Blender3D: introducción a la animación y al motion design (Nivel 1) | Surface Designs | Skillshare

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Blender3D: introducción a la animación y al motion design (Nivel 1)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:51

    • 2.

      Modelado

      12:09

    • 3.

      Animación

      3:21

    • 4.

      Configuración de la cámara y sombreado

      4:58

    • 5.

      Iluminación y representación

      4:51

    • 6.

      Composición

      7:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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112

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta es la primera clase que formará parte de una serie que estaré creando en animación y diseño de movimiento dentro de la licuadora. Esta serie se basará en el nivel para que cada clase consecutiva sea un poco más difícil que la anterior, por lo que ésta es el nivel 1. Cada clase se centrará en un proyecto diferente para que no solo creas tus habilidades de animación, sino que ¡también tendrás una obra de arte genial que añadir a tu cartera! El proyecto para esta clase será una animación de bucles de trippi. Este curso enseñará técnicas simples de animación, sombra y iluminación para ayudar a construir una base sólida para los cursos futuros más complejos. Si quieres aprender los conceptos básicos del diseño de movimiento en licuadora, ¡este curso es para ti!

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Surface Designs

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Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcripciones

1. Introducción: Qué tal, chicos, bienvenidos a mi nueva serie sobre animación y diseño de movimiento usando Blender. Este es el primer curso de muchos que se lanzarán, donde explicaré en detalle cómo crear hermosas animaciones en el diseño de movimiento satisfactorio utilizando solo herramientas gratuitas dentro de Blender. Cada curso consecutivo se pondrá un poco más difícil y complejo, razón por la cual este se nombra nivel uno. Estos cursos estarán basados en proyectos para que no solo habrás mejorado tus habilidades al final del curso, sino que también tendrás una animación de aspecto genial para agregar a tu portafolio. Comenzará esta serie creando esta animación trippy y satisfactoria en looping En este curso, voy a enseñar técnicas simples de sombreado, iluminación, composición y conocimiento de geometría Eso te dará una base sólida para el futuro cursos más detallados. Sin más preámbulos, entremos en la creación de este proyecto. 2. Modelado: Muy bien, entonces actualmente estoy en Blender 3.5, pero este proyecto debería funcionar en prácticamente cualquier versión de Blender 3.0 y superiores, creo que básicamente lo primero que quieres hacer es seleccionar todo en tu escena Yo sólo tengo un cubo, pero deberías tener una cámara y luz. Simplemente seleccione todo eso y presione X y elimínelo. Y a continuación, vamos a sumar en un avión. Ahora antes de empezar a meternos en las cosas de los nodos de geometría y modelar esto, fuimos a habilitar un add-on, así que tuve que Editar Preferencias. Y vamos a ir a Complementos y luego escribir nodo, Node Wrangler Y solo asegúrate de que esto esté marcado y luego guarda tus preferencias y cierra esto. Muy bien, a continuación, voy a habilitar un atajo U, V son. Ahora básicamente si miras en la parte inferior derecha, puedes ver a lo que hago clic. Entonces, si te pierdes, puedes simplemente mirar ahí abajo y ver los atajos de teclado que estoy usando. Y luego fuimos a bajar a la parte inferior izquierda y hacer click izquierdo y arrastrar esto para crear una nueva ventana Y luego cambie esto al Editor de nodos de geometría y presione N, ate la ventana de la herramienta. Y mientras tengas tus plantas seleccionadas, presiona Nuevo aquí mismo para crear un nuevo árbol de nodos de geometría. Entonces podemos extender esto un poco más allá. Lo primero que queremos hacer es básicamente subdividir este plano porque esta animación va a estar basada en el desplazamiento de este plano Entonces algunas partes van a estar arriba, algunas partes van a estar abajo. Y la animación solo va a ser esas partes del avión en movimiento. Y así, para ver un poco mejor la geometría del plano, podemos dar click en esta vista de estructura metálica Ahora volvamos al editor de notas y presionemos Mayús S y malla subdividida Ahora se puede ver como lo subdividimos, se pueden ver las líneas de la geometría Entonces fuimos a subdividir esto cuatro veces. Entonces se ve así. Ahora para conseguir algunas piezas de ella para subir y algunas para bajar y conseguir ese aspecto de desplazamiento, usamos un nodo de posición establecida. Así que presiona Shift S y establece la posición. La derecha del bate. No hace nada porque necesitamos algo enchufado al offset Pero se puede ver un poco lo que hace este nodo. Entonces, si edito este valor z, que es el valor arriba y abajo, mueve el plano hacia arriba y hacia abajo. Si utilizo el valor y, que es de adelante hacia atrás en este momento, y el valor x que es izquierda y Entonces, si usamos el ruido para controlar este desplazamiento, moverá los vértices individuales en lugar de solo todo el planeta Entonces, presionemos Shift A S y obtengamos una textura de ruido. Y podemos enchufar el color en el offset. Ahora puedes ver que hace todas estas locuras desde el principio. Y está alejando nuestro avión del centro. Pero también está moviendo los vértices individuales. Y sólo queremos que mueva los vértices individuales. Entonces, para que esto vuelva al centro, podemos agregar un nodo matemático vectorial, la barra de búsqueda y escribir matemáticas vectoriales. Y luego si cambiamos esto a Restar y pulsamos con el botón izquierdo y arrastramos hacia abajo sobre estos valores y establecemos esto Se moverá el avión de nuevo al centro. Entonces ahora solo está moviendo los vértices brillantes. Ahora está moviendo los vértices en todas direcciones. En todos los ejes, se mueve en la dirección x, y y z. Sólo queremos que se mueva en la dirección z. Y así para conseguir esto, podemos usar un XYZ separado o en realidad un combinado XYZ. Así que presiona Shift A S y combina x, y, z y enchufa eso aquí mismo. Entonces ahora mismo está enchufado a la x. Entonces solo está moviendo los vértices a lo largo de la x si lo conectamos al por qué, solo los mueve a lo largo de la y y lo queremos en la z. Y así ahora solo se mueven hacia arriba y Y queremos que este efecto sea, queremos que el desplazamiento sea un poco más extremo. Y para ello, podemos sumar en otro nodo matemático. Entonces, si duplicamos esto, restamos nota matemática y cambiamos esto a escala, y básicamente ajustamos este valor Podemos controlar la fuerza del desplazamiento. Entonces, pongamos esto a cinco. Ahora tenemos este efecto de desplazamiento. También agreguemos a nuestra textura de ruido y cambiemos esto a 4D Y esto nos dará un valor w, que es lo que vamos a usar para animar la textura Así que podemos dejar eso en cero por ahora mismo. Ahora lo que queremos hacer es hacer todas las pequeñas puntiagudas como extrusiones que estaban en la animación original Entonces, si solo seleccionamos esta malla subdividida y duplicamos y cambiamos esto a dos Vamos a subdividir todo esto dos veces, lo que solo agrega mucha más geometría Y lo que queremos hacer es empezar a extruir estas caras. Entonces agregaremos un nodo de malla Extruir que aquí. Y se vuelve loco desde el principio. Y eso es porque el valor es súper alto. Entonces, si estableces esto en 0.1, puedes ver un poco lo que está haciendo el nodo de malla de extrusión Pero queremos poner esta extrusión a cero. Entonces básicamente estas caras están exactamente en la misma posición que las fases originales. Entonces queremos usar un nodo de elementos de escala para reducir la escala de las caras de extrusión Entonces estas caras superiores o las extruidas. Si establecemos esto en 0.75, se reduce un poco la suma a escala Crea como un recuadro. Entonces queremos duplicar este nodo de extrusión. Después volvió a enchufar la parte superior a la selección. Si establecemos esto a algo así como 0.05, extruye todas estas caras un poco así Ahora, ahora mismo, vamos a silenciar estos nodos. Entonces, si seleccionamos estos y arrastramos esto también para silenciarlos, solo selecciónelos y golpearlos. Olvidé decir eso. Ahora básicamente queremos que algunas de estas caras sean aún más pequeñas, pero no las queremos todas. Entonces, si solo usamos el nodo de subdivisión regular, establecemos esto en uno, va a subdividir todas las fases y no queremos eso Entonces lo que podemos hacer es usar una geometría separada. Entonces, si presionamos la esencia del día del turno separamos la geometría, enchufa esto aquí y cambiamos esto a cara. No hace nada de inmediato porque no tenemos nada controlando la selección de qué caras se seleccionan y qué se invierte. Así que básicamente si agregamos un nodo de valor aleatorio shift S y cambiamos esto a Boolean y enchufamos esto a la Básicamente, se selecciona la mitad de estas caras y la mitad se invierte. Y se puede ver ahora si tengo la probabilidad de uno, todas las fases están seleccionadas, ninguna está invertida. Entonces podemos usar esto para controlar cuántas de las caras están subdivididas versus cuántas son simplemente permanecen iguales Podemos usar un cambio que es unir nodo de geometría para combinar ambos. Si enchufamos el seleccionado en la malla subdividida, este nodo en la geometría de la junta Cuando establecemos esto en 0.5. Ahora la mitad de las caras se están subdividiendo de nuevo. Y entonces la mitad sólo están pasando por esta selección y no están siendo subdivididas Y podemos hacer esto una vez más para obtener aún más detalle. Entonces, si duplicamos esta geometría separada, note de nuevo, tapúela después de la malla subdividida Duplica el valor aleatorio. Enchufa esto aquí. Ahora va a eliminar la mitad de esas caras. Entonces podremos duplicar nuevamente esta malla subdividida, tapar la invertida en la malla Conecte esto a la geometría de la junta. Ahora la mitad de esto, estas caras subdivididas se están subdividiendo Este es ese principio de subdivisión recursiva, donde básicamente cada vez la mitad de las fases subdivide la mitad de las fases o una cierta cantidad, dependiendo Entonces, si pongo esto en uno, ninguna de estas caras se vuelve a subdividir. Y si pongo esto a cero, todas estas fases se están subdividiendo de nuevo. Puedes establecer esto en 0.5, mantenlo en eso. Entonces, si traemos de vuelta nuestra extrusión y unmute estos nodos, podemos ver que todas estas fases se están extruyendo Pero se ve mucho más interesante porque algunas de ellas son grandes y luego algunas son como súper diminutas. Y se ve un poco interesante. Ahora una cosa que podemos hacer para que esto se vea aún más fresco es agregar algo de aleatoriedad a la extrusión Ahora mismo todos están siendo extruidos a la misma distancia. Pero si sumamos un valor aleatorio, podemos simplemente duplicar esta probabilidad y cambiarla a flotar. Lo convierte en este hombre al azar al máximo. Podemos establecer el valor mínimo de extrusión algo así como 0.01, el máximo en 0.05. Si enchufamos esto al offset, algunos de ellos están siendo extruidos como una cantidad muy pequeña y algunos son ellos están siendo extruidos un poco más. Y volvamos a la vista sólida para que podamos ver un poco la malla Eso se ve bastante genial. Esta es la base del modelo. Todo está hecho completamente en nodos de geometría. Y es súper fácil de animar y hacer que se vea realmente genial en el render final Muy bien, entonces en la siguiente parte del curso, vamos a pasar a animar esto 3. Animación: Bien, así que para animar esto, vamos a estar haciendo eso en los nodos de geometría otra vez Y vamos a estar usando texturas para hacer ruido. Entonces puedes presionar Mayús D para duplicar esto hacia abajo. Seleccionemos los dos, los arrastremos hacia afuera. Y básicamente vamos a estar mezclando entre ellos. Entonces agregaremos una nave, mezclan nodo. Y podemos cambiar esto a color. Y políticamente color aquí. Y este color aquí. Y enchufa la mezcla en el vector. Entonces puedes poner esto a cero. Luego en la línea de tiempo, la línea de tiempo aquí mismo a cero. Entonces básicamente el animar esto, vamos a ser keyframing estos valores W y Keyframing estos valores W y Keyframing Así que queremos dejar esta textura de ruido que tenía cero en el fotograma cero y golpear el ojo mientras se cierne sobre la w para fotograma clave este Entonces fuiste a golpear I en el valor mixto también a fotograma clave, el factor aquí mismo Entonces podemos ir a nuestra línea de tiempo y hacer clic en esta pequeña flecha para llegar al final. Y fijemos el valor W en esta textura 2.5. Y entonces puedes darle a I para fotograma clave ese valor. Y fijemos el factor 21 y pulsemos I para fotograma clave ese valor 0 Y luego esta textura, queremos establecer dos. Queremos dejarlo en cero y presionar I para fotograma clave ese valor Entonces volvamos al marco cero. Así que asegúrate de que esté en el fotograma cero. Y queremos establecer este valor en 0.5 negativo. Y luego fotograma clave. Entonces básicamente, esto permitirá que nuestra animación se repita perfectamente si queremos visualizarla ahora mismo hay demasiada geometría, podría chocar. Así que en realidad quieres guardar tu proyecto. Y luego fuiste a silenciar las extrusiones. En realidad, podemos dejar el podemos dejar las extrusiones y simplemente fuimos a silenciar las subdivisiones Entonces selecciona estos, presiona M. También tenemos que silenciar esta geometría separada. Ahí vamos. Entonces, si presionas la barra espaciadora en tu teclado, empezará a reproducir la animación Y si bucles perfectamente, ya sabes, hiciste algo, ¿verdad? Bien, así que bucles perfectamente. Sabemos que somos buenos. Eso es más o menos para la animación. Ahora lo que podemos pasar es sombrear la geometría real y agregar una cámara y ajustar algunos ajustes 4. Configuración de cámaras y sombreado: Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es agregar una cámara a. Entonces voy a presionar Shift day y bajar a cámara, presionar N. Y en realidad habilitaré atajo EUR nuevamente. Y voy a ir al ítem en apenas cero fuera de la rotación. Presiona N para ocultar eso de nuevo. Y presionaré Mayús X para moverlo en cada eje, pero el eje x, y solo lo traeré aquí, luego RX, y apuntarlo al modelo. Y luego quiero hacer clic en mi cabeza de cámara a la configuración de la cámara. Haga clic en esta cámara alternar cosa otra vez para que pueda ver lo que hay dentro de mi cámara. Y quería cambiar el tipo de lente de perspectiva a ortográfica Y esto básicamente hará que el modelo parezca mucho más plano en este momento son escala ortográfica es un poco loco Así que selecciona de nuevo la cámara y solo baja la escala ortográfica hasta que nuestro modelo encaje cómodamente dentro de la cámara Entonces quieres seleccionar el modelo una vez más. Silenciemos la subdivisión recursiva. Entonces estos nodos aquí mismo. Y luego fuiste a reproducir la animación y asegurarte de que se vea bien y se asegure de que el paisaje permanezca un poco dentro del marco de la cámara, toda la animación Y creo que esto se ve bastante bien. Entonces voy a presionar pausa para detenerlo, volver al principio. Y presionaré M para dessilenciar estos nodos. Ahora podemos pasar a sombrear el propio modelo real. Entonces para hacer eso, vamos a la cabeza a la pestaña de sombreado. Y presionemos Nuevo sobre el material. Y básicamente lo que queremos con este material es las partes bajas del modelo sean como un verde oscuro y que los picos superiores sean como este tipo de color carne realmente claro. Y así para hacer eso, podemos usar un nodo XYZ separado. Nuevamente, como hicimos en los nodos de geometría, excepto que esta vez estará controlando el color del modelo. Entonces presionaré Mayús A S y obtendré un XYZ por separado. Y también voy a conseguir una rampa de color. Y aquí es donde entra el Node Wrangler. Si presionamos Control T en la x, y, z separada , agrega un mapeo de textura y una textura de imagen. Y podemos simplemente presionar Control X en la textura de la imagen y tapar el mapeo de nuevo hasta el vector. Entonces todo lo que queremos hacer es cambiar esto de UV a objeto en el mapeo. Luego conectó el valor z al factor y conectó el color al color base Y se puede ver lo que está haciendo esto. Está haciendo que las partes bajas, esta negra y las partes superiores sean tan blancas. Y aquí es donde podemos controlar los colores reales. Así que vamos a alegrar esto un poco y hacerlo así Verde azulado oscuro. Y luego vamos a seleccionar el valor blanco y hacerlo así. Luz. Color verdoso claro Ahora se ve bastante bien. Puedes controlar el valor z en el mapeo si quieres que sea un poco más bajo o superior. Bien, entonces creo que se ve bastante bien. Podría bajarlo solo un toque o borrarlo. Sólo un toque. Creo que eso podría ser un poco mejor porque queremos que los valores realmente oscuros sean sutiles. Entonces creo que se ve bien. Ahora lo último que queremos cambiar con el material es el subsuelo Queremos plantear esto solo un poco como 0.15 es bastante bueno. Y básicamente el subsuelo permitirá que la luz pase un poco por el modelo y haga que se vea un poco más fresco Bien, así que volvamos a Solid View. Vuelve a nuestra vista de diseño. Esto es más o menos para la configuración de cámaras y sombreado. En la siguiente parte del curso, vamos a pasar a la iluminación y a nuestros ajustes finales de render. 5. Iluminación y representación: Bien, entonces la configuración de iluminación que vamos a usar para esto es súper simple Sólo va a ser una imagen HDRI. Entonces, lo que quieres hacer es dirigirte a tu navegador e ir a HDRI, haven Este sitio. Entonces escribe en bebedero, Spirit sunrise, y solo quieres descargar este HDRI Este es el que utilizo. Puedes elegir cualquier HDRI honestamente, si quieres ir por un look diferente Pero el amanecer espiritual se ve bastante bien. Entonces, una vez que tengas eso descargado, regresa a tu escena. Y luego fuiste a volver a la pestaña de sombreado y cambiar de objeto a mundo Después fuimos a agregar en un ambiente textura. Entonces presione Shift S y luego escriba la textura del entorno. Y luego presionaremos Control T y la textura del entorno solo para agregar un poco de mapeo. Y luego presione Abrir. Y luego fuiste a ir a la carpeta donde tienes instalado el HDRI Así que Spirit sunrise encuentra eso, y luego enchufa el color al fondo Presiona Control S para guardar tu proyecto. Y si entras en renderizado, deberías lucir bastante genial. Bien, así que ahora el último paso es ajustar nuestra configuración de render Entonces ahora mismo estamos en EV, así que no se ve muy bien. Pero si cambiamos esto en la Configuración de Render y nos dirigimos a esta pestaña, cambiamos de EV dos ciclos. Va a parecer mucho más realista. Bien, entonces una vez que tenga la configuración de iluminación, la manera que desee, regrese a la vista sombreada y luego vuelva a nuestra configuración de renderizado Aquí es donde vamos a cambiar algunas cosas. Son muestras máx. Fuimos a cambiar esto a 150. No necesitamos 500 muestras, así que eso es un poco exagerado Después fuimos a habilitar el ruido para que nuestro render aparezca suave. Porque si no habilitamos el ruido tendremos pequeños puntos que tienen toneladas de puntitos pequeños y no se verá súper bien, entonces nuestra configuración de salida debería ser buena. Pero sí queremos cambiar la velocidad de fotogramas a 25 fotogramas por segundo. Hay un total de 250 fotogramas, por lo que esta será una animación pulmonar de 10 segundos Luego, en su configuración de salida, desea asegurarse de que el formato de archivo sea PNG. Y luego quieres elegir un destino para que vayan tus imágenes de animación. Entonces, una vez que tengamos la configuración de render configurada a continuación, podemos dirigirnos a la vista de cámara y presionar F2 para hacer un render de prueba y dejar que eso termine. Bien, así que el primer fotograma está hecho. Se puede ver cómo se ve con el subsuelo. Es permitir que la luz pase a través de una especie de creación de estos como naranjas y rosas El anuncio agradable contraste con el, los azules y los verdes en las sombras. Entonces me gusta mucho cómo se ve esto. Ya no voy a estar ajustando mi iluminación, pero si quieres cambiar algo, puedes hacerlo muy rápido Consiga esa configuración como desee antes de comenzar a renderizar todas las imágenes. Además, si eso es un QR, mucho tiempo para renderizar, puedes bajar las muestras SMAC a algo como 100 o 75, o incluso como el peor de los casos 50, eso disminuirá la calidad de la animación final Ahora bien, si renderizaste esa imagen realmente, muy rápido, y tienes una computadora súper potente, podrías subir la resolución si quisieras que te gustara el 200 por ciento. Y cada una de estas imágenes será básicamente de cuatro K de resolución. Y así eso subirá la calidad de la animación final. Así que eso es más o menos. Una vez que tenga el destino de salida para sus imágenes establecidas y todos sus ajustes de renderizado de la manera que desee, y su iluminación y sus colores o la manera que desee. Puede presionar Control F 12. Y esto iniciará el proceso de renderizado de cada una de las imágenes. En la siguiente parte del curso, voy a enseñar a ustedes cómo podemos convertir las imágenes en una animación real y algún compuesto en ajustes que podamos hacer para que se vea un poco más genial 6. Composición: Bien, así que una vez que hayas renderizado todas tus imágenes, puedes dirigirte aquí a este pequeño menú y cambiarlo al compositor Lo que queremos hacer es habilitar esto, botón Usar nodos aquí mismo y presionar X en las capas de renderizado para eliminarlo y presionar Mayús A S y obtener un nodo de imagen. Entonces queremos hacer clic en abrir en este nodo y quieres navegar hacia abajo hasta la carpeta que tiene todas tus imágenes. Debe ser de un total de 250. Y así solo puedes presionar a para seleccionar todos ellos abrir la imagen en, deberían estar todos ahí. Entonces puedes enchufar esta imagen en el composite para poder ver esta, necesitamos un nodo de visor. Así que presiona Shift S y menos. Entonces conecta este nodo a este. Y luego haz clic en este pequeño Botón de Telón y luego dirígete a ver aquí mismo y haz clic en Ajustar. Deberías poder ver tu imagen. Después fuimos a presionar Mayús y mantener pulsado el botón derecho del ratón. Para sumarse a estos. Esto nos permitirá poner nodos intermedios e irán directamente al compuesto y al espectador Así podremos ver son los cambios que están ocurriendo a nuestro compuesto final. Bien, así que a continuación lo que queremos hacer es agregar un balance de color para ajustar un poco los colores Entonces presione Shift S, balance de color. Sólo tienes que enchufar eso aquí mismo. Entonces, una vez que agreguemos este balance de color, puedes empezar a jugar un poco con los colores El ascensor es un poco como tus sombras. Entonces voy a hacer estos un poco más de un tono verdoso Y luego mis tonos medios, quiero ser un poco más tipo de contrapeso que tal vez un poco más de este color anaranjado, amarillento Entonces mis reflejos, quiero que sea así de anaranjado. Si quieres ver los cambios que esto sí acaba de golpear M en el balance de color. Puedes ver qué efecto estás obteniendo. Entonces creo que voy a ir por más de un azul con esto, este render. Tal vez un ligero tono verdoso y mis tonos medios, o un ligero verde azulado y mis tonos medios. Creo que se ve bien. Y luego mantén esa naranja un zapato y los reflejos. Para que puedas ver antes y luego después solo agrega un poco más de contraste. Hace que los colores sean un poco más vívidos. Probablemente podamos rechazar esto solo un toque. Baje esto también un toque. Sólo para que sea un poco más sutil. A pesar de que sí quiero mantener las naranjas bastante prominentes. Bien, entonces tenemos un antes y un después. Y si lo prefieres antes, solo puedes eliminar este nodo. Pero me gusta usarlo para hacer mis colores un poco más vívidos. Meter un poco con las cosas. Bien, entonces ahora lo que quieres hacer es agregar en un nodo de rayos solares Sabrás tapar la imagen, la imagen aquí mismo, y quieres poner la barandilla en una Entonces te fuiste a agregar en un nodo mixto en este momento la mezcla es simplemente mezclando entre nuestra imagen y el blanco. Entonces queremos establecer el factor a cero y cambiar esto a pantalla. Y luego enchufa los rayos de sol a la imagen y establece el factor en un número pequeño como 0.15 Lo que esto hace es que solo le agrega el suave resplandor a la imagen. Esto podría ser un poco extremo, así que tal vez establecerlo en 0.1. Y básicamente una especie de suaviza un poco los bordes y agrega estos interesantes pequeños rayos de sol que se ven bien en el render final Ahora queremos agregar algo de distorsión a la imagen para que se vea un poco más complicada. Entonces presionaremos Shift S y obtendremos una distorsión de lente. Y queremos tapar esto aquí. Fuimos a meterse un poco con la dispersión. Esto es demasiado. Pero si estableces la dispersión en algo así como 0.075, agrega este interesante efecto alrededor del borde de nuestra animación Intentemos 0.05, hazlo un poco más sutil. Entonces podemos duplicar esta nota y establecer la dispersión a cero y meterse un poco con la distorsión Entonces tal vez negativo 0.1. Eso es algo interesante. Y tal vez negativo 0.25 hasta que obtengas un valor que te guste. Eso se ve un poco genial. Creo que tal vez negativo 0.15 le agrega una ligera distorsión y hace que se vea un poco más interesante. Así puedo seleccionar todos estos nodos y presionar M para silenciar. Y este es el antes de componer. Y esta es la composición posterior. Así que solo hace que se vea un poco más interesante en un poco más dinámico. Entonces lo que quieres hacer es dirigirte a tus ajustes de salida, cambiar la velocidad de fotogramas a 25 fotogramas por segundo. Elija un destino de salida para su video final y cambie el formato de archivo a video FFmpeg Después cambie la codificación de Metro SCA a MPEG-4. Entonces, una vez que estés listo, solo presiona Control F2, y renderizará tu animación final. Felicidades por completar el primer curso esta serie de motion design Quiero agradecerles chicos Si lo hicieron todo el camino hasta el final y felicidades por ojalá un render súper genial. Espero que ustedes estén muy orgullosos de ello. Y si quieres seguir progresando tus habilidades, asegúrate de seguirme y revisar mis cursos A medida que los lancé, voy a lanzar muchos más cursos sobre diseño de movimiento, creando cosas geniales como esta. Bien, gracias de nuevo por ver. Y espero que tengas un gran resto de tu día.