Archviz en Blender 100: 10 | Baño moderno | Clase 2: materiales e iluminación básica | Victor Duarte | Skillshare

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Archviz en Blender 100: 10 | Baño moderno | Clase 2: materiales e iluminación básica

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción de la clase 2

      1:08

    • 2.

      Iluminación y miradores básicos

      9:38

    • 3.

      Aplicar materiales básicos

      9:04

    • 4.

      Azulejos de hormigón de pared

      15:39

    • 5.

      Pintura de pared y otros

      6:26

    • 6.

      Tablones de madera, tonos aleatorios

      14:28

    • 7.

      Pizarra negra y otros detalles

      14:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola a todos! ¡Victor aquí!

Continua el modelado de este baño moderno diseñado por Dibujo.Design Interiors: baño contemporáneo grande

En esta segunda clase de curso, vamos a trabajar en iluminación y materiales. Estudiaremos y estableceremos iluminación básica y el mirador para nuestros renders de pruebas.

Luego, comenzaremos a trabajar con materiales de PBR y aprenderemos técnicas útiles para tener un enfoque rápido para lograr materiales realistas como:

  • Mapas de proyección en caja.
  • Combina texturas diferentes para personalizar los materiales.
  • Configura materiales para tener tonos aleatorios y empujar el realismo.
  • Y otros detalles...

En esta clase uso materiales de PBR gratuitos y de pago, así que comparto con unos cuantos y algunos recursos excelentes que uso cuando busco materiales de alta calidad. La búsqueda de materiales de PBR para nuestros proyectos también es algo muy importante para trabajar, así que ve a buscarlo y crea una gran biblioteca. A continuación te mostramos algunos de los mejores que encontré:

A propósito, esta es la segunda clase de un total de 4 clases. En otras lecciones aprenderemos todos los pasos y el flujo de trabajo para lograr rasgos fotorrealistas de este baño moderno. En clases futuras vamos a echar un vistazo a la simulación de telas, la instancia de recolección, la representación y la postproducción.

Espero que disfrutes de este curso. Más tarde, después de terminar las 4 clases probablemente correrá un certamen entre los mejores resultados, así que trabaja con fuerza! ¡No puedo esperar a ver tus resultados!

**NOTA: trabajo para mejorar la calidad de audio :

Cuida y fun,

Victor.

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Victor Duarte

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Profesor(a)

Hello!

I'm Victor Duarte, a 3D artist and Mechanical Engineer from Barcelona.

As a mechanical engineer, I've worked for 10+ years in many sectors, specially in renewable energy. Mi passion for 3D art, 3D visualization and the CGI world has always kept me in constant learning and willing to improve every day.

I enjoy doing 3D related to archviz, hardsurface, sci-fi, concept art and mechanical design among others :)

 

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Transcripciones

1. Introducción de clase 2: Hola a todos. Dedo gordo aquí en segunda clase, vamos a trabajar en iluminación y materiales. Empezaremos estudiando estableciendo alguna iluminación básica. Diga que se pone a trabajar con materiales en tiempo real y luego comenzaremos a trabajar con materiales PBR para lograr resultados realistas. Echaremos un vistazo a algunas golosinas útiles, combinaron diferentes texturas para hacer un material Lynn algunas técnicas útiles. Materiales como libros, proyección, mapeo, colores o tonos aleatorios con los mismos materiales y otros detalles los compartiré con ustedes. Algunos materiales sobre recurso es así como algunos enlaces con tres y materiales para que puedas debajo de ellos o encontrar los tuyos propios. Mantente atentos para el resto del uso, y siempre es divertirse. 2. Iluminación básica y opinión: Trabajemos ahora básicamente iluminaciones configuradas para la escena antes de continuar, teniendo detalles para luego empezar a trabajar también en los materiales. Ahora donde quiero hacer es acercarme. Busco iluminación exterior y dije el reporte para empezar a trabajar en materiales. Si echamos un vistazo a la referencia, se ve que tenemos iluminación casi blanca proveniente de mysterio y thes iluminaciones suaves dándonos estas bonitas sombras suaves. Y si echamos un vistazo al taburete aquí, probablemente tengamos una situación con un día nublado. Por lo que vamos a tratar de lograr este tipo de humor para nuestro baño. Entonces volver a la licuadora y va a colocar aquí primero que nada, cámara para ver cosas mejores. Ah, voy a crear de nuevo una nueva colección y luego conseguí una compañera de cámaras porque íbamos a poner algunas cámaras diferentes para nuestra escena. Entonces voy a hacer aquí una cámara, presiono cero bajo número, y ahora y ahora la voy a colocar con la navegación mundial. Y como puedes ver, apenas no podemos ver nada. Y esto se debe a que la distancia focal Así que voy a las propiedades de la cámara y voy a disminuir la distancia focal a algo así como 25 millones de lectores y de nuevo con Welker Navigation va a colocar la cámara por aquí. Y como podemos ver, tenemos una cámara fuera de nuestra vista. Ahora lo que podemos hacer es aumentar estos clips arrancan y a medida que aumentamos, cortamos la escena que tenemos delante de la cámara. Por lo que voy a colocar aquí la cámara con un valor de recorte metros de junio. Algo por aquí por ahora es sí, ser civilizado. El alumbrado. Echaremos un vistazo a las composiciones en las futuras lecciones. Ahora bien, si voy a los sets de persona de vista de render y voy a renderizar o imprimir estas pequeñas batallas aquí, veremos que no pasa nada. Bueno, está pasando, pero tenemos que arreglar algunas cosas antes, y voy a seleccionar estos dos objetos que en realidad son el cristal de las ventanas y aquí en el esquema er y va a presionar tecla de punto y licuadora es me va a decir, dónde están estos objetos colocados ahora con estos latín voy a seleccionar también la restricción off render Ahora podemos ver a estos pequeños vengo aquí. Voy a deshabilitar en el render y hacer ver puerto. Ahora si voy a la cámara otra vez con cero y voy a la vista renderizada empiezo a ver algo pasando aquí ahora para renderizar a nuestro líder con más rápido la vista puerto wenn va a presionar control ser. Y con esto puedo hacer una ventana para restringir el render it reportar sobre Li en la sección de cámara . Ahora voy a dividir la ventana. Si nosotros sobre el ratón en una de estas esquinas de tu parte podemos dividir la ventana Quiero dividir a la izquierda así que la arrastro y la suelto aquí Sabía que no vamos a cambiar el editor tipo toe shader editor con y voy a ocultar este panel lateral ahora lo cambió el editor Shader a mundo ahora para poder trabajar la configuración del mundo con notas tenemos que habilitar años Ahora es ahora tenemos aquí unas notas básicas configuradas para nuestro mundo y básicamente tenemos ahora un shader de fondo con un color y un extraño para ello va a cambiar su color a por qué es casi blanco. Y en Grecia, lo extraño a través de algo como estacas. A lo mejor So Ahora empezamos a ver algo de iluminación entrando en nuestro baño. Y como pueden ver, tenemos mucho lindo en nuestro informe. Por lo tanto, ajustemos los ajustes de sonido en la configuración de renderizado en primer lugar, y en la gestión del color. Voy a poner la mirada fílmica en un contraste medio y en los ajustes de muestreo y voy a aumentar las muestras de puerto de vista algo así como 128. Por ahora, estos limpiarán a nuestro líder con más nuestro reportaje amigo. Ahora, estos dadores son un buen acercamiento a ah, iluminación básica. Pero si echamos un vistazo a nuestra referencia, en realidad tenemos algún mundo saliendo de estos baños. Entonces, por ejemplo, estos árboles dan alguna variación de color en la iluminación directa general fuera de nuestra escena. Por ejemplo, la luz que viene del cielo no es la misma que viene del piso fuera del fuera del mundo y en licuadora, Lo que realmente estamos haciendo con un color justo en el fondo es crear un blanco entero medio ambiente. Entonces, por ejemplo, si echamos un vistazo aquí al techo, estamos echando algo de luz aquí en el techo y volvemos a echar un vistazo a la referencia y vamos a este tiro. No podemos ver esta iluminación golpeando en el techo, En realidad, porque tenemos en el exterior tenemos estos árboles y y la flor real fuera del exterior bloqueando thes luz. Entonces lo que podemos hacer por Chief I mejor iluminación se usa y la textura del entorno o en HD llegan y usan todos encontrar un derecho JIA nos dará una eliminación normal realista en nuestra escena. Por lo que la clave aquí para acercarse a una iluminación básica es encontrar un awry HD que coincida con estas luces que tenemos en la referencia a Donald 80 llega con alta calidad en ir a usar un jerry heaven. Y en estos sitios web dejaré el enlace en la descripción encontrarás toneladas de arroz vegetariano de alta calidad de forma gratuita y finalmente vale la pena revisarlo. Entonces aquí en la sección fuera de los cielos, encontré a estos Eiji awry y estos hee derecho tiene thes cielo nublado y estas pantalla tierra del piso y también nos dan si estamos juntos aquí en thes muestras tenemos thes sombras suaves , por lo que probablemente nos acercamos son literalmente mejor deleitarse con un h e r. yo similar a estos. Entonces voy a la cargada que cuatro k Está bien. Y echa un vistazo al respaldo de la licuadora. Voy a empezar a trabajar con notas, pero primero, asegúrate de tener activada la nota wangle, Así que ve a la preferencia. Otros en busca de no Wrangler y los que habilitas. Te hace usar seguro su preferencia. Ahora bien, si selecciono estos sombreador de fondo y un control de prensa D, entonces allí crea estas notas que son básicamente una textura de entorno con una nota de mapeo aplicada sobre ella. Y ahora tenemos este ser quiting y estos significa que tenemos que aportar algo de textura ambiental . Entonces voy a abrir y navegar a la carpeta donde dediqué THG justo en acaba de seleccionar una imagen abierta. Por lo que ahora tenemos mucho mejor enfoque fuera de la iluminación. Se echaría un vistazo, un techo. Ahora no estamos recibiendo tanta luz aquí en el techo también. Si echamos un vistazo a las gotas de sombra thes paso maravilla, tenemos estos bonitos, suaves, poco profundos Vamos a echar un vistazo a la referencia lo poco profundo es prácticamente igual a su referencia. Por lo que ahora tenemos configurada esta iluminación básica. Llamamos rotar estos ambiente y textura con estos sitúan valor fuera de la irritación. Si salimos fuera de escena, podemos ver que con su valor rotamos estos meteorito y cada uno vale la pena revisar alguna variación de rotaciones India para escribir porque nos dará algunos estados de ánimo diferentes en el poder. Ves, en este caso, es un cielo nublado sin iluminación direccional. Entonces no cambia tanto. Voy a poner ese valor en cero por ahora y tal vez aumentar este tren se irá. Come algo así para. Por lo que tenemos una iluminación básica ya configurada ahora para empezar a trabajar en materiales. Voy a ocultar estos editor shader seleccionando aquí en la esquina, arrastrando hacia la derecha y hacia la sable por ahora, el techo para ver las cosas aquí y para empezar a trabajar en materiales, voy a ir a la vista previa de material modos o presionando estos pequeños botones sobre cómo estamos trabajando básicamente con una TV Orender o riel time render. Estos nos permitirán trabajar en materiales en tiempo real y tener una vista rápida puerto Bertha caída, voy a treacle literalmente w port. Y si elegimos el motor de render a Evie porque en realidad estamos renderizando esta parte de vista con TV, voy a engañar a algunos ajustes aquí para ver un literalmente mejor en el puerto de vista y tener más legibilidad. En primer lugar, sobre el rendimiento, voy a elegir normales de alta calidad. Aprieta las partes de vista bling a 64 también. Habilitar conclusión Ambien. Y esto nos dará alguna colusión de contacto, lo que ayuda mucho a aumentar la posición de traza a una y aumentar el factor a 1.5. Esta posición a una. Y eso es todo por ahora. Para el puerto de vista, voy a cambiar de nuevo la angina de render. Ciclos y hubo 3. Aplica materiales básicos: ahora de nuevo. A nuestra referencia, veamos qué materiales tenemos aquí. Tenemos unos buenos tablones, y si echamos un vistazo, hay algunas variaciones en el color en cada tablón. Eso vamos a trabajar. Entonces tenemos tres tipos fuera de concreto del piso y estas paredes aquí es el mismo concreto. Y luego tenemos la ducha estos, bueno, bueno, otro tipo fuera de concreto, luego estas baldosas de espina de espiga. Entonces también. Tenemos thes porcelana blanca o material cerámico, bastante simple, y algunos metales, por ejemplo. Estos oro o cobre. Creo que eso son prácticamente todos los materiales. A lo mejor modificamos algunos de ellos porque es difícil encontrar el mismo material exacto. Veremos cómo lograr resultados similares que tenemos aquí en la referencia. Entonces, por ejemplo, empecemos en estos materiales cerámicos blancos. Es bastante sencillo. Por lo que una licuadora y va a seleccionar. Por ejemplo, estos baños impresiona botón de slash para ir a la vista local, y aquí en las propiedades del material, voy a crear un nuevo material, y lo voy a llamar Cerámica Blanca. Por lo que para estos materiales, el color base facilidad casi blanco. Aquí está bien. Va. Disminuir la rugosidad Algo así como el punto masticar por ahora. Porque si echamos un vistazo a la referencia, aquí no vemos mucho fuera de reflexión. Entonces sí, algo como ir tres, tal vez o 30.4, incluso funciona bien para cuándo dejar este material como es por ahora. Es bastante sencillo. Ahora, donde puede hacer es seleccionar estos tres objetos que tienen el mismo material. Y por fin selecciono el baño con turno. Y si yo monedero control pastilla, puedo vincular diferentes propiedades fuera de estos objetos. Cómo queremos el material, estos materiales a estos tres objetos para que pueda presionar contra el y vincular materiales. Ahora lo podemos ver. Pero tenemos estos materiales cerámicos blancos puntera ligera estos objetos, y voy a poner un material básico de cobre para estos grifos. Como podemos ver aquí, tenemos este material de cobre. Entonces voy a seleccionar estos, forzarlo y aislar 38 un material nuevo voy a ir por y por los colores base algo aquí. Y voy a aumentar el valor metálico a uno y disminuir la rugosidad también. Algo Aquí. Point masticar por ahora, un álbum para cambiar el color algo por aquí por ahora. Y voy a aplicar el mismo material para los demás vendedores de objetos y como este y estos grifos también En aquí en la ducha, tenemos estos elementos en cobre también. Y los últimos objetos como ese es éste. Y ahora un control de compresas terminará materiales de enlace. Tengo que decir que estos materiales son sólo enfoques por ahora y en el futuro vamos a utilizar materiales PPR en casi todos los objetos. Por lo que tendremos resultados más realistas. Pero por ahora, solo estamos aplicando materiales simples para tener una buena legibilidad en nuestra escena. Y más tarde trabajaremos más en esos materiales, continuando y cabrestantes elijan su parte fuera de la lámpara en esto está bien seleccionado control de grifo l enlace materiales aquí tenemos thes partes fuera de la lámpara, pero si echamos un vistazo a la lámpara, tenemos realmente hacer materiales en el mismo objeto. Entonces donde puede hacer es en este objeto crear con este botón plaza a materiales lotes y no uno de ellos será cobre. Ahora puedo ir a un modo y con l quiero seleccionar estas piezas fuera de la lámpara, y estoy realmente clicado a estas otra ranura y haga clic asignado. Por lo que ahora tenemos dos materiales diferentes para un solo objeto. Aquí tenemos estos elementos fuera del inodoro también en cobre. Así que selecciónalos así uno con el material y control l enlace materiales el aseo nos así la cerámica blanca. Por lo que puedo seleccionar el inodoro aquí se puede romper este botón y seleccionar cerámica blanca. Ahora, estas toallas apoyan puentes HASA y tiraron metal gris Y donde puedo hacer para trabajar un poco más rápido se le asigna el material de cobre. Y como pueden ver aquí, tenemos el número Leo. Se queda adolescente. Eso significa que hay 18 objetos que utilizan el mismo material. Donde puedo hacer es presionar estos números. Ahora he creado un nuevo material. Base en ese cobre. Voy a renombrar comer haciendo doble click aquí y alguien que conozca gris metal. Ahora sólo puedo cambiar el color y voy a disminuir la situación todo el camino hasta cero líder de Grecia con la rugosidad. A lo mejor el color es lo poco que le gana a Ray algo por aquí. Este es probablemente un objeto de aluminio. Por lo que vamos a echar un vistazo a algunos materiales PBR para aluminio más adelante. Tenemos estos metales para el radiador. Es un líder. Es más oscuro que uno, creo, y creo que también es lo mismo que el marco fuera de la ventana. Entonces nosotros sus radiadores seleccionamos y vamos a crear lotes de jugo y uno de ellos. Es ray metal va a presionar a estos Lear a punto de hacer una nueva copia. Voy a llamarlo oscuro. Gran metal. Entonces para éste, creo que el sueldo base Así lo hacemos algo por aquí más seguido ISS y luego tenemos thes parte cromada. Entonces en estos vacíos es mucho. Voy a crear un nuevo material pateando aquí nuevo y lo voy a llamar cromo metal y en modo edición, ahora selecciona con l estos elementos y este elemento también. Y a un lado ahora para estos cromo, va sobre enfermedad metálica Tan metálico valor a una base salarios casi blancos en la rugosidad. Algo así como 0.0 chu Oh, ahí lo tenemos y lo tenemos ya aplicado al otro, la edad o porque es un objeto enlazado y voy a seleccionar estos marcos de ventana, shift click control L y enlazar el mismo material ahora para el del mundo. Sabemos que si miramos la referencia, tenemos diferentes materiales aplicados dedo del pie del mundo. Entonces cuando el material es thes pintura blanca, entonces tenemos unas baldosas de concreto. El muro fuera de la ducha es que vamos a escuchar la diferencia fuera de estos concreto. Entonces en esta misión, realidad tenemos tres materiales diferentes. Por lo que su propiedad de materiales y voy a crear tres materiales Lotes para estos. Bueno, así que si recuerdas en estas, bueno, tenemos algunos incendios de dinero, Tenemos un fuego solidificante de dinero yo algunas operaciones booleanas para estos gatos y luego tenemos un bisel al fin. Entonces si voy a cada momento, tenemos en realidad esta sola malla aquí, así que vamos a hacer es aplicar diferentes materiales a cada uno fuera de estos mundos. Entonces en materiales y voy a llamar, por ejemplo, estos primeros tiempos lentos creando un nuevo material, voy a llamarlo pintura blanca. Bueno, el 2do 1 va a ser azulejos de concreto uno y el 3er 1 va a ser pasillos de concreto. Mastica ahora por los azulejos de concreto uno voy a dar un gran color aquí y por los azulejos de concreto . Judío gris oscuro, algo por aquí y ahora adentro. Y no lo hará. Voy a seleccionar estas credos seleccionadas colas de concreto mientras haga clic asignado. Y para estos seleccionaré tejas de concreto judío y asignaré éstas. Entonces ahora tenemos estos diferentes materiales y estos nos dan más legibilidad de qué materiales iban a funcionar. Entonces ahora tenemos estos diferentes materiales aplicados al mundo, y yo voy a hacer lo mismo. El muro interior está bien aquí. Entonces, por ejemplo, estas paz, estos zócalos, van a ser los azulejos de concreto mastican. Echemos un vistazo a la referencia que tienes aquí thes muro, otro tipo de azulejo de concreto. Es así que voy a seleccionar estos muros y seleccionar tiempos de concreto guiso, y voy a crear otro ser querido en la universidad Azulejos de concreto tres y modo unido. Voy a seleccionar thes face, que es en realidad tomamos un local. El punto de vista local es en realidad este rostro y fuimos a seleccionar los azulejos de concreto tres y asignarlo. Te voy a dar el gris oscuro también, después por la chispa fuera del piso. Este es en realidad el mismo material que el mundo. Este material es azulejos de concreto. ¿ Qué? 4. Mosla de hormigón de pared: Ahora vamos a empezar con estas tejas de concreto de pico y ver cómo lograr un resultado similar con materiales PBR o materiales a base física. Ahora por estas partes, voy a asumir que ustedes conocen los conceptos básicos de los materiales de PR. que sepas que necesitamos brindarle al shader alguna información, mapas o texturas como al sculler sobre la rugosidad, normales y así y así y hablando de materiales PPR, recomiendo encarecidamente utilizar texturas profesionales PVR en otros a lograr por dos liberar media en nuestros renders. Hay dos cosas básicas comenzando para la religión, que son la iluminación y los materiales usualmente utilizados texturas profesionales para mí proyectos, lo que eso significa que la mayoría de ellos son geniales. Pero hay mucho de libre recurso también es que incluso ellos son libres. Son realmente de alta calidad, así que trataré de usar texturas gratis aquí. Pero tal vez algunos de ellos se pagan, y en todo caso, dejaré enlaces fuera de grandes recursos, su uso en la descripción para que pudieras revisar rutas y seguir. Entonces para estos azulejos de concreto fuera de la pared y el piso, voy a estar usando yo textura o un material que hice y es thes Grannis. Llámalo niño. Habla oscuro, pero vamos a beber un poco este material para lograr algo similar en la referencia sobre este material. Como probablemente sabrás, tiene un mapa de odio de color, un mapa normal en una rugosidad, y estos son los mapas de textura mínimos que necesitas para lograr algo realista. Ahora hay otros casos otros materiales que probablemente no necesites un. Por ejemplo, un mapa normal. Ah, pero al menos un color base, una rugosidad y un mapa de altura o un bache arriba. Creo que esos son los requisitos mínimos para lograr un material fotorealista o son material base física. Ahora eso probablemente sean algunos otros materiales que probablemente no necesitemos todos estos mapas, pero veremos en un futuro. Entonces vamos ahora con estas baldosas de concreto de nuevo en la licuadora. Como recordarán, tenemos estas paredes con tres materiales diferentes en ella. Contamos con pintura blanca, azulejos de concreto y losetas de concreto masticar. Ahora voy a abrir una nueva ventana aquí. Utilizo luz esta esquina a la izquierda y cambio estos tipo editor a editor Shader y selecciono escuadra estilo concreto. Ahora tenemos estos principios ser sdf shader y necesitamos proporcionar el lugar color metalizado ifit. Se ajusta al mapa normal rugosidad del caso y veremos cómo en la parte superior. Entonces donde puede hacer ahora Imagina que tienes la carpeta con tus texturas. Si recuerdas, habilitamos el nodo Wrangler tan dentro, no Wrangler habilitado. Donde puedo hacer es hacer click en estos principios GSDF, shader y control de prensa Shift D Y estos traerán un padre donde dice's textura de principios configurada. Entonces lo que podemos hacer no siempre navegar a tu carpeta donde tenemos las texturas y una vez que estés ahí, puedes seleccionar todos estos mapas de texturas. Tenemos el color base, altura normal y rugosidad. Entonces con estas texturas seleccionadas, voy a presionar British pull texture set up y licuadora rueda hacia fuera para podría igualmente aplicar estas texturas conectadas al shader v principal sdf. Por lo que ahora tenemos el material PVR ya instalado. Ahora quiero cambiar algunas cosas aquí tenemos aquí estas ahora desplazamiento. No necesitamos desplazamiento por ahora. Entonces donde pude hacer es la nota de las damas. Y en cambio, fuera del desplazamiento, que en realidad es nuestro mapa de odio. Voy a presionar shift a vector, y pero voy a agarrar estas nota y todo donde sobre estas conexión fuera de estos mapa normal y el mapa normal se va a conectar a la normal fuera de la nota de bache. Y ahora puedes seleccionar estos desplazar a los hombres o estos mapa de altura en conectado a la altura ahora viviendo a la grasienta extraña 2.1. Y ahora veamos qué tenemos aquí. Voy a aislar bien estos, y como pueden ver, tenemos a Kyle realmente grande pasando aquí. Entonces llamaste cosa Ahora? Bueno, tienes que envolver bien esto y toca a los, um, ausentes Niños. Y para situaciones como estas, donde tienes un material de azulejo en un puré bastante simple, realidad no necesitamos siempre desenvolver nuestras misiones a menos que quieras, por ejemplo, extraer estas medidas y llevarlo a otro render engine, por ejemplo, en riel motor cuatro o algo así, donde siempre se necesita algunos estoy repping aquí en licuadora debilitar mapa nuestras texturas con otros métodos y su método se llama la proyección de caja, o proyección de cubo, Poppy. Entonces, como pueden ver, tenemos aquí un grupo de mapeo que coordina la textura de Casa y una nota de mapeo. Entonces donde puedo hacer es conectar las coordenadas de textura del objeto al vector. Ahora, donde necesito cambiar es el mapeo de proyección de cada una de estas texturas. Y esta opción está por aquí. La opción por defecto siempre es plana, Seiken dice, Así que podemos seleccionar aquí la proyección de caja y va a hacer lo mismo para las otras texturas. Y ahora tenemos una correcta proyección de textura en nuestra malla. Ahora, eso es otra cosa a revisar. Cuando se tiene un mapeo de proyección en la rotación fuera del objeto, se pueden comprobar estas propiedades de dos maneras. Por ejemplo, aquí tenemos las propiedades del objeto y ya ves, aquí tenemos nuestra rotación de 000, y eso significa que está bien. Y además, tenemos que revisar la báscula y asegurarnos de que tengas la báscula una a otra manera de comprobarlos . Está para presionar extremo y llevar el panel lateral y en la parte superior del artículo tenemos aquí la ubicación de la escala de rotación . Entonces cuando estás trabajando con proyección de caja, es importante tener estas rotaciones de conteo de lesiones aplicadas y la escala aplicada en caso de que no esté en 000 o escala uno, puedes seleccionar tu objeto y presionar el control A. Y aquí es un suministro diferentes transformaciones o cosas a nuestros objetos. Y en este caso, queremos aplicar la rotación y la escala. Tiene opciones individuales por tenemos aquí así rotación y escala al mismo tiempo. Entonces ahí vamos. Ahora vamos a hacer esto aquí. Yo lo hice. A lo mejor. No. Voy a cambiar la escala de la proyección y echaría un vistazo, una referencia. Tenemos tres grandes azulejos desde el techo hasta el piso. Entonces tratemos de lograr estos aquí. Y donde traté de lograr en este tipo de situaciones es tener la terminación fuera del estilo derecho del techo y el otro del piso D. Ahora lo voy a mover un poco a la izquierda, comer tu en ubicación y lo voy a mover en el eje Y y mucho estas esquina por aquí. Ahora, recuerda, estamos en vista previa material, por lo que ahora podemos modificar nuestro material en tiempo real. Entonces vamos a ver. Esto es dos diferente Por ahora, si echamos un vistazo a la referencia, esto es muy oscuro, y tiene aquí estos pequeños detalles blancos. Entonces vamos a tratar de imitar un literalmente estos estos materiales. En primer lugar, creo que el mapa normal sobre la altura es que es demasiado. Entonces voy a disminuir la distancia 2.1 y disminuir lo extraño fuera de la bomba también. Algo por aquí realmente sutil. Y el extraño fuera del mapa normal. Está bien a la una ahora para el color. Creo que el color es demasiado oscuro, así que voy a tratar el color para leer este coche florero. Ahora voy a presionar Jefe A. Aquí cubrimos el color y podemos elegir Saturación de Hue. Es una nota con matiz, saturación y valor. Entonces creo que sí ahora se incrementa este volumen y tal vez 2.5 o tres nos está dando más. Estos de color gris. Sí, algo así. Incluso un poco más. Tres puntos. Haz el trabajo para la rugosidad donde Aiken Dewey's Voy a esto conectar estos color basado y voy a dar aquí un color negro. Y estos me permiten ver mejor la influencia fuera de las corridas ahora para tratar estas rugosidad. Voy a colocar un cólera aquí. Nos pusimos mejor. Tenemos llamada una rampa, vamos a colocarla aquí. Y estos Si presiono turno de control, haga clic en esto. Cólera. Um podemos ver estas sola nota con este Be fueron. Si selecciono el principio ser SDF control shift click Volví al resultado principal Shader . Entonces con esto, puedo visualizar diferentes texturas o notas de mi material. Ahora, gracias al color negro, puedo ver la rugosidad. Entonces voy a disminuir un año alfabetizado Aumentar este valor negro Algo así Tal vez un poco más de contraste. Es bueno tenerlo Con este truco, se puede ver mejor la bomba en el mapa normal. Creo que tienen que disminuir la distancia cuando CEO para, por ejemplo Ahora conectar de nuevo el dedo del color, el color base Y había fuera por estas manchas blancas A. Aquí están estos detalles blancos Voy a usar una textura superficial o imperfección textura negra en el color base y tratar de lograr algo similar a estos para estos y voy a estar usando una textura poligonal esta es libre, Much es grande y tienes aquí hacer variaciones de superposición. Entonces veamos, ¿Cómo podemos usar estos en nuestro material? Entonces donde estoy haciendo aquí es arrastrar y soltar la textura de la carpeta y la mitad en el lateral de pantalla Dragon cayó aquí y allá lo tenemos. Cinco monederos control turno y clic. Podemos ver la textura, cómo fregar estas texturas Goodner press control T. Y crean una nueva nota tal vez para estas textura única va a cambiar el vector al objeto en el mapeo de caja de puntera de proyección y ahora sus pechos control turno y clic. Puedo ver obviamente hemos seguido de titulación, pero siempre se puede disminuir un poco la escala algo aquí. Pero esto va a ser realmente sutil, así que no creo que podamos atrapar estos el estilo. Entonces ahora necesito mezclar estos resultados fuera del color base con estas textura de superposición, o estos es mucho es textura. Entonces voy a crear aquí, mezclar color o mezclar nota RGB, y quiero hacer estas manchas con estos color base. Ahora bien, si visualizo estos mix note, puedes ver ya tenemos algunos detalles blancos aquí de los partidos. Y si cambio estos factores, podemos cambiar de uno a otro factor. Uno es el color también y el factor cero es el color uno. Ahora necesitamos aquí en Lee la amplia información. Entonces esto es como tienda padre aquí podemos elegir diferentes tipos fuera de la mezcla. Y en este caso, lo que necesitamos es pantalla. Por lo que sagrada quitamos el color blanco de la imagen. Ahora para sacar más detalles de estas manchas blancas, ya que mucho es donde puede hacer oriente retocar estos colores antes de la pantalla, por lo que va a color. Entonces si coloco aquí una nota matemática y elijo, multiplico y multiplico estos valores y si tomamos un local estas notas con luz múltiple estamos sacando estos detalles blancos ahora están de vuelta al GSDF principal con la rugosidad y toda la información, voy a conectar el color fuera de la pantalla ahora al color base. Y ahora tenemos para estos resultados aquí. Creo que esto es demasiado. Tiene que ser más sutil. Entonces va a disminuir estos este valor y luego justo ahí creo que tengo que modificar la escala algo así Por ahora, vamos a ver cómo funciona en el render. Y tenemos thes material ya aplicado nuestro piso porque es el mismo material que necesitas . Mucho está perfectamente con el mundo. Cómo podríamos hacer es mucho t estilo Si muevo el valor X fuera de la ubicación, puedo traer esto por aquí y había Ahora esto es una vista previa de material. Entonces el color no es tan representativo fuera de lo que vas a tener en el render final. Recuerda que tenemos aquí una simulación off lighting, Sí, para ver cómo funciona en diferentes condiciones de iluminación. Por lo que podría ir aquí y cambiar la HD una escritura fuera de la vista puerto render por ejemplo, puedo elegir la y vemos un color completamente diferente. Entonces lo que me gusta hacer es comprobar estos en la vista de render real. Entonces voy a una cámara, habilitar de nuevo el techo. Voy a vivir legalmente más espacio aquí e ir a la vista renderizada. Y ahora puedo ver aquí Si le echo un vistazo a la referencia, creo que necesitamos aquí más color más claro. Entonces, por ejemplo, puedo aumentar el valor de esta enorme situación. Notas de valor. A lo mejor 25 Y creo que tenemos que aumentar también la reflexión fuera de estos títulos. Entonces aquí en el Colorado, eso es más blanco, más áspero. Entonces donde puedo hacer es en lugar de blanco apagado. Voy a disminuir un poco para tener un color gris claro, y estos van a aumentar la reflexión fuera de nuestro material puede ser un líder con más gris en tweak, dejando más algo que eres y creo que algo como estos funcionan para ahora, pero tal vez arbolemos un Leary más tarde. 5. Pintura de pared y otros: para el dolor blanco. Bueno, voy a estar usando una textura desde la polio en adelante, en este caso, sólo la pérdida en este mapa para tener más información fuera de la rugosidad y más variación en para lograr resultados más realistas. Entonces en este caso, sí, está perdiendo su mapa, que es una marca de rugosidad invertida. Entonces en licuadora, inclinando para seleccionar bien la pintura blanca, y voy a arrastrar y soltar la textura. Tengo la carga y puedes encontrar alguna textura similar en una página web gratuita. Entonces una vez que tenga mi textura aquí, voy a presionar control t y de nuevo cambiarlo toe object y el modo de proyección a box . Ahora, en ir a conectar estos dos la rugosidad y como lo hicimos antes, voy a poner el color base a un color negro. Y aquí tenemos ahora a nuestro Dexter. Y ahora tenemos aquí son mejor conferencia fuera de la textura. Ahora, esto es un vaso en su mapa, así que sepan que para ser nuestra rugosidad, solo necesito a quién, Ebert la textura. Entonces voy a añadir aquí un color Imbert. Y ahí estamos. Voy a retocar unas fechas legalmente con una rampa de color. Entonces juego el color, um aquí y me voy a Grecia ilegalmente. Este valor negro. Entonces tenemos estas asperezas. Ahora puedo cambiar el color base, algo no blanco puro, sino casi blanco. Algo por aquí. En este caso, es cierto que en realidad no necesitamos un mapeador normal cuarenta o sobre esto es solo pared pintada de blanco. Entonces con esta información en el mapa de rugosidad, podemos lograr los resultados que queremos. Por ejemplo, estos Sealink, mismo material. Entonces voy a seleccionar techo y aplicar aquí la pintura blanca. Bueno, ahí vamos ahora por el escalón de mármol. Voy a usar una textura poligonal. Éstas es gratis. No es del todo lo mismo que la referencia, pero vamos a lograr un resultado similar. Entonces una vez que lo conozcas de nuevo, voy a seleccionar estos objetos e ir a la vista local. Voy a crear un nuevo material sobre sus compañeros de maravilla y de nuevo con el shader principal seleccionado, estado a presionar control, cambiar antiguo y navegar a la carpeta donde tengo las texturas y voy a seleccionar el color brillante nous normal y la reflexión y establecer la textura principal. Ahora de nuevo, podríamos hacer rápido en el trabajo, pero no es necesario. Por lo que podría cambiar estos a mapeo de objetos y dijo la proyección fuera de las texturas a mapeo de caja . Voy a revisar la escala sobre la irritación fuera del objeto. Es correcto. Ahora voy a hacer el truco con el color base otra vez. Desconecté color base y le doy un color negro. Y esto es lo que tenemos. Voy a disminuir en lo normal. Extraño cómo el líder come algo así como 0.3. Creo que la rugosidad está bien, así que voy a volver a conectar el color del florero ahora en ir al pliegues Líder Reid, escalar algo aquí. Salgamos la vista local. Y tal vez podríamos moverlo un poco en el acceso o en el eje X. Y creo que algo así podría funcionar Bueno, ahora voy a hacer el material espejo, así que voy a seleccionar estos objetos y crear un nuevo material y espejo compañero. Y para un espejo perfecto, solo necesitamos establecer el color base a blanco puro, el metálico a uno en la rugosidad, todo el camino hasta cero. Cómo si voy a la vista renderizada con control ser, voy a hacer una viuda pequeña para tener una mejor actuación. Y puedes ver ahora tenemos un espejo limpio perfecto. Ahora bien, si recuerdas referencia tenemos aquí en el espejo estos pequeños detalles ¿Por qué detalle? Creo que es yo la luz, pero hagamos un simple material blanco para estos objetos. Por lo que de nuevo en vista previa de material, voy a editar modo y voy a seleccionar estos pedacito con l hacer Otro material y otros se veían nuevo material y lo voy a llamar espejo blanco, por ejemplo, un signo it. Ahora puedo salir a votación, y creo que estos valores funcionan bien con este objeto. Tenemos a Veronis apagado 0.5 camino. Podemos disminuir estos aliviar el dedo del pie punto cuatro, por ejemplo, para tener una reflexión de líder leadoff. Y podemos continuar, por ejemplo, por estos radiadores para estos metales. Creo que podríamos hacer un pequeño detalle de bache aquí, Así que voy a seleccionar estos metal gris oscuro y aquí y vamos a crear una textura, textura bonita y ahora un vector Bob nodo y luego a conectar estos factor fuera de la textura agradable al altura en este bache a la normal. Ahora para el mapeo, voy a presionar el control. T. En realidad no necesitamos estas nota de mapeo, así que voy al liderarlo y solo conecto el objeto con el mapeo de vencedor ahora para ver qué está pasando aquí. Voy a correr aquí en el bonito texto para controlar Shift Click para visualizar lo que tenemos aquí, y voy a engrasar la escala realmente alta, algo así como 1000 ejemplo y va a aumentar el detalle también. Ejemplo a 12. Ahora de nuevo en el principio Aquí está la F yendo al pliegues, los trenes 2.1 en la distancia, dos lider punto 01 relés fuera de fuerza. Ahora tenemos estos bonito detalle en estos metal. Apenas es ser simple. Por ejemplo, si tomamos un render de esta posición, apenas podemos ver estos baches en el metal. Pero si tomamos un render, por ejemplo aquí y tenemos este objeto cerca de la cámara, será agradable ver estos. Estos pequeños detalles aquí 6. Placas de madera, tonos al azar: Y ahora trabajemos en los tablones de madera. Y este material es un poco más complicado de lograr. Porque si volvemos a echar un vistazo a la referencia, como podemos ver, tenemos diferentes tonos ligeramente o variación de color en nuestros tablones de madera. Por ejemplo, estos son un poco más claros. Él es uno. Algunas de ellas son un poco más rojizas o más amarillas. Entonces, sí, tenemos algunas variaciones en estos tablones de madera. Y para estos, necesitamos hacer algunos trucos con el fin de lograr un aparentemente nuestro resultado. Entonces antes que nada, voy a separar a thes William Planks en una colección diferente. Y si recuerdas, creamos una colección de tablones de madera para estas maderas por aquí. Entonces voy a seleccionar thes colección y Dragon drop aquí a la colección de escena. Y ahora tenemos los buenos tablones separados. Necesita nuestra propia colección, y ahora voy a mover todas estas tablas de madera a la misma colección. Entonces selecciono este, el del techo thes thes thes thes thes the older. Y ahora presionas llegó a pasar a la colección de tablones de madera. Ahora aquí en el esquema er podemos ver la buena colección de plantas. Si presiono freak de control en estos pequeño ícono, él puede aislar esta colección. Por lo que es más fácil trabajar ahora Si recuerdas, este es un solo avión con tres fuegos de dinero. Tenemos un fuego de dinero solidificado y una calificación duran un modificador de guijarros. Entonces donde necesitamos crear estos colores aleatorios alrededor en las diferentes tablas de madera este para separar cada tablón de madera con el fin de ser un solo objeto, cada uno de ellos y el primer inicio? Este es uno de esos casos que necesitamos un UV desenvolver nuestra malla para poder funcionar. Entonces donde puedo hacer es antes de aplicar los son capaces de disparar. Yo puedo ir, por ejemplo, a estos pie tablón ir a editar modo tú y desenvolver. Como pueden ver, aquí están el mensaje legal que acabamos de hacer en un rap a nuestra misión. En este caso es un solo plano, Así que es realmente fácil inducir Electo. Estos plantarían aquí y el mismo seleccionar todo lo que envuelvas y lo mismo para los demás techo en estas dos paredes aviones Judios. Pero es el mismo solapado buenos espacios en blanco así Selecciona todo lo que envuelves y el otro que estabas arriba. Ahora vamos a crear nuestro primer acercamiento fuera del material y vamos a abrir una ventana aquí, cambiar a la sombra. Su editor y la propiedad de materiales no va a crear un nuevo material, lo cual es bueno. Gracias. Voy a estar usando estos de Polígono. Pero podrías usar cualquier otro que quieras y seguir el mismo flujo de trabajo. Por lo que respaldar prestamista como siempre va al principio selectivo a ser es el f shader press control shift. T navega a la carpeta donde tengo esas texturas y al igual que el color nobles mapa normal en la reflexión sobre la textura principio de prensa configurada. Como se puede ver, seleccionamos su reflexión. Pero licuadora por alguna razón, no reconoció la reflexión. Entonces voy a contar caer por mi cuenta aquí. Ahora puedes hacer más espacio para estos y conectar el vector, y creo que no lo mencioné. Pero aparte del color base, los mapas fuera de reflexión, rugosidad, normal o metálico en realidad son valores de 0 a 1. This textura en realidad no es de color que ahora puedo conectar estos reflejos a la mota son voy a seleccionar estas otras plantas como esta, por ejemplo, en control l enlace material. Ahora voy a dejar más espacio aquí y hacer otra ventana arrastrando esta esquina hacia arriba y cambiar estas ventanas a editor UV. Ahora bien, si selecciono estos planearían, por ejemplo, e ir al Turf U. N. N., vaya al modo de edición que puedo ver aquí. Si selecciono una malla con una puedo ver aquí mi disposición Yumi y para las otras también. Si voy al modo de edición, puedo ver mi deber aquí en el editor. Por lo que ahora están tienen preparada la U E. Voy a seleccionar estos, por ejemplo, por ejemplo, e ir a los incendios de dinero y aplicar el marco del fuego como se puede ver de inmediato. Y esto se debe a que podemos aplicar más incendios o hacer algunas informaciones a un objeto multiusuario . Esto significa que tenemos algunos objetos duplicados y enlace para poder aplicar algunos modificadores . Donde tengo que hacer es ir a las propiedades de datos y grande en este botón de número pequeño que está indicando que tenemos tres copias enlazadas. Entonces si hago clic aquí, hago thes usuario sola copia hará lo mismo para los otros buenos espacios en blanco. Y ahora todos estos buenos planes son usuarios solteros. Ahora bien, si voy al dinero cinco años, puedo aplicar la matriz Molly Fire. Y ahora, si voy a cualquier modo, puedo ver que en realidad tenemos cada partido fuera de cada buena tabla separada eso en el mismo objeto. Entonces donde puedo hacer ahora, él es seleccionar todo y presionar estar por separado por partes sueltas. Y estos se va a separar una re buena tablón en su nuestro objeto. Voy a hacer lo mismo para los demás. Ahora bien, si selecciono todos los tablones de madera y voy al modo edición, puedes ver aquí tenemos todos estos diseños UV y todos están en posición vertical. Entonces estamos bien para ir. Si hay alguien en posición horizontal, sólo gira 90 grados. Y lo importante aquí es mantener un congreso con todos estos aferros de madera. Ahora podemos cerrar a ese líder que conocemos. Entonces arrastro y suelto este rincón hacia abajo y ahora sólo tenemos la sombra ahí. Y ahora lo que tenemos que hacer aquí se cambia un poco de color de Edie. Pero si echamos un vistazo a la referencia, ¿este es un tono más natural fuera de la madera? Entonces vamos a ver cómo podemos cambiar el color cuando un lugar aquí, una mezcla de color RGB estos otra vez es como para la tienda que tenemos. Los mansos son Kern. Multiplicar, gritar. Entonces donde podría hacer él está multiplicando el espacio color thes textura con otro color. Ahora voy a conectar estos nuevos resultados de color al color base. Y ahora, como dicen, notan, notan, estamos mezclando estas texturas con estos colores que continúa el color. Da en tonos y da algunas variaciones, pero lo que necesitamos en su lugar, off mix se multiplica, por lo que al multiplicar el color estaban cambiando ligeramente el tono fuera de la madera. Pero ahora este factor está afectando a todos los buenos espacios en blanco al mismo tiempo, por lo que necesitamos alguna información aquí para que estos factores sean aleatorios alrededor de los objetos. Entonces para estos, hay una nota, que es una información de objeto de entrada. Por lo que esta nota da alguna información fuera del objeto, como la ubicación, el índice de objetos que Sitara y luego tenemos thes un valor aleatorio. Entonces si conecto estos valor aleatorio al factor que vamos a lograr días ahora, si echamos un vistazo a estos ahora con clic de turno de control, recuerda a la mitad del ahora estamos habilitados para el pescadero. Vemos que el color está cambiando aleatoriamente. Y si echamos un vistazo a este objeto info presiono jefe de control y sombrío varias veces hasta que tengo la nota aleatoria en el We were. Entonces esto es lo que estamos haciendo. Estos son en realidad valores del 0 al 1 donde cero es blanco y es negro. Y lo que está haciendo es dar valores aleatorios a cada objeto fuera de este material. Entonces, por ejemplo, si agarré estos objetos y hago un duplicado con el jefe Andy, tenemos otro valor. Y así y así y así es muy útil nota para situaciones como esta. Entonces estos, como se puede ver en una ley off variación, pero qué valor de calle V D's estos valores su factor. Entonces otra vez, para modificar estos valores, podríamos usar un cólera por lo que rampa de color convertidor va a enchufarlo aquí en medio estas notas, y ahora puedo levemente estos valores para tener más influencia de una u otra. Entonces con esta computadora apenas estaban afectando el factor apagado. Multiplica este color, pero lo que necesitamos o lo que estamos tratando de lograr este un aleatorio sobre el color. Entonces en cambio, conecta estos Colorado o esta variación al factor y va a conectarlo al color . Ahora puedo cambiar cuánto multiplico estos colores. Ahora, aquí tenemos negro en blanco, pero podemos cambiar estos colores. Entonces, por ejemplo, Vitus, viven estos valores. Aquí tenemos más tablones de madera negra. Si yo es como estos otro valor blanco, tenemos más blancos buenos espacios en blanco. O tal vez podamos incluso cambiar este color va a jugar algún valor por aquí y algunos rojos puedo ocho colores más. Ejemplo. Si yo a otro valor y cambio y cambio el color aquí, ¿quién? Verde, por ejemplo. Mira lo que estamos logrando diferentes colores y defender valores y completamente así ahora, mirando la referencia, estamos tratando de lograr estos colores naturales y variaciones de nuestras buenas plantas. Entonces vamos a ver, voy a presionar asiento de control para retroceder de nuevo a nuestros colores. Ahí vamos ahora. En cambio, off black va a cambiar estos a un gris más ligero. Algo por aquí tendremos tablones de madera más oscuros permitiéndoles cambiar la elite de saturación Algo más rojizo. Y podemos cambiar aquí la enorme nada por aquí entre rojo y amarillo y, por ejemplo, por ejemplo, estos blancos valoran y lo van a cambiar. Dar algo de saturación. Entonces, ¿cuál es el amarillo? Y voy a morir otro valor. Estás en el video y cambiemos el color. Déjalo. También podemos cambiar el modo apagado de la interpelación fuera de todos los valores. Entonces, por ejemplo, si elegimos constante uno u otro Así, por ejemplo, si quiero más rojo, sí, sí, hay que deslizar esto y tenemos más influencia fuera de estos valores pero para el situación podría utilizar este avión. O tal vez pueda, ya sabes, pero exhibiendo para estas obras. Bueno, creo que esto es a rojizo. Voy a cambiarlo legalmente. Y ahora tenemos tesis ligeramente variaciones en el color. Ahora, otra cosa que hay que cambiar aquí es echarle un vistazo a estos tablones de madera. Tenemos a la misma posición en el mapa UV porque el mapa UV fuera de cada buena planta está en la misma posición, así que si vamos aquí en la nota de mapeo y cambiamos, por ejemplo, la ubicación en el valor X o el valor Y, en realidad estamos moviendo el mapeo fuera cada estaría en blanco al mismo tiempo. Entonces lo que tenemos que hacer, Él está aleatorizado estos valores como lo hicimos con el color base. Entonces esto es un poco complicado, pero muéstrale, luego síguelo. Entonces voy a dejar más espacio aquí, y lo que tenemos que hacer es racha X e y ¿Está fuera de los valores de ubicación? Pero sólo tenemos una entrada aquí, Así que voy a colocar aquí. Yo sé cuál es Go picos separados. ¿ Por qué? Y asiento y conectado. Él es tu ve salida al factor. Ahora aquí tenemos dos semanas. Por qué estado valor fuera de estos mapeo Yumi ahora en otro para volver a conectar a la ubicación Debido a que sólo tenemos una entrada, tengo que colocar una X combinada tranquila y ver valor. Entonces lo voy a combinar y ahora negro en el vector la ubicación. Ahora no pasa nada. Tenemos que robar la misma ubicación en el valor X Y de la u. E. Entonces lo que tenemos que hacer es modificar estos valores X e y. Y para ello, voy a colocar aquí un convertidor de notas matemáticas y colocarlo aquí en medio de estos X valor va a subir. Ahora, lo que estamos haciendo es en algún valor a la ubicación X. Cambio estos valores. Podemos ver que movemos la ubicación X. Por lo que tenemos que hacer es elevar un valor aleatorio a la ubicación X. Entonces voy a seleccionar estos objetos Info Control C control B películas están aquí y con estos los iban a hacer a un valor aleatorio a la posición X. Ahí vamos en nuestra canoa por la mitad. Aún más variación es la misma para el blanco de ustedes. Voy a duplicar este cambio de nota en de lugar aquí en el medio, fuera de la y, valor en conectado. Aquí es valor aleatorio y eso es todo. Ahora cada planta que aquí es diferente de otra y ahora juegan un poco con unos valores fuera del colorante medio unas variaciones ligeramente diferentes fuera de estos sería libros. ¿ Vas a alabar otra vez? ¿ Control? Y este poco yo no pude salir de la colección aislada habilitar el muro exterior. Y ahora echemos un vistazo a todo el material. Por ejemplo, lamento haberme olvidado pegar los tablones de madera al techo. De todos modos, sigamos. 7. Pizarra negra y otros detalles: Vayamos ahora con estos azulejos de concreto fuera de estos. Whoa! Y en realidad, esto es Llámalo negro. Ya es tarde. Este tipo de material es pizarra negra y aquí tengo el color base, el mapa normal y la rugosidad. Entonces vamos a crear aquí. Voy a cambiar el nombre a azulejos de pizarra negra. Entonces como lo hicimos con los demás, voy a seleccionar estos principios sea shader SDF y control shift T. Voy a navegar a mi carpeta con las texturas. Por cierto, voy a sombrear contigo estas texturas para que puedas seguir conmigo. Entonces, al igual que el color base, rugosidad normal y haga clic en principio texturas configuradas. Y ahora de nuevo, esto es básicamente en que estés mapeando y lo vas a cambiar dedo del pie objeto. Y aquí voy a cambiar de nuevo la proyección fuera de la textura a mapeo de cajas. Ahora, estos azulejos están mucho en la perfección con el con el pozo. Y donde voy a hacer es moverlo un poco a la izquierda. Entonces voy a mover estos x ubicación justo por aquí. Ahí vamos, haciendo el fin de semana retoque un poco, la rugosidad o el mapa normal. Pero por ahora, estos valores están funcionando bien, Así que sigamos saliendo de la vista local. Y ahora veamos estos azulejos de espina de espiga. Como pueden ver aquí en la referencia, he preparado otro material. En primer lugar, voy a renombrar este material. Se trata de espina de espiga de pizarra negra y de nuevo, controla el cambio D y selecciona el color basado. Estas colocaciones y utilidades. Ahora voy a cambiar las coordenadas de textura, el objeto del dedo del pie y el mapeo de caja de puntera de proyección ahora en su lugar, off displacement Donde trabajamos aquí es una nota de bache. Así que cambia un bache vectorial. Ahora conecto estos desplazamiento no a la altura y lo normal, la fuerza fuera de estos pañales de bache a la altura. Entonces voy a disminuir la fuerza. Sí, como punto en tres. Y en este caso que las piedras a una. Está bien. Ahora, mirando la referencia, la orientación fuera de los azulejos va por aquí. Entonces donde puedo hacer aquí en la nota de mapeo, puedo rotar en la serie X Axis 45. Lo voy a mover en el eje Y aquí por estas buenas estanterías. Voy a seleccionar uno de ellos, por ejemplo, es uno. Y aquí en los materiales voy a seleccionar estos buenos planes material. Y como es esto, basarlo en ti Estar mapeo en. Esto es bastante sencillo. Va a abrir aquí nueva ventana y cambios al líder sindical y envolver estos buenos bombardeados. Entonces voy a editar modo presionarte tú y Smart Doobie Project, y estos mente tú eres proyecto se va a dividir lugares. Base en estos límite de ángulo. Entonces cinco persona. Está bien. Ahora aquí en el editor de U. Puedo ver mi relevo fuera para estos Buen blanco. Creo que la balanza fuera de la madera es un poco demasiado alta. Entonces donde puede hacer es ir a cualquier modo en escala abajo estos se re layout. Entonces creo que algo por aquí podemos empezar a ver los detalles de la madera, y yo voy a hacer lo mismo por los demás estanterías y para hacerlo rápidamente y optimizar nuestro tiempo. Voy a seleccionar todos estos buenos estantes. Ir a modo de edición ahora en cualquier cosa, estos cuatro al mismo tiempo. Ahora, con todo seleccionado, te voy a presionar y proyecto de joyería inteligente. Cómo el material que voy a seleccionar estos planificaría material ya que hemos seleccionado estos cuatro. Este es el activo. Puedo pasar control l y enlazar materiales y eso es todo va a hacer lo mismo para la puerta. Por lo que selecciono estas puerta. Entonces, como todo lo que inteligente, re proyecto igual que estos ponen material vegetal y lo mismo para estos marco de puerta. Recuerda que tenemos aquí un fuego de dinero solidificado. Entonces en este caso, lo voy a aplicar para tener el envoltorio correcto. Y ahora puedo seleccionar todo lo inteligente que re proyecto y OK, ahora vamos a elegir con turno la puerta y controlar l y materiales de enlace. Y ahí lo tenemos continuando tenemos thes material de lámpara, estos materiales blancos. Este es en realidad uno bastante simple. Pero podemos ir un poco más bandas con facilidad ganar. Porque en realidad, cuando la luz golpea a este tipo de material, tenemos alguna transmisión va a hacer clic en nuevo material. Recuerda que Lo asignamos aquí, vacio mucho. Entonces ahora puedo alabar nuevo material y voy a llamar lámpara comer blanca y esto va a ser casi puro. Escribe algo aquí un poco menos de rugosidad para que brille. Aliviarlo y lo que podemos hacer por este tipo de material fuera Oriente, aplicar un subsuelo alfabetizado, algo así como ir 05 o tal vez 50.1. Y como se puede ver aquí en thes poca muestra del material, estas imágenes subsuperficiales dan a estos suave comportamiento de luz sobre el objeto como un plástico blando , que es donde está. Pero esto es tan caro en términos, fuera del tiempo de renderización. Por lo que de nuevo podríamos dejar esto a cero y tal vez hacer algunos intentos en este material. Pero sin embargo detalles como estos depende completamente de ti, y apenas se nota para estos materiales de cobre. Este metal. Voy a estar usando esta textura de poliomielitis. Este es gratis. Y quiero estos porque vamos a usar la información de cercanía fuera de la textura, tomando en cuenta que soy el solitario necesito una K o solución porque para objetos pequeños u objetos van a estar lejos del render, nosotros quieren sitios de textura pequeña para optimizar la escena. Entonces voy a estos objetos aquí a ver mejor nuestro es extra y voy a arrastrar y soltar la cercanía, textura y con control T, estoy colocando una nota de mapeo. Voy a cambiarlo por objeto y el mapeo de caja de puntera de proyección. Y ahora, en ir a conectar esto con la rugosidad. Y como recordarán, la cercanía es el Imbert fuera de la rugosidad. Entonces voy a colocar aquí un color en el nacimiento. Voy a comer habilidad. Se come más. Ahora recuerda el mapa de cercanía como la rugosidad, lo metálico, el mapa normal, nuestros valores. Por lo que tenemos que elegir aquí datos no de color. Y ahora es correcto. De lo que tenemos que cambiar el color. Entonces voy a mover esto, Hugh, Si hago clic, mantenga el turno, puedo moverlos despacio. Entonces tengo más control. Creo que voy a disminuir un poco esta reflexión. Entonces donde puedo hacer es volver a colocar una llamada alrededor. Por lo que Inglaterra bendice color aquí y tal vez aumente este valor blanco. Alí Trigo. Entonces es más áspero y algo así como estos trabajos fríos. Y ahora lo tenemos en todos nuestros objetos. Ejemplo X, echa un vistazo Aquí en thes lamp, tenemos estos lindos reflejos y los grifos también. Se puede ver aquí tenemos este bonito reflejo y eso es todo para estos metal ahora, antes de terminar estos capítulo. Voy a algunos ajustes aquí, por ejemplo, por ejemplo, Mentir. Voy a hacer un hoyo aquí para el muro porque de lo contrario veremos aquí estas partes fuera del mundo habilitaron la colección de miles de millones. Y voy a duplicar esta película de objeto lingotes aquí en la billetera. Las élites lo van a colocar abajo y ya sabes cómo funciona. Ahora voy a ajustar estos lingotes dedo del pie mucha tienda así que estoy seleccionando piezas moviéndose. Puedo mover esta cara por aquí. Y estos? ¿ Quién aquí? Debería funcionar en estos rostro más viejo. Te voy a subir. Dejaré por aquí y ahora estas cara trasera donde se sienta, estas cara trasera. Yo lo voy a mover. Correcto. Petróleo aquí ahora, como lo hicimos antes, seleccione con turno Muro y control. ¿ Esta operación booleana? Debería ir antes de la forma en que estamos ahora. Cuando renderemos, tendremos a estos policías fuera de la puerta y ahora es más correcto. Otra cosa que tengo que hacer Echamos un vistazo a la referencia que tenemos aquí en este muro son legales todo para tener estas botellas fuera de la ducha y dentro estas cortadas a la suya. Bueno, tiene estos títulos de Harry Bond. Entonces veamos cómo podemos hacer esto. Va a duplicar estos lingotes fuera de la película del techo hacia abajo. Ahora, en cualquier modo, lo voy a escalar en ejes y girados, 90 grados Caylee murió Taxis, poco comer. Ahora lo coloco aquí, corte en el mundo ahora contra bien seleccionado y control mi nariz va a mover la operación booleana ante la Biblia. Ahora podemos ajustar estos corte y mirando la referencia, Scott tal vez va como por aquí, lo muevo en el eje x. Es más profundo. Entonces algo por aquí ahora puede ser más. Voy a mover esa cara. Sí, algo similar actividades. Por lo que ahora, para poder aplicar un material aquí en estos William en este cortador se rehicieron. Permítanme desactivar la recaudación de lingotes. Ahora si voy a modo de edición dentro de la mitad estas malla en realidad, porque este es un solo plano con un solidificado mi fuego. Entonces, ¿qué, tienes acceso a estas partes fuera de la medida? Donde tengo que hacer es aplicar el modificador solidificante, no el lingote primero, porque si aplicamos el brillante vier, estamos creando algo de malla aquí y luego solidificar va a modificar la malla y él va a causar algunos problemas. Entonces primero voy a aplicar el solidifico, vilipendio tu y luego estas última operación booleana es este corte. Así que juega. Ahora bien, si voy al modo de edición, tengo acceso a estas mallas. Entonces voy a seleccionar estas caras. No tenemos mucho aquí para los azulejos de espina de espiga, así que voy a hacer uno nuevo y seleccionar de lo menos el negro llega tarde. espiga y click asignar pensamiento ahí lo tenemos. Ahora, otro material que tienes que preparar es la ventana última si recuerdas el año que se esconden . Entonces voy a seleccionar estos fotogramas. Y si voy al viejo liner y presiono punto o periodos en el número aquí tenemos la ventanilla nosotros. Voy a habilitarlo como seleccionar vidrio de ventana de queso y crear un nuevo material. Voy a llamarlo ventana de cristal y lo voy a hacer blanco puro. Disminuir la rugosidad todo el camino a cero y transmisión hasta lo que Ahora Si voy al renderizado, presionas cero para ir a la vista de cámara y entrar a la vista de render. Tendrás a Laura fuera agradable y en realidad la iluminación. Tenemos la transmisión en el trabajo, pero la iluminación no viene porque en realidad es que las ventanas están lanzando una sombra. Tenemos ahora un ruido box off. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar el objeto, la ventana última ir a las propiedades del objeto y la invisibilidad que tenemos aquí, Ray, Miss habilidad. Y lo que tenemos que hacer en otro para trabajar correcto está deshabilitado. El rayo de sombra visibilidad. Entonces básicamente, estas ventanas no van a echar nada superficial, pero tendremos reflexiones sobre comer. Ahora si voy a la vista de render la luz que está pasando de nuevo y no lanzando nada superficial. Ahora lo que haría facilidad un poco de prueba render para analizar las texturas en un poco fuera la iluminación y luego hacer algunos ajustes a las texturas. Continuar trabajando. Trabajo que haces es ir a las propiedades de salida y disminuir la cantidad. Ofrecer una solución. Voy a ponerlo en 65% y ahora renderizamos ajustes va a aumentar el muestreo de render a 512 fuera al ruido lo mucho voy a las propiedades de la capa U aquí en pases. Voy a habilitar el color normal y el difuso. Y ahora podemos ir a componer y preparar la nota para lo agradable. Si has hecho mi curso anterior, ¿ sabes de qué hablar? En caso de que no lo tengas aquí. Tomo nota por el ruido desde abierto hasta mucho más agradable. Por lo que el oído filtra el agradable Lear Loht de Kathy y voy a placa el color normal y el difuso. ¿ Cómo puede ir aquí maquetación o el renderizado y presionar si 12. Entonces estamos llegando ahora. Mirar estos renderizado privado es donde hay que decidir si, por ejemplo, quiero un color más claro en los buenos espacios en blanco o menos reflexión sobre el mundo. A lo mejor hacer otra. Renderiza la parte del off la ducha y ve cómo funciona. Y aquí es donde tienes que pasar algún tiempo para encontrar junio esos detalles materiales y lograr sus resultados que estás buscando en la siguiente clase. Vamos a estar haciendo las simulaciones de toallas colocando los planos en estos pequeños detalles, y veremos cómo usar instancias de cobranza para optimizar a los gerentes un pecado