Aprende animación digital dibujada a mano en 2D creando un ciclo básico | Emily So | Skillshare

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Aprende animación digital dibujada a mano en 2D creando un ciclo básico

teacher avatar Emily So, 2D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:30

    • 2.

      herramientas

      1:58

    • 3.

      Configuración del espacio de trabajo

      6:36

    • 4.

      Animación de rebotes (rápido)

      2:29

    • 5.

      Pieles de cebolla

      2:20

    • 6.

      Atajos de teclado

      5:22

    • 7.

      Resumen detallado de animación

      21:34

    • 8.

      Marcos clave

      10:20

    • 9.

      Marcos intermedios

      11:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Aprende los conceptos básicos de la animación digital 2D En esta clase repaso algunos principios básicos de animación y cómo optimizar tu espacio de trabajo de animación en Krita, que se puede descargar de forma gratuita. En este tutorial se utiliza Krita 5 beta. La instrucción que implica el software en sí es principalmente para usuarios de Krita.

Al final de la clase, podrás animar una bola rebotante y una figura que camina a un lado.

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Emily So

2D Artist

Profesor(a)

I've been teaching since 2014, and specialize in digital illustration, drawing and 2D animation. I primarily work with Krita, but sometimes work in Adobe Photoshop and Animate. As a professional artist, I've mostly provided graphics for video games and illustrations for purposes such as promotional art and storyboards.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Soy Emily. Y en este tutorial, te voy a mostrar cómo animar un ciclo de caminata. 2. Herramientas: Herramientas gratuitas puedes usar cualquier programa de animación que tengas. Estoy usando krista. Puedes descargarlo de forma gratuita. También puedes usar programas como Adobe Animate, Clip, Studio Paint, quizás incluso voltear un clip. En su mayoría en lo que me voy a centrar es en cómo dibujar o en qué dibujar. Con el fin de que tu imagen se mueva. Puedes usar cualquier tipo de pincel que va a ser bastante claro al mostrar tus líneas. Y creo que verás por qué muy pronto. Es mejor dibujar con líneas muy claras. Al igual que, al menos para este tutorial. Probablemente no quiera líneas desordenadas como esta. Porque de lo contrario es bueno ser más duro contigo más tarde. Más así y no así. Si estás usando crédito. El espacio de trabajo predeterminado es el gran espacio de trabajo de pintura. Para llegar al espacio de trabajo de animación, vas a la animación Window Workspace. Esta versión del crédito es crucificada beta. Por defecto. En realidad no me gusta este espacio de trabajo, pero lo más importante es la línea de tiempo de la animación, la reproducción, las cosas de reproducción. Pero te mostraré cómo optimizar tu espacio de trabajo en la siguiente parte. 3. Configuración de el espacio de trabajo: Esta parte en su mayoría va a ser útil para los usuarios de crédito ya que voy a ser mucho más específico sobre el software. Si tienes un flujo de trabajo lo suficientemente fácil y cualquier programa que estés usando, entonces solo tienes que ir con eso siempre y cuando tengas una buena vista de la línea de tiempo y tal vez tus capas y esta autoral, no creo que los líderes sean va a ser muy importante. Pero definitivamente tu línea de tiempo de animación, tus botones de reproducción, y probablemente tus pieles de cebolla están entre las más importantes. Soy Krista. Nunca hago clic en la animación Window Workspace porque por lo general critican la animación predeterminada. El espacio de trabajo es tan feo para mí. Quiero decir, no estoy seguro si por defecto realmente, realmente ponen las herramientas aquí como realmente feas como esta. Al igual que este espacio es increíblemente estrecho. Entonces no te voy a mostrar exactamente cómo hacer todo hasta mi espacio de trabajo ideal. Sólo te voy a mostrar cómo quitar algunas ventanas en el muelle. Las ventanas o los paneles individuales. Más bien, aquí se les llama Dockers. Entonces para que los médicos se presenten o revisen a los Dockers, vas a ajustes. Docker. Por ejemplo, la línea de tiempo de la animación es lo más importante del espacio de trabajo de animación. Cuando se comprueban, está mostrando, si lo desmarco, debería desaparecer. Y luego están las curvas de animación. Si lo compruebo, de nuevo, está bajo ajustes. Cronología de animación de Docker. Está en este largo panel, pero el Docker está por aquí en realidad. Por lo que los médicos se pueden amontonar en pestañas, en sus propias pestañas. Como aquí arriba, tengo palet para colores que nunca uso. Opciones de herramienta. Probablemente también nunca realmente usó esa visión general para ver todo mi imaginarse cosas. Pero la forma en que las herramientas están aquí arriba, eso es muy, muy feo. Entonces voy a moverlos de aquí arriba a aquí. Y esa va a ser otra pestaña en este panel de aquí. Me gustan mis capas donde están. En realidad no me gusta creíblemente. Como claustrofóbico. Esto se siente, creo que sólo puedo mover las pieles de cebolla. Tal vez pegarlos en un panel a un costado. Creo que estoy más bien con dos lados como este. Así es como lo estrecharía para ser más plano ya que ahora mismo por lo menos voy a tener solo una capa de animación por ahora. Pero esto puede ponerse muy, muy desordenado y desordenado muy rápidamente si estás haciendo una animación muy compleja con muchas capas. Pero aquí, me gusta tener pieles de cebolla. Tal vez tus pinceles a Ajustes, presets de pincel de Docker. Y por defecto aparece por aquí, esto está bien. Básicamente, me gusta tener aquí mis capas. Me gusta tener mis pinceles de pieles de cebolla por ahora. Supongo que realmente no tienes que tener esto aquí, pero mi, mi espacio de trabajo ideal se ve así. A veces me gusta cambiar mis colores, sobre todo si estoy haciendo demostraciones y quiero señalar algo así como destacados, algo con un color diferente. Me gusta tener aquí mis pieles de cebolla. Sólo puedo tomar esta cosa del botón punteado aquí y aumentar o disminuir la altura por aquí si me permitirá, en cierto punto, mi rueda de color no se va a hacer más pequeña. Me gustan las capas por aquí por si voy a hacer bocetos y luego limpiar líneas. Mis herramientas. No creo que sean terriblemente importantes. Tiendo a simplemente las teclas de acceso rápido de todos modos. Pero sí, básicamente, tus cosas más importantes aquí van a ser tu área de lienzo, tu cronología, y cinco, Beta. Tus ajustes para el inicio y el fin del clip y tu velocidad de fotogramas están realmente ocultos con este botón de aquí. Y en caso de que tus pieles de cebolla desaparezcan. Creo que puedes simplemente cambiar esto, este botón por aquí para pieles de cebolla y también tu, tus cosas de reproducción. Una cosa más importante, una vez que tengas tu configuración ideal, como como quieras que luzca tu espacio de trabajo. Esto se aplica no sólo a la animación, sino en caso de que hagas pintura o dibujo. Siempre que. Cuando tengas tus paneles y tus acopladores todo en tus espacios ideales y puedes guardar tu espacio de trabajo yendo a Window Workspace, nuevo espacio de trabajo. Se hace clic en él y lo nombra, lo que sea. Algo que no es demasiado general, como puedes poner tu nombre y luego la animación tu nombre y luego dibujar o tu nombre y pintura, lo que sea, y luego golpear Okay. Entonces debería estar bajo Window Workspace. Entonces, por ejemplo, acabo de nombrar a mine animate de verdad. Entonces podrías simplemente seguir cambiando de eso. Y cambiará el espacio de trabajo a otro. Puedes volver a ella yendo a Window Workspace, enemigo de verdad. Y volverás a tener tus ajustes de panel preferidos. 4. Animación de rebotar bola (rápido): Esta será una versión mucho más corta de esta animación de rebote de pelota. Simplemente en realidad, muy brevemente mencionando fotogramas clave y dentro de los fotogramas. Primero. Haz un nuevo marco. Después dibuja una pelota en la esquina superior izquierda. Bonito y redondo. No tiene por qué ser perfecto. Entonces voy a saltarme un marco, dejarlo marco vacío entre medio, hacer un nuevo marco. Voy a encender la piel de cebolla con su bombilla por aquí. Haz una bola aplastada. Aplastado por impacto en el suelo. Entonces salta otro marco. Por lo que el tercer fotograma clave aquí. Fotograma clave como momentos clave en tu movimiento. Que tengas un principio, medio y fin. Y ya sabes a dónde vas. Trata de mantener esta pelota aproximadamente la misma forma y tamaños a la primera bola. Ahora voy a volver por los entretenidos. Dentro de entretenidos son solo fotogramas que están entre tus fotogramas clave para escenario de momentos clave, tratando de suavizar estos momentos clave. Voy a crear un nuevo fotograma, este fotograma vacío entre los fotogramas clave. Voy a dibujarlo así para la calabaza y estirar para exagerar el movimiento. Luego en el siguiente fotograma vacío, entre sí o incluso para encuadrar dentro o fotograma gemelo entre los dos últimos fotogramas clave. Era reluciente así. Sólo voy a cambiar un poco los marcos y volver a éste. Entonces voy a volver a aplastar y estirar. Ahora ajustes de reproducción. Solo voy a ajustar mi velocidad de fotogramas a seis y hacer clic derecho en el último fotograma. Establecer N hora. Hit Play. Ahí está la pelota rebotando animación. 5. Pieles de cebolla: Voy a hablar muy brevemente sobre las pieles de cebolla. Creo que es bastante importante mantener las cosas más convenientes para ti en lugar de confundirte. este momento puedo ver en la piel de cebolla un marco antes y un marco por delante. Eso se indica aquí en Christa al ver el negativo y positivo siendo seleccionado. Ahora si selecciono los dos, los dos negativos más bien, y luego los dos positivos. Ahora podemos ver dos cuadros por delante y dos fotogramas antes. Puedo seguir continuando con eso. Pero en este momento, solo tengo dos fotogramas antes y después de este fotograma actual estoy mirando. Ahora mismo, estoy dibujando en negro. Entonces el marco actual que estoy mirando va a estar en negro. Y las anteriores están en rojo por defecto, y las siguientes son en verde. Los bares de aquí indican su opacidad. Entonces si no los quiero tan visibles, puedo bajar estas barras para hacerlas menos opacas. Si los quiero más visibles, entonces acabo de levantar estas barras. También puedes simplemente saltarte el anterior y uno después por completo y solo ver solo los dos cuadros antes y dos después. Si en caso de que el color que estás usando no sea negro, sino del mismo color que tus marcos de piel de cebolla. Evita cualquier confusión. Yo cambiaría estos para que puedas hacer que tu marco antes sea azul, algo así. Y luego puedes hacer que tus marcos después idealmente algo visible y algo claramente diferente de los colores de tu marco antes. Parece que puedes ver pieles de cebolla diez marcos antes y diez fotogramas después del marco actual que estás mirando. 6. Atajos de teclado: Voy a repasar los atajos de teclado para facilitar tu flujo de trabajo para que no tengas que seguir yendo entre aquí y luego aquí y constantemente realmente fregando así todo el tiempo. Si quieres un tipo de flujo de trabajo más rápido. Lo que me gusta hacer es usar mi teclado para fregar mis marcos, ir hacia atrás y hacia adelante. Y luego si quiero agregar un nuevo fotograma, en realidad, no puedo simplemente ir al siguiente de aquí a menos que mi reproducción, mi set N time está por aquí también. Pero si me permite, y mi cursor ha terminado, golpear por aquí donde no hay un marco único aquí. Puedo teclearlo de forma rápida y crear un nuevo marco de esa manera. Ahora déjame mostrarte cómo configurar tus teclas de acceso rápido. Ve a Configuración, configura Crito, luego ve a atajos de teclado. Probablemente vaya a la búsqueda. Luego escribe en Creta. Entonces haga clic en esto. Y esto debería mostrar qué botón vas a usar. Deberías revisar o burbujear personalizado. Entonces en lugar de costumbre burbujeante predeterminada, luego haga clic en, haga clic en esto o lo que diga aquí. Entonces normalmente me gusta usar el botón, el botón Tilda o lo del apóstrofo al revés, que está a la izquierda de tu tecla número uno. Eso es lo que me gusta usar para Crear marco en blanco. Para fregar mis marcos. Si quiero mover mi cursor de animación en mi línea de tiempo con una tecla, entonces voy al siguiente fotograma y lo cambio. Me gusta cambiarlo al número dos. Y luego para el cuadro antes o ir al revés. Creo que es anterior, su anterior. Haz click en la costumbre burbujeante anterior. Me gusta poner en el número uno. Y luego también hay otro útil. Insertar, insertar fotograma clave, ¿verdad? Eso significa que puedes entrar en el medio de todos estos marcos y simplemente insertar un nuevo marco en lugar de tener que hacer clic y arrastrarlos todos para insertar uno nuevo. Y me gusta, puedes rellenar estos si quieres. Si eres el botón F5 no funciona. Me gusta simplemente poner en el número tres para eso. Digamos por ejemplo, solo quiero agregar un nuevo marco por aquí. Sin tener que hacer esto. Podría ser un poco de dolor simplemente seleccionarlos y luego hacer clic y arrastrar todos ellos. Simplemente puedes venir aquí y o bien puedes hacer clic derecho sobre él, ir a clave-fotogramas, insertar fotograma clave, ¿verdad? O simplemente puedo, en mi caso, es F5 por insertar la clave. Entonces creo que esos son los atajos de teclado más importantes para un flujo de trabajo de animación más fácil. Ahora en realidad un problema con el que podrías encontrarte si realmente quieres usar los números 12 en tu teclado para fregar tus fotogramas. crédito por defecto suele utilizar los números 12 para atajos a ciertos zooms. Como un zoom 100% o ajuste a tu pantalla. Entonces para deshacerme de eso, iré a Ajustes, configuraré los ajustes de entrada de Krista Canvas. Después ve a Zoom Canvas. Entonces desplázate por aquí. Si dice que el número es uno o dos, como por aquí dice tres para la entrada. Pero en cambio, si dice uno o dos, entonces haces clic en él, doble clic en él, y luego haz clic en este botón de eliminar. Si todavía dice como, digamos por ejemplo, sí, dirá plus por aquí. Entonces para mí me deshice de eso. Creo que por defecto generalmente los números 12 teclas son en realidad para roseta zoom, ajuste a la página o algo así. Nuevamente, eso es si quieres números 12, si no lo haces, entonces podrías encontrar otra tecla en tu teclado que no esté ya configurada como atajo para alguna otra cosa en Krita. Pero una vez que lo configuras a ninguno para 12 en la configuración de entrada de Canvas, entonces lo que establezcas para los atajos de teclado aquí. Debe funcionar para los números 12. 7. Descripción de animación detallada: En este video, voy a dar algunas instrucciones más generales antes de saltar específicamente a cómo animar un ciclo de caminata. Una rápida salvedad sobre proto. En lugar de comenzar en el fotograma número uno, se inicia en el fotograma número 0, lo cual es extremadamente molesto porque si mencioné el primer fotograma, increíble. Me refiero al fotograma número 0. Pero trataré de ser lo más claro posible porque como he estado usando Crito con los alumnos, menudo diré primer fotograma o fotograma número 0 si el alumno está usando Christa. Así que tal vez sea mejor simplemente ver en qué marco estoy seleccionando o enfocado. En lugar de solo tomar mi palabra para si su marco 0 o el primer fotograma, haré todo lo posible para ser lo más claro posible. Quizás en caso de que no estén usando Krita, en realidad diré el primer, segundo o tercer fotograma. Pero entonces supongo que si llegas a los marcos posteriores, será bastante confuso. Pero haré lo mejor que pueda con eso. De todos modos. Lo primero que quieres hacer por aquí es familiarizarte con tu cronología. Entonces si vas a fregar tu línea de tiempo, lo que significa que vas a hacer clic y arrastrar ya sea con tu bolígrafo o con el ratón. Haga clic y arrastre sobre la regla. Esta zona con los números por encima los marcos reales dignos son, esta área es lo que yo llamo el gobernante. Trata de no fregar aquí abajo. Porque de lo contrario podrías estropear accidentalmente tus marcos cuando no estás tratando de cambiarlos ni nada por el estilo. Si quieres fregar tus marcos, frota la regla y no aquí abajo. Este es un error muy común, común con los estudiantes. Al menos en cinco Beta. Si quieres un nuevo marco, haces clic en Agregar marco en blanco, que está abajo por aquí. Y se puede decir que hay otro marco porque aquí hay estos rectángulos que se destacan aquí. Pero ahora mismo no hay nada en ellos, así que están vacíos. Pero déjame mostrarte lo que pasa si dibujo algo en este marco. Así es como cambias entre los fotogramas que puedes escuchar, siempre y cuando no estés haciendo clic, arrastrando. Simplemente puedes hacer click sobre ellos y irás a esos fotogramas en este momento están todos vacíos. Déjame llenar uno con algo, literalmente cualquier cosa. Así es como se ve cuando está lleno. Es sólido, azul ahora mismo. Entonces dibujaré algo más. No importa. Y ahora tengo dos marcos con dibujos en ellos. Entonces el tercero no tiene nada en ella. Porque todavía no he dibujado en él. Digamos que dibujo algo aquí también. Ahora hay un tachado a través todos estos fotogramas después del tercer fotograma. Al menos en Crito. Tan increíble y hay un tachado a través de todos estos marcos. Significa que el tercer fotograma está expuesto. En todos estos marcos. Hay una huelga a través. Déjame mostrarte cuando no hay huelga a través. Yo creo un nuevo marco. En este marco de aquí. Desde el tercer fotograma a este es el número libre 22 para mí. No hay huelga por aquí. Este, este marco de aquí está completamente vacío. Entonces se expone el tercer fotograma ya que es el mismo marco, la misma cara Smiley. Todo el camino hasta el fotograma número 22 donde está vacío. Ahora voy a dibujar otra cosa aquí. Dibuja una estrella. La estrella está expuesta por sin embargo muchos más marcos que tengas. Hasta que cree un nuevo marco. Si quieres un nuevo marco en blanco, vuelve a hacer clic en este botón. Ahí está la estrella del 22 al fotograma número 42. Puedes decir ya sea desde la regla, ¿Cuál es el número de fotograma o puedes mirar por aquí el número de fotograma. Ahora, ya sea puedo fregar la regla para mirar rápidamente a través de mis fotos. O podría presionar el botón de reproducción. Ahora por defecto, mi velocidad de fotogramas es 24. Durante casi la mayor parte del tiempo en que he enseñado animación, no lo he estado haciendo como la mayoría de la gente lo hace. Lo que tiendo a hacer es simplemente mantener todo junto. Pero a la mayoría de la gente le gusta esto donde no lo hacen, no tocan la velocidad de fotogramas en absoluto. Y digamos, si solo quieren no que las imágenes cambien tan rápido de lo que espacias las fotos. ¿ Estás espaciando los marcos aparte mucho más para que no cambien tan rápido. Si hago esto, pero manténgalos lejos. A la misma velocidad de fotogramas alta, simplemente seguirá jugando No tan rápido. No tienes que ponerlas justo al lado otro en la línea de tiempo. Pero la forma en que lo voy a enseñar es la forma en que lo he estado enseñando. Lo que voy a hacer es en realidad bajar mi velocidad de fotogramas a seis por ahora. En realidad estoy para que no tenga que pasar por la molestia de eliminar todo. En realidad voy a hacer una nueva capa. Voy a ocultar la capa de pintura uno. Nueva capa. En caso de que se olvide de hacer un nuevo marco. Y dibujas algo. momento se ve que no hay marcos en esta capa por aquí, esta capa de pintura dos. Si haces un nuevo marco por aquí y ya tienes un dibujo, desaparecerá. Pero una solución rápida a eso acaba de golpear Control Z. volverá y tendrás el marco. De todos modos. En realidad voy a borrar esto. Y aún tenemos el marco. Te voy a mostrar cómo hacer una pelota realmente rápida rebotando. Primero, vamos a hacer fotogramas clave. Los fotogramas clave solo significan los momentos clave en un movimiento dado. primero es que la pelota va a arrancar aquí. Entonces por ahora voy a saltarme un fotograma e ir al tercer fotograma y crear allí un nuevo marco. Ahora, aquí es donde entra la piel de cebolla. Cebolla Skin es donde se puede ver el marco anterior o el siguiente mientras estás viendo otro marco. Entonces en rojo está mi bola que dibujé en el primer fotograma. Y porque hay un golpe a través en el marco antes de que el primer fotograma siga expuesto. Y se podía ver el marco anterior. Ahora voy a poner en el segundo fotograma clave, el segundo momento clave. Voy a dibujar el tercer fotograma clave, o el tercer momento clave aquí. Voy a saltarme un marco, hacer un nuevo marco, y hacer que termine por aquí y haga mi mejor esfuerzo para mantener esta pelota aproximadamente del mismo tamaño y forma que este cuenco de aquí. Ahora, esto va a ser bastante desigual. Y eso es porque sólo son fotogramas clave. No hemos hecho todos los momentos en el medio. Pero así suele ser la forma los profesionales lo hacen para evitar que las cosas se vuelvan todas incómodas y para tener más control sobre el ritmo del movimiento. Ahora, mi configuración preferida para la reproducción está entrando en el extremo del clip. Pude ver que el clip termina en marco sobre cuatro. Otra forma en que podrías hacer esto es hacer clic derecho sobre él, pinchar sobre él, hacer clic derecho sobre él, establecer a tiempo. Entonces asegúrate de que sea lo suficientemente lento. Así es como me gusta hacerlo. Podrías espaciarlos más y no cambiar la velocidad de fotogramas. Guárdalo a las 24 o 12, lo que sea. Creo que la industria de la animación de su velocidad de fotogramas estándar es algo así como 12 cuadros por segundo. Pero por ahora voy con seis, sobre todo porque la mayor parte de mi experiencia de animación ha sido en los videojuegos. Y por lo general hago una larga lista de marcos para mis animaciones. Pero de todos modos, ahora puedo presionar el botón de reproducción. Es bastante desigual en este momento porque aún no lo he suavizado. Esa es la siguiente parte aquí. Ahora voy a entrar en el primer fotograma intermedio, entre los dos primeros fotogramas clave y crear un nuevo fotograma. Ahora podíamos ver ante el rojo y el después el verde. Con el fin de dar una sensación de velocidad. Porque si hago esto, va a ser un poco incómodo. Y si no lo estiro, porque necesito sentir la exageración de la sensación de velocidad aquí. Así que mi próximo marco va a ser así. Después con el siguiente marco in-between. Otro nuevo marco por aquí. Cinco aún es reluciente. Así que sólo voy a arreglar eso yendo hacia atrás y hacia adelante. Entonces sube aquí así con la pelota intermedia aquí. Ahora voy a reproducirlo de nuevo. Entonces es mucho más suave. Pero ahora en realidad te voy a mostrar cómo es la diferencia si fuera a hacerlo sin los principios de squash y estiramiento, al menos para los marcos in-between. Digamos que duplique esto y escondo esto, y borro esta pelota. Y en lugar de hacer lo que quizás la mayoría de la gente haría. A ver si puedes sentir combustible una diferencia. Ahora, siento que esto no tiene tanto impacto. Pocos de los principios de la animación. Yo diría que estos principios que voy a mencionar son más como una especie de animación basada en Disney basada en ese tipo de cotización, sin citar la animación tradicional. No significa que absolutamente tengas que seguir todos estos principios, pero por ahora, podrían ser buenos para seguir, para realmente tener una buena idea de cómo exagerar estos movimientos y para que realmente consiga que su público los registre. Ahora voy a volver a mostrar lo que hice con mi animación original de pelota. Ahora sientes, deberías sentir mucho más del impacto de la pelota. Algo así como si estuviera siendo arrojado e impactando y aplastando por el impacto en el suelo. Y luego vuelve a subir y desacelerando cuando vuelve aquí arriba en el aire. Lo que acabo de hacer se llama pose para posar animación. A medida que elijas, cuáles son las poses o posiciones clave son los momentos clave en un determinado movimiento para que encuentres cuáles son tus puntos de partida, tus puntos medios clave, y tu punto final. Las partes más importantes son el punto de inicio y el punto final. Entonces esto es, esto, aquí está el punto de partida, y este es el punto final. No obstante, necesitaba otro momento clave en mi animación. Lo principal que está haciendo es que está rebotando. Tiene que empezar en alguna parte. Tiene un rebote y luego tienes un poco de seguimiento para que tenga un lugar donde rebotar. Entonces después de hacer tus llaves, pones tus marcos intermedios, que yo los llamo gemelos. Pones tus fotogramas de interpolación y suaviza tu animación. Puedes intentar sumar aún más en el medio. Si quieres. Si quieres cifrar una, entonces puedes hacer clic derecho en este fotograma después de haberla seleccionado. Fotograma clave. Insertar fotograma clave ¿verdad? Entonces inmediatamente simplemente empujará todos tus marcos existentes hacia adelante. Y entonces podrías hacer esto. Pero yo diría que probablemente quieras experimentar con él para conseguir el ritmo deseado. Tú quieres. La misma idea por aquí, supongo. Tal vez fotograma clave justo aquí. Y tal vez pueda dar otra etapa de tipo de morphing y aún más. A lo mejor deberíamos ver qué pasa cuando hago esto. En realidad nunca he hecho esto muchos cuadros antes con bola rebotando porque se supone que esta es una demo muy rápida. Establece N tiempo, pulsa Play. Ahora esto, esto de aquí es bastante incómodo. Se siente un poco más como una especie de gotita de agua en lugar de una pelota realmente rebotando en el suelo y volviendo a subir. Pero se ve un poco fresco y definitivamente es más suave. Quizás si sientes que es un poco demasiado lento, entonces puedes aumentar la velocidad de fotogramas. Realmente no he tenido mucho problema haciendo esto. Nuevamente, porque la velocidad de fotogramas, siento que es más variable en los videojuegos. Por eso no estoy tan molestado haciendo mis fotogramas de animación como este. Considerando que si estás haciendo tu animación para TV y películas, entonces no deberías cambiar en absoluto tu velocidad de fotogramas y mantenerla arriba algo así como 12 sobre 24. Y luego mantén espaciando todos tus fotogramas clave apropiadamente que te des un poco de espacio para que pongas la cantidad de gemelos que se necesita o reajustar donde pones tus llaves. Pero estoy más bien con solo mantenerlos cerca porque no espero que muchos de ellos. El ritmo no es algo con lo que estoy especialmente atento. Ya que estoy mayormente, mayormente me especialicé en animación de volumen. De todos modos. Mencioné pose, la animación pose que involucra tus fotogramas clave y luego intercalando entre esos fotogramas clave para suavizarla. Ahora, la otra manera en lugar de posar para posar está directamente adelante, que es lo que la mayoría de la gente pensaría hacer. Déjame mostrarte qué postes plantea. Marco uno, marco a encuadre tres. Marco para marco cinco. Marco seis, marcos siete, algo así. Con esto, el problema es realmente no estás mirando el tamaño. Quiero decir, podrías encender la piel de cebolla. No obstante, es más probable que te encuentres con inconsistencias. No hay planeación. Simplemente estás avanzando ciegamente y no viendo realmente un punto final. Es como hacer un disparo en la oscuridad y ni siquiera estás seguro de dónde estás disparando. Y con la esperanza de que tu pelota por aquí acaba de terminar del mismo tamaño y forma. No obstante, este método directo es útil para como, por ejemplo, para el cabello o cualquier cosa que sea como más orgánica. Entonces digamos que tenemos algo que tipo de arrastra de esta pelota. Hemos mirado cómo hace este objeto primario. Este otro objeto que está unido a él reacciona al movimiento de los objetos primarios. Ahora, esto podría ser pelo, esto podría ser Tela, lo que sea, una capa. Y entonces voy a decir que va a aplastar lo que sea esto y va a reaccionar. Entonces. Ahora está cambiando, pero sigue siendo un poco atrás. Entonces tal vez empiece a aplanarse así o algo así. Realmente no sé cómo va a verse esto , pero sí, es Tiene mucho más carácter, sea lo que sea que pueda ser. No sé si bola de fuego o llama o podría ser tela va a ser pelo, podría ser cualquier cosa. Pero yo diría que la animación recta por delante. Diría que quieres reservar eso para objetos que no tienen estructura rígida, como tal vez hierba o pelo o colas o telas que tipo de arrastre detrás de otros objetos. Eso está haciendo la moción primaria. 8. Camina cuadros de claves: Entrémonos en los fotogramas clave del ciclo de caminata. En realidad para que sea mucho más fácil para ti mismo, voy a hacer una nueva capa y llamarla tierra. Voy a dibujar una línea recta a través. En crédito, solo tienes que mantener pulsada la letra V y luego haz clic y arrastra desde tu punto de partida, luego hasta tu punto final y mantén presionado Mayús para ajustar a la línea horizontal recta. Esto debería hacer que sea mucho más fácil para ti tener una idea de dónde está debajo del suelo, para que tu figura de palo haga contacto con el suelo? Estamos haciendo una figura de palo porque no quieres entrar directamente en detalle. Quieres que esto se mueva lo más rápido posible en lugar de enfocarte demasiado en pequeños detalles. Primero, en realidad, quiero hacer un nuevo marco. Golpea este botón por aquí. Entonces dibujas un círculo, dejas alguna habitación arriba. En realidad, sólo voy a descargar un poco por aquí. Entonces dibujaré el torso, dejaré algo de espacio para las piernas. Entonces por sencillez, no voy a hacer nada demasiado complejo con esta figura de palo, pero sí quiero algo de grosor. Te mostraré en un poco por qué. Pero asegúrate de que la longitud y el grosor sean más o menos los mismos. Entonces con las piernas, también voy a hacerlo realmente simple y un poco exagerado para que sea lo más sencillo posible para que usted pueda copiar. Estoy tratando de asegurarme que un punto de contacto sea consistente y que no estoy haciendo algo como esto ni haciendo algo como esto. Creo que los puntos de contacto deben ser coherentes con el terreno. Ahora, aquí está la razón por la que me gustaría que haya espesor con las extremidades. Voy a hacer una indicación clara en cuanto a cuál de las extremidades o las extremidades izquierdas de esta figura y esta figura es extremidades rectas. En su mayoría voy a referirme a ellos como extremidades negras y flores blancas solo para tratar de evitar confusiones. Pero voy a Hitler F por Phil. Si quieres saltarte en las pequeñas líneas blancas y el crédito. Si consigues eso, entonces vas a Opciones de Herramienta. Y luego para uno estoy en realidad debería muestrear en la capa actual. No coloreo por todas partes según todas las capas. Y luego crecer la selección por al menos tal vez uno o dos, tal vez tres, para deshacerse del anti-aliasing o la pequeña astillita blanca de línea que se obtiene. De todos modos. Entonces voy a rellenar la extremidad opuesta. Porque en realidad puedes hacer este experimento ahora mismo. Puedes levantarte y podrías intentar simplemente caminar como normal. Observa que es más normal que balancees tu mano derecha hacia adelante y luego tu pie izquierdo está al frente. Cuando tu mano derecha está frente a ti, puedes intentar caminar con mano derecha delante al mismo tiempo que cuando tu pie derecho está al frente. tope, eso se va a sentir raro y te vas a sentir como un soldado de juguete o algo así. En realidad es más natural tener extremidades opuestas yendo de frente a espalda juntas. Cuando la mano derecha está al frente, entonces la pierna izquierda está al frente. Permítanme dejar esto más claro por aquí. Porque la extremidad blanca siempre va a obstruir la negra. Entonces lo estoy haciendo para que extremidad blanca sea la extremidad derecha de esta figura. Pero en su mayoría no voy a referirme a ellos como derecha o izquierda, solo negro o blanco. En fin, segunda clave, voy a saltarme una e ir al tercer fotograma y hacer un nuevo marco. Voy a encender mi piel de cebolla. El segundo fotograma clave. Voy a dibujar una cabeza, aparecer cerca de media cabeza altura arriba. Intenta asegurarte que sea del mismo tamaño y forma porque tu cabeza no cambia de tamaño y forma al caminar. La mayoría de las veces, nunca debe cambiar el tamaño y la forma. Entonces como esta persona se está inclinando hacia arriba y hacia abajo debido a la diferente pesca de las piernas. Cuando la pierna una de las piernas esté recta arriba y hacia abajo, la persona parecerá ser más alta. Podría haber exagerado por cuánto, pero por el bien de la sencillez, solo estoy haciendo esta figura más alta en aproximadamente media altura de la cabeza. Ya dibujé en esta pierna. Voy a dibujar un brazo. Realmente no importa si dibujas los dos brazos aquí porque el negro será obstruido. Y también el hombro también se moverá hacia arriba. Porque si la cadera se está moviendo indefinidamente, el hombro se va a mover hacia arriba porque vamos desde la pierna negra está al frente antes de que vuelva. Entonces voy a llenar esto. Entonces haz la otra pierna. Voy a doblarla y asegurarme de que parezca que esta pierna derecha está obstruyendo la pierna negra. En interés de la velocidad. En realidad voy a tener que engañar un poco solo por el bien de la simplicidad, porque esto no tiene que ser tan complicado. Entonces en lugar de volver a dibujar estos, quiero decir, puedes redibujar estos si quieres. Pero lo que voy a hacer es que voy a tomar el primer fotograma. Voy a hacer clic derecho en él. Voy a copiar el fotograma clave. Entra en 1234, quinto fotograma, haz clic derecho sobre él y pega fotogramas clave. Va a ser lo mismo exacto que el primer marco por ahora. Pero ahora voy a cambiar las extremidades igual que un atajo. Ahora. Los miembros han cambiado de lugares. Los que estaban delante antes están ahora en la espalda y viceversa. Rellene estos, grupos. Llena esos. Y de nuevo, asegúrate de que la extremidad blanca obstruya el botón negro. Ahora voy a hacer lo mismo con el otro marco. El segundo fotograma clave. Haga clic derecho en eso. Copiar fotogramas clave. Omita otro después de la última. Estos fotogramas clave, y hacen lo mismo. No hay nada que hacer con los brazos. Entonces todo lo que necesitas hacer más o menos es borrar la pierna de pie, pero se asegura de que esté obstruyendo la pierna negra porque la pierna negra siempre está en la espalda porque esta persona está caminando a nuestra derecha y las extremidades negras son las heridas izquierdas de esta figura. Puedes echar un vistazo a cómo se ve esto. A lo mejor voy a bajar a 46 en alguna parte. Como una velocidad de fotogramas bastante baja. Si es demasiado rápido y siempre puedes bajarlo. Si es demasiado lento, siempre se puede aumentar. Y luego voy a hacer clic derecho en el último fotograma, cierto crecimiento del tiempo desde el principio y golpear play. Estas son las llaves. Pero básicamente, la razón por la que tengo extremidades negras y extremidades blancas es porque si las mantengo todas del mismo color o relleno o no llenas en absoluto. Si no diferencio sus colores, sólo va a parecer una persona que está extendiendo las piernas y luego poniendo la fuerza del backend y tipo de baile. Pero al menos se puede ver que el pie blanco, por ejemplo, está saliendo hacia adelante y hacia atrás y volviendo hacia adelante y tirando del suelo detrás de esta cifra. Es Shirky en este momento, pero una vez que lo entrelazes, será mucho más suave. 9. Caminar en cuadros: Ahora vamos a salir de esta animación haciendo los in-betweens, o normalmente los llamo preadolescentes. Probablemente no el único que causó algunos entrenamientos, sino que sólo los llamaré prejuicios. Voy a ir al segundo fotograma que aún no tiene fotograma clave, y voy a hacer un nuevo fotograma. Ahora las cosas pueden llegar a ser fácilmente muy confusas. Lo clave que hay que hacer es no mirar todo el asunto y darse cuenta de que es mucho porque al principio, sí, es mucho. Abordar una cosa a la vez. Primero, la cabeza, la nueva cabeza que quieres dibujar debe estar justo entre el verde y el rojo. asegura de que no termines con una cabeza que sea mucho más ancha o más grande que mucho más ancha o más grande queuna cabeza que ya ha estado allí. El error más común que veo es los estudiantes dibujan la cabeza mucho más ancha o mucho más alta, más estrecha, pero debe mantener aproximadamente el mismo tamaño y forma que las otras cabezas. Pero se ve en el antes y después. A continuación, voy a hacer el torso de cuello a pelvis. Y voy a terminarlo justo entre la pelvis verde y la roja. Porque estamos tratando de llenar el momento entre estos dos momentos. Cuando la cifra es lo suficientemente baja aquí abajo, y cuando la siguiente cifra es alta por aquí. Después mirando los brazos, empieza con un brazo, empieza con un brazo blanco. El hombro va arriba y abajo antes de que fuera más bajo y el verde es más alto. Entonces entonces voy a interpolar eso, encontrar el punto que está entre el verde y el rojo. Y también voy a mirar la pesca de ambos brazos, el verde y el rojo. Sé que el hombro probablemente va a estar por aquí. Y solo piénsalo como una mano de reloj. El rojo apunta a las tres en punto y el verde apunta hacia las seis en punto. Alrededor de 430 ish es donde deberían apuntar estos nuevos brazos aproximadamente. Ahora, en esta animación, solo podrías engañar y simplemente hacerlo simétrico del otro lado para tu propia conveniencia. Simplemente trate de mantener aproximadamente el mismo grosor y longitud. Llenar éste en grupos. Voy a llenar este en. Entonces voy a hacer las piernas. El más sencillo en el que puedes trabajar primero es el negro. Antes. Es aproximadamente a las cinco o cuatro en punto, algo así. Y luego el siguiente es a las seis en punto. Entonces sólo voy a poner el nuevo justo en el medio. Entonces voy a llenarlo. El otro. Voy a decir primero, llegar a la rodilla, figura con una E es la roja está por aquí, la verde está por aquí. Entonces entonces el nuevo probablemente va a estar por aquí. Sólo tratando de juzgar el punto medio entre el rojo y el verde. Así que voy a hacer primero el muslo, luego el pie. Creo que es más natural que el pie no sea tan flexionado. Entonces solo voy a dibujar el pie más así que en ese ángulo. Entonces entonces conectaré eso. Lo dibujó por aquí porque miré el pie rojo y el pie verde y puse el nuevo RANDBETWEEN en más o menos en ubicación. Simplemente averigua cuál es el camino del movimiento, mientras que va. Entonces esto es mucho más suavizado. Probablemente volverías a jugar esto. Es sólo un poquito pequeño, diminuto más suave. Ahora voy a pasar al siguiente, un marco vacío por aquí después del tercer fotograma y hacer un nuevo marco. Voy a hacer más o menos lo mismo. Nuevamente, cabeza primero, a medio camino entre aproximadamente el mismo tamaño y forma que el nuevo torso y corriendo entre la pelvis verde y la roja. Entonces otra vez, solo haré primero el blanco propio y pondré el hombro justo entre el brazo negro con eso. De nuevo, la pierna negra va a ser bastante sencilla. Acabamos de poner el nuevo en así. Entonces por la pierna blanca. Éste, por lo general hago una excepción. No voy a poner el nuevo ni por aquí, en realidad. Voy a ponerlo aquí arriba. Entonces no es exactamente tween, Pero creo que encaja en este momento ya que se desenreda permitir que el pie no se ponga tan bajo que va a raspar el suelo. Voy a poner la rodilla aquí arriba por éste. Entonces. Voy a poner el nuevo pie por aquí. Esta va a ser la pierna blanca y esta va a ser la pierna negra. Asegúrate de que la pierna blanca obstruya la otra. Ahora probablemente puedas jugar. Nuevamente. También es bastante suave. Ahora, podrías seguir adelante y hacer tu ejercicio y simplemente hacer un nuevo marco aquí y hacer más o menos lo mismo. O probablemente podrías copiar y pegar. Todo lo que tendrías que hacer es literalmente solo tomar el segundo fotograma, hacer clic derecho. Copia el fotograma clave, ve al segundo último vacío, pegarlo, y luego cambiar la lente. Pero luego también asegurándose de que la pierna blanca, la extremidad blanca siempre obstruya la otra. Ahora tengo ese y luego puedes copiar y pegar el marco 0 en dos fotogramas después del último. Entonces solo literalmente entre, entre el último fotograma y el primer fotograma. Para que pudiera hacer eso. El marco clave. Y luego a después del último marco, piezas clave marco y luego hacer un nuevo marco entre esos. Entonces de nuevo, puedes hacer lo mismo viejo o puedes copiar y pegar de nuevo y simplemente cambiar la lente. Pero creo que solo podrías tomar el cuarto fotograma, mi click sobre él, copiar el fotograma clave, pegarlo en su marco sobre ayuda o en créditos para número siete, marco clave. Y simplemente otra vez cambia la lente en caso de que hicieras la cosa donde copiaste y pegastaste por un número 0 o la primera lluvia en el marco después del último o el último fotograma, podrías eliminar eso. O simplemente puedes sentar tu reproducción a este marco aquí. Quita esto y asegurándome de tener un total de 12345678 marcos para este ciclo de caminata. Voy a asegurarse de que este es el momento de EGN. Voy a reproducirlo. Ese es el ciclo de caminata muy, muy básico. Podrías acelerarlo si quieres, si sientes que tal vez se vea más natural para que esto sea más rápido. O tal vez si quieres un estándar como 12 fotogramas por segundo, podrías espaciar estos aparte y simplemente agregar aún más fotogramas para asegurarte de que no se vea demasiado rápido en el estándar terminar por segundo. Sí, esto sería esto sería un bien bastante prescrito. Pero sí, de todos modos, yo diría que este ciclo de paseo es bastante bueno para los principiantes. Sobre todo una buena base para un sprite de videojuegos, un ciclo de paseo para un videojuego, porque bucles agradable y sin problemas. Espero que hayas disfrutado este tutorial y espero que también lo hayas encontrado útil. Muchas gracias por ver.