Archviz en Blender 2. 8 / EEVEE Renderización de flujo de trabajo | Victor Duarte | Skillshare

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Archviz en Blender 2. 8 / EEVEE Renderización de flujo de trabajo

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción. Renderización de EEVEE

      1:31

    • 2.

      Parte 1: configuración general de EEVEE

      13:56

    • 3.

      Parte 2: sombras en EEVEE

      4:16

    • 4.

      Parte 3: configuración de volumen de irradiación

      5:17

    • 5.

      Parte 4: cubemaps/Planar de reflexión y reflexiones planares

      6:02

    • 6.

      Parte 5: análisis de sondas

      6:26

    • 7.

      Parte 6: ajustes máximos de EEVEE

      2:13

    • 8.

      Parte 7: trucos de vidrio para EEVEE

      7:26

    • 9.

      Parte 8: toques finales y renderización

      8:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

301

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola a todos!

Esta vez vamos a estudiar nuestro preciado motor de renderización EEVEE!
Al final de este curso, podrás crear tu escena para crear renderas realistas de la forma más rápida con EEVEE.

Aprenderemos técnicas y conceptos útiles para maximizar las capacidades de EEVEE como por ejemplo:

  • Ajustes generales de EEVEE.
  • Configuraciones de sombras para resultados realistas.
  • Volúmenes de irradiancia para preparar iluminación indirecta y resolver artefactos.
  • Cortometrajes de reflexión y reflexiones planas.
  • Técnicas para reflejos de cristal.
  • Toques finales y configuraciones de renderización para lograr los mejores resultados posibles.

Notas: vamos a usar la escena del curso anterior. Sería mejor si lo hubieras terminado, para que puedas seguir este nuevo curso conmigo. De todos modos, compartiré la escena vacía para que puedas seguir por si no has terminado. Así que adelante, y descárgalo!

Enlace para descargar el archivo .blend: https://drive.google.com/file/d/1X6kAdcpxRsakXcBfl-Jqr8ZnQQ30Zc/view?usp=sharing

Chip Walters Gumroad para descargar sombras de vidrio con Eevee: cwGlass

Espero verte en este nuevo curso!

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*Nivel *Beginner-Intermediate

Resultados:

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Victor Duarte

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Profesor(a)

Hello!

I'm Victor Duarte, a 3D artist and Mechanical Engineer from Barcelona.

As a mechanical engineer, I've worked for 10+ years in many sectors, specially in renewable energy. Mi passion for 3D art, 3D visualization and the CGI world has always kept me in constant learning and willing to improve every day.

I enjoy doing 3D related to archviz, hardsurface, sci-fi, concept art and mechanical design among others :)

 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción. renderización en EEVEE: Hola a todos. Aquí Víctor. Estoy tan orgulloso de presentarles chicos que sabía curso esta vez vamos a estudiar a nuestro amado cualquier motor de render y al final de esta maldición, podrán montarse. Ya has visto toe hacer renders realistas de la manera más rápida con TV aprenderemos algunas técnicas y conceptos útiles para maximizar las capacidades fuera de la televisión como la configuración general , la configuración de sombras para obtener resultados realistas. ¿ Cuáles son tus volúmenes de resplandor para hacer iluminación directa y resolver artefacto? Estudiaremos los mapas de yuk de reflexión y planearemos nuestras reflexiones Algunas técnicas para vidrio de reflexiones con TV y finalmente, algunos ajustes de render para lograr desinvertir la manera más posible estarán utilizando la escena del curso anterior. Y será mejor si lo terminas para que puedas seguir. Por supuesto conmigo. Por si no lo han hecho, estaré compartiendo la escena vacía con texturas aplicadas para que ustedes sigan conmigo . Y por último, como recordatorio, si te suscribes a schoo, comparte con el enlace en la descripción. En caso de que no lo hayas hecho ya, recibirás a momentos completamente libres en la plataforma lo cual es tiempo suficiente para aprender. En realidad, muchas cosas 2. Parte 1. ajustes generales EEVEE: Hola a todos. Aquí Víctor. Empecemos con la escena. En caso de que hicieras mi curso anterior, ¿tenemos algo parecido a esto donde hacemos el modelado fuera de las paredes y el techo y todas estas cosas? Y dijimos los materiales y la iluminación para renderizado en ciclos. Por lo que hemos sembrado materiales ya aplicados a nuestras misiones. Y ahora vamos a poner estos vistos para hacer render steen TV y eventualmente hacer algo animación. Porque con la TV, vamos a poder renderizar en solo segundos de miedo, lo cual es realmente impresionante. Empezaremos duplicando toda la escena yendo aquí y haciendo una copia completa de partitura hace para archivarnos a salvo. Y, sí, guarda tu nuevo proyecto aquí. Entonces la primera que voy a hacer para poner el este Ah, voy a borrar estas luces de portero porque con TV ahí, van a funcionar como solo lámparas de área. Entonces voy a guiar los brazos del portal aquí y por ahora me voy. Teoh, agarra esto Estas ventanilla últimas películas para no molestarnos. Convertiremos en estos materiales de vidrio y configuración posteriormente yendo a volver a devolver las colecciones de techo. Ahora, vamos a saltar al motor de render en el ajuste de render Detener, Cambiemos de dedo de la TV Así que de inmediato, tenemos esta configuración por aquí. Vamos a ver casi todo. Hay algunas cosas que no vamos a usar y con temprano para usar. Por lo que estas son las opciones por defecto que se aplica cuando se cambia a TV. Si vamos al render view president sets del teclado y que tienen la manía espía, vamos a renderizado o puedes activar a la vista renderizada por aquí. Entonces como puedes verlo, este es el renderizado de tiempo rial que aparece. Ahora mismo. Cambiemos algunas cosas principales para tener una mejor mirada fuera del renderizado en tiempo real puerto Vieux . Entonces voy al tipo mundial. Bueno, en realidad, voy a abrir una nueva ventana por aquí. Con esta cruz, puedes hacer clic y Irak y hacer otra ventana. Voy a cambiar para afeitarme a su editor y en la cima mundial. Ya verás. Aquí tengo You 're previsualizaciones notas configuradas para el mundo. Renderiza en ciclos para que pueda borrarlo todo y haciéndote, ah, configuración fuera de mi mundo o puedo ajustar estos resultados mundiales y cambiarlo a ciclos. Y como puedes ver ahora tenemos este color rosa pasando aquí. Y es licuadora diciendo, pidió que no tengas ninguna guerra fuera Bueno. Para que yo pueda liderar su propiedad vista. Entonces voy a hacer un duplicado de estos nota estos salida mundial casa aquí, y quiero cambiarlo a TV. Entonces ahora somos negros porque en realidad, aquí no tenemos antecedentes. Voy a hacer una copia por aquí, o puedes ir dedo del pie a y sombrear fondo. Voy a negro el fondo a la superficie y tenemos otra vez algo de luz aquí en nuestros asientos. Ahora voy a poner lo extraño a algo así como uno y hacer el color fuera del fondo Un poco más blancos. De acuerdo, entonces aquí tenemos una luz básica fuera de nuestra escena. Y de nuevo, esto es renderizar en tiempo real. Y ahora voy a alimentar el color con una textura ambiental. Voy a presionar el control. D Si tienes que anotar Wrangler Adam habilitado. Tendrás estas notas automáticas por aquí, y puedes elegir ahora una textura de entorno. Voy a mi carpeta y selecciono estos lindos skyline. Pero puedes poner cualquier molesto atrevido que hayas sido Estará bien. Ahora, a medida que vayamos al exterior, veremos que no tenemos antecedentes ahí. Y esto se debe a que hemos visto el panel de propiedades de render en opciones de película que hemos habilitado transpirarlo lo cual no lo queremos para suficiente. Entonces lo tenemos ahora. Esto es bonito hee, ¿verdad? Voy a borrar el fondo. No lo necesitamos. Y vayamos al interior y veamos qué está pasando aquí. Por lo que ahora tenemos esta iluminación plana encendida para toda la habitación, y esta es solo la información fuera de la luz que viene de la derecha. Como pueden ver, si roto en el acceso a la ciudad, Este es su derecho. En realidad, la iluminación está cambiando en nuestro interior. Yo quiero un lugar, uh, el mal fácil, algo su final aquí. Por lo que tenemos algunos aspectos destacados pasando ahí. Y ahora voy a cerrar estas ventanas, arrastrando este cursor hacia la derecha. Y aquí empecemos habilitando algunas opciones por aquí. El primero que tenemos en la configuración de render es el muestreo esto suele ser los valores predeterminados . Eventualmente en el aeropuerto podemos cambiarlo a 64 también para tener los mismos resultados que el render. Y por ahora, estos valores son sí, OK y habilitan también la vista Puerto de Niza ing. Ayudará un poco a limpiar algunas bonitas e partes de nuestro ser un puerto. Ahora voy a habilitar la Amy y la colusión. Como pueden ver, ya tenemos mejor lectura de los objetos fuera de escena antes y después voy a decir el factor. Encontré que el Dr. Chu funciona muy bien. Anna factor fuera uno de cinco también. Soy engreído por masticar por ahora. Y la precisión de traza dará más diputado tasa oclusión Amien así como la distancia la voy a aumentar. Ah, líder late solo para tener más sombras falsas pasando y estas situaciones Dejemos la floración por ahora desactivaremos, Volveremos a tratar en el futuro y eso para sentir también o ahora no lo necesitamos. El esparcimiento del subsuelo también. No tenemos ningún objeto arranca, pero aquí básicamente está el número de muestras fuera a efecto de dispersión de computadora y algunos un jeeter para encontrar girando esos efectos. Después tenemos las reflexiones del espacio de la pantalla. Esta es alguien característica importante fuera de la televisión, como se puede ver cuando lo habilitamos. Tenemos agradable Grecia sostiene sólo por habilitarlo. Entonces tenemos algunas opciones y sus encendedores por aquí. El primero que tenemos es la refracción del espacio de cribado. Estos dejarán algunos efectos de refracción como déjame demostrar lo que estos? De qué hace esto. Voy a hacer que un nosotros temamos aquí. Voy a dar miedo pueblo, moverlo aquí y hacer sombra de suave. Y quiero aplicar este mismo material fuera de la mesa, este material de vidrio a la esfera. Entonces voy a seleccionar esfera y luego la mesa de vidrio y prensa control píldora y materiales de enlace . Entonces ahora tenemos estos Niza, la última esfera. Entonces como pueden ver, no tenemos ningún efecto de refracción y así una vez sí habilitamos la refracción. Verás bien, cualquier cosa. Y eso es porque en las propiedades del material fuera del vidrio tenemos tu última mesa. Tenemos que habilitar una reflexión del espacio de pantalla también. ¿ Cuándo lo habilitamos? Tendrás estas lindas refracción. Entonces este es el significado para la pantalla en el espacio. Re fractura. Eso va a creerle a estas esferas. Entonces tenemos la precisión de traza. Siempre lo dije a una rugosidad máxima. También es útil tener este valor en uno también. De lo contrario no tendrá cuenta la rugosidad entre, como, por ejemplo, 0.5 y uno. Si dijiste 2.5, perderás un poquito de las reflexiones. Entonces tenemos el espesor fuera de estos reflexión espacio de pantalla. El valor por defecto ya es bueno Nuevo para renders interiores. Entonces tenemos el financiamiento de borde. Déjame ir de pie. Mejor posición para ver esto. Entonces si disminuimos el financiamiento de borde, verán aquí mismo en las esquinas que esta flaca infracción espacial está tomando más pantalla. Por lo que un valor cercano a cero ayuda un poco a vender reflexiones más realistas. Por cierto, el espacio de la pantalla reflexiona él es justo como dice el mundo. Sólo refleja objetos que se encuentran en nuestra pantalla. Entonces déjame tomar un ejemplo por aquí, voy a colocar un curso o aquí y hacer un avión va a subir la jugada ahora líder de la misma, y voy a añadir un material brillante. Llamémoslo brillante, por ejemplo. Voy a hacerlo un poco más negro y metálico y rugosidad voto ahí. Entonces como pueden ver, ahora estamos viendo el exterior. Estamos viendo el atrevido derecho, Y eso es porque no estamos viendo el techo en nuestra pantalla. Por lo que Blender no sabe qué mostrar. Si echamos un vistazo de cerca por aquí en cuanto vayamos parábola a estos avioneta, estamos viendo más reina. Por lo que prestamista puede fingir esta reflexión sobre este plano por lo que tendrás que permanecer estos cerca para tener más reflexiones. Pero no te preocupes. Echaremos un vistazo a algunos trucos para que estas reflexiones sean más realistas. Volver de nuevo a la configuración de renderizado. Tenemos el desenfoque de movimiento, que, en este caso, no estamos moviendo ningún objeto sobre un pecado. Tenemos volumetrías también. Entonces hagamos un ejemplo de lo que hacen las opciones de Volumetría. Entonces voy a hacer un cubo aquí justo en medio de nuestra escena, y voy a abrir una nueva ventana con el editor shader y al sujeto. Voy a hacer un nuevo material, y lo voy a llamar volumen. Y aquí en el material. Pero voy a borrar el shader principal y en un nuevo shader. Principle Paul, tú y sólo negro el volumen al volumen. Entonces como pueden ver, tenemos estas Volumetrías pasando aquí y yo voy a otro cubo dentro de estos volúmenes. Voy a patinar abajo y a filmar justo por aquí. Disminuya un poco la densidad. Nos gustaría masticar punto o 0.0.5 tal vez. Cambiemos claramente el color en remolque, algo más blanco. Y ahora en la configuración de render A en Volumetría. Aquí es donde Inicia el efecto de volumen y donde termina. Y aquí puedo cambiar el tamaño del título fuera de la resolución A en la calidad general. Fuera de los volúmenes, no puedo encender las sombras volumétricas. Y eso significa que aquí los policías son focos. Para que se pueda ver lo que está pasando. Voy a rotarlo. Alittle lee Onda y aumenta el poder apagado aquí. Hagamos este 150. Entonces como pueden ver, estamos generando algunas sombras de volumen por aquí y ahora entraré dentro de este volumen si un vistazo aquí como pueden ver si disminuyo las muestras de estos volúmenes, veremos que apenas no ha pasado nada aquí. Pero si aumento las muestras a algo así como 2 56 tendrás estas bonitas volumétricas. Entonces llamamos cambio también las muestras poco profundas. Pero de nuevo, no necesitamos a nuestra escena. Entonces voy a borrarlo todo, ¿de acuerdo? Y ropa. El shader de's que conocemos por aquí. Sigamos uno. No tenemos pelo y en nuestra escena. Entonces este es solo el tipo de la civilización si tienes algo de pelo pasando, pero no lo necesitamos por ahora. 3. Parte 2. Sombras en EEVEE: Vayamos a la sombra. Éste es uno importante. Tenemos el lado cubo Cascades chides hilos híbridos de sombras. Ya veremos por qué estas opciones lo hace justo en un momento. Entonces vamos a colocar en la colección de luces juega un cursor aquí fuera y encabezar una luz del sol . Voy a salir de escena y toca la arena justo por ahí y giré un poco. Entonces ahora va dentro de nuestra habitación. Ahora vamos a las Propiedades del Sol, y voy a aumentar lo extraño a algo así como seis. Entonces si volvemos a la configuración de render y las sombras, verás Por aquí tenemos estas sombras malas por ahora están completamente rotas. Y veamos qué está pasando aquí. En primer lugar, tenemos el tamaño del cubo, y este es solo el tamaño de los píxeles para los mapas de sombras. Por ahora, voy a ponerlo en Reino Unido así como el tamaño de cascada. Si vamos por aquí, se pueden ver estas líneas dentadas fuera de la sombra. Si aumento el tamaño de cascada para ahogarte A, verás más resolución yendo aquí y en cuatro K está cerca de perfeccionar. Pero tomemos estos en dos. De acuerdo, por ahora. Ahora estamos habilitando información de alta definición para los poco profundos y habilitamos también aguas poco profundas blandas. Como se puede ver, esto está cambiando. Ali, lee el comportamiento fuera de la luz. Entonces tenemos la parte superior de iluminación indirecta. Haremos la iluminación y tocando las opciones de un Lear Edie más adelante. Y luego la película para Ricky, transparente por tierra otra vez y la clásica gestión del color. Entonces empecemos por esta lámpara solar. Voy a las propiedades de la luz solar, y como pueden ver aquí, tenemos este valor de sesgo para reducir la sombra de uno mismo. Te voy a mostrar en un minuto. Tenemos los mapas de sombras en cascada, cuenta el desvanecimiento. Entonces veamos qué hacen estos. El sesgo que encontré que por nosotros cerca de cero están ayudando un poco más en estos contactos profundos. Entonces voy a ponerle puntos en el dedo del pie. Aquí está el tuyo. Y luego tenemos estos conteo de mapas de sombras en cascada. Como puedes ver si disminuimos el recuento de mapas poco profundo, no tenemos básicamente ninguna sombra corriendo aquí, y esta es de nuevo la resolución máxima de la sombra en cascada. Entonces tenemos la fe, que en realidad es la transición entre estos mapas de sombras en cascada y luego tenemos el máximo estas toneladas fuera de lo poco profundo. Si disminuimos este valor, veremos que eventualmente la sombra va a desaparecer, como se puede ver. Entonces de nuevo, este valor algo así como a 200 metros de distancia, donde sea que necesites sentir tu escena con concha. Y luego tenemos estas distribuciones, que está un poco fuera afilar estos poco profundos y la distribución sobre ir 85 por algo cercano a estos valores, algún valor cercano a uno. Ayuda a más dedo del pie a definir estas sombras y luego finalmente, tenemos thes sombra de contacto, y esta opción permite tomar algunos poco profundos de contacto, colocando los objetos más conectados a tierra. Y aquí tenemos tres opciones. Esa distancia, como se puede ver, es la distancia entre el objeto donde golpea la luz y la distancia para lo poco profundo algo entre 0.1 o apunte está bien. Entonces tenemos el sesgo. Nuevamente, encontré trabajando con valores bajos de sesgo. Ayuda un poco más del dedo del pie este contacto poco profundo, y luego tenemos el espesor, lo cual es importante porque, como se puede ver con espesor de outpoint para algo así, tenemos lo poco profundo que esto no es realista. Es decir, no tenemos ningún material pasando aquí para hacer lo poco profundo. Por lo que quieres ajustar este grosor a través de Sonthi cerca de puntos, ya sabes, cinco para huesos, 04 semanas para contacto. Shalits siempre es amable, ¿de acuerdo? 4. Parte 3: configuración de volumen irradiance: Por lo que de nuevo tenemos a estos 80 mal liderando nuestra escena y el sol. Pero como puedes ver, vamos adentro. Esto no es una eliminación riel fuera de esta sala. Es decir, tenemos todas estas habitaciones iluminadas en una iluminación muy plana, que no es realista. Entonces ahora es cuando tenemos que ir a nuestra iluminación acusada y hacer alguna información fuera de la luz que en realidad tenemos en nuestro pecado. Entonces ahora si quiero hornear algo de iluminación indirecta, no va a pasar nada. Y esto se debe a que necesitamos alguna información calculada en estos iluminación indirecta. Y para esto vamos a usar y los iraníes Pulliam. Voy a hacer una nueva colección y grupos de compañeros. Yo lo muevo justo por aquí. Ahora juego el más grueso y cambio una luz prueba de su volumen de luminosidad. Por lo que tenemos estos objetos. Voy al camino desde la vista para ver qué está pasando. Por lo que esto es sólo una polio en cada punto que tendría dentro. Este volumen va a echar la información fuera de las luces que tenemos interesantes en fundir estas iluminación indirecta y llegar a nuestras texturas. De manera tan general. Se quiere tener estos puntos o se prueba la luz indirecta, Al fallar toda nuestra escena de la manera más uniforme posible. Entonces con estos volúmenes seleccionados y cuando una escala lo eje x. Y estoy tratando básicamente de sentir la escena con estas pruebas, ahora soy una escala. Hacer el por qué acceder. Y como pueden ver, tenemos aquí nuestros mundos y nuestras pruebas están dentro de toda esta sala. Ahora me muevo a las películas de primera vista. Upali leer y una escala establece el acceso. Como pueden ver, tenemos aquí nuestro piso y aquí nuestro techo. Me estoy moviendo un poco hacia abajo. Escala de come justo por aquí. Y como puedes ver, tenemos En este volumen tenemos dos formas diferentes. Entonces vamos a la configuración o a las propiedades desactivadas. Thes volumen de resplandor. El primero de todo lo que tenemos aquí es la distancia, y esto es que tesis apaga el seguimiento de este volumen. Entonces tenemos el factor fuera de esta caída. Si disminuyo esto, tendremos un menos seguido. Y finalmente tenemos esta intensidad que siempre se lo dije a uno. Entonces echemos un vistazo a esta prueba en la tina te. Y como pueden ver, estas pruebas ahora están sintiendo toda nuestra habitación. Pero tenemos más de una solución o un gran arriba pasando aquí en el eje X entre esas pruebas . Entonces ahora voy a aumentar la resolución en el eje X, algo así como cinco o seis, tal vez. Y como pueden ver, agregamos más demostraciones a estos cuerpos. Voy a Skeletor. Áticos, hachas de nuevo porque tenemos que ajustarlo un poco y señalarlo de nuevo, Son para que cualquier prueba esté golpeando nuestros objetivos. Veremos qué pasa cuando una prueba está golpeando a otro objeto. O tal vez te estás ajustando aquí. Pero tienes este muro pasando por aquí, y esta prueba está dentro del espesor fuera del muro. Ya veremos más adelante. Entonces una vez que tengamos nuestro volumen de luminosidad en posición, volvamos a la configuración de renderizado nuevamente y en la parte superior apagada la iluminación indirecta. Eliminemos cualquier captura de iluminación que tengamos, y horneemos en su iluminación y veamos qué pasa, como se puede ver aquí en tiempo real. Ahora estas pruebas están lanzando esta información de luz y haciéndola a nuestras paredes y piso y otros objetos. De acuerdo, ¿ Para tener nuestra mejor comprensión de lo que está pasando aquí? Voy a desactivar el sol por ahora. Entonces voy a las Propiedades del Sol y dije lo extraño demasiado cero y voy a hacer otro descanso. Por lo que relato la horneada anterior y hago de nuevo. Como se puede ver, tenemos algo de iluminación. Pero el finalmente no es suficiente para liderar nuestra escena y chocar contra estas paredes y el techo y los demás objetos. Entonces voy a las ciudades del mundo y disminuye los trenes. Entonces algo así como, Vamos a poner seis en la fuerza otra vez. Voy a la configuración de render y eliminar el efectivo de iluminación y hornear de nuevo la iluminación indirecta , veremos estas opciones en un futuro. Ahora, como pueden ver, tenemos más iluminación. Pero probablemente no estés viendo aquí que todo parece metálico de alguna manera. Y esto se debe a que tenemos que proporcionar de nuevo el motor de render Evie. Alguna información sobre lo que se refleja en el mar 5. Parte 4. cubemaps/Planar: Y para ello, tenemos los mapas de Cura de reflexión. Entonces quiero decir, colección de pruebas juega un papel crucial aquí y colocar una reflexión. Cuba. Entonces por defecto, tenemos estos cubo de reflexión mob en una forma ofimática miedo. Y si vamos a las propiedades fuera de estas reflexiones, dar mapa, verás en el tipo puedes seleccionar cuadro o esfera. De acuerdo, Entonces como estamos en una escena que está cerca de una caja, quiero decir, esto es un rectángulo y tenemos alguno. Es muy muros pasando aquí. cambiaremos a caja ah. Y como hicimos con el volumen iraní, tenemos que cubrir toda la sala dentro de nuestra reflexión. Volumen de Cuba. Entonces estoy vigilando volumen aquí y escalando en el eje X scouting en ejes Y y en la vista frontal . Voy a colocarlo, amiguita , Leer y escalar. Dijo acceso. Por lo que tenemos nuestra habitación cubierta por estas reflexiones Cuba. Ahora tenemos con estos seguir estas piedras otra vez, que llamamos disminuyeron estas siguen y tienen algo como esto. Por lo que hemos cubierto nuestra habitación con estas reflexiones Cuba. De hecho, aquí voy a cometer un error y voy a colocar la mafia del Cubo de Reflexión por aquí. Entonces como puedes ver estos siguen o estos límites fuera de su reflexión, Cuba no está cubierta en el mundo entero. Entonces ahora cuando vamos a nuestra CNN o a la vista renderizada en las propiedades renderizadas, tenemos sólo el mapa de cubo grande. No sé por qué, pero si presionamos hornear mató a mi único respeto a Onley hornear el reflejo Cuba. Pero si el prestamista encuentra algún cambio en las luces o en toda la escena, volverá a hornear. El encendido inculpado al tasar bahía Cuba sólo así no justo después de la horneada. Como pueden ver, tenemos esta eliminación realmente agradable pasando. Aquí se puede ver ahora los reflejos en el piso y algunos materiales están bien. Pero en este lugar donde no llega la reflexión Cuba, tenemos este tema yendo. Entonces esto es lo que está haciendo la reflexión Cuba. Se quita la información del reflejo y se hace a la textura. Entonces como estos Cuba no siente toda la habitación, estamos consiguiendo este tema. Voy a moverlo de nuevo para sentir la habitación así. Ya puedes ver, lo sentimos toda la habitación ahora otra vez y vamos a la vista de render y voy a hacer mapa muerto en línea y al instante solucionamos este problema tan bonito tenemos algo de eliminación básica con solo un mal HD. Y ahora echemos un vistazo a algún otro tipo de reflexión off. Mapas de Cuba. Si pongo el más grueso aquí y presiono turno, les gusta la prueba. Reflexión. Regálalo. Vamos a colocar aquí el volumen del miedo. Entonces la forma en que funciona, la reflexión dar mapa TV toma primero la gran reflexión, lindos mapas. Y luego lleva las pruebas literales a toda nuestra escena. Entonces tal vez quieras tener más control de tus reflejos, poniendo algunos mapas de cubo de reflexión cerca de otros objetos para controlar mejor las reflexiones. Pero en términos generales, quiere tener sólo unas pocas reflexiones pasando y no sentir la escena con mucho fuera los mapas porque vamos a tener algunos problemas. Ahora echemos un vistazo a las reflexiones del planificador, y esto es para, como dice la palabra superficies, que las reflexiones fuera del planeta y éstas ayudarán a falsificar demasiado algunas reflexiones en las superficies del planificador . Entonces voy a colocar al kosher aquí y colocar al Jefe un juego y reflexión. Ahora tenemos estos llanos y Scalea te dice leer cubrir toda la mesa. Y ahora tenemos de nuevo algunas opciones en la inflexión jugando propiedades. Tenemos la distancia que hemos seguido. Como puedes ver, estas dos líneas son seguir estas flexión Y entonces tenemos en la vista puerto display estos r O size el cual puedes cambiar el tamaño si te está molestando y el show preview plane. Por lo que este plano de vista previa te está mostrando dónde está la reflexión vía la llana de reflexión de la gravedad y las películas hacia arriba. Ya verás que estoy recortando el reflejo. ¿ Dónde está mi lugar? Lo voy a mover por aquí. Y justo cuando golpeamos nuestra superficie aquí ya terminamos. Ahora voy a desactivar el plano show preview. Ahora tenemos algunas lindas reflexiones. Como pueden ver, no estamos viendo la imagen. Pero estamos teniendo reflexiones. Por cierto, estos vidrios tienen algunos temas. Pero lo vamos a arreglar más tarde. Vamos a colocar otro planificador Reflexión en la película de TV arriba en rotar X ejes 19 Grecia, Como puedes ver estas flecha está apuntando por el camino correcto y yendo a las propiedades fuera de esta llanura de reflexión y mostrar el plano de vista previa y volver a trasladarlo al televisor. Entonces otra vez, aquí es donde tenemos que colocar nuestro juego de reflexión a casi todo. Van en un eje de escala e x y película para leer y, ya sabes, yo solo lo decisivo para cubrir tu objeto. Una vez que lo tengamos en posición, podemos desactivar el plano show preview, tal vez ajustar el tamaño de flecha dos tonos, molestarnos. 6. Parte 5. Análisis de probas: Ahora juguemos con el sol y veremos junto con esta configuración fuera del hijo. ¿ Qué pasa aquí con los iraníes? Volumen. Entonces Entonces para que ustedes entiendan lo que está pasando aquí con una iluminación. Voy a la configuración mundial y voy a volver a poner lo extraño de nuevo a cero. Y ahora voy a borrar la captura de iluminación. Como puedes ver ahora, no tenemos ninguna iluminación pasando aquí, Así que tengo seleccionado el sol. Si puedes ver algo que puedes seleccionar aquí en el contorno, er selecciono el sol y voy a aumentar lo extraño a algo así como busca de nuevo. Entonces lo que estamos buscando aquí es sólo la iluminación directa que pasa por la ventana en el piso golpea el sol. Pero no tenemos ninguna luz indirecta Rebote en las paredes ni en el techo ni en ningún objeto. Como se puede ver, tenemos esta superficie fuera de la silla iluminada, pero aquí no tenemos ninguna luz de rebote. Voy a interpretar al hijo justo en esta posición así vamos a ver cómo el sol golpea el piso y rebota al mundo. Por lo que ahora voy de nuevo a las propiedades de hornear y la iluminación de la dieta de hornear. Está bien, la horneada. Ya está hecho. Y como pueden ver, tenemos ahora algunos límites de iluminación pasando aquí. Echemos un vistazo a lo que está pasando con los iraníes. Volumen aquí en las propiedades fuera de la iluminación indirecta tenemos estos top, que digamos es esta placa. Entonces cuando habilite estos ya en discapacidad de tamaño, veremos estos bolitas a través de toda la escena. Y estas son en realidad, como pueden adivinar, las pruebas iraníes de nuestro volumen iraní. Podemos cambiar el tamaño de las pruebas, y esto es solo información ahí. Hay algo en la escena. No hay malla real pasando aquí. Esto es solo información sobre lo que está lanzando cada prueba que colocamos en nuestra habitación. Entonces cuando echemos un vistazo a una de esta prueba, veremos que se ilumina con la luz tyrek, y esto está calculando. Estas luces rebotan y proporcionan esta información de luz puntera a nuestros objetos cercanos. Entonces esta prueba, por ejemplo, tiene esta información de límites de luz, y está colocándola del pie del pozo aquí, por ejemplo, tenemos estos huesos ligeros de esta cara estelar, y está lanzando estas luces en esta prueba y llevándola al techo. Entonces aquí es donde el volumen de resplandor? Y por eso es tan poderoso? Porque podemos hacer esta información y luego jugar en tiempo real. Entonces, como pueden ver, tenemos algunos problemas. Al igual que, por ejemplo, estas pruebas están lanzando algo de luz cuando no hay lámpara por aquí. Pero lo arreglaremos más tarde. Entonces ahora echemos un vistazo a estas propiedades por aquí tenemos al fusible rebota y este es el número off rebotes que la luz se va a calentar. Ve a otra superficie. Estudiemos a cuatro por una y otra vez, este es el tamaño fuera de la textura aplicada con esta información ligera dedo del pie otros objetos. Voy a engrasarlo dedo del pie UK. Por ahora, difundieron la colusión es del tamaño fuera del mapa de sombras echado por estos volumen de resplandor y muy solo lo voy a dejar durante una hora, 32 píxeles y luego tenemos un resplandor se mueve dedo del pie suavizar estas transición fuera de las sombras y luces y tal vez ayudar dedo del pie a reducir algunas hemorragias de luz como estas vamos a echar mirada más tarde así como la abrazadera Pelosi y sentir gira igualdad. Entonces no con estos en mente. Voy a seleccionar de nuevo el sol y posicionarlo un poco más policial como algo así pueden estar golpeando el sofá y estas almohadas de la silla. Ahora en ir fueron estos extraños del mundo otra vez y lo pusieron a algo así como seis. Y con el filo un Anderson derecho, hagamos otro horneado. Por lo que voy a borrar las previsualizaciones hacer y hacer iluminación directa otra vez. Ahora, como se puede ver en el tiempo real, estas pruebas están recogiendo la información de la luz, como se puede ver y calculando estos cuatro rebotes de luz y aplicándola a nuestra escena. Entonces este es el resultado después de hacer el azul I con lámpara solar y tenemos algo Beatty agradable iluminación indirecta pasando. Como pueden ver, estas pruebas están arrojando más luz que estas pruebas por aquí. Por lo que esta iluminación en este mundo es gracias a la información fuera de estos grupos como más pruebas , tendremos una iluminación indirecta más precisa a través de nuestro senior. Puedes aumentar la resolución fuera de estas pruebas y es una buena práctica encontrar el dedo del pie número adecuado sentir tu escena, pero querrás sentir tu habitación con millones de pruebas fuera porque tendrás artefactos . Al igual que, por ejemplo, aquí tenemos. Voy a mover thes hasta ahora, déjame seleccionar en la futura colección en el sofá, Seleccionar objetos Ha sido una película, estos justo por aquí. Entonces ahora si voy al marco de alambre y selecciono mi volumen iraní, podemos ver que tenemos esta pequeña prueba dentro de nuestro sofá. Entonces cuando vuelvo a hornear, déjame ir a la configuración de iluminación indirecta el líder de un rapido y tocino de nuevo. Y ahora si voy en la vista renderizada y voy a esta prueba verá que esta prueba no está recibiendo ninguna información ligera como ésta también. Y eso se debe a que este punto está dentro de esta malla y no está lanzando luz alguna. Por lo que estos son los temas bondadosos que encontrarás. Y tal vez podrías aumentar la resolución para tener más pruebas aquí fuera o mover a Valerie hasta ahora , o t objetar con esto si tú Pero es justo el momento de sacar la posición correcta de tus pruebas y evitar algunos problemas con los objetos 7. Parte 6. Ajustes máximos de EEVEE: Entonces ahora que tenemos estas luces básicas pasando aquí, podemos ir a la configuración de render e incrementar la configuración general para maximizar los resultados . Voy a desactivar el tamaño de estos iraníes. Por cierto. Es así como el mapa del Cubo de Reflexión obtiene la información sobre la reflexión. Como pueden ver, tenemos esta bonita bola metálica, y está reflejando toda la sala en proyectar esta información de reflexión. Toe todos estos objetos, lo voy a ocultar por ahora y ahora podemos ir por nuestras opciones y maximizar un poco la configuración predeterminada fuera de la TV. Voy a tirarlo a la pantalla reflexiones espaciales y desactivó la carrera correcta de resolución de salud . Esto nos dará mayor resolución fuera de las reflexiones. Entonces voy a las sombras y aumentar el tamaño del cubo a cuatro K y el tamaño de cascada a folk a otra vez. Esto es. Esto es como ajustes máximos fuera de la TV, pero como puedes ver, tenemos resultados realmente bonitos pasando con la configuración anterior. Pero vamos a ir a la configuración alta ahora en iluminación indirecta. Voy a aumentar los rebotes de fusible a seis, que es bastante alto, y aumentar el tamaño Q pop a cuatro K y la oclusión difusa de los poco profundas a 64 píxeles. Y ahora, en realidad, la calidad más en forma, pliegues continuos para escalar. Por lo que tomará un poco más de muestreo y hará realmente alta calidad, despegando de nuevo la luz indirecta y los reflejos. Voy a salvar el proyecto y eliminar la iluminación anterior y pegarle y sólo esperar y disfrutar el proceso y los Bakkies no. 8. Parte 7. trucos de vidrio para EEVEE: Y como pueden ver, tenemos algo falso bastante de alta calidad pasando aquí con este bonito destellos fuera del rebote de luz acusada y se puede ver en estas paredes. Y tenemos también algunas transiciones de sombras agradables por aquí en las sub sombras. Y ahora quieren mostrarte algunos trucos con el vidrio de materiales y reflexiones y refracción. Como pueden ver, aquí tenemos algunos materiales que parecen negros. Entonces echemos un vistazo a esta mesa. Por ejemplo. Voy a abrir una nueva ventana aquí al lado derecho e ir al editor shader. Como pueden ver, no tenemos sombra ahí, así que voy a añadir un shader Principal Shea ahí y negro a la superficie. Ahora aumenta el dedo del pie de transmisión uno y la rugosidad a cero. Ahora tenemos estos materiales de vidrio. Pero como pueden ver, tenemos algunos temas en la fracción de esta superficie de vidrio. Entonces hay algunas opciones que hay que revisar,ya sabes, ya sabes, otras para que funcionen correctamente. Vayamos aquí a las propiedades del material y vamos a la parada de ajustes. Entonces, en primer lugar, quieres tener el modo de mezcla en Alfa Blend y la sombra no se conocerá en este caso . De lo contrario, si lo tienes demasiado opaco, le encantará la luz. Y esto no es realista. Por lo que voy a configurarlo a conocido y luego asegurarme de que tengan estos pantalla su refracción base habilitar. De lo contrario tendrás algo como esto, que no es lo que queremos. Queremos la reflexión del espacio de pantalla habilitada, y ahora jugar un alfabetizado con la refracción que encontré que estas muertes por aquí es como el espesor fuera del cristal. Entonces si disminuyo un poco esto, tendremos más mejores de reflexiones. Voy a ponerlo 2.0 Chu y ahora tenemos nuestra refracción realista. Echemos un vistazo al cristal del televisor. Voy a añadir otra vez un shader principal. Enchufe en sir face off la salida de material. Voy a poner el color a algo más oscuro como éste y disminuir un poco la rugosidad . Algo como ir a masticar, tal vez, o comprar 15. Está bien, y en este caso no necesitamos refracción y tampoco necesitamos transmisión. Echemos un vistazo a estos vidrios. Esto podría ser lo mismo que la mesa A. Entonces voy a seleccionar la mesa de cristal y seleccionar principal. Sombra su control, Ve y ve al cristal fuera de thes pared Imágenes y control estar en el shader Editor en sólo blacking en la superficie. Como se puede ver, esto es como espejos ahora. Pero queremos habilitar la refracción del espacio de pantalla para que los habilitemos. Tendremos el cristal real. Ahora deberíamos un poco la refracción. Voy a poner un valor de algo así como 0.1 o 0.0 Judio. Funciona bien en este caso y lo mismo que thes cristal. Y ahora tenemos reflexiones adecuadas. Ahora vamos a trabajar en las ventanas reales, el vidrio fuera de las ventanas. Tenemos el último aquí fuera de la habitación. Voy a moverlo hacia abajo y llevarlo a la posición correcta. Y como puedes ver, tenemos ahora estos extraños reflejos. Esto es como un espejo o algo extraño. Entonces voy a trabajar en el cristal Shader. Hagamos un duplicado de esta salida material y él es un original. Voy a configurarlo para que solo renderice con ciclos. Y ahora tenemos este color negro rechazado. Por lo que voy a seleccionar esta nueva salida de material y se lo dije a Evie. Por lo que mantenemos los mismos ajustes para los ciclos y los nuevos. Porque voy a seleccionar el mismo principio. Shader fuera del cristal. Por lo que presioné el control, ver en la nota e ir al cristal fuera de la ventana y controlar ser por blabbering a la superficie. Y entonces tenemos estos resultados, que es, como pueden ver, no físicamente correcto. Lo primero que estoy viendo aquí es, como pueden ver, no tenemos la luz directa que viene del sol. Entonces si muevo estos, estamos mirando la luz fuera del sol, y esto se debe al modo de sombra. Si lo dijera a conocido, vamos a tener de nuevo el sol entrando en el modo de mezcla no vamos sábado a mezcla alfa y habilitar la refracción del espacio de pantalla. Ahora voy a jugar con la refracción que voy a ponerlo 2.2 o este caso. Pero como pueden ver, estamos teniendo algunos problemas en estas ventanas desde fuera se ve amable apagado correcto. Pero desde dentro está el finalmente roto. Entonces, básicamente, lo que estamos teniendo aquí son algunos problemas con los asistentes sh y hay que hacer algunos trucos para que funcione. Ventana realmente arquitectónica o algo cercano a Río porque recuerden, esto no es ciclos, y esto no es una físicamente correcta cuando es realmente para dos realistas. Esto no es físicamente correcto. Entonces tenemos que hacer algunos trucos. Y las ventanas es una de estas partes que tenemos que hacer trampa un poco del dedo del pie tienen mejores resultados. Por lo que Jamaica racha con la ventana. Aprendí un truco para quilters baratos. Echa un vistazo a él. Él medio califica hermanos más. Es Gambro Bates. Entonces echa un vistazo. Y si bajamos la página por aquí, vemos E v e k vaso. Entonces cuando no te gusta gratis o tal vez quieras contribuir, Olivet con él dejando caer alguna caja aquí. Entonces una vez que no te guste, tendrás un archivo de mezcla. Y donde estoy haciendo aquí, arrastrando estos archivo Len y soltando en mi archivo licuadora así como así, y voy a seleccionar un pent e ir al material y upend C w material de vidrio. Entonces, ¿cuándo se anexa? Tendrás este material estuvieron aquí buscando E C W y enojado para aplicar el material. Ya me he sentido más aquí porque estaba probando algunas cosas. Por lo que una vez que hayas aplicado, tendrás que estas notas set están preparadas y es realmente sencillo arbolar calorías. Por ejemplo, tenemos estos shader transparente conectados en mezclarlo con este principio Shader. Si agarramos este color y lo bajamos, tenemos un poco más mejores reflexiones Andras Misión Simplemente totalmente así. Entonces tenemos por aquí estas curas para controlar la cantidad fuera de reflexiones. Si echamos un vistazo aquí afuera y aumento esta curva a estas partes superiores, verás que refleja más algo así es correcto. 9. Parte 8. toques finales y renderizado: Entonces ahora ahí lo tenemos. Tenemos guapa riel time krendler, y voy a presionar control, barra espacial y presionar sit y Tuggle superlays para sentarse en pantalla completa y con cualquier elemento nos moleste ahora podemos ir a dar la bienvenida a la navegación. Si no lo tienes en favoritos, ve a ver navegación y navegación Welk y echa un vistazo por cierto que estoy viendo. Por alguna razón, tengo de nuevo la horneada de foso sombra y no queremos esto. Queremos que se conozca la sombra. Entonces ahora tenemos que arena entrando a nuestra habitación, y se ve fantástico. Vamos a la configuración fuera del render y vamos a habilitar ahora florecer y ahora ajustar el umbral fuera de su floración. No se quiere exagerar con este efecto. Parecerá un poco soñador, por lo que tendrás que aumentar el estiramiento, sostener como 2.5 y disminuir sus radios y jugar un poco con la intensidad. Entonces con este tipo de valores fuera, tienes más floración limpia, y será más realista. Ahora, digamos que queremos agregar algo de foco por aquí, pero no queremos volver a hornear y veamos cómo funciona. Entonces vamos a seleccionar la colección de luces y juega el curso o aquí en este mundo presionando shift y click derecho. Ahora agreguemos un foco de luz. Esa es película para tener ahí fuera y salir a las propiedades fuera del foco de atención. Cambiemos el color a algo más cálido como aquí, y aumentemos la potencia a 50 por ejemplo. De acuerdo, entonces si estas luces van a ser estáticas, que para un interior suele ser lo que fuiste a tener, podrías hornear de nuevo toda la escena y conseguir algo de iluminación indirecta, pero también trabajo enfriado con solo directo luz, y estará bien para que puedas ajustar ahora cómo se comporta sus sombras y para mostrarte voy a colocar aquí un kosher y hacer un avión en colección de muebles. Haré un avión yendo dedo del pie modo de edición y la báscula comer manos. Como pueden ver, estamos trabajando ahora en renderización de tiempo riel, y es tan policíaco, y voy a hacer algo como thes y extremadamente un poquito, y voy a modificadores y dar un poco de bisel de tres segmentos y lugar, clic derecho y sombra este mes. Entonces tenemos este tipo fuera de estante o estuvimos aquí. Y mira lo que está pasando aquí en las sombras. Entonces vamos a arreglarlo. Voy a seleccionar el foco y en propiedades fuera de la luz. Tenemos algunas opciones. El punto forma, como se puede adivinar, es del tamaño fuera de estos ángulos y la mezcla es lo duro que sombra de paz Oriente y va a ponerlo algo así como monedas 12. Entonces puedes mostrar cono si quieres ver lo que está pasando en caso de que estés insultado vista mientras vas a ver estos cono y te ayudará a despejarlo. Volvamos a la vista de render. Y como pueden ver aquí, tenemos la brecha en la sombra y esto no es correcto porque estamos tocando el mundo. Por lo que este valor aquí es el control de nuevo por estos sesgos Bali. Si disminuyo este valor a algo cerca de Ciro, al instante obtenemos este contacto sombra Perfecta. Como se puede ver, tenemos este bonito contacto superficial. Ahora te enfrías también habilitas sombras de contacto y de nuevo si vamos de pie esta vista, tenemos esta sombra la cual está conduciendo por esta distancia va a establecer pieza tiende a apuntar a punto que casi siempre está trabajando. Bueno, me voy a ajustar. Viars se acerca héroe y finalmente ajustar el grosor. Entonces tenemos la sombra viniendo más realista. Por lo que ahora que tenemos estos focos ya configurados, podemos volver a hacer la luz. O si quieres, podrías vivir estas teorías, pero probablemente haciéndolo. Nos dará unos bonitos rebotes de luz pasando en estas paredes. Entonces voy a la configuración de render y volver a hacer luz. Recuerda guardar el proyecto en caso de que tengas algún artefacto y quieras volver a la última horneada. Entonces estoy ahorrando proyecto una vez que lo guarde. Voy a alabar, hornear iluminación indirecta y sólo esperar un poco para que horneen no es hacer. Y si ahora vamos a la configuración de render y a la audiencia de recolección acusada, volvemos a activar para mostrar la captura de resplandor. Veremos que estas pruebas ahora ha arrojado algún rebote de iluminación indirecta desde el piso debido a estos focos. Entonces, en caso de que quieras desactivar este foco, yo voy a las propiedades Teoh fuera de la luz y dije el poder volver a cero. Estas iluminaciones acusadas, como pueden ver en la prueba, todavía la está tomando en cuenta porque de nuevo, enfermedad, como una textura aplicada a nuestros mundos. Entonces en caso de que no queramos ninguna forma de iluminación indirecta, este es foco de atención. Tendremos que rehacer nuevamente la cocción apagada, la iluminación indirecta y yendo a Voy a poder del sector otra vez 2 50 Vale, y ahora voy a hacer malabares superposiciones para ver la barra de espacio de Vista Limpia Puerto y Control dos asientos en modo pantalla completa . Y como pueden ver, tenemos un buen tiempo riel. Renderiza con estas bonitas sombras. ¿ Estas bonitas sombras de contacto entre objetos? Echemos un vistazo a estas almohadas. Por ejemplo. Mira qué guapa lucen, con la iluminación indirecta y el cierre de ambulancia y el efecto de la floración pasando por la ventana. Entonces con esto, voy a presionar de nuevo, controlar el espacio para volver de nuevo al puerto de vista predeterminado y ahora presionar cero para ir a la cámara. En caso de que no tengas ningún set de cámara uno como lo harás con los ciclos, hagamos un render fuera de toda la sala, yendo a colocar la cámara aquí fuera y ajustar la distancia focal a 35 milímetros. Y con Welker, navegación es más fácil para configurar la posición fuera de la cámara. Vamos a comprobar las propiedades de salida del Render it establecido en 10. 80. Caray! Está bien. Y luego en caso de que te sigan el curso anterior en su composición, asegúrate de eliminar estas notas del curso anterior. Y al igual que la imagen fuera de la salida de render a la brújula que nota. Entonces ahora estamos prepagados por prensa si 12 y espere. Y quiero decir, espera sólo dos segundos y tenemos un render de bastante alta calidad nuestro off TV. Entonces mataste. Imagina cuánto tiempo tomará hacer una animación fuera de una mosca a través de la cámara fuera de aquí y luego otra cámara pasando así. Por lo que tendrás una animación bastante cool fuera de tu asiento. Entonces esto es todo. Espero que hayas disfrutado de estos. La maldición para mí es emocionante. Para tener este tiempo realmente Orender en licuadora y con los ajustes correctos y algunos trucos, eres capaz de hacer un interior realmente genial. Ser civilización. Muchas gracias por ver estos curso. Espero que hayan aprendido algunos grandes trucos y estoy deseando ver qué hacen ustedes con esta maldición. Y no dudes en preguntarme alguna duda que tengas al respecto. Diviértete.