Blender 3D: tu primera animación abstracta | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: tu primera animación abstracta

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:57

    • 2.

      Configuración de archivo

      3:23

    • 3.

      Creación de la escena

      3:59

    • 4.

      Agrega nodos de geometría y anima

      15:36

    • 5.

      Iluminación de la escena

      3:23

    • 6.

      Texturas

      13:21

    • 7.

      Exporta la animación

      3:51

    • 8.

      Conclusión

      0:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, te guiaré a través de cómo crear una animación abstracta increíble en Blender 3d. Te enseñaré cómo:

  • Configuración de la escena
  • Anima los nodos de geometría
  • Enciende la escena
  • Textura la escena
  • Exporta la animación

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Surface Designs

Profesor(a)

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcripciones

1. Introducción: Hola chicos, bienvenidos a mi clase de licuadora. En este curso, te orientaré a través de cómo crear esta interesante animación abstracta utilizando nodos de geometría dentro de Blender. Las cosas que cubriremos en este curso, nuestras notas de Geometría, sombreado, iluminación de la escena y mis ajustes finales de render para exportar en la animación. Debido a que los nodos de geometría son procedimentales, cada aspecto de la animación se puede ajustar y afinar hacia lo que desee. Esta animación también se puede utilizar en cualquier objeto o malla. Estaré usando una figura humanoide que esculpié y amañé. Pero puedes usar un objeto básico de licuadora como una esfera o un cubo si no tienes una figura humana. Es importante destacar que este curso no está pensado para principiantes completos. Debes tener un conocimiento básico de la interfaz de Blender para completar los deportes. Si estás interesado en Notas de geometría, animación y sombreado procedimental. Este curso es para ti. Sin más preámbulos, entremos a crear este proyecto. 2. Configuración de archivos: De acuerdo, por lo que actualmente tengo blender de tres puntos para abrir, pero también puedes crear esta animación en Blender 3.1 o 3 si los tienes instalados. No estoy completamente seguro si esta animación funciona en versiones anteriores de Blender. Si tienes una versión anterior a la 3, es posible que tengas que cambiar algunas notas para obtener el mismo resultado. Entonces este es el modelo que estaré usando para este proyecto en Blender, lo esculpié y lo amañé específicamente para este proyecto. También puedes modelar algo si sabes cómo. Simplemente puedes agregar en un cubo y hacer alguna forma loca con él. Y usa eso para la animación. O si eres realmente nuevo en Blender, puedes simplemente configurar para agregar malla y luego escoger algo de aquí, como la esfera UV. El clip de animación se ve super cool. Y esto también aquí abajo, puedes ver los atajos de teclado que estoy usando, cuales pueden ser útiles si te pierdes. Puedes simplemente rebobinar y luego ver lo que estoy usando aquí mismo. Y hay un par de configuraciones que quiero cambiar de inmediato aquí en mi archivo de licuadora. Y quiero agregar un complemento. Así que voy a dirigirme a Edit Preferences y luego ir a mi sección de complementos. Y luego solo quieres escribir en el nodo aparecerá en la barra de búsqueda. Y entonces aparecerá el Nodo Wrangler. En este complemento nos permite tener un par de atajos de teclado, unos extra que simplemente hacen que sea más rápido trabajar con nodos en nuestra pestaña de sombreado y nuestra pestaña Notas de geometría. Lo siguiente que quiero cambiar es mi motor de render. En realidad está ajustado a ciclos en este momento. Pero por defecto, Blender tiene el set a EV. Y solo quieres asegurarte de cambiar esto a ciclos, luego cambiar tu dispositivo a cómputos de GPU. Lo siguiente que quiero cambiar es mi número máximo de muestras. Por defecto, Blender suele configurar esto como un número alocado, creo que 4 mil y blender a través del punto O. eso es realmente, muy exagerado para esta escena. Y hará que una renderización, sobre todo en animación, sea un verdadero dolor. Entonces solo quieres bajar esto a algo como 200 funcionó muy bien para mí. Se puede ir más alto si fue a, y si su PC es como super rápido, pero 200s bien. Si tienes problemas con los tiempos de render. También puedes bajar esto un poco más abajo a algo así como un 100, tal vez más 50. Después fuiste a habilitar el denoising. El siguiente ajuste que desea cambiar es bajo trayectorias de luz. Por defecto, Blender establece esto a 12, creo. Y sólo me gusta bajar esto un poco a seis. Este es otro ajuste que puedes modificar. Si tienes problemas con los tiempos de render, puedes bajar esto aún más. Entonces esas son las principales configuraciones por defecto que queremos cambiar. También bajo el manejo del color, esto es algo que está más a la altura de las preferencias personales. Pero me gusta el look de alto contraste dentro de mis escenas. Y así acabo de bajar a la gestión del color, pasar a mirar. Y luego me gusta cambiar esto a alto contraste para la mayor parte de mi asiento. Y creo que queda bien en el resultado final de esta escena. 3. Creación de la escena: De acuerdo, Ahora que hemos terminado de ajustar nuestros ajustes, podemos pasar a crear realmente nuestra escena. Lo primero que necesitamos en una escena es una cámara, porque no se puede tener un render o una animación sin una cámara. Así que voy a presionar Shift a para que salga el menú Agregar. Y voy a encontrar la cámara justo aquí abajo. Haga clic en eso. Y por defecto está configurado en alguna rotación rara como esta. Entonces para arreglar eso, solo voy a presionar Alt R para quitar la rotación. Y luego voy a presionar nuestra y y luego 90 para rotarla 90 grados a lo largo del eje y. Y luego sólo voy a bajarla aquí a lo largo del eje x, así que apunta a nuestro personaje. Entonces veamos cómo se ve nuestra visión. De acuerdo, así que ahora mismo donde giró hacia los lados. Y para arreglar esto, solo podemos presionar R y luego 90 para rotarlo 90 grados a lo largo del eje X. Y todavía estamos un poco demasiado cerca de nuestro personaje. Entonces voy a presionar G y luego X para moverlo a lo largo del eje y sólo sacar eso un poco. Entonces tal vez GZ para bajarlo un toque. Y luego vuelve a actuar para sacarlo un poco más lejos. Esa composición me está gustando. Y entonces ahora necesitamos un fondo real detrás de nuestro personaje. Porque ahorita hay, no hay nada, hay vacío. Lo que voy a hacer es que voy a agregar en un avión, voy a presionar Shift a y luego agregar en un avión. Y voy a traer eso aquí abajo. Voy a hacer g, después c para moverlo a lo largo del eje z y bajarlo directo a los pies de nuestro personaje. En algún lugar por aquí. Si estás usando como una esfera o algo, es posible que solo quieras tener la esfera flotando o en realidad puedes tenerla como descanso en el avión. Al igual que cómo voy a hacer que mi personaje se posicione con relación a él. Entonces nuestro plan es camino, demasiado pequeño. Entonces vamos a hacer S luego x para escalarlo. Vaya, eso no. Sólo S para escalarlo y traerlo realmente grande como este. Eso probablemente sea bueno. Entonces todavía no tenemos un muro detrás de nuestro personaje. Tenemos este piso, pero necesitamos un muro. Así que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición, a, para entrar en modo borde y extruir esto a lo largo del eje z, extruir este borde, y sacar eso arriba. Y luego voy a seleccionar el borde aquí mismo. Porque no queremos este filo realmente afilado justo aquí. Eso va a quedar raro en nuestro render. Entonces voy a presionar Control B para biselar ese borde y simplemente traerlo realmente grande como este, o muy pequeño dependiendo de lo que quieras. Creo que realmente grande podría verse genial. Voy a traerlo así y sólo voy a desplazarme hacia arriba con la rueda de mi ratón para sacar más segmentos como este. Puedes ajustar la cantidad de segmentos y traer eso realmente alto para que sea suave. Algo como esto. A lo mejor me está gustando la forma en que se ve. Y luego pestaña de nuevo hacia fuera y yo sólo voy a hacer clic derecho y luego sombra suave. Y tenemos este fondo curvo que podría parecer bastante chulo. Y nuestro render, ahorita no tenemos ninguna luz en la escena, así que aquí mismo va a quedar completamente negro. No va a haber mucho ahí, pero llegaremos al final. 4. Agrega nodos de geometría y animación: De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestro fondo creado y nuestras cámaras configuradas, podemos pasar a la parte principal de este curso, que está trabajando con nodos de geometría. Mi parte favorita. Básicamente lo que vamos a estar haciendo es reemplazar la geometría de nuestro modelo con un montón de pequeñas esferas que van a variar en escala. No todos van a ser una báscula uniforme. Vamos a tener unos realmente pequeños y algunos grandes. Y eso nos va a dar un aspecto mucho más fresco. Y esto nos dará ese efecto abstracto, sobre todo cuando lo animamos eventualmente a bucle. Entonces lo que quiero que hagas es hacer clic izquierdo en tu modelo. Después ven aquí abajo a la parte inferior izquierda de la pantalla donde se consiguen estos puntos de mira. Y luego haz clic con el botón izquierdo y arrastra eso hacia fuera. Y este va a ser nuestro espacio de trabajo de nodos de geometría. Y así llevarlo a cabo a algo como aquí. Sube aquí arriba a la izquierda, donde está este Tipo de Editor y cambia esto a Geometry Node Editor. momento, esta pequeña barra lateral es demasiado grande, así que solo haz clic izquierdo y arrastra eso hacia fuera. Entonces. Prensa nueva. Asegúrate de que tu modelo esté seleccionado cuando presiones nuevo o de lo contrario lo pondrá en algo que no quieras. No quieres que tu avión sea seleccionado o de lo contrario lo hará, los nodos de geometría estarán en el plano. Y luego quieres venir aquí abajo a tus nodos. Y vamos a sumar en un distribuir puntos en caras, día de turno suprimido, y luego subir a la barra de búsqueda y escribir en este homenaje puntos en caras aquí mismo. Vamos a hacer clic izquierdo que aquí mismo. Y como puedes ver, lo que eso está haciendo es crear un montón de puntitos por todo nuestro modelo. Estos puntos son qué? Todas esas pequeñas esferas van a ser instancia encima. Haz clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra un poco tu atuendo grupal y luego presiona Shift a para agregar una instancia en los puntos. Esto nos va a permitir instancia geometría encima de cada uno de esos puntitos. Pero no tenemos geometría. Esa instancia está vacía ahora mismo. Así que presiona Shift day y baja a Mesh Primitives y click izquierdo en la esfera UV estará usando eso para este tutorial. Estaréusando esto. Podrías usar una malla diferente si quisieras gustarte un cilindro o algo así. Pero para esta estética, voy con una esfera UV. Y voy a enchufar eso a la instancia. Y todos están locos vagos en este momento, pero eso lo arreglaremos en un poquito. Lo primero que quiero hacer es ahora mismo que no están sombreados suaves. Y en realidad no puedes sombrear estos suaves en la vista de diseño, tienes que pasar a los nodos de geometría y agregar un conjunto Shade Smooth. Y entonces como se puede ver, todos estos miedos ahora están sombreados sin problemas. De acuerdo, así que ahora que tenemos la base de la configuración de nuestro árbol de nodos, podemos pasar a editar algunos de los nodos. Entonces lo primero que quiero hacer es aumentar la densidad de los puntos en nuestro modelo. Entonces voy a pasar a los puntos de distribución en las caras y aumentar esta densidad de diez a unos 120. Todavía se ve súper raro porque la escala es demasiado alta en estas instancias. Para arreglar eso, podemos, primer lugar, bajar la escala. Pero esto cambia de manera uniforme la escala de todas las esferas. Queremos que algunas de las esferas sean grandes y otras pequeñas. Y para conseguir este efecto, voy a agregar en un nodo de valor aleatorio. Entonces voy a presionar Shift day y teclear valor aleatorio. Este nodo nos da un mínimo y el máximo para escala. Entonces enchufa esto a la báscula. Me gusta establecer el mínimo a algo alrededor de 0.01. Creo que se ve bien. Entonces el máximo es lo que queremos animar. Queremos que esto sea animado y nuestra final al final del proyecto. Entonces lo que voy a hacer es agregar unas ocho rampas de color. Entonces voy a presionar Shift day, buscar color y luego dar clic en la rampa de color. Y esto nos permitirá crujir los valores y hacerlo para que más de las esferas sean pequeñas que grandes. Entonces voy a agregar en una textura de ruido, que será el factor de lo que será la animación a lo largo. Seguirá el camino de la textura del ruido. Entonces conecta el factor de la textura de ruido en el factor de la ColorRamp aquí mismo. Y luego enchufa el color de la rampa de color al valor máximo. Del valor aleatorio ahí mismo. De acuerdo, está haciendo algo un poco raro. En lo que queremos hacer es aportar este valor negro a algo por aquí. Yo creo. Creo que esto se ve bien porque ahora tenemos un montón de esferas realmente pequeñas, algunas esferas medianas y algunas esferas realmente grandes, pero hay esferas mucho menos realmente grandes. Entonces esto nos dará esa mirada abstracta cuando la animemos. Entonces otra cosa que quiero cambiar es en la textura del ruido. Quiero sacar a colación la distorsión a alrededor de las cuatro. A lo mejor. Quiero cambiarlo de 3D a 4D. La distorsión hará que las bolas escalen de una manera más interesante. Y la W es lo que cambiará su escala cuando la animemos. Entonces por defecto el W es 0. Pero si miras a mi modelo mientras deslizo esto hacia la derecha, realmente no toma demasiado. Se puede ver que son las bolas y el CN están empezando a escalar. Realmente curiosamente. Después, vuelve a poner esto en 0. De acuerdo, entonces lo que queremos hacer a continuación es agregar en un nodo translate instance. Entonces lo que voy a hacer es subir aquí y presionar Shift day para obtener el menú Agregar y escribir instancias de trans translate. Y voy a tomar este nodo y soltarlo entre la instancia en puntos en la salida de grupo aquí mismo. En lo que hace este nodo es moverá nuestras bolas sobre un eje. Entonces si empiezo a deslizar este valor x hacia arriba, se puede ver que las bolas empiezan a moverse hacia adelante y hacia atrás. Si empiezo a deslizar el valor y, muévete hacia la izquierda y hacia la derecha. Si deslizo el valor z, se moverán hacia arriba y hacia abajo. Y este será el aspecto principal de nuestra animación. Así que vamos a empezar a agregar en algunos fotogramas clave. De acuerdo, así que ahora antes de empezar realmente a animar, queremos asegurarnos de que nuestra interpolación predeterminada de la animación esté establecida en Bezier tenía hasta Edit Preferencias. Y luego bajo Animación, vamos a asegurarnos de que esta interpolación por defecto esté en Bezier. A continuación, lo que queremos hacer es cursor sobre nuestras instancias de traducción. The Press, puse un fotograma clave justo ahí. Y vamos a seleccionar nuestro modelo para que podamos terminar el nodo de instancias, para que podamos ver los fotogramas clave aquí abajo. Entonces quiero llevar mi línea de tiempo para encuadrar 125. Y como lo estoy haciendo en el eje y, estoy traduciendo. En el eje y. Voy a escribir en negativo 20. Y así las esferas se van a mover hacia la izquierda. Si quieres hacer como arriba y abajo, que las esferas se muevan verticalmente. Se puede cambiar el eje z. Y si quieres que se muevan hacia adelante y hacia atrás hacia la cámara, puedes cambiar el eje x, por cierto, cambiando el aspecto del eje y. Y luego voy a golpear yo nuevo para poner un fotograma clave ahí mismo. Entonces voy a llevar mi cursor todo el camino hasta el marco 250. Y seleccionaré mis fotogramas iniciales y presionaré Shift D para duplicarlos. Y los voy a llevar a enmarcar a 50. De esa manera nuestra animación se volverá en bucle si tenemos los mismos fotogramas al principio y al final. Entonces ahora si toco esto, se pueden ver las esferas, yo sobre así. Y luego retrocederemos así. Ese es el aspecto principal de nuestra animación. Lo siguiente que queremos cambiar es la rotación. Ahora mismo. Simplemente se mueven horizontalmente, de ida y vuelta. Y queremos que se muevan un poco más remolino y más interesante. Entonces primero voy a mover mis nodos de báscula por aquí. Y luego mueve un poco estos nodos hacia arriba. Entonces tengo algo más de espacio. Voy a presionar Shift a y voy a agregar en un nodo de valor aleatorio. Sólo voy a enchufar esto a la rotación. Y en realidad voy a traer mi línea de tiempo de vuelta al fotograma 0 aquí mismo. Y creo que la forma en que funciona la licuadora para obtener un valor rotacional verdaderamente aleatorio, hay que establecer su valor mínimo mayor que pi. Entonces como pi es 3.14, voy a cambiar esto a 3.5. Ya que eso es más alto, entonces voy a mandar mi máximo a algo así como diez. Y voy a establecer un fotograma clave aquí mismo. Entonces voy a presionarlo sobre los hombres. Y voy a presionar i i sobre el máximo ahí mismo. Y luego voy a llevar mi línea de tiempo a algo así como el marco 150. No quiero que esté en el cuadro 125 donde se detenga la traducción. Porque si tengo la parada de warbling en el mismo fotograma justo ahí, parecerá que toda la animación detiene a Efraim uno a cinco. Voy a compensar esto un poco y presionar I sobre el valor mínimo. Elvalor máximo. Y luego, uy, en realidad se me olvidó cambiar los valores. Voy a establecer el valor mínimo a siete, y voy a establecer el valor máximo en 15. Y voy a presionar I y luego I. Así que tenemos un fotograma clave aquí mismo. Entonces voy a pasar hasta el final y voy a duplicar el primer fotograma clave, como lo hice con una traducción que así voy a presionar seleccionar el primer fotograma clave, presionar shift D, y mover encimapara enmarcar a 50. Para que este bucle también. Entonces si traemos nuestra línea de tiempo, se puede ver que las paredes están haciendo algunas locuras ahí mismo. Entonces lo último que queremos animar es nuestra textura de ruido que las esferas cambian de escala. Entonces al inicio de la animación, voy a pegarme en la WWE, asegura de que tu timeline esté de vuelta en 0. Y luego voy a mover mi línea de tiempo para tal vez enmarcar 140. Por lo que de nuevo, lo estoy compensando de mis dos otros fotogramas clave en la animación. No quiero que esté en el mismo marco que mis instancias Translate o como mi rotación. Voy a cambiar la w a algo realmente bajo, como 0.05. Realmente no se necesita mucho movimiento en la w para tener un efecto drástico. Voy a golpear yo de nuevo sobre la w para establecer un fotograma clave. Y voy a traer mi cronología todo el camino de vuelta a 250. Seleccione mi primer fotograma clave como lo he estado haciendo, y duplíquelo para encuadrar 250. Y ahora deberíamos tener una animación bastante chula. Si nos acercamos a la vista de cámara. Al golpear ese pequeño icono de la cámara, acercar, podemos ver la animación. Entonces juguemos eso muy rápido. De acuerdo, se ve bastante guay. Ahora ese es el aspecto principal de nuestra animación. Estamos oficialmente hechos con las notas de geometría. Entonces ahora que terminamos con las notas de Geometría, vamos a cerrar esta ventana ya que ya no necesitamos el editor de nodos de geometría. Entonces sólo voy a flotar hasta ver esa crucecita aquí abajo a la izquierda y luego traerla a la izquierda así. Y ahora tenemos de nuevo nuestra vista de maquetación. Y para animar este avión como lo hice en el archivo original. Lo que voy a hacer es que voy a poner un ojo frame 0, asegúrese de que su comprador marco 0, yo para la ubicación. Después voy a arrastrar la línea de tiempo al fotograma donde las notas de traducción en el Editor de Geometría se detienen hasta fotograma uno a cinco. Este nos detuvimos la animación. Podemos ver las bolas venir hasta aquí abajo. Y así voy a mover mi avión por debajo de esas esferas, hecho a algún lugar como este, tal vez, tal vez un poco más abajo aquí. Y voy a presionar yo para la ubicación. Entonces voy a mover mi línea de tiempo para encuadrar a 50 y duplicar estas teclas nuevo todo el camino hasta enmarcar a 50. Y ahora el avión debe animarse junto con las esferas. Entonces si toco esta animación, el avión se mueve hacia abajo. Entonces parece que el personaje está flotando. Y entonces nuestra animación gira hacia atrás y se repite perfectamente. Ahora eso es todo para la animación. Y podemos empezar a pasar a iluminar y texturizar la escena. 5. Iluminación de la escena: De acuerdo. Ahora para iluminar la escena, me gusta mantener las cosas bastante simples. Yo sólo voy a añadir en las luces de área y tener uno principalmente enfocado en iluminar nuestro personaje y uno estar enfocado en iluminar el fondo. Podemos ajustar la iluminación si quieres. Se podría agregar una tercera luz de área. Si quieres agregar una luz de relleno o algo, o un mechón de cabello aquí arriba. Entonces primero sólo voy a presionar Shift day para conseguir una luz aquí abajo. Y voy a elegir zona de luz. Y luego voy a mover esto a un lugar como aquí, y luego simplemente rotarlo. El personaje. Voy a moverlo en cada eje, excepto la parte del eje z, presionando G, Shift Z. y luego lo voy a mover para que apunte al personaje. Voy a escalarlo un poco golpeando S. Y luego voy a aumentar la potencia de esta luz a algo así como 1 mil. Ya veremos cómo se ve eso. De acuerdo, así es manera, manera también entonces vamos a sacar esto a algo así como 5 mil rápido. Entonces. Eso se ve un poco mejor. Vamos a escalarlo de nuevo. Que las luces un poco más difundidas. Entonces tal vez traer de nuevo este poder a algo así como 6 mil. Entonces vamos a Shift D para duplicar esta diapositiva. Voy a presionar Shift Z para que no lo mueva a lo largo del eje z, algún lugar como por aquí, y presionaré RZ para rotarlo a lo largo del eje z. Por lo que es más puntiagudo así. G x y luego g de y Y este tipo va a estar más enfocado en el fondo. Si entramos en nuestra vista de cámara, esto es lo que estamos viendo ahora mismo. Así que la luz bastante simple y configurar la luz en el fondo y la luz de primer plano. En realidad voy a mover un poco más esta luz de fondo y conseguir la señora y la forma en que me gusta, acuerdo, soy como ninguna iluminación como esta. Nos sale un poco de sombra. este lado de las esferas eliminaeste lado de las esferas y nuestro trasfondo . De nuevo, podemos afinar esto cuando nos movemos al texturizado porque es realmente difícil ajustar tu iluminación cuando no tienes ningún texto para algunos objetos. Pero esto se ve bastante bien, así que lo mantendré así por ahora. 6. Texturas: De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestra configuración de iluminación, el paso final del proceso será sombrear nuestros modelos. Ahora mismo. Como pueden ver, no tienen materiales sobre ellos, pero vamos a cambiar esa tarifa ahora. Primero, quiero que selecciones el modelo que estás usando para la animación y luego entres en sombreado. Y lo que queremos hacer es presionar Nuevo en el editor de sombreadores y renombrar este material a algo así como instancia. La forma en que creé este material fue utilizada para colorear rampa y un nodo XYZ separado. Entonces primero presionaremos Shift a para agregar un color. Y queremos conectar ese color al color base. Y queremos agregar un nodo XYZ separado. Ahora, en este momento, este material en realidad no se está aplicando a las esferas correctamente. En realidad tenemos que entrar en notas de Geometría y agregar un nodo para cambiar su material. Primero, hagamos el mapeo en el XYZ separado. Entonces presiona Control T. Aquí es donde el Nodo Wrangler es útil. ¿ Te da ese atajo de control T para agregar un mapeo en una coordenada de textura, destilar la textura de la imagen, o presionar X, y luego mover estos cerca y conectar el vector en el vector y el hasta el vector. Ahora tenemos este material de instancia, que agregaremos más cosas, pero simplemente lo mantendré en esta cara ahora mismo y lo agregaré a la geometría. Vamos a subir a los nodos de geometría. Haga clic ahí. Y luego saquemos un poco la salida de nuestro grupo y presionemos Shift a para obtener el menú Agregar y luego buscar material molesto. Y esto nos permitirá dar las instancias de material y luego dar clic en este pequeño botón de material y elegir instancia. Entonces ahora ese material se está aplicando a nuestras esferas, como pueden ver aquí mismo. Entonces, antes que nada, no queremos el color base blanco y negro. Entonces cambiaremos eso para conseguir el efecto de la terapia en una línea realmente parecida, un borde duro justo ahí mismo. Tienes que crujir estos valores. Entonces cambiemos el color base. Entonces lo que me gusta hacer es crujir estos valores para conseguir esa línea dura justo ahí. Como ves ahí. Algo así como 0.05 funciona bien. Y después fuimos a cambiar estos colores a un rojo y dorado. Y el dorado será el metálico, y el rojo será el último, como viste en la animación original. Entonces primero operando este brillo hacia arriba, luego elegiré algún material de oro rojizo como este. Y ahora mismo no hay metálico, así que se ve un poco raro, pero eso lo arreglaremos pronto. Ahora, quiero que presionen Shift D en la rampa de color y traigan esta aquí abajo. En realidad vamos a mover un poco esta coloración. Y queremos que este tipo sea enchufado al metálico. Así que primero, podríamos tener que cambiar estos valores dentro del ColorRAMP. Pero primero, quiero que cambies este rojo por un valor negro para simplemente bajar todo esto. Porque metálicos, estos otros nodos, como la rugosidad metálica y la transmisión, que son los que vamos a estar usando. Todos estos utilizan valores Alfa, que son negros y blancos. Paraobtener el mejor resultado. Se desea utilizar un valor negro y un valor blanco. Y luego enchufar ese mismo XYZ separado al factor de esta rampa de color puede enchufar el color en el metálico. Y así veo ahí el camino equivocado. Si quieres que el oro sea metálico. Además, se me olvidó cambiar esto a rojo. Entonces voy a llevar esto a un valor rojo muy rápido, algo así. Entonces primero presionemos la rampa de color Flip, y ya están por aquí. Pero podemos mover este valor blanco adentro y mover este valor negro en la vida y establecer a este tipo negro que 0.05. Y como pueden ver ahora, el valor rojo no es metálico y el valor dorado es metálico. Eso es un poco oscuro y saturado, así que podemos ajustar un poco ese color aquí. Déjame hacer eso un poco menos saturado así. Podemos hacer un poco de afinación fina en un poco. Pero bajemos los colores principales. Por lo que ahora quiero que dupliquen la misma rampa de color. Este próximo ColorRAMP ajustará la rugosidad. Entonces vamos a subir un poco estas rampas. Y ahí está esta rampa arriba y conéctalo a la rugosidad. Y luego fuimos a enchufar la z al factor como hicimos con estas otras rampas de color. En realidad, esto es lo que queremos, pero no queremos que nuestro metal sea completamente plano. No queremos que sea completamente blanca. Entonces haz clic en ese valor en blanco. Solo queremos bajar esto a como un gris medio. Entonces como se puede ver que el metálico se está reflejando nuevo, algo así. Creo que se ve bien ahí mismo. Pero se puede ver que el rosa se refleja perfectamente, que es lo que fuimos en el cristal. Ahora vamos a duplicar este nodo superior una vez más. Entonces presiona Shift D y luego bájalo. Uy, lo conecté a un nodo. Eso no es lo que queremos desplazar D, bajarlo justo debajo de las otras tres rampas de color, y enchufar la z del XYZ separado en el factor, y luego enchufar ese color a la transmisión. Y así ahora mismo, creo que se trata de que el oro sea transmisivo y el otro material no transmisivo. Y así queremos cambiar eso volteando la rampa de color, trayendo ese valor negro y luego crujido y no valor blanco. Como pueden ver, se está convirtiendo en vidrio, que es lo que pondríamos ese valor de blanco en 0.05, como hicimos con las otras rampas de color. Y ahora estamos llegando seguro. Tenemos el cristal y el oro. Vamos a ponernos a la vista de cámara para ver cómo se ve eso. Y eso se ve muy chulo. De acuerdo, sí quiero que el vaso esté un poco menos saturado, creo que un poco más de rosa. Entonces voy a llevar eso más hacia los rosados y hacerlo un poco menos saturado. A lo mejor algo como esto. Entonces este oro, quiero que esté un poco más saturado. En realidad, lo voy a llevar más a los valores naranjas. Estamos empezando a conseguir algo que se ve, se ve bastante bien. Aquí es donde realmente solo se reduce a preferencia personal. Podrías hacer de esto una espalda azul y lucir bastante chula. O podrías hacerlo como un morado o algo así. Todo se reduce a lo que te gusta, a qué se le fue esta modelo. Entonces yo sólo voy a seguir así. Creo que se ve bastante bonito. Entonces. Ahora agreguemos un material para el fondo. Entonces voy a cambiar el sombreado de la vista y voy a seleccionar la pelota. Entonces ahora mismo tengo todas las pequeñas pautas y cosas apagadas. Entonces voy a presionar Mayús Alt Z para traer esto de vuelta. Selecciona mi muro si alguna vez desaparecen, es porque están presionadas Mayús Alt C, lo que los hace desaparecer. Para que puedas alternar entre no hay guías o guías presionando Shift Alt Z. quiero chicos en este momento, así que sé en qué estoy dando click. Y luego presiona Nuevo y nombremos este material de nuevo terreno así. Y para este material, estoy pensando en usar realmente un gradiente. Podríamos usar el XYZ separado y crear el gradiente a lo largo del eje z. O podríamos usar una textura de gradiente. Esto depende de la preferencia personal. Aquí es donde se llega a hacer algunas pruebas y ver lo que te gusta. Voy a agregar en la rampa de color. Puede enchufar esto en el color base. Y luego voy a agregar en una textura de gradiente. Voy a tapar el factor y el factor. Y hagamos un Control T. Tenemos algo de mapeo. Voy a hacer clic el objeto en el vector. Y en realidad, creo que la báscula está un poco apagada para eso. Así que vamos a seleccionar todos estos valores escalados y bajarlos a algo así como 0.3. Entonces vamos a moverlo a lo largo del eje X. Tenemos algo como esto. Primavera que desciende un poco más. Es como 0.20.25 es probablemente bueno. Tráelo un poco hacia adelante. De nuevo, esto es solo probar lo que te gusta. Y luego creo que fui al máximo valor para ser blanco. Entonces voy a cambiar este valor negro a blanco. Voy a cambiar este valor blanco. Es quizá un rosa o un rojo. este momento es realmente difícil de ver, pero si traigo ese color y valor y un poco, puedes empezar a verlo más. Piensa que tenemos la escala un poco demasiado alta. Yo en realidad, voy a traer esto de vuelta a 0.35 y después moverlo un poco hacia adelante. Entonces llevaré esto a un color más brillante, una especie de rosa Reddy. Entonces en realidad probablemente no lo pueda ver en este momento. Entonces vamos a tener que mover este gradiente hacia adelante hasta que sí lo veamos como justo por ahí. Llegamos a subir la escala también a como 0.5. Entonces volvemos a meter algo de ese blanco. Echemos un vistazo a la vista renderizada. Eso se ve un poco cool. Es sencillo, pero es un diseño efectivo. Voy a traer ese rosa en un rato. Voy a adelantar un poco ese rosa. Creo que hay algo así. Eso me está gustando. Y si ese rosa de vuelta realmente lo trae un poco hacia adelante otra vez, sube esa escala a 0.6. Nuevamente, esto es solo ajustar. Si miraste ese 0.5, siéntete libre de mantenerlo en eso. Yo sólo voy a seguir trabajando hasta que consiga algo que me guste. Creo que 0.75. En realidad es bajar un poco esa habilidad. 0.5. Eso se ve bastante bien. De nuevo, muévelo un poquito hacia adelante. Traeré este color un poco menos saturado. Entonces es un efecto un poco menos pronunciado. Yo creo. Ahí vamos, y lo moveré un poco hacia adelante. Bajen un poco más esa escala. De nuevo, estoy un poco yendo y viniendo hasta conseguir algo que me gusta. me empieza a gustar. Creo que volveré a cambiar a mi modelo y empezar a hacer algunos ajustes. Entonces vamos a presionar Shift Alt Z para poder seleccionar mi modelo nuevamente. Volveré a la vista de cámara, entraré en mi render, y presionaré Mayús Alt Z para que nada se interponga en la forma en que pueda verlo claramente. Ahora sí quiero bajar un poco este rojo. Creo que todo se ve un poco rojizo. Entonces voy a llevar esta naranja más a un valor amarillo y un poco menos desaturada. Porque lo que está pasando es que la luz se está reflejando alrededor y está girando el metal un poco más leído. Entonces para contrarrestar eso, solo estoy haciendo que el metal sea un poco más amarillo. Seleccionaré este rojo y lo llevaré más hacia un color azulado. En realidad haz así un poco. Es un poco demasiado. Yo creo. Lo traeré de vuelta al rosa aquí mismo. Y se ve bastante bien. Eso me está gustando mucho. Ahí adentro. Ya lo tienes. Ahí está la escena texturizada e iluminada. Se ve bastante bien. 7. Exportación de la animación: De acuerdo, entonces ahora que hemos terminado casi todos los aspectos del proyecto, el paso final es renderizar nuestros fotogramas para la animación. Les mostraré algunas de mis propiedades de salida. El formato de mi cámara es 1536 pixeles en la x y 1920 pixeles en el por qué. Esto es para que la cámara se ajuste a mi personaje. Si tienes una forma diferente, es posible que necesites ajustar estos valores para que tu forma se ajuste mejor a la composición. Mi velocidad de fotogramas, la mantengo a 25 FPS. La animación tiene 250 fotogramas de largo, por lo que será a 10 segundos de animación. Desea mantener su inicio de cuadro en uno y en 250. A continuación, desea elegir una carpeta para sus marcos de salida. Entonces desea cambiar el formato del archivo a PNG. Y eso es todo para los ajustes de salida. Una vez que tengas todos estos cambiados a lo que quieres, quieres presionar Control. Y luego F2 en el teclado, o subir a renderizar, y luego Render Animación. De acuerdo, ahora que has renderizado todas tus imágenes, lo que quieres hacer es presionar Archivo y Nuevo y elegir general. Y luego fuiste a cambiar tu editor tipo dos secuenciador de video. Y este editor nos permitirá tomar un montón de imágenes, PNG, y convertirlas en la animación. Así que presiona Agregar y luego secuencia de imágenes. Después fuiste a navegar a la carpeta que tiene tus imágenes y presiona Agregar tira de imágenes. Y para mí, sólo rendí diez PNGs. Deberían haberse rendido a 50. Por lo que quieres mantener tu final en 250. Voy a cambiar la mía a diez ya que sólo tengo diez imágenes. Y luego en las propiedades de salida, en realidad, lo que deberíamos haber hecho es que deberíamos haber cambiado esto antes a 1536 y luego a 1920, y luego agregar el marco después. Porque ahora mismo si presiono F12, eso está todo mal. Todo es raro. Entonces presionemos X para eliminar la secuencia de imágenes y luego agregaremos nuevamente la secuencia de imágenes con el formato correcto. Voy a presionar a para seleccionar todas mis imágenes. Agregar tira de imagen. Ahora si presiono F2, me sale la imagen ahí, que es lo que estamos buscando en su configuración. Por lo que desea cambiar su velocidad de fotogramas a 25 cuadros. Nuevamente. También, una vez más. Quieres mantener tu frame inicio en uno y tu final en 2f0. Yo sólo me cambia el final a diez porque sólo tenemos diez imágenes. A continuación, desea seleccionar una carpeta para su animación. Y desea cambiar el formato de archivo a video FFmpeg y cambiar la codificación a MPEG-4. Y eso es todo para nuestros ajustes. A continuación, puedes presionar Control y luego F2 para renderizar la animación. Ahora, hizo un súper rápido para mí porque sólo tienen diez cuadros. Por lo que podría tardar un poco más renderizar la animación final, pero será un video en la carpeta que seleccionaste y enhorras por hacer tu primera animación abstracta en Blender. 8. CIERRE: Si has llegado tan lejos en el curso, quiero que te des una palmadita en la espalda, engratos por terminar el proyecto. Espero que hayan disfrutado haciéndolo y aprendan algo de ello. Si quieres ver mis futuros cursos cuando salgan, asegúrate de seguirme. Gracias por ver y tener un gran descanso de su día.