Animación 2D dibujada a mano: técnicas para ahorrar tiempo con solo 3 dibujos | Jayden | Skillshare

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Animación 2D dibujada a mano: técnicas para ahorrar tiempo con solo 3 dibujos

teacher avatar Jayden

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:36

    • 2.

      Proyecto de clase

      3:26

    • 3.

      Conceptos básicos

      11:58

    • 4.

      Diseños de personajes y creación del guion gráfico

      5:24

    • 5.

      Conceptos básicos de configuración y animación

      6:14

    • 6.

      Fotogramas clave principales

      7:31

    • 7.

      Sesgado básico

      5:55

    • 8.

      Alargar marcos

      6:44

    • 9.

      Poses de reposo

      5:21

    • 10.

      Seguir y superponer la acción

      6:12

    • 11.

      Acción secundaria

      2:33

    • 12.

      Colorear

      8:18

    • 13.

      Exportación

      6:10

    • 14.

      Otras estrategias

      11:56

    • 15.

      Conclusión

      1:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2906

Estudiantes

22

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez has visto con envidia una hermosa película de animación dibujada a mano, deseado, con tristeza, poder hacer algo así, pero simplemente no tienes tiempo?

Dicen que el tiempo es oro. Y si eres un animador, sabes que esto es muy, pero muy cierto. La animación dibujada a mano, ya sea tradicionalmente dibujada o creada digitalmente, consume muchísimo tiempo. En un mundo donde el creciente deseo por el 2D clásico es inversamente proporcional al presupuesto y tiempos límite, un animador 2D necesita saber una que otra cosa sobre la gestión del tiempo

Pero también hay un cierto estigma en los círculos de animación que rodean la "animación limitada". La interpolación, el rigging de personajes, la creación de marionetas y cosas por el estilo tienden a menospreciarse. Y aunque creo que esto está completamente mal y todas estas son técnicas válidas, sin duda se sienten diferentes a la animación completamente dibujada a mano.

Esta clase está dedicada a aprender algunos métodos para abordar tus animaciones cuando el tiempo y los fondos son recortados, pero quieres mantener esa sensación de dibujo a mano con la menor cantidad posible de dibujos

A lo largo de esta clase vamos a aprender lo siguiente: 

  • cómo hacer una animación vibrante y viva con tan solo 3 dibujos clave
  • cómo centrarte en algunas características clave de tus personajes para resaltar y seguir avanzando (como el cabello, la ropa y los rasgos faciales)
  • cómo usar los principios de la animación para tu beneficio
  • cómo usar el software digital para automatizar ciertas cosas
  • otras estrategias útiles para crear escenas completas desde cero

Esta clase se recomienda para el freelancer que quiere mantener la calidad Y el horario de su trabajo, y para los aspirantes a animadores que quieren conseguir un poco de material de calidad para exponerse.

Esta clase es perfecta para todos los estudiantes de animación; solo necesitas tener algunas habilidades básicas de dibujo. Si eres principiante y quieres tomar esta clase, te recomiendo que primero te familiarices con los 12 principios de la animación, o los recuerdes, (vínculo en la Descripción del proyecto más abajo) antes de aceptar este desafío.

Para esta clase, voy a usar Adobe Animate (y algunos métodos que también se aplican a After Effects), y si bien los atajos del teclado y demás serán específicos para este software, las técnicas en sí son universales y aplicables a cualquier software que vayas a usar.

Después de esta clase, lo más seguro es que te des cuenta de que al usar tus recursos de forma inteligente, puedes sacarle mucho de lo que, de otra manera, serían tan solo un par de dibujos clave SIN sacrificar esa vibra de "hecho a mano".

¡Vamos a animar!

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Jayden

Profesor(a)

Editor | Motion Designer | Animator

Heyo, I'm Jayden, creative professional and all around media buff weirdo.

I worked as an editor and animator at a production house for 7 years, and have been freelancing ever since high school. But my experience with post-production goes all the way back to when I was 11, and I used my dad's trial of After Effects to give me and my friends lightsabers. (The files of which have thankfully been lost to the aether.)

I have a passion for all things film and animation, to the extent I'm very likely not fun to talk to at cocktail parties for those who are sick of hearing about Back to the Future and the Lord of the Rings for the nth time.

I love simple yet layered an... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Eres un aspirante a artista o alguien que acaba de entrar en dibujo y siempre te ha fascinado la animación 2D. Pero cada vez que lo miras, simplemente no puedes evitar pensar, Dios, esto solo lleva demasiado tiempo. Podría navegar en eso. Si eso suena como tú, entonces podrías compartir mi historia y yo estoy aquí para decirte que se pone mejor. Hola, me llamo Jayden. Soy editor, diseñador de movimiento, y casi por pura animadora de casualidad. Siempre me había interesado la animación 2D. Pensé que era un medio increíble que solo estaba limitado por tu imaginación. Pero no fue hasta mi primer puesto de tiempo completo como editor donde se me dio la oportunidad de trabajar en muchos proyectos de animación 2D, que me di cuenta exactamente por qué todo el mundo dice la animación 2D, específicamente la animación completa, es tan difícil porque efectivamente lleva mucho tiempo. Tanto tiempo de hecho, que se necesita una producción promedio de estudio en cualquier lugar entre 6-12 meses solo para hacer un episodio de una producción televisiva. Me estaban pidiendo que hiciera anuncios de dos minutos en menos de una semana por mí misma. No sé cómo sigo vivo. Con Internet y la edad moderna viene una espada de doble filo. Permite a animadores de increíble talento construir una carrera hecha a sí misma, cumplidora todo desde la comodidad de su hogar sin necesidad de ser parte de un gran estudio o mudarse a LA. Pero aún se espera que tengas ese mismo nivel de calidad con menos tiempo, menos presupuesto, y toda la responsabilidad. En este curso, vamos a cubrir cómo lograr ese brillo de la animación 2D tradicional dibujada a mano, pero con el menor número de dibujos posible. Te voy a mostrar los consejos y trucos que he aprendido a lo largo de los años solo para agilizar el proceso y hacer las cosas más fáciles. Esto se hará aprovechando el poder de los 12 principios de la animación y las técnicas particulares de animación limitada. El término limitado podría sonar un poco buggy, pero limitado en este caso no significa baja calidad. Se necesita conocer algunos fundamentos de la animación. Para tu proyecto, vas a estar haciendo una animación corta que se siente viva y asombrosa, todo solo usando tres dibujos clave más algunos suplementos aquí y allá. Estaré usando Adobe Animate para animar el mío. Algunos de los atajos específicos del teclado van a ser específicos para eso. Pero este no es un curso específico de software, así que por favor utilice lo que sea que se sienta cómodo. Ni siquiera necesitas haber animado antes. El único requisito previo es que solo tengas un poquito de habilidades de dibujo previas. Perdón, ese es el Holocausto. Empezaremos en la etapa de planeación y guión gráfico decidiendo qué tipo de movimiento será más fácil de lograr. Después pasaremos a hacer dos o tres fotogramas clave realmente sólidos y bien dibujados, y después de eso, aprenderemos a aprovechar el poder de esos principios de animación para hacer que esos tres fotogramas clave se muevan. Por ejemplo, podemos usar el poder del seguimiento y inercia para hacer que el cabello o la ropa ondeen y fuelle. Para el final de la clase, habrás convertido algo así en esto. No sólo tendrás una impresionantepieza de animación de personajes de alta calidad, pieza de animación de personajes de alta calidad, que sólo tú y yo sabremos que has engañado, sino que habrás aprendido una miríada de técnicas y enfoques que puedes utiliza para crear animaciones consistentes y de alta calidad en tu carrera posterior. Algunos puristas hicieron un grito algunas de estas técnicas como ser malos hábitos o hacer trampa. Pero esos puristas deben tener acceso a una máquina del tiempo que el resto de nosotros lamentablemente no. Si estás listo, sumerjamos de cabeza en el mar de animación y veamos si al menos podemos reducirlo a un lago. Espero que funcione esa analogía. 2. Proyecto de clase: [ MÚSICA] Vamos a repasar lo que estarás haciendo en tu proyecto de clase, además de contestar la pregunta, por qué animar. Vas a estar creando una pieza de animación de personajes desde storyboard hasta un final de color, pero con una captura de limitarte a solo tres fotogramas clave principales. Con esto, quiero decir que aunque podrías agregar algunos dibujos extra en el sentido de movimientos de pelo y vestirse, parpadeando y otros pequeños detalles. Las poses base sólo se basarán en tres dibujos principales. Empezarás eligiendo a tu personaje. Puede ser uno que hayas creado o uno preexistente, y luego repasaremos la planificación y storyboarding para planear tu movimiento. El movimiento puede ser absolutamente cualquier cosa que quieras, pero si te quedas sin ideas, daré cuatro indicaciones que voy a repasar con más detalle más adelante. Por ahora son personaje cayendo de la pantalla, un personaje atrapando algo, un personaje siendo sobrecargado, un personaje cayendo. Estaré animando al personaje desplegando y estaré incluyendo todos mis archivos de animación principales junto con todos los archivos de mis ejemplos, si quieres echar un vistazo a esos. Para esta pieza, puedes usar cualquier pieza de software de animación con la que estés más cómodo. No obstante, estaré usando Adobe Animate en toda la mía. Pero si también eres usuario de Adobe y te preguntas por qué lo elegí por encima, digamos, Photoshop, en el que no puedo haber animado. La diferencia clave es la integración de capas y fotogramas clave, línea de tiempo de animación de Photoshop en realidad solo está haciendo una nueva capa y compensando su tiempo, acercándose más a decir algo como Adobe Estreno. Esto está bien para cosas pequeñas, pero navegar por las capas se pone increíblemente tedioso y consume mucho tiempo en proyectos más grandes. After Effects carece de buenas entradas de dibujo y si bien Procreate es excelente, basa en ráster como Photoshop, lo que significa que se basa en una resolución establecida. Dado que Animate está basado en vectores, me permite un mayor control sobre el escalado, la composición, la coloración, el tamaño del archivo, y mucho más. Como dije, cualquier software está bien para hacer este curso. Sólo ten en cuenta que algunos de los atajos específicos del teclado que estoy usando son específicos de Animate y podría que tengas que buscar el equivalente en tu programa de elección. Para una alternativa a Animate o Adobe en general, recomiendo Open Toonz, que es un programa gratuito de código abierto que tiene capacidades de ráster y vectorial y que ha sido utilizado por los gustos de Steven Universe y Studio Gently, así es algunas cosas de servicio pesado. Te recomiendo revisar la descripción del proyecto donde he puesto algunos enlaces a algunos fundamentos de Adobe Animate, y también para familiarizarte con los 12 principios de la animación, donde yo incluyen un enlace tanto a un artículo como a una serie de videos que los cubren. Cubriré algunos de ellos con más detalle en el curso, pero nunca está de más tener una fundación. Te animo a subir y compartir tu progreso medida que vas en la pestaña de discusión a continuación. Por favor, no tengas miedo de pedir comentarios a mí o a tus compañeros estudiantes. Cuando haya terminado, me gustaría que subieran tanto su archivo de película terminada exportada como su archivo de proyecto original en la siguiente galería de proyectos. Sin más preámbulos, vamos a animarnos. [ MÚSICA] 3. Conceptos básicos: [ MÚSICA] Ahora repasemos algunos de los conceptos centrales que vamos a estar cubriendo en esta serie. Ahora, la animación tiene mucha jerga, y terminología, y vocabulario que incluso ahora todavía me hace girar la cabeza. Así que me imaginé que este video sólo ayudará a un tipo de dar un refresco y algo así como despejar el aire en algunos de estos términos. El primero que tenemos que hacer es definir los términos animación completa y animación limitada y cómo son diferentes. En los términos más simples, animación completa se refiere a cuando cada dibujo es un dibujo completamente nuevo y original. No hay elementos reutilizados, no hay dibujos reutilizados de antes, todo está fresco y redibujado desde cero. Algunas personas confunden esto con cada marco siendo un nuevo dibujo. Pero como voy a explicar más adelante en este video, no siempre es así. En tanto que la animación limitada, por otro lado, es donde se reutiliza todo o parte de un dibujo para diversos fines. Ahora esto es muy amplio y abarca muchas técnicas, pero solo trataré de enumerar algunas de ellas aquí. Personaje cuyo cuerpo permanece completamente quieto excepto una extremidad que se mueve. El cuerpo es un dibujo y la extremidad unos dibujos completamente nuevos. Personaje que está de pie y el viento sopla en el cabello y ondeando su larga ropa que fluye. O podrían ser cosas como interpolar o animar el mismo dibujo ida y vuelta usando fotogramas clave, cosas como trucos de cámara, panes y zooms. La animación limitada está en todas partes. Algunas personas descartan la animación limitada como siempre inferior a la animación completa, que carece del nivel de esfuerzo y profundidad que hace la animación completa. Creo que esto es un poco desafortunado porque la animación limitada a veces es simplemente necesaria. Animación completa en este día y edad, especialmente si no tienes los pesos de los recursos de Disney o DreamWorks detrás de ti, animación completa simplemente no es eficiente en el tiempo. Por lo que necesitas poder usar una mezcla de ambos en estos días si quieres hacerlo como animador. Ambos tienen sus usos. La animación completa es ideal para piezas fluidas y dinámicas con mucha acción y diversos puntos y alta energía. tanto que la animación limitada es genial para la comedia, es genial para el ritmo, y es genial para esos momentos silenciosos y tranquilos. Ahora para volver a los 12 principios de la animación, todos ellos son realmente importantes. Pero en esta serie, voy a destacar algunos selectos de ellos como los principales a cubrir. Pero antes de hacerlo, sólo quiero hablar de algo que es que estos se llaman principios y no reglas por alguna razón. Creo que demasiadas personas intentan pensar en ello como una lista de chequeo. Necesito tener la calabaza y estirar. Necesitas tener esto. Vamos a asegurarnos de que tengas esto. Necesitas tener esto, necesitas tener esto, y terminan haciendo la pieza demasiado ocupada. Se están dando un dolor de cabeza. Es demasiado complicado. Puede terminar siendo desordenado. A mí me gusta pensar más en los 12 principios como herramientas. Piénsalo como una caja de herramientas. Si estás haciendo una mesa, no vas a agarrar el martillo, luego la pistola de pegamento caliente, y luego el mazo, y luego el destornillador, y luego la sierra de buzz, y luego el taladro eléctrico. Vas a escoger las herramientas que necesitas para hacer la mesa. Pienso en los principios más como herramientas que como reglas. Eso debería ser un eslogan. No herramientas, reglas. No reglas, herramientas. Ya lo estropeé. [ RISAS] El primero que quiero resaltar es el squash y el stretch. Si viste mi anterior clase de Skillshare sobre cómo animar un logotipo, sabrás lo importante que es esto. Squash y stretch se refiere a cómo la forma de algo se morfa y cambia a lo largo de la animación. Para usar como ejemplo la clásica animación de bola rebotante, ya que la pelota golpea el suelo, es aplastamiento por la fuerza y el peso de la gravedad, y luego como brota de nuevo para su contracción, se especie de alargados. Se estira como una bala a medida que sube la contrafuerza. Squash y stretch es necesario para vender el peso y el volumen de tu pieza, y también puede cambiar el estado de ánimo dependiendo de lo que tengas, y también puede cambiar el material real. Para usar esa bola rebotante, si hay mucha calabaza y estiramiento, tal vez sea este tipo de masilla de gel. tanto que si no hay squash y stretch, tal vez sea una bola de bolos o un mármol, algo muy, muy denso. El segundo principio que quiero destacar es la anticipación. anticipación es la especie de preludio a la acción que es una especie de telégrafos que el público quiere va a suceder. Un ejemplo clásico es el tipo de ponche del boxeador. En lugar de ir directamente de pose regular a un ponche, se puede decir que nunca he lanzado un golpe serio en mi vida, con un marco de anticipación, el brazo volvería a pollar antes de subir . En lugar de simplemente ir así y lucir muy débil, tiras hacia atrás y luego puñetazos. Esto es necesario para la legibilidad y sensación de la pieza, solo para darle poder a las cosas y hacer que parezca que son cosas que realmente están sucediendo. El tercer principio que quiero destacar es superposición de la acción y el seguimiento. Estos son términos muy, muy similares, pero básicamente se refieren a retardo slash-drag, slash tipo de efecto offset donde diferentes partes de lo que se está moviendo se mueven en diferentes momentos a la acción principal. Nuevamente, esta es otra que es muy necesaria para vender la física de algo. Creo que este en particular, superponiendo acción y seguir adelante, es uno de los que más pueden ayudar a vender animación limitada porque tan solo compensando algunos dibujos, solo unos dibujos por un poco, puedes crear un efecto dinámico increíble. Ahora éste no es oficialmente uno de los 12 principios. Es una técnica llamada overshoot. Esta es una especie de lado volteado a la anticipación. Para volver a esa animación de ponche, una vez que el ponche realmente golpea la marca, si agregamos un marco de rebasamiento donde va más allá donde está el descanso final, casi como si fuera tan pesado que se perdió la marca ligeramente antes de ser jalada hacia atrás. Las acciones rápidas siempre pueden beneficiarse de tener uno o dos fotogramas de rebasamiento. Por lo tanto, por favor, que sea una técnica que utilice con frecuencia. La siguiente técnica es bastante directa. De nuevo, sobre todo si viste mi video anterior de Skillshare, te prometo que no lo estoy tirando, te lo prometo, pero es lento adentro y despacio. Esto significa que en lugar de que las acciones ocurran mecánicamente como un robot donde simplemente se detienen y arrancan, significa que cuando empiezan, empiezan con lentitud luego recogen velocidad, y luego cuando se detienen, también disminuyen la velocidad. Esto solo hace que las cosas se vean más orgánicas y agraciadas, y realmente puede ayudar a vender que no es solo un robot. Una realmente, realmente importante de la que hablar, ya que se trata más de la función y técnica real de la animación, y eso es pose para posar y animación directa. Este es otro donde es muy importante distinguir los dos. Adelante es cuando dibujas cada fotograma en sucesión. Entonces vas 1, 2, 3, 4, 5, 6, etc. tanto que pose para posar es donde dibujas las poses clave de cada animación. Por ejemplo, podrías hacer 1, 4 y 7, y estos dibujos se llaman fotogramas clave, y luego vuelves atrás y rellenas en el medio con fotogramas llamados, bueno, en medio. Ahora, al igual que con animación completa versus la animación limitada, ambos tienen sus usos. Por ejemplo, la animación pose to pose es genial para el movimiento de personajes ya que puedes obtener una idea aproximada de cómo va a funcionar antes de hacer demasiados dibujos, y puedes mantener la forma y volumen. Porque si haces animación recta mientras dibujas un personaje, puedes terminar con situaciones donde la cabeza de repente se vuelve un poco demasiado pequeña o el personaje deja crecer de tamaño, cosas así. Por lo que puede ayudar a mantener la consistencia. tanto que la animación directa es la mejor para una especie de cosas orgánicas e impredecibles. Por ejemplo, cabello, o fuego, agua, cualquier tipo de ocurrencia natural. Lo mejor es hacerlo recto porque le da justo este verdadero tipo de sensación orgánica. A modo de nota al margen, quiero señalar que en proyectos más grandes, más tradicionales, los fotogramas clave se categorizan aún más como extremos y averías. Extremos siendo lo más lejano que el cuerpo de un personaje se mueve en un poco particular, y las averías son cómo se conectan los extremos, y luego los in-entrebetweens son cómo las averías pueden conectarlo al, sí, obtienes la foto. Pero por el bien de este video, sólo vamos a referirnos a cualquier dibujo completamente nuevo que creemos como fotograma clave y cualquier otra cosa que hagamos como un in-intermediario. No es exactamente correcto, pero sólo hará las cosas un poco más fáciles y simplificadas para los fines de este curso. El principio final que creo que es realmente importante para este curso es el tiempo. Tradicionalmente, el tiempo se refiere a cuántos dibujos hay en una pieza particular de animación de personajes y lo que eso significa para la velocidad, y el estilo, y el estado de ánimo. Tradicionalmente, más dibujos significaban una acción más lenta, y menos dibujos destinados a una acción más rápida. Pero obviamente, el punto de esta serie es tratar de utilizar el menor número de dibujos posible. Entonces eso es un poco tirado por la ventana. En esta serie, quiero tipo de repropósito el tiempo como ser más sobre el ritmo, el ritmo, y el estado de ánimo. El concepto final que quiero explorar en este video son los términos animando en 1s, 2s, 3s, etc Animar en unos es ese escenario que mencioné al principio. Suponiendo que su proyecto es de 24 fotogramas por segundo, una velocidad de fotogramas de película estándar, animar en 1s sería cada fotograma es un dibujo nuevo. Esta es esa clase clásica de estilo Disney Bambi donde todo se mueve y vive y rebota. También, El ladrón y el zapatero de Richard Williams es otro ejemplo famoso del que meticulosamente animado en 1s. Animar en 2s, sin embargo, es donde cada dibujo se mantiene para dos fotogramas. Por ejemplo, si tuvieras 24 fotogramas por segundo, iría 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, etc. Animar en 2s es una técnica muy, muy común. Incluso los gigantes como Disney y DreamWorks, etc., usaban la animación en 2s todo el tiempo. Animar en 2s, creo, es la manera óptima de ir en estos días especialmente. Pero quiero hacer una nota que quiero que aún fije su proyecto en 24 fotogramas por segundo. El motivo de esto es que si establece en 24 fotogramas por segundo, tendrás control del tiempo y podrás mezclar y igualar 1s, 2s y 3s. Te voy a dar otro ejemplo. Aquí está la misma animación de bola rebotando de antes. Estos utilizan los mismos nueve dibujos. Ambos tienen 15 cuadros de largo. Van por la misma cantidad de tiempo. El de la izquierda está fijado exactamente en 2s, por lo que es 1-1, 2-2, 3-3, etc. Se ve bien. Se vende muy bien la acción. Pero para mí, no estoy del todo contento con ello. Así que jugué un poco con el tiempo y mezclé y emparejé 1s, 2s, y 3s. Como puedes ver, da una sensación completamente diferente de bola rebotando, un sentido completamente diferente del peso y la física. Aunque decidas que todo solo va a terminar en 2s, pon tu proyecto en 24 fotogramas por segundo, solo te dará un sentido mucho mayor de control. Esos fueron los conceptos centrales que vamos a estar utilizando a lo largo de esta serie. Hay algunas cosas más que voy a explicar más adelante, pero no quería hacer este video demasiado sobrecargado de información. Estas son las bases que vamos a estar utilizando. Tenemos mucho material, lo sé, y este es el video más largo del curso por mucho. No te abrumes demasiado si no crees que lo retuviste todo. Voy a refrescar estos conceptos cuando suban más tarde. Por ahora, quiero que revisen estos conceptos, sobre todo los principios principales de animación que mencioné, y empiecen a pensar en términos de ellos. Cuando veas un nuevo programa o película animada, intenta ver si puedes detectar algunos de ellos. Además, empieza a pensar en qué mociones sería bueno utilizar estos principios. Acompáñame en el siguiente video donde vamos a estar planeando nuestro personaje y qué va a hacer ese personaje, planeando nuestra animación real. [ MÚSICA] 4. Diseño de personajes y narración: [ MÚSICA] Empecemos a planear nuestra animación de personajes. Te recomiendo usar un personaje original que ya tienes o un personaje que estás muy familiarizado con el dibujo. Hará que todo el proceso sea mucho más cómodo y fácil si ya puedes dibujarlos bastante bien, con bastante facilidad. No obstante, si vas a diseñar un personaje desde cero solo para este video, entonces te recomiendo hacer tantos bocetos como sea posible de antemano, probando diferentes extremos. Por ejemplo, experimentar con su peso corporal, ¿qué tan altos son, si tuvieran pelo largo, pelo corto? Qué tipo de estructura facial tienen, ir tan lejos como estés dispuesto a ir, luego ir tan poco como estés dispuesto a ir y blanquecerla hasta llegar a un lugar con el que te sientes cómodo. El diseño de personajes es toda una serie más, un curso completamente diferente que no estoy realmente cómodo con solo agruparlo todo aquí abajo. Si estás necesitando algunas ideas de inspiración para cómo diseñar tu personaje, por supuesto hay un montón de videos geniales en skillshare.com. A partir de aquí, recomiendo hacer un modelo de hojas. No tiene que ser súper detallado. No necesita ser desde cada ángulo concebible, pero recomiendo al menos una pose básica que presuma las partes principales del personaje. A lo mejor un par de disparos en la cabeza en un perfil desde la parte posterior de la cabeza y algunas expresiones que podrías pensar que tendría el personaje. Otra vez intenta ir por los extremos, ir por perplejos, entristecido, emocionalmente drenado de todo en este mundo. A lo mejor no esa, pero trata de ir por los extremos. Esto te dará una referencia para volver a comprobar siempre si alguna vez te quedas atascado y necesitas algo de inspiración. Con tu personaje finalizado, primero necesitamos darle un nombre. Voy a nombrar a este personaje, se llaman Holly. Ahora que Holly ha sido diseñado, es hora de empezar a planear tu acción. Ahora sé que en mi video de introducción dije una de las cosas increíbles animación es que no hay limitaciones aparte del tiempo y la imaginación. Eso lo creo firmemente pero porque soy un mini pedante, te voy a lanzar un par de otras limitaciones en este momento. Está bien. Esto es solo para que no te abrumes demasiado y te pierdas demasiado con lo que se supone que es un ejercicio relativamente sencillo. El primer límite es que debe ser algo que va del punto A al punto B. Lo que quiero decir con esto es que hay un estado inicial y un estado final, no demasiado en medio. Cualquier otra cosa que sea un poco demasiado compleja con C, D, E, F, G y el resto del alfabeto se va a sobrecargar un poco y empieza a derrotar el punto de este ejercicio. El segundo límite es que debe ser un movimiento horizontal o vertical. Yo había señalado esos de la manera incorrecta, pero no importa. Debe ser arriba, abajo o izquierda y derecha. Moverse por el eje Z, por lo que en el espacio 3D es algo muy difícil de hacer si no eres un dibujante increíble. Al igual que no soy un dibujante increíble así que me resulta muy difícil el movimiento 3D. También habrá un poco para mostrar offy y podrían eclipsar estas técnicas porque la gente estará demasiado enfocada en,” Wow it viene justo a mí” tipo de cosas. Aparte de eso, puede ser cualquier acción que quieras, cualquier cosa que puedas concebir. Sólo tienes que ir jamón. No obstante, si estás luchando por la inspiración, entonces tengo cuatro indicaciones aquí que puedes usar. Uno, un personaje cayendo en tiro. Dos, un personaje atrapando algo. Tres, un personaje está asustado o asombrado por algo. Cuatro, se cae un personaje. Estos deberían ser lo suficientemente simples para que decidas cómo ponerle tu propio giro. El quién, cómo, qué, cuándo, dónde, por qué, y esto debería significar que aunque todos terminen eligiendo el mismo prompt, que no haya dos animaciones iguales. Para esta serie voy a estar animando el desplegable en un fotograma ya que siento que mejor puedo presumir todas las técnicas que quiero demostrar aquí. Una vez decidido debes planear tu moción. ¿ Qué tipo de tono quieres, qué tipo de estado de ánimo, dónde está establecido, esas cosas. Aunque no termines dibujando un fondo, tener una idea de dónde se lleva a cabo puede ayudarte a decidir qué emoción quiero vender. Dibujar figuras básicas o incluso bocetos de figuras de palo pueden realmente ayudarte a conceptualizar y visualizar lo que quieres hacer con la animación. Otra idea es realmente actuar tu moción. Ahora, se sentirá un poco tonto y se asegurará de que no haya nadie alrededor entonces cierras las persianas. Pero te ayudará a dar como un sentido innato de cómo se siente ese movimiento. Realmente sí ayuda cuando vienes a dibujar realmente. Piensa en qué tipo de animación quieres hacer. ¿ Qué tipo de personaje quieres estar realizando esta acción? Piensa en tu estilo. ¿ Quieres una animación enérgica de Looney Tunes, una tienda y una pieza de acción dinámica? Algo más dramático o hasta la tierra. Piénsalo. También si estás luchando por pensar ideas y quieres usar las indicaciones, piensa en qué prompt se adapta mejor tu respuesta a esas preguntas, o cuál se adapta mejor a lo que quieres hacer. Con eso, deberíamos tener decidido nuestro carácter y nuestra acción. En el siguiente video, repasaré cómo configurar tu archivo de proyecto y algunos conceptos básicos de Adobe Animate. Si estás usando otro programa, por favor sigue viéndolo ya que habrá algunos consejos y configuraciones que son universales en todos los programas. Espero verte allí. [ MÚSICA] 5. Configuración y animación: [ MÚSICA] Configuremos tu proyecto. Como he estado diciendo, estaré creando este archivo en Adobe Animate, pero la mayor parte de lo que estoy haciendo tendrá un equivalente en otros programas. Por favor, aplique estos ajustes a su programa de elección. Primero lo primero, vamos a Archivo, Nuevo, y creamos nuestro nuevo documento. Hay un par de presets que ya están configurados. Basemos el nuestro fuera de este preset Full HD aquí. Asegúrese de que la relación de aspecto sea 1920 por 1080. Puedes usar tu propia resolución personalizada si lo deseas. Pero como animate es un programa vectorial, podemos escalar y reubicar esto más adelante con facilidad sin perder resolución, y 1080p es básicamente el estándar a través de Internet y broadcast estos días, por lo que casi siempre es una apuesta segura. Como expliqué en el video de conceptos básicos, queremos establecer nuestra velocidad de fotogramas en 24, solo para darnos un mayor control sobre el cronometraje. Por el momento eso es todo lo que necesitamos, así que vamos a crear. Si eres completamente nuevo para animar, te recomendaría familiarizarte con algunas de las características básicas. Pero considerando todas las cosas, en realidad no vamos a estar haciendo demasiado en este curso. No vamos a estar usando símbolos, interpolación, múltiples escenas, ni nada en la categoría más avanzada, así que solo tocaré brevemente lo que necesitamos en este video y luego se pone punteado con animando. Este espacio en blanco aquí se llama el lienzo. Es bastante autoexplicativo. Es en lo que vamos a estar dibujando y nada fuera de la caja blanca no será visible en las exportaciones. Se puede hacer clic en la rueda de desplazamiento del ratón para mover el lienzo alrededor. Puede mantener pulsado Control y usar la rueda de desplazamiento para acercar y alejar, o alternativamente Controlar más y Control menos para acercar y alejar. Para recingresar el Canvas golpeó Control 0. Para volver a acercar el Canvas a su resolución completa, puedes pulsar Control 1. Para ajustar el lienzo a tu pantalla actual, puedes pulsar Control 2. Ahora para nuestros propósitos en este curso, su mayoría vamos a estar usando sólo la herramienta de pincel para dibujar y la herramienta de borrador para borrar, nada de fantasía. Están ubicados aquí y aquí. O puedes pulsar B y E en el teclado para alternar entre ellos respectivamente, lo que ayuda a agilizar el proceso al dibujar realmente. Al golpear L en el teclado nos sacará la herramienta Lasso, que nos permitirá dibujar una forma alrededor de lo que queremos y después hemos hecho una selección que podemos alterar de cualquier manera que queramos. Por ejemplo, podemos escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia abajo, clavarlo en esquina, etc. Sobre el lado derecho está la pestaña Propiedades. Con la pestaña Herramienta seleccionada, podemos cambiar qué pincel queremos y cómo queremos usarlo. Puedes hacer algunas cosas geniales con él, pero te recomendaría estos ajustes para esta animación en particular. Desea asegurarse de que esta opción de presión de uso esté seleccionada. Esto le permitirá crear anchos de línea variables al dibujar agregando o quitando presión con su lápiz de tableta al dibujar, lo que en mi opinión hace que los dibujos de aspecto más natural. Por supuesto, si te gustan todo estilo de arte de línea uniforme, ininterrumpido, puedes apagarlo y dibujar sin él. Eso está totalmente bien. mantengo mi tamaño de pincel alrededor de las cinco. mí me gusta un grosor de línea media, pero si quieres algo finito, ve tal vez alrededor 2-3, algo más grueso, tal vez alrededor de 10. Aquí abajo tenemos el deslizador de suavizado. Esto afectará cuánto animate corregirá y curvará las pinceladas que hagas en animate. Por ejemplo, si se establece en 0, va a ser más o menos 1-1 una vez que dibujemos, y va a ser mucho más accidentado o desordenado. Si lo tienes ajustado a 100, hará que todo curvier limpio y muy suave. Por último, recomiendo tener tamaño de zoom con escenario seleccionado, lo que significa que si haces zoom, el pincel se escalará en consecuencia. De lo contrario se mantendrá del mismo tamaño, resultando en un pincel demasiado grande al alejarse, o en uno demasiado pequeño al acercar. Sincronizar ajustes con borrador solo hace que todo sea más fácil también, así que te recomendaría ponerte eso también. A continuación se muestra la línea de tiempo donde se encuentra la información del fotograma clave de animación real. Por ejemplo, si dibujamos una forma en este último fotograma clave y luego botón derecho en el bloque vacío situado junto a él, pulsa Insertar fotograma clave en blanco y dibujamos otra forma. Ahora tenemos dos dibujos separados en una misma capa en diferentes puntos del tiempo, en diferentes fotogramas clave. Un bloque representa un fotograma, que son 24 fotogramas por segundo es 124 de segundo. Puedes arrastrar estos alrededor para posicionarlos como quieras. El círculo, si el bloque indica el inicio de un nuevo dibujo y si se extiende aquí y está todo en blanco, significa que sólo va a aferrarse a este dibujo de círculo por el tiempo tienes este rectángulo completo aquí. Por supuesto, vamos a estar trabajando con muchas capas, así que para crear una nueva capa, queremos golpear este cuadro Plus aquí, y para eliminar una con esa capa, quieres seguir resaltado, golpeó el icono de la Papelera aquí. Estas son prácticamente todas las características básicas que vamos a estar utilizando para empezar a dibujar en nuestro proyecto. Estos son ajustes universales bastante estándar, pero cuando se trata de cosas como estilo de pincel , velocidades de fotogramas, etc., dependerá del estilo individual del creador. Si te sientes bastante cómodo con los conceptos básicos de animate o quieres probarlo en futuros proyectos, asegúrate de considerar tus propias animaciones, y lo que quieres hacer con ellas estilísticamente. Estamos todos listos para irnos. Acompáñame en el siguiente video donde vamos a hacer el paso más importante de todo este proceso. Dibujar esos tres fotogramas clave principales que formarán la columna vertebral de toda nuestra animación. Empecemos. [MÚSICA] 6. Los cuadros principales de claves: Comencemos el proceso de crear realmente nuestros principales fotogramas clave. Vamos a tomar nuestros bocetos de storyboard que hicimos en la Lección 4 y convertirlos en dos o tres dibujos sólidos que se ven así. Estos formarán la base de toda nuestra animación, y te prometo que este es el más dibujo que vas a hacer en un solo video. Antes de que realmente empecemos a dibujar, es importante tener una idea de cómo te vas a acercar las cosas. Empezaría por cambiar el nombre de esta capa aquí Dibujos de construcción y luego comenzaría a esbozar tu pose inactiva o la pose que más se verá a lo largo de toda la animación. Esto normalmente será el primero o el último. En mi caso, es el último, así que voy a empezar ahí y trabajar al revés. Empecemos a bosquejar esta primera pose. Estos pueden ser simples marcos de alambre o bocetos detallados, lo que sea que te sientas más cómodo. Pero es importante que este paso sea correcto. En particular, preste atención a las proporciones y a la posación. Es mejor cometer un error aquí que puedes arreglar en este ajuste de rasguño de pollo descuidado que notarlo más adelante por la línea. Me gusta empezar con las poses del esqueleto y luego hacer una segunda capa de bocetos más detallados. Echemos un vistazo a la capa de referencia inferior golpeando el candado. De esta forma cuando dibujamos nuestras capas de line art, no dibujaremos accidentalmente sobre o sobre la capa de construcción, lo que ya he hecho antes , te pasará, se pone realmente molesto. Una vez hecho esto, me gusta completar completamente el line art de este marco principal ya que puede ayudar a dar una referencia más completa para los marcos posteriores. Ahora antes de dibujar el line art, creo que es buena idea tratar de pensar en qué partes se van a mover por separado con el seguimiento, acción superpuesta, la anticipación, ese tipo de cosas. En este ejemplo, creo que su cabello y su ropa van a fluir bastante libremente. Se van a estar moviendo con bastante independencia del resto de su cuerpo. Entonces voy a hacer tres capas de arte de línea. Tómate tu tiempo con esto. Trata de hacerlo lo más suave posible. Pero no tengas miedo de “engañar” como cambiar el tamaño o reposicionar secciones como esta. Si sientes que un brazo es bastante bueno pero solo necesitas estar ligeramente estirado o ligeramente girado o reposicionado, solo hazlo. Algunos puristas podrían decir que esto no es bueno para el borrador ni nada por el estilo, pero esta es una clase de propina que ahorra tiempo. Así que en cualquier momento los consejos de ahorro están bien. Creo que esto está totalmente bien. Ahora que he completado el cuerpo, ahora voy a empezar en el cabello y me alegro de haber hecho esa capa separada porque ahora puedo hacer esto. Pero si te has topado con el problema como lo hice yo, donde en realidad en este ejemplo no hice una para la camisa, puedes separar fácilmente las capas, sobre todo en esta etapa temprana, seleccionando el lasso, puedes presionar “L” en el teclado, dibujando alrededor del área que quieres cortar, y luego simplemente Ctrl+X y Ctrl+V, que simplemente cortan y pegan y asegúrate de poner esto en tu nueva capa. Después de que hayas hecho esta pose principal, te recomendaría tomarte un respiro, incluso dormir sobre ella para asegurarte que estés 100 por ciento contento con ella porque esto va a ser lo que vea el público los más. Hemos vuelto de nuestra pausa para el almuerzo o es al día siguiente, y vamos a pasar al siguiente cuadro. Ahora para este, tienes algunas opciones. Podrás decidir ir directamente a la siguiente pose o pasar a la pose final. No hay una verdadera forma correcta de hacerlo. A mí personalmente me gusta bajar los extremos. Si este es tu primer fotograma, puedes crear un nuevo fotograma clave arrastrando el cabezal de reproducción, haciendo clic y arrastrando hacia abajo la columna así para resaltar todas las capas que quieras crear, que en este caso son todos ellos, y luego haciendo clic derecho en “Insertar fotograma clave en blanco”. Si este es su último fotograma como el mío, entonces todavía haga clic y arrastre hacia abajo, seleccionando toda la columna, haga clic y arrastre hacia el lado derecho, lo que automáticamente hará un fotograma clave en blanco y mover la información de fotogramas clave hacia un lado así. Mientras estamos en ello, pulsa “Ctrl” y esta línea amarilla debería aparecer, y haz clic y arrastra eso solo para extender cuánto tiempo se reproducirá este fotograma clave. En este gran trozo de fotograma clave en blanco aquí, voy a añadir otro fotograma clave en blanco como ese. Como técnicamente, esta animación se va a mocos sin ella en cuadro, así que necesito algún espacio en blanco en blanco aquí al principio para obtener el efecto completo. Queremos asegurarnos de que el desollado de cebolla esté encendido. desollado de cebolla es lo que nos permite ver marcos antes y después mientras dibujamos, lo cual es invaluable para mantener la consistencia. Para encender el desollado de cebolla, haz click en estos dos círculos aquí arriba y tendremos un icono azul y un verde el cual se mueve con el cabezal de reproducción. Podemos ampliar el rango de estos haciendo clic y arrastrándolos así. Al igual que con el cuadro principal, vamos a empezar a esbozar esta pose extrema. Para estos dos próximos, quiero bajar los dos marcos de construcción antes de iniciar el line art. Esto nos permitirá alterar los dibujos en estas primeras etapas como veamos conveniente a través de probar el movimiento. Ahora si activamos el botón de reproducción de bucle, que puedes seleccionar aquí o pulsar “Alt+Shift+L” y extender esto hacia fuera, va a bucle esta sección cada vez que tocamos “Enter”. Entonces vamos a ver qué tenemos. Yo jugaría con los tiempos de esto. Al igual que antes, moviendo estas secciones hasta obtener los tiempos retenidos para lo que se siente bien. Considera tu estilo y qué sentimiento quieres, si más rápido o más lento funcionaría mejor, y conformarte con algo que te funcione. Ahora que estamos contentos con la moción, sigamos adelante y terminemos el line art. [ MÚSICA] Con esos tres dibujos, hemos completado nuestros fotogramas clave para este proyecto principal. De verdad quiero recalcar que es importante que estos tres dibujos sean correctos. Quieres pasar mucho tiempo y asegurarte de que estén sólidamente dibujados, estás contento con ellos porque éstos van a formar la base de todo lo demás que hacemos. Si hay algo, algún pequeño error, o algo con lo que no estás contento te das cuenta más adelante por la línea, va a ser muy difícil corregirlo más tarde en lugar de hacerlo aquí. Como dije antes, ahora es un buen momento para tomar un respiro, para sentarse en él, tal vez dormir en él, volver un poco más tarde, comprobar si hay algo que realmente se destaque para ti que no hagas realmente me gusta, sólo para que puedas volver con una perspectiva fresca. Recuerda, mira tus propias animaciones y resuelve exactamente qué es lo que se necesita mostrar con estos tres fotogramas clave, qué tres poses clave van a vender mejor tu movimiento. Podría parecer un poco ajeno, pero deberías poder decir lo que está sucediendo solo por esas tres poses clave. De verdad siéntate y piensa, ¿mis tres poses están vendiendo solo la moción? Por favor, llévame en la siguiente lección donde vamos a cubrir el sesgo básico. [ MÚSICA] 7. Skewing básico: En esta lección, vamos a repasar el sesgo básico y empezar a formar nuestra base de cómo vamos a manipular estos tres dibujos. Para aclarar lo que quiero decir por sesgar, esto es tomar un dibujo o imagen existente y simplemente alterarlo o distorsionarlo ligeramente, generalmente estirándolo, escalándolo, inclinándolo, o anexándolo cono. Para visualizar esto, usemos a nuestro viejo amigo, la animación de bola rebotante. Para el marco de impacto, cuando la bola se aplasta cuando golpea el suelo, si no tuviéramos en cualquier momento para dibujar realmente una elipse, podríamos simplemente sesgarla para simular esa forma elliptoide aplastada. En mi experiencia, el sesgo funciona mejor para movimientos rápidos y entre dos dibujos que ya son bastante similares. A menudo hago este paso en realidad al final. Como si realmente quisieras ahorrar tiempo, lo mejor es hacer sesgo después se hayan finalizado todos los colorantes y extras. No obstante, este paso puede sumar mucho poseer, por falta de un mejor término, por muy poco trabajo. He decidido presumirlo aquí por dos razones. Uno, como un poco motivador, puedes empezar a ver algo de animación yendo realmente rápido, y dos, porque hacer este paso temprano, incluso así como una prueba puede ayudarte a averiguar qué realmente necesita nuevos dibujos y lo que puede estar bien como está. Recuerda, el objetivo del juego en este curso es hacer el menor dibujo posible, descansar tus pobres manos del túnel carpiano. Empecemos por el principio y movamos un fotograma antes del siguiente. Selecciona todos los fotogramas que quieras alterar, y esta vez vamos a presionar solo “insertar fotograma clave”, no “insertar fotograma clave parpadeo”. Esto hará un duplicado del dibujo clave anterior en lugar de estar completamente en blanco. De nuevo, asegúrate de que todos estén resaltados. Hit Q, que abrirá la caja de límites y las opciones de escala. Es así como podemos sesgar o manipular nuestra imagen. Para esta animación, quiero aplastarla un poco cuando su pie toque el suelo. Voy a alt click y arrastrar aquí la plaza central de la barra superior. Voy a arrastrarlo un poco hacia un lado y ahí vamos. Con sesgar el nombre del juego es sutileza. Uno, porque si lo haces demasiado, gente notará que es el mismo dibujo simplemente realmente sesgado y dos, porque demasiado lejos puede meterse con los datos vectoriales y animarse y puedes conseguir poco raro faltas como este. Repitamos lo mismo, pero en el siguiente dibujo clave, asegurándonos de agregar una nueva clave y todas las capas que queremos y esta vez, dejar sola esta nueva y dar un paso atrás a la anterior. Vamos con ese principio de rebasamiento que mencioné en la lección anterior y aplastarla. Vamos a seguir adelante de nuevo un marco y esta vez quiero rebasar un poco más viniendo de nuevo arriba. Imagínese como con un balón rebotante hay una vez más, esta especie de retroceso de tiro. Debido a que cayó en una especie de esta dirección, quiero que de alguna manera rebote ligeramente hacia esta dirección. También es bueno imaginar cosas en arcos. Sí, piensa en la física de la misma, aunque sea física de dibujos animados, solo piensa en la física de la misma. Vamos a seguir adelante y hacer uno más sólo un poco de acomodarse ligeramente con algo de flexibilización o flexibilización. En realidad, justo antes de volver a jugar esto, quiero volver a la caída. Yo solo quiero hacer un duplicado de su caída y arrastrarla un poco para que puedas ver como sus piernas empiezan a caer, moverlo un poco fuera de foco solo para que lo puedas conseguir un poco más de la caída antes de que realmente suceda. Si reproducimos eso, podemos ver que prácticamente hemos resuelto la ilusión de que ella cayera tanto solo alterando estos dos dibujos. Hagamos exactamente lo mismo para el próximo dibujo recordando hacer nuevos fotogramas clave cuando sea necesario. Puede ser difícil hacer un seguimiento de todo por lo que si te apetece, puedes etiquetar tus claves principales seleccionándolas, yendo a la pestaña de propiedades, presionando “etiqueta”, y tecleando el nombre. Recuerda mantener algunos de esos principios de animación como la anticipación en el fondo de tu mente. En este caso, quiero agregar un marco de anticipación antes que se especie de spruces copia de seguridad como una rana preparándose para dar un salto. De nuevo, considera arcos, facilidad para entrar y salir, rebasar ese tipo de cosas. Siéntase libre de meterse con el tiempo exacto de los marcos haciendo clic y arrastrando. Puedes hacerlo en dos o incluso en tres, o puedes mezclar y combinar. Asegúrate de que aguanten el tiempo que se sienta cómodo y en caso de duda, sólo tienes que ir con tu tripa. Al sesgar tu animación, intenta pensar en cuánto necesitas. ¿ Es éste un gran movimiento arqueador que necesita un gran rebasamiento o algo pequeño y sutil. ¿ Necesito solo un solo cuadro sesgado para implicar movimiento o muchos marcos de facilidad de entrada y salida para que se sienta más suave. Dependerá de cada caso así que ten en cuenta estas cosas a la hora de experimentar. Como se puede ver con unos cinco minutos de trabajo, hemos convertido esto en esto. El sesgo es una poderosa herramienta. Tiene sus límites como solo vender realmente mociones rápidas para movimientos lentos, vas a necesitar más dibujos. Pero si estás en un pellizco o simplemente quieres acariciar lo que se siente como muy pocos dibujando ligeramente, es un salvavidas absoluto. Si estuvieras bajo el cable y el cliente estuviera contento, incluso podrías llamar a esto hecho. No obstante, hay algunas cosas más que podemos agregar para que sea aún más lleno de pizzazz. Necesito una palabra mejor que esa, pero hará que la naturaleza de dibujo de mano de este resplandezca sin hacer demasiado dibujo. Recuerda, ese es el nombre del juego. Acompáñame en la siguiente lección donde estaré cubriendo una de mis características favoritas de animación, marcos de frotis. Espero verte ahí. [MÚSICA] 8. Marcos smear: [ MÚSICA] Ahora pasamos a una de mis partes favoritas de la animación, los marcos de frotis. Los fotogramas de frotis se refieren a aquellos fotogramas de animación que una muy exagerada o estirada con el fin de replicar el desenfoque de movimiento. Por ejemplo, digamos que tienes una forma que se mueve a través de la pantalla muy rápidamente. Podrías agregar solo varios marcos de esa misma forma directamente en el medio, pero esto hace que se vea muy rígido. En cambio, podríamos poner un solo marco de frotis de un óvalo estirado, y esto hará que se sienta mucho más orgánico y vivo. frotis pueden variar de lo sutil a lo extremo, y a veces pueden llevar a momentos incómodos para hacer una pausa en todos para tomar una captura de pantalla. Pero creo que son una técnica muy valiosa e importante de usar. Repasemos algo de ello ahora. Cuánto utilices la mancha depende de varios factores, cuál es la acción, el estilo de arte, el tono general y el estado de ánimo de la pieza. Por ejemplo, si estás haciendo algo muy loco y cómico con muchos movimientos grandes, entonces puedes salir todo y crear algunos frotis locos. Pero si es algo más silencioso, dramático, y serio con un estilo extraño muy realista, entonces podría no ser apropiado usar alguna mancha en absoluto. Repasemos algunas técnicas de frotis. Probablemente lo más simple es una extensión de sesgo, y eso es simplemente estirar un dibujo. Por ejemplo, usando el mismo principio de sesgo, podemos hacer un fotograma clave del dibujo agachado, estirarlo hasta donde su cabeza termina aproximadamente en el siguiente fotograma, y si reproducimos eso, tenemos un movimiento agradable, flexible, elástico, suave. Eso fueron muchos adjetivos. El frotis es una cuestión mucho de gusto personal. Pruébalo por tu cuenta y ve qué movimientos se pueden llegar. El estiramiento tiene sus límites aunque, como de manera realista, sólo se deben manchar las partes que se están moviendo. Por ejemplo, digamos que tienes un rectángulo largo de pie que se está cayendo. La base del rectángulo apenas se mueve en posición, por lo que no tendría mucho sentido estirar este camino hacia fuera. No obstante, la parte superior de la misma se mueve considerablemente, por lo que sería mejor este marco para formar una forma más de triángulo. Probar con formas de basar como esta puede ayudar a simplificar el movimiento o dejar las cosas claras lo que realmente se debe estirar. Por ejemplo, si eliges la caída sobre pronta, imagina la cabeza como la parte superior de este rectángulo, va a soplar más que sus pies. Para mi pieza principal, he decidido que quiero que sea sutil, no quiero tanto manchar y quiero un pulgar arriba al final para lucir un poco bobo en contraste con el resto de un cool y pose confiada. Voy a mover mi pose de mano terminada hacia el final de la animación, crear un fotograma clave en blanco en esta capa de mano y luego con pellejo de cebolla, solo prueba algunas formas. El grandioso de manchar es que puedes ponerte bastante rápido y suelto con el dibujo que lleva a algunas poses de aspecto absolutamente salvaje. Esta mancha por sí sola, no se parece en nada a un brazo y te avergonzaría compartir este dibujo un amigo o familiar, pero cuando se juega, hace maravillas. Voy a hacer una clave a medio camino de clase con su brazo extendiéndose así, de nuevo, marco de anticipación. Entonces voy a añadir dos frotis más mientras baja su mano con otro marco de rebasamiento. Recuerda estar siempre teniendo en cuenta algunos de esos 12 principios. En el segundo frotis que he hecho aquí, puede ver otra garrapata que uso mucho con el manchado. Vamos a llamarlo trailing por ahora. En lugar de las formas locas elásticos, blobby, dibujas un dibujo bastante sólido, borras algo de él, y luego considerando la dirección en la que se mueve, rellena con estas manchas direccionales en ese espacio. Esto es algo bueno para usar si estás usando algunos frotis en una fila ya que da a entender mucho más en cuanto a cuál es la forma real completa del objeto. Por ejemplo, en el hombre que está siendo golpeado por el balón, realmente no se llega a ver ese tazón todavía, siempre está en movimiento. Hacerlo así con esas manchas direccionales aún le dará al espectador suficiente de esa insinuación cuanto a cuál es el objeto en realidad. Después de jugar con el tiempo y agregar algunos cuadros sesgados de facilidad de entrada y salida, creo que esto es bastante bueno. Este ejemplo, no quiero ir por la borda, pero todavía hay unas cuantas técnicas más de manchas que podemos repasar. Otra muy sencilla son las líneas de velocidad. Volvamos al principio cuando ella se está cayendo, y para darle una sensación de gravedad junto con algún trailing por supuesto, puedes ver que ya he ido adelante y hecho esto, voy a añadir un puñado de líneas en la dirección que está cayendo. Preste atención a dónde están los extremos de las esquinas para el punto de partida. Por ejemplo, sus extremidades se sienten bastante apropiadas para tener algunas líneas o dos detrás de ellas. Incluso puedes dibujar sobre su cuerpo y cruzar sobre la línea nada, pero usar esto con moderación. En ciertas circunstancias y nuevamente, dependiendo del tono de la pieza, incluso puedes salirte con un marco de nada más que líneas de velocidad. Por ejemplo, cuando este hombre salta nuevo de ser derribado, el marco entre él en el suelo y él sacudiendo el puño es sólo un montón de líneas arqueadas. Nuevamente, por sí mismo, esto se ve bastante tonto, pero cuando se juega, ni siquiera te das cuenta. El técnica final es dibujar un duplicado de elementos o bordes repentinos, como ojos, manos, el borde de la cara, etc. Casi como un efecto de eco. Esto es ideal para implicar agitación intensa o movimientos repetitivos de ida y vuelta. Por ejemplo, tal vez en la animación catch, el personaje sondea un poco del esfuerzo shier requerido para detener el movimiento de la pelota. Los marcos de frotis tardan un poco de tiempo en tener la cabeza alrededor. Pero creo que una vez que los dominas, son una de las cosas más divertidas en todas las animaciones 2D para animar realmente. Dependerá de la pieza, del tono, del movimiento real en sí, exactamente cuánta mancha es necesaria, qué técnica debes usar. Nuevamente, por favor mira tu animación y decide qué tan elástico puedo conseguir con esto? O alternativamente, ¿cuánto puedo salirme con la suya? Manchar es uno de esos elementos de la animación 2D donde tu habilidad real como dibujante o simplemente como lo bien que puedes dibujar una imagen no es realmente tan importante como tu intuición como un animador por lo que va a vender la moción. Porque muchas veces un marco de frotis no se ve bien dibujado, pero cuando lo revuelves, es sin fisuras. Acompáñame en el siguiente video donde vamos a estar cubriendo poses ociosas, espero verlos. [ MÚSICA]. 9. Postura en la posición en la cara de la cara: Ahora pasamos a posar ocioso, que es un paso muy importante. La mayoría de las veces al crear una pieza de animación como esta, este personaje ahí dentro de pie o inactivo pose probablemente va a ser visto por más tiempo de lo que dura la animación, lo que lleva a tener que estirar fuera y aguanta este marco por un periodo bastante largo de tiempo. Esto puede parecer un poco incómodo y rígido, sobre todo si se mantiene por un tiempo extremadamente largo, digamos 10 segundos o más. Así que repasemos algunos consejos y trucos que puedes usar para hacer que esta pose de pie solo se sienta un poco más viva. Probablemente la más simple y común está haciéndolos parpadear. A veces esto solo es suficiente para vender que no son sólo un recorte de cartón. Una animación de parpadeo promedio solo necesita dos dibujos extra, ojos medio cerrados y ojos completamente cerrados. Te recomiendo hacer una nueva capa y dibujar nuestro nuevo ojo posa sobre el dibujo base. Tenemos que tener cuidado para asegurarnos de que tengan fotogramas clave parpadeantes tanto antes como después, para que no cubramos el original una vez hecho. Esto realmente debe hacerse al final del proceso después de colorear. Por ahora, solo voy a poner blanco debajo y arreglarlo después. Por suerte, para pintar bajo nuestro arte de línea, no necesitamos hacer una nueva capa. Podemos subir a la pestaña Propiedades, asegurarnos de que la pestaña Herramienta esté seleccionada y hacer clic en el menú desplegable de modo pincel y cambiarlo para pintar detrás, que significa que cada pincelada nueva que add se pintará debajo de todo lo demás. Una vez hecho eso tenemos una animación parpadeante simple y limpia que podemos copiar y pegar tantas veces como queramos. Pero para ir un paso más allá, me gusta usar parpadeos para ocultar cambios en las expresiones faciales. Digamos que después de esto, quiero que se vea presumida, como si estuviera como, “Oh sí, ¿viste esto [inaudible]? Soy bastante guay”. Primero voy a crear mi nueva expresión facial en el fotograma clave de parpadeo después del fotograma cerrado completo y luego volver atrás y cambiar ese ojo marco cerrado para que sea una expresión más neutral. Podemos ir aún más allá y usar un poco de sesgo, agregando un fotograma clave en el dibujo principal y haciendo un marco de bache o tuck muy sutil. Nosotros reproducimos esto, creo que eso se ve bastante bien. Esta técnica puede ser increíblemente sutilmente poderosa y se puede utilizar cualquier número de veces. Por ejemplo, imagina un personaje en una llamada telefónica. Podríamos usar esta técnica para que una gama muy amplia de emociones se les cruza la cara, como si estuvieran teniendo la llamada telefónica más seria de toda su vida. Entonces piensa en tus propias animaciones para este ejercicio. ¿ Cómo se siente tu personaje después de todo está dicho y hecho, después de que cogieran esa pelota, después de que los derribaran, están contentos, tristes? ¿ Hay algún cambio en su expresión? Puedes usar esta técnica para hacer que pop solo ese poco extra. Otra técnica que podemos utilizar es la línea de ebullición. Este es un pequeño efecto limpio donde el line art se mueve en su lugar. Piensa algo como el Dr. Katz o [inaudible]. Este es otro efecto donde será caso por caso, un estilo más cómico, rápido, y suelto será perfecto para ello. O es algo más grave, podría ser inapropiado. El modo más orgánico de lograr este estilo es bastante sencillo. Simplemente toma tu dibujo inactivo y solo para fines de demostración, voy a fusionar todos estos en una sola capa seleccionando todos los fotogramas clave aquí, golpeando el control C, haciendo una nueva capa, y golpeando Paste, que pondrá toda nuestra información juntos en una bonita línea limpia de dibujo. Por lo que hemos tomado el dibujo inactivo y hemos ido dos fotogramas hacia adelante, haciendo un nuevo fotograma clave de parpadeo. Se quiere trazar sobre él usando las herramientas de pelado de cebolla. Tendrás que trazar este dibujo dos veces. Asegúrate de que cuando hagas la segunda traza para hacerlo a tu dibujo original para que esté aún más cerca y luego simplemente recorra estos tres dibujos en dos y tienes algo como esto. Cuanto más sutil quieras el efecto, más preciso tendrás que ser. Pero si quieres algo salvaje como esto, puedes ir bastante al azar y crear algo que se vea bastante guay dependiendo del estilo de arte. Con esta técnica, si cambias las poses cada vez tan ligeramente, puedes hacer algunos bucles bonitos. Por ejemplo, puedes hacer una animación de risa con solo levantar el pecho boca arriba y abajo y hacer que la boca se forme cada vez más pequeña, o mostrar a un personaje luchando por levantar algo. Hay muchas, muchas formas en las que puedes usar esta técnica. Esperemos que ahora puedas ver que eres pieza de animación y ver los momentos donde el personaje está ocioso, donde el personaje se está deteniendo, y aplicar unos pequeños trucos solo para hacer parece un poco menos rígido. Especialmente si estás haciendo algo que es muy pesado de diálogo y explica un video que tiene muchos textos y este tipo de cosas, y la duración real del video es más importante que la animación en sí, estas clases pueden ser absolutamente necesarias. Acompáñame en el siguiente video donde vamos a repasar uno de los pasos más llamativos que realmente harán que se detenga a pop en agregar el seguimiento a través para animar el cabello y la ropa. Espero verte ahí. [MÚSICA] 10. Seguir y superposición de la acción: [ MÚSICA] Hagamos que nuestra pieza realmente brille agregando un poco de acción de seguimiento y superposición en el cabello y la ropa. Este va a ser el dibujo más que hagamos fuera de los tres marcos clave principales. Pero confía en mí, cuando digo que va a más que maquillarse para ello. Para una rápida actualización de este doble principio, podría ser útil pensarlo como el principio de inercia. Digamos que tienes un asta de bandera sobre ruedas y de repente detienes que mover el poste. El banderín va a seguir avanzando debido a la física antes de ser jalado hacia atrás por gravedad y viceversa si empezamos a moverlo de nuevo de repente. Es un principio muy importante para generar movimiento realista pero aplicación inteligente del mismo también es una de las formas más fáciles de reducir la carga de trabajo. Empecemos con el cabello. Un par de cosas a considerar. La cantidad de seguimiento va a depender de un par de cosas; la fuerza y velocidad del movimiento, la dirección, y la longitud del cabello. Cuanto más rápido sea el movimiento, más arrastre o inercia va a haber. Muy sencillo. Cuanto más largo sea el cabello, más curva y movimiento complicado va a haber, porque cuanto más cerca esté el cabello del cuero cabelludo, menos se moverá. Por ejemplo, alguien con corte bob de longitud media solo va a renunciar ligeramente por un breve momento y probablemente no cambie mucho de forma y alguien con un atajo muy corto probablemente no vaya a moverse en absoluto. Pero alguien con una melena larga o una cola de caballo larga, va a ser mucho más larga y caótica, posiblemente con varios columpios y curvas de péndulo. En cuanto a la dirección, el cabello arrastrará con los bordes apuntando hacia la dirección opuesta a la acción principal y una vez que termine la acción principal, el cabello se pondrá luego al día y luego algunos. Para mi animación principal, empecemos con el desplegable. Voy a empezar limpiando todos mis fotogramas clave en la capa de cabello entre el punto que su pie toca hacia abajo y cuando llegue a un alto. También voy a dibujar una flecha roja temporal para que pueda tener mi dirección en mente y con piel de cebolla puesta, empezar a dibujar. Con esto, personalmente voy a dibujar esta cabeza más recta para darle más de una sensación orgánica. Pero si te sientes más cómodo dibujando esta pose para posar, eso también está perfectamente bien. Al dibujar cada uno de estos, siempre estoy teniendo en cuenta que cuanto más cerca del cuero cabelludo, antes va a terminar el movimiento. Por lo que ya en el segundo o tercer cuadro, la parte superior de su cabeza ya habrá comenzado a asentarse mientras sus extremos siguen cayendo. Voy a empezar estos unos y a medida que se acerque al final, lo voy a frenar a dos. El tiempo exacto tomará toda esta animación dependerá de que entres la sensación. Siéntase libre de volver atrás y agregar o quitar marcos basados en lo que se sienta bien y mezclar cosas en uno o dos. No tengas miedo de usar un marco sesgado aquí y allá, sobre todo para relajarte dentro y fuera. Recuerda, estamos tratando de ahorrar tanto tiempo como sea posible. Vamos a retocar esto. Wow, es un mundo de diferencia, ¿no? Hagamos lo mismo para cuando salte. Esta vez debido al marco de frotis que tenemos aquí, realmente no veo ningún punto en dibujar nada nuevo. Empecemos desde este punto y despejemos todos los marcos en la capa de cabello hasta la pose final. Primero voy a dibujar su cabello muy lacio y pesado con ese arrastre inicial y luego tener el medio y el final empiezan a acurrucarse. Quiero que esto tenga una sensación muy ondulada y hinchable y estirada. Recuerda, cuanto más largo sea el cabello, más pesado es también. Vamos a jugar todo de nuevo. Wow, estamos empezando a hacer un comercial de L'Oreal. A ver cuánta vida añade esto. Es posible sobreestimar, así que no vayas demasiado lejos en esto. Si el cabello no dejara rebotar de ida y vuelta una y otra vez, realmente destacaría que el dibujo principal es, bueno, simplemente no se mueve en absoluto. Trata de tener eso en cuenta. Ahora también podemos sumar el seguimiento a la ropa, aunque tiene una aplicación más limitada y hay dos limitaciones más a considerar; el tipo de ropa y múltiples puntos de contacto. El material y qué tan apretada está la ropa cambiarán dependiendo de la animación. Por ejemplo, un vestido largo como de verano se va a bajar y fluir con el viento mientras que los vaqueros de cuero ajustados no lo harán. A diferencia del cabello, que sólo tiene el cuero cabelludo como punto de contacto. ropa tiene múltiples, como los brazos, el pecho, los tobillos, etc. Una buena regla del pulgar es que solo las chaquetas, vestidos, y camisetas sueltas siempre necesitarán realmente seguir adelante, razón por la cual solo dibujé su chaqueta en la capa separada. Mi enfoque de la chaqueta es esencialmente el mismo que el cabello, simplemente más constreñido. Empiezo por tener estas partes que están más cerca su brazo se asienten primero conforme cae, y luego cuando salta refuerzos, teniéndola estallar un momento antes de volver a bajar. ropa puede ser un poco más difícil que el cabello porque dibujar un pliegue realista es difícil de transmitir como incluso en animaciones muy simples y estilos de dibujo sencillos como este, tan sutileza aquí es rey. Sólo voy a estar dibujando dos o tres marcos más. Seguir a través es increíble y es la técnica más importante para crear movimiento creíble en mi opinión. Se necesita una cantidad justa de inversión, pero confía en mí, cuando digo que bien vale la pena y hará que todo se sienta más dinámico y fluido al final. Da la ilusión de tener más marcos únicos y movimiento fluido de lo que realmente has puesto y así uno de esos como los principios wow. Fue uno de los que cuando descubrí por primera vez cómo usarlo, que realmente cambió la naturaleza de mis animaciones. Mira tu animación y considera tu movimiento, considera la dirección de tu movimiento y considera qué partes de tu personaje se pueden mover por separado de la acción principal. Acompáñame en el siguiente video donde vamos a repasar un principio que hemos estado haciendo inconscientemente todo este tiempo, pero sólo vamos a hacerlo más literal la vanguardia y eso es acción secundaria. Espero verte ahí. [MÚSICA] 11. Acción secundaria: Principio final del que vamos a hablar en este curso es la acción secundaria. Ahora hemos estado haciendo una aplicación subconsciente de esto a lo largo de todo este curso. Pero yo solo quería repasarlo aquí solo para que puedas pensar unas cuantas formas más podrías aplicarlo a tu animación. Acción secundaria se refiere a cualquier movimiento que apoye el movimiento principal. Por ejemplo, si el movimiento principal es un ponche, la acción secundaria podría ser lo que hace el personaje con su otro brazo o su expresión facial. Es una gran manera de agregar invariantes de personalidad a tus personajes. En mi ejemplo de boxeador estándar, tiene una postura y un rostro muy rígidos, dando a entender que es enfocado y profesional. Si hace que su otro brazo se vaya flaqueando, ahora implica que es un novato con mala forma o tal vez está presumiendo. Si lo rematamos con una sonrisita sórdida, ahora hemos hecho un personaje completamente diferente. No cambiamos en absoluto la acción principal, los golpes exactamente iguales. Pero estos tres clips se sienten muy diferentes entre sí debido enteramente a la acción secundaria. En mi clip principal, ya tengo varios ejemplos de acción secundaria. Los pulgares arriba al final o su cambio de expresión facial engreída. Estoy bastante contento con estos. En realidad no voy a añadir nada nuevo. Pero si quisiera, podría cambiarlos y crear un nuevo sentimiento. Por ejemplo, podría cambiar su expresión en todo momento para tener sus ojos siempre cerrados como esto está tomando mucho esfuerzo. O podría mantener su brazo perezoso a un costado para demostrar que es muy despreciable. En realidad no se está tomando nada de esto muy en serio. Como dije, hemos estado haciendo esto inconscientemente todo el curso. Pero ahora es el momento de intentar realmente venderlo. Mira tu animación. ¿ Hay una extremidad que pueda reposicionar ligeramente? ¿ Hay una expresión facial diferente que podrías darles? Hay algo que podrías hacer con otra parte de su cuerpo? Sólo tienes que añadir un poco de carácter extra y realmente vender. Esta es una persona diferente a través de los principales impulsos que armé. Creo que la acción secundaria será lo que asegure que aunque todos terminen eligiendo el mismo prompt, que presentarás, pero no se verán dos animaciones presentadas en la galería de proyectos lo mismo. Acompáñame en el siguiente video donde vamos a encerrar a este bebé y añadir algo de color. Espero verte ahí. [MÚSICA] 12. Colorear: [ MÚSICA] Coloremos a este chico malo. Ahora voy a decir algo aquí, pesar de que he puesto sólo un solo video de la coloración, nunca subestimes cuánto tiempo va a tomar la coloración. Veo animadores lo hacen todo el tiempo y lo hago todo el tiempo, donde llegas al final del proyecto y has estado yendo gung-ho todo este tiempo. Solo te estás dando un día o tan poco de tiempo para colorear y luego te estás apresurando a sacar algo antes de la fecha límite. Es más rápido y fácil en software vectorial como Animate, que tienen opciones de herramienta de relleno de cubo realmente potentes y sus similares, y por supuesto, depende del nivel de detalle en tu pieza. Algo más simple va a ser más rápido que algo más detallado. Pero incluso entonces apartaría al menos 2/3 del tiempo que te llevó animar todo esto y ponerlo al final para darte tiempo suficiente para colorear, solo para que tengas un margen de maniobra. No quieres colorear sea lo que te destruya al final del proyecto. Hay tanto que hablar de color, demasiado de hecho, que no me siento bien incluso empezando a entrar en las facetas de la teoría del color ya que requiere toda una serie más. Para este video, voy a estar manteniendo el color muy mínimo. No estoy usando sombreado y voy a usar los colores exactos de mi hoja de diseño de personaje. Pero piensa en qué tipo de esquema de color quieres usar. ¿ No quieres ningún sombreado un poco o mucho? ¿ Quieres muchos colores en efectos, o quieres un look más monocromático? ¿ Quieres que sea brillante saturado o pasteles suaves y tonos apagados? Por supuesto dependerá de tu estilo de arte. Algo muy geométrico y sencillo se beneficiará de ser de color plano. Algo más detallado y realista podría necesitar más colores. Incluso esta no es una regla ironclad, a veces si hay mucho movimiento, incluso un estilo de arte detallado se ve mejor con menos sombras. Mi consejo para este ejercicio sería ir con lo menos o nada de sombreado posible ya que simplemente distraerá un poco demasiado de lo que se trata el punto de este curso. Si estás luchando por llegar a algunas ideas de color, te recomiendo un sitio y una app llamada coolors.co, que te permite hacer muchas cosas geniales. El principal es la generación de un esquema de color de cinco tonos al azar con una simple pulsación de la barra espaciadora. También te dará los códigos hexadecimales por lo que si te gusta lo que ves, solo puedes importarlos directamente a tu programa de elección. primero es lo primero, necesitamos limpiar esta nota de línea, ya que es un poco desordenado y por todo el lugar en este momento. Esencialmente, antes de que queremos empezar a colorear, queremos que todas nuestras líneas principales estén conectadas para que el rellenado sea más fácil. Hay dos formas de hacerlo, ambas con pros y contras. El primero es consolidar todas nuestras capas en una sola. Empieza por recorrer toda la secuencia y borrar cualquier área donde las líneas puedan superponerse, como pelo y ropa o cualquier extremidades que hayas puesto en una capa separada. Haz que todo parezca que es sólo un dibujo limpio e ininterrumpido. Una vez que estén todas bonitas y limpias, elimine las capas no utilizadas como las líneas de construcción originales o similares, seleccione todas las capas y haga clic con el botón derecho en “Fusionar capas”. Esto técnicamente convertirá todo en un símbolo donde para llenar vas a tener que hacer doble clic en el símbolo cuando aparezca el cuadro delimitador azul y luego ir y colorear, y como realmente no he cubierto símbolos ni mapa de bits, así que estoy editando en la imagen de la serie. Si te sientes un poco más cómodo con justo lo que hemos hecho antes, entonces te recomiendo seleccionar el fotograma clave e ir a modificar, romper y hacer esto por todos ellos. Será un poco tedioso, pero podría ahorrarte dolores de cabeza por la línea. El beneficio de este método es que todo es agradable y limpio en una sola capa, lo que le permite simplemente avanzar al colorear. El inconveniente es que con nuestros limitados trucos de animación, terminarás teniendo que colorear las cosas dos o varias veces. Por ejemplo, al final del primer movimiento de pelo aquí, pesar de que la capa base es una imagen estática, se repite en el fotograma clave posterior, por lo que tendrás que colorearla en dos ocasiones. Ahora puedes sortear esto haciendo primero la coloración de esos cuadros de ritmo estáticos, y luego volviendo atrás y haciendo tu sesgo y agregando todos los bits y piezas extra , eso está totalmente bien. Pero en aras de la claridad en esta serie, lo he hecho linealmente así que si estás siguiendo conmigo, entonces probablemente tendrás que duplicar. Perdón por eso. También hace que sea un poco menos flexible si decides cambiar un elemento en la nota de línea. Digamos que si quieres jugar con el tiempo, agregando o quitando algunos marcos del cabello de la chaqueta, éste es el mejor elegido para cuando estés 100 por ciento seguro de que estás terminado. La otra opción es simplemente mantenerlo en capas. Para éste, en lugar de borrar las líneas superpuestas, desea cerrarlas sobre puntos donde se ocultarán. Si escondemos ciertas capas, podemos ver que cosas como el pelo, los brazos, etc, tienen estos enormes huecos por lo que solo queremos conectarlos. Ya que todas estarán escondidas por otras capas, no tienes que ser preciso en absoluto. Por lo general, solo hago esta rápida forma de blob perezoso. Una vez que todas las capas se cierran con éxito y asegurándonos de que todas las capas sean de arriba hacia abajo, por lo que por ejemplo, se supone que su cabello es la capa muy trasera, así que solo movamos eso hacia abajo ahí, puedes comenzar a colorear. Este método es un poco más desordenado en cuanto a la línea de tiempo pero permite mayor control de un movimiento si decides cambiar estas cosas. Te permite aferrarte a tus fotogramas clave sin tener que volver a colorearlos. Cualquiera de estos métodos está bien, los uso indistintamente basándome en que tengo sentimientos por este curso, lo he hecho con el primer método de hacer todo en una sola capa. Pero podrás decidir cuál es mejor para ti y tu animación. Tenemos mucha suerte en Animate de que tengamos una herramienta de relleno de cubo muy potente efectos para colorear. A diferencia del de Photoshop, porque es un programa de roster, a veces los píxeles no siempre son perfectos. Debido a que Animate es un programa vectorial, siempre estará coloreado perfectamente a la línea. Simplemente selecciona tu herramienta, tu color, el cursor sobre el espacio cerrado en la capa que quieras, haz clic, y demasiado fácil, ya has terminado. Es muy importante, sin embargo, que estas líneas estén totalmente cerradas. Si incluso están un poco abiertos, o coloreará partes que no deberían haberse llenado, o no llenará nada. Si aún tienes algunos vacíos en esta etapa como lo más probable es que lo hagas, tengo tantos por todo aquí. Puedes rellenar las notas de línea volviendo a la coloración negra sobre. Puedes arrastrar con el punto de relleno para expandirlo y simplemente cerrarlo un poco, o asegurarte de que la herramienta de lápiz esté configurada para pintar detrás, y usando el color que quieres rellenar, solo traza una línea abajo o un pequeño punto o dos para cerrarlo y luego golpear el cubo de pintura. Si quieres agregar sombreado, por cierto, esta es la forma de hacerlo. Dibujando una línea con pintura detrás puesta en donde quieres que comiencen y terminen las sombras, para luego simplemente rellenarla con tu color base y tu color sombreado. Ahora es simplemente el tedioso proceso de seguir adelante y llenar cada cuadro. Como dije, es fácil subestimar cuánto tiempo tomará esto. Asegúrate de dejar suficiente tiempo de ello a un lado para no dejar el color sea lo que te destruye justo antes de la fecha límite. [ MÚSICA]. Con eso, hemos coloreado completamente nuestra pieza. Es increíble lo que un poco de color puede hacer para agregar vida y vibración a una pieza, ya sea un poco de chapoteo contra el look monocromático o algo muy vibrante con tres veces, cuatro tiempos de sombreado. De verdad, de verdad quiero estresarte, mira lo enérgico y vibrante que hicimos nuestra pieza usando sólo tres dibujos clave. Realmente no puedo recalcar eso lo suficiente. De nuevo, mira tu pieza y averigúlate ¿qué puede hacer el color por mí? ¿ Cuánto color necesito? Yo estoy sobrecolorando? Yo estoy bajo coloración? Será caso por caso para cada pieza individual de animación. Ahora estamos a punto de terminar, ya sea que estés listo para finalmente exportarlo y ponerlo arriba o quieres hacer algunas cosas compositivas y agregar a efectos, esa cosa. Solo tenemos que sacar esto de Animate o lo que sea el programa que estés usando. Por favor únete a mí en el siguiente video donde vamos a estar cubriendo la exportación. [ MÚSICA] 13. Exporta: [ MÚSICA] Ahora vamos a cubrir la exportación. Animate es en realidad bastante bueno con opciones de exportación. No obstante, lamentablemente no tiene algunos de los mismos beneficios de la talla de Photoshop, After Effects, o Adobe Premiere Pro con el enlace dinámico actualizándose sobre la marcha. Si estás usando un programa que no sea Animate, entonces este proceso exacto podría diferir un poco. Pero todavía se aplican los mismos principios sobre las estructuras de formato de archivo, así que por favor ten cuidado para obtener mis recomendaciones para tu salida final. Primero lo primero, vamos a limpiar un poco nuestra línea de tiempo para que no haya capas innecesarias que no queremos ya que tienen tendencia a aparecer en las exportaciones. Hay dos formas que recomiendo exportar desde Adobe Animate, forma nativa y a través de Adobe Media Encoder. Cubramos de forma nativa. Para hacerlo de forma nativa, vamos a Archivo, Exportar, Exportar Película, y trae una caja de guardar como estilo muy simple. Nuestras opciones aquí son limitadas, pero la vieja escuela y poderosas. Podríamos guardarlo como una secuencia PNG, que salvará literalmente cada fotograma como su propia imagen individual. Eso si guardamos en su propia carpeta, podemos importar esa carpeta como un archivo de imagen agrupado casi como un GIF. Este método casi nunca falla, pero en realidad solo lo recomendaría como último recurso si todas las demás opciones han fallado, ya que esto es un poco torpe de trabajar. También puedes hacerlo como una secuencia JPEG, pero los JPEG no admiten canal de transparencia alfa así que no lo recomiendo. Personalmente me encanta guardar como archivo SWF. Se trata de un formato de archivo vectorial en lugar de un formato de archivo ráster como PNG o JPEG, lo que sí significa que menos programas van a poder abrirlo o importarlo. Por ejemplo, Adobe Premiere no puede. Pero tiene una enorme ventaja sobre los formatos de ráster, la resolución. Si miramos nuestra imagen PNG e la importamos a otro programa, en este caso After Effects. Si decidimos que queríamos hacer de la toma un primer plano cuando escalamos o acercamos, eventualmente se va a poner demasiado pixelado ya que solo había la resolución HD normal con la que trabajar. Pero con una imagen vectorial, que es todo matemáticas y datos, podemos activar esta opción continuamente rasterizada aquí. Esto significará que podemos escalarlo lo más alto que podamos desear y la resolución se escalará en consecuencia. No será un tema en absoluto. Es como un episodio de CSI Miami donde se acercan a un tornillo, es así pero en realidad real. A pesar de que me encantan los archivos SWF, tiene sus inconvenientes, principalmente que renderizará todo en su archivo de proyecto. Tienes varias secciones o capas que están desactivadas o varias escenas, digamos porque querías exportarlas por separado. Tienes que separarlos en diferentes archivos y luego exportar así. De lo contrario, si solo lo exploras sin separarte, tu archivo SWF se verá así. Yikes. Separar todo así puede ponerse tedioso, así que veamos la otra forma de exportar con Media Encoder. Para este, queremos ir a Archivo, Exportar, y Exportar Video, la opción a continuación Exportar película. Esto trae a la luz un cuadro de diálogo que nos da muchas más opciones con las que jugar. En primer lugar, se puede cambiar la resolución aquí, lo cual es bonito. Si decides que quieres exportarlo para 4K, puedes cambiarlo aquí. También hay un cuadro de diálogo que nos permite crear ya sea un canal de transparencia alfa si quieres usar esto para componer o simplemente llenar todo con blanco si no te preocupan cosas como esa. Aquí abajo, puedes seleccionar tus escenas para exportar. Ahora no repasamos esto en la cláusula principal ya que acabamos de hacer el único movimiento, pero puedes crear múltiples escenas dentro del mismo archivo de proyecto si estás haciendo múltiples tomas. Todos mis ejemplos que he estado usando a lo largo esta clase fueron creados así. Esta es una opción mucho mejor si solo quieres exportar una de ellas en lugar de todas juntas. También puedes elegir solo exportar una determinada sección de marcos si solo querías un punto final determinado y agregar punto si lo deseabas. Por último, aquí abajo tenemos el códec y formato de archivo. Hay demasiados de estos para repasar, así que sólo voy a recomendar dos. El primero es si quieres exportarlo a After Effects, o a Premiere, u otro programa para componer o editar, digamos que aún no has terminado con él. En ese caso, desea elegir QuickTime y Apple ProRes 4444 con alfa. A pesar de que si no escogiste la transparencia alfa, solo puedes hacer el Apple ProRes 4444 regular. Esto creará un archivo casi sin pérdidas de alta calidad que le permitirá editar y componer sin pérdida de datos al reexportar eso. La otra opción, que es el formato de entrega final para subir y lo que recomiendo a todos los programas, es H.264 para el códec y el preset para este YouTube 1080 p HD. Este es el formato que quiero que subas tu proyecto final como. Ya sea que estés usando Adobe Animate o no, por favor mira estos ajustes e intenta replicarlos en cualquier programa de exportación que estés usando. Asegúrate de que esta casilla abierta de cola de Encoder de Media esté marcada y de que tu carpeta de destino sea correcta, y luego solo tienes que presionar “Exportar”. Vamos a la carpeta sólo para comprobar que se exportó correctamente. Hermosa. Estrictamente, este es el final de la sección de animación del curso. No obstante, hay algunos trucos de composición que te quiero enseñar si quieres elevar esto sólo ese poquito más, además de un par de otras estrategias que no fui capaces de incorporar a este ejemplo principal, pero entonces creo que son absolutamente vitales en el futuro, sobre todo para planear no solo tomas individuales sino escenas enteras usando animación limitada. Por favor, quédese para un video final sobre otras estrategias. Hagámoslo. [MÚSICA] 14. Otras estrategias: Aquí al final del curso, quiero repasar algunas otras estrategias finales que puedes utilizar para mejorar tus animaciones. No todos estos tienen que ser usados juntos. De hecho, es imposible usarlos todos juntos de lo contrario se pone demasiado desordenado y desordenado. Pero sobre todo si estás haciendo escenas enteras con animación limitada, ojalá, puedas usar algunas de estas para elevarte y ahorrarte un poco de tiempo en lo que estás haciendo. A lo mejor, solo tal vez, crearás un hueso encendido tal manera que parezca que todas son decisiones de auto inteligentes y no solo porque te quedas sin tiempo. En primer lugar, repasemos algunos consejos de gradación de color y modo de mezcla. Estaré usando Adobe After Effects para colorear estos. Pero muchos programas tienen exactamente el mismo diseño así que por favor encuentre el equivalente en su programa de elección. He importado mi animación principal y por el bien del ejemplo, el fondo de stock que encontré también. Digamos que piensas que estos colores son solo un poco planos. Podemos usar las capas de ajuste para hacerlas realmente pop. Vamos a capa, nueva capa de ajuste. Una capa de ajuste es una capa que afectará a todas las capas debajo de ella. Por ejemplo, si pones un filtro blanco y negro en una capa de ajuste, entonces lo aplicará a todo lo siguiente. Es solo una forma muy bonita, limpia, ordenada de aplicar efectos a muchas capas a la vez. En esta capa de ajuste, queremos ir a Effect, Channel, CC composite. Ahora este efecto es muy poderoso. Es un poco difícil de explicar, pero por ahora, digamos que lo que esto ha hecho ha copiado toda la información visual debajo de la capa de ajuste y la puesto en la capa de ajuste. Esencialmente ahora está actuando como un archivo duplicado o una capa duplicada de todo lo siguiente. Esto es importante porque vamos a ir a este cuadro desplegable aquí y cambiar los modos de fusión de nuestras capas. Los modos de fusión son esencialmente cómo se va a mostrar y mezclar esa capa sobre las demás debajo de ella en términos de píxeles, colores, brillo, etc. Para demostrar, te mostraré qué los modos de fusión se ven como en una capa regular. En lo normal, que es el estándar como su nombre lo indica, todo está al 100 por ciento. Pero si lo cambiara para multiplicar, por ejemplo, esencialmente todos los valores blancos se vuelven invisibles y los negros queman en las capas de abajo. Si escojo pantalla en su lugar, sucede al revés donde todo el negro se vuelve invisible y el blanco se quema. Generalmente, creo que la superposición es el ir al modo de mezcla si no estás seguro. Combina pantalla y la multiplica juntos, lo que significa que obtienes estos colores y contrastes y la imagen apenas aparece al 50 por ciento. Si cambiamos los modos de fusión en nuestras capas de ajuste, los que tienen ese efecto compuesto CC en, esencialmente estamos multiplicando el cribado, superposición o cualquier efecto que elijamos, esa capa en la parte superior de sí mismo, permitiéndonos crear algunos filtros y miradas muy potentes en base a qué píxeles y qué información de color queremos que se agreguen. Ahora tenemos estas miradas realmente contrastadas, interesantes. Si es un poco duro, puedo presionar T en el teclado y cambiar la opacidad para bajarlo. Podemos ir más allá en esta capa de ajuste. Vamos a Effect, Generate, Rellenar, y luego elijamos un color que nos guste. Esto producirá este efecto de tinte realmente interesante con el que luego podremos jugar y cambiar cambiando los modos de fusión y la capacidad. O podríamos ir a Effect, Generar, Gradient Rampa. Ahora estamos jugando con sombras direccionales e iluminación donde podríamos mover los puntos alrededor. A lo mejor el sol está aquí arriba y está arrojando mayores cantidades de luz y sombras aquí abajo. O incluso podríamos añadir un efecto de desenfoque, asegurarnos de tener encendidos pixeles de borde repetidos y luego si desenfocamos esto con nuestros modos de fusión encendidos, creamos este suave globo de iluminación perfecta para un verano o una vibra de playa. Incluso puedes usar todos estos efectos a la vez si quieres, creando capas de ajuste individuales y aplicando estos efectos en una pila con todos estos modos de fusión activados. Ahora hemos convertido lo que era una imagen muy plana, sencilla en algo mucho más vibrante, lleno de vida. Justo así. Experimentar con capas de ajuste y efectos de color puede cambiar completamente y elevar el tono de la pieza. Vale la pena incluso apartar solo 10, 20 minutos al final para jugar con una variedad de combinaciones. After Effects es toda otra bestia y sé que intimida a algunas personas. No obstante, si quieres meterte en ello, ya he creado todo otro curso sobre animar cualquier logo en After Effects, cual puedes empezar aunque nunca lo hayas usado antes. Por favor, echa un vistazo si te interesa. A continuación se presenta el humilde efecto Ken Burns, también conocido como panning y zoom. A lo mejor tienes una toma que necesita aguantar por mucho tiempo, tanto tiempo que se hace obvio que esto es sólo un solo dibujo. Bueno, a veces sólo un simple panorama o zoom puede ser suficiente. Antes de hacer algo, queremos precomponer esto para que podamos aplicar todos datos de marco clave a una sola capa en lugar de a todos los individuales. Para ello, solo destacamos todas nuestras capas. Haga clic con el botón derecho, precomponer, solo nombra esto, lo que sea más fácil para usted. Ahora podemos aplicarlo a como si fuera sólo una sola capa. Todavía podemos entrar a esa capa haciendo doble clic en ella y ahora estamos dentro de esta nueva precomposición. Algo importante a tener en cuenta es siempre asegurarse de tener un poco de buffer visual. Por ejemplo, si vas a hacer estos fotogramas clave panorámica de posición, probablemente quieras acercar un poco solo para que haya este buffer en el borde del fotograma para que cuando encuentres a través, no se obtiene ninguna de estas barras negras. Simplemente agreguemos algunos marcos clave de posición a esta pieza. Automáticamente ambos de estos dos ejemplos simplemente se sienten sutilmente diferentes, sutilmente más llenos de vida. Podemos ir aún más allá y añadir paralaje. Paralaxing es el efecto que cuanto más distante esté un objeto, más lento parece moverse. Si alguna vez has mirado por la ventana de un auto y te das cuenta de que los árboles cercanos a la carretera se cierran, pero las montañas en la distancia mantienen relativamente iguales. Eso se llama paralaxing. Para esto, puedes simplemente marcar cada capa pero hacer que se muevan a velocidades más lentas y rápidas. Por ejemplo, cuanto más cerca esté algo de la, bueno, llamémosla cámara aunque no sea la cámara. Cuanto más cerca esté algo de la cámara, más rápido se va a mover, y cuanto más lejos esté, más lento se va a mover. Se quiere tener cuidado al ocultar las costuras de las capas. Por ejemplo, en este, se vería que apenas se está deslizando por el suelo. Es más inteligente simplemente cambiar la composición para que sus pies no sean visibles. Vamos a reenmarcarlo, reescalar las cosas para que sea más a medio tiro. Con sólo esas cadenas simples, hemos hecho que esta toma se sienta increíblemente dinámica con sólo el dibujo sencillo y un par de fotogramas clave. Ser inteligente con tu composición de tiro puede permitirte hacer escenas enteras de la nada. Tomemos un ejemplo de dos personajes que están teniendo una plática muy seria. Si componéis el plano plano de tiro así, el hecho de que no se estén moviendo será increíblemente obvio y el público esperará que ocurra algún movimiento. Probablemente vas a tener que terminar haciendo mucho trabajo, de lo contrario se sentirá como muy perezoso. Pero dividamos este disparo en dos tiros y hagamos un disparo por encima del hombro, tiro inverso de cerca. De repente la escena adquiere un papel mucho más dramático sin añadir ninguna animación extra de carácter. Si vamos aún más allá y agregamos en nuestro efecto de paralaje pan, ahora la tensión es absolutamente palpable como si algo estuviera a punto de explotar. Este puede ser un área donde estudiar películas de acción en vivo y televisión puede ser de gran ayuda para la animación, sobre todo si vas por grandes escenas serias pesadas de diálogos. Siempre ten en cuenta aunque que es realmente difícil obtener el movimiento del eje z en la animación 2D, sobre todo si estás atado por el tiempo. Centrarse principalmente en los movimientos horizontales y verticales y en la composición rodada de las películas de acción en vivo. A veces simplemente no tienes tiempo en absoluto y tu única opción es un corte. Pero si sabes lo que estás haciendo, esto también puede funcionar a tu favor al usar una técnica cinematográfica conocida como el efecto Kuleshov. Esto se refiere a la idea de que las relaciones entre tomas es lo que da el significado, no los propios tiros individuales. Aquí te dejamos un ejemplo clásico. Tienes una toma de alguien mirando, luego una toma de un cachorro, y luego de vuelta a esa persona sonriendo. Esta es una escena de un buen hombre mirando a un lindo cachorro. Pero si cambiamos ese tiro medio a algo de que alguien se caiga y se lastime, esta escena ahora se convierte en una de un imbécil, siendo feliz con la desgracia de los demás. Sólo hemos cambiado el tiro medio, pero hemos cambiado por completo el significado. En la animación, puedes usar el efecto Kuleshov para ocultar esa falta de movimiento entre estados. Si agregamos estos dos marcos de la cara de esta persona espalda con espalda sin transición. Se vería horriblemente junky y probablemente necesitábamos agregar algunos in-betweens lo que podría llevar tiempo. Pero si insertamos una toma de su punto de vista de lo que están mirando. El público entenderá 100 por ciento y se sentirá 100 por ciento natural. Piensa en formas en que puedes crear el significado a través del corte. ¿ Cómo puede implicar movimiento a través la combinación de disparos en lugar de tener realmente el movimiento? Personalmente recomiendo echar un vistazo al anime, Neon Genesis Evangelion, ya que es una clase magistral en el uso composición de tiro de animación limitada, y edición en particular para contar tu historia. El primer episodio está lleno de acción y lleno de escenas dramáticas y muchas cosas que suceden. Pero hay un total de sólo 1000 dibujos a lo largo de los 22 minutos completos. La estrategia final, sólo abrazar sus limitaciones. En ocasiones de aquí vienen algunas de las opciones más memorables y creativas, y sobre todo para la comedia, puede funcionar de manera asombrosa. echa un vistazo a esta broma de Bob Esponja SquarePants. No hay entretejido de que Patrick esté despierto y que él esté dormido. Pero eso sirve para que la broma sea tanto más divertida. Si todo lo demás falla, simplemente abraza tus limitaciones y trata de pensar en formas de hacer que funcionen para ti. ¿ Cómo puedes hacer que un corte duro divertido o impactante o dramático? ¿ Cómo puedes hacer interesante a alguien que se deslice o se mueva? [ MÚSICA] Realmente quiero recalcar lo mucho que creo que la animación limitada no es perezosa ni barata ni mala ni cualquier otro adjetivo negativo que la gente quiera lanzar hacia ella. En muchos sentidos, a menudo me impresiona más una pieza bien ejecutada de animación limitada, que con una pieza animada completa. Porque por supuesto, la pieza de animación completa tiene mucho talento y creatividad y mucho esfuerzo y habilidad pura. Pero limitada pieza de animación uno que brilla realmente bien, habla de la creatividad y habilidades de resolución de problemas del animador. o temprano, cada animador del mundo va a tener que hacer una pieza de animación limitada. En lugar de burlarse o pensar que es barato o te gusta lamentar que tengas que hacer algo que sea limitado, poseerlo, hacerlo funcionar para ti, y hacer algo que se vea realmente especial en el final del día [MÚSICA]. 15. Outro: A pesar de que sólo teníamos tres dibujos cada vez que lo es, me mete la muñeca. Eso nos lleva al final de este curso. Espero que esto te haya sido útil y realmente espero haberte ayudado a entender que no necesitas que cada dibujo sea completamente único para conseguir ese brillo de animación 2D. Claro, es bonito y siempre que puedas hacerlo, por favor ve por ello. Pero en ciertas aplicaciones prácticas del mundo real, a veces simplemente no es factible. Espero que hayas podido conseguir algunos consejos y trucos el camino que te puedan ayudar en tu carrera posterior. El punto de este ejercicio no es que cada vez solo debas hacer animación usando solo tres dibujos. Más así solo para ayudarte a entender que hay formas en las que puedes mostrar movimiento. Hay formas en que puedes contar la historia sin crear nuevos dibujos o sin crear más dolores de cabeza por ti mismo. A lo largo de esta serie, repasamos los 12 principios de la animación, así como algunos otros principios de animación limitada y cómo aprovecharlos mejor para tu animación. Como dije al principio, sigo creyendo que la animación es un medio maravilloso, solo limitado por la imaginación, pero desafortunadamente también el tiempo. Esperemos que ahora seas capaz de aprovechar el poder de esas técnicas para utilizar tu tiempo de manera más eficaz, para dejar que la parte de la imaginación haga lo suyo. Muchas gracias por estar a través del curso y espero ver todas tus maravillosas, increíbles animaciones. [ MÚSICA]