Transcripciones
1. Introducción: ¿ Cuál es esa fórmula mágica que hace un buen personaje de caricatura? Ya lo sabes cuando lo ves, un dibujo que simplemente desencadena tu imaginación, e irradia de vida. Pero, ¿de dónde viene esa magia? Esa parte siempre es un misterio. Detrás de cada buen personaje de dibujos animados está un artista narrativo, alguien con la imaginación y habilidades para crear personajes que realmente te atraen y te lleven a aventuras increíbles. Personajes de todo tipo desde lo épico y cósmico hasta lo simple y familiar. Oye, soy Aaron Marks dibujante, y este es Gil, no
sé qué es. Pero juntos vamos a explorar el mundo de las artes narrativas. Empezaremos con un pequeño recorrido por el arte y la historia para entender el proceso y principios que dan vida a un personaje. Después llevaremos nuestra nueva bolsa de trucos de vuelta a nuestro escritorio de dibujo y nos pondremos ocupados planeando, dibujando, doliendo y coloreando a todos los personajes nuevos con los poderes para contar historias que siempre hemos tenido atrapados en nuestras cabezas. Muy bien, Gil, creo que hemos hecho nuestros puntos, y esperamos que se unan a nosotros en nuestra nueva y emocionante clase, arte
narrativo, Dibujar personajes imaginarios.
2. Descripción de la clase: Antes de meternos en ello, quiero darles una breve visión general de la clase. Me gusta imaginar que mis clases son enriquecedoras, así que voy a usar una pirámide alimenticia para
descomponer los capítulos y por qué elegí estructurar la clase de esta manera. Yo quiero darte la dieta creativa óptima. En la base de este curso se encuentra el concepto de arte narrativo, cómo funciona y cómo lo han utilizado las personas, no sólo en caricaturas modernas sino a lo largo de la historia humana. Esa es una parte fundamental del curso. Después saltamos directo a la ilusión de vida de Disney, que es un libro que reúne los principios y el proceso de los dibujantes de estudio y cómo dieron vida a sus personajes de dibujos animados. A partir de ahí indagamos en los diferentes principios que aborda
el libro, la fisicalidad del squash y
el estiramiento, el atractivo estético de un personaje, y la credibilidad del personaje en su mundo. Ese justo ahí hay un curso sobre diseño de personajes, pero de nuevo, estamos viendo el arte narrativo. Tenemos que poner a estos personajes en un contexto. Destruyo la siguiente sección de la clase en escenificar un personaje. Nos fijamos en las diferentes formas en que un personaje puede usar su lenguaje corporal. Las diferentes formas de plantarlos en una escena, y las diferentes formas de dejarlos involucrarse con el medio ambiente. Hacemos un poco comparar y contrastar entre diferentes tipos de personajes de dibujos animados. Después pasamos al proyecto de clase. La base del proyecto de clase es el concepto y el proceso por el que paso para desarrollar un concepto rico e interesante que me va a inspirar a diseñar algo fresco. Encima del concepto, hacemos algunos bocetos y algunos más bosquejos encima de eso, desarrollando la historia narrativa del personaje. Entonces empezamos a tinta. Ese es el glaseado en el pastel, y la cereza en la parte superior es una pequeña lección rápida de color. Este es mi propio enfoque personal del arte narrativo y el diseño de personajes. Esta clase encierra casi dos horas y me doy cuenta de que no todo el mundo tiene tiempo para eso. Si quieres saltar derecho a la sección de proyecto de clase, podrías hacer eso. Pero creo que es importante construir esta base para realmente tener una idea del potencial de esta forma de arte. Por supuesto, Gayle nos acompañará en el camino para tomar algunas notas y hacer una aparición en el proyecto de clase. Muy bien, vamos a divertirnos un poco.
3. Historia del arte narrativo parte 1: El arte narrativo es un concepto sencillo. Es básicamente arte visual el que cuenta una historia humana. El artista narrativo utiliza personajes para llevarnos a ese viaje. A nivel central, los personajes son ideas en movimiento. Las acciones de un personaje son expresión simbólica de la experiencia humana. Artistas narrativos llevan mucho tiempo haciendo esto. Por ejemplo, artistas y artesanos de la antigua Grecia pensaban que su cultura y sus historias eran las mejores del mundo. Por lo que a menudo verías representaciones de su experiencia en objetos
comunes como estos jarrones de alrededor del 500 aC. Los griegos entendieron realmente el valor del mito narrativo y el poder de la metáfora. A menudo mostraban criaturas míticas que se dedicaban a actividades griegas comunes. A continuación algunos sátiros en un viñedo, cosechando uvas y tocando música. Al unir su cultura con estos personajes desde la mitología, los griegos intentaban asegurar un lugar en la narrativa humana. En ocasiones estos jarrones mostraban figuras griegas famosas en momentos de victoria. Aquí está el antiguo rey, Croesus, que era tan rico y famoso en su tiempo, que se convirtió en una figura de mito. Este es él a punto de ser quemado vivo en lo alto de una pira funeraria por uno de sus enemigos. Si conoces la historia, sabes que la siguiente escena lo muestra llamando al dios Apolo a rociar las llamas con su anillo piadoso. El uso del carácter en el mito eleva figuras
comunes a estatus legendario y eventualmente mítico. Estos orígenes tempranos del arte narrativo realmente marcaron el tono de cómo esta forma de arte puede crear historias que realmente aguantan la prueba del tiempo.
4. Historia del arte narrativo parte 2: A medida que las herramientas creativas se volvieron más accesibles para la gente, arte
narrativo evolucionó para convertirse en un oficio más íntimo de historia y carácter. Artistas como el pintor estadounidense Thomas Cole, utilizan su trabajo para crear parábolas muy únicas y detalladas. El señor Cole se había hecho famoso por sus historias visuales de paisajes americanos. Pero a principios de la década de 1840, encontró que tenía otro tipo de historia sobre la que quería pintar. El resultado fue un proyecto llamado El viaje de la vida, una serie de pinturas narrativas. Las masivas pinturas al óleo siguieron al viajero por las cuatro etapas de la experiencia humana. Infancia, juventud, virilidad, y vejez. Echemos un vistazo a la historia del viajero. Pintar uno, infancia. El viajero, un infante alegre, emerge de una oscura cueva montando un bote dorado esculpido en figuras de las horas. El barco es dirigido por un estrecho arroyo por un ser angelical que guía al viajero hacia un exuberante valle de flores exóticas y un sol naciente invisible. El camino del niño viajero es estrecho en su alcance, pero sigue rebosando de vida. Pintura dos, juventud. El viajero deja a su ángel guardián tomando el timón de su barco y saliendo en su propio viaje. Está ansioso por explorar el mundo antes que él. Su viaje lo llevará más allá de la diversa línea de árboles, cada uno arrojando su propia sombra sobre sus aguas. Sus miradas están puestas en el castillo tipo nube justo más allá del horizonte. Desafortunadamente, el viajero sigue siendo demasiado miope para ver la verdadera naturaleza de su viaje. Antes de que el río llegue al castillo, toma un giro brusco y desciende rápidamente hacia un barranco rocoso. Pintura tres, virilidad. A medida que el viajero llega a la hombría, su mundo está arrojado en la oscuridad. El castillo en forma de nube se ha ido hace mucho tiempo mientras el viajero es jalado por las aguas giratorias y espumantes del rabioso río. El mundo, que alguna vez parecía tan sereno, ahora aparece en terrible conflicto consigo mismo. Los exuberantes campos se reducen a musgo desigual. Un árbol se divide por aligeramiento y un plano distante se ahoga bajo la lluvia. El figura angelical sigue vigilando su viaje, pero el viajero sólo ve a los demonios en las nubes. Pintura cuatro, vejez. El viajero emerge de la turbulencia de la virilidad. Su barco vacío y maltratado es la última evidencia de su experiencia de vida. Su ángel guardián ha regresado a encontrarse con él en un rayo de bienvenida de luz celestial, pero ella no se reune a él. Ella es simplemente gestos más allá de las últimas costas de su vida y hacia un mar todavía, infinito. El trabajo de Thomas Cole se siente tan vivo. Pero por supuesto, toda esta historia sólo está sucediendo en nuestra imaginación. Pero algo no tiene que estar vivo para sentirse vivo. Un buen personaje gana nuestra empatía por la forma en que actúan y reflexionan sobre el mundo imaginario que les rodea. Entonces la gran pregunta es, ¿cómo creamos esta ilusión de vida?
5. Historia del arte narrativo parte 3: Mira, sé que esta clase se trata de dibujos animados, pero ninguna forma de arte no existe en una burbuja. Entonces vamos a ver un poco más la historia del arte narrativo, y la forma en que puede personificar una idea. Aquí te dejamos algunos ejemplos. La belleza se personifica en el cuadro de Sandro Botticelli, El nacimiento de Venus desde 1480. cuadro de Diego Velázquez, Las doncellas de honor, nos
da una idea de la vida de un heredero real. El pintor Tōshūsai Sharaku fue genial en representar al personaje. Aquí están sus malvados secuaces de la pintura, el papel del sirviente de 1794. Francesco de Goya en 1920 pintó a Saturno devorando a su hijo. Una historia de un padre vengativo. Para mí, el arte narrativo está en su mejor momento cuando habla a la lucha de las personas. Me encanta la forma en que el trabajo de Winslow Homer muestra la lucha de Humano contra la naturaleza. Se trata de los desafortunados pescadores de 1899, y este es el salvavidas de 1884. El combate de un personaje es una búsqueda de identidad y un artista puede usar el personaje para aclarar un complejo sentido de identidad. Algo que de otra manera podría ser difícil de definir realmente. Emanuel Leutze en 1851 pintó el cruce del Delaware, que muestra la lucha por la Independencia Americana. El cuadro de Goya de 1814 titulado, El tercer de mayo, muestra la resistencia española a los ejércitos de Napoleón. Este es el mural de Hale Woodruff de 1942, recordándonos no olvidar la historia del Ferrocarril Subterráneo. trabajo de Frida Kahlo muestra la lucha de la autoexpresión para los artistas, sobre todo en este cuadro llamado The Little Deer. Se trata de la pintura de Georges de La Tour, la Magdalena con la llama fumadora, una historia de una mujer que lucha con el autosacrificio. Un poco de historia sobre el arte narrativo nos ayuda a hacer una conexión más profunda con las caricaturas modernas. Todo es parte del mismo linaje. Alguna vez te das cuenta en esa escena de La Sirenita cuando está cantando una parte de tu mundo, ella literalmente apunta a esta icónica obra maestra francesa. Se trata de una pintura sobre una mujer que ha presenciado un milagro y se
encuentra aislada mientras contempla su misterio. No es esa la historia de Ariel? A los dibujantes les encanta hablar a la lucha. caricatura político es todo un oficio que se construye sobre una clara metáfora para comunicar al instante una preocupación de la gente. También lo puedes encontrar en animación. película animada de Isao Takahata, tumba de las luciérnagas, solo mírela si quieres estar realmente triste, muestra la historia de dos niños japoneses mientras intentan sobrevivir
a los últimos días de la Segunda Guerra Mundial. Creciendo de niño en los 90 con periódicos, Calvin y Hobbes me convencieron de que las caricaturas eran mi estilo favorito de arte narrativo, Bill Watterson me mostró que personajes imaginarios en escenarios
fantásticos podrían ser formas muy reales de lidiando con el mundo que me rodea.
6. "Illusion of Life" de Disney: A principios de la década de 1900, animación era esta nueva y fresca forma de contar historias. Artistas de todo tipo, caricaturistas, cineastas, actores, fotógrafos, todos
vieron el potencial de la animación como una nueva forma de dar vida a sus personajes. Hubo años de experimentación, obras
inspiradoras y creativas, pero no mucho de ello realmente conectado con la gente. El dibujante y todo el animador Winsor McCay tuvo el primer avance real. Tenía este acto de vaudeville único que haría donde interactuaba con este dinosaurio animado llamado Gertie. Él platicó con ella y la hizo hacer trucos. McCay se convirtió en el primer famoso dibujante cinematográfico con su corto animado de 1914, Gertie, el dinosaurio. A la gente le encantaba ver a Gertie. Pero, ¿qué era tan singular en ella? Puedo ver dos factores principales. Por una parte, Winsor McCay es un maestro dibujante. También es un innovador, y prestó una atención minuciosa a los detalles de tiempo y peso de los movimientos de Gertie. Sus esfuerzos estaban más allá de cualquier cosa que alguien más en la industria de la animación estuviera haciendo en su momento e hizo una ilusión fantástica. Pero la ilusión por sí sola no fue suficiente. La razón más grande por la que Gertie tuvo tanto éxito fue su atractiva personalidad. Fue una elección brillante de Winsor McCay darle a Gertie las características familiares y entrañables de una mascota domesticada. Nos dicen que Gertie es un dinosaurio, pero su atractivo es mucho más el del perro de la familia. Otros estudios de animación comenzaron a perseguir el éxito de McCay's, pero estaban quitando las lecciones equivocadas de su trabajo. Estos otros estudios se centraron en esa en tu cara vibra vaudevilliana en la que Winsor McCay era tan bueno, el look flash y bang de sus producciones. Es por ello que tantos cortos animados tempranos parecen un espectáculo de variedades circenses. Tienes números de canciones y bailes, animales
entrenados, trucos de magia, acrobacias de
circo y personajes satíricos, y un montón de gags. Sí, claro, hay algunos personajes memorables que surgieron de esa era de la animación. Pero las historias que contaron no fueron muy profundas y muchas veces los
personajes recorrieron los mismos mordazos viejos y tropos de
personajes que hemos visto una y otra vez. público se aburrió y es tan fácil ver por qué. En los mismos teatros estaban tocando estos cortos animados, gente también veía largometrajes creados con actores, directores, editores y cineastas que realmente estaban empujando el lenguaje visual de su arte narrativo a alturas fantásticas. Estos narradores, estaban creando nuevas formas de
interactuar con el personaje a través de trajes, efectos especiales, diseño de
escenografía, puesta en escena, y ese ingrediente especial del cine, el carisma. Los dibujos animados no tienen carisma. Por lo que para la década de 1920, la industria de la animación estaba realmente luchando. Ningún estudio había descifrado aún el código para diseñar un personaje de dibujos animados verdaderamente atractivo. Durante este tiempo, el estudio The Walt Disney comenzó a hacer su huella. Estaban construyendo un simpático elenco de personajes y la gente seguía regresando a verlos. Disney realmente empujó a sus animadores y muchas veces
mejoraban a sus personajes a través de estudios de movimiento, forma y personalidad. Pronto Disney tuvo a la mejor banda de personajes de la ciudad. Pero aún así eso no fue suficiente. Walt Disney sabía que su equipo tenía un elenco aún mejor de personajes en ellos. Si sólo pudiera averiguar cómo sacarlos. El conocimiento para ellos fue un gran proyecto. Su primera película de animación, Blancanieves y los siete enanos, estrenada en 1937. Es una narración brillante, personajes únicos y acción
dramática lo convirtieron en un éxito instantáneo y mantenerlo alto en la lista de mejores películas animadas de todos los tiempos y así comenzaron los estudios reinan sobre un buen diseño de personajes. Crearon innumerables personajes memorables, cada uno con su propia historia, cuentos de amor, ira, desesperación, humor, tristeza, lucha y éxito. Para crear grandes personajes, el estudio de Disney tenía que ser un lugar de experimentación e innovación. Walt y su equipo creativo, nunca se apoyaron en el diálogo ni en el truco. Estaban en constante búsqueda de una mayor claridad en su narración visual. Al ser la animación un proceso tan colaborativo, la comunicación entre artistas de todos los conjuntos de habilidades era esencial. Los equipos creativos estaban constantemente inventando frases para criticar el trabajo del otro. Dirían cosas como, hey apunto esa pose, o tienes que ponerle un poco de estiramiento. Estas frases se volvieron cada vez más refinadas y eventualmente se
convirtieron en una lista oficial de principios de animación y diseño de personajes. Esta es la fórmula de Disney para dar vida a los personajes. Ollie Johnston y Frank Thomas, dos de los mejores diseñadores de personajes de Disney pusieron sus principios en un libro llamado La ilusión de la vida. Este libro se ha vuelto legendario, y se erige como texto de base en la industria de la animación. También es un libro fantástico para narradores, sobre todo para cualquiera que haya crecido a dieta de películas de Disney. No soy animador, solo
soy un simple dibujante, pero este libro todavía ha traído mis habilidades de diseño de personajes a nuevas alturas. Ahora déjame compartir esas lecciones que aprendí de esas personas astutas de Disney.
7. Encoger y estirar parte 1: La rigidez es el enemigo del diseño de personajes. Un personaje en una postura rígida no comunica el concepto de ser vivo. Evoca más de un objeto inanimado como una piedra o una losa de madera. Es por ello que el primer principio enseñado y la ilusión de la vida es el principio de squash y stretch. Si alguna vez has tomado una clase de animación básica, probablemente
hayas hecho un proyecto como el ejercicio de bola rebotante. Es un gran ejercicio técnico, pero el concepto es algo importante para que un narrador visual entienda. Para mí el principio de squash y stretch se trata realmente de aplicar la física al arte narrativo. Se trata de visualizar la acción y la reacción. En lugar de una pelota rebotante, imagina un par de ojos aplastándose y estirándose mientras reaccionan a lo que están viendo. Cuando dibujo ojos de personajes, estoy pensando en ellos más como un globo de agua con una piedra pesada en él ya que la atención de la pupila se dibuja hacia algo, tira de la forma del ojo con él y si la pupila está centrada, la forma vuelve a su forma original. El principio del squash y el estiramiento se trata de mantener y distribuir el volumen. No importa lo absurdo
que se ponga un modelo de personaje, no puede perder ni ganar peso solo puede redistribuirlo. El principio de squash y stretch permite a un artista extender una idea sin romper la física del mundo. Este director recorre el ADN de cada personaje de Disney. Por ejemplo, estos bocetos de Dopey del animador de Disney Bill Tytla muestra cómo todos los elementos de la cabeza del personaje están trabajando en conjunto con la acción principal. No importa lo estirada y tirada que se ponga la cara Dopey, siempre
vuelve a su forma original. Una gran regla de la narración visual es mostrar en lugar de contar y este principio ayuda a un artista a responder a la pregunta constante de los espectadores ¿qué está haciendo realmente este personaje sin usar palabras? No importa el diseño del personaje, un espectador se le pueden enseñar fácilmente las reglas de su lenguaje corporal a través del squash y el stretch. Los animadores de Disney pudieron dar vida a
cualquier objeto con el principio de squash y stretch. El libro lo demuestra mostrando cómo se puede aplicar el principio de estiramiento de calabaza a un saco de harina para darle vida. A través de alguna consideración de dónde están la columna vertebral, los hombros y las caderas de este personaje podemos hacer que mueva en cualquier número de formas y evocar todo tipo de emociones. No todas las pose van a funcionar y pronto te darás cuenta de que el cambio de peso es una gran parte de lo que hace que un personaje se sienta y se mueva de manera realista. Echemos un vistazo a algunas viejas hojas modelo de Disney. Se puede ver a un artista explorando el movimiento potencial de cualquier tipo en forma de personaje. Cuando miro estos, los modelos más fuertes se revelaron porque casi se puede sentir los personajes tensando y liberando sus músculos, respirando adentro y afuera. Ojalá Nan y emoción liberando una emoción. Pero mirar a los personajes flotando alrededor una hoja de papel vacía no nos ayuda realmente con nuestra narración. Veamos cómo podemos aplicar este principio a nuestro trabajo narrativo.
8. Encoger y estirar parte 2: Todo el caricatura explora el squash y el estiramiento a su manera. El principal tiene atractivo casi universal y que su núcleo es perfecto para cualquier buena escena mordaza. Pero el squash y el estiramiento también pueden transmitir historias más complejas. Examinemos el principio en el trabajo en el villano Capitán Hook. Observa cómo la forma básica de los buenos capitanes mitad superior se
dobla hacia Stuart mientras se mueve a través de una gama de emociones. Es ese tipo clásico de villano Disney vino a
definir a un personaje que deja caer sus tendencias violentas. Entonces de repente se dan cuenta de que han demostrado a mucho, se
ríen y vuelven a pasar a una falsa mirada de sinceridad. Ahora eso es mucho personaje viniendo a todos a la vez. Es fácil tomar todo eso porque se transmite con tanta claridad a través de la naturaleza física del diseño del personaje. Comienza con el golpe de la vela rígida para mostrar que Hook es intransigente. Entonces a través del ensanchamiento de sus ojos vemos su autoconciencia y luego rápidamente trata de aligerar el estado de ánimo. Todo su cuerpo derecho hasta su malvado bigote se levanta para reforzar su sonrisa babosa. Este es el desarrollo de personajes tan brillante que parece casi sin esfuerzo. El arte narrativo necesita funcionar sin palabras. Mira la forma en que estos storyboards de Disney trabajan duro para crear personajes llenos de movimiento y atractivo, guiándonos a través de la historia sin el apoyo del texto y el diálogo. Observa la forma en que navega el personaje del Coronel de los 101 dálmatas de
Disney por su mundo. Ni siquiera necesitas ver su cara para tener una idea de quién es. Aquí tienes un guión gráfico de la película, Los Aristócratas. Squash y stretch está en pleno efecto aquí, mira cómo agrega energía cinética a la escena. Observe que el artista tiene cuidado de mostrar los movimientos de este personaje no están exentos de esfuerzo. Se puede ver en la cara del gatito que está trabajando duro para divertirse. Esta pequeña atención extra al detalle nos encanta al personaje. Muchos de nosotros podemos relacionarnos con esa lucha de ser un niño y sentarnos a aprender un instrumento. Me encanta el arte conceptual de Bambi, y solo voy a usar esta excusa para mostrarte algo de ello. Mira cómo el squash y el stretch pueden funcionar en una escena, está mostrando la dramática tensión entre estos dos personajes. El búho hace su punto con una drástica acción de estiramiento y Bambi reacciona de manera realista al peso de su aserción. Alicia en el País de las Maravillas es una historia de dos mundos colisionando y el squash y stretch juega un papel muy importante en la narración de cuentos. El contraste entre el mundo racional del que proviene Alicia y lo absurdo
del País de las Maravillas como se muestra en la fisicalidad de los personajes. Alice se dibuja con las convenciones de la proporción humana, su calabaza y estiramiento es muy limitado lo que la hace sentir más fundamentada. A lo largo de la historia, Alice hace todo lo posible para moverse lógicamente por un mundo de personajes locos. Mira cómo cuando alineamos por completo los modelos de personajes, realmente
puedes ver las formas dinámicas de los personajes del País de las Maravillas irradiando desde el diseño central y estable de personajes de Alicia. Mira cómo la calabaza y el estiramiento de Cheshire Cat es tan diferente de Alice. Sabemos sin palabra de diálogo que estos dos personajes van a tener puntos de vista muy diferentes. El oruga tiene una personalidad más complicada. Su mitad superior posa de manera sofisticada, mientras que su mitad esponjosa de la espalda revela su verdadera rareza. Squash y stretch es un principal con muchas capas a la misma. Hace que te des cuenta por qué un estudio que examina obsesivamente la naturaleza
humana elige adaptar fábulas como Pinocho, una historia que tan literalmente explora la pregunta, ¿qué necesita hacer una cosa no viviente para volverse real? Espero que todo esto te ayude a empezar a buscar ejemplos de squash y estirarse en tus personajes favoritos. Preste especial atención a los niveles de exageración. Pregúntate ¿cómo afecta la fisicalidad del mundo de un personaje la forma en que te involucras con su historia?
9. Atractivo de personajes: La búsqueda del atractivo de carácter es lo que impulsa al artista narrativo. atractivo no se trata todo de ojos lindos, atractivo reside en cualquier atributo de carácter, en podría ser una capa fluida, antena flexible, una cola menguante, son las cosas que nos ayudan a generar un sentido de la personalidad del personaje. El reto de encontrar la combinación correcta de atractivo de diseño es único en cada historia, y requiere mucho estudio de la expresión y el comportamiento humanos y mucho ensayo y error. De muchas maneras, el atractivo del personaje se puede identificar a través de su silueta. Las probabilidades son, si eres fan de las caricaturas americanas, puedes reconocer al menos la mitad de estas siluetas. Estamos viendo el trabajo de diferentes artistas que abarcan más de 60 años de artes de dibujos animados, pero aún así muchos de estos diseños comparten un principio de diseño atractivo común. Los dibujantes se refirieron a ella como el diseño cercado de la manguera de goma. Lo puedes ver en el trabajo en estas siluetas
de personajes del corto 1929 de Disney, The Skeleton Dance. Fue una estética que ahorró tiempo para los animadores, pero también fue genial para conseguir puntos de historia a través, especialmente para el atractivo amistoso para niños basado en la mordaza, no podías ir mal con la manguera de goma y el diseño de círculo. Durante un tiempo, Disney utilizaba el aspecto de la manguera de goma, pero no tenían miedo de avanzar en el concepto. Toma el diseño de Goofy, está arraigado en esa icónica forma de manguera de goma, pero con sus proporciones humanas y sentido del peso, personalidad de
Goofy se vuelve más evidente y se convierte en un personaje más creíble. Entonces, para la década de 1990, Disney pudo refinar el diseño del atractivo de goma de Goofy y lo
convirtió más en un papá de sitcom con responsabilidades en la vida real. Se ha enseñado a las audiencias a calibrar la realidad de una caricatura por la forma en que los personajes se doblan y se mueven. Obtienes un estilo más holgado y una forma cómica de narración a través de personajes como el aceite de oliva, y una realidad más moderada y
fundamentada a través de personajes como Marge Simpson. Para un enfoque más creíble de la historia y el atractivo del personaje, las personalidades deben ser tonificadas y el atractivo comienza a traducirse a través del vestuario, accesorios, apéndices, y aspectos más sutiles del carácter. Uno de los mejores creativos de Disney, Mark Davis, creó el diseño para un Maléfico, que es tan atemporal por su sencillez y belleza. Su personaje es rico, a pesar de que casi es una silueta. Todo está en la forma en que Mark Davis usa su manto para mostrar su estado emocional. Sin la necesidad de un primer plano en la cara, podemos ver el cambio de humor de Maléfica, por cierto cambia su ropa. Incluso en una etapa temprana del diseño, vemos las sutiles implicaciones de adónde va a ir la historia. Conforme el personaje es superado por sus propios celos, es consumida por su lado oscuro. Al diseñar un personaje, no
quieres confundir los detalles apelativos por apelar información. Incluso un boceto suelto, sencillo, desnudo, siempre y cuando tenga un punto de historia claro puede apelar a un público.
10. Atractivo avanzado: ¿ Cómo se empieza a construir un personaje atractivo? Los dibujantes suelen trabajar desde una noción preconcebida de formas básicas de diseño. Mira la forma básica del elenco de personajes latinos. Los personajes humanos casi se asemejan a piezas de ajedrez, lo
cual tiene total sentido cuando se considera que la historia de un latín es sobre la estrategia de jugadas para el poder político. Estas formas básicas pueden ayudarnos a distinguir el papel de un personaje en una narrativa. El Genio en un latín, destaca como un personaje maleable cuya personalidad expresa las necesidades de su maestro humano. Alguna vez te has dado cuenta de cómo el genio se ve como una burbuja del habla de dibujos El recurso debe ser consistente, pero no estático. Un personaje debe ser capaz de cambiar, como la bestia en la Belleza y la Bestia. Necesita transformarse de un monstruo aterrador a un héroe simpático a lo largo de su narrativa. El relato de cómo un dibujante llega a un buen atractivo de carácter. Es increíble ver, echa un vistazo a la forma en
que el equipo de Disney experimentó con el look de la bestia, tratando de encontrar la mezcla correcta de empatía humana e instinto animal. En esa nota, recomiendo investigar el concepto arte para tus personajes de dibujos animados favoritos. Podemos aprender mucho más de
un ensayo y error de caricaturistas de lo que podemos de su resultado final. Mira esta serie de bocetos Encontré cuatro emblemáticos villano de Disney Cruella de vil. Observe que los artistas suelen empezar con tropos familiares de estereotipos humanos. En este caso, cruella, es básicamente un acaudalado habitante de la ciudad de finales de los años 50. Al igual que la mayoría de los villanos de Disney, encarna una búsqueda ardiente que abruma a una personalidad real. Está derrotada por su propia naturaleza obsesiva. Cruella es el diseño de personajes permite que todo este arte narrativo suceda de forma natural. Su atractivo de carácter necesita desarrollarse y cambiar con mucho cuidado, por lo que cuando llega a su pico de locura, no
rompe la realidad de las historias. El recurso siempre debe estar haciendo referencia a una realidad familiar. Al diseñar Bambi, los dibujantes
necesitaron primero un agarre firme de la anatomía y el movimiento de los ciervos. Desde esa base, podrían comenzar a explorar elementos de diseño que se adaptaran a su historia. Cuando llegaron al diseño final, podemos reconocer las características de un joven cervatillo pero también
siento ese carácter sentido de asombro mientras explora su mundo. recurso de carácter también puede vincularse a las nociones preconcebidas de metáfora de un público. Esa frase familiar, inteligente como un zorro, sin duda
estaba detrás del diseño de personajes de Robin Hood de Disney. A la mezcla de rasgos animales y humanos se le llama antropomorfismo y es una plantilla probada y verdadera de fuerte atractivo de carácter. Una vez que Robinhood se establece como una ventaja, el elenco realmente comienza a construirse a sí mismo. También, Robinhood se ambienta en tiempos medievales, lo que ayuda a los caricaturistas a desarrollar disfraces que reflejan
específicamente los papeles de los personajes en la historia. Entre nuestras asociaciones con la fisicalidad animal y el disfraz medieval, el equipo de Disney diseñó un elenco de personajes con papeles narrativos claramente visibles. Su atractivo realmente cobra vida cuando los personajes se ponen en movimiento. El peso de sus cuerpos, el flujo de su ropa. Todos estos aspectos ayudan a potenciar el atractivo y revelar la personalidad. Apelar simplemente no sucede de la noche a la mañana. Echa un vistazo a la familia de los Simpson desde su primera temporada. Sus rostros casi parecen picos de buitre. ¿ Te gustaría ver a estos personajes? El Simpson siempre tuvo una premisa fuerte, el absurdo de la vida doméstica en el América suburbano. Pero les tomó años a los dibujantes descubrir qué atributos de sus personajes realmente atraen al público y qué hizo que este espectáculo fuera verdaderamente agradable de ver. El apelar es algo esquivo, trasciende en un aspecto de un personaje pero mientras continúes con la persecución, tus personajes descubrirán su verdadero yo. Ahora, tal vez estoy exagerando lo obvio aquí, pero lo
siento, sólo quería una razón para usar este clip de Peter Pan. ¿No es bueno?
11. Credibilidad: En estos días, los personajes de dibujos animados son capaces de adaptarse a cualquier papel narrativo que necesitamos que jueguen. Con más de un siglo de experiencia en dibujos animados fueron capaces de hacer personajes creíbles que funcionaran en cualquier estilo de narración dramática. Pero crear un personaje dramático de dibujos animados lleva algo de trabajo. Cuando el estudio de Disney estuvo profundamente en el desarrollo de su adaptación de Blancanieves, enfrentan los retos de la narración dramática. Blancanieves es una historia sobre el
miedo, el miedo al abandono y la persecución, y la pérdida de juventud y belleza, transformación
física es una cosa que debe hacer una caricatura, pero ¿qué pasa con expresar la psicología interna de un personaje? Podría el estudio de Disney hacer que su público creyera que un personaje de dibujos animados tenía un asesinato en su mente. Ollie Johnston y Frank Thomas comparten su frustrante experiencia en la sala de cuentos mientras van y van con sus colegas sobre cómo diseñar una escena dramática en
la que el cazador contratado por la malvada reina para asesinar a Blancanieves, lucha con la moralidad de su misión. Los primeros borradores del guión fueron descuidados y utilizan diálogo para que el cazador explique su cambio de corazón. Lo que Disney insistió en que sus animadores encuentren un enfoque visual. Descompongamos cómo visualizan la escena y el arco narrativo del cazador. Comienza con un cazador llevando Blancanieves a un guante aislado al borde del bosque. Al recoger flores, Blancanieves ve a un pájaro huérfano, un personaje que paralela a su propia situación. Ella trata de consolar al pájaro mientras el cazador
mira, observa la inocencia de Blancanieves, pero no parece cambiar sus motivaciones. Él mira a su alrededor para verlo a él y a Blancanieves todo el tiempo y elige, este es el momento para golpear. De vuelta en la sala de cuentos, Ollie, Frank y los demás animadores de Disney discutieron sobre si el cazador realmente cree que es capaz de este horrible acto. Fue entonces cuando se dieron cuenta de que la pregunta en sí podría
utilizarse para construir la tensión en la mente del público. A medida que se desarrolla la escena, ya no
vemos el rostro del cazador mientras se acerca. Es sólo una sombra imponente. Cuando cortamos a la respuesta de Blancanieves, vemos su miedo condicionado con una emoción. Se nos permite entonces un primer plano del hombre asesino y nos sentimos atrapados por él. Parece que no hay escape para Blancanieves ni para el espectador. El cazador llega tan lejos como para levantar su cuchillo antes de que su mano tartamudea y lo suelta. El hombre se derrumba de vergüenza, agarrando a la falda Blanca Nieves y pidiendo perdón. El cazador nos ha mostrado el lado oscuro del mundo de Blancanieves. Al irse corriendo hacia el bosque, el público en 1937 debió haber tenido sus corazones y sus gargantas. Estos no eran los personajes de dibujos animados a los que habían crecido acostumbrados a ver. Nunca había habido una escena de personajes verdaderamente dramática en una película de animación. El estudio de Disney estaba abrazando el lenguaje
cinematográfico y otros aspectos del arte narrativo dramático. Estaban trabajando con luz y sombra, angustia
psicológica, y el lado vulnerable de un personaje. Disney se había expandido sobre lo que el público estaba dispuesto a creer sobre un personaje de dibujos animados. Escenas como esta, hacen de un estudio de Blancanieves una masterclass en narrativa de dibujos animados. Echemos un vistazo a otro aspecto de la credibilidad de los dibujos animados. ¿ Puede una historia dramática de dibujos animados abordar eficazmente la historia. A principios de la década de 1980, cineasta Steven Spielberg se acercó al animador Don Bluth con una idea bastante única para hacer un largometraje animado sobre la experiencia de los inmigrantes judíos del siglo XIX. A Don Bluth le gustaba y después de unos años, estrenó
su película en cuento americano. El cuento comienza en la época del Imperio ruso, 1885 en la ciudad de Shostka. Nos presentan la linda y amigable Moscowitz es una familia de ratones y obvia parábola judía. El incidente que incita a las historias es la quema de la casa de la familia Moscowitz. Es una escena dramática, bellamente animada. Pero el crítico de cine Roger Ebert señala en su crítica, y cito : “Una de las curiosidades centrales de un cuento estadounidense es que nos dice específicamente la experiencia judía, pero no intenta informar a sus jóvenes espectadores que los personajes son judíos o la casa ardiendo era antisimétrica”. Ebert hace un punto interesante sobre las opciones narrativas de las películas. Parece que está bordeando la verdad de los hechos. Incluso los gatos que están claramente diseñados para evocar imágenes de aristócratas
rusos actúan como nada más que gatos malignos de dibujos animados genéricos
mal motivados . Sabemos lo suficiente sobre la industria de la animación para saber que muchos factores entran en tomar las decisiones de la historia. Al final del día en cola americana se encuentra una película de estudio de gran presupuesto diseñada para el público Abroad Kid. Temas como el prejuicio y la emigración son complicados y no encajan fácilmente en el entretenimiento amigable para niños. Al mirar un cuento americano de manera crítica desde un punto de vista adulto, es solo un poco extraño de historia de dibujos animados. Se trata de una historia que presenta un contexto histórico sin entregar la verdad de sus personajes. Para mí, las opciones narrativas que los narradores hacen trabajar contra la película final y su impacto. Todos queremos que nuestras historias se conecten con un público, pero la expresión creativa viene con un riesgo. Incluso nuestro mejor dibujante como Don Bluth, luchó por hacer una conexión más profunda a través de su trabajo. Por suerte, otros aspectos de la industria de los dibujos animados permiten contar historias más maduras, como los cómics durante la misma década se estaba produciendo un cuento estadounidense. contaba una historia judía de Mao muy diferente. Art Spiegelman serializó ratón cómico, representa la experiencia de su padre como judío polaco en sobreviviente del Holocausto. El cómic afirma muy claramente, los ratones representan a los judíos. El gato representa a la Alemania nazi. arte masculina de Spiegel tiene una estética de dibujos animados cruda que se adapta a la narrativa. Su trabajo de línea es áspero, sus personajes son rígidos, su puesta en escena es oscura y su narrativa es confrontacional. En 1992, la obra de Art Spiegelman fue recogida en una novela gráfica y se convirtió en el primer cómic en ganar un Premio Pulitzer. En conclusión, la credibilidad incorporada en una historia determina el peso emocional de sus personajes. Ya sea que estés creando en un contexto histórico o en un mundo de fantasía, no
dejes que la sencillez de los dibujos animados o los solos de guitarra de damas traicionen a tus personajes.
12. Puesta en escena de personajes: escena se trata de la colocación cuidadosa de los personajes en su entorno para el máximo impacto de la historia. Es como colocar a un actor en el escenario. Por ejemplo, este pequeño vaquero enojado se posiciona al servicio de la próxima mordaza. El principio de puesta en escena es sacar una cita de la ilusión del libro de vida, la presentación de cualquier idea para que quede completa e inequívocamente clara. Ese es básicamente un principio de diseño que todos los artistas ponen a usar en su trabajo. Entonces veamos las diferentes formas en que los dibujantes escenifican a sus personajes. Toda puesta en escena es una solución a un reto de historia. En ocasiones el reto se relaciona directamente con la fisicalidad de un personaje. ¿ Cuál es la mejor manera de mostrar a Donald Duck balanceando un bate? Una buena puesta en escena requiere planear y conocer cómo actúa y reacciona el cuerpo de tu personaje. Artistas de Disney se divierten mucho escenificando bobo. Es un personaje muy fiestero. Por lo que lo escenifican de una manera donde se ve obligado a doblarse y apretar su camino a través de momentos de historia conectados. Buena puesta en escena de personajes se trata de la revelación de información. director de Looney Toons Chuck Jones fue un maestro de la puesta en escena cronometrada. Echa un vistazo a cualquier caricatura de Roadrunner Coyote. Aquí jalé este específico, para nosotros.Sigamos la mordaza mientras se juega. Estamos muy claramente introducidos a un barril de concreto con los cuerpos del Coyote estirados y fuera de marco, vemos que la trampa está puesta. El Coyote se escapa como siempre, la trampa falla y el concreto se derrama sobre él. Entonces como el Coyote intenta pasar más allá de la trampa fallida, está congelado en el concreto es víctima de su propio esquema tonto. Los dibujantes usan la puesta en escena para revelar personalidades y relaciones de personajes. Durante el making de Blancanieves, Disney sabía la importancia de desarrollar enanos en personajes creíbles y atractivos, y el equipo se tomó muy en serio el proceso de escenificación de estos momentos con los enanos. Cada vez que vemos a los enanos, están claramente posicionados en el marco para que su personalidad única esté en exhibición. Algunas de mis partes favoritas de la ilusión del libro de la vida están consiguiendo alguna idea de la forma en que el equipo de Disney sudaría a través de estas largas reuniones y crearía innumerables storyboards en busca de olas nuevas y emocionantes para mostrar a los enanos interactuando de una manera natural realista. Es increíble cómo nunca dos enanos están haciendo lo mismo. Un gran dibujante puede combinar resonancia emocional y trama y están escenificando. Es un acto de equilibrio complicado. Pero en artistas como Carl ladra lo hizo parecer fácil. Trabajó en una serie de cómics de Donald Duck durante mucho tiempo, y sabía que para mantener los intereses de sus lectores, tenía que escenificar tiene personajes en movimiento constantemente, aunque sólo estuvieran teniendo lo que de otra manera podría ser un simple, conversación estancada. Al considerar una imagen, queremos que nos digan dónde buscar. Entonces examinemos las formas en que la puesta en escena de estos personajes de Disney crea un camino visual para que sigamos. Lo más importante es que la puesta en escena nos puede dar un punto de vista sobre una historia, y dependiendo de la puesta en escena se revelan diferentes partes de la información. Voy a compartir una página de otro gran libro sobre arte narrativo, Dibujar con palabras y Escribir con imágenes de Jessica Abel y Matt Madden. Sabemos que la puesta en escena nos da un punto de vista sobre una historia. En este ejemplo, muestran 60 formas diferentes de escenificar un solo momento entre dos personajes. Veamos cómo se revela la información y se
ve afectada la narrativa dependiendo de la colocación y el lenguaje corporal de los personajes. Empezamos con los personajes enmarcados en perfil. Vemos que tenemos un personaje masculino entregando un artículo a un personaje femenino. Dice: “Tómalo”. Ella dice: “¿Estás seguro?” Aquí vemos una diferencia entre altura, contacto
visual entre los personajes. El intercambio realmente no tiene ninguna tensión. Pero si hacemos zoom un poco y podemos ver sus ojos un poco más cerca y cambiar la línea del horizonte sólo un poco, obtenemos algo más de información y podemos empezar a revelar la relación entre estos dos personajes. Esto parece un poco más personal. Si tiramos hacia atrás e inclinamos la cámara, ahora estamos recibiendo un poco de vista de pájaro, lo que nos puede contar más sobre la escena y dónde están los personajes, pero no nos ayuda a ponernos tan íntimos con su conexión personal. Si empezamos a inclinar la línea del horizonte ahora agregamos algo de tensión a la misma, eso implica que el mundo no está equilibrado en este punto, estos personajes están en movimiento trabajando hacia algún tipo de gol. No sabemos si lo van a lograr o no. También podemos bloquear a los personajes de diferentes maneras. Al poner a un personaje en primer plano, vemos más desde su punto de vista mientras
mira a esta persona con la que está a punto de intercambiar un objeto. Si alejamos a un personaje de la cámara, ahora estamos ocultando su emoción al otro personaje. Parece implicar que ella le está ocultando un poco. Al bloquear a los personajes de una manera que uno de ellos esté mirando al objeto, podemos configurar que nos van a decir qué es ese objeto en la siguiente escena. Por lo que diferentes tipos de bloqueo pueden implicar lo que va a venir a continuación. De verdad recomiendo este libro, abrirá totalmente tu mente en cuanto a las posibilidades tu acercamiento narrativo a una historia, la forma en que actúan tus personajes, la forma en que los posicionas. Entonces búscalo. Ahora que tienes la idea de cómo escenificar un personaje, piensa en uno de tus personajes favoritos de la ficción. ¿ Hay cierta manera de imaginarlos siendo escenificadas? Piensa en qué impacto tiene la puesta en escena en cómo respondes a un personaje.
13. Puesta en escena de escenarios: Es difícil entender una historia de personajes hasta que los veas en acción. Esa es la diferencia entre una ilustración puesta en escena así, y una puesta en escena así. Para que la puesta en escena sea un principio verdaderamente narrativo, una escena requiere elementos ambientadores y ambientales. Desarrollar esta relación comienza con la historia. Compara la puesta en escena de estas dos escenas de la Bella Durmiente. David Irving desarrolló el look de los fondos en la Bella Durmiente, y pusieron sus ambientes geométricos a trabajar en la escena. Mira la forma en que la Bella Durmiente y su príncipe se escenifican durante este feliz momento. El espacio está abierto sin nada en primer plano oscureciendo a los personajes que se encuentran justo en medio de la composición. Todos los elementos visuales son naturales, pero son muy equilibrados y parejos y horizontales, lo que le da a la escena una sensación de calma. Me encanta el pequeño toque del reflejo de los personajes bailando en el agua. Simplemente empuja aún más la simetría y el equilibrio de la escena. Ahora saltamos a un punto posterior de la historia y vemos al príncipe mientras intenta hacer su camino al castillo para rescatar a su novia. El fondo es un tono de gris, haciendo que las espinas medias del suelo sean realmente duras en siluetas opuestas. Envuelven al príncipe y empujan su camino hacia el primer plano, justo en nuestra cara. Parece que la fuga es imposible para el pobre príncipe. La puesta en escena de estas dos imágenes realmente transmite las emociones extremas de los puntos de la historia. A continuación, voy a ver las cuatro formas principales en que los dibujantes pueden avanzar en su propia puesta en escena. Usar apoyos evocadores es historia. Entorno a un personaje con utilería puede ayudarnos a entenderlos. Al poner a Dumbo dentro de esta pequeña pestaña, evocamos la idea de un bebé en el baño y transmite esos primeros momentos de la infancia. Podemos voltearlo y dejar que los personajes enseñen al espectador a responder a un objeto. Aerial en platija se escenifican de una manera que nos están diciendo : “Oye, estamos viendo este libro y es realmente interesante”. Sin cuestionar cuáles son los contenidos del libro, el dibujante nos empuja derecho a la respuesta que quieren que tengamos. El libro es interesante. Eso es todo lo que necesitas saber. Pero a veces, necesitamos personajes para evocar una pregunta en el espectador. A medida que el joven huérfano, Arthur, llega a la legendaria espada Excalibur, surgen
muchas preguntas. ¿ En qué se mete el chico? Su rostro nos muestra que no tiene ni idea. Si no captó la expresión la primera vez, el artista la ha puesto en perfecto perfil, y además tiene su manga arriba, por lo que vemos un pequeño brazo raspado agarrando esta arma masiva. La luz dorada brillando sobre él. Sepamos que probablemente esté en el camino correcto, pero no sabemos lo seguro que va a ser ese viaje. Usando personajes de apoyo de la historia. Volvamos a esa ilustración del búho en Bambi, el lenguaje corporal en puesta en escena de cada uno de los dos personajes principales nos enseña a leer lo mismo. Para mí mi trayectoria ocular sigue por la rama a través del cuerpo del búho y se detiene justo en la punta de su pluma. Abajo a la derecha, un personaje que nos asegura que debemos estar centrándonos en lo que está diciendo el búho. Toda una colección de personajes del arbolado siguen a Blancanieves en su viaje, y actúan un poco como un coro griego. Apoyan su papel en la historia potenciando una escena, alentándola hacia la acción, y forzando una sospecha o potenciando un momento emocional. Un dato poco divertido, Betty Boop jugó a Blancanieves cinco años antes en 1932. Pero supongo que su versión simplemente no tiene suficientes animales lindos, y tiene demasiados payasos espeluznantes. Usando el escenario como historia, alrededor de la bruja son artefactos que apoyan su historia. Los tropos familiares de la casa de una bruja. Herramientas de alquimia, cosas usadas para crear algo sobrenatural. Un compañero de cuervo que mira como lo hace el público, curioso por saber qué está pasando en ese Coltrane. Incluso el humo tiene carácter creando extrañas formas de serpiente que se mezclan con las telarañas en la esquina de la habitación. Ahora en otra parte de la ciudad, ¿
hay algo que diga familia, como sentarse en un salón alrededor de una gran televisión cuadrada? El House y 101 Dálmata dice, siempre pegado conmigo. Me doy cuenta ahora es porque la historia se cuenta desde el punto de vista del animal. Las historias de animales son realmente atractivas cuando eres niño, porque al igual que un animal, mundo de
un niño es tan pequeño. Comienza con sólo unas pocas habitaciones y objetos. No lo entiendes del todo. Cosas para las que no tienes uso. Cajones de tocador pesados, montones de libros, instrumentos, papeleo, papel tapiz extraño. Cosas para adultos te rodea en cada ángulo. Los ajustes están ocupados. Estos se viven en espacios. Están abarrotados y abarrotados. El piso es apenas visible a veces, pero también se sienten seguros y cómodos y acogedores. Hasta que llegue ese día en que el mundo exterior irrumpe en ti, y lo cambia todo para siempre.
14. Puesta en escena de entornos: Realmente no puedo enfatizar lo suficiente la importancia de la ambición y experimentación de Disney. El corto animado de 1937, el Old Mill, fue un importante campo de pruebas para sus próximas largometrajes.El Old Mill cuenta el día en la vida de los animales que viven dentro y alrededor en molino de viento abandonado en el país, con un enfoque obvio en experimentar con efectos ambientales. Exploran técnicas avanzadas de cámara, iluminación
compleja y efectos de color, movimiento
realista de animales, ondulaciones, reflejos. En el transcurso de esta película de ocho minutos, el pobre viejo molino y sus amigos animales son realmente puestos a través del timbero. El aligeramiento se estrella a su alrededor. La lluvia se arrastra y el viento, cuando deforma el mundo que los rodea en un lugar peligroso y de medicina. Por la mañana vemos que el viejo molino sigue en pie para enfrentar otro día. Disney sabía lo importante que tendría un entorno de rol en sus próximas películas. El entorno de un personaje es un factor importante en cómo aprendemos sobre
quiénes son.El mundo del Libro de la Selva no es cualquier jungla, es un lugar intencionalmente diseñado y escenificado para que nuestros personajes interactúen. medio ambiente suele pasar desapercibido porque cuando se hace bien, se funde a la perfección en una historia. Por eso es aún más importante estudiarlo. Pero si este aspecto de la narración visual llama o no la atención que merece, Diseño
Ambiental es una etapa de desarrollo crucial en el arte narrativo. Uno que requiere investigación y planeación si quieres crear un mundo que diga vivo como los personajes que pones en él. Como probablemente puedas ver, expandir el entorno alrededor de un personaje crea muchos retos nuevos para el artista narrativo. Amplia planificación de la composición, eligiendo paletas de colores, todas estas opciones creativas pueden llegar a ser agotadoras y es fácil ponerse cómodo en lugares familiares.Si bien Disney no tendría eso. Sabía que su estudio, si se iban a quedar en la cima de su juego, tenía que estar siempre explorando nuevos escenarios para contar historias. El Proyecto Fantasia fue probablemente el pináculo de la experimentación ambiental de Disney. En Fantasia, el público es llevado a través ocho mundos diferentes sobre historias de bienaventuranza mundial ambientados en piezas de música clásica. En Fantasia, no hay héroes y villanos, sólo escenas de la naturaleza personificadas y dramáticas visuales. Si bien este estilo de narración no dibuja a un público como una narrativa impulsada por personajes, es más fácil ver cómo estas técnicas podrían desempeñar un papel en la narración más convencional. Fantasía está llena de visuales evocadores desde los oscuros remolinos vientos fantasmas de la siniestra Montaña Calva hasta los paisajes impresionistas de la mítica Sinfonía Pastoral y los cielos caídos de los derechos de la primavera. Notarás que los personajes que vemos viven firmemente en los ambientes y te muestran cómo es existir en estos extraños mundos. Trata de mirar la forma en que el medio ambiente juega un papel en las historias que más disfrutas. ¿ Es esa una parte pasiva o activa del viaje de un personaje?
15. Otros tipos de héroes: Alejémonos del American Walt Disney Studio y veamos el Studio Ghibli de Japón. La historia de Studio Ghibli está llena personajes tan increíbles y memorables como cualquier cosa que Disney haya hecho. Ghibli se sintió como el siguiente paso lógico en mi educación de dibujos animados. Hayao Miyazaki y sus artistas, estamos contando historias que fueron más complicadas y atractivas y simplemente fundamentalmente diferentes a cualquier cosa que había visto en las caricaturas estadounidenses. Echemos un vistazo a algunos de los personajes icónicos de Ghibli. En Nausicaa del Valle del viento, entramos en un mundo post-apocalíptico donde los últimos humanos restantes luchan por la supervivencia. Nausicaa es una joven que intenta llevar la paz a un mundo post-apocalíptico repleto de insectos gigantes. Muchos protagonistas ghibli son chicas jóvenes, espontáneas con un don especial para conectarse con el mundo natural. Princesa Mononoke es otra película favorita. Al igual que Blancanieves, la princesa San tiene sus propios compañeros de bosque, Gigantes, lobos espirituales antiguos. El mundo de la princesa Mononoke está lleno de imágenes únicas y a veces grotescas, pero está equilibrado con la inocencia de ojos abiertos de los personajes principales de la historia. Es un enfoque diferente al recurso de carácter pero igual de efectivo. Al igual que Disney, Ghibli entiende la importancia de la puesta en escena cuando se trata de contar una buena historia. Podemos entender mucho del personaje de San, por cierto se escenifica esta escena. Es joven y necesita ser asistida por su madre adoptiva, una diosa lobo. Ella ha guiado por un camino angosto rodeado de demonios, el ambiente marca el tono y sin una palabra de trama, estamos estableciendo las estacas del viaje de San. El ambiente de la princesa Mononoke es más realista y a menudo violento,
pero no de una manera malvada,
sino de la manera en que la naturaleza puede parecer a veces a los humanos. A medida que avanza la historia de la princesa Mononoke, aprendemos cada vez más sobre las monstruosas criaturas que habitan su mundo. Vemos su tristeza y su enojo. Vemos su miedo a la muerte y aceptación de la vida. El viaje del héroe en estas historias no es conquistar lo que parece malo, sino aprender a empatizar con él. Muchas de las películas de Studio Ghibli miran la lucha atemporal entre el espíritu de la naturaleza y las exigencias de la civilización. Pero My Neighbor Totoro explora un lado más fundamentado de la narración de Studio Ghibli. El relato se desarrolla en un campo aislado centrado en torno a una sola casa. El lugar está lleno de detalles increíbles y se siente muy real y familiar. Conocemos a Satsuki y Mei, dos hermanas que viven con su padre. Intentan mantenerse ocupados mientras esperan noticias de su madre hospitalizada. Las niñas exploran su pequeño mundo con el entusiasmo familiar de la infancia. Así como la preocupación por su madre enferma comienza a sopesar,
se encuentran con los fantásticos Totoros. Pero estas criaturas mágicas no barren a las chicas en una aventura épica. Mi Vecino Totoro, se trata de aprender a enfrentar cosas más allá de nuestro control y cómo la imaginación nos ayuda a lidiar con realidades, misteriosa inmensidad. Los personajes de Mi Vecino Totoro nos muestran que nuestra imaginación puede guiarnos a través de experiencias muy reales.
16. Algunas ideas: Hay mucho más que decir sobre el
arte narrativo.Las formas en que lo usamos para examinar la experiencia humana, los personajes cotidianos,
los personajes legendarios, la forma en que nos vemos, y la forma en que queremos ser recordados, para bien o para mal. Estos personajes pueden surgir de nuestra imaginación, pero terminan siendo parte de la muy real historia de la experiencia humana. Los principios de trabajo que hemos mirado son sólo la punta del iceberg. Pero por ahora, voy a terminar esta parte de la clase con una cita del historiador del arte, Dr. Charles Aldridge. “ Algunas de las historias contadas en pintura son bastante sencillas, fácilmente leídas por la mayoría de los espectadores; imágenes simples. Otros transmiten contenido a través de símbolos más oscuros utilizando detalles famosos con significado personal, a menudo críptico. Imágenes complejas que quizás reflejen las complejas circunstancias de su creación. Pero todos sugieren una fascinación básica y perdurable por la historia bien contada y una cola bien pintada”.
17. Proyecto de clase: concepto: Empecemos la sección de clases de este curso con un vistazo a la pieza final que creé. esto lo llamo Gill y el Tridente. No llegué a esta parte
del curso con ninguna noción preconcebida de lo que iba a crear. Todo lo que sabía era, iba a usar Gill, o mascota para el curso en algún contexto de fantasía. Sabía que sería realmente caricatura y tratar de abrazar todas las ideas y principios que cubrimos a lo largo de la conferencia. Voy a rebobinar al inicio de mi proceso creativo y mirar las cuatro secciones principales,
composición y planeación, bocetos, entintado, y color. Hablaré un poco del lado técnico del software que uso. Pero para mí y para mi curso, la principal comida para llevar es sin importar qué herramientas uses, toma tu trabajo en serio y prepárate para pasar el tiempo con el proyecto, y deja que se te revele. Eso realmente sólo lleva tiempo, los procesos
creativos no es un viaje sencillo. A veces se vuelve a dar vueltas sobre sí mismo, o se llega a un callejón sin salida. Necesitas estar preparado para eso, si quieres crear algo con profundidades narrativas reales, no
vas a llegar en el primer intento. Me voy en todas mis pequeñas pistas laterales y las pequeñas raíces que tomo que eventualmente me llevaron a esto, que es algo que es más fresco de lo que pensaba que iba a ser. Volvamos a rebobinar al inicio del proyecto y empecemos con mi planeación de composición. Estas son las cosas en las que pienso cuando estoy dibujando en el orden de importancia. No los voy a anotar. Cuando estoy haciendo esto, estoy anotando para ti ahora mismo. Para mí, la parte más crucial de un dibujo es el concepto detrás de él, el punto de la historia. En este caso, los conflictos del personaje principal, Gill. Queremos crear un momento de acción intensa, aunque no sea un momento lleno de acción, queremos un momento de alto drama. En este caso, el concepto con el que voy a tratar es la responsabilidad del poder. Cuando me senté a decidir en qué contexto iba a poner a Gill, la imagen del joven rey Arturo tirando de la espada de la piedra estalló en mi cabeza, así que ese va a ser mi punto de salto. Para mí, el tema de esa imagen es responsabilidad del poder. La segunda parte más importante de mi composición es la energía emocional. ¿ Qué siente Gill? ¿ Cómo se siente la imagen? El miedo va a ser un aspecto de esto. Entonces también un poco de curiosidad infantil. Para mí, eso siempre es un elemento que está en todo lo que hago. No quiero tomarme nada que hago demasiado en serio. Siento que tiene que haber un equilibrio de ligereza, y la curiosidad a menudo evoca un poco de eso. Es una imagen temerosa, pero temerosa y una manera amigable con los niños. Entonces voy a empezar a considerar realmente el atractivo general de la composición, no necesariamente el atractivo del personaje principal, sino la forma de todo el dibujo. ¿ En qué te atrae a la imagen? ¿ Cuáles son los ángulos dramáticos o formas intrigantes de la composición? Entonces considero el camino del personaje. ¿ Cómo encaja y existe el personaje en este espacio? Eso normalmente me lleva más tiempo, porque tengo que posicionar a mi personaje antes de que realmente pueda tener una idea de cómo los afecta la Física. Entonces voy a considerar el punto de vista del público. ¿ Cuál es la mejor manera de mostrar este punto de historia? En ocasiones eso significa que vuelvo a esos cuatro pasos y los reconsidero a todos y empiezo el dibujo de nuevo, o podría ser simplemente un ajuste rápido, o un poco de estiramiento de un boceto. El paso cinco puede ir muchas direcciones diferentes. Después de eso, una vez que toda la imagen está en su lugar, considero las reglas del medio ambiente. Esto significa aspectos del viento, o la luz, o las condiciones climáticas, la temperatura de la escena, los tipos de paisaje, los personajes están en. Estos serían más de los efectos especiales del dibujo. Pero para mí necesita funcionar como una imagen en blanco y negro o simplemente en su estado de trabajo de línea final antes de que realmente me meta en los efectos. Especialmente cuando estás trabajando digitalmente, hay tanta oportunidad de jugar con esas cosas. Pero realmente necesitas asegurarte de tener una composición fuerte y un poco de
historia antes de llegar a estos llamativos aspectos ambientales. Esta es una narrativa rápida que creé para inspirar mi imagen. Puede que no lo siga poco por poco, pero me va a contar un poco sobre la imagen que voy a crear. A menudo estoy trabajando desde un guión, aunque sea un verdadero contorno suelto de una historia necesito texto para inspirar una imagen. Me ayuda a meterme en la mentalidad correcta para la composición, sobre todo algo así donde solo estoy dibujando al personaje una vez. No tengo mucho tiempo para explorarlos visualmente. Voy a escribir una narración rápida sobre Gill, inspirada en la leyenda arturiana y la tirada de Excalibur de la piedra. Mi pequeña narración dice así : “Cuando el joven Gill sacó el legendario tridente del arrecife maldito, sintió la fuerza de todos los Señores del Mar corriendo por
él, sabía que lo estarían observando en su viaje”. Tengo un montón de grandes elementos con los que trabajar aquí. Estoy cambiando a Excalibur por un tridente, porque Gill es más de un Merman tipo un personaje. Tengo el arrecife maldito en vez de la piedra, porque estamos bajo el agua otra vez. En lugar del legado de esta mítica espada, le
estoy dando más de una historia de Señor de los Anillos Tierra Media como si hubiera habido una historia de Reyes Marinos que han dueños de este tridente y ahora es momento de que Gill tome el manto. En realidad voy a empezar a dibujar, así que es hora de miniaturas. Apenas unos bosquejos rápidos para darme una idea de adónde va a ir la composición. Lo mejor de una miniatura es que puedes dibujar un millón de ellas sin quemar demasiada energía creativa. Empecemos con la imagen icónica, solo para sacarla de mi cerebro, de Arthur sacando la espada de la piedra, la imagen directamente de la adaptación Disney de la historia. Para mí, esa imagen es muy clara, lee muy bien, pero al igual que una ilustración estancada fuera del contexto de la animación, es muy sosa y sencilla, pero es un gran punto de salto. ¿ Y si solo inclinamos un poco nuestra cámara y hacemos que Gill sea más dinámica. Ahora realmente está trabajando en ese tridente, está en un momento de historia diferente, ahora
está a medio tirón. Esto me gusta un poco más, pero en realidad no me está contando mucho del mundo. Tenemos un sentido del arrecife y del tridente y Gill, pero en realidad no entra todo el legado de los Señores del Mar. Este ángulo de la historia simplemente no funciona para mí todavía. Ahora que conocemos nuestra principal puesta en escena básica, intentemos acercarnos a ella. Voy a mantener la misma inclinación de la cámara, pero ahora estoy trabajando en esta perspectiva de un punto hasta la esquina superior izquierda de la pantalla. Estamos siguiendo el tallo o mango del tridente hacia arriba. Esto es más dinámico, pero no me gusta el ángulo del cuerpo de Gill, está como dividido justo por el medio, se
ve un poco de ojos cruzados. Eso tiene algo de energía, pero el personaje no se ve genial, esto no funciona. A ver si podemos averiguar esto Señores del Mar. Si vuelves por mucho de mi trabajo, sí
me encanta este ángulo, la mirada de espalda sobre el hombro. No sé por qué, eso es sólo algo que ha surgido mucho en mi narración. Me estoy imaginando un poco más en la historia. Ahora que Gill ha sacado el tridente de la piedra, evoca el legado del tridente,
y los Señores del Mar se están arremolinando a su alrededor. me gusta esta idea, me da mucho más espacio para trabajar, y me excita por ese elemento ambiental de la historia. Puedo hacer algunas cosas divertidas con el fantástico rastro fantasmal del Señor del Mar girando alrededor, eso me gusta. Hagamos otra ronda de miniaturas, inspirada en esa cuarta.
18. Proyecto de la clase: boceto parte 1: Está bien. Mantener el sobre el hombro, mira, construyamos algunos detalles más de puesta en escena. Necesitamos que este arrecife se llene un poco. Por lo que Gil está de pie en la cima de un afloramiento de roca y se puede ver donde exactamente sacó el tridente del arrecife. Antes de ir más lejos, permítanme descomponer mi jerarquía de objetos. Esto es algo que también está corriendo por mi cabeza cuando trabajo y sobre todo si estás tratando de contar una historia con tu imagen, piensa en lo que es importante y cuándo y dónde estás revelando la información en la historia. ¿ A qué me refiero con eso? De acuerdo, aquí está la nueva narrativa de esta imagen. Yo quiero que el espectador sea presentado al señor del mar. Este tipo de configura el misterio. Tenemos a este extraño fantástico personaje girando alrededor de la parte superior de la pantalla. Entonces nuestra jerarquía se conecta con Gill. Entonces vemos la conexión entre los dos personajes. Entonces miramos más profundamente en la imagen, abajo en las manos de Gill. Vemos el tridente, luego vemos el arrecife donde está parado, el escenario y luego detrás de ese, profundo y vasto océano desconocido. Esa es la historia de esta imagen como lo cuenta la jerarquía de los objetos. Ahora voy a hacer otra miniatura, un poco más limpia esta vez y tratar de averiguar el lenguaje corporal de Gill y cómo estoy contando esta historia exacta. Algo que realmente llegué a considerar es el ángulo de los brazos de Gill que no tiene confianza, ¿verdad? Dije que es curioso, lo que implica que es un personaje más joven. Es nuevo en este mundo, acaba de adquirir este objeto y tal vez está
colgado de él por vida querida como si fuera ella, balsa salvavidas. Voy a hacer un par de bocetos aquí para tratar de
conseguir el ángulo del hombro como yo lo quiero, pero también ese apretado agarre en el tridente. Podría intentar girar la cabeza en la otra dirección lejos de la cámara. Pero como regla general, no
me gusta hacer que separa al espectador de
la escena porque ahora el personaje está menos comprometido. Es como cuando un actor en una obra se aleja del público, pierdes un poco de tu conexión. Yo me voy a alejar de eso. Volvamos a Gill mirándonos y pongamos el tridente tal vez un poco más detrás de su cabeza. Porque de lo contrario pierdo ese poco espacio por encima de su pierna donde pongo parte del arrecife de donde saca el tridente, para mí esa es una parte importante de esta historia. Ahora aquí hay una versión de Gill mirando un poco más intimidada. Yo quiero un ángulo alto como estamos viendo más desde el punto de vista del señor del mar y mi jerarquía de objetos, ese es el personaje que queremos conocer primero. Si estamos mirando hacia abajo a este personaje, creo que va a poner al señor del mar en una parte más prominente de la, la imagen. Aquí hay un pequeño truco que hago con mi ilustración digital, utilizo la herramienta de transformación para sesgar la imagen a usualmente un solo punto de fuga así que en este punto he estirado la parte superior y tirado de la parte inferior y eso es un trampas rápido que uso para obtener un poco más de energía dinámica en la imagen. Realmente nos está tirando sutilmente por el desagüe del dibujo. Este es un ángulo duro del que sacar, pero voy a tratar de trabajar a través de él. Tengo muchos problemas para conseguir las piernas bien. No me refiero justo como en el ángulo recto para la cámara, pero solo luciendo atractivo, quiero que sean estirados, no suelo juntar a mis personajes con las piernas. Por lo general se hacen movimiento, están cambiando su peso. Si consigo una mejor idea de la geometría total justa de este espacio tridimensional, podría ayudarme. Voy a dibujar este cubo abierto sobre la composición y a ver si me da un mejor ángulo sobre Gill. Ahora realmente he estirado el tridente, que al final de
él, no va a ser tan drástico de ángulo, pero me ayuda a llegar a donde quiero ir. Probemos Gill arrodillándose. Esto parece demasiado formal. No creo que esto vaya a funcionar, pero déjame que me tome un minuto aquí y trabaje el tridente y el arrecife sobre el que está parado. A mí me gusta mucho este ángulo, estoy considerando poner un montón de coral creciendo casi casi fuego rodeando como si estuviera sentado en una pira funeraria. Todavía no estoy seguro de qué voy a hacer con el rey del mar. Hagamos sólo un fantasma genérico con la corona. A mí me gusta esta composición, pero necesito volver a ponerle de pie a Gill. Voy a bosquejar encima de estas miniaturas. Ya ves en este punto, estoy usando mis miniaturas más antiguas como referencia, manteniendo lo que me gusta y luego dibujando una nueva versión de las partes que quiero cambiar. Tengo que posicionar sus piernas de una manera que realmente
se sienta como Gill está parado sobre algo. Está bien, realmente es hora de dejar de jugar con todos estos pequeños detalles. Creo que estoy contento con esto déjame solo conseguir que Gill se posicione en esta plataforma. Creo que el arrecife debería tener un poco de campo dramático, como si se estuviera retorciendo. A lo mejor ha caminado por una escalera o algo así, está en el verdadero pináculo de este monte. No quiero que se sienta como si estuviera parado en el suelo plano y esta será una buena oportunidad más tarde para dibujar algún espacio oscuro real debajo de su plataforma y rodearlo. Observe la forma en que todo estalla, esas líneas. No sé qué serán exactamente todavía, pero realmente en este punto solo están implicando la energía del dibujo. Será genial hacer que el fantasma del mar aquí moviéndose a través de esas espirales. No sé cómo voy a hacer eso exactamente todavía. Pero cada boceto que hago hace que la historia sea un poco más profunda y da a los espectadores algo más que mirar. Se puede seguir la narrativa principal, pero también se puede involucrar con otros aspectos del escenario.
19. Proyecto de la clase: boceto parte 2: Este ahora va a ser mi boceto final. Voy a ralentizarlo y realmente voy a tratar de
resolver el aspecto de esta formación rocosa. Sé que quiero mostrarle al espectador de dónde fue sacado
el tridente porque hemos pasado ese momento de la historia. Es importante, pero es algo que ya hemos visto suficiente. El espada de este poste de piedra, este es el momento después. Creativamente, sólo parece un espacio más desafiante, interesante para trabajar. Ahí está la pequeña parte superior del montículo, tengo tres pequeños hoyos de donde se sacó el tridente. Voy a hacer un poco de trabajo de textura. Si estás dibujando se siente un poco plano, siempre
puedes usar más trabajo de línea para hacer cumplir el ángulo de algo. Estas pequeñas rayas que se ponen alrededor del bloque, ayudan al espectador a entender el ángulo, y la forma, y la forma del dibujo. Sin hacer demasiado trabajo de sombra, estas líneas extra solo hacen cumplir la forma. Este es un ángulo complicado, pero creo que puedo mostrar un poco de
la escalera de caracol que Gil caminó para llegar a esta plataforma. Ahora empecemos a dibujar a Gil. No lo voy a poner en los pequeños shorts de pista de los 70 que lleva puesto, en los capítulos de conferencias de clase, los
voy a poner en una bata más monje, algo que puede quedar atrapado en el remolino del señor del mar. Si lo pongo en bata, entonces puedo mostrar el fondo de la bata siendo arrastrado por la corriente de agua y es divertido dibujar capuchas. Ahora tiene una capucha pequeña. El motivo por el que me gusta dibujar capuchas es porque soy malo para averiguar el ángulo posterior del cuello, esta es una buena manera de ocultar eso. Yo le estoy tirando un poco el hombro hacia arriba, no
creo que necesitemos ver realmente su boca, suficiente de su emoción está captada en sus ojos. Su hombro está bloqueando la boca, lo cual está bien y he escenificado las manos para que veas la forma en que está sosteniendo el tridente. Lo está sosteniendo muy cerca, lo está abrazando. No es un guerrero entrenado y tengo que asegurarme de que me quede bien la longitud del tridente, la forma en que se corta delante de su cuerpo, y luego vemos que está estampada en la piedra debajo de él. Esta es probablemente la línea más crucial de toda la imagen. Es la línea de equilibrio de toda la composición por la que todo lo demás se mueve, ese punto central de lanza del tridente. Necesito asegurarme de que así sea. Construiré los puntos laterales, no estoy seguro del nombre técnico para esas cosas. Eso es sólo un tenedor, supongo, un tenedor de lujo. Voy a afinar algo de este trabajo de línea. No quiero exagerar. A veces te atrapas en estas divertidas etapas
tempranas cuando realmente no tienes que comprometerte con ningún trabajo final. Déjame explorar un poco los elementos circundantes antes antes antes de pasar al rey del mar. No sé qué son, no son coral, son algún organismo submarino. Nuevamente, lo importante es su papel en la composición. Si no están cumpliendo un propósito, sólo los voy a sacar. Si no están ahí, no los vas a extrañar. Pero de nuevo, me gustaría crear algo con lo que el señor del mar interactúe, mientras gira hacia arriba y alrededor de la formación rocosa. Vamos a bosquejar en algunas de estas cosas. Sí quiero algo en primer plano, solo
agrega más profundidad y sabor a la escena. Gil está abrumado por esta situación, está saltando en medio de una historia. No es el primer señor del mar, probablemente no sea el último así que lo voy a enterrar en la escena sólo un poquito. Estoy agregando algunos pequeños giros en la forma de reyes del mar, para demostrar que es más un tubo como una corriente de agua viva. Gire la cabeza en la otra dirección. Siento que debería ser más anguila o serpiente. A lo mejor es en realidad un rey, probaremos este look de bigote y barba, eso podría funcionar. Démosle un brazo, por qué no y tal vez tendré pelo
largo y espeluznante fluyendo por la parte posterior de él. Ahora es hora de empezar a entintar, creo que tengo suficiente de un boceto aquí. No quiero que mi trabajo de línea se sienta demasiado restringido por el boceto, quiero poder moverme un poco con el flujo.
20. Proyecto de la clase: tinta parte 1: Voy a empezar con el rostro de Gill, uno de los aspectos más importantes de la narrativa. Normalmente hago los ojos primero porque si te pierdes en tu imagen a veces olvidas exactamente lo que están haciendo los ojos y los ojos cuentan la parte más importante de la historia, nos
cuentan con qué se está involucrando el personaje. Por lo que Gill está mirando directamente al Señor del Mar. Una vez que establezco los ojos que me pueden ayudar a refinar
aún más el posicionamiento del Señor del Mar. Necesito que su manto fluya con esa calabaza y estirar, puedo hacer referencia a Goofy. Al igual que las mangas enrolladas tienen Goofy, siempre están flechas, siempre
están rezagadas y muestran su movimiento en una caricatura de Goofy. Voy a usar esas formas. Te muestran dónde han estado los brazos. Esto parece que Gill ha agarrado el probado y lo ha jalado de cerca y su inclinado un poco hacia atrás y la manga está tratando de ponerse al día con la posición de su cuerpo. No estoy agregando demasiado detalle, eso vendrá cuando haga mis elementos ambientales, solo
necesito obtener las líneas cruciales que definen los objetos. Entonces no estoy haciendo demasiado con las arrugas en la bata, solo un par de líneas clave para mostrar dónde se conecta
la bata y se encuentra con el cuerpo y donde fluye. A mí me gusta esta idea de la bata empujando entre sus piernas, le da un poco más de una energía dinámica. Por lo que sus piernas están realmente distantes y la bata se tira un poco entre ellas y también fluye alrededor del lado exterior. Voy a pasar a la formación rocosa que necesita tener personalidad propia. Es realmente escurridizo. No quiero que se sienta como Gill, va a tener un poco más de un borde áspero a ella, mientras que Gill es muy suave y curvilíneo, es como un helado de servir suave y este es el cono del helado. Te estoy mostrando los tres hoyos de donde se sacó el tridente y luego quiero hacer cumplir que estamos en un lugar peligroso, estamos en lo alto de este pilar rocoso, hay unas formas de coral creciendo a lo largo del costado y en el primer plano aquí es alguna extraña cosa tenacly orgánica, no estoy seguro de qué voy a hacer con eso todavía. Es solo una forma de darle más profundidades a la imagen por ahora mismo. Si recordaste mi composición final, el objeto que uso aquí no se ve del todo así y esto es sobre el momento en que me di cuenta de que no me gusta esta forma, tiene demasiado de la curva de la cabeza de Gill, es alejando la atención de Gill, lo cual no es bueno para la historia. El cuento no se trata de un raro, misterioso tenáculo, se trata de Gill y su tridente y su relación con el Señor del Mar. Simplemente empuja por el dibujo de esta forma, sabiendo que lo vamos a borrar más adelante. Me encantan las escaleras de caracol, pero son tan complicadas de dibujar. Ahora voy a meterme en el fondo coral tengo justo este pedacito de forma profundo en el fondo, todo lo que sé es que no quiero ese espacio completamente vacío. Yo quiero un poco más de información ambiental. Por lo que esto se va a rastrear con la forma y forma de las escaleras, va a llegar hacia arriba y tener carácter propio pero es solo una manera de hacer que las escaleras sobresalgan de fondo. Ese es el entintado completado por ahora de Gill en su formación rocosa. Tratemos de descifrar lo que busca. Es un espectro. Entonces voy a estar bastante suelto con el dibujo justo del bate sé que no me gusta esta cara de rey. Voy a hacer que sea un poco más de monstruo, algo un poco más aterrador. Vengo de un fondo de entintado con un bolígrafo de caligrafía y una de las reglas de un bolígrafo de caligrafía es crear tu línea en un solo movimiento si es posible. Para que me vean reelaborando esta curva una y otra vez, no
puedo tambalearla,
va a perder el flujo. Esta es una curva importante de la imagen, esta forma del cuerpo que busca remolinos necesita sentirse bien. Entonces la línea que estoy haciendo es muy crucial y si no lo hago bien, solo redibujaré todo, pero no voy a bosquejar parte de ella y luego volver a ella, se sentirá entrecortado. Estoy bastante contento con ese ángulo. He borrado esa criatura tenacly en primer plano y voy a tratar de crear algo un poco más rígido y coral como algo que se aparte de Gill pero también nos da un interesante elemento de primer plano si algo para que el Señor del Mar interactúe. Se puede ver un poco de mi influencia de Looney Tunes. Esta forma me recuerda a los cactos y formaciones que vibra suroeste de los dibujos animados de Roadrunner y Coyote. Tengo que escenificar esto de una manera particular donde la búsqueda fluye justo a través de este pequeño bucle, eso parece un pequeño elemento visual divertido para agregar. Porque esto está en primer plano, voy a añadir un poco más de detalle, voy a poner unos anillos a su alrededor para hacer cumplir la redondez, no
puedo sobredibujar este elemento porque le va a quitar a Gill. Uno de los principales,
los animadores y artistas de Disney usarían algo que se menciona en la ilusión de la vida de la que no creo que hablé en la conferencia fue la sequedad usualmente más densa a su máximo punto interesante, como si dos personajes están cara a cara, los detalles de las caras son a la vez revueltos y cerca uno del otro. A medida que te alejas de ese punto central, el dibujo debe adelgazar, debe
haber menos detalles en la ropa o en el entorno del cabello que rodea, por lo que estamos enfocados en la cara. Casi voy por el enfoque contrario, a veces mis ajustes tienen mucho más detalle y las caras están despojadas. Eso lo hacen muchos dibujantes, si alguna vez has visto a Tintín. Tintín tiene una cara sencilla muy en blanco que lo hace relacionable y cierto tipo de camino porque es sólo un avatar en blanco y luego su configuración en el mundo edificio de sus historias es muy rica, lo que funciona para esas narrativas porque se trata de viajes mundiales. Por lo que queremos entender los lugares a los que va este personaje, pero el propio personaje es superficial. Al igual que no sé mucho de Gill, he pasado más tiempo pensando en el mundo en el que está. No lo sé, hiciste muchos protagonistas en historias de esa manera. El Héroe no siempre es el personaje más interesante de tu historia.
21. Proyecto de la clase: tinta parte 2: Mi Rey de Mar no se ve muy parecido a un rey todavía. Llegaremos a la corona más tarde, pero necesito descifrar las curvas de su cuerpo. Tengo que mantener el flujo de la imagen en marcha. Entonces cuando dibujo estos dedos, no
pueden ser demasiado rígidos. No pueden sentir que tienen huesos en ellos. Tienen que sentirse más parecido a un tubo. Ahora es el momento de trabajar esta corona. Voy a empezar con un boceto rápido y solo unas geometrías realmente básicas, puntiagudas. Cuando estás dibujando una corona, tienes que averiguar el ángulo en el que la estás dibujando. No quieres dibujar demasiados puntos porque hace que el dibujo sea demasiado complicado visualmente. Simplemente dibuja unos cuantos. En este caso, estoy usando cinco, y los pongo en los puntos correctos. Yo quiero que la corona sienta que está pegada a la cabeza de este personaje como si fuera un poco más una carga. Entonces eso es un poco más narrativa para el Señor del Mar. Yo quiero agregar un poco de redondez al rostro y un poco más de naturaleza animalista. Les voy a dar una lengua y un poco de forma de barba aquí. No estoy seguro de qué estoy haciendo con esas cejas aún exactamente. Llegaremos a eso más tarde. Un poco de forma del tridente en la corona sólo para conectarlo visualmente a lo que Gill está haciendo en primer plano y en el medio suelo. Cuando tinta esto, necesito pensar en qué propósito están sirviendo mis líneas. Yo quiero agregar una fealdad a este personaje. Tiene unas arrugas alrededor de sus ojos hundidos. Tiene esta cosa de barba escurridiza. Su lengua es como gusano. Es antiguo, Así que ese es el papel de las cejas aquí. Se sienten como grandes cejas de viejo hombre. Voy a dibujar algunas arrugas para mostrar dónde se hunde la corona en la cabeza. La corona está casi hecha del mismo tipo de material que la repisa de roca para darle una sensación más pesada que es escabrosa y rota y vieja. He completado mi trabajo de línea. Solo echemos un vistazo a esto por un segundo aquí. Ahora voy a pasar a colorear.
22. Proyecto de la clase: color parte 1: Voy a construir mi paleta de colores a partir de referencias del mundo real. Déjame ver mi página de Pinterest de coral para construir una paleta de colores rápida. Voy a escoger unos colores vibrantes brillantes que vienen
del coral y luego algunos colores de formaciones rocosas. No voy a usar todas estas, pero sólo me va a dar un punto de salto. Creo que muchos de nosotros morimos colores más oscuros, más realistas para
ser solo literal para que la gente no se confunda con lo que estamos entintando. Pero si construyes un paladar restrictivo que solo es atractivo por sí mismo, y luego averiguas cómo puede caber en tu dibujo, normalmente
vas a estar mejor, tu imagen simplemente será más atractiva como pieza de arte. También voy a bosquejar lo que se llama avión tonal. Es sólo un desglose de las capas de la imagen en términos de luz a oscuridad. Mis notas aquí son Gil necesita pop, el coral necesita pop. El señor del mar en espiral va a ser una sombra media. Es como un punto culminante en la imagen. Esas son las formas principales y el fondo es sólo espacio vacío, que podría ser claro u oscuro. Podría invertir este diseño. Esto me recuerda un poco a mi jerarquía de objetos. Empiezo con solo un conjunto base de colores. Simplemente estoy usando básicamente la herramienta Cubo de pintura y rellenando los formularios. Mucho de mi coloración es reactiva a lo que he hecho antes. Conozco el verde de Gil y debido a que está conectado con los señores
del mar, el del señor del mar también va a ser una sombra de verde, y eso también significa que la corona necesita ser más de un color complementario. Del otro lado de la rueda de color del verde es más de una naranja rojiza. Eso hace estallar un poco la corona. No quiero que mi paleta sea demasiado variada. Estoy haciendo un poco de restricción. Podría usar algunos morados para reflejos o cosas así pero lo estoy guardando para tonos más cálidos en los objetos vivos y luego usando sólo un gris fresco profundo en la formación rocosa.
23. Proyecto de la clase: color parte 2: Déjame mostrarte un poco mi espacio de trabajo. A la izquierda, esto te mostrará los tipos de pinceles que estoy usando. En realidad no son nada especial. Solo hay tipos de lápices y más tarde un poco de cepillo de aire. Nada demasiado elegante, hay cosas que tendrías si tuvieras algún programa de dibujo. A la derecha, puedes ver mis capas y mi rueda de color en el trabajo, y trataré de comentar en el camino que estoy usando mis capas. Es una gran parte de cómo color, textura y materia de medio ambiente. Empiezo con un lápiz y he ajustado mi capa para quemar color, y se puede ver la pequeña barra rosa que aparece a lo largo del lado izquierdo de la capa en la pestaña de capas. Eso sólo significa que la capa está respondiendo a la capa principal justo debajo de ella. capa 18 es la capa en la que está el color, y las capas 28, 26 y 27 solo están enganchando con esa capa. Cuando agrego estas texturas, no
se colorea fuera del espacio de color de la capa 18. Cambio entre los diferentes estilos de capa; multiplicar, quemar color son los que uso para la sombra. Mis sombras a menudo se basan en morado, o se basan en un valor ligeramente más oscuro del color base. Ahora mismo estoy agregando sombra al coral de fondo. No quiero que esa forma sea demasiado dinámica, así que solo funciona una sombra marrón. No quiero llamar la atención dentro de un color análogo, son demasiada complejidad visual. Tampoco quiero muchos bordes duros a mi sombra. contraste llama la atención y quiero mantener más el contraste en los elementos de primer plano. Por lo que el coral de fondo necesita estar un poco fuera de foco. Voy a ahorrar contraste para branquias y la búsqueda, y luego para agregar algo de textura a la roca, quiero que destaque la parte superior de la roca, así que voy a aligerar un poco ese espacio, y también quiero simplemente calentarlo un poco. No se siente lo suficientemente orgánico, si solo es un tono liso de gris, eso es demasiado aburrido. La mayoría de las rocas no son realmente un gris plano. Esta roca necesita un poco de carácter. Voy a añadir algo de sombra a branquial. La sombra por ahora va a ser un poco más dinámica. Yo quiero asegurarme de que su rostro destaque, y más tarde descubriré de dónde está emitiendo
la luz en este dibujo más específicamente. Pero ahora mismo, yo sólo una especie de espacios alternos. El espacio entre branquias, piernas es oscuro, por lo que esta otra sección a la derecha de la misma es ligera, luego volver a la oscuridad. Yo quiero enfatizar las formas de su cuerpo. Por lo que al poner una sombra en el borde inferior de algo, hace que la forma simplemente pop un poco más. Cualquier cosa que se superponga se pone un poco de sombra corriendo de él. El tope de su cabeza va a ser la parte más ligera de su cuerpo, pero cualquier cosa por debajo de que realmente se echa en un poco de sombra. Las probabilidades son que la luz está emitiendo desde arriba en esta imagen. Ahora voy a añadir una capa de resaltado aerografiado. Tengo algunas texturas, tengo algunas sombras difíciles de filmar, y solo estoy usando el cepillo de aire para suavizar esas transiciones. Por lo que todo por debajo de la cara de branquias está echado en un poco de sombra. Déjame iluminar un poco el tridente para que se destaque como un objeto prominente. Ahora lleguemos a la parte divertida, descubriendo las texturas y el tono del cuerpo del rey del mar. Voy a usar mi lápiz de boceto rápido, que estaba usando antes para sombra, pero lo voy a hacer realmente grande. Por lo que casi se convierte en una especie de herramienta aerografiada, y eso estoy aplicando a ese color base del rey del mar, tratando de darle un poco de redondez. No quiero hacer más trabajo de línea en él porque quiero que se sienta un poco sobrenatural. También necesito la iluminación para contar la historia de su movimiento. Está emergiendo de fondo por lo que necesita ser más oscuro, y entonces su rostro es el punto más brillante. Entonces voy a mantener eso lo más ligero. Por lo que tiene un gradiente que va de fondo a primer plano. Yo quiero que esté un poco iluminado, así que voy a añadir una capa detrás del color. No es un cepillo de aire porque un cepillo de aire simplemente demasiado suave, estoy usando este lápiz, sombreador de polvo. Supongo que sería el equivalente de tomar un lápiz, un lápiz de droga y dibujar en el costado del mismo, y eso le da una especie de borde borroso. Entonces voy a volver a entrar y bosquejar con un lápiz muy diminuto y afilado. Algún poco ruido como electricidad casi estática que emite del señor del mar. Ahora pasémonos a la cara y que se vea un poco más amenazante. Voy a añadir una especie de textura arenosa a los ojos y la boca. Hay un resplandor saliendo del centro de la boca y de los ojos. A lo mejor sólo tiene un punto central de energía ahí, en
algún lugar en la parte posterior de su garganta que está estallando a través de sus agujeros en la cara. El punto donde el tridente se solapa con la cabeza del señor del mar, esa es una parte importante de la imagen con la que
no estoy seguro si estoy lidiando de la mejor manera, pero supongo que es una gran manera. Debí quizá haber hecho totalmente visible el tridente, pero en realidad porque está solapado, puedo mostrar la opacidad del señor del mar. Se puede ver un poco a través de él, porque no hay otros objetos en el agua. No tienes ese sentido en ningún otro lugar. Por lo que podemos aprovechar esta pequeña oportunidad para crear una sensación sobrenatural. Ahora voy a subir un poco el contraste, hacer que las profundidades del océano sean un poco más oscuras. Entonces perdemos los orígenes de la cola del señor del mar y las escaleras desaparecen hacia abajo en nada. El fondo de la imagen es súper oscuro. También ayuda a que el color salga en primer plano ahí un poco. Ahora, al igual que en la espada en la imagen de piedra, quiero hacer una luz mágica iluminadora que irradia desde el tridente. Ese es solo uno de esos tropos de narración visual. El que emite la luz de este objeto sagrado. Podría usar amarillo, pero voy a usar un tono de verde, y también va a empujar la dinámica de esta imagen. Está estallando del tridente a través de la cabeza del señor del mar, lo que ayuda a guiar la imagen un poco. Para la última parte, voy a volver a la branquial, y él sólo necesita un poco de textura, es una pequeña marca. Voy a usar el lápiz polvoriento para agregar algún texto elegante tela, y solo voy a alturar un poco estos reflejos,
hacer que parezca un poco más mágico, hacer que parezca un poco más mágico, igualar el resplandor del señor del mar solo un poco, oscuro en primer plano, por lo que no tenemos ese borde duro del coral. Ahí vamos. Esto es branquial y el tridente. Ojalá deconstruya algo de la magia que se necesita para llegar a esta etapa. Recuerda, esa etapa de composición es crucial. Alrededor de un cuarto de mi tiempo dedicado a trabajar en esto fue simplemente sentada ahí pensando en lo que
iba a ser esta imagen y consentir todos esos pequeños detalles, esperando que pudieran jugar un papel en la historia. Vamos a envolverlo.
24. Para concluir: Se siente bien terminar algo, ¿no? Pero no te vayas todavía. Déjame contarte un par de cosas. Si te gustó dibujar personajes imaginarios, podrías disfrutar de mis otras clases. Tengo uno sobre arte conceptual, dibujar mundos imaginarios, una clase de ilustración creativa centrada en el diseño de monstruos marinos, y crear criaturas ricas. La ilustración por diseño es una clase bastante única. Miro el movimiento Art Nouveau y cómo los artistas visuales estaban abrazando las habilidades de diseño gráfico. Hice esta clase como una forma de ayudar a los ilustradores a pensar más en sus habilidades de composición y diseño. Tengo algunas clases básicas de dibujos animados. Una que se centra en rostros y expresiones, otra que trata de cuerpos y poses y una clase que llamo Tinta e Ilustración, una visión general de algunos de mis ilustradores de libros infantiles favoritos y cómo influyen en mi estilo. Me encanta cuando la gente tiene cosas lindas que decir de mi clase, pero el mayor cumplido que me puedes
dar es crear algo de trabajo y compartirlo en la sección de proyecto de clase. Me encanta ver cómo lo que he hecho inspira lo que tú hiciste. Asegúrate de seguir mi canal de Skillshare. Estoy haciendo esto llamado Emparejamientos de clase, donde envío básicamente un boletín donde hablo de algún trabajo propio, y artistas e ilustradores en proyectos creativos que me están inspirando. último, pero no menos importante, tengo un sitio web donde puedes leer un montón de mis libros de forma gratuita. Tengo un thriller de ciencia ficción llamado The Exploit, una historia de aventura de monstruos marinos piratas llamada Aquarium Drift, una espeluznante cola sobrenatural llamada Witch Nuts, y todas las demás cosas que espero que puedan disfrutar. Gracias por quedarte y te veré la próxima vez.