Transkripte
1. Einführung: Bist du ein Künstler? Möchten Sie lernen, wie man Charaktere in 3D formen kann? Hallo, mein Name ist Mike, und in diesem Kurs werde ich Sie durch den Prozess der Bildhauerei stilisierter Charaktere in ZBrush führen. Dieser Kurs führt Sie Schritt für Schritt durch den Prozess der Schaffung eines eigenen Charakters von Grund auf neu, wir gehen über die grundlegende Anatomie des menschlichen Körpers und verwenden Referenz, um
die menschliche Form zu studieren und helfen Ihnen, die Werkzeuge, die Sie müssen glaubwürdigere Charaktere auf eigene Faust erstellen. Dieser Kurs wurde entwickelt, um Sie durch jeden Schritt zu führen, ohne Details zu überspringen. Keine Sprungkürzungen, und Sie bekommen jedes Werkzeug und jede Entscheidung, die wir treffen, um unseren Charakter zu schaffen, so dass Sie nicht zurückgelassen werden. Sie werden beginnen, indem Sie die Grundlagen lernen, wie Sie Ihren Charakter blockieren und ein eigenes Modell
erstellen, wird sich allmählich durch jede Lektion bewegen und Ihnen
beibringen, wie Sie Kleidung,
Haare und Rüstungen für Ihren Charakter erstellen . Das Thema für diesen Kurs ist Cyberpunk. Ich bekomme viel Inspiration von meiner Gemeinde, von Sci-Fi und Fantasy-Kunst. Ich liebe es, stilisierte Charaktere zu kreieren, und ich habe Jahre meines Lebens dem Studium und dem Erstellen von Charakteren in 3D gewidmet. Dieser Kurs erfordert, dass Sie über einen funktionierenden Computer verfügen, auf
dem die aktuellste Version von ZBrush ausgeführt werden kann , und eine Lizenz für die Software. Sie können mit der Maus formen, aber selbst der Kauf eines einfachen digitalen Tablets kann Ihre Genauigkeit und Stabilität beim Bildhauen erheblich verbessern. Während wir den Kurs durchlaufen, erfahren
Sie mehr über die wesentlichen Werkzeuge für einen 3D-Künstler und wie
man mit Dingen wie UVs und Texturierung umgeht. ZBrush wird am Ende des Kurses unseren Charakter rendern, indem er von ZBrush nach
Photoshop , um ein qualitativ hochwertiges Bild zu erstellen, das Sie für Ihr Portfolio oder Ihr Unternehmen verwenden können. Fühlen Sie sich frei, mich zu erreichen, wenn Sie irgendwelche Probleme mit diesem Kurs haben. Ich möchte, dass Sie so viel wie möglich lernen, und ich möchte in der Lage sein, diese Kurse im Laufe der
Zeit weiter zu verbessern , um die bestmöglichen Ergebnisse für alle zu liefern. Ich hoffe, du bist bereit, mit dem Erstellen zu beginnen. Lasst uns da reingehen.
2. Erste Hilfe – Setup und Benutzeroberfläche: Hallo an alle und willkommen bei der Bildhauerei stilisierter Charaktere in ZBrush. Das ist also ein Anfänger freundlicher Kurs. Wenn Sie jedoch nicht mit der Benutzeroberfläche von ZBrush vertraut sind, habe ich auch meine andere Klasse, Z-Pinsel für Anfänger. Und ich lade Sie ein, diese Klasse zu sehen, denn wenn Sie nicht mit der Benutzeroberfläche und Bildhauerei Grundlagen
vertraut sind, geht
diese Klasse über eine Menge
der inneren Funktionsweise des Programms und es wird Ihnen helfen, Orientierung und Art einfach lehren Sie viel mehr darüber was ZBrush in der Lage ist, und Art, wie man es navigiert. Es ist eine Art seltsame Schnittstelle, besonders wenn Sie nicht mit ihr vertraut sind. Also lade ich dich wieder ein, diese Klasse zu beobachten, wenn du es noch nicht getan hast. Aber für diejenigen unter Ihnen, die sich dort wohl fühlen, wo Sie gerade sind oder wenn Sie bereits mit ZBrush vertraut sind. Wir werden anfangen. Und wenn Sie ZBrush zum ersten Mal öffnen, ist
die Leuchtbox bereits geöffnet. Und ich habe gerade eine DynameSh-Kugel unter Projekt hier ausgewählt. So projizieren DynameSH Kugel. Also, wenn Sie Bildhauerei sind, ist
es wichtig, viele verschiedene Werkzeuge Art der
Einrichtung in Ihrer Benutzeroberfläche auf eine komfortable Art und Weise zu haben . Also werden wir einige der Schaltflächen und Menüs und
Dinge bekommen und sie an Orten platzieren, wo wir schnell
auf sie zugreifen können , weil das uns viel Zeit erspart. Wir gehen einfach hier rein und docken diese auf unserer Schnittstelle an. Um das zu tun, müssen wir tatsächlich zu Preferences gehen. Konfig. Wenn Sie auf Anpassen aktivieren klicken. Auf diese Weise können Sie ein beliebiges Menü öffnen. Und wir können zu jeder Schaltfläche in jedem dieser Menüs gehen, halten Sie die Steuerung und Alt. Und wir können diese Schaltflächen anklicken und ziehen und wir können
sie in jedem der verfügbaren Räume verankern , die in weiß so hervorgehoben sind. Aktivieren Sie die Option „Anpassen aktivieren“. Das erste, was ich ziehen werde, ist, dass ich in mein Geometriemenü
gehe, zu DynameSH gehe, und ich werde Control und Alt halten und meinen DynameSH nach oben ziehen. Direkt unter DynameSH befindet sich der Schieberegler der Auflösung. Also werde ich auch meinen Auflösungsschieber hier setzen. Ich könnte genauso gut nur greifen diese Tasten als auch auf Gruppen Button und die polnische Taste. Eine weitere super praktische Verknüpfung ist, wenn wir zur Sichtbarkeit gehen, die Sie hier in der Mitte des Werkzeugmenüs sehen. Und Teil ausblenden und Teil anzeigen sind äußerst nützlich. Also das Ausblenden Teil, klicken Sie auf Steuerelement und Alt und ziehen Sie, dass und blenden Sie, dass angezeigt. Und das gleiche, zeigen Sie Teil. Ich werde das hier setzen. Und wenn wir zurück zu unserem Geometriemenü gehen und zum Menü „Topologie ändern“ gehen, werde
ich die Schaltfläche „Spiegel“ und „Schweißnähte“ und die Schaltfläche „Ausgeblendete löschen“ und die Schaltfläche „Löcher schließen“ greifen . Und wenn Sie bereits mit ZBrush vertraut sind und Sie bereits viele der Tastenkombinationen kennen, die Sie gerne verwenden, wie im Unterwerkzeugmenü. Hier unten gibt es ein paar gute Menüs, wie zum Zusammenführen und Aufteilen. Sie können jede von ihnen nehmen und sie einfach an einer beliebigen Stelle in der Schnittstelle andocken, die Sie wollen. Also, wenn Sie den Duplikat-Button hier unten oder irgendein Menü haben möchten, können Sie jede Taste überall platzieren, wo Sie möchten. Nehmen wir mal an, dass du einen Knopf nimmst und ihn hier platzierst und du meinst, ich will diesen Knopf eigentlich nicht, also will ich ihn loswerden. Alles, was Sie tun müssen, ist Control und Alt zu halten, klicken und ziehen Sie es in Ihren Canvas, und es wird verschwinden. Eine andere Sache zu beachten ist, dass auf der linken Seite dieser andere Teiler ist und Sie können darauf doppelklicken und es öffnet eine ganze Reihe von Menüs. Und jedes dieser Menüs auf der Oberseite, das Pinselmenü oder irgendetwas anderes, haben dieses kleine Radsymbol und Sie können klicken und ziehen Sie das Rad und ziehen Sie es docket nach links. Oder Sie können überhaupt auf der rechten Seite andocken. Und das können Sie mit jedem dieser Menüs überhaupt tun. Und wenn Sie das Menü loswerden wollen, klicken Sie
einfach einmal auf das kleine Radsymbol, und das Menü verschwindet. Und jetzt, da wir alle unsere Schaltflächen hier oben einrichten, möchten
wir auch einige unserer Pinselkürzel setzen. Also öffne ich mein Pinselmenü und ich bin ein Docket hier drüben, öffne meine Trennwand. unser Pinselmenü links angedockt
ist, wird eine Vorschau der zuletzt ausgewählten Pinsel angezeigt. Also habe ich dieses Setup schon hier, weil ich bereits alle diese Bürsten geöffnet habe. Sie werden also tatsächlich durchgehen müssen, klicken Sie auf Ton, gehen Sie durch, klicken Sie auf Tonaufbau, klicken Sie auf Damian Standard. Er muss tatsächlich durchgehen und einfach auf jeden von denen klicken. Und dann werden sie in Ihrem Menü hier auf der Seite erscheinen. Und dann können Sie einfach die Steuerung und Alt halten und klicken und sie hier nach unten ziehen, wo immer Sie wollen. Ich mag mindestens drei oder vier der Hauptbürsten, die ich die ganze Zeit benutze, wie Pick, Lay, die Bewegung, Tonaufbau, et cetera. Jede Politur ist einer meiner Lieblingspinsel. Ich werde definitiv diesen abgeflachten Pinsel haben. Wir werden also nur mit diesen Bürsten herumspielen, denn dies sind die Tonpinsel, besonders im Move-Pinsel, die zwei Hauptpinsel
sind, die wir wahrscheinlich
am meisten verwenden werden, wenn Sie alle Ihre Tasten an Ort und Stelle haben off, sind nur ein paar, die ich benutze, das hat mir viel Zeit gespart,
vor allem, wenn ich Bildhauer Charaktere und Dinge. Gehen Sie zurück zu „Einstellungen“. Deaktivieren Sie Aktivieren, Anpassen. Dann schließt es die Lücken und jeden Raum, den Sie nicht verwenden. Und Sie können in die Speicherbenutzeroberfläche gehen und einfach den Ordner auf Ihrem Computer
auswählen, auf dem Sie diese Benutzeroberfläche speichern möchten. Und es wird tatsächlich alle Ihre Tasten so speichern. Und sobald Sie es gespeichert haben, können
Sie zum Speichern der Konfiguration gehen, und es wird OK sagen, und das bedeutet, dass Sie gut gehen sollten. Das bedeutet, dass Ihre Konfiguration gespeichert wird und ZBrush auf diese Weise geladen wird, genauso wie jedes Mal, wenn Sie sie öffnen. Und natürlich, wenn Sie jemals vermasseln und Sie einfach
Ihre Schnittstelle ganz über den Ort ziehen oder Sie
etwas durcheinander bringen und es ist weg und Sie können es nicht wieder finden. Sie können immer zurück zu den Einstellungen
gehen, gehen, um den Pinsel zu initialisieren, und initialisieren wird ZBrush zurück auf die Werkseinstellungen zurücksetzen, so dass
Sie immer zurück und drücken initialisieren ZBrush und alles wiederherstellen zurück auf die Art und Weise, wie es war. Also werde ich es wissen, aber wenn Sie jemals durcheinander sind, können
Sie immer zu den Präferenzen gehen, um das Programm zu initialisieren. Also sind wir alle bereit, unsere Schnittstelle anzupassen. Und im nächsten Video werden
wir unsere Referenzbilder einrichten. Und ich werde dich dort sehen.
3. Referenz einrichten: Willkommen bei Video 2, wo wir unsere Referenz für Bildhauerei einrichten müssen. Also werde ich zu meinem Internet-Browser gehen und reinen Ref eingeben, alles ein Wort. Pure F ist ein Programm, das völlig kostenlos ist. Sie können auch an die Plattform spenden, weil sie Spenden annehmen. Also, wenn Sie sich das nicht leisten können, ermutige
ich Sie sehr, weil dies ein ausgezeichnetes Programm ist, es ist super mächtig. Es ist eine großartige Ressource für Künstler. Also, wenn Sie es sich nicht leisten können, nur ein paar Dollar oder sogar einen Dollar zu spenden. Ich bin sicher, dass jedes kleine bisschen zählt. Und das ist nur ein tolles Programm und sie verdienen wirklich die Spenden. Im Grunde, was rein ref ist, werde ich es hier öffnen. Ich habe es bereits auf meinem Computer geöffnet. Das sind also alle Referenzbilder, die ich
selbst ausgewählt habe und ich klicke und ziehe sie in reine Ref. So pure ref ist nur Betrachter, der oben auf dem, was auf Ihrem Computer-Bildschirm ist sitzt. So können Sie diese Bilder vergrößern. Sie können die Bilder anklicken und verschieben. Sie können sie skalieren, drehen
und organisieren, wie Sie möchten. Und wenn Sie auf ein Bild doppelklicken, zentrieren Sie das Bild, können
Sie wieder verkleinern und klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um sich zu bewegen. Und so ist dies nur ein wirklich großartiges Programm für die Verwendung von Referenz. Selbst wenn ich ZBrush öffne, können
Sie sehen, dass der reine Ref immer noch oben auf allem auf meinem Bildschirm sitzt. Und Sie können zu den Rändern des Fensters gehen und Sie können es vergrößern, können es so groß machen, wie Sie wollen, oder so klein, wie Sie wollen. Was ich gerne mache, ist, es genau die richtige Größe zu machen, um in
diese kleine Ecke hier zu passen , damit ich immer noch meinen Kopf
hier in ZBrush sehen kann und vielleicht ein bisschen kleiner hier. Auf diese Weise kann ich immer noch sehen, in welche Richtung ich mit meiner Kamera sehe. Und auf diese Weise habe ich meine Referenzbilder, Andy, ich kann mich einfach bewegen und ich habe viele
verschiedene Referenzbilder aus
verschiedenen Blickwinkeln ausgewählt verschiedene Referenzbilder aus , weil es wichtig ist, die Seite des Gesichts, die Unterseite für den Unterkiefer. Und Winkel schaut nach unten oder einfach nur verschiedene Winkel von dem Gesicht, das du zu formen versuchst. Und das sind Referenzbilder, die ich tatsächlich auf Kaugummi Straße gekauft habe. Es ist also eine Überprüfung der Lizenz auf diesen, es steht, dass es in Ordnung ist, diese kommerziell zu verwenden, damit ich sie zeigen kann, aber ich kann sie dir nicht geben. Es ist also deine Aufgabe, auf Pinterest oder auf Google zu gehen und einige Referenzbilder von
männlichem oder weiblichem Charakter zu finden , je nachdem, was du modellierst. Und ich bekomme nur eine andere Reihe von Winkeln wie, wissen Sie, Seite und oben und unten und so viele verschiedene Winkel des Gesichts, wie Sie bekommen können, weil es wird Ihnen helfen,
mit Ihrer Bildhauerei, wie wir gehen. Also ein reines fopen, können
Sie tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken und es irgendwo auf Ihrem Bildschirm bewegen. Wenn Sie sich über die Navigation nicht sicher sind oder Sie hängen bleiben und Sie nicht wissen, wie Sie etwas rückgängig machen können, können
Sie immer mit der rechten Maustaste auf reine Referenz klicken und auf Hilfe klicken. Und es gibt eine Liste von kurzen Befehlen hier. Oder Sie können auch einfach in Google gehen und rein haben Verknüpfungen eingeben. Und es gibt eine Reihe von verschiedenen Leitfäden,
die Ihnen alle verschiedenen Tastenkombinationen für die Bearbeitung Ihrer Bilder zeigen . Also etwas, das ich die ganze Zeit von Künstlern und Schöpfern im Allgemeinen höre, ist es in Ordnung, Referenz zu verwenden oder betrügt es, Referenz zu verwenden? Und die Antwort auf diese Frage ist nein, es ist absolut kein Betrug. Und ja, es ist absolut in Ordnung, Referenz zu verwenden. Wenn Sie lernen möchten, wie man ein Auto baut, müssen
Sie wissen, wie man ein Auto zusammenbaut. Man muss also wissen, was alle Teile der GAR sind und wie man alles zusammensetzt. Das Gleiche, wenn Sie wollen, um Formen Zeichen sind tun Ähnlichkeiten oder Porträts oder so etwas. Sie müssen die Bausteine oder die verstehen, wie der menschliche Körper zusammengesetzt wird. Verwendung von Referenz ist, wie wir das erreichen, weil unser Gehirn nicht gut darin Dinge aus der Luft zu finden oder Informationen zu erinnern. Es klebt nicht. Es ist also eine gute Idee, immer Referenz auf dem Bildschirm zu haben. Eine weitere wirklich großartige Ressource für die Anatomie ist auch ein Buch namens Anatomie für Bildhauer, und ich würde es sehr empfehlen. Und wir werden hier tatsächlich auf ihre Website gehen. Anatomie für Bildhauer. Übrigens, wenn reine RREF, wenn Sie es nicht auf Ihrem Bildschirm minimieren können, können
Sie immer nach unten zu Ihrer Symbolleiste hier unten gehen und auf das reine Referenz-Symbol
klicken und es wird es minimieren. Aber dieses Buch, Anatomie für Bildhauer, ist nicht ausgezeichnet, ausgezeichnete Ressource für Anatomie. Wenn Sie dieses Buch nicht abgeholt haben, empfehle
ich es sehr, weil es eine Menge Referenzbilder für den menschlichen Körper, die Muskeln und den Schädel, und alle Muskeln und alles im Inneren hat. Es ist also eine ausgezeichnete,
ausgezeichnete Ressource für die Anatomie. Wenn Sie sich nicht sicher sind,
wie Sie anfangen , würde ich sehr empfehlen. Ich glaube, sie sind auch auf Instagram und Sie können dort gehen und
ihre Seite nachschlagen , weil sie durch das Posten von Seiten aus dem Buch beworben. So können Sie tatsächlich kleine Vorschauen und
Snippets des Buches bekommen , um zu sehen, worum es geht. Das ist also auch eine gute Möglichkeit, eine kostenlose Vorschau dieses Buches zu bekommen. Wie auch immer, das ist so ziemlich es, um Ihre Referenz einzurichten. Stellen Sie nur sicher, dass Sie eine Art
Möglichkeit haben , ein Referenzbild auf Ihrem Computer einzurichten. Nehmen wir an, Sie können aus irgendeinem Grund keine reine Ref verwenden, die Sie nicht
herunterladen können oder es funktioniert nicht mit Ihrem Computer oder so etwas. Und Sie haben keinen weiteren Monitor, aber Sie möchten immer noch ein Referenzbild auf Ihrem Bildschirm haben. So können Sie bis zur Textur gehen und Sie können in den Import gehen. Und ZBrush ermöglicht es Ihnen tatsächlich, ein Bild von Ihrem Computer auszuwählen. Und wenn Sie einfach auf eines dieser hier doppelklicken können, und es schließt das Menü. Öffnen Sie also wieder das Texturmenü. Und jetzt werden Sie sehen, dass das Bild, das Sie importiert haben, genau hier ist. Klicken Sie also einmal darauf und dann unten in die rechte Seite. Wenn Sie auf Zu Spotlight hinzufügen klicken
, wird dieses Referenzbild hier im Spotlight in ZBrush angezeigt. Jetzt kann dieses Bild angeklickt und verschoben werden. Dieses kleine Rad hier ist deine Menüs. Sie können das Bild nach unten oder nach oben skalieren oder verschieben. Sie können auch hier klicken und es wird zentriert. Dies verwendet einen kleinen roten Pfeil, um die Kanten davon zu reduzieren. Nur irgendwie ein schicker Zug. Und wenn Sie das Spotlight,
Radsymbol ausschalten möchten , drücken Sie Z auf Ihrer Tastatur. Und wenn Sie den Scheinwerfer vollständig ausschalten möchten, indem Sie dies verschwinden lassen, drücken Sie Shift und z zusammen und es verschwindet. Also, um es zurück zu bringen, machen Sie einfach den gleichen Hit Shift Z und es wird wieder nach
oben kommen und Z drücken, um Ihr kleines Menü zurück zu bekommen. So schaltet z das kleine Menü und Shift Z schaltet das Spotlicht vollständig aus. Etwas, wenn Sie modellieren, das Sie tun müssen, wenn Sie das Spotlicht geöffnet
haben, ist, dass Sie nach oben gehen, um zu Pinsel
gehen, gehen Sie zu Samples, und Sie müssen Spotlight-Projektion deaktivieren. Was Spotlight-Projektion bedeutet, dass Sie auf Ihrem Objekt formen dürfen, solange dies deaktiviert ist.
ZBrush ermöglicht es Ihnen, Ihren Pinsel zu nehmen und auf Ihrem Objekt zu formen. Also, wenn Sie Spotlight Projektion eingeschaltet haben, Es schafft Probleme und es macht es so, dass das Bild in den Weg Ihrer formen. Stellen Sie also sicher, dass Sie zu Pinsel
gehen, zu Samples wechseln und Spotlight-Projektion deaktivieren. Und was der Scheinwerfer, natürlich, können
Sie mehr als ein Bild hinzufügen. Wenn Sie also wieder zur Textur
gehen, gehen Sie erneut zu Importieren, Sie können ein anderes Bild auswählen und das Texturmenü wieder öffnen, auf das neue Bild
klicken und im Rampenlicht treffen, und es erscheint, als das neue und das andere immer noch hier in der Ecke. So könnten Sie trotzdem, wenn Sie wirklich brauchen, um es zu ziehen, skalieren und Ihre Bilder auf Ihrem Bildschirm neu anordnen. Wie auch immer Sie es für richtig halten. Und Sie können so viele Bilder zum Spotlight
hinzufügen , wie Sie neue Bilder importieren möchten. Das ist also nur ein paar Möglichkeiten, wie Sie Referenzbilder für ZBrush einrichten können. Und im nächsten Video kommen
wir in etwas Bildhauerei und ich freue mich darauf, loszulegen. Wir sehen uns dort.
4. Schnelle Kurses – Den Schädel lernen: Wenn Sie ein Künstler sind und Sie Zeichen oder Menschen im Allgemeinen zeichnen oder formen möchten, müssen
Sie die grundlegende Anatomie des menschlichen Schädels kennen. Der Schädel sitzt knapp unter den Muskeln im Gesicht, und viele dieser Muskeln sind eigentlich extrem dünn. Die größten und prominentesten Teile Ihres Schädels sind verantwortlich für die Art und Weise, wie Ihr Gesicht tatsächlich aussieht. Die wichtigsten Teile, über die wir
heute sprechen werden, sind der Zygomatik, der Schläfenrücken, der Augenknochen, der Nasenknochen, der Oberkiefer und die oberen Zähne, der Unterkiefer und die unteren Zähne. Für diejenigen von Ihnen, die interessiert sind, habe
ich einen kostenlosen Referenzführer zusammengestellt und dieser Leitfaden wird Ihnen helfen, zusammen mit diesem Video zu folgen. Wenn Sie einen Schädel auf Papier zeichnen, können
Sie in der Regel die Proportionen an Ort und Stelle erhalten, indem Sie einen Kreis zeichnen ihn auf beide Arten
teilen. Zeichnen Sie dann einen weiteren Punkt unterhalb des Kreises, etwa einen halben Kreis Abstand darunter, und verbinden Sie den Kreis mit dem unteren Punkt mit einigen gekrümmten Linien, aus denen der Kiefer und die Augenhöhlen sitzen direkt um die Spitze der Nasenhöhle. Und dazwischen und der Mittellinie, die den Kreis teilt. Dies ist also nur, um eine allgemeine Vorstellung von
der Platzierung aller großen Knochen im Schädel zu geben . Jetzt werden wir das in ZBrush nehmen. Wenn wir zum Sub-Tool gehen, anhängen und in eine neue Sphäre anhängen, werden
wir nur unsere Augenhöhlen mit
dem Tonaufbaupinsel direkt unterhalb der Mittellinie unseres Kreises schnitzen . Aus der Seitenansicht werde ich nur meinen Move-Pinsel verwenden, um die Rückseite des Schädels nur ein wenig
herauszuziehen, und ich werde nur einen Teil des Bodens maskieren und meinen Move-Gizmo verwenden dies nach unten
zu bewegen, und das wird der Anfang meines Oberkiefers sein. Wir müssen die Vorderseite des Schädels mit dem Move-Pinsel herausziehen. Und das wird unser Nasenknochen sein und wo wir hineinschneiden, um die Nasenhöhle zu schaffen. Und wieder wollen wir, dass der Boden der Nasenhöhle um Boden des Kreises oder der Kugel hinzugefügt
wird, wie wir es in unserer Zeichnung getan haben. Jetzt werden wir unsere Tonbildung verwenden, nur um einige der Seiten
des Oberkiefers aufzubauen und ihn dorthin zu ziehen, wo er auf
die Zygomatik an der Unterseite der Augenhöhlen trifft . Und wieder, bewegen Sie meine Kamera einfach aus verschiedenen Blickwinkeln um
sicherzustellen, dass mein Schädel die richtige Form von der Seite und von der Rückseite hat. Jetzt bauen wir
hier unseren zygomatischen Knochen auf , der herausragen wird, wo die Wangen sind und
der Zygomaticus tatsächlich flach nach vorne gerichtet
ist und fast leicht nach unten und nach vorne abgewinkelt ist. Ich benutze nur meine H-Politur oder durch flachen Pinsel, um die Vorderseite davon zu glätten. Unser Nasenknochen sinkt irgendwie ins Gesicht. Also muss ich das ein bisschen weiter rausziehen. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Nasenknochen tatsächlich nach vorne
aus dem Gesicht klebt , so dass die Nasenhöhle irgendwie wie seine eigene Form ist, sitzt auf der Vorderseite des Schädels. Zygomatic wickelt sich tatsächlich um die Außenseite
der Augenhöhle und bewegt sich zurück in Richtung der Mitte des Schädels, wo es direkt neben der Stelle, wo das Ohrloch auf dem Schädel ist, verbindet. Und Sie können den kleinen Flügel entlang der Seite des Kopfes sehen, der sich mit
dem zygomatischen Aufbau um die Augenhöhlen hier verbindet , um einen schönen kleinen Grat zu schaffen. Und wenn Sie Probleme mit Ihrem Tonaufbau oder einem anderen Produkt haben, wenn es zu dünn ist, können
Sie immer zu Pinsel gehen, automatisch maskieren und die Rückseitenmaskierung aktivieren. Ein wichtiger Teil der Form der Augenhöhlen. Gibt es Raum zwischen der Rückseite der Augenhöhle und
dem Schädel, wo er sich eindrückt und direkt um Ihre Schläfen herum. Und es gibt tatsächlich eine schöne kleine Ecke der Augenhöhle dort, wo sich das Zygomatik und das Stirnbein treffen, wie Sie auf dem Chart sehen können. Also hier ist ein praktischer Trick dafür, wie ich den Unterkiefer gemacht habe. Also füge ich in einen neuen Zylinder und ich habe es einfach
auf der Y-Achse skaliert , um es irgendwie wie ein kleiner Hockey-Puck zu zerschlagen. Nun aus der Draufsicht habe ich die Hälfte des Zylinders maskiert und ich schätze, ich habe
meine Maske so gewechselt , dass der vordere Teil maskiert ist und der Rücken nicht. Dann können Sie zur Sichtbarkeit wechseln,
auf Teil ausblenden klicken, und alles, was nicht maskiert ist, wird ausgeblendet. Und ich gehe zu Geometrie, modifiziere Topologie und lösche ausgeblendet. Und was Sie noch haben, ist nur dieser einfache Streifen von Polygonen. Es ist schwierig, die Form des Kiefers richtig zu bekommen. Also wollte ich nur mit so wenigen Polygonen wie möglich arbeiten damit Sie einen Teil davon maskieren und einfach eins nach dem anderen verschieben können. Wenn Sie die Schaltfläche „Poly-Gruppe“ oder „Linien-Füllung“ aktivieren, können
Sie beim Erstellen des Unterkiefers tatsächlich sehen, mit wievielen Polygonen Sie
arbeiten. Vergessen Sie nicht, dass es zwei kleine Flügel hat, die direkt unter
dem zygomatischen Knochen und unterhalb
des Schläfenbeins direkt in der Nähe des Ohrlochs und einer kleinen Steckdose verbinden dem zygomatischen Knochen und unterhalb . Und das können Sie auf dem Diagramm sehen. Sobald Sie Ihre Form so erhalten haben, wie Sie es wollen, können
Sie in Ihr Pinselmenü
gehen, zu Z modular wechseln und den Mauszeiger über eine beliebige Polygonfläche bewegen. Halten Sie den Raum gedrückt, wählen Sie Q-Netz aus, und wählen Sie alle Polygone aus. Und wenn Sie auf einem Polygon ziehen, wird
es Ihrem gesamten Unterkiefer etwas Dicke hinzufügen. Die Stirn ist in der Regel in drei Ebenen unterteilt, eine in der Mitte und eine auf jeder Seite. So können Sie Ihre H Polierbürste verwenden, um
die Mitte abzuflachen und dann jede Seite leicht zu glätten. Und beachten Sie, wo der Winkel der Augenhöhle auf die äußere Ebene der Stirn trifft. Dies führt uns in den Augenknochen, sich direkt über den inneren Ecken der Augenhöhlen befindet. Es gibt eine kleine Vertiefung des Augenknochens auf der Stirn direkt dort und Sie können einfach schnitzen leicht nur sicher sein, dass es immer noch den Grat entlang der äußeren Ecke der Augenhöhle, die in die Stirn, und das nennt man den Schläfenkamm. Wir wollen sicherstellen, dass dieses Teil erhalten bleibt, weil es für die Struktur der Augenhöhlen
sehr wichtig ist. Zuerst möchte ich sicherstellen, dass mein Nasenbein richtig aufgereiht ist also mache ich eine Einrückung, weil die Augenbrauenknochen tatsächlich
etwas nach vorne und unten gegenüberstanden und der Nasenknochen aus
dem Gesicht herauskommt , das nach unten schräg ist und die Spitze der Nasenhöhle Kurven tatsächlich in ein wenig. Und wenn man sich eine Dreiviertelansicht anschaut, kommt
er nach vorne und biegt sich dann wieder in Richtung Schädel, bevor er sich unten trifft. Der Unterkiefer ist eine wirklich einzigartige Form und es ist schwer, richtig zu bekommen. Und hier wird das Diagramm nützlich sein, denn das Betrachten
mehrerer Winkel wird Ihnen helfen, diese Form direkt von unten zu bekommen. Es ist eine Art Hufeisenform. Und von vorne gibt es tatsächlich wie ein Vorsprung, wo das Kinn ist, aber an den Seiten gibt es wie diese kleinen Flügel, die wie eine Keilform herunterkommen. So gibt es all diese einzigartigen komplizierten Formen innerhalb des Unterkiefers. Und es ist schön, es aus allen verschiedenen Blickwinkeln sehen zu können. Beachten Sie, wie die Seiten des Kiefers nach unten kommen und sich nach vorne
umwickeln, wo die Zähne sind. So ist es fast wie zwei kleine Griffe, die
nach unten und nach vorne kommen und sich um die Vorderseite des Kinns wickeln. Der Unterkiefer ist nur zu einer Art schwieriger Form im Allgemeinen. Verwenden Sie einfach Ihren Move-Pinsel, verwenden Sie Ihr Alter poliert, irgendwie glätten Sie den äußeren Teil des Kiefers. Stellen Sie sicher, dass die Zähne in einem ebenen flachen Winkel verbinden, der zurück geht. Wie Sie aus der Seitenansicht sehen
können, achten Sie darauf, den negativen Raum hier zu betrachten, von der Vorderansicht. Es gibt tatsächlich ein wenig negativen Raum zwischen
dem Unterkiefer und dem Oberkiefer und den Zähnen dort. Und aus der Seitenansicht gibt es den gleichen negativen Raum zwischen den Zähnen und dem Unterkiefer. Wenn Sie den bewegten Pinsel verwenden und
Schwierigkeiten haben , Dinge im rechten Winkel zu bewegen, können
Sie zur Pinselkurve gehen und die ACU-Kurve aktivieren. Und das ermöglicht es Ihnen tatsächlich, Dinge zu ziehen und zu ziehen, und es folgt Ihrem Cursor anstatt dem Move-Pinsel, Art von Verzug, während Sie ihn bewegen. Jetzt gehe ich zurück zum Kinn. Es gibt eine schöne kleine Beule, wo das Kinn ist und es kurviert sich zurück und in Richtung des Schädels, bevor es wieder herausreist, wo es mit den unteren Zähnen verbunden ist. So gibt es wie ein kleiner Einzug direkt über dem Kinn. Jetzt gehen wir zurück und beenden die Form der Augenhöhlen. Also aus der Seitenansicht mit genauer Kurve eingeschaltet, werde
ich nur greifen und ziehen Sie diese Ecke zurück und es macht einen schönen kleinen Punkt. Und die Ecke der Augenhöhle sitzt eigentlich etwas weiter hinten aus der Seitenansicht. Schauen Sie sich die Form dort an, wie sie aufkommt und dann heraus und vorwärts und wickelt sich in Richtung Nasenbein. Beachten Sie auch die Nasenhöhle und wie sie auf dem Oberkiefer sitzt und wie der Oberkiefer sich um und ab zu den Zähnen bewegt. Der Boden der Augenhöhle ist eine Art Kombination aus Oberkiefer und Zygomatik. Und es bewegt sich in einem Winkel, Art von Kurven nach unten zu den oberen Zähnen. Wie auch immer, das sind nur einige der Werkzeuge, die ich
entdeckt habe , um die grundlegende Anatomie des Schädels zu
lernen, ihn in einfache große Formen aufzuteilen und herauszufinden, wie diese Formen miteinander verbinden. Ich hoffe, dass Sie dieses Video hilfreich gefunden haben. Und im nächsten Video werden wir weitermachen, unseren Basiskopf für unseren Charakter zu kreieren. Und viele der Punkte in diesem Video werden uns helfen, unseren Basis-Kopf zu schaffen. Im nächsten Video sehen wir uns dort.
5. Den Grundkopf schneiden: Also für dieses Video werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie einen grundlegenden Charakterkopf starten. Daher ist es wichtig, dass wir die Form des Kopfes richtig bekommen, wenn wir vorwärts gehen. Was ich zuerst tun werde, ist, dass ich Control und Shift halten undauf meinen Pinsel hier drüben
klicken und das Trim Rechteck,
Pinsel und Trim Rechteck auswählenwerde auf meinen Pinsel hier drüben
klicken und das Trim Rechteck,
Pinsel und Trim Rechteck auswählen . Wenn Sie die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten, klicken und ziehen, schneidet
es einfach alles, was Sie ausgewählt haben, vollständig aus. Also werde ich so weit in meine Sphäre schneiden. Also werde ich gehen und meinen Spiegel am Brunnen Knopf finden und auf Spiegel und Reichtum klicken. Wenn wir also unsere Seiten hier so vom Kopf abgeschnitten
haben, wollen wir zu unserer Seitenansicht gehen, Shift
halten und klicken und ziehen, um zur Seitenansicht zu fangen. Und wenn wir nur Control halten und außerhalb unseres Objekts klicken, wird
es alles maskieren, Control und Alt
halten, um nur diesen Teil hier zu entmaskieren und zu entlarven. Also, wenn wir schauen, ist das ziemlich symmetrisch. Mach das noch einmal, nur um das kleine Stück dort loszuwerden. Da gehen wir. also aus der Seitenansicht Verwenden Siealso aus der Seitenansichtunseren Move-Pinsel und ziehen Sie diesen einfach nach unten. Und wenn Sie die Größe Ihres Pinsels im laufenden Betrieb ändern möchten, können Sie S halten. Sobald wir
also den Kanal ein wenig hier runter gezogen
haben, gehen wir zur Vorderseite des Gesichts und wir werden dies nur
leicht hineinziehen und Shift halten, um zu glätten das ein bisschen raus. Wenn wir jetzt alles entmaskieren und unseren Kopf betrachten, es ziemlich dünn aus. Also werden wir mit unserem Move Pinsel hier bleiben und unsere Größe ziemlich groß bekommen. Und ziehen Sie das zu den Seiten heraus. Und so und verwenden Sie einfach unsere glatte Bürste nur ein- oder zweimal. Irgendwie, wenn wir hier unseren Kopf betrachten, werde
ich hier irgendwie wie einen Seitenwinkel betrachten. Auch als Referenz, wenn Sie vorangehen, können
Sie dieses kleine Symbol hier oben in der oberen Ecke verwenden. Es ist auch eine sehr gute Möglichkeit, nur irgendwie zu sehen, dass allgemeine Proportionen wo die Ebenen des Gesichts und eine Art von einer allgemeinen Vorstellung davon, wie der Kopf geformt ist. Also, selbst aus diesem Blickwinkel hier,
jetzt, werden wir nur irgendwie um unser Objekt gehen und den Move-Pinsel
verwenden, um Dinge in Position zu bringen, irgendwie in der richtigen Form, die sie sein sollten, muss nicht genau sein. Wir wollen nur sicherstellen, dass der Schädel den Gipfel hier oben hat. Und das an diesem Rücken in Winkeln nach unten. Es geht wieder hier rein. Wir sind nur auf der Suche nach einem Ort, der die
Winkel identifiziert und einige der wichtigsten Teile davon. Entschuldigung, reden und Bildhauerei ist gleichzeitig ein wenig schwierig. Die Spitze des Schädels hier ist ein bisschen ein Punkt. Das Schöne daran, die Seiten
der Kugel abzuschneiden , ist jetzt sehen Sie diese Linie hier runter. Dies wird unser zeitlicher Grat werden, wo wir anfangen werden, in den Augenhöhlen zu formen. Und, und ich möchte Art identifizieren, wo die Mitte
der Gesichter, weil die Augen sind immer in der Mitte des Gesichts. Das ist nur eine allgemeine Regel über Gesichtsproportionen. Also nehmen Sie einfach den Damian-Standard und ich werde nur in einer Linie schneiden, irgendwie Augapfel es wie in der Mitte des Gesichts und das wird meine Augenlinie sein. Dies ist also eine gute Möglichkeit, um zu identifizieren, wo Ihre Augen
werden in einer großartigen Art und Weise sein, nur um den Kopf im Allgemeinen zu starten. Jetzt, wo wir unsere Augenlinie hier identifiziert haben, lasst uns einfach ein bisschen etwas für die Nase in die Mitte legen. Und das wird genau dort sein, wo die Nase sitzt, muss
keine echte Nase sein. Daher ist es wirklich wichtig, Low Poly so zu arbeiten, vor allem von Anfang an. Denn wenn Sie Ihr Modell unterteilen würden, wie wenn Sie Steuerelement D drücken, können Sie sehen, dass Ihr Poly, Ihre aktiven Punkte vervierfacht. Also, wenn ich Control D
ein paar Mal treffen würde, weil ich nicht genug Geometrie habe. Der Nachteil dazu, dass
zu viel Geometrie ist, dass Ihr Pinsel weniger Wirkung hat. Und auch Sie haben viel zusätzliche Geometrie und es lässt Ihr Modell irgendwie klumpig aussehen. Daher ist es wichtig, einfach Low Poly zu starten und
sehr einfache Pinsel wie den Move-Pinsel zu verwenden , um nur Ihre Formen zu manipulieren. Und irgendwie Dinge so an Ort und Stelle. Wie die Nase einfach sein kann, ein einfacher Satz von Formen nicht einmal kompliziert sein. Und nur mit dem Move-Pinsel, kann
ich all diese Art von Platz hier bekommen. Kann sogar anfangen, wie unser Nasenknochen hier zu nutzen. Bringen Sie das an Ort und Stelle. Ich benutze nur den Move-Pinsel, um irgendwie die,
die Grundform der Nase zu bekommen . Und wenn wir uns unsere Referenzbilder hier ansehen, können
wir sehen, dass die Nase oben dünner ist und sie sich natürlich etwas mehr nach unten
verjüngt. Also auch mit der Nase, die wir in ein anderes Video bekommen. Die Nase sollte immer eine untere Ebene wie diese haben, oder einen unteren Basissatz von Polygonen. Es sollte also einen Winkel dazu geben, wie 60 Grad oder so. Nun, wir müssen nur unsere Tonbürste nehmen und hier ein bisschen eine Ansammlung reinlegen, was für den Mund sein wird. Auch mit der Zygomatik. Du willst hierher entlang der Seiten und darunter kommen, wo die Augenhöhlen sein werden. Und du wirst diese Wangen nur ein bisschen aufbauen. Und ich benutze nur den Tonpinsel, einfach irgendwie, diese Form zu bauen, während wir gehen. Die Zygomatik ist der Wangenknochen genau hier, und es ist Teil a, der breiteste Teil des Gesichts. Und es geht hier ein bisschen zurück in Richtung Ohr. Und wir schauten auf den Schädel oder den Kopf von der Seite der Notaufnahme, immer landet direkt in der Mitte des Kopfes genau hier. Also sind wir nur für den Moment, nur um einen kleinen Marker zu platzieren. Das Ohr landet immer oben an der Spitze der Augenbrauen, genau hier und um den Nasenboden. Also für jetzt wird das nur mein Marker für die Ohren sein. Also versuche ich nur, alle meine Platzmarkierungen reinzubringen. Ich fange meinen Kopf an. Ich versuche nicht, Details zu machen. Ich versuche nur, die großen Formen zuerst zu blockieren und alles zu machen, alles Stelle zu
bringen. Wenn wir jetzt unseren Move-Pinsel nehmen, machen Sie diesen etwas größer. Dieser Schläfenkamm, der oben über
den Augenhöhlen liegen sollte , die hier auf den Schläfen erscheinen. Sie können das nur ein wenig hineinziehen und es schafft diesen schönen, schönen kleinen Grat genau hier. Und die Form des Schädels. Es ist also wirklich nur eine Tonne von Referenzbildern zu verwenden und dies zu praktizieren. Offensichtlich habe ich das viel Zeit gemacht, also ist es ein bisschen einfacher für mich, einfach auf
Autopilot zu gehen und einfach weiterzumachen und alles zu blockieren. Aber wenn Sie Probleme haben, natürlich, daran, dass Sie nur versuchen,
Platzhalter zu setzen versuchen, keine Details in dieser Phase zu tun. Es sollte keine Details geben, die in Ihre geformte Form gehen. Es versucht nur, ein Fundament für den Kopf zu bekommen. Also, jetzt aus der Seitenansicht, werde
ich das hier reinziehen, bringen Sie die Form auf der Rückseite des Schädels nach unten. Und wenn sich der Schädel hier umwickelt, richtet
er sich am Ende des Jahres auf. Also können wir das hier einfach hochziehen und unseren Kiefer nur ein bisschen formen. Und bei weiblichen Charakteren ist
der Kiefer viel weicher von einem Winkel. Und Sie werden auch hier in diesem Referenzbild bemerken, wenn wir darauf hineinzoomen, wird der Winkel des Kiefers mit der ER ,
so dass Sie tatsächlich nach unten in diese Richtung fahren. Und auch dieser Winkel des Kiefers, bevor er sich hier an der Ecke dreht. Der Winkel des Ohres entspricht also dem Winkel des Kiefers, der in diese Richtung hinaufgeht. Und dann natürlich, ein weicher Winkel an der Ecke, fahren sie runter. Jetzt müssen wir unsere Augenhöhlen an Ort und Stelle bringen. Also schauen wir uns hier einige unserer Referenz an. Und die Augenhöhlen. So sind die Augen, wenn Ihr Schrott, dass Lehmaufbau Bürste an den Augen immer über. Und ich halte nur Alt und schnitze hier rein. Die Augen sind immer etwa ein Augenabstand voneinander entfernt. Aber wenn du diesen Schädel machst, ist
das ein bisschen anders, weil die Augenhöhlen für den Schädel ziemlich groß sind. Also werden sie hier unter dieser Stirn sitzen. wollen sicherstellen, dass unsere Augenhöhle irgendwie
erhalten ist , weil das uns helfen wird, die Augen später zu formen. Es ist, als würde es einfach diese allgemeine Form der Augenhöhlen hier drin bekommen. Und wir werden die Wangen ein wenig rausziehen und bemerken, dass ihre Wangenknochen hier an den Seiten etwas prominenter
sind. Das sieht also so schlimm aus. Aber das ist okay. Das ist normal. Wenn du etwas bildst, wirst
du immer eine Phase davon durchlaufen, die irgendwie peinlich aussieht, für eine Weile schlecht
aussiehst, bis du die Dinge an Ort und Stelle hast. Und deshalb ist es wichtig, Ihr Fundament
richtig zu machen , bevor Sie mit irgendwelchen Details vorwärts gehen,
denn dann wird der Rest Ihrer Bildhauer einfach so viel besser sein. Ich denke, an dieser Stelle haben wir einige unserer Wahrzeichen
vorhanden, genug davon, um sich zu unterteilen. Also im Moment bin ich bei 2000 Akt der Punkte. Also werde ich Control D. treffen und das wird mir ein wenig mehr Geometrie geben. Das Schöne daran, in der Unterteilung so hoch zu gehen, ist, dass es eine Unterteilungsebene erstellt. Also, wenn Sie nicht mit ZBrush vertraut sind behandelt Unterteilung. Unter Geometrie haben Sie Ihre Unterteilungsebene. So oft, wenn Sie Steuerelement D drücken, wird eine Unterteilungsebene erstellt. So kann ich zurück auf Level 1 gehen, dass 2500 Punkte. Oder ich kann klicken und ziehen und auf Ebene 2 gehen, wann immer ich will. Und der Vorteil davon ist, dass ich auf meiner höheren Ebene an
etwas höherer Geometrie arbeiten kann , um ein wenig feineres Detail zu erzielen. Und wenn ich das Gefühl habe, dass etwas fehl am Platz ist, kann
ich immer auf Ebene eins hinuntergehen. Und Sie können zwischen Ihren Unterteilungsebenen hin und her wechseln, indem Sie
D drücken , um nach oben zu gehen oder Shift gedrückt halten und D drücken, um nach unten zu gehen, eine Unterteilungsebene selbst nach oben, drücken Sie die Shift D geht nach unten. Und so ist es wirklich schön, zwischen
dem Low Poly wechseln zu können und einfach Dinge wirklich schnell bewegen zu können. Und dann drücken Sie D, um nach oben zu gehen und etwas höhere Geometrie zu erhalten. Also gehen wir einfach herum und glätten ein bisschen davon. Ich bin auf meiner zweiten Unterteilungsebene. Auch von der Seite möchte ich sicherstellen, dass meine Stirn ein wenig aus
dem Gesicht herauskommt und dass dies in dieser Art von Winkel nach unten winkt, weil der Schädel, die Augenhöhlen in einer Art Abwärtswinkel geformt sind. Und es ist in Ordnung, wenn Sie nur, wenn Sie immer gehen, um Anpassungen vornehmen müssen, ist
es in Ordnung, einfach ständig anzupassen, weil Bildhauerei dauert eine lange Zeit. Es braucht nur viel Blick auf Referenz und viel Zeit und Patienten. So ist nicht nur das Lernen der Formen, das
Erlernen der Formen schwierig. Es ist nicht einfach, dieses Zeug zu replizieren, besonders wenn Sie es noch nicht getan haben. Also braucht es nur viel zu suchen und zu üben, um
sicherzustellen, dass hier diese äußere Ecke der Augenhöhle kommt und dann über und dann verbindet sich dann mit dieser temporalen Region, der Stirn hier. Denn gerade jetzt möchte ich nur sicherstellen, dass ich
eine gute Grundlage habe , die vorwärts geht,
weil es uns später viel einfacher machen wird. Also haben wir diese schöne kleine Ecke hier für die Augenhöhle. Und es kommt hier am Augenwinkel rein und wieder an der Wange raus. Ich habe das ein bisschen aufgebaut. Und von der Nase. Sie haben auch diese, die sich nach unten und um den Mund wickelt. Wir wollen also sicherstellen, dass wir nur ein wenig Volumen haben. Sie kommen runter. Hoppla, zieh das Zeug hierher zurück. Entschuldigung, ich bleibe nur konzentriert, starre auf meine Referenz hier und stelle sicher, dass ich überprüfe, wenn ich es tue. Das könnte alles an der richtigen Stelle hier sein. Und ich benutze nur den Move-Pinsel, nicht verrückt,
nur winzige, winzige Bewegungen, winzige Verbesserungen. Sie können immer hinzufügen. Du kannst immer zurückgehen. Und mir nur Zeit
nehmen und dafür sorgen, dass mein Fundament gut ist. Und wenn es zu schwierig ist, etwas zu bewegen, kann
es Shift D drücken, um nach unten und Unterteilung zu gehen und einfach meine Tiefen der
Divisionsebene verwenden , um meine Punkte zu bewegen, wenn ich das Gefühl habe, dass die Nase fehl am Platz ist oder nicht richtig funktioniert oder, oder Etwas. Die Zygomatik oder die Wangenknochen sind irgendwie flach, nach vorne gerichtet und ein Gesicht nach vorne. Es ist fast ein Abwärtswinkel, aber es gibt auch Fett darüber. Es gibt keine Möglichkeit, dass du dieses Ende fast schnitzen kannst, indem du das tust. Die Form des Mundes hier, kommt hier an der Vorderseite her und dann schnitzt aus und irgendwie wie eine T-Form, fast so, um an die Seiten zu kommen. Eine und sehr wichtige Sache, die sich vorwärts bewegt, bevor wir in
das nächste Video gehen , ist sicherzustellen, dass die Form Ihres Schädels hier korrekt ist. Also, wenn du diesen Bogen nicht hast, den temporalen Grat von dieser Ecke hier der Augenhöhle. Stellen Sie sicher, dass Sie das da drin haben. Und es ist eine sehr schrittweise, Es ist sehr weich. Die Art und Weise, wie es von dieser Ecke hier hinauf in den Schädel übergeht. Aber es ist sehr wichtig, dass Sie das haben, weil es einer der wichtigsten Identifikatoren ist, eines der wichtigsten knöchernen Wahrzeichen des Gesichts. Und stellen Sie sicher, dass es sich nur ein wenig kurveniert. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Wangen an Ort und Stelle haben. Und stellen Sie sicher, dass der Mund in der Front etwas kühn ist. Beobachten Sie den Winkel Ihres Kiefers hier, um sicherzustellen, dass er in einem Winkel von 90 Grad verläuft. Es ist nicht gerade nach oben und unten. Es ist wieder in einem 45-Grad-Winkel. Und dasselbe mit dem Kiefer, der hier nach vorne fährt. Es ist nicht, es ist kein 90-Grad-Winkel, es ist nicht gerade. Es kommt nach unten und nach vorne in etwa einem 45-Grad-Winkel. Und schau dir dein Kinn von unten an. Stellt sicher, dass die Form Ihres Unterkiefers hier genau
ist und es in einer eher Hufeisen Art Form oder wie eine Bumerang Art Form ist. Und aus der Seitenansicht, wenn Sie auf Ihren Schädel schauen, ist
es eher eine Ei-Form. Reisen zurück in Richtung Hinterkopf wie folgt. Es ist nicht perfekt rund. Also, wenn Ihre Kugel immer noch sehr,
sehr rund ist ,
wissen Sie , wenn es so aussieht, stellen Sie sicher, dass Sie den Hinterkopf ein wenig weiter
herausziehen, weil dies, Dies nennt man den Gipfel der Witwe oder eine der Spitze einer Stirn oder im Grunde den Haaransatz. Und es bewegt sich schräg bis zum höchsten Teil des Schädels
, der sich hier oben, nahe der Mitte befindet. Und dann von der Mitte geht oben nach unten und zurück und hat eine
Art scharfe Art von Winkel hier, wo es die Richtung ändert und kommt so hinunter. So hat der Schädel all diese subtilen Formen darin. Aber es beginnt hier auf dem Gipfel der Witwe, reist nach oben und zurück, und dann an der Spitze des Schädels fährt nach unten und zurück. Und das können Sie von vielen Referenzbildern sehen. Und selbst in diesem kleinen Demo hatte hier im gleichen Winkel, die nach oben und unten und um und Kurven in Richtung, wo der Hals verbindet sich an der Basis des Schädels. Also hier genau hier ist es, wo es sich kurveniert.
6. die Augenlids: In diesem Video gehen wir über, wie man die Augen in
die Augenhöhlen zu bekommen und wie man die Augenlider um sie herum formen kann. Also bemerkte ich einen Fehler, den ich im vergangenen Video gemacht habe. Sie sehen, dass die Steuerung und Verschiebung und ich wählte den Trim Rechteck Pinsel. Als ich die Seite des
Kopfes abgeschnitten habe, wurde diese Poly-Gruppe erstellt. Und Sie können Ihre Poly-Gruppen sehen, indem Sie Ihren Poly-Rahmen hier einschalten. Und es gibt viele Dreiecke hier drin. Also in vermasselt die Geometrie. Das hat sich also mit meinen Unterteilungsebenen durcheinandergesetzt. Also jetzt bin ich nicht ich kann keine Unterteilungsebenen haben, was ein Problem für uns sein wird. Also, wenn Sie dieses Problem haben, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie es beheben können. So können wir dies beheben, indem wir zur Geometrie gehen. Gehen Sie nach unten auf 0 messen und klicken Sie auf 0 Netz. Und Sie können einfach all diese Einstellungen in Ruhe lassen. Wenn wir also 0 mesh, wird
es alles hier nehmen und die Topologie des Netzes hier neu berechnen. Und es wird es auf etwa 9 Tausend Punkte senken. Das ist also eine gute Sache. Ich wollte tiefer sein. Wenn ich also auf Kontrolle D klicke, unterteilen, kannst du es sehen. Jetzt habe ich wieder eine höhere Unterteilungsebene. Also, wenn Ihre Unterteilungsebenen vermasselt wurden und Sie sie so verloren haben, gehen Sie zu Ihrem Geometriemenü, gehen Sie auf 0 Maß und führen Sie einfach Z neu messen aus. Und wenn es Ihnen zu viele aktive Punkte gibt, können
Sie die Ziel-Poly-Countdown immer tiefer drehen, standardmäßig auf fünf gesetzt ist. Und das sollte den Trick machen. Aber wenn Sie brauchen, können Sie es tiefer drehen. Wenn Sie noch niedrigere Poly benötigen und nur Z neu messen. Also lasst uns in die Augen kommen. Also, wenn wir hier schauen, gibt es offensichtlich eine Menge Fettgewebe um die Augen hier oben auf den Augenbrauen. Also müssen wir zum Sub-Tool gehen. Und wir gehen runter, um uns anzuhängen. Klicken Sie auf Anhängen und Anhängen in einer Kugel. Wenn Sie also zuerst Ihre Kugel nicht sehen können, könnte
es sein, dass Sie den Solo-Modus eingeschaltet haben. Außerdem habe ich klicken, um Solo ein- und auszuschalten, was für einige Leute eine Präferenz ist Sie können zu Einstellungen gehen und zu Bearbeiten gehen und einschalten. Klicken Sie auf Solo zulassen. Also, was das tut, ist normalerweise haben Sie Ihren Solo-Knopf hier unten rechts
, den ich mir genommen habe, weil ich mehr Platz für etwas anderes wollte. Und ich gehe zu Einstellungen und ich aktivierte Klicken auf Solo zulassen. Das bedeutet, wenn ich einmal klicke, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, schaltet er den Solo-Modus ein oder aus. Für mich mag ich das einfach. Ich mag die Abkürzung dafür. Aber manche Leute mögen es, den Solo-Knopf hier unten rechts zu haben. Meine Präferenz, Ich mag nur auf Solo geklickt haben, so können Sie wählen, um das zu tun. Ich habe in diesem Bereich angehängt, wir werden Alt halten und klicken Sie darauf, um es auszuwählen. Drücken Sie W, oder gehen Sie hier in den Move-Modus, um Ihr Gizmo aufzurufen. Und wir werden das nur herunterskalieren. Fangen Sie unsere Seitenansicht an und verschieben Sie sie vorwärts, skalieren Sie sie nach unten. Und die Größe des Augapfels in der Augenhöhle ist in der Regel auf einem, auf einem menschlichen Schädel. Normalerweise ist es dort, vielleicht sogar ein bisschen kleiner. Die Augäpfel sind eigentlich nicht so groß,
aber weil wir wollen, dass dies ein stilisierter Charakter ist, werde
ich eigentlich die Augen ein wenig
größer machen , bevor ich sie hier wieder in den Schädel lege. Also haben wir eine an Ort und Stelle und jetzt werde ich nur auf meine Vorderansicht schnappen und
diese Art von Zentrumbewegen diese Art von Zentrum nur so dass es in der Regel an der richtigen Stelle ist und Sie können es nach oben oder unten skalieren. Jetzt gleich nachdem ich das mache, möchte
ich bis zum Z-Plugin gehen und ich möchte, ich möchte, dass dies auf die andere Seite spiegeln. Also, um das zu tun, werde ich bis zum Z-Plugin gehen, präseptischen Master. Oh, es ist groß. Es liegt daran, dass reines Ref im Weg ist. Und ich schiebe meinen reinen Ref hierher. So Z-Plugin, Sub-Tool Master und wählen Sie Spiegel. Und stellen Sie sicher, dass die x-Achse ausgewählt ist und gedrückt wird. Ok? Und es wird Spiegel oder Augapfel. Natürlich auf der anderen Seite. Stellen Sie nun sicher, dass Sie die Symmetrie aktivieren, indem Sie X drücken und dann auf dieses kleine Häkchen klicken. Und es wird Ihr Gizmo in der Mitte jedes Augapfels platzieren. Und wenn Sie skalieren, skalieren sie gleichmäßig. Wenn Sie die Symmetrie deaktiviert haben, skalieren
sie irgendwie seltsam, da sie basierend auf dem Speicherort dieses 3D-Gizmo skaliert wird. Stellen Sie also sicher, dass Symmetrie aktiviert ist. Und du gehst hier in die Mitte, den Mast-Mesh-Mittelknopf. Und es wird skaliert und auch korrekt verschoben, wenn Sie Symmetrie so aktiviert haben. Also werde ich unsere Augen einfach so in die Mitte der Augenhöhlen stellen. Schauen Sie sich auch die Entfernung hier von der Seitenansicht an. Wenn wir uns die Entfernung der Vorderseite des Auges und der Nase der Brücke genau hier ansehen. Der Nasenrücken. Mann, ich kann heute nicht reden. Es war ein langer Tag. Tut mir leid Jungs. Wir wollen sicherstellen, dass es hier eine gewisse Distanz gibt. Der Abstand von der Vorderseite des Auges nach hier ist, oder ich denke, ich sollte sagen, der Abstand vom Nasenrücken hier zum inneren Augenwinkel, den wir nicht sehen können
, weil der Augapfel im Weg ist. Der Abstand von hier zum inneren Augenwinkel ist sehr nah an der Entfernung von diesem Teil der Nase bis zur Nasenspitze. So. Hier zu hier, hier zu hier sind sehr ähnlich. So können wir das als eine Art Messung verwenden, wenn wir anfangen, unsere Augenlider zu setzen. Hier zu hier wird ähnlich sein wie hier und hier. Und das sind alles nur Dinge, die man im Laufe der Zeit lernt, wenn man die
Referenz betrachtet und von anderen Menschen hört. Und wir werden diese Dinge einfach herausfinden. Also werden wir etwas Kleiniges tun. Ich werde die Augäpfel auswählen und ich werde nur die obere Hälfte maskieren,
stellen Sie sicher, dass Sie Symmetrie eingeschaltet haben. Also am oberen Halbmast gehen
wir rüber zum R-Unterwerkzeugmenü, scrollen den ganzen Weg nach unten. Und ganz unten ist Extrakt. Und eigentlich habe ich meinen Extrahieren-Button hier oben gezogen, weil ich das sehr viel benutze. So Extrakt ist sehr praktisch. Zuerst möchten Sie die Dicke standardmäßig auf 0,02 einstellen. Wir wollen, dass es etwas dünner wird. Also vielleicht 0, um Extrakt zu treffen. Und es zieht und erstellt tatsächlich eine Kopie von allem, was Sie Mast auf dem Objekt. Also, wenn Sie diese Dicke mögen, wenn Sie Ihre Kamera bewegen, ist es nur eine Vorschau und es wird verschwinden. Sie müssen also erneut auf Extrakt drücken, um die Vorschau zu sehen. Das sieht in Ordnung aus. Es ist ein bisschen dünn. Vielleicht mache ich etwas dicker. 0-Null für Extrakt sollte in Ordnung sein. Eigentlich, wissen Sie, werden wir tun, ist ein wenig dicker. Wir werden 0.01 Extrakt machen. Okay, das sieht besser aus. Also eine schöne Dicke, um es. Und das wird uns helfen, dieses ganze Auge etwas besser zu gestalten. Wenn Sie also mögen, wie es aussieht, drücken Sie einfach Akzeptieren. Und jetzt hast du diesen netten kleinen Extrakt. Bevor wir also etwas damit machen, wählen
wir die Kugel erneut aus. Und wenn wir hier in den Solo-Modus gehen, können wir das einfach sehen. Ich werde die Kontrolle halten und außerhalb davon klicken, um die Maske zu invertieren. Und ich werde so sein. Und eigentlich werde ich diese Maske nur etwas kleiner machen. So wie das. Das sieht in Ordnung aus. Ja, das sollte gut sein. Es gibt also ein bisschen einen Rutsch zwischen ihnen. Also, jetzt werden wir einfach den unteren Deckel wieder extrahieren, die gleiche Dicke wie der obere und drücken Akzeptieren. Also, wenn wir dies tun, erstellt
extrahieren ein Sub-Tool aus jedem dieser. Also das sind jetzt ihr eigenes Sub-Tool, was wirklich schön ist, denn jetzt können wir diese isolieren bevor wir etwas zusammenführen und sicherstellen, dass wir die Form der Augenlider richtig bekommen. Also und eine klare Augenmaske und gehen Sie nach unten und lassen Sie uns auf die Maske klicken. Und ich werde hier zu meinen Augäpfeln gehen und die Maske auch löschen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Maske löschen, damit Sie Ihre Geometrie nicht versehentlich vermasseln. Also geh nach oben. Lasst uns unsere Bürste schnappen. Und lassen Sie uns einfach eine Art
Kunstreferenz hier betrachten , denn das wird uns am meisten helfen, denke ich, die Form der Augenlider, Es ist wirklich wichtig, dass diese Augenbraue oben oben auf der Insel sitzt. Die Insel versteckt darunter. Ein Teil unserer Aufgabe hier ist diese Form richtig zu machen und sicherzustellen, dass der innere Augenwinkel es,
diese Form richtig zu machen und sicherzustellen, dass der innere Augenwinkelhier richtig trifft, genau hier drin. Und wir können Alt halten und den unteren Deckel wechseln. Das gibt uns nur so viel mehr Kontrolle über die Gestaltung der Augen. Und es sieht zuerst wirklich seltsam aus, aber ich benutze diese Methode seit einer Weile und ich bin ziemlich wohl damit. Fühlt sich an, als hätten Sie viel mehr Kontrolle. Also werde ich es einfach so machen. Und wir werden ein paar Ergebnisse hier in einer Minute bekommen, wenn wir das genug durcheinander bringen. Jetzt nehmen wir nur den Move-Pinsel. Ich ziehe diese Teile herum. In der Regel. Die ich werde dran ziehen, stellen Sie sicher, dass hier ein wenig mehr Platz ist. Der Nasenrücken, die richtige Form hier. Um das irgendwie ein bisschen zu schieben. Schon jetzt sehe ich, dass meine Augen ein wenig zu nah beieinander liegen. Also gehen Sie in tatsächlich gehen, um meine Augäpfel
auswählen und verschieben Sie sie nur ein wenig und dann wählen Sie die unteren Deckel, bewegen Sie sie auch aus. Schalten Sie die Symmetrie ein. Wechseln Sie zur nicht maskierten Netzmitte. Das, schieben Sie die ein wenig zur gleichen Zeit für die Spitze. Stellen Sie sicher, dass sich die Symmetrie auf dem nicht maskierten Netzmittelpunkt befindet, und verschieben Sie sie Hier ist also wenig mehr Platz. Also die allgemeine Regel für die Augen, die Augen sind etwa ein Augapfel Abstand zwischen und das ist, diese sind ein bisschen breiter, ein bisschen größer. Und das ist okay, denn das ist ein stilisierter Charakter. So wie Anime-Charaktere haben große Augen. Das ist okay. Es ist in Ordnung, wenn die Proportionen nur ein wenig übertrieben oder ein
wenig anders für stilisierte Charaktere sind . Das ist irgendwie der Spaß daran, wie Sie mit den Formen ein wenig mehr spielen. Also, jetzt werde ich nur den Schädel schnappen und das etwas wegschieben. Und dann vielleicht einfach den Nasenrücken ein wenig bewegen. Also verwenden wir einfach unseren Move-Pinsel und wechseln
zwischen all diesen verschiedenen Teilen hin und her und versuchen, sie alle an Ort und Stelle zu bringen. Und Sie können Ihre glatte Bürste verwenden, um Dinge zu glätten. Regel ist der innere Augenwinkel niedriger als der äußere Augenwinkel. Also wollen wir das ein wenig aufheben. Und bringen Sie diese innere Ecke ein bisschen runter. Und dann die innere Ecke, da ist immer das, das Augenlid, es hat diesen kleinen Teil, der genau hier oben kommt, kurz vor der Ecke. So wölbt es irgendwie auf und ab in eine Art Form. Ich versuche nur, das so nah wie möglich hier zu bekommen. Und jetzt können wir unseren Schädel auswählen. Wir können unsere Tonbürste packen und einfach etwas hinzufügen, irgendwie verdicken das. Und wenn wir in den Solo-Modus gehen wollen, kann ein bisschen besser sehen, was wir hier eigentlich tun. Also füge ich nur ein bisschen Dicke an der Innenseite der Augenhöhle hinzu. Auch mit dem Schädel,
etwas, das ein, ein anderes allgemeines Wahrzeichen ist. Der obere Teil der Stirn klebt nur ein
wenig mehr nach vorne als der untere Teil des Schädels unter den Augen. Also ist dieser Teil hier ein bisschen, bisschen immer so etwas vorwärts
als wo der untere Deckel auf die Wange genau hier trifft. Das ist also auch ein weiterer netter kleiner Führer. Ich mag es, den oberen Deckel über dem unteren Deckel zu überlappen denn dann kann man eine schöne natürliche Art von
Kurve wie diese in dieser Ecke genau hier bekommen , wo der Karunkel für den Tränenkanal kommt, für die innere Ecke das Auge genau da. Und jetzt für den inneren Augenwinkel, werde
ich zu einer Art Dreiviertelansicht gehen und ihn packen und reinziehen , so dass es hier um diesen Augapfel wickelt, weil dort Platz ist. Das will ich nicht. Wir wollen das nur ein bisschen zurückziehen, damit es sich um den Augapfel wickelt. Dasselbe am unteren Deckel. Bringen Sie es einfach in diese
natürliche rückwärts Art von Position zu kommen , so dass es sich um den Augapfel wickelt. Und das wollen Sie auf beiden Seiten. Denken Sie, was ich tun muss, ist, dass ich
die Augenlider mit dem Hauptteil meines Kopfes hier verschmelzen muss . Und das wird mir ein schöneres Aussehen geben. Wir machen es zuerst so, weil dann das Fundament richtig ist und dann können wir hineingehen und es später optimieren. Also, wenn Sie irgendwelche letzten Anpassungen vornehmen wollen, wie wenn Sie wollen, dass die Augen ein wenig breiter, offen sind, können Sie das jetzt tun. Fühlt sich an wie ein Schritt vorwärts, zwei Schritte zurück. So läuft es manchmal nur irgendwie. So, so weit, die Proportionen der Augen
sehen mehr auf der Seite der realistischen, weil sie nicht groß sind charakterisieren. Aber das können wir in Ordnung bringen. Wenn wir hier einfach zu unseren Augäpfeln gehen, dann gehe
ich ins Menü,
gehe zu verschmelzen, entschuldige, ich gehe zum Sub-Tool-Menü. Sub-Tool, gehen Sie zur Ehe und klicken Sie auf Nach unten zusammenführen. Und wenn ich auf Zusammenführen klicke, wird
es diese Augäpfel nach unten verschmelzen, was das Sub-Tool, das direkt darunter ist. Also verschmelzen Sie nach unten, drücken Sie OK. Und jetzt sind die Augenlider mit den Augäpfeln verschmolzen. Und ich möchte die oberen Augenlider zwei verschmelzen. Also werde ich wieder Bibeln auswählen. Wählen Sie Zusammenführen nach unten, drücken Sie, OK. Und jetzt sind die alle Augenlider und die Augäpfel alle ein Sub-Tool. Der Grund, warum ich diese zusammenführe, werde
ich meine Maske löschen, ist, dass ich sie alle gleichzeitig skalieren kann. Bevor ich das mache, vergewissern Sie sich, dass die Symmetrie eingeschaltet ist. Wechseln Sie zur nicht maskierten Netzmitte. Und dann können wir sie überall als ein Stück bewegen und sie als eins skalieren. Wenn ich will, dass die Augen meines Charakters größer sind, habe ich
jetzt die Augenlider an Ort und Stelle und ich kann die größeren, aber die Augen näher zusammen
machen, werde ich sogar. Winkel sie ein wenig nach oben oder unten, welcher Richtung ich will. Ich kann sie ein- oder ausdrehen. Drehen Sie sie ein wenig für jetzt. Ich denke, das ist okay. Und wir werden in einigen der nächsten Videos die Form etwas mehr verfeinern. Denn jetzt sollte das tun, wie man unsere Augenlider aufstellt, richtig? Wir sehen uns im nächsten Video.
7. Die Nase schneiden: Willkommen zurück. In diesem Video werde ich über die Skulptur der Nase gehen. Also habe ich meine Referenzbilder hier geöffnet. Und wir haben einen von Ihnen und einen von einer Art Dreiviertelblick. Aber wenn wir brauchen, können wir auch nach vorne schauen. All dies wird nützlich sein, wenn es darum geht, die Knoten zu formen. So ist die Nase eine Art knifflige Form. Es besteht aus einer unteren Ebene. Es wird also immer eine Ebene auf der Unterseite geben, die nach unten und nach außen gerichtet ist. Und die beiden Nasenflügel an den Seiten hier. Wenn wir also die Form der Nasenlöcher hier betrachten, kommt
die untere Ebene hoch und dann die Wicklung hier zu den Flügeln, die zur Seite kommen. Und das sieht man hier in diesem Referenzbild ein bisschen besser. Also sind die Flügel irgendwie der knifflige Teil, aber es gibt auch eine Art, wo sich diese Flügel umwickeln. Es entsteht fast wie eine Schüssel, aber auf der Vorderseite der Nase. Also werden wir versuchen, das hier zu tun. Also schnappe ich mir hier meinen Wolkenpinsel. Und wir wollen nur mit der Schaffung der Nasenspitze beginnen. Nur ein bisschen eine Glühbirne hier am Ende. Und Sie können hier auf ihrer Nase sehen, wenn Sie Ihre Augen schielen, können Sie die Schatten hier sehen. Es gibt tatsächlich so, wie dieser Flügel auf und ab und wieder so geformt wird. Also ist es eigentlich wie eine von der Spitze der Nase, die auf und über und ab kommt. Wenn wir also versuchen, das da drin zu bekommen, ist
es fast so, als würde es hier anfangen. Es kommt auf diese Weise. Und dann runter, hier drüben, raus zu den Seiten. Und wir wollen die untere Ebene ein bisschen mehr aufbauen. Sobald wir zu diesem Punkt gekommen
sind, können wir das irgendwie glätten. Ich werde in der Unterteilung nach oben gehen, so dass ich hier eine höhere Unterteilungsebene habe. Und die Form der Nasenlöcher ist irgendwie eine seltsame Form. Aber ich werde das hier reinschneiden. Nur eine Art Anlasser kreisförmige Form. Und stellen Sie sicher, dass Sie eine kleine Lücke hier lassen, denn
hier verbindet sich die Nase mit der Oberlippe. Also und genug Platz hier auf der Seite für die Nasenflügel weil wir auch nur leicht bauen diese Knoten Flügel, die Nasenflügel verbinden sich hier, kommen hoch, über und unten. Und sie wickeln sich herum. Los geht's. Also, das ist offensichtlich eine wirklich große jetzt. Es sind Nasen. Also weiß das enorme. Also werden wir das irgendwie glätten und unseren Damien Standardpinsel greifen. Irgendwie schnitzen hier drin. Mach meine Intensität hoch. Schnitzen Sie hier in und um die Nase. Das ist viel zu groß. Da gehen wir. Machen Sie das klebrig. Ja. Ok. Also werde ich das jetzt etwas kleiner machen. Und das ist nur allgemein. Wir wollen nur die allgemeinen Proportionen richtig machen. Also werde ich ein wenig um den Boden schneiden die Außenseite nach oben
laufen. Aber ich werde diese Linie hier nicht schnitzen ,
weil das eigentlich ein Fettgewebe sein wird. Also nur um, wo die Flügel
kommen auf und ab und verbinden und gehen um den unteren Teil der Nase. Glätten Sie das alles. Jetzt kann ich meine Bürste nehmen. Zieh einfach diesen Teil hier runter. So können Sie hier sehen,
das ist die Form, über die ich mit dem Flügel der Nase hier gesprochen habe. Da ist diese kleine Glühbirne hier am Ende. Und es verbindet sich irgendwie mit dem Flügel der Nase, oben und runter und rauf
kommt. Verwenden Sie dazu einfach den Move-Pinsel. Ich mag den Move-Pinsel wirklich. Es ist einer meiner Lieblingspinsel. Es ist einfach so viel einfacher,
alles an Ort und Stelle zu setzen , anstatt Ton zu verwenden, um zu bauen. Du bist eigentlich nur irgendwie,
es ist, als ob du deine Hände in gewisser Weise benutzt. Du bewegst nur den Ton herum. Also mag ich diese Art von Gefühl, dass man mit dem Move-Pinsel und nur winzigen, winzigen Bewegungen bekommt. Also versuche ich jetzt, eine übertriebene Form der Nase zuerst für mein Fundament zu schaffen. Und dann können wir später in eine raffinierte Form gehen. Der Nasenrücken ist in der Regel ziemlich eben. Erstellen Sie hier. Für sie ist es, als wäre der Nasenrücken eigentlich ein bisschen höher. Und es ist eigentlich so seltsam, dass einfach direkt in ihre Stirn zu verbinden. Das ist irgendwie ungewöhnlich. Sie hat ein ungewöhnliches Gesicht, das nicht schlecht ist. Es ist einfach anders. Ich bin es nur nicht gewohnt, das zu sehen. Wenn es darum geht, wie die Stirn verbindet sich mit der Nase so, Es ist in der Regel mit einem Charakter mit der Stirn. Sie haben hier die Form der äußeren Augenhöhle oder der inneren Augenhöhle, es tut mir leid. Und es ist in einem Winkel, der nach vorne und unten so zeigt. Es ist so. Es ist nicht wie ein 90-Grad-Winkel, sondern wie nach vorne gerichtet und dieser Winkel der Stirn zeigt sich so nach unten und nach vorne in Richtung Boden. Und dann verbindet sich die Nase direkt mit ihr. Das ist die typische Struktur, die man dort sieht. Aber für sie ist es ganz anders. Es geht direkt in ihre Stirn und daran bin ich nicht gewöhnt. Nur etwas anderes zu beachten, wie wir weitermachen. So stellen wir sicher, dass wir hier die Form unseres Stirnknochens erhalten. werde nur übertrieben zuerst tun, weil ich will, dass diese Struktur da ist. Aber ziehen Sie das ein bisschen ein, stellen Sie sicher, dass ich die Form des Nasenrücken und die Form in der sich die Augenhöhlen befinden. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Form der Augenhöhlen bewahre. So sonst kann es anfangen aussehen und wirklich seltsam, wirklich schnell. Okay, also zurück zu unseren Notizen hier. Das Thema runter. Also werde ich dafür sorgen, dass ich genug Platz für die Flügel habe. Also ist diese Form ziemlich nah. Ich werde nur meine Damien Standard zwei Art von Kraft verwenden, die rechtes Ohr formen, äußere Flügel wird so schnitzen. Also denke ich, Damian Standard eigentlich hätte ich das wahrscheinlich von Anfang an tun sollen. Das funktioniert besser als Tonaufbau, dieser Rat. Jetzt fangen wir an, eine Form zu bekommen, die eher wie eine Nase aussieht. Und das ist ein bisschen zu groß. Also nicht nur sanft. Ziehen Sie es hier zurück und glätten Sie es mit unserer Schicht. Also ist es wirklich wichtig, dass Sie die Stickies halten, dass Sie die untere Ebene der Nase in einem Winkel wie diesem nach oben zeigen. Und an diesem Punkt, was ich gerne tun, ist jede Politur zu nehmen. Wenn wir unseren Alterspolitpinsel nehmen, ist er unter H in Ihrem Pinselmenü. Und wir flachen einfach die untere Ebene aus. Und wir werden die Nasenspitze erweitern und
sie nur ein bisschen
runterbringen. Jetzt schauen wir uns nur die allgemeine Platzierung an. Allgemeine Platzierung der allgemeinen Platzierung der Nase und Art der Breite der Nase. Und wenn wir uns unser anderes Referenzbild hier ansehen. Ihre Nase ist eigentlich ein bisschen breiter. Also werde ich das einfach rausziehen. Ziehen Sie die Spitze in mehr. Für Grab Alter Politur Sie wollen nur die unteren Teile der Nase polieren gehen so. Art von Polituren in und über und unten. Und Sie können die Polnisch auch umkehren, indem Sie Alt halten und es wird sich aufbauen. So können Sie tatsächlich eine nette kleine Brücke wie diese auf der Unterseite von denen erstellen. Dasselbe, aber dieser Teil hier. Jetzt haben wir mehr von einer unteren Ebene zu unserer Nase. Und das ist nicht ganz richtig. Aber es kommt dorthin. Es braucht nur ein wenig Zeit. Nasen sind knifflig. Schauen Sie sich einfach Ihre Referenz an. Stellen Sie sicher, dass Sie zurückschauen und sicherstellen, dass die Shapes korrekt sind. Die Nasenlöcher sind ein wenig zu breit, also werden wir das glätten. Und wir werden unsere Nasenlöcher etwas kleiner machen. Damit die Nasenflügel breiter sein können. Da gehen wir. Ok. Und dann fing an, wie eine Nase auszusehen. Und wieder, diese untere Ebene. will also sicherstellen, dass ich das bewahre. Wird dies ein wenig nach vorne bringen, um die Form der Nasenlöcher etwas besser zu bekommen. Und nur um die Außenseite herumschnitzend kleines bisschen. Achten Sie darauf, die Nasenflügel nicht zu glätten, sondern nur den Wangenbereich. Ich glätte. Sehr zuletzt, nur um sicherzustellen, dass wir die Form der Nasenlöcher richtig bekommen. Dieser untere Teil der Nase kommt irgendwie so runter. Fügen Sie Kurven zurück. So ist es fast wie ein schönes kleines Dreieck wie hier in der unteren Ebene der Nase, die runter kommt. Und das prägt tatsächlich den vorderen Teil des Nasenloches, der zurückgeht. Es ist also schwierig, diese Form zu bekommen. Es braucht nur ein wenig Zeit und Patienten, und du machst es von Grund auf neu. Aber irgendwann ist es natürlich eine Praxis, nur irgendwie herauszufinden, es herauszufinden. können sehen, dass unsere Augen hier an einem anderen Ort sind. Art wirft die Proportionen der Augen ab, wo die Knoten sind. Also werde ich eigentlich nur diese Augen ein wenig weiter in den Kopf schieben. Damit die Beziehung zwischen den Augen und dem Nasenrücken etwas natürlicher aussieht. Und wir werden die Augen noch ein bisschen weiter ausziehen. Also, während wir gehen, ist es wichtig, einfach ständig auf alle Stücke zu
achten und wie sie zusammenarbeiten und wie sie zusammenpassen. Die Nase, die Augen, der Mund, all das. Es ist in Ordnung, zurück zu gehen und einfach ständig Änderungen vorzunehmen. Weil dies ein stilisierter Charakter ist. Ich werde eigentlich etwas mehr in
die Wangen kneifen , weil ich diese dramatische Art von Blick ins Gesicht will. Sehr, sehr, aber wenn er Wangen. Und natürlich werden wir das vielleicht etwas später ändern. Und denken Sie auch daran, dass ich genaue Kurve auf meinem Pinsel eingeschaltet habe. Und unter der Kurve habe ich die AQI-Kurve eingeschaltet. Also kneift es und zieht. Man sieht fast wie ein kleiner Ort, wo es anfängt, wenn ich mich so bewege. Es gibt fast einen scharfen Punkt direkt neben meinem Cursor. Das liegt an der Vakuumkurve. Und die Kurve wird fast wie ein Divot erzeugt, wenn Sie den Verschieben-Pinsel so verwenden,
weil er genauer von diesem Punkt aus gezogen wird. Also Ich mag Hockey Kurve mit dem Move Pinsel für diese Art von Sache, weil Sie es verwenden können, um zu formen und Art von Pin Ihre Form in der richtigen Weise. Etwas einfacher. Das ist wahrscheinlich ein wenig zu extrem für die Wangen, aber wir werden das später beheben. Ich versuche nur zu gehen,
jetzt, wo wir die Augen, die Nase und die Dinge an Ort und Stelle bringen. Jetzt können wir anfangen, mit den anderen Formen zu spielen, wie die Wangen und Dinge. Das ist, das ist alles, was ich gerade mache, ist nur irgendwie zu experimentieren,
zu sehen, wie alles zusammenpasst. Und mit den Wangen
zu spielen, mit den Gesamtproportionen zu spielen. Aber der Move Pinsel zu versuchen und etwas zu bekommen, das ein wenig einzigartiger aussieht. Anstatt nur eine direkte Kopie von dem zu machen, was ich sehe. Und hier fängt es an, Spaß zu machen. Denn Sie können eigentlich nur so anfangen , Ihren Charakter so zu gestalten, wie Sie sie wollen. Und wieder werde ich anfangen, das hier um den Augenwinkel zu schieben. Es gibt eine Menge, viel davon kommt ins Spiel, wie die Gelehrten geformt und einfach zu verstehen, wo diese knöchernen Wahrzeichen sind. Wir wissen hier, dass die Zygomatik ist der breiteste Teil des Gesichts und es kommt zur Seite hier mit den Wangen sind. Und dieser Teil der Zygomatik reist zurück, wie wir es in dem anderen Video gezeigt haben. Was diese breite Art von Wangenknochen erzeugt. Also denke ich, das wird es jetzt für die Nase tun. Und wir werden es mehr anpassen, wenn wir vorwärts gehen. Und im nächsten Video werden
wir anfangen, den Mund zu formen. Wir sehen uns im nächsten.
8. Den Mund schneiden: Also in diesem Video gehen wir über die Formung des Mundes. Regel besteht
die Oberlippe aus drei Teilen. Da ist das Zentrum, und dann gibt es zwei Flügel, die zur Seite kommen. Diese Art von Formen, was man den Bogen des Amors nennt. Und Abstand weise, die Linie für den Mund. Wenn man sich den Abstand zwischen dem Nasenboden und dem Kinn anschaut, ist
es etwa ein Drittel des Weges von der Nase nach unten. Der Mund besteht aus der Ober- und Unterlippe. An der Oberlippe besteht aus drei Teilen. Da ist der Mittelteil und zwei Teile an den Seiten. Und die Unterlippe hat zwei kleine Pads, die die Unterlippe bilden, die sich direkt in der Mitte treffen. Dies ist nur eine Möglichkeit, es so aufzuteilen. So haben Sie zwei Pads für den Boden und dann haben Sie die gesamte Oberlippe. Sie haben drei Abschnitte, einen in der Mitte, einen auf jeder Seite. Wenn Sie also Low Poly oder Low Poly arbeiten, ist
es eine gute Idee, einfach mit der Mittellinie für den Mund zu beginnen. Also begann ich mit einer Art V-Form für den mittleren Teil der Oberlippe. Und dann ziehen Sie in einem Winkel nach unten und heraus mit meinem Damien Standardpinsel nach unten und heraus, um diese Form für die Oberlippe zu schaffen. Aber du verstehst die Idee. Also eine V-Form hier und dann nach unten und aus, um diese obere Lippe und an den Ecken zu erstellen, abhängig von der Art des Charakters, die Sie wollen. Sie können diesen Winkel ein wenig nach oben neigen. Und das wird Ihnen später helfen, weil die Unterlippe tatsächlich unter der Oberlippe steckt, anstatt so in die Unterlippe zu schneiden, werde
ich tatsächlich meine Alterspolitur greifen und ich werde die Unterlippe glätten. Dies liegt daran, dass aus der Seitenansicht die Oberlippe in der Regel weiter ausragt als die Unterlippe. Also möchte ich eigentlich ein Flugzeug erstellen, das hier für die Unterlippe nach oben
gerichtet ist , das mache
ich mit meinem Alter Politur Pinsel. Also werden wir das einfach abflachen Bereich dort
glätten. Jetzt können wir unsere Tonbürste greifen und nur sehr, sehr langsam diese beiden Pads für die Unterlippe aufbauen. Und das wird gut sein, weil wir wollen, dass das unten liegt. Also, wo dieses Regal für die Oberlippe hinausragt, werden
wir einfach
die Unterlippe von dort herausbringen und dann diese Kanten glätten. Also, jetzt wollen wir an der Oberlippe arbeiten. Nehmen Sie einfach unsere Tonbürste und bauen Sie sich oben auf, um die obere Grenze zu schaffen. Und das Philtrum hier, es gibt immer einen kleinen Divot direkt unter dem Steg oder der Basis der Nase dort. Und es ist schmaler in Richtung Nase und etwas breiter, als es zur Oberlippe kommt. Es wird also immer diese kleine Vertiefung hier sein. Und es wird unseren Move-Pinsel nehmen und tatsächlich diese Form
der Oberlippe mit unserem Pinsel erzwingen . Also, um dieses niedrige Poly zu machen, wird
es das später viel einfacher machen, wenn wir uns unterteilen. Weil unser Fundament schön sein wird. Und schon fangen wir an, hier eine Art Mundform zu bekommen. Unterhalb der Unterlippe. Es gibt tatsächlich diese kleine Einrückung hier, wie Sie in diesem Referenzbild sehen können. Und Sie können sehen, wo die Unterlippe tatsächlich ein wenig hereinkommt, Kurven in Richtung Kinn. Und was das tut, ist, dass es einen schönen kleinen Schatten unter der Unterlippe schafft. Also können wir unseren Tonpinsel nehmen und
Alt nur irgendwie schnitzen darunter halten , wo die Unterlippe ist, um diese kleine Vertiefung direkt dort zu schaffen. Verfügbar. Glätten Sie dies von der Unterlippe. Da ist die Mitte und draußen etwa ein Drittel der Art, wie Sie rein- und runterschneiden wollen. Um die Form des Kinns zu schaffen. Ist die Form tatsächlich um das Kinn wickelt. Und der Grund, warum wir es so machen, ist, weil die Unterlippe auch
diese Art von Fettpolsterhat diese Art von Fettpolster , die von der hinteren unteren Ecke hier abhebt und runter kommt. Und wenn man hier schaut, kann man die Linie des Schattens davon sehen. Also hier ist diese Einrückung, wie sie sich auf diese Weise umschließt. Und dann verbinden Sie es mit dieser hinteren Ecke, um etwa ein Drittel des Weges hier, da ist diese fettige Art von Pad, die die untere Lippe mit der unteren Ecke hier
verbindet. Wir werden das nur ein bisschen formen und es glätten. Und schon können Sie sehen, wie Bottom Lip, wenn wir unseren Damien-Standard nehmen und ihn einfach in der Mitte schneiden, es soll genau in der Mitte geschnitten werden. Es gibt nur zwei Teile. Und diese kleinen Punkte, kleine fettige Polsterung hier auf der Seite kommt tatsächlich als Teil der Unterlippe auf. Es sieht einfach nicht so aus, aber es ist eigentlich eine Art Form. Also fängt es hier unten an, wickelt sich mit den unteren Lippen und die beiden Pads treffen sich direkt in der Mitte. Also an diesem Punkt denke ich, ich nehme meine Bordbürste und bringe das einfach sanft mit meinem Aufblasen auf. Und dasselbe für die Oberlippe. Ich benutze meine flache Bürste und wir bauen das einfach ein bisschen oben auf. Und wir nehmen unsere Bewegung, Bürsten, bewegen Bürsten König. Los geht's. Also sind die Lippen, wenn Sie auf Ihre Augen schauen, werden sich die Mundwinkel treffen, in der
Regel, wo die Pupillen auf dem Gesicht sind. Also die Ecken des Mundes oder nicht ganz breit genug. Also muss es tatsächlich dafür rauskommen. Aber anstatt weiter auf diese Weise zu ziehen und ihm die verrückten Entenlippen zu geben, werde
ich tatsächlich wie eine Seitenansicht oder fast wie
eine seitliche Dreiviertelansicht drehen und die Ecke des Mundes zurückziehen. Wenn wir also bei einem Dreiviertel sind, wird
es tatsächlich ein realistischeres Aussehen erzielen, wenn wir es so machen. Weil Sie ziehen es zurück ins Gesicht und machen die Lippen sind
zurück und um in einer natürlicheren Art von Form wickeln . Das ist also mehr. Und jetzt werden wir die äußeren Ecken der oberen Lippe nach unten drücken. Hier wird es schwierig, weil die Unterlippe unter der Oberlippe versteckt werden soll. Hier ist, wo wir irgendwie kreativ werden müssen. Holen Sie sich unsere Tonbürste auf
der Oberlippe , ohne sie zu dick zu machen und zu glätten. Und sehen Sie jetzt, dass wir das nur bekommen. Weil meine Bürste zu groß ist. Die kleinere Pinselgröße. Nur, dass das heraufkommt und herumkommt. Und jetzt kann ich sehen, dass ich Wangen im letzten Video ein wenig zu viel übertrieben habe. Also werde ich eigentlich etwas von dem Raum hier füllen , weil ich will, dass ihre Funktionen weich und rund sind. Nicht wie das, was ich vorher gemacht habe, ist eigentlich ein bisschen männlicher. Also was, das ist nicht das, was wir wollen, wenn wir eine weibliche Figur machen. Möchten Sie, dass die Proportionen weicher und runder sind. Ich werde nur die Wangen ein
wenig aufbauen und die Wangen unter den Augen aufbauen, wo sie sich irgendwie mit der Nase verbindet. Nur kaum. Gerade genug, damit es weicher und runder ist und nicht so eckig, nicht so extrem. Und wieder von der Zygomatik, die hier zu den Zähnen kommt. Das ist alles eine Form, die T-förmig ist, wie wir zuvor gesprochen haben. Und diese Form wickelt sich von der Nase und um den Mund. Es gibt also diese Form und da ist diese Form. Und sie treffen sich irgendwie zusammen, um diese Art von einzigartiger Art von Gesichtsform zu schaffen. Holen Sie sich unsere Wangen etwas breiter. ein bisschen mehr. Okay, das fängt an, eher wie ein Gesicht zu sehen. Wie du gehst. Du musst nur übertreiben und mit den Formen spielen. Und je mehr Sie die Anatomie und die Art und Weise verstehen, dass das Gesicht zusammengesetzt wird, desto einfacher wird es, diese Formen zu sehen. Aber ich werde ein wenig abseits des Themas. Also angefangen, wir können den ganzen Tag Anpassungen vornehmen, aber wir müssen wieder den Mund formen. Sieh mal, was ich hier mit den Wangen gemacht habe. Wir bauten es auf und dann direkt darunter, glätten es, so dass es einen scharfen Winkel erzeugt. Und das gibt uns diese Art von scharf aussehender, eckiger, irgendwie schicker Blick auf das Gesicht. Sehr stilvoll. Also, jetzt werde ich meinen Damien-Standard nehmen und einfach
unter die Unterlippe schnitzen , um den Schatten auf die Unterlippe zu zwingen. Wir werden auch unseren Damien-Standard übernehmen. Und wenn Sie Alt auf dem Damian-Standard halten, baut
es auf, macht eine schöne dicke Kante so. Wenn also die Form Ihrer Unterlippe nicht ganz richtig ist, können
Sie Damien Standard halten Alt verwenden. Und es schafft ein schönes kleines Regal. Ich werde nur versuchen, zuerst eine Grundform zu bekommen. Vor dem Einschalten von DynameSH. Weil das mir sehr helfen wird. Anstatt DynameSH einzuschalten und einfach neu zu beginnen, werden
wir versuchen, hier zuerst den Pali Block in meiner Form zu reduzieren und sehen, wie ich nur so wenige Polygone wie möglich verwende, um diese Formen zu erstellen. Hier. Es tut wirklich nur sich selbst einen Gefallen, indem Sie versuchen, so niedrig Poly zu bleiben, wie Sie für so lange wie möglich zählen. Geben Sie nicht nach, geben Sie nicht in das High Poly. Früher habe ich das jedes Mal gemacht, besonders als ich das erste Mal lernte, wie man Gesichter und Charaktere in seinen Rändern formt. Und zu gehen, Hallo Paul II ist und ist nicht immer die Antwort. Los geht's. Also, jetzt haben wir die Oberlippe, die weiter als unten ragt. Unterlippe steckt jetzt unter der Oberlippe. Okay, jetzt lassen wir das für eine Sekunde in Ruhe und konzentrieren uns auf das Kinn hier. Kinn ist sehr wichtig, wie es in den Rest des Mundes passt. Also wieder, ich werde einen Raum unter
der Unterlippe ausschneiden und sicherstellen, dass ich
diese fettigen Pads hier drüben an den Seiten habe , wo sie an der Unterlippe befestigt sind. Das ist ein sehr wichtiger Teil. Und wir schneiden uns herum, wählen diese Art von Form für das Kinn. Und jetzt ist eines meiner, eines meiner am wenigsten Lieblingsdinge versucht, die Form des Unterkiefers zu bekommen, richtig? Bei der weiblichen Anatomie ist
es also ein Software-Winkel. So wird es nie ein 90-Grad-Winkel sein. Immer. Es sei denn, ich meine, es sei denn, du bist sehr alt und hier und deine Kiefer sind bei 90 Grad geformt, aber das ist sehr, sehr ungewöhnlich. Also ist es im Allgemeinen, dass es kein 90-Grad-Winkel sein wird. Um mir zu helfen, die Form richtig zu machen, werde
ich den Schädelboden ausformen. Und jetzt sehe ich, dass meine Augen ein wenig zu nahe beieinander schauen. Also werde ich Control und Shift halten und auf die Augäpfel klicken und sie maskieren. Steuerung und Shift und klicken Sie erneut, um alles zu zeigen, so dass nur die Augenlider angezeigt werden und ich werde meinen Move-Pinsel verwenden, um diese in ein wenig mehr zu bewegen. Und zurück und Ende, so dass sie um die Augen geboren wickeln. Und die Gesichtsproportionen werden sich immer ändern. Und das ist okay. Also, wenn wir zurück zum Kinn gehen und
meinen Move-Pinsel nehmen und das vielleicht ein wenig hineinschieben. Und der Boden des Unterkiefers, der etwa rechts aussieht. Und ich werde diese kleine Vertiefung hier reinlegen, irgendwie die Form des Kinns zwingen. Vielleicht bringen Sie das ein kleines bisschen runter. Und etwas zu beachten. Auf realistischen Charakteren. Das Kinn ist kein Punkt, es kommt nicht zu einem Punkt an der Unterseite. Auf einer realistischen Charaktere wie echte Anatomie, Ihr Kinn ist nicht so geformt. Es ist geformt, es ist sehr flach von vorne. Einige Leute, es ist ein wenig näher beieinander, das Gen ist etwas kleiner, aber im Allgemeinen, denn, wenn man über reale Proportionen spricht, sind echte Anatomie. Das Kinn ist etwas flach, genau hier ganz vorne. Und ein bisschen abgerundet, aber es ist nicht spitz. Wie wenn man sich Anime-Charaktere anschaut und Comic-Charaktere aus ihnen haben diese abgewinkelten Kiefer,
die wie ein perfektes kleines Dreieck wie dieses sind , wo es ein sehr scharfer Winkel wie dieser ist. Und das ist nicht so genau, wenn Sie versuchen, realistische Typbereiche zu tun. Zum Glück für uns ist
dies eher ein stilisierter Sculpt, so dass wir irgendwie ein schönes zwischendurch finden können. Aber ich mag es, mit halbrealistischen Stick zu bleiben, weil
ich gerne realistische Proportionen studiere. Und ich mag auch stilisierte Charaktere. Also werden wir das nur glätten,
stellen sicher, dass wir die Form dort behalten, die bei einer Art Bumerang Hufeisen Form für den Unterkiefer. Und das sieht gerade gut aus. So sehen Sie, wie diese Form der Wangen, wie wir das gezwungen haben, von vorne rüber und runter zu kommen, können
Sie einige Schatten auf den Wangen genau hier sehen. Und das liegt daran, dass diese Wangenknochen sehr breit sind. So schafft es diesen Schatten für uns, was schön ist. Also zurück in den Mund. Jetzt, wo wir an diesem Punkt hier sind, wenn wir Kontrolle D treffen und nach oben gehen, haben wir
jetzt 156 Tausend Punkte. Anstatt DynameSH zu verwenden, werde
ich nur eine Unterteilungsebene aufsteigen, aber das liegt ganz an Ihnen. Persönlich mag ich es, als Fundament in Low Poly wie dieses zu finden und es in
Low Poly zu zwingen und dann eine Unterteilungsebene hoch zu gehen weil dann die Geometrie viel gleichmäßiger ist und man sie sogar jetzt sehen kann. Die fettigen Pads hier oder Standard aus ziemlich schön. Das Kinn, der Schatten unter der Unterlippe. Also sind alle unsere Bausteine jetzt an Ort und Stelle. Und auch wenn es niedriger Poly hier war, wird sich nach oben bewegen. Es fällt tatsächlich ganz schön an Ort und Stelle. Zumindest denke ich das. Ich denke, es sieht gut aus. Also werde ich bei diesem bleiben und jetzt fangen wir an, ein breites Gesicht zu bekommen. Also werde ich tatsächlich wieder nach unten gehen, indem ich Shift gedrückt halte und D drücke, werde Unterteilungsebenen hinuntergehen. Denn jetzt hast du nur vollständige Kontrolle über deinen Formenbau oder wenn etwas nicht richtig aussieht, kannst
du auf eine niedrigere Ebene gehen und von dort aus anpassen. Und dann, wenn Sie wieder auf eine höhere Unterteilungsebene gehen, sieht es viel besser aus. Ok. Wir haben unseren Mund. Es sieht im Moment gut aus, wir nehmen wieder unseren Dämonenstandard und schnitzen hier noch weiter hinein, wenn wir wirklich die Trennung zwischen Ober- und Unterlippe erzwingen wollen,
ziehen Sie die Ecken rein und zurück, anstatt nach draußen zu ziehen. Entscheiden wir, wir ziehen in Richtung Gesicht und zurück, nach unten und vorwärts leicht, und dann zurück und in Richtung Gesicht, während es über die Spitze wickelt. Das ist ein sehr, wie ich das
Gefühl habe , dass das fast zufällig war, dass ich das beim ersten Versuch bekam. Und ich habe das Gefühl, dass es lange dauert, um diese Form zu bekommen. Also, aber wir haben es und es sieht in Ordnung an diesem Punkt. Also, jetzt werde ich nur die Unterlippe aufblasen. Und die Unterlippe besteht aus zwei Teilen. Also können wir es aufblasen und es dann einfach in die Mitte schneiden. Sie wollen nicht auf den Boden schneiden, Sie wollen nur, dass der Schnitt in Richtung der oberen Lippe geht. Auch dieser mittlere Teil der Oberlippe. Sie können das trennen, indem Sie es an den Seiten schneiden, um das wirklich auszusprechen. Also Unterlippe, da ist eine Linie mitten in der Mitte. Oberlippe, Linien an den Seiten des Mittelabschnitts. Und wieder, wir werden einfach nur ein wenig unsere flache Bürste verwenden. Also musst du irgendwie damit herumspielen. Und wir werden Damien Standard benutzen und Alt halten, um das schöne kleine Regal für die Unterlippe so zu machen. Und zuletzt ziehe ich das einfach rein und
zurück in Richtung Gesicht, so dass es unten versteckt. Aber die Unterlippe, man sieht nie wirklich, wo sie auf dem Gesicht endet. Sie werden nur sehen, wo es herauskommt, aber Sie sehen nicht, wo es tatsächlich endet, weil es unter der Oberlippe versteckt ist. Dann werden wir das einfach ein wenig mehr aufblasen. Okay, ich denke, das sieht vorerst gut aus. Also haben wir unseren Mund, wir haben unsere Nase, merken sich, bekommen alles an Ort und Stelle, um
sicherzustellen, dass unser Charakter eine gute Grundlage hat, bevor wir zu verrückt werden, werde
ich dich im nächsten Video sehen.
9. die Ohren schneiden: Willkommen zurück. In diesem Video werden
wir die Ohren unseres Charakters formen. So können Sie sehen, ich habe meine Referenz bereits hier eingerichtet und unreine href. Wenn Sie Ihr Bild verschieben möchten, können
Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf ein Bild klicken, und es wird es drehen. Wenn du das an einem eher aufrechten Griff bekommen willst, wird das
für mich gut sein. Und weil wir einen stilisierten Charakter machen, werde
ich dieses realistische Ohr nicht exakt betrachten. Wir werden eigentlich nur eine allgemeine Form mit den wichtigsten Teilen an Ort und Stelle machen. Also, um zu beginnen, müssen wir zum Sub-Tool
gehen, gehen Sie zu anhängen und in einem Zylinder anhängen. Und Alt-Taste klicken, um den Zylinder auszuwählen. Und wir werden einfach so skalieren, weit nach unten. Schnappen Sie sich unsere Frontansicht an. Wenn Sie die Umschalttaste in der Vorderansicht gedrückt halten, halten Sie die Umschalttaste
gedrückt, und klicken Sie auf den Ring auf der Außenseite. Und solange Sie Shift halten, können
Sie sehen, dass die Zahl unter diesem Ring zeigt Ihnen die Anzahl der Grad, um die er sich dreht. Also werde ich es um 90 Grad nach rechts drehen. Ziehen Sie es hier rüber und skalieren Sie es so, dass wir hier eine Scheibe und diese Art von Form haben. Ich bringe das auf die Seite des Kopfes. Also, wenn wir uns unsere Referenz hier, der Kopf, das Ohr ist immer aufgereiht die Spitze des Jahres ist immer richtig, wo die Augenbrauen sind, der Boden der Ohren, immer etwa in der Nähe der Unterseite der Nase, oder ich denke, in ihrem Fall Das ist genau, wo die Nasenflügel sind. Wenn wir also auf unsere Seitenansicht hier stempeln, wollen wir das
einfach dort platzieren, wo wir es sehen können. Also können wir es sogar einfach
so an Ort und Stelle bewegen, die tatsächlich in der richtigen Größe aussieht, vielleicht ein kleines bisschen kleiner. Und richten Sie es mit um den unteren Teil der Nase. Und die Spitze ist direkt um die Augenbrauen. Und wir werden es hier setzen. Und das Ohr setzt sich immer auf fast die Mitte des Kopfes. Also hast du diese Form hier, es ist genau in der Mitte. Das letzte, was Sie im Auge behalten sollten, ist, dass Sie dies mit dem Kopf, der gleichen Art von Winkel, in dem die Seite des Gesichts ist. Und wir wollen es auf diese
Weise nach unten skalieren oder es so drehen, dass es diesem Winkel des Kiefers entspricht. Der Kiefer geht in dieser Art von Winkel nach oben und zurück. Wir wollen, dass die Notaufnahme demselben Blickwinkel folgt. Also, was machen wir jetzt? Dies ist eine Situation, in der DynameSH nützlich sein wird. Also werde ich Q drücken, um in den Draw-Modus zurückzukehren. Nähere Unterwerkzeug-Menü. Gehen wir zu Geometrie. Finden Sie unser DynaMesh-Menü. Dynamesh, und aktivierte DynameSH. So können Sie sehen, unsere aktive Anzahl von Punkten ist etwa 6000. Und wenn Sie die Polygone sehen möchten, können
Sie dies immer aktivieren. Wenn ich an solchen Dingen arbeite, halte
ich gerne Poly-Rahmen eingeschaltet, weil das mir hilft zu verstehen, womit ich hier arbeite. In Ordnung? Und eigentlich, was wir zuerst tun werden, bevor wir anfangen, ist, dass wir auf Z-Plugin,
Sub-Tool-Master und Zwischensummen-Master gehen und Spiegel auswählen wird dies auf die andere Seite spiegeln. Also werde ich eigentlich
zuerst auf dieser Seite arbeiten und sicherstellen, dass Sie Symmetrie eingeschaltet haben. So funktioniert das auf beiden Ohren gleichzeitig. Ich werde auf dieser Seite arbeiten, weil das die Richtung ist, mit der meine Referenz konfrontiert ist, dass ich es für mein Gehirn
etwas einfacher machen werde herauszufinden, was hier vor sich geht. Also in unserem Pinselmenü, wenn wir den Standardpinsel auswählen oder hier zu unserer Pinselpalette gehen und
Standard unter S wählen Lassen Sie uns einfach unsere Intensität nach unten drehen. Und wir wollen hier mit dieser äußeren Form des Ohres beginnen. Und eigentlich bei, so wollen wir nur
eine sehr weiche Art von Form oder um den Rand des Ohres zeichnen . Und wenn wir es von der Seitenansicht betrachten, können
Sie sehen, dass es irgendwie ein bisschen aus der Luft sprudelt. Das ist okay. Das wollen wir. Und ich werde das an den Rändern glätten. Nicht auf dem weichen Teil, den ich gerade gezeichnet habe, aber eigentlich diese scharfen Kanten, die noch hier aus dem Zylinder sind, glätten alle diese scharfen Kanten nach unten. Es ist also eine sehr weiche, sehr runde Form. Nun für diesen Teil hier, gibt es dieses kleine Stück, das genau dort verbindet, wo die RBI sie halten, ist in der Mitte des Kopfes. Und dieser kleine Teil klebt zurück. Also werden wir das nur ein bisschen zurückziehen. Und wir werden unseren Move-Pinsel verwenden, um das auszufüllen. Dieses Jahr hat ein paar spezifische Winkel. Also an der Spitze, wo es bei diesem Archer Winkel an der Spitze beginnt, geht
es hoch und zurück und dann hoch und rüber, so wie ein Gipfel genau hier, wenn wir es gerade auf diesem Weg betrachten. Also geht es rüber bis zu einem Punkt hier und dann runter und zurück, und dann kurviert sich um die Rückseite der Luft. Also sollten die Winkel tatsächlich der Winkel des Ohres hier sein. Es sollte eine Art wie eine Pauschale geben. Sie sind ein kleines kleines bisschen wie eine Wohnung hier. Hoppla. Ich benutze meine Alterspolitur, um das zu bekommen. Und dann sogar ein bisschen pauschal hier. Und es ist nicht flach, ich denke, ich benutze nur flach als Beispiel, um Ihnen
die Winkel zu zeigen , dass sich das tatsächlich ein wenig besser bewegt. Also hat das Ohr tatsächlich diese Art von Form und nur bedenken, es ist oben und zurück bis zu diesem Punkt hier, unten und zurück zu einem Punkt hier wieder. Und dann gibt es hier noch einen flacheren Winkel. Und dann geht es bis zum Ohrläppchen, wo und in ihrem Fall, der Ohrläppchen tatsächlich verbindet. Es gibt zwei Arten von Ohrläppchen, oder die Ohrläppchen, die mit dem Kopf und ihre Ohrläppchen verbinden,
die nicht, die tatsächlich hängen und vom Kopf getrennt sind. So wie das. Fall dieser Person. Sie hat tatsächlich Ihre Labore, die angebracht sind. Also werde ich einfach mit meiner Referenz gehen und irgendwie daran festhalten. Und wir werden das ein bisschen hochziehen, vielleicht machen wir die etwas größer. Wir wollen nicht, dass deine zu klein ist, denn dann sieht das komisch aus. Das wollen wir nicht. So wird es beginnen, hier die Form zu bekommen. Wir bringen diesen Bogen hier nach oben,
Bogen, hinunter zu diesem kleinen Punkt in der Rückwärtsverbindung. Und das kann sogar ein bisschen tiefer sein. Sie hat sehr runde Ohren. Vielleicht ist das nur eine weibliche Eigenschaft,
aber es ist schwer, die Winkel an ihrem Ohr zu sehen. Vielleicht ist das nicht die beste Referenz. Also gehen wir einfach von unserer Referenz weg. Wenn Sie jemals Zweifel haben, gehen Sie einfach mit dem Referenzbild. Versuchen Sie nicht zu erraten. Versuchen Sie einfach, neu zu erstellen, wie das Referenzbild aussieht. Das ist immer der beste Weg, es zu tun. Jetzt, da wir diese Art von Aufbau haben, für die wir unseren Standardpinsel verwendet haben. Ich werde den Move-Pinsel verwenden, um irgendwie nach oben und herum und unten zu drücken. Und es schafft diese schöne kleine Form, dieses schöne kleine Regal. Und gibt uns mehr ein natürliches Aussehen für diesen Knorpel und wie er sitzt. Und von diesem Seitenwinkel, werde
ich es etwas mehr in Richtung Kopf bewegen. Und dann fange ich an, fange an, das Innere des Ohres so zu bilden. Also denken wir nur an negativen Raum hier auch nach. Betrachten Sie die Form der Außenseite und den negativen Raum der Form und der Innenseite des Ohres als auch. Und hier, wo sich der Ohrläppchen verbindet, gibt es einen großen Abschnitt, der sich mit dieser Hinterkante des Ohres verbindet. Also wollen wir versuchen, das zu behalten. Ich möchte versuchen, diesen Abschnitt hier unten schön dick zu halten. Bevor es sich verbindet und verdünnt
direkt hier an dieser hinteren Kante, bevor es wieder aufwärts und wieder herumkommt. Okay, das sieht in Ordnung aus. Wenn wir nun W oder via drücken,
sorry, gehen Sie in den Move-Modus oder drücken Sie W auf Ihrer Tastatur. Und wenn Sie Ihr Gizmo nicht sehen können, wenn Sie W drücken, liegt
es wahrscheinlich daran, dass es auf der anderen Seite ist. Sie können immer Alt halten und irgendwo auf Ihrem Netz tippen, wenn Sie sich im Move-Modus befinden, und es wird Ihr 3D-Gizmo an diese Stelle bringen. Halten Sie also Alt gedrückt und tippen Sie auf und Sie können es an eine beliebige Stelle bewegen. Ich mache das nur gerne, wenn ich es nicht sehe. Und dann können Sie hier unmaskierte Mesh-Mitteltaste drücken. Ich werde Alt halten und diesen kleinen Reset-Button drücken. Und es wird die Orientierung
meines Gizmos zurück auf den Ursprung der Welt von oben und unten zurücksetzen . Und wir werden das benutzen, nur um unsere Ohren ein
kleines bisschen zu drehen und sie ein winziges Stück vom Kopf wegzubewegen. Weil unsere Ohren, wenn wir unsere Ohren gerade da drauf betrachten, sind
sie nicht perfekt mit unserem Kopf. Sie sind tatsächlich ein bisschen abgewinkelt. Und ich werde dies auch verwenden, um sie volles Wort nur leicht zu drehen. Alles klar, jetzt nehmen wir unseren Move-Pinsel. Ich werde diese Form hier weiter bearbeiten. Da wir also bereits im Inneren des Jahres darauf gedrängt haben, ist
es irgendwie den Rücken rausragen, aber das ist eine gute Sache, denn wir werden es
von der anderen Seite ergreifen und es in Richtung Kopf ziehen. Und so wird es einfach so auf dem Kopf sitzen. Erstellt diese Form, wo sie tatsächlich mit dem Kopf verbunden ist. Und ich werde zu meinem Kopf wechseln. Jetzt. Ich werde die Geometrie dahin ziehen, wo das Ohr Platz für das Jahr schaffen soll. Das sieht nicht toll aus. Und wir müssen nur darauf achten, wo der Kiefer hier ist. Und wenn wir in unsere Ära zurückkehren, haben
wir vielleicht in der Lage sein, unser Ohr ein
wenig nach vorne zu bewegen und den Winkel nur ein wenig zu ändern. Es ist eine Menge, damit ein bisschen zu spielen, bis wir es genau richtig haben. Also jetzt verwenden wir unseren Tonpinsel am Ohr, halten Alt, um etwas davon zu schnitzen und zu glätten, weil es ein wenig ausgestreckt wird. Und wir haben DynameSH eingeschaltet. So können wir auch einfach klicken und ziehen, Alt
klicken und außerhalb unseres Objekts ziehen. Und es wird DynameSH lesen. Also jetzt ist unsere Topologie ein wenig gleichmäßiger und wir können einfach
hier reingehen und etwas mehr Bildhauerei machen, um zu versuchen, die Form richtig zu bekommen. Ich benutze nur den Tonpinsel und bin einfach wirklich subtil. Sehr kleine, sehr kleine Pinselstriche zu versuchen und nur sehr langsam die Form richtig zu bekommen. Wenn du große Bewegungen machst,
besteht die Wahrscheinlichkeit, dass du einen Fehler machst, wenn du große Pinselbewegungen machst. So sind sehr kleine, subtile Pinselbewegungen in der Regel besser. Vor allem, wenn du nicht verstehst, was du ansiehst. Es ist wirklich einfach, Referenz zu betrachten. Und dann hören Sie auf, ihre Referenz zu betrachten und vergessen Sie, was Sie sehen, und verlieren Sie die Perspektive. Und dann merkst du plötzlich, dass es
nicht so aussieht , wie du versuchst zu machen. So arbeiten Sie einfach langsam und geduldig und
verwenden Sie einfach Ihre Referenz hier. Und wir greifen wieder den Kopf. Verschieben Sie diese Geometrie aus dem Weg für den Kopf. Und wir wollen nicht, dass die Luft 2D ist. Ich denke, das ist ungefähr so tief, wie es sein muss. Das ist wahrscheinlich ein bisschen zu tief. Also werden wir das ein bisschen glätten. Okay, jetzt haben wir eigentlich einen anständigen kleinen Umriss für die IR, die hier geht. Wir hatten diesen Teil hier. Das ist also an Ort und Stelle. Als nächstes müssen wir diese Art dieser kleinen Falte erschaffen, die nach oben und unten kommt. Es ist also ziemlich schwierig, weil
es tatsächlich eine Reihe von Falten ist. Und wieder, ihre Ohranatomie hier ist ein wenig anders, als ich es gewohnt bin. Das ist also wieder eine Überraschung,
aber das ist gut, weil es besser ist , etwas anderes zu sehen, das wir nicht gewohnt sind. Um die Form zu erhalten, können wir entweder den Tonpinsel verwenden und ihn langsam bauen. Komm rein und umher. Und du siehst, wie es rein und runter kommt und tatsächlich ziemlich weit heraussticht. Also werden wir einfach anfangen, diese Form hier zu kreieren. Und sobald ich etwa auf halbem Weg dorthin komme, wo
ich will, werde ich meinen ADME und meinen Standarddruck nehmen und
Alt halten , so dass es die Form heraus und nach oben baut. Das sieht nicht toll aus. Eigentlich hat das hier reingeschnitzt. Und dann halten Sie Alt gedrückt, um eine schöne scharfe Linie zu zeichnen. Glätten Sie das ein wenig mehr. Ich bekomme nicht die scharfe Linie, die ich will, nur weil die Geometrie nicht gerade ist. Glätten Sie das alles ein wenig mehr. Und Tresca. Also musst du irgendwie mit dir herumhauen. Das ist, das ist meine Topologie ist so wichtig. Und warum Leute so eine große Sache über Topologie machen, denn es ist buchstäblich der Boden für Ihre, für Ihre Pinselstriche. Und wenn Sie keine gute Topologie haben, können
Sie keine guten Pinselstriche bekommen und Sie können die Dinge nicht in die richtige Richtung fließen lassen. Das sieht also besser aus. Tresor. Ziehe das irgendwie auf und aus. Beginnt, mehr wie die Form, die wir wollen aussehen. Und wieder, nur Alt halten und dann Schnitzen und hier, um das unten zu halten. Und dann werden wir hier reinschneiden. Stellen Sie sicher, dass das aus dem Weg ist. Ok? Also, weil die Tonbürsten so subtil sind, brauche
ich in dieser Situation tatsächlich etwas mehr Kraft. Also werde ich mir meine Tonaufbaubürste packen. Und bevor ich etwas anderes mache, gehe
ich zu DynameSH und sehe, wie es unsere Geometrie vermasselt hat. Ich habe ein paar Löcher in unser Netz gesteckt. Wir werden Control Z treffen, und wir werden die Auflösung aufdrehen. Es war bei 128, also werde ich es auf 250 setzen und DynameSH lesen. Und wir kriegen immer noch diese Löcher. Also, was wir tun können, ist unsere aufblasbare Bürste zu greifen und nur ein- oder zweimal, einfach kaum aufblasen, wo diese Löcher sind. Dann, wenn wir DynameSH wieder, wird
es diese Löcher schließen. Das liegt nur daran, dass die Geometrie auf der Rückseite ausgedünnt wurde, denke ich. Und das kann passieren. Also werden wir einfach drei DynameSH aufblasen, drei DynameSH aufblasen und das dann ein wenig glätten. Das wird jetzt ein wenig einfacher, da wir unsere Auflösung auf 250 gedreht haben. Für Ihre Auflösung kann es anders sein, 250 funktionieren möglicherweise nicht. Es hängt nur davon ab, wie groß Ihr Objekt in Ihrer Szene ist. So berechnet ZBrush DynameSH basierend auf der Skalierung Ihres Objekts. Wenn Ihr Objekt also wirklich, wirklich groß ist, wird
es die Art und Weise beeinflussen, wie DynameSH lesen entschuldigt. Oder wenn es wirklich, wirklich klein ist, dann wird der Auflösungsschieber anders lesen als das, was ich hier habe. Also seien Sie sich dessen bewusst. Verwenden Sie unsere Standard-Bürste, um diese runde äußere Form wieder zu erhalten. Und wir gehen und haben hier einen Platz verpasst. Also werden wir diese drei DynameSH
aufblasen, DynameSH aufblasen und glätten. Und jetzt können wir unseren Damien-Standard übernehmen. Also eigentlich ist es, lassen Sie uns eine Kurve von hier ziehen und das Zentrum zuerst runter kommt. Denken Sie, das wird uns das leichter machen. Wenn wir diese Falte zuerst zeichnen. Und glätten Sie es einfach ein wenig und zeichnen Sie es erneut. Also haben wir das hier. Und jetzt können wir diese Falte dort ziehen, wo sie hineinkommt. Also schauen wir uns dieses Negativ an, diese negative Form genau hier. Also verbindet sich dieses Stück auf der Innenseite genau hier, kommt rüber und verbindet sich hiermit. Und jetzt nehmen wir unseren Tonaufbau mit einer Art Kraft
in diese Form ein und glätten sie dann ein wenig. Aber nur kaum glätten, weil wir versuchen wollen, die Form zu erhalten, die da ist. Wir wollen es nicht loswerden, sondern wollen es nur ein wenig glätten. Also, weil die Rückseite dieses Ohres hier vermasselt
ist, müssen wir es glätten. Weil die Geometrie dafür ist, dass Fanon auf der anderen Seite durchgezogen wird. Wenn es also schön und glatt ist, wird
es diese Seite glätten, was okay ist, weil ich das einfach wieder aufbauen kann. Aber bevor ich es tue, möchte ich meine Referenz verschieben. Wir müssen zum Pinsel gehen und zur automatischen Maskierung gehen und die Rückseitenmaskierung einschalten. Rückseitenmaskierung wird es so machen, dass die Geometrie und diese Seite nicht betroffen ist. Es tut uns leid, dass die Geometrie auf dieser Seite betroffen ist, aber sie zieht die Geometrie nicht von der Rückseite durch. So ist die Rückseitenmaskierung äußerst nützlich. Da gehen wir. Das funktioniert besser. Jetzt zerstören wir nicht ihre Geometrie auf der anderen Seite. Das kommt also tatsächlich runter und um Tonaufbau. Das kommt tatsächlich hier runter. Also kommt dieser Flügel herunter und verbindet sich hier über dem Ohrläppchen. Ich gehe und ich werde meinen Move-Pinsel verwenden, um diese Form etwas weiter nach unten zu bekommen. Nimm diesen Winkel so, wie ich ihn will. Also, das ist gut genug für jetzt. Ich denke, das wird nah genug sein. Denn ehrlich gesagt, werden wir wahrscheinlich ein paar Haare auf diesen Charakter setzen. Es wird wahrscheinlich sowieso die Ohren vertuschen. Und weil es stilisierter Charakter ist, müssen
wir nicht einmal realistische Jahre haben, wenn wir wollten, wir könnten einfach taube spitze Ohren haben weil alle Charaktere mit spitzen Ohren kühler aussehen, oder? Wenn wir wollten, könnten wir diese Jahre sogar ein wenig mehr ausrichten. Machen Sie sie sogar ein bisschen größer, setzen Sie sie an Ort und Stelle, und haben Sie einfach nur irgendwie Spaß damit. Es muss gar nichts sein. Es kann sein, was wir wollen. Und das ist die Schönheit, stilisierte Charaktere zu haben, ist, dass
Sie einige der Regeln realistischer Elemente ignorieren können. Und nur, es macht es nur ein bisschen mehr Spaß und ein wenig weniger streng, um nur irgendwie mit den Formen wie diese herum zu spielen. Wenn Sie sich also keine Sorgen um Realismus machen, können
Sie einfach verrückt werden und einfach nur Spaß damit haben. Das ist wirklich, das ist letztlich das Ziel,
ist, wenn Sie nicht Spaß dabei haben, dann denke ich, dass etwas nicht mit dem Prozess stimmt. Also, wenn Sie nicht Spaß machen realistisch, vielleicht mehr betont. Wenn Sie nicht gerne stilisiert so viel und Sie mögen realistisch, das ist auch toll. Es hängt nur davon ab, was Sie gerne tun. Alles klar, Großartig. Also das ist, das ist ziemlich gut für jetzt. Und in den nächsten Kapiteln werden
wir tatsächlich dazu kommen, unser Modell zu vertuschen und dieses viele verschiedene Arten eher wie eine stilisierte Figur
aussehen zu lassen. Also gehen wir wahrscheinlich zurück und passen unsere Augen, Nase oder Mund an. Und sogar nur die Form des Kopfes, die Wimpern. Wir werden uns mit all dem Zeug im nächsten Video beschäftigen. Und ich werde dir zeigen, wie ich meine Stilisierung für meinen Charakter mache. Wir sehen uns im nächsten.
10. Stilisierung – Teil 1: Willkommen zurück. Und in diesem Video werden wir darüber sprechen, wie wir unseren Charakterkopf stilisieren können. Also, um zu beginnen, was genau ist stilisiert? Wenn wir unsere praktische Suchmaschine öffnen und wir tatsächlich stilisiert eingeben, wird
die wörtliche Definition des Wortes stilisiert dargestellt oder in einem manierten und nicht-realistischen Stil behandelt. Das bedeutet also, dass alles, was buchstäblich nicht realistisch ist, stilisiert wird. Also, wenn Sie in Google gehen und stilisierten Charakter eingeben und zu Bildern gehen, können
Sie einfach durch diese blättern und nur Tonnen von Inspiration und
Referenz von stilisierten Charakteren, Zeichentrickfiguren finden . Und es ist wirklich genial, sich von einigen Ihrer Lieblingscharaktere aus Filmen oder Videospielen
inspirieren zu lassen, Dinge wie diese, und fügen Sie die Elemente dieser Charaktere zu Ihrem formen. Aber ich ermutige Sie, einfach zu gehen und so viele Referenzbilder wie möglich zu finden. Wissen Sie, vielleicht 10 oder 15 Referenzbilder von verschiedenen stilisierten Charakteren, die Sie alle verschiedenen Stile mögen. Und nehmen Sie Elemente von jedem von ihnen, wie die Haare von einem, Auge, Wimpern von einem anderen. Und entscheiden Sie irgendwie den Stil, den Sie für Ihren Charakter und für meinen Charakter
erstellen möchten. Ich gehe mit einer Art cartoonish Art von Stil gemischt mit einem leicht realistischen Stil, wo Sie sehen können die Augen und andere Elemente dieser Charaktere sind von einer stilisierten Art inspiriert, aber sie behalten einen realistischen Blick eine Menge Inspiration von ihm ableiten. So cooles Zeug. Also zurück in ZBrush habe ich hier meine reine Referenz für meine grundlegenden Referenzen. Und auf meinem anderen Monitor habe ich tatsächlich viele Referenzbilder von stilisierten Charakteren, die ich von verschiedenen Künstlern mag , die ich gerne auf dem anderen Monitor öffnen möchte. Also habe ich jede Menge Referenz, während ich das betrachte, und das wird uns helfen, Art von Form und entscheiden, welche Art von Stil wir wollen, wie unser Charakter aussehen soll. Also lasst uns loslegen ist schwer zu wissen, wo man anfangen soll, wenn man zu diesem Stadium kommt. Denn Sie haben alle Ihre Elemente an Ort und Stelle und Sie müssen sie alle für stilisierte Zeichen
anpassen. Eine Sache, die wirklich Spaß macht, ist irgendwie der Disney-Look, wo sie haben
, das weiß, dass diese Art von kommt nach unten und in wie dieser scharfe Winkel der Nase sieht nicht ganz richtig aus. Aber wenn wir es ein bisschen so aufbauen, haben
sie diese ganz spezifische Biegung an ihrer Nase wie diese. Hat sehr stilisiert, dass Winkel der Nase so. Also, das ist eine Art Spaß Stil für stilisierte Charaktere zu tun. Aber das bedeutet, dass die Spitze der Nase, es wird ein wenig weicher, kleiner. Ich werde das etwas glätten. Und ich versuche nur vorsichtig zu sein, keine
meiner Funktionen zu vermasseln , weil ich nicht zurückgehen und eine Menge Arbeit wiederholen muss. Ich möchte nur Dinge neu positionieren, damit sie stilisiert aussehen. Etwas weniger realistisch. Wir bewegen uns hier nur ein bisschen die Nase runter. Und ich bekomme nur Ideen dafür von den Referenzbildern, die ich gerade betrachte. Es sind die Charaktere, die ich sehe Gewohnheit weiß ähnlich wie diese. Wie die Nase ein wenig kleiner auf der Unterseite. Und es ist schön, den Move-Pinsel hier zu verwenden, denn wenn Sie sehen, was ich hier getan habe, wenn Sie das direkt unter der Nase greifen und das nach oben drücken, wird
es eine Art natürliche Kurve der oberen Ellipse erzeugen, was gut ist. Wir bekommen diese schöne natürliche Form, wie sie aus dem Gesicht kommt. Und auch hier können wir das nutzen, um das zurückzuziehen und
die natürliche Form der Wangen zu schaffen , wo es mit
der Nase direkt hier verbunden ist und runter und rüber kommt. Weil es tatsächlich gibt, ziehe ich es einfach hier auf. Es gibt tatsächlich eine Form hier, wie wir reden, bevor wir die Nase und den Mund gemacht haben. Es gibt tatsächlich eine Form aus wickelt sich nach unten und um den Mund herum so. Das ist übertrieben. Das ist nicht, wie es tatsächlich aussieht, aber das ist nur eine Art Linie, wo das abschließt. Also wollen wir versuchen, die Wangen irgendwie hier draußen zu haben. Der Mund ist eine interessante Form. Es ist schwierig, das richtig zu machen. Manchmal müssen Sie nur Ihren Standard-Browser oder
einen anderen Clay Pinsel verwenden und einfach
Alt halten und hier schnitzen, um diese Einrückung zu erstellen und dann glätten. Und das ist ein wenig zu übertrieben, denke ich. Aber ich werde es vorerst dort behalten, weil ich mich noch nicht auf diese Form verpflichten möchte. Dann packen wir unseren Move-Pinsel, verwirren sich mit den Wangen ein bisschen mehr, bringen diese Wangen raus, weil wir sie
irgendwie zerstört haben, wenn wir alles glätten. Ich versuche immer noch, die Stirn hier zu bewahren. Und in der Tat denke ich, dass die Form dort ein wenig falsch ist. Also bin ich eigentlich von der Seite, ich werde das nur ein wenig vorwärts bewegen, um zu versuchen, diesen zeitlichen Grat zu
erschaffen, ihn zu glätten. Und ich denke, meine Augenbrauen müssen nur ein bisschen mehr nach unten positioniert werden. Und in der Augenhöhle da. Das ist ziemlich extrem, aber das ist okay. Gehen wir zurück zu den Augenlidern. Also nehmen wir unsere Damien Standardbürste. Erster. Lasst uns das noch ein kleines bisschen mehr glätten. Also die Augenlider, das ist eine gute Form, aber es könnte besser sein. Also werde ich halten Control und Shift klicken Sie auf die Kugel. Maskottchen, indem Sie auf Steuerung klicken und außerhalb klicken, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie erneut, um alles andere auszublenden Denn im Solo-Modus hier, die Kante der Augenlider, wenn wir unseren Damien Standard verwenden, halten Sie Alt und ziehen und es schafft eine schöne scharfe Linie. Und das ist mehr, was wir wollen. Wir wollen eine schöne scharfe Kante, so dass es mehr so aussieht, wie ein gerader Winkel, der nach unten kommt. Weil Augenlider. Denken Sie, wenn wir uns unsere Referenz hier ansehen, damit wickeln sich die Augenlider um das Auge. Und ich schätze, ich finde hier keinen guten. Da gehen wir. Wenn wir hier von der Seite schauen, sollte
es wie
ein gerader Winkel nach unten kommen, der dieser Kurve des Augapfels folgt. Und dann bedeckt das Fettgewebe, das von der Stirn und
den Augenbrauen herabkommt , das und schafft diese Linie genau hier. Also versuchen wir, diesen Blick zu replizieren,
wo tatsächlich die Falte hier im Auge ist, auf dem Augenlid, wo sie unter diesem Teil der Augenbraue steckt. Wenn wir also unsere Tonbürste nehmen und ich jetzt mein Schädel bin, werde
ich eigentlich nur zeichnen. Und ich habe das in einem früheren Video zwei erwähnt. Ich werde nur diesen kleinen Augenwinkel zeichnen, etwas größer an der äußeren Ecke wie die
nach unten kommen, weil es tatsächlich ein
paar Fettgewebe direkt dort gibt, das diesen schönen kleinen Winkel erzeugt. Und wir gehen zurück zu unseren Augenlidern. Lass uns das untere Augenlid machen. Also mit Damien Standard, gehen Sie in den Solo-Modus. In der Tat werde ich dies nur zeigen, indem ich Control und Shift gedrückt halte und nur auf das untere Augenlid klicke. Es wird nur zeigen, dass und nichts anderes weg. Ich kann einfach daran arbeiten und das ist alles raus. Halten Sie alle ziehen entlang dieser Kante, so dass Sie ein schönes kleines flaches Regal genau hier bekommen. Und wenn es nicht flach genug ist, können
Sie auch H Politur oder Trim Dynamic ist eine weitere gute Bürste. Führen Sie es einfach an der Spitze entlang. Trimmdynamik ein wenig zu hart. Und wir werden Alterspolnisch verwenden. Und Sie können es einfach entlang der Spitze laufen. Der kleine Pinsel. Ich habe hier unten die Intensität bestimmt. Es ist etwas zu stark. Da gehen wir. Also jetzt haben Sie dieses schöne flache kleine Regal für das Augenlid. Sie müssen das also nach oben verschieben. Und wenn Sie in 3D arbeiten, ist es eine gute Idee, dass die Augenlider dort
etwas dicker sind. Vor allem, wenn Sie animierende Augenlider animieren, benötigen
Sie eine Art Dicke für sie, weil es wie ein kleines Regal ist und in der Lage sein muss, sich zu bewegen. Also mit etwas Dicke gibt es definitiv in 3D in Ordnung. Weil es in der Lage sein muss, muss
es in der Lage sein,
etwas Bewegung zu haben . Wenn es nur eine flache Ebene wäre, könnte es durch
den Augapfel stoßen oder einige Störungen haben, während Sie es animieren. Also, eine dicker, die ich oben und unten gelegt habe, ist okay. Und es macht es ein wenig ausgeprägter. Also von weiter weg kann man es tatsächlich besser sehen. Jetzt sehen meine Augen zu klein aus. Das ist okay. Ich mag diese Art von schrägen Augen wie diese Art von Coy, Lächeln, Art von Blick. Ich denke, das wird wirklich gut für unseren Charakter funktionieren. Ich werde sogar nur die Augenlidernabe skalieren. Ich bitte diese Sphäre wird das tun. Manche Leute ziehen es vor, nur an ihren Augenlidern zu arbeiten. Wenn sie Charaktere machen. Sie ziehen es vor, es direkt auf das Gesicht zu formen und das ist auch okay. Ich ziehe es vor, es auf diese Weise mit einigen Werkzeugen zu tun. Und wenn Sie, selbst wenn Sie wollten, was Sie tun könnten, ist Kontrolle und Shift halten. Klicken Sie auf die Kugel des Augapfels Maskottchen. Control Shift klicken, um alles anzuzeigen. Und Sie können zum Sub-Tool gehen und nach unten gehen, um Split-Maske-Punkte zu teilen und zu treffen. Und es wird den Augapfel in seinen eigenen Teil teilen. So ist diese Kugel jetzt ihr eigenes Sub-Tool. Also sind die Augenlider nur ihre eigenen. Und du kannst einfach deinen Kopf nehmen und ihn duplizieren. Hydra andere als Backup, nur für den Fall, dass wir etwas vermasseln. Und dasselbe mit den Augenlidern. Wir werden es duplizieren, das Original verstecken. Wir können es tatsächlich verschieben R sub zwei eine Liste mit diesem Pfeil. Verbergen Sie das Original. Wir möchten das Original behalten, weil es seinen Rückgängig-Verlauf hat. Also, falls wir etwas durcheinander bringen, können wir das behalten. Ich nehme das, was die Kopie
meines Kopfes war , und das ist die Kopie meiner Augenlider. Also wähle ich meinen Kopf aus. Gehen Sie zum Zusammenführen und drücken Sie nach unten zusammenführen. Und es wird das Sub-Tool zusammenführen, den Kopf zum Subdural direkt darunter. Jetzt sind das ein und dasselbe. So kannst du deine Auflösung wirklich hoch hochkurbeln. Wir sind bei 188 Tausend Punkten. Das ist eine Menge. Dynamesh jetzt, oder bei einer Million Punkten. Aber wenn Sie DynameSH jetzt aktivieren, verwende
ich dies nur als Beispiel. Sie können DynameSH verwenden, um Ihre Augenlider zusammenzuführen. Und das ist eine andere Möglichkeit, es zu tun. Und so können Sie jetzt Ihren Damien ST Header Pinsel nehmen. Und du willst hier reinschneiden, den Augenwinkel. Und in und unten und hier drüben, der äußere Augenwinkel. Und das ist eigentlich nicht richtig, das sieht nicht richtig aus. Ich nehme zuerst unseren Move-Pinsel und bewege diesen zurück, raus, wieder zurück. Und nur sehr vorsichtig zu sein, um diese Formen zusammenzuhalten. Und das Detail, das wir so hart gearbeitet haben, nicht zu verlieren. Glätten Sie das und schnitzen Sie hier und den inneren Augenwinkel ein, um diese Form hier reinzubringen. Und dann lesen Sie DynameSH. Das ist also nur ein anderer Weg, dies zu tun. Das Schöne an diesem auch ist jetzt, dass Sie diese Augenlider befestigt
haben, wie Sie Ihren Damien Standard verwenden können und einfach eine schöne scharfe Linie hier und eine schöne scharfe Linie hier zeichnen können. Und du hast einige, du hast ein paar Inseln los. Und dann natürlich, wenn Sie einfach auf eine Maske mit Ihrem Maskenwerkzeug zeichnen möchten,
maskieren Sie die oberen Augenlider ab
und verwenden Sie einfach den Move-Pinsel, um Ihre Augenlider etwas mehr zu formen. Dies ist also nur eine andere Methode, nur eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Manche Leute bevorzugen es auf diese Weise, aber persönlich
halte ich meine Inseln einfach getrennt, da sie ein Objekt sind, weil es mir
mehr Kontrolle gibt und es am Ende weniger klumpig aussieht , denn dann muss ich
DynameSH mit einer hohen Auflösung oder ich werde die Intensität nach unten drehen. Und ich möchte diesen Bodendeckel und die Art, wie er aussieht, verfolgen. Holen Sie sich eine rundere Form hier und glätten Sie diese. Und Sie werden auf meinen Wangen bemerken, wie ein Regal hier. Das gefällt mir nicht wirklich. Anstatt aufzublasen, werde
ich meinen Move-Pinsel ausprobieren. Erster. Ich werde eine Maske auf meine Augenlider zeichnen, weil ich nicht will, dass sie sich bewegen, sondern nur die Wangen bewegen wollen. Also verschleiern wir diesen Teil, gehen in den Solo-Modus. Und nur mit dem Move-Pinsel. Bringen Sie diese Wangen hoch, so dass es eine rundere Art von Form schafft. Unter den Augen dieser Wangen sind so viel größer, als ich will. Und wenn wir unsere Massenpflege betreten. Jetzt nur mit dem Move-Druck, diese Wangen sind ein wenig zu geschwollen für die Art, wie der Rest des Gesichts aussieht. Und das ist nicht das, was wir tun. Wir wollen nicht geschwollene. Also bin ich daran interessiert,
an welchen Charakteren ihr arbeitet oder welche stilisierten Charaktere du als Referenz verwendest. Weil ich ehrlich gesagt mag ich eine Menge Videospiel-Charaktere. Ich werde klassische Charaktere haben. Es war ein großer Videospiel-Buff aufgewachsen und ich bin ein totaler Nerd, wenn es um Videospiele geht. Also ich liebe, dass Ihre Spielfiguren. Und in einigen meiner besten Inspiration kommt von dieser Art von Schnitzen diese Linie direkt hier über den Augenlidern, kommt auf und ab und tut nicht, was ich gerade getan habe. Versuchen Sie, es einen Schlag, eine kontinuierliche Linie zu machen. Und wenn, wenn du jittery bist, wenn es so ist, wenn es zu schwierig ist, einen einzigen Schlag zu machen, kannst du bis zum Strich gehen und du kannst die faule Maus einschalten. So ist der faule Radius natürlich auf eins eingestellt. Was passiert, wenn Sie den Radius auf 50 setzen? Ist es schafft diese kleine ziehen, um Ihre Maus. Es ist also, als würde man einen Anhänger abschleppen. Es gibt Ihnen eine größere Auswahl an Stabilität hinter Ihrem Pinsel. So können Sie sogar die Dame einstellen, die Sie zum Schlaganfall gehen können, stellen Sie den faulen Radius bis zu 100 oder 200. 200. Und Sie können sehen, dass die Linie viel, viel länger ist. Und so können Sie nur sehen, wohin Ihre Linie geht, bevor Sie den Strich zeichnen. Also, wenn Sie nicht immer eine genaue genug Kurve, kann immer gehen und verwenden Sie faul Maus. Standardmäßig ist die faule Maus eingestellt. Der faule Radius wirkt sich darauf aus. Also faul Radius ist normalerweise auf eins gesetzt, was nur bedeutet, dass es genau dort ist, wo Ihre Pinsel oder Sie können Ihren faulen Radius bis zu setzen, Ich setze es normalerweise auf 40 oder 50. Und das gibt mir gerade genug, um die Form so zu verfolgen, wie ich es will. Und schon schafft das diese schöne kleine Kante. Für den Augenlid Karpus in einer weiteren Zeit. Verfolgen Sie einfach unsere Rückverfolgungslinie unsere Linie geht über
unsere Linie geht. Richtig? Nicht schlecht. Und natürlich sollte es hier
irgendwo eine andere Zeile geben, wo das aus dem Gesicht kommt. Eine andere Möglichkeit, wirklich interessante Formen
zu bekommen, besteht darin , sich mit der Stirn und dem Nasenrücken zu verwirren. Also sagen wir, wenn ich wollte, dass dieser Charakter wirklich anders aussieht, könnte
ich diesen Nasenrücken hier aufbauen, wirklich groß. Bauen Sie die Augenbrauen so auf, dass sie sehr gerade sind. Und sogar meinen Sklavisch nehmen und einfach hier reinkommen, eine sehr prominente Stirn
schaffen. Und schon schafft dies einen sehr stilisierten Blick auf meinen Charakter, der einfach wirklich Spaß macht, mit
dem herumzuspielen. Und das ist der Teil des Spaßes,
stilisierte Charaktere zu machen , ist die Suche nach neuen Formen. Die neuen interessanten Looks. Nehmen Sie Dinge aus verschiedenen Arten von Zeichen, mit denen Sie vielleicht noch nicht gearbeitet haben. Und es einfach irgendwie in einen neuen Charakter zu integrieren. Nun, da wir die
allerletzte Sache haben, die ich gerne tun möchte, um diesen extra stilisierten Look wirklich zu verfestigen, müssen wir zu unserem Pinselmenü gehen und wir müssen gehen, um den Bordsteinriemen Snap Pinsel zu finden. Und was dieser Pinsel tut, er ist sehr ordentlich, ist er zeichnet,
zeichnet eine Kurve und erstellt dann einen Riemen in der Form der Kurve, wie Sie ihn zeichnen. Der Grund, warum wir diese Bürste mögen, ist es hervorragend Wimpern zu schaffen oder eine schöne kleine Spur entlang zu schaffen. Fast wie Eyeliner auf Ihrem Charakter. Dies ist also eine wirklich coole Möglichkeit, Ihrem Charakter etwas zusätzlichen Stil hinzuzufügen. Zeichnen Sie hier einfach eine Lichtkurve, so. Auch wenn dies nicht gerade gezeichnet wird, gehe
ich tatsächlich zum Strich und schalte die faule Maus ein. Wenn Sie also die faule Maus aktivieren, wirkt sich
dies auf den Pinsel aus, den Sie ausgewählt haben. Also, bevor ich faule Maus für meinen Damien Standardpinsel eingeschaltet hatte. Es ist wahrscheinlich noch an. Ja, es ist immer noch an. Also ist es eigentlich für den Damian-Standard, wenn ich nicht alles will, muss ich nächstes Mal reingehen. Es ist wie Damien Standard-Ende. Setzen Sie den faulen Radius zurück auf eins, zurück zu eins. Also gehen wir wieder rein und holen R Kurven,
Riemen, Schnappen, gehen hoch zum Strich. Drehen Sie den faulen Radius bis zu 60. Und das ermöglicht es uns, eine viel genauere Kurve wie diese zu zeichnen. Das ist dick genug für den Moment. Wenn Sie also Ihre Kurve zeichnen, halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie auf den Kopf. Dadurch wird die Kurve verschwindet und die Kurve wird abgeschlossen. Und was ich jetzt gerne tun, ist gehen Sie zu Select Tool und gehen Sie nach unten zu teilen und drücken Sie Split Mask Punkte, Split maskiert. Also, jetzt ist dies ein eigenes Sub-Tool. So können wir einfach unabhängig daran arbeiten. Aber bevor wir das tun, werde ich den Kopf wieder auswählen und ich werde eine Kurve für das untere Augenlid zeichnen. Und es kann die gleiche Dicke
haben, vielleicht etwas dünner. Für den Boden. Wir machen es dasselbe. Also für diesen, haben Sie den faulen Radius eingeschaltet. Sie wollen nur dieser Kurve des Auges folgen und aufhören kurz bevor Sie die andere Wimper treffen. Oder es wird sich überlappen. Perfekt, wie wir es genau so wollen. Wenn Sie zu weit gehen, wird die Kurve mit dem über dem anderen Augenlid überlappen. Und es wird es darauf setzen, was wir nicht wollen. also tatsächlich perfekter Sinn funktioniert. Wenn Sie Alt Tab auf dem Gesicht halten. Und ich werde wieder rüber gehen, um als Punkte zu teilen. Also Sub-Tool, teilen, Massenpunkte teilen. Und wenn Sie eine Kurve wie diese zeichnen, maskiert es alles andere darauf. Mir wurde gesagt, dass Sie ausgewählt haben. Deshalb haben wir Split-Maske-Punkte getroffen. Denn dann braucht es genau das, was wir gezeichnet haben. Und alles andere von dem Mast ist in sein Einsetzwerkzeug aufgeteilt. Dies ist nun ein eigenes Sub-Tool. Als nächstes müssen wir zum oberen Augenlid gehen, oberen Wimpern, und halten Shift und ziehen Sie die Intensität unserer,
unserer glatten Pinsel nach unten auf zwei oder eins, so dass es wirklich, wirklich leicht ist. Und ich werde nur Shift halten und den Rand davon glätten. Geh zu meinem unteren Augenlid und mach dasselbe. Und wir werden es auch hier tun. Top eins, glätten Sie es. Und Sie wollen nur, dass es eine schöne allmähliche, glatte. Und was wir jetzt tun werden, ist den Move-Pinsel zu greifen. Und ich gehe zur Pinselkurve und aktiviere die Akkutenkurve. Genaue Kurve wird uns wirklich helfen, in dieser Situation, weil der Move-Pinsel für sich nicht wirklich für das, was wir tun werden, konzipiert ist. So macht es Ihre AGI Kurve eingeschaltet ist. Und es wird die Genauigkeit erhöhen wie sich das bewegt, damit wir es besser an die Form des Auges anpassen können. Also bewegen Sie es nach unten und nach oben und raus. So wie so. So dass es eine Art nette kleine Flügel Art von Form kommt aus der, Ich werde hier in zoomen. Bringen Sie das so an, dass es nur den inneren Augenwinkel berührt. Stellen Sie sicher, dass Sie es nur ein wenig unter
dem Augenlid sitzen , so dass es den Augendeckel bedeckt. Sie Ihren glatten Pinsel wieder verwenden, ist
unsere Z-Intensität, wenn wir Shift halten, bei zwei für einen glatten Pinsel. Also ändern wir nur die Intensität
unserer glatten Bürste, so dass wir das ein wenig glätten können. Ich gehe zurück nach unten. Wimpern, mach das Gleiche. Dünn, dünn, dünn. Es sollte eine dünnere Linie in Richtung des inneren Augenwinkels für den Boden sein. Wenn Sie tun Wimpern nur ein wenig dünner frühestens Ich mag es so zu tun, weil es ein wenig
genauer auf die Art und Weise, wie die Menschen
tun Make-up, wenn sie Make-up auf ihre unteren Augenlider setzen sieht genauer auf die Art und Weise, wie die Menschen . Weil das untere Augenlid genau dort sehr dünn ist. Jetzt verwenden wir nur unseren Move-Pinsel, um dies zu zeigen und zu erstellen. Schön. Da gehen wir. Wenn Sie es nicht sehen können, können Sie in den Solo-Modus gehen und einfach die Spitze davon
herausbringen , so dass es knapp unter dem anderen Teil dort trifft. Und wir wollen, dass sich das um das Auge schließt. Also verwenden wir nur den Move-Pinsel, versuchen Sie
einfach, diese Form so zu bekommen, wie wir es wollen. Ich schalte zwischen der oberen und unteren Wimpern hin und her. Und für diese Form können Sie einfach damit experimentieren. Und es wird, je nachdem, wie Sie die Form erstellen, es wird dramatisch die Art und Weise verändern, wie Ihre Augen aussehen. Und das nächste, was ich tun will, ist, dass ich meinen Farbwähler hier drüben schnappen möchte. Also, welche Farbe Sie ausgewählt haben, weil ich für keines dieser Sub-Tools keine Farbe ausgewählt habe. Ich habe keine Farbe angewendet. Es zeigt mir nur eine Vorschau der Farbe, die ich ausgewählt habe. Also, wenn ich es an weiß schicke, wissen Sie, alles ist weiß oder wenn ich es auf rot setze, wird
alles gelesen. Es ist nur eine Vorschau. Also werde ich dies zuerst setzen, Ich werde wählen,
setzen Sie dies auf weiß, gehen, um meine untere Augenlid Wimper wählen. Wählen Sie Schwarz aus. Und dann gehen wir zur Farbe. Und unter der Farbe befindet sich Füllobjekt. Und eigentlich ziehe ich das
hier unten unter meinen Farbwähler, weil es normalerweise nicht hier ist. Aber für meine Abkürzungen habe ich es hier gesetzt, weil ich das ziemlich oft benutze. Also werde ich zu Farbe gehen, drücken Sie Objekt füllen. Und was das tat, ist, dass es die untere Wimper mit Schwarz gefüllt hat. Wenn ich also zurück zu Weiß gehe, ist
nur das untere Augenlid schwarz und meine Vorschau, die alles andere zeigt, ist weiß. So können wir jetzt dasselbe für die obere Wimper tun. Halten Sie einfach Alt gedrückt und klicken Sie darauf. Gehen Sie zu Schwarz, drücken Sie Objekt füllen, oder gehen Sie zu Color it fill object. Und jetzt ist es mit Schwarz gefüllt. Wenn wir also zurück zu unserem weißen gehen, können
Sie sehen, dass nur die Wimpern mit Schwarz gefüllt sind. Und das sieht schon aus, es sieht jetzt wie ein, eher wie ein Charakter aus. Und jetzt denke ich, dass ich das in Ruhe lassen werde. Also wollen wir diese Augen mit einem Material füllen. Und was wir tun können, ist zu unserem Materialpicker zu gehen, und wir können zu dem Material namens Spielzeugkunststoff gehen. So Spielzeug Kunststoff ist extrem glänzend und reflektierend und es ist ideal für stilisierte Charaktere, weil es die Augen sehr reflektierend aussehen lässt. Also haben wir das, aber es wirkt sich auf alles aus. Wir wollten nur die Augen beeinflussen. Also mit Spielzeugkunststoff auf, wollen
wir hier rauf gehen, wo es RGB steht. Wir wollen m direkt daneben auswählen, und das ist M für Material. So wie unser Farbwähler, können
wir jetzt zur Farbe gehen und füllen Objekt drücken. Und es wird nur die Augäpfel mit einem Material füllen, weil wir M eingeschaltet hatten. Wenn wir RGB einschalten, wird es Farbe. Wenn wir es drehen, wird es Material machen. So können Sie frei zwischen dem Füllen eines Objekts mit RGB für Farbe oder M für Material wechseln. Also, jetzt, da ich meine Augäpfel mit diesem Material gefüllt habe, hallo wieder, gehen Sie zurück und ich kann das Hautfarbe Material auswählen, das ich mag weil es eine sehr weiche Matte zu betrachten ist. Meine Augäpfel sind immer noch mit dem Spielzeug Kunststoff gefüllt, das ist sehr reflektierend und hält unseren Charakter mehr von einer einzigartigen Art von Charakter Look. Und jetzt nehmen wir die M. M wird stattdessen auf RGB schalten. Jetzt wechseln wir vom Material in den Farbmodus RGB ein. Und ändern Sie unsere Farbe hier, um zu lesen. Und es wird greifen Art von einfach ändern Sie diesen Farbwähler hier oben rechts. Bewegen Sie es leicht nach links und unten, um einen Hautton zu erhalten. Wenn ich nun auf Objekt füllen klicke, füllt
es den Kopf meines Charakters mit einem Hautton. Und dasselbe werde ich mir die Ohren packen. Objekt ausfüllen. Geh zum Material, geh zu meinem Material. Hautschattierung ist aktiviert, Objekt füllen. Also jetzt meine Ohren und mein Kopf r Tilde mit dem Material für Hautschatten und gefüllt mit der Farbe wie ein fleischiger Hautton Farbe. Jetzt sehen wir aus wie ein Charakter. Das ist sehr cool. Das ist also gut dafür, wo wir gerade sind, im nächsten Video werden wir Nacken und Schultern erstellen, und wir werden von dort weitermachen. Wir sehen uns im nächsten.
11. Stilisierung – Teil 2: In Ordnung, Jungs. Also für dieses Video entschied
ich mich, dieses Video zu einem Zeitraffer zu machen, weil mein Charaktergesicht noch viel Arbeit brauchte und es gab eine Menge Bildhauerei zu machen. Anstatt Sie für ein paar Lektionen durchzugehen, entschied
ich mich, einen Zeitraffer zu erstellen und einfach
meinen Prozess zu erklären , während Sie irgendwie sehen, was ich hier mache. So wurde viel Arbeit rund um den Mund und das Aufräumen der Geometrie dort gerade
mit dem Damian Standardpinsel und
dem Move Pinsel undeinfachen Bürsten wie dem Tonpinsel erledigt mit dem Damian Standardpinsel und
dem Move Pinsel und . Nur eine Menge Blick auf die Wangen auf den Charakter und Glättung und mit dem Move-Pinsel, um diese Bereiche herauszuziehen. Hat eine Menge Anpassung an den Kiefer und das Kinn als auch. Also benutze ich den Move-Pinsel und überprüfe nur meine Winkel von vorne und von der Seite. Und einfach glätten und erneuten Auftragen mit dem Tonpinsel oder Damian Standardpinsel, um einen schönen,
sauberen, scharfen Winkel zu erhalten , weil dies ein stilisierter Charakter ist. Also will ich, dass es ein wenig cartoonish aussieht. Ich mag diese Art von stilisierten Look, wo alles sehr definierte Merkmale hat, sehr harte Winkel sind sehr klare Definitionen zwischen Winkeländerungen und Ebenenänderungen. So ist der Mund ein wirklich schwieriger Teil, um richtig zu werden. Und ich habe die Oberlippe gemacht, ich habe sie viel übertrieben. Ich ging wirklich über Bord und machte die Oberlippe ein wenig zu groß, als ich das modellierte, aber das war nur, um es einfacher zu machen, einige Details zu bekommen, in der Lage
sein, die Lippe ein wenig
mehr aufzublasen und eine Art von Arbeit an Es ist ein bisschen besser. Das Gleiche mit vielen Funktionen auf dem Gesicht. Ich versuche, diese Formen so weit wie möglich zu übertreiben. Und wenn ich sage, übertreiben, dann meine ich, nehmen Sie
wirklich den Move-Pinsel oder den Tonpinsel und machen Sie einfach die Formen wirklich groß und wirklich prominent. Wie übertreiben Sie es, tun Sie es ein wenig zu viel. Und es gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie der Charakter zu sehen beginnt. Und es ermöglicht Ihnen, entweder weiter zu gehen und noch weiter zu schieben. Oder wenn es zu viel ist, dann können Sie es immer zurückwählen und glätten und die Formen wie ein wenig kleiner machen, ein wenig weniger definiert. Es ist also eine gute Idee, wenn man zum ersten Mal mit einem Charakter wie diesem anfängt. Versuchen Sie, dort zu kommen und einige Funktionen auf dem Gesicht, die Wangen, den Mund, die Nase, all das versuchen, wirklich mit der Platzierung zu spielen, wissen Sie, die wie hoch oder niedrig sie sind auf dem Gesicht und, Sie wissen, wie prominent jede dieser Merkmale sind wie sind die Wangenknochen sind wirklich, wirklich prominent? Hat die Nase einen wirklich Weitwinkel an der Vorderseite? Ist der Nasenrücken extrem flach oder klebt er wirklich weit nach vorne? Wie groß sind die Lippen? Steht die Oberlippe mehr heraus als die Unterlippe? Das Kinn nach vorne schieben oder ist es ein kleineres Software-Kinn? Versuchen Sie einfach, all diese Dinge zu betrachten und sehen Sie sich viel Referenz und verwenden Sie so viele verschiedene Arten von Gesichtern wie möglich, um Ihnen
Inspiration zu geben und irgendwie
die verschiedenen Formen zu verstehen , mit denen Sie spielen können und wie Sie Experimentieren Sie wirklich mit Ihrem Charakter und versuchen Sie , diese Formen zu schieben, um etwas einzigartiges Aussehen zu schaffen. Sogar etwas so einfaches wie das Einstellen von Nase und Mund kann Ihren Charakter ganz anders aussehen lassen. So gibt es Dutzende von Möglichkeiten für Sie, mit jedem einzelnen Teil des Gesichts durcheinander zu bringen
und mit den Formen zu experimentieren, die sie bekommen es genau ist sehr schwierig auf den ersten,
vor allem, wenn Sie neu in der Bildhauerei sind, aber denken Sie daran, Es soll hart zu sein. Wenn Sie das noch nicht getan haben, wird
es eine Herausforderung sein, aber bleiben Sie dabei. Nehmen Sie einfach ein Stück nach dem anderen. Mach den Mund, dann mach die Nase, dann mach die Wangen, dann mach das Kinn. Konzentrieren Sie sich auf jeden Teil einzeln und es wird Ihnen helfen, jedes einzelne Stück
viel besser zu verstehen , um sie alle als Ganzes zusammenzubringen und einen Charakter zu machen. Wie auch immer, verlieren Sie nicht den Glauben,
vor allem, wenn Sie Schwierigkeiten haben, einen bestimmten Teil des Gesichts zu formen, wird
es nur ein wenig Zeit und Übung in Anspruch nehmen. Achten Sie darauf, zu studieren, indem Sie auf Referenz schauen und andere Leute um Rat und Hilfe bitten. Und haben Sie keine Angst, um Feedback zu bitten und fragen Sie Ihren Freund oder
jemand anderen , der ehrlich zu Ihnen sein wird, wenn Sie eine ehrliche Meinung über Ihre Arbeit wollen, fragen Sie sie
einfach, ob es richtig aussieht oder ob es aussieht und was ist falsch aussieht? Nutzen Sie das, um Ihre Arbeit zu verbessern und das nächste Mal besser zu werden. Im nächsten Video werden wir Hals und den Oberkörper für unseren Charakter
kreieren. Ich werde dich dort sehen.
12. Hin und Torso: Hallo an alle und willkommen zurück. Wir werden mit dem Nacken und den Schultern in diesem Video beginnen. Das erste, was direkt von der Fledermaus, die ich sehen kann, muss ich einige Anpassungen vornehmen, weil mein Kopf viel zu groß ist. Also werden wir uns erst sehr schnell darum kümmern. Wir betrachten die Seitenansicht, Seitenansicht, die Proportionen wie okay, es ist einfach zu groß. Und wenn wir hier die Perspektive abschalten, ist
sie definitiv zu groß. Also werden wir das in Ordnung bringen. Also bekommen wir gerade meinen Move-Pinsel. Und von der Seite werden wir das einfach ein
bisschen runterbringen , um sicherzustellen, dass ich die Form des Schädels behalten will. Richtig? Ja. So sieht das aus, dass jetzt gut aussieht, gehen wir auf den Nacken und die Schultern. Wenn Sie einfach nicht scheinen, um die Form der Schultern zu bekommen und Sie können
einfach nicht scheinen, um die Form der Brust zu bekommen wenn Sie ziehen diese nach unten mit Entfernen Pinsel oder irgendetwas davon, wie wenn es einfach nicht für Sie funktioniert. Aber eine andere wirklich gute Möglichkeit, dies zu tun, ist, Sticky Keys einzuschalten, nur zu bekommen. Eine weitere gute Möglichkeit, dies zu tun, ist, zum
Sub-Tool zu gehen und zum Anhängen und Anhängen in einen Zylinder zu gehen. Sie können dies für Ihren Hals tun und einfach Ihren Move-Gizmo verwenden und eine Seitenansicht einrasten. Skalieren Sie es nach unten, skalieren Sie es nach oben und setzen Sie es einfach in eine solche Position. Manche Leute lieben es, es auf diese Weise zu tun. Denn dann hast du etwas super Low Poly, das du einfach
an Ort und Stelle knallen kannst und nur Anzeigen an deinen Hals haben kannst. Und dann kannst du dasselbe für Mexiko tun. Ich werde das nur verbergen. Wir wählen unseren Zylinder aus, damit wir diesen schnell an Ort und Stelle bringen können. Und wenn Sie wollen, können Sie gehen, um wieder
anhängen und einen anderen Zylinder angehängt und einfach greifen und verschieben Sie es nach unten. Bringen Sie es an Ort und Stelle. Für den Torso. Der Torso. Wenn Sie tun eine stilisierte Charakter wie diese, in der Regel besteht aus ein paar Stücke. Und eine wirklich gute Möglichkeit, diese Formen wirklich schnell an Ort und Stelle zu bringen, ist,
einen Zylinder zu verwenden und Ihre Pinselgröße wirklich groß zu machen und sie dann zu glätten. Und das ist offensichtlich sehr niedrig Poly, also wird es einfach super schnell glätten. Also, wenn wir es nur sehr sanft glätten, bewegen Sie es an Ort und Stelle. Sie können den Winkel der Brust, der so herunterkommt, und den Winkel des Rückens. Verwenden Sie Ihren Pinsel, um die Schultern hier herauszuziehen. Der Vorteil ist, dass Sie
jetzt die natürliche Pose des Brustkorbs bekommen können. So wie das. Ich bin nur, indem du das runterziehst. Und hier kommt das Wissen der Anatomie ins Spiel. Wo nur wissen, wo der Brustkorb beginnt und endet und wo der nächste Teil des Rumpfes auch beginnen soll. Also mit diesem Ort, von hier aus, was ich gesehen habe, viele Charakter-Modellierer tun, ist dass sie dann in einem anderen Zylinder anhängen, Seitenansicht
einrasten, es nach unten bewegen und diesen Winkel hier ändern. Für den zweiten Abschnitt des Körpers, angeln Sie es leicht nach vorne, wo der Brustkorb auf den Bauch oder die Bauchmuskeln trifft. So können Sie das sehr schnell an Ort und Stelle bringen. Und dann, wenn Sie einen neuen Zylinder anhängen möchten oder einfach Control Shift und D drücken, um Ihr aktuelles Sub-Tool zu duplizieren und einfach diesen Zylinder nach unten und zurück zu ziehen. Und sehr schnell können Sie einfach alle Ihre Formen an Ort und Stelle bringen. Jetzt die Schultern. In der Tat sollte
ich dafür ein Referenzbild haben. Aber für die Schultern. Was wir tun wollen, ist, dass wir zum Sub-Tool gehen und wieder anhängen. Und dieses Mal werde ich eine Kugel anhängen, richtig? Schnappen Sie sich die Kugel, bewegen Sie sie nach unten, skalieren Sie sie. Ich werde es hier am Ende platzieren, wo meine Schulter sein sollte. Und das sind die Deltamuskeln. Also sitzt das Deltoid oben auf der Schulter genau hier. Und wenn wir unsere Tonaufbaubürste,
das Schlüsselbein oder das Schlüsselbein packen . Das ist ziemlich niedrig Poly, also werde ich Control D treffen. Ich werde noch einmal Control D treffen. Also habe ich ein wenig mehr Geometrie, mit der ich arbeiten kann. Also ist das Schlüsselbein eine Art V-Form genau hier und es kommt tatsächlich über. Und im Allgemeinen sind Schlüsselbeine sehr gerade. winkt es nicht nach unten. Es ist kein V, es ist in der Mitte davon. Es ist wie eine V-Form, aber das Schlüsselbein tatsächlich verbindet hier in der Mitte ist 2, zwei separate Stücke, die in der Mitte verbinden und dann geradeaus kommen. Zumindest in einer entspannten Haltung, kommen Sie direkt über die Oberseite der Schulter und verbindet sich mit dem Schulterblatt oder den Schulterblättern und kommt auf diese Weise zurück, wo die Schulterblätter, unsere Schulterblätter sind hier . Und die Schulterblätter sind wie eine dreieckige Form wie diese. Das ist natürlich sehr übertrieben, aber ich zeige Ihnen nur
diese wirklich grundlegende Anatomie, damit wir verstehen, wie das alles miteinander verbunden ist. Und wenn man sich Bilder anschaut oder man sich die Referenz des Schlüsselbeins anschaut, macht
es tatsächlich ein schönes kleines Dreieck,das
von der Mitte des Brustkorbs hier über
die Oberseite der Schulter geht das
von der Mitte des Brustkorbs hier über , wo es mit diesem anderen Knochen verbindet, verbunden mit Ihren Schulterblättern oder Ihrem Schulterblatt. Es gibt also zwei Teile, die das Schulterblatt mit seinem eigenen kleinen Stück hier und dem Schlüsselbein haben. Und sie verbinden sich ganz oben auf der Schulter. Also, um dieses schöne kleine Dreieck hierher zu bringen, wird
es uns eine viel bessere Karte geben wie die Schultern und der Hals aussehen sollen. Und jetzt schalten wir Sticky Keys ein. Diese kleine Kugel hier wird also mein Schultermuskel oder der Deltamuskel sein. Also werde ich auf Z-Plugin gehen, Zwischensumme Master-Spiegel, x-Achse, aber es ist auf beiden Seiten. Und ich werde gerade den Move-Pinsel bekommen. Und wir werden das nur zu einer halben Kugel machen, um es zu formen. Das ist also, das ist eine Art, wie der Schultermuskel geformt ist. Es ist so, aber es ist länglich, es zieht sich so nach unten. Sie haben das wahrscheinlich eine Menge in Comicbuchfiguren gesehen, weil sie haben, sie sind sehr muskulös oder sie sind sehr buff. Weißt du, sie haben große Schultermuskeln. Eine gute Möglichkeit, Ihre Charakterschultern
richtig aussehen zu lassen , ist, ihnen die richtige Anatomie zu geben. Geben Sie ihnen die Muskeln an der richtigen Stelle. Das ist wirklich alles, was Anatomie ist. Und wenn wir wissen, wo die Muskeln sind und die Knochen sind, oder zumindest die prominentesten die sichtbarsten sind, dann wird uns das am meisten helfen, wenn wir eine Figur machen. Also ziehen wir das ein wenig vom Hals runter. Eigentlich sieht es etwas länger aus, denn von vorne sieht es ziemlich kurz aus. Ich schätze, das ist nur der Winkel unseres Charakters. Das ist okay. Das sollte in Ordnung sein. Also ziehen wir das so nach vorne, passen wir dem Kiefer an. Etwas besser. Und wir wollen diese Kurve bekommen, wie sie sich von vorne kurveniert, die Vorderseite des Brustkorbs kurviert sich zurück in und nach oben und nach vorne in den Dragan. Und das sieht gut aus. Als nächstes auf dem Hals werden
wir Control D ein paar Mal treffen, um dort etwas mehr Geometrie zu bekommen. Und wir holen uns unseren Damien-Standard. Nun, die Seiten des Halses, da sind diese, es gibt eine auf jeder Seite. Das ist das Sternocleidomastoid. Es ist dieser große Muskel, der hinter dem Ohr läuft und direkt
nach unten kommt und sich direkt am Schlüsselbein am Hals trifft. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie wir das umreißen können. Es ist eines der großen definierenden Merkmale des Halses und es ist wirklich wichtig, es dort hineinzustecken und einfach in dieser Form zu blockieren. Kann unsere Ton- oder Tonaufbaupinsel greifen und einfach zeichnen. Ziehen Sie einfach eine Linie direkt von dem, was hier passiert ist. Sake, ich habe etwas Symmetrie verloren. Verlustsymmetrie an meinem Hals. Also gehe ich rüber, um zu spiegeln und zu schweißen. Das habe ich schon hier oben gestellt. Spiegel und Welt. Spiegelung und Reichtum können nicht auf ein Objekt mit mehreren Unterteilungsebenen angewendet werden. Natürlich 0 Geometrie, werde meine untere Unterteilung löschen, weil ich sie nicht brauche. Und jetzt werde ich spiegeln und Reichtum. Da gehen wir. Da gehen wir. Also sternocleidomastoid können Sie mit Ihrem Tonpinsel so zeichnen, was in Ordnung ist zu tun. Aber dann sind Sie mit dieser Art von sperrigem Aussehen links. Was ich also gerne mache, ist meine Damien Standardbürste zu schnappen. Und anstatt es einzuziehen, schneide ich einfach in unsere Runde, wo es sein soll. Und das lässt den Hals ein wenig natürlicher aussehen. Denn dann baust du nicht nur Formen oben. Sie nehmen tatsächlich die Form des Halses an UND betonen stattdessen die Form der Muskeln. Und da gibt es auch hier, wo die oder die Rückenmuskulatur aufsteigen und sich auch in den Nacken verbinden. Es gibt einen anderen Ort hier, also werde ich einfach da reinschnitzeln. Und runter, glätten Sie das ein wenig. Jetzt werden wir nur langsam an jedem Teil arbeiten. So ist der Deltamuskel in drei Teile unterteilt, die Mitte und zwei Seiten. Also werden wir nur sanft in diese Form schneiden. Lass uns das ein bisschen runterziehen. Und es muss kein riesiger,
riesiger Schnitt sein oder so. Es ist nur, um ihm irgendwie die Form zu geben, die wir wollen. Sieht gut aus. Und jetzt wechseln wir zurück zu unserem Schlüsselbein. Lass das ein bisschen besser aussehen. Wenn es zu viel Mühe ist, mit so vielen verschiedenen Sub-Tools zu arbeiten, können
Sie diese Teile auch einfach zusammenführen. Ich vermeide es nur, das zu tun, bis ich irgendwie blockiere, wo meine Muskelplatzierung
zuerst ist , denn dann wird es besser aussehen, wenn ich es zusammenführe. Lass uns einfach das Fundament richtig machen? Bevor Sie mit Details fortfahren. Nimm wieder meinen Wolkenpinsel, hol dieses Schulterblatt irgendwie an Ort und Stelle. Scapula ist eigentlich ein bisschen länger als das hier. Und das ist, wo Referenz wirklich nützlich ist, vor allem Anatomie Referenz, wie das Buch Anatomie für Bildhauer ist ein
ausgezeichnetes, ausgezeichnetes Buch für Referenz, für Anatomie, für all dies, für den ganzen menschlichen Körper. Ausgezeichnet. Und es ist wirklich schön, weil es Ihnen 2D-Bilder, 3D-Bilder zeigt. So gibt es wirklich einen Zusammenbruch aus vielen verschiedenen Perspektiven, wie die Muskeln aussehen sollen. Und es gibt Ihnen eine Perspektive auf eine Art von gibt Ihnen eine Möglichkeit, darüber nachzudenken. Es ist so konzipiert, etwas von 2D zu nehmen und es in 3D zu übersetzen, weshalb es Anatomie für Bildhauer genannt wird. Natürlich. Das ist ein tolles Buch. Ich würde es sehr empfehlen und lernte eine Tonne aus diesem Buch. Und ich benutze es immer noch als Referenz, besonders wenn ich Anatomie und solche Sachen brauche. Es ist ausgezeichnet. In Ordnung. Ich schätze, was ich sage ist, mach das alles nicht ohne Referenz. Tun Sie es nicht ohne Referenz, denn das ist, was wir Ecken
schneiden wollen und wir wollen Shortcuts natürlich nehmen. Aber die, am Ende des Tages gibt es keinen besseren Weg, als es einfach richtig zu machen. Und du könntest Stunden
ohne Referenz damit verbringen , es falsch zu machen und nicht zu merken, dass du es falsch machst. Und dann, wenn Sie sich die Referenz ansehen, wie sagen Sie, dass Sie ein paar Stunden daran arbeiten und dann gehen Sie endlich und Sie sind wie, okay, das sieht gut aus. Und dann gehen Sie und schauen Sie sich Ihre Referenz an und Sie erkennen, dass es völlig falsch ist, dann haben Sie einfach viel Zeit verschwendet. Und das ist einfach zu schade. Du willst nie nur deine Zeit verschwenden müssen. Und jetzt müssen wir unseren Move-Pinsel oder den Tonaufbaupinsel holen. So oder so, ich werde den Move-Pinsel für diesen einen nehmen und einfach
diesen Teil hochziehen , der über den Schulterblättern ist. Denn das ist eigentlich die Muskeln in Ihrem Rücken
kommen und verbinden sich mit dem Hinterkopf genau hier. So wie so. Und es gibt eigentlich zwei davon. Es gibt zwei Seiten. Die linke und die rechte Seite kommt auch so hinunter und über die Schultern. Und du siehst Bodybuilder und Jungs, die diesen Muskel viel ausarbeiten und es ragt eine Menge heraus. Vor allem, wenn sie ihre Schultern nach vorne schlagen. Es liegt daran,
dass es tatsächlich ein Teil Ihrer Rückenmuskulatur ist, der bis zum Nacken und über den Rücken,
oberen Teil Ihrer Schultern hinaufkommt . Und verbindet Art von bedeckt den hinteren Teil des Schulterblatts dort, wo es mit dem Schlüsselbein verbindet. Sieht aus wie die Pose unseres Charakters. Vielleicht ist es nur so, wie der Kamerawinkel oder so. Sieht aus, als ob sie dein Schienbein etwas rausklebt. Irgendwas stimmt nicht mit dieser vorderen Pose. kann nicht ganz aufstellen, was ich dort getan habe. Das lässt das einfach falsch aussehen. Es sieht aber nicht richtig aus. Ich muss das reparieren. Es könnte nur der Winkel eines Aktes sein,
könnte der Winkel des Rumpfes und des Halses sein. Die Beziehung zu denen könnte einfach alles sein, bekommt ein bisschen alles. Nun, da wir unseren Brustkorb haben und unsere Nackenmuskulatur,
unsere Rückenmuskulatur und unsere Schulterblätter haben . Jetzt können wir diesen Teil nehmen, der Oberkörper sein wird oder weil sie Bauch. Und wir werden Control D ein paar Mal drücken, um uns mehr Geometrie zu geben. Also ging die Symmetrie ein, glätten Sie das ein wenig, und ich werde das in ein wenig bewegen, um den Bogen in den Rücken genau dort zu bekommen. Sie können sehen, wie diese Stücke langsam zusammenpassen. Und es braucht nur Übung, je mehr,
je mehr man diese Art macht, desto mehr fängt man an, nur diese Formen zu sehen. Es geht nur darum, nur zu studieren, zu üben und die Videos anderer Leute anzusehen und zu sehen, wie andere Leute es auch tun. Damit Sie nicht jedes Mal alles auf die gleiche Weise machen, versuchen Sie
einfach, so viel Perspektive wie möglich zu bekommen, damit Sie experimentieren und immer neue Wege finden, Dinge zu sehen. Also wirklich, wenn Sie wissen, wo die Muskeln sind, wo die wichtigsten Muskeln sind, dann wissen Sie, wie man eine Person dort macht, Sie wissen, wie man einen Charakter macht. Und wir machen nur ein paar kleine Anpassungen. Und dieser Winkel der Schultern ist wirklich wichtig. Dieser Winkel kommt hier runter und rüber. Und wir wollen nicht, dass unsere Charaktere Hals zu dick ist, schön und elegant ist, dass unser Charakter femininer ist. Also versuche ich, diese Winkel so weit wie möglich zu kontrollieren. Lassen Sie uns den Oberkörper hier aufstellen. Also in vielen wie Cartoon-Stile, werden
Sie sehen, dass die Mädchen unglaublich dünne Taille haben, offensichtlich. Was sehr unrealistisch ist und das macht Spaß. Aber es ist auch falsch zu tun. Also weiß ich es nicht. Ich ziehe es vor, nur Art Stick mit realistischeren Proportionen, weil ich denke, es sieht einfach interessanter aus. Statt nur übertreiben den Heck aus der, aus der Form. So realistische Proportionen. Der Rumpf,
der Brustkorb kommt runter, trifft sich genau darüber, wo die Hüften beginnen. Und es ist nicht dieser extreme Winkel wie dieser, mehr fast geradeaus nach unten. Und dann an der Spitze der Hüften ist, wo Sie diese dramatische Winkeländerung bekommen. Also für ein Recht hier, werde ich das einfach tun. Sie ziehen das nur ein bisschen mehr hoch. Und wir ziehen das ein bisschen nach vorne für den Bauch. Aber für die Bauchmuskeln, die das einfach nach unten ziehen und
das ist gut genug, wäre das ein schöner Haltepunkt genau hier. Denn das wird es sehr statuesque aussehen lassen.
13. Torso fortgesetzt: Alles klar, was ich hier getan habe, ist ein Referenzbild aus meiner gleichen Referenz zu finden, um etwas von dieser Anatomie zu zeigen, von der ich gesprochen habe. Also natürlich haben wir hier das Schlüsselbein, wie es verbindet und verbindet sich mit der Schulter hier. Die nächste wichtige Sache ist, dass wir in die Schaffung Brüste für den Charakter bekommen. Fügen Sie also eine neue Sphäre an. Und es ist sehr einfach, diese Form falsch zu machen. Viele Leute, wenn,
vor allem, wenn es das erste Mal ist, diese Art von Form zu machen, es ist nicht perfekt rund. Du willst nicht, dass es so aussieht. Du willst nicht, dass es so aussieht. Oder das, weil dies nicht die richtige Form ist. Weibliche Brüste sind also eher tropfenförmig. Also, wenn Sie Ihre Bürste greifen, greifen Sie die Oberseite und ziehen Sie sie nach oben und zurück. Dies ist eher die richtige Form. Und jetzt können Sie W drücken und es
zurück und hinein winkeln , so dass es mehr so auf der Vorderseite der Brust sitzt. Dies ist mehr als natürliche Form, die Sie gehen für. Und jetzt geht es nur darum, es zu angeln und in Position zu bringen. Der Winkel ist irgendwie knifflig, aber im Allgemeinen so geformt. Ich gehe zurück und in Richtung des Körpers, wie gerade zu ihnen, zurück in Richtung des Körpers. Das sieht gut aus. Und dann setzen Sie sie an Ort und Stelle. Und das tun sie nicht. Der schwierigste Teil dabei ist, die Schwerkraft zu bekommen. Richtig, weil dies offensichtlich sehr Fettgewebe ist, es ist sehr weich. Und so fällt es ganz natürlich. Wir haben Schwerkraft. ist also sehr schwer, diese Form zu bekommen. ist sehr schwierig, es richtig zu machen, weil es keine runde Form ist. Es sticht tatsächlich heraus und nach vorne mehr aus dem Körper wie folgt. Und fast irgendwie flacht unten etwas ab. Es ist also sehr schwierig, diese Form richtig zu bekommen. Aber achten Sie nur auf die Wirkung der Schwerkraft auf weiche Fettgewebe wie dieses und wie es
sich auf die Art und Weise auswirkt, wie es fällt und wie es sitzt. Ansonsten wird es einfach nicht fließen oder kurven natürlich. Und du wirst mit etwas enden, das irgendwie seltsam oder fehl am Platz aussieht. Sobald wir eine allgemeine Form für diese an Ort und Stelle haben. Wenn ich es gerne tun, können Sie hier in
der Referenz sehen , wie wo die Brust hier auf der Brust verbinden. Es ist eigentlich auch damit verbunden, wo der Brustmuskel oder der PECS quer und über und in den oberen Teil der Rüstung hier wickelt. So zu zeigen, dass es tatsächlich über und auf und über so kommt und fast an der Basis der Schulter wie diese
trifft und kommt über. So wickelt es sich um und über so. Und es gibt tatsächlich eine Art konkave Form für die Achselhöhle direkt darunter. So bekommt man diese Achselform. Form der Achselhöhle. Und es war ein langer Tag am Montag, aber es fühlt sich gut an, Bildhauerei zu machen. Wie auch immer, das ist eine Art andere Form, die es
im Auge zu behalten ist, wie das kommt und
über und in den Arm als eine übertriebene Version davon wie diese, oben und über und über. Und so verbindet es sich. Und dasselbe auf der Rückseite sieht
es nicht sehr ähnlich aus. Eine Möglichkeit, Shapin einfach zu blockieren, besteht darin, das Gleiche zu tun, wie vom Schulterblatt. Schneiden Sie einfach diese Form nach oben und über. Und es gibt ihm eine sehr gute natürliche Art von Fluss mit, wie der Rücken verbindet sich mit der Schulter so. Damit die Achselhöhle natürlich daraus gebildet wird. Wenn Sie einen Arm dort
hineinlegen, ist die Achselhöhle bereits gemacht. Du musst gar keine andere Arbeit machen. Es ist bereits aus dem vorderen Teil gemacht, der verbindet und nach vorne wickelt. Und diese Front, die auch verbindet. So ist es fast nur eine natürliche Art von Form, nur wenn man weiß, dass diese beiden Muskeln verbinden, eine vorne und eine hinten. Und an diesem Punkt müssen wir einfach mit den Formen herumspielen. Bis wir etwas bekommen, das natürlicher aussieht,
etwas, das ein wenig besser passt. Weil es im Moment ziemlich rau ist, aber es muss sich irgendwie damit verwirren, bis es richtig aussieht. Und das ist nicht ganz richtig. Ziemlich noch. Glätten Sie das einfach. Bringen Sie das hier rein. Dieser Winkel, kann hier ein wenig mehr kommen, heraus ein wenig mehr an den Seiten. Und verwenden Sie einfach Ihre Referenz. Nur immer sein, immer auf Referenz schauen. Hier ist unsere aufblasbare Bürste. Am glattesten nach unten. Viel zu viel. Also rede ich nicht zu viel, ich starre nur auf die Referenz, die versucht, das richtig zu machen. Das ist schwierig. Es ist kein, es ist keine einfache Form, Es ist eine sehr komplizierte Formen überraschend. Und es macht es nur umso komplizierter,
wenn man versucht, über die Schwerkraft nachzudenken. Und das ist eine sehr schwierige Sache,
ist es, Dinge zu formen, die von der Schwerkraft betroffen sind. Aber deshalb sind Dinge wie Figurenzeichnung und Figurenbildhauerei so schwierig. Denn die menschliche Form ist sehr kompliziert, hat viele verschiedene Windungen und Winkel und es ist einfach schwierig, solche Dinge richtig zu machen. Es braucht viel Übung. Viel höher. Winkeln Sie das ein wenig mehr aus. Diese waren ein wenig zu viel nach innen gerichtet, also müssen wir sie drehen und sie ein wenig mehr nach außen bewegen. Das ist gut genug für den Moment. Und wir können es immer später ändern, wenn es nicht so ist, wie wir es wollen. Aber im Moment sieht das aus, das sieht gut aus. Das ist in Ordnung. Und eine gute Möglichkeit zu sagen ist, wann Sie zu einem anderen Sub-Tool wechseln
können und Sie können einfach sehen, wie die Formen reibungslos miteinander verschmelzen. Das ist ein gutes Zeichen dafür, dass Ihre Winkel beginnen sich zu richten. Die Dinge fangen an, sich so schöner zu verschmelzen. Das sieht also besser aus. Nun, das letzte, was wir hier tun wollen, ist, dass wir sicherstellen wollen, dass der Brustkorb. Und wenn Sie in unserer Referenz hier schauen, können
Sie kaum den Umriss ihres Brustkorbs sehen. Rippenkäfig kommt gerade unten mit Unterdrücker und geht hier runter und zurück. So kommt es in diesem zentralen Bogen. Also eigentlich ist mein Brustkorb nicht niedrig genug. Also ziehe ich das nur ein kleines bisschen nach vorne. Eher so. Das sieht ziemlich richtig aus. Also bekommen wir diese Art von Form, wie
eine flügelartige Form. Kommt runter und vorwärts. Es ist sehr rund, eine sehr runde Form von hinten. Und es kommt auf seinen kleinen runden Punkt da auf der Seite des Körpers. Und stellen Sie sicher, dass wir die Rundheitskurve der Rippen aus allen Winkeln herausragen. Und wir werden unsere H-Politur benutzen, nur um das
ein wenig abzuflachen , weil ich glaube, ich habe es zu viel abgerundet. Das ist okay. Das ist für den Moment in Ordnung. Fügen Sie Ton Ton Aufbau Art von so die Spitze
der Rippen tatsächlich diese Art von deutlichen haben. Sie können es irgendwie sehen, genau hier. Es ist fast so, als wäre es die Spitze der Rippen. So hebt es sich fast wie ein wenig Lippe oder ein kleines Regal hervor, das so auffällt. Also werde ich diesen natürlichen Look irgendwie so bekommen. Und das erlaubt uns, in den Bauch zu gehen. Wir werden es ein wenig nach vorne ziehen, so dass es mit der Kurve der Rippen übereinstimmt. Lass es einfach so im Brustkorb sitzen. Also der Brustkorb 64 nur ein bisschen. Aber der Bauch. Kommt noch mehr nach vorne. Und es ist sehr natürlich für etwas, das viele Künstler vermissen, oder etwas, das Sie nicht immer sehen, ist, wo der Bauch nach vorne klebt. Genau hier, genau da, wo der Bauchnabel ist. Und es erzeugt diese natürliche Linie oder natürliche Kurve. Und nur um Ihnen ein extremes Beispiel zu zeigen, können
Sie sehen, wo ihre Bauchmuskeln hier sind. So haben Sie 44 Bauchmuskeln. Du hast die Spitze. Zweitens , drittens, wo sich der Bauchnabel befindet, und dann darunter ist der letzte Satz. Aber die Unterseite des dritten Muskels ist, wo der Bauchnabel sitzt. Also werde ich das einfach ganz allgemein umreißen. Sie können, von der Mitte hier, von den Rippen, können
Sie einfach eine schöne kreisförmige Form zeichnen, die nach unten geht. Wenn wir also unsere Hüften hier drin hätten, können
Sie hier die sie sehen. Die Hüften treffen sich mit dem Bauchknopf. Oberseite der Hüften treffen auf den Bauchnabel. Denn bei diesem Charakter geht es darum, wo die Oberseite der Hüften sein soll. Da sollte der Bauchnabelknopf sein. Noch mehr Geometrie. Also werde ich Control D treffen. Es hat ein bisschen mehr. Bauchnabelknopf sollte genau da sein. Und eigentlich habe ich das falsch gemacht. Zuerst gehe ich zurück, drücke Control D noch ein Mal vor einer Kurve, diese Linie rein. Also zeichnen wir zuerst den Bauchnabel, das ist genau hier, wo die Oberseite der Hüften war. Und dann ziehen wir diese Abline, die so runterkommt. Und der letzte Satz der Bauchmuskeln, der vierte Satz, geht direkt unter den Bauchnabel. Also haben wir einen anderen Satz dort und andere gesetzt. Und diese Formen sind sehr annähernd. Dies ist nicht, das ist nicht super genau. Ich würde sagen, ziehen Sie ein Muskeldiagramm oder ziehen Sie Ihr Buch und Feind für Bildhauer oder so
etwas, um die Formen dieser Bauchmuskeln zu bekommen, richtig? Dies ist nur ein wirklich lockerer Block für diese, aber es wird keine Rolle für diesen Charakter formen,
weil wir höchstwahrscheinlich gehen, um den Magen mit etwas zu vertuschen sowieso. Es ist also immer noch gut, darüber zu wissen und im Hinterkopf zu behalten. Wenn Sie an einem Charakter wie diesem arbeiten, obwohl die Platzierung der Bauchmuskeln, Bauch kommt nach vorne wie folgt in einem Winkel. Es ist nicht eine gerade nach unten, Es ist tatsächlich beugt sich heraus und nach vorne natürlich mit der Kurve des Rückens so. Und dann sind natürlich die Hüften hier oben,
genau da, wo der Bauchknopf ist. Wenn wir also zurück zu unseren Schultern gehen, ist
dies in drei Teile unterteilt. Und eigentlich ist der Mittelteil größer, viel größer. Man kann es nicht wirklich an ihr sehen, aber dieser Muskel, der Schultermuskel hier, kommt rüber und runter und wickelt sich so über die Oberseite des Arms. Und von hier, was wir auch tun können, um die Arme in Position zu bringen, können
wir einfach in einen neuen Zylinder anhängen. Verwenden Sie unser Werkzeug zum Verschieben, skalieren Sie es in eine Richtung, skalieren Sie es nach unten. Und nur mit dem Einrasten unseres Kamerawinkels von einer Seite nach vorne zur anderen. Wenn wir hier einen Arm einlegen, können
wir diesen Schultermuskel einfach an Ort und Stelle bewegen, ihn etwas natürlicher aussehen
lassen, so dass er einfach oben auf der Schulter
sitzt und einfach oben auf dem Oberarm sitzt. Und so soll es sitzen. Und man kann auch sehen, dass die Achselhöhle bereits dort von diesen anderen Muskeln gebildet ist, wo sie sich im Rücken verbindet, verbindet sich mit der Front. Sie haben die natürliche Muskelbildung für die Achselhöhle. Das ist also schon vorhanden. Anatomie, das Studium der Anatomie
ist, ist der Schlüssel zu all dem und alles macht Sinn. Als ich anfing, Anatomie zu studieren, dachte
ich, ich habe viel mehr abgebissen, als ich kauen konnte und es sind eine Menge Informationen. Aber wirklich, wenn Sie zu dem Punkt gekommen sind, nur die sichtbarsten Muskeln zuerst zu verstehen, wie die Schultern, Schlüsselbein, Muskeln im Nacken, wissen Sie, der Brustkorb, die Bauchmuskeln, nur die prominentesten Muskeln wie diese. Die, die Sie auf der Oberfläche sehen können, sind diejenigen, auf die Sie sich zuerst konzentrieren. Und das wird Ihnen die Platzierung geben. Und ich würde alle Teile zusammenlegen und dann haben Sie alle Bausteine. Und es macht Ihren Job von dort so viel einfacher. Von hier aus werden Oberarm und Unterarm gleich lang sein. So können wir Control Shift und D drücken, wenn unser ARM ausgewählt und dann W drücken, um zu unserem Move-Tool zu gehen. Schalten Sie die Symmetrie ein. Gehen Sie zu unserem Verschiebungswerkzeug, und es dupliziert nur den Oberarm als ein weiteres Stück, das zum Unterarm wird. Kann es einfach drehen, bringen Sie es an Ort und Stelle. Und jetzt können wir einfach unseren Charakter darstellen, wie wir wollen. In Ordnung, also haben wir uns selbst aufgestellt, jetzt haben wir den Hals und die Schultern. Wir blockierten sogar die Arme, Hand, den Hauptteil des Rumpfes dort. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Augenbrauen und die Haare kreieren können. Wir sehen uns im nächsten.
14. Das Haar beginnen: Willkommen zurück zu einem anderen Video. Und in diesem Video werden wir die Haare für unseren Charakter machen. Bevor wir anfangen, möchte ich über Haarformen sprechen. Was wir also tun müssen, ist, dass wir uns ein paar andere Referenzbilder ansehen müssen, die ich hier eingerichtet habe. Für Haarformen ist
es also wichtig, wenn wir darüber nachdenken, wenn wir daran denken, Haare zu formen, die wir Dinge
in so wenigen großen Formen wie möglich betrachten . So wie Sie darin sehen können, hat
sie Pony, die hier auf diese Seite kommen. Und es ist wichtig, dass wir hervorheben, oder in diesem Fall werde
ich nur über diese großen Haarformen verfolgen. Das ist also alles eine große Haarform hier, wo die Bänder in ihren Haaren getrennt sind. Das ist auch eine Art Trennlinie dort. Es würde also eine andere große Form auf der anderen Seite geben. Und dann all dies, der Großteil dieses Teils der Haare ist alles eine große Form als auch. Und dann natürlich ist der Knopf ein paar kleinere Formen wie diese. Also bekommst du die Idee. Was ich tue, ist, dass ich versuche, meine Haarformen zu zerbrechen. Und das wird uns viel helfen, wenn wir anfangen zu modellieren weil es uns helfen wird, eine allgemeine Form zu sehen. Und dann können wir darüber hinaus größere Formen schichten. Und natürlich,
das Haar aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und zu versuchen, herauszufinden, dass Kontur, die Richtbarkeit der Linien und wie sich das Haar tatsächlich bewegt, ist
super, auch super wichtig. Das ist also nur eine gute Praxis. Nehmen Sie einige Referenzbilder von Google Bilder von verschiedenen Frisuren und verfolgen Sie die Formen. Versuchen Sie, sie zu zerlegen und sie in so wenige große Formen wie möglich zu vereinfachen. Und so werden wir anfangen, unsere Haare auf unserem Charakter zu formen. Okay, wenn wir also Haare auf einem Charakter kreieren, wollen
wir unsere Haarformen in größere Abschnitte zerlegen. Nehmen Sie zuerst ein paar Frisuren oder eine Frisur, die Sie von Google-Bildern als Referenz für Ihre Haarzelle
mögen. Ich habe ein paar Referenzbilder auf meinem anderen Monitor, aber ich kann sie nicht zeigen, weil ich nicht die Rechte an diesen Bildern besitze. Und wir werden die Kontrolle halten. Holen Sie sich unseren Maskenlasso-Pinsel, damit Sie eine schöne Lasso-Form zeichnen können. Und wählen wir den Kopf unseres Charakters aus. Gehen Sie in den Solo-Modus. Und wir werden nur eine Form mit einer Maske in dieser Form der Haarlinie zeichnen. Nur eine allgemeine Haarlinie wie diese. Und wenn wir es entlarven, sieht das ungefähr dort aus, wo wir es haben wollen. Der Haaransatz kann hier vorne etwas tiefer sein. Also füge das in ein wenig hinzu. Und das ist anders. Alle Haarzellen sind unterschiedlich. Alle Charaktere sind unterschiedlich. Kann sogar in Ihren Maskenstift gehen. Und wir werden das hier im rechten Winkel einschneiden lassen. So wie das. Jetzt, da wir unseren allgemeinen Haaransatz geformt
haben, wollen wir extrahieren. Oder Sie können auch zu Geometrie gehen, es tut mir leid, Sub-Tool, scrollen Sie den ganzen Weg nach unten und extrahieren Sie seine hier unten. Ich werde die Dicke auf 0,03 ändern. Es zeigt mir nur ein Vorschaubild davon. Ok. Das ist etwa die Dicke, die ich will. So, wie in realen Messungen, die etwa einen Zentimeter hoch der Oberseite des Kopfes oder was Sie Augapfel
es sieht aus wie ein Zentimeter Haare, die von der Oberseite des Kopfes aufstehen. Das sieht also gut aus. Also, ohne meine Kamera zu bewegen, drücke ich Akzeptieren. Und jetzt ist dies ein eigenes Sub-Tool. kann meine Maske löschen. Also wollen wir unsere Farbe in Weiß ändern, damit wir das sehen können. Es ist also nicht der Hautton. Und Hoppla, bevor wir den Kurven-Alpha-Pinsel verwenden, um Haarsträhnen zu erstellen, müssen
wir schaffen, um die grundlegende Haarform zu blockieren. Wenn ich also in den Solo-Modus gehe, siehst du das alles ist
, was hier passiert ist? Es sieht so aus, als hätte ich dort eine schlechte Geometrie auf meinem Kopf und es hat sie irgendwie in sich selbst
extrahiert. Aber das ist in Ordnung, denn was wir mit diesem Haar tun werden, auch wenn Sie schlechte Geometrie haben,
kann das immer beheben, indem Sie Geometrie gehen und DynameSH einschalten. DynameSH aktiv ist, haben Sie niedrigere aktive Punkte und es wird einfacher, Ihre Geometrie-Light-Arbeit zu glätten. Also mache ich das gerne und führe einfach sofort diesen MOOC Pinsel über alles, um diese Hauptgrundform zu erweichen. Der Grund, warum wir diese Form
zuerst kreieren , ist, dass wir unsere Haarsträhnen darauf legen. Und es wird die Haare natürlicher auf dem Kopf sitzen lassen. Denn sonst, wenn wir nur Haarsträhnen direkt auf den Schädel
ziehen, würde es ehrlich ziemlich flach aussehen. Es ist also wichtig, dass diese Art das Volumen aufbaut. Unsere Haarform und gibt ihm etwas zu sitzen oben. Denn was wir jetzt tun können, ist, in unsere Bürsten zu gehen und unsere Schlangenhakenbürste zu greifen. Stellen Sie sicher, dass die Symmetrie aktiviert ist. Und ich werde das nur den ganzen Weg runterziehen. In der Tat, was ich tun werde, ist, zuerst mein Maskenlasso zu schnappen. Und wir werden alles auf meinen Haaren und alles vorne maskieren , damit
das Einzige, was erlaubt ist, diesen hinteren Teil hierher zu bewegen. Wenn ich also meine Schlangenhakenbürste packe und das gerade nach unten ziehe, wird
es nur einen schönen geraden Zug erzeugen. Alles über Schlangenhaken zu diesem Pinsel ist großartig weil Sie sehen, wie es diese Geometrie dehnt. Nun, das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache. Dies schafft tatsächlich eine interessantere Form. Dann könnten wir ursprünglich schaffen, manchmal sogar interessanter, als wir mit Absicht schaffen könnten. So Schlangenhaken ist wirklich großartig, um nur einzigartige Formen zu schaffen. Auch hier ist es, wo Referenz wirklich nützlich ist. So wichtig, nur auf die Art und Weise zu schauen, wie die Haare fallen und wie die Haare sitzen. Denn offensichtlich geht es nicht einfach durch den Charakter runter. Es gibt eine Menge, warte, viel Schwerkraft zu Haar, weil das Haar extrem dünn und leicht ist. Das ist also auch etwas. Es wird nur viel Zeit und Übung in Anspruch nehmen und Formen betrachten und einfach lernen.
Du musst es nur studieren. Ich mag, was dieser Spitzpinsel hier tun, denn wenn ich DynameSH jetzt, bekomme
ich alle diese cool aussehenden Formen zu halten, die es ausgestreckt ist. Und wenn ich es glätten würde, muss es sogar pflastern, um es ein wenig zu halten. Ich finde, es sieht ziemlich cool aus. Also werde ich es so behalten. Das gefällt mir. Schafft einen schönen Look. Ich versuche nur zu blockieren, wie viel Haare ich will, wie lange ich es will, und nur die allgemeine Sturz oder allgemeine Kurve der Haare auch. Da die Schwerkraft also wichtig ist, wollen
wir sicherstellen, dass unser Haar nicht ganz gerade ist, dass es nicht nur in einem perfekt geraden Winkel nach unten geht. Wollen Sie sicherstellen, dass es etwas Bewegung gibt, einige, einige fließen dazu. Und das wird unseren Charakter viel
interessanter aussehen lassen und die Silhouette viel interessanter machen. Und Sie können immer ziehen Sie diese Ihre kleine Silhouette Fenster auf der Seite hier, um sicherzustellen, dass Sie bekommen die Formen, die Sie wollen. Eine andere Sache, die Sie im Auge behalten sollten, wenn Sie sich die Silhouette Ihres Charakters ansehen, ist sicherzustellen, dass die Formen nicht miteinander in der Silhouette stören. Also, wenn ich das super breit so gemacht habe, wenn ich meinen Charakter von vorne anschaue und gut dann ändert es die Silhouette komplett. Jetzt können Sie die Kontur des Körpers überhaupt nicht sehen. Also, indem ich sicherstelle, dass die Haare irgendwie hinter meinem Charakter bleiben, halte ich die Silhouette immer noch aus mehreren Winkeln des Körpers. Von der Seite möchte ich ein wenig eine Lücke zwischen dem
Rücken und den Haaren halten , so dass Sie hier immer noch die Kurve des Rückens sehen können. Nur etwas, worauf man achten muss. Jetzt habe ich das alles hier. Ordnung, ich werde dir einen kleinen Betrüger zeigen, den ich hier herausgefunden habe. Und es ist mit der Maske Lasso. Also, wenn wir uns unsere Haare ansehen, eine Sache über eine Frisur wie diese, werde
ich den Perspektivmodus ausschalten, so dass ich eine perfekte Seitenansicht bekomme, Snap zur Seitenansicht. Ich werde meine Maske Lasso benutzen, nur um den vorderen Teil hier abzudecken. Und du würdest das sehen, wenn ein Mädchen wie
ein Haar wie
ein Haarbandauf ihrem Kopf trägt ein Haar wie
ein Haarband , wie dieses, das versteckt und hinter den Ohren. Stellen Sie sich vor, dass diese Linie, in der ich diese Maskenlinie gezeichnet habe, wie ein Haarband ist. Was passiert mit Haaren? Wann machst du das? Und in beliebten Frisuren, wenn Sie zur Diffamierung gehen und aufblasen und nur den hinteren Teil der Haare aufblasen. Und es hebt es so auf. Dies ist eine interessantere Form, die beim ersten Mal etwas zu extrem ist. So wie das. So etwas. Dies ist eine interessantere Form zu betrachten. Zumindest denke ich, weil es dem Haar mehr Körper gibt, mehr Volumen im Rücken und ermöglicht es Ihnen, sich vom vorderen Abschnitt zu trennen. Also gibt es tatsächlich eine unterscheidbare Linie zwischen dem Vorder- und dem hinteren Teil. Und es schafft nur ein wenig mehr von einer interessanten Silhouette auch von der Seite. Es schafft irgendwie mehr Volumen zur Seite, zu diesem hinteren Teil des Kopfes hier. Nur auf mehr einzigartige und interessante Form. Und andere Charaktere, die Sie sehen können. Dass ich diese r Zeichen wie Zelda von Legend of Zelda habe. Sie hat Haare, die hinten so herausragen, weil sie
ihre Krone hat und durch die Haare getrennt ist. Das Haar ist in separate Formen wie diese getrennt. Also jedenfalls, das ist nur ein netter kleiner Betrüger. Wenn Sie eine coole kleine getrennte Art von Haarsträhnen wie das haben wollen. Jetzt müssen wir ein paar Pony bekommen, und wir müssen ein paar seitliche Haare zur Seite bringen. Wissen Sie, wovon ich rede. Also, um das zu tun, muss
ich das alles hier verbergen. Nimm meinen Schlangenhaken oder zieh ihn einfach auf beiden Seiten runter. Dies wird dies der Platzhalter sein, wenn wir Haarsträhnen mit unserer Haarbürste erstellen. Und es wird viel einfacher. Aber das hier, um einfach
den Strang zu zeichnen , der gerade nach unten kommt, weil er oben darauf ruht. Und dann können wir das später einfach loswerden. Es ist nur eine Möglichkeit, die Haarsträhnen dorthin zu führen, wo wir sie wollen. Also, weil ich Probleme habe, diese jetzt zu bewegen, werde
ich gehen, um die Pinselkurve, schalten Sie die ACU-Kurve, und greifen Sie meinen Move-Pinsel ermöglicht es Ihnen, nur Dinge in einem viel geraderen Winkel zu ziehen. Bedeutet, dass alles der Richtungsmäßigkeit des
Mauszeigers viel besser folgen wird, viel genauer, oder gehen. Alles klar, das ist gut genug. Also, das ist nur ein Platzhalter für die Haarsträhne und es muss
nicht lang sein, weil die Haarsträhne, wenn wir zeichnen, wird darüber sitzen und ich werde Ihnen zeigen, was damit zu tun ist. Danach. Wir wollen nur sicherstellen, dass ich das nicht durcheinander mache, wo die Haare so oben auf dem Kopf sitzen sollen. Ok. So identifiziert die große Form auf der Oberseite des Kopfes, eine große Form auf der Rückseite des Kopfes hier, wo die Frisur Art von teilt sich in einen größeren hinteren Teil. Jetzt will ich meinen Pony machen. Um das zu tun, kann
ich entweder entweder zurück zu meinem Kopf gehen und dort einen anderen Bereich maskieren und wieder Extrakt drücken. Oder ich kann sogar ein neues Objekt anhängen, wie es hier am einfachsten sein wird, vielleicht eine Kugel oder einen Zylinder. Lassen Sie uns einen Zylinder machen, weil der Zylinder bereits gut zylindrisch ist. Also werde ich das unten skalieren. Bringen Sie es auf ungefähr die Höhe des Pony, wie ich sie will. Und dann können wir es
so skalieren , dass es aussieht, als würde es ein wenig um die Vorderseite des Kopfes wickeln. Winkeln Sie das zurück. Ich muss den perspektivischen Modus wieder aktivieren. Also verwende ich nur die Form des Zylinders, um den Kern einer Bank
zu erstellen, um den Start für einige Banken wie diese zu schaffen, wenn Sie einen Zylinder von unten betrachten, eine
Sache, die Sie tun können, ist Control, Shift und Alt zur gleichen Zeit. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie bei gedrückter Strg-Taste und Umschalttaste ein Rechteck aktiviert haben. Control Shift ist Ihre wählen Sie Ihre anderen wie Crush, dass Sie Teile mit ihren Show-Teilen mit ausblenden können. Also Control and Shift, aktivieren Sie Rechteck und Kontrolle Alt Shift und bekommen ihr rotes Feld und schneiden Sie das hintere Ende davon ab. Und jetzt mit diesem Teil, was ich gerade getan habe, dieser roten Box, versteckt es, was drin ist. Ähnlich wie Kontrolle und Verschiebung und dies zu tun, nur isolieren Sie einen bestimmten
Teil Ihrer, Ihrer Auswahl so. So Control and Shift zeigt nur die Steuerung Alt an und verbirgt alles, was sich innerhalb der Auswahlbox befindet. Also werde ich Alt und Shift kontrollieren und den unteren Teil des Pony so verstecken. Und dann, wenn dieser Teil ausgeblendet ist, gehe
ich in Geometrie, gehe
ich in Geometrie,
modifiziere die Topologie und lösche ausgeblendet, so dass das verborgene Teil jetzt verschwunden ist. Ich habe es aus meinem Zylinder gelöscht. Und dann kann ich rüber zu Close Holes gehen und das schließen. Und jetzt habe ich nur einen halben Zylinder. Es ist also ein sehr schneller kleiner Trick, um nur eine Grundform zu nehmen. Verbergen Sie die Hälfte davon, löschen Sie, ausgeblendete Löcher schließen. Und jetzt habe ich nur einen halben Zylinder zum Durcheinander, einfach großartig. Es ist viel einfacher, sich mit weniger Formen wie diesen anzulegen. Weniger Geometrie, sollte ich sagen. Drehen Sie es zu platzieren. Ich werde das ungefähr so bekommen, wie wir es wollten. Und wieder, ich schaue auf Referenz auf meinem anderen Bildschirm gerade jetzt. Also bin ich nicht einfach nur flügelig, oder ich versuche nicht, es gerade jetzt zu flügeln. Ich versuche, alle meine Formen so nah an meiner Referenz zu bekommen, wie ich kann. Versuchen Sie, diesen coolen Pony hier mehr zu bekommen, oder? Du kannst sehen, wohin ich damit hingehe. Stecken Sie diese Rückenform hier hinein, so dass die Banken mehr aufkleben. Ja. Jetzt sieht es ungefähr aus, richtig. Das sieht richtiger aus. Nun, wenn Ihr glatter Pinsel zu stark ist, können
Sie die Verschiebung halten und die Intensität nach unten drehen. In Ordnung. Jetzt fangen wir an zu suchen, weißt
du, was ich jetzt tun werde. Dann habe ich vergessen, im letzten Video zu tun ist, müssen wir über die Farbe unseres Gesichts schweben. Drücken Sie C, um die Farbe des Gesichts auszuwählen, und ich muss den Hals und
den Oberkörper mit einer anderen Farbe
als der Farbe füllen den Oberkörper mit einer anderen Farbe , die es jetzt ist, weil es zu nah an der Haarfarbe ist, also ist es irgendwie ablenken meine Augen, wenn ich schaue es dir an. In der Tat werde ich nur den Körper mit einer dunklen Art Farbe zu färben, nur um ihn irgendwie ein wenig zu verblassen. also sicher, dass der Körper RGB eingeschaltet ist. Wechseln Sie zu Farbe, Füllobjekt. Und das gleiche mit diesem Teil des Körpers. Und ich habe meinen Füllobjekt-Button hier drüben. Ich habe es mit meiner Schaltfläche „Einstellungen“ gezogen. Also werde ich nur den Rest des Körpers so füllen. Ja, auf diese Weise kann ich meine Farbe wieder auf Weiß ändern. Also bekommst du die Idee. Das hat viel länger gedauert, als ich dachte. Entschuldigung. Also, jetzt sind meine Haare eine hellere Farbe von allem anderen, also ist es weniger ablenkend. Sie können das Objekt auch einfach mit Weiß füllen, und dann bleibt es diese Farbe erhalten, auch wenn Sie ein anderes Objekt auswählen. Jetzt ist es viel einfacher, meine Haarform zu sehen. Im Allgemeinen. Dies ist wahrscheinlich ein guter Ort, um für dieses Video zu stoppen. Und im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie
Ihre eigene Haarbürste erstellen , damit Sie sie speichern und verwenden können, wann immer Sie wollen. Und das wird es uns ermöglichen, unsere Haarsträhnen für unser Modell zu erstellen. Und es ist ziemlich einfach, wenn Sie es ein paar Mal getan haben. Im nächsten Video
werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre eigene benutzerdefinierte Haarbürste erstellen. Wir sehen uns dort.
15. Einen benutzerdefinierten Haarpinsel erstellen: Okay, jetzt, wo wir unsere Basis für unsere Haare geformt haben, haben
wir all das angelegt. Was wir tun müssen, ist Haarsträhnen zu schaffen. Und um das zu tun, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre eigene Haarbürste machen. Was wir zuerst tun müssen, ist zu unseren Szenen
hier drüben in der Nähe zu gehen , wo diese einfachen Pinsel und diese kleine Palette, Sie haben Ihre Hauptszene und Sie können sagen , dass Sie wegen der Anzahl der Sub-Tools gesehen werden. Hier steht 18. Wenn wir in unserer Zwischensummenliste schauen, haben
wir 18 Sub-Tools. Das ist also unsere Szene, auf der wir gerade sind. Sie können auf eine dieser anderen Szenen klicken. Ich nenne sie einfach Szenen. Es ist wie ein separater Ordner im Wesentlichen mit genau dem Sub-Tool, das Sie dort einfügen. So können wir auf diese Primitive klicken. Sie sollten bereits einen Stern und einen Zylinder haben. Wenn Sie auf den Zylinder klicken. Und das ist das einzige Sub-Tool in Ihrer Szene. Was Sie also tun können, und wenn Sie kein Sub-Tool in Ihrer Szene haben, können
Sie auch zum Sub-Tool gehen, zum Anhängen
gehen und eine Kugel oder einen Würfel oder einen Zylinder auswählen und diese einfach in Ihre Szene einfügen. Was wir also tun wollen, ist, dass wir nur ein Sub-Tool auswählen wollen. Also werde ich diese Kugel auswählen,
in die ich sie anfüge , so dass sie das einzige ist, was ausgewählt wurde. Und lassen Sie uns nach unten gehen, um zu initialisieren. Und wir müssen die 0 zu drei ändern. Oder Sie können es einfach eingeben. Und die y erhöhen auf 131. Und lasst uns gehen und q Würfel treffen. Was also passiert ist, wenn ich Q Qb drücke, ist, dass es
dies in ein kleines Rechteck basierend auf der Spezifikation hier verwandelte . Nun, wenn wir gehen und schalten Sie unsere Linie füllen Poly Frame Button, können
wir sehen, wie viele Polygone dies gemacht ist. Das sind also 24 Polygone. Das ist also perfekt, weil es in drei Abschnitte unterteilt ist. Wenn wir also unsere Poly-Gruppen betrachten, haben
wir eine Menge von ihnen und wir wollen, dass dies eine Poly-Gruppe ist. Also werden wir Control W mit allem
unmaskiert treffen und alles wird zur gleichen Poly-Gruppe. Jetzt müssen wir zu den Draufsichten gehen oder auf die Oberseite seines Kopfes hier schauen, Shift
halten und in Draufsicht einrasten. Ich werde den perspektivischen Modus ausschalten. Und was wir tun müssen, ist, dass wir dies, dieses und
dies als ihre eigenen Poly-Gruppen gruppieren müssen . Halten Sie Control Shift und Alt gedrückt, werde
ich diese rote Box herausziehen. Und diese rote Box verbirgt alles, was in meiner Auswahl ist. Ich werde den oberen Abschnitt verstecken. Hit Control W zu Poly-Gruppe bei diesem ganzen Stück hier. Halten Sie dann die Strg-Taste und die Alt-Taste wie wieder gedrückt, ziehen Sie die Box wieder über den oberen Bereich hinaus
, so dass alles andere ausgeblendet ist und drücken Sie nun noch einmal Control W. Und um alles wieder anzuzeigen, drücken Sie „Control“ und „Shift“ und klicken Sie außerhalb Ihres Objekts. Also, was wir taten, war, dass wir
einen Abschnitt nach dem anderen versteckt und jeden Abschnitt gruppiert haben, während wir gehen. Jetzt haben wir also drei separate Poly-Gruppen. Und wenn wir hier ganz oben schauen,
fängt die Draufsicht ein. Es tut mir leid. Wechseln wir in die Seitenansicht und fangen Sie mit Shift ein. Ich werde schlagen konnte nicht, Ich werde W drücken, um meine Move Gizmo zu bringen. Und skalieren Sie dies nur ein kleines bisschen, so dass es nicht ganz so dick ist, weil dies die Dicke unserer Haarsträhne ist. Gerade jetzt, wenn wir auf die Draufsicht schauen, wird
dies die Spitze der Haarsträhne sein, wenn wir sie herausziehen. Dies wird sein, wie dick sie Strang sind. Also lassen Sie uns zurück zur Draufsicht hier. Nun, da wir das alles eingerichtet haben, was wir zuerst tun müssen, ist in unsere kostbaren gehen und wir müssen nach unten gehen und wählen, Erstellen, einfügen Netz. Nun, da dies heißt, möchten
Sie einen neuen Pinsel erstellen oder ihn an den vorhandenen Pinsel anhängen, auf dem Sie sich befinden. Also lasst uns neu schlagen. Und Sie können hier sehen, ich habe einen Pinsel ausgewählt, der der Name meines aktuellen Sub-Tools ist. Also heißt es PM 3D Kugel drei. Das liegt daran, dass es mein Sub-Tool brauchte und es buchstäblich nur in ein Insert-Netz verwandelte. Also, wenn Sie den Namen ändern wollten, wie wenn das wäre, können Sie, Sie können treffen. Wenn Sie erneut zum Pinsel zurückkehren und erneut zu Einfügenetz erstellen wechseln, können
Sie auf Anhängen drücken, und es wird wieder eine neue Form auf demselben Pinsel erstellt. Also, wenn Sie jemals einen benutzerdefinierten Pinsel wie diesen verwendet haben, können
Sie sehen, dass die Leute
die verschiedenen Formen hier auswählen können , wie jeder der anderen IMM-Drücke und ZBrush. So würden Sie zusätzliche Stränge erstellen. Sie würden Änderungen daran vornehmen. Und dann gehen Sie zurück in den Pinsel, erstellen, Netz einfügen. Und wenn Sie es zu der aktuellen Airbrush hinzufügen möchten , die Sie jetzt haben, und erstellen Sie eine neue. Drücken Sie „Anhängen“. Und es wird Geometrie aus
buchstäblich jeder Geometrie, die Ihr Sub-Tool ist, erstellen und es in einen Einfügenetz-Pinsel verwandeln. Okay, jetzt, da wir den Druck des Einsatzes Mesh gemacht haben, müssen wir die auswählen, die Sie wollen. Wir müssen die Einstellungen des Pinsels so anpassen, dass er richtig funktioniert. Also müssen wir zum Strich gehen, zur Kurve
gehen und den Kurvenmodus aktivieren. Dann müssen wir zum Pinsel gehen und zu Modifikatoren gehen. Und wir müssen sicherstellen, dass Versuchsteile und Schweißpunkte eingeschaltet sind. Schweißpunkte werden jeden Abschnitt davon verbinden und es zu einer vollständigen Kurve machen. So stellt sicher, dass Stative, gut bezahlt, es ist wilde Punkte eingeschaltet sind. Dann müssen wir zurück zum Strich
gehen, zu Kurvenmodifikatoren gehen. Wenn wir die Größe einschalten, sollte
es einen kleinen Knopf geben, der besagt, dass Kurve abfällt. Und wenn Sie darauf klicken, wird es Ihnen diese Grafik geben. Also direkt unter der Größe sollte es sagen, Kurve fällt ab, klicken Sie
einfach auf das einmal. Das ist also eigentlich die Verjüngung der Haarsträhne. Im Moment ist es tatsächlich von der Art gekippt, wie wir wollten. Also dieser Punkt auf der rechten Seite, ich werde es greifen und bringen es den ganzen Weg zum unteren Punkt auf der linken Seite. Ich werde es packen und nach oben bringen, aber es ist knapp unter der Spitze mit ein wenig Platz. Dies stellt also dar, wie dick das Haar am Anfangspunkt ist, den ich mit dem Zeichnen beginne, und dies stellt das Ende des SharePoint-Objekts dar. Wenn dies also leicht von unten ist, bedeutet
das, dass die Haarsträhne etwas dick ist. Und dann wird es nur abnehmen und abnehmen bis es an einem feinen Punkt am Ende der Haarsträhne hier ist. Nun, da wir alle unsere Einstellungen so angepasst haben, wie wir wollen, und wir haben die Haarbürste ausgewählt. Wir können nur eine Kurve zeichnen und es zieht auf kleine Haarsträhne. Und hier entscheiden wir, ob wir wollen. Wir können auch unsere Pinselgröße ändern. Wenn Sie die Pinselgröße außerhalb der Kurve ändern, bevor Sie etwas anderes tun, solange die Kurve noch vorhanden ist, können Sie darauf klicken und die Größe der Kurve wird auf Ihre Pinselgröße
geändert. Also nicht, ändern Sie nicht Ihre Pinselgröße, wenn sie blau ist. Wenn Sie das tun, wird es nichts ändern. Sie müssen den Cursor außerhalb des Netzes bewegen, dann die Pinselgröße ändern und dann auf das Netz klicken. Und dann wird es die Dicke so ändern. Wenn der Cursor blau ist, können
Sie auch klicken und halten. Und dann, wenn Sie halten, Shift, egal welche Richtung Sie Ihren Cursor bewegen, wird
es die Haarsträhne entlang der Kurve glätten, und es kann gehen und gehen, bis es sich vollständig begradigt. Dies ist äußerst nützlich, da Sie Ihren glatten Pinsel nicht verwenden. Du richtigst nur die Kurve aus. Es reduziert also nicht die Geometrie. Es macht es nur so, dass die Haarsträhne
gerade wird , ohne das Netz überhaupt zu verformen. Was du bist, wird es später wirklich, wirklich praktisch sein. Denn wenn ich meine glatte Bürste benutze, tut es das. Es, es, es zerstört diesen Strang vollständig. Klicken Sie also zuerst auf die Kurve, sie ist blau und halten Sie dann Shift und Sie können in beide Richtungen
ziehen und das richtet Ihren Strang aus. Manchmal verheddern sie sich oder hängen an anderen Objekten fest. Das ist also, dies ist absolut notwendig, damit wir Lage
sein, klicken und dann Shift zu halten. Nun, da ich Ihnen gezeigt habe, wie man eine Haarbürste macht, werde
ich tatsächlich eine leichte Modifikation an diesem Pinsel machen. Und wir werden nur an
die Modifikation anhängen und es wird Teil des Pinsels sein, den wir gerade gemacht haben. Sie müssen also nichts löschen. Ich werde nur Control Z drücken und dorthin zurückkehren, wo ich hier bin. Und ich werde hier mein aktuelles auswählen. Und ich werde das eigentlich nennen. Ich werde es benennen. Und ich nenne es nur Haarbürste eins. Auf diese Weise. Wenn ich es auf diesen Pinsel anhebe, wird
es Haarbürste eins genannt. Und das wird mir helfen, es von diesen anderen Dingen zu unterscheiden, die ich hier gemacht habe. Das ist die Art und Weise, wie unsere Haarsträhne es aussehen würde, wenn wir nichts tun. Es ist irgendwie normal. Ich will noch ein bisschen mehr machen. Also, was ich tun werde, ist
eine neue Haarbürste aus diesem Strang zu erstellen und ich werde Ihnen zeigen, was zu tun ist. Also lassen Sie uns zur Seitenansicht, sorry, Draufsicht. Wenn wir die Kontrolle halten und wir maskieren nur diesen Satz von Punkten an diesem Satz von Punkten, die die Mitte offen lassen. So schnappen sie sich auf die Vorderansicht und verwenden unser Gizmo. Wir können einfach die Punkte in der Mitte bewegen. Wir können es bewegen oder wir können es skalieren. Ich werde es tatsächlich skalieren und dann nur ein kleines bisschen nach oben ziehen. Es sieht also so aus. Und das wird unserer Haarsträhne einfach ein wenig Rundheit über die Oberseite geben. So wie so. Also lasst uns das klar machen und ich denke, wir können damit arbeiten. Und ich zeige Ihnen eine Art, warum ich diese allgemeine Form will. Und du wirst sehen, was ich tue, wenn wir anfangen, unsere Haarsträhnen zu machen. Sobald wir also unsere Formen so eingerichtet haben, wie wir wollen, müssen
wir zum Pinsel gehen und zu Create Insert-Mesh gehen. Hit „Neu“. Und es wird hier ein neues Objekt oder einen neuen Pinsel aus unserem Sub-Tool erstellen. Jetzt müssen wir gehen und die Einstellungen
dieses Pinsels ändern , den wir ausgewählt hatten, und dann werden wir es speichern. So Strich, Kurve, Kurvenmodus auf dem Pinsel. Nun Punkte und versuchen Teil ist eingeschaltet. Zurück zum Schlaganfall. Modifikatoren „Kurve“. Klicken Sie auf Größe und klicken Sie auf Kurve fallen ab und es öffnet sich dieses Raster. Und das Gitter ist so vermasselt. Sie können hier immer einfach Reset drücken und es wird es zurücksetzen. Wie sagen Sie, dass Sie versehentlich eine Reihe von Punkten hinzufügen und alles durcheinander bringen. Sie haben zurückgesetzt. Also ziehen wir den rechten Punkt ganz
nach unten und den linken Punkt knapp unterhalb der Oberseite. Jetzt sind alle Kurveneinstellungen so eingestellt, wie sie sein sollten. Wir haben einen hübschen kleinen Haarsträhnen Yuan. Jetzt, da wir diesen Kurvenpinsel hier gemacht haben, können
wir zurück zu unserem Menü gehen und wir können nach unten zu Speichern unter gehen. Und das erlaubt uns, einfach unseren Pinsel zu retten. Und dann können wir es jedes Mal öffnen, wenn wir ZBrush öffnen. Ich schätze, wir können es einfach nennen Haarbürste eins. Haarbürste eins. Ich werde es einfach auf meinem Desktop speichern. Und jetzt haben wir eine Haarbürste. Also wirklich die, was auch immer die Form dieser Geometrie ist, wenn Sie zu Create Insert-Mesh gehen, es nimmt nur die Form dieses Sub-Werkzeugs an und verwandelt es in eine Haarsträhne für Sie, oder es verwandelt es in ein Einfügenetz. Und dann natürlich müssen Sie zu streicheln gehen, passen Sie die Einstellungen des Pinsels und schalten Sie ihren Herbst,
oft, wilde Punkte unterbürsten und all das Zeug. Sobald alles eingeschaltet ist, dann passen Sie tatsächlich den Pinsel selbst an. Und dann können Sie hier gehen, fügen Sie, Speichern unter, und speichern Sie es dann als Haarbürste. Und es speichert alle, alle Einstellungen,
die Sie dafür angepasst haben, wie die Dicke des Strangs und alle anderen Pinseleinstellungen wie Sie können auch gehen, um zu Pinsel und gehen Sie in die Tiefe und ändern Sie die Tiefe. Die Tiefe wurde wirklich hoch gedreht. Dieser kleine schwarze Punkt repräsentiert also Ihr, Ihr Netz, das Sie mit Ihrer Kurve zeichnen. Und die schwarze Linie durch die Mitte stellt das eigentliche Objekt dar, auf das Sie zeichnen möchten. Aber diese Airbrush. Wenn es also genau in der Mitte ist, bedeutet das, dass es
Ihre Haarsträhne direkt auf der Oberfläche Ihres Modells herausziehen wird. Wenn Sie unter den Punkt oder unter die Linie gehen, bedeutet
das, dass es die Haarsträhne innerhalb Ihres Netzes nur ein wenig ziehen wird. Und oben bedeutet, dass es die Haarsträhne von Ihrem Netz angehoben ziehen wird. Also ich mag es, wenn ich Haarsträhnen mache, ich schätze, ich mache es gerne ein wenig vom Mesh, nicht super hoch, bevor es hier oben war, was viel zu ich mag es nur ein wenig der Bürofläche wie dass, so dass es mit einem späten Verhaftungen ein wenig oben sitzt. Und jetzt, da ich das geändert habe, gehe ich zu Speichern unter und speichere meine Haarbürste. Also jetzt hat meine Haarbürste alle richtigen Einstellungen. Psych, es wird gut. Nun, da wir diese Haarbürste haben, können
wir hier über Sub-Tool zurück zu unserer ursprünglichen Szene mit unseren 18, einigen Werkzeugen darin gehen. Und geh zurück zu unserem Charakter. Und fangen wir an, einige Haarsträhnen zu machen. Jetzt, da ich meine Haarbürste erstellt habe, wenn ich diese öffne, mein Pinselmenü, erscheint meine Haarbürste am Ende meiner bürstenlosen. sind also all die anderen, mit denen
ich nur irgendwie rumgemacht habe, als ich anhängte. Dies ist die neueste, die ich habe, weshalb es wichtig ist, das Sub-Tool zu benennen, wenn Sie den Pinsel erstellen, weil Sie dann den Pinsel selbst benennen. Das ist also meine Airbrush. Und wir werden da reinkommen.
16. Drawing Teil 1: also die Direktionalität dieser Linien betrachte, so wie ich es herausgezogen habe, werde ich
dieses Sub-Tool auswählen und in den Solo-Modus gehen. Schalten Sie DynameSH vorerst aus. Im Solo-Modus ist
es sehr wichtig, denn wenn ich Solo ausgeschaltet habe, wenn ich diesen Strang auf diese Weise ziehe, wird
er sich an alles festhalten, was es berührt, wie die Ohren oder irgendetwas anderes, das in die Quere kommt. Also ist es wichtig, einfach das Teil auszuwählen, das Sie wollen und einfach den Solo-Modus zu gehen und alles andere zu verstecken, damit
sie Stränge schön und gerade bleiben, wenn Sie es herausziehen. Und basierend auf der Größe Ihres Pinsels, wird
es eine größere oder kleinere Stränge zu machen. Also testen wir das einfach aus. Und ich werde jetzt eine andere Farbe als Grau auswählen. Ich werde weiß ausgewählt haben, so dass, wenn ich das herausziehe und alles andere
maskiert und man das Weiß viel besser sehen kann. Also werde ich ein wenig zeichnen. Bewegen Sie den Mauszeiger direkt am Ende meiner Kurve. Und Sie können eine kleine rote Linie sehen, die meinen Cursor überhaupt mit der Kurve verbindet. Klicken und ziehen und was? Das wird weiter Strang. Und ich werde es wieder tun. Ich werde einfach am Ende schweben, um zu vermieten, die rote Linie genau da. Klicken und ziehen. Ich will das so weit wie möglich runter bringen. Und das sieht gut aus. Also werde ich hier direkt unter
der Vorderseite meiner Kurve greifen und versuchen, das ein wenig zueinander zu ziehen. Und jetzt werden wir diesen Trick verwenden. Ich zeigte Ihnen eine halten die Kurve, indem Sie darauf klicken und dann Shift halten. Und es wird diesen Strang aufrichten. Eigentlich ist das nicht gut. Tritt auf. Locke das ein bisschen. Ich will nicht sich
meine Haarsträhnen drehen und ich werde Probleme für mich schaffen. Also, das ist gut für jetzt. Und ich kann den Move-Pinsel später immer verwenden, um all dies zu platzieren. Also, sobald ich meine Haarsträhne gezeichnet habe, halte
ich einfach Alt und klicke auf mein ursprüngliches Netz
hier drüben und finalisiert die Kurve und wird es los. Also, jetzt ist dies nur ein Strang ohne Kurve im Inneren. Aber es ist immer noch ein Teil dieses Sub-Tools. Was ich gerne mache, ist zuerst, dass ich dieses Sub-Tool nehmen werde und ich werde es auf den Grund von mir zu einer Liste schieben. Sie können Sub-Werkzeuge mit diesen Pfeilen verschieben. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und auf die untere oder obere klicken, sendet
es 0 Sub-Tool, das noch ausgewählt wurde, nach unten oder nach oben. So können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und klicken, um das Sub-Tool nach oben oder unten zu schießen. Ich werde meine auf den Boden legen, denn während dieser Haarsträhne gezeichnet wird, kann
ich Split Mask Punkte treffen, die unter Sub-Tool ist, Split und Split Chaos Punkte. Wenn ich Massenpunkte wie folgt spalte, macht
es dies nur zu einem eigenen Sub-Tool. Also jetzt kann ich frei zwischen diesem und dem wechseln, und ich kann diese Stränge einfach anpassen, ohne etwas anderes zu vermasseln. Also wählen wir wieder unser ursprüngliches Sub-Tool aus. Und etwas, was ich versuchen möchte, ist, dass ich all diesen leeren Raum
vertuschen muss, den ich sehe. Ich will keinen Raum zwischen den Haarsträhnen, also werde ich diese größeren erstellen müssen, beginnend. Und größer ist in Ordnung. Solange es das nicht tut. Ich weiß nicht, warum es diesen seltsamen Effekt an der Spitze bekommt. Da gehen wir. Es ist, es sitzt nur ein wenig im Netz. Das ist in Ordnung. Klicken Sie auf die Kurve, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie zu glätten. Und ich halte Alt, Klicken Sie darauf und teilen Sie Massenpunkte. Und ich werde jetzt meinen Move-Pinsel verwenden, wenn ich diesen auswählen und jetzt kann ich ihn einfach vorwärts bewegen. Während ich den Move-Pinsel mit Haarsträhnen verwende, gehe
ich gerne zur Pinselkurve und schalte die Kurve ein. Da AGI-Kurve wird es viel einfacher machen die Richtung Ihres Haares
zu erhalten, wenn Sie es mit dem Move-Pinsel bewegen, folgt
es tatsächlich dem Cursor. Während, wenn Sie jemals Kurve deaktiviert haben, verhält
es sich nicht auf die gleiche Weise. So super praktisch zum Bewegen von Haarsträhnen. Also nur irgendwie, ich werde das so einbringen. Und dann können Sie dies einfach weiter mit dem Move-Pinsel ein
wenig manipulieren , um es an Ort und Stelle zu bringen. Dasselbe mit unseren ersten Strängen hier. Richtig? Dann wechseln wir einfach zurück zu unserer Haarbürste hier im Menü. Gehen Sie zurück zu diesem ursprünglichen Haarnetz, ihre Haarbasis, formen Sie hier, und ziehen Sie einen anderen Strang. Sie werden bemerken, wenn ich die Stränge zu nah beieinander ziehe, sie verschmelzen und diese Twist machen , was schlecht ist. Das will ich nicht. Also beginne ich meine Kurve wie hier. Anstatt geschrieben die Mitte, Ich werde nur ein wenig weiter weg von frischen Augen beginnen ist ein wenig zu groß. Fangen Sie dort an. Probieren Sie es aus. Sieht gut aus. Ich werde nur wieder das Ende dieser kleinen roten Linie greifen, ausgestreckt. Ich schätze, es muss nicht so lange dauern. Dies ist wahrscheinlich eine gute Länge tatsächlich. Nur ein bisschen länger. Obwohl klicken Sie auf, dass. Es wird nur eine Menge Wiederholung geben. Teilen Sie Massenpunkte auf einer Wiederholung, erstellen Sie
einfach Ihre Basisstränge, die Sie den Kopf bedecken möchten. Und dann mit dem Verschieben-Pinsel, um sie irgendwie an Ort und Stelle zu bringen. Und dann „Klebrige Keys“ einschalten. Ich werde hier ausgesucht wechseln. Auch wenn Sie benutzerdefinierte Pinsel eingerichtet haben, z. B. wenn Sie zu „Einstellungen bearbeiten“, „
Konfigurieren“ gegangen sind und Aktivieren und Anpassen aktiviert haben. Wenn Sie eine von diesen hier unten geöffnet haben, können
Sie es durch einen beliebigen Pinsel ersetzen, indem Sie einfach darauf klicken. Und es öffnet sich Ihr Pinselmenü und jeder Pinsel, den Sie auswählen, wir werden das ersetzen. Also, was ich tun werde, ist meinen Schritt topologisch zu nehmen. Ich nehme nur meine Standardbürste und ersetze sie durch meine Haarbürste. Also jetzt die Haarbürsten genau hier auf meinem kleinen Dock-Menü hier. Oder Sie gehen zu Einstellungen bearbeiten und aktivieren,
anpassen und halten Sie einfach die Steuerung und Alt gedrückt. Und klicken Sie auf die Haarbürste aus Ihrem Pinselmenü mit der Steuerung aller und ziehen Sie sie hier nach unten. Das ist also nur eine einfachere oder schnellere Möglichkeit, zwischen Ihrer Haarbürste hin und her zu wechseln. Ich ziehe hier meine Strähnen auf der Rückseite dieses Teils runter, denn
wenn ich, wenn ich so ins Freie ziehe und
es nichts zu berühren gibt, wird es nur Gäste sein eigenes Ding machen
und es wird einfach nicht gerade enden. Und das ist nicht das, was wir wollen. Deshalb ziehe ich immer wieder Haarsträhnen auf diesem Weg entlang
dieses hinteren Teils und bewege sie dann vorwärts nur damit ich eine glattere Haarsträhne kriege, Shift
halten und das herausziehen kann . Eigentlich nur ein wenig auf die Kurve klicken. Das Schöne, was sie über Kurven aktualisiert haben, ist, dass sie jetzt irgendwie von der Schwerkraft betroffen sind. Wenn Sie also auf eine Kurve klicken und sie ein wenig nach unten ziehen, wirkt sich
dies auf alles unter Ihrem Cursor nach unten gegen das Ende der Haarsträhne aus. Und so etwas wie natürliches Gewicht oder Schwerkraft. Es fällt also natürlicher, wenn man das einfach bewegt. Kann auch irgendwie vermasselt werden. Es ist also etwas, mit dem man einfach spielen kann. Ziehen Sie das nach oben und über. Okay, wir werden nur Alt halten, dort
klicken und Massenpunkte teilen. Ich greife meinen Move-Pinsel. Und ich werde die kriegen. Geh hier weiter. Dieser Punkt muss hinter dem Ohr sein, dieser Strang. Es ist also nicht natürlich, dass es jetzt vor dem Ohr steht. Also verstecken wir einfach einen Teil davon hinter dem Ohr. Drucken Sie die Schnur vorne, bringen Sie sie zurück. Ich versuche nur locker, den ganzen Raum
hier zu verbrauchen und alle Löcher abzudecken, die ich zwischen den Haarsträhnen sehen kann. Da gehen wir. Boof. Sie können auch, wenn Ihre Geometrie nur macht Sie verrückt. Und der Grund, dass ich diese Haarsträhnen so niedrig Poly wie diese habe,
ist, dass wir die Form in der Mitte der Kurve wirklich leicht manipulieren können. Speziell für stilisiertes Haar. Es ist wirklich schön, wenn Sie einfach
eine schöne Abschrägung Form haben können , die in der Mitte des Strangs so hinuntergeht. Und so können Sie die volle Kontrolle über jeden Richtungspunkt der Haare haben. So können Sie, es ist, es wird viel besser so aussehen. Auf lange Sicht. Sobald wir einmal unsere, wissen
Sie, die Struktur mit all diesen Haarsträhnen abgeschlossen haben, wird
es viel einfacher sein, es so aussehen zu lassen, wie wir wollen und machen es wirklich cool und stilisiert mit weniger Punkten, um damit umzugehen. Weil es uns einen viel glatteren Übergang gibt. Hier gehe ich. Und wenn Sie auf dieses Polygon klicken, können Sie hier keine Lücken in meinen Haaren sehen. Ich weiß, dass ich das hochziehen muss. Es ist zu niedrig, um den Raum dort zu füllen. Zieh das ein bisschen hoch. Zieh ein paar Punkte hier runter. Dies ist alles nur mit dem Move-Pinsel. Also achte ich nur auf die Silhouette der Haarform hier. Im Moment sieht es ein wenig boxy aus, also möchte ich versuchen, es ein wenig zu runden, es runder aussehen
zu lassen. Und es ist ein bisschen. Und wir werden das einfach weiter reparieren, während wir gehen. Wechseln wir zurück, schnappen wir uns unsere Airbrush. Jetzt, da ich Haarsträhnen habe, die so an die Seiten kommen. Die Art und Weise, wie ich will, dass diese Frisur jetzt geht, ist, dass es nach unten und zurück geht. Dieser Teil der Haare beginnt so nach unten und zurück zu fallen. Ich mache eine sehr schlechte Arbeit. Wie mein Strang kleiner, da gehen wir. Also möchte ich, dass die Stränge anfangen, so runter und herum zu kommen. Klicken Sie auf diesen Strang und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und er wird ihn gerade ausrichten. So ist das in Ordnung. Lassen Sie uns Alt klicken und dann teilen wir maskiert. Und anstatt sofort mit dem zu vermasseln, werde
ich einfach gleich zurück wechseln und einen anderen Strang machen. Dieser muss länger sein. muss direkt an den Seiten hier runter kommen. Weil ich versuchen will, das alles abzudecken. Pflege. Das ist in Ordnung. Klicken Sie also auf Massenpunkte teilen. Wählen Sie den Hasen aus, fügen Sie ihn erneut ein und machen Sie eine Fähre. Ähnlich eigentlich, anstatt ein sehr ähnliches zu machen, werde
ich nur dieses auswählen, das ich gerade gezeichnet habe, drücken Sie Control Shift und D, um es zu duplizieren und es einfach zurück zu bewegen. Und ich werde das ein paar Mal tun, weil das mir nur eine Sekunde bei
diesem Übergang erspart , den ich versuche, Einblicke an der Spitze des Kopfes zu schaffen. Schalten Sie erneut D aus. Sehen Sie, wie viel wir hier durchkommen können. So können Haarsträhnen so etwas knifflig sein. Wenn Sie die Symmetrielinie überschritten
haben, verschmelzen sie oder die Frequenzweiche und dann gibt es keine Trennung der Stränge. Also seien Sie vorsichtig damit. Das ist ein, Es ist schwierig, mit diesem Strang hier umzugehen. Wir werden es ausdehnen nach unten und weiter
nach untenausdehnen. Und ich hätte die Haare vielleicht ein wenig zu lang dafür gemacht. Mein Grundgewebe ist ein wenig groß. Also, das ist okay. Ich kann einfach die Haare hier runterkommen lassen und statt den ganzen Weg runter. Und das wird mein Leben ein wenig einfacher machen, wenn wir gehen. Das ist in Ordnung. Halten Sie alle klicken Sie auf Split Mask und ich gehe zurück zu diesem und zeichnen einen anderen Strang kann hier runter kommen, greifen Sie meinen Move Pinsel, bevor ich etwas auf die Kurve zu tun. Und bewegen Sie das hier rüber, um sicherzustellen, dass es irgendwie die richtige Größe hat. Ja. Ja. Ich will zurück zu meinem Haar eilen Transkript, Russland wie wieder. Und meine Kurve ist immer noch da, weil ich nicht
getan habe, ging ich einfach zu meinem Move-Pinsel und bewegte diesen herum. Und so ist meine Kurve immer noch vorhanden, so dass ich zurück zu ihm gehen kann, wenn ich will, um es wieder nach unten zu verlängern. Und wieder nach unten ausgestreckt. Ja, halten Sie Alt gedrückt und klicken und dann maskiert teilen. Bewegen Sie einfach den Pinsel. Dies ist ein, das mag wie ein relativ langweiliger Prozess erscheinen. Aber weißt du, wenn Dinge wie das und Dinge wie Topologie machen und unsere Art von ich weiß es nicht. Sie sind sehr involviert, aber sie sind auch irgendwie geistlos. In gewisser Weise gibt es eine Art Zen Aspekt, um nur zu hunkern und
einige Haare zu machen oder runter zu hunkern und
etwas Topologie und ZBrush zu tun , weil alle Bewegungen sind alle sehr einfach. Und du
replizierst so ziemlich nur die gleichen Schritte über Dutzende und Dutzende Male. Also kannst du wirklich einfach in die Zone kommen und Musik anlegen und, du weißt schon, es schaffen. Kann irgendwie entspannend sein und klingt albern, aber ich finde das entspannend. Tun Sie dies nur für einen längeren Zeitraum. Ich kann mich einfach darauf konzentrieren und sicherstellen, dass es richtig aussieht und alle beweglichen Stücke an
Ort und Stelle bekommen , und es ist entspannend und erinnert. Es ist viel Arbeit, aber es ist nicht, es ist nicht schwer. Es geht meistens nur darum, konzentriert zu bleiben. Manche Leute machen das absolut hassen. Manche Leute sehen sich das an und sind so, oh, das ist mein Albtraum. Ja. Ich will nicht, ich will nicht stundenlang hier sitzen, oder wie lange es dich braucht. Sie sind nur mit jedem einzelnen Strang durcheinander, aber es gibt wahrscheinlich viele Dinge da draußen, die
Haarsträhnen für Sie machen und alt tun kann.Stuff ist, dass Sie nicht ganz die Anpassbarkeit haben. Aber das gefällt mir. In Ordnung. Ich habe das alles an Ort und Stelle. Also, ähm, das ist irgendwie wichtig ist,
Ihre Symmetrie zu brechen und ich versuche nur, zuerst alles an Ort und Stelle zu bringen, aber später können wir diese Stränge auswählen und dann Symmetrie
ausschalten und nur eine Seite nach dem anderen bewegen. Und es wird, es wird das irgendwie viel interessanter zu betrachten machen. Es ist, desto weniger symmetrisch ist glaubwürdiger. Aber wenn Charakter Zeug und Sie wollen nicht, dass alles perfekt symmetrisch aussieht. Also werden wir Symmetrie behalten, bis wir den ganzen Kopf mit Haarsträhnen bedeckt haben. Alles klar, ziehen wir die Haarsträhne heraus. Nimm unseren Pinsel. Und wenn ich beginne, versuche
ich immer hier in der Mitte zu starten weil wo der Teil in den Haaren ist und wie er zurückgeht. Diese reichen also langsam nach unten und um den Hinterkopf und das wird dieser Richtung so folgen. Und dann irgendwann alles, was wir nur eine einzige in der Mitte erstellen. So, den ganzen Weg runter zu nur, Das ist richtig. Wir müssten die Symmetrie abschalten und nur troll und nichts von allem. Aber wie auch immer, die Direktionalität der Haare ist sehr wichtig, wenn Sie wollen, dass es glaubwürdiger aussieht. Lasst uns die Kurve packen und sie bewegen. Etwas einfacher zu bearbeiten. Ich liebe es, dass sie diese Funktion mit dem Kurvenpinsel hinzugefügt haben, jetzt, dass Sie einfach auf
die Kurve klicken und sie hinzufügen und einfach alles von diesem Punkt nach unten verschieben können. Es ist so schön. Es ist einfacher, in früheren Versionen von Kurven in ZBrush mit Überschwemmungen umzugehen. Verlängern Sie das einfach nach unten. Hoppla, ich habe das gerade runter gemacht. Und muss länger sein. Da gehen wir. Geht und klicken Sie auf den Tiefdruck und verschoben, glätten Sie es aus. Und es ist verdreht. Kann nicht haben, dass ein verdrehter Strang haben kann. Das ist in Ordnung. Übrigens, wenn Sie nicht gerettet haben, vergessen Sie nicht zu retten.
17. Drawing Teil 2: Wenn ich auch tun kann, kann
ich auf das Ende dieser Kurve klicken und es wird den gesamten Strang bewegen, ohne ihn zu biegen. Also werde ich auf dieses Ende klicken. Bewegen Sie es einfach ein bisschen so rein. W, drehen Sie es. Jetzt ist das komisch. Es sieht so aus, als hätte ich versehentlich den Strang dupliziert. Das funktioniert eigentlich. Ich werde nur, ich werde einfach damit einverstanden sein. Ich schätze, ich habe diesen Trend dupliziert. Dieser hier endete. Deshalb ziehe ich hier um, ist der darunter, was ein Unfall war, aber
es ist ein netter kleiner Unfall, weil es uns nur Zeit spart. Und wir gehen. Das kann sogar Ihre aufblasbare Bürste verwenden, die auf Ihre Stärke nach unten gedreht ist und nur irgendwie sanft die Dicke in
allen Teilen aufbringen , wo Sie nur ein wenig mehr brauchen, um den Raum zu füllen. In diesem Fall möchte ich das in Ruhe lassen. Also habe ich den größten Teil des Hinterkopfes hier bedeckt. Das meiste davon ziemlich eben. Also, was ich jetzt tun muss, ist eine weitere Haarsträhne zu zeichnen, aber direkt in der Mitte, genau hier. Also gehe ich zurück zu meiner Airbrush. Und wenn wir in der Mitte mit Geometrie gehen, drehte auf die Punkte, Ich habe vergessen, diese Split maskiert zu teilen. Geh hier zurück zu unserem Kopf. Da gehen wir. Wenn also die Punkte genau in der Mitte getroffen werden und Sie Strang zeichnen, zeichnen Sie einfach als ein einzelner Strang. Aber es sieht tatsächlich so aus, als würde es versuchen, zu zeichnen, was wirklich seltsam ist. Ich frage mich, warum es das tut. Vielleicht ist es das nicht, vielleicht ist es das nicht, was ich tun will. Das ist komisch. Ich kann nicht herausfinden, warum es das tut. Also für jetzt werde ich es nur flügeln. Schalten Sie die Symmetrie aus. Wir zeichnen eine Kurve in der Mitte. Und es ist ein bisschen krumm. Ich kann W drücken und meinen Move Gizmo verwenden, zentrieren Sie dies, bewegen Sie es so. Und bewegen Sie es einfach ein kleines bisschen über. Und dann werde ich meine Kurve weiter nach unten ziehen und weiter gehen. Also eigentlich möchte ich, dass dieser Mittelpunkt an meinem längsten Punkt hier ist. Ich gehe zurück. Eigentlich denke ich, das ist eine gute Länge. Ja, das ist in Ordnung. Alles klar, wenn ich das Zentrum
so aufschreibe und wir Alt halten, klicken Sie auf unser Netz, teilen Sie Massenpunkte, haben Sie das einfach übrig. Nun, was ich von hier aus tun werde, ist, dass ich Control Shift halten und D drücken um es zu duplizieren, und dann werde ich W drücken, um es zu bringen könnte Gizmo
verschoben werden und halten ALT-Tab hier irgendwo, so dass es mein Gizmo dort oben bewegt. Oder gehen Sie einfach zur Maske Mitteltaste und halten Sie alle und drücken Sie die Reset-Taste auf meiner Orientierung. Und dann kann ich das einfach drehen und bewegen, so dass es so sitzt. Und ich könnte zurückgehen und das duplizieren und das nochmal machen. Oder wenn ich möchte, dass dies perfekt symmetrisch ist, was ich tun kann, ist zu Z-Plugin gehen, subtilen Master, Spiegel und drücken Sie OK, und dann wird es spiegeln. Also das ist alles, das Werkzeug. Cool. Nun, wir kommen dorthin. Wir sind fast, fast bis zu einem Punkt, wo wir anfangen können, herumzuspüren, so dass es ein wenig interessanter aussieht. Fast. Zuerst möchte ich hier die allgemeine Form blockieren. Und das ist, wo diese Silhouette hier wirklich nützlich ist, denn man kann sagen die eigentliche Kopfform aussieht, ohne die Augen so abzulenken. Also will ich, dass der Hinterkopf etwas Rundheit hat. Rundheit. Auch, wenn du hier
zurück zu deiner Haarbasis gehst und sie versteckt hast. Ich werde es im Ich werde es einfach dort lassen, ich selbst zuhören. Aber wenn Sie es verstecken und diejenigen, die etwas anderes ist, gibt Ihnen
dies eine viel bessere Vorstellung davon, wie Ihr Haar tatsächlich es aussieht. Es ist jetzt. Es ist ziemlich, es ist okay. Wir müssen uns ein bisschen damit verwirren. Es ist okay, aber es ist noch nicht toll. Wir wollen, dass es großartig wird. Also werden wir uns nur mit diesen Formen verwirren,
versuchen, einige vollere Formen zu bekommen. Ein wenig mehr Volumen in diesem Haar. Ich versuche nur, Lücken zu füllen, wo ich sie sehe. Jetzt sieht es in Ordnung aus. Ich muss immer noch den Pony machen, aber wir werden in einer Sekunde dazu kommen. Alles klar, jetzt stelle ich nur sicher, dass das ein bisschen aussehen ist, okay, nur irgendwie aufblasen und dann unsere Schichtbürste auf zwei drehen und aufblasen und das
ein paar Mal glätten , und alles sogar die Geometrie ein wenig besser. Da gehen wir. Das Gleiche mit diesem. Das ist wie ein wenig knusprig, also blasen Sie das wirklich leise auf. Und dann ist mein Shift-Pinsel auf zwei gesetzt. Also, wenn ich Shift halte und das nach unten ändere. Und da es nur irgendwie zu diesem Strang heraus, weil ich es ein wenig zu
viel in bestimmten Punkten ausgedünnt . Das sieht besser aus. Diese klebrigen Schlüssel, ich kann dir versprechen, dass ich das nie einschalten will. Wenn jemand weiß, wie man die Option für klebrige Tasten auf meinem Computer ausschalten, würden Sie mich lassen eine Nachricht oder
etwas schießen und einen Kommentar im Chat und das Glas oder so. Und sagen Sie, Hey Mike, hier ist, wie Sie klebrige Schlüssel für immer loswerden. Danke. In Ordnung. Lasst uns auf OK klicken. Für den Moment. bringen alle unsere Stränge hier an Ort und Stelle. Okay, machen wir den Pony. Pony macht Spaß, aber Pony sind auch irgendwie anspruchsvoll. Also lasst uns zu diesem Sub-Tool wechseln. Schnappen Sie sich meine Haarbürste, dass ich einfach Banken so machen könnte. Und weil ich mehrere Unterteilungsebenen auf diesem Sub-Tool habe, funktioniert
meine Haarbürste nicht. Wenn Sie also mehrere Unterteilungsebenen haben, müssen
Sie zu Geometrie und entweder freien Unterteilungsebenen gehen oder Ihre unteren Unterteilungsebenen springen, so dass alle Ihre, alles, was Sie haben, eine Unterteilungsebene ist. Andernfalls funktioniert Ihr Einfügenetz nicht. Und das ist, so Pony sind irgendwie, lassen Sie uns einen großen, irgendwie Spaß, aber auch eine Art von Herausforderung. Du musst ein paar Entscheidungen treffen, wie du willst, dass das Ganze aussieht und ich habe dort Probleme. Das ist nur irgendwie, weißt du, ich liebe diesen Stil nicht wirklich für den Pony, also werde ich ihn ändern. Und was ich dafür tun werde. Und es ist eigentlich, dass ich mich nur verstecken werde, um die Banken zu verstecken, für die ich
gerade gemacht habe. Dies kann wieder auf Poly-Rahmen eingeschaltet werden, dies kann ein wenig fixiert werden. Und das kann auch. Und ich benutze einfach Inflate dafür, nur um die Geometrie ein wenig näher zusammenzubringen. Weißt du, was ich denke, ich werde in dieser besonderen Situation tun, was wir tun können, ist diese Reihe von Haaren hier zu nehmen, das ist die Front, es Control Shift D, oder gehen Sie zum Sub-Tool und gehen Sie zu Duplicate. Und mit dem doppelten Teil, stellen Sie sicher, dass Symmetrien eingeschaltet
, eingeschaltet, gehen Sie zum MS Mesh-Zentrum. Drehen Sie es und gehen Sie vorwärts. Es ist ziemlich albern. Ja, es ist perfekt. Wir machen das noch ein Mal. Steuere die Verschiebung D, drehe diese, verschiebe sie zurück. Und jetzt bin ich gerade, jetzt bin ich, ich bin buchstäblich nur improvisieren. Kopf sehen, was gut aussieht und
was, was funktioniert und was nicht funktioniert. Dies ist, wo es beginnt, Spaß zu bekommen, wo Sie, können
Sie tatsächlich nur Frisuren, die bereits existieren, nehmen und einfach mit ihnen spielen. Fangen Sie einfach an, machen Sie Ihre eigenen Frisuren. Also werde ich sicherstellen, dass es nicht zu viel Lücke in ihrer Haarlinie hier gibt. Bringen Sie diese ein wenig nach vorne, bringen Sie diese Punkte zueinander. Was wir tun werden, ist dass
wir diese Punkte nehmen und sie voneinander wegbewegen. Dieselben diese da gehen wir. Die ganze Sache kreuzte sich und das ist schlecht. Das wollte ich nicht. Ich kann diese Hälfte maskieren. Whoops, mach die Symmetrie aus. Wir können diese Hälfte maskieren. Ich kann diese Hälfte einfach bewegen. Also werde ich das stattdessen tun. Weil ich denke, dass Pony ein wenig interessanter , wenn sie auf eine Seite runterschlagen. Und es ist weniger symmetrisch. Also denke ich, es ist nur interessanter. Und wir gehen zurück, um hier die genaue Kurve unter Kurve einzuschalten. Damit wir das packen und es wirklich optimieren können. Zulässige Streitkurve. Es bewegt sich nicht, Pinsel kann nur so viel tun. Also verrückte Kurve ist nur eine Art, die Haare zu zwingen, dorthin zu gehen, wo Sie es wollen. Da gehen wir. Bringen Sie das an Ort und Stelle und glätten Sie es ein wenig. Und denke, wir werden etwas wirklich
Ähnliches tun wie diese anderen Pony hier. Nur ich werde das zurückbringen. Und ein bisschen. Die Haare sind etwas zurückgebürstet. Okay, hier ist also, wo eine Stilwahl ins Spiel kommt. Hier können Sie wirklich anfangen zu spielen , wo sich Teile jetzt über- und untereinander bewegen. Also werde ich dieses Stück zurück und unter stecken. Und wir werden diese Art von oben drüber kommen lassen. In der Tat werde ich das duplizieren und vorwärts gehen. Also, aber es schneidet sich auch über die Spitze. Ich schaue mir nur eine Menge Referenz an. Mein anderer Monitor, ich habe einen ganzen Bildschirm voller Frauenfrisuren. Also schaue ich mir nur die großen Stücke an und wohin sie gehen und wie sie sich überschneiden und Telefon und andere Sachen wie das kreuzen. Und gerade irgendwie mit meinem eigenen Design zu kommen,
weil ich nicht wirklich mochte, was ich vorher hatte. Also irgendwie mit diesem herumzuspielen etwas
zu schaffen, das ich denke, sieht ein wenig interessanter aus. Flip unsere Maske und mach das hier weiter. Und wenn Sie Poly-Rahmen von Zeit zu Zeit ausschalten und einfach zurückzoomen und Ihr Metall als Modell betrachten. Metall, so wie es, dein Modell. Nur wenn man es von weiter weg betrachtet, hilft Ihnen etwas Perspektive zu geben. Oder wenn Sie einen zweiten Monitor haben, zog ZBrush
vielleicht auf diesen anderen Monitor. Mit ZBrush ist etwas
kleiner zusammengebrochen , so dass Ihre Augen es von weiter weg sehen können. Ist das etwas, das viele Kunstlehrer Ihnen sagen, zu tun, um Ihre Arbeit von weit weg zu betrachten? Und es ist sehr hilfreich und verändert die Perspektive. Und Sie können die Dinge als eine größere Form und ein einheitlicheres Stück sehen. So ermöglicht es Ihnen wirklich, Dinge zu sehen, die Sie
normalerweise nicht sehen würden , wenn Sie Ihr Stück die ganze Zeit näher betrachten. Wenn Sie also ganz nah hereingezoomt werden und Sie die ganze Zeit so arbeiten, Sie wahrscheinlich viele Fehler verpassen. Wenn Sie nicht nur einmal verkleinern und werfen Sie einen Blick auf die Gesamtform von allem und was los ist. Und jetzt kommt es, es kommt mit. Ich muss den Sturz der Haare hier ein bisschen reparieren. Wir können all das einzeln machen, oder ich kann warten, bis ich Dinge
zusammenführe und ich denke, ich werde nur ein bisschen warten. Denn schließlich werde ich die Haarsträhnen miteinander verschmelzen und es wird ihm ein viel,
viel einheitlicheres Aussehen geben . Also jetzt versuche ich nur, in dieser Form auf der Stirn hier zu blockieren, so dass es ein
wenig mehr aussieht , als ob die Haarsträhnen hier zusammenkommen und sich
dann in diesen Teil auf der Oberseite des Kopfes trennen. Pfeil los. Denken Sie an Haare wie dieses und große Stücke ist wirklich der einzige Weg, um Ihre Formen genau zu bekommen. Ich schätze. Das sonst, wissen Sie, wenn Sie realistische Haare machen wollen, wenn Sie etwas wie x Jan oder etwas in Maya verwenden wollen, das ist großartig. Das ist fantastisch. Es ist ein großartiges Programm, aber völlig anderer Stil. Jetzt ist es realistisch und jede Haarsträhne, die Sie sehen können, als wäre es echt. Das ist also stilisiert. Also denken wir in größeren Formen. Dasselbe, um den Körper des Charakters oder andere Teile zu identifizieren, weißt
du, nur in größeren Formen zu denken. Okay, das fängt an zu
beginnen, mehr wie ich will aussehen. Ich will diese klare Kluft. Ja. Wo Sie sehen können, wie die Haare herauskommen und vorwärts darunter. Ja. Ja, das sieht besser aus. Weil dieser Strang, den er irgendwie fehlte. Da. Da gehen wir. Jetzt fing an, mehr so aussehen, wie ich will. Also auch nur mit ein paar Stücke überlappen, was geht oben, was geht auf der Unterseite. Selbst einfache Überlappungen wie diese können einfach eine ganz neue Art von
Dimensionalität zu Ihrem Haarhinzufügen Dimensionalität zu Ihrem Haar und es ein wenig glaubwürdiger, wenig interessanter aussehen lassen. Ich schalte den Poly-Rahmen ein, weil sie nicht sehen können, woran ich hier arbeite. Und vergiss nicht zu retten. Mir wurde gerade klar, dass dieser Charakter keine Augenbrauen hat. Ich muss das reparieren. Wenn wir also unseren Charakter Augenbrauen geben, wähle
ich meinen Kopf aus. Und ich werde hier hineinzoomen. Der einfachste Weg, um nur einige schnelle Augenbrauen zu erstellen, ist, eine Maske zu zeichnen, halten Sie die Kontrolle und wählen Sie den Maskenstift. Und halten Sie die Kontrolle und ziehen Sie einfach aus. Und halten Sie dann die Kontrolle und Alt gedrückt. Wenn Sie in der Lage sein wollen, Ihre Maske zu trimmen. Und Sie können eine genaue Form bekommen, wie Sie das aussehen wollen. Und das ist okay. Wenn Sie Ihre Augenbrauen zeichnen, wollen
Sie nicht, dass sie direkt an der Spitze dieser Augenhöhle liegt. Sie möchten, dass es sein wird, wenn Sie Ihre eigenen Augenbrauen betrachten, wie wenn Sie die äußeren,
äußeren Ecken Ihrer Augenbrauen ein wenig heben . Es sitzt knapp über der Augenhöhle, der Knochen auf der Steckdose dort. Es ist interessant, wie viel Augenbrauen wirklich zum Gesicht hinzufügen und wie Sie es falsch machen, wie seltsam es sie aussehen können. Also muss ich nur etwas hinauszoomen. Sehen Sie, wie sie aussehen. Nein, war ich auch nicht. Ich schätze, ich kann einfach nicht herausfinden, wie ich diese Augenbrauen machen will. Das ist gut genug. Sieht gut aus. Also, jetzt werden wir gehen, um zu extrahieren oder zu Sub-Tool und gehen den ganzen Weg runter, extrahieren, unsere Dicke zu ändern. Wir wollen, dass es wirklich klein ist. Ich denke, wir können es 0 etwas 0.004 machen und dann Extrakt drücken. Das ist ziemlich dünn. Oh, es sieht so aus, als hätte ich da ein bisschen verpasst. Lasst uns diesen Abschnitt loswerden. Da. Da gehen wir. Jetzt sieht es so aus, dass es gut aussieht. Also treffen wir akzeptieren. Unsere Augenbrauen sind ein wenig boxy und das ist in Ordnung, aber es ist nicht toll. Und wir können es irgendwie glätten und es wird ein bisschen besser aussehen. Nur vorsichtig zu sein, dass wir nicht
die Gesamtform verzerren und dann einfach den Pinch-Pinsel greifen. Dieses Ende hier eingeklemmt, dieses Ende hier. Nur mit der Prise und der glatten, wirklich schnell, irgendwie einfach irgendwie mit dieser Form herumspielen und es so aussehen, wie Sie wollen. Kann die Augenbrauen nach unten oder ernst haben. Obwohl wir das nicht wollen, weil sie kein Gesicht macht. Sie hat irgendwie nur einen klaren Ausdruck auf ihrem Gesicht und sehen, wie ich Browser. So wichtig. Und sie wirklich, wenn sie nicht richtig aussehen, können
Sie es sofort sagen, weshalb Menschen ohne Augenbrauen sehr seltsam aussehen. Weil Augenbrauen irgendwie Ihre Augen einrahmen. Rahmen Sie Ihr Gesicht ein wenig ein. Also ja, so erstellen Sie grundlegende Haare und eine Haarbürste. Und jetzt in Ihrer Pinselpalette haben
Sie Ihre Haarbürste hier. Sie können es auswählen und dann zu Speichern unter gehen und
Ihre Haarbürste für die spätere Verwendung speichern oder Sie können eine völlig neue Haarbürste erstellen. Schön, dass du dich nicht auf einen Strang beschränken musst. Wenn Sie diese Form hier erstellen und dann Layer ein paar mehr wie dupliziert und dann verschieben Sie sie oben auf sich selbst. Sie können im Wesentlichen eine Haarbürste erstellen, die aus mehreren Strängen besteht und in diesen Pinsel angehängt wird oder einfach eine neue erstellen. Das ist also etwas, das wirklich Spaß macht, um herumzuspielen, aber wir werden weiterhin Anpassungen vornehmen, wenn wir gehen. Im nächsten Video zeige
ich Ihnen, wie Sie ein sehr praktisches Werkzeug verwenden, um das Haar noch weiter zu formen und Ihnen mehr Kontrolle über die Art und Weise zu
geben, wie es aussieht, mit dem Pinsel „Topologische Verschiebung“. Wir sehen uns im nächsten.
18. Das Haar formen: Jetzt, da wir an dieser Stelle mit unseren Haaren sind, sind
alle unsere einzelnen Strähnen immer noch getrennt. Sub-Tool ist gerade jetzt. Also, was wir tun müssen, ist, all diese zusammen zu verschmelzen. Also werde ich zum Sub-Tool gehen. Glücklicherweise habe ich sie alle hier markiert, weil ich meine ursprüngliche Haarbasis Netz nach unten verschoben. Also werde ich hier meine ursprüngliche Basis nehmen, die ich für meine Haare geformt habe. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf den Pfeil nach oben und es wird es an den Anfang meiner Teilergebnisliste verschieben. Auf diese Weise kann ich mir alle meine Haarsträhnen hier ansehen und es
sieht so aus , als wären einige davon alte. Also habe ich nicht dafür gesorgt, dass ich am richtigen Ort beginne. Also, wenn ich mein erster Strang, okay, das sieht so aus. Und dann gehe ich einfach runter und stelle sicher, dass nichts anderes ist als nur die Haare. Ich möchte nicht mit Teilen des Körpers oder so verschmelzen. Also sehen diese alle aus wie Haarsträhnen. Also werde ich diejenige an der Spitze von all diesen auswählen. Und dann unter unterwerfen ein Logo nach unten zu entstehen. Es ist wie verschmolzen. Und es wird sagen, ich werde immer schlagen, okay. Denn dann kann ich einfach „Zusammenführen“ drücken. Und es wird es einfach weiter tun, ohne mich zu fragen, ob es jedes Mal okay ist. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie dies tun, weil Sie sicherstellen möchten, dass Sie nicht versehentlich mit etwas zusammenführen, mit dem Sie nicht zusammenführen möchten. Cool. Jetzt sind alle meine Haarsträhnen ein einzelnes Netz. Was wir jetzt tun wollen, ist auf Poly-Gruppen zu gehen. Und oben im Polygon-Menü ist Auto Groups. Wenn diese Option aktiviert ist, werden automatische Gruppen jeden Strang in eine eigene, individuelle Poly-Gruppe
verwandeln. Es wird es so schaffen, dass jeder von ihnen eine eigene Poly-Gruppe ist. Das Schöne daran ist jetzt, dass wir
unseren Move Topological Pinsel mit Move Topological greifen können . Jetzt kann ich einfach auf Poly-Gruppe klicken und es wird nur diese Poly-Gruppe bewegen und sonst nichts anderes. Also, während mit dem normalen Move-Pinsel, würde
es alles greifen, was es berührt. Move Topological, das sich direkt unter den Pinseln unter M
befindet, wird nur eine Poly-Gruppe auf einmal verschoben. Jetzt, wo alles zusammengefügt ist, macht
es super einfach, einfach zu durchgehen und
alle Ihre Haare mit einem Pinsel anzupassen und einfach die Lücken zu füllen. Bringen Sie die Formen zum Aussehen, richtig. Also Auto Groups und verwenden Sie dann Move Topological , um all diese Haarsträhnen so zu erhalten, wie Sie sie wollen. Sie können auch die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten und auf Apollo Group klicken, um diese zu isolieren. Wenn Sie Probleme haben, stellen Sie einfach sicher, dass der Cursor
über einen der Punkte schwebt , und Sie können den roten Punkt auf diesem Punkt sehen. Und dann, wenn Sie Strg und Shift gedrückt halten und darauf klicken, Das ist die Pauline-Gruppe, die Sie bekommen werden. So spielen Sie einfach irgendwie mit den Einstellungen herum und durcheinander mit den Haaren, bis es so aussieht, wie Sie es wollen. Ehrlich gesagt, Haare können ziemlich frustrierend sein, aber es braucht nur Zeit und Übung. Man gewöhnt sich daran schließlich daran, wie die Bürsten funktionieren. Und das erste Mal, als
es Haare hatte, war es schrecklich. Es war schrecklich und gehasst. - Es. Es war eine wirklich raue Erfahrung. Und selbst jetzt kämpfe ich immer noch damit die Haarsträhnen an der richtigen Stelle zu sitzen und richtig aussehen zu lassen. Wie auch immer, wir werden zum nächsten Video übergehen. Als nächstes zeige ich Ihnen, wie Sie diese Teile des Körpers
zusammenführen und wir werden den Rest des Charakterkörpers blockieren, der
die Grundlage für unseren Charakter sein wird. Vorwärts bewegen. Ich seh dich dort.
19. Legen blockieren: In diesem Video möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie beginnen, die Beine für den Charakter zu blockieren. Aber bevor wir das tun, müssen wir alle
unsere vorhandenen Teile für den Torso zu einem Netz zusammenführen . Das erste, was wir tun müssen, ist der Hals und der Körper, und alle diese Stücke sind immer noch getrennte Stücke voneinander, also müssen wir diese zusammen verschmelzen. Es wird zu meinen SAP-Tools gehen. Und das erste, was ich tun werde, ist Alt zu halten, klicken Sie auf die, die ich will, und halten Sie dann Shift gedrückt und klicken Sie auf den Pfeil nach oben unter mir selbst, um eine Liste. Und wenn ich Shift halten und klicken sendet es nach oben. Also mache ich das mit den Körperteilen, Hals
, all diesen Teilen und den Schultern. All das geht nach oben. Jetzt habe ich sie alle hier in einer Reihe aufgereiht. Ich will nichts davon verlieren. So können Sie entweder alle vor dem
Zusammenführen duplizieren oder sich einfach nur auf Poly-Gruppen verlassen, nachdem Sie sie zusammengeführt haben. Persönlich dupliziere ich sie gerne. Ich weiß, dass Sie das mit vielen Sub-Tools hinterlässt und es eine Menge zusätzliche Arbeit ist, aber ich mache es gerne so. Jetzt, um mir mehr Zeit zu sparen, werde
ich auf jeden anderen klicken und Shift halten und bewegen Sie es an der Spitze am Körper, dass jetzt der Oberkörper. Also werde ich den Hals auswählen. Und weil ich bereits auf OK geklickt
habe, werde ich diese zusammenführen und diese werden nur eins nach dem anderen
verbinden und ich werde meine Originalteile verstecken. Sieht aus, als bräuchte ich noch die Schultern, die ich dort gemacht habe. Alles verschmelzen das mit dem. Okay, also haben wir zusammengeführt. Jetzt ist das alles ein Sub-Tool. Also, was das Ganze zusammengeführt hat um alle diese Stücke zusammen zu kombinieren, wenn jeder DynameSH einschalten. Und alle Stücke sind hier irgendwie zusammengefügt. Und ich gehe einfach herum und glätten einige dieser Kanten, an denen alle Teile miteinander verbunden waren, so dass es tatsächlich
allmählicher aussieht und nicht wie ein so harscher Übergang. Besonders hier drin. Nur um glatter auszusehen. Und glätten Sie diese Kanten hier, nur kaum. Also im Moment habe ich das Hautschattiermaterial ausgewählt und es ist eine Art gutes Material, wenn Sie
rendern möchten oder wenn Sie
die Farbe zeigen möchten , über die Sie Ihren Charakter für die Bildhauerei gemacht haben, ist es nicht das Beste. Also werde ich mein Material hier auf das Grundmaterial umstellen. Ich mag Grundmaterial, während ich Bildhauerei bin, weil es einfach macht, Unvollkommenheiten zu sehen, während ich Bildhauerei bin. So Grundmaterial. Und wir gehen zum Sub-Tool,
gehen Sie nach unten, um anzuhängen. Und hängen Sie in eine Kugel. Ich halte Alt, Klicken Sie auf diese Kugel ausgewählt und wir drücken W. Verwenden Sie unser Move Gizmo, um es hier nach unten zu verschieben. Also werde ich eigentlich
zuerst die Beine machen , nur weil ich nicht will, dass die Arme im Weg stehen, während ich versuche, Beine zu machen. Also werde ich diese Sphäre hier in Position bringen. Also haben wir unser Hüftgelenk oder mehr Hüfte, sorry, nicht Hüftgelenk. Wählen Sie den Torso erneut aus. Gehen Sie in den Solo-Modus. Das ist ungefähr, wo ich will, dass meine Hüfte beginnt. Wenn ich also meinen Move-Pinsel
verwende, muss ich die Form des Rumpfes beenden. Also werde ich meinen Pinsel etwas größer machen und ich ziehe
einfach den Boden runter, vielleicht nicht so weit nach unten. Also, wenn wir das nur ein wenig nach unten ziehen, wird das hier diese Form schaffen. Also kommt der Magen nach vorne und raus und dann
biegt er sich und versteckt sich wieder zwischen den Beinen. Und dann hast du deine Hüfte hier. Und in der Rückseite können wir das tatsächlich packen, einfach drücken Sie das rein und es schafft diese V-Form in der Rückseite. Ich mache meinen Pinsel etwas kleiner. Also, was wir tun, ist diese Art von Form im Rücken, weil die Muskeln tatsächlich in dieser Art von Form in den Rücken gehen. Also zurück auf den Brustkorb kommt hier hoch und die Muskeln, die ihn
umgeben, wandern so in diese Richtung nach oben. Und dann kommen diese Muskeln herunter. Und diese Art von Form hier. Das ist ein schlechtes Beispiel, aber weißt du, was ich meine? Das ist also die Form, nach der wir suchen. Wir wollen diese V-Form hier, denn das ist die Oberseite der Hüften, kommt in den Rücken, so. Wenn ich also aus dem Solo-Modus gehe und meine Kugel schnappte, möchte
ich, dass meine Sphäre hier richtig ist. Ich werde mein Gizmo greifen und diese Kugel einfach in der Größe oder nach oben und auf dieser Achse skalieren. Und wir werden das so an Ort und Stelle bringen. Und ich müsste nicht tun, ist einfach meinen Move-Pinsel zu greifen. Wir werden diesen oberen Teil zurückziehen. Und es ist schön, weil diese Form uns die Form
der Beine gibt , wie sie aufsteigt und sich in Richtung Hüfte direkt hier verbindet. Du wirst sehen, was ich damit meine, wenn wir etwas weiter gehen. Also alles, was ich tat, war, meinen Move-Pinsel zu greifen und einfach den hinteren Teil hier zu greifen, zurückzuziehen, irgendwie schieben Sie die Vorderseite ein wenig nach hinten, um diese Art von Winkel genau hier zu schaffen. Ich greife das und ziehe das rein, bis es so um die Mitte ist. Und die Sache, an die man sich erinnern muss, wenn man die Beine an weiblichen Charakteren formt, ist an den Hüften. Es geht etwas breiter aus. Und genau an der Unterseite, wie wo die Ernte
ist, ist, wo der breiteste Teil des Beines sein wird. Das wird also genau hier sein. Damit ich das schnappen und nach innen schieben kann. Also mit meinem Move-Pinsel, bewegen Sie es einfach ein wenig. Und ich schnappe nur von Vorderansicht in die Hinteransicht. Es macht das und jetzt gehen wir, ich will nicht, dass das läuft, ich erkläre es. Also, jetzt werden wir nur die Rückseite mitbringen. Und wenn wir hier schauen, unsere Charaktere in diese Richtung. Also wird die Rückseite des Beines ein bisschen reinkommen und gerade runter gehen. Dasselbe mit der Vorderseite des Beines. Es wird nach vorne kommen und fühlte diese Form. Es ist also diese Art von Form wie die von der Seite als nur eine Grundform, mit der man anfangen kann. Also, jetzt werden wir das nur ein wenig glätten und das einfach ein wenig an Ort und Stelle bringen. Und natürlich sind alle Körpertypen unterschiedlich. Also, was ich jetzt mache, ist auf meinem anderen Monitor, ich habe tatsächlich Referenz auf Pinterest gezogen nur für Muskelanatomie und Skelettanatomie. Um zu informieren, was ich hier mache und
mir die Formen und die Art zu zeigen , wie ich will, dass sie an Ort und Stelle sitzen. Also, wenn du noch keine Referenz gezogen hast, geh einfach auf Pinterest und tippe in Anatomie oder Anatomie weiblich oder eine dieser Kombinationen von verschiedenen Blick auf verschiedene Muskelcharts und Knochendiagramme und versuche herauszufinden, die verschiedenen Formen dort. Und das ist, das ist im Wesentlichen, was ich tue. Und ich spreche dich durch, aber es ist auch besser. Das Beste, wenn du siehst, wovon ich rede, während du das tust. Also so kommt diese Rundheit hier über und kommt auf und trifft sich mit der Hüfte hier auf dieser Seite. Allgemeine Form wie diese. Glätten Sie das. Es fängt an, ihre Beinform ein wenig zu bekommen. Jetzt, um sicherzustellen, dass dies richtig aussehen wird. Das letzte, was ich tun muss,
etwas, was ich darauf hinweisen möchte, ist die Breite des Beines kommt von der Hüfte. Es kommt nicht nur direkt runter. Es kommt irgendwie heraus und rüber und runter, wie Sie in dieser Form genau hier sehen können. Wenn wir also die Tonbürste nehmen, zeige
ich Ihnen ein Beispiel dafür, wie der Muskel
aussieht, der aus dem Torso herabkommt. Also hier ist der Bauchknopf des Charakters da. Und auf halbem Weg zwischen hier und der Hüfte ist, wo dieser Muskel verbindet und beginnt in den Oberschenkel zu kommen. Es sieht also irgendwie lustig aus von hier. Das ist ein komisches Beispiel, aber ich schneide das hier rein. Also kommt der Muskel tatsächlich von der Mitte genau hier, unten und er wickelt sich um und in Richtung der Innenseite der Datei so. Dies ist wirklich extremes Beispiel für S, aber, und wenn wir es so glätten, und dann gibt es einen weiteren Muskel auf der Seite, der nach unten kommt und nach vorne kommt. Und es gibt einen weiteren Muskel über dem Knie wie dieser. Das ist also wie eine allgemeine Vorstellung von den Formen, die dort vor sich gehen. Und der Grund, warum wir die Muskeln n setzen
, ist, weil das buchstäblich das Recht unter der Haut ist. Und das ist, was wir tatsächlich sehen, ist nur die Haut, die sich um diese Muskeln wickelt. Und das wird Ihnen helfen, die richtige Form für Ihre Charaktere mag zu bekommen. Also werde ich etwas davon rückgängig machen und einfach versuchen, einen besseren Job zu machen. Aber ich wollte dir das nur als Beispiel zeigen. Also bin ich auch kommt runter Rampen in Richtung der Innenseite des Beines. Und dann verwenden wir einfach den Move-Pinsel, um dort die richtige Form zu bekommen. Und auf der Innenseite der Oberschenkel. Es gibt immer, denn, besonders für Frauen, gibt es hier normalerweise eine Lücke. Also, was wir tun werden, um dies leichter zu sehen, wir gehen zu Z Plugin Zwischensumme Master und gehen zu spiegeln mit der x-Achse mit unseren Beinen gewählt mit eingeschalteter x-Achse. Und wenn wir auf OK klicken, wird es das auf die andere Seite spiegeln. Das macht es viel einfacher zu sehen, ob wir die Formen richtig machen. Also von der Seite hier, Magen kommt es nach unten und nach vorne. Der untere Rücken drückt in demselben Winkel ein. Also müssen wir das noch ein wenig weiter vorrücken. Und wo die Hüften sind, kommen
die Beine hier hoch. Und da ist dieser Winkel hier von der Hüfte kommt nach vorne und dann nach unten. Das ist wie ein abgerundeter Winkel für die Beine. Und so bekommt man diese natürliche Form hier drin. Diese natürliche V-Form. Stellen Sie auch sicher, dass Sie Symmetrie eingeschaltet haben, was ich nicht getan habe. Okay, los geht's. Lassen Sie uns die Umsatzsymmetrie eingeschaltet. Also werden wir diese Form hier schnell wie möglich reinbringen. Nichts Perfektes muss nicht perfekt sein. Holen Sie sich die Form in den Rücken. Die Vorderseite dieses Beins nach vorne zu bringen, um diesen Winkel zu übertreiben, diesen Vorwärtswinkel, wie ich es sprach. Und das ist alles nur aus dem Blick auf Referenz. Du musst es irgendwie herausfinden, wenn du das erste paar Mal machst. Aber je mehr du es machst, desto leichter wird es. Nun, was dieser Muskel, der in den Oberschenkeln sprach, wie er runterkommt und vorwärts so und nach innen. Ein schneller Weg, um diese Form zu erhalten, ist, wenn Sie bereits zu diesem Punkt sind, beschreiben Sie Ihre Stimmung, Pinsel. Und nur sanft, sanft, nur kaum drücken Sie das direkt von hier nach hier, ziehen Sie einfach nach außen. Und es wird diese Form für Sie schaffen. Diese Vertiefung des Muskels kommt nach vorne auf der Oberseite und diese sinkt nach innen in der Mitte. Also, das ist nur eine anständige allgemeine Form für jetzt. Also, jetzt müssen wir weiter blockieren nicht die Beine. Und der Femur ist eigentlich der Oberschenkelknochen. Der Femur ist eigentlich der längste, einer der längsten Knochen im Körper. Das Oberbein wird also länger sein. Und das Unterschenkel nur ein bisschen. Und achten Sie darauf, dies aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Stellen Sie sicher, dass ein Teil aus einem Winkel nicht extrem dünn ist und sich nur irgendwie bewegen kann. Also, um zu beginnen, sollten
diese Beine einfach so ziemlich
die gleiche Entfernung den ganzen Weg herum, aber an der Spitze dicker sein . Und dann langsam, langsam, allmählich etwas dünner in Richtung der Knie, wo die Bedürfnisse sein werden. Die Art und Weise, wie ich Charaktere ausblenden möchte. Ich mag es, einfach ein neues Sub-Tool
für jedes Stück anzuhängen und sie dann alle zusammenzuführen, weil das mir mehr Kontrolle gibt. Denn sonst, weißt du, manche Leute sagen gerne, nimm diesen Bewegungspinsel und zieh ihn einfach für den Rest des Beines herunter. Nun, es dehnt nicht nur die Geometrie aus, und wenn Sie DynameSH aktivieren, können
Sie sich damit verwirren, aber es gibt Ihnen nicht so viel Kontrolle über die gesamte Form. Und ich sehe die Dinge einfach besser, wenn ich einfach in eine neue Form anhängen und sie alle später zusammenführen kann. Also, das ist die Methode, die ich gehen werde,
gehen Sie mit für dieses Video. Und um diese Form hier zu erhalten, können
Sie die Haut unter der Stelle, wo
diese Kurve hier für den Hintern ist, greifen und einfach mit dem Move-Pinsel aufbringen. Und wenn Sie so nach oben drücken, wird
es diese Falte für Sie ein wenig schaffen, so dass es ein wenig einfacher, diese Form zu bekommen. Und auch die Muskeln hier. Der Muskel ist nicht perfekt rund. Weißt du, es ist nicht so eine Form. Und wenn man sich Muskeldiagramme oder
Anatomie und so etwas anschaut , der Gesäßmuskel maximus. Aber tatsächlich kommt runter und runter und wieder so. Wenn es so ist, wenn es entspannt ist, wenn jemand einfach still steht. Es ist eigentlich nicht so eine Form. Und das gibt Ihnen eine natürlichere Art von Schwerkraft Art Gefühl, es zu fühlen. Es ist also keine runde Form. Es ist um ihn herum, aber es ist nicht wie eine kreisförmige oder kugelförmige Form. Und dann, wenn das auftaucht, ist
das ein bisschen flacher, hier in den unteren Rücken zu kommen. Also fangen wir schon sehr schnell an, unsere normalen Formen hier zu bekommen. Ich kann hier einfach in den Solo-Modus gehen, und ich kann das hier reinschneiden, wenn ich will, dass das mehr aussieht, hier den richtigen Weg
anbringen. Also arbeiten wir nur sehr langsam. Ich versuche, ihre Form und ungefähr den richtigen
Ort zu bekommen und werde das später ganz zusammenführen. Im Moment arbeite ich nur mit einem separaten Sub-Tool. Also, wenn ich will, kann ich zum Körper gehen, meinen Move-Pinsel
packen, und wenn die Hüften nicht breit genug sind, kann
ich sie etwas breiter machen. Und die Leiche hier. Und es ist gut, diese V-Form hier hinten zu haben , denn wie wir vorher gesprochen haben, V-Form, die runter kommt, weil jetzt einfach hier rein geht. Und jetzt ist dein unterer Rücken mit den Beinen verbunden. Genau so. Und Sie können das einstellen, wie viel Sie brauchen, um es richtig dort sitzen zu lassen. Und das ist eine wirklich knifflige Form. Es ist wirklich schwer, das richtig zu machen, um die Art und Weise zu bekommen, wie die Beine hier mit dem Bauch verbinden, um richtig zu aussehen. Und es braucht nur Übung. Und nur mit Blick auf Referenz. Und nur eine Art, die Formen zu studieren und zu verstehen, was tatsächlich ist, wie es sich tatsächlich gekrümmt und sich mit dem Körper verbindet. Eine weitere gute Möglichkeit, das zu studieren, ist, 3D-Modelle anderer Künstler zu betrachten. Weißt du, wenn du dir einen Drehtisch eines Charakters ansehen kannst, der umdreht wird oder was auch immer. Bevor wir also zu besessen von einem bestimmten Ort werden, wir einfach weitermachen und dann kommen wir zurück zu diesem und versuchen, alles zu 2D hoch zu machen. Also gehe ich zurück, um mich anzuhängen. Ich habe meine Abkürzung für anhängen hier. Wenn Sie möchten, können Sie zum Sub-Tool gehen und nach unten scrollen und anhängen ist genau hier. Also werde ich eine andere Kugel anhängen. Wählen Sie diese Kugel aus und drücken Sie W, und wir greifen sie und bringen sie hier runter. Ich werde es einfach direkt in die Mitte meines Beines
legen und es dann wieder in diese Richtung skalieren. Das wird mein Unterschenkel sein. Also werde ich damit beginnen, es ungefähr die gleiche Länge wie dieser Abschnitt des Beines zu machen. Und dann bewegen Sie es nach unten. Und jetzt für diesen Teil des Beines hier, werde
ich es nicht gerade mit dem Bein so ausrichten denn wenn man sich eine Person ansieht, die von der Seite steht, ist
dieser Teil des Beines eigentlich nur leicht zurück und nach vorne geneigt. Nur ein bisschen. Also, wenn Sie diese Stücke so schneiden, das wird Ihnen ein natürlicheres Aussehen für die Art dieses phi in die Wade kommt und das Knie ist genau hier. Also, wenn Sie diese beiden verbinden, richten Sie sie
einfach so aus, wo es irgendwie
nur, nur berühren einander so. Und Sie können übertreiben, dass mehr oder weniger oder so viel, wie es Ihnen gefällt. Also vielleicht etwa so. Also, jetzt, wo wir in diesem Stadium sind, werden
wir es einfach 0 vernetzen. Stellen Sie sicher, dass die Symmetrie deaktiviert ist. Und 0 Mesh. Und jetzt sind wir auf 3000 Punkte runter. Also, okay, das ist jetzt viel einfacher zu glätten. Ok? Also werden wir das glätten, so dass wir eine Art Eiszapfen-Form bekommen, wie eine wie ein spitzen Pick Bein Art Form. Es ist irgendwie seltsam. Jedenfalls. also
die Art und Weise anschaut , wie sich die Knie beugen und wie sich das Unterschenkel biegt, wenn eine Person steht, ist es nicht perfekt gerade. In der Regel, abhängig von der Art, wie sich die Knie einer Person kurven. Wenn ich das hier auswähle und meinen Move-Pinsel habe, beugen sich
einige Leute die Knie so nach innen, und dann ist das Unterschenkel so nach außen geneigt. Nur ein bisschen. Also muss es im Schienbein kommen und der Rest des Beines biegt sich so nach außen. Aber das ist nicht bei allen Menschen der Fall. Es hängt also irgendwie davon ab, wie du willst, dass dein Charakter aussieht, wenn er steht. Also schauen Sie sich das an und seien Sie sich dessen bewusst. Also werde ich mein Knie nur ein wenig nach vorne bringen, weil ich möchte, dass
dieses Knie einwinkt und dann irgendwie wieder rauskommt, um den Winkel dieses Unterschenkels so anzupassen, wie es ist. Genau das wird die Kniescheibe sein. Genau so. Das ist für jetzt in Ordnung. Wechseln Sie zu unserem Unterschenkel. Und der Grund, warum ich diese Seite zuerst alleine mache, ist, dass, wenn ich zur Seite spiegele, sie versehentlich wieder zusammenführen könnte. Also wird es hier den Winkel ein wenig durcheinander bringen. Und oben werden wir das glätten, so dass es nicht so dick ist. Und wir werden versuchen, diesen Wadenmuskel hier reinzubringen. Nur eine sperrige Form für die Wade. Das ist in Ordnung. Also jetzt gehen wir zum Z-Plugin. Geh zu Spiegel x Achse meinen Kopf. Ok. Also hat es sie nicht wieder zusammengeführt, das, und das ist gut. Ich werde das nur ein bisschen mehr ansprechen. Und es wird eher eine neutrale Haltung für die Füße machen. Okay, das ist in Ordnung. Also wirst du nur mit diesen Formen spielen müssen, wie du gehst. Es wird eine Menge von nur hin und her sein,
herauszufinden, was richtig aussieht, was funktioniert und was nicht, weißt du, sitzt der untere Rücken richtig? Kommt die Vorderseite des Beines genug nach vorne? Ist der Winkel dieses Beins ist wie ein Vorwärtsbogen. Aber dann hat die Rückseite des Beines auch Muskel darauf. Es gibt also auch ein bisschen Muskelaufbau hier hinten. Also bekommst du diese Art von Wölbung in der Mitte des Beines. Es gibt also all diese kleinen Formen, nach denen man Ausschau halten muss. Und es geht nur darum, mit den Formen ein bisschen zu arbeiten. Und dann schauen Sie es von weitem an. Und das wird Ihnen eine bessere Vorstellung davon geben, wie es tatsächlich aussieht. Unsere Augen sind nicht sehr gut darin, Dinge zu interpretieren, wenn wir die ganze Zeit zu nah sind, wir gehen irgendwie im Detail verloren. Aber wenn Sie zoomen Buyout, oder sogar minimieren Sie den Pinsel und legen Sie ihn auf einen anderen Monitor, wo er noch weiter entfernt ist. Dann können Sie wirklich sehen, wie hier kann ich sehen, meine Proportionen sind ziemlich weg. Die Beine sind etwas zu lang. Also, was ich tun werde, ist, einfach W zu drücken und sie nur ein wenig nach unten zu skalieren und dann noch mehr
zu bringen und vielleicht sogar noch mehr zu skalieren. Und ich bringe sie so auf und das sieht richtiger aus. Vielleicht sogar ein bisschen so winkeln. Da gehen wir. Jetzt fangen wir an, das etwas natürlicher aussehen zu lassen. Und dann bringen wir unseren unteren Teil unserer Beine hoch. Und ich werde das ein bisschen nach vorne drehen und es an Ort und Stelle bewegen, so dass es hier genau so gegen den hinteren Teil des Knies
sitzt. Dies ist nur eine Art Trick, um Ihre Beine aufzurichten, um diese Form zu bekommen, richtig. Und dann bekommt man dort die wirklich definierte Form im Knie. Und du bekommst auch diesen stilisierten,
coolen, kurvigen Look. Auf deinen Charakter hier. Mit der Rückseite des Beines und der Art, wie es so geformt ist. Ja. Dann gibt es Ihnen, dass das eine Art coole, kurvige Look ist. Wenn Sie die Knie und den unteren Teil der Beine so ausrichten. Das macht also immer Spaß, einfach
mit Formen wie diese zu spielen und sich die Silhouette deines Charakters ansehen zu können. Denn wenn man hier schaut, ist es keine gerade Linie. Es ist, es ist, es ist eher eine gekrümmte Linie für den Charakter, für die Beine. Dies sind also die Dinge, die wichtig sind, die deinen Charakter lesbar machen und es interessanter machen, diese,
die Formen und wie sie,
wie siezusammen spielen, alle als eins zu betrachten die Formen und wie sie,
wie sie . Das ist also keine gerade Linie. Und die S-Form der Wirbelsäule hier und
die Art der Zähler S-Form der Beine, die so herunterkommen. Also, das funktioniert. Also werden wir das irgendwie weitermachen. Es ist nicht perfekt, aber es wird nur Zeit brauchen, um zu dem Punkt zu
kommen, wo wir es perfekt nennen können. Es ist nicht perfekt. Es wird nie perfekt sein. Aber das ist okay. Jetzt versuchen wir nur, alles zusammenzupassen. Und das Schöne an diesem ist, wenn Sie
Ihre Charakterbasis modellieren , um nur anatomisch korrekt aussehen, dann können Sie Kleidung später in der Kleidung hinzufügen wird, um den Charakter wirklich schön
passen und es wird nur aussehen noch besser. Los geht's. Beine, die hier mit den schrägen verbunden sind. Die schrägen sind wie auf der Seite Ihres Bauches. Es ist wie dieser Muskel, der genau hier sitzt, direkt über der Hüfte. Das sieht also gut aus. Es ist nicht perfekt. Das ist in Ordnung. Das ist vorerst in Ordnung. Also jetzt blockieren wir unsere Füße. Also gehen wir zurück zum Anhängen oder Sub-Tool anhängen. Und wir fügen eine andere Sphäre an und verwenden Ängste für alles. Wählen Sie diese Kugel aus, drücken Sie W, und wir bringen sie dahin, wo der Fuß sein wird. Also werde ich nicht auf einen realistischen Fuß gehen. Ich werde eigentlich nur für die Form
des Schuhs gehen, den der Charakter tragen wird, oder die Stiefel, die der Charakter tragen wird. Dafür werde ich nur
mein Gizmo verwenden, um dies in die Richtung zu skalieren, die ich will. So skalieren Sie es auf diese Weise. Machen Sie es etwas dünner, um mit der Breite des Beines ein wenig mehr übereinzustimmen. Und diese Form ist in Ordnung. Ok. Ich werde nur den Move-Pinsel verwenden. Bringen Sie das voran. Und wenn mit dem Winkel, wo sich
der Knöchel mit dem Fuß hier am Gelenk des Knöchels trifft. Der Fuß fährt tatsächlich nach unten und wie eine Keilsortierform. Also werden wir das
in den Rücken
schieben und sicherstellen, dass es zuerst schrecklich aussieht, aber wir werden es reparieren. Also wollen wir nur diese Keilform, die irgendwie runter und rauskommt. Zieh das runter und da wird hier die Ferse sein. Ich ziehe das vordere Teil nach vorne. Also, was ich will, ist nur diese hässliche Art von Block, so geformt. Und das ist in Ordnung für jetzt. Und jetzt, wo ich die Form habe, werde ich nur eine grundlegende Fußform machen. Der Knöchel hier, Knöchel kommt runter und raus. Drücken Sie das hinein, bringen Sie die Rückseite der Ferse, wo die Rückseite der Ferse raus und zurück sein wird. Vorderseite des Fußes. Zieh ihn einfach nach vorne. Zieh diesen Teil hoch, diesen Teil runter. Wenn ich nun die Kontrolle halte und diesen unteren Teil des Fußes einfach abmaskiere, kannst
du hier nur kontrollieren und aussteigen, um meine Maske zu drehen. Wenn wir zu Sichtbarkeit gehen, Teil ausblenden, und dann würden wir zurück zu Geometrie gehen, Topologie
ändern und ausgeblendete löschen. Und ich habe diese Abkürzungen hier oben. Ich habe Höhe Teil und löschen bereits in meinem Kontextmenü hier oben versteckt. Also war es wirklich hilfreich, weil ich diese viel benutze. Wie haben wir das dann unter dem geänderten Topologiemenü, es gibt auch Löcher schließen, also drücken wir Löcher schließen und es schließt die Unterseite des Fußes. Wie viel schalten Sie lokale Symmetrie dort, so dass alles lokale Symmetrie großartig ist. Denn was auch immer Sie arbeiten, steht dann im Mittelpunkt. Und Sie drehen sich um diese speziell, wenn lokale Symmetrie deaktiviert ist. jedem Ort, an dem Sie mit eingeschalteter
lokaler Symmetrie berühren , wird die Kamera sie umdrehen. Jetzt ist die Unterseite des Fußes schön flach und es ist so verschlossen. Das wollen wir also. Jetzt benutzen wir den Move-Pinsel hier, um das zu manipulieren, ziehen Sie ihn nach oben. Versuchen Sie, mehr von dieser Keilform hier für den Fuß zu bekommen. Und das wird ein stilisierter Stiefel für den Charakter sein. Also muss es jetzt nicht wie ein Fuß aussehen. Weil wir gehen, um mit der Form zu spielen und es sieht viel cooler aus, als es jetzt aussieht. Da das also eine Art futuristischer Charakter ist, können
wir hier mit der Idee spielen, dass das vielleicht zurückkommt und dass es vielleicht eine Art Flügel
oder eine Art umgebende Form für den Stiefel wie diesen geben wird. An der Spitze. Wieder, nur, nur spielen mit der allgemeinen Form um zu versuchen und etwas Interessantes zu schaffen, das in einer Silhouette schön aussieht. Und wir können das verkleinern, weil es viel zu groß ist. Versuchen Sie, diese Stiefelform zu bekommen. Manche haben eine Grundform daraus. Und dann habe ich das. Ich kann einfach W drücken und das auf dieser Achse ein wenig erweitern. Das ist eine echte Grundform. Also gehen wir Z-Plugin, Spiegel, x-Achse und schalten Sie es ein. Jetzt sieht es so aus, als hätte ihr Charakter gerade für den Moment etwas für die Füße. Und dann kommen wir zurück, und wir werden die Füße
später reparieren , weil es sie in Stiefel oder etwas wirklich cooles verwandeln wird. Holen einige extreme Winkel los hier drin, um dies ein wenig interessanter aussehen zu lassen. Und bevor ich etwas hier unten schiebe, werde
ich nur die Unterseite des Fußes so maskieren, dass es
still bleibt , damit ich diesen Teil des Stiefels noch bewegen kann. Oder wenn ich will, kann
ich einfach meine aufblasbare Bürste greifen, zur Spitze des Schuhs
gehen und ihn einfach so aufblasen. Und der Boden des Schuhs wird einfach still bleiben. Und das macht es viel einfacher, dies einfach zu manipulieren und eine gute Form zu bekommen. Und wenn es Ihnen Probleme bereitet, können Sie DynameSH immer aktivieren, wenn die Geometrie mit
Ihnen durcheinander geht . Unter Geometrie und die Datenmessung, Er war genau hier und Kurbel die Auflösung von höher, wenn es nicht genug Polygone oder niedriger, wenn Sie weniger Polygone wollen. So können wir das sogar einfach entmaskieren und versuchen, DynameSH jetzt einzuschalten. Natürlich gibt es das Problem mit DynameSH. Wenn diese zu nahe beieinander liegen, werden sie miteinander verschmelzen. Also für jetzt, ich bin okay ohne DynameSH, weil ich nicht will, dass ich diese zusammen verschmelzen möchte und ich will, dass sie bleiben. Also werde ich das auslassen. Aber es ist immer eine Option. Dynamesh ist großartig, vor allem in dieser frühen Phase der Bewegung von Formen und versuchen, Dinge an Ort und Stelle zu bringen. Und ich kann meine Maske immer umdrehen, indem ich die Kontrolle gedrückt halte und hier rausklicke diesen Zweifel
glätten, wenn es zu viel berührt oder wenn ich will, dass der Boden ist, weißt du. In Ordnung, vorerst werde ich das nur in Ruhe lassen. In der Tat kann ich das nochmals verkleinern, etwas zu groß, um es so runter zu bringen. Also sieht meine Silhouette besser aus. Jetzt. Das sieht im Moment gut aus. Okay, ich denke, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten Video zeigen wir Ihnen, wie Sie
die Arme blockieren und wir beginnen mit den Händen. Wir sehen uns dann.
20. die Arme blockieren: In diesem Video werden wir die Arme für den Charakter blockieren. Also werden wir die gleiche Methode wie zuvor tun, wo wir zum Sub-Tool gehen und diesmal einen Zylinder anhängen und anhängen werden. Der Grund, warum wir einen Zylinder wählen, Es ist, weil es eine Art bereits eine natürliche Form ist, die am nächsten ist, was wir wollen, dass der Arm sowieso sein. Also werden wir es einfach nach unten skalieren, es auf dieser Achse hier nach oben
skalieren. Und wir werden es mit der schönen Sache ausrichten, über die zuvor in den anderen Videos, wir haben bereits diese Schulter,
das Deltoid, geformt , um einen Teil des Rumpfes zu spielen. Das wird uns helfen, herauszufinden, wo wir den Arm hier reinlegen. Also werden wir es eigentlich einfach in die Armgrube schieben. Und wenn Sie sich nicht sicher über die Achselhöhle sind, wie die Achselhöhle aussehen soll. Die Achselhöhle ist natürlich auf der Rückseite und der Vorderseite gebildet. Es gibt Muskeln, die sich für die Brustmuskeln verbinden. Hier auf der Brust. Sie verbinden sich in der Mitte hier im Schlüsselbein, tut mir leid, auf dem Brustbein. Und dann kommen sie rüber und rüber und verbinden sich hier unten. Unmittelbar unterhalb des Deltamins am eigentlichen Oberarm befinden sich auf dem Forum. Das schafft diese Art von wie Klappe von Muskel, die um die Vorderseite so kommt. Und bei weiblichen Charakteren verbindet sich
das hier, auf dieser Seite. Also, wo die Brüste hier verbunden sind, ist
es eigentlich alles eine durchgehende Form. Entlang der unteren Kante von hier kommt, folgt der Bildmuskel über unter dem Deltamus genau hier. Und auf der Rückseite ist es wirklich ähnlich, wo das Schulterblatt oder die Schulterblätter so ziemlich genau hier sind. Und die Muskeln auf dem Schulterblatt
wickeln sich fast genau auf die gleiche Weise hoch und über und über. Und was Sie bekommen, ist, dass Sie diese konkave Form in der Mitte hier unter dem Deltamus bekommen. Das ist eigentlich die Achselhöhle. Die Achselhöhle ist also wirklich nur der Raum zwischen diesem Rückenmuskel, der sich hier über die Schulterblätter wickelt, und diesem vorderen Muskel, der sich von den Pictorials
über und unter dem Deltoid direkt dort verbindet . Wenn wir also unseren Arm betrachten, können
wir ihn tatsächlich einfach innerhalb der Achselhöhle bewegen. Also ist es schön. Es gibt uns nur die Platzierung für sie nur durch die Formgebung , dass diese Muskeln in der Vorder- und Rückseite und die Schulter, erhalten
Sie die natürliche Form dieser Achselhöhle. Also in der Regel, mit dem Ellenbogen, wenn Sie nicht sicher sind, wie weit die Ellbogen gehen sollten. Der Ellenbogen. Wenn Ihre Arme zu Ihren Seiten sind, ist
der Ellenbogen im Grunde, wo der Boden des Brustkorbs ist. Also, wenn wir uns unseren Torso ansehen, erinnern Sie sich an Tonbürste, die Rippen. Die Linie des Brustkorbs kommt hier und runter zu hier, denn das ist die Hüfte und es gibt nur
sehr wenig Platz zwischen Brustkorb und Hüfte. Also können wir das nur irgendwie erraten. Und der Brustkorb geht herum und wickelt sich so um den Rücken. Also der Boden der Rippenkäfige genau hier, was bedeutet, dass unser Arm dort zurechtkommen sollte. Und es ist okay, wenn da noch ein bisschen mehr drin ist, werde
ich das rausdrehen, damit der Arm irgendwie vom Körper weg ist, ein bisschen mehr so. Damit wir eine Art Pose bekommen können. Und das wird uns helfen, unseren Charakter später zu posieren. Also gehe ich zurück zu meinem Körper und drücke Control Z, um das loszuwerden. Also will ich nicht, dass die Zeichnung da drauf ist. Also, das ist etwa, wie lange es sein sollte. Der Ellenbogen ist etwa an der Unterseite, wo die Rippen herunterkommen. Und wenn Sie sich nicht sicher sind, wie weit die Rippen hinunter kommen, schauen Sie sich
einfach eine Anatomie Referenz und das wird Ihnen helfen, die Platzierung dort herauszufinden. Also, jetzt, wo ich das an Ort und Stelle
habe, werde ich nur Control Shift und D. drücken und das dupliziert das Sub-Tool. Also, jetzt kann ich es einfach schnappen und nach unten bewegen. Und das wird die untere Hälfte des Arms, Ebene, untere Hälfte hier sein. So hat der Arm eine Menge interessanter Formen darin. Da ist der Bizeps vorne, der Trizeps hinten und dann der Ellenbogen. Und dann für den Unterarm, haben
Sie Ihre Muskeln diese Art von Wrap down, die auf dieser Seite des Arms verbinden, auf dem Oberarm und nach unten kommen und um den Unterarm wickeln. So gibt es eine Art von dieser interessanten prallen Form am Unterarm oder wölbt sich so
aus, wo der Ellenbogen ist. Und das ist, weil es Raum für diese Muskeln geben muss. Eigentlich, wenn ich in den Solo-Modus gehe, werde
ich das einfach so herausziehen und es einfach glätten. Und vielleicht Cricket, das hat nicht funktioniert. Es hat nicht funktioniert. Los geht's. Also werden wir das tun und wir werden sicherstellen, dass es von allen Winkeln zuerst relativ direkt ist. Und wir werden es vom Frontend betrachten. Bewegen Sie es einfach ein bisschen da runter, damit wir diesen übertriebenen, übertriebenen Look haben. Für die Muskeln des Unterarms. Und wir können das etwas runterbringen. Blockieren kann also ziemlich mühsam sein, wenn man es noch nicht getan hat, aber es geht darum, nur die sichtbarsten Formen zu lernen, die sichtbarsten Muskeln. Also für den Unterarm, wissen
Sie, welche Richtung diese Muskeln gehen? Es ist wie ein Muskeldiagramm. Finden Sie heraus, dass der Ellenbogen so etwas wie dieser Knopf ist, der hier draußen steht. Ich benutze nur den Move-Pinsel, um ihn einfach an Ort und Stelle zu bringen. Nur eine ungefähre muss nicht perfekt sein. Alles klar, das ist gut genug. Und dann können Sie entweder unterteilen, wenn Sie mehr Polygone
benötigen, oder DynameSH, winzige Netze, wirklich gut, aktivieren. Wechseln Sie zu Geometrie DynameSH. Und so, um es zu glätten. Und das erlaubt Ihnen, Ihre Tonbürste zu nehmen oder etwas anderes Ende genau hier, wo der Ellenbogen ist, wir werden schnitzen und glätten. Weil der Oberarm den Bizeps hat, wird unser DynameSH auch für den Oberarm drehen. Ich werde es glätten. Glätten Sie einfach das Ganze sanft. Und ich möchte sicherstellen, dass es gerade bleibt und ich will, dass mein Arm sich beugt. Und deshalb beginne ich mit einem Zylinder, weil es einfacher ist, nur den geraden,
geraden Winkel des Arms zu halten . Und mal sehen, irgendwie hat diese Cricket gemacht. Also ist der Bizeps nach vorne gerichtet. Es ist auf der Vorderseite deines Oberarms. Wenn wir unsere Tonbildung hier packen. Und wenn ich das
modelliere, gehe ich nicht gerne in Richtung Bizeps. Ich mag es, über das zu gehen und nach unten zu gehen, weil dies mir mehr von einem natürlichen Aufbau-Look gibt. Also kommen wir langsam in die Beule für den Bizeps auf der Vorderseite. Beeilen Sie sich und es muss nicht viel sein, nur, nur subtile, subtile Formen helfen. Es stellte sich heraus, dass meine DynameSh-Auflösung hier. Wir haben ein paar weniger Polygone zu bewältigen. Und jetzt sitzt der Trizeps auf der Rückseite des Armes höher als der Bizeps. Also ist es hier oben. Ein bisschen mehr so. Das ist ein Extrem, Das ist eine übertriebene Version, aber es sitzt ein wenig höher. Und irgendwie sitzt dieser Teil auf der Innenseite des Arms wölbt ein wenig mehr. Und das wird sich ändern, je nachdem, wie sich
der Arm beugt und wie sich die Muskeln zusammenziehen. Aber nur in einer allgemeinen Ruheposition wie diese. Ich werde das nur für mehr, mehr Form tun. Und wir bauen unseren Bizeps ein bisschen mehr auf. Das muss etwas dicker sein, weil es diesen Raum füllen muss. Hier. Sind alle Muskeln verbindet sich mit der Schulter. Teilen Sie das auf und so rein. Dies ist also eine gute Gelegenheit, um Ihren Oberkörper zu wählen, greifen Sie Ihre Tonbürste, und stellen Sie sicher, dass diese Muskellinie, über die wir sprechen bevor kommt und um und
über die Spitze, um sicherzustellen, dass es wirklich mischt zusammen schön dort. Und dann versuchen Sie, den nationalen,
ihren Muskel, das Deltamus ein wenig mehr zu formen und es ein wenig prominenter zu machen. Es sieht also ein wenig klein aus und diese werden tatsächlich auf
allem anderen wie das sitzen . Es ist also wie ein kleines Schulterpolster. Wir gehen fast wie Rüstung weg. Und wenn Sie das jemals tun und Sie sich nicht sicher sind, schauen Sie sich
einfach Referenz an. Das ist es, was ich tue. Um sicherzustellen, dass Ihre Formen an der richtigen Stelle sind und das Deltoid herunterkommt. Und in der Tat denke ich, das Deltoid, das ist besser. Also lassen Sie es uns so machen, dass es nicht so weit draußen
sitzt, dass es tatsächlich aussieht, als ob es sich hier ein wenig mehr mit dem Muskel vermischt. Offensichtlich sieht das nicht wie Rüstung aus. Also möchte ich, dass das organischer aussieht. Wir werden später aber Rüstung anbringen. Gut. Charakter, sieh cool aus. Also geh zurück zu diesem Oberarm. Und wir kriegen diesen Bizeps. Der Bizeps besteht also aus zwei Teilen. Es ist in der Mitte getrennt, es sind zwei Seiten, weshalb es Bizeps genannt wird. Lasst uns di, was zwei bedeutet. Wenn wir unseren Damien-Standard nehmen und ihn auf etwas echtes Niedriges drehen, dann schneiden wir einfach irgendwie in diese Form. Weil es in der Tat zwei Muskeln sind. Und sie verjüngen sich hier hin, wo der Ellenbogen ist, wo sich die Arme verbinden. Und achten Sie darauf, die Richtbarkeit des gesamten Arms zu betrachten. Es ist nicht nur eine gerade Linie, sondern Bizeps und Trizeps erzeugen diese innere und äußere Kurve auf diese Weise. Und auf diese Weise. Und das wird wirklich die Form Ihres Armes beeinflussen und wie, wie die Teile zusammenpassen. Etwas groß, skalieren Sie das. Alles klar, und natürlich, wenn Sie etwas hier an Ort und Stelle haben, gehen
wir nach oben, um das Plug-in zu sehen und auf der X-Achse zu spiegeln. Dasselbe mit dem Unterarm Z-Plugin. Deine X-Achse. Schon beginnend, einen schönen Block für diesen Charakter zu bekommen. Das wird das viel einfacher machen. Vorwärts wird in der Lage sein, die Kleidung viel einfacher zu machen. Und alles andere, was alle Formen des Körpers wie diese blockiert, ist typischerweise das erste, was Sie tun, wenn Sie einen Charakter formen, zumindest von Grund auf neu. Wenn du es selbst machst, würdest du normalerweise
zuerst den Körper machen und all die Arme und Beine und Hände und all das Zeug. Sie blockieren alles aus und in allgemeinen Formen und dann verfeinern Sie einfach langsam all diese Stücke und schließlich verschmelzen Sie sie ganz. Also, jetzt schaue ich mir all meine,
alle meine Teile an , während sie zusammenkommen, und ich schaue auf Proportionen und wie die Dinge aufstehen und mich fragen, ob sie richtig aussehen. Also einige der Dinge, die ich
hier sehe , ist, dass der Winkel des Arms etwas mehr zurück sein muss. Und der Arm, wenn er in einer entspannten Pose ist, ist
es nie gerade so. Das würde bedeuten, dass du deine Arme beugst, um vollkommen gerade zu sein. Also eigentlich biegen sich die Arme in einem natürlichen Winkel nach vorne, immer so leicht, der Ellbogen beugt sich nach vorne. Die Oberseite des Rippenkäfigs sitzt oben auf den Bauchmuskeln. Und dann die äußeren Muskeln hier wie die schrägen, die außerhalb der Bauchmuskeln sitzen. Wenn Sie es aus der Seitenansicht betrachten, richten
sie sich grob mit der Linie des Beines aus. Wenn Ihr Bein von der Seite nicht richtig aussieht, überprüfen Sie hier den Winkel. Wie das Bein hier vorwärts kommen soll, und dann rückwärts reiste. Und es soll sich mit dieser Linie treffen , die hier entlang der Außenkante der Bauchmuskeln verläuft. Aus der Seitenansicht ist das eine Art Scheck, um nach Ähnlichem zu suchen. Okay, also ist das eigentlich im Einklang damit. Und es trifft auf diese Kurve und betrachten Referenz, weil es eine Art interessante Kurve ist. Es ist schwierig, diese Form richtig zu machen. Und um das alles richtig aufzustellen. Und dasselbe mit dem Brustkorb, der hier
runter kommt , und der Hüftmuskel oder der Hüftknochen ist genau hier. Auch wenn Sie auf die Beine
schauen, schauen Sie sich das Becken an, ist das hier in der Mitte? Und der breiteste Teil des Beines ist in der Regel hier unten, genau hier. So wie, das ist auch eine gute Messung, wo Ihre Handgelenke sein sollten, wenn Sie nicht sicher sind. So dass alle Arten von Linien nach oben. Also, wenn Ihr Charakter Arme oder wenn Sie herausfinden, die Länge der Arme und Sie können nicht ganz herausfinden, es. Richten Sie die Arme gerade nach unten und die Risiken sollten hier gelesen werden. Und das ist auch der breiteste Teil der Beine. Und das liegt daran, dass aus dem Becken der Femur so herauskommt. Und das Becken ist nicht der Femur, tut mir leid, ist nicht ganz gerade. Es ist kein Knochen, der hier anfängt und untergeht. Es fährt nicht einfach so das Bein runter. Der Femur kommt tatsächlich heraus. Der Knochen kommt hier raus. Und das hier ist ein Hüftkugelgelenk, das runterkommt. Das ist also eigentlich die Form dieses Knochens. Es kommt aus dem Becken heraus und gerade nach unten
so in einer Art Winkel wie diesem. Aber das ist der Knochen, nicht die Muskeln. Deshalb haben wir
hier den breitesten Teil der Hüfte oder das Gewicht ist ein Teil der Beine, sollte ich sagen, weil dieser Knochen tatsächlich
ein wenig aus dem Rest
desMuskels herausragen ein wenig aus dem Rest
des und dann unten in ihm und es schafft diese Formgebung. Das ist also eine andere Sache, nach der man suchen muss. Und nur um sich mehr dieser knöchernen Sehenswürdigkeiten bewusst zu sein,
wie viele Profis es nennen, sind
knöcherne Landmarks die sichtbarsten Knochen und Wahrzeichen der Knochen auf der Oberfläche, die Sie sofort sehen können. Also, diese zu lernen, wird Ihnen mit Ihren Proportionen in Ihrer Platzierung viel helfen, viel besser. Ok. Also sieht dieser Unterarm ziemlich schlecht aus. Also werden wir versuchen, es in Ordnung zu bringen. Und was ich tue, ist, dass ich einfach nach einer Referenz suchen werde. Wenn Sie sich jemals nicht sicher sind, suchen Sie einfach sofort Referenz und das wird Ihnen helfen. Es ist schwer, all das auswendig zu lernen. Es ist, es ist schwierig zu wissen, was zu sein, der Lage
zu sein, alle Muskeln im menschlichen Körper auswendig zu lernen. Es ist sehr schwierig. Also werden wir nur die Unterarm-Anatomie eingeben. Und wir schauen uns einfach ein paar Muskeldiagramme und Dinge an und versuchen, das zu benutzen, um zu leiten, was wir tun. Also gibt es eine Art von Form hier drin, wie eine V Art Form, genau wo das Wo sind die Arme verbinden? Und es sieht so aus, als gäbe es einen. Und es gibt ziemlich viele Muskeln. Aber um das zu vereinfachen, mache
ich das in großen Blöcken. Ich werde nicht versuchen, jeden einzelnen Muskel zu machen. Also, zuerst werden wir den Ellenbogen an Ort und Stelle bringen. Der Ellenbogen sticht hier raus. Es ist etwas zu groß. Wir greifen das einfach und schieben diesen Teil hierher. Das wird irgendwie spiegeln, wo der Ellbogen bezahlen soll. Also die Ellbogen hier. Und es ist so etwas wie der Knopf, der aus dem Rest des Arms herausragt. Also für den Anfang, das wird gut. Und es sieht aus, als ob es die Symmetrie ausgeschaltet hat, also muss ich das beheben. Anstatt also zu löschen oder zurückzugehen und es zu wiederholen, werde
ich nur den Teil abmaskieren, den ich behalten möchte. Wechseln Sie zu Geometrie-Arm. Also gehe ich hier zum Sichtbarkeitsmenü, drücke Teil ausblenden, und gehe dann zu Geometrie, ändere Topologie und drücke Verborgene löschen. Und jetzt, da ich dieses Stück des Arms hier
habe, kann ich zurück zum Z-Plugin gehen und zu Spiegel und X-Achse gehen. Und jetzt schalte ich Symmetrie ein. Jetzt haben wir dieses Setup für beide Seiten. Also meine Damien Standardbürste, ich werde nur in den Hauptmuskeln schnitzen, die ich hier sehe, die Hauptformen. Also kommt dieser hier vorbei und irgendwie die Seite runter. Das verbindet sich also tatsächlich von diesem äußeren Teil des Arms über diagonal um den Unterarm und wickelt sich so herum. Und dieser Muskel kommt rein und diszipliniert darunter. Ich werde das glätten, damit es nicht so, so schlimm aussieht. Und dann greifen wir einfach unseren Bewegungspinsel und fangen an, Sachen hier herumzuschieben. Und das Schöne an stilisierten Charakteren zu,
ist, dass Sie keinen super realistischen Sculpt machen müssen. Wenn Sie möchten, können Sie stilisiert so weit schieben, wie Sie wollen und Sie können mit den Formen spielen. Und was ich damit meine, ist wie der Ellenbogen. Wenn ich nicht möchte, dass mein Ellbogen realistisch aussieht, kann
ich einfach eine Bürste wie die Schlangenhakenbürste nehmen. Und weil es Cyberpunk ist, könnte
ich das einfach in eine Rüstung verwandeln und diese Form einfach so
herausziehen und sagen, Pinchpinch Pinsel. Machen Sie es einfach klein und spielen Sie einfach herum und sagen Sie, okay, das ist mein Ellenbogen. Wenn ich wirklich wollte, könnte ich einfach sagen, okay, dieser Charakter wird Rüstung haben, also wird es tatsächlich ein Stachelbogen oder etwas später sein. Und das ist, das ist die,
Das ist der Spaß, stilisierte Charaktere und irgendwie mit den Entscheidungen herumzuspielen, die Sie treffen. Es steckt viel Freiheit darin, weil es nicht 100 Prozent genau sein muss. Du kannst irgendwie einfach Sachen erfinden und mit Dingen spielen, wie du gehst. Weil es das ist, was ich daran mag. Ich denke, es macht eine Menge Spaß, einfach nicht auf eine super realistische Formen konzentriert zu sein, aber auf die Formen konzentriert und macht es interessant aussehen. Anstatt zu versuchen, es perfekt aussehen zu lassen. Also benutze ich hier einfach meinen Pinch-Bürste, weil mir klar wurde, dass dieser Arm oben, am Oberarm, etwas zu breit ist. Also bin ich nur von der Vorderansicht, ich ziehe nur den Pinch-Pinsel. Und ich werde dasselbe für den Unterarm tun und die Auswahl aufheben. Und wird das kneifen. Lassen Sie mich diese dramatische Art von Diamantform Flair für den Ort bekommen, wo der Ellbogen da rauskommt. Und das schafft ein viel kühleres Aussehen und Winkel ein wenig abseits. Also werde ich das eigentlich nur ein wenig mehr nach außen drehen. Und das ist die Sache mit Arm zwei ist der Winkel auf diese Weise. Der Winkel in dieser Richtung sollte ein schöner gerader Winkel sein. Aber von der Seite kann es viele Winkel sein. Sie also sicher, dass Sie Ihre Arme richtig aufstellen. Alles klar, das sieht vorerst gut genug aus. Also werden wir nur dieses Handgelenk hier glätten. Das ist also nur ein einfacher Block für die Arme. Und im nächsten Video zeige
ich Ihnen, wie man Hände erstellt. Dann sehen wir uns.
21. Die Hände blockieren: Willkommen zurück zu einem anderen Video. In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Hände für den Charakter erstellen. Also etwas, das ich wirklich schnell machen muss. Ich bemerkte, dass meine Unterarme ein wenig zu hoch auf dem Charakter sind. Also werde ich nur meine Unterarme auswählen, W drücken und sie ein wenig weiter auf den Charakter ziehen. Und wir werden die Arme detaillieren und die Proportionen herausfinden, die das Zeug später. Aber im Moment wollte ich nur darauf hinweisen, dass ich die Proportionen dort vermasselt habe. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Entfernung überprüfen. Um also Hände für deinen Charakter zu schaffen, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, wie du es tun kannst. Sie können eine Menge von Sub-Tools erstellen und sie alle zusammenfügen. Aber was ich tun werde, ist, dass ich Ihnen zeigen werde, wie Sie
Z-Kugeln verwenden, weil diese Ängste wirklich hervorragend sind, um Z-Kugeln verwenden, weil diese Ängste wirklich hervorragend sind komplizierte Rigs und Basen für Ihr Spiel zu
erstellen. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, dass wir zum
Sub-Tool gehen und nach unten scrollen, um anzuhängen und Z-Kugel auszuwählen. Und wenn Sie es auswählen, werden Sie es nicht sehen,
weil es tatsächlich ganz unten in Ihrer sub2 eine Liste ist. Also, wenn Sie den ganzen Weg nach unten scrollen, indem Sie diesen kleinen Schieberegler greifen, ziehen Sie ihn auf der Seite von sich selbst zu einer Liste. Klicken Sie auf Krankheit hier unten und gehen Sie in den Solo-Modus. So können Sie Ihre Z-Kugel sehen. Jetzt meine Sphäre, es sieht so aus, als hätte es direkt, wo der Kopf meiner Charaktere. Das ist also eine Z-Kugel. Und was machen Z-Kugeln? Also für diejenigen unter euch, die Z-Sphären nicht kennen, funktionieren auf eine wirklich einfache Art und Weise. Sie haben den Draw-Modus, den Move-Modus , den
Skalierungsmodus und den Drehmodus oben hier. So können Sie zwischen diesen wechseln, indem Sie Q, W, E und R auf Ihrer Tastatur verwenden. So arbeiten Z-Kugeln nur zurückziehen, bewegen, skalieren, rotieren. Das ist alles, worüber du dir Sorgen machen musst. Du weißt schon, benutze jedes andere Werkzeug Das sind nur diese einfachen Methoden. Wenn Sie sich also im Zeichen-Modus befinden, können
Sie auf eine beliebige Kugel klicken und eine Kugel zeichnen. Sie können auch auf ein Segment zwischen diesen beiden Kugeln klicken, die ich gerade im Zeichen-Modus gezeichnet habe, und es wird eine weitere Kugel erzeugen. Wenn ich nun W drücke und in den Move-Modus gehe, kann
ich auf jede Kugel ziehen, die bereits existiert,
die ich bereits gezeichnet habe , sie bewegen ,
herausziehen und einfach mit ihnen herumlaufen und Gelenke und Dinge wie diese schaffen. Also drücken Sie Control Z hier, um zurück zu gehen. Und natürlich, Skalierungsmodus, wenn Sie in den Skalierungsmodus gehen, wird
es nur Ihre Kugeln größer oder kleiner machen und Sie können an ihnen einzeln arbeiten. Und Drehmodus, ich benutze im Allgemeinen nicht weil es die Richtung der Gelenke durcheinander bringen wird. Aber darüber können wir uns später Sorgen machen. Du kannst es benutzen. Es ist nur, ich benutze es generell nicht. Um also eine Hand zu schaffen, wird
dies tatsächlich die Basis unserer Hand sein, wie der Pol, im Wesentlichen unserer Hand. Und wenn wir es so behandeln würden, als ob wir es von oben betrachten, werden
die Finger hier in diese Richtung kommen. So wie das. Irgendwie. Das ist ein schreckliches Beispiel, aber weißt du, was ich meine? Das wird also im Wesentlichen die Oberseite unserer Hand sein. Wenn ich also in die Vorderansicht einraste und in den Draw-Modus gehe, indem ich Q auf meiner Tastatur drücke, erstellen
wir zuerst den Daumen. Also rechts über die Mitte hier auf der linken Seite in der Vorderansicht, nur gehen, um eine Kugel wie die auf der Seite zu zeichnen. Und das wird dort sein, wo unser Daumen ist. Wenn Sie innerhalb dieses sehen, wenn ich diese Kugel ausgewählt habe, können
Sie diesen Kegel sehen. Und dieser Kegel ist eigentlich ein Knochen, wie wenn Sie mit Takelage oder in Blender gearbeitet haben. Das ist es, was das ist. Und es sagt dir die Richtung dieser Sphäre und wo sie ist und wie sie sich bewegt. Wenn ich also W auf meiner Tastatur drücke, um in den Move-Modus zu wechseln und diese Kugel klicke und verschiebe, wird mir dieser Knochen angezeigt. Das Gleiche. Wenn ich auf eine andere Kugel klicke, werden alle Bones angezeigt, die mit ihr verbunden sind. So wirst du in der Lage sein, die Richtung davon zu sehen. Und es ist transparenter Knochen, den Sie an der Basis davon sehen können. An der Basis dieses kleinen Knochens ist ein Kreis. Und dieser Kreis wird mir helfen all diese Finger mit der Basis dieser Handfläche zu
verbinden. Also, was ich damit meine ist, wenn ich in die Vorderansicht einraste, habe ich mein Daumengelenk hier drüben. Was ich tun möchte, ist, dass ich meine Kamera drehen möchte, damit, wo ich zeichne, der Zeigefinger direkt nach vorne gerichtet ist. Als ob ich direkt darauf schaue, als wäre es ein Zylinder. Und ich werde auf die Mitte dieses kleinen Kegels im Draw-Modus klicken. Also, wenn ich Q drücke und gehe in und zeichnen-Modus, und ich klicke auf die Mitte davon und zeichne eine weitere. Das wird mein Zeigefinger sein. Und weil ich auf die Mitte dieses Kegels geklickt habe, ist dies
nun perfekt zentriert mit dem POM-Teil der Hand verbunden. Also, um den nächsten Finger zu erstellen, würde
ich nur meine Kameraansichten davon bewegen. Ich schaue mir gerade an, was mein Mittelfinger sein wird und zeichne es. Dann werde ich meine Kamera bewegen. Klicken Sie erneut auf die Mitte des Kegels. Das wird der Ringfinger sein. Und dann bewegen Sie meine Kamera wird mehr Zeit. Klicken Sie auf die Mitte des kleinen Kegels. Und das wird der Pinkie sein. So werden wir die Basis für alle Finger dort einrichten. Und es muss nicht genau sein, nur irgendwie in diesem Muster und das wird uns helfen, die Finger viel einfacher zu legen. Jetzt, wo ich Daumen und alle meine Finger aufgestellt habe, mache ich
jetzt das nächste Gelenk für jeden Finger. Und dieser Teil ist ein bisschen schneller. So hat der Daumen
natürlich nur ein Gelenk, wo die normalen Finger müssen. Also der Daumen, ich werde nur eine weitere Kugel zeichnen, indem ich darauf klicke. Und wenn ich Shift halte, während ich zeichne, wird
es die Größe der Kugel duplizieren, die direkt dahinter platziert wurde. So entsteht eine konsistente Form, während Sie Ihre Finger zeichnen. Also das ist schön, denn jetzt, wenn ich meine Finger weiter machen will, kann
ich ziehen halten Shift und loslassen, ziehen halten Shift und dann loslassen. Jetzt habe ich 123 Kugeln hier und das ist ein Finger. Also mache ich das nochmal für jeden Finger. Zeichnen halten Umschalttaste gedrückt, und dann loslassen, klicken und ziehen. Ich verschiebe mich wie ein und habe jetzt drei Segmente für den Finger. Zeichnen, halten, Umschalttaste halten, Shift halten, Shift halten, Shift halten, Shift halten. Damit meine Finger völlig bereit sind, hier draußen extrudiert zu werden. Alles, was ich jetzt tun muss, ist, drücken Sie W auf meiner Tastatur, um in den Move-Modus zu gehen und diesen herauszuziehen. Und ziehen Sie das hier raus. Und das wird unser Daumen sein. Der Daumen sitzt etwas tiefer, also ziehen wir das aus der Seitenansicht herunter. Übrigens, das versteht sich von selbst, natürlich, ich werde immer ein Referenzbild betrachten,
besonders wenn Sie Hände erstellen, denn Hände sind super komplex, sehr komplizierte Form, mit der man sowieso umgehen kann. Von der Seitenansicht hier versuche
ich nur, die Finger hier zu verlängern. Also das ist die Nuchal, das ist das Zentrum hier, und dann ist das die Spitze des Fingers. Aber ich werde mir keine Sorgen darüber machen,
einen anderen Joint dorthin zu setzen , weil ich denke, das wird es einfach zu
komplizieren und ich kann eigentlich nur in diesem Detail
formen und das wird ein wenig einfacher. Also werde ich jetzt die Spitze hochziehen, den Mittelfinger und das Gelenk in der Mitte hochziehen. Und aus der Seitenansicht sieht es aus wie der Knöchel an den Mittelfingern, wenig tief, also werde ich das ansprechen. Und jetzt wird der Ringfinger das herausziehen. Zieh das auch raus. Es ist irgendwie versuchen, dies aussehen zu lassen, als wäre es in der Form einer Hand. Schöne Sache ist jetzt, ich kann eigentlich nur, wenn das nicht an der richtigen Stelle ist, kann
ich es einfach ziehen und ausrichten, um die Knöchel ein wenig genauer aufzustellen. Und offensichtlich ist nicht dieses kleine ist weit weg zur Seite, aber das ist okay, weil wir es einfach bewegen können. Sehen Sie, wie, wenn ich diese beiden nahe beieinander schiebe, sie transparent werden. Das bedeutet, dass die Daten nicht korrekt
übertragen werden , sobald wir dies in eine Übereinstimmung verwandeln. Das ist also schlimm. Versuchen Sie also nicht, diese beiden nahe beieinander zu bringen. Wenn sie zu nah sind und Sie es brauchen, um wirklich nah an der anderen zu sein,
was Sie tun können, ist, drücken Sie E, um in den Skalierungsmodus zu gehen, und Sie können es nach unten
skalieren, diese eine Kugel nach unten skalieren. Und dann könnte es ZBrush helfen, das zu verstehen. Das versuchst du zu tun. Hoppla, hier ging es aus dem Solo-Modus. Wenn Sie also diese Kugel nach unten skalieren, gibt
es Ihnen ein wenig mehr Wackelraum, um
näher kommen zu
können , ohne dass sie transparent wird oder im Wesentlichen ein Fehler ist. Aber die Art und Weise, wie ich das beheben werde, ist nur den Rest dieser Finger zu bewegen, anstatt etwas zu skalieren. Denn wenn ich jetzt meine Finger skaliere, wird
es schwieriger machen, es wird nur dieBreite des gesamten Fingers
den
ganzen Weg über die Länge des Fingersvermasseln Breite des gesamten Fingers
den
ganzen Weg über die Länge des Fingers , und das will ich nicht. Stattdessen werde ich einfach alles auf diese Weise verschieben und das wird es einfacher machen. Also verwende ich einfach den Move-Modus W auf meiner Tastatur und bewege diese einfach über eins nach dem anderen. Okay, jetzt haben wir eine wirklich,
wirklich, wirklich grundlegende grobe Form für unsere Hand. Super einfach, aber das ist okay. Und Sie können damit so viel spielen, wie Sie wollen. Das Schöne an Z-Kugeln ist, dass es einfach so einfach ist wirklich komplizierte Formen
zu erstellen sind wirklich schnell. Und selbst wenn, wenn du so bist, die Basis meiner Hand sollte nicht so geformt sein. Ich kann Q drücken, in den Zeichenmodus gehen und dann einfach eine andere Kugel wie diese zeichnen. Ich kann Shift halten und es wird es die gleiche Größe wie dieses machen. Und das gibt mir
mehr, eine genauere Form, denn jetzt sind dies zwei Kugeln statt einer. So können Sie einfach Sphären hinzufügen, wo immer Sie wollen. Bewegen Sie sie herum. Macht es super einfach, einfach nur
Ihre Formen zu manipulieren und eine Basis für das zu schaffen, was immer Sie machen. So kreieren die Leute auch gerne Charaktere, wenn man anfängt. Machen Sie ein Basisnetz für Ihren Charakter. Manchmal ist es wirklich einfach, die Beine so zu erstellen, sind die Arme auf diese Weise. Manche Leute lieben es, Z-Sphären für viele Dinge zu verwenden. Ich benutze gerne Z-Sphären, aber ich verwende es nicht für alles, weil ich nicht weiß, dass mein Gehirn einfach anders
funktioniert, denn ich mag es, einfach so viele Sub-Tools wie möglich anzuhängen. Und ich denke auch, dass es ein wenig schneller ist, wenn man an einem ganzen Charakter arbeitet. Fügen Sie einfach eine Reihe von Sub-Tools an und arbeiten Sie dann an jedem Stück einzeln, weil Sie dann nur Bildhauerei. Und ich mag Bildhauerei. Das ist nur eine Präferenz Sache, aber das ist nicht der, notwendigerweise der richtige Weg, es zu tun oder der beste Weg, es zu tun. Und so mache ich es gerne. In Ordnung, jetzt gehe ich nur um mein Modell aus verschiedenen Blickwinkeln. Und wenn Sie auf Ihren Finger schauen, Es gibt eine Art Länge, der Unterschied von einem Segment jedes Fingers zum nächsten. Das erste Segment hier ist also das längste. Das zweite Segment hier ist eigentlich etwas kürzer. Und dann natürlich das dritte Segment, auf
das wir für jeden Finger hier zurückgreifen müssen, was ich eben hätte tun sollen. Zeichnen Sie noch einen und dann halte ich Shift und zeichne noch einen Halt Shift, halte Shift gedrückt und halte Shift gedrückt, um uns unser letztes Segment zu geben. Und wir werden keinen für den Daumen tun, weil der Daumen so in Form ist. Es hat nicht die zweite Wahl. Weißt du, was ich gelogen habe? Das ist eigentlich völlig nicht wahr, weil. Von vorne anfangen, von vorne anfangen. Und wir werden reingehen und einen für den Daumen zeichnen, weil
der Daumen tatsächlich in dieser Art von Winkel hier nach unten gebogen wird. Das ist ein bisschen zu weit, aber weißt du, was ich meine? Und Sie werden sehen, wenn Sie, wenn Sie ein Referenzbild betrachten, den Daumen hier sind, werde
ich auf meiner Tastatur E drücken und diesen Teil des Daumens ein
wenig nach oben skalieren , weil dieses Gelenk hier etwas breiter ist. Und dann gehen wir in den Move-Modus und verschieben diese nach unten. Und das ganze Wort, um zu versuchen und wirklich die Form des Daumens richtig zu bekommen. Und jetzt machen wir uns nur Sorgen um jede Fingerspitze hier. So ist die Spitze jedes Fingers natürlich die kürzeste. Und die Spitze des Fingers beugt sich nach unten und nach vorne. Es hat so seltsam wenig wie Scoop Form, was teilweise auf den Fingernagel zurückzuführen ist, natürlich. Also werden wir die Spitze jedes Fingers
nur ein wenig nach unten skalieren , um zu helfen, das zu erreichen. Sieh mal. Ordnung, also fängt das an, okay zu sein. Und dieser Knöchel ist ein bisschen groß, also werde ich diesen zweiten Knöchel nur ein kleines bisschen für jeden Finger nach unten skalieren. Und achten Sie darauf, die Ansicht von oben und unten und die Seitenansicht zu betrachten. Nun, weil ich möchte, dass dieser Charakter in einer Art Pose ist. Für den Augenblick. Ich werde mich nicht darum kümmern, die Hand zu posieren, aber das ist, dies ist eine Gelegenheit, wenn Sie wollen dass
Ihr Charakter eine Faust machen oder so etwas tun,
das ist eine gute Gelegenheit, die Hand so zu posieren, wenn das ist, wie Sie wollen, dass es aussieht. Aber für mich möchte ich nur, dass die Hand so aussieht, als wäre sie im Moment völlig offen, weil sie wahrscheinlich eine lässigere Pose für meine Charaktere sein wird. Das werde ich damit machen. Also in diesem Stadium hier, wenn Sie
mehr Details für die Hand oder die Form hier hinzufügen möchten, ist nicht korrekt. Sie können Q drücken und wenn Sie diese Segmente zwischen dieser Kugel, die ich gezeichnet habe, und der Hauptsphäre sehen. Dies sind alles nur Segmente, die Sie nur bearbeiten können, wenn Sie
Q drücken , um in den Zeichnungsmodus zu wechseln, und dann auf eines dieser Segmente tippen. Wenn ich im Draw-Modus darauf tippe, erzeugt
es dort eine andere Z-Kugel. Und dann kann ich W drücken und es bewegen oder
skalieren oder tun, was ich will, und sehen Sie, sobald ich es erstellt habe. Es hat hier einen Fehler erstellt, weil dies transparent ist. Also muss ich das entweder ein wenig verschieben oder skalieren, damit es richtig passt. Ich denke, ich werde es auf diese Weise mehr bewegen, um zu versuchen, diese Beule zu bekommen. Wie die Beule des Gedichts. Das kann natürlich auch in vielen dieser Details geformt werden. Ich versuche, mich nicht zu sehr um Details zu kümmern. Ich will nur eine allgemeine Form, die richtig aussieht. Denn wir sind dabei, dies in ein tatsächliches Netz zu verwandeln, auf dem wir formen können. Und dann können wir viele andere Details viel schneller auf diese Weise hinzufügen. So sind Z-Kugeln gut, um zuerst eine allgemeine Form zu blockieren oder zu erstellen. Und dann drehen Sie es einfach in ein Netz und formen Sie es von dort. Denn das ist es, was ich gerne mache. Also W gehen zu bewegen. In Ordnung? Und Sie können damit so viel basteln, wie Sie möchten, um es so genau wie möglich aussehen zu lassen, aber versuchen Sie nicht, eine schreckliche Menge an
Zeit zu verbringen , weil wir dies ändern werden, sobald wir in den Bildhauermodus gehen, ein Erziehung, die Knöchel. Bewegen Sie die weiter nach oben, weil sie nicht richtig aussehen. Die Hand ist nicht lang genug. Beachten Sie hier, wie ich, wenn ich versuche,
dies zu tun versehentlich auf den Knochen klicke und den Knochen bewege. Und was das tut, ist, dass es tatsächlich den ganzen Finger ausrichtet. Entschuldigen Sie mich. Es richtet tatsächlich den ganzen Finger aus. Wenn Sie also auf den Knochen klicken und ihn in die Richtung ziehen, die er gehen will, wird
er alle Gelenke entlang dieser Richtung ausrichten, was nicht das ist, was ich will, aber es ist nur etwas, das ich darauf hinweisen wollte. Wenn Sie den gesamten Finger biegen möchten, können
Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf diesen Bone klicken. Und es wird tatsächlich alle Gelenke oder
Knochen in diese Richtung bis zum Ende der Kette biegen . Also, das ist ein sehr schneller Weg, wenn du so bist ,
Nun, ich will beide gleichzeitig biegen. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, und Sie können beide gleichzeitig verschieben. Wir haben den Knochen so. Ich habe sie so bekommen. Das ist ein wirklich schneller Weg. Statt sich um den Kamerawinkel drehen zu müssen und ihn manuell im Move-Modus ziehen zu müssen. Aus der Seitenansicht halte ich die Kontrolle und klicke auf eine Kugel, und es wirkt sich auf die Kugeln aus, an die sie angehängt ist. Also, jetzt muss ich die Länge meiner Gelenke fixieren. Das erste Segment ist also am längsten, das
zweite Segment ist etwas kürzer und das dritte Segment ist das kürzeste. Dies kann ein wenig Zeit verzehren, weil es
offensichtlich eine lange Zeit dauert, um sicherzustellen, dass alle Ihre Stücke korrekt sind und alles proportional ist und dass es nicht Cricket von vorne oder von der Seite oder irgendetwas davon ist. Aber ich muss
nur etwas Zeit nehmen und mich irgendwie dazu verpflichten. Und Ihr Netz wird auf lange Sicht besser aussehen, wenn Sie nur die Zeit setzen, um sicherzustellen, dass alles richtig aussieht. Und das ist bei ist der schwierige Teil, aber es ist auch notwendig. Ok? Das sieht gut aus. Das ist nicht toll, aber es sieht gut aus für eine Hand. Und ich werde das nur ausdrucken. Also habe ich einen wirklich neutralen Pfosten meinem Kopf. Ich halte den Raum zwischen den Finger für jetzt, weil ich das formen werde. Also muss ich mich irgendwie etwas damit anlegen und noch viel mehr Details hinzufügen. Ok. Ich denke, das wird für jetzt gut genug sein. Und ich skaliere die Daumenspitze nach unten, drücke E, skaliere sie nur ein wenig. Ok. Er fängt an, wie eine Hand auszusehen. Das ist also gut. Und ich ziehe das zurück und schiebe es vorwärts. Und ich könnte das stundenlang tun. Ich versuche nur, diese Form zu perfektionieren ,
aber es ist schwer. Es braucht Zeit. In Ordnung. Ich skaliere das nach unten, skaliere das, skaliere das Tab. Etwas zu beachten, wenn du deinen Daumen machst und deine Finger machst. Also in den Händen haben Sie diese Sehnen, die vom Handgelenk bis zu jedem Finger laufen. Und die für den Daumen ist eine gerade Linie bis zum Ende des Daumens. Und wenn Sie auf Ihre eigene Hand schauen, werden
Sie völlig sehen, dass es nur eine gerade Linie vom Handgelenk bis zur Spitze des Daumens ist. Wenn Sie es direkt aus einer Seitenansicht wie dieser
betrachten, schauen Sie sich Ihren eigenen Daumen an und Sie können diese Zeile sehen. Dies ist also ein guter Weg, um Ihnen zu helfen, den Winkel des Daumens auszurichten. Manchmal sieht man Menschen, wenn sie Daumen erstellen, sie haben versucht, diese coole wie stilistische Bogen Biegung zu ihrem Daumen zu schaffen. Das Licht kommt so ins Innere oder so. Und das ist, das ist keine gute Darstellung wie diese. Und das ist nicht richtig, weil der Daumen eigentlich eine gerade Linie ist. Der Daumen kommt direkt vom Handgelenk, kommt in dieser Art von Winkel nach unten. So ist es tatsächlich in einer Linie mit dem mit dem Handgelenk. So wie in dieser Art von einem Winkel, wie ich versuche zu zeichnen. Also nur etwas, worüber man nachdenken kann. Proportionen für Hände. Der Versuch, diesen Winkel für den Daumen korrekt zu bekommen. Und es gibt all diese kleinen Details, die man im
Laufe der Zeit lernt oder die man Ihnen zeigen oder die man im
Unterricht über Anatomie und die Knochen und die Muskeln und alle Daten gelernt hat. Es kommt nur mit der Zeit. Sie sammeln einfach diese kleinen kleinen Leckerbissen an Wissen, um Ihnen zu helfen, Ihre Entscheidungen im Laufe der Zeit zu informieren. In Ordnung. Das wird gut genug sein. Ich weiß, dass ich immer wieder sage, dass wir da sind. Und wir können die Daumenspitze
größer machen , weil der Daumen nicht so dünn ist und nicht wie andere Finger. Da gehen wir. Ok. Da gehen wir. Das ist also unsere Hand. Also, wenn ich dies zu einem Netz machen möchte, auf dem ich formen kann,
was ich zuerst tun muss, ist, dass ich zum rechten Menü gehen muss, den ganzen Weg nach unten zu adaptiver Haut
scrollen muss. Und innerhalb des Adaptive Skin Menüs haben
Sie eine Vorschau und Sie haben Dichte. Wenn ich also die Vorschau einschalte, wird
es mir basierend auf der Dichte, die
ich ausgewählt habe, und der DynameShess-Auflösung zeigen . Es wird mir zeigen, wie meine Hand tatsächlich aussehen wird, wenn ich sie in ein 3D-Netz verwandle. Das ist also ein guter Zeitpunkt, um zu überprüfen und zu sagen: Sieht das richtig aus? Und natürlich ist meine Antwort darauf nein, das sieht nicht richtig aus, denn gut, Seite der Hand ist nicht die richtige Form. Und viele andere wie kleine proportionale Dinge sind irgendwie die falsche Form. Aber im Allgemeinen sind die Finger und der Daumen an der richtigen Stelle und gehen in die richtige Richtung. Also für jetzt werde ich eigentlich nur sagen, dass das in Ordnung ist. Ich werde nicht eine Tonne Zeit damit verbringen, dies mit Z-Sphären zu versetzen, weil es
tatsächlich schwieriger ist , diese Details zu reparieren, als es wäre, wenn ich einfach reingehe und modelliert. Wenn ich die Vorschau ausschalte, kann
ich meine Dichte höher schalten und wiederum die Vorschau wieder einschalten. Und es zeigt mir die Anzahl der Punkte, die ich hier oben habe. Ein 100 und 33000, das ist ziemlich hoch. Ich brauche nicht so viele Punkte, also deaktivieren Sie die Vorschau eine alternative Dichte bis zu drei. Das weiß ich auch nicht. Oh, es tut mir leid, die aktiven Punkte sind eigentlich nicht genau. Das basiert auf der DynameSh-Auflösung. Es tut mir leid. Also werde ich meine DynameShi-Auflösung ausschalten und dann die Vorschau aktivieren. Und das wird mir mehr zeigen. So 40.000, das ist viel, um hier drin viele Details zu bekommen. Ich wusste nicht, dass ich weniger gebrauchen könnte. Also werde ich DynameShess-Auflösung auf etwas reduzieren, Vorschau
ausschalten und dies so abschalten, als ob ich dies manuell auf 80
eintippen würde und dann die Vorschau auf 13 Tausend Punkte einschalten würde. Das ist wirklich niedrig. Das ist reichlich. Und ich kann immer einfach aufteilen oder die Entschließung später auftauchen. So in Ordnung. Also werde ich mit dieser DynameSh-Auflösung bei 80 Dichten bei zwei gehen. Ich schalte die Vorschau ein. Also jetzt, wenn ich zu diesem Knopf gehe, ist
dies adaptive Haut machen. Und klicken Sie darauf. Es schafft eine Kopie meiner Hand hier oben. Über meinem Zwischensummen-Menü gibt es diese anderen Sub-Tools und andere Szenen. Ich nenne sie gerne, wo Sie neue Objekte
erstellen und Dinge importieren und sie hier einfügen können. Das ist also meine Originalszene mit all meinen Charakteren. Und dann genau hier ist die Z-Kugelhaut, die Adaptive Skin, die ich gemacht habe. Und das ist eigentlich jetzt sein eigenes Sub-Tool. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich zu meiner ursprünglichen Szene zurückkehren kann, und ich kann zurück zum Sub-Tool gehen, um anzuhängen. Und jetzt, die Hand, die ich gerade erstellt habe, indem ich mach Adaptive Skin, Ich kann das einfach anhängen. Und jetzt ist es ein eigenes Sub-Tool. Also, jetzt ist dies ein eigenes Sub-Tool. Der Grund, warum ich es so gemacht habe, ist, weil dieses Original, an dem ich gearbeitet habe, immer noch eine adaptive Skin-Vorschau ist. Wenn ich also zurück zu Adaptive Skin gehe, kann
ich die Vorschau ausschalten und ich habe immer noch
mein, mein Z-Kugelmodell meiner Hand hier. Und wenn ich jetzt möchte, kann ich einfach zu
meiner Zwischensummenliste gehen und einfach auf die neue Hand klicken, die ich erstellt habe. Und es ist ein eigenes Sub-Tool, getrennt. Wenn ich also zurückgehen und meine Hand bearbeiten möchte, kann ich das trotzdem tun. Ich kann immer noch hier zurückgehen und die Hand bearbeiten und Änderungen sind proportional. Ich kann es einfach so viel wie ich will durcheinander bringen und dann einfach zurückgehen, um es zur
Haut zu machen und ein neues Sub-Tool zu erstellen, das ich einfach als eigene Zwischensumme hier anhängen kann. Es ist also eine Art zerstörungsfreie Arbeitsweise. So haben Sie dieses Rig immer hier und Sie können es jederzeit bearbeiten, wann immer Sie wollen. Und dann ist die Hand hier getrennt. Das ist eigentlich das, woran wir denken werden. Und wir werden diese Z-Kugel in Ruhe lassen ,
damit wir darauf zurückkommen können, falls wir
etwas sehen , das wir vermasselt haben, und wir es später reparieren wollen. Also werde ich das verstecken und dann die Hand hier auswählen. Und jetzt haben wir diese enorme Hand in unserer Szene. Also das Schöne an Sub-Tools ist, einfach W drücken zu können, bewegen Sie es hier nach unten in Richtung des Handgelenks. Und dann nutzen wir einfach
unseren Move-Gizmo, um es zu platzieren, zu skalieren. Wenn Sie also nicht sicher sind, wie groß Ihre Hand auf Ihrem Charakter sein sollte, schauen Sie sich Ihr Gesicht im Spiegel an und halten Sie Ihre Hand bis zu Ihrem Gesicht. Und weißt du, im Allgemeinen passt deine Handfläche über dein Gesicht. Das ist also ein guter Bezugspunkt, wenn du willst, Wow, ist diese Hand zu groß, zu klein? Ich werde es einfach auf das Gesicht deines Charakters legen. Setze es irgendwie so an Ort und Stelle. Und im Allgemeinen sollte die Handfläche einfach einen Teil des Gesichts etwa so
abdecken, so dass es etwa richtig aussieht. Es ist vielleicht ein bisschen zu groß, aber meine MS damit. Und das geht um Alex, ziemlich albern. Als würde dir eine Hand den Kopf packen. Aber da willst du auch sein. Und mach dir keine Sorgen um die Dicke. können wir später reparieren. Also machen Sie sich nur Sorgen über die Art der allgemeinen Größe und wie groß Ihre Hand in Bezug auf Ihr Gesicht ist. Das ist ein guter Weg, um
die Größe zu messen und wie Sie Ihre Hände jetzt groß machen wollen, sollten sie sein. Also, jetzt werden wir das einfach runterziehen es an Ort und Stelle bringen. Und wir werden es hier ein wenig auf den Arm schieben. Und wieder sollten die Handgelenke
hier am breitesten Teil des Beines und um die Leistengegend herum sein . Dies ist die Art wie ein Wahrzeichen dafür, wo die Risiken sein sollten. Und weißt du, ich denke, diese Hände sind ein bisschen zu groß. Und es ist wie Wurstfinger. Es ist ziemlich groß. Was Sie auch tun können, ist, wenn alles zu dick aussieht, halten Sie die Kontrolle und klicken Sie auf Skalieren und es wird Ihre Objekte gleich
entleeren, wenn Sie in die entgegengesetzte Richtung gehen, wird es aufgeblasen. Das ist also ähnlich wie beim Gehen in das Deformationsmenü hier drüben. Und die Auswahl aufblasen oder entleeren. Sie können dies einfach tun, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf die Skalierung klicken und nach oben oder unten ziehen. Wenn alles so aussieht, als wäre es ein Mann, diese Finger sind viel zu dick. Ich will es nicht so. Halten Sie die Kontrolle gedrückt. Klicken Sie auf Skala und skalieren Sie alles nach unten. Dann bekommst du ein wenig mehr, ein bisschen ein deflationiertes Netz. Jetzt, wo wir unsere Hand alles aufgestellt haben, können
wir einfach direkt in unsere Tonpinsel gehen oder
in das Bildhauerwerkzeug, das wir dafür verwenden möchten. Und wir können beginnen, Details hinzuzufügen.
22. Details: Jetzt, wo wir unsere Hände an Ort und Stelle haben, müssen
wir nur unsere Proportionen richtig machen? Also vom Handgelenk hier, ist
es die Hand ist nur ein wenig breiter als das Handgelenk, da das Risiko verbunden ist. Es ist ein bisschen eine Beule, genau hier, wo der Daumen rauskommt. Und ich benutze nur den Move-Pinsel. Ich werde etwas davon beschleunigen. Da wir also die adaptive Skin-Vorschau und all das gemacht haben, haben
wir DynameSH hier bereits eingeschaltet. Oder Sie können zur Geometrie wechseln und DynameSH aktivieren, wenn Sie es noch nicht aktiviert haben. Und ich habe die Auflösung nach oben oder unten gekröpft, so viel du brauchst. So kommt jetzt der schwierigere Teil ist der Bildhauerteil der Hände. Hände können knifflig sein, aber, wissen Sie, braucht
nur ein wenig Übung und Beobachtung. Also gibt es ein paar wichtige Dinge , die mein Freund mir irgendwie geholfen hat, über Hände zu erkennen. Und eines der wichtigsten Dinge über eine Hand, wenn man sie gerade aus diesem Blickwinkel betrachtet,
ist, dass es an diesem Ende breiter wird, dann wird es an diesem Ende hier sein. So gibt es fast wie eine Art Keil Form und es gibt immer eine Kurve an der Hand wie diese. Also, wenn Ihre Knöchel gerade über sind, Das ist in der Regel nicht korrekt. Also müssen wir eigentlich nur, und ich hätte das wahrscheinlich mit meinen Z-Sphären reparieren müssen,
bevor wir hier reinkommen und versuchen, das mit dem Move-Pinsel zu tun, aber wir werden nur ein bisschen schieben und ziehen. Schnappen Sie sich diese Unterarmerbsen und glätten Sie sie einfach und bewegen Sie sie aus dem Weg. Also ist dieses Handgelenk im Weg, da wir gehen. Das hilft ein bisschen mehr. Also, aber die Hand hier ausgewählt, wir werden diesen Abschnitt bringen. Auf dieser Seite wird es etwas dünner. Und dieses Ende der, diese Seite der Hand wird herauskommen und ein wenig mehr runterkommen. Also lassen Sie mich diese Taper bekommen, diese Art von Bogen in die Hand wie dieser, während sich alles bewegt. Und wenn Sie direkt auf Ihre eigene Hand schauen, können
Sie diese Form irgendwie sehen. Die Basis der Hand ist diese Art von Kurve dazu bekommen. Also, diese ursprüngliche Form zuerst richtig zu bekommen, wird
uns helfen , alle anderen Teile an der richtigen Stelle zu landen. Skalieren, um dieses Handgelenk
ein wenig zu glätten , und wir können immer wieder zurückkommen und das später beheben. Ordnung, also fängt das ein bisschen mehr an, als würde es tatsächlich passen. Ich hole das einfach und ziehe es rein, ziehe es runter, versuche, das mit dem Handgelenk ein wenig mehr zu verschmelzen. Und das alles nur mit dem Move-Pinsel. Ich versuche noch nicht zu formen. Das ist technisch Bildhauerei, aber ich versuche nur zu schieben und zu ziehen, anstatt gerade irgendeinen Ton hinzuzufügen. Wenn ich hinzufüge, wird es viel schwieriger machen, sich mit den Formen anzulegen. Ok, und wir werden das auch ein bisschen mehr glätten. In Ordnung. Holen Sie sich diese Box Art von Form für die Hand und stellen Sie sicher, dass dieses Daumengelenk kommt bis dorthin. Ja. Und ich schaue mir nur meine eigenen Hände an und schaue auf Referenz wenn ich versuche, eine Art Bezugspunkt für irgendetwas von diesem Zeug zu bekommen. schaue nur auf Referenz. Es ist schön, dass wir alle ein Paar Hände haben, weil wir es als unsere eigene Referenz verwenden können. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie etwas aussieht, können
Sie immer einfach auf Ihre eigene Hand schauen. Ok. Also jetzt sehen alle Finger über die richtige Breite und die Knöchel oder in Ordnung. Jetzt müssen wir die Knöchel reparieren und all das Zeug. Also, jetzt werde ich meine Wolkenbürste packen und Alt halten und
hier etwas schnitzen , um irgendwie den Handrücken zu glätten. Das ist ein wenig zu viel Termiten Dichte nach unten. Jetzt müssen wir sehr vorsichtig sein. Also will ich das nicht zu sehr machen. Ich will meine Hand nicht zerstören, die ich all diese Zeit und
Energie in Control Z gesteckt habe . Das ist es immer. Also werde ich den Handrücken ein
wenig abflachen und Damien Standard schnappen und vielleicht nur ein bisschen reinschneiden. Und dieses Gurtband an der Hand ist eine sehr, sehr seltsame Art von Falte in der Haut, weil man diese Falte hier bekommt. Aber dann bekommen Sie auch diese Falten der Haut, die herauskommen und um. So können Sie sogar verwenden, indem Sie Alt auf dem Damian Standardpinsel halten, können
Sie irgendwie die Desillusion erzeugen, dass die Haut so ausklappt und herum. Und dann wechseln wir einfach zurück zu unserem Tonpinsel. Ich werde dieses kleine Handpolster abflachen. So wie zum Beispiel Zwecke dieser hier hat alle Arten von einem flachen Teil der Hand. Es gibt auch einen Abschnitt, der hier auf dieser Seite runterkommt. Und dann gibt es diesen Teil des Daumens, die Basis des Daumens, das ist der dicke Fettteil vor dem Daumen hier. Diese sind also wie die drei Abschnitte, die die Handfläche so umreißen. Also wird der Mittelteil ein wenig,
ein wenig mehr eingetaucht sein . Und das ist eigentlich viel zu groß. Aber im Allgemeinen dieser Teil hier oben und dieser Teil hier. Und irgendwie auf der Seite ist
diese Seite subtiler. Es ist nicht so extrem. Sind die Umrisse für den Hut. Also benutze ich nur meinen Pinsel, um diese aufzubauen. Einige von ihnen unten, versuchen, sie in die richtige Form zu bringen, um zumindest etwas richtig aussehen? Von weitem ist es offensichtlich, dass die Hand offensichtlich wirklich groß ist und sie ein wenig zu groß gemacht hat. Aber wir können es immer einfach nach unten skalieren. Und ich werde ablaufen. Könnte ein wenig klein sein. Ich muss weiter damit spielen. Wenn Sie sich mit diesen Formen verwirren, wird
es die gesamte Größe und Form Ihrer Hand beeinflussen. Tun Sie das. Lehmbürste Jetzt ist die Seite dieses Knöchels, es ist keine gerade Linie. Es kommt tatsächlich in einem Winkel vom Daumen. Auf dieser Seite, hier drüben. Ein bisschen mehr von einem Winkel und so. Von hier aus geht es in Richtung Zeigefinger. Also haben wir diese Form da drin. Es ist, als wären meine Finger etwas schief. Was ich also tun muss, ist die Kontrolle zu halten und mein Maskenlasso auszuwählen. Und wählen Sie die Spitze des Fingers und drehen Sie meine Maske, so dass ich etwas davon strecken
kann, weil es aussieht, als ob einige davon eine kleine Kricket bekommen. Deshalb ist es gefährlich, den Move-Pinsel zu verwenden. Das hätte ich wahrscheinlich nicht tun sollen. Also muss ich reingehen und ein bisschen manuell reparieren weil einige dieser Finger ein wenig schief sind, aber das ist okay. Ich kann, dass wir es reparieren können. Könnte einfach reingehen und den aufblasbaren Pinsel benutzen. Sehr geringe Dichte, Dichte. Und einfach bauen diese hier die Knöchel in der Mitte auf, weil der Knöchel ein wenig breiter ist. Bauen Sie den Knöchel dort auf. Sie sind hier. Und hier. Da gehen wir. Und dann werden wir das Aufblasen verwenden, um einfach irgendeinen dieser Räume oben zu füllen. Das ist nicht die richtige Form. Weil du nicht willst, dass deine Finger eintauchen bevor sie aussahen, als wäre es irgendwie eingestürzt. Ich hatte diese Art von Kurve zu ihm, die stilistisch cool ist, aber es ist auch irgendwie wackelig aus anderen Blickwinkeln zu suchen. Also versuche ich nur, die Spitzen der Finger ein wenig zu reparieren. Und ich kann sie sogar bewegen pinsel1 nehmen, diese anderen Finger neben ihm
maskieren und einfach versuchen, diesen Knöchel ein wenig mit dem Pinsel zu bewegen. Also von hier aus müssen wir nur noch einmal mit unseren Formen vermasseln und einfach nur
geduldig sein , um unsere Hände
anständig aussehen zu lassen . Da gehen wir. Und langsam beginnt alles zusammen zu kommen. Konzentriere dich einfach auf 11 Teile der Zeit. Versuchen Sie, die Finger dazu zu bringen, die Gelenke zu sehen, um
im rechten Winkel an der richtigen Stelle zu sein , so dass sie nicht zu extrem sind. Und ich benutze nur den Move-Pinsel, versuche
nur, diese an
Ort und Stelle zu bringen und die anderen Teile der Finger zu maskieren, so dass sie diese nicht beeinflussen. Geh je. Da gehen wir. Das ist ein netter kleiner Betrüger. Also, bevor der Finger so abgewinkelt war, ist dieser völlig gerade, was nicht richtig ist. Also, was ich tat, war, meinen Radius ungefähr so groß die Spitze des Fingers zu machen und dann diese Rückseite zu packen und sie auf diese Weise nach unten zu ziehen. Und wenn man sich seine Finger anschaut, gibt es tatsächlich, dass das die Richtung ist, in der sie sich biegen. Der Fingerknöchel fällt so nieder. Und das Pad des Fingers rundet sich so ab und zurück zum Rest der Hand. Das hat also wirklich sehr gut funktioniert. Ich werde all das maskieren, meine Maske ein paar Mal
weich machen, und ich werde mein Gizmo hierher bringen, indem ich Alt gedrückt halte und dort tippe. Wenn Sie alle Tabs halten, wird es Ihr Gizmo bewegen und dann drehen Sie den Finger nur ein wenig, um es gleichmäßig mit dem Rest zu machen. Und ich kann es sogar so drehen, weil es aussieht, als wäre es eine kleine Kricket, die geholfen hat. Und wir verwenden einfach unseren Move-Pinsel, um das wieder an Ort und Stelle zu bringen. Lasst uns eine lange Zeit dauern. So wird es sein, wie einige Künstler wie Flip Normals beschreiben, wenn Sie ihre Hand Tutorials gesehen haben,
er, beschreibt Bildhauerei Hände ist Bildhauerei kleine kleine kleine Statuen. Weil die Hände sind einfach so detailliert, Es gibt so viel los und sie sind Tag artikulieren und bewegen sich auf solche spezifische Weise. Es gibt eine Million verschiedene Möglichkeiten, wie man eine Hand posieren kann. Die Hände sind also sehr kompliziert. Es braucht also nur viel Zeit und zerlegt die Formen und das, was du
siehst und versuchst zu verstehen,
was du siehst, was du siehst. Also, jetzt nehme ich nur den Damian-Standard und schnitzen nur und diese hier unten, anstatt zu versuchen, im Gelenk zu formen, ich versuche nur, es aussehen zu lassen, als würde die Haut ein wenig falten. Und das wird ihm einen glaubwürdigeren Blick geben, als da drin. Und dann auf jeder Seite des Knöchels, nur ein winziges, winziges Stück. Cool. Also, das fängt an, jetzt irgendwie wie ein Finger auszusehen. Und ich werde das nur für jeden hier tun. Es ist irgendwie bis ins kleinste Detail gehen. Und ich greife wieder meinen Move-Pinsel und ziehe diesen Teil des Fingers zurück und runter, denn
das schafft so den natürlichen Schlag des Fingernagel. Stellen Sie sicher, dass es auf beiden Seiten breit genug ist. Jetzt werden wir dasselbe für diese anderen Finger tun, um diesen Pinsel etwas größer zu machen und eine Maske all das um ihn herum, so dass es die anderen Finger nicht beeinflusst. Schnapp dir das und zieh es einfach so runter. Das ist sein Finger irgendwie vermasselt. Das ist okay. Es ist nicht ruiniert. Es ist immer noch zu retten. Es ist immer noch in Ordnung. Es geht nur darum, den Knöchel an der richtigen Stelle zu bekommen und
sicherzustellen , dass er direkt von einem Knöchel zum nächsten aussieht. Wir können die Spitze sogar ein wenig zusammenfassen. Gehen Sie zu sieht relativ konsistent den ganzen Weg nach unten. Glätten Sie das. In Ordnung, Damon Standard, bekomme
einfach die Kurve in die Falten. Und jetzt schnappen Sie sich unsere bewegliche Bürste und ziehen Sie diesen hier runter. Versuchen Sie es noch einmal. In Ordnung. Ups, ich werde den Rest des Fingers entlarven. Und wir behandeln einfach null. Diese Teile sind immer noch ziemlich Cricket. Und dann werden wir die Fingerspitze aufblasen. Okay, also nur eine kurze Zeit. Wir waren bereits in der Lage, wirklich nur ein anständiges Tempo für unsere Hand zu bekommen, und wir können damit so viel wie wir wollen durcheinander bringen. Aber für dieses Tutorial werde
ich nicht verrückt und Tiefe gehen, weil ich nicht will, dass es super
detailliert aussieht , weil der Rest des Netzes wird stilisiert und nicht super realistisch aussehen sowieso. Also denke ich für dieses Video, das wird gut genug sein. Ich werde nur sicherstellen, dass die letzten paar Winkel hier richtig aussehen für den Daumen und andere Teile der Hand. Stellen Sie sicher, dass die Dinge so an Ort und Stelle sind, wie ich sie will. Stellen Sie sicher, dass der Winkel des Daumens richtig ist. Wenn du hier in den Solo-Modus gehst und dafür gesorgt hast
, dass wir diesen geraden Winkel vom Handgelenk bis zur Daumenspitze hier nicht durcheinander haben. Sieht im Allgemeinen korrekt aus. Es ist nicht schlimm. Vielleicht wird es dieses fettige Pad des Daumens ein wenig mehr hochziehen. Und dann verwenden Sie den Damian Standardpinsel, um einfach
ein wenig Definition hier und unten zu schnitzen . Und dann glätten Sie es. Nur damit wir eine allgemeine Handform haben, die richtig aussieht. Und wir können sogar meinen Move-Pinsel packen und das runterziehen. Denn in Wirklichkeit ist das mehr, wie das aussieht. Und, weißt du, es gibt noch eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, die nicht glauben kann, dass ich das fast vergessen habe. Super wichtig. Also Hände haben diese Sehnen, die die Länge hinunter, diese Richtung, die vom Knöchel bis zum Handgelenk reisen. Also eine wirklich gute Bürste dafür ist der Tonaufbau Druck auf geringe Intensität. Weil du diese schöne definierte Zeile bekommst. So ziehen Sie einfach eine Linie von jedem Knöchel bis zum Handgelenk und sie alle Art von zusammenlaufen zusammen an der Basis des Handgelenks. Selten. Es ist schwer, gerade Linien zu zeichnen. Und dasselbe für den Daumen. Knöchel bis zum Handgelenk. Und wenn wir diese glätten, wird es immer noch ein bisschen Definition haben, aber es sieht auch wirklich, wirklich schön aus. Es fügt nur ein wenig mehr Tiefe auf Ihre Hand. Und Sie können sogar diese,
diese Sehne und auch reist den ganzen Weg
den Finger runter , weil es ist, wie sich Ihre Finger zusammenziehen. Also könntest du, wenn du mit einer sehr niedrigen Intensität willst, das
einfach auf den Finger ziehen und es ist ausgesät. Und es fügt noch mehr Definitionsperioden hinzu. Es wird nur noch glaubwürdiger aussehen lassen. Und das ist einfach so. Und dann versuchen wir es noch einmal. Das wird wirklich diese Spannung erzeugen. Sieht aus, als gäbe es tatsächlich eine Tiefe und dann nur sehr, sehr leicht glätten sie. Die Definition ist also immer noch da. Ein bisschen so. Dies ist nur eine weitere Sache, um wirklich zeigen, dass die Form Ihrer Hand. Und wenn es drin ist, wenn es in der richtigen Form ist, wenn es diesen Bogen von einer Seite zur anderen hat, wird
es auf diese Weise viel besser aussehen. Zuletzt möchte ich erwähnen, zwischen jedem Finger ist die Form nicht korrekt. Das ist nicht richtig. Was ich hier getan habe. Eigentlich zwischen den Finger, gibt es eine Art wie eine Grube, die zwischen jedem Knöchel und nach oben in Richtung der Hand so kommt. Also nehme ich nur meinen Damien-Standard und ich schnitze und ein kleines Dreieck von einer Seite und dann von der anderen Seite so. Und dann die Mitte hinauf, um es irgendwie in die Hand zu bringen. Und wenn Sie sich Ihre eigenen Hände ansehen, entspannen Sie sich
einfach und lassen Sie Ihre Finger gerade hochstehen. Sie können das sehen, weil das Gurtband der Hand, das hier herauskommt,
tatsächlich ist es sehr flach hier entlang der Unterseite ist. Und dann kommt dieser kleine Sprung, über den ich hier rede bis
zu deiner Handfläche. Und das schafft diese Art von Form. Das ist also, das hier ist flach unten. Und zwischen den Finger, da ist diese kleine Art von Form,
Tiefe, fast wie ein kleiner Hügel, der zwischen jedem Finger auftaucht. Also muss die Vertiefung da sein oder deine Finger werden einfach nicht richtig aussehen. Und das liegt daran, dass das Gurtband deiner Hand, das hier unten ist offensichtlich sehr locker ist, weil es sich sehr stark biegen muss. Und die Finger und die Knöchel sitzen mehr auf dem Teil der Hand. Also das ist alles, das ist alles ein zusammenhängendes Stück, das sitzt und sich irgendwie auf der Oberseite dieser Wohnung
verbindet, Paul. Das ist also so, wie ich es gerne so sehe. Und das gibt Ihnen nur eine weitere
Definitionsebene , die Ihren Händen ein wenig mehr Glaubwürdigkeit verleiht. Wenn wir wollen, dass unsere Hand über auf der anderen Seite erscheint, was wir hier tun können, ist mit unserer Hand ausgewählt, gehen Sie bis zum Z-Plugin, gehen Sie zu Spiegel, x-Achse und schlagen. Ok. Jetzt haben wir eine Hand auf beiden Seiten und stellen sicher, dass Sie die Symmetrie einschalten, so dass alles, was Sie auf der einen Seite tun, auf der anderen Seite ist. Jetzt müssen wir das am Handgelenk ausrichten. Also werde ich, mit der Symmetrie eingeschaltet, wenn ich aus der Seitenansicht schaue und ich werde meine Hände irgendwie mit dem Gesicht nach unten drehen ein bisschen so. Und so etwas wie eine Art und Weise, so dass es gerade mit dem Handgelenk ist. Aber dann von der Seite hier werde ich es einfach dorthin schieben wo es irgendwie konfrontiert ist, so dass die Handflächen gerade nach hinten gerichtet sind. Weil ich denke, das ist einfach eine coole Art von Look. Und auch mehr nur eine natürliche entspannte Pose. Und wenn du einen Charakter für ein Spiel oder so etwas kreierst, wenn du deine Hände posierst, willst
du sicherstellen, dass sich nichts dreht oder rotiert, denn wenn du es jemandem gibst, um es zu riegeln oder Knochen darin zu stecken und Animationen dafür. Sie werden wirklich nicht mögen,
wenn einer dieser Finger verdreht ist oder wenn das Handgelenk verdreht ist,
sagen, wenn die Hand, die wir in diese Richtung sahen, Sie wissen, als ob sie so zugewandt wäre, weil das bedeutet, dass die Knochen im Arm werden sich drehen müssen, um die Hände zu treffen und die Finger werden auch verdreht werden. Also in der Regel, aber ich modelliere eine Figur. Ich mag nur die Angewohnheit, alles in einer sehr neutralen Pose zu haben. Und die Winkel von allem sind sehr gerade. Und es ist in Ordnung, es ein bisschen so nach hinten zugewandt zu haben, denn das kann, das ist immer noch von der Seitenansicht. Es ist immer noch nur es ist nur es dreht sich nur in diese Richtung, vorne und hinten. Wenn es so wäre, dann müsste sich der Unterarm tatsächlich drehen, um dem Winkel der Hand zu entsprechen, wenn das Sinn ergibt. Also jedenfalls, deshalb versuche ich es mit einem geraden Winkel wie diesem auszurichten. Und ich möchte die Handflächen ein wenig zurückweisen, weil Apologen,
ich denke, es sieht einfach cool aus und es wird nicht mit irgendeinem davon verwirren. Also auch, wenn Sie das Handgelenk aufstellen, wird
das Handgelenk dünner als die Hand sein, weil die Hand sich ausbreitet. Also gibt es immer diese kleine Beule oben auf dem Handgelenk und ich würde gerne die Basis der Hand
nehmen und sie so mit dem Handgelenk ausrichten
, so dass es nur dieses kleine bisschen Beule gibt, wo sich die Knochen alle treffen und alle Sehnen konvergieren so im Handgelenk und in der Unterseite des Risikos und gehen so in die Hand. Es ist also ein bisschen. So gibt es eine Art von dieser dramatischen Art wie Wölbung der Hand, die aus dem Handgelenk
kommt, wie die auf der Unterseite und der Oberseite. Es ist nur dieser kleine Baht. Okay, ich denke, das ist gut genug für jetzt. Und wir werden mit dem nächsten Video
fortfahren und unsere anderen Teile und Proportionen finden. Also werde ich dich dort sehen.
23. Die Stiefel - Teil 1: Alles klar, willkommen zurück. Und in diesem Video werden wir die Füße für den Charakter tun. Also, wo wir das letzte Mal aufgehört
haben, hatten wir diese Art von hässlicher Stiefelform. Und die sind ziemlich schrecklich, aber wir werden das in Ordnung bringen. Bevor wir also die Schuhe machen, sind die Füße wegen
der Art, wie ich die Pose modelliert habe, zu nah beieinander. Also, was ich tun muss, ist mein Oberbein auszuwählen. Und wenn Sie so gearbeitet haben, wie ich mit separaten Sub-Tools habe, sollten
Sie in der Lage sein, einfach die Beine auszuwählen und sie auf Sub-Tool zu haben. Und ich werde nur meinen Griff Alt drehen und klicken Sie auf Ihr 3D-Gizmo. Und du kannst das Gizmo bewegen und es einfach oben an die Spitze der Beine legen. Und dann können wir die Beine einfach leicht nach außen drehen. Und dann werde ich dasselbe für die Unterschenkel tun. Halten Sie alle meine 3D-Gizmo bis zum oberen Teil davon und drehen Sie diese nach außen. Und das wird mir erlauben, dann zu meinen Füßen zu wechseln und sie nach außen zu bewegen. Das wird es viel einfacher machen, meine Füße im Allgemeinen zu modellieren. Und die Unterschenkel hier sind immer noch diese Wadenmuskulatur, die hier drin etwas reparieren müssen. Irgendwann kommen wir dazu. Also, wie auch immer, werden wir uns dazu bewegen. Also müssen wir diese Stiefel reparieren und sie ein wenig glaubwürdiger machen. So ist die allgemeine Form eines Schuhs ziemlich einfach runter zu kommen. Das Muster ist irgendwie das gleiche für viele Stiefel und dieser Charakter wird Stiefel tragen. Also, was Sie tun können, ist, dass Sie tatsächlich gehen können. Was ich tun werde, um Referenz für meinen Schuh zu finden, ist, dass ich auf unsplash.com gehe. Also von hier, wenn Sie in Google gehen und Sie einfach tippen, geben Sie Unsplash ein, und sie haben alle Arten von Bildern von verschiedenen Arten von Schuhen und Stiefeln. Und diese sind lizenzfrei. Also, weißt du, wenn du diese für Projekte oder so verwenden wolltest, weißt du, du könntest, du kannst diese Bilder einfach nicht verkaufen, weil das Teil der Lizenzvereinbarung ist, aber du darfst sie benutzen und als Referenz verwenden, was nett ist. Also werde ich hier ein paar verschiedene Boot-Images von Unsplash auswählen, und ich werde diese als meine Referenzbilder verwenden. Und ich schlage vor, dass Sie dasselbe tun, damit Sie sich die Muster der Schuhe ansehen können. Und Sie werden feststellen, dass die meisten dieser Stiefel die Inseln für die Schnürsenkel hier haben. Und dieser Teil, dieser Abschnitt hier, der eine Art von Umrissen oder um den Knöchel herum ist und bis zum oberen Teil des Fußes kommt. Und dann gibt es normalerweise wie ein kleines Fersenstück, wie dieser Stiefelschlag es hier hat. Diese kleinen Doc Marten aussehenden Stiefel haben diese Art von wie Patch , der entlang der äußeren hinteren Teil der Ferse geht. Und dann ist dies wieder wie dieser Teil hier auf diesem Seitenteil, der sich
um die Vorderseite wickelt , wo die Schnürsenkel gehen und dann um den Rücken wickelt. Und dann ragt die Zehe des Schuhs darunter heraus. Und dann ist natürlich die Seele so Don als separates Stück. Also werden wir all diese Stücke separat machen. Und ich werde Ihnen zeigen, wie. Anstatt also reine Ref zu verwenden, um meine Bilder,
meine Referenzbilder in zu fallen , werde
ich tatsächlich das Scheinwerfer verwenden, so dass es einfach
hier drüben auf meinem Bildschirm die ganze Zeit sitzt . Um das Spotlight zu verwenden, müssen
Sie zum Textur-Menü gehen und zu Importieren gehen. Und wenn Sie importieren auswählen, können Sie Ihr Referenzbild
suchen und von dort importieren. Dafür habe ich dieses Boot-Image ausgewählt. Nachdem ich dieses Bild importiert habe, kann
ich es hier im Textur-Menü anklicken. Und da unten, unten auf der rechten Seite, gibt es Hinzufügen zum Rampenlicht. Wenn ich darauf klicke, öffnet sich das Bild hier. Jetzt mit dem Spotlight, kann ich klicken und dieses kleine Radmenü bewegen. Oder ich kann Z drücken, um es auszuschalten, oder ich kann die Umschalttaste gedrückt halten und Z drücken, um das Spotlicht vollständig auszuschalten und es dann wieder auf dasselbe zu bringen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, drücken Sie Z, und es bringt Spotlight zurück und dann z, um das kleine Menü ein- und auszuschalten. Also in meinem Menü möchte ich ein paar schnelle Korrekturen machen. Als ob ich dieses Bild zuschneiden möchte, also werde ich hier klicken, und es geht zu dieser kleinen roten Linie genau hier. Und du wirst sehen, dass du das oben und unten oder links und rechts hast. Dies ist also die grüne Achse für die Y-Achse. Und was das tut, ist, dass es das Bild basierend auf der zentralen Position Ihres Rings zuschneidet. Wir werden überall dort, wo Sie auf das Bild geklickt haben. Also kann ich hier oben, auf das Y klicken, erweitern und es einfach runterbringen und es irgendwie etwas von meinem Bild dort abschneiden. Also müssen Sie irgendwie damit spielen, um es genau richtig zu bekommen, aber Sie können das tun und es wird nur Ihr Bild ein wenig mehr beschneiden, machen es ein wenig kleiner. Und Sie können dies auch auf der tun, auf der, Ich denke, dies wäre technisch die horizontale Achse. Wenn Sie es also in beiden Fällen zuschneiden müssen, können
Sie die Kanten wie folgt aufrufen, indem Sie horizontal ausführen, oder Sie können die Vertikale tun, wenn Sie es auf diese Weise zuschneiden möchten. Um das Bild zu verschieben, klicken Sie einfach auf das Bild und ziehen Sie es um es zu verschieben. Und dann können Sie es skalieren, indem dieses kleine radiale Menü hier verwenden und es in der Größe nach unten skalieren, wenn Sie brauchen. Und wir können es einfach überall auf unserem Bildschirm platzieren, den wir gerne hätten. Und dann, um das Radmenü loszuwerden, drücken Sie Z, und jetzt sind Sie wieder hier. Das letzte, was Sie tun müssen, wenn Sie
das Spotlight verwenden und weiter modellieren möchten, ist, gehen Sie zum Pinselmenü und gehen Sie nach unten zu Samples und schaltet
die Spotlicht-Projektion aus. Stellen Sie sicher, dass das deaktiviert ist. Andernfalls werden Sie nicht in der Lage sein zu formen. So haben wir jetzt unsere Boot-Vorschau hier oben geladen. Und ich mag diesen Stiefel einfach, weil ich mag, dass er
eine Zehenspitzenabdeckung hat und ich mag die Generalisten, die ich den Reißverschluss auf die Seite legte. Also werde ich das als Referenz dafür verwenden. Und ich werde die Stiefel von dort ändern. Also, wenn Sie nicht an diesen Ort gekommen sind, wo Sie nur eine allgemeine Form für Ihren Schuh haben. Ich komme an diesen Ort, entweder in eine neue Sphäre
oder so anhängen und nur irgendwie eine allgemeine blockische Form für Ihren Fuß bekommen. Und ich werde anfangen, diese Art in Form eines Fußes zu formen. Also, was wir zuerst tun müssen, ist eigentlich nur
die Umrisse der Form des Fußes innerhalb des Stiefels so zu erstellen . Dies wird uns erlauben, Extrakt zu verwenden, um die Stücke von
dieser Basis zu ziehen und tatsächlich etwas zu schaffen, das wie ein Schuh aussieht. Ordnung? Also bekommen wir unsere allgemeine Form und Sie bekommen die Idee. Wir versuchen nur, dies in
einer wirklich allgemeinen Form eines Schuhs zu machen , weil wir eigentlich nur unsere anderen Formen von der Spitze davon extrahieren. Alles klar, das sieht vorerst gut aus. Ich mag das Ende nicht,
also werde ich es eigentlich nur maskieren. Hat meine Maske umgedreht. Spiegeln Sie meine Maske, und dann gehen wir zur Sichtbarkeit und klicken Sie auf Teil ausblenden
, so dass die gesamte Unterseite ausgeblendet ist, und gehen Sie dann
zum Geometriemenü Topologie ändern und wir werden Ausgeblendete löschen drücken. Und dann in demselben Menü drücken Sie Löcher schließen. Und es wird die Böden schließen. Und ich werde sehr, sehr sanft meinen glatten Pinsel ein- oder zweimal darüber laufen. Und wählen Sie mein Maskenstift-Werkzeug, so dass ich hier einen perfekten quadratischen Maskenpinsel habe. Eigentlich, bevor ich das mache, werde ich zur Geometrie gehen und DynameSH einschalten. Wenn DynameSH aktiviert ist, werden
diese viel einfacher zu bearbeiten sein. Alles klar, da gehen wir, fangen an, eine tatsächliche Art allgemeiner Form eines Schuhs hier zu bekommen. Und ich kann das einfach glätten. Wir wollen nicht, dass das so klobig ist, wie es ziemlich klobig ist. Und ich werde meine Maske verwenden, um die Oberseite zu maskieren, die Maske zu
spiegeln, Teil auszublenden, löschen, versteckte Löcher schließen. Wieder. Ich benutze das die ganze Zeit. Deshalb habe ich das immer auf eine Art Abkürzung gesetzt. Und ich werde DynameSH eingeschaltet. Das wird ein schöner sauberer Schnitt sein. Die Maske umkehren, Teil ausblenden, löschen, ausgeblendet, Löcher schließen noch einmal. Jetzt, wo ich das geschlossen habe, bevor ich es glätte, was ich tun werde, ist, den Boden zu etwa dort zu maskieren. Flip die Maske. Wenn ich nun W auf meiner Tastatur drücke, kann
ich meinen Move Gizmo auf diesem gizmos kleinen Cricket verwenden. Also werde ich Alt halten und klicken Sie auf dieses kleine Rad Pfeil-Symbol. Es wird die Richtung meines Gizmos zurücksetzen. Also, wenn Ihre Gizmos jemals aus Neigung so, Sie können Alt halten, klicken Sie auf diesen kleinen Pfeil und es wird auf
die Weltachse in Richtung Ihres Gizmo nach oben und unten zurückgesetzt . Sobald ich die Richtung zurückgesetzt
habe, schiebe ich diesen Teil des Schuhs hier runter und er wird
es zwingen, die ganze Geometrie. Dann werde ich etwas haben, das eigentlich irgendwie aussieht wie ein Boot oder zumindest ein bisschen mehr wie ein Boot. Wir werden dorthin kommen. Ich werde das nur ein bisschen dicker machen , weil dieser Charakter Cyberpunk sein wird. Also will ich diese, was diese Stiefel wirklich groß sind und wollen, dass sie Gothic Boots sind, wäre cool. Alles klar, jetzt werden wir DynameSH entmaskieren, wie Control und klicken und ziehen hier raus, so dass alles schön und glatt ist. Jetzt werde ich den unteren Teil maskieren, dass ich die Sohle des Schuhs sein will. Da geht es um einen Gürtel wie diesen. Und dann werden wir den Entmasken-Teil nur ein wenig glätten. Und wir schnappen uns unseren Bewegungspinsel. Und versuchen Sie einfach, diese Art von Fuß hier drin zu bekommen. Jetzt beginne ich mit nur einer allgemeinen Schuhform. Aber was ich tun möchte, ist, dass diese Stiefel nach unten und nach vorne winkeln. Und du wirst sehen, was ich meine, in nur einer Sekunde. Also, was ich tun werde, entmaskieren Sie das alles, um die Spitze der Zehe ein bisschen runder zu
bekommen. So ist es irgendwie wie Final Fantasy Stiefel. Also, wenn ich zu diesem Punkt bin, was ich tun werde, ist mein Maskenlasso zu schnappen. Und ich werde nur diesen Abschnitt des Stiefels maskieren wo es im Wesentlichen der hintere Teil der Seele ist, wo die Ferse sein wird. So einfach wie hier. Und ich drücke W auf meiner Tastatur und halte
Alt gedrückt und schiebe mein Gizmo hier in die Mitte gedrückt halten Control. Klicken Sie ein paar Mal auf meine Maske, um sie weich zu machen. Und dann biegen Sie einfach den Fuß in etwa 45 Grad Winkel nach unten. Und dann werde ich die Put-Art wieder in sich ziehen. Und jetzt werde ich alles bis zum Partner hier, wo der Zeh ist, maskieren. Mit meinem Gizmo zu dieser Linie halten Sie die Kontrolle. Klicken Sie ein paar Mal auf meine Masse, um sie zu erweichen. Und dann beugen Sie die Zehe nach vorne. Und ich werde es hier wieder mit dieser Quintessenz ausrichten, um sicherzustellen, dass es gerade ist. Ok. Genau so. Und dann ziehe ich die Zehe zurück und in den Buddha. Was das tun wird, ist eine schöne kleine Falte für mich hier zu schaffen. Und es wird den Fuß aussehen lassen, als wäre er zu lang. Damit kann ich meine Maske und DynameSH löschen. Und es wird das alles ein bisschen glätten. So erzeugt dies die Wirkung von Fersen wie diese, nur die erhöhte Ferse im Rücken. Und dann kann ich einfach den gesamten Teil des unteren Abschnitts hier maskieren. Flip meine Maske, drücken Sie W und dann bringen Sie sie ein wenig runter. Und das wird meine Ferse meines Stiefels sein. Und dann verschrotten wir einfach den letzten Abschnitt da und bringen ihn runter. Und wir werden diese Zeile hier benutzen, um alles zu besetzen. Das ist gut genug. Wenn ich nun wieder zu meinem Maskenstift umschalten, kann
ich eine gerade Maske wie diese
verwenden, meine Maske verstecken Teil zu führen und Löcher schließen. Jetzt haben wir einen schönen flachen Boden zu unserem Schuh. Ich habe eine schöne erhöhte Ferse, wie wir das nach unten bewegen wollten und n angehoben zu viel genau dort. Und der Fuß hat eine Art Dreieck Form von der Basis
der Zehen, die bis zum Bein gehen, es gibt eine Art Dreieck Form. Du könntest das sogar ein wenig mehr übertreiben, indem du das herbeibringst. Und es wird einfach mehr von dieser Keilform kreieren und ihn eher wie ein Schuh aussehen lassen, eher wie ein Fuß, sollte ich sagen. Glätten Sie das alles aus. Okay, also fangen wir an, einen echten Schuh zu bekommen. Geh hier weiter. Und ich werde meine Alterspolitur schnappen und das einfach abflachen. Hier werden die Schnürsenkel sein. Die Zunge des Schuhs kommt hierher, so dass es flach sein muss. Und vielleicht führe ich das ein bisschen an der Außenkante entlang. Und eine letzte Sache, die ich tun will, ist der hintere Teil der Ferse ein wenig verjüngt. Also, was ich tun werde, ist eine Maske aus diesem Abschnitt hier, die meine Maske umgedreht hat. Und eigentlich werde ich nur mit meinem Maskenstift hier reinziehen. Ich ziehe nur ein bisschen mehr Maske ein. Ich will nicht, dass es hier eine schöne feine Linie gibt. Und dann drücke ich W auf meiner Tastatur, bewege mein Gizmo, indem du Alt gedrückt hältst und es hierher ziehst. Und ich werde das nur nach unten skalieren und n, ja, perfekt. Es erzeugt diesen Effekt, den ich will. So ist es nach und nach zu dieser Ferse zu ziehen. Und ich könnte einen besseren Job machen. Also werde ich meine Maske nur ein bisschen von diesem Teil hier aufräumen. Und weil diese Polygone eingedehnt sind, sind
diese nicht, So erzeugt es diesen Effekt. Also kann ich einfach so herumspielen, um es so aussehen zu lassen, wie ich es wollte. Versuchen Sie es noch einmal, meine Gizmos den ganzen Weg am Fuße
des Hügels und sie werden es nach unten skalieren. Es ist in Ordnung. Das sieht so aus, wie ich es wollte, so dass die Ferse schmaler ist als die Vorderseite des Fußes des Hügels, ein bisschen so und stellen Sie sicher, dass es gerade ist. Cool, nah genug. Anzahl der DynameSH, um alles zu glätten und dann verwenden Sie unsere glatte Bürste um die streunenden Polygone zu kümmern. Alles klar, cool. Also, jetzt fängt das an, wie ein Paar Stiefel mit der Ferse an ihm zu sehen. An dieser Stelle ist es in Ordnung, dass diese Stiefel sehr schlicht aussehen. Denn im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie tatsächlich
all diese zusätzlichen Zierteile und zusätzliche Stücke auf der Außenseite erstellen . Und es wird es tatsächlich wie ein echter Schuh aussehen lassen. Also im nächsten Video werden wir das alles übergehen. Und ich werde dich dort sehen.
24. Die Stiefel - Teil 2: Alles klar, in diesem Video werden wir die Schuhe oder die Stücke der Schuhe erstellen. Also lasst uns reingehen. Das erste, was wir schaffen müssen, ist dieser Abschnitt, in dem die Inselchen einander schnüren. Und dazu schnappen wir uns einfach unser Maskenlasso. Und wir werden fast oben auf dem Schuh maskieren, den ganzen Weg nach vorne. Und innere Form nach unten. So geht dieser Teil in Richtung Ferse und er verschmilzt mit der Sohle des Schuhs. Also werden wir gleich hier anhalten und über
die Spitze des Fußes gehen und dann den oberen Teil auch auf Mast lassen. Weil wir
diesen oberen Teil des Schuhs nicht maskieren wollen , der uns die Dinge vermasseln wird. Damit dieser Abschnitt hier geöffnet wird. Ich gehe zurück zu meinem Maskenstift, mache ihn hier etwas kleiner und schnitze einfach die Maske in der Mitte aus. Und ich werde diese Originalmaske einfach aufräumen, weil ich glaube, dass ich diesen Teil zu
groß gemacht habe , weil er einen Teil der Zehe bedeckt und das ist nicht, was ich will. Also werde ich mehr von dieser Art einer Form tun, so dass es diese auswählen und diese alte löschen wird. Ja, also versuchen wir diese Art von Form dort und wir werden versuchen, Extrakt zu schlagen. Alles klar, das sieht besser aus. Also drücken wir „Akzeptieren“. Und dann gehen wir zurück zum Deformationsmenü. Und Sie polieren meine Features ein paar Mal, um
diese Poly-Gruppenkanten wirklich zu bereinigen und es sieht ein wenig sauberer aus. Ja, das sieht gut aus. Jetzt kann ich wieder zu meinem Hauptschuh wechseln. Entschuldigen Sie mich. Und wir greifen Maskenlasso. Wir werden nur diesen Teil auf der Vorderseite oder die Zehe ist maskieren und dann den Boden aufräumen, so dass es sich mit der Unterseite dieses Teils hier auseinandersetzt. Und dann extrahiert es. Ja, das sieht besser aus. Also wird es Akzeptieren drücken. Jetzt auf Maskottchen Polnisch durch Features ein paar Mal. Und das sieht anständig aus. Ja. Es gibt also einen gleichen Abstand zwischen diesen beiden Teilen, die den ganzen Weg nach oben gehen. Und das lässt es schön aussehen. Wenn wir also zurückzoomen, fängt es an, ein bisschen wie ein Schuh zu ähneln. Wenn ich hier zurück zu meinem Hauptschuh wechsle, werde
ich nur ganz unten maskieren, was nur die einzigen Reifen sein wird. Du deklarierst zuerst meine Maske und maskierst einfach ganz unten. also sicher, dass sich diese Teile mit diesem Teil überlappen. Und dieses Mal werde ich meine Dicke bis zu etwas wie 0,1 Kopf-Extrakt wählen. Das ist viel zu groß. Ungefähr 0,01. Und es extrahiert. Ja, das ist besser. Extrahieren. Ja, das ist etwa die Dicke, die wir wollen. 0.01 sieht ziemlich gut aus für die Sohle des Schuhs. Wählen Sie diese Option, außer wenn ich die Maskierung Jetzt habe ich das und ich kann zu gehen, ich kann W auf meiner Tastatur drücken, und ich sehe mein Gizmo nicht, also werde ich es hier finden. Da ist es. Ich möchte mein Gizmo hier nach unten verschieben, also halte ich Alt gedrückt und tippe auf diesen Teil meines Modells. Und wir gehen zum unmaskierten Netzzentrum. Und jetzt, wenn ich Kontrolle halte und skaliere, wird
es zwischen jeder Poly-Gruppe hier verdicken. Wenn ich die Kontrolle halte und das tue, wird
es alles aufblasen. Es ist das gleiche wie hier drüben aufblasen und das Deformationsmenü. Oder wenn Sie mit Ihrem Z-Modell oder Werkzeug q übereinstimmen, siehe Modelliererpinsel. Also, ich will diese Seele nur ein bisschen verdicken, damit sie vielleicht so ist. Schön und schön und dick. Große Stiefel. Cool, das sieht gut aus. Also, jetzt, da das dick ist und ich werde meine Features paar Mal polieren, 345 mal. Und das reinigt wirklich die Ränder zwischen diesen Polargruppen, außer für den Boden dort aus irgendeinem Grund. Das ist interessant. Also eine schnelle Lösung dafür. Wenn sich die Unterseite der Schuhe anfühlt und aussehen und wirklich wellig und kantig so. Ich kann W drücken, um meine Gizmo Hold-Kontrolle aufzurufen und auf diese Poly-Gruppe zu tippen und alles andere zu maskieren. Und dann kann ich aus der Seitenansicht in die Seitenansicht einrasten und dann einfach nach unten
skalieren, während ich meine Skala in diese Richtung nach oben ziehe. Und was das tut, ist, dass es all diese Polygone nach unten zieht und sie perfekt flach macht. Das ist ein netter kleiner Trick für die Abflachung und die Unterseite von etwas. Also skaliere ich überhaupt in die andere Richtung, schiebe es
offensichtlich hinauf, wenn ich nach unten ziehe. Also, wenn ich nach oben ziehe, während ich nach oben ziehe und nach unten zu meinem Gizmo skaliere. Es zwingt im Wesentlichen alle Polygone, die vollständig flach auf dieser Achse liegen. Das ist ein netter praktischer Trick, um so Dinge abzuflachen. Können wir einfach entmaskieren und alles ist schön und flach. Geometrie ist etwas uneben, aber das können wir später beheben. Ich will nur, dass es gerade flach ist. In Ordnung. Nun, wenn ich polnische Peg-Gruppen, eigentlich sollte es einfach wählen Tycho weg oder polnisch mein Feature. Durch Feature, polnische PEG-Gruppe, ähnlich. Da gehen wir. Also, jetzt ist es schön und flach. Okay, ich wähle wieder meinen Hauptteil des Schuhs aus. Und wir haben den Zeh, wir haben den Teil für die Inselchen, wir haben die Seele. Also, jetzt muss ich diesen Teil meiner Ausgabe auswählen. Und wir müssen
den Abschnitt, der die Ferse bedeckt, lokale Symmetrie eingeschaltet machen . Das verhält sich super seltsam. Ich bin mir nicht sicher, warum. Da gehen wir. Okay. Jetzt brauchen wir den Abschnitt, der die Ferse bedeckt. Also werde ich das einfach vermaskieren. Sieht aus. Und oh, das ist eine Art, das zu beheben, wir müssen die Dicke zurück auf Punkte 0, 0, 5 ändern. Hit Extrakt, so dass es im Einklang mit dem Rest der Stücke hier. Und das sieht gut aus, also werden wir auf die
Maske akzeptieren , die von Gruppe poliert wurde, oder es tut mir leid, Polnisch nach Feature. Veröffentlicht von Feature und Polnisch nach Gruppe sind wirklich ähnlich. Es ist nur, sie verhalten sich einfach etwas anders. Es ist einfach eine situative Sache, die ich mag von
Fisher dafür poliert , weil es die Ränder der Gruppen festzieht. Okay, cool. Das sind also alle Hauptteile unseres Schuhs. Alles klar da. Und jetzt können wir unseren Move-Pinsel beschreiben. Und gehen Sie einfach zu jedem einzelnen Stück. Und ziehen Sie es einfach entlang der Kante heraus. Und ziehen Sie es auch wieder in Richtung unten. Oder greifen Sie sogar unseren Standard-Pinsel und drehen Sie die Intensität nach unten und zeichnen Sie einfach eine schöne Linie oder an der äußeren Kante hier. Und was das tut, ist, dass es eine schöne kleine Wölbung schafft. Es sieht also aus wie ein echtes Stück Leder, das in dieser Seele sitzt und dort festgehalten wird. Es ist leicht, es zu übertreiben, obwohl Sie nicht zu viel von einem Bolzen machen wollen. Es ist nur eine Art nette kleine zusätzliche Wirkung. Nur ein bisschen eine Linie, um es aussehen zu lassen, als wäre es wölbt. Nur für zusätzlichen Effekt. Fügt einfach ein wenig mehr, ein wenig mehr Dimensionalität hinzu. Manche Leute mögen das. Aber das musst du nicht. In Ordnung. Damit wir hier eine schöne Basis für unseren Schuh haben. Und jetzt müssen wir die Zunge des Schuhs erstellen. Also wähle ich hier wieder meine Basis aus. Und ich werde auf mein Maskenstift-Werkzeug umschalten. Und wir werden gerade in der Mitte eine Linie zeichnen. Irgendwie säubern Sie das. Und ich werde dafür sorgen, dass es schön und lang ist. Das sollte also gut sein. Ash, nennen Sie es Extrakt. Hoppla, ich habe versehentlich meine Dicke geändert. Extrahieren. Und wir werden Akzeptieren Maskottchen durch Feature poliert. Und es ist schön und aufgeräumt. Und wenn du alles nochmal zeigst, kann
ich das hier zwischen diesen Teil stecken und dann die Zunge hochziehen. Also benutze ich nur meinen Move-Pinsel, um ihn irgendwie nach links und rechts zu bewegen , um ihn
wirklich zwischen dem Hauptteil des Schuhs und den Schnürsenkeln zu legen. Und das sieht so aus, als wäre es unter der Zehe eingenäht. Sie sind da und sie sind immer noch ein netter kleiner Rand genau da. Es ist in das gerührt. Richtig? Cool. Das ist wie eine RA und jetzt der obere Teil, ich werde eigentlich nur in beide Richtungen greifen und es einfach irgendwie rauszwingen und es dann so
hochziehen. Da gehen wir. Und schlagen Polnisch durch Features ein paar Male. 0, seltsam. Es sieht so aus, als hätte ich hier einen anderen Abschnitt einer Poly-Gruppe geschnappt. Es ist also irgendwie
eine seltsame Form da, weil es mehrere Poly-Gruppen an der Spitze davon gibt. Das ist ein Fehler. Das hätte es nicht tun sollen. Das ist okay. Das ist, ich kann Ramesh nur sehen. Wenn Sie in die Geometrie gehen und 0 messen und einfach Z Ringnetz drücken, sollte
es diese Geometrie ein wenig besser bereinigen. Eigentlich, weißt du,
es ist raus, anstatt das zu tun. Denn dann wird alles zu einer Poly-Gruppe und dann habe ich weniger Kontrolle darüber. Ich werde es nur in Ruhe lassen. Ich könnte über solche Kleinigkeiten besessen, aber ich werde es einfach nicht tun, weil es einfach zu viel Zeit in Anspruch nehmen wird. In Ordnung, cool. Dann haben wir die Zunge des Schuhs so bekommen. Ordnung, also haben wir das, wir haben hier schon eine schöne Dose. Als nächstes möchte ich zurückgehen und diesen Abschnitt des Schuhs erneut auswählen. Und ich möchte einen Portier erstellen. Und um das zu tun, muss ich etwas schwieriger machen. Also werde ich Control und Shift halten und auf
die äußere Poly-Gruppe klicken , so dass es das einzige ist, was zeigt. Wenn ich dann zum Schlaganfall gehe, kann
ich zu Bordsteinfunktionen gehen. Und ich werde Poly-Gruppe ausschalten und Grenze verlassen, eingeschaltet und trage Rahmennetz. Und Sie werden sehen, dass eine Kurve den ganzen Weg um die Kante davon erscheint. Also kann ich das nur tun, wenn diese Poly-Gruppe angezeigt wird und nichts anderes angezeigt wird. Jetzt kann ich in meine Bürsten gehen und zum Kurvenrohr gehen. Und wenn ich meinen Pinseldurchmesser so ändere, dass er etwas wirklich klein ist, wie 10. Wenn ich, oops, wenn ich auf diese Kurve tippe, wird dann ein Kurvenrohr auf diese Kurve gelegt. Den ganzen Weg um den Schuh herum sind überall dort, wo er so umrahmt. Und dann zwei, wenn es nicht die richtige Größe ist, als ob es zu klein oder zu groß ist. Ändern Sie die Pinselgröße nicht, wenn die Kurve blau ist. Bewegen Sie den Cursor von der Kurve weg, ändern Sie Ihre Pinselgröße in etwas Größeres oder Kleineres, und tippen Sie dann erneut auf die Kurve und es
wird sie durch die größere oder kleinere Röhre ersetzen . Also denke ich, dass es eigentlich besser aussieht. Nur diese kleine kleine Röhre. Sieht gut aus. Ich bin damit einverstanden. Also, wenn Sie damit einverstanden sind, tippen Sie einfach irgendwo anders auf dem Netz und es wird die Kurve loswerden. Und dann gehe ich gerne zum Sub-Tool,
drücke, teile das Split-Menü und gehe zu teilen unmaskierte Punkte. Und das wird diese kleine Röhre vom Rest des Schuhs trennen. Also ist es jetzt ein eigenes Sub-Tool. So sieht es aus, das sieht anständig aus, anders als die Art und Weise, die aussieht. Also werde ich dasselbe auch für dieses UP-Tool tun. Also, wenn ich Poly-Frame auf diese Zeit drehe, anstatt wie es Control und Shift halten wird, klicken Sie auf die äußere Poly-Gruppe wie folgt. Gehen Sie zurück zum Strich, Term Poly-Gruppen deaktiviert, lassen Sie den Rahmen auf und drücken Sie Rahmennetz. Und dann mit unserer Kurve schon die gleiche Größe zu bürsten. Jetzt kann ich nur einmal darauf tippen. Und es sieht so aus, als hätte es die gleiche Größe wie die vorherige. Tippen Sie irgendwo auf das Netz, um
die Kurve zu entfernen , und drücken Sie dann Massenpunkte teilen unter dem Sub-Tool. Und jetzt ist es ein eigenes Sub-Tool. So fügt es den Schuhen nur einen schönen kleinen Effekt hinzu, verleiht ihm ein viel dreidimensionales Aussehen. Übrigens, wenn Sie nicht gespeichert haben, achten Sie darauf, zu speichern. Und als nächstes wähle ich hier die Sohle meines Schuhs aus und wir werden genau dasselbe tun. Aber dieses Mal tippe ich auf die Poly-Gruppe hier, die am oberen Rand ist. Also dieser blaue hier. Wenn ich die Strg-Taste und Shift gedrückt halte und darauf klicke. Da gehen wir. Dieser wird also anders sein weil man sehen kann, dass es einen äußeren Rand gibt. Es gibt auch einen Innenrand Porter. Wenn ich also zu Strich- und Rahmennetz gehe, gibt es zwei Kurven. Also, wenn ich meine Kurve zum Bürsten nehme, werde
ich den Radius etwas größer machen, so
etwas wie 12. Tippen Sie darauf. Es wird zwei Kurven erstellen. Aber das ist in Ordnung, weil ich sie später loswerden kann. Also denke ich Dicke weise. Sieht aus, das sieht gut aus. Ich denke, das ist etwas zu dick. Also werde ich meine Pinselgröße auf etwas wie zehn ändern. Tippen Sie darauf. Ja, das sieht gut aus. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Also, jetzt tippen wir auf das Netz hier drüben, damit die Kurve verschwindet. Und jetzt gehe ich zurück zu sub2 alle geteilten Menüs und drücke Split-Maske-Punkte. Und jetzt ist dies ein eigenes Sub-Tool. Es sieht so aus, als ob es doppelte Scheitelpunkte gibt. Warum ist das? Sind sie total, ist es zweimal gezeichnet? Ich bin mir nicht sicher, warum es das getan hat. Egal, ich kann es einfach maskieren. Steuert Umschalttaste, klicken Sie, um den Klick anzuzeigen und ziehen Sie, um das Gegenteil anzuzeigen, und dann löschen Sie einfach ausgeblendet, und das ist weg. Und dann dieses Interieur wenig zu durch eigentlich nicht brauchen, so kann ich
Control glaubwürdig Masse Lasso Werkzeug halten und nur maskieren Sie den Innenraum Abschnitt. Also denke ich, ich habe da etwas davon. Und dann drehte meine Maske, verbergen Teil, löschen ausgeblendet. Und jetzt sind wir auch noch mit diesem hier. Und natürlich stimmt es nicht genau mit dem äußeren Teil dieses Schuhs überein. So konnte ich sogar meinen Move-Pinsel greifen und ihn einfach ein wenig nach unten bewegen. Damit übereinstimmen. Ich schätze, ich habe diese Seele etwas zu breit gemacht. Wir können das einfach mit dem Move-Pinsel an Ort und Stelle schieben und es wird gut. Ordnung, und dann, um diesen Teil der Seele auch übereinzustimmen, müssen
wir den Pinsel bewegen und ihn auch einschieben. Und glätten Sie das, um sicherzustellen, dass ich schöne, saubere Geometrie halte. Kann sogar zurück zur Verformung und nur polieren nach Merkmal ein paar Mal dort. Und es wird das glätten. Und dann machen wir dasselbe für das Innere. Richtig? Cool. Er fängt an, wie Stiefel auszusehen. Und zuletzt wollen wir diesen gleichen Trimmeffekt für diese Poly-Gruppe hier machen. Also, wenn ich nur diese Anzeige
habe, werde ich Control Shift halten, Klicken Sie auf die äußere Poly-Gruppe. Nimm meine Kurve zu bürsten, geh zum Strich. Poly gruppiert Ränder auf Rahmennetz. Und wir machen die Pinselgröße,
denken, es war etwas um fünf. Für die anderen Teile. Tippen Sie darauf. Aus irgendeinem Grund sieht
es so aus, als ob es es zweimal macht und ich bin mir nicht sicher, warum es zwei Röhren erzeugt. Jetzt. Ich werde das später beheben. Ich weiß nicht, warum es das tut. Aber so oder so, ich werde auf diese
tippen, auf das Netz tippen und es wird die Kurve loswerden, als ich Pinsel entfernen kann. Und ich werde nur zeigen, dass dieses Poly-Gruppenmaskottchen kontrolliert und eingeschaltet wird, alles andere
zeigt und dann wieder Massenpunkte aufteilt. Also, dass genau dies als sein eigenes Polygon, sorry, sein eigenes Sub-Tool. Wenn ich nun zu diesem Teil zurückgehe, kann
ich diese lästige Kurve loswerden, die teilweise verborgen ist. Und wenn Ihr Rohr nicht dick genug ist, können
Sie immer Ihre Gizmo-Hold-Kontrolle verwenden und skalieren,
um es ein wenig dicker aussehen zu lassen. Die Stiefel sehen also eher wie Stiefel aus. Die Verkleidung hat alle Teile, die Zunge des Schuhs. Nun ist das letzte, was wir tun müssen, ist die Schnürsenkel, die anstatt Schnürsenkel, wir werden nur in bestimmten Mesh zu tun, weil dies
ein Cyberpunk-Charakter ist und ich möchte, dass es ein wenig mehr hart,
Oberfläche, einfach und cool aussehen . Also werde ich tatsächlich einige der IMM Bürsten durchschauen, die wir zur Verfügung haben. Es könnte Teile für einige harte Oberfläche Dinge wie das ist cool. Ich frage mich, wie das aussehen würde, das ist ziemlich cool. Könnte sogar dieses anstelle von Schnürsenkeln verwenden. Also denke ich, das ist ein cooler Look. Für Cyberpunk-Charakter. Kann das sogar herunterskalieren und es einfach so ausdrücken. Und anstatt dann einen anderen zu zeichnen, werde
ich Control Shift D drücken, um diesen zu duplizieren. Und wir bringen es herunter und drehen es einfach und bewegen es an Ort und Stelle. Und wird die Verschiebung D noch einmal kontrollieren, sie nach unten bewegen. Gedrehte Stelle dort. Anstatt Schnürsenkel verwende
ich nur Metalleinsatzteile. Weil ich denke, dass das zum Thema der Schuhe ein bisschen besser passt. Cool. Also gefällt mir das. Ich denke, das sieht ziemlich cool aus für den Stil, für den wir gehen. Jetzt haben wir Schuhe an unserem Charakter. Und im nächsten Video werden
wir diese Körperteile
zusammenführen und anfangen, andere Kleidung für unseren Charakter zu kreieren. Wir sehen uns im nächsten.
25. Den Körper schneiden: In diesem nächsten Video müssen
wir anfangen, unsere Körperteile zusammenzuführen,
damit wir anfangen können, den Rest des Outfits für den Charakter zu kreieren. Was wir also tun werden, ist zu unserer Zwischensummenliste zu gehen und ein paar dieser Körperteile zu
duplizieren und sie dann zusammenzuführen, so dass wir anfangen können, zu modellieren und
einige endgültige Fixierung an den Armen und Beinen zu machen , bevor wir anfangen, die Kleidung. Also, was ich tun werde, um dies zu tun, ist Alt zu halten und jedes Stück des Körpers auszuwählen, das ich zusammenführen möchte. Das wird also der Oberkörper,
Arme, Hände und Beine sein . Also werde ich den Oberkörper mit allen greifen kann darauf klicken. Und dann halte ich Shift und MS bis zu ihm und du klickst auf den Pfeil
nach unten und es wird es den ganzen Weg nach unten auf meiner Liste bringen. Und dann mache ich dasselbe für die Oberarme. Halten Sie Umschalttaste, Pfeil nach unten. Die unteren Arme halten die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie auf den Abwärtspfeil, die Hände halten die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie auf den Und dann werden die Beine dasselbe tun. Runter nach unten, unten nach unten. Also, jetzt sind all diese Körperteile, angefangen mit dem Oberkörper, bis zu den Armen, den Händen, zwei Beinen, die Unterschenkel alle am Ende meiner Zwischensummenliste. Jetzt macht es mir einfach, jeden einzelnen zu schnappen. Und ich kann zu I Sub-Tool Menü gehen und gehen Sie zu verschmelzen und drücken Sie Zusammenführen nach unten. Und ich werde alle diese in einem Sub-Tool zusammenführen. Also, wenn ich jetzt in den Solo-Modus gehe, ist
das alles ein einziges Sub-Tool, aber sie sind noch nicht zusammengeführt, nur weil wir DynameSH verwenden werden, um das zu tun. Aber bevor ich DynameSH mache, möchte
ich sicherstellen, dass ich dieses Sub-Tool dupliziere. Und wenn ich hierher zurückgehe,
siehst du, dass ich immer noch meine Rückgängig-Historie habe. Also könnte ich tatsächlich zurückgehen, wenn ich muss. Und ich werde das nur mit meiner Rückgängig-Geschichte verstecken, falls ich
etwas durcheinander mache und ich an dieser doppelten Kopie von allem hier arbeite. Also gehen sie aus und Solo-Modus. Jetzt arbeite ich an meinem Duplikat und der Kopf und die Stiefel sind immer noch getrennt für alles. Versuchen wir also unsere DynameSh-Auflösung
128 und sehen, was passiert. Wenn wir also zu Geometry gehen, finden Sie DynameSH 128. Und wir haben es eingeschaltet, wir sind bei 391 Tausend Punkten, was nicht unbedingt schlecht ist, um so viele Punkte zu haben. Wir werden sehen, wie alles aussieht, wenn wir anfangen, Teile zu glätten. Jetzt ist alles zusammengeführt, weil sie DynameSH verwenden. Und ich gehe einfach durch und ich sehe bereits ein Problem hier. Ich muss diese Arme ein wenig ausdrehen, weil sonst, wenn ich es jetzt versuche, es tatsächlich die Achselhöhle mit dem Körper verschmolzen hat. Das ist also ein Problem da. Also gehen wir zurück und gehen zurück, wo wir all das haben. Und stattdessen halte ich Kontrolle und Shift. Klicken Sie auf dieses Maskottchen. Und das gleiche Wissen wie den Rest des Arms zu maskieren. Und dann drehe ich meine Maske um, so dass nur die Arme entlarvt werden. Bewegen Sie meinen Gizmo einfach hier oben auf den Armen und bewegen Sie sie nur ein wenig raus. Also gibt es hier etwas Platz und ich kann das später immer füllen,
aber ich würde lieber, dass es noch ein wenig Platz gibt,
als alles zusammen mit DynameSH stecken zu lassen , weil DynameSH Kind ernsthaft vermasselt und viel mehr Arbeit für uns schafft wenn ich es so mache. Okay, jetzt werde ich nur meine Charakter-Pose so haben. Und ich werde die Schulter verschleiern wird mehr Zeit. Und drehen Sie das einfach ein bisschen mehr nach unten. Ok. Das sieht also ziemlich gut aus. Also werde ich alles entmaskieren. Und jetzt werde ich DynameSH einschalten und es wird alle meine Teile zusammenführen. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das sieht gut aus. Also werde ich meinen aufblasbaren Pinsel greifen und einfach
diese Achselhöhle einfüllen und dann DynameSH glätten. Wieder. Dasselbe hier hinten. Lass uns das einfach machen. Dynamesh, glätten Sie. Also, jetzt werde ich nur um mein Netz gehen und irgendwie
irgendwelche Unvollkommenheiten beheben müssen , die ich nicht mag über den Körper oder die Arme sind
Beine oder irgendetwas von diesem Zeug und stellen Sie sicher, dass ich das aufgeräumt. Denn jetzt werden wir anfangen, Kleidung oben zu kreieren. Zuerst gehen wir herum und glätten die Dinge und sorgen dafür, dass die Dinge gut aussehen. Schnappen Pinsel entfernen. Wer die Achselhöhlen oben und in ein wenig. Alles klar, und jetzt müssen
wir nur ein bisschen 3D-Bildhauerei machen, was normal ist,
normalerweise, wenn Sie DynameSH oder posieren oder so etwas tun müssen, müssen
Sie zurückgehen und wieder einige Details formen. Das ist eine Sache über ZBrush oder AS nur über Bildhauungstechnologie im Allgemeinen ist, dass es nicht perfekt ist. Es ist nicht, wissen Sie, es gibt noch keine Werkzeuge an Ort und Stelle, so dass wir automatisch wieder
an die gespeicherte Positionrasten können an die gespeicherte Position und nicht das Detail verlieren müssen, wenn wir gehen und unser Modell posieren wollen. Das ist also nur ein Teil des Prozesses. So war es immer und das ist, weißt
du, also gewöhnen wir uns irgendwie daran. Okay, reparieren Sie diese Zeilen hier. Lass uns ihre Beine loswerden. Und jetzt werden wir die Beine ein
wenig reparieren müssen , weil diese Beine in Ordnung sind, aber sie sind ziemlich Straße und sie sind nicht sehr natürlich gebogen sie. Also werden wir die Wadenmuskulatur massieren. Also möchte ich, dass die Beine ein bisschen eine Drehung nach außen haben. Und du wirst in einer Sekunde sehen, wovon ich rede. Das kriegen wir. Ich will, dass das irgendwie ja ist, ich will, dass das Kalb ein wenig ausleuchtet. Flotte das ein bisschen. Und wir nehmen unsere Maske Lasso wird einfach die Beine, das
ganze Bein, all das und unsere Maske umdrehen. Da gehen wir. Und wir greifen unser Gizmo, halten Alt Tab und bewegen es hierher und erweitern dann die Haltung nur ein wenig hier. Es sieht so aus, als würde es dort einige Probleme geben. Also werde ich diesen Teil
fast maskieren . Also schnappen wir uns unseren Maskenstift und ziehen einfach die Maske auf. Ich hätte das wahrscheinlich tun sollen, bevor ich all diese zusammenführe, hätte mir
wahrscheinlich Zeit gespart. Aber in OA 0, nun, auf einmal. Und dann versuchen wir es noch einmal. Es funktioniert irgendwie, irgendwie nicht. Also schnappen wir uns das Masken-Lasso noch einmal und Interessen. Reinigen Sie die Maske auf. Und ich halte die Kontrolle und Alt und tippe auf die Maske, um eine Kante schwieriger zu machen. Und jetzt werden wir es versuchen. Gedreht von der Oberseite der Hüfte hier. Es erzeugt immer noch diese Dehnung. Interessant. Oh, das ist okay. Wir werden einfach mit ihm rollen. Wir rollen damit. Also werden wir das glätten. Nichts, was wir nicht reparieren können. Wir können das immer lesen. Und wir schnappen uns Damien Standard hier. Und formt diese Linie hier drin wirklich. Manchmal werden Sie feststellen, dass, wenn Sie zurückgehen und Dinge wie diese wiederholen müssen, es einfach nicht besser aussehen kann weil Sie es neu bewerten und aufräumen mussten. Und manchmal ist das zum Besseren. Manchmal muss die Geometrie einfach wieder geformt, sowieso aufgeräumt werden. Glätten Sie das. Sie können immer noch Zeilen von einer sehen. Das war eine niedrigere Auflösung, glättet das alles aus. Jetzt nimmst du einfach unseren aufblasbaren Pinsel, komm her und bringst das zusammen. Also versuche ich, eine andere Pose in Gang zu bringen, weil ich möchte, dass die Füße dieses Charakters breiter sind, als mehr wie eine mächtige Haltung sein wollten. Also ist es gut, hier die richtige Form zu bekommen. Und das wird uns erlauben, die Beine auch die richtige Form zu machen. Vielleicht ist das eine gute Sache. Tonpinsel, geringe Intensität hier. Also ist das normal, durch zu gehen und einfach alle diese 3D-Bildhauerei zu tun. Bildhauerei ist ganz normal. Das ist also gut. Dies wird uns tatsächlich erlauben, die richtige Form für die Beine zu schaffen. Also die Beine, wenn du hier siehst, geh einfach nach innen runter. Das ist nicht richtig. So sollte es nicht aussehen. Der Muskel, der hier beginnt, genau in der Mitte zwischen Hüfte und Leistengegend, kommt runter und über und endet so. Es ist ein bisschen zu groß, unten und immer und in so. Aus diesem Blickwinkel können
wir tatsächlich unseren Tonpinsel verwenden, das
umwickeln und irgendwie so. Und wir werden es noch einmal aufbauen. Und du merkst, wie meine glatte Bürste nicht wirklich viel macht. Sie können auch zur Lichtbox gehen, zu Pinsel
gehen, den glatten Ordner finden. Wo ist es glatt? Und es gibt eine glatte stärkere Bürste. Und wenn Sie das auswählen, wird es Ihre glatte Bürste durch glatte stärkere ersetzen, Smith Stronger ist genau das, wonach es klingt. Es ist nur eine stärkere glatte Bürste, so funktioniert besser, wenn Ihre Polygonanzahl wirklich hoch ist, wie fast 400 Tausend im Moment. Also brauche ich etwas extra Stärke für meine glatte Bürste. Also lasst uns stärker werden, ist meine Lösung dort. Also lassen Sie uns das auf eine andere Weise versuchen. Ich werde versuchen, das auf der Innenseite des Knies aufzubauen. Glätten Sie das. Und dann wickeln wir es auf diese Weise ein. Hier ist Muskel. Dieses Muster der Muskeln kommt nach unten. Und die Vorderseite des Beines sollte
es nur ein wenig nach vorne kleben, um diese Rundheit des Beines zu schaffen. Und jetzt greifen wir unsere Bewegung Pinsel und drücken Sie einfach diese wird nur die Innenseite des Knies in ein wenig mehr ziehen und dann glätten Sie es nach unten. Das Bein sollte mehr von dieser Art von Blick auf sie haben. Vor allem, wenn die Füße weiter auseinander sind. Leichte Biegung, leichte Biegung nach innen. Und dann können wir unseren aufgeblasenen Crash packen und das Innere aufblasen. Also die Summe genau die Hälfte seiner Rundheit zu ihnen, weil sie tatsächlich richtig aussehen. Da gehen wir. Jetzt bekommen wir diese Biegung, so dass sie in und dann nach innen und dann wieder in Richtung einander und dann wieder zurück in Richtung Knie verbringt. Das ist also eher eine richtige Form. Es ist mehr zu verstehen, es kommt dorthin. Es kommt zu mehr, wie es aussehen soll. Und das sind nur Anatomie-Dinge,
Dinge, die man nur vom Figuren-Zeichnen studiert, oder, wissen
Sie, eine Referenz zu wählen, Schleppnetze und oder Bildhauerei oder irgendwas von diesem Zeug. Figurenbildhauerei, Figurenzeichnung fiel in die Praxis und einfach nur in die Zeit, studieren die Winkel und tun es immer und immer wieder. Und wirklich mit Beobachtung, um zu sehen, um tatsächlich zu studieren, was es ist, das Sie betrachten, anstatt nur Ihr Gehirn sagen zu
lassen, dass es ein Kreis oder ein Quadrat oder was auch immer ist. Aber tatsächlich die Winkel der Muskeln zu betrachten und wie alles als Ganzes Form gegenüber allem ist, sind individuelle Formen. Es kommt also alles nur mit Übung. Geh nie. Das sieht also ein bisschen besser aus. Und das ist eine kühlere Haltung. Ich denke. Das wird mir erlauben,
eine nur interessantere Komposition mit dem Charakter zu schaffen . Ich denke, die Figur zu posieren ist schwer. Also versuche ich, gerade ein wenig Arbeit zu machen, um es ein wenig glaubwürdiger
aussehen zu lassen, bevor ich in eine volle Charakter-Pose gehe. Da. Ja, das sieht besser aus. Jetzt, wo ich die Beine in dieser Pose geformt
habe, muss ich mir meine Schuhe schnappen. Ich muss alle Teile meines Schuhs
zusammenführen , damit sie das Ziehmenü öffnen. Schließen Sie das. Also jetzt habe ich meine Schuhe und stelle sicher, dass ich alle meine Teile darunter habe. Also werde ich all diese zusammenführen. Dürge, runter, drängen Stadt, Stadt, Stadt, Israel, Teile des Schuhs. Verschmelzen Sie. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie zusammenführen, denn wenn Sie versehentlich mit etwas zusammenführen, das nicht das ist, was Sie wollen, dann müssen Sie die Poly-Gruppe finden und es Maskottchen trennen und dann wieder von Split Mask teilen, um es. Als eigenes Sub-Tool. Wieder. Cool. Da gehen wir. Das sind also alle, das ist perfekt. Sie waren alle schon aufgereiht. Jetzt sind die Schuhe ein Sub-Tool. In Ordnung, jetzt, da die Schuhe alle ein Stück sind, kann
ich sie einfach bewegen, wie ich will. Also kann ich sie einfach auf die Füße meines Charakters bewegen. Jetzt müssen wir nur die Arme ein wenig reparieren, da sie ziemlich Buff ist. Also werde ich das eigentlich ein bisschen ändern und diesen Teil des Arms glätten. Jetzt, da du nicht beides sein kannst, aber ich glaube, sie ist ein Schlauch. Also wird es das ein bisschen ändern. Glätten Sie das aus. schaue nur an, warum wir beide sein würden, aber diese Figur passt nicht wirklich zum Rest des Körpers, wenn sie das ist. Ok. Also, anstatt Gedanken zu formen, werde
ich nur ein wenig Volumen für den Trizeps in der Rückseite hinzufügen. Trizeps kommen wie ein Hufeisen auf. Und ein bisschen runter. Und ich werde diesen Abschnitt schnitzen und nur ein kleines bisschen. Aber die Tonbürste, glätten Sie es. Bewegen Sie den Pinsel, um ihn dort zu setzen, wo wir ihn wollen. Weil wir nicht wollen, dass die Definition der Muskeln verrückt ist. Also sind wir dabei, diesen Waffen sowieso in nur einer Minute Rüstung hinzuzufügen. In Ordnung. Jetzt sieht es in Ordnung aus. Ja, es sieht gut aus. Die Dicke ist fast gleich, nur ein bisschen breiter auf diese Weise. Als Arme werden mehr fixiert die Schulter ein wenig. Deltoid drüben in der Stadt. Nun, viel zu groß. Das Deltoid besteht also aus drei Teilen, dem mittleren, anterioren, hinteren, also läuft das Metall zurück. Mental hinten, vorne. Habe nur diese Must-Formen da drin gehalten und dann glätten sie. Und dann wird unser Schlüsselbein glätten, das auch wiederholen. Schlüsselbein, zwei Beulen, die mich vorwärts und wieder in die Schulter gehen. Glätten Sie das. Es ist ein bisschen zu viel. Und jetzt denke ich, ich kann Shift halten und meine glatte Bürste wieder auf die regelmäßige glatte. Wenn ich meine glatte Bürste in ER finden kann, glatt regelmäßige Smith, da gehen wir. Und wenn ich will glatt stärker in Silber hier am Ende meiner Pinselliste, weil ich es schon einmal benutzt. Also werde ich einfach wieder zu regelmäßigen glatt wechseln, weil ich nicht möchte, dass meine glatte für diesen bestimmten Teil so stark ist. Schlüsselbein. Deshalb ist das Schlüsselbein so eine Bumerang-Form. Glätten Sie es. Und es sieht so aus, als hätten wir welche bekommen. Also gehen wir einfach um die Leiche herum. Ich versuche nur, irgendwelche Unvollkommenheiten hier zu beheben, um das glaubwürdiger zu machen. Also hatten wir ziemlich wackelige Geometrie, weil das Haar diesen Teil
im Nacken versteckt hat und einige andere Teile, die wir nicht wirklich sehen konnten. Wir versuchen nur, das ein bisschen zu reparieren, weil mein Move-Pinsel hier,
versuchen, die Neigung der Schultern ein wenig mehr runter zu bringen. Ich mochte es so, wie es vorher war. Ja. Da gehen wir. Also schauen Sie einfach auf Referenz. Und einige, weißt du, manche Leute, entschuldigen mich, bewegen sich. Manche Leute finden diesen Teil vielleicht ein wenig langweilig, aber das ist nur das Zeug, das viel Zeit und Übung braucht und nur Beobachtung. Du hast alles schon mal gehört. Ich habe es schon einmal gesagt. Auf der Rückseite lassen wir den Rücken in Ruhe weil wir das wahrscheinlich sowieso mit Rüstung und Haaren vertuschen werden. Die Arme wollen wir schön aussehen, denn wenn sie die richtige Form haben und wir Rüstungsstücke daraus extrahieren, wird
es wirklich gut aussehen. Also wollen wir, dass die Arme schön aussehen. Handgelenk, Handgelenk ist etwas gerader. Okay, also nehmen wir hier eine H-Politur. Verkleinern Sie das nur auf Risiken, weil es etwas zu hoch oben ist. Erstellen Sie den schönen Übergang zwischen dem Handgelenk und der Oberseite der Hand. Und das Handgelenk hat immer diese kleine Beule von außen, die eigentlich der einer der beiden Knochen ist, der durch deinen Unterarm läuft. Endet genau hier auf dieser Seite. Und es gibt immer eine kleine Kerbe, wie ein bisschen eine Beule direkt am Ende des Forums. Auf der Außenseite. Also auf der kleinen Seite. Jetzt werden wir nur unsere Damien Standard nehmen und Blick auf Referenz, ich werde nur sanft einige der Unterarmmuskeln und
die Richtung, die sie gehen und Ellenbogen zu verfolgen . Ich werde das eine schöne dreieckige Form machen, so dass es fast so aussieht, als würde es rauskommen, wie Knochen, um rauszukommen. Das wird also irgendwie cool. Das Gleiche. Geh hier rauf. Und ich benutze nur Damien Standard, nur Schnitzen und die Form des Ellenbogens dort. So dass diese beiden Muskeln sind alle Muskeln um den Ellenbogen wickeln sich so um ihn herum. Also bekommst du diese schöne Form. Und dann sind dies ein Teil der Unterarmmuskulatur hier. Hier. Das ist in Ordnung. Holen Sie sich diese kleine Grube hier, die Muskeln kommen runter und dieses kleine Dreieck hier. Zoomen Sie hin und wieder weg und schauen Sie sich Ihren Skulpt einfach von weit weg an. Das wird Ihnen wirklich helfen zu identifizieren, ob Sie irgendwelche Formen
falsch bekommen oder wenn etwas als falsch abhebt. Und es schien, dass immer hilft viel. Diese Muskeln auf der Seite des Unterarms hier kommen und verbinden sich auf der Seite der zwischen
dem Bizeps und Trizeps Art der Schule tun diese Art von Umriss. Linie für Muskel kommt so auf. Los geht's. Fangen an, die zu bekommen. Das fängt an, als wären diese Muskeln unterwegs und wickeln sich herum. Und das ist nur eine wirklich allgemeine Form. Es gibt so viele Muskeln im Unterarm, es ist irgendwie lächerlich. Ich werde nicht alle machen, aber ich schaue mir nur ein oder zwei Referenzbilder an und verfolge die Richtung, die ich von einigen
dieser Linien sehen kann und wo sie beginnen und wo sie enden. Meine Referenzbilder stammen also aus verschiedenen Blickwinkeln des Unterarms. Es sind nur Unterarmmuskeln. Und ich schaue nur an, wo sie anfangen und wo sie enden. Es sieht so aus, als gäbe es hier noch einen. Es kommt und es geht runter und dann gibt es einen weiteren Muskel wie dazwischen. Das ist eine Menge, die ich nicht habe, dass Sie diese Detailgenauigkeit nicht machen müssen. Ich will nur, dass die Unterarme wirklich cool aussehen, weil wir irgendwie eine coole Rüstung von ihnen extrudieren werden. Also, wenn wir ein wenig Zeit und Energie in sie jetzt mit ein wenig zusätzlichen Details stecken, wird
es einfach zu diesem Effekt hinzufügen und die Rüstung, die wir dort abziehen, aussehen
lassen, extra cool. Und du wirst sehen, wenn wir da sind. Alles klar, das ist offensichtlich viel detaillierter als der Rest des Körpers, also muss ich ihn etwas glätten. Ansonsten wird es nur als eine
Art zu detailliert abheben und es wird nicht mit dem Rest übereinstimmen. Ich werde nur sanft in Richtung meiner Linien glätten. Glätten Sie einfach einige dieser Details sanft weg. Cool. Und wir fügen nur ein bisschen mehr Schnitt hinzu, wo das Deltoid den Schultermuskel runter kommt. So wie das. Wir versuchen nur, Acylgruppen zu definieren. Noch ein bisschen mehr. Brustkorb. Vielleicht brauche ich das nicht. Wenn du nur ein kleines bisschen,
ein winziges , winziges bisschen. Die Häfen und die schrägen. Das sieht cool aus und wir extrahieren dort. Also das ist, das ist okay. In Ordnung. Jetzt haben der Körper, die Beine, die Arme, die Hände alle einige Details. Also sollte alles, der ganze Körper sollte eine ähnliche Detailgenauigkeit haben. Und es muss nicht super detailliert sein, denn das wird einfach vertuscht werden. Aber ich wollte, dass ich ein paar Details hinzufügen wollte, um
damit zu beginnen, weil wir Teile daraus extrahieren. Es wird also nur etwas kühler aussehen lassen, wenn wir auf diese Bühne kommen. Okay, und wir werden dort anhalten. Und im nächsten Video werden wir das Outfit für unseren Charakter erstellen. Wir sehen uns dort.
26. Armor – Cyber Suit: Alles klar, Willkommen zurück. In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie ich
diese kybernetischen Linien auf dem Körper der Figur erstellt habe . Und das werden wir in nur einer Sekunde erreichen. Also erreiche ich das nur mit einer einfachen Maske. Also wirklich alles, was du tun musst, ist den ganzen Körper
deines Charakters zu maskieren , indem du die Kontrolle hältst und
irgendwo draußen klickst und alles maskierst. Jetzt halte ich nur Kontrolle und Alt. Und wenn mein Maskenstift-Werkzeug hier ausgewählt ist, kann ich, wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte und meinen Maskenstift auswähle, meine Pinselgröße auf etwa 15 ändern. Halten Sie die Strg-Taste und Alt gedrückt und zeichnen Sie diese Linien einfach manuell. Die Linien sind irgendwie wackelig und Sie müssen
die richtige Pinselgröße finden , denn wenn Sie sie ein wenig zu groß machen, wird
es zu klobig für
verschiedene Teile des Charakters aussehen , die besser geeignet sein könnten, aber es ist wirklich an Ihnen, wie Sie sich entscheiden, diese Linien zu zeichnen. Also ein hilfreicher Tipp, wenn Sie Probleme haben, wirklich sauber zu werden. Schöne gerade Linien ist, können Sie bis zum Strich gehen. Und wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, wird der Maskenpinsel eingeschaltet. Also, während Sie die Kontrolle halten und zu Strich gehen und zu faul Maus gehen, schalten Sie faule Maus ein und Sie können Ihren faulen Radius bis zu etwas wie 50 oder eine 100 ändern. Und was faul Maus tut, ist es nur, dass Spur hinter dem
Cursor erstellt , so dass Sie präzisere, genauere Linien zeichnen können. So faule Maus ist ein wirklich nützliches Werkzeug. Ich benutze es für die Mehrheit der Zeichnen dieser Linien, weil es
Ihnen wirklich hilft, geradlinigere, genauere Kurven zu erhalten. Nun, Sie könnten einfach Linien nach dem Zufallsprinzip zeichnen. Oder was hilft, ist, wenn Sie eine Referenz von
Cyberpunk-Bildern oder von kybernetischen Designs oder sogar Maschinen nachschlagen , Dinge wie diese, um Ihnen eine Vorstellung von der Art
des Winkels einiger dieser Linien zu geben und wie die Stücke zusammenpassen. Ich wollte, dass das so aussieht, als wäre es ein kybernetischer Charakter. So sind viele meiner Linien in 45 und 90 Grad Winkel voneinander. Also werde ich nie, wenn ich diese Linien auf dem Charakter zeichne, werde
ich nie nur eine Linie in eine Richtung machen und dann eine gerade Linie über zu einer anderen ziehen. Ich mag es immer, wenn ich eine neue Linie beginne, schneide in etwa 45 Grad und dann ändere die Richtung und mache eine 90 Grad. Und dann noch 45 Grad oder 90 Grad, bevor Sie wieder mit einer anderen Linie verbinden. Und das schafft nur einen maschinellen Look für den Charakter. Also denken Sie auch an Kleidung. Und die Linie sollte Art von skizzieren die Körperteile ähnlich der Art und Weise, dass Kleidung Holz. Für diesen Teil ist dies in gewisser Weise wie ein Teil eines Körperanzugs. So werden diese den oberen Teil des Beines und den unteren Teil des Magens umreißen. Und diese Linien können auftauchen und die Unterseite des Brustkorbs umreißen. Sogar du könntest das tun. Geh zurück. So bekommt man wirklich nur kreativ mit diesem zu sein und dann einen anderen
dieser 45-Grad-Winkel zu werfen , um eine schöne flache Verbindung an der Spitze zu schaffen. Also ist es schön, dass Sie Ihre faule Maus auf weil es Ihnen eine Sekunde gibt, um eine Art von messen, was Sie tun. Und Sie können diese rote Linie sogar als Leitfaden verwenden, um zu sagen, ich diese Richtung oder diese Richtung gehen möchte? Es hilft also wirklich. Also werden wir nur noch ein paar dieser Linien einziehen. Also gerade jetzt halte ich nur Control und Alt und mein ganzes Modell ist maskiert. Und ich subtrahiere im Wesentlichen meine Masse. Aber Sie könnten es auch im Gegenteil tun, wenn Sie Ihre Maske invertieren möchten, halten Sie die Kontrolle gedrückt, klicken Sie außerhalb Ihres Objekts und es wird Ihre Maske invertieren. Und dann musst du nur die Kontrolle halten. Sie müssen die Kontrolle und Alt nicht halten. Ich verwende es einfach so im Negativ, weil es mir hilft die Linien ein wenig deutlicher zu
sehen, wenn das Modell dunkel ist und die Linien so hell sind. Also mache ich es gerne auf diese Weise. Aber Sie können es auch einfach umdrehen und einfach
Control halten , wenn es weniger Ärger ist und es einfach so machen. Also jetzt sind wir nur in die Herstellung von Rüstungen auf dem Charakter. Weil diese Linien so ähnlich sind, wie ich schon sagte, wie ein Body Anzug. Sieh dir also Charaktere an, die Rüstungen tragen, Videospiel-Charaktere, Weltraum-Charaktere, Sci-Fi-Charaktere, solche Sachen. Und diese Charaktere sind, in der Regel tragen Rüstung oder tragen irgendeine Art von Anzug, unsere Körperpanzerung irgendeiner Art. Und das ist immer eine gute Inspiration, wenn Sie versuchen,
Designs wie diese für eine Art Körperanzug zu kreieren. Also machen wir einfach hier weiter. Und Sie können so aufwendig oder so einfach mit diesem, wie Sie wollen. Persönlich denke ich, es ist schön, den gesamten Charakter abzudecken. Aber wir müssen nicht super verrückt auf der Brust werden, weil wir dort sowieso einige Änderungen vornehmen werden. Und wir müssen auch nicht super verrückt auf den Beinen werden, weil es eine Rüstung an den äußeren Teilen der Beine geben wird. Also brauchen wir nur ein paar einfache Zeilen, um zu zeigen, dass hier etwas vor sich geht. Nun die Kurve der oben oben das Bein hier, ich werde die gleiche Richtung mit einer weiteren neuen Linie hier unten folgen. Und dann werde ich dem nach unten folgen und dann mit einer Art 45 und dann einem weiteren 90-Grad-Winkel wie diesem
durchschneiden. Und dann nach hinten gehen. Sie müssen es nicht den ganzen Weg um den Charakter wickeln, denn sonst fällt es einfach irgendwie flach. Manchmal ist das Design, wenn es nur um das Bein wickelt, wenn das die einzig wirkliche Ästhetik ist. Also machen wir es einfach zu
Ende, enden hier hinten und wickeln uns dann wieder in die Mitte, genau hier. Und es ist schwierig, diese inneren Teile des Beines für die Maskierung zu bekommen. Aber wenn Sie Ihren Winkel bekommen, Ihre Kamerawinkel genau richtig. Du kannst immer noch einfach da reinkommen. Wenn du es bist, wenn du absolut nicht in der Lage bist, wie wenn zu bekommen,
sag, wenn du die Beine deines Charakters zu weit zusammenlegst, wie wenn sie berühren, was du tun kannst, ist die Strg-Taste und Shift gedrückt halten einen Teil von nur einem Bein hier
auswählen, so dass dies das Einzige, was zeigt. Und dann klicken und ziehen Sie und zeigen Sie das Gegenteil. So dass sich nur der innere Teil des Beines so zeigt. Und was passiert, ist jetzt sehen Sie nicht die Rückseite dieses Teils. Du bist tatsächlich in der Lage, es durchzusehen. So können Sie einfach Control und Maske halten, um so durch zu ziehen. Das ist also hilfreich, wenn Sie einfach nicht sehen können, wie wenn diese beiden Teile zu nah beieinander sind, halten Sie
einfach die Steuerung und Shift gedrückt und verstecken Sie den äußeren Teil des Beines, so dass Sie Ihren Kamerawinkel drehen
können, so dass Sie genau diese sehen können Innenteil. Und wenn du dann maskierst, siehst du, dass es es auch auf die andere Seite maskiert. Halten Sie dann die Strg- und Umschalttaste gedrückt und tippen Sie hier, um alles wieder anzuzeigen. Entschuldigung. Also, anstatt mich über all das zu reden und nur langsam Linien über den ganzen Körper zu zeichnen. Ich werde in einen kurzen Zeitraffer gehen. So können Sie einfach sehen, wie wir alle unsere Linien auf unseren Charakter bekommen und wo wir gelandet sind. Okay, jetzt, wo wir jetzt mit unserem Charakter hier sind, können
Sie sehen, dass ich diese Zeilen ein wenig
in den Körper eingerückt habe und ich werde Ihnen zeigen, wie ich das gemacht habe. Also, wenn wir, vor allem, während dies noch eine Maske auf unseren Charakter ist, weil dies nur mit meinem Maskenstift-Werkzeug gezeichnet wird. Alles, was Sie tun müssen, ist auf der Tastatur Control W zu drücken. Und es wird das in eine Poly-Gruppe verwandeln. So werden Sie sehen, dass es die Farbe der gesamten Maske ändert, lila in diesem Fall. Und das habe ich auch mit dieser Bodenmaske gemacht. Ich, es hilft nicht wirklich, dass der Körper seine eigene ist. Da. Sie sind sehr ähnlich. Also, diese Linien sind, es ist ihre eigene Poly-Gruppe. Der Körper ist eine andere Poly-Gruppe. Und dann sind diese Zeilen hier oben auch ihre eigene Poly-Gruppe. Also alles, was ich tat, war, als ich diesen Bereich maskierte, ich Control W drücke, und es verwandelte all diese Linien in eine Poly-Gruppe. Und dann dasselbe mit den oberen Linien hier. Maskieren Sie sie ab. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie W auf meiner Tastatur und es verwandelt meine Massenauswahl in eine eigene Poly-Gruppe. Das Schöne daran ist jetzt, dass Sie einfach Ihre Poly-Gruppe auswählen können indem Sie W auf Ihrer Tastatur drücken und dann die Strg-Taste gedrückt halten und auf diese Poly-Gruppe klicken. Und wenn Sie Ihre Poly-Gruppen nicht sehen können, schalten Sie hier den Poly-Rahmen ein. Also, wenn Sie W drücken und aufzurufen oder Gizmo und halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf eine Poly-Gruppe. Es maskiert alles außer dieser Poly-Gruppe. Dann müssen Sie nur die Kontrolle halten und nach links skalieren oder skalieren, glaube ich. Und es wird all diese Poly-Gruppe in Ihr Modell einrücken. Es deflationiert also im Wesentlichen diese Poly-Gruppe von ihren Normalen oder der Richtung, auf die die Flächen zeigen. Es ist also im Grunde nur, es ein wenig in das Netz zu schieben. Und wenn wir Poly-Rahmen ausschalten, können
Sie sehen, dass es diese coole Art von Schnitt in Wirkung schafft. Und jetzt ist meine aktive Anzahl von Punkten für den ganzen Körper etwa 400 Tausend Punkte im Moment, wenn Sie wollten, dass diese Linien ein bisschen sauberer sind, könnten
Sie Ihre,
Ihre Poly-Zählung nur ein wenig nach oben bringen höher, wenn Sie feinere Details möchten. Aber weil dieser Teil des Körpers sowieso Zeug darüber haben wird, aus dieser Entfernung für das endgültige Bild, Sie nicht wirklich in der Lage sein, mit dieser Detailgenauigkeit zu erzählen. Also denke ich, das funktioniert gut für unseren Charakter. Und wenn wir Poly-Rahmen aktivieren, können
wir sehen, dass die Linien eine andere Farbe haben als der Körper, also ist es seine eigene Poly-Gruppe. Und der Grund, warum ich das getan habe, ist, dass Sie halten können Control und Shift, klicken Sie auf die Linien des Körpers wie folgt, und wählen Sie eine dunklere Farbe, wie ein dunkleres Grau und drücken Sie Objekt füllen. Und jetzt, wenn wir Control und Shift halten und draußen tippen, zeigt
unser Objekt alles an. Und es fügt einfach eine schönere Ästhetik hinzu. Wenn wir diese Linien mit einer dunkleren Farbe füllen, denn dann sieht es tatsächlich so aus, als wären sie Drähte oder Adern oder etwas, das durch den Körper läuft. Okay, also sehr schnell bist du in der Lage, einen kybernetischen Anzug für unseren Charakter zu kreieren. Und das fügt nur eine Menge Details hinzu. Also kann ich ein paar zusätzliche Linien hier unten auf
den Beinen hinzufügen , nur um es irgendwie zu füllen und nur ein paar Linien auf den Rücken der Beine. Aber zum größten Teil sieht das ziemlich anständig aus. Und wenn wir hier ins Solo gehen, habe ich hier sogar ein bisschen hinten gemacht, weil ich weiß, dass die Schultern freigelegt werden und die Brust freigelegt wird. Aber es hat sich nicht um jedes Detail hier drinnen gestört ,
weil wir tatsächlich eine Brustplatte einlegen werden, irgendwie deckt diesen Bereich mit den Teilen des Charakters ab, die irgendwie zeigen werden, wo die Rüstung
eingeschaltet sein. Das sind die Bereiche, die wichtig sind, um überall Linien zu setzen, was enthüllt werden wird. Wie dieser Charakter wird eine Art von Shorts tragen. Also gibt es keinen Grund, etwas hierher zu bringen. Aber du verstehst die Idee. Das ist also das Zeug unseres Cyber-Anzugs für unseren Charakter. Und im nächsten Video werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie anfangen, Rüstungen auf diesem Cyber-Anzug zu erstellen, und wir sehen uns im nächsten.
27. Armor: Also dieser Charakter, bevor wir anfangen, eine Rüstung daraus zu extrahieren, müssen
wir sie in eine Art Pose setzen,
denn wenn wir ein paar Stücke darauf setzen und dann versuchen, sie später zu posieren, wird
es einfach mehr Arbeit für uns schaffen. Also in diesem Stadium möchte ich meinen Charakter posieren und ich bin nur, ich werde nur für eine einfache Pose gehen. Nichts zu kompliziert, weil ich nicht denke, dass es eine wirklich komplizierte Pose brauchen wird. Und unvermeidlich, wenn Sie Posen und ZBrush tun, müssen
Sie wirklich einige Ihrer Details formen, wenn Sie Ihren Charakter posieren. Also sagen, ich maskiere hier meine Arme ab und halte die Kontrolle und Shift und drehe meine Maske und dann halte ich die Kontrolle gedrückt, klicke ein paar Mal auf meinen Mac, Art weicher den Rand meiner Maske. Und dann drücke W, bringe mein Gizmo auf, und ich halte Alt und schnappte das Gizmo und lege es direkt auf den Mittelpunkt der Massenlinie. Und dann in meine Seitenansicht einrasten, Alt
halten und meinen Gizmo in die Mitte der Schulter genau hier bewegen. Also, jetzt kann ich das einfach
ziehen, die Arme nach unten ziehen. Und ich glaube, ich lasse die Arme einfach in einer Pose. Denn wenn ich es tun würde, wenn ich das rausziehen und die Ellbogen beugen, das Handgelenk
beugen und das alles tun würde. Ich müsste hier reingehen und Sculpt manuell anheben, wo die Geometrie verdreht oder gebogen wurde oder, oder vermasselt. Und das ist nur eine Menge zusätzliche Arbeit. Und ich glaube nicht wirklich, dass es für das endgültige Bild dieses Charakters notwendig ist. Zumindest nicht für, für das, was ich will. Also, für was ich hier tun werde, sind nur die Arme nach unten. Also sind sie in einer einfachen Pose wie dieser. Nun, ein Wort der Vorsicht, wenn du so posierst. Sehen Sie auch, wie ich die Arme in der Nähe des Körpers bewegen. Jetzt berührt das Innere des Trizeps, Bizeps hier drüben den Brustkorb. Es wird extrem hart werden. Wenn ich beschließe, dass ich diese Pose nicht mag. Ich sage später wie sagen, ich lege meine Maske und ich denke später wie, Ich möchte die Arme zurück bewegen. Es wird wirklich schwer sein, hier reinzukommen und
diesen Teil des Arms wieder zu maskieren , ohne Teile des Körpers zu berühren. Und du musst reingehen und einfach eine Reihe von manuellen Aufräumen und schrumpfen die Maske und wachsen die Maske und immer noch ein Teil davon, als den Körper zu berühren und es ist nur ein großer Schmerz. Es ist ein Riesenschmerz. Und selbst etwas Stretching passiert hier drüben, die formen müssen. Also anstatt zurück zu gehen und das tun zu müssen, sobald Sie Ihren Charakter so gestellt, stellen Sie sicher, dass Ihre Linien, die Cyber-Anzuglinien sind bereits mit der Farbe gefüllt, die Sie wollen. Denn was ich tun werde, ist Kontrolle zu halten, meine
Maske zu spiegeln, nur die Arme sind abgeklebt. Und dann halten Sie die Strg-Taste gedrückt, drücken Sie W auf meiner Tastatur. Und wenn wir Poly-Füllung einschalten, wird
es die Arme in ihre eigene Poly-Gruppe verwandeln. Und das wird es einfach so viel einfacher machen. Wenn ich mich später entscheide, möchte ich nur die Arme ein wenig höher oder ein wenig anders, und ich muss nicht in die Maske gehen und das wiederholen. Und die einfache Möglichkeit, das wieder zu maskieren, ist die Kontrolle und Shift zu halten, klicken Sie auf die Arme als ihre eigene Poly-Gruppe. Und dann kann ich einfach den ganzen Arm maskieren. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken Sie hier. Und ich werde nur die Arme perfekt maskiert, selbst der Teil, der den Körper berührt, und ich muss nicht reingehen. Es wird keinen Riesenschmerz geben. Also muss ich vielleicht
ein bisschen mehr auf der Oberseite so maskieren. Aber du verstehst die Idee. Denn dann können Sie einfach Ihre Maske wieder drehen und
seine Arme bewegen und es ist schön und sauber für diesen Charakter. Ich bleibe nur bei einer einfachen Pose. Ich denke, das ist in Ordnung. Die Arme sind in einer natürlichen Art von Biegung. Es muss keine verrückte komplizierte Pose sein. Und am Ende können wir sogar den Kopf ein wenig neigen und ein paar Dinge hinzufügen, wie ein Bein weiter nach vorne als das andere. Und das reicht für die Pose. Ich will nicht verrückt posieren, weil es eine Art Schmerz und ZBrush ist. Und wir werden in keinem ihrer Programme gehen, um so eine Takelage zu machen oder zu posieren. Also, dafür werde ich nur bei einer sehr einfachen Pose bleiben. Also lasst uns anfangen, Rüstungen für diesen Charakter zu schaffen. Eine Sache zu beachten ist, dass wir mehrere Poly-Gruppen haben,
auf diese, die Arme und den Körper und all das. Also zuerst muss ich zu
meinem Sub-Tool-Menü gehen und einfach
den Körper duplizieren , so dass ich einen Backup-Plan habe, falls ich etwas durcheinander mache. Und ich werde immer sicherstellen, dass derjenige, der meine Rückgängig-Historie
hat, nicht derjenige ist, an dem ich arbeite. Also werde ich das eigentlich nur einen Schritt nach unten ziehen und es verstecken. Und dann werde ich es Backup-Backup-Körper umbenennen. Jetzt haben wir das als Backup und es hat unsere Rückgängig-Historie für den Fall, dass irgendetwas durcheinander geht. Ich kann immer wieder zurückgehen und später daran arbeiten. Jetzt arbeite ich an einem Duplikat meines Körpers, dass ich tun kann, was ich will. Ich muss nicht zu nervös sein, wenn ich etwas vermasselt habe. Das gibt es also immer. Und vergiss nicht, zu retten. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist, dass ich
sicherstellen möchte , dass alle meine Poly-Gruppenlinien die Farbe haben, die ich will. Und was ich jetzt mit der Leiche machen werde, ist, wenn ich den Poly-Rahmen anschalte, habe
ich immer noch meine mehrfachen Poly-Gruppen. Ich werde eigentlich nur
die Arme als separate Poly-Gruppe für jetzt verlassen , weil es alles eine Farbe ist. Ich werde Control und Shift halten und
auf die Arme klicken , so dass es der einzige ist, der zeigt, und halten Sie dann die Steuerung und Umschalttaste, klicken und ziehen Sie außerhalb der Arme und es zeigt das Gegenteil. Jetzt wird der gesamte Körper angezeigt, einschließlich der Poly-Gruppen für alle Linien. Und ich werde nur Control W treffen, was alles in eine Poly-Gruppe für den Körper verwandeln wird. Wenn Sie das also tun, können Sie nicht wirklich zurückgehen und diese Zeilen ausfüllen. Es gibt eine Möglichkeit, jetzt die Farbe darin zu haben, Sie können immer zum Maskierungsmenü gehen, wenn Sie zurückgehen und Poly-Gruppen aus diesem
neu auswählen oder neu erstellen müssen . Also, wenn Sie zu gehen, um Maskierung und wählen Sie Maske nach Farbe, Masse für Poly-Farbe. Du kannst hier reingehen. Und ziehen Sie diesen ersten Schieberegler nach oben. Und Sie werden sehen, dass es nur die Farbe der Linien maskiert, die eine dunklere Farbe als der Körper ist. Und dann, wenn Sie OK drücken, maskiert es tatsächlich alle wieder für Sie. Also, wenn Sie gehen mussten, drücken Sie Control W erneut und verwandeln Sie diese in ihre eigene Poly-Gruppe. könntest du tun. Das ist also eine Möglichkeit, wenn Sie eine Prise haben, wenn Sie die Farbe dieser ändern oder irgendeine Art von Bearbeitung an diesen Zeilen im Körper vornehmen müssen. Sie können das nur tun, damit Sie sich bewusst sind, dass das eine Option ist. Die Farbe der Massenspezifikation ist eine gute Möglichkeit, das zu bearbeiten, selbst wenn Sie die Poly-Gruppen auf dem, auf dem Körper ändern würden. Der Grund, warum ich
diese Intuit's in eine Poly-Gruppe verwandelte , ist, dass, wenn ich das maskieren
würde, sagen wir, ich möchte einige Shorts für diesen Charakter machen. Wenn ich zu extrahieren und versuchte, dies zu extrahieren, wenn es mehrere Poly-Gruppen gibt, werden
die Poly-Gruppen extrahieren separate Teile und die Geometrie wird nicht verbunden. Es ist also wirklich wichtig, dass dies alles eine Poly-Gruppe ist. Wenn wir extrahieren, um unsere Rüstung zu erstellen. Sonst wird es später einfach eine ganze Reihe von Problemen erzeugen. Und es wird nicht sein, Es wird nicht in unserer Kontrolle sein, Rüstungsstücke zu erstellen. Stellen Sie also sicher, dass das Teil, das Sie maskieren, bevor Sie
Extrakt verwenden , alle die gleiche Poly-Gruppe ist, oder es wird durcheinander. Also werden wir ein paar Shorts für diesen Charakter erstellen. Also, da es ein Cyberpunk-Charakter ist, bin
ich in einer Art erstellen wie eine Hochhaus-Shorts wie diese und zeichne den Boden und kürzer auf der Unterseite so. Also habe ich eine ziemlich einfache Methode zur Herstellung von Rüstungen und ZBrush erstellt. Und es ist wirklich nur
eine Fläche zu maskieren , solange es alles eine Poly-Gruppe ist, das wird funktionieren. Also Maskottchen der Bereich für die Shorts. Dann gehen wir in das Sub-Tool, gehen nach unten, um zu extrahieren und ich ändere meine Dicke auf 0,005. Aber Sie können es bei jeder Dicke setzen, die Sie nur dafür wollen, ich möchte, dass es 0,005 ist. Das ist ziemlich klein. Und traf Extrakt. Und wir schalten den Poly-Rahmen aus, damit wir ein wenig besser sehen können. Wenn ich also Extrakt hätte, sieht das wie eine gute Dicke aus. Also geh ich einfach weiter und drücke „Akzeptieren“. Jetzt sind die Shorts ihr eigenes Sub-Tool. Und wenn ich meine Maske und einen Turn-Poly-Rahmen wieder einschalten, können
Sie sehen, dass es eine externe Poly-Gruppe gibt und es dieses Kanten-Polygon gab, und dann gibt es auch eine innere Poly-Gruppe. Was wir also tun müssen, ist Kontrolle und Shift zu halten. Klicken Sie auf die innere Poly-Gruppe, so dass nur das Innere angezeigt wird. Und dann müssen wir Control und Shift halten, klicken und ziehen Sie nach draußen und es wird das Gegenteil zeigen. Es zeigt also alles andere. Wir wollen diese Oberkante behalten
, denn das wird uns ein wenig helfen, wenn wir diesen ganzen Prozess machen. So ist die innere Poly-Gruppe jetzt versteckt und alles andere wird angezeigt. So können wir einfach direkt zur Geometrie gehen und dann Topologie modifizieren und löschen ausgeblendet drücken. Und es wird alles löschen, was nicht den inneren Poly-Gruppen gezeigt wird, die verschwunden sind. Also der nächste Schritt, sobald wir die innere Poly-Gruppe gelöscht haben, wie wir auf Kantenschleife gehen und Gruppenschleifen treffen. In Gruppenschleifen wird die Kanten aufräumen und alles ein wenig enger machen. Es ist also im Grunde nur, mehr Kantenschleifen einzubauen und
alles zusammenzubringen , und es glättet auch alles ein bisschen. Als nächstes müssen wir auf 0 Maß gehen. Und ich ziehe die Ziel-Poly-Anzahl, ziehe
einfach den Schieberegler ganz nach links. So heißt es 0.1 und traf 0 mesh. Und weil ich etwa 80 Tausend Punkte habe, dauert
es nur eine Sekunde. Und abhängig von Ihrer Hardware, die Sie verwenden, wird
es eine Minute bis 0 Mesh dauern, weil das eine Menge von Punkten ist. Wir setzen dies also so niedrig wie möglich ein, denn wenn die Geometrie niedriger ist, wenn dein Schlüssel, besonders wenn du Rüstungen erstellst, macht
es viel einfacher, damit umzugehen. Und es gibt tatsächlich eine Art kühleres Aussehen. Es sieht mehr aus, eher wie Rüstung. Also, jetzt, da Z Remeasure es abgeschlossen hat, da die Geometrie-Anzahl um eine Menge reduziert. Es ist also um 417 Uhr. Das ist also großartig. Das sieht eigentlich wirklich schön aus. Und mit der Geometrie so niedrig wie sie ist, nach dem Ausführen von 0 Messgröße können
Sie
nach dem Ausführen von 0 Messgrößewieder auf die Kantenschleife gehen. Und wenn Ihnen das Ergebnis von dem, was Sie haben, nicht gefällt, können
Sie einfach wieder Gruppenschleifen drücken und dann zurück zur Z-Neumessung gehen. Drehen Sie den ganzen Weg nach unten auf 0,1 und drücken Sie ihn erneut. So können Sie einfach zwischen 0 Mess- und Gruppenschleifen hin und her drehen, bis Sie etwas
bekommen, das Ihnen gefällt, das niedrig poly und schöne saubere Kanten wie diese ist. Dies wird Ihnen viel helfen und Sie müssen nicht immer diese obere Kantenschleife behalten. Es ist nicht notwendig, es zu behalten. Also, wenn das verschwindet, mach dir keine Sorgen. Es ist keine große Sache. Also mochte ich das eigentlich, weil ich die Form dieses etwas mehr mag. Also werde ich das einfach behalten. Ich finde, das sieht gut aus. Sobald Sie Ihre Geometrie in einer Form erhalten, die Sie denken, sieht anständig aus. Muss nicht perfekt sein und es muss nicht perfekt auf deinen Charakter passen, auch wenn er etwas kleiner ist, kannst du ihn immer wieder nach hinten verschieben. Sobald du an diesem Punkt bist. Du wirst wieder zur Kantenschleife gehen, zu Panel-Schleifen gehen. Und unter Panelschleifen können Sie wählen, wie dick es sein soll. Ich lasse es normalerweise bei Punkt 0,
1, weil das in Ordnung ist. Und Sie können die Anzahl der Schleifen wählen. Normalerweise lasse ich es nur um fünf liegen und das ist in Ordnung. Und wenn Sie einmal Panel-Loops getroffen haben, werde ich es Ihnen zeigen. Sobald wir also Panel-Schleifen getroffen haben, wird
es erstellt. Wieder Innengeometrie. Und es wird eine Kantenschleife auf
der Oberseite mit so vielen Schleifen erstellen wir es hier zu erstellen. Also, da diese Zahl fünf ist. Also, wenn wir in der Lage waren,
Weg zu zoomen , und es gibt fünf Kantenschleifen,
die hier um diese obere Kante gehen , was schön ist, hält es wirklich sauber, aber es schafft mehr Polygone. So könntest du Control Z drücken und
die Loops sogar auf drei drehen und Panel-Loops treffen. Und es wird immer noch gibt Ihnen ein schönes Ergebnis wie das. Also Panel-Schleifen wird die Geometrie erstellen, die wir dies zu einem geschlossenen Netz machen wollen. Es ist also etwas, an dem wir tatsächlich arbeiten und tatsächlich wie ein echtes Kleidungsstück kreieren können. Also, sobald wir an dieser Stelle sind, beachten Sie
auch, dass Panel-Schleifen
die Größe meiner es verwendet, um so aussehen deutlich reduziert und jetzt sieht es so aus. Es ist also glatt, dass. Und das ist nicht gut, weil ich diese Form behalten möchte. Also, bevor ich die Pad-Ellipse trage, werde ich Control Z treffen und unter Panel-Schleifen ist die Politur. Und es ist automatisch auf fünf eingestellt. Ich werde es nur auf 0 drehen, weil die Politur
eine natürliche Sache ist , um alle Kantenschleifen zu glätten und sie besser zusammenzupassen, aber Sie können auch einfach Politur auf 0 drehen und Panel-Schleifen schlagen. Und jetzt habe ich die gleiche Form. Wenn es irgendwie nur Ihr Netz in der Form einfriert, die es aus ist. Wenn Ihnen also die Form gefallen hat, drehen Sie die Politur auf 0 und drücken Sie dann Panelschleifen. Ordnung, jetzt haben wir einige Shorts und jetzt, wenn überhaupt, Geometrie ist nicht richtig an der richtigen Stelle, beschreiben Pinsel mit eingeschalteter Symmetrie entfernen und einfach bewegen. Das passt eigentlich ziemlich gut, überraschend. Also, jetzt haben wir ein
paar Shorts für unseren Charakter hier und dann tatsächlich geklappt. Ok. Und wenn Sie möchten, können Sie auch zu einer dunklen Farbe wechseln und einfach Objekt füllen, gehen Sie zu Farbe, füllen Objekt. Und es füllt es nur mit einer dunkleren Farbe, so dass es
einfacher ist , auf Ihrem Charakter so zu sehen. Jetzt, da wir diese haben, wird das viel einfacher zu bearbeiten sein, weil unsere Geometrie super niedrig ist. Und wir können einfach Kantenschleifen und Kantenschleifen erstellen oder sind der beste Weg, um an Kleidung zu arbeiten. Vor allem Dinge wie Hemden und Hosen und solche Dinge. Weil Sie immer in der Lage sein wollen, ein Teil für den Gürtel auseinander für wie die Unterseite der, Unterseite der Beine zu erstellen. Und das werden wir als Nächstes tun. Gehen Sie also in Ihr Pinselmenü und finden Sie Z modular. Und wir werden an diesen Shorts arbeiten. Also, wenn ich den Mauszeiger über den Raum mit z modular und halten Platz, sorry, ich schwebe über das Gesicht und halte Platz. Ich kann Poly-Gruppe für meine Aktion auswählen und für mein Ziel kann
ich Poly-Schleife auswählen. Also, was das tun wird, ist, wenn ich auf Poly-Gruppe klicke, oder es tut mir leid, wenn ich über ein Gesicht schwebe, du diesen kleinen orangefarbenen Balken hast, der in
die Richtung zeigt , in die ein Modellierer gehen will. Wenn ich also diese Pauli-Schleife machen möchte, mache
ich es einfach in diese Richtung und klicke einmal und es wird diese Kantenschleife oder das Polytop in eine eigene Poly-Gruppe verwandeln. Und dann mache ich das Gleiche für den unteren hier. Diese beiden unteren Poly-Gruppen sind also ihre eigene Poly-Gruppe. Und dann werde ich dasselbe für die Oberkante der Shorts tun. Machen wir es in diese Richtung, so dass es den ganzen Weg geht. Und Sie können auch den Move-Pinsel greifen. Oder du könntest es tun, du könntest es auch mit C-Modell machen. Sie können Ihren Z-Modellierer nehmen und jeden einzelnen Punkt bewegen. Aber ich mag es, nur irgendwie, man muss manchmal ein wenig selbst reparieren, wenn die Geometrie ein bisschen weg ist,
um die Dinge einfach ein wenig gleichmäßiger aussehen zu lassen. Und es ist schön, so zu denken, weil es irgendwie wie Box-Modellierung ist. Wo Sie die Kontrolle über alle Punkte haben. Und es ist ein bisschen extra Arbeit, aber es muss nur Ihren Sculpt so viel besser aussehen lassen. Meiner Meinung nach, wenn du dir die Zeit nimmst,
die Ränder zu säubern und deine Poly-Gruppen schön sauber zu halten. Es wird nur Sculpt aussehen, dass viel besser. Also gehen wir einfach herum und basteln etwas daran. Und in der Tat frage ich mich, ob ich einfach zur Verformung gehen und Polnisch nach Merkmal machen könnte. Das zerstört alles ein bisschen. Polnisch nach Gruppe. So das Gleiche. Oder reguläre Polnisch? Ich schätze nicht. Ok. Nun, es werden wir es vorerst so lassen. Wenn ich also wieder meine Z modulare Bürste packe, kann ich
jetzt über ein Gesicht schweben und Platz halten. Und ich werde Q Mesh Poly Gruppe Insel auswählen. Und was das tun wird, ist,
wenn ich diese Poly-Gruppe anklicke und abziehe , wird
es nur in die Richtung extrudieren, in die die Normalen zeigen. Welche Richtung auch immer diese Flächen zeigen,
das ist das, was Q-Netz tun wird. Es ist nur das Extrudieren der Poly-Gruppe. Extrudieren Sie das aus. Dies ist also eine coole Möglichkeit, eine Grenze um die Tops und
Böden zu schaffen , wie das hat eine schöne Art von 3D-Effekt. Also, jetzt sind diese tatsächlich beginnen, wie ein echtes Kleidungsstück oder bewegen Pinsel aussehen. Und nur das an Ort und Stelle ein wenig besser. Und ich halte Shift gedrückt und drehe meine glatte Pinselintensität bis auf etwas wie zwei oder drei. Und so kann ich Shift halten und das einfach wirklich,
wirklich sanft glätten, so dass es ein bisschen besser passt, ohne nur das Netz zu zerquetschen und es zu zerstören. In Ordnung. So sieht das vorerst gut aus. Also werde ich das einfach in Ruhe lassen. Und jetzt, da ich diese Low-Poly-Version dieser Shorts habe, wenn ich mehr Details will oder wenn ich eine zusätzliche Modellierung oder Bildhauerei auf sie machen möchte, kann
ich einfach Control Hit D halten und es unterteilt es. Und was das unterteilte Modell. Nun können Sie hineingehen und Details erstellen, wenn Sie möchten,
und wenn Sie wieder nach unten in die niedrige Poly-Version gehen möchten, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und drücken Sie D, und es wird nach unten gehen. Also möchte ich immer daran arbeiten, wenn ich z Modeler verwende, ich möchte immer auf der niedrigsten Unterteilungsebene arbeiten, indem ich Shift gedrückt halte und D drücke, den ganzen Weg nach unten
gehe, entschuldige mich. Und dann, wenn ich irgendein Detail oder irgendetwas mache, werde
ich D drücken, um auf
die höhere Unterteilungsebene zu gehen und jede Bildhauerei oder irgendetwas zu tun, was ich dazu wollte. Also, jetzt werde ich das hier lassen. Das sieht also gut aus. Und wir werden anfangen, dem Rest des Körpers mehr Rüstung hinzuzufügen. Also wechseln wir zurück zu unserem Körper, gehen in den Solo-Modus und es ist klar unsere Maske, so dass wir nicht gehen,
so dass, wenn wir Extrakt verwenden, es nicht wieder extrahiert die Shorts. Und jetzt, wenn ich hier schaue, sitzen
die Shorts genau hier drauf. Also werde ich wieder in den Solo-Modus gehen. Und ich werde nur
so etwas auseinanderziehen , weil ich will, dass das in der Nähe der Oberseite der Hüften sitzt, also vielleicht ein bisschen höher? Ja. So etwas wie das. Ja. Das sieht in Ordnung aus. Und jetzt machen wir genau dasselbe noch einmal. Also habe ich meine Verknüpfungen hier eingerichtet, also werde ich meine Verknüpfungen verwenden und ich empfehle, wissen Sie, nur ein paar Ihrer Extrahieren-Taste auf
Ihrem 0 Mesh-Button irgendwo in Ihrer Benutzeroberfläche hier oben einzustellen , weil es Ihnen ein viel Zeit und Sie können dies tun, indem Sie zu Einstellungen, Konfiguration gehen und dann aktiviert Anpassen drücken. Und das ermöglicht es Ihnen, zu einem beliebigen Menü zu gehen und die Schaltflächen wie für Gruppenschleifen zu greifen, halten Sie die Kontrolle Alt gedrückt und klicken Sie dann einfach und ziehen. Und Sie können es überall auf Ihrer Benutzeroberfläche festlegen. Überall dort, wo es Platz gibt, wo ich all diese Pinsel und alles andere
gesteckt habe . Und wenn Sie etwas solides Control und Alt loswerden möchten und es greifen möchten, ziehen Sie es in Ihre Leinwand und legen Sie es einfach ab und es wird verschwinden. Und dann, wenn Sie fertig sind, gehen Sie natürlich zu den Einstellungen der Reihe nach, Aktivieren, Anpassen aus. Und dann können Sie Ihre Benutzeroberfläche wie Sie wollen
als tatsächliche Datei speichern und dann sicherstellen, dass
Store-Konfiguration gedrückt wird, und es wird automatisch geladen, dass noch die benutzerdefinierte Benutzeroberfläche. Das nächste Mal, wenn Sie ZBrush öffnen. Also, von hier habe ich schon meine Dicke eingestellt, also extrahieren wir. Und das ist in Ordnung, außer unsere Maske zu löschen. Und der gleiche Prozess wie zuvor. Also halte ich die Steuerung und Umschalttaste gedrückt, klicke auf die innere Poly-Gruppe oder die Umschalttaste, und klicke und ziehe dann außerhalb des Objekts, so dass alles andere angezeigt wird. Und dann werden wir löschen ausgeblendet, so dass alles auf der inneren Poly-Gruppe gelöscht wurde. Und jetzt kann ich zu Z neu messen gehen, es den ganzen Weg nach unten auf 0,1
drehen und 0 Mesh drücken. Das ist also wie ein okay, es ist ein bisschen knusprig. Also gehe ich zurück zur Kantenschleife unter meinem Geometriemenü und drücke Gruppenschleifen. Und das wird es weicher machen und einige dieser Unvollkommenheiten glätten. Und dann gehen Sie wieder 0 Mesh bei 0,1. Und es sieht immer noch ein bisschen klobig aus. Also werde ich es noch einmal tun. Gruppieren von Schleifen, 0 Netz an Punkt 1. Ok? Das sieht jetzt viel sauberer aus. Und es sieht so aus, als würde es ein bisschen in meinem Objekt sitzen. Also werde ich meinen Move-Pinsel greifen, den Pinselradius wirklich groß
machen. Und nur sehr sanft bewegen, so dass es
oben auf der Shorts sitzt ein wenig mehr und es muss nicht perfekt sein weil wir sowieso in einer Sekunde einige Innengeometrie erstellen werden, so dass es sowieso ein dickeres Objekt sein, nur eine Sekunde. Jetzt, da ich das habe, werde ich tatsächlich mit der Form ein wenig
spielen und ein wenig mehr machen, als würde es um das Bein ein wenig besser wickeln. Ja. So etwas wie das. Ich denke, das sieht besser aus. Cool. Es ist ein anderes Wort hier. Vielleicht greifen Sie sogar die Prise Pinsel. So können Sie einfach, Sie können das stundenlang tun. Kann einfach ewig dauern. Es ist alles nur sehr sanft kneifen die Vorderseite davon. Es gibt eine andere Form. Es ist nur ein wenig mehr wie auf die Hände um die Mitte gerichtet. Da gehen wir. Das gefällt mir besser. Also, jetzt, da wir zu diesem Punkt sind, eigentlich weil ich die Form geändert
habe, werde ich nur noch ein Mal 0 mesh. Und das wird meine Topologie etwas besser aufräumen. Vielleicht gruppiere ich einfach Loops und dann 0 Mesh noch einmal. Ja, noch besser, noch einfacher. Cool. Jetzt, wo ich zu diesem Punkt bin, werde ich meine Panel-Schleifen machen. Und Panel-Schleifen werden meine Innengeometrie und meinen schönen Kantenschleifenrand so erstellen. Das sieht also gut aus. Und jetzt, was ich tun werde, ist W auf meiner Tastatur drücken. Und wenn du dein Gizmo nicht finden kannst, wenn du W drückst, drücke
einfach F 2 mal auf deiner Tastatur und es wird verkleinern und dir dein Gizmo zeigen. Dann können Sie einfach Alt halten. Ziehte ihr Gizmo so auf dein Objekt runter. Oder Sie können das finden, gehen Sie zu unmaskierten Mesh-Mittelschaltfläche hier. Und es wird es in der Mitte Ihres Objekts einrasten. Also, um sicherzustellen, dass Symmetrien auf, werde
ich die Kontrolle halten und skalieren. Und das wird nur das Objekt aufblasen. Es wird es also ein bisschen dicker machen. Und ich greife meinen Move-Pinsel und ziehe ihn so, dass er aussieht, als wäre er tatsächlich ein wenig mehr am Körper befestigt. Wir werden diesen Teil rausbringen. Also, jetzt werden wir einfach damit herumspielen. Aber die Formen, die Rüstung. Und das wird die Grundlage dafür sein, wie wir viele dieser Stücke erschaffen werden. Einige davon werden nur experimentieren und einfach nur mit
den Formen spielen und sehen, wie sich der negative Raum
zwischen Körper und Armen und Hüften, Oberkörper und Beine und all das füllt . Also ist es wirklich nur mit Ihrem Auge und die Verwendung der Silhouette hier oben links als auch, ist sehr hilfreich, um nur die Gesamtform zu sehen. Und wenn Sie die Form mögen oder nicht. Weil ein sehr nützliches Werkzeug dafür. Ich werde das nur an der Pinche-Bürste etwas aufräumen. Und es sieht so aus, als wäre meine glatte Bürste immer noch bei 2%. Also werde ich Shift halten und meine glatte bis
zu 100 Prozent ziehen . Ich kann das glätten. Cool. Also gefällt mir, wie das aussieht. Also gehen wir zu einem anderen Teil über. Also werde ich wieder zur Leiche wechseln. Ich konnte sogar Zeit sparen, indem ich einfach auf meine Shorts zurückkehrte. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, drücken Sie D, um zur untersten Unterteilungsebene zu gelangen. Und wenn ich meinen Z-modularen Pinsel
packe, kann ich einfach Alt halten und eine Poly-Gruppe auf mein Objekt malen, wie ich will. Also, wenn ich Alt halte, kann
ich einfach meinen Stift hinüberziehen. Und es wird eigentlich nur eine Poly-Gruppe auf die Gesichter auf meinem Stift ziehen. Und jetzt habe ich nur dieses polychrome, so dass ich Platz halten kann, wenn ich über
eine Polygonfläche schwebe und Q Netzpoly-Gruppeninsel gehe. Mit Paul bist du gewalttätig. Ich kann das einfach rausziehen. Oh, interessant. Da ich also eine andere Unterteilungsebene habe, kann ich z modular nicht verwenden, was ein großer Hub ist. Ich habe vergessen, das vorhin zu erwähnen. Also gehe ich eigentlich nur zur Geometrie und drücke „Löschen“ höher, weil ich diese obere Geometrie im Moment nicht brauche. Ich bleibe eigentlich nur in einer
niedrigen, niedrigen Auflösung bis zum Ende. Also bedenken Sie das. Das hätte ich früher sagen sollen. Das war mein Schlechtes. Jetzt kann ich Q Mesh treffen und diesen Teil herausziehen. Und das spart mir nur Zeit. Denn jetzt ist das nur ein Teil der Shorts und es sieht immer noch cool aus und es ist seine eigenen Poly-Gruppen. Wenn ich es mit einer Farbe füllen möchte, kann
ich es hinzufügen. Es ist immer noch nur ein separater Teil, aber es fügt immer noch dem Charakter hinzu. Also gehen wir weiter und wechseln zurück zum Körper. Und ich werde mich so auseinander verschleiern. So etwas sieht cool aus. Jetzt spielen wir nur mit negativer Form, negativen Raumformen und versuchen, etwas zu schaffen, das visuell interessant ist. So gleichen Prozess, maskieren auseinander, extrahieren, drücken, akzeptieren. Und wir klicken auf die innere Poly-Gruppe. Klicken und ziehen Sie, um das Gegenteil mit Steuerung und Umschalttaste anzuzeigen und dann ausgeblendet zu löschen. Und dann gehen wir eine Gruppe Schleifen, 0 Mesh. Oh, tut mir leid, es ist 0 Mesh bei 0,1. Und das sieht gut aus. Und ich möchte, dass dieser Teil oben auf den Shorts sitzt, weil es nur eine zusätzliche Schicht auf der Oberseite sein wird. Also Gruppenschleifen noch einmal, 0 Mesh bei 0,11 mehr Zeit. Das ist wieder, okay, ich denke, ich muss das glätten. Und ich mag, dass es einige natürliche Falten gibt, weil die Geometrie sich biegt. Aber es ist auch eine Art coole Wirkung. Also werde ich es einfach so lassen. Wenn ich nun W auf meiner Tastatur drücke und Alt
gedrückt halten und auf mein Objekt tippen kann , wird mein Gizmo dazu bringen. Jetzt sind Sie einfach ohne Innenpoly-Gruppe, halten Sie
einfach die Kontrolle und skalieren Sie und es wird alles verdicken. Und das ist zu viel. Es wird es nur ein bisschen so verdicken. Ja. So dass es mehr herausragen und es oben auf den Shorts ist. Jetzt kann ich zu Panel-Loops gehen, meine Politur bis zu 0, weil ich die Form nicht verlieren und Panel-Loops treffen möchte. Und jetzt haben wir diese schöne Innengeometrie. Und alles ist geschlossen. Cool. Und jetzt gehe ich zu einer dunklen Farbe und trage Objekt Ziel füllen. So konnten
wir in sehr kurzer Zeit nur eine sehr einzigartige Form für die Shorts kreieren. Und so spielen Sie einfach mit dieser Methode herum. Und das ist nur eine wirklich schnelle Möglichkeit, Rüstungen zu schaffen. Und wenn Sie nicht mögen, wie das aussieht, gehen Sie
einfach zurück zu Edge Loop. Es, Gruppe Schleifen wieder und es wird alles für Sie glätten. Und dann gehen Sie zurück zu Z neu messen Bild. Es ist bei 0,1 und hat die Aktualisierung wieder. Und es wird alle diese Topologie bereinigen. Und dann, wenn Sie das haben, können Sie es einfach bewegen, bewegen Sie es aus, legen Sie es auf verschiedene Teile des Körpers. Und ich greife einfach Pinsel entfernen, um die Formen in die gewünschte Position zu zwingen. Also, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten Video werden wir einfach weiter unseren Charakter bauen und mehr Rüstungen erschaffen. Und ich sehe dich im nächsten.
28. Armor: In diesem Video werden wir weiter an der Rüstung für den Körper arbeiten. Also, wenn unser Körper ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass wir alle Masken löschen, die übrig sind. Und für diesen Charakter schaue ich wirklich nur auf eine Menge Referenz. Also ging ich auf die Kunststation und ging auf Pinterest und sah eine Menge Cyberpunk und eine Menge Fantasie und nur Inspiration von Charakteren aus Videospielen und solchen Dingen, wie toter Raum oder, weißt
du, jede Art von Weltraum. Sci-Fi-Fantasy-Zeug ist wirklich coole Inspiration für Cyberpunk. Also werde ich nur eine Menge Referenz verwenden und ich ermutige Sie, das gleiche zu tun. Holen Sie sich einfach auf Pinterest oder auf Google-Bilder oder auf Kunststation und starten Sie einfach auf einige Leute fertigen Werke zu versuchen und
Ideen für einige der Rüstung und einige der Designs, die Sie sehen möchten, zu generieren . Das ist im Grunde alles, was ich getan habe, um
eines dieser Muster oder Linien oder so etwas zu erstellen . Also habe ich den Körper so maskiert, wie eine Art Korsett Form. Und ich werde sicherstellen, dass das Zentrum entlarvt wird, weil ich möchte, dass das so
aussieht, als wären es zwei Stücke, die so zusammenkommen. Und das sollte cool aussehen. Im Allgemeinen denke ich, es ist eine gute Idee, Dinge auf Hälften des Charakters für Symmetrie
getrennt zu halten . Und es sieht nur interessanter aus, wenn es nicht den ganzen Weg um den Körper gewickelt ist. Also werden wir dies tun und das gleiche wie die letzte Episode oder das gleiche wie das letzte Video. Wir extrahieren das, da die Dicke in Ordnung ist, dann wird es außer die Maske löschen, innere Poly-Gruppe, drehen Sie es. Und dann löschen Sie ausgeblendete. Und dann gehen wir zu Gruppenschleifen, 0 Mesh und Z neu messen 0.1, entschuldigen Sie mich. Und dann dasselbe, gruppieren Sie einfach Loops und 0 Mesh wieder. Also ist es aufgeräumt sind wahrscheinlich wirklich, wirklich schön nennen. Jetzt sind wir bei 260 Polygonen, also das ist großartig, schön und niedrig. Und es ist immer noch ein passgenaues Stück Geometrie. Jetzt, wo wir hier sind, werde ich die Kontrolle behalten. Entschuldigung, ich drücke W auf meiner Tastatur. Halten Sie die Kontrolle, um dies ein wenig zu skalieren, so dass es nur ein wenig dicker ist. Und eigentlich ist das zu weit. Halten Sie also Control, skalieren Sie so, dass es in der gleichen Form bleibt. Wenn ich meinen Move-Pinsel sofort verwende, könnte er ihn verzerren und ich will das nicht. Das sieht in Ordnung aus. Ich benutze einfach meinen Move-Pinsel, um nur die kleinen Flecken zu reparieren, die sich mit dem Körper kreuzen. Alles klar, das sieht gut aus. Jetzt gehen wir zu Panel-Schleifen und sehen, wie es hier aussieht. So glatt, dass zu viel. Also werde ich einfach die Panelschleifen drehen, die die Stiftellipse nach unten poliert und schön. So hat es seine Form wirklich schön gehalten. Und jetzt kann ich W drücken und Control halten und nur ein kleines winziges, winziges Stück hochskalieren. Und es wird eine gewisse Dicke schaffen, die wirklich, wirklich schön ist. Und es lässt es ein wenig mehr wie ein tatsächliches Kleidungsstück aussehen. Alles klar, jetzt wechseln wir zurück zu unserem Körper und räumen unsere Maske ab. Und dafür werde ich eine nette Art V-Form auf den Charakter zeichnen, der nach unten geht. Ich will, dass es hier ganz unten geht. Also versuche ich, den Linien
der anderen Kleidungsstücke zu folgen , die bereits auf den Charakter gesetzt sind. So hat die Oberseite der Shorts diesen Winkel, der in diese Richtung geht. Also möchte ich, dass der Boden dieser Form dieser Richtung folgt. Das ist eine Art nur eine nette Richtlinie, wenn Sie nicht sicher sind, wie die Shapes erstellen, die Sie suchen ist nur folgen Sie den Linien, die Sie bereits erstellt haben. So viele der Zeiten, die nur ein Stück erstellen und dann nur aufbauen von basierend auf diesem ein Stück, nur bauen mehr Stücke, die dieser Form folgen. Das ist es, was ich hier mache. Also werde ich hier eine V-Form erstellen. Und eigentlich mag ich die Art, wie das aussieht, nicht wirklich. Ich werde das weiter bringen und dann meine Maske so löschen. So sehen Sie, dass die, der Winkel davon folgt der inneren Form hier. Also das ist irgendwie, ich spreche von diesem Winkel unten folgt hier dem Winkel darunter, der Shorts ist. Der Winkel dieses neuen Stückes, das ich mache, wird
der Innenkante dieser Weste folgen , die ich bereits erstellt habe. Und das ist nur ein ästhetisch ansprechender Weg um alle Ihre Formen ein wenig besser zusammenfließen zu lassen. Und ich muss vorsichtig mit magischen ASA sein, oder es wird mein Ganze maskieren, ein ganzes wie ein Teil der Arme so und wegen dieses Winkels. Stattdessen werde ich zu
meinem Maskenstift wechseln und einfach zeichnen, indem Sie die Kontrolle halten und nur zeichnen. Es sieht so aus, als hätte das einen mastiff Teil der Arme. Also, was ich jetzt tun werde, ist, halten Sie die Kontrolle und Alt und ziehen Sie einfach diese Box, um alles auf
der hinteren Hälfte des Körpers zu entlarven , weil ich nicht wollen, dass etwas in der Rückseite maskiert noch. Ich will nur an der Vorderseite arbeiten. Also, wenn ich Pat frage, dann ziehe ich einfach. Mehr Maske. Und es sieht so aus, als hätte ich noch faule Maus eingeschaltet, aber das ist okay. Jetzt werden wir das aus der Mitte kommen und vielleicht so rauskommen. Art von Wrap around und Kontur mit dem Körper so. Und dasselbe, wir machen das noch ein Mal. gleiche Muster. Und ja, also ist es fast wie ein Brustkorb auf der Vorderseite. Und wir werden sehen, wie es aussieht, wenn wir es wirklich extrahieren. Wir werden sehen, ob es wirklich aussieht, als wäre es gut. Also mit diesem Set hier, werde
ich meine Dicke hier wieder auf 0,005 für Extrakt, Knucklehead-Extrakt setzen. Also sieht es zunächst ein wenig blockig aus, aber ich denke, wenn ich die Geometrie bereinigen, wird
es besser aussehen. Und eigentlich sollte ich das hier aufräumen , weil es so aussieht, als ob das die gleiche Breite ist wie die Linie darüber. Also werden wir das einfach aufräumen. Wir ziehen das hier hoch und ziehen das rüber. So bekommen wir dort einen schärferen Winkel. Und versuchen Sie, die Enden hier drüben von dieser Maske abzuschneiden. Also halte ich nur Kontrolle und Alt und beschneide den Rand meiner Maske dort. Und wir werden versuchen, diese Form so aussehen zu lassen, dass sie den ganzen Weg so aussieht. Es ist also ein wenig konsistenter. Und hatte extrahiert sehen, wie das aussieht. Es sieht also ein bisschen besser aus. Es ist immer noch ein wenig blockig. Die Dicke ist ein wenig hoch, so vielleicht sogar Punkt 000 001 und Extrakt. Ja, das ist, das sollte gut sein. Also werde ich Akzeptieren drücken. Und wenn ich hier eine Geometrie verpasst habe, kann ich einfach maskieren, meine Maske umdrehen. Ich hatte einen Teil zum Verborgenen. Jetzt muss ich Control halten und Shift klicken auf die Innenseite oder die rückseitige Poly-Gruppe klicken. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie und ziehen Sie, um das Gegenteil anzuzeigen. So zeigt sich die Front so. Und dann löschen Sie ausgeblendete. Also ist die hintere Pauline-Gruppe weg. Und es sieht so aus, als hätte ich hier auch wieder ein paar kleine Flecken verpasst. Also suchen Sie nach diesen kleinen streunenden Teilen der Geometrie, die abstehen, und maskieren Sie sie einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie keinen weiteren Teil Ihres Objekts maskieren. Fragen Sie, dass spiegeln Sie Ihre Maske, verbergen Teil gelöscht. Nur ein bisschen aufzuräumen. Okay, also lass mich das holen. Jetzt können wir einfach diesen ganzen Prozess machen. Gruppieren Sie Schleifen gezogen Z neu messen auf 0,10 Netz. Und dasselbe, Gruppenschleifen noch einmal. Ich werde Gruppenschleifen treffen, die das viel glätten. Und das gefällt mir nicht. So Gruppe Loops hat auch eine Politur. Also werde ich mir meine G-Politur holen. Es ist standardmäßig auf 50 festgelegt, aber ich ziehe es den ganzen Weg nach unten auf 0 weil ich nicht möchte, dass dies geglättet wird. Und dann werde ich Gruppenschleifen treffen. Und dann drücken Sie Z Remeasure. C Auffrischung bei 0,1. Okay, da gehen wir. Das sieht also besser aus. Und mal sehen, was passiert, wenn wir Panel-Loops treffen, glättet es ziemlich viel. Ich möchte nicht, dass es so glatt ist, also ziehe ich meine Panelschleifen auf 0 und trage Panel-Loops. Und jetzt habe ich meine rückseitige Geometrie. Ich werde einfach alle Teile glätten, die aussehen, wären
sie ein wenig zu knusprig oder ein alles, wie sie nicht richtig aussehen. Also, was ich tun werde, ist meine
Maske zu löschen und ich werde Shift halten und anfangen zu ziehen und dann loszulassen Shift, und dann ziehen Sie meinen Cursor und es wird nur den Winkel meines Objekts schwingen. Das ist also ein netter Weg, um eine Art Veränderung zu machen. Wenn Sie nur diese Kante ausrichten möchten, schön und gerade so, dass es,
jetzt können Sie Ihre Maske nehmen, maskieren Sie diese Polygone, drehen Sie die Maske, verbergen Sie Teil und löschen Sie ausgeblendet. Und jetzt ist das weg. Und dann kann ich einfach Löcher schließen drücken, die die Schaltfläche Löcher schließen auch unter Topologie ändern befindet, unter dem Geometriemenü, zusammen mit dem Höhenteil, sorry, löschen ausgeblendet. Also das ist alles nett und closed.com. Und wenn wir wollen, können wir das auch mit diesen Teilen machen. Wenn es irgendwelche anderen Teile gibt, die herausragen, die nur sind, wissen
Sie, es ist nicht gerade oder nicht flach oder nicht eben. Nur Maskottchen, drehen Sie es, verstecken Sie gelöschte und schließen Sie Löcher. Genau so. Also ist es schön geschlossen und schön und gleichmäßig. Und nur um das mit den restlichen Teilen zu machen, werde
ich das Gleiche auch tun. Cool. Reinigen Sie das auf. Und wir haben dieses hübsche kleine Stück auf der Vorderseite. Und ich schnappe meinen Move-Pinsel und schiebe ihn einfach an Ort und Stelle. Jetzt werde ich nur anfangen, mit der Form davon rumzuspielen. Wenn ich wahrscheinlich Frame ausschalten, und ich kann sogar nur das Objekt füllen, kann
ich ein wenig dunkler. Gehen, um nur dieses Stück zu nehmen, das ich hier erstellt habe, halten Sie die Kontrolle und Shift gedrückt und drücken Sie D, um es zu duplizieren. Ordnung, jetzt, da ich so etwas wie Brustbein und Brustkorb hier vor sich habe. Ich brauche ein Stück, das darunter sitzen wird, weil ich will, dass es aussieht, als ob es diese beiden Teile verbindet, wie die Weste und das Bruststück. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie wir das machen können. Ich denke, der einfachste Weg ist nur, das duplizierte davon zu nehmen. Und wenn ich hier einfach die Seiten so maskiere und dann meine Maske
umkehre, kann ich diese verborgen verstecken und Löcher schließen drücken. Und dann glätten Sie das einfach ein wenig. Wie es einige zusätzliche Geometrie gibt, so dass ich das gleiche hier tun kann, Hyde Park gelöscht und Vorschläge. Also, und ich werde einfach W auf meiner Tastatur drücken. Und ich muss meine Maske finden. Entschuldigung, ich muss mein Gizmo finden, halten Sie Alt gedrückt und ziehen Sie es nach unten. Und dann werden wir dieses Objekt einfach
so skalieren , indem wir unsere kleine rote Skala auf der X-Achse verwenden. Und dann können wir einfach greifen, Pinsel entfernen und ihn herausziehen. Das ist gut genug für jetzt. Es muss nicht perfekt sein. Solange es diesen Raum zwischen
der Mitte B und der Art auf dem äußeren Teil ausfüllt . Schnappen Sie sich diese und halten Sie die Strg-Taste gedrückt, und drücken Sie D, um sie zu Und dann drücke ich einfach W auf meiner Tastatur. Wechseln Sie zur nicht maskierten Netzmitte. Und ich halte Shift und drehe das um 180 Grad, damit es auf den Kopf gestellt wird. Und ich werde es einfach nach hinten bewegen und es benutzen, um diesen Teil auch auf der Rückseite auszufüllen. Ich mag es, Dinge wie diese zu machen, weil es ein bisschen schneller ist. Dann. Manchmal ist es schneller, manchmal ist es nicht schneller. Es hängt nur davon ab, was du tust. Aber wenn ich nur eine Stelle wirklich schnell ausfüllen möchte, ist es
manchmal einfacher, dieses
Up-Tool einfach zu duplizieren und dann den Verschieben-Pinsel zu verwenden, um es an Ort und Stelle zu bringen. Weil es nur in ein paar Sekunden, ich kann einfach, wissen Sie, ohne zurückgehen und Gruppenschleifen extrahieren
und verwenden und dann 0 Mesh jedes einzelne Mal, dass ich es und vorhandene Zwischensumme duplizieren
kann und dann einfach bewegen Sie es wirklich schnell herum. Und die Rückseite ist nicht das Wichtigste, denn für das endgültige Bild sehen
wir vielleicht nicht einmal die Rückseite des Charakters. Also, das ist auch etwas zu beachten. Aber ich werde versuchen, das ein wenig schöner aussehen zu lassen. Das sieht in Ordnung aus. In Ordnung. Also, jetzt, da wir diese Weste vorne
und hinten gesetzt haben , wo es ein Stück war, das beide Teile verbindet. Jetzt müssen wir diese Ecke hier ausfüllen, denn diese Riemen kommen irgendwie auf und sie
verschwinden einfach , oder sie halten hier an und es gibt nichts, was sie berührt. Das wird also nicht funktionieren. Also werde ich wieder zur Leiche wechseln. Und ich werde nur meinen Maskenstift benutzen, um hier eine Auswahl zu zeichnen. Dies wird im Wesentlichen wie ein Verbindungsstück sein, das diese an Ort und Stelle hält. Ein Teil der Kleidung wird nur sicherstellen, dass ich alle anderen Masken, die ich tatsächlich zuerst habe, bevor ich das mache, ziehe das heraus und bereinigen Sie einfach die obere und untere Kante. Und um mir das noch einfacher zu machen, werde
ich nur diesen Weg maskieren und das hier einfach so schließen. Und das ist es, was es verbinden wird. Das ist es, was es tatsächlich mit dem Besten verbinden wird. Da ich also noch diesen Platz hier füllen muss, kann ich
jetzt einfach kreativ werden und das auch einfach abmaskieren. Und das wird den Raum dort unten füllen. Und wir ziehen unsere Maske hierher, damit sie sich verbindet. möchte nur sicher sein, dass ich vorsichtig sein möchte, um keinen Teil des Arms zu maskieren. Und dann werden wir unsere Maske ein wenig aufräumen, damit wir es nicht tun, wir haben keine zusätzliche Geometrie. Land herum. Reinigen Sie diese Kanten. Lassen Sie mich das hier noch mehr aufräumen. Und ich möchte, dass dieser Winkel genau dort etwas scharfer wird. Dann vielleicht sogar so. Also versuche ich, Formen zu erstellen, die sich
um die andere Art der Konturierung mit dem Körper wickeln . ein bisschen mehr. Ich schneide das, sie sind cool und die Maske geht immer noch hinter diesem Teil dieses Objekts hier rein. Das sieht also gut aus. Also werden wir Extrakt treffen. Es akzeptiert. Und dann werden wir unseren gesamten Prozess wieder im Polygon-Flip durchlaufen, es. Sieht so aus, als hätte ich hier auch ein bisschen von der Rüstung. Also werde ich, da ich meine Maske bereits umgedreht habe, jetzt kann ich einfach die Kontrolle und Shift halten und auf
alles klicken , was ich nicht will, und es wird es verstecken. Also, das traf das, der Stift traf auch diesen Teil. Cool. Und die Art und Weise, wie das funktioniert, ist, wenn Sie eine Poly-Gruppe haben, halten Sie die Strg und Shift gedrückt und klicken Sie darauf. Wenn Sie die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten und klicken und ziehen und das Gegenteil anzeigen. Jetzt befinden Sie sich im subtraktiven Betrachtungsmodus im Wesentlichen. So können Sie Strg und Umschalttaste halten, auf eine beliebige Poly-Gruppe
klicken und diese Poly-Gruppe wird ausgeblendet. So funktioniert das. Jetzt verstecke ich nur diese Teile, die ich nicht will. Und jetzt, wo sie versteckt sind, kann
ich es einfach löschen. Und alle Teile, die ich nicht gehen wollte. Also nur eine andere Möglichkeit, diesen Workflow zu beschleunigen. Also jetzt gehen wir zu Gruppenschleifen, 0.1 Schleifen wieder 0 Michigan. Und ich werde 0 mesh nur noch ein Mal. Geh. Das sieht gut aus. Und ich werde einfach den Move-Pinsel verwenden , um das herauszubringen, so dass es nicht in einem Charakter sitzt. Und ich frage mich, ob das besser aussehen wird, wenn ich es
auf diese Gurte sitze und die Gurte darunter gehen lasse. Und das ist nur eine weitere Design-Wahl, bei der
wir einfach mit dem Design herumspielen und sehen, was funktioniert und was nicht. Also, wenn ich das oben herausbringe, dann ist es fast mehr wie ein, das ist eine Art Stil ähnlich wie ein mittelalterliches Damenoberteil, wie Lederpanzerung oder so etwas. Was irgendwie coole Ästhetik ist. Aber es ist Cyberpunk. Wir können noch arbeiten. Medieval und Cyberpunk können eine Menge von Elementen
kombinieren, die beide sehr gut zusammenarbeiten. Also, jetzt haben wir das und ich benutze nur den Move-Pinsel, um dies ein wenig herum zu drücken, um es die Form zu
bekommen, die ich will. Und stellen Sie sicher, dass es genau auf die Geometrie dort passt. Weil ich nicht will, dass es zu weit rauskommt. Okay. Das sieht gut aus. Also, jetzt gehen wir einfach Panel-Loops, aber ich werde polieren auf 0 und drücken Enter. Hoppla, das sieht gut aus. Ich kann das vielleicht ein bisschen
hier drüben reinschieben , damit es unter dem außerhalb des Besten liegt. Cool. Und dann fügen wir später ein paar Einfügenetze ein oder
setzen einfach ein paar Knöpfe oder etwas drauf, damit
es aussieht , als wäre es ein wenig mehr geschlossen, dass alles verbunden ist. Und ich gehe zurück zu diesem und ziehe
einfach die Form um, damit diese besser zusammenpassen. Verwenden Sie einfach den Move-Pinsel. Ich inspiziere das nur aus allen Blickwinkeln
und stelle sicher, dass die Kanten fließen. Winkel fließen und alles richtet sich richtig. Als nächstes habe ich noch ein Duplikat
meines Rumpfes zurück, als wir alle Körperteile miteinander verschmolzen haben. Also habe ich gerade eine einfache Maske auf diesem Teil gemacht. Ich werde nur meine Maske drehen, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte und so klicke. Und ich werde dies mit einer dunklen Farbe füllen, wie ein Medium Grau und einfach Fill Color drücken. Und wenn ich es klar mache, werde ich so gefragt. Jetzt habe ich dieses coole Muster in der Form dieses Maskottchens Azure früher. Und das kannst du auch tun. Wenn Sie diesen Körper nicht gespeichert haben, können
Sie einfach diesen Torso nehmen und den oberen Teil hier maskieren. Nur Maskottchen. Und gehen Sie zum Sub-Tool, duplizieren Sie diesen Körper, und dann maskieren Sie diesen mittleren Teil des Rumpfes, und dann verbergen Sie Teil, und löschen Sie dann ausgeblendet, so dass Sie nur diesen zentralen Torso Teil hier haben. Und dann zeichnen Sie ein cooles Design darauf mit, wissen Sie, mit Ihrem Maskenpinsel oder Ihrer Maskenpolsterung, wissen
Sie, zeichnen Sie etwas heraus, das cool aussieht. Denn diese werden im Wesentlichen wie Tattoos auf dem Charakter sein,
die Art und Weise, wie sie so herausgezogen werden. Also etwas, das cool aussieht, wie ein paar Kreuzgurte oder so. Und dann hast du deinen Körper und das Duplikat. Stellen Sie also sicher, dass Sie zuerst Ihren Körper duplizieren, nicht, löschen Sie Ihren Körper nicht. Dein ursprünglicher Körper. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Duplikat davon machen. Aber weil ich diesen ursprünglichen Torso gerettet
habe, werde ich das nur verwenden, weil es bereits eine Hautfarbe ist. Es hat schon ein cooles Muster drauf. Wir haben die ganze Arbeit schon erledigt. Warum also durch die Bewegung gehen mehr Arbeit für sich selbst zu
schaffen, wenn wir dies bereits früher getan haben. Von hier aus werde ich einfach meinen Körper,
Cyber, Cyber-Körper, den Cyber-Anzug auswählen . Und wenn es irgendeinen Teil gibt, den ich nicht zeigen will, wie auf der Brust. Ich kann einfach meinen Pinsel verwenden, um ihn einfach rein- und runter zu ziehen, damit er nicht die Schultern
zeigt weil ich denke, es sieht gut aus, wo er sich auf den Schultern so verbindet. Also verstecken wir im Wesentlichen nur den Cyberkörper innerhalb des menschlichen Teils. Nur für diesen Teil des Charakters. Und weil dies nur unser Rendering als Endergebnis sein wird, ist
es nicht notwendig, zu versuchen, die beiden zu kombinieren,
obwohl, wenn Sie wollten, könnten Sie DynameSH verwenden, die beiden zusammen kombinieren, aber das nicht tun weil sie sich nicht mit der Auflösung verwirren wollen. Und das wird sowieso nur ein endgültiges gerendertes Bild sein. Topologie ist also nicht das Wichtigste dafür, für diesen speziellen Skulpt. Also werde ich das nicht für diesen hier tun. Aber es wird immer noch ziemlich cool aussehen, wenn wir fertig sind. Und der Körper ragt noch hier durch. Also werde ich eigentlich nur auswählen, den menschlichen Oberkörper
auswählen und den Move-Pinsel verwenden und ihn einfach kaum ziehen, so dass er in diesem Cyberkörper
sitzt. Und das Gleiche hier. Und wir werden
nur diesen Brustteil und deinen Pinsel packen und ihn einfach hochziehen, so dass er natürlich auf dem menschlichen Oberkörper liegt. Eigentlich, anstatt das zu tun. Wenn ich das alles bewege, werde
ich nur den menschlichen Oberkörper hineinbringen, damit er darunter sitzt. Weil wir den Oberkörper schon so geformt haben, wie er sein sollte. Ich denke, es wird besser aussehen, wenn wir es so machen. Es kommt nur darauf an. Sie müssen irgendwie mit ihm
herumspielen, um zu sehen, was seit Jahren am besten funktioniert. Alles klar, cool. Also, okay, da ist auch hier hinten Zeug. Also werden wir nur diesen Oberkörper drücken, menschlichen Oberkörper mit dem Move-Pinsel, verstecken ihn
einfach in den Rest des Objekts hier. Und wenn ich meine Haare für nur eine Sekunde hier verstecken, wird mir erlauben, die Rückseite des Charakters zu sehen. Also kann ich das reinschieben und dann den Anzug packen und ihn oben ein bisschen mehr rausbringen. Weil ich diesen Cyber-Teil für den Hals ein wenig behalten möchte, nicht den ganzen Hals, genau wie den Nacken. Weil ich finde, es sieht cool aus. In Ordnung. Aber wir werden nichts sehen. Es wird sowieso von Haaren bedeckt sein. Und ich finde, es sieht cool aus. Es sieht so aus, als wäre es hier oben etwas wackelig geworden. Ich habe das alles da drin genommen. Das ist in Ordnung. Wir werden es später reparieren. In Ordnung. Jetzt, da das hier oben ist, um das so aussehen zu lassen, als würde es etwas besser passen. Ich schnappe mir einfach meine Tonaufbaubürste und gehe einfach an der Grenze hierher. Und das wird mehr wie eine Kante schaffen. Es sieht so aus, als würde die menschliche Haut so im Cyber-Anzug sitzen. Und wir werden das einfach nach oben bringen. Und dann ändere meine Pinseldichte nach unten und mach es wieder. Sie sind schafft eine schöne kleine Kante. Und wenn wir wirklich verrückt werden wollen, wissen Sie, wir könnten hier reingehen und einfach den ganzen Teil
des Torsos abschneiden und dann zu diesem Teil
weitergehen, zum menschlichen Torso gehen und einfach, wissen
Sie, wenn Sie nicht wollen, dass alle diese zusätzliche Geometrie hier, können
Sie Control und Shift halten. Wählen Sie das Stutzrechteck aus. Und dann halten Sie die Strg-Taste und Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie sie nach oben. Und es wird das einfach abschneiden. Wenn Sie einfach nicht wollen, dass zusätzliche Geometrie dort, könnte immer einfach tun, um es loszuwerden. Und eigentlich sieht es so aus, als wäre der Hals auch hier an einem seltsamen Ort. Man muss also nur ein bisschen herumlaufen, denn es sieht so aus , als hätten wir einige Änderungen vorgenommen,
nachdem wir
mit diesem Körper fortgefahren und angefangen haben, daran zu modellieren. Okay. Das fängt an zu sehen oder so zu sein, als ob wir es wollen. Also haben wir unseren menschlichen Teil unseres Charakters und unseren Cyborg-Teil unseres Charakters als zwei verschiedene Elemente jetzt. Und zuletzt, was ich tun werde, ist die Kontrolle zu halten, mein Lasso zu
schnappen, und auf dem Oberkörper, den menschlichen Oberkörper hier. Ich werde nur noch ein paar Zeilen erstellen, weil ich denke, es wird cool aussehen. So wie Zeilen wie diese. Ich werde das hier rüber ziehen. Vielleicht etwas dicker. Also möchte ich, dass dieser Charakter ein wenig mehr,
wenig mehr, wenig mehr Haltung, wenig mehr Punk ist. So sind Riemen immer cool. Also machen wir das einfach, das. Es sieht also fast so aus wie Rap, die die Charaktere,
Nacken und Schultern so umkreisen . Und dann machen wir vielleicht noch eins so. Es sieht so aus, als würden sie hinten und vorne rauf kommen. Einfach irgendwie mit der Maske herumspielen, so dass es so aussieht, wie Sie es wollen. Und dann halte ich die Kontrolle, drehe meine Maske um. So dass alle erstellten Teil zeigt sich so. Und wir füllen das Objekt wieder mit der dunklen Farbe. Obwohl das nicht die richtige Farbe ist. Also muss ich C anschlagen. Ich schwebe darüber, weil das die Farbe ist, die ich will. Und ich werde Z wieder hier steuern und dann Fill drücken, Objekt wieder füllen. Da gehen wir. Jetzt ist es die gleiche Farbe wie die, obwohl die Linie nicht so dick ist. Also, was wir tun können, ist, während wir so sind, bevor wir Objekt füllen, halten Sie Control und Alt klicken Sie ein paar Mal auf Ihre Maske und es wird den Rand der Maske so härten. Wenn ich also jetzt auf Objekt füllen klicke, sind die
Linien viel klarer, viel dunkler, so. Da gehen wir. Das sieht viel cooler aus. Und es ist auch nur irgendwie vertuscht einige der Geometrie ein wenig. Macht nur den Charakter flüssig, desto interessanter. Ordnung. Also kommen wir in, fangen an, ein bisschen mehr von
diesem Outfit zu bekommen und ein bisschen mehr von unserem Charakter Art fleischig hier draußen. Zeig die Haare nochmal. Alles klar, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten Video werden wir weiter mit den Schultern und Armen und schaffen mehr von der Rüstung. Wir sehen uns im nächsten.
29. Armor – Oberund Unterer Arm: In diesem Video werden
wir an den Schultern und an den Armen arbeiten. Und in früheren Videos hatten
wir unseren Körper getrennt, um Poly-Gruppen zu trennen. Die Arme sind also alle eine Poly-Gruppe und der Oberkörper und die Beine waren alle ihre separate Poly-Gruppe. Und wir haben diese Methode bisher verwendet, weil wir nicht wollen, dass die Linien stören, wo zusätzliche Poly-Gruppen separate Geometrie erstellen. Aber wir werden diese Regel in diesem Video brechen und ich werde Ihnen zeigen, wie. Also, weil die Arme bereits
eine Poly-Gruppe sind und wir haben nur das getan, indem wir es maskieren und halten Control und drücken W. Und es schafft Poly-Gruppe zu den Armen sind alle eine Poly-Gruppe, halten Sie Control und Shift und klicken Sie auf diese Poly-Gruppe. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten, sicherstellen, dass Sie ein ausgewähltes
Rechteck ausgewählt haben und nicht einer Ihrer Auslösepinsel oder Ihre Kontrollverschiebfunktionen möglicherweise nicht ordnungsgemäß funktionieren. Also Control Shift, wählen Sie Rechteck. Also, wenn die Arme zeigen und nichts anderes, was wir tun können, ist, dass wir die Pauline-Gruppe
zurückbekommen müssen, um diese Linien durch unseren Cyber-Anzug zu gehen. Um das zu tun, weil sie eine andere Farbe
haben, können wir das sehr einfach tun, indem wir Maskierung verwenden. So können wir nach unten scrollen, zur Maskierung
gehen und Maske nach Farbe und Maske von Pauli malen auswählen. Wenn wir also auf diese Arme hineinzoomen, können
Sie sehen, dass momentan nichts maskiert ist. Wenn ich also diesen ersten Schieberegler nach oben ziehe und die Toleranz auf 40 ziehe, wird automatisch die erste Farbe maskiert, die er finden kann, was in diesem Fall die dunkle Farbe dort ist. Dann kann ich einfach schlagen. Okay. Und jetzt sind das Masken. Die Farbe an den Armen ist also Mast. Jetzt kann ich Control W drücken und es wird eine Poly-Gruppe daraus erstellen. Das ist also eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, diese Poly-Gruppe einfach wieder zu bekommen. Und ich zeige Ihnen, was es tun wird, wenn wir die Extraktmethode mit dieser Poly-Gruppe hier
verwenden. Also, jetzt können wir einfach die Kontrolle halten und eine Maske und jede Form auszeichnen, die wir wollen. Und ich werde diese Linie hier und diese Linie hier unten vermeiden, weil ich nur will, dass dieses Panel in der Mitte durch diese Linien
getrennt wird. Und ich werde das hier wohl in ein bisschen mehr aufräumen. Also werde ich es in Form bringen, die ich will. Also wollte ich irgendwie eine Kontur zum Arm ein wenig besser. Ja, das wird dem Randfluss der Muskeln im Arm folgen. Das wird es also kühler aussehen lassen. Also wird es so heraufkommen. Folgen Sie dem Bizeps und dem Trizeps getrennt. Und wieder, nur diese Linie hier oben und diese Linie hier unten zu vermeiden. Der Grund, warum ich diese Zeilen vermeide, ist, weil es nur
ein weiteres separates Stück erstellt , das ich später löschen muss, wenn es mir nicht gefällt. Also vermeide ich diese nur aus diesem Grund. Und ich kann das tun und einfach eine schöne oder herum oder sogar Extraktion so bekommen. Und das Oberteil so etwas besser geformt. Okay. Das ist also die Form, die ich mag. Also, jetzt kann ich einfach meine Dicke auf 0,005 setzen, um es zu extrahieren,
extrahieren, wie wir es für alle anderen Rüstungen getan haben. Und wenn ich auf Akzeptieren klicke, ist es
jetzt ein eigenes Sub-Tool. Das Schöne ist jetzt, weil ich mehrere Poly-Gruppen maskiert habe. Es extrahierte sie als mehrere separate Teile der Geometrie voneinander, wie diese. Also, was wir normalerweise in
dieser Situation tun würden , ist halten Sie Control und Shift klicken Sie auf die innere Poly-Gruppe. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie die Umschalttaste, um das Gegenteil anzuzeigen Und das ist der erste Schritt. Jetzt wollen wir Control und Shift halten und auf die Linien klicken, und sie werden verschwinden. Da ich, wie wir im vorherigen Video gesprochen haben, ist
dies der Weg, in den subtraktiven Betrachtungsmodus zu gehen. Wenn ich nun die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halte und auf
die innere Poly-Gruppe für die Linien klicke , wird es verschwinden. Und ich werde dasselbe für
diese Zeilen hier oben tun , damit sie sich nicht verbinden. Und für diese grüne Polyschleife um die Spitze, werden wir das auch tun. Und es sieht nicht so aus, als gäbe es einen auf der Unterseite, der gut ist. Also, jetzt sind wir einfach mit dieser schönen Schale des Äußeren links, die aus den Armen. Und es ist alles, sie sind alle getrennte Stücke voneinander. Das ist also irgendwie cool. Jetzt können wir damit herumspielen und es wird die Formen auf
dem Arm nachahmen , ohne dass wir hineingehen und sie alle
einzeln maskieren und sie alle als separate Stücke extrahieren müssen. Es ist nur ein schnellerer Weg, um dieses Ergebnis zu erhalten. Zuerst müssen wir ausgeblendete löschen und löschen ausgeblendet als unter Geometrie, ändern Topologie in die ausgeblendete. Also, jetzt sind wir nur noch mit dem hier. Und dann machen wir den gleichen Prozess, den wir für den Rest der Rüstung gemacht haben. Gehen Sie zu Geometrie, legen Sie Kantenschleife, drücken Sie Gruppenschleifen, und greifen Sie in unsere Z-Neumessung bei 0,10 Mesh. Und das hat es wirklich schön aufgeräumt, wirklich schnell auch. Also, wenn ich hier alles zeige, Schleifen, werde
ich zurück zu meinem Körper wechseln, Control und Shift
halten und nach draußen klicken, um den Rest des Körpers zu zeigen. Es sieht so aus, als wäre es noch versteckt. Cool. Also, jetzt haben wir diese Platten auf dem Arm und dann kann ich einfach zurück zu Panel-Schleifen unter Geometrie,
Kantenschleife, Panel-Schleifen und drehen Sie die Polnisch nach unten auf 0, so dass es in dieser Form bleibt, Hit Panel-Schleifen. Und jetzt ist die innere Geometrie zurück. Und das ist alles geschlossen und schön und bereit zu arbeiten. Oder ich kann einfach, weißt du, ich muss nicht mal daran arbeiten. Ich kann es einfach so lassen, wie es ist. Und jetzt haben wir diese schönen Panzerplatten auf den Armen. Dann können wir sogar W auf unserer Tastatur drücken, unser Gizmo bekommen, ebenso wie die berüchtigte Hold-Kontrolle und Aufblasen nur ein wenig, so dass es ein wenig dicker macht. Und dann sieht es tatsächlich eher wie Rüstung auf der Oberfläche der Arme aus. Und der Ticker bewegen Pinsel und vielleicht einfach bewegen Sie das ein
wenig nach oben und spielen Sie mit den Formen, bis es so aussieht, wie wir es mögen. Das ist also nur ein schneller Weg, um
Zeit zu sparen und gleichzeitig einen wirklich coolen Look zu bekommen. Und wenn wir wollen, können wir mit unserem Pinsel reingehen. Wir haben unsere Farbe hier gerechtfertigt. Wählen Sie eine dunklere Farbe, wie ein Mittelgrau oder so etwas. Und eigentlich ein helleres Grau wie dieses. Ich werde das gesamte Objekt mit wie ein
Mittelgrau füllen und dann das unten nehmen, um ein bisschen
dunkler von einer Farbe zu mögen und einfach gegenseitig zu malen. Und wenn ich jedes andere Stück male, wird
es einen schönen, kleinen
versetzten Effekt
wie diesen erzeugen versetzten Effekt . Dies schafft also einen schönen Kontrast, wo einige Teile dunkel sind und andere nicht. Und wenn Sie nicht mögen, wie das aussieht, können
Sie immer einfach zurückgehen und sagen, ich möchte diesen Teil dunkel malen. Das könnte besser aussehen. Eigentlich. Wir spielen nur irgendwie mit der Idee jetzt zu sehen, was funktioniert und was nicht. Cool. Und das gefällt mir eigentlich. Das gefällt mir besser. Ich denke, das sieht besser aus der Vorderansicht und aus der Seitenansicht. Also werde ich das verlassen, auf diese Weise. Cool. Das sieht schön aus. Jetzt machen
wir genau dasselbe für diesen Teil des Arms. Wenn ich zurück zum Körper,
stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Maske löschen, damit es nicht wieder extrahiert, dass für Sie und für den Unterarm, weil dies Mal sehen. Ich denke, weil dies eine Art Rennfahrer sein wird, werde
ich eigentlich nur gehen und
diese alle eine Poly-Gruppe wieder machen , indem ich einfach Control und Shift gedrückt halte und auf diesen Teil des Arms
klicke. Und dann klicke und ziehe ich mit kontrollierender Verschiebung, um das Gegenteil zu zeigen. Wenn ich nun Control Shift halte, klicken Sie auf diese die Linien, die es sie ausblenden wird, dass nur der Torso angezeigt wird. und ziehen Sie dann die Umschalttaste, Klickenund ziehen Sie dann die Umschalttaste,um das Gegenteil anzuzeigen. Jetzt zeigen sich nur die Arme und die Linien. Und ich kann Control W drücken, und es ist alles eine Poly-Gruppe. Ich denke, ich hätte einfach Zeit sparen können, indem ich einfach die Kontrolle und Shift gedrückt hielt und darauf klicke und dann das Gegenteil zeigt,
dass sie so oder so sind. Jetzt, da dies alles eine Poly-Gruppe ist, bekomme
ich keine separaten Teile der Geometrie. Jetzt kann ich das einfach in jeder Form verschleiern, die ich will. So etwas sieht cool aus. Vielleicht machen wir das so. Jetzt spielen wir nur mit den Formen. Ich wirklich, weißt du, es ist der lustige Teil
von, in ZBrush herumzuspielen, ist nur experimentieren und nur zu sehen, was funktioniert und was du magst und was du nicht magst. Und ich werde die Kontrolle halten, zu meinem Maskenstift
wechseln und Control und Alt halten und einfach zeichnen. Mal sehen, ich habe immer noch faule Maus an. Wenn ich diese E-Mails ausschalten möchte, kann
ich halten Control geht Schlaganfall. Und wenn die Kontrolle gedrückt gehalten
wird, aktiviert es meinen Maskenpinsel. Also stellen Sie sicher, dass Sie die Kontrolle behalten. Gehen Sie zum Strich und schalten Sie einfach die faule Maus hier unter dem faulen Maus-Menü aus. Das macht es also ein wenig schneller zum Zeichnen von Masken. werde nur sicherstellen, dass die Unterseite
der Hand entlarvt ist, weil ich nicht möchte, dass diese Verpackung den ganzen Weg herum. Nicht so auf der Handfläche. Und dann machen wir das hier weiter. Okay, und säubern Sie das um den Ellbogen herum, damit es sich nicht mit irgendetwas schneidet, und reinigen
Sie einfach unsere Kanten ein wenig, so dass es schön und gerade ist. Also wirklich Rüstung ist so einfach. Sobald Sie nur einen Prozess für sie runter bekommen. Es geht wirklich nur darum, die Teile zu extrahieren. Und dann war die Arbeit super, super niedrige Topologie. So sauber von einer Form, wie Sie möglicherweise bekommen können. Und mit Maskierung, nur mit Hinzufügen und Subtrahieren, um schöne saubere Winkel zu erhalten, Schnitte und aber ich mag das. Ich denke, das ist der entspannende Teil für mich. Wissen Sie, ein weiterer, noch ein entspannender Teil der Arbeit in ZBrush so. Rüstungen zu schaffen macht Spaß, weil ich einfach gerne mit Formen und Dingen spiele und experimentiere, irgendwie herauszufinden, was cool aussieht oder was funktioniert. Für mich ist das in Ordnung. Richtig? Also, ohne zu mitreißen, Es versucht, schöne saubere Kante um all das zu bekommen. Das sieht also gut genug aus. Also, jetzt werde ich nur gehen, um die gleiche Dicke wie alles andere zu extrahieren. Wenn Punkte 0, 5, 0 sind, Mal sehen, ich muss meine Farbe zuerst in Weiß ändern, damit es weiß beginnt. Und dann auf „Akzeptieren“, los. Und jetzt können wir Kontrolle und Shift halten. Stellen Sie sicher, dass Sie Rechteck 1, 0 Control Shift ausgewählt haben. Klicken Sie auf die innere Poly-Gruppe, spiegeln Sie Ihre Auswahl, löschen Sie ausgeblendete, gruppieren Sie Schleifen und Z neu messen Sie bei 0,1. Das sieht so aus, als hätten wir hier ein kleines Stück Geometrie verpasst, damit wir das vermaskieren können. Und wenn das zu nah an der anderen Geometrie ist, als ob Sie das einfach nicht abblenden können. Eine andere Möglichkeit, das loszuwerden, ist in
Ihrem Pinselmenü zu gehen und den Topologischen Pinsel verschieben zu finden. So funktioniert „Topologisch verschieben“ etwas anders als der normale „Verschieben“ -Pinsel, da er sich jeweils nur auf eine Paulinengruppe
oder auch nur auf eine Poly-Insel gleichzeitig auswirkt . Da also dieser Satz von Polygonen getrennt von diesem Move ist, wird
Topological dies und nichts anderes verschieben, wenn ich es berühre. Also das ist eine wirklich gute Möglichkeit, wenn du nur so bist, Oh Mann, diese kleinen Stücke stecken und ich kann es nicht von dem Rest
wegkriegen , und ich muss es einfach loswerden. Greifen Sie, entfernen Sie topologische Pinsel, und machen Sie einfach die Pinselrate ist wirklich groß und
greifen Sie einfach das Stück und dann zwingen Sie es weg von dem Rest von allem. Und so können Sie es einfach maskieren, Flickr Maske und dann verstecken und löschen versteckt, und dann ist es weg. Okay, cool. Das sieht also cool aus. Ich mag, wie das aussieht, also werde ich es behalten. Und ich will nicht, dass es schrumpft. Also meine Platte Schleifen, ich werde die polierte und eine 0 auf einem Panel Schleifen drehen. Und das sieht gut aus. Cool. Ja, ich mag die Art und Weise, die cool aussieht. Also werden wir das behalten. Okay. Also, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten Video werden
wir das Gesicht und den Kopf machen und es ein wenig mehr Cyborg,
kybernetisch aussehen lassen, genau wie der Rest des Körpers. Und damit der Rest des Charakters übereinstimmt. Und wir werden auch etwas auf dem Gesicht malen
und wahrscheinlich auch die Augen und andere Dinge machen. Also sehe ich dich im nächsten Video.
30. Gesicht und Augen – Handmalerei: Also in diesem Video müssen wir das Gesicht malen und die Augen machen. Und das ist wirklich ein ziemlich unkomplizierter Job. Früher in dieser Serie haben wir gerade das Gesicht mit einer ebenen Hautfarbe gefüllt. Und seitdem haben wir uns sozusagen damit beschäftigt. Es war nur ein Flugzeug-Look. Aber wir wollen das eigentlich etwas dünner, fleischiger, getönter aussehen lassen. Und ich werde Ihnen in diesem Video zeigen, wie man das macht. Also, wenn Sie irgendwelche Pinsel haben, Dr. hier unten, können Sie einen davon greifen und ihn in den Pinsel wechseln. Durch Klicken auf diesen Pinsel öffnet sich Ihre Pinselpalette. Und wenn Sie dann auf den Pinsel klicken, wird dieser durch den Pinsel ersetzt, den Sie darauf klicken. Also habe ich meinen Pinsel hier. Und ich habe auch Füllobjekt. Legen Sie meine und meine Vorlieben hier unter meinem Farbwähler, weil es nützlich ist, nur haben, dass dort, wenn ich Malerei mache. Also, wenn wir Farbe verwenden, wollen
wir bewusst sein, unsere RGB-Intensität erscheinen. Es ist also automatisch auf 100 eingestellt. Also werde ich es auf zwei setzen weil es die Farbe so viel langsamer herauskommen wird. Wenn ich also rot auf die Phase setze, wird
es viel, viel langsamer kommen. Wenn ich es zu 100 Prozent hätte, wäre
es wirklich dick und wirklich schwer zu kontrollieren. Also werde ich in den Solo-Modus gehen. Und im Allgemeinen, wenn Sie ein Gesicht malen, um es mehr wie Haut aussehen zu lassen, wird
das Gesicht in Drittel getrennt, so dass der obere Teil ist in der Regel wie eine gelbe Farbe. Dies ist ein extremes Beispiel, daher ist die gelbe Mitte mehr rot. Auch die Ohren sind rot in die Nase und Oberlippe so. Und das ist sehr extrem. Wir werden es nicht wirklich so dunkel malen. Und dann ist der untere Teil des Gesichts, hat eine sehr, sehr hellblaue Tönung, um es so. So gelb, rot und blau. Dies ist ein wirklich schneller Weg, um eine Art realistisches Fleisch Art von Pigment Art gehen und für Ihren Charakter zu bekommen. Also, wenn ich Control Z anklicke und zurück gehe. Also sind wir wieder hier mit nur unserem Flugzeug-Gesicht. Gehen wir rüber und wir greifen eine gelbe Farbe und ziehen sie den ganzen Weg nach rechts, so dass es vollständig gesättigt ist. Links ist entsättigt, rechts ist voll gesättigt und ziehen Sie es nach oben. Es ist also ein viel hellerer Farbton. Und mit 2% RGB-Intensität mit dem Pinsel, werden
wir nur sanft auf die Stirn und
die Augenbrauen nur ein bisschen so malen . Es braucht nicht viel. Für die ELA. Wir wollen nicht, dass unser Charakter so aussieht, als wären sie krank oder krank. Also ist nur ein bisschen Gelb in Ordnung. Und vielleicht mischen Sie ein winziges bisschen bis an die Spitze, dass diese auch Art von Spiegel wie ein Make-up-Effekt auf das Gesicht des Charakters. Also jetzt unser Farbwähler auf der linken Seite ändern Sie es in ein dichtes Rot, und ziehen Sie es dann nach rechts, so dass es vollständig gesättigt ist und oben nach oben. Es ist also wie eine rötlich rosa Farbe. Und wir werden unsere Wangen sehr leise füllen. Und nur sanft mit einem wirklich großen Pinselradius. Ziehen Sie einfach ein paar Mal so sanft, dass es etwas rot. Und ich werde sogar etwas von diesem Rot dem Kinn und den Lippen hinzufügen. Also wird das Rot irgendwie die untere Hälfte des Gesichts sein. Jetzt und er hat geweht, jemand schnappt sich das, und ich schnappe tatsächlich ein dunkleres Blau, wie zwischen diesem azurblauen und diesem helleren Blau, genau in der Mitte, das ist in Ordnung. Und ziehen Sie das nach oben rechts. So erhalten Sie eine Art leichtere Art von Farbton. Und wir werden nur
kaum, kaum etwas Blau hinzufügen. Also ziehe ich das
nur zweimal, genau wie das kleinste. So und Sie können auch ein wenig blau setzen. Nun, lasst uns, das ist in Ordnung. Du willst es nicht übertreiben. Du willst nicht, dass dein Charakter zu blau lebt. Nun, da wir gelb, rot und blau haben, wenn ich hier über die Rückseite meines Schädels schwebe, wo ich immer noch
diesen Hautton pro C auf meiner Tastatur habe und es wird diese Hautton-Farbe greifen. Und ich werde meinen Pinselradius wirklich groß machen. Jetzt, da wir hier sind, werde
ich X drücken, um Symmetrie auszuschalten. Weil Symmetrie der Mörder aller Dinge ist, wenn es um Farbe geht. Also will ich keine Symmetrie, wenn ich
das mache , weil ich nicht möchte, dass dies perfekt symmetrisch ist. Es sieht einfach optisch ansprechender und interessanter aus. Die Dinge sind weniger symmetrisch. Wenn es darum geht, das Gesicht zu malen. Denn dann sieht es natürlicher aus wie ein tatsächlicher Hautton oder so. Nehmen Sie einfach eine Sekunde, um diesen Hautton wieder über die Oberseite des
gelben und über die Oberseite des roten und blauen zu malen . Also mischen wir nur diese Farbe wieder ein. Und was wir übrig sind, ist eine Art von diesem mehrfarbigen Aussehen wie dieser Charakter, immer noch ein wenig gelb auf der Spitze hier. Also werde ich es einfach ein wenig mehr von
diesem Hautton auf dem Gelb mischen und ein bisschen Blau zeigt sich hier immer noch. Es ist hübsch, ziemlich dicht. Also malen wir einfach ein wenig mehr von diesem Hautton. Wenn wir also an diesem Punkt sind, trennt
diese Art das Gesicht ein wenig besser in Stücke oder gekauft, sorry, in solche Abschnitte. Jetzt werde ich zurück zu Rot gehen und eine schöne hellrötliche rosa Farbe zu schnappen. Nur sehr, sehr leicht färben jede Wange ein wenig rot. So ist es wie ein bisschen erröten. Und dann mache ich das auch auf dem Nasenrücken. Nur kaum. Denn das sind die Teile des Gesichts, die
mehr Blut in ihnen haben und deshalb sind sie ein bisschen roter. Ncaa, ich habe es getan. Es ist leicht, es zu übertreiben. Ich habe hier etwas zu viel getan. Also werde ich Control Z drücken, um zurückzugehen und ihm nur einen Durchgang zu geben. Es braucht nicht sehr viel. Kann auch ein wenig um die Augen legen. So wie das. Nur ein bisschen, ein bisschen geht einen langen Weg. Okay, jetzt müssen wir dasselbe für die Ohren tun. Also meine Ohren sind separate Objekte, also werde ich nur meine Ohren auswählen. Und ich mache meinen Pinsel wirklich groß. Ich werde nur rot auf den Ohren machen. Ich werde mich nicht mit Gelb und Blau beschäftigen, weil es nicht notwendig ist, die Ohren werden nicht so viel Spannung bekommen. Sie müssen nur ein wenig mit dem Rot des Gesichts übereinstimmen. Es braucht also nicht viel, nur ein kleines bisschen Rot, um zu zeigen, dass es in diesen Jahren etwas Blut gibt. Und es wird irgendwie mit diesem Hautton verschmelzen. Und ich lasse die Rückseite der Ohren in Ruhe. Ich will nur die inneren und nach vorne gerichteten Teile des Jahres für ein bisschen Rot auf ihnen. Ok. Das sieht also gut aus. Nun, wenn deine nicht so aussieht, wie meine aussieht, habe ich nur unter meinem Material-Picker hier. Ich benutze nur das Grundmaterial. Sie können auch das Haut-Shader-Material verwenden, das auch wirklich gut für die Haut auf Ihrem Charakter ist. Es ist wirklich gut, um zu zeigen, besonders wenn Sie malen. Em wollen einen schön aussehenden Hautton sehen, Haut-Shader, Hautschatten für, ist ein wirklich gutes für ein Material. Nun, weil dieses Gesicht und Ohren, ich will, dass sie es tun, ich werde sie eigentlich nur mit diesem Material füllen, wie das tun. Ich habe Hautschatten für ausgewähltes Material. Und hier oben neben RGB, kann
ich em greifen und einschalten und meine RGB-Intensität den ganzen Weg auf 100 schalten. Was bedeutet, dass, wenn ich zurückgehe und ich auf Objekt füllen klicke, es dieses Objekt mit nur dem Material zu 100% füllen wird. Also jetzt wird dies, selbst wenn ich zu einem anderen Material wechseln, so Hautschatten bleiben. Und ich kann das gleiche mit dem Körper hier tun, weil das auch Haut haben wird. Wechseln Sie also zu Hautschatten. Stellen Sie sicher, dass der RGB nicht 100 m aktiviert ist, und drücken Sie Objekt so füllen. So kann ich jetzt einfach wieder zu meinem Grundmaterial wechseln. Und die Charakterhaut ist das gesamte Hautschattiermaterial. Und wir werden das Gleiche auch für die Ohren tun. Okay, jetzt sind die Ohren, der Kopf und der Oberkörper, die Haut, der Torso alle mit genau diesem Haut-Shader-Material gefüllt. Und jetzt, wo ich mit dem Malen fortfahren möchte, werde
ich em ausschalten und zu RGB wechseln, RGB
einschalten, und dann werde ich wieder
meine Dichte Gewicht wieder auf so etwas wie zwei bringen . Und wenn wir unser Gesicht vergrößern, wollen
wir ein wenig Schatten wie Handfarbe erzeugen,
ein winziges bisschen Schatten in bestimmten Teilen des Gesichts. Zuerst müssen
wir natürlich auch die Lippen malen, aber wir werden in einer Sekunde dazu kommen. Zuerst möchte ich schwarze Farbe auswählen, wie weil nur den ganzen Weg nach unten links, so dass der Farbwähler schwarz ist. Und wenn wir auf die Nase hineinzoomen, wollen
wir ein wenig Schwarz in die Nasenlöcher stecken. Und dafür brauche ich die Symmetrie eingeschaltet. Stellen Sie also sicher, dass Sie X drücken und die Symmetrie wieder aktivieren. Und dann werden wir nur ein kleines bisschen
Schwarz in jedes Nasenloch malen und vielleicht ein bisschen runter kommen. Auf diese Weise, um in diesem Winkel nach oben zu schauen, werden
wir diese Geometrie nicht auch dort sehen. Es wird, es wird nur dunkel sein, also imitiert es irgendwie echte Nasenlöcher, so dass du da oben nicht sehen kannst. Und da ist noch etwas Schwarz. Es braucht nicht viel. Das ist leicht, es zu übertreiben, aber wir wollen nur ein bisschen so, damit du da oben nicht sehen kannst. Sogar das ist ein wenig zu schwer. Also werde ich eigentlich nur zurückgehen und das ein bisschen leichter wiederholen. Also ich will nicht, dass es so aussieht, als wäre es komplett schwarz da drin. Nur ein bisschen dunkler. Sogar um den Rand dort. Ok. Also, das ist in Ordnung. Nun, auch die untere Ebene der Nase, wenn wir nur einmal wischen,
nur ein Mal, nur ein Zug und Sie können, Es ist ein wirklich subtiler Unterschied, aber auch es bei RGB-Intensität auf zwei, wenn ich nur einen ziehen Zeit nach unten, das kann einen wirklich großen Unterschied machen. Denn das ist ohne, mit, ohne und mit. Also mag ich nur dieses kleine bisschen Schatten auf der Unterseite der Nase, weil es irgendwie hilft, es vom Rest des Gesichts zu trennen und ein wenig mehr zu schaffen. Tiefe. Also machen wir das. Und für diesen Teil des Kopfes werde
ich sehr leicht nur ein wenig
schwarz über den Augen malen wie direkt auf dem oberen Augenlid. Fast wie Lidschatten. Und dann vielleicht etwas dunkler. Aber ich will nicht zu dunkel werden. Sie wollen nicht, dass sie es so aussehen lassen, als würden sie Clown-Make-up tragen. Es ist ein bisschen Lidschatten da. Und diese Art von fügt auch
den realistischen Schatten nur der Stirn, die das obere Augenlid ein wenig bedeckt. Und Sie können auch ein wenig auf das untere Augenlid legen, aber Sie müssen nicht zu verrückt werden, weil es vielleicht etwas komisch aussehen könnte, wenn Sie es zu dunkel machen. Und das ist auch, weil wir diese Geometrie hier haben, die sowieso den unteren Teil der Insel auskleidet. Ich bin vielleicht nicht einmal notwendig, um das zu haben. Es ist nur eine Art Vorzugssache. Wenn du denkst, dass es gut aussieht, dann tu es. Wenn nicht, dann werden sie es tun. Ok. Nun, jetzt fängt das an, ein wenig mehr wie ein Gesicht zu sehen. Cool. Also lasst uns jetzt die Lippen malen. Die Lippen. Wir können greifen, drücken, um zu sehen, wenn Sie über einem Teil des Gesichts schweben. Und es wird diese Farbe greifen und einfach Ihre Farbauswahl gezogen, wo es aufgehört hat. Ziehen Sie es einfach ein wenig nach unten. Es ist also nur ein bisschen dunkler, weil man nicht will, dass sie
leuchtend rot sind, weil das irgendwie unrealistisch ist. Und die Lippen sind irgendwie die gleiche Farbe wie der Rest Ihres Gesichts. Nur ein bisschen dunkler. Also werde ich nur etwas tiefer Hautton so. Oder wenn Sie möchten, könnten Sie eine spezielle Farbe greifen, Sie könnten lila oder rot greifen, oder es ist ein Cyberpunk-Charakter, wissen
Sie, gut, viel Spaß damit haben. Wenn du Schwarz schnappen willst, könntest du es einfach so aussehen lassen, als würden sie
schwarzen Lippenstift tragen . So oder so. Vielleicht würde das cool aussehen. Jetzt spielen Sie damit, FM damit. Sieh nur, was für deinen Charakter funktioniert
, denn das ist letztendlich, es gehört dir und ich kann
dir nicht sagen , wie du deinen Charakter machen kannst und du kannst tun, was du willst. Nun, es ist irgendwie cool. Es wird das behalten. Wird das ein wenig aufhellen. Richtig? Also eine Sache, die Sie tun können, um die Lippen
detaillierter aussehen zu lassen, ist, wenn Sie in einer dunkleren Farbe so malen, wechseln Sie zu einer etwas helleren Farbe. Also sagen wir dafür, wir haben schwarz ausgewählt, in diesem mit einer niedrigen Deckkraft
gemalt. Ziehen Sie also den Schieberegler nach oben, um Mittelgrau oder sogar ein wenig höher zu mögen. Und jetzt malen Sie in die Richtung, dass die Ellipsenlinien nur sehr sanft verlaufen. Und das wird noch mehr Tiefe schaffen, aber die Außengrenze dunkler lassen. Also malst du hier ein bisschen hellere Farbe und hinterlässt die äußeren Linien, die Umrisse der Lippen dunkler. Und das schafft nur mehr Tiefe und macht es interessanter. Es ist also nicht nur eine einfarbige Farbe, weil sie natürlich sind, es wird auch hier Schatten geben. So könnten Sie sogar die schwarze greifen und nur Hand malen in etwas Schatten und dann halten Shift und glätten Sie es. Beachten Sie, dass Sie bei gedrückter Umschalttaste und Glättung auch die Geometrie dort glätten. Also seien Sie vorsichtig damit. Wie die Grenze zwischen den Lippen hier. Malen Sie das einfach schwarz. Und jetzt können wir sogar diese schwarze Farbe nehmen und einfach unsere Lippe umreißen, die Oberlippe hier mit einer schwarzen Farbe. Wirklich, wirklich dunkel. Und das wird sie einfach noch mehr hervorstechen. Es ist wie ein Lipliner. Ja. Das sieht cool aus. Dass wir jetzt einen Goth-Punk haben, wieder
cool, Make-up-Setup für unseren Charakter. Und jetzt lassen Sie uns die Augen sind schnell. Also zeige ich Ihnen eine sehr schnelle Methode zum Erstellen von Augen. Also wähle deine Augen aus. Stellen Sie sicher, dass Symmetrie aktiviert ist, halten Sie die Steuerung gedrückt, und wählen Sie die Maske aus. Perfekter Kreisbürste hier. Nun, das tut, ist, wenn Sie Control halten und eine Maske herausziehen, es macht einen perfekten Kreis
, der perfekt für Augen ist. So können Sie sogar einfach hier mit allem, was zeigt, schauen und einfach einen Kreis zeichnen. Und je nachdem, wie Sie möchten, dass Ihr Charakter aussehen, können
Sie die Iris größer oder kleiner machen. Und das ist etwas, das Sie irgendwie bekommen, dass Sie einfach irgendwie mit ihm herumspielen müssen bis Sie Ihren Charakter kreuzäugig machen. Machen Sie die Augen des Charakters hier draußen. Sie müssen also nur mit der Form spielen bis sie an der richtigen Stelle sitzt, denn alles hängt davon ab, wie hoch Ihre Augen in den Augenhöhlen sind und wie groß Sie die Augen sehen wollen. So schön daran. Und jetzt, da ich das maskiert
habe, kann ich meine Kameras einfach drehen, so dass sie mir direkt zugewandt ist. Halten Sie die Strg-Taste und Alt gedrückt und zeichnen Sie einen weiteren Kreis, der nicht funktionierte. Ich möchte, dass es genau in der Mitte ist, damit ich einen schönen perfekten kleinen Ring kreiere. Und so halte ich Control und Alt, zeichne einen Kreis wie diesen, so dass es diesen schönen Maskenring schafft. Wenn ich nun die Kontrolle halte, klicke außerhalb dieses, wird meine Maske umkehren. Und ich habe diesen Teil entlarvt, damit ich jetzt meinen Pinsel greifen kann. Wählen Sie Schwarz, machen Sie meinen Pinselauslöser wirklich groß, und drehen Sie dann einfach meine RGB-Intensität nach oben und malen Sie in diesem schwarzen Kreis. Wenn ich die Augenmaske lösche, habe ich nur einen schwarzen Kreis wie diesen. Und ich kann den Rest füllen, indem ich Variationen von dem mache, was wir gerade getan haben. Also werden wir hineinzoomen. Stellen Sie sicher, dass dieser Augapfel gerade auf mich zeigt mit Symmetrie
eingeschaltet Ausrichtung Pinsel up, so dass es direkt in der Mitte ist. Und es ist einfach, das zu tun, wenn Sie
den Pinselradius ein wenig ändern , wie
Sie Ihren Pinselradius gleich groß wie dieser Kreis hiermachen Sie Ihren Pinselradius gleich groß wie dieser Kreis hier und ihn einfach an diesem Kreis ausrichten. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie einen Kreis heraus. Ich könnte das noch ein bisschen mehr auf mich stellen. Kontrolle. Versuch das hier. Und eigentlich, was ich tun werde, ist, das hier abzuhauen. Und jetzt, wo ich mein Rot ausgewählt habe, oh, tut mir leid, mein Schwarz ausgewählt habe, kann ich meine Maske einfach umdrehen. Einfach sehr leicht in etwas Schwarz malen. Eigentlich ist dies ein Cyberpunk-Charakter, also werden wir grau auswählen und einfach etwas Grau so ausfüllen. Wenn ich nun die Kontrolle halte und klicke, wird der Rand meiner Masse weicher. Also werde ich ein paar Mal klicken und dann einfach ganz leicht malen. Ich mag das, weil es ein bisschen wie einen weißen Ring hinterlässt. Und weil das kybernetische Augen sein werden oder wie Cyborg-Typen. Es ist irgendwie ein cooler Effekt. So ist es allmählich, nach und nach nur mit Ihrem Maskenkreiswerkzeug Ringe zu erstellen, aufeinanderfolgende Ringe, die von der Mitte nach außen gehen. Du musst also irgendwie damit herumspielen. Nur wird steuern, ziehen Sie Ihre Maske oder halten Sie Kontrolle und Alt, um die Masse zu subtrahieren. So können Sie weiterhin eine Maske hinzufügen oder subtrahieren und einmal zeichnen. Und dann vielleicht sogar subtrahieren, drehen Sie Ihre Maske und zeichnen Sie dann in der Farbe, die Sie wollen. Also in diesem Fall, jetzt, wo ich dieses Grau
habe, kann ich auch gerade jetzt das wirklich cool machen und hier eine rote Farbe gemalt. Also, wenn ich meine Maske reinige, hat mein Charakter
jetzt diesen coolen Cyborg wie Roboteraugen gelesen. Und wir machen das einfach weiter. Also, jetzt machen wir den Schüler. Und das wird nur sein, ich mache hier einen winzigen Kreis, schwenke Maske, greifen schwarz und malen einfach in der schwarzen Farbe, bis es völlig undurchsichtig ist. So wie das. Dann, wenn ich meine Maske lösche und mein Charakter hat diese Schüler. Also das sieht aus, es sieht cool aus, aber wenig gruselig aber, aber auch cool. Und meine Augen sind nicht ganz gerade. Aus irgendeinem Grund sehen sie aus, als wären sie ein wenig nach unten geneigt. Genau so, wie ich meine Augen gemacht habe. Also werde ich in das gehen, was ich hier mache ist, drücken Sie einfach W auf Ihrer Tastatur, um Ihr Gizmo zu bekommen und dann verwenden Sie dies zu entmaskierten Mesh-Centered Taste. Und Sie können Ihre Augen drehen, solange Sie
Symmetrie eingeschaltet haben und Sie diese Taste drücken, um die Mitte zu entlarven. Es wird das Gizmo in der Mitte jedes Auges oder eines der Augen so zentrieren. So können Sie die Symmetrie drehen. Das ist auch nützlich, wenn Sie wollen, dass Ihr Charakter Blick nach unten durch was diese Art von dramatischen Winkel mit ihr starrt auf Sie oder, oder was auch immer. Das ist also ein wirklich praktischer Weg, um die Augen zu bewegen. Ich werde das tun, damit sie sich gerade darauf freuen. Und jetzt. Schließlich, wenn Sie in die Iris
der Augen malen wollten und diese Art von allmählich zu diesem Lesen ausblenden. Wie bei einem normalen Charakter können
Sie die Pupille maskieren und über Ihr Rot schweben. Drücken Sie C auf der Tastatur, um diese rote Farbe zu erhalten. Und ich würde damit beginnen, das ein wenig aufzuhellen, es nach oben zu
ziehen, so dass es eine hellere Farbe hat und einfach in einem helleren Rot malen. Das muss nicht perfekt sein. In der Tat ist es besser, wenn es nicht perfekt ist, weil die Augen sind, sind sehr zufällig suchen. Es gibt nie eine perfekte, saubere Linie um sie herum. Also irgendwie mischen Sie diese Grenze ein wenig und es wird natürlicher aussehen. Das und jetzt werde ich ein
dunkleres Rot schnappen und das nach links ziehen, damit es entsättigt und unten ist, also ist es dunkler. Und dann einfach einmalen, oh, das ist ein bisschen zu schwer. Also werden wir unsere Intensität auf zwei ziehen und
unsere Pinselgröße wirklich klein machen und nur Linien wie diese zeichnen. Ein guter Weg, damit zu beginnen, ist eine T-Form zu machen. Zuerst oder eine Plusform zuerst, auf diese Weise, und dann auf und ab. Und dann tun Sie die, trennen Sie einfach jeden Abschnitt wieder in zwei Hälften. Gehen Sie also diagonal und schauen Sie zwischen diesen beiden Linien, zwischen diesen beiden Linien, zwischen diesen beiden Linien. Also trennst du es so. Und dann mach es wieder, aber mach diese Linien zur Hälfte der Länge. Gehen Sie den ganzen Weg herum. Und dann nehmen Sie sogar ein wenig von dieser dunklen Farbe und füllen Sie das einfach in ein wenig mehr herum. Und dann schnappen Sie sich sogar eine schwarze oder eine dunkle Farbe. Nun, wenn wir das entlarven und wir unsere Schülerin hier herumziehen, weil wir nicht wollen, dass es komplett schwarz ist. Auf einer Mischung davon. Ich benutze nur Schwarz und zeichne einfach so einen Kreis um. Und jetzt von der Mitte ziehen Sie ein wenig nach außen. Aber ein paar Striche und tun Sie dies zwischen den roten Linien. Und irgendwann fängst du an, diesen Starburst-Effekt zu bekommen. Und dann kannst du auch wieder rot greifen, wie ein schönes gesättigtes Rot. Und fangen Sie an, diese Zeilen zu folgen, sind zwischen ihnen. Und wenn wir von weiter weg zurück zoomen, sieht es wirklich cool aus. Also bauen Sie einfach weiter darauf auf. Und spielen Sie damit weiter, mit der Maske, dem Kreispinsel und kreieren
Sie, Sie wissen schon, schöne Muster wie diese. Und es macht es viel einfacher, wenn Sie Augen machen, wenn Sie einfach den Maskenkreis-Pinsel so verwenden. Sie können sogar einfach die Maske dort umdrehen. Und wenn Sie wollen, dass das Rot hier an den Rand kommt ein bisschen mehr. Sie können
hier einfach um das Rot malen , die Ihre Intensität nach oben drehen. Du musst nur damit herumspielen. Dies ist ein, das ist eine lustige Art, Augen zu tun. Dann erweichen Sie sogar das Maskottchen ein paar Mal, wenn Sie möchten das Rot bis zum Rand des Schwarzen herauskommt. Und füllen Sie das einfach aus. Und dann ist es nur noch mehr von dem Starburst-Effekt, der ausgeht. Offensichtlich ist das, die Iris davon ist wirklich groß. Also müsste ich diesen Starburst rausziehen, bis zum Rand, wo das Schwarze ist. Aber du verstehst die Idee. Das ist, das ist nur eine Möglichkeit, es so zu machen. Für meinen Charakter werde ich es ein wenig
kybernetischer aussehen lassen , es sei denn, menschliche Augen. Also werde ich eigentlich zurückgehen und vielleicht einfach bei einfachen,
einfachen Look so bleiben . Ich finde, das sieht lustig aus. Ich mag das Aussehen. Und wir können es jederzeit auch später ändern. Wenn wir nicht mögen, wie es aussieht, könnte
ich einfach etwas Einfaches oder sogar einfach nur ein einfaches, heller und dunkler gehen. Das letzte, was wir mit den Augen tun müssen, ist eine schwarze Farbe zu schnappen. Und wir müssen auf den Schatten der Braue malen, die die Augen bedeckt. Also nur mit schwarz ausgewählt. Und unsere Deckkraft bis hin zu unserer RGB-Intensität, bis auf zwei oder drei. Wir werden diese Linie einfach so sanft ziehen. So gewölbt vom inneren Augenwinkel, über die Spitze und in Richtung des äußeren Augenwinkels. Es braucht also nicht viel. In der Tat, mach es nicht zu dunkel, weil es fertig ist, es wird seltsam aussehen. Es sieht so aus, als wäre etwas vor den Augen des Charakters. Nur ein kleines bisschen. Und behalten Sie Ihren Rückgängig-Verlauf. Denn wenn Sie sich entscheiden, dass Sie Ihre Augen
später bewegen wollen und wenn Sie sie nach unten schlagen wollen oder so, und Sie können diese Zeile direkt hier sehen, und Sie können einfach Control Z sagen und diesen Schatten rückgängig machen. Und dann ist es, dann werden die Augen gut aussehen. Okay, also machen wir Fortschritte. Dieser Charakter fängt tatsächlich an, mehr wie ein Charakter aussehen jetzt, einfach wirklich cool. Wechseln Sie zu verschiedenen Materialien. Das Gesicht und der Körper bleiben immer noch diese Hautfarbe oder wir können wie eine Metallfarbe wählen. Und alles fängt an, tatsächlich
zusammen zu kommen und jetzt mehr wie ein Charakter auszusehen. Und im nächsten Video werden wir
das Gesicht tatsächlich wie ein kybernetisches Gesicht aussehen lassen , wie der Rest des Körpers. Und dann sehen wir uns.
31. Gesicht – Cybernetische Linien: In diesem Video müssen wir das Gesicht
des Charakters fixieren , damit es wie der kybernetische Körper aussieht. Und wir müssen diese Linien wie diese Art von Roboter-Schaltungen oder Linien auf das Gesicht des Charakters setzen. Um dies zu tun, wird
es die gleiche Art von Methode sein, die wir verwendet haben, um den Cyber-Anzug zu machen. Und wir werden nur unser Maskenwerkzeug verwenden und vielleicht mit fauler Maus diese kybernetischen Linien zeichnen. Für viele Cyberpunk-Charaktere sehen
Sie oft nicht viele dieser Zeilen. Aber was diese Zeilen implizieren, ist, dass entweder eine
Art von Verbesserung auf dem Gesicht des Charakters installiert ist. Oder diese Phase ist in Panels unterteilt. Wenn es sich um einen völlig robotischen Charakter handelt, haben
einige dieser Charaktere diese Linien auf ihrem Gesicht, weil sie sind, haben Panels oder etwas, das entfernt oder ersetzt werden kann auf ihrem Gesicht. In gewisser Weise ist es fast so, als könnten Sie
Ihr Gesicht auswechseln und es durch ein anderes ersetzen. Also einige dieser Charaktere hatten mehrere Identitäten oder es gibt, es gibt viele verschiedene Erklärungen für diese Zeilen auf Gesichtern und Körpern des Charakters. Aber einige davon, was ich gerne als nur, dass es austauschbare Teile. Also werden wir versuchen, Linien zu erstellen, die
das Gesicht in Abschnitte für den Charakter trennen . Es sieht so aus, als ob es Panels gibt, die auf dem Gesicht des Charakters abgenommen und ersetzt
werden können . Also werden wir nur einen Halt nehmen Control, greifen unser Maskenstift-Werkzeug. Und dann, während Sie die Kontrolle halten, gehen
wir zu Schlaganfall und gehen Sie zum faulen Maus-Menü
und schalten Sie die faule Maus ein und drehen Sie dann den faulen Radius so hoch, wie Sie möchten. Ich mag meine um eine 100, denn dann bekommst du eine schöne lange Spur hinter deinem Pinselstrich, was wirklich hilfreich ist. Und wirklich alles, was wir tun, ist auf Pinterest zu gehen. Und ich mag alles. Wie früher ich weiß, spreche ich viel über die Verwendung von Referenz, aber wirklich ist es nur so wichtig,
Referenz zu verwenden und meine Pinselgröße in etwas wirklich Kleines zu ändern, wie etwa 10 Eigentlich ist das sechs, das funktioniert ziemlich gut. So finden Sie eine Größe, die Ihnen angenehm ist. Und wir werden anfangen, einige dieser Linien zu zeichnen. Also viele dieser Linien,
Ich mag es, ähnliche Stil wie die Art, wie wir die Linien auf dem Körper gemacht haben. Wo viele dieser Linien nicht super gebogen sind, sind sie gerade. Aber für das Gesicht, weil das Gesicht wirklich weich ist und viele runde Winkel hat. Ich werfe hier unten ein paar gekrümmte
Linien ein, die der Linie des Kiefers und der Wange folgen. Weil ich denke, es ist wichtig, die Konturen des Gesichts zu folgen , um
die Attraktivität hinzuzufügen, wenn Ihr Charakter ein wenig mehr. Und manchmal sieht man diese kleinen Flecken wie diese, die sich überschneiden, wo die Linien durchlaufen. Dies wird also im Wesentlichen wie
eine Schaltfläche in der Phase sein , auf die Sie zugreifen können, indem Sie diese Schaltfläche drücken, so etwas wie das entfernen. Also gefällt mir die Idee,
einen schönen kleinen Ort genau dort zu haben , der ein bisschen anders aussieht. Das sieht also irgendwie cool aus. Ich mag, Ich mag diesen Blick nur die eine Linie über die Knoten ist genug, kommt über die Wangen. Und dann haben wir unseren Knopf hier. Und so lassen Sie uns das fortsetzen. Nehmen wir an, ich werde versuchen, einige der Zeilen zu folgen, die ich bereits gezeichnet habe. Das geht also in diese Richtung. Also werde ich das in die gleiche Richtung ziehen, aber dann komme ich vorwärts, um den Kiefer zu wickeln. Ich erfinde das wirklich nur, während
ich sehe, was funktioniert und was nicht, das funktioniert nicht wirklich funktioniert. Nicht direkt genug. Sie müssen nur mit ihm spielen, bis Sie eine Art von
der Form erhalten , die Sie denken, sieht interessant genug oder, oder funktioniert. Und das sieht gut aus, aber ich mag nicht wirklich dicke kleine Ecken, die vorne abkleben, also werde ich das aufräumen. In Ordnung. Also gefällt mir das, ich mag die Einfachheit davon. Ich denke, es ist, ich denke, es ist in Ordnung. Ich denke, das wird funktionieren. Lass uns etwas auf das Kinn legen, weil ich es mag, wenn du wie
ein Roboterteil auf so etwas wie am Kinn sehen kannst . Und es wird einen Teil dieses n füllen Eigentlich lassen Sie uns das wiederholen. Also für das Kinn, wir werden nur eine schöne einfache wie fast sechseckige,
wie die Hälfte einer sechseckigen Form machen . Und sie werden einen inneren Teil haben, der derselben Form folgt. So etwas wie das. Und von vorne Das ist subtil genug, wo es nicht das ganze Kinn aufnimmt. Es wird also nicht vor dem Gesicht sein. Das Gesicht sieht von vorne immer noch sehr natürlich aus, aber in einem niedrigeren Winkel kann man immer noch sehen, dass da etwas ist. So fügt es einfach irgendwie hinzu, um das Geheimnis des Charakters ein wenig mehr. Ja, das werden wir vorerst behalten. Und statt dessen werde
ich nur dieses Stück auf der Unterseite des Kiefers fertig machen. Also benutze ich wirklich nur eine einfache Maske. Nicht einmal ich halte nur die Kontrolle mit faul Maus eingeschaltet. Nur wirklich einfache Striche. Ich versuche, die Maske hier aufzuräumen. Okay, wir werden das nur ein bisschen mehr aufräumen. Stellen Sie sicher, dass nichts davon übrig ist. In Ordnung, also haben wir das. Jetzt machen wir die Stirn und den oberen Teil des Gesichts. Also wurde dieses Gesicht in Paneele unterteilt. Ich gehe davon aus, dass der Hinterkopf nur ein Stück ist. Und dann werden alle Teile der Vorderseite des Gesichts alle getrennt
bleiben und im Wesentlichen abnehmbare Paneele auf der Vorderseite sein. Also für die Stirn werde
ich einfach irgendwie damit herumspielen. Versuchen wir eine Linie, die von den Augen bis zur Spitze
des Augenknochens und dann auf der Stirn aufwärts kommt . Vergessen Sie auch nicht, aus dem Solo-Modus von Zeit zu Zeit zu gehen, bis es nur um zu
sehen und zu sehen, wie die Linien auf Ihrem Gesicht aussehen und wenn Sie es mögen oder nicht Seite, Ich werde diese Stirn ändern, weil ich denke, das ist zu nah beieinander. Also vielleicht diese Linie zu kommen und dann raus und rüber zu gehen. So etwas wie das. Das wird besser, aber es ist immer noch nicht ganz das, was ich will. Ich möchte nicht, dass diese Linie mit der Pupille so sehr aufgereiht wird ,
weil das meinen Fokus von den Augen bis zu dieser Linie bei 0 ziehen wird. Ich glaube nicht wirklich, dass das klappt. Ich mag nicht, wie das aussieht. Also lasst uns das noch einmal versuchen. Machen Sie das Licht ein wenig weiter aus und gehen mehr von einem Winkel und dann kommen auf und in. Das gefällt mir besser. Ich denke, das ist besser. Denn dann umrahmt es die Augen ein wenig. Diese Linien, die nach unten kommen, lenken
meine Aufmerksamkeit auf die Augen und nicht weg von den Augen, weil es ein wenig besser umrahmt. Also, das ist gut, aber ich habe die Linie oben durcheinander gebracht. Versuchen wir es noch einmal. Mach das noch ein wenig weiter raus. Wird es so versuchen. Ja, so etwas, etwas in dieser Linie wird wirklich gut funktionieren. Ich denke, das ist irgendwie Arbeit. Ich werde das noch ein Mal machen, aber ich denke, ich brauche das nur ein bisschen näher und ich vermasselte diese Zeilen dort. Ich denke, das ist gut. Also lassen wir es so. Jetzt wird dieses Panel, all das ein Stück sein. Also werde ich eine weitere Zeile setzen, die auf
diese Weise geht und vielleicht diesem Muster ein wenig mehr folgt. Und dann kommen Sie runter, um dieses Panel hier zu verbinden. Du kannst es also nicht sehen. Aber sobald wir die Haare bewegen oder wenn wir den Kopf neigen oder so, könnten
wir diese Linien dort sehen,
aber die Tatsache, dass sie da sind, vervollständigt
einfach nur das Konzept, diese Platten im Gesicht zu haben. Jetzt sind die Stirn und die Augen alle eine Tafel. Die Wangen und die Vorderseite des Gesichts sind separate Paneele voneinander. Und dann haben wir diese kleine im Wesentlichen wie diese Schaltfläche, die
diese Panels öffnen würde , wenn ein Charakter ihr Gesicht durch
eine andere Schale oder ein anderes Panel irgendeiner Art ersetzen wollte . Also gefällt mir das. Ich denke, das ist gut genug. Ich will nichts um den Mund legen. Der Mund seines Charakters ist es. Es ist leicht, deinen Charakter seltsam aussehen zu lassen, wenn du Dinge um das Gesicht legst, wie den Mund oder die Nase. Und ich denke, das ist gut genug, einfach so gut dafür. Ich denke, das wird funktionieren, weil ich nicht will, dass es zu komplex ist. Also, jetzt, da wir dies haben, schalten
wir unsere Poly-Rahmen-Taste ein. Und wir werden nur Control W. treffen und es wird diese Linien in ihre eigenen Poly-Gruppen
verwandeln. Also verwandelte es meine Maske in eine eigene Poly-Gruppe. Jetzt können wir Control und Shift halten und auf diese Maske klicken, oder es tut mir leid, auf diese Poly-Gruppe, um sie einfach zu zeigen und nichts anderes. Und wenn ich aus dem Solo-Modus gehe, kann
ich eine Farbe auf meinem Charakter wie
diesen dunkelgrauen Hit C auf meiner Tastatur finden und es wird diese Farbe greifen. Und dann kann ich einfach zum Farb- und Füllobjekt gehen. Stellen Sie sicher, dass RGB ist, na ja, ich denke, stellen Sie sicher, dass M nicht eingeschaltet ist oder es keine Farbe. Halten Sie nun die Strg-Taste und Shift gedrückt und klicken Sie erneut. Und es wird, oh, alles. Sehr zuletzt. Wir müssen das maskieren und dann müssen wir es einsetzen, wie wir es mit dem Rest des Körpers getan haben. Halten Sie also Control und Shift gedrückt, klicken Sie erneut auf die Linie Poly-Gruppe. Und dann halten wir die Steuerung gedrückt,
klicken Sie, um die ganze Sache zu maskieren, und dann die Umschalttaste und klicken Sie, um alles anzuzeigen. Und dann werde ich Control halten,
klicken, um meine Maske zu spiegeln. Und dann halten, bringen Sie es mein Gizmo hierher. Und halten Sie die Kontrolle und skalieren Sie nur ein wenig nach innen. Und es braucht nicht viel,
gerade genug, um etwas zu schneiden. Sieht gut aus. Und wenn Sie wollten, dass dies noch mehr hervorhebt, können
Sie auch zurückgehen, wenn Sie nur die Linien entlarvt und den Rest der Phasen massiert
haben. Wenn Sie ein Material hinzufügen möchten, würde
es dadurch noch mehr hervorstechen. Versuchen wir also, Metallmaterial hinzuzufügen. Also wähle ich mein Metallmaterial aus und mit nur den Linien auf maskiert, kann
ich meine Gizmos offen verkaufen, damit es mich nicht lassen wird. Also, wenn Ihre Gizmos nach oben, drücken Sie Q auf der Tastatur oder gehen Sie in den Draw-Modus, schalten Sie m ein, und drücken Sie dann Objekt füllen und es wird es mit nur dem Material für em füllen. Und wenn wir hier entlarven, wird
es eine wirklich glänzende metallische Farbe machen, die cool ist, aber gleichzeitig ist die Auflösung irgendwie schlecht. Es ist ziemlich schlecht, diese Scheitelpunkte zu schneiden. Ich würde also denken, dass Material darauf aufmerksam gemacht wird. Vielleicht werde ich es nicht mit dem Material füllen. Vielleicht fülle ich es einfach mit einer etwas dunkleren Farbe. Also ändere ich m in RGB und drücke Objekt füllen. Oder ich könnte sogar einfach RGB ausschalten und nur Objekt füllen. Wenn wir wollen, dass das weiß ist, könnten wir es füllen. Wir brauchen RGB nicht eingeschaltet. Vielleicht nur eine dunklere Farbe. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das sieht besser aus ohne das
glänzende Material, das glänzende Material Art von zieht diese, die Zacktheit dieser Linie im Gesicht ein wenig mehr und ich mag das nicht. Also für jetzt werde ich es einfach mit nur Farbe im Gesicht lassen. Ok. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Und wenn wir wollten, könnten wir einige dieser Linien dem Ohr hinzufügen, sogar wie ein oder zwei. Aber abgesehen davon, denke
ich, ich würde es lieber einfach halten und es so aussehen lassen, denn selbst von weit weg lesen
diese Zeilen ziemlich deutlich. Und ich denke, einfach funktioniert wirklich nett so. Also, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten Video werden wir
noch mehr von der Rüstung erschaffen . Wir sehen uns im nächsten.
32. Armor: Okay, willkommen zurück. In diesem Video werden wir gerade anfangen, einige zusätzliche Rüstungen für diesen Charakter zu erschaffen. Also mit Cyber-Anzug als Basis, werde
ich Teile davon maskieren und mehr Rüstung zu schaffen. Sie können auf der sehen, auf den Shorts auf diesem Teil des Charakters. Ich habe diese Stücke in einem früheren Video erstellt, aber ich habe sie ein wenig stilisierter aussehen, indem ich ihnen diese schöne Kante gab. Und ich möchte Ihnen zeigen, wie ich das gemacht habe, aber ich zeige Ihnen, wie wir vorwärts gehen und etwas von der Rüstung für die Schultern erschaffen. Also zuerst müssen wir unseren Körper auswählen. Und schauen wir uns unsere Poly-Gruppen hier an, weil wir wollen, dass
alles eine Poly-Gruppe ist , wenn wir Schulterpolster machen, entschuldigen Sie mich, Leute, wenn Sie mehrere Poly-Gruppen haben, wird
es in separate Stücke zerlegen und ich Ich will das nicht. So lange wie die Arme R1 Poly Gruppe, das sollte in Ordnung sein. So kann ich Shift kontrollieren und auf die Arme klicken, stellen
Sie sicher, dass das alles eine Pauline-Gruppe ist. Und eigentlich werde ich nur Control W treffen, um
sicher zu sein , weil ich wegen der dunklen Farbe nicht sagen kann, ob das zwei Poly-Gruppen sind oder nicht. Also habe ich einfach Control W animiert alles sichtbar in einer Poly-Gruppe. Also werde ich das dort behalten. Und jetzt kann ich einfach alles zeigen und mit meinem Maskenlasso einfach eine einfache quadratische Auswahl wie diese auf den Arm ziehen. Ich möchte vermeiden, mehrere Poly-Gruppen mit meiner Maske zu berühren, weil dann mehrere Teile der Geometrie
erstellt werden , die getrennt sind und ich möchte das nicht. Also werde ich nur auf den Arm fragen und nur eine einfache quadratische Form wie das sieht gut aus. Setze meine, meine Dicke auf 0,005 und trage Extrakt außer. Und dann werden wir hier unseren schnellen Prozess durchlaufen, um das Gegenteil zu zeigen, die innere Poly-Gruppe zu
löschen und 0 Messgröße auf 0,1 zu setzen. Und ich gehe zur Geometry Edge Loop, gruppieren Schleifen, um alles zu glätten und dann wieder 0 Netz. Und beachten Sie, dass Z-Neumessung bei 0,1 auf der niedrigsten möglichen Einstellung ist. Wütend kippt wieder. Also versuche ich, das so weit wie möglich zu glätten. Und das sieht gut aus. Jetzt kann ich mein Gizmo verwenden, um das einfach nach oben zu bewegen es
einzustellen. Und selbst wenn ich Alt halte und auf diesen Pfeil klicke, wird die Ausrichtung meines Gizmos auf die Welt zurückgesetzt. Und ich kann auf diese Weise skalieren, das nur ein kleines bisschen vorwärts
bewegen. Und tut mir leid, wenn ich zu schnell gehe, ich versuche nur, diese Videos so kurz wie möglich zu halten. Denn wenn das eine Menge sich wiederholender Arbeit ist, aber wenn ich zu schnell gehe, können Sie immer die Geschwindigkeit des Videos verlangsamen. Ich entschuldige mich, wenn ich zu schnell gehe, ich versuche nur, diese Lektionen unter
einem bestimmten Zeitrahmen zu halten , damit es nicht zu lange hinzieht. Aber ich versuche, es zu versuchen, zumindest in einem Tempo zu erklären, dem jeder folgen kann. Aber liefern Sie die Informationen so, wie Sie wissen, wenn Sie zurückgehen müssen, können Sie immer zurückgehen und schauen. Und so entschuldige ich mich, ich gehe zu schnell. In Ordnung. Also werden wir einfach den Move-Pinsel verwenden, um diese Formen so zu
bekommen, wie wir sie wollen. Wie ein schönes Schulterpolster. Und das sieht gut aus. Und dann werde ich dieses noch einmal 0 vernetzen. Nun, da es jetzt in der Form ist, die ich es will, werde
ich es vielleicht ein paar Mal vermaschen, nur um zu sehen, was Z-Neumaßnahme hier denkt. Die Richtung, die es will, dass meine Kantenschleifen und alles gehen. Und so werde ich jetzt Gruppenschleifen auf mehr Zeit treffen. Und dann wieder 0 Mesh. Da gehen wir. Das sieht eher so aus, wie ich es wollte. Also möchte ich die Topologie, die sogar aus und gehen in Zeilen von oben nach unten, von links nach rechts. Und deshalb verwende ich immer wieder Gruppenschleifen und 0 Maß, weil es
schließlich die Idee bekommen wird , dass dies die Richtungen sind, in die meine Zeilen gehen sollen. Denn das wird uns helfen, diese wirklich zu gestalten und es viel einfacher zu machen, Rüstungen aus ihnen zu machen, während wir vorwärts gehen. Alles klar, was wir jetzt tun können, ist, diese Teile zu ziehen. Jetzt können wir anfangen, Formen zu erstellen. Also verwende ich nur den Move-Pinsel, um hier ein bisschen eine
Ecke zu erstellen , um etwas Bewegung für den Arm zu ermöglichen. Und dieser Teil, der n zieht, wird irgendwie sein, wo diese Rüstung in Richtung der Achselhöhle oder wie direkt vor der Armgrube verbindet. Sie werden dasselbe für den Rücken tun. Also ziehen Sie hier in diese Ecke, um mehr Bewegungsfreiheit für Kopf und Schulter zu geben. Und dann ziehen Sie diese zurück, wo es mit der verbinden wird, entweder der Anzug oder zu einem anderen Stück Rüstung. So etwas. Das sieht in Ordnung aus. Und wir müssen etwas Raum lassen, damit sich der Arm hier bewegt. 0 Mesh, dass noch einmal. Geh. Das sieht gut aus. Hellere Farbe. Deswegen. So ist die hellere Farbe, das ist leichter zu sehen. Also vielleicht werde ich hier eine Stilwahl treffen und das einfach runterziehen. Versuchen Sie, eine nette kleine 45 Grad Art von Dip gehen direkt dort. Und das sieht gut aus, okay. Und spielen Sie einfach mit den Formen,
versuchen Sie, es passend zu bekommen. Andere Ästhetik des Körpers. Und schauen Sie sich den negativen Raum an. Schau dir die Silhouette hier an. Wie es hier Raum zwischen Arm und Schulterpolster und zwischen Schulterpolster und Kopf und all das gibt, all diese Dinge sind wichtig, wenn du deinen Charakter ansiehst. Das ist der lustige Teil. Erstellen Sie eine Silhouette, die aussieht, die gut aussieht, ist wirklich wichtig für Ihren Charakter. Das ist es, was ich tue. Ich verarsche nur mit diesen Formen, um zu versuchen, einen
interessanten Kontrast von, von negativem Raum zu bekommen . Okay, ich denke, das sieht vorerst gut genug aus. Also, jetzt muss ich alles schließen, damit ich eine innere Poly-Gruppen habe. Ich werde meine Formen nicht verlieren wollen. Bei Panel-Schleifen drehe ich die D-Politur auf 0 und drücke dann Panel-Schleifen. Und jetzt ist alles geschlossen und es ist die gleiche Form. Jetzt kann ich Control Shift und D drücken, um das zu duplizieren und nach oben zu bewegen. Weil ich möchte, dass dies ein mehrschichtiger Effekt ist. Also werde ich das Schulterpolster nach oben ziehen. Stellen Sie sicher, dass Ihr in der Vorderansicht einrastet. Weil es einfacher macht, einfach Ihr Gizmo mit
diesen Eckpfeilen und der gefangenen Seitenansicht zu verwenden . Und das Gleiche. Nur etwas beschleunigt den Workflow etwas. Ich möchte also, dass das geschichtet wird, also greife ich wieder meinen Move-Pinsel. Und diese beiden Teile werden sich an derselben Stelle miteinander verbinden. Also möchte ich diesen Teil hier und hier runterbringen. Also verbinden sie sich. Gehen, um diesen oberen Teil aus und weg von dem Gesicht zu ziehen ,
so dass der Charakter tatsächlich ihren Kopf drehen kann, ohne auf ihre Schulterpolster zu treffen. So wie das. Cool. Und das sieht cool aus. Ich möchte, dass es alle diese Formen hier ausrichten soll, so dass sie übereinstimmen. So die Schultern runter fallen. Und diese sehen ziemlich rund in der Silhouette aus, aber das könnte ich später ändern. Nun, ich werde das noch einmal tun, Control Shift D, um es zu duplizieren, bringen Sie das letzte, das dritte aus und nach oben. Und machen Sie den gleichen Effekt, so dass der Charakter hat diese dreifache Art von Schulterpolster los. Und das Gleiche. Lassen Sie diesen Teil nach unten, so dass alles hier an
der gleichen Stelle im Vorder- und Rückseite verbunden ist. Richten Sie das so aus, dass es im gleichen Winkel nach unten geht. Und jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie ich
diese schöne, knackige Kante kreiert habe , weil wir das auf diesem oberen Stück Rüstung tun werden. Also schnappen Sie sich Ihren Damien Standardpinsel und machen Sie Ihre Pinselgröße wie Medium. Und wir halten Alt und ziehen eine Linie über. Und folge dieser Linie ein paar Mal vorwärts, rückwärts. Und muss nicht hübsch sein, nur der gleichen Linie folgen. Und schließlich wird es anfangen aufzustehen und diese schöne Art von Klingenspitze so herausragen. Und wirklich versucht,
akzentuieren, das zu betonen. Da gehen wir. Also bauen Sie es wirklich auf. Bringen Sie es so weit wie möglich zu halten, ohne dass es zu wackelig aussieht. Versuchen Sie, einen schönen Bogen zu behalten, nicht, Sie wollen nicht, dass es Jaggard ist, Sie wollen, dass es ziemlich gleichmäßig ist. Das. Okay, lass uns nah genug. Jetzt müssen wir unsere H Politur Pinsel unter H und unser Pinselmenü greifen. Und wir glätten nur 1,5 des Pinselradius,
der ungefähr so groß ist wie dieser kleine Grat selbst. Und dann reichen Sie das auf der anderen Hälfte ein. Und jetzt, wenn es einzelne Punkte gibt, die herausragen, können
Sie Ihren Move-Pinsel
greifen, 1 zu einem Zeitpunkt und sie einfach auf die richtige Weise an Ort und Stelle bringen, so dass es tatsächlich richtig aussieht. Also, jetzt haben Sie diese cool aussehende Art von Scheibe Art von Form, die aus den Schulterpolstern kommt. Und Sie können auch einfach an der Basis ein wenig glätten, wenn Sie helfen
wollen, die Geometrie zu zerstreuen, dass ein wenig besser. Also werde ich nicht die Spitze einreichen, ich glätten hier unten. Und das ist einfach, diese Geometrie nach
unten zu lockern und sie weiter auf das Objekt zu bringen. Und das erzeugt eine allmählichere Kurve auf der gesamten Schulterbreite. Und wir werden das mit dem Move-Pinsel beheben. Richtig? Das ist also die Grundidee. Also bekommst du die Idee dort. Und wir werden das auch glätten. Und jetzt ist das etwas zu rund. Also werde ich meinen Pinch-Pinsel greifen und einfach in den Solo-Modus gehen und einfach an diesem Rand hier auf der Innenseite reinkommen und ihn kneifen. Und dann glätten Sie dies ein wenig, so dass dies mehr einen spitzen Blick darauf hat, es
sei denn, es gibt einen runden Blick darauf. Also möchte ich, dass alle meine Formen irgendwie übereinstimmen. Ich will, dass irgendetwas zu abgerundet ist, oder? Und jetzt verwenden wir unser Gizmo halten W oder sorry, drücken Sie W und gehen dann zum unmaskierten Mesh-Zentrum hier und drehen Sie diese einfach ein wenig und bewegen Sie sie vielleicht weg vom Gesicht ein wenig mehr. Und ich denke, die sehen gut aus, aber es ist nur ein wenig zu weit vom Körper entfernt. Also werde ich die mittlere und die obere nach unten und in Richtung des Körpers
mehr bewegen , um sie ein wenig kleiner und die Silhouette zu machen. Ich finde, das sieht gut aus. So etwas. Cool. Ja, das gefällt mir. Jetzt muss ich mein unterstes Stück der Schulterpolster hier packen. Und ich werde diesen Teil tatsächlich einkneifen weil er
in dieser Silhouette nicht ganz richtig aussieht. Es sieht so aus, als würde das weiter unten stehen und das ist nicht, was ich will. Also, jetzt müssen Sie nur irgendwie mit
den Formen spielen , damit sie alle in der richtigen Weise zusammenpassen. Und vielleicht sogar bewegen Sie diese und mehr und drehen Sie es so aus. Also nur zu versuchen, es so aussehen zu lassen, als ob sie zwischen allen drei liegen, ist eben. Und es macht Sinn, die Art und Weise, dass es sich ausrichtet und auf die Spitzen
hier drüben schauen und sicherstellen, dass sie gehen, um gleichzeitig von dieser Richtung fallen. Und der innere Teil hier hat auch einen allmählichen Abfall wie dieser, so dass es nicht nur eine heruntergelassene gerade nach unten, eine Kurve in die gleiche Richtung ist. Das sieht also besser aus. Ich mag die Art, wie das jetzt aussieht. Also, weil wir diesen Teil so groß gemacht haben, werde
ich wahrscheinlich am Ende ein wenig mehr Rüstung auf die Arme legen, um es zu schaffen. So ist es nur so, dass die Schultern nicht so enorm von selbst aussehen. Aber das ist eine allgemeine Möglichkeit, ein wirklich einfaches, gut aussehendes Schulterstück zu kreieren. Und von hier aus könnte ich sogar dieses unterste innerste Stück nehmen und
Control Shift D drücken , um es zu duplizieren und es einfach nach unten bewegen und als Oberarmstück verwenden, so
etwas, um es einfach ein wenig nach unten zu skalieren, es an Ort und Stelle zu
bewegen und richten Sie es mit dem Arm ein wenig, um dem Oberarm nur
ein wenig mehr Masse zu geben , so dass die Schultern nicht so riesig von selbst aussehen. Und das können wir wirklich einfach halten. Es muss nicht verbunden sein oder dieses komplizierte Stück, weil es sowieso alles Teil des Charakters ist. Solange wir also wie
einen Bolzen anziehen können oder irgendwo, wo es aussieht, als wäre es verbunden, dann ist das alles, was es braucht, um überzeugend zu sein. Das und ging einfach raus und ich mache das gerne, weil dies auch mit der Schulterpanzerung übereinstimmt. Es sieht also aus wie ein Muster oder als wäre es Teil der Rüstung. So wie das. So, dass das gleiche Muster gehen die Arme kann auch wirklich cool, wirklich ästhetisch ansprechend, und passen Sie den Charakter besser. Und dann könnten wir sogar noch einmal Kontrollschalttaste D drücken und denselben Teil benutzen, aber ich lege es darunter. Verschieben Sie es in und drehen Sie es an Ort und Stelle, bis Sie die Idee bekommen. Also können wir einfach mit diesen Formen spielen. Und das wird es tun, um diese Schulterpolster zu machen. Und im nächsten Video werden wir die Rüstung
fortsetzen und irgendwie alles zusammensetzen. Dann sehen wir uns.
33. Armor: Jetzt, wo wir eine Rüstung für die Schultern abgeschlossen haben, müssen
wir zu den Beinen gehen. Und auf den Beinen möchte ich etwas Rüstung auf der Außenseite hinzufügen, aber ich möchte Ihnen auch zeigen, wie man ein Stück modelliert, das man einfach
auf die Beine legen kann, um einen noch mehr Cyberpunk-Effekt zu erzeugen. Und ändere mein Material hier in Grundmaterial, um das alles leichter zu sehen. Also die gleiche Methode wie zuvor. Wir wollten gerade anfangen, Teile des Beines zu maskieren. Also sind die Oberbeine schon ziemlich beschäftigt mit all dem los. Stattdessen werde ich Poly-Rahmen einschalten, stellen Sie sicher, dass all dies eine Poly-Gruppe ist, weil ich möchte, dass dies alles ein Stück ist. Und wir werden einfach einen Abschnitt an der Seite des Beines so maskieren. Und vielleicht säubern Sie die Maske ein wenig, damit diese obere Kante hier etwas schärfer ist, so etwas. Und hatte 0,005 außer extrahiert. Und dann werden wir unser inneres Polygruppe-0-Netz bei
0,1 löschen und dann zu Geometrie gehen, einmal Gruppenschleifen
drücken und wieder 0 Mesh, so dass wir diese schöne einfache Geometrie hier bekommen. Wenn wir Poly-Rahmen ausschalten, sieht
das ziemlich cool aus, so etwas. Und dann benutzen wir unseren Pinsel, um ihn ein wenig rauszuschieben. Und ich werde es an der Spitze ein
wenig mehr aufflammen lassen , damit es wirklich aussieht, als wäre es eine Rüstung. Denn das wird nur zu der dynamischen Form
des Charakters hinzufügen und es ein wenig interessanter machen, wie für die Silhouette hier
aussehen, weil dieser Teil hier breiter ist, es schafft mehr eine Silhouette, Also gefällt mir das. Okay, und ich denke, das sieht gut genug aus. Also dann gehen wir zu Panel-Schleifen, drehen Sie die Politur auf 0 bei Penn eine Schleife. Also jetzt haben wir unsere Innengeometrie. Jetzt werde ich nur unsere Z modulare Bürste greifen. Und wir gehen das an ein paar Stellen herum und fügen einfach einen Halt Alt hinzu, damit ich anfangen kann, eine Poly Groupon zu zeichnen. Und ich werde es den ganzen Weg ziehen, aber nicht bis zum Rand, weil wir diesen Rand später benutzen werden. So etwas wie das. Und dann ist ein kleiner Foursquare da, ein paar Quadrate, es gibt ein paar Quadrate ist da. Und dann bewegen Sie den Mauszeiger über ein Gesicht. Eigentlich werde ich vielleicht einen zeichnen, werde diese größere Poly-Gruppe hier oben machen. Dann bewegen Sie den Mauszeiger über ein Gesicht halten Raum. Wählen Sie Q-Netz, Polygraph-Insel. Und wir werden diese Geometrie einfach rausziehen, so etwas. Also, jetzt fängt das wirklich an, interessant zu sein. Und diese Form wird mehr von einer Silhouette auf dem Charakter zu schaffen. Und wir können uns Sorgen machen, es später mit dem Bein zu verbinden. Wir werden, wir kommen zu diesem Teil. Was ich auch tun möchte, ist hier zurück zum Körper zu wechseln und aus dem Solo-Modus zu gehen. Und dann werde ich nur die Kontrolle mit meiner Maske halten und zu meinem Maskenstift gehen. Und Hoppla, ich halte die Kontrolle und schalte die faule Maus unter Schlaganfall aus. Und wir werden nur eine Maske um die Knie ziehen. Denn ich möchte, dass ein separates Stück, das
sich aus dem Charakter auch als Auszug heraushebt. Also nur ein schöner einfacher Teil wie dieser und dann werden wir dasselbe tun, die Innengeometrie
löschen und einfach neu vernetzen. Wütende Blöcke, siehe Ramesh. Und noch eine Zeitgruppe Schleifen, Mesh. Und dann werde ich einfach Panel-Schleifen auf der Politur den ganzen Weg nach unten drücken. Das sieht gut aus, aber es ist nicht perfekt, weil es immer noch ziemlich rund ist. Also, was ich tun kann, ist, halten Sie Control und Shift, greifen Sie meinen Trim, Rechteck Pinsel. Wenn ich in den Solo-Modus gehe, kann
ich das zur Seite drehen und einfach die
Oberseite abschneiden, indem ich die Strg-Taste und Shift gedrückt halte und den Kasten herausziehe, um so ein perfektes Quadrat auszuschneiden. Jetzt macht es nur auf einer Seite. Also, was ich tun kann, ist Maske. Deaktivieren Sie Symmetrie und Maske, entscheiden Sie, dass ich behalten und dann den Teil ausblenden, löschen Sie ausgeblendet. Und wir gehen nur zu Z Plugin Zwischensumme Master und drücken Mirror auf der X-Achse und es wird es auf die andere Seite spiegeln. Also, jetzt haben wir dieses schöne perfekte kleine Quadrat wie das. Wenn ich nun W drücke, um mein Gizmo aufzurufen und Alt-Taste gedrückt und darauf tippe, um mein Gizmo in die Mitte zu bringen. Ich kann das einfach drehen. Stellen Sie sicher, dass die Symmetrie eingeschaltet ist, und drehen Sie diese so, dass sie genau die Form des Knieschützers hat. Und dann skalieren Sie es, bewegen Sie es an Ort und Stelle und halten Sie dann die Kontrolle und skalieren Sie sie, und
es wird aufblasen und machen es mehr wie eine echte Metallplatte aussehen. Lassen Sie mich es nur so drehen, dass es richtig sitzt. So etwas wie das. Ich skaliere es sogar noch ein bisschen mehr, weil es etwas zu groß ist. Und dann können wir es einfach in diese Richtung skalieren. Direkt von der Mitte, so dass es so nach vorne zieht. Und das wird nicht funktionieren. Vielleicht nicht. Was ich hier tun kann, ist, weil ich will, dass dies eher ein abgeschrägter Look ist. Ich kann mein Z-Modell, ihren Pinsel packen und einfach dieses Interieur malen, diese Poly-Gruppe hier. Und dann benutze mein Cue-Mesh-Polygon Pylint wieder, um all das vorwärts zu bringen. Also bekommst du die Idee, das einfach an Ort und Stelle zu bringen, damit es richtig aussieht. Also, jetzt, wo wir das an Ort und Stelle haben, lassen Sie uns etwas für das Oberbein fortsetzen. Und ich zeige dir, wie man etwas modelliert, das wir im Wesentlichen in
das Charakterbein geschoben haben können , um es noch mehr Cyberpunk aussehen zu lassen. Also das erste, was wir tun müssen, ist zum Sub-Tool gehen, anhängen. Und fügen Sie eine neue Kugel oder ein beliebiges Objekt an. Eigentlich, weißt du, anstatt eine Kugel, werde ich diese Sphäre löschen. Anstelle einer Kugel, gehen Sie zum Anhängen. Und lasst uns in einen Zylinder anhängen. Wenn wir also in einen Zylinder anhängen, drücken Sie
einfach W und bewegen Sie es nach unten, weil es ein Teil des Beines sein wird. Also, wenn ich Shift halte und ich es 90 Grad nach
rechts drehe und es ist in einem schönen 90-Grad-Winkel aufgereiht. Und dann kann ich es auf diese Weise skalieren. Und schalten wir Poly-Rahmen ein, weil
wir in der Lage sein müssen, unsere Poly-Gruppen zu sehen. Also, wenn wir zurück zu unserem Pinselmenü und packte Z modularen bewegen Sie den Mauszeiger über eine Polygonfläche halten Raum und leicht eingelassen. Und wir werden Poly-Gruppe alle auswählen. Bevor wir etwas tun, müssen wir Alt halten, müssen wir dieses ganze Stück des Zylinders als seine eigene Poly-Gruppe malen. Wenn wir nun auf dieses Gesicht tippen, können
wir es so einsetzen und hier eine Grenze schaffen. Und ich kann dasselbe noch einmal machen, ungefähr die gleiche Linie, gleiche Länge und Größe. Und dann werde ich nur noch eins für
das Zentrum tun , das so etwas kleiner ist. Jetzt haben wir alle diese Poly-Schleifen, die wir erstellt haben. Wir können Raum halten und Q Mesh sagen und unser Ziel zu Paul eine Schleife wählen. Und das ermöglicht es uns, jede Pauli Schleife nach oben oder unten zu ziehen. Wenn wir die richtige Richtung in diese Richtung wählen. Ich bin eine schwierige Zeit, das zum Laufen zu bringen. Da gehen wir. So wie das. So etwas wie das. Damit es so aussieht, als wäre es cool. Zirkuläre Scheibe irgendeiner Art. Und du kannst damit so viel rummachen, wie du willst. Aber es macht Spaß, einfach ein paar Poly-Gruppen einzufügen. Und wenn das nicht funktioniert, können wir auch Poly-Schleife so einstellen. Und dann verwenden Sie einfach q mesh Pali Schleife zu drücken und zu ziehen und diese Einschublinien wie diese zu erstellen. Und es muss nicht perfekt eben sein. diesem Design können Sie so verrückt werden, wie Sie wollen. Sie können es symmetrisch oder nicht symmetrisch machen oder was auch immer Sie wollen. Aber das ist nur eine einfache Möglichkeit, das Modell dort zu verwenden, um
einige coole Muster mit einer einfachen Form wie einem Zylinder zu erstellen . Jetzt, da wir diese Form hier haben, können
wir W drücken und unser Gizmo benutzen, um es in das Bein zu schieben, es einfach an Ort und Stelle zu drehen und dann nach unten zu skalieren. Und du wirst das in einer Menge Cyberpunk und Fantasie und so etwas sehen,
wie futuristische Fantasie, Sci-Fi-Fantasie. Skalieren Sie dies so, dass es eher wie eine ovale Form ist. Aber Charaktere haben diese Stecker oder diese, diese wie Disketten oder wie Knoten im Wesentlichen auf ihren Körpern. Dies ist also immer eine coole Ästhetik hinzuzufügen. Wenn du Rüstungen für einen Cyberpunk- oder Fantasy-Charakter machst, müssen
wir sie möglicherweise skalieren und sie etwas dicker machen, damit sie richtig sitzt. Und wenn es einfach nicht richtig am Körper passt, können
Sie auch Ihren Kamerawinkel ändern. Drücken Sie W, damit Sie Ihren Gizmo oben haben und klicken Sie auf das Zahnradsymbol hier. Biegen Sie den Bogen und wechseln Sie zur Seitenansicht und biegen Sie ihn
einfach so, dass er in die Richtung des Körpers des Charakters passt. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun, aber das ist eine Verjüngung. Das ist, was ich suche, um es in diese Richtung zu wickeln. Also schnappe ich den grünen Pfeil und er beugt sich nur auf dieser Achse, damit er sich ein wenig besser um den Körper wickelt. - Ja. So etwas wie das. Und Sie können einfach damit experimentieren und einfach mit
den Formen herumspielen , bis es so aussieht, wie Sie wollen. Aber so würden Sie eine schöne kleine schöne natürliche Biegung aus dem Objekt bekommen. Jetzt kann ich mein Gizmo benutzen. Und wenn Sie mit dem Zahnradsymbol fertig sind, können
Sie entweder einfach wieder W drücken, um es verschwinden zu lassen, oder drücken Sie W, um zum aktuellen Werkzeug zurückzukehren, das Sie übernehmen müssen. Und wenn Sie es abschließen möchten, können
Sie wieder auf das Zahnrad klicken und hier rüber gehen und auf Akzeptieren klicken. Und dann wird es die Band dunkel beenden. Alles klar, ein Teil der Poly-Gruppe zeigt sich immer noch durch die, ein Teil des Beins zeigt sich immer noch da durch, aber das ist okay. Es wird immer noch funktionieren. Also, jetzt, da das ist,
jetzt, da das an Ort und Stelle ist, können
wir bis zum Z-Plugin
gehen, zum Sub-Tool Master
gehen, zur x-Achse spiegeln und drücken. Ok. Und jetzt ist es auf die andere Seite gespiegelt. Und wir haben dieses coole Beinstück. Und wenn Sie wollen, wissen Sie,
es ist bereits eine eigene Gruppe von Poly-Gruppen. So könnten Sie sogar den Poly-Rahmen einschalten und dann, wissen Sie, einen anderen Pinsel statt Z-Modell hier
greifen, halten Sie Control und Shift und klicken Sie auf diese innere Poly-Gruppe und Sie könnten sie mit einer Farbe wie Rot füllen. Und halten Sie dann die Strg-Taste und Shift gedrückt, um alles wieder zu zeigen, so dass es dieser coole rote Knoten ist, wie ein rotes Licht oder so etwas. Mann, wir können auch
unsere anderen Rüstungsteile mit einer ähnlichen Farbe wie die anderen Teile der Rüstung am Körper füllen . Und für dieses neue iPad werde
ich diese Poly-Gruppe mit einer noch dunkleren Farbe füllen. Also verwirre ich nur mit Licht, Dunkel, Medium, Hell, Medium Dunkel, alle im ganzen Charakter. Lassen Sie uns versuchen, einen kleinen Kontrast in Gang zu bringen. Für alle, alle meine Poly-Gruppen wie diese. Und ich mag es nur tun, wie ich gehe, weil es mir
eine Vorstellung von der Richtung des Charakters gibt , die geleitet wird. Und es hilft Ihnen, die Rüstung besser zu sehen, schafft mehr Kontrast. Also schalte ich gerne das Farblicht in dunkel um. Wenn wir das tun, blockieren Sie Phase wie diese. Okay, also ist das eine schnelle, wie man die Beine macht. Und im nächsten Video werden wir beenden, den Rest der Rüstung zu blockieren und
alle Teile anziehen , die für wie,
du weißt schon, Schrauben oder Verbindungsstücke
gesetzt werden müssen du weißt schon, Schrauben oder Verbindungsstücke damit sie alle wie sie aussehen passen tatsächlich zusammen. Und ich werde dich im nächsten Video sehen.
34. Armor – Bolzen: Okay, in diesem Video, da wir bereits die meisten der gepanzerten blockiert haben, müssen
wir anfangen, es so aussehen zu lassen, als ob einige dieser Teile tatsächlich mit ein paar Bolzen und anderen Teilen
verbunden sind, ähnlich dem, was wir auf dem Bein hier unten gemacht haben. Und wie Sie sehen können, habe ich
diesen Teil hier, der auf dem Bein war, dupliziert und auf diesen Teil des Stiefels gelegt. Weil ich dachte, dass es nur ein wenig interessanter aussah und zur
gesamten Dynamik der Formen für den Charakter beiträgt . Also, was wir zuerst tun werden, ist, lassen Sie uns einfach eine Zwischensumme
wie jedes Sub-Tool auswählen , wie die Schulter. Und wir gehen zum Sub-Tool und gehen nach unten, um anzuhängen. Und wir werden in einen Zylinder anhängen. Mit diesem Zylinder ändere ich meine Farbe in Weiß. Also, wenn dieser Zylinder ausgewählt
ist, wird er nur in der Seitenansicht hier gefangen. Und ich drücke W und halte Shift und drehe diese Richtung um 90 Grad. Und es wird Ihnen zeigen, wie 90 Grad dort. Und ich gehe einfach zu einem Pfannkuchen das ein bisschen runter, mach es ein wenig kleiner und ich werde es
vorwärts bewegen , so dass es vor meinem Charakter ist, damit ich es besser sehen kann. Also mit eingeschalteter Symmetrie. Lassen Sie uns reingehen und Poly-Rahmen einschalten. Und wir greifen unsere Z-Modell Airbrush und zoomen hier auf all diese Kantenschleifen. Also gibt es all diese zusätzlichen Kantenschleifen, die ich nicht brauche. Wenn ich also mit dem Mauszeiger über eine Kante mit z modeller und Raum halte, kann
ich auswählen, löschen Sie eine Kantenschleife abgeschlossen. Und ich werde einfach durchgehen und jeden anderen löschen,
jede andere Kantenschleife hier drin. Weil ich diese zusätzliche Geometrie wirklich nicht brauche. In der Tat kann ich mehr als das löschen. Ich mache jeden anderen wieder. Und vielleicht sogar löschen Sie diese, weil wir wirklich nicht brauchen, wirklich nicht all diese zusätzliche Geometrie. Ich möchte einen hier für diesen unteren Teil lassen, und dann einen hier, der neben der oberen Kante ist. Das ist wirklich alles, was wir brauchen. Nun, das wird dem Stück ähnlich sein, das wir für das Bein gemacht haben. Also werden wir das Gleiche machen, die gleichen Schritte
wiederholen, die wir für das Zylinderstück gemacht haben, wie wir es für das Bein getan haben. Also halten Sie Alt und Art Farbe an Ihre Poly-Gruppe hier. Weil ich Symmetrie eingeschaltet habe. Es verwirrt sich mit dem Modell dort, also dreht es Bilder, bietet es heraus. Halten Sie also Alt und malen Sie das einfach als Poly-Gruppe. Ich halte nur Alt gedrückt und klicke und ziehe. Und dann können wir den Mauszeiger über ein Gesicht halten und dann Platz halten und die Poly-Gruppeninsel auswählen. Und dann beenden wir das Set, indem wir einmal auf die Polygonfläche klicken. Und dann klicken wir noch einmal hier und machen diese eine ähnliche Distanz wie diese. Jetzt, da ich bis zu diesem Punkt bin, möchte
ich diese in ihre eigenen Poly-Gruppen aufteilen. Und z modular kann manchmal ein wenig unbeständig sein. Und eine Möglichkeit, es zu tun, ist, einen Fluss,
eine Polygonfläche zu haben , Raum zu halten und Poly-Gruppe Pali Schleife auszuwählen. Und manchmal funktioniert das und manchmal mag es nicht, dass du sehen kannst, dass es diese Pauli-Schleife nicht in eine andere Farbe ändert, also funktioniert es eigentlich nicht. Ein Weg, um dies zu umgehen, besteht also darin, Raum über Polygon zu halten und dann Maske, Pali-Schleife auszuwählen. Und jetzt, wenn ich maskiere und falsche Masken nur diese Poly-Schleife und ich kann Control W
auf meiner Tastatur drücken und es macht es zu einer eigenen Poly-Gruppe. Und dasselbe, ich werde das für diese äußere Kante hier tun, Control W
maskieren, und dann werde
ich versuchen, dasselbe zu tun. Es ist eine Art seltsame Richtung wie diese. Also das ist Mast und dann Control W. Also jetzt sind das alle separate Poly-Gruppen. Also, jetzt müssen wir den Mauszeiger über Polygonfläche bewegen, Raum halten. Wählen Sie Q Netzpoly-Gruppe Insel aus. Und ich werde Ihnen einen coolen kleinen Trick mit dem Modellierer zeigen. Wenn wir also diese innere Poly-Gruppe runterdrücken und dann den Kleinen schnappen,
der der nächste Ring daneben ist , packen sie und ziehen ihn rein. Es rastet automatisch ein und erzeugt diesen wirklich coolen Abschrägeeffekt. Und das ist nur eine Art Trick, den Sie mit Q-Mesh tun können, wenn es zwei Kantenschleifen gleich nebeneinander gibt. Also werde ich es runterziehen, wo es so hoch ist, wie es geht. Und dann habe ich diesen wirklich coolen Bevel-Effekt wie diesen herum. Und ich bin der letzte. Ich werde diesen äußeren Ring greifen und nur Q ihn so
vermaschen, dass dies ein wenig mehr Kante dazu hat. So ist es eine schöne Möglichkeit, mit dieser coolen Abschrägung eine schnelle einzigartige Form daraus zu bekommen. Jetzt, wo ich zu diesem Punkt bin, muss
ich noch eine Sache tun, weil ich das mit etwas Farbe füllen werde. Also muss ich hier über dieses Gesicht schweben, Raum
halten, Einschub auswählen. Und ich werde Pali Schleife für den Einsatz auswählen. Also gehen wir in diese Richtung und setzen Sie das einfach ein. Und wir werden nur eine Grenze wie diese schaffen, einen winzigen,
winzigen, winzigen, kleinen Rand um diesen Rand. Nun, wenn ich Control Shift halte und ich auf diese innerhalb Poly-Gruppe hier klicke, verbirgt
es alles andere und dann kann ich eine Farbe wie Rot auswählen, oder wenn Sie blau oder andere wollen. So eine Farbe. Und dann drücken Sie einfach Objekt oder Club füllen, um Farbe. Und wenn das Objekt, also jetzt, das ist rot und wenn ich Control und Shift halte, klicken Sie hier, alles andere wird angezeigt. Und weil ich diese Kantenschleife um diese Grenze hier erstellt habe, sie es so gemacht, dass die rote Farbe hier nicht in diese Polygone fließt. Denn wenn ich das nicht erstellt hätte, würde
das Rot auch teilweise auf diesen Polygonen liegen und das ist nicht, das ist nicht, was wir wollen. Das ist also, was das eigentlich plus 4. Jetzt kann ich Control und Shift halten und auf diese klicken. Und es sieht so aus, als würde es diese zusammen gruppieren. Also gehen wir zurück und wir werden Pali-Schleife maskieren, und wir werden das maskieren und Control W treffen. Dort gehen wir, Control W, um die eigene Poly-Gruppe zu machen. Also, wenn ich jetzt alles zeige, kann ich einfach darauf klicken,
füllen Sie es mit einer dunklen Farbe wie diese . Alles, was sie taten, war eine dunkle Farbe zu greifen, Objekt zu
füllen und dann die Umschalttaste zu steuern, um alles anzuzeigen. Und dann zeige ich auch diese Poly-Gruppe und fülle sie mit einer etwas helleren grauen Farbe. Und dann kontrolliere die Verschiebung hier, zeige alles nochmal. Und als es das tat, blutete es in das. Also werde ich dieses Herzstück wiederholen müssen, es mit Rot
füllen. Da gehen wir. So möchte ich, dass das aussieht. Und wir lassen das Äußere weiß. Ich mag diesen Kontrast bei Licht bis Dunkelheit. Und dann runter ins Rot. Also jetzt haben wir diese schöne einfache Form und wir haben
unsere Poly-Anzahl reduziert , indem wir alle diese Kantenschleifen dort löschen. Es gibt also einen schönen schnellen Weg. Und wir werden das nur ein paar Mal duplizieren und
das überall im Netz als unseren Bolzen für unsere Rüstung verwenden , oder, du weißt schon, eine Art Frieden, um alle Teile zusammenzuhalten. Ich werde es einfach herunterskalieren,
es Stelle bringen. Und ich will, dass der Erste
hier auf diesem Teil der Rüstung auf der Schulter sitzt . Und es ist wirklich wichtig, wenn du das machst. Schnappen Sie sich Ihren Move-Pinsel und greifen Sie dann das Schulterpolster und stellen Sie sicher, dass genug von den Schulterpolstern herausragen, um darauf zu sitzen. Und Sie können einfach manipulieren die Schulterplatte so begrenzt. Denn wenn es zu klein ist, wenn es so ist, dann wird dieser Teil herausragen und das ist nicht das, was wir wollen. Also bewegen wir einfach die Punkte herum, um das zu bekommen. Es sieht also so aus, als wäre es ein Teil der Rüstung. Jetzt schalte ich zurück
zu meinem Bolzen oder meinem, weil es kein Bolzen ist, aber weißt du, was ich meine? Jetzt will ich das auf der anderen Seite symmetrisch. Also gehe ich zum Z-Plugin, gehe zu Spiegel x-Achse und drücke OK. Und jetzt ist es Spiegel auf der anderen Seite. Und es sieht immer noch ein bisschen groß aus, also werde ich es nur ein kleines bisschen herunterskalieren. Hoppla. Symmetrie. Symmetrie aktiviert. Wechseln Sie hier zur nicht maskierten Netzmitte, und skalieren Sie sie dann nach unten. Oh, ich verstehe. Es ist also skaliert, um die Mittelachse zu vergeben. Deshalb bewegt es sich und wenn ich es so skaliere, aber das ist okay. Also werde ich das einfach treffen, um wieder in die Mitte meines Netzes zu gehen. Ich bin gerade umgezogen. Und eigentlich muss es etwas größer sein. Also einfach mit der Größe herumspielen. Es ist alles, alles hängt davon ab, wie es für deinen Charakter aussieht. Also will ich, dass es so groß ist. Ich denke, das sieht gut aus. Vielleicht ein bisschen. Spielen Sie einfach damit herum. Okay, das sieht gut genug aus. Nun, was ich tun werde, ist Control Shift gedrückt halten, D auf meiner Tastatur
drücken. Und das wird meine Verstärkung sein. Also, jetzt werde ich Control Shift D treffen. Eigentlich, nein, es tut mir leid. Drücken Sie W und fangen Sie an, diese an Ort und Stelle auf den anderen Teilen der Rüstung zu bewegen. Also, jetzt werden wir nur den gleichen Prozess wiederholen. Geh einfach in die Mitte zu entlarven, so dass es genau in der Mitte ist. Stellen Sie sicher, dass die Symmetrie aktiviert ist. Und ändern Sie einfach unseren Kamerawinkel und verwenden Sie unser Move Gizmo,
um das zu schieben und es dort zu platzieren, wo wir es wollen. Ich will also keins hier. Ist nicht einmal. Das sieht gut aus. Und dann werden wir Control Shift D plus W drücken. Bewegen Sie es rüber und ziehen Sie es hier raus. Und bringen Sie das einfach an Ort und Stelle. Und dann noch eine Zeitkontrollschicht D. Und benutze unseren Gizmo, um das hier rüber zu bewegen und es an Ort und Stelle zu bringen. Und ich will, dass diese alle relativ geradeaus miteinander aufgereiht sind. Und ich will den gleichen Abstand zwischen diesen beiden und diesen beiden. So kann das sogar ein bisschen mehr kommen. Und nur dafür sorgen, dass es in das Objekt,
in das Schulterpolster gesetzt ist . Gleicher Betrag für jeden. Geh. Echt einfach. Funktioniert gut so. Jetzt mag ich, wie das aussieht. Und zuletzt machen wir diese noch eine Zeitkontrollschicht D. und bewegen eine nach hinten. Wir bewegen das auf die Schulter da hinten. etwas, damit es all diese Stücke zusammenhält. Es sieht so aus, als ob diese hier alle miteinander verbunden sind und sie sind irgendwie
zusammenklappbar oder bewegen sich zusammen, so dass, wenn der Charakter ihre Schultern nach oben bewegen würde, diese Stücke etwas Bewegungsfreiheit zu ihnen haben würden. Also schaffen wir nur die Illusion davon, indem es
so aussehen lassen, als wären alle an dieser Stelle hier zusammengefügt. Und dann sind diese natürlich für mehr, nur für mehr Flair. Aber ich denke, ich denke, es funktioniert. Also werde ich es einfach so behalten. In Ordnung, also sollten diese alle ganz unten in einer Liste stehen , weil ich etwas angehängt habe und es normalerweise unten legt. Also werde ich hier meinen ersten finden. Weil ich es kopieren möchte, weil ich es wieder benutzen werde. Ich werde Control Shift D noch einmal halten, damit ich eine Kopie habe. Wohin soll ich gehen. Oh, ich glaube, ich habe das falsche Sub-Tool dupliziert. Ich habe das falsche Sub-Tool dupliziert. So richtig. Also, was ich tun wollte, war das. Also schnappe ich mir meine, mit der ich hier angefangen habe. Drücken Sie Control Shift D, so dass ich ein Duplikat davon habe. Und Sie können sehen, ob ich einfach zwischen diesen wechseln würde, ist
es genau dasselbe. Also wird die Oberste mein Duplikat sein. Also wähle ich die darunter aus. Und dann werde ich es einfach mit all diesen anderen zusammenführen. Also unter Sub-Tool hier unten, können
Sie zusammenführen drücken und OK, Welche Stadt, okay. Und wenn du zusammengeführt willst, um dich nicht jedes Mal zu fragen, wenn du immer treffen kannst, okay? Aber Sie müssen vorsichtig sein, denn dann jedes Mal, wenn Sie zusammenführen, wird es Sie warnen. Es wird nur sagen, es wird einfach verschmelzen. Aber ich lasse das gerne ab, es sei denn, ich bin mir absolut sicher. Und in Ordnung. Also, wenn ich mich das anschaue, sind
sie alle fünf von ihnen sind zusammen als ein Sub-Tool. Also muss ich nicht zwischen allen wechseln. Wenn ich nur eine Anpassung vornehmen möchte, kann
ich einfach reingehen und maskulin loslegen und sie auf demselben Sub-Tool bewegen. Alles klar, jetzt habe ich mein Original hier. Und ich werde dies verwenden, um die Hände und andere Teile zu dekorieren. Gehen wir also weiter und drücken Sie Control Shift D noch einmal. Wir werden das hier runterziehen. Ich könnte es sogar ein bisschen herunterskalieren. Ich lege hier einen mit dem Arm. So etwas wie das. Das ist für den Arm. Es sieht so aus, als ob es die Armplatten da zusammenhält. Und Control Shift D und halten Sie Shift und drehen Sie es um 180 Grad, so dass es nach hinten gerichtet ist und verschieben Sie es nach hinten. Dies ist also ein ziemlich einfacher Prozess, braucht nur ein wenig Zeit, aber diese dekorativen Stücke machen wirklich einen Unterschied in Ihrem endgültigen Rendering, wenn Sie Charaktere machen. Es ist nur, es ist nur ein kleines Detail, aber es hebt sich sehr hervor. Und es lenkt Ihre Augen in eine andere Richtung. Und dann, wenn Sie sie nicht hatten, denn hier, wenn Sie sich das ansehen, sind
diese aufgereiht. Diese sind aufgereiht. So entstehen Linien, die
Ihre Augen in verschiedene Richtungen ziehen , wenn Sie sie überhaupt nicht hatten. Also denke ich, es ist wichtig, kleine Elemente wie diese auf dem Charakter zu haben. Und es sieht so aus, als würde
ich über meine Sub 2 eine Liste gehen, die beiden
zusammenführen und OK drücken. Und eigentlich werde ich alle diese zusammen verschmelzen. Also, jetzt ist jeder von ihnen ein Sub-Tool, nur um es für mich einfach zu halten. Und ich kann sie immer maskieren und gehen Sie zu, wenn Sie sie wieder auseinander teilen möchten, Sie können zum Sub-Tool gehen und zu Split gehen und drücken Sie Geteilte Masse Teile werden nicht maskierte Teile
geteilt, wenn Sie sie als separate Symptome wieder trennen möchten. So ist es einfach, sie später wieder zu trennen. In Ordnung. Also lasst uns jetzt einen davon auf die Handschuhe legen, also schnappe ich mir mein Original. Und Control Shift D. , um es zu duplizieren. Wechseln Sie zum Zentrum entmaskieren. Und wir benutzen unser Gizmo, um das hier runter zu ziehen. Und Sie werden in einer Sekunde sehen, warum ich
all diese Kantenschleifen aus dem Zylinder gelöscht habe , als wir ihn zum ersten Mal erstellt haben. Es wird uns eine Menge Ärger dafür ersparen, was wir gerade tun werden. Wenn Sie die Richtung Ihres Gizmo ändern möchten, halten Sie die Alt gedrückt und drehen Sie sie dann. Und es wird nur die Gizmos Richtung verschieben. Und das ermöglicht Ihnen größere Freiheit, Ihr Objekt
zu drehen, wenn es nur in einem lustigen Winkel ist,
etwas, das Sie ALT halten und dann
das Gizmo drehen , wenn Sie es einfach in eine bestimmte Richtung drücken möchten. In Ordnung. Das sieht also gut aus. Also möchte ich das mit den beiden Mittelknuckeln hier ausrichten. Und ich kam in die Mitte des Handgelenks. Und ich möchte wie ein Platzhalter sehen, wo die Mitte genau dort ist. Also, lasst uns unsere Z Modellierbürste greifen. Und die Abkürzung dafür ist B, z, m. Und schalten Sie Poly-Rahmen ein. Und das Zentrum richtet sich genau hier an. Also, wenn ich zoomen und in den Solo-Modus gehen, ja, also werde ich malen, Ich werde Alt mit z Modellflugzeug halten, IZ Modellierer Pinsel. Und ich werde diese drei Scheitelpunkte als Poly-Gruppe malen. Und stellen Sie sicher, dass ich q Mesh Poly Gruppe Inseln ausgewählt habe und ziehen Sie diese einfach heraus. Ja, das sieht so aus, als wäre es zentriert. Das ist in Ordnung. Jetzt kann ich den Mauszeiger über eine Kante
halten, Leerzeichen halten, auswählen, einzelne Kantenschleife einfügen. Und dann kann ich auf diese Kante klicken und hier
eine Kantenschleife einfügen , wo immer ich will, Steigung genau da. Und dann halte ich Alt, tippe auf das hier, um eine Poly-Gruppe zu bilden. Gehen Sie auf die andere Seite, halten Sie die Alt-Tab, um eine Poly-Gruppe zu machen. Und dann, weil ich q Mesh bereits ausgewählt habe, werde ich es einfach herausziehen. Und dann mache ich dasselbe noch einmal. Halten Sie, tippen Sie darauf. Alt tippe ich darauf und ziehe es noch einmal raus. Nur für einen etwas anderen Look. Weil ich das Ja mag, finde
ich, das sieht cool aus. Und es sieht so aus, als ob meine Farbe irgendwie meine Farbe ein wenig vermasselt wurde, als ich etwas tat, das Z modular. Es ist also, weil es meine Kantenschleife auf der Innenseite gelöscht hat. Also Space Inset, Pali Schleife bei CSM alle iteriert gehen in diese Richtung. Ich frage mich, wie ich das gemacht habe. Ich habe versehentlich diese Poly-Schleife gelöscht. Seltsam. Nun jedenfalls brauche ich diese wahrscheinlich Schleife dort, damit ich
jetzt Control Shift gedrückt halten kann, die mit Grau
gefüllt ist und dann alles zeigen kann. Control Shift, klicken Sie darauf und füllen Sie es mit rot. Da gehen wir. Jetzt ist es behoben. Und wenn ich will, kann ich diese Poly-Gruppe auch
mit vielleicht einem dunkelgrauen füllen , so dass es ein anderes Grau ist als die Handschuhe. So wie das. Cool. Ich glaube, das funktioniert. Also, jetzt ist es an Ihnen, einfach mit dieser Ästhetik
herumzuspielen und diese überall auf Ihrem Charakter zu platzieren. Oder nur an bestimmten Stellen, weißt du, wie für mich sind es nur die Schultern, Oberarm, während an den Händen. Und dann gibt es schon Elemente davon an den Beinen. Ich könnte versuchen, noch eins zu setzen, so wie ich es sogar einfach auf
die Hände nehmen könnte oder Control Shift D, um es zu duplizieren und dann versuchen, es hier unten zu bewegen. Nur um damit herumzuspielen. Und es tut nie weh, nur zu versuchen, zu sehen, wie es aussieht. Und wenn es auf dem Charakter Sinn macht. Und du könntest es genauso gut ausprobieren, einfach nur Spaß damit haben. Es gibt keine falsche Antwort dafür, wie dein Charakter aussehen sollte. Es liegt ganz an dir. Ja, so etwas. Dann finde ich, das sieht cool aus. Ich glaube, es funktioniert. So und andere Arbeiten können wir es behalten. Und später, wenn es uns nicht gefällt, ist
es ein eigenes Sub-Tool, so dass wir es einfach reingehen und löschen können. Es ist keine große Sache. Okay, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten werden wir zu den Haaren kommen
und die Haare irgendwie etwas mehr Punk aussehen lassen. Freuen Sie sich darauf, und wir sehen uns im nächsten.
35. Friesen – -: Okay, also haben wir so weit geschafft, unseren Cyberpunk-Charakter zu machen, sind aber getrennt. Pump Charakter braucht einige Punkhaare, um es zu einem echten offiziellen Cyberpunk-Charakter zu machen. Also werden wir uns mit den Haaren in diesem Video verwirren. Und ich werde dir zeigen, wie du deine Haare von
diesem zu etwas Cooleres änderst . Das erste, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir keine Unterteilungsebenen haben, was ich denke. Also, wenn ich zu Geometrie gehe, ja, also gehe ich
mit diesem Schieberegler zu meiner untersten Unterteilungsebene , oder du kannst Shift D auf deiner Tastatur drücken. Und ich werde nur mein Höheres löschen. Also habe ich nur eine Unterteilungsebene. Ich habe es bei der niedrigsten Geometrie. Also werde ich es gerade so niedrig wie möglich halten. Und ich mache mir später Sorgen über die Unterteilung. Also auf meinen Haaren, wenn ich Control und Shift halte, klicken Sie hier auf einen Strang. Und es wird nur diesen Strang zeigen. Also halte ich Strg und Shift gedrückt, klicke und ziehe außerhalb davon und es wird das Gegenteil angezeigt. Jetzt kann ich einfach Control und Shift halten und auf einen Strang klicken, und es wird alles, was ich anklicke, verstecken, weil ich meine Auswahl invertiert habe. Und wenn Sie nicht bereits können, wenn Sie nicht bereits eine automatische Poly-Gruppierung wie diese haben, liegt
der Grund dafür, dass jeder Strang
seine eigene Poly-Gruppe ist oder eine andere Farbe hat. Wenn Sie keine Poly-Gruppen bereits wie diese haben, wenn alle seine eine Poly-Gruppe,
wie sagen Sie, Ihr ganzer Kopf ist alle eine Farbe wie diese. Sie können zu Ihrer rechten Seite Menü
gehen, gehen Sie zu Poly-Gruppen und es Auto-Gruppen. Und solange du die Stränge so gezeichnet hast, wie wir es in den früheren Videos gemacht haben, wo sie alle einzelne Stränge sind. Diese Methode sollte funktionieren. Automatische Gruppen sollten sie alle in ihre eigenen Poly-Gruppen aufteilen. Das ist es, was wir dafür brauchen. Damit dies funktioniert, muss jeder Strang seine eigene Poly-Gruppe sein. Denn jetzt muss ich nur Control und Shift halten. Klicken Sie auf die einzelnen. Denn sobald Sie Ihre Auswahl invertieren, wird
alles, auf das Sie klicken, verschwinden. Es wird wieder invertieren. Und jetzt werde ich diese unsichtbaren Klick auf sie machen. Viele Cyberpunk-Charaktere haben wie einen rasierten Kopf auf der einen Seite oder so etwas Cooles. Das ist also, das ist irgendwie der Blick, den ich damit mache. Die Frage ist, wie weit will ich zurück? Weil wir einfach die Hälfte so gehen können. Mach einfach die Hinterhälfte des Kopfes. Ich denke, jetzt werde ich es so machen. Also, diese ganze Hälfte werde ich mich nur verstecken. Und weil ich mich auf meiner untersten Unterteilungsebene befinde, kann ich
jetzt zu Geometrie, geänderter Topologie wechseln und ausgeblendet löschen. Und es wird alle diese versteckten Stränge löschen. Und wenn Ihre Haarsträhnen oder wenn sie zu lang sind, können
Sie das abschneiden und Teil Close Holes verstecken, was auch immer. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie alles so einrichten, dass alles schön und geschlossen ist und dass Sie Poly-Gruppen so eingerichtet haben. Also, was wir jetzt tun werden, ist Control und Shift zu halten und
D zu drücken , und es wird unser aktuelles Sub-Tool duplizieren. Also habe ich die Haare einfach so dupliziert. Und ich werde es einfach leicht nach oben bewegen, greifen, Pinsel bewegen. Und jetzt werden wir es einfach an Ort und Stelle schieben, so. Und eigentlich werde ich die Symmetrie deaktivieren, weil Symmetrie es
macht , so dass ich das überhaupt nicht über meine Mittellinie ziehen kann. Und ich möchte es irgendwie in die Mitte des Kopfes ziehen, damit es sich überlappt. Die erste Reihe von Haaren, die ich hatte. Weil ich will, dass dieses Haar ein wenig mehr Volumen hat, das oben ist. Also versuche ich, diesen Teil hochzuschieben, diesen Teil
rauszuziehen, so etwas. Ich werde Poly-Rahmen ausschalten, während ich dies tue, dies wird es einfacher zu sehen. So ist es fast wie Stürme Haare für Max-min, aber es sieht nur so aus, weil es weiß ist. Also werden wir nur versuchen, diese Spitzen ein wenig weiter in als
die ursprünglichen Haarspitzen zu bewegen und sie dann in den Kopf zu ziehen. Es sieht so aus, als ob die Haare auf dieser Seite auf diese Weise hochgeklappt werden. Wenn das Sinn ergibt, würden sie so gehen. Und Sie müssen damit ein wenig herumspielen, um es richtig aussehen zu lassen, aber im Allgemeinen ist das die Idee. Also ziehe ich nur die Haarspitzen in den Kopf runter, damit sie versteckt sind. Und das ist generell in Ordnung. Du musst damit nicht verrückt werden. Es muss sich nicht mit der Kopfhaut oder irgendetwas verbinden. Es versteckt einfach die Spitzen im Kopf so. Stellen Sie sicher, dass dies aus anderen Blickwinkeln gut aussieht. Gehen Sie so etwas sollte funktionieren. Also, jetzt haben wir diesen großen Flip zu tun. Es ist wie Mohawk, rasiert, umdrehen Haare. Aber darum geht es bei Punk. Wenn du dir noch nie den Kopf rasiert hast. Ich meine, ich kann es nicht empfehlen, aber ich würde sagen. Ich bereue es nicht. Bereue es nicht mindestens einmal. Ist es nicht. Das ist kein Rat. Rasiere dir nicht den Kopf, nur weil sie das meinetwegen gesagt haben. Ich weiß nicht, das ist nicht Hör nicht auf mich. Ich rede gerade gerade gerade. versuche etwas zu sagen, während ich forme, so dass es nicht nur tot still ist. Richtig, cool. Das sieht also besser aus. Richtiger? Wenn wir nun in unser Pinselmenü gehen, finden
wir unser Move Topological, das sich direkt neben dem Move, Pinsel, Move Topological befindet. Es ist super nützlich, wenn Sie Poly-Gruppen haben weil es nur einen Polymorph auf einmal bewegt, Sie, egal wie groß Ihre Pinselradien. Also, wenn ich nur ein paar Strähnen aus
dem Weg bewegen will , so dass sie das Ohr nicht berühren. Ich kann das völlig mit move topological tun. Ich werde nur diese Strähnen greifen und sie ein bisschen so hinter das Ohr legen. Und dieser wird vor das Ohr drücken. Und ich denke, wir werden diese Jahre behalten weil ich zu diesem originellen Haarsatz wechseln werde, den ich hatte. Und bewegen Sie das einfach so, dass das Ohr keine Haare hat, die sich damit kreuzen. Muss nicht perfekt sein, nur damit es offensichtlich ist, dass es keine Haare gibt, die einfach so herausragen,
wie sie aus der Notaufnahme herausragen. Es ist ziemlich schwer, das dorthin zu bringen. Da gehen wir. So etwas wie das. Cool. Jetzt sieht es so aus, als ob die Ohren herausragen. Und wir können das noch besser machen, wenn wir einfach zu
diesem Haar hier oben wechseln und einfach ein paar davon rüber ziehen. Sie sehen aus, als würden sie auf dem Ohr ruhen. Nur ein bisschen so. Cool. In Ordnung. Ich will das nicht ewig machen. Also versuche ich nur, ein wirklich schnelles,
wirklich schnelles, etwas zu bekommen , das anständig aussieht, ohne sich zu mitreißen. Alles klar, und jetzt kann ich
Move Topological benutzen , um ein paar Strähnen einzeln zu bewegen, sie
irgendwie voneinander zu trennen, so dass es aussieht, als würde das Haar ein bisschen so
fließen. Und dasselbe in der Rückseite der Haare kann
ich das Gleiche tun. Lassen Sie uns den Move Pinsel greifen und dann verwenden Sie Move Topological um nur trennen das Haar ist individuell ein wenig mehr. Alles klar, Cool. Nicht zu verrückt damit, aber Sie bekommen die Idee,
nur versuchen, es so zu machen, dass die Haare nicht alle nur in die gleiche Richtung liegen, nur mit Move Topological, um ein wenig Platz zwischen jeder und Abstand zwischen jedem. Also werde ich die Symmetrie ausschalten, weil Symmetrie es immer so
macht, dass ich nichts über die Mittellinie dieses Teils des Kopfes hinaus bewegen kann. Und das verwirrt immer wieder mit den Haaren. Okay, und dieser Teil ist etwas zu weit aufgegriffen. Also bringen wir es nur ein bisschen runter. Und wir schauen uns auch hier unsere Silhouette an und sehen einfach, wie sie aussieht. Dieser Abschnitt hier in der Mitte ist wirklich niedrig im Vergleich zum Rest, also muss ich das ansprechen. Das ist wie auf ein wenig mehr gleichmäßiger. Okay, lasst uns versuchen, hier den ganzen Weg über den Kopf zu bekommen. Dachte etwas, das an einem Punkt zu weit raussteht? Richtig? Hier ist die Sache, die an den Enden fertig ist, aber wir werden das in einer Sekunde reparieren. Jetzt möchte ich die Vorderseite der Haare nehmen. Ich benutze Move Topological, ziehe
einfach ein paar dieser Stränge nach vorne und vielleicht ein bisschen runter. Und nachdem ich die vorwärts gebracht habe, werde
ich sie nur ein kleines bisschen glätten, weil wir sie später immer verstärken können. Moment möchte ich nur ein bisschen kleiner sein, ein bisschen einfacher zu verwalten. So etwas wie das. Und wenn Sie nicht sicher sind, wie Sie das Haar aussehen, um Referenzen von Cyberpunk Frisuren zu suchen. Und eine weitere wirklich gute Referenz für wirklich verrückte Frisuren sind japanische Frisuren. Und japanische Rockbands, japanische Metal-Bands, solche Dinge sind wirklich coole Inspiration für Frisuren. Wenn Sie nur eine Ihrer eigenen finden wollen. Und die Leute kommen einige ziemlich erstaunliche, ziemlich kreative Sachen. Vor allem in der japanischen Kultur, sie sind eine Menge Showmanship geht in ihre Auftritte, vor allem in der Musikindustrie. So viele der Persona oder Leute, die in unseren Musikern sind, gehen
sie wirklich über die Spitze für einige ihrer Kostüme und Haare und all das Zeug. Es ist also wirklich cool, sich davon inspirieren zu lassen. Ich denke, das muss hier größer sein. Also wollen wir, dass die Banken aufsteigen und sich fast wie Anime Haare niederschlagen. Holen Sie sich die schöne große Schaufel vorne. Und wir brauchen mehr Volumen auf der Oberseite. Also werden wir nur jeden Strang einzeln bewegen nur um diese Form Bein nach oben zu füllen. Und dann können wir es immer nach unten bewegen, weil wir auch zum Aufblasen verwenden können. Bringen Sie die Größe und die Dicke des Haarschiebers zurück. Also schalte ich einfach hin und her zwischen dem Haupthaar und einem duplizierten Haarsatz. Und nur versuchen, ein Gleichgewicht mit beiden zu schaffen. Und wenn wir sie aufblasen müssen, können
wir zum rechten Seitenmenü gehen, zur Verformung
gehen und unseren aufblasbaren Schieberegler hier in der Nähe des Bodens greifen und ihn einfach ein wenig nach oben ziehen. Anstatt die In-Flight-Pinsel zu verwenden, weil die Pinsel nur eine unebene erstellen, Es wird nicht zu glätten, es wird nicht
den gesamten Strang auf einmal mit dem Schieberegler aufblasen . Und dieses Menü ist eigentlich eine,
eine mehr, ähm, oder sogar Möglichkeit, die Haarsträhnen aufzublasen. In Ordnung. Also sind wir an diesem Punkt fast fertig. Ich möchte nur ein wenig mehr Kurve zu den Haaren vor den Augen hinzufügen. Um diesen Glättungseffekt hinzuzufügen. Wo die Bank hoch ist und hier ins Gesicht kommt. Und wir werden einfach noch ein Mal aufblasen, um sie ein wenig dicker zu
machen, sogar mit dem Rest der Haare. Also lasst uns diesen Punkt durcharbeiten. Oder sobald wir an dem Punkt sind, wo Sie mit den Haaren fortfahren möchten, sobald Sie den Stil und die Form erhalten, so wie Sie es wollen. Jetzt müssen wir etwas Farbe in dieses Haar geben, weil es einfach weiß ist. Es gibt keine tatsächlichen Farben. Also für Cyberpunk-Charaktere, das ist, wo es ein wenig Spaß, weil Sie
tatsächlich nur werfen können , in welcher Farbe Sie wollen. Und da wir Poly-Gruppen für jeden einzelnen Strang einrichten können, können
Sie jeden einzelnen Strang isolieren und jeden einzelnen Strang mit Farbe versagen. zu tun, halten wir nur Kontrolle und Shift. Klicken Sie auf einen Strang. Was geht in den Solo-Modus. Wenn Sie dann die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt halten, klicken und ziehen, wird angezeigt, dass alles umgedreht wird, was Sie gerade betrachten, damit Sie das Gegenteil sehen können. Und jetzt, indem Sie Control und Shift gedrückt halten und auf einen beliebigen Strang klicken, wird
es diesen Strang verstecken. So können wir das nutzen, indem wir jeden anderen Strang verstecken. Und wir verstecken nur jeden hier, während wir gehen. Indem ich mich also gegenseitig verstecke, kann ich diese Auswahl
jetzt einfach mit einer Farbe der Farbe Ihrer Wahl füllen. Wir können wie eine elektrische Farbe wie lila oder rosa Farbe so machen. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf. Und es wird das Gegenteil zeigen, oder es wird alles zeigen. So können Sie jetzt nur die Hälfte der Haare mit einer Farbe füllen. Und dann können Sie Ihre duplizierten Haare auswählen, die oben sitzen. Und gehen Sie durch den gleichen Prozess. Halten Sie die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt, und blenden Sie einfach einen Strang aus Klicken und ziehen Sie dann, um das Gegenteil anzuzeigen. Und dann wird alles, was du mit Kontrolle und Shift anklickst, ausgeblendet. Also verstecken Sie sich einfach gegenseitig Strang und füllen Sie Ihre aktuelle Auswahl mit einer Farbe oder klicken Sie und ziehen Sie, um das Gegenteil
anzuzeigen und füllen Sie diese Auswahl mit einer anderen Farbe. Und in einer wirklich kurzen Zeit, haben
Sie schon einige wirklich cool stilisiert hier suchen. So müssen Sie nur mit den Farben herumspielen und einfach mit dem, was Sie denken, sieht gut für den Charakter. Denn letztendlich ist es dein Charakter und du kannst damit tun, was du willst. Also schauen Sie sich einfach eine Referenz an, schauen Sie einige Bilder online, Pinterest oder Google Bilder und finden Sie einfach etwas, von dem Sie denken, sieht gut aus. Oder einen bestimmten Stil oder ein bestimmtes Kunstwerk, das Ihrer Meinung nach inspirierend
ist, als Referenz zu verwenden. Alles klar, also bleibe ich vorerst bei dem. Also, jetzt, wo wir zu diesem Punkt sind, der Rest der Kopf yz-Ebene, ist
es einfach völlig leer. Da ist nichts drauf. Also werden wir ein wenig Detail hinzufügen, indem wir nur eine einfache Maske hinzufügen. Und Sie können Control halten, wählen Sie Ihre Maske oben links aus. Und mit dem Maskenstift, den ich gerade auszeichnen werde, hatte da ein Alpha eingeschaltet. Also mit der Maske pan, werde ich nur ein paar große Auswahl wie diese zeichnen. Halten Sie dann die Strg-Taste und Alt gedrückt und deaktivieren Sie die Mitte jeder, um diese Art von Effekt zu erzeugen. Und wenn wir hier die Kontrolle halten und tippen, wird
es die Auswahl invertieren und nur
eine dunklere Farbe finden , wie die Farbe der Berührungen hier auf diesem Teil des Körpers. Drücken Sie U auf Ihrer Tastatur und es wird diese Farbe greifen. Und dann kannst du das einfach mit derselben Farbe füllen. Und wir können das nur erläutern. Wir können nur noch ein paar so machen. Und Sie können damit kreativ werden. Sie können einfach anfangen, Muster wie diese zu erstellen. Und ich denke, es füllt den Raum ein wenig mehr. Und die Verwendung von Farben, die den Haaren ähnlich sind, wird nur das Gesamtdesign des Charakters
ergänzen. Sie können auch benutzerdefinierte Formen hinzufügen, wenn Sie Alphas zum Maskieren verwenden möchten. Wenn Sie also die Kontrolle halten, bringt
es Ihr Maskenwerkzeug auf. Wenn ich den Maskenstift ausgewählt haben möchte wenn ich meinen Strich von der freien Hand ändere, um das Rechteck zu ziehen, ich weiterhin die Strg-Taste gedrückt. Ich kann hier ein Alpha aus dem Menü auswählen, wie der Stern. Wenn ich nun die Strg-Taste gedrückt halte und meine Maske klicke und ziehe, wird
es das Alpha herausziehen, das ich habe. Das Problem dabei ist natürlich, dass Alphas
auf einer ebenen Oberfläche arbeiten und diese Phase gekrümmt ist, also wird es keinen glatten, perfekten Stern zeichnen. Der Weg um das ist also nehmen Sie den Teil des Gesichts, den Sie das Alpha auf dem spitzenden direkt auf Ihre Kamera oder direkt auf Sie
zeichnen möchten. Und dann außerhalb Ihres Objekts halten Sie die Steuerung und ziehen Sie sie. Und Sie können Ihren Stern Alpha genau hier sehen. Wenn Sie also die Kontrolle halten und dieses Feld herausziehen, halten Sie die Leertaste gedrückt. Und jetzt können Sie das Alpha einfach überall hin ziehen, wo Sie wollen. Und wenn man loslässt, stempelt es einen perfekten Stern auf das Objekt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es mit der Kamera tun, die direkt auf Sie zeigt. Denn wenn du es nicht tust, wenn du, weißt du, wenn du es so herausziehst und es hier drüben
stempelst, dann kannst du sehen, dass es sich je nach Kamerawinkel dehnt. Also seien Sie sich dessen bewusst. Ja, damit kannst du kreativ werden. Sie können sogar Ihre Maske perfekten Kreis greifen und einige Kreise ziehen und dann in sie schneiden, erstellen Sie etwas Cooles wie ein Halbmond. Oder Sie können alle Arten von Mustern mit Alphas erstellen. Alphas sind eine wirklich schnelle Möglichkeit, einfach
benutzerdefinierte Formen und Art von einzigartigen Mustern wirklich schnell zu erstellen. Das ist also nur eine andere Sache, mit der man herumspielen kann. Ok. Dieser Charakter kommt und wir könnten mit den Haaren nur ein wenig mehr zu zwicken, aber es liegt an dir und dem Stil, den du letztlich entscheidest. Also, das wird es für dieses Video tun. Und im nächsten Video werden wir uns dazu bewegen, etwas mehr von der Rüstung zu tun
und näher an die Detaillierung von Teilen unseres Charakters zu kommen. Wir sehen uns im nächsten.
36. Armor und Details – Teil 1: In diesem letzten Video gingen
wir rüber und machten die Haare und vervollständigten die Suche nach dem Charakter. Und in diesem Video gehen wir über die Fertigstellung einiger Details für Teile unserer Rüstung und vor allem die Verwendung des Z-Modellfehlers gehen. Und ich zeige Ihnen ein paar Tricks, wie man das macht. Also gehen wir zu unserem Pinselmenü und erhalten z Modeler. Und wir fangen mit den Armbändern an. Und wenn wir vergrößern und Poly-Rahmen einschalten, können
wir sehen, dass wir ein paar Poly-Gruppen haben. Wir haben das Innere und die äußere Poly-Gruppe. Wenn Sie also die Strg-Taste und Umschalttaste gedrückt halten und auf das Äußere klicken. Und es wird nur die Poly-Gruppe zeigen. Und wenn das nicht für Sie funktioniert, können
Sie immer einen anderen Pinsel wählen, weil manchmal der Modellierer das stört. Also schnappe ich einfach meinen Move-Pinsel, halte Control und Shift gedrückt. Klicken Sie auf die rote Poly Group. Und alle anderen Poly-Gruppen werden ausgeblendet. Also von hier aus können wir unsere Z Modellierer Pinsel nehmen und Alt halten und malen auf einer dieser Polygon-Oberflächen. Und es wird die Farbe davon ändern und es zu einer eigenen Poly-Gruppe machen. Also dafür werde ich einen Bereich von vier mal vier auswählen und mit dem Mauszeiger über eine Fläche
halten, Leerzeichen halten, Q Netzpoly-Gruppe Insel auswählen. Und genau wie wir es vorher getan haben, und wir werden das nur ein bisschen hochziehen. Und jetzt in den umgebenden Polygonen aus dieser Gruppe, die wir gerade hochgezogen haben, lassen Sie uns Alt Hamel eine Reihe auf jeder Seite malen, aber nicht auf den angrenzenden Eckräumen. Und wenn wir jetzt Q-Mesh verwenden und das hochziehen, wird
es automatisch an der obersten Kante rasten und diesen schönen Abschrägeffekt erzeugen. Das ist also eine Art coole Trick mit z modular. Wenn Sie so einen schnellen Abschrägeffekt erzielen möchten. Und wenn wir nur den
Abstand zwischen dem Stulpe und diesem Stück, das wir gerade erschaffen haben, erhöhen wollen. Wir können ALT hier halten, diese oberen Polygone
malen und dann Platz über Polygon halten und
Poly-Gruppeninsel auswählen . Und wenn wir es hochziehen, und wir können diesen Abschnitt einfach höher oder tiefer bewegen, anstatt die Mühe durchlaufen zu müssen, jeden Punkt einzeln zu bewegen. Dies ist also nur ein schneller Weg, um ein wenig mehr Dimension auf der Rüstung zu schaffen und jedem Stück ein wenig mehr Tiefe und Dimensionalität zu geben. Und dann können Sie gehen und diese Punkte manuell bereinigen. Als ob sie zu weit in eine Richtung ragen würden, wie diese, nur mit meinem Move-Pinsel, um irgendeines
dieser streunenden Stücke zu reparieren , die so herausragen. Nur einfache Tricks wie diese sind wirklich großartig, um nur eine weitere Tiefenebene mit so wenigen Polygonen wie möglich hinzuzufügen. Und wir können uns später immer unterteilen und uns Sorgen machen, wie viele, wie dicht Maschen sind. Aber je niedriger Polygonanzahl wir haben, desto einfacher ist es, mit diesem Zeug umzugehen, besonders wenn Sie das Ähnliche verwenden. Dann das letzte Ding. Also werden wir dies auf all den verschiedenen Teilen
unserer Rüstung tun , während wir das gesamte Modell durchlaufen. Aber die andere Sache, die wir mit diesem Stulpe machen werden, bevor wir zum
nächsten Stück gehen , ist, dass wir etwas Besatz an den Rändern schaffen müssen. Und ein schneller Weg, das zu tun. Da wir hier bereits einige Poly-Gruppen erstellt haben, müssen
wir Control,
Shift halten und auf die innere Poly-Gruppe klicken. Halten Sie dann die Strg-Taste und Umschalttaste gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie, um das Gegenteil anzuzeigen, so dass alles andere angezeigt wird. Also, jetzt ist dies nur die äußere Schale des Handschuhs. Und wenn ich Control W auf meiner Tastatur drücke, wird
das alles nur die gleiche Farbe oder die gleiche polychrome machen,
was ich denke, ich werde tun, weil ich nicht die Notwendigkeit sehe,
reinzugehen und zu ändern, wenn das der Modellierer war und wenn ich es tue, Ich kann immer einfach neue Poly-Gruppen malen. Also mit nur dieser Poly-Gruppe, die im Inneren zeigt, ist versteckt. Sie können zum Strichmenü gehen und zu Bordsteinfunktionen gehen. Und unter Kurvenfunktion gibt es diese Schaltfläche, das ist Rahmennetz. Automatisch umrandete Poly-Gruppen und gefaltete Kanten sind alle aktiviert. Aber wenn wir Poly-Gruppen ausschalten und Rahmennetz treffen, wird
diese schöne Kurve um die Außenseite unseres gesamten Objekts gezeichnet. Und das funktioniert nur, wenn ein Teil des Netzes ausgeblendet ist. Daher ist es wichtig, zuerst die innere Poly-Gruppe zu verstecken und dann das Rahmennetz zu treffen. Und diese Kurve wird um die Kante der Poly-Gruppe angezeigt. Der nächste Schritt ist, dass wir in unser Pinselmenü gehen und wir können entweder die extrudierten
Profilbürsten greifen oder wenn Sie in einer anderen Version von ZBrush sind und Sie nicht extrudieren Profil haben. Sie können immer ein gebogenes Rohr verwenden. Kurvenrohr ist genau das gleiche, solange es eine Art von Einsatz oder IMM ist,
Pinsel, der mit einer Kurve arbeitet. Sie können Ihre Pinselgröße in etwas wirklich kleines ändern, wie 10 oder 15, und klicken Sie dann einfach auf diese Kurve und ich werde hier einfügen, eingefügt Netz entlang der Kurve. Das ist also. Eine schnelle Möglichkeit, Trimmen auf der Rüstung zu erstellen, indem Sie
einfach eine Einfügenetz-Pinsel entlang einer Kurve einfügen. Nachdem Sie die äußere Poly-Gruppe umrahmt haben. Und dann, wenn Sie bereit sind, zu beenden, wenn Sie sagen, dass Sie dies auf der Kurve zeichnen und es ist zu klein und Sie wollen, dass es größer ist. Bewegen Sie den Cursor weg, halten Sie S auf der Tastatur, ändern Sie Ihre Pinselgröße in etwas Größeres, und tippen Sie dann auf die Kurve und es wird die Größe der Kurve, die Sie gezeichnet haben, aktualisieren. Und wenn Sie es kleiner wollen, gleich, bewegen Sie den Cursor weg. Tun Sie es nicht, wenn es blau ist oder es nicht ändern wird. Bewegen Sie einfach den Cursor weg und machen Sie den Cursor kleiner. Und dann gehen Sie zurück und tippen Sie auf die Kurve und es wird die Größe ändern. Also bringen Sie das einfach auf die Größe, die Sie wollen. Und versuchen Sie, sich an die Pinselgröße zu erinnern, die Sie ausgewählt haben, weil wir
die gleiche Einstellung in der gesamten Rüstung auch auf den anderen Teilen verwenden werden. Für mich sieht es so aus, als ob einige davon nicht an den Rändern stehen. Ich brauchte ein bisschen größer. Also vielleicht 15 oder 16. Und das sieht anständig aus. Also denke ich, ich werde einfach mit etwas um 15 von einem präzisen gehen. Und eigentlich, was ich tun werde, ist zu Extrude Profil gehen und gehen den ganzen Weg nach links und greifen Sie den halben Zylinder. Weil ich mag, wie dies aussieht, wenn Sie dies als Kurve verwenden. Einsatz Maschenbürste, vor allem für Rüstung, nur weil es eine schöne Falte an den Rändern so gibt. Es sieht fast aus wie Leder. Also mag ich das Aussehen dieses Pinsels. Und ich werde meinen Move-Pinsel packen und ihn
einfach so bewegen, dass er eine der
Ecken bedeckt , die er nicht ganz richtig gebogen hat. Und meine Kurve ist immer noch da. Also habe ich vergessen, dass ich zu meinem ursprünglichen Pinsel zurückkehren muss, den ich für echtes Profil hatte. Und wenn ich fertig bin, meine Kurve zu zeichnen, kann
ich einfach irgendwo auf das Netz tippen und die Kurve wird so verschwinden. Und an diesem Punkt, wenn Sie einfach alles
entmaskieren und das als Teil Ihres Netzes behalten möchten , können Sie, oder während es Maske ist, können
Sie auch nach unten zum Sub-Tool
gehen, gehen Sie zum Split-Menü und drücken Sie Split Mast oder drücken Sie Split Nicht maskierte Punkte. Und es wird dies zu einem eigenen Sub-Tool machen, so dass Sie
es individuell verwalten können , ohne sich damit zu verwirren,
Es wird kein Teil dieses aktuellen SAP-Tools sein. Aber für den Moment denke ich, ich werde es nur als
das gleiche Sub-Tool behalten , weil das ist, es ist kein Problem. Ich kann einfach die Pauline-Gruppe auswählen und sie später wieder löschen, wenn es uns wichtig ist. Das ist also gut für den Stulpen da. Und dann gehen wir zum nächsten Stück. Wir wollen nicht ein Rahmennetz auf jedem einzelnen Rüstungsstück, weil es, weißt
du, es ist nicht notwendig. Es wird nur mehr Details zu schaffen. Und an einigen Stellen ist es sogar, es ist nicht die beste Idee, es auf jedem einzelnen Teil deiner Rüstung zu haben, weil es vielleicht ein wenig sich wiederholende oder überlappende Teile aussehen könnte, die es nicht sollte. Also werden wir einfach nur Stücke auswählen und auswählen, anstatt jedes Stück zu
tun. Das hier. Also mit nur einer Poly-Gruppe, die Strich, gekrümmte Funktionen, Polygraphen aus und traf Rahmennetz. Und dann habe ich bereits meine Extrude-Profile ausgewählt. Pinselgröße auf 15, wie es für die anderen war. Und tippen Sie einfach einmal auf diese Kurve und es wird die gesamte Grenze umrahmt. Und wenn ich fertig bin, kann ich einfach irgendwo auf das Netz tippen. Und es wird die Kurve löschen und die Kurve ist weg. Und wir haben diese schön aussehende Grenze den ganzen Weg herum. Und jetzt muss ich nur meinen Move-Pinsel verwenden, um dies anzupassen, weil einige
der Teile der anderen Teile daneben kleben und sich damit überlappen. Also verwende ich nur meinen Move-Pinsel, um all diese an Ort und Stelle zu bringen. In Ordnung. Ich denke, wir werden das Gleiche auch bei diesen Stücken machen. Es ist also genau der gleiche Prozess. Wählen Sie die innere Poly-Gruppe, Umschalttaste und ziehen Sie, um den gegenüberliegenden Strich, das Rahmennetz der
Kurvenfunktion anzuzeigen . Wählen Sie dann einfach Ihren IMM-Pinsel aus und stellen Sie Ihre Pinselgröße auf die gleiche Größe ein. Tippen Sie dann einfach irgendwo auf Ihr Netz, wenn Sie fertig sind. Entmaskieren Sie alles. Und ich werde einfach den Move-Pinsel verwenden, um das an Ort und Stelle zu bringen. Wieder. Sie sind, also das fängt an, das wird endlich ein wenig vollständiger aussehen. Und die Rüstung fängt an, als wäre alles verbunden. Denn jetzt sind die Grenzen gerahmt. Sie können sehen, wo die Kanten sind, wie alles Stück für Stück zusammenpasst. Da gehen wir. Lassen Sie uns irgendwie meine umliegenden Teile dort aufräumen. Gelegentlich werden Sie in diese Richtung laufen wo die Kurve um die Außenseite des Objekts gerahmt wird. Sie verwenden IMM Pinsel. Und die Kurve kann sich einfach nicht um scharfe Ecken so biegen. Also bekommst du diese Überlappung, die irgendwie übrig ist. Um damit umzugehen, können Sie einfach Control und Shift halten und auf
die eigentliche Kante oder den Einsatz klicken , den Sie vom IMM-Pinsel erhalten haben, und dann einfach maskieren. Ich kontrolliere und verschiebe und klicke erneut, um alles anzuzeigen. Und dann Benutzer bewegen Pinsel. Und es sieht so aus, als ob es hier meinen Einsatz von
meinem Pinsel verdoppelt hat, aus irgendeinem Grund kann ich nicht wirklich herausfinden, warum es das macht. Das war ein Problem. Ich denke, nur mit diesem neuen Update, so etwas. Also werde ich diesen Teil verstecken und löschen. Also, wenn ich Control und Shift halte, klicken Sie auf meinen Trimmteil hier, den wir mit dem IMM Pinsel enden gezeichnet haben, maskieren Sie alles aus. Männer halten die Kontrolle und Umschalttaste gedrückt und klicken, um alles andere anzuzeigen. Ich kann diese Ecke einfach schnappen und sie in die Verkleidung hier
runterbringen. Sie müssen also möglicherweise ein wenig manuell einstellen, aber das ist normal. Das ist nur ein Teil des Prozesses. Sie müssen nur irgendwie durchgehen und sehen, ob es
gibt , ob alles richtig aufgestellt ist. Und machen Sie irgendwie ein bisschen Aufräumen. Und Sie können auch Ihre Maske drehen und das Gegenteil tun. Wie in dieser Situation, anstatt diese Ecke hier zu ziehen, kann
ich einfach meine Pinselgröße ist wirklich groß und ziehen Sie einfach die Verkleidung nach oben statt der Rüstung. Und wieder hier ganz unten. Und ich werde das in diesem Fall tun, weil ich will, dass diese untere Ecke so weit unten
bleibt. Ich will, dass es schön und scharf bleibt. Also muss ich nur vorsichtig sein, um dieses Aussehen nicht zu verzerrt
zu machen , wenn ich meinen Move-Pinsel verwende. Weil diese Polygondichte höher ist als dieser Teil hier. Das sieht gut aus. Also, das wird andere App. Und wir werden unsere Maske löschen und wir werden nur eine Art TOC diese Teile in und stellen sicher, dass sie sich richtig überlappen. Jetzt müssen wir ein wenig mehr Details über einige der anderen Teile der Rüstung machen. Und wir werden Z Modeler verwenden, um dies zu tun. Dafür werden wir unseren Poly-Rahmen einschalten. Und wenn wir ganz nah hineinzoomen, vergewissern Sie sich, dass die lokale Symmetrie
aktiviert vergewissern Sie sich, dass die lokale Symmetrie
aktiviertist, so dass sie sich um das Objekt bewegt, an dem
Sie zuletzt gearbeitet haben. Also die Geometrie für diese Teile, okay, aber wir könnten es ein bisschen besser machen. Und ich werde über einen Rand halten Raum bewegen. Und solange ich einzelne Kantenschleife einfügen ausgewählt
habe, kann ich entweder Kantenschleifen einfügen, indem ich auf eine Kante klicke, oder ich kann Kantenschleifen herausnehmen, wenn ich Alt halte, auf eine Kante
tippe und es löscht nur diese Kante. Also kann ich beide löschen. Eigentlich müssen wir nur eine davon löschen. Also habe ich diese beiden Kantenschleifen hier den ganzen Weg herum. Ich kann einfach Alt halten, darauf tippen und es wird es löschen. Jetzt werde ich meine z modular nehmen und Alt halten. Also kann ich diese Poly-Gruppe einfach hier anmalen. Sie dann den Mauszeiger über den Raum und wählen Sie Q Netzpoly-Gruppe Insel aus. Und wir werden es so weit hochziehen, vielleicht etwas weiter. Zieh es nach oben. Das sieht gut aus. Und dann in diesem Raum hier neben dem Lügendetektorendetektiv, den
ich gerade hochgezogen habe, werde ich das Q zerdrücken. Und wieder, das ist dieser coole kleine Trick, den ich Ihnen zuvor gezeigt habe, wo Q Mesh diese abgeschrägte Kante erzeugt, indem sie an der nächsten Kante darüber rastet. Also werden wir das tun und dann greifen wir unseren Bewegungspinsel und
bewegen diese beiden Punkte einfach nach unten, um mehr von
einer gleichmäßigen Kurve für
diesen Teil
zu erstellen einer gleichmäßigen Kurve für diesen Teil . Und ich werde dasselbe auf der anderen Seite tun. Also werde ich MSI greifen, Modelliererpinsel, halten Sie Alt Tab auf diesem Polygon hier und ziehen Sie dann mit Q Netz Poly Gruppe Island. Ich ziehe es einfach hoch und es wird an der Kante oben rasten. Und ich kann einfach das Modell verwenden oder ich denke, diese Punkte einzeln zu verschieben. Ich möchte es einfach vermeiden, Z-Modell dort zu verwenden, denn wenn ich versehentlich vermisse und ich eine Fläche
oder Kante anstelle eines Punktes tippe , dann macht es diese Aktion stattdessen. Und dann müssen Sie Control Z drücken. Also, anstatt das zu tun, Ich mag nur die Verschieben Pinsel greifen, weil die Verschieben Pinsel werden wir nur Punkte zu bewegen. Ordnung. So wie das. Jetzt fangen wir an, mehr Silhouette für all diese Formen zu erstellen. Und wir beginnen, einfach mehr ECS zu schaffen, nur mehr Akzente basierend auf den Formen, die wir bereits haben. Wir arbeiten also mit diesen diagonalen Linien und folgen derselben Kurve mit zusätzlichen Formen. Und etwas anderes, das ich sehe, dass ich hier wirklich schnell reparieren werde. Also, wenn wir, scheint es, als ob dieser Teil konkurriert und irgendwie vertuscht etwas von der Form hier. Also werden wir diesen Punkt einfach loswerden. Es ist ein schneller Weg, um dieses Teil loszuwerden, ist einfach auf
Ihre Maske Lasso Werkzeug wechseln und nur maskieren Sie den Teil, den Sie nicht wollen, um sicherzustellen, dass Sie keinen anderen Teil des Körpers dort maskieren. Und drehen Sie einfach Ihre Maske, indem Sie die
Strg-Taste gedrückt halten und auf Ihre Leinwand klicken und dann Teil ausblenden, ausgeblendete und Löcher schließen. Und verbergen Teil ist unter Sichtbarkeit auf der rechten Seite hier drüben. Besuchen Sie Sichtbarkeitsmenü Teil ausblenden. Dann gehen Sie zu Geometrie, ändern Sie die Topologie und wählen Sie sie aus, löschen Sie sie. Daneben wird dann Bohrungen schließen geschrieben. Also werden wir das loswerden, weil in der Silhouette des Charakters, Es ist tatsächlich um den Raum mit dem Rest der Rüstung konkurrieren. Und wenn man sich Silhouette anschaut, ist
es wirklich wichtig, einen negativen Raum zwischen den verschiedenen Teilen zu lassen. Wenn es also überlappende Teile gibt, sind Teile, die im Wesentlichen nur um den Raum konkurrieren, ist
es ratsam, sie einfach voneinander zu trennen. Und dann werden wir nur unsere Alterspolitur verwenden, um die Kanten zu reinigen ,
so dass es mehr aussieht, als wäre es Teil dieses Anzugs hier, so. Und um es sogar zu vertuschen und
es zu etwas zu machen, das mehr wie Rüstung aussieht. Ich werde nur diesen Abschnitt hier verschleiern. Maskieren Sie das einfach. Und es muss keine große Auswahl sein, nur so etwas Kleines. Und extrahieren. Und dann machen wir die gleiche Rüstungsherstellungstechnik, die wir vorher benutzt haben. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das Werkzeug „Rechteck zuschneiden“ ausgewählt haben, um die Strg-Taste und die Umschalttaste Wählen Sie hier das Auswahlrechteck in der Mitte aus. Und das wird es Ihnen ermöglichen, Ihre Poly-Gruppen zu spiegeln und versteckte zu löschen. Und dann werden wir wieder an Punkt 1 zerdrücken. Gehen Sie zurück zur Geometrie-Kantenschleife und drücken Sie Gruppenschleifen, um alles zu glätten. Und dann 0 Mesh noch einmal. Und dann können wir zu Panelschleifen gehen und die polnische Stadt auf 0 drehen. Herr, alles eingestellt. Und wir können einfach so etwas wie H-Politur nehmen und diese Kanten einfach abschrägen. Und wir können noch einen Schritt weiter gehen und sogar unsere Z modular nehmen. Eigentlich ist die Geometrie wirklich ungleichmäßig darin, also werde ich das noch einmal anpassen. Und 0 Mesh lange mehr Zeit wieder. Und wir werden diese Poly-Gruppe hier malen, Q Mesh und einfach herausziehen. Und wenn wir hier in den Solo-Modus gehen, kann ich
jetzt Raum halten, Poly-Gruppe
auswählen, Pali-Schleife, und es wird den gesamten umgebenden Ring um den herum auswählen. Und jetzt kann ich wieder zu Q Mesh wechseln, Lügendetektorinsel. Und es ist der gleiche Trick, den wir zuvor benutzt haben. Wenn wir es hochziehen, schnappt es an der Kante, die ihm am nächsten liegt, und erzeugt diese schöne Abschrägung. Also jetzt sieht es tatsächlich aus wie ein schönes abgeschrägtes Rüstungsstück dort. Und ich denke, es funktioniert einfach besser, weil es vor dieser Form war nur irgendwie
herausragen und um die ganze Art der Abdeckung dieser anderen Teile konkurrieren. Also denke ich, das funktioniert besser. Also jetzt geht es weiter mit seinem gehen zum nächsten Stück hier. Also, wenn dieses Stück, das ist ein gutes Beispiel, weil die Geometrie hier wirklich durcheinander ist. Also ist alles irgendwie in
diese Ecke gezwungen und die Kantenschleifen gehen nicht wirklich in die Richtung, in die ich sie will. Um das zu beheben, können
Sie entweder den Modellierer ganz nach unten auf 0,1 auf niedrigsten plötzlichen drehen. Setzen Sie und drücken Sie 0 Mesh. Oder du kannst den gleichen Rüstungsprozess machen, den wir vorher gemacht haben, denn sobald wir die Z-Rematch erreicht haben, wird
es unsere inneren Poly-Gruppen töten. Also, jetzt ist das alles ein Paul, die Gruppe. Und das wollen wir nicht immer. So können wir einfach auf die äußere Poly-Gruppe klicken und dann gehen, um Teil ausblenden, löschen ausgeblendet. Und dann gehen Sie Hit Gruppe Schleifen unter Kantenschleife und 0 Mesh noch einmal. Und jetzt bekommen wir einen viel besseren Kantenfluss. Und dann, wenn wir bereit sind, mehr davon zu erstellen, erstellen Sie diese Innengeometrie und schließen Sie alles aus. Wir können zurück zu Edge Loop, einer 100 Geometrie, gehen Sie zu Panel-Schleifen und drehen Sie die Politur den ganzen Weg nach unten auf 0 und schlagen Sie Panel-Schleifen. Und jetzt haben wir diese Erkenntnisgeometrie zurück. Und jetzt ist diese Topologie viel besser, viel sauberer. Von hier aus werde ich nur den Modellfehler erfassen und vergrößern und wir brauchen nicht all diese Kantenschleifen. Also, wenn ich Alt halte oder wenn ich sicherstelle,
dass meine Kantenaktion festgelegt ist, um einzelne Kantenschleifen einzufügen. Also, jetzt kann ich einfach Alt halten und einander Kantenschleife hier löschen. Und ich werde die Topologie davon wirklich vereinfachen. Könnte das sogar tun. Und ich behalte das, weil wir das tun wollten. Also werde ich auf eine andere Poly-Gruppe malen, genau wie wir das letzte Stück gemacht haben. Malen Sie diese Poly-Gruppe. Und dann werden wir das Netz in die Warteschlange stellen und es herausziehen. Und dann werden wir diesen Teil hier und dieses Gesicht hier verwenden und nur q übereinstimmen, um diesen Snap zum nächsten zu erstellen. Oh, es sieht so aus, als hätte es auf beiden Seiten getan. Perfekt. In Ordnung. Das sieht also gut aus. Wir werden nur die gleiche Technik in
den verschiedenen Teilen der Rüstung verwenden . Und wie Sie hier sehen können, habe ich das auch mit diesem Teil des Anzugs gemacht. Wo, bevor es gerade aussah, sah
die Geometrie einfach so aus. Was ich also tun musste, war hier eine einzelne Kantenschleife einzufügen, um dies in der Mitte aufzuteilen. Und um dieses Stück zu verbinden, war
alles, was ich getan habe, alle diese Polygone hier zu malen, um ein neues Polygon zu erstellen. Und nur die Flächen, die die gleichen Kanten
berühren werden , haben die Kante oben und dann nur q mesh up. Und es erzeugt diesen schönen Abschrägeeffekt so. Dies erzeugt also einen allmählicheren Übergang, anstatt nur ein gerader 90-Grad-Schnitt nach innen zum Bein zu sein. Und ich mache das Gleiche oben. Nur diese Polygone, die sich berühren. Und ich lasse das letzte in Ruhe. Also dann werden wir das Q einfach auseinandersetzen. Und es schnappt sich an dieser Kante genau da. Also gefällt mir das, das sieht besser aus als vorher, denn jetzt
sieht es tatsächlich so aus, als wäre es ein Teil des Beines oder ein Teil der Rüstung. Und Sie können das auch für diesen Abschnitt hier tun, wenn Sie das hochziehen möchten. Es sieht also wie ein allmählicher Übergang aus und experimentieren Sie einfach damit. Es ist, es ist es Box-Modellierung. Es ist einfach, Dinge herauszufinden und zu sehen, was gut aussieht und was funktioniert. Also denke ich, das funktioniert so. Es sieht so aus, als wäre es fast wie ein Kanister oder wie ein Waffenstück oder etwas, das sich um das Bein wickelt. Und ich finde, das sieht cool aus. Also Enzyme, es ist alles sehr niedrig Pali, es ist alles sehr einfach zu kontrollieren. Die Sache hier ist, wenn Sie Q-Mesh verwenden, manchmal tut es dies, es wird zu dieser hässlichen Topologie auf der Innenseite hinzugefügt. Aber ich werde mich jetzt nicht zu
sehr darum kümmern , denn wirklich könnten wir einfach reingehen und die gesamte Innengeometrie für all das
löschen und dann so etwas wie Panel-Schleifen machen und alles wieder schließen. Aber ich werde das nicht durchmachen, weil dieser Teil nie gesehen werden wird und ich glaube nicht, dass es notwendig ist, ihn im Moment aufzuräumen. Im Moment verwende ich nur meinen Move-Pinsel, um all
diese Teile auszurichten , weil jetzt alles irgendwie zusammengeschoben wird. Cool. Das sieht also besser aus. Und wir haben unsere Besatz um die Stulpen um den Oberarm herum. Mal sehen, ob wir
diese Rüstung zu diesen Schulterpolstern hinzufügen wollen und sehen, wie es aussieht, nur um zu sehen. also Ihr Stück ausgewählt haben, halten Sie die Steuerung und Umschalttaste gedrückt, klicken Sie auf das äußere Polygon, so dass es die einzige Poly-Gruppe Shelley ist, gehen Sie nach oben zu Strich, Kurvenfunktion, Rahmennetz. Und wählen Sie Ihren IMM Pinsel wie extrudieren Profil oder Kurvenrohre oder eine dieser anderen, eine
solche Pinselgröße und tippen Sie auf die Kurve. Und wenn Sie fertig sind, tippen Sie einfach irgendwo auf das Netz. Und weißt du, ich denke, das sieht wirklich gut aus. Das gefällt mir irgendwie. Also werde ich es behalten. Ich finde, das sieht gut aus. Ich könnte nur am Ende tun dies auf mehr Stücke, als ich ursprünglich dachte, weil es tatsächlich sieht ziemlich gut so aus und sieht nicht schlecht aus. Das könnte ich sogar auf all diesen Stücken machen. Versuchen wir es. Wenn wir also aus irgendeinem Grund, meins, aus irgendeinem Grund lässt es mich nicht auf die Umfrage tippen eine Gruppe, die die innere Poly-Gruppe macht. Ich weiß nicht, warum das nicht funktioniert. Da gehen wir. Ich denke, das Problem damit ist, wenn Sie nicht direkt über
ein Polygon schweben und die Steuerung und Umschalttaste gedrückt halten und tippen. Es versteht nicht, dass Sie versuchen, nur diese Poly-Gruppe zu berühren. Also denke ich, das war das Problem, das es sowieso hatte, Schlaganfall für ein Netz. Ich werde diese Teile einfach sehr schnell durchgehen, einfach dasselbe immer und immer wieder tun, mit dem, was wir gerade gemacht haben. Nur um zu sehen, wie es aussieht. Ok. Ich finde, das sieht cool aus. Ich denke, wir werden das für alle drei tun. Sieht viel besser aus, als ich dachte. Aus irgendeinem Grund dachte ich, dass dies nicht zu sehen hat gut, wie es tut. Aber das ist nur das, was manchmal passiert. Manchmal probierst du etwas aus und du bist angenehm überrascht. Und es ist nicht wie alles, was du vorher getan hast und es funktioniert einfach manchmal. Das ist also großartig. Ich nehme es. Und ich benutze nur meinen Move-Pinsel, um all diese an Ort und Stelle zu bringen. So wie Sie sehen können, nur hinzufügen, dass ein wenig Detail, die trimmen um die Rüstung so einfach macht dieser Charakter beginnen, dass viel mehr Pop. Und ein Teil davon ist dieser Farbunterschied, das Licht zu dunkel. Und ich lasse die gesamte Besatzung dieser Rüstung nur weiß. Und ich habe vergessen zu erwähnen, wenn Sie die eigentliche Trimmung erstellen. Wenn Sie also zu Stroke gehen, drücken Sie Rahmennetz, wenn Sie auf die Kurve tippen, unabhängig von der Farbe,
die Sie ausgewählt haben, wird diese Trimmung automatisch zu dieser Farbe. Es wird es mit dieser Farbe füllen. Also lasse ich es einfach weiß, weil ich denke, es sieht besser aus, eine hellere Farbe zu sein. Aber das ist auch eine Abkürzung, wenn Sie nicht wollen, dass sie alle manuell mit einer anderen Farbe füllen müssen . Gerade wenn Sie es zeichnen oder wenn Sie auf die Kurve tippen, lassen Sie
einfach Ihre Farbe ausgewählt, bevor Sie auf diese Kurve tippen. Alles klar, Lasst uns einfach umhergehen und einige letzte kleine Korrekturen machen, damit alles nicht so ist, dass sich nicht alles überlappt. Los geht's. In Ordnung. Nun, das sieht irgendwie cool aus. Das gefällt mir.
37. Armor und Details – Teil 2: Für dieses Stück auf der Brust
habe ich das nicht richtig eingerichtet, weil meine Poly-Gruppe durch Gruppierung alles gleich ist und es ein geschlossenes Netz ist. So kann ich Auto-Gruppen drücken und es tut nichts. Das kann ich. Aber was ich tun kann, wenn ich meine Poly-Gruppen durcheinander gebracht habe, ist, dass ich zum Menü „Poly Groups“ gehen kann. Und ich glaube, wenn wir GroupBy Normalen machen,
gruppieren nach Normalen, sind die Normalen die Richtung, in die die Polygone gerichtet sind. Sieh mal, ob es das getan hat. Jetzt hat sie es nicht getan. Also müssten wir tatsächlich eingehen und manuell entweder die Rückseite streichen und
dann diese Poly-Gruppe löschen oder einfach etwas anderes tun. Denn im Moment wird es mir nicht erlauben, zum
Strichrahmennetz zu gehen , da dies vollständig
geschlossen ist und es keine offene Kante gibt, damit es sich selbst rahmen kann. Also, das ist mein Rahmennetz wird nicht daran arbeiten. Also muss ich einen Weg finden, um zu beheben wie ich vermasselt habe, wie ich eine Poly-Gruppe für dieses gesamte Objekt erstellt habe.
Ich muss in der Lage sein, eine Poly-Gruppe auf der Rückseite dieses Objekts zu erstellen. Irgendwie. Ich bin sicher, wir können es herausfinden. Sogar in Z modular. Da ist, lasst uns das versuchen. Da ist Paul eine Gruppe. Und wir können nach vorne mit Blick auf die vordere Insel tun. Und mal sehen, ob das funktioniert. Ha ha, das hat funktioniert. Großartig. Okay, das war ein glücklicher Unfall und ein großartiges Experiment, das funktionierte. Also, wenn Sie jemals ein Objekt haben, Es ist eine Poly-Gruppe, die auf der Vorderseite die gleiche ist wie auf der Rückseite. An der Vorderansicht einrasten. Schnappen Sie sich Ihre Z modulare Bürste Vergrößern Sie den Raum für eine Polygonfläche. Wählen Sie Poly-Gruppe für Ihre Aktion und für das Ziel aus. Wählen Sie die vordere Insel aus. Im Wesentlichen sagt es nur ZBrush, dass alles, was auf die Kamera zeigt, wenn Sie auf eine Polygonfläche tippen,
alles, was der Kamera zugewandt ist, in eine Poly-Gruppe umwandeln wird. Und dann bleibt alles, was der Kamera nicht zugewandt ist, so wie es war. Perfekt. So zum Glück, jetzt können wir einfach Control and Shift halten, auf diese vordere Poly-Gruppe
tippen und alles andere wird ausgeblendet. Und dann können wir bis zum Strich gehen und unser Rahmennetz und unseren Einsatz Pinsel-Trick machen. Und das sollte genauso funktionieren wie alle anderen Teile von lokalisieren, dass ja, es funktionierte. Ich bin so glücklich. Ich bin so froh, dass das funktioniert hat. Ich schaue mir das an und es lässt es einfach so viel besser aussehen, mit einem Rahmen. Das ist so cool. Ich bin so froh, dass ich das herausfinden konnte. Tut mir leid, dass das eine Minute dauerte. Aber wir haben es zum Laufen gebracht. Jetzt müssen wir nur unseren Move-Pinsel verwenden, um all diese Teile an Ort und Stelle zu bringen. Und ich erkannte gerade, dass diese Schulter im Rest von hier sitzt, also muss ich das reparieren. Und ich frage mich, ob ich das einfach abmaskieren und vorwärts drehen kann. Ich schätze, das könnte ich tun. Ich muss nur, anstatt es nach vorne zu drehen, ich könnte einfach den ganzen Teil nach oben bewegen, damit er nicht in die Rüstung klebt. Was ich tun muss, das ist richtig. Ich hatte das hier, weil ich es wollte, falls ich es wieder brauchte, werde
ich das verstecken. Und dann wechseln wir dahin. Also muss ich das maskieren. Flipped meine Masken, dass alle anderen Stücke sind alle maskiert, weil ich sie alle ein Sub-Tool gemacht. Und jetzt kann ich dieses Stück einfach frei bewegen. Und wir werden unser Gizmo hier zurücksetzen und unser Gizmo benutzen. Schieben Sie das an Ort und Stelle. Ich will damit nicht zu verrückt werden. Solange es an Ort und Stelle ist. Da gehen wir. Und entfernen Sie den Pinsel und nur diesen Teil um ein wenig. Cool. Cool. Das sieht viel besser aus. Viel besser. Jetzt könnte ich diesen Frame-Maisch-Trick auf diesen Teilen machen, aber ich glaube nicht, dass es notwendig ist. Es mag sein, ich bin mir nicht sicher. Mal sehen. Sicher gegenüber hier. Also unsere Poly-Gruppen sind, ich denke, wir legen einen Rahmen um ihn herum, diese Poly-Gruppe. So Schlaganfall, Rahmennetz. Dies sind IMM Bürstenradius von 15. Ja, aus irgendeinem Grund verdoppelt es meinen Einsatz, als ich die Kurve unterrichtete, ich weiß nicht, warum es das tut. Es gibt eine blaue und eine, es gibt eine gelbe und eine grüne Poly-Gruppe hier, was bedeutet, wenn ich Control und Shift halte und darauf klicke, ja, das bedeutet, dass es zwei für jede Schleife gibt. Ich weiß nicht, warum es das tut. Lasst uns seltsam sein. Und es ist eine seltsame Störung. Ich bin mir nicht sicher, warum ZBrush das macht. Aber ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Ja, wir behalten es. Ich finde, das sieht gut aus. Also behalten wir das. Verwenden Sie einfach den Move-Pinsel, um dies noch ein wenig mehr zu machen. Steigen Sie hier ein wenig in dieses akribische Detail ein. Stellen Sie sicher, dass alles konsistent aussieht. Cool. Jetzt gehen wir einfach zu den Beinen und machen genau das Gleiche mit dem Z-Modell Luft. Beim Abschrägungseffekt. Malen Sie diese Poly-Gruppe Würfel Maische Ups, Q Mesh Poly Gruppe Insel. Und sie haben diesen Punkt hier oben so gebaut. Linie all diese Punkte ein wenig besser, und dann schnappen Sie das einfach. Und dann mache ich dasselbe für die darunter liegenden Polygone. Schnappen Sie das da rauf. Und wir werden sehen, ob das hier funktioniert. Wenn ich das mache, ja, tatsächlich funktioniert es. Also müssen wir nur sehen, wie das aussieht. Ich muss
hier vielleicht eine Kantenschleife einfügen , damit wir diese Seite nach oben
ziehen können und dann
diese Seite nach oben ziehen und sie wird dort einrasten. Ja. Ja, also müssen wir dort auch eine Kantenschleife einfügen. Und nur um es sogar zu machen, werde ich eine tun, um die zu malen. Schnappen Sie das da rauf. Dasselbe auf die andere Seite. Diese Seite und diese Seite, und dann die Unterseite. So wie das. Das erzeugt also nur einen allmählichen Abfall, anstatt sie nur bei einem 90-Grad-Schnitt nach innen zu sein. Ich finde, es sieht schöner aus. Und ich werde dasselbe auf dieser Seite tun. Und auf dieser Seite. Aber ich glaube nicht, dass ich es für
diese tun
werde ich , dass ich das wirklich mag. Vergiss nichts. Ich habe meine Meinung geändert. Also malen wir die einfach und ziehen sie hoch und sie werden schnappen. Cool. So sehr schnell in der Lage, einfach
eine viel komplexere Form hinzuzufügen und es viel interessanter aussehen zu lassen. Nun sind diese Knie irgendwie, weil ich die Scheibenbürste benutze, diese sind irgendwie durcheinander. Also, was ich tun werde, ist halten Sie Control und Shift, tippen Sie auf diese lila Poly-Gruppe und fügen Sie Control Shift klicken und ziehen, um das Gegenteil zu zeigen, und dass ich auf diese mit Control and Shift klicken. Okay, also vermisse ich die Geometrie genau dort. Deswegen. Also muss ich zurück. Also muss ich diese Gruppe verstecken und diese Gruppe ausblenden und dann das Gegenteil zeigen. Das ist alles, was ich will, nur das. Und jetzt, wenn ich Blütenblatt-Schleifen treffe, ist alles perfekt geschlossen. Da gehen wir. Jetzt werde ich das Gleiche tun. Vielleicht skaliere ich das ein kleines bisschen. Bewegen Sie es direkt über diese Kniescheibe. Und das drängte ein wenig mehr dorthin. Es sitzt also direkt auf unserem Netz. Jetzt können wir Z modular nehmen, diese zentrierte Poly Group
malen, hochziehen und dann einfach die umgebende Kantenschleife malen. Oder wir könnten, wenn wir es nicht manuell malen wollen, könnten Poly-Gruppe,
Polly Schleifenkanten, Poly-Gruppe für Schleife um es so wählen . Und dieses Würfelnetz. Und es sollte schnappen. Macht diese Ecken wieder gut. Also werden wir diese Ecken eine andere Farbe malen, so dass wir nur Q Mesh verwenden. Und sehen, wie Modellierer gerade Schmerzen haben. Okay, also malen wir das, malen das und malen Paste. Und da gehen wir, das ist, was wir wollen. Ecken sind in Ruhe gelassen. Nur die Knie haben diesen schönen Abschrägeffekt. Und ich kann sogar einen Schritt weiter gehen und das noch einmal herausziehen, um ihnen einfach einen
schönen letzten quadratischen Look hinzuzufügen . Der Grund, warum ich all die Mühe durchgemacht habe, dieses Stück zu erstellen, ist weil es wirklich einfach ist, so etwas zu nehmen, duplizieren und es für andere Teile zu verwenden, um deine Rüstung detailliert zu machen. Also, was wir jetzt tun werden, da wir dieses Knie zu seinem eigenen Unikat gemacht haben. Ich werde Control Shift halten und D drücken, duplizieren. Symmetrie aktiviert. Ich kann es einfach nach oben bewegen. Und wir werden dies verwenden, um einen Rippeffekt auf die Rüstung vorne zu erzeugen. Und es wird so aussehen, als ob es diese Teile verbindet. Also werde ich das nur ein bisschen nach unten skalieren. Und der Akt der Anzahl der Punkte ist ziemlich niedrig. Also werden wir das ein paar Mal duplizieren. Aber auch nur etwas wirklich Einfaches wie dieses zu schaffen, ist wirklich einfach. Also sagen Sie, wenn Sie, wenn Sie so etwas von Grund auf neu erstellen wollen, werde
ich Ihnen nur zeigen, wie anstatt ein Stück zu nehmen, das ich selbst erstellt
habe, ich werde Ihnen zeigen, wie man etwas von Grund auf neu macht, damit wir das löschen werden. Der einfachste Weg, dies zu tun, wenn wir
ein Stück erstellen möchten , ist es, zum Sub-Tool zu gehen und zu append zu gehen. Und hängen Sie in jeder Form wie eine Kugel oder einen Würfel oder Zylinder oder so etwas. Sie nehmen eine Kugel. Wählen Sie die Kugel, und wir gehen auf der rechten Seite nach unten, um zu initialisieren. Legen Sie unter initialize die X-, Y- und Z-Auflösung auf zwei fest und drücken Sie q cube. Und jetzt kannst du es nicht sehen, weil es versteckt ist. Aber wenn Sie in den Solo-Modus gehen, dieses kleine Polychaete hier. Wenn wir also Mindframe einschalten, können
wir tatsächlich sehen, dass es nur ein Würfel ist, der zwei nach zwei ist, denn das haben wir hier gesagt. Und wenn wir Q treffen, hat Qb ein es zu einem Würfel gemacht, okay, das gleiche, indem wir Q Kugel treffen, und es macht es in das nächste Ding zu einer Kugel oder einem Gitter, das eine Poly-Ebene mit beiden Seiten ist. Aber wir wollen nicht beide Seiten, wir wollen nur eine. Q Qb ist also das, was wir wollen. Nun, nach vorne gerichtet. Also möchte ich Seitenansicht zeigen und ich werde zur Seitenansicht einrasten. Und wenn ich Control Alt und Shift ganz gedrückt halte und klicke und ziehe, bekomme
ich dieses rote Kästchen. Was immer sich in dieser roten Box befindet, wird versteckt werden. Also, weil ich auf der Seitenansicht bin, werde
ich einfach hinter diesem vorderseitigen Satz von Polygonen nach oben ziehen und all das verbergen. Also, wenn ich jetzt zur Vorderansicht gehe, sind
nur diese Polygone hier. Also habe ich nur vier Polygone und nichts anderes. Keine Rückwärtsgeometrie. Und dann werde ich gehen und Versteckte löschen. Das ist alles, was ich mit nur vier Gesichtern übrig habe. Und was wir tun können, ist, dass wir hier nur diese äußeren Polygone maskieren können. Oh, mal sehen, schalten Sie Symmetrie ein. So wurde die Symmetrie eingeschaltet. Wir werden nur diese äußeren Polygone maskieren. Und dann werde ich WMA-Tastatur drücken und in diese Richtung nach oben skalieren. Und es wird diese Diamantform schaffen. Jetzt kann ich den Modellierer greifen, alles
entmaskieren und hier eine Kantenschleife einfügen. Fügen Sie hier
und wieder unten eine Kantenschleife ein. Und jetzt können wir wirklich etwas wirklich schnell modellieren. Also, wenn ich wollte, könnte ich diese Polygone hier malen. Q Netz, ziehen Sie sie nach oben, malen Sie diese Q Netz und ziehen Sie sie nach oben. Das ist richtig. Es geht also nicht, es fängt ein, weil es nicht genug Polygone gibt. Bevor ich das mache, werde
ich hier eine weitere Kantenschleife einfügen. Also malen wir diese Polygone und die Q-Netz-Poly-Gruppeninsel. Zieh das hoch, male die und zieh das hoch. Da gehen wir. Es ist okay, es ist diese schöne Abschrägung. Wenn ich nun eine Dicke erstellen möchte, kann
ich den Mauszeiger über eine Fläche bewegen, Raum
halten und Extrudieren auswählen. Alle Polygone. Und wenn ich extrude, wird
es herausziehen und Dicke für das gesamte Objekt erzeugen. Und weil ich diesen Abschrägstrick zuerst gemacht habe, schafft
das einige Probleme. Also gehe ich zurück. Und dann werden wir dies zuerst extrudieren, um etwas Dicke zu erzeugen. Und dann gehen wir zurück und machen unsere Farbe diese Poly-Gruppe, verwenden Q mesh poly group island, und dann malen Sie diese q match polytope Insel und es wird so hochziehen. Und dann können wir das auch hier tun, wenn wir wollen. Das wird Polygone dort biegen. Also könnte ich, da du damit ein bisschen spielen musst. Da gehen wir. Das ist etwas kühler. Also werde ich nur kreativ mit meinen Formen hier. Ich versuche nur zu versuchen, mit ein wenig herumzulaufen, nur um etwas Dimensionalität zu schaffen und einfach nur irgendwie Spaß damit zu haben. Weil wir diese Art von Formen wirklich schnell mit Z modular erstellen können. Also, Sie kennen jemanden, wenn wir wollen, dass die Seiten hier rauskommen, können
wir das tun und eine Kantenschleife und malen. Malen Sie diese Polygone hier und hier und ziehen Sie das heraus. So sehr schnell kann man einfach wirklich
gehen, mit diesen Formen verrückt werden und einfach etwas wirklich Einzigartiges sehr schnell erschaffen. Und dann kann ich einfach
mein Move Gizmo benutzen , um das hier an Ort und Stelle zu ziehen. Und ich wusste, dass ich etwas hier in
die Mitte stellen wollte , weil ich diesen offenen Raum hier auf der Brust hatte, also wusste ich, dass ich hier etwas wollte. In der Tat könnte das besser aussehen, wenn es kleiner
oder größer
wäre . So etwas. Ja. Aber du verstehst die Idee. Und wenn ich die Symmetrie ausschalten und zum Entmaskieren der Mitte gehe, kann
ich Shift halten und mein Gizmo benutzen, um es um
180 Grad zu verschieben so dass es dort etwas besser passt, so etwas. Das ist also die Grundidee, nur die eigenen Formen mit Z modular zu erstellen. So erhalten Sie einzigartige Formen. So etwas. Wir können hinzufügen, ich kann eine Grenze hinzufügen und es ein wenig aufrühren, damit es nicht so flach aussieht, aber wir kommen später dazu. Für jetzt. Ich wollte dir nur zeigen, dass das eine sehr einfache Möglichkeit ist, einfach eine eigene Form wie die für die Rippen zu kreieren. In Ordnung. Also, weil wir jetzt diese Form für den Brustteil dort haben. Ich werde das nur für die Brust benutzen. Ich werde das auch für die Rippen verwenden, aber ich werde Control Shift D drücken, um es zu duplizieren. Und wir werden es auf eine Seite bringen. Gehe zum Z-Plugin, Zwischensummenmaster, wähle Spiegeln auf der X-Achse, drücke OK, also jetzt ist es auf beiden Seiten. Und jetzt möchte ich vergrößern und einige
dieser Polygone löschen , weil ich sie nicht alle brauche, weil es nur eine Menge ist. Bitte. Der gleiche Trick, den wir zuvor hier gemacht haben, wo wir
Control und Shift und Alt halten und diesen roten Kasten verwenden, um diesen Teil zu verstecken. Und dann dasselbe auf dieser Seite. Control Shift und Alt Klicken Sie auf Ziehen, blenden Sie das Teil aus und das Teil ist ausgeblendet. So können wir jetzt zu Geometrie gehen, Topologie
ändern, Verborgene löschen und dann Löcher schließen. Und es wird das einfach ausfüllen. Denn jetzt sind wir nur mit dieser Diamantform gefüllt. Und ich hatte keine Symmetrie eingeschaltet, also funktionierte das nicht auf beiden Seiten. Also gehen wir zurück. Mal sehen. Jetzt habe ich, ja, jetzt haben wir Symmetrie eingeschaltet. Also Control Shift und Alt, klicken und ziehen, um das auszublenden. Und dann teile ich, lösche versteckte, Schließe Löcher. Da gehen wir. Und jetzt werde ich es ein wenig skalieren und vielleicht sogar den Move-Pinsel greifen oder nicht, der Move-Pinsel wird diesen Punkt maskieren. Flip unsere Maske, nach unten skaliert. Und dann dasselbe mit diesem. Ich maskiere diesen Punkt einfach, kippe die Maske um und sie ist nach unten skaliert. Es ist also etwas kleiner. Und wenn ich die Form wirklich dramatisch ändern möchte, kann
ich etwa drei Viertel davon so maskieren, solange es eine gleichmäßige Maske ist und alles herunterskalieren oder skalieren kann. So oder so. In der Tat denke
ich, ich werde es in
diese Richtung skalieren , so dass es länger ist auf einem Ende kürzer auf der anderen. Und dann drehe ich meine Maske um. Flip meine Maske und skaliere diese noch mehr auf dieser Seite, so dass es eine sehr spezifische Form ist. So ist es an einem Ende sehr kurz und am anderen länger. Ich glaube nicht, dass das schön aussehen wird. Dann kann ich es sogar ein wenig skalieren, damit es dünner ist, so. Cool, das sieht schön aus. Ordnung. Und das letzte, was wir brauchen, um die Ausrüstung hier auf unseren Gizmos zu gehen. Wenn wir W drücken, Es gibt dieses kleine Zahnrad-Symbol und dann gehen Sie zu biegen Bogen. Okay, diese kleine Warnung dort. Wir können also keinen Bogen mit eingeschalteter Symmetrie machen,
was bedeutet, dass wir die Symmetrie einfach ausschalten können. Und ich werde diese Hälfte meines Modells maskieren. Und dann werde ich Teil verstecken und verborgen löschen weil wir es danach sowieso spiegeln müssen. Denn ich tue das, ich möchte das so nah wie möglich auf die Rippen bringen,
wie es sein wird, es wird nach unten skalieren. Und eigentlich werde ich es auf diese Weise umdrehen. Also denke ich, das sieht besser so aus. Jetzt habe ich meine Meinung geändert. Wir machen es so. Entschuldige Jungs. Ändern Sie meine Meinung weiter. Scatter, verwirren Sie mit diesen Formen. Und wenn ich dich auf einen Weg sehe und es funktioniert und es muss mit dem gehen, was funktioniert. Okay? Also ändere ich meine Kamerawinkel, damit ich sie besser sehen kann. Klicken Sie auf dieses Zahnradsymbol in meinem Gizmo Biegebogen. Und dann werden wir es so biegen. Und es wird sich auch nach oben und unten biegen. Je nach Winkel Ihrer Kamera, einfach eine Art Chaos mit, um es zu biegen und die Form, die Sie wollen. Und dann drücken Sie W, bewegen Sie es aus, sehen Sie, ob es passt. Es sieht so aus, als hätten wir es ein wenig zu stark gebeugt. Also gehen wir zurück. Geh zurück zum Biegebogen. Es braucht also nicht viel, nur ein kleines bisschen eine Biegung. Und dann drücken Sie W und drehen Sie es an Ort und Stelle. Und dann können wir es sogar auf dieser Achse skalieren. Das ist also etwas dicker. Und vielleicht sogar etwas mehr skalieren. Sobald wir das an Ort und Stelle bekommen, wird
es für die anderen Teile viel einfacher sein, weil wir es nur spiegeln und dann werden wir es duplizieren und skalieren es nach unten, um für den Rest der Stücke zu verwenden. Damit wir das richtig machen können. Der Rest ist einfach. Ich werde nur meinen Zug
benutzen, um ihn von diesem und weil das nicht richtig ist. Und ich denke, es ist okay, wenn es
sich da ein bisschen überlappt , sollte das gut sein. Und in der Tat werde ich einfach meinen Pinsel dazu verwenden. Irgendwie schieben Sie das auch auf dieser Seite rein. Weil ich will, dass das in diesen Objekten sitzt, als wäre es ein Teil von ihnen. Da gehen wir. Okay, das sieht gut aus. So, jetzt können wir bis zu Z Plugin gehen, Zwischensumme Master, Spiegel, Spiegel zu setzen. Jetzt können wir Control Shift D plus W auf
meiner Tastatur drücken und unser Gizmo so zurücksetzen, dass es oben und unten ist. Halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie auf diesen kleinen Pfeil. Und dann drückst du das einfach runter. Hoppla. Wenn wir uns entlarvt haben und die Symmetrie nach unten drehen und sie ein wenig vorwärts bewegen, an Ort und Stelle
winkelt, skaliert sie nur ein wenig nach unten. Und dann machen wir genau dasselbe noch einmal,
Control Shift D, bewegen Sie sich nach unten, skalieren Sie es nach unten und bewegen Sie die Teile nach innen. Nur ein bisschen. Und wir machen es noch einmal. Also haben wir vier Einsätze, skalieren Sie es nur ein kleines bisschen und bewegen es nur ein winziges bisschen. Und ich möchte diese so drehen, dass sich
die Spitze schneidet und sich mit diesem Mittelteil überlappt. So wie das. Nur so, dass es aussieht, als wäre es vorne. So wie das. Cool. Und für diese muss ich vielleicht nur meinen Move-Pinsel greifen und
sie einfach herausziehen , nur um Zeit zu sparen. So wie das. Cool. Das ist also eine schnelle Möglichkeit, hier etwas Rippung auf den Brustteil zu legen. Und es sieht ziemlich cool aus. Es sieht aus und ich denke, es ist ein schöner zusätzlicher Effekt. Es fügt hier nur ein wenig mehr von einem Muster hinzu. Und zieht Ihre Augen hier nach unten und macht es einfach ein wenig interessanter. Und jetzt werden wir hier nur eine sehr ähnliche Sache machen. Ich werde nur dieses Intro Shift D entmaskieren, um das zu duplizieren, bewegen, das hier vorbei. Mit Symmetrie, die hier über das hier drüben eingeschaltet ist. Und wir machen das Gleiche auf der Seite der Rippen. Und wir werden diese Ausweg skalieren. Also rasten sie mehr so aus. Da gehen wir. Ja. Ich denke, das wird cool. Ich schnappte einfach an die Seite und schiebe das ein bisschen nach oben und ziehe es raus. Dann kontrolliere die Verschiebung D, bewege sie nach unten. Und ich werde es etwas herunterskalieren. Und kontrolliere die Verschiebung D und skaliere sie da unten. Und wenn wir diesen Effekt noch mehr hinzufügen möchten, können
wir unsere Weste auswählen und die Polygone auswählen, die der Richtung folgen. In der Tat sieht es so aus, als ob diese Richtung eher so abgewinkelt werden sollte. Also, was ich mache, ist nur das Drehen, diese drei Stücke, so dass sie der Richtung der Kantenschleifen auf der Schnelligkeit folgen. Und ich richte diesen Tipp mit der Kante einer Kantenschleife hier an. In der Tat sollte es so in der Mitte einer Kantenschleife sein. Also dieser Tipp
sitzt zwischen dieser Linie und dieser Linie hier, genau in der Mitte. Und Sie werden sehen, warum in nur einer Sekunde. Warum ich das tue. Eine, die oben, schalte das so aus. Da gehen wir. Und eigentlich könnten wir tun, ist, diesen Boden eine extra groß zu machen. Schnappen Sie sich unseren Move-Pinsel und ziehen Sie ihn einfach so
herunter und werden Sie wirklich extrem damit. Nur weil es cool aussehen könnte. Jetzt spielen wir nur mit der Form und sehen nur, was schön aussieht. Sieht gut aus. Ähnlich dem Teil, der hier ist. Ich werde nur etwas erschaffen, das die gleiche Form hat. Glätten Sie es ein wenig, und verwenden Sie einfach meinen Move-Pinsel. Und dann kann ich immer nur 0 mesh und an Punkt 1. Wenn ich möchte, dass meine Topologie anders ist. Ja, ja, warum nicht? Warum nicht? Ja. Experimentieren Sie einfach damit. Und jetzt ist der einzige Grund, warum ich zögere, weil
der negative Raum zwischen hier und dieser Trimmung hier ist. Aber ich denke, es wird funktionieren. Ich schaue es dir an. Ich glaube nicht, dass es schlecht aussieht. Es ist irgendwie vervollständigt den Übergang von diesem Stück bis hier. Von breiter bis schmaler Drang hier drüben. Irgendwie Falten, die dieser Fluss. Ja. Ich finde, es sieht gut aus. Also werde ich es behalten. Ich muss vielleicht etwas hier an
den Rand stellen , um diese Zeile hier zu vervollständigen, werden wir sehen. Und beachten Sie, wie die Spitze dieser und Spitze dieser für alle Arten von in Korrelation zueinander, sind alle aufgereiht. Sie sind alle nach und nach in die gleiche Verjüngung kommen hier, hier und hier. Und es schafft eine Art Form. Und dann erzeugt dieses Außen auch eine Form in der Mitte. Die Art und Weise das, alle drei dieser Stücke, das ist, was ich sehe. wird versucht, einige Formen zu erstellen, die zusammenfließen. Ja. Okay. Ich glaube, es funktioniert. Ich werde es behalten. Ja, wir behalten es. Also, was ich vorher tun wollte, lasst uns diese Weste schnappen. Wenn wir hier Poly-Rahmen einschalten. Ich wollte mir die Weste schnappen. Und diese Linie hier. Und wir können z modeller verwenden, um das einfach fallen zu lassen und das zu zeichnen, weil diese an den Spitzen dieser Rippung hier
aufgereiht sind . Ich habe das gerade herausgezogen. Und dann das Gleiche in der Front. Zieh es nur ein bisschen hoch. Und dann können
wir unseren Move Pinsel auswählen und gerade von diesem an Ort und Stelle, nur p. Lassen Sie uns ein wenig faul mit ihm sein. Es ist, es sollte gut sein. Seitdem und es ist tatsächlich verbunden und das wird nur wählen, es sieht aus, als wäre es ein Stück. Alles klar, da gehen wir. Und dann, wenn wir das fertig machen wollen, kann
das das einfach hochziehen und es wird sich daran schnappen. Gleiche hier. Ziehen Sie es in das Warteschlangennetz, wie wir es vorher getan haben. Und dann erzeugt es diese allmähliche Kurve. Und dann machen Sie einfach ein bisschen manuell aufzuräumen. Und jetzt nehme ich nur meinen Move-Pinsel manuell, um diese Punkte so zu bewegen, dass sie sich hier in Richtung dieses Rippenabschnitts verjüngen, so dass es aussieht, als wäre er verbunden. ein bisschen mehr. Da gehen wir. Also erschaffe ich nur einen Rippeneffekt von der Vorderseite und um die Rückseite. Es ist eine wirklich einfache Form. Und es fügt der ganzen Sache mehr Tiefe hinzu. Ich denke. Und so haben
wir eine viel komplexere aussehende Rüstung. Und, weißt du, der Himmel ist die Grenze. Wir können ihn kompliziert machen, denn wie wir wollen, könnte ich das den ganzen Tag machen. Alles klar, wir haben gerettet. Wir sind gut. Cool. Also mag ich diesen kleinen zusätzlichen Effekt der Sache. Es gibt der Rüstung nur ein wenig mehr Tiefe und es dauert nicht viel,
sieht so aus, als wäre dies auf einer Seite durcheinander. Also müssen wir versteckte und Z-Plug-in-Spiegel löschen und OK drücken. Da gehen wir. Und wir haben unsere Symmetrie wieder gut aussieht. Es sieht so aus, als ob das so weit ist, wie ich mit diesem gehen möchte, ich glaube nicht, dass ich noch mehr Details machen oder es wird einfach anfangen, irgendwie schlammig zu werden. Das hier. Also in Ordnung. Wir haben es so weit geschafft. Wir haben die Rüstung und die Haare detailliert, die Farbe gemacht. Also im nächsten Video, wir gehen nur auf alle letzten Details und Touch-Ups. Wir sehen uns im nächsten.
38. Armor – Bereinigung – Verminderung den Polycount: So kommen wir zu einem Punkt, fast bereit zu sein,
einige Details auf dieser Rüstung zu formen und machen diesen Charakter wirklich abheben als fertiges,
fertiggestelltes Kunstwerk. Aber bevor wir das tun, müssen
wir
diese Rüstung etwas aufräumen , um sie zum Detail fertig zu machen. Also, was ich damit meine, ist, wenn ich zu einem Rüstungsstück hier gehe, können
Sie sehen, dass mein Akt der Anzahl der Punkte bei 21 Tausend ist. Das sind viele Punkte, weil ich viele verschiedene Stücke habe. Und wenn wir die Gesamtzahl der Punkte hier sehen, die ich habe, dann sind es fünf, fast 5,5 Millionen, was einfach viel zu hoch ist. Und es wird viel länger dauern, bis das Rendern und viel länger verarbeitet wird. Außerdem ist das Aufräumen schön, da es später höhere Details auf einem niedrigeren Detailnetz ermöglicht. Und du wirst sehen, was ich meine, wenn wir es bekommen. Also, was wir tun müssen, ist, dass wir Z Rematch, vor allem eine Menge von diesem zusätzlichen Trim um die Rüstungsstücke. Der Grund, warum ich angefangen habe, so niedrig Pali zu arbeiten, um mit
all seiner Rüstung zu beginnen , ist der kluge zusätzliche Schritt, um die Daten zu übertragen, wenn wir anfangen, Details
in später zu setzen , und Sie werden sehen, was ich meine, wenn wir dort ankommen. Wie auch immer, was wir tun müssen, ist zu
jedem Rüstungsstück hier zu gehen , auf dem wir diese Verkleidung erstellt haben. Und für einige davon gab es mir aus irgendeinem Grund zwei Sets. Also, was ich tun muss, ist Control Shift halten und auf das zusätzliche Set Maskottchen klicken. Und dann zeigen, ich werde meine Maske umdrehen und dann zu Sichtbarkeit gehen, Teile
ausblenden, so dass das zusätzliche Stück Trim ausgeblendet ist. Wechseln Sie dann zu Topologie ändern und löschen Sie ausgeblendet im Menü Geometrie. Damit alles, was ich übrig bin, ist nur ein Satz Trim und meine ursprüngliche Rüstung. Nun, es ist irgendwie dieser Punkt. Ich muss Control und Shift halten, nur auf den Arm
klicken oder trimmen. Und ich werde Z Remeasure darauf verwenden. Also gehen wir zu unserem Geometrie-Menü und gehen zu 0 messen und ändern Z Remeasure bis 0.1 bis 0,1. Der Grund, warum ich alles andere verheimliche und nur
dieses und dann z Remashing zeige , ist, weil es nur die Trimmung aufräumen wird. Und es wird diese anderen Poly-Gruppen in Ruhe lassen. Wenn ich die Neumaßnahme verwenden würde, ohne etwas zu verbergen, würde
es irgendwie versuchen, alles
zusammen zu zerschlagen und es würde keines der Details erhalten. Aber jetzt nach dem Ausführen Z Remeasure auf nur diesem Trim, jetzt meine Akt Anzahl der Punkte ist einhundertzehnhundert achthundert, was fünf Mal weniger ist als das, was es war, bevor wir Z Remeasure ausgeführt. Und wenn ich Poly-Rahmen ausschalten, behält
es immer noch seine Form ziemlich gut und es sieht immer noch ziemlich gut aus. Und selbst wenn ich Control D drücke und für höhere Details unterteile, sieht
es immer noch ziemlich schön aus. Die Form ist immer noch da, und das ganze Detail ist immer noch ziemlich anständig. Und wenn es vermasselt würde, könnte
ich versuchen, ein bisschen aufzuräumen,
oder du kannst immer
deinen Pinsel nehmen und einfach nur kleine Korrekturen machen, wenn es nicht direkt nach dir 0 aussieht. Aber der springende Punkt ist, dass wir jedes Stück Rüstung
durchlaufen müssen , weil es eine Menge von diesem Trim gibt. Und die Verkleidung ist wichtig. Aber wir müssen sicherstellen, dass es eine niedrigere Auflösung ist. Und bei einigen von ihnen, wie ich schon sagte, gab
es mir einen zusätzlichen Satz Trim. Aus irgendeinem Grund sieht so aus, als gäbe es nur einen. Das ist also gut. Also zeigen wir alles. Also möchte ich nur die Steuerung und Umschalttaste halten, auf das Trimmen
klicken und dann 0 Netz an Punkt 1. Um die Auflösung zu reduzieren, wird die Geometrie. Und an einigen Stellen könnte man ein bisschen davon bekommen, wie Reißen und Biegen. Und Sie können einfach versuchen, entweder 1 zu einer Zeit zu bewegen oder sogar nur glatt und sehen, was passiert. Und wenn es nicht funktioniert, können Sie Kette halten Verschiebung und ändern Sie die Intensität Ihres glatten Pinsels auf etwas wie zwei oder drei. Und nur sehr sanft. Sehen Sie, ob Sie diese Geometrie gerade ausrichten können, und verwenden Sie dann den Verschieben-Pinsel, setzen Sie ihn
einfach wieder an Ort und Stelle. Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte und erneut tippe, wird
alles wieder angezeigt. Das ist also nicht so schlimm. Und wenn ich auf Kontrolle D klicke, wenn es eine Unterteilungsebene hinaufgeht, sieht
es tatsächlich so aus, als wäre es glättet. In Ordnung? Also, selbst wenn ich es irgendwie wackelig so aussehen lassen würde, wenn ich Kontrolle D treffe, macht es immer noch einen anständigen Job, es einfach zu glätten. Also, weißt du, ich denke auf der untersten Unterteilungsebene, ich denke, ich kann es tatsächlich so lassen, wie es war, obwohl es gerade nicht richtig aussieht. Ich denke, es wird gut. Denn selbst wenn ich das auspacken und UVs dafür erstellen wollte, es vielleicht nicht, würde
es vielleicht nicht,
vielleicht es Probleme verursachen. Jedenfalls. Du verstehst die Idee. Möglicherweise müssen Sie ein wenig aufräumen, wo es diese wirklich engen Kurven für die Kurve gibt. Aber in der Tat, lassen Sie uns sehen, ob es mir erlaubt, es auszupacken, auch wenn es so aussieht. Also, wenn ich zum Z-Plugin gehen und zum UV-Master gehen
würde, mache ich nur einen schnellen Test, schalte Poly-Gruppen ein und trage Auspacken. Ja. Und es sieht so aus, als wäre es noch ausgepackt, was ziemlich erstaunlich ist. Also, selbst etwas zu tun ist chaotisch suchen ist dies. Es ermöglicht Ihnen trotzdem, UVs dafür zu erstellen. Und für diejenigen unter euch, die nicht wissen, was UVs sind, werden
wir in den nächsten Videos darauf eingehen und wie man Daten von einem Set zum anderen übertragen kann. Also etwas davon ist ziemlich klobig. Ich denke, ich werde das nur ein kleines bisschen aufräumen, nur weil ich es
kann, weil die Geometrie so ungleichmäßig ist, dass es mich unangenehm macht. In Ordnung. Großartig. So ein bisschen aufzuräumen. Und jetzt haben wir noch 2500 aktive Punkte, was deutlich niedriger ist als das, was wir zuvor hatten. Und es ist in Ordnung, wenn es ein wenig blockig aussieht weil es niedrige Auflösung ist und wir tatsächlich werden, irgendwann werden wir einfach Control D
auf vielen dieser Teile treffen und Unterteilungsebenen schafft. Und formen Sie einfach in unserem Detail. Aber gerade jetzt, nur für dieses Video, machen
wir nur Cleanup auf unserem Netz. Anstatt Ihnen zu zeigen,
anstatt mich zu zeigen, dass ich dies jedem einzelnen Rüstungsstück tue, ist
es wirklich nur der gleiche Schritt für jedes einzelne Stück. Ich werde nur in einen schnellen Zeitraffer gehen, wo ich durch
jedes Stück gehe und nur die Geometrie reduzieren. Und wenn ich etwas anders mache, werde
ich sicher einschneiden und dir sagen, was ich tue. Also etwas, das mir aufgefallen ist, das hier passiert ist, das ich vergessen habe zu erwähnen, ist sicherzustellen, dass Sie Symmetrie haben. Aktiv oder inaktiv, wenn Sie 0 Kennzahl verwenden. In einigen Fällen wie diesem habe ich Symmetrie benutzt und aus irgendeinem Grund einfach diesen Handschuh hochgesprengt und ihn von meiner Achse rüber auf diese Seite geworfen. So können Sie sehen, dass es im Grunde so aussieht, als ob diese beiden Handschuhe hier nach rechts geworfen werden. Und das ist ein Problem. Offensichtlich wollen wir das nicht. Also, was ich tun werde, um dies zu beheben,
ziemlich sicher, was ich getan habe, war, dass ich Symmetrie ausgeschaltet hatte, wenn ich 0 vernetzt bin. Also, als ich zeigte, dass dieser Teil der Rüstung umgedreht, zeigte traf den anderen Teil der Verkleidung und dann kehrte meine Ansicht wieder, so dass nur die Teile der Verkleidung zeigen, nur stellen Sie sicher, dass Symmetrie eingeschaltet ist. Und stellen Sie sicher, dass die andere Hälfte des Handschuhs auch zeigt. Ich denke, das war Teil des Problems auch, ist diese Seite war versteckt. Es wusste also nicht, was sie tun sollte. Es basiert also auf meiner Symmetrie von nur diesem Satz von Poly-Gruppen hier drüben. Wenn ich also das Gegenteil auf dem anderen Stulpen zeige, müssen
diese Poly-Gruppen auch zeigen. Also muss ich das verstecken, das verstecken. Und dann drehte ich wieder meinen Blick. Also jetzt die Verkleidung für diese Seite und diese Seite und entscheiden auf dieser Seite zeigen. Und ich bin mir ziemlich sicher, was passiert ist, dass ich zu
meiner Poly-Gruppen-Schaltfläche auf der rechten Seite gegangen bin, und ich habe Auto-Gruppen bei 1 ausgewählt, weil ich versucht habe, diese in Gruppen aufzuteilen. Und was das tat, ist, dass es diese vier getrennten Poly-Gruppen voneinander gemacht hat. Also habe ich versucht, alles mit aktivierter Symmetrie auszuwählen und es
funktionierte nicht richtig, weil ich nur diese beiden Poly-Gruppen auswählte. Und dann, anstatt alle vier von ihnen zeigen und dann Z Remeasure treffen. Also seien Sie sich dessen bewusst. Und es sieht so aus, als hätte das gut funktioniert. Also gehen wir zurück und machen hier einen kleinen Zeitraffer. Die allerletzte müssen wir etwas aufräumen auf diesen Schuhen weil diese Schuhe eine aktive Anzahl von Punkten von 400 Tausend haben. Ein Teil davon ist, weil ich hauptsächlich mit DynameSH gearbeitet habe. Und ich hätte das wahrscheinlich etwas früher im Videoprozess aufräumen sollen, aber hier sind wir. Also werde ich Ihnen zeigen, wie. Tun Sie das. Also zuerst habe ich immer noch dieses Problem mit allen Verkleidungen um die Kanten hier. Es scheinen aus irgendeinem Grund zwei Sätze dieser Trim für alles, was ich getan habe, und ich weiß nicht wirklich, warum ich das getan habe. Vielleicht ist das nur etwas mit
dem Tablet zu tun , das ich benutze und es tippt mehrmals oder es denkt, dass es mehrmals tippt, vielleicht mit einer Maus würde dies beheben. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum ZBrush mir dieses Problem gibt. Also muss ich immer noch hier durchgehen, manuell verstecken und löschen, versteckt auf all diesen zusätzlichen Sätzen dieses Trimmens. Und es ist nicht für jeden einzelnen Teil. Also in einigen Fällen gehe ich durch und entdeckte, dass es kein zusätzliches Set gibt. Und schon hat das meine Polygonzahl um
fast 200 Tausend reduziert , nur weil ich diesen zusätzlichen TRIMP loswerde. Das ist also etwas, nach dem man Ausschau halten muss. Stellen Sie sicher, dass, wenn Sie diese Insert-Zierteile tun,
dass, wenn es irgendwelche zusätzlichen Sets, es wird nur zu sprengen Ihre Poly-Anzahl super hoch. Ich glaube, wir haben alle überschüssigen Stücke losgeworden. Überprüfen Sie dies einfach, um sicher zu sein. Ja, ja. Es sieht so aus, als hätten wir all das loswerden, was unsere Poly-Anzahl tatsächlich um einiges reduziert hat, dass wir immer noch alle diese Teile aufräumen müssen. Ein schneller Weg, dies zu tun,
weil alle diese Teile eins sind,
ist,dass weil alle diese Teile eins sind,
ist, ich zum Trimmen gehen kann, das erste Stück Trimmen
auswählen und dann meine Auswahl oder meine Ansicht invertieren und dann die anderen Teile ausblenden kann von Trimmen als auch. Und wir machen sie alle gleichzeitig so. Also verstecke ich nur das Trimmen auf den Stiefeln. Und dann inverse Auswahl hier, so dass ich nur den ganzen Trim so sehen kann. Und dann 0 Mesh bei 0,1. Und es sollte nur das Polygon von all dem Trimmen deutlich reduzieren. Und es sieht aus wie in diesem Fall und sieht fast aus, als würde man etwas davon aus irgendeinem Grund loswerden. Das ist wirklich bizarr. Das ist sehr seltsam. Ich weiß nicht, warum es das getan hat. Entweder das oder die Geometrie ist einfach so flach, dass ich sie nicht sehen kann. Das ist wirklich ungewöhnlich. Ich frage mich, warum es das getan hat. Daher denke
ich, dass das Problem ist, dass diese einfach zu
klein sind und Z-Neumessung bei 0,1 nicht richtig berechnen kann, also muss ich Z-Neumessung etwas höher drehen. Also lassen Sie uns es auf so etwas wie zwei setzen und dann 0 Mesh mit nur diesen Teilen drücken. Und wir werden sehen, ob es das behebt. Das ist ein bisschen besser. Ja. Ok. Das war also das Problem. Es war nur, dass 0 Maßnahme konnte nicht niedrig mit diesen Stücke so klein wie sie sind. Aber sie sind immer noch da und dann sind sie jetzt vernetzt. Wenn ich dann zu meinen Poly-Gruppen zurückgehe und Auto-Gruppen auswähle, kann ich jede dieser Gruppen einzeln isolieren. Sagen Sie, wenn dieser einfach zu klein ist, dann kann ich zu meinem Deformationsmenü gehen. Gehen Sie hier unten in Richtung unten und verwenden Sie aufblasen und einfach so viel aufblasen, wie ich es brauche. Und dann bleibt die Poly-Anzahl gleich, aber dann ist das Netz nur ein bisschen dicker. Und schon sind wir bis auf 145.000 Punkte, nur durch die Verringerung der Trimmen alle Stiefel, die deutlich niedriger ist als zuvor. Und wenn Sie die gleiche dramatische Art von Flackern wollen, alle Trimmen den ganzen Weg herum. Sie können einfach die Steuerung und Umschalttaste halten darauf
klicken und dann ein wenig aufblasen. Gleiche mit dem hier. Und flüssig es ein wenig. Sieht aus, als ob es war. Das ist interessant. Ich glaube, dieser ist umgedreht. Ich glaube, es ist von innen nach außen gedreht. Aus irgendeinem Grund. Zbrush hat mir heute alle möglichen Probleme gegeben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das Maskottchen lösche, alles zeige. Flip meine Maske. Ich teile mich, lösche ausgeblendet. Und dann gehen wir einfach zu dieser Poly-Gruppe hier an der Spitze des Schuhs, halten Control Shift gedrückt und klicken darauf. Und dann gehen wir zum Strich, Rahmennetz, schalten Lügendetektor so aus. Und ich werde es einfach neu zeichnen. Ich werde nur gekrümmtes Rohr greifen, weil ich ziemlich sicher bin, dass das ist, was ich vorher verwendet. Also im Pinselmenü, Kurvenröhren. Und, und machen unsere Bürstengröße ziemlich klein, wie 15. Und das werden wir noch mal versuchen. Und da ist wieder das Doppelset, was so seltsam ist. Ich will, dass ich fertig bin. Ich klopfe einfach hier rüber und es verschwindet. Und verbergen Sie den zusätzlichen Teil, löschen Sie ausgeblendet. Und jetzt wählen wir dieses Trimmen hier aus. Wählen Sie zwei für 0 Messgröße HasZero Mesh. Und es wird die Poly-Anzahl reduzieren. Und es sieht so aus, als ob dieser dick genug ist, dass er noch tiefer gehen kann. Also eingeschaltet auf etwas wie 0,20 Mesh. Da gehen wir. Viel tiefer. Jetzt um etwa 30000 Polygone, viel langsamer, viel besser. Und dann wollen wir es zuletzt für diesen Abschnitt hier tun. Reduzieren wir es und wir werden sehen, ob es bei Punkt 1 funktioniert. Whoops, ich habe den ganzen Schuh gemacht und das für diesen Abschnitt hier gemacht. Schön. Okay, also hat das wirklich gut funktioniert. Jetzt habe ich all diese zusätzlichen Polygone auf dem Schuh, um die ich kümmern muss. Also, was ich tun kann, wenn
Sie wirklich nicht das Gefühl haben, nur einzeln z neu zu vernetzen jedes von ihnen, Sie könnten einfach 0 Mesh auf dem gesamten Boot treffen. Denn all dies sind separate Poly-Gruppen, die Z neu messen, dass sie alle separate Inseln voneinander sind. Aber es wird es ziemlich klobig machen. Und dann könnten Sie zu
Auto-Auto-Gruppen unter Poly-Gruppen gehen und dies tun. Aber wenn du dann auf Kontrolle D klickst, schätze
ich, wenn du dich unterteilst, sieht
es nicht schlecht aus. Ist es nicht, es ist nicht schrecklich, aber es ist nicht gut. Es ist nicht so sauber, wie es war, als wir es hatten. Also gehe ich zurück, weil ich will, dass
ich dieses Detail bewahren will. Ich möchte, dass das schön und knackig wird. Es tut mir leid. Wir müssen alle Trimmen verstecken, so dass die gesamte Verkleidung versteckt ist. Also brauchen wir unsere Auswahl, um nur die Stiefel zu sein und nichts anderes zu zeigen. Und dann drehen Sie 0 messen auf so etwas wie fünf oder sogar ein wenig, vielleicht ein wenig höher wie sechs oder sieben und treffen Sie 0 Mesh. Und was das sagt 0 Kennzahl ist seine Zielpoly-Anzahl höher ist, wenn es die Geometrie reduziert. Und es sieht so aus, als ob das okay aussieht. Es sieht viel besser aus als vorher. Aber ich habe das Detail dieser kleinen Medaillon-Stücke hier verloren. Also gehe ich zurück. Und da ich all meine Trimmen versteckt
habe, sollte ich in der Lage sein, Control und Shift zu drücken und einfach auf jeden von ihnen zu klicken und es wird diese auch
hervorheben. Weil ich die versteckt haben will. Ich will nicht, dass eine 0 mit denen übereinstimmt. Also, jetzt habe ich nur diesen Teil meines Bootes versteckt oder zeigt die Ziel-Poly-Anzahl ist bei 6,7 Mesh. So gingen wir von einem 130 Tausend Punkte Daten 47 Tausend. Und das ist riesig, das sind fast 100 Tausend Punkte weniger als das, was wir vorher hatten. In der Tat liegt es daran, dass wir die Trimmung auch nicht gezeigt haben, was auch mehr hinzugefügt hätte. Das sieht also viel besser aus. Aber jetzt und Probleme heute. Was ist, was macht ZBrush mit diesem kleinen streunenden Polygon hier? Also weißt du was, anstatt alle Bewegungen durchzugehen, werde
ich nur das maskieren, meine Maske verstecken Teil
umgedreht. Und dann löschen Sie ausgeblendete. Stellen Sie sicher, dass alles angezeigt wird, bevor Sie auf Löschen
ausgeblendet drücken oder eine der Straßenbahn wird auch gelöscht, wenn sie ausgeblendet ist. Und jetzt, wo das versteckt ist, kann ich einfach Close Holes drücken. Und es sollte das Loch schließen, wo auch immer das herkommt. Sieht aus, als käme das von der Seite des Schuhs irgendwo hier drüben. Und es versuchte nur, die Lücke zwischen zwei Poly-Gruppen oder so etwas zu überbrücken. Also werde ich herumzoomen und einfach
sicherstellen , dass das hier nicht mehr aus allen Blickwinkeln passiert. Sieht so aus, als hätte er es bekommen. Ja, ZBrush hat mir heute alle möglichen Probleme gegeben. Und jetzt ganz zuletzt gehe
ich wieder in mein Menü „Poly Groups“ und drücke noch einmal Auto Groups. Und das wird jedes einzelne Stück, das ich gemacht habe, automatisch gruppieren. Der Grund, warum Auto Groups funktioniert, ist, dass wir alle
diese als separate Sub-Tools bei 1 extrahieren und sie dann vollständig zusammenführen. Da sie alle getrennt waren, erkennt
sie sie als unterschiedliche Gruppendaten. Also und es sieht so aus, als hätten wir einige wie mehrere Poly-Gruppen auch hier drin, sind mehrere Kopien dieses Stückes, die Zunge, also kann ich einfach Control Shift halten, klicken Sie darauf, Maskottchen, alte Control Shift, klicken Sie, Entschuldigung, Control and Shift und klicken Sie hier, um alles andere zu zeigen. Invertieren Sie meine Maske und blenden Sie diesen Teil aus, und löschen Sie dann ausgeblendet. Und es sieht so aus, als gäbe es noch einen. Also werde ich dasselbe tun. Ich lösche es und ja, es sieht
so aus, als ob die Zunge dieses Schuhs ein
paar Mal dupliziert wurde oder so etwas. Also muss ich die loswerden. Das ist es, worum es bei der Bereinigung geht, genau wie eine zusätzliche Geometrie und überschüssige Teile, die nicht da sein müssen. Und die Poly-Anzahl so weit wie
möglich zu reduzieren und dabei so viel Details wie möglich zu erhalten. Okay, jetzt haben wir jeden Teil unseres Netzes durchsucht und das Detail aufgeräumt. Das letzte, worüber ich in diesem Video sprechen möchte, ist, dass wir immer noch den Körper haben
, der etwa 400 Tausend Punkte ist. Wir haben immer noch die Brust, die menschliche Brust, die 75 Tausend Punkte ist. Und dann haben wir noch das Gesicht. Und das Gesicht ist fast eine Million Punkte wegen all dieser hohen Details. Und ich, mit 1, wir, wir, DynameSH hat etwas gemacht und so ist es einfach sehr hohe Poly-Zählung und es gibt keine niedrigere Unterteilungsebene darauf. Das wird also schwieriger sein, dieses Detail oder Chaos
mit dem in unserem zukünftigen Prozess hier zu übertragen . Es gibt also eine Möglichkeit, Daten auf die Poly-Farbe in eine niedrigere duplizierte Version davon zu übertragen. Und ich werde Ihnen im nächsten Video zeigen, wie das geht. Für jetzt. Das ist der Prozess für alle unsere Bereinigungen. Wir haben jedes einzelne Teil durchlaufen, reduzieren die Poly-Anzahl für all das Trimmen und alle anderen Teile , die wir alle nur die gleiche Form für alles behalten können. Und jetzt ist unser Charakter viel, viel niedriger in der Poly-Anzahl. Und wir können entweder unser Detail übertragen und anfangen, Details über die Rüstung zu erfahren und tatsächlich
einige realistisch aussehende Bildhauerei und Texturen und solche Sachen einzufügen . Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie
die Texturen aufräumen und sie vom Körper auf ein neueres Modell übertragen können. Und ich sehe dich im nächsten.
39. Übertragen: Also, bis jetzt haben wir unser Netz aufgeräumt. Wir haben sehr niedrige Poly auf vielen dieser Rüstungsstücke. Wir haben auch immer noch hohe Poly oder eine wirklich dichte Menge an Polygonen auf einigen der Teile dieses Charakters, wie die Brust und das Gesicht, vor allem das Gesicht ist fast eine Million Polygone. Nun, für den Prozess, den wir für ein endgültiges Rendern verwenden werden, ist
das nicht wirklich wichtig. Aber es gibt etwas, das ich Ihnen zeigen muss, wie zu tun, denn für die Übertragung Ihres Charakters auf andere Programme wie Blender oder Substanzmaler in der Zukunft, können
Sie den Workflow, den wir in all diesen Videos verwendet haben, verwenden Charaktere wie diese für Spiele oder für Animationen und andere Dinge wie diese. Um das zu tun, möchte ich Ihnen diesen Schritt zeigen,
wie Sie Highpoly-Objekt wie dieses nehmen, wie dieser Torso und wie das Gesicht, das in den Hunderttausenden von Polygonen oben ist. Und immer noch in der Lage sein, die Details, die wir
dort mit der Pauli Farbe und mit der Bildhauerei und Detaillierung gesetzt haben, zu erhalten . Und setzen Sie es auf ein Objekt mit viel niedrigerer Auflösung, im Wesentlichen nur eine Textur aus dem, was wir
haben, zu erstellen und es auf ein niedrigeres Poly-Objekt zu übertragen. Also werde ich zeigen, ich werde Ihnen zeigen, wie das geht. Das erste, was wir tun müssen, ist unsere Sub-Tool-Liste zu betrachten. Und weil ich mich nicht die Zeit genommen habe und meine Sub-Tools organisiert habe, ist
alles irgendwie verstreut. Ich werde das ein bisschen anders machen weil ich nicht alles verstecken und einblenden muss. Stattdessen, was ich tun werde ist, dass ich zum Sub-Tool gehen und ich werde nach unten gehen, um zu verschmelzen. Und da alle Teile, die ich auf meinem Modell möchte, jetzt angezeigt werden, werde
ich Merge Visible drücken. Und was das tun wird, ist über mir eine Liste, die
eine Kopie aller Sub-Tools erstellt , die in meiner Szene sichtbar waren. Und sie sind alle zu einem Sub-Tool zusammengeführt. Jetzt ist alles ein Teil. Der nächste Schritt ist, dass wir zu Poly-Gruppen auf der rechten Seite Menü unter Werkzeug gehen müssen. Und wir müssen an den oberen Rand des Lügendetektormenüs gehen und Auto-Gruppen drücken. Auto-Gruppen nehmen alles, was
ein Sub-Tool war, vor einer einzelnen Zwischensumme und es wird es in eine eigene Poly-Gruppe zu machen. Das macht es also super einfach, die Dinge auseinander zu teilen, was wir als nächstes tun werden. Nun, mal sehen. Wir müssen also zuerst die Truhe machen. Also, wenn ich Control und Shift halte und ich
sicherstelle , dass Ihr ausgewähltes Rechteck-Werkzeug mit Steuerung und Shift ausgewählt ist, halten Sie die Steuerung gedrückt und klicken Sie auf den Oberkörper und ich werde das Ganze maskieren. Control Shift klicken, um alles wieder anzuzeigen, und gehen Sie dann zum Sub-Tool. Gehen Sie nach unten zu Ihrem geteilten Menü und teilen Sie Maskenpunkte. Also jetzt der Torso, die Brust ist nur sein eigenes Sub-Tool mit nichts anderes befestigt und es hat immer noch die Textur dort. Das brauchten wir also. Jetzt werde ich
dieses Sub-Tool duplizieren und ich werde alles außer meinem ursprünglichen 01:00 AM verstecken. Ich habe einen dupliziert. Also werde ich die Leiche verstecken, weil wir das jetzt nicht brauchen. Das ist also ein Objekt mit hoher Dichte und ich muss es nur geringere Dichte machen. Also, um das zu tun, gehe ich in die Geometrie, gehe zu Z neu messen und lasse Z neu messen auf seine Standardeinstellung und drücke Z Ringnetz. Und es wird eine Sekunde dauern, weil es einige Polygone sind. Also wird Z Remeasure das aufräumen und es zu einem viel,
viel niedrigeren Polygon-Objekt für mich machen . So gingen wir von 76 Tausend Punkten. Und wenn die Z-Neumessung abgeschlossen ist,
jetzt, wo 0 Messwert fertig ist, sind
wir bei 5.900 Punkten, bevor wir bei 76 Tausend Punkten waren, was ziemlich schön da oben ist. Das ist eine Menge. Das ist also schön und es sieht nicht aus wie unser Original, aber das ist okay. Weil der nächste Schritt ist,
jetzt, da dies niedrig, niedrig poly, fast 6000 Punkte ist, ist
das niedrig genug für jetzt. Was wir tun müssen, ist Unterteilungsebenen dafür zu schaffen. Und Sie können das einfach tun, indem Sie auf der Tastatur die Steuerungstaste D drücken oder in die Geometrie gehen. Und Sie können, Sie können hier zwischen Ihren Unterteilungsebenen wechseln und Sie können teilen, was dasselbe ist wie das Drücken von Control D auf Ihrer Tastatur. Jedes Mal, wenn Sie Control D drücken, wird
es die Anzahl der
aktiven Punkte vervierfachen , die Sie haben und es nur dichter machen. Und Sie können einfach, Sie können das tatsächlich in Echtzeit sehen. Wenn Sie Control D drücken und sich wieder ein- und ausschalten, wird
es nur dichter, jetzt sind wir bei 95 Tausend Punkten. So war meine aktive Anzahl von Punkten vorher 76.000. Und ich möchte nicht zu viel höher als das unterteilen, weil das
genug ist , um das Detail meines anderen Objekts einzufangen, das ist das Original, das Originalstück hier. Also war dieser 76.000. Diese neue ist bei 95000, wenn ich zweimal Kontrolle getroffen habe. Und das ist viel, das sind viele Polygone, um all diese Daten zu erfassen, die Pauli Paint-Daten, über die ich übertragen möchte. Also das erste, was ich tun will,
jetzt, wo ich Control D zweimal gedrückt habe, also habe ich meine Unterteilungsebenen. Ich werde das auswählen. Und wir werden die Daten von diesem auf unser neues Objekt übertragen, von unserer, von unserer Poly bemalten Truhe zu unserem neuen Schachfiguren hier. Um das zu tun, gehen wir zum Sub-Tool. Wir gehen zum Projekt runter. Und drücken Sie einfach Projekt alle oben auf der Liste. Um das Projekt zu treffen, ist der Grund, warum es nicht eingeschaltet ist weil ich versehentlich dieses ursprüngliche Sub-Tool getroffen habe. Die Art und Weise, wie alles projizieren funktioniert, ist, dass Sie sicherstellen möchten, dass nur die Sub-Tools in
Ihrer Szene angezeigt oder sichtbar sind, von denen Sie Daten übertragen möchten. Solange ich dieses Sub-Tool ausgewählt habe, mein neues Stück ohne Poly Paint Daten darauf. Wenn das mein aktives Sub-Tool ist, das ich ausgewählt habe. Und derjenige, den ich Daten übertragen möchte, ist darüber und sichtbar. Alles, was Sie tun müssen, ist alles zu projizieren. Und es wird Sie fragen, ob Sie
die Polylack-Daten von allem, was zeigt, übertragen möchten? Ja. Jetzt sagt ZBrush, dass es die Netzdetails projiziert, obwohl
es die tatsächlichen Details des Formens
sowie die Details der Poly-Farbe nimmt und
sie auf unser aktuelles neues Objekt überträgt . Das ist also, was Project alles ist vier. Und weil es ein wenig höhere Polygonzahl als die ursprüngliche war, war
das 76.000. Das hier ist 95000. Es dauerte nur ein bisschen länger. Aber Sie können hier sehen, jetzt haben wir unser neues Objekt, das ein wenig höheres Polygon ist, aber das ist okay. Der Grund, warum wir dies tun, ist, weil jetzt, wenn wir Shift D drücken, Wir können in Unterteilungsebenen nach unten auf unsere niedrigste Polygondichte gehen, die 655.900 Punkte ist. Aber das ist so viel geringere Dichte und Sie können dies mit den Texturen darauf exportieren
oder es später einfach in etwas wie Substance Painter exportieren. Und es wird so viel schneller geladen, weil Sie nur 6 Tausend Polygone im Vergleich zu 76 Tausend
haben. Also, jetzt, da wir diese neue Truhe mit 95 Tausend Punkten an der höchsten Unterteilung
gemacht haben. Und wenn wir verschieben D gehen runter zu unserer niedrigen Unterteilung, Es ist etwa 6 Tausend Punkte hinzufügen. Dafür müssen wir zuerst UVs erstellen. Und dazu hat
ZBrush eine automatische Funktion für UVs, die relativ gut auf Low-Poly-Netzen funktioniert. Drücken Sie also Umschalttaste D, bis Sie den ganzen Weg bis zu Ihrer untersten Unterteilungsebene sind, oder gehen Sie zur Geometrie und ziehen Sie den Schieberegler ganz nach unten zu einer. Also gibt es Ihre auf Ihrer ersten Unterteilungsebene. Dann gehen wir bis zum Z-Plugin. Und ich ziehe dieses Menü hierher nach rechts und docket. Also unter Z-Plugin, Sie wollen zu UV Master gehen. Schalten Sie die Symmetrie ein. Wenn Sie ein symmetrisches Objekt haben, aktivieren Sie Poly-Gruppen, da es nur eine gute Idee ist wenn mehrere Poly-Gruppen vorhanden sind, die
diese Poly-Gruppen als einzelne Inseln auspacken und dann auf Auspacken drücken. Weil dies ein wirklich Objekt mit niedriger Polygondichte ist. Es wird, es wird nicht sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. So wurde es wieder Silber. Es wurde auf die Farbe des ausgewählten Materials gewechselt, da die UVs vorhanden sind, aber noch nichts ist den UVs zugeordnet. Und die Frage ist, einige von Ihnen vielleicht nicht wissen, was UVs sind. Wenn Sie ein Anfänger in 3D sind und Sie nicht mit dem vertraut sind, was UVs sind. Sie sind im Grunde nur zusammen scheint. Entweder können Sie entscheiden, wohin die Nähte auf Ihrem Objekt gehen oder ZBrush erlaubt es Ihnen, die Nähte manuell zu zeichnen. Es tut es für dich. Aber alles, was die Nähte sind vier ist, dass es die Haut im Wesentlichen Ihres Objekts auswickelt
oder das Objekt wie ein Stück Papier ausgepackt und flach auslegt. Und dann sind Sie in der Lage, ein Bild zu machen und das in Photoshop oder in einem anderen Programm zu platzieren. Legen Sie ein Bild darüber, wo die flach ausgelegten Nähte sind. Und alles, was ist, dass es nur die UVs sind, die dem Bild sagen, wohin Sie auf Ihrem Objekt gehen sollen. Also, wenn wir jetzt, wo wir UVs haben, wir bereits auf Rap getroffen. Ich zeige Ihnen ein Beispiel dafür, wovon ich gerade gesprochen habe. Wenn wir nach unten scrollen, gehen Sie zum Textur-Menü,
Textur-Map , tut mir leid, Textur-Map-Menü. Und traf neue Textur. Da wir bereits Poly-Farbe haben, können
wir auf die Schaltfläche Erstellen gehen, Neues aus Polyfarbe
erstellen und auf diese Schaltfläche klicken. Und es wird die Poly-Farbe nehmen, die auf unserem Objekt ist. Und die UVs sind flach so ausgelegt. Und es sagt ZBrush, wo
man die Pauli Farbe, die wir schon dort auf das Objekt legen soll. Es ist also im Wesentlichen genauso wie ein Geschenkpapier um die Außenseite Ihres Objekts, zu
entscheiden, wo es geschnitten werden soll, so dass es am schönsten aussieht, wenn Sie es flach auslegen. Und dann können Sie einfach jedes Bild auf diese UVs anwenden, die Sie wollen. So könnten Sie sogar diese UV-Karte aufnehmen, es ist nur ein Bild und sie in so etwas wie Photoshop einfügen und ein anderes Bild darüber legen. Und dann ziehen Sie das UV einfach auf Ihr Objekt und es würde gelten. Wenn ich also ein Bild von einem Smiley-Gesicht hier anstelle dieser Maske, Paletten-Poly-Farbe, würde es ein Smiley-Gesicht darauf setzen, auf diesen Körper. Das ist also nur eine sehr einfache Art, darüber nachzudenken, wie UVs funktionieren. Es ist nur eine Bilddatei. Und die UV-Nähte sagen ZBrush oder was auch immer Programm, wo das Bild, das es zwei zugewiesen ist, platziert werden soll. Also die Farbe hier ist wirklich geringe Dichte, es sieht ziemlich klobig aus. Und was wir tun müssen, ist, dass
wir unsere Daten von unserer höchsten Unterteilungsebene benötigen. Also klicke auf Control Z und wir gehen zurück, weil wir eigentlich nicht wollen. Wir wollen eigentlich keine neue Textur erstellen, wenn sie sich auf der untersten Unterteilungsebene befindet. Also, was wir tun, ist, dass wir D drücken, um zu
unserer höchsten Unterteilungsebene zu gehen , so dass dies die dichteste ist, die es sein kann. Und dann, wenn Sie eine neue Textur treffen, die von Poly-Farbe gewusst wurde, wird
es eine Textur mit hoher Dichte erzeugen weil Sie sich auf Ihrer Unterteilungsebene mit höchster Dichte befinden, Ihrer höchsten Unterteilungsebene. Das ist also eine Menge Informationen, besonders für jeden von euch, der vielleicht nicht weiß, was die UVs sind oder was davon. Aber es kommt nur mit Übung und Zeit. Nur zu verstehen, dass UVs nur dazu gedacht sind, eine Textur auf dem Objekt zu platzieren. Das ist also alles. Wir müssen also UVs haben, um
Bilddaten jeglicher Art von Programm zu Programm auf ein Objekt zu übertragen . Also, wenn Sie in ZBrush sind und in der Lage sein, diese
an Blender oder Maya oder 3D S max zu senden. Und Sie wollen, dass die Textur darauf bleibt. Du wirst UVs drauf haben müssen. Und dann müssen Sie eine Textur aus der Poly-Farbe erstellen, die Sie
dort auftragen , um sie zu senden und dann diese Textur im anderen Programm auftragen zu lassen. Das ist also lange verschlungene Erklärung. Ich weiß, das war viel, aber hoffentlich macht das wenigstens Sinn. Und ich dachte, es sei wichtig, einzubeziehen, denn es gibt einfach so viel zu verstehen über all diese Prozesse. Und ich weiß, dass in Zukunft,
wenn einige von euch in die Erstellung von Spielfiguren oder so etwas kommen wollten, Sie diesen Workflow definitiv verwenden können, um
Ihre Poly-Farbe von ZBrush in ein anderes Programm wie DIE 3ds Max oder Maya oder Mixer oder so etwas, wenn du dort weiter an deinen Charakteren arbeiten wolltest. Also, jetzt müssen wir den gleichen Prozess mit dem Gesicht machen. Und das Gesicht ist immer noch Teil dieses Hauptkörpers hier. Also, was ich tun werde, ist es Kontrolle und Shift halten. Klicken Sie auf das Gesicht, Maskottchen, zeigen Sie alles. Und dann teilen wir wieder Massenpunkte auf. Es ist irgendwie lustig ohne Gesicht. Also möchte ich alle Details auf meinem Gesicht hier behalten, damit ich alles andere verbergen werde. Ich nehme mein Gesicht, schiebe es ganz unten auf meiner Liste, dupliziere es. Und jetzt zeigen Sie beide. Ich werde die untere Fläche hier als mein aktives Objekt nehmen. Und ich werde nur 0 Mesh treffen. Und weil das fast eine Million Punkte ist, wird
es eine Sekunde dauern, bis Z neu messen, um seine Arbeit zu erledigen. Und dann gehen wir runter zum Projekt. Stellen Sie sicher, dass dies die einzigen beiden sind, die zeigen, dass ich mein niedrigeres Polygon ausgewählt habe. Hit Projekt. Entschuldigung, zuerst haben wir Kontrolle D ein paar Mal getroffen. Es ist bei 97 Tausend. Ich werde noch einmal Control D treffen, also werde ich schlagen, also sind es etwa 400 Tausend, das ist nicht schlecht. Und es spielt keine Rolle. Dies ist eine beliebige Zahl, weil wir es nur für das Detail tun. Wir wollen nur, dass die Polygonanzahl hoch genug ist, um das Detail zu erfassen. Also, wenn wir Control D ein paar Mal getroffen haben, dann treffen wir das Projektil. Möchten Sie PolyBase übertragen? Ja. Und es dauert nur eine Minute, bis ZBrush alle Daten aus unserer höheren Auflösung übernommen und auf unsere niedrigere Auflösung übertragen hat. Denken Sie daran, dass es wichtig ist, auf Steuerelement D für
Ihr neues Objekt zu drücken , um einige Unterteilungsebenen zu erstellen, da die Polygondichte hoch genug ist, um die Daten aus dem ursprünglichen Objekt zu erfassen. Okay, also hat das viel länger gedauert, als ich erwartet hatte. Ich habe es getippt und das dauerte ungefähr 12 Minuten, um alle Daten
vom High Poly auf diese andere niedrigere Poly-Version zu übertragen . Also abhängig von der Hardware, die Sie
Ihren Computer verwenden und helfen, wie leistungsstark Ihr Computer ist. Und es kann wirklich beeinflussen, wie lange das tatsächlich dauern wird. Das hat also ziemlich lange gedauert. Hey, ich bin gerade aufgestanden und wann muss ich Kaffee trinken. Seien Sie sich also immer bewusst, dass die höhere Polygondichte, die Sie ein anderes Objekt
übertragen, Ihren Computer wirklich beeinflussen und verlangsamen kann. Wie auch immer, jetzt, da wir bis zu diesem Punkt sind, haben
wir unsere neuen Objekte. Ich werde unser altes verstecken. Und dieser hat jetzt Unterteilungsebenen. Es ist also der ganze Weg runter auf 6000am niedrigsten. Und wenn ich drücke D geht bis zu etwa 400000 auf der höchsten. Das erste, was wir tun müssen, ist UVs zu machen. Also werde ich die Schicht bei D halten, bis ich meine unterste Unterteilungsebene traf, bis
zum Z-Plugin, UV Master. Und ich halte Symmetrie- und Poly-Gruppen aktiviert und drücke „Auspacken“. Und das sollte nur eine Sekunde dauern, denn das sind nur 6 Tausend Polygone. Also gehen wir hin. Uv wird auf eingewickelt erzeugt. Ok. Jetzt werde ich zu meiner höchsten Unterteilungsebene gehen, so dass wir auf unserer dichtesten sind und wir alle Details sehen können. Gehen Sie auf Textur, neue Textur, erstellen Sie neue aus Polyfarbe. Und weil wir UVs haben, verwendet
ZBrush einfach die UVs, um die Poly-Farbe auf das Gesicht zu projizieren. Das ist also das. Und so übertragen Sie von High Poly auf ein niedrigeres Poly mit Unterteilungsebenen. Und es ist wirklich nur zum Zweck der Erstellung von UVs
, so dass Sie dieses Objekt der niedrigen Poly-Stufe nehmen können. Schicken Sie es so etwas wie Substance Painter, und backen Sie dann alle Karten von den hohen Details wie diesem auf sie mit einer normalen Karte oder so. Aber das ist etwas für ein ganz anderes, das ein ganz anderer Workflow ist. Ich wollte euch nur zeigen, für jeden von euch, die neugierig auf diesen Workflow sind. So würden Sie es von ZBrush machen. Nun, da wir die neuen Objekte haben, haben
wir das neue Bruststück, wir haben ein neues Gesicht. Und wir würden dasselbe mit dieser Leiche hier machen. Aber anstatt das noch einmal zu tun, zeige
ich Ihnen einfach, wie Sie diese Objekte
wieder in Ihre ursprüngliche Liste von Sub-Tools bringen , die Sie hier haben. So haben Sie hier Ihre Szenen über Ihren SAP-Tools. Und Sie können so viele von ihnen hier oben haben, aber wie Sie wollen, jede dieser Szenen, kann
jede dieser Szenen,
Ich nenne sie gerne Szenen in jede der anderen, die Sie ausgewählt haben, angehängt werden. Wenn ich also mein Original,
meine Original-Szene hier mit allen 59 Sub-Tools auswähle , möchte
ich den Körper und den Kopf, den ich gerade aus dieser anderen Szene erstellt habe, in meine Szene mit meinen 59 Untertiteln bringen, damit ich verschmelzen diese zusammen, wenn es an der Zeit ist, dies zu tun. Also wähle ich meine Szene mit meinen neueren Sub-Tools aus, die ich bereits erstellt habe. Ich werde die verstecken, die ich nicht brauche. Und alles, was ich tun muss, ist das Sub-Tool zu haben, das ich zeigen möchte. Ich habe alles andere versteckt. Also fangen wir mit diesem neuen, neuen Torso an, den wir erschaffen haben. Und ich möchte, dass das alles andere in diesem zeigt, schien verborgen zu sein. Jetzt kann ich zu meiner ursprünglichen Szene zurückkehren, zum Sub-Tool gehen, zum Anhängen gehen. Und hier oben in der Anfügeliste werden
Sie feststellen, dass alle diese Symbole mit allen Symbolen übereinstimmen ,
die hier oben über meinen Unterwerkzeugen angezeigt werden. Also jede dieser Szenen, wenn ich unter dem Sub-Tool anhängen gehe, wird als angehängtes Null-Objekt angezeigt, wenn ich zu einem Haustier gehe. Der einfachste Weg, um zu finden, wonach ich suche, ist
, dass ich weiß , dass die neue Szene, die ich erstellt habe, fünf Werkzeuge enthält. Und das können wir hier oben sehen. Das ist, dass Szene
fünf Sub-Tools hat und die Nummer fünf genau dort in der oberen rechten Ecke. Also, wenn ich zu meiner ursprünglichen Szene zurückgehe, gehen Sie zum Anhängen. Ich suche nach dem mit fünf Sub-Tools und das ist die einzige Zwischensumme, die angezeigt wird. Wenn ich also anhängen drücke, wird
das das Einzige sein, was in meine Szene aufgenommen wird. Und ich kann bestätigen, dass, wenn ich ganz unten in
meiner Slip-Werkzeug-Liste scrolle und da ist es genau da, nur der Torso. Wenn ich mehrere Anzeigen hätte, würden
sie auch anhängen. Also wollte ich nur, dass der Torso reinkommt. Jetzt kann ich zu meiner Szene zurückkehren, aber nur diese fünf Sub-Tools und ich kann den neuen Kopf
zeigen, den ich erstellt habe, und alles andere verbergen. Und ich werde nur sicherstellen, dass das der richtige Kopf ist. Der höchste Wert darauf war 400000. Und wenn ich Shift D, ja, es hat seine Unterteilungsebenen. Also werde ich einfach zum höchsten gehen, nur
weil das das einzige ist, was alles andere zeigt, ist es. Und ich gehe zurück zu meiner ursprünglichen Szene, gehe ganz unten in meiner Zwischensummenliste, damit ich sie sehen kann. Anhängen, finden Sie das hier mit fünf Untertiteln. Und das sieht aus wie das Gesicht, das ich wollte. Es zeigt die Poly-Zählung genau dort in der Box. Also habe ich das einfach getroffen und es wird es anhängen. Also jetzt habe ich diese neue Truhe, die ich mit Unterteilungsebenen erstellt habe. Und ich habe diesen neuen Kopf, den ich mit Unterteilungsebenen erstellt habe. Und die Textur ist drauf. Und es ist ein Teil meiner ursprünglichen Szene. Also kann ich diese nehmen und sie überall in meiner Hierarchie setzen, die ich will. Und ich kann die alte Truhe unter dem alten ersetzen, den alten Kopf damit. Und dann werde ich tatsächlich Unterteilungsebenen haben. So gehen Sie durch den Prozess, es von einer Liste zur anderen zu bekommen. Also, das wird es für dieses Video tun. Und sobald wir uns dazu bewegen, tatsächlich Detaillierung und Schaffung von höheren Unterteilungen, vier Teile der Rüstung und machen eine Menge Details. Wir werden wahrscheinlich genau den gleichen Prozess machen, den ich dir in diesem Video gezeigt habe, wo wir unsere untere Unterteilungsebene haben, auf der wir unsere UVs erstellen. Und dann gehen Sie zu unserer höchsten Unterteilungsebene und gehen Sie zu unserer Textur-Map und generieren eine Textur mit Hilfe von „Create from Polypaint“, um dieses Detail als Textur zu projizieren. Und dann können wir die hohe Version oder die niedrige Version verwenden, wenn wir uns entscheiden,
in Photoshop gehen oder in, auch wenn Sie in Blender gehen und machen Sie Ihr Rendering dort. Also dann werde ich Sie im nächsten Video sehen, wo wir tatsächlich dazu kommen, einige höhere Unterteilungsebenen für Teile
der Rüstung zu schaffen und einige echte Details zu schaffen
, die diesen Charakter wirklich als komplettes abheben fertige Arbeit. Wir sehen uns dort.
40. High Detail – Schulungen: Alles klar, willkommen zurück. Und in diesem Video müssen
wir anfangen, Details für all diese Rüstungsstücke zu erstellen, die wir haben. Also habe ich angefangen, so niedrig Poly an all dem zu arbeiten, weil ich
die zusätzlichen Schritte speichern wollte, um das zu tun, was wir im
letzten Video gemacht haben , wo wir
die hohen Poly-Daten auf ein neueres Objekt übertragen , Unterteilungsebenen. Deshalb habe ich, wenn ich eine Rüstung wie diese
erstelle, versucht, so niedrig wie möglich zu arbeiten, denn dann habe ich im Wesentlichen schon meine niedrigste Unterteilungsebene mit einer wirklich niedrigen Poly-Anzahl. Und dann muss ich nur Control
D drücken . Aber oft muss ich die Daten erfassen, das Detail, das wir in sie formen werden. Also, wenn Sie nicht bereits niedrige Poly-Rüstungen wie diese, wie wir es mit z modular und anderen Werkzeugen getan haben. Es ist wirklich wichtig, dass Sie mit Rüstung auf einer niedrigen,
niedrigen Unterteilungsebene oder der niedrigsten Polygonanzahl arbeiten , die Sie möglicherweise erhalten können. Alle diese Objekte sind super, super niedrige Polygonanzahl. Sie sind alle etwa zehnhundert, zehnhundert Akt von Punkten oder weniger. Einige davon sind 3000, aber das liegt daran, dass es ein größeres Stück ist. Daher ist es sehr wichtig, diesen Prozess und meine Arbeit einfach zu halten,
wirklich niedrig Poly zu beginnen und dann bis zu
einer viel höheren Polygondichte zu arbeiten , so dass Sie in Details für Ihre Objekte schnitzen können. So können Sie zwischen Low Poly wechseln, wenn Sie niedrige Unterteilungsebenen erstellen müssen, entschuldigen Sie mich. Wenn Sie Ihre UVs erstellen und in ein anderes Programm exportieren müssen. Und dann haben Sie Ihre hohe Detailform für die Übertragung über die Normalen oder so etwas wie das in so etwas wie Substance Painter. Also lasst uns anfangen. Ich beginne von der Spitze des Charakters und arbeite mich einfach nach unten. Also, was ich getan habe, ist, dass ich auf Pinterest Google-Bilder geschaut habe und ich Referenz für Rüstung und verschiedene Arten von Rüstung, futuristische Cyber-Rüstung, Fantasy mittelalterliche Rüstung, verschiedene Zeiträume, verschiedene, Sie wissen, verschiedene Ursprünge von verschiedenen Orten. Versucht, einfach nach verschiedenen Rüstungsstilen zu suchen, um nicht nur diesen Charakter inspiriert, sondern auch einige
der Details zu betrachten und herauszufinden, was es ist, was ich tun möchte. Also ermutige ich Sie, das gleiche zu tun, gehen und finden Sie einige Referenz oder von Bildern, die Sie denken, sieht cool oder was auch immer. Und das wird Sie inspirieren, wenn es Chipping oder Risse gibt, oder wenn es Grenzen und Kanten, Trimmen und coole Orte gibt, die Sie kennen. Und verschiedene Arten von Rüstungen sind immer gute Inspiration. Verwenden Sie also nicht nur eine Referenz. Verwenden Sie viele verschiedene Referenzen, um Ihre Kreativität während der Arbeit zu fördern. Also haben wir das erste, was wir tun müssen, ist Control D. Sehen Sie, wie es aussieht, wenn wir Kontrolle D treffen und es sieht so aus, als ob es das ein wenig glättet, aber alles ist noch an Ort und Stelle. Die Grenze berührt immer noch überall. Drücken Sie erneut Control D, wir sind bei etwa 35 Tausend Punkten und es spielt keine Rolle, wie hoch Ihre Polygonzahl ist. Nur wissen, dass abhängig von der Stärke Ihres Computers, es Das ist wirklich das einzige, was zu beachten ist. Aber du kannst so hoch gehen, wie du willst. Sie könnten bis zu einer Million Punkte gehen, wenn Sie für ein Stück Rüstung wollen, aber dann wird das beginnen, um Ihre Maschine zu versenken. Aber Sie können auch mehr Details erfassen. Also liegt es an dir. Für mich jetzt. Ich denke, das ist eine feine aktive Punktzahl zu bleiben 142.000 ist immer noch ziemlich hoch. Also werden wir unsere h Politur finden und das ist unter B, H und H Polnisch. Ich mag jede Politur, weil man
damit wirklich schön glätten und sehr flache, knackige Kanten erzeugen kann. Und das ist alles, was ich am unteren Teil der Rüstung tue. Und Sie können auch Alt halten, und es wird sich genau auf die gleiche Weise aufbauen. So können Sie Alt halten und ein paar,
ein paar Mal ziehen und dann einfach über ziehen, ohne Alt gedrückt zu halten. Und es schafft eine wirklich schöne, saubere Oberfläche, wenn Sie dies tun. Es ist wirklich schön. Age Politur ist eine große Bürste. Ich liebe es besonders für Rüstungen. Also, jetzt werde ich einfach umhergehen und die Intensität abdrehen. Die Intensität war viel zu hoch. Schalten Sie den Poly-Rahmen ein, damit ich sehen kann, was hier vor sich geht ein wenig besser. Und Sie können auch Ihr Material wechseln ,
denn manchmal
können Sie mit den ausgewählten Materialien mehr oder weniger sehen, je nachdem, wie das Licht von Ihrem Objekt reflektiert wird. Also spielen Sie auch damit herum. Sie könnten auch eine Mattenkappe verwenden. Wenn eine Mattenkappe Ihnen hilft, ein bisschen besser zu sehen. Einige von ihnen wirken Kappen sind besser für unterschiedliche Beleuchtung. Eine, die ziemlich gut funktioniert wie die MCAT,
weiß, weil es viel Schatten zeigt. Das ist also gut zum Bildhauen. Also gehen wir einfach herum und ziehen über die Oberfläche, um eine schöne, knackige Kante oben zu bekommen. Und dann halten Sie Alt und füllen Sie ein wenig von dem Raum, um es
irgendwie aufzubauen und ziehen Sie dann wieder über, um es mit dem Polnischen zu glätten. Nur sehr allmählich. Und jetzt aus diesem Blickwinkel, wenn ich mir meine Silhouette hier ansehe, sieht
es so aus, als hätte das irgendwie seltsame Winkel dazu. Ich werde meinen Move-Pinsel packen. Und immer so leicht, nur irgendwie korrekt zu dem Winkel, in dem sich das bewegt. Ich will, dass das etwas runder wird. Es war schon ein seltsamer Winkel. Nur sehr, sehr leicht. Und wir gehen zurück zu unserem Alter Polierpinsel und reinigen das einfach. Cool. Es braucht also nicht viel. Polnisch ist großartig, um nur eine schöne knackige Kante wie diese zu bekommen. Und wir werden versuchen, das auch hier unten fortzusetzen. Und darum geht es beim Bildhauen. Nehmen Sie sich einfach Zeit und Liebe zum Detail und versuchen Sie
nur, die Form, die Sie wollen, zu erfassen, die Sie so gut wie möglich gehen. Und es sieht so aus, als könnten wir unseren Move-Pinsel verwenden, um das in die richtige Form zu bringen. Wieder. Ich werde meinen Move-Pinsel verwenden. Ich muss zurückgehen und das nochmal polieren , weil es nicht ist, es ist nicht perfekt. Und jedes Mal, wenn ich mit diesem Pinsel herausziehe, erzeugt
es ein bisschen Dicke an dieser Kante, die nicht schlecht ist. Es ist nur, dass ich das nicht will. Also gehst du wieder über die Spitze dieser Kante. Cool. Das sieht also schön aus. Jetzt fängt es an, dort schön und knackig, schön und scharfe Kanten zu sehen. Und dann möchte ich, dass dieser Rand bis zu diesem Teil hier weitergeht. Und wieder, nur mit Alt, um ein wenig aufzubauen, kann es dort nicht wirklich sehen, sondern nur um ein winziges bisschen aufzubauen. Und dann einfach wieder mit der normalen Bürste überqueren, um es wieder nach unten zu drücken. Und wenn die Verkleidung im Weg steht,
halten Sie die Strg-Taste und Shift gedrückt und klicken Sie nur auf das Schulterpolster. Und die Verkleidung wird verschwinden, so dass Sie die Verkleidung nicht beeinflussen. Sei einfach vorsichtig damit. Sie möchten nicht, dass der Pinsel
das Trimmen beeinflusst, das um die Kante herum geht. Ich möchte nur die Schulterbetten beeinflussen. Und dieser kleine Teil hier ragt einfach zu weit heraus, also einfach mit dem Move-Pinsel wieder nach oben geschoben. Okay, und dann glätten wir es ein wenig und polieren es noch einmal. Und dann Control Shift und klicken Sie, um alles wieder anzuzeigen. Also zeige ich, dass das Trimmen um die Kante und das Trimmen aussieht, als wäre
es in Ordnung, es muss nicht bewegt werden. Also zum größten Teil werde
ich nur die Beschneidung
eines Kredits verlassen , weil ich mich nicht damit anlegen muss. Und jetzt, wenn wir eine schöne saubere Form haben, können
wir einen Pinsel wie unser Damien Standard unter D und dem Pinselmenü nehmen. Und geh hoch zum Schlaganfall. Schalten Sie die faule Maus ein, wenn sie nicht bereits unter Strich aktiviert ist. Und dann drehen Sie den faulen Radius
Weg, so hoch wie ein 100 oder so viel bequem mit. Und das wird uns nur helfen, eine schöne Linie zu ziehen. Wenn wir in Zeilen für Details setzen wollen. Eigentlich, bevor ich das
mache, sollten wir zu
diesem Sub-Tool wechseln , mit all unseren Schrauben, die überall herausragen. Und wir sollten die einfach ein kleines bisschen herumbewegen. Ein wirklich schnell billig dafür ist, den Move Topological Pinsel zu greifen, underbrush man braucht eine BAM und es ist direkt neben dem Move Pinsel, einfach topologisch bewegen. Und Move Topological bewegt nur ein Sub-Tool, sorry, eine Poly-Insel auf einmal. Also kann ich das Zentrum davon finden und es einfach ganz
schnell mit dem Move Topological herausziehen . Beachten Sie, dass Move Topological auch wie ein Move-Pinsel ist. Also, wenn du es hier drüben benutzen würdest, wird
es dehnen, was immer du ziehst. Deshalb mache ich meine,
meine Pinselgröße so groß. Und dann versuchen Sie, die genaue Mitte des Objekts zu finden. Und klicken Sie darauf, um mein Objekt zu verschieben. Und ich schiebe nur. Ich versuche wirklich linear nach links zu schieben, rechts, rauf, runter. Jetzt versuche ich nicht, so zu drücken, oder es wird es zerquetschen,
es wird es in diese Richtung ausstrecken. möchte nur meinen Kamerawinkel so drehen, dass ich eine klare Aufnahme
direkt in der Mitte davon bekomme und dann in
die Richtung bewegen , die ich will, dass es ohne Dehnung gehen. Und selbst dann macht es ein wenig Stretching, aber es ist nicht bemerkbar genug, dass es wichtig ist. Also sag es niemandem. Und diese sehen aus, als wären sie okay und der Ort, an dem sie sind, bewegen Sie sie vielleicht nur ein bisschen. Und natürlich, wenn eines davon wie weit fehl am Platz ist, müssen
Sie W auf Ihrer Tastatur drücken, in den Solo-Modus
gehen, Alt halten und auf diesen speziellen tippen. Und wissen Sie, vielleicht Maskottchen und dann drehen Sie Ihre Maske, so dass alles andere maskiert ist. Und dann verwenden Sie einfach Ihr Gizmo, um es in Position zu drehen. Wenn es einfach nicht mit dem Move Topological Pinsel kooperiert. Das war also eine schnelle Lösung dafür. Also all diese anderen, könnte
ich es auch hier tun. Ja, vielleicht mache ich das auch. Weil es rausragt. Also hat ein Maskottchen meine Maske umgedreht. Und jetzt kann ich diesen Teil einfach mit meinem Gizmo verschieben. Das ist ziemlich nah an der Oberfläche, also sieht das gut aus. Ok. Das ist nicht schlecht. Okay, das ist viel besser. Also, jetzt werde ich wieder zu meinem Schulterstück wechseln. Und wir wollen ein paar Details. Also, was ich mit Detail meine, ist ähnlich, was wir mit dem tun, mit dem Cyber-Anzug mit diesen Linien hier drin. Also können Sie das entweder tun, indem den gleichen Effekt
maskieren und tun, oder Sie könnten einfach
so etwas wie den Damian Standardpinsel verwenden und faule Maus einschalten, wie ich es Ihnen gezeigt habe, und ziehen Sie einfach einige Linien zum Detail heraus. Ich wirklich, die Menge an Details liegt bei Ihnen. Und das sieht ziemlich, ziemlich schlecht aus, die Auflösung ist dafür noch nicht hoch genug, also werde ich noch einmal Control D treffen. Das bedeutet also 500 Tausend. Und das ist, das ist viel, das ist viel besser. Also werde ich nur ein paar Zeilen hier einfügen, um vielleicht etwas kleiner zu sein. Mach meine Pinselgröße kleiner. Da gehen wir. Das sieht schöner aus. Saubere Linien Und wir werden nur ein wenig Detail zeichnen, um irgendwie
den Anschein zu geben, dass es Schaltkreise oder Ereignisse oder etwas, das all diese Stücke miteinander verbindet. Und, Hoppla, ändere hier meinen Kamerawinkel. Ich versuche, meine Winkel irgendwie konsistent zu halten. Mal sehen, ich muss das noch mal tun. Also Ärzte zu kommen und runter und rüber zu gehen. Dasselbe kommt in die Stadt und vorbei. Dasselbe kommt wenig hoch, und dann die Stadt drüben so. Also denke ich, das sieht cool aus, denn
das gibt den Effekt fast so, wie diese separate Metallstücke sind, die miteinander verbunden sind. Also ist es eine schöne zusätzliche Note, ich denke für diese Art von Rüstung, nur so, wie es aussieht, ich mag, wie es aussieht. So müssen Sie irgendwie mit ihm spielen, bis Sie eine Form finden, die Sie mögen. Und das ist Teil des Spaßes für einige Leute und ist auch Teil der, Teil des schmerzhaften Prozesses für einige Leute, weil Design ist nicht einfach. Und nur, weißt du, manche Leute haben ein Auge darauf und manche Leute machen es einfach nicht gerne. Es hängt also ganz davon ab, ob Sie es
gerne tun oder ob es schwieriger oder einfacher für Sie ist oder was auch immer. Aber das ist nett. Das gefällt mir. Und später, wie wir in den vorherigen Videos gesagt haben, für so etwas wie Substanzmaler, wo alles, was Sie wirklich brauchen, ist diese hohe Detailform mit einigen Zeilen darin. Wenn Sie die Zurück-Taste drücken, wird
alles, was es tun wird, das hohe Poly-Detail wie folgt zu nehmen und es in eine normale Karte zu
verwandeln und es auf Ihr Modell mit niedrigerer Auflösung anzuwenden. Und dieses Detail wird ganz schön von einer normalen Karte erfasst werden. Also denke ich, das ist, ich will es nicht einmal malen
und ich will es einfach so lassen, wie es ist, weil ich denke, das wird cool aussehen. Aber wir werden nicht den Substanzmaler dafür verwenden, für dieses Tutorial, sondern wollen nur darauf hinweisen, dass das ist der Grund, warum ich diese Zeilen in den Fall, dass ich jemals
hineingehen und so etwas tun wollte. Diese Schulterpolster sind versteckt. Also werde ich sie nicht wirklich anfassen, weil sie keine Details brauchen. Ich denke, wir könnten Control D noch einmal treffen, um die Auflösung zu erhöhen, aber selbst das ist irgendwie unnötig, weil
vielleicht, vielleicht werde ich es einfach so lassen. Da die Anzahl der angezeigten Polygone
manchmal in Ihrem Rendering angezeigt wird, wenn sie nicht hoch genug
Polygondichte ist , weil wir die Schattierung nicht
glätten können , so lassen wir sie einfach so. Also lasst uns einfach hier runter arbeiten. Versuchen Sie, das zu beschleunigen. Als nächstes sind wir auf diesem Teil, traf Control D wieder, achtunddreißigtausend, hundertzweiundfünfzigtausend. Und sehen Sie, wie das aussieht. Wenn ich Linien darin zeichne, und es sieht gut aus. Das sieht im Moment gut genug aus. Also jetzt werde ich nur versuchen, einige Linien zu erstellen, die den Konturen der Teile der Rüstung
folgen, die ich bereits gemacht habe, Reifen und sieht so aus, als ob ich die Verkleidung dort betroffen. Also werde ich Control Shift drücken und darauf klicken, damit es
die Trimmung verbirgt und versuchen, diese Linien zu bekommen. Eingezogen. Das wird alles wieder zeigen. Cool. Und nur ein paar Zeilen wie diese sind gut genug. Es muss nicht verrückt sein,
nur etwas, um die Illusion zu geben, dass mehrere Metallstücke
handelt, die zusammenpassen. Und aus der Ferne, weißt du, von hier hinten sieht es so aus, als würde es die Illusion geben. Und das ist es, was wir tun, denn das ist, das ist, das ist ein Sculpt. Es ist ein Kunstwerk und wir versuchen, es zu zeigen, aber wir versuchen auch
Zeit zu sparen und haben nicht nur eine Million Jahre damit verbracht, in einer Menge Details zu modellieren. Also für die Illusion, das funktioniert gut, ich mag diese Zeilen. Ich denke, es wird gut funktionieren. Also haben wir all das jetzt, lasst uns zu diesem nächsten Teil des Arm-Haares gehen. Und wir werden Control D.
Control D noch einmal treffen , 75000. Und das wird nur in der schnellen Linie
formen und eine, um es zu passen. Hoppla. Und es sieht so aus, als würde ich dieses Trimmen wieder treffen. Also gehen wir zu Control Shift. Klicken Sie auf diese Hauptgruppe, nur um sie zu zeigen und nichts anderes. Komm wieder mit diesen Zeilen runter. Und dann drücken Sie Control Shift und sehen, wie das aussieht. Ich muss das wiederholen. Das kann also eine Art Pfanne sein. Du musst dir wirklich Zeit nehmen. Es ist, weil ich nervös bin. So wie das. Da. Das sieht besser aus. Und dann dasselbe für diesen Teil hier, nur um die Mitte auszurichten. Und dann wird diese Linie die Trizepmuskulatur umreißen. Also werde ich es einfach der gleichen Form folgen, die der Trizepmuskel halbiert. Versuchen wir es nochmal, denn ich werde es tun. Also ist dieser Teil tatsächlich vertuscht. Also werde ich einfach eine Linie in der Mitte machen und sehen, wie das aussieht. Und es gibt eine gute Chance, dass das nicht einmal zu zeigen, und es verbessert die Rüstung überhaupt nicht. Es lässt es nicht besser aussehen. Also, anstatt etwas dorthin zu bringen, werde
ich einfach nichts dorthin bringen. Eher einfach nichts zu setzen. Und etwas anderes, das ich jetzt sehe, zwei ist, dass diese Linie mit diesem hier runterkommt. Sonst ergibt es einfach keinen Sinn. Also werden wir versuchen, wieder unsere Linie zu zeichnen. Zeichnen Sie es runter, um dort herum. Ja. Das stimmt also mit dem zusammen. Damit es so aussieht, als wäre alles miteinander verbunden. Und ich denke, das gibt nur die Illusion von etwas, das alles ein Stück ein bisschen besser ist. Vielleicht einfach so runter. Und dann noch eine Linie, die dieser Kurve
folgt, so etwas. So dass es von weitem so aussieht, als würde dieses Stück hier hinuntergehen. Ich mochte die Idee davon ein wenig mehr, denn dann fangen wir an,
Muster zu sehen und es gibt keine Pause
im Muster, weil es dann deine Augen verwirren kann oder du wirst es einfach merken und sagen, oh, das sieht nicht so aus als ob es da hingehört. Also wollen wir das nicht.
41. High Detail – Gauntlets: Also für die Stulpen und was ich tun möchte, ist ein paar höhere Unterteilungen zu schaffen. Also drücken wir Kontrolle D, Kontrolle D, Kontrolle D. Also ist es bei 178 Tausend. Das sollte viel für alle Details sein, die wir wollen. Und dafür werde ich eine etwas andere Methode verwenden. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, drücken Sie D, bis Sie auf die niedrigste Unterteilungsebene sind. Und wenn wir gehen und unsere Z Modellierbürste unter B, z, m. Jetzt können wir Alt halten und diese Poly-Gruppen hier malen. Und ich werde diesen Abschnitt einfach ganz oben malen. Und ich werde nur sehr schnell Poly-Gruppen erstellen. Es wird also bewusst sein, weil jetzt, wo ich Unterteilungsebenen erstellt habe, wie wenn ich T drücke und zu meinem höchsten gehe und ich Shift D drücken und zu meinem niedrigsten gehen kann. Viele Aktionen und z Modeler werden Ihnen diesen Fehler hier oben geben. Es sagt, es besteht aus mehreren Unterteilungsebenen, so dass z modular nicht funktioniert, Aktion abgebrochen wird. Beachten Sie also, dass Sie, sobald Sie Unterteilungsebenen erstellen, nicht viele Funktionen im Z-Modell verwenden können. Sie sind, als könntest du keine Kantenschleifen einfügen. Sie können nicht viele spezifische Funktionen ausführen, aber Sie können immer noch viel mit Poly-Gruppen tun, wie Extrudieren und Verschieben und all das tun. Das ist alles, was ich brauche. Ich muss keine Kantenschleifen einfügen können, weil ich die Konstruktion davon mag. Ich mag die Art und Weise, wie es eingerichtet ist. Sobald ich also Alt halte und diese Poly-Gruppe eine andere Farbe hier malte, halte
ich Raum über einer Polygonfläche, wähle Maske, Poly-Gruppe alle aus. Und ich werde die Apollo-Gruppe angreifen, sie wird die ganze Sache massieren. Dann kann ich einfach Control W drücken und es wird Farbe. Es hat eine andere Poly-Gruppe. Jetzt mache ich mich hier um diesen Rand und male einfach diese Gruppen. Malen Sie diese Polygone hier um diesen Rand. Hoppla, das hier. Wenn Sie versehentlich einige hier färben, halten Sie
einfach Alt gedrückt und tippen Sie erneut auf sie und sie werden verschwinden. Ich werde nur die Grenze färben. Und da ich bereits Maskenlügendetektiv alles habe, werde ich nur
auf diese Polargruppe tippen und dann Control W drücken und es wird es zu einer anderen Farbgruppe machen. Jetzt bin ich nur ein alter Halt. Zeichnen Sie hier mehr Poly-Gruppen. So etwas. Huf und z Modeler immer wütend auf mich und sagen mir, dass ich etwas falsch
mache , weil ich versehentlich auf eine Kante klopfen. Also wissen Sie, was ich tun werde, ist über eine Kante zu schweben, Raum zu
halten und dann einfach das zu setzen, um nichts zu tun. Jetzt, wenn ich zufällig auf eine Kante tippe, wird nichts passieren. Also das hier rüber bis hierher. Und wir werden B's malen. Das mag zeitaufwendig erscheinen, aber es wird diese Stulpen wirklich cool aussehen lassen. Stulpen sind wirklich wichtig, und ich möchte, dass sie wirklich cool aussehen. Für mich ist es also die kleine Extra-Zeit wert. Und das ist eine Art harte Oberflächenmodellierungstechnik, die wir verwenden werden. Das sieht gut aus, das sieht so gut aus. Ok. Also habe ich das in der Form, die ich auf diese Poly-Gruppe tippen will und es wird Maskottchen es Control W macht eine andere Poly-Gruppe. Sobald wir also unsere Poly-Gruppen an Ort und Stelle haben wir sie so getrennt. Also habe ich hier einen, einen hier, einen hier, einen hier. Was ich tun muss, ist, dass ich W auf meiner Tastatur drücken und die Steuerungstaste gedrückt halten muss. Klicken Sie auf die eine Poly-Gruppe, die ich nicht maskiert bleiben möchte, die hier die rote Farbgruppe ist, und es wird alles andere maskieren. Also alles, was wir können, tut mir leid, drücken Sie W, halten Sie die Kontrolle und klicken Sie auf Apollo Group und es wird alles andere maskieren. Jetzt muss ich auf
meine höchste Unterteilungsebene gehen , indem ich D so oft drücke, wie ich brauche. Und von hier, werde ich meine Gizmo halten Control und D Flug dies verwenden. Oder Sie können auch zur Verformung gehen, das Aufblasen
nehmen und es nach links ziehen, aber tun Sie es nicht zu viel, nur ein winziges, winziges Stück. Indem wir das
gerade genug dahin deflationieren , wo es sitzt. So, so dass es sich nicht mit einer der anderen Geometrie schneidet. Nun, während alles noch Mast ist, ziehe
ich den Schieberegler Polnisch nach Feature ein paar Mal nach rechts. Und es sollte eine schöne knackige Kante hier schaffen, was es aussieht, als hätte es ein wenig getan, aber ich glaube nicht, dass ich das nicht genug getan habe. Also entmaskieren Sie hier alles. W, halten Sie die Kontrolle. Klicken Sie auf die rote Poly-Gruppe. Halten Sie die Steuerung gedrückt und ziehen Sie sie. Ziehen Sie, entweder nach links oder rechts,
je nachdem, in welcher Richtung d es fliegt. Und Sie können genau hier sehen, wie es genau das macht, was ich will. Wenn ich es entleere, zieht
es den Rand der Gold-Poly-Gruppe damit nach unten. Das ist genau das, was ich will. So wie das. Aber ich möchte es nicht zu viel Hürde entleeren schneiden sich mit der ganzen anderen Geometrie im Inneren. Sieht aus, als würde es eine schöne kleine Grenze schaffen. So deflationiert. Und dann, während alles noch Mast ist, schlagen Sie Polish by Feature ein paar Mal und es wird wirklich reinigen die Kante dieser Trennung. Nun, wenn ich Polyrahmen entmaskieren und ausschalten, können
Sie tatsächlich sehen, wo es das getan hat,
diese wirklich schöne knackige Kante. Und jetzt sieht es so aus eine Metallplatte oben auf dem Stulpen sitzen. Also werde ich das für jede dieser Poly-Gruppen tun , die ich hier eingerichtet habe. Also werden wir es für alle w tun und dann W drücken und dann Control halten und darauf klicken. Ups, entmaskieren. Klicken Sie auf Steuerelement halten und klicken Sie auf diese obere Poly-Gruppe. Und dann machen wir dasselbe, was wir tun werden, weil wir auf unserer höchsten Unterteilungsebene sind, die Kontrolle behalten. Und ich werde das aufblasen
, anstatt es zu entleeren, weil ich will, dass es nach oben und nach außen geht,
sehen, wie es schon diese schöne Grenze schafft. Und dann, bevor ich entlarvt alle meine Funktion angehalten, Polnisch nach Funktion. Und dann kann ich es sogar wieder aufblasen und nach Funktion wieder polnisch. Und es schafft diesen wirklich schönen Teller. Sieh mal. Etwas Ionenmasse kann Poly-Rahmen ausschalten. Jetzt fängt es an,
diese echte Definition hier zu sein . So sieht es aus wie ein separates Stück Rüstung, das oben sitzt. Und jetzt machen wir dasselbe mit dieser lila Bindungsgruppe hier. Entmaskieren Sie alles, drücken Sie W, halten Sie die Steuerung gedrückt, klicken Sie auf das Polygon. Und ich denke,
wir werden sehen, wie es aussieht, wenn wir aufblasen oder entleeren und wie anders es aussieht. Das ist also deflationiert. Und wenn ich durch Feature ein paar Mal pausiert, sieht
es so aus, als ob es wie ein versunkener Effekt schafft, was ziemlich cool aussieht. Ich denke, das ist ein cooles Aussehen. Ich mag diesen Look. Also werde ich das behalten. Also habe ich es mit meinem Gizmo deflationiert und dann polnisch nach Feature und dann entlarvt. Und es schafft diese schöne Trennung. Und nur weil ich es auch nochmal versuchen werde, mit dieser Poly-Gruppe hier. Halten Sie die Strg-Taste
gedrückt, drücken Sie W , halten Sie die Strg-Taste gedrückt, tippen Sie auf diese Poly-Gruppe und alles andere wird maskiert. Und nur basierend auf, wissen
Sie, wie die Richtung, die all diese herausragen. Ich denke, ich werde das aufblasen weil es es von den anderen Poly-Gruppen wegziehen wird, was besser aussehen könnte, als wenn ich entleere. Also aufblasen und dann Maske, es
tut mir leid, ein polnisches Bit Feature ein paar Male. Und dann entmaskieren und sehen, wie es hier aussieht. Cool. Also das ist, das ist eine schnelle harte Oberflächen-Technik, nur mit Poly-Gruppen und Aufblasen Polish nach Feature, um nur einige wirklich coole Details zu erhalten, nur mit Poly-Gruppen. Und dann, wenn Sie wollen, könnten Sie sogar für das Detail auf diesem Teil hier auf unserer höchsten Unterteilungsebene, wir könnten unseren Tonpinsel greifen, unseren Strich hier
ändern, um Rechteck zu ziehen und dann ein Alpha auszuwählen. Und Sie können sogar ein benutzerdefiniertes Alpha einfügen oder etwas schnappen, das bereits
in ZBrush existiert und es einfach herausziehen und anziehen. Es sieht so aus, als wäre RGB eingeschaltet, also habe ich es weiß gemacht und das wollen wir nicht. Aber, weißt du, eine Art Detail oder eine Art cooles Muster oder so etwas. Oder Sie können einfach die Kontrolle
und den Benutzermaskenstift halten , um tatsächlich etwas in sich selbst zu zeichnen, wenn Sie es nur wollen. Cooles Detail hier. Vielleicht ein paar coole Symbole. So etwas. Genau wie wir es für den Cyber-Anzug getan haben. Du weißt schon, zieh einfach eine Maske an, paar coole Details oder was immer du willst. Und dann drehen Sie Ihre Maske, drücken Sie W, halten Sie die Strg-Taste gedrückt, und D markiert sie so, dass sie sich in Ihr Objekt einschneidet. Und es wird es einfach direkt platzieren. Lassen Sie es fallen. Es wird nur so aussehen lassen, als wäre es ein Stempel auf Ihrem
Objekt . Und das ist nur rumzumachen. Ich verwende gerne Alphas, weil Alphas viel genauer sind. Und wenn das Detail in einem Control D noch nicht hoch genug ist. Also jetzt kommt das im Detail weit oben, aber es wird nur den Alpha-Stempel viel schöner aussehen lassen, viel sauberer. Und wenn das Alpha nicht richtig auftaucht, kann es mir leid tun? Wenn die Alphas und das Zeichnen korrekt sind, können
Sie dies mit Ihrem Maskierungswerkzeug tun. So können Sie die Steuerung halten und Ihre Maske so ändern, dass Sie Rechteck ziehen, und dann das Alpha an Ihrer Wand auswählen, das Sie die
Steuerung halten , so dass, wenn Sie das Maskierungswerkzeug herausziehen, es zu diesem Alpha wird. Und dann halten Sie die Leertaste, ziehen Sie sie über Ihr Netz und lassen Sie los. Und dann stempelt es die Maske dort perfekt. Und dann kannst du es umkehren. Drücken Sie W auf Ihrer Tastatur für Ihr Gizmo. Und dann genau wie, du weißt schon, halt die Kontrolle, deflate. Du verstehst die Idee. Nur ein weiterer wirklich schneller Weg, etwas von einem Alpha zu nehmen und es einfach als Stempel für Details zu platzieren . Also weiter, wir werden in, zuerst, nehmen die Move Topological hier und greifen dieses Stück auf die Hand und ziehen es
einfach ein wenig hoch, so dass es wieder in der Hand begraben zeigt. Und jetzt müssen wir zum nächsten Teil der Rüstung hier übergehen.
42. High Detail – Torso: Also weiter mit unserer Rüstung hier, die zu diesem nächsten Stück gehen wird. Ich glaube nicht, dass die Poly-Gruppierungsmethode dafür am besten funktioniert. Aber wir werden sehen, wie das aussieht, wenn wir Control D drücken, es glättet es ziemlich viel. Anstatt genauer zu schnitzen, werde
ich Control D ein paar Mal drücken, um meine Unterteilungsebenen höher zu bekommen. Drücken Sie Shift D, um wieder nach unten und Unterteilung zu gehen. Und dann schauen wir uns unsere Poly-Gruppen hier an. Lassen Sie uns versuchen, polieren, aber Funktionen, was passiert? So glättet es ein bisschen mehr. Was notwendigerweise nicht schlecht ist. Und ich denke, die Form ist immer noch groß genug. Denn wenn das zu groß ist, wenn ich mir die Funktionalität davon anschaue, werden
die Ellenbogen dies treffen. Wie in der Realität, wenn dieser Charakter in
diesem Stück herumläuft , ist wirklich groß und es ragt so aus. Nun, deshalb könntest du deine Arme nirgendwo in der Nähe deiner Hüften bewegen. Das ist also nicht gerade ein Knoten. Es muss keine riesige Form sein. Der Versuch, es proportional in Bezug auf, wissen
Sie, in einem, in einer Spieleinstellung oder in einer Realitätseinstellung, wie dies für diesen Charakter funktionieren würde. Also denke ich nicht, dass das furchtbar groß sein muss. Aber ich möchte ein wenig mehr Details sprechen. So Prestige Ego zu meiner höchsten Unterteilung und sehen so aus jetzt. Also werde ich W drücken, Control halten, auf diese Poly-Gruppe
tippen, Kontrolle
halten und sie entleeren. Eigentlich werden wir es aufblasen. Ich werde nur aufgeblasen. Und dann ein paar Mal, oder schlagen Sie meine Gruppen oder so. Und dann kann ich diesen Abschnitt hier glätten, weil er viel zu viel aufgeblasen ist. Also war es, bevor es nur viel zu weit in dieser Ecke
ragte, war offensichtlich viel zu hoch nach oben reisen. Also werde ich diesen Teil einfach glätten, so dass er
wieder bündig mit dem Rand der Poly-Gruppen sitzt , zu denen es aufgereiht ist. Und ich könnte sogar diese Kante ein wenig glätten und mich allmählich zurückbewegen. Das ist also ein allmählicher Übergang von dieser scharfen Kante zu diesem glatten Teil vorne. Und der Boden kann einfach völlig glatt sein, weil ich möchte, dass sich das
mit Poly-Gruppen auseinandersetzt und ich es nicht zu sehr aufblasen möchte. Und es wird meine Zukunft wieder polieren. Es klingt ein wirklich schneller Weg polieren meine Funktion ist großartig mit Poly-Gruppen. Also wirklich schneller Weg, um einige wirklich gestochen scharfe Kanten um Ihr Objekt mit Poly-Gruppen zu erhalten. Ich glaube, das funktioniert. Als Nächstes mache ich es zu dieser Top-Poly-Gruppe hier oben. Und wegen dem, was wir mit z modeller früher gemacht haben, pro Art Glück, weil diese Stücke, wo wir Q-Mesh verwenden, um diese nach oben zu ziehen. Wenn wir also Q-Mesh verwenden, hat
es diese Polytope für uns erstellt. Das war also eine schöne Zeitersparnis. Ich wusste nicht mal, dass wir es tun, als wir es taten. Aber jetzt, wo ich in diesem Stadium bin und das realisiert, ja, es ist eine riesige Zeitersparnis. Also bin ich froh, dass wir es so gemacht haben, wie wir es getan haben. habe vergessen, dass ich immer noch ein Alpha auf meinem Maskenwerkzeug hatte. Also werde ich das ausziehen und den Strich wieder auf die freie Hand für meinen Maskenstift setzen. Also jetzt können wir Kontrolle halten und auf diese Poly-Gruppe mit
unserem Gizmo tippen und dann Control aufblasen halten, etwas mehr aufgeblasen. So schafft es diesen schönen sprudelnden Look, eine Kante. Und Poesie Funktion. Ein paar Mal, ziehen Sie den Schieberegler einfach ganz nach rechts. Und das schafft diese schöne scharfe Kante genau hier. Cool. Ja, das sieht schön aus. Und die Sache ist, ich lasse das vielleicht maskiert. Und wie wir es mit dem Teil auf der Unterseite getan haben, machen Sie
einfach eine allmähliche glatte Richtung vorne, so dass es nicht so ein harter Winkel ist. Und ich kann nur meinen Pinsel nehmen und das hochziehen. Denn wenn ich meine Silhouette hier anschaue, ist
sie nicht perfekt rund, also möchte ich, dass sie schön ist, ein schöner, sauberer Winkel hier herum. So etwas. Behalten Sie nur ein Auge auf die gesamte Silhouette als auch. Cool. Und dann poliere meine Zukunft. Um diesen Rand wirklich aufzuräumen. Und Film entmaskieren. Es sieht schön aus, sieht viel sauberer aus. Und es ist auch eine einzigartige Form. In Ordnung. Bewegen Sie sich weiter. Bewegen Sie sich weiter. Also jetzt die Weste, Lassen Sie uns alles entlarven, drücken Sie Control D. Control D wieder, gehen Sie in den Solo-Modus. D, Kontrolle D, okay? Da dies also mit den Unterteilungsebenen glättet wird, muss
ich Control und Shift halten und auf
das Trimmmaskottchen klicken oder erneut klicken, um alles anzuzeigen. Und ich muss meinen Move-Pinsel verwenden, um dies
nach unten zu bewegen , so dass es wieder mit dem Trimmen übereinstimmt. Nur um dieses leichte Glättungsproblem zu beheben. Da gehen wir. Jetzt passt es wieder zu den Rändern. Okay? Und jetzt werden wir den gleichen Trick machen, den wir vorher mit den Poly-Gruppen gemacht haben. Sie also auf der höchsten Unterteilungsebene W, DrückenSie also auf der höchsten Unterteilungsebene W,halten Sie die Strg-Taste gedrückt, tippen Sie auf diese Poly-Gruppe. Halten Sie die Kontrolle im Flug mit Ihrem Gizmo. Und es wirkt sich auf diese beiden Backbones aus, wie es aussieht, und das ist in Ordnung. Und dann poliere mein Feature ein paar Mal. Und es wird diese Kante wirklich verschärfen. Ja, Nett. Jetzt sehen sie aus wie Platten, die da abkleben. Und dasselbe mit dieser Poly-Gruppe an der Basis. W halten Sie die Steuerung, tippen Sie darauf, halten Sie die Kontrolle. Aufblasen oder entleeren. Ich denke, Deflate könnte wirklich cool aussehen. Eigentlich. Ich denke, das könnte wirklich cool aussehen. Lassen Sie uns das versuchen. Poliere mein Feature noch ein paar Male. Und auf Maskottchen. Sehen Sie, wie es aussieht. Ja, ich finde, das sieht echt cool aus. Und das einzige Problem damit ist, dass es etwas zu weit hineinkleben ist. Also kann ich entweder meinen Move-Pinsel greifen und versuchen, ihn nur sehr, sehr sanft heraus zu bewegen, ohne etwas zu vermasseln. Das, was cool aussieht, aber auch nicht ganz so, wie ich es will. Nun, das könnte funktionieren. Ich denke nur laut nach. Tut mir leid, wenn wir nur meinen Weg durch das reden und nur versuchen, etwas zu sagen
, damit ich nicht nur völlig schweige, während ich das tue. Cool. Ich denke, das sieht in Ordnung aus. Er ist zurück. Poly-Gruppen ragen ziemlich weit heraus. Etwas zu weit. Sie könnten sich an etwas verhaken. Also, wenn das der Fall ist, dann drücke ich W, halte die Kontrolle gedrückt, klicke hier auf das rote Polygon. Und wir werden sie einfach entleeren. Jetzt. Lassen Sie uns einfach versuchen, mein Feature zu polieren, wenn wir es ausgewählt haben und sehen, was passiert. Okay. Und jetzt werde ich W halten Kontrolle drücken und hier auf den goldenen Lügendetektor klicken. Das ist schwer zu navigieren. Ja, da gehen wir. Das ist viel zu weit rausragen. Also, anstatt die Mühe zu machen, all das zu tun, werde
ich meine Maske greifen, Lasso. Wählen Sie einfach Tops von diesen, drehte meine Maske und halten Sie dann Control und klicken Sie auf die Maske vielleicht ein zweimal, vielleicht dreimal, um den Rand meiner Maske zu erweichen und drücken Sie dann W, um
mein Gizmo zu verwenden halten Alt und tippen Sie auf, wo Sie möchten, dass Ihr Gizmo geht und dann einfach den Kamerawinkel bewegen, wie Sie es wollen. Und drücken Sie es einfach nach unten und enden Sie mit Ihrem Gizmo, so. Und dann können wir einfach mal wieder Pause machen, wenn wir das nur beschleunigen wollen. Und es wird den Übergang zwischen diesen öffentlichen Gruppen dort glätten. Okay, das sieht besser aus als vorher. Ich werde es einfach so lassen, weil ich mich nicht zu sehr damit anlegen
will und ich möchte, dass das so weit wie vorher heraussteht. Und es macht es auch hier drüben an den Seiten. Das ist okay. Also werde ich einfach meine Maske halten Shift löschen und meine Maskenintensität so ändern, bis hin zu etwas wie zehn oder 11. Und glätten Sie das einfach und greifen Sie meinen Move-Pinsel. Und wir gehen hier runter zu unserer untersten Unterteilungsebene und schieben diese einfach manuell ein. Auf der untersten Unterteilungsebene wird
es Ihnen eine Menge Arbeit ersparen und es wird viel sauberer aussehen
, weil Sie es mit viel weniger Polygonen zu tun haben. Da gehen wir. Jetzt, wenn wir zurück zu unserem höchsten gehen, da gehen wir. Jetzt hat es uns viel Zeit und Energie gespart. Nur indem Sie diese Punkte ein wenig bewegen. Auf unserer untersten Unterteilungsebene. Das mag mühsam sein, aber es ist einfach aufgeräumt. Da normal ist, ist dies alles Teil des Prozesses. Es ist irgendwie reingehen und es tun. Wenn wir nun den ganzen Weg bis zum höchsten gehen, ist es
wieder so, als wären die Ränder dieser Poly-Gruppen besser. Wenn ich das jetzt noch mehr aufräumen möchte, kann
ich einfach hören, wie meine Maske W trifft, Kontrolle
halten und auf die Gold-Poly-Gruppe klicken. Eigentlich möchte ich mehrere Poly-Gruppen machen. Halten Sie also Control und Shift gedrückt, klicken Sie auf das rote, umgedreht meine Ansicht oder Control Shift klicken Sie auf den Goldman und jetzt hat meine Ansicht wieder gekippt. So zeigen sich nur Gold und Rot. Und jetzt schieben Sie meine Funktion polnischen Handelsgruppen und sogar gehen Sie nach unten auf
meine niedrigste Unterteilung veröffentlicht durch Feature wird viel stärker arbeiten. Das ist zu stark. Also gehe ich ein paar Unterteilungsebenen hoch. Und zwei Polnisch nach Gruppen werden nach Feature veröffentlicht. Und ich werde alles nochmal zeigen. Also, jetzt müssen wir nur unser Netz wieder in Position bringen. Stellen Sie sicher, dass sich keines dieser Teile schneidet, dass wir uns nicht schneiden möchten. Cool. Und wir haben diesen Teil dazwischen. Es ist, als hätte ich diese zusätzlichen Polygone hier. Also werde ich nur die Kontrolle Alt und Shift halten und die einfach loswerden. Lassen Sie uns sie verstecken. Und dann kann ich versteckte und schließende Löcher löschen. Jetzt sieht es so aus, als hätte es dort
zusätzliche Polygone erstellt , weil dieses Ding geformt ist. Also werde ich die verstecken. Blenden Sie diese aus, löschen Sie versteckte Löcher schließen. Da gehen wir. Und dann glätten Sie das. Ich versuche, alle Tasten zu wiederholen, die ich drücke,
weil ich weiß, dass es hilfreich für Leute genau zu sehen, was ich tue, wenn ich es tue. Ich versuche dir zu sagen, was ich tue. Aber gelegentlich, wenn ich etwas vermisse oder wenn ich das nicht sage, ging
ich zum Geometriemenü oder wenn ich eine Verknüpfung oder so verwende, ist es wahrscheinlich nur, weil es etwas ist, das ich so automatisch tut, wenn ich etwas verpasst habe . Also drücken Sie Control D, steuern Sie die, um ein paar weitere Unterteilungsebenen hier zu bekommen. Und wir greifen einfach unsere Daemons ausgeschrieben und zeichnen einfach ein paar coole Linien,
die das alles so nach unten verbinden. Und ich werde versuchen, das hier mit dieser Linie zu verbinden. Es sieht so aus, als wäre es alles ein Teil oder als wäre es irgendwie verbunden. Das ist der Teil, das ist die Sache mit Rüstung ist, dass du versuchst, Stücke zu erschaffen, die so aussehen, als ob sie zusammenpassen sollen. Denken Sie, das ist, was ich so sehr an Rüstung liebe, ist nur die Schichten und wie viele Stücke müssen Sie übereinander vor allem,
es sieht so aus, als ob es passt. Aber das ist ein Teil des Spaßes. Und weißt du, ich habe hier so viele Linien auf der Rüstung. Ich glaube, ich brauche ein paar mehr auf der Rückseite. Ich werde diese nur einziehen, aber der Damian-Standard, anstatt unsere volle Maskierungsmethode zu machen, die wir vorher getan haben. Nur weil ich etwas Zeit sparen will und ich denke, es wird immer noch den Punkt bringen. Und das ist hinten im Netz,
nicht von irgendjemandem, niemand wird wirklich hier zurückblicken. Also ich denke, wir können einfach mit Betrug davonkommen und dies für nur diesen Abschnitt und nirgendwo sonst tun. Nur diesen Teil. Wenn du reingehen musst und einfach, weißt du, du kannst einfach reingehen und den Pinsel benutzen, um die Linien zu färben, wo sie schnell, wenn du willst oder einfach nur die Maskierungsmethode machen, sei
nicht faul, wie ich, ich bin faul Kerl. Nur ein oder zwei zusätzliche Linien, um all diese Art von Passform zu machen, weil dies zu glatt war. Also wollte ich noch ein paar Zeilen hinzufügen. Okay. Es kommt mit. Jetzt. Wir werden weiter, ich denke für die Brust, Ich werde nur diese Stücke in Ruhe lassen, weil sie so detailliert sind, wie ich sie will. Ich glaube nicht, dass sie mehr brauchen. Ich mag, wie boxy sie aussehen. Dasselbe mit diesem Bruststück, das ich hier modelliert habe. Ich glaube nicht, dass es noch mehr Details braucht, weil es schön und einfach ist. Es sieht so aus, als würde er sich in die Brust einhaken. So. Ich werde das nur in Ruhe lassen. Also frage ich mich, was ich damit machen soll, ich werde Control D ein paar Mal drücken. Es ist cool, aber nicht sicher. Jetzt müssen wir nur etwas finden, das funktioniert. Ich muss nur finden, was funktioniert. Irgendwie. Und es schneidet darin ein. Oder Sie können sehen, dass ich teile, aber es ist auch nur schlechte Geometrie. Zur gleichen Zeit. Kleinere Linie. Kleinere Linien. Ja, so etwas. Ich mag das, denn dann ist es vertikale Linien sind alles andere ist horizontaler. Also, das mischt sich ziemlich gut. Ja, das ist gut. Ich denke, das ist gut. Ich werde es vorerst so lassen. Wenn wir unsere Meinung ändern, können wir immer zurückgehen, aber ich mag dieses Muster jetzt. Als Nächstes, Shorts. Also für diese Shorts haben wir viele Poly-Gruppen. Einfach gut. Alte Kontrolle. Tippen Sie hier auf diese Poly-Gruppe. Oh, es sieht so aus, als hätte unser Polygon gelöscht. Also müssen wir zu Z modular gehen, auf einige Poly-Gruppen manuell
ziehen. So wie wir es vorher hatten. Irgendwie haben diese Polychaeten es klar, dass ich Poly-Gruppen oder so etwas zusammengeführt
haben muss . Also gingen sie weg. Halten Sie also Alt gedrückt, zeichnen Sie die Poly-Gruppen manuell mit Ihrem Z-modularen Werkzeug auf. den Mauszeiger über eine Fläche,
halten Sie die Leertaste, wählen Sie Maske, Poly-Gruppe, alle tippen Sie auf die Pauline-Gruppe, Kontrolle W, und es wird es zu einer anderen Paulinengruppe machen dort. Jetzt werden wir das hier überall draußen tun. Und dann tippen wir darauf, drücken Control W, um es zu einer Polygon-Gruppe zu machen. Ich denke, das ist gut. Ich glaube nicht, dass ich diese Außenränder färben muss, werden wir sehen. Drücken Sie also W, halten Sie die Steuerung gedrückt, tippen Sie auf, tippen Sie auf eine Poly-Gruppe. Bevor ich etwas davon mache, löschen Sie Ihre Maske und erstellen Sie Unterteilungsebenen. Halten Sie also die Kontrolle und Christy ein paar Mal, bis Sie viel höhere aktive Punkte bekommen. Und jetzt auf unserer höchsten Unterteilungsebene ist
es w. Nun, es ist Kontrolle. Klicken Sie auf eine Poly Group, C Modellierer stören, es ist alles geschwungen, Entfernen Pinsel. Also W kontrollieren und tippen Sie auf diese Poly-Gruppe. Da gehen wir. Und ich halte die Kontrolle und blasen sie aus. Also bekomme ich die große Trennung und gehe dann zur Verformung hier drüben. Und veröffentlicht von Feature. Besorgt diesen schönen, knackigen Rand. Und dann machen wir das Gleiche mit diesem anderen Lügendetektor hier. W-Steuerung, klicken Sie darauf und skalieren Sie es, entleeren Sie es. Sei wie. Und das sieht gut aus und poliert dann meine Zukunft. Kühle und lösche eine Maske. Und zuletzt haben
wir unseren großen Teil einer Shorts. Sie müssen unseren Move-Pinsel verwenden, um alle Teile zu reparieren,
die aus den Unterteilungsebenen geglättet werden. Nur kaum. Und weil das Shorts sind, möchte
ich eigentlich ein wenig Stoff, Falten und Details formen. Aber wir machen das in nur einer Sekunde, ich werde zu diesem letzten Teil der Shorts hier wechseln. Und wir werden Control D einige
Male drücken und unseren Move-Pinsel verwenden um zu fixieren, wo er aufgrund von Unterteilungsebenen geglättet wird. Wenn es irgendwo heraussteht, bringen Sie das rein,
glätten Sie das, ändern Sie meine glatte Pinselintensität wieder, weil es viel zu niedrig war. Um das zu glätten. Und dann benutze Damien Standard, um diese Linie in der Mitte runter zu bringen. Es sieht also so aus, als würde es sich zum Körper des Charakters formen. Okay, jetzt gehe ich zu meinem Take-Menübegriff bei faul Radius off für Damien Standard. Denn jetzt möchte ich auf diesem Abschnitt der Shorts ein wenig Stoff modellieren. So Bildhauerei Tuch ist ziemlich unkompliziert. Sie wechseln zwischen dem Standard und dem Damian Standard Pinsel. Und eine einfache Möglichkeit, über Falten in der Kleidung nachzudenken. Erstens ist es eine gute Idee, die Symmetrie auszuschalten. Sonst wird es einfach komplett gespiegelt aussehen und es wird nicht organisch aussehen. Aber wo immer, wenn Sie Alt mit Damien Standardpinsel gedrückt halten und zeichnen, wird diese nach oben gerichtete Kante erzeugt. Jetzt können Sie entweder, ohne Alt zu halten, können
Sie an der Basis dieser Kante schnitzen und glätten, um den inneren Teil der Falten zu erzeugen. Oder Sie können Ihre Standard-Bürste nehmen und Alt
und Kohlenstoff an der Basis halten , um eine glattere. Ein glatter in Client oder Übergang. Und wenn es gibt, wenn es Falten und Kleidung gibt, reisen
sie in V oder in W. Wenn es also eine Linie auf diese Weise gibt, wird wahrscheinlich eine
andere Linie auf diese Weise kommen, weil der Stoff nach oben scrunched und wieder herabgezogen und gekruncht wird. So auf diesen Weg. Und sie verbinden sich immer entweder an einem Punkt wie diesem, wo man zwischendurch einfach ohne Alt halten kann, einfach hier reinschneiden und dann ein
wenig ausspucken kann, so dass es tatsächlich eine Delle gibt, wo die faltige Verbindungen und dann kommt es herunter und dann wird es wahrscheinlich entweder hier verbinden und wieder auf diese Weise reisen. Oder es verbindet sich nicht und es wird einfach weiter auf dem Bein weitergehen. Sie müssen nur irgendwie mit ihm spielen und sehen Sie sich eine Menge Referenz, wie Kleidung aussieht, wenn es faltig ist, um irgendwie in der Lage zu sein, dieses natürliche Aussehen zu erreichen. Das ist also ziemlich schrecklich. Ich werde das rückgängig machen und dann auch darüber nachdenken, wo die Faltenbildung passiert. Weil Falten passierten, wo Kleidung zusammenbricht, was in der Regel mehr in Richtung der Risse und Spalten passiert. So wie in deinen Achselhöhlen oder wie die Innenseite der Beine, Orte wie diese. Weil der Stoff von dort geschoben wird. Und das ist, wo es die Falten aus. Also lassen Sie uns sogar unsere Intensität ein
wenig mehr aufdrehen , weil dies ziemlich hohe Unterteilung ist. Und ich schalte den Poly-Rahmen aus, damit ich besser sehen kann. Also Alt mit meinem Damien-Standard halten und nur eine große dicke Linie wie diese machen. Und es ist, sagen wir, es verbindet sich hier hinten, kommt so und reist dann noch einmal so zurück. Und dann werde ich meine Standardbürste packen. Und dann an der Basis, nicht oben rechts entlang der Kante hier an der Basis, ich halte Alt Cart in, halte die Alt Kurve in den Boden. Und dann glätten Sie das. Und dann glätten Sie
einfach die Kanten in der Nähe, wo sich die Falten miteinander verbinden würden. Also nicht in der Mitte der Linien, sondern an den Enden der Linien. Und es sieht so aus, als hätte ich ZBrush fast abgestürzt, weil
mein Eis, meine Geschichte für alle meine Poly-Werkzeuge viel
zu hoch wird , weil es ein paar Minuten dauert, nur um meinen Fortschritt jetzt zu retten. Sobald das fertig ist, denke
ich, was ich tun werde, ist
meine Sub-Tools zu durchlaufen und einige der Rückgängig-Historie zu löschen. Nullen haben mir gerade eine Fehlermeldung gegeben, die besagt, dass zu viele Sub-Tools zu viele Objekte sind. Und fragte mich, ob ich ZBrush schließen wollte oder ob ich fortlaufend wollte. Also denke ich, was ich tun muss, ist, sich
meine Sub-Tool-Liste anzusehen und einfach
die Sub-Tools durchzugehen , für die ich weiß, dass ich keinen Rückgängig-Verlauf brauche. Ich meine, eigentlich brauche ich nicht die Rückgängig-Historie für diese. Also werde ich nur meinen Pfeil verwenden und gehen Sie einfach zu bearbeiten, zu
löschen, rückgängig zu machen, und drücken Sie dann einfach nach unten, ohne dieses Menü zu schließen. Jetzt kann ich einfach rückgängig machen, ich meine,
tut mir leid, drücken Sie Löschen und den Verlauf rückgängig machen. Also, jetzt drücke ich nur einmal auf meiner Tastatur nach unten und wähle dann Löschen,
unten, unten, unten, unten, unten, unten, Löschen aus. Dies ist also eine sehr schnelle Möglichkeit, einfach alle Ihre Sub-Tools zu durchsuchen, nach unten zu
drücken, um nach unten zu führen, zu lecken , zu löschen, zu löschen und einfach all Ihren Rückgängig-Verlauf loszuwerden. Denn das wird auch Ihre Dateigröße aufblähen. Das ist der Unterschied zwischen manchmal, weißt
du, oh, da gehen wir, dass 101.600. Viele dieser Zwischensummen haben also nur Hunderte, wenn nicht Tausende von Rückgängig-Schritten in ihnen. Und das macht die Dateigröße. Das ist der Unterschied zwischen einer 100 Megabyte oder einer Datei mit zwei Gigabyte. Und warum es manchmal so lange dauern würde, meine Datei zu speichern. Also schlage ich einfach nach unten und lösche,
lösche WIR immer und immer, bis sie das Ende des Muskels erreichen, um aufzulisten. Und jetzt gibt es wahrscheinlich diese Szenen hier oben, die auch eine Rückgängig-Historie in ihnen haben , um zu mögen, dass jedes dieser Sub-Tool wahrscheinlich alle Rückgängig-Historie haben. Und er sagte die sechs Phasen, also gibt es Rückgängig-Schritte und einige davon, aber das ist nicht schlecht. Hauptsächlich wollte ich nur den Verlauf für dieses Loch löschen, rückgängig machen. Hauptliste der SAP-Tools, die ich gerade verwende. Aber jetzt, wenn ich Control S drücke und gehe, um meine Datei zu speichern, kann
ich sie als eine andere Version speichern, etwas anderen Namen. Und die Einsparungen sollten wahrscheinlich nur etwa fünf bis zehn Sekunden dauern, während ZBrush vor etwa zwei bis drei Minuten einsparte. Ordnung, also denke ich, das ist ein guter Ort, um für dieses Video anzuhalten. Und im nächsten Video werde ich hier weiter
ein paar Falten für die Shorts modellieren und wir werden als nächstes darauf eingehen.
43. Hohes Detail – kurze kurze Aufnahme: In diesem Video werde ich diese Shorts hier weiter machen. Wir verwenden also nur den Damian-Standard und den Standardpinsel, um einfach unsere höchste Unterteilungsebene hinzuzufügen. Halten Sie einfach Alt mit dem Daemon-Standarddruck, schnitzen Indies. Diese Linien, die angehoben werden, beginnend von der Innenseite eines Beines, bewegen sich nach vorne und glätten nur die Linien an der Vorderseite und am Ende. Hoppla. Und es sieht so aus, als hätte ich ein bisschen von der Poly-Gruppe dort erwischt. Also versuche ich nur, vorsichtig zu sein, keine Teile meines Netzes zu glätten, die ich nicht will, dass sie erschrecken. Und das erste, was ich tat, war, dass ich auf Google Images ging und ich
schaute nach faltigen Shorts und nur schaue ich auf Referenzbilder, wie Falten tatsächlich in Kleidung aussehen. Und ich versuche nur, das hier neu zu erstellen. Verwenden Sie also den Damian-Standard, um erhobene Linien zu zeichnen und dann meinen normalen Standardpinsel zu greifen und Alt
zu halten, um zwischen diesen Falten zu ziehen. Also, indem Sie Alt halten, ist es in mein Netz zu schnitzeln. So lässt es es in Word ein wenig mehr sinken und dies schafft einen schönen kleinen Effekt für die Falten. Halten Sie also Alt mit Thymin-Standard, um dies zu tun. Aus der Ferne sieht
es in Ordnung aus. Sieht in Ordnung aus. Und wenn Sie sterben, wenn Sie keine Patienten haben, um Falten manuell zu machen. Wenn Sie ZBrush 2121.6 oder höher verwenden, gibt es Werkzeuge für Falten für Tuch. Wenn Sie in Ihre Pinsel-Menü gehen, sie haben Tuch, Schub Tuch bewegen alle diese Stoff Stange. Und die funktionieren in Ordnung. Wie wenn ich Control und Shift halten würde, klicken Sie auf diese Poly-Gruppen, so dass alles andere ausgeblendet ist. Und dann mach meinen Pinsel etwas kleiner und dann greifen und ziehen. Sie können sehen, dass es Falten wie diese erzeugt. Und wenn ich meine Bürste noch größer, schafft große Falten. Aber es ist, es ist gut, aber es ist nicht toll. Es ist nicht perfekt. Und es schafft oft mehr Probleme als es löst. Für Kleidung Ich sage nicht, dass ich nicht sage, dass ich es nicht benutze. Ich meine nur, wenn Sie nicht wirklich wissen, wie Falten aussehen, ist
es leicht, mit diesen Pinseln falsch zu machen. Schalten wir die Symmetrie ein. Also werde ich diesen Abschnitt maskieren. Maskieren Sie all dies, aber Sie können immer noch eine Maske zeichnen, erweichen den Rand der Maske, und dann versuchen Sie einfach, das Tuch bewegen
zu verwenden , um einige Falten wie diese nur sehr sanft zu ziehen. Und alles, was ich tue, ist an der gleichen Stelle zu greifen und hochzuziehen und sich dann etwas tiefer zu bewegen und einfach so nach oben und oben zu bewegen. Und es macht einen ziemlich guten Job. Es ist nicht schlimm. Aber das hängt von der Richtung ab, die du ziehst und wie du diese Falten aussehen lässt. Sie können sehr schnell falsch aussehen. Und dann plötzlich hast du nur diese klumpig, diese nur irgendwie klumpig aussehende Formen, das ist nicht richtig. Es ist also ein sehr leistungsfähiges Werkzeug, aber es ist auch sehr einfach, zu weit zu gehen, denke
ich, ist das, was ich meine. Aber Sie können es immer noch verwenden. Ich weiß nicht, ich versuche nicht, nicht auf diese Bürsten verlassen, aber sie sind extrem mächtig. Ich habe sie nur sehr sparsam benutzt. In gewisser Weise ist es fast ein guter Weg, um mit Ihren Falten wie diesen zu beginnen. Ziehen Sie einfach ein paar Mal hoch und erzeugen Sie einige Grundfalten. Und dann kannst du mit deinen Bürsten reingehen. Weißt du, mach das Gleiche auf der Unterseite. Nur ein bisschen runter gezogen, ein bisschen runter. Control Shift zeigt alles wieder an. Sogar das ist zu viel. Es ist einfach schwierig, das zu bekommen, um die Balance richtig zu bekommen. Wenn Sie versuchen, Falten um den Boden zu schaffen. diesem Grund vermeide ich diese Pinsel, denn jetzt sitze
ich hier nur mit einem Pinsel, um
diese Falten zu erzwingen , wenn ich wirklich nur
ein Referenzbild betrachten und sie nur manuell formulieren könnte . Manchmal habe ich das Gefühl, dass das noch weniger zeitaufwendig ist, wenn ich es einfach manuell mache. Also machen wir nur ein paar wirklich schnell. Lassen Sie mich diese Smoothies verbinden, teilen Sie diese hier aus, verwenden Sie unsere Standardbürste und halten Sie alles, um einfach zwischen den Nahen zu schnitzen. Und die Stärke ist ein wenig zu hoch, um die Stärke nach unten zu drehen. Halten Sie Alt, nur Kohlenstoff an der Unterseite dieser Falten und glätten Sie sie einfach sehr sanft. Und nur ein paar Striche, wir haben bereits einige Falten irgendwie an der richtigen Stelle. Wir wechseln hier zurück zu Damien Standard und setzen diese einfach fort. Und gerade jetzt schaue ich mir nur ein Referenzbild von Google an, Bilder von nur einigen Shorts, nur versuche zu entsprechen, was ich sehe. Und das ist oft der beste Weg, es zu tun. Denn es gibt keine bessere Referenz als das echte Leben. Oder Bilder aus dem wirklichen Leben. Stoff ist nur eines jener Dinge, die Sie haben, um 200 und immer wieder, bis es nur klickt. Schauen Sie einfach weiter auf Referenz. Halten Sie die Bildhauerei weiter und erhalten Sie unseren Standardpinsel im zweiten Jahr. Und ich versuche nur, das Netz nicht klumpig aussehen zu lassen, dass es einfach ist, die Spitzen und die hohen Teile dieser Falten zu machen, einige von ihnen heben sich viel weiter ab als andere. Und wenn ich das mache, wird das ganze Netz uneben aussehen. Und das ist ich nicht, dass wir das nicht wollen. Also benutze ich nur die Standard-Bürste und gehe einfach durch und versuche, B zu fahren. Und dann nehme ich vielleicht meinen aufblasbaren Pinsel und verstärke diesen Teil hier, weil ich ihn irgendwie zu weit zerschmettert habe. Und Sie können sehen, was ich will, dass es schon langsam klumpig aussieht und es sieht falsch denn jetzt habe ich Symmetrie eingeschaltet, die jetzt in meinen eigenen Regeln brechen. Also werde ich eine Seite abbiegen Symmetrie abschalten. Und dann tun Sie diese Seite unabhängig von
der anderen, um diese zu glätten. Und ich benutze nur Damien Standard, um diese Falten reinzubringen. Und wenn eine realistische Referenz es nicht ganz richtig macht, wenn es zu schwer ist, die Zeilen zu lesen oder Sie einfach nicht ganz sicher sind, wie es aussieht oder es nicht richtig aussehen kann. Versuchen Sie, Cartoon-Referenz so zu betrachten. Und ich bin eine Referenz wie Dragon Ballsy. Dragon Ballsy ist eine fantastische, wirklich große Referenz für Kleidung und Sachen, weil sie
da so dramatisch sind , wie sie ihre Linien tun. Vor allem für sozial wie für go cuz Outfit, Es ist, es hat eine Tonne von Falten in ihm. Und es ist sehr dramatisch, als ob die Hosenbeine sich um die Knie und um die Knöchel herum
gebündelt haben. Also das, das sind wirklich coole Beispiele. Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter eher stilisiert als realistischer
aussieht, schauen Sie sich Referenzen wie diese an. Animierte Charaktere sind immer wirklich großartig für wirklich dramatische Referenz wie diese. Okay, das sieht besser aus, aber es wird nur einige Zeit dauern, um es richtig zu machen. Es wird nicht auf dem richtigen Weg hinschauen. Und im Moment habe ich diesen Abschnitt immer noch maskiert
, so dass alles, was ich tue, diesen Teil nicht beeinflusst. Das hilft sehr. Jetzt müssen wir hier hinten Falten erzeugen. Alt, glätten Sie das alles. Halten Sie Alt und Rupien. Und wenn Sie keine Art von Kleidung wie diese auf Ihren Charakter gelegt haben, dann müssen Sie sich nicht einmal darum kümmern. Für mich muss ich mir darüber Sorgen machen. Also möchte ich, dass das hier richtig aussieht. Und es war meine eigene Schuld, Tuch auf
meinen Charakter zu legen , denn jetzt muss ich reingehen und Tuch formen,
aber es ist nur die Art, wie der Keks zerbröckelt. Jedenfalls. Zeichnet einige dramatischere Falten hier oben. Holen Sie sich unsere Standard-Bürste, halten Sie alle und schnitzen Sie einfach auf die Innenseiten ein, um diese mehr hervorzuheben. Und ich werde meinen Move-Pinsel hier packen, die
reinziehen und glätten. Ok? Und alles, was wir steuern Shift und Tab, um alles zu zeigen. Es wird also nur einige Zeit dauern und Patienten, um die richtig aussehen zu lassen. Für den Moment. Ich werde nur weitermachen weil das wirklich lange dauern könnte und ich will nicht nur
stundenlang hier sitzen, um Tuch zu formen, wenn ich Ihnen den nächsten Schritt
zeigen könnte , was wir tun, was wir hier tun. So glätten Sie den Sattelbohrer. In Ordnung? Und zuletzt möchte ich hier wieder zum Sub-Tool wechseln. Und ich habe das vorher nicht gemacht,
aber ich möchte
dieses Netz eigentlich noch einrahmen , wie wir es mit
den anderen Teilen der Rüstung gemacht haben , weil ich denke, es würde besser aussehen. Also halte ich Strg und Shift gedrückt, klicke auf meine rote Poly-Gruppe oder die äußere Poly-Gruppe. Gehe zu Stroke. Kurvenfunktionen. Schalten Sie Poly-Gruppen aus. Bestimmte Polygone aus, trage Rahmennetz. Und jetzt gibt es ein schönes gekrümmtes Netz und IS-Kurve um das Netz umrahmt. Und dann können wir einfach alles wie Kurvenrohre greifen. Oder ich mag die Extrude-Profilbürste, weil sie all diese verschiedenen Formen
hat, die Sie verwenden können, die wirklich cool sind. Ändern Sie meine Pinselgröße auf etwa 15 oder 20. Und tippen Sie einfach auf die Kurve. Und weißt du, das wird nicht funktionieren. Wegen meiner Unterteilungsebenen wird es nicht funktionieren. Also, wenn ich Shift halte, drücke D, geh runter zu meiner untersten Unterteilungsebene. Nun, ich bin es immer noch nicht. Ich muss entweder meine Unterteilungsebenen löschen, was in Ordnung ist. Gehen Sie zu Geometrie, gehen Sie zu meiner untersten Unterteilungsebene und drücken Sie Löschen höher. Jetzt ist meine höchste Unterteilungsebene verschwunden. Jetzt kann ich einfach darauf tippen. Und es wird diese Netzumrandung erstellen. Und wenn ich mag, wie es aussieht, kann
ich einfach irgendwo anders auf das Netz tippen und es geht weg. Jetzt haben Sie gerade Maskottchen Ziel getan. Ich, das gefällt mir. Ich denke, das bindet alles ein wenig besser zusammen und lässt es eher wie ein Kleidungsstück aussehen, das zum Rest gehört? Und auf diesem Teil hier werde
ich nur ein bisschen Faltenbildung erzeugen, ähnlich wie wir auf dem Rest der Rüstung
gemacht haben. Es gäbe also ein paar Falten, die auf diese Weise rauskommen. Und hier drin. Nur sehr leicht. Nur um es so aussehen zu lassen, als gäbe es
einen Stoff , der ein wenig so glatt ist. Und es braucht nicht viel. Nur ein
oder zwei Zeilen sollten es tun. Wenn ich Control Shift darauf klicke, wird
dies das einzige, was zeigt, also muss ich mich nicht darum kümmern, das Trimmen durcheinander zu bringen. Da gehen wir. Und wir werden das einfach so ins Innere gehen und es glätten. Auch nur ein paar Zeilen wie diese können
einen ziemlich großen Unterschied machen und einfach die Illusion von irgendeinem Tuch geben. Ich werde alles zeigen, was es dir zeigt. - Ja. Nur ein kleines kleines bisschen Detail, um zu zeigen, dass das Stoff ist, nicht nur ein Metallstück. Und dann das Gleiche hier oben. Ich möchte ein bisschen Faltenbildung schaffen. Also werde ich ein paar dramatischere Linien machen. Halten Sie Alt auf dem Damian-Standard und halten Sie dann nicht Alt an Carbon an der Basis. Und das ist ziemlich stark. Ich weiß nicht, ob ich das brauche. Und vieles davon ist sowieso versteckt, du wirst das meiste davon nicht sehen. Es ist nur für diesen Teil, der zeigt, dass ich in ein oder zwei Zeilen werfen wollte. Das wird es für die Shorts tun. Und im nächsten Video werden
wir weitermachen, den Rest der Rüstung hier unten zu beenden, wie die Beine und die Stiefel und all das. Wir sehen uns im nächsten.
44. High Detail – Beine: In diesem Video werden
wir die Rüstung fortsetzen und ich werde Details auf den Stiefeln
beenden. Also schalten wir zuerst unseren Poly-Rahmen ein und wir werden etwas Ähnliches tun, wie wir in den vorherigen Videos gemacht haben. Glücklicherweise haben wir bereits unsere Poly-Gruppen hier eingerichtet, weil Q-Mesh, das wir auf dieser und dann niedrige Unterteilung verwendet haben. Aber ich möchte auch
ein paar Extraktionen aus
dem Körper hinzufügen ein paar Extraktionen aus , weil diese einfach so aussehen, als würden sie auf den Beinen sitzen. Sie sehen eigentlich nicht so aus, als würden sie von irgendetwas festgehalten. Also werde ich das reparieren. Erster. Ich werde den Körper auswählen, hier in den Solo-Modus
gehen und einfach mein Maskenlasso greifen. Und wir wollen wenigstens ein paar Riemen haben, die um die Beine gehen werden. Halten Sie das an. Also werden wir diesen Abschnitt einfach verschleiern. Und wir machen das alles aus dem gleichen Teil. Und sagen wir, es sind drei. Und wir wollten ungefähr gleich aussehen. Also werde ich nur mein Halten Alt benutzen, nur die Maske ein wenig aufräumen. etwas, so dass der Abstand zwischen ihnen allen relativ ähnlich ist. Und ich möchte,
dass dieser hier etwas dünner ist. Da gehen wir, so etwas. Also werden wir diese drei haben und unter Sub-Tool nach unten gehen könnte Extrakt haben. Und wir werden unsere Dicke auf 0,005 reduzieren, denn das ist, was wir vorher mit all den anderen Rüstungen
verwendet haben und Extrakt hatten. Und das ist in Ordnung. Lass uns das machen. Also, wenn wir das mögen, können
wir Akzeptieren drücken, löschen Sie die Maske, Werkzeugverschiebung, klicken Sie auf die äußere Poly-Gruppe, löschen Sie ausgeblendet, um alles andere zu löschen. Und dann gehen wir einfach zum Geometriemenü,
Kantenschleife, Gruppenschleifen, und gehen dann auf 0, messen Sie unter Geometrie, setzen Sie es auf die niedrigste mögliche Einstellung wie 0.1 und lassen Sie es 0 diese Sachen vernetzen. Gruppenschleifen waren mehr Zeit, um es zu glätten. Z erneut bei 0,1 messen. Und jetzt haben wir diese wirklich grundlegende Geometrie, super basic. Aber das ist perfekt. Das ist es, was wir wollen. Jetzt werde ich nur den Move-Pinsel verwenden, um diese
irgendwie einzuschieben , so dass sie sich nicht mit den Beinteilen überlappen. Und anstatt mit diesen zu kompliziert zu werden, werde
ich nur Z modularen Halteraum über ein Polygon hier greifen und Masken Pali Schleife gehen. Gehen Sie hier und klicken Sie einfach auf dieses Polytop in diese Richtung. Lassen Sie uns den Mauszeiger über eine Kante hier und wählen Sie, Einfügen einzelne Kantenschleife. Fügen Sie hier einfach eine Kantenschleife ein, indem Sie auf diese Kante klicken. Und dann werden wir dieses Polytop hier maskieren. Und dann dasselbe. Klicken Sie auf diese Kante, fügen Sie eine Kantenschleife und maskieren Sie dann die Polio-Schleife. Jetzt werde ich Control W. Alle drei davon werden gleich sein. Die Gruppe. Und ich schwebe hier über ein Gesicht, halte Space. Q mesh poly group insel Hoppla, nein, Poly-Gruppe, alle Q Polygraph Kugel. Und ziehen Sie es einfach raus. Nur ein bisschen. Jetzt haben diese Riemen ein wenig Dimensionalität zu ihnen. Sie sind also nicht nur ein flacher, leerer Blick in Ruhe. Und dann benutzen wir einfach unseren Move-Pinsel, um diese hier reinzuziehen. Und anstatt diese zusätzliche Geometrie zu haben, die sich so um das Bein wickelt, brauche
ich sie nicht. Es ist nur irgendwie im Weg. Also, zuerst, was ich tun muss, ist eine gewisse Dicke für alle diese Stücke zu schaffen. Also werde ich halten, meinen Monolinpinsel
schnappen, Raum über einem Polygon-Gesicht
halten. Wählen Sie Alle Polygone extrudieren aus. Also, wenn ich alle extrude und ich ziehe nur ein winziges bisschen, es wird eine gewisse Dicke und andere schaffen, Einige innerhalb Geometrie als auch. Jetzt muss ich mir keine Sorgen machen, dass dies ein offenes, offenes Objekt ist. Und jetzt werde ich nur Control Shift und Alt halten. Und ich werde die rechte Seite davon so verstecken. Und wenn diese Auswahl zu klein ist, wie wenn ich zu viele trage, kann
ich Control Shift X auf meiner Tastatur drücken und es wird
meine Ansicht um nur einen Satz von Polygonen erweitern . Das sieht also gut aus. Ich möchte nur nicht, dass sich diese zusätzliche Geometrie um die Außenseite des Beines wickelt weil sie sich damit schneidet und ich das nicht will. Jetzt, wo ich hier bin, kann ich einfach gehen, um
versteckte zu löschen und dann Löcher schließen. Löcher schließen. Wir werden diese Geometrie hier einfach schlampig schließen und ich muss meinen Zug ergreifen, diesen Punkt
abstürzen und ihn überziehen oder einfach glätten. So wie das. Und dann können wir den Teil in Ruhe lassen. Das ist also gut. Und jetzt muss ich nur den Move-Pinsel nehmen, diese in nur ein kleines bisschen
drücken, oder einfach nur das Bein greifen und einfach die Platte
hochziehen , so dass es über der Oberseite des Riemens ist. Und dann wechseln Sie hier und arbeiten Sie
diese beiden herum, bis ich bekomme, was ich brauchte. Was ich, wofür ich hier gehe. Geh raus, schalte die Glätte. Und da gehen wir. Da gehen wir. Jetzt sieht es tatsächlich so aus, als wären diese mit den Beinen verbunden. Führungskräfte tatsächlich etwas, das diese festhält. Anstatt sie nur schweben auf der Außenseite der Charaktere Bein. So wie das. Cool. Jetzt, wo wir diese Beine hier haben, werden wir gehen, glaube ich nicht, dass wir irgendwelche Unterteilungsebenen haben. Ok. Es gibt also keine Unterteilungsebenen für dieses gepaarte Poly-Gruppen-Setup, also müssen wir sie nicht wie zuvor manuell einzeichnen. Also werde ich nur einige Male Control D drücken, bis wir höhere Unterteilungsebenen bekommen. Und dann dasselbe, W, drücken Sie die Steuerungstaste, klicken Sie auf eine Poly-Gruppe und halten Sie dann die Steuerung gedrückt und skalieren Sie sie. Leider wird mir das gefallen, dass uns viel Zeit erspart. sind alle die gleiche Poly-Gruppe. Das macht alles zur gleichen Zeit. Das ist ein schneller Weg zu arbeiten. In Ordnung, also Verformung hier, polnisch nach Merkmal ein paar Mal. Und wir werden unsere Maske löschen und W drücken, Kontrolle halten. Klicken Sie auf diese Poly-Gruppe, deflationiert, Polnisch nach Feature. Also bekommen wir jetzt wirklich diesen dramatischen Vorsprung da drin. Und dann löschen Sie unsere Maske. W halten Sie Control, klicken Sie auf die rote Poly-Gruppe, halten Sie die Kontrolle, blasen Sie sie auf. Also, jetzt ist dies eine wirklich Schaffung dieser dramatischen Wirkung. Sehr cool. Und dann poliere mein Feature noch ein paar Mal. Und wenn wir eine Maske löschen und den ganzen Rahmen ausschalten, genau so, haben
wir diesen coolen, einzigartigen Sorta-Look, nur mit Poly-Gruppen. Nur um einige wirklich schöne coole Look im Detail sehr schnell zu bekommen. In Ordnung. Und dass diese beiden Beine hier, deshalb ist
die Farbe auf Brown gesetzt, fragte sich, ob sie umgedreht ist. So braun. Fell für diese, ich werde Control D mindestens ein Mal drücken, um sie irgendwie zu glätten. Also nicht so blocky. Vielleicht noch ein Mal. Ja. Also sehen diese tatsächlich so aus, als hätten sie eine Unterteilung zu ihnen. Wenn ich jetzt auf meine unterste Unterteilungsebene gehe, werde
ich, mit allem entlarvtem, ich werde nur Control W treffen, so dass alles eine Poly-Gruppe ist. Und dann mit z modular, gehen Sie in und halten Sie Alt und malen Sie auf diese Poly-Gruppe, mich für jeden Gurt. Dasselbe für den unteren. Halten Sie einfach Alt gedrückt und tippen Sie auf diese Polygone und ziehen Sie über sie. Drücken Sie nun Control W. Und wenn Sie die Farbe nicht mögen, dass es zuerst mit dem Mauszeiger über Polygon und halten Sie Platz und wählen Sie Maske. Poly-Gruppe alle. Tippen Sie zuerst auf den Lügendetektor und dann Control W. Und wenn Sie die Farbe, die es gab, nicht mögen, sagen Sie einfach Control Z Tilde W erneut, und es wird Ihnen eine andere Farbe geben. Das sieht also gut aus. Jetzt muss ich malen. Sie mit dem Mauszeiger über eine Kante und wählen Sie, tun Sie nichts. Also werden wir die umgebende Kante malen. Und weißt du, ich sollte das auch tun, denn das wird es nur noch schöner machen. Also male ich, vervollständige alle Polygone,
die diese violette Poly-Gruppe umgeben, die ich gerade gemacht habe. Das werde ich für jede Band hier machen. Denn wenn ich dann auf die Veröffentlichung meiner Features klicke, wenn ich das noch einmal mache , wird
es wirklich die Kante zwischen all diesen Poly-Gruppen festziehen. Es ist also ein wenig zeitaufwendig, aber es lohnt sich. Am Ende. Wir werden ein wirklich schönes Ergebnis daraus bekommen. Sie könnten das genau dieses Polygon hier auch tun. Dann werden wir einfach weiter um die Außenseite malen. Gebühren. Pose die. Zoomen Sie meine n und p ,
Diese, weil das damit verbunden ist. könnten wir auch. Es wird nur helfen, unsere Kanten mehr zu straffen. Ok? Das und dann brauchen wir den unteren. Schalten Sie jetzt die lokale Symmetrie ein, nur weil sich das um ihr Knie dreht. Das Letzte, was ich hier
angreife, machen wir das etwas schneller für uns. Ich schätze, die kann ich nicht angreifen. Ok. Diese Farbe, diese sehr schnell versuchen, diese Poly-Gruppen zu erstellen. So können wir
diese rückgängig machen , damit wir hier ein paar zusätzliche Details bekommen und einfach weiter in Bewegung bleiben
können. Okay, also jetzt bewegen Sie den Mauszeiger über ein Polygon-Gesicht halten Raum, wählen Sie Maske, Lügendetektor, Ball, Topamax, weiße Poly-Gruppe Hit Control W. Also fragen wir, dass ein jetzt diesen Lügendetektor entmaskieren und Control
W. Jetzt ist es so eingerichtet, wie wir es wollen. Wir haben also separate Poly-Gruppen für diesen oberen Teil und die Kanten, die ihn umgeben. Also drücke ich W hier, halte die Kontrolle und dann Gail hoch oder blasen das auf. Eigentlich, bevor wir das tun, müssen
wir entmaskieren und wir müssen D drücken, um den ganzen Weg bis zu unserer höchsten Unterteilungsebene zu tragen. Und dies ermöglicht es uns, die Poly-Gruppen auszuwählen, die wir wollen. So kann ich jetzt W hold control drücken und auf diese grüne Poly-Gruppe klicken. Da gehen wir. Denn jetzt ist es mehr als nur eine Reihe von Polygonen. Halten Sie die Steuerung gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie sie, um sie aufzublasen. Polnisch nach Merkmal. So glättet es alles, macht alles cool. Und dann werden wir unsere Maske löschen, Kontrolle halten, auf die Gold-Poly-Gruppe
klicken oder kontrollieren und entleeren. Nur ein bisschen. Polnisch nach Merkmal. Und ich, wenn wir eine Maske löschen und Poly-Rahmen ausschalten, haben
wir diesen coolen Look. Schön. Okay, als nächstes müssen wir zu den Schuhen gehen. In ZBrush sind wir also nicht wirklich in der Lage, eine ganze Menge Texturierung zu machen. Aber was wir tun können, ist, dass wir Rauschen verwenden können, und wir können
andere Dinge verwenden , um Muster auf der Oberfläche von Objekten zu erzeugen. Also für die Schuhe, das erste, was ich tun möchte, ist Unterteilungsebenen zu erstellen. Also drücken Sie Control D, und wir machen das noch einmal. Also, jetzt ist die Unterteilungszahl oder der Akt der Anzahl der Punkte etwa 700 Tausend, also ist es wirklich, wirklich hoch. Nun, auf der rechten Seite Menü, kann
ich rüber zu Lärm gehen. Es ist unter Sorry, Oberfläche, wir gehen zum Oberflächenmenü und Rauschen ist unter der Oberfläche, die wir Lärm einschalten möchten. Also sind sie etwas weit weg, damit wir hier auf
den Knopf drücken können und unsere Schuhe zeigen. Jetzt. Wir können die Geräuschskala nach oben drehen. Oder es schafft eine Art coole Muster. Also das ist, ich werde fast wie ein Lederlook gehen, aber ich will das nicht bei dem ganzen Shooting. Also zuerst gehen wir hier runter und drücken „Abbrechen“. Und anstatt den ganzen Schuh zu machen, werden
wir nur Teile des Schuhs machen. Halten wir die Kontrolle und Shift. Klicken Sie auf diesen Teil des Schuhmaskottchens. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und klicken Sie auf dieses Maskottchen. Und wir werden auch diesen Teil Control Shift klicken Mascot tun. In Ordnung, also sind diese drei Teile maskiert und jetzt werde ich die Kontrolle halten und tippen, um meine Maske auf die andere Seite zu drehen. Es liegt daran, dass die Poly-Gruppen auf diese Weise aufgeteilt sind. Also lassen Sie uns diese Poly-Gruppe auswählen, entmaskieren, es ist eingeschaltet, entlarvt. Da gehen wir. Es ist eine andere gleiche sind beide Seiten entlarvt. Wenn wir nun zum Oberflächenrauschen gehen, können wir
jetzt die Skala nach oben ziehen und es wird angewendet. Dieses Geräusch hat eine Vorschau auf unser Objekt. So ist es ziemlich cool und wie in der Art und Weise, dass es aussieht, Flicken kann sich mit diesem Vergrößern verwirren. Die Stärke. Die Stärke wird deutlich erhöhen oder verringern, wie das Geräusch tatsächlich es aussieht. Das sieht also eher wie trockene Wand aus, es sei denn, wie Leder. Also wollen wir nur einen echten subtilen Effekt, vielleicht sogar weniger als das. So, nur etwas, um es aussehen zu lassen, als hätte es ein wenig mehr Textur. Er von weiter weg so. Vielleicht können wir das ein bisschen nach oben ziehen. Ich denke, das ist ich denke, das ist genug und wir brauchen es nicht viel mehr als das. Also, jetzt können Sie auch mit dieser Rauschkurve verwirren, wenn Sie wollen, und es wird, es wird sich mit der Art und Weise verwirren, dass das Rauschen angewendet wird, ist man irgendwie
sehen kann , wie es die Tiefe und die Risse und Sachen wie das ändert. Aber ich will nicht, dass es so viel ist. Sogar, als wäre das in Ordnung. Ja. Also, wenn Sie das so bekommen, wie Sie wollen, und Sie können mit all den verschiedenen Winkeln und Sachen durcheinander. Es gibt viele Einstellungen, mit denen man sich anlegen muss, aber ich werde einfach so machen. Nun, ich mache es okay. Und es ist auf hier, aber es ist noch nicht auf unser Netz angewendet. Beachten Sie also, dass Sie genügend aktive Anzahl von Punkten benötigen, um die Rauschnetzdaten zu empfangen, bevor Sie sie anwenden. Also, wenn ich auf meiner niedrigsten Unterteilungsebene bin, wie bei 43 Tausend Punkten und ich bin wie, okay, das sieht gut aus und klicke Auf Netz anwenden. Nichts passiert, weil es einfach nicht dicht genug ist, um diese Detailgenauigkeit zu erhalten. Wenn ich also Control Z drücke und D auf meiner Tastatur drücke, um zu meiner höchsten Unterteilungsebene zu gelangen. Wenn ich nun Apply to mesh klicke, wird
es viel mehr von diesem Detail, das ich hinzufüge, brauchen. Und es sieht sogar so aus, als hätte es nicht genug davon gedauert. Aber von weitem kann man es
wohl nicht wirklich sehen. Also lassen Sie uns Control Z drücken, um wieder zu Lärm zu gehen. Und wir sollten vielleicht durch Noise maskieren. Kontrollieren Sie W oder sorry, drücken Sie W Hold-Kontrolle und aufblasen oder entleeren. Jetzt wird das nicht funktionieren. Stattdessen werde ich einfach wieder Control Z drücken und es wird das Rauschen ausschalten und dann kann ich wieder Rauschen treffen. Das war's. Lassen Sie uns gehen, wenn Sie das aktuelle Rauschen bearbeiten möchten, das Sie direkt neben Rauschen haben, Es gibt die Schaltfläche Bearbeiten, drücken Sie einfach Bearbeiten. Und dann kannst du die Kraft wieder aufkurbeln oder so viel wie du brauchst. Und um es nur ein wenig mehr aufzudrehen und OK zu drücken. Und auf meiner höchsten Unterteilungsebene, wenden Sie das Netz an. Und das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung. Ich denke, das sieht besser aus als es getan hat und es ist nicht zu viel. Ich möchte nur ein wenig, damit es auf diesem Teil anders
aussieht als auf dem Stiefel. Die Seele des Stiefels. Entschuldigung. In Ordnung, jetzt, wo wir einige Details auf den Stiefeln haben, sehen
sie ein wenig anders aus als der Rest des Netzes, was schön ist, weil es dann ein Teil des
Musters in einigen der Textur, die wir haben, aufbricht . Und wenn Sie möchten, können Sie dafür verschiedene Teile Ihres Modells mit Farbe füllen. Ich habe gerade dieses schwarz-grau gehalten, weil ich dachte, es sah wirklich gut aus mit der Metallstruktur, die hier ist, die wir schließlich verwenden werden, wenn wir
diesen Charakter in Photoshop exportieren , um ein endgültiges Rendern zu machen. In den nächsten Videos werden
wir damit beginnen, unsere Sachen an
Photoshop zu senden und herauszufinden, wie wir es rendern werden. Und dann sehe ich dich.
46. Ende der Pose: Alles klar, alle, in diesem Video habe ich einen Zeitraffer für den Rest meines Posenprozesses erstellt. Ich mochte wirklich nicht die ursprüngliche Pose, die ich mir ausgedacht hatte, die Figur. Ich fühlte nur, dass es ziemlich trocken war. Ich wollte etwas Interessanteres. Also, anstatt Sie wieder durch zu gehen, ein weiteres Video des gleichen Prozesses und immer
wieder, weil die Schritte sind ziemlich einfach für posieren. Es ist nur halten Sie Control und Shift und klicken Sie auf jedes Sub-Tool, Maskierung und Entmaskierung und Posen jeden Teil, Ich beschloss, einen Zeitraffer von dem, was ich getan habe, zu zeigen. Also habe ich beschlossen, die Beine ein wenig zu bewegen, eines der Knie zu
beugen,
irgendwie die Füße zusammenzulegen und den Charakter in
einer Art sitzender Position zu positionieren, so dass es fast so aussieht, als ob sie ein wenig an Ort und Stelle schwebt. Wieder, verwenden Sie einfach das T-Pose-Netz und gehen Sie durch jedes Sub-Tool und überprüfen Sie meine Winkel. Und diesmal habe ich mich entschieden, einige Referenzbilder anzuschauen, was meiner Meinung nach mein großer Fehler beim ersten Mal war. Zum ersten Mal habe ich es einfach durchgeflügelt. Ich kann Ihnen einfach die Schritte zeigen, wie Sie das T-Pose-Mesh-Werkzeug verwenden. Und mein größter Fehler war einfach,
keine echten Posen oder echten Fotos als Referenz anzusehen . Und nach einem Blick auf ein paar Menschen, die sich entspannen, Menschen legen und Stühle und Menschen im Wasser oder schweben, Dinge wie diese. Ich dachte, dass so etwas wirklich gut für diesen Charakter funktionieren würde. Ein Cyberpunk-Charakter und ein futuristischer Charakter. Ich dachte, dass ich etwas Phantasie ish tun könnte und den Charakter fliegen oder schweben. Also habe ich gerade angefangen, mit verschiedenen Positionen für
den Abfall und die Beine zu spielen und den Kopf zurück zu bewegen, wie Sie hier sehen können, ich bewege den Kopf zurück. Und auch so einfache Veränderung
verändert die gesamte Komposition des Charakters, lässt es ganz anders aussehen und fügt der Szene eine ganz neue Stimmung hinzu. Zurück zu unserer ursprünglichen Szene hier, habe ich ein wenig extra Bildhauerei auf dem Charakter als auch gemacht. Ich habe ein paar zusätzliche Teile hinzugefügt. Ich fügte ein Stück um den Hals. Ich habe ein Stück an der Unterseite des Kinns hinzugefügt, nur weil, wenn ich mit dem Kopf des Charakters nach hinten neige, es gab eine Art Mangel an Farbe und ein Mangel an Form ging dort los. Also entschied ich mich, ein wenig mehr auf dort auf die Charaktere als nächstes zu formen, die Sie tatsächlich im nächsten Video sehen werden, wenn wir
in die Fertigstellung der Pose und all das gehen . Also einfach nur mit einfachen Pinseln und einfach reingehen und etwas 3D-Bildhauerei machen. Es war ziemlich einfach, obwohl ich meine Textur bereits angewendet hatte, nachdem ich die UVs auf diesem Charakter gemacht hatte, funktioniert Bildhauerei Pinsel immer noch gut und die Textur würde einfach oben bleiben, egal was ich getan habe. Also ging ich einfach rein und machte ein wenig extra Bildhauerei und das Netz sieht danach gut aus. Es ist also ziemlich einfach, reinzugehen und einige Touch-Ups zu machen, nur mit einigen Kamerawinkeln herumzuspüren, zu
versuchen, zu finden,
was gut aussieht , was nicht funktioniert, und nur meine Inspiration für diesen Charakter zu finden. Also, nachdem ich reingegangen bin und meine T-Pose Maische gemacht hatte, ging
ich durch und legte es auf den ganzen Rest meines Netzes. Ich musste durch meine ursprüngliche Szene gehen und
alle meine Sub-Tools aufräumen , denn wie Sie im vorherigen Video gesehen haben, ist
dieser Prozess ziemlich chaotisch und Sie bekommen eine Menge Stretching und eine Menge, viel vermasselte Geometrie, besonders wenn Sie Dinge in einem seltsamen Winkel machen oder etwas verdrehen, kann
es Ihre Nachricht oder Ihr Sub-Tool wirklich durcheinander bringen. Das ist auch ein Teil des Grundes, warum ich beschlossen habe, einen Zeitraffer für dieses Video zu machen, einfach zurück zu gehen und einige manuelle Bereinigung auf jedem Sub-Tool einzeln. So im Wesentlichen 3D Bildhauerei alle Stücke des Charakters nur ein wenig. Und es dauerte ein paar Stunden, nur um es zu tun. Deshalb wollte ich diese Methode am Anfang nicht machen, aber der Charakter brauchte sie. Und das endgültige Bild würde definitiv
interessanter Dynamik brauchen , anstatt nur ein Charakter steht still. Und ich wollte euch nur zeigen, dass der Prozess
durchläuft und die Sub-Tools wirklich modelliert, wie ihr hier sehen könnt. Nachdem alle verschiedenen Teile der Rüstung neu einzustellen und die Dehnung auf die verschiedenen Teile der Kleidung und Dinge wie das zu
fixieren. Das ist also ein normaler Prozess, besonders wenn Sie Bildhauerei für, werde
ich in ZBrush posieren. Oder wenn Ihr Charakter in irgendeiner Art von Art und Weise gestellt wird. Wenn Sie den Charakter bewegen müssen, ist
es völlig normal, zurück zu gehen,
wiederholen Sie einen der Trimmen auf der Rüstung oder irgendetwas, wenn es ausgestreckt
wird, oder gehen Sie zurück und lesen Sie formen eines der Stücke. Wirklich die Hauptsache, an die man sich bei diesem ganzen Prozess erinnern muss, ist, dass es nur Zeit braucht. Es wird nur viel Zeit und Energie brauchen, um zu sitzen und wirklich zu studieren, referenzieren und zu studieren, welche Art von Pose Sie tun wollen. Und es ist nicht einfach. Du musst nur geduldig damit sein. Nehmen Sie sich Zeit und studieren Sie wirklich einige Referenzen und verwenden
Sie Fotos, um zu verstehen, wie sich der menschliche Körper bewegt und wie er in verschiedenen Posen und Positionen aussieht. Und das wird dir helfen, deinen Charakter wirklich viel besser zu verstehen. Und am Ende können Sie
hoffentlich eine interessante Pose einfallen, die Sie mögen. Und es wird Ihnen helfen, dynamischere Bilder zu erstellen. Und am Ende wird
es nur machen Sie zu einem besseren Künstler, wenn Sie einfach diese
Detailgenauigkeit verstehen und Ihren Charakter so viel weiter schieben können. Und im nächsten Video werden wir dazu kommen, einige letzte Details über unseren Charakter zu machen, wie zum Beispiel die Augen zu beenden und einige zusätzliche Bildhauerei auf dem Gesicht und den Haaren zu machen, um unseren Charakter wirklich hervorzuheben und wie ein fertiges Stück von Kunst. Ich seh dich dort.
47. Abelle Details – die Augen: Okay, also das vorherige Video, das wir rüber gegangen sind um unsere Pose zu
beenden und unseren Charakter ein bisschen mehr aufzuräumen. Etwas, das ich in diesem Video übergehen möchte, ist, dass ich noch ein paar Platzhalter hier habe und ich die Augenbrauen, die Augen
und die Wimpern detaillieren muss, weil diese sind nur irgendwie Ebene im Vergleich zu der Ebene der Details, die wir gegangen sind in den Rest dieses Charakters. Und ich will nur nicht, dass die jetzt flach fallen. Ich werde die Augen einfach
anders malen , weil ich will, dass sie besser aussehen als sie. Also diese, ich will immer noch, dass sie blau sind. Also, was wir tun, ist, dass wir in unser Pinselmenü gehen und den Pinsel finden. Und nehmen wir unseren Farbwähler hier. Und ich werde diese Farbe von Blau greifen, indem ich C auf meiner Tastatur drücke. Und ich muss zuerst einen dunkleren Blauton finden. Und eigentlich werde ich meinen Picker nach links schieben. Es ist also wie ein tieferes Blau, etwas etwas dunkler. Also will ich meinen Picker ganz nach rechts, so dass er voll gesättigt ist, weil nach links die Entsättigung ist, nach rechts gesättigt ist. Also will ich das ganz nach rechts. Und ich will es etwas dunkler, ein bisschen weiter unten. Also werden wir so etwas versuchen. Es sieht so aus, als hätte ich faule Maus eingeschaltet. Dreh hier meinen faulen Radius auf einen, also bin ich wieder normal. Also werde ich nur meine Pinselgröße über die Größe dieses farbigen Bereichs machen. Und das macht es einfacher, einfach zu klicken und dann einfach ein- oder
zweimal wirklich sanft in einem kleinen Kreis herum zu ziehen . Und das wird den gesamten Bereich so füllen. Also habe ich Symmetrie eingeschaltet. Nun, da wir hier eine dunklere Farbe haben, ist
es einfach, einfach in unseren Augen in Schichten zu malen. Also beginnen wir zuerst mit der dunkelsten Ebene, und dann wechseln wir zu Schwarz, nur reinem Schwarz. Und ich werde meine RGB-Intensität nach unten drehen, um meinen Pinselradius ein wenig größer
zu machen. Und wir werden nur um die Außenseite dieses blauen Bereichs malen, wirklich leicht,
wirklich sanft, weil wir im Wesentlichen die Außenseite der Iris umreißen wollen. Also und eine Sache, die ich nicht
tun werde , ist, dass ich hier nicht sehr viel schwarz an
der Unterseite des Augapfels setzen werde . Ich wollte nur an den Seiten hier, denn das wird ihm einen wirklich coolen stilisierten Look geben. Und ich habe mein Referenzbild geöffnet. Ich habe ein paar entweder stilisierte Charaktere Augen oder Anime-Charakteraugen sind wirklich gut als Referenz für diese Art von Sache zu. Also schaue ich nur an, wo die Farben dunkler sind, wo die Farben heller sind. Denn vieles davon wird diesem eine ernsthafte,
einige sehr reale Tiefe geben . Also, wenn wir hier schauen, können wir einfach diese Seite,
diese Umrissseite ein wenig weiter nach unten ziehen . Und ich achte darauf, damit nicht zu dunkel zu werden. Ich möchte, dass es schön und schrittweise, sehr leicht ist. Also werde ich das in Ruhe lassen. Ich werde dieser ganze untere Abschnitt hier nur rückgängig machen und nichts anderes drauf für jetzt. Und so ziehen wir jetzt unseren Schüler. Also bin ich immer noch auf reinem Schwarz. Und lasst uns einfach das Zentrum des Kreises finden. Und nur sehr sorgfältige Zeitalter malen in einem Kreis. Da wir auf einer niedrigen Intensität sind, müssen
wir vielleicht für eine Sekunde gehen, weil ich will, dass das rein schwarz in der Mitte ist. Oder Sie können einfach Ihre Intensität nach oben drehen. Und jetzt möchte ich meinen Pinsel nur ein wenig größer machen und dann nur noch ein wenig mehr malen. Ich werde rückgängig machen, dass das zu viel war. Nur ein bisschen mehr so. Und das wird ein schönes Fade von der extrem schwarzen Mitte zu schaffen. Und es wird allmählich verblassen, wenn es in den blauen Bereich geht. Dass ich zurückziehe und dafür sorgen werde, dass unsere Augäpfel tatsächlich aussehen, als wären sie gerade. Und dass der Schüler nett und zentriert auf beiden Augen ist. Ok. Sieht gut aus. Und ich merke gerade, dass etwas, das ich
zufällig gemacht habe , das tatsächlich zu unseren Gunsten funktioniert. Ich hatte hier ein helleres Blau, bevor ich anfing, in diesem
dunkleren Blau zu zeichnen , und mein Pinselradius deckte nicht alles hellere Blau ab. Es gibt tatsächlich ein bisschen davon hier drauf und das ist eigentlich eine gute Sache. Es war eine Art Unfall, aber es war ein guter Unfall. Also, weil es nur wird, um diesen Teil
des Auges noch mehr hervorheben , wenn Sie nur sehen, dass Streifen von helleren Blau hier unten. Und das ist eigentlich eine Art, was wir als Nächstes tun werden. Wir werden etwas leichteres Blues hinzufügen. Wenn ich also C auf meiner Tastatur drücke, um diese blaue Farbe zu greifen, ziehe
ich einfach meinen Picker etwas nach rechts hier. Und dann werde ich meine Augensättigung ganz nach rechts ziehen und dann nach oben ziehen, so wie nach oben rechts. Also bekommen wir ein schönes helles Himmelblau und machen meinen Pinselradius etwas größer. Und wir werden nur ein paar Pässe machen, die hier die untere Hälfte umreißen. So wie das. Jetzt werde ich meinen Pinselradius wirklich,
wirklich klein machen und einfach
ein paar kratzige Linien um diese Iris oder um die Pupille herum ziehen , sorry, Linsen. Und diese Linien, es ist wichtig, es nicht zu einem
perfekt geraden Kreis zu machen , weil dies von weit weg, es wird einen Effekt hinzufügen, der Art von brechendem Licht aussieht. Es wird es aussehen lassen, als wäre es nicht perfekt, und das ist irgendwie, was wir wollen. Also könnten wir das sogar tun und diese kleinen Aufwärtsbewegungen hier reinsetzen,
diese kleinen Kratzbewegungen. Denn dies gibt nur mehr von diesem Effekt, wie die Iris tatsächlich aussieht. Denn normalerweise hat die Iris, wenn Sie auf Ihr Auge schauen, diese Linien, die so herauskommen, und ich möchte sie nicht so zeichnen, aber das ist nur ein Beispiel. Also versuchen wir nur, diese Illusion zu erschaffen, indem wir diese Linien zeichnen. Hat das nicht gemocht. Ich glaube, ich könnte einen besseren Job machen. Ich werde das ein bisschen besser machen. Und wirklich nur sehr,
sehr leicht so umrissen . Ich denke nur, kreisförmige Bewegungen, wie denken Sie es wie ein Haufen konzentrischer Ringe, die alle gleich groß sind, wissen
Sie was, allmählich größer, allmählich größer. Und wir werden nur ein paar Zeilen zeichnen, die in Ringen wie diesem herumlaufen. Bevor ich, in den früheren Videos, hatte
ich dir einen Weg gezeigt, Augen zu schmerzen, die ein anderer Stil war. Aber ich Je mehr ich auf die Augen sah, die ich hatte, ich mochte sie einfach nicht. Und dann habe ich
danach etwas so klares gemacht, dass es den Augen wirklich fehlte. Und ich denke, dass dies ihm
ein stilisierteres Aussehen und weniger ein realistisches Aussehen geben wird. Und ich denke, das passt zu unserem Charakter ein wenig besser, zumindest das ist, was ich mit meinem Charakter vorwärts gehen möchte. Aber du kannst dir die Augen malen, wie du willst. Nun, da wir einige dieser kreisförmigen,
helleren Farben hier drin haben , werde
ich zurück zu Schwarz,
reinem Schwarz und Fortschrittsradius wechseln , viel größer. Und ich werde nur oben auf die obere Hälfte dieses Teils der Iris malen. Viel dunkler. Ich will es nicht schwarz, ich will es nur dunkler. Also male ich schwarz drauf, denn in der Augenhöhle ist
dieser Teil des Auges sowieso bedeckt. Dies wird also mehr von diesem Effekt eines Schattens aus der Augenbraue auf das Auge erzeugen. Das ist nur mehr von dieser Illusion, die ihm noch mehr Tiefe geben wird. Also mache ich nur die obere Hälfte der Iris. Und nur sehr leicht, ich bin gerade mit 2% RGB-Intensität. Das sieht so aus, das sieht dunkel genug aus. Ich brauche es nicht viel dunkler als das. Ich werde jetzt mein Schwarz nehmen und ich werde diese äußere Kante nur etwas
stärker umreißen , besser als das. Genau so. Und auf der anderen Seite auch nur eine dunklere, etwas dunklere Liner auf der Außenseite. Es gibt also ein bisschen mehr Definition. Und dann hin und wieder, zurück und schau dir deine Augen weiter weg an. Betrachten Sie es aus verschiedenen Blickwinkeln und sehen Sie, wie es Ihnen gefällt und was Sie daran nicht mögen. Also merke ich, dass ich ein bisschen
einen grauen Schatten übrig von der vorherigen Version, die ich getan habe. Also werde ich mir nur etwas Weiß schnappen, meinen Pinsel ein bisschen größere Kanten
machen, das ausmalen. Weil ich weiß, dass der Rest des Augapfels völlig weiß ist. Ich habe es bereits mit Weiß gefüllt, also ist das die Farbe, auf der sitzt. Ich will nur das Grau unten wegmalen. Ja, da gehen wir. Also habe ich immer noch eine Linie dort, aber es ist nicht sehr dunkel und es gibt keinen Grauschatten mehr. Cool. Alles klar, wir kommen dahin, es sieht besser aus. Es wird ein bisschen besser. Ich meine, jetzt, wo wir unsere dunklere obere Hälfte der Iris hier haben, werde
ich mehr helle Farben hinzufügen, also greifen wir wieder ein helleres Blau, viel heller diesmal näher an Weiß oben rechts. Und dieses Mal werde ich Fortschrittsrate zu machen ist wirklich klein. Es ist um 1,5 Uhr. Ich werde einige wirklich zeichnen, ich könnte sogar meine Intensität ein wenig mehr in so etwas wie vier drehen. Wir werden einige sehr bewusste Lichtlinien wie diese einziehen. Gehen Sie runter und herum und sehr, sehr schrittweise. Sie möchten, dass diese Farben verschmelzen. Ich werde mehr mischen, dann vertuschen. Denn das wird ihm die Illusion von wirklicher Tiefe und
Reflexion geben , die so von ihr ausgehen. Lassen Sie uns wieder hineinzoomen. Und wir werden nur ein paar sehr kleine Linien mit Pinselradius wie bei einem oder 1,5. Und schneiden Sie einfach einige dieser Linien in diesen dunkleren Bereich wie diesen. Und L und alles, was ich tue, ist, im Kreis zu denken. Wie es sich vorstellen, dass es eine Reihe von Kreisen rund um die. Schüler geht nach außen. Ich bin nur eine Art von Verfolgung in einem kreisförmigen Muster für alle P. Ich will also nicht diesen Weg gehen, denn das ist nicht die Richtung des Lichts oder der Art, wie die Iris geformt ist. Ich möchte mit der Form der Iris und dem kreisförmigen Muster um diesen Weg gehen. Ähnlich wie in, wissen Sie, wenn Sie etwas zeichnen, ist
es wichtig, die Linien in Richtung der Kontur oder in
die Richtung zu zeichnen, in der der Fluss der Oberfläche fließt. Denn dann gibt es die Illusion der Tiefe. Und das ist alles, was wir hier tun. Also jetzt möchte ich greifen, ich werde C auf meiner Tastatur drücken, um dieses kleine dunklere Blau zu greifen. Und ich möchte einfach etwas davon hier reinmalen, damit das
so in und um so herumgeht. Das könnte zu dunkel sein. Vielleicht. Das ist okay. Wir können immer mehr Farbe hinzufügen. Es muss also ein wenig Blendung geben. Also werde ich ein wirklich,
wirklich hellblau, wie fast weiß,
wie ein kleiner Schritt nach unten wählen wirklich hellblau, wie fast weiß, , so dass es nur kaum eine Sättigung hat. Und malen Sie einfach hier. Genau so. Und das war nicht so, wenn ich einfach so rückgängig mache und wiederhole. Und es deckt nicht die ganze Iris ab, es ist nur dieser Abschnitt hier. Also bedeckt mein Pinselradius nur die untere linke Ecke der Pupille. Das vorher, danach, vorher, danach. Und das wird auch die Illusion geben, dass das Licht so von den Augen abprallt. Selbst wenn die Lichter, die wir in unserer Szene eingerichtet haben, unser Auge treffen, gibt
es immer noch diese coole Illusion. Als ob Licht vom unteren Ende des Auges
nach oben springt . Es sieht etwas besser aus. Ich möchte noch etwas davon nehmen, drücken Sie C auf meiner Tastatur und schnappen Sie sich etwas von dieser helleren Farbe, ein bisschen mehr davon hier oben. Versuchen Sie einfach, diese Farben ein wenig besser miteinander zu mischen. Vielleicht etwas von diesem dunkleren Blau und legte es oben auf dieses hellere Blau. Nur ein winziges bisschen. Okay, das sieht also besser aus. Und jetzt nehme ich ein bisschen Schwarz. Nur kaum. Füllen Sie diesen unteren Teil hier aus. Nur kaum. Das kann ich noch einmal machen. Das habe ich nicht sehr stetig gemacht. Also will ich nur, dass
sehr, sehr leicht ausgefüllt, ganz unten Sie, um diesen Rand hier dunkler zu machen. Und dann nur ein einziger Durchgang, um das so auszufüllen. Damit es sehr subtil ist. Und dass es aussieht, als würde die Kante in den weißen Teil des Auges verblassen. Wie heißt der weiße Teil des Auges? Ich kann mich jetzt nicht mal erinnern. Das ist okay. Für diejenigen von Ihnen, die wissen, die weißen Teile Listen Sklera. Das ist, was das ist die Sklera ist der weiße Teil des Auges. Also will ich nur, dass das überhaupt kaum angezeigt wird. Das sieht irgendwie klobig aus. Selbst wenn ich einen weiteren Pass wäre zu dunkel, denn dann ist es zu nah an den umliegenden Linien. Also ja, das ist in Ordnung. Ich könnte sogar die Intensität nach unten drehen und einen weiteren Durchgang versuchen. Das. Das ist in Ordnung. Das sieht schön aus. Wenn ich nur meine Augen ein
wenig bewege , um zu sehen, wie sie aussehen, mit Blick nach vorne. Ja. Ja, das sieht cool aus. Ordnung. Jetzt muss ich die Highlights für das Auge hinzufügen. Also werde ich reinweiß greifen und einen Zoom weit hinein. Und wir wollen nur einen kleinen weißen Fleck setzen. Drehen Sie die Intensität auf etwa fünf oder vier. Und ich will hier nur einen weißen Fleck setzen. Und es wird wie eine kleine Dreiecksform sein. So wie das. Ich überlege das nur sehr sorgfältig und immer wieder. Und so ein winziger kleiner Fleck. Und wenn ich wütend wie oben noch da oben bin, ja. Nur dieser kleine kleine weiße Punkt so. Auf diese Weise aus mehreren Winkeln. Selbst wenn das Licht nicht auf die Augen trifft, gibt
es immer noch den coolen Effekt der Reflexion aus der Ecke dort. Und ich will sehen, wie es aussieht, wenn ich hier ein bisschen Weiß male. Machen Sie es direkt dort noch leichter. Nur ein bisschen Weiß bei 2% RGB-Intensität. So einfach kaum. Und wie man so ein bisschen reist. Nur kaum gibt es sogar das ist zu viel. Ich muss nicht mal leichter sein. In Ordnung. Ich denke, das wird es für diesen Teil tun. Ich denke, das ist gut. Als nächstes möchte ich nur ein wenig mehr Blau schnappen. Vergiss das hier drin. Verblasst um die Ränder ein wenig mehr. Hoppla, da gehen wir. Verblasst in diesen schwarzen Rand um die Iris und dann greifen Sie die Farbe neben ihr hier oben. Das dunklere Blau. Fade das in das Schwarze ein kleines bisschen. Vielleicht verblassen Sie hier sogar ein wenig dunkleres Blau. Und sogar ein bisschen dunkel um diese Pupille herum. Jetzt machen wir das rückgängig. Also versuche ich wirklich nur,
diese Farben so viel wie möglich miteinander zu mischen , damit es nicht hart aussieht, es sieht nur sehr weich und gemischt aus. Also, das wird nur unseren Charakter geben, besonders wenn Sie auf eine zoomen, auf einem nahen Rendering. Es geht nur an Leute, die schauen und sagen, Wow, die sehen aus wie wirklich gute Augen. Dass sie das wahrscheinlich nicht tun, aber weißt du, was ich meine? In Ordnung, dann schnappe ich mir mein Weiß und mache meinen Pinselradius etwas größer. Und ich werde nur ein bisschen aufräumen um die Ränder der Iris hier herum. Und etwas, was ich hätte sagen sollen, bevor ich
damit anfangen sollte, war einfach den Augapfel mit reinem Weiß zu füllen. Und es macht das viel einfacher, weil Sie nur
eine reine weiße Basis auf dem gesamten Augapfel haben . Und Sie müssen sich keine Sorgen um eine Grundfarbe darunter machen. Cool. Das sieht also kühler aus, viel kühler, viel besser als zuvor. Und jetzt haben wir hier ein wenig Illusion von dieser Reflexion. Und wir können sogar unsere Augen bewegen und sie sehen cool aus, schauen sogar nach vorne. Wir suchen nach der Richtung, in der sie schauen sollen. Also das nächste, was ich tun wollte,
sehr zuletzt, was wir tun sollten, bevor ich auf etwas anderes gehe, schnappen Sie sich
einfach etwas reines Schwarz, wie 2% RGB Intensität. Und malen Sie einfach einen Schatten über den oberen Teil dieses I und diesen Schatten. Der Schatten sollte folgen. Es sollte einfach rauskommen. Ich sollte nur ein bisschen rausstechen. Unten ist das Augenlid, und dann wieder auf der Unterseite, nur ein wenig Schatten hier drüben und ein winziges bisschen Schatten hier drin. Das werden wir tun. So könntest du so in und aus dem Solo-Modus gehen und
einfach nur einen Durchgang zu einem dritten Durchgang sehen . Ja, das ist alles, was es braucht. Nur dieses winzige, winzige Stück Schatten. Das ist also vorher und das ist danach. Also füllt es nur diesen kleinen Raum unter dem Augenlid aus. Und dann dasselbe hier drüben. Ich werde ein kleines bisschen Schatten machen. Das ist zu viel. Sogar so ein Durchgang. Ja. Und soll es irgendwie der Krümmung des Auges ein bisschen so folgen. Wenn wir Hand malen Augen wie diese, ist
es einfach schön, einige von Hand bemalte Schatten zu haben, weil es nur wird, um mehr Tiefe für Ihren Charakter zu schaffen. Ja. Also alles, was ich am Ende getan habe, war genau das genau dort. Sie können genau diese subtile Veränderung sehen. Dieser Teil des Auges. Und dann wollte ich ein bisschen an dieser inneren Ecke einfach so. Nur das kleinste bisschen wie das. Es ist ein handbemalter Schatten kann einen langen Weg gehen. Und dasselbe mit der Nase, wie wir in einem vorherigen Video gesprochen hatten. Ein 2%, nur ein Durchgang auf der Unterseite der Knoten kann einen großen Unterschied machen. Weil es Ihre Augen nach oben zu den Augen und dem Rest des Gesichts ziehen wird. Nur diese kleinen unbewussten Dinge über die Art und Weise, wie wir Licht und Schatten und so etwas wahrnehmen. Es kann wirklich helfen, Ihr Stück noch mehr herauszubringen. Okay, cool. Jetzt haben wir viel kühler aussehende Augen. Das nächste, was ich tun will, ist, dass ich diese Wimpern reparieren will. Weil diese sind, gibt es einfach und ich denke, dass dieser Charakter eine komplexere Art von Blick darauf hat. Ich will also keine einfachen Wimpern, weil sie einfach nicht mit dem Aussehen des Charakters übereinstimmen. Wer weiß es? Ich könnte später entscheiden, dass ich so bin, Oh Mann, ich wünschte, ich hätte sie immer noch. Ich werde sie jetzt einfach verstecken. Ich hatte auch eine untere Wimper, die dort auch drauf war, aber ich werde das auch verstecken. Ich habe das schon getroffen, bevor ich das Video einschalte, schätze ich. So. Um einen schönen Blick darauf zu schaffen, anstatt zu tun, was wir vorher getan haben, was ich zuerst tat, war, dass ich den Panzerriemen Snap
, der wie ein flach verknüpfter Kettengurt Art Form zieht. Und anstatt das zu tun, werde
ich die Kurvenröhre greifen. Weil ich kürzlich entdeckt habe, dass dies eine wirklich coole Art ist, Wimpern zu machen. Und ich dachte, ich würde das hinzufügen und ich dachte, das wäre wirklich cool und ich sah das. Also, wenn wir versuchen, auf unserem Gesicht gerade jetzt zu zeichnen, wird
es sagen Warnung, bestehend aus mehreren Unterteilungsebenen. kannst du nicht tun. Also drücken Sie Control Z. Was wir tun müssen, ist, den Kopf zu duplizieren. Also werde ich es duplizieren. Und ich werde dieses Duplikat einfach umbenennen, damit ich weiß, dass dies mein Duplikat ist ,
nur damit ich später nicht verwirrt werde, weil ich mit
so vielen Sub-Tools und meinen letzten weiß und ich das nicht wirklich organisiert habe. Also will ich meinen Platz nicht verlieren und sowieso desorganisiert werden. Das erste, was ich tun werde, ist, zu meiner Farbe hier zu gehen und ich werde es mit Weiß füllen, damit ich nicht doppelt verwirrt werde. Und damit ich ein wenig besser sehen kann. Also das ist mein doppelter Kopf und es ist mein ursprünglicher Kopf. Also für den Moment, kann man tatsächlich die weiße oben sehen, weil es rein weiß ist. Jetzt, wo wir das haben, können wir zu Geometry gehen. Ich nehme meinen doppelten Kopf, nicht mein Original. In der Tat werde ich mein Original verstecken. Jetzt gehen wir zur Geometrie. Und oben im Geometriemenü finden Sie unsere Unterteilungsebenen. So können wir den ganzen Weg nach unten oder oben gehen, weil ich möchte, dass die Geometrie zu meinem ursprünglichen Schinken passt und es auf den höchsten Unterteilungsebenen belassen wird. So sieht es aus wie Level 4. Und genau darunter werde ich Delete niedriger drücken. Und es wird alle löschen senkt diese Division Ebene. Also jetzt mit Kurvenrohren, kann
ich direkt auf der Oberfläche davon vor Unterteilungsebenen zeichnen. Wir lassen mich das nicht tun. Also, jetzt, wo ich diesen, zum Glück, meinen Pose-Modus, hielt ich Symmetrie. Ich hielt meinen Kopf in der Mitte von allem, so Symmetrie funktioniert immer noch. Also werde ich in den Solo-Modus gehen und ich werde faule Maus verwenden, zu Strich
gehen, faulen Radius bis zu 100 drehen oder was auch immer Sie wollen. Und jetzt, da ich faul Maus eingeschaltet
habe, werde ich nur eine Kurve Schläuche entlang dieses oberen Augenlidpunktes zeichnen. Mach einfach diese schöne Röhre da drauf. Und dann sitzt es aus irgendeinem Grund nicht gerade so drauf, wie ich es will. Ich bin mir nicht sicher, warum es das tut. Vielleicht ist es nur mein Kamerawinkel oder es könnte mit der Dicke davon zu tun haben. Könnte nur sein, dass es verwirrt wird. Und es versucht, auch hier drüben an den Scheitelpunkten zu bleiben. Also konnte ich das aus einem anderen Kamerawinkel betrachten und vielleicht würde das helfen. So viel von dem, was wir in ZBrush tun, hat mit
unserer Kamera zu tun und in welche Richtung sie gerichtet ist. Das sieht also gut aus. Und es ist Teil dieses Kopfes, weil ich es direkt auf diesen Kopf zeichne. Wenn Sie mit dem Zeichnen fertig sind, tippen Sie einfach auf das Objekt selbst und die Kurve verschwindet. Und jetzt greifen wir unseren Bewegungspinsel und ziehen ihn einfach nach vorne. Ja, also klingt es nur ein bisschen im Kopf, was in Ordnung ist. Weil ich immer einfach den Move packen, drücken und herausziehen kann. Es ist wirklich da drin. Da gehen wir. Da ist es. Ich möchte diese Röhre ziehen und diese Röhre formen. Genau wie mein Augendeckel hier. Ich will, dass es sich mit dem Augenlid ausrichtet. Das Schöne daran, dies auch zu tun ist, Shift zu halten und meine glatte Intensität hier auf zwei zu drehen. Etwas höher. Zehn Begriff ist glatte Intensität nach unten. Damit ich das wirklich schrittweise glätten kann. Aber das Schöne an der Arbeit mit den Röhrchen wie diese für Augenlider sind Wimpern, anstatt die Kurven Fallen, Snap Pinsel ist, dass es ein wenig dicker, so dass Sie es verwenden können. Gestalten Sie Ihre Augen etwas mehr, indem Sie ein wenig mehr von dem Raum zwischen dem I und dem Augenlid
vertuschen. Also ist es irgendwie cool, denn dann können Sie
eine noch mehr Kontrolle bekommen , als Sie mit dem anderen Pinsel könnten. Wir benutzen nur den Move-Pinsel. Und ich drehte meine sanfte Intensität auf zehn ,
so dass ich eine wirklich schrittweise glatte, während ich das mache. Und was ich jetzt tun werde, bevor ich vergesse, denn wenn du die Kurve an Masken zeichnest, alles andere, was du gezeichnet hast oder alles andere auf dem Sub-Tool, auf dem du gezeichnet hast. Ich gehe zum Sub-Tool. Und gehen Sie nach unten, um zu teilen, und teilen und teilen Sie Massenpunkte. Also, jetzt sind die Wimpern getrennt von diesem doppelten Kopf, den wir haben, hat ein eigenes Sub-Tool. Mal sehen. Also wollen wir nicht. So sind Augäpfel knifflig, vor allem wie die Form der Augenhöhle ist
sehr, sehr schwierig, weil die Haut zieht, um das Auge
wickelt und hier zu diesem inneren Augenwinkel kommt. Also versuche ich, das mit dieser Form übereinzustimmen, so dass es herunterkommt. In der Tat, das ist zu viel, weil ich nicht will, dass das ich den ganzen Weg hinuntergepeitscht habe. Also ziehe ich es einfach ein wenig mehr zurück, glätte es mehr. Und tatsächlich kann es auch viel kleiner sein. Ich denke, es ist zu dick dafür. Kleiner ist es, desto schwieriger wird es sein, damit umzugehen. Natürlich muss man präziser sein, wenn es wirklich kleiner ist, es wird aussehen, als wäre es holprig und hat Unvollkommenheiten. Ein Teil des Punktes ist, ich
will nur nicht , dass dies in den inneren Augenwinkel kommt. Ich will, dass das genau dort geht. Kurz bevor es sich nach unten und über mit dem inneren Augenwinkel verbinden würde? Ja. So etwas. Damit es nicht das gesamte Augenlid auskleidet. Cool, so etwas. Und um mir das einfacher zu machen, sollte
ich etwas Schwarz auswählen und Objekt füllen und es wird es komplett schwarz machen. Dann kann ich eine Vorstellung davon bekommen, wie es aussehen soll. Und für den Moment werde ich oh, wenn ich dieses Werkzeug abspaltete, behielt
es den gleichen Namen wie mein doppelter Kopf, der dupliziert war. Also muss ich das umbenennen. Ich werde auf meine Augenbrauen klicken und sie umbenennen. Sind Wimpern. Benennen Sie sie Wimpern um. Das ist ein einfacher Weg, sich zu vermischen. Das habe ich vergessen. Also werde ich mein Duplikat vor mir verstecken und meinen ursprünglichen Kopf zeigen. Weil die Farbe und alles mir
ein besseres Gefühl geben wird , wie das aussieht, während ich es mache. Von der Seite, die gut aussieht, sieht
das nicht schlecht aus. Lassen Sie uns versuchen, diese Haut dort zu passen. Kühl dich so ab. Und jetzt müssen wir es. Und das ist interessant. Es sieht so aus, als wäre mein Kopf auf dieser Seite etwas uneben. Auf dieser Wimper oder Augenlid. Sieht anders aus. Auf dieser Seite. Das ist in Ordnung. Vielleicht wurden wir vorgezogen. Also, jetzt haben wir das. Und was wir tun werden, ist unsere Schlangenhakenbürste zu schnappen. Also gehen Sie zu Ihrem Pinselmenü S für Schlangenhaken. So runter und raus. Art von Bewegung. Runter, raus, hoch, runter, raus. Und es sieht etwas klobig aus, aber das ist okay. Es ist, wissen Sie, wenn es rein schwarz ist und von weit weg, Sie nicht in der Lage sein, die Geometrie dort zu sagen. Es geht mehr darum, eine Silhouette der Wimpern zu bekommen, die damit herausragen. Also gehe ich einfach zu meinem ersten. Ich möchte hier direkt oberhalb des Untergrundes anfangen. Greifen Sie nach unten und ziehen Sie dann heraus, runter und heraus, nur so, dass unten ein kleines bisschen Platz ist. Diese ersten, die ich mache, sind auf der linken oder der äußeren Seite der Außenseite des Auges. Diese werden viel länger sein. Wenn Sie also eine gute Pinselgröße finden, sollten
Sie nur einmal greifen und ziehen müssen. Wenn Ihr Pinsel zu klein ist, können Sie mehrere Male ziehen, und ich kann es erstellen, machen es irgendwie ungenau oder, oder seltsam aussehen. Sobald Sie also die richtige Pinselgröße gefunden haben, sollte
es nur einen Strich sein, runter, über, runter, so. Und es schafft diese Art von schönen Schlag zu ihnen. Diese werden also länger sein, und wenn Sie weiter in Richtung der Innenseite des Auges, Sie wollen, dass sie ein wenig kürzer und ein wenig knapper als auch. Nicht so viele. Das ist sehr linear. So etwas wie das. Also habe ich eine Gesamtsumme von 123456789, 10. Also habe ich insgesamt 10 Wimpern. Also, jetzt kann ich einfach meine Kurvenrohrbürste greifen. Und ich werde zu meinem Grundmaterial wechseln, diesem hier. Und dann wechseln Sie zu m oben und drücken Sie Objekt füllen. Und es wird stattdessen mit Grundmaterial füllen. Gehen Sie in den Solo-Modus hier an der äußeren Ecke. Und ich will, dass es genau hier sitzt, genau auf dieser Linie. Bis zu etwa auf halbem Weg. So wie das. In Ordnung. Versuchen Sie es erneut aus einem anderen Kamerawinkel. Wirklich kleiner Pinselradius, unteres Augenlid. Ich werde es nur auf die Vorderseite des Augenlids zeichnen. Das ist nur so, dass es irgendwo so gezeichnet wird. Eigentlich, nein, das ist nicht schlecht. Wenn Sie den Mauszeiger über die Kurve bewegen, zeigt
es die ganze Sache und das ist nicht schlecht. Also habe ich es von der Vorderansicht hier gezeichnet, so. Und es steckte es ein wenig ins Gesicht, aber das ist okay. Das ist nicht zu weit zurück. Also werde ich mit dem Mauszeiger hierher fahren, auf das Netz
tippen und die Kurve verschwindet. Dann schnappen Sie sich unseren Move-Pinsel. Und bevor ich vergesse, Sub-Tool, Split, Split Massenpunkte. Jetzt ist es ein eigenes Sub-Tool. Wenn ich also aus dem Solo-Modus gehe, der
Maus bis zu fast den Top-Wenigen und machen meinen Pinselradius hier wirklich groß. Und zieh es einfach runter. Also diese untere Wimper, es wird viel kleiner als die obere sein. Oder einfach nur versuchen, es mit dieser Kante zu kombinieren. Ich versuche nur, das zu diesem unteren Augenlid zu folgen. Alles klar, jetzt, da wir das hier haben, nehmen wir unsere Schlangenhakenbürste. Wählen Sie unseren Radius wieder klein, 5, 6 bis ein paar kommen von vorne. Und ich frage mich, wie das aussehen würde, wenn es etwas dicker wäre. Also werde ich W halten Kontrolle drücken und hochskalieren. Und es wird die ganze Sache aufblasen. Und eigentlich denke ich, es ist zu lang. Also werde ich etwas davon abhacken. Ich werde maskieren, dass meine Masse Hyde Park löschen versteckte Close Holes. Und ich muss mich mit
diesem etwas verwirren, um die Platzierung genau richtig zu bekommen, aber das ist die Grundidee. Also haben wir ein paar schöner aussehende Wimpern gemacht, etwas stilisierter. Und ich denke, das ist ein guter Ort, um für dieses Video zu stoppen. Und im nächsten Video werden
wir auf die Detaillierung des Gesichts nur ein bisschen mehr und einfach
etwas mehr Farbe wie auf die Lippen hinzufügen und unseren Charakter noch mehr hervorheben. Also werde ich Sie im nächsten Video sehen.
48. Abelle Details – das Gesicht: Willkommen zurück zu einem anderen Video. Und in diesem Video müssen wir einige bessere Augenbrauen für unseren Charakter erstellen. Und wir müssen den Mund berühren. Bessere Farbe geht in ein wenig detaillierter. Also fangen wir mit dem Mund an. Erster. Ich muss nur sicherstellen, dass die Form in Ordnung ist. Es sieht so aus, als ob es ein wenig aus dem Gesicht kommt. Unterlippe sieht aus, als hätte sie eine ovale Form, also werde ich das einfach in Ruhe lassen. Oberlippe könnte ein wenig Arbeit verbrauchen. Aber es ist nicht schlecht, nicht schlecht. Seit ich meine Textur ausgeschaltet habe, damit ich auf mein Gesicht malen kann. Ich kann auch zu einem anderen Material wechseln, indem ich M aktiviere, ein Material wie Grundmaterial
auswähle und Objekt füllen klicke. Das erste, was ich tun will, ist, dass ich abflachen möchte, ich möchte meinen H Polierpinsel nehmen, Ihr h und das Pinselmenü und einfach
diesen vorderen Teil der Oberlippe etwas mehr abflachen . Nur ein bisschen, und dann etwas davon hier drinnen glätten, drehen Sie meine Glätte auf bis zu 100 Prozent. Und ich muss sehr vorsichtig sein, wenn ich das mache, wenn ich den Mund wiederhole. Der Mund ist sowieso eine Menge Arbeit zu formen. Und ich will nichts von dieser, du weißt schon,
harte Zeit und Energie zerstören , die wir in diese Form gebracht haben, einfach reiten und es schaffen. Also bin ich einfach wirklich schrittweise, super niedrige Intensität mit all meinen Pinseln. Nur um zu versuchen die Formen in die Richtung zu
schieben, die ich will, ohne jedes Detail zu zerstören. Und wir verwenden auch hier den Move-Pinsel. Charakter hat nicht, ich möchte, dass dieser Ausdruck auf dem Gesicht meines Charakters wirklich düster ist. Also, wie auch auf den Augenbrauen,
etwas, das ich im vorherigen Video nicht erwähnt habe, ist, dass ich gerade
meinen Tonpinsel genommen und ein kleines bisschen Ton hier für die innere Ecke der Augenbrauen hinzugefügt habe. Und es schafft nur diese mehr von diesem Blick der Besorgnis über den Charakter ist, wenn Sie Ihre Augenbrauen furchen, wissen
Sie, wenn sie zusammen gezeichnet werden, erhalten
Sie diese Art von Effekt. Die Browse, die Haut nicht wirklich berühren von einer Seite zur anderen. Es gibt immer so eine Trennung in der Mitte, wie diese, kommt auf und aus irgendwie so. Diese Art von Form, wie wenn sie wütend oder verrückt wären, könnte
Ihr Charakter so aussehen. Aber die Tonbürste ist perfekt dafür, weil sie nur eine Schicht
Ton hinzufügt , ohne zu viel zu tun und Sie können es wieder nach unten glätten. Also versuchen wir, die Form des Schädels
darunter zu behalten , während wir nur dieses kleine bisschen
Ton hinzufügen, der als Gesichtsmuskeln fungiert und wie sich die Haut bewegt. Und dann nehmen Damien Standard und nur kaum den Rand davon zu verfolgen. Nur ein kleines bisschen. Und es braucht nicht sehr viel. Ich werde das Material ändern, um das wird nicht so viel zeigen. Es ist nur Grundmaterial ist besser für Bildhauerei weil es ein wenig mehr Details mit aufgehellten Schatten zeigt. Das Skin-Shader-Material eignet sich besser zum Rendern da es ein wenig weniger Details wie dieses zeigt, da es dann eher wie ein Hautton aussieht. Man kann auch nur das kleine Stück Ton einen großen Unterschied im Ausdruck meines Charakters machen sehen. Wie ich schon in einem vorherigen Video gesagt hatte, wie mein Lehrer immer über einen meiner Lehrer sprach. Sie würde immer sagen, es dauert nur etwa ein Achtel Zentimeter
Unterschied für eine der Gesichtsmuskeln zu bewegen, um das gesamte Verhalten Ihres Charakters zu ändern. Und nur indem wir dieses winzige Stück Ton hinzufügen, bekommen wir
jetzt schon diese sehr fast wütende Art von Blick. Während ich vorher nur Kontrolle Z hatte ist
es eher wie ein ernstes Gesicht wie dieses. Aber als wir hinzugefügt, dass Ton in, jetzt haben wir tatsächlich wie eine wütende Art aussehen wie sehr entschlossen in ernst. Und es braucht wirklich nicht so viel. Nur die subtilsten Änderungen können
Ihren Ausdruck wirklich verändern und die Absicht hinter Ihrem Charakter wirklich ändern. Eigentlich will ich nicht, dass sie verrückt aussieht. Ich mag nur diese sehr subtile Veränderung, also werde ich sie behalten. Ich werde es einfach so behalten. zeigt sich nur kaum. Wir fügen hier ein bisschen Ton hinzu. Und ich möchte, dass der Ausdruck fokussierter und ernster ist, aber nicht wütend. Als ob sie sich auf etwas konzentriert und entschlossen ist. Nicht so, als wäre sie verärgert. Also brauche ich den Mund, um dem zu entsprechen. Und das bedeutet, dass ich entweder will, dass die Lippen sind. Ich will nicht, dass die Ellipse pouty ist. Ich schätze, ich will nur, dass der Ausdruck liest. Fast wie die Lippen sind ein wenig eng gezogen, wie im Fokus fast. Das sieht also gut aus, weil der Mund nicht ganz entspannt ist. Die äußeren Ecken und ein Autor kommen ein wenig runter. Und wenn du dein eigenes Gesicht in den Spiegel schaust und dein Gesicht ein wenig quirlen würdest,
wie einen ernsthaften Blick darauf werfen würdest. Und Sie können feststellen, dass sich die Muskeln am Kinn ein wenig straffen und die Muskeln hier oben von
den Seiten Ihrer Nase
dämpfen , die Ihre Oberlippe ziehen, etwas anziehen. Ich werde nicht zu viel in die Gesichtsanatomie gehen, aber das sind die wichtigsten Muskeln, die Sie verwenden, wenn Sie einen fokussierten ernsthaften Blick auf Ihr Gesicht bekommen. So gibt es zwei Muskeln, die
Levator an den Seiten der Nase genannt werden, die die Oberlippe nach oben ziehen. Vor allem, wenn du wütend bist, wie wenn du es schmierst, zieht eine Seite der Ellipse so hoch wie hier oben. Und dann gibt es das Ich vergesse, was es am Kinn heißt, es gibt einen Hauptmuskel, der nach oben drückt. Also schiebt es tatsächlich die Unterlippe so hoch. Es ist wie die Stirnrunzeln. Und dann gibt es zwei Muskeln hier, die nach unten gezogen, die auch die Seiten des Mundes nach unten gezogen. Dies ist eine sehr ziemlich extreme, aber in diesem Fall würden
die Muskeln, die unser Charakter in ihrem Gesicht verwendet Aufzüge an den Seiten hier
sein, die Art von Quetschen die Nase nach unten und ziehen die Lippen zusammen ein bisschen. Also in der Tat sollte ich den Prise Pinsel greifen und nur sehr leicht versuchen, die Lippen zusammen zu kneifen. Und ein bisschen von der Stirnrunzeln am Kinn. Aber das habe ich schon hier eingebaut, weil es hier schon
die Muskeln an die untere äußere Ecke der Unterlippe schiebt , sowieso etwas nach oben und raus. Was wirklich einfach zu erreichen war, denn bevor ich denke, das Gesicht sieht eher wie in diesem eingestürzt aus. Und alles, was ich getan habe, war, es zu schnappen und ein bisschen rauszuziehen. Und diese Art erreicht diesen Effekt für mich. Aber wirklich, es kommt nur darauf an, Referenz zu betrachten. Wählen Sie ein, wählen Sie ein Gesicht, wählen Sie eine Stimmung, gehen Sie auf Pinterest, suchen Sie so viele Referenzen, die Sie auf dieser bestimmten Emotion können. Und versuchen Sie es zu kopieren. Das, ich denke, das passt. Die Charaktere. Sieh aus und fühle dich ein bisschen besser. Vielleicht möchte ich die Mundwinkel so leicht runter ziehen. Weil der Mund nie vollkommen gerade ist. Ja, ich denke, das sieht besser aus. Ja. Also jetzt ist der Ausdruck nicht verrückt, nicht wütend, sondern konzentriert und entschlossen. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Und ich kann mich mit diesem mehr zu meiner eigenen Zeit verwirren, aber ich wollte nur diese wenigen wichtigen Punkte ansprechen, während ich darüber sprach. Also lasst uns die Lippen jetzt malen, da sie in der richtigen Form sind. Glätten Sie das hier oben ein bisschen. Also lassen Sie uns einige Farben hinzufügen. Ich werde tatsächlich wieder auf meine Hautschattierung Materialien wechseln und Skin Shea auswählen, gehen Sie nach oben, schalten Sie m ein und drücken Sie Objekt füllen. Jetzt ist die Phase mit dem endgültigen Material gefüllt, das ich verwenden möchte. Und ich muss diese Linie zwischen
Ober- und Unterlippe ein wenig glätten , denn da ist ein
bisschen Buckigkeit los, das nicht sehr gut aussieht. Es ist irgendwie unglatt. Das sieht besser aus. Ich werde meinen Damien Standard brash schnappen, wie eine wirklich, wirklich niedrige Intensität. So besteht die Oberlippe aus drei Teilen. Wenn du hier schnitzt, da ist das Zentrum, und da sind die beiden Flügel. Es gibt eine auf jeder Seite. Also werde ich nur sehr leicht, sehr, sehr leicht. Umreißen Sie diesen mittleren Teil und legen Sie dann ein paar Linien, die in Richtung der äußeren Ecke des Mundes gehen. Und ich muss ein wenig mehr für Falte zwischen den Lippen hier hinzufügen. Also werde ich meine Spannung ein wenig mehr auftauchen, so etwas wie das. Also will ich nicht viel hier, weil wir auch
in einer Farbe malen und ein bisschen gefälschten Schatten auch. Und das wird wirklich zu dem Effekt in dieser Linie direkt in der Mitte der unteren Lippe beitragen. Und nur ein paar Zeilen, sehr, sehr, sehr leicht. Nur kaum auf der Unterlippe. Und sieh es dir von weit weg an. Selbst das ist ein wenig zu viel, weil es fast so aussieht, als wäre es wirklich faltig, was ich denke, wenn Sie Ihre Lippen zusammen versuchen würden, würden
sie so falten, aber es sieht immer noch nach zu viel aus. Also werde ich es nur ein bisschen glätten. Weil es wirklich nicht viel braucht, um es zu übertreiben. Ich will nur ein kleines bisschen. Ja. Ja, das sieht gut aus. Also, jetzt greifen wir unsere Farbe und lassen Sie uns drücken, um über die Lippen zu sehen, welche Farbe wir bereits haben. Und ich hole mir die Farbe hier drüben. Ich wollte etwas dunkler werden. Also lassen Sie uns nach links gehen zwei D sättigen, um es dunkler zu machen. Und wir drehen unsere RGB-Intensität auf zwei. Und lassen Sie uns diese Lippen Farbe und die Unterlippe malen. Und das habe ich als Grundfarbe. Ich werde dafür sorgen, dass ich den ganzen Weg hierher bis zu den Ecken dieses Teils fülle. Ich werde sogar ein wenig setzen, machen meine Pinselrate ist wirklich groß und nur ein winziges bisschen. Genau wie ein Durchgang. Vielleicht zwei Durchgänge an der äußeren Ecke des Mundes. So klein wie dieses. Ja. Damit diese Farbe hier draußen nur ein kleines bisschen blutet. ein bisschen mehr. Ja, das ist es, was ich will. Damit es auch dort fast die Illusion eines Schattens gibt. Also mache ich das eigentlich ein UE und ein wenig dunkler. Ziehen Sie einfach meine Farbe etwas tiefer nach unten. Es ist also ein dunkleres Rot. Und setze die Farbe hier rein. Es ist wirklich einfach, das zu übertreiben. Ich werde nur versuchen, dort wirklich subtil zu sein. Das ist, das ist gut genug. So wie es kaum zur Seite ragt aber meistens unter dem oberen Teil der Oberlippe hier. Es sieht also eher wie ein Schatten aus. Und ich nehme die gleiche Farbe und male einfach entlang der Mundlinie zwischen den Lippen. Dunkel, dunkel, entsättigt rot. Das wurde ein bisschen auf der Oberlippe, ein bisschen auf der Unterlippe. Und dann ziehe ich meine Farbe noch dunkler nach unten. Es ist also wirklich dunkel. Und malen Sie einfach ein paar von ihnen so. Oh, das ist zu dunkel. Zu viel. Da gehen wir. Es gab hier etwas Leichtigkeit zwischen der Linie und den Lippen. Und das ist zu viel. Es ist zu dunkel, viel zu dunkel. Ich muss zurück. Geh zurück. Wirklich einfach, das zu übertreiben. Mal sehen, wie gut es geht. Nehmen Sie unsere ursprüngliche Farbe und gehen Sie ein wenig dunkler. Und dann nur zwischen den Lippen, wirf
einfach die Farbe da rein, direkt in den Riss zwischen den Lippen. Und ich halte meinen Pinselradius etwas größer, damit er auch so auf die Lippen gelangt. Es ist also sehr allmählich, dunkleres Rot und wie es ist viel heller rot hier oben nach oben. Die Umrisse, diese Lippen sehen nicht so aus, als wären sie die richtige Form. Also muss ich meinen Pinsel bewegen. Ziehen Sie diese obere Ecke der Lippe ein wenig mehr heraus. Das ist zu breit. Münder sind so kompliziert. Und jetzt, um es wirklich hervorzuheben, weil ich hier irgendwie meinen Vorteil verloren habe. Ich werde meinen Standardpinsel greifen und einfach zeichnen, beginnend in der Mitte, eine Linie aus und um nach unten
ziehen und dann noch einmal darüber zurückverfolgen. Und das wird meine Ellipse hier umreißen und sie wirklich auffallen lassen. Und dann werde ich gehen und die Hinterkante davon
glätten. Also nicht so etwas wie das Ganze. Ich glätte nur diese Hälfte
der Kante, so dass dieser erhöhte Teil immer noch eine sehr knackige Kante ist. Einfach die Hinterkante glätten, so dass sie nicht so sehr wie ein Schnurrbart aussieht. Und Sie können sogar wieder mit einem Standard-Pinsel hinzufügen, wenn Sie den Pinsel größer verstehen und diesen hier machen müssen . Es gibt also immer diesen kleinen Divot unter der Nase, der sich oberen Ecken hier der Oberlippe
verbindet, bevor er nach unten fährt. Zieh das ein bisschen mehr rein. In Ordnung, nah genug. Lasst uns Farbe in diesen Lipson behalten. Schnappen Sie sich unseren Pinsel. Ich werde zu Schwarz
wechseln, meine RGB-Intensität auf eins bis eins ändern. Und einfach wirklich vorsichtig versuchen, in
etwas Schwarz direkt in die Ecken und die Spalte hier, wo die Lippen treffen, zu malen . So einfach nur kaum so. Und vielleicht noch ein paar Pässe. Es sieht also so aus. Es ist ein Stundenzeiger, der ein wenig Schatten malt. Wegen der Art, wie meine Lippen aussehen, sieht
es so aus, als wären sie irgendwie offen. Ein Teil davon hat mit der Art zu tun, wie es
modelliert ist und Teil des Zeugs mit der Farbe. Also werde ich das eigentlich nur so leicht durch einen wirklich großen Pinselradius aufblasen . Weil ich will, dass die Ellipse so aussieht, als wären sie verschlossen oder zusammen. Und jetzt bekomme ich Unebenheiten. Also muss ich diese vordere untere Kante der Oberlippe hier aufblasen. Denn es sieht vor wie und wirklich flach aus. Cool. Das sieht also viel besser aus. Charaktere, die tatsächlich irgendwie verrückt aussehen, ziehen Sie den Mund wieder ein winziges bisschen. Ich will nur nicht, dass es so aussieht, als würde sie lächeln. Ich will dieses seltsame Grinsen auf ihrem Gesicht haben. Immer noch so, als wäre es ernst. Ja. Gut genug. Jetzt gehen wir zurück zu unserem Pinsel. Ich versuche nur, nicht ständig darauf zu fokussieren. Es hilft, irgendwie zurück zu schauen und etwas anderes zu betrachten, jede Zeit. Ansonsten kann ich die Perspektive wirklich leicht verlieren. Deshalb bin ich immer wieder zurück und wähle andere Dinge konzentrieren sich auf. Genau wie die Unterseite der Nase, wenn wir ein winziges,
winziges bisschen schwarzer Schmerz gemacht haben , setzen Sie unseren RGB und unsere Dichte zu tun. Und knapp unter der Unterlippe, nur ein Durchgang. Ich war Symmetrie eingeschaltet. Es macht es noch dunkler, weil ich es einfach zweimal mache. Aber das ist vor und nach. Nur ein schneller Pass und belegten Schatten dort. Und das wird eine Menge Tiefe hinzufügen. Glätten Sie die Lippe. Und das Gleiche hier, bei dem wir nicht wissen, aus welchem Winkel wir das rendern werden. Anstatt irgendetwas auf den Grund des Kiefers zu malen, werde
ich das nicht tun, weil ich es anders anwinkeln könnte. Wir werden sehen, ich denke, das war zu dunkel. Also werde ich die Symmetrie ausschalten und dann einen Durchgang machen. Ja. Genau so. Ein winziger kleiner dunkler Fleck. Cool. Das ist alles, was es braucht. Und jetzt, wo wir unser Schwarz ausgewählt haben, möchte
ich auf einige der Linien malen, als ob ich darüber
gesprochen habe , dass die Abschnitte der Lippe so trennen. Aber ich möchte hier einen besseren Job machen. zeige dir nur, wovon ich hier rede. Also schalte ich die Symmetrie ab. Wenn eine Semi-RGB-Intensität zu einem. Und anstatt schwarz zu greifen, werde
ich tatsächlich über das bewegen,
drücken Sie C, um diese Farbe zu greifen, und dann ziehen Sie den Farbwähler
nach unten auf ein dunkleres Brot und verwenden Sie das stattdessen. Und ich könnte sogar einige Intensität 2. Das funktioniert also besser als die Verwendung von Schwarz, denn jetzt ist es wie ein schattierter Bereich auf der Lippe. Asymmetrie ausgeschaltet. Es wird einfach so viel glaubwürdiger aussehen. Anstatt Schwarz zu verwenden, verwende
ich nur eine ähnliche Farbe, die nur etwas dunkler ist. Ich werde einen leichteren Wert nehmen und einen Teil des Platzes darüber ausfüllen. Glätten Sie diese Kanten, glätten Sie die Oberseite. Es ist also nicht nur eine gerade Linie. Muss etwas leichter sein. Eigentlich drücke ich einfach C, um diese Farbe zu greifen und das ein wenig zu vermischen. Also versuche nur, diese Linien zu mischen. Und das ist sogar schon zu viel, was ich kann. Es ist nur, es ist so einfach zu übertreiben diese Farbe sollte einfach so leicht wie möglich gehen und einfach versuchen, alles zusammen zu mischen. Weil ich weit weg bin. Es sieht so anders aus und es ist einfach, einfach zu viel Farbe zu setzen. Ich habe nur, dass es wirklich dunkel aussieht wie diese Zeilen von hier. Sogar von so weit weg. Ist es nicht, es ist nicht glaubwürdig. Also braucht nur ein wenig Zeit und Patienten und Experimentieren mit der Farbe um zu versuchen, den richtigen Wert zu finden, um dort zu setzen. Das, da gehen wir. Ich denke, das sieht etwas besser aus. Ich war beim ersten Mal viel zu dunkel. Also, jetzt versuche ich nur, diese dunkleren Linien
mit etwas leichter zu vertuschen , das sich mit diesem helleren gefärbten besser vermischt. Das, und jetzt nehme ich meinen leichteren Wert für meine Lippen. Und ich werde nur ein Ende dieser dunkleren Farbe damit malen. Also schaffen wir die Illusion von Schatten und Tiefe. Das sieht also viel besser aus. Jetzt sieht es tatsächlich so aus, als wäre Textur drauf, obwohl es nur Farbe ist. Es ist nicht der beste Job der Welt, aber wir beeilen uns irgendwie, weil ich versuche, nicht eine Million Jahre zu dauern, um euch zu zeigen, was ich tue. Ich versuche nur, den Punkt rauszukriegen. Jetzt nehme ich diese Hautfarbe hier, drücke C, um sie zu greifen und male nur um den äußeren Rand der Lippen, so dass ich
jede Blutung oder irgendetwas wegmalte , was hier aus
dem anderen Teil der Farbe kam . Dasselbe hier. Reinigen Sie einfach ein bisschen um den Mund. Das cool. Sieht besser aus. Jetzt lass uns die Unterlippe machen. Drücken Sie also C auf die dunkelste Farbe, die wir hier finden können. Ziehen Sie es nur ein winziges, winziges Stück nach unten. Es ist also nur ein kleines bisschen dunkler. Dann zoomen Sie hier weit hinein und zeichnen Sie einige sehr helle Linien. Und denken Sie daran, der Kontur des Lipid-Selbstes zu folgen. Zeichnen Sie also die Linien in die Richtung, in der die Oberfläche der Lippe geht. Zeichnen Sie also nicht Ihre Linien so, weil es nicht so ist, wie die Lippe geformt ist. Eine Unterlippe ist geformt. Es sind zwei Teile. Eine Linie in der Mitte hier, und da ist diese Seite und diese Seite. Und es sind diese Art von zylindrischen kleinen,
kissenförmigen kleinen, fettigen Pads auf der Unterseite Ihrer Lippe. Du willst also fast zylindrisch mögen. Denken Sie also zylindrisch, wenn Sie diese Linien zeichnen. Und dann greifen wir eine hellere Farbe und malen eine hellere Farbe oben und hinein, um sie irgendwie miteinander zu mischen. Und noch kleiner. Das Gleiche. Cool. Davor waren diese Lippen einfach so leicht und sie hatten keine Details. Ich brauchte nur ein bisschen etwas Extra, weil
es ihnen wirklich irgendwie fehlte. Also nehmen wir den Damian-Standard und schneiden einfach in der Mittellinie für die Unterlippe so. Nur eine kleine Linie. So kann man dort eine kleine Trennung sehen. Und ich werde dasselbe für die Oberlippe tun. So wie das. Nur so gibt es einen natürlichen Schatten für nur ein oder zwei weitere Flecken. Und das war sogar ein bisschen zu viel. Nur ein bisschen. Es dauert nur ein kleines bisschen. Also bekommen wir etwas von diesem natürlichen Schatten zu. In Ordnung, ich denke, das wird es vorerst für die Lippen tun. Als nächstes sollten wir einige Augenbrauen machen, weil diese Augenbrauen oder während sie einfach wirklich schlicht sind. So wie diese Art von Blick. Die Tatsache, dass die inneren Ecken der Augenbrauen kommen. Das ist es, was ich will. Ich will, dass sie so heraufkommen und reinkommen. Weil es diese Art von Aussehen von fast Sorge schafft. Aber es ist eigentlich, wie sich Ihre Augenbrauenmuskeln zusammenziehen. Sie haben tatsächlich diese innere Ecke und äußere Ecke des Muskels. Das Innere bewegt sich also nach unten und in und es bewirkt, dass die Augenbrauen eine Art von dieser Auf- und Innenbewegung tun wenn Sie dies fast so haben, wenn das Aussehen der Sorge oder das Gefühl der Sorge die Augenbrauen dazu veranlasst, dies zu tun. Und die Form. Das ist ein extremes Beispiel, aber ich wollte nur zeigen, dass es tatsächlich mehr so geformt wird. Drehen Sie unsere Dicke nach unten auf Punkte 0, 0, 1, schlagen Sie Extrakt. Sehen Sie, ob wir es noch weniger einschalten und extrahieren können. Je niedriger die Dicke ist, desto genauer wird diese Maske beschleunigen. Ich werde das nur tun, außer dass wir sie weiß machen, damit wir sie besser sehen können. Entmaskieren Sie dies für das Einschalten Poly-Frame, gehen Sie in den Solo-Modus. Es gibt eine nach hinten gerichtete Poly-Gruppen. Ich halte Kontrolle und Shift. Klicken Sie auf die Titelseite mit Blick auf die Poly-Gruppe. Zbrush lässt mich. Da gehen wir. Und so ist der nach hinten gerichtete Lügendetektor versteckt und ich werde versteckt löschen. Jetzt gibt es keine nach hinten gerichteten Polygone, sondern nur die Vorderseite. Und dann machen wir dasselbe, was wir mit unserer Rüstung in früheren Videos gemacht haben. Gehen Sie zu Geometrie, gehen Sie zu Kantenschleife, Gruppenschleifen und Gruppenschleifen. Ich mache das bereit zu 0 Mesh. Sie können sehen, denken Sie daran, ohne es, ich mache nur gerne Gruppenschleifen zuerst, weil es ein wenig glättet. Dann Z neu messen, drehen Sie es auf 0,1, die niedrigste können Sie gehen und drücken Sie die Aktualisieren. Cool. Wenn ich nun W auf meiner Tastatur drücke, kann
ich die Seitenansicht einrasten und diese etwas vorwärts bewegen. Das ist also auf der Vorderseite des Gesichts. Also hat Z Remeasure irgendwie einen guten Job gemacht. Es könnte besser sein. Gehen wir zurück zu Edge Loop, Gruppenschleifen. 0 Mesh bei 0,11 mehr Zeit. Okay, das ist besser. Es ist noch niedriger und noch glatter. Jetzt habe ich ein wenig mehr Kontrolle darüber. Wenn ich also meinen Move-Pinsel habe,
jetzt, wenn ich versuche, dies zu glätten, wird sich
die äußere Kante überhaupt nicht bewegen. Es sind nur die Polygone im Inneren, die sich bewegen. Damit ich das glätten kann, so dass alles gleich ist wie schön und bündig. Und dann möchte ich zum Z-modularen Zoom hineingehen. Eigentlich, bevor ich die Modellierer Zebras abstürzt, wenn ich die Modellierer verwende, manchmal werde ich sparen, vergessen Sie
nicht, dort zu speichern. Also will ich ihnen ein wenig Dicke, damit sie im Gesicht sitzen können. Und ich drücke W geschnappte Seitenansicht und schiebe sie dann einfach so gegen das Gesicht, so dass sie direkt auf der Haut sitzen. Nun nehmen wir unsere Pinch Pinsel, super,
super niedrige Intensität und kneifen Sie diese nach rechts, die Augenbrauen. Also, wenn Sie es von hier aus tun, wird
es in die Richtung Ihrer Kameras ziehen. Sieh es dir gerade an. Wenn Sie Bank verwenden. Wir könnten es einfach mit einem hellgrauen füllen und es in Ruhe lassen, weil es immer noch da ist, dann sehen sie einfach aus, als wären sie auf ein wenig mehr. Wenn wir also unseren Pinsel packen und dann ein wenig Schatten hier unten, malen Sie ein kleines bisschen schwarzes Loch auf den Boden der Augenbraue. Und dann setze ich C auf meine Tastatur, um diese Farbe zu greifen und sie nach unten zu ziehen, um dunkler zu werden. Wenn ich hier drin Schatten malen will. Und ich werde etwas von dieser Farbe auch auf den oberen Deckel malen. Ja, da gehen wir. Das letzte Detail, in das ich wirklich gehen möchte, ist das Ändern dieses Haar. Aber ich denke, wir werden das im nächsten Video tun, weil der Charakter
eine Menge Bewegung hat , die aussieht, als ob der Charakter fliegt und sich bewegt. Und deshalb möchte ich, dass die Haare so aussehen, als ob sie gerade in Bewegung sind. Es ist sehr statisch. Es sitzt sehr still. Im nächsten Video werden
wir das Haar wechseln, damit es so aussieht, als ob es sich mit dem Charakter bewegt. Und wir sehen uns im nächsten.
49. Abelle Details – das Haar: Und willkommen zurück. In diesem Video werden wir die Haare machen und ein wenig Bewegung
zu den Haaren hinzufügen , denn im Moment sieht es einfach so aus, als wäre es ziemlich statisch auf dem Kopf des Charakters. Und wenn sich unser Charakter bewegt, möchte
ich, dass das Haar so aussieht, als ob es sich auch bewegt und vom Wind beeinflusst wird, oder , wissen
Sie, der allgemeinen Bewegung eines Charakters. Um dies zu tun, unsere Haare bereits irgendwie zusammengeklumpt. Und wenn wir es im Solo-Modus betrachten, ist
es irgendwie in Teilen zerschlagen, und es ist sehr eng und verpackt hier drin. Also müssen wir ein wenig Trennung zwischen allen Strängen schaffen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun, aber die Art und Weise, wie ich anfangen werde, ist auf unsere Pinselpalette zu gehen. Und wir werden die Tuchwindbürste finden. Also, wenn Sie nur die Bürste drücken, können
Sie sehen, dass es die Haare in diese Richtung bläst, in welcher Richtung Sie zeigen. So können Sie Dinge herumschieben und es funktioniert wie mit einem dicken Föhn auf Ihrem Netz. Wenn Sie also Alt mit diesem Pinsel halten, wenn Sie die Intensität auf etwas wie 15 oder 20 drehen und dann Alt halten, wird
es tatsächlich das Gegenteil tun. Anstatt es wegzuschieben, ist es
jetzt irgendwie so , als würde ich es zu dir ziehen und die Strähnen ein wenig zu trennen. Das ist also eine extreme Version genau hier. Was ich tue, nur um dir zu zeigen, was es tut. Aber schon gibt es so viel mehr Trennung zwischen den Strängen, wenn wir diesen Pinsel verwenden. So ist dies eine wirklich gute Möglichkeit, einfach schnell etwas Lockerheit zu
schaffen, weil es schon ist es einfach viel zu eng. So wie das. Das sieht eher so aus, wenn der Charakter, den wir stehen still. Also das allererste, was ich tun möchte, bevor ich darauf einkomme, ist sicher zu
sein, dass ich keine Unterteilungsebenen habe, was es so aussieht, als ob ich es tue. Also gehe ich zu Geometrie,
gehe zu meiner untersten Unterteilungsebene hier oder drücke Shift D. Und ich werde höher löschen, so dass ich nur meine Basisunterteilungsebene mit 8000 Punkten habe. Und wenn du höher als das hast, ist das okay. Ich arbeite nur gerne an niedriger niedriger Unterteilung weil es einfacher ist, damit zu arbeiten, es läuft schneller. Und Sie können sich später immer unterteilen. Und wenn wir keine Unterteilungsebenen haben, ist
es auch eine gute Sache. Denn wenn wir zurückgehen und
einen Einsatz Mesh Pinsel wie eine andere Haarbürste oder etwas anderes verwenden wollen. Wir können das tun, wenn wir keine Unterteilungsebenen haben. Also werde ich zuerst meine Unterteilungsebenen löschen. Also lasst uns das Tuch beim Pinsel greifen, unseren Pinselradius ziemlich groß
machen. Drehen Sie die Intensität auf etwa 20. Und wir werden zuerst gehen,
ich werde die Haarwurzeln abmaskieren, die den Schädel
berühren, weil ich nicht will, dass sich die Basen bewegen. Ich will nur, dass sich der Rest der Haarsträhnen bewegt. Und nur wirklich leicht nur gehen, um wie
eine mittelgroße Bürste aussehen halten Alt und tippen Sie einfach ein paar Mal. In den Bereichen, in denen ich eine Trennung von
den Haaren schaffen möchte und einfach
meinen Kamerawinkel von Seite nach oben nach unten ändere , um eine Vorstellung davon zu bekommen, was es tut. Ich werde von diesem Pinsel wechseln, gehen Sie Ihre Pinselpalette und schnappen Sie sich einen dieser Bräutigam-Pinsel. Die Bräutigam-Bürsten werden in der Regel für Fasergewebe verwendet. Aber da wir keine Fasergewebe verwenden, werden
wir es auf ein wenig andere Weise verwenden. Es kann immer noch auf einem normalen Netz verwendet werden. Also werde ich greifen Bräutigam Haar lange und Bräutigam Haare lange so groß, weil es
wirklich, wirklich zieht die Haare. Es ist wie der Verschieben-Pinsel, aber mit einigen anderen hinzugefügten Eigenschaften. So können Sie sehen, wie es Art von Stangen wie diese dehnt. Und das liegt daran, dass ich meine Intensität abgewandt habe. Ich denke, standardmäßig ist die regelmäßige Intensität viel zu hoch, so. Es wird deine Maische überall rauswerfen. Aber wenn Sie die Intensität auf wie 15 drehen, können
Sie sehr leicht einfach tippen und ein paar Mal greifen und ziehen Sie die Haare heraus. Und es macht einen wirklich guten Job, nur diese lockere Art von Zug zu schaffen, vor allem die Mitte der Haarsträhnen. Es verursacht einige Stretching diese. Seien Sie also vorsichtig, weil Sie
Ihre Haare nicht so ausstrecken wollen , denn dann
wird es nicht realistisch aussehen oder zumindest nicht glaubwürdig aussehen. Also versuche ich nur,
etwas Biegen, Dehnen zu erzeugen . Nur sehr leicht. Gehen Sie in den Solo-Modus. Und von der Seite hier ziehe ich das einfach raus und weg vom Kopf ein bisschen
, so dass es tatsächlich aussieht, als würde es ein wenig von der Schulter kommen. Und das sieht schon viel besser aus als vorher. Also kann ich, wenn diese anfangen zu dick zu werden, wenn man andere Pinsel benutzt, oder, weißt du, weil ich denke, dass ein bisschen von dem Bräutigam Wind oder dem Tuch, wenn die Bürste das nur ein kleines bisschen aufgeblasen haben könnte. Sie können es immer ein wenig glätten. Und wenn deine Haarsträhnen viel zu dünn werden, wie wenn sie so sind, sind sie papierdünn. Du kannst diesen Bereich immer abmaskieren. Das ist zu dünn. Flip deine Maske. Drücken Sie W, finden Sie Ihre Gizmo halten Sie die Kontrolle und skalieren Sie dann einfach nach
oben, während Sie die Kontrolle gedrückt halten und es wird verdicken oder das Gleiche. Gehen Sie zum Verformungsmenü, gehen Sie nach unten und greifen Sie den Schieberegler zum Aufblasen und ziehen Sie ihn oben und es wird aufblasen, was nicht maskiert ist. Anstatt durchzugehen und dich dabei zuzusehen, wie
ich das mache, werde ich nur meinen Move Topological Pinsel greifen. Ich werde es hier irgendwie vortäuschen. Ich werde nur einige mehr Biegung in
jedem dieser Haare schaffen , um es aussehen zu lassen, als ob sie dorthin gehören. Und als hätten sie etwas Bewegung zu ihnen. Aber was wir als nächstes tun müssen, ist, dass wir
einige Fliegensträhnen oder Haare erstellen müssen , die einfach nicht mit dem Rest von ihnen sind, wie nicht Teil der Masse, der Hauptteil der Haare. Ich werde nur meinen Move Topological Pinsel greifen und ein paar davon in einer Art und Weise herausziehen, den Rest der Haare und entweder duplizieren sie oder einfach nur den Pinsel verwenden, um Fliegenwege zu erstellen, die gerade wie diese hier in der Mitte stehen. Das sieht gut aus. Also werde ich die Kontrolle halten klicken Sie hier. Hoppla. Zuerst muss ich alles zeigen und meine Maske löschen, damit ich nichts anderes Mast habe. Und wir halten Control Shift. Klicken Sie darauf, um es zu isolieren. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und klicken Sie außerhalb von hier, um das zu maskieren. Und dann die Umschalttaste klicken, um alles wieder anzuzeigen und dann zum Sub-Tool zu gehen. Gehen Sie zum geteilten Menü und drücken Sie Split-Masken-Punkte. Und jetzt ist dieses eine Haar sein eigenes Sub-Tool. Der einzige Grund, warum ich das getan habe, ist, dass ich es auswählen kann. Ich werde bis zum Menü vermasseln oder einfach halten, Alt
halten und darauf klicken und dann Control Shift D drücken, um es zu duplizieren. Und jetzt habe ich ein zusätzliches Haar, das ich einfach bewegen oder als meine Fliege wegsträhne verwenden kann. Schnappen Sie sich unseren Bewegungspinsel. Und das ist mein dupliziertes Haar. Also ich will das nur, ich werde Platz halten und die dynamische Größe ausschalten, denn wenn Ihr Pinselradius nicht größer als dieser wird
und Sie größer als das , was Sie auf Ihrem Bildschirm sehen können, halten Sie Platz. Und hier oben rechts ist der kleine dynamische Knopf. Wenn Sie darauf doppeltippen, wird es deaktiviert,
was bedeutet, dass Ihre Pinselgröße jetzt so groß werden kann, wie Sie es wollen. Es kann so groß wie Ihr gesamtes Objekt werden. So kann das Ausschalten der Dynamik schön sein. Es erlaubt Ihnen nur, denn dann könnten Sie ganz buchstäblich einfach die gesamte Haarsträhne auf einmal bewegen oder, wissen
Sie, Ihren Pinsel viel größer machen. Also benutze ich nur meinen Move-Pinsel. Und ich bekomme nicht den Schub, den ich hier rauskriegen will. Also werde ich nach oben gehen, um die Kurve zu bürsten und die Akute Kurve einzuschalten. Die Kurve ist eingeschaltet. Es ist wirklich hilfreich für Haare, weil es packt direkt von dem Punkt, dass ich mit meinem Pinsel berühren und zieht von diesem Punkt. Also will ich eine bestimmte Form aus diesem Haar. Ich kann es einfach irgendwie mit einer genauen Kurve zwingen. Und dann bekommst du die eigentliche Richtung, die du gehen willst. Mit dem Verschieben-Pinsel. Manchmal wird der Verschieben-Pinsel nicht
direkt von dem Punkt gezogen , den Sie standardmäßig mit dem Cursor berühren. Das ist also schön. Mit ACUE Kurve erhalten Sie. Sie können es genau dahin bringen, wo Sie es wollen. Weil es sich in die genaue Richtung bewegt. Und genau von dem Punkt, auf den Sie geklickt haben, ist offensichtlich viel zu groß. Also werde ich es einfach auf das hinabskalieren. Aus der Vorderansicht wird es drehen, so dass es auf- und herausklebt. Und ich verwende nur Kamerawinkel und mein Gizmo, um das einfach herum zu drehen. Ok. So etwas. Und dann schalte ich Anti Kurve aus, Unterbürste, Kurve aus und benutze dann einfach den normalen Move Pinsel, um einfach die Oberseite nach unten zu
drücken, so dass es ähnlich aussieht gleichmäßiger zum Rest der Haare. Aber ich bekomme immer noch einen schönen Fliegenstrang und er kommt zur Seite. Und wenn ich mir meine Silhouette hier ansehe, ja, und jetzt haben wir dieses coole, kleine Extra-Haar, das in diese Richtung abklebt. Ziehen Sie das hoch, drücken Sie das runter. Ich versuche nur, eine tiefere Biegung aus diesem Strang zu bekommen ,
damit es wirklich so aussieht, als würde er so vom Kopf kommen. Und dann drücke ich noch einmal Control Shift D, um dieses Haar zu duplizieren. Gehe zu meiner Draufsicht, drehe ihn zurück, nimm meinen Move-Pinsel und ziehe ihn einfach in eine andere Richtung hoch. Und vielleicht werde ich es noch mehr drehen. Verschieben Sie es so, dass es an der richtigen Stelle ist. Als ob die Wurzel den Kopf wieder berührt. Und wir werden uns einfach weiter damit verarschen und wegfliegen. Stränge sind wichtig, weil es. Es lässt die Haare mehr wie Haare aussehen, weil es immer ein paar lose Strähnen geben wird. Nicht alle Haare werden in die gleiche Richtung fliegen. Aber ich will nicht, dass es die gleiche Höhe hat wie meine andere Haarsträhne hier drüben. Es ist also auf der gleichen Höhe hier. Wenn ich nur auf den Hinterkopf schaue. Also möchte ich, dass es entweder höher oder niedriger ist. Und ich möchte es etwas glätten und dann vielleicht W drücken und aufblasen. Kontrolle und Skalierung. Tut mir leid, ich skaliere die Kontrolle, um Bewegung aufzublasen. Und so wird es nur ein wenig mehr davon sein, nur mit den Haarsträhnen herumlaufen und dann Control Shift halten, D
drücken, um denselben Strang wieder zu duplizieren. Und wir drehen es einfach um. Setzen Sie es an Ort und Stelle, greifen Sie unseren Bewegungspinsel, und versuchen Sie einfach, mit jedem einzelnen Strang eine andere Form zu schaffen. Und du willst nicht mehr als vier oder fünf davon machen. Denn selbst mit ein paar solchen, fängt
man an, diese Form hier zu bekommen. Und jetzt beginnt die Spitze dieses höchsten, negativen Raum zwischen den beiden und dem anderen zu schaffen, der jetzt existiert. Jetzt schaue ich mir meinen negativen Raum an, um hier
eine besser lesbare Form zu schaffen . Und weißt du, ich meine, was ist eine lesbare Form? Es ist nur, wenn es die Richtungsmäßigkeit
der Umrisse dieser gesamten Form ist, um mit diesen Flyways Trends zu tun. Gefällt mir die Kurve? Ich mag das Aussehen des oberen Teils. Ich mochte das Aussehen des unteren Teils. Also, jetzt muss ich den Raum dazwischen hier ausfüllen. Also werde ich Control Shift D drücken, um ein weiteres Haar in die Draufsicht zu drehen, wird es vielleicht hier in die Mitte verschieben. Wechseln Sie zurück in den Zeichnungsmodus. Und ich ziehe es einfach so runter. Vielleicht muss dieser etwas
kleiner sein , damit es so aussieht, als ob es von der Vorderansicht
eine allmähliche Kurvegibt eine allmähliche Kurve von diesem unteren Teil zum mittleren Backup zum oberen Teil geht. Das ist einfach irgendwie raus und darüber nachzudenken. Ich versuche nur zu erklären, wie und damit, wissen
Sie, dass ich das nicht nur ohne Erklärung mache. Das ist eine Art von meinem Denkprozess
, der einen negativen Raum von der Vorderansicht hinten von dir verbindet, weil es, unsere Renders werden wahrscheinlich von vorne sein und so etwas. Und sogar wie eine Dreiviertelansicht wie diese. Also muss ich die Form der Spitze ändern, weil sie allen anderen zu ähnlich ist. Ich werde es nur glätten und dann aufgeblasen. Der Raum zwischen hier und hier ist also etwas kleiner als der Raum darunter. Und sehen Sie unten, ich denke nur laut nach, während ich das mache. Also lasst uns noch eine Kontrollschicht machen, D dreht hier oben, bewegen Sie es auf diese Weise, vielleicht vor dem anderen, fliegen Sie dort weg. Aus diesem Blickwinkel ist
es dem ursprünglichen Haar viel zu ähnlich, also werde ich es einfach glätten. Und dann MSW Kontrolle Skalierung bis zu uns, um es wieder aufzublasen. Wir werden es nach vorne ziehen. Sehen Sie, wie das aussieht. Und das ist zu weit nach vorne. Es ist zu viel Platz dazwischen. Also möchte ich, dass dies wie ein Muster ist und lesbar sein wollte. Augen nehmen Muster auf. Und das versuche ich, eine Art Muster zu erstellen, das cool aussieht. So etwas. Fast da. Es wird die Spitze der Haarwurzel wieder nach oben bewegen und es so bekommen, dass es so ein wenig nach unten und vorwärts kommt. So dass auch von vorne hier. Und Sie können zwischen diesen beiden hin und her wechseln. Beginnen Sie einfach mit der Form zu vermasseln. Fangen Sie an zu schieben und ziehen Sie jedes dieser Haare sind um. Verwirren mit den einzelnen Formen. Lassen Sie uns versuchen, diesen negativen Raum zu schaffen, den Sie wollen. Und es gibt keine falsche Antwort. Es gibt keine richtige Antwort. Es ist nur, was du denkst, gut aussieht. Es ist eine Art von der Schönheit der Kunst im Allgemeinen ist, wenn Sie etwas schaffen, das Sie denken, sieht gut aus, dann ist es vielleicht gut. Und das sollte an dir liegen, nicht an anderen Menschen. Ok. Also nur versuchen, aufzubrechen, wie all diese Haare individuell so aussehen. Und ich denke, wir brauchen wenigstens noch einen. Aber anstatt den gleichen Fehler erneut zu duplizieren, denke
ich, ich kann einfach mit dem Move Topological Pinsel wegkommen, hier zurück zu meinem Haupthaar
wechseln und nur ein paar davon aus dieser unteren Ansicht greifen. Und es ist irgendwie, sie herauszuziehen, um der gleichen Art von Bewegung zu entsprechen wie der Rest. Und das gleiche, wenn, wenn die Move Topological Pinsel nicht ziehen die Art und Weise, dass ich es zu gehen, um zu Pinsel, gehen Sie zu Kurve, und aktivieren Sie ACU-Kurve. Und jetzt kann ich einen viel genaueren Zug an den Haaren bekommen. Ich werde das nur isolieren, glätten und dann die Steuerungstaste drücken und skalieren. Da. Denn das ist offensichtlich sehr zeitaufwendig, dies manuell zu tun. Und es gibt andere Möglichkeiten, Haare zu machen, aber für diesen Charakter, die Art und Weise, wie wir die Haarsträhnen gemacht haben, dachte
ich, dies war eine gute Praxis, nur um eine grundlegende Übung im Haar zu verstehen. Es gibt viel weniger Stränge zu bewältigen, was schön ist. Weißt du, wir schaffen sowieso kein realistisches Haar, es ist stilisiert, damit wir einfach mit ihm spielen und Spaß damit haben können. wirklich so eingedrungen, dass es nicht so lang ist. Es war also viel zu lange, bis ich diese verstecke. Okay, jetzt fangen wir an, hier ein bisschen mehr Muster zu bekommen. Und ich mag, dass es einen negativen Raum gibt. Wenn du zwischen dem Kopf und den Haaren siehst,
da ist der weiße Fleck da. Ich mag das, weil ich in einem letzten Rendering denke, wenn ich hier oben rechts gehe und BPR drücke, habe ich bereits einige Einstellungen aktiviert. Also wird es mir ein anständig aussehendes Rendering wirklich schnell geben. Aber wenn man diesen kleinen negativen Raum zwischen dem Gesicht und
den Haaren hier drüben sieht , wird das Modell
wirklich in unserem letzten Rendering hervorstechen. Denn nur diese Lücke zwischen dem Schatten und dem Licht. Zeigen Sie die Trennung dort und dann wird es wirklich den Umriss des Gesichts betonen. Das Ding, das wirklich wichtig ist. Ja, also fängt das an, okay zu sein. Ich mag die Art, wie dieses Haar aussieht. Also jetzt ist es wirklich nur,
die Stränge herum zu bewegen , so dass sie sich nicht überlappen. Da wir einzelne Stränge haben, die wir sehen können. Und ich werde nur den Move Topological Pinsel verwenden, um das zu tun. Unter ihnen heraus, schieben Sie sie ein wenig herum. Und natürlich können Sie immer wieder zurückgehen und die Windtuchbürste wieder verwenden, Tuch, Wind, ALT halten, ein wenig
klopfen. Nun, das ist viel zu groß. Und tippen Sie und es wird nur im Wesentlichen ist es wie ein Luftgebläse oder wie ein Haartrockner, um Ihre Haarsträhnen. Irgendwie zwingt sie voneinander getrennt. Erstellen Sie ein wenig mehr Trennung zwischen ihnen. Und Ihre Kamerawinkeleffekte unterschiedlich, um von verschiedenen Kamerawinkeln zu subtrahieren, nicht nur den gleichen Winkel. Immer. Versuchen Sie es von hinten verfolgen Sie die unten, oben rechts, in
welcher Richtung Sie suchen. Und es wird ein wenig anders aus jedem Blickwinkel funktionieren. Nur wirklich geduldig zu sein und versuchen, die Haare nicht zu zerstören. Ich glaube, die Haare wurden etwas länger, als ich es wollte. Aber ich schätze, das ist okay. Ich glaube nicht, dass es etwas Schlimmes wird. Einige dieser Haare sind viel zu dünn, also muss ich das hier maskieren. meine Maske umgedreht. Sowohl kontrollieren als auch skalieren, verschmelzen sie. Und der Rest dieser Botschaft. Also, das ist in Ordnung, wenn Cola und sogar nur meine aufblasbare Bürste packen und
hier reingehen und einige manuell aufblasen, die aussehen, als ob sie ein wenig zerquetscht wurden. Und greifen Sie einfach die Move Topological, um
einen dieser Stränge zu trennen, die sich überlappen oder berühren und nicht Yeah, die interessiert sind, sich zu überschneiden. Das ist das Wort. Und alle wollen, dass sich die Haare schneiden. Ok? Das ist also der König. In Ordnung, ich denke, das ist ein guter Ort, um für dieses Video anzuhalten. Sie sind in der Lage, einige Fly-Away-Stränge wie diese zu erstellen. Lassen Sie unsere Haare ein wenig ähnlicher aussehen. Es ist tatsächlich in Bewegung mit unserem Charakter. Geben Sie es wie eine schwebende, treibende Art von Bewegung. Und im nächsten Video werden wir ein wenig Beleuchtung machen und für das
Rendern einrichten , so dass wir
diesen Charakter nach Photoshop exportieren können . Wir sehen uns im nächsten Video.
50. Export – Beleuchtung: Also ist unser Charakter an dieser Stelle grundsätzlich komplett. Wir haben alle Finishing-Details auf dem Gesicht gemacht. Wir haben die Rüstung detailliert. Jetzt müssen wir diesen Charakter anzünden und rendern. Also gerade jetzt sind wir immer noch in unserer Szene, gerade jetzt haben wir 86 Sub-Tools wegen all dieser Stücke von Haar und Rüstung und all dieser einzelnen Stücke. Das erste, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass alles
die richtige Auflösung ist , so dass die Haare, ich weiß, dass im vorherigen Video habe ich meine Unterteilungsebenen gelöscht. Also die Harris immer noch ziemlich blockig, weil es sehr niedrige aktive Anzahl von Punkten. Und ich kann Control D ein- oder
zweimal drücken oder wie oft ich
ein wenig mehr Glätte erzeugen möchte , weil es mein Netz unterteilen wird, damit es ein wenig, ein bisschen besser aussieht. Außerdem habe ich all diese individuellen Flyway-Trends, die wir im letzten Video erstellt haben. Und wenn ich zu meinem Sub-Tool-Menü gehe, denke
ich, was ich tun werde, ist, einfach mit jedem
dieser Haare zusammenzuführen , so dass sie alle ein Sub-Tool sind und sie neben meinen Haaren halten. Und mit diesem Sub-Tool, das nur mit diesen zusätzlichen Haarsträhnen ausgewählt wurde, werde
ich auch Control D ein paar Mal treffen, nur um
diesem mehr Unterteilungen zu geben , so dass sie glatter sind und nicht so blockig aussehen. Wenn wir also zu unserem Rendering gehen, sehen
sie tatsächlich etwas glatter aus. Und tatsächlich, jetzt, wo ich unterteilt habe, kann
ich ein paar kleine Stellen sehen, wo ich
ein wenig reparieren muss , damit sich die Haare nicht mit Frauen kreuzen, aber du bekommst die Idee. Als nächstes müssen wir
sichtbar zusammenführen, damit alle diese Sub-Tools in unserer Liste zu einem Sub-Tool werden. Denn wenn Sie etwas in Ihren untergeordneten Tabellenlisten haben, wenn Sie versuchen, Dinge an Photoshop zu senden, indem Sie auf
Z-Plugin gehen und das Photoshop-Plug-In auswählen. Wenn Sie so etwas wie eine Z-Kugel in Ihrer Liste haben, wird
Photoshop Ihnen sagen, dass Sie das nicht tun können. Das ist keine tatsächliche 3D-Karten oder so etwas. Um das zu beseitigen, können
wir mit all unseren sichtbaren Teilen tun, die wir für unser Netz zeigen wollen. Gehen Sie einfach über dieses Werkzeug nach oben, gehen Sie zum Heiratsmenü und drücken Sie „Sichtbar zusammenführen“. Und dann über uns selbst zu einer Liste, die
ein zusammengeführtes Sub-Tool von allem insgesamt erstellt . Es ist also alles ein Sub-Tool. Und jetzt können wir tatsächlich unsere aktive Anzahl von Punkten für die ganze Sache sehen,
was 4,5 Millionen Punkte ist, was ziemlich hoch ist, aber das ist nicht so schlimm. Und abhängig von der Stärke Ihrer Maschinewird es
offensichtlich mehr oder weniger
schwierig machen, wird es
offensichtlich mehr oder weniger
schwierig machen abhängig von der Anzahl der aktiven Punkte, die Sie haben, zu rendern. Das ist also unser Sichtfenster. Dieser kleine Begrenzungsrahmen ist ein wenig dünn um unser Objekt herum. Und neben diesem Seitenmenü haben Sie Zoom. So können Sie die Leinwand vergrößern und verkleinern, so dass Sie tatsächlich die Grenzen davon sehen können. Und Sie können tatsächlich dann wird es Ihnen einfach eine allgemeine Sicht auf Ihre Maische geben. Aber es wird Ihnen nicht den Begrenzungsrahmen zeigen, wenn Sie tatsächlich hatten, also ist es genauer zu vergrößern und zu verkleinern, bis Sie diesen kleinen Rand hier oben sehen. Und dann erkennen Sie, dass die Kanten Ihrer, Ihrer Aufnahme oder Ihres Rahmens Ihrer Kamera direkt entlang dieser Begrenzungsrahmenkanten liegen. Wir müssen diese Leinwand größer oder eine höhere Auflösung machen. Und um das zu tun, müssen wir zu Document gehen
und hier runter gehen, wo es Half double und es gibt Pro, und Sie können die Breite und die Höhe Ihres Canvas sehen. Moment ist dies also die tatsächliche Bildgröße, die ich
rendern würde , wenn ich daraus ein gerendertes Bild dieses Charakters erstellen würde, wenn ich das rendere, also ist es ziemlich klein. So können Sie entweder doppelt drücken oder wenn Sie möchten, können
Sie PRO deaktivieren und
benutzerdefinierte Dimensionen eingeben oder wenn Sie Pro eingeschaltet lassen und sie verknüpft führen. Wenn Sie also hier reingehen und 2000 eingeben, wird die Höhe nicht automatisch so verknüpft. Wenn Sie also eine benutzerdefinierte Dimension eingeben, würden
Sie die Größe ändern oder zum
Dokument wechseln und einfach doppelt drücken, und es wird sagen, dass die Größenänderung nicht möglich ist. Möchten Sie die Größe ändern? Ja. Das nächste, was Sie tun müssen, weil Sie dadurch
in den Zeichenmodus versetzt und den Bearbeitungsmodus deaktiviert, wenn Sie die Größe Ihrer Leinwand ändern. Was bedeutet, wenn Sie klicken und ziehen,
alles, was passieren wird, ist, dass Sie Ihren Charakter herausziehen. Also drücken Sie Control N. Um Ihre Leinwand zu löschen, Control plus n, deklarieren Sie alles und dann einfach klicken und ziehen Sie eine einmalige Zeit, um Ihren Charakter zu zeichnen und drücken Sie T auf Ihrer Tastatur, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu gehen oder einfach hier nach oben und schalten Sie es wieder ein. Und jetzt, wenn wir zu unserem Dokument gehen, können
Sie sehen, dass unsere Leinwandgröße verdoppelt wurde, weil ich doppelt drücke. Also, jetzt ist es etwa 3000 mal etwa 1500, was ziemlich groß ist und ich will nicht viel größer als das. Es sei denn, du tust etwas, was du tun willst. Ein 4k-Bild, 4096 von 4096 oder so. Aber dafür ist es nicht notwendig. Mit etwas, das 2k ist, sind
fast drei k ziemlich groß und
es wird einen Großteil der Auflösung wirklich schön erfassen. Also denke ich, dass das in Ordnung ist. Als nächstes müssen wir nur einen Kamerawinkel finden, den wir für gut halten. Hier können Sie also Spaß haben und
mit verschiedenen Winkeln und verschiedenen Rendern spielen . Eine Möglichkeit, Ihr Netz zu verschieben und verschiedene Winkel zu erhalten wenn Sie nicht in der Lage sind, nur den gewünschten Winkel zu erhalten, indem Sie es
durch Klicken und Ziehen bewegen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und tippen und ziehen Sie und lassen Sie die Verschiebung los. Und Sie drehen sich auf nur eine Achse. So können Sie Ihr Objekt auf verschiedene Arten wie diese drehen und ausrichten. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, tippen Sie zum Klicken und Ziehen, lassen Sie
dann die Umschalttaste los. Und es wird wieder in den Winkel einrasten, in dem Sie waren. Und Sie können einfach auf der Achse drehen, die ich denke, das wäre die
X- oder Z-Achse , die Achse, die direkt auf Sie zugewandt ist, denke
ich, in ZBrush ist das die z-Achse. Das ist also ein praktischer Tipp. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie, lassen Sie die Verschiebung los. Und Sie können Ihren Charakter bewegen, indem Sie nur in einem geraden Winkel drehen. Versuchen Sie also eine, eine gut aussehende Pose zu finden, die Sie denken, sieht dynamisch aus und sieht cool aus. Dafür können wir sie auf etwas starren lassen, das wir nicht sehen können. Und das Letzte, was ich tun muss, ist, diesen Zoom hier drüben zu benutzen. Und wir müssen hinauszoomen, weil wir unsere Leinwandgröße verdoppelt haben. Sie können bereits sehen, die, die Grenze der Leinwand direkt hier. Es ist wirklich schwach, weil es eine dunkle Farbe hat. Aber sie können, die Bildgröße ist irgendwie viel größer. Sie ist viel kleiner im Rahmen. Also, wenn ich das hier habe und es so gestellt habe, wie ich will, will
ich diese Pose nicht verlieren. Ich kann immer einfach die Zoom-Funktion hier drüben verwenden und zoomen. Verwenden Sie die Move-Funktion,
um sie an Ort und Stelle zu bewegen. Um nur irgendwie meinen Charakter an Ort und Stelle zu posieren, anstatt auf meine Leinwand zu tippen. Denn wenn ich tippe, wird der Charakter bewegen. Ordnung? Und ich denke, ich werde die Pose nur ein wenig ändern. Ich werde sie mehr in Richtung
Kamera schauen lassen, damit wir mehr von diesem Haar sehen können, an dem wir so hart gearbeitet haben. Und ich will nur versuchen, ein wenig
negativen Raum da drin zu bekommen und ich kann meine Silhouette benutzen, um es zu sehen. Da ist nur ein kleiner Punkt Weiß. Und wie ich in einem vorherigen Video erwähnt hatte, möchte
ich nur ein wenig negativen Raum zwischen Gesicht und Haar. Denn wenn wir in Photoshop einen Hintergrund setzen, wird
es wirklich, wirklich, wirklich betonen die Umrisse des Gesichts direkt dort. Und dann wird das alles nur betrachten, nicht alle zusammen als eine große Form verschmelzen. Es wird tatsächlich ein bisschen Definition dort geben. Ja, so etwas. Ich will das schöne kleine Loch, wo das Licht da durchkommen kann. Und dann verkleinere ich einfach ein bisschen. Vielleicht kippen Sie den Charakter auf diese Weise ein wenig. Geh. Also haben wir verkleinert und dafür gesorgt, dass sich unsere Dokumentengröße auf
dem Rand des Begrenzungsrahmens befindet , damit wir
unseren Charakter so vergrößern können , dass er seine volle Auflösung hat. Es wird das wirklich schön einfangen. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir rendern
müssen, und wir müssen zuerst unser Territorium beleuchten. Hier oben rechts ist der BPR-Button. Wenn Sie BPR drücken, erhalten Sie ein ziemlich einfaches Rendern. Bpr steht für Best Preview-Rendering, das ist ZBrush, seine Art zu sagen, dass es das Licht und den Schatten nimmt und einfach die Einstellungen berechnet
, die Sie haben, und gibt Ihnen ein wirklich schnelles Rendern. So sieht es standardmäßig aus,
was Ordnung ist, aber es ist auch ziemlich schlecht. Die Schatten sind wirklich hart. Und ich schätze, abhängig von der Art von Bild, das Sie wollen, kann das gut oder schlecht sein. Dafür. Ich will, dass die Schatten weicher werden. Ich möchte, dass die Beleuchtung etwas anders aussieht. Das wird also nicht funktionieren. Also, was wir zuerst tun müssen, ist unser Lichtmenü oben zu gehen. Nimm das kleine Rad hier, schnapp es. Und wenn ich es greifen kann, schnappen Sie sich das kleine Symbol, klicken Sie und ziehen Sie es nach links. Oder doppeltippen Sie einfach auf diese Trennwand, um sie zu öffnen und ziehen Sie sie hier hinein. Also haben wir unser Lichtmenü hier und jetzt gehen rüber zum Rendern. Tun Sie das Gleiche. Wir greifen das kleine Rad, ziehen es hier rüber. Also jetzt habe ich mein Lichtmenü und mein Rendermenü. In ZBrush haben Sie also standardmäßig eine Leuchte eingeschaltet. Sie können die Intensität des Lichts steuern, indem Sie es hier nach oben oder unten drehen. Und auch das Umgebungslicht, das nur das weichere Licht ist, das die gesamte Szene beeinflusst. Standardmäßig werden sie Umgebungslichter auf etwa vier oder fünf eingestellt, was in Ordnung ist. Ich glaube, ich lasse es um zehn, so etwas. Ich habe es auf 10 oder 11 eingestellt. Drehen Sie die Intensität nur ein wenig nach oben. Und wohin Sie diesen Punkt auf
dieser Kugel klicken und ziehen , ist der Ort, wo das Licht herkommt. Beleuchtung in ZBrush ist also ein wenig anders, weil man die Lichter nicht sehen kann. Aber Sie können immer noch ein ziemlich genaues Bild bekommen. Denn wenn Sie in Ihr Rendermenü gehen, das wir hier unten haben, oder Sie können es oben hier öffnen. In Ihrem Rendermenü. Sie haben diese verschiedenen Modi und ich mag es zu halten,
um Vorschau-Modus ist Vorschau ist, was wir jetzt sind. Es gibt uns also nur ein anständiges schnelles Update für die Richtung,
aus der das Licht kommt und wie es aussehen wird, bevor wir BPR drücken. Aber selbst jetzt, wenn wir BPR drücken, wird
es sehr anders aussehen, weil meine Lichteinstellungen noch nicht wirklich eingerichtet sind. Aber wenn Sie die Vorschau
eingeschaltet haben , erhalten Sie immer noch eine Vorstellung davon, wo das Licht trifft, die Highlights und wie hell es ist, bevor Sie BPR treffen, nur um ein wenig Zeit zu sparen. Das gefällt mir also nicht. Also werde ich auf meine Leinwand tippen und es wird, es wird das rückgängig machen. Also, mein erstes Licht hier, werde
ich in einer Sekunde ein weiteres Licht hinzufügen. Ich werde mein anderes Licht oben rechts nach oben schieben. So, als ob wir es vorher hatten. Ich will, dass etwas von diesem Licht die Augen trifft. Also werde ich es irgendwie da sein. Ich will, dass es diese Augen trifft, weil ich diese Reflexion sehen will. Ich werde es nur bewegen, bis ich bekomme, was ich denke, gut aussieht. Okay, jetzt ist meine Intensität nur bei 0,8 für dieses Licht, also braucht es nicht sehr viel, um ein schönes Licht zu bekommen. Nun, die anderen Lichter hier drin, können
Sie einfach auf eine tippen. Und es wird dieses Licht auswählen,
was bedeutet, dass es Ihr Akt des Lichts ist. Und wenn Sie es noch einmal berühren, wird
es tatsächlich eingeschaltet. Und jetzt ist es in meiner Szene an und es wird zu meiner Beleuchtung hinzugefügt. Und das kann ich nach oben oder unten ziehen oder wo immer ich will, drehen Sie die Intensität und die Intensität von 2,3. Und das ist ziemlich hell. Aber wenn ich es den ganzen Weg an die Spitze
der Kugel schiebe , so dass es fast um den Rücken gekrümmt. Dann wirft es ein wenig mehr Licht auf der Oberseite des Kopfes hier, wo der Schatten für die Haare. Und vielleicht schiebe ich es auf die linke Ebene. Und wenn ich hier auf BPR, BPR-Taste klicke, wird
es mir zeigen, wohin diese Lichter gehen. Okay, das ist also, das ist ein cooler Effekt. Das gefällt mir. Denn dann bekommen wir hier ein bisschen Schatten im Gesicht. Aber nicht zu viel. Sie können beliebig viele Zeilen hinzufügen. Sie können ein drittes Licht hinzufügen. Aber im Allgemeinen denke ich nicht, dass es notwendig ist, mehr als drei Lichter zu haben. Es sei denn, ein Licht als Fülllicht
zu verwenden, um alles etwas Weichheit zu geben, ist eine gute Idee. Und dann haben Sie ein oder zwei Lichter für entweder Richtung über dem Charakter oder vor dem Charakter, um einige dramatische Beleuchtung zu schaffen. Und es hängt nur davon ab, nach welchem Look Sie gehen. Aber ein guter Weg, um Übung dafür zu bekommen, ist, nach Drei-Punkt-Licht-Setups für die Fotografie zu suchen. Weil viele Fotografen einen Standard verwenden, was man als Drei-Punkt-Licht-Setup bezeichnet. Es ist also nur, weil es aus drei Lichtern besteht, es gibt ein Schlüssellicht, ein Fülllicht und dann ein Felgenlicht. Also werden wir tatsächlich ein Felgenlicht schaffen, aber ich zeige dir, wie man das in nur ein bisschen macht, sobald wir das erreicht haben. Also lasst uns EPR noch einmal treffen. Sehen Sie, wo wir sind. Okay, das sieht also ziemlich dynamisch aus, ziemlich dramatisch. Das gefällt mir. Ich mag, dass es ein bisschen Schatten gibt, der ein Auge bedeckt. Es lässt es ein wenig intensiver aussehen, etwas dramatischer wie das, aber die Schatten sind immer noch zu hart, also müssen wir das beheben. Sobald wir unsere Lichter eingerichtet haben, ist
es wichtig, hier zu Lichteigenschaften zu gehen. Stellen Sie sicher, dass der Schatten aktiviert ist, da sich
dies auf unsere Einstellungen auswirkt, die wir als Nächstes tun werden. Lichteigenschaften schalten den Schatten ein. Jetzt gehen wir runter zu unserem Rendermenü. also unter Rendern zu Render-Eigenschaften. Und das erste, was wir tun wollen, ist, wo es Schatten sagt, direkt daneben ist die Umgebungsokklusion. Und das wollen wir einschalten. Umgebungsokklusion ist im Wesentlichen die Art und Weise, wie Schatten
mit den Objekten reagieren oder wie Licht auf die Objekte um einander reagiert. Wenn ich also Umgebungsokklusion ausgeschaltet habe, sind
die Schatten wirklich hart und wirklich hart weil sie nur die Schatten der Lichter selbst sind. Und das Licht wird von keinem der anderen Objekte in der Szene beeinflusst. Das Licht ist buchstäblich nur in einer geraden Linie unterwegs und wirft einen harten Schatten auf das Objekt darunter. Aber wenn die Umgebungsokklusion aktiviert
ist, ermöglicht es ihm, eine realistischere Simulation zu geben. Während Berechnung, wie das Licht vom Gesicht
zwischen den Haaren abprallen würde und wie es diese Schatten dazwischen erweichen würde. Und das gleiche mit wie das Gesicht an die Schulter oder das Ohr oder alle umgebenden Objekte. Umgebungsokklusion nimmt also im Wesentlichen die Informationen des Lichts und wie es von allen verschiedenen Teilen abprallt und wie es auf alle verschiedenen Teile zusammen reagiert. Also für hip EPR jetzt wird es länger dauern, wenn die Umgebungsokklusion eingeschaltet ist, aber es lohnt sich definitiv, weil Sie ein viel besseres Ergebnis erhalten. Und selbst jetzt wird es nicht gut aussehen. Es ist immer noch sehr hart. Wir haben immer noch den gleichen Effekt. Damit dies tatsächlich funktioniert, müssen
wir in diesem Rendermenü nach unten gehen,
wir können Rendereigenschaften schließen, zum BPR-Schatten
gehen, und wir müssen die Strahlen und den Winkel anpassen, wenn wir Ambien haben -Inklusion aktiviert ist. So erhöhen bedeutet buchstäblich die Anzahl der Lichtstrahlen in Ihrer Szene. Je höher die Anzahl der Strahlen ist, desto weicher werden Ihre Schatten aussehen. Aber es wird nichts mit Strahlen beeinflussen, wenn ich meinen Winkel nicht nach oben drehe, weil der Winkel tatsächlich die Erhöhung selbst aktivieren wird. Eine allgemeine Regel, die ein paar Leute gesagt haben funktioniert ziemlich gut für Strahlen und Winkel ist die Anzahl der Strahlen, die Sie haben. Wenn Sie einen Doppelpunktbetrag für Ihren Winkel auswählen, funktioniert es wirklich gut. Also, wenn ich um 60 erhöhen. Nehmen wir an, wir haben unsere 54, also haben wir 54 erhöht, also haben wir verdoppelt, dass es eine 108 geben wird. Also ein 109, nah genug, 54 Doppelpunkt ist ein 108. Und das sollte uns ein anständiges Ergebnis geben. Wenn ich also jetzt auf BPR klicke, weil ich mehr Strahlen in meiner Szene habe, wird
es etwas länger dauern, bis es gerendert wird. Und abhängig von der Stärke der Hardware, die Sie verwenden, dauert
es länger oder kürzer. Aber jetzt haben wir echte Ambient Occlusion hier
vor sich, wo das ist, wovon ich gesprochen habe, die Weichheit des Lichts, das tatsächlich vom Gesicht auf die Haare und wieder zurück springt. Es berechnet jetzt all diese Informationen für uns und schafft einen viel realistischeren Schatten. Und ein viel besseres Aussehen. So können Sie jetzt einfach mit der Anzahl der Strahlen spielen. Ich denke, um 120 für res ist ziemlich gut, weil das gibt ein sehr schönes Aussehen. Und dann können Sie bis zu 200 es BPR gehen und es dauert eine Minute. Rendering ist ein ganzer Prozess für sich. Wissen Sie, viele Künstler sprechen darüber, wie Rendering
einen ganzen Tag oder ein paar Tage dauern kann , weil es nur Zeit braucht wo Ihr Computer buchstäblich alles
verarbeiten muss , was Sie tun, und es wird nicht Sieh beim ersten Mal richtig aus. So müssen Sie nur um die Einstellungen spielen und etwas
finden, das für Sie funktioniert, das Sie mögen. Das ist ziemlich gut, nicht perfekt, aber ziemlich gut. Das gefällt mir. Die Schatten sind wirklich weich, aber es ist auch jetzt meine Lichter sind nicht hell genug, jetzt
verliere ich einige Highlights auf dem Gesicht und andere Dinge. Also, was ich tun kann, ist, wieder zu meinem Licht zu
gehen, hier zu meinem Hauptlicht zu gehen, mein erstes Licht und einfach darauf zu tippen, reißt es, schaltet es aus. Stellen Sie also sicher, dass das ausgewählt ist. Also werde ich zur Kenntnis nehmen, dass ich bei 0.89 für die Intensitäten Alternative nur ein wenig zu einem war. Hoppla, ich tippe einfach 1 ein. Und jetzt werde ich BPR treffen. Auch mit BPR. Es ist praktisch, wenn Sie, wenn Sie Ihr Modell überhaupt nicht bewegen, wenn es in der gleichen Position bleibt,
es weniger Zeit dauert, jedes Mal, wenn Sie BPR treffen, zu berechnen. Denn dann werden nur die Einstellungen angepasst, die Sie geändert haben. Wenn Sie den Winkel Ihres Modells verschieben, müsste
alles aus diesem anderen Winkel neu berechnet werden. Wenn Sie also im gleichen Winkel bleiben und Ihr Modell einfach nicht berühren, schlagen Sie
nur BPR, wenn Sie etwas ändern. Es kann tatsächlich beschleunigen Ihren Prozess nur ein wenig. Das sieht cool aus, aber nicht gut genug. Ich habe vielleicht zu viele Strahlen, also drehe ich meine Strahlen auf etwa 100, drehe den Winkel nach unten, um ihn etwas weniger weich zu machen. Und es BPR. Also musst du einfach damit herumspielen. Und Sie werden auch bemerken, dass ich sehe ein bisschen wie auf
hier auf den Linien auf dem Cyber-Anzug für den Charakter und sehen einige
dieser klobigen Bildhauerei Rötung , die in der Hara ist, kann tatsächlich sehen, einige der deformierten Teil der Mesh dort. Also, wenn die Auflösung Ihrer Netze und hoch genug, können
Sie immer wieder in und drücken Sie Control D erstellen höhere Unterteilungsebenen, um das zu glätten oder gehen in und wirklich geformt oder tun Sie es auf eine andere Weise, so dass es sieht für Ihr endgültiges Rendern glatter aus. Die Beleuchtung ist also wirklich nur etwas, mit dem Sie herumspielen müssen. Und wir werden einfach etwas finden müssen, mit dem wir zufrieden sind. Und wenn es so aussieht, wie wir es wollen, dann können wir im nächsten Schritt ausgehen. Okay, also wenn ich jetzt wiederkomme, sieht
das gut genug aus und ich denke, ich werde meine Rendite so halten, wie es hier ist. Eine letzte Sache, die ich Ihnen zeigen wollte, dass ich am Ende
verwendet habe , ist unter dem Rendermenü. Wenn Sie zu Ihren Händler-Eigenschaften gehen, gibt es ganz unten, es gibt Global Ambient und es gibt globale diffuse. globale Diffuse wird also alle Ihre Lichter gleichzeitig diffundieren. Standardmäßig sind diese alle auf 0 gesetzt. Und bevor alles einfach zu hell war, zu hart im Gesicht so, zu hart auf den Schultern. Ich wollte keine Weißen, weil ich nicht will, dass irgendetwas mit meiner Beleuchtung ausgesprengt wird. Also habe ich die Umgebung nur ein bisschen hochgedreht. Die Global Ambient, die nur ein zusätzlicher Umgebungslichteffekt ist. Und dann drehte ich meine globale Diffuse auf negative 30, genau um negative 36. Ich denke, das ist eine Art Satz zwei. Und jetzt, wenn ich BPR trage, wird
die globale Diffuse alle meine Lichter mildern, einschließlich der globalen Ambient. Und jetzt werden diese Glanzlichter im Gesicht nur erweicht, weil es das Licht verteilt. Es ist fast so, als würde man im wirklichen Leben eine Softbox über einem Ihrer Lichter legen. Es ist die gleiche Art von Effekt. Es streut also das Licht so, dass es sich weicher und gleichmäßiger über die Oberfläche verteilt und streut . Also denke ich, dass das ziemlich gut aussieht. Also nur wenn Sie zu diesem Punkt kommen, sobald Sie Ihre Lichter haben und Sie BPR
gedrückt haben und Ihre Renders hier sitzen. Das nächste, was wir tun müssen, ist es nach Photoshop zu exportieren. Und es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. also im Rendermenü Wenn Siealso im Rendermenüzu Rendern BPR-Renderpfade gehen
sollten, können Sie sehen, dass Sie alle diese verschiedenen Render-Pässe haben, die ZBrush generiert hat. Also, wenn Sie BPR hier drücken, und die BPR-Taste ist auch hier unter dem BPR-Renderpfade Menü, BPR-Taste, wenn Sie diese Taste drücken, ist die Pinsel berechnet alle diese verschiedenen Renderdurchläufe. So gibt es wie die Haupt- oder Unterführung, Es gibt die Schatten, die Tiefe, die Umgebungsokklusion. Und dann gibt es eine letzte Maske für die Figur, die so aussieht, wie
sie aus dem Hintergrund herausgeschnitten wird. So können Sie auf eines dieser klicken. Und ZBrush wird Ihr Menü aufrufen und sagen: Oh, wollen Sie das als Datei speichern, anstatt es als JPEG zu speichern, möchten
Sie es auf PNG umschalten. Erstellen Sie ein, erstellen Sie einen Ordner, um sie in Photoshop Render-Pass-Ordner zu platzieren, was ich bereits getan habe. So können Sie das alles individuell machen. Aber das wird lange dauern. Und das mache ich nicht gerne, weil es ewig dauert. Und wir werden auch individuelle Felgenlichter erstellen, die ich Ihnen zeigen werde, wie es geht. Also, anstatt dies für jeden einzelnen zu tun, können
Sie bis zum Z-Plugin gehen. Gehen Sie nach unten zu ZBrush, zu Photoshop. Wenn ZBrush nicht weiß, wo sich Ihr Photoshop befindet, müssen
Sie auf klicken, wenn Sie versuchen, es an Photoshop zu senden, es wird Sie fragen, wo sich Ihre Photoshop-Datei auf Ihrem Computer befindet. So müssen Sie nur gehen und manuell
Ihren Photoshop finden und dann ZBrush in der Lage sein, ihn zu finden. Also, sobald wir dieses Menü geöffnet haben und Sie bereits
geklickt haben und sagte ZBrush, wo Photoshop auf Ihrem Computer zu finden. Sie möchten sicherstellen, dass BPR Tiefe,
Maske, Schatten und Lichter aktiviert ist. Denn das sind die einzigen Dinge, die ich senden möchte. Und stellen Sie sicher, dass Sie auch auf Ihrer zusammengeführten Zwischensumme sind
hier drüben , dass Sie bereits BPR gedrückt haben, bevor Sie etwas davon tun. Also haben wir alles eingerichtet, wir haben unsere Lichter eingerichtet und wir drücken die BPR, die Renders hier auf unserem Bildschirm, es ist innerhalb unserer Begrenzungsbox, die richtige Größe, alles jetzt Z Plugin und stellen Sie sicher, dass alle diese sind überprüft. Und dann gehen wir nach unten und drücken „An Photoshop senden“. Und es wird all unsere Sachen direkt in Photoshop schicken, die wir im nächsten Video eingehen werden. Aber im Moment werde ich diesen Knopf drücken
, so dass er tatsächlich
durchläuft und alle meine Render-Pässe für meine gesamten Objekte berechnet. Sie können sehen, wie ZBrush alles berechnet, was hier vor sich geht. Und jetzt nimmt es jeden einzelnen Render-Pass aus unserem Render-BPR oder Unterpassmenü, berechnet die Lichter, das Chateau de Masking, Umgebungsokklusion und alles andere. Und es wird all diese als
einzelne Ebenen und das Objekt selbst zu Photoshop schicken , wo wir dann einfach an all unseren Einstellungen individuell basteln können. Das wird also einige Zeit dauern. Du wirst wahrscheinlich einfach aufstehen und etwas tun wollen. Wissen Sie, es bekommt Wasser,
einen Snack, machen Sie eine Pause, dehnen Sie sich, gehen Sie herum, weil dies wahrscheinlich dauern wird,
je nachdem, wie schnell Ihr Computer laufen wird. Es wird überall dauern, von ein paar Minuten bis 10 Minuten, 20 Minuten. Wer weiß, wie lange es dauern wird? Sobald das fertig ist, werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie eine Felgenleuchte für unseren Charakter erstellen, die wir als separates Lichtset exportieren und in unsere Photoshop-Datei fallen. Der Grund, warum ich es so mache, ist, weil es schneller ist, nur das Licht zu berechnen, das du für deinen Hauptschuss willst. Und dann erstellen Sie das Felgenlicht separat und importieren Sie es in Photoshop, so dass wir nur ein paar Durchgänge haben und es einfach viel schneller ist. Bevor wir also etwas anderes mit Photoshop bekommen, müssen
wir tatsächlich zu ZBrush zurückkehren. Denn jetzt werden wir ein Felgenlicht für unseren Charakter erzeugen. Und ich werde Ihnen jetzt zeigen, wie man das macht. Das ist eine sehr wichtige Sache. Verschieben Sie Ihr Modell nicht von seiner Position, in der es sich gerade befindet. Drehen Sie es nicht oder irgendetwas,
sonst wird es nicht mit der Version übereinstimmen, die Sie an Photoshop gesendet haben. Sie möchten also, dass der Charakter völlig still bleibt, also berühren Sie Ihre Leinwand überhaupt nicht. Aber was wir zuerst tun müssen, ist unser Lichtmenü zu öffnen. Wir haben es hier drüben auf der linken Seite. Und ich werde nur ein Licht aktiv haben. Wählen Sie also alle anderen Lichter aus, die Sie in haben, tippen Sie auf sie, um sie auszuschalten. Wählen Sie hier Ihr Hauptlicht aus, und wir werden ein Felgenlicht erstellen. Stellen Sie also sicher, dass unter Lichteigenschaften der
Schatten aktiviert ist. Und das ist die erste Option hier unter dem Lichtmenü. Mit ausgewähltem Hauptlicht. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken und ziehen, wird das Licht verschoben. Wenn du jedoch einmal tippst, wird
es hinter dein Objekt verschoben und einen Schatteneffekt aus Hyde erzeugt. Wenn ich also einmal tippe, ist
dies vor meinem Objekt, wenn ich erneut tippe, bewegt
es es es so hinter meinem Objekt. Sie müssen also möglicherweise Ihre Intensität aufdrehen, um den tatsächlichen Effekt sehen zu können. Wenn Sie nun die Kugel betrachten, können
Sie sehen, dass das Licht dahinter ist, weil es diesen Felgenlichteffekt
erzeugt, wenn ich die Intensität hochkurbeln. Und Sie können die Auswirkungen davon auf Ihr Modell sehen. Wenn Sie nun BPR treffen, wird es tatsächlich reingehen und versuchen zu berechnen, wie das aussehen soll. Und es wird viel anders aussehen als die Art, wie es aussieht. Vorschau. Also geben wir es nur eine Sekunde. Und Sie können schon sehen, dass es diese schöne weiße Linie entlang dieses Ohrs hier schafft. Was wirklich schön ist. Das ist der Look, den wir suchen. Ich möchte das vergrößern, aber wenn ich hineinzoomen, verliere
ich hier meine Position. Daher ist dieser Felgenlichteffekt wirklich wichtig für Charaktere,
vor allem, weil er eine Art
epischen Umriss erzeugt und Ihren Charakter vom Hintergrund trennt. Das ist wie ein leichter Trick, viele Leute in der Fotografie und anderen Dingen als Felgenlicht verwenden. Also möchte ich, dass das heller wird. Also werden wir die Intensität ankurbeln. Und Sie können es sogar ein wenig bewegen, wenn Sie wollen, dass es ein wenig mehr von der Oberseite des Kopfes und die Haare und solche Sachen beeinflusst. Und wir können mehrere davon erstellen und so viele exportieren, wie wir wollen. Also einfach mit diesem herumspielen und irgendwie Spaß damit haben. Bis Sie eine schöne, einen schönen weißen Umriss entlang der Teile des Charakters, die Sie wollen. Ich fange gerade hier in der Mitte
der Kugel an, um zu versuchen, die Oberseite des Kopfes und die Jahre und
die Schultern mit einem Felgenlicht zu bekommen und dann werde ich wahrscheinlich einen anderen retten, der wieder in Photoshop fallen wird. Ja, das ist also nett. Das sieht gut aus, weil es jetzt auch ein wenig von der Rückseite bedeckt. So können Sie einen Teil des Fußes dort sehen, die Außenseite der Arme so, das Ohr, den Kopf, richtig? Wenn Sie also Ihre BPR bereit haben und diese Felgenleuchte exportieren und speichern möchten. Alles, was Sie tun müssen, ist zum BPR-Renderpass Menü unter Rendern zu gehen und auf Schattiert zu klicken. Und wenn Sie auf schattiert klicken, werden
Sie gefragt, ob Sie diese als JPEG oder PNG speichern möchten. Nehmen Sie also den Dateityp, ändern Sie ihn von JPEG zu PNG. Und ich nannte mein erstes Felgenlicht, Felgenlicht A1, und rettete es. Und ich habe ein zweites Felgenlicht auf die gleiche Weise erschaffen, indem ich mich
nur um mein Licht bewegte und BPR traf und damit verarscht habe. Ich sehe nur, wie es aussieht. Bewegen Sie sich hier um das Licht auf dieser Kugel. Und dann, wenn ich bereit bin, nur das Felgenlicht wieder zu rendern, können
Sie so viele Felgenlichter sparen, wie Sie wollen. Aber gehen Sie einfach zum Rendermenü, BPR-Renderpfade, und klicken Sie auf schattiert. Und Sie können so viele dieser Lichter sparen, wie Sie wollen, was schön ist. So können Sie einfach mit ihnen experimentieren und mit ihnen in Photoshop spielen. Und ich würde nicht empfehlen,
mehr als drei Felgenleuchtenzu sparen mehr als drei Felgenleuchten ,
weil Sie nicht möchten, dass Ihr gesamtes Motiv in Weiß umrissen wird. Sie möchten nur, dass die Glanzlichter angezeigt werden, um
bestimmte Teile des Modells um die Kanten, aber nicht um das gesamte Modell herum zu skizzieren . Also nur um die Ränder der Arme und Dinge wie diese, aber nicht das gesamte Modell. Also werde ich einfach mit diesen beiden Felgenlichtern gehen. Und ich denke, die werden dafür gut funktionieren. So stellen Sie sicher, dass Ihre Änderung JPEG, PNG an der Unterseite, benannt sie, Sie sind ein Felgenlicht. Ich habe meine a1 und a2 so gemacht, dass es so viele haben kann, wie ich will, und drücken Sie Speichern. Dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese im nächsten Video in Photoshop importieren. Also denke ich, das ist ein guter Ort, um aufzuhören. Und im nächsten Video werden wir in Photoshop
und wie Sie mit der Einrichtung Ihres endgültigen Renders beginnen. Und dann sehen wir uns.
51. Photoshop Render: Oh, richtig, und willkommen zum letzten Video in unserem Set, wo wir unseren Rendering für unseren Charakter in Photoshop erstellen werden. Also, sobald wir drücken, dass zu Photoshop Button mit Z-Plugin in ZBrush senden. Es hat all diese Informationen aus unserer gerenderten Szene hier drüben in Photoshop geschickt. Und Sie können sehen, dass es alles in diesem Ordner ist. Und es gab uns auch diesen schwarzen Hintergrund. Und wir können ein- und ausschalten. Also werde ich das ausschalten. Wenn wir diesen Ordner hier öffnen, haben
wir alle Masken,
Effekte, Geometrie, Lichter, Material, Basisschicht. Das sind also alle einzelne Ordner in unserem Zeichenordner. Also wirklich die einzige, die ich benutzen werde, sind die Lichter hier. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie die Felgenleuchten importieren, die wir in ZBrush erstellt haben. Das sind also tatsächlich Lichter, Standardlichter, die der ZBrush sendet, dass Sie ein- und ausschalten können. Also, wenn Sie Ihrem Charakter ein wenig extra Licht aus einem Winkel geben möchten, Es ist irgendwie praktisch, weil es Ihnen nur diesen zusätzlichen Satz von
Standardlichtern für jede Seite Ihres Charakters gibt , die Sie einschalten können. Und oft ist es irgendwie schön, nur ein wenig extra Basteln um Ihr endgültiges Bild ein wenig ansprechender aussehen zu lassen. So können Sie sich mit denen rummachen. Zuerst müssen wir unsere Felgenleuchten importieren. Also habe ich drei Felgenlichter innerhalb von ZBrush gemacht. Also werde ich alle drei von ihnen auswählen und einfach klicken und auf Photoshop ziehen. Und der erste wird auftauchen. Und du willst sie nicht ändern, weil sie bereits die richtige Größe für deinen Charakter haben sollten. Wenn Sie es exportieren die gleichen genauen Renderpfade aus ZBrush. Also drücken Sie einfach die Eingabetaste und es wird zum nächsten gehen. Drücken Sie die Eingabetaste, und es wird zum letzten gehen und drücken Sie die Eingabetaste. Nun werden diese alle in Photoshop importiert und Sie können
sie hier auf Ihrer Liste auf der rechten Seite sehen . Also werde ich alle drei auswählen. Ich halte Shift, wähle alle drei aus. Und ich werde klicken und diese in meine Lichter Ordner in meinem Charakter ziehen. Und was das tun wird, ist, dass es den Hintergrund ausschneidet. Oder zumindest sollte es für jedes dieser Lichter. Nun, wenn das Licht selbst ist immer noch schwarz auf Ihrem Charakter so, aber Sie müssen tun, ist entweder wählen Sie alle drei und gehen Sie hier in den Mischmodus und wählen Sie Bildschirm Blending. Und das wird es im Wesentlichen zu einem Alpha machen, so dass es nur aufgehellt ist, dunkel schwarz und weiß. Also jetzt, wenn diese ein- und ausgeschaltet sind, können
wir tatsächlich nur die Highlights von jedem Licht dort sehen. Und es sieht aus wie dieses Licht, das an dieser Felge Licht a2, die ich erstellt habe, ist eigentlich nicht gut, weil es
einige extreme Highlights in Teilen direkt neben Schattenhat einige extreme Highlights in Teilen direkt neben Schatten , die mit einigen der anderen Lichter in der Art, wie sie es gemacht hat. Dies ist also etwas, das man sich bewusst sein muss
und dass man vielleicht einfach mit ein wenig mehr in ZBrush herumspielen muss, um ein Felgenlicht zu
schaffen, das beim Rendern in Photoshop tatsächlich richtig aussieht. Also wird dieser eigentlich nicht von Felgenlicht a2 nutzbar sein. Also werde ich das ausgeschaltet lassen,
aber es sieht so aus, als ob ein A1 und A3 tatsächlich in Ordnung sind. Und ich denke, sie sehen ziemlich gut aus. Also denke ich, dass ich die behalten werde. Also mit Felgenlicht ein 31 eingeschaltet. Ja. Wir lassen beide eingeschaltet. Also, wenn meine Felgenlichter eingeschaltet sind, jetzt habe ich meine Lichter hier und Sie können versuchen,
diese anderen Lichter einzuschalten , wenn Sie denken, dass sie gut aussehen für Ihren Charakter, für die Beleuchtung. Aber ich werde meinen Charakter einfach so verlassen weil ich glaube nicht, dass er viel mehr Licht braucht. Und ich möchte meine Szene nicht mit zu viel Beleuchtung überfluten, denn wir
werden auch in nur einer Sekunde eine Menge Anpassungen vornehmen. Das wird sowieso einige der aufgehellten dunklen Probleme beheben. Also das allererste, was wir tun müssen,
jetzt, wo ich meine Lichter so eingerichtet habe, wie ich will, werde
ich nur diesen Ordner für den Charakter zusammenbrechen, so dass er von selbst ist. Und jetzt müssen wir einen Hintergrund dafür finden. Also, was ich gerne für Hintergründe
und Fotos zu tun , ist, dass ich lizenzfreie Website namens Unsplash. Und es ist eine völlig kostenlose Fotografie-Website und sie haben Tausende von Bildern und Sie können weitergehen und Bilder kostenlos herunterladen. Und ich glaube, die meisten ihrer Bilder haben lizenzfreie Lizenzierung. Sie sollten also in der Lage sein, sie einfach in Ihren Projekten ohne Probleme zu verwenden, aber Sie müssen sicher sein, dass Sie eines der Bilder überprüfen. Also, wenn Sie auf einen hier und auf der linken Seite klicken, Es gibt diese hier, wo es sagt frei zu verwenden. Sie können darauf klicken und es wird Ihnen tatsächlich die Lizenz sagen. Also kommerzielle und nicht-kommerzielle Zwecke, keine Berechtigungen erforderlich, obwohl Attribution geschätzt wird. Also habe ich den Künstler erwähnt. Ich werfe und werfe eine Erwähnung des Fotografen oder wer auch immer es war, der das Foto gemacht hat. Aber es sagt, dass die Fotos von dieser Website nicht verkauft oder
weiterverteilt werden können und Sie nicht die Fotos zusammenstellen und sich feierlich machen können. Das ist also die grundlegende Lizenzvereinbarung, aber Sie dürfen sie kommerziell und nicht kommerziell nutzen. Das sind also kostenlose Bilder für Künstler und ist eine großartige Website und eine großartige Ressource. Also bin ich schon auf dieser Website gegangen. Ich tippte Cyberpunk und ich habe ein paar Bilder heruntergeladen. Einer von ihnen war dieses Dreieck Bild hier mit diesem lila und coolen Hintergrund. Das ist also ein Bild, das ich für meinen Hintergrund verwenden werde. Und die andere war diese rosa und lila und blaue Tür, die ich für sehr cool aussah und wir werden das auch benutzen. Und wir wollen auch wieder auf unsere Suchleiste gehen und eingeben. Bokeh. Bokeh ist, wenn jemand, der dieses Video sieht, nicht weiß, was Bokeh ist, ist es im Grunde genauso wie reflektierendes gebrochenes Licht, das außerhalb des Fokus im Vordergrund steht. Und es schafft eine Art coole Brenntiefe, um Ihre Fotos. Und Sie können dies verwenden und wir werden diese verwenden, um eine Ebene über unserem endgültigen Rendering zu sortieren , fügen Sie
einfach eine zusätzliche Dimension von Tiefe, Hand, Art von coolen Reflexionen im Vordergrund hinzu. Also habe ich gerade ein paar davon gefunden, wie das Gelb oder das Blau und Gelb oder alles, was Sie denken, würde
die Farben Ihres Hintergrunds und Ihres Charakters passen . Laden Sie einfach ein paar davon herunter und wir werden diese auch in unserem Projekt verwenden. Sobald wir wieder in Photoshop sind, müssen
wir unsere Hintergrundbilder hier reinbekommen. Also gehen wir zu unseren Hintergrundbildern. Also habe ich dieses lila hier ausgewählt, und ich habe meine Türöffnung hier ausgewählt. Und Sie können sehen, dass ich bereits einige dieser Bilder heruntergeladen habe weil raucht, die nur voll von wirklich,
wirklich großartigen Fotos ist , die Sie kostenlos in Ihren Projekten verwenden können. Und so sind sie eine ausgezeichnete Ressource für Künstler. Also denke ich, ich brauche nur einen Bokeh. Ich fand das schön wie Silber und Gelb Art von farbigen Bokeh. Also habe ich alle drei meiner Bilder ausgewählt. Ich werde nur klicken und ziehen Sie sie in Photoshop. Also kommt der erste so auf, und er ist nicht mit der Richtung meines Bildes ausgerichtet. Wenn ich also meinen Cursor hier rausschiebe, kann ich ihn drehen. Und wenn ich Shift halte, schnappt es, so dass ich es in einem perfekten 90-Grad-Winkel drehen kann. Nun, es ist zu klein, aber wenn ich Alt halte,
bevor ich das ziehe , wird es seine Auflösung beibehalten. Und es wird es skalieren, um mein Bild zu passen. Also wollte ich nur ein bisschen größer als meine Leinwandgröße. Und wenn es fertig ist, kann ich einfach die
Eingabetaste drücken und es wird zum nächsten importierten Foto wie folgt weitergehen. Dieser passt also dem Seitenverhältnis an. Okay, also halte ich einfach Alt gedrückt, ziehe es etwas größer und drücke die Eingabetaste. Und dann unsere letzte, ich werde das auch drehen. Klicken Sie hier und ziehen Sie sie außerhalb, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und es wird die Alt-Taste gedrückt. Ziehen Sie es hier hoch, so dass es nur ein bisschen größer ist als unser Bild. Und eigentlich wird dieser dunkle Fleck mir später Probleme bereiten. Also werde ich es auf diese Weise drehen und Shift halten, um es zu fangen. Weil ich will, dass dieser dunkle Fleck unten links ist, wo er etwas weniger aus dem Weg ist. Unser bisschen mehr aus dem Weg. Das sieht also gut aus. Also werde ich Enter drücken. Jetzt habe ich meine Hintergrundbilder und mein Bokeh hier drin. Also muss ich sie alle auswählen. Klicken Sie also auf die erste, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie die letzte, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine gerasterte Ebenen. Rastern wird uns nur noch
ein paar weitere Optionen geben , wenn wir hineingehen und etwas bearbeiten wollen. Also die Bokeh Ebene, werde
ich bis ganz nach oben ziehen. Und meine Hintergrundebenen, beide, ziehe
ich es unter meinen Ordner meines Charakters darin, so. Und ich habe meinen schwarzen Hintergrund deaktiviert ist, so dass die Hintergrundebenen hinter dem Charakter, der den Bokeh verstecken ist. Ja, jetzt sehen wir unseren Charakter und unsere Hintergründe sind dahinter. Also als nächstes, was wir tun müssen, müssen wir ein wenig von
einem Effekt für diese Hintergründe zu schaffen , weil sie zu
scharf sind und es offensichtlich nicht mit dem übereinstimmt, was der Charakter. Es wird also viel cooler aussehen, wenn wir nur einen einfachen Filter darauf anwenden. Also für dieses erste rosa Bild hier werde
ich es ausgewählt und ich gehe zu Filter,
gehe zu Blair und wähle Bewegungsunschärfe aus. Und mit Bewegungsunschärfe können
Sie den Winkel so ändern, wie Sie wollen. Und es verzerrt das Bild irgendwie. Dafür möchte ich, dass die Linien im Bild irgendwie verblassen. Also werde ich den Abstand etwas höher kurbeln und versuchen, ihn
so zu machen , dass die Bewegung diese,
diese harten Linien, die durch das Bild selbst gehen, irgendwie wegreißen wird . Also sogar, es auf etwas näher an 90 Grad zu setzen, was ein wenig zu viel ist. Also vielleicht, wenn etwas um 40, 50 Grad, so etwas sieht gut aus. 60, so dass es aussieht, als ob die Linien diese Richtung fast horizontal
gehen, aber nicht ganz. Und es ist in einer Entfernung von fünf 96. So sieht das aus, das sieht vorerst gut genug aus. Also werde ich in Ordnung schlagen. Und jetzt werde ich
den Mischmodus greifen und ihn von normal ändern und in den Bildschirmmodus einstellen. So Bildschirm-Modus wird es mit all diesen anderen mischen, all den anderen Farben und meinem Bildschirm, anstatt nur direkt auf dem anderen Bild zu legen,
wird die Lichter und Dunkelheit zu finden und versuchen, eine übereinstimmen wenig besser, alles darunter. Also jetzt muss ich mein Bild darunter greifen, meine lila Hintergrundebene hier. Und es ist ein bisschen abseits der Mitte. Also werde ich Control halten und T drücken und es auf diese Weise
ziehen, weil ich möchte, dass diese Balken meinen Charakter umgeben. Irgendwie so. Und es ist etwas klein. Also halte ich Alt und skaliere es auf dieser Seite so, dass es außerhalb meiner Leinwand ist. Ja. So etwas, damit es meinen Charakter umreißt. Und es wird wirklich Ihre Augen in die Mitte des Bildes ziehen, denn der Fluchtpunkt ist genau in der Mitte hier mit all den Linien und all diese Lichtbalken sind von Charakter umgeben. Das sieht also gut aus. Wenn ich fertig bin, drücke ich die Eingabetaste. Jetzt müssen wir das Gleiche damit machen. Wir müssen einen Filter anwenden. Also gehe ich zu Filterunschärfe. Und auf diesem werde ich eigentlich eine Gaußsche Unschärfe auswählen. Das sieht also gut aus. Vielleicht ist es etwas zu hoch. Etwas wie ein etwas höher sein, vielleicht wie 20. Ja. So etwas. Also um 20. Sieht gut aus, also schlagen wir OK, also nur ein bisschen Gaußsche Unschärfe darauf. Nun, unser Charakter ist viel dunkler als unser Hintergrund für die Farbe, für die Schatten, für alles. Und das ist ein Problem. Also werde ich Ihnen eine wirklich grundlegende Technik zeigen, um
die Leuchtkraft und die Farbwerte
Ihres Charakters an einige der Werte Ihres Hintergrunds anzupassen die Leuchtkraft und die Farbwerte . Um dies zu tun, muss ich zuerst meine Charaktergruppe hier auswählen. Und dann möchte ich die Kontrolle halten und auf die Maske klicken. Hier ist eine Gruppe, aber dann gibt es diese Schwarz-Weiß-Maske. Wenn ich also Control halte und auf die Maske selbst klicke, und was das tut, erstellt es eine Auswahl um meinen Charakter nur des Charakters selbst. Jetzt möchte ich hier unter meine Ebenen hinuntergehen. Ich möchte hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, das kleine Kreisatom, fügen Sie eine Ebenen-Taste und wir werden eine Kurvenebene hinzufügen. Fügen Sie also Kurven hinzu. Und weil wir, weil wir die Kontrolle gehalten und auf unsere Maske hier
geklickt haben und diese Auswahl erstellt haben, wurde
die Kurvenebene in Form unserer Zeichenauswahl erstellt, was genau das ist, was wir wollen. Als nächstes muss ich hier auf die Ebene selbst klicken, nicht auf die Ebenenmaske und auf die Ebene klicken, stellen Sie sicher, dass Sie auf die Ebene klicken. Halten Sie Alt gedrückt. Und du siehst diesen kleinen Pfeil nach unten mit einem Quadrat. Wenn Sie also die Alt-Taste gedrückt halten, klicken Sie einmal, und was das tut, ist es, dass diese Ebene nur beeinflusst, was sich darunter befindet. Also jetzt mit der Ebene selbst hier ausgewählt, die Kurven Ebene nach oben und nach rechts mit der Schaltfläche, die Auto sagt, halten Sie Alt und klicken Sie auf die automatische Schaltfläche und Sie erhalten dieses kleine Menü. So standardmäßig verbesserte Helligkeit und Dunkelheit, Helligkeit und Kontrast ausgewählt. Also wollen wir eigentlich feine Dunkel und Lichter auswählen. Also mit diesem ausgewählt, was wir
jetzt tun können, ist klicken Sie auf Schatten und Sie bekommen diese kleine Box hier und Sie können manuell die Schatten anpassen. Und es wirkt sich nur auf deinen Charakter aus, weil wir diese Schnittmaske für die Kurvenebene
erstellt haben . Und es beeinflusst nur das, was darunter ist. Und es wirkt sich nur in der Form
unseres Charakters aus , weil wir diese Clipping-Maske erstellt haben. So können Sie entweder
die Pipette nehmen und auf die dunkelste Stelle Ihres Hintergrunds klicken. Und es wird auch ein wenig Farbe hinzufügen. Aber das ist offensichtlich zu hell. Also manchmal muss man einfach reingehen und es manuell
hier drüben auf dem kleinen Farbwähler tun . So können unsere Schatten ein wenig Farbe in ihnen haben, wenn Sie wollen, können sie wie viele lila oder blau oder was auch immer Farbe Sie wollen. Ich werde es eine mehr entsättigte Farbe auf der linken Seite haben. Und vielleicht will ich nicht, dass es zu leicht ist. Denn was wir versuchen zu tun, ist, die Leichtigkeit und Dunkelheit
unseres Charakters und des Hintergrunds anzupassen und sie so ähnlich zu machen, dass sie besser aussehen. Und dass der Unterschied zwischen den beiden nicht zu hart ist. Also denke ich, das sieht gut aus. Irgendwo hier war die Wert-Zahl 36, 300, 43 genau da. Es ist wie im unteren linken Abschnitt. So ziemlich dunkel, ziemlich entsättigt für Schatten. Und wenn ich fertig bin, werde ich OK schlagen. Jetzt können Sie die Highlights auswählen. Und für die Highlights klicke ich gerne auf einen Teil
meines Hintergrunds, denn dann fügt ein wenig Farbe hinzu. Also wähle ich dieses Weiß hier aus, aber es, du wirst immer noch einige der Rosa und andere Farben bekommen. Und Sie können sehen, wenn Sie auf eine dieser Farben klicken hier, es fügt diese Farbe zu den Highlights Ihrer, Ihrer
Auswahl, die unser Charakter ist. Irgendwo hier drüben, finde ich gut. Denn dann bekomme ich Weiß und Rosa. Und das kommt in die Highlights und ich denke, das sieht gut aus. Und Sie können auf der manuellen Einstellung hier sehen Das ist rechts oben in der Nähe der oberen linken, aber es ist nicht weiß, es ist nur ein bisschen rosa und weiß da drin. Das ist also perfekt. Also schlagen wir OK, und ich lasse die Mitteltöne in Ruhe. Ich werde dort vorerst nichts ändern. Also schlagen wir einfach OK. Und Photoshop fragte: Möchten Sie diese als Standardfarben speichern? Also drücken Sie Nein, weil Sie nicht möchten, dass es installiert werden soll, um das von nun an als Standard zu installieren. Also traf einfach Nein. Nun, da wir das alles eingerichtet haben, ist
das nächste, was wir tun müssen, dass wir das Bild in Schwarzweiß sehen müssen. Weil wir müssen, müssen wir
die Werte von hell und dunkel ändern , weil wir nur ein wenig Farbabstimmung durchgeführt haben. Jetzt müssen wir aufgehellte dunkle Matching machen. Um das zu tun, müssen
wir wieder zu diesem Ebenen-Button gehen. Und wir müssen eine Schwarz-Weiß-Schicht erstellen. Und es wird alles entsättigen. Und um uns genauer zu machen, werden
wir den Mischmodus
der Schwarz-Weiß-Ebene ändern , um hier unten zu färben. Jetzt können wir das ein- und ausschalten, und wir sehen die Farbe an, die Farbe aus. Und wenn es schwarz und weiß ist, ist
unser Charakter immer noch etwas dunkler als unser Hintergrund. Und diese Schicht ist nur so, dass wir das sehen können. Und ich zeige Ihnen, wie wir das als Nächstes beheben können. So wie wir diese Kurven Ebene eins gemacht haben, müssen
wir diese Ebene auswählen und jetzt eine neue Ebene hier erstellen und wieder zu Kurven gehen. Also erstellen wir einen weiteren Kurven-Layer. Jetzt für diese Ebene sollte
es über unseren Kurven Ebene 1 erscheinen, ich werde es tatsächlich unten ziehen, so dass es unter Kurven eins ist. Und für diesen werde ich den Mischmodus auf Leuchtkraft ändern. Wählen Sie meine Ebenenmaske meiner Kurven, eine Ebene darüber, halten Sie die Kontrolle und klicken Sie darauf und es wird meinen Charakter auswählen. Und jetzt werde ich meine Kurven auswählen, zu denen die Leuchtkraft ist. Halten Sie Alt gedrückt, und klicken Sie dann auf. Und es sollte nur die Helligkeit oder Leuchtkraft unseres Charakters beeinflussen. Also jetzt, wenn ich möchte, dass unser Charakter ein wenig heller wird, kann
ich ihn ein wenig höher ziehen und Sie können sehen, dass sich
nur die Leuchtkraft für den Charakter ändert und nicht den Hintergrund. Und spielen Sie einfach herum mit diesem, bis Sie denken, dass die Leichtigkeit Art von übereinstimmt. Du willst nicht, dass es so hell ist. Denn dann wird es alle Highlights ausblasen. Und eine gute Möglichkeit, zu überprüfen, ist einfach die Schwarz-Weiß-Ebene auszuschalten. Und Sie können den Luminanzwert tatsächlich so sehen. Also will ich nur eine subtile Veränderung wie diese. Ich denke, das ist ziemlich gut. Schwarz-Weiß. Das sieht also ziemlich gut aus, viel besser als vorher. Das sieht also gut aus. Wenn Sie fertig sind, bewegen Sie den Cursor hierher, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie D. Und es wird die Auswahl aufheben. Also jetzt haben wir unsere, unseren Farbunterschied und wir haben unseren Lichtunterschied. Also vor und nach für das Licht, vor und nach für die Farbabstimmung. Es hat also schon einen signifikanten Unterschied gemacht. Und unser Charakter mag gerade etwas leicht aussehen, aber wir werden das mit diesem nächsten Schritt beheben. Weil wir tatsächlich Sättigung hinzufügen werden. Und das wird unseren Charakter reparieren und es viel besser zum Hintergrund passen. Das nächste, was wir tun müssen, ist, wieder auf unsere Ebenen hier zu gehen. Fügen Sie eine Farbausgleichsebene hinzu. Und die Farbbalance Ebene, ich werde es direkt über den Charakter bewegen. Und das gleiche, ich werde nur die Kontrolle halten und klicken Sie auf einen der beiden Männer für meinen Charakter gefragt halten Control und klicken Sie und es wird nur die Maske auswählen ,
so dass nur die Auswahl des Charakters ausgewählt wurde. Und dann, wenn ich meinen Cursor unter die Farbbalance Ebene schiebe und Alt halte. Klicken Sie auf. Es sollte das anwenden. Und hat tatsächlich nicht funktioniert. Lassen Sie mich das noch einmal versuchen und Control D. Also versuchen wir es mit unserer Kurvenschicht hier. Eigentlich denke ich, dass die Farbbilanzschicht über allem liegen muss. Vielleicht ist das das Problem, das ich habe. Also halte ich Control und klicke auf diese Ebenenmaske hier für meine Kurven eins, und gehe dann zur Farbbalance, halte Alt gedrückt und klicke darunter. Und jetzt sollte die Farbbalance nur das beeinflussen, was darunter ist, was nur diese Auswahl sein sollte, die ich gerade aktiv habe. Also bekam ich diese Auswahl,
indem ich Control gedrückt hielt, auf Kurven eins klickte, und es gab mir die Auswahl meines Charakters. Und dann ging zurück zur Farbbalance, halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie darunter mit dem kleinen Pfeil nach unten, und dann wirkt sich nur auf das, was darunter ist. Wenn ich nun die Farbwerte ändern möchte, ändert
es nur die Farbwerte meines Charakters. Also jetzt auf dieser Farbbalance Ebene, was wir tun können, ist, dass der Tonabschnitt standardmäßig auf Mitteltöne eingestellt ist. Also zuerst möchte ich in den Schatten gehen. Und Sie können tatsächlich einfach den Schieberegler nach links und rechts ziehen, um die Blues und Rot,
Agenden und Grüns sowie Gelb und Blau zu ändern . Das erste, was ich tun will, ist zu sehen, was hier besser aussieht. Wenn ich blau hätte, nimmt es es irgendwie vom Hintergrund weg. Wenn ich gelesen hätte, sieht es tatsächlich so aus, als ob es den Charakter etwas besser mit dem Hintergrund verschmilzt. Also werde ich nur ein bisschen Rot hinzufügen. Und vielleicht denken manche, dass das Magenta etwas zu hart ist. Also vielleicht ein bisschen Grüns. Nur ein bisschen wie neun, es sieht gut aus. Und dann entweder gelb oder blau. Blau ist zu hart, weil es die Haut aussehen lässt wie es ist eine unnatürliche Farben, also vielleicht ein wenig gelb. Also lassen Sie uns das auf negative sechs setzen und dann werde ich
vielleicht sehen, wie das mit dem Hautton aussieht. Der Versuch, den Hautton nicht zu viel auszuwaschen. Und ich kann das Rot sogar ein wenig nach unten ziehen, weil es aussieht, als wäre es zu hoch. Okay. Das sieht also aus, das sieht gut aus. Und das ist nur für die Schatten. Also spielen Sie einfach mit diesem, um eine Art Chaos mit den Farben Ihres Charakters. Und jetzt ändern Sie Schatten zu Glanzlichtern. Ich lasse Mitteltöne wieder in Ruhe. Jetzt spielen wir einfach mit den Highlights herum. Ich denke, Rot in den Highlights ist zu viel. Vielleicht füge ich ein bisschen Blau hinzu. Und dann Magenta oder Grün. Grün ist ziemlich hart. Magenta ist schön und weich. Also hatte ich nur ein bisschen Magenta und dann Gelb oder Blues. Ich mag die Art und Weise, wie die Gelbe aussehen denn dann fügt es zu diesem Hautton ein wenig mehr hinzu. Und macht diesen Charakter Art von Art von abheben, ohne es zu hart zu machen. Das sieht also gut aus. Also das nächste, was wir tun müssen,
jetzt, wo wir das haben, werde ich Control D drücken, während ich über meine Leinwand
schwebe und es wird alles aufheben. Denn das nächste, was wir tun werden, ist sich mit unserem Charakterordner hier herumzudrehen. Was ich stattdessen an dieser Stelle tun werde, ist, dass ich meine Datei
speichern und dann werde ich als einen anderen Namen speichern. Also werden wir das retten, als Vorstadtmädchen 3. Und das wird uns nur die Möglichkeit geben, zurückzugehen, falls wir etwas durcheinander bringen. Denn was ich jetzt tun muss, ist, diese Gruppe auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und drücken Sie Gruppe zusammenführen. Also, was ich gerade getan habe, ist, dass ich alles in meiner Gruppe zusammengeführt habe, einschließlich der Lichter und alles, was ich in ZBrush gemacht habe, alles in einem flachen Bild, was bedeutet, dass ich keine Kontrolle mehr über die Lichter oder eines der anderen Zeug, das da drin war. Also, wenn Sie es auf diese Weise tun, denken Sie
daran, dass Sie die Kontrolle über Ihre Lichter und
Ihre anderen Informationen, die Sie von ZBrush mitgebracht haben, aufgeben , einschließlich Ihrer Felgenleuchten und alles andere. Also, aber deshalb habe ich meine Datei als neue Datei gespeichert, falls ich mich vermasselt
habe, kann ich immer zu meiner vorherigen Datei zurückkehren. Jetzt sollte ich in der Lage sein, die Kontrolle zu halten. Klicken Sie auf die Ebenenmaske, und es wird nur die Auswahl des Charakters auswählen. Zum Auswählen. Wechseln Sie in Ändern und wählen Sie Feder. Und es steht 0,1 und das ist in Ordnung, also getroffen. Okay. Also wählen wir die Ebenenmaske selbst aus, weil das ist, was unsere Auswahl war. Und jetzt haben wir diesen Federschieber und wir können den Schieberegler höher oder niedriger ziehen. Und Sie können sehen, ob Sie es fahren, ziehen Sie es wirklich hoch nach oben. Der Federradius ist so groß, dass er beginnt, das gesamte Bild zu verblassen, das wir nicht wollen. Also brauchen wir nicht wirklich so viel. Wir könnten so etwas wie etwa 20 machen, das ist immer noch zu viel. Also versuche ich, den Rand meines Charakters zu mildern. Wenn ich auf Kontrolle D klicke, wird es die Auswahl aufheben und ich kann tatsächlich die Kante sehen. Das ist also zu viel. Also, ich kontrolliere Z. Ziehen Sie das auf so etwas wie sechs, Control D. Und das sieht besser aus, aber es ist nicht perfekt. Also Kontroll-Z wieder. Und wir ziehen den Radius noch mehr nach unten. Also drei oder vier steuern D, um die Auswahl zu deaktivieren. Das sieht also gut aus. Es ist also nur, den Rand des Charakters nur ein wenig für
uns zu mildern , so dass wir nicht so eine harte Linie um die Außenseite unseres Charakters haben. Denn in der Fotografie ist es sehr effektiv,
den Rand deines Charakterszu mildern den Rand deines Charakters da er sich mit dem Hintergrund ein wenig besser einfügt. Also, okay, das sieht gut aus. Und Sie können auch mit der Dichte hier nisten, wenn Sie es nicht so dicht wollen oder, oder was auch immer Sie tun wollen. Jetzt, wo wir unsere Federn ausgewählt haben, haben
wir all das erledigt. Dies sollte der letzte Schritt sein. Wir haben den Rand des Charakters weicher gemacht, den wir in unserem Hintergrund hinzugefügt haben. Wir haben ein wenig Licht und Dunkel in Farbe und Sättigung angepasst. Das nächste, was wir jetzt tun müssen, ist eine zusammengeführte Kopie davon zu erstellen. Also zuerst werde ich meine Datei speichern, Control S
drücken, um zu speichern oder zu Datei und Speichern zu gehen. Und mit unserer Ebene hier, unsere ausgewählte Charakterebene drücken Control Shift Alt plus e. Und es erstellt eine zusammengeführte Kopie von allem in unserer Szene. Und ich kann das an die Spitze meiner Szene hier oben ziehen, so. Und Sie können sehen, dass dies nur eine zusammengeführte Kopie
aller Informationen in RC wie diese ist, was schön ist. Die Sache, die ich vergessen habe, natürlich, habe ich vergessen, den Bokeh hinzuzufügen. Wir werden unsere Broca hinzufügen. Also und ich habe vergessen, das zu tun, aber das ist okay. können wir auch schnell machen. Unsere Boca, ich werde nur über dieser zusammengeführten Ebene hier platzieren, schalten Sie es ein, damit wir es sehen können. Und ich werde nur den Bokeh greifen und einen anderen Mischmodus auswählen. Und wenn wir Screen Blending auswählen, ist
das etwas schöner. Ich kann hierher gehen, um die Deckkraft zu reduzieren, so dass es nur 46 Prozent zeigt, vielleicht sogar noch niedriger. 39 Prozent, das ist in Ordnung. Und ganz zuletzt, aber der Bokeh ausgewählt, Ich möchte bis zu Filter Unschärfe. Und wir werden nur tun, Lasst uns eine radiale Unschärfe machen. Radiale Unschärfe mit eigentlich nicht gehen, um mir eine Vorschau zu zeigen. Also lasst uns sehen 24. Wie radiale Unschärfe aussieht. Irgendwie zerstörte ich das ganze Detail dort. Also vielleicht ein anderer Filter, so Filter Unschärfe. Und versuchen wir Gaußsche Unschärfe. Und wir drehen diesen Weg nach unten. Ich versuche nur, einige der Kanten des Bokeh zu erweichen. Nur ein bisschen. Und das sieht gut aus, damit es so weich vor unserer Schicht hier ist. Und zuletzt denke ich, ich werde nur versuchen,
den Mischmodus in etwas anderes zu ändern , um zu sehen, was gut aussieht. Weil ich es will. Ich möchte, dass es im Vordergrund vorhanden ist. So etwas sieht ziemlich gut aus, aber nicht gut genug. So können Sie sehen, dass all diese verschiedenen Mischmodi gut zu spielen sind. Und nur sehen, was funktioniert und was nicht und erleichtert. Was war das, was wir hatten? Hartes Licht. Hartes Licht sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns hartes Licht versuchen und wir drehen unsere Deckkraft noch mehr so ab. Also viel davon vertuscht meinen Charakter und es macht meine Charaktere Farben und Lichtwerte ein wenig seltsam. Und das will ich nicht. Was wir also tun müssen, ist eine Ebenenmaske dafür zu erstellen. Und wenn das nicht gerastert ist, lässt
es dich nicht darauf malen. Stellen Sie also sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und einen gerasterten Layer auswählen, was wir bereits getan haben. Also ist es nicht, es ist für uns ausgegraut. Rastern Sie die Ebene direkt hier. Und wenn diese Option ausgewählt ist, gehen Sie hier nach unten und erstellen Sie eine Ebenenmaske. Also jetzt haben wir eine Ebenenmaske. Und wenn eine Ebenenmaske ausgewählt ist, ist
es in Photoshop wirklich einfach, alles
wegzumalen , was Sie nicht wollen, indem Sie hier Schwarz ausgewählt haben. Standardmäßig hat Photoshop Schwarz-Weiß und Sie können zwischen ihnen wechseln, indem Sie auf der Tastatur X drücken. Wenn Sie also auf eine Ebenenmaske mit Schwarz malen, verschwindet die Ebene überall dort, wo Sie schwarz malen. Und wenn im Gegenteil, wenn Sie X drücken und zu Weiß wechseln, wo immer Sie weiß malen, wird die
Ebene angezeigt. Also werden wir zu schwarz als unsere aktive Farbe wechseln. Ich werde meine Deckkraft auf so etwas wie 80 setzen. Und wir werden das einfach von der Spitze unseres Charakters streichen. Also klicke ich einfach und ziehe mit meinem schwarzen Pinsel, um diese Bokeh-Schicht
wegzumalen , so dass sie den Körper meines Charakters nicht verdeckt. Und ich kann es auf den Armen und Händen lassen, denn das
hilft ihm und verschmelzen mit dem Hintergrund ein wenig mehr. Sieht in Ordnung aus. Und im Gesicht, vor allem will ich, dass alles weg. Ich will dort schweres Schwarz malen. Ich werde es nur ein bisschen auf die Leiche streichen. Und nur allmählich auf den Körper. Ich arbeite so nach unten. Und das ist in Ordnung. Ja. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich denke, ich denke, das sieht so weit gut aus. Nun, weil ich es in dieser Reihenfolge getan habe und ich
das Bokeh nicht gemacht habe, bevor ich meine zusammengeführte Ebene von allem hier erstellt habe. Was ich jetzt tun kann, ist meine Bildebene auszuwählen und drücken Sie die Strg-Taste Umschalttaste Alt und E erneut. Ups, das war nicht das, was ich tun wollte. Control Shift Alt und E. Und es wird eine weitere zusammengeführte Version mit allem und chaotisch
erstellen. Und Sie können sehen, ob ich es ein- und ausschalten, Es ist genau das gleiche, wie
alles in meiner Szene eingeschaltet zu haben , weil es all meine Sachen zusammengeführt hat. Das ist also eine Art zerstörungsfreier Weg, um nur
ein schnelles Bild zu erhalten , ohne tatsächlich alles zusammen abflachen zu müssen. Also mit meinem, werde ich dieses als endgültigen Rendering umbenennen. Letztes Rendern eins. Und jetzt, da wir alle
unsere Filter auf all unsere Arbeit angewendet haben , bis zu diesem Punkt gekommen sind, ist
das letzte, was wir tun müssen, wenn mein endgültiges Renderbild ausgewählt wurde, ich gehe zu Filter und gehe zu Camera Raw Filter. Jetzt arbeitet Camera Raw Filter im Wesentlichen nur die Basisinformationen, die Farbinformationen, helldunkel, und all dies. So wie es Camera Raw heißt, weil es
buchstäblich so ist , als ob ein Fotograf Fotos mit Camera Raw machen würde, nehmen
sie sie in Camera Raw auf, weil photoshop die Möglichkeit hat, das gesamte voreingestellte Licht und
die Farbe zu bearbeiten in einem viel höheren Grad als wenn Sie Camera Raw nicht tun. Also passen wir eigentlich nur die Temperatur an und das alles in der Farbe. Und es ist tatsächlich die Bearbeitung der Grundfarbe und Lichtinformationen von allem, was viel
genauer ist und Ihnen viel mehr Flexibilität mit Camera Raw gibt. Jetzt können wir uns einfach mit unserer Temperatur verwirren. Wir können es wirklich warm machen, sind wirklich cool. Ich mag ein bisschen eine wärmere Farbe. Ich denke, es sieht schön aus, weil viele der Farben hier sind ohnehin warm. Die Tönung, können Sie mehr Magenta oder Grün Tönung hinzufügen. Und weil es schon sehr violett ist, werde
ich etwas mehr Grün hinzufügen, um es irgendwie auszugleichen. Nur ein bisschen. Und als nächstes machen wir Belichtung. Ich denke, wir behalten die Belichtung. Ich lasse die Belichtung jetzt in Ruhe weil ich nicht will, dass sie zu weit ausgesprengt wird. Also müssen wir nur mit einigen spielen. Kurbeln Sie den Kontrast ein wenig hoch, das macht es ein wenig dunkler. Und die Highlights könnten sogar die Highlights herunterbringen, wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter dem Hintergrund entspricht. Mehr. Schatten können die Schatten dunkler, heller machen. Und eigentlich sieht es ziemlich anständig aus, wenn ich die Schatten aufbringe. Also werde ich das tun. Weiß, heller, dunkler, also einfach mit jedem dieser Schieberegler durcheinander. Ziehen Sie sie einfach nach links und rechts. Und sehen Sie einfach, was Sie denken, sieht gut aus für Ihr Bild. Schwarze, machen die Schwarzen dunkler oder heller. Ich mag das Aussehen, dass sie ein bisschen leichter sind. Nun, Klarheit ist wirklich cool, weil es wirklich akzentuiert, mag die Lichter und dunkle. So können Sie es tatsächlich ein wenig hassiger machen, wenig verträumt suchen, wenn Sie die Klarheit nach
links ziehen oder Sie können es ein wenig klarer, schärfer machen. Und das wirkt sich auch ein wenig auf die Farben aus. Also mag ich die Weichheit, dass es ein bisschen nach links ist, aber nicht zu sehr. Also, das ist irgendwie wie eine schöne verträumte Art von Effekt. Und dann D Hayes ist sehr ähnlich, wo entweder kein Dunst oder viel Dunst. Und ich glaube nicht mal, dass ich das brauche. Wenn ich nach links gehe, ist es zu hell. Wenn ich richtig gehe, wird es ziemlich dunkel, ziemlich schnell. Und ich verliere viel von dieser Klarheit, die ich aus dem vorherigen Brief bekam. Also werde ich einfach allein erledigt sein. Und dann Lebendigkeit ist Farben. Art von Entsättigungswert. Und ein bisschen extremer. So ziehen Sie sich Ihren Weg nach oben und Sie erhalten diese extrem intensiven lebendigen Farben, oder umgekehrt den ganzen Weg nach unten, erhalten Sie Schwarz-Weiß. Also werde ich tun, ich werde Vibrance bis zu minus 10, ish minus 12. Und dann ziehen Sie unsere Sättigung nach oben, um zu sehen, wie das aussieht. Sättigung wirkt sich etwas anders aus. Vielleicht ziehe ich die Sättigung nach unten und ziehe die Lebendigkeit nach oben und sehe, was passiert. Das ist ziemlich cool, aber wie sieht es ursprünglich ein bisschen mehr so aus? Und ja, ich mag das entsättigt mit der Lebendigkeit ein wenig. Cool. Richtig? Also, ich mag, wie das aussieht. Also werde ich OK schlagen, und dann wird es das abschließen. Jetzt haben wir unser endgültiges Rendern in Photoshop erledigt. Wir haben alles angewendet, wir haben korrigiert und korrigiert Farbe und all das. Und das ist es. Dies ist das endgültige Rendering. Und hoffentlich für dich bist du auf diese Bühne gekommen und hast etwas, mit dem du jetzt zufrieden bist. Das letzte, was wir hier tun können, ist nur zu Datei gehen und Sie können Export, Export As schnelle PNG oder Export, als ob Sie es
als einen anderen Dateityp exportieren möchten und es in ein anderes Programm setzen oder etwas anderes damit tun. Aber das ist es. Das ist der letzte Schritt. Und jetzt können Sie dieses Bild aufnehmen und in
sozialen Medien posten oder es auf Ihrer Website aufstellen oder wo immer es ist, dass Sie es brauchen. Und das ist die Methode, um von
ZBrush nach Photoshop zu exportieren und ein endgültiges Rendern zu erstellen. Vielen Dank, Jungs, dass Sie sich diese Videos angesehen haben. Ich hoffe wirklich, dass Sie in der Lage waren,
einige gute Techniken zu bekommen , um diese Klasse wegzunehmen. Und bitte denken Sie daran, wenn Sie diese Klasse genossen und fühlen Sie sich frei, mir eine Rezension zu hinterlassen, es wäre äußerst hilfreich, vor allem für kleinere Schöpfer wie mich. Es hilft wirklich, wenn Individuen weitermachen und zumindest nur eine wirklich grundlegende Bewertung schreiben sagen, ja, ich mochte es oder nein, ich mochte es nicht. Hier ist etwas, das Sie tun könnten, um diese Klasse zu verbessern. Bitte lasst mich eure Gedanken wissen, denn es ist sehr wichtig, dass ich von euch über eure Erfahrungen mit dieser Klasse
und eure Erfahrungen mit den Programmen
höre und was ich in
Zukunft tun kann , um diese Klassen besser zu machen und einfacher für Menschen zu verwenden. Also vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Ich schätze es wirklich und ich hoffe, dass Sie weiter lernen und weiter erstellen. Vielen Dank und einen tollen Tag.
52. Glückwünsche!!: Danke, dass Sie meinen Kurs genommen haben. Ich hoffe, dass dieser Kurs hilfreich war und dass Sie als Künstler weiter lernen und wachsen und verbessern. Wenn Sie diesen Kurs hilfreich gefunden haben, sollten
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