. Ahora bien, esto podría tomar un segundo, pero estamos recibiendo una luz muy agradable pasa a través de la malla de la ecosfera. Y estamos recibiendo algunos reflejos muy agradables de los alambres de metal forjado por aquí. Bien, así que vamos a renderizar la imagen final. Entonces, vuelve a cambiar esto a sombreado aquí arriba. Volvamos a encender las superposiciones. Bien, tan rápido antes de renderizar, voy a cambiar mis propiedades de salida a 100. Y personalmente creo que esta escena se ve mejor con un poco de ruido. Así que voy a cambiar este desmarque este botón de eliminación de ruido, y voy a hacer un render de prueba rápido. Ahora una cosa a tener en cuenta antes de renderizar es que los materiales translúcidos y metálicos tardan un tiempo en renderizarse. Entonces, si tienes una computadora lenta, va a tardar mucho en renderizarse. Y una forma de evitarlo es simplemente usando el sencillo material blanco desde el principio y no tener esos materiales translúcidos y metálicos. Otra forma de reducir tiempos de renderizado es cambiando la cuenta de muestra SMAC. Si ha tardado mucho tiempo, puedes bajar esto a algo así como 200. Ahora concedido, este render va a ser mucho más lento, pero muy rápido, voy a hacer un render de prueba a 200 muestras solo para medir cómo se ve la escena en este momento. Bien, creo que se ve bastante bien para un render de prueba. Ahora, regresaré y voy a cambiar mi recuento de muestras a algo así como 1,000 a 2000. Si tu computadora es un poco más lenta y tal vez se apega a 1,000 para tu renderizado final. Voy a cambiarlo al 2000. Y nuevamente, si quieres, puedes deshacer ruido de la imagen y eso va a deshacerte del grano. Pero creo que el grano se ve un poco más cinematográfico, así que voy a mantener eso marcado. Y presionaré F 12 y amigo o sacaré la imagen final. Bien, así que ahora nuestros renders terminaron, y aquí está el resultado final. Ahora el último paso es guardar nuestro render final. Así que voy a dirigirme a Image, Save As, y podremos elegir un lugar como ahí. Bien, así que ese es el final del curso. Espero que ustedes aprendieran algo de ello. Espero que ustedes realmente lo hayan disfrutado. Si quieres conocer más sobre los nodos de geometría o blender en general , asegúrate de seguirme. Y si realmente te gusta el curso, sería increíble si dejaras una crítica positiva. Bien, nos vemos en la siguiente.