Blender 3. 0: animación de nodos de geometría | Smeaf | Skillshare

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Blender 3. 0: animación de nodos de geometría

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:04

    • 2.

      Descarga e instalación de licuadora

      0:45

    • 3.

      Familiarízate con nodos de geometría

      8:32

    • 4.

      Cómo instaurar cubos

      3:59

    • 5.

      Cómo definir un radio

      6:35

    • 6.

      Cómo crear animación

      3:31

    • 7.

      Cómo mapear el rango de rotación

      9:37

    • 8.

      Cómo agregar la rotación

      7:01

    • 9.

      Cómo hacer crecer la animación

      4:12

    • 10.

      Materiales, iluminación y representación

      11:29

    • 11.

      CIERRE

      0:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1115

Estudiantes

40

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de Skillshare aprenderás los conceptos básicos de los nodos de geometría de licuadoras.

Descubrirás cómo crear una animación increíble utilizando el poder del espacio de trabajo de Blender Smeaf te guiará por una introducción al espacio de trabajo y una breve demostración sobre cómo funcionan los nodos de geometría. Después de esto, saldrás directamente al proyecto de clase y crearás tu propia animación para satisfacer un procedimiento con el software libre Blender.

Para esta clase es necesario comprender básicamente la licuadora, pero, Smeaf explicará cada paso en detalle a lo largo del camino. ¡También vamos a aprender teclas comunes para acelerar nuestro flujo de trabajo!

Los programas necesarios para seguir son Blender 3.0.

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Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Profesor(a)

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: En geometría, los nodos son una increíble salida creativa para cualquiera y todos en el espacio 3D. Aire sin duda herramientas emocionantes y poderosas a su disposición con este software. Y hoy vamos a estar recreando esta satisfactoria animación looper ball usando notas de Blender Geometry, Hey a todos, Mi nombre es Smith y soy un artista 3D con agave, cinco años de experiencia como creé la industria y como freelancer, si eres nuevo en Blender y buscas comenzar tu viaje en 3D, o eres una mezcla con experiencia para usar una advertencia para entender geometría une un pluma. Esta clase es para ti el esquema del proyecto. En primer lugar, vamos a necesitar descargar Blender de tres puntos. Oh, todavía no lo tenemos. Vamos a correr por eso rápidamente. Y luego vamos a cubrir familiarizarse con los nerds de geometría, el diseño y el espacio de trabajo. Y a partir de ahí, saltaremos directamente a crear la animación que ves en pantalla. Todo lo que se necesita para este proyecto es blend o arco de tres puntos. Y un poquito de pacientes, si esta es tu primera vez usando geonodos, estaré explicando todo lo que hacemos en detalle en el camino. Entonces con todo lo dicho, espero ver en la próxima lección. 2. Descarga e descarga: De acuerdo, así que vamos a descargar rápidamente la licuadora en tu navegador. Sólo voy a subir aquí y tal, lambda 3D, Google. Y la primera opción aquí, blended.org es el SAT al que queremos ir. Así que vamos a hacer clic en eso. Ahora. Primera página aquí solo puedes hacer click en descargar Blender. Esto te pondrá a la página de descarga de la licuadora. Y solo queremos hacer click en este botón aquí. Descarga dependiendo tu sistema operativo, estoy usando Windows, pero si estás usando Macintosh, puedes hacer clic en este menú desplegable y cambiar a Mac OS si empiezas a necesitar. Con eso dicho, sólo descarguemos esto. Una vez que haya terminado de descargar, solo vamos a abrir ese instalador y ejecutar todas las indicaciones para instalarlo en su computadora. Y luego te veré en Blender. Una vez que tienes eso instalado. 3. Familiariza con nodos geometría: Muy bien, por lo que ahora que tenemos Blender instalado y listo para funcionar, esta es la pantalla de bienvenida de Blender donde tendrás todos tus proyectos recientes. Y en realidad solo queremos hacer click en este nuevo archivo general, general, o simplemente puedes hacer click fuera del cuadro y se abrirá un nuevo archivo aquí para ti. Esta es la escena de diseño por defecto donde normalmente haces la mayor parte de tu trabajo. En realidad vamos a estar utilizando la pestaña Notas de lesión en el gimnasio aquí arriba. Vamos a hacer clic en estos nodos de geometría. Directamente. Aquí hay algunas pantallas, probablemente todas nuevas en esta en la parte superior izquierda. No vamos a estar usando tanto. Esto es básicamente sólo una pantalla que nos muestra mucha información sobre toda la geometría que vamos a estar creando. Y para ser bastante honesto, no es muy, no es demasiado bueno para el aprendizaje visual. Me parece que es sólo un poco distraente. Entonces lo que vamos a hacer es solo subir aquí a este pequeño top que queda aquí de esta pantalla. Y solo voy a hacer clic y arrastrarme a través para contraer esa pantalla. Ahora deberíamos tener el diseño por defecto y una noche de geometría en el espacio de trabajo aquí. Ahora sólo vamos a familiarizarnos un poco con las noches de geometría. Así que simplemente eliminemos esta luz y eliminemos esta cámara. Y lo primero a tener en cuenta es cuando hacemos clic en nuestra geometría aquí en el diseño, tenemos un cubo. Y lo que podemos hacer es bajar a la pestaña geoda aquí y dar click en Nuevo. Esto va a crear un nuevo modificador llamado noches de geometría. Sólo voy a renombrar esto para practicar. Sólo para que podamos tener una sesión rápida sobre una especie de aprendizaje de algunos otros nodos y entender la edad que esto va a funcionar antes de que nos metamos en lo más técnico. Actualmente, tenemos una entrada y salida de grupo. Entonces todo entre esta línea y esta línea va a crear lo que veamos aquí. Por lo que actualmente la entrada del grupo está utilizando la geometría del cubo en la salida que como la geometría. Si yo fuera a desconectar esto, verías que un cubo se desapareció repentinamente. Y todavía tenemos esta geometría aquí, por lo que sólo podemos reemplazarla y volverá a aparecer una vez más. Pero el poder de la geometría y no son realmente viene de hecho simplemente no usar el cubo adulto. Entonces vamos a desconectar eso y en realidad sólo vamos a crear geometría con notas. Vamos a hacer clic en Shift a, y verás un montón de opciones aparecer aquí. Empecemos con algunas cosas simples, primitivas de malla. Estas van a ser todas las mallas primitivas que podamos colocar en nuestra escena. Entonces, por ejemplo, podemos agarrar una esfera UV y graficar la malla y enchufar eso a la geometría. Y ahora tenemos una Esfera UV en lugar de un cubo, que es bastante genial. Con esta esfera UV, podemos controlar todo tipo de cosas para nosotros. Podemos controlar estos segmentos. Así como eso. Podemos controlar los anillos. Por lo que podemos hacerlo muy baja res son de muy alta resolución. Y también podemos controlar el radio o la escala. Simplemente rápido para hacer esto un poco más visible para ti, voy a habilitar la cavidad. Con eso en mente, en realidad podemos hacer algo más que simplemente cambiar los parámetros base de la esfera UV. En realidad podríamos hacer clic en Shift a y podemos llegar a esto aquí, geometría y hacer clic en Transformar. Ahora tenemos este nodo de transformación que puede controlar la escala, la rotación, y la traducción, o básicamente donde está la ubicación de este miedo. Lo que haré es agarrar aquí esta noche transformada y colocaré en esta línea verde. Y lo verás una especie de resaltado blanco cuando pase el cursor sobre él, si dejo ir mi clic izquierdo, en realidad va a conectar los dos, lo cual es agradable y fácil. Ahora si vimos jugar con estos, se puede ver que podemos moverlo a lo largo del eje x, el eje y, y a lo largo del eje z. También podemos cambiar su rotación y a escala. Entonces todo esto es realmente útil porque en realidad podemos hacerlo casi como un modificador personalizado usando la entrada del grupo, que estará usando bastante. Una vez que en realidad creamos la animación. Por ejemplo, simplemente presionemos la tecla Enter en nuestro teclado, se va a abrir la pestaña nerd Properties. Aquí hay algunas secciones diferentes a lo largo del costado, pero en lo que queremos enfocarnos aquí es el grupo. Por lo que actualmente, hay una entrada con una entrada de grupo y hay una salida para la salida del grupo. En este momento, la entrada del grupo tiene una geometría que era el cubo. Pero si solo agarramos este pequeño círculo aquí y conectamos esto, digamos la escala. Ya verás que ahora tenemos una entrada de escala en la que podemos dar click y cambiar a lo que nos falta. Podemos nombrarlo lo que sea que nos plazca. Y ya verás que lo tenemos ahora aquí en la pestaña Modificar, que es muy potente porque ahora podemos cambiar la escala sobre la marcha sin tener que saltar en realidad a los nerds de geometría. Y te puedes imaginar árbol de nodos muy grande donde tienes que tratar de averiguar qué está haciendo, qué y qué está conectado a dónde. Se pone muy desordenado muy rápido. Entonces esta es realmente solo una forma de controlar todo lo que estás creando. Con eso dicho, voy a desconectar esto. Y en realidad antes de continuar, solo quería asegurarme de que todos tengan habilitado el complemento Node Wrangler. Porque eso nos da un montón de teclas rápidas que van a resaltar, lo que hará que todo esto sea mucho más rápido para len arriba en la pestaña de edición aquí, podemos bajar a Preferencias y una vez que cargue, podemos hacer clic en Complementos y buscar Node Wrangler y simplemente asegurarnos de que eso es casilla de verificación en. Impresionante. Entonces ahora con eso fuera del camino, entendemos como agregar algunos nodos en adder, agregamos las funciones de nodos a una entrada de grupo. Por lo que podemos tener estos parámetros con los que jugar sobre la marcha. Y ahora también sabemos cómo cambiar el nombre. Por lo que podríamos llamar a esto alturas y verás que cambia a altura aquí. Ahora, sólo voy a mostrarles una rápida introducción al poder de la geometría une. Entonces tenemos esta transformación. Tenemos que ver esfera UV. Pero y si quisiéramos poner un montón de cubos audaces a lo largo de cada rostro de esta esfera UV. Si bien hacer eso, en realidad es bastante simple. Para que podamos cambiar un, pasar a malla y elegir el nodo de malla de dos puntos. Qué va a hacer esto si simplemente arrastramos y soltamos esto en medio de esta línea. Ya verás que ahora tenemos un montón de puntos conectados a los vértices de la esfera UV que hemos creado. Entonces digamos que si cambiamos esto a bordes, habrá instancias en cada borde. Lo cambiamos a caras, estaremos en cada cara, etcétera, etcétera Sólo voy a mantener esto en vértices. Pero ahora realmente queremos poner algunas instancias en estos puntos. Ese es en realidad el nombre del siguiente nodo que necesitamos para cambiar una búsqueda, por ejemplo, en puntos. Vamos a arrastrar y soltar eso entre aquí. Y en cuanto hagas eso, verás que todo ha desaparecido. Y eso es porque actualmente no tenemos una instancia carcelada en la instancia de esto. O en otras palabras, no tenemos ninguna malla enchufada a la instancia. Vayamos a Shift a. ir a Mesh Primitives y haremos click sobre Cuba. Entonces solo arrastraremos y soltaremos la malla en la instancia. Ahora ya verás que tenemos estos cubos realmente masivos, TODAS la incidencia a lo largo de la esfera UV. Para realmente hacerlos visibles. De nuevo, podemos cambiar el tamaño. Si sólo hacemos clic izquierdo aquí y arrastramos hacia abajo para seleccionar todo, entonces podemos poner en un número, digamos 0.2. Ahora se puede ver tal vez vamos a chatarra 0.1 para una mejor visualización. Y ahora se puede ver tenemos todos estos cubos, instancias de toro. Entonces en realidad no son cubos, realidad no están físicamente ahí. Son solo instancias y no malla real, que es muy poderosa y especie del poder de los nerds de geometría, que es como vamos a ser capaces de hacer esta animación realmente cool, satisfactoria? Y esa es una especie de lo fundamental de trabajar con nodos de geometría. Pero ahora solo pasemos a un nuevo proyecto. Así que sólo voy a ocultar esto en nuestro outliner y también voy a desactivar el render. Vamos a saltar a crear realmente una animación satisfactoria en la siguiente lección. 4. Instancing de los cubos: Muy bien, así que para realmente crear una nueva red de nerds de geometría, lo que tenemos que hacer es justo antes que nada agregar en una malla básica. Lo siento, vamos a cambiar a Vamos a agarrarlo, sólo otro cubo. Y en realidad vamos a cambiar el nombre de esto. Entonces voy a presionar F2 para cambiar el nombre de esto. Simplemente llamaré a esto satisfactorio a una nación. Tenemos una idea clara de lo que es esto en nuestro outliner. Y con esto seleccionado, podemos venir a nuestros nodos GR, tocar aquí y hacer clic en Nuevo. Y de nuevo, vamos a cambiar el nombre de esto a lo mismo, satisfaciendo la animación. Y ahora solo empecemos a carnar esto y tipo de pasar por cómo crear esto. En primer lugar, necesitamos un círculo y necesitamos instaurar un montón de cubos en cada segundo. Empecemos simplemente sacando esta geometría del cubo fuera de nuestra ventana gráfica y fuera del grupo y el libro. Para que pudiéramos desactivarlo así. Pero se pone un poco tedioso donde trabajar con una red masiva. Por lo que una forma rápida de hacer esto es con el add-on regular negado. Puedes presionar Control, haz clic derecho y obtendrás este pequeño cuchillo cuando empieces a arrastrarlo, en realidad puedes simplemente cortarlo. Y se cortará la conexión entre los dos nodos. Eso es un muy rápido y fosfato para nosotros, para desconectar algunos nodos y viceversa. En realidad puedes conectar rápidamente dos notas juntas usando lazy connect como se le llama. Y es solo usando Alt Shift clic derecho. Así Alt Shift haga clic derecho en su parte que desea conectar. Y solo puedes arrastrar esta opción hasta aquí. Ahora lo que esto va a hacer es que dirán, ¿A qué quieres conectarte y a dónde quieres conectarlo? Vamos a pasar de la geometría a la geometría. Que vamos. Nuevamente, vamos a cortar eso con Control. Haga clic derecho. Ahora empecemos realmente a crear la esfera. En primer lugar, hagamos una esfera con una ecosfera. Entonces Turno a, ve a Mesh Primitives, ecosfera. Deja eso aquí abajo. Ahora vamos a cambiar una instancia en puntos. Instancias, instancia sobre puntos. Dejemos caer eso hacia abajo. Y ahora solo utilizando lo que hemos aprendido. Así que vamos Alt Shift, haga clic con el botón derecho en esto, suéltalo aquí. Y entonces ahora está diciendo que sólo hay una salida, así que sólo hay malla. Vamos a empujar malla dos puntos. Impresionante. Otra forma de hacerlo es que no puedes simplemente presionar Alt, haz clic derecho. Y simplemente conectará automáticamente el primer socket al primer socket en el otro nodo. Esta es solo una forma muy rápida de acelerar nuestro flujo de trabajo. Pasando desde aquí, actualmente no podemos ver nada. Por lo que tenemos este ambiente aquí. Pero, ¿y si queremos realmente solo ver la atmósfera misma? Pero lo que puedes hacer es presionar Alt Shift clic izquierdo. Y eso va a conectar esto directo a la salida grupal. Nuevamente, eso es Alt Shift clic izquierdo. Entonces si fuéramos a Alt Shift instancia clic izquierdo en puntos, verás que se conecta hasta la geometría. En realidad no estamos viendo nada porque aún no tenemos instancia en cubos. Hagamos eso ahora. Turn un Cubo Primitivas de Malla. Vamos a soltar eso hacia abajo y vamos a ir Alt, hacer clic con el botón derecho, arrastrar y soltar. Y verás que se ha ido de la malla de dos instancias y básicamente se ha hecho la conexión que esta debería ser una instancia. Impresionante. Ahora tenemos este tipo de esfera blocky con la que estamos trabajando. Pero tenemos que primero salir, aumentar las subdivisiones. Así que vamos a hacer estallar esto, digamos tres. Para el cubo. Vamos a cambiar el tamaño. Entonces haz clic con el botón izquierdo, arrastra esto hacia abajo, y cambiemos el tamaño a 0.1. Al igual que SAP. 5. Definir los instancias de la radio: Genial. Por lo que ahora tenemos esta cosa realmente genial del cubo esférico sucediendo. Nuevamente, probablemente nos va a ser un poco difícil saltar a nerds de geometría cada vez que quieras actualizar esto y cambiar manualmente el radio y las subdivisiones. Con este nodo de entrada de grupo, en realidad podemos simplemente arrastrar esto aquí, conectado al radio, y arrastrar esto aquí y conectarlo a subdivisiones. Y verás que está actualizado aquí en nuestras notas de Geometría, modifica, adapta, lo cual es genial. Por lo que ahora digamos que si estuviéramos en la pestaña Layout, solo podemos hacer click en nodos de geometría de App, objetos, bajar a la pestaña Modificar. Y podemos animar este tazón de nivel de radio y subdivisión sobre la marcha, que es muy poderoso. Supongo que vuelve a los nodos de geometría. Voy a disminuir las subdivisiones de nuevo a tres. Y sólo voy a seguir ícono esto para la animación final. Y básicamente estamos deseando escalar cada instancia individualmente. Y queremos que se escale según el marco de la animación. Por ejemplo, si solo tire esto aquí y agarro una línea de tiempo, si esto estuviera encendido, digamos frame 125, querría que algún lugar de este cubo sea más escalado y en algún lugar para ser menos escalado. Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, en realidad hay un nodo llamado instancias de escala. Vamos Shift a. y podemos ir instancia, escalar instancias y solo soltar eso aquí. Y de inmediato, nada va a pasar. Pero si empezamos a jugar con la escala z, verás dónde escalar cada instancia a lo largo del eje z. ¿ Quién lo hacen, por qué, por qué? Es muy autoexplicativo desde aquí. Entonces el centro del que no tenemos que preocuparnos porque no vamos a estar tocando eso. Por lo que ahora tenemos una opción para escalar las instancias, pero necesitamos averiguar cómo escalar cada una de ellas individualmente. El cual va a introducir algunas matemáticas vectoriales. Creo que para empezar con, solo descubramos realmente el radio de la esfera, que en realidad es bastante simple. Si sólo festival agarramos otra ecosfera. Así que vamos. Malla primitivas como una esfera. Esto va a ser únicamente para visualizar lo que está sucediendo en la ecosfera. Vamos a agarrar un nodo de transformación, lo siento, transformación de geometría. Y de nuevo, vamos a conectar perezoso eso. Entonces Alt, haga clic derecho, arrastre y suelte. En realidad vamos a ver esto. Vamos sólo sqrt Alt. Haga clic con el botón izquierdo sobre esto. Y ya verás que ahora tenemos este ambiente. Es bastante grande, así que sólo voy a bajar el radio a 0.1. Entonces podemos ver que está directamente en el centro de preguntar. Ahora queremos jugar con el vector para cambiar realmente donde está. Entonces vamos a poner el vector de la rotación XYZ y la escala. Entonces, por suerte, este es en realidad un proceso bastante fácil debido a que queremos que cada instancia esté rotando en la superficie de la esfera. El ámbito ya tiene un radio en básicamente horneado en el objeto. Tendríamos que averiguar aquí es donde se encuentra actualmente nuestra atmósfera. Tenemos que averiguar la distancia a aquí hasta la licuadora para empujar esto a ese radio, básicamente, en realidad es bastante simple al utilizar el radio en esta salida de grupo y algún mapa vectorial. Vamos a traer a estos tipos un poco a través. Vamos a cambiar a Agarremos un vector. En cuanto al uso de vector rotar. Esto es básicamente sonidos calientes. Va a rotar el vector del objeto. En este caso el vector de las instancias. Entonces cada, cada instancia del cubo que estamos creando, cada uno de estos pequeños chicos, todos ellos van a estar girando individualmente de acuerdo con este vector rotar. Lo que voy a hacer es que sólo voy a Alt Shift clic con el botón izquierdo en la transformación de nuevo para que podamos visualizar esto. Y básicamente queremos averiguar qué, cuál es la distancia desde aquí al radio de la esfera de la atmósfera original en la que se están influenciando estos. Y básicamente, como que lo tenemos ya frente a nosotros. Este es el eje x, este es el eje Y, y este es el eje z. Básicamente, tenemos que decirle a este nerd que empuje hacia fuera al radio aquí en x Creo que eso es positivo. Entonces lo que podemos hacer es conectar el vector aquí a la traducción. Una vez que conectemos esto, va a anular todos estos valores. Entonces va a sobrescribir x, y, y z Así que lo conectaré ahora para averiguar los valores x, los separados x e y y z, en realidad necesitamos usar un nodo llamado combine el XYZ. Vamos a cambiar a, volver al vector y hacer clic en este nodo XYZ combinado. Lo que esto nos permite hacer es controlar manualmente el valor x y el valor y y el valor z, y conectarlo al vector girar. Esto tendrá sentido en un segundo caliente. Entonces esta es la entrada del grupo Abuelo aquí. Y todo lo que vamos a hacer es conectar el radio de la esfera que creamos al valor x. Vamos, ya verás de inmediato, ya ha empujado esto a través al radio de la esfera. Aquí. ves, ahora básicamente sabemos todo el radio en el eje x en el que todas nuestras instancias van a estar girando. Impresionante. Entonces nos vamos a pasar de ahí. También tenemos esta opción aquí, que es la Z, básicamente la altura. Por lo que en realidad podría ser una buena idea crear una entrada de grupo para la altura. Sólo voy a agarrar esto, enchufar eso a la Z. y justo mientras estamos aquí, voy a renombrar esto a alturas de instancia. Ahí vamos. Ahora tenemos un controlador para la altura de instancia también. Pero en realidad vamos a divertirnos y crear una rotación para las instancias. 6. Crear la animación de rotación: Por lo que verás en el vector girar tenemos este ángulo. Y si empezamos a jugar con él, verás que podemos conseguir esta rotación realmente genial, 360 grados. Lo que vamos a hacer es básicamente usar una función de conductor. Podría sonar un poco aterrador, pero en realidad es bastante simple. El soltar una función va a decir este ángulo de rotación, sea cual sea el marco en el que esté, empujarlo que un mapa de radianes. Vamos a llegar a un problema también usando este conductor, pero podemos encontrar una resolución para ello de manera bastante simple. Empecemos a hacer eso, señor. Agarremos otra de estas entradas grupales y enchufemos eso directamente en el ángulo. Por lo que ahora tenemos aquí este ángulo que podemos empezar a modificar sobre la marcha. Lo que queríamos hacer es nombrar esto para enmarcar. Marco que vamos. Lo que queremos hacer es hacer clic en esto y escribir una expresión. La expresión va a ser hashtag, cerebro, todo minúsculas. Presione Intro. Verás que esto se ha convertido en una barra morada. No importa lo que hagamos aquí ahora, actualmente no tenemos ningún control de esto. Y eso es porque está siendo controlado por el número de fotograma. Verás de inmediato, eso es un poco de un tema que el número de fotograma está muy lejos en los radianes. Entonces verás el tema de que los marcos son una especie de la, parece que va supersónico. Si esto fuera a jugar en tiempo real, va extremadamente rápido. Pero eso es porque estamos usando básicamente a, un número absoluto aquí. Entonces 12345678910, esos son todos números de flotador. Y estamos poniendo eso en una, una opción aquí para el ángulo, que en realidad está usando gradientes o grados. Entonces tenemos que convertir eso, que es muy simple. Simplemente usa un nerd matemático. Vamos a cambiar un testamento ir a los servicios públicos, y las matemáticas solo dejarán eso aquí. Entonces si abres el desplegable aquí desde el anuncio, verás que hay un montón de expresiones matemáticas, pero en lo que queremos enfocarnos aquí es la conversión. este momento sólo tenemos que cortar el número de fotograma de un número de fotograma o un número de flotador y empujar eso a un radianes, Napa, click para radianes. Y todo lo que tienes que hacer es simplemente arrastrar y soltar esto aquí. Ahora si fuéramos a presionar la barra espaciadora y jugar, verás que la rotación real está funcionando completamente bien, completamente como se pretendía. Y lo verás podría, una vez que hayamos llegado al final aquí. Verás que es una especie de salto un poquito. Eso se debe a que hemos girado de 0 a 250. Tenemos que completar la rotación empujando esto al fotograma número 360, lo cual es muy sencillo. Si no tienes la línea de tiempo abierta ya, lo que puedes hacer es bajar a la parte inferior izquierda aquí hasta que tengas un punto de mira. Arrastra esto hacia arriba, y luego solo ven a través de este desplegable y cambia esto a una línea de tiempo. Y luego solo puedes cambiar el marco final a 360. Ahora cuando jugamos, se irá todo el camino para encuadrar 360. Y básicamente será un bucle sin fisuras de la rotación. Muy bien, maravilloso. 7. Mapeo del rango de rotación: Es ahora que tenemos la rotación hacia abajo pat, tenemos que averiguar cómo poner esto en todas y cada una de las instancias usando su propia posición individual. En realidad es bastante simple. Lo que podemos hacer. Sólo voy a acercar aquí. Sólo voy a agarrar estos nodos aquí y empujarlos un poco. Por lo que tenemos un poco más de espacio con el que trabajar. Vamos Todo el lado derecho ahora podría ser un buen momento para ahorrar porque se sabe que la licuadora se estrella a veces. Sólo voy a ahorrar rápidamente. Y ahora básicamente lo que queremos hacer es medir la distancia entre la esfera y las instancias usando las matemáticas vectoriales. Señor. Básicamente, es bastante simple de hacer. Vamos a cambiar a, agarrar un vector. Volveremos a las matemáticas. Solo deja eso aquí. Realmente no importa dónde lo dejes caer. Lo que vamos a hacer es también agarrar un nerd de posición. Esto va a introducir mucha nueva, digamos, tecnología para esta animación. Así que cambias un va a ir a entrada y luego posicionarse. Este es un nuevo tipo de nodo como otro nodo de entrada. En esencia. Al principio es un poco difícil de entender, pero solo voy a pero solo voy a Alt Shift haga clic en estas instancias de escala, así que tenemos nuestras instancias de vuelta. Pero para esta posición, básicamente tomará la posición de cualquier cosa a la que esté conectado. Actualmente, la posición de esta. Está conectado a nada. Por lo que no tiene información de la que pasar. Pero si tuviéramos que conectar la posición a este nodo matemático vectorial y luego enchufar el nerd matemático vectorial en algo así como las instancias que haremos. Vamos a conectar este vector a la escala. Verás esta posición y el arte ha recogido ahora toda la información de cada cubo individual que tenemos instancia. Está agregando, en este momento, está agregando ceros, ceros 0 en la escala. Pero es una forma muy poderosa de controlar cada instancia individual que estamos creando. Así que básicamente posicionado nodo, si no está conectado a ningún tipo de información, no será capaz de hacer nada. Pero tan pronto como se enganche a algo así como las instancias, digamos que es si estaba enganchado a cualquier número de objetos o a cualquier número de mallas, podrá imaginarse cada uno de esas posiciones individuales. Y eso nos permite hacer algunas cosas realmente geniales. Entonces ahora que tenemos eso en marcha, básicamente estamos diciendo a la licuadora que tome cada posición de cada cubo, use el vector y ponga eso en la escala. En este momento, nuestro método vectorial está configurado para agregar. Entonces está haciendo algunas cosas raras, pero en realidad queremos medir la distancia. Entonces si abrimos esto, verás que aquí hay muchas operaciones geniales, pero lo que queremos usar es distancia tendrá que reconectarlo, agarrar el valor y enchufar eso a agarrar el valor y enchufar eso la escala De inmediato y nada va a pasar. Pero ahora que tenemos los datos de posición para cada vector de cada instancia, en realidad podemos agarrar el vector rotar. Simplemente arrastra y suelta esto en el vector inferior aquí. Básicamente lo que está haciendo esto. Por lo que verás de inmediato, yo pegué play. Qué está haciendo esto. Hemos medido efectivamente la distancia entre cada instancia. Cada cubo está saliendo de su propio tipo de posición. Y estamos midiendo la distancia entre cada uno, lo que está creando estos efectos de escala realmente geniales. Así que básicamente hemos tomado, hemos agarrado la posición de cada cubo. Le hemos dicho a la licuadora que mida la distancia entre la posición de este cubo. Y como sabemos la distancia de aquí a aquí, licuadora es capaz de compensar eso, compensar la escala de una manera inteligente usando la distancia entre la que acabamos de medir. Entonces espero que eso tuviera sentido, pero creo que ahora entiendes la imagen. Puedes ver visualmente lo que está sucediendo cuando golpeas el juego. Pero ahora queremos afinar esto por el rango, especie de remapeo de mapa del rango que acabamos de crear. Por lo que hemos creado un, básicamente un número entre este en medio de esto, queremos mapear eso y una especie de rerutar los números para hacerlo más intenso o menos intenso. Lo cual es muy simple porque hay un nerd, es literalmente rango de mapa frío. Entonces podemos mapear literalmente el rango de cada uno de estos valores. Si vamos turno a, ven a Utilidades y haz clic en rango Mac, puedes mantener esto como establecido en lineal. Y solo puedes arrastrar y soltar esto entre la distancia y las instancias de escala. Sólo voy a ahorrar de nuevo rápidamente para que no nos chocemos. Y así una explicación muy básica de lo que está pasando aquí con el rango de mapa. Básicamente vamos a estar diciendo mezcla con este nodo. Vamos a decir que el número mínimo está en cualquier lugar entre 01 y el número máximo está en cualquier lugar entre 01. Para especie de visualizar eso, el radio donde básicamente estamos tomando el radio. Recuerda con este nodo transformado, lo teníamos puesto en el borde exterior del radio. Ese valor hay básicamente 0, que es en lo que se encuentra actualmente esto. Con esa información, simplemente volvemos a visualizar las instancias. Estamos diciendo que aquí podemos ver como que está pasando. Entonces 0 es básicamente nada aquí, y el máximo de uno está completamente escalado aquí. Creo que para hacer esto un poco más fácil y fácil de usar, en realidad podemos simplemente agarrar otro nodo de entrada de grupo. Vamos a cambiar un grupo, entrada de grupo. Vamos a colocar esto aquí abajo. Verás que tiene todas las mismas funciones que esta entrada de grupo. Es básicamente sólo para que no conseguimos estos nodos masivos y masivos. Es mucho más fácil para nosotros manejar. Apenas agarremos otro de estos enchufes aquí y enchufemos esto al desde el máximo. Y esencialmente esto va a ser, se puede pensar en ello como esta tal distancia. Entonces esto va a ser, yo diría, siempre en 0 porque se puede ver si va a uno negativo o PaaS, negativo o positivo, tipo de voltea. Si solo mantenemos eso en 0 y manipulamos todos los otros números, vamos a ser capaces de crear algunos resultados realmente geniales. Voy a cambiar el nombre del de Max a tal distancia. Por lo que voy a hacer clic en ese nombre, esta distancia de búsqueda. Entonces de nuevo, solo quiero conectar los enchufes NOR. Para que podamos agarrar éste y conectarlo al mínimo. Y podemos agarrar éste aquí y conectarlo con Max. Para estos dos, sólo voy a hacer click en al mínimo. Y llamaré a esta escala máxima. Entonces cogeré los dos max y llamaré a esta escala mínima. Ahora tenemos todos estos enganchados aquí en el modificador nerds de geometría con el que jugar. Comencemos a mapear estos valores y cambiar la forma en que nuestra animación busca la distancia de búsqueda, la posición máxima y el mapa. Creo que sólo voy a golpear esto hasta algo así como 0.7. Algo así como siete. Enseguida. Esto se ha ido a encoger todo sobre instancias. Pero ahora para estos otros dos, vamos escala mínima. Sólo voy a poner eso al grano. A la escala máxima. Voy a poner 2.72, algo así. Se puede ver que tenemos este realmente tipo de efecto ondulado orgánico sucediendo. En realidad puedes simplemente presionar Barra espaciadora y jugar. Y luego en el piso yacía con estos valores para obtener el tipo de efecto que te gustaría. Por ejemplo, acabo de cambiar algunos de estos parámetros o se puede ver tipo de ver, este es el efecto que tenemos ahora, que está casi ahí al, al final de esta animación satisfactoria que estamos tratando de crear. Así que básicamente acabamos de remapear las matemáticas vectoriales que acabamos de hacer. Calculamos la distancia entre cada instancia y la remapeamos para una especie de acentuar esos números y hacer que se vea mucho más agradable. Y todo está siendo enchufado a la báscula. Por eso estamos obteniendo este tipo de efectos de gradiente en la escala de cada instancia. Así que siéntete libre de copiar mis números si te falta, tengo que la búsqueda a ya que vamos a ir con tres. Vamos con 2.5. Voy a redondear estos números, oficial Mack, escala, vamos 3.5 y escala mínima, vamos cinco negativos. Sólo voy a ahorrar eso rápidamente. Y ahora tenemos esta animación bastante impresionante sucediendo. Pero definitivamente podemos dar este un paso más allá. Vamos a saltar a la siguiente parte de esto. 8. Añadir la rotación a cada instancia: De acuerdo, por lo que casi terminamos con todo este Effects, y ahora estamos a la altura de la parte donde necesitamos crear rotaciones para cada cubo individual. Lo que esto nos va a permitir hacer, porque si lo jugamos en este momento, sí se ve bastante genial y puedes llamarlo ahí. Pero lo que en realidad queremos es que esto se vea un poco más orgánico y casi como una especie de onda está fluyendo a través este viejo y cambiando cada rotación individual de nuestras instancias. Entonces para hacer eso, básicamente sólo tenemos que hacer un poco más de matemáticas vectoriales. Y podemos conseguir ese resultado con bastante rapidez y bastante facilidad. Básicamente, lo que vamos a hacer es usar una textura de ruido. Vamos turno a, pasamos a la textura y pulsamos sobre el ruido. Lo que podemos hacer es usar el factor de esta textura de ruido como rotación de cada instancia. Para obtener la rotación real para cada instancia, primero necesitamos otro nodo y ese nodo es rotar instancias. Vamos a cambiar a. Sinces rotan instancias. Simplemente podemos soltar eso entre la instancia de escala y la instancia de rotación. Ahora básicamente esta textura de ruido va a conducir la rotación para x, y, y z para cada cubo individual. Señor, las texturas de ruido son un valor de 0 a uno. Y básicamente eso no va a volar con los valores x, y, y z. Entonces tenemos que hacer algunas matemáticas para que eso funcione. Y también necesitamos volver a introducir la posición nerd para realmente obtener la posición de cada individuo mantener. Vamos a cambiar a, pasar a la posición de entrada. Y guardemos nuestro proyecto rápidamente y conectemos eso al vector. Y básicamente el color de la textura del ruido es un rango de valores. Xyz, RGB. Lo siento, eso es una especie de la Aunque. Tenga en cuenta que necesitamos usar aquí. Si tuviéramos que usar el factor, solo sería un valor simple recto y realmente no nos ayudaría con el color viendo que es 0 a uno. Tenemos que hacer algunas matemáticas vectoriales. Así que vamos a cambiar un vector, matemáticas vectoriales. Deja eso aquí, y vamos a agarrar el color, enchufar eso en el de arriba. Lo que vamos a hacer es restar todos los valores x, y, y z aquí por 0.5. Vamos de sumar y cambiar eso para restar. Y luego solo voy a arrastrar con el botón izquierdo. Haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastrar para seleccionar todo y escribir en 0.5. Golpea Enter. Así que básicamente hemos restado todo. Por lo que ahora estamos trabajando con básicamente negativo 0.5 a 0.5 positivo. Así que estamos como en medio camino entre nosotros. Esto es positivo, éste es negativo. Entonces ahora tenemos que multiplicar esto para volver a aquí para que todas las rotaciones estén sucediendo en el radio de la esfera. Está en el nombre, sólo tenemos que multiplicarnos. Así que vamos a agarrar este nodo aquí y presionemos Shift D para duplicarlo un poco más rápido. Y entonces podemos cambiar esto de restar a multiplicar. Enchufe el vector aquí en el vector aquí. Sabiamente, solo vamos a multiplicar esto por dos en todos los cambios de eje a dos. Ahora esto lo ha hecho para que nuestros valores realmente van a ser de negativo a uno positivo. Que es exactamente lo que necesitamos para que esto funcione. De acuerdo, entonces ahora que tenemos este valor vectorial aquí, estamos trabajando con rotaciones. Si recuerdas, necesitamos convertir cualquier valor de rotación en radianes. Porque todas las rotaciones usan radianes. Si no hiciéramos eso, obtendríamos algunos resultados realmente locos y se vería un poco extraño. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, es básicamente otra multiplicación. Por lo que básicamente necesitamos multiplicar este valor vectorial al ángulo de rotación que queremos. Si queríamos hacer 180 grados de rotación, sólo tenemos que multiplicar esto. Entonces si vamos Turno D necesitaría multiplicar esto por 180 grados. Hagamos eso. Vamos a agarrar el vector, enchufar eso en la parte superior. Entonces básicamente necesitamos otros dos nodos, que ya hemos utilizado. Entonces necesitamos un nodo matemático para convertir un valor en radianes. Vamos a cambiar las matemáticas de una utilidad. Vamos a dejar caer eso adentro. Sólo voy a limpiar rápidamente mi espacio de trabajo aquí un poco. Tenemos nuestro modo matemático, entonces necesitamos un nodo de valor. Entonces cambiar un valor de entrada a este número va a conducir los grados, los grados de rotación. Entonces vamos a cambiar esto a 180. Y agarremos nuestro nerd matemático y lo cambiemos de agregar a conversión a radianes. Y ahora sólo tenemos que enganchar todo. Entonces toma el valor, bloquea eso hasta los decretos, y luego agarra el valor aquí y enchufa eso al vector. Entonces ahora podría ser un buen momento para ahorrar también. Por lo tanto Control S para ahorrar. Y ahora solo necesitamos enchufar esto, multiplicar un vector en la rotación, agarrar el vector que a la rotación. Así que ahora cuando golpeamos el juego, se puede ver que todas las instancias tienen sus propias rotaciones, pero es un poco caótico. Y queremos hacer esto un poco más de una transición más suave entre las rotaciones, etcétera Si agarramos la báscula y bajamos esto a algo como 0.1, verás que ahora tenemos esto realmente rotación orgánica fluida sucediendo, lo cual es realmente, realmente impresionante. Condado le da esa mirada satisfactoria. Y si queremos, también podemos describir otra entrada de grupo. Turn una entrada de grupo. Podemos simplemente hacer otro socket aquí, así a la escala. Y de nuevo, solo puedes nombrar eso a lo que sientas XOR cierta nave esta escala y decir lo que se llama rotación de incidencia. Estamos casi terminados aquí, pero como verán cuando estemos tocando esto, en realidad queremos que cada instancia gire. No están estancados así, sino una especie de movimiento a medida que va por el ápice de la curva que hemos creado. En lugar de que más antiguo quedándose atascado así. Cada uno rotaría casi como escamas, especie de movimiento a través de un cuerpo de algún tipo. Entonces para hacer eso, en realidad necesitamos utilizar la opción de marco que hemos creado para que mientras el tipo de fotograma pase por, la rotación también se vea afectada por el número de fotograma. Así que vamos a saltar a hacer eso ahora. 9. Bucle y estiliza la animación: Así que de nuevo, estamos trabajando con rotación, por lo que necesitamos convertir el marco en un radianes. Vamos a agarrar un radiante nevado. Así que vamos a cambiar las matemáticas de una utilidad y agarrar esto o en lugar de agregar, vamos a convertir a radianes, vamos a ahorrar. Y si arrastramos y soltamos esto entre aquí y golpeamos Play, verás que realmente no está sucediendo nada. Así que ahora vamos a agarrar un vector matemática, agregar modo, cambiar un vector, matemáticas vectoriales, arrastrar y soltar esto aquí. Y entonces lo que esto va a hacer es permitirnos alterar cada posición individual. Rotación, como se puede ver, eso es x, eso es y, y esto es z. ahora si enchufamos los radianes de la escala al vector y golpeamos Play, verás que teníamos algunos realmente cool la animación está sucediendo, pero también podemos dar un paso más adelante esto. Vamos a agarrar dos métodos. Así que agarremos este de aquí, Shift D. Cambiaremos esto a un coseno, cambiaremos un esto de nuevo, y cambiaremos este de abajo a una señal. Trigonometría. Bueno, esto nos va a permitir hacer es básicamente calcular la posición x y la y para cada cubo en el radio. Y lo volverá a bucle a su posición original al final de 360 grados. Y esto tendrá mucho más sentido una vez que lo veas en acción, necesitaría unos nodos más. Así que agarremos un nodo combinado. Entonces cambiar un vector combinado XYZ, de nuevo , coseno, eso va a actuar como la x y seno va a actuar como la y Y Y luego para que esto parezca interesante, básicamente necesitamos multiplicar estos valores que acabamos de crear. Vamos a cambiar una matemática vectorial. Cambia esto a Multiplicar. Podemos enchufar esta fórmula que acabamos de crear. Podemos necesitar asegurarnos de que estamos usando radianes. Señor. Arranca los radianes en el coseno y en el letrero, luego agarra el vector XYZ combinado y enchufa eso al vector superior aquí. Ahora necesitamos un nodo de valor. Básicamente hay que decir el valor vectorial aquí por qué se debe multiplicar por en el eje x, y, y z. Vamos a agarrar un nodo de valor. Así que cambia el valor de una entrada así al fondo aquí. Y vamos a cambiar esto a algo así como cinco para empezar. Ahora con todo esto aquí, en realidad podemos moverlo a través y reemplazar los radianes que habíamos enchufado al vector add y enchufando el vector multiplicado. Enchufa eso aquí. Verás de inmediato algo ha pasado. Así que si golpeamos Play, podría ser un poco difícil de ver, por lo que en realidad podemos simplemente subir este valor. Vamos algo así como diez. Y ahora realmente se puede ver lo que está empezando a suceder. Está creando una mucho más agradable soy una especie de efectos de rotación en cada cubo. Y todo está sucediendo debido a esta trigonometría que hemos creado aquí abajo. Impresionante. Así que una cosa final antes de que terminemos esto sin entrada de grupo, realmente creamos la altura de instancia antes. Y esto es útil ahora porque realmente puedes estilizar tu animación aquí jugando con esta altura. Por ejemplo, si sacamos esto, verás que lo tenemos más indicado en la región de la ópera. Y si bajamos esto, no lo hemos hecho. La mayoría se indican en la región baja de esta vía aquí. De cualquier manera, es una animación realmente genial, muy satisfactoria. Y básicamente ahora todo lo que tenemos que hacer es configurar una pequeña escena y tirar algunos materiales. Y podemos llamar a esto hecho. 10. Materiales, iluminación y procesamiento: Muy bien, así que ahora vamos a añadir algunos materiales y crear una configuración de escena muy básica. Y luego finalmente renderizamos en nuestra satisfactoria animación. Para aplicar realmente un material a los nerds de geometría, hay que establecer el material en la cadena de mando aquí. Para nosotros, es bastante fácil de hacer. Básicamente necesitamos establecer un estante de material aquí antes de que se convierta en la geometría de salida. Vamos a agarrar un conjunto de material en el arte. Así que desplaza un material, establece material. Vamos a enchufar eso aquí. Ahora tenemos la opción de elegir un material que creamos a partir de este desplegable aquí. Así que sólo voy a seleccionar el material base que crea Blender. Rápidamente guarde esto. Y ahora vamos a saltar en realidad al área de sombreado. Haga clic en sombreado aquí arriba. Y solo vamos a hacer clic en objeto de aplicación aquí y soltar esto hacia abajo y seleccionar material. Ahora cualquier cosa que hagamos para digamos el color base, verás que se está actualizando sobre el objeto. Impresionante. Entonces vamos a usar un material bastante básico aquí. Pero creo que crea un resultado final realmente genial. Vamos a agarrar una textura Voronoi. Así que cambio una textura Voronoi arrancar eso ahí abajo. Lo que queremos hacer es en realidad agarrar un par de notas aquí. Así que vamos a cambiar un tal por la geometría. Sólo pon eso ahí abajo. Mientras estamos aquí. Vamos Cambiar a y buscar objetos en camión de bomberos que bajen. Lo que vamos a hacer es mezclar entre estos nodos para crear un efecto de cubo de azúcar realmente fresco y estilizado. Y va a hacer este material de aspecto realmente bonito para que mezclemos entre todos estos. Agarremos turno a y busquemos un nodo RGB de mezcla. Ahí vamos. Y ahora vamos a agarrar la textura Voronoi, agarrar el color y enchufar eso en color también. Y luego con la noche de geometría, chatarra la normal y enchufa eso al color uno. Entonces finalmente, agarremos el objeto, inferimos al azar y enchufar eso al factor. Ahora tenemos todo mezclado en. Y el factor de esta mezcla, la var, bonito extra y el componente normal de nuestra geometría se está mezclando aleatoriamente. Así que en realidad cambiemos esto a Luz Lineal. Cambio de luz lineal tilde mixta. En realidad solo conectemos eso a la normalidad de este objeto. Dejó caer eso aquí abajo. Ahí vamos. Y tú, verás con bastante rapidez. Ahora tenemos estos tipos realmente cool de patrones por todas partes en cubos. Ahora depende básicamente de nosotros elegir qué tipo de color queremos nuestros cubos. Sólo voy a agarrar otro nodo aquí. Sólo voy a ir Cambiar una rampa de color, arrancar eso aquí abajo. Voy a enchufar el color al color base. También va a enchufarlo al color del subsuelo. Deja que se compile. Y ahora con estos dos deslizadores, básicamente podemos determinar una transición de un color a otro color. Para este primer color, voy a elegir un azul claro. Ahí vamos. Sólo voy a traer eso un poco. Entonces para el blanco, sólo voy a cambiar eso a algo así como un naranja claro. Ahí vamos. Ahora para que esto realmente luzca genial, en realidad puede aumentar el subsuelo aquí. Por lo que esto está trayendo esto a punto. Ahora básicamente queremos aprender en este look. Así que sólo voy a ir a ver renderizado aquí. Y sólo voy a cambiar el subsuelo a 0.14. Tengo que aumentar la escala del alumno y la textura a algo así como 200. Y podría incluso disminuir eso a 150, Así que es un poco más visible. Vamos con 100 para la escala. Sólo un poco más visible. Y ahora si fuéramos a saltar a ciclos y ver tenemos este tipo realmente genial de un efecto de cubo de azúcar sucediendo en cada uno de nuestros cubos, lo cual es realmente genial. Muy bien, así que ahora hagamos una escena rápida. Así que sólo voy a saltar de nuevo a EB. Hagamos un telón de fondo infinito aquí. Entonces Cambia un plano de malla, primavera esa esfera borrosa. Voy a escalar eso. Acabo de presionar S y luego diez en mi bloc de notas. Y voy a presionar Editar. Voy a presionar Tab para saltar al modo de edición. Y sólo voy a ir a edge select aquí arriba. Pulse aquí seleccionar este borde, presione E y, a continuación, presione Z para ponerlo en el eje z. Lexer. Ahora vamos a desechar esto aquí, este borde aquí, y presione Control B para biselar eso Y simplemente desplácese hacia arriba en su rueda de masa para conseguir algunos cortes de bucle ahí. Y luego haga clic con el botón izquierdo de la prueba para confirmar eso. Voy a separarme del modo de edición y hacer clic con el botón derecho Sombra Suavizar este objeto. Simplemente lo traeré un poco más cerca de nuestro cubo. Impresionante, señor. Ahora en realidad podemos simplemente darle este fondo y materiales o simplemente darle un poco de color, algo así. Sólo voy a aumentar la rugosidad también. Impresionante. Por lo que por fin tenemos que añadir en una cámara y algunas luces. Vamos a cambiar un área ligera. Sólo voy a traer esto por encima de estos vía aquí, aumentarlo un poco. En realidad ver lo que está haciendo nuestra iluminación. Puedes hacer click en este desplegable aquí y usar lotes vistos y soldadura visto. Ahora nuestra luz realmente se está utilizando en nuestra ventana gráfica. Anchura son lotes electos. Vamos a bajar aquí a las propiedades del laboratorio. Va a aumentar el poder a algo así como 500. Aquí vamos. Simplemente traeré esto, escalarlo un poco. Sólo voy a duplicar este turno D. Tráelo aquí. He ido a presionar Shift T para apuntar la dirección de la luz con mi cursor. Ahora este objetivo aquí, vuelta a la, de vuelta a nuestra animación. Y haré una luz más, así que Shift D y lo traeré al otro lado. Y luego presionaré de nuevo Shift T, apuntala a nuestra luz. Simplemente escalaré éste para ser bastante grande. Y escalaré éste para ser bastante grande también. Maravilloso. Por lo que ahora solo necesitamos agregar en una cámara, y luego podemos empezar a renderizar esta app. Vamos a cambiar una cámara. Inmediatamente. Aquí las cámaras en el centro de la escena. Si solo miras a tu objeto en un ángulo particular que te falta, entonces presiona el control de 0, la cámara va a encajar a tu vista. Ahora podemos trabajar con ella seleccionada, solo puedes presionar G y empezar a enmarcar esto. Ahí vamos. También queremos bocina en el look de la cámara también. Entonces vamos a las propiedades de la cámara. Cambia la distancia focal a algo un poco más intenso, como 125 crían esto ligeramente, por lo que está en marco. Si lo desea, puede incluir el campo, profundidad de campo habilitado. Solo puedes optar por enfocarte en la animación satisfactoria y disminuyó el f-stop para que se vea un poco más de mal humor. Impresionante. Por lo que ahora viene la parte donde puedes decidir si quieres renderizar esto como EV o ciclos. Si venimos a nuestras propiedades de render, puede cambiar nuestro motor de render de EB dos ciclos. Y va a cambiar todo el aspecto de la misma. Esta parte depende enteramente de ti con ciclos habilitados, solo asegúrate de tener GPU impute habilitado si puedes. Si no puedes, la CPU también está bien, pero solo te tomará un poco más de tiempo renderizarla. Con todo esto, podemos bajar a la pestaña render aquí. Cambiaría tus muestras max a algo así como 200 o 150. Entonces puedes dejar el de-ruido habilitado si quieres que se denoise. Así que sólo voy a dejar eso habilitado. No creo que vaya a haber ningún desenfoque de movimiento en este mismo solo voy a dejar eso sin control. Entonces por último aquí abajo en gestión del color, sólo voy a ir de mirar, ninguno. Nuestro corte ese desplegable y luego simplemente hacer alto contraste. Eso va a darle a toda la imagen una pulpa realmente agradable. Impresionante. Así que ahora avanzando de aquí, básicamente sólo tenemos que renderizar toda la escena. Si vamos a Propiedades de Salida. Gracias por toda tu resolución es apropiada. Así que tengo el mío a 1920 para 1080. Eso está bien. El rango de cuadros, ese va a ser tu marco y tu marco final. Esto se configurará automáticamente para ser uno a 360, lo cual es genial. Ahora solo necesitas establecer una carpeta de salida. Haga clic en este botón de carpeta, cree una nueva carpeta y simplemente llame a este tutorial de animación satisfactorio de habilidades compartidas o algo así. Y ahí es donde Blend va a soltar tu archivo de película o tu secuencia PNG. Entonces, por último, hablando de, tenemos que elegir nuestro formato de archivo. Entonces si vamos con PNG, puedes mantenerlo como PNG. Toda esta información está bien. Entonces solo tendremos que recompilar la secuencia de imágenes en un software de terceros como DaVinci Resolve, o incluso puedes hacerlo simplemente en Blender. Pero lo que también podemos hacer es cambiar esto de PNG a un MP4. En realidad no tendrás que hacer eso. Lo siento. Si vas Formato de archivo, video FFmpeg, sólo tienes que seleccionar eso. Deja el color como RGB. Y luego para la codificación, desciende esto, cambia el contenedor a mpeg dash 44, eso es MP4. Para el video. Mantén el códec de video como H.264 y haz que la calidad de salida sea perceptualmente sin pérdidas. Así que dejo caer esto hacia abajo. Perceptualmente sin pérdidas. Ahí vamos y todo lo demás está bien para salir como está. Ahora, todo lo que tienes que hacer es golpear Control F12 para renderizar tu animación. O puedes subir aquí al render y luego hacer clic en Render Animation. 11. Outro: Muy bien, Así que muchas gracias por acompañarme en la creación de esta animación satisfactoria. Me alegra que lo hicieras todo el camino hasta el final. Ojalá ahora tengas una mejor comprensión de los nerds de geometría y más cómodos en este espacio de trabajo. Si quieres, me encantaría ver lo que creas. Así que por favor envíame tus creaciones en Instagram en los alcances de sueño. Y por favor deje una opinión sobre esta clase si la disfrutó. Te veré en la siguiente.