Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Blender se está volviendo más
potente cada día. Es un software libre
de código abierto. Y hoy vamos a
estar haciendo esta animación. Hola a todos, Mi nombre es Smith. Soy artistas 3D con más de cinco años de experiencia
creando en la industria. Y como freelancer, hoy, vamos a
sumergirnos de
cabeza en el espacio de trabajo más nuevo de
la licuadora, nodos de
geometría, y crear alguna increíble animación
procesal. Esta clase no es para principiantes. No obstante, estaré sosteniendo tu mano a través de cada
paso del proceso. Si bien aprendemos los fundamentos de las licuadoras, notas de Geometría, antes de sumergirnos de cabeza en carnar la
clase, el proyecto. Aquí están todos los
temas que vamos a estar aprendiendo hoy en esta clase, que van desde la nota a pagar, cierro todo el camino
hasta la iluminación y el renderizado. El proyecto de clase
consistirá en que usted cree su propia animación
única. Dentro del espacio de trabajo de
los nerds de geometría, comenzaremos con una escena de
licuadora en blanco y caminaremos por los movimientos de crear desde
cero el producto final. He segmentado esta clase en clara y fácil de seguir a lo largo secciones para que
haya una sensación de progresión a lo largo de toda
la clase. Y si te quedas atascado o
necesitas tomar algunas notas, puedes saltar fácilmente hacia atrás. Para el final de esta clase, tendrás multitud de animaciones procedimentales
diferentes para tu portafolio. Ya que toda esta configuración es
completamente procedimental. significa en cualquier momento, puedes
cambiar una pequeña configuración y tu red de nodos
y obtendrás una animación
salvajemente diferenciando. No puedo esperar para empezar a
enseñarte este nuevo set de habilidades. Entonces con todo eso
dicho, comencemos.
2. Conceptos básicos de los nodos de geometría: Muy bien, así que bienvenidos
a la clase. Me alegra que pudieras unirte a mí. Empecemos por un
festival o ping up Blender. Actualmente estoy usando la
última compilación de Glenda, que es el de
tres puntos a construir. Pero cualquier cosa desde
el arco de tres puntos en adelante funcionará bien
para esta clase. Empecemos por festival,
eliminando esta luz. Entonces selecciona esa pulsación, Eliminar y también eliminar la cámara x. Eliminar. Y
sólo vamos a empezar con este simple cubo. Nuevamente, como se dijo, esta
no es una clase de principiante. Por lo que debes conocer
los fundamentos de Blender, como la navegación, y solo los conceptos básicos de cómo usar Blender
para seguir. De cualquier manera, te estaré enseñando todo de principio a fin. Así que empecemos
subiendo a la cima aquí y haciendo clic en el espacio de trabajo de los nerds de
geometría. Te conocerás con
este nuevo espacio de trabajo y puede parecer un
poco desfamiliar, pero nos acostumbraremos. Entonces lo primero que hay que hacer es en realidad simplemente
limpiar el espacio de trabajo aquí. Esta pantalla aquí en este lado es básicamente un índice de todo lo que se está
creando en la escena. Y para ser bastante
honesto, esto se usa para más matemáticas pesado tipo de configuraciones donde
hay muchas matemáticas involucradas y hay que
averiguar cuáles son los índices y todo sobre
cada pieza de tu malla. Entonces esto no es increíblemente
útil para nosotros en este momento. Y no creo que realmente
vamos a hacer que use esto. Entonces para esta clase, solo
subamos aquí
y colapsemos esto. Entonces vamos a agarrar este
espacio de trabajo aquí. Arriba por la parte superior izquierda. Tienes este
pequeño pelo cruzado. Simplemente haz clic en esto, arrastra hacia la izquierda y eso
colapsará sobre sí mismo. Y ahora tenemos aquí un espacio
de trabajo factible. Con tu cubo seleccionado. Sólo voy a presionar
F2 para cambiar el nombre de esto. Y llamaremos a esta animación
satisfactoria. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es bajar
al
espacio de trabajo de nodos de geometría aquí en la mitad inferior y hacer clic en este botón Nuevo. Por lo que esto ahora se crea una nueva configuración de nerds de
geometría
para que podamos usar. Pero lo haré de
inmediato es hacer clic en este pequeño icono de
pin de la tachucha aquí. De esa manera,
hagamos lo que
hagamos avanzando, digamos si hacemos
clic fuera de esto, o tal vez incluso simplemente ir a un espacio de trabajo diferente
y volver. Esto siempre estará aquí. Será clavado y
atado en para que no
pueda simplemente desaparecer en
nosotros, lo cual es muy útil. Así que para empezar,
sólo vamos a familiarizarnos un poco más
con las noches de geometría. Entonces, si esta es la
primera vez que lo usa, podemos pasar por
lo básico antes sumergirnos de cabeza en el proyecto de clase y hacer que esa animación realmente cool,
satisfactoria. Para empezar, tenemos
la entrada del grupo aquí y la salida del grupo actualmente, todo lo que puedes ver es que hay una entrada de geometría y
la salida de geometría. Entonces lo que esencialmente está
diciendo es que la geometría de este cubo está aquí y va todo el camino a
través de la salida. Y básicamente
será un apilamiento cosas en medio del medio para obtener un
resultado diferente en la cabeza aquí. Pero verás si solo de
repente esta conexión, el cubo o la
geometría original desaparece por completo. Entonces ese es un poco el poder de los nerds de geometría es que
en realidad podemos ingresar nuestra propia geometría que podamos llegar a una
malla permanente aquí. Podríamos esencialmente
crear otro cubo, conectarlo a la geometría
de salida. Y se puede ver aquí podemos realmente jugar con
el tamaño de esto. Se le puede dar más vértices, menos Medicis, todas
esas cosas buenas. Y hagamos rápidamente
como unas escenas muy pequeñas para que puedas
entender más sobre los nodos de geometría. Entonces digamos, por ejemplo, este nuevo cubo que
hemos creado, queremos tal vez
poner en él un montón de cubos más pequeños. Entonces lo que podemos hacer es golpear Shift
a es abrir el menú Agregar aquí y venir a
instancia, instancia en puntos. Y sólo arrastra y
suelta eso aquí. En el medio. Verás de inmediato,
todo ha desaparecido. Y no tenemos nada que se
muestre en pantalla. Eso es esencialmente
porque
actualmente no tenemos una
instancia enchufada a la instancia
en el nodo de puntos. Si tuviera que duplicar esto y enchufar otro
cubo de malla dentro de aquí, verás que ahora tenemos para cada punto en el cubo
original aquí, tenemos un montón de otros
cubos siendo instancia en él. Entonces, por ejemplo, si bajo el tamaño de nuestra instancia Q, verás que ahora tenemos precisamente ocho cubos en nuestro cubo original
siendo influenciados. Y verás que es
esencialmente porque
solo hay ocho vértices en
los que haber instancia. Entonces si aumento el
número de vértices aquí, se
puede ver rápidamente está
aumentando en el número de instancias que están en el
cubo, lo cual es super cool. Entonces eso es sólo una comprensión muy
rápida de los nodos de geometría. Otra cosa que podemos hacer es que
podamos agarrar un nodo transformado. Y en realidad se puede transformar todo solo a través de
este nodo de transformación. Entonces es un muy
poderoso y esto es especie de nivel muy básico
de los escenarios alemanes, pero me pondré mucho más en
detalle en la siguiente lección, donde comenzaremos a crear la animación satisfactoria.
Entonces te veré ahí.
3. Crea la espiral: Muy bien, así que bienvenidos de vuelta. Empecemos simplemente eliminando esta red nerviosa
que hemos creado. Por lo que sólo voy
a seleccionar todos estos nodos aquí y
presionar X para eliminarlos. Y ahora lo que voy a hacer es
empezar a carnoslo. Así que vamos a golpear Shift a Y en realidad
vamos a empezar toda
esta configuración usando una espiral Kev para convertirnos a
través del manguito primitivas. Vamos a seleccionar
esta espiral de manguito. Haga clic en esto aquí,
y conectemos la curva a través de la salida del Grupo de
Geometría. Ya verás que tenemos esta curva espiral
aquí en nuestra escena. Una cosa que quiero notar
rápidamente es que este top bit aquí está completamente gris y no
podemos cambiar el nombre de esto. En realidad solo
quiero cambiar el nombre este grupo de nerds de geometría a algo más adecuado. Para hacer. Por lo que solo necesitas
desmarcar este ícono de pin. Entonces en realidad puedes
hacer clic en esto y cambiarle el nombre. Así que acabo de renombrar mente
a animación satisfactoria. Y verás en
el lado derecho aquí debajo de los modificadores, porque los nodos de geometría son
técnicamente un modificador. Verás que tenemos esta
Geometría notas modifican aquí, y es viejo, se está
actualizando en tiempo real. Y vamos a estar usando esto a
lo largo de toda la clase. Muy bien, así que sigamos
creando esta espiral aquí. Este es el inicio de
la cadena de mando. Entonces esencialmente cualquier cosa que
hagamos aquí afectará las curvas, espiral y todo por la línea de este tipo de cinta transportadora
que estamos creando. Por ejemplo, las rotaciones
aquí se establecen en dos actualmente. Entonces si menciono esto, verás que estamos recibiendo cada vez
más rotaciones. Y eso técnicamente va a
crear cada vez más. Los vértices son puntos
para que instemos cubos o oncoesferas en círculos,
lo que queramos. Entonces eso es realmente poderoso. Entonces vamos a tener eso en
cuenta. Pero por ahora, voy a mantener eso
a dos rotaciones. Sólo vamos a seguir
por la cinta transportadora aquí. Entonces para empezar con,
vamos a mantener una espiral, pero al final
volveremos y agregaremos unos cuantos más para
darle más variedad. Pero sólo para mantener
las cosas simples por ahora, vamos a mantener esta. Lo que queremos hacer ahora es
básicamente queremos agregar en otro nodo aquí
llamado set curve radius. Así que de nuevo, vamos a golpear Shift a, ven a curvar, este menú de curva aquí. Y verás aquí tenemos
este nodo de radio de curva establecida. Por lo que haga clic en eso, solo
suéltalo en el medio aquí. Verás que la línea se pone blanca. Por lo que solo puedes hacer clic izquierdo
para aceptarlo. Si no tienes esto en
tu versión de Blender, es solo un simple complemento llamado Node Wrangler, que
viene preinstalado. Sólo hay que activarlo. Así que vamos a
correr rápidamente a través de eso. Ahora en realidad, aquí arriba
en el menú Editar, puedes bajar a
Preferencias. Abre esto. Una vez que eso esté abierto,
acaba de llegar
a esta pestaña de complementos aquí. Y arriba arriba, podemos
buscar Node Wrangler. Verás aquí mentes habilitadas, solo asegúrense de que
esto esté comprobado. Y vamos a estar usando esto un poco más a
lo largo del curso. Impresionante. Así que una vez hecho eso, solo sale de
esto y
ahora deberías tener toda la
funcionalidad que hago. Y podemos seguir adelante. Brillante. Entonces esto es esencialmente
todo lo que realmente necesitamos para el comienzo de toda esta configuración de nerds de
geometría. Este radio de curva establecido Nerd actualmente no
está haciendo nada. Pero en el futuro,
podemos utilizar esta pluma y crear más variaciones
a nuestra animación. Así que sólo vamos a mantener
esto aquí por ahora. Tal y como está. Esto es todo lo que necesitamos para la parte espiral de
esta configuración actualmente. Entonces lo que haré
es seleccionar
ambos y simplemente
limpiaré mi red de nodos aquí para que no se ponga demasiado caótica y tenga pequeños
fideos yendo a todas partes. Vamos a limpiar esto
ahora seleccionando ambos y
poniéndolos en un marco. Entonces la tecla de acceso rápido para hacer esto es con ambos de tus
nodos seleccionados, puedes presionar Control J. Y esto va a
crear este marco aquí, este cuadro negro que tipo de
alberga ambos nodos. Para que puedas ver
dondequiera que lo mueva, se quedará encerrado en su lugar. Ahora bien esto es bueno,
pero es algo soso y realmente no
sabemos lo que está haciendo esto. Por lo que en realidad podemos darle a
esto un nombre y un color. Entonces para hacerlo, necesitamos
abrir este menú aquí. O bien puedes hacer clic en
esta pequeña flecha y abrirla así. O puedes presionar la
tecla N en tu teclado. Y eso
abrirá este menú lateral. Una vez que esté abierto, bueno, tenemos que hacer es debajo la pestaña nodo aquí,
puedes darle a esto una etiqueta. Entonces haz click en esto y
llamaremos a esta espiral. Y ya verás que ahora tenemos
un nombre a este marco. Y también podemos darle un color. Así que haz clic en esta pequeña casilla de verificación de
color y luego abre el desplegable y selecciona el color que
quieras poner su bálsamo. Eso cubre el inicio de nuestro
nodo de geometría configurado aquí. En la siguiente lección,
vamos a cubrir curado del perfil de la curva. Entonces te veré en
la próxima lección.
4. Creación del perfil de la curva: Bien, bienvenido de nuevo. Empecemos a crear el perfil curvo. Entonces, ¿cuál es el perfil curvo? Esencialmente, lo que es una curva, es que en realidad no es una malla. Por lo que en realidad necesitamos darle a
esta curva algún grosor. Y luego transforma eso de una curva en una malla
para que podamos empezar a
colocar instancias en cada uno de los vértices en esa nueva
malla que hemos comisariado. Por ejemplo, básicamente
creará un círculo que sigue el camino de toda esta espiral
hasta la cima. Y luego vamos a cambiar esto
de una curva a una malla e instaurar un montón de puntos
como este en la malla. Así que vamos a sumergirnos en esto. Entonces primer estado, queremos
crear un nodo de transformación.
Así que vayamos Shift a Y si nunca
sabes realmente qué, dónde está algo, siempre
puedes buscarlo. Pero me parece mejor mirar realmente
a través de cada uno de los
menús y tratar de
encontrarlo tú mismo y te
acostumbrarás más al espacio de trabajo
de nodos de árbol de salto
si lo haces de esta manera. Así que por suerte, tienes que
decirte exactamente dónde está. Pero empecemos simplemente
yendo a la geometría. Y aquí está el nodo de transformación. Por lo que haga clic en eso. Se juega
aquí en el medio. Nuevamente, si no
tienes este tipo de cosa de conexión automática, debes asegurarte de que
tu Node Wrangler esté habilitado. Bien, maravilloso. Entonces ahora que tenemos una transformación, en realidad
podemos transformar
esta malla y rotarla, escalarla, dual de
esa buena materia. Y lo que queremos hacer es básicamente crear una malla
curva y luego poner una curva de perfil
que será un círculo curvo. Así
que hagamos esto ahora. Vamos a cambiar a,
ven a curvar aquí y arriba por la parte superior, se
puede ver que tenemos
algunas opciones aquí. Vamos a Mesh. Haga clic en esos lugares aquí. Y obviamente aún no
está pasando nada porque no
tenemos curva de perfil. Entonces lo que queremos hacer
es ir Shift a otra vez, venir por la
curva primitivas. Y en realidad sólo vamos
a usar una curva, círculo. Haga clic en esto, enchufe la curva
aquí a la curva de perfil. Y verás de
inmediato tenemos este círculo de manguito masivo en el perfil de esta
y toda espiral. Entonces tenemos que hacer ahora
es perfeccionar en ese tamaño. Entonces para el radio, solo puedes agarrar esto y
encogerlo o ampliarlo. Si necesitas más precisión
al escalar esto, puedes mantener pulsada Mayús
mientras haces clic y
obtendrás un movimiento más preciso. Sólo voy a ir
algo así por ahora, 0.18 metros. Ahora tenemos este
perfil circular, que es realmente genial. Y se puede ver que no hay
gorra en los agujeros al final. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en
esta opción de tapones de relleno y eso solo llenará
el volumen de malla. Bien, genial. Por lo que ahora
tenemos esta malla terminada. Lo hemos transformado de
una curva a través de esto, y luego ahora está siendo
salida como una malla. Entonces esto en realidad tiene propiedades
de malla. Entonces si tuviéramos que ahora
Instanciar cosas en
él, sería tener vértices y caras que podemos poner cosas
en eso es súper poderoso. El siguiente paso aquí es crear básicamente una rotación procesal. Ahora esto puede volverse un
poco confuso, pero haré todo lo posible para explicar
lo que vamos a hacer. Entonces esencialmente, queremos que esta animación
sea una especie de caótica. Y una forma de
hacerlo es
rotar realmente curva como
esta en la rotación, en el eje z. Entonces lo que haremos es que te
mostraré rápidamente mi cronología. Estoy trayendo aquí una línea de tiempo. Cronología que vamos. Actualmente tengo 250 frames. Ahora si quiero que
toda esta animación bucle y en realidad
siga por el infinito, voy
a necesitar tener 360 frames que coincida con 360
grados de rotación, que es lo que
vamos a configurar. Así que para empezar, solo asegúrate de que
tu cronología tenga 360 frames en ella en total. De esa manera, una vez que llegue
al final aquí, irá 360 grados
de rotación. Y luego volverá
directamente a enmarcar uno. Y va a empezar
todo de nuevo desde cero. Verás que
visualmente en un momento una vez configuramos estos nodos. Así que empecemos simplemente
rociando en la coordenada z, que es lo que
queremos que gire. Entonces festival, la forma
más fácil de hacer esto es usar un nodo x,
y, y z separado . Entonces vamos a cambiar a Bajar a la opción
vectorial aquí. Y vamos a usar XYZ
separado. Por lo que haga clic en esto. Y ahora agarremos la salida Z y conectemos esto a la rotación. Entonces lo que esto está
diciendo es básicamente sólo la z se verá afectada. Y la Z era ese tipo de rotación en el sentido de las agujas del reloj
que vendes. Entonces ahora necesitamos un vector. Entonces si dejamos de jugar
con todos estos, verás que tenemos unas rotaciones
locas pasando. Y lo que queremos
hacer es básicamente conectar un vector aquí para
controlar esa rotación. Entonces lo que vamos
a hacer es realmente usar la línea de tiempo aquí. Para controlar la rotación. Entonces la forma más fácil de
hacerlo es agarrar un nodo matemático. Vamos a cambiar a,
pasar a Utilidades y haga clic en
este nodo matemático aquí. Enchufa eso y en realidad
vamos
a poner básicamente en
una opción de conductor. Entonces enchufa esto, enchufa
este nodo matemático hacia abajo. Y vamos a
cambiar esto de un anuncio. Y vamos a usar
en su lugar en el lado derecho, esta conversión a radianes. Por lo que sólo haga clic en eso ahí. El motivo por el que estamos usando dos radianes es porque
vamos a utilizar cada fotograma como marco de grado
rotacional. Uno será un
grado de rotación. El marco 135 será de 135 grados
de rotación y así sucesivamente. Entonces por eso tuvimos que
crear una línea de tiempo para ser 360, porque eso será de 360
grados de rotación. Entonces si conectamos este
valor al vector, puede ver a medida que
aumentamos estos grados, estamos consiguiendo diferentes
rotaciones sucediendo. Súper cool. Para que como se puede ver, una vez que golpeamos 360, básicamente se remonta al cuadrado uno
donde comenzó en el fotograma 0. Por eso queremos que esto
básicamente pase la velocidad de fotogramas de toda
nuestra línea de tiempo. Ahora obviamente necesitamos
animar esto de alguna manera. No quiero hacerlo a mano. Queremos usar una ecuación matemática muy
simple, o ni siquiera es realmente
una ecuación matemática, es un impulsor de la función. Entonces un conductor básicamente es una tarjeta que pones
en esta caja aquí. El código es muy simple,
Es sólo marco hash. Entonces nuestro hashtag y luego la
palabra frame y pulsa Enter. Ahora verás que tu
caja aquí es morada, y eso solo significa que hay un controlador instalado en ella. Y si golpeamos Play, verás que ahora es básicamente para cada fotograma que pasa, está girando a esos grados. Una vez que golpee el fotograma 360, volverá y
se bucle sin problemas. Entonces eso es súper
importante si no
tienes 360 grados de animación, digamos que
tienes que predeterminados a 50. Se irá todo el
camino para encuadrar a 50. Y entonces
básicamente saltará hacia atrás de una manera muy abrupta y
no se verá muy satisfactorio. Así que solo asegúrate de que
tu línea de tiempo esté establecida en 360 grados de animación. Y esa es básicamente la sección de perfil de curva
de esta terminada. Ahora, todo lo que queda
es seleccionar todos nuestros nodos aquí y
limpiarlos un poco. Entonces presionemos Control
J para enmarcar hojas. Y de nuevo en el menú final, así que n para abrir este menú aquí, vamos a darle a esto una etiqueta
de perfil de curva que vamos. Y también vamos
a darle un color a esto. Así que voy a ir con
algo como esto. Increíble. Así que ahora en realidad
podemos empezar instaurar algunos objetos en la nueva malla que hemos creado. Entonces lo cubriremos
en la próxima lección.
5. Instancing: Muy bien, bienvenido de nuevo. Ahora estamos a la altura de la
parte divertida de instaurar realmente algunos objetos en nuestra
espiral de curvas que hemos creado aquí. Así que vamos a saltar
directamente a esto. Voy a tirar de esta
salida grupal a través de solo un poco. Y hemos llegado
a simplemente
convertir nuestra malla un montón de puntos para que realmente podamos poner algunas instancias
en esos puntos. Entonces el nodo que necesitamos aquí
se llama malla dos puntos. Así que vamos a cambiar a y
pasar a la malla. Y luego aquí arriba tenemos
la malla dos puntos. Vamos a agarrar esto y
conectarlo entre aquí. Y ahora, se puede ver de
inmediato tenemos todos estos tipos realmente cool
de rizos sónicos. Y por cada anillo tenemos muchos
de estos puntos aquí. Entonces cada uno de estos tipos de cubos
pequeños que
ves en el ring
indicará un punto en el que
va a estar uno de nuestros objetos de instancia. Por lo que actualmente tenemos
bastantes instancias aquí. Podemos cambiar el radio de las instancias solo para
verlas un poco mejor. Por lo que ahora puedes verlos un
poco mejor. Ahí vamos. Entonces eso es básicamente lo estos puntos de instancias
van a lograr para nosotros. Increíble. Entonces el radio aquí
realmente no hace nada. Todo lo que realmente necesitamos
saber en este momento es que tenemos una función curva
para malla. Y está cambiando la
curva de una malla. Y luego estamos cambiando
la malla en puntos. También. Así que avanzando, queremos básicamente
crear una instancia sobre puntos
ahora para que
podamos instaurar algunas cosas
en estos puntos. Muy bien, vamos a cambiar a Vamos a pasar por
dos instancias. Vamos a hacer clic en esta
instancia en puntos. Nota. Por lo que haga clic en esto,
suéltalo aquí. Y de nuevo, todo
desaparecerá porque en realidad
no tenemos nada siendo influenciado. Entonces tenemos que poner
algo de geometría o una malla justo en
este zócalo aquí. Así que ahora vamos a instaurar
un cubo en esto. Vamos a cambiar a, vamos a
través de Mesh Primitives, y vamos a agarrar
un cubo simple. Deja esto aquí abajo y enchufa
la malla a la instancia. Y ahora verás que
tenemos un montón de cubos siendo insinceros, pero son un
poco demasiado grandes. Vamos a agarrar el tamaño aquí. En realidad se puede,
en realidad, puede hacer clic izquierdo y arrastrar hacia abajo para cubrir todos estos
y luego deslizarlos a través. Así que vamos a arrastrar hasta aquí hasta que estén
todos resaltados. Y entonces podemos empezar a escalar
estos a algo más manejable. Ahí vamos. Así que obviamente esto es como un acuerdo tipo de anillo iluminado y
realmente no lo queremos así. Queremos que sea más condensada. Entonces es aquí donde podemos
volver por aquí y
empezar a juguetear con algunos de los ajustes en espiral
y los ajustes de perfil curvo. Entonces por ejemplo, con
el perfil del manguito, si iba a aumentar el radio, verás que empieza a hacerse más expansivo y es una especie
de solo mallas en una. Me gusta la mirada de esto. De nuevo, podemos cambiar todo
esto más tarde por la pista. Lo que también queremos
asegurarnos de que estamos haciendo es que en realidad estamos
aumentando la resolución. Entonces si aumentamos
esto, vamos a ver, estamos consiguiendo cada vez más
puntos y creando una malla más densa. Entonces la resolución es
algo a tener en cuenta. También por aquí en las
curvas espiral al inicio. El mismo trato va para
la resolución. Entonces si aumentamos esto, verás que estamos consiguiendo una
mucho más densa y malla aquí. Así que vamos con
algo como 100 nano, digamos que es mucho más
denso y estamos consiguiendo muchas más instancias con las
que jugar. Entonces voy a mantener esto en
ese nivel por ahora. Y en realidad mi sólo disminuir el radio sólo
para tocar algo como esto. Y ahora podemos seguir adelante. Por lo que el siguiente paso en este
ducto es realmente poner algo
en medio de la malla dos puntos y la
instancia en puntos. Y esa va a ser
la posición establecida nerd. Vamos Shift a, y
vamos a pasar a la geometría abajo aquí
abajo, establecer posición. Así que solo toma eso y
conéctalo entre aquí. Y esencialmente
lo que esto es, bueno, este nodo está haciendo
es que está configurando la posición de cada
instancia para la malla. Entonces estamos estableciendo la
posición y en realidad
queremos usar algunas matemáticas vectoriales
geniales para básicamente caminar esto y crear una forma
y animación realmente cool. Por lo que en realidad es muy sencillo configurar esto y no nos
va a llevar mucho tiempo. Entonces solo usa tres nodos y un viejo se conecta a
esta posición aquí. Así que empecemos simplemente
agarrando el nerd de
posición real. Vamos a cambiar a, vamos
a través de entrada. Y vamos a agarrar la
posición aquí. Lo siento, entrada. Posición. Lo que esto está diciendo
esencialmente es cualquiera que sea la posición
actual de cada instancia, esa es la, básicamente esto está capturando la
posición vectorial de eso. Por lo que se está poniendo un
poco técnico aquí. Pero confía en mí, cuando digo que esta es una experiencia de
aprendizaje muy visual. Entonces no es tanto que
necesites ser matemático. En realidad puedes simplemente jugar
con algunos ajustes y obtener algunos
resultados realmente geniales sin
saber realmente todo
detrás de las matemáticas. Así que continuemos y agarremos un nodo matemático vectorial. Así que vamos a cambiar a, pasar a un vector
y haga clic en matemáticas vectoriales. Y esencialmente
lo que estamos haciendo, estamos tomando aquí el
vector posicional de cada instancia. Y básicamente vamos
a enchufar esto aquí. Vamos a tomar el
coseno y el seno y luego básicamente agregarlos y ponerlos
en la posición. Entonces un
resumen muy rápido es que el coseno es como una forma de onda y el seno
es otra forma de onda. Y cuando los agregas juntos, básicamente
puedes triangular
la rotación vectorial. Y solo hace un efecto
realmente genial. Así que vamos a
configurar esto rápidamente para que
realmente puedas verlo en acción. Entonces, en primer lugar, con esta nota publicitaria, cambiemos esto
de add to coseno. Así. Sólo voy a presionar Shift D para
duplicar esto ahora. Y vamos a cambiar
esto de coseno a flexor
sinusoidal y una vez más
Shift D para duplicar esto. Y cambiaremos esto
de firmar de nuevo a Add. Y se está poniendo un
poco nublada para mí aquí. Sólo voy a mover
mis notas un poco. Y ahora básicamente sólo
queremos conectar todo. Por lo que la posición agregará
esto al vector de signo. Y ahora los vamos a
sumar ambos juntos. Así que agrega el coseno
por la parte superior aquí, y el seno abajo por la parte inferior. Y por último, agreguemos aquí el
vector a la posición. Y verás de inmediato, algo realmente genial
empieza a suceder. Así que si golpeo Play, verás que esta
animación de aspecto realmente impresionante comienza a suceder. Increíble. Entonces ahora que
tenemos esto creado, en realidad
podemos poner
eso por la línea, volver y cambiar algunos de estos valores para obtener algunos resultados
realmente geniales. Y de esto es de lo que estaba
hablando al principio
donde hay tanta variabilidad para crear un sinfín
de cantidades de diferentes animaciones. Así que ahora con toda esta configuración, básicamente sólo queremos seleccionar todas mis
notas aquí y otra vez, tirarlas a un marco. Así que selecciónalos todos,
presiona Control J. Y ahora solo limpiemos esto para que asegúrate de que
tu fotograma seleccionado. Vamos sin nombre para vencer a los objetos de
instancia. Ahí vamos. Y de nuevo, vamos
a darle a esto otro color. Voy a ir con un
amarillo esta vez. Y si
realmente no te gusta la forma se muestran
estos fideos de nodo, en realidad
puedes
limpiarlos con Node Wrangler. La forma más rápida de hacer esto
es mediante el uso de un nerd redireccionamiento. Entonces, por ejemplo,
realmente no me gusta la forma este nodo está siendo
enchufado a la posición. Realmente no se puede ver a
dónde va. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente arrastrar esto un poco. Mientras mantengo presionando Mayús
y presionando el botón derecho, puedo crear esta línea, que va a
crear un nodo re-wrap. Si acabo de arrastrar esto
por el medio aquí, verás que he
creado este nodo, es esencialmente otra
pieza de este nodo acaba de extenderse para que pueda
enchufar esto a otras cosas. Pero todo el propósito
de esto es ahora
puedo volver a hacer esa operación. Mayús, haz clic derecho y arrastra. Y verás que
tenemos este
tipo realmente bonito de línea de flecha ahora, Frac presiona y G para mover
el punto seleccionado aquí, básicamente
puedo
crear dos de estos. En realidad vamos con tres. Ahora tengo un tipo de
operación
muy limpio y sé exactamente a
dónde va este nodo. Entonces esto definitivamente
no es necesario. Pero si te falta esta pulcritud
en tu configuración de notas, favor adelante y prueba
esto. Bien, Brilliant. Por lo que ahora tenemos a mano esta animación realmente
genial, pero no es muy
satisfactoria en este momento. Es sólo muy soso y
queremos darle vida a esto. También me estoy dando cuenta de que es
un poco difícil de
ver en pantalla en este momento. Entonces en realidad sólo voy a crear aquí arriba en el desplegable. En realidad se puede bajar y hacer clic en esta pequeña opción de cavidad. Y eso solo da, básicamente
por cada cresta o borde, le da un buen tipo de reflejos para que pueda
ver lo que está pasando. Entonces ahora se ve un poco más agradable y en realidad puedo
leer lo que está pasando. Así que básicamente tenemos
todo al día ahora. Y la siguiente lección
vamos a cubrir escalar las instancias. Por lo que actualmente, cada instancia tiene exactamente
el mismo tamaño
y exactamente la misma escala. Pero en la siguiente lección
vamos a hacer una
red de nodos muy simple para
configurar que va a crear
algunos efectos realmente geniales y escalar cada
instancia individualmente. Entonces te veré en
la próxima lección.
6. Escalar los instances: Muy bien, bienvenido de nuevo. Ahora estamos a la altura de que Power
BI va a escalar estas instancias para crear
algunos efectos realmente geniales. Así que vamos a saltar
directamente a la creación de este efecto. Ahora, para empezar, vamos a necesitar algo para
escalar las instancias. Y el nombre en realidad
indica exactamente lo que es. Se llama instancias de escala. Así que vamos a simplemente tal
turno un venir a través instancias y vamos a hacer clic en
este nodo de instancias de escala. Deja eso aquí. Y ya verás que tenemos
esta línea aquí donde podemos escalar cada instancia
con relación a su eje aquí. Así que obviamente queremos hacer
alguna escala realmente genial. Queremos que cada instancia sola esté
a una escala diferente, en un momento diferente básicamente. Y la forma más rápida de hacerlo es básicamente con
esta misma configuración aquí, solo con una ligera alteración. Entonces, muy sencillamente, todo lo que realmente
necesitamos
hacer es simplemente copiar esto a través. Por lo que voy a
seleccionar todos estos y presionar Shift D
para duplicarlo. Veamos rápidamente
hay un problema aquí donde está un poco atascado en el marco de objetos de instancia para sacarlo del marco aquí. Así que solo estoy presionando
G para agarrar y
moverlo para realmente sacar
esto del marco. Pero aquí tenemos que básicamente
en parentado desde el marco. Entonces todo lo que necesitas hacer
es presionar Alt y p. Eso es simplemente básicamente
significa la crianza on-in. Y ahora podemos tenerlo en
su propio espacio aquí abajo. Impresionante. Entonces ahora lo que queremos
hacer es solo agarrar estos. Y lo que podemos hacer,
desechar el vector y enchufar esto a la escala. Así que directamente en la escala aquí. Ahora de inmediato
verás que algo ha alterado en las
instancias aquí. Y si golpeo play, es un poco difícil de ver
porque se está moviendo un poco rápido. Pero básicamente cada una, cada instancia individual
ahora se está escalando de manera diferente. Pero quiero que sea
un poco más drástico y un
poco más notable. Entonces la forma más rápida que he
encontrado es simplemente cambiar la operación aquí de
agregar a otra operación. Entonces el más cool que he encontrado
es usar el producto dot. Es un poco
difícil de explicar, pero esencialmente, de
nuevo, esto es visual. Así que una vez que conecte el valor
aquí a la escala, verá de inmediato
los resultados. Impresionante. Por lo que
verás algunas partes de la malla es realmente
pequeña, casi invisible. A las otras partes se le agregan
alguna escala máxima. Así que cuando golpee Play, verás que tenemos estos
efectos de escalado realmente impresionantes pasando. Y se ha conseguido este de gama alta muy bien una vez
que empezamos a poner en algunos
efectos de rotación también. Increíble. Por lo que ahora todo lo que tenemos que hacer de nuevo es padre de todos
estos a un marco. Vamos a seleccionarlos a todos aquí. Presione el control J,
tírelos a un marco. Y de nuevo, sólo voy a
llamar a esto desde la etiqueta. Ahí vamos, escalar instancias. Y le daré
un color también. Vamos con un poco azul claro. Increíble. Entonces sólo por
referencia, si lo tienes, si crees que te has
perdido algo, aquí está actualmente lo que
tenemos para los nodos. Tenemos las curvas,
espiral, tenemos el perfil curvo. Tenemos los objetos de instancia. Y por último tenemos
las instancias de escala. Para la siguiente sección aquí, en realidad
vamos
a crear rotación. Entonces vamos a crear rotación
individual para cada instancia. Y va a coincidir
con el número de fotograma. Y va a
crear este efecto rotacional realmente impresionante
que verás en breve. Entonces te veré en
la próxima lección.
7. Rotar las instancias: Bienvenido de nuevo. Ahora vamos a cubrir la
creación de la rotación para la animación y todos
esos puntos de instancia. Se puede ver como la animación
está jugando en este momento, todo es básicamente uniforme. Todas estas instancias y
cada uno de estos cubos es básicamente recto
como una línea. Entonces queremos, en lugar de ser
como uniforme como este, queremos que algunos de los cubos estén en su propio
eje de rotación. Y es muy simple de hacer, pero sí tiene un
poquito de matemáticas involucradas. Nuevamente, todo este proceso
es algo más visual. Por lo que técnicamente no
necesitas saber por qué está funcionando esto o
cómo funciona la matemática. Y básicamente puedo
guiarte a través de cada paso y haré todo lo posible para explicar
lo que está pasando en KC. Siente la necesidad de saber. Así que empecemos
esto agarrando una rotación. Lo siento, agarrando un nerd instancia de
rotación. Vamos a cambiar a, pasar por dos instancias y agarrar el nodo de instancias de
rotación y
simplemente enchufar eso aquí. Por lo que de inmediato, puedes empezar a jugar
con la rotación. Y verás que cada
uno de estos cubos, cualquiera que elijas, empezará a rotar
dependiendo de ese eje. Entonces lo que queremos hacer
es en realidad crear una pequeña función matemática
como esta y enchufar eso directamente a la rotación
para que cada uno de ellos esté girando dependiendo de
un vector en particular. Así que de nuevo, vamos a estar usando el vector posicional
y luego básicamente calculando lo
lejos que está del centro de la
espiral de curvas que creamos. Y le dará algunas cosas rotacionales realmente
geniales. Así que empecemos por venir
arriba de aquí a esta
pequeña área en blanco. Y empecemos a enjuagar toda
esta gorra de red. Entonces para empezar con, vamos a agarrar un método. Así que pasa un paso a través de los servicios públicos y matemáticas.
Enchufa esto. Y de nuevo,
vamos a estar usando nuestros marcos de escena aquí para calcular los radianes
o la rotación. Entonces lo que queremos hacer
es cambiar esto de sumar a la conversión
a radianes, así. Y de nuevo, podemos poner aquí
ese marco hash conductor si queremos. Pero si estás en las versiones más
recientes de Blender, en realidad
hay un nodo
que hará esto por ti. Y eso se llama tiempo visto. Entonces si sólo vas a cambiar un coautor a la pestaña de
entrada aquí, y abajo por la parte inferior tenemos este nerd tiempo de escena aquí. Esencialmente,
toma el mismo tiempo, como segundos o el marco de la escena. Entonces en esta instancia,
queremos usar el marco y puedes
conectarlo directamente aquí. Nuevamente, si no tienes una versión más reciente o
actualizada de Blender y no tienes este nodo, está totalmente bien. Simplemente puedes usar el clásico marco hash
driver como este. Y hará exactamente la
misma operación que esta. O bien, depende
totalmente de ti. Voy a usar el
nodo porque, ¿por qué no? Yo lo tengo. Y ahora solo sigamos
creando esta red de nodos. A partir de aquí, básicamente queremos triangular la
coordenada x e y para cada una
de estas instancias. Y para hacer eso,
esencialmente usamos un coseno y una operación sinusoidal y lo conectamos
a un nodo XYZ combinado. Así que de nuevo, una función sinusoidal
se ve así. Es básicamente positivo
uno arriba arriba aquí y negativo
por abajo aquí. Y simplemente alterna entre. Entonces el coseno
hace lo contrario. Cuando los agregas juntos, básicamente encuentra la mediana y eso es básicamente lo
largo y corto de ella. Entonces agarremos otra nota
matemática aquí en las utilidades que vamos. Vamos a enchufar el valor
aquí en la parte superior. Y vamos a cambiar
esto de add a coseno, yendo a Turno D
para duplicar eso. Y voy a cambiar
esto de coseno a seno, que iríamos, de nuevo, tapar los radianes al valor. Y ahora sólo vamos
a combinar X, Y, y Z. Y vamos a enchufarlos
a las ranuras x e y. Así que vamos a cambiar a, pasar al vector. Y verás en la parte superior
aquí hemos combinado XYZ. Entonces toma esto y
queremos enchufar el coseno
al valor x y el
seno en el valor y. Increíble. Por lo que ahora esencialmente lo que
queremos hacer es llegar a la posición de cada una
de estas instancias. Entonces lo que sea, dondequiera que
estén ahora en el marco 304 o 181, el nodo de posición
básicamente capturará ese atributo de ese
vector, esa posición exacta. Y podemos utilizar eso para crear
básicamente este
fresco efecto rotacional. Vamos a pasar un hub
a través de la entrada aquí. Y bajaremos a la posición. Este lugar que ahí abajo. Y esencialmente vamos
a crear tres nodos más. Por lo que necesitamos vectorizar nodos matemáticos. Así que vamos a cambiar un
vector, matemáticas vectoriales. Y vamos a duplicar
esto. Entonces tenemos dos de ellos. Entonces este top one aquí va a ser un Add esta noche
porque vamos
a estar agregando esto
y esto juntos. Vamos a posicionarnos
arriba en la parte superior. Este vector inferior, nerd, esta nota
matemática vectorial inferior aquí, vamos a cambiar esto
de agregar a multiplicar. Y vamos a enchufar el vector
aquí en la parte superior. Segundo, ata x, y,
z en la parte superior. Y conectaremos
este nodo multiplicado al vector inferior aquí. Entonces esencialmente estamos
agregando la posición junto con la
triangulación coseno y sinusoidal en la x
e y Y Y vamos a multiplicar
esto por un número particular. Para el nodo Multiplicar. Para terminar esto, tenemos aquí este valor
que queremos controlar. Así que en realidad solo creemos un nodo para
controlarlos todos en uno. Ir a cambiar a la entrada. Se bajará al valor. Enchufa esto aquí. Y el valor
básicamente será un slider que podemos
cambiar sobre la marcha. Entonces podemos enchufar esto
directamente en el vector abajo abajo
aquí. Ahora bien, lo que eso nos
permite hacer es multiplicar por un número particular. Entonces podríamos multiplicar
el vector por uno, por dos por tres por el número
que queramos. Para ser honesto, encontré que
2.5 es un gran valor de usar. Así que sólo voy a
mantener el mío en 2.5. Increíble. Así que avanzando,
actualmente tenemos este enorme emejorro aquí. Y ahora queremos
conectar esto
hasta una textura procedimental. Entonces lo que vamos a estar
usando es una textura de ruido, que es básicamente
un valor aleatorio. Así que vamos a cambiar un
vendrá
a través de la textura y escoge
la textura del ruido. Y ahora verás que aquí hay
una pequeña ranura vectorial. Para que podamos arrancar este
vector en la parte superior. Y toda esta matemática
es básicamente decir esta textura de ruido cómo reaccionar, y cómo aplicarla a
cada una de nuestras instancias. Acabo de notar que hemos
perdido nuestras instancias aquí. Entonces voy a
conectarlos de nuevo arriba. Al igual que así. Ahí vamos. Impresionante. Ahora si quisiéramos, podríamos simplemente enchufar
la nota de color aquí directamente a la rotación. Y ya verás si le pegamos a Play. tenemos algunas
cosas sucediendo, pero no es exactamente
lo que estoy buscando. Así que por ahora, sólo voy a
seguir carnogando esto. Esta última sección es
básicamente completa, por lo que no nos va a
llevar demasiado tiempo. Sólo necesitamos unos nodos más. Entonces este nodo multiplicar, voy a duplicar
y simplemente colocar aquí. Y esencialmente vamos
a tomar esta textura de ruido,
esta textura de ruido procedimental, y vamos
a tomar el color y enchufar esto
al vector superior. Ahora de inmediato, lo que
esto va a hacer es básicamente empujar 0.5
en esta dirección, o básicamente un camino desde el centro de la orientación de
los objetos, que es este pequeño círculo
naranja. Entonces para contrarrestar esto, tenemos que hacer algunas cosas. Así que vamos a
cambiar esto a 0.5. Entonces lo vamos a multiplicar por 0.5 y eso va a empujarlo. Y luego para contrarrestar
esa multiplicación, básicamente
necesitamos
traerla de vuelta al centro. Y la forma
más fácil de hacerlo es solo
multiplicarlo de nuevo por dos. Así que conecta este vector
en la parte superior de este nodo multiplicado que
acabamos de
duplicar y cambiar
el vector aquí para todos estos y
establecer eso en dos. Increíble. Por lo que estamos
casi completos. Ahora tenemos que
multiplicar básicamente una vez más, toda esta matemática
que hemos creado. Y entonces tenemos que
multiplicarlo por el marco de la escena o los radianes. Así que de nuevo, eso es
bastante simple de hacer. Sólo dupliquemos esto
a través de una vez más. Plug multiplican vector
en la parte superior aquí. Y ahora necesitamos un nodo de valor, y también necesitamos un nerd radianes. Entonces ya los tenemos aquí. Así que sólo voy a duplicar estos radianes a través de aquí. Y también este nodo de valor
duplicar eso a través. Por lo que ahora queremos que el
valor de esta escritura atrapada venga a través y se conecte al vector
inferior. Y las titulaciones. Esencialmente queremos que
esto sea 360 grados. Por lo que solo puedes
conectarlo aquí así, o simplemente puedes usar un nodo de
valor útil como este. Y solo escribe en 360 lexer. Increíble. Entonces el paso final para toda
esta configuración es básicamente simplemente conectarlo a
la toma de rotación aquí. Entonces este nodo multiplicar, este último nodo multiplicar aquí. Podemos atravesar
con el vector, enchufar eso a la rotación. Y verás de
inmediato tendríamos unas
rotaciones realmente geniales sucediendo. Entonces si pego Play, ya ves que
tenemos estos impresionantes efectos de
rotación pasando. Pero es un poco caótico. Se pueden ver todo tipo de rotación rápidamente y
es un poco ruidoso. Y toda la razón por la
que eso está sucediendo es por la textura
del ruido aquí arriba. Por lo que actualmente la
escala está en cinco. Entonces si golpeamos play, en realidad
traemos esto
bajado solo un poco a
algo así como, vamos con puntos. Vámonos con sólo 1.5 por ahora. Se puede ver que tenemos esta rotación
realmente suave pasando y es mucho
más satisfactorio mirar. Entonces esto depende totalmente de ti. La parte de escala podría incluso cambiar como otros factores como el
detalle y la rugosidad. Y eso te dará diferentes resultados
variables también. Pero quiero decir, incluso sólo
esto configurado aquí, me
parece bastante increíble. Entonces voy a
mantenerlo así por ahora. Impresionante. Entonces tenemos este tipo de
configuración de rotación pasando aquí. Es bastante caótico,
así que voy
a seleccionar todo esto y simplemente tirarlo a un
marco. Presione Control J. Y puedo simplemente mantenerlo arriba
aquí así. Por lo que es mucho
más agradable mirar. Y de nuevo, vamos
a etiquetar esto. Llamaré a esto instancias de rotación, y también le daré
un color. Vámonos con un verde por ahora. Impresionante. Entonces actualmente así es como se ve la
animación satisfactoria. Y el último paso
realmente es básicamente
establecer un material y luego también jugar con estas espirales al principio y crear
más copias de ellas. Entonces en la siguiente lección, vamos a cubrir comisariar el material para este objeto. Y luego cubriremos más puños, espirales y
uniéndolos a todos juntos para crear una animación realmente cool y
satisfactoria.
8. Creación del material: De acuerdo, así que bienvenidos de nuevo. Ahora comencemos a agregar un
material a un objeto. Y luego podemos sumergirnos en
crear más objetos, espirales
más curvas,
debo decir, para crear un look más satisfactorio
y orgánico. Para empezar,
lo que tenemos que hacer realmente es establecer un material. Por lo que si vamos turno a, ven a través de material aquí y pincha en este nodo material
conjunto. Si conectamos esto
al final aquí, ahora
tenemos un desplegable y nos permite
elegir un material. Por lo que actualmente, solo tenemos el material base con el que se
mezclan las botas, que es sólo un material blanco. Por lo que voy a hacer clic en este
material para que se ponga aquí. Entonces tenemos que cambiar nuestro espacio de trabajo al espacio de trabajo de
sombreado. Y en realidad podemos
editar el material que se asegure de que realmente
hayas
seleccionado el material. Y una vez que hayas hecho esto, ahora
podemos subir a la cima, pasar al espacio de trabajo de
sombreado. Y podemos empezar a carnar
un material para nuestro objeto aquí. Entonces para empezar, se puede ver que sólo
tenemos el material básico. En realidad sólo
voy a cambiar esto para decir, material satisfactorio. Y por supuesto que queremos realmente
ver qué mediante la creación. Por lo que actualmente sólo estamos
en previsualización material. Por lo que aquí arriba se puede ver
tenemos sombreado viewport. También puedes presionar Z en
tu teclado y tienes este pequeño
menú de tarta para cambiar de vista previa de material a
sólido a renderizado. Entonces si acabamos de llegar
a rentados, esto arrancará
y te mostrará cómo va a verse la
imagen real renderizada. Por lo que actualmente
no hay iluminación, así que por eso
se ve así. Así que en realidad
volvamos al material, previsualizar, encarnar el material, y luego
saltaremos a la iluminación y renderizado en la lección final. De acuerdo, así que
empecemos a carnar esto. Por lo que en realidad es un material
bastante simple que
vamos a estar usando. Obviamente puedes
crear cualquier material que quieras
colocar sobre tu objeto. Pero descubrí que
éste parece
lucir bastante bonito en
el render final. Entonces, para empezar, solo
agreguemos una rampa de color. Entonces vamos a cambiar una
búsqueda de rampa de color que vamos. Lo que vamos a hacer
es simplemente enchufar esto otro nodo y luego al color de base y
subsuperficie. Así que acaba de empezar, vamos a elegir sólo
algunos colores aquí. Entonces en esta primera parada de color. Sólo voy a bajar
a la rueda de color aquí. Voy a aumentar un poco
el color, y vamos a ir con
algo así como un rojo aquí. Entonces para el color blanco, detente, agarra esto, ven de nuevo a
los colores. Y vamos con
algo así como un azul. Así que ahora tenemos este bonito
gradiente entre sí. Y si conectamos esto
al color base, verás que esto es lo que se ve
actualmente. Y también conectaré esto
al color del subsuelo. Entonces la dispersión subsuperficial o
subsuperficial es lo que realmente se llama, es el efecto de la luz penetra a través de algo
y luego se dispersa. Entonces lo ves mayormente
en carne humana. Si iluminas una luz entre los
dedos o en
la parte posterior de tu oreja, verás que se va
básicamente completamente roja. Y esa es la luz
tratando de
atravesar y
pasar por el otro lado. Pero básicamente es entrar en tu cuerpo y
esparcirte y hacer ese efecto
realmente genial. Voy a usar
eso a mi favor con toda esta configuración. Y todo lo que necesitas hacer es aumentar este deslizador
subsuperficial aquí. En realidad sólo voy
a aumentar esto a uno. Así que agréguelo por completo. Y para el motor de renderizado, en realidad
voy a estar usando ciclos para obtener ese efecto
realista. Por lo que esto es totalmente factible
en EV también si tú, si tu computadora
puede manejar ciclos. Pero solo para mi proyecto, voy a estar usando ciclos. Impresionante. Por lo que ahora que
tenemos el color base aquí, se
puede ver si empezamos a
deslizar esto a través, podemos conseguir diferentes colores. También puedes cambiar
este desplegable de lineal y cambiarlo a
algo así como constante. O también puedes
cambiarlo a B-spline. Entonces esta parte aquí
definitivamente depende de ti por qué
colores te gustaría. Sólo voy a mantener el
mío en línea por ahora y tal vez tirar de este color se
detiene así. Increíble. Así que avanzando desde aquí. Así que sólo voy a añadir en otro nodo llamado pesos
de capa. En la entrada aquí. Ven a sentarte despierto. Haga clic en eso, suéltalo aquí. Y vamos a usar esta opción por ahora aquí
sobre la rugosidad. Simplemente enchufa esto
a la rugosidad y podría ser un
poco difícil para CFS, pero solo te mostraré
visualmente lo que está haciendo esto. Entonces para el, por ahora, lo que es eso es básicamente
el contorno del objeto. Entonces, dependiendo de dónde estés
viendo el objeto, verás que hay una
especie de gradiente de pizarra negra a blanca, actualmente blanca a gris. Entonces si cambio esta mezcla hacia abajo a algo
extremo como 0.05, se
puede ver que ahora hay este
punto culminante blanco en el frente, y luego el resto es solo negro. Entonces lo que esto está haciendo es crear esencialmente una mezquita. Y lo que eso significa es
lo que sea negro será un valor de 0 y lo que
sea por qué será
un valor de uno. Entonces todos estos parches negros
aquí, así que por ejemplo. Entonces por ejemplo aquí mismo, esto va a tener
una rugosidad de 0, lo
que significa que va
a ser muy reflexivo. Y para todas las secciones
blancas como en este borde exterior aquí, va a ser muy rudo. Entonces eso va a crear un look
muy dinámico para cuando estos objetos estén girando
y girando alrededor. Básicamente es una mezquita muy dinámica
y casi en tiempo real para la rugosidad
que hemos creado aquí. Eso es super cool. Y es honestamente,
esto es una especie de buceo en la creación de materiales, que estaré
creando una clase completamente separada de la que hablar porque va tranquila en profundidad y se puede
hacer bastantes cosas con materiales mezcladores. Entonces si no entiendes
nada de lo que acabo de decir, no te preocupes, lo estaremos
cubriendo en una clase posterior
por la pista. Por ahora, todo lo que necesitas
saber es que tenemos esto por ahora nodo conectando
a la rugosidad. Y va a crear
algunos efectos realmente geniales. Así que de nuevo, la mezcla aquí
va a decidir básicamente cuán fuerte o
impactante es esta mezquita. Para mi escena, voy a ir
con algo como 0.2. Y eso es sólo una
especie de rango medio entre extremo y no extremo. Impresionante. Así que ahora con eso hecho, se puede ver un
poco en la ventana gráfica aquí, el blanco es básicamente todos estos bits
reflectantes realmente brillantes y el negro
son los bits no reflectantes. Entonces eso es más una
pista visual para que mires, sobre todo cuando golpeo Play. Verás esto en acción. Impresionante. Por lo que es casi como azulejos de vidrio cada
lado de la cara,
lo cual es realmente genial. Ahora que hemos
configurado el material, podemos simplemente saltar de nuevo al trabajo de
los nerds de geometría aquí. Arriba por la parte superior. Ahí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es volver todo el camino de vuelta
a este punto aquí. Y a partir de aquí vamos
a empezar a afinar el aspecto y la sensación de nuestra
animación antes de renderla. En la siguiente lección,
vamos a cubrir curando más espirales y
uniéndolas. Y luego estaremos
cubriendo los parámetros aquí en la entrada del grupo
y en realidad creando perímetros en esta
pestaña Modificador para que podamos actualizar todo
sobre la marcha y
nunca tendríamos que volver atrás
a la pantalla de nuevo. Entonces con todo lo dicho, te
veré en la próxima lección.
9. Creación de parámetros y animaciones alternativas: Muy bien, así que bienvenidos de vuelta. Ahora vamos a sumergirnos en la creación espirales
más curvas para encarnar
la perspectiva de nuestra animación. Y también crea
entradas de grupo o parámetros para que en realidad podamos
actualizar todo aquí en el modificador en
lugar de aquí, la red nerviosa donde
se pone un poco caótica y es posible que no
recuerda dónde pones las cosas. Así que vamos a
sumergirnos en esto ahora. Entonces para las curvas en espiral, esto es en realidad
bastante simple de hacer y crear mucha variación. Entonces esencialmente lo que vamos a
estar haciendo es crear múltiples espirales diferentes
con diferentes parámetros. Y luego vamos a
unirlos y conectarlos a este radio de curva aquí. Impresionante. Entonces para la espiral,
vamos Turno D. Trae esto aquí. Y de inmediato, lo que queremos hacer es unirnos a
ellos. Entonces si sólo vamos a cambiar a, pasar a la geometría y seleccionar este nerd geometría conjunta. Enchufa esto aquí y verás que hay esta pestaña de geometría aquí. Y tiene una toma de nerd
masivo que está indicando que podemos enchufar muchas cosas a
este zócalo. Entonces si agarro esta curva
y la conecto aquí, agarra esta curva por debajo, conéctalo también. Entonces toma la salida aquí. Conecta esto en el radio de la copa. Ya verás nada
visual ha cambiado aún. Y eso es porque
esta espiral es idéntica a esta espiral aquí. Si toco la opción inversa, verás que ahora la está duplicando la inversa y se crea otra sección para todo
este grupo aquí. Entonces lo que quiero hacer es simplemente cambiar un par
de estos ajustes. Entonces tal vez voy a poner en
unas rotaciones más, darle un poco
más de resolución. Cambia un poco la altura, cambia el radio final. Y de inmediato se puede
ver que tenemos todas estas cosas realmente geniales sucediendo. Entonces si pego Play, ya
verás que ahora tenemos
este super orgánico. Es un poco demasiado
caótico para mi gusto, así que podría volver a cambiar un poco algunos
de estos ajustes. Creo que
las rotaciones podrían ayudar. Vamos con tal vez rotaciones o incluso una rotación
que vamos a golpear Play. Ya verás que
tenemos esta
animación increíble, realmente genial que está sucediendo. Así que con esto en mente, ahora
puedes ir buck wild y añadir tantas espirales
como quieras. Entonces, por ejemplo,
podría simplemente añadir en
otro aquí abajo. Enchufe las curvas directamente
en la geometría de la articulación. Y podría darle a éste
como cinco resolución, una rotación, darle un radio de partida
diferente, darle un radio final diferente. Y de nuevo, acabamos de crear un poco más flexor de
variación. Así que diviértete
jugando con todos estos. Y si lo desea, incluso
puede agregar parámetros de
curva indiferentes son primitivas
curvas. Entonces debajo de aquí curvado primitivo, se podría añadir en algo
completamente diferente, como tal vez una estrella. Veamos cómo reacciona esto. Entonces si acabo de agarrar la curva, esto en la
geometría conjunta, pulsa Play. Verás que se ha
creado este tipo de segmentación aquí en el medio. Y eso en realidad se
ve bastante guay. Por lo que podría mantener
a ese involucrado también. Y de nuevo, todos los parámetros aquí son totalmente
diferentes a esto. Entonces podríamos darle puntos completos, podríamos darle, darle al radio algo
más grande como esto. Podría incluso darle un poco de giro. Increíble. Entonces eso es un
poco demasiado caótico para mí. Así que podría simplemente controlar Z, algo de eso vamos. Pero puedes ver de
inmediato qué tan rápido
puedes básicamente mejorar
en tu animación. Ahora con todo esto en mente, es bueno notar que la instancia es
actualmente un cubo. Entonces, si queríamos, llegamos a los objetos de
instancia y creamos variación aquí
cambiando esto por algo completamente diferente. Entonces digamos, por ejemplo, sólo
quiero desconectar
esto y tal vez vamos a añadir en un ICA es vía enviado a. vamos a través de Mesh
Primitives y vamos a añadir sólo en una ecosfera así. Conecta esto a la instancia. Se puede ver de inmediato
tenemos esto realmente, tenemos esta
animación realmente genial, en realidad. Tanto como un ramo de brotes en
crecimiento o flores. Así que eso es genial. Y de nuevo, se
puede cambiar el radio. Así que tal vez eso sea un poco
demasiado grande para tu falta, así que puedes
bajarlo a 0.13. Hit play. Y de inmediato, tenemos una
animación totalmente diferente sucediendo. Genial. Entonces voy a mantener el mío como el cubo por ahora porque
me gustó el look de ella. Así que sólo voy a enchufar
esa recta de vuelta. Y de nuevo con el incienso, puedes cambiar el tamaño aquí. Para que pudieras hacer algo
como esto si quisieras. Totalmente depende de ti. Increíble. Así que avanzando hacia abajo, estamos hasta el lugar donde realmente
podemos empezar a crear algunos parámetros para actualizar aquí en el lado
bajo el modificador. Entonces, por ejemplo, aquí la espiral
principal. En realidad podemos enchufar las rotaciones en este zócalo de
abajo aquí. Y verás de
inmediato lo que esto ha hecho es que se ha creado la rotación, básicamente diapositiva, escucho que está enchufado a
la entrada del grupo. Y ahora está poblado aquí bajo el modificador
nerds de geometría. Por lo que ahora puedo actualizar las
rotaciones completamente proceduralmente aquí sin tener que volver
a la pantalla. Entonces eso es súper poderoso. Entonces, por ejemplo, si quisiera
cambiar el radio de la curva, si lo hago, se va a
tornar extremadamente ruidoso. Como se puede ver. Nos da un
ambiente completamente diferente para la animación. Pero si
quisiera, podría pasar por el radio de la
curva y hacerlo aquí. O podría agarrar
este zócalo de radio, conectarlo a la
entrada del grupo aquí abajo. Y ahora tenemos el radio justo aquí para que
nos actualicemos en tiempo real. Por ejemplo, si lo
hice súper pequeño, nos dieron esta animación realmente cool
ring lit. Al hacerlo súper grande, obtenemos una animación más ruidosa,
caótica. Así que sí, hay ollas
completamente hasta ti. Voy a mantener el
mío a las dos por ahora. Y una cosa a tener en cuenta es
actualmente los nombres de estos parámetros
simplemente se quedan
igual que lo es en el nerd espiral. Y puedo ponerme un
poco confuso. Entonces lo que me gustaría hacer es
en la pestaña de grupo aquí, si no tienes este menú
abierto, es la tecla End. Y en la
pestaña de grupo, lo que puedes hacer es pasar a las entradas. En realidad puedes
nombrarlos o eliminarlos. Entonces, por ejemplo, las rotaciones. Lo que podemos hacer es nombrar esto
para que sea más preciso. Entonces podríamos decir rotaciones, espiral en el cráneo uno. Ahora en el contorno aquí
en el modificador. Ahora sabemos que esto es para la primera espiral
que creamos. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Entonces, por ejemplo, ya no
necesitamos
esta geometría. Así que sólo voy a
golpear este botón menos aquí para deshacerme de él para que tengamos un poco más de un grupo de nodos más
limpios aquí. Y avanzando,
tenemos el radio aquí. Realmente no
sé qué es eso, sobre todo si vuelvo a este proyecto en como una
semana o un mes. Así que vamos
a limpiar esto para decir algo así como el radio. Ahí vamos. Así que ahora pensando de nuevo en esto
cuando estoy en el futuro, puedo decir, está bien, este es el radio de Cachorros, y luego puedo actualizar eso y en realidad saber
lo que estoy haciendo. Entonces algo a tener
en cuenta cuando estamos creando estos parámetros de grupo. Nuevamente, simplemente sigamos esta tendencia de hacerlo
con esta espiral rápida. Por lo que queremos, podemos crear las
alturas como parámetro. Por lo que de nuevo, acabaría de
hacer clic en esto y cambiarle el nombre a altura en espiral subrayado uno. Entonces sé que esa es la
altura de la primera espiral. Nuevamente, simplemente hagámoslo por el radio y el radio final. Ven por aquí como el final, el fondo, y enchufa
éste al fondo. Radio de inicio, voy a
cambiar eso para arrancar radio, espiral, desinstalar uno. Y el radio final, cambiaré esto de n radio
a espiral para derramar uno. Impresionante. Si quieres hacer
esto por cada Espiral, eres más que bienvenido. Pero sólo voy a guardar
esto por el amor de tiempo. Como sólo la única espiral para mí. Pasando, en realidad podemos
duplicar esta entrada de grupo. Entonces Shift D. Y
en realidad
podemos conectar otros factores a esto para que podamos
actualizarlos sobre la marcha. Entonces, por ejemplo, una que es
útil tener es
aquí arriba con las instancias de rotación. Si llegamos a la textura del ruido y
agarramos la entrada de la báscula, basta con enchufar esto en la parte inferior. Y ahora podemos actualizar la
escala del ruido sobre la marcha. Entonces lo que haré es que me
aseguraré de nombrar esta escala de ruido. Al igual que Sir. Si golpeamos Play, lo que podemos
hacer es con la escala de ruido, en realidad
podemos simplemente traer esto arriba o hacia abajo mientras se está reproduciendo la
animación. Para que pudiera sacar
esto así, o abajo así. Recuerda
lo alto que traes esto, más caótico será
la rotacional. Entonces para mí sólo voy
a mantenerlo a 1.5. Pero ahora que tenemos
esto como salida, puedo actualizar esto más fácilmente medida que estamos avanzando. Increíble. Entonces eso es todo lo que
realmente voy a agregar a la entrada del grupo y
los parámetros. Si quieres, de nuevo, puedes añadir más como quieras. Pero para Miocene actualmente creo que eso es todo
lo que voy a necesitar. Por lo que ahora tenemos todas
estas entradas realmente geniales que puedo actualizar a
medida que voy adelante. Y sólo hace que sea
mucho más fácil para mí iterar
en mis animaciones. Por lo que continuar con esta tendencia, lo que podemos hacer ahora es
básicamente acabar toda
esta animación aquí
cambiando drásticamente. Por lo que mencioné al inicio, puedes tener múltiples animaciones
diferentes y animación
totalmente diferente en voz alta
cambiando solo por alterar solo unos
pocos nodos y ajustes. Los primeros ajustes
son obviamente todas estas rotaciones y
espirales y todo eso. Pero el otro es obviamente el radio aquí en
el círculo de curvas. Eso podría ser en realidad una buena
salida para mí ponerlo. Así que solo cogeré esto y lo
enchufaré al fondo. Y sólo voy a nombrar esto a Radio de
archivo porque
eso es lo que es. Por lo que ahora tenemos otra
ranura con la que jugar. Impresionante. Pero otra cosa
que podemos hacer es realmente cambiar el
funcionamiento de algunos de estos a algo
totalmente diferente y conseguir una animación extremadamente
diferente. Entonces, por ejemplo, sólo estoy en la sección de
objetos de instancia aquí. Y lo que
haré es cambiar esto de queroseno a algo así como, digamos, podemos ir con
la opción normalizada aquí. Y de inmediato se
puede ver tenemos esta animación cada vez más
cambiante. Entonces si le pego play,
se puede ver que esto es totalmente diferente y tiene un ambiente
completamente diferente a ella. En realidad disfruta realmente este. Esto se ve increíble. Como se puede
ver sólo con un ajuste. Acabo de crear una animación
completamente nueva. Esto es súper poderoso
para jugar con. No toma mucho tiempo ni se necesita
ningún esfuerzo realmente en absoluto. Acabo de cambiar una opción. Entonces, por ejemplo, en lugar
de que este sea anuncio, podría cambiar esto
tal vez para restar. Y de inmediato, de nuevo, tenemos esta animación increíblemente
diferente y es increíblemente potente y tan
divertido jugar con. Así que pasar de aquí, siempre y cuando estés contento
con tu animación ahora, podemos empezar a carnar
la escena,
la iluminación, y luego
pasar a la renderización. Así que una vez que estés todo listo, te
conoceré en
la siguiente lección, donde pasaremos por
todos esos ajustes.
10. Iluminación y procesamiento: Bien, bienvenido de nuevo. Entonces estamos hasta la última etapa
de toda la clase aquí. Básicamente ahora estamos terminados
con nuestra animación. Estamos contentos con cómo se ve. Y ahora queremos empezar a
carnar la escena, la iluminación, la llanura de inundación, y luego la renderización. Entonces empecemos a hacer eso. En realidad es bastante
simple de hacer. Entonces primero es que queremos
algo para arrojar una sombra y básicamente
capturar la sombra, que sería un plano lleno. Vamos a cambiar a, pasar a plano de malla. Y sólo vamos a
escalar esto a diez. Así que apenas rápido,
acabo de presionar S para escalar. Entonces he escrito en diez en mi cuaderno numérico para
escalarlo por un factor de diez. Y ahora sólo voy
a traer esto a continuación. Entonces G para agarrar Z para tirar hacia abajo. Y ahora tenemos un plano de planta
para capturar algunas sombras. Impresionante. Así que al pasar de aquí, esto en realidad podría
ser un poco demasiado grande. Así que voy a bajar esto en
escala apenas ligeramente. Y ahora queremos crear un telón de fondo
infinito para esto. Entonces, básicamente, un telón de fondo
infinito o un telón de fondo infinito
es algo que se usa mucho en las sesiones de fotos. O los fotógrafos profesionales
suelen usar esto
mucho al hacer sesiones de fotos de
sujetos. Y es muy sencillo de configurar. Entonces tenemos que hacer es presionar
Tab para entrar en modo de edición. Y vamos a
extruir este borde hacia arriba. Entonces voy a presionar dos. O puedes subir aquí y
hacer clic en esta opción de borde. Va a seleccionar este
borde aquí en la parte posterior. Y voy a presionar E y luego z para
limitarlo al eje Z. Simplemente tire de eso un poco hasta
que básicamente esté fuera de vista. Y ahora lo que
queremos hacer es agarrar aquí
este borde medio que hemos creado y batallar eso. Por lo que sólo presiona Control B, eso te dejará Bisel. Y luego en tu máscara simplemente
nos desplazaremos hacia arriba tal vez tres o cuatro veces para
crear algunos cortes de borde más. Y luego haga clic izquierdo
para seleccionar eso. Impresionante. Acabo de tocar
fuera del modo de edición. Y se puede ver, se
puede ver que esto, estos bordes que hemos
creado son positivos. Y eso es un no-go que va a aparecer en el render y no
queremos ver esto. Entonces vamos a sombrear esto suave. Así que voy a hacer clic, así que
haré clic con el botón derecho esto y seleccionaré tonos mover. Y ahora se puede ver que básicamente
hemos creado un telón de fondo infinito para que
nuestro sujeto se ponga de pie. Así que de nuevo, no
tenemos una cámara, así que solo agreguemos
una cámara ahora. Cambie un pase
a la cámara aquí abajo. Y eso va
a crear una cámara en medio de nuestra escena. Entonces voy a presionar
G y sacar esto hacia atrás. Y para ver realmente lo que está viendo
nuestra cámara, solo
voy a tirar de estos
dos espacios de trabajo por un toque. Por lo que tenemos más de
un espacio de trabajo aquí arriba. Y voy a hacer
otra ventana aquí o viewport para que miremos a través la cámara. Arriba de arriba a la derecha. Cualquiera de estas vistas
son espacios de trabajo en cualquier tipo de lado que se intersectan. Entonces aquí arriba en la parte superior
izquierda están la rata superior. Siempre debes conseguir
un poco de pelo cruzado. Y siempre que
tengas el pelo cruzado, te permitirá o colapsarlo en
otro espacio de trabajo, lo
atrapará y
creará un nuevo espacio. Sólo voy a
llegar a la parte inferior
aquí, haga clic con el botón izquierdo en esto, y simplemente arrastre esto a través para crear un
espacio de trabajo completamente nuevo para nosotros. Ahora que tenemos esto,
podemos mirar a través la cámara y en realidad controlar la cámara sin
ventana gráfica aquí. Entonces presiona la tecla o número 0
en tu teclado numérico para mirar a través de la vista de la cámara y para controlar realmente la
cámara con nuestra ventana gráfica, puedes presionar la tecla N para
abrir este panel lateral. Debajo de la pestaña Ver aquí, podemos bajar a la cámara para ver y simplemente seleccionar
esa casilla de verificación. Una vez que hayas seleccionado
eso, verás estas líneas naranjas
alrededor de tu cámara. Y ahora si intentas
moverte en la ventanilla, realidad
vas a
estar moviendo tu cámara. Por lo que esta es solo una forma
rápida de configurar una vista de cámara o un
ángulo de cámara para tu escena. Así que voy a ir con algo
como esto para el encuadre. Y ahora vamos a configurar
rápidamente nuestra configuración de cámara. Aquí abajo. Este pequeño icono de la cámara aquí, son las propiedades de datos del objeto. Y vamos a sólo rápidamente habilitado algunos ajustes de cámaras. Por lo que la distancia focal
se omitirá a 50 milímetros, lo cual no
es tan malo. Es como una distancia focal
de rango medio. Eso es un poco bueno
para todo. Pero para mi animación
específicamente, quiero que sea un
poco más zoom. Entonces voy a poner
esto a 85 milímetros. Y verás de inmediato
esto se amplía directamente en. Así que sólo voy a
desplazarse un poco
por mi Moscú hasta que esté
enmarcado en el tiro de nuevo. Ahí vamos. Eso es esencialmente todo lo que necesito hacer por
la cámara aquí. Así que una vez que la configuración de tu cámara esté completa y estés
feliz donde está, siempre
es una buena idea
desactivar la cámara para ver, acaso
mueve accidentalmente tu ventana gráfica y realmente mueves tu
cámara desde su posición. Así que de nuevo, voy a presionar
N en este puerto de vista aquí. Sólo voy a
desmarcar esta cámara para ver set. Estableciendo aquí. Impresionante. Así que ahora cuando me muevo por aquí, no
va a
mover mi cámara. Y puedo volver a presionar la tecla de
flecha en mi patrón numérico para mirar directamente a través de la perspectiva de
mi cámara. Muy bien, así que
avanzando desde aquí, ahora
podemos empezar a
iluminar como se ve. Entonces lo que podemos hacer es simplemente saltar
rápidamente al modo renderizado. Por lo que apenas rápidamente aquí arriba
en las propiedades de render, este pequeño ícono de cámara, podemos cambiar nuestro motor de
render a ya sea EV o ciclistas dependiendo de lo
que vayas a estar usando. Nuevamente, estaré usando el
Cycles Render Engine, así que solo voy a cambiar
eso por el dispositivo. Si tienes una tarjeta
gráfica o una GPU, asegúrate de haber
hecho clic en esta configuración aquí para que realmente use tu tarjeta gráfica
porque eso es mucho más rápido que tu CPU Wilson. Así que ahora vamos a sumergirnos el modo
renderizado para que en realidad podamos ver lo que estamos mirando. Así que solo presiona el botón Z y luego en este pequeño
pastel simplemente nos desplazaremos hacia arriba y luego ya sea clic izquierdo o suelta la z para entrar en modo
renderizado. Increíble. Por lo que actualmente no hay
realmente ninguna fuente de luz. Tenemos
tierras silvestres muy suaves y actualmente, pero para todo lo demás
literalmente no tiene luces
en nuestra escena. Así que empecemos
agregando en algunos laboratorios. Entonces voy a ir Turno
a para venir aquí a la luz. Y voy a sumar en un área luz que
vamos desde aquí. Es sólo esencialmente
configurar la posición. Así que voy a mover esto
rápidamente
a una configuración de
iluminación de tres puntos. Así que para empezar, básicamente
voy a poner mucho aquí, mucho aquí, y aquí una
luz de fondo. Así que acabo de mover la
luz a través y realmente apuntarla
directamente al objeto. Simplemente te mostraré rápidamente
una forma rápida de hacer esto. Por lo que podría
rotar esto manualmente en el eje x y así tratar de
apuntarlo manualmente. O en realidad puedes
simplemente presionar Shift y t. Así Shift más T. Y lo que esto hará
es que apunte a la luz directamente en
donde esté tu cursor. Si quiero
señalar por aquí, Turno T y
apuntará directamente ahí. Vuelve a cambiar T, y eso
va a apuntar directamente al objeto, lo cual
es realmente genial. Así que de nuevo, solo estoy haciendo una configuración de iluminación de
tres puntos. Entonces voy a
mover este aquí. Voy a duplicar esto. Muévelo a través del eje y. Vuelve a cambiar T para apuntar
directamente al objeto. Y sólo voy a poner una luz puntual justo
aquí en la parte de atrás. Así que desplaza una luz, luz blanca. Y sólo voy
a tirar esto de vuelta para iluminar el
telón de fondo detrás de él. Así que saltemos al asesinato
rendido y veamos cómo se ve esto
actualmente. Muy bien, impresionante. Por lo que es un
poco aburrida actualmente. Y eso es sólo porque
las fuentes de luz no son muy poderosas. Entonces para esta primera luz, voy
a pasar por las propiedades de la luz. Aquí están las propiedades de
datos del objeto de nuevo, haga clic en este botón,
y vamos explotar esto a
algo como 500. Impresionante. Para que eso podría ser un
poco demasiado poderoso. Lo siento, voy a
bajar esto a 250. Ahí vamos. Y por el color aquí, en realidad
voy a
darle a esto un poco de un tinte cálido. Entonces en la rueda de color, solo
voy a
mantener presionada Mayús para
poder seleccionar mi color con
mayor precisión. Y sólo voy a
tirarlo hacia el tono más cálido. Ahí vamos. Entonces en algún lugar alrededor de
este rango parece ser bueno. Entonces lo guardaré así. Para esta luz secundaria aquí, nuevo
voy a
aumentar el poder. Así que para éste, voy a ir con 500. Ahí vamos. Y para la escala, en realidad
voy a aumentar
esto de manera bastante dramática. Así que sólo voy a presionar S y escalar eso bastante
a algo así. Entonces por último, para el
punto de luz aquí, solo
voy a aumentar esto hasta que elimine
el telón de fondo. Ahí vamos. Entonces 100s
parece ser bastante bueno. Y me estoy dando cuenta de
inmediato que el objeto real parece
un poco aburrido. Y también el telón de fondo
es completamente blanco. Entonces creo que lo que
queremos hacer ahora es simplemente afinar en esas texturas. Así que sólo voy
a saltar de nuevo al sombreado sólo muy brevemente. Y yo sólo voy a jugar
con la rampa de color aquí. Entonces en modo renderizado, solo
voy a jugar rápidamente con esto. Impresionante. Así que
acabo de jugar con la rampa de color aquí y estoy
básicamente el crédito es una especie de gradiente
gris, de color rojo aquí. Es muy sencillo. Y lo que voy a hacer ahora es
sólo contrastar esto con un telón de fondo azul bebé azul
para el avión de aquí. ¿ Qué va a crear un material
completamente nuevo? Por lo que acabo de hacer clic en Nuevo
y sólo podemos nombrar este telón de fondo así. Y todo lo que realmente vamos a cambiar aquí es el color base. Entonces lo que realmente puedes hacer
es agarrar este color aquí. que puedas
pasar
al código hexadecimal y copiar eso, o puedes literalmente pasar el
cursor sobre esta barra de colores y presionar Control C. Y eso copiará
el color directamente. Por lo que podemos conectarlo a esta columna de espacio material
con el plano seleccionado. Ahora, solo voy a
presionar el control V para copiar la lectura exacta que esta
animación está usando. Entonces con eso en mente, ahora
podemos elegir
exactamente lo contrario, azul. Y básicamente creará
un contraste realmente genial. En esta rueda de color.
Sólo voy a abrirla. Ven a
la pestaña HSV aquí. Y en este matiz aquí,
este slider de tonalidad, en realidad
podemos
simplemente tirarlo
a través de algo como esto. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos exactamente lo contrario de este
color, que es realmente genial. Mirando a través de la cámara aquí. También se ve realmente
genial también. Impresionante. Así que con
esto ahora se completa, obviamente
puedes Tinker la iluminación a lo que
quieras. Por ejemplo, la iluminación de soldadura, sólo
estoy en la pestaña de sombreado. Ven a este desplegable
aquí y cambia la soldadura. Podrías
apagar completamente la
soldadura por completo cambiando
la fuerza aquí. Eso te dará un
poco más de un aspecto dinámico. Pero sí, este pastel depende
enteramente de ti. El alumbrado es un proceso completamente
creativo. Realmente disfruté la configuración de iluminación de
tres puntos. Simplemente se ve bastante
bien en mi opinión. Con eso, fuera del camino, podemos pasar a representar
realmente esto. Entonces en tus Ajustes de Render aquí, bajo las propiedades de Render, ahora
podemos simplemente
ejecutar todos estos ajustes y
en realidad configurar un render. Así que para empezar por
el render en sí, toda la nueva mezcla
de santos ahora
comenzará con una
muestra de Mac de 4,096. Eso es probablemente
demasiadas muestras, especialmente para una
escena como esta. Entonces algo tipo de rango medio
serían 200 muestras. Eso sí se convierte en un
punto en el que básicamente puedes obtener rendimientos decrecientes sobre la cantidad de muestras
que estás renderizando. Pero para mí, sólo voy
a ir con 250 muestras. Y también voy
a asegurarme de que la configuración de ruido D
esté activada. Otra cosa que
vamos a habilitar es el desenfoque de movimiento. Así que solo asegúrate de que esta
casilla de verificación esté habilitada, te va a dar ese aspecto de desenfoque de movimiento
realmente genial. Y el último ajuste en esta configuración aquí está justo abajo
en la administración de columnas. Así que haga clic en gestión del color. Esto va a abrir
un desplegable completamente nuevo. Y lo que vamos a hacer aquí
es simplemente cambiar la mirada. Por lo que actualmente esta
mirada nerviosa aplicada a nuestra escena. Y si abrimos esto,
por lo general me gusta usar el look
de alto contraste. Entonces si habilito que se pueda
ver ahora le tiene una mirada
más punzante y se va a quedar mucho más
agradable en el render. Así que hasta ti aquí, si te gustaría añadir algún
contraste a tu escena, puedes ver que has justo,
ves cuando eliges el contraste muy bajo
ella pero un poco viene más de una imagen de aspecto
plano. Y de nuevo, solo disfruto
el alto contraste. Mira. Impresionante. Así que una vez que estés contento con eso y
tu animación, ahora
podemos saltar de las propiedades de render y venir a las propiedades
de salida. Así que haga clic en este pequeño icono de
imagen aquí. Y aquí es donde
en realidad vamos a configurar lo que va a ser de
salida o rentado para la resolución que actualmente
acuda al 1920 por 1080. Eso está totalmente bien para
el porcentaje. Está al 100%. Para que podamos mantener eso como está. La velocidad de
fotogramas es de 24 cuadros por segundo. Eso es sólo, eso está bien. Para que podamos mantener eso
como es también. Para el rango de fotogramas, queremos asegurarnos de
que el inicio
y el final del marco esté configurado correctamente. Entonces vamos a haber
visto empezar en el marco uno y lo vamos a
tener que terminar en el marco 360. Por lo que sólo asegúrate de que esos
dos valores sean correctos. Y ahora que una de las partes
más importantes de la
sección de salida es realmente establecer una carpeta de salida para mezclada para poner tus imágenes
que estás renderizando. Así que asegúrate de crear una carpeta. Actualmente está configurado en
mi carpeta temporal, que definitivamente no quiero. Así que voy a crear rápidamente una carpeta de salida de render ahora para que
todas mis imágenes se
coloquen en. Impresionante. Así que acabo de crear
una carpeta de salida aquí. Y esencialmente todas las
imágenes o el archivo de película que vamos a renderizar se va a colocar
en esta carpeta. Para que puedan ver si
abro esto aquí arriba, he creado una convención de nomenclatura de
archivos muy específica. Y esto es realmente
súper importante. Esencialmente he nombrado a este satisfactorio guión bajo de animación, un guión bajo. Entonces esta parte específicamente es lo que es importante
porque vamos a importar toda esta secuencia en un editor de secuencias
como a Vinci resolver. Entonces, si esto fuera a llamarse animación
satisfactoria uno, la salida real renderizaría, básicamente nombraría al archivo satisface la animación
en la escuela 1001. Y no subiría
en un orden secuencial, se volvería muy confuso. Así que solo asegúrate de
que estás nombrando convención sea similar
o idéntica a esto. Y estarás bien. Una vez que estés contento con tu
nombre, solo acepta eso. Y ahora viene la parte donde
podemos empezar a renderizar. Entonces si
realmente quieres renderizar una película o un archivo de video
directamente desde blender, no te recomiendo que lo hagas, pero si quieres,
puedes hacer clic en este
formato de archivo y cambiarlo de P&G sobre al video FFmpeg. Entonces lo que esto
hará es esencialmente renderizar todas tus
imágenes en un archivo de video, lugar de
tener que
abrir manualmente otro programa como DaVinci Resolve y
renderizar la secuencia
como archivo de vídeo. El único motivo por el que no te
recomiendo que hagas
el archivo de video en Blender es porque
podría haber un escenario mezcla
húmeda de choques. Quizás a mitad de
camino de tu renta a, digamos que estás
renderizando 360 frames a solo llega a encuadrar 100. Tendrías que luego reiniciar
tu render desde el fotograma 0. Para que eso pueda ser realmente
tedioso y lento. Considerando que si eliges
hacer una secuencia PNG, esencialmente
te estás
dando una red de seguridad para que
si se fusiona se bloquea, puedes localizar a qué
número de fotograma se levantó Blender, entonces puedes esencialmente acaba reiniciar el aleatorio
desde ese fotograma. Por lo que siempre recomiendo
usar este formato de archivo PNG. Increíble. Así que una vez que estés
listo para renderizar esto, tienes todos tus
ajustes completos. Estás contento con
tu animación, tu iluminación, tu material. Todo lo que necesitas hacer ahora es
subir a la pestaña render aquí. Puede hacer clic en el botón Render
Animación. En la siguiente lección, una vez que
tu render esté completo, vamos a
abrir DaVinci Resolve e ingresaremos tu secuencia de imágenes directamente allí y
renderizaremos el video final
de tu animación.
11. Davinci Resolve: De acuerdo, entonces tu renderizado ya
está completo. Ahora estamos a la altura de
este paso para
abrir DaVinci Resolve y en realidad ingresa tu secuencia de imágenes ingresa tu secuencia de imágenes
directamente aquí y
renderizar el video. Así que empecemos por
crear un nuevo proyecto. Por lo que debe encontrarse con
una pantalla similar a esta. Apenas
pasemos y pinchemos aquí
la nueva opción de proyecto. Ahora vamos a
crear un nuevo proyecto. Así que llamemos a esto
satisfactorio Animación Skillshare. Ahí vamos, y puedes
presionar el botón Crear. Por lo que esto ahora abrirá aquí un espacio de trabajo
completamente nuevo. Y lo que vamos
a hacer es pasar a la pestaña Media. Entonces si aún no estás
en la pestaña Media, solo asegúrate de la R
haciendo clic aquí abajo. Y esta pestaña nos permite
introducir una secuencia de imagen. Por lo que ahora todo lo que necesitas
hacer es localizar donde guardaste tu secuencia de
imágenes. Así que sólo voy
a hacer eso ahora. Muy bien, así que ahora he encontrado
mi animación satisfactoria. Y si no tienes este
tipo de diseño aquí donde es una secuencia apilada y se ve un poco
más así, donde solo son marcos
individuales. Todo lo que necesitas hacer es
subir a estos tres puntos aquí. Haga clic en esto y
luego asegúrese de que estos fotogramas individuales nítidos
no estén revisados.
Hace clic en eso. reducirá a todos
en sus propias secuencias. Y ahora puedes ver,
si haces clic en él, tienes este pequeño contorno
aquí para ver tu animación. Puedes literalmente simplemente
golpear Play y
reproducirá tu animación
en tiempo real. Entonces eso es súper conveniente. Por lo que ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar y soltar esto
en el grupo de medios. Así que arrastra tu secuencia aquí
abajo, colócalo aquí. No está en el grupo de medios para que realmente empiece a editar y exportar a un video. Entonces lo que tenemos que hacer
ahora es colocarlo en una línea de tiempo para que
podamos renderizar esto. Entonces baja a la parte inferior aquí y da clic en esta pestaña Editar. Esto va a abrir
un espacio de trabajo completamente nuevo. No necesitamos
preocuparnos por gran parte de ninguno de estos espacios de trabajo. Aparte de que tenemos aquí
la piscina de medios. Tenemos la línea de tiempo aquí. Si no tienes
el grupo de medios aquí, solo para asegurarte de que este
botón en la parte superior de Media Pool esté seleccionado y luego aparecerá tu piscina
inmediata. Ahora lo que podemos
hacer es simplemente hacer clic, clic y
arrastrar esto a la línea de tiempo como Sir, ir hit play. Y tenemos nuestra animación
jugando en tiempo real. Y ahora lo que tenemos que hacer
es realmente rentar esto. Tan súper simple,
ven por aquí a la pestaña Entregar
con el cohete. Haga clic en esto. Y
lo que queremos hacer es básicamente configurar
estos ajustes aquí, darle un nombre y una
ubicación para guardar también. Encontré la forma más rápida de
esto es realmente solo hacer clic en el preset de YouTube aquí. Y lo que esto hará es
básicamente renderlo hacia fuera en 1920 por 1080 por definición, que es exactamente lo que
alquilamos estas imágenes como. Así que eso es súper práctico. Y todo lo que tenemos que hacer ahora
es simplemente elegir un nombre. Por lo que podemos llamar a esto
Satisfactivo y de emisión Skillshare. Entonces por supuesto,
tenemos que elegir una ubicación para que esto guarde, para simplemente
hacer clic en este botón
Examinar y elegir una carpeta en la que
quieras que tu video de
animación final se guarde. Impresionante. Así que una vez que hayas
encontrado tu carpeta aquí, ahora
estamos listos para escribir esto
en realidad. Así que haga clic en este botón Agregar a la
cola de Render aquí abajo. Esto luego lo
arrastrará a la cola de render. Debería decir trabajo uno. Y ahora todo lo que necesitas hacer
es hacer clic en este botón de render old. Ahí vamos. Entonces
eso está terminado. Es renderizado ahora
y en realidad tenemos el archivo de video que puedo
compartirlo en pantalla en este momento. Una vez hecho eso, una forma
rápida de
localizar realmente el archivo de video es
que puedes hacer clic con el botón derecho en esto. Puedes hacer clic derecho en el trabajo aquí y se abrirá
este pequeño sub menú. Puede hacer clic en
Abrir ubicación de archivo. Esto abrirá una carpeta rápida aquí donde se
ha guardado tu video. Puedes hacer doble clic en
eso y puedes jugar, estás
satisfaciendo la animación.
12. CIERRE: Enhorabuena
por hacerlo todo el camino hasta el
final de esta clase. Me alegra tanto que
pudieras unirte a mí y aprender través de mi experiencia con los nerds de geometría de
Blender. Ojalá ahora tengas una mayor
comprensión de palacio, maravillosas obras de nuevo espacio de trabajo. Y tienes una variedad de animaciones
diferentes
para tu portafolio. Ahora, si quieres, me encantaría ver
lo que has curado. Así que por favor publique tu proyecto en el proyecto y
recursos a continuación. O siéntete libre de etiquetarme en mis
sociales en las esculturas de Smith. Si te gustó esta clase, por favor deja una reseña y te
veré en la siguiente.