Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos. Soy Emily. Y en este tutorial, te
voy a mostrar cómo
animar un ciclo de caminata.
2. Herramientas: Herramientas gratuitas puedes usar cualquier programa de
animación que tengas. Estoy usando krista. Puedes descargarlo de forma gratuita. También puedes usar programas
como Adobe Animate,
Clip, Studio Paint,
quizás incluso voltear un clip. En su mayoría en lo que me voy
a centrar
es en cómo dibujar o en qué dibujar. Con el fin de que
tu imagen se mueva. Puedes usar cualquier tipo de pincel
que va a ser bastante claro al mostrar tus líneas. Y creo que
verás por qué muy pronto. Es mejor dibujar
con líneas muy claras. Al igual que, al menos
para este tutorial. Probablemente no quiera líneas
desordenadas como esta. Porque de lo contrario es bueno
ser más duro contigo más tarde. Más así y
no así. Si estás usando crédito.
El espacio de trabajo predeterminado es el gran espacio de trabajo de pintura. Para llegar al espacio de trabajo de
animación, vas a la animación Window
Workspace. Esta versión del crédito
es crucificada beta. Por defecto. En
realidad no me gusta este espacio de trabajo, pero lo más importante
es la línea de tiempo de la animación, la reproducción, las cosas de
reproducción. Pero te mostraré cómo
optimizar tu espacio de trabajo
en la siguiente parte.
3. Configuración de el espacio de trabajo: Esta parte en su mayoría va a ser útil para los usuarios de crédito ya que voy a ser mucho más
específico sobre el software. Si tienes un
flujo de trabajo lo suficientemente fácil y cualquier
programa que estés usando, entonces solo tienes que ir con eso
siempre y cuando tengas una buena vista de la línea de tiempo y tal vez tus
capas y esta autoral, no
creo que los líderes sean
va a ser muy importante. Pero definitivamente tu línea de tiempo de
animación, tus botones de reproducción, y probablemente tus pieles de cebolla están
entre las más importantes. Soy Krista. Nunca hago clic en la animación
Window Workspace porque por lo general critican la animación
predeterminada. El espacio de trabajo es tan feo para mí. Quiero decir, no estoy seguro si
por defecto realmente, realmente ponen las herramientas aquí como realmente feas como esta. Al igual que este espacio es
increíblemente estrecho. Entonces no
te voy a mostrar exactamente cómo hacer todo
hasta mi espacio de trabajo ideal. Sólo te voy a
mostrar cómo
quitar algunas ventanas en el muelle. Las ventanas o los paneles
individuales. Más bien, aquí se les
llama Dockers. Entonces para que los médicos se
presenten o revisen a los Dockers, vas a ajustes. Docker. Por ejemplo, la línea de tiempo de
la
animación es lo más importante
del espacio de trabajo de animación. Cuando se comprueban, está mostrando, si lo desmarco,
debería desaparecer. Y luego están las curvas de
animación. Si lo compruebo, de nuevo,
está bajo ajustes. Cronología de animación de Docker. Está en este largo panel, pero el Docker está
por aquí en realidad. Por lo que los médicos se pueden
amontonar en pestañas, en sus propias pestañas. Como aquí arriba, tengo palet
para colores que nunca uso. Opciones de herramienta. Probablemente también nunca
realmente usó esa visión general para ver todo mi
imaginarse cosas. Pero la forma en que las
herramientas están aquí arriba, eso es muy, muy feo. Entonces voy a moverlos
de aquí arriba a aquí. Y esa va a ser otra
pestaña en este panel de aquí. Me gustan mis capas donde están. En realidad no
me gusta creíblemente. Como claustrofóbico. Esto se siente, creo que sólo puedo
mover las pieles de cebolla. Tal vez pegarlos en
un panel a un costado. Creo que estoy más bien
con dos lados como este. Así es como
lo estrecharía para ser más plano ya que ahora mismo
por lo menos voy a tener solo una
capa de animación por ahora. Pero esto puede ponerse muy, muy desordenado y desordenado
muy rápidamente si estás haciendo una animación muy compleja
con muchas capas. Pero aquí, me gusta
tener pieles de cebolla. Tal vez tus pinceles a Ajustes, presets de pincel de
Docker. Y por defecto aparece
por aquí, esto está bien. Básicamente, me gusta
tener aquí mis capas. Me gusta tener mis pinceles de
pieles de cebolla por ahora. Supongo que realmente no tienes
que tener esto aquí,
pero mi, mi espacio de trabajo ideal
se ve así. A veces me gusta
cambiar mis colores, sobre todo si estoy haciendo demostraciones y quiero señalar algo
así como destacados, algo con un color
diferente. Me gusta tener aquí mis pieles de
cebolla. Sólo puedo tomar esta
cosa del botón punteado aquí y aumentar o disminuir la altura por
aquí si me permitirá, en cierto punto,
mi rueda de color no se va a hacer más pequeña. Me gustan las capas por aquí por si voy a hacer bocetos
y luego limpiar líneas. Mis herramientas. No creo que sean
terriblemente importantes. Tiendo a simplemente las
teclas de acceso rápido de todos modos. Pero sí, básicamente, tus
cosas más importantes aquí
van a ser tu área de lienzo, tu cronología, y cinco, Beta. Tus ajustes para el
inicio y el fin del clip y tu velocidad de fotogramas están realmente ocultos con este
botón de aquí. Y en caso de que tus pieles de
cebolla desaparezcan. Creo que puedes
simplemente cambiar esto,
este botón por aquí
para pieles de cebolla y también tu, tus cosas de reproducción. Una cosa más importante, una vez que tengas tu configuración ideal, como como quieras que luzca
tu espacio de trabajo. Esto se aplica no
sólo a la animación, sino en caso de que hagas
pintura o dibujo. Siempre que. Cuando
tengas tus paneles y tus acopladores todo en tus espacios
ideales y puedes guardar tu espacio de trabajo yendo a Window Workspace, nuevo espacio de trabajo. Se hace clic en él y
lo nombra, lo que sea. Algo que
no es demasiado general, como puedes poner tu
nombre y luego la animación tu nombre y luego dibujar
o tu nombre y pintura, lo que sea, y luego golpear Okay. Entonces debería estar bajo
Window Workspace. Entonces, por ejemplo, acabo de nombrar a
mine animate de verdad. Entonces podrías simplemente seguir
cambiando de eso. Y cambiará el
espacio de trabajo a otro. Puedes volver
a ella yendo a Window Workspace,
enemigo de verdad. Y volverás a tener tus ajustes de
panel preferidos.
4. Animación de rebotar bola (rápido): Esta será una versión mucho
más corta de esta animación de rebote de pelota. Simplemente en realidad, muy
brevemente mencionando fotogramas clave y dentro de los fotogramas. Primero. Haz un nuevo marco. Después dibuja una pelota en la esquina superior izquierda. Bonito y redondo. No tiene por qué ser perfecto. Entonces voy a saltarme
un marco, dejarlo marco
vacío entre medio,
hacer un nuevo marco. Voy a encender la piel de cebolla con su bombilla por aquí. Haz una bola aplastada. Aplastado por
impacto en el suelo. Entonces salta otro marco. Por lo que el tercer fotograma clave aquí. Fotograma clave como momentos clave
en tu movimiento. Que tengas un principio,
medio y fin. Y ya sabes a dónde vas. Trata de mantener esta pelota
aproximadamente la misma forma y tamaños a la primera bola. Ahora voy a volver
por los entretenidos. Dentro de entretenidos son solo
fotogramas que están entre tus fotogramas
clave para escenario de momentos clave, tratando de suavizar
estos momentos clave. Voy a crear un nuevo fotograma, este fotograma vacío
entre los fotogramas clave. Voy a dibujarlo
así para la calabaza y estirar para exagerar
el movimiento. Luego en el siguiente fotograma vacío, entre sí o incluso para
encuadrar dentro o fotograma
gemelo entre los dos
últimos fotogramas clave. Era reluciente así. Sólo voy a
cambiar un
poco los marcos y volver a éste. Entonces voy a volver a
aplastar y estirar. Ahora ajustes de reproducción. Solo voy a ajustar mi velocidad de
fotogramas a seis y hacer clic derecho en
el último fotograma. Establecer N hora. Hit Play. Ahí está la pelota
rebotando animación.
5. Pieles de cebolla: Voy a hablar muy
brevemente sobre las pieles de cebolla. Creo que es bastante
importante mantener las cosas más convenientes para
ti en lugar de confundirte. este momento puedo ver
en la piel de cebolla un marco antes y
un marco por delante. Eso se indica aquí en
Christa al ver el negativo y positivo
siendo seleccionado. Ahora si selecciono los dos, los dos negativos más bien, y luego los dos positivos. Ahora podemos ver dos cuadros
por delante y dos fotogramas antes. Puedo seguir continuando con eso. Pero en este momento, solo tengo dos fotogramas antes y después de este
fotograma actual estoy mirando. Ahora mismo, estoy dibujando en negro. Entonces el marco actual que estoy mirando va
a estar en negro. Y las anteriores
están en rojo por defecto, y las siguientes son en verde. Los bares de aquí
indican su opacidad. Entonces si no
los quiero tan visibles, puedo bajar estas barras para
hacerlas menos opacas. Si los quiero más visibles, entonces acabo de levantar estas barras. También puedes simplemente saltarte el anterior y uno
después por completo y solo ver solo los dos cuadros antes
y dos después. Si en caso de que el color que
estás usando no sea negro, sino del
mismo color que tus marcos de piel de cebolla. Evita cualquier confusión. Yo cambiaría estos para que
puedas hacer que tu
marco antes sea azul, algo así. Y luego puedes hacer que tus marcos
después idealmente algo visible y algo
claramente diferente de los colores de tu marco antes. Parece que puedes
ver pieles de cebolla diez marcos antes y diez fotogramas después del marco actual
que estás mirando.
6. Atajos de teclado: Voy a repasar los atajos de
teclado para facilitar tu flujo de trabajo para
que no tengas que seguir yendo entre aquí y luego aquí y constantemente realmente fregando
así todo el tiempo. Si quieres un tipo de flujo de trabajo más
rápido. Lo que me gusta hacer es usar mi
teclado para fregar mis marcos, ir hacia atrás y hacia adelante. Y luego si quiero agregar
un nuevo fotograma, en realidad, no
puedo simplemente ir
al siguiente de
aquí a menos que mi reproducción, mi set N time está
por aquí también. Pero si me permite, y mi cursor ha terminado, golpear por aquí donde no
hay un marco único aquí. Puedo teclearlo de forma rápida y crear
un nuevo marco de esa manera. Ahora déjame mostrarte cómo
configurar tus teclas de acceso rápido. Ve a Configuración, configura Crito, luego ve a atajos de teclado. Probablemente vaya a la búsqueda. Luego escribe en Creta. Entonces haga clic en esto. Y esto debería mostrar qué
botón vas a usar. Deberías revisar o
burbujear personalizado. Entonces en lugar de costumbre
burbujeante predeterminada, luego haga clic en, haga clic en esto o
lo que diga aquí. Entonces normalmente me gusta
usar el botón, el botón Tilda o lo del apóstrofo al
revés, que está a la izquierda de
tu tecla número uno. Eso es lo que me gusta usar
para Crear marco en blanco. Para fregar mis marcos. Si quiero mover mi cursor de
animación en mi línea de tiempo con una tecla, entonces voy al siguiente
fotograma y lo cambio. Me gusta
cambiarlo al número dos. Y luego para el
cuadro antes o ir al revés. Creo que es
anterior, su anterior. Haz click en la costumbre
burbujeante anterior. Me gusta poner en el número uno. Y luego también hay
otro útil. Insertar, insertar fotograma clave, ¿verdad? Eso significa que puedes
entrar en el medio de todos estos marcos y
simplemente insertar un nuevo marco en lugar de tener que hacer
clic y arrastrarlos todos para insertar uno nuevo. Y me gusta, puedes rellenar
estos si quieres. Si eres el botón F5
no funciona. Me gusta simplemente poner en el
número tres para eso. Digamos por ejemplo, solo
quiero agregar un
nuevo marco por aquí. Sin tener que hacer esto. Podría ser un poco de dolor simplemente
seleccionarlos y luego
hacer clic y arrastrar todos ellos. Simplemente puedes
venir aquí y o bien puedes
hacer clic derecho sobre él, ir a clave-fotogramas,
insertar fotograma clave, ¿verdad? O simplemente puedo, en mi caso, es F5
por insertar la clave. Entonces creo que esos son
los atajos de
teclado más importantes para un flujo de trabajo de
animación más fácil. Ahora en realidad un problema con el
que podrías
encontrarte si realmente quieres usar los números 12 en tu teclado para
fregar tus fotogramas. crédito por defecto
suele utilizar los números 12 para atajos
a ciertos zooms. Como un zoom 100% o
ajuste a tu pantalla. Entonces para deshacerme de eso, iré a Ajustes,
configuraré los ajustes de entrada de Krista
Canvas. Después ve a Zoom Canvas. Entonces desplázate por aquí. Si dice que el número
es uno o dos, como por aquí dice
tres para la entrada. Pero en cambio, si
dice uno o dos, entonces haces clic en él, doble clic en él, y luego
haz clic en este botón de eliminar. Si todavía dice como, digamos por ejemplo, sí, dirá plus por aquí. Entonces para mí me deshice de eso. Creo que por defecto
generalmente los números 12 teclas son en realidad
para roseta zoom, ajuste a la página o
algo así. Nuevamente, eso es si quieres
números 12, si no lo haces, entonces podrías encontrar otra tecla en tu
teclado que no esté ya configurada como atajo para
alguna otra cosa en Krita. Pero una vez que lo configuras a ninguno para 12 en la configuración de entrada de Canvas, entonces lo que establezcas para los atajos de
teclado aquí. Debe funcionar para
los números 12.
7. Descripción de animación detallada: En este video, voy a dar algunas instrucciones más generales antes de saltar específicamente a cómo
animar un ciclo de caminata. Una rápida salvedad sobre proto. En lugar de comenzar
en el fotograma número uno, se inicia en el fotograma número 0, lo cual es extremadamente
molesto porque si mencioné el primer
fotograma, increíble. Me refiero al fotograma número 0. Pero trataré de ser
lo más claro posible porque como he estado usando
Crito con los alumnos, menudo
diré primer fotograma o
fotograma número 0 si el
alumno está usando Christa. Así que tal vez sea mejor
simplemente ver en qué marco
estoy seleccionando o enfocado. En lugar de solo
tomar mi palabra para si su marco 0
o el primer fotograma, haré todo lo posible para ser
lo más claro posible. Quizás en caso de que
no estén usando Krita, en realidad
diré el primer, segundo o tercer fotograma. Pero entonces supongo que si
llegas a los marcos posteriores, será bastante confuso. Pero haré lo mejor que pueda con eso. De todos modos. Lo primero que
quieres hacer por aquí es familiarizarte
con tu cronología. Entonces si vas a
fregar tu línea de tiempo, lo que significa que vas a hacer clic y arrastrar ya sea
con tu bolígrafo o con el ratón. Haga clic y arrastre sobre la regla. Esta zona con los números por encima los marcos reales dignos son, esta área es lo que
yo llamo el gobernante. Trata de no fregar aquí abajo. Porque de lo contrario
podrías estropear accidentalmente tus marcos cuando
no estás tratando de cambiarlos
ni nada por el estilo. Si quieres
fregar tus marcos, frota la regla
y no aquí abajo. Este es un error muy común, común con los estudiantes. Al menos en cinco Beta. Si quieres un nuevo marco, haces clic en Agregar marco en blanco, que está abajo por aquí. Y se puede decir que hay otro marco porque aquí hay estos rectángulos que
se destacan aquí. Pero ahora mismo no hay nada
en ellos, así que están vacíos. Pero déjame mostrarte
lo que pasa si
dibujo algo en este marco. Así es como cambias entre los fotogramas
que puedes escuchar, siempre y cuando no estés
haciendo clic, arrastrando. Simplemente puedes hacer click
sobre ellos y
irás a esos fotogramas en
este momento están todos vacíos. Déjame llenar uno con
algo, literalmente cualquier cosa. Así es
como se ve cuando está lleno. Es sólido, azul ahora mismo. Entonces dibujaré algo más. No importa. Y ahora tengo dos marcos
con dibujos en ellos. Entonces el tercero no
tiene nada en ella. Porque todavía no he
dibujado en él. Digamos que dibujo algo
aquí también. Ahora hay un
tachado a través todos estos fotogramas después del tercer fotograma.
Al menos en Crito. Tan increíble y
hay un tachado a
través de todos estos marcos. Significa que el tercer
fotograma está expuesto. En todos estos marcos. Hay una huelga a través. Déjame mostrarte cuando no
hay huelga a través. Yo creo un nuevo marco. En este marco de aquí. Desde el tercer fotograma a este es el
número libre 22 para mí. No hay huelga
por aquí. Este, este marco de
aquí está completamente vacío. Entonces se
expone el tercer fotograma ya que es el mismo marco, la misma cara Smiley. Todo el camino hasta el fotograma
número 22 donde está vacío. Ahora voy a dibujar
otra cosa aquí. Dibuja una estrella. La estrella está expuesta por sin embargo muchos más
marcos que tengas. Hasta que cree un nuevo marco. Si quieres un nuevo marco en blanco, vuelve a
hacer clic en este botón. Ahí está la estrella del 22
al fotograma número 42. Puedes decir ya sea
desde la regla, ¿Cuál es el número de fotograma o
puedes mirar
por aquí el número de fotograma. Ahora, ya sea puedo fregar
la regla para mirar rápidamente a
través de mis fotos. O podría presionar el botón de reproducción. Ahora por defecto, mi velocidad de
fotogramas es 24. Durante casi la mayor parte del tiempo en que he
enseñado animación, no
lo he estado haciendo
como la mayoría de la gente lo hace. Lo que tiendo a hacer es simplemente
mantener todo junto. Pero a la mayoría de la gente
le gusta esto donde no lo
hacen, no tocan la velocidad de
fotogramas en absoluto. Y digamos, si
solo quieren no que las imágenes
cambien tan rápido de lo que espacias las fotos. ¿ Estás espaciando los
marcos aparte mucho más para que
no cambien tan rápido. Si hago esto, pero
manténgalos lejos. A la misma velocidad de fotogramas alta, simplemente seguirá
jugando No tan rápido. No tienes que
ponerlas justo al lado otro en la línea de tiempo. Pero la forma en que lo
voy a enseñar
es la forma en que lo he
estado enseñando. Lo que voy a hacer es en realidad bajar mi velocidad de
fotogramas a seis por ahora. En realidad estoy para que no tenga que pasar por la molestia
de eliminar todo. En realidad voy
a hacer una nueva capa. Voy a ocultar la
capa de pintura uno. Nueva capa. En caso de que se olvide de
hacer un nuevo marco. Y dibujas algo. momento se ve que
no hay marcos en esta
capa por aquí, esta capa de pintura dos. Si haces un nuevo marco
por aquí y ya
tienes un dibujo, desaparecerá. Pero una solución rápida a eso
acaba de golpear Control Z. volverá y
tendrás el marco. De todos modos. En realidad voy
a borrar esto. Y aún tenemos el marco. Te voy a mostrar
cómo hacer una pelota
realmente rápida rebotando. Primero, vamos a hacer fotogramas clave. Los fotogramas clave solo significan los momentos clave en
un movimiento dado. primero es que la pelota
va a arrancar aquí. Entonces por ahora voy a saltarme un fotograma e ir
al tercer fotograma y
crear allí un nuevo marco. Ahora, aquí es donde entra la piel de
cebolla. Cebolla Skin es donde se
puede ver el marco
anterior o el siguiente mientras estás viendo
otro marco. Entonces en rojo está mi bola que
dibujé en el primer fotograma. Y porque hay un
golpe a través en el marco antes de que el primer fotograma
siga expuesto. Y se podía ver
el marco anterior. Ahora voy a poner en
el segundo fotograma clave, el segundo momento clave. Voy a dibujar
el tercer fotograma clave, o el tercer momento clave aquí. Voy a saltarme un
marco, hacer un nuevo marco, y hacer que termine por
aquí y haga mi mejor esfuerzo para mantener esta pelota aproximadamente del mismo tamaño y
forma que este cuenco de aquí. Ahora, esto va
a ser bastante desigual. Y eso es
porque sólo son fotogramas clave. No hemos hecho todos
los momentos en el medio. Pero así suele ser la forma los profesionales lo hacen
para
evitar que las cosas se vuelvan todas incómodas y para tener más control sobre el
ritmo del movimiento. Ahora, mi
configuración preferida para la reproducción está entrando en el extremo del clip. Pude ver que el clip
termina en marco sobre cuatro. Otra forma en que podrías hacer
esto es hacer clic derecho sobre él, pinchar sobre él, hacer clic derecho
sobre él, establecer a tiempo. Entonces asegúrate de que
sea lo suficientemente lento. Así es como
me gusta hacerlo. Podrías espaciarlos más y no cambiar
la velocidad de fotogramas. Guárdalo a las 24 o 12, lo que sea. Creo que la industria de la
animación de su velocidad de fotogramas estándar es algo así como 12
cuadros por segundo. Pero por ahora voy con seis, sobre todo porque la mayor parte de mi experiencia de animación
ha sido en los videojuegos. Y por lo general hago una larga lista de
marcos para mis animaciones. Pero de todos modos, ahora puedo
presionar el botón de reproducción. Es bastante desigual en este momento porque aún no lo he
suavizado. Esa es la siguiente parte aquí. Ahora voy a entrar en
el primer fotograma intermedio,
entre los dos primeros
fotogramas clave y crear un nuevo fotograma. Ahora podíamos ver ante el
rojo y el después el verde. Con el fin de dar
una sensación de velocidad. Porque si hago esto, va a ser un poco incómodo. Y si no lo estiro, porque necesito sentir
la exageración de la
sensación de velocidad aquí. Así que mi próximo marco
va a ser así. Después con el siguiente marco
in-between. Otro nuevo marco por aquí. Cinco aún es reluciente. Así que sólo voy a arreglar eso
yendo hacia atrás y hacia adelante. Entonces sube aquí así con la pelota
intermedia aquí. Ahora voy a
reproducirlo de nuevo. Entonces es mucho más suave. Pero ahora en realidad te
voy a mostrar cómo es la diferencia si fuera a hacerlo sin los principios de
squash y estiramiento, al
menos para los marcos
in-between. Digamos que duplique
esto y escondo esto, y borro esta pelota. Y en lugar de hacer lo que quizás
la mayoría de la gente haría. A ver si puedes sentir
combustible una diferencia. Ahora, siento que esto
no tiene tanto impacto. Pocos de los principios
de la animación. Yo diría que estos
principios que voy a mencionar son más como una especie de animación basada en
Disney basada en
ese tipo de cotización, sin citar la animación
tradicional. No significa que absolutamente
tengas que seguir todos estos principios, pero por ahora, podrían
ser buenos para seguir, para realmente tener una
buena idea de cómo exagerar estos movimientos y para que realmente consiga que su
público los registre. Ahora voy a volver a mostrar lo que hice con mi animación
original de pelota. Ahora sientes, deberías sentir mucho más del
impacto de la pelota. Algo así como si estuviera
siendo arrojado e impactando y aplastando
por el impacto en el suelo. Y luego vuelve a subir y desacelerando cuando
vuelve aquí arriba en el aire. Lo que acabo de hacer se llama
pose para posar animación. A medida que elijas, cuáles son las poses o posiciones
clave son los momentos clave en un
determinado movimiento para
que encuentres cuáles son
tus puntos de partida, tus puntos medios clave,
y tu punto final. Las partes más importantes son el punto de inicio
y el punto final. Entonces esto es, esto, aquí está el punto de partida, y este es el punto final. No obstante, necesitaba otro momento
clave en mi animación. Lo principal que está
haciendo es que está rebotando. Tiene que empezar en alguna parte. Tiene un rebote y luego
tienes un poco de seguimiento para que tenga un
lugar donde rebotar. Entonces después de hacer tus llaves, pones tus marcos intermedios, que yo los llamo gemelos. Pones tus fotogramas
de interpolación y
suaviza tu animación. Puedes intentar sumar aún más
en el medio. Si quieres. Si quieres cifrar una, entonces puedes hacer clic derecho en este fotograma después de
haberla seleccionado. Fotograma clave. Insertar fotograma clave ¿verdad? Entonces inmediatamente simplemente
empujará todos tus
marcos existentes hacia adelante. Y entonces podrías hacer esto. Pero yo diría que probablemente quieras experimentar con él
para conseguir el ritmo deseado. Tú quieres. La misma idea
por aquí, supongo. Tal vez fotograma clave justo aquí. Y tal vez pueda dar otra etapa de tipo
de morphing y aún más. A lo mejor deberíamos ver qué
pasa cuando hago esto. En realidad nunca he hecho esto muchos cuadros
antes con bola rebotando porque se
supone que esta es una demo
muy rápida. Establece N tiempo, pulsa Play. Ahora esto, esto de
aquí es bastante incómodo. Se siente un poco
más como
una especie de gotita de agua
en lugar de una pelota realmente rebotando en el
suelo y volviendo a subir. Pero se ve un poco fresco y definitivamente
es más suave. Quizás si sientes que
es un poco demasiado lento, entonces puedes aumentar
la velocidad de fotogramas. Realmente no he tenido mucho
problema haciendo esto. Nuevamente, porque la velocidad de fotogramas, siento que es más
variable en los videojuegos. Por eso no estoy tan molestado haciendo mis fotogramas de
animación como este. Considerando que si estás haciendo tu
animación para TV y películas, entonces
no deberías cambiar en absoluto tu velocidad de fotogramas y mantenerla
arriba algo así como 12 sobre 24. Y luego mantén espaciando todos tus fotogramas clave apropiadamente que te des un poco de espacio para que pongas la
cantidad de gemelos que se necesita o reajustar donde
pones tus llaves. Pero estoy más bien
con solo
mantenerlos cerca
porque no
espero que muchos de ellos. El ritmo no es algo con lo que estoy especialmente
atento. Ya que estoy mayormente, mayormente me especialicé en
animación de volumen. De todos modos. Mencioné pose, la
animación pose que involucra tus fotogramas clave y
luego intercalando entre esos
fotogramas clave para suavizarla. Ahora, la otra manera en lugar de posar para posar
está directamente adelante, que es lo que la mayoría de la gente
pensaría hacer. Déjame mostrarte
qué postes plantea. Marco uno, marco a encuadre tres. Marco para marco cinco. Marco seis, marcos siete,
algo así. Con esto, el problema es realmente no
estás
mirando el tamaño. Quiero decir, podrías
encender la piel de cebolla. No obstante, es más probable
que te encuentres con inconsistencias. No hay planeación. Simplemente estás
avanzando ciegamente y no viendo realmente un punto final. Es como hacer un
disparo en la oscuridad y ni
siquiera estás seguro de dónde
estás disparando. Y con la esperanza de que tu pelota por aquí acaba de terminar
del mismo tamaño y forma. No obstante, este
método directo es útil para como, por ejemplo, para el cabello o cualquier cosa que sea
como más orgánica. Entonces digamos que tenemos algo que tipo de
arrastra de esta pelota. Hemos mirado cómo hace este objeto
primario. Este otro objeto que está
unido a él reacciona al movimiento de los objetos primarios. Ahora, esto podría ser pelo, esto podría ser Tela,
lo que sea, una capa. Y entonces voy
a decir que va a aplastar lo que
sea esto y va a reaccionar. Entonces. Ahora está cambiando, pero sigue siendo
un poco atrás. Entonces tal vez empiece a aplanarse así o
algo así. Realmente no sé cómo va a verse esto
, pero sí, es
Tiene mucho
más carácter, sea lo que sea que pueda ser. No sé si
bola de fuego o llama o podría ser tela
va a ser pelo, podría ser cualquier cosa. Pero yo diría que la animación
recta por delante. Diría que quieres
reservar eso para objetos que no
tienen estructura rígida, como tal vez hierba
o pelo o colas
o telas que tipo de arrastre
detrás de otros objetos. Eso está haciendo la moción
primaria.
8. Camina cuadros de claves: Entrémonos en los fotogramas clave
del ciclo de caminata. En realidad para que sea
mucho más fácil para ti mismo, voy a hacer una nueva
capa y llamarla tierra. Voy a dibujar una línea
recta a través. En crédito, solo tienes que mantener
pulsada la letra V y luego haz clic y arrastra desde
tu punto de partida, luego hasta tu punto final
y mantén presionado Mayús para ajustar
a la línea
horizontal recta. Esto debería hacer que sea mucho
más fácil para ti tener una idea de dónde está
debajo del suelo, para que tu figura de palo haga
contacto con el suelo? Estamos haciendo una
figura de palo porque
no quieres entrar
directamente en detalle. Quieres que esto se
mueva lo más rápido
posible en lugar de enfocarte
demasiado en pequeños detalles. Primero, en realidad, quiero
hacer un nuevo marco. Golpea este botón por aquí. Entonces dibujas un círculo, dejas alguna habitación arriba. En realidad, sólo voy a descargar
un poco por aquí. Entonces dibujaré el torso, dejaré algo de espacio para las piernas. Entonces por sencillez, no
voy a hacer nada demasiado complejo con esta figura de palo, pero sí quiero algo de grosor. Te mostraré en un poco por qué. Pero asegúrate de que
la longitud y el grosor sean
más o menos los mismos. Entonces con las piernas, también
voy a hacerlo
realmente simple y un
poco exagerado para que sea
lo más sencillo
posible para que usted pueda copiar. Estoy tratando de asegurarme que un punto de
contacto sea consistente y que no estoy
haciendo algo como esto ni haciendo
algo como esto. Creo que los puntos
de contacto deben
ser coherentes con el terreno. Ahora, aquí está la
razón por la que me
gustaría que haya
espesor con las extremidades. Voy a hacer una
indicación clara en cuanto a cuál de las extremidades o las extremidades izquierdas de esta
figura y esta figura es extremidades rectas. En su mayoría voy a referirme
a ellos como extremidades negras y flores
blancas solo para
tratar de evitar confusiones. Pero voy a
Hitler F por Phil. Si quieres saltarte en las pequeñas
líneas blancas y el crédito. Si consigues eso, entonces vas a Opciones de Herramienta. Y luego para uno estoy en realidad debería
muestrear en la capa actual. No coloreo por todas partes
según todas las capas. Y luego crecer la selección por
al menos tal vez uno o
dos, tal vez tres, para deshacerse del anti-aliasing o la pequeña astillita blanca
de línea que se obtiene. De todos modos. Entonces voy a
rellenar la extremidad opuesta. Porque en realidad puedes hacer
este experimento ahora mismo. Puedes levantarte y
podrías intentar simplemente
caminar como normal. Observa que es
más normal que balancees tu mano derecha hacia adelante y luego tu pie
izquierdo está al frente. Cuando tu mano derecha
está frente a ti, puedes intentar caminar con mano derecha delante
al mismo tiempo que cuando tu pie
derecho está al frente. tope, eso se va a sentir
raro y te vas a sentir como un soldado de juguete o
algo así. En realidad es más
natural tener extremidades
opuestas yendo de
frente a espalda juntas. Cuando la mano derecha está al frente, entonces la pierna izquierda está al frente. Permítanme dejar esto más
claro por aquí. Porque la extremidad blanca siempre
va a obstruir la negra. Entonces lo estoy haciendo para que extremidad
blanca sea la extremidad derecha de esta
figura. Pero en su mayoría no voy a referirme a ellos como derecha o izquierda, solo negro o blanco. En fin, segunda clave,
voy a saltarme una e ir al tercer
fotograma y hacer un nuevo marco. Voy a
encender mi piel de cebolla. El segundo fotograma clave. Voy a dibujar una cabeza, aparecer cerca de media
cabeza altura arriba. Intenta asegurarte que sea del mismo
tamaño y forma porque tu cabeza no
cambia de tamaño y forma al caminar. La mayoría de las veces, nunca
debe cambiar el tamaño y la forma. Entonces como esta persona
se está inclinando hacia arriba y hacia abajo debido a la diferente
pesca de las piernas. Cuando la pierna una de las piernas
esté recta arriba y hacia abajo, la persona
parecerá ser más alta. Podría haber exagerado
por cuánto,
pero por el bien de la sencillez, solo
estoy haciendo esta figura más alta en aproximadamente
media altura de la cabeza. Ya dibujé en esta pierna. Voy a dibujar un brazo. Realmente no
importa si dibujas los dos brazos aquí porque el
negro será obstruido. Y también el hombro también
se moverá hacia arriba. Porque si la cadera se está
moviendo indefinidamente, el hombro se
va a mover hacia arriba porque vamos desde la pierna negra está al frente antes de que vuelva. Entonces voy a llenar esto. Entonces haz la otra pierna. Voy a doblarla
y asegurarme de que
parezca que esta pierna derecha está obstruyendo la pierna negra. En interés de la velocidad. En realidad voy a
tener que engañar un
poco solo por el bien de la simplicidad, porque esto no tiene
que ser tan complicado. Entonces en lugar de volver a dibujar
estos, quiero decir, puedes redibujar
estos si quieres. Pero lo que voy a hacer es que voy a tomar
el primer fotograma. Voy a hacer clic derecho en él. Voy a copiar el fotograma clave. Entra en 1234, quinto fotograma, haz clic derecho sobre él
y pega fotogramas clave. Va a ser lo
mismo exacto que el primer marco por ahora. Pero ahora voy a cambiar
las extremidades igual que un atajo. Ahora. Los miembros han cambiado de lugares. Los que estaban
delante antes están ahora en la espalda y viceversa. Rellene estos, grupos.
Llena esos. Y de nuevo, asegúrate de que la extremidad blanca obstruya
el botón negro. Ahora voy a hacer
lo mismo con el otro marco. El segundo fotograma clave. Haga clic derecho en eso. Copiar fotogramas clave. Omita otro
después de la última. Estos fotogramas clave, y
hacen lo mismo. No hay nada
que hacer con los brazos. Entonces todo lo que necesitas
hacer más o menos es borrar la pierna de pie, pero se asegura de que esté obstruyendo la pierna negra porque
la pierna negra
siempre está en la espalda porque esta persona está caminando
a nuestra derecha y las extremidades negras son las heridas izquierdas de esta
figura. Puedes echar un
vistazo a cómo se ve esto. A lo mejor voy a
bajar a 46 en alguna parte. Como una velocidad de fotogramas bastante baja. Si es demasiado rápido y siempre
puedes bajarlo. Si es demasiado lento, siempre
se puede aumentar. Y luego voy a
hacer clic derecho en el último fotograma, cierto crecimiento del tiempo desde
el principio y golpear play. Estas son las llaves. Pero básicamente, la razón por la
que tengo extremidades negras y
extremidades blancas es porque si las
mantengo todas del mismo color o relleno o no llenas en absoluto. Si no diferencio
sus colores, sólo va a
parecer una persona que está extendiendo las
piernas y luego poniendo la fuerza del backend
y tipo de baile. Pero al menos se puede ver que el
pie blanco, por ejemplo, está saliendo hacia adelante y hacia
atrás y volviendo hacia adelante y tirando del suelo
detrás de esta cifra. Es Shirky en este momento, pero una vez que lo
entrelazes, será mucho más suave.
9. Caminar en cuadros: Ahora vamos a salir de
esta animación haciendo los in-betweens, o normalmente los llamo preadolescentes. Probablemente no el único
que causó algunos entrenamientos, sino que sólo los llamaré prejuicios. Voy a ir
al segundo fotograma que aún no tiene
fotograma clave, y voy a
hacer un nuevo fotograma. Ahora las cosas pueden llegar a
ser fácilmente muy confusas. Lo clave que hay que hacer es no
mirar todo el asunto y darse cuenta de que es mucho porque al principio,
sí, es mucho. Abordar una cosa a la vez. Primero, la cabeza, la nueva
cabeza que quieres dibujar debe estar justo entre
el verde y el rojo. asegura de que no
termines con una cabeza que
sea mucho más ancha o más grande que mucho más ancha o más grande queuna cabeza que
ya ha estado allí. El
error más común que veo es los estudiantes dibujan la cabeza
mucho más ancha o mucho más alta, más estrecha, pero debe mantener aproximadamente el mismo tamaño y forma que las otras cabezas. Pero se ve en el
antes y después. A continuación, voy a hacer el
torso de cuello a pelvis. Y voy a
terminarlo justo entre la pelvis
verde y la roja. Porque estamos
tratando de llenar el momento entre estos dos momentos. Cuando la cifra es lo suficientemente
baja aquí abajo, y cuando la siguiente cifra
es alta por aquí. Después mirando los brazos, empieza con un brazo,
empieza con un brazo blanco. El hombro va arriba
y abajo antes de que fuera más bajo y el verde es
más alto. Entonces entonces voy a interpolar eso, encontrar el punto
que está entre el verde y el rojo. Y también voy a mirar la pesca
de ambos brazos, el verde y el rojo. Sé que el hombro probablemente
va a
estar por aquí. Y solo piénsalo
como una mano de reloj. El rojo apunta
a las tres en punto y el verde apunta
hacia las seis en punto. Alrededor de 430 ish es donde
deberían apuntar estos nuevos brazos aproximadamente. Ahora, en esta animación, solo
podrías engañar
y simplemente hacerlo simétrico del otro lado
para tu propia conveniencia. Simplemente trate de mantener aproximadamente el mismo
grosor y longitud. Llenar éste en grupos. Voy a llenar este en. Entonces
voy a hacer las piernas. El más sencillo en el
que
puedes trabajar primero es el negro. Antes. Es aproximadamente a las cinco o cuatro en punto,
algo así. Y luego el siguiente
es a las seis en punto. Entonces sólo voy a poner
el nuevo justo en el medio. Entonces voy a
llenarlo. El otro. Voy a decir primero,
llegar a la rodilla, figura con una E es la
roja está por aquí, la verde está por aquí. Entonces entonces el nuevo probablemente
va a estar por aquí. Sólo tratando de juzgar el punto medio entre
el rojo y el verde. Así que voy a hacer
primero el muslo, luego el pie. Creo que es más
natural que el pie no
sea tan flexionado. Entonces solo voy
a dibujar el pie más así que en ese ángulo. Entonces entonces conectaré eso. Lo dibujó por aquí
porque miré el pie rojo y el pie
verde y puse el nuevo RANDBETWEEN en más
o menos en ubicación. Simplemente averigua cuál es el camino del movimiento,
mientras que va. Entonces esto es mucho
más suavizado. Probablemente volverías a jugar esto. Es sólo un poquito pequeño, diminuto más suave. Ahora voy a
pasar al siguiente, un marco vacío por aquí después del tercer fotograma
y hacer un nuevo marco. Voy a hacer más
o menos lo mismo. Nuevamente, cabeza primero, a
medio camino entre aproximadamente el mismo
tamaño y forma que el nuevo torso y corriendo entre la pelvis verde
y la roja. Entonces otra vez,
solo haré primero el blanco propio y pondré el hombro justo entre el brazo
negro con eso. De nuevo, la pierna negra va a
ser bastante sencilla. Acabamos de poner el
nuevo en así. Entonces por la pierna blanca. Éste, por lo general
hago una excepción. No voy a poner el
nuevo ni por aquí, en realidad. Voy a ponerlo aquí arriba. Entonces no es exactamente tween, Pero creo que encaja
en este momento ya que se desenreda permitir que el pie no se ponga tan bajo que
va a raspar el suelo. Voy a poner la rodilla aquí
arriba por éste. Entonces. Voy a poner el
nuevo pie por aquí. Esta va a ser la pierna blanca y esta
va a ser la pierna negra. Asegúrate de que la pierna blanca
obstruya la otra. Ahora probablemente puedas jugar. Nuevamente. También es bastante suave. Ahora, podrías seguir adelante
y hacer tu ejercicio y simplemente hacer un nuevo marco aquí y hacer
más o menos lo mismo. O probablemente podrías
copiar y pegar. Todo lo que tendrías que hacer es literalmente solo tomar el
segundo fotograma, hacer clic derecho. Copia el fotograma clave, ve
al segundo último vacío, pegarlo, y luego
cambiar la lente. Pero luego también
asegurándose de que la pierna blanca, la extremidad blanca siempre
obstruya la otra. Ahora tengo ese y luego puedes
copiar y pegar el marco 0 en dos fotogramas
después del último. Entonces solo literalmente entre, entre el último fotograma
y el primer fotograma. Para que pudiera hacer eso. El marco clave. Y luego
a después del último marco, piezas clave marco y luego hacer un nuevo marco entre esos. Entonces de nuevo, puedes hacer lo
mismo viejo o
puedes copiar y pegar de nuevo
y simplemente cambiar la lente. Pero creo que
solo podrías tomar el cuarto fotograma, mi click sobre él,
copiar el fotograma clave, pegarlo en su marco
sobre ayuda o en créditos para número siete, marco clave. Y simplemente otra vez cambia la lente en caso de que hicieras la cosa donde copiaste y
pegastaste por un número 0 o la primera lluvia en
el marco después del último o el último
fotograma, podrías eliminar eso. O simplemente puedes sentar tu
reproducción a este marco aquí. Quita esto y
asegurándome de tener un total de 12345678 marcos para
este ciclo de caminata. Voy a asegurarse de que
este es el momento de EGN. Voy a
reproducirlo. Ese es el ciclo de caminata
muy, muy básico. Podrías
acelerarlo si quieres, si sientes que tal vez
se vea más natural para que esto sea más rápido. O tal vez si quieres un estándar como 12
fotogramas por segundo, podrías espaciar estos aparte y simplemente agregar aún más
fotogramas para
asegurarte de que no se
vea demasiado rápido en el estándar terminar por segundo. Sí, esto sería esto
sería un bien bastante prescrito. Pero sí, de todos modos, yo
diría que este ciclo de paseo es bastante bueno para los principiantes. Sobre todo una buena base
para un sprite de videojuegos, un ciclo de paseo para un videojuego, porque bucles
agradable y sin problemas. Espero que hayas disfrutado este tutorial y espero que también lo
hayas encontrado útil. Muchas gracias por ver.