Blender 3D: ¡Crea animaciones satisfactorias con nodos de geometría! | Smeaf | Skillshare
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Blender 3D: ¡Crea animaciones satisfactorias con nodos de geometría!

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:36

    • 2.

      Conceptos básicos de nodos de geometría

      5:28

    • 3.

      Cómo crear la espiral

      5:15

    • 4.

      Cómo crear un perfil de curva

      8:41

    • 5.

      Cómo instanciar

      10:35

    • 6.

      Cómo ampliar las instancias

      4:04

    • 7.

      Cómo girar las instancias

      12:47

    • 8.

      Cómo crear el material

      8:19

    • 9.

      Cómo crear parámetros y animaciones alternativas

      12:57

    • 10.

      Iluminación y renderización

      18:45

    • 11.

      Davinci Resolve

      4:24

    • 12.

      CIERRE

      0:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1385

Estudiantes

53

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de Skillshare aprenderás los conceptos básicos de los Nodos de geometría de Blender y crearás animaciones satisfactorias y procesales, utilizando los Nodos de geometría de Blender.

Sin embargo, esta clase de estilo complementario, los fundamentos de las enseñanzas aquí te ayudarán a crear infinitas otras variedades y desarrollar una gran comprensión de cómo crear tus propios proyectos futuros de nodos de geometría.

Para esta clase es necesario comprender básicamente la licuadora, pero, Smeaf te explicará cada paso en detalle a lo largo del camino. ¡También vamos a aprender teclas de acceso directo comunes para acelerar nuestro flujo de trabajo!

Los programas que se necesitan para seguir son Blender 3.0 y Davinci Resolve.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Profesor(a)

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Blender se está volviendo más potente cada día. Es un software libre de código abierto. Y hoy vamos a estar haciendo esta animación. Hola a todos, Mi nombre es Smith. Soy artistas 3D con más de cinco años de experiencia creando en la industria. Y como freelancer, hoy, vamos a sumergirnos de cabeza en el espacio de trabajo más nuevo de la licuadora, nodos de geometría, y crear alguna increíble animación procesal. Esta clase no es para principiantes. No obstante, estaré sosteniendo tu mano a través de cada paso del proceso. Si bien aprendemos los fundamentos de las licuadoras, notas de Geometría, antes de sumergirnos de cabeza en carnar la clase, el proyecto. Aquí están todos los temas que vamos a estar aprendiendo hoy en esta clase, que van desde la nota a pagar, cierro todo el camino hasta la iluminación y el renderizado. El proyecto de clase consistirá en que usted cree su propia animación única. Dentro del espacio de trabajo de los nerds de geometría, comenzaremos con una escena de licuadora en blanco y caminaremos por los movimientos de crear desde cero el producto final. He segmentado esta clase en clara y fácil de seguir a lo largo secciones para que haya una sensación de progresión a lo largo de toda la clase. Y si te quedas atascado o necesitas tomar algunas notas, puedes saltar fácilmente hacia atrás. Para el final de esta clase, tendrás multitud de animaciones procedimentales diferentes para tu portafolio. Ya que toda esta configuración es completamente procedimental. significa en cualquier momento, puedes cambiar una pequeña configuración y tu red de nodos y obtendrás una animación salvajemente diferenciando. No puedo esperar para empezar a enseñarte este nuevo set de habilidades. Entonces con todo eso dicho, comencemos. 2. Conceptos básicos de los nodos de geometría: Muy bien, así que bienvenidos a la clase. Me alegra que pudieras unirte a mí. Empecemos por un festival o ping up Blender. Actualmente estoy usando la última compilación de Glenda, que es el de tres puntos a construir. Pero cualquier cosa desde el arco de tres puntos en adelante funcionará bien para esta clase. Empecemos por festival, eliminando esta luz. Entonces selecciona esa pulsación, Eliminar y también eliminar la cámara x. Eliminar. Y sólo vamos a empezar con este simple cubo. Nuevamente, como se dijo, esta no es una clase de principiante. Por lo que debes conocer los fundamentos de Blender, como la navegación, y solo los conceptos básicos de cómo usar Blender para seguir. De cualquier manera, te estaré enseñando todo de principio a fin. Así que empecemos subiendo a la cima aquí y haciendo clic en el espacio de trabajo de los nerds de geometría. Te conocerás con este nuevo espacio de trabajo y puede parecer un poco desfamiliar, pero nos acostumbraremos. Entonces lo primero que hay que hacer es en realidad simplemente limpiar el espacio de trabajo aquí. Esta pantalla aquí en este lado es básicamente un índice de todo lo que se está creando en la escena. Y para ser bastante honesto, esto se usa para más matemáticas pesado tipo de configuraciones donde hay muchas matemáticas involucradas y hay que averiguar cuáles son los índices y todo sobre cada pieza de tu malla. Entonces esto no es increíblemente útil para nosotros en este momento. Y no creo que realmente vamos a hacer que use esto. Entonces para esta clase, solo subamos aquí y colapsemos esto. Entonces vamos a agarrar este espacio de trabajo aquí. Arriba por la parte superior izquierda. Tienes este pequeño pelo cruzado. Simplemente haz clic en esto, arrastra hacia la izquierda y eso colapsará sobre sí mismo. Y ahora tenemos aquí un espacio de trabajo factible. Con tu cubo seleccionado. Sólo voy a presionar F2 para cambiar el nombre de esto. Y llamaremos a esta animación satisfactoria. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es bajar al espacio de trabajo de nodos de geometría aquí en la mitad inferior y hacer clic en este botón Nuevo. Por lo que esto ahora se crea una nueva configuración de nerds de geometría para que podamos usar. Pero lo haré de inmediato es hacer clic en este pequeño icono de pin de la tachucha aquí. De esa manera, hagamos lo que hagamos avanzando, digamos si hacemos clic fuera de esto, o tal vez incluso simplemente ir a un espacio de trabajo diferente y volver. Esto siempre estará aquí. Será clavado y atado en para que no pueda simplemente desaparecer en nosotros, lo cual es muy útil. Así que para empezar, sólo vamos a familiarizarnos un poco más con las noches de geometría. Entonces, si esta es la primera vez que lo usa, podemos pasar por lo básico antes sumergirnos de cabeza en el proyecto de clase y hacer que esa animación realmente cool, satisfactoria. Para empezar, tenemos la entrada del grupo aquí y la salida del grupo actualmente, todo lo que puedes ver es que hay una entrada de geometría y la salida de geometría. Entonces lo que esencialmente está diciendo es que la geometría de este cubo está aquí y va todo el camino a través de la salida. Y básicamente será un apilamiento cosas en medio del medio para obtener un resultado diferente en la cabeza aquí. Pero verás si solo de repente esta conexión, el cubo o la geometría original desaparece por completo. Entonces ese es un poco el poder de los nerds de geometría es que en realidad podemos ingresar nuestra propia geometría que podamos llegar a una malla permanente aquí. Podríamos esencialmente crear otro cubo, conectarlo a la geometría de salida. Y se puede ver aquí podemos realmente jugar con el tamaño de esto. Se le puede dar más vértices, menos Medicis, todas esas cosas buenas. Y hagamos rápidamente como unas escenas muy pequeñas para que puedas entender más sobre los nodos de geometría. Entonces digamos, por ejemplo, este nuevo cubo que hemos creado, queremos tal vez poner en él un montón de cubos más pequeños. Entonces lo que podemos hacer es golpear Shift a es abrir el menú Agregar aquí y venir a instancia, instancia en puntos. Y sólo arrastra y suelta eso aquí. En el medio. Verás de inmediato, todo ha desaparecido. Y no tenemos nada que se muestre en pantalla. Eso es esencialmente porque actualmente no tenemos una instancia enchufada a la instancia en el nodo de puntos. Si tuviera que duplicar esto y enchufar otro cubo de malla dentro de aquí, verás que ahora tenemos para cada punto en el cubo original aquí, tenemos un montón de otros cubos siendo instancia en él. Entonces, por ejemplo, si bajo el tamaño de nuestra instancia Q, verás que ahora tenemos precisamente ocho cubos en nuestro cubo original siendo influenciados. Y verás que es esencialmente porque solo hay ocho vértices en los que haber instancia. Entonces si aumento el número de vértices aquí, se puede ver rápidamente está aumentando en el número de instancias que están en el cubo, lo cual es super cool. Entonces eso es sólo una comprensión muy rápida de los nodos de geometría. Otra cosa que podemos hacer es que podamos agarrar un nodo transformado. Y en realidad se puede transformar todo solo a través de este nodo de transformación. Entonces es un muy poderoso y esto es especie de nivel muy básico de los escenarios alemanes, pero me pondré mucho más en detalle en la siguiente lección, donde comenzaremos a crear la animación satisfactoria. Entonces te veré ahí. 3. Crea la espiral: Muy bien, así que bienvenidos de vuelta. Empecemos simplemente eliminando esta red nerviosa que hemos creado. Por lo que sólo voy a seleccionar todos estos nodos aquí y presionar X para eliminarlos. Y ahora lo que voy a hacer es empezar a carnoslo. Así que vamos a golpear Shift a Y en realidad vamos a empezar toda esta configuración usando una espiral Kev para convertirnos a través del manguito primitivas. Vamos a seleccionar esta espiral de manguito. Haga clic en esto aquí, y conectemos la curva a través de la salida del Grupo de Geometría. Ya verás que tenemos esta curva espiral aquí en nuestra escena. Una cosa que quiero notar rápidamente es que este top bit aquí está completamente gris y no podemos cambiar el nombre de esto. En realidad solo quiero cambiar el nombre este grupo de nerds de geometría a algo más adecuado. Para hacer. Por lo que solo necesitas desmarcar este ícono de pin. Entonces en realidad puedes hacer clic en esto y cambiarle el nombre. Así que acabo de renombrar mente a animación satisfactoria. Y verás en el lado derecho aquí debajo de los modificadores, porque los nodos de geometría son técnicamente un modificador. Verás que tenemos esta Geometría notas modifican aquí, y es viejo, se está actualizando en tiempo real. Y vamos a estar usando esto a lo largo de toda la clase. Muy bien, así que sigamos creando esta espiral aquí. Este es el inicio de la cadena de mando. Entonces esencialmente cualquier cosa que hagamos aquí afectará las curvas, espiral y todo por la línea de este tipo de cinta transportadora que estamos creando. Por ejemplo, las rotaciones aquí se establecen en dos actualmente. Entonces si menciono esto, verás que estamos recibiendo cada vez más rotaciones. Y eso técnicamente va a crear cada vez más. Los vértices son puntos para que instemos cubos o oncoesferas en círculos, lo que queramos. Entonces eso es realmente poderoso. Entonces vamos a tener eso en cuenta. Pero por ahora, voy a mantener eso a dos rotaciones. Sólo vamos a seguir por la cinta transportadora aquí. Entonces para empezar con, vamos a mantener una espiral, pero al final volveremos y agregaremos unos cuantos más para darle más variedad. Pero sólo para mantener las cosas simples por ahora, vamos a mantener esta. Lo que queremos hacer ahora es básicamente queremos agregar en otro nodo aquí llamado set curve radius. Así que de nuevo, vamos a golpear Shift a, ven a curvar, este menú de curva aquí. Y verás aquí tenemos este nodo de radio de curva establecida. Por lo que haga clic en eso, solo suéltalo en el medio aquí. Verás que la línea se pone blanca. Por lo que solo puedes hacer clic izquierdo para aceptarlo. Si no tienes esto en tu versión de Blender, es solo un simple complemento llamado Node Wrangler, que viene preinstalado. Sólo hay que activarlo. Así que vamos a correr rápidamente a través de eso. Ahora en realidad, aquí arriba en el menú Editar, puedes bajar a Preferencias. Abre esto. Una vez que eso esté abierto, acaba de llegar a esta pestaña de complementos aquí. Y arriba arriba, podemos buscar Node Wrangler. Verás aquí mentes habilitadas, solo asegúrense de que esto esté comprobado. Y vamos a estar usando esto un poco más a lo largo del curso. Impresionante. Así que una vez hecho eso, solo sale de esto y ahora deberías tener toda la funcionalidad que hago. Y podemos seguir adelante. Brillante. Entonces esto es esencialmente todo lo que realmente necesitamos para el comienzo de toda esta configuración de nerds de geometría. Este radio de curva establecido Nerd actualmente no está haciendo nada. Pero en el futuro, podemos utilizar esta pluma y crear más variaciones a nuestra animación. Así que sólo vamos a mantener esto aquí por ahora. Tal y como está. Esto es todo lo que necesitamos para la parte espiral de esta configuración actualmente. Entonces lo que haré es seleccionar ambos y simplemente limpiaré mi red de nodos aquí para que no se ponga demasiado caótica y tenga pequeños fideos yendo a todas partes. Vamos a limpiar esto ahora seleccionando ambos y poniéndolos en un marco. Entonces la tecla de acceso rápido para hacer esto es con ambos de tus nodos seleccionados, puedes presionar Control J. Y esto va a crear este marco aquí, este cuadro negro que tipo de alberga ambos nodos. Para que puedas ver dondequiera que lo mueva, se quedará encerrado en su lugar. Ahora bien esto es bueno, pero es algo soso y realmente no sabemos lo que está haciendo esto. Por lo que en realidad podemos darle a esto un nombre y un color. Entonces para hacerlo, necesitamos abrir este menú aquí. O bien puedes hacer clic en esta pequeña flecha y abrirla así. O puedes presionar la tecla N en tu teclado. Y eso abrirá este menú lateral. Una vez que esté abierto, bueno, tenemos que hacer es debajo la pestaña nodo aquí, puedes darle a esto una etiqueta. Entonces haz click en esto y llamaremos a esta espiral. Y ya verás que ahora tenemos un nombre a este marco. Y también podemos darle un color. Así que haz clic en esta pequeña casilla de verificación de color y luego abre el desplegable y selecciona el color que quieras poner su bálsamo. Eso cubre el inicio de nuestro nodo de geometría configurado aquí. En la siguiente lección, vamos a cubrir curado del perfil de la curva. Entonces te veré en la próxima lección. 4. Creación del perfil de la curva: Bien, bienvenido de nuevo. Empecemos a crear el perfil curvo. Entonces, ¿cuál es el perfil curvo? Esencialmente, lo que es una curva, es que en realidad no es una malla. Por lo que en realidad necesitamos darle a esta curva algún grosor. Y luego transforma eso de una curva en una malla para que podamos empezar a colocar instancias en cada uno de los vértices en esa nueva malla que hemos comisariado. Por ejemplo, básicamente creará un círculo que sigue el camino de toda esta espiral hasta la cima. Y luego vamos a cambiar esto de una curva a una malla e instaurar un montón de puntos como este en la malla. Así que vamos a sumergirnos en esto. Entonces primer estado, queremos crear un nodo de transformación. Así que vayamos Shift a Y si nunca sabes realmente qué, dónde está algo, siempre puedes buscarlo. Pero me parece mejor mirar realmente a través de cada uno de los menús y tratar de encontrarlo tú mismo y te acostumbrarás más al espacio de trabajo de nodos de árbol de salto si lo haces de esta manera. Así que por suerte, tienes que decirte exactamente dónde está. Pero empecemos simplemente yendo a la geometría. Y aquí está el nodo de transformación. Por lo que haga clic en eso. Se juega aquí en el medio. Nuevamente, si no tienes este tipo de cosa de conexión automática, debes asegurarte de que tu Node Wrangler esté habilitado. Bien, maravilloso. Entonces ahora que tenemos una transformación, en realidad podemos transformar esta malla y rotarla, escalarla, dual de esa buena materia. Y lo que queremos hacer es básicamente crear una malla curva y luego poner una curva de perfil que será un círculo curvo. Así que hagamos esto ahora. Vamos a cambiar a, ven a curvar aquí y arriba por la parte superior, se puede ver que tenemos algunas opciones aquí. Vamos a Mesh. Haga clic en esos lugares aquí. Y obviamente aún no está pasando nada porque no tenemos curva de perfil. Entonces lo que queremos hacer es ir Shift a otra vez, venir por la curva primitivas. Y en realidad sólo vamos a usar una curva, círculo. Haga clic en esto, enchufe la curva aquí a la curva de perfil. Y verás de inmediato tenemos este círculo de manguito masivo en el perfil de esta y toda espiral. Entonces tenemos que hacer ahora es perfeccionar en ese tamaño. Entonces para el radio, solo puedes agarrar esto y encogerlo o ampliarlo. Si necesitas más precisión al escalar esto, puedes mantener pulsada Mayús mientras haces clic y obtendrás un movimiento más preciso. Sólo voy a ir algo así por ahora, 0.18 metros. Ahora tenemos este perfil circular, que es realmente genial. Y se puede ver que no hay gorra en los agujeros al final. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en esta opción de tapones de relleno y eso solo llenará el volumen de malla. Bien, genial. Por lo que ahora tenemos esta malla terminada. Lo hemos transformado de una curva a través de esto, y luego ahora está siendo salida como una malla. Entonces esto en realidad tiene propiedades de malla. Entonces si tuviéramos que ahora Instanciar cosas en él, sería tener vértices y caras que podemos poner cosas en eso es súper poderoso. El siguiente paso aquí es crear básicamente una rotación procesal. Ahora esto puede volverse un poco confuso, pero haré todo lo posible para explicar lo que vamos a hacer. Entonces esencialmente, queremos que esta animación sea una especie de caótica. Y una forma de hacerlo es rotar realmente curva como esta en la rotación, en el eje z. Entonces lo que haremos es que te mostraré rápidamente mi cronología. Estoy trayendo aquí una línea de tiempo. Cronología que vamos. Actualmente tengo 250 frames. Ahora si quiero que toda esta animación bucle y en realidad siga por el infinito, voy a necesitar tener 360 frames que coincida con 360 grados de rotación, que es lo que vamos a configurar. Así que para empezar, solo asegúrate de que tu cronología tenga 360 frames en ella en total. De esa manera, una vez que llegue al final aquí, irá 360 grados de rotación. Y luego volverá directamente a enmarcar uno. Y va a empezar todo de nuevo desde cero. Verás que visualmente en un momento una vez configuramos estos nodos. Así que empecemos simplemente rociando en la coordenada z, que es lo que queremos que gire. Entonces festival, la forma más fácil de hacer esto es usar un nodo x, y, y z separado . Entonces vamos a cambiar a Bajar a la opción vectorial aquí. Y vamos a usar XYZ separado. Por lo que haga clic en esto. Y ahora agarremos la salida Z y conectemos esto a la rotación. Entonces lo que esto está diciendo es básicamente sólo la z se verá afectada. Y la Z era ese tipo de rotación en el sentido de las agujas del reloj que vendes. Entonces ahora necesitamos un vector. Entonces si dejamos de jugar con todos estos, verás que tenemos unas rotaciones locas pasando. Y lo que queremos hacer es básicamente conectar un vector aquí para controlar esa rotación. Entonces lo que vamos a hacer es realmente usar la línea de tiempo aquí. Para controlar la rotación. Entonces la forma más fácil de hacerlo es agarrar un nodo matemático. Vamos a cambiar a, pasar a Utilidades y haga clic en este nodo matemático aquí. Enchufa eso y en realidad vamos a poner básicamente en una opción de conductor. Entonces enchufa esto, enchufa este nodo matemático hacia abajo. Y vamos a cambiar esto de un anuncio. Y vamos a usar en su lugar en el lado derecho, esta conversión a radianes. Por lo que sólo haga clic en eso ahí. El motivo por el que estamos usando dos radianes es porque vamos a utilizar cada fotograma como marco de grado rotacional. Uno será un grado de rotación. El marco 135 será de 135 grados de rotación y así sucesivamente. Entonces por eso tuvimos que crear una línea de tiempo para ser 360, porque eso será de 360 grados de rotación. Entonces si conectamos este valor al vector, puede ver a medida que aumentamos estos grados, estamos consiguiendo diferentes rotaciones sucediendo. Súper cool. Para que como se puede ver, una vez que golpeamos 360, básicamente se remonta al cuadrado uno donde comenzó en el fotograma 0. Por eso queremos que esto básicamente pase la velocidad de fotogramas de toda nuestra línea de tiempo. Ahora obviamente necesitamos animar esto de alguna manera. No quiero hacerlo a mano. Queremos usar una ecuación matemática muy simple, o ni siquiera es realmente una ecuación matemática, es un impulsor de la función. Entonces un conductor básicamente es una tarjeta que pones en esta caja aquí. El código es muy simple, Es sólo marco hash. Entonces nuestro hashtag y luego la palabra frame y pulsa Enter. Ahora verás que tu caja aquí es morada, y eso solo significa que hay un controlador instalado en ella. Y si golpeamos Play, verás que ahora es básicamente para cada fotograma que pasa, está girando a esos grados. Una vez que golpee el fotograma 360, volverá y se bucle sin problemas. Entonces eso es súper importante si no tienes 360 grados de animación, digamos que tienes que predeterminados a 50. Se irá todo el camino para encuadrar a 50. Y entonces básicamente saltará hacia atrás de una manera muy abrupta y no se verá muy satisfactorio. Así que solo asegúrate de que tu línea de tiempo esté establecida en 360 grados de animación. Y esa es básicamente la sección de perfil de curva de esta terminada. Ahora, todo lo que queda es seleccionar todos nuestros nodos aquí y limpiarlos un poco. Entonces presionemos Control J para enmarcar hojas. Y de nuevo en el menú final, así que n para abrir este menú aquí, vamos a darle a esto una etiqueta de perfil de curva que vamos. Y también vamos a darle un color a esto. Así que voy a ir con algo como esto. Increíble. Así que ahora en realidad podemos empezar instaurar algunos objetos en la nueva malla que hemos creado. Entonces lo cubriremos en la próxima lección. 5. Instancing: Muy bien, bienvenido de nuevo. Ahora estamos a la altura de la parte divertida de instaurar realmente algunos objetos en nuestra espiral de curvas que hemos creado aquí. Así que vamos a saltar directamente a esto. Voy a tirar de esta salida grupal a través de solo un poco. Y hemos llegado a simplemente convertir nuestra malla un montón de puntos para que realmente podamos poner algunas instancias en esos puntos. Entonces el nodo que necesitamos aquí se llama malla dos puntos. Así que vamos a cambiar a y pasar a la malla. Y luego aquí arriba tenemos la malla dos puntos. Vamos a agarrar esto y conectarlo entre aquí. Y ahora, se puede ver de inmediato tenemos todos estos tipos realmente cool de rizos sónicos. Y por cada anillo tenemos muchos de estos puntos aquí. Entonces cada uno de estos tipos de cubos pequeños que ves en el ring indicará un punto en el que va a estar uno de nuestros objetos de instancia. Por lo que actualmente tenemos bastantes instancias aquí. Podemos cambiar el radio de las instancias solo para verlas un poco mejor. Por lo que ahora puedes verlos un poco mejor. Ahí vamos. Entonces eso es básicamente lo estos puntos de instancias van a lograr para nosotros. Increíble. Entonces el radio aquí realmente no hace nada. Todo lo que realmente necesitamos saber en este momento es que tenemos una función curva para malla. Y está cambiando la curva de una malla. Y luego estamos cambiando la malla en puntos. También. Así que avanzando, queremos básicamente crear una instancia sobre puntos ahora para que podamos instaurar algunas cosas en estos puntos. Muy bien, vamos a cambiar a Vamos a pasar por dos instancias. Vamos a hacer clic en esta instancia en puntos. Nota. Por lo que haga clic en esto, suéltalo aquí. Y de nuevo, todo desaparecerá porque en realidad no tenemos nada siendo influenciado. Entonces tenemos que poner algo de geometría o una malla justo en este zócalo aquí. Así que ahora vamos a instaurar un cubo en esto. Vamos a cambiar a, vamos a través de Mesh Primitives, y vamos a agarrar un cubo simple. Deja esto aquí abajo y enchufa la malla a la instancia. Y ahora verás que tenemos un montón de cubos siendo insinceros, pero son un poco demasiado grandes. Vamos a agarrar el tamaño aquí. En realidad se puede, en realidad, puede hacer clic izquierdo y arrastrar hacia abajo para cubrir todos estos y luego deslizarlos a través. Así que vamos a arrastrar hasta aquí hasta que estén todos resaltados. Y entonces podemos empezar a escalar estos a algo más manejable. Ahí vamos. Así que obviamente esto es como un acuerdo tipo de anillo iluminado y realmente no lo queremos así. Queremos que sea más condensada. Entonces es aquí donde podemos volver por aquí y empezar a juguetear con algunos de los ajustes en espiral y los ajustes de perfil curvo. Entonces por ejemplo, con el perfil del manguito, si iba a aumentar el radio, verás que empieza a hacerse más expansivo y es una especie de solo mallas en una. Me gusta la mirada de esto. De nuevo, podemos cambiar todo esto más tarde por la pista. Lo que también queremos asegurarnos de que estamos haciendo es que en realidad estamos aumentando la resolución. Entonces si aumentamos esto, vamos a ver, estamos consiguiendo cada vez más puntos y creando una malla más densa. Entonces la resolución es algo a tener en cuenta. También por aquí en las curvas espiral al inicio. El mismo trato va para la resolución. Entonces si aumentamos esto, verás que estamos consiguiendo una mucho más densa y malla aquí. Así que vamos con algo como 100 nano, digamos que es mucho más denso y estamos consiguiendo muchas más instancias con las que jugar. Entonces voy a mantener esto en ese nivel por ahora. Y en realidad mi sólo disminuir el radio sólo para tocar algo como esto. Y ahora podemos seguir adelante. Por lo que el siguiente paso en este ducto es realmente poner algo en medio de la malla dos puntos y la instancia en puntos. Y esa va a ser la posición establecida nerd. Vamos Shift a, y vamos a pasar a la geometría abajo aquí abajo, establecer posición. Así que solo toma eso y conéctalo entre aquí. Y esencialmente lo que esto es, bueno, este nodo está haciendo es que está configurando la posición de cada instancia para la malla. Entonces estamos estableciendo la posición y en realidad queremos usar algunas matemáticas vectoriales geniales para básicamente caminar esto y crear una forma y animación realmente cool. Por lo que en realidad es muy sencillo configurar esto y no nos va a llevar mucho tiempo. Entonces solo usa tres nodos y un viejo se conecta a esta posición aquí. Así que empecemos simplemente agarrando el nerd de posición real. Vamos a cambiar a, vamos a través de entrada. Y vamos a agarrar la posición aquí. Lo siento, entrada. Posición. Lo que esto está diciendo esencialmente es cualquiera que sea la posición actual de cada instancia, esa es la, básicamente esto está capturando la posición vectorial de eso. Por lo que se está poniendo un poco técnico aquí. Pero confía en mí, cuando digo que esta es una experiencia de aprendizaje muy visual. Entonces no es tanto que necesites ser matemático. En realidad puedes simplemente jugar con algunos ajustes y obtener algunos resultados realmente geniales sin saber realmente todo detrás de las matemáticas. Así que continuemos y agarremos un nodo matemático vectorial. Así que vamos a cambiar a, pasar a un vector y haga clic en matemáticas vectoriales. Y esencialmente lo que estamos haciendo, estamos tomando aquí el vector posicional de cada instancia. Y básicamente vamos a enchufar esto aquí. Vamos a tomar el coseno y el seno y luego básicamente agregarlos y ponerlos en la posición. Entonces un resumen muy rápido es que el coseno es como una forma de onda y el seno es otra forma de onda. Y cuando los agregas juntos, básicamente puedes triangular la rotación vectorial. Y solo hace un efecto realmente genial. Así que vamos a configurar esto rápidamente para que realmente puedas verlo en acción. Entonces, en primer lugar, con esta nota publicitaria, cambiemos esto de add to coseno. Así. Sólo voy a presionar Shift D para duplicar esto ahora. Y vamos a cambiar esto de coseno a flexor sinusoidal y una vez más Shift D para duplicar esto. Y cambiaremos esto de firmar de nuevo a Add. Y se está poniendo un poco nublada para mí aquí. Sólo voy a mover mis notas un poco. Y ahora básicamente sólo queremos conectar todo. Por lo que la posición agregará esto al vector de signo. Y ahora los vamos a sumar ambos juntos. Así que agrega el coseno por la parte superior aquí, y el seno abajo por la parte inferior. Y por último, agreguemos aquí el vector a la posición. Y verás de inmediato, algo realmente genial empieza a suceder. Así que si golpeo Play, verás que esta animación de aspecto realmente impresionante comienza a suceder. Increíble. Entonces ahora que tenemos esto creado, en realidad podemos poner eso por la línea, volver y cambiar algunos de estos valores para obtener algunos resultados realmente geniales. Y de esto es de lo que estaba hablando al principio donde hay tanta variabilidad para crear un sinfín de cantidades de diferentes animaciones. Así que ahora con toda esta configuración, básicamente sólo queremos seleccionar todas mis notas aquí y otra vez, tirarlas a un marco. Así que selecciónalos todos, presiona Control J. Y ahora solo limpiemos esto para que asegúrate de que tu fotograma seleccionado. Vamos sin nombre para vencer a los objetos de instancia. Ahí vamos. Y de nuevo, vamos a darle a esto otro color. Voy a ir con un amarillo esta vez. Y si realmente no te gusta la forma se muestran estos fideos de nodo, en realidad puedes limpiarlos con Node Wrangler. La forma más rápida de hacer esto es mediante el uso de un nerd redireccionamiento. Entonces, por ejemplo, realmente no me gusta la forma este nodo está siendo enchufado a la posición. Realmente no se puede ver a dónde va. Entonces lo que voy a hacer es simplemente arrastrar esto un poco. Mientras mantengo presionando Mayús y presionando el botón derecho, puedo crear esta línea, que va a crear un nodo re-wrap. Si acabo de arrastrar esto por el medio aquí, verás que he creado este nodo, es esencialmente otra pieza de este nodo acaba de extenderse para que pueda enchufar esto a otras cosas. Pero todo el propósito de esto es ahora puedo volver a hacer esa operación. Mayús, haz clic derecho y arrastra. Y verás que tenemos este tipo realmente bonito de línea de flecha ahora, Frac presiona y G para mover el punto seleccionado aquí, básicamente puedo crear dos de estos. En realidad vamos con tres. Ahora tengo un tipo de operación muy limpio y sé exactamente a dónde va este nodo. Entonces esto definitivamente no es necesario. Pero si te falta esta pulcritud en tu configuración de notas, favor adelante y prueba esto. Bien, Brilliant. Por lo que ahora tenemos a mano esta animación realmente genial, pero no es muy satisfactoria en este momento. Es sólo muy soso y queremos darle vida a esto. También me estoy dando cuenta de que es un poco difícil de ver en pantalla en este momento. Entonces en realidad sólo voy a crear aquí arriba en el desplegable. En realidad se puede bajar y hacer clic en esta pequeña opción de cavidad. Y eso solo da, básicamente por cada cresta o borde, le da un buen tipo de reflejos para que pueda ver lo que está pasando. Entonces ahora se ve un poco más agradable y en realidad puedo leer lo que está pasando. Así que básicamente tenemos todo al día ahora. Y la siguiente lección vamos a cubrir escalar las instancias. Por lo que actualmente, cada instancia tiene exactamente el mismo tamaño y exactamente la misma escala. Pero en la siguiente lección vamos a hacer una red de nodos muy simple para configurar que va a crear algunos efectos realmente geniales y escalar cada instancia individualmente. Entonces te veré en la próxima lección. 6. Escalar los instances: Muy bien, bienvenido de nuevo. Ahora estamos a la altura de que Power BI va a escalar estas instancias para crear algunos efectos realmente geniales. Así que vamos a saltar directamente a la creación de este efecto. Ahora, para empezar, vamos a necesitar algo para escalar las instancias. Y el nombre en realidad indica exactamente lo que es. Se llama instancias de escala. Así que vamos a simplemente tal turno un venir a través instancias y vamos a hacer clic en este nodo de instancias de escala. Deja eso aquí. Y ya verás que tenemos esta línea aquí donde podemos escalar cada instancia con relación a su eje aquí. Así que obviamente queremos hacer alguna escala realmente genial. Queremos que cada instancia sola esté a una escala diferente, en un momento diferente básicamente. Y la forma más rápida de hacerlo es básicamente con esta misma configuración aquí, solo con una ligera alteración. Entonces, muy sencillamente, todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente copiar esto a través. Por lo que voy a seleccionar todos estos y presionar Shift D para duplicarlo. Veamos rápidamente hay un problema aquí donde está un poco atascado en el marco de objetos de instancia para sacarlo del marco aquí. Así que solo estoy presionando G para agarrar y moverlo para realmente sacar esto del marco. Pero aquí tenemos que básicamente en parentado desde el marco. Entonces todo lo que necesitas hacer es presionar Alt y p. Eso es simplemente básicamente significa la crianza on-in. Y ahora podemos tenerlo en su propio espacio aquí abajo. Impresionante. Entonces ahora lo que queremos hacer es solo agarrar estos. Y lo que podemos hacer, desechar el vector y enchufar esto a la escala. Así que directamente en la escala aquí. Ahora de inmediato verás que algo ha alterado en las instancias aquí. Y si golpeo play, es un poco difícil de ver porque se está moviendo un poco rápido. Pero básicamente cada una, cada instancia individual ahora se está escalando de manera diferente. Pero quiero que sea un poco más drástico y un poco más notable. Entonces la forma más rápida que he encontrado es simplemente cambiar la operación aquí de agregar a otra operación. Entonces el más cool que he encontrado es usar el producto dot. Es un poco difícil de explicar, pero esencialmente, de nuevo, esto es visual. Así que una vez que conecte el valor aquí a la escala, verá de inmediato los resultados. Impresionante. Por lo que verás algunas partes de la malla es realmente pequeña, casi invisible. A las otras partes se le agregan alguna escala máxima. Así que cuando golpee Play, verás que tenemos estos efectos de escalado realmente impresionantes pasando. Y se ha conseguido este de gama alta muy bien una vez que empezamos a poner en algunos efectos de rotación también. Increíble. Por lo que ahora todo lo que tenemos que hacer de nuevo es padre de todos estos a un marco. Vamos a seleccionarlos a todos aquí. Presione el control J, tírelos a un marco. Y de nuevo, sólo voy a llamar a esto desde la etiqueta. Ahí vamos, escalar instancias. Y le daré un color también. Vamos con un poco azul claro. Increíble. Entonces sólo por referencia, si lo tienes, si crees que te has perdido algo, aquí está actualmente lo que tenemos para los nodos. Tenemos las curvas, espiral, tenemos el perfil curvo. Tenemos los objetos de instancia. Y por último tenemos las instancias de escala. Para la siguiente sección aquí, en realidad vamos a crear rotación. Entonces vamos a crear rotación individual para cada instancia. Y va a coincidir con el número de fotograma. Y va a crear este efecto rotacional realmente impresionante que verás en breve. Entonces te veré en la próxima lección. 7. Rotar las instancias: Bienvenido de nuevo. Ahora vamos a cubrir la creación de la rotación para la animación y todos esos puntos de instancia. Se puede ver como la animación está jugando en este momento, todo es básicamente uniforme. Todas estas instancias y cada uno de estos cubos es básicamente recto como una línea. Entonces queremos, en lugar de ser como uniforme como este, queremos que algunos de los cubos estén en su propio eje de rotación. Y es muy simple de hacer, pero sí tiene un poquito de matemáticas involucradas. Nuevamente, todo este proceso es algo más visual. Por lo que técnicamente no necesitas saber por qué está funcionando esto o cómo funciona la matemática. Y básicamente puedo guiarte a través de cada paso y haré todo lo posible para explicar lo que está pasando en KC. Siente la necesidad de saber. Así que empecemos esto agarrando una rotación. Lo siento, agarrando un nerd instancia de rotación. Vamos a cambiar a, pasar por dos instancias y agarrar el nodo de instancias de rotación y simplemente enchufar eso aquí. Por lo que de inmediato, puedes empezar a jugar con la rotación. Y verás que cada uno de estos cubos, cualquiera que elijas, empezará a rotar dependiendo de ese eje. Entonces lo que queremos hacer es en realidad crear una pequeña función matemática como esta y enchufar eso directamente a la rotación para que cada uno de ellos esté girando dependiendo de un vector en particular. Así que de nuevo, vamos a estar usando el vector posicional y luego básicamente calculando lo lejos que está del centro de la espiral de curvas que creamos. Y le dará algunas cosas rotacionales realmente geniales. Así que empecemos por venir arriba de aquí a esta pequeña área en blanco. Y empecemos a enjuagar toda esta gorra de red. Entonces para empezar con, vamos a agarrar un método. Así que pasa un paso a través de los servicios públicos y matemáticas. Enchufa esto. Y de nuevo, vamos a estar usando nuestros marcos de escena aquí para calcular los radianes o la rotación. Entonces lo que queremos hacer es cambiar esto de sumar a la conversión a radianes, así. Y de nuevo, podemos poner aquí ese marco hash conductor si queremos. Pero si estás en las versiones más recientes de Blender, en realidad hay un nodo que hará esto por ti. Y eso se llama tiempo visto. Entonces si sólo vas a cambiar un coautor a la pestaña de entrada aquí, y abajo por la parte inferior tenemos este nerd tiempo de escena aquí. Esencialmente, toma el mismo tiempo, como segundos o el marco de la escena. Entonces en esta instancia, queremos usar el marco y puedes conectarlo directamente aquí. Nuevamente, si no tienes una versión más reciente o actualizada de Blender y no tienes este nodo, está totalmente bien. Simplemente puedes usar el clásico marco hash driver como este. Y hará exactamente la misma operación que esta. O bien, depende totalmente de ti. Voy a usar el nodo porque, ¿por qué no? Yo lo tengo. Y ahora solo sigamos creando esta red de nodos. A partir de aquí, básicamente queremos triangular la coordenada x e y para cada una de estas instancias. Y para hacer eso, esencialmente usamos un coseno y una operación sinusoidal y lo conectamos a un nodo XYZ combinado. Así que de nuevo, una función sinusoidal se ve así. Es básicamente positivo uno arriba arriba aquí y negativo por abajo aquí. Y simplemente alterna entre. Entonces el coseno hace lo contrario. Cuando los agregas juntos, básicamente encuentra la mediana y eso es básicamente lo largo y corto de ella. Entonces agarremos otra nota matemática aquí en las utilidades que vamos. Vamos a enchufar el valor aquí en la parte superior. Y vamos a cambiar esto de add a coseno, yendo a Turno D para duplicar eso. Y voy a cambiar esto de coseno a seno, que iríamos, de nuevo, tapar los radianes al valor. Y ahora sólo vamos a combinar X, Y, y Z. Y vamos a enchufarlos a las ranuras x e y. Así que vamos a cambiar a, pasar al vector. Y verás en la parte superior aquí hemos combinado XYZ. Entonces toma esto y queremos enchufar el coseno al valor x y el seno en el valor y. Increíble. Por lo que ahora esencialmente lo que queremos hacer es llegar a la posición de cada una de estas instancias. Entonces lo que sea, dondequiera que estén ahora en el marco 304 o 181, el nodo de posición básicamente capturará ese atributo de ese vector, esa posición exacta. Y podemos utilizar eso para crear básicamente este fresco efecto rotacional. Vamos a pasar un hub a través de la entrada aquí. Y bajaremos a la posición. Este lugar que ahí abajo. Y esencialmente vamos a crear tres nodos más. Por lo que necesitamos vectorizar nodos matemáticos. Así que vamos a cambiar un vector, matemáticas vectoriales. Y vamos a duplicar esto. Entonces tenemos dos de ellos. Entonces este top one aquí va a ser un Add esta noche porque vamos a estar agregando esto y esto juntos. Vamos a posicionarnos arriba en la parte superior. Este vector inferior, nerd, esta nota matemática vectorial inferior aquí, vamos a cambiar esto de agregar a multiplicar. Y vamos a enchufar el vector aquí en la parte superior. Segundo, ata x, y, z en la parte superior. Y conectaremos este nodo multiplicado al vector inferior aquí. Entonces esencialmente estamos agregando la posición junto con la triangulación coseno y sinusoidal en la x e y Y Y vamos a multiplicar esto por un número particular. Para el nodo Multiplicar. Para terminar esto, tenemos aquí este valor que queremos controlar. Así que en realidad solo creemos un nodo para controlarlos todos en uno. Ir a cambiar a la entrada. Se bajará al valor. Enchufa esto aquí. Y el valor básicamente será un slider que podemos cambiar sobre la marcha. Entonces podemos enchufar esto directamente en el vector abajo abajo aquí. Ahora bien, lo que eso nos permite hacer es multiplicar por un número particular. Entonces podríamos multiplicar el vector por uno, por dos por tres por el número que queramos. Para ser honesto, encontré que 2.5 es un gran valor de usar. Así que sólo voy a mantener el mío en 2.5. Increíble. Así que avanzando, actualmente tenemos este enorme emejorro aquí. Y ahora queremos conectar esto hasta una textura procedimental. Entonces lo que vamos a estar usando es una textura de ruido, que es básicamente un valor aleatorio. Así que vamos a cambiar un vendrá a través de la textura y escoge la textura del ruido. Y ahora verás que aquí hay una pequeña ranura vectorial. Para que podamos arrancar este vector en la parte superior. Y toda esta matemática es básicamente decir esta textura de ruido cómo reaccionar, y cómo aplicarla a cada una de nuestras instancias. Acabo de notar que hemos perdido nuestras instancias aquí. Entonces voy a conectarlos de nuevo arriba. Al igual que así. Ahí vamos. Impresionante. Ahora si quisiéramos, podríamos simplemente enchufar la nota de color aquí directamente a la rotación. Y ya verás si le pegamos a Play. tenemos algunas cosas sucediendo, pero no es exactamente lo que estoy buscando. Así que por ahora, sólo voy a seguir carnogando esto. Esta última sección es básicamente completa, por lo que no nos va a llevar demasiado tiempo. Sólo necesitamos unos nodos más. Entonces este nodo multiplicar, voy a duplicar y simplemente colocar aquí. Y esencialmente vamos a tomar esta textura de ruido, esta textura de ruido procedimental, y vamos a tomar el color y enchufar esto al vector superior. Ahora de inmediato, lo que esto va a hacer es básicamente empujar 0.5 en esta dirección, o básicamente un camino desde el centro de la orientación de los objetos, que es este pequeño círculo naranja. Entonces para contrarrestar esto, tenemos que hacer algunas cosas. Así que vamos a cambiar esto a 0.5. Entonces lo vamos a multiplicar por 0.5 y eso va a empujarlo. Y luego para contrarrestar esa multiplicación, básicamente necesitamos traerla de vuelta al centro. Y la forma más fácil de hacerlo es solo multiplicarlo de nuevo por dos. Así que conecta este vector en la parte superior de este nodo multiplicado que acabamos de duplicar y cambiar el vector aquí para todos estos y establecer eso en dos. Increíble. Por lo que estamos casi completos. Ahora tenemos que multiplicar básicamente una vez más, toda esta matemática que hemos creado. Y entonces tenemos que multiplicarlo por el marco de la escena o los radianes. Así que de nuevo, eso es bastante simple de hacer. Sólo dupliquemos esto a través de una vez más. Plug multiplican vector en la parte superior aquí. Y ahora necesitamos un nodo de valor, y también necesitamos un nerd radianes. Entonces ya los tenemos aquí. Así que sólo voy a duplicar estos radianes a través de aquí. Y también este nodo de valor duplicar eso a través. Por lo que ahora queremos que el valor de esta escritura atrapada venga a través y se conecte al vector inferior. Y las titulaciones. Esencialmente queremos que esto sea 360 grados. Por lo que solo puedes conectarlo aquí así, o simplemente puedes usar un nodo de valor útil como este. Y solo escribe en 360 lexer. Increíble. Entonces el paso final para toda esta configuración es básicamente simplemente conectarlo a la toma de rotación aquí. Entonces este nodo multiplicar, este último nodo multiplicar aquí. Podemos atravesar con el vector, enchufar eso a la rotación. Y verás de inmediato tendríamos unas rotaciones realmente geniales sucediendo. Entonces si pego Play, ya ves que tenemos estos impresionantes efectos de rotación pasando. Pero es un poco caótico. Se pueden ver todo tipo de rotación rápidamente y es un poco ruidoso. Y toda la razón por la que eso está sucediendo es por la textura del ruido aquí arriba. Por lo que actualmente la escala está en cinco. Entonces si golpeamos play, en realidad traemos esto bajado solo un poco a algo así como, vamos con puntos. Vámonos con sólo 1.5 por ahora. Se puede ver que tenemos esta rotación realmente suave pasando y es mucho más satisfactorio mirar. Entonces esto depende totalmente de ti. La parte de escala podría incluso cambiar como otros factores como el detalle y la rugosidad. Y eso te dará diferentes resultados variables también. Pero quiero decir, incluso sólo esto configurado aquí, me parece bastante increíble. Entonces voy a mantenerlo así por ahora. Impresionante. Entonces tenemos este tipo de configuración de rotación pasando aquí. Es bastante caótico, así que voy a seleccionar todo esto y simplemente tirarlo a un marco. Presione Control J. Y puedo simplemente mantenerlo arriba aquí así. Por lo que es mucho más agradable mirar. Y de nuevo, vamos a etiquetar esto. Llamaré a esto instancias de rotación, y también le daré un color. Vámonos con un verde por ahora. Impresionante. Entonces actualmente así es como se ve la animación satisfactoria. Y el último paso realmente es básicamente establecer un material y luego también jugar con estas espirales al principio y crear más copias de ellas. Entonces en la siguiente lección, vamos a cubrir comisariar el material para este objeto. Y luego cubriremos más puños, espirales y uniéndolos a todos juntos para crear una animación realmente cool y satisfactoria. 8. Creación del material: De acuerdo, así que bienvenidos de nuevo. Ahora comencemos a agregar un material a un objeto. Y luego podemos sumergirnos en crear más objetos, espirales más curvas, debo decir, para crear un look más satisfactorio y orgánico. Para empezar, lo que tenemos que hacer realmente es establecer un material. Por lo que si vamos turno a, ven a través de material aquí y pincha en este nodo material conjunto. Si conectamos esto al final aquí, ahora tenemos un desplegable y nos permite elegir un material. Por lo que actualmente, solo tenemos el material base con el que se mezclan las botas, que es sólo un material blanco. Por lo que voy a hacer clic en este material para que se ponga aquí. Entonces tenemos que cambiar nuestro espacio de trabajo al espacio de trabajo de sombreado. Y en realidad podemos editar el material que se asegure de que realmente hayas seleccionado el material. Y una vez que hayas hecho esto, ahora podemos subir a la cima, pasar al espacio de trabajo de sombreado. Y podemos empezar a carnar un material para nuestro objeto aquí. Entonces para empezar, se puede ver que sólo tenemos el material básico. En realidad sólo voy a cambiar esto para decir, material satisfactorio. Y por supuesto que queremos realmente ver qué mediante la creación. Por lo que actualmente sólo estamos en previsualización material. Por lo que aquí arriba se puede ver tenemos sombreado viewport. También puedes presionar Z en tu teclado y tienes este pequeño menú de tarta para cambiar de vista previa de material a sólido a renderizado. Entonces si acabamos de llegar a rentados, esto arrancará y te mostrará cómo va a verse la imagen real renderizada. Por lo que actualmente no hay iluminación, así que por eso se ve así. Así que en realidad volvamos al material, previsualizar, encarnar el material, y luego saltaremos a la iluminación y renderizado en la lección final. De acuerdo, así que empecemos a carnar esto. Por lo que en realidad es un material bastante simple que vamos a estar usando. Obviamente puedes crear cualquier material que quieras colocar sobre tu objeto. Pero descubrí que éste parece lucir bastante bonito en el render final. Entonces, para empezar, solo agreguemos una rampa de color. Entonces vamos a cambiar una búsqueda de rampa de color que vamos. Lo que vamos a hacer es simplemente enchufar esto otro nodo y luego al color de base y subsuperficie. Así que acaba de empezar, vamos a elegir sólo algunos colores aquí. Entonces en esta primera parada de color. Sólo voy a bajar a la rueda de color aquí. Voy a aumentar un poco el color, y vamos a ir con algo así como un rojo aquí. Entonces para el color blanco, detente, agarra esto, ven de nuevo a los colores. Y vamos con algo así como un azul. Así que ahora tenemos este bonito gradiente entre sí. Y si conectamos esto al color base, verás que esto es lo que se ve actualmente. Y también conectaré esto al color del subsuelo. Entonces la dispersión subsuperficial o subsuperficial es lo que realmente se llama, es el efecto de la luz penetra a través de algo y luego se dispersa. Entonces lo ves mayormente en carne humana. Si iluminas una luz entre los dedos o en la parte posterior de tu oreja, verás que se va básicamente completamente roja. Y esa es la luz tratando de atravesar y pasar por el otro lado. Pero básicamente es entrar en tu cuerpo y esparcirte y hacer ese efecto realmente genial. Voy a usar eso a mi favor con toda esta configuración. Y todo lo que necesitas hacer es aumentar este deslizador subsuperficial aquí. En realidad sólo voy a aumentar esto a uno. Así que agréguelo por completo. Y para el motor de renderizado, en realidad voy a estar usando ciclos para obtener ese efecto realista. Por lo que esto es totalmente factible en EV también si tú, si tu computadora puede manejar ciclos. Pero solo para mi proyecto, voy a estar usando ciclos. Impresionante. Por lo que ahora que tenemos el color base aquí, se puede ver si empezamos a deslizar esto a través, podemos conseguir diferentes colores. También puedes cambiar este desplegable de lineal y cambiarlo a algo así como constante. O también puedes cambiarlo a B-spline. Entonces esta parte aquí definitivamente depende de ti por qué colores te gustaría. Sólo voy a mantener el mío en línea por ahora y tal vez tirar de este color se detiene así. Increíble. Así que avanzando desde aquí. Así que sólo voy a añadir en otro nodo llamado pesos de capa. En la entrada aquí. Ven a sentarte despierto. Haga clic en eso, suéltalo aquí. Y vamos a usar esta opción por ahora aquí sobre la rugosidad. Simplemente enchufa esto a la rugosidad y podría ser un poco difícil para CFS, pero solo te mostraré visualmente lo que está haciendo esto. Entonces para el, por ahora, lo que es eso es básicamente el contorno del objeto. Entonces, dependiendo de dónde estés viendo el objeto, verás que hay una especie de gradiente de pizarra negra a blanca, actualmente blanca a gris. Entonces si cambio esta mezcla hacia abajo a algo extremo como 0.05, se puede ver que ahora hay este punto culminante blanco en el frente, y luego el resto es solo negro. Entonces lo que esto está haciendo es crear esencialmente una mezquita. Y lo que eso significa es lo que sea negro será un valor de 0 y lo que sea por qué será un valor de uno. Entonces todos estos parches negros aquí, así que por ejemplo. Entonces por ejemplo aquí mismo, esto va a tener una rugosidad de 0, lo que significa que va a ser muy reflexivo. Y para todas las secciones blancas como en este borde exterior aquí, va a ser muy rudo. Entonces eso va a crear un look muy dinámico para cuando estos objetos estén girando y girando alrededor. Básicamente es una mezquita muy dinámica y casi en tiempo real para la rugosidad que hemos creado aquí. Eso es super cool. Y es honestamente, esto es una especie de buceo en la creación de materiales, que estaré creando una clase completamente separada de la que hablar porque va tranquila en profundidad y se puede hacer bastantes cosas con materiales mezcladores. Entonces si no entiendes nada de lo que acabo de decir, no te preocupes, lo estaremos cubriendo en una clase posterior por la pista. Por ahora, todo lo que necesitas saber es que tenemos esto por ahora nodo conectando a la rugosidad. Y va a crear algunos efectos realmente geniales. Así que de nuevo, la mezcla aquí va a decidir básicamente cuán fuerte o impactante es esta mezquita. Para mi escena, voy a ir con algo como 0.2. Y eso es sólo una especie de rango medio entre extremo y no extremo. Impresionante. Así que ahora con eso hecho, se puede ver un poco en la ventana gráfica aquí, el blanco es básicamente todos estos bits reflectantes realmente brillantes y el negro son los bits no reflectantes. Entonces eso es más una pista visual para que mires, sobre todo cuando golpeo Play. Verás esto en acción. Impresionante. Por lo que es casi como azulejos de vidrio cada lado de la cara, lo cual es realmente genial. Ahora que hemos configurado el material, podemos simplemente saltar de nuevo al trabajo de los nerds de geometría aquí. Arriba por la parte superior. Ahí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es volver todo el camino de vuelta a este punto aquí. Y a partir de aquí vamos a empezar a afinar el aspecto y la sensación de nuestra animación antes de renderla. En la siguiente lección, vamos a cubrir curando más espirales y uniéndolas. Y luego estaremos cubriendo los parámetros aquí en la entrada del grupo y en realidad creando perímetros en esta pestaña Modificador para que podamos actualizar todo sobre la marcha y nunca tendríamos que volver atrás a la pantalla de nuevo. Entonces con todo lo dicho, te veré en la próxima lección. 9. Creación de parámetros y animaciones alternativas: Muy bien, así que bienvenidos de vuelta. Ahora vamos a sumergirnos en la creación espirales más curvas para encarnar la perspectiva de nuestra animación. Y también crea entradas de grupo o parámetros para que en realidad podamos actualizar todo aquí en el modificador en lugar de aquí, la red nerviosa donde se pone un poco caótica y es posible que no recuerda dónde pones las cosas. Así que vamos a sumergirnos en esto ahora. Entonces para las curvas en espiral, esto es en realidad bastante simple de hacer y crear mucha variación. Entonces esencialmente lo que vamos a estar haciendo es crear múltiples espirales diferentes con diferentes parámetros. Y luego vamos a unirlos y conectarlos a este radio de curva aquí. Impresionante. Entonces para la espiral, vamos Turno D. Trae esto aquí. Y de inmediato, lo que queremos hacer es unirnos a ellos. Entonces si sólo vamos a cambiar a, pasar a la geometría y seleccionar este nerd geometría conjunta. Enchufa esto aquí y verás que hay esta pestaña de geometría aquí. Y tiene una toma de nerd masivo que está indicando que podemos enchufar muchas cosas a este zócalo. Entonces si agarro esta curva y la conecto aquí, agarra esta curva por debajo, conéctalo también. Entonces toma la salida aquí. Conecta esto en el radio de la copa. Ya verás nada visual ha cambiado aún. Y eso es porque esta espiral es idéntica a esta espiral aquí. Si toco la opción inversa, verás que ahora la está duplicando la inversa y se crea otra sección para todo este grupo aquí. Entonces lo que quiero hacer es simplemente cambiar un par de estos ajustes. Entonces tal vez voy a poner en unas rotaciones más, darle un poco más de resolución. Cambia un poco la altura, cambia el radio final. Y de inmediato se puede ver que tenemos todas estas cosas realmente geniales sucediendo. Entonces si pego Play, ya verás que ahora tenemos este super orgánico. Es un poco demasiado caótico para mi gusto, así que podría volver a cambiar un poco algunos de estos ajustes. Creo que las rotaciones podrían ayudar. Vamos con tal vez rotaciones o incluso una rotación que vamos a golpear Play. Ya verás que tenemos esta animación increíble, realmente genial que está sucediendo. Así que con esto en mente, ahora puedes ir buck wild y añadir tantas espirales como quieras. Entonces, por ejemplo, podría simplemente añadir en otro aquí abajo. Enchufe las curvas directamente en la geometría de la articulación. Y podría darle a éste como cinco resolución, una rotación, darle un radio de partida diferente, darle un radio final diferente. Y de nuevo, acabamos de crear un poco más flexor de variación. Así que diviértete jugando con todos estos. Y si lo desea, incluso puede agregar parámetros de curva indiferentes son primitivas curvas. Entonces debajo de aquí curvado primitivo, se podría añadir en algo completamente diferente, como tal vez una estrella. Veamos cómo reacciona esto. Entonces si acabo de agarrar la curva, esto en la geometría conjunta, pulsa Play. Verás que se ha creado este tipo de segmentación aquí en el medio. Y eso en realidad se ve bastante guay. Por lo que podría mantener a ese involucrado también. Y de nuevo, todos los parámetros aquí son totalmente diferentes a esto. Entonces podríamos darle puntos completos, podríamos darle, darle al radio algo más grande como esto. Podría incluso darle un poco de giro. Increíble. Entonces eso es un poco demasiado caótico para mí. Así que podría simplemente controlar Z, algo de eso vamos. Pero puedes ver de inmediato qué tan rápido puedes básicamente mejorar en tu animación. Ahora con todo esto en mente, es bueno notar que la instancia es actualmente un cubo. Entonces, si queríamos, llegamos a los objetos de instancia y creamos variación aquí cambiando esto por algo completamente diferente. Entonces digamos, por ejemplo, sólo quiero desconectar esto y tal vez vamos a añadir en un ICA es vía enviado a. vamos a través de Mesh Primitives y vamos a añadir sólo en una ecosfera así. Conecta esto a la instancia. Se puede ver de inmediato tenemos esto realmente, tenemos esta animación realmente genial, en realidad. Tanto como un ramo de brotes en crecimiento o flores. Así que eso es genial. Y de nuevo, se puede cambiar el radio. Así que tal vez eso sea un poco demasiado grande para tu falta, así que puedes bajarlo a 0.13. Hit play. Y de inmediato, tenemos una animación totalmente diferente sucediendo. Genial. Entonces voy a mantener el mío como el cubo por ahora porque me gustó el look de ella. Así que sólo voy a enchufar esa recta de vuelta. Y de nuevo con el incienso, puedes cambiar el tamaño aquí. Para que pudieras hacer algo como esto si quisieras. Totalmente depende de ti. Increíble. Así que avanzando hacia abajo, estamos hasta el lugar donde realmente podemos empezar a crear algunos parámetros para actualizar aquí en el lado bajo el modificador. Entonces, por ejemplo, aquí la espiral principal. En realidad podemos enchufar las rotaciones en este zócalo de abajo aquí. Y verás de inmediato lo que esto ha hecho es que se ha creado la rotación, básicamente diapositiva, escucho que está enchufado a la entrada del grupo. Y ahora está poblado aquí bajo el modificador nerds de geometría. Por lo que ahora puedo actualizar las rotaciones completamente proceduralmente aquí sin tener que volver a la pantalla. Entonces eso es súper poderoso. Entonces, por ejemplo, si quisiera cambiar el radio de la curva, si lo hago, se va a tornar extremadamente ruidoso. Como se puede ver. Nos da un ambiente completamente diferente para la animación. Pero si quisiera, podría pasar por el radio de la curva y hacerlo aquí. O podría agarrar este zócalo de radio, conectarlo a la entrada del grupo aquí abajo. Y ahora tenemos el radio justo aquí para que nos actualicemos en tiempo real. Por ejemplo, si lo hice súper pequeño, nos dieron esta animación realmente cool ring lit. Al hacerlo súper grande, obtenemos una animación más ruidosa, caótica. Así que sí, hay ollas completamente hasta ti. Voy a mantener el mío a las dos por ahora. Y una cosa a tener en cuenta es actualmente los nombres de estos parámetros simplemente se quedan igual que lo es en el nerd espiral. Y puedo ponerme un poco confuso. Entonces lo que me gustaría hacer es en la pestaña de grupo aquí, si no tienes este menú abierto, es la tecla End. Y en la pestaña de grupo, lo que puedes hacer es pasar a las entradas. En realidad puedes nombrarlos o eliminarlos. Entonces, por ejemplo, las rotaciones. Lo que podemos hacer es nombrar esto para que sea más preciso. Entonces podríamos decir rotaciones, espiral en el cráneo uno. Ahora en el contorno aquí en el modificador. Ahora sabemos que esto es para la primera espiral que creamos. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces, por ejemplo, ya no necesitamos esta geometría. Así que sólo voy a golpear este botón menos aquí para deshacerme de él para que tengamos un poco más de un grupo de nodos más limpios aquí. Y avanzando, tenemos el radio aquí. Realmente no sé qué es eso, sobre todo si vuelvo a este proyecto en como una semana o un mes. Así que vamos a limpiar esto para decir algo así como el radio. Ahí vamos. Así que ahora pensando de nuevo en esto cuando estoy en el futuro, puedo decir, está bien, este es el radio de Cachorros, y luego puedo actualizar eso y en realidad saber lo que estoy haciendo. Entonces algo a tener en cuenta cuando estamos creando estos parámetros de grupo. Nuevamente, simplemente sigamos esta tendencia de hacerlo con esta espiral rápida. Por lo que queremos, podemos crear las alturas como parámetro. Por lo que de nuevo, acabaría de hacer clic en esto y cambiarle el nombre a altura en espiral subrayado uno. Entonces sé que esa es la altura de la primera espiral. Nuevamente, simplemente hagámoslo por el radio y el radio final. Ven por aquí como el final, el fondo, y enchufa éste al fondo. Radio de inicio, voy a cambiar eso para arrancar radio, espiral, desinstalar uno. Y el radio final, cambiaré esto de n radio a espiral para derramar uno. Impresionante. Si quieres hacer esto por cada Espiral, eres más que bienvenido. Pero sólo voy a guardar esto por el amor de tiempo. Como sólo la única espiral para mí. Pasando, en realidad podemos duplicar esta entrada de grupo. Entonces Shift D. Y en realidad podemos conectar otros factores a esto para que podamos actualizarlos sobre la marcha. Entonces, por ejemplo, una que es útil tener es aquí arriba con las instancias de rotación. Si llegamos a la textura del ruido y agarramos la entrada de la báscula, basta con enchufar esto en la parte inferior. Y ahora podemos actualizar la escala del ruido sobre la marcha. Entonces lo que haré es que me aseguraré de nombrar esta escala de ruido. Al igual que Sir. Si golpeamos Play, lo que podemos hacer es con la escala de ruido, en realidad podemos simplemente traer esto arriba o hacia abajo mientras se está reproduciendo la animación. Para que pudiera sacar esto así, o abajo así. Recuerda lo alto que traes esto, más caótico será la rotacional. Entonces para mí sólo voy a mantenerlo a 1.5. Pero ahora que tenemos esto como salida, puedo actualizar esto más fácilmente medida que estamos avanzando. Increíble. Entonces eso es todo lo que realmente voy a agregar a la entrada del grupo y los parámetros. Si quieres, de nuevo, puedes añadir más como quieras. Pero para Miocene actualmente creo que eso es todo lo que voy a necesitar. Por lo que ahora tenemos todas estas entradas realmente geniales que puedo actualizar a medida que voy adelante. Y sólo hace que sea mucho más fácil para mí iterar en mis animaciones. Por lo que continuar con esta tendencia, lo que podemos hacer ahora es básicamente acabar toda esta animación aquí cambiando drásticamente. Por lo que mencioné al inicio, puedes tener múltiples animaciones diferentes y animación totalmente diferente en voz alta cambiando solo por alterar solo unos pocos nodos y ajustes. Los primeros ajustes son obviamente todas estas rotaciones y espirales y todo eso. Pero el otro es obviamente el radio aquí en el círculo de curvas. Eso podría ser en realidad una buena salida para mí ponerlo. Así que solo cogeré esto y lo enchufaré al fondo. Y sólo voy a nombrar esto a Radio de archivo porque eso es lo que es. Por lo que ahora tenemos otra ranura con la que jugar. Impresionante. Pero otra cosa que podemos hacer es realmente cambiar el funcionamiento de algunos de estos a algo totalmente diferente y conseguir una animación extremadamente diferente. Entonces, por ejemplo, sólo estoy en la sección de objetos de instancia aquí. Y lo que haré es cambiar esto de queroseno a algo así como, digamos, podemos ir con la opción normalizada aquí. Y de inmediato se puede ver tenemos esta animación cada vez más cambiante. Entonces si le pego play, se puede ver que esto es totalmente diferente y tiene un ambiente completamente diferente a ella. En realidad disfruta realmente este. Esto se ve increíble. Como se puede ver sólo con un ajuste. Acabo de crear una animación completamente nueva. Esto es súper poderoso para jugar con. No toma mucho tiempo ni se necesita ningún esfuerzo realmente en absoluto. Acabo de cambiar una opción. Entonces, por ejemplo, en lugar de que este sea anuncio, podría cambiar esto tal vez para restar. Y de inmediato, de nuevo, tenemos esta animación increíblemente diferente y es increíblemente potente y tan divertido jugar con. Así que pasar de aquí, siempre y cuando estés contento con tu animación ahora, podemos empezar a carnar la escena, la iluminación, y luego pasar a la renderización. Así que una vez que estés todo listo, te conoceré en la siguiente lección, donde pasaremos por todos esos ajustes. 10. Iluminación y procesamiento: Bien, bienvenido de nuevo. Entonces estamos hasta la última etapa de toda la clase aquí. Básicamente ahora estamos terminados con nuestra animación. Estamos contentos con cómo se ve. Y ahora queremos empezar a carnar la escena, la iluminación, la llanura de inundación, y luego la renderización. Entonces empecemos a hacer eso. En realidad es bastante simple de hacer. Entonces primero es que queremos algo para arrojar una sombra y básicamente capturar la sombra, que sería un plano lleno. Vamos a cambiar a, pasar a plano de malla. Y sólo vamos a escalar esto a diez. Así que apenas rápido, acabo de presionar S para escalar. Entonces he escrito en diez en mi cuaderno numérico para escalarlo por un factor de diez. Y ahora sólo voy a traer esto a continuación. Entonces G para agarrar Z para tirar hacia abajo. Y ahora tenemos un plano de planta para capturar algunas sombras. Impresionante. Así que al pasar de aquí, esto en realidad podría ser un poco demasiado grande. Así que voy a bajar esto en escala apenas ligeramente. Y ahora queremos crear un telón de fondo infinito para esto. Entonces, básicamente, un telón de fondo infinito o un telón de fondo infinito es algo que se usa mucho en las sesiones de fotos. O los fotógrafos profesionales suelen usar esto mucho al hacer sesiones de fotos de sujetos. Y es muy sencillo de configurar. Entonces tenemos que hacer es presionar Tab para entrar en modo de edición. Y vamos a extruir este borde hacia arriba. Entonces voy a presionar dos. O puedes subir aquí y hacer clic en esta opción de borde. Va a seleccionar este borde aquí en la parte posterior. Y voy a presionar E y luego z para limitarlo al eje Z. Simplemente tire de eso un poco hasta que básicamente esté fuera de vista. Y ahora lo que queremos hacer es agarrar aquí este borde medio que hemos creado y batallar eso. Por lo que sólo presiona Control B, eso te dejará Bisel. Y luego en tu máscara simplemente nos desplazaremos hacia arriba tal vez tres o cuatro veces para crear algunos cortes de borde más. Y luego haga clic izquierdo para seleccionar eso. Impresionante. Acabo de tocar fuera del modo de edición. Y se puede ver, se puede ver que esto, estos bordes que hemos creado son positivos. Y eso es un no-go que va a aparecer en el render y no queremos ver esto. Entonces vamos a sombrear esto suave. Así que voy a hacer clic, así que haré clic con el botón derecho esto y seleccionaré tonos mover. Y ahora se puede ver que básicamente hemos creado un telón de fondo infinito para que nuestro sujeto se ponga de pie. Así que de nuevo, no tenemos una cámara, así que solo agreguemos una cámara ahora. Cambie un pase a la cámara aquí abajo. Y eso va a crear una cámara en medio de nuestra escena. Entonces voy a presionar G y sacar esto hacia atrás. Y para ver realmente lo que está viendo nuestra cámara, solo voy a tirar de estos dos espacios de trabajo por un toque. Por lo que tenemos más de un espacio de trabajo aquí arriba. Y voy a hacer otra ventana aquí o viewport para que miremos a través la cámara. Arriba de arriba a la derecha. Cualquiera de estas vistas son espacios de trabajo en cualquier tipo de lado que se intersectan. Entonces aquí arriba en la parte superior izquierda están la rata superior. Siempre debes conseguir un poco de pelo cruzado. Y siempre que tengas el pelo cruzado, te permitirá o colapsarlo en otro espacio de trabajo, lo atrapará y creará un nuevo espacio. Sólo voy a llegar a la parte inferior aquí, haga clic con el botón izquierdo en esto, y simplemente arrastre esto a través para crear un espacio de trabajo completamente nuevo para nosotros. Ahora que tenemos esto, podemos mirar a través la cámara y en realidad controlar la cámara sin ventana gráfica aquí. Entonces presiona la tecla o número 0 en tu teclado numérico para mirar a través de la vista de la cámara y para controlar realmente la cámara con nuestra ventana gráfica, puedes presionar la tecla N para abrir este panel lateral. Debajo de la pestaña Ver aquí, podemos bajar a la cámara para ver y simplemente seleccionar esa casilla de verificación. Una vez que hayas seleccionado eso, verás estas líneas naranjas alrededor de tu cámara. Y ahora si intentas moverte en la ventanilla, realidad vas a estar moviendo tu cámara. Por lo que esta es solo una forma rápida de configurar una vista de cámara o un ángulo de cámara para tu escena. Así que voy a ir con algo como esto para el encuadre. Y ahora vamos a configurar rápidamente nuestra configuración de cámara. Aquí abajo. Este pequeño icono de la cámara aquí, son las propiedades de datos del objeto. Y vamos a sólo rápidamente habilitado algunos ajustes de cámaras. Por lo que la distancia focal se omitirá a 50 milímetros, lo cual no es tan malo. Es como una distancia focal de rango medio. Eso es un poco bueno para todo. Pero para mi animación específicamente, quiero que sea un poco más zoom. Entonces voy a poner esto a 85 milímetros. Y verás de inmediato esto se amplía directamente en. Así que sólo voy a desplazarse un poco por mi Moscú hasta que esté enmarcado en el tiro de nuevo. Ahí vamos. Eso es esencialmente todo lo que necesito hacer por la cámara aquí. Así que una vez que la configuración de tu cámara esté completa y estés feliz donde está, siempre es una buena idea desactivar la cámara para ver, acaso mueve accidentalmente tu ventana gráfica y realmente mueves tu cámara desde su posición. Así que de nuevo, voy a presionar N en este puerto de vista aquí. Sólo voy a desmarcar esta cámara para ver set. Estableciendo aquí. Impresionante. Así que ahora cuando me muevo por aquí, no va a mover mi cámara. Y puedo volver a presionar la tecla de flecha en mi patrón numérico para mirar directamente a través de la perspectiva de mi cámara. Muy bien, así que avanzando desde aquí, ahora podemos empezar a iluminar como se ve. Entonces lo que podemos hacer es simplemente saltar rápidamente al modo renderizado. Por lo que apenas rápidamente aquí arriba en las propiedades de render, este pequeño ícono de cámara, podemos cambiar nuestro motor de render a ya sea EV o ciclistas dependiendo de lo que vayas a estar usando. Nuevamente, estaré usando el Cycles Render Engine, así que solo voy a cambiar eso por el dispositivo. Si tienes una tarjeta gráfica o una GPU, asegúrate de haber hecho clic en esta configuración aquí para que realmente use tu tarjeta gráfica porque eso es mucho más rápido que tu CPU Wilson. Así que ahora vamos a sumergirnos el modo renderizado para que en realidad podamos ver lo que estamos mirando. Así que solo presiona el botón Z y luego en este pequeño pastel simplemente nos desplazaremos hacia arriba y luego ya sea clic izquierdo o suelta la z para entrar en modo renderizado. Increíble. Por lo que actualmente no hay realmente ninguna fuente de luz. Tenemos tierras silvestres muy suaves y actualmente, pero para todo lo demás literalmente no tiene luces en nuestra escena. Así que empecemos agregando en algunos laboratorios. Entonces voy a ir Turno a para venir aquí a la luz. Y voy a sumar en un área luz que vamos desde aquí. Es sólo esencialmente configurar la posición. Así que voy a mover esto rápidamente a una configuración de iluminación de tres puntos. Así que para empezar, básicamente voy a poner mucho aquí, mucho aquí, y aquí una luz de fondo. Así que acabo de mover la luz a través y realmente apuntarla directamente al objeto. Simplemente te mostraré rápidamente una forma rápida de hacer esto. Por lo que podría rotar esto manualmente en el eje x y así tratar de apuntarlo manualmente. O en realidad puedes simplemente presionar Shift y t. Así Shift más T. Y lo que esto hará es que apunte a la luz directamente en donde esté tu cursor. Si quiero señalar por aquí, Turno T y apuntará directamente ahí. Vuelve a cambiar T, y eso va a apuntar directamente al objeto, lo cual es realmente genial. Así que de nuevo, solo estoy haciendo una configuración de iluminación de tres puntos. Entonces voy a mover este aquí. Voy a duplicar esto. Muévelo a través del eje y. Vuelve a cambiar T para apuntar directamente al objeto. Y sólo voy a poner una luz puntual justo aquí en la parte de atrás. Así que desplaza una luz, luz blanca. Y sólo voy a tirar esto de vuelta para iluminar el telón de fondo detrás de él. Así que saltemos al asesinato rendido y veamos cómo se ve esto actualmente. Muy bien, impresionante. Por lo que es un poco aburrida actualmente. Y eso es sólo porque las fuentes de luz no son muy poderosas. Entonces para esta primera luz, voy a pasar por las propiedades de la luz. Aquí están las propiedades de datos del objeto de nuevo, haga clic en este botón, y vamos explotar esto a algo como 500. Impresionante. Para que eso podría ser un poco demasiado poderoso. Lo siento, voy a bajar esto a 250. Ahí vamos. Y por el color aquí, en realidad voy a darle a esto un poco de un tinte cálido. Entonces en la rueda de color, solo voy a mantener presionada Mayús para poder seleccionar mi color con mayor precisión. Y sólo voy a tirarlo hacia el tono más cálido. Ahí vamos. Entonces en algún lugar alrededor de este rango parece ser bueno. Entonces lo guardaré así. Para esta luz secundaria aquí, nuevo voy a aumentar el poder. Así que para éste, voy a ir con 500. Ahí vamos. Y para la escala, en realidad voy a aumentar esto de manera bastante dramática. Así que sólo voy a presionar S y escalar eso bastante a algo así. Entonces por último, para el punto de luz aquí, solo voy a aumentar esto hasta que elimine el telón de fondo. Ahí vamos. Entonces 100s parece ser bastante bueno. Y me estoy dando cuenta de inmediato que el objeto real parece un poco aburrido. Y también el telón de fondo es completamente blanco. Entonces creo que lo que queremos hacer ahora es simplemente afinar en esas texturas. Así que sólo voy a saltar de nuevo al sombreado sólo muy brevemente. Y yo sólo voy a jugar con la rampa de color aquí. Entonces en modo renderizado, solo voy a jugar rápidamente con esto. Impresionante. Así que acabo de jugar con la rampa de color aquí y estoy básicamente el crédito es una especie de gradiente gris, de color rojo aquí. Es muy sencillo. Y lo que voy a hacer ahora es sólo contrastar esto con un telón de fondo azul bebé azul para el avión de aquí. ¿ Qué va a crear un material completamente nuevo? Por lo que acabo de hacer clic en Nuevo y sólo podemos nombrar este telón de fondo así. Y todo lo que realmente vamos a cambiar aquí es el color base. Entonces lo que realmente puedes hacer es agarrar este color aquí. que puedas pasar al código hexadecimal y copiar eso, o puedes literalmente pasar el cursor sobre esta barra de colores y presionar Control C. Y eso copiará el color directamente. Por lo que podemos conectarlo a esta columna de espacio material con el plano seleccionado. Ahora, solo voy a presionar el control V para copiar la lectura exacta que esta animación está usando. Entonces con eso en mente, ahora podemos elegir exactamente lo contrario, azul. Y básicamente creará un contraste realmente genial. En esta rueda de color. Sólo voy a abrirla. Ven a la pestaña HSV aquí. Y en este matiz aquí, este slider de tonalidad, en realidad podemos simplemente tirarlo a través de algo como esto. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos exactamente lo contrario de este color, que es realmente genial. Mirando a través de la cámara aquí. También se ve realmente genial también. Impresionante. Así que con esto ahora se completa, obviamente puedes Tinker la iluminación a lo que quieras. Por ejemplo, la iluminación de soldadura, sólo estoy en la pestaña de sombreado. Ven a este desplegable aquí y cambia la soldadura. Podrías apagar completamente la soldadura por completo cambiando la fuerza aquí. Eso te dará un poco más de un aspecto dinámico. Pero sí, este pastel depende enteramente de ti. El alumbrado es un proceso completamente creativo. Realmente disfruté la configuración de iluminación de tres puntos. Simplemente se ve bastante bien en mi opinión. Con eso, fuera del camino, podemos pasar a representar realmente esto. Entonces en tus Ajustes de Render aquí, bajo las propiedades de Render, ahora podemos simplemente ejecutar todos estos ajustes y en realidad configurar un render. Así que para empezar por el render en sí, toda la nueva mezcla de santos ahora comenzará con una muestra de Mac de 4,096. Eso es probablemente demasiadas muestras, especialmente para una escena como esta. Entonces algo tipo de rango medio serían 200 muestras. Eso sí se convierte en un punto en el que básicamente puedes obtener rendimientos decrecientes sobre la cantidad de muestras que estás renderizando. Pero para mí, sólo voy a ir con 250 muestras. Y también voy a asegurarme de que la configuración de ruido D esté activada. Otra cosa que vamos a habilitar es el desenfoque de movimiento. Así que solo asegúrate de que esta casilla de verificación esté habilitada, te va a dar ese aspecto de desenfoque de movimiento realmente genial. Y el último ajuste en esta configuración aquí está justo abajo en la administración de columnas. Así que haga clic en gestión del color. Esto va a abrir un desplegable completamente nuevo. Y lo que vamos a hacer aquí es simplemente cambiar la mirada. Por lo que actualmente esta mirada nerviosa aplicada a nuestra escena. Y si abrimos esto, por lo general me gusta usar el look de alto contraste. Entonces si habilito que se pueda ver ahora le tiene una mirada más punzante y se va a quedar mucho más agradable en el render. Así que hasta ti aquí, si te gustaría añadir algún contraste a tu escena, puedes ver que has justo, ves cuando eliges el contraste muy bajo ella pero un poco viene más de una imagen de aspecto plano. Y de nuevo, solo disfruto el alto contraste. Mira. Impresionante. Así que una vez que estés contento con eso y tu animación, ahora podemos saltar de las propiedades de render y venir a las propiedades de salida. Así que haga clic en este pequeño icono de imagen aquí. Y aquí es donde en realidad vamos a configurar lo que va a ser de salida o rentado para la resolución que actualmente acuda al 1920 por 1080. Eso está totalmente bien para el porcentaje. Está al 100%. Para que podamos mantener eso como está. La velocidad de fotogramas es de 24 cuadros por segundo. Eso es sólo, eso está bien. Para que podamos mantener eso como es también. Para el rango de fotogramas, queremos asegurarnos de que el inicio y el final del marco esté configurado correctamente. Entonces vamos a haber visto empezar en el marco uno y lo vamos a tener que terminar en el marco 360. Por lo que sólo asegúrate de que esos dos valores sean correctos. Y ahora que una de las partes más importantes de la sección de salida es realmente establecer una carpeta de salida para mezclada para poner tus imágenes que estás renderizando. Así que asegúrate de crear una carpeta. Actualmente está configurado en mi carpeta temporal, que definitivamente no quiero. Así que voy a crear rápidamente una carpeta de salida de render ahora para que todas mis imágenes se coloquen en. Impresionante. Así que acabo de crear una carpeta de salida aquí. Y esencialmente todas las imágenes o el archivo de película que vamos a renderizar se va a colocar en esta carpeta. Para que puedan ver si abro esto aquí arriba, he creado una convención de nomenclatura de archivos muy específica. Y esto es realmente súper importante. Esencialmente he nombrado a este satisfactorio guión bajo de animación, un guión bajo. Entonces esta parte específicamente es lo que es importante porque vamos a importar toda esta secuencia en un editor de secuencias como a Vinci resolver. Entonces, si esto fuera a llamarse animación satisfactoria uno, la salida real renderizaría, básicamente nombraría al archivo satisface la animación en la escuela 1001. Y no subiría en un orden secuencial, se volvería muy confuso. Así que solo asegúrate de que estás nombrando convención sea similar o idéntica a esto. Y estarás bien. Una vez que estés contento con tu nombre, solo acepta eso. Y ahora viene la parte donde podemos empezar a renderizar. Entonces si realmente quieres renderizar una película o un archivo de video directamente desde blender, no te recomiendo que lo hagas, pero si quieres, puedes hacer clic en este formato de archivo y cambiarlo de P&G sobre al video FFmpeg. Entonces lo que esto hará es esencialmente renderizar todas tus imágenes en un archivo de video, lugar de tener que abrir manualmente otro programa como DaVinci Resolve y renderizar la secuencia como archivo de vídeo. El único motivo por el que no te recomiendo que hagas el archivo de video en Blender es porque podría haber un escenario mezcla húmeda de choques. Quizás a mitad de camino de tu renta a, digamos que estás renderizando 360 frames a solo llega a encuadrar 100. Tendrías que luego reiniciar tu render desde el fotograma 0. Para que eso pueda ser realmente tedioso y lento. Considerando que si eliges hacer una secuencia PNG, esencialmente te estás dando una red de seguridad para que si se fusiona se bloquea, puedes localizar a qué número de fotograma se levantó Blender, entonces puedes esencialmente acaba reiniciar el aleatorio desde ese fotograma. Por lo que siempre recomiendo usar este formato de archivo PNG. Increíble. Así que una vez que estés listo para renderizar esto, tienes todos tus ajustes completos. Estás contento con tu animación, tu iluminación, tu material. Todo lo que necesitas hacer ahora es subir a la pestaña render aquí. Puede hacer clic en el botón Render Animación. En la siguiente lección, una vez que tu render esté completo, vamos a abrir DaVinci Resolve e ingresaremos tu secuencia de imágenes directamente allí y renderizaremos el video final de tu animación. 11. Davinci Resolve: De acuerdo, entonces tu renderizado ya está completo. Ahora estamos a la altura de este paso para abrir DaVinci Resolve y en realidad ingresa tu secuencia de imágenes ingresa tu secuencia de imágenes directamente aquí y renderizar el video. Así que empecemos por crear un nuevo proyecto. Por lo que debe encontrarse con una pantalla similar a esta. Apenas pasemos y pinchemos aquí la nueva opción de proyecto. Ahora vamos a crear un nuevo proyecto. Así que llamemos a esto satisfactorio Animación Skillshare. Ahí vamos, y puedes presionar el botón Crear. Por lo que esto ahora abrirá aquí un espacio de trabajo completamente nuevo. Y lo que vamos a hacer es pasar a la pestaña Media. Entonces si aún no estás en la pestaña Media, solo asegúrate de la R haciendo clic aquí abajo. Y esta pestaña nos permite introducir una secuencia de imagen. Por lo que ahora todo lo que necesitas hacer es localizar donde guardaste tu secuencia de imágenes. Así que sólo voy a hacer eso ahora. Muy bien, así que ahora he encontrado mi animación satisfactoria. Y si no tienes este tipo de diseño aquí donde es una secuencia apilada y se ve un poco más así, donde solo son marcos individuales. Todo lo que necesitas hacer es subir a estos tres puntos aquí. Haga clic en esto y luego asegúrese de que estos fotogramas individuales nítidos no estén revisados. Hace clic en eso. reducirá a todos en sus propias secuencias. Y ahora puedes ver, si haces clic en él, tienes este pequeño contorno aquí para ver tu animación. Puedes literalmente simplemente golpear Play y reproducirá tu animación en tiempo real. Entonces eso es súper conveniente. Por lo que ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar y soltar esto en el grupo de medios. Así que arrastra tu secuencia aquí abajo, colócalo aquí. No está en el grupo de medios para que realmente empiece a editar y exportar a un video. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es colocarlo en una línea de tiempo para que podamos renderizar esto. Entonces baja a la parte inferior aquí y da clic en esta pestaña Editar. Esto va a abrir un espacio de trabajo completamente nuevo. No necesitamos preocuparnos por gran parte de ninguno de estos espacios de trabajo. Aparte de que tenemos aquí la piscina de medios. Tenemos la línea de tiempo aquí. Si no tienes el grupo de medios aquí, solo para asegurarte de que este botón en la parte superior de Media Pool esté seleccionado y luego aparecerá tu piscina inmediata. Ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer clic, clic y arrastrar esto a la línea de tiempo como Sir, ir hit play. Y tenemos nuestra animación jugando en tiempo real. Y ahora lo que tenemos que hacer es realmente rentar esto. Tan súper simple, ven por aquí a la pestaña Entregar con el cohete. Haga clic en esto. Y lo que queremos hacer es básicamente configurar estos ajustes aquí, darle un nombre y una ubicación para guardar también. Encontré la forma más rápida de esto es realmente solo hacer clic en el preset de YouTube aquí. Y lo que esto hará es básicamente renderlo hacia fuera en 1920 por 1080 por definición, que es exactamente lo que alquilamos estas imágenes como. Así que eso es súper práctico. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente elegir un nombre. Por lo que podemos llamar a esto Satisfactivo y de emisión Skillshare. Entonces por supuesto, tenemos que elegir una ubicación para que esto guarde, para simplemente hacer clic en este botón Examinar y elegir una carpeta en la que quieras que tu video de animación final se guarde. Impresionante. Así que una vez que hayas encontrado tu carpeta aquí, ahora estamos listos para escribir esto en realidad. Así que haga clic en este botón Agregar a la cola de Render aquí abajo. Esto luego lo arrastrará a la cola de render. Debería decir trabajo uno. Y ahora todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este botón de render old. Ahí vamos. Entonces eso está terminado. Es renderizado ahora y en realidad tenemos el archivo de video que puedo compartirlo en pantalla en este momento. Una vez hecho eso, una forma rápida de localizar realmente el archivo de video es que puedes hacer clic con el botón derecho en esto. Puedes hacer clic derecho en el trabajo aquí y se abrirá este pequeño sub menú. Puede hacer clic en Abrir ubicación de archivo. Esto abrirá una carpeta rápida aquí donde se ha guardado tu video. Puedes hacer doble clic en eso y puedes jugar, estás satisfaciendo la animación. 12. CIERRE: Enhorabuena por hacerlo todo el camino hasta el final de esta clase. Me alegra tanto que pudieras unirte a mí y aprender través de mi experiencia con los nerds de geometría de Blender. Ojalá ahora tengas una mayor comprensión de palacio, maravillosas obras de nuevo espacio de trabajo. Y tienes una variedad de animaciones diferentes para tu portafolio. Ahora, si quieres, me encantaría ver lo que has curado. Así que por favor publique tu proyecto en el proyecto y recursos a continuación. O siéntete libre de etiquetarme en mis sociales en las esculturas de Smith. Si te gustó esta clase, por favor deja una reseña y te veré en la siguiente.