Archviz en Blender 2. 80/Class 3: iluminación y materiales | Victor Duarte | Skillshare

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Archviz en Blender 2. 80/Class 3: iluminación y materiales

teacher avatar Victor Duarte, Learn everything you can

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clas3 introducción

      1:02

    • 2.

      Iluminación de Class3

      9:13

    • 3.

      woodfloor de Class3

      5:28

    • 4.

      Class3 material de pared

      6:10

    • 5.

      Fondo de Class3

      3:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola a todos!

En esta 3ª clase, aprenderás a configurar la iluminación de base para tu proyecto usando el entorno de HDRI para lograr resultados fotorrealistas y otros métodos diferentes de iluminación de tus interiores.

Tambien echaremos un vistazo a cómo configurar tus materiales (suelos y paredes en este caso) con texturas proffesional utilizando color, rugosidad / brillo, toques y mapas normales para lograr más realismo de una manera rápida y precisa. ¡Así como un truco para el vidrio de la ventana!

Por otro lado, aprenderás a agregar una imagen de fondo a la escena para clavar el realismo excesivo y vender mejor la imagen.

¿Dónde tengo texturas y HDRI para mis proyectos? Echa un vistazo a estos recursos:

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*Nivel intermedio para principiantes

A propósito, esta es la tercera parte de una serie que estoy preparando para aprender los pasos para lograr renders interiores realistas. Darte un vistazo a la colocación de puertas, ventanas, detalles, configuración de materiales, iluminación (EEVEE), representación y postproducción.

¡Todo en la nueva Blender 2.8!

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Victor Duarte

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Profesor(a)

Hello!

I'm Victor Duarte, a 3D artist and Mechanical Engineer from Barcelona.

As a mechanical engineer, I've worked for 10+ years in many sectors, specially in renewable energy. Mi passion for 3D art, 3D visualization and the CGI world has always kept me in constant learning and willing to improve every day.

I enjoy doing 3D related to archviz, hardsurface, sci-fi, concept art and mechanical design among others :)

 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción a Class3 a Class3: Hola a todos, Victor. Aquí en estas tercera clase, aprenderás a configurar la iluminación base. Te enseñaré tres métodos diferentes para lograr por dos resultados realistas. Usando edgy arise environment, Dexter's Echaremos un vistazo a los ajustes básicos de renderizado y crearemos algunos materiales para el piso del mundo usando recurso profesional es y ajustaremos algunos parámetros para lograr resultados fotorealistas. Y además, te haré algunos métodos diferentes para colocar el dedo del pie de fondo, clavar todo el modo fuera de escena, y entonces estaremos bien preparados para sentir la escena con algunos activos. Y recuerda, si quieres seguir a lo largo de esta clase, echa un vistazo a videos, videos y una carga los archivos disponibles para que puedas aplicar las mismas técnicas y comparar resultados si te gusta lo que ves, suscríbete en Sígueme si quieres en otras redes sociales, así que cuídate y diviértete 2. iluminación clase 3: Empecemos con la iluminación base y algunos materiales para el piso y paredes y techo. Entonces la primera voy a hacer su cámara creador. Entonces hagamos otra colección y las cámaras universitarias cambien una cámara y presione el control Cirio bajo entumecido, pero vaya a ser navegación y navegación a pie para que pueda moverse como un juego. Entonces posicionemos la cámara con una agradable competencia. Acude a las propiedades de la cámara y disminuye acebo. Lee el carril focal. 35 milímetros está bien en la mayoría de los casos, y nuestro pequeño truco para la composición es ir al elemento transformado con la cámara seleccionada y dijo su rotación en X 2 90 grados. Y por qué cero grados en dichos ejes 19 grados en este caso y moverse con el cambio fuera de la cámara. Por lo que tenemos Burdick delinea líneas verticales perfectas y jugar con la ubicación de la cámara hasta la cámara con cambio y y X. Por lo que siempre tenemos líneas verticales perfectas y composición fuera endémica. Es más agradable y profesional en este caso. Cero. Está bien, así que empecemos con la iluminación. Voy a abrir otra que conocemos aquí arrastrando esta esquina, así que guardo la vista de la cámara en esta ventana, y aquí voy a cambiar para afeitarme a su editor. Ve al mundo y años las notas cambiaron para renderizarte y esto es lo que tenemos en este momento. Vamos a deshabilitar el diseño y con control sea seleccionamos el borde Así solo Orender la vista de la cámara. Vamos a la configuración de renderizado. Estoy renderizando con ciclos y usando GPU la gestión del color, dijo Filmmaker por defecto, lo cual está bien. Y para el muestreo, voy a aumentar la pupila, renderizar muestreos, hacer algo así como 128. Algunos puertos en las colillas de luz. A mí me gusta manivela ciudades. Valores difusos y brillantes a £6 es y por ahora, discapacitados, plásticos discapacitados, reflectantes y refractivos. Por lo que tenemos configurado básico por ahora para el renderizado ahora para la iluminación, sobre todo en dos años. Tenemos dos métodos básicos. Uno está usando un derecho HD A. Tendremos una eliminación global de más alcance en nuestra escena, y el otro método es con color simple fuera del fondo. Entonces probémoslo con tus notas de fondo. Seleccionado control de prensa T y licuadora bien colocarán para ti algunas notas. Uno es el medio ambiente y el otro está haciendo, por cierto, recuerda tener habilitado en los otros la nota Wrangler ahora en el texter vitamínico. Tenemos ser color aquí porque no tenemos ningún entorno seleccionado. Por lo que el precio abre y elige tu 80 airai. Como sabrán, tenemos un ciervo Tengo brujas en increíble recurso fuera de Asia relighting para interiores cielo estudio y es gratis. Así que echa un vistazo en tu carpeta HDR I seleccione a este modo de reproducción miniaturas. Entonces verás lo que tienes por aquí. Entonces vamos como ropa de dedo como la tuya, por ejemplo y verás de inmediato la iluminación que viene en el interior. Ahora puedes aumentar las extrañas malas hierbas de Hollywood. Seis parece estar bien en este caso, y nunca se puede tomar su c awry con valor de estado fuera del Mei Ping. Y como puedes ver, el SD awry, profundiza como una iluminación global de gran calidad en nuestra escena. O tal vez puedas combinar en la picor mal, que puede ser más difusa, como si fuera uno. Por ejemplo. Aquí no tenemos ningún sol, pero podemos combinarlo con algunos grumos. Entonces déjame subir en otra ventana por aquí. Cámbialo. ¿ Quién? Puerto de tres D b e ir en el sitio. Hagamos otra colección con luces. Cambia una luz, hijo. Colocemos el sol por aquí y rotamos un poco más Dating dicho acceso e ir a las propiedades de luz Aumentó lo extraño a algo así como o en este caso, para que podamos combinar un mal HD con una lámpara solar. Y estos pueden hacer el trabajo por ahora. Presuntamente el hijo. Voy a dar más espacio aquí y cambiar el mal atrevido. Por ejemplo, con estas capas amadas. De acuerdo, entonces tenemos a estos lindos CERN entrando por su ventana. Recuerda que no tenemos el último por ahora. Te vamos a preparar más tarde. Por lo que estos podrían ser un método y el otro es con un simple color de fondo. Permítanme duplicar estas notas. Selecciona estos salida mundial y licuadora hará que sea la activa para el objetivo del truco aquí, especialmente para la iluminación natural. Debes hacer una nota que se llama cuerpo negro en el convertidor. Por lo que esta nota te dará son Ferriter apagado luz y solo imperador, por ejemplo, valor off 6000 500 o 4000 o 5000 por ejemplo. Estos te dan y no revivir, y puedes combinarlo también con una lámpara solar, por ejemplo. Pero como se puede ver aquí en la iluminación global es un poco simple en comparación con estos . Pero la ventaja es que los tiempos de render son un poco más rápidos con este método. Por lo que hay que tomar una decisión sobre qué método se debe usar. En mi caso, voy a usar la idea, cierto. Permítanme borrar estas notas. El otro tema a tener en cuenta aquí es el fondo, a veces el trasfondo que te da lo real es teorizar. Está bien. A veces no encaja con la escena. En este caso, creo que no es donde tener estos árboles por aquí y estos mientras la naturaleza en exterior. Creo que en este caso, algunos edificios o casas gobernadas venden mejor la escena. Entonces el truco para hacer esto es hacer otro fondo. Por lo que presiona turno Andy y duplica estos. Vamos a crear mezcla sus combinados thes dos fondos, pero no queremos ver estos hacia atrás. Ahora queremos ver a estos así en el factor fuera del Shader. Colocaremos trayectoria de luz de entrada y entraremos la velocidad de la cámara en factor. Por lo que ahora estamos viendo estos antecedentes en la escena. Pero estamos iluminando con sus los derechos. O ahora podemos poner alguna imagen de fondo que aquí? O mantén estos vacíos y ve a la configuración de render Goto film y hazlo transportar para que podamos jugar algún fondo aquí más tarde en postproducción, que a veces es el mejor método, hagamos que algún render básico de prueba vaya al render y aumentar sus muestras de render a algo así como 512 por ahora. En la salida Propiedades dijo Resolution Persona toque a algo así como 50% o 60% para ir más rápido con estas pruebas y en Renner pasa, vamos ah, sin marcar de nice ing por ahora. De esta manera podemos. Estábamos fuera más o menos cuántas muestras necesitaremos para hacer un Orender limpio y presionar F 12. Bueno, como pueden ver, tenemos algo bonito de eliminación global de NYSE y el sol golpeando el piso y bueno, pero tenemos mucho ruido apagado por aquí. Por lo que en renders finales, tendremos que subir los muestreos de render a algo así como 800 o 1000 muestras seguridad. Por lo que ahora tenemos algo de iluminación base preparada y podemos empezar a hacer algunos trabajos de sombreado en el piso, paredes y techo. Pero para estos estados, vamos a trabajar con el nuevo look que licuadora corporal 2.8. 3. Class3 en la piso de madera clase 3: se comprime conjunto y se va a mirar ese foso o elegir las diferentes virutas Buber por aquí miraba el modo en este modo. Blender pone en HD Llegar. Puedes cambiar las condiciones de iluminación por aquí, e incluso puedes rotarlo. Ellos muestran algunos colores de fondo. Vamos a jugo de estos antecedentes de ciudad por aquí, podemos rotarlo, y esto te permite trabajar en los materiales en tiempo real. Entonces no consume tiempo aquí, y es bastante útil. Vamos a poner un poco de piso de madera por aquí. Voy a hacer más espacio en estas ventana Cambió el editor Shader de World Toe Object y con el piso seleccionado menos prensa nuevo material y compañeros pisos de madera o no, con la ayuda de los North Wrangler debilitan, control de prensa turno y D y de repente licuadora nos preparan principio textura configurar. Entonces nunca llegues a tu padre. En mi caso, estoy usando texturas poligonales. Si quieres lograr resultados fotorealistas, tienes al menos que usar mapa defuse. Este lugar hombres, fregonas normales y nous brillante Aguantar, por ejemplo, es un gran recurso de materiales de alta calidad. Tenemos padre preocupado recurso es como texturas que vienen texto que tú tienes. Así que echa un vistazo a la descripción de estos video y te daré algunos grandes recursos en este proyecto. Vamos a utilizar estos pisos de madera de polígono, que es libre a la carga. Así que echa un vistazo. los que lo tienes. No lo cargues. Recuerda, pulsa control shift t en su shader principal, Navega a tus carpetas con las texturas y selecciona los diferentes mapas de texturas que necesitamos . Necesitamos color estos colocación bedecimiento normal y reflexión y prensado principio textura configurada para que la licuadora se ponga automáticamente para ti. Notamos de la manera correcta, tomando en cuenta que la rugosidad se conoce datos de color su normal y este lugar hombre así son datos de color conocidos. Pero una cosa que tenemos que cambiar en esta configuración es el desplazamiento. En este caso, no necesitamos estas colocaciones con las notas de protuberancia, por lo que eliminamos estas notas de desplazamiento y recibimos un vector. Entonces coloquemos el color en la altura del bache en la normal en la normal fuera del shader principal y el mapa normal en la normal fuera del banco. Vamos a revisar las escenas de EU Let's Haider Sealink. Este es un piso muy sencillo el cual es simplemente simple llano. Nos enfriamos años para ir a editar momento, seleccionar todo y presionarte e inteligente Te re proyecto sólido. Estos nos darán Ah, bonito mapeo UV. O déjame presionar control Establecer cambio. Ya que esto es ah libros y es Ah, objeto simple. También podríamos cambiar la textura, las coordenadas, coordenadas, objeto del dedo del pie y el método fuera de proyección a caja. Entonces a veces no necesitamos hacerlo. Julia estaba arriba todo en sólo poner la coordenada de textura al objeto y la proyección a caja. Hará el trabajo. Cambiemos ahora. La escala de thes seleccionaría todo y cambiaría escala. Algo así como 0.35 parece estar bien con la ayuda fuera del aspecto del motor, podemos ver cómo se refleja el piso y cómo se trata de cintas con iluminación sin tener que ir a la vista de render cada vez. Entonces esto es muy útil. Vamos a trabajar un poco en este material. El bache es demasiado fuerte. Entonces disminuyamos que estas carpas a algo así como Boy 15. Está bien, Vamos a disminuir lo extraño lo poco que tenemos ahora. Trabajemos un poco en las reflexiones que necesitamos para ajustar la rugosidad Marca en este caso es un resplandor Visto este mapa así que mezcla sus puestos y el color Imbert para nosotros. Entonces voy a crear Camembert, su rampa de color entre el Imbert en el shader principio y con el fin de ver es más claro lo que estamos haciendo. Voy a un negro el color base y lo hago más oscuro. Por lo que ahora podemos ver que las reflexiones son legalmente mejores. Y con ayuda fuera del noble regular, podemos ir al color grupa y prensa de hoja de control semana. Ahora estamos viendo el efecto fuera de estas notas. Acerquemos un poco los valores en blanco y negro para que tengamos más contraste. En el reflejo del off, ahora presionarían turno de control, pinchan en el principio Shader. Y como pueden ver, tenemos un líder con reflexión más fuera interesante. Por lo que aquí ahora podemos conectar el color. Vine al color base Principal Shader y adónde vamos ahora voy a presionar cero en su número para ir a la vista de cámara habilitar de nuevo la colección fuera del techo y presionamos set para ir a la vista renderizada comienza Él ahora nuestro bonito piso de aquí . Podemos presionar ahora, controlar B y hacer una ventanita aquí para cuidar mínimos. Mira conjunto comprimido, toggle superposiciones. Y ahora tenemos piso de madera realista y bonito en nuestros asientos. 4. Material wall3 Clase 3: Vayamos al look ese modo otra vez. Ejemplo estas ventana y en la parte superior de material se puede ver tenemos un montón de materiales fuera creados por Archie Pack para que puedas ir por estos Lear Arrow aquí en prensa quitada y usar sus lotes y prestamista. Limpiaremos el y el uso de materiales. Ahora presiona usa notas, y el mismo color será blanco. Disminuyó un poco su rugosidad. Entonces tenemos algunas reflexiones por aquí y borramos la otra lenta. Por lo que tendremos que decir ventana material igual para el marco exterior. Quitar y utilizar sus lotes. En realidad, eliminaré todos estos lotes y con los franceses electos ahora, selecciono marco fuera de la ventana y presiono control L y material de enlace. Por lo que ahora los materiales están vinculados. Dejémoslo blanco para las paredes y el techo. Vamos a venir por tu material que es pared pintada y tú vas a hacer un nuevo material y Collett pintada pared y puedes pensar Ok, yo hago color base algo como esto, no blanco puro, y juego con el rugosidad, realmente comer. Como pueden ver aquí tenemos algunas reflexiones, pero esto no es realista como podemos hacer. Por lo que recomiendo usar algunos ásperos en este mapa y un poco de bomba arriba. Entonces tenemos alguna información y alguien ación sobre las reflexiones. Por lo que usaré estos materiales de Bali uno. Podrás encontrar materiales similares en otros sitios y sobre todo usaré la información nous brillante en el dedo del mapa normal tienen estas pequeñas variaciones sobre la rugosidad y sus reflejos. Entonces voy a presionar el principio de shader y control shift t ir a mi carpeta Extras y seleccionar el resplandor. Visto este mapa y el mapa normal y la reflexión también. Principio de prensa, textura. Por lo que tenemos las notas ya están conectadas a su shader principal. Ahora vamos a cambiar el mapeo a objeto y las texturas proyección toe box mapping. Como pueden ver, apenas podemos ver lo que está pasando aquí con la aspereza. Entonces voy a hacer más oscuro el color base, y ahora podemos ver qué está pasando aquí. Como se puede ver la rugosidad en los reflejos, mitad más información, podemos disminuir el mapa normal y ahora podemos cambiar el color base a algo más blanco como éste. Y nosotros somos eso. Ahora tenemos unas bonitas reflexiones por aquí. Más natural. Seleccione el techo. Entonces deja que las paredes controlen L y vinculen materiales. Ahora podemos ir a la vista de cámara, hacer una pequeña ventana aquí, ir a la vista renderizada. Y como puedes ver, si volvemos a cambiar el color base a algo más oscuro, verás que tenemos un buen comportamiento de deleite en esto. Bueno, así que trae toda la frontera aquí de la cámara, cambia de color a algo más blanco. Y tal vez ahora tenemos que aumentar Ali V d fondo fuerza color o algo así como ocho . Hagamos otra prueba. Renderiza ahora con los materiales aplicados, ve pulsa F 12. Como se puede ver, tenemos reflejos muy naturales en las paredes y el piso. Entonces estamos haciendo un buen trabajo. Recuerda que no tenemos por ahora, vidrio en las ventanas. Entonces trabajemos en ello en la colección Archie Pack. Voy a hacer tendido por aquí y colocarlo en la ventana. Aquí. Selecciono este borde presiona G intenta y veo subir faltante para estos ej g intentos G dos veces. Selecciono la cara y duplico a la otra ventana. Y ahora, en modo objeto, voy a colocar un modificador solidificante como este y las ventanas están hechas. Por lo que ahora, como se puede ver, seleccionamos estas ventanas y hacemos material nuevo. Y vayamos dedo del pie objeto nuevo material, ventanas universitarias, vidrio. Si vamos a la vista renderizada la luz, no está entrando. Entonces hago dedo de transmisión uno y rugosidad también. Zero a z puede ver que esto no está funcionando en absoluto. Y el que sabemos en realidad está cayendo sombras a nuestros interiores son y también facilidad reflejando el entorno que no queremos. Por lo que voy a enseñar eres líder truco con notas para evitar este problema. En primer lugar, voy a eliminar al Shader principal. Volvamos a la vista solida y voy a añadir gratis ahora en voz alta. Por lo que iglesia aquí de forma gratuita. Ahora voy a agregar shader brillante y el transporte y ella ahí y mezclar shader combinando estos dos con el factor fuera de la uña libre y el factor fuera del I R que algo así como 44 ahora , Ahora duplicar estos mix shader y voy a añadir un entrada como Beth y commit er debe anotar y el operador a at y hace que el rayo obturador con la tasa de temores. Duplicar estos en la nota y ciudades mixtas. Nota anterior con el brillante Cray, y estos serán el factor off estos mix shader y estos mix shader mezclará estos y estos y estos y sombreados a esto nuestra cara. Entonces ahora tendremos reflexiones sobre el cristal de que la luz por la que está entrando y no está lanzando sombras, y es medio mejor rendimiento. 5. Fondo de clase 3 de fondo Clase 3: Tocemos algún fondo por aquí, algunos edificios o casas para vender más, el realismo fuera de escena. Y para estos tenemos un gran recurso, que es la ceniza virgen, y tenemos fotos de gran calidad y gratis, de alta resolución. Entonces voy a buscar aquí algo así como edificios y buscar algo que cocine con la escena. Encontré algunos fuera de ellos que llamamos usar y tratar demasiado con el humor fuera de nuestra escena. Entonces probémoslo. Entonces vaya a editar preferencias. Asegúrate de tener otro activado activar, que es importar imágenes. Aviones estadounidenses. Ahora se puede ir a archivo importar tres mucho se explica. Navega a tu carpeta con fondos. Voy a seleccionar. Es uno por ahora. Vamos a probarlo. Por lo que tenemos puntera Plano aquí, creado por licuadora y con el material aplicar puntera. Si vamos al modo mirado, podemos ver la textura aplicada al plano. Voy a cambiar el shader principal con un shader de emisiones y ahora, en esta vista, vaya a la cámara, vaya a la vista renderizada y hagamos que estas ventanas sean literalmente más grandes para que podamos posicionar nuestro fondo por aquí. Escalemos estos voy a hacer una pequeña ventana por aquí y asumiendo un poco. Y ahora solo posiciona demasiado tu fondo. El hijo Ori. Algo así como estos trabajos enfriados. Y ahora lo importante es la exposición fuera del fondo real. Así que ten en cuenta que es casi imposible tener una gran exposición en el interior y el exterior también. Por lo que necesitamos aumentar lo extraño de la misión para tener algo más realista en términos fuera experto, tu en este caso, algo así como 30 o incluso 50 hará el trabajo. Entonces este es el tipo fuera de exposición que encontraras una fotografía real, poca exposición dentro. Hagamos otra prueba de render. Y como puedes ver, tenemos un estado de ánimo muy natural en la escena con las reflexiones, el fondo. Por lo que estamos haciendo un buen trabajo hasta ahora, en este punto, llamamos hacer algunas pruebas más para reducir el ruido. Entonces con 512 muestras, no basta con matar la noche. Entonces voy a aumentar las muestras de render a algo así como 800 muestras, y ahora habilitaré en el render pasa el pensamiento unido l Veamos qué tenemos. Mira, voy a detener el render y ver qué pasa aquí. Por lo que la unificación está haciendo un buen trabajo. Pero tenemos algunos nous splotchy aquí y algunos detalles sueltos. Entonces tal vez en el render final, iría con algo así como 1200 muestras, que para interiores es totalmente normal. Hagamos una prueba rápida. Como pueden ver, ahora tenemos vivir con más detalle y la ONG Vera reshoot estará bien. Entonces sí, sé que para el render final, necesitaremos algo como 1200 o 1400. Y ahora él sólo otro o fuera de sentimiento de ver con algunos activos sofás aquí o planes, ya sabes. Entonces, sí, no estamos por ahora, gracias por mirar.