Introducción a Blender: modelado estilizado | Surface Designs | Skillshare

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Introducción a Blender: modelado estilizado

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      0:32

    • 2.

      Cómo navegar la licuadora

      7:21

    • 3.

      Modelado de océanos

      8:39

    • 4.

      Modelado de playa

      6:12

    • 5.

      Modelado de Boulder

      22:00

    • 6.

      Organización de escena

      1:20

    • 7.

      Cámara y fondo

      3:41

    • 8.

      Modelado del faro Part1

      28:01

    • 9.

      Modelado del faro Part2

      19:27

    • 10.

      Modelado de la puerta

      31:15

    • 11.

      Modelado de la cerca

      14:13

    • 12.

      Modelado de árboles

      15:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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128

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, bienvenido a mi clase de modelado estilizado de la licuadora. En este curso te guiaré a través de cómo crear un escenario del faro sencillo con técnicas de modelado para principiantes. Ten en cuenta que este curso solo cubrirá el modelado, pero tendré un curso futuro sobre texturización, iluminación y representación de la escena.

Qué cubrirá el curso:

- Navegar la licuadora

- Cómo editar mallas.

- Cómo habilitar los complementos

- Cómo usar los modificadores

- Otros conceptos básicos

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Teacher Profile Image

Surface Designs

Profesor(a)

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola chicos, bienvenidos a mi clase de modelaje para principiantes. Y en este curso, te guiaré a través de cómo crear esta escena estilizada del faro utilizando técnicas de modelaje para principiantes. Este curso irá a un ritmo lento para que cualquier principiante pueda seguirlo. Voy a cubrir conceptos básicos como usar modificadores, editar nuestras mallas y modo de edición, y mucho más a medida que avancemos a lo largo del curso, también enseñaré atajos de teclado básicos para ayudar a acelerar tu flujo de trabajo en Blender sin más preámbulos. Vamos a entrar en la creación de este proyecto. 2. Cómo navegar la licuadora: Bien, así que lo primero que quieres hacer es entrar en tu buscador e ir a mezclar este sitio web y luego descargar la última versión de Blender. Actualmente tengo blender 3.2.1, pero este curso funcionará en cualquiera de las versiones recientes de Blender. Entonces, cuando abres por primera vez Blender, obtienes este menú y obtienes tu vista y todas estas cosas por aquí, lo que probablemente te parezca bastante confuso si eres un principiante completo. Pero lo primero que quieres hacer es simplemente hacer click lejos de ese menú y tienes tu escena abierta. Ahora, la caja grande de aquí que tiene todas estas líneas de cuadrícula y esta línea roja y la línea verde. Esto se llama su ventana gráfica. Y esto lo tiene todo en tu escena. Entonces, por defecto, Blender tiene una luz puntual, un cubo y una cámara. Y estás viendo aquí arriba es tu colección de escenas. Y también puedes ver todos los objetos de tu escena. Aquí arriba. Aquí abajo hay algunos menús con los que trabajaremos más adelante en el proyecto. Estos pueden hacer toneladas de cosas geniales como la física. Por aquí, puedes hacer simulaciones fluidas. Se pueden hacer sistemas de partículas, agregar modificadores estará usando mucho esta pestaña. Y luego otras cosas como tu configuración de renderizado, tus ajustes de salida, que son importantes para renderizar tu imagen final. Entonces, la forma en que navegas por tu ventana gráfica es haciendo clic en el botón central del mouse y moviendo el mouse. Y esto te rotará alrededor del centro de la escena. Entonces, si presionas Mayús y clic en tu mouse central y los mueves a perder el tiempo, recorrerás tu escena. Y estas son las dos principales formas en las que nos movemos por nuestras escenas y licuadora. Y si solo quieres pausar el video ahora mismo y practicar eso, esa es una habilidad realmente útil de tener si puedes moverte rápidamente en tu viewport. Entonces, la forma en que seleccionas las cosas en Blender es haciendo click izquierdo sobre ellas. Y luego, si quieres seleccionar varias cosas, puedes presionar Mayús y luego hacer clic con el botón izquierdo nuevamente. Y eso te permite seleccionar múltiples cosas. O puede seleccionar cuadro haciendo clic con el botón izquierdo y arrastrando sobre las cosas que fue a seleccionar. Entonces eso es más o menos ahora mismo para nuestra ventana gráfica, lo siguiente que quiero cubrir es en realidad aquí arriba hay algunas cosas importantes. Esto es solo pintar por ahí, que si no tienes ratón, supongo que puedes subir aquí y dar vueltas así. La forma más fácil de hacer pan. Es simplemente presionando shift y botón central del mouse y moverlo así. Esto es Zoom in, recortado. Pero la forma más fácil de hacerlo en Blender es simplemente desplazarse con la rueda del mouse, desplazarse y desplazarse hacia fuera es acercar, alejar. Entonces tienes este ícono de cámara, que básicamente te muestra lo que hay en tu vista de cámara. Entonces, si haces clic en eso, te pondrá en la cámara. Y se puede ver que tenemos, el cubo está en nuestra vista de cámara. Y si solo presiono botón central del mouse, me quedo fuera de la vista de la cámara. Y aquí arriba tienes tus diferentes ejes. Entonces estos son realmente importantes para cuando estás moviendo cosas en Blender o escalando cosas o rotando cosas, ahí es cuando estos diferentes ejes son realmente importantes. Para tener tu eje x, que es este rojo. Tienes tu eje verde, que es el eje y, y tienes tu eje z, que es un eje vertical, pero no se muestra por defecto en la licuadora que se ve por aquí, tienes diferentes herramientas como mover, rotar, escalar, transformar, que tiene todas ellas, y luego diferentes anotaciones y medidas y cosas así. No tienes que preocuparte por estos aquí abajo, pero vamos a estar usando estos fondos aquí mismo. Entonces arriba en la parte superior, tienes tus diferentes pestañas y licuadora. No tienes que preocuparte por la mayoría de estos, básicamente, los dos únicos que usaremos son nuestra vista de diseño. En realidad, tres usarán nuestra vista de diseño, nuestra vista de sombreado y nuestra vista de escultura. Pero eso es todo para esta semana en nuestro curso, puedes llegar más avanzado y empezar a hacer cosas con nodos de composición y geometría. Pero esto es estrictamente un curso para principiantes, así que no vamos a estar haciendo nada de eso. Entonces otra cosa importante a tener en cuenta en su ventana gráfica son estas pestañas de sombreado de ventana gráfica. Entonces, por defecto, Blender te mantiene en modo sólido, que es lo que quieres usar 90% del tiempo de todos modos, pero puedes hacer clic en este modo de bordes de alambre, lo que puede ser útil modelar algunas veces. Y esto hace que tu objeto transparente y puedas ver los bordes. O a veces el modo de vista previa de material puede ser útil. Te muestra los materiales de tus objetos, pero realmente no te muestra cómo interactúan muy bien con la luz. Mientras que con la vista renderizada, esto te muestra como la luz interactúa con tus objetos y sus materiales. En esto te da una muy buena idea de cómo se verá tu escena final es vista renderizada, pero normalmente queremos permanecer en modo sólido. Otra cosa aquí abajo en la parte inferior es nuestra línea de tiempo. No estamos animando la escena, así que en realidad no vamos a estar usando esto. Pero si estás animando, esta es una parte bastante importante de tu espacio de trabajo. Pero realmente no tienes que preocuparte por esto para este curso. Bien, entonces ahora que entiendes los conceptos básicos de cómo moverte por Blender, hay algunos complementos que fuimos a habilitar que básicamente nos permitirán modelar un poco más fácil y trabajar con sombreado un poco más fácil más adelante en el proyecto. Entonces, lo que quieres hacer es configurar Editar, clic izquierdo y luego preferencias clic izquierdo. Y luego fuiste a ir a tu pestaña de complementos y escribir espejo automático. Ahora tengo todos estos complementos habilitados automáticamente. Pero quieres asegurarte de que esta pequeña verificación de aquí muestra asegúrate de que el espejo automático esté habilitado. Después fuiste a teclear nodo, Nodo Wrangler. Este es otro complemento que desea habilitar. Esto nos permitirá trabajar más rápido con nuestros nodos de sombreado. Entonces quieres asegurarte de que esto tenga esa pequeña marca de verificación. Y luego el siguiente complemento que fuiste a habilitar son objetos de malla adicionales adicionales. Este es un complemento bastante útil, que básicamente nos da una malla extra llamada el vértice único, que usaremos mucho en este curso. Bien, así que eso es todo para nuestros complementos. 3. Modelado de océanos: Bien, así que ahora podemos pasar a la parte divertida que en realidad es modelar. Ahora lo primero que quiero que hagas es hacer clic izquierdo y arrastrar sobre todo en la ventana gráfica. Seleccione todo esto. Entonces quiero que haga clic con el botón derecho y baje para eliminar y eliminar esos objetos. No necesitamos nada de eso ahora mismo. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es subir a nuestro menú Agregar. Aquí es donde se pueden agregar diferentes mallas y curvas y esas cosas. Pulsa con el botón izquierdo sobre esto, baja a la malla y agrega un plano. Y este avión es lo que usaremos para crear nuestro pequeño océano. Bien, entonces ahora que tenemos esto aquí, lo que queremos hacer es pasar a nuestra pestaña de escala. Ahora mismo, este avión es súper pequeño, pero queremos venir a nuestra pestaña de escala aquí mismo. Haga clic izquierdo sobre eso, seleccione este círculo blanco, y haga clic con el botón izquierdo y arrástralo y hágalo realmente grande así. Cuando escalas cosas en modo objeto, la escala ya no es uniforme. Entonces lo que queremos hacer es llegar a esa pequeña flecha, hacer click izquierdo sobre eso. Así que estamos de vuelta en nuestra selección y fuimos a llegar a Object, Apply y scale. Y eso aplicará nuestra escala para que nuestros modificadores se comporten correctamente cuando los agreguemos. Bien, entonces ahora lo que quiero que hagas es subir a esta pestaña de modo objeto. Haga clic izquierdo sobre eso y cámbielo al modo de edición. El modo de edición es donde hacemos la mayoría de nuestros ajustes en nuestras mallas. Ahora, haga clic derecho sobre nuestro objeto y baje a subdividir y haga clic con el botón izquierdo sobre este. Y como pueden ver, se multiplica la geometría en nuestro plano. Entonces ahora tenemos cuatro caras en lugar de una sola fase. Entonces no hagas click fuera de él todavía. Quieres bajar a este pequeño menú subdividido y cambiar el número de cortes a 25 y dar clic en Entrar. Ahora bien, si hiciste click izquierdo fuera de él o algo así, lo que puedes hacer es presionar Control Z, Z, que es el control para deshacer. Por lo que el control Z deshará. Si estás bien, puedes presionar Control Shift Z, Z para rehacer. Pero si hiciste clic antes, solo puedes deshacer eso. Haga clic derecho en subdividir de nuevo. Asegúrate de no volver a hacer clic fuera de él y cambia el número de cortes a 25. Entonces ahora tenemos mucha más geometría en la parte superior de nuestro plano. Entonces lo siguiente que queremos hacer es hacer que nuestro avión sea grueso. En este momento solo es 2D, pero queremos convertirlo en un cubo. Entonces quieres venir a este botón Extruir Región. Haz clic izquierdo sobre eso, toma este pequeño plus y arrástralo hacia abajo. Y ahora conseguimos este tipo de cubos gruesos. Y entonces lo que quieres hacer es volver a tu herramienta de caja de selección. Ven a esta pequeña z. Entonces lo que hacen estos es que te pone como una especie de vista lateral. Entonces, si haces clic en y, negativo y, te pone en la vista lateral y negativa. X te pone en la vista lateral. Y queremos llegar a Z. y luego fuimos a hacer click izquierdo y arrastrar sobre todos estos vértices interiores. Y selecciona solo los interiores, no estos alrededor del borde. Y luego fuiste a bajar a esta pequeña pestaña verde llamada Propiedades de Datos de Objetos. Haga clic con el botón izquierdo sobre eso. Y luego bajo grupos de vértices, da clic en este pequeño signo más. Esto agregará un grupo de vértices. Y podemos nombrar esto a algo como océano o lo que quieras. Realmenteno importa. Después fuiste a presionar Asignar. Y luego para asegurarse de que estos vértices están asignados a este grupo, solo puede presionar el botón Seleccionar y luego Seleccionar. Y eso te muestra un poco que todos estos vértices están seleccionados. Después fuimos a subir a la pestaña Modo de edición y cambiarlo a modo objeto. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es acercarnos a nuestros modificadores, este pequeño icono de llave azul y presionar Agregar Modificador y elegir desplazar aquí mismo bajo deformar, elegir desplazar. Y luego fuiste a presionar Nuevo, para agregar una nueva textura. Y luego fuiste a presionar esta pequeña y rara pestaña de Slidy. No sé cómo llamaría a eso, pero ¿quieres presionar este botón de aquí mismo para abrir tu pestaña de textura? Y luego quieres cambiar el tipo de esta textura. Dos nubes. Y como puedes ver, está tomando los vértices y les está agregando un poco este extraño desplazamiento. Pero como puedes ver, lo está haciendo a todos los vértices y solo queremos que lo haga a los vértices superiores. Y entonces lo que podemos hacer es volver a nuestra pestaña Modificador y elegir el grupo de vértices y nuestro grupo de vértices oceánicos. Ahora solo lo está haciendo hasta los vértices superiores. Y entonces lo que podemos hacer es aumentar la fuerza haciendo clic izquierdo y arrastrando. Eso son olas son un poco más interesantes así. Entonces podemos volver a esa pestaña de textura. Hago clic aquí y tal vez aumentando, disminuyendo la escala. No creo que esté cambiando mucho, pero si quisieras, puedes cambiar eso. Sólo voy a dejarlo en este punto a dos. Y luego voy a volver a mis propiedades de modificador y voy a presionar Agregar modificador. Haga clic izquierdo sobre eso y elija modificador de superficie de subdivisión aquí en Generar, y haga clic con el botón izquierdo sobre eso Y como pueden ver, está haciendo que nuestras olas sean un poco más redondas, un poco más estilizadas, que es lo que queremos en esta escena. Ahora mismo puedes dejarlo a la una, nuestro render está a las dos. Entonces como puedes ver, si subimos los niveles de la ventana gráfica a dos, así es como se verá en nuestro render final, que es bastante suave. Pero si lo dejamos a las dos en el view-port, a veces se puede conseguir un poco de lag Solo porque es mucha más geometría. Entonces cambia esto de nuevo a uno. Y luego puedes presionar, hacer clic derecho en nuestro objeto y elegir Shade Smooth. Y así ahora la parte superior está sombreada como si fuera lisa. Y entonces ahora mismo nuestros bordes se ven un poco raros por aquí. Están mirando realmente a su alrededor. Y queremos que estos sean más rectos. Y entonces lo que quieres hacer es subir a la pestaña Modo Objeto y cambiarla de nuevo a modo de edición. Y luego fuiste a venir a este botón de corte de bucle aquí a la izquierda y dos en un click izquierdo sobre eso y venir al costado de tu malla y click izquierdo ahí. Y luego fuiste a volver a tu casilla de selección, selecciona eso. Y lo que esto está haciendo es que está agregando un corte de bucle por aquí, lo que está reforzando un poco más estos lados. Pero para aumentar este efecto, lo que queremos hacer es convertirlo en dos bucles de borde. Y queremos que uno de ellos esté cerca de la parte superior y uno de ellos esté cerca del fondo. Y para ello, voy a usar un atajo de teclado, que es el atajo de teclado biselado. Para ello, presionas el control V y luego arrastras el mouse hacia abajo. Y como pueden ver, está convirtiendo nuestro bucle único en dos bucles. Y lo que puedes hacer con este bucle de bisel es desplazarte hacia arriba en la rueda del mouse para agregar segmentos adicionales. Pero para nosotros solo necesitamos dos segmentos para que puedas desplazarte hacia abajo. Entonces son sólo dos. Y luego arrastra esto a algún lado, tal vez aquí. Y entonces si vuelvo al modo objeto, se puede ver que nuestro océano se ve bastante genial. 4. Modelado de playa: Bien, entonces ahora que tenemos nuestro océano, necesitamos agregar algo de arena. Entonces lo primero que voy a hacer es subir al menú Agregar y agregar en un cubo. Ahora voy a bajar un poco eso. Entonces está debajo de nuestro océano así. Y voy a venir a un lado, vista lateral así. Y voy a elegir el botón de escala. Y voy a bajar así el cubo a escala. Bien, y ahora voy a escalarlo en el eje x así. Y luego voy a pasar a la vista lateral X. Y vamos a moverlo primero. Entonces elegiré esa herramienta Mover y luego moverla. Y luego volveré a la herramienta Escala y la escalaré así. Entonces voy a mover este lado hecho otra vez porque está un poco desorientado. Creo que en realidad bajaré este sitio solo un toque. Y eso es lo suficientemente bueno por ahora. ¿ Qué es realmente rápido? Muévelo hacia arriba solo un poquito. Y entonces ahora mismo tiene bordes súper duros. Entonces, lo que queremos hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión aquí arriba. Eso va a convertirlo totalmente en esta forma rara. Pero lo arreglaremos muy rápido. Tenía hasta el modo de objeto y cambiarlo al modo de edición. Luego ven a este botón de corte de bucle y haz clic izquierdo en este lado y cambia el número de cortes a 25 o algo alrededor de ese número. Y luego agrega otro corte de bucle aquí mismo de este lado y cambia los cortes a 25 también. Y esto básicamente va a ayudar a llenar esa geometría y no un montón de bucles de soporte. Entonces no se convierte en esa rara forma de polígono. Entonces agreguemos un corte de bucle más en el lateral, aquí mismo. Y ahora si volvemos al modo objeto y hacemos clic derecho y sombreamos suave, tenemos una arena bastante buena. Para el render final, necesitamos algo de Sandhills. Entonces para hacer eso, asegúrate de tener tu arena seleccionada. Regresa al modo de edición. Da click en este pequeño ícono de vértice aquí mismo. Entonces asegúrate de tener pulsado este pequeño modo de edición proporcional azul. Entonces lo que quieres hacer es hacer clic en este pequeño botón de rayos X de aquí mismo, lo que nos permitirá ver a través del océano. Y entonces tenemos que empezar a seleccionar algunos vértices superiores. Vaya, presione Control Z, Z. para deshacer eso. Olvidé que tenía mi botón de corte de bucle habilitado, así que necesito volver a cambiar al botón Seleccionar. Y ahora si empiezo a seleccionar algunos vértices superiores y moverlos presionando G, tenemos este bonito efecto donde si nos desplazamos hacia arriba sobre el mouse, afecta cada vez más de los vértices, que es básicamente cómo funciona la edición proporcional. Entonces solo quieres usar el atajo G para moverte y luego mover esto sobre el océano. Eso es un poquito demasiado. Pero solo selecciona diferentes vértices, presiona G y luego desplázate hacia adentro o hacia afuera para afectar el tamaño de la edición proporcional. Y luego solo sigue girando alrededor de tu objeto. Ahora, es muy fácil seleccionar los vértices del otro lado de la malla que no quieres seleccionar. Entonces porque es vista de rayos X. Así que solo quieres asegurarte de que estás seleccionando los vértices que quieres mover. Y no un borde, vértices como este donde moverá todo el lado de la arena. Eso no queremos. Queremos que el medio se levante un poco y queremos que los lados permanezcan relativamente planos. Y luego solo condúzcalo en una forma que te guste. Bien, así que una vez que tengas un poco decente de tierra sobre el agua, Quieres quitarte esta vista de rayos X y luego cambiar al modo objeto. Entonces nuestra malla se ve bastante bien en la parte superior. Pero si llegamos al fondo, podemos ver que lo que estaba haciendo la edición proporcional era que estaba moviendo los vértices inferiores arriba junto con los vértices superiores de la arena, que crea esto cosa rara. Para solucionar esto, lo que necesitas hacer es dirigirte al modo de edición y luego seleccionar este botón negativo del eje z para que estemos mirando la parte inferior de la malla. Y luego fuiste a hacer click izquierdo y arrastrar sobre todos los vértices internos así. Seleccione todo excepto este anillo exterior de vértices. Y luego fuiste a deshabilitar esta edición proporcional. Y presione S, Z, y luego 0. Entonces Enter, que escalará todos los vértices a la misma altura. Después fuiste a venir a la vista lateral y presionar G, Z para bajar esos vértices y bajarlos hasta que estén en línea con los vértices inferiores del costado. Eso debería arreglar nuestro problema si no hubiéramos entrado en modo objeto. Y ahora tenemos un terreno plano en el fondo. 5. Modelado de Boulder: Bien, entonces ahora que tenemos nuestro océano y la arena hecha, bueno que podemos hacer ahora es empezar a crear algunas rocas, algunas rocas de acantilados y esas cosas. Primero, lo que quiero hacer es presionar Agregar malla, después yo ecosfera. Y voy a subir esto un poco solo para que ustedes puedan ver cómo es la ecosfera. Y estaremos usando herramientas de escultura para convertir esto en una roca de acantilado. Bien, entonces primero, lo que vamos a querer hacer es esconder nuestro océano para que cuando estemos creando nuestras rocas a lo largo de la playa, podamos verlas mejor lo que estamos haciendo. Así que selecciona tu océano. Entonces sube al menú Colección de escenas Ver aquí arriba y presiona este ojito. Y lo que eso va a hacer es esconder el océano. Y así a continuación fuiste a seleccionar aquí yo ecosfera y turno seleccionar la playa. Y luego simplemente cambiar seleccionar de nuevo la esfera ICA para que la ecosfera como objeto activo. Quieres que sea el objeto naranja claro. Y entonces quieres llegar a esculpir. Y entonces ahora lo que vamos a poder hacer es esculpir nuestra ecosfera. Primero. En este momento no tenemos suficiente geometría para crear realmente una malla detallada. Porque si bajo a esta herramienta Grab de aquí mismo y empiezo a agarrar cosas, sólo es mover los vértices que tenemos. Entonces voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y entonces lo que queremos hacer es acercarnos a Ramesh y bajar ese tamaño de vóxel a algo así como 0.03 pagado por aquí. Entonces presione re mesh y queremos aumentar el radio de nuestro cepillopara aumentar el radio de nuestro cepillo que sea un poco más grande que el lado de los cangrejos, tal vez algo así como 300 pixeles. Y luego nosotros también, no queremos estos. Queremos que esto sea suave. No queremos ver estos triángulos así. Entonces queremos bajar la fuerza a algo así como 0.015 y privado, bueno. Entonces quiero que presione Mayús, mantenga presionada Mayús en su teclado y luego haga clic con el botón izquierdo en la esfera ICA. Luego gira alrededor y haz clic con el botón izquierdo nuevamente y arrastra. Y lo que eso hace es suavizar la ecosfera. Y luego tú, y para bajar ese radio un poco haciendo clic izquierdo y arrastrando sobre el deslizador. La forma en que funcionan todos estos controles deslizantes es hacer clic izquierdo y arrastrar. Y entonces quieres subir un poco la fuerza. Primero, el alcance vuelve a la vista de diseño. Seleccionemos la esfera y vamos a moverla a su posición. Entonces otra vez, ya no voy a estar usando estas herramientas. Voy a estar usando atajos de teclado para moverlo. Entonces voy a presionar G, que es el atajo y simplemente traerlo a algún lugar como aquí. Creo que ese podría ser un buen lugar para ello. Después G otra vez. Y luego voy a presionar S para escalarlo hasta algo como esto. Entonces puedes subir al objeto y luego aplicar y luego escalar. O puedes ver este atajo de teclado aquí mismo, que es Controlar a, y luego elegir escala. Entonces ese es el atajo de teclado para aplicar escala. Pero si te olvidas, solo puedes llegar a Object, Apply. Y entonces puedes ver el atajo ahí o simplemente hacer escala. Porque cuando estás esculpiendo, tienes que tener una escala uniforme. Entonces siempre que escales algo y quieras esculpir eso tienes que aplicar primero la escala. Entonces volveré en lo de esculpir. Y voy a usar este cepillo de agarre, pero no voy a sostener Shift. Sólo voy a empezar a hacer clic y arrastrar y mover la malla así. Entonces te voy a mover, aplanar un poco ese top y algo así empezar a arrastrarlo a la arena. Como si fuera esta gran roca la que está ahí sentada. Comprobando eso un poco así. Entonces por la gran roca que aquí es donde está el faro, pondremos esto para que sea bastante ancho. Y quiero que tenga un punto, como tenerlo señala. Así que voy a arrastrar esto en un poquito y sacar la parte superior un poco así. Y solo ajusta eso un poco. Y entonces podemos volver a bajar la fuerza haciendo clic izquierdo y arrastrando eso hacia abajo. A lo mejor un poco más bajo. Y simplemente suavizar este poquito. Eso se ve bastante bien. Pero creo que fui un poco más de detalle en ello. Entonces voy a llegar a este pincel de caída, seleccione eso. Voy a bajar un poco la fuerza. Voy a traer el radio hecho un poco. Y sólo voy a empezar a secarle un poco de detalle sobre él. Sí, eso se ve bastante bien. Sólo para que la forma sea un poco más interesante. Y luego fui a sostener Control y arrastrar con él. Y lo que esto hará es que se va a tallar un poco en la malla. Simplemente puedes empezar a hacer este modelo un poco más. Más como una roca, porque las rocas no son perfectamente lisas. Y solo arrastra, arrastra y algunos detalles. Se puede cambiar el radio, hacer un radio grande. Ahora haces un radio realmente pequeño y solo lo ajustas así. Entonces, de hecho, podría suavizarlo un poquito presionando shift. Y tenemos este clic derecho y forma aquí mismo. Por lo que esta será la roca principal que son Lighthouse se sentará encima de. Pero fuimos a otras rocas como Irak por aquí tal vez. Y luego algunas rocas puntiagudos en algún lugar por aquí. Sólo porque un faro alerta a los barcos y queremos algún pico de aspecto peligroso, los dos de Irak. Así que volvamos a la maquetación. Y agreguemos otra una esfera. Y vamos a escalarlo de nuevo. Y voy a presionar G para moverlo. Voy a hacer Control a para aplicar esa escala. Voy a volver a esculpir. Y voy a entrar en esa pestaña de Ramesh y volver a bajar la cuenta de vóxel. Luego presione re malla. Entonces voy a aumentar el radio de mi herramienta Grab. Quizá todo más inteligente que eso. Eso es exagerado. Y luego asegúrate de que tu fuerza sea baja. Y voy a empezar a suavizar a este tipo. Y luego ven a este lado y asegúrate de que esté suavizado. Y entonces voy a disminuir un poco mi radio, levantando mi fuerza. Y luego comencemos a arrastrar esto a un poco como una roca de banco, una roca plana que simplemente está sentada en la orilla de nuestra playa. Así que un poco quiero que esto vaya en un poquito. Entonces solo empieza a sacar esa roca un poco así, hazla plana encima. Traerlo así, tal vez. Trae ese fondo en un poquito. Entonces voy a bajar ese radio para poder hacer algunos ajustes más finos de afinación. Tenemos esta interesante forma de roca que asevera aquí. De hecho, podríamos tener que sacar esto a colación si destaco nuestro océano. Pero volviendo a subir al menú de recolección de lavabos y presionando eso, veo que no está sobre el océano. Y queremos elevarlo sobre el océano. Así que vuelve a subir ese radio, baja un poco la fuerza. No lo necesitamos súper fuerte para hacer esto. Y luego simplemente elevarlo un poco sobre el océano. No tiene que ser perfecto otra vez, pero queremos que se muestre un poquito ahí. Si lo arrastras un poquito ahí mismo, y solo empiezas a arrastrarlo un poco hacia arriba. Y nuevamente, aquí es donde se reduce a tu estilo y a cómo quieres que se vea la escena. No hace falta que tengas una roca aquí. Podrías ponerlo en otro lugar. Podrías esculpirlo de otra manera. Puedes hacerla puntiaguda. Puedes hacer lo que quieras. Así es como quiero que se vea. Y luego creo que fui a esconder ese océano otra vez y simplemente suavizarlo un poco encima. Entonces voy a bajar mi fuerza, subir mi radio en mi herramienta de cultivo. No tan grande otra vez. Y luego solo, solo alisarla un poco. Y eso me gusta. Sube mi fuerza y haz algunos ajustes finales. Creo que eso queda bastante bien para nuestra segunda roca. Entonces ahora queremos un 3er Rock. Pero en lugar de agregar una ecosfera y volver a hacer todo ese proceso, lo que voy a hacer es entrar en Layout, View, seleccionar, Asegurarme de que esta roca seleccionada, y luego haga clic derecho sobre ella y elija Duplicar objetos. Ahora otra vez, si te estás poniendo bastante cómodo con Blender, puedes empezar a mirar a los lados de estas pequeñas cosas del menú. Y se puede ver ahí atajo. Entonces, si quisiera eliminar este objeto, en lugar de hacer clic derecho sobre él y elegir eliminar, podría elegir x. O si sabes cómo quiero duplicarlo, en lugar de hacer clic derecho y elegir Duplicar Objetos, podría elegir Shift D. Pero voy a duplicar esta roca. Y luego quiero moverlo un poco por aquí y luego moverlo un poco hacia arriba. Y voy a empezar a esculpirlo. Vamos a entrar en la vista esculpiendo. Y quiero que esto se vea muy diferente de lo que parece ahora mismo. Voy a poner mucho mi fuerza en mi cepillo agarrado y luego sacar ese radio un poquito decente. Empieza a arrastrarlo así hacia abajo. Entonces se ve un poco raro. Como puedes ver, el Grab es realmente poderoso y está haciendo este tipo de forma interesante. A veces lo que puedes hacer para arreglar eso es simplemente remallando el objeto. Sólo voy a seguir bajándolo hasta que me guste. Ahora, cuando obtienes ese efecto un poco raro donde tiene esas extrañas profundidades en él. A veces puedes subir a la malla y elegir la revancha de nuevo. Y eso va a traer tu topología un poco más uniforme. Y luego baja un poco esa fuerza y apenas empieza a intentar traerla de vuelta. Voy a presionar Shift para tratar de suavizarlo ahí mismo. Desplazarse para suavizar la roca. Busquemos mejor. Intenta suavizar más eso y hazlo más redondo. Y luego empieza a agarrarlo un poquito. Trae esto un poco a los lados y bajándolo en la parte superior, luego se desplaza para suavizarlo. Ahora no tenemos que preocuparnos por hacer esto súper preciso. Esto es simplemente una muy buena práctica para esculpir. Realmente no tenemos que preocuparnos por nada bajo el océano porque la forma en que sombreo el océano, no lo hago translúcido. Así que en realidad ni siquiera se pueden ver las rocas debajo del océano. Pero si querías hacer que el océano fuera translúcido y transparente, es muy importante hacer que estas rocas se vean bien. Pero esto es simplemente una muy buena práctica para esculpir. Y luego quiero cambiar mi cepillo por mi cepillo de gancho de serpiente. Y quiero bajar un poco esa fuerza. Y lo que hace este cepillo de gancho de serpiente es que actúa de manera similar al cepillo agarrado, pero es mejor para hacer cosas puntiagudos y formas interesantes. Entonces, si haces click izquierdo y comienzas a arrastrarlo hacia afuera, puedes hacer este interesante punto en el ROC. Y creo que voy a tratar de sacar un punto justo por aquí. Así. A lo mejor usar mi pincel para empezar a traerlo, traer la fuerza, empezar a traerlo un poco más. Entonces otra vez, la topología se está estirando ahí mismo. Entonces voy a volver a mallar y voy a bajar la fuerza. Voy a suavizarlo. Y luego otra vez con el gancho de serpiente. Un poco traerlo a colación un poco así. Y voy a volver a usar mi cepillo agarrado e intentar hacerlo un poco más grueso. Entonces voy a volver a bajar mis fuerzas, volver a subir mi radio, y simplemente suavizarlo un poco. Creo que eso se ve bastante bien para este punto, Irak. Y luego, si salimos al diseño, haz clic con el botón derecho en Sombra Suave, haz clic con el botón derecho en Sombra Suave Asegúrate de que todos estos estén sombreados. Smith. Vamos a mostrar nuestro océano. Tenemos un par de pequeñas rocas asomándose. En realidad un poco quiero que estos sean más altos. Entonces voy a escalarlo primero S, y luego voy a presionar Z para escalarlo a lo largo del eje z para que esos se vuelvan un poco más altos. Y entonces se puede ver que es un poco venir a través en la parte inferior. Entonces voy a moverlo hacia arriba a lo largo del eje z así. De nuevo, vamos a tener que hacer algunos ajustes finos ahí mismo para arreglar eso. Entonces voy a entrar en la escultura. Voy a sacar la fuerza. Voy a mostrar mi océano. Y vamos a arrastrarlo un poquito. Y eso se ve bastante bien. Asegurémonos de que no esté asomándose a través del océano. Y creo que eso queda bien para nuestra segunda roca. Bien, así que vamos a esconder el océano otra vez. Entra en la vista de diseño. Ahora, una cosa a tener en cuenta es su computadora podría comenzar a disminuir la velocidad. Si entro en modo edición, puedes ver que hay muchas caras y eso puede convertirse en un problema para ti. Y una forma de solucionarlo es acercándose a la pestaña Modificador y agregando un modificador de diezmar. Y si presiono el modo objeto, vuelvo a entrar en modo edición para ver estas caras y empiezo a bajar esto. En realidad no podrás ver el ajuste en este momento porque no se ha aplicado el modificador, puedes empezar a ver un sombreado extraño porque la geometría se pone muy baja. Pero si lo derribas justo antes de que el sombreado se vuelva realmente raro a algo como tal vez aquí. Y luego lo aplicas. Los rostros se vuelven menos. Es muy triangulado, lo que puede llevar a errores de sombreado. Pero esa es una manera. Puedes bajar tu conteo facial. No voy a preocuparme por eso ahora mismo. Como pueden ver, las caras estaban un poco menos decentes cuando uso ese modificador. Otra forma en la que puedes bajar el conteo facial es cambiando el ramesh a una cuenta de vóxel más alta. Entonces ahora mismo está en 0.03. Pero si lo mencioné como punto a y revancha a, los vóxeles van a ser más grandes, lo cual es un poco difícil de notar, pero son mucho más grandes. Entonces hay menos topología. Entonces esas son un par de formas diferentes en las que puedes intentar arreglarlo. Para mí. Sólo voy a dejarlo en un conteo menor. Al igual que, creo que 0.1 probablemente funciona bien para la mayoría de estos. Y luego solo voy a sombrearlo todo Smith ahí mismo. Entonces entraré en maquetación. Si te estás quedando algo rezagado, solo puedes intentar bajar el recuento de caras, cambiar la malla para que sea más baja. Hay un par de cosas que puedes hacer. Y luego veamos cómo se ven nuestros océanos. De hecho fui a ajustar un poco más esta roca. Entonces voy a ir a esculpir. Solo trae eso a colación para que el océano esté descubriendo esa pequeña sección. Entonces voy a volver a la vista de maquetación. Y ahora mismo sería un buen momento para salvar tu proyecto. De hecho deberíamos haberla guardado antes. Pero es realmente inteligente solo presionar Control S de vez en cuando, solo para guardar tu proyecto. Pero es especialmente importante guardar tu proyecto con frecuencia cuando estás esculpiendo o usando superficies de subdivisión porque agregan mucha geometría al mar y muchas caras. Y tienes un mayor riesgo de sufrir choques. Bien, entonces ahora que tenemos esta roca, en lugar de esculpir una roca completamente nueva, otoño que voy a hacer es presionar Shift D para duplicarla y moverla por aquí. Muévelo hacia abajo otra vez. Y luego voy a presionar S para escala, y luego X para escalarlo a lo largo del eje x, solo para que haya alguna variación más. Y luego voy a presionar R para rotar y luego z para girarlo a lo largo del eje z, justo a alrededor de ahí. Y luego solo voy a G para moverlo un poco. En algún lugar como este. Y tenemos algunas rocas más puntiagudos por aquí. Si realmente quieres que se vea diferente de estas rocas, puedes volver a esculpir y comenzar a hacer algunos ajustes. Levantando esa fuerza, bajando esto, sacando esto a colación. Cosas así. Haciendo diferentes las formas. Cosas así pueden agregar alguna variación a la escena y hacer que todas las rocas se vean diferentes. Creo que eso se ve bastante diferente. Asegúrate de que las rocas no estén picadas y así está hurgando por ahí mismo. Entonces voy a mover ese n. Y ahí tenemos nuestra segunda roca afilada. Y creo que eso se ve bien. Entonces podemos volver a la vista de diseño. Y luego presiona Mayús D para duplicarlo, o haz clic con el botón derecho en duplicar objetos y moverlo por aquí Y luego solo presiona G para moverlo hacia arriba. Entonces agregamos una tercera roca sobre este lado. Tal vez presione R para rotar y luego z y luego rotarlo así. Y luego el guepardo lo mueve de nuevo. En realidad, podría simplemente entrar en la escultura. ¿ Y dónde está? Creo que esta es la roca. Baje esto un poco, solo para que tengamos un poco más de variación. Y eso no parece lo mismo una y otra vez. A lo mejor alguna vez este tipo bajará un poco así. Asegúrate de que no esté asomándose a través del océano. Y creo que eso está bien para las rocas y RC, no creo que necesitemos agregar nada más. Si quieres. Puedes agregar más rocas y esas cosas, pero me gusta que mis escenas súper estilizadas sean bastante simples. Y creo que esto es un montón de rocas para la escena. 6. Organización de escena: Otra cosa que es inteligente hacer es organizar tu escena aquí arriba. Entonces en estos momentos ninguno de nuestros objetos está etiquetado ni nada. Entonces, lo que quieres hacer es seleccionar tu objeto oceánico y hacer doble clic en el nombre y cambiarle el nombre a ocean o algo así. Y luego haz click izquierdo sobre nuestra arena y cámbiale el nombre a arena. Entonces para nuestras rocas, no queremos tener que cambiar el nombre de cada una a Irak. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar uno, luego cambiar, seleccionar otro turno y seleccionar otro turno y seleccionar otro. Hasta que hayas seleccionado todas las rocas. Presiona M en el teclado para pasar a una colección, y luego presiona nueva colección y renombra esto a rocas y presiona Enter y ok. Y ahora todas estas rocas están en la colección de rocas. Y se puede minimizar esto. Y esta es una manera realmente fácil mantener tus escenas organizadas, es mover objetos a colecciones. 7. Cámara y fondo: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra escena bloqueada, todas las rocas, la arena, el agua. Antes de pasar a la siguiente fase de modelado, que es el faro y todo lo que está por encima del agua. Queremos agregar primero una cámara en el fondo. Entonces voy a presionar Agregar cámara. Y entonces lo que puedes hacer es presionar este ícono de cámara. Y ahora mismo estamos dentro de un objeto. Si presionamos N en el teclado, abrimos este menú y quieres entrar a la vista. Y luego fuiste a seleccionar este botón que es bloquear la cámara para ver. Y luego ahora si alejamos el zoom y nos movemos por nuestra escena, nuestra cámara se ajusta a nuestra vista. Y así que saquemos un poco nuestra cámara a algo así como aquí. Y en realidad cambiemos las dimensiones. Así que ven a la derecha, a las propiedades de salida y cambia la y a algo así como 1536 o algo así. Creo que se ve bien. Porque nuestro faro será alto y queremos poder encajar el faro y todo lo demás en la escena. Entonces voy a acercarme un poco así. También. Si presionas Control, mantienes control y haces clic en el botón central del mouse y arrastras hacia afuera, puedes acercar y alejar un poco más uniformemente, manera continua a algún lugar como aquí. Y entonces cuando te gusta tu composición, creo que esto se ve bien. Voy a deshacer este pequeño cheque. Y entonces ahora si me muevo, mi cámara no va a chasquear a mi, mi punto de vista. Creo que esta vista se ve bien. Y luego podremos presionar N para volver a ocultar ese pequeño menú. Y luego ahora queremos agregar en un poco de fondo un plano para la escena. Así que presiona Agregar malla y plano. Entonces esto será lo que prácticamente todo se sienta encima. Así que solo mueve esto hacia abajo. Vamos a entrar en nuestra vista lateral aquí arriba y hacerla así que esté justo debajo de nuestra arena. Y luego podemos ir a nuestra vista de cámara y presionar S. Y básicamente escalar este plan realmente grande, algo así. De hecho, ajustemos un poco la vista de nuestra cámara de nuevo. Para que a lo mejor sea un poco más apuntado. Después presiona U para volver a abrir ese menú, desmarca eso. Y nuevamente para ocultarlo, seleccione el plano. Y vamos a escalarlo aún más grande, solo para que se oxida por encima de nuestra cámara ahí mismo. Entonces todo el fondo está en la vista de la cámara. Y luego ahora podemos seleccionar esto, hacer doble clic en el nombre y etiquetarlo algo así como fondo, así. Y si te molesta solo tener este avión gigante sentado aquí, podrías presionar de nuevo este ojito para esconderlo en la vista si prefieres la forma en que se ve esto. A mí realmente no me importa. Así que solo dejo esto habilitado normalmente, pero ahora tenemos nuestra configuración de escena y podemos pasar a modelar el faro. 8. Modelado del faro Part1: Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es empezar a trabajar en el faro. Y la primera parte del faro que quiero crear es esa base que estaba como un poco hecha de ladrillos. Y para ello, fuimos a subir al menú Agregar y agregar una malla a y un cubo, luego arrastrarlo hacia arriba. Entonces quiero entrar en modo de edición. Y quiero presionar S en el teclado para escalarlo así. Entonces quiero impresionarnos y luego y que nos quede un poco más flaco. ¿ Y por qué otra vez? Entonces SMC, tenemos esta forma de ladrillo. Y como lo estamos escalando en modo edición, no tenemos que aplicar la escala. Ya se está aplicando la escala. Es completamente uniforme. Y luego quiero acercarme a esta herramienta de corte de bucle y seleccionarla y luego agregar en un corte de bucle horizontal ahí mismo. Y luego podremos volver al modo objeto y pulsar Control S para guardar nuestro proyecto. Es importante guardar el proyecto con mucha frecuencia. Entonces voy a pasar a mis propiedades modificadoras, que es esta llave azul otra vez. Y quiero asegurarme de que esto esté seleccionado y quiero agregar un modificador de bisel y regenerar elija Bisel. Y ahora mismo es súper extremo, así que probablemente podamos cambiar esto a algo así como 0.075. Eso es un poco mejor. Y luego fuiste a subir los segmentos a algo así como cuatro, tal vez cinco, y luego sombrearlo suave. Y tenemos este ladrillo un poco estilizado. Y luego presionemos a G para mover nuestro descanso. Volvamos a moverlo hacia arriba porque accidentalmente lo movemos por debajo de la superficie. A lo mejor traerlo cerca esta roca porque aquí es donde fuimos el faro a estar. Voy a moverlo un poquito. Y ahora lo que quieres hacer es presionar Agregar curva y elegir una curva circular. Quieres sacar esto a colación. Quieres acercarlo a nuestro cubo y luego presionar S para escalarlo un poco. A lo mejor a algo como aquí. Debería ser bueno. Entonces, como no estamos en modo de edición, tenemos que llegar a Object, Apply y luego escalar o usar ese atajo de teclado. Entonces vamos a bajarlo para que el borde del círculo quede un poco alineado con el cubo. Como esto probablemente sea bastante bueno. Entonces lo que quiero que hagas es presionar Mayús y S y luego mantener esas dos teclas. Y lo que esto hace es que nos permite mover ese pequeño círculo rojo, que es nuestro cursor 3D. Y fuimos a elegir cursor para seleccionarlo. Traerte, coloca el mouse sobre el cursor para seleccionarlo y luego suelta las teclas. Y encaja el cursor 3D al círculo. Después quieres seleccionar tu cubo, haz clic con el botón derecho, y luego ir a establecer origen y elegir origen al cursor 3D. Ahora bien, básicamente lo que esto está haciendo es poner nuestro origen de cubo en la misma ubicación que nuestro origen de círculo. Entonces quieres subir para agregar modificador mientras tu cubo aún está seleccionado. Y agregue un modificador de matriz aquí mismo en la parte superior de enero. Y luego en lugar de desplazamiento relativo, va a desmarcar eso y elegir Desfase de objeto, entonces quieres abrir este menú. Y bajo objeto, fuiste a elegir círculo Bezier. O puedes elegir este pequeño ícono de ticker y venir y seleccionar el círculo Bezier. Y entonces quieres cambiar el conteo a algo como tal vez 17. Entonces quieres seleccionar el círculo Bezier y presionar R y C para girarlo a lo largo del eje z y simplemente arrastrarlo así. Bien, entonces tenemos demasiados cubos. Presionemos Control Z para deshacer eso y cambiar el conteo a tal vez algo así como 12. Ahora otra vez, solo estoy cambiando de nuevo entre mi círculo Bezier y mi cubo y ajustando estos modificadores. Luego selecciona tu círculo nuevamente y presiona R para girarlo a lo largo del eje z. Eso es un poco mejor. Sigo pensando que quiero una grieta un poco más grande entre estos cubos. Entonces voy a presionar Control Z y bajar este conteo. De nuevo, tal vez sea algo así como 12. Ya hicimos 12, tal vez 11. Luego presione RSE. Creo que se ve bien. Yasí es como se obtiene esta matriz circular a lo largo de un camino. Ahora lo que puedes hacer es volver a seleccionar tu cubo y aplicar esta matriz. Entonces, debajo de esta pequeña flecha de aquí, selecciónala y elige, Aplicar. Y luego ahora todos estos cubos o un objeto y hay se aplican. Y podemos seleccionar este círculo porque ya no lo necesitamos y presionar X para eliminarlo. Ahora vamos a mover estos cubos a una mejor posición presionando G. Entonces solo me estoy moviendo con el botón central del ratón y consiguiendo una posición que me guste, tal vez algo así. Y luego podemos llenar este espacio debajo con unos cuantos cubos más. Ahora, podemos seleccionar esto aquí mismo y presionar Mayús D para duplicar, y luego presionar Z en el teclado para ajustarlo al eje z para que quede justo encima de esos cubos. Luego presiona el turno D nuevamente y luego selecciona Z para bloquearlo al eje z y moverlos hacia arriba así. Si quieres, puedes tener esto compensarlo un poco. Si quieres que parezca que es un poco más interesante. No perfectamente simétrico. Puedes compensarlos un poco. Sin embargo, en realidad no importa demasiado. Entonces se ve algo así. Y entonces ahora lo que podemos hacer es presionar R z sobre esto y girarlo un poco. Y ahora están todos compensados el uno del otro un poco. Y tenemos esta interesante forma de aspecto. Ahora, todos estos ladrillos son muy uniformes. Y si quieres que todos tengan la misma forma y tamaño, puedes mantenerlo así. Pero para aquellos de ustedes que quieran un poco más de variación, lo que pueden hacer es seleccionar primero este inferior 1, y entremos al modo de edición. Y cambiemos esto a nuestra pequeña herramienta de cuadro de selección y presionemos a en el teclado para seleccionar todo. Precios a, seleccione todas las caras y luego presione P en el teclado, que es el atajo para separar, y luego bajar a comprar piezas sueltas. Entonces el atajo para cambiar entre el modo de edición y el modo objeto es tab. Así que presiona Tab para entrar en modo de edición, nuevo al modo objeto. Y se puede ver que todos estos cubos son ahora objetos separados. Pero antes de hacer clic fuera de ellos, lo que quieres hacer es ponerlos en una colección. Así que presiona M en el teclado, selecciona nueva colección y escribe algo así como piedras. Y luego presione, Bien. Ahora todos esos cubos están en la colección Stones. Y entonces puedes hacer lo mismo con estas dos pilas. Entonces voy a presionar Tab para entrar en modo de edición, que es el atajo. Y luego voy a presionar una en el teclado. Y voy a presionar P en el teclado. Y está separada por partes sueltas. Y luego voy a presionar Tab para volver al modo de edición y presionar, estoy en el teclado y selecciono mi colección de piedras. Y ahora todos estos cubos también están en la colección Stones. Entonces, primero voy a hacer un Control S para salvar mi proyecto. Entonces voy a seleccionar estas piedras superiores. Presiona Tab para entrar en modo de edición. Presiona a para seleccionar todo. Presione P para separar y elija por partes sueltas. Es realmente bueno acostumbrarse a estos atajos de teclado que hacen que trabajar en Blender mucho más fácil y mucho más rápido. Ahora presiono tabulador de nuevo para salir del modo de edición, presiono M para moverlo a una colección y elegir piedras. Ahora, cada una de estas piedras es un objeto separado. Todos ellos tienen su punto de origen en el centro aquí mismo. Como puedes ver, este punto naranja no está cambiando. Ese es el origen. Si hago clic con el botón derecho y elijo Establecer origen, origen a geometría, el origen se mueve al cubo. Aquí es donde queremos el origen del objeto, porque por ejemplo, si trato de rotar este cubo presionando R, gira alrededor del origen así. Entonces lo que hice ahí mismo estaba, hice clic con el botón derecho para cancelar esa acción. Si presiona S y antes de hacer clic con el botón izquierdo, presiona el botón derecho, cancela un poco la acción. Presiono R, hago clic derecho cancela la acción de opción. Pero se puede ver que está escalando raro. Mientras que con este cubo que tiene el origen y el centro, si lo giro, gira alrededor del centro, que es lo que queremos. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y así, la forma en que podemos transferir todos estos orígenes de objetos a sus cubos es que podemos llegar a la colección de escenas, seleccionar nuestra colección de piedras y luego hacer clic derecho sobre eso colección y elija, Seleccionar objetos. Y luego selecciona todos los objetos de la colección. Después fuiste a hacer clic derecho sobre estos objetos y elegir establecer origen, origen a geometría. Y ahora todos los cubos tienen sus orígenes de vuelta a ellos. Y ahora lo que puedes empezar a hacer es simplemente hacerlos diferentes entre sí. Entonces escalándolos un poco, tal vez puedas girarlos un poco y empezar a darle alguna variación a este círculo de ladrillos. Haz que se vea más interesante. Otra cosa que puedes hacer para darle aún más variación a los cubos es presionar Tab para entrar en modo de edición y mover algunos de estos bordes alrededor. Así que podrías seleccionar una arista y presionar G para moverla. A lo mejor engaña y mueve a éste. Y solo haz que las cosas se vean un poco más interesantes. Otro comando útil es seleccionar si desea seleccionar un bucle. Entonces tal vez todos estos bordes medios, puedes presionar Alt y seleccionarlos. Y selecciona todos esos bordes medios. Y luego puedes mover esos bordes medios y hacer que se vean un poco más interesantes. Voy a entrar tabulador en modo de edición. Simplemente sigue haciendo pequeños ajustes a estos cubos. Haz que se vean un poco más interesantes. Estoy tabatando en modo de edición para darles alguna variación. Sólo estoy moviendo este centro. También puedes presionar tres en tu teclado o subir hasta aquí y seleccionar este botón de modo carita. Puede seleccionar caras y presionar S para escalarlas si lo desea. A lo mejor seleccionar esta cara. Hay muchas maneras diferentes de agregar variación a este pequeño cilindro de ladrillo. Entonces solo voy a seguir agregando variación hasta que me guste la forma en que se ven las escenas. Y creo que eso se ve bastante bien. Puedes seguir afinando esto y realmente conseguir que esto se vea de la manera que quieras. Todo esto depende de las preferencias personales. Y creo que ahí se ve bastante bien. Si realmente quisieras, podrías simplemente duplicar estos abajo. Y luego presione R, z o gírelos un poco y luego muévalos. Entonces esta es la base de nuestra pared de ladrillo. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es construir en realidad faro, el cuerpo del faro. Voy a hacer, en realidad, quiero esta base un poco más ancha. Entonces voy a seleccionar objetos y presionar S y luego Mayús Z. y cuando presionas Mayús Z, es decir licuadora fuiste a escalar estos en cada acceso excepto el eje z. Entonces solo hazlo un poco más grande. Tal vez solo bájalo un poco en general, y luego moverlo un poco así. Ahora lo que queremos hacer es agregar en el cuerpo del faro. Y así para hacer eso, voy a subir a agregar malla y elegir un cilindro esta vez. Y quiero mover este cilindro. Entonces está algo así en el centro. Y luego voy a presionar S para escalarlo un poco. Y luego voy a presionar S C para que sea alto. Entonces GZ para sacarlo a colación un poco. Y luego ahora voy a elegir Objeto, Aplicar y escalar. Y voy a presionar Tab para entrar en modo edición. Y voy a habilitar esta vista wireframe. Por lo tanto, desea habilitar la vista de rayos X. Y ahora podemos ver a través del modelo y quieres presionar tres en tu teclado, ver tu modo de selección de rostro, y luego seleccionar esta cara inferior. Y entonces solo querrías presionar G y luego z para moverlo hacia abajo a lo largo del eje z para que vaya así al fondo de nuestras piedras. Entonces podemos apagar este modo wireframe e ir al modo de sombreado de ventana gráfica. Y ahora es Shauna do es que quieres venir a tu herramienta de corte de bucle, selecciona eso y luego agrega un corte de bucle por aquí. Y luego vuelve a tu modo de selección. Los analistas presionan S en el teclado para escalarlo un poco. Y luego ahora lo que quieres hacer en el teclado se presiona G y luego G de nuevo, al presionar G, G te pone en modo de diapositiva de cortes de bucle, y quieres mover esto un poco hacia abajo, luego presiona S en el teclado para escalarlo un poco de nuevo. En realidad, fui un poco más arriba, creo que así voy a presionar G, G Again. De hecho, me hicieron escalar un poco más abajo para volver solo a la vista Wireframe, seleccione esta cara inferior. Entonces necesito subir al modo cara y seleccionar esto, o simplemente presionar tres en mi teclado, seleccionar la cara inferior ahí y presionar S para escalarlo un poco. Y luego saldré vista de estructura metálica de nuevo a la vista sólida, seleccionaré la cara superior y voy a presionar S para escalarla un poco. Puedes presionar Control S ahora mismo para volver a guardar el proyecto, creo que voy a reducir esto un poco más. Queremos extruir esto boca arriba. Y puedes hacerlo usando esta herramienta Extrusión o puedes presionar E en el teclado, suprimir E, va a extruir eso hacia arriba. Puedes sacarlo así y luego hacer clic con el botón izquierdo para establecer esa extrusión. Entonces quieres presionar S para escalarlo un poco. Y luego E para extruirlo de nuevo. Y luego fuiste a presionar I. Y lo que hace la IA es recuadro. También puede utilizar esta herramienta de caras de inserción. Pero si presionas I y traes tu mouse y crea una nueva cara a partir de tu fase original que es más pequeña. Pueden volver a presionar E en el teclado para extruir esto hacia arriba. Y deberías ver como funciona esto, este flujo de trabajo de extrusión. Voy a presionar G y C. Volvamos a bajar esto un poco más. Y ahora voy a presionar E clic derecho en lugar de clic izquierdo. Y eso va a hacer que mi extrusión se quede en el mismo lugar. Y luego quiero presionar S en mi teclado para escalarlo un poco. Entonces quiero volver a presionar E en el teclado, S en mi teclado aquí, V en el teclado, nuevamente, E en el teclado otra vez, S para escalarlo. Y estamos consiguiendo este tipo de interesante forma de faro y podemos hacer ajustes finales después, es decir, para extruirlo un poco, S para escalarlo un poco. E para extruirlo hacia arriba. Otra vez. Nosotros para escalarlo en un poquito. E2 extruido hacia arriba. Después una e final para extruirla hacia arriba, clic izquierdo para configurarla. Cuando tengamos este pequeño y agradable punto en lo alto de nuestro faro. Y quiero seleccionar todas estas caras y hacer esta plataforma un poco más ancha. Y entonces creo que hacer esto un poco más corto y hacer algunos ajustes finales. Entonces, ¿qué quieres hacer para seleccionar todas estas caras y escalarlas? Asegúrate de estar en el modo de selección de caras y presiona Alt en una de estas aristas verticales. Seleccionará todo este bucle de cara y luego presionará S para escalarlo, y luego presionará Mayús Z para que no se escale en el eje z en absoluto. En realidad, hagámoslo un poco más pequeño. S Turno C otra vez. Y luego hagamos lo mismo con este bucle de aquí mismo. Presiona Alt en una de las líneas verticales y presiona S y luego Mayús Z para escalarlo un poco. Y luego presionemos dos en el teclado o subamos al modo edge ahí mismo. Entonces voy a presionar dos, y voy a presionar Alt en uno de estos bucles de borde, bien ahí S y luego turnos. Verás, lo sacas un poco. Presiona tres en el teclado para entrar en modo cara y Alt para seleccionar esta cara. Y voy a presionar G y luego C para bajarlo un poco. Y luego voy a presionar S y luego enviado, ver que está escalando en cada eje menos el eje z luego GZ para bajarlo un poco más. Y luego fui a entrar a la vista de wireframe. Entonces voy a seleccionar esta vista de estructura metálica ahí. Seleccione esta vista de rayos X aquí mismo, haga clic con el botón izquierdo y arrastre y seleccione todas estas caras aquí arriba. Y entonces voy a cambiar esto a una visión sólida. Y voy a presionar G y luego z y simplemente bajarlo a lo largo del eje z un poco. Y luego voy a presionar tres para seleccionar esta cara superior, y voy a presionar G y luego C para bajar un poco eso. Otra cosa que puedes hacer es agregar un corte de bucle aquí mismo, y luego volver a tu herramienta de selección y presionar G, G para deslizar ese corte de bucle y S para escalarlo un poco así. Y luego tabulador fuera del modo de edición. Y creo que ese faro se ve bastante bien. Voy a tabular en modo de edición una vez más. Voy a asegurarme de que estoy en modo edge. Voy a presionar Alt y hacer clic izquierdo para seleccionar este bucle de borde. Y luego GG y desliza ese bucle de borde un poco hacia abajo. Y creo que eso se ve increíble. Bien, creo que estamos listos para agregar la subdivisión. Entonces voy a presionar Tab para salir del modo de edición. Quizá quiera escalar un poco las piedras y el faro. Entonces voy a venir a la colección de fregadero, haga clic derecho en mi colección de piedras, elija Seleccionar objetos. Ah, y de hecho, accidentalmente pusimos nuestro faro en la colección Stones de todos modos, aquí mismo, el cilindro, que en realidad es útil para lo que estamos haciendo ahora mismo, pero vamos a querer moverlo fuera en un poco menos presione S para escalar estos un poco y presione Control a para aplicar esa escala. Quiero que se vea un poco más gordo. Entonces voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Voy a entrar en la vista de rayos X para girar un poco hacia abajo así y seleccionar todas estas caras superiores de nuevo a una vista sólida. Y voy a presionar G y luego C. Vamos a bajar esto un poco así. Entonces es un poco más caricaturesco buscando, un poco más estilizado Tab para salir del modo de edición. Primero, presionemos Control S para salvar nuestro progreso. Y luego seleccione el faro, Presione agregar modificador, superficie de subdivisión. Y ahora mismo se ve súper raro porque no hemos agregado ningún loop de soporte. Y entonces lo que quieres hacer es presionar hacia adelante barra diagonal en tu teclado. Y lo que esto va a hacer es facilitar la edición de nuestro faro, si presionamos hacia adelante slash en el teclado, entra en esta vista y podremos ver nuestro modelo un poco mejor y ver lo que está haciendo la subdivisión. Presiona Tab para entrar en modo de edición. Y lo primero que haremos es arreglar esta zona inferior. Así que presiona tres, eso asegura que estás en modo cara aquí mismo. Seleccione esta cara inferior y presione I para insertarla. Y eso arreglará algo de ese extraño sombreado que estaba pasando. Puedes presionar I de nuevo para intentar realmente arreglar algunas de esas caras raras. Entonces lo siguiente que queremos hacer es usar nuestra herramienta de corte de bucle. Se agregará una elíptica aquí. Vamos a agregar en un bucle, pero aquí viene un poquito. Agreguemos en otro corte de bucle aquí justo encima de nuestro corte de labio anterior. Acerquemos un poco y agreguemos otro corte de bucle aquí y aquí mismo. Y como puedes ver, agregar estos cortes de bucle de soporte realmente ayuda a mantener tu forma. Y luego agreguemos algunos cortes de bucle más. Entonces agregando uno aquí mismo. Voy a añadir uno bajo el techo aquí mismo. Voy a añadir uno aquí mismo. Y luego podemos agregar en una tasa de corte de bucle aquí, justo aquí. Así que de nuevo, estoy en la herramienta de corte de bucle y solo me quedo dando click donde quiero que estén los cortes de bucle. Voy a añadir en azul, aquí mismo, aquí mismo, y aquí mismo. Y ahora, volvamos al modo Seleccionar cuadro. Y presionemos esta cara superior y presionemos yo en el teclado, solo para que se vea un poco mejor. Presiona dos en mi teclado para volver al modo de borde, alt en este bucle aquí mismo para seleccionar este bucle. Y luego presiona GG y desliza este bucle hacia abajo un poco así. Entonces quiero presionar Alt en este bucle de aquí mismo, presionar GG, deslizar este labio un poco hacia arriba. Y eso va a sacar a relucir esta curvatura un poco más. Si miras la herramienta de corte de bucle, puedes ver el atajo para ello es Control R. Así que una forma más rápida de agregar cortes de bucle, en lugar de simplemente seleccionar esta herramienta una y otra vez. Es solo presionar control y luego r, y luego puedes agregar en un corte de bucle ahí mismo. Presionemos Alt en este bucle de borde y presionemos GG y deslice este hacia arriba. Presionemos Alt en este bucle de borde y presionemos Control B, y eso biselará este bucle de borde. Podemos deslizar eso, reembolsar esa forma un poco más. Y luego podemos presionar Alt en este bucle de borde y presionar Control B nuevamente para biselar este borde, me estoy poniendo un poco de retraso, pero todo está bien. Voy a presionar Control S para guardar mi progreso. Y voy a presionar Control R para agregar un viejo gordo aquí mismo. Y lo único de usar este control, nuestra herramienta es que desliza tu borde por defecto. Y si haces click izquierdo, no estará perfectamente en el centro donde lo desees. Pero si haces clic derecho, transfiere el borde al centro y luego puedes presionar el Control B en este borde para biselarlo un poco y agregar algunos bordes de soporte más al modelo. Y hagamos lo mismo con este bucle de borde bajo el techo. Presiona Alt para seleccionarlo y presiona Control y luego biselarlo, deslízalo así y presiona Control S para guardarlo. Veamos cómo se ve esto. Vamos a aprovechar por delante de eso se ve bastante bien. Podemos tabular, podemos seleccionar este borde y presionar G, G para sacarlo un poco, y presionar S para escalarlo un poco. Presione Alt. Vamos a entrar en nuestra vista de estructura metálica para que podamos ver este borde y presionar Alt, no esa. Presione Alt hasta seleccionar la arista circular. Y luego presiona S para escalarlo un poco. Volvamos a la vista sólida, nuevo al marco de alambre en realidad en prensa Alt para seleccionar este borde y volver a la vista sólida. Y luego vuelve a presionar S. Eso es, eso es bastante gordo. Balas presione Shift y luego Alt. Y eso nos permite seleccionar múltiples aristas. Y podemos escalar esto hasta que nos guste la forma en que se ve. Voy a presionar S para escalarlo. Y me gusta justo por aquí, creo. Pero voy a presionar Alt y seleccionar solo este flip y gt para deslizarlo un poco hacia arriba. Seleccionaré este vivo y gt para deslizarlo un poco hacia abajo. Presiona Tab y tenemos un bonito faro redondo. Puede hacer clic con el botón derecho y sombrear este suave. Presione hacia adelante barra diagonal en el teclado nuevamente, saldrá de la vista local y podrá ver cómo sus modelos. De nuevo, voy a presionar Control S solo para asegurarme de haber guardado esto hasta ahora. Y parece que en realidad son Faro está un poco cerca de este lado de los ladrillos. Así podemos seleccionarlo y moverlo un poco a lo largo del eje x, traerlo de vuelta así. Entonces pensar podría estar un poco más cerca de este lado. Entonces voy a moverlo a lo largo de la y un poquito. Y creo que se ve bien. Hay algunos detalles más que queremos agregar con el faro. Así que selecciona tu faro presiona Tab para entrar en modo de edición, presiona Control R para seleccionar este borde , bájalo un poco. Presiona Control B y desplázate hacia arriba en la rueda del mouse, quiere agregar un borde más, luego presiona tres en tu teclado para que estés en modo cara y presiona Alt E, mantén presionada la tecla Alt y luego presiona E. Y eso nos trae este menú extruir. Y luego puede elegir extruir caras a lo largo de normales. Y puedes sacar eso solo de verdad ligeramente. Y luego presione Control R y agregue en un bucle cortado aquí mismo, este pequeño anillo, justo ahí, y luego haga clic derecho para colocarlo en su lugar. Y luego baja al fondo y presiona Control R. Pulsa con el botón izquierdo justo ahí, y luego haz clic derecho para colocarlo en su lugar. Y ahora tenemos este pequeño segmento que separa un poco donde estarán nuestras ventanas versus la parte metálica del faro. Si quieres, también puedes agregar algunos cortes de bucle aquí solo para intentar hacer esta línea de aquí un poco más definida por separado estas dos secciones un poco más. Y ahí está tu faro. 9. Modelado del faro Part2: Bien. Entonces hay algunos ajustes más que quiero hacer en el faro. En primer lugar, quiero seleccionar todas estas caras superiores y hacerlas un poco más anchas. Entonces voy a entrar en mi vista lateral y voy a entrar en la vista de rayos X. Y quiero elegir el modo de cara. Y luego solo haz clic izquierdo en el cuadro, selecciona todas estas fases. Y luego quiero salir del modo wireframe. Entonces voy a cambiar esta visión sólida. Presionemos también Mayús y Alt y seleccionemos este bucle. Porque en realidad sí quiero escalar eso un poco también. Presionemos S Shift C. Vamos a escalar esto un poco. Lo que podemos hacer para ver realmente nuestros bucles un poco mejor. Pasemos a nuestro modificador de subdivisión su vez que esta capa de visualización del modo de edición, entonces es un poco más fácil ver realmente los bucles que estás editando. Y vamos a seleccionar éste. Se lo habilitó de nuevo para que podamos ver lo que estamos haciendo y presionar a Gigi. Simplemente lo deslizas un poco hacia arriba y solo ves lo que está haciendo eso. Vamos a deslizarlo un poco hacia abajo. Presiona todo su apague la subdivisión ahí. Presiona Alt para seleccionar este bucle. Tendencias subdivisión de nuevo y presione G T, GG para deslizarlo un poco hacia abajo. Apágalo de nuevo, seleccione este bucle, vuelva a encenderlo y presione G, G para deslizarlo un poco hacia abajo. Eso se ve bastante bien. Hagámoslouna vez más. Gge para deslizar esto hacia abajo, selecciona este bucle también en GGE para citar eso. Y luego presionemos S para escalar ese bucle un poco así. Volvamos a encenderlo. Viniendo a nuestra vista de cámara. Eso se ve genial. Presionemos Control S para guardarlo. Tab en modo de edición una vez más porque GG. Entonces también podemos comprobar para ver cómo va a quedar en el render. Entonces voy a subir la subdivisión una vez para ver cómo se verá el render y debería verse súper nítido. Creo que este borde de aquí es en realidad un poco afilado para nuestro look estilizado que vamos por. Entonces voy a bajar un poco los niveles de viewport. Seleccionaré mi modelo y presionaré Tab para entrar en modo de edición. Asegúrate de estar en modo borde, presiona Alt y selecciona este bucle. Y luego fuiste a presionar X para eliminar y elegir disolver bordes. Y eso va a deshacerse de ese borde esencialmente. Y luego baja al inferior, presiona Alt para seleccionarlo, luego presiona X, y luego elige disolver bordes. Eso, sí, eso ayuda a redondear un poco más. Y si es demasiado redondo para ti, puedes presionar Alt, seleccionar este borde, presionar GG, deslizarlo hacia abajo así. Lo mismo con este. Voy a deslizarlo un poco hacia arriba. Ahí vas. Ahí está la base de tu faro. Sólo voy a presionar Control S para volver a guardarlo. Sólo hay un ajuste más que quiero hacer. Es decir, quiero presionar Alt para seleccionar este bucle y presionar Control B, y desplazarme hacia abajo en la rueda del mouse hasta que solo tenga dos bucles de borde como este. Y quiero sacar esto a colación así. Presiona Tab para ver cómo se ve eso, Eso se ve bien. Y quiero hacer lo mismo con este edge loop aquí mismo, controlar V, biselarlo como esta pestaña para ver como eso. Así que de nuevo, eso se ve muy bien. Presionemos Control S para guardarlo. Ahora queremos unos ladrillos y nuestro faro también para que parezca que el faro también está hecho de ladrillos. Entonces, seleccionemos este ladrillo y presionemos Mayús D para duplicarlo. Y solo mueve eso hacia arriba. Y presionemos Tab para entrar en modo de edición. Seleccione a para seleccionar todas las caras. Porque a, y luego presiona S para simplemente reducirlo un poco. Y en realidad nuestro bisel, puedes ver que nuestro bisel permanece igual a medida que lo bajamos. No cambia con nuestro cubo. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y creo que en realidad quiero escalarlo en modo objeto. Veamos cómo se ve eso. Entonces la Biblia dice modo uniforme y objeto. Tal vez queramos realmente subir un poco ese bisel y hacerlo un poco más fuerte Solo porque es más pequeño y se ve menos redondo desde la distancia. Entonces hagamos esto como 0.125 o algo así. Esose ve bien. Y entonces podemos presionar G para que simplemente lo mueva así. Y luego presionemos el turno D, bájalo un poco, agreguemos alguna variación. Shift D, escalarlo un poco. Presiona R para rotarlo, guepardo, moverlo hacia adentro. Y luego podemos seleccionar estos dos o algo así y desplazar los, sacarlos a colación, darles a lo largo del eje x. Entonces nuestro Z para rotarlos junto con el eje Z G para moverlos de nuevo, solo podemos comenzar a agregar algunos ladrillos alrededor de nuestro faro. Simplemente puedes seguir duplicando grupos aleatorios. Entonces estos cubos y escalándolos y girándolos para que encajen en el faro hasta que consigas algo que te guste. También puedes rotarlas desde un lado aquí porque a medida que sube el faro, tiene sentido un poco de ángulo. Entonces tal vez quieras rotar tus ladrillos así para que coincidan con el ángulo del faro. Empezando a verse bastante genial. También puedes simplemente seleccionar todos estos y duplicarlos masivamente. Ahora, de nuevo, una cosa a tener en cuenta es que hemos seleccionado nuestra colección de piedras. Así que todos estos cubos y esas cosas se han duplicado en la colección de piedras. Pero quiero que todos estos ladrillos alrededor del faro estén en una colección separada. Entonces voy a presionar M para crear una nueva colección mientras las tengo todas seleccionadas. Y voy a llamarlo ladrillos. Presiona Enter y está bien. Y ahora están todos en su propia colección. Y podemos seleccionar esta colección BRICS solo para que sepamos que más duplicados mientras estamos duplicando estos cubos entrarán en esta colección. Así que vamos a seleccionar, en realidad es solo hacer clic derecho seleccionar objetos en nuestra colección de ladrillos y presionar Shift D. Y luego RAC. Entonces muévalos a algún lugar por aquí hasta que se vean bien. Vamos a moverlos un poco más o z. Entonces podemos simplemente jugar un poco con estos un poco. Simplemente moverlos, girarlos, escalar sobre ellos. Creo que en su mayoría se ve bien. Sólo voy a seleccionar algunos de estos últimos. Turno D para duplicarlos, RZ y llenar la espalda así. Creo que eso se ve bien. Puedes seleccionar algunos de estos que están dentro del Faro y simplemente sacarlos a la luz. Y creo que somos bastante buenos en ladrillos. Puedes agregar algo de rotación y más variación y escala y esas cosas si quieres. Todo esto es preferencia personal. Bien, así que lo último que queremos hacer con esta parte del faro es agregar esa barandilla en el extremo superior para hacer esto, primero, fuimos a mover nuestro cursor 3D a la misma ubicación que nuestro faro. Entonces vamos a presionar Mayús y S y mantener esas teclas. Y pasa el cursor sobre el cursor para seleccionarlo y soltar las teclas. Y mueve el cursor 3D al faro. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer es presionar Shift a y elegir malla y cilindro. Y fuimos a no gustarnos ni a moverlo ni nada todavía. Queremos pasar a la configuración del cilindro y cambiar esto a 16. Pulse Intro. Entonces podemos mover este cilindro presione Tab para entrar en modo de edición y presionar S Z para escalarlo a lo largo del eje z. Presione Tab para volver al modo objeto. Y vamos a subir un poco nuestro cilindro. Presione tabulador nuevamente para volver al modo de edición y presione S, y luego Mayús Z para que no se escale a lo largo del eje z. Y podemos ensancharlo un poco. Entonces podemos presionar Control R para agregar en un bucle cortado justo por aquí. Presiona Alt y selecciona estos bordes y presiona G y C para sacarlos un poco más. Presiona Alt para seleccionar este borde y presiona G, G para deslizarlo un poco hacia arriba. Bien, entonces ahora lo que quieres hacer es pasar a los modificadores, hacer clic en Agregar modificador y elegir estructura metálica. Y así esto toma todos los bordes, los convierte en una malla. Y luego fuiste a subir el grosor a algo bastante alto. Creo que tal vez 0.75, tal vez incluso más alto. Puntaje 0.1. Tenemos algunos un riel grueso y así. Y entonces ahora mismo es realmente un poco irregular y de aspecto agudo. Entonces podemos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Pero el modificador también hace un montón de cosas raras haciendo que todo parezca círculos, lo que realmente no queremos. Entonces, lo que quieres hacer es presionar Tab para entrar en modo de edición, presionar uno para entrar en modo vértice. Y lo que queremos hacer es empezar a subdividir nuestros vértices. Para sumar esfuerzos extra. Y una cosa que podemos hacer para ayudar es presionar Alt en este borde aquí mismo para seleccionar todos estos vértices. Y entonces podemos hacer clic derecho y subdividirlos. Entonces podemos presionar Alt sobre todos estos vértices y podemos hacer clic derecho y subdividirlos. Y entonces podemos hacer lo mismo con estos vértices aquí abajo. Voy a seleccionar estos clic derecho y subdividir. Una cosa que debes hacer es entrar en modo wireframe. Selecciona todos estos vértices superiores así, vuelve a la vista sólida. Y luego fuiste a, acércate a, creo que es Seleccionar y luego Checker Deseleccionar. Y debería seleccionar todos estos vértices intermedios. Estos otros que son verticales, si eso es lo que quieres. Desea seleccionar estos vértices intermedios. Si no son seleccionados. Y estos de aquí están, puedes elegir offset por uno. Y entonces debería solucionar ese problema. Pero para mí, se seleccionan los verts correctos. Entonces puedo dejar eso como está. Ahora. Puedo presionar Control B y luego seleccionar V en el teclado, y eso le dirá a licuadora que bisele los vértices. Entonces a medida que lo arrastre, es biselar estos vértices así. Se puede traer una bastante amplia como esta. Y entonces puedes hacer lo mismo por estos vértices inferiores aquí mismo. Sube a wireframe, selecciona, todos estos vértices medios. Vuelve de ese wireframe, sube a Select Checker Deseleccionar y luego Control B y luego v. Y biselado es donde está más o menos a la misma posición que los últimos vértices. Y luego vamos a finalizar seleccionar los últimos verts inferiores. Vamos a entrar en la vista de estructura de alambre. Alejemos un poco. Selecciona todos estos vértices inferiores. Vuelve con Solid View. Sube a Seleccionar, comprobando la selección Control B V, bisel, esas palabras como esta. Ahora bien, si volvemos a una visión sólida, se puede ver que eso ha ayudado aún más. Pero hay una última cosa que podemos hacer. Podemos seleccionar estos vértices aquí mismo. Pasemos al modo edge, así que es un poco más fácil. Seleccione esta arista y haga clic derecho y subdivídala. Así que voy a entrar en modo borde haciendo clic en dos en mi teclado otra vez. Entonces solo estoy seleccionando estos bordes, haciendo clic con el botón derecho y subdividiendo. Haga clic con el botón derecho, subdivide hasta que vuelva a este. Entonces mira como estas son dos aristas. Ahora sabes que has venido todo el camino. Y vamos a entrar en modo sólido. Y Aureliano se ve bastante genial. Ahora bien, una cosa que podemos hacer es subir nuestra subdivisión. Entonces primero salvemos realmente el proyecto presionando Control S. Luego subamos la subdivisión. Ahora, se ve un poco más suave, y luego puedes seleccionarlo, hacer clic derecho y sombrear a Smith. Otro ajuste que quiero hacer al faro es que quiero ensanchar un poco esta zona superior. Porque ahora lo que quieres hacer es asegurarte de que estás en modo cara, presiona Alt en este borde y selecciona estas caras. Entonces quieres presionar Shift y Alt rate por aquí. Ya ves como es un poco naranja ahí mismo. Si desactivo la subdivisión, se puede ver que he seleccionado esta arista. También desea seleccionar las caras de esa arista allí mismo. Entonces quieres presionar Mayús Z, escalarlo en cada eje, pero el eje z, nada demasiado loco. Y luego puedes presionar Alt y seleccionar estas caras superiores aquí, y presionar S Mayús C para escalarlas en todos los ejes, excepto en el eje z. Saca eso un poco y presiona Alt y selecciona este bucle de borde. Hagamos este pliegue un poco más agudo presionando G, G para deslizar este bucle de borde un poco así. Presionemos Alt en este bucle de borde y presionemos Mayús Z para escalarlo en todos los ejes menos en el eje z y solo traerlo para que quede un poco más apretado así. Y luego presionemos Alt aquí mismo y asegurémonos que este bucle se seleccione apagando la subdivisión por un segundo, se selecciona. Y luego presionando a Gigi para que simplemente deslice ese borde un poco hacia abajo. A continuación, presione Tab. Y eso se ve bastante bien. Entonces ahora que hemos hecho los ajustes finales a nuestro faro, podemos agregar en el marco de la ventana. Entonces, presionemos Shift a para que suba una malla y elijamos cilindro. De nuevo, podrías hacer lo mismo encabezando el menú Agregar, pero creo que usar atajos de teclado es un poco más rápido. Entonces quieres asegurarte de que los vértices están en 16. Y luego mover este cilindro hacia arriba así. Presionemos Tab para entrar en modo de edición. Y vamos. Ven aquí y cambia el sombreado de la ventana gráfica a wireframe. Y luego presiona tres en tu teclado para entrar en modo cara, o simplemente selecciona este botón aquí. Y luego selecciona la cara inferior y presiona G y luego ve tal vez un poco más así. Entonces puedes S para escalarlo en un poquito. Esto es un poco más fácil de ver y una vista sólida. Eso se ve bien. Volvamos al marco de alambre. Selecciona esta cara superior y luego presiona G Z para bajarla un poco. Entonces presiona S para escalarlo para que quede justo más allá de la ventana. Esta parte superior de la ventana vuelve a la vista sólida y ve cómo se ve eso. En realidad presiona G Z para sacarlo un poquito y luego nosotros para escalarlo un poco más. Ahora lo que podemos hacer es volver a tabular fuera del modo de edición. Y luego presionemos Add Modifiers y elegimos modificador de piel. Y por defecto, el modificador de piel se establece este tamaño de cubo masivo. Así que vamos a tiempo en el modo de edición, entra en alambre-frame, presiona uno en el teclado, entra en modo vértice y presiona a para seleccionar todo. Entonces volvamos a una visión sólida. Y quiero que presiones Control a y traigas el extremo del mouse así. Y esto disminuirá un poco el modificador de la piel. Esta es otra forma en la que podrías hacer el riel también. En lugar de usar una estructura metálica, podrías usar su modificador de piel. Por ejemplo, si desactivo este wireframe y puedes ver las subdivisiones simplemente volviéndose locas ahora mismo. Pero si agrego un, un modificador de piel, mientras que el modificador de piel aquí mismo, el saqueo puede chocar. Y entonces si lo traigo por encima de la subdivisión, así, se puede ver que el modificador de piel es enorme ahora mismo. Entonces tengo que tabular en modo de edición, entrar en alambre-frame, presionar a para asegurarme de que todos los vértices estén seleccionados. Vuelva a la vista sólida. Presiona Controlar a. puedo comenzar a bajar este modificador de piel así. Ahora tienes esto realmente, en realidad, personalmente creo que esto se ve mejor que usar wireframe. Así que ahora puedes aplicar este modificador de piel y luego presionar con el botón derecho en Sombra Suave. Y entonces ahora hagamos lo mismo con esto. Agreguemos en realidad una superficie de subdivisión. Primero presionemos Control S para salvar nuestro proyecto. Ahora agreguemos una superficie de subdivisión. Desliza la ventana gráfica a una así. Eso se ve bastante bien en realidad. Ahora vamos a aplicar el modificador de piel y hacer clic con el botón derecho en Sombra Ahora tenemos el marco, la barandilla hecha, y nuestro faro se ve bastante dulce. 10. Modelado de la puerta: Bien, así que ahora que terminamos con la parte principal del faro, agreguemos una puerta al faro. Entonces, antes que nada, realmente no me gusta dónde está mi cursor 3D porque si agrego un objeto, está dentro de mi faro. Prefiero estar de vuelta en el centro. Entonces voy a presionar Mayús S, mantener esas teclas y ir al cursor hacia el origen. Y luego pasa el cursor sobre eso con mi mouse, y luego suelta las teclas y el cursor 3D vuelve al origen mundial. Ahora voy a agregar un cubo. Entonces voy a presionar Shift a go a Mesh y luego elegir cubo. Voy a mover esto hacia arriba y voy a presionar R y Z para rotarlo. Entonces lo voy a mover aquí así. Y ahora quiero revisar mi vista de cámara porque quiero que la puerta en realidad dos puntos más cerca de la dirección de la cámara. Entonces tal vez tenga que mover algunas cosas. En realidad, antes que nada, para mantener la escena organizada, seleccionemos nuestro faro, nuestra barandilla, y seamos el marco para Windows y presionemos M para pasar a una nueva colección y la llamaremos Light House. Seleccione. Bien. Bien, vamos a mover este cubo un poco. Eso es un poco mejor. Bueno, pasemos al faro mismo. Entonces voy a presionar H para ocultar ese cubo, que es lo mismo que subir aquí y seleccionar uno de los ojos. Traslademos esta colección BRICS a la colección del faro, nos dirá trasladar la colección de piedras a la colección del faro. Después seleccionemos los objetos la colección del faro haciendo clic derecho en la colisión del faro, eligiendo Seleccionar objetos. Y ahora presionemos Mayús Z para moverlo en cada eje, pero el eje z lo trae un poco más allá por aquí así. Veamos cómo se ve eso en la vista de cámara. Entonces podremos poner nuestra puerta en algún lugar por aquí. Presionemos Alt H para mostrar el cubo y presionemos RZ para girarlo un poco más y solo moverlo a una posición así. Y eso se ve bastante bien en la vista de cámara. Ahora bien, lo que vas a hacer es presionar Tab para entrar en modo edición, y vamos a presionar S que y y luego y otra vez porque queremos escalarlo en el local, ¿por qué no la y global? Y así presionando S y, y, lo escalamos en la y local. y luego queremos agregar un error de corte de bucle en el costado, corte de bucle en la parte superior. Y presionemos Tab para salir de eso de nuevo al modo objeto. Y voy a presionar G para moverlo más a una posición así. Voy a volver al modo de edición. Yo les selecciono el cubo y presionando Tab. Y ahora voy a sostener Alt y seleccionar este bucle aquí mismo. Y voy a presionar S Y, Y para escalarlo en la y local y en realidad vamos a presionar Control R y agregar otro corte de bucle en este lado. Y mientras este bucle todavía está seleccionado, voy a presionar S para escalar esto un poco. Y estamos tratando de hacer esto, este cubo un poco más redondeado, solo para seguir un poco con ese tema de una escena de aspecto muy suave. Simplemente selecciona este borde superior y desplaza, selecciona este borde y presiona G, z. Bueno, voy a hacer es que voy a presionar, seleccionar mi arena y presionar Tab. Entonces presioné uno en mi teclado para entrar en modo vértice. Y voy a presionar O en mi teclado para habilitar la edición proporcional. Y voy a presionar G y desplazarme en la rueda del ratón para que afecte menos de la escena. Y solo sube este vértice. Y voy a G, este vértice abajo un poco así. Y luego G para mover este vértice un poco hacia abajo también. Entonces esa es nuestra, nuestra puerta no está sobresaliendo del suelo. Probablemente deberíamos agregar el modificador de superficie de subdivisión. Entonces, primero guardemos nuestro proyecto presionando Control S. Y ahora agreguemos modificador, superficie de subdivisión. Y claro, lo estropean todo al principio hasta que agregamos nuestros bordes de soporte y cosas para facilitar este proceso, una cosa que podemos hacer es habilitar la mera automática. Entonces esa es una de las razones al inicio de este curso, les hice habilitar el auto mero add-on y preferencias porque facilita ciertas cosas modelar su simetría. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar nuestro objeto, presionar N en tu teclado para que aparezca este pequeño menú e ir a Editar. Y entonces quieres abrir este auto mera preferencia. Presiona Alt R en el cubo solo para deshacerte de nuestra rotación y. Me refiero a nuestra rotación z porque la forma en que el auto mero funciona es que funciona salsa de nuestros accesos. Y así, si estamos girados sobre un eje, se reflejará. Así que solo quieres presionar Alt R para eliminar cualquier rotación. Y luego fuimos a espejo automático sobre el eje y, creo. Entonces. Selecciona Y y espejo automático y luego quieres traer tu auto mero antes de la subdivisión. Ahora si presionamos tabulador, podemos ver que es automático así. Y así ahora si hacemos ajustes en este lado que se reflejarán en este lado. Entonces no tenemos que agregar bucles, cortes de bucle a ambos lados. Ahora presiona Control R mientras estás en modo de edición y ardilla arriba en el, en la rueda del mouse una vez para agregar en otro bucle. Y luego haz clic izquierdo y haz clic derecho para bloquearlo en el centro así. Ahora lo que queremos hacer es agregar en algunos bucles de soporte. Así que presiona Control R en este lado y agrega en este bucle de soporte aquí mismo. Y presionemos Control R en este lado y agreguemos un bucle de soporte aquí mismo. Presionemos Control R aquí abajo. Presionemos Control R aquí mismo y agreguemos un bucle como este. Para reforzar un poco la parte superior. Seleccionemos este bucle aquí abajo presionando Alt y seleccionando el borde y luego presione G, G para deslizarlo un poco hacia arriba. Bien, ahora selecciona tres en tu teclado. Selecciona todas estas caras y presiona E, y luego deslízala así un poco. Y luego haz clic izquierdo para establecer esa extrusión. Entonces presione E nuevamente hasta que sea una manera decente de regreso. Y luego presione E una vez más. Y ahora puedes presionar I para insertar esta última fase. Y luego una vez que termines tu recuadro, baja a este menú Insertar y marca fuera de límite. Y ahora tenemos esta interesante pequeña puerta de subdivisión. Ahora hay algunos cortes de bucle más que debemos agregar. Deberíamos agregar uno aquí mismo. Entonces presiona Control R y agrega un bucle ahí mismo. Eso es bastante bueno. PresionemosControl R aquí arriba también. Y luego deslice esto un poco hacia arriba, solo reforzando los bordes de la puerta. Ahora subamos la subdivisión Viewport por una, y vamos a sombrear a Smith. Bien, entonces esa es la base de nuestra puerta. Y luego presionemos RZ para girarlo un poco a lo largo del eje z, y presionemos G y retrocedamos un poco así. Vayamos a la vista de cámara y veamos cómo se ve eso. Y creo que eso se ve bastante bien. Puedes presionar Control S ahora para guardar tu proyecto. Y ahora lo que queremos hacer es seleccionar esta puerta y presionar Mayús S, lo que traerá este menú circular hacia arriba donde podremos elegir dónde queremos nuestro cursor 3D y queremos ir al cursor para seleccionarlo. Entonces ahora nuestro cursor está aquí. Empecemos a agregar los troncos para la puerta, ¿verdad? Así que presiona Shift a para que aparezca una malla y elige en cubos. Ahora vamos a presionar G y mover un poco este cubo. Hasta el momento. Ve para rotarlo un poco, no solo presiona Tab y luego S para escalarlo un poco así. Presionemos Mayús X X, y ahora escalará el cubo y cada acceso. Pero el eje x local ahí es nuestro registro básico. Presionemos G para moverlo un poco. Presionamos sexualmente tab, y luego vamos moverlo así y escalarlo un poco. Sobresale un poco de la puerta. Creoque eso es bueno. Ahora, podemos presionar tabulador y agregar un modificador de bisel. Y por defecto es demasiado. Entonces cambiemos esto a 0.075 y luego podremos subir los segmentos a mí, séptimos exagerados. Vamos con cuatro, luego haga clic con el botón derecho y sombree ese alisado. Ahora otra cosa que puedes hacer es seleccionar tu registro presionar Tab para entrar en modo de edición. Controle R para agregar un corte de bucle y tal vez agregar dos o tres cortes de bucle. Iré con tres. Yluego puedes presionar Alt en un corte de bucle y simplemente empezar a moverlos y agregar algunas imperfecciones y hacer que estos troncos se vean un poco más interesantes. Y ahora lo que podemos hacer es agregar otro modificador al slog. Así que acércate a los modificadores y agrega un modificador de espejo. Y en lugar de usar axis, vamos a usar el mero objeto. Así que elige este pequeño ticker y luego elige este cubo. Y queremos cambiar el eje. El eje y es el que queremos, y luego desmarque este eje x aquí mismo. Cambiemos D este cubo y lo bajemos bajo así, porque queremos otro, otro encierro aquí. A lo mejor traerlo más así. Tal vez S para escalarlo un poco y luego SXX para escalarlo un poco menos que ese eje x local. Y luego G XX, tráelo de vuelta un poco así. Ahora, también podemos desplazar el, esto, tal vez aquí abajo y presionar R, y, y, y girarlo a lo largo del eje y local así. Y ahora podemos escalarlo en el eje z un poco así y presionar G para moverlo, moverlo a lo largo del eje y local así. Bien, entonces otra cosa que podemos hacer para arreglar esta superposición es presionar Tab para entrar en modo de edición y mantener presionada la tecla Alt y seleccionar uno de estos bucles de borde y G para sacarlo un poco. Seleccionaré este bucle de borde y luego G para sacarlo. Como este otra vez, muévalo hacia afuera, selecciona ese borde, bucle de borde. Y entonces puedes presionar O para desactivar la edición proporcional y presionar G XX o quiero decir, ¿por qué, por qué? Y luego solo muévalo un poco así, solo para que sobresalga un poco más. Entonces lo que podemos hacer es presionar tres en nuestro teclado. Entonces estamos en modo de selección de caras, seleccionamos esta cara inferior, y luego G YY. Trae eso solo un poquito así. Sólo tienes que seleccionar esta cara superior. Y luego Ci Wai, Wai, solo trae eso un poquito. Bien, ahora podemos aplicar estos modificadores de espejo. Por lo tanto, aplique estos en los tres registros de estos. Ahora vamos a cambiar seleccionar cada uno de estos registros, y vamos a presionar M y moverlo a una nueva colección llamada blogs o lo que quieras. Y luego también podemos presionar Tab para entrar en modo de edición, presionar a y luego p y separar por partes sueltas, volver a tocar. Entonces ahora cada una de estas bitácoras es suya, su propia bitácora. Y seleccionémoslos todos una vez más. Y haga clic derecho y establezca origen, origen dos geometrías. Entonces todos sus orígenes están en el lugar correcto. Seleccionemos este slug Shift D y lo llevemos a la cima así. Y vamos a escalarlo un poco, así que es un poco más grande que los otros troncos. Duplicemos también este slug Shift D. Vamos a escalar hacia abajo y luego presionar S XX para escalarlo en el eje x local así. Y presione Control a y báscula. Entonces estás aplicando la báscula. Vamos a girarlo a lo largo del eje z, o presionando RZ. Después gírelo así presionando R y luego G para moverlo. Girarlo de nuevo, puede hacer trampa y moverlo a su posición. Vamos a escalarlo un poco. Vamos a agregarle un modificador de espejo. Así que no tenemos que preocuparnos ser perfectamente simétricos. Se ve bastante bien. Apliquemos este espejo. Vamos a ficha. Selecciono todo P separado por estas partes. Hagamos clic con el botón derecho en Establecer origen, origen a geometría. Y luego ahora podemos seleccionar este objeto, presionar tres, seleccionar esa cara. Simplemente muévelo un poco así, y luego gírelo un poco. Entonces podemos rotar éste. Ahora vamos a seleccionar uno de estos registros inferiores y presionar Mayús D, Luego RMSE, y luego S y, gritos, no ese S XX. Entonces veamos para moverlo nuevamente a la posición t, justo por aquí. Esto será como un pequeño paso. Si quieres, puedes hacer estos se vean un poco diferentes, hacerlos diferentes entre sí. Muévete alrededor de algunos bucles de borde. creo que esto se ve bastante bien. Entonces voy a presionar Control S para salvar el proyecto. Creo que lo siguiente que podemos agregar son algunas tejas. Entonces voy a seleccionar esta pieza superior de madera. Y voy a presionar Mayús S y mantener esas teclas para que aparezca este menú circular de cursor 3D. Y voy a pasar el cursor sobre el cursor para seleccionarlo. Y luego soltaré las teclas para que encaje mi cursor 3D al registro. Y luego sólo voy a presionar Shift day y se pone un cubo. Después voy a tabular en modo de edición y escalar esto mucho. Y luego volvamos a tocar fuera del modo de edición, presionar G para moverlo por aquí, voy a presionar R y Z para girarlo un poco a lo largo del eje c. Presionaré Tab y lo escalaré un poco más y presionaré Z para escalarlo a lo largo del eje z así. Voy a presionar S, Y, Y para escalarlo. Y voy a agregar en un corte de bucle presionando Control R justo abajo de la mitad. Y luego seleccionemos este borde y presionemos G solo para moverlo un poco y hacerlo un poco más interesante. También se ha movido un poco este borde. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es agregar un modificador de bisel a. Así que acércate a los modificadores y agrega un bisel. Y hagamos que este bisel sea mucho menos extremo. Vamos con 0.05. Prueba eso. Sigamos aprendiendo e IA. Ahí vamos. Entonces es como 0.03. Y luego subamos los segmentos a algo así como cuatro. Eso probablemente esté bien, haga clic derecho, Shade Smooth. Y esa será nuestra primera teja. Para que podamos movernos aquí a este lado y mover esta teja hacia abajo así. Y vamos a rotarlo un poco. Y vamos a moverlo. Presione Mayús D para duplicarlo. Y luego, en realidad, sigamos presionando Mayús D para duplicar algunas tejas más así. Y luego vamos a editar estos un poco. Podemos escalar esto y un poco más corto. Solo queremos agregar alguna variación a estas tejas. También voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Presiona T en mi teclado y selecciona este borde, y luego solo muévalo un poco así. Si esta ventaja en un poco y solo agrega alguna variación a estas tejas aquí mismo. Entonces seleccionemos los cuatro y presionemos Mayús D para duplicarlos debajo, así desde un lado. Y entonces podemos hacer que estos sean diferentes de los de arriba. Eso es más variación a la escena. Otra cosa que podemos hacer es moverlos un poco por debajo de las grietas. Entonces, en lugar de tener cada teja directamente debajo de la de arriba, intentemos moverlas un poco. Entonces se ven un poco más diferentes. Puedes hacer que estos también se extiendan sobre la palabra si quieres. Lo que sea que pienses se vería bien aquí mismo. Creo que en realidad bajar estos troncos y luego agregar un juego más de tejas podría quedar bien. Ahora se ve bastante bien de ese lado. Y luego voy a mover este registro también hacia abajo un poquito. Ahora se ve bastante bien. Y agreguemos un juego más de tejas. Entonces vamos a duplicar estos. Presione Mayús D para duplicarlos. Vamos a X para eliminar esta primera. Eso se ve mejor. A mí me gusta más con tres juegos de tejas. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todos estos. De hecho, deberíamos crear una colección para estos. Así que vamos a seleccionarlos. Bien, ahora están en la colección faro y fuimos a presionar M para crear una nueva colección y nombrarla algo así como tejas. Bien. Ahí vamos. Y vamos a mover las tejas, la colección de tejas dentro del faro haciendo clic izquierdo y arrastrándolo hacia él. Y seleccionemos la colección de tejas para que cuando dupliquemos estas tejas, esté en la colección de tejas. Entonces presionemos Mayús D para duplicar nuestra Z, para girarlos alrededor, moverlos a su posición. Y vamos a ordenar esto un poco. Y ahora tenemos algunas tejas en ahrefs o presionamos Control S para guardar el proyecto aquí mismo. Veamos cómo se ve en la vista de cámara. Se ve bastante bien. Y ahora agreguemos una puerta para la escena. Y para hacer una puerta, solo voy a seleccionar uno de estos registros aquí mismo, y voy a presionar Mayús D para duplicarlo. Y voy a presionar R para rotarlo así. Y presionaré S XX ZZ para que sea más delgado así. Un poco como si fuera una tabla de entrada. Y luego presionaré G para moverlo. Y lo voy a bajar un poco. Vamos a moverlo a la puerta, un poco así. Ahora vamos al modo de edición y comencemos a hacer algunos ajustes. Ahora presiona Mayús D para duplicarlo. Voy a escalar este un poco, tab en modo de edición. Y quiero añadir alguna variación. Voy a presionar dos para entrar en modo edge. Todo para seleccionar esta arista, Empecemos a moverlas. Seleccione ambos y presione shift D. Muévalos por aquí y presione R Z. Smith un hombre otra vez, un poquito. Vamos a mover este en un poquito más. Voy a presionar Tab para volver al modo de edición. Ahora vamos a seleccionar una de estas piezas de madera y presionar shift D y moverla por aquí un poco. Presiona R bar z. Retrocedamos un poco aquí. Presione S, y, y, gritos, x, x, escalarlo en un poquito así. Y nuevamente, presiona G para moverlo. Y esto va a ser como la pieza de respaldo que mantiene unidas las diferentes piezas de madera. Presionemos Mayús D y Z para duplicar esto hacia abajo. Simplemente presione RZ y gírelo todo alrededor. Y presionemos G para moverlo. Bien, entonces ahora agreguemos una pequeña lámpara aquí mismo en la Casa Blanca. Entonces voy a presionar Mayús a para que aparezca el menú Agregar, vaya a Malla. Ella es un solo vértice y agrega un solo vértice. Ahora te pone en modo de edición. Así que solo quieres presionar Tab para volver al modo objeto, G para moverlo. Y el vértice único es este puntito anaranjado. Así que muévelo justo por aquí y luego muévalo al centro del blog. Y luego ahora puedes presionar Tab para entrar en modo de edición y llegar a un lado del mismo. Y luego presiona uno en tu teclado para entrar en modo vértice. Y luego presione E y extraiga esto así. Después presiona E otra vez, otra vez, otra vez y haz este tipo de forma de gancho. Podemos moverlas un poco. Presiona Tab para entrar en modo objeto. Haga clic derecho en el vértice único y baje para convertir y elegir curva. Y luego quieres bajar a este pequeño objeto verde propiedades curvas de datos , y seleccionarlo. Y luego fuiste a abrir esta pestaña de geometría aquí mismo, y desplazarte hacia abajo hasta que veas Bisel y llegar a profundidad. Comienza a la izquierda dando click sobre esta flecha. Y como puedes ver, agrega geometría a nuestro gancho, haz clic derecho y convierte en malla. Y luego fuiste a venir a tus propiedades modificadoras por aquí, esta llave azul agrega modificador y elige superficie de subdivisión. Y luego haz clic derecho en Sombra Suave. Puedes presionar Control S en tu teclado para guardar el proyecto ahora mismo. Ahora puedes presionar Tab para entrar en modo de edición, a, para entrar en modo borde y presionar Alt en este bucle de borde superior para seleccionar todos estos bordes y presionar F para llenarlo. Ahora puedes presionar Control B para biselar esto un poco y aumentar los segmentos. Tal vez. Entonces vamos a rotarlo un poco. En realidad. Muévelo de nuevo hacia arriba. Y presionemos Tab para entrar en modo de edición, presione Control R para agregar en un bucle de borde aquí mismo y sacarlo a por aquí. Ahora vamos a rotarlo un poco. Presiona tres en tu teclado y presiona Alt en este borde para seleccionar este bucle de caras. Y luego puede presionar Alt E para obtener el menú de extrusión y luego elegir extruir caras a lo largo de normales. Entonces puedes agregar otro bucle de borde aquí mismo, y otro bucle de borde tal vez aquí mismo. Ahora tienes un gancho en la puerta. Bien, entonces ahora hagamos la lámpara que cuelga del gancho. Selecciona el gancho y presiona Mayús S, y ella es el cursor para seleccionarlo. Y luego ahora presionemos Shift a para traer un cilindro. Se quiere cambiar los vértices así que algo así como 16. Y luego presionemos Tab para entrar en el Modo Edición, S para reducirlo, toque para salir del modo de edición, CheA para moverlo a su posición. Ahora solo queremos hacer una forma de lámpara fuera de esta pestaña para volver a entrar en modo edición, tres, para entrar en modo cara, seleccionar la cara superior y presionar cursi y bajarla. Y luego voy a presionar S para escalarlo así e, y luego presionar T en mi teclado y Alt para seleccionar esto, en realidad GZ para bajarlo un poco. Entonces voy a presionar tres en mi teclado para entrar en modo cara, seleccionar esta cara inferior, y voy a presionar I para insertarlo, GZ I para insertarlo de nuevo, y luego E, S para escalar eso extrusiónun poco. Y luego E y S para bajarlo un poco así. Cursi para bajar un poco esto. Presiona T en el teclado, Alt para seleccionar este bucle de borde, GC para bajarlo, S para escalarlo un poco. Incluso puedes presionar Control B para biselarlo un poco también. Simplemente lo voy a biselar a un segmento, creo, y luego S para escalarlo de nuevo. Y ahora vamos a presionar Agregar modificador y zapatas superficie de subdivisión. Ahora comencemos a agregar en nuestros bucles de soporte. Voy a tabular en modo de edición, presione Control R para agregar un bucle antiguo aquí mismo. Presiona tres en el teclado, y luego yo, para insertar esta cara. Voy a presionar Control R aquí mismo y agregar un bucle de borde como ese. Entonces voy a presionar Control R aquí abajo y agregar un bucle de borde como este. Y haga clic con el botón derecho para colocarlo en el medio. Y luego sigamos agregando en nuestros bucles de borde, uno aquí mismo. Y vamos con uno aquí abajo. Entonces presionemos tres en el teclado. Seleccione esta cara inferior y presione I para insertarla. Y veamos sus lámparas como y eso se ve bastante genial. Yo en realidad, no creo que necesitemos este edge loops. Voy a presionar Alt para seleccionarlo x, y luego disolver bordes para hacer esto un poco más redondo en la parte inferior. Y voy a presionar Alt y seleccionar ese bucle de borde, Emperatriz chichi. No me gusta lo agudo que es esto aquí mismo. Entonces voy a presionar Alt para seleccionar este bucle de borde, y voy a presionar S para escalarlo un poco G y luego ver, a menos que lo redondee así. Voy a presionar Alt para seleccionar este bucle y presionar S para escalarlo un poco. Y luego Gigi. Entonces voy a presionar Alt para seleccionar este bucle y presionar Gigi, deslizarlo un poco hacia arriba así. Ahora hagamos clic derecho y sombreemos suavemente y presionemos Control S para guardar nuestro proyecto. Y podemos escalar esta lámpara un poco hasta tal vez algo así, tal vez un poco más pequeño que eso. Y luego Controlar una Escala Aplicar. Vamos a moverlo a su posición debajo del gancho. Ahora lo que queremos hacer es agregar en otro solo vértice. Entonces voy a presionar Mayús a, ir a Malla y luego solo vértice y agregar un solo verbo. No presione Tab para entrar en modo objeto. Presiona G para moverlo aquí abajo a la lámpara. Y luego G para moverlo así. Y ahora presionemos Tab para volver al modo de edición, presione uno en el teclado para entrar en modo vértice. Y ahora vamos a extruirlo en un patrón circular alrededor de este gancho. No tiene que ser perfecto. Podemos hacer algunos ajustes después. Bien, entonces como pueden ver, eso está súper torcido. Así que sólo voy a empezar a mover algunos de estos vértices alrededor. Y luego ahora podemos hacer clic derecho sobre él y elegir Convertir a y elegir curva. Y luego bajaremos a nuestros ajustes de curvas. Ir a geometría que a profundidad. Vamos a subir la profundidad. Ahora vamos a hacer clic con el botón derecho en convertir a malla y llegar a nuestros Modificadores, agregar modificador y elegir superficie de subdivisión. Ahora vamos a hacer clic derecho y sombrear suavemente. Y ahora podemos empezar a mover de nuevo algunos de estos vértices para que contacten con el gancho aquí mismo. Entonces voy a presionar tres en el teclado, Alt, seleccionar este borde. Voy a presionar O para habilitar la edición proporcional. Y luego G para mover esto hacia abajo hasta que toque ahí mismo. Entonces voy a presionar dos en el teclado para entrar en modo edge, presiono Alt como este loop edge y solo G para moverlo hacia abajo y hacia afuera un poco. Y voy a hacer lo mismo con esencialmente todos para seleccionarlo. Y luego moverlo un poco así. Presionemos Control S para guardar el proyecto aquí mismo. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es crear un asa para la tienda. Entonces voy a presionar Mayús a para que aparezca el menú Agregar. Ve a Malla, ve a un solo vértice y agrega tabulador de verbo único para salir del modo de edición. Ahora presiona G para moverlo. La mayoría prisión G para moverla. Ahora vamos a moverlo a la puerta. Presiona los botones de rayos X para que podamos ver a dónde lo estamos moviendo. Y ella solo lo mueve un poco hacia la puerta y luego sale de la vista de rayos X, presiona Tab para entrar en modo de edición. Y luego extrudimos esto un poco y extruyamos una puertita así. Y luego seleccionemos estos vértices y presionemos G para sacarlos un poco. Vamos a escalarlo en el eje x y presionar Controlar a Aplicar Escala. Ahora hagamos clic derecho y escojamos Convertir a curva. terminé con tu configuración de curva y sube la profundidad, entonces podemos hacer clic derecho en convertir a malla y agregar en nuestro modificador de subdivisión. Y luego presionemos Tab para entrar en modo de edición, controle nuestro seleccione el ahí mismo. Y luego presionemos Control R aquí arriba y el control está aquí abajo. Y luego hagamos clic derecho y sombreemos suavemente. Y tenemos una pequeña manija de puerta para el faro. Y luego lo último que queremos hacer por el faro es simplemente agregar algunos de estos pequeños ladrillos a las paredes de la puerta. Entonces selecciona un salto y presiona shift D, R, z para girarlo a lo largo del eje z, G para moverlo. Y entonces podemos simplemente bajarlo un poco, Shift D para duplicarlo. Entonces sólo podemos seleccionar todos estos tres. Presiona el turno D para moverlos por aquí, presiona RZ para girarlos y luego G para moverlos. Y tenemos algunos ladrillos. 11. Modelado de la cerca: Bien, lo siguiente que queremos agregar es el camino hacia el océano. Y haz esto. Simplemente dupliqué estas tablas inferiores y las moví encima de la arena. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift D para duplicar esto y bajarlo un poco así. Presiona RZ para girarlo un toque. Entonces puedes moverlo un poco hacia arriba y girarlo. Y luego presiona el turno D otra vez para duplicar esas cosas. Gíralo un poco, y luego muévalo hacia arriba. Y luego presiona el turno D nuevamente para duplicarlo. Y sólo estamos duplicando estos pequeños pasos y moviéndolos por la arena. Bastante fácil y directo. Entonces este puede ser nuestro último paso aquí mismo. Y tenemos los pasos. De hecho, movamos esto un poco más a la arena. Ahora, solo escalemos estos y hagamos algunos ajustes en ellos. Usando los bucles R y el modo de edición presionando Alt y seleccionando bucles y luego moviéndolos y luego escalándolos. Solo agrega alguna variación a ellos. Bien, así que lo siguiente que necesitamos son los postes de la cerca. Entonces, seleccionemos esta pieza de palabra, presionemos Mayús, mantén presionadas esas teclas, y escojamos esto como nuestro cursor para seleccionarlo. Presionemos Shift a mesh y agreguemos en un cilindro. Después queremos presionar Tab y luego S para escalarlo fuera del modo de edición, y luego G para moverlo. Por aquí. Tab back y S Shift C para escalarlo en cada eje, pero el eje z, luego un C. Y luego agreguemos en un par de cortes de bucle. Así que presione Control R, Luego desplácese hacia arriba una vez en el, en la rueda del mouse. Luego haga clic izquierdo y haga clic con el botón derecho para bloquearlos en el medio. Luego presiona a Alt y selecciona este bucle de borde. Y entonces solo puedes mover esto un poco. Seleccionemos esta cara superior y escaléela un poco. Después presiona a Alt, selecciona esto y escalarlo un poco. Y como que tenemos un poste de barda. Y luego voy a presionar Tab Alt, seleccionar este bit superior y presionar Control B. Luego desplazarme un poco hacia arriba en mi rueda num. Simplemente bisele esto así. Y podemos hacer clic derecho en Shade Smooth. Ah, tenemos un pequeño problema si tienes algunos errores de sombreado. Entonces, si presiono barra diagonal hacia adelante en mi teclado, pondrá esto en nuestra vista local. Y se puede ver que hay un poco de error de conformación en la parte inferior. Y para arreglarlo, podemos llegar a este pequeño objeto verde propiedades de datos, abrir normales y marcar Auto Smith. Y eso arreglará nuestro pequeño sombreado ahí abajo en la parte inferior. Entonces presiona hacia adelante barra de nuevo para salir de esa vista local. Y en realidad vamos a simplemente biselar estos bordes un poco controlar el nivel B. Pero estos sólo necesitan como tres segmentos. Loops Control Z. Para deshacer eso, solo nosotros, solo queremos este borde aquí mismo y pulsamos Control B. Ahora vamos a Shift D para duplicar esto. Muévelo por aquí, rotarlo un poco, y luego cambiar D. Cambio D otra vez, duplicarlo. Gíralo un poco más, y luego desplaza las caderas, sigue presionando Shift, Shift D y duplica este último aquí. Entonces queremos rotar este último un poco hacia atrás y luego escalarlo, suprimir S y luego z, z, escala en la z local. Luego solo moverlo un poco hacia arriba así. Y este poste de barda, vamos a tener otra lámpara encendida. Bien, entonces esos son nuestros tres postes de cerco. Podemos tabular en modo de edición, presionar para alt, presionar O para habilitar la edición proporcional, y luego presionar G. Y podemos mover a estos chicos un poco. Simplemente agregue alguna variación a los postes de la cerca. Y lo siguiente que podemos hacer es seleccionar este gancho y presionar Mayús D para duplicarlo. Y sólo por ahora, haz click izquierdo para ponerlo en este spot. Y entonces lo que quieres hacer es presionar Tab para entrar en modo edición, tres para entrar en modo cara. Seleccione esta cara. Mayús Alt, selecciona esta cara, luego mueve sobre un poco y Mayús Alt, selecciona esta cara, y luego vuelve y presiona Mayús Alt para seleccionar esta cara y Mayús para seleccionar, bueno ahí no hay cara ahí, así que presiona Control Z para deshacer eso. Y ahora presionemos X y eliminemos caras. No necesitamos estas caras. Ahora presiona a Alt, selecciona este bucle aquí mismo. Vaya, tenemos edición proporcional y habilitado deshacer eso presionando O para deshabilitar la edición proporcional, y luego G para mover este borde un poco más hacia arriba. Ahora, presionemos una pestaña fuera del modo de edición y vamos a moverla a nuestra valla. Rz. Gire IT S para escalarlo una tonelada. Controla a para aplicar la báscula. Y luego vamos a G y lo movemos hacia nuestro poste de barda. Sólo sigue moviéndolo. Y tenemos un gancho ahí mismo. Entonces queremos cambiar D para duplicar este círculo y bajarlo un poco. Y puedes escalar este un poco hacia abajo y presionar trampa y moverlo. Y luego seleccionemos a ambos. Entonces Shift selecciona ambos y luego presiona Shift D. Y solo queríamos duplicarlos a cada poste de la cerca y luego los tramposos lo sacan un poco. Clave para moverlo. Y luego el Turno D otra vez. Y luego cambiar la última vez más. Dos, este último 1 primero. Y eso se ve bastante bien. Ahora solo vamos a rotar estos y moverlos un poco y tal vez escalarlos. Entonces hay un poco de variación. Creo que se ve bastante bien. Ahora, lo siguiente que queremos agregar es una cuerda que conectará estos postes de cerco. En realidad primero, presionemos Control S para salvar nuestro proyecto de faro. Y luego seleccionemos estos ganchos y presionemos Mayús D para duplicarlos. Y luego RZ para rotarlos alrededor. Y luego G para moverlos hacia el cielo por aquí. Y aquí será donde empiece la cuerda y luego terminarán en este poste de barda de aquí. Y así selecciona esto presiona Shift S, y luego cursor para seleccionarlo. Y luego quieres presionar Shift day e ir a curva y elegir Curva Bezier. Y por defecto, es realmente grande así que solo quieres presionar S para escalarlo. Y luego G para moverlo un poquito. Presiona Controlar a para aplicar esa escala. Y luego vamos a girarlo un poco alrededor. Y luego RZ y luego presione tabulador. Y la forma en que funcionan estas curvas, Ellis, la curva Bezier funciona es que tiene estos poco como anclajes de control o algo así. Y cuando se mueven estos n, tienen menos efecto en la curva. Y luego cuando los escalas, tienen más efecto en la curva. Y así fuimos a escalar estos extremos. Entonces selecciona el del medio y luego presiona S para escalar en ambos. Y luego G para moverlo sobre nuestro gancho. Simplemente gírela así. Y luego presione E para extruirlo, R para girarlo. Ahora otra vez, esto va a estar oculto a la cámara para que en realidad no tengas que envolver esta curva alrededor del gancho. Si quieres. Simplemente puedes dejarlo como está. Pero si tuvieras que envolverlo, solo quieres apegarte a seleccionar estos puntos medios y usar tu herramienta de rotación y movimiento y herramienta de extrusión. Entonces e para extruir otra curva, R para girarla un poco, y luego G para moverla así. Y luego E para extruir uno más, R para girarlo, G para moverlo hacia abajo. Entonces cuando agreguemos profundidad a esta curva, se verá como si estuviera envuelta alrededor de este gancho. Entonces quieres seleccionar a este tipo y a G para moverlo hacia abajo así. Y entonces realmente vamos a llegar a este lado y presionar E para moverlo a la chupada. Y luego se quiere presionar S para que este anclaje tenga menos efecto en la curva. Después G para moverlo desde arriba. Y en realidad, vamos a mover a este tipo también. Y sólo vamos a cubrir esta curva a lo largo de estos ganchos. Y así e para extruir éste hacia abajo, presiona S para escalar un poco a este tipo. Y luego E para extruirlo sobre S para escalar este hacia abajo. E para extruirlo sobre S para escalarlo. Entonces ya sea extruido y simplemente siga repitiendo este proceso. Y haremos lo mismo por los ganchos inferiores también. Entonces, como pueden ver, están un poco fuera de los ganchos así que solo podemos entrar y moverlas manualmente. Vaya, Control Z para deshacer eso y rotarlos un poco. Bien, y luego esta curva final, solo fuimos a envolverla un poco alrededor del anzuelo. Entonces presiona E, luego R, y luego S para escalarlo un poco , engañado muévelo adentro. podemos reducir un poco a este tipo. Después E, R, y envuélvala. Una vez. No necesitamos volvernos locos con el envoltorio. Y entonces tal vez sólo una última extrusión. Así que tenemos un poquito de una última pequeña luz colgando en la cuerda. Y luego movamos esta curva fuera de la primera así. Y esa es la primera fila. Ahora, la segunda costilla es mucho más fácil. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente presionar Mayús D para duplicar este hacia abajo y luego hacerle algunos ajustes. Así que ve a la pestaña al modo de edición. Sólo empieza, empieza a mover a estos tipos hacia arriba. Bien, eso se ve bastante bien. También podemos bajar un poco algunos de estos tipos. Y tenemos nuestras dos cuerdas de barda. Ahora lo siguiente que quieres hacer es seleccionar una de estas vallas y agregarle algo de profundidad. Así que baja a la profundidad y luego arriba esto dinos algo como 0.5 tal vez. En realidad probablemente podríamos incluso hacer un poco más. Tal vez 0.70.60.6. Esto depende de tu preferencia personal sobre lo que crees que se ve bien. Y luego solo entra y haz algunos ajustes finales para que parezca un descansa encima de los ganchos. No súper difícil de hacer. Clave haciendo ajustes menores hasta que se vea bien. Y recuerda guardar tu proyecto, presiona Control S para guardarlo. Entonces bajemos a este tipo. Y arriba Es un 0.06, como la fila superior. Y solo mueve estas curvas un poco hasta que parezcan que están sentadas encima de estas repeticiones bastante lejos de la cámara, que no tengas que preocuparte por ser súper preciso. Entonces si entramos a la vista de cámara, tenemos una pequeña cosa de rasgado de cerca. Y creo que eso se ve bastante bien. Para que puedas presionar Control S para guardar el proyecto. Y ya casi terminamos. 12. Modelado de árboles: Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer es seleccionar esta lámpara, desplaza como un pequeño asa y luego cambiar seleccionar el gancho. Luego presiona Mayús D para duplicarlo y tráelo a este último poste de barda. Y luego solo G para moverlo a su posición. Ahora, bájala un poco. Suprime S en mi teclado y solo bájala a algo como esto. Esto lo mueve cerca de la parte superior de este poste de barda. Voy a presionar Z para girarlos a lo largo del eje z y luego G para moverlos hacia el centro. R para rotarlo desde un lado. Y luego R para rotar estos hacia atrás, G para moverlos así. Así que ahora prácticamente terminamos con casi todo lo que hay en la escena. Lo último que queremos añadir son las palmeras. Y para ello, voy a presionar Mayús a para abrir el menú Agregar y elegir cilindro de malla. Y quiero bajar los vértices cuentan a algo así como 16. Y luego voy a presionar G para moverlo sobre Tab para entrar en modo edición y luego S para reducirlo. Ahora lo que quiero hacer es seleccionar esta cara superior. En realidad hay que presionar 32, entrar en modo cara, y luego seleccionar la cara superior nosotros para escalarla. No quiero presionar I para insertarlo un buen poco así. E para extruirlo hacia abajo. Y luego S para bajarlo un poco más. En realidad, debido a que nuestra escena es muy grande y estamos trabajando con este pequeño objeto, es un poco difícil acercarlo. Entonces, lo que quieres hacer es presionar barra diagonal hacia adelante en tu teclado, llevarla a la vista local, entonces es mucho más fácil de agregar. Ahora vamos a presionar Tab DO fuera del modo de edición. Vamos a elegir agregar modificador, superficie de subdivisión. Y nuevamente, es hacer esto realmente extraño porque no hemos agregado en ninguna topología de soporte. Así que presiona Control R para agregar en un corte de bucle y solo baje eso un poco para que me guste aquí. Después presionaremos tres en el teclado y seleccionaremos esta cara inferior y presionaremos I para insertarla. Y luego dos en el teclado, y luego Alt, selecciona este borde exterior y presiona G, G para deslizarlo un poco hacia arriba. Voy a presionar tres en el teclado, seleccionar esto e insertar I2 esta 11 vez más. Creo que eso está bien para el fondo. Nuevamente, solo estoy tocando dentro y fuera del modo de edición para ver qué están haciendo mis ajustes. Y estoy agregando en bucles de soporte. Así que voy a agregar en un bucle cortado aquí, Control R, y luego haga clic izquierdo y luego haga clic derecho para configurarlo en ese lugar. Entonces controla, bien aquí para agregar un, un bucle de soporte justo por aquí. En realidad, puede que no necesitemos esta ventaja aquí mismo. Pero primero agreguemos un corte de bucle aquí mismo presionando Control R. Luego presionemos tres en el teclado. Seleccione esta interfaz. Nose mostrará, pero simplemente haga clic izquierdo allí y presione i. Ahora se ve bastante bien. Yo creo. Presione T en el teclado, Alt, seleccione este corte de bucle que hicimos y presione X y disuelva los bordes. Luego haga clic derecho y sombreó suavemente. Y esto será un poco lo que conforma el tronco de las palmeras. Y luego puedes presionar barra hacia adelante para salir de la vista local. Y presionemos G para moverlo a algún lugar como aquí abajo. Escalarlo un poco, R para rotarlo. Y ahora solo quieres presionar Mayús D para duplicarlo, traerlo un poco para escalarlo un poco, y R para rotarlo un poco así. Y luego haz lo mismo con este siguiente. S para escalarlo y tocar el arte o rotarlo. Y conseguimos este tipo de tronco de palmera buscando forma. Ahora queremos hacer algunos ajustes finales y simplemente centrar todo un poco. Bien, y ese es nuestro tronco para la palmera. A continuación puede seleccionar esta pieza inferior del tronco y presionar Mayús S para abrir el menú anterior del cursor 3D y elegir cursor para seleccionarlo. Y ahora presionemos Shift day y escojamos malla y plano. Y solo queremos presionar G y luego C. Entonces queremos tabular en modo de edición y elegirnos x, escalarlo a lo largo del eje x un poco así, luego S para simplemente escalarlo en general. Ahora agregue a cortes de bucle, suprima el control. Nuestro desplazamiento hacia arriba una vez en su mouse, y luego haga clic izquierdo y haga clic derecho. Y ahora vamos a seleccionar, seleccionar este borde frontal. Este será el frente de la hoja y puedes presionar S para escalar eso un poco. Escalar un poco a este tipo. A lo mejor escala este, yo escala este hacia abajo. En realidad vamos a seleccionar todo el asunto y luego Sx y escalarlo hacia abajo y solo hacer algunos ajustes finales. Creo que eso es bastante bueno. Ahora solo podemos seleccionar estos bordes y presionar G. Y creo que eso se ve bastante bien. Ahora lo que quieres hacer es venir a Agregar Modificador y elegir solidificar justo debajo de Generar. Entonces quieres sacar el grosor a tal vez como 0.05. Quizá hasta queramos ir un poco más gruesos, pero lo dejaremos así por ahora. Y luego desea elegir Agregar modificador y superficie de subdivisión que subdividirá la malla. Y luego podemos presionar Tab para entrar en modo de edición, control son y añadir un bucle cortado por el medio. Ese será nuestro bucle de apoyo. Creo que nuestra solidificación puede ser un poco más gruesa en realidad. Entonces cambia a algo así como 0.06.075. Creo que eso es bueno porque queremos que estos sean realmente de aspecto caricaturesco. Entonces creo que ese es un grosor agradable para nuestra solidificación. Y luego podemos llegar a esta pequeña flecha a la derecha por el icono de la cámara en el modificador y hacer clic izquierdo sobre eso y elegir Aplicar. Y ahora eso aplica a nuestro modificador de solidificación. Y podemos agregar en un bucle cortado horizontalmente así. También agreguemos aquí mismo un corte de bucle más. Entonces podemos seleccionar estos bordes y presionar GG y deslizarlos un poco hacia atrás. Selecciona estos bordes, GG y deslízalos un poco hacia atrás. Eso está empezando a quedar bastante bien. Entonces puedes hacer clic derecho en Sombra Suave. Tienes que tenerlo seleccionado primero. En realidad, agreguemos un corte de bucle aquí para seleccionar estos bordes y presionemos G, G para deslizarlos un poco. Y haz lo mismo por aquí. Ahora podemos hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth, y tenemos una especie de forma de hoja. Entonces presionemos trampa y lo movemos hacia abajo R para rotarlo. Y en realidad creo que aquí entramos mucho más curva. Así que vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición, alt para seleccionar uno de estos bucles de borde. Luego presiona O en tu teclado para habilitar la edición proporcional y elige R para rotar. En realidad, eso no ayuda mucho. Seleccionemos uno de estos bordes. Simplemente seleccione algunos de estos bordes de borde presionando Shift y seleccionando esos bordes a menos que presione R. No creo que este tipo necesite ser tan extremo. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces una cosa que podemos hacer para que la edición y rotación estas hojas de palmera alrededor sea un poco más fácil es mover este origen naranja por aquí. Entonces para hacer eso, nos acercamos a Opciones y elegimos transformar orígenes. Y luego solo quieres seleccionarlo y elegir g y. y luego GZ. Un poco traerlo al borde ahí así. Y de esa manera cuando lo rotemos, girará alrededor ese punto y no alrededor del medio. Y luego elige Opciones y desmarca esto ahora. Y ahora si desplazamos D, haz clic derecho para bloquearlo en ese lugar y elegir RZ, gira alrededor de ese punto, lo que hace que sea un poco más fácil de editar. Y luego podemos seleccionar ambos y cambiar el bloqueo en su lugar haciendo clic derecho y eligiendo RZ para rotarlos. Bien, creo que se ve bastante bien. Voy a mover esto a listo, ese pequeño agujero en el medio. Y luego seleccionemos los cuatro y Shift D para duplicarlos y moverlos un poco hacia arriba. Y luego elige RZ. Entonces S para escalarlos un poco decente así. Entonces puedes simplemente rotar Tom Thumb, guepardo, moverlos un poco hacia arriba, poco ponerlos así. Entonces puedes presionar Control S para guardar el proyecto. Y ahora lo que queremos hacer es trasladar estos a una colección. Entonces Shift, selecciona todas estas pequeñas piezas que forman parte de la palmera. Y luego elige. Soy nueva colección y nombro esto algo así como palmera. Y ahora estos deberían estar en una colección de palmeras. Además, podemos empezar a minimizar algunas de estas colecciones. No necesitamos todos estos para estar abiertos. Ahí vamos. Ahora podemos presionar shift the, mover éste por aquí. Y luego algo así como RSE, R para rotar. Es más tal vez S para escalarlo un poco. Podemos hacer algunas de estas hojas cada vez más grandes. Creo que eso es demasiado grande en realidad. Pero nuevamente, debido a que nuestro origen de objeto está aquí, no tenemos que preocuparnos mover estos cada vez que los escalamos. Bien, para que esa palmera quede bien. Y luego podemos elegir Clic derecho, seleccionar objetos. Y ahora seleccionamos ambas palmeras y podemos presionar Shift D. Y luego RZ. Esto los puso un poco alrededor de la escena, que es seleccionar todos estos. Y luego una cosa podemos hacer para que sea más fácil para que no tengamos que seleccionarlos todos cada vez. Es turno seleccionar esta parte inferior esta pieza inferior del tronco. Y ella controla p, selecciona Control P, y luego establece padre en objeto. Y básicamente todos estos otros objetos están parentales a este objeto. Entonces, si presiono G para mover este objeto, todos los demás objetos siguen. Y así ahora solo puedo seleccionar éste y girarlo un poco y S para escalarlo. Ahora algunos de estos, es posible que desee agregar alguna variación, así como X para eliminar uno de los troncos, tal vez podamos seleccionar estas hojas y moverlas hacia abajo. Sólo para que esta palmera sea un poco diferente. Entonces voy a criar todos estos otros objetos al objeto inferior seleccionándolos todos y luego eligiendo Control P. Entonces solo podemos seleccionar a este tipo y simplemente rotarlos de manera diferente a cada uno otro para que la escena tenga alguna variación. Veamos cómo se ve en la vista de cámara. Sí, eso se ve bien. Y luego presione Control S para guardar el proyecto hasta el momento. Y vamos a duplicar una palmera más encima. Entonces sólo voy a seleccionar el original. Entonces presiona el turno D. Tráelo aquí a este lado de la playa. Cursi. Si quieres, puedes agregar más palmeras. Pero si piensa que esto está bien para esta escena, me gusta la forma en que se ve esta. Esto es más o menos así. Si ustedes quieren, pueden hacer algunos ajustes finales faro o a la puerta, a la barda. Tal vez. Una cosa que noté con la barda fue que creo que estas repeticiones son un poco demasiado bajas. Entonces, si quisieras, podrías levantarlos y levantar estas cuerdas superiores también y tal vez escalar un poco los postes de la cerca. Pero los siguientes ajustes son todos tus decisiones. O si estás contento con la escena como yo, puedes simplemente dejarla como está. Pero enhorabuena por modelar la ligera escena house y seguir el rumbo. Si ustedes quieren aprender a texturizarlo y a iluminarlo, voy a tener un curso sobre eso. Así que asegúrate de seguirme. Pero enhorabuena por modelar la escena.