Transcripciones
1. Introducción: En geometría, los nodos son una increíble salida
creativa para cualquiera y todos
en el espacio 3D. Aire sin duda herramientas emocionantes
y poderosas a su disposición
con este software. Y hoy vamos
a estar recreando esta satisfactoria animación
looper ball usando notas de Blender Geometry, Hey a todos, Mi nombre es Smith y soy un
artista 3D con agave, cinco años de experiencia como creé la industria
y como freelancer, si eres nuevo en Blender y buscas comenzar
tu viaje en 3D, o eres una
mezcla con experiencia para usar una advertencia para entender
geometría une un pluma. Esta clase es para ti el
esquema del proyecto. En primer lugar, vamos
a necesitar descargar Blender de tres puntos. Oh, todavía no lo tenemos. Vamos a correr por eso rápidamente. Y luego vamos a
cubrir familiarizarse con los nerds de geometría, el
diseño y el espacio de trabajo. Y a partir de ahí,
saltaremos directamente a crear la animación
que ves en pantalla. Todo lo que se necesita
para este proyecto es blend o arco de tres puntos. Y un poquito de pacientes, si esta es tu primera
vez usando geonodos, estaré explicando todo lo que hacemos en detalle en el camino. Entonces con todo lo dicho, espero ver en
la próxima lección.
2. Descarga e descarga: De acuerdo, así que vamos a
descargar rápidamente la licuadora
en tu navegador. Sólo voy a
subir aquí y tal, lambda 3D, Google. Y la primera opción aquí, blended.org es el SAT al
que queremos ir. Así que vamos
a hacer clic en eso. Ahora. Primera página aquí solo puedes
hacer click en descargar Blender. Esto te pondrá a
la página de descarga de la licuadora. Y solo queremos hacer
click en este botón aquí. Descarga dependiendo tu sistema operativo,
estoy usando Windows, pero si estás usando Macintosh, puedes hacer clic en este
menú desplegable y cambiar
a Mac OS si empiezas a necesitar. Con eso dicho,
sólo descarguemos esto. Una vez que haya terminado de
descargar, solo
vamos a
abrir ese instalador y ejecutar todas las indicaciones para instalarlo
en su computadora. Y luego
te veré en Blender. Una vez que tienes eso instalado.
3. Familiariza con nodos geometría: Muy bien, por lo que ahora que tenemos Blender instalado
y listo para funcionar, esta es la
pantalla de bienvenida de Blender donde
tendrás todos tus proyectos
recientes. Y en realidad
solo queremos hacer click en este nuevo archivo general, general, o simplemente puedes hacer click
fuera del cuadro y se abrirá un
nuevo archivo aquí para ti. Esta es la escena de diseño por defecto donde normalmente haces la
mayor parte de tu trabajo. En realidad vamos
a estar utilizando la pestaña Notas de lesión en el gimnasio aquí arriba. Vamos a hacer clic en estos nodos de
geometría. Directamente. Aquí hay algunas pantallas, probablemente todas nuevas en esta
en la parte superior izquierda. No vamos a estar
usando tanto. Esto es básicamente sólo una
pantalla que nos muestra mucha información sobre
toda la geometría que vamos a estar creando. Y para ser bastante honesto, no
es muy, no es demasiado
bueno para el aprendizaje visual. Me parece que es sólo un
poco distraente. Entonces lo que vamos a hacer
es solo subir aquí a este pequeño top que queda
aquí de esta pantalla. Y solo voy
a hacer clic y arrastrarme a
través para contraer esa pantalla. Ahora deberíamos tener
el diseño por defecto y una noche de geometría
en el espacio de trabajo aquí. Ahora sólo vamos a
familiarizarnos un poco con las noches de
geometría. Así que simplemente eliminemos esta
luz y eliminemos esta cámara. Y lo primero a tener en cuenta es cuando hacemos clic en nuestra geometría aquí en el diseño,
tenemos un cubo. Y lo que podemos hacer
es bajar a la pestaña geoda aquí
y dar click en Nuevo. Esto va a
crear un nuevo modificador llamado noches de geometría. Sólo voy a renombrar
esto para practicar. Sólo para que podamos
tener una sesión rápida sobre una especie de aprendizaje de
algunos otros nodos y entender la edad que
esto va a
funcionar antes de que nos
metamos en lo más técnico. Actualmente, tenemos una entrada y salida de
grupo. Entonces todo entre
esta línea y esta línea va a crear
lo que veamos aquí. Por lo que actualmente la entrada del
grupo está utilizando la geometría del cubo en la salida
que como la geometría. Si yo fuera a desconectar esto, verías que un cubo se desapareció
repentinamente. Y todavía tenemos
esta geometría aquí, por lo que sólo podemos reemplazarla y volverá a aparecer una vez más. Pero el poder de la geometría
y no son realmente viene de hecho simplemente
no usar el cubo adulto. Entonces vamos a
desconectar eso y en realidad sólo vamos a
crear geometría con notas. Vamos a hacer clic en Shift a, y verás un montón
de opciones aparecer aquí. Empecemos con algunas cosas
simples, primitivas de malla. Estas van a ser
todas las
mallas primitivas que podamos
colocar en nuestra escena. Entonces, por ejemplo, podemos agarrar una esfera UV y graficar la malla y enchufar
eso a la geometría. Y ahora tenemos una Esfera UV en lugar de un cubo,
que es bastante genial. Con esta esfera UV, podemos controlar todo tipo
de cosas para nosotros. Podemos controlar estos segmentos. Así como eso. Podemos controlar los anillos. Por lo que podemos hacerlo muy baja
res son de muy alta resolución. Y también podemos controlar
el radio o la escala. Simplemente rápido para hacer
esto un poco más visible para ti, voy a habilitar la cavidad. Con eso en mente, en
realidad podemos hacer algo más que simplemente cambiar los
parámetros base de la esfera UV. En realidad podríamos hacer clic en Shift a y podemos llegar
a esto aquí, geometría y hacer clic en Transformar. Ahora tenemos este nodo de
transformación que puede controlar la escala, la rotación, y
la traducción, o básicamente donde está la
ubicación de este miedo. Lo que haré es agarrar aquí
esta noche transformada y colocaré en
esta línea verde. Y lo verás una
especie de resaltado blanco cuando pase el cursor sobre él, si dejo ir mi clic izquierdo,
en realidad va
a conectar los dos, lo cual es agradable y fácil. Ahora si vimos
jugar con estos, se
puede ver que podemos moverlo a
lo largo del eje x, el eje y, y
a lo largo del eje z. También podemos cambiar su
rotación y a escala. Entonces todo esto es realmente útil porque en realidad
podemos
hacerlo casi como un
modificador personalizado usando la entrada del grupo, que estará usando bastante. Una vez que en realidad
creamos la animación. Por ejemplo, simplemente
presionemos la tecla Enter
en nuestro teclado, se va a abrir la pestaña
nerd Properties. Aquí hay algunas
secciones diferentes a lo largo del costado, pero en lo que queremos
enfocarnos aquí es el grupo. Por lo que actualmente, hay
una entrada con una entrada de grupo y hay una
salida para la salida del grupo. En este momento, la entrada del grupo tiene una geometría que era el cubo. Pero si solo agarramos
este pequeño círculo aquí y conectamos esto, digamos la escala. Ya verás que ahora
tenemos una entrada de escala en la que podemos dar click y cambiar a lo que nos falta. Podemos nombrarlo lo que
sea que nos plazca. Y ya verás que lo tenemos
ahora aquí en la pestaña Modificar, que es muy potente
porque ahora
podemos cambiar la escala sobre
la marcha sin
tener que saltar en realidad a los nerds de
geometría. Y te puedes imaginar árbol de nodos
muy grande donde tienes que tratar de
averiguar qué está haciendo, qué y qué está
conectado a dónde. Se pone muy desordenado muy rápido. Entonces esta es realmente solo una forma de controlar todo lo
que estás creando. Con eso dicho, voy
a desconectar esto. Y en realidad antes de continuar, solo
quería
asegurarme de que todos tengan habilitado el
complemento Node Wrangler. Porque eso nos da un montón de teclas rápidas que van a resaltar, lo que hará que
todo esto sea mucho más rápido para len arriba en la pestaña de edición aquí, podemos bajar a Preferencias
y una vez que cargue, podemos hacer clic en Complementos
y buscar Node Wrangler y simplemente asegurarnos de
que eso es casilla de verificación en. Impresionante. Entonces ahora con eso fuera del camino, entendemos como
agregar algunos nodos en adder,
agregamos las funciones de nodos
a una entrada de grupo. Por lo que podemos tener estos parámetros con
los que jugar sobre la marcha. Y ahora también sabemos
cómo cambiar el nombre. Por lo que podríamos llamar a esto alturas y verás que
cambia a altura aquí. Ahora, sólo voy a
mostrarles una rápida introducción al poder de la geometría une. Entonces tenemos esta transformación. Tenemos que ver esfera UV. Pero y si quisiéramos
poner un montón de cubos audaces a lo largo de cada
rostro de esta esfera UV. Si bien hacer eso,
en realidad es bastante simple. Para que podamos cambiar un, pasar a malla y elegir
el nodo de malla de dos puntos. Qué va
a hacer esto si simplemente
arrastramos y soltamos esto
en medio de esta línea. Ya verás que ahora
tenemos un montón de puntos conectados a los vértices de la esfera UV
que hemos creado. Entonces digamos que si
cambiamos esto a bordes, habrá instancias
en cada borde. Lo cambiamos a caras, estaremos en cada cara, etcétera, etcétera Sólo
voy a mantener
esto en vértices. Pero ahora realmente queremos poner algunas instancias en estos puntos. Ese es en realidad el nombre
del siguiente nodo que
necesitamos para cambiar una búsqueda, por ejemplo, en puntos. Vamos a arrastrar y soltar
eso entre aquí. Y en cuanto hagas eso, verás que todo ha
desaparecido. Y eso es porque actualmente
no tenemos una instancia carcelada en
la instancia de esto. O en otras palabras, no tenemos ninguna malla
enchufada a la instancia. Vayamos a Shift a. ir a Mesh Primitives
y haremos click sobre Cuba. Entonces solo arrastraremos y soltaremos
la malla en la instancia. Ahora ya verás que tenemos
estos cubos realmente masivos, TODAS la incidencia a lo largo de
la esfera UV. Para realmente hacerlos visibles. De nuevo, podemos cambiar el tamaño. Si sólo hacemos clic izquierdo aquí y arrastramos hacia abajo para seleccionar todo, entonces
podemos poner en un
número, digamos 0.2. Ahora se puede ver
tal vez vamos a chatarra 0.1 para una mejor visualización. Y ahora se puede
ver tenemos todos
estos cubos, instancias de toro. Entonces en realidad no son cubos, realidad no
están
físicamente ahí. Son solo instancias
y no malla real, que es muy poderosa y especie del poder
de los nerds de geometría, que es como vamos a
ser capaces de hacer esta animación
realmente cool,
satisfactoria? Y esa es una especie
de lo fundamental de trabajar
con nodos de geometría. Pero ahora solo
pasemos a un nuevo proyecto. Así que sólo voy a ocultar esto en nuestro outliner y también
voy a desactivar el render. Vamos a saltar a crear
realmente una animación satisfactoria
en la siguiente lección.
4. Instancing de los cubos: Muy bien, así que para realmente crear una nueva red de nerds de geometría, lo que tenemos que hacer es justo antes que nada agregar
en una malla básica. Lo siento, vamos a cambiar a Vamos a agarrarlo,
sólo otro cubo. Y en realidad vamos
a cambiar el nombre de esto. Entonces voy a presionar
F2 para cambiar el nombre de esto. Simplemente llamaré a esto
satisfactorio a una nación. Tenemos una idea clara de lo que es
esto en nuestro outliner. Y con esto seleccionado, podemos venir a nuestros nodos GR, tocar aquí y hacer clic en Nuevo. Y de nuevo, vamos
a cambiar el nombre de esto a lo
mismo,
satisfaciendo la animación. Y ahora solo empecemos a
carnar esto y tipo de pasar por
cómo crear esto. En primer lugar,
necesitamos un círculo y
necesitamos instaurar un montón
de cubos en cada segundo. Empecemos simplemente
sacando esta geometría
del cubo fuera de nuestra ventana gráfica y fuera
del grupo y el libro. Para que pudiéramos
desactivarlo así. Pero se pone un
poco tedioso donde trabajar con
una red masiva. Por lo que una forma rápida de hacer esto es
con el add-on regular negado. Puedes presionar Control, haz clic derecho y obtendrás este pequeño cuchillo cuando
empieces a arrastrarlo, en realidad
puedes simplemente cortarlo. Y se cortará la conexión
entre los dos nodos. Eso es un muy rápido y
fosfato para nosotros,
para desconectar algunos
nodos y viceversa. En realidad puedes conectar rápidamente dos notas juntas usando
lazy connect como se le llama. Y es solo usando
Alt Shift clic derecho. Así Alt Shift haga
clic derecho en su parte que
desea conectar. Y solo puedes arrastrar
esta opción hasta aquí. Ahora lo que esto va a
hacer es que dirán, ¿A qué quieres conectarte y a
dónde quieres conectarlo? Vamos a pasar de la geometría
a la geometría. Que vamos. Nuevamente, vamos a cortar
eso con Control. Haga clic derecho. Ahora empecemos realmente a crear la esfera. En primer lugar, hagamos una
esfera con una ecosfera. Entonces Turno a, ve a Mesh
Primitives, ecosfera. Deja eso aquí abajo. Ahora vamos a cambiar una
instancia en puntos. Instancias, instancia sobre puntos. Dejemos caer eso hacia abajo. Y ahora solo utilizando
lo que hemos aprendido. Así que vamos Alt Shift, haga clic con el botón derecho en esto,
suéltalo aquí. Y entonces ahora está diciendo que sólo
hay una salida, así que sólo hay malla. Vamos a empujar
malla dos puntos. Impresionante. Otra forma de
hacerlo es que no puedes simplemente presionar Alt, haz clic derecho. Y simplemente conectará
automáticamente el primer socket al primer
socket en el otro nodo. Esta es solo una forma muy rápida de
acelerar nuestro flujo de trabajo. Pasando desde aquí, actualmente no
podemos ver nada. Por lo que tenemos este ambiente aquí. Pero, ¿y si
queremos realmente solo ver la atmósfera misma? Pero lo que puedes hacer es
presionar Alt Shift clic izquierdo. Y eso va a conectar esto directo
a la salida grupal. Nuevamente, eso es Alt
Shift clic izquierdo. Entonces si fuéramos a Alt Shift instancia
clic izquierdo en puntos, verás que se conecta
hasta la geometría. En realidad no estamos
viendo nada porque aún no tenemos
instancia en cubos. Hagamos eso ahora. Turn un Cubo Primitivas de Malla. Vamos a soltar eso hacia abajo
y vamos a ir Alt, hacer clic con el botón derecho, arrastrar y soltar. Y verás que se ha ido de la malla
de dos instancias y básicamente
se ha hecho
la conexión que esta debería ser una instancia. Impresionante. Ahora tenemos este tipo de esfera
blocky con la que
estamos trabajando. Pero tenemos que primero salir,
aumentar las subdivisiones. Así que vamos a hacer
estallar esto, digamos tres. Para el cubo. Vamos a cambiar el tamaño. Entonces haz clic con el botón izquierdo, arrastra esto hacia abajo, y cambiemos
el tamaño a 0.1. Al igual que SAP.
5. Definir los instancias de la radio: Genial. Por lo que ahora tenemos esta cosa realmente genial del
cubo esférico sucediendo. Nuevamente, probablemente nos
va a ser un poco difícil
saltar a nerds de geometría cada vez que quieras
actualizar esto y cambiar
manualmente el radio
y las subdivisiones. Con este nodo de entrada de grupo, en realidad
podemos simplemente
arrastrar esto aquí, conectado al radio, y arrastrar esto aquí y
conectarlo a subdivisiones. Y verás que está actualizado
aquí en nuestras notas de Geometría, modifica, adapta, lo cual es genial. Por lo que ahora digamos que si
estuviéramos en la pestaña Layout, solo
podemos hacer click en nodos de geometría de
App, objetos, bajar
a la pestaña Modificar. Y podemos animar
este tazón de nivel de radio y subdivisión sobre la marcha, que es muy poderoso. Supongo que vuelve a los nodos de
geometría. Voy a disminuir las
subdivisiones de nuevo a tres. Y sólo voy
a seguir ícono esto para la animación final. Y básicamente estamos deseando
escalar cada instancia
individualmente. Y queremos que se escale según el marco
de la animación. Por ejemplo, si solo
tire esto aquí y agarro una línea de tiempo, si esto estuviera encendido, digamos frame 125, querría que algún lugar de este cubo
sea más escalado y
en algún lugar
para ser menos escalado. Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, en realidad hay un
nodo llamado instancias de escala. Vamos Shift a. y podemos ir instancia, escalar instancias y
solo soltar eso aquí. Y de inmediato, nada
va a pasar. Pero si empezamos a jugar
con la escala z, verás dónde escalar cada
instancia a lo largo del eje z. ¿ Quién lo hacen, por qué, por qué? Es muy autoexplicativo
desde aquí. Entonces el centro del que
no tenemos que
preocuparnos porque no
vamos a estar tocando eso. Por lo que ahora tenemos una opción
para escalar las instancias, pero necesitamos averiguar cómo
escalar cada una de ellas individualmente. El cual va a introducir
algunas matemáticas vectoriales. Creo que para empezar con, solo
descubramos realmente el radio de la esfera, que en realidad es bastante simple. Si sólo festival
agarramos otra ecosfera. Así que vamos. Malla primitivas como una esfera. Esto va a ser
únicamente para visualizar
lo que está sucediendo en la ecosfera. Vamos a agarrar un nodo de transformación,
lo siento, transformación de geometría. Y de nuevo, vamos a conectar
perezoso eso. Entonces Alt, haga clic derecho,
arrastre y suelte. En realidad vamos a ver esto. Vamos sólo sqrt Alt. Haga clic con el botón izquierdo sobre esto. Y ya verás que ahora
tenemos este ambiente. Es bastante grande, así que sólo
voy a bajar el radio a 0.1. Entonces podemos ver que está directamente
en el centro de preguntar. Ahora queremos jugar
con el vector para cambiar realmente donde está. Entonces vamos a poner el vector de la rotación XYZ y la escala. Entonces, por suerte, este es en realidad un proceso bastante fácil debido
a que queremos que cada instancia esté rotando en la
superficie de la esfera. El ámbito ya tiene un radio en básicamente
horneado en el objeto. Tendríamos que averiguar aquí
es donde se
encuentra actualmente nuestra atmósfera. Tenemos que averiguar
la distancia a aquí hasta la licuadora para empujar
esto a ese radio, básicamente, en realidad es
bastante simple al utilizar el radio en esta salida de grupo
y algún mapa vectorial. Vamos a traer a estos
tipos un poco a través. Vamos a cambiar a Agarremos un vector. En cuanto al uso de vector rotar. Esto es básicamente sonidos calientes. Va a rotar el
vector del objeto. En este caso el vector
de las instancias. Entonces cada, cada instancia del
cubo que estamos creando, cada uno de estos pequeños chicos, todos ellos
van a estar girando
individualmente de acuerdo con
este vector rotar. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a Alt Shift clic con el botón izquierdo en la transformación de nuevo
para que podamos visualizar esto. Y básicamente queremos
averiguar qué,
cuál es la distancia desde
aquí al radio de la esfera de la atmósfera
original en la que se están
influenciando estos. Y básicamente, como que
lo tenemos ya frente a nosotros. Este es el eje x, este es el eje
Y, y este es el eje z. Básicamente, tenemos que decirle
a este nerd que empuje hacia fuera al
radio aquí en x Creo que eso es positivo. Entonces lo que podemos hacer es conectar el vector aquí
a la traducción. Una vez que conectemos
esto, va a anular
todos estos valores. Entonces va a
sobrescribir x, y, y z Así que lo conectaré
ahora para averiguar los valores x, los separados x e
y y z, en realidad
necesitamos usar un
nodo llamado combine el XYZ. Vamos a cambiar a, volver
al vector y hacer clic en
este nodo XYZ combinado. Lo que esto nos permite
hacer es controlar manualmente el valor x y
el valor y y el valor z, y conectarlo
al vector girar. Esto tendrá sentido
en un segundo caliente. Entonces esta es la entrada
del grupo Abuelo aquí. Y todo lo que vamos a hacer
es conectar el radio de la esfera que
creamos al valor x. Vamos, ya verás de inmediato, ya ha empujado
esto a través
al radio de la esfera. Aquí. ves, ahora básicamente sabemos todo
el radio en el eje x en el que todas nuestras instancias van
a estar girando. Impresionante. Entonces nos vamos a pasar de ahí. También tenemos esta opción aquí, que es la Z,
básicamente la altura. Por lo que en realidad podría
ser una buena idea crear una
entrada de grupo para la altura. Sólo voy a agarrar esto, enchufar eso a la Z. y justo mientras estamos aquí, voy a renombrar esto
a alturas de instancia. Ahí vamos. Ahora tenemos un controlador para
la altura de instancia también. Pero en realidad vamos a
divertirnos y crear una rotación para las instancias.
6. Crear la animación de rotación: Por lo que verás en el vector
girar tenemos este ángulo. Y si empezamos a jugar con él, verás que podemos
conseguir esta rotación realmente genial, 360 grados. Lo que vamos
a hacer es básicamente usar una función de conductor. Podría sonar un poco aterrador, pero en realidad es bastante simple. El soltar una función va
a decir este ángulo de rotación, sea cual sea el marco en el que esté, empujarlo que un mapa de radianes. Vamos a llegar a un problema
también usando este conductor, pero podemos encontrar una resolución
para ello de manera bastante simple. Empecemos a
hacer eso, señor. Agarremos otra de estas entradas grupales y enchufemos
eso directamente en el ángulo. Por lo que ahora tenemos
aquí este ángulo que podemos empezar a
modificar sobre la marcha. Lo que queríamos hacer es
nombrar esto para enmarcar. Marco que vamos. Lo que queremos hacer es hacer clic en esto y escribir una expresión. La expresión va a ser hashtag, cerebro, todo minúsculas. Presione Intro.
Verás que esto se
ha convertido en una barra morada. No importa lo que hagamos aquí ahora, actualmente no tenemos
ningún control de esto. Y eso es porque está siendo controlado por el número de fotograma. Verás de inmediato,
eso es un poco de un tema que el número de fotograma está muy
lejos en los radianes. Entonces verás el tema de que
los marcos son una especie de la, parece que
va supersónico. Si esto fuera a
jugar en tiempo real, va extremadamente rápido. Pero eso es porque estamos
usando básicamente a, un número absoluto aquí. Entonces 12345678910, esos
son todos números de flotador. Y estamos poniendo eso en una,
una opción aquí para el ángulo, que en realidad está usando
gradientes o grados. Entonces tenemos que convertir eso,
que es muy simple. Simplemente usa un nerd matemático. Vamos a cambiar un testamento
ir a los servicios públicos, y las matemáticas solo
dejarán eso aquí. Entonces si abres el
desplegable aquí desde el anuncio, verás que hay un montón
de expresiones matemáticas, pero en lo que queremos
enfocarnos aquí es la conversión. este momento sólo tenemos que
cortar el número de fotograma de un número de fotograma o un número de flotador y empujar
eso a un radianes, Napa, click para radianes. Y todo lo que tienes que hacer es
simplemente arrastrar y soltar esto aquí. Ahora si fuéramos a presionar la barra
espaciadora y jugar, verás que la rotación
real está funcionando completamente bien,
completamente como se pretendía. Y lo verás podría,
una vez que hayamos llegado al final aquí. Verás que es una especie de
salto un poquito. Eso se debe a
que hemos girado de 0 a 250. Tenemos que completar la rotación empujando esto al
fotograma número 360, lo cual es muy sencillo. Si no tienes la
línea de tiempo abierta ya, lo que puedes hacer es bajar a la parte inferior izquierda aquí hasta que
tengas un punto de mira. Arrastra esto hacia arriba, y luego solo ven a través de este desplegable y
cambia esto a una línea de tiempo. Y luego solo puedes cambiar
el marco final a 360. Ahora cuando jugamos, se irá
todo el camino para encuadrar 360. Y básicamente será un bucle
sin fisuras de la rotación. Muy bien, maravilloso.
7. Mapeo del rango de rotación: Es ahora que tenemos
la rotación hacia abajo pat, tenemos que averiguar cómo
poner esto en todas
y cada una de las instancias usando su
propia posición individual. En realidad es bastante simple. Lo que podemos hacer. Sólo
voy a acercar aquí. Sólo voy a
agarrar estos nodos aquí y empujarlos un poco. Por lo que tenemos un poco
más de espacio con el que trabajar. Vamos Todo el lado derecho ahora
podría ser un buen momento para ahorrar porque se
sabe que la licuadora se estrella a veces. Sólo voy a ahorrar rápidamente. Y ahora básicamente
lo que queremos
hacer es medir la distancia entre la esfera y las instancias usando
las matemáticas vectoriales. Señor. Básicamente, es
bastante simple de hacer. Vamos a cambiar
a, agarrar un vector. Volveremos a las matemáticas. Solo deja eso aquí. Realmente no importa
dónde lo dejes caer. Lo que vamos a hacer es
también agarrar un nerd de posición. Esto va a
introducir mucha nueva, digamos, tecnología
para esta animación. Así que cambias un va a ir a
entrada y luego posicionarse. Este es un nuevo tipo de nodo
como otro nodo de entrada. En esencia. Al principio es un poco
difícil de entender,
pero solo voy a pero solo voy a Alt Shift haga clic en estas instancias de
escala, así que tenemos nuestras instancias de vuelta. Pero para esta posición, básicamente
tomará la posición de cualquier cosa a la que esté conectado. Actualmente, la posición de esta. Está conectado a nada. Por lo que no tiene
información de la que pasar. Pero si tuviéramos que conectar
la posición a este nodo matemático vectorial y luego enchufar el nerd
matemático vectorial en algo así como las
instancias que haremos. Vamos a conectar este vector
a la escala. Verás esta posición y el
arte ha recogido ahora toda la información de cada cubo individual
que tenemos instancia. Está agregando, en este momento, está agregando ceros,
ceros 0 en la escala. Pero es una forma muy
poderosa de controlar cada instancia individual
que estamos creando. Así que básicamente posicionado nodo, si no está conectado a
ningún tipo de información, no será capaz de hacer nada. Pero tan pronto como se
enganche a algo así como las instancias, digamos que
es si estaba enganchado a cualquier número de objetos o a
cualquier número de mallas, podrá
imaginarse cada uno de esas posiciones individuales. Y eso nos permite hacer
algunas cosas realmente geniales. Entonces ahora que tenemos
eso en marcha, básicamente
estamos diciendo
a la licuadora que tome cada posición
de cada cubo, use el vector y ponga
eso en la escala. En este momento, nuestro
método vectorial está configurado para agregar. Entonces está haciendo algunas cosas raras, pero en realidad queremos
medir la distancia. Entonces si abrimos esto, verás que aquí hay muchas
operaciones geniales, pero lo que queremos usar es distancia tendrá que reconectarlo,
agarrar el valor y
enchufar eso
a agarrar el valor y
enchufar eso la escala De inmediato y
nada va a pasar. Pero ahora que tenemos
los datos de posición para cada vector
de cada instancia, en realidad
podemos agarrar
el vector rotar. Simplemente arrastra y suelta esto en
el vector inferior aquí. Básicamente lo que está haciendo esto. Por lo que verás de
inmediato, yo pegué play. Qué está haciendo esto. Hemos medido
efectivamente la distancia entre
cada instancia. Cada cubo está saliendo de
su propio tipo de posición. Y estamos midiendo la
distancia entre cada uno, lo que está creando estos efectos de escala
realmente geniales. Así que básicamente hemos tomado, hemos agarrado la
posición de cada cubo. Le hemos dicho a la licuadora
que mida la distancia entre la
posición de este cubo. Y como sabemos la
distancia de aquí a aquí, licuadora es capaz de compensar eso, compensar la escala de una manera inteligente usando la distancia entre la
que acabamos de medir. Entonces espero que eso tuviera sentido, pero creo que ahora entiendes
la imagen. Puedes ver visualmente lo que está
sucediendo cuando golpeas el juego. Pero ahora queremos
afinar esto por el rango, especie de remapeo
de mapa del rango que
acabamos de crear. Por lo que hemos creado un,
básicamente un número entre este en medio de esto, queremos mapear eso
y una especie de rerutar los números para hacerlo más
intenso o menos intenso. Lo cual es muy simple
porque hay un nerd, es literalmente rango de mapa frío. Entonces podemos mapear literalmente el rango de cada uno
de estos valores. Si vamos turno a, ven a Utilidades
y haz clic en rango Mac, puedes mantener esto
como establecido en lineal. Y solo puedes arrastrar
y soltar esto entre la distancia y las instancias de
escala. Sólo voy a ahorrar de nuevo
rápidamente para que no nos chocemos. Y así una explicación muy básica de lo que está pasando aquí
con el rango de mapa. Básicamente vamos
a estar diciendo mezcla con este nodo. Vamos a decir que el número
mínimo está en cualquier lugar entre 01 y el
número máximo está en cualquier lugar entre 01. Para especie de visualizar eso, el radio donde
básicamente estamos tomando el radio. Recuerda con este nodo
transformado, lo
teníamos puesto en el borde
exterior del radio. Ese valor hay básicamente 0, que es en lo que
se encuentra actualmente esto. Con esa información, simplemente
volvemos
a visualizar las instancias. Estamos diciendo que aquí podemos ver como
que está pasando. Entonces 0 es básicamente nada aquí, y el máximo de uno está
completamente escalado aquí. Creo que para hacer
esto un poco más fácil y fácil de usar, en realidad
podemos simplemente agarrar
otro nodo de entrada de grupo. Vamos a cambiar un
grupo, entrada de grupo. Vamos a colocar esto aquí abajo. Verás que tiene todas
las
mismas funciones que esta entrada de grupo. Es básicamente sólo
para que no
conseguimos estos nodos masivos y masivos. Es mucho más fácil
para nosotros manejar. Apenas agarremos
otro de estos enchufes aquí y enchufemos esto
al desde el máximo. Y esencialmente esto
va a ser, se puede pensar en
ello como esta tal distancia. Entonces esto va a ser, yo diría, siempre en 0 porque se
puede ver si va a uno negativo o PaaS, negativo o positivo,
tipo de voltea. Si solo mantenemos eso en 0 y manipulamos todos
los otros números, vamos a ser capaces
de crear algunos resultados
realmente geniales. Voy a cambiar el nombre del
de Max a tal distancia. Por lo que voy a hacer clic en ese nombre,
esta distancia de búsqueda. Entonces de nuevo, solo quiero
conectar los enchufes NOR. Para que podamos agarrar éste y
conectarlo al mínimo. Y podemos agarrar éste aquí
y conectarlo con Max. Para estos dos, sólo voy
a hacer click en al mínimo. Y llamaré a esta escala máxima. Entonces cogeré los
dos max y
llamaré a esta escala mínima. Ahora tenemos todos
estos enganchados aquí en el
modificador nerds de geometría con el que jugar. Comencemos a mapear
estos valores y cambiar la forma en que nuestra animación
busca la distancia de búsqueda, la posición máxima y el mapa. Creo que sólo voy a golpear esto hasta algo así como 0.7. Algo así como siete. Enseguida. Esto se
ha ido a encoger todo sobre instancias. Pero ahora para estos otros dos, vamos escala mínima. Sólo voy a poner
eso al grano. A la escala máxima. Voy a poner 2.72,
algo así. Se puede ver que
tenemos este realmente tipo de efecto ondulado
orgánico sucediendo. En realidad puedes simplemente
presionar Barra espaciadora y jugar. Y luego en el piso yacía con estos valores para obtener el tipo
de efecto que te gustaría. Por ejemplo, acabo de cambiar
algunos de estos parámetros o se puede ver tipo de ver, este es el efecto
que
tenemos ahora, que está casi ahí
al, al final de esta
animación satisfactoria que estamos
tratando de crear. Así que básicamente acabamos de
remapear las matemáticas vectoriales que
acabamos de hacer. Calculamos la distancia
entre cada instancia y la remapeamos para una especie de acentuar esos números y hacer que se vea mucho más agradable. Y todo está siendo
enchufado a la báscula. Por eso estamos
obteniendo este tipo de efectos de gradiente en la
escala de cada instancia. Así que siéntete libre de copiar mis
números si te falta, tengo que la búsqueda a ya que vamos a ir con tres. Vamos con 2.5. Voy a redondear estos
números, oficial Mack, escala, vamos 3.5 y escala mínima, vamos cinco negativos. Sólo voy a ahorrar eso rápidamente. Y ahora tenemos esta animación bastante
impresionante sucediendo. Pero definitivamente podemos dar
este un paso más allá. Vamos a saltar a la
siguiente parte de esto.
8. Añadir la rotación a cada instancia: De acuerdo, por lo que casi
terminamos con todo este Effects, y ahora estamos a la altura de la parte
donde necesitamos crear rotaciones para cada cubo
individual. Lo que esto nos va
a permitir hacer, porque si lo jugamos en este momento, sí se ve bastante genial
y puedes llamarlo ahí. Pero lo que en realidad
queremos es que esto se
vea un poco más orgánico y casi como una especie
de onda está fluyendo a través este viejo y cambiando cada rotación
individual
de nuestras instancias. Entonces para hacer eso,
básicamente sólo tenemos que
hacer un poco
más de matemáticas vectoriales. Y podemos conseguir ese resultado con bastante rapidez y
bastante facilidad. Básicamente, lo que vamos
a hacer es usar una textura de ruido. Vamos turno a, pasamos a la textura y pulsamos sobre el ruido. Lo que podemos hacer es usar el
factor de esta textura de ruido como rotación de cada instancia. Para obtener la rotación real
para cada instancia, primero
necesitamos otro nodo y ese nodo es
rotar instancias. Vamos a cambiar a. Sinces rotan instancias. Simplemente podemos soltar eso entre
la instancia de escala y
la instancia de rotación. Ahora básicamente esta textura de
ruido va a conducir la rotación para x, y, y z para cada cubo
individual. Señor, las texturas de ruido son
un valor de 0 a uno. Y básicamente eso no va a volar con los valores x, y, y z. Entonces tenemos que hacer algunas
matemáticas para que eso funcione. Y también necesitamos
volver a
introducir la posición nerd para realmente obtener la posición de cada
individuo mantener. Vamos a cambiar a, pasar a la posición de entrada. Y guardemos nuestro proyecto rápidamente y conectemos eso
al vector. Y básicamente el color de la textura del
ruido es un rango de valores. Xyz, RGB. Lo siento, eso es una especie
de la Aunque. Tenga en cuenta que necesitamos usar aquí. Si tuviéramos que usar el factor, solo
sería un valor
simple recto y
realmente no nos
ayudaría con el color
viendo que es 0 a uno. Tenemos que hacer algunas matemáticas vectoriales. Así que vamos a cambiar un
vector, matemáticas vectoriales. Deja eso aquí, y
vamos a agarrar el color, enchufar eso en el de arriba. Lo que vamos a hacer es
restar todos los valores x, y, y z aquí por 0.5. Vamos de sumar y
cambiar eso para restar. Y luego solo voy
a arrastrar con el botón izquierdo. Haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastrar para seleccionar
todo y escribir en 0.5. Golpea Enter. Así que básicamente hemos
restado todo. Por lo que ahora estamos trabajando
con básicamente negativo 0.5 a 0.5 positivo. Así que estamos como
en medio camino entre nosotros. Esto es positivo,
éste es negativo. Entonces ahora tenemos que multiplicar
esto para volver a
aquí para que todas las
rotaciones estén sucediendo en el radio de la esfera. Está en el nombre,
sólo tenemos que multiplicarnos. Así que vamos a agarrar este
nodo aquí y presionemos Shift D para
duplicarlo un poco más rápido. Y entonces podemos cambiar esto
de restar a multiplicar. Enchufe el vector aquí
en el vector aquí. Sabiamente, solo vamos
a multiplicar esto por dos en todos los cambios de eje a dos. Ahora esto lo ha hecho para que
nuestros valores realmente
van a ser de negativo a
uno positivo. Que es exactamente lo que
necesitamos para que esto funcione. De acuerdo, entonces ahora que tenemos
este valor vectorial aquí, estamos trabajando con rotaciones. Si recuerdas,
necesitamos convertir cualquier valor de rotación en radianes. Porque todas las rotaciones
usan radianes. Si no hiciéramos eso, obtendríamos algunos resultados realmente
locos y se vería un poco extraño. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, es básicamente
otra multiplicación. Por lo que básicamente necesitamos multiplicar este valor vectorial al ángulo de
rotación que queremos. Si queríamos hacer 180
grados de rotación, sólo
tenemos que multiplicar esto. Entonces si vamos Turno D
necesitaría multiplicar esto por 180 grados. Hagamos eso. Vamos a agarrar el vector,
enchufar eso en la parte superior. Entonces básicamente
necesitamos otros dos nodos, que ya hemos utilizado. Entonces necesitamos un nodo matemático para
convertir un valor en radianes. Vamos a cambiar las matemáticas de una utilidad. Vamos a dejar caer eso adentro. Sólo voy a
limpiar rápidamente mi espacio de trabajo aquí un poco. Tenemos nuestro modo matemático, entonces necesitamos un nodo de valor. Entonces cambiar un valor de entrada a este número va a conducir los grados, los grados de
rotación. Entonces vamos a cambiar esto a 180. Y agarremos nuestro
nerd matemático y lo cambiemos de agregar a conversión a radianes. Y ahora sólo tenemos
que enganchar todo. Entonces toma el valor, bloquea
eso hasta los decretos, y luego agarra el valor aquí y enchufa eso
al vector. Entonces ahora podría ser un buen
momento para ahorrar también. Por lo tanto Control S para ahorrar. Y ahora solo necesitamos
enchufar esto, multiplicar un vector
en la rotación, agarrar el vector que
a la rotación. Así que ahora cuando golpeamos el juego, se
puede ver que todas las instancias tienen
sus propias rotaciones, pero es un poco caótico. Y queremos hacer esto
un poco más de
una transición más suave
entre las rotaciones, etcétera Si agarramos la báscula y bajamos esto a
algo como 0.1, verás
que ahora tenemos esto realmente rotación orgánica
fluida sucediendo, lo cual es realmente, realmente impresionante. Condado le da esa mirada
satisfactoria. Y si queremos, también
podemos describir
otra entrada de grupo. Turn una entrada de grupo. Podemos simplemente hacer
otro socket aquí, así a la escala. Y de nuevo, solo puedes nombrar
eso a lo que sientas XOR cierta nave esta escala y decir lo que se llama rotación de
incidencia. Estamos casi terminados aquí, pero como verán cuando
estemos tocando esto, en realidad
queremos que cada
instancia gire. No están estancados así, sino una especie de movimiento a medida que va por el ápice de la
curva que hemos creado. En lugar de que más antiguo
quedándose atascado así. Cada uno
rotaría casi como escamas, especie de movimiento a través de
un cuerpo de algún tipo. Entonces para hacer eso, en realidad
necesitamos utilizar
la opción de marco que hemos creado para que mientras el tipo de
fotograma pase por, la rotación también se
vea afectada por el número de fotograma. Así que vamos a saltar a
hacer eso ahora.
9. Bucle y estiliza la animación: Así que de nuevo, estamos
trabajando con rotación, por lo que necesitamos convertir
el marco en un radianes. Vamos a agarrar un radiante nevado. Así que vamos a cambiar las matemáticas de una utilidad y agarrar esto o en lugar de agregar, vamos a convertir a
radianes, vamos a ahorrar. Y si arrastramos y
soltamos esto entre aquí y golpeamos Play, verás que realmente no
está sucediendo nada. Así que ahora vamos a agarrar un
vector matemática, agregar modo, cambiar un vector, matemáticas vectoriales, arrastrar y soltar esto aquí. Y entonces lo que esto va
a hacer es permitirnos
alterar cada posición individual. Rotación, como se puede ver, eso es x, eso es y, y esto es z. ahora si enchufamos los radianes de la
escala al vector
y golpeamos Play, verás que teníamos algunos realmente cool
la animación está sucediendo, pero también podemos dar
un paso más adelante esto. Vamos a agarrar dos métodos. Así que agarremos este
de aquí, Shift D. Cambiaremos esto a un coseno, cambiaremos un esto de nuevo, y cambiaremos este de
abajo a una señal. Trigonometría. Bueno, esto nos va
a permitir hacer es básicamente calcular la posición x y la y para
cada cubo en el radio. Y lo volverá a bucle a su posición original
al final de 360 grados. Y esto tendrá mucho más sentido una vez que lo veas en acción, necesitaría unos nodos más. Así que agarremos un nodo combinado. Entonces cambiar un vector
combinado XYZ, de nuevo ,
coseno, eso va a actuar como la x y seno
va a actuar como la y Y
Y luego para que esto
parezca interesante, básicamente
necesitamos multiplicar estos valores que
acabamos de crear. Vamos a cambiar una matemática vectorial. Cambia esto a Multiplicar. Podemos enchufar esta fórmula
que acabamos de crear. Podemos necesitar asegurarnos de
que estamos usando radianes. Señor. Arranca los radianes en
el coseno y en el letrero, luego agarra el vector
XYZ combinado y enchufa eso al vector
superior aquí. Ahora necesitamos un nodo de valor. Básicamente hay que
decir el valor vectorial aquí por qué se debe
multiplicar por en el eje x, y, y z. Vamos a agarrar un nodo de valor. Así que cambia el valor de una entrada
así al fondo aquí. Y vamos a cambiar
esto a algo así como cinco para empezar. Ahora con todo esto aquí, en realidad
podemos moverlo a través
y reemplazar los radianes que habíamos
enchufado al
vector add y enchufando
el vector multiplicado. Enchufa eso aquí. Verás de inmediato
algo ha pasado. Así que si golpeamos Play, podría
ser un poco difícil de ver, por lo que en realidad podemos simplemente
subir este valor. Vamos algo así como diez. Y ahora realmente se puede ver
lo que está empezando a suceder. Está creando una mucho más agradable soy una especie de
efectos de rotación en cada cubo. Y todo está sucediendo debido a esta trigonometría que
hemos creado aquí abajo. Impresionante. Así que una
cosa final antes de que terminemos esto
sin entrada de grupo, realmente
creamos la altura de
instancia antes. Y esto es útil ahora porque
realmente puedes estilizar tu animación aquí
jugando con esta altura. Por ejemplo, si
sacamos esto, verás que lo tenemos más indicado en la región de la ópera. Y si
bajamos esto, no lo hemos hecho. La mayoría se indican en la región
baja de esta vía aquí. De cualquier manera, es una animación
realmente genial, muy satisfactoria. Y básicamente ahora todo
lo que tenemos que hacer es configurar una pequeña escena y tirar
algunos materiales. Y podemos llamar a esto hecho.
10. Materiales, iluminación y procesamiento: Muy bien, así que ahora vamos a añadir algunos materiales y crear
una configuración de escena muy básica. Y luego finalmente
renderizamos en nuestra satisfactoria animación. Para aplicar realmente un
material a los nerds de geometría, hay
que establecer el material en la cadena de mando aquí. Para nosotros, es bastante
fácil de hacer. Básicamente necesitamos
establecer un estante de material aquí antes de que se convierta en
la geometría de salida. Vamos a agarrar un conjunto de
material en el arte. Así que desplaza un material, establece material. Vamos a
enchufar eso aquí. Ahora tenemos la opción de
elegir un material que
creamos a partir de este desplegable aquí. Así que sólo voy a seleccionar el material base
que crea Blender. Rápidamente guarde esto. Y ahora vamos a
saltar en realidad al área de sombreado. Haga clic en sombreado aquí arriba. Y solo vamos a hacer clic en objeto de
aplicación aquí y soltar esto
hacia abajo y seleccionar material. Ahora cualquier cosa que
hagamos para digamos el color base, verás que se está
actualizando sobre el objeto. Impresionante. Entonces vamos a usar un material bastante básico aquí. Pero creo que crea un resultado final
realmente genial. Vamos a agarrar una textura Voronoi. Así que cambio una textura Voronoi
arrancar eso ahí abajo. Lo que queremos hacer es en realidad agarrar un par de notas aquí. Así que vamos a cambiar un
tal por la geometría. Sólo pon eso
ahí abajo. Mientras estamos aquí. Vamos Cambiar a y buscar objetos en camión de bomberos que bajen. Lo que vamos a
hacer es mezclar entre estos nodos para crear
un efecto de cubo de
azúcar realmente fresco y
estilizado. Y va a hacer este material de aspecto
realmente bonito para que mezclemos entre
todos estos. Agarremos turno a y
busquemos un nodo RGB de mezcla. Ahí vamos. Y ahora vamos a
agarrar la textura Voronoi, agarrar el color y enchufar
eso en color también. Y luego con la noche de
geometría, chatarra la normal y enchufa
eso al color uno. Entonces finalmente,
agarremos el objeto, inferimos al azar y enchufar
eso al factor. Ahora tenemos todo mezclado en. Y el factor de
esta mezcla, la var, bonito extra y el componente
normal de nuestra geometría se está mezclando
aleatoriamente. Así que en realidad cambiemos
esto a Luz Lineal. Cambio de luz lineal
tilde mixta. En realidad solo conectemos
eso a la normalidad de este objeto. Dejó caer
eso aquí abajo. Ahí vamos. Y tú, verás con
bastante rapidez. Ahora tenemos estos tipos realmente
cool de patrones por
todas partes en cubos. Ahora depende básicamente de nosotros
elegir qué tipo de
color queremos nuestros cubos. Sólo voy a agarrar
otro nodo aquí. Sólo voy a ir
Cambiar una rampa de color, arrancar eso aquí abajo. Voy a enchufar el
color al color base. También va a enchufarlo
al color del subsuelo. Deja que se compile. Y ahora con estos dos deslizadores, básicamente
podemos determinar una transición de un
color a otro color. Para este primer color, voy a elegir
un azul claro. Ahí vamos. Sólo voy a traer
eso un poco. Entonces para el blanco, sólo
voy a cambiar eso a algo así como un naranja claro. Ahí vamos. Ahora para que esto
realmente luzca genial, en realidad
puede aumentar
el subsuelo aquí. Por lo que
esto está trayendo esto a punto. Ahora básicamente queremos
aprender en este look. Así que sólo voy a ir
a ver renderizado aquí. Y sólo voy a cambiar
el subsuelo a 0.14. Tengo que aumentar la
escala del alumno
y la textura a
algo así como 200. Y podría incluso
disminuir eso a 150, Así que es un
poco más visible. Vamos con 100 para la escala. Sólo un poco más visible. Y ahora si fuéramos a
saltar a ciclos y ver tenemos este tipo realmente genial de
un efecto de cubo de azúcar sucediendo en cada uno de nuestros cubos,
lo cual es realmente genial. Muy bien, así que ahora
hagamos una escena rápida. Así que sólo voy a
saltar de nuevo a EB. Hagamos un telón de fondo
infinito aquí. Entonces Cambia un plano de malla, primavera esa esfera borrosa. Voy a escalar eso. Acabo de presionar S y
luego diez en mi bloc de notas. Y voy a presionar Editar. Voy a presionar Tab para saltar
al modo de edición. Y sólo voy a ir
a edge select aquí arriba. Pulse aquí seleccionar este
borde, presione E
y, a continuación, presione Z para
ponerlo en el eje z. Lexer. Ahora vamos a
desechar esto aquí, este borde aquí, y presione
Control B para biselar eso Y simplemente desplácese hacia arriba en
su rueda de masa para conseguir algunos cortes de bucle ahí. Y luego haga clic con el botón izquierdo
de la prueba para confirmar eso. Voy a separarme
del modo de edición y hacer clic con el botón derecho Sombra
Suavizar este objeto. Simplemente lo traeré un
poco más cerca de nuestro cubo. Impresionante, señor. Ahora en realidad
podemos simplemente darle este fondo
y materiales o simplemente darle un poco de color,
algo así. Sólo voy a aumentar
la rugosidad también. Impresionante. Por lo que por fin tenemos que añadir en una cámara
y algunas luces. Vamos a cambiar un área ligera. Sólo voy a traer
esto por encima de estos vía aquí, aumentarlo un poco. En realidad ver lo que está haciendo nuestra
iluminación. Puedes hacer click en este
desplegable aquí y usar lotes
vistos y soldadura visto. Ahora nuestra luz realmente se
está utilizando en nuestra ventana gráfica. Anchura son lotes electos. Vamos a bajar aquí
a las propiedades del laboratorio. Va a aumentar el poder
a algo así como 500. Aquí vamos. Simplemente
traeré esto, escalarlo un poco. Sólo voy a
duplicar este turno D. Tráelo aquí. He ido a presionar
Shift T para apuntar la dirección de la luz con mi cursor. Ahora este objetivo aquí, vuelta a la, de vuelta
a nuestra animación. Y haré una luz más, así que Shift D y lo
traeré al otro lado. Y luego presionaré de nuevo
Shift T, apuntala a nuestra luz. Simplemente escalaré éste
para ser bastante grande. Y escalaré éste
para ser bastante grande también. Maravilloso. Por lo que ahora solo necesitamos
agregar en una cámara, y luego podemos empezar a
renderizar esta app. Vamos a cambiar una cámara. Inmediatamente. Aquí las cámaras en
el centro de la escena. Si solo miras a tu objeto en un
ángulo particular que te falta, entonces presiona el control de 0, la cámara va a
encajar a tu vista. Ahora podemos trabajar
con ella seleccionada, solo
puedes presionar G y
empezar a enmarcar esto. Ahí vamos. También queremos bocina en el
look de la cámara también. Entonces vamos a las propiedades de la
cámara. Cambia la distancia focal a
algo un poco más intenso, como 125 crían
esto ligeramente, por lo que está en marco. Si lo desea, puede
incluir el campo, profundidad de campo habilitado. Solo puedes optar por enfocarte
en la animación satisfactoria y disminuyó el f-stop para que se vea un
poco más de mal humor. Impresionante. Por lo que ahora viene la
parte donde puedes decidir si quieres renderizar
esto como EV o ciclos. Si venimos a nuestras propiedades de
render, puede cambiar nuestro
motor de render de EB dos ciclos. Y va a cambiar
todo el aspecto de la misma. Esta parte depende enteramente de
ti con ciclos habilitados, solo asegúrate de tener GPU
impute habilitado si puedes. Si no puedes, la CPU también
está bien, pero solo te tomará un
poco más de tiempo renderizarla. Con todo esto,
podemos bajar a la pestaña render aquí. Cambiaría tus
muestras max a algo así como 200 o 150. Entonces puedes dejar el de-ruido habilitado si quieres
que se denoise. Así que sólo voy a
dejar eso habilitado. No creo que vaya a
haber ningún desenfoque de movimiento en este mismo solo voy a
dejar eso sin control. Entonces por último aquí abajo
en gestión del color, sólo
voy a
ir de mirar, ninguno. Nuestro corte ese desplegable y
luego simplemente hacer alto contraste. Eso va a darle a toda la
imagen una pulpa realmente agradable. Impresionante. Así que ahora
avanzando de aquí, básicamente sólo
tenemos que
renderizar toda la escena. Si vamos a Propiedades de Salida. Gracias por toda tu
resolución es apropiada. Así que tengo el mío a 1920
para 1080. Eso está bien. El rango de cuadros,
ese va a ser tu marco y tu marco final. Esto se
configurará automáticamente para ser uno a 360, lo cual es genial. Ahora solo necesitas
establecer una carpeta de salida. Haga clic en este botón de carpeta, cree una nueva carpeta
y simplemente llame a este tutorial de animación
satisfactorio de habilidades compartidas o algo así. Y ahí
es donde Blend va a soltar tu archivo de película o
tu secuencia PNG. Entonces, por último, hablando de, tenemos que elegir
nuestro formato de archivo. Entonces si vamos con PNG, puedes mantenerlo como PNG. Toda esta información está bien. Entonces solo
tendremos que recompilar la secuencia de imágenes en un software de terceros
como DaVinci Resolve, o incluso puedes
hacerlo simplemente en Blender. Pero lo que también podemos
hacer es cambiar esto de PNG a un MP4. En realidad no
tendrás que hacer eso. Lo siento. Si vas Formato de archivo, video
FFmpeg, sólo tienes que seleccionar eso. Deja el color como RGB. Y luego para la
codificación, desciende esto, cambia el contenedor a
mpeg dash 44, eso es MP4. Para el video. Mantén el códec de
video como H.264 y haz que la
calidad de salida sea perceptualmente sin pérdidas. Así que dejo caer esto hacia abajo.
Perceptualmente sin pérdidas. Ahí vamos y todo lo demás
está bien para salir como está. Ahora, todo lo que tienes que
hacer es golpear Control F12 para renderizar
tu animación. O puedes subir aquí al render y luego hacer
clic en Render Animation.
11. Outro: Muy bien, Así que muchas gracias
por
acompañarme en la creación de esta animación
satisfactoria. Me alegra que lo hicieras
todo el camino hasta el final. Ojalá ahora tengas una
mejor comprensión de los nerds de geometría y más
cómodos en este espacio de trabajo. Si quieres, me encantaría
ver lo que creas. Así que por favor envíame tus creaciones en
Instagram en los alcances de sueño. Y por favor deje una opinión sobre esta clase si la disfrutó. Te veré en la siguiente.