Transcripciones
1. Aprende Maya 2018 en 3 horas: introducción: Hey, mi nombre es todo el mundo y bienvenido a aprender mi R 2018 en tres horas. En este nuevo y emocionante curso, aprenderás el estándar de la industria cuando se trata de tres modelado D y tres
animación D , mi r 2018. En este curso, aprenderás a crear tus propios increíbles tres modelos son para animarlos, y también aprenderás habilidades emocionantes, como cómo crear simulaciones de física usando el motor de física bala. También aprenderás a renderizar tus escenas y animaciones usando los increíbles
Renderers de Arnold que ahora vienen estándar con mis 80,018 todo esto y mucho más en tan solo tres horas. Y si no tienes copia de mi 2018 ya puedes descargar versión educativa 100% gratuita de la página web de otro riesgo y seguir adelante. Avísame si tienes alguna pregunta en el camino, y con gusto te atenderé. También, por favor recuerde escribir las partituras. Una vez que lo hayas completado, realmente me ayuda mucho. Gracias por inscribirse y divertirse aprendiendo mis 80,018
2. Configuración de tu primer proyecto: Derechoto. Bienvenido de nuevo a este módulo. Y en este módulo, les
voy a mostrar cómo configurar su primero mi nuestro proyecto para que tengan todos sus activos en una carpeta en su computadora. Entonces, primero que nada, voy a ir al archivo y luego dar clic en que viste, y eso va a preguntar si quieres guardar tu escena existente. No queremos ahorrar. Vamos a subirnos, No ahorres. Y luego voy a ir a presentarte en la parte superior, y voy a dar click en Ventana de proyectos. Y esto es que vamos a decirle a mi dónde se va a guardar tu proyecto en tu computadora y además le voy a dar un nombre y dejame mostrarte lo que quiero decir. Entonces voy a dar clic en este nuevo año botón, y luego puedes darle un nombre a tu proyecto, así que voy a llamar a esto mi primero. Mis son proyecto. Por lo que a continuación queremos especificar la ubicación donde se guardará su proyecto. Y voy a hacer clic en este icono de archivo amarillo y va a abrir mi buscador o como, una ventana de explorador, y luego voy a navegar a mi escritorio, y voy a crear una nueva carpeta donde voy a guardar mi proyecto. Entonces para hacer esto, voy a dar clic en este año ícono amarillo en la esquina superior derecha, y va a crear un cuatro nuevo de lo que puedo dar un nombre. Voy a llamar a esto mi primero mi prensa de proyecto enter, y luego voy a entrar a esa carpeta, así que voy a hacer doble clic en ella. Y una vez dentro de la carpeta, voy a patear sobre seleccionado en la parte inferior, y eso básicamente va a sentar mi proyecto para estar en esa ubicación. Entonces ahora puedo dar click en aceptar en la parte inferior, y va a crear todas esas carpetas y todas esas como su estructura de carpetas estructura para ti. Entonces ahora si voy a mi buscador les va a mostrar lo que está haciendo en realidad. Entonces, um, sí, en el escritorio, tenemos mi carpeta de escritorio abierta. Se puede ver mi primero mi nuestro proyecto ahí. Y luego dentro ahí tendrás el nombre de tu proyecto, que es de nuevo mi primero mi proyecto. Y luego en esta carpeta puedes tener todas tus carpetas de activos como activos. ¿ Qué? Están ahorran clips de efectivo. Y esta es la lista completa admire usará para guardar ALS los diferentes archivos en diferentes activos dentro de tu proyecto. Entonces ahora si vuelves a mi brazo y no voy a guardar mis escenas, voy a ir al archivo y luego a salvo, visto como y automáticamente va a ir a ese lugar o a esa carpeta que he configurado y le voy a dar un nombre. Puedes llamar a esto, um, mi primera escena, está
bien. Y voy a dar click en Guardar como. Y esto es solo un pop up porque estoy usando la versión estudiantil fuera de mis 80,018 tal click en . Continuar. Y ahora, si volvemos a mi buscador, se
puede ver que hay una carpeta de escena bajo esta estructura de carpetas que creé. Entonces si voy a la carpeta de la escena, puedes ver mi primera escena. No MBI está dentro de la carpeta de esa escena, para que automáticamente guarde todo tu proyecto Mayer dentro de la carpeta de la escena para que pueda crear una escena y digamos que quieres crear un nuevo C ahora. Entonces ahora solo puedo ir a guardar como o guardar visto como, y puedo darle un nuevo nombre. Entonces voy a llamar a ésta mi primera escena. Vamos a llamarlo subrayado a y en American Guardar como puedes seguir lo suficiente, vuelvo al buscador. Ya verás que tenemos que ver archivos bajo la carpeta de nuestra escena. Entonces esa es solo la manera fácil de configurar tu mi proyecto. Y asegúrate de que para asegurarte de que todo esté en una sola ubicación para que no tengas archivos en todo el show y en diferentes carpetas, todo está bien y necesita debajo de una carpeta en tu computadora. Y así de fácil es configurar tu primero mi nuestro proyecto. Te veo en la próxima escucha.
3. El interfaz de Maya 2018: Hey, bienvenido de nuevo a esta lección. Y en esta escucha, vamos a ver la interfaz mi R 2018 y solo una visión muy rápida de la mi interfaz. Entonces cuando abras, Meyer, verás esta pantalla por defecto la cual se verá algo así. Tendrás tu vista Puerto tu puerto de vista principal en el centro y sin embargo la parte superior tienes todas tus pestañas. Entonces tienes tus curvas y tus superficies,
tu modelado de fiesta, esculpir, aparejo, animación, animación, renderizado y mucho fuera a lo largo de estas otras pestañas a las que entraremos más adelante en este curso , solo algo para anotar año en la cima. Tienes un menú desplegable de modelado, y estos son los diferentes espacios de trabajo que Maya te dará en realidad. Entonces si haces click en esto, verás que tenemos modelado, aparejo,
animación, animación, renderizado de
efectos, y también puede personalizadores. Entonces esto es sólo déjame mostrarte modelado físico. Tendrás como que los elementos de menú en la parte superior que tiene algo que ver con el modelado. Por lo que es solo tipo de un espacio de trabajo que está personalizado solo para modelar cuando estás haciendo modelado. Entonces si cambiamos. Si haces clic en esto, desplegable y seleccionas el aparejo. Verás que algunos de estos artículos en la parte superior cambiarán. Entonces ahora tenemos la deformación de la piel del esqueleto. Entonces estas son cosas que están relacionadas con el aparejo. Y vamos a volver a hacer clic en el menú desplegable y decir esto a la animación. Y ahora tenemos algunas opciones diferentes aquí en la parte superior,
como la reproducción de teclas. Visualizar, deformar. Entonces estas opciones o estos desplegables, orm o asociados con el lado de animación fuera de las cosas en mi son Así que voy a volver a hacer clic en el desplegable y voy a ir al si X Step Y otra vez, esto va a cambiar a cosas como partículas, simulaciones de fluidos, simulaciones de
tela, cabello y todas esas cosas que tiene que ver con los efectos. Y luego puedes ir a nuestro espacio de trabajo de renderizado, y eso te dará algunas opciones de renderizado como tu texto desplegable de render durante iluminación y el sombreado. Por lo que es solo amable de espacios de trabajo personalizados que no tienen que ver todos estos elementos de menú si solo
quieres que se centre en digamos, modelar o simplemente animación. Así que es solo una manera fácil de tener configurada la interfaz a distancia que realmente estás trabajando con My are Así que vamos a mantener esto en el modelado por ahora. Y luego tienes este puerto de vista justo aquí en el medio, y vamos a entrar en algunos de los más detalles, como cómo orbitar en un futuro. Escucha en esto Escucha, solo
quiero mostrarte las diferentes Ah, ventanas, básicamente dentro de mis son. Entonces tienes este puerto de vista principal y luego a la derecha por dentro, tienes esta sección que se llama editor de atributos y puedes ver que hay una pestaña, tú en el lateral que está resaltado. Dice, atributo, editor. Y aquí es donde encontrarás ALS. Los parámetros y opciones asociados a un activo seleccionado como un objeto o una luz o algo así. Te mostraré en un poco lo que quiero decir con eso. Y luego tú de la izquierda por dentro, tienes tus herramientas para que solo pudieras seleccionar y te tengo mover tu apetito y tu año de
escala, y luego tienes algunas herramientas menores aquí y también el dedo del pie de selección de dolor. Entonces voy a entrar en más detalles sobre estos. Muévete y gira y escala en una lección futura. Por ahora, es solo la interfaz, y justo en la parte inferior, tienes este ícono, y si haces clic en esto, este es el contorno. De vez en cuando, vamos a entrar en detalles cómo usar el contorno y para qué sirve. Pero por ahora, justo ahora que se puede hacer clic en este botón para activar el esquema er y también hacer clic en empezar a ocultar eso todo bien, y el puerto Ver sólo algo que quiero mostrarles. Tú. Si tienes el puntero del ratón en esta área y presionas el espacio en el teclado, eso te va a mostrar estas cuatro vistas. Básicamente va a cambiar este puerto de vista principal en cuatro puertos de vista diferentes. Entonces como puedes ver, tenemos un año de vista superior. Tenemos la perspectiva,
tú ahí, tú ahí, y sin embargo la parte inferior han cogido la vista frontal, y luego tienes la vista lateral. Por lo que estos son sólo un punto de vista diferente en mi son. Y luego si pasas el mouse con el puntero del mouse sobre, digamos la sección superior el puerto stop Vieux y vuelves a pulsar el espacio. Básicamente va a maximizar esos puertos de vista. Voy a presionar el espacio otra vez y luego voy a pasar el rato con mi cursor sobre vista lateral y
voy a presionar espacio en el teclado y verás que va a maximizar la vista lateral sin embargo el sitio vacante de cuerpo y voy por encima de perspectiva prensa espacio. Y eso va a maximizar la perspectiva que tan rápidamente te va a mostrar que eres el trabajo de editor de
atributos. Voy a ir a Poly modelarte en la parte superior, y solo voy a dar clic en esta esfera para crear una forma de esfera muy básica. Entonces ahora te puedo ver. Si tengo este dulce o de seleccionado, no
ves ningún atributo e en el costado en el editor de Atributos. Pero al minuto que haga clic en la esfera en mi vista puerto, verá
que tendremos algunas opciones año en el lateral dentro del editor de atributos, y puedes dar click en tu esfera severa uno, y te dará tu translate información donde este objeto está en la escena la rotación, la escala este año, todas estas cosas. Y también puedes hacer click en esta forma de esfera p uno y esto te dará algunas opciones. Además, la policía teme que esto te dé algunas opciones respecto a esta geometría. A ver si solo hago zoom en tu y cambié el radio que puedes ver puede hacerlo más pequeño o más grande aquí mismo. Voy a deshacer eso. También puede cambiar el monto de las subdivisiones para este objeto específico. No te preocupes demasiado por eso. Básicamente solo te estoy mostrando que esta es la forma en que funciona el editor de atributos, por lo que puedes aumentar estos parámetros aquí. Entonces te va a mostrar que básicamente, el editor de atributos es donde puedes cambiar parámetros para un objeto específico y
obviamente vamos a entrar en más detalles sobre cómo hacer todas estas cosas. Entonces, básicamente, tienes tus minibares. Tienes tu esbozo de lado. Tienes tu atribuido a la derecha. En el interior, tienes tu puerto de vista principal en el centro. Y cualquier cosa que tengas que recordar es si presionas chico espacial en el medio, eso te va a dar tus cuatro puertos de vista. Y luego, mientras se cierne sobre un puerto de vista diferente, se
puede presionar de nuevo la barra espaciadora para maximizar ese puerto de vista así puedo ver que tenemos al frente y en realidad se puede ver lo severo ahí dentro. Y puedo moverlo y volver a liberar espacio. Y en realidad se acaba de actualizar en ALS estos diferentes puertos de vista. Entonces voy por encima de la perspectiva. Tú otra vez, Chris Space. Y esa es básicamente la interfaz en mi 2018 te veo en la próxima escucha.
4. Navegar por el Viewport: Está bien. Así que bienvenido de nuevo. Y en esto Escuchar, voy a mostrar chicos duro para navegar por el puerto de vista en mis 80,018. Entonces, básicamente, lo que necesitas hacer es tener que sostener un teclado alternativo. Y si arrastras el ratón por ahí, puedes ver que está orbitando tu escena. Y mientras sujeta todo a usted también puede usar el botón derecho del ratón. Mantenga eso en clic y arrastre, y se puede ver que reanudando dentro y fuera. Y si sostienes viejo y te mantienes en el botón central del ratón, entonces básicamente puedes panear alrededor de tu escena escribe. Voy a crear un objeto por lo que va a crear esta esfera bajo tu pestaña de modelado Polly. Tú en la parte superior, solo
puedes hacer click. Esto eran Icon, y ahora puedo ver si me aferro a lo viejo y solo arrastro el ratón por ahí. Se puede ver que orbitamos alrededor de ese objeto. Y mientras mantienes Ault y click derecho, puedo acercar y alejar y luego también puedes sostener en el botón central del ratón y ult, y eso recorrerá esa escena. Otro comando que realmente útil es el comando focus. Entonces digamos que tienes tu escena y está un poco alejada a un lado y te alejaste todo el camino y quieres enfocar tu visto en ese único objeto. Entonces lo que voy a hacer, voy a arrastrar una caja alrededor de esta esfera así y luego en el teclado, voy a presionar si para enfocar. Y si presiono, si va a enfocar mi pantalla en mi vista puerto directo a ese objeto que
lo va a hacer bonito y grande en el centro de la pantalla. Y puedo orbitar alrededor de él mientras sostiene a Alton arrastrando alrededor. O puedes usar justo como un viejo y acercar y alejar o Middle Mouse y Ault y él puede desplazarse por ahí. Entonces voy a alejarme aquí y voy a crear otro objeto. Entonces vamos a crear un cubo. Entonces voy a hacer clic en este ícono del cubo, tú en la parte superior, y yo lo iba a mover de otra manera. No te preocupes demasiado por eso. Y digamos que ahora quieres enfocarte en este objeto. Entonces voy a arrastrar una caja alrededor del Cubo presiona si en el teclado para enfocar y se va a enfocar alrededor de ese objeto. Voy a alejarme de nuevo y digamos que quieres enfocarte en ambos objetos. Entonces voy a alejarme todo el camino y voy a arrastrar una caja alrededor de esta esfera y del Cubo. Y luego voy a presionar si en el teclado para enfocar. Y luego puedes ver que se está centrando en ambos objetos en mis escenas y yo puedo orbitar alrededor de él. Va a mantenerlo agradable y perfumado. Y sí, esa es solo la manera fácil de enfocarse básicamente en un objeto. Así que sólo para recapitular rápidamente mientras sostiene un viejo y arrastra alrededor que va a orbitar alrededor tu escena, manteniendo Ault clic derecho que va a acercar y alejar y luego sujetar a Ault en Middle Mouse . Eso va a rondar. Y esos son básicamente los principales controles que usarás para navegar por tu puerto de vista en mis 80,018. Gracias viendo, y nos vemos en la próxima escucha
5. Crear y manipular Geometry básica: Hey, bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, voy a mostrar cómo puedes crear alguna geometría básica en mi sucia docena 18 y también cómo puedes manipular esos objetos que creas. Por lo tanto, antes que nada, asegúrese de que usted en el espacio de trabajo de modelado. Entonces este desplegable aquí en la parte superior, izquierda dentro de la esquina, asegúrate de que dicho al modelado, y luego vamos a usar esta pestaña de modelado Polly. Así que asegúrate de que en la pestaña de modelado poli, y luego tienes algunas formas básicas año o geometría básica que puedes crear realmente fácilmente. Entonces el 1er 1 es sólo una esfera. Entonces si hago clic en eso, eso va a crear una esfera en el centro de mi escena. Entonces voy a aferrarme a lo viejo y a la derecha, haga clic y acerque aquí y se puede ver que ahí está nuestra increíble esfera, Muy bien. Y digamos que queremos mover esa esfera alrededor se ven. Entonces si se va a asegurar que este miedo
sea seleccionado tomado, o simplemente haga clic en él,
podemos hacer sea seleccionado tomado, o simplemente haga clic en él, clic y arrastrar para arrastrar un cuadro alrededor de él, y luego en tu teclado, vamos a usar el W E y son clave para mover este objeto y manipulado. Por lo que en primer lugar, la W se moverá. Entonces si W oprimido te va a mostrar estos manejadores o estos manejadores manipuladores, y luego puedes hacer clic en estas flechas haz clic y arrastra y va a arrastrar ese objeto en ese eje. Por lo que el amarillo en este sitio es tu eje X para que puedas arrastrar sobre los ejes X puede usar el azul para moverlo en el eje Z, y luego puedes hacer clic y arrastrar esta flecha amarilla y eso lo moverá en la Y, escribe
Axe. Voy a mudarme de nuevo al centro. Obviamente puedes rotar alrededor de tu escena, orbitar alrededor de tu escena mientras solo tienes que sostener un altar y simplemente mover un ratón alrededor y él puede hacer panear sosteniendo el botón central del ratón. Y luego puedes simplemente mover estos artículos así. Está bien. A continuación, vamos a ver la rotación, pero para la rotación, voy a crear otro un objeto diferente que es más fácil de ver realmente cuando está girando. Por lo que quiero eliminar este objeto, así que voy a dar clic en él para seleccionarlo y luego en mi teclado solo voy a presionar eliminar. Está bien, así que eso se ha ido. Muy bien, así que ahora, bajo el modelado Polly, voy a crear un cubo. Entonces al segundo que pueda voy a hacer clic en eso y va a crear un cubo para nosotros, y me voy a centrar en este objeto, así que asegúrate de que esté seleccionado y luego en tu teclado presiona si para enfocar. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar E en el teclado y facilitar básicamente cuatro rotaciones. Voy a presionar E, y va a sacar este mango de rotación. Y ahora solo puedo hacer clic y arrastrar en estas líneas y puedes rotarlo en esos
ejes específicos . Se puede ver que eran irritantes. Y también pueden orbitar alrededor de tu escena y en girados y luego girados en una
dirección diferente para realmente fácil de rotar. Y luego en tercer lugar, tenemos nuestra escala. Y para eso vamos a presionar o sobre los teclados. Voy a presionar o en el teclado, y se puede ver tenemos un mango manipulador diferente y para escalar en ciertos ejes. Simplemente puedes hacer click en esa. Ejes, haga clic y arrastre. Se puede ver que sólo estoy escalando en el eje X. Ahora voy a deshacer eso presionando Kamanzi en el teclado, y luego también puedes manipularlo en esta dirección o escalarlo en esta dirección también en la dirección Y. Podemos escalarlo hacia arriba y hacia abajo así. Digamos que quieres escalar este objeto uniformemente decir cuando una escala, simplemente
lo hace más grande. El modo de hacerlo es este cubo Medio. Si solo acerco zoom, verás que hay una mirada. Little Middle Q B. Si hago clic ahí en mi arrastre, va a escalar todos los objetos o no en una dirección, sino en todas las direcciones. Y también hay, si no quieres usar las teclas de acceso directo w e y o para manipular este objeto, también
puedes usar estos iconos en el lateral. Entonces ves que éste se ve como un joystick pequeño. Casi. Si hago clic en eso, esa es la mudanza a que puedan moverse en el 2do 1 año en el sitio. Esa es tu rotación así y yo puedo ir y puedo rotarla. Y en el 3er 1 está la escala. Muy bien, las herramientas de báscula. Para que podamos escalarlo uniformemente. ¿ Qué? Podemos escalarlo en cierta dirección. Sólo voy a deshacer eso rápido y te voy a mostrar. Hacemos click en el movimiento hacia o si presionas w en el teclado, también
obtienes estas casitas. Se puede ver esa plaza verde, ellos en la azul en la redada uno. Y eso es básicamente si quieres un manipulado en un determinado avión, déjame mostrarte a lo que me refiero. Se va a borrar este cubos. Voy a dar click en él, borrado. Voy a crear un cubo nuevo. Por lo que acaba de encarcelar este cubo, tú en la parte superior bajo el modelado Polly. Y voy a usar estos manipuladores de aviones como este verde. Si hago clic y arrastre en eso, verás que en realidad se va a mover alrededor de los ejes X y Z al mismo tiempo, por lo que sólo esos dos ejes serán básicamente manipulados. Se puede ver que no se está moviendo hacia arriba y hacia abajo en los ejes y justo en la X y Z X. Está bien. Puedes hacer lo mismo si usamos este azul. Básicamente sólo va a ser manipulado en los EAU y los ejes X y Si hacemos el rojo
,sólo , va a ser manipulado en los ejes Z e Y. Entonces eso si quieres moverlo en un determinado plano para que puedas hacer lo mismo con la escala. Por lo que para la escala, se
puede escalar en ese plano. Se puede ver el odio de que en realidad solo está escalando en los ejes Z e Y y deshacer que puede hacer lo mismo con este de abajo, que es la Z y la X. Se
puede ver que solo está escalando Z y X, y se puede haz lo mismo con este azul, que es tu y y X. Voy a deshacer eso para la rotación. No verás esas cosas porque realmente no se puede girar en un plano separado ation. Solo tienes tus ejes de rotación normales, y eso es básicamente cómo manipular y crear objetos básicos. En mi 2018 te veré en la siguiente lección
6. Todo Todo sobre los Pivots: todo bien. Entonces bienvenidos de nuevo y en este módulo, vamos a mirar a los pervertidos, así que vamos a crear un cubo. Por lo que bajo nuestro espacio de trabajo de modelado, vaya al modelado de poli y luego haga clic en Cube. Nos va a crear un cubo. Te voy a acercar un poco. Y ahora si presioné W en el teclado para mover este objeto alrededor, puede ver es un pequeño punto y un cuadrado en el centro de ese objeto, y ese es el de él fuera de ese objeto. Entonces si lo muevo alrededor o si giro esto alrededor, siempre
va a girar alrededor de ese pivote central. Entonces voy a deshacer ese kamanzi en el teclado y digamos que queremos mover que
lo prueben para que no queremos tener ese punto perfecto justo en el centro de este cubo. Por alguna razón, quizá
queramos rotar alrededor de un acceso diferente. Entonces todo lo que tienes que hacer es en tu teclado con este objeto seleccionado presiona D para Delta, y eso va a traer tu herramienta de manipulación pervertida para que pueda ver que tiene un, um, icono
diferente en el centro, y lo también te muestra como una rotación y también los manipuladores de movimiento para que lo pueda mover y puedes ver que no está moviendo nuestro objeto. Eso es sólo mover ese punto central que es el perfecto al que voy a moverlo por ahí. Y ahora si vuelvo a presionar d para desactivar esta manipulación pervertida a Así que si tengo mi objeto seleccionado mi pulsación W en el teclado, verás que el manipulador de movimiento está apagado al lado donde nos sentamos nuestro nuevo punto de pivote para pueda entrar y yo puede simplemente mover el objeto normalmente. Entonces cambiemos esto a rotación. Por lo que puedo estar usando este ícono en la acera y presionar E en el teclado, y puedo ver los manipuladores de rotación que a un lado también. Y ahora, si giro, verás que nuestro objeto girará alrededor de ese nuevo punto de pivote. Ya no está en el centro, así que puedes ver es que está girando alrededor de ese punto. Entonces digamos que queremos Teoh Center ese punto perfecto a nuestro objeto otra vez. Muy sencillo. Para ello, selecciona tu objeto y luego a la derecha en la parte superior, ve a modificar y luego haz click en el centro del mismo, y eso básicamente solo perfumará al pervertido al centro de ese objeto otra vez. Ahora, quiero mostrarles cómo cambiar la orientación de acceso a un objeto o al espacio mundial . Entonces voy a eliminar este objeto. Entonces voy a arrastrar una caja alrededor de la prensa, eliminar en el teclado, y luego bajo el modelado Polly, voy a crear una nueva caja. Está bien, así que antes que nada, se
puede ver que tenemos el año del Eje y. Tienes tu Z X es año y tienes tus ejes Z. Sí. Entonces digamos que giro ligeramente este objeto, así que voy a presionar e en el teclado, y lo voy a girar. Sólo algo así. Está bien. Encendido si volvía a presionar W para moverlo, se
puede ver que los ejes siguen siendo los mismos de acuerdo al espacio mundial. Entonces básicamente, lo que esto significa es tu Por qué los ejes seguirán funcionando. Porque el mundo por qué los ejes es de esa manera y en tu ex supera será así. Y tus ejes Z serán de esa manera. Está bien, Pero digamos que queremos cambiar este exceso de orientación al objeto. Entonces lo que puedes hacer es hacer doble clic en este movimiento por Connie a la izquierda dentro, y esto traerá a la altura la configuración de la herramienta y luego estás justo en la parte superior. Verás orientación de acceso que actualmente se le dice al mundo. Y vamos a sacar esto del camino que en realidad se puede ver lo que va a hacer
si cambio esto. Entonces me voy a cambiar. Este mundo acaba de caer aquí. Voy a cambiarlo a objetar. Y al minuto que haga clic en objeto, verás que el manipulador de acceso va a cambiar. Entonces va a cerrar estas dos sentadas, y puedo ver que por qué ya no es básicamente de acuerdo al acceso mundial, construido de acuerdo a los ejes del objeto. Entonces puedo hacer este movimiento, y ese será el eje y fuera de este objeto y todo el mundo voy a deshacer que
los ejes U Z ahora serán porque te lo rotaron. Y es de acuerdo al objeto, y Jozy seguirá siendo el mismo. Pero si escribí yo que volvamos a E, lo voy a girar ligeramente de esta manera. Y luego si vuelvo a presionar W verás que el eje Z ahora estará en esta dirección. Tu eje X estará en esta dirección y tus ejes Y estarán en esa dirección. Entonces eso es de acuerdo a la orientación del objeto. Digamos que queremos cambiarlo de nuevo a la orientación mundial. Voy a volver a hacer doble clic en este ícono para abrir las sentadas de herramientas y sin embargo la
orientación del eje superior haga clic en el desplegable y dijo esto de vuelta al mundo. De acuerdo, voy a cerrar esto y puedo ver que el por qué está arriba y abajo otra vez de acuerdo con el mundo en la X es así otra vez. Y la Z es por aquí. Entonces esa es solo una forma diferente de manipular y mover objetos alrededor. Digamos que quieres moverlo en un ángulo específico al que el objeto realmente está apuntando. Utilizarás la orientación de objetos, pero si quieres manipularla de acuerdo a los ejes mundiales, cambiarás esta orientación de eje a mundo. Entonces eso es básicamente nuestro manipular y mover tu punto perfecto en mi 2018. También en la siguiente lección,
7. El editor de attributos: Está bien. Bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a ver al editor de atributos. ¿ Todo bien? Entonces primero que nada,
voy a ir a asegurarme de que estoy en el espacio de trabajo de modelado, y luego voy a dar clic en Polly modelando este tabby, y voy a crear algunas formas básicas. Entonces vamos a crear un cubo. Por lo que voy a dar clic en este icono de cubo. Ya verás que creará un cubo en el centro de tu escena, y me voy a mover o simplemente acercar un poco para que podamos sacarte un poco de ese cubo. Está bien, así que ahora estás a la derecha. En el interior, tienes tu atributo, editor, asegúrate de hacer clic en este editor de atributos. Si no se muestra, entonces abrirá este panel, y esto es vamos a cambiar todos los parámetros. Podemos cambiar mucho los parámetros fuera de ciertos objetos y luces y diferentes activos en tu escena. Entonces si no lo tengo seleccionado, puede ver que los editores de atributos simplemente en blanco. Y si hago click en el
Cubo, te va a mostrar este editor de atributos con todos los parámetros. Entonces te pones a estos diferentes Terje en la parte superior por los que vamos a pasar y vamos a ver algunas de esas pestañas que no vamos a ver. Todos ellos son así en el 1er 1 que dice P cubed uno. Muy bien, esto es que tenemos tus atributos de transformación. Entonces, ¿qué? Traduciste tu rotación y también tu escala que vamos a ver. Entonces si me alejo un poco, digamos que movemos este cubo alrededor, voy a Preston W en el teclado y cuando un dragón alrededor y se puede ver que la información tardía del
Strong empezará a actualizarse en el editor de atributos Así puedes ver primer número son básicamente los ejes X por lo que puedes moverlo y solo va a actualizar los ejes X, acuerdo? Y si manipulé en dirección Y o en el eje Y, se
puede ver que nuestro segundo número empezará a actualizarse y vamos a moverlo en la temporada
Z X. se
puede ver que nuestro segundo número empezará a actualizarse y vamos a moverlo en la temporada
Z X. Se puede ver que nuestro tercer número también se está actualizando escrituras. Voy a decir esto a cero para que en realidad puedas inter números manualmente en este
editor de atributos . Entonces digamos que sé que quiero mover este objeto en los ejes X 10 unidades. Entonces voy a ir aquí y voy a cambiar este primer número, que son los ejes X a 10. Presiona en remolque y verás que nuestro cubo saltará de esa manera y será exactamente en 10 unidades. Entonces voy a decir eso de vuelta a cero. Podemos hacer lo mismo con nuestros ejes y. Se lo voy a decir a cinco presentador y se va a subir cinco unidades. También se puede introducir unos valores negativos. Voy a teclear menos cinco sacerdotes. engaños de Internet pueden saltar por debajo de nuestra red. Voy a sentar eso de nuevo a cero. A continuación, tenemos nuestras rotaciones. Entonces si tengo mi objeto seleccionado y presiono E en el teclado, podemos usar este icono de rotación en el lateral. Si empiezo a girar el surround, se
puede ver que estos valores se actualizarán. Entonces me voy a sentar diesel a cero en contra. Voy a presionar cero y en Tab Zero, Toca la pestaña Sierra y puedes sentar eso todo de nuevo a cero. Entonces digamos que solo quieres rotar y estos números de rotación que en realidad está en grados . Entonces digamos que quieres a Teoh. Gire alrededor de los ejes X 45 grados. Entonces este primer número, ese son tus ex ejes. Entonces voy a poner eso en 45 entrar y eso va a girar tu objeto 45 grados exactamente en el eje X yendo. Voy a decir eso de vuelta a cero. A ver si hacemos eso en el eje Y. Entonces ese es un segundo número. Es tipo en 45 Entrar. Se puede ver que lo va a girar 45 grados. Y decía que 20 en lo está haciendo en los ejes Z 45 entran. Se lo va a escribir para que obviamente puedas entrar a tus grados específicos día que quieras rotarlo y eso va a actualizar tu escena y siempre puedes ir y puedes
manipularla en la escena también. Y verás que esos números actualizarán el editor de atributos. Entonces voy a decir el espectro cero siguiente tenemos nuestra escala. Entonces simplemente si dije el eje X a dos, se
puede ver que lo va a escalar en los ejes X. Entonces vamos a sentarnos este número 25 y este es nuestros ejes Y lo deja que 23 Y este es el eje Z. Vamos a sentar eso a 10. Por lo que puedes ver realmente podemos escribir estos números para manipular este objeto en nuestro
puerto de vista . Entonces voy a decir eso de nuevo a 111 sólo su tamaño predeterminado. Y luego voy a presionar si en el teclado, solo para enfocarme en nuestro objeto. Correcto. Entonces la próxima vez que vamos a mirar en el editor de atributos es este Polly Cube uno. Y esto es esto. Podemos decir cosas como el con la altura y la profundidad. Entonces, ¿qué? Puedo arrastrar el deslizador, y se puede ver que en realidad está cambiando la madera de ese objeto. Voy a deshacer eso. Dijo eso de nuevo a uno. Y se puede hacer lo mismo con la altura para que se pueda ver la altura está cambiando y decir que nuevo a uno y lo mismo con la profundidad. Puedes cambiar la profundidad aquí, Así que voy a volver a sentar eso a uno. Y otra cosa que puedes hacer es agregar subdivisiones a tu geometría. Entonces vamos a entrar en más detalles sobre qué son las subdivisiones para usar subdivisiones y rostros y edades y todas esas cosas en una lección posterior. Pero por ahora, puede ver esto también es un 2111 Y si subo este slider en el darías que conceden en
realidad está creando más de estas líneas y eso basará demean. Creará geometría mawr para que luego trabajes cuando estés haciendo tu modelado. Por lo que también puedo aumentar la altura de la subdivisión. Se puede ver que está creando todas estas líneas extra y se puede hacer lo mismo con su profundidad. Por lo que eso solo creará mawr fuera de estos bloques. Y eso te dará geometría mawr con la que trabajar más adelante cuando empecemos a hacer algún modelado. Muy bien, la próxima vez que veamos a gusto, Roditi termina y este se llama Lambert uno, y esto básicamente cambiará. No siempre dirá Lambert uno, este es el material que actualmente se aplica a este objeto, ¿
verdad? Entonces todo depende del nombre fuera del material, Entonces ese nombre fuera de ese material en realidad te mostraran. Entonces vamos a entrar en materiales y todas esas cosas también en una escucha posterior, pero por ahora, solo tienes que saber que puedes acceder a tu material directamente de ti. En realidad, Editor. Entonces lo que quiero decir con eso es espacio. Puedes hacer click en eso y te mostraremos parámetros materiales y justo en la parte superior. Se puede ver el color para que pueda dar click en el color. Y puedo cambiar esto para leer y simplemente mover el puntero del ratón. puede ver ahí realmente actualizó nuestro material sobre ese objeto. Y también podemos cambiar cosas como la transparencia concede anunciada, transparente y Ambien color. Se pueden cambiar todas estas cosas. La incandescencia puede cambiar todos los diferentes parámetros para ese material diferente. Ahora, diferentes tipos de materiales tendrán diferentes opciones o diferentes parámetros. Por lo que esto podría verse diferente en cuando usamos diferentes materiales no vistos. Entonces solo debes saber que puedes acceder a tus parámetros de material dentro del editor de atributos sin entrar realmente en algo como el hiper shade, que está destinado a ser el lugar que vamos a editar y crear diferentes materiales. Entonces editor de atributos, realmente poderoso puede entrar ahí y puedes cambiar todas estas configuraciones diferentes y todos estos parámetros diferentes para tu objeto específico y sí, ese es ese editor. También puedes ocultarlo si haces clic en este territorio de atributo a un costado y eso solo te dará un poco de espacio extra para trabajar. Y luego, si quieres volver a meterte en ello, solo elige de nuevo este editor de atributos. ¿ Todo bien? Entonces eso es todo sobre el editor de atributos. Te veré en la siguiente lección.
8. El esquizo, esquizo,: Hey, bienvenido de nuevo a este módulo. Y en esto Escuchar, vamos a mirar el contorno, er, en mi r 2018. Ahora, el contorno, er es probablemente una de mis ventanas favoritas dentro de mi son y es solo un lugar que podemos ver tu visto en una vista de lista. Básicamente, podemos organizar las cosas. Se puede nombrar a las cosas. Es solo una vista realmente bonita fuera de tu escena. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces, en primer lugar, la forma en que abres el contorno, er aquí en el costado, puedes ver que tienes cuatro iconos aquí y uno justo en la parte inferior. Parece una vista de lista o una lista de comprobación. Pick Haga clic en eso. Eso básicamente traerá el esbozo. Er, ahí puedes ver que es el contorno, Er, y si vuelvo a hacer clic, va a ocultar el contorno. Er, así que voy a hacer clic en eso para abrirlo. Y luego en el espacio de trabajo de modelado, voy a ir al modelado Poly y y voy a dar click en la esfera para crear un dulce sencillo en nuestra escena. Y ahora el contorno que puedes ver hay un nuevo ítem y se llama P Esfera uno, y esa es básicamente nuestra esfera. Entonces si selecciono la esfera en el puerto de vista, si arrastro una caja alrededor de ella, se
puede ver que va a resaltar nuestro objeto dentro de nuestro contorno. Er, así que si d seleccionado, puedes ver que está de seleccionado de nuevo, o puedo seguir adelante y puedo hacer clic en el nombre del objeto dentro del esquema er, y va a resaltar en el contorno, er, y también lo va a resaltar en el puerto de vista, bien, Y otra cosa que podrías hacer es cambiar el nombre de tus objetos, lo cual es realmente importante en mi son. Si tienes mucho fuera de diferentes activos y mucha geometría diferente, siempre
es bueno nombrar a tus objetos tan realmente fácil renombrarlos. Voy a dar clic en esta pieza, miedo, y luego, um, el teclado. Voy a presionar enter, y eso se va a abrir. El comando Renombrar básicamente tan americano escriba mi objeto. 01 pulsa enter, y ahora tu objeto o ese objeto. Tiene un nombre nuevo. Se llama mi objeto a la una. Entonces ahora si seleccioné en el Ver Puerto se puede ver en el editor de atributos. También tiene un nuevo nombre. Mi objeto son uno con todas las pestañas diferentes. Por lo que solo hay una manera fácil de organizar las cosas en tu escena. Entonces voy a trasladar esto a los sitios. Voy a presionar W y simplemente moverlo de esa manera, y luego voy a volver a hacer clic en la esfera Año en el Poly, modelando para crear una segunda esfera. Y puedo ver esta segunda esfera también se llama Paz Miedo un resumen Nombre esto. Voy a llamarlo. Simplemente presiona enter, y lo voy a llamar mi objeto cero al presentador. Muy bien, Así que obviamente puedes hacer click en uno de estos para seleccionarlos, o puedes hacer click de turno para seleccionar ambos. Por lo que primero puedes escoger tu objeto en un turno de retención en el teclado, click en el 2do 1 y eso va a seleccionar a ambos para que básicamente pueda moverlos a los dos por ahí. Tienes nacimiento de ellos seleccionados Otra cosa que puedes hacer tu facilidad puedes hacer click en . Digamos que queremos enfocarnos en mi objeto para segundo clic en eso en el contorno que lo va a seleccionar y luego asegurarnos de que el cursor del ratón esté sobre esta zona de puerto de vista y luego presione si está en el teclado y se va a enfocar en eso, ¿ verdad? Entonces digamos que queremos enfocarnos en mi objeto son uno. Entonces voy a hacer clic en él en el liner de arte así va a seleccionar en el puerto de vista. Asegúrate de que tu puntero de máscara esté sobre el área del puerto de vista e impresiona si está en el teclado y se va a enfocar en ese objeto, que también puede hacer es que puedes seleccionar ambos. Por lo que voy a hacer clic en el 1er 1 viejo y turno click en el 2do 1 para resaltar ambos. Asegúrate de que el puntero del ratón está sobre el centro Vieux Port pulse. Si en el teclado, y entonces se puede ver que en realidad se está centrando en ambos fuera de esos objetos. Está bien. Lo mismo vale otros tipos fuera de activos que creas en tu escena. Entonces para esta demostración iba a crear una luz rápida, así que voy a ir al tributo a Arnold de lado, y luego voy a crear una luz de área normal, ¿de acuerdo? Y se va a mover esa es mi luz. Y ahora estás en mi esbozo puedes ver estos un nuevo objeto y área escolarizada luz uno. De acuerdo, ahora puedo echar un ojeo a eso, y con eso resaltado, se pueden
ver los editores de atributos actualizando y puedo ver todos los atributos para esa luz puedas dar la vuelta y cambiar el color de la luz y puede cambiar la intensidad y puede cambiar. La exposición sobre todas esas propiedades de luz estará en este editor de atributos. También puedes ir y cambiar el nombre de tu luz si quieres. Simplemente puede hacer clic en el nombre de la luz en el contorno. Er prensa internee puede llamar a esto mi luz 01 presionar enter y acaban de darle un nombre. Otra cosa que puedes hacer en el contorno er fácil. Se puede ocultar rápidamente y mostrar objetos, Así que digamos que quiero ocultar mi objeto. Una vez que solo haga clic en ese dedo resaltado y luego en el teclado, vas a presionar H cuatro ocultar y luego h otra vez para mostrar. Entonces, básicamente, si presionas h, lo va a ocultar. Y si vuelves a sacerdote h lo va a ocultar puedes hacer lo mismo con múltiples objetos. Se pueden seleccionar ambos frotis pris h en el teclado. Vas a esconderlos a ambos y grabarlos de nuevo para mostrarles que podrían hacer lo mismo con tus luces . Entonces si hago clic en esto mi luz 01 Chris h en el teclado lo va a ocultar de nuevo en Emperatriz H para
volver a mostrarlo. ¿ Verdad? Entonces digamos uno para ocultar nuestro contorno. Er otra vez, voy a hacer clic en este ícono tú de la izquierda dentro y eso sólo te dará algo de
espacio extra en tu vista puerto. Podrías hacer lo mismo contigo. Atributo, editor, Haga clic en Activar área aquí y simplemente esconder eso lejos. Eso sólo te va a dar algo de espacio extra para tu puerto de vista. Y eso es todo lo que necesitas saber sobre el contorno. Er, en mi r 2018 te veré en la siguiente lección.
9. Parenting de objetos: De acuerdo, bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a mirar los objetos de crianza el uno al otro, así que voy a ir a mi pestaña de modelado de poli en la parte superior, y luego voy a crear una esfera así, y voy a presionar W en el teclado y simplemente trasladarlo al sitio. ¿ Todo bien? Entonces tenemos una esfera, ellos y luego voy a dar clic en otra esfera. Esto no pude conseguir la parte superior bajo el modelado Polly otra vez. Entonces ahora tenemos estas dos esferas, así que voy a abrir mi esbozo a un lado, y se puede ver que tenemos P Esfera uno, que es esa. Y luego tenemos P esfera número dos, que es ésta. Entonces lo que vamos a hacer es hacer de esta esfera el niño objeto de esta severa. Entonces esto es severo número dos, y esto es dulce número uno, como se puede ver en el esquema. Er Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar horas eran una que es ésta. Y en el contorno simplemente vamos a arrastrar por debajo de esta esfera número dos, Así que para arrastrarla, no se
puede arrastrar. El vocablo causado Si haces
eso, solo va a multi seleccionar diferentes objetos. Entonces lo que quieres hacer es hacer clic en este pequeño ícono junto a la paz, Teme un clic y arrástrelo y luego arrástrelo en la parte superior. Fuera de esto, somos el número dos, y ahora veremos que va a crear este signo más junto a Esfera a Y si
amplías eso verás severo. Ahora uno está debajo. Esfera número dos, Lo
que significa Esfera uno es el hijo fuera de la esfera principal número dos. Entonces déjame mostrarte lo que eso significa. Entonces si hago clic en el objeto niño, que es éste una vez que seamos número uno, puedo moverlo, y sigue funcionando como objeto por sí mismo. Pero ahora, si selecciono el objeto padre, que es este objeto en el centro, si lo muevo, el objeto hijo va a seguir, como puedes ver para que también podamos hacer clic y rotar. Entonces voy a presionar e en el teclado y luego voy a rotar el padre y se puede ver que el objeto hijo en realidad está siguiendo. De acuerdo, Ya puedes ver si roto al padre, el niño en realidad girará alrededor de los ejes de los padres. Entonces voy a simplemente de seleccionar eso y es como el padre otra vez. Y luego voy a presionar o en el teclado para sacar mis herramientas de báscula. Sé que si escalo a mis padres, se
puede ver que el niño también está escalando en consecuencia para que pueda mover a mi hijo. Puedo seleccionar el objeto hijo que puedo escalarlo, y puedo rotarlo. Y será todo por sí solo porque eso es un objeto infantil. Pero no si selecciono nuevamente al padre. Y roté con E. Se
puede ver que el niño está siguiendo a lo largo para que podamos crear mawr de un
objeto hijo padre y uno al otro. Entonces voy a crear otra esfera, y voy a mover eso hacia un lado ahí. Entonces ahora lo que quiero hacer es que este dulce Número tres sea el niño de esta gran esfera. Muy bien, así que esta gran esfera es libre número un día, y esta es severa. Número tres. Entonces voy a dar clic y arrastrar sobre el icono en el contorno. Er lanza número tres y la voy a colocar debajo de severa número uno. De acuerdo, Ahora puedo ver este pequeño plus al lado de lanza uno, para que pueda ampliar eso. Por lo que obtienes Esfera número dos es el principal padre. Entonces te pones severo que es el segundo padre. Y luego te pones severo. Tres, que es el niño fuera Severo número uno. Entonces puedo entrar y puedo seleccionar este objeto, que es el menor niño. Y puedo mover eso alrededor de Freedy o puedo hacer clic en ese padre fuera de ese objeto. Este y yo lo podemos mover y se puede ver ese objeto niño realmente va a seguir a lo largo. Y puedo rotarlo un oleaje así. Entonces ahora puedo asumir este padre que es el padre de ambos Hijos, y puedo rotar y se puede ver tanto a los Hijos o realmente girando alrededor de su padre. Los ejes también pueden escalarlo, y luego se puede ver a los Niños o también ser escalados. De acuerdo, digamos que queremos quitar la esfera número tres cuando era niño. Así que basta con hacer clic en el icono junto al nombre Peace Fear tres en el esquema er y simplemente arrastrarlo hacia fuera, y ahora está en su propia capa de nuevo para que pueda mover a este niño por su cuenta. Se puede mover éste por su cuenta, y éste todavía tendrá a este hijo uno, porque somos número uno sigue siendo un niño fuera grave número dos. Entonces vamos a sacar a Esfera número uno también. Por lo que voy a dar clic y arrastrar el icono y los puedo ver. Tú en el contorno er debajo del otro no debajo el uno del otro para que yo pueda entrar y podrías moverlos individualmente. Ellos ya no el padre o el niño fuera de otro objeto. Y así es básicamente cómo padre objeto. En mi 2018 te veo en la siguiente lección.
10. Vertices de bordes: Está bien. Así que bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a mirar caras, cortesías y edades. Estos son elementos a menudo objeto o geometría que en realidad se puede utilizar para manipular los objetos con. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces voy a ir al modelado Poly, asegurarme de que en el espacio de trabajo de modelado, y luego voy a crear un cubo. ¿ Verdad? Entonces solo tienes que hacer click en el cubo, y te voy a acercar y puedes ver que estos son Cube. Y voy a presionar si para enfocar eso en el centro. Por lo que actualmente, estamos en modo objeto. Si hace clic en este objeto, eso va a seleccionar todo el objeto por sí mismo. Entonces digamos que queremos entrar en algunos de los bloques de construcción de este objeto. Entonces lo que tienes que hacer es que tienes que sostener en el botón derecho del ratón y luego mantener presionado y presionar sobre este objeto y van a conseguir este menú y verás el modo de objeto de borde UV , um, veredictos
multifaciales cara y en Vértice. Y en esta escucha, vamos a mirar borde, cara y Vertex. Entonces déjame mostrarte borde básicamente todas estas líneas entre estos paneles planos. Por lo que se les llama edades. Por lo que puedo hacer clic en una de estas edades y luego en el teclado. Puedes usar tus WGN son para manipular este picor. Entonces voy a presionar W para que se mueva, y se puede ver el movimiento manipulado aparecerá. Y trabajo sin mover esta línea o este borde alrededor se puede ver que la están moviendo en
los ejes X. Se puede mover en las e de ZX y también moviéndose en los ejes Y. Simplemente voy a deshacer eso. También puedes hacer click en una de estas edades y puedes rotarla. Entonces voy a presionar E en el teclado. Va a traer mi herramienta de rotación. Se puede girar esa línea o ese borde así, y también se puede escalar. Entonces voy a presionar son en el teclado, y puedo escalarlo universalmente en el centro. O simplemente puedes escalarlo en esos ejes con esta facilidad X o esta ex facilidad. De acuerdo, digamos que queremos entrar en modo cara, así que voy a volver a hacer clic derecho y mantener presionado el clic derecho sobre este objeto, y luego voy a elegir cara sin embargo la parte inferior ahora se enfrenta. Si solo paso el cursor sobre este objeto, verás que las caras o estos paneles planos o áreas planas entre estas edades ahí mismo llamaban caras. Entonces vamos a hacer click en una de estas caras como esta de arriba. Y ahora puedo ir en Priest W en el teclado y puedo mover así esta cara. Podemos rotarlo. Voy a presionar e en el teclado y voy a girar esta cara o podemos escalarla. Entonces voy a presionar son en el teclado y luego se puede escalar hacia arriba puede escalarlo hacia abajo. Y como pueden ver, estamos manipulando este cubo para convertirse en un objeto diferente. Por último, tenemos nuestras ves verte, así que voy a aguantar con razón otra vez. Y luego voy a seleccionar Vertex ahora Vertex sobre para apoderarse o los puntos entre estas líneas o estas edades. Se puede ver que hay un rojo un día hay uno. Hay un día es un día y luego también al fondo. Tenemos cuatro en todas las esquinas por lo que puedo dar click en uno de estos puntos o esos Vertex y
puedo moverlo. Entonces voy a presionar w en el teclado moviéndose hacia arriba y hacia abajo en los ejes X o los ejes Z para que
puedas seleccionar este en la parte inferior y yo pueda moverlo. Se puede ver que se puede cambiar completamente el objeto simplemente ajustando o simplemente manipulando las edades que ve el verte y las caras. También puedes seleccionar múltiples caras, múltiples edades o múltiples verte ve a la vez para que pueda sostener en turno y puedo hacer click en otro Vértice. Y ahora tengo ambos de estos vergis facilidad seleccionados. Ahora puedo rotarlo porque en realidad va a rotar entre esas dos cortesías. Se puede ver por qué se puede escalar. Bueno, en realidad escala la distancia entre esos dos ladrón o podemos seguir adelante y moverlo. Volvamos a la cara, Moz. Voy a hacer click derecho y luego voy a seleccionar cara y luego soltar, acuerdo? Y voy a deslijar esta cara y voy a aguantar en turno y luego dar clic en este faceoff. Podrían ambas caras seleccionadas ahora y yo puedo entrar y se puede mover alrededor concede moviendo esas dos caras. Podemos rotarlo así. Podemos escalarlo prisión o en el teclado, y puedes reducirlo, escalarlo hacia arriba. Y eso donde se puede cambiar completamente el objeto con sólo manipular estos diferentes elementos fuera de esta geometría. De acuerdo, volvamos al modo objeto. Entonces para hacer eso, vas a volver a hacer clic derecho, mantenerlo pulsado, y luego vas a elegir el modo objeto, y eso básicamente saldrá del modo de subdivisión, donde tienes acceso al vert para apoderarse de las caras en los bordes. Y esto simplemente lo hará básicamente para que consideres el objeto como un todo y yo pueda escalarlo y puedes mover el objeto y puedes rotarlo. De acuerdo, vamos a borrar este. Entonces voy a hacer clic en este objeto eliminar en el teclado, y luego bajo el modelado Polly, voy a crear una esfera este 1er 1 y vamos a alejar un poco. Y como pueden ver, si selecciono este objeto que tiene todas estas líneas y todas estas caras y ALS, estos vergis facilidad, por lo que va al modo cara. Entonces voy a aguantar un clic derecho y luego voy a elegir la cara. Muy bien, Ahora puedo ver ALS estas caras diferentes que podemos seleccionar y manipular. Por lo que ahora puedo entrar y puedo hacer click en una de ellas. Puedo cambiar de edad en el teclado y luego hacer clic para seleccionar múltiples caras para que puedas ver Ah , um puedes seleccionar múltiples caras como esa y luego puedo mover esas caras alrededor. Se puede ver en realidad están manipulando completamente este objeto. Voy a reducirlos. Se puede ver que está escalando esas caras y en realidad puedo rotar así colocándote en el teclado y puedes rotarlas. De acuerdo, hagamos lo mismo con las edades. Entonces voy a escribir, pensar de nuevo, aguantarlo Y luego voy a seleccionar edge y eso es otra vez todas estas pequeñas líneas entre la verte ve. Entonces voy a hacer clic, y voy a mantener y cambiar sólo para seleccionar algunas de estas edades y y voy a presionar w en el teclado para moverme y voy a sacarlos, puedo ver que sólo estamos moviendo esa línea. Bueno, sólo la edad buena puede moverlo hacia arriba y hacia abajo y se puede mover de lado a lado las señales, una escala que está al presionar o en el teclado, y se puede escalar hacia abajo, escalar hacia arriba y ellos pueden ver que realmente se puede crear alguna geometría interesante simplemente moviendo estos puntos thes líneas en estas caras alrededor. De acuerdo, volvamos al modo objeto. Entonces voy a escribir, como, aguantarlo y voy a slick object mode. Y luego estamos de vuelta en modo objeto donde podemos escalar y mover y rotar este objeto en
su conjunto . Y eso es básicamente más fácil. Estos para manipular objetos moviéndose, girando y escalando a los que se enfrentan son las edades, y el verte ve alrededor. Ustedes disfrutan de este. Nos vemos en la siguiente lección.
11. Extrude y biselado: hola y bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a ver algunas herramientas básicas de modelado que es extrusión y bisel tan visible entre la pestaña
matutina comienzan. Y bajo el modelado de Polly, voy a crear un circuito de cubo en un cubo y acercar aquí. Estos nuestro cubo o vas a presionar si para enfocar eso en el centro? Y luego queremos hacer algo con una de estas caras, así que voy a enfrentar modo. Entonces voy a aguantar el botón derecho del ratón, sostenerlo, y luego voy a cocinar en la cara. Por lo que estamos en modo de selección facial y voy a hacer clic en una de estas caras. Demos click en esta cara superior para seleccionarla, y luego justo en la parte superior, voy a ir a editar mish y luego bajo misión de edición, voy a dar click en extrusión y extrusión te dará este conjunto de herramientas y también esta pequeña ventana eso va a aparecer. Y ahora lo que puedes hacer es o bien usar thes herramientas manipuladas año. Podemos usar thes sliders. Básicamente. Entonces lo que puedo hacer es Felicidades, esta flecha azul y la puedo tirar hacia arriba y se puede ver, en realidad no está moviendo el borde, pero está creando alguna nueva geometría. Así que está creando nuevas caras por todas partes, y, um para que básicamente puedas sacar eso así. Podemos moverlo de lado. Ahora podemos moverlo hacia abajo. Podemos moverlo de esta manera, e incluso se puede escalar haciendo clic en este pequeño cubo en el centro puede escalarlo, hacerlo más pequeño, más grande. Y ahora voy a de seleccionar esa cara. Y voy a volver a pinchar esta cara El stop uno y voy a extruir otra vez. Entonces voy a volver a editar a Miche y luego extruir, y voy a apagarlo un poco más así, ¿de acuerdo? Y voy a pinchar esta cara deun lado,
esta, un lado,
esta, y voy a dar clic en editar miche y luego extruir otra vez, y voy a apagarla de esta manera. De acuerdo, Um, algunas otras cosas que puedes hacer puedes usar estos deslizadores en estas pequeñas ventanas. Simplemente puede deslizar el espesor. Esa es la cantidad que está extruyendo y también puede hacer la traducción local Z. Vale, voy a deshacer ese Offset lo hará cada vez más grande. Está bien. Y en divisiones actualmente está en uno. Si aumenta esto, puede ver que está creando más segmentos en esa extrusión. De acuerdo, entonces otra forma de cambiar estos parámetros. También puedes mantener en control en el teclado, y eso solo te dará una forma más precisa de ajustar estos deslizadores pueden verlos ajustando el grosor en diez centavos. También ajustando el desplazamiento mientras se mantiene en control. Entonces si no envejezco en control, los incrementos serán mucho más grandes antes de sostener el control. Simplemente me dará una forma más precisa de manipular estos deslizadores. Vamos, um, a
hacer clic de nuevo y tal vez vamos a seleccionar esta cara de este lado, y voy a volver a editar Miche y luego extruir, y voy a sacarla así y se apaga un poco más, Entonces voy a ir a mih extruir, sacarlo otra vez, y luego voy a seleccionar este facey en la parte superior y voy a dar click en editar mish extrusión . Ponlo para que veas que es realmente fácil crear alguna geometría interesante simplemente usando el comando extrusión. De acuerdo, también
se puede hacer esta cara en el centro. Se mish extrusión lo puso arriba. De acuerdo, así que hagamos dos caras a la vez. Entonces voy a pegar esta cara o ahí mismo, y luego me voy a deslizar sobre órbita alrededor de este objeto, y voy a mantener el turno en el teclado y voy a dar clic en esta cara. Entonces ahora tengo ambas caras seleccionadas, como pueden ver, y voy a ir a editar mish on. Entonces voy a dar click en extrusión. Y ahora no voy a usar este manipulador porque voy a usar el deslizamiento de espesor en la parte superior. Entonces voy a mantener en control. Así que tengo una manera muy precisa de deslizar esto y se puede ver que en realidad está extruyendo ambas caras al mismo tiempo. También se puede cambiar de oficina. Se puede hacer más grande o más pequeño. Está bien. El ego puede ver que está perfectamente incluso en ambos lados porque extruí ambas caras
al mismo tiempo. Y eso es básicamente extruir herramienta tan realmente simple a realmente potente que puedes usar para crear alguna geometría realmente interesante. A continuación, quiero mostrarte cómo usar Bevel, así que voy a eliminar este objeto así que voy a hacer clic derecho, volver al modo objeto para poder seleccionar esto como un objeto, y luego voy a presionar delete en el teclado. Muy bien, vamos a crear otro cubo. Entonces bajo el modelado de Polly, voy a dar clic en el Cubo, y va a presionar si en el teclado para enfocar eso. Está bien. Entonces a continuación les voy a mostrar cómo usar el comando de bisel en bisel. Se puede hacer en la cara, o se puede hacer en filo, pero para esta demostración, lo
voy a hacer en un filo. Por lo que voy a la derecha, clic y mantenerlo pulsado. Y luego voy a ir al modo edad para que podamos seleccionar nuestras edades, y voy a seleccionar esta edad aquí mismo va a dar clic para seleccionarla, y luego voy a volver a editar medida en la parte superior, y luego voy a dar clic en Bisel. Está bien, Entonces, como pueden ver, va a traer una pequeña ventana Polly Bevel y ahora podemos mantener en control de nuevo y
podemos deslizar la fracción y se puede ver que es la fracción que está haciendo así el se veía algo así. Y Bisel simplemente biselará eso y creará algo de geometría extra. Y hará que, um simplemente creará, como una curva o ah, cara entre esas dos edades que se crea también puede aumentar los segmentos. Entonces estoy sosteniendo en control y solo estoy deslizando los segmentos y ellos pueden ver ahora
tenemos cuatro segmentos y él va a ver Es bonito y redondo, así que no hay bordes duros. Y otra cosa que puedes hacer es que también puedes cambiar la profundidad. Entonces si hago clic y arrastre la profundidad, se
puede ver menos uno en uno y se podría hacer cero, eso sólo debería ser casi perfectamente plano. También puede escribir el parámetro usando el Keeper. Y, um, sí, entonces ese es básicamente nuestro biselar objetos. Entonces voy a borrar eso. Así que vamos a seleccionar este objeto contra Voy a volver al modo objeto, seleccionar este objeto, eliminarlo en vamos a crear otro cubo. Por lo que bajo Polly, modelar y crear otro cubo. Entonces ahora quiero volver al modo edad, así que voy a hacer clic derecho y mantener y luego voy a seleccionar borde Y ahora, en un selecto todas estas edades en la parte superior de este cubo. Entonces voy a hacer clic en esta primera edad vieja y turno click en el 2do 1 manteniendo turno como el 3er 1 turno dorado y hacer clic en el 4to 1 Así que ahora tenemos esas cuatro edades seleccionadas, y voy a ir a editar mish justo en la parte superior, y voy a da click en Bisel y puedes ver que va a poder todas esas edades para que puedas cambiar la fracción que sostiene el control para solo darte una forma un poco más precisa manipular esto. Y voy a aumentar los segmentos también. A lo mejor algo así te lo va a traer de vuelta como 0.6 suficiente para volver al objeto , Moz, voy a sostenerlo con razón en modo objeto. Admiro que creamos esas edades suaves en la parte superior de este cubo. Entonces hagamos lo mismo con las edades inferiores. Entonces voy a escribir. Puedes mantener pulsado go edge, vas a dar clic en la primera edad, o después cambiar, Haz clic en la segunda edad vieja y haz clic en el turno de la tercera edad vieja y turno. Y en el 4to 1 Ahora voy a ir a editar miche y voy a dar click en Bisel, y voy a bajar la fracción y voy a aumentar los segmentos y podemos disminuir un poco más la fracción Y voy a hacer clic de distancia y luego a la derecha, Fuga, yendo al modo objeto. Y puedo ver recrear que edades suaves en la parte inferior y también edades suaves en la parte superior. Y así es básicamente cómo usar bisel y extruir mi 2018 algunas herramientas realmente poderosas que puedes usar para crear alguna nueva geometría. Sí, veré en la próxima escucha.
12. Agregar una cámara a tu escena: Está bien. Bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, les
voy a mostrar cómo agregar una cámara a su escena, Así que vamos a crear algunos objetos y no están seguros de cómo crear la cámara. Entonces estamos trabajando bajo el espacio de trabajo de modelado en la parte superior, y luego bajo el modelado de Polly, voy a hacer clic en este plano poligonal, vale, eso va a crear eso de manera llana en el centro. Entonces lo voy a escalar. Entonces voy a los sacerdotes están en el teclado, y voy a hacer clic en este modelo de cubo, y voy a escalarlo bien y grande, algo así. Ese es nuestro avión. Y luego voy a crear otro objeto o dos. Voy a crear la esfera, y voy a subir eso. Entonces voy a presionar w en el teclado y moverlo hacia arriba y tal vez esta película para decidir
así . Y vamos a crear un pozo de Cuba, Así que voy a dar clic en esta Cuba y el modelado
Poly, y voy a subir eso también. Vamos quizá a movernos hacia un lado. De acuerdo, entonces tenemos nuestro avión o el piso y tenemos esta esfera, y luego tenemos nuestro Cubo. Por lo que actualmente nos fijamos en la perspectiva, Tú tan aún el fondo lo puedes ver dice B e r una velocidad. Lo que significa que esta es nuestra perspectiva. Tú y yo vamos a acercar tu digamos que queremos crear una cámara justo año como este . De acuerdo, entonces lo que voy a hacer, voy a dar click en vista justo en la parte superior, justo encima de nuestro puerto de vista, Y luego voy a dar clic en crear cámara desde la vista, ¿
verdad? Al hacer clic en esto, se
puede ver esta perspectiva. Sin embargo, el fondo realmente cambió. Y ahora hay un número uno al lado. Entonces eso significa que realmente creó una cámara y que el nombre de las cámaras ahora es p e o SP uno. Tan fácil. Forma de ver esto es si abrimos el out. Linus, voy a dar click en este ícono del costado para abrir el contorno. Er y ahora puedo ver que hay una cámara que consideras todo icono de la cámara, y se pueden ver las cámaras llamadas p e o SP uno. Entonces voy a renombrar que no tienes que hacerlo, pero siempre es mejor renombrar tus activos, Así que voy a dar click en esta perspectiva una pulsación enter para renombrarlo. Y ahora puedo teclear cualquier cosa que quiera llamarlo. Voy a llamar a esto mi cámara y en prensa entrar. Está bien, así que voy a cerrar el contorno, Er y no voy a volver a entrar en perspectiva. Asesinato les va a mostrar que esta cámara fue realmente creada. Por lo que para cambiar entre vistas en este puerto de vista, solo
puedes hacer clic en esta pestaña de paneles, tú en la parte superior y luego bajo perspectiva. Ya verás que tienes dos opciones, mi cámara y también perspectiva. Por lo que voy a dar clic en perspectiva solo para volver a su perspectiva normal por defecto. Tú y yo vamos a alejar un poco y puedes ver ahí está nuestra cámara que
creamos , y obviamente puedes entrar y puedes mover esta cámara así, o voy a volver a entrar en paneles, perspectiva mi cámara, y luego va a saltar de nuevo a esa vista de cámara. Y ahora puedo usar tu ault normal y arrastrar alrededor para orbitar tu escena. Puedes acercar y alejar o realmente meter la cámara dentro y fuera,
y también puedes desplazarte mientras mantienes pulsado el botón central del ratón, y esto realmente ajustará la posición de esa cámara. Está bien, Otra cosa que puedes hacer. Digamos que quieres configurar tu cámara. Tu cualquiera bloquea tu cámara hacia abajo para que realmente no puedas moverla. Forma tan fácil de hacer esto. Cuando estés en tu vista de cámara, voy a ir a ver aún la parte superior, y luego voy a hacer clic en esta cámara de bloqueo, acuerdo? No, puedo hacer pan alrededor. Puedo intentar moverlo. Puedo dibujar y acercar y alejar. Puedo intentar y panear Eso no me permitirá mover la cámara porque actualmente también se puede ver este pequeño ícono aquí bajo vista y sombreado. Concede ese pequeño ícono con un pequeño candado actualmente está presionado, lo que significa que la cámara está bloqueada. Entonces ahora si vuelvo a mi perspectiva, ustedes así paneles perspectiva y perspectiva puedo ver ahí está mi cámara, pero si selecciono esta cámara pres w en el teclado, verán que estos errores realmente genial fuera cualquier maíz, Muévelos alrededor de una contra. Toma esta cámara porque está cerrada. De acuerdo, volvamos a nuestras vistas de cámara. Por lo que paneles perspectiva en din mi cámara. Otra cosa que puedes hacer es reposicionar la facilidad de tu cámara. Vamos a entrar en nuestro espacio de trabajo cuatro de ustedes. Entonces voy a presionar el espacio en el teclado, y me va a llevar a esta vista donde pueden ver todos mis diferentes ángulos, vista
lateral, vista
frontal y vista superior, y voy a seleccionar mi cámara. Y en primer lugar, queremos desbloquear esta cámara porque actualmente aún está bloqueada. Llamamos a movernos. Entonces en la parada derecha dentro del puerto de vista, que es mi cámara, puede ver ahí está el ícono de la camita en la cerradura. Entonces significa que actualmente está bloqueado, y voy a hacer clic en eso para desbloquearlo. Y ahora en estos otros puertos de vista, realidad
puedo hacer clic en la cámara y puedo moverla. Y ahora puedo ver que la vista de mi cámara en realidad se está actualizando porque estamos moviendo la cámara alrededor y él puede posicionarla hacia adelante hacia atrás, y también puedes rotarla. Entonces si quieres hablar con abajo o arriba, puedes usar esta vista para duchar estos movimientos de cámara con Así que ahora quiero maximizar la mi cámara Vyugin. Así que asegúrate de tener el puntero del ratón sobre esta zona y espacio impresionado, y eso maximizará esta vista de cámara. Para que también puedan mover tu cámara en esta vista, y luego cuando estés contento con la posición de tu cámara, puedes volver a bloquearla. Entonces ve a ver cámara de bloqueo. Podemos simplemente hacer click en este pequeño botón con una cámara en el candado y que bloqueará tu cámara hacia abajo. Y así de fácil es crear una nueva cámara en mi 2018 te veré en la siguiente lección.
13. Agregar luces a tu escena: Doy la bienvenida de nuevo y en este Escuchar, les
voy a mostrar chicos cómo crear unas luces en su visto eso Realmente simple. Para ello, voy a crear algo de geometría y algunos objetos Eso que sólo podemos crear una luz para nuestra escena. Porque cuando renderices tu escena y no tienes luces, no verás nada. Va a ser completamente negro, así que las luces son muy importantes. Entonces voy a ir al espacio de trabajo de modelado, y luego bajo el modelado de Polly, solo
voy a crear un piso de nuevo o un avión. Entonces voy a hacer clic en este avión Polly, Ahí está nuestro avión Polly, y luego voy a presionar están en el teclado, y voy a escalarlo bien y grande así. Y vamos a añadir algunos objetos. Entonces voy a añadir un cubo, y voy a subirlo. Entonces w muévelo hacia arriba. A lo mejor. Vamos a escalarlo. Está bien, muévelo hacia arriba. Se trasladó a un costado. Vamos a ambiente. Vamos a mover este miedo hacia arriba y su escala hacia arriba también ligeramente. Está bien. Y ahora queremos agregar una luz a nuestra escena porque déjame solo mostrarte rápidamente. Si hago un Orender muy rápido Off esto, verás una pantalla negra porque no tenemos escenas lo suficientemente grandes, así que no podemos ver nada. Entonces voy a cerrar eso. Entonces en esta escucha, vamos a crear una luz para los Renderers de Arnold. Arnold Render es el nuevo render en mi arte. Piensa que es de 2000 y 17 y también se ha incluido en 2018. Por lo que bajo el modelado, verás estas pestañas en la parte superior y verás una pestaña llamada Arnold. Y aquí es donde encontrarás cosas como las luces y también como tus luces SkyDome. Etcétera entrará en más detalles más adelante en este curso, pero por ahora, sólo
vamos a asegurarnos de que creemos una luz que sea compatible con el Arnold Dhirendra. Entonces puedes ver todas estas luces diferentes aquí, y la 1ª 1 es una luz de área normal, y esa es una luz que probablemente usaremos con más frecuencia. Entonces si hago clic en eso va a crear un poco de luz en nuestra escena, y ahora puedo moverla hacia arriba para poder moverla, y la voy a mover a un lado y si sólo nos enfocamos en eso. Entonces si presiono, si con esa fuente de luz electa, solo
se va a enfocar eso y se puede ver que tiene un poco, um, pequeña línea en el lado de la luz, ¿de acuerdo? Y esa es la dirección hacia la que la fuente de luz en realidad estará brillando. Está bien. Por lo que los encendedores estarán yendo por aquí. Eso obviamente, si giraste y esa línea está apuntando lejos de tu objeto, ese objeto no recibirá ninguna luz porque las fuentes de luz apuntan en esa dirección. Por lo tanto, asegúrate siempre de que esa dirección o esa línea apunte en la dirección correcta. De acuerdo, Algo así, también
puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo, y vamos a entrar en más detalles más adelante cuando estemos viendo sombras y cosas así. Pero ahora te vamos a mostrar cómo crear tu vida. Puedes moverlo arriba y abajo, ida y
vuelta. Se puede escalar hacia arriba. Se puede angularlo girándolo. Igual que tú manipulando cualquier otro objeto en mi archidiácono. Haz lo mismo con tus luces. Además, si abrí el contorno, er verás que ahora tenemos una luz de área uno y la enciende hace y puedes renombrar eso si quieres
presentarte, puedes llamarlo mi luz 01 o como quieras llamarla. Y con esa fuente de luz seleccionada, voy a abrir el editor de atributos tú del lado que también hemos mirado. Por lo que con nuestra luz seleccionada, puedes ver todas las propiedades fuera de esa luz. Entonces obtienes el color, la intensidad, la exposición y todos estos otros ajustes que puedes entrar y afinar los detalles esa luz específica. Muy bien, entonces eso es básicamente lo fácil que es crear una luz en mi son mantener este proyecto abierto, o tal vez guardar una copia de este proyecto. Porque en la siguiente lección, vamos a mirar la vista previa del render y luego en realidad puedes usar esta escena para mirar esa vista previa de arena. Entonces, sí, ese es el final de esto. Escucha, te veré en el próximo
14. Previsualización de Arnold Render: Hola y bienvenidos de nuevo. Y en esta escucha, vamos a mirar los Arnold están en la vista previa básicamente donde puedes ver tu Orender. Entonces tenemos la escena de nuestro módulo anterior donde creamos una fuente de luz y se puede ver que tenemos un dulce aquí. Tenemos un cubo y tenemos un avión encendido. Tenemos una fuente de luz también que creamos. Y ahora si quiero hacer de esta posición mi cámara, alguna manera alrededor de los años, lo
podemos ver desde un lado así. Y luego tú en la parte superior, puedes ver un par de iconos o justo aquí y es uno que es suyo yo p r Y esa es la lluvia, la vista previa que vamos a usar. Entonces voy a hacer clic en eso, y va a abrir esta cajita y realmente no podemos ver nada. Hay algo muy, muy débilmente si miras de cerca en esta zona, pero sigue siendo muy, muy oscuro. Entonces voy a cerrar eso. Y lo que necesitamos hacer es cambiar o necesitamos subir la exposición en esta
fuente de luz . Entonces si selecciono esta fuente de luz y miras la utilidad real en el lateral, puedes ver el color, la intensidad y la exposición. Y actualmente la exposición es decir 20 Así que voy a arrastrar la diapositiva, y voy a aumentar la exposición de esta luz. Entonces eso básicamente es solo aumentar la exposición de esta luz seleccionada. Entonces ahora vamos a dar click en esto yo, p Oregon o el Render, y va a abrir nuestra escena, y ahora podemos empezar a ver algo para que puedas ver que se renderizará, y en realidad aumentará la calidad de tu render si solo esperas unos segundos. Y ahora, si solo mueves tu vista, realidad
puedes mantener esta ventana abierta, debilitarla ponerla en un monitor diferente o en un segundo, tal vez, y en realidad actualizará la vista previa de rendición mientras estás trabajando en tu escena. Entonces déjenme mostrarles chicos, si selecciono otra vez mi fuente de luz, va a mover esta re entrevista a un lado y actualmente sobreexposición para esta luz. Fuentes dijeron a cinco Si nos arrastro hacia abajo, se
puede ver que nuestra escena se oscurecerá. puede aumentarlo a cinco. Incluso puedes aumentarlo aún más. Simplemente puedes escribir en cualquier número de años. Voy a seleccionar este cinco y lo voy a cambiar a 10 Chris Inter. Y ya ves que va a actualizarse en nuestra entrevista. Es muy luminoso, muy sobreexpuesto. Por lo que este cambio se reduce a alrededor de siete. De acuerdo, ahí se puede ver que es bonito. Reconocer? Tenemos nuestras sombras ahí y vas a conseguir que vayamos y cambiemos el color de nuestras luces. Por lo que si haces clic en este blanco, en realidad
puedes simplemente arrastrar esto alrededor. Es genial, una luz azul claro, algo así. Y como puedes ver, se está actualizando en tiempo real en esta vista previa de render, que es realmente, realmente agradable cuando estás trabajando con diferentes materiales y diferentes fuentes de luz y luces de
diferentes colores. Puedes cambiar todos esos ajustes y obtendrás una vista previa en vivo de los cambios en tu entrevista para que pueda acercarte y pueda mirar estos objetos de cerca y solo puedes ver que es realmente bonito. Trabajar con esta reentrevista puede mover tus objetos, asegúrate de que estén en la posición correcta y solo actualizará tu entrevista y sí, es simplemente bastante bonito. Vamos a crear otra vida para el número para cerrar esta reentrevista rápidamente y vamos a crear otra luz en el otro lado. Muy bien, así que voy a volver a Teoh esta pestaña de Arnold en la parte superior y voy a patear esta primera luz, que es una luz de área, y va a crear nuestra luz de área. Voy a moverlo hacia arriba, moverme hacia un costado, y luego tenemos que asegurarnos de que está apuntando en la dirección correcta para que puedan ver que la línea está apuntando lejos de nuestros objetos. Entonces con un ligero seleccionado, voy a presionar E en el teclado para girar y lo vamos a girar alrededor. Entonces está apuntando en la dirección de estos objetos, y lo voy a inclinar hacia abajo un poco así, y voy a patinar hacia arriba por ahora. Hablamos de escalar en un siguiente video, y lo voy a mover un poco atrás, acuerdo? Y voy a abrir su entrevista contra voy a dar click en este yo, p o icono en la parte superior. Y ahí vamos abriendo nuestra escena y se puede ver que se ve bonita. Está bien, Y voy a seleccionar la segunda luz, y se puede ver que la exposición vuelve a cero,
porque esa es una exposición por defecto de una luz nueva. Y voy a aumentar la exposición. Y puedo ver re empezando a conseguir una fuente de luz de este lado también. Para que puedas ver las sombras de este lado conceden las sombras de ese lado. Lo que significa que tenemos dos fuentes de luz de cada lado. Y ahora, cuando cambie el color de esta segunda luz, por lo que con la segunda vida seleccionada, asegúrate de que tus editores de atributos se abran y con su color, voy a dar clic en. Hagamos que esta tarifa maravilla esté bien. Para que pueda ver hay una luz roja viniendo de este ángulo y es una luz azul viniendo de este ángulo. Está bien, para que podamos acercar aquí y se puede ver que, um, viene la luz roja desde este ángulo? Y nuestra luz azul viene de esta dirección. Muy bien, entonces. Es así como usas la vista de Arnold Orender en mi r 2018. Te veo en la próxima escucha
15. Sombras duras y suaves: Hola, y bienvenidos de nuevo a esto. Escucha. Y en esta escucha, les
voy a mostrar cómo crear sombras suaves y sombras de corazón en mis 80,018. Entonces vamos a subirlo. Un visto muy sencillo. Así que asegúrate de estar bajo el trabajo de modelado, picante en la parte superior. Y luego vamos a ir al polimodelado y físico. Vamos a crear un avión. Entonces voy a dar clic en este avión Polly, y va a crear el avión. Yo lo voy a escalar. Entonces voy a sacerdote o en el teclado y arrastrarlo hacia fuera, escalarlo bien y grande así. Y luego quiero crear una esfera. Por lo que bajo el modelado de Polly otra vez, haga clic en la esfera y la voy a mover ligeramente hacia arriba. Entonces voy a presionar w en el teclado, y voy a subirlo un poco así. Y entonces también quiero crear una luz arnold. Por lo que bajo la pestaña de Arnold, voy a dar clic en este 1er que es crear luz de área, y luego voy a mover la fuente de luz a un poco alejada de nuestro objeto. Podemos ver que está apuntando en la dirección correcta con esta pequeña línea, y voy a filtrar ligeramente hacia abajo, así que voy a rotarla. Entonces e en el teclado, acabo de hablar con abajo un poco así, y voy a moverlo hacia arriba. Entonces sacerdote w y luego muévelo hacia arriba y tal vez alejándose un poco más de nuestro objeto . Está bien, así que estos son como Así, con esta luz seleccionada, asegúrate de que tu editor de atributos esté abierto por un lado, y luego voy a aumentar la exposición de esta luz a cerca de cinco. Está bien, así que ahora abramos nuestra lluvia. El avance. Entonces voy a dar clic en este ícono I PR en la parte superior, y va a abrir nuestra escena. Y luego se había ido. Um, haz zoom en tu ligeramente fizzle. Podemos ver que esta esfera está en el aire y no está tocando el piso. Realmente no importa, pero voy a moverlo hacia abajo de todos modos sólo un poco, así que está como sentado en el piso así. Voy a acercarme un poco. Sí, lo
podemos ver un poco mejor, y se puede ver que tenemos un año sombra, y es agradable y suave. No es demasiado duro. Los bordes y la forma de crear sombras suaves o duras en mi arte es realmente, realmente simple. Todo lo que tienes que hacer es escalar tus luces. Entonces, cuanto más pequeña sea la luz, el corazón de la sombra, más grande será tu fuente de luz. Eso es más suave. La sombra Déjame mostrarte. Entonces si selecciono mi luz y presiono están en el teclado y luego la voy a escalar hacia arriba, Patinada hacia arriba para que veas que no se está poniendo más brillante, pero nuestra sombra se está haciendo más suave para que podamos escalarla un poco más. Se puede ver que la sombra va a ser realmente suave ahora, algo así. Si sólo esperamos unos segundos, eso va a aumentar la calidad fuera de la rendición. Y ahora si escalo esta fuente de luz hacia abajo más pequeña, esta fuente de luz va. Entonces cuanto más pequeño lo haga, más duro sean las edades fuera, esta sombra se convertirá en algo para escalarla hasta el final. Y ahí se pueden ver edades
realmente, realmente duras en esta sombra. También se pueden ver las sombras en los espíritus reales. Bueno va a cambiar. Se puede ver que es una sombra suave en esto. Estamos patinados hacia abajo, y esa línea acabará de ser más prominente. Se puede ver que es una sombra realmente extraña en esa esfera, así que realmente simple crear sombras suaves. Haz que tus luces sean grandes. Qué, uno para crear una sombra dura. Haz que tus luces sean un poco más pequeñas, y así de fácil es crear algunas sombras suaves y sombras duras. En mi 2018 lo voy a ver en la siguiente lección.
16. Editor de materiales de Hypershade: Oye, y bienvenidos de nuevo a esto. Escucha. Y en esta escucha, voy a mostrar chicos el hiper sombra y el hiper sombra es básicamente donde van crear sus materiales y sus texturas en mi son que van a aplicar a ustedes Ah, geometría o solo ciertas partes de su geometría. Por lo que para abrir el tono I P, puedes estar en cualquier espacio de trabajo. Por lo que puedes estar en modelado, aparejo, animación, rendición de
efectos, y luego sin embargo la parte superior junto a tus iconos de render. Verás esta pequeña esfera con ese pequeño punto y ese es el hiper sombreado que abrimos. Agradezco. Entonces, vamos a hacer clic en eso. Y rápidamente les voy a mostrar sólo el diseño de la ventana de hiper sombra. Entonces justo en la parte superior, tienes todos tus materiales, así que vamos a crear algunos materiales nuevos, y van a estar listados en esta área justo en la parte superior. Y estás de lado es donde vas a crear tus materiales. Y estos son los diferentes tipos de materiales y principalmente vamos a mirar
uno específico que te voy a mostrar en un minuto el cual estará bajo la sección Arnold on. Y eso es porque usamos los Renderers de Arnold en mi 2000 y 18 y luego tú en el centro. Esta será tu vista gráfica, y aquí es donde vamos a ver los diferentes nodos que componen tus materiales y luego tú al costado, tenemos nuestra propiedad. Es y esto casi es como el editor de atributos, donde puedes cambiar ciertos parámetros de tus materiales. Entonces, antes de empezar a crear nuevos materiales, vamos a configurar una escena muy sencilla a la que podamos asignar algunos materiales. Entonces festival. Voy a asegurarme de que vuelva a estar en el espacio de trabajo de modelado. Y luego bajo el modelado Polly, vamos a crear algunos objetos o alguna geometría. Entonces, antes que nada, vamos a crear un piso. Entonces voy a crear un avión de poli tomando este año ícono, y voy a escalar esto hacia arriba. Entonces voy a presionar, están en el teclado y iba a dar clic y arrastrar en el centro, descubrí algo así. Está bien, tenemos nuestro piso nombre militar y así Así um, el esbozo. Si no ves el contorno, solo
hago clic en este ícono año para abrirlo y luego con nuestro plano P uno. Simplemente selecciona esa prensa enter y emoción un piso superior así y vamos a crear algo o geometría. Entonces vamos a crear una esfera. Por lo que bajo el modelado de Polly, voy a dar clic en el icono de la esfera, y voy a moverlo un poco hacia arriba. Entonces presionando W en el teclado, moviéndolo hacia arriba, y voy a escalarlo un suprime oleaje o en el teclado. Escala hacia arriba, y luego vamos a moverlo contra ella. W muévelo hacia arriba y luego tal vez ligeramente al sitio. De acuerdo, entonces tenemos nuestra esfera y vamos a crear un cilindro también. Entonces este ícono cerca del 3er 1 desde el lado junto al Cubo que es el cilindro y
voy a moverlo hacia arriba, escalarlo hacia arriba un oleaje. Por lo que presionando o en el teclado escalándolo hacia arriba. A lo mejor algo así. Se está moviendo hacia abajo. Entonces es una especie de estar sentado en este avión también. Voy a moverlo a un lado y luego algo que quiero hacer con nuestro cilindro. Entonces con un cilindro seleccionado a un costado en el editor real, ve a la policía vendiendo el uno y voy a aumentar las subdivisiones Altura. Por lo que actualmente, eso es todo a uno. Y si aumentas esto, verás que va a crear más subdivisiones para la altura de este cilindro solo que tengamos algunas caras extra con las que trabajar cuando te muestro cómo aplicar ciertos materiales a tus objetos. Muy bien, vamos a crear unas luces es bienvenida. Siempre necesitas algunas luces en tu escena. Entonces voy a ir a esta pestaña de Arnold, y voy a crear una luz de área normal. Entonces esto primero puedo voy a dar clic, y sólo voy a mover esto hacia arriba. Y como pueden ver, actualmente
está apuntando en esa dirección. Entonces voy a girar eso alrededor Así que está apuntando en esta dirección y sólo algo así, y voy a escalarlo también para que podamos verlo un poco mejor. Y lo voy a mover a los sitios de presionar W moviéndose hacia el costado tal vez hacia arriba ligeramente, y está inclinado hacia afuera. Por lo que e en el teclado para la rotación acaba de decirle a bailar. Tenemos algo así. Entonces, con nuestra luz seleccionada, voy a aumentar la exposición a alrededor de ocho. De acuerdo, Entonces ahora tenemos piso, Tenemos una esfera y tenemos un cilindro. Realmente no necesitamos cambiar el nombre de estos otros dos objetos de esfera y del cilindro. Eso está bien por ahora. Y ahora vamos a abrir la apreciación y crear nuestro primer material. Por lo que voy a dar clic en este pequeño icono de esfera en la parte superior para abrir el hiper sombra. Muy bien, entonces ahora podemos seguir adelante y crear nuestro primer material. Entonces, como mencioné antes, vamos a crear un material que será compatible con el renderizado de Arnold. Por lo que voy a minimizar el mi nuestro año de sección en el sitio. Debajo de esto crea sección sobre un bajo Arnold. Voy a expandir shader, acuerdo? Y luego obtienes superficie y volumen. Voy a hacer clic en superficie, y luego en el que vamos a estar usando, como, 99% del tiempo para crear materiales para Arnold. ¿ Es esta superficie estándar de IA? Enseguida me paro superficie. Esa es la que siempre vas a elegir a menos que quieras crear algo como una estera o pelo o algo Muy una inclusión específica o Ambien o algo así. Pero la mayor parte del tiempo. Simplemente podrías usar la superficie estándar de IA. Y eso será lo suficientemente bueno para crear casi cualquier material para el render de Arnold. Entonces si hago clic en una superficie I estándar, va a crear un nuevo material para nosotros y él de lado en el editor de propiedades, puedes darle un nombre. Entonces justo en la parte superior. Dice que aguanto su superficie uno y voy a renombrar este político este, um, mi primer material bueno así. Entonces si miras justo en la parte superior de esta área, verás que se creó un nuevo material mi primer día correcto. Y luego tienes tu editor de gráficos, tú en el medio, realidad
podemos ver los diferentes nodos. Y vamos a estar en esta nota mi primer material, y aquí es donde vamos a cambiar todas las propiedades para ese material específico. Entonces también, tienes un año de render de vista previa en la vista lateral para que puedas presionar y mantener pulsado el
teclado alternativo , y puedes hacer clic y arrastrar para girar alrededor de esto. También puedes cambiar el objeto que va a usar para previsualizar tu material. Entonces tú en la parte superior. Se puede ver que actualmente es ciudad Schaeuble, y se puede cambiar a algo así como un paño o una tetera o cualquier cosa que creas que
será una buena representación para previsualizar tu material. Entonces le voy a decir esto de vuelta a Schaeuble. Otra cosa que puedes hacer es el año en la vista gráfica. Se puede sostener en sal y luego se puede escribir a contrato. Amplía y alejaba, y también puedes mantener pulsado Ault y usar el botón central del ratón para desplazarte. De acuerdo, entonces con tus primeras notas materiales elegidas, verás todas las propiedades aquí a un costado. Y aquí es donde podemos sentar todas las diferentes propiedades para ese material. Muy bien, Actualmente
puedes ver el color fácil a blanco, así que vamos a cambiarlo. Voy a agarrar este blanco, y va a sacar esta paleta de colores que en realidad puedes seleccionar diferentes colores y vamos a hacer este ritmo así que va a tirar y arrastrar por esta zona de lado y
emoción y arrastrado hacia abajo a lee, y puedes ver que nuestra vista previa se actualiza automáticamente a ese color rojo. Entonces no voy a pasar por cada parámetro en este editor de propiedades porque
solo tantos. Y la mejor manera de saber lo que hacen es simplemente entrar y jugar con todos estos parámetros y ver qué hacen. Pero te voy a mostrar algo de lo básico una vez que puedes usar para crear la mayoría de los materiales . Tan físico era el color y luego éste, ese es su nous metal. Entonces si aumento esto, se
puede ver que nuestro material se convertirá en mawr metal como los reflejos. Y también puedes bajarlo de esta manera. Entonces es no metálico. Esto es más como una mirada plástica derecha, Y luego bajo especulador, tenemos nuestro especulador blanco, que será que yo pueda ver. Si jalo esto hacia abajo a cero, no
habrá ningún especulo resaltando Si jalo esto hacia arriba a uno, se
puede ver que tenemos algunos bonitos reflejos de Picula y también se puede cambiar el color de esta Picula. Entonces lo voy a dejar blanco por ahora y después una cosa que es muy importante. Estos esta rugosidad bajo tu espéculo ahorita rugosidad básicamente, si aumento esto a uno, verás que no estará reflejando nada. Es un look muy Matt, y no va a reflejar nada. Si cambio esto a cero, verás que va a ser muy, muy brillante y
muy reflexivo s Así que esto es básicamente la rugosidad de ese material. Cómo está Rafferty, todo lo que es Matt. Entonces cero es muy brillante. Uno. Está muy conocido. De acuerdo, así que voy a sentar esto a cerca de 0.1 en algún lugar ahí para tener una linda reflexión pasando, y luego tenemos transmisión, que es básicamente la transparencia de este material. Entonces si le dije esto a uno, verás que se volverá transparente, casi como brillo. Entonces aquí es básicamente donde cambias tu transparencia. Entonces voy a poner perspectiva cero, porque no quiero que esto sea transparente en absoluto, y eso es básicamente todo en lo que voy a entrar en esto. Escucha, obviamente
puedes pasar por estos otros y jugar con ellos y ver qué hacen. Al igual que las sentadas subsuperficiales y las sentadas de código. La emisión también es bastante agradable. De hecho, la emisión emitirá una fuente de luz de ese material. Entonces digamos que dejo este blanco aumentar el peso fuera esto se puede ver en realidad está emitiendo una luz de ese material. Entonces realmente no va a usar eso en esto. Escucha, voy a sentar esto a cero otra vez, y luego conseguí nuestro primer material. Siéntate y déjame mostrarte cómo aplicar este material a un objeto o a una parte de un objeto en tu escena. De acuerdo, entonces hay un par de formas de hacer esto. Puedes ya sea en medio del ratón y arrastrar sobre tu material a unos determinados objetos. Entonces déjame mostrarte cómo hacer esto. Entonces de este ícono, eres mi primer material. Voy a hacer clic en el medio y arrastrar sobre el cilindro. ¿ Todo bien? Pueden ver que hemos aplicado nuestro material a ese cilindro. Voy a deshacer eso. Te voy a mostrar una segunda salida, o puedes aplicar un material a un objeto arriba y deshacer eso. Y luego voy a dar clic y seleccionar mi cilindro en mi escena, y luego voy a dar click derecho y mantener este material que quiero firmar y luego justo en la parte superior. Es un material de señal a selección, ¿verdad? Si elijo eso, eso va a asignar este material a todo lo que he seleccionado en la escena. Entonces déjame deshacer eso otra vez, y voy a cívico Esto fueron y también voy a seleccionar los cilindros. Voy a sujetar, cambiar y hacer clic. Entonces tengo seleccionada la esfera y el cilindro, y luego voy a escribir. Puede aferrarse a mi primer material y a un material de signo a selección concedida asignada a ambos de esos objetos. Entonces voy a deshacer eso. Y también se puede un letrero materiales a ciertas partes a menudo objeto, Derecho. Entonces voy a acercar tu y luego voy a entrar en modo cara en este cilindro. Entonces voy a seleccionar el cilindro y voy a acertadamente puedo sostener, y luego voy a elegir cara, acuerdo? Y luego nos en modo de selección de cara otra vez. Entonces ahora puedo seleccionar algunas de estas caras como una vieja en el click cambiante, y va a hacer clic y seleccionar algunas caras aleatorias como esa, y voy a hacer lo mismo. Entonces voy a aferrarme con razón a este material, y voy a elegir un material secundario a la selección, y ellos pueden ver que sólo está asignando ese material a esas caras. Por lo que esta también es una manera muy bonita de aplicar solo ciertos materiales a ciertas áreas fuera de tu objeto. Está bien, voy a deshacer eso, y luego voy a volver a los meses de objeto. Voy a dar click derecho en este cilindro y lo voy a sostener, y luego voy a elegir el modo objeto, ¿
verdad? Y volveré en modo objeto. Entonces voy a alejarme aquí y vamos a aplicar o vamos a crear un segundo material. Uno para esto fueron uno para el cilindro y luego también voy a crear uno para el piso . Entonces voy a traer eso yo para sombra de vuelta y antes queremos crear un nuevo material. Siempre es una buena práctica despejar esta área gráfica. Ahora bien, no
quieres entrar aquí y seleccionar esto y eliminar esto porque si eliminas esto, en realidad
eres el plomo tu material, solo
quieres despejar esta área. Y la forma más fácil de hacer esto es hacer clic en este ícono aquí mismo. Ya verás que va dedo del pie cuadrado con algunas estrellas en ella. Si haces click en eso pero solo despejaremos esta área. Algún tipo de borrar cualquier cosa. El material Eastdil, ellos sólo lo van a despejar. Está bien, así que tú del lado, voy a bajar a Arnold otra vez, a Shader y a la superficie. Entonces vamos a volver a hacer clic en esta superficie estándar de IA para crear un nuevo material. De acuerdo, así que antes que nada, vamos a darle un nombre, así que voy a llamar a éste. Vamos con plástico azul Prensa entrar. Y ahora queremos cambiar algunas de las propiedades de esta para que se asemejen al plástico azul. Entonces debajo de la base, puedes hacer clic en el color, y vamos a cambiar esto a azul para usar un bonito azul como ese, Y eso ya se ve muy bien, como el plástico azul. Entonces podemos acercarnos Y tal vez sólo mirar la rugosidad si queremos que sea un poco Mawr Matt o un poco más brillante así. Entonces voy a poner el sol cero. Hagámoslo agradable y brillante. Por lo que ahora tenemos un nuevo material llamado Plástico Azul. Entonces voy a firmar el plástico azul a la esfera. Entonces voy a arrastrar con el botón central del ratón y voy a firmar eso a mi lanza , y luego voy a firmar el material rojo a esta canción de cilindro en un clic medio y arrastrar así. Ahora mismo, queremos crear un material para el piso, pero en realidad quiero usar un fuego de imagen como un cerdo J, y luego asignarle eso al piso. De acuerdo, así que antes que nada, voy a entrar en la sombra de AIBA y voy a despejar el área gráfica haciendo clic en esta plaza con unas estrellitas, y se va a despejar. Y ahora vamos a crear un nuevo material para el piso. Entonces de nuevo, bajo Arnold bajo superficie sombreadora, voy a dar clic en una superficie I estándar para crear mi nuevo material. Y voy a darle a éste un nombre de no debería llamarlo bien, porque quiero tomar una imagen de madera o una textura de madera y aplicarle eso a este material. Entonces si voy a mi buscador, descargué esto sería texturizado yo solo buscaría texturas y se le ocurrió un par fuera dentro de texturas, y descargué este J pick que vamos a usar. Muy bien, así que voy a volver a mi son y ahora bajo esta textura de madera bajo la forma de propiedades, solemos cambiar el color bajo el parámetro base. Verás que el color es blanco. Por lo que para la textura de la madera para el material de madera, queremos no usar un color. Pero queremos asignar ese pick J a esta nota de color. Entonces justo al lado del color, ves esta cajita de checker o parece un pequeño icono de checker. Voy a hacer clic en eso, y esto traerá a la luz esta crear nota de Orender, y puedes seleccionar diferentes notas que quieras enchufar a la nota de color. Entonces todo muy confuso, estoy seguro. Pero por ahora, sólo
vamos a seleccionar archivo porque queremos usar un archivo como color. Está bien, voy a elegir archivo, y ahora vas a ver que va a crear todas estas notas diferentes. Entonces si me alejo tu ligeramente calvo en alta y click derecho y arrastre, puedes ver que tenemos un lugar para d textura nodo. Y luego tenemos nuestra nota de expediente que he creado la noche. Si hago zoom, puedes ver que esa es la nota de archivo. Entonces básicamente el archivo. Un nodo entrará en nuestro color base, que es ese blanco. Y si selecciono mi haría, se
puede ver que tenemos nuestra base de calorías. Pero ahora hay un icono diferente junto a ese color, lo
que significa que en realidad está obteniendo la información de una nota diferente. Muy bien, así que vamos a ir al archivo, anotar este, y ahora puedo ver que va a abrir algunas propiedades diferentes en este sitio mientras este
aviso de archivo seleccionó y se puede ver ahí. Es su nombre de imagen y tiene una foto de un archivo o una carpeta. Voy a dar click en eso y esto va a abrir el navegador. Podemos seleccionar nuestro archivo de imagen que queremos utilizar. Por lo que tengo mi volumen de imagen me texturizado no J cerdo. Voy a seleccionar eso, y luego voy a dar click en abrir para poder ver que nuestra imagen de vista previa ya se está actualizando y se puede ver la textura de madera ahí también. Ahora podemos ir a esto notaría donde tiene todos los parámetros principales para este material, y aún podemos aplicar algunos parámetros diferentes, como digamos que queremos hacerlo más metálico. puedo aumentar para que sea más como un look metálico. O simplemente disminuyamos eso porque eso obviamente no es realista para nuestra textura de madera. Y se puede bajar aquí y la rugosidad se puede decir lo reflexivo. Entonces si le dije esto a uno, se
puede ver que es muy materia y no está reflejando en absoluto. Tipo muy seco de textura de madera. Y si dije esta rugosidad a cero, se
puede ver que es muy, muy brillante y
muy reflexivo. Entonces por ahora, dejémoslo en cero La rugosidad y nadie ha firmado. Esto no texturaría al piso. Entonces voy a seleccionar el piso, y luego lo voy a escribir en el material de madera, y voy a dar clic en un material lateral a la selección. Muy bien, ahora, ahora estás en la ventana de vista previa. Realmente no se puede ver la textura de las mujeres. Hay una manera de habilitarlo. Entonces si miras estos iconos justo encima de esta vista puerto este junto a la luz, dice texturizado. Si hago clic en esto, eso realmente te mostrará una vista previa de la textura. Entonces hagamos un render rápido y veamos cómo se ve. Entonces voy a dar click en esto yo, p o botón justo en la parte superior para abrir su entrevista y pueden ver que en realidad es Compper . Demasiado agradable. Se puede ver el plástico azul. También puede ver nuestra luz reflejando año en el sobre el material de madera. Se pueden ver los reflejos fuera de la esfera y el cilindro bastante bien. Vamos a crear una fuente de luz más. Voy a alejar tu y debajo de Arnold, voy a dar clic en la luz de área y se está moviendo hacia arriba y se ha incrementado el tamaño y escalarlo hacia arriba. Y luego lo voy a girar alrededor, suprimiendo E y en girar y abajo así y vamos a moverlo hacia arriba un poco así, y voy a aumentar la exposición de esa luz. Entonces voy a sentar la exposición a ocho, bien, y es Aenia, y es a otra. Renderiza una vista previa. Entonces, como puedes ver, eso se ve bastante bonito. Tenemos nuestro bonito reflejo en la parte inferior en la madera, y tengo nuestras sombras. Ahí tenemos el reflejo de la luz, y voy a demostrar que eres manipulador. En realidad puedes cambiar tus materiales mientras miras la vista previa del render. Muy bien, entonces voy a mover mi render hacia este lado, y ahora en realidad puedo seleccionar el piso de madera. Entonces creo que te mostré en uno de los videos anteriores donde pasamos por encima del
editor de atributos en el Editor Atleta. En realidad se puede tener acceso a ese material. Porque ahora, con este piso seleccionado en el editor de atributos, realidad se
puede ver que aquí hay una pestaña de madera. Y este es el material que se asigna a ese objeto. Por lo que realmente no tienes que abrir la hiper sombra cada vez que quieras. Um, es ese material, lo
puedes hacer justo aquí en el editor real, lo cual es realmente bonito. Y ahora podemos bajar aquí y bajo el espéculo, vamos a sentarnos ahí rugosidad a ustedes alrededor de 0.5, y puedo ver que la rugosidad fuera de esto o el nous brillante de esta textura va a cambiar. Ya no vemos esas reflexiones. Bajémoslo a tal vez 0.3. No, estoy trayendo algo de esa reflexión de vuelta. No es aire brillante como cuando lo ponemos en cero. Pero se puede ver que en realidad sigue reflejando la fuente de luz. Eso no es tan brillante. Por lo que puedo cambiar esto a tal vez punto de rugosidad, y eso se actualizará en nuestro en la vista previa. Entonces esta es solo una manera realmente agradable de cambiar tus parámetros materiales. Digamos que queremos cambiar el color de este cilindro de incursión, así que voy a seleccionar las tarifas debajo y luego en nuestro realmente editor, verás que hay un material asignado a esto llamado mi primer material y noche yendo aquí, y puede cambiar este rojo, y podemos hacerlo de cualquier color. desea hacerlo verde, y se puede ver que se actualizará automáticamente en su en la vista previa. Otra cosa que puedes hacer es que también puedes abrir el que agradezco. Si quieres, y puedes entrar aquí. Simplemente voy a despejar esta vista gráfica. En primer lugar, voy a dar click en esto. Vamos a cuadrar con las estrellas para despejarlo. Digamos, ¿quieres modificar uno de estos materiales? Entonces lo que voy a hacer, voy a dar click en este material plástico azul y luego justo encima de esta vista gráfica, voy a dar clic en este ícono, que básicamente mostrará todas las conexiones de entrada y salida para este material. Entonces voy a dar click en eso y me va a mostrar esos nodos y luego en esta nota
plástica azul mientras que la abierta seleccionada puedes bajar o desplazarte aquí abajo a un costado y esto te dará todos los parámetros. Entonces ahora podemos entrar y dar click en el azul, y podemos cambiar esto a cualquier color que nos guste. Cambiemos a como un color amarillo y puedes ver que nuestro render se
actualizará automáticamente . De acuerdo, una cosa más que quiero mostrarte. Si cerramos esto y volvemos a nuestra hiper sombra y aún no estoy claro esta
área gráfica en contra, voy a dar click en la plaza con las estrellas para despejarla. Ahora, digamos que tienes muchos materiales diferentes aquí en la sección stop y tienes mucho material. Tenemos muchos objetos y geometría diferentes en tu escena, y quieres saber qué material se asigna a un objeto específico. Entonces, ¿qué harías yo voy a seleccionar mi esfera así así y luego en la sombra superior , voy a dar clic en editar, y luego voy a elegir materiales selectos de los objetos. Entonces esto es básicamente un punto culminante. Todos los materiales que se han asignado a ese lugar de objeto, voy a hacer clic en eso. Y ahora ya puedo ver que el material plástico azul es que me gustó. Y puedo hacer click en este importante nodo de salida para mostrar realmente las propiedades para ese material. Para que yo pueda entrar y tú puedes elegir y puede cambiar el color. A lo mejor, vamos a cambiarlo de nuevo a azul y suficiente Nos cerramos y puedo ver que cambiamos el material de esa esfera. Entonces vamos a renderizar eso otra vez y ver cómo se ve Así puedes ver que tenemos ese material
plástico azul de nuevo sobre este miedo. Entonces eso es lo básico de usar eso. Agradezco Editor en mi sucia Docena y 18 verán en la siguiente lección
17. Entorno HDRI y reflexiones de: y bienvenidos de nuevo a esta lección. Y en esta escucha, vamos a ver los ojos HDR cómo usarlos, qué hacen, y estoy usando que tus ojos solo agregarán un nuevo nivel de realismo a tus renders. Entonces lo que hay en HD Orion grabó tu ojo es una imagen de 360 grados o una imagen esférica que vamos a envolver alrededor de nuestra escena, y esa imagen actuará como fuente de luz así como fuente de reflexiones en nuestra escena . Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Así que asegúrate de que tú en el espacio de trabajo de modelado y luego bajo el modelado Polly, vamos a crear algunos objetos. De acuerdo, así que antes que nada, podemos crear un piso, así que vamos a hacer clic en el avión poli, y voy a escalar eso, suprimir o en el teclado, escalarlo, y vamos a crear una esfera está bien,
así que voy a dar clic en el icono de la esfera, y voy a escalarla un oleaje, y voy a moverla un poco hacia arriba, así que tenemos algo así. Muy bien, entonces ahora vamos a crear nuestro HDR I o horas Mapa muy cool
al que podemos aplicar esa imagen HDR . Y para ello necesitamos crear una luz SkyDome. Entonces es en la misma zona donde encontrarás las otras luces, y eso va a estar bajo la pestaña de Arnold. Entonces voy a dar clic en la pestaña de Arnold, y luego vamos a dar clic en este ícono aquí mismo. Y esto es para crear una nueva luz SkyDome. Entonces lo primero que verás que se creó esta cuadrícula de fondo. Y si te alejas aquí, verás que en realidad ha creado esta esfera masiva alrededor de nuestra escena. Y esta es la esfera que nuestra imagen exterior I se aplicará a la imagen
esférica de 306 grados , y eso va a crear una fuente de luz así como una fuente para nuestras reflexiones. Entonces con nuestro SkyDome seleccionado, si no puedes seleccionar, puedes simplemente hacer clic en el fondo así,
o bien puedes ir por el er contorno y luego solo puedes hacer clic en el AI SkyDome Light uno, y va a minimizar de nuevo el contorno er, y luego en el editor de atributos, se pueden
ver todas las propiedades de esa luz SkyDome para que, primer lugar,
pueda configurar el color de la luz SkyDome. Pero no queremos usar un color. Queremos utilizar un archivo de imagen. Entonces lo mismo que hicimos con nuestro material, justo al lado del color, verás esta caja de verificación. Entonces voy a dar clic en la caja de pollo, y luego voy a seleccionar archivo, bien, porque queremos usar un archivo HD Llegar y luego te va a mostrar este nombre de imagen aún el editor actual, y luego vamos a dar click en esta carpeta amarilla. Está bien, así que ahora vamos a navegar a nuestro archivo HDR I, y eso lo he hecho un dos años y al final de esta escucha, te
mostraré que podemos encontrar tu propio HDR. Yo archivo y tengo uno de bosque y también un pequeño estudio. Entonces, primero usemos los estudios pequeños. Voy a hacer clic en el pequeño archivo de estudio y verás que parece una
imagen de esfera E Cole , y voy a abrir eso, y eso lo va a cargar en nuestra escena. Entonces si me alejo ligeramente aquí y si solo orbito alrededor de mi escena, verás que ahora estamos dentro de este espacio de estudio y lo realmente bonito de usar ojos
HDR. Podrás usar las luces de la escena como tu fuente de luz real. Ya verás que hay una luz en la parte superior sobre una luz rectangular ahí, y tenemos unas luces alrededor en esta zona, y va a usar todos los píxeles y va a crear una fuente de luz desde todos los ángulos
diferentes. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces vamos a crear algunos materiales para nuestros objetos. Por lo que voy a entrar en la hiper sombra pinchando en este año ícono. Y solo aplicemos algunos materiales muy básicos a estos objetos. Entonces bajo Arnold, voy a expandir shader y luego superficie, y vamos a hacer clic en una superficie I estándar, y va a agregar algunas propiedades básicas de material a este material que vamos a aplicar Así que primero horrible. Yo soy el color. Voy a dejarlo blanco, y no quieren que sea un poco más brillante o más reflexivo. Entonces voy a aumentar el nous medio solo deslízalo hacia arriba y puedes ver que ya está Mawr brillando más reflexivo y luego bajo el espéculo va a bajar la rugosidad a cero, y eso sólo lo hará agradable y brillante. Muy bien, ahora voy a aplicar este material tanto a mi piso como a la esfera. Entonces voy a seleccionar el piso. Voy a aguantar en turno y seleccionar la esfera. Por lo que tengo todo mi objeto seleccionado y luego voy a hacer clic derecho y mantener mi material y asignar material a la selección. Eso va a firmar ese material a ambos el piso en la esfera. Está bien, voy a cerrar el aprecio y vamos a hacer un adelanto rápido de rendición. Entonces voy a dar click en el I. P o botón en la parte superior para abrir nuestro en la vista previa y vamos a ver qué pasa. Entonces, en primer lugar, podemos ver que realmente podemos ver nuestros objetos, lo que significa que tenemos una fuente de luz o fuentes de luz en nuestra escena. Y si hacemos zoom? Sí, probablemente puedas empezar a ver las fuentes de luz en realidad reflejando todos los estudios realmente reflejando en estos objetos, pueden ver que la luz del rectángulo se está reflejando en el suelo así como algunos de los detalles fuera del estudio. De acuerdo, sigamos adelante y cambiemos nuestro HDR I al bosque hdr imagino caído CR Eso parece Así voy a seleccionar la luz SkyDome contra el solo clic en el fondo y
asegurarme de que esta rejilla o esta esfera esté seleccionada que tu esquiado de luz y luego tú lado, junto a color, verás esta nota o esta nota de entrada. Voy a hacer clic en eso, y nos va a llevar a esta nota de archivo realmente elegimos qué hdr me cargar. Por lo que voy a volver a asumir esta carpeta amarilla y luego volver a seleccionar nuestro bosque HDR
I y voy a dar click en Abrir para aplicar eso. Y se puede ver eso. Ahora tenemos este bosque, um, luz
SkyDome para que podamos verlo Parece que realmente dentro de este bosque. Entonces eso es junior otra vez, y es a otro render. Muy bien, Así que en primer lugar, se pueden
ver los árboles y todo se está reflejando en realidad en nuestra esfera. Y también en el piso iba a acercar tu un poco más. Y nos dicen esta lluvia que se completa para que puedan ver realmente se pueden ver los árboles, se
puede ver el cielo que todo se está reflejando muy bien en nuestra escena. Entonces digamos que no quieres ver esta luz SkyDome en el fondo fuera de tu
causa render obviamente, a veces no quieres ver el bosque. Simplemente quieres usarlo como fuente de luz y fuente para tus reflexiones. Es realmente fácil hacer eso. Voy a seleccionar mi luz SkyDome en mi escena y luego en el realmente lo hizo. Voy a desplazarme hacia abajo hasta llegar a la visibilidad. Y visibilidad es que podemos cambiar lo que quieres usar, lo que quieres ver,
lo que va a ser visible fuera de esta a.Seguro yo y justo en la parte superior, verás cámara. Y si cambio de cámara a cero, si solo deslizo este 20 entonces verás que al oriente tus ojos no van a ser visibles para la cámara. Entonces no podemos ver que el reflejo sigue en camino, y obviamente sigue actuando como fuente de luz porque podemos ver nuestro objeto y
también puedes entrar y puedes cambiar. El difuso será la fuente de luz para que pueda sentar eso a cero también. Eso es básicamente apagar la fuente de luz de la cada año yo y simplemente dejar este especulado y todo lo demás para que pueda ver sólo se ve el reflejo. No se ve la fuente de luz real o se puede apagar el espéculo, que apagará los reflejos. Y no puedo ver nada porque también hemos apagado difuso. Y podría simplemente usar los pocos slider Teoh básicamente utilizar el cada año yo como fuente de luz sólo para que no va a reflejar el HD Justos puede usarlo como fuente de luz. Por lo que para la mayor parte de la parte, solo
usarás el difuso, el especulador y el deslizador de la cámara. Voy a volver a llamar al especulador porque quiero volver a ver las reflexiones y para cámara. Si no quieres verlo de fondo, solo siéntate eso a cero, y al año siguiente no seré visible para la cámara. Por lo que hay un montón de sitios web con mapas HDR I gratuitos que puedes descargar. Encontré uno hoy. Eso es bastante bonito, y se llama HD o incluso punto com. Tienen caliente ausente libre HD llegar Mapas on puedes entrar aquí y dar click en los ojos HDR y tienen como cielos al aire libre, estudios
interiores, naturaleza, noche
urbana. Bastantes hielos hdr diferentes que puedes descargar te dará como un poco de vista previa fuera son las reflexiones se verán como tan lado realmente bueno para checar extra. Yo tengo que venir, pero también puedes simplemente seguir adelante y Google gratis HDR I mapea o solo ojos HDR gratis o descargas HDR gratis y estoy seguro que encontrarás bastantes sitios web con algunos bonitos ojos HDR. Entonces esto es básicamente yo uso como tus mapas de ojos dentro de mi 2018 también tú en la siguiente lección .
18. Uso de planos de imagen: Oye, y bienvenido de nuevo. Y en este Escuchar, les
voy a mostrar cómo usar planos de imagen en mi 2018 para que puedan usar planos u objetos de traza, y sólo los usen como un plano básico. Entonces festival. Voy a ampliar mi esquema aquí en el sitio, y luego puedes ver que tienes tu cámara de perspectiva,
tu cámara superior,
tu cámara frontal en tu cámara lateral, y eso será por defecto. Oye, no lo hicieron las cámaras y se te ve, y eso es básicamente cambiar entre los diferentes puntos de vista. Entonces si tú perspectiva inhumana, tú y presionas bola espacial, obtendrás todas estas vistas diferentes, como hemos visto en una lección anterior. Entonces tienes tu vista superior,
tu vista frontal,
tu vista lateral y en tu perspectiva, tú y es decir que tienes un plano para un avión o un auto o algún objeto que
básicamente quieres trazar y modelar dentro de mi son. Puedes usar estos puertos de vista o estas diferentes vistas y planos para colocar básicamente planos de
imagen en tu escena, y que puedes usar como referencia para modelar tu objeto. Entonces déjame mostrarte qué? Es decir, así que voy a entrar en la vista superior, y voy a crear un plano de un o un plano de imagen con un plano de un plano que podemos usar para trazar en nuestra vista superior. Entonces voy a pasar el puntero del ratón sobre la vista superior, y voy a presionar la barra espaciadora para maximizar esta vista y ahora quiero colocar mi plano de imagen. Entonces voy a gastarme el contorno, er, y luego voy a seleccionar mi cámara superior porque estoy en la vista superior. Así que basta con hacer clic en la cámara superior justo aquí en el contorno, er y luego bajo el editor de atributos, vamos a desplazarnos hacia abajo al entorno. Simplemente voy a expandir eso para que veas que tiene un plano de imagen aquí y dice crear. Entonces vamos a hacer clic en crear, y luego nos va a dar algunas propiedades fuera de ese plano de imagen o ese plano atributos que podemos cambiar y tienes un nombre de imagen y tenemos una carpeta o un
icono de archivo . Voy a hacer clic en eso, y eso básicamente nos va a llevar de nuevo a nuestro navegador. Y luego voy a cargar este avión top PNG que acabo de descargar de Google. Acabo de buscar una vista superior de avión y me dieron esta foto de Google. Entonces voy a abrir eso,
y eso va a traer eso a nuestro juego de imágenes. Ahora va a crear un plano de imagen con esa imagen encendida para que pueda entrar y podamos escalar esto o mover esto o rotar esto. Entonces con este plano de imagen seleccionado, voy a presionar son en el teclado y lo voy a escalar. Y también puedes e y luego girado. Si quieres debilitar presiona W, y puedes moverlo, así que va a deshacer eso. Déjalo centrado. Entonces ahora tenemos este plano de imagen en nuestra escena, que básicamente es solo una imagen plana y una referencia. Entonces si presiono el espacio y entro en mi perspectiva, verán que ese archivo de referencia está sentado en la cuadrícula. Entonces ahora voy a volver a la cima tú. Entonces voy a presionar el espacio sobre la vista superior y luego presionar el espacio otra vez para maximizar eso y que podemos ocultar nuestro esquema por ahora y ahora puedo entrar y voy a ir a la pestaña de modelado
Poly y voy a crear un cubo. Y luego voy a mover este cubo hasta aquí, y queremos sentar este cubo para sólo mostrar el marco de alambre porque si lo sabemos, escalar esto, no
podremos ver nuestra imagen llana debajo de nuestra geometría. Entonces voy a debajo de eso Y luego aquí en la parte superior, verás un pequeño ícono que parece un marco de alambre. Si hago clic en esto, entonces mi geometría se mostrará como marco de alambre. Entonces ahora puedo entrar y podemos escalar este cubos Voy a presionar son para asegurarme de que estoy en mis propiedades de escala y escalarlo así así y también voy a patinar así . Y ahora queremos agregar algo de geometría extra a esta forma básica de cubo. Entonces en el editor de atributos, voy a dar clic en Polly Cube uno, y aquí es donde agregamos algunas subdivisiones. Entonces voy a agregar algunas subdivisiones para el con la altura y la profundidad, Así que me voy a sentar este 2555 para poder verte en tu vista puerto que hemos creado alguna geometría
extra y vamos al modo Vertex y te voy a mostrar cómo puedes usar esto imagen de referencia para modelar ciertos objetos. Entonces voy a mantener presionado click derecho en Voy a cambiar a Vertex Así que ahora estamos en modo Vertex y ahora podemos entrar y en realidad puedes seleccionar algunas ves verte y él puede presionar w puedes moverlas por ahí. Entonces, veamos si podemos rastrear solo el ala básica por ahora. Entonces ahora quiero seleccionar estos Vergis facilidad a la derecha por dentro, y voy a aguantar en turno y selectivo Otis, fácil a la izquierda por dentro también para que podamos mover estas ve Burgess juntas para poder
moverlas arriba y abajo así poder simplemente libremente moverlos así. Vamos a deshacer eso o debilitarlos a escala. Entonces voy a presionar son en el teclado, y los voy a escalar hacia adentro. Así que sólo súbalos así. Y luego voy a presionar w en el teclado y los voy a mover hacia arriba para que no podamos alinear esta imagen de referencia en el fondo. Está bien, sigamos adelante y hagamos lo mismo con estos por enfermedad. Entonces voy a seleccionar estos y todos vendidos en turno y seleccionar éstos y ellos casi perfectos. Yo sólo voy a moverlos un poco hacia abajo así, y tal vez realmente no tengamos que escalarlos. Y yo voy a hacer lo mismo con estos para apoderarse. Entonces voy a seleccionar estos viejos y cambiar, seleccionar estos. Los voy a mover un poco hacia abajo, y quiero escalarlos también. Entonces voy a presionar o en el teclado y luego escalarlos en esta dirección, así que tipo de emparejamos nuestra imagen de referencia. De acuerdo, así que ahora si volvemos a usar nuestra perspectiva voy a espacio en el teclado y luego
voy a flotar sobre la perspectiva. Presionas espacio y volvamos a volver al objeto, Moz, con razón
voy a sostener y elegir modo objeto para que pueda ver que hemos creado una
forma básica para nuestro ala para nuestro avión. Y esta es solo una forma realmente sencilla de usar imágenes de referencia para modelar objetos. Obviamente puedes venir aquí ahora y puedes crear un plano frontal o un plano de imagen
también y lo mismo con una vista lateral. Y luego tendrás tres imágenes de referencia diferentes que podrás utilizar para modelar desde. Entonces una vez que renderices esto, tu imagen de referencia no se renderizó y solo tu geometría se renderizará. Y esa es solo una manera fácil de usar unas imágenes de referencia para crear tus modelos. Entonces así es como usas los planos de imagen en mis 2000 y 18 te veré en la siguiente lección.
19. Animación y fotogramas clave: Oye, y bienvenidos de nuevo a esta lección donde vamos a ver la animación y los fotogramas clave en mi 2018. Entonces, antes de empezar a animar algo, vamos a repasar algunas de las partes de la interfaz que vamos a utilizar para la animación. Por lo que justo en la parte inferior, se pueden
ver estos números y estos son números de cuadro. Por lo que actualmente va de uno todo el camino. 220. Y, sí, este es solo el número off frames que actualmente miramos justo debajo que tenemos dos números en el lado izquierdo y dos números a la derecha dentro del número en el cuatro izquierdo uno que estás marco inicial y en el número de la cuatro derecha, que es 200. Ese es el final de nuestra duración de animación. Muy bien, entonces. El segundo número del lado izquierdo es la posición inicial, muchas veces área fuera de la animación en la que nos vamos a centrar. Entonces digamos que tus animaciones tienen 200 fotogramas, así que lo va a arrancar uno, y va en los 200. Pero digamos que solo quieres enfocarte en fotogramas a partir de 100 250. Entonces puedes sentar esta posición o este marco a 100 en el segundo número de la derecha dentro a, digamos 1 50 Así que sólo se va a enfocar en esos cuadros en esos 50 fotogramas, y se puede ver que nuestra secuencia se actualizó desde 102 150. Sólo esa sección, pero los otros marcos siguen ahí. Simplemente no se muestra en tu secuencia. Entonces si hago una reproducción, si hago clic en este botón de reproducción, verás que va a recorrer los fotogramas 102 150. Por lo que también puedes usar este gris comprado para solo arrastrar los deslizadores y sentar tu área de enfoque en la que quieres trabajar. Pero por ahora, sólo lo vamos a sentar de uno para el camino a 200. Está bien. Otra cosa que puedes hacer es un derecho aquí a la derecha. En el interior, tienes a este hombrecito corriendo y un engranaje. Si hacemos click en esto, esto abrirá nuestras preferencias de animación para que puedas ver la velocidad de fotogramas que se va a agotar. Por lo que actualmente es 80 24. Vamos a dejarlo en eso por ahora. Puedes cambiarlo a 30 o 60 o lo que quieras para hacer tu marco correcto. Y luego tiene tu inicio y fin de reproducción y también tu animación inicial final. Y esto es básicamente lo que les he mostrado estos números aquí. Por lo que la reproducción iniciando en Este es el segundo número y el segundo número a la derecha dentro. Y la animación comenzó en. Ese es el primer número en el segundo o el número cuatro derecho a la derecha. Velocidad de reproducción en el interior. Voy a sentar esto en play cada fotograma y en máxima velocidad de reproducción. Voy a sentar eso a 24 cuadros por segundo. Veces un escritor con viciosamente guardar. Y esas son básicamente las preferencias de animación. Entonces, empecemos a animar algunos objetos. Entonces bajo la pestaña de modelado Poly, um puede crear un severo simple, y lo voy a mover a los sitios. Voy a presionar w en el teclado y lo iba a mover hacia un lado, y luego una manera realmente fácil de sentar un marco de teclas en un objeto específico es solo presionar la letra s en el teclado. Entonces voy a presionar la s posterior en el teclado. Pero primero, antes de hacer eso, asegúrate de que estés en el marco correcto donde quieras colocar ese marco clave. Entonces voy a arrastrar este número sobre esta secuencia, voy a arrastrarlo todo el camino hasta el fotograma número uno para asegurarme de que estamos en el fotograma número uno . También puedes ver que estamos en el marco número uno si consigues este número aquí mismo. Entonces con este severo seleccionado y nosotros en el marco, queremos crear nuestro primer marco clave. Iba a presionar s en el teclado, y eso va a crear un fotograma clave para todos los atributos, movimiento, rotación y también escala en ese objeto. Y también te puedes ver en la secuencia que creó una línea roja, lo que significa que es un marco clave. Ahora voy a ir al encuadre 100 así que va a arrastrar en la secuencia aquí, y voy a ir al encuadre 100. Se puede ver que aquí estamos 100. También puedes escribir un marco al que quieras saltar ahí mismo, y voy a mover esta esfera hacia el otro lado de la cuadrícula. Así que iba a arrastrarlo hacia este lado, y se puede ver que todavía hay un fotograma clave en el fotograma número uno, pero todavía no hay fotograma clave en el marco 100, así que estamos que se seleccionaron. Presione s en el teclado, y todos pueden ver que hay una línea roja en el marco 100 lo que significa que hay un fotograma clave en ese marco. Entonces ahora si me froto a través del año, se
puede ver que hemos creado esta animación. Entonces desde el fotograma uno todo el camino tres hasta el fotograma 1/100 fue una reproducción. Y puedes ver que nuestros espíritus se mueven a través de la cuadrícula y sí, así que eso es básicamente muy sencillo cómo crear tu primera animación. Entonces digamos que queremos aumentar esta escala fuera de esta esfera con el tiempo, así que voy a volver al encuadre uno, y digamos que estamos contentos con la escala donde va a empezar. Voy a dejarlo tal como está, y luego voy a pasar al encuadre 100 luego voy a escalar esta esfera hacia arriba, así que voy a presionar o en el teclado, y voy a escalarlo y luego queremos crear un nuevo amigo clave porque nosotros en realidad cambió algunos de los parámetros ahora. Entonces con nosotros fueron seleccionados, voy a volver a presionar s en el teclado para crear un nuevo marco G. Y ahora volvamos a encuadrar. Una vez lo vamos a arrastrar a través y puedo ver que yo estaba escala en ese objeto también se está animando. De acuerdo, eliminemos esto y se crea un nuevo objeto. Entonces ahora, bajo el modelado Polly, voy a crear un cubo y musculoesquelético. Pero voy a presionar o en el teclado, y lo voy a escalar en los ejes X así. Y luego lo voy a mover al sitio tan presionado w en el teclado y luego
moverlo al sitio. Ahora te voy a mostrar cómo agregar fotogramas clave sólo en parámetros específicos. Digamos que solo quieres agregar un marco clave en la traducción del movimiento o la posición fuera de tu objeto, o solo eres uno en un marco clave para la rotación. Nosotros sólo uno en un marco clave para escala. Entonces con este objeto seleccionado, asegúrate de que tú en el marco correcto Así que actualmente en el fotograma número uno, y luego voy a dar clic en P cubed un año en el editor de Atributos. Y aquí es donde se pueden ver los atributos de transformación como se traduce, que es el movimiento de la colocación de la posición fuera de su objeto en su rotación y luego también escalar. Muy bien, así que quiero sentar un marco clave para la traducción en este objeto en el marco número uno. Así que asegúrate de estar en el marco número uno. Tienes el objeto seleccionado, y luego en la palabra traducir, voy a hacer clic derecho, y voy a elegir sentarse llave, y verás que se convertirá en raid, lo que significa que es un marco clave, pero sólo en el atributo de traducción. Muy bien, Ahora voy a pasar al fotograma número 100 sumas, arrastrando esta secuencia al encuadre 100 Voy a mover este objeto hacia este lado fuera de la cuadrícula. ¿ Todo bien? Ahora puedo ver que nuestros parámetros de traducción cambiaron, también, como un color rosa. Y quiero poner un marco clave también en drones tarde a partir del 100. Entonces ahora simplemente voy a volver a traducir con razón, y me voy a sentar llave, y eso va a crear un amigo clave ahí. Se puede ver que hay una línea roja y tenemos nuestra línea roja en marco. Basta con uno. Yo froto a través de esto, verás que hemos creado esta animación. También puedo volver a jugar esto, y se puede ver que nuestro cubo se está moviendo de esta posición a esa posición. Muy bien, digamos que también queremos agregar algunos fotogramas clave de rotación. Entonces voy a volver a mi primer fotograma y voy a rotar este objeto. Entonces voy a presionar tecla en el teclado y voy a rotarlo así. Muy bien, Ahora quiero crear un marco clave en el parámetro de rotación. Entonces con este objeto seleccionado, lo
voy a escribir, rotar, y voy a elegir set key, y eso va a sentar un fotograma clave en el parámetro de rotación. De acuerdo, ahora voy a ir al encuadre 100 y lo voy a girar de nuevo. Entonces lo voy a escribir, decir así y puedo ver que nuestro dramaturgo rota y rosa otra vez. Por lo que voy a dar click derecho en girar, siéntate llave. Y ahora tenemos un marco clave en traducir así como rotar. Entonces ahora si juego esto de nuevo, verás que tenemos una rotación así como una animación de traducción. Entonces, por último, también
podemos hacer una escala amigos clave. Voy a volver al primer cuadro. Voy a ir con razón a escala, sentarme una llave, y luego vamos a ir a partir de 100 voy a bajarla. Entonces voy a presionar o en el escalador de teclado hacia abajo bonito y pequeño. Se puede ver que la escala se volvió rosa de nuevo, lo
que significa que ha cambiado. Por lo que voy a hacer click derecho en escala, siéntate llave. Y ahora, si tocas esto de nuevo, verás que la escala también será animada. Actualmente, solo
trabajamos del marco 1 al 100. Entonces voy a cambiar la duración de mi animación para usar solo 100 fotogramas. Entonces este número justo al final, lo voy a cambiar a 100. Presionar enter. Y ahora cambiamos nuestra duración de animación a 100 fotogramas. Ya es suficiente. Vuelvo a jugar esto, verás que vamos a recorrer entre uno y 100 para que básicamente puedas crear fotogramas clave en la mayoría de los parámetros en mis son así que déjame mostrarte cómo crear un marco clave en un material que lo creas. Entonces, en primer lugar, es abrir el tono I P, y voy a crear un nuevo material para este objeto. Entonces bajo Ronald Shader y luego superficie, voy a dar clic en una superficie estándar I y podemos dejar el nombre por ahora. Y voy a dejar el color como blanco también. Por lo que quiero firmar este material ahora a este objeto tanto en el medio del ratón, clic y arrastrar y soltarlo sobre este objeto. Muy bien, para que podamos entrar y cerrar la hiper sombra. Y ahora tenemos nuestro objeto que está animado con nuestro nuevo material. Entonces digamos que queremos animar algunos de los parámetros materiales, así que voy a seleccionar este objeto. Y sin embargo el editor de atributos, en realidad
ves tu nuevo material, que se llama uno de superficie estándar I. Entonces voy a hacer clic en eso, y quiero establecer un marco clave en el parámetro de color. Está bien. En el primer fotograma, voy a hacer clic derecho en la palabra color, y voy a ir a sentar una llave, y eso va a crear un marco clave para ese material. Entonces voy a ir al encuadre 100 Voy a cambiar el color. Entonces voy a dar clic en este blanco y vamos a cambiarlo para incursionar así. Y voy a escribir take de nuevo en color, y voy a ir a sentarme llave. De acuerdo, Entonces ahora si volvemos al fotograma uno y reproduciré, verás que el color en realidad se va a actualizar desde Whitehorse. Puede cambiar de blanco a rojo con el tiempo. Así que básicamente estoy mostrando que puedes agregar fotogramas clave a la mayoría de los parámetros en mi son o la mayoría de los parámetros que puedes encontrar un editor de atributos, lo cual es realmente bonito. Así que vamos a hacer un sabor más. Voy a eliminar este objeto y vamos a crear un nuevo cubo. Mira, voy a presionar w en el teclado, y voy a moverlo a esta esquina justo ahí. ¿ De acuerdo? Actualmente estoy en el marco número uno. Entonces vayamos a nuestro P Cube uno donde veamos nuestros atributos de transformación y voy a sentar un marco
clave en traductor. Yo voy a escribir. Se puede traducir sit key. También en rotación. Así que patada derecha, siéntate llave. Y no vamos a hacer escala esta vez. Entonces vamos al marco número 20. Y luego voy a mover este cubo hacia este lado, y voy a rotar alrededor de algo así. Y ahora sentemos un marco clave sobre traducir y escritor en contra. Voy a escribir los controles. Luz dijo clave y derecha Haga clic en Rotar Sedki. Está bien, vamos al marco número 40 y voy a sacerdote w en el teclado. Se ha movido el cubo hacia abajo a esta esquina, y yo también voy a girar, suprimiendo e en el teclado y acaba de girar de nuevo. Muy bien, ahora queremos sentarnos nuevos fotogramas clave. Por lo que derecho a controlar Pizarra Sedki errática y rotar Sedki. De acuerdo, vamos al encuadre número 60 y vamos a moverlo a esta esquina. Por lo que W presionado en el teclado se movió, y está girado así e en el teclado y giró un poco. Y sentemos los marcos clave. Psoriático traduce ciudad. Correcto. Toma rotar. Sedki. Está bien. Y ahora, si reproducimos esto, entonces va a encuadrar una reproducción, ya verás que tenemos esa animación. Entonces el cubo se está moviendo y girando, y sin embargo lo está haciendo sobre cuadros 1 a 60. Y eso es básicamente lo fácil que es agregar fotogramas clave y animación en mis 2000 y 18. En la siguiente lección, veremos el editor de gráficos, donde podrás entrar en detalles y manipular algunos de los fotogramas clave que has creado para tus animaciones. Gracias viendo lo veré en la siguiente lección.
20. El editor gráfico: Oye, y bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a mirar al editor de gráficos, ¿
verdad? Entonces editor de gráficos es básicamente un editor. Podemos ver tus fotogramas clave, y todo está en forma de gráfica, por lo que es un lugar realmente bonito que puedes usar para editar tus animaciones. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Tan visible, vamos a ir a nuestra pestaña de modelado. Y bajo el modelado de Polly, vamos a crear un cubo simple, y lo voy a escalar ligeramente para que podamos verlo mejor. Y luego lo voy a mover hacia un lado de este grupo, así que voy a presionar w en el teclado, y voy a moverlo hacia un lado. Está bien. Entonces, en el editor de atributos, voy a dar click en P cubed uno para que podamos ver todos los atributos de transformación. Y ahora queremos crear un marco clave para todos estos atributos en este cubo. Así que asegúrate de tener el cubo seleccionado y asegúrate de que en el fotograma número uno, y luego voy a presionar s en el teclado y verás que el traductor rota y escala Walter y rojo, lo que significa que tenemos un fotograma clave. Siéntate por esos atributos. Entonces voy a ir al encuadre número 50. Así que solo frítalo en tu secuencia y ve al fotograma número 50 y luego vamos a mover el Cubo a este lado de la cuadrícula, y luego lo voy a escalar un oleaje. Entonces voy a presionar, están en el teclado, escalarlo hacia arriba, Y también va a agregar algo de rotación a este cubo. Entonces presiona e en el teclado, y solo voy a agregar algo de rotación en los ejes Y. Entonces este ejes, Así que va a agregar algo de rotación, algo así. Y se puede ver que todos estos atributos se ponen de color rosa y queremos establecer un marco clave. Entonces donde seleccionó el cubo, voy a presionar s en el teclado, y eso va a crear un fotograma clave que puedan ver en la línea de tiempo. Tienes un marco clave en el marco 50 y también marco clave en el primer fotograma. Está bien, basta. Nos fregamos a través de esto, se
puede ver que tenemos esa animación. Y ahora voy a cambiar esta área de enfoque fuera de nuestra secuencia para solo mostrar el fotograma 1 al 50 Así que voy a cambiar este 20 en el sitio a la derecha dentro. Voy a cambiar esto a 50 presentador. Y ahora, si jugamos a través de esto, verás que sólo va a bucle uno para encuadrar 15. De acuerdo, abramos el editor de gráficos para ver cómo se ve nuestra animación en un gráfico. Por lo que sin cubo seleccionado, voy a ir derecho a la parte superior con sus ventanas, clic en ventanas y luego bajar a editores de animación. Y luego vamos a dar clic en editor de gráficos, y eso nos va a abrir el editor de gráficos. Tan físico puedes acercar y alejar manteniendo pulsado en ault y luego hacer clic derecho y arrastrando hacia los lados. Y también puedes sujetar el viejo y el medio click para panear alrededor del exfoliante. Entonces hagámoslo un poco más grande y para que podamos verlo un poco más claramente, ¿
verdad? Se puede ver que aquí tenemos algunas gráficas diferentes. Tenemos una verde, y el verano rojo y rosa te quiere al fondo. Entonces si arrastro una caja alrededor de esta chica verde para la línea de pantalla, eso va a resaltar esa y me va a mostrar a un costado, Qué parámetro es eso. Entonces si me gusta esto, puedes ver tenemos RP Cube un año y todos estos atributos por debajo de él. Y debido a que seleccionamos este va a crear este pequeño cubo junto a ese parámetro . Por lo que se puede ver que esta línea es en realidad la rotación. Por qué, vale, Y esa es la rotación que lo agregamos a ese cubo y luego tenemos dos líneas más en la parte inferior va a resaltar una de ellas. Entonces, ¿vas a arrastrar una caja de ésta? Ese es el traductor X, y éste es nuestra escala. Por lo que obviamente puedes ver Estamos escalando X, y y Z porque estamos escalando en todas las direcciones diferentes. Entonces esos son los tres que hay. Entonces permítanme mostrarles que en realidad podemos cambiar algunos de estos parámetros usando el
editor de crecimiento justo en la parte superior. Tienes tus números de marco. Él puede ver esto está actualmente encendido desde uno, y se puede hacer clic y arrastrar esto. Y a medida que arrastre esto, en realidad se
puede ver que está actualizando nuestro puerto de vista en consecuencia a ese número de fotograma. Ahora podemos tomar este punto que creó en esta rotación. ¿ Por qué hachas? Y obviamente ese es el valor. Entonces si selecciono ese punto, nos
va a mostrar el valor en ese punto y se puede ver eso justo en la parte superior. Por lo que ese valor fuera de ese punto es de 1 98 grados. Esa es nuestra rotación, y también te va a mostrar el número de fotograma. Entonces digamos que querías hacer rotación de 100 y 80 grados en ese punto para que puedas seleccionar este punto y luego solo puedes escribir tu valor en la parte superior. Entonces voy a hacer 1 80 y ah,
entonces básicamente, entonces básicamente, si reproducimos esto atrás, nuestro cubo girará exactamente 1 80 grados. De acuerdo, vamos a parar eso. Vamos a cambiarlo a 45. Por lo que voy a seleccionar de nuevo este punto en mi rotación. ¿ Por qué? Y lo voy a cambiar a 45 grados. Pulse enter puede ver un cambiado nuestro gráfico y juguemos a través de nuestra animación. Entonces voy a volver a la primera reproducción de fotogramas, y puedo ver que sólo está girando 45 grados. De acuerdo, volvamos al primer fotograma. Voy a volver al editor de gráficos. Acerquemos un poco y tal vez, digamos que queremos que rote. Pero queríamos rotar o terminar la rotación en el fotograma número 25 entonces después de eso ya no va a girar. Por lo que básicamente puedes arrastrar este punto y reposicionarlo, o simplemente puedes seleccionar y debilitar escribir una posición en la parte superior. Entonces el número de cuadro voy a cambiar a 25 y en la cantidad cambiemos la cantidad a 180 grados. Entonces básicamente, queríamos rotar 190 grados un 25 fotograma o número de marco 25 entonces después de eso ya no va a girar. Entonces echemos un vistazo. Como puedes ver, está girando y luego deja de girar en el marco número 25. Después se sigue moviendo hasta la posición final. De acuerdo, voy a parar eso. Vuelve al primer fotograma y digamos que queremos que complete esta animación no en 50 fotogramas sino en 25 fotogramas. Entonces básicamente podemos seleccionar todos estos puntos aquí en la parte inferior, y voy a cambiarlos todos a 25 va a saltar a esa posición 25. Entonces ahora si reproducimos, va a completar toda la animación en solo 25 fotogramas. Por lo que puedes ver la animación es mucho más rápida ahora. De acuerdo, así que digamos que queremos agregar otra rotación en un ejes diferentes en este cubo. Entonces voy a volver a seleccionar el Cubo y volver al editor de gráficos. Y en primer lugar, quiero que la animación se pierda hasta 50 fotogramas en contra. Voy a seleccionar todos estos puntos y voy a cambiar el estatus en la parte superior. El marco número 2 50 Así que va a saltar a 50. Ahora, si volvemos, tenemos esa animación completa más de 50 fotogramas otra vez. Justo así. Está girando 180 grados. Y digamos que queremos agregar algo de rotación en los ejes X también, causa cubierta. Tienes la rotación solamente en el eje Y. Entonces voy a ir al marco número 50 voy a seleccionar mi cubo, y luego lo voy a girar en el eje X, que es este hacha más fácil. Entonces le voy a agregar algo de rotación así, y luego puedo simplemente presionar esto en el teclado, y va a crear un nuevo fotograma clave para ese parámetro. Por lo que ahora puedo ver tenemos una línea roja y también en líneas verdes de la Línea Verde. Si selecciono eso, se
puede ver que decir, rotar. ¿ Por qué? Y el raid es el ocho X correcto, y si seleccionamos ese punto en la rotación de raid, se
puede ver que está girando. Ah, 192.6 a 7 grados. Entonces cambiemos ese 280 también. Entonces voy a teclear a menos de 80 personas entrar, y ahora en realidad está en eso o justo detrás de esa línea verde. Entonces ahora si volvemos a nuestro puerto de vista y repongo esto de nuevo, verás que va a rotar. Esos dos. X ve su rotación en los ejes Y así como en los ejes X. De acuerdo, vamos a parar eso. Y eso es básicamente lo fácil que es manipular tus animaciones. Usando el editor gráfico admirar 2018. Te veré en la próxima escucha
21. Texto 3D: hola y bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a conseguir cómo crear tres texto D en mi 2018. Tan sencillo de hacer Asegúrate de que estás en el espacio de trabajo de modelado. Y luego bajo el modelado de Polly, todos
vamos a dar click en esta T y nos va a traer algunos texto de tres D para nosotros. Ahora, si haces clic en esta t por alguna razón y no trae nada, significa que no tienes el tapón cargado. Entonces déjame solo mostrarte rápidamente. Si haces click en esto, no pasa nada. Cosa va a ventanas. Aquí en la parte superior de las preferencias de las sentadas ve a gestor de enchufar y luego desplázate hacia abajo hasta que veas tipo, paquete. Asegúrate de que eso esté cargado y también auto load. se puede pensar. Simplemente toma ambas. Ciérralo y luego debería funcionar si haces clic en el té. Entonces vamos a alejarte y puedes ver que tenemos unos tres tipo D ahí,
y al final, el editor de atributos es vamos a cambiar todos los parámetros para este texto de tres d. Entonces, en primer lugar, ¿
podemos teclear cualquier cosa que quieras? Ah, vamos a llamar a esto mis tres d fijos. De acuerdo, entonces también puedes alinearlo Así que la aerolínea se fue en medio o escribe. Yo lo voy a alinear centro medio y ella va a centrar mi texto. Ratones así y también pueden cambiar la fuente. Por lo que apenas un año por encima de la sección de entrada, puedes bajar esto y luego puedes elegir un fondo. Entonces, solo digamos esto también. Algo así como Ariel Black, algo así. Y entonces también se puede cambiar el negrita o regular todos estos parámetros. Y sin embargo la parte inferior puedes cambiar el tamaño de tu fuente y puede cambiar el seguimiento y la escala de
giro, que es básicamente eso. Y luego puedes entrar en tu geometría. Y si te desplazas aquí abajo, puedes habilitar la extrusión la cual estará habilitada por defecto, y esto basará podría darte la opción de extender la distancia extrema. Entonces si cambias esta cantidad, puedes ver que en realidad aumentará el grosor de tu texto tres D. También se pueden cambiar las divisiones de extrusión. Por lo que actualmente, ya
ves, si miras esto desde un lado, puedes ver que tenemos cuatro divisiones bajando por un lado. Se puede aumentar esto para agregar algo más de geometría. Si quieres debilitarte, disminuye esto solo tienes uno que consideramos a cualquier cantidad que desees. Correcto. Si nos desplazamos hacia abajo más, llegamos a Bev ALS. Habilicemos el bisel, y eso va a crear como un borde suave o redondo en el texto tres D. Se puede ver el aspecto bonito y suave. Por lo que vienen de Gdynia en la distancia biselada. Se puede cambiar esto y eso en realidad aumentará o disminuirá la cantidad de bisel. Y luego también puedes jugar con el desplazamiento biselado. Eso es justo lo apretado que quieres que sea capaz de ser o lo suave que quería ser. Entonces si acercamos aquí en esta edad, puedes hacerlo para que sea realmente un poco apretado así, o un poco más redondo alrededor del borde como ese Curly, Sólo tienes que subir otra vez, desplázate y vuelve al texto y ahora puedo sólo sentarse, están rastreando para que las letras o no tocar. Entonces yo iba a alejar eso y,
sí, sí, básicamente no puedo simplemente ir en tu texto de vencedor. Obtén tu tipo una pestaña y podrás cambiar tu texto. Años iba a teclear tres d así, Onda y los tres me enviaron mensajes de texto. Simplemente concéntrese en eso presionando si está en el teclado. Y Sí, yo realmente, realmente simple de crear algunos muy agradables texto de tres D dentro de Meyer 2018 todo para ti en la siguiente lección.
22. Projections de UV y UV: Oye, y bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a mirar las proyecciones U V s y UV. Um, no, tú proyecciones es un tema bastante complejo, Pero voy a tratar de cubrir la mayoría de los conceptos básicos que podrás UV tu objeto y texturarlos así Pero tienes es son la forma en que vas a texturar o añadir texturas y materiales a ciertos objetos en mi son. Y creo que va a ser lo mejor si solo te muestro y trato de explicar lo que tú estas en realidad son tan físicas. Estoy en la ficha del modelado y voy a ir al modelado de Poly. Y luego voy a crear un cubo simple y vamos a escalar un poco ese cubo. Entonces voy a presionar son en el teclado, y lo voy a escalar para que veamos con qué trabajamos cuando comprimes si en el teclado para solo enfocarte en ese cubo. Entonces vamos a crear un nuevo material. Entonces voy a abrir la hiper sombra. Por lo que al hacer click en esta pequeña esfera joven y abrir la sombra y luego voy a ir a Arnold y luego sombrear y en superficie. Y voy a dar click en una superficie I estándar para crear un nuevo material. Y quiero básicamente aplicar una caja o un material de caja de madera a este cubo a todos los sitios. Entonces déjame mostrarte. Si solo aplicamos eso, eso va a parecer así. Este material hace a color año en este editor de propiedades. Voy a patear la caja de pollo junto al color, y luego vamos a seleccionar archivo porque quiero usar un archivo que han dominado desde Internet. Entonces voy a dar click en archivo, y luego voy a dar click en la carpeta amarilla. Estás de lado para seleccionar mi textura. Entonces conseguí esto No crearía textura que no sé que puedan ver una vista previa de la misma. Voy a dar click en abrir para usar esa textura. Muy bien, vamos a dar este material y nombre. Entonces voy a dar clic en este ai de pie superficie uno, y le voy a dar un nombre. Simplemente llame a esto lo haría. Está bien. Y ahora uno, aplica esta textura a este cubo, así que voy a hacer clic en el medio y arrastrar y soltar este material sobre este cubo en este momento, no
podemos ver ninguna textura en nuestro puerto de vista. Tenemos que habilitar eso. Entonces para habilitar ese click en este pequeño círculo con esta caja de pollo aún la parte superior, y luego te mostrará tus materiales. Y como se puede ver, esto no se ve bien en absoluto. Entonces déjame tratar de explicarte lo que está haciendo es tomar esa imagen cuadrada o ese
archivo de imagen , y en realidad lo está estirando alrededor de este cubo, así que no se está aplicando en cada uno de los paneles laterales, y eso es realmente lo que queremos. Entonces si selecciono esta casilla y hacemos click en ti ve año en la parte superior, y luego voy a dar click en editor UV, eso va a abrir el editor UV,
Andi, Andi, esto básicamente te explicará un poco mejor lo que está pasando. Entonces porque tenemos un cubo, tiene seis lados. Entonces si desenvolvemos estos seis lados y lo reemplazamos en un plano a la superficie, vamos a conseguir algo como esto para que veas tenemos los seis lados del cubo y su básicamente desenvueltos y dispuestos planos dentro de esta rejilla, y pueden ver esa es nuestra textura. Entonces, como puedes ver, no
es mapearlo correctamente, porque lo que queremos hacer es ejecutar un mapa esta textura sobre cada uno de estos seis cubos o cuadrados . En realidad, así que queremos mapearlo de esa manera. Y actualmente no está mapeado así así que podemos entrar aquí y puedo hacer click derecho, y puedo dar click en shell UV, y todo esto se llama un show UV. Ahora puedo hacer clic en él, y puedo moverlo. Entonces al presionar W en el teclado, puedo moverlo hacia arriba y hacia abajo y se puede ver la textura en el objeto que en realidad está cambiando porque estamos manipulando la forma en que tu ve shell está acostado encima de esa textura para que puedas moverla alrededor. Puede moverlo de lado, pero no vas a conseguir el efecto deseado. Entonces básicamente lo que tenemos que hacer es recortar todos estos cuadrados y en tamaño para arriba que cubran esta área para que esa área, o esa imagen se proyecte en realidad sobre ese cuadrado sobre cada cuadrado, y necesitamos solaparlos como bien porque tenemos seis. Entonces vamos a poner los seis dentro de esta plaza. Entonces lo que necesitamos hacer es recortar estas edades. ¿ Todo bien? Entonces voy a aferrarme con razón a este caparazón UV, y voy a seleccionar borde y y puedo ver que podemos seleccionar estas edades, y al pasar el cursor sobre ellas, realidad los
puedes ver resaltando sobre nuestro objeto. Por lo que este año de línea, realidad se
puede ver esta línea en esta área también destacando, lo que significa que es el mismo borde. Entonces voy a seleccionar este borde, y luego voy a ir a cortar y coser,
y luego voy a dar clic en Cortar, y eso básicamente va a cortar esa edad para nosotros. Y ahora si hago clic y selecciono U V. Shell, ya verás que tenemos a conchas UV. Entonces tenemos esta, estas tres plazas, y en esta también, estas tres plazas o tres sitios. Entonces ahora puedo entrar y realmente puedo mover éste de forma individual. Y yo puedo mover esto tú Michel individualmente también. Entonces queremos cortarlo. Entonces tenemos seis partes separadas Así que voy a escribir. Piensa de nuevo, Holden Edge, y voy a dar clic en este borde. Voy a ir a cortar y coser. Corte. Está bien. Y ahora éste debería estar separado. Si escribo gran show UV, veremos que este lado está separado ahora. Entonces voy a hacer lo mismo por todos estos. Entonces voy a escribir la patada de filo en este filo, cortando así corte. Voy a cortar esta edad va a cortar, coser y cortar. Y lo mismo con éste. Conseguir tan cortada. Está bien saber si voy a ti, Michel, deberíamos tener seis lados individuales. Veo que éste no cortó, así que iba a volver a envejecer. Selecciona esa edad, cortando así que corta justo a ti. El show. Ahora puedo mover éste también. Entonces ahora puedes ver tenemos seis lados separados de este cubo. Entonces no, básicamente, quiero moverlos a la posición,
y quiero escalarlos para que encajen dentro de esta cuadrícula o este diseño para que puedas entrar y puedas presionar o en el teclado, y puedes intenta escalarlo e intenta moverlo y trata de hacerlo exacto. Pero hay una forma más fácil de hacer esto. Entonces lo que haces es asegurarte de que estás en UV Schultz. Si tienes derecho, haz clic y mantén presionado, asegúrate de seleccionarte el espectáculo y luego selecciona uno de los U. V. Con eso te seleccionen o con una cáscara UV seleccionada, vamos a subir a modificar, y luego vas a bajar a disponer, y vamos a dar click en la casita de al lado para disponer para abrir las propiedades fuera que Kamande. Muy bien, así que hay algunas cosas que necesitamos para cambiar tu derecho en la parte superior con sus
objetos de diseño , puedes elegir por objeto superpuesto o objetos individuales o múltiples no superpuestos . Ahora, porque queremos solapar todos estos seis lados sobre esta zona, vamos a seleccionar el superior,
que se superpone por objeto. Y luego otra cosa que podemos cambiar estos con este modo de escala. O puedes dejar eso como ninguno, y eso significa que no va a escalar tu uniforme de show ubi. Se va a escalar uniformemente y luego estirar a región. Eso básicamente lo va a estirar. Si no es un cuadrado perfecto, lo va a estirar para que se ajuste a esa zona. Por lo que realmente no tenemos que estirar en este caso porque estos ya son cuadrados. Pero voy a decir eso para estirar la región de todos modos. Está bien, entonces puedes dar click en aplicar y verás que te ve que tú, Michelle, se estira y será un pie en esta zona perfectamente. Entonces ahora si solo muevo esto fuera del camino y rotaríamos alrededor de nuestro objeto y se puede ver que nuestra textura está cubriendo este lado perfectamente. Muy bien, hagamos lo mismo con los demás. Entonces voy a volver al editor de UV y voy a seleccionar mi segundo se re show, y voy a ir a modificar. Y ahora solo puedo mirar en el diseño porque en realidad va a mantener las propiedades que te sientas en primer lugar. Entonces cuando hagas click en eso y verás, saltará a la posición. Hagamos lo mismo por este. Entonces selecciona esto. Usted el show va a modificar el diseño. Lo mismo con este. Modificar. Disponer algunos de este diseño modificado en el último diseño modificado. De acuerdo, Ahora puedo entrar y cerrar el editor UV y echar un vistazo a nuestro objeto. Se puede ver que los lados se ven perfectos. Top se ve bien en la parte inferior se ve bien también. Ahora, digamos que quieres rotar uno de estos paneles. Digamos que quieres que este panel cambie realmente el ángulo de esta textura, así que voy a seleccionar este sitio, lo
va a mover, y voy a abrir de nuevo el editor de UV. Por lo que editor UV UV. De acuerdo, ahora tenemos esta cáscara UV seleccionada, y voy a rotarla. Entonces voy a presionar E en el teclado, y luego básicamente puedes rotarlo, y verás que eso se actualizará en tu objeto. Ahora bien, si no tienes chasqueado podría ser un poco difícil girarlo exactamente 90 grados. Entonces si mueves este editor UV al sitio, tienes aquí algunos parámetros que lo puedes ver. Entonces, si te desplazas hacia abajo bajo transformar, verás herramientas. Desplázate un poco más hacia abajo. Verás que estos giran y entonces están es step snap, que por defecto estará apagado. Así que solo encienda esto y también puede establecer los incrementos en grados. Actualmente, es de un a 15 grados en incrementos, lo cual es realmente bonito porque puedes rotarlo como desees y se romperá a 90 grados
son en realidad en incrementos de 15 grados, lo cual es realmente bonito. Por lo que ahora puedo cambiar. Se pueden ver los palos. Joey. Tiene esta línea diagonal. Ahora puedo rotarlo. Por lo que esa línea diagonal está mintiendo de esta manera. Tal es una manera fácil de cambiar cómo cada uno de estos lados UV se texturizará en realidad. Entonces, sólo vamos a repasar. Voy a mover este objeto por encima, así que voy a presionar W en el teclado, moví hacia un lado,
y vamos a crear un tipo de objeto diferente. Entonces bajo el modelado de Polly, voy a dar clic en este cilindro y voy a patinar hacia arriba, así que voy a o en la palabra clave escalarlo hacia arriba. Y tal vez eso se patinó así también. Muy bien, entonces ahora queremos aplicar un material a este objeto. Entonces, en primer lugar, voy a abrir la sombra I p y vamos a crear un nuevo material. Por lo tanto, asegúrate de que esta área de rejilla esté limpia. Si no lo es, basta con dar click en esta casita con estrellas y luego voy a ir a Arnold otra vez. Déjame simplemente cambiar el tamaño de esto ligeramente. Entonces bajo Arnold y en Shader y en superficie y luego superficie estándar AI y luego bajo color, me voy a quedar en la caja de pollo porque queremos agregar un archivo y voy a elegir archivo de la lista. Y luego voy a dar click en la carpeta a latón a mi textura. Y voy a usar esta textura de etiqueta de Coca-Cola que simplemente no la dejo fuera Google y voy a dar click en abrir. Está bien, para que veas que la imagen está cargada. Y luego esta superficie estándar de IA iba a cambiarle el nombre, así que lo iba a llamar etiqueta de Coca-Cola. Está bien, ahora voy a aplicar esto a este objeto y vamos a ver qué pasa. Entonces voy a, médicamente puedo arrastrar la etiqueta de Coca-Cola a este cilindro, y voy a cerrar por Harvey Shade. Y se puede ver de inmediato que esto no se ve muy bien. Entonces qué, vamos a hacer es vamos a añadir algo de proyección UV a este objeto. Entonces te voy a mostrar si selecciono este objeto Y si voy a UV y luego puedes seleccionar un par de opciones, puedes elegir plano basado automático, basado en
cámara, contorno estirado, normal plano cilíndrico basado o y esférico. Entonces porque se trata de un objeto cilíndrico, voy a ir con cilíndrico y de inmediato puedo ver que la textura va a cambiar. Está bien, a los
lados, no
se ve muy mal, pero tenemos algunos de los alicates. Eso no es genial. Y también pueden ver la parte superior, y la parte inferior no se ve bien. Entonces con este objeto seleccionado, voy a entrar en la UV. Editor les va a mostrar chicos lo que está haciendo actualmente para que puedan ver nuestra cáscara ubi y puedan
ver nuestra textura en ese cuadrado. Obviamente, queremos tratar de encajar todo dentro de esa plaza. Pero algo no está bien con la sección superior y la inferior. Entonces si entro de nuevo en mi objeto, si hago clic derecho y selecciono cara y selecciono algunas de estas caras superiores solo sosteniendo y desplazando en click, se
puede ver en el editor UV, Realmente no nos está mostrando las caras, estas caras en esta superficie plana. Entonces si solo me cierro sobre ellos, puedes ver que tú en la parte superior en algún lugar lo seleccionando esas líneas de esas edades. Pero realmente no podemos ver las superficies planas de esas caras. Entonces lo que podemos hacer es que sólo voy a modo objeto otra vez. Acaba de seleccionar de nuevo así. Y luego voy a ir a UV y voy a probar automático y ver qué nos es Ahora estamos usando una proyección automática y se puede ver en el Reino Unido hasta que ya cambió algunas de las cosas por aquí. Por lo que ahora podemos ver estas vainas superiores fuera de nuestra lata. Se pueden ver esas caras, ellas y luego se puede ver el resto de las caras que va alrededor de este cilindro. Se los puede ver. Si me vuelvo sobre ellos. En realidad se puede ver que están resaltando en esta zona si entro en el ataque UV y encima a través de ellos y ellos resaltarán en el objeto. Entonces otra vez, esto no es perfecto, porque tenemos estos paneles superiores que realmente no queremos. Tapa Teoh con esta etiqueta. Nosotros sólo queremos cubrir las caras laterales. Entonces, ¿qué voy a hacer, facilidad? Voy a cerrar el editor UV, y luego sólo voy a seleccionar las caras a las que queremos aplicar este material. Está bien, así que para hacer eso, asegúrate de que tú en la cara de asesinato, ¿
verdad? Puedes sostener una cara de interdicto, y luego yo solo voy a ir de este lado, como, desde una vista lateral como esta. Voy a arrastrar una caja así, y luego se puede ver que sólo seleccionará las caras alrededor del cilindro. Y no va a seleccionar ninguna cara en la parte superior, y no seleccionará ninguna cara en la parte inferior. Está bien, así que tenemos esos rostros seleccionados, y con él seleccionado, voy a ir a UV en la parte superior, y luego voy a elegir cilíndrica. Está bien, Así que ahora si vuelvo al editor UV, verás que todavía tenemos esos a la parte superior y la parte inferior que podemos eliminar. Entonces voy a hacer click derecho y me voy. Show UV puede dar click en ese. Voy a eliminarlo, y voy a dar clic en esto alrededor de uno también borrado. Y ahora sólo nos fuimos con estos paneles laterales o las caras laterales que en realidad van alrededor tu cilindro. Ahora queremos tratar de igualar el tamaño de esta a esta plaza. Entonces voy a seleccionar esto, tú el show, y luego volver a modificar y en diseño. Por lo que voy a volver a hacer clic en la cajita al lado para disponer, solo para asegurarme de que estas sesiones sigan en lo correcto. Así que poner objeto, solapamiento o no superposición realmente no importa, porque sólo tenemos este que seas show no vamos a solapar nada. Pero sin embargo la madera inferior dice modo de escala. Asegúrate de que haya una sentada estirada a región porque queremos redimensionar esto en un cuadrado y no queremos escalarlo uniformemente a derecha e izquierda. Él puede aplicar y verás que nuestros altibajos ahora están ajustando exactamente este brunch cuadrado Voy a moverlo por un costado y se puede ver algo que no está bien. Actualmente, la rotación o el ángulo de esta etiqueta definitivamente no está bien, por lo que necesitamos girarla. Entonces voy a volver al editor de UV, asegurarme de que eres un refugio novato con razón puede sostener toma en programa de televisión. Así que selecciona la Serie Shell Presione e en el teclado y puedo rotarlo. Ahí vamos. Si tu rotación no se está ajustando, ve a un lado del editor UV y asegúrate de que debajo de rotar paso snap debe estar activado. Está bien, te
voy a cerrar editor. Ahora puedes ver que se ve bien, pero en realidad está al revés. Se puede ver que toma el otro lado está al revés. Entonces voy a volver al editor de UV y voy a dar click en este show de UV, y voy a rotarlo un poco más. Entonces todo el camino así. Ahora, si volvemos atrás y miramos nuestro objeto iba a cambiar al modo objeto, se
puede ver que todo se ve bien. Entonces esto es solo un resumen rápido de cómo proyectar UV tus texturas sobre tu objeto. Creo que si como que entiendes lo básico, puedes ir a correr y jugar contigo, Ese cr. Trabajan en diferentes objetos, y esa es solo la forma más fácil de aprender. Entonces gracias por ver. Te veré en la próxima escucha
23. Motor de física de balas: Oye, y bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, vamos a mirar el motor de física bala en mi 2018 por lo que por defecto, deberías estar en tu espacio de trabajo de modelado. Pero vamos a cambiar esto a FX, así que justo en la parte superior. Así que solo tienes que hacer clic en el desplegable y asegurarte de que estás en el espacio de trabajo FX. Y antes de empezar, asegurémonos de que el tapón del motor bullet esté realmente cargado así que justo en la parte superior, vaya a windows y luego vaya a ajustes y preferencias y luego vaya a enchugging manager en el gestor de enchufamiento. Quieres desplazarte hacia abajo hasta que veas el paquete bullet dot y asegurarte de que está cargado y también
puedes hacer clic en esta carga automática para asegurarte de que ese Blufgan ordenará Cargar encendido, iniciar. Está bien, vamos a dar click en cerrar aún la parte inferior derecha. Vamos a crear algunos objetos. Entonces bajo el modelado de Polly, vamos a crear un cubo, y este va a ser nuestro piso, así que voy a asustarlo. Entonces voy a presionar están en el teclado, y voy a tomar uno de estos lados y ALS y simplemente escalarlo. De esta manera así y luego también en los ejes X y luego escalarlo así. Entonces ese va a ser nuestro piso. Entonces voy a presionar W en el teclado y simplemente moverlo un poco hacia abajo. Entonces solo está sentado encima de la rejilla así, acuerdo? Y, Ah, voy a alejar un poco y voy a crear una esfera. Entonces voy a dar clic en este ícono de la esfera, y voy a moverlo hacia arriba. Entonces, sacerdote w en el teclado moviéndose hacia arriba. Algo así. De acuerdo, así que ahora vamos a añadir algo de física de bala a estos objetos. Entonces primero voy a seleccionar mi esfera, y luego puedes o ir al año de pestaña de bala. Podemos usar el desplegable de bala aquí arriba, así que voy a usar el desplegable de bala en la parte superior. Así que asegúrate de que tu espíritu seleccionado haga clic en bala justo en la parte superior, y luego podemos seleccionar región activa. cuerpo va nuestro dulce va a ser el cuerpo activo, rígido. Y ahora, si toco esto atrás todavía, la parte inferior Si hago clic en jugar, verás que la gravedad afectará a nuestro dulce, y solo va a caer directamente por el piso iba a volver al primer cuadro haciendo clic en este botón de rebobinado. Aquí, solo vuelve a jugar. Se puede ver interactuando con la gravedad, cayendo justo a través del piso. Muy bien, volvamos al primer fotograma y nadie Seleccione nuestro piso y queremos decirle a Bullet que se trata de un objeto estático, rígido. Entonces vamos a ir a bala justo en la parte superior y ellos iban a dar click en este cuerpo
rígido pasivo . Y eso básicamente va a hacer de esto una fiesta pasiva de la región. Entonces deja que puedas jugar de nuevo, y puedo ver que nuestra esfera realmente está interactuando con el piso. Ya no está cayendo. Muy bien, Otra cosa importante. Si seleccionamos nuestra esfera y en el editorial de atributo, Ahora ve una nueva pestaña llamada Bullet Rígido Body forma uno. Si hacemos click en
esto, aquí es donde encontrarás todos los parámetros y todas las propiedades fuera de este
objeto región . Por lo que justo en la parte superior se puede ver el tipo de cuerpo. Se trata, digamos, dos órganos de región dinámicos. Eso es correcto. Y se pueden decir cosas como el desorden el centro de masa, la restitución, que es como el nous de equilibrio, la fricción, todas esas cosas. Y también puede agregar algunas condiciones iniciales en solo algo que quiero mencionar primero es las propiedades del colisionador. Y luego hay un tipo de forma de colisionador, lo cual es muy importante en él. Como se puede ver actualmente, esto es decir a box, y eso obviamente no es una caja, por lo que esto no es correcto. Y si haces click en este desplegable, verás que tienes un par de opciones aquí. Cuadro Sweet captial, plano de malla
entera cilindro compuesto de agua compuesto para que puedas seguir adelante. Y se puede decir esto a la esfera. O puedes usar capital si usas como un objeto de tipo cápsula fuera, o también puedes usar cilindro plano. O si tienes algo que realmente es una forma que creaste que modelaste y
no es una de estas, también
puedes ir con compuesto, que encontré también es bastante precisa. Entonces para esta instancia, sólo
vamos a sentar esto a la esfera, y ahora si volvemos a hacer clic en jugar, esto va a parecer muy similar porque actualmente no tenemos ninguna fuerza, eso va a hacer que esta esfera ruede alrededor. Entonces voy a volver al primer fotograma, y lo que también podemos hacer es añadir algunas condiciones iniciales a esta esfera. Entonces voy a escalar este piso un poco comprimido, están en el teclado y acaba de patinar de esta manera en la dirección X, y voy a seleccionar esto Fueron de nuevo. Y luego bajo esta bala, cuerpo
rígido forma uno, voy a ir a condiciones iniciales yendo. Ampliar eso y un año. Podemos aplicar alguna velocidad inicial en la dirección o ejes X, Y y Z. Entonces voy a poner esto en la dirección X debería cambiarlo para presionar enter, y significa que va a agregar una velocidad inicial fuera a en la dirección X para esta esfera. De acuerdo, entonces ahora voy a presionar play. Veamos qué pasa. Se puede ver que hay un poco de movimiento en la dirección X y ahora puedo ver que nuestra esfera realmente está rodando en esa dirección. Voy a parar eso, volver atrás y es incrementos a alrededor de ocho. La velocidad inicial. De acuerdo, presiona play otra vez, y puedo ver que la fuerza es mucho más fuerte. Y luego puedes ver a nuestros Spheeris dando vueltas. Y si incremento el número de cuadros para caerse realmente de este piso, déjame solo mostrarte. Ahí vamos. Muy bien, digamos que queremos introducir algunos límites cuando en realidad llegue a este piso. Entonces en la esfera, nos vamos a sentar ahí. Restitución. Eso se puede aumentar. Pero también necesitas sentarte esto en los otros objetos. Entonces en este piso, voy a seleccionar el piso, y también voy a aumentar la restitución en el piso. De acuerdo, hagamos click play para ejecutar nuestra simulación. Entonces puedes ver que tenemos algo de equilibrio. De acuerdo, Muy bonito. Digamos que quieres que tu objeto vuelva a interactuar con algunos otros objetos. Voy a volver al primer fotograma, y luego voy a volver al modelado Polly, y voy a crear unas casillas de este lado. Entonces voy a crear un cubo. Voy a moverlo hacia arriba un prensado w moviéndolo de esta manera. Entonces vamos a poner este cubo justo encima del suelo y voy a abrir el contorno, er, para que podamos ver nuestros objetos. Por lo que este misionero nombró a este primer Cubo para ser piso. Entonces voy a presionar en piso tipo remolque para que no nos confundamos sin cubos. Y entonces tenemos este nuevo cubo, y ahora quiero duplicarlo un par de veces. Entonces con este cubo seleccionado, voy a ir a él. Se duplique, y voy a moverlo hacia arriba. Entonces está justo por encima de este otro cubo. Acabo de presionar, si en el teclado sólo para enfocar un poco más cerca, así que va a moverlo adentro. Por lo que no es tocar es sólo cerca. Y luego voy a duplicar estos dos cubos. Entonces voy a seleccionar el 1er 1 manteniendo turno click en el segundo Cubo, ir a editar y por duplicado, y voy a moverlos a los dos hacia arriba. Simplemente colóquelo un poco por encima de la otra así, y vamos a seleccionar todos ellos algún turno dorado haga clic en estos dos. ¿ Podría duplicarse y simplemente moverlos hacia arriba también? Sólo para que estén por encima del otro Cubo Muy bien, ahora tenemos algo como esto, y obviamente si
reproducimos esto de nuevo, veremos nuestra esfera, y solo va a pasar por esos cubos porque no hemos dicho ninguno parámetros de bala en estos otros cubos. Entonces voy a tratar de seleccionar todos estos cupones va a arrastrar una caja alrededor de ellos sin seleccionar el piso. Entonces tenemos todos nuestros cubos seleccionados ahora y ahora voy a ir a Bullet, y voy a sentar esto como cuerpos de región activos. ¿ De acuerdo? Y volvamos a hacer un plato de nuevo. Se puede ver la interacción, pero no se están cayendo. Entonces voy a parar eso, volver a mi primer cuadro. Y la razón de eso es porque el desorden de nuestra esfera no es lo suficientemente grande o no es más grande que estos cubos. Por defecto, el desorden será uno. Entonces voy a seleccionar mi esfera, y voy a entrar en el editor de atributos en la forma del cuerpo de la región de bala uno, y voy a aumentar el desorden a alrededor de cinco. De acuerdo, volvamos al primer fotograma y luego haga clic en play para ejecutar una simulación y podrás verlo interactuando con ellos. Se caen y también están interactuando con la esfera. bastante cool. Ahora mismo te voy a mostrar cómo agregar algunos objetos animados a tu escena que también
interactuarán con tus objetos. Entonces solo voy a seleccionar todos estos cubos y presionar delete en el teclado para eliminarlos. Y ahora voy a volver a modelar Polly y crear otro cubo, y voy a moverlo un poco y lo voy a mover hacia este lado y luego las impresiones están en el teclado, y lo voy a extender de esta manera, por lo que tenemos algo así. Está bien, lo voy a mover hacia abajo presionando ligeramente w en el teclado. Mover hacia abajo dice justo encima de nuestro piso así. Y con este nuevo cubo seleccionado, voy a ir a Bullet en la parte superior y voy a dar click en cuerpo rígido pasivo. Correcto, Así que este también es un cuerpo rígido pasivo, y vamos a cambiar eso pronto. Pero primero, voy a volver a seleccionar mi severo. Ve a la forma de cuerpo rígido de bala uno, y voy a borrar la velocidad inicial para que
ya no esté rebotando en la dirección X o no tenga esa fuerza en la dirección X. Entonces voy a sentar esta velocidad inicial de nuevo a cero. Entonces ahora si reproducimos esto, verás que el espíritu simplemente se caerá y va a rebotar en el piso. Entonces voy a parar eso, Vuelve al primer cuadro, y ahora queremos sentar este cubo. Le vamos a añadir algo de animación de rotación. Pero primero tenemos que sentar esto para ser un cuerpo de región cinematográfica. Entonces con este cubo seleccionado, voy a cambiar el cuerpo tipo dos cuerpo rígido cinemático, ¿
verdad? Nada va a cambiar si reproducimos nuestra animación, ya verás que solo va a rebotar. Entonces voy a parar eso, volver al primer fotograma, y ahora queremos añadir algo de rotación a este nuevo objeto. Entonces con este objeto seleccionado en el primer fotograma, voy a presionar s en el teclado para establecer un fotograma clave, y se puede ver que tenemos esa línea roja, lo que significa que tenemos un fotograma clave en ese objeto. Y luego voy a ir al encuadre número 100 y vamos a sumar algunas rotaciones. Voy a prissy en el teclado y luego voy a girar alrededor un par de veces. Entonces tenemos un poco de rotación en este objeto así. Muy bien, entonces, voy a presionar de nuevo está en el teclado y verás que ahora tenemos un fotograma clave en el fotograma 100 también. Entonces ahora volvamos a nuestro primer fotograma y juego de calor para iniciar nuestra simulación, y pueden ver que nuestro objeto realmente está interactuando con esto. Vamos a alejarnos para poder verlo desde un ángulo diferente. Ahí vamos. Dejemos de retroceder ese movimiento. Y yo sólo voy a mover ligeramente esta esfera. Y entonces, ¿qué va a cambiar la botín del dulce? Voy a sentarme a cero y también lo mismo con el piso. Entonces voy a cambiar la restitución de nuevo a cero, que es click play para iniciar una simulación, y se puede ver que ese rectángulo en realidad se está calentando tan severo bastante bien. De acuerdo, así que eso es lo básico de usar el motor de física bala en mis 2000 y 18. Te veo en la siguiente lección.
24. Playblast para ver la escena: Hey, bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, te
voy a mostrar cómo crear una plaga. Animación perdida y jugar menos que emoción es básicamente como una vista previa de
animación muy rápida y forzada . Entonces digamos que tienes muchos objetos en tu escena, y cuando lo reproducimos de nuevo en el puerto de vista, tal vez se esté reproduciendo a una velocidad de fotogramas lenta porque está intentando. Teoh computa todos los diferentes objetos que se mueven alrededor, y a veces es solo un poco lento previsualizarlo dentro de este puerto de vista, y quieres simplemente ver rápidamente si tu animación está mirando bien cuando si has
reproducido en tiempo real, por lo que sólo voy a agregar rápidamente algunos objetos y animarlo alrededor. Entonces voy a asegurarme de que estoy en el espacio de trabajo de modelado. Y luego bajo Polly, modelado iba a crear un desprestigio, y voy a presionar w en el teclado y va a moverlo a esta esquina justo ahí. Y luego voy a precipitarme en el teclado para establecer un fotograma clave, ir al fotograma número 20 y simplemente moverlo a esa esquina. Ahí, pulsa está en el teclado otra vez para establecer un nuevo fotograma clave luego ve al fotograma número de 40 muévalo a esta pulsación de esquina. Está en el teclado para sentarse en un marco de teclas en. Entonces vamos al fotograma número 60. Pasando a esta esquina. Presione s en el teclado. Muy bien, entonces va a cambiar mi secuencia, la
duración de su duración, que nos estamos centrando en 21 a 60. Y si vuelvo a tocar esto, ya verás que tenemos esa animación. Obviamente, esto se está reproduciendo en la normalidad o la derecha del cuadro real, que se supone que se reproduzca porque es solo un objeto. Pero para esta demostración, permítanme mostrarles cómo hacerlo de todos modos. Entonces tenemos que hacer es subir a Windows y luego bajar a jugar Blast y luego dar click en la casita de al lado para jugar golpes para abrir las opciones. Y luego hay algunos ajustes que puedes cambiar. Puedes hacer o bien deslizador de tiempo, que básicamente jugará este rango de fotogramas. Futuro seleccionado 1 a 60 Oregon tomado de principio a fin, y puedes ingresar algunos números de fotogramas manualmente. Pero por ahora, solo
vamos a dejar esto en el control de tiempo, y luego también hay algunas cosas que puedes apagar como tus vistas y adornos. Voy a dejar eso encendido por defecto. Y también cambia la codificación y la calidad y el tamaño de la pantalla. Simplemente puedes dejarlo encendido desde ventana o puedes en una resolución personalizada que quieras
exportarlo ya que voy a dejar todo como predeterminado por ahora. Y luego iba a dar clic en Play Blast. Y eso va a correr por la animación. Por lo que va a crear esta caída de iMovie para ti, y solo puedes reproducir esto y previsualizar tu animación en tiempo real. ¿ Verdad? Y eso es básicamente cómo crear una animación play blast usando mi 2000 y 18 también en la próxima escucha.
25. Desenfoque de movimiento: Hola. Y bienvenidos de nuevo en din esto. Escucha, vamos a ver el desenfoque de movimiento y cómo puedes realmente llover el desenfoque de movimiento directamente desde mi 2018. Entonces, antes que nada, asegúrate en el espacio de trabajo de modelado y ve al modelado de poli, y luego vamos a crear una esfera simple. Va a montar una animación realmente simple para que pueda demostrarte y mostrarte cómo renderizar el desenfoque de movimiento. Entonces voy a mover este miedo a un lado. Entonces, sacerdote w en tu teclado, muévelo hacia un lado, y luego presiona s en tu teclado para sentar un marco de teclas. Muy bien, entonces voy a ir al cuadro número 20. Estás en tu secuencia, y voy a arrastrar esto, estaban a este lado de la cuadrícula, y luego presione s en el teclado para sentarse otro fotograma clave. Entonces tenemos esos dos fotogramas clave, y si juego a través de esto, verás que nuestro severo se está moviendo de un lado a otro. ¿ Todo bien? Entonces, normalmente, si debemos renderizar este marco en algún lugar del centro espera en el centro de la cuadrícula, deberíamos ver algún desenfoque de movimiento porque ese objeto se mueve bastante rápido antes de renderizar. Vamos sólo a unas luces. Entonces voy a ir a la pestaña de Arnold, y luego voy a crear un área se ilumina y hacer clic en este ícono tu y voy a moverlo hacia arriba. Entonces w en el teclado, Muévelo hacia arriba y lo voy a girar por ahí porque actualmente está apuntando en la
dirección Z , ¿
verdad? Y alrededor así, y luego lo voy a asustar Bueno, para que tengamos una buena fuente de luz grande. También voy a aumentar la exposición fuera de esa luz a alrededor Vamos a dar un 28 Y luego
iba a crear un piso. Entonces bajo Polly, modelando otra vez, haga clic en el avión poli y luego simplemente escale eso y lo voy a mover un poco hacia abajo W en el teclado, moviéndolo hacia abajo. Y ahora si acercamos tus letras a un Orender rápido Así que voy a dar clic en el I p r y vamos a ver qué tenemos para que veas el piso, podemos ver el severamente, pero no hay ningún desenfoque de movimiento en absoluto. Tan realmente fácil de habilitar el desenfoque de movimiento en mente si quieres renderizar eso. Entonces vamos a entrar en el Arnold, renderizar sentadas para esto para que veas algunos de estos iconos de render y es uno con un
pequeño engranaje encendido. Y eso es básicamente las sesiones de render. Entonces vamos a dar click en eso, abrir sus ing interestatales, y en la primera página, verán
que es solo algo de salida sentada. Entonces no vamos a entrar ahí. Vamos a ir a la ficha de Renderers de Arnold, acuerdo? Y esta es nosotros calidad conceptual de su Indo. Pasaremos por eso en una lección futura. Entonces si miras hacia abajo en la parte inferior, verás el desenfoque de movimiento encendido. Si expandes, eso verás es un cuadro en capaz. Así que basta con hacer clic en habilitar. Y realmente no voy a cambiar nada de estos parámetros aquí. Obviamente puedes dar la vuelta y jugar y ver qué obtienes. Entonces solo habilitar blurb de movimiento puede cerrar eso ahora, si eres y si vuelves a hacer clic en este botón I pr, verás que tendremos algún desenfoque de movimiento en nuestro render. Tan realmente fácil de renderizar desenfoque de movimiento en mi 2018 te veré en la siguiente lección
26. Renderización de tu escena o animación: y bienvenido de nuevo. Y en esta escucha, voy a mostrar cómo puedes renderizar tu escena o tu animación a una secuencia de imágenes que puedes llevar esa secuencia de imágenes a tu software de composición, como after effects para renderizar tu video. Entonces, en primer lugar, vamos a configurar una vista o animación muy básica que podamos renderizar. Entonces voy a estar en el espacio de trabajo de modelado, y luego vamos a ir al polimodelado y físico. Vamos a crear un piso. Entonces voy a dar clic en el avión Poly y luego escalarlo para que sacerdotes o en el teclado escalándolo hacia arriba y voy a añadir un objeto o dos unidades en una esfera, y lo voy a escalar ligeramente y se está moviendo molestos justo por encima del suelo. Entonces usando W en el teclado, y luego lo voy a mover hacia este lado del piso. Muy bien, entonces voy a crear un marco clave en nuestra esfera. Entonces con un precio muy seleccionado está en el teclado y luego voy a fregar mi secuencia para enmarcar el número 50 y voy a mover la esfera hacia este lado del piso y con una lanza seleccionada, vamos a crear otro fotograma clave. Suprimir. Está en el teclado para crear ese marco clave. Se puede ver la línea roja, ellos y luego también van a cambiar mi área de enfoque de secuencia para mostrar solo 50 fotogramas. Y se puede cambiar el en marco 2 50 también. Para saber si reproducimos esto de nuevo, verás que tenemos esa sencilla animación. Muy bien, antes de que podamos renderizar esto, necesitamos agregar algunas luces para que se vean también. Entonces voy a ir a la pestaña de Arnold, y voy a crear una luz de área y la voy a mover hacia arriba y la voy a girar alrededor. Por lo que actualmente está apuntando en esa dirección en la dirección Z. Iba a escribirlo bastante en el teclado, y voy a rotarlo plano así. Y luego lo voy a escalar, suprimir o en el teclado, escalar hacia arriba. Entonces tenemos una buena, gran fuente de luz así. Y con esa luz seleccionada en tu editor de atributos, voy a aumentar la exposición a alrededor de ocho. Y vamos a hacer un arreglista rápido anterior voy a fregar tres años a algún lugar del centro así. Y luego voy a dar click en este I p naranjas para previsualizar este marco y se puede ver que nuestra iluminación se ve bien. Tenemos algunas mis sombras en el piso. A lo mejor agreguemos una luz más. Entonces voy a ir a Arnold Terror, comenzar, crear otra luz de área, y la voy a mover hacia un lado. Entonces w moviéndolo hacia este lado ligeramente hacia arriba y luego lo voy a girar Suprimido E en el escritor de teclado lo así que está apuntando en la dirección fuera este fueron Vamos tal vez moverlo un poco hacia
arriba e inclinarlo hacia abajo algo así. A lo mejor subir un poco más y tal vez escalarlo un poco más así. Y aumentemos su exposición a ocho también. Hagamos otra vista previa de renderizado rápido. Entonces voy a dar click en esto p o de nuevo y y puedo ver tenemos algunas sombras extra, lo cual es bastante bonito. De acuerdo, también
podemos mover levemente nuestro piso, así que voy a ir a la vista lateral. Entonces voy a presionar el espacio en el teclado y luego en la vista lateral, voy a presionar el espacio. Simplemente coloca el ratón sobre esta vista frontal y luego presiona el espacio y puedo seleccionar tu piso . Si solo arrastras por ahí, esta zona puede ver estos son piso. Voy a moverlo hacia arriba. Por lo que está justo debajo de nuestra juramento. Así que presionó w en el teclado y simplemente muévelo hacia arriba un poco así ahora mismo comprima espacio de nuevo para salir de esta vista frontal sobre tu perspectiva, tú y pulsa espacio otra vez, ¿
verdad? Hagamos un más rápido en la vista previa I p o botón en la parte superior y él pudo ver que se ve mejor en sentarse bien en el piso. De acuerdo, ahora podemos mirar nuestras sesiones de renderizado, así que voy a cerrarnos, y ahora vamos a ir al espacio de trabajo de render. Entonces estás en la parte superior donde se está modelando. Voy a dar clic en este desplegable, y luego voy a seleccionar renderizado para entrar en nuestro trabajo de renderizado Spice. Y esto nos dará algunas opciones extra aquí en la parte superior como esta entrega desplegable. Entonces, antes que nada, vamos a ver lo arruinado las sentadas, así que puedes o ir a Orender y luego renderizar sentadas, o puedes hacer clic en este pequeño botón aquí que tiene este pequeño engranaje. Entonces voy a rendirme y luego a sentarme. Esto va a abrir nuestra caja interestatal ings dólar. Entonces, en primer lugar,
necesitamos sentar nuestro formato de imagen y actualmente eso dice, dos semanas son y eso es genial porque vamos a usar ekes o imágenes para renderizar nuestra secuencia de
imágenes. Y luego si te desplazas hacia abajo, llegarás a la extensión de animación de fotogramas. Y este es básicamente el nombre de archivo de cada secuencia de imagen que se renderizará. Y actualmente es una para nombrar su extensión, y tiene entre paréntesis, solo fotograma y queremos renderizar y animación completa, no solo un solo fotograma. Por lo que necesitamos cambiar esto. Entonces si solo pudieras bajar, lo
puedes ver. Esto para nombrar número de marco de punto. Ese es el hash será el número de fotograma y luego la extensión de archivo de punto. De acuerdo, así que nombre no extensión de punto número de marco. De acuerdo, entonces podemos ir más abajo. Entonces tenemos nuestra gama de cuadros. Voy a empezar marco y están en cuadro. Y esta es la duración fuera de la animación que queremos renderizar y Actualmente, hemos conseguido animación que empieza en el fotograma uno, y termina en el fotograma número 50. Muy bien, entonces vamos a dejar nuestro cuadro de inicio como uno, y vamos a cambiar el en fotograma 2 50 Vale, presiona enter y luego debajo de eso, puedes elegir tu cámara de la que quieras renderizar. Entonces digamos que tenemos un par de cámaras instaladas en nuestra escena. Puedes hacer click en esto, bajar y seleccionar esa cámara. Pero en esta escucha, sólo
vamos a usar la cámara de perspectiva. Muy bien, entonces, debajo de eso, tenemos nuestro tamaño de imagen y tienes algunas cuentas de presets. Digamos que dos HD 5 40 lo que significa que la resolución será de 9 60 por 5 40 Y digamos que queremos renderizar en resolución HD 10 80 p. Entonces vamos a hacer clic en este desplegable hacia abajo, desplázate ligeramente hacia abajo hasta que veas HD 10 80. Da click en eso y verás que la resolución se actualizará a 1920 por 10. 80 que es normal HD. Y puede dejarlo todo por defecto. Eso es todo. Bien. Entonces volvamos a desplazarnos hacia arriba y luego vamos a ir al Arnold renderizar una pestaña en la parte superior y esto es básicamente débil y establecer cosas como tu calidad de render. Ahora en defecto, tienes todos estos números aquí. Ahí se fijará como tres, y luego todo el resto se sentará a. Y esto suele estar bien para igual a tipo de animación de vista previa. No es realmente genial. Entonces aumentemos ligeramente la calidad. Voy a sentar la cámara a cuatro. Sentémonos a todos estos otros a tres. Entonces eso es difuso. Especular. La transmisión es básicamente cuatro objetos transparentes. Es s. ¿su sub superficie está dispersándose? Y luego tienes tu volumen en directores. Bueno,
así que me voy a sentar a todos estos 23 solo para especie de subir la calidad. Y siempre puedes volver y aumentar esto si quieres. Como mencioné en una escucha anterior, también
puedes ir al desenfoque de movimiento y habilitar el desenfoque de movimiento el si quieres renderizar el desenfoque de movimiento . Entonces para la escena, voy a habilitar. Así que hagamos una vista previa rápida de Orender solo de un cuadro para ver si la calidad se ve
lo suficientemente bien . Entonces voy a cerrar esto y luego solo fregar para que puedas seleccionar un fotograma con el que hacer un
render de prueba . Entonces solo voy a ir al fotograma número 25 y luego voy a dar click en este botón tu junto a este yo este que dice renderizar el marco actual. Por lo que esto sólo renderizará un marco para que podamos ver que nuestras sesiones de calidad o lo suficientemente buenas. Entonces vamos a hacer clic en eso ahora y vamos a ver nuestro siguiente, como así ya puedes ver, esto renderizará una imagen mucho más grande porque la cambiamos dos HD. Entonces démosle sólo un par de segundos para terminar. ¿ Todo bien? Por lo que el render está completo y fue un poco lento. Yo creo que lo es. Se puede ver en la parte inferior. Dice cuando el tiempo es poco más de un minuto, un minuto y nueve segundos. Y para esto, escucha, voy a disminuir ligeramente la calidad. No tenías que hacerlo. Es solo para sacar este render más rápido. Entonces voy a cerrar esto, voy a volver a renderizar y luego ejecutar las sesiones. Y bajo Arnold Windrow, voy a bajar esto a tres otra vez. Y luego als Estos revés a así Así que estoy disminuyendo la calidad ligeramente solo para conseguir un renders de
acogida. Obviamente, cuanto más aumentes tu desigualdad que más tiempo, tu tiempo de render será. Entonces voy a cerrar esto y vamos a hacer otro rápido sabor renders que voy a tomar en este año cuadrado en
blanco, están en el marco actual y vamos a ver cómo va la fuerza eso. Entonces en el tiempo es mucho más rápido. Como pueden ver, hay un poco de ruido en las zonas de sombra, pero en realidad no voy a preocuparme por eso en esta lección. Entonces la voy a cerrar y ya para renderizar nuestra animación. Entonces están en la animación. Simplemente vas a ir a Orender justo en la parte superior. Y iban a bajar a renderizar secuencia y vamos a dar click en el pequeño cuadrado al lado para renderizar secuencia. Está bien, así que esto básicamente te va a decir en la secuencia del 1 al 50 porque ya lo hemos configurado en las sesiones de render, y también puedes seleccionar tu cámara guardada. Tienes varias cámaras configuradas, puedes seleccionar aquí tu cámara activa, y para este ejemplo, solo
vamos a usar la cámara en perspectiva. Esa es la cámara de perspectiva en esta escena que se está utilizando. Y ahora podemos elegir nuestra ubicación de archivos. Entonces voy a dar clic en esta carpeta y voy a navegar a una carpeta en mi parada de día y
dejarnos crear un plegado, y lo voy a llamar Orender 01 Puedes darle cualquier nombre que quieras. Voy a entrar a esa carpeta y luego voy a dar clic en seleccionar U en la parte inferior para que
veas que tenemos nuestra parte de archivo o nuestra ruta de carpeta render ahí mismo. Y ahora puedo seguir adelante y tú puedes hacer click en secuencia de render, ¿
verdad? Y esto ahora correrá a través de todos esos marcos y renderizará cada fotograma individual como una UX nuestra imagen en esa carpeta. Entonces démosle un par de minutos. Voy a forzar hacia adelante a través de este render Muy bien, así que renderizan está completo. Voy a cerrar esta vista de render. Por lo que basta vamos al buscador en Mac OS X y navegamos hasta esa carpeta que especificamos. Podemos ver que aquí tenemos todos nuestros marcos desde empezar en uno que termina en 50. Entonces si abro uno de estos, se
puede ver que tenemos nuestro render y puedo fregar presionando hacia abajo el teclado. Y va a cargar todos estos diferentes archivos de secuencia de imágenes minutos mostrados para mí. Entonces, básicamente, no
puedes tomar todas estas imágenes y puedes dejarlas entrar en tu
software de composición favorito , como off to effect. Y luego puedes renderizar tu animación. Y así de fácil es renderizar tu animación final como una secuencia de imágenes de mis 2000 y 18. Gracias por ver.
27. Conclusión: has llegado al final aprendí mi r 2018 en tres horas. De verdad espero que hayas disfrutado de este curso y que hayas aprendido mucho. Y recuerda practicar tus nuevas habilidades y nuestro fondo usando Maya 2000 y 18. También puedes escribir este curso ahora, que realmente me ayuda mucho. Entonces por favor tómate un minuto y solo escribe el curso ahora. Y sólo quiero volver a decir gracias por inscribirse en este curso. Realmente significa mucho para mí. Te veo la próxima vez, Jizz adiós.