Unreal Engine 5-Umgebungserstellung: Ein umfassender Leitfaden für Anfänger | 3D Tudor | Skillshare

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Unreal Engine 5-Umgebungserstellung: Ein umfassender Leitfaden für Anfänger

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      4:59

    • 2.

      Ein neues UE5-Projekt erstellen

      4:26

    • 3.

      Einführung in das UE5-Layout

      10:49

    • 4.

      Einführung in UE5-Viewport

      9:09

    • 5.

      Blockieren des Grunddesigns

      14:06

    • 6.

      Aktivieren des Modellierungsmodus-Plugins und Sparen von Level

      13:17

    • 7.

      Verwenden des Landschaftstools

      12:18

    • 8.

      Modellierung von großflächigem Gelände

      17:37

    • 9.

      Einführung in die Skalierbarkeit von Quixel Bridge und Engine

      15:35

    • 10.

      Einrichten von Nanite als Brücke

      12:06

    • 11.

      Arbeiten mit gruppierten Assets

      10:22

    • 12.

      Variationen innerhalb der Brückengrundlage erstellen

      12:21

    • 13.

      Die Silhouette einer Brücke aufbrechen

      9:02

    • 14.

      Manipulation von Quixel-Assets als Ganzes für die Brücke

      11:04

    • 15.

      Anpassung von Quixel-Asset-Materialien

      16:51

    • 16.

      UV-Fliesen für die Dachoberfläche Mataerial

      12:11

    • 17.

      Textur für Wandtexturen mit UV-Projektionen

      11:11

    • 18.

      Erstellen einer Dachbefestigung

      9:36

    • 19.

      Farbkorrektur für Dach-Attachmet-Texturen

      14:41

    • 20.

      Einrichten der Kanten unserer Dächer

      7:39

    • 21.

      Modellierung von Standardnetzen

      13:27

    • 22.

      Einzelbild

      16:34

    • 23.

      Ausrichten von Dachträgern

      9:44

    • 24.

      Deformierung von Dachträger

      14:45

    • 25.

      Farbanpassung mehrerer Materialvariablen

      11:55

    • 26.

      Einrichtung der Stützen für unsere Hütte

      12:55

    • 27.

      Baugrundlage

      11:06

    • 28.

      Verformen von Holzstützen mit Kettwerkzeugen

      15:11

    • 29.

      Ausschneiden individueller Formen aus Quixel-Assets

      12:46

    • 30.

      Einführung in kleinere Requisiten

      16:52

    • 31.

      Arbeiten mit Decals und ihren Grundlagen

      10:37

    • 32.

      Arbeiten mit Abziehbildvarianten

      8:14

    • 33.

      Details mit Aufkleber

      12:52

    • 34.

      Materialfunktion einrichten

      10:38

    • 35.

      Einrichten einer automatischen Landschaftsmaterialbasis

      16:28

    • 36.

      Anpassen des automatischen Landschaftsmaterials

      6:45

    • 37.

      Malen mit benutzerdefinierten Terrain-Texturwerten

      15:29

    • 38.

      Hinzufügen von Steinen mit dem Blattmodus

      15:23

    • 39.

      Hinzufügen großer Rock-Cluster mit einzelnen Instanzen

      13:17

    • 40.

      Arbeiten mit kleineren Brocken von Gesteinen

      10:07

    • 41.

      Einrichten von Laub-Clustern

      10:20

    • 42.

      Kleinere Baumhaufen mit dem Blattmodus pflanzen

      12:02

    • 43.

      Einrichten von 3D-Pflanzenblättern von Quixel

      13:46

    • 44.

      Anpassen der Laubfarbwerte

      13:27

    • 45.

      Arbeiten mit größeren 3D-Laubpflanzen

      10:37

    • 46.

      Fixierung von überlappenden Gras und Aufbau kleinerem Laub

      7:34

    • 47.

      Einrichten von Wassernetz

      12:35

    • 48.

      Einrichten von WaterfallPlanes

      12:58

    • 49.

      Fixierung von Wasserflugzeugen

      8:47

    • 50.

      Grundlegende Wassermaterialinstanz einrichten

      11:17

    • 51.

      Einrichten von Streu- und Absorptionswalues in Wassermaterial

      10:22

    • 52.

      Einrichten grundlegender Kaustik

      9:47

    • 53.

      Einrichten der wasserätzenden Parameter

      14:47

    • 54.

      Erstellen von Wellenmustern mit Normalen

      8:26

    • 55.

      Verleihe Bewegung in UE5-Wasserwellen

      7:50

    • 56.

      Einrichten der Wassernormalparameter

      17:55

    • 57.

      Einrichten der Aquarelltextur

      6:24

    • 58.

      Einrichten der Vertex-Malerei für Wassersystem

      17:19

    • 59.

      Finale Anpassungen des Wassergrundmaterials

      12:46

    • 60.

      Einrichten von Mesh-Flugzeugen mit benutzerdefinierten Wasserinstanzen

      7:40

    • 61.

      Einrichten des Wasserfall-Texturablaufs

      12:05

    • 62.

      Anwenden von Wasserfall-Materialinstanz

      7:09

    • 63.

      Erstellen eines benutzerdefinierten Partikelstrukturmaterials

      6:07

    • 64.

      Grundlegendes Wasserspritzerpartikelsystem einrichten

      14:27

    • 65.

      Bewegung zu Wasserspritzer-Partikeln

      15:15

    • 66.

      Basis für Bodenspritzpartikel schaffen

      7:45

    • 67.

      Erzeugung eines Boden-Splash-Partikel-Effekts

      8:10

    • 68.

      Kreiere Kräuselungseffekt Material

      17:26

    • 69.

      Wasserflusseffekt erzeugen

      17:43

    • 70.

      Kreiere Stillwasser-Kräuselung und sortiere Wasser-VFX

      8:51

    • 71.

      Verwendung von Created Water VFX

      17:17

    • 72.

      Mit stillem Wasser erzeugte Effekte

      17:10

    • 73.

      Gelände mit Heighmap-Textur erstellen

      14:21

    • 74.

      Automatische Materialtextur für Gelände erstellen

      10:43

    • 75.

      Sonnenlicht-Einrichtung

      10:08

    • 76.

      Arbeiten mit Himmelsatmosphäre

      6:24

    • 77.

      Einrichten von Ambientebeleuchtung und volumetrischem Nebel

      8:02

    • 78.

      Volumetrische Wolken

      13:55

    • 79.

      Erstellen von Feuerflüssigkeitssimulation

      10:40

    • 80.

      Arbeiten mit Eigenschaften von Feuerflüssigkeiten

      9:32

    • 81.

      Arbeiten mit Feuersimulationsdichte

      7:47

    • 82.

      Einrichten der Fire Ember-Niagara-Partikel

      15:24

    • 83.

      Einrichten eines Lichtflicker-Blueprints

      15:45

    • 84.

      Ausarbeitung eines Vogelnetzes

      17:42

    • 85.

      Vogelmaterial einrichten

      12:57

    • 86.

      Statisches Netz für Vertex-Malerei

      7:09

    • 87.

      Animation von Vögeln, die über den Horizont fliegen

      15:41

    • 88.

      FireFlies erstellen

      14:42

    • 89.

      Füge unseren Glühwürmchen eine Musterbewegung hinzu

      10:55

    • 90.

      Fixierung der Wasserreflexion

      5:53

    • 91.

      Beitrag zur Farbkorrektur: Szene mit Postprozess

      9:31

    • 92.

      Kamera und deren Zusammensetzung einrichten

      7:59

    • 93.

      Rendern unserer 3D-Umgebung

      7:16

    • 94.

      Bonusstunde Einrichten von geschwungenen Flussmaschen

      5:40

  • --
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  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

439

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Unreal Engine 5-Umgebungserstellung: Ein umfassender Leitfaden für Anfänger

Ressourcenpaket

Wolltest du schon immer eine ganze Spielwelt bauen?

Nimm an unserem einzigartigen Kurs „Unreal Engine 5 Environment Creation: A Comprehensive Guide for Beginners“ teil und tauche ein in den kompletten Prozess der Erstellung einer Spielumgebung mit Unreal Engine 5 (UE5). Dieser Skillshare-Kurs hat alles, von der Landschaftsgestaltung, dem Wasserfluss bis zur strategischen Platzierung von Umweltmerkmalen. Er ist für alle gedacht, die Unreal Engine 5 erkunden oder die Umstellung von Unreal Engine 4 ausprobieren möchten.

 

Egal, ob du ein Gamer bist, der seine Fantasie manifestieren möchte oder ein Game Designer, der das volle Potenzial von UE5 entdecken möchte – dieser sorgfältig strukturierte Kurs ist perfekt für dich.

Zu den Highlights dieses Skillshare-Kurses gehören:

  • Gitter, Grid und andere Materialien ändern sich in einer 3D-Umgebung
  • Carven von Gelände und Generieren von Bergen mit Höhenkarten-Texturen.
  • Kreiere ein vielseitiges Wassersystem mit Wasserfällen und richte eine atmosphärische Sonnenuntergangsbeleuchtung ein.
  • Feuer für den Kamin simulieren.
  • Fülle Leben in die Umwelt ein, indem du Vögel und Glühwürmchen vorstellst.

Unser Kurs „Unreal Engine 5 Environment Creation: A Comprehensive Guide for Anfänger“ gibt dir die nötigen Fähigkeiten, um eine komplizierte Flusslandschaft mit einer Fischerhütte und einem Holzsteg zu bauen, die dich in ein spannendes 3D-Modellierungsabenteuer führt. Dieser Kurs ist 19 Stunden lang und umfasst 93 umfassende Lektionen.

 

Manipuliere jedes Mesh mit dem integrierten Modellierungsmodus von UE5 und verwende verschiedene Techniken, um das Mesh neu zu formen und sogar zu schnitzen, um die volle Kontrolle über gescannte Assets aus der Quixel-Bibliothek zu gewährleisten. Du baust auch ein dynamisches Wassersystem von Grund auf auf, um die visuelle Attraktivität deiner Szene zu verstärken.

„Unreal Engine 5 Umgebungserstellung: Ein umfassender Leitfaden für Anfänger“ umfasst zahlreiche Techniken für das Geländebauen in UE5. Lerne, Gelände manuell zu modellieren und einen Berg aus einer Höhentexturkarte mit einem Verschiebungswerkzeug zu generieren.

 

Gegen Ende richten wir einen Sonnenuntergang mit dem dynamischen volumetrischen Cloud-System ein und passen die Atmosphäre und die Farbabsorption des Sonnenlichts an, um die Sonnenuntergangsbeleuchtung in der 3D-Umgebung zu verbessern. Schließlich richten wir eine Kamerakomposition für die Szene ein und rendern ein Video des fertigen Ergebnisses.

Als Teil des Ressourcenpakets erhältst du 8 einzigartige Texturkarten für die Einrichtung deines Wassersystems und eine Beispiel-Texturkarte einer Texturstruktur einer Gebirgshöhen-Karten.

 

Stelle dir vor, wie sich diese Sonnenuntergangs-Fantasy-Szene nahtlos mit deinen anderen 3D-Tudor-Projekten abschließt. Trainiere deine Kreativität, indem du die Umgebung deiner Fischerhütte in der Nähe eines mittelalterlichen Burgfriedes oder in den entfernten Hintergrund eines mittelalterlichen Bauernhofs platzierst und Blender 3 und Unreal Engine 5 (UE5) zu deinem Vorteil verwendest.

Bis dahin glücklich als Modellierer!

Neil

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen bei Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. Wenn Sie schon immer einmal in die Unreal Engine 5 einsteigen wollten oder in diesem Kurs von Unreal Engine 4 umsteigen möchten, oder in diesem Kurs von Unreal Engine 4 umsteigen ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie . Sie haben einen Kurs von Grund auf neu konzipiert, um sicherzustellen, dass Sie unabhängig von Ihrem Kenntnisstand problemlos folgen und, was noch wichtiger ist, die meisten Fähigkeiten erlernen können und, was noch wichtiger ist, die meisten Fähigkeiten erlernen , um Ihre eigene 3D-Spielumgebung zu erstellen. Aber schauen wir uns an, was wir gepackt haben. Die Gerichte werden Ihnen beibringen, Ihre eigene Gebäudestruktur zu entwerfen und ein schönes zu gestalten. Mit Harvard. Wir werden lernen, wie Sie mit Quixel Assets optimal arbeiten können, indem wir sie nach Ihren Wünschen anpassen. Wir werden alle Kategorien in der Quixel-Bibliothek durchgehen , um unsere eigene Umgebung, Assets, Texturen, Decals und sogar 3D-Laub zu erstellen Assets, Texturen, Decals und sogar All dies wird verwendet, um eine Welt in Unreal Engine 5 zu erstellen . Finden Sie heraus, wie Sie eine Umfrage mithilfe der Quixel-Materialinstanzparameter durchführen können, um Texturen anzupassen Quixel-Materialinstanzparameter durchführen können, um Texturen anzupassen und sie Farbpalette Ihrer Welt für jedes Mesh nach Ihren Durch die Verwendung eines integrierten Modellierungsmodus in Unreal Engine können Sie die Vielzahl verschiedener Techniken nutzen , um das Netz zu biegen oder sogar in das Netz einzuschneiden Sie haben die volle Kontrolle über gescannte Assets aus der Quixel-Bibliothek Stellen Sie sicher, dass die einzige Grenze, die unsere Welt aufbaut , unser imaginärer Patient ist. Während des Kurses werden wir unser eigenes Wassersystem von Grund auf neu aufbauen unser eigenes Wassersystem von Grund auf neu die visuelle Unterstützung verbessern. Und es wird alles enthalten , was der Wasser-VFX ausmacht, unabhängig davon, welchen Typ Sie erstellen möchten , sodass dieses Wasser oder jede Art von Projekt wiederverwendet dieses Wasser oder jede Art von Projekt Schaffen Sie ein vollständig dynamisches Wasserkörpersystem, das es uns ermöglicht, ein fließendes Flusswasser mit Wasserfällen zu erzeugen . Säubern Sie das Scheitelpunktgemälde, um es mit den Wasserläufen zu vermischen und realistische visuelle Wasserpunkte zu entwickeln realistische visuelle Wasserpunkte In diesem Teil werden wir auch zusätzliche visuelle Wassereffekte erstellen , um reich zu sein, abzublasen oder flüssig zu werden. Das Wassersystem beinhaltet die Verwendung einer Vielzahl verschiedener Materialtechniken sowie Partikel-Setups, um Animationen und Animationen innerhalb unseres Wasserfalls zu manipulieren und ein bestimmtes organisches Feld aus unserem Wasserfall herauszuholen sowie Partikel-Setups, um Animationen und Animationen innerhalb unseres Wasserfalls zu manipulieren und ein bestimmtes organisches Feld aus unserem Wasserfall herauszuholen Hauche deiner eigenen virtuellen Welt Leben ein, oder? Ein Vogelschwarm, der über den Horizont fliegt. Glühwürmchen, die spielerisch über dem Wasser herumschwirren , formen zunächst manuell die Formen der Vögel mithilfe des integrierten Modellierungsmodus von Unreal Engine 5. Wir fügen ihnen eine zufällige Bewegung mit einem Material-Setup hinzu, die Parade, eine nette Bewegung einer Vogelsilhouette, die über den Horizont fliegt, einer wodurch jeder einzelne gefiederte Freund ein Unikat erhält die Formen der Vögel mithilfe des integrierten Modellierungsmodus von Unreal Engine 5. Wir fügen ihnen eine zufällige Bewegung mit einem Material-Setup hinzu, die Parade, eine nette Bewegung einer Vogelsilhouette, die über den Horizont fliegt, wodurch jeder einzelne gefiederte Freund ein Unikat erhält Wir setzen das fort und erzeugen einen Glühwürmchen-Partikeleffekt, der spielerisch über die Wasseroberfläche fliegt , indem wir die Animationssequenz verwenden. Der Kurs befasst sich eingehend mit der Einstellung von Partikeln in Unreal Engine 5. lernen Sie, wie Sie das Niagara-Partikelsystem in vollem Umfang nutzen In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie das Niagara-Partikelsystem in vollem Umfang nutzen können. Wir beginnen damit, sie zu nutzen, um einen Wasserflusseffekt zu erzielen Glühwürmchen. Dann geht es weiter, um sie sogar als Fluidsimulation und als visuelle Kunst für Kamine zu verwenden und als visuelle Kunst für Kamine . Natürlich werden wir verschiedene Techniken behandeln, ein Terrain mit Unreal Engine 5 zu bauen Hier erfährst du, wie du mithilfe des in der Engine integrierten Modellierungswerkzeugs manuell Terrain modellieren Und wie man aus einer Höhentexturkarte ein Terrain generiert , indem man ein Verschiebungswerkzeug verwendet , um einen Berg zu erzeugen. Der Unterricht führt Sie durch die Vielseitigkeit der Methoden zur Landschaftstexturierung Unreal Engine 5 lernst du außerdem, wie du ein automatisches Landschaftstexturmaterial erstellst automatisches Landschaftstexturmaterial , um Abschnitte deines Levels zu generieren Sie müssen benutzerdefinierte bemalte Texturierungsdetails hinzufügen, indem Sie Ihr eigenes Landschaftsmaterial von Grund auf neu erstellen Nur wenn du auch lernst, wie anhand der Höhenkartendetails für den Berg Iterationen von Texturen hinzufügst , wird der Kurs abgeschlossen , indem du in der Umgebung mit einem dynamischen volumetrischen Wolkensystem ein gutes Gefühl dafür aufbaust Umgebung mit einem dynamischen volumetrischen Wolkensystem ein In dieser Phase lernen wir, wie wir unsere Atmosphäre und die Farbabsorption des Sonnenlichts anpassen können , um die plötzliche Beleuchtung in der Umgebung zu übertreiben. Wir werden lernen, wie wir draußen effektiv positionieren und ihre Skala erhöhen, sodass sie leichter stilisiert nach Um das Ganze abzurunden, erstellen wir eine schöne Kamerakomposition und eine zufällige Route, ein Video des fertigen Ergebnisses, um die Arbeit zu zeigen, die wir geleistet haben. Das ist wirklich ein toller Kurs. Wir haben eine Vielzahl von Inhalten zusammengestellt , um es Ihnen leicht zu machen , die Grundlagen von Unreal Engine 5 zu verstehen die Grundlagen von Unreal Engine 5 Sie haben schon einmal darüber nachgedacht, Spiele zu entwickeln, und dies ist ein Moschee-Kurs, den Sie nutzen können. Worauf wartest du? Wie viel? Kommen Sie zu uns und sehen Sie, wohin Ihre Fantasie Sie führen wird. Vielen Dank an alle fürs Zuschauen und ich hoffe, wir sehen uns in unserem Beitrag 2. Ein neues UE5-Projekt erstellen: Hallo und heiße alle herzlich willkommen zur ersten Lektion von Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Zu Beginn öffnen wir uns selbst und den Epic Games Launcher Und wenn wir darauf klicken, bekommen wir oben alle Tabs für die Unreal Engine Jetzt gehen wir zum Bibliotheksbereich, in dem wir, dem obersten Tab, nach Engine-Versionen suchen werden. Und wenn Sie in diesem Bereich nichts sehen, klicken Sie einfach auf das Plus-Symbol hier. Und es sollte Ihnen standardmäßig die neueste Version geben, die Unreal Engine bereitstellen kann Aber nur um sicherzugehen, klicken Sie auf die Version und gehen Sie in der Liste ganz nach oben und wählen Sie die höchstmögliche Zahl aus. Auf diese Weise solltest du eine Version von 5.0, 0.3 oder höher haben , die das tut, nachdem du sie ausgewählt hast, solltest du in der Lage sein, auf Installieren zu klicken, wodurch der Download-Vorgang für die Unreal Engine selbst gestartet wird für die Unreal Engine selbst Und sobald wir mit den Daten fertig sind, können wir weitermachen und auf Launch klicken , um unseren Unreal Engine-Browser zu öffnen , um unseren Unreal Engine-Browser Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, wir uns ein neues Fenster, in dem Unreal Engine-Projektbrowser geöffnet Und standardmäßig werden dir alle aktuellen Projekte angezeigt, die du hast, wir werden einige der Tabs haben , über die wir neue Projekte erstellen können. Wir haben voreingestellte Vorlagen. Ich persönlich bevorzuge es, eine Third-Person-Vorlage aus den Spielen zu verwenden , aber lassen Sie uns damit beginnen der Registerkarte „Spiele“ wählen wir uns also eine Vorlage für eine dritte Person Und das wird uns im Grunde genommen einen wirklich guten Ausgangspunkt mit der standardmäßigen Beleuchtungskonfiguration geben. Und wenn wir wollen, können wir das immer auch nutzen, um unsere Umgebung zu erkunden, die wir bauen. Das ist ganz nett. Sobald wir dies ausgewählt haben, werden wir auch sicherstellen, dass die Standardeinstellungen für das Projekt so eingestellt sind ein Blueprint anstelle von C plus ausgewählt wird werden wir in diesem Kurs einige Blueprints von Grund auf neu erstellen in diesem Kurs einige Blueprints von Grund auf neu Danach sollten wir sicherstellen , dass wir eine Zielplattform als Desktop und die Voreinstellung für die Qualität als Maximum festgelegt haben eine Zielplattform als Desktop . Auf diese Weise stellen wir sicher, dass wir die beste Qualität aus einem Projekt herausholen. Und danach haben wir selbst mit Content und Ray Tracer angefangen, wir wollen sicherstellen, dass beide für den Schlachtinhalt angekreuzt sind für den Schlachtinhalt Wenn wir dies auswählen würden, erhalten wir zusätzliche Assets, die standardmäßig in Unreal Engine bereitgestellt werden Aber ehrlich gesagt, sie nutzen nur den zusammengeklappten Raum selbst für das Projekt. Und wir werden jetzt alle bereitgestellten Inhalte verwenden . Stellen wir also sicher, dass wir das abgehakt haben. Nun zum Raytracing: Es erzeugt bessere Reflexionen, Es erzeugt bessere Reflexionen wenn Sie diesen dicken Ton haben, da Sie so eine andere Methode haben, um eine Vorschau der Welt zu sehen Aber das ist natürlich das, eine Aufführung. Und am Ende dieses Kurses werden wir uns darauf vorbereiten, unsere fertige Arbeit abzuspielen , sodass wir darüber sowieso keine Gedanken machen müssen. Dann machen wir weiter und wir besorgen uns den Projektstandort Wenn Sie ihn ändern möchten, müssen wir hier auf dieses Symbol klicken. Und ich besorge uns einfach einen neuen Ordner. Das ganze Unreal Engine Five-Projekt sieht so aus. Ich gehe einfach in einen Ordner und klicke auf Ordner auswählen. Und jetzt wird es den Standort oder das Projekt ändern. Danach wird der Projektname selbst in diesem Fenster hier drüben stehen. Also weiter, um darauf zu klicken und es zu löschen, und dann können wir einfach den Namen ändern. Ich nenne das zum Beispiel einfach Umwelthütte. So wie. Nachdem wir die Einrichtung im Unreal Engine-Browser abgeschlossen haben, können wir nun weitermachen und auf die Schaltfläche „Erstellen“ klicken , die wir einrichten, um unser Projekt zu laden Und nachdem alles geladen ist, wir uns und das Unreal Engine-Projekt hoch Das wird alles für diese Lektion sein. Es war ziemlich kurz. Am Ende haben wir uns gerade ein neues Projekt ausgedacht. Und dann werden wir in der nächsten Lektion eine kurze Einführung in das Unreal Engine CY-System und das allgemeine Layout des Programms geben Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 3. Einführung in das UE5-Layout: Hallo und willkommen bei Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Und unsere letzte Lektion haben wir damit beendet, dass wir uns ein Projekt innerhalb von Unreal Engine 5 erstellt uns ein Projekt innerhalb von Unreal Engine 5 Und jetzt werde ich ein kurzes Video-Tutorial zur Wassereinführung ein kurzes Video-Tutorial zur Wassereinführung auf der Benutzeroberfläche von Unreal Engine 5 veröffentlichen, das Ihnen helfen wird, sich mit dem Programm vertraut zu machen und Ihnen den Einstieg in den Kurs zu erleichtern also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife darauf eingehen und ich werde es gleich sehen. Hallo und willkommen zum Tutorial-Video zu den fünf Grundlagen von Unreal Engine, in dem wir uns mit der Pipe-Software der Unreal Engine vertraut uns mit der Pipe-Software der Unreal Engine Unreal Engine five ist also eine Engine , die ursprünglich als Game-Engine entwickelt Dieser Tage. Es ist auch in unseren kreativen Bereichen wie der Architektur- und Filmindustrie weit verbreitet. Aber trotz all dieser Vielseitigkeit und Designänderungen, um die anderen Branchen anzusprechen, viel über das mitgestaltete Wasserlayout wurde viel über das mitgestaltete Wasserlayout als Spielengine beibehalten Und jetzt gehen wir das Zellenlayout durch, es wäre einfacher, den Code in den zukünftigen Lektionen zu befolgen . Also der Reihe nach, beginnen wir mit der oberen linken Ecke Und darin befindet sich die Schaltfläche Speichern, der wir Control und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level gespeichert. Und wenn wir Änderungen außerhalb des Levels selbst vornehmen, nehmen an, wir lassen ein Material oder ein Asset bearbeiten. Wir hätten ein anderes Fenster , an dem wir arbeiten. Und wir müssten das unabhängig speichern. Es hätte also eine Schaltfläche zum Speichern oder wir könnten auf Strg und S klicken, und das würde das Fenster speichern , an dem wir nur arbeiten. Wenn wir also mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen wir sicherstellen , dass wir das speichern. Und wenn wir danach Änderungen oder das Level selbst vornehmen , müssen wir das hinterher speichern. Wenn ich das also ändern würde, können wir es nur speichern, indem wir auf Strg und S klicken. Und mit Ausspeichern haben wir ein neues Level erstellt. Du wirst aufgefordert, es zu benennen und auszuwählen, wo dein Standort für das Level sein soll Danach haben wir den Modus ausgewählt. Standardmäßig befinden Sie sich in einem Auswahlmodus, den Sie verwenden können , um innerhalb Ihres Assets Auswahlen zu treffen Du kannst es auch verwenden, um es in die Modi Landscape, Foliage, Mesh, Pain und andere Arten von Modi umzuwandeln. Nur um deinen Arbeitsablauf zu ändern, je nachdem, woran du gerade arbeitest. Aber standardmäßig würden Sie die meiste Zeit, sagen wir mal, 80% der Zeit an einem ausgewählten Modus arbeiten. wir weitermachen, sind wir schnell am Projekt Mit diesem Button können Sie Ihrem Projekt weitere Assets hinzufügen. Die einfachen Standardeinstellungen , die Sie normalerweise in jeder Art von Rendersoftware verwenden würden . Also einfache Lichter, Formen und so. Und wir haben hier gefunden, wenn Sie darin suchen möchten, können Sie es anklicken und zum Beispiel nach Licht suchen . Auf diese Weise könnten Sie alle Assets mit Licht im Namen sehen , was Sie jedoch beachten müssen Wenn Sie darauf klicken, müssen Sie sicherstellen, dass Ihre Maus innerhalb dieses Symbols hier dieselbe bleibt . Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus auf Shapes ziehen und dann nach Lichtern suchen würde. Es stellt fest, dass es es nur innerhalb der Position der Form durchsucht . Wenn Sie in dieser Leiste nach einem Asset suchen , einfach sicher, dass Sie den Mund innerhalb dieses Symbols stabil halten . Als Nächstes haben wir ein Symbol, das, wenn wir darauf klicken würden, einige Optionen zum Erstellen von Blueprint-Klassen enthält Blueprints funktionieren ähnlich wie eine Art Fertighaus. dem Layout von Unreal Engine Five vertraut zu machen, müssen wir uns jedoch Layout von Unreal Engine Five vertraut zu machen, nicht zu sehr damit befassen Also, und im nächsten haben wir eine Level-Sequenz und eine Master-Sequenz, die wir diesen Button hier drüben hinzufügen können. Dies wird verwendet, wenn wir unser Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert werden soll Aber noch einmal, lassen Sie uns mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Das ist nur der Anfang des Projekts. Und wenn du zum Beispiel eine Third-Person-Vorlage hast , wie ich, und es zeigt einfach deinen Charakter, auf dem gespielt werden soll. Es startet auch alle Simulationen und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich einfach dein Projekt anzusehen und warum klicken wir nicht auf Abspielen. Wir werden in unser Level eingebunden. Und jetzt können wir es umrunden und erleben , wie es ist , in unserer Gebäudeebene zu sein. Wir können herumspringen, wir können herumrennen, wie wir es wollten. Und es ist wirklich nett zu sehen, wie wir in unserem eigenen Build-Level waren. Wir haben auch diese drei Punkte hier. Wenn wir darauf klicken, haben wir einige zusätzliche Einstellungen, haben wir einige zusätzliche Einstellungen die das gesamte Projekt simulieren Auf diese Weise können Sie nur die Play-Taste drücken, ohne die Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu müssen Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu Auch hier müssen wir nicht wirklich zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde genommen spielen wir in diesem Abschnitt und beenden dein Projekt. Danach haben wir Plattformen. Aber das ist nur für den Fall, dass wir unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen . Und darüber müssen wir uns nicht wirklich Sorgen machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach. Wir haben eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören eine Art von Einstellungen wie Projekteinstellungen und Plugins, die sich auch in dieser oberen linken Ecke hier befinden . Grunde Im Grunde stellt das nur sicher, dass alles an einem Ort ist. Wir müssen das nicht wirklich durchmachen. Sie werden normalerweise nicht benötigt wenn wir etwas kreieren oder eine Szene erstellen. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Outliner Wir haben alles , was in deinem Level enthalten Es wird also alle Vermögenswerte enthalten. Und jetzt, wenn ich einen beliebigen Vermögenswert innerhalb dieser Ebene auswählen würde, wie diesen hier drüben. Es wird sofort auch innerhalb unseres Outliners eine Auswahl treffen . Danach haben wir die Registerkarte Details. Registerkarte „Details“ finden Sie alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Es wird also alle Arten von Informationen enthalten , die erforderlich sind, um in der Welt platziert zu werden. Zum Beispiel haben wir zunächst Transformationen, und dazu gehört auch die skalierte Rotation vor Ort auf diesem speziellen Asset Wir haben auch die Art der Static Mesh-Benutzer sowie die Materialien. Jeder Anlagentyp enthält seinen eigenen Informationstyp, den Sie der Registerkarte „Details“ finden können. Danach, wenn wir in die untere linke Ecke gehen, bekommen wir unser Ausgangslog quantengesteuert Und die CMD-Quantenschublade ist standardmäßig versteckt. Aber wenn wir darauf klicken, wird es geöffnet. Wenn wir jetzt auf etwas anderes außerhalb der Inhaltstür klicken , wird es standardmäßig ausgeblendet. Wir können die Inhalts-Jar auch öffnen, indem wir auf Control und Space klicken , um einen einfachen Zugriff darauf zu haben, wo sich unsere Dateien befinden. Aber ein Content Rover ist im Grunde ein Dateimanager. Sie behalten all Ihre Ordner, all Ihre Vermögenswerte. Oder nicht nur das Level, sondern für das gesamte Projekt der Unreal Engine Five, wir können auch die Inhaltstür andocken indem wir hier auf diesen Button klicken Indem wir es auswählen, stellen wir einfach sicher , dass sie sich immer in ihrer Nähe befinden. Und obwohl wir aus der Inhaltsschublade klicken der Inhaltsschublade wird sie immer noch darin sein. Jetzt können wir diesen Schritt einfach rückgängig machen, indem einfach auf den unbekannten untergeordneten Tab klicken Und wir können das Land und Java öffnen, wie wir es früher getan haben, indem wir auf Control klicken, und Space- und Output-Logs sind sehr nützlich , wenn wir Informationen herausfinden wollen. Wenn uns etwas Fehler bereitet. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Codieren konzentriert, verwenden wir das nicht gerade oft. Lass uns weitermachen und das beenden. Cmd ist ab und zu nützlich wenn wir einen Befehl ausführen möchten Moment werde ich nicht zu viel darauf eingehen, aber wir können es nutzen und Dinge tun, wie zum Beispiel hochwertige Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht in unserem Viewport bekommen eine andere Art von Ansicht in unserem Viewport Okay, jetzt sind wir um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich weitermachen und darüber sprechen, was mittendrin ist. Standardmäßig holen wir uns eine Vorschau. Zurück zum darin enthaltenen Inhaltstreiber. Wir müssen bestimmte Einstellungen aktivieren. hier auf diese Schaltfläche klicken, können wir die Art der verschiedenen Ordner sehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich dir, die Show Engine Content und Show Plugin Content zu aktivieren . Du holst immer mehr heraus, um mehr aus unserer Unreal Engine-Pipe Nachdem Sie es aktiviert haben, erhalten Sie einen Ordner mit einem Dateninhaltsordner , der Engine enthält. Es wird alle Arten von Presets und Plugins enthalten , die wir verwenden können und die unseren kreativen Prozess beschleunigen Beachten Sie jedoch, dass dies nicht Teil unseres Inhalts ist. Im Grunde ist das also bereits im Engine-Ordner. Und wenn wir einen dieser Ordner ändern würden, würden wir ihn im Grunde für die gesamte Unreal Engine 5 ändern gesamte Unreal Engine 5 Das heißt, selbst wenn Sie ein neues Projekt erstellen, die Dinge, die wir werden die Dinge, die wir innerhalb dieses Abschnitts geändert haben, in allen anderen Projekten ebenfalls geändert. Deshalb standardmäßig in einer Reihe von versteckten Inhalten, um sicherzustellen, dass keiner der Inhalte, die von Unreal Engine 5 selbst festgelegt werden in irgendeiner Weise verändert und in allen Projekten durcheinander gebracht wird allen Projekten durcheinander gebracht Dies können wir jedoch vermeiden, indem wir einfach wissen, dass wir im Engine-Ordner selbst nichts ändern können. Und es ist besser, wenn wir diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von dem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von dem, was sich darin befindet, zu es dann auf Ihren Inhalt zu ziehen, hat uns dazu gebracht, sicherzustellen , dass wir nur für das Projekt selbst verwenden Auf diese Weise können wir beliebig viele Ketten erstellen, ohne die gesamte Unreal Engine, also fünf Inhaltsstapel, zu ruinieren fünf Inhaltsstapel Und das wird bei Unreal Engine, dem UI-Einführungsleitfaden, UI-Einführungsleitfaden Ich hoffe, Sie haben viel daraus und werden Ihnen in Zukunft für Ihre Unreal Engine-Projekte sehr nützlich in Zukunft für Ihre Unreal Engine-Projekte Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück an alle. Ich hoffe, dass Ihnen ein kurzes Video dabei geholfen hat eine bessere Grundlage für das Programm zu finden, sodass Sie die Ergebnisse verfolgen können. Jetzt haben wir alles rund um den Viewport behandelt. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns mit dem Bericht selbst befassen und wie ihn innerhalb der 3D-Ebene , die wir vor uns haben, navigieren können. Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde mir den nächsten ansehen. 4. Einführung in UE5-Viewport: Willkommen zurück und schauen Sie sich Unreal Engine five an, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit der gesamten Benutzeroberfläche der Unreal Engine Five-Software vertraut der gesamten Benutzeroberfläche der Unreal Engine Five-Software Und in dieser Lektion werden wir uns weiter mit dem Programm vertraut machen Und dieses Mal werden wir uns nur die Grundlagen für die Navigation im Viewport selbst Also lasst uns gleich loslegen. Ich werde jetzt ein Video veröffentlichen und ich werde mir eine andere Seite ansehen. Hallo und willkommen bei Unreal Engine Five, Grundlagenleitfaden für die Kamerabewegung. Und wir beginnen damit Ihnen den Kameratyp der Bewegungen in Unreal Engine 5 vorzustellen , um Ihnen zu helfen und den Lektionen zu folgen . Im Metallbereich der Software haben wir standardmäßig eine perspektivische Kameraansicht Und damit können wir unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie, wenn Sie Alt gedrückt halten und eine der Maustasten gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. beispielsweise die Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera auf diese Weise drehen. die Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera einfach so schwenken. Und zum Schluss, indem Sie Alt und die rechte Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen würden, könnte es Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie einfach mit dem Mausrad scrollen und das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn wir nun in das ausgewählte Objekt hineinzoomen möchten, können wir Folgendes tun Wenn ich zum Beispiel dieses Feld hier drüben auswählen würde, kann ich auf den Buchstaben F klicken und es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen. Jetzt können wir damit unsere Kamera um und einfach um den Meeresspiegel drehen , wobei das Objekt als Mittelpunkt ausgewählt wird. Wenn wir ein anderes auswählen und auf F klicken , um unsere Assets zu vergrößern. Und wenn die Säure größer ist, wie diese Grundebene hier, wenn wir zum Beispiel auf F klicken würden, würde es herauszoomen und sicherstellen, dass die Kamera die gesamte Auswahl in unserer Ansicht betrachtet. Aber das ist ziemlich gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Sie müssen jedoch vorsichtig sein. Denn wenn wir zum Beispiel den Himmel auswählen und auf F klicken würden, würde er vollständig verkleinert. Wir wollen nicht wirklich, dass das passiert. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Auswahl nicht so etwas wie eine Himmelskugel ist, bevor Sie auf F klicken . Nun, wenn Sie mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und sagen wir, Sie möchten, dass es einem First-Person-Spiel ähnelt, was Sie tun können, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie in Ihrem Editor eine Art Kamerabewegungsmodus aufrufen in Ihrem Editor eine Art Kamerabewegungsmodus Wenn ich jetzt die rechte Maustaste gedrückt halten würde, kann ich einfach meine Kamera drehen, als wäre das ein Spiel aus der Egoperspektive Nun, das Schöne daran ist, wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und WASD verwenden würden, könnten wir unser Asset so bewegen also die rechte Maustaste gedrückt halten kann W vorwärts gehen, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten Und da wir rückwärts gehen können, A, um nach links zu gehen und D, um nach rechts zu gehen. Und wenn du direkt nach oben oder direkt nach unten gehen möchtest, kannst du die Kombination aus Q und E verwenden also die rechte Maustaste gedrückt hältst und Q gedrückt hältst, kann ich direkt ein weiteres Level schicken In ähnlicher Weise können wir, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten und E gedrückt halten , einfach so zum Level aufsteigen. Wenn die Kamera nun etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden, die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir den Slider hier drüben benutzen Sie legen die Geschwindigkeit unserer Kamera fest. Wenn ich es zum Beispiel auf eins stellen würde, würde ich eine wirklich Zeitlupe haben. Und wir könnten eine wirklich gute Kontrolle darüber haben , wo sich unsere Kamera mit einem Editor-Modus befindet. Stell es auf acht. Sei in der Lage, einfach so richtig schnell rauf und runter zu fahren. Aber standardmäßig sollte es auf so etwas wie gesetzt sein, denn darunter befindet sich ein Wert, der auf eins gesetzt ist. Wenn wir es zum Beispiel auf einstellen, multipliziert sich dies oder die Geschwindigkeit würde bis zu acht betragen. Wenn ich jetzt also rauf und runter gehen würde, würden wir feststellen, dass es viel schneller geht. Das ist also sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen nur, diesen Wert zu verwenden. Oder wenn du auf der Waage rauf und runter gehst. Wenn Sie zum Beispiel mit planetarischer Skalierung arbeiten , möchten wir, dass dieser Wert beispielsweise auf etwa 14 erhöht wird . Und dann wäre dieser Weg in der Lage sehr schnell aus einem Level herauszukommen. Aber standardmäßig belassen wir es an einem Ende skalieren es einfach hoch und runter. Wir werden es gut machen In der perspektivischen Ansicht haben wir auch einige unserer Wahrnehmungsmodi. Und das wären Balken der oberen linken Ecke des Fensters für die perspektivische Kamera. Im Moment haben wir es auf prospektiv gesetzt. Wir können diese so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind. Und was das bewirken würde, ist im Grunde, dass es dir helfen wird, verschiedene Arten der Verwendung für unser Level zu finden, weil ich am Tiefpunkt angelangt bin. Wenn ich es auf links stellen würde. Und wenn du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben F verwenden und einfach so zum Level zurückkehren. Das ist also sehr nützlich, wenn wir Umgebungen und Assets erstellen. Und wir wollen nur sicherstellen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres und zwar aus allen Blickwinkeln. Auch dies wird standardmäßig unsere Perspektive sein. Wenn Sie es jedoch so ändern möchten, dass es auf mehrere Kameras und Sie mehrere davon gleichzeitig sehen möchten. Wir können hier oben rechts in unserer Schaltfläche für den Ansichtsmodus klicken . Sie klicken auf Den Wiederherstellungspunkt maximieren. Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Sichtfenster, von denen aus alle unterschiedliche Arten von Perspektiven sind Ausnahme einer Perspektive sind jetzt alle anderen standardmäßig auf Drahtmodell eingestellt Wenn du nicht möchtest, dass das passiert, können wir sie aber jederzeit so einstellen, dass sie leuchten, besonders wenn du ein Level entwirfst. Diese Art von Ansicht könnte sehr praktisch sein , um zu einer Ansicht zurückzukehren . Wir müssen unsere perspektivische Kamera suchen und hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir waren diese perspektivische Ansicht. Wir können auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera das gesamte Level wahrnimmt Und im Moment soll es standardmäßig auf Deckel gesetzt sein, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre mit richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir also darauf klicken. Und wenn wir zum Beispiel nicht „Unbeleuchtet“ auswählen würden , würde Ihnen das gesamte Level ohne Schatten angezeigt ohne Schatten Wir können weitermachen und das tun. Wir erhalten, dass dieses Ergebnis auch so etwas wie ein Drahtmodell ist , auf das Sie eine Alpha-Kamera sehen würden , wenn Sie darauf klicken würden, wir würden die Geometrietypen sehen, die wir haben würden Wer ruhig ist, gut zu wissen, vor allem, wenn man Unfälle kauft, manchmal auf einen von ihnen klickt und nicht weiß, wie man wieder rauskommt, kann jederzeit auf diesen Button hier drüben klicken und hinterher LASSEN wählen. Wir haben hier auch ein Show-Symbol. Mit diesem erhalten Sie verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Aber was du wissen musst, ist, ob etwas nicht ist, ob etwas , wie zum Beispiel habe ich gerade mein Raster, stimmt, wie zum Beispiel habe ich gerade mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber oft sehr nützlich ist, aber oft sehr nützlich ist wenn wir etwas erstellen oder nivellieren. Aber wenn das nicht sichtbar ist, zum Beispiel wenn ich das mit diesem Button hier drüben ausgeschaltet habe und ich wollte einschalten, aber ich weiß nicht , welcher das genau ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf Standard verwenden klicken. Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage eingerichtet Und das ist so ziemlich alles. Es gibt drei Kamerasteuerungen. Ich hoffe dir hat das Video gefallen. Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück an alle. Ich hoffe, dass das Video informativ war und Ihnen gutes Hintergrundwissen vermittelt hat gutes Hintergrundwissen vermittelt , das Ihnen hilft, diesen Kurs zu verfolgen. Und im Allgemeinen gibt es in jedem der Unreal Engine fünf Projekte, an denen Sie in Zukunft arbeiten werden Aber das wird alles aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann, in der nächsten Lektion, werden wir damit beginnen, uns selbst eine graue Box zu bauen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 5. Blockieren des Grunddesigns: Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Aufbau einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es ausgelassen, indem wir uns mit der gesamten Software und ihrem Viewport vertraut gemacht uns mit der gesamten Software und Und jetzt werden wir tatsächlich mit der Arbeit am Projekt selbst beginnen Arbeit am Projekt Bevor wir das tun, empfehle ich, anstatt die gesamte Ebene zu verwenden , die bereits Vorlagenobjekte enthält, es vielleicht einfacher sein könnte, uns zunächst eine brandneue Vorlage ohne Elemente zu besorgen . Also gehen wir in die obere linke Ecke. Wir klicken auf Datei und wählen ein neues Level aus. Und dann werden wir sicherstellen, dass wir Basic auswählen. Sobald wir das haben, klicken wir auf Erstellen und erstellen uns ein neues Level ohne Vorlage oder irgendwelche der zusätzlichen Elemente. Es ist einfach ein schöner Himmel, der bereits die Standardbeleuchtung hat , und ein einfaches Quadrat , an dem wir arbeiten können. Im Moment werden wir also daran arbeiten, ein einfaches graues Feld für unsere Umgebung zu schreiben. Und das werden wir tun, indem wir uns ein Zimmer mit rasiertem Gesicht besorgen , in dem wir arbeiten können Und dann werden wir einfach grundlegende Objekte verwenden und sie aufbauen, nur um eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen , womit wir arbeiten werden Zu Beginn klicken wir also auf das Plus-Symbol in der oberen linken Ecke. Und wir werden den Mauszeiger über die Formen bewegen. Und wir holen uns einen Würfel, indem wir darauf klicken, wir werden uns einen Würfel genau in der Mitte unseres Viewports holen genau in der Mitte unseres Viewports Wenn wir wollen, können wir damit beginnen, den Würfel in der Mitte der Welt zu Alles, was wir tun werden, ist, in der unteren rechten Ecke, der Registerkarte „Details“, zum Transformationsschritt überzugehen , der sich ganz oben auf unserer Registerkarte „Details“ befindet Und wir werden den Standort auf diese Standardwerte von 0 zurücksetzen . Wir können das tun, indem wir hier auf die Schaltfläche „ Diese Eigenschaft auf ihren Standardwert zurücksetzen “ klicken Und sobald wir das getan haben, werden wir uns ein Objekt in der Mitte unserer Welt besorgen . Wenn wir nun möchten, dass unsere Kamera in der Mitte des Objekts positioniert wird, können wir auf F klicken und es wird automatisch ein Bild aufgenommen oder die Kamera mit unserer Auswahl wird in der Mitte unserer Kamera positioniert. Jetzt, wo wir es haben, werden wir damit beginnen, eine gewisse Höhe zu ermitteln. Also werden wir Zellen und eine Umgebung schaffen , in der Sie oben einen schönen Hut haben werden. Und dann werden wir auch einen Wasserbereich haben , an dem eine Brücke hängt. Und was werden wir tun , damit wir das einrichten können? werden wir uns selbst Mit diesen Würfeln werden wir uns selbst und Elevation herausfinden. Und lassen Sie uns zunächst weitermachen und den gesamten Würfel ein bisschen größer machen. Wir können auf unsere klicken, um in den Skalierungsmodus zu wechseln. Und dann gibt es im Gizmo, zwischen dem roten und dem grünen Gizmo-Bereich, hier drüben einen mittleren Bereich Und wenn wir klicken und gedrückt halten, können wir unseren gesamten Würfel hochskalieren, was nur in den X- und Y-Werten möglich ist Auf diese Weise dehnen wir im Grunde unseren gesamten Würfel so, dass sich dies nicht auf die Z-Werte auswirkt Und wir sind in der Lage, das zu tun, wir bekommen eine schöne Grundlage, obwohl wir unsere Grundlage bereits eingerichtet haben, werden wir unsere eigenen primitiven Formen einrichten und sie einfach irgendwie gut in unserer Welt positionieren. wir an, wir können das einfach weiter Nehmen wir an, wir können das einfach weiter skalieren, bis wir einen Wert von haben, sagen wir, wir können einen Wert von sechs haben Und wenn wir Play drücken würden, könnten wir sehen, welche Art von Skala wir haben Lassen Sie uns das Ganze sogar noch weiter nach oben skalieren. Bis zu einem Wert von zehn. Und das wird uns viel besser tun . Aber da hast du's. Wir werden so eine kleine Plattform haben, mit der wir arbeiten können. Nachdem wir das haben, klicken wir auf W, um zu unserem Move Gizmo-Tool zu gelangen Und wir halten die Alt-Taste gedrückt und bewegen uns zur Seite, wodurch es dupliziert wird Um es jetzt zu wiederholen, klicke ich einfach auf Strg Z, um meine vorherige Aktion rückgängig zu machen , und mache es dann Während ich also die Alt-Taste gedrückt halte, klicke und ziehe ich einfach auf diesen grünen Pfeil hier drüben und bewege ihn einfach zur Seite, so etwa Und falls ihr es bemerkt, ich habe Snapping aktiviert Also verwende ich die obere rechte Ecke für das Schnappen. Und all diese sind mit den Standardeinstellungen aktiviert mit den Standardeinstellungen Und später. Wenn wir sie ausschalten wollen, können wir vorerst genau das damit machen. Es wird uns helfen, unser gesamtes Vermögen richtig zu positionieren und in einem begrenzten Raum zu arbeiten. Beschleunigen Sie unseren gesamten Prozess zur Einrichtung unserer Gray Box. Jetzt, wo wir zwei Würfel haben, werden wir einen weiteren Würfel etwas höher positionieren als den vorherigen. Und wir werden tatsächlich auf R klicken. Und dieses Mal, glaube ich, können wir ihn einfach um einen Z-Wert erweitern, wodurch der Wert etwas höher wird. Und wir werden es einfach so positionieren , um es zu entscheiden, oder für unseren Würfel einfach so. Es muss also nicht perfekt sein. Wir benutzen sie nur als Basis. Und auf diese Weise werden wir eine gewisse Höhe haben. Also, was wir jetzt tun werden, ist, einen Ort einzurichten , an dem wir unsere Objekte haben wollen. Und ich denke, wir können damit beginnen, indem wir auf das Plus uns einen neuen Würfel besorgen Es wird ein neuer erstellt. Und auf diese Weise müssten wir uns nicht zu viele Gedanken über die Skalierung machen. Und jetzt werden wir es einfach ein bisschen verkleinern und die X-Skalierung verwenden , um es irgendwie zur Seite auszudehnen Und wir werden damit beginnen, uns eine Grundform für die Brücke zu besorgen uns eine Grundform für die Brücke Ich denke, das ist die netteste Art, damit anzufangen. Ich denke also, dass wir wahrscheinlich wollen, dass die Brücke den oberen Teil dieser Gesamtplattform berührt dieser Gesamtplattform Und wir wollen, dass es so Stellen Sie es direkt an der Seite dieses Bereichs hier drüben auf. Standardmäßig sind beide Materialien weiß, sodass es etwas schwer zu erkennen sein wird. Ich empfehle also, wenn wir zur Registerkarte „Details“ gehen, ein wenig nach unten scrollen dann zu einem Materialbereich wechseln. Und wenn wir hier auf diese Registerkarte klicken, öffnen wir alle darin enthaltenen Standardmaterialien der Unreal Engine Wenn wir nun die gesamte Liste durchblättern, erhalten wir die Grundform der Materialinstanz Und dieser wird uns standardmäßig eine wirklich gute Grundlage für das graue Material bieten. Wir können also einfach mit diesen beiden Farben arbeiten. Sie erhalten einen schönen Kontrast und legen einfach die Gesamtform fest, in der unsere Struktur eingerichtet werden soll Und im Moment werden wir sie einfach benutzen, um uns eine wirklich nette Art von grauer Kiste zu besorgen uns eine wirklich nette Art von grauer Kiste Und wir werden es einfach verlängern. Es ist nur ein bisschen mehr. Ich gehe direkt über diesen Bereich und klicke auf Play, um zu sehen, wie mein Charakter aussehen wird. In Bezug auf die Gesamtskala. Ich finde, das ist ruhig, nett, aber wir wollen wahrscheinlich , dass es ein bisschen länger wird. Und eigentlich nicht nur das, wir sollten wahrscheinlich auch eine Art Brücke bauen , um auch seitwärts zu gehen, um tiefer in das Walross wo wir unser Gewässer haben werden Wir werden also die Alt-Taste gedrückt halten und es so nach draußen ziehen, um ein Duplikat aus diesem Asset zu machen, dann werden wir es so seitwärts positionieren Da wir ein Fangwerkzeug aktiviert haben, können wir es um 90 Grad drehen und wir erhalten eine Senkrechte zum anderen Objekt Jetzt haben wir es so, ich denke, wir können es ein bisschen anheben und zur Seite ziehen So wie es aussieht, könnte das ein bisschen zu lang sein. Also werde ich auf unsere Brücke klicken und diese Brücke ein bisschen herunterdrücken und sie einfach so zur Seite legen Was das Haus angeht, ich werde tatsächlich den gleichen Brückenbereich duplizieren, den ich hatte Und ich werde es so direkt über diesem Bereich positionieren . Dann werde ich es ausdehnen. Und tatsächlich werde ich einfach so einen Würfel daraus machen. Und wenn die Plattform, die wir haben, nicht groß genug ist, können wir sie immer vergrößern. Also werde ich mir diese beiden Plattformen schnappen also auf R klicken und sie so zur Seite ausstrecken. Auf diese Weise werden wir besser verstehen, wie unser Haus in dieser Umgebung aussehen wird. Im Moment haben wir also ein paar Würfel eingerichtet. Und ich denke, dass wir dieses Haus vielleicht etwas weiter zur Seite haben werden. Und ich denke , unsere Struktur ist, dass ich ein kleines Haus zur Seite erweitern möchte . Und dann möchte ich einen Bereich haben oder wo wir unser Dach nur als Außenbereich haben oder als Standort für unsere Struktur mit einer schönen Bandbank und einer Kaminanlage. Und dann haben wir einen anderen Standort für eine Machtstruktur, nur um die Seite zu vertuschen. Also werden wir diesen Würfel tatsächlich duplizieren und ihn so einrichten , wie es tatsächlich sein wird Lassen Sie uns weitermachen und ihn so drehen. Und wir werden ihn so aufstellen, seitwärts ist, und ihn einfach so positionieren Damit können wir uns vorstellen, wie es aussehen wird Und ich denke, ja, lassen Sie uns weitermachen und den Prozess ein wenig beschleunigen und mehr Ressourcen in diesem Bereich sammeln. Also ich denke, zunächst möchte ich die Brücke etwas weiter vorne positionieren. Ich möchte das Angebot so beenden, dass es rückwärts geht, aber ich möchte nicht, dass es von innen abgeschlossen wird , weil wir die gesamte Silhouette unserer Umgebung aufbrechen wollen die gesamte Silhouette unserer Umgebung aufbrechen Und im Moment spielen wir einfach mit den Formen herum und versuchen, das Gesamtdesign so zu gestalten, wie wir es haben wollen und wie es in unserer Umgebung eingerichtet werden soll Und eigentlich wollte ich nur ein bisschen zurückkommen. Ich denke, wir könnten etwas Laub davor haben und das wird uns helfen, diese leere Mauer hier drüben aufzubrechen. Und ich glaube, wir könnten hier und in dieser Entfernung auch etwas Nagellack haben. Und ich denke, wir können das nur ein bisschen mehr ansprechen weil ich hier eine Art Tür als Eingang haben möchte . Und das wird uns helfen zu sehen, dass unser gesamtes Gebäude so aussehen wird, also ich denke, dass das ganz in Ordnung aussehen könnte Vielleicht möchten wir das um ein bisschen verlängern. Wir wollen es nicht übertreiben. Wir wollten einfach so eine lockere Struktur haben so eine lockere Struktur Und jetzt können wir einfach den Rest des Vermögens nutzen. Und eigentlich werde ich diese Brücke einfach duplizieren und daraus einen kleineren Würfel machen, so wie diesen. Oder sogar. Ich werde einfach innerhalb eines Transformationsschritts in einem Detailbereich nach oben scrollen. Und ich möchte, dass wir die Skalentransformation zurücksetzen. also auf dieses Reset-Symbol hier drüben klicken, bekommen wir einfach einen Standardwürfel, mit dem wir, wenn wir ihn einfach so skalieren würden , eine nette Art von Unterstützung für unsere gesamte Brücke bekommen . Ich denke, wir können das einfach so herunterfahren und eine nette Art von Unterstützung bekommen. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass es zu sehr in den Boden gelangt. Wir müssen uns nur auf die Gesamtgestaltung unserer Einrichtung für die Umwelt konzentrieren . Der Grund, warum wir unsere graue Box verwenden, ist in der Regel, um einen allgemeinen Überblick darüber zu erhalten , wie unsere gesamte Umgebung strukturiert sein soll. Auf diese Weise können wir uns später auf die Einrichtung unserer Anlagen konzentrieren später auf die Einrichtung unserer Anlagen konzentrieren und müssen uns nicht zu viele Gedanken darüber machen , wie sich die Gesamtästhetik entwickeln würde. Im Moment spielen wir also nur mit den Formen herum und erstellen das gesamte Design. Und das wird uns nur helfen , unseren Prozess später zu vereinfachen. Im Moment spielen wir einfach so mit den Formen herum. Und ich denke, wir können so etwas haben. Wir wollen nicht zu viele dieser Umfragen hier drin haben. Aber ich denke auf jeden Fall, dass wir einige von ihnen in diesem Bereich hier haben müssen , einen an einem Ende und einen am anderen Und dann können wir uns beide schnappen, während wir Shift gedrückt halten. Und schon wieder, es tut mir wirklich leid, ich werde einfach auf Strg Z klicken, um meine Auswahl rückgängig zu machen. Dann halte ich die Alt-Taste gedrückt und ziehe es so heraus, um ein Duplikat zu erstellen. Und tatsächlich berührt sich dieser nicht weil er offensichtlich ein bisschen höher ist, also werden wir ihn nur ein bisschen erhöhen. Und jetzt werde ich das einfach so duplizieren und sehen, wie das aus der Ferne aussieht. Ich denke, das hat gerade genug. Wir müssen es nicht zu sehr übertreiben. Vielleicht möchten Sie, dass das Muster etwas zentrierter Also das Tor, die Lücken wären mehr oder weniger gut voneinander entfernt Ich denke, das wird einfach ganz nett aussehen. Okay, um jetzt den Feststoff für diesen Bereich abzubrechen, holen wir uns den Zahlenwürfel. Eigentlich werden wir nur den Bereich von dieser Brücke aus duplizieren. Und wir werden es als nette Art von Dach einrichten , das wir benutzen werden. So wie es ist. Nun hat die Unreal Engine standardmäßig nicht viele Auswahlmöglichkeiten für das Grauboxen Und da es sich um eine Game-Engine handelt, wird sie nicht viele Modellierungsfunktionen haben Wir können diesen DO erhöhen, indem wir ein Plug-In für das Modellierungs-Toolkit Aber ich werde Ihnen in unserer nächsten Lektion zeigen, wie Sie das aktivieren Und wir werden interessantere Formen verwenden , um uns ein Dach für diesen Bereich zu bauen. Und dann werden wir einfach mit den Grundlagen eines Modellierungs-Toolkits herumspielen den Grundlagen eines Modellierungs-Toolkits Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 6. Aktivieren des Modellierungsmodus-Plugins und Sparen von Level: Willkommen zurück zu Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion mit immerhin, indem wir einige der grundlegenden Formen für unsere Umgebung erstellt haben, die wir als graue Box in unserer Szene verwenden werden, haben wir unsere Assets eingerichtet, aber im Moment sind wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen herausfinden, wie wir dieses Dach einrichten und wir werden weiter an dieser grauen Box arbeiten. Aber bevor wir das tun, müssen wir uns einen Modellierungsmodus einrichten. also hier drüben auf diese Schaltfläche klicken Wenn Sie also hier drüben auf diese Schaltfläche klicken und keinen Tab mit dem Modellierungs-Toolkit sehen, müssen wir sicherstellen, dass wir uns selbst und das Modellierungs-Plugin aktivieren Und das können wir tun, indem wir auf die Registerkarte Bearbeiten gehen und auf Plugins klicken. Und dann werden wir nach Modeln suchen. So wie. Wir besorgen uns Modellierungs-Toolkits , Editor-Modus Also werden wir sicherstellen, dass wir dies aktiviert haben. Wir werden auf Ja klicken. Und dann in der rechten, unteren rechten Ecke befindet sich etwas, das besagt, dass Sie Ihre Unreal Engine neu starten müssen , damit sie wirksam wird. Sie müssen lediglich auf Jetzt neu starten klicken, um sicherzustellen, dass das gesamte Plugin aktiviert wird Stellen Sie also einfach sicher, dass wir das aktiviert haben. Und ich denke, es wird dich tatsächlich bitten, auch dein Level zu speichern. Bevor ich weitermache, habe ich völlig vergessen, etwas über dieses Level zu sagen , weil wir tatsächlich daran gearbeitet haben, es zu schließen. Wir klicken auf Strg und S und es öffnet sich Speichern unter. Und dann werden wir einfach gefragt, wo wir das Level speichern wollen. Da wir es also nicht gespeichert haben, müssen wir nur sicherstellen, dass wir auf Speichern klicken und es wird uns nur den Standardnamen der neuen Map geben als danach, damit wir sicherstellen können, dass es jedes Mal, wenn wir dieses Projekt öffnen, in sicherstellen können, dass es jedes Mal, wenn wir dieses Projekt öffnen, diesem bestimmten Level geladen wird. Wir gehen in die obere linke Ecke, klicken auf Fenster und stellen sicher, dass wir zum Bearbeiten gehen müssen. Und wir gehen zu den Projekteinstellungen über. Darin. Wir werden auf Alle Einstellungen klicken. Und dann scrollen wir nach unten, bis wir zu den Standardkarten kommen. Es ist also nicht zu weit weg, oder wir könnten tatsächlich einfach nach Standardkarten suchen. Und das öffnet einfach den gesamten Tab. Und wir werden sicherstellen wollen, dass wir die Bearbeitungs-, Editor-Start-Map und die Standard-Map für das Spiel geändert haben . Also, wenn wir beide auf ein neues Level bringen würden. Und dann als zweites, klicken Sie auf die Karte der dritten Person und wählen Sie eine neue Karte aus. Und wir werden beide retten. Also, wann immer sie dieses Projekt wieder öffnen, wird es einfach unser gesamtes Level, das wir gerade haben , erhöhen und einfach unser Projekt in der gesamten Szene öffnen , erhöhen und einfach unser Projekt in der gesamten Szene Jetzt können wir auf Control und S klicken , um sicherzustellen, dass es gespeichert ist. Und das wird quasi unser gesamtes Level beinhalten. nun zu dem zurück, was wir hatten, dem Modellierungsmodus Sobald wir ihn neu gestartet und das Plugin aktiviert haben, gelangen wir zu diesem Reiter „Modus auswählen Klicken Sie darauf. Wir werden uns in den Modelmodus versetzen. Wir besorgen uns ein neues Fenster mit einer Reihe von Optionen. Und um ehrlich zu sein, gibt es so viele davon, die man verwenden kann. Es hat einfach einige wirklich nette Funktionen und wir werden sie im Kurs durchgehen , damit einige von ihnen Ihnen zumindest die grundlegende Verwendung des Modellierungsmodus zeigen. Im Moment wollen wir also nur neue Formen nutzen. Und wir beginnen damit, uns selbst eine Box zu erstellen , genau wie wir es zuvor getan haben. Wenn wir auf das Kästchen klicken würden, haben wir eine Reihe von Ausgabeoptionen zur Auswahl. Standardmäßig wird mit Breite, Tiefe und Höhe als 100 und der üblichen Unterteilung von 111 angegeben Das gibt uns also nur einen einfachen, sehr einfachen Würfel mit den Standardtypen von Eckpunkten Und wir wollten sie so lassen, wie sie sind. Wir möchten auch sicherstellen, dass wir dies als statisches Mesh beibehalten. Sonst wird es uns nicht den richtigen Netztyp geben . Und wenn wir nach unten scrollen, erhalten wir unsere Optionen wie Positionierung und so weiter und wie wir sie an die Platzierung binden Aber wir werden das so beibehalten, bis wir später, sobald wir es in unserer Szene platziert haben, in der Lage sein werden, uns ein Netz zu besorgen. Und den Rest werden wir so lassen, wie er ist, wir wollen keines der Materialien, da wir es nur für die graue Box verwenden. Und sobald wir alles sortiert haben, wollen wir in diesem Tab vor allem sicherstellen , dass ganz unten, dass ganz unten wo „Standort neuer Asset“ steht, wir sicherstellen wollen, dass es mit dem Origen-Ordner steht, das ist weltbezogen Aber das generiert uns einen Ordner, den wir verwenden werden. Und wann immer wir im Modellierungsmodus eine neue primitive Form erstellen , generiert sie im Grunde alles, was sich in diesem Ordner befindet Also danach, nachdem wir damit zufrieden sind und euch eigentlich nur wissen lassen wollen, wenn ihr kein Level gespeichert habt, wird das nicht ganz so gut funktionieren. Es wird versuchen, in einem Standard-Engine-Ordner zu speichern , da es nicht herausfinden kann , wo sich das Level befindet. Aber ja, sobald wir den automatisch generierten Ordner haben die Welt relativ gesetzt haben, werden wir, wir wollen, wir werden einmal in unserer Welt klicken wollen, und das erzeugt den Würfel. Und dann wollten wir sofort nur auf Abschließen klicken um sicherzustellen, dass es in unserem statischen Netz, das wir gerade erstellt haben, unserem statischen Netz, das wir gerade erstellt haben, nur diesen einen Netztyp enthält. Sobald wir auf „Fertig“ klicken, holen wir uns einen einfachen Würfel , der aussehen könnte, als wäre er derselbe, wie wir ihn zuvor verwendet haben. Aber dieser Würfel ermöglicht es uns, weil er selbst ein statisches Netz in diesem Ordner hier generiert hat. Es wird uns helfen, unser gesamtes Mesh später im Modellierungsmodus zu modifizieren . Moment können wir das also sofort tun, wenn wir auf W klicken und unseren Würfel so positionieren, dass er ganz oben in diesem Gebäude steht. So wie. Da geht es zur Position und einfach so. Und jetzt können wir einige Anpassungen daran vornehmen. Als Nächstes möchte ich, dass wir das Modellierungswerkzeug verwenden , die moralische Funktionalität der Studie nutzen . Wenn wir also nach unten scrollen, bis wir diesen Tab erhalten, gibt es ein paar Möglichkeiten Und jetzt verwenden wir versuchen, zu bearbeiten oder auszuwählen. Wir werden uns einen Tab besorgen und die Auswahl für dieses Feld, das wir von einem statischen Netz hatten , wird hervorgehoben, da wir es ausgewählt hatten, es wird uns die Wahl geben, es zu bearbeiten. Moment können wir also entweder den Mauszeiger über Eckpunkte, Kanten oder alle Flächen selbst bewegen, da sie alle in einem Auswahlfilter auf dieser Registerkarte ausgewählt sind in einem Auswahlfilter auf dieser Und es gibt auch eine Reihe anderer Optionen , die wir nutzen können, z. B. extrudieren, verschieben und sogar einfügen, um dieses Netz zu modifizieren Aber im Moment wollen wir nur sicherstellen, dass wir uns die Eckpunkte schnappen und sie irgendwie zusammendrücken, um sie als Basis für unser Dach zu bekommen Was wir also tun werden, ist eigentlich gefilterten Auswahl fortzufahren. In der linken Ecke. Wir nehmen die Kanten und Gesichter. Wir hätten also nur Scheitelpunkte ausgewählt. Nachdem wir nun geklickt und gedrückt gehalten und es dann über den oberen Rand gezogen haben, treffen wir eine quadratische Auswahl, eine Auswahl vom Typ Box. Ganz oben auf der Basis. Ich denke, auch wenn wir diese Eckpunkte nicht sehen, können wir diese Auswahl trotzdem treffen Und das liegt daran, dass das Marquee Ignorieren Okklusion wie dieses Diktum ist, da dieser Ton etwas steif sein sollte Und ich denke, wenn wir diese Tektonik nicht haben, wir nicht in der Lage sein, die Gesichter und eine Tasche auszuwählen Stellen Sie also sicher, dass Sie das angekreuzt haben. Und wie dem auch sei, wir werden einfach eine solche Auswahl treffen, was uns diese Art von Gizmo Bei diesem Gizmo ist im Grunde alles in einem Bereich, die Rotation, Transformation und Skalierung für die Gizmos, alles in einem Bereich. Quadratische Symbole, die sich neben dem Gizmo befinden, steuern also dem Gizmo befinden, steuern also im Grunde die Skalierung selbst, die quadratischen hier. Wir können das also nutzen, um es nach oben und unten zu skalieren. Und dann haben wir ein Rotations-Gizmo, das durch diese Art von Kugel dargestellt wird, der Sie ihn drehen können Da wir diese Art der Auswahl haben, werden wir natürlich nicht viele Ergebnisse erzielen. Aber im Moment, da wir nur den oberen Bereich manipulieren, wird der untere Bereich offensichtlich nicht Effect sein Und dann schließlich, als Gizmo, haben wir das Transformationstool oder die Bewegung der gesamten Auswahl in der Mitte haben wir das Transformationstool oder die Bewegung der gesamten Auswahl in der Also klicke ich einfach auf Control Z, um meine Aktionen wie folgt rückgängig zu machen. Und im Grunde wollen wir nur die Skalierung nutzen. Und wir nutzen einfach den Bildschirm hier drüben, um ihn den ganzen See hinunter Also eigentlich nicht ganz. Wir lassen es mit einer kleinen Lücke in der Mitte. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Oder vielleicht sogar mehr. Ich nehme einfach die Eckpunkte zurück und drücke sie so zusammen, damit wir es so haben Wir können weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und weil wir den neuen Asset-Speicherort auf denselben Ordner gesetzt hatten, was getan werden sollte, weil wir zuvor ausgewählt hatten, um zur Testversion zurückzukehren, wählen Sie Bearbeiten aus . Wie Sie ganz unten sehen können, wird Neuer Asset-Speicherort dieselbe Auswahl haben. Und weil wir es zuvor ausgewählt hatten, sollte es als der vorherige Typ einer Auswahl gespeichert werden, der automatisch generiert wurde und auf die Ordnerwelt bezogen Wenn ich also zu diesem Ordner übergehen würde, sehen wir, dass das neue statische Netz, das wir gerade erstellt haben, in diesem Bereich ersetzt wird. Das bedeutet also, dass wir es im Grunde genommen einfach nach außen legen können und es wird uns genau die gleiche Art von statischem Netz geben genau die gleiche Art von , das wir hier haben. Und eigentlich reicht uns jetzt der Modellierungsmodus, er nimmt viel Platz in unserem Viewport Also gehe ich einfach zurück zum Reselect-Modus, den wir von der oberen linken Ecke aus tun können Und wenn wir auf den Modellierungsmodus klicken und auf Auswählen klicken, erhalten wir den Auswahlmodus zurück. Damit können wir jetzt unser Static Mesh auswählen , das wir zuvor hatten. Und ich werde einfach klicken, um in diesen Bereich zu gehen , der vielleicht sogar ein bisschen erweitert wird, um den Teil dieses Bereichs abzudecken. Und ich denke gerade darüber nach wie unser Dach aussehen wird. Natürlich wollen wir, dass es sich mehr auf die Breite der gesamten Struktur erstreckt. Ich denke also, als Ausgangspunkt wird das ganz in Ordnung sein Dann wird der nächste Schritt tatsächlich, wir werden sicherstellen wollen, dass wir um einiges erweitert haben . Nicht zu viel, aber wo der mittlere Teil dieses Daches ist und weil der nächste Teil das Aufstellen des anderen Teils des Daches sein wird . Also werde ich das einfach ganz schnell nehmen und drehen und es so aufstellen, dass es so seitwärts Und dann positioniere diese Gruppe einfach hier drüben. Da diese Struktur etwas länger ist, werden wir sie sogar noch ein bisschen erweitern. Und es wird das gesamte Dach komplett nach hinten ziehen und auch ein bisschen verlängern. Das gefällt mir wirklich. Und sie haben es, wir haben ein einfaches Dach, das wir als eine Art Platzierung für den Aufbau unseres Vermögens verwenden werden. Und eigentlich möchte ich sicherstellen, dass dieses Dach unterstützt wird. Also werde ich mir einfach einen schnellen Support holen und ihn auch hier einrichten. So wie. Und wenn wir es zurückschauen, müssen wir vielleicht ja, lass uns weitermachen und dieses Dach tatsächlich etwas länger machen und nach hinten verlängern. Hier entlang. Mach das tatsächlich so ein bisschen größer. Einfach so, indem wir mit den Formen herumspielen, können wir eine schönere Silhouette bekommen Und ich denke , dass wir dieses Dach tatsächlich ein bisschen weiter zur Seite ziehen können dieses Dach tatsächlich ein bisschen . Oder sogar. Ich denke darüber nach, wie wir dieses Dach nutzen können. Und ich möchte nicht, dass sie unterschiedlich aussehen, aber ich denke, wir können das erweitern. Ich dachte an die Piste, weil sie ein bisschen anders aussehen wird als diese. Es sieht vielleicht nicht ganz so schön aus, aber so spielen wir mit den Formen herum und versuchen herauszufinden, wie es aussehen wird. Und ich möchte nur ein bisschen von diesem Dach rauskommen, sozusagen. Und dann möchte ich eine Art Hängepunkt für hier drüben haben . Auf diese Weise bringen wir die Silhouette zum Vorschein. Ich werde tatsächlich G drücken, um sicherzustellen, dass meine Auswahl verschwindet und wir uns irgendwie vorstellen können , wie die gesamte Szene aussehen würde Und ja, wir haben hier schon ein nettes Setup. Also ich denke, jetzt können wir dieses Mal weiter mit der Landschaft herumspielen und irgendwie auch das Terrain oder die gesamte Umgebung sortieren auch das Terrain oder die gesamte Umgebung Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 7. Verwenden des Landschaftstools: Willkommen zurück zu Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir aufgehört, eine sehr einfache graue Box zu erstellen . Und dieses Mal werden wir weiter an diesem Projekt arbeiten und eine Landschaft für unsere Szene einrichten. Also lass uns weitermachen und loslegen. In der oberen linken Ecke wechseln wir vom Auswahlmodus und ändern ihn in die Landschaft. Also lass uns weitermachen und darauf klicken. Und dann besorgen wir uns sofort einen anderen Tab, mit dem wir arbeiten können. Ich werde tatsächlich weitermachen und den Inhaltsbrowser runtergehen , nur damit ich das gesamte Tablet sehen kann. Jetzt schaffen wir uns eine grüne Umgebung. Ich habe ein Raster, das nur die Art der Landschaft visualisiert, die entstehen wird Moment zeigt uns all dies die Art der Landschaft, die wir auf der Grundlage der Art der Immobilien erstellen Im Moment zeigt uns all dies die Art der Landschaft, die wir auf der Grundlage der Art der Immobilien erstellen werden, die in diesen Einstellungen eingerichtet wurden. Es wird uns eine Skala von 100, 100 mit 63 mal sechs kostenlosen Quads geben Skala von 100, 100 mit 63 mal sechs kostenlosen Quads Und die Anzahl der Komponenten wird acht mal acht sein. Sie sehen also diese großen Quadrate , die mit der kleinsten Quadratwurzel hervorgehoben sind . Die großen Quadrate werden also acht mal acht sein. Wie dem auch sei, wir werden all diese Einstellungen so belassen , wie sie sind Und wir können die Quadrate später tatsächlich löschen oder sie in Zukunft sogar zusammenfügen. Aber im Moment klicken wir nur auf Erstellen. Und wir werden uns eine Art Landschaftsbasis besorgen , mit der wir arbeiten können. Und ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt. Wir können jetzt zum Beispiel zur Auswahl zurückkehren und die Art und Weise ändern, wie sie in einer Welt platziert wird. Ich wähle es tatsächlich so aus, also klicke auf F, und dann skalieren wir so. Und ich drehe es einfach, indem ich Alt und die linke Maustaste gedrückt halte und es nur ein bisschen aufrufe. So wie. Es wird also unsere Plattform vertuschen. Also wähle ich jetzt meine Assets in der Mitte aus, klicke auf F und positioniere meine Kamera so, dass sie wieder da wo wir angefangen haben, dieses graue Kästchen für die Unterbringung zu platzieren Und eigentlich können sogar wir einfach die Landschaft selbst auswählen. Und innerhalb einer Log-Transformation können wir auf den Z-Wert auf dem blauen hier drüben klicken und ihn gedrückt halten auf den Z-Wert auf dem blauen hier drüben und ihn dann ein wenig nach oben ziehen, damit wir ihn genau dort haben , wo unsere Plattform positioniert wird. Auf diese Weise wird unser Haus, wenn wir bauen ganz oben darauf positioniert. Und jetzt beginnen wir tatsächlich damit, den gesamten Abschnitt für diesen Bereich zu formen und zu modellieren. Und wir werden es so machen, dass wir eigentlich zum Tab Landscape zurückkehren müssen. Gehen wir also in die obere linke Ecke und wählen Und es öffnet sich einfach der oberste Tab-Typ, den wir zuvor hatten Sobald wir die Landschaft erstellt haben, erhalten wir kostenlose Optionen. Wir haben es geschafft, zu formen und zu malen. Und wir beginnen tatsächlich mit dem Tab Verwaltet, gehen wir darauf ein und wir haben ein paar Möglichkeiten. Die wichtigsten, an die wir uns erinnern müssen , sind das Hinzufügen und Löschen. Was wir zum Beispiel haben, war die Leitung einiger Settings, einiger Standorte. Wir können weitermachen und dieses hier auswählen , das Löschen. Wenn Sie dann zum Beispiel hier auf die Ecke klicken , können wir einen Teil des Abschnitts löschen. Wenn wir es wieder hochbringen wollten. Wir können einen weiteren Abschnitt wie diesen auswählen, hinzufügen und hinzufügen. Und wir können sogar mehr Teile aushändigen , das ist Terrain. Aber vorerst, weil unsere Hauptkamera hier drüben auf diesen Bereich ausgerichtet sein wird . Ich denke, dass wir einige dieser Teile aus diesem Bereich hier löschen können . Und dann sparen wir einfach an der Leistung und verwenden einfach nichts Unnötiges für das Gelände. Also wird es diesen Teil hier drüben löschen. Vielleicht sogar ein AV1. Eigentlich werden wir es so lassen, wie es ist, und wir werden es einfach danach formen Also jetzt, sobald wir damit fertig sind den verwalteten Modus verlassen haben, werden wir hier tatsächlich den Modelliermodus wechseln. Wir wählen ein Kit aus. Und das wird uns ermöglichen, das Terrain zu gestalten. Wenn wir also das grundlegende Modellierwerkzeug ausgewählt haben, haben wir ein paar Optionen, die wir ausprobiert haben, und wir belassen es einfach Standardeinstellung für den einfachen Pinseltyp mit einem einfachen Abfall Und sofort werden wir uns direkt mit dem Modellierungsteil befassen, dem Modellierungsteil für das Gelände Also mit dem Pinselgrößen-Set, sagen wir ja, lassen Sie uns weitermachen und es bei 2000 belassen. Wenn Sie es vergrößern möchten, können wir es klicken und gedrückt halten und dann nach rechts ziehen, um es zu vergrößern. Alternativ können wir linke Maustaste gedrückt halten und sie nach unten ziehen, um unseren Pinsel zu verkleinern Und auf diese Weise können wir, wie Sie sehen, die Art der Größe sehen, die wir erhalten, wenn wir den Mauszeiger über unseren Viewport Art der Größe sehen, die wir erhalten, wenn wir den Wir werden es als Standard-2000er beibehalten. Wir müssen nicht genau sein. Wir können genau sein, indem wir darauf klicken und den Wert einfach selbst eingeben. Aber das müssen wir nicht. Dann ist der andere, den wir haben, der Pinsel fällt ab. Und das werden wir uns gleich ansehen. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst einfach weitermachen und das Terrain nutzen. Pinsel zum Formen. Wenn wir also klicken und gedrückt halten, heben wir einfach unser gesamtes Terrain nach oben. Und im Allgemeinen können wir das gesamte Terrain herunterfahren, wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten. Und wenn ich jetzt zurückblicke, sollte ich wahrscheinlich den Teil löschen , den wir zuvor hatten, die Plattform. Ich lösche einfach den größeren. Wir werden vorerst die kleineren behalten, die wir zuvor erstellt haben. Es wird so wieder in die Landschaft gehen. Jetzt werden wir eigentlich nur einen schönen Bereich ausarbeiten , in dem unser Wasser sein wird Die Höhe wird mehr oder weniger auf der gleichen Höhe wie auf unserer Plattform gehalten . Ich werde nur den Wert des Terrains senken , sodass ich mit dem Terrain seine Position kaum sehen kann . Dann wird der nächste Teil , den ich verwenden werde, etwas namens Platon sein Das ist mein Lieblingspinsel, um mehr Kontrolle zu haben, denn in der Standardeinstellung, dem Modellierwerkzeug, geben wir dir nur viel Rauschen, wenn du mehr Kontrolle über deinen Bereich zu haben Und das wird Ihnen einfach nicht die Art von großartigen Ergebnissen bringen. also ein abgeflachtes Werkzeug verwenden, Sie also ein abgeflachtes Werkzeug verwenden, wählt es im Grunde die Art der Höhe aus dem mittleren Bereich Ihres Pinsels aus Und das wird im Grunde genommen nur diese Art von Höhe auf die restliche Größe dieses Pinsels anwenden . Wenn ich zum Beispiel den Mauszeiger über diese Art von leicht nach unten abwärts bewege, die Höhe dieses Terrains anhebe und klicke und halte Sie können sehen, dass es alles auf die Größe einer Höhe abflachen lässt, die ich meinen mittleren Teil des Pinsels ausgewählt hatte , und sorgt nicht nur für ein paar schöne Ergebnisse Alternativ aber, wenn ich den Mauszeiger über den hohen Bereich bewege und dann klicke und halte, wird das gesamte Terrain irgendwie wieder auf diese ganze Höhe gebracht irgendwie wieder auf diese ganze Höhe Und das hilft uns nur, mehr Kontrolle darüber zu haben, wie wir uns positionieren, bürsten wollen. Und auch, wenn du sichergehen willst , dass wir nicht zu viel von diesem Hügel abschneiden. Wir werden die Pinselfolge verwenden Wenn wir das auf Null senken , erhalten wir die schwierigeren Kanten. Aber natürlich wollen wir mit Edges nicht zu hart sein , weil wir dann die Ergebnisse von Artefakten erhalten Wir wollen also niemals den Wert von, sagen wir, 0,2 oder 0,1 unterschreiten . Wir wollen nie grundsätzlich auf eine Null gehen. Und wenn wir diesen Wert auf 0,2 setzen würden, würden wir einen etwas schwierigen Teil der Werte bekommen , wie wir es zuvor getan haben. Aber es wird nicht unterbrochen. Es wird uns nicht die Art von Artefakten geben , die wir zuvor hatten Denken Sie also daran. Alternativ, wenn wir das Ganze auf einen Wert von eins setzen und versuchen würden , dieselbe Art von Pinsel zu verwenden. Sie werden feststellen, dass wir tatsächlich anfangen werden, einen Wettereffekt zu bekommen . Und es glättet im Grunde die Art einer Kante für Aber wie dem auch sei, wir wollen diese Art von Basis, die wir zuvor hatten, nutzen dem auch sei, wir wollen diese Art von Basis, die wir zuvor hatten und sie in der richtigen Höhe für unsere späten Gäste aufstellen . Also, was wir tun werden, ist, dass wir unseren Pinsel so einrichten , dass er einfach ein bisschen kleiner ist. Und wir werden uns einen Pinsel besorgen , und zwar wieder auf 0,5. Ich denke, die Standardeinstellung war ziemlich in Ordnung. Dann positionieren wir die Höhe dieses Pinsels so, dass sie mehr oder weniger der Höhe entspricht, die wir zuvor für das Terrain festgelegt hatten. Und wir werden es einfach auf die gleiche Höhe bringen , wie wir dieses Terrain hatten. Und es muss nicht perfekt sein, denn Sie können sehen, dass mein Abschnitt für Gelände etwas niedriger ist als die Plattform selbst, aber das ist ganz in Ordnung. Und dann halten wir einfach die linke Maustaste gedrückt. Und einfach so können wir unser gesamtes Terrain gestalten. Und was wir im Grunde wollen, wir wollten es so einrichten, dass wir hier eine Art Körpersee haben. Und wir werden so etwas wie einen Bach oder Fluss anlegen wollen, der von dieser Gegend kommt und in diese Gegend hier drüben fließt. Und dann wollen wir einen Gesamtüberlauf machen, weil das Wasser in der Ferne abfließt Wir werden es einfach so machen , dass wir einfach einen schönen Ort für das Wasser einrichten . Wir werden hier tatsächlich mehr Fläche haben. Stellen Sie nur sicher, dass wir keine perfekt geformte haben, natürlich wollten wir, dass sie organischer aussieht und so weiter Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir können sogar auf Play klicken und sehen, wie es aussehen wird. Und ich finde, das ist ganz nett für das Wasser selbst. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Also werden wir es so lassen, wie es ist. Jetzt wollen wir nur sichergehen, dass wir hier eine Art Entlastung haben , damit das Wasser abfließen kann. Und wir wollten einfach einen geraden Bach haben , der bis ganz nach hinten geht, sozusagen so. Also indem ich das abgeflachte Werkzeug gedrückt halte und sicherstelle, dass ich mich immer auf den untersten Bereich des Terrains zentriere , und dann meine linke Maustaste gedrückt halte und einfach in dieser Art von Kanal für den Fluss ausformt Wir werden es also bis zum Ende durch Backlinks gehen Nun zu diesem Teil können wir ihn so formen, dass von diesem Ende hier drüben etwas wie ein Terrain heraushängt. Und wir können sogar dieses Terrain verwenden , das weiter oben liegt, und dieses Terra-Backup auf diese Weise erstellen. Das wird also ganz nett aussehen. Ich denke, das wird als Form ganz nett aussehen, vielleicht wollen wir ein bisschen breiter sein oder hier drüben. Es wird ganz nett. Vielleicht möchten Sie in diesem Bereich auch einige Steine für das Wasser hinzufügen . Es hängt alles davon ab, wie sich das Wasser in diesem Terrain verhalten wird in diesem Terrain verhalten Und bis jetzt sieht es ganz nett aus. Wir wollen jetzt ein paar Hügel aufstellen und das wird eigentlich ganz einfach zu bewerkstelligen sein. Wir beginnen damit, uns einen schönen Modellierpinsel zu besorgen und diesen Gesamtbereich zu vergrößern Und wir wollen einen Hügel wie diesen haben, höher als diese Höhe hier drüben ist. Und dann wollen wir tatsächlich noch einen Hügel haben, der noch höher ist als der vorherige. Jetzt, wo wir zwei Höhen haben, mit denen wir arbeiten können, kehren wir zum abgeflachten Pinsel zurück und werden mit diesen Arten von Erhöhungen arbeiten Also werden wir sie so einrichten. Aber eigentlich läuft uns die Zeit davon und ich denke, wir müssen noch ein bisschen daran arbeiten, bevor wir mit der Gestaltung unseres kleinen Hauses am Wasser weitermachen . Und ich denke, wir werden es vorerst so beenden, wie es ist. Und dann werden wir in der nächsten Lektion weiter mit den größten Skalen oder dem Terrain arbeiten den größten Skalen oder , um diese Umgebung zu gestalten. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 8. Modellierung von großflächigem Gelände: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir alles verlassen, indem wir angefangen größerem Maßstab in unserer Landschaft zu arbeiten und eine kleine Form dafür zu erstellen , wohin das Wasser fließen würde. Und dieses Mal werden wir auf diesem Terrain weiterarbeiten und tatsächlich einen Teil der Arbeit für die größeren Teile dieses Gebiets erledigen. Lass uns weitermachen und loslegen. Wir müssen uns ein paar Hügel verkaufen und wir können sie jetzt als Bezugspunkt für die Höhe verwenden. Und eigentlich werden wir einfach weitermachen und uns den zweiten Punkt hier drüben besorgen uns den zweiten Punkt hier drüben , mit dem wir weiter arbeiten. Und klicken und halten Sie es und ziehen Sie es dann. Auf diese Weise haben wir im Grunde zwei Höhenpunkte, die leicht über dem Gesamtgelände liegen . Also können wir sie jetzt beide nutzen und diesen Bereich hier drüben aufbauen. Und obwohl die Kamera das nicht aufnehmen wird , werden wir irgendwo in diesem Überhörbereich positionieren oder Umgebungsaufnahmen irgendwo in diesem Überhörbereich positionieren oder Umgebungsaufnahmen Wir müssen uns also nur darauf konzentrieren, einige Höhenstufen zu haben und später damit zu arbeiten. Also, eigentlich werde ich das ein bisschen runterfahren, diesen Hügel hier drüben. Ich denke, es wird ein bisschen zu klein sein. Übrigens, kurzer Tipp: Wenn sich Ihre Kamera bei der Arbeit mit dieser großen Umgebung etwas zu langsam bewegt , können Sie hier oben rechts auf die Ecke klicken . Aber eine Kamerageschwindigkeit. Und wenn Sie das erhöhen würden, sagen wir zwei oder fünf, könnten Sie sich viel schneller bewegen. Das ist also ganz nett. Und alternativ ich manchmal gerne, wenn ich mich bewege, zum Beispiel ein Mausrad, um verwende ich manchmal gerne, wenn ich mich bewege, zum Beispiel ein Mausrad, um nach unten zu scrollen , was Ihre Bewegung erheblich verlangsamt . Also, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und WASD halten, während der Mond herumläuft. Dann können Sie mit Ihrem Mausrad einfach die Geschwindigkeit für Ihre Kamerabewegungen erhöhen. Das ist also ein schnellerer Prozess, um das zu verwenden. Der Nachteil ist jedoch, dass Sie genau erkennen können welche Art von Geschwindigkeit Sie verwenden Also im Moment, obwohl die Kamerageschwindigkeit unverändert bleibt, wobei der Skalar der Kamerageschwindigkeiten ebenfalls auf eins gesetzt Es wird aufgrund der Unfähigkeit der Verbraucher erheblich unterschiedliche Geschwindigkeiten haben . Wenn ich also mein Mausrad benutze und es nach oben ziehe und viel schnelleres Überergebnis für meine Bewegung erhalte, diese Art von Geschwindigkeit, die hier gezeigt wird, wird es gleich bleiben. Das ist also der Nachteil einer schnelleren Methode zum Ändern des Maßstabs oder der Kamerabewegung im Viewport Aber wie dem auch sei, ich werde es nur leicht erhöhen und es einfacher machen, mit diesem größeren Abschnitt hier zu arbeiten. Und ich denke darüber nach, einfach nochmal, das abgeflachte Werkzeug zu benutzen Und eigentlich werden wir es lieben und ein bisschen. Also kehre ich zurück zum Modus „Schimpfen“, Umschalttaste gedrückt und gehe dann etwas langsamer Wenn du möchtest, dass deine Stärke so verändert wird, wie sie die Intensität in diesem Bereich hat , wenn du modellierst, kannst du das ändern, indem du die Stärke des Werkzeugs verwendest Wenn du das also um einiges herunterschrauben würdest, wäre das ein viel besseres Ergebnis, wenn wir die Gesamtform an das Terrain anpassen Also ändern wir es jetzt zum Beispiel auf diesen Betrag. Und wenn wir die Gesamtstärke etwas höher ändern würden die Gesamtstärke , sagen wir zwei oder sieben. Wenn wir die Umschalttaste und die linke Maustaste gedrückt halten, wird es einfach viel schneller langsamer. Aber ich werde das vorerst auf einen Wert von 0,2 ändern. Und wir gehen einfach zu der abgeflachten Werkzeugsaite, beißen auf 0,5 zurück und nehmen einfach die Seite hier drüben und sie einfach irgendwie absenken Die Höhe wird also in Bezug auf dieses Gebiet viel schöner sein in Bezug auf dieses Gebiet viel schöner Also ich denke, das wird viel schöner, werde nur schauen, wie das aussieht Wir werden also grundsätzlich drei Arten von Höhenunterschieden vom Grund dieses Flusses haben . Und es wird so viel schöner sein. Und ich denke, im Hintergrund werden wir auch einige Silhouetten für ein gewisses Terrain haben einige Silhouetten für ein gewisses Terrain Aber das wird später sein. Konzentrieren wir uns vorerst nur auf diesen größeren Teil der Höhe. Und jetzt, da wir diese Art von Level-Setup haben, denke ich, werde ich das einfach hier rüberbringen arbeite irgendwie mit der gesamten Silhouette für diese Umgebung. Ich denke, das könnte ganz nett sein. Also werden wir etwas Terrain haben seitwärts verläuft, also kann ich es vielleicht hier drüben abschneiden und es einfach so aufbauen Ich denke, das wird leise sein, nett. Nichts, was reichen würde. Jetzt, wo wir es mehr oder weniger so eingestellt haben, können wir tatsächlich eine höhere Pinselgröße verwenden und wir sollten es auf etwa oder fünf erhöhen , ist nicht so. Wir können diesen Pinsel also von hier aus mit derselben Höheneinstellung verwenden. Oder besser gesagt, ich werde das einfach ein bisschen runterfahren und herausziehen. Wörter ein bisschen mehr wie so . Deshalb beeinflussen wir die Höhe auf einer niedrigeren Ebene nicht . Also werde ich es einfach mit Worten wie diese herausbringen. Dann setzen Sie das auf 4.000, wie bei einigen anderen. Und jetzt können wir diesen Pinsel verwenden , um dieses Terrain in großem Maßstab zu verändern, was ziemlich nett ist. Also werden wir im Grunde die gesamte Höhe erhöhen. Und weil wir die Skala des Pinsels geändert haben, natürlich auch die Pinsel-Nachbearbeitung wird sich natürlich auch die Pinsel-Nachbearbeitung ändern. Also wollen wir diesen Wert auf 0,2 senken und uns einen schwierigeren Pinseltyp zulegen. Dieser Weg oder der Übergang zwischen diesen beiden Erhebungen wird also viel steiler sein Das wird also viel schöner sein. Ich denke, das wird ganz nett. Das ist also eine Art von Höhe , die wir berechnen wollen, das wird ganz nett Jetzt müssen wir uns überlegen, wo wir unsere Rückkehr beginnen wollen , wenn wir uns das ansehen Vielleicht wollen wir es von dieser Seite hier drüben haben . Die Liebe zu meinem Pinsel, ein bisschen mehr von dieser Seite hier, oder dieser Abschnitt hier drüben. Und eigentlich sollten wir uns vielleicht einen schönen Fluss holen , der von diesem Ende hier drüben kommt. Ich denke also, ich werde meinen Pinsel noch weiter senken und mit diesem Pinseltyp einige letzte Änderungen vornehmen Und eigentlich werden wir uns aufstellen, indem wir uns zunächst ein schönes Terrain in dieser Gegend hier drüben besorgen , wie dieses hier drüben. Es wird also aus diesem Abschnitt herausgenommen. Und jetzt kann das Wasser auf Weise aus dieser Gegend abgeholt werden. Ich denke, das wird ganz nett. Das wird sicherstellen, dass wir einen schönen Übergang zwischen diesen Kanten haben , den Ecken, das tun sie nicht, es darf nicht zu scharf sein oder Weißtöne werden nicht ganz so schön aussehen Ich denke, das wird wirklich gut aussehen. Und jetzt müssen wir herausfinden, wie wir das Wasser einrichten werden. Wir werden also einen Modelliermodus verwenden, einen Modelliermodus, um ihn als Gesamtfläche zu lieben , in der das Wasser fließen wird Und jetzt werden wir die Pinselgröße und die Werkzeugstärke noch weiter verringern die Pinselgröße und die Werkzeugstärke noch weiter Lassen Sie uns den Wert auf Punkt 2 setzen Während wir die Umschalttaste gedrückt halten, werden wir diesen Abschnitt einfach herunterfahren, diese Art von Abschnitten hier sozusagen. Und wir müssen uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen , denn wir werden später darauf zurückkommen , nachdem das gesamte Terrain verändert Also ich denke, das wird ganz nett, jetzt können wir zurückkehren. Und wenn wir damit arbeiten, wir sicherstellen, dass wir ein mehr oder weniger gerades Muster wie dieses haben . Also werden wir Wasser von hier herunterkommen lassen, einen kleinen Wasserfall hier drüben haben und dann noch einen Wasserfall hier drüben und dann in diesem Gewässer hier drüben gelandet sein. Das wird also ganz nett. Jetzt verwenden wir einen abgeflachten, gebührenähnlichen Ausgang. Ich repariere nur die Kanten, an denen Gelände zu stark deformiert wurde Ich werde tatsächlich die gesamte Pinselgröße verringern , um sie noch kleiner zu machen, und sie auf 50 setzen, zum Beispiel nein, nicht 50. 50 sind zwei Monate, 200, 200 scheint genau richtig zu sein. Natürlich muss die Pinselgröße, der Pinselabfall, um einiges erhöht werden. Wenn wir es auf 0,8 setzen, werden wir es vielleicht ganz gut machen. Wenn wir also mit kleineren Pinseln arbeiten, müssen wir sicherstellen, dass wir damit beginnen, dass der abgeflachte Pinsel von der Seite aus verläuft Und auf diese Weise sind wir in der Lage, Informationen über die Geländeebene von diesem Ende zu erhalten Informationen über die Geländeebene von diesem Ende und sie sozusagen zur Seite zu stellen Wenn Sie also einfach die linke Maustaste gedrückt halten und sie zur Seite ziehen, erhalten wir einige wirklich schöne Ergebnisse, und wir müssen uns vorerst nicht allzu viele Gedanken über die Form Wir stellen nur sicher, dass das Wasser einen schönen Überlauf hat oder so einen Abschnitt hier drüben. Und wir bauen nur ein Basisgelände. Wir werden die Kanten später mit unseren Requisiten aufbrechen später mit unseren Requisiten Also werden wir einfach dafür sorgen , dass wir eine nette Foundation haben. Vielleicht habe ich von hier aus sogar ein bisschen Low-Code. So wie. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir müssen nur sichergehen, dass wir eine wirklich schöne Basis für die Wasserabteilung haben , so. Und wir können zurückkommen oder wenn wir mit dem Wasser selbst arbeiten und einige letzte Anpassungen vornehmen. Aber im Moment denke ich, dass das ganz in Ordnung aussehen wird. Also, ja, das wird nett aussehen. Ich denke, das wird reichen. Und tatsächlich gehen wir hier zum Verwaltungstool und zum Löschen von Tags . Also wählen wir Löschen und löschen alle, die zurück sind. Also lass uns weitermachen und einfach eins nach dem anderen klicken und sie einfach so löschen Ich denke, wir werden sie so lassen, wie sie jetzt sind. Das wird ganz nett aussehen. Da eine Kamera also so sein wird, wir nicht die Rückseite sehen und wir werden einfach mit ein paar Eingabeaufforderungen herumspielen, um mit ein paar Eingabeaufforderungen herumspielen etwas in den Hintergrund zu bekommen Und ich denke, das wird vorerst gut sein. Aber es ist, als müssten wir in den Bildhauermodus wechseln. Und eigentlich werden wir die Skulptur selbst auswählen. Wir werden die Pinselstärke auf 0,8 und die Pinselgröße erhöhen , das können wir auch erhöhen. Und aus diesem Grund, lasst uns weitermachen und den Pinsel wechseln, 2,5 fallen lassen. Wir können jetzt also, tut mir leid, die linke Maustaste gedrückt halten. Wir werden den gesamten Abschnitt so herunterfahren. Auf diese Weise verstecken wir im Grunde nur den gesamten Rand des Geländes Denn sonst, wenn wir es aus diesem Blickwinkel betrachten , können wir die Standardeinstellung sehen , wir haben einige wirklich scharfe Kanten für das Terrain, also wollen wir sicherstellen, dass wir diese verstecken. Der einfachste Weg wäre also, sie einfach alle herunterzufahren und wir müssen uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen wie es tatsächlich besser aussehen wird. Wenn wir noch mehr kaputte Teile haben, hilft es uns nur bei der Silhouette, aber es ist Terrain und ich werde einfach alles für den Hintern machen und einfach den Mauszeiger über meinen Modellierpinsel fahren alles für den Hintern machen und einfach den . und alles runterlassen, einfach so. Auf diese Weise bekommen wir am Ende ein richtig schönes Terrain. Das wird also ganz nett. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Ich werde auch dieses Ende durchgehen. So wie. Und ja, ich denke, das wird es auch hier beenden. Und dieser Teil wird nicht sichtbar sein, also wird das ganz in Ordnung sein Also nochmal, wenn wir uns das vorher und nachher ansehen , kann man die Art der Kante sehen, die Folie zittert irgendwie und das, was wir vom handgemalten Modellierungsmodus haben , wird uns viel bessere Ergebnisse liefern Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir könnten sogar denken, dass dieser Teil des Gewässers etwas zu klein ist. Also sollten wir vielleicht, lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen erhöhen. Ich werde einfach ein Planungstool verwenden. Und es wird zuerst die Pinselgröße verkleinern und dann mit einem abgeflachten Modus ein bisschen erweitert mit einem abgeflachten Modus ein bisschen Und ich denke, das wird viel schöner sein. Jetzt können wir also tatsächlich in den Auswahlmodus gehen und sehen, wie das aussieht sogar die grundlegenden Würfel löschen, die wir zuvor hatten, und sehen, wie das aussieht. Und natürlich schwebt das , weil wir das reparieren müssen. Gehen wir also in die Landschaft. Modellieren Sie im Modus Abflachen und wir sind für kleinen Pinsel wie, damit N den Fallout ändern kann, einen Fall vom Standpunkt aus, auf den Sie zeigen oder auf den zeigen Und es wird das so wieder zur Sprache bringen. Es wird also den Rand der Sache berühren. Ich bin Bridge und ich denke, es wird ganz nett. Lass uns weitermachen und es ein bisschen reparieren. Und bevor ich weitermachte, dachte ich mir, dass wir genauso gut ein bisschen zusätzliches Geräusch hinzufügen könnten , um ein interessanteres Shape-Thre-Terrain zu bekommen. Also, was wir tun werden, ist eigentlich in den Erosionsmodus zu gehen , das ist dieser hier drüben. Und wenn wir es auswählen würden, haben wir eine Reihe von Optionen zur Auswahl. Und das wird im Grunde genommen dazu führen alle Kanten innerhalb eines klaren Schildes erodieren. Es wird dir nur eine eher laute Landschaft geben Es wird dir eine interessantere Form geben. Wir machen das also, indem einfach sofort den Pinsel auftragen. Du kannst sehen, dass es dir einfach eine viel interessantere und schönere Form gibt , wenn du es auf einer ebenen Fläche machst, es wird auch etwas Abwechslung in unser Terrain Also, wenn wir uns innerhalb der Pinseleinstellungen eine etwas größere Pinselgröße besorgen würden . Und wenn wir das erhöhen würden, sagen wir auf etwa 2000. Und wenn ich mich nur für das äußere Terrain bewerben würde, würden wir jetzt einige gute Ergebnisse für unseren Abschnitt erzielen , indem wir einfach die Standardeinstellungen verwenden und die Stärke und den Schwellenwert als Standardwerte festlegen konnten einige gute Ergebnisse erzielt werden. Also werde ich das Band tatsächlich weiter verkleinern, es einfach auf seinen Standardeigenschaftswert zurücksetzen nur um auf 0,3 zu kommen, und wenn wir es einfach gedrückt halten , wird das Ergebnis viel weicher, wenn wir den Serverpinsel auftragen Und wir können sehen, dass wir standardmäßig einen Geräuschmodus haben. Normalerweise behalte ich es gerne als beides. Und das wird im Grunde genommen das Terrain innerhalb der Einstellungen hinzufügen und absenken. Wenn wir es zum Beispiel jetzt anwenden, werden wir nicht nur alles senken, wir werden auch alles erhöhen. Und normalerweise würde ich das gerne tun ich das gerne wenn wir ein Terrain haben , das nicht in der Nähe von Wasser liegt. Also zum Beispiel das ganze Gelände hier drüben an der Seite, das werden wir nutzen. Also werde ich den Pinsel einfach um eine ziemlich große Menge erhöhen den Pinsel einfach um eine ziemlich große Menge den Pinselabfall bei 0,2 belassen. Und wir werden die Lärmskala tatsächlich bei 60 belassen. Dies bestimmt, wie unser Gestrüpp ganze Terrains abbaut Wenn wir uns also eine Lärmskala von bis zu 120 besorgen , könnten wir viel größere Ergebnisse erzielen und wenn wir sie senken würden wir viel größere Ergebnisse erzielen und wenn wir sie senken Nehmen wir an, es sind etwa 20. Wir werden in der Lage sein, viel, viel leiser zu werden, ein gewisses Geräusch Und wenn ich tatsächlich etwas im Wert von 40-80 verwende , finde ich es am besten also zum Beispiel 50, etwas dazwischen, diesen Wert verwenden erhalten Sie ein ziemlich gutes Ergebnis Und noch einmal, ich werde das einfach sehr schnell auf den Rest des Terrains anwenden . Einfach so mit meinem Pinsel durchbürsten mit meinem Pinsel Auch hier meide ich diesen Bereich, weil das Wasser sein wird und neben dem Haus. Und ich stelle nur sicher, dass ich das überall auf unserem Gelände mache , einfach so. Und wenn wir es einfach ausformen, mit dieser Art von Pinsel, bekommen wir einige wirklich, wirklich interessante Formen und wirklich schöne Ergebnisse Und ich glaube, ich habe es in diesem Bereich übertrieben. Also klicke ich auf Control und Z und mache meinen vorherigen Schritt rückgängig. Und eigentlich werde ich diesen Bereich so lassen, wie er ist. Ich werde darauf achten, diesen Fehler und das zusätzliche Wasser nicht zu berühren . Und ich denke, das wird uns einige wirklich gute Ergebnisse bringen, oder selbst wenn man es von diesem Bereich aus betrachtet, wird es ziemlich gut aussehen. Aber neben dem Randbereich möchte ich sicherstellen, dass der Geräuschmodus von beiden aktiviert ist, und ihn auf Löschen setzen. Auf diese Weise, wenn wir tatsächlich ein Wasserflugzeug in dieses Gebiet einbauen, wird es nicht an den Seiten des Geländes durchrutschen den Seiten des Geländes Denn normalerweise , wenn wir ein Wasserflugzeug hinzufügen und wir nicht identisch an die Ränder dieses Wassers kommen , Ben Und stattdessen werden wir das Flugzeug für das Wasser etwas verlängern. Und das stellt nur sicher , dass der gesamte Kanal, das gesamte Flussbett mit Wasser bedeckt ist Aber auch hier werden wir den Geräuschmodus als Rennen verwenden. Und auf diese Weise, wenn wir es nutzen , um das Terrain in diesen Gebieten anzuheben. Und das ist eigentlich genau das, was wir wollen, denn auf diese Weise können wir einige schöne Ergebnisse erzielen, wenn unser Wasser schlecht ist. Und es wird nur sicherstellen , dass die Bereiche, die sich neben dem Wasser befinden nicht so weit abgesenkt werden , dass wir das Wasser sehen können. Ich werde den Bereich verlassen, um Water Housing ist, wird nur leicht abklopfen und diese Art von Lärm machen. Und einfach so sind wir in der Lage, einige wirklich gute Werte für unsere Basis des Terrains zu bekommen . Natürlich sind wir mit dem Terrain noch nicht ganz fertig. Wir müssen eine Menge anderer Gegenstände wie Felsen zum Beispiel oder Laub verwenden, um dieses Server-Terrain auseinanderzubrechen , und auch, wer dafür sorgen muss, dass wir das texturieren, aber das werden wir in Zukunft tun. Aber bevor wir das tun, können wir meiner Meinung nach damit beginnen, unser Gebiet für Water House is und die Brücke auszubauen. Und damit werden wir in der nächsten Lektion beginnen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einer schlechten 9. Einführung in die Skalierbarkeit von Quixel Bridge und Engine: Willkommen zurück zum Unreal Engine-Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung. Und in unserer letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein Terrain Setup zu besorgen. Und wir haben uns gerade eine nette Basis besorgt, mit der wir arbeiten können. Und jetzt werden wir weiter an unserem Projekt arbeiten. Richten Sie die Bridge mit Quixel Assets ein. Bevor ich das mache, möchte ich Sie jedoch wissen, dass die Stunden, die derzeit an der Skalierbarkeit arbeiten, zu niedrig eingestellt sind und ich nehme auf und ich habe auch auf das Projekt verwiesen , der zweite Bildschirm geöffnet wurde Dies soll mir nur helfen, meine Leistung während dieses Kurses zu steigern . Aber du wirst sehen, wie ich reingehe, zwischen hoch und tief, nur um zu sehen wie es visuell für das Projekt aussieht Und das kann ich tun, indem ich hier drüben auf diesen Button klicke und ihn von niedrig stelle. Wenn ich zu viel ansetzen würde, denke ich, dass es standardmäßig zurückgestellt wird. Ihr könnt sehen, welche Art von Erleuchtung wir bekommen werden Und wenn Sie während des Videos Probleme mit der Leistung haben, stellen Sie natürlich sicher , dass Sie die Leistung von hoch auf niedrig senken . Und wenn Sie diese Art von Schaltfläche nicht sehen weil ich denke, dass Sie diese standardmäßig nicht sehen werden. Was Sie tun müssen, ist in die obere rechte Ecke zu gehen und auf Einstellungen zu klicken Und dann finden Sie darin sich selbst und die Einstellungen für die Engine-Skalierbarkeit Wenn du mit der Maus darüber fährst, siehst du dasselbe Menü wie ich. also damit beginnen und einfach auf eines davon klicken, sollten Sie in der Lage sein, in der oberen linken Ecke eine Schaltfläche erscheinen zu der oberen linken Ecke eine Schaltfläche erscheinen Natürlich können Sie auch die Art und Weise Ihrer Skalierbarkeit ändern . Und im Allgemeinen hilft Ihnen das nur, in Ihrem Projekt flüssiger zu arbeiten Und ich lasse dich gleich wissen, dass du immer zwischen tief und hoch wechseln willst. solltest du nie zu Epic , Onset oder Cinematic übergehen In diesem Fall solltest du nie zu Epic , Onset oder Cinematic übergehen, denn diese sind wie für das Endergebnis Und wir werden unser gesamtes Projekt rendern. Und dadurch wird es automatisch so eingerichtet, dass es sich im Kinomodus befindet Standardmäßig möchten Sie den Filmmodus jedoch nicht einschalten, normalerweise, wenn Sie an der Erstellung Ihrer Projekte arbeiten Es wird also im oberen oder unteren Preissegment bleiben. Das gibt dir nur die schönen Ergebnisse. Ich denke, ich werde es vorerst auf hohem Niveau belassen. Und in Zukunft werde ich das vielleicht von hoch auf niedrig hochschalten. Also ja, zurück zu unserem Projekt, wir werden damit beginnen , diesen Bridge-Bereich mithilfe von von Quixel bereitgestellten Ressourcen einzurichten diesen Bridge-Bereich mithilfe von von Quixel bereitgestellten Also, was ist Quixel? Du fragst dich vielleicht? Nun, wenn Sie auf „ Schnell zum Projekt hinzufügen“ klicken, können Sie eine Quixel-Brücke sehen Und was das ist im Grunde eine Asset-Bibliothek, die in Unreal Engine integriert Und es hat einfach viele realistische Requisiten, mit denen man arbeiten kann. Aber wenn Sie das nicht ganz schnell sehen, wenn Sie die Schaltfläche Quixel Bridge Asset Library in diesem Bereich nicht Schaltfläche Quixel Bridge Asset Library sehen , müssen Sie einfach zu Bearbeiten gehen und zu Plugins gehen und dann nach Quixel suchen Und dann siehst du standardmäßig eine Quixel Bridge, sie sollte aktiviert sein, aber nur um sicherzugehen, vergewissere dich, dass sie aktiviert ist und setze sie dann ein Jahr lang zurück. Du solltest es auch in deinem Epic Games Launcher haben und etwas unter der Version deines Launchers, etwas namens Installierte Plugins Wenn du darauf klickst, solltest du auch die Quixel-Brücke sehen , die sich in diesem Bereich hier drüben Stellen Sie also einfach sicher , dass dies aktiviert ist. Und wenn ja, was es standardmäßig sein sollte, solltest du dir einen Quixel Bridge-Button Und jetzt, sobald wir darauf drücken, öffnet sich ein Fenster mit den Quixel Bridge Sie alle. Wir haben eine Reihe verschiedener Kategorien und so weiter. Und standardmäßig sollten Sie sich meiner Meinung nach anmelden müssen. also in der oberen rechten Ecke Klicken Sie also in der oberen rechten Ecke einfach so auf das Profil und dann sollten Sie sich anmelden können da Sie sonst von der Quixel-Brücke aus keine der ISS aufrufen können, sondern sich auf die gleiche Weise anmelden müssen , wie Sie sich bei Ihrem Epic Games Launcher angemeldet haben Und im Grunde genommen können Sie all diese Ressourcen kostenlos nutzen all diese Ressourcen kostenlos nutzen , denn das ist da draußen, LinkedIn für Ihr Projekt. Aber wie dem auch sei, wenn wir weitermachen, was haben wir? Auf der linken Seite befindet sich der Home-Button, dir die neuesten Artikel innerhalb einer Quixel-Bridge anzeigt innerhalb einer Quixel-Bridge Dann ist die nächste, die wir Ihnen Sammlungen zeigen , eine Reihe von Vermögenswerten, die miteinander verwandt sind. Und das ist eine nette Möglichkeit, Assets im gleichen Stil zu erhalten. Und wenn wir uns dann mit einem von ihnen befasst haben, werden wir eine Reihe verwandter Assets sehen werden wir eine Reihe verwandter Assets sehen , die alles in dieser Sammlung enthalten, was ziemlich nett zu verwenden ist. Dann das nächste, was wir auf der linken Seite haben, ist etwas, das Meta-Menschen genannt wird. Das ist etwas, das du verwenden könntest, wenn du einige Charaktere in deiner Szene haben möchtest . Und danach haben wir deine Favoriten. Normalerweise verwende ich die Favoriten nicht, also wird sie leer sein. Und dann haben wir endlich Einheimische , und wenn Sie nichts daran gemacht haben, sehen Sie das als leer an . Das passiert im Grunde, wenn wir es nicht selbst lernen und Asset von der Quixel Bridge es auf Ihrem Computer speichern und danach können Sie es aus dem lokalen Speicher verwenden und es einfach auf sehr einfache und schnelle Weise in Ihr Thin ziehen es einfach auf sehr einfache und schnelle Weise in Ihr Thin Aber ja, zurück zum Standard-Startbildschirm, im oberen Bereich, haben wir eine Suchleiste. Und die Suchleiste funktioniert in diesem Fall für die Quixel Bridge so , dass sie nur Stichwörter enthält, nach denen Sie suchen können Jedes neue Wort wird also ein separates Schlüsselwort sein. Wenn wir zum Beispiel etwas wollen, das aus Holz ist und das Deklaration ist, besorgen wir uns das selbst. Das ist etwas, das als Holz und Dekoration kreuzklassifiziert als Holz und Dekoration kreuzklassifiziert Sucht es nur nach etwas, das im Namen des Vermögenswerts steht ? Es sucht auch nach etwas in der Kategorie Let's. Wenn ich zum Beispiel auf die Assets wie so klicken und auswählen würde , bekommen wir Detail Step diesem Asset auf der rechten Seite, und das gibt Ihnen einige nette Informationen, aber persönlich, aber wir müssen wissen, ist, dass sie Ihnen ein Bild in der oberen rechten Ecke zeigen ein Bild in der oberen rechten Ecke und dann gebe ich Ihnen einen Namen. Und danach erhalten Sie eine Reihe von Kategorisierungen für dieses Asset Da wir zum Beispiel in Holz und Dekoration geschrieben haben , werdet ihr sehen, dass es aus Holz sein wird. Und es ist auch mit dem heilenden Etikett versehen. Und das ermöglicht es Ihnen im Grunde nur all diese Assets- und Früchte-Tags zu erhalten, die wir sogar auf dem Etikett selbst speichern können. Wenn ich zum Beispiel auf Holz klicken würde, wird es sofort in die Suchleiste eingefügt. Und ich zeige Ihnen alle Assets , die mit diesem Tag verknüpft sind. Das ist eine wirklich nette Methode , ist eine wirklich nette Methode , um zu versuchen, die gewünschten Assets zu finden Wenn wir dann auf der Registerkarte dieses Assets nachgehen, haben wir auch zusätzliche Informationen. Die Größe Eins ist also ein sehr nützliches Tool, das Ihnen im Grunde sagt, wie groß ein Vermögenswert ist. Natürlich können wir innerhalb unserer Szene einfach die Größe skalieren und sie in einer beliebigen Form von Skala haben . Aber standardmäßig wird angezeigt, dass dies zum Beispiel das Objekt auf der rechten Seite ist, und wir haben einen Menschen, eine durchschnittliche menschliche Größe im Vergleich. Und wie Sie sehen können, wird es eine kleinere Version einer Requisite im Vergleich zur menschlichen Skala geben einer Requisite im Vergleich zur menschlichen Skala Wenn ich zum Beispiel etwas Größeres auswählen würde, wie diese Treppe, können wir sehen, dass die Größe dafür viel größer sein wird . Das sollten Sie also bei der Auswahl Ihrer Eingabeaufforderungen berücksichtigen Und was haben wir danach? Wenn wir nach unten scrollen, haben wir verwandte Vermögenswerte. Manchmal zeigt es Ihnen, zu welcher Sammlung es gehört , und manchmal zeigt es Ihnen nur eine Anlagegruppe, die übergeordneten Elemente dessen, aus dem wir auswählen können. Wenn ich zum Beispiel eine Zahl als Asset auswähle und mir die zugehörigen Vermögenswerte ansehe, wird mir das nicht wirklich so angezeigt ich es als Beispiel haben möchte. Aber sagen wir, ich möchte versuchen , zu pflücken. Da hast du's. Ich, wenn ich versuchen würde, einen modularen Minentunnelstart auszuwählen, kann ich sehen, dass es nicht nur verwandte Vermögenswerte enthält, wenn wir ein wenig nach unten scrollen, sondern auch eine zugehörige Sammlung. Hier befinden sich also all die Gegenstände, die in diese Umgebung gehören. Das ist also ganz nett. Ich glaube nicht, ja, nicht jede Sammlung wird einem Artikel zugewiesen. Aber wenn wir Ihnen zum Beispiel in den Sinn kommen, können wir all die Elemente, die für diese spezielle Umgebung verwendet wurden für diese spezielle Umgebung verwendet , auf einem Bild sehen, was sehr nett ist. Oder wenn wir eine nette Gruppe haben wollen. Und wir wollen nur eine Umgebung einrichten, die auf diesen Elementen basiert. Aber ja, zurück zu Quixel Bridge und was wir jetzt brauchen , ist, dass wir tatsächlich auf X klicken, um die Suche aus diesem Bereich zu entfernen Und wir suchen nach einem kleinen Holzbrett oder wir können tatsächlich nach einem Bein für Holzbretter suchen. Also klicken Sie auf Enter. Und natürlich wird es so in zwei Kategorien unterteilt. Was uns auffallen wird, ist, dass es zwei Kategorien gibt. Innerhalb der Quixel Bridge haben wir die Assets, Surface und Decals und einen Betrug, natürlich geben wir mir die Möglichkeit, sie alle abzudecken, aber jetzt gehen wir einfach zu den kostenlosen 3D-Assets über, die alle Assets mit dieser Kategorie enthalten werden Und falls du merkst, wir bekommen tatsächlich, diese Kategorie spielt direkt in der Suchleiste mit. Und tatsächlich werden wir uns ein paar Möglichkeiten bieten. Aber wir wollen sicherstellen, dass wir uns ein kleines Holzbrett besorgen. Da ich sie jetzt schon benutzt habe, habe ich diesen Kurs eingerichtet und werde sie herunterladen lassen. Aber vorher sollte es etwas wie Dollar und Button sehen , wenn Sie es nicht auf Ihren lokalen Speicher heruntergeladen haben. Und wenn du die wenig bekannte Schaltfläche nicht siehst und du nur die Anmeldeschaltfläche siehst, solltest du darauf klicken und sicherstellen, dass du dich deinem Epic Games Launcher anmeldest Danach können Sie auf Herunterladen klicken, wodurch Ihr Artikel wie folgt heruntergeladen wird. Und wenn Sie fertig sind, sollten Sie die Schaltfläche Hinzufügen markieren. Und eigentlich bevor ich das überhaupt gemacht habe. Aber gerne spreche ich von der mittleren Qualität. Und standardmäßig besorgen wir uns einige nette Voreinstellungen für niedrige Qualität, mittlere Qualität, hohe Qualität und Nanite Und ich weiß, es ist verlockend, gleich mit Night It zu beginnen, aber das gibt dir eine wirklich hohe Auflösung von Und ich empfehle dir, nicht gleich damit anzufangen, es sei denn, du willst wirklich Nahaufnahmen machen Und weil es sonst ziemlich leistungsintensiv wird . Daher empfehle ich Ihnen standardmäßig, bei der mittleren Qualität zu bleiben. Und sofern Sie nicht wirklich ein paar echte Nahaufnahmen machen möchten , werden wir genau das während des gesamten Kurses verwenden also bei der mittleren Qualität bleiben, werden Sie trotzdem großartige Ergebnisse erzielen. Und danach, wenn Sie Nanite aktivieren möchten, können wir das später tun, unsere Verkäufer, da das ziemlich einfach ist Also indem du einfach unsere kleinen Holzbretter herunterlädst . Und danach klicken Sie hier auf die Schaltfläche Hinzufügen. Wir werden uns das unseren Inhaltsbrowser einfügen lassen. Und ich werde die Quixel-Brücke einfach schnell schließen , damit wir sehen können, was wir bekommen Standardmäßig sollte es Sie sofort so in diesen Bereich Aber wenn wir das nicht in einem Inhaltsbrowser sehen, sollten Sie sich einen Megascan-Ordner besorgen. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir eine kostenlose Asset-Kategorie, und wir klicken erneut darauf. Dann gibt es einen kleinen Ordner mit Holzbrettern. Und wenn du darauf klickst, bringt uns das genau das in unseren Inhaltsbrowser, was ganz nett ist. Und ja, bevor wir weitermachen, im Gegensatz zu uns um die Anlagen einzurichten, die wir für diese Brücke benötigen. Und wir gehen einfach weiter zur Quixel-Brücke, zurück zum Fenster. Und wir werden uns einige der Vermögenswerte besorgen , bevor wir weitermachen. Also werden wir alles vorbereiten. Und ich denke, die nächste, die wir brauchen, wird eine sogenannte Holzstange sein. Also lasst uns weitermachen und danach suchen. Und wir werden ein paar nette Assets darin haben. Und das ist der, den wir brauchen werden. Also lasst uns weitermachen und alte Holzpfähle auswählen. Dann laden wir es herunter und fügen es dann einfach so zu unserem Projekt hinzu. Da wir bisher Ordner unseres alten Megascans verwendet haben, erstellt er einfach ein neues Asset mit einem anderen Ordner und es wird nicht in unserem Condon-Browser geöffnet , sondern es wird nur auf der linken Seite angezeigt, dass ein neuer Ordner erstellt wird Wir können sehen, dass es sich summiert hat und ein neuer Artikel in unser Projekt aufgenommen wurde. Wenn wir jedoch zurück auf unsere Quixel-Brücke gehen , benötigen wir auch einen sogenannten Holzbalken Also sollten wir nach Holzstrahllicht suchen. Wir werden uns also ein paar Optionen ansehen. Und nur um unsere gesamte Auswahl einzuschränken Klicken Sie auf die 3D-Assets und suchen Sie auf diese Weise nach unseren Assets. Und wenn wir nach unten scrollen, werden wir einige Optionen sehen können , aus denen wir wählen Und die, die wir tatsächlich brauchen , werden die hier sein. Und wir werden den Holzpfosten auswählen. Wir wählen einen Holzbalken, einen weiteren Holzbalken und warnen Holzbalken. Also diese kostenlos, die, die wir hier sehen. Ich will nicht, dass wir das benutzen werden. Und es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten , die eigentlich auch ziemlich gut aussehen. Aber das sind die freien Entscheidungen , bei denen wir Wave bleiben werden. Und tatsächlich haben wir noch einen, einen Holzpfosten, den ich heruntergeladen habe, aber den werden wir für das Haus verwenden. Und im Moment müssen wir nur sicherstellen , dass diese heruntergeladen werden. Also lass uns weitermachen und sobald wir es in unserem Projekt heruntergeladen haben, werden wir für jeden einzelnen von ihnen auf Hinzufügen klicken. Und wie Sie auf der linken Seite hier unten links in unserem Projekt sehen können, werden wir sehen, wie unser Ordner wächst. Ziemlich nett. Jetzt haben wir mehrere Assets und jedes von ihnen hat sein eigenes Static Mesh. Es wird also sehr nett für uns sein, damit zu arbeiten. Und außerdem sollten wir nicht nur die haben, wir werden unsere Suche leiten und wir werden auch nach einer Reihe suchen. Also Vermögen nach Belieben abseilen. Dann werden wir tatsächlich ein paar Optionen für das Seil haben. Und wir werden das Hanging Rope Bundle verwenden , dieses hier drüben. Laden wir es herunter und klicken Sie auf Hinzufügen. Und danach müssen wir uns eine gebündelte Seilspule besorgen uns eine gebündelte Seilspule Aber diese werden nur als Sonden benutzt, um die Kanten unserer Bridge aufzubrechen und sie in unserer Szene insgesamt schöner aussehen in unserer Szene insgesamt schöner Und sobald wir sie in unserem Gebiet eingerichtet haben, werden wir es so ziemlich so lassen, wie es in der nächsten Lektion ist Wir werden all diese Ressourcen nutzen , die wir einfach alle prüfen, und sie zu einem Projekt hinzufügen und uns eine schöne Brücke bauen , um am Rande dieser Umgebung zu sitzen . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 10. Einrichten von Nanite als Brückenschlag: Willkommen zurück zu Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir aufgehört, alle Quixel-Assets für den Einsatz in unserem Bridge-Bereich vorzubereiten Einsatz in unserem Bridge-Bereich Und dieses Mal werden wir sie nutzen und sie einfach so einrichten , dass sie eine Kamera ein wenig verlangsamen. Es war ein bisschen zu schnell, ich scrollte einfach, während ich mich bewegte, mit dem Mausrad nach unten. Und das verlangsamt eine Kamera erheblich. Wie dem auch sei, wenn wir zurückgehen, wäre das unser ganzes Vermögen. Wir haben insgesamt sieben Ordner. Und das wird uns nur helfen, eine wirklich schöne Bridge oder unsere Szene zu machen . Wir beginnen also damit, die kleinen Holzbretter zu besorgen. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Und sofort werden wir uns eine Menge Vermögenswerte besorgen. Diejenigen, die wir verwenden werden , sind diejenigen, die als statische Netze bezeichnet werden Und sie haben einen blauen hervorgehobenen Balken unter ihnen. Einige von ihnen tauchen für mich aus irgendeinem Grund nicht in Bildern auf. Aber wenn ich es öffnen würde, kann ich sehen, dass sie wie normale Boards eingerichtet sind. Und sobald ich es geöffnet habe, können wir jetzt das Bild aktualisieren und mir das Board in der Vorschau im Inhaltsbrowser Aber wie dem auch sei, wir werden hier das erste statische Netz auswählen. Und dann wählen wir das letzte statische Netz wie dieses aus. Und dann fangen wir einfach mit einem Drachen an, all diese Bretter in unsere Szene. Also wähle ich es einfach noch einmal aus, so und ziehe es heraus und führe es so ein. Und standardmäßig sind sie eigentlich ziemlich klein. Also, um gleich anzufangen, werden wir sie einfach viel größer machen. Geben Sie also auf der rechten Seite im Reiter Details eine Ecke ein , in der all die kleinen Holzbretter noch ausgewählt sind. Wir werden sie im Rahmen einer Transformation ändern . Und ich glaube, ich habe angefangen, wo du zuerst die Waage festlegst. Auf diese Weise werden die gesamte Achse, die gesamte Skalierungsachse auf einmal angewendet. Also können wir das 1-4 ändern und wir werden sie viel größer machen oder sogar, wir können sie noch größer machen, sie sogar auf acht Beine setzen. Also mache ich standardmäßig, dass sie ziemlich klein arbeiten. Sie eignen sich eigentlich sehr gut als Requisiten, da sie viele Details enthalten. Und wie Sie sehen können, sind in Within a Texture all diese acht Assets, die wir ausgewählt haben, all diese acht Assets, die wir ausgewählt haben, die Boards tatsächlich in einer Textur-Map zusammengefasst, diese hier. Das ist eigentlich ganz nett, denn dieses gesamte Mesh, das wir verwenden werden, all diese Assets werden jetzt genauso leistungsstark sein. Im Moment wähle ich einfach eins nach dem anderen aus und ziehe sie einfach heraus, um zu sehen, wie sie aussehen werden kann also sofort sehen, dass sie eigentlich ganz nett aussehen. Einige von ihnen sind dicker, andere sind dünner, und das ist eigentlich ganz in Ordnung Aber wir wollen nur, dass sie da sind , um zu sehen, wie sie aussehen. Wir ziehen sie einfach so raus. Und wenn man von der Seite schaut, kann man sehen, dass es ein paar gibt , die eigentlich gerade, richtig dick sind. Also, was ich tun werde, ist , diese beiden zu nehmen und sie einfach zur Seite zu ziehen. Also wähle ich einfach zwei davon so aus. Und ziehe einen, dann ziehe den anderen. Bei manchen Anatomien haben wir die dickeren an der Seite. Wir werden diese tatsächlich nutzen , um Leiterplatten als Stützen für unsere Bridge zu haben. Aber im Moment wollen wir den Rest so einrichten , dass er für den eigentlichen Brückenbereich verwendet wird. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden zunächst sicherstellen, dass jeder von ihnen nebeneinander aufgestellt ist. Und dann sind bei den anderen tatsächlich einige dicker, andere dünner Aber wir wollen sicherstellen , dass wir mehr oder weniger die gleiche Form haben. Wir werden also auf unsere klicken, um in den Skalierungsmodus in unserem Gizmo zu gelangen Und dann werden wir tatsächlich unseren gesamten Abschnitt dieser einzelnen Requisite erweitern unseren gesamten Abschnitt dieser einzelnen Requisite Und auf diese Weise wird nur sichergestellt, dass wir mehr oder weniger die gleiche Länge haben. Wir können sogar den Skalierungsstau ausschalten den Skalierungsstau ausschalten Wenn wir das ausschalten, haben wir viel mehr Kontrolle darüber, wie es skaliert wird Und was die Dicke angeht, können wir das so belassen, wie es eigentlich so ist , wie es die Kanten aufteilt. Also lassen wir es so wie es ist. Und für den Rest von ihnen ist dieser hier zum Beispiel nicht breit genug, also mache ich ihn einfach ein bisschen breiter, damit wir tatsächlich mehr oder weniger den gleichen Look haben können. Und wir müssen sicherstellen, dass wir vorsichtig sind, wie wir die Skala für diese erweitern, weil wir nicht wollen, dass sie sich zu sehr ausdehnen. Andernfalls werden sie uns wirklich böse Ergebnisse für die Textur liefern. Wenn ich das jetzt zum Beispiel zu sehr ausdehnen würde, können wir alle Arten von Dehnung in unserer Textur sehen . Das wird offensichtlich nicht ganz so nett aussehen. Wann immer wir also im Skalierungsmodus irgendwelche Manipulationen für Stretching vornehmen, wollen wir sicherstellen, dass wir mehr oder weniger das gleiche Verhältnis beibehalten und nur ein minimales Maß an Stretching für unsere Assets durchführen. Ich werde das so belassen, wie ich denke. Wir können es sogar ein bisschen ähnlicher machen , also nicht zu viel. Und das hier, ich werde es auch zusammendrücken, weil die Seiten nicht ganz so sichtbar sein werden Wir können das tatsächlich nutzen und es einfach um einiges zusammendrücken und es sogar einfach ein bisschen erweitern einfach ein bisschen also ich denke, das wird ganz nett aussehen Alles in allem sehen sie also mehr oder weniger gleich breit aus. Wir wollen nicht, dass sie mit genau den gleichen Formen genau gleich aussehen . Wir werden also einige Variationen innerhalb von ihnen haben. Und dann wird der nächste dieser hier sein. Also werde ich es einfach wieder mit der Seite verbinden , damit wir uns nicht zu viele Gedanken darüber machen müssen , wie die Welle in diesem Bereich hier drüben aussehen wird. Im Moment stellen wir nur sicher, dass sie gut zueinander passen. Also werde ich das einfach ein bisschen erweitern , sozusagen so. Und dann werden wir die Breite auch irgendwie erweitern Und ich denke , dass wir das vielleicht könnten. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es nur ein bisschen breiter damit es nicht ständig nach unten geht Einige von ihnen werden also kürzer sein, andere länger. Und das hilft uns nur, den Rand der Brücke abzubrechen, die ruhig, nett sein wird, alles in allem. Wir sorgen nur dafür, dass sie zusammen ziemlich gut aussehen. Und ich denke, dieser muss mit der Todsünde da sein. Das wird so ziemlich **** sein. Wir sind tatsächlich da draußen , ein weiteres, das komplett quadratisch sein wird, was meiner Meinung nach viel schöner aussehen wird, wenn wir es einfach zur Seite legen und wir es nutzen , um jemandem den Schatten wegzureißen. Weil diese, die wir verwenden werden, um unsere Bridge zu unterstützen. Sie sehen zwar ganz nett aus, haben aber keine Möglichkeit, von der Form abzubrechen. Und dieser hat jedoch eine nette Möglichkeit, uns eine wirklich gute Silhouette mit seiner abgebrochenen Dipolform zu geben eine wirklich gute Silhouette mit . Also ich mag diesen sehr. Und jetzt, wo wir die Beine haben, wir tatsächlich weitermachen und überprüfen, wie das Drahtmodell aussehen wird also in der oberen linken Ecke Wenn Sie also in der oberen linken Ecke von Lid aus ändern und Drahtmodell auswählen, sehen wir sie in einem Drahtmodell, das es sehen wir sie in einem Drahtmodell gibt, und wir müssen herausfinden, ob es gut sein wird oder nicht , oder ob wir es tatsächlich optimieren müssen, was mit der Nanite-Technologie relativ einfach ist herausfinden, ob es gut sein wird oder nicht, oder ob wir es tatsächlich optimieren müssen, was mit der Nanite-Technologie relativ einfach ist. Wenn wir es uns also nur ansehen, können wir das als angemessenen Betrag betrachten. Ich würde sagen, es hängt davon ab, wie gut wir das nutzen werden. Aber wenn wir das als viele Requisiten verwenden wollen, sollten wir es meiner Meinung nach auf jeden Fall auf einen Nanite umstellen Wir müssen bestimmen, wann wir Nanite verwenden, wann immer wir kompliziertere Formen in unseren Maschen haben Und in diesen Fällen, wenn wir es im Grunde sind, denke ich, in diesen Fällen können wir Nanite tatsächlich nutzen und es ist eigentlich ziemlich einfach zu machen Wir müssen nur die statischen Netze nutzen Lassen Sie uns also weitermachen und sie alle auswählen. Und dann müssen wir nur noch mit der rechten Maustaste klicken und dann zu den Asset-Aktionen gehen. Entschuldigung, wir müssen zu Nanite gehen und Enable auswählen Und damit können all diese beiden Nanite-Meshes konvertiert Nehmen Sie sich jetzt einfach etwas Zeit, um die Shader vorzubereiten und wenden Sie einfach alle Texturen erneut an und schon haben wir eine andere Art von Performance Ich denke, in diesen Fällen können wir, wenn Sie sehen möchten, wie sich Nanite auf das Netz auswirkt, wenn Sie sehen möchten, wie sich Nanite auf das Netz auswirkt, in der oberen linken Ecke auf LET klicken und dann vom LET-Modus zur Nanite-Visualisierung wechseln LET-Modus zur Nanite-Visualisierung Wir haben viele Möglichkeiten, Nanite zu visualisieren, aber wir werden die Dreiecke nutzen Und wenn wir einfach darauf klicken, können wir sehen, wie es sich verhält Und das zeigt im Grunde, wie es mit unserem Netz interagiert Und wenn wir hineinzoomen und ein bisschen herauszoomen würden, können wir sagen, dass es tatsächlich anfängt, sein Verhalten zu ändern, und es ist tatsächlich eine nette Funktion Und es gibt viele andere Möglichkeiten, wie wir es tatsächlich visualisieren können Wie zum Beispiel Cluster. Wir können sehen, wie sie sich in unserer Szene gruppieren Alle Dreiecke in unserem Nanit. Oder auch wenn Sie einfach auf Übersicht klicken und sehen, dass es sich bei allen um eine handelt. Wir können sehen, dass eine Menge Dinge dahinter stecken, um das Netz mithilfe von Nanite zu optimieren Das ist also ganz nett. Wir können jetzt wieder in den Bleimodus zurückkehren und die Planken nutzen Ist und eigentlich gehe ich das alles einfach zur Seite, hole mir das letzte Stück im Setup. Ich ziehe das einfach ein bisschen näher, dehne es sogar ein bisschen aus um zu entscheiden, dass es ein bisschen mehr ist. Und wir besorgen uns ein schönes Streumuster , das wir auf unserer Brücke verwenden können Um diese Lücken voll auszunutzen, wähle ich sie alle auf einmal aus, also alle fünf Und tatsächlich halten wir die Alt-Taste gedrückt und ziehen es mit dem Gizmo zur Seite, sodass wir auf diese Weise ein Duplikat daraus machen können ein Duplikat daraus machen Und es scheint, dass ich keine Auswahl getroffen habe. Also klicke ich einfach auf Control und Z und mache es rückgängig. Es wird sicherstellen, dass ich die vorherige Wahl so solide habe . Und das Klicken hat versucht, das zur Seite zu verschieben, und ja, wir können sehen, dass es noch einen anderen gibt , den wir nicht ausgewählt haben. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde nur sichergehen, dass all diese ausgewählt sind. Wenn wir es jetzt verschieben, werden alle ausgewählt. Und jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt, um sicherzustellen, dass wir ein Duplikat aus ihnen herausholen. Ziehe sie so zur Seite. Und jetzt bekommen wir das gleiche Muster , das wir zuvor hatten. Damit wir das Beste daraus machen können, klicken wir auf E und drehen es um 90 Grad. Stellen wir sicher, dass Snapping aktiviert ist. Und es hieß um zehn Grad, sozusagen. Damit können wir es einfach um 180 Grad drehen und es wird all 180 Grad drehen und es wird diese Assets komplett nach oben drehen. Und eigentlich ziehen wir sie einfach ein bisschen weiter nach oben , so dass wir mehr wie eine Straßenbahn von einem Muster bekommen Und auf diese Weise, obwohl es dasselbe ist wie die Planke, weil es die andere Seite ist, werden wir nicht so viele sich wiederholende Muster sehen so viele sich wiederholende Muster Wie Sie sehen können, haben wir hier am Ende im Grunde dieselbe Planke Das wird uns nur helfen, die Brücke selbst ein bisschen mehr aufzubrechen . Wie haben wir es, damit wir weitermachen und aus allen einfach so eine Auswahl treffen können , jeder nach dem anderen. Also, und da uns die Zeit davonläuft, werden wir das in der nächsten Lektion fortsetzen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 11. Arbeiten mit gruppierten Assets: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In unserer letzten Lektion haben wir alles gelassen, indem wir alle Bretter so eingestellt haben, dass sie Nanite verwenden Und in dieser Lektion werden wir sie tatsächlich verwenden und sie in unserer Bridge aufstellen. Wir haben also schon eine schöne Variante für ein Muster. Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist sie in diesem Bereich hier drüben aufzustellen. Und der einfachste Weg, die Kontrolle über sie zu bekommen , besteht darin , sie zuerst zu gruppieren. also alle ausgewählt sind, mit all diesen, Wenn also alle ausgewählt sind, mit all diesen, klicken wir auf Control G, wodurch sie alle gruppiert werden. Und selbst wenn wir sie jetzt abklicken und auf einen von ihnen klicken, werden sie alle oft ausgewählt, sobald wir einen Gruppenakteur auf der rechten Seite unseres Outliners , der praktisch immer, wenn wir einen von ihnen auswählen, sie alle gleichzeitig auswählt Und das ist ganz nett. Und ich klicke einfach auf G, um meinen Game View-Modus zu verlassen. Und wir können sehen, dass wir uns sogar einen grünen Rand holen , der die gesamte Auswahl innerhalb dieser Gruppe zeigt, was eigentlich ganz nett ist. Und wie dem auch sei, sobald wir das ausgewählt haben, können wir es jetzt so herausziehen und es einfach an die Seite unserer Kante legen Es wird es ebenfalls um 90 Grad drehen , einfach so. Und leg es einfach genau dort hin, wo wir es haben wollten. Also werde ich es bis zu diesem Bereich hier drüben platzieren. Und jetzt, da wir es so haben, können wir tatsächlich sehen, wie es aussehen wird. Und ich sehe, dass es nicht so breit aussehen wird. Also, was ich tun werde, ist, dass ich unsere N-Skala zur Seite hochklicke , einfach so. Dort werden wir also in der Lage sein den Rand dieses Geländes zu berühren und einfach einige der Bretter dazu zu bringen , diesen Bereich hier drüben zu berühren Das ist ziemlich wichtig. Und ich sehe auch , dass wir nicht genug Muster haben , um die gesamte Brücke abzudecken. Was ich also tun werde, ist, die Gruppierung dieser gesamten Plankenbereiche aufzuheben Wenn dies ausgewählt ist, klicke ich auf Shift G um sicherzustellen, dass ich die Gruppe entfernt habe, die Eris jetzt kann ich die Planken einzeln auswählen Ich glaube also, ich nehme einfach ein paar davon vom Hinterbein und eigentlich drei von ihnen und halte dann die Alt-Taste gedrückt . Wenn wir ein Übersetzungstool verwenden, können wir es zur Seite legen und es dupliziert einfach unser Vermögen, was ganz nett ist. Und eigentlich brauchten wir nur zwei davon, also lösche ich einfach einen von ihnen, so. Und es wird uns ein wirklich schönes Ergebnis geben , das sich für die Form der Brücke ergeben wird. Jetzt denke ich, wir müssen es nur ein bisschen senken. Also werde ich das auch tun und sie alle auswählen, genau wie ich es zuvor getan habe, einen nach dem anderen. Und ich werde tatsächlich auf Control G klicken , um sicherzustellen , dass sie gruppiert sind Nächstes Mal können wir also das gesamte Netz wie folgt auswählen. Wir werden einfach ganz einfach sein. Und danach ziehe ich es einfach runter. Sie wären also genau in der Mitte. Und das wird eigentlich ganz nett aussehen. Ich werde einfach die Basis löschen, die wir zuvor hatten , und sie gibt uns schon eine wirklich schöne Form. In diesem Abschnitt werden wir die Plattform, die wir hatten, tatsächlich nutzen . Wir werden es duplizieren. Also halten wir Alt gedrückt und ziehen es dann nach oben, was uns zu einem schönen Duplikat macht. Klicken Sie dann auf E, um es zu drehen. Da wir einen Schnappmodus aktiviert hatten, drehen wir ihn in einer schönen 90-Grad-Position Da hast du's. Jetzt klicken wir einfach auf W und legen es zur Seite. Und wir werden es direkt über den oberen Brettern positionieren , die wir hatten Wir werden das alles einfach runterschrauben. Vorerst. Wir müssen uns keine Gedanken über die Länge machen, wenn das so ist. Wir machen uns nur Sorgen, dass diese Planke die gleiche Länge hat, wie wir die graue Box gemacht Stellen Sie sicher, dass wir es ausgerichtet haben. Vielleicht ragt es einfach ein bisschen so hervor. Also können wir jetzt den gesamten Abschnitt einfach so löschen. Jetzt bleibt uns ein solches Muster, das wir nutzen werden. Und natürlich wird es zu lang sein. Also klicken wir auf unsere ungruppierte Auswahl und machen sie rückgängig , indem wir auf Shift und G klicken . Sobald wir das getan haben, wählen wir die einzelnen Planken aus, die diesen Bereich überlagern, und löschen sie einfach Also bleibt uns ein solches Ergebnis übrig , das ziemlich nett sein wird. Nun, das wird natürlich noch nicht so schnell geschehen. Wir müssen sicherstellen, dass wir einige zusätzliche Informationen haben, zusätzliche Details zu diesen oberen Abschnitten der Plaketten Also werden wir die kostenlosen Variationen des Wortes Chunks verwenden die kostenlosen Variationen des , die wir zuvor hatten Und eigentlich werden wir dafür sorgen, dass wir sie alle länger machen, nur ein bisschen länger. Also werden wir sie eigentlich einfach alle auswählen, also jeden einzelnen von ihnen, und dann werden wir sie ein bisschen erweitern. Also denke ich, dass wir mit diesem Betrag vielleicht durchkommen können. Es könnte ein bisschen zu viel sein. Perfekt. Das wird ganz in Ordnung sein. Aus der Ferne zu schauen wird eigentlich ganz nett aussehen. Okay, jetzt haben wir es also so, dass wir sie alle gut miteinander abstimmen und sicherstellen, dass es keine große Lücke zwischen ihnen gibt Ich werde eine kleine Lücke hinterlassen wollen. Auf diese Weise brechen wir die gesamte Form ab. Ich denke, es einfach so zu haben, wird es eigentlich ganz nett aussehen. Und vergessen wir auch nicht , diesen Teil hinzuzufügen. Dadurch wird einfach die gesamte Form abgebrochen. Wir drehen das Ganze um 180 Grad, drehen es um und legen es zur Seite, also brechen wir auf diese Weise die gesamte Form ab. Wie Sie sehen können, haben wir hier eine wirklich nette Möglichkeit , das Ende dieses Logs zu präsentieren. Und auf diese Weise erzielen wir einfach ein wirklich gutes Gesamtergebnis. Und eigentlich können wir für diesen Teil sogar einfach ein bisschen drehen Wir können den Schnappmodus so einfach ein wenig ausschalten und ihn leicht seitwärts drehen lassen Auf diese Weise werden wir kein völlig gerades Stück Holz haben . Und das ist, ich denke, es wird viel schöner aussehen. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass wir sie alle packen, auf Strg G klicken und sie alle zusammen gruppieren. Und das wird uns eine nette Gruppe geben , die ich aus diesen Teilen teile. Und jetzt ziehen wir es einfach so durch jedes Ende und positionieren sie entsprechend. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass sie so positioniert sind, dass sie auf der Spitze dieses Bereichs hier drüben sitzen. Und eigentlich möchten wir sie vielleicht sogar ein bisschen kleiner machen. Ich werde es einfach lieben, dass es so groß ist. Und ich werde nur dafür sorgen , dass das ein bisschen hinten in unserem Logbuch endet , einfach so. Wir bekommen also schon eine wirklich schöne Form daraus. Obwohl die Farbe momentan nicht ganz so schön aussieht, werden wir das in einer Sekunde beheben. Im Moment denke ich jedoch, dass es ganz gut aussehen wird Wir werden jetzt nur sicherstellen, dass dies auch am gleichen Ende erfolgt. Oder wir könnten dies sogar ein wenig reduzieren , um bessere Ergebnisse zu erzielen Also werde ich weitermachen und das tun. Ich reduziere das einfach so. Es ragt also nicht zu viel Kraft in die Lücken. Wir werden sie sehen. Sie überschneiden sich. Aber alles in allem wird es aus der Ferne, wenn man sich nicht viel nähert dadurch viel schöner aussehen Und ich denke, das wird viel besser aussehen. Jetzt, wo wir es so haben werden wir sicherstellen, dass wir es auch am oberen Ende platzieren . Halten Sie also Alt gedrückt, klicken und halten Sie es und ziehen Sie es dann zur Seite, also doppelklicken Sie auf E, um gedreht zu werden, und stellen Sie einfach sicher, dass der Dreh-Snap aktiviert ist Und jetzt drehen wir uns einfach so um 180 Grad. Und wir werden abwechselnd ein völlig anderes Ergebnis erzielen. Oder vielleicht möchten wir das Ganze einfach um 180 Grad drehen , weil wir hier eine andere, etwas andere Form hatten . Ich werde einfach das ganze Set aufteilen. Und einfach so können wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen hier dasselbe einrichten. An diesem Ende greifen wir , wir können beide gleichzeitig nehmen, Alt gedrückt halten und duplizieren und sie dann so positionieren, dass sie sich etwas in der Mitte befinden. Drehe sie auf diese Weise um 90 Grad und bewege sie dann einfach so ein wenig zur Seite. Allein durch diese einfachen Schritte konnten wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Und natürlich sehen wir in dieser Hinsicht nicht gerade gut aus. Also müssen wir das zuerst beheben. Und ich denke, die Art und Weise, wie wir das machen werden, wird ziemlich einfach sein. Eigentlich wählen wir einfach beide aus, klicken, umschalten und G. Da beide ausgewählt sind, werden beide aus der Gruppe entfernt , sodass ich einzelne Teile auswählen kann. Also werden wir diese Teile am Ende löschen. Und was diese Chunks angeht, denke ich, wir können uns einfach jeden einzelnen von ihnen schnappen und sie einfach so wieder zusammendrücken Dann wird das ganz gut funktionieren. Es versucht zu überlegen, ob es schöner aussehen würde, wenn sich das Board mit diesem Ende überschneidet Und ich gehe einfach zurück, nur um zu sehen, wie es aussehen wird. Wenn du wie in diesem Abschnitt gemacht hättest, so, würde das vielleicht sogar besser aussehen. Ja, ich glaube, so wird es viel besser aussehen. Also lasst uns weitermachen und sicherstellen, dass wir es gerade so weit zusammendrücken , dass wir das Ende so an dieser Seite kleben Wenn du nicht sicherstellst, dass du es richtig hinbekommst, wird das wirklich gut aussehen, es sieht ziemlich gut aus. Ich muss sichergehen, dass wir das auch am oberen Ende gemacht haben. Einfach so. Stellen Sie sicher, dass Sie den Pudel etwas weiter nach unten drücken, zurück zur Seite Und wir bekommen ein paar richtig nette. Also schon als Ergebnis. So einfach können wir unserer Bridge ein wirklich schönes Aussehen verleihen. Was wir jetzt tun können, ist dass wir auch die unteren Teile einrichten müssen. Und wir werden in der nächsten Lektion tatsächlich damit fortfahren . Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde gleich sehen 12. Variationen innerhalb der Brückengrundlage erstellen: Willkommen zurück zu Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, das Basisfundament unserer Bridge mithilfe der Quixel-Assets Und dieses Mal werden wir weiter daran arbeiten und es tatsächlich auf eine nette Art und Weise mit ein paar Holzstangen und so weiter aufstellen und eine wirklich gut aussehende Brücke in unserer Landschaft haben Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden den Ordner Assets wieder freigeben. Jetzt werden wir unsere Säuren nutzen. Ich denke also, dass wir mit den Holzbalken beginnen können . Wir haben also gerade eine kostenlose Variation, Downloader vom Quixel-Holzbalken, die erste Lass uns weitermachen und einfach zu unserem Level hinzufügen , nur um zu sehen, wie das aussieht. Ich werde es einfach vom Boden hochziehen. Es wird es also ein bisschen aufnehmen, damit wir sehen können, wie es aussieht. Und jetzt holen wir uns auch alle anderen Variationen dieses Strahls. Es wird es nach oben ziehen. Und dann der dritte, so ähnlich. Die sehen ganz nett aus. Und lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und sie sofort nutzen. Ich denke, vielleicht für den ersten , der aus diesen paar, die wir haben, Nutzen ziehen wird . Also das und das hier drüben. Und dann das hier, wir werden es tatsächlich nutzen wollen, was ein Grundfundament unter der Brücke ist, denn im Moment sieht es nicht ganz so schön aus ein Grundfundament unter der Brücke ist, denn im Moment sieht es nicht ganz so , wenn es sich irgendwie flach darunter bewegt, selbst wenn wir vom Übersichts-Tab über die Kamera schauen, werden wir nicht ganz so nett aussehen Ich denke also, wir werden einfach rotieren. Einer von ihnen strahlt am meisten, der leichteste, den wir haben, dieser ist ziemlich kurz und sehr nett zu bedienen. Ich drehe es einfach um 90 Grad, einfach so. Und ich werde es einfach aufstellen, direkt über unserem Bereich für die Brücke. Wir beginnen mit dem, der Weihnachtsmann, ein bisschen höher. Das wird ganz in Ordnung sein. Wenn wir es platzieren, müssen wir sicherstellen, dass dieses Ende nicht zu weit entfernt ist. Also nur etwa die Hälfte des Weges, was gilt, denn wenn es normalerweise darum geht, diese Brücken zu bauen, bekommt man eine leicht verlängerte Planke auf der Rückseite, einfach so Das wird also ganz nett aussehen. Und wenn wir es uns jetzt ansehen, müssen wir das ganze Abspielen vielleicht ein bisschen herunterdrücken und es sogar einfach so zur Seite Also bekommen wir eine richtig schöne Breite, die zusammengedrückt wird, eine Art Brett Jetzt können wir es einfach so formulieren, um so zu entscheiden. Und einfach so bekommen wir ein wirklich gutes Ergebnis. Vielleicht solltest du es nur ein bisschen dicker machen , damit es irgendwie so aussieht, als die Bretter einfach so auf der Seite sitzen Und ich werde es ins Nebenleben bringen. Also versuche ich darüber nachzudenken, wie wir diese wichtigsten Fundamente für die Kanten unserer Planken legen diese wichtigsten Fundamente für die Kanten unserer Planken Und ich denke, dass du das vielleicht einfach so noch breiter machen möchtest. Und auf diese Weise sieht es so aus, als ob die Unterseite dieses Fundaments an der Basis dieser Planke sitzt, was ganz nett aussehen wird Also, selbst wenn wir von einem solchen Winkel aus schauen, wird es einfach sehr gut aussehen. Ich denke, eigentlich wollen wir es vielleicht machen, wir wollen es ein bisschen dünner machen Also lass uns weitermachen und es auswählen. Und ich werde es einfach lieben, dass es heruntergefahren ist, aber ziemlich stark. Und bring es einfach wie einige andere zur Sprache und vielleicht nur ein bisschen breiter. Ein bisschen so. Aber nicht zu breit. Ich denke, das wird uns helfen, ein wirklich nettes Lloyd-Ding zu bekommen , das insgesamt ziemlich gut aussehen wird. Stellen wir einfach sicher, dass wir es am richtigen Ende platzieren. Und schauen wir mal, ob wir ein paar schöne Kanten für diese Bretter bekommen. Ich gehe von der Seite. Sieht im Moment schon ganz gut aus, obwohl die Farbe etwas daneben aussieht, werden wir das in Kürze korrigieren. Zuallererst müssen wir nur sicherstellen, dass wir eine wirklich schöne Form aus ihnen herausholen. Also richtig, so. Und natürlich werden wir dafür sorgen , dass es bis zur Tasche reicht. Sonst wird es, um ein bisschen erweitert , nicht ganz so nett, lecker aussehen . Und leg das nach hinten. Wir haben es aber vielleicht ein bisschen zu weit ausgedehnt. Also lass uns weitermachen und das zurückbringen und es einfach so formulieren. Du musst dir darüber keine Gedanken machen. schleife irgendwie in diese Leere , weil wir diesen Rand nicht sehen werden Es hilft uns also ein bisschen dabei, die Kante zu verbergen. Und im Moment erzielen wir ein gutes Ergebnis. Vielleicht solltest du es tatsächlich ein bisschen nach oben bringen. Ich werde genau das tun. Und ich spreche es so an. Ich denke, das wird ganz nett aussehen, das wissen alle. Ordnung, also bevor wir weitermachen, möchte ich das auch auf unserer Seite ein bisschen zurückbringen auch auf unserer Seite ein bisschen Und auf diese Weise, um sicherzugehen, dass es nur einer von ihnen ist, was nicht zu funktionieren scheint weil es nicht das Problem ist, eine Gruppe zu haben. Was wir gerade haben, ist wir versehentlich ein statisches Netz platziert haben. Eines der statischen Netze befindet sich auf der Registerkarte „Details“. Also eine Abhandlung als eine Art unserer Blaupause. Also, was ich eigentlich tun werde, ich wähle eines der statischen Netze aus, das ist in der rechten Ecke, so und ich kann sehen, dass es nur eine Auswahl hat. Jetzt lösche ich es einfach und wiederhole die Duplizierung. Also werde ich einfach sicherstellen, dass ich das ausgewählt habe, halte Alt gedrückt und ziehe es so zur Seite. Das ist nur eine einfache Lösung. Und jetzt haben wir sie getrennt und können sie jetzt ein bisschen mehr drei zurückschieben. Ich denke, das wird insgesamt viel schöner aussehen. Natürlich müssen wir dafür sorgen, dass diese dann auch etwas weiter hinten sitzen können . Also werde ich sie einfach auswählen und sie tatsächlich zurückbringen , damit das vielleicht ein bisschen besser aussieht. Aber natürlich müssen wir sie mit diesen Stiftungen einrichten . Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde mir tatsächlich einen von ihnen schnappen und ihn so zur Seite legen. Und jetzt werde ich es einfach so positionieren , dass es in diesem Bereich genutzt werden kann. Also eigentlich möchte ich mir einfach beide gleichzeitig schnappen. Und bis zu einem gewissen Grad waren sie ziemlich viel und dann schauen, wie es aussieht, Spiel um auszusehen. Es wird also schon ganz nett aussehen. Ich werde das löschen und dann einfach sehen, wie es bis dahin aussehen wird. Wir sollten es vielleicht um einiges verlängern. Ich denke, das ist in Ordnung. Wir müssen uns keine Sorgen machen dass es zu viel auf dem Boden beansprucht Sie müssen sich das Gesamtergebnis ansehen und schauen , ob es ganz gut aussieht. Und ich denke, das sieht vielleicht wirklich nett aus, aber wir sollten es vielleicht ein bisschen dicker machen. Ich werde es also so machen, dass ich auf unsere klicke und den Bereich zwischen den roten und grünen Zonen festhalte Und dann werde ich diese beiden einfach so erweitern , dass wir eine viel dickere Art von Umfrage bekommen . Ich denke also, das wird insgesamt viel schöner aussehen. Jetzt müssen wir dasselbe auch für diesen tun. Screening, um es zum Fluss und See zu bringen. Positionieren Sie es also so, dass es das Ganze hier abdeckt. Ich werde diesen einfach so löschen. Und ich werde natürlich dafür sorgen, dass es einfach so gestreckt wird. Jetzt stellen wir einfach sicher, dass es direkt unter der Linie platziert wird , die wir genau in der Mitte hatten. Das wird ganz nett aussehen , es nur ein bisschen so anzusprechen. Und schon sieht es ganz nett aus. Der einfachste Weg, um einige Variationen herauszuholen und sicherzustellen, dass sie sich nicht zu oft wiederholen, ist, beide zu nehmen und Strg G zu drücken, nur um sicherzustellen, dass sie in der Mitte sind Petrologie Degas. Jetzt halte ich die Alt-Taste gedrückt und dupliziere es, indem ich es wie folgt nach außen ziehe Lösche die vorherigen Umfragen , die wir als Platzierung hatten. Jetzt werden sie sich natürlich zu ähnlich sehen. Was wir also tun werden, ist, dass wir E drücken, während sie gruppiert sind, das Gizmo wird genau zwischen diesen beiden positioniert . Wenn wir es jetzt rotieren würden, würden wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Also los geht's. Jetzt wählen wir sie einzeln aus. Das hat ihnen einfach gefallen. Jetzt klicken wir auf W, halten Alt gedrückt und erstellen einfach so ein Duplikat. Also wird es im Moment natürlich genauso aussehen wie die Duplikate, wir werden nur die Fundamente löschen, die Platzhalter Wir müssen sicherstellen, dass wir sie richtig rotieren. Also lass uns weitermachen und einfach jeden von ihnen einzeln nehmen und einfach um 90 Grad oder 180 Grad drehen um 90 Grad oder 180 Grad Auf diese Weise erhalten wir ein anderes Muster als bei unseren vorherigen Stücken. Und eigentlich möchte ich sicherstellen, dass ich die gleichen Ergebnisse erziele. Also, was ich tun werde, ist, dass ich diesen sogar lösche und einfach ein Duplikat aus dem mache , das wir zuvor hatten. Oder es wird sogar auf Control Z klicken und sicherstellen , dass es an der richtigen Position platziert ist, also, und dann Level eins löschen. Auf diese Weise werden wir einen viel schöneren Look bekommen. Und jetzt denke ich, dass wir sie auf vier Seiten ausgleichen können. Aber ich sehe mir diese Art von Holzbalken an. Und das könnte für unsere Bridge tatsächlich ein bisschen zu sauber aussehen , weil wir offensichtlich viel Wasser darunter haben werden. Es wird ein paar Wellen geben, sie einschlagen und Und die gesamte Brücke sieht schon ziemlich abgenutzt aus. Das sieht also ein bisschen fehl am Platz aus oder so. Ich werde nur eine Variante verwenden. Ich schnappe mir die, die ich für diese Variante gemacht habe, lösche sie und später werden wir sie verwenden, ich glaube, für das Dach oder so. Aber im Moment werde ich nur sicherstellen, dass ich sie in einer richtigen Komposition platziert habe. Wir hatten sie schon einmal. Also hier drüben. Und ich werde mir auch diesen schnappen und ihn einfach so platzieren. Das wird also viel schöner aussehen, glaube ich. Natürlich müssen wir sie ein bisschen drehen. Stellen Sie sicher, dass wir eine schöne Variante zwischen diesen beiden haben. Und indem wir sie einfach drehen und sie so hochklappen, können wir so viel Abwechslung herausholen Es wird eigentlich ganz nett aussehen. Also stelle ich nur sicher, dass wir jeden einzelnen von ihnen ersetzen, sozusagen. Und es ist relativ einfach zu machen und einfach. das einfach tun, können wir aus dem Ganzen einige gute Ergebnisse erzielen. Und einfach so, ich denke, wir können das auch, ja, lass uns weitermachen und dieses ersetzen. Diese auch. Wir nehmen ein paar davon, halten die Alt-Taste gedrückt, ziehen sie so heraus und ersetzen sie einfach so. Finale, das letzte. Vielleicht wollen wir uns diesen schnappen, um etwas weiter oben zu sein. Vielleicht nicht. Lass uns weitermachen und das so lassen, wie es ist. Und dann können wir das natürlich so drehen , 90 Grad machen wir. Und es sieht ganz nett aus. Es wird ein paar Dosen nehmen und es flussabwärts bringen. Eigentlich brauchten wir nur einen. Also werde ich einfach einen von ihnen einfach so löschen und das mitbringen. Es ist auch ein bisschen. Also einfach so haben wir eine nette Variante und es sieht schon ganz nett aus als Bridge. Nun, natürlich sieht die Bridge, sie ist jetzt ziemlich schlicht und ziemlich einfach aus. Die Form selbst sieht einfach zu einfach aus. In der nächsten Lektion werden wir also lernen, wie wir diese gesamte Form aufbrechen können. Es ist Silhouette. Und wie man der Bridge einen interessanteren Look verpasst. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 13. Die Silhouette einer Brücke aufbrechen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir ein grundlegendes Fundament für die Brücke geschaffen und jetzt haben wir schon eine schöne Form daraus. Aber wir wollen ein bisschen mehr herausholen , indem wir einige zusätzliche Details hinzufügen. Lassen Sie uns also gleich loslegen und uns entscheiden, ich denke, wir werden die anderen Gedichte verwenden , die wir zuvor hatten. Kehren wir also zum Ordner 3D Assets innerhalb des Megascan-Inhalts zurück . Und wir besorgen uns eine Holzstange. Ich glaube, es heißt The Assets, eine Holzstange. Wir werden das hier nutzen. Da es sich um eine wirklich schöne Tippfehler aus Holz handelt , an der schon einige schöne Seile herumlaufen Und ich finde, alles in allem macht es einfach einen richtig schönen Eindruck , dass wir uns das ansehen werden. Also lass uns einfach weitermachen und es in unsere Welt bringen. Und lassen Sie uns einfach so um 90 Grad drehen. Und ich denke, jetzt, wo wir damit fertig sind , eine schöne Form aufzustellen, ich denke, wir sollten wieder damit beginnen, sowohl unser Raster als auch unsere Skala zu schnappen Später, wenn wir arbeiten, wird das nur unseren Prozess beschleunigen und uns helfen die Umwelt besser zu Es stellt nur sicher , dass wir, weil wir auf unsere Bewegungen beschränkt waren, ein schöneres Muster erhalten , wenn wir damit arbeiten Also klicken wir auf W und erhöhen das Ganze ein bisschen so. Und ja, wir bekommen ein paar wirklich schöne Formen daraus. Natürlich sollten wir das wahrscheinlich etwas größer machen. Lassen Sie uns also weitermachen und dies in Scale erhöhen. Machen Sie weiter und sehen Sie, wie es mit einem Wert von 1,5 aussehen wird . Sie können in der unteren rechten Ecke auf einer Registerkarte mit den Details die Transformationswerte sehen, die ich verwende. Und 1,5 scheint ganz nett auszusehen. Ich versuche nur, darüber nachzudenken , wie wir das zusammenzählen werden. Das ist vielleicht ein bisschen zu hoch, niedrig, also werde ich es einfach etwas herunterschrauben. Wir wollten etwas herausstechen, aber nicht zu viel. Und der Zweck des Scanner-Impulses wird gut sein, hauptsächlich um die visuellen Details aus unserer Bridge herauszuholen, aber wir müssen auch sicherstellen, dass es so aussieht, als wäre es Teil der Landschaft. Wir werden es also nahe an den Rand der Brücke bringen, wodurch es nicht so aussieht, als ob das Fundament nicht so aussieht, als würde es die Brücke selbst tragen. Aber stattdessen wird es einfach so aussehen , als ob es vielleicht etwas ist , das die Leute benutzen, um ihre Boote zu sichern. Oder vielleicht legen wir einfach wie eine Angelrute auf den oberen Teil dieses Pollex Also und alles in allem finde ich es einfach ganz nett. Also, um damit anzufangen, weil wir nur ein einziges Propagate verwenden, um es auf mehr oder weniger ähnliche Weise zu machen mehr oder weniger ähnliche Weise , wie wir es mit The Supports of the Bridge gemacht haben , wo wir diesen einen einpoligen Pol verwenden werden, um ein paar nette Ergebnisse zu erzielen Und anstatt nur diesen einen Frontalschnitt zu verwenden einen Frontalschnitt um mehr Abwechslung daraus zu machen, werden wir tatsächlich ein Duplikat daraus machen Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt, ziehen Sie es so heraus und klicken Sie dann auf E und drehen Sie es dann einfach so herum Wir erhalten ein anderes Ende und es ist anders und es kommt auch ein kleines Seil mit Und wir können sehen, dass auch einige Chunks die Spitze sind , die ganz gut aussehen Nun, obwohl dieser Abschnitt etwas dicker ist. Ich denke aber, da es sich bei dieser Figur um eine Figur handelt, sollten wir sie vielleicht als größere Figur behalten Und stattdessen senken wir den anderen. Und das sorgt für einige schöne Höhenunterschiede. Wir werden diesen also einfach um einiges weiter unten auswählen . Und ich denke, vielleicht bis zu dieser Höhe und dann werden wir es lieben, das andere auch , weil wir nicht wollen, dass es in der Höhe anders aussieht. Also ich denke, das wird ganz gut aussehen. Also ich denke, wir können auch einfach, ja, wir werden das kleinere Teil so platzieren, dass es in der Ecke ist, muss zu nah sein, aber gerade genug, um irgendwie so auszusehen , als ob es in diesem Abschnitt hier drüben sein wird Und das andere Stück, das größere hier drüben, das wir hatten, das größere wird am Ende überstehen Und ich denke, wir können das auch einfach ein bisschen drehen , um diesen Grad. Lassen Sie uns jetzt einfach weitermachen und sicherstellen, dass es irgendwie den gleichen Tiefs folgt weil es zwei Stöcke zusammen gibt Wir wollen sichergehen, dass wir einen solchen Blickwinkel haben. Wir könnten es sogar so ein bisschen diagonal drehen. Es wird einfach so zur Seite schauen. Ich denke, alleine wird es ganz nett aussehen. Und dann werden wir es für dieses so lassen, wie es ist. Es könnte es sogar um einiges zurückbringen. Ich werde so viel besser aussehen. Und ja, aber wenn wir das gerade tun, sind wir bereit, unserer Szene eine schöne Form zu geben. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass wir das gleiche Muster bekommen , das auf die gesamte Brücke stolz ist. Also schnappen wir uns beide und bringen das zum anderen Ende, so. Und tatsächlich habe ich einen Fehler gemacht, als ich sie herauszog , weil ich versehentlich ein lokales Gizmo aktiviert hatte ein lokales Gizmo aktiviert Ich muss sicherstellen, dass das auf eine Weltposition gestellt wird. also einfach auf dieses Symbol hier klicken, können wir es ändern. Und indem es auf eine Weltposition wechselt, wo sich der Organismus befindet, wird nur sichergestellt , dass die Gizmos immer in diese Richtung schauen, egal Winkel unsere Säure Das wird also ganz nett sein. Wir müssen sicherstellen, dass wir diesen am häufigsten mit weniger verwenden. Wir wollten unser Objekt auf eine bestimmte Art bewegen. Aber wie dem auch sei, wenn wir weitermachen, halten wir einfach die linke Alt-Maustaste gedrückt und ziehen sie einfach so zur Seite. Und ich denke, dass wir vielleicht die Art und Weise ändern sollten, wie diese sind. Also werde ich das kürzere an diesem Ende und das längere am anderen Ende haben , ungefähr so. Es wird ganz nett aussehen. Mehr oder weniger. Wir wollen ähnliche Abstände beibehalten wie hier. Ich denke, das wird unserem Design einen schönen Look verleihen. Und danach können wir die beiden einpacken und sie ebenfalls zum Ende bringen, um zu entscheiden , wer sie bekommt. Halten wir die Alt-Taste gedrückt, vergessen wir nicht, alle gedrückt zu halten, um ein Duplikat zu erstellen und es um 90 Grad zu drehen. Das wird also in der Lage sein, einige Kanten ganz am Ende unserer Brücke abzubrechen . Alles in allem denke ich, dass das ziemlich gut aussehen wird. Wir werden gleich einige Variationen an ihnen vornehmen. Aber lassen Sie uns vorerst nur sicherstellen, dass wir sie in der richtigen Reihenfolge einrichten. Also ich finde, das sieht ganz nett aus. Jetzt, wo wir einen Standort haben, an dem sie nicht gut aufgestellt sind, werden wir ein bisschen mit der Variante herumspielen , um sicherzustellen, dass sie so aufgestellt sind , dass sie unserer Brücke eine organischere Form verleihen . Also dieser hier zum Beispiel sofort, ich finde, er fällt ein bisschen zu sehr auf, wenn er einfach abwärts fließt Ich denke, ich schnappe mir einfach diesen und reduziere ihn etwa um ein bisschen. Außerdem werden wir das ein wenig drehen. Wir können das um 180 Grad drehen, drehen Sie es einfach um. Und auf diese Weise erhalten wir ein ganz anderes Muster als dieses hier. Und in diesem Fall können wir das Ganze meiner Meinung nach auch um 180 Grad drehen. Also klicke ich einfach auf Z weil ich es ein bisschen vermasselt habe Eine einfache Lösung. Also wie 80 Grad. Also dann werde ich das um einiges erhöhen. Eigentlich. Wir müssen nicht immer den größeren haben , damit er vorne herausragt. Stattdessen können wir das manchmal erhöhen und das wird die Form komplett verändern. Und ich kann sehen, dass sie tatsächlich in der Brücke stecken. Lassen Sie uns also weitermachen und sie leicht zur Seite verschieben und das wird uns einige wirklich gute Ergebnisse und Renditen bringen. Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Schließlich denke ich, wir sollten es wahrscheinlich auch dieses Mal schreiben. Weil dieser mehr oder weniger genauso aussehen wird wie der in der Tasche. Und die Form All-in-All wird einfach nicht ganz so schön aussehen Ich glaube, ich drehe das um 190 Grad. Ich denke, das wird reichen. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass es nicht an der Seite der Brücke feststeckt , es ein bisschen zurückbringt, und das ist so ziemlich alles. Da hast du's. Wir sind jetzt in der Lage, die Form dieser Brücke um einiges aufzubrechen und tatsächlich ein realistisches Ergebnis zu erzielen. Also ja, das wird alles aus dieser Lektion sein. Im nächsten werden wir mit der Brücke weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 14. Manipulation der Quixel-Assets als Ganzes für die Brücke: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, uns nett zu verhalten. So nett ist Shapes within the Bridge. Rückblickend sollten wir diese Brücke jedoch vielleicht etwas länger machen. Ja, die Gesamtform sieht einfach nicht ganz so gut aus. Was ich also tun werde, ist der einfachste Weg, das zu beheben, indem ich mir diese Assets einfach so schnappe, ein Duplikat daraus mache, Alt gedrückt halte und es so herausziehe Ich glaube nicht, dass wir einfach so durch kostenlose Plancks erweitern können . Dieser sendet ein bisschen zu viel aus. Also ziehe ich es einfach, wähle es aus, ziehe es so herum und nach unten, genau wie wir es zuvor getan haben. Einfach so. Ich denke , das wird in Ordnung sein. diese angeht, werden wir sie auswählen, sie tatsächlich so herausbringen, weil wir sie wieder zusammendrücken können , als wir sie zuvor hatten Wir können sie jetzt alle auswählen und sie so ein bisschen ausdehnen. Deshalb können wir mit der Gesamtform herumspielen, um besser zu mit der Gesamtform herumspielen, verstehen, wie die Requisiten mit der Umgebung interagieren Es wird uns ein besseres Verständnis des Gesamtdesigns unserer Levels geben . Aus diesem Grund können wir jetzt besser beurteilen, wie sie miteinander aussehen werden. Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Manche berühren vielleicht ein bisschen zu viel. Also werde ich das einfach runterfahren und zur Seite legen. Möglicherweise müssen wir, wir müssen möglicherweise das Snaping-Grid-Tool ausschalten Also werde ich das tatsächlich tun, besonders für die Skalierung weil ich mehr Kontrolle darüber haben möchte. Damit werden wir jetzt insgesamt viel bessere Ergebnisse erzielen Ich denke, wenn ich genau das tue, denke ich, wird es leise sein. In Ordnung. Wir können es so lassen, wie es ist. Und ja, so ist das. Die Brücke wird meiner Meinung nach viel schöner aussehen. Das Muster, dieses sich ausdehnende Muster, das nach außen geht , wird viel schöner aussehen Und aus diesem Grund können wir jetzt weitermachen und diese Teile hier auswählen und sie einfach so zur Seite ziehen. Und das wird uns eine schönere Silhouette geben. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir auch Foundation darunter haben. Also lass uns weitermachen und diese ganz vorne so nehmen und sie ganz nach vorne legen, dein Freund, einfach so. Und ich denke , die, die wir hier hatten , werden genau in die Mitte passen. Und wir können uns diese wahrscheinlich schnappen und sie irgendwie so schieben dass sie den gleichen oder einen ähnlichen Abstand zu denen haben, die wir vorne haben Und aus diesem Grund erhalten wir, wenn wir es von der Seite betrachten, einen viel besseren Überblick über das Gesamtbild einer Brücke. Ich denke also, alles in allem wird es viel schöner aussehen. Ja, indem wir das einfach tun, können wir ein paar Anpassungen vornehmen, die uns helfen, die Form zu ändern oder die Form so anzupassen, wie wir es wollen. Und natürlich werden wir dafür sorgen, dass auch die unteren Teile repariert werden. Wir reparieren sie auch ein bisschen. Also schnappen wir sie uns und klicken Sie auf unsere. Stellen wir sicher, dass wir uns beide so schnappen. Und klicken Sie auf unsere und erweitern Sie sie einfach so. Oder wir bringen sie einfach wegen der Front her. Und ja, ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Und bevor wir es vergessen, müssen wir natürlich auch an diesem Ende einige Leerzeichen haben Ich werde mir eigentlich nur ein Brett schnappen. Ich denke, das wird in Ordnung sein und bring es einfach in den Markenbereich hier drüben. Also halte ich die Alt-Taste gedrückt, mache ein Duplikat aus dem, das darunter abgespielt wird, und lege es einfach um 90 Grad zur Seite bringe es so zurück. Natürlich wollen wir das auf diese Weise ganz nach unten senken . Und dann bring es einfach nach hinten. Einfach so. Es wird ganz nett aussehen. Kurs. Wir werden unser Dehnen ein wenig anklicken , etwa so. Und das wird es ganz nett aussehen lassen, in allem als Teil einer Bridge Einfach so. Und los geht's. Und ich denke, wir werden diese Lektion beenden indem wir ein paar Requisiten hinzufügen Kehren wir also zum Ordner 3D Assets zurück. Und wir werden einfach ein paar Sonden in diesem Bereich anhäufen ein paar Sonden in diesem Bereich Also werden wir uns an ein Hängeseil gewöhnen, das wir einfach so in unsere Welt ziehen. Ich werde es nur ansprechen. Und es ist eigentlich ziemlich klein. Wir werden die Skala jedoch ein wenig anpassen. Wir gehen tatsächlich zurück und holen eine andere Version des Seils , das wir zuvor hatten. Also haben wir im Grunde genommen mehrere Versionen eines Seils. Standardmäßig sind sie dort eigentlich ziemlich klein. Also lassen Sie uns das sofort beheben. Also werden wir uns beide schnappen und wir werden die Skala ändern. Da wir also die Skala gesperrt haben, können wir die Skala jetzt so ändern, sie zum Beispiel so aussieht. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Vielleicht hast du es auf Free gesetzt , weil es vielleicht ein bisschen zu groß ist. Ich denke, das ist viel besser. Wir können jetzt weitermachen und diese Broke auswählen, die auf dem Boden gestapelt ist, und sie einfach so platzieren , dass wir ein wirklich schönes Aussehen bekommen Ich denke, du kannst es einfach an den Vorderbeinen aufstellen und im Gegenzug gibt es uns einfach ein nettes Design. Oder dieser Gesamtbereich. Vielleicht solltest du es so ein bisschen nach hinten bringen. Und ich denke, lassen Sie uns weitermachen und sie tatsächlich ein bisschen kleiner machen, vielleicht ein bisschen zu groß in dieser Hinsicht. Wenn wir versuchen, sie auf zwei zu setzen und wir dieses Ergebnis erzielen, ist es vielleicht einfach ein bisschen besser. Der Grund, warum wir sicherstellen wollen, dass wir beide gleichzeitig erklimmen , ist, dass es sich tatsächlich um dieselbe Art von Seil handelt. Und wir wollen sicherstellen, dass wir immer einen Blick darauf werfen, wie groß ein Seil ist Ich denke, statt zwei können wir es auf 2,5 ändern. Schauen wir uns stattdessen an, wie das aussieht. Und tatsächlich, ja, 2,5 ist meiner Meinung nach die richtige Wahl. Wenn Sie uns genau das richtige Ergebnis geben. Und obwohl wir an den Seiten dieser Enden auch ein Seil haben, kann dieses verwendet werden, da es sich um eine andere Art von Seil handelt. Also ich finde das völlig okay. Wir müssen es nur so positionieren, dass das Seil irgendwie vom Kantenmuster der gesamten Brücke abreißt Kantenmuster der gesamten Brücke abreißt Ich denke, das wird ganz nett. nun diese Reihe angeht, was wir tun können, ist, sie an die Seite unserer Brücke zu kleben und sie wird ziemlich gut aussehen. Wenn wir es zum Beispiel auf 90 Grad einstellen, wird das ganz nett aussehen. Wenn wir das nur ein bisschen drehen. Nehmen wir an, wir haben ausgewählt, nicht um, sagen wir, 20 Grad gedreht Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Und wir können es in diese Art von Opposition stecken. wird uns ein wirklich, wirklich gutes Ergebnis bescheren, dass wir nur sicherstellen müssen, dass wir es richtig positionieren. Und ich werde dieses Brett hier drüben nutzen , damit es aussieht, als würde es drüber gehen Und ich schalte das Netz aus, damit wir es einfach ein bisschen zur Seite stellen können. Und einfach so können wir in dieser Reihe einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Also obwohl ich sehen konnte, dass das Seil nach innen geht, weil dies das Ende des Seils ist, ist eigentlich okay, es so zu haben Aber eigentlich können wir dieses Ziel nutzen und kann ich es so aussehen lassen , als würde es von diesem Bereich hier verdeckt werden . Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Oder auch weil die Schwerkraft es zwar nicht ganz nett aussehen lässt, aber es ist vorbei. Wir können das tatsächlich nutzen und es einfach irgendwie rotieren. Wir werden der Sache nicht auf den Grund gehen. Wir müssen uns also keine Sorgen um dieses Ende des Seils machen. Also haben wir es so formuliert und eingerichtet, dass die Umfrage genau in der Mitte positioniert wird. Wie werden Seile aussehen? Es hängt an der Seite dieses Endes. Eine Erinnerung, komm sogar damit durch, es einfach so zu nehmen. Wenn es ein bisschen zu viel ist, wir es zurück und legen es leicht auf das hintere Bein. Also, eigentlich drehe ich das einfach um 180 Grad, so. Denn auf diese Weise werden wir ein kurzes Ende haben. Ich denke, das wird viel schöner aussehen und sich drehen. Und das sieht so wie es ist ziemlich gut aus. Und wir werden immer noch ein schönes Muster für diese Art von Bridge haben. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Lass uns weitermachen und das so lassen, wie es ist. Oder eigentlich, weil wir von diesem Ende Gebrauch machen, nehmen wir vielleicht einfach beide und legen es so auf die Seite und die Seite. Und weil ich möchte, dass dieses Ende des Seils in die andere Richtung geht , um sicherzustellen , dass es von diesem Baumstamm getragen wird. Was wir tun können, ist natürlich, dass wir auf unsere klicken , wobei es ausgewählt ist. Und dann können wir einfach die gesamte Skala umdrehen , um in den negativen Werten zu liegen. Und das wird einfach den Spiegeleffekt umdrehen und uns diese Art von Ergebnissen bringen. Also ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Ja, wir können das so lassen, wie es eigentlich ist. Wenn wir es jetzt aus der Ferne betrachten, erhalten wir einige wirklich gute Ergebnisse in Bezug darauf, wie es auseinandergebrochen wird. Und ja, einfach so können wir ein paar nette Requisiten in unsere Szene integrieren und einfach einige dieser sich wiederholenden Muster für unsere Bridge auseinandernehmen einige dieser sich wiederholenden Muster für unsere Bridge auseinandernehmen Um das Muster jedoch noch weiter aufzubrechen , können wir einige dieser Banken tatsächlich ein wenig anpassen und verschiedene Lücken, einige verschiedene Wellen zwischen diesen Bereichen erzielen einige verschiedene Wellen zwischen diesen Bereichen Indem wir sie also einfach verschieben, zum Beispiel ein bisschen so, konnten wir einige wirklich schöne Ergebnisse erzielen. Im Allgemeinen mischen wir sie also einfach nach dem Zufallsprinzip und wir bekommen ein paar verschiedene Farbmuster aus ihnen heraus und können wiederum eine organischere Form aus der gesamten Brücke herausholen Also klicke ich einfach auf Shift und Z, um das Ganze rückgängig zu machen . Und jetzt können wir jeden von ihnen einzeln auswählen und ein wenig mit dem Gesamtdesign dieser Rohlinge herumspielen dem Gesamtdesign dieser Rohlinge Einfach so können wir ein paar schöne Lücken dazwischen bekommen Alles in allem werden sie ziemlich gut aussehen. Wenn Sie es also nur aus der Ferne betrachten, können Sie die verschiedenen Variationen dieser Lücken erkennen. Und alles in allem wird das Muster viel organischer aussehen als zuvor. Also ja, ich denke, wir sind mit der Bridge so gut wie fertig. Wir müssen jetzt einige Anpassungen an den Texturen selbst vornehmen , also daran, wie die Farben für unsere Bridge aussehen, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 15. Anpassung von Quixel-Asset-Materialien: Hallo und willkommen zurück zum Unreal Engine-Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir eine ganze Form mit einer Brücke fertiggestellt . Und dieses Mal werden wir nur einige Änderungen an den Farben vornehmen und einige Anpassungen an der Gesamttextur vornehmen , indem wir eine Materialinstanz verwenden, die in einem Quixel-Asset selbst bereitgestellt wird in einem Quixel-Asset Also lass uns weitermachen und loslegen. Ich gehe in den Ordner 3D Assets für die Megascans. Und tatsächlich, Vorfahrt, ich denke, wir werden die anpassen und optimieren Werte für diese Lücken Ich denke darüber nach, mir die mit kleinen Holzbrettern anzusehen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und damit wir die Werte hier anpassen können, habe ich pink Bevor wir die Änderungen vornehmen, erstellen wir später einfach ein Duplikat aus der Materialinstanz selbst. Wenn Sie das ursprüngliche Aussehen haben möchten, Wenn Sie das ursprüngliche Aussehen haben möchten das wir gerade haben, können wir es jederzeit einrichten und ich weise die Materialinstanz wieder in ihren Standardzustand zurück Indem wir es also auswählten und dann auf Control C und Control V klickten , konnten wir einfach so ein Duplikat daraus machen . Und wir lassen es einfach so wie es ist. Und ich denke, wir werden einfach auf Material Instance umstellen, sofort auf Material Instance umstellen, die Standardinstanz, die wir zuvor hatten. Wenn wir also darauf doppelklicken, können wir einen Material Instance-Editor öffnen einen Material Instance-Editor und wir bekommen eine Reihe von Parametern daraus. Auf der rechten Seite für den Reiter „Details“ sollte ich das einfach etwas herunterschrauben, damit wir unsere Boards der Bridge sofort so sehen können , wie sie sind. Die wichtigsten, die wir anpassen möchten, werden sich also im Albedo-Tab Wenn wir das erweitern würden, wir Albedo-Tönung, Tönung und alveoläre Kontrollen sehen Kontrollen Albedo Tin ist nur eine Farbdose, die wir anpassen können , wenn wir darauf auswählen und dann auf dieses Quadrat hier drüben klicken, können wir uns einen Farbwähler besorgen Wenn es nun standardmäßig auf Weiß gesetzt ist, bedeutet das, dass es die Textur selbst nicht beeinflusst. Und wir werden erst einen Farbton auftragen , wenn wir anfangen, das abzudunkeln Wenn ich zum Beispiel anfange, das Ganze abzudunkeln , kannst du sehen, wie die Bretter ebenfalls abgedunkelt werden, was ziemlich nett ist Wir können diese Boards nicht nur verdunkeln, wir können auch die Sättigung ändern, so etwas haben wir auch für diese Boards sie also ändern, zum Beispiel etwas wie grün, erhalten wir eine grünliche Art von Dose, die so wie sie ist, ziemlich nett ist Also ich denke, wir werden tatsächlich zur Standardfarbe zurückkehren und ein bisschen mit einem orangen Farbton herumspielen mit einem orangen Farbton herumspielen Und vielleicht verdunkeln Sie es einfach so ein bisschen. Das sind Werte, die ich verwenden werde. Wir werden Justice an einer wirklich kleinen Änderung vornehmen und auf Okay klicken, also können wir dieses Feld sogar hierher nehmen und sehen, wie es aussieht, bevor es angewendet wird Wenn wir also das Ticket und es dann wieder anziehen, können wir sehen, dass wir nur ein bisschen Farbe auf unsere Rohlinge auftragen Farbe auf unsere Rohlinge Um nun eine noch bessere Kontrolle über diese Gesamttextur zu haben , oder was wir tun können, können wir die alveolären Kontrollen nutzen die alveolären Kontrollen nutzen das also übernehmen und diese Liste erweitern, sehen wir, dass wir eine Reihe verschiedener Optionen haben , die wir verwenden können. Dinge wie Sättigung, Helligkeit, Kontrast. Wir können sie alle nutzen. Und natürlich, wie der Name schon sagt, indem Sie die Sättigung ändern, klicken und gedrückt halten und dann nach links oder rechts ziehen Wir können die Sättigung dieser Boards ändern. Und natürlich geht es bei der Helligkeit genauso. Und wir werden das erhöhen und etwas abdunkeln die Sättigung ein wenig ändern Wir werden es auf 0,7 ändern, ungefähr so. Ändern Sie die Helligkeit , sodass sie etwas dunkler wird. Ich denke, das wird viel schöner. Oder lassen Sie es uns tatsächlich versuchen. Ja, lass uns weitermachen und es ein bisschen abdunkeln. Und dann lass uns mit dem Kontrast herumspielen. Vielleicht ein bisschen. Oder weil wir den Kontrast ändern, ändern wir ihn auf 0,85 Ich denke, das wird ein netter Wert sein. Und wir werden die Sättigung wieder erhöhen. Ich denke, es wird viel schöner aussehen. Lassen Sie uns also weitermachen und die Sättigung auf 0,8 ändern. Und wir erzielen bereits einige schöne Ergebnisse, aber ich denke, es ist zu hell, aber selbst wenn wir die Dunkelheit ändern würden, werden wir nicht ganz so gute Ergebnisse erzielen. Ich denke, ich werde wieder zu Beibehalten zurückkehren und das etwas dunkler machen und die Sättigung so erhöhen Wie bei einigen anderen denke ich, dass uns das einige wirklich gute Ergebnisse bringen wird. Vielleicht wollen wir es etwas bräunlicher machen etwas bräunlicher Also. Das wird ganz nett aussehen. Verdunkeln Sie es ein wenig. Und wir stellen nur sicher, dass auf all diesen Brettern mehr oder weniger die gleiche Farbe auf die gesamte Textur aufgetragen wird gesamte Es wird also einfach so aussehen, als wäre es eher Teil der Rechten und ein Ergebnis. Wir haben auch etwas namens NA, das natürlich nichts tut. Also können wir einfach reingehen und es bei Null belassen. Und die Helligkeit wird tatsächlich ein bisschen mit der Helligkeit herumspielen. Vielleicht senken Sie diesen Wert sogar um einen Wert von 0,4. Und vielleicht, nur vielleicht wird es ganz nett aussehen. Wie Sie sehen können, gibt es ein Board, das tatsächlich etwas zu dunkel aussehen wird etwas zu dunkel aussehen und eines, das zu hell aussehen wird . Also ich denke, wir werden das beenden und die ursprüngliche Material Instance, die wir hatten, wieder auf diese Boards anwenden die ursprüngliche Material Instance, die wir hatten, wieder , weil sie meiner Meinung nach ein bisschen zu sehr herausstechen meiner Meinung nach ein bisschen zu sehr Wir werden sie also am einfachsten anwenden, indem wir sie einfach per Drag-and-Drop auf Theorem Sports ziehen, sodass wir ihre ursprüngliche Standardfarbe erhalten Also ziehe ich es einfach auf eine, die am dunkelsten ist Und es wird uns Sexual einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Ich ziehe das einfach hierher und klicke auf Strg Z, weil ich es übersehen habe, weil ich es falsch ausgerichtet Und Diego konnte das aufhellen. Wenn wir diese Werte noch etwas abdunkeln wollen , nur um sie passender zu machen, machen wir ein Duplikat aus dem, den wir an diesen Werten angepasst haben Also werden wir einfach so ein Bird Material-Insulin herstellen . Und wir werden das tatsächlich ein bisschen dunkler machen. Also gehen wir in diese materielle Instanz und wir werden die Helligkeit verringern. Und wenn wir das auf einen Wert von 0,2 setzen, wird es meiner Meinung nach in Ordnung aussehen, wir werden das jetzt schließen Wir haben eine viel dunklere Variante. Wenn wir das jetzt auf diesen Rohling anwenden, können wir sehen , welchen Unterschied das machen wird. Hier entlang. Wir haben eine Menge Kontrolle über unsere Farbtexturen und erzielen wirklich, wirklich gute Ergebnisse den allgemeinen Look unserer Boards angeht. Also ich finde, es sieht schon ziemlich gut aus. Aber ich mag nicht ganz, wie sie aussehen. Also ich denke, wir werden sie ein bisschen ändern , die Balken selbst. Gehen wir also zu den 3D-Assets. Gehe in einen Holzbalken und passe die Materialinstanz an. Und genau wie zuvor werden wir auf Control C Control V klicken, werden wir auf Control C Control V klicken um ein Duplikat der Standardeinstellung zu erstellen. Und wir werden vielleicht sofort auf Richtung umsteigen. Aber jetzt werde ich darüber nachdenken. Wir könnten sie für unser Haus verwenden. Und ich denke, ja, ich denke, wenn wir das ändern würden, wird die Standard-Materialinstanz dem Pol Static Mesh zugewiesen. Das nächste Mal, wenn wir das hinauszögern, haben wir die angepassten Werte Stattdessen möchte ich, dass wir eine andere zugewiesene Materialinstanz erstellen. Moment haben wir Material, das Original und die Material Instance, die Kopie davon. Jetzt klicken wir auf einen der Pole und sehen ihm einen Namen im Outliner Und wir können sehen, dass, wenn ich ihn ein wenig verlängere, wir sehen können, dass er Warren-Holzbalken heißt. Und weil es sich um eine alphabetische Reihenfolge handelt, all diese Warn-Out-Strahlen werden all diese Warn-Out-Strahlen in genau derselben Reihenfolge angeordnet sein Wir müssen also einfach auf den ersten klicken , der so heißt. Scrollen Sie dann ganz nach unten und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den letzten. Und so sollten wir uns schnappen, dass sie alle eins sind. Wenn ich sie also einfach herausziehen würde, können Sie sehen, dass sie alle zur Seite verschoben werden. Und weil wir sie alle ausgewählt haben und weil es sich dort um dasselbe Asset handelt, werden die Instanzen desselben Assets wir die Instanzen desselben Assets auf der Registerkarte Details haben , mehr oder weniger dieselben Ergebnisse. Materialien, Sie können sehen, dass allen ein Material zugewiesen wird. Wir haben noch etwas anderes ausgewählt. Zum Beispiel klicke ich, während ich die Umschalttaste gedrückt halte , und klicke auf dieses Leerzeichen hier drüben. Wir können sehen, dass sich das Material ändert, wenn zwei Materialien ausgewählt sind. Wenn wir jedoch auf „In Materialien anzeigen“ klicken, werden diese Elemente angezeigt. Wir müssen also nur sicherstellen, dass wir die ursprüngliche Material Instance durch das Material ersetzen die ursprüngliche Material Instance durch das Material , das wir als arabische Kopie erstellt haben. Im Moment ist dies also das Original. Ich weiß, dass es genauso aussieht, also weiß ich, dass es dasselbe ist. Wir müssen die Kopie so in dieses Element ziehen. Und wir werden einfach so einen Ersatz für sie haben . Und lassen Sie mich einfach einen Blick darauf werfen. Ich glaube, ich habe einen Fehler gemacht von Lead zu Unlearn geklickt habe, nur um sicherzugehen, dass ich auf der Albedo-Karte ein bisschen mehr von den Farbinformationen sehe der Albedo-Karte ein bisschen mehr von den Und tatsächlich scheint es, als hätten wir einige Artefakte. Und ich glaube, der Grund dafür ist dies nicht derselbe Holzbalken ist, den ich verwendet habe. Lassen Sie mich kurz einen Blick darauf werfen. Ich ziehe das nach außen und ich kann sehen , dass es ein ganz anderer Holzbalken ist Also klicke ich einfach auf Control Z und kehre zu den ursprünglichen Werten zurück. Und eigentlich werde ich einfach diese Materialinstanz löschen und auf Löschen klicken, weil wir sie nicht verwendet haben. Es wird nur ein einfaches Löschfenster angezeigt. Und dann kehren wir zu den 3D-Assets zurück. Finden Sie für uns den Richtigen. Also Smallwood-Bretter. Oh, tut mir leid. Das liegt daran, dass wir das ausgewählt haben , um ein Ticket hinzuzufügen. Es wird abgenutzter Holzbalken heißen. Es wird also das letzte sein, das hier drüben ist. Wir sind ein Holzbalken. Lass uns weitermachen und es öffnen. Nochmals. Ich habe darauf geachtet, dass ich auf Control Z klicke, um meinen Schritt rückgängig zu machen. Ich habe das alles immer noch ausgewählt und werde einfach die Materialinstanz in einem Inhaltsbrowser auswählen. Klicken Sie auf Strg C, drücken Sie V und machen Sie ein Duplikat daraus. Jetzt haben wir eine Material Instance-Kopie daraus. Und wir ziehen das in das Material, das wir haben, das im Grunde genauso aussieht wie dieses Symbol hier drüben. Also klicken und ziehen wir es einfach so in dieses Material und legen es dort ab. Und wir haben es so gut wie ersetzt, obwohl wir im Moment keinen großen Unterschied feststellen werden , da wir an der da wir Materialinstanz keine Änderungen vorgenommen Machen wir also weiter und machen wir das sofort. Eigentlich werden wir diese Materialinstanz so öffnen . Wir klicken auf Albedo, Albedo Controls. Und wir werden ein bisschen mit Werten herumspielen. Also werden wir sicherstellen , dass es keine Kontrollen gibt. Habe den gesamten Tab geöffnet. Es wird viel geben, Tinto kann es schließen lassen. Und wir werden einfach sofort mit den Werten herumspielen . Ich denke, ich werde einfach versuchen das Ganze etwas dunkler zu machen und zu sehen, wie das aussieht und es nicht effektiv ist Ich will nur sehen, was damit los ist. Ich werde das schließen und schauen, ob sie angewendet werden. Und ich denke, sie werden angewendet, werde nur sicherstellen, dass sie so daran hängen. Und es scheint, als müsste ich sicherstellen, dass ich sie alle erneut ausgewählt habe und sie einfach so wieder anhängen muss alle erneut ausgewählt habe und sie einfach so wieder anhängen Und jetzt wird das funktionieren. Also habe ich einfach dafür gesorgt, dass ich es erneut auswähle, meine Auswahl überarbeite und es dann anfüge, das Material, einfach so Und jetzt scheint es der Materiellen Instanz eine richtige Zuordnung zu geben. Jetzt können wir das öffnen und einige Änderungen vornehmen. Und wenn wir das anpassen, können wir sehen, dass es die gewünschten Änderungen vornimmt Also werde ich es einfach ein bisschen bräunlich machen und es etwas dunkler machen Und klicken Sie auf Okay. Dann denke ich, vielleicht werde ich die Rauheitswerte auch dafür anpassen Denn standardmäßig würde das, sieht ziemlich ausgetrocknet Und weil es das nächste Mal im Wasser sein wird, wollen wir diese Art von Ergebnissen wahrscheinlich nicht, also werden wir tatsächlich zusätzliche Änderungen daran vornehmen also nach unten scrollen, haben wir hier tatsächlich den Rauheitswert. Und wenn Sie beide so aktivieren, wird standardmäßig 1,0 sein und das ist wie eine Klammer, ein Wert. Also das maximale Ergebnis dafür, wie grob der Wert sein wird. Wenn wir das senken, werden wir ein viel glänzenderes Ergebnis erzielen Wenn wir diesen Wert, die minimale Rauheit, erhöhen, erhalten wir alternativ die minimale Rauheit, erhöhen, erhalten wir alternativ einen viel raueren Wert Wir werden also eigentlich nur den maximalen Rauheitswert von eins verringern Wir werden es vielleicht 2,5 ändern. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Und vielleicht ist es ein bisschen zu viel, wir wollen nicht, dass es übertrieben wird Also 0,8. Und ich denke, ich finde, das sieht schon viel besser aus. Wir werden es so lassen, wie es ist, eigentlich sieht es ganz nett aus. Lassen wir es also so , wie es ist. Vielleicht müssen wir tatsächlich den Kontrast senken. Ich werde versuchen, den Kontrast ein bisschen zu lieben , nur um zu sehen, wie er aussieht. Und direkt unter dem Ring nur ein bisschen. Sie könnten bessere Ergebnisse erzielen. Aber es ist wieder so, es ist nur eine Frage der Präferenz, wie es aussehen wird. Nun, ich denke, wir werden es als Wert von eins beibehalten. Und wir lassen es einfach so , wie es ist und im schlimmsten Fall in der Zukunft Wir könnten einfach darauf zurückkommen und sehen, wie das aussieht. Und tatsächlich könnten wir das, weil wir den Rauheitswert erhöht haben und wir in diesen Bereichen eine andere Art von Lichtgrenzen bekommen eine andere Art von Lichtgrenzen Und ich denke, wir sollten die Helligkeit wahrscheinlich nur ein bisschen erhöhen. Also der Wert auf meinem auf 1,2, so. Und jetzt werden wir ein paar wirklich gute Ergebnisse erzielen. Vielleicht sogar 1.4. Ich denke, 1.4 wird ganz nett sein. Wir wollen nicht, dass es genau den gleichen Wert hat wie die Bretter und das Dach, wir wollen nur, dass es aussieht, als wäre es Teil derselben Atmosphäre, derselben Umgebung, aber gleichzeitig wird es aus einer anderen Art von Auszeichnung hergestellt, weil es sich um wie die Bretter und das Dach, wir wollen nur, dass es aussieht, als wäre es Teil derselben Atmosphäre, derselben Umgebung, aber gleichzeitig Bretter handelt , in denen es sich um Baumstämme handelt, die für den Bau dieser Brücke verwendet wurden Schließlich denke ich, dass wir auch diese Lücken einfach austauschen werden. Und für die, die hier sind, sind sie ziemlich leicht. Ich denke, wir werden sie ziemlich leicht halten, weil das so nett aussehen wird und der Bezirk so viel mehr herausstechen wird und im schlimmsten Fall können wir darauf zurückkommen und ein bisschen zu Miranda wechseln Aber lassen Sie uns vorerst einfach weitermachen und diese Leerzeichen austauschen Also wählen wir einfach dieses Leerzeichen aus. Ich schließe den Materialbrowser, den wir bisher hatten, und wähle die Ebene aus, die sich darunter befindet. Ich werde hier drüben auf diesen Button klicken. einfach darauf klicken, können wir direkt in den Ordner gehen, in dem sich diese Materialinstanz befindet. Also werden wir jetzt eine Kopie daraus machen. Steuerung C, Steuerung V, mach ein Duplikat, wähle einen Holzbalken aus, den wir hatten. Wir können sehen, dass die Namen, weil es eine alphabetische Reihenfolge ist, wir haben drei davon. Wir wählen alle drei aus und wenden unsere Materialinstanz , aus der wir gerade eine Kopie gemacht haben. Ich kann sehen, dass sich der Name geändert hat, also das ist gut. Jetzt können wir in diese Materialinstanz gehen und den Farbton ändern Wir werden darauf klicken und es ein bisschen dunkler machen , also noch brauner. Schauen wir uns das an. Ich denke, wir müssen es grob und aufpolieren lassen , um mit Momenten zu spielen. Ich werde den Kontrast für diesen hier um einiges erhöhen , indem ich ihn einfach um einen Wert von 0,8 erhöhe, vielleicht, vielleicht 0,61, 0,6, so Und es wird uns sofort einige gute Ergebnisse bringen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Also ja, und vielleicht nur Sättigung, entferne das ein bisschen Sonst sieht es einfach ein bisschen zu viel aus. Und das ist alles dazu gehört, um all diese Werte zu optimieren Es sieht also schon ganz nett aus. Vielleicht sollten wir diese ein wenig anpassen und sie in Bezug auf das Gesamtdesign etwas dunkler aussehen lassen . Jetzt gehe ich zurück dazu. Aber ja, okay, lassen wir es vorerst so wie es ist. Und in der nächsten Lektion werden wir unsere Umwelt weiter aufbauen. Dieses Mal werden wir tatsächlich damit beginnen, den Hausbereich hier drüben anzulegen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 16. UV-Fliesen für die Dachoberfläche Mataerial: In Ordnung, willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige letzte Feinarbeiten für die Anpassung der Texturen für eine Bridge vorzunehmen. Dieses Mal werden wir weiter an Environment arbeiten und das Haus einrichten oder zumindest damit beginnen, das Haus mit verschiedenen Quixel-Materialien einzurichten mit verschiedenen Quixel-Materialien Also lass uns weitermachen und loslegen. Ich werde einfach diese Material Instance schließen , die ich zuvor eingerichtet hatte. Und ich denke, wir können sofort mit dem Dach selbst beginnen. Also lass uns weitermachen und das tun. Also ich denke, wir gehen einfach zurück zum Ordner von Omega-Scan. Und da wir keine der Texturen haben, die wir verwenden werden, sind es die Quixel-Texturen, die wir haben Also öffnen wir einen Ordner oder das Quixel Bridge-Fenster Das heißt, wir werden nach einem hölzernen Dach suchen. Also suchen wir nach Holz und dann nach einem Dach. Beide Typen, dann werden wir ein paar Optionen zur Auswahl haben. Und wenn wir nach unten scrollen würden, würden wir ein paar Möglichkeiten finden. Also verwenden wir entweder Holz, Schieferdach, dieses hier drüben. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus für die Art von Szenario, das wir anstreben. Und lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir diesen herunterladen und dann zu Ihrem Projekt hinzufügen . Und danach, sobald wir es in unser Projekt aufgenommen haben, werden wir es in den Ordner unseres Megascans verschieben. Es wird sich jedoch nicht in demselben Ordner befinden, in dem wir unsere anderen Materialien hinzufügen , um zu erstellen, anstatt dass unsere 3D-Assets Oberflächen erstellen. Das liegt daran, dass die Oberflächen für diese Art von Kategorie eingerichtet sind. Aber die, die wir für das Dach hatten , werde ich einfach zurückgehen und Ihnen schnell zeigen, was ich meine. Dieser hier drüben ist also tatsächlich als Material und nicht als Asset eingerichtet . Das wird also ein bisschen anders sein , da wir nur die Texturen zur Verfügung stellen werden, die für diese Umgebung verwendet werden. Also jetzt, wo man auf den Oberflächenordner zugreifen kann, verwittertes Holz, Schieferdach Wir holen uns einfach eine Materialinstanz mit aktivierter Textur. Also müssen wir uns zuerst etwas besorgen , auf das wir diese Dachziegel legen können. Ich denke also, anstatt es einfach direkt unter diesem Bereich auf die gesamte Graubox, die wir heute haben, anzuwenden , anstatt uns selbst ein wirklich schnelles und einfaches Flugzeug zu erstellen . Lassen Sie uns also weitermachen und auf Schnell zum Projekt hinzufügen klicken , Formen auswählen und Ebene hinzufügen. Und wir besorgen uns einfach ein richtig schönes Flugzeug. Und dann sofort, wenn wir es einfach per Drag-and-Drop auf eine Ebene ziehen , diese Material-Instanz, die wir haben , erhalten wir dieses Ergebnis, das ziemlich nett sein wird. Jetzt wenden wir es einfach auf dieses Kind an, diese geneigten Dächer, und wir werden viel bessere Ergebnisse erzielen Also ziehen wir es so auf die Seiten. Und wir werden den Gesamtwinkel so anpassen, dass er zum gesamten Set eines Daches passt. Wir werden es einfach so positionieren, dass es entschieden wird, einfach so zu verschwenden. Und wir werden das Einrasten in den Winkel tatsächlich so ausschalten den Winkel tatsächlich so Und stellen Sie sicher, dass das durchschnittliche Snapping ebenfalls ausgeschaltet ist Wir werden mehr Kontrolle für diese spezielle Aufgabe haben. Und so haben wir es jetzt im Grunde nicht, vielleicht nicht perfekt, weil es diese winzige Lücke gibt Aber darüber müssen wir uns natürlich nicht allzu viele Gedanken machen, denn wir werden unsere Luftstreitkräfte auch dieser Gruppe zuordnen Das ist momentan also ein großes Problem. Was wir jedoch tun müssen, ist sicherzustellen, dass es das gesamte Dach bedeckt. Wir beginnen also damit, dass wir tatsächlich klicken, den Skalierungsmodus wechseln und ihn einfach über unser gesamtes Dach skalieren . Im Moment müssen wir uns keine Gedanken über das Dehnen machen. Das werden wir gleich beheben. Wir müssen nur sicherstellen , dass das gesamte Flugzeug unser gesamtes Dach bedeckt. Wenn wir jetzt auf unsere klicken und sicherstellen müssen, dass wir es seitwärts skalieren, wenn es soweit ist, hat es auch ein Gizmo eingebaut , was die lokale Position angeht Dieser wird also automatisch als lokale Position gesetzt , wobei die Ablehnung leise ist, nett, aber wenn Sie ihn verschieben und transformieren möchten nur ein normales Transformations-Gizmo verwenden, müssten wir das einstellen Es gibt mehr Koordinaten, um vom Weltraum zum Objektraum zu gelangen. Und auf diese Weise können wir es einfach so bewegen und über das Dach schieben. Das ist also sehr nützlich, wenn wir Position oder Roof gewählt haben, um genau in der Mitte unseres Bereichs zu sein. Einfach so. Ich werde tatsächlich ein bisschen mehr reindrehen und es einfach so über unser gesamtes Dach ziehen lassen. Eigentlich müssen wir sicherstellen, dass wir es von hinten so einrichten und es abdecken, den ganzen Weg einfach so lesen. Jetzt haben wir also ein Ende verdeckt. Wir werden natürlich auch das obere Ende festlegen. Also klicken wir auf WW, gehen zum Transformations-Tab und ändern das Rotate-Gizmo von der lokalen Position auf die Weltposition Und dann, während wir die Alt-Taste gedrückt halten, ziehen wir es seitwärts zum Ausgang Dann klicken wir auf E, um in den Rotationsmodus zu wechseln. Vergewissern Sie sich, dass das Snapping aktiviert ist. Und wir werden das um 180 Grad drehen. Also werden wir es komplett umdrehen. Und wir werden ihm auch einen schönen Dachziegel auf unserer Seite besorgen , was ganz nett ist. Jetzt können wir uns diese beiden Dachziegel schnappen und sie einfach so zur Seite ziehen. Und positionieren Sie die Dachziegel so, dass sie auf dieser Seite liegen. So wie. Und ich denke, weil es mehr oder weniger die gleiche Art von Dächern sind , können wir dieses Bein tatsächlich nutzen Also müssen wir vielleicht, ja, wir müssen das vielleicht ein bisschen nachjustieren Das wird also eigentlich okay sein. Wir müssen natürlich den Schnappmodus ausschalten. Und ich werde diesen so positionieren, dass er näher dran ist. Diese Seite des Daches. Es hat einen etwas anderen Winkel. Ich denke, es wird das Gesamtdesign für dieses Dach, den oberen Teil, viel schöner machen das Gesamtdesign für dieses Dach, den oberen Teil, , da es hilft, einen Teil des Designs aufzulockern Ich werde dieses Ende tatsächlich löschen und wir werden es in einer Sekunde duplizieren. Wir müssen nur sicherstellen, dass dieser ziemlich gut eingerichtet ist. Also positionieren wir es einfach so, wie wir wollen, und dehnen es auch aus Und wir werden es einfach so haben. Eigentlich müssen wir es vielleicht ein bisschen mehr machen. Lassen Sie uns weitermachen und im rechten Bereich bearbeiten. Einfach so. Und denk, ja, lass uns weitermachen und das Lokal einschalten und es einfach so auf das Dach drücken Und wenn wir es herunterlassen, sollten wir vielleicht einfach sicherstellen, dass es die gesamte Dachfläche einfach so ausfüllt . Das ganze Flugzeug. Auch hier machen wir uns noch keine Gedanken darüber, wie die Kacheln wie Jesse aussehen werden Wir müssen nur sicherstellen , dass sie richtig positioniert sind damit sich dieses Flugzeug direkt an der Seite des Daches befindet. Und natürlich müssen wir es auch für das andere Ende duplizieren. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das um 180 Grad drehen . Klicken Sie also auf E, stellen Sie sicher, dass das Einrasten aktiviert ist. Und das schien einige Probleme verursacht zu haben. klicke einfach auf Control Z. Ich bin mir nicht sicher , warum das der Fall war. Ich werde auf F klicken, um meine Kamera neu zu positionieren. Und es scheint dasselbe Problem zu lösen. Also werde ich dieses Backup abwählen und es auswählen und es scheint, als hätte ich einen Fehler gemacht und es in meinem Blueprint dupliziert Auch hier kann ich sehen, dass ich es so gemacht habe , also werde ich es löschen, stellen Sie sicher, dass ich diese Ebene 3D ausgewählt habe. Halten Sie dann die Alt-Taste gedrückt, ziehen Sie es heraus und erstellen Sie ein Duplikat aus einer solchen Truhe. Ich bin mir nicht sicher , warum das so war. Ich werde es einfach wieder zur Seite stellen und das Dach positionieren. Sei einfach so. Also ja, das sieht schon ganz nett aus. Ich glaube. Möglicherweise müssen Sie einige zusätzliche Anpassungen vornehmen. Es könnte eigentlich ganz in Ordnung sein. Okay, jetzt, wo wir mit dem Dach und der Verschiebung fertig sind , lassen Sie uns weitermachen und die Art und Weise , wie sie gestapelt werden, aufnehmen Was wir also tun werden, ist eigentlich, dass ich ein Duplikat unserer ursprünglichen Materialinstanz erstelle. Und auf diese Weise werden wir es nutzen können, um einige Titel zu erstellen. Also werde ich es einfach erneut auf diesen Abschnitt des Daches sowie auf das andere Ende als Rückseite auftragen des Daches sowie auf das andere Ende als Rückseite auftragen Also mach es einfach so. Und auf diese Weise können wir diesen Materialkacheln ein Duplikat herausholen. Und jetzt können wir einfach darauf eingehen und einige Anpassungen für sie vornehmen. Ich mache die verschiedenen Typen einer Kopie für die andere Seite des Daches von einem Teil des Daches. Aber das wird in Kürze geschehen, da diese mehr oder weniger das gleiche Muster haben müssen . Und weil wir diesen Flugzeugtyp etwas weiter gestreckt haben als diesen, sieht er vielleicht nicht ganz so gut aus. Wir werden also ganz nach unten bis zu einem scrollen, tatsächlich ein bisschen nach oben scrollen. Und es wird tatsächlich das allererste sein, das auf der Registerkarte Anpassungen unter dem globalen Tab Tiling Offset steht Wir werden sicherstellen, dass wir das übernehmen. Wir werden das öffnen und wir bekommen einige Optionen, die wir nutzen können. Dieser Offset wird es uns nur ermöglichen, das Muster zu verschieben. Wenn wir das also wollen, können wir das , aber es ist nicht nötig. Oder in Momenten belasse ich es einfach so, dass der Standardwert Null ist. Was nun das Tiling angeht, werden wir sicherstellen, dass wir es erzählen, weil es sonst zu groß ist Ich denke, wir helfen standardmäßig. Wir haben mit zwei mal zwei angefangen und sehen, wie das aussieht Es sieht vielleicht ganz gut aus, also gefällt es mir sehr gut Oder vielleicht versuchen wir es mit 1,5, 0,5. So wie. Was um fünf? Mit 1,5 wird das ganz nett aussehen. Und natürlich erfolgt die Dehnung seitwärts, also müssen wir bestimmen, in welche Richtung das nach oben zeigt und was angezeigt wird. Wenn wir mit dem Breitenwert herumspielen, können sehen, dass es tatsächlich das Kacheln X sein wird. wir sehen, dass es tatsächlich das Kacheln X sein wird. Also das mussten wir Und weil wir es auf diese Weise ausdehnen , müssen wir es erhöhen. Also der Wert von zwei, vielleicht machen wir den Trick oder sogar 2,5 direkt raus. Ja, ich finde, 2,5 sieht eigentlich ganz nett aus. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und ja, schauen wir uns auch die andere Seite an, weil sie dasselbe Material verwendet. Die Instanz wird uns die gleichen Ergebnisse liefern. Jetzt können wir das schließen, nachdem wir es repariert haben. Und jetzt werden wir im Grunde genommen ein Duplikat aus der bereits angepassten Materialinstanz erstellen der bereits angepassten Materialinstanz , nur um etwas Zeit zu sparen. Also wählen wir Control C, Control V, machen einen doppelten Aufwand Material Instance. Tragen Sie es direkt auf das Dach auf und sehen Sie, wie es aussieht. Und standardmäßig sieht es schon ganz nett aus, aber wir müssen nur ein bisschen in der Tiling , der inneren X-Richtung von Tiling, hineindrücken Also 2,5. Ändern wir das auf , sagen wir, drei. Und vielleicht ist das gerade genug. Ich denke, das reicht, um uns das gleiche Muster zu geben. Und ich glaube, es gefällt mir sehr gut. Also lass uns weitermachen und es behalten. Eigentlich werde ich das schließen und jetzt lassen Sie uns weitermachen und nicht vergessen, Strg und S zu drücken , um das gesamte Projekt zu speichern. Und ich denke, wir werden das Gesamtdesign, die Albedo-Anpassungen und so weiter als Standardeinstellungen beibehalten Ich finde die ursprüngliche Textur sieht ganz nett aus. Also ja, das wird sein, es ist wahrscheinlich diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir weitere Texturoberflächen auftragen, Rosa für den Hauptteil dieses Hauses. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 17. Textur für Wandtexturen mit UV-Projektionen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir das Dach mit der Textur eingerichtet haben. Und in dieser Lektion werden wir mit der Einrichtung der Oberflächentexturen fortfahren , insbesondere für den Sockel des Hauses. Lassen Sie uns also darauf eingehen und sofort darüber nachdenken, wie wir das einrichten werden. Eigentlich schnappe ich mir einfach diese beiden Würfel. Und vielleicht können wir, anstatt nur die Flugzeuge einzurichten , dieses Netz selbst nutzen. Also lasst uns weitermachen und versuchen, dieses Mesh zu nutzen und versuchen, vielleicht ein einziges Netz aus ihnen herauszuholen. Ich werde es duplizieren, nur um es zur Seite zu legen und zu sehen, wie sie aussehen. Es wird ziehen, vielleicht müssen Sie erneut eine Auswahl treffen, los geht's. Es geht zu all den Duplikaten und schaut, wie sie zusammen aussehen Und wenn man es sich nur ansieht, könnte das tatsächlich ziemlich gut funktionieren. Sie haben hier eine kleine Lücke. Ich bin mir nicht sicher, wie das ausgehen wird. Vielleicht müssen wir sie so einrichten , dass sie ein bisschen anders sind. Also werde ich sie mir einfach schnappen, löschen und sehen, wie es an diesem Ende aussehen wird. Ich denke, ich werde versuchen, es vielleicht ein bisschen nach hinten zu verschieben ein bisschen nach hinten und das wird besser aussehen. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und diese Lücke tatsächlich ein wenig akzeptieren. Der einfachste Weg könnte also sein, es einfach das hintere Bein hochzuschieben. Wir werden also nur sicherstellen , dass die Kante tatsächlich genau an der Ecke positioniert ist. Und wir verwenden eine Art Holzstapel oder so, um die Kanten zu verstecken und dann trotzdem, um die gesamte Form zu zerstören. Also werde ich mir einfach die gesamte Form schnappen und einfach dieses Dehnungsgebot halten und es einfach ausdehnen Natürlich das Schnappwerkzeug, lassen Sie uns das deaktivieren. Und jetzt werden wir einfach diesen gesamten Abschnitt einfach so neu positionieren diesen gesamten Abschnitt einfach so Also ich denke, lassen Sie uns das tun. Achte darauf, dass diese Kante gut aussieht. Vielleicht müssen wir ein bisschen weniger davon tun. Also werde ich es einfach so wieder zur Seite strecken . Und ich denke, wir werden hier eine schöne Lücke bekommen. Und wir werden hier eine schöne Lücke bekommen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Vielleicht ist es aber ein bisschen zu viel. Vielleicht ist es eigentlich nicht genug, lassen Sie es uns noch weiter reduzieren. So wie. Ich möchte irgendwie einen kleinen Hängebereich für das Haus haben. Es wird also für unsere Umwelt die Ränder etwas stärker aufbrechen . Und ich denke, das wird ganz nett aussehen, nur sogar noch mehr. So wie. Schauen wir uns das an. Jetzt. Da wir es von der Mitte aus skalieren, müssen wir es natürlich auch ein wenig nach links verschieben. Und das könnte tatsächlich ganz nett aussehen. Ich denke, dass diese Hecke vielleicht ein bisschen Hängeflächen braucht . Also, was ich vielleicht tun könnte, ist, dass ich stattdessen einfach diesen Abschnitt herunterquetsche, einfach so und einen schönen hängenden Überhang herstelle, so Alles in allem denke ich, dass das viel schöner aussehen wird. Vielleicht müssen wir hier drüben eine kleine Hängefläche einrichten. Also werde ich das auch ein bisschen zerquetschen , sozusagen Und ja, ich finde, das ist ganz nett geworden. Das stellt nur sicher , dass dieser Vorteil da ist, ja, wir müssen sicherstellen, dass wir das jetzt auch ein bisschen korrigieren. Ich werde es einfach zusammendrücken und zur Seite ziehen. Die Ecke wird hier an der Seite positioniert. Der Grund, warum wir es tun, ich habe es nicht richtig erklärt, ist , dass wir uns jetzt beide schnappen können. Wir werden tatsächlich wieder den Modellierungsmodus verwenden. Und dieses Mal werden wir einfach diese beiden Meshes miteinander kombinieren Gehen wir also in den Modellierungsmodus. Gehen wir die Registerkarte „Modus auswählen“ durch und wechseln in den Modellierungsmodus. Und dieses Mal ziehen wir es nach unten bis wir herausfinden, dass, sobald wir beide ausgewählt haben, es viel einfacher zu sehen weil einige von ihnen ausgewählt sein werden und wir sie nicht nutzen können, also wer muss es nach unten ziehen, bis wir die booleschen Mesh-Booleschen sehen Also mit den Ausgewählten werden wir sie nutzen. Dadurch können wir manchmal die Formen abschneiden und manchmal können wir damit einige schöne Ergebnisse mit unseren Formen erzielen. Anstatt dass die Operation ein Minus B ist, werden wir eine Gewerkschaft gründen. Und das wird nur bedeuten, dass diese beiden Maßnahmen miteinander kombiniert werden. Also haben wir jetzt auf Akzeptieren geklickt, was es übrigens in unseren automatisch generierten Ordner legen sollte, das ist weltbezogen Und wenn wir jetzt auf Akzeptieren klicken, sollte uns ein boolesches statisches Das ist jetzt nur ein einziges Netz. Und der Grund, warum wir das tun, ist dass wir jetzt in der Lage sind, eine wirklich schöne UV-Projektion auf die gesamte Umgebung zu haben . Und auf diese Weise können wir unser Material auf eine wirklich nette und einfache Weise vertuschen . Also lasst uns weitermachen und das tatsächlich tun. Also denke ich darüber nach, zuerst die Aufwärtsprojektion zu verwenden , weil wir nicht sofort die richtigen Ergebnisse erzielen werden. Ich denke, die Standard-UVs werden derzeit erweitert werden. Und obwohl wir eine ähnliche Methode wie bei den Dächern für diesen Bereich machen könnten eine ähnliche Methode wie bei den Dächern für , weil wir im Moment ein einziges Netz haben. Es könnte etwas schwieriger sein, weil das Verhältnis, in dem sich die ausgedehnten Bereiche befinden würden, grundsätzlich unterschiedliche Ergebnisse hätte. Und das wollen wir natürlich nicht für unsere Texturen haben. Wir wollen nicht, dass sie so aussehen, als wären sie völlig gestresst. wir also bis zum Modellierungsmodus gehen, erhalten wir einen UV-Tab. Und im UV-Tab projizieren wir unsere UVs auf dieses statische Netz Wenn wir also ein Projekt auswählen, haben wir mehrere Optionen. Und die, die wir wollen, wird tatsächlich eine Box-Version sein. Wenn wir das also auswählen, werden im Grunde die besten Winkel projiziert und wir erhalten die besten Ergebnisse für diese Änderungen Da es sich um eine so einfache Form handelt, sind alle Winkel in 90 Grad angegeben, sodass wir die besten Ergebnisse für diese spezielle Form erzielen . es also als Standard mit den Standardwerten festlegen , ist es meiner Meinung nach in Ordnung, wenn wir ein Feld haben , das nicht genau zu unserer gesamten Form passt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie innerhalb des Aktionsschritts zum automatischen Ausfüllen klicken Und das macht es einfach zu einer richtigen Projektionsbox für unser gesamtes Set. Jetzt, wo wir so ein Setup haben, oh, wir müssen auf Akzeptieren klicken und auch sicherstellen , dass der Materialmodus auf Original gesetzt ist. Wenn Sie sehen möchten, wie die Vorhersage ausfallen würde, können wir sie mit diesem Materialmodus visualisieren indem Sie auf das Schachbrett klicken Sie erhalten dann dieses Ergebnis, das sehr nett sein könnte Und eigentlich war das eine gute Sache, denn ich sehe, dass das Schachbrett nicht ganz quadratisch ist nicht ganz quadratisch Also versuche ich herauszufinden, was damit los ist. Vielleicht versuche ich, mit den Werten herumzuspielen und herauszufinden, warum das so ist, vielleicht, ja, lassen Sie uns weitermachen. Schalten Sie zunächst die einheitlichen Abmessungen ein. Es gibt uns sofort die richtigen Abmessungen oder dieses Schachbrett, es wird sich nicht ausdehnen Wie Sie sehen können, werden die Quadrate in diesen Texturen jetzt als richtig eingestellt, das wird also ganz nett sein. Wir können jetzt endlich auf Akzeptieren klicken und das wird die UV-Koordinaten auf das gesamte Asset anwenden, was ganz nett sein wird, wenn wir anfangen, unsere Textur-Map anzuwenden. Ich denke also, wir können einfach in den Auswahlmodus zurückkehren , um das Toolbar-Kit auszublenden und die Quixel-Bridge zu öffnen, genau wie wir es zuvor getan haben Und darin werden wir nach den richtigen Holzbrettern suchen . So wie. Dies gibt uns einige Optionen, die wir verwenden können. Und ich denke, dass es vielleicht die beste Wahl wäre, es zu nutzen. Aber hago, ich habe das schon heruntergeladen, also das ist das, was ich benutzt habe Und das ist eine wirklich schöne Textur, denn wir wollen paar zusätzliche Details aus der Größe der Wände herausholen. Daher empfehle ich Ihnen, diesen zu verwenden , da mir dieser sehr gut gefallen hat. Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie diesen herunterladen und dann zu Ihrem Projekt hinzufügen. Sobald Sie eine Gewohnheit hinzugefügt haben, können Sie diese schließen, stellen Sie sicher, dass Sie in den Oberflächenordner gehen und dann haben wir einen Ordner, ob Schiefer, tut mir leid, rissige Holzbretter Und sobald wir öffnen, bekommen wir diese Material Instance. Und ich denke, wir können vorerst einfach die Standardeinstellung verwenden. Ziehen Sie es einfach auf die ASA und sehen Sie, wie das aussieht. Sieht schon ganz nett aus, ist aber zu groß für diese Skala. Also werden wir das tatsächlich öffnen oder Alice für alle Fälle überprüfen, lassen Sie uns ein Duplikat daraus machen. Also Kontrolle C, Kontrolle V. Und ich denke, ich lasse es einfach so wie es ist. Öffne das Original. Da haben wir das schon zugewiesen. Ich werde es einfach dieses ganze Fenster lieben, also am unteren Rand und aktiviere den Tiling-Offset Und ich denke darüber nach, es einfach um vier mal vier zu machen und zu sehen, wie das aussieht. Und es ist eigentlich ein bisschen zu viel. Also vielleicht zwei mal zwei. Ja. Ich denke, zwei mal zwei werden uns die richtigen Ergebnisse bringen Es wird ziemlich klobig und ziemlich rissig aussehen. Aber gleichzeitig sieht es für das Haus wirklich nett aus. Und ich finde, das lässt es auf jeden Fall ganz nett aussehen. Wir sollten aber vielleicht die Stärke der Ambient Occlusion erhöhen , da sie im Moment als Textur ziemlich flach aussieht Ambient Occlusion Strength simuliert also Cat Over the Death innerhalb der PBR-Textur und gibt in den tieferen Bereichen nur ein bisschen mehr Schatten und es funktioniert irgendwie mit den Und in Bezug darauf, wo zum Beispiel das Licht auf ein Objekt trifft. also die Ambient Occlusion Shrink aktivieren und dies zum Beispiel so einstellen, dass sie anwesend ist, nur um ein bisschen zu übertreiben, werden wir ganz unterschiedliche Ergebnisse erzielen Und eigentlich ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Lass uns weitermachen. In diesem Fall ist es ziemlich offensichtlich, also lass es uns einfach dazu bringen , es um zehn zu verkaufen. Und ich versuche herauszufinden, warum es in diesem Fall hier nicht betroffen ist. Okay. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, vielleicht liegt es an der Art und Weise, wie die Sonne aufgeht. Aber ich denke, vorerst sind wir fertig. Und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich mit diesem Abschnitt hier weiterarbeiten . Wir werden diese Bereiche ersetzen. Also, ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 18. Dachbefestigung erstellen: Hallo und willkommen zurück zum Unreal Engine-Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, eine Basis mit einer Textur von der Größe der Wände oder einer winzigen kleinen Hütte einzurichten . Und jetzt werden wir ein bisschen mit dem seitlichen Dach, das an diesem Bereich angebracht ist, noch ein bisschen mehr Akzente setzen. Also lass uns weitermachen und loslegen. Ich denke, wir können damit beginnen, eine gute Grundlage für diesen Abschnitt zu finden. Und ich denke, wir klicken einfach auf Hinzufügen und gehen sofort zu Quixel Bridge Dann können wir nach einer Holzstange suchen und schauen, was wir haben und worum es eigentlich geht. Es ist keine Stange, es wird ein Beitrag sein. Obwohl. Dafür hat er recherchiert Wir werden einige Ergebnisse daraus ziehen. Also ich denke, da haben wir's. Das ist der , den ich sehr mag. Es ist eine einfache, aber nette Holzstruktur. Und lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir das heruntergeladen und zu unserem Projekt hinzugefügt haben . Sobald wir unser Projekt erweitert haben, schließen wir dieses Fenster und gehen zu Omega-Scans, hübschen Assets, über. Und dieser wird tatsächlich so sein, anstatt einfach nach all unseren Ordnern zu suchen, finde ich es einfacher, wenn wir Filter verwenden. also in diesem Tab hier drüben Wenn wir also in diesem Tab hier drüben darauf klicken, sehen wir eine Reihe verschiedener Filter, die wir verwenden können. Aber dieses Mal verwenden wir nur einen Tab „Statisches Netz“. Wenn wir es also auswählen würden, wird Ihnen alles in diesen Ordnern angezeigt das mit Static Mesh, einem Label, versehen ist. Und das schließt alle Assets ein, die wir zuvor verwendet haben, sowie die Holzpfosten , die wir gerade heruntergeladen haben. Lass uns weitermachen und es einfach per Drag & Drop in unsere Welt ziehen. Und standardmäßig ist es eigentlich ziemlich klein. Also haben wir gemacht, wir müssen sicherstellen, dass wir das um einen ziemlich großen Betrag erhöhen. Ich denke, wir können einfach sicherstellen, dass wir dieses Schnappwerkzeug für die Skala aktiviert haben , und es einfach so erweitern Es geht tatsächlich zurück zur Registerkarte Filter Wenn Sie die Assets ändern und alle unsere Assets erneut sehen möchten , können wir das tun indem Sie einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, wodurch der Filter für diese statischen Meshes ausgeschaltet wird Das Schöne daran, bei der Arbeit mit Filtern auf diese Art zu verzichten , ist, dass jetzt, weil wir es zuvor verwendet haben, dieses statische Mesh-Tags, Tag immer da sein wird. Es wird also wirklich nett sein wenn wir an unserem Projekt arbeiten . Und wir wollen alle unsere statischen Meshes sehen. Auch hier müssen wir einfach auf diese Schaltfläche klicken, und das zeigt uns direkt alle statischen Netze im Ordner unseres Megascans, was ganz nett ist Also werde ich den Ordner einfach speichern, auf Control und S klicken, um ihn zu speichern. Und ich werde diese Umfrage neu positionieren, um sie nebenbei zu haben. Mach es nur ein bisschen größer. Also vielleicht ist es sogar ein bisschen zu groß. Mach es kleiner. Das wird ganz in Ordnung sein , weil wir tatsächlich eine weitere Rahmenstütze an der Seite hinzufügen werden. Wir werden es so positionieren, dass wir den Platzhalter einfach so loswerden Was den Rest des Roof angeht, werden wir den gleichen Platz nutzen , den wir zuvor hatten. Also schnappen wir uns einfach ein paar davon. Ich denke, so etwas wie fünf einpacken, das machen wir. Jetzt halten wir die Alt-Taste gedrückt und erstellen ein Duplikat, indem wir es einfach wie folgt in die Welt ziehen es einfach wie folgt in die Welt Und jetzt versuche ich nur herauszufinden, dass wir vielleicht sechs gebraucht haben. Lassen Sie mich einfach weitermachen und versuchen , es entsprechend zu positionieren und zu sehen, ob das genug ist und Pferd, dass es nicht genug sein wird. Also eigentlich brauchen wir ein paar zusätzliche. Also statt fünf werden wir sieben brauchen. Also drücke ich einfach ein paar Mal Control Z , so. Stellen Sie sicher, dass ich den ganzen Weg wie zuvor mache, als es dupliziert wurde Und ich denke, ich werde mir einfach diese paar XOM schnappen und es einfach so ansprechen Wir werden also in der Lage sein, diese Bretter einfach so zu verwenden der Lage sein, diese Bretter einfach so , um eine schöne Textur für das Dach zu haben Und ich denke, die Textur selbst wird nicht ganz so gut aussehen. Also werden wir das in einer Sekunde ändern. Wir werden das Dach eigentlich nur so positionieren , dass es ein bisschen gedreht wird Und ich denke, wir werden diesen Platzhalter einfach sofort löschen. Und so wie wir dieses Dach haben wollen, ist eigentlich dass wir keine Lücken zwischen den beiden haben Lücken zwischen den beiden Also werden wir das alles ein bisschen so zusammendrücken Und ich werde nur sichergehen , dass die Cauda keine Lücke in der Mitte haben und sie nur ein schönes Dach Wurzeln schützen also tatsächlich vor dem Regen, der nach unten kommt. Das wird also viel schöner, denke ich. eigentlich gehe ich einfach so zu ihnen. Und ich werde das verschieben, unser Stück so und dieses so. Und schließlich dieser hier drüben, so ähnlich. Jetzt haben wir es so. Wir können sie alle auswählen. Und was wir tun können, ist eigentlich ganz einfach. Wir können einfach auf unser Go-to klicken, unsere Skalierung und es einfach so nach oben skalieren Nun, das sieht vielleicht etwas zu langwierig aus, aber lassen Sie uns das überprüfen, bevor wir Änderungen vornehmen. Ich denke, es wird eigentlich immer noch ganz nett aussehen. Wir werden es so lassen, wie es ist. In Bezug auf Texturen. Ich denke, es wird wirklich nett aussehen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das an der Seite des Daches befestigen. Lass uns weitermachen und genau das tun. Ich werde das tatsächlich verschieben, wobei das Gizmo als lokal eingestellt ist, und es einfach so nach hinten schieben Also würden wir all diese einfach so nach außen ragen lassen Ich denke, am Ende werden wir einige wirklich gute Ergebnisse haben . Wir müssen nur sichergehen, dass wir es an die Seite des Daches kleben. Und es wird uns einige wirklich, wirklich nette Eltern geben , mit denen wir zusammenarbeiten , und wir werden tatsächlich einige zusätzliche Anpassungen vornehmen müssen. Aber bevor du das tust, musst du sichergehen, dass wir wirklich am Dach kleben klicke einfach auf Control Z, weil ich meine Option verpasst habe . Und noch einmal, ich werde es noch weiter ausdehnen , bis wir diese Form haben. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Diese Rohlinge, von denen ein bisschen zu viel ist, das wird sie quasi ein bisschen zusammendrücken Aber wir können sie tatsächlich nutzen und sie einfach so machen. Und hier kommt die Variation ins Spiel, nämlich indem sie in die lokale Modellierung einfließen. Also werden wir es gleich machen. Aber im Grunde wollen wir eine Rutsche schneiden, einige davon ein bisschen rauf und runter, nur um sicherzustellen , dass wir etwas Abwechslung zwischen den Brettern Ich denke, in diesem Fall können wir uns vorerst ein wenig auf die Vorderseite konzentrieren. Wir können die Vorderseite des Daches ein bisschen weiter abbrechen und eine schönere Variante aus dieser Art von Ziegel herausholen dieser Art von Ziegel Also ich denke, wir können, anstatt es einfach zu skalieren, wir können es einfach ein bisschen so zurückbringen. Einfach so, wir bekommen eine nette Variante. Und das hier ist sicher, ich denke, wir müssen es aufwerten, nur um sicherzustellen, dass wir die ursprüngliche Form oder das Dach beibehalten Ich möchte sogar sichergehen, dass es am Ende ein etwas breiteres Brett ist, damit wir bessere Ergebnisse erzielen, am Ende ein etwas breiteres Brett ist, damit wir bessere Ergebnisse erzielen, und ich möchte diese Lücke wahrscheinlich auf diese Weise verkleinern Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Und zum Schluss gehe ich einfach durch die gesamte Vorderseite, um mir diesen Look anzusehen, vielleicht möchtest du, dass der letzte auch etwas breiter ist. Das ist die nette Art , sie auseinanderzubrechen. Und schließlich müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir auch hier etwas Abwechslung haben , denn im Moment sieht es einfach ein bisschen zu flach aus. Was wir also tun können, ist, dass wir uns eines davon schnappen und sicherstellen, dass das Gizmo zur Position des Weltstandorts gesagt wird des Weltstandorts Und wenn wir es dann nur ein bisschen herunterfahren würden , können wir sehen, welchen Unterschied es auf unserem gesamten Dach macht . Also das ist eigentlich ganz nett. Wir können sogar bei eingeschaltetem Schnappmodus nur ein wenig drehen Und wenn wir das tun, den richtigen auswählen, das nur ein bisschen tun, werden wir in der Lage sein, es irgendwie außerhalb dieses Bereichs hier drüben herausschnappen zu außerhalb dieses Bereichs hier drüben herausschnappen Und ich denke, es wird einfach so viel schöner aussehen . Das machen wir. Also denke ich werde mir einfach die letzten paar schnappen. Machen Sie die gleiche Idee, bei der wir sie nur leicht drehen. Und ich denke, es gibt uns wiederum ein wirklich schönes Dach. Und wir haben noch einige Stützen, die wir zu diesem Dach hinzufügen können, da es schon irgendwie in der Luft vorbeischwebt Aber ich denke , das werden wir in der nächsten Lektion machen und gleichzeitig die Farbe anpassen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 19. Farbkorrektur für Dach-Attachmet-Texturen: Willkommen zurück zum Unreal Engine-Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung. Und in unserer letzten Lektion haben wir damit aufgehört, den Dachziegel mit diesen Brettern sowie einer grundlegenden Stütze mit einem solchen Pfosten aufzubauen Und dass wir sie tatsächlich zusammen mit ein paar Holzteilen befestigen werden. Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Ich denke, für diesen können wir vielleicht einen Holzbalken verwenden. Ich denke, der Holzbalken wird sehr gut für uns funktionieren. Lassen Sie uns das also auf Anhieb nutzen. Und wir werden es einfach so positionieren , dass es seitwärts platziert wird Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass das Snaping-Tool aktiviert ist. Hier entlang. Wir werden es einfach so schön seitlich positionieren und zur Seite ziehen können einfach so schön seitlich positionieren und zur Seite ziehen Und ich denke, wir können es einfach halbherzig machen. Ein Weg. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Natürlich müssen wir verlängern, um sicherzugehen , dass wir es seitwärts haben, sozusagen Und das Fangwerkzeug kann wahrscheinlich für diesen einen Vorgang oder die Skalierung ausgeschaltet werden diesen einen Vorgang oder die Skalierung Und ich denke, wir können einfach so einen haben. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. In diesem Fall hat es auch einen etwas anderen Blickwinkel. Und ich versuche herauszufinden, ob es tatsächlich gut aussehen wird oder nicht. Aber bevor ich das mache, denke ich, dass das allgemeine Wort, das wir für dieses N haben etwas zu dünn ist. Also klicken wir auf unsere und erweitern unsere Skala basierend auf dem X - und dem Ding-Zed-Wert. Ich denke, das ist es. Ich denke , wir werden es verlängern. Oh, es wird der Z- und Y-Wert sein. Also diese Bar hier drüben, wir werden sie einfach erweitern. Also im Grunde werden wir es nicht mehr seitwärts in seine Höhe ausdehnen mehr seitwärts in seine Höhe Und alles in allem wird das ganz nett aussehen. Wir können es sogar direkt in ihr Haus legen, an die Seite der Wand. Und das wird es wirklich gut aussehen lassen. Ich glaube schon. Damit. Ich denke, wir können tatsächlich eine Auswahl für all diese treffen. Und drücken Sie Control G, nur um sicherzustellen, dass wir sie gut gruppiert haben Und sagte Control G, ich werde tatsächlich gehen und meine Skalierbarkeit von hoch auf niedrig ändern Auch hier gilt: Wenn Sie kein solches Menü sehen, stellen Sie sicher, dass Sie in der oberen rechten Ecke zum Tab Einstellungen und Sie sicher, dass Sie in der oberen rechten Ecke zum dann zu den Einstellungen für die Engine-Skalierbarkeit Und hier bekommst du im Grunde das gleiche Menü. Und wenn du einmal angefangen hast, damit herumzuspielen, solltest du in der Lage sein, den gleichen Button auch hier reinzubekommen . Also mache ich einfach weiter und verwende die auf niedrig eingestellte Skalierbarkeit sehr schnell und positioniere mein gesamtes Objekt einfach so Und ich denke, wir sollten diese Bretter unter dieses Dach bringen diese Bretter unter dieses Dach Ich denke, so wird es viel schöner aussehen. Also werde ich sie einfach so positionieren , dass sie einfach so direkt unter dem Dach sind. Und vielleicht willst du es nach innen ziehen, so eine Brust. Und alles in allem mag das ganz nett aussehen, obwohl diese Stapel im Moment nicht so aussehen, als würden sie das durchgehen Also werde ich tatsächlich auf unsere klicken und sie um einiges erweitern. In diesem Bereich. Weil sie gruppiert sind, verhalten sie sich ein bisschen komisch, wenn ich sie hochskaliere. Also werde ich einfach diese Art von Modus verwenden. Und im Moment denke ich, dass das ganz nett aussehen wird. Okay? Ich denke aber, wir sollten das etwas nach hinten rücken, vielleicht etwas weiter oben. Und das wird ganz nett aussehen. Okay? Ich denke also, obwohl das so wie es ist, wirklich gut aussieht, sollten wir uns wahrscheinlich auch in diesem Bereich Unterstützung holen oder sollten wir uns wahrscheinlich auch in diesem Bereich Unterstützung holen oder darüber sprechen. Und ich denke, wir können dieselben Bretter verwenden , die wir hatten Oder am Ende dieses Bereichs hier drüben. Ich wähle das einfach aus, bringe es zum Wohnsitz und positioniere es auf die richtige Art und Weise Und eigentlich holen wir uns einfach das Standardmaterial , das wir zuvor hatten. Also werde ich in die untere rechte Ecke gehen und das ausgewählt haben Öffnen Sie den Inhaltsbrowser für dieses Bakterium, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken und fügen Sie einfach das Standardmaterial, das wir zuvor hatten, erneut an , indem Sie es direkt auf das Netz ziehen und Das war also die Standardfarbe, die wir hatten. Da es nicht ganz so gut funktionieren würde, wenn wir das vorherige Bridgematerial für diesen Bereich hätten. Ich glaube, ich kann es einfach so ein bisschen zur Seite drücken Zerquetsche es. In Bezug auf seine Höhe. Vielleicht sieht das schon ganz nett aus. Aber ich mag die Art und Weise, wie das herausgezogen wird, nicht ganz. Ich denke, ich werde es einfach zurückbringen , also vielleicht lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen damit herumspielen , bis wir die richtigen Einstellungen haben. Und im Grunde wollen wir nur sichergehen, dass das irgendwie unter dem hier drüben ist. Es wird uns also die richtigen Ergebnisse liefern. Und lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und sicherstellen, dass wir es auch ein bisschen erhöhen. Ich versuche sicherzugehen , dass das nicht über dieses Leerzeichen hier drüben hinausgeht. Aber ich möchte nur sichergehen, dass wir in dieser Hinsicht einige Lücken lassen. Und das sorgt nur dafür, dass es ganz gut aussieht. Oder vielleicht können wir es einfach zur Seite legen und versuchen zu überlegen, was realistischer aussehen würde , wenn es darum geht, wie dieses Haus gebaut wird. Und standardmäßig, wenn wir es einfach so lassen würden, wie es ist, weil ich dieses Setup so hatte, wird es auffallen. Also werde ich es vielleicht einfach ganz runterholen. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut aussehen, es darum geht, wie das eingerichtet wird Ich werde es sogar zurückbringen. Noch mehr. Ja, ich denke, das wird ganz nett aussehen. Ich werde die Skalierbarkeit von niedrig auf zurück zu hoch ausschalten , nur um zu sehen, wie die Farben aussehen werden Ich denke, das ist der Moment, in dem wir die Farben tatsächlich ein wenig ändern müssen. Also lass uns weitermachen und das tun. Eigentlich. Ich werde den gesamten Bereich auswählen . Ich werde tatsächlich sicherstellen , dass wir die Gruppierung aller aufheben, weil wir sonst die Materialien wie diese verwenden können Halten Sie also Strg, Shift und G gedrückt, um die Gruppierung aufzuheben Und jetzt sollten wir in der Lage sein, ja, ich denke, jetzt sollten wir in der Lage sein sie einfach alle so auszuwählen , eins nach dem anderen. Und sobald wir alle Material ausgewählt haben , weil sie dasselbe Material verwenden, wird es dieses sein. Ich werde tatsächlich sicherstellen, dass ich das im Inhaltsbrowser öffne. Und eigentlich denke ich, ich werde einfach, die Standardversion war die zweite, die Material-Instanz, die wir erstellt haben, eine zweite. Also wähle ich diesen Klick auf Strg C, Strg V und mache daraus ein Duplikat. Dafür haben wir jetzt eine vierte Materialinstanz. Und wir haben all diese Boards ausgewählt. Also alles, was wir tun müssen, ist das per Drag & Drop in den Material-Tab auf der rechten Seite Auf diese Weise können wir sie alle ändern. Nun, wenn wir zufällig mehrere Bretter ausgewählt hatten, mehrere Bretter ausgewählt hatten, die Variation der Materialien Also zum Beispiel Flying over here, over here hatte einen anderen Variantenvergleich als dieser hier drüben. Weil wir es aufhellen wollten. Was wir tun können, ist, sobald wir sie ausgewählt haben, auf „Materialien“ auf „Anzeigen“ zu klicken. Und es wird dir zwei Elemente zeigen. Und stellen Sie einfach im Grunde sicher, dass Sie das Material, diese beiden Materialinstanzen, durch eine von denen ersetzen diese beiden Materialinstanzen, durch eine von denen , die wir gerade kopiert und eingefügt und eine neue Materialinstanz erstellt Wenn Sie also mehrere Materialinstanzen haben, im Grunde nur sicher, dass Sie beide durch sie ersetzen. Aber als ich eine Kopie davon gemacht habe, hatte ich zufällig eine einzige Materialinstanz, hatte ich zufällig eine einzige Materialinstanz die den Prozess ein bisschen schneller gemacht hat. Aber ja, gehen wir zurück zur Materialinstanz, lassen Sie uns sie sofort öffnen und einige Anpassungen daran vornehmen. Und ich denke, dieser sollte ein bisschen sein. Ich werde die Albedo-Tönung und die Alveolarkontrolle tatsächlich aktivieren Albedo-Tönung und die Alveolarkontrolle Und ich denke, ich werde die Sättigung sofort um einiges senken , auf einen Wert von 0,7, vielleicht 0,80, 0,8 ist ganz in Ich werde sie um einiges abdunkeln. 0,5. Sieht wirklich ganz nett aus, vielleicht sogar die Sättigung noch weiter senken 0,5. Jetzt, 0,60, 0,70, 0,7, machen wir eine Albedo-Tönung Lassen Sie uns einen ähnlichen bräunlichen Farbton nehmen. Also nicht zu viel. Also werde ich einfach die Sättigung auf diesen Wert senken. Nur ein bisschen, wird uns einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Es wird also nur dafür sorgen, dass wir eine mehr oder weniger gleiche Farbtend-Route haben all diesen Boards eine mehr oder weniger gleiche Farbtend-Route haben, weil einige von ihnen, wie Sie sehen können, einfach zu viel Variation in ihnen hatten und im Gegenzug sehen sie viel zu laut aus Im Moment haben wir also ein solches Setup. Und ich denke, im Moment können wir das eigene Vertrauen sogar erhöhen oder vielleicht senken. Versuchen wir, das zu reduzieren. Schauen wir uns an, wie dieses Gesetz aussehen würde. Vielleicht würde das tatsächlich ganz nett aussehen. Es wird die gesamte Farbe ändern. Wir müssen also darauf achten, wann wir das ändern. Ich denke also, dass der Kontrast um einiges auf 0,8 gesenkt werden kann . Ich werde uns einfach eine eher gemischte Farbe für diesen Bereich geben. Ich denke, das wird viel schöner sein. Und natürlich müssen wir die Helligkeit verringern. Aber was die Helligkeit angeht, können wir wahrscheinlich den Farbton verwenden und ihn einfach so verringern Und das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis geben , was das Holz angeht, ich denke, das lässt es einfach so viel schöner aussehen Wie ihr sehen könnt, hat dieser Bereich für das Wasser, für die Brücke ein etwas grobkörnigeres, dreckigeres Es hat einen Server, ich könnte sogar sagen wie eine Moos-Textur, aber dieser hat eine glattere Textur, wodurch es einfach so viel schöner aussieht Und es sieht einfach so aus , als wäre es von der Sonne ausgetrocknet und vom Gesamtbild einfach ausgebleicht , egal ob es sich auf dem Dach befindet Ich denke alles in allem wird das viel besser aussehen. Aber natürlich müssen wir auch an diesen Holzstützen Anpassungen vornehmen . Ein ziemlicher Blick. Sie sehen ganz richtig aus, aber wir müssen sicherstellen, dass wir sie nur ein bisschen anpassen. Ich denke, wir müssen sie nur ein bisschen abdunkeln , damit sie schöner aussehen Wir werden die Textur öffnen . Wir werden ein Duplikat daraus machen. Wir werden dieses Duplikat anhängen. Und jetzt werden wir direkt darauf eingehen und die alveolären Kontrollen anpassen Ich denke, wir können diese Helligkeit einfach um einiges reduzieren . Und wir können wahrscheinlich die Sättigung erhöhen. Und der Kontrast. Um UE5 zu kennen, kennen Sie 8.1, 0.4. Ich spiele mit den Werten herum. Normalerweise lässt sich am besten überprüfen, wie die Textur aussehen würde, indem man die Extremwerte an beiden Enden überprüft und sieht, was genau innerhalb dieses Parameters beeinflusst wird. Und normalerweise, je nachdem, welche Art von Textur Sie haben, erhalten wir oft verschiedene Arten von Ergebnissen, die auf der Färbung der Textur basieren. Moment denke ich, dass Contrast 1.2 ziemlich gut aussehen wird. Ich finde, dadurch sieht es wirklich gut aus. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Jetzt. Schließlich müssen wir sicherstellen, dass diese Balken den gleichen Aufbau haben. Also werden wir das öffnen und eine andere Textur auftragen. Also stelle ich nur sicher, dass wir uns in diesem Ordner befinden und dieses Steuerelement C und das Steuerelement V auswählen und es wahrscheinlich auf diesen Rand anwenden. Und jetzt werden wir es verdunkeln. Wir können wahrscheinlich dieselben Einstellungen verwenden , die wir zuvor hatten. Also werde ich das auswählen und tatsächlich zu seinem Ordner zurückkehren. Und jetzt doppelklicken wir darauf. Und was wir tun können, ist , mit der rechten Maustaste auf die Albedo-Kontrollen zu klicken. Wählen Sie „So kopieren“ aus. Und wir kopieren im Grunde alle Werte für die Albedo-Kontrollen Also jetzt schließen wir das und gehen zurück zu den Einstellungen für diesen. Öffnen Sie dies und stellen Sie sicher, dass es sich um eine doppelte Materialinstanz handelt. Öffne das so. Wir können Albedo Controls aktivieren, mit der rechten Maustaste klicken und auf Einfügen klicken Auf diese Weise wird im Grunde sichergestellt, dass wir die gleichen Anpassungen erhalten wie zuvor, weil die Textur der dass wir die gleichen Anpassungen erhalten wie zuvor, weil Stange hier mehr oder weniger ähnlich aussah . Es gibt uns auch mehr oder weniger ein ähnliches Karavellen-Aussehen. Das ist also ganz nett. Und wir können tatsächlich versuchen, dasselbe für diese Umfrage zu tun. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Strg C, Strg V. Mache ein Duplikat, ziehe es nach rechts auf das zugehörige Mesh, öffne es, passe es an, das sind die Steuerelemente. Rechtsklicken Sie auf Einfügen. Und wir sollten, wenn wir es richtig machen, das heißt, das ist es nicht, ich glaube, es hat es irgendwie durcheinander gebracht Ich gehe zurück zu der Material Instance , die wir zuvor hatten. Übrigens, wir können auf dieses Symbol hier drüben doppelklicken und einfach auftauchen, die Materialinstanz öffnen, die Materialinstanz öffnen, und ich werde mit der rechten Maustaste auf Kopieren klicken, zur Materialinstanz zurückkehren, oder wir kopieren es einfach, öffnen und mit der rechten Maustaste klicken und einfügen. Jetzt funktioniert es. Okay, perfekt. Aber ich finde, es ist ein bisschen zu dunkel, aber es ist eins. Also werde ich die Helligkeit tatsächlich auf 0,7 erhöhen. Ich finde, jetzt sieht es eigentlich ganz nett aus. Es sieht aus, als wäre es Teil desselben Verwitterungssystems und es wurde einfach in derselben Zeitspanne gebaut und es sieht genauso aus wie die oberen Teile dieses Holzes, was ziemlich nett ist Also ja, ich denke, wir sind mit The Roof so gut wie fertig, also vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen dieses Dach ein bisschen weiter aufzubrechen, obwohl wir natürlich einige Texturen für die Größe des Daches haben , die einfach aussehen. Also ja, das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde gleich sehen 20. Einrichten der Kanten unserer Dächer: Hallo, willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört, diese Dachbefestigung in Ordnung zu bringen. Und es sieht eigentlich ziemlich gut aus. Aldo, wenn wir es uns ansehen, haben wir einige Teile, die herausragen, aber das wird ein Recht sein, da wir einige Holzbalken verwenden werden, um einige Holzbalken verwenden werden, um den gesamten Rahmen des Daches irgendwie hervorzuheben Aber bevor wir das tun, möchte ich, dass wir die Größe dieser Dächer tatsächlich festlegen , damit sie besser aussehen Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir sie texturieren. Also lasst uns weitermachen und das sofort tun. Wir werden die Quixel-Textur noch verwenden, aber niemals Gehen wir also so auf die Quixel-Brücke. Und wir werden nach etwas suchen, das Holzscheit heißt. Und wir sollten uns eine Kategorienliste besorgen. Gehen wir also in die Kategorienliste und gehen wir nach unten, bis wir eine hölzerne Blockwand finden. Also, wenn wir es nicht finden können, weil es viele Optionen gibt. Geben wir tatsächlich auch Wand ein, und wir sollten in der Lage sein, viele Optionen zu sehen. Also lasst uns einfach sichergehen, dass wir so etwas auswählen. Ich finde, dieser ist der schönste da er so viel Abwechslung bietet Also lass uns weitermachen und darauf klicken. Stellen Sie sicher, dass wir es herunterladen und anschließend Ihrem Projekt hinzufügen. Und sobald wir es in unserem Projekt haben, können wir es jetzt schließen. Und wir hätten, wenn wir mit der Maske Megascans von Oberflächen machen würden, wir eine hölzerne Blockwand haben sollen. Also diese Textur hier drüben. Jetzt müssen wir nur noch entscheiden, wie wir die vorderen Teile dieser Wände einrichten wollen. Und ich denke, der beste Weg wäre, uns selbst einen Flugunterrichtsplan für die Vorderseite zu erstellen . Also lass uns weitermachen und das tun. Wir gehen in den Modellierungsmodus und stellen diesmal die Formen fertig. Wir werden ein einfaches Rechteck verwenden. Also, indem wir es auswählen und es einfach direkt vor unseren Dächern platzieren , so. dann einmal klicken und auf Fertig erhalten Sie ein schönes Rechteck, mit dem wir arbeiten können Wenn wir es also nur ein bisschen zum Vorschein bringen würden, indem es nach außen bringen, damit wir sehen können, dass es nur eine einfache Ebene ist , die entsteht Und jetzt können wir es nutzen und es so einrichten, dass wir es nur an der Vorderseite des Gebäudes platzieren . Bevor wir das tun, müssen wir jedoch sicherstellen, dass das gesamte Set genau in der Mitte liegt und an die Form dieses Gebäudes angepasst Also werden wir das machen. Wir werden die Triade nutzen . Lassen Sie uns weitermachen und das auswählen. Und natürlich können wir sicherstellen, dass dieser ausgewählt wurde. Triade es. Da hast du's. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass nur die Eckpunkte ausgewählt werden Wählen Sie also Scheitelpunkte aus, wenn die Auswahl für den Filter ausgewählt ist. Auf diese Weise können wir die beiden Scheitelpunkte oben auswählen und dieses grüne Symbol hier drüben verwenden dieses grüne Symbol hier drüben , um sie ein wenig zusammenzudrücken. Und tatsächlich können wir sie sofort neu positionieren, sodass sie direkt am Vorderbein stehen es also einfach in Alfreda positionieren , würde das den gesamten Abschnitt des Daches abdecken Ich denke, das können wir tun. Und ich werde nur dafür sorgen, dass ich ein bisschen mehr Standard verwende. Und wir stellen nur sicher, dass wir die Scheitelpunkte so vertauschen, wie wir das gesamte Mesh manipulieren nur an dieser Stelle, um eine klarere Position zu erreichen Wir werden es von diesem Dach nicht hin oder her bringen. Das machen wir später. Wir müssen nur sicherstellen , dass das gesamte Flugzeug vollständig vertikal ist. Also werden wir einfach sicherstellen , dass es mehr oder weniger in der gleichen Gegend ist, dann werden wir auch die untersten Bereiche herausholen. Bring sie den ganzen Weg runter. Und wir werden sie so zur Seite skalieren. Nun, falls Ihre Eckpunkte zufällig online gemacht wurden, wenn sie nicht vollständig in der Mitte sind, können wir sie auch einfach einzeln auswählen und sie so einzeln neu positionieren, was , um ehrlich zu sein, vielleicht noch schneller Also ich finde das ganz nett. Wir müssen nicht perfekt mit ihnen umgehen. Wir werden später einige Holzbretter verwenden , um die Seiten abzudecken, aber im Moment wird das gut sein Lassen Sie uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und wir haben uns ein schönes Flugzeug für den Mittelteil besorgt. Wie Sie sehen können, gibt es natürlich auch bei diesem ungefalteten Material einige Quadrate, auch bei diesem ungefalteten Material einige Quadrate, die einfach falsch ausgerichtet sind, und die UVs für dieses Material werden auch nicht leise aufgetragen Was wir also tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir die Projektion für die UV-Koordinaten ändern. Und der einfachste Weg für uns , das zu tun , wenn wir ganz nach unten scrollen, besteht darin, einfach die automatischen UVs zu nutzen Wenn wir einfach darauf klicken und die Standardeinstellungen werden ganz nett sein. Es ist ein einfaches Flugzeug, wird im Grunde nur ein einfacher Kastenschutz an der Vorderseite dieses Bereichs sein . Wenn wir auf Akzeptieren klicken, erhalten wir sofort viel bessere Ergebnisse Das wird also ziemlich nett sein. Das gilt natürlich nur für den vorderen Teil. Wir müssen uns in diesen anderen Bereichen zurückziehen. Nun, lassen Sie uns versuchen , das zu nutzen. Vielleicht wäre es ganz nett, einfach ein Duplikat zu machen, 90 Grad zu drehen und es so zur Seite zu legen Das Video wurde in diesem Abschnitt abgeschnitten. Aber alles, was ich in diesem Bereich getan habe war, einfach das automatische UV-Auspacken zu verwenden Und das hat uns gerade ein paar schöne UVs gegeben. Also genauso wie wir es für das Haus selbst getan haben, verwenden wir einfach dasselbe Tool. Und das gibt uns eine gute Möglichkeit, mit Architekturen zu beginnen Und dann wenden wir einfach die Materialinstanz an, die Größe der Dächer, und dann können wir weitermachen und bestimmte Werte darin anpassen. Wir werden sicherstellen, dass sie übereinstimmen. Also 3,5, Das wird ganz nett aussehen. Wir können das jetzt schließen und ich finde, sie sehen ganz nett aus. Wir können sogar einige Anpassungen an ihrem Aussehen vornehmen. Du kannst mit ein bisschen Intensität damit herumspielen . Und wenn wir nach unten scrollen, haben wir tatsächlich etwas, das als normale Stärke bezeichnet wird. Das heißt, wenn wir es erhöhen würden, würden wir die Unebenheiten intensiver nutzen Aber ich denke, in diesem Fall möchte ich sie tatsächlich verringern und ein wenig abflachen Ich denke, sie sehen in dieser Hinsicht viel besser aus für das, was wir erreichen wollen. Wenn ich es also auf einen Wert von 0,8 setze, sehen sie meiner Meinung nach viel besser aus. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Oder lassen Sie uns weitermachen und es auf einen Punkt beschränken, bei dem pi über dem Wert liegt. Ich denke, sie werden dadurch viel schöner aussehen. Machen Sie weiter und schließen Sie das und eigentlich, tut mir leid, lassen Sie uns das ganz schnell öffnen und die Käferkontrolle informieren und die Sättigung senken, um 0,8 zu bewerten Nur ein bisschen. Ich denke , das wird als Gesamtergebnis für diese Art von Textur viel besser aussehen. Und jetzt können wir das endlich schließen und das war's. In der nächsten Lektion arbeiten wir also weiter an diesem Dach und brechen einige Kanten ab, indem wir einige der Wortenden verwenden. Und im Allgemeinen werden wir einfach dafür sorgen, dass das Dach wirklich gut aussieht. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 21. Modellierung von Standardnetzen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, ein bisschen mehr von diesem Dach zu entfernen und etwas Textur hinzubekommen. Und jetzt werden wir einige Stützen für dieses Dach freigeben. Bevor ich das mache, schalte ich meinen Modellierungsmodus aus. Also gehe ich einfach in die obere linke Ecke gehe wie folgt zum Auswahlmodus. Und ich denke, ich könnte den Inhaltsbrowser auch einfach herunterfahren, da wir ihn im Moment nicht so dringend benötigen. Und im Moment werden wir, glaube ich, damit beginnen, uns die Dinge zu besorgen , die wir verwenden werden. Ordner von Omega-Scan, in der Gruppe 3D Assets, holen wir uns einen Holzbalken und versuchen einfach herauszufinden, welcher am besten aussehen würde. In diesem Fall ist es vielleicht dieser. Das könnte ganz nett aussehen. Ja. Okay. Wir beginnen mit dem Holzbalken, den wir hatten. Und das wird für die Seiten der Basis ganz nett aussehen , da es uns helfen wird , es zu durchbrechen. zu diesem Strahl hier drüben ist er nicht allzu Im Vergleich zum Beispiel zu diesem Strahl hier drüben ist er nicht allzu detailliert . Und es ist einfach ein nettes, einfach aussehendes Netz. Also werden wir das tatsächlich nutzen. Wir ziehen es einfach so zur Seite. Stellen Sie sicher, dass wir Paris ausgewählt haben . Und dann ziehen wir es einfach so. Jetzt positionieren wir es tatsächlich, es wird vom Dach rezitieren Und ich denke, wir beginnen damit, dass wir es vertikal aufstellen oder, tut mir leid, lassen Sie uns stattdessen mit den horizontalen Linien beginnen . Ich denke, es wird viel einfacher sein, damit anzufangen. Lassen Sie uns also weitermachen und es auswählen und um 90 Grad drehen lassen, wobei das Fangwerkzeug aktiviert ist, natürlich Und wir werden es auf unserer Website positionieren. Stellen Sie sich vor, dieser Strahl ist standardmäßig etwas zu dick für uns. Also klicken wir auf Sind. Und wir werden, ich glaube, wir werden, ja, wir werden es einfach zusammendrücken Lassen Sie uns also weitermachen und es auswählen und dann dieses Gizmo so verwenden Indem du das einfach nach unten ziehst. Wir werden diese Art von Strahl bekommen, was meiner Meinung nach ganz nett sein wird. Jetzt müssen wir es nur noch ein bisschen ausdehnen. Aber nicht zu viel. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Jetzt befestigen wir es einfach an der Seite eines Daches. also die Art und Weise angeht, wie wir sie anbringen wollen, hängt es wirklich davon ab , wie wir unsere Dächer aufteilen wollen, aber weil wir eine gewisse Kachelung der Textur von oben haben gewisse Kachelung der Textur von oben und unsere Hauptkamera aus einer höheren Perspektive mehr oder weniger fokussiert sein wird aus einer höheren Perspektive mehr oder weniger fokussiert Wir wollen sicherstellen, dass wir einige dieser Kanten auseinanderbrechen. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass wir in diesem Bereich hier eine bessere Lücke schließen. Ich denke, das wird reichen. Vielleicht ein bisschen weiter unten. Und das könnte ein bisschen besser aussehen, sogar so etwas. Das wird funktionieren. Jetzt wollen wir nur sicherstellen, dass wir es bis zum Ende ausdehnen. Und lassen Sie uns das tun. Es wird es ein bisschen mehr wie am Flussufer dehnen und sehen, wie das aussieht. Wir machen uns also nicht allzu viele Sorgen um das Ende, weil wir eine weitere Bewerbung haben werden, die ebenfalls diagonal verläuft Wir müssen uns also nicht zu viele Gedanken darüber machen. Ich denke, wir dehnen es trotzdem noch ein bisschen aus. Und das könnte den Trick machen. Ich denke, das wird gut aussehen. Stellen wir jetzt sicher, dass wir es auch auf der anderen Seite machen. Welches wird das gesamte Brett nehmen, es duplizieren, es so auf die Seite legen Dann drehe es um 90 Grad. Und wir holen es uns einfach zurück. Es scheint, als wäre es bis zum Ende gedreht worden, sozusagen. Und nur die Position ist über dem Strahl in unserer Seite. Macht. Wir müssen das diesmal etwas erhöhen und sicherstellen, dass wir keine Ziele haben , indem wir darüber nachdenken, was für ein Dach, was daran befestigt ist, wir vorne haben. Und sie helfen uns tatsächlich sehr, weil dieser Strahl am Ende auf dem anderen Strahl sitzt , was ganz nett ist. So würde es gebaut werden, wenn wir es im wirklichen Leben hinzufügen würden. Also zum Beispiel, wenn die Balken oder um das zu stützen, dann hätten wir es in etwa so. Und ich versuche herauszufinden, warum es das auf seltsame Weise macht . Ich deaktiviere es und wähle es wieder aus. Jetzt habe ich versucht, es zu erweitern, und es scheint , als ob ich ein kleines Problem habe, wenn ich das höre. Ich schaue mir einfach meinen älteren an und sehe beide innerhalb desselben Objekts befinden. Also vermassele ich es, während ich ein veraltetes Duplikat mache. Ich mache einfach weiter und wähle das Static Mesh aus, so. Und dann werde ich es einfach löschen , weil wir nicht wollen, dass das passiert. Also werden wir es einfach so löschen ein Duplikat daraus machen. Und hoffentlich habe ich es wieder vermasselt. Scheint, als ob die Static Mesh-Komponenten ausgewählt werden. Ich werde es einfach abwählen und den Sitzsack nach oben auswählen. Und jetzt wird die Auswahl in der Instanz selbst und nicht in der statischen Netzkomponente festgelegt Instanz selbst und nicht in der statischen Netzkomponente Wenn wir also jetzt ein Duplikat erstellen, können wir sehen, dass es nur ein Duplikat in unserem Outliner erstellt Das ist also ganz in Ordnung. Wenn Sie also das gleiche Problem haben, von dem jeder gehört hat, stelle ich einfach sicher, dass Sie die Auswahl nicht ausgewählt wieder im Mesh entfernen Und das sollte ein Problem beheben. Gerade jetzt. Ich werde es nur ein bisschen erhöhen , genau wie ich es zuvor getan habe. So zur Seite. Und natürlich müssen wir es so ein bisschen nach außen strecken Was das angeht, wollen wir vielleicht nicht, dass es scharf ist. Wir können das Dehnen so oft austauschen. Wir werden diesen Winkel ziemlich extrem machen, aber ich denke, das könnte okay sein Im schlimmsten Fall können wir ihn immer drehen, wenn wir die diagonalen Kanten für dieses Dach bauen Denken Sie also vorerst darüber nach, wir lassen es einfach so wie es ist. Und jetzt müssen wir natürlich auch das andere Ende machen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wer schnappt sich das hier drüben und einfach Alt gedrückt hält, legt es auf unsere Seite, so. Du kannst es einfach so anhängen. Und ich denke, in diesem Fall, weil wir ein so langes Dach haben, werden wir einfach den gesamten Strahl verkleinern Also, wenn ich die Skala für diesen Bereich sehe und er schon doppelt so groß ist schon doppelt so groß und wir etwas Stretch-Seitentextur bekommen. Wir wollen also nicht, dass das passiert, obwohl es sich um obwohl es sich eine kleine Instanz handelt und wir ihr jetzt zu nahe kommen werden. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir die Gesamtform und die allgemeine Textur nicht Gesamtform und richtig eingerichtet haben. Also, selbst wenn wir es über das Dach ausstrecken würden, könnten wir wahrscheinlich damit durchkommen. Aber nur um auf Nummer sicher zu gehen, werden wir ein Duplikat daraus machen. Und ich halte einfach Alt gedrückt ziehe es so nach links. Und ich denke, es wird im Moment ein bisschen zu groß sein , also werde ich es einfach so positionieren , dass es nebeneinander liegt. Schnapp sie dir beide und schrumpfe sie beide so zusammen. Und das wird, vielleicht brauchen wir sogar ein bisschen mehr. Oder wir könnten es einfach so zur Seite zeigen. Das könnte den Trick machen. Wenn man es sich aber ansieht, scheint dieses Dach eine kleine Lücke zu haben, was im Moment eine ziemlich einfache Lösung ist. Also schnappe ich mir einfach diesen und er wird es ausdehnen. Ich glaube nicht, dass es ein großes Problem geben wird , auch wenn Sie es nur ein bisschen tun, weil es eine so kleine Lücke ist, dass wir uns nicht einmal darüber Gedanken machen müssen. Oder besser noch, wenn wir in den Modellierungsmodus wechseln, gehen wir so in den Modellierungsmodus. Gehen Sie zur Dreiecksbearbeitung stellen Sie sicher, dass die Eckpunkte ausgewählt und die Kanten und Flächen deaktiviert sind. Dann schnappe ich mir einfach diese Seite und ziehe sie einfach so heraus. Und normalerweise kann das zu Problemen führen weil wir ein Duplikat auf der anderen Seite haben, aber weil diese andere Seite selbst ins Dach geht, wird das für uns kein Problem sein. Wir müssen also auf Akzeptieren klicken und das wird ein Problem beheben, sonst sollte es nicht sein. Aber wir können dieses Netz nicht modifizieren, weil es eigentlich ein ist, ich werde es einfach noch einmal versuchen. Ich werde sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben, es dreieckig ist und schauen, was passiert Außer ja, wir können ein integriertes Engine-Asset mit grundlegenden Formen nicht ändern . Was gerade passiert, ist, dass wir dieses Mesh als Basisinstanz eingerichtet haben. Wir werden ein solches Problem haben. Ich denke, der einfachste Weg wird sein, das zu beheben Wir gehen einfach in unseren Details-Tab reduzieren das Ganze ein wenig. Also werde ich dieses Netz auswählen und das statische Netz suchen , das sich auf dieser Registerkarte mit den Details befinden sollte. Also das Flugzeug hier drüben. Jetzt machen wir weiter und einfach im Inhaltsbrowser nach, um ihn abzuspielen . Daraufhin sollten wir in den Ordner mit den grundlegenden Formen des Engine-Inhalts gelangen. Und wenn wir das nicht für alle Fälle sehen, gehen Sie wie folgt auf die Registerkarte Einstellungen für den Inhaltsbrowser. Stellen Sie sicher, dass Sie Engine-Inhalte anzeigen und Plugins anzeigen aktiviert haben. Mit diesen beiden können Sie jetzt in die Ordner für den Standard-Engine-Inhalt wechseln . Und normalerweise warne ich dich aber sofort, dass du in diesen Ordnern nichts ändern willst und stattdessen nur Duplikate daraus machen willst Wenn ich diese Ebene jetzt so auswählen würde, klicke auf Strg C und gehe dann zurück zu meinem Inhaltsbrowser. Und wir klicken einfach auf den gesamten Inhalt und generieren ihn. Und wir können es einfach neben unsere durchschnittlichen statischen Netze einfügen neben unsere durchschnittlichen statischen Netze Jetzt, wo wir es so haben können wir ein Flugzeug haben und dieses Flugzeug einfach durch das ersetzen, das wir ausgewählt haben. Und jetzt wird es uns zeigen, dass es sich in unserem Schriftordner befindet , in dem wir mündliche Oliver Static Meshes generiert haben mündliche Oliver Static Meshes generiert Sobald wir es so haben, können wir zur Dreiecksbearbeitung gehen und diese Kanten wie folgt aufnehmen. Bewege sie zur Entscheidung. Es schien, als hätte ich gesagt, ich habe eine Auswahl getroffen. Also wird es einfach abgesagt. Treffen Sie eine Auswahl für das Quadrat, für das Flugzeug. Treffen Sie dann eine Auswahl für all diese Scheitelpunkte, die zur Seite liegen, und ziehen Sie sie vollständig wie ein Bagger Und weil wir dieses Static Mesh durch unser eigenes ersetzt haben, werden wir auf Accept klicken. Und das obere, das dupliziert wurde , wird nicht geändert. Und das liegt daran, dass wir die Art und Weise, wie die Material Instance verwendet wird, grundlegend geändert haben. Moment ist dies also das Flugzeug, das von dieser Seite benutzt wird, während die andere Seite ein anderes Flugzeug hat, das ursprüngliche, das sie zuvor hatten. Das ist also eine Möglichkeit, das Dach zu reparieren und es anzupassen. Auch wenn wir keine statische Standardform verwenden , die wir zuvor hatten, können wir diese jederzeit einfach durch unsere eigene benutzerdefinierte statische Form ersetzen und dann auf diese Weise Anpassungen daran vornehmen. Wie dem auch sei, ich schalte einfach den Modellierungsmodus aus und bin nach Boris mit diesem Dach fertig. Ich denke, ich werde einfach eine Auswahl daraus treffen um sie ein bisschen weiter zu erweitern , und sie einfach herausziehen, um sie so zu rezitieren, um dann einfach die Skalierbarkeit zu gering auszuschalten Ich glaube, ich habe im Moment einige Leistungsprobleme . Also werde ich es einfach ein bisschen zur Seite strecken , so. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Jetzt müssen wir es natürlich auch für das andere Ende tun. Also halte ich einfach Alt gedrückt und ziehe es an den Rand, so. Stell sicher, dass wir das um 90 Grad drehen. Und die politische Seite, da es auch eine ziemlich lange Art von Dach ist, denke ich, dass das in Ordnung sein wird Es muss sicherstellen, dass wir es richtig eingestellt haben. Das muss ein bisschen weiter unten sein, so. Das wird ganz in Ordnung sein. Enrich, ich lege es direkt auf die Seite. Und tatsächlich sieht es ein bisschen aus und wir brauchen vielleicht Vorbalken hier drüben. Also halte ich einfach Alt gedrückt und mache ein Duplikat daraus. Aber es ist so zur Seite. Schnapp dir alle drei und zerquetsche sie ein wenig. Und ich denke, das wird alles in allem ganz gut aussehen. Wir werden nur sicherstellen, dass wir alle am Ende sind . Einfach so. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Also, obwohl wir einige Lücken haben, weil es so schön eingerichtet ist, werden wir es vielleicht so aussehen lassen , als wären es nur verschiedene Holzbrocken, und es wird unserem Haus, ihrer kleinen Hütte, ein kleines Detail hinzufügen Detail unserem Haus, ihrer kleinen Hütte, ein kleines Also ja, das wird ganz richtig aussehen. Wir werden unsere Lektion jetzt beenden. Und im nächsten werden wir mit dem Dach weitermachen und einige diagonale Balken anbringen, die über unseren Dachbereich hier drüben wachsen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in 22. Einzelbild: Okay, willkommen zurück zum Unreal Engine-Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige der Planken zu setzen und das Dach im hinteren Bereich ein wenig anzupassen , indem wir die Spur Static Mesh hochgestellt und sichergestellt haben, dass wir den Modellierungsmodus dafür verwenden können Und im Moment werden wir einfach weiter mit diesem Dach arbeiten und einige diagonale Balken dazu montieren. Im Moment versuche ich nur darüber nachzudenken, welche Art von Strahl wir für diesen Bereich tatsächlich verwenden können. Und vielleicht möchten wir nur sicherstellen, dass wir eine bessere Art von diagonaler Holzstruktur verwenden . Ich denke also, anstatt nur die einfachen zu verwenden, die wir zuvor hatten, kehren wir zum Ordner unseres Megascans zurück, anderen 3D-Assets-Gruppe. Und vielleicht können wir das hier drüben gebrauchen . Es wird es herausziehen, um zu sehen, wie das aussieht, oder es einfach zu öffnen, vielleicht ist es noch einfacher. Und sieh es dir an. Ich denke, es ist tatsächlich dasselbe, das wir zuvor hatten. Ich möchte diesen nicht gerade verwenden. Vielleicht dieser hier drüben oder dieser hier drüben. Das könnte eigentlich ganz nett aussehen. Aber es sieht ein bisschen zu einfach aus. Vielleicht möchte ich einfach dasselbe verwenden, das wir hier vier hatten , oder unsere Dokumente. Ich finde das sieht im Allgemeinen sehr gut aus. Ich mache mir nur Sorgen, dass die Kanten des Daches etwas zu abgenutzt aussehen könnten . Ich glaube also nicht, dass wir das verwenden werden. Gehen wir zurück zu den Holzbalken und sehen, wie es mit den Standardbalken aussieht, denen, die wir zuvor hatten. Aber diese hier drüben, wenn wir sie einfach rausziehen und sie ein bisschen größer machen würden , nur um zu sehen, wie sie aussehen würden, könnten sie tatsächlich ganz nett aussehen , wenn wir mit ihnen fertig sind. Und eigentlich werden wir vorerst versuchen, sie zu benutzen. Und im schlimmsten Fall können wir sie später immer einfach ersetzen. Also, jetzt stellen wir sie einfach auf, um sie so zu rezitieren Und ziehe es einfach raus. Auf diese Art können wir den Anzeigen-Snap ausschalten, um sicherzustellen, dass wir eine den Anzeigen-Snap ausschalten, um sicherzustellen, dass wir gewisse Kontrolle über die Rotation haben , weil wir natürlich sicherstellen wollen, dass wir ihn einfach so an der Kante des Daches ausrichten. Dann muss ich genau perfekt sein, aber es wäre schön, wenn wir die richtige Ausrichtung finden würden. Also unser Rosa, wir müssen nur die Position erhöhen, in der sich unsere Bestellung befindet. Und es sieht schon ziemlich gut aus, aber der untere Teil ist etwas dicker als der obere. Ich drehe es nur noch ein bisschen weiter. Wir machen uns noch keine Gedanken über die Höhe, werden nur sicherstellen, dass die Ausrichtung wirklich gut zusammenpasst. Und ich denke, das wird reichen. Jetzt. Es wird diese Gesamthöhe senken, oder wir lassen es einfach so, wie es ist. Und ich denke, das wird viel schöner aussehen. Es wird die gesamte Form der Silhouette dieses Hauses durchbrechen . Und vielleicht kommen wir sogar einfach mit einer Zunahme dieser allgemeinen Welle durch. Also können wir diesen Teil einfach hier verstecken. So, einfach, es geht einfach in diese Leere, einfach so. Sobald wir also ein solches statisches Netz haben, können wir tatsächlich damit herumspielen wie wir es eingerichtet haben. Wenn Sie zum Beispiel einen anderen Strahl haben möchten und einfach sehen möchten, wie dieser aussehen würde, können wir das tatsächlich tun. Es ist also eigentlich ganz einfach, zu einem, naja, das geht nicht zu einem Holzpfosten. Wenn wir zum Beispiel zu einem abgenutzten Ort gehen würden , wenn wir das ändern wollen. können wir es einfach wie folgt in das statische Netz ziehen Damit können wir es einfach wie folgt in das statische Netz ziehen und dort ablegen. Und das sollte das ändern. Und obwohl das Netz selbst nicht genau die gleiche Skala hat, müsste es seine Position und Ausrichtung richtig einstellen. Also, obwohl es nicht ganz so dick ist wie zuvor, weil es offensichtlich ein anderes Netz ist, wird es andere Eigenschaften haben und so weiter, aber es wird mehr oder weniger im gleichen Bereich platziert, sodass es ziemlich einfach ist, sie aufzustellen und das Netz zu reparieren Also, was auch immer wir wollen, zum Beispiel sehen, wie es aussehen würde, und den gesamten Strahl visualisieren Wir können das immer tun, indem wir einfach mit dem Static Mesh herumspielen und es einfach ersetzen. Also, wenn ich zum Beispiel diesen Strahl ausprobieren möchte , platziere ihn hier rein. Wir können das tun und ähneln, wobei wir es offensichtlich etwas dicker machen müssen . Und wahrscheinlich, warum hat das U-Boot nicht. Und das könnte uns ein besseres Verständnis dafür geben, wie der Balken an der Kante unseres Daches sitzen würde. Ich denke, wir werden eigentlich einfach zur Standardversion zurückkehren. Wir könnten es einfach viel schöner aussehen lassen. Das, was ich verwende, war also im Grunde nur ein Duplikat davon und wir machen es nur dicker. Und ich denke, das wiederum wird insgesamt ganz nett aussehen. Alles in allem. Mir gefällt sehr gut, wie sich das herausstellt. Aber ja, indem wir einfach mit verschiedenen Varianten herumspielen und sie einfach ersetzen, können wir einige wirklich schöne Ergebnisse erzielen und uns einfach vorstellen, wie das Dach aussehen würde Sobald wir also einen Strahl ausgegeben haben, können wir einfach Alt gedrückt halten und einfach den Flussufer ziehen. Mach es lauter. Ich denke, dieses Mal müssen wir das Edge-Snapping verwenden. Also könnte ich sichergehen, dass wir das tatsächlich um 90 Grad drehen , also so. Tut mir leid, 180 Grad. Wir haben es einfach umgedreht. Und natürlich wird es nicht ganz so schön aussehen , weil wir jetzt zwei Kanten haben werden , die irgendwie miteinander verschmelzen Um also die Effekte zu analysieren, die wir sind, werden wir uns einfach einen von ihnen schnappen Und ich denke, wir bringen es nur ein bisschen voran. Es ist ein bisschen zu viel. Wir wollen sicherstellen , dass er wie bei unserem vorherigen Strahl positioniert ist , so wie hier drüben, wodurch sichergestellt wird, dass die Grenze , die für diesen Strahl ging, sich tatsächlich nicht überlappt oder uns irgendwelche Lücken Und jetzt erzielen wir einige schöne Ergebnisse. Aber ich denke, wir sollten das wahrscheinlich etwas reduzieren. Eigentlich haben wir eine kleine Lücke oder wir lassen es so, wie es ist, und wir werden uns ein wirklich nettes, nicht in der Mitte befinden. Und ich denke, das wird alles in Bezug darauf, wie es aussehen würde oder dieses Haus in 1 Stunde, wir werden es tatsächlich so lassen, wie es ist. Und vielleicht wollen wir sie nur, vielleicht wollen wir sie nur ein bisschen erweitern. Also werde ich mir tatsächlich beide schnappen. Und weil sie dieselbe Art von Position verwenden und standardmäßig, wird die Skalierung mit lokalem Gizmo festgelegt Wir können sie einfach so erweitern, und sie sollten in beiden zusammen erweitert werden. Also ich finde das ganz nett, obwohl wir sie vielleicht ein wenig erhöhen müssen. Also klicke ich auf W und stelle dann sicher, dass wir ein lokales Gizmo haben Also das hier drüben, indem wir das umschalten und sicherstellen, dass es richtig eingestellt ist, können wir sie jetzt beide nehmen oder sie einfach einzeln machen Und vielleicht wäre das noch besser. Und wir werden es nur ein bisschen so machen. Du musst herausfinden, was die richtige Höhe ist und so. Hier ist die Sache, wir brauchen noch eine Dekoration auf der Oberseite. Standardmäßig sieht es ziemlich flach aus. Was wir also tun werden, ist, uns ein weiteres Asset aus der Quixel-Bibliothek zu holen Lassen Sie uns also schnell ein Quixel Bridge-Fenster hinzufügen. Und dann suchen wir nach, lass uns etwas wie Holz und Holz ausprobieren. Und wir werden sehen, was wir bekommen und 3D-Assets. Und wir werden diesen hier einfach tatsächlich benutzen. Ich mag diesen modularen Handlauf- und Pfostensatz sehr modularen Handlauf- und Pfostensatz Und es hat einen wirklich schönen Totem-Look. Und ich denke, das wird auf unseren Dächern sehr gut aussehen . Also lass uns weitermachen und Dolan das machen und es zu unserem Projekt hinzufügen Sobald sie es draußen haben. In unserem kostenlosen Assets-Ordner schnappen wir uns einen, der hier sein sollte. Wir werden den Static Mesh Filter tatsächlich ausschalten. Wenn Sie es nicht haben, stellen Sie sicher, dass Sie es einfach hier aktiviert haben. Aber sobald Sie es aktiviert haben, können Sie diese Schaltfläche verwenden. Und dann sollten Sie in unserem Ordner 3D Assets alle Ihre statischen Netze sehen können unserem Ordner 3D Assets alle Ihre statischen Netze Also schnappen wir uns einfach das hier drüben , wo es so auf dem Boden liegt. Und tatsächlich denke ich, ich werde zuerst schauen, wie das Wireframe dafür aussieht Es sieht ziemlich dicht aus, ist vielleicht perfekt. Wir werden das zu oft nutzen, also denke ich nicht, dass wir es als Nanite einrichten müssen Die, aber unsere Meshes, sie sehen ziemlich flach aus, also geht es uns eigentlich ganz gut In Bezug auf die Optimierung. Ich denke, das müssen wir nicht tun, aber im schlimmsten Fall können wir immer zu den restlichen Meshes zurückkehren und einfach eines ändern, es zu Nanite machen Zurück zu Blei Wir wollen den Nanite im Grunde nicht benutzen Wir wollen es so gering wie möglich halten. Und das spart einfach an unserer Leistung, weil es einfach zu viel macht. Wir werden unseren Computer natürlich nur so bauen, dass er unnötige Berechnungen durchführt. Aber wie dem auch sei, machen Sie weiter und setzen Sie diese Erklärung wieder auf die Fläche. Ich denke, der einfachste Weg wäre, wenn wir uns einfach einen der Balken schnappen würden , die wir zuvor hatten Und was wird jetzt passieren, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Transformation klicken. Klicken Sie auf Kopieren. Dadurch werden alle Werte hier kopiert. Wir kehren zur Dekoration zurück und klicken dann mit der rechten Maustaste auf 3D-Rotation und klicken auf Einfügen. Und das sollte uns die richtige Ausrichtung geben. Obwohl es im Moment so gesetzt ist, dass es Gegenteil von dieser Hand ist. Wir gehen eigentlich nur abwärts, also wollen wir das offensichtlich nicht Der einfachste Weg wäre also, es zu reparieren. Und wir werden einfach das Schnappwerkzeug aktivieren und es um hundert80 Grad drehen Und dieser Weg, der es komplett umdrehen wird , um in die andere Richtung zu gehen. Und wir werden diese Art von Alignments trotzdem beibehalten , weil wir es einfach, wieder nur um 18 Grad drehen werden und ich einfach in die andere Richtung gehe Und jetzt werden wir unsere Erklärung einfach so nebenbei platzieren. Wir werden es kleiner machen , weil das ein bisschen zu groß ist. Und was wird es backen, das gerade groß genug ist, um das ganze Strahl-Ding abzudecken . Das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht müssen wir es ein bisschen ansprechen. Ich denke, der einfachste Weg wäre, wenn wir das Transformations-Setup mit der lokalen Position hätten das Transformations-Setup mit der lokalen Position Nun, indem wir das ändern , werden wir es einfach ein bisschen ansprechen. Das könnte ganz nett aussehen. Vielleicht mache ich es einfach ein bisschen größer, nur für den Fall, dass du sichergehen willst , dass ich das auswähle, mache es groß genug, groß genug, um einfach den gesamten Strahl abzudecken. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Natürlich stimmt die Farbe momentan nicht überein, aber das werden wir gleich beheben. Wir werden die gesamte Farbe anpassen genau wie wir es zuvor bei der Platine getan haben. Aber konzentrieren wir uns vorerst darauf, dies auch am oberen Ende zu platzieren. Also schnappen wir es uns einfach. Klicken Sie auf Wir sind eigentlich II. Stellen Sie sicher, dass wir das Problem mit der weltweiten lokalen Dann werden wir eigentlich davor W drücken, Alt gedrückt halten und es so herausziehen. Jetzt drücken wir E und stellen sicher, dass das Schnappwerkzeug aktiviert ist Dreht sich um 180 Grad und wir lassen es in die entgegengesetzte Richtung spielen Natürlich ist dieser Strahl ein bisschen zur Seite gestellt, also müssen wir unser gesamtes Netz einfach so neu justieren , einfach so Und wir werden es einfach zurückbringen, bis wir es haben, die richtige Position festlegen. Das wird also ganz nett aussehen. Also besorgen wir uns ein wirklich nettes Setup für die Seite des Daches. Also ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Okay, jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir auch am anderen Ende etwas Ähnliches für das Dach haben . Wir schnappen uns all diese und halten die Taste gedrückt, wir klicken auf W, halten Alt gedrückt und ziehen es etwa zur Seite, um ein Duplikat zu erstellen. Ich habe auf E geklickt, das Ganze etwa um 90 Grad gedreht und bin zur Tasche gegangen. Und natürlich werde ich jetzt ausrichten, weil es sich um ein bisschen unterschiedliche Arten von Dächern handelt Also müssen wir das ein bisschen korrigieren. Ich denke der einfachste Weg, das zu tun , wäre, sich einfach einen Balken und die Dekoration zu schnappen und sie dann zu drehen, wobei das Einrasten natürlich ausgeschaltet ist, weil wir sicherstellen müssen , dass wir ihn richtig ausrichten Also schnappen wir uns beide so rotiert wie einige, glaube ich Ich werde nur nachschauen, wie es aussieht. Vielleicht klicke ich auch einfach auf G, um sicherzugehen, dass wir keine Spielereien sehen, während wir prüfen, wann wir zur höchsten Skalierbarkeit wechseln müssen höchsten Skalierbarkeit nur damit du Beleuchtung sagen könntest Und ja, ich finde, das sieht ein bisschen zu übertrieben aus. Wir sind damit einverstanden, hier etwas Dekoration zu haben. Es bringt die gesamte Form des Hauses mit, aber wenn man beide dabei hat, sieht es meiner Meinung nach einfach ein bisschen zu viel aus. Ich persönlich denke, ich werde einfach die Deklarationen loswerden, sie übernehmen, löschen und diese beiden Balken so einstellen, dass sie richtig platziert werden Moment schnappt es sich also einen der Balken und zieht ihn einfach oder erodiert. Skalieren Sie das zunächst ein wenig neu ziehen Sie es so nach unten Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, wie wir das mit dem Ende des Dachs machen. Und ich denke, der einfachste Weg wäre , es direkt darüber zu platzieren, so dass es kaum herausragt. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Aber in diesem Teil sollten Sie wahrscheinlich ein bisschen zur Vorderseite zurückkehren Es würde sich also auf den Strahl ausrichten, der sich daneben befindet. Drehe es, damit es sich ebenfalls ausrichtet. So wie. Stellen Sie sicher, dass es ordnungsgemäß verbindlich ist. Vielleicht ein bisschen mehr, auf einen Versuch. Jetzt werden wir diese Skala so ein bisschen reduzieren. Das wird ganz nett aussehen. Und natürlich schalten wir es einfach auf lokales Gizmo um und reduzieren das Ganze ein wenig Ich habe mich eigentlich nur ein bisschen kleiner getroffen. So etwas in der Art. Vielleicht müssen wir das tatsächlich ein bisschen ausradieren. Jetzt, wo ich es mir ansehe. Wir wollen diesen Strahl offensichtlich an der Seite verstecken. Also ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Vielleicht bring es einfach so ein bisschen runter. Und ja, ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Vielleicht sollten wir die Eierstöcke auch ein bisschen nach unten bewegen Durch einfaches Anpassen einiger Werte konnten wir dem Rand unseres Daches eine wirklich schöne Form Und ich denke, wir müssen uns nur einen wirklich schönen Balken auf der Oberseite besorgen. Und ich werde es einfach ganz nett vertuschen. Aber vorher möchte ich eigentlich dieses Ende hier einrichten. Auf der anderen Seite. Die diagonalen Balken werden beide aufnehmen da sie die richtige Ausrichtung haben. Und stellen Sie sicher, dass wir das Welt-Gizmo hier drüben aktiviert Und jetzt halten wir einfach Alt und bringen es zu Ende. Und das, und ich denke nicht, dass ein Großteil des Balkens herausragen sollte , also nehmen wir einfach einen von ihnen und machen ihn kleiner. Dieser ist nicht so wichtig, weil wir, wie wir sehen können, er tatsächlich in das Dach hineingeht, wodurch das gesamte Netz ausgeblendet wird, sodass wir uns nur auf den obersten Bereich konzentrieren und es herausbringen mussten Worte wie diese. Es lag an unserer Hand. Wir müssen sicherstellen, dass wir es richtig machen , weil wir sicherstellen wollen es gerade noch so herausragt und ähnlich aussieht wie die andere Seite. Und ich denke, wir wollten es einfach ein bisschen mehr zusammendrücken , damit wir ein paar schöne Ergebnisse daraus machen Das ist also ziemlich gut. Jetzt müssen wir nur noch den oberen Bereich einrichten. Und tatsächlich werden wir ein paar zusätzliche Rahmen hinzufügen, die Balken an den Seiten dieser Dächer Aber ich denke, das werden wir später machen. Ich möchte irgendwie mit dem obersten Abschnitt beginnen weil es im Moment nur ein einfaches Annabel-Mesh ist Das werden wir also in der nächsten Lektion tun. Also, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 23. Ausrichten von Dachträgern: Hallo, hallo, Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, einen Teil des Rahmens für diagonale Balken festzulegen und sie zu verzieren. Und in dieser Lektion fahren wir mit der Breite bis zum Dach fort und bauen etwas auf diesen Flächen Ich denke also, der beste Strahl, den wir verwenden könnten , wird tatsächlich der sein , den wir zuvor hatten. Aber in diesem Abschnitt hier drüben machen wir sofort ein Duplikat aus diesem hier drüben. Und eigentlich werde ich auf das Material zurückkommen. Also klicke ich einfach, um den Inhalt mit der Material Instance zu durchsuchen. Und ich werde einfach das Originalmaterial platzieren , aus dem wir zuvor eine Kopie gemacht hatten. Im Moment bekommen wir einfach einen Standard-Bürgersteig, eine Art Farbe und Anordnung. Sofort. Wir platzieren es einfach an der richtigen Position. Also schauen wir uns einfach an, wie es aussieht, eine ganz eigene Textur. Also werden wir das Snapping zu einer Rotation aktivieren. Und wir stellen es auf 90 Grad auf und positionieren unseren gesamten Strahl so, dass er an der Seite des Hauses ist. Jetzt versuche ich herauszufinden, ob es eine gute Idee ist, den gesamten Strahl ganz oben zu haben, oder wir sollten ein paar davon haben. Es gibt zum Beispiel viele Optionen, die wir für diesen verwenden könnten. Wir könnten entweder eine größere haben , die nur das gesamte Bein bedeckt. Also oder wir könnten ein paar kleinere haben. Beides sind also praktikable Optionen und wir könnten uns sogar ansehen, wie sie aussehen und sehen, ob sie gut aussehen. Wenn wir uns zum Beispiel beide Beine schnappen, machen Sie ein Duplikat. Und das könnte ganz nett aussehen. Weil du ein bisschen experimentieren musst, um zu sehen, wie es von der Seite aussieht Und vielleicht werden sie einfach alles in allem ziemlich gut aussehen. Aber ich denke, es ist okay, wenn wir nur einen normalen Einzelstrahl verwenden würden, ich denke, das wird viel besser aussehen. Also in diesem Fall, wo es das Ganze ein bisschen größer machen wird . Und tatsächlich werde ich die Skala des Ofens neu einstellen. Stellen Sie also sicher, dass wir vorerst keine Verzerrungen in diesem Netz haben. Innerhalb einer Transformation innerhalb der Skala klicken wir also auf „ Diese Eigenschaft auf ihren Standardwert zurücksetzen “. Wir werden also das ursprüngliche Verhältnis ohne jegliche Verzerrung erhalten . Jetzt skalieren wir es einfach in alle Richtungen , ohne es zu verzerren. Und ich denke, das wird eine viel bessere Wahl sein. Also werden wir jetzt herausfinden, ob wir wollen, dass es so ist oder ob du es ein bisschen erhöhen willst, vielleicht sieht das ganz nett aus. Aber wir müssen herausfinden, ob es nicht zu dick ist nicht zu dick denn wenn man es von dieser Seite betrachtet, ist es vielleicht ein bisschen zu groß. Also werden wir es tatsächlich um einiges verkleinern. Und das wird ganz nett sein. Aber es ist so, dass ich einen kleinen Abstand haben wollte, der ein bisschen über diese Fliesen hinausragt ein bisschen über diese Fliesen hinausragt Ich denke, das wird ganz nett. Ich werde nur auf der anderen Seite nachsehen. Vielleicht müssen wir dieses noch breiter machen, sogar ein Untergeschoss abdecken alles hängt von der Art des Daches ab, das wir haben. Und ein sehr guter. Aber im Allgemeinen wollten wir nur sichergehen, dass wir die Spitze so wiedererlangen. Wir haben einige Überhänge aus diesem Bereich, einige auch aus diesem Bereich Eigentlich vielleicht nur ein bisschen größer. So wie. Das wird ganz nett aussehen. Sieht ganz nett aus. Das gefällt mir sehr gut. Und denke, wir können jetzt wahrscheinlich verlängern. Ja, aber das wird passieren, wenn wir es nach außen drücken würden wie Sophie, das wäre zu verzerrt. Also gehen wir zurück. Wir werden einen Holzbalken so positionieren um zu rezitieren, und holen uns einen weiteren Balken Aber es ist ein anderes Ende wie dieses. Und wir werden uns tatsächlich beide schnappen und sie ziemlich zerquetschen Auf diese Weise bleiben viele Details übrig und ich denke, es wird ziemlich gut aussehen Also werden wir nur sicherstellen, dass sie richtig positioniert werden, während wir sie beide schnappen Eigentlich sollten wir wahrscheinlich sicherstellen, dass wir diese Art von Lücke nicht ein bisschen zu groß für uns haben . Ich denke, wir sollten es ein bisschen verstecken, das wird ganz in Ordnung sein Jetzt schnappen wir uns einfach diese beiden Balken und skalieren sie richtig. Also so etwas, vielleicht ein bisschen zu viel. Und ich denke, wenn wir einen Teil des Strahls durchscheinen lassen würden, wäre das meiner Meinung nach ganz in Ordnung Wir werden diesen Strahl tatsächlich etwas zur Seite verschieben Und dieser ein bisschen nach vorne. Hey, du gehst. Jetzt stecken wir ein paar von ihnen durch oder ich schnappe sie mir einfach beide und bringe sie noch ein bisschen weiter nach draußen Die Hälfte von ihnen wird auffallen. Ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel schöner sein. Und auf der anderen Seite müssen wir es vielleicht ein bisschen größer machen , damit es berührend ist. Ich wollte das einzeln verschieben. Das werde ich tun, genau das. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Okay, das ist ganz nett. Jetzt müssen wir auch das obere Ende machen. Also schnappen wir uns einfach diese beiden Balken. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und machen Sie ein Duplikat daraus. Klicken Sie auf E, um 90 Grad gedreht und positionieren Sie sie, um einfach so zu entscheiden Bring sie zurück, bring sie nach vorne. Das wird darüber nachdenken, wie ich diese Kanten hier durchbrechen werde. Ich möchte nicht, dass es auffällt, aber gleichzeitig sollten wir uns hier auf jeden Fall einige Gewohnheiten überschneiden Denken Sie, wenn Sie hinschauen, wir haben eine kleine Lücke, die sich herausstellt. Ich denke, das ist eigentlich viel. Oder vielleicht versuchen Sie einfach im Experiment , uns noch mehr herauszuholen. Vielleicht wird das viel besser aussehen. Ich werde nur sehen, wie es aus der Ferne aussah. Und vielleicht, vielleicht nicht. Das sieht nicht ganz so nett aus. Ich belasse es einfach so. Und das ist viel besser, wenn es darum geht, wie es aussieht. Natürlich sieht dieser Strahl nicht ganz so schön aus. Also denke ich werde mir die beiden schnappen und sie zur Sprache bringen. Dieser wird also so aussehen, als würde er über unserem Kurs Wir müssen es ein bisschen zusammendrücken. Diese beiden Balken. Oder vielleicht könnten wir sie so ausdehnen , dass wir einige der Nähte zwischen diesen beiden Balken sichtbar haben zwischen diesen beiden Balken sichtbar Vielleicht ist es aber ein bisschen zu viel. Also werde ich einen von ihnen löschen und an dieser Stelle einfach den gesamten erweitern. Und ich denke, das wird viel schöner aussehen. Ich schnapp es mir und stelle sicher , dass wir sie bis zum Ende durchforsten. So wie. Nur ein bisschen mehr. Einfach so. Alles in allem wird das ganz nett aussehen. die Werte also nur ein wenig anpassen, werden wir einige gute Ergebnisse erzielen In dieser Zeit müssen wir sicherstellen, dass wir ein bisschen Fahrerseite haben . Oder eigentlich drehe ich das einfach um, weil ich sehe, dass es auf dieser Seite des Netzes keine gute Möglichkeit gibt, es zu beenden. Am anderen Ende ist es, wie an der diagonalen Kante, leicht geneigt. Wir werden also sicherstellen, dass der Tilt nach unten geht Ich denke, das wird viel schöner aussehen. Ich werde aber nur sicherstellen, dass ich dieses Protokoll neu positioniere. Wir haben wie einige sehr zentral gemacht und es natürlich einfach so heruntergefahren. Wenn wir es uns ansehen, müssen wir es vielleicht etwas breiter machen. Und vielleicht reicht das. Lass uns weitermachen und einfach, weil wir ihn ein wenig angehoben haben , um dieses Ende des Balkens zu verbergen. Du musst sicherstellen, dass wir es richtig einbauen. Bildschirm, um es noch weiter zu erweitern. Erwähne es mit Worten. Eigentlich werde ich das lokale Gizmo ausschalten und es auf die Weltposition Und jetzt nur ein bisschen mehr Feinabstimmung, um sicherzustellen, dass es klein genug ist Aber wir werden diesen Strahl durch ihn hindurchstecken lassen. Etwas, das viel schöner sein wird . So etwas in der Art. In genauso viel, viel besser. Denke nach. Wir wollten aber einfach so weitermachen. Aber das wird eine Lücke hinterlassen. In diesem Fall können wir also wahrscheinlich, ja, wir können es wahrscheinlich einfach so lassen, wie es ist. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. So wie. Oder alternativ können wir das gesamte Ende einfach verstecken und sehen, wie das aussehen wird. Und vielleicht ist das ein bisschen schöner. Aber ich mag den Flow nicht, wie er damit interagiert. Also eigentlich werde ich das ganz oben in diesem Protokoll belassen. Ich denke, das wird auf einer Null besser aussehen. Jetzt. Sie sehen einfach ein bisschen zu gerade aus, aber das werden wir in der nächsten Lektion beheben. Und wir werden tatsächlich einige Verformungen verwenden , um dem gesamten Dach bessere Ergebnisse zu Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 24. Deformierung von Dachträgern: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einen Teil des Rahmens für die Oberseite unseres Daches festzulegen . Und in dieser Lektion werden wir weiterarbeiten und könnte tatsächlich ein nettes Muster erstellen. Ansonsten sieht es von der Seite etwas zu flach aus. Also werden wir weitermachen und das zuerst beheben. Der einfachste Weg, dies zu beheben, besteht darin, es auszuwählen und einen Modellierungsmodus zu verwenden, um das Netz zu verformen Also gehen wir wie folgt zum Modellierungs-Toolkit über. Und tatsächlich, wenn wir einfach dasselbe statische Netz anpassen würden , würden wir ein Problem bekommen, bei dem wir das gesamte statische Netz für all unsere Assets anpassen , für die diese Entschuldigung verwendet Also wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Als Beispiel werde ich Ihnen gleich zeigen, was ich meine, aber wir werden einfach nach unten scrollen und unter dem Tab „Verformen“ eine Reihe von Optionen finden wir werden einfach nach unten scrollen und unter dem Tab „Verformen“ eine Reihe von Optionen Und der, den wir verwenden werden, ist Salat. Was uns dazu veranlasst hat, ist im Grunde genommen, dass es ein Gitter um das Netz herum erstellt , das es uns ermöglicht, es zu manipulieren Und T4 sind ganze Maschen. Es ist also so, als hätte man ein Framework, das tatsächlich ein ganzes Netz zusammenhält. Die Art und Weise, wie wir es verwenden, ist also zunächst, dass wir auf der Registerkarte Details eine Lösung für uns festgelegt haben . Wir haben also die Auflösung der X-Achse, Y-Achse und Z-Achse Wenn ich zum Beispiel diesen ändern würde, denke ich, dass es derjenige sein wird, der sich auf das auswirkt. Es ist eigentlich keiner, den ich wollte. Ich klicke einfach auf Auf Standard zurücksetzen. Und wir werden versuchen, diesen zu erhöhen. also auf den Wert klicken und ihn gedrückt halten, können wir den Betrag erhöhen. Und wie du siehst, haben wir noch ein paar Punkte drum herum. Und weil es eine dreidimensionale Form gibt, erhalten wir im Grunde eine Auflösung und X-, Y- und Z-Werte. Und der Zed-Wert geht zufällig über den Strahl. Aber im Moment, glaube ich, wollten wir es einfach so einstellen, dass es ziemlich niedrig ist, also vielleicht so etwas. Lassen Sie uns weitermachen und es tatsächlich als Bree sagen, sogar wir können bis zu drei gehen , wenn wir klicken und gedrückt halten und es dann so über unseren Bildschirm ziehen, um eine Auswahl für all diese Gedanken zu treffen , dann erhalten wir eine schöne Auswahl Und sobald wir das gemacht haben, besorgen wir uns ein Gizmo Und mit diesem Gizmo können wir das auf und ab bewegen und unser gesamtes Netz manipulieren Normalerweise manipuliere ich also gerne das gesamte Netz um es so einzurichten, wie ich es möchte Aber bevor ich das mache, möchte ich, dass wir zunächst zeigen, was ich mit demselben Netz meine. Also werde ich einfach auf Abbrechen klicken und jetzt sicherstellen, dass ich nicht dasselbe mache wie ich. Aber wenn ich das aufsetzen und diese Anwendung anwenden würde, werden Sie feststellen, dass wir eine Reihe verschiedener Methoden für unser Static Mesh hatten . Und weil alle dasselbe Static Mesh verwenden. Also genauso, wie wir es für diese Seite des Daches gemacht haben, wo wir ein Duplikat aus dem Flugzeug machen mussten. Wir müssen aus diesem statischen Netz ein Duplikat erstellen , um solche Probleme zu vermeiden. Also drücke ich Strg und Z, um meinen Schritt rückgängig zu machen. Zum Glück sind wir in der Lage, diesen gesamten Verformungsprozess rückgängig zu machen . Was wir jetzt tun müssen, ist ein Duplikat daraus zu machen. Es ist eigentlich relativ einfach. Wollen wir das tun, ist unter das Create hinaufzugehen. Wir werden auf Mesh Duplicate klicken. Und wir stellen sicher, dass es aus der Eingabe stammt, löschen Eingaben und klicken dann auf Akzeptieren. Es wird also ein Duplikat aus Static Mesh erstellen. Und es wird es einfach in diesem Bereich löschen. Das wird also ganz nett. Jetzt scrollen wir ganz nach unten bis zur Verformung, klicken auf Gitter und wir werden es anpassen Oder lassen Sie uns einfach weitermachen und es bei fünf belassen. Ich denke, das wird viel schöner sein. Darüber haben wir viel mehr Kontrolle. Und wir werden uns so leicht nach innen beugen. Malen wird ganz nett sein. Also nur ein bisschen, wir können viele schöne Ergebnisse daraus machen . Also spiele ich mit der Gesamtform herum, wir werden einen schönen Einschnitt bekommen. Ich denke, das wird so viel besser aussehen. Also haben wir jetzt auf Akzeptieren geklickt. Wir werden nur diese gesamte Form beeinflussen und der Rest wird jetzt davon betroffen sein. Aber wenn wir nur ein bisschen anpassen und die Form anpassen, bekommen wir eine viel, viel schönere Form für das Dach Lassen Sie uns weitermachen und diese gesamte Funktionalität auch für diesen Abschnitt nutzen diese gesamte Funktionalität . Dieses Mal haben wir jedoch zwei Balken und idealerweise möchte ich, dass wir sie beide gleichzeitig verformen Wir werden es also zunächst tun, indem wir beide auswählen. Und dann scrollen wir nach oben , bis wir das polymorphe Modell AB erhalten Und wir gehen zum Tab Erstellen, genau wie wir es dieses Mal zuvor getan haben. Warum haben wir beide ausgewählt? Eines der hervorgehobenen wird das sogenannte Mesh Merge sein. Wenn wir also darauf klicken werden diese beiden Assets zusammengeführt und daraus ein neues statisches Mesh erstellt. Wenn wir nun einfach die Standardeigenschaftswerte beibehalten würden , also den Ausgabetyp aus der Eingabe und danach die ursprünglichen Meshes löschen , dann drücken wir einfach auf Akzeptieren, Sie akzeptieren den Vorgang und wir besorgen uns ein neues statisches Netz , das beide kombiniert Im Grunde genommen. Es muss nicht unbedingt ein identisches Netz sein, wir können mehrere Meshes kombinieren, egal welche Art von Meshes wir kombinieren Und es wird uns einfach ein neues Static Mesh geben , um mit der Reha zu arbeiten Was wir also tun können, ist, bis zu unserem Salat zurückzugehen und er wird das gesamte Geflecht als ein einziges Objekt behandeln das gesamte Geflecht als ein einziges Jetzt können wir uns einfach diese beiden Assets schnappen , bevor wir das tun. Ich möchte, dass wir die Auflösung ändern. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Auflösung vorher ändern, denn andernfalls würden diese Auflösungswerte verschwinden, wenn ich auch nur eine kleinste Anpassung vornehmen würde. Also müssen wir dann auf Abbrechen klicken und dann erneut auswählen, zurück zu Salat gehen und dann können wir danach Anpassungen an der Auflösung vornehmen Also ich denke, Zed Value ist der Richtige. Aber nein, dieses Mal nicht. Diesmal ist es nicht der Zed-Wert, der die Y-Richtung sein wird , weil dieser Abstand anders Und ich denke, wir werden bessere Ergebnisse erzielen. Also werden wir für diesen eine Y-Achsenauflösung verwenden. Wir werden uns diese schnappen und anfangen , mit den Gesamtwerten herumzuspielen. Da wir also eine Auswahl treffen, wird natürlich auch die andere Seite ausgewählt. Das ist also ganz nett. Wir müssen uns nicht sofort zu viele Gedanken darüber machen. Es scheint, als wäre mein Gizmo verschwunden. Also klicke ich auf G nach C, wo es hingegangen ist. Ich bin mir nicht sicher, was passiert ist. Ich denke, da hast du gerade ein Backup abgewählt und ausgewählt , und das scheint ein Problem behoben zu haben Stellen wir also sicher, dass wir jedes dieser Lichter einzeln auswählen und das Aussehen unseres Daches neu anpassen. Dieser. Ich werde es so lassen, wie es ist. Also N Bits, ich glaube, ich werde Ihre Augen behalten und nur sichergehen , dass diese vorne sind, einen viel niedrigeren Wert haben. So wie. Ich werde das jetzt zur Sprache bringen , oder vielleicht auch weniger. Nun, ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich es haben möchte. Da hast du's. Ich finde das viel schöner. Und dieses N-Bit kann es sogar ein bisschen bis zum Ende ziehen, sozusagen. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Jetzt können wir auf Akzeptieren klicken und sehen, wie es ohne das Framework aussieht. Und ich denke, wir können den Modellierungsmodus jetzt verlassen, ist. Und einfach so, indem wir einige der Werte anpassen, erhalten wir eine viel schönere Büro-Silhouette für den Dachziegel, aber ein Dach über dem Dach Also einfach so, indem wir die Werte anpassen, erzielen wir einige gute Ergebnisse. Ich denke aber, wir müssen den Rändern ein paar zusätzliche Rahmen hinzufügen . Also schnappen wir uns die Holzbalken, die wir zuvor gedrückt gehalten hatten , und ziehen Sie die Alt-Taste so nach außen Und wir werden es so einrichten, dass es läuft und die Szene in diesem Abschnitt hier verstecken. Also werden wir diesen Strahl so drehen. Eigentlich denke ich, weil es eine vollständige Diagonale hat, werden wir auf Strg Z klicken, um zur Drehung zurückzukehren. Und wir stellen den Schnappwinkel auf unseren Winkel um und stellen ihn von zehn Grad auf 15 Grad ein also einen Schnappmodus von 15 Grad verwenden, können wir jetzt 45 Grad einstellen, was einer vollständigen Diagonale entspricht. Und wenn ich das mache, denke ich, sollte es genau in die Mitte gehen. Das ist ganz nett. Und natürlich können wir das jetzt ausschalten, auf E klicken und sicherstellen, dass es richtig gedreht wird Und ich werde tatsächlich auf Control Z klicken, weil wir zuerst sicherstellen müssen, dass das lokale Gizmo aktiviert Andernfalls wird es nicht so rotieren , wie wir es wollen. Denn im Moment haben wir unser Objekt diagonal. Wir müssen sicherstellen, dass wir es richtig einrichten. Und vielleicht müssen wir es einfach ein bisschen mehr drehen. Ich werde es noch ein bisschen drehen müssen, um zu wohnen. Du musst dafür sorgen, dass wir es richtig ausrichten, sozusagen. Und bring es ein bisschen zur Sprache. Du gehst, glaube ich, etwas mehr zur Seite gedreht. Eigentlich werde ich es uns als geben und es einfach dem Transformationswerkzeug zur Seite ziehen und sicherstellen, dass wir es ausrichten und herunterziehen. Und wenn wir einfach mit diesen Tälern herumspielen, können wir es schön ausrichten, indem wir es nur mit bloßem Auge betrachten Obwohl es ein ziemlicher Montageprozess ist, ist es eigentlich ganz nett. Es versucht darüber nachzudenken, was mit diesem Ende zu tun ist. Und vielleicht ist es einfach einfacher , es einfach so zu erweitern. Und das könnte ganz nett aussehen. Wir müssen nur sicherstellen, dass es ganz oben auf unseren Brettern ist Ich denke, das wird eigentlich ganz nett aussehen. Wir lassen es so wie es ist. Und natürlich müssen wir dafür sorgen, dass unsere Hände auch damit gefüllt sind. Also schnappen wir uns diesen. Dieses Mal schlagen wir W an. Wir werden sicherstellen, dass das Gizmo auf die Weltachse ausgerichtet ist auf die Weltachse ausgerichtet Halten Sie Alt gedrückt, ziehen Sie zur Seite und drücken Sie dann E, transformieren Sie es, bewegen Sie es so. Bring es nach oben. Dieses Mal ist es viel dünner oder hat eine Lücke, also müssen wir es ein bisschen zusammendrücken und es so positionieren, dass wir auch für diese Kante ein wirklich gutes Ergebnis erzielen Wir müssen nur darüber nachdenken, was wir mit diesem Ende anfangen sollen. Vielleicht ist es einfach am besten, aufwärts zu gehen, so wie wir es zuvor getan haben. muss nur sichergehen , dass dieser Winkel, ich denke, wir müssen ihn niedriger halten. Vielleicht spiele ich einfach ein bisschen mehr herum, winke selbst einen Winkel. Und das könnte ein Problem beheben. Ich denke, im Allgemeinen ist es nur diese Röhre. Dieser Strahl ist ein bisschen zu lang, also denke ich, wir drücken ihn einfach nach unten, gehen zurück auf die lokale Achse und schieben ihn einfach so nach oben Ich denke, im Allgemeinen werden wir einige gute Ergebnisse erzielen, denke ich. Ja, ich finde das ist ganz in Ordnung. Vielleicht sogar mehr. Wahrscheinlich ist es die ganze Zeit so. Ein bisschen niedriger. Ich denke, das wird reichen. Ich glaube, es gibt eine Schleife. Mir gefällt dieses Ergebnis. Jetzt müssen wir auch sicherstellen, dass wir einige der anderen Balken reparieren. Machen wir also weiter und machen wir das schnell. Ich möchte sichergehen, dass ich hier einen Strahl habe. Also halte ich einfach Alt gedrückt und schiebe es, diesen hier so zur Seite. Und wenn wir das tun, können wir es ganz gut reparieren. Aber ich denke, wir müssen es nicht einmal löschen oder so oder anpassen, weil wir es innerhalb des Servers entscheiden. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir den hier verstecken. Ich habe es total vergessen. Eigentlich. Wir werden das schnell beheben. Wir schnappen uns die Vorderseite des Daches bringen es ganz zurück. Entschuldigung, aber wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, werden wir es zurückbringen um sicherzustellen, dass es sich um ein Duplikat handelt. Also und dann drehen wir es um 19—180 Grad. Eigentlich bin ich es, wir gehen zurück zum gemeinsamen Nenner, Nenner oder dem Snapping und schalten den Fangmodus und schalten Es ist auf 180 Grad eingestellt. Also würden wir den ganzen Weg zurückdrehen und es dann einfach neu positionieren Obwohl das meiste davon ist , dass Roof innerhalb dieses Netzes liegt, wird es aber nur in Ordnung sein. Alles, was wir tun müssen, ist darauf zu achten, das ein bisschen zu verstecken , sozusagen. Und eigentlich möchte ich diesen vielleicht auch zurückbringen. Also, dann wird das viel besser sein. Ja, es ist definitiv viel besser. Okay, jetzt müssen wir eigentlich nur noch darüber nachdenken, ob wir zusätzliche Unterstützung benötigen, Frames sind eine Art, die Kanten zu durchbrechen. Mir hat nicht gefallen, wie sich das entwickelt hat. Also ich denke, wir nehmen diesen Strahl einfach so, halten die Alt-Taste gedrückt und spielen ein bisschen damit herum , wie das hier aussehen wird . Alles in allem, ich finde, das sieht viel schöner aus, ist, du brauchst nur einen letzten Strahl hier drüben, Kairo, um diese Kante zu reparieren, glaube ich Also werden wir das tatsächlich tun. Ich werde mir von hier aus eines der Bretter schnappen. Alt, mach ein Duplikat daraus. Dann nimm es bis zum Ende und positioniere es einfach so. Natürlich wird das ein bisschen zu viel sein, also müssen wir es um einiges herunterdrücken So wie. Wir werden viel, viel bessere Ergebnisse erzielen Das ist so. Also oh, und weniger als, vergiss auch diese Enden. Also schnappe ich mir einfach einen anderen, halte Alt gedrückt und schiebe ihn so zur Seite. Und einfach so können wir eine schnelle Lösung finden. Arvin, vielleicht bringe ich es einfach so ein bisschen zur Tasche und lasse es runter Und ja, das sieht ganz nett aus. Wir müssen sichergehen, dass wir das auch am oberen Rand machen. Es bringt es auf 90 Grad aber nicht so zur Seite gerutscht. Es ganz nach hinten bringen, vielleicht ein bisschen absenken, damit der Boden nicht ganz so übel aussieht. Also ja, es sieht aus wie ein netter Rahmen. Okay. Alles in allem finde ich das also ganz nett. Natürlich müssen wir zuerst die Farben anpassen und sicherstellen, dass das gesamte Dach in Bezug auf den Rest des Hauses recht gut aussieht , aber damit werden wir in der nächsten Lektion in der nächsten Lektion ein bisschen mehr herumspielen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 25. Farbanpassung mehrerer Materialvariablen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, unser Dach so zu gestalten, wie es ist. Und bevor ich weitermache, würde ich dieses Bild gerne drehen, weil es keine schöne Texturfarbe zu haben scheint. Also schnappe ich mir einfach diesen, habe mein Schnappwerkzeug, drehe ihn um 90 Grad, vielleicht reicht das oder sogar ein bisschen mehr Aber ich möchte nur sichergehen, dass wir einige passende Farben haben. Wenn der eine, dieser hier drüben. Und ich denke, das wird dadurch viel schöner sein , und es ging zurück Jetzt werden wir einige Farbkorrekturen einrichten. Also Materialien, was ist ein Dach? Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Und das Weiße, wir machen es, weil es eigentlich ganz einfach ist, aber ich möchte, dass wir uns alles auf einmal schnappen. Und ich denke, der einfachste Weg wäre zu beweisen, dass nicht pro Perspektive, sowohl von der Seitenansicht aus, als auch wir uns alle Materialien schnappen, die wir benötigen, und dann passen wir Schüler der Materialinstanzen Wir werden es also tun, indem wir hier oben rechts auf die Schaltfläche klicken. Und wir werden uns alle Ansichten so besorgen . Dann schnappen wir uns in der perspektivischen Ansicht einfach eines der Assets für das Dach. Es spielt keine Rolle , welcher es ist, wo es sich einen von ihnen schnappen wird. Und dann gehen wir, sagen wir, wir gehen zur rechten Seite und klicken einfach mit der rechten Maustaste, tippen leicht darauf. Und dann wird dieses als Fenster ausgewählt. Und danach müssen wir nur noch auf F klicken und das wird einfach unsere gesamte Ansicht so neu positionieren, dass sie auf dieses Fenster gesetzt wird Jetzt können wir sogar diese gesamte Ansicht auf diese Weise maximieren. Und wir zoomen mit unserem mittleren Mausrad hinein. Also scrolle es einfach so nach oben. Und mit der rechten Maustaste, Tippen und Halten können wir unsere Kamera leicht bewegen Aber wie dem auch sei, wir wollen einfach nur klicken und die linke Maustaste in der oberen linken Ecke gedrückt halten , dann ziehen oder gehen und einfach so eine Auswahl treffen Natürlich wird alles ausgewählt. Also werden wir die Kontrolle behalten. Und wir werden ganz unten eine Kiste machen. werde auf F klicken. Scheint, als hätte ich einen Fehler gemacht und das hat mir jetzt eine etwas andere perspektivische Ansicht gegeben. Ich glaube, ich habe zufällig meine Kamera dort geschrieben. Es ist also eine einfache Lösung. Alles was wir tun müssen, ist auf die obere linke Ecke zu klicken und zum Beispiel von links nach rechts zurückzukehren. Und das sollte uns zu einem schönen Ergebnis führen. Oder tatsächlich, ich werde, vielleicht denke ich mit Sicherheit, Theta die ganze Welt überprüfen , irgendeinen Bildschirm, um auf Control Z zu klicken und es rückgängig Es scheint, als hätte ich mich ein bisschen geirrt, aber er hatte die besten Möglichkeiten, sich einfach die oberen Teile zu schnappen . Und dann, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, ziehen wir unsere Box tatsächlich rüber. Es tut uns leid. Es war, als hätte ich es total vergessen. Ein Handzettel wäre zunächst: Wenn wir das Maximum aus unserer Ansicht herausholen und die Auswahl wiederholen würden, treffen wir eine Und der Grund, warum es schief ging, war, dass wir standardmäßig eine Übersetzung auf Rotation gesetzt hatten, das Gizmo selbst, wir stellen die Rotation ein und ich habe automatisch versucht, all unsere Assets zu rotieren Stattdessen müssen wir tatsächlich einen Auswahlmodus verwenden. Durch Klicken auf Q konnten wir also die gesamte Ansicht öffnen. Und das stellt nur sicher, dass wir jetzt eine Rotation oder Transformation für irgendeine dieser Arten verwenden. Indem wir also auf Q klicken und jetzt die Strg-Taste gedrückt halten, konnten wir ein Feld wie folgt über den unteren Bereich des Daches ziehen. Und indem wir es so ziehen dass wir eine Auswahl treffen können Und eigentlich werden wir auch hier einfach die kleinere Dachfläche abwählen auch hier einfach die kleinere Dachfläche abwählen Da das so war, wenn wir in unseren perspektivischen Modus zurückkehren würden unseren perspektivischen Modus , wäre das dieses Dach hier drüben. Wie dem auch sei, innerhalb einer Auswahl haben wir nur noch den gesamten oberen Bereich des Daches. Wenn wir nun unter den Materialien nach unten scrollen, können wir auf Sieben Materialien anzeigen klicken. Und wir sollten alle Materialien einfach so sehen . Im Moment gibt es also einen, der nichts sagt. Und ich denke, das ist die Basis der Form. Ich denke, wir können es aber so lassen, wie es ist und mit den restlichen Vermögenswerten arbeiten. Also jetzt werden wir, glaube ich, damit beginnen, mit unseren Balken herumzuspielen. Wir beginnen also mit dem Holzbalken, der ganz vorne ist. Wir klicken auf Durchsuchen, rufen die Holzbalken-Materialinstanz und wählen sie aus, klicken auf Strg C, Strg V, um ein Duplikat daraus zu erstellen. Und wir werden dieses Element tatsächlich so ersetzen. Wir klicken auf Control Z und es kommt mir so vor. Und Miss Click, ich gehe einfach zur Anzeige von Materialien. Und jetzt werde ich mit diesem einfach so einen Ersatz herstellen. Aber es scheint, als ob jedes Mal, wenn ich das mache, das Material heruntergefahren wird. Wir müssen also nur sicherstellen , dass wir erneut auf Materialien anzeigen klicken, und das sollte zu den richtigen Ergebnissen führen. Jetzt, wo ich sehe , ist der freie Unterstrich ganz am Ende des Namens derselbe wie dieser Wir gehen nicht über unsere Grenzen hinaus, indem wir sie umbenennen , denn das wäre nur eine zusätzliche Zeitverschwendung. Also behalten wir es einfach bei, ist, dass wir auf diese Materialinstanz doppelklicken und einfach die Albedo einschalten, um sie zu starten Ich denke, wir können einfach mit dem Wert herumspielen und sehen, welche davon betroffen sind. Und diese sind also diejenigen, die betroffen sind , was ziemlich nett ist. Einfach auf Abbrechen klicken und mit dem Farbton herumspielen. Ich denke, wir werden es so ein bisschen abdunkeln. Klicken Sie auf Okay. Dann werden wir Albedokontrollen aktivieren. Und für diese werden wir den Kontrast erhöhen. Ich glaube schon. Ich denke, der Kontrast wird es viel, viel schöner machen es viel, viel schöner Aber dann müssen wir die Sättigung senken oder vielleicht erhöhen Wir werden versuchen, es zu erhöhen, verboten. Aber ja, das wird uns nicht viel helfen. Also werden wir die Sättigung auf einen Wert von etwa 0,9 senken , um dieses Ergebnis zu erhalten Und ich klicke auf G, um sicherzustellen, dass ich alle meine Highlights verstecke. Auf diese Weise kann ich die Farbe so sehen, wie sie ist. Und das sieht schon ziemlich gut aus. Vielleicht müssen wir wegen der Sonne die Helligkeit etwas erhöhen , sie wären dann etwas stärker ausgebleicht Und ich möchte mehr oder weniger die gleiche Leichtigkeit haben mehr oder weniger die gleiche Leichtigkeit wie die Dachziegel Vielleicht aber etwas dunkler, nur um sicherzugehen, Herz die gesamten Edges of the Roofs hervorhebt. Also vielleicht so etwas wie 1,5. Ich denke, das wird reichen. Wir können die Albedo-Kontrollen einschalten , um zu sehen, wie es vorher und nachher aussieht Und ein Rosa im Allgemeinen, das sieht viel besser aus. Ich werde einfach herumgehen, nur um zu sehen, wie das andere Ende aussieht. Und ja, ich denke, das sieht viel, viel besser aus. Oh, wir müssen jetzt seine machen, das auch die oberen, sowie die Deklarationen natürlich Jetzt werden wir das schließen und die Liste durchgehen. Also haben wir die vorne ausgetauscht. Ich denke, wir werden es vorerst behalten, da auch die Dachziegel ganz nett sind. Also behalten wir sie auch so, wie sie sind. Und die nächste wäre wenn wir in die Ordner gehen würden, sehen Sie, das wären die dekorativen Statuen in Rosa Standardmäßig sehen sie schon ganz nett aus. Vielleicht möchtest du die Sättigung etwas senken. Also werde ich tatsächlich auf Control C Control V klicken, daraus ein Duplikat erstellen und es dann in seinen Bereich ziehen . Und jetzt stellen Sie einfach sicher, dass wir die gesamten Elemente wieder einblenden und sehen, dass den vollständigen Namen sehen können, wenn Sie mit der Maus über das Material Also möchte ich nur sichergehen, dass das Ende, es hat denselben Unterstrich, Unterstrich zwei, denn wenn wir es duplizieren, wird das automatisch addiert Es scheint so, als ob es das tut. Wir werden es jetzt öffnen können. Und ich glaube, wir klatschen einfach. Wir werden nur die Albedo-Kontrollen ändern und sie vielleicht aufhellen 1.5 scheint auf Anhieb viel besser zu sein. Ich glaube, das gefällt mir ganz gut. Und eigentlich möchte ich vielleicht ein bisschen mehr zur bräunlichen Farbe tendieren oder die Sättigung für diese Strahlen verringern Ich denke, ich gehe zurück zur Strahlzelle ändere deine Sättigung ein wenig Mir gefällt nicht ganz, wie hell, wie farbenfroh sie sind. Also nehmen wir das ab und gehen zurück zum vorherigen, das war dieser hier drüben. Gehen Sie hinein und ändern Sie die Sättigung auf einen Wert von 0,8. Einfach einen Finger ein bisschen absenken, so viel besser, und dann bis zum Extrem runterfahren, etwa 0,5, nur um zu sehen, wie das aussieht Nur ein bisschen zu viel. 0,6, vielleicht sieben. Ja, wir nehmen den Wert 0,7. Und einfach so können wir zwischen den beiden ein wirklich gutes Ergebnis erzielen. Das ist also ganz nett. Jetzt haben wir natürlich immer noch die Balken hier oben. Und ich denke , diese werden diese hier sein, klicken Sie einfach darauf. Die Szene, die die Richtige zu sein scheint. Ich mache einfach ein Duplikat von Control C Control V und füge es an das Element an. Und ich stelle nur sicher, dass es richtig angeschlossen ist. Es scheint der Fall zu sein. Also unterstreiche kostenlos, unterstreiche kostenlos. Das scheint in Ordnung zu sein. Wir werden es öffnen. Wir werden einfach mit den Albedo-Reglern herumspielen, ich denke, den Kontrast sogar um einiges größer machen Sehr gut, die Kontrabsättigung kann allerdings geringer ausfallen. 0,8. Um so zu tricksen. Vielleicht ein bisschen. Wir werden versuchen, das abzudunkeln. Bei sieben. Einfach so. Ich denke, das sieht viel, viel besser aus, wenn es darum geht, wie das Dach aussieht. Dann wollen wir das eigentlich ein bisschen erhöhen. Oder sogar ich denke, ja, weil wir diese Information geändert haben. Wir haben ein Dach, das nach innen geht. Also werde ich das sogar noch ein bisschen erweitern. Und bring es einfach so ein bisschen auf diese Seite. Es stellt sicher, dass das Dach nach oben geht. Und dieses Ende sieht es genauso gut aus, ganz gut. Dieses Ende jedoch. Ich bin mir nicht sicher, ob mir dieser gefallen hat. Möglicherweise müssen Sie es einfach so ein wenig anpassen. Ich glaube, das passiert. Das wird so viel schöner aussehen. Und wir lassen es so wie es ist. Und ich denke, das ist alles, was man braucht, um einige Anpassungen an der Gesamtfarbe des Daches Und bevor ich es vergesse, kam es mir so vor, als hätte ich diesen Strahl hier verpasst. Ich habe hier ein paar Balken hinzugefügt, nur um die Kante zu durchbrechen. Also werde ich auch an diesem Ende dasselbe tun es nur zu einem schnellen Duplikat machen. Drehe es um 90 Grad und bringe es in die richtige Position. Einfach so. Da habe ich es anscheinend ein bisschen vergessen. Das ist okay. Es ist eine einfache Lösung. Einfach so. Wir können es sehr schnell reparieren. Quintil über Designer, vielleicht ein bisschen so. Und ich finde, das sieht viel, viel schöner aus. Bring es zur Sprache. Ja. Das sieht ziemlich gut aus. Okay. Also ja, ich denke, das wird alles für diese Lektion in der nächsten Lektion sein . Ich denke, ich werde ein paar Anpassungen vornehmen, ein paar zusätzliche Anpassungen für das Dach, besonders für diese diagonalen Balken da mir nicht ganz gefällt, wie gerade der ER ist. Und ich denke, es wird ein kleines zusätzliches Detail hinzufügen, aber das ist wieder so, das wird in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 26. Einrichtung der Stützen für unsere Hütte: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem wir einige der Farbkorrekturen für eine Textur festgelegt haben. Und in dieser Lektion machen wir weiter und nehmen langsam einige zusätzliche Anpassungen für das Dach vor, damit es ein bisschen besser aussieht. Wir beginnen also mit einer Rosa, die einige dieser Pole optimiert Und wir werden es so machen, dass wir Modellierungsmodus wechseln, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir werden Deformation verwenden, die Gitterverformung. Scrollen wir also nach unten, bis wir es so finden. Und bevor wir das tun, sollten wir nicht vergessen, ein Mesh-Duplikate zu erstellen dies ausgewählt ist, erstellen wir ein Mesh-Duplikat. Klicken Sie auf Akzeptieren. Und wir sollten uns ein neues Static Mesh zulegen , und das wird dieses hier sein. Also ich denke, zuallererst werden wir es uns selbst ein bisschen einfacher machen. Und eigentlich werden wir jetzt, bevor wir das tun, eine individuelle Deformation vornehmen. Ich denke, das wird auf diese Weise schneller sein. Also werde ich dir gleich zeigen, was ich meine. Wir werden den Prozess ein wenig aufteilen und die Silhouette nur ein bisschen zusätzlich umformen, damit sie für all diese Balken auf einmal ein bisschen interessanter aussieht für all diese Balken auf einmal ein bisschen interessanter diese Balken auf einmal Zu Beginn werden wir das jedoch ein wenig ändern . Also wählen wir es aus, gehen zu Buchstaben und passen es ein wenig an. Also ich denke, wir können uns die einfach hier drüben schnappen. Ich habe es so ein bisschen nach unten gezogen. Ich denke, das könnte ganz in Ordnung sein. Ich denke, das ist alles, was man für diesen braucht. Vielleicht nehme ich auch für diese ein paar Anpassungen vor, nur ein bisschen, einfach so gut Hab einen schönen Übergang. Ich werde einfach die Auswahl treffen, Backup auswählen. Da hast du's. Und einfach so, ich denke, das wird großartig. Wir können jetzt auf Akzeptieren klicken. Und einfach so, ich denke, es wird, so wird es viel besser aussehen. Was wir jetzt aber tun müssen, ist, es einzurichten. Das andere Static Mesh befindet sich am anderen Ende. Es wird also eigentlich relativ einfach sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir dieses statische Netz ausgewählt haben. Also werde ich einfach sicherstellen, dass wir es wie folgt ausgewählt haben . Innerhalb unseres generierten Ordners wählen wir die restlichen Balken aus, da sie das identische statische Netz verwenden, also so. Und wir sollten in der Lage sein, dieses statische Netz einfach durch das zu ersetzen , das wir gerade erstellt haben. Und einfach so werden wir in der Lage sein, einige gute Ergebnisse zu erzielen. Unsere ersten Stempel sind über Balken. Ich glaube, wir haben vergessen, dieses hier auszuwählen, also mache ich einfach weiter und treffe eine Auswahl und das hat einfach eine andere Rotation. Also muss ich sicherstellen , dass wir es rotieren lassen. Aber der Rest von ihnen hat eine wirklich nette Band. Und ich denke, es hilft uns einfach, den Gesamtlook für diesen Look wirklich schön zu gestalten . Ich werde das einfach so rotieren. Vielleicht ein bisschen mehr. Und ich mag nicht ganz, wie das aussieht, also denke ich, ich werde es einfach so drehen. Und das hatte definitiv einen dunklen Fleck. Also ich denke, ich schnappe mir einfach beide. Oder vielleicht möchte ich sehen, wie es am anderen Ende aussehen würde. Also schnapp ich mir einfach das hier drüben und sehe, wie es aussieht. Oder weil wir es angepasst haben. Im Moment hat es ein wirklich nettes Setup. Sieht auf jeden Fall ein bisschen dunkler aus, ein bisschen zu dunkel. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich denke, es liegt an ihrer Position, an ihrem Setup, dass wir ziemlich gut aussehen wollen, so wie sie sich herausstellen. Also der einzige Unterschied, das einzige Problem mit diesen beiden. Also gehen wir in den Auswahlmodus. Wir werden beide so auswählen. Und ich denke, wir können einfach gehen und ein neues Material machen weil Go-to-Materialien eine Kopie machen , C-Control V, machen Sie ein viertes Und jetzt legen wir es hier rein, öffnen es und ändern die Helligkeit ein wenig. Wenn du versucht hast, es is2 einzurichten, dann wird es dadurch viel schöner Die Sättigung ist allerdings etwas zu niedrig, also denke ich, wir können sie auf neun ändern Und das sollte uns einige gute Ergebnisse bringen. Vielleicht sogar Contrast, passe den Kontrast ein bisschen so an. Das gibt uns eigentlich nicht den richtigen Look, den ich will. Ich werde den Kontrast sogar um einiges reduzieren. Und vielleicht, nur vielleicht sieht das ganz in Ordnung aus. Aber jetzt sieht die Helligkeit nicht ganz so gut aus. Also vor ihnen haben wir eine nette, nette Standardtextur. Das sieht ganz nett aus. Also ich finde, das stellt sich als ziemlich nett heraus. Wir können das jetzt schließen und einfach überprüfen, wie die Stützen in unseren Dächern aussehen. Wir haben also ein paar schöne Stützen, die Aldehyd und einige der Nähte abdecken , was ziemlich nett ist. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir das auch hier machen. Und die unteren Bereiche sind so, wir haben eine Erweiterung auf dem Dach hier drüben. Und wenn wir dieses Dach von der Seite betrachten, können wir sehen, dass es einfach ohne ersichtlichen Grund hängt . Also müssen wir das in Ordnung bringen. Und es ist eigentlich relativ einfach Ich denke, wir werden einfach diese Beiträge verwenden , die wir zuvor eingerichtet haben. Also halten wir die Alt-Taste gedrückt, ziehen das so nach außen und richten sie einfach so ein Und natürlich wird es nicht groß genug sein. Aber wenn wir sie einfach hochskalieren würden, wäre das auch eine Skalierung des Köders Und ich möchte sicherstellen, dass die Basis, die wir haben, mehr oder weniger auf dieselben Dinge gelegt wird. Der einfachste Weg für uns, das zu beheben, wäre also wenn wir uns besorgen, welche Balken wir vielleicht von hier drüben haben? Oder hol dir einfach ja, ich glaube, wir schnappen uns einfach diesen Strahl hier drüben machen so ein Duplikat daraus. Ich setze einfach die Rotation zurück. Also würden wir dafür sorgen, dass es aufwärts geht. Es wird ganz nett werden. Vielleicht ist es ein bisschen, ja, es ist der Verkäufer. Also werden wir das nicht benutzen. Ich glaube, wir schnappen uns einfach einen der anderen, wie diesen nebenbei. Ich denke, das können wir einfach nutzen. Wir werden uns das schnappen. Zurücksetzen, es ist kein Standort, tut mir leid, ich werde auf Strg-Z klicken, um es rückgängig zu machen, seine Drehung und Skalierung zurückzusetzen. Und das sollte uns das Standard-Setup für diese Planke geben. Und ich denke, wenn du das einfach an der Oberseite befestigst, wird es ganz nett aussehen Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass dasselbe ordnungsgemäß eingerichtet ist. Lassen Sie uns jedoch vorher sicherstellen, dass es an seinem Platz steht. Also so etwas im Vergleich muss ein bisschen größer sein, so. So etwas in der Art. Vielleicht wollten wir es gerade klein genug machen , damit wir uns mit der Säule selbst befassen. Lassen Sie uns also weitermachen und das Ganze einfach leicht so anpassen Und mach es ein bisschen dünner. Einfach so. Es sitzt also genau in der Mitte und wird von unserem Piloten verdeckt. Also ich finde das ganz nett. Aber natürlich sieht die Szene ein bisschen komisch aus, also werden wir das korrigieren Ich denke, der einfachste Weg , das zu tun , ist, wenn wir uns eines der Bretter schnappen, sagen wir dieses, dieses gefällt mir sehr gut Und wir werden einfach ein Duplikat daraus machen. Ich möchte die Originalfarbe erhalten, also scrolle ich einfach nach unten, gehe zu den Materialien und klicke auf Durchsuchen, um die Standardfarbe anzuwenden, von der ich glaube, dass sie tatsächlich diese hier war. Ich hole mir einfach ein schönes , das ist eigentlich ein bisschen zu hell. Vielleicht versuche ich einfach, mit einem der Werte herumzuspielen . Und dieser, der letzte, den wir hatten, der Unterstrich für den, den wir gemacht haben, der letzte, bringt uns ein gutes Ergebnis Und es sieht einfach so aus, als wäre es Teil davon. Wir können es also tatsächlich tun, wir werden daraus ein Quadrat machen. Wir werden das Ganze zerquetschen. Und einfach so bekommen wir eine Platte, die wir jetzt einfach zwischen die beiden Balken legen können Und es wird uns ein wirklich, wirklich gutes Ergebnis bescheren. Natürlich ist es momentan ein bisschen zu groß, was es zusammendrücken und vielleicht noch ein bisschen mehr dehnen wird, nur um es zu einer mehr oder weniger quadratischen Platte zu machen zu einer mehr oder weniger quadratischen Platte Wir werden das ein bisschen erhöhen. Und einfach so können wir eine zusätzliche Möglichkeit finden, eine Naht zu verbergen, und das gibt uns einfach ein paar nette Details. Was das Ganze ein bisschen nach oben ziehen wird . Und einfach so finde ich, das sieht ganz nett aus. Aber vielleicht ist das nur vielleicht ein bisschen zu dünn. Mir gefällt nicht, wie das ist. Das sieht so aus, also werde ich es einfach ein bisschen breiter machen. Aber jetzt versucht der Strahl natürlich, daran vorbeizukommen. Also könnten wir durchkommen, indem wir einfach rein und drüber gehen. Ich mache mir nur Sorgen, dass Dachziegel nicht den gesamten Balken verdecken. Also denke ja, ich glaube ich werde es einfach noch weiter ausdehnen. Und das könnte in Ordnung aussehen. Ich hatte Angst, dass es eine ganze Textur zerquetscht, aber ich finde, das sieht ganz nett Also ja, das sieht ganz gut aus. Ich schnappe sie mir einfach alle, also klicke auf Control G. Es wird also eine eigene Auswahl sein. Halten Sie nun Alt gedrückt und ziehen Sie das an unser Ende. Und auf diese Weise können wir eine wirklich schöne Hängefläche schaffen. Und wenn wir von der Seite schauen, fügt das unserem ganzen Haus, unserer gesamten Hütte nur zusätzliche Details hinzu. Und wenn ich es mir nur ansehe und zu diesen Lücken zurückkomme, gefällt mir immer noch nicht, wie sie aussehen Ich werde nur sicherstellen, dass der Wert richtig angepasst wird. Haben Sie also einfach eine Sekunde Geduld mit mir und ich werde die Helligkeit noch ein bisschen weiter anpassen , um sicherzustellen, dass sie ein bisschen besser zum Gesamtthema passt . Und setze das auf 0,7 zurück. Und das sieht ziemlich glänzend aus. Ich könnte also einfach überprüfen, wie der Glanz aussieht. Ich denke, es ist die Reflexion, dass das falsch ist. Der einfachste Weg, das zu überprüfen, wäre also wahrscheinlich , wenn wir von Lead zu so etwas wie Puffervisualisierungen übergehen von Lead zu so etwas wie Puffervisualisierungen übergehen Und hier können wir quasi jedes Wasser visualisieren, die Texturmaterialien auf unseren Meshes Das, wonach wir suchen, wird also die Rauheit sein Wenn wir darauf klicken, sehen wir die Rauheitswerte und es ist tatsächlich ziemlich Also versuche ich herauszufinden, was mit diesem Strahl los ist und gehe zurück zum Bleimodus. Denn was es uns zeigt, je höher der Wert, je weißer der Wert für unser Material ist, desto weniger Reflexion erhalten wir. Das ist also ganz nett. Auch hier scheint dieser Strahl nicht ganz so gut auszusehen. Also versuche ich herauszufinden, was damit los ist. Vielleicht liegt es an der normalen Stärke. Ich werde ein bisschen damit herumspielen und sehen, was uns das geben wird. Und spiele einfach damit herum. Vielleicht werden wir ein paar andere Ergebnisse erzielen. Kurs. Wir wollen es nur so einstellen, dass die Standardwerte ausgeblendet werden. Eins, glaube ich. Also. Dieser Typ entschied sich für 2.5 Excel. Ich setze das auf 0,5. Ich denke, das behebt nur das Problem mit Rosa, den Normalen, dafür sind wir einfach zu intensiv Und das liegt daran, dass wir sie ein bisschen zu sehr ausdehnen. Vielleicht war das der Grund, warum es die Ursache war, der Rest der Lücken scheint ganz in Ordnung zu sein Aber dieser hatte einen etwas anderen Glanz. Und ich hoffe, dass es jetzt ganz gut aussieht. Ja, aus der Ferne sieht es ganz gut aus, ich finde das sieht wirklich gut aus Also werden wir es so lassen, wie es ist. Moment sieht es allerdings etwas überschneidend aus, weil wir offensichtlich den Bump-Level des Normalen heruntergefahren haben, was die Details in unseren Logs irgendwie vortäuscht Wir werden uns also tatsächlich mit dem Material befassen und den Kontrast erhöhen. Der Kontrast. Wir setzen das auf 1,5, werden es verdunkeln Also werden wir es kontrastreich aufhellen. Und das wird uns, glaube ich, im Allgemeinen zu besseren Ergebnissen führen Es wird uns ähnliche Ergebnisse liefern wie dieses. Ich denke, es wird viel, viel schöner aussehen. Dieses Ende gefällt mir allerdings nicht ganz , dass es so eine große Lücke hat. Also wird es das tatsächlich um einiges verlängern und es so aufstellen. Ich denke, das wird vielleicht ein bisschen zu viel aussehen. Möchten Sie sicherstellen, dass diese sichtbar sind. Und einfach so. Ja, ich finde das viel besser. Ich muss nur sichergehen, dass das Ende richtig feststeckt. Und ja, da hast du's. Wir haben jetzt ein schönes Setup für das Dach. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 27. Baugrundlage: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In unserer letzten Lektion haben wir aufgehört, das Dach für unsere Holzhütte auszusortieren . Und in dieser Lektion werden wir weiter daran arbeiten. Und dieses Mal werden wir Fundament platzieren, um einige der Kanten abzubrechen, die sich in der Nähe des Geländes befinden, Boden bis zum Gelände. Lassen Sie uns also weitermachen und darauf eingehen , was das für den Quixel benötigt Also lass uns weitermachen und das öffnen. Quixel Bridge, so ähnlich. Und ich denke, wir können einfach nach Steinverlust suchen. Wir können also auch eine Wand hinzufügen. Also Stone Mod Wall. Mit diesen drei Schlüsselsuchen können wir wahrscheinlich die gewünschten finden. Also los geht's. Wir werden uns die Marcy Stonewall suchen uns die Marcy Stonewall Und wenn wir darauf klicken, werden wir das nutzen. Also lasst uns weitermachen und sicherstellen, dass wir das nicht lernen. Und darin werden wir die zugehörigen Vermögenswerte finden. Es gibt zwei Varianten, aber wir benötigen nur eine davon. Und das wird dieser hier sein. Also lasst uns weitermachen und sicherstellen, dass wir sie nicht wollen. Und es gibt zwar eine dritte Variante, aber ich denke, wir können damit durchkommen, einfach zwei Variationen zu verwenden. Also lass uns weitermachen und einfach diese beiden hier verwenden. Sobald wir sie heruntergeladen haben, fügen wir sie beide wie folgt zu Ihrem Projekt hinzu. Und dann, lassen Sie uns weitermachen und das schließen und sie nutzen. In den 3D-Assets begeben wir uns also sofort in das moosbewachsene Die erste und die zweite, beide die Variationen. Und wir fangen einfach damit an, sie auf die Welt zu bringen und zu sehen, wie sie aussehen. Standardmäßig sieht es also so aus, als hätte es eine andere Farbe, aber das liegt daran, dass es so eingerichtet ist, dass es fast nur an einem Ende ist. Wie wir sehen können, gibt es zum Beispiel den größten Teil eines Jahres, aber hier gibt es nicht so viel. Was wir also tun müssen, ist eigentlich, glaube ich , dass wir einfach damit beginnen, eine von ihnen auszuwählen und sie einfach um 180 Grad zu drehen , sozusagen. Auf diese Weise haben wir mehr Sonne an beiden Enden denn wenn wir sie aufstellen, sollten wir sicherstellen, dass die meiste Sonne an den Seiten des Hauses platziert wird . Und das stellt sicher , dass das nur bedeutet, dass wir das und die Wand nicht nutzen können , weil es nicht so ist. Meistens wird es nicht ganz so gut zu den restlichen Enden passen . Also lasst uns einfach weitermachen und sie nutzen. Und eigentlich denke ich, bevor wir das tun, sollten wir sicherstellen, dass wir beide auswählen und die Skala nach oben ändern. Ich denke, sie werden standardmäßig etwas zu klein sein. Also ändern wir die Skala von eins nach oben und setzen sie auf 1,25. Vielleicht. Das könnte viel schöner aussehen es darum geht, wie das Haus aussehen wird Oder wir könnten stattdessen sogar versuchen, 1.5 zu verwenden. Ich werde sie einfach neben das Haus bringen , um zu sehen, wie sie aussehen. wir einfach sicher , dass wir es im Gelände selbst platzieren . Und nachdem wir es uns angesehen haben, können wir vielleicht sogar damit durchkommen. Ich denke, das würde alles in allem ganz nett aussehen. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Art von Skala als 1,5 verwenden . Wir haben also ein längeres und kürzeres Ende der Histonwand mit einer geringen Menge und wir werden es einfach nutzen und es am Ende eines kürzeren Wandbeins platzieren könnte also standardmäßig Das könnte also standardmäßig ein bisschen zu viel sein, zu lang. Also klicken wir auf unsere und drücken sie langsam einfach so zusammen Also lasst uns einfach sichergehen, dass wir es übertreiben, denn wenn wir es einfach zu stark zusammendrücken, sieht es als eine Art Felsformation zu unnatürlich Das wollen wir also nicht zu sehr nutzen. Und wir wollen es einfach organisch aussehen lassen , als wäre es wie schöne Steine platziert worden , die nicht zusammengedrückt werden Ich denke also, wenn ich es nur ein bisschen mache , wird es ganz richtig aussehen. Aber wir wollen uns treffen und einige Lücken am Ende lassen. Auf diese Weise können wir auch an den Seiten aufbauen. Wir wollen auch sicherstellen, dass wir es an der Seite des Hauses platzieren und nicht zu viel hineinlegen. Klug gesagt, wir werden keine wirklich guten Ergebnisse haben , wenn wir die Kanten abbrechen. Auf diese Weise, wenn wir es einfach so auf eine Seite legen , werden wir einige schöne Ergebnisse für ein Haus erzielen . Jetzt, wo wir das erste Haus haben, die erste Mauer fertig haben, weitermachen und wir weitermachen und tatsächlich werden wir es auch hier einschalten. Das wird eine weitere kurze Mauer sein. Oder wir könnten hier sogar eine kurze Mauer benutzen. Ich überlege gerade, ob das eine gute Idee ist, müssen wir vielleicht einfach eine längere Mauer nutzen. Versuchen wir also, hier eine längere Wand zu verwenden und sehen, wie das funktioniert. Da es sich um eine andere Variante handelt, werden wir außerdem ein anderes Ergebnis erzielen. Das Muster wird sich also nicht so oft wiederholen. Wir werden ein viel organischeres Gesamtergebnis erzielen, wenn wir die Variationen einfach mit verschiedenen Arten von Meshes abbrechen Also ich denke, wir können das einfach so ins Haus legen. Und das könnte ganz nett aussehen. Dann können wir das einfach so nach außen bringen Alt gedrückt halten und ein Duplikat daraus machen und es dann leicht drehen und nach außen bringen Da es sich also um ein ziemlich dichtes Netz handelt, werden wir einige wirklich gute Ergebnisse dafür erzielen, wie sie miteinander interagieren und dasselbe. Es wird also ein wirklich netter Ort zusammen sein. Wenn wir also in den Wireframe-Modus wechseln würden, können wir die Art der Dichte in unserem Mesh sehen, was eigentlich ganz nett ist Ich gehe einfach zurück in den Interlude-Modus und sehe mir die Ergebnisse an Und für diesen müssen wir vielleicht Nehmen wir den kurzen und senken wir ihn langsam ab. Ich denke, wir wollen mehr oder weniger die gleiche Höhe beibehalten oder sogar ein bisschen kürzer. Eigentlich. Ich versuche zu überlegen, welcher Weg am besten aussehen würde. Weil wir nur versuchen, wirklich nette innere Ecke zu bekommen. Und eigentlich möchte es das vielleicht noch ein bisschen mehr nach außen bringen Lassen wir es vorerst so wie es ist und finden heraus wie wir sie am Ende anbringen werden. Vielleicht möchten wir das sogar noch mehr nach innen bringen . Wir hätten hier also einen wirklich schönen Vorteil. Das wird ganz gut funktionieren. Jetzt werden wir es vorerst einfach so einrichten. Und wir werden eine schöne Tür an dieser Kante haben. Lassen Sie uns also vorerst nicht zu viele Gedanken über diesen Rand machen und weiterhin diese Art von Knochenwänden um ihn herum als Basis des Hauses platzieren . Und das andere Ende ist ziemlich lang. Also lass uns weitermachen und den längeren Bereich so nehmen, Alt gedrückt halten und einen doppelten Pfeil daraus machen. Und natürlich, weil das ein Emoji ist und wir das drehen werden, während wir solche Dinge tun, weil wir nur ein Ende benutzen Wir sind vielleicht ein bisschen besorgt über die Wiederholbarkeit des gesamten Netzes, weil wir nur dieses eine verwenden und wir nicht viele Iterationen haben können, aber wenn wir einfach zwei Assets für Meshes verwenden , könnten wir damit durchkommen, zumal es sich um könnten wir damit durchkommen, zumal es eine ziemlich laute Art von Netz handelt eine ziemlich laute Art von , da es viele Es ist also ziemlich schwierig, das Muster darin zu erkennen , und es ist wiederum nicht ganz so auffällig, wenn wir mehrere der Vermögenswerte nebeneinander haben . Also machen wir wieder ein Duplikat nebeneinander, ungefähr so. Wir schnappen uns beide, klicken auf unsere und drücken sie dann so zusammen Denn sonst wäre das meiner Meinung nach eine etwas zu lange Seite der Wand gewesen . Und ich denke wiederum, wenn wir es so machen, werden wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Also einfach so können wir einige gute Ergebnisse erzielen. Rosa. Wir werden das auch auf ähnliche Weise an die Wand bringen. Also schnappe ich mir beide , halte Alt gedrückt und mache ein Duplikat, um 90 Grad gedreht, nach W schauen und sie einfach so platzieren Ich denke also, es wird uns einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Stellen wir einfach sicher, dass sie normal platziert werden und das die Größe der Wände nicht zu sehr beeinflusst. Also werden wir es so ein bisschen zusammendrücken. Und ich schnappe sie mir einfach beide und positioniere sie ein bisschen so. Jetzt könnte das übereinander laufen . Also schnappe ich mir einfach beide und ziehe sie irgendwie so zur Seite Und weil ich es noch mehr einfach so oder nach vorne ziehe , gefällt mir die Art und Weise, wie das interagiert, nicht ganz Also werde ich diesen Bernstein tatsächlich ein bisschen erhöhen. Und ich denke, ja, lass uns weitermachen und dieses kürzere Ende bei einem Daumen belassen . Auf diese Weise erhalten wir einige wirklich nette Interaktionen miteinander in einigen wirklich schönen Nähten. Ich denke, jetzt haben wir diese N-Kategorie, die sicherstellen muss , dass wir auch das andere Ende sortieren. Und deshalb denke ich, dass wir dafür nur die Skala nach oben ändern werden und nur dass wir nicht das andere Ende derselben erreichen würden. Und ich denke, wir werden unsere Skalierung einfach ein bisschen herunterklicken . Wir könnten es sogar ein bisschen nach unten ziehen. Und ich denke, das wird nicht ganz so auffällig sein. Aber im Gegenzug werden wir hier ein schönes, gleiches Ergebnis erzielen. Also ich denke, das hat mir sehr gut gefallen. Und vergessen wir natürlich nicht, an diesem Ende auch Stonewall hinzuzufügen diesem Ende auch Stonewall Also schnappen wir uns, eigentlich nehmen wir eine kürzere und platzieren sie ebenfalls an diesem Ende. Und wenn es nicht lang genug ist, können wir es vielleicht einfach zur Seite strecken. Und ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Natürlich müssen wir es einfach so in die Wand stecken und ausstrecken , um zu sehen, ob alles funktioniert. Also wenn ich es einfach so mache, ist die Skala 1,5 kostenlos, ein Thema, das völlig okay ist da die anderen auch 1,5 sind, innerhalb von Stretch it out zu viel. Aber wenn ich mir das Gleiche ansehe, gefällt mir nicht ganz, wie es aussieht. Dieses Ende ist ganz nett, aber dieses Ende ist kein Weg, einfach damit davonzukommen , ein bisschen so ins Ende zu gehen. Und ein Huhn am anderen Ende. Und ich mag es sehr, wie das ausgegangen ist. Also ja, lassen wir es so wie es ist. Und dann werden wir in der nächsten Lektion weiter die Kanten abbrechen und dieser Hütte ein natürlicheres Aussehen verleihen. Und wir werden ein paar Balken besorgen , keine Balken in der Größe der Wände. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 28. Verformen von Holzstützen mit Kettwerkzeugen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Bauen in einer Umgebung Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört, einen Teil des Steinfundaments für das Gebäude zu besorgen . Und jetzt werden wir weiter an den Kanten arbeiten, um diese Nähte abzubrechen und sicherzustellen , dass sie nicht ganz gerade sind. Wir beginnen also damit, eines der 3D-Assets zu besorgen , die wir zuvor hatten. Und wir werden den Holzpfosten benutzen, diesen hier drüben, oder eigentlich werden wir das L benutzen . Lass uns weitermachen und diesen Holzpfosten benutzen. Wir ziehen es einfach in die Welt, um zu sehen, wie das aussieht. Und sofort, obwohl es ganz nett aussieht, wird es uns nicht helfen, die Kanten um ein Vielfaches abzubrechen. Weil dieser Strahl standardmäßig schon ziemlich gerade ist, müssen wir ihn nur noch verformen Und eigentlich lege ich das als Beispiel einfach an den Rand der Wand, nur um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Indem wir es einfach so auf die Seite legen, werden wir es tatsächlich um ein bisschen verlängern. Einfach so. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Also wie ich schon sagte, standardmäßig ist es einfach zu gerade. Und wenn es ein hoher, handgefertigter Typ von Ohad wäre und nicht ganz so raffiniert aussehen würde ganz so raffiniert aussehen Und ich denke, das hilft uns nicht abzubrechen, die Kante der Höhe ist einfach, wieder, zu viel gerade für diesen Winkel. Also werden wir das beheben , indem wir einige Verbesserungen vornehmen, einige geringfügige Anpassungen an diesem statischen Netz Also gehen wir sofort in den Auswahlmodus und ändern ihn vom Auswahlmodus in einen Modellierungsmodus wie diesen Und ich denke, zunächst werden wir sicherstellen, dass wir diesen Strahl ausgewählt haben , den wir in unserer Welt platziert haben. Wir werden aus diesem Netz ein Duplikat machen , ungefähr so. Wir können also einige Verformungen vornehmen, ohne dass sich dies auf unsere Meshes auswirkt Und wir werden sicherstellen, dass wir es aus der Eingabe haben , und dann die Eingabe selbst löschen. Also wird es uns einfach dieses Static Mesh durch ein neues ersetzen . Jetzt klicken wir auf Akzeptieren und besorgen uns ein neues Static Mesh. Das ist also ganz nett. Jetzt werden wir in der Lage sein, es zu nutzen , um eine Reihe von Informationen darin zu speichern. Die andere Art der Deformation , die wir außer Buchstaben haben , ist, wenn wir in unserem Modellierungsmodus nach unten scrollen, das das heißt einfach ein bisschen weiter nach unten scrollen. Es wird etwas sein, das Warp genannt wird. Und wenn du darauf klickst, erhalten wir eine Linie, die R kreuzt, das R-Mesh kreuzt. Gehen wir einfach als Einheit von einem Ende bis in die Ewigkeit. Und ich denke, standardmäßig war es so, dass es so etwas gibt. Und weil es Ihre Optionen ständig speichert, werden wir verschiedene Arten von Ergebnissen erzielen. Ich denke auch an die Operation. Was ist ein bisschen anders? Bitteschön, du solltest in der Lage sein, so etwas zu bekommen. Und standardmäßig wird die Operation als Band eingestellt. Dies bewirkt nun, dass Ihr gesamtes Objekt auf der Grundlage dieser vorherigen Verformung gebogen wird . Wie Sie sehen können, gibt es eine gelbe Linie , die über unser Netz verläuft und eine obere und eine untere Grenze hat. Und das bedeutet nur, dass wann immer die Grenzen und bei dieser Deformation die Auswirkungen auf das Netz eingestellt werden, und dass sie wiederum einfach so auf dem Band weitermachen, wie Um dies zum Beispiel auf 90 Grad eines Bandes zu ändern, können Sie sehen, dass die Biegung eine gelbe Linie ist , die in 90 Grad festgelegt ist, und wann immer sie endet, sie einfach mit dem Netz weitergeht. Wenn ich das zum Beispiel viel kleiner machen würde, also den Winkel für das Band selbst, obwohl er viel kleiner ist, würde er hier immer noch 90 Grad betragen. Dann machen wir einfach weiter, das Netz ist mit Fire, der versucht, eine weitere Art von Deformation vorzunehmen. Aber wir wollen sicherstellen, dass sowohl die obere als auch die untere Grenze so gesetzt sind dass sie sich auf das gesamte Netz auswirken. Im Moment platziere ich es einfach ganz oben dem Mesh-See, damit es etwas höher sein kann. Wir können sogar den Typ einer Linie erkennen, dieselbe Linie, die quer verläuft. Dies bezieht sich auf die Art eines Netzes, bei dem Feuer verformt wurde Und wir können das sogar auf die gleiche Weise nutzen , wie wir den oberen Tab „Details“ verwenden . Und es ist im Grunde so positioniert, dass es direkt über unserem Netz liegt. Also einfach so. Und natürlich funktioniert das Endergebnis auf ähnliche Weise. Wir besorgen uns diese Linie , in der wir sie nutzen können , und platzieren sie ganz unten in unserem Netz. Auf diese Weise biegen wir das Ganze in einem Radius von 90 Grad, sozusagen. Wir können es einfach so ein bisschen größer machen. Außerdem holen wir uns hier eine weitere Linie, die im Grunde nur aus einer Kurve um Grad besteht. Dieser wird sich also darauf auswirken, wie sehr wir unsere Linie biegen. Aber wenn ich mit dieser Deformation arbeite, verwende ich normalerweise nur diese Zahlen hier. Wenn wir das also auf etwa 45 Grad ändern würden , hätte Ben einen viel, viel weicheren Wasserhahn Und das ist natürlich ein bisschen zu viel, also werden wir das ändern. Aber bevor wir das tun, werden wir es auf einen IRA-Abschluss bringen. Also gut sprechen Sie ein bisschen über die Richtungskurve , die wir gerade haben. Im Moment sollte es uns standardmäßig so etwas geben. Aber wenn du die Richtung der Band ändern willst, können wir das mit dem Gizmo selbst tun Und soweit ich das beurteilen kann, gibt es keine Möglichkeit, dies über den Tab Details zu tun , den wir in der linken Ecke haben. Also müssen wir sicherstellen, dass wir diesen hier nutzen . Bevor ich jedoch Anpassungen vornehme, klicke ich einfach auf Control Z, um zur Standardeinstellung zurückzukehren. Wir sollten das Schnappen nutzen müssen. Wenn wir das also aktiviert haben, sollten wir in der Lage sein, ob es richtig einrastet, was anscheinend nicht funktioniert Versuchen wir also, das einzuschalten. Das könnte uns zu schönen Ergebnissen führen. Scheint nicht zu wollen, dass ich das Ausrasten von Winkelgraden verwende Also werde ich einfach wirklich klicken, ganz schnell abbrechen, abwählen, wieder anwählen und mit dem Warping fortfahren Und wenn ich es jetzt versuchen würde, würde ich auch die gleichen Ergebnisse erzielen. Also versuche ich herauszufinden, warum das so ist. Und manchmal scheint es mit dem Raster zum Ausrichten an einen Winkel nicht funktionieren zu wollen mit dem Raster zum Ausrichten an einen Winkel nicht funktionieren zu Aber ich weiß, dass es manchmal funktioniert. Aber wie dem auch sei, wenn wir weitermachen, haben wir im Grunde ein paar andere Optionen etwas wie zum Beispiel Locked Bottom Wenn wir das aktivieren, wird der gesamte Bandprozess am unteren Rand unseres Meshs gestartet . Und dann haben wir noch Show Original Mesh, was im Grunde zeigt, dass das Ganze ins Netz geht, was Sie standardmäßig aktiviert haben sollten. Ich empfehle Ihnen, was Sie standardmäßig aktiviert haben sollten. Ich empfehle Ihnen, es nur zu verwenden, damit wir eine Vorschau der ursprünglichen Verformung sehen können , ohne dass sie tatsächlich verbogen war. Danach folgt die Zeichnungsvisualisierung. Das ist es, was dir hilft diese Zeilen ganz am Ende hierher zu bringen. Und schließlich haben wir in einem Gizmo eine sogenannte Linie zur Normalität, die Sie standardmäßig ausschalten sollten Es richtet nur den Zugriff auf Ihre Normalen aus und es ist normalerweise besser, dies einfach auszuschalten Wir haben auch die Mitte verschoben, was einfach ersetzt, was mehr ergibt , wenn wir es leicht nach oben bewegen würden, zum Beispiel können wir auf Shift to Center klicken, um eine nach hinten zu Unser gesamtes Netz wird also in der Mitte platziert. Natürlich kann das gesamte Band auch so eingestellt werden , dass unser gesamtes Netz verformt würde Also zum Beispiel, wenn ich das drehen würde, etwa so. Es ist zwar etwas schwer zu erkennen, wir werden ganz unten eine kleine Biegung bekommen und ganz oben wird es nach unten schrumpfen, aber ziemlich viel, da es versucht, es aufgrund dieser Art von Krümmung zu biegen es aufgrund dieser Art von Krümmung Aber natürlich, weil unser gesamtes Mesh so etwas wie ein Video über ein dünnes Netz ist. Wir werden eine etwas andere Art von Ergebnissen erzielen. Ich klicke einfach auf Control Z, um meine Krümmung rückgängig zu machen. Und im Grunde ist die Art der Krümmung, die wir diesmal wollen , nur eine leichte Position, sie ist seitwärts wie die SO3-Ecke des Winkels, einfach Und das ist natürlich ein bisschen zu viel Gewicht Tat ein bisschen zu viel Gewicht, um es zu erreichen. Also ändern wir die Biegegrade und wir werden ihn auf, ich würde sagen, vielleicht zehn Grad absenken , vielleicht sogar noch niedriger. Wir gehen sogar auf fünf Grad, nur damit wir eine leichte Krümmung haben können , die das gesamte Netz ausbiegt Also ich denke, das wird viel, viel schöner aussehen. Und jetzt klicken wir auf Akzeptieren. Wir besorgen uns ein leicht angepasstes Netz. Und wenn ich hoch auf G2 klicke, so wie die Highlights, sehen wir den Mesh-Typ , den wir bekommen Also ja, wir werden der Reihe nach bekommen einen wirklich schönen Silhouette-Podozyten dieses Strahls Ich finde es ganz nett. Und wir können es auch, wenn wir es vorziehen, wir können es sogar einfach haben, einstellen. Wenn wir das so um 180 Grad drehen würden, könnten wir diesen Strahl stattdessen nach außen richten Aber ich persönlich bevorzuge es, wenn es nach innen geht , das schärft nur den gesamten Strahl und macht es schwierig, in meinen Augen etwas mehr Charakter zu haben in meinen Augen etwas mehr Charakter Also ich denke, wir lassen es so wie es ist. Und jetzt, wenn das Wort ausgewählt ist, kehren Sie zum Warp-Tool zurück. Wir haben also ein paar andere Operationen. Und die obere, von der ich möchte, dass wir sie verwenden , wird eine Wendung sein. Und was wir machen, ist im Grunde genommen, dass es das gesamte Geflecht auf diese Weise verdreht. Wir müssen sicherstellen, dass wir innerhalb dieses Holzbalkens eine etwas größere Variation haben . Natürlich ist das standardmäßig ein bisschen zu viel, aber kurz gesagt, die Verdrehungsverformung, die wir in einem Warp-Werkzeug finden können , hat ziemlich ähnliche Optionen wie bei der Bandoperation, bei der wir die obere und untere Seite haben, was sich darauf auswirkt, wie Mesh gebannt wird Und wir haben auch eine Vorschau darauf, wie sich alles verbiegt, im Grunde unser gesamtes Netz. Also werden wir es nutzen. Und wieder setzen wir es auf sehr kleine Werte, etwa einen Wert von fünf. Ich denke, das werden wir tun Und weil wir eine Bandinformation gegen die Bandverformung angewendet haben, werden wir sie mit der Biegung darin verdrehen Und im Gegenzug wird es uns nur eine wirklich schöne Art von leichter Deformation innerhalb unseres Holzbalkens geben wirklich schöne Art von , aber das lässt ihn einfach viel organischer aussehen. Also werden wir diese Werte beibehalten , die wir haben. Wir werden auf Akzeptieren klicken und wir werden diese Art von Ergebnissen erzielen. Ich denke, das wiederum lässt es viel schöner aussehen. Jetzt wird der gesamte Strahl so platziert, dass er sich in jedem Bereich an den äußersten Rändern befindet. Wir klicken auf W, halten die Alt-Taste gedrückt und ziehen es einfach so rüber. Nun, weil dieser Balken nach innen zeigt, nur ein bisschen gebeugt, also zum Inneren des Hauses Wir müssen sicherstellen, dass wir auch in diesem Bereich eine ähnliche Silhouette bekommen . Also klicken wir auf E und drehen es um 90 Grad, ungefähr so. Auf diese Weise biegen wir uns leicht nach innen in Richtung Haus Ich finde das wiederum ganz nett. Jetzt schnappen wir uns diese beiden Balken wie folgt, wir klicken auf ein W. Wir halten Alt gedrückt und ziehen ihn bis zum Ende, etwa so, und klicken auf F, um meine Kamera neu zu positionieren Und ich denke, wir können einfach auf E klicken und es quasi um 180 Grad drehen. Nehmen wir an, wir werden beide Bands so machen , wie wir sie haben wollten. Jetzt ziehen wir sie einfach so zur Seite. Und positioniere beide so, dass sie sich ganz am Ende unseres Hauses befinden. Achte nur darauf, dass wir einen wirklich schönen Abstand haben, wenn wir die Seiten haben. Wie Sie sehen können, dieser Balkenspalt nicht zu flach. Wir stellen sicher, dass wir es ein bisschen nach außen tragen, aber es steht auch an der Seite dieser Steinmauern Es wird uns also keine fiesen Artefakte bescheren, wenn wir ein bisschen zu viel reinnehmen Warum wird das nicht ganz so nett aussehen, im Grunde die Art und Weise, wie sie miteinander verschmelzen , die Meshes Also müssen wir sicherstellen, dass wir sie in Worten wie also, ich denke , das wird ganz nett sein. Das andere Ende, ich finde das auch ganz nett. Also werden wir sie so lassen, wie sie sind. Und ja, das sieht eigentlich schon ziemlich gut aus, was sicherstellen wird, dass wir das auch an diesen Enden fertigstellen was sicherstellen wird, dass wir das auch an diesen Enden fertigstellen. Also ich denke, ich kann mir das einfach schnappen. Also, dreh das um 190 Grad, also so N. Danke. Das wird gehen, mit einer leichten Biegung nach innen. Wir werden uns auch diesen schnappen, Alt gedrückt halten und ein Duplikat erstellen. In diesem Fall sollten wir es meiner Meinung nach ein bisschen nach außen bringen, nur damit wir einige dieser Kanten etwas stärker hervorheben und es vielleicht nach unten ziehen können, damit wir die Unterseite dieses Holzbalkens mit dem Stein verstecken können die Unterseite dieses Holzbalkens mit dem Stein Also einfach so, ich denke ja, ich denke, ich denke, wir werden ein paar wirklich gute Ergebnisse daraus machen. Und ja, auf diese Weise können wir die Nähte an den Enden der Wände verbergen die Nähte an den Enden der und einige wirklich schöne Ergebnisse erzielen. Aber wir müssen es beenden, indem wir sicherstellen, dass wir wirklich schöne Farben haben. Also werden wir uns tatsächlich einen von ihnen schnappen. Wir werden den Inhaltsbrowser nach dem Material durchsuchen den Inhaltsbrowser nach . Eigentlich, da haben wir's. Wir werden diesen Button hier drüben anklicken. Aber dieser hier drüben. Und wir werden ein Duplikat daraus machen Control C, Control V. Und wir werden sie einfach alle einfach so auswählen lassen. Alle Holzbalken. Einfach so. Ich muss nur sichergehen, dass wir sie alle ausgewählt haben. Und das Duplikat, das wir gerade erstellt haben, werden wir auf alle anwenden indem wir es auf die Registerkarte Materialien ziehen und dort ablegen Auf diese Weise können wir es jetzt öffnen und einige geringfügige Anpassungen daran vornehmen. Also ich denke, wir werden die Albedokontrollen öffnen die Albedokontrollen und das Ganze etwas abdunkeln Also 0,8, ungefähr so. Also einfach so sieht das eigentlich schon ganz nett aus. Wir könnten es vorerst so lassen, wie es ist, und im schlimmsten Fall können wir später einfach darauf zurückkommen Aber ja, ich denke, schon allein dadurch können einige die Ergebnisse wirklich erkennen. Also ja, das wird es sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 29. Schneide benutzerdefinierte Formen aus Quixel-Assets aus: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem einige Balken so angebracht haben, dass sie die Kanten der Wände abbrechen. Und in dieser Lektion werden wir weiter mit der Hütte arbeiten und uns ein nettes Geschäft neben dem Haus einrichten . Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir werden tatsächlich vom Modellierungsmodus zurück in den Auswahlmodus wechseln. Und ich denke, wir können das in den Spaltenbrowsern etwas herunterschrauben damit wir ein bisschen mehr Überblick über das haben , was wir tun. Und denk sofort nach, du kannst einfach direkt in die Quixel-Brücke gehen Also lass uns weitermachen und es öffnen. Quixel Bridge gefällt mir. Und wir werden nach einer Holztür suchen. Also Holztür, ich denke , das reicht für die Suche. Wir können die 3D-Assets öffnen. Und manchmal, obwohl der Quixel uns viele Optionen zur Auswahl bietet , haben wir viele Dinge, die wir nutzen können. Wir werden nicht die richtige, die perfekteste Art von Vermögenswert finden. Manchmal müssen wir also das, was wir haben, nutzen und einige benutzerdefinierte Anpassungen vornehmen um die richtigen Ergebnisse zu erzielen. Zum Beispiel sollten wir jetzt nach einer Tür aus Holz suchen , die in unsere Art von Holzhütte passt. Aber ich möchte keine Fenster dieser Art haben, wie zum Beispiel dieses hier. Wir haben keinerlei Fenster. Und es ist einfach völlig transparent. Und weil wir keine Innenausstattung bauen werden, wird uns das nur eine Menge Probleme bereiten Stattdessen besorgen wir uns tatsächlich eine Holztür, aber so besorgen wir uns tatsächlich eine Holztür, etwas wie dieses, wir hätten zum Beispiel einige der Ränder, die ein konkretes Aussehen haben. Und ich möchte nicht, dass das zu sehr auffällt. In diesem Fall werden wir also tatsächlich eine mittelalterliche modulare Tür verwenden , diese hier oben. Lassen Sie uns also weitermachen und es herunterladen und anschließend zu Ihrem Projekt hinzufügen. Also besorgen wir uns sofort diese Art von Tür. Wir können es einfach in die Welt setzen. Und ich denke, eigentlich werden wir es einfach um einiges vergrößern. Also skalieren wir das sofort einfach um einen Wert von 1,5, etwa so. Es wird also in alle Richtungen um eins zu fünf hochskaliert , weil es gesperrt war Und wie Sie sehen können, haben wir eine wirklich schöne Tür an der Seite, aber wir haben eine Menge zusätzlicher Maschen an diesem Ende. Und das macht irgendwie den ganzen Zweck zunichte an den verschiedenen Seiten eine Tür zu haben Wenn ich das zum Beispiel so am Rand platzieren würde, werden wir diesbezüglich ein kleines Problem haben. Denn wie Sie sehen können, ist das gesamte Netz ausgeschaltet. Also, wie können wir das beheben? Nun, wir haben tatsächlich eine Option innerhalb eines Modellierungsmodus. Gehen wir also in den Modellierungsmodus, zurück in den Modellierungsmodus, sozusagen. Wir verwenden etwas namens a. Wenn ich es nur finden würde , etwas namens Mesh Boolean, aber standardmäßig, weil wir dafür ein anderes Netz verwenden müssen , um die Form auszuschneiden Wir werden eine andere Art von ästhetischem Netz herstellen. Lassen Sie uns also weitermachen und schnell ein neues statisches Netz erstellen. Wir gehen tatsächlich hoch und erstellen einfach schnell ein einfaches Feld, wählen es aus und tippen dann einmal in unserer Umgebung darauf, dann klicken wir auf Fertig, wir werden uns einen wirklich schönen und einfachen statischen Mesh-Wald besorgen , den wir verwenden können Aber wenn wir das auf Environment setzen würden und das würde uns eine andere Art der Rotation geben. Es wird leicht schräg sein. Also müssen wir sicherstellen, die Rotation nur den Lake zurücksetzt. Das stellt also nur sicher, dass das gesamte Mesh perfekt auf die Entscheidung ausgerichtet ist. Wie dem auch sei, sobald wir unser Netz so haben, werden wir unseren gesamten Würfel positionieren Eigentlich werden wir es einfach so ein bisschen größer machen . Und wir werden es so positionieren, dass es sich an der Seite der Wand befindet. Wenn wir also diesen gesamten Würfel schneiden durchschneiden wir ein ganzes Netz. Und wir werden sicherstellen wollen, dass sowohl die Oberseite als auch die Unterseite mit einem solchen Würfel überlappt werden Und was wir im Grunde wollen ist, dass wir sicherstellen wollen, dass diese Naht, die quer verläuft, sichtbar ist. Also einfach so, sobald wir es in mehr oder weniger dieser Art von Opposition haben, werden wir sicherstellen, dass wir zuerst die Tür wählen. Und dann, während wir die Umschalttaste gedrückt halten, wählen wir den Würfel aus. Und wenn wir diese beiden ausgewählt haben und nach unten scrollen, werden wir sehen, dass der boolesche Wert des Meshs jetzt markiert ist , sodass wir darauf klicken können und sofort erhalten wir dieses Ergebnis, bei dem die gesamte Seite des Meshs oder dieses Assets ausgeschnitten wird Wir haben zwar diese eigene, aber wenn wir das nicht sehen, müssen wir sicherstellen, dass die Operation so diese eigene, aber wenn wir das nicht sehen, eingestellt ist , dass sie ein Minus B unterscheidet. Also die erste Wahl, die eine war, wird den Teil der abgeneigten Auswahl abnehmen, die so eine Auswahl war, wir werden dieses Ergebnis erzielen Dann haben wir ein paar Optionen. Zu Beginn haben wir also ein normales Gizmo, dem wir diesen leicht transparenten Netztyp, den wir gerade haben, verschieben können diesen leicht transparenten Netztyp, den wir gerade haben, Und wenn wir es verschieben würden, können wir leicht anpassen, wie dieses Netz mit dem Asset interagiert , das wir haben Also werden wir es so leicht seitwärts positionieren. Und wir werden dafür sorgen, dass das jetzt sichtbar ist, weil wir eine primitive Form verwenden, sie wird abgeschnitten und wir werden einige Grauzonen an den Enden bekommen Aber das ist okay für diesen Anlass, weil wir es hier drüben auf die Seite legen und es einfach mit diesem Schein verstecken werden. Also sind wir so wie es ist, wir werden es so lassen, wie es ist. Wir haben jedoch ein paar Optionen, und kurz gesagt, sie sind nicht leise. Es gibt eine Menge Dinge für uns zu tun. Es gibt Dinge wie zum Beispiel Verkehr, Löcher und versuche, Kanten zu kollabieren Aber standardmäßig werden diese Optionen in 95% der Fälle recht gut funktionieren. Also lass uns weitermachen und sie verlassen. Interessanterweise gibt es in einer Option „Anzeigen“ etwas, das als gibt es in einer Option „Anzeigen“ etwas, das subtrahierte Pässe bezeichnet wird Wenn wir das also erhöhen würden, können wir sehen, welche Art von Netz wir von unserem Vermögenswert abziehen ist also manchmal ganz nett, das standardmäßig zu verwenden, ich belasse es aber bei 0,2, weil es einen kleinen Outliner gibt und den wir sehen können und das sind viele Informationen, mit denen wir arbeiten Also ja, danach haben wir ein paar Dinge wie zum Beispiel Gizmo anzeigen, wodurch wir das Gizmo sehen können, damit wir das eingestellte Objekt manipulieren können , also klicke ich einfach auf Control Z, um meine letzte Transformation rückgängig zu machen zu Und natürlich haben wir die Ausgabezeit von der Eingabe erhalten, was es uns ermöglicht diese Art von Ausgabe als Standard-Asset zu erhalten. Und dann werden wir es als neues Objekt schreiben. Und wir können den Namen einfach als booleschen Wert belassen, was völlig in Ordnung sein wird Dann wird es natürlich innerhalb des automatisch generierten Ordners generiert. Und das ist so ziemlich alles. Das ist alles was wir wissen müssen. Natürlich werden wir die Eingaben oder das vorherige Asset bearbeiten , indem wir es löschen. Also löschen wir einfach dieses Asset, das hier platziert wurde, und ersetzen es durch diesen neuen booleschen Danach klicken wir einfach auf Akzeptieren und nacheinander, und wir erhalten diese Art von neuem Asset, das an das ursprüngliche angepasst wurde . Jetzt können wir das einfach so in diesem Bereich hier drüben platzieren , ganz schön so, vielleicht etwas tiefer legen. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Ich werde es einfach so haben. Vielleicht bringst du diesen Strahl sogar ein bisschen nach vorne, so. Nur um es ein bisschen mehr von dieser Kante zu verbergen. Und ich denke, ja, ich finde, das sieht ganz gut aus. Mir hat sehr gut gefallen , wie das ausgegangen ist. Natürlich sind die unteren Steine immer noch gut sichtbar, also werden wir das ändern. Und eine der Optionen könnte darin bestehen, es einfach in das Haus selbst zu verlegen . Aber wenn es ein bisschen zu lang wäre, würde es am oberen Ende herausragen. Das wäre also keine Option. Eine andere Alternative wäre vielleicht den gesamten Vermögenswert nach unten zu drücken, aber natürlich würde auch das Muster zerstört , und vielleicht wollen wir nicht, dass das auch passiert Eine neue Alternative, genau wie wir es zuvor mit dieser Tür getan haben, besteht darin, dieses Mal den booleschen Operationshafen zu nutzen dieses Mal den booleschen Operationshafen . Wenn wir eine einfache primitive Form verwenden, würden wir einige Grauzonen am Ende unseres Netzes bekommen Also wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Was wir also tun können, ist, dass wir dasselbe Netz nutzen können. Wir können W klicken, Alt gedrückt halten und daraus ein Duplikat erstellen und dieses Netz verwenden, um es in unserer booleschen Operation zu verwenden Jetzt können wir auf Sind klicken, wir machen das Ganze ein bisschen klobiger, ein bisschen größer Wir müssen sicherstellen, dass alles das vorherige Mesh einbezieht und den Nachteil, es so zu verwenden Wenn du ein bisschen chaotisches Mesh hast, wird es uns einige Artefakte geben, aber damit werden wir uns in einer wird es uns einige Artefakte geben, Sekunde befassen Zuallererst, wo es ziemlich groß wird und wir werden es so einrichten, dass es ein Stück aus diesem Mesh herausgenommen Und jetzt wählen wir unser ursprüngliches Asset aus, halten die Umschalttaste gedrückt, wählen unser sekundäres Asset aus, die Duplikate, die wir hatten, und wir die Duplikate, die wir hatten, und wir verwenden den booleschen Mesh-Wert, der einfach feucht ist, wie wir Auf diese Weise, wenn wir den Booleschen Wert verwenden, werden nicht nur die Scheitelpunkte ersetzt, nicht nur die Scheitelpunkte verbunden und sozusagen ein Stück herausgeschnitten, sondern auch die Textur Wenn ich das also ein bisschen hin und her bewegen würde, können Sie sehen, dass sich die Textur hier ebenfalls bewegt Das ist also ganz nett. Und ja, das werden wir im Grunde nutzen. Aber noch einmal, der Nachteil dieser Art von unordentlichem Mesh ist , dass wir hier einige Artefakte haben, wie zum Beispiel einige schwebende Chunks, weil es in diesem unsichtbaren Mesh-Mesh, das wir verwenden unordentlichem Mesh ist , dass wir hier einige Artefakte haben, wie zum Beispiel einige schwebende Chunks, , eine kleine Lücke gibt , eine kleine Lücke diesem unsichtbaren Mesh-Mesh Und im Gegenzug wird uns ein Netz geben , das nicht abgeschnitten wird, aber das werden wir vorerst in einem Mülleimer reparieren. Wir werden einfach diese Art von Funktionalität nutzen und diese nette Art von Schnitt hier drüben machen , ich denke, sein und es verlassen ist tatsächlich so auf Akzeptieren klicken. Danach, um all die schwebenden Chunks direkt vor einer Tür zu reparieren all die schwebenden Chunks direkt vor einer Tür zu Was wir tun werden, ist , dass wir es sofort verwenden werden, wie wir es zuvor getan haben. Stellen Sie es innerhalb der Vorderbeine auf, also drücken Sie auf Fertig. Und jetzt positionieren wir das ganz vorne am Bein, also machen wir es groß genug und breit genug und auch groß genug. Und du wirst es ein bisschen in den Boden legen . Dann wählen wir unsere vorherige Steinmauer aus. Wir halten Shift, Select oder Cube gedrückt. Und wir werden wieder die boolesche Mesh-Operation verwenden boolesche Mesh-Operation Dieses Mal werden wir es nicht verwenden, um diese Seite der Mauer zu schneiden. Es wird also sicherstellen, dass wir nah genug dran sind , um bei der Entscheidung keinen Schaden anzurichten. Aber weil wir es auf den Rest dieses Bereichs anwenden , werden wir all diese kleineren Chunks hier drüben abschneiden diese kleineren Chunks hier drüben Also einfach so und wir können sie jetzt loswerden , wenn wir akzeptieren würden, werden wir mit unserer booleschen Operation einen weiteren Vorteil bekommen mit unserer booleschen Operation einen Und dieses Mal ohne die Artefakte davor, vor dieser Tür Das ist also ganz nett. Ja, wir können es so ziemlich so lassen, wie es ist wir haben hier einen schönen Teil der Mauer. Möglicherweise müssen wir mit diesem Balken und dieser Wand Anpassungen vornehmen mit diesem Balken und dieser Wand Also zum Beispiel muss ich diesen Strahl vielleicht etwas nach hinten bringen, vielleicht so, nur um sicherzugehen, dass er direkt über diesen Steinen positioniert ist. Also das Gleiche, die Unterseite desselben für diesen Holzbalken wird gut versteckt sein. Und das sieht eigentlich ganz in Ordnung aus. Lassen wir es also so wie es ist. Also, ja, das ist so ziemlich alles. Wie man eine boolesche Operation verwendet um einige Kundenanpassungen für unsere Quixel-Assets vorzunehmen für unsere Quixel-Assets Und in der nächsten Lektion werden wir weiter am mittleren Teil unseres Hauses arbeiten und weitere Anlagen einrichten , damit es hübscher aussieht Aber ja, das wird vorerst so sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 30. Einführung in kleinere Requisiten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In unserer letzten Lektion haben wir aufgehört, einige der booleschen Operationen herumzuspielen und die Tür so aufzustellen, dass sie sich neben dem Haus der Hütte befindet Und in dieser Lektion werden wir weiter mit dem SAT arbeiten und einen Teil des vorderen Bereichs etwas mehr einrichten , damit er nicht einfach so leer aussieht Also gehen wir sofort nach Quixel, also zur Quixel-Brücke also zur Quixel-Brücke Und sie haben angefangen, ich denke, wir sollten hier eine Art Bank haben , auf der wir herumsitzen können. Also suchen wir nach einer Holzbank, Excel. Gehen wir zu den 3D-Assets und sehen an, welche Arten von Assets wir finden können. Und wir haben ein paar Optionen, aber wir wollen eine alte Holzbank benutzen. Ich denke, das wird in unserer Hütte sehr gut aussehen . Also lass uns weitermachen und es auswählen. Und eigentlich habe ich es noch nicht heruntergeladen, aber wir können einfach eine schnellere Möglichkeit haben eine schnellere Möglichkeit unser gesamtes Asset in der Welt zu platzieren. Und das ist eigentlich ganz einfach, wenn ich es klicken und gedrückt halten und es dann per Drag-and-Drop in die Welt ziehen würde Wir können unser Asset sofort in einer Welt platzieren . Also wird ein neuer Ordner für uns erstellt. Es wird es natürlich auch zu unserem Inhaltsbrowser hinzufügen . Aber im Grunde werden wir einfach so eine Bank direkt ins Level bekommen . Und wenn das nicht der Fall war, wenn Sie nicht zuerst einen Downloader hatten, wird es einige Zeit dauern Es wird zuerst als einfache weiße Kugel angezeigt, aber es zeigt Ihnen, es heruntergeladen wird und sobald es fertig ist. Sobald der Download abgeschlossen ist, können Sie sich ein wirklich nettes Asset besorgen , das Sie in Ihrer Welt platzieren können. Das ist also ziemlich einfach und unkompliziert zu bewerkstelligen. Und du musst dir nicht so viele Gedanken darüber wo sich deine Requisiten befinden oder was auch immer Sie können es einfach von der Quixel-Brücke aus platzieren der Quixel-Brücke Jetzt habe ich die Bank nicht mehr, also drücke ich E und drehe sie um 90 Grad. Und ich versuche zu überlegen , welchen Weg ich bevorzugen würde. Ob ich diesen oder den anderen Weg bevorzugen würde, ich mag die Art und Weise, wie dieser Stempel so nach außen geht, nicht ganz dieser Stempel so nach außen geht Also drehe ich es einfach um 180 Grad, einfach so. Und ich finde, ja, dieses Set, dieses N sieht viel schöner Ich werde die Skala auf B15 bringen. Ich denke, das wird viel besser sein, sozusagen. Ich platziere es einfach so. Und statt 1,5 können wir es vielleicht einfach 1,25 verwenden Ich denke, das ist viel besser so wie es ist. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und dann können wir uns andere Vermögenswerte überlegen , die wir in diesem Bereich platzieren möchten. Also lasst uns weitermachen und zurück auf die Quixel-Brücke gehen. Und dieses Mal, glaube ich, können wir nach ein paar Gleichholzfässern suchen . Denken Sie an einige Fässer, würden sie ganz nett aussehen um so etwas wie den Fisch zum Beispiel aufzubewahren , um so etwas wie den Fisch zum Beispiel aufzubewahren oder so. Und lassen Sie uns weitermachen und nach unten scrollen und uns die Art der Fässer ansehen , die wir noch einmal sehen möchten. Also zum Beispiel ist dieses Fass ganz nett. Holzfass. Mir gefällt die neutrale Standardfarbe und die körnige Textur, die wir bekommen, sehr gut Standardfarbe und die körnige Textur, die wir bekommen, Es hat viel Kontrast, also denke ich, dass es in diesem Bereich sehr gut aussehen wird. Also alles, was wir tun müssen, ist noch einmal, einfach klicken und gedrückt halten und es dann so in die Welt ziehen. Und so werden wir es in unsere Welt bringen. Aber standardmäßig sehen sie meiner Meinung nach ziemlich klein aus . Sie beziehen sich darauf, einfach direkt über diesem Terrain zu sitzen, zu positionieren oder die Kamera zu platzieren und auf Play zu klicken. Wir können sehen, wie es in Bezug auf den Charakter aussehen wird . Und ja, es ist einfach bis nett und nur ein bisschen über den Knien. Ich denke, es müsste vielleicht etwas größer sein. Also werden wir die Skala nach oben ändern, 1-1, 0,25. Ich denke, das könnte um einiges besser aussehen. Und wenn wir jetzt daneben gehen, ja, ich denke, auf einer Höhe von Terrazzo könnte es viel schöner aussehen Also werden wir es so lassen, wie es ist. Jetzt. Wir halten die Alt-Taste gedrückt, machen ein Duplikat, legen es ein bisschen zur Seite, etwa so, vielleicht bringen sogar noch ein bisschen mehr Teebeutel Das wird so viel schöner aussehen. Und um ein ähnliches Muster zu vermeiden, werden wir natürlich E drücken und das Ganze mehr oder weniger drehen. Es muss kein exaktes Muster sein, wir müssen nur sicherstellen, dass wir nicht dasselbe sich wiederholende Muster haben wie bei diesem Also halten wir die Alt-Taste gedrückt, erstellen ein Duplikat und legen es auch hier auf die Seite. In dieser Zeit werden wir das in die Tasche bringen, Alt halten und vielleicht sogar ein drittes Fass hier drüben holen, es noch einmal ein bisschen drehen, nur um sicherzugehen, dass wir kein sichtbares Muster wie dieses Alt halten und vielleicht sogar ein drittes Fass hier drüben holen, es noch einmal ein bisschen drehen, nur um sicherzugehen, dass wir kein haben. Einfach so werden wir einige nette Ergebnisse erzielen. Und wir werden in der Lage sein, einige der Kanten abzubrechen , etwas von der Silhouette, Water House und alles in allem, das wird ziemlich gut aussehen Also ja, wir werden es so lassen, wie es ist. Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Ich denke, wir sollten hier eine Art Kamin haben, der den gesamten Bereich in diesem Bereich beleuchtet. Und auf diese Weise können wir einige der netteren ansprechen. Lassen Sie uns also in der Lage sein, diesen gesamten Hub hervorzuheben. Ich glaube, am Ende werde ich, ja, ich glaube, wir werden nebenbei einen wirklich schönen Sonnenuntergang haben . Und aus diesem Grund werden wir viel mit Silhouetten arbeiten und wir müssen sicherstellen, dass wir nur einige der anderen Bereiche hervorheben müssen einige der anderen Bereiche hervorheben müssen Zum Beispiel die Innenseite dieses Abschnitts, unter diesem angebauten Dach, wobei nur die zusätzliche Lichtquelle genutzt wird. Also müssen wir sicherstellen, dass wir einen Bereich einrichten, in dem wir eine Lichtquelle haben werden, in diesem Fall wird es ein Kamin sein. Also lasst uns weitermachen und zur Quixel-Brücke gehen und nach Steinen suchen Sie können versuchen, nach so Ring zu suchen. Vielleicht würde uns das zu einem schönen Ergebnis führen. Und das wird uns keine guten Ergebnisse bringen. Also lass uns Stein eintippen. Nun, vielleicht können wir das. Ja, machen wir weiter und nutzen alles aus Stonewall. Und genau wie zuvor klicken und halten wir es und ziehen es dann in die Welt. Und sobald es heruntergeladen und Sie das Mesh in Ihre Assets importiert haben, erhalten Sie natürlich und Sie das Mesh in Ihre Assets importiert haben, dieses Ergebnis. Also werden wir den Reichtum nutzen. Ich denke, das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis bescheren. Natürlich ist der Boden etwas zu hoch, also denke ich, der beste Weg wäre, das Ganze einfach ein bisschen so zu verstecken ein bisschen so Wir werden ein gutes Ergebnis daraus erzielen. Also, wenn ich gerade damit anfange, kann es richtig schön werden ein bisschen tief, vielleicht sogar noch tiefer in den Boden. Ich denke, das wird uns einige gute Ergebnisse bringen. Wenn wir jetzt auf Play klicken, können wir sehen, wie es aussehen würde. Und vielleicht ist es ein bisschen zu groß. Ja, ich denke, lass uns weitermachen und es kleiner machen. Also klicken wir auf unsere und senken diese Höhe einfach ab. Ihr Wert von so etwas. Ich denke, das wird viel schöner sein. Wir werden ein paar Schlösser und ein bisschen Feuer in der Mitte haben und alles in allem wird das als Kamin ganz nett aussehen Also ja, das ist alles, wir werden es so lassen, wie es ist. Wir müssen uns nur für die Position des Kamins entscheiden , weil wir in diesem Bereich eine Kamera haben werden. Wir müssen uns überlegen, wie wir es nicht zu sehr verstecken können, weil wir nicht wollen, dass es von diesem Strahl hier drüben verdeckt wird . Wir müssen sicherstellen, dass wir, ja, wir müssen sicherstellen, dass wir es leicht nach außen gerichtet haben Und unter dem Dach zu haben , wird immer noch genauso gut aussehen. Also ja, diese Position wird ganz in Ordnung sein. Möglicherweise müssen wir es in Zukunft etwas verschieben in Zukunft etwas wenn wir mit den Kameras arbeiten. Aber ich finde, es sieht ganz nett aus. Jetzt müssen wir uns zusätzliche Requisiten überlegen , mit denen wir diese Enden abreißen Also wieder nach Quixel gehen und nach so etwas wie Holzstämmen suchen Holzstämme wie. Also. Wir werden ein paar Ergebnisse finden und entscheiden, oder ob, wir brauchen etwas verbranntes Holz in der Mitte, damit wir es nutzen können. Und stellen Sie einfach unseren schönen Kamin auf. Wenn wir nach verbranntem Baumstamm suchen. Wenn wir also zum Beispiel Burnt hinzufügen, bekommen wir ein paar Assets, mit denen wir arbeiten können. Und ich habe mir gerade ein paar davon geschnappt, diesen hier und den hier drüben. Und wir werden diese beiden nutzen und sie im Kamin aufstellen. Also einfach klicken und gedrückt halten und es dann so in die Welt ziehen, beide einfach so Wir werden das hinbekommen , unser Ergebnis wird das beenden. Jetzt sind sie natürlich ein bisschen zu groß, also nehmen wir beide und machen sie ein bisschen kleiner. Jetzt positionieren wir sie einfach so, dass sich nicht gegenseitig stören und fangen an, wir werden ein paar nette Logs wie diese haben Und wir schalten das Schnappen und positionieren das Ganze Eigentlich denke ich, dass wir das lokale Gizmo vielleicht einfach so einschalten müssen das lokale Gizmo vielleicht einfach so Und wir werden eine gewisse Höhe haben wollen. Wir wollen nicht, dass es eine Art Flachkamin hat. Also werden wir damit arbeiten. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und ziehen es ein wenig zur Seite. Aber auf der anderen Seite, und ich denke, das wird uns ein gutes Ergebnis bescheren. Vielleicht möchten wir es sogar ein bisschen ausdehnen, damit wir eine andere Variante daraus machen können , einfach so. Und indem wir mit den Formen herumspielen, mit den Vorteilen, die wir haben, weil sie bereits sehr gut aussehen. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir von der Seite aus eine schöne Silhouette haben . Und das ist nicht kompliziert, zumal sie so viele Details haben. Und tatsächlich ist das Drahtmodell auch ziemlich dicht. Vielleicht möchten wir am Ende für einige von ihnen Nanite einrichten , aber im Moment denke ich, dass sie ganz in Ordnung sein werden Ich glaube, ich werde ein weiteres Duplikat daraus machen und es seitwärts aufstellen So, vielleicht sogar so oder so. Wir werden nur daran arbeiten, sicherzustellen , dass sie gut miteinander verbunden sind. Und ich werde das sogar um einiges verkleinern und es an die Ecke stellen, also, vielleicht sogar so Da es sich um eine lokale Achse handelt, müssen wir sicherstellen, dass wir es nicht übertreiben und vielleicht die lokale Achse ausschalten und zur Weltposition zurückkehren Das könnte uns in diesem Fall ein bisschen weiterhelfen. Und ja, ich denke, das wird ganz gut aussehen. Es gibt ein bisschen Überschneidungen, aber ich glaube, das macht mir nicht allzu viel da wir hier ein schönes Feuer haben Das wird also kein großes Problem sein. Also ja, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht sollten wir uns ein paar Worte schnappen. Eigentlich. Denk, ich werde das einfach runterschrauben und es auch am oberen Ende platzieren, es ein bisschen breiter machen. Und im Grunde richten wir es einfach so ein, dass es aussieht, als ob auch etwas darunter wäre . So können wir einfach einige zusätzliche Details veralten lassen. Und ich finde, das sieht viel besser aus. Es sieht so aus, als würde es hier viel dichter sein. In diesem Kamin hat es viel mehr Dichte. Wir müssen uns also nicht zu viele Sorgen machen, dass es da rein geht, in den Boden. Und er muss sich auf unsere Gesamtform dieses Kamins konzentrieren . Und ja, ich finde, das sieht schon ziemlich gut aus. Und wenn wir schon dabei sind, könnten wir darüber nachdenken die Ressourcen, die wir zuvor hatten, wiederzuverwenden Diese Seile sehen zum Beispiel ganz nett aus. Und ich denke, das könnte tatsächlich gut funktionieren, wenn es darum geht, einige dieser Silhouetten abzubrechen und es auf diesen Fässern ein bisschen organischer aussehen Also schnappe ich mir schnell dieses Seil mit Alt, halte Alt gedrückt und dupliziere es dann, indem ich es herausziehe und auf die Seite dieses Fasses Ich denke, es wird ganz gut aussehen. Vielleicht wollen wir es ein bisschen kleiner machen. Eigentlich. Wir wollen es nicht zu klein machen. Und weil wir natürlich einige dieser Ressourcen hier haben , müssen sie gewissermaßen eine Art konsistenter Leitfaden für eine Höhe und eine Breite sein . Es wird also ganz in Ordnung sein, es auf einen Wert von 2,3 zu setzen, weil sie vorher 2,5 waren Ja, einfach so können wir ein wirklich, wirklich gutes Ergebnis erzielen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Natürlich müssen wir sicherstellen , dass sie nicht schweben Also legen wir sie einfach ganz nach unten, so. Und das tust du einfach. Wir können einige gute Ergebnisse erzielen. Vielleicht möchtest du. Ja, ich werde es ein bisschen zur Seite ziehen , nur um die Oberseite des Fasses etwas sichtbarer Das wiederum wird uns einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Und fragte nach diesem Seil. Mir gefällt dieses Seil, das nicht lügen wird. Also werde ich es auch nutzen. Wir müssen nur entscheiden, wie es hängen soll. Und natürlich wird standardmäßig eine, eine andere Rotation hinzugefügt. Also setzen wir zuerst die Drehung zurück, die Gewohnheit ist auf den Standardwert gesetzt, 90 Grad gedreht, ungefähr so Und ich denke, wir werden es an die Seite dieses Balkens legen . Und auf diese Weise können wir einige dieser Silhouetten für den Holzrahmen abreißen dieser Silhouetten für den Holzrahmen Also ich denke, das wird ganz nett. Welches muss entscheiden, wie das aufgehängt wird. Wenn es so oder HBC ganz in Ordnung aussehen soll, wenn wir den Winkel ändern sollten Also wenn ich es mir nur ansehe, sieht es eigentlich ganz nett aus, ich lasse es vielleicht so wie es ist. Und einfach so können wir einige nette zusätzliche Details über unsere Gegend erfahren. Wir müssen nur entscheiden, ob es hier oder hier besser aussehen würde , weil wir hier schon einige Details haben. Ich denke, es ein bisschen mehr zur Seite zu legen, könnte viel besser aussehen. Also lassen wir es so wie es ist, ich glaube, ein bisschen zur Seite. So wie. Und einfach so, wir werden einige dieser Details herausschneiden, wie Hawaii, eine beträchtliche Menge. Und eigentlich nur eine kurze Sache, bevor wir weitermachen, ich denke, wir sollten an diesem Ende kein paar Holzstämme hierher bringen . Also gehen wir ganz schnell auf die Quixel-Brücke und suchen nach Holzstämmen Wenn wir also danach suchen würden, also wir tatsächlich eine Menge Optionen bekommen würden, fügen wir das Schlüsselwort Chopped hinzu. So wie. Und ja, wir werden viel bessere Ergebnisse erzielen. Also verwenden wir einfach aus einem Paar, nutzen das Paar und schnappen sie uns einfach so, ziehen sie in die Welt und legen sie dort ab. Nur ein paar von ihnen reichen aus. Dann schließen Sie das und wir bekommen ein paar Logs, die wir verwenden können. Jetzt werden wir sie einfach ein bisschen erhöhen, sie größer machen, so wie ich das gemacht habe, wir können den Wert von etwa 2,5 verwenden, also vielleicht reicht sogar der freie Wille. Ich denke, drei reichen tatsächlich aus. Also drehen wir sie einfach um 90 Grad. Und wir werden sie auf einen kleinen Haufen legen. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde sie einfach beide zusammen packen also stellen Sie sicher, dass wir ein paar kleine Rotationsvariationen bekommen. Also schalte ich das Raster aus, indem es in einem bestimmten Winkel ausrastet. Ich spiele einfach ein bisschen mit den Werten herum, dann schnappe ich sie mir, drehe sie herum und ändere vielleicht sogar die Skala ein bisschen, um sie kleiner zu machen, also so. Und wir werden es hier platzieren. Auf diese Weise bekommen wir einen wirklich schönen Haufen. Und ich könnte das nutzen und es einfach so an dieses Ende legen. Auf diese Weise wird es uns helfen, dieses Ende des Holzes abzubrechen. Hier drüben. Du könntest es so ein bisschen drehen und das Ding hinzufügen, das den Zweck erfüllt. Und vielleicht einfach so. Und ich finde, das sieht ganz nett oder vielleicht müssen wir das einfach ändern. Ja, ich finde, dieses Ende sieht viel schöner aus, also lass uns weitermachen und es nutzen Und ja, mehr brauchen wir nicht , um einige dieser Kanten abzubrechen. Also müssen wir das vielleicht ein bisschen anders machen oder dieses sogar. Und stellen Sie einfach sicher, dass wir eine schöne Abwechslung in den Protokollen haben. Und auf diese Weise, ja, werden wir ein paar nettere Details für dieses Ende bekommen Und ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 31. Arbeiten mit Decals und ihren Grundlagen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört , einige der Eingabeaufforderungen einzurichten und unseren Bereich im vorderen Teil des Herzens aufzubauen im vorderen Teil des Herzens Und in dieser Lektion werden wir Mal mehr Abwechslung aus dieser Schwierigkeit herausholen, anstatt statische Netze zu verwenden, werden wir Decals verwenden Also bevor es losgeht, muss ich eine Quicksilver-Brücke öffnen und nach einigen davon suchen Und wie ich bereits erwähnt habe, hat eine schnelle Salzbrücke mehrere Kategorien. Kategorien. Eine davon war die Kategorie 3D-Assets. Eine weitere Kategorie wäre die Kategorie Texturen und die dritte Kategorie wäre eine Decal-Kategorie Damit wir das untersuchen können, können wir nach so etwas wie einem dritten Leck suchen, so etwas in können wir nach so etwas wie einem dritten Leck suchen der Art. Und wir besorgen uns Oberflächen, das waren die Texturen und dann die Decals. Sophie, mach das auf, wir kriegen alle Informationen, die wir wollen. Unser Rosa werden wir dieses Mal verwenden, die Liga scheint nicht viel davon zu haben, ich denke, wir brauchen einige interessante Variationen in diesem Ende hier drüben. Also werden wir eigentlich einfach so nach einem Leck suchen. Und wir werden mehr Ergebnisse daraus erzielen. Wir werden also ein paar bessere Ergebnisse erzielen. Und im Grunde wollen wir nur einige dieser unteren Bereiche dieses Hauses hervorheben . Und ich denke, das beste Haus, der beste Aufkleber, den wir verwenden können, ist vielleicht dieser hier drüben. Leckage wie diese. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber im Grunde hat es hier ein sehr schönes dunkles Leck. Vielleicht scrolle ich einfach durch die Renderings, um besser sehen zu können, aber es ist, es ist ziemlich schwer zu erkennen Aber alle von ihnen werden sozusagen als Leckage bezeichnet. Aber nur wirklich schöne Aufkleber mit ein bisschen Abwechslung zu bekommen , wird ganz nett sein Und ganz am Ende fand ich diesen hier. Sobald wir es heruntergeladen haben, können wir es wie folgt zu Ihrem Projekt hinzufügen. Und dieses Mal, anstatt es einfach zu ziehen, wie wir es bei früheren Assets getan haben, machen wir es vorerst einfach. Ich zeige Ihnen, wie Sie es von Anfang an richtig einrichten von Anfang an richtig einrichten Lassen Sie uns das also tun, falls wir jetzt in der Lage sein werden, die Brücke über das wässrige Salz zu öffnen und wir sie direkt in unseren Projekten verwenden wollen . Sobald wir es heruntergeladen haben, sobald wir es zu unserem Projekt hinzugefügt haben, erhalten wir einen weiteren Ordner , der D Counts heißt. Sobald wir das öffnen, werden wir uns daran machen, Assets herunterzuladen, was in diesem Fall ein Leck sein wird Lassen Sie uns das öffnen und wir werden nur Texturmaps und eine Materialinstanz finden . Jetzt, wo wir es direkt verwenden, können wir es einfach so direkt in die Welt anwenden. Sonst stürzt es uns manchmal einfach ab. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist, aber es ist das , was normalerweise passiert. Also werde ich es einfach ganz schnell zurücksetzen und Ihnen eine manuelle Methode zeigen . Also lass uns das öffnen, gehen wir so in die Mega-Scan-Aufkleber Und ich bin mir nicht sicher, warum der Absturz so passiert. Was wir stattdessen tun müssen, ist, wenn wir dem Projekt schnell hinzufügen, diesen Button öffnen und nach Decay suchen, also so, wir besorgen uns einen Decal-Darsteller Sobald wir es rausziehen, holen wir uns diese Kiste. Und dieses Feld ermöglicht es uns die Details des Materials zu nutzen , indem wir einfach auf unsere Materialinstanz klicken und sie ziehen und dort ablegen, also die, die wir hatten. Es wird es direkt auf den Decals Actor auftragen. Und es wird uns dieses Ergebnis geben. Jetzt sehen wir standardmäßig ein Symbol mit einem grünen Kästchen. Wenn Sie das übrigens nicht sehen , stellen Sie sicher, dass Sie auf einen Buchstaben G klicken, damit Sie nur dieses Symbol hier sehen können. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Spielansicht haben, stellen Sie dies mit Symbolen ein. Und jetzt, wenn wir es so haben, können wir sehen, dass ein Pfeil nach unten zeigt Das bedeutet, dass die Projektion für die Decals nach unten gehen wird Und damit wir es direkt an dieser Wand anbringen können, müssen wir das ändern. also auf E klicke und es um 90 Grad drehe, schalte ich zuerst den Schnappmodus Und wie, wenn wir es einmal eingeschaltet haben, es direkt um neun Grad drehen. Wir werden dieses Ergebnis erhalten, das im Grunde direkt auf alle unsere Netze projiziert wird direkt auf alle unsere Netze Und das Detail wird dort platziert. Wenn wir es aber wissen müssen, wenn wir mit Aufklebern arbeiten, müssen wir sehr vorsichtig sein, wie wir sie anbringen , weil sie sonst ziemlich leistungsstark sind , also wollen wir sie nicht übertreiben Wir möchten sicherstellen, dass wir sie bei der Arbeit an unseren Projekten auf ein Minimum beschränken. Im Grunde ist es ein bisschen schwierig zu sagen, was ist das Limit? Es hängt alles von der Art des Projekts ab, an dem wir arbeiten. Und stellen Sie nur sicher, dass Sie sie nicht extrem überbeanspruchen, wenn Ihnen die Leistung ausgeht sie nicht extrem überbeanspruchen, wenn Ihnen die Und ich denke, wenn wir das einfach senken, können wir sehen, dass es zusätzlich angewendet wird. Was ich aber möchte , ist die Kante ganz unten abzubrechen. Ich denke, das würde viel schöner aussehen, wenn es darum geht, wie unser Material aussehen würde, oder vielleicht würde es in diesem Bereich sowieso ganz richtig aussehen Also ja. Okay. Nun, lassen Sie uns weitermachen und sie nutzen. Und dann ganz oben, ich denke, das wird ganz gut aussehen Also etwas, das Sie über sie wissen Dieses grüne Feld zeigt, wo und wie das gesamte Material aufgetragen wird. Lassen Sie mich nur schnell abwählen. Diese gesamte grüne Box zeigt also, wie sie projiziert wird und gerade weil sie so breit ist, projizieren wir das gesamte Material nicht nur auf diesen Abschnitt hier drüben, sondern zum Beispiel auch auf die Baumstämme hier drüben Und wir wollen nicht, dass das passiert, also müssen wir sicherstellen, dass wir den gesamten Posteingang tatsächlich viel kleiner machen. Wir können es also tun, indem wir es einfach verkleinern, indem wir auf R klicken und es so zusammendrücken Sie es also sehr dünn machen, haben Sie viel mehr Kontrolle darüber, wo dieses Leck , dieser undichte Fahrzeugtyp, platziert wird. Wenn wir nun auf W klicken und es in Wörter wie diese platzieren, können wir sehen, dass es sehr minimalistisch auf einer bestimmten Seite angewendet wird , etwa so Und wir können es auch einfach so positionieren , dass es nur auf den Boden aufgetragen wird, auf den Hauptteil der Textur und nicht auf die Größe dieser Polster. Also ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Wir ziehen es einfach ein bisschen weiter nach oben, sozusagen. Und ja, das wird für unsere Hütte ganz nett aussehen. Also ja, das sieht schon ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, was wir mit der Größe machen werden. Vielleicht möchten wir es sogar zusammendrücken, weil wir unsere gesamte Quadratwurzel so positionieren wollen , dass sie genau in der Mitte Also drücken wir R und wir werden es noch weiter herunterdrücken Und wir werden eine einfach so positionieren. Allein durch diese grundlegende Art der Anpassung werden wir ein paar schöne Leckagen bekommen und wir werden unseren Hausaufklebern einfach viel mehr Abwechslung verleihen Und ich denke, wir werden das einfach nutzen und es auf den Rest des Hauses anwenden. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und machen ein Duplikat daraus. Und drehe es etwa um 90 Grad und lege es auf die Seite dieses Daches. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir es tatsächlich anwenden. Die Höhe wird also ganz stimmen. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob es angewendet wird, ich werde tatsächlich vom Deckelmodus in den unbeleuchteten Modus wechseln Und das könnte uns helfen, es leichter zu sehen. Da hast du's. Es hilft uns zu sehen, wie das Detail viel einfacher angewendet wird. Also in diesem Fall, weil diese Wand so lang ist, können wir sie entweder einfach so sehr groß machen. Oder alternativ könnten wir einfach ein Duplikat erstellen und sie nebeneinander anordnen Aber ich denke, im Moment könnte es ganz in Ordnung aussehen , wenn du nur so darüber sagst Es muss sicherstellen , dass wir uns so aufstellen , dass die Seiten nicht gestört werden. Also einfach so zu denken wird den Trick machen. Gehen wir nun vom unbeleuchteten Modus zurück und sehen wie das aussieht und einfach so Wir werden ein paar nette Ergebnisse für die Endrunde erzielen. Und ich werde ein Duplikat daraus machen und sie hier drüben auf diesem Dach aufstellen und so, einfach so , aufstellen, um 180 Grad drehen , wir werden es in diesen, unseren Fehler auch, weil dieser ein bisschen zu groß ist, ich werde ihn einfach so zusammendrücken Oh ****, einfach so in die Wand. Und sieh, wie das aussehen würde. Ja, Pope positioniert es nur ein bisschen so , dass wir ein paar gute Ergebnisse erzielen können. Jetzt denke ich nur , dass wir es vielleicht nicht noch ein bisschen herunterdrücken sollten es vielleicht nicht noch ein bisschen herunterdrücken Aber es ist so nach innen gerichtet. Und ja, wir werden die Mauer schön abreißen können, die Enden der Mauer. Und das ist im Grunde alles, was wir brauchen, um mit den Aufklebern die Wände abzureißen . Wir könnten erwägen, hier noch einen zu platzieren. Eigentlich. Ich denke, lassen Sie uns das machen. Wenn wir schon dabei sind, halten wir die Alt-Taste gedrückt, machen ein Duplikat, ziehen es um 90 Grad oder löschen es einfach, dann nehmen wir das, das wir bereits erweitert haben, wie diesen hier drüben und halten Alt gedrückt, um ein Duplikat zu erstellen, indem wir es herumziehen Fairness Night Abschlüsse und positioniere es so. Auf diese Weise können wir mit Aufklebern wirklich schöne und schnelle Ergebnisse erzielen oder Details Einfach so. Wir müssen sicherstellen, dass das richtig platziert wird. So wie. Und ja, das ist alles, was man mit den Aufklebern braucht , um einige zusätzliche Details hinzuzufügen Also, ja, in der nächsten Lektion werden wir uns ein bisschen genauer damit befassen, wie wir unserem Haus zusätzliche Details hinzufügen können. Also ja, das wird aber in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 32. Arbeiten mit Abziehbildvarianten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige Decals zu verwenden, um zusätzliche, zusätzliche Informationen für die Seiten der Wände zu erhalten zusätzliche Informationen für die Seiten der Wände Und in dieser Lektion werden wir weiterhin Abziehbilder verwenden, um dieses Mal mehr Details für die Oberseite unserer Dächer herauszustellen Abziehbilder verwenden, um dieses Mal mehr Details für die Oberseite unserer Dächer herauszustellen Also lass uns weitermachen und loslegen. Wir werden so auf die Quixel-Brücke gehen. Und wir werden nach etwas suchen, das Pine Branch heißt. Also, wenn ich das wirklich tun würde, könnten wir einfach nach einem solchen Zweig suchen und Decal hinzufügen Und wir sollten in der Lage sein, uns ein paar nette Decals zu besorgen , die wir verwenden können Wir wollen uns ein paar schöne Derbys besorgen, schöne Holzzweige und sie einfach auf das abgebrochene Dach auftragen das abgebrochene Dach Und genau auf diese Weise können wir dieses Gesamtmuster irgendwie verbergen und einfach mehr allgemeine Details für das Oberteil erhalten Also ich denke, wir müssen uns nur ein paar schöne Filialen suchen . Und ja, los geht's. Wir werden uns Kiefernzweigfelder suchen. Ich denke, das wird das beste, das netteste sein, das du benutzt Also lass uns weitermachen und es herunterladen. Und danach können wir das tun, anstatt uns nur einen Aufkleber aufzustellen, können wir ihn einfach per Drag & Drop in Intervallen ziehen und ablegen Und es sollte automatisch alles einrichten und es sollte uns standardmäßig keinen Absturz geben. Aber noch einmal, wenn wir uns die Decals ansehen, wenn wir uns den Kiefernzweig ansehen, wird uns das einfach eine nette Materialinstanz wie diese geben Materialinstanz wie Also, ja, obwohl es schneller ist, habe ich Ihnen zuvor gezeigt, wie Sie einen Aufkleber von Grund auf neu einrichten und ihn einfach auf eine Decal-Projektion auftragen Aber ja, das ist momentan so ziemlich dasselbe. Wir werden nur ein Gerät der gleichen Art auf dem Dach haben . Und wenn Sie auf G klicken, sehen wir, wie es projiziert wird. Und standardmäßig, wenn wir es so einrichten, können Sie sehen, dass es hier zwar ganz nett aussieht, wo es für die Meshes vertikal losgeht, sich aber langsam ausdehnt Und der beste Weg, solche Dehnungen zu vermeiden , besteht darin, die Projektion diagonal einzurichten. Wenn wir also einfach auf E klicken und diese Galle einfach drehen würden, sagen wir etwa 30 Grad. Wir werden sehen, dass wir einige zusätzliche Informationen erhalten, einige zusätzliche Details zur Größe dieser Teile. Das wird also eine viel schönere Art für uns sein , damit zu arbeiten Wir müssen nur sichergehen , dass wir es einrichten. Wir werden keinen der Baumteile zur Seite bekommen . Wenn wir also ein bisschen zu tief gehen, können wir sehen, dass es tatsächlich geht, die Vorhersage geht darüber hinaus und nimmt die Größe der Mauer an. Wir wollen also nicht, wir wollen sichergehen, dass das nicht passiert. Also ich denke, ich werde das so niedrig wie möglich anwenden, aber unser Amin so hoch wie möglich und trotzdem etwas Abstand halten. wird es an dieser Seite einige Artefakte geben aus wird es an dieser Seite einige Artefakte geben, aber wir müssen uns darüber keine Gedanken machen da der Großteil der Aussicht von oben ist , wenn es beleuchtet ist Wir werden hier sowieso nicht viele Informationen sehen . Also das ist eigentlich ganz nett. Ich denke, wir können das so lassen, da wir jetzt tatsächlich ein Duplikat daraus machen und es auf andere Weise einrichten werden. Also positionieren wir es einfach auf einer anderen Seite, so. Und natürlich werden wir es so diagonal aufstellen Und wir werden sicherstellen , dass wir die Grenzdeklarationen für die Welt, für die Balken nicht an den Rändern berühren Grenzdeklarationen für die Welt, für die Balken nicht an den Also so etwas, ich denke, wird ganz nett aussehen. Wir können es so lassen, wie es ist, und wir können auch die anderen Seiten einrichten. Halten Sie also Alt gedrückt und drehen Sie das um, so. Die Bezahlung wird ganz nett aussehen. Und natürlich werden wir es so einrichten, dass es positioniert wird. Ganz nett, weil es sich nicht rührt. Wir sehen das Ergebnis nicht. Aber einfach so werden wir so viel mehr Details aus unseren Dächern herausholen. Und wenn wir es kleiner machen wollen, können wir das natürlich tun, indem wir es einfach so verkleinern. Ich lege es wieder aufs Dach. Und wir werden ein paar schönere kleinere Filialen bekommen. Arbeite mit. Vielleicht dehne ich es einfach ein bisschen aus , damit wir einfach so zusätzliche Details bekommen. Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Und eigentlich will ich diesen Rand, diese Grenze zu keiner Art von Ästen. Ich werde es nur ein bisschen anheben oder es sogar um zehn Grad drehen . Und auf diese Weise, wenn wir es anwenden, sind sie, wie Sie sehen können , leicht, sie werden ganz am Ende etwas ausgeblendet ganz am Ende etwas ausgeblendet Auf diese Weise werden wir hier nicht viele Informationen bekommen . Vielleicht werde ich das einfach, vielleicht muss ich das sogar um einiges erhöhen und es einfach so platzieren. Und vielleicht gibt uns das ein paar nette Informationen. Ich finde das eigentlich viel schöner. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und dann einfach so auf die Seite der Wand auftragen . Indem wir es einfach auf die Seite legen, ein kleines zusätzliches Detail haben und einfach ein paar Rotationseinstellungen vornehmen, werden wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Wenn ich zum Beispiel mehr Abwechslung daraus machen will , muss ich nur ein Duplikat daraus machen. Weil es natürlich das gleiche Muster haben wird . Wir können es einfach drehen und es zum Beispiel auf 180 Grad einstellen. Und dann können wir auch die Art und Weise ändern, wie es geschützt wird. Also nehme ich das auf und stelle das 90 Grad ein, also werden wir diese Art von Ergebnissen erzielen. Das ist also eigentlich ganz nett, wenn es darum geht, bestimmte Muster abzubrechen. Und im Grunde ist es einfach so, wir werden ein paar wirklich schöne Texturen für die Welt bekommen . Also, ja. Bevor wir jedoch fortfahren, sollten der Arbeit mit Decals noch über die Art und Weise sprechen , wie sie optimiert werden Und wir haben etwas, das sich innerhalb oder auf der Registerkarte Details befindet, etwas, das als Fade-Screen-Größe bezeichnet wird. Wenn wir das also etwas mit einem größeren Wert ändern würden, 0,5 zum Beispiel oder sogar 0,8, würden einige der Decals verschwinden Und der Grund dafür ist, dass diejenigen, die die unterschiedlich große Bildschirmausblendung haben darin besteht, dass, wenn wir ihnen wirklich nahe kommen würden, wir sie wieder auftauchen sehen und sind sie im Grunde standardmäßig optimiert, ich glaube, so sind sie im Grunde standardmäßig optimiert, ich glaube, sie sind auf 0,01 gesetzt Und das bedeutet, dass die Decals, wenn sie auch nur 1% des Bildschirms einnehmen wenn sie auch nur 1% des Bildschirms einnehmen , in unserem Sichtfeld erscheinen Aber wenn ich das zum Beispiel auf 0,5 setze, bedeutet das im Grunde, dass sie 50% oder die Hälfte des Bildschirms einnehmen müssen , damit sie sichtbar sind. Sobald ich also nahe genug dran bin , wo sie tatsächlich anfangen, diesen Raum zu besetzen, werden sie anfangen zu erscheinen Das ist also wissenswert, besonders wenn du mit stabilen Aufnahmen arbeitest , die etwas weiter in die Ferne gehen und du dich wunderst, warum sie nicht sichtbar sind. Die Tippfehler, Decals, die du vorher hattest. Also vielleicht musst du, du müsstest das ändern. Oder wenn Sie beispielsweise Leistungsprobleme haben, sollten Sie diesen Wert erhöhen. Und das wird dir helfen und die Leistung verbessern. Ja, das wird alles für diese Lektion sein. Im nächsten Schritt werden wir Decals verwenden, um einige Deklarationen für unser Haus zu erstellen, einige wirklich richtige Deklarationen und einige Details zu fälschen , anstatt nur zusätzliche Texturinformationen hinzuzufügen zusätzliche Aber ja, das wird in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 33. Details mit Aufkleber schaffen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir Decals verwendet, um zusätzliche Details für unsere Texturen zu erhalten Und dieses Mal werden wir tatsächlich eine Deklaration verwenden : Decals, die uns helfen wird, die Größe der Wände genauer Also werden wir die Quixel-Brücke nutzen , genau wie wir es zuvor getan haben Lass uns weitermachen und das öffnen. Und dieses Mal besorgen wir uns einen hölzernen eigentlich werden wir einen hölzernen Türaufkleber wie diesen finden Und obwohl wir dieses Mal bekommen, dass wir eine Art Fenster für die Seiten des Herzens erstellen Fenster für die Seiten des werden, werden wir tatsächlich eine Tür verwenden. Decals, weil ich finde, dass es leise ist, ein interessantes Spiel Also binden wir uns und einen alten hölzernen Türaufkleber, diesen hier drüben. Und sobald wir 1$ dabei haben, lassen Sie uns das einfach so in unsere Welt ziehen . Schließt dann. Jetzt drücken wir E und drehen es um 90 Grad. Und eigentlich werden wir es machen, du nutzt es auf dieser Seite hier drüben aus. Also drehen wir das, sagen wir, lassen Sie mich das auch einfach um 90 Grad drehen . Also werde ich G drücken. Also konnten wir sehen, wie sich die ganze Kiste um 90 Grad dreht und sie auf die Seite hier drüben legen. Und wir werden sicherstellen wollen, dass wir es so ein bisschen kleiner machen. Auf diese Weise können wir ein Detail in unserer Hütte wirklich schön betrachten. Und wenn man es nur von der Seite betrachtet, etwa aus diesem Winkel hier, sieht es vielleicht ganz in Ordnung Aber wenn wir unsere Kamera etwas weiter zur Seite stellen würden , würde sie offensichtlich flagge aussehen, denn der Nachteil eines Aufklebers ist natürlich die Tatsache, dass es sich nur um denn der Nachteil eines Aufklebers ist natürlich die Tatsache, Details handelt, die auf die Seiten unserer Assets projiziert werden , sodass sie keine Netzinformationen haben Und das wollen wir beheben. Der einfachste Weg, dies zu beheben, besteht darin, sie tatsächlich in unsere Netze zu Und wenn wir weiter zur Quixel-Brücke gehen und nach einem Holzrahmen suchen würden Quixel-Brücke gehen und nach einem Holzrahmen suchen Holzrahmen, so. Dann werden wir natürlich 3D-Assets verwenden. Und wir verwenden dafür einen beschädigten Rahmen, einen Bilderrahmen, sobald er angebracht ist , um ziemlich viele schöne Details zu haben. Also lass uns weitermachen und es herunterladen und es einfach so in deine Welt ziehen und dort ablegen. Und wir werden das schließen. Nun, das erste Problem, das wir gerade haben , ich mache es einfach ein bisschen größer, weil es so klein ist. Das erste Problem, das wir haben, ist, dass der Aufkleber auch auf diesen Rahmen projiziert wird Und wenn wir es irgendwie im Griff haben wollen, werden wir natürlich einige Probleme damit haben Als Erstes werden wir also sicherstellen , dass der Aufkleber nicht auf diesem Rahmen angebracht wird Und der beste Weg, das zu tun, der einfachste ist, wenn wir zum Tab Details gehen und nach einem Aufkleber suchen, wobei der Rahmen natürlich ausgewählt ist. Wir werden feststellen, dass wir die Option Aufkleber erhalten Und wenn Sie das abnehmen würden, würden wir grundsätzlich nicht zulassen, dass Decals auf diesen Objekttyp aufgebracht werden Der Nachteil dabei ist jedoch, dass wir nicht viel Kontrolle haben Und wenn wir diese Option aktiviert haben, sie im Grunde alle Decals von diesem Netz Wir werden also keinen der Decals verwenden können. Wir werden keine zusätzlichen Informationen aus diesen Decals auf dieses Netz anwenden können zusätzlichen Informationen aus diesen Decals auf dieses Netz Also nicht nur von diesem Rahmen, nicht nur von diesem Fensteraufkleber, sondern auch etwas von dem Leck aus dem Beispiel dieses Decals hier drüben, wir werden keine Informationen daraus haben können Das sollten Sie im Hinterkopf behalten. Jetzt arbeite ich noch einmal damit. Wenn wir uns das ansehen, haben wir einen Rahmen, der etwas zu dünn ist. Und wenn wir zum Beispiel einen Rahmen etwas breiter machen wollten, einen Rahmen etwas breiter machen damit das gesamte Fenster hineinpasst. Natürlich werden wir es ausdehnen. Aber was passieren wird, ist dass die Seiten dieser Rahmen ebenfalls gestreckt werden und das Verhältnis der oberen Ränder im Vergleich zu den Seitenrändern einfach völlig anders sein wird einfach völlig anders und wir wollen nicht, dass das passiert. Was wir stattdessen tun werden, ist, die Deformation oder dieses Netz zu nutzen . Lassen Sie uns also weitermachen und in den weiteren Modellierungsmodus wechseln. Wir werden es auswählen lassen und dann sicherstellen, dass es dupliziert wird Also werden wir Mesh-Duplikate verwenden. Wenn wir also einen Deformer verwenden, hat das keinen Einfluss auf das ursprüngliche statische Netz Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Jetzt, wo wir es so haben, natürlich, weil wir ein neues statisches Netz erstellen, werden wir sicherstellen, dass wir Decals ausgeschaltet erhalten ausgeschaltet Und danach, jetzt, wo wir ein neues Netz haben, gehen wir runter, bis wir uns dazu bringen, es uns zu lassen, wir werden es nutzen. Eigentlich werde ich auf Abbrechen klicken, um das Ganze ein bisschen zu vergrößern, ungefähr so. Es wird also einfach so in den gesamten Rahmen passen. Jetzt. Ich werde es auch zur Seite schieben, eigentlich einfach so. Vielleicht ein bisschen tiefer oder sogar noch größer. Ich möchte sicherstellen, dass die beiden unteren Editoren tatsächlich einfach so schön verdeckt werden. Also, was wir jetzt tun werden, ist Buchstaben zu verwenden und wir werden sicherstellen, dass wir es nur auf einer Seite anfassen, die so ist Nun, wo ich das so zur Seite schieben soll. Wir werden feststellen, dass es sich verformt, aber die Seiten verändern sich nicht Sie werden nicht wirklich deformiert, weil wir uns beide Enden schnappen Einmal in der Mitte, werden die Bereiche in der Mitte des Netzes in der Mitte nicht verformt Das einzige , was sich verformen wird , sind diese Enden hier drüben. Und eigentlich denke ich, dass wir statt eines Rahmens, der über diese Enden geht, einfach einen Rahmen haben werden genau in der Mitte verläuft, genau wie in diesem Bereich hier drüben. Und weil wir gerade ein Exemplar verwenden, werden wir einen Aufkleber darauf anbringen lassen Das liegt daran, dass, wenn wir einen Deformer verwenden, standardmäßig nur Decals erhalten haben Aber sobald wir es ausgeschaltet haben, werden wir ein viel besseres Ergebnis haben Jetzt stellen wir also sicher, dass wir unseren Rahmen so positionieren, dass er etwas in der Mitte liegt. Ich denke, das wird gut. Eigentlich. Wir könnten es so lassen, wie es ist. Und jetzt noch eine Sache, über die wir uns Sorgen machen sollten , ist, dass ich einfach dafür sorge, dass eine Angewohnheit langsam zur Seite gezerrt wird Eine Sache, die besser werden wird. Eine weitere Sache, über die wir uns Sorgen machen sollten, ist, dass, wenn wir es mit Buchstaben wie diesem verformen lassen, die Seiten des Rahmens zwar nicht betroffen sein werden, die Bereiche, die darüber liegen, betroffen sein werden. Also jetzt, weil wir diesen Bereich nur nutzen, um ihn auszudehnen, dehnen wir alles aus. Die gesamte Textur-Map wird ziemlich weit gedehnt sein. Um das zu vermeiden, müssen wir also sicherstellen , dass wir die gesamte Dehnung mildern können Und das können wir tun, indem wir uns diesen mittleren Abschnitt hier drüben schnappen und ihn dann wie folgt in die Mitte ziehen Auf diese Weise stellen wir nur sicher, dass dieser Bereich nicht so gestreckt ist wie vor Y. Wenn ich ihn zum Beispiel so verschieben würde, kann man sehen, dass sich die gesamte Textur-Map mit dieser gesamten Verformung bewegt Indem wir das also in die Mitte legen, stellen wir nur sicher, dass es leicht negiert wird Und sobald wir auf „Akzeptieren“ geklickt haben, sehen wir es besser, da der Aufkleber darunter angebracht ist Also wenn du es jetzt einfach so machst, wo kannst du ein viel schöneres Ergebnis daraus Und ja, wir werden das einfach ausnutzen und uns einen schönen Rahmen besorgen. Wir können daraus ein Duplikat machen, indem wir Alt gedrückt halten und sie einfach zusammenkleben. Und im Gegenzug bekommen wir einen wirklich schönen Fensterblick durch die Seiten. das also einfach tun, werden wir gute Ergebnisse erzielen. Ich werde mir diesen Aufkleber nur durch Backlinks ein bisschen genauer schnappen diesen Aufkleber nur durch Backlinks ein bisschen genauer Also nur, damit wir die Aufkleber selbst sehen können und sie nicht der Wand herausragen Und jetzt noch eine Sache, die wir tun müssen: Nun ja, sobald wir mit dieser Vorderseite fertig sind, nehmen wir alle Frames sowie den Aufkleber und drücken jetzt Control C, Control V. Um sicherzugehen, dass wir ein Duplikat haben Wir werden es so auf die durchschnittliche Seite bringen. Jetzt werden wir ein bisschen mehr über die Prioritäten des Decals sprechen . Also werde ich diese Rahmen mit den Decals tatsächlich etwas an den Vorderbeinen positionieren diese Rahmen mit den Decals etwas an den Vorderbeinen Also, und lassen Sie uns weitermachen und es ganz schnell löschen. Ich möchte sehen, wie es für die Waage aussieht. Wenn wir auf Play klicken würden, ob das tatsächlich in Ordnung aussehen würde Und ich denke, das ist ein bisschen zu groß. Also lasst uns weitermachen und sowohl die Decals als auch die Rahmen schnappen und klicken und sie ein bisschen kleiner machen Ich denke, das wird gut genug sein. Legen wir es einfach in die Seite. Das wird gut aussehen. Jetzt klicken wir auf Play und sehen, wie das wie ein ACE für die Windows aussieht. Ich denke, sie werden ganz nett aussehen. Also okay, jetzt haben wir es so, also lass uns weitermachen und auf Strg C und V klicken, um ein Duplikat daraus zu machen. Bringen Sie es ganz nach hinten durch und drehen Sie es um 180 Grad. Jetzt werden wir dafür sorgen, dass es in unserem hinteren Bereich gut funktioniert. Nun, der Nachteil dieser Decals ist, dass wir ganz oben einige Lecks haben , und das könnte auch diese Decals stören Wenn ich sie zum Beispiel in diesem Bereich aufstellen würde, können wir sehen, dass sich die Lecks irgendwie gegenseitig zu überlagern versuchen Diese Decals versuchen irgendwie zu verschwinden und sie sind sich nicht ganz sicher, welcher übereinander gelegt werden soll Was wir also tun müssen, ist, dass wir die Decals auswählen Und es gibt etwas namens Innerhalb eines Details-Tabs, etwas, das als Sortierreihenfolge bezeichnet wird. Je höher die Zahl ist, desto mehr Priorität hat sie gegenüber der Projektion des Abziehbilds Beispielsweise ist die Sortierreihenfolge standardmäßig für alle auf Null festgelegt. Und wenn ich das zum Beispiel einfach nach oben ziehen und es auf einen negativen Wert minus eins setzen würde, was kleiner als Null wäre. Es priorisiert diese Lecks automatisch so, dass sie über diesen Decals Das sollten Sie also unbedingt wissen, wenn Sie mit Decals arbeiten, insbesondere wenn Sie sicherstellen möchten, dass es sich um bestimmte Details handelt Bestimmte Decals wachsen zusätzlich zu bestimmten anderen Details Also jetzt setzen wir einfach diese Decals, diese speziellen Decals für das Fenster, auf einen Wert von eins Und auf diese Weise stellen wir nur sicher, dass sie nicht von anderen Aufklebern überlagert werden Jetzt, wo wir es so haben und damit zufrieden sind, können wir Alt gedrückt halten und das einfach zur Seite ziehen. Und wir werden so eine schöne Fensterposition bekommen . Also Ding, wir können es einfach so haben. Und das wird eigentlich ganz nett aussehen. Lassen Sie uns weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und ich überlege, ob wir hier ein paar zusätzliche Fenster brauchen oder nicht. Aber es könnte, vielleicht sieht es ganz in Ordnung aus, wenn du es einfach so belässt Also lass uns weitermachen und ich denke, lassen wir es so wie es ist und machen wir weiter. Also ich denke, wir sind so ziemlich fertig. Wir werden uns jetzt auf die Umwelt selbst konzentrieren und das Terrain aussortieren. Das wird also alles aus einer Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 34. Materialfunktion einrichten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es ausgelassen und unsere Hütte in der Unreal Engine-Szene fertiggestellt unsere Hütte in der Unreal Engine-Szene Und in dieser Lektion werden wir weiter mit dieser Umgebung arbeiten und tatsächlich Material erstellen, das für diese Landschaft verwendet werden soll. Lassen Sie uns also weitermachen und uns darauf einlassen. Zunächst gehe ich jedoch einfach vom Modellierungsmodus zur Auswahl. Jetzt. Also würden wir diese Werkzeugleiste auf der linken Seite loswerden. Und ich werde diesen Inhaltsbrowser tatsächlich ein bisschen kleiner machen diesen Inhaltsbrowser tatsächlich ein bisschen , damit wir ein bisschen mehr sehen können. Und jetzt wollen wir uns als Erstes die Materialien besorgen , die wir für diese Landschaft verwenden werden . Also lass uns weitermachen und das tun. Zuerst öffnen wir eine Quixel-Brücke und besorgen uns zunächst Matsui-Materialien für die Tundra Also UNDRIP Marcy, wenn wir danach suchen würden, sollten wir in der Lage sein, eine zu finden, die wir wollen Das ist also der, nach dem wir suchen werden, der Tundra-Masi-Boden Und wir werden sichergehen wollen, dass wir diesen nicht wollen. Und natürlich müssen wir es zu einem solchen Projekt hinzufügen . Und dann wird der andere, den wir brauchen ebenfalls ein steiniger Boden sein. Also lasst uns weitermachen und sicherstellen, dass wir es herunterladen und einfach zu einem Projekt wie diesem hinzufügen. Dann endlich, der letzte, den wir verwenden wollen, wird Tundraboden sein Also freue mich darauf, einfach nach Tundraboden zu suchen. Und es glaubt, dass es so sein wird . Es wird ein Tundra-Flussbett sein Lassen Sie uns also weitermachen und diesen nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und es wie zuvor zu einem Projekt hinzufügen . Jetzt, wo wir kostenlose Materialien haben, die wir in unserer Landschaft verwenden werden . Lass uns weitermachen und das beenden. Und im Ordner des Megascans, unter dem Mega-Scan, unter den Oberflächen. Sobald wir es öffnen, können wir die Materialien finden , die wir gerade heruntergeladen haben Das wird der felsige Boden sein. Und dann Tundra Masie und schließlich das Tundra-Flussbett Wir werden sie zunächst verwenden , um selbst ein Material zu erstellen , das automatisch eine Textur vom Typ Landschaft auf unser gesamtes Gelände aufträgt. Lassen Sie uns also weitermachen und das zuerst erstellen. Vorher muss es jedoch aus dem Ordner des Megascans herauskommen . Ich denke, wir beginnen damit, dass wir uns einen neuen Ordner erstellen lassen , damit wir ihn ein bisschen besser organisieren können. Öffnen wir also den Inhaltsordner einfach so und erstellen wir selbst einen neuen Ordner. Und wir können das zum Beispiel so etwas wie Landschaft nennen , vielleicht ein bisschen besser. Lass uns das öffnen. Und jetzt verwenden wir diesen Ordner, um alle notwendigen Materialien darin selbst zu erstellen . Aber zur Sorge, ich denke, es wäre am besten, wenn wir uns einen anderen Counter-Browser besorgen , Lage wäre, zwischen dem Ordner des Megascans und diesem hier hin und her zu Ordner des Megascans und diesem hier hin und her und diesem hier hin und Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, wenn wir den Windows-Tab öffnen und dann den Inhaltsbrowser darüber bewegen, wir können den Inhaltsbrowser einer Zelle aufrufen , der uns einen zweiten Conduct Browser zur Verfügung stellt Wenn wir es jetzt einfach so verbrauchen würden, würden wir einen Großteil unseres Speicherplatzes in unseren Unreal Engine-Fenstern verbrauchen Wir wollen also nicht, dass das passiert. Anstatt es also zu tun klicken und halten und ziehen Sie es in den Inhaltsbrowser, den ersten, den wir hatten. Jetzt haben wir zwei Fenster, zwischen denen wir wechseln können Und das zweite Fenster, wir werden es auf den Oberflächen des Megascan-Ordners haben , was uns nur helfen wird , zwischen den beiden hin und her zu wechseln Und jetzt, bevor wir ein Material erstellen, möchte ich, dass wir eine Materialfunktion erstellen. Und das wird uns helfen, unser Material, das Landschaftsmaterial, ein bisschen besser zu organisieren. Und es wird zusätzliche Anpassungen geben , die genutzt werden können. Also lass uns weitermachen und das tun. Eigentlich klicken wir mit der rechten Maustaste und dann finden wir hier Material. Aber statt eines Materials möchte ich eine Materialfunktion erstellen. Also werden wir unter den Materialien nach unten scrollen. Wir werden uns eine materielle Funktion suchen. Lass uns weitermachen und darauf klicken, und dann besorgen wir uns einfach so eine Materialfunktion. Diese Materialfunktion ist also, wir werden sie als Bodentundra, Bodenmasi einrichten, also können wir es einfach Moos nennen, sozusagen. Und wir können es so lassen, wie es ist. Wenn wir es nun öffnen, besorgen wir uns ein Materialfunktionsdiagramm, das auch einem Materialdiagramm ähnelt Damit werden wir in der Lage sein , unser Material auf die richtige Art und Weise einzurichten. Für den Anfang wollen wir jedoch zu unserem Inhaltsbrowser mit den vierten Megascans der Oberflächen übergehen unserem Inhaltsbrowser mit den vierten Megascans der Oberflächen Und wir beginnen mit der Einrichtung eines Masi-Geländes. Also lassen Sie uns das öffnen und wir haben eine nette Materialinstanz darin. Ich denke, wir können es einfach, ja, wir können es nicht einfach hinauszögern. Stattdessen müssen wir uns die Texturen wie folgt schnappen und sie so herausziehen. Jetzt haben wir alle Textur-Maps in unseren Materialfunktionen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie zuerst richtig einrichten. Also nehmen wir zuerst Albedo als normal. Und dann endlich unser DP, der die ganze Textur hat, all die anderen Texture-Maps gepackt. Damit wir diese nutzen können, werden wir Materialattribute einrichten , sodass das relativ einfach ist. Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste und suchen nach Material, Attributen, Materialattributen wie dem. Und wir werden ein materielles Attribut erstellen wollen. Also das hier drüben, und das wird uns ein nettes Materialattribut geben , mit dem wir arbeiten können. Wir können dieses Fenster einfach maximieren, damit wir mit ein bisschen mehr Details arbeiten können. Jetzt habe ich mich für Basisfarbe entschieden. Natürlich wird es die Grundfarbe sein. Also werden wir das wie folgt mit der Farbtextur-Map verbinden . Und wir haben viele andere Optionen, aber sie werden nicht unbedingt benötigt. Es gibt nur Optionen, die wir mit Pfeilen verwenden können. Also nochmal, wir müssen nur sicherstellen, dass wir sie richtig verbinden. Die nächste wird also eine normale Map sein. normale Karte wird natürlich mit der normalen Karte verbunden. Schließlich haben wir noch einen dritten, nämlich einen Tundra-Mursi-Bodenunterstrich oder D P. 0 steht also Und weil der rote Kanal der erste sein wird , der in Ordnung ist , steht er in seiner Benennung genau Also Ambient Occlusion. Lassen Sie uns weitermachen und dies mit einer Okklusion verbinden. Okklusion ist hier drüben eine. Dann der zweite, R steht für Rauheit. Das wird also ein grüner Kanal sein. Lassen Sie uns weitermachen und es mit einer solchen Rauheit verbinden. Und schließlich Blau, eine Information über den Höhenwert, und wir brauchen sie eigentlich nicht, um sie in unseren Texturen, in unseren Landschaften zu verwenden . Also lassen wir es so wie es ist. Schließlich müssen wir nur noch eine Verbindung zum Ausgabeergebnis herstellen. Und schon können wir unsere Textur in dieser Vorschau hier oben links sehen . Aber standardmäßig würde die Textur in Landscape normalerweise zu klein aussehen, wenn wir auf die Steuerung klicken würden und das ist standardmäßig auf die . Wir müssen also sicherstellen, dass wir die richtige Lösung dafür haben . Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir einfach die UV-Koordinaten ändern werden. Und das ist relativ einfach zu bewerkstelligen. Alles, was wir tun müssen, ist zunächst standardmäßig die Texturkoordinaten abzurufen. Und zwar, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach Texturkoordinaten suchen würden , oder wir stattdessen nach Koordinaten suchen würden. Und los geht's, Texturkoordinaten. Lass uns weitermachen und das öffnen. Dann müssen wir es mit einem bestimmten Wert multiplizieren. Und wir halten sie gedrückt und tippen auf den Bildschirm, um einen Multiplikator zu erhalten , den wir mit einem See verbinden Danach müssen wir sicherstellen, dass etwas wieder mit Ihrem B-Wert verbunden Und das wird eine Fließkommazahl sein, etwas, das in der Lage sein wird, sie zu ändern Ich habe also einen Parameterwert für einen Float-Wert abgetastet, der für diesen Fall ausreichend sein wird. S gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, erhalten wir einen Float-Wert, dessen Namen wir sofort ändern können , und indem wir den Namen in etwas ändern , können wir es Ground Scale nennen, so Jetzt können wir das verbinden, um zu sein. Und wenn Sie den Namen ändern möchten, können wir hier alternativ einen Parameter-Namen verwenden. Und das erlaubt uns nur, den Namen zu ändern , wie Sie wollen Aber es im großen Maßstab zu haben, ist das, was wir jetzt brauchen. Und der Standardwert ist normalerweise, wenn wir ihn auf R1 setzen, erhalten wir eine schöne Standard-Texturwertkoordinate Aber auch hier, weil die Skala normalerweise zu groß ist, müssen wir sie um einiges senken. Und ich finde, dass für Landschaften der Standardwert von a 0,25 sehr gut funktioniert, wenn wir diese Art von Texturen erstellen wollen Lassen Sie uns also weitermachen und einen solchen Wert als Standardwert verwenden . Und wenn wir es später ändern oder die Werte anpassen müssen , können wir das trotzdem tun. Also werden wir das jetzt mit UVs für jede einzelne Textur verbinden , um sicherzustellen, dass sie innerhalb ihrer UV-Koordinaten konsistent sind innerhalb ihrer UV-Koordinaten konsistent Und sobald wir das getan haben, können wir Control und S drücken , um es zu speichern. Und wir werden uns später eine nette Ressource besorgen . Aber im Moment ist das alles, was wir brauchen, um unsere materielle Funktion zu erfüllen. Und mit dieser Materialfunktion sind wir so gut wie fertig. Aber natürlich müssen wir unsere anderen materiellen Funktionen einrichten , und genau das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also erstmal vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 35. Einrichtung einer automatischen Landschaftsmaterialbasis: Hallo und willkommen zurück zum Unreal Engine Pi Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir unsere erste eigene Materialfunktion eingerichtet , die wir auf eine Landschaft anwenden können . Aber im Moment sind wir noch nicht ganz fertig, weil wir unsere anderen Materialien noch so einrichten müssen , dass sie im Querformat verwendet werden können. Also werden wir vorerst nahe dran sein. Und jetzt haben wir im Grunde genommen in unserem ersten Inhaltsbrowser, im Ordner Landscape Material , eine Materialfunktion wie diese. Das ist also ziemlich nett. Aber wir müssen natürlich auch unsere anderen Materialien einrichten . Wir haben also immer noch einen felsigen Boden und ein Wort, das einfach zu schließen, sowie ein Tundra-Flussbett, dieses hier drüben Fangen wir also mit einem felsigen Boden an. Lassen Sie uns diese einrichten, eine Materialfunktion. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, wenn wir zum Querformatordner zurückkehren würden. Wir können einfach Strg C und Control V drücken, Wir können einfach Strg C und Control V drücken um ein Duplikat aus dieser Materialfunktion zu erstellen . Natürlich ist der Name standardmäßig derselbe, außer dass er einen Unterstrich zwei hat Aber das werden wir ändern. Wenn wir F2 drücken, können wir unsere Materialfunktion umbenennen und dieses Mal können wir sie Ground Rock nennen Also ich denke, wir können es einfach als Ground Rock belassen und es wird als Material Function eingestellt. Jetzt müssen wir nur noch einige Werte innerhalb der Materialfunktion ändern . Also lass uns weitermachen und das öffnen und wir werden einige Textur-Maps ändern. Zuerst werde ich dieses Fenster tatsächlich etwas kleiner machen. Doppelklicken Sie einfach auf den Inhaltsbrowser, Doppelklicken Sie einfach auf den Inhaltsbrowser wie wir es zuvor getan haben. Und wir haben ein paar Texturen. Aber anstatt sie einfach zu addieren, sofort in die Materialfunktion aufgenommen, werden sie sofort in die Materialfunktion aufgenommen, die die Texturmuster, die wir bereits haben, ersetzen wird . Also lasst uns öffnen. Klicken wir auf das Texturbeispiel für die Albedo-Map für die Grundfarbe Und wir werden auf der linken Seite, in den Details, die Textur finden, die ihr zugewiesen ist. Also müssen wir nur sichergehen, dass wir es geändert haben. Wir können also entweder eine, die Ground Rock Albedo auswählen die Ground Rock Albedo und dann einfach auf diesen Button hier drüben klicken, wodurch die Textur automatisch geändert wird Oder alternativ können wir es einfach per Drag & Drop in die Texturmap ziehen. Also, welchen Weg Sie auch bevorzugen, wir müssen es nur so ersetzen Und danach wählen wir die neuronale Karte aus und ersetzen auch die normale Karte. Also einfach so, wir werden die normale Map durch diese ersetzen. Schließlich werden wir die Pack-Textur-Maps ersetzen. Nun, machen wir weiter und machen das. Wir besorgen uns im Grunde eine schöne Felsformation oder die Material Function. Jetzt müssen wir auch sicherstellen, dass wir den Parameternamen geändert haben , da er derzeit Ground Scale heißt. Und ich denke, statt Ground Scale können wir es Ground Rocky Scale nennen, sozusagen. Also ändere ich nur den Parameternamen , denn wenn wir mehrere Materialfunktionen verwenden sie denselben Parameternamen haben, funktionieren sie nicht so richtig. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir den Namen des Parameters ändern . Und auf diese Weise werden wir in der Lage sein , die Funktion Instance zu nutzen und mehr Kontrolle über unsere Landschaft zu erlangen. Wir sind also so gut wie fertig mit diesem. Wir können das jetzt so schließen. Stellen wir natürlich sicher, dass wir das so speichern, wie es ist. Und jetzt kehren wir zur Materialfunktion zurück. Das letzte , was wir tun müssen, ist das Flussbett Also wählen wir die Oma aus, sehen sie bei C und bei V, um ein Duplikat zu erstellen. Und natürlich gehen wir den Ordner „Oberflächen“ und suchen nach dem Tundra-Flussbett Dieser wird also auch eine Texturmap haben. Wir müssen also nur sicherstellen, dass wir sie genauso wiederverwenden wie zuvor. Also müssen wir natürlich die Materialfunktion umbenennen, die wir gerade dupliziert Also können wir es einfach River BED nennen, so. Und ich denke, wir können einfach ja, wir können Material Function einfach öffnen, es ein bisschen kleiner machen, so. Und natürlich werden wir alle Textur-Maps ersetzen. Machen wir also weiter und machen wir das schnell. Wählen Sie das erste Schnittmuster aus, ersetzen Sie die Farbe, ersetzen Sie das Normale und ersetzen Sie schließlich die zusätzliche Karte gepackt. So wie. Wir drücken Control und S, um es zu speichern. Und ich werde das vergrößern und die Sache mit den Multiplikatorparametern Skalierung ändern Sache mit den Multiplikatorparametern Skalierung Wir können es einfach Flussbettwaage nennen. So wie. Ich werde einfach von dem Kapitalisten Gebrauch machen , das ist nicht nötig, aber es hilft nur, die Wörter zu unterbrechen , wodurch es einfach ein bisschen netter aussieht Ich neige dazu, keine Abstände in den Parameterwerten zu verwenden. Sie können es verwenden, aber es nimmt nur unnötigen Speicherplatz ein. Und normalerweise ist es besser, diesen Abstand nicht zu verwenden , wenn Sie an Unreal Engine-Projekten arbeiten Lassen Sie uns das eigentlich schließen und auf Jetzt speichern klicken , wir werden kostenlose Materialfunktionen haben. Und um sie sofort zu benutzen. Was ich tun werde, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und ein solches Material zu erstellen. Aber es ist Material, wir werden es geplante Flucht nennen , verrückt, sozusagen. Und sofort klicken wir rechten Maustaste und erstellen eine Materialinstanz. Diese Materialinstanz ermöglicht es uns also , einige schnelle Anpassungen innerhalb ihrer eigenen Parameter vorzunehmen. Und im Moment wird es tatsächlich den gleichen Namen tragen, außer dass dort ein Unterstrich Instance steht Und wenn wir jetzt darauf doppelklicken, wollen wir viele Parameter haben, mit denen wir arbeiten können , weil wir noch nichts gefunden haben, also werden wir in einer Sekunde welche haben. Aber lassen Sie uns zunächst einfach das Landschaftsmaterial selbst öffnen und einige Werte festlegen, das Landschaftsmaterial selbst öffnen und mit denen wir Materialattribute strukturieren können. Um die Landschaft zu texturieren, werden wir die Funktionen nutzen. Und wir beginnen mit der Erstellung eines automatischen UV-Landschaftsmaterials. Und es ist ziemlich einfach zu machen. Alles, was wir tun müssen, ist zuerst den braunen Mausoleum-Grundstein auszuwählen und wir ziehen ihn einfach so in unser Material Wir besorgen uns ein paar Knoten, mit denen wir arbeiten können. Das sind also die Materialfunktionen, die wir gerade erstellt haben. Ich werde nur sicherstellen, dass ich sie auswähle und sie einfach so zur Seite ziehe. Jetzt müssen wir sie nutzen und sie tatsächlich so einrichten sie in dem Landschaftsmaterial verwendet werden , das wir gerade erstellt haben. Aber natürlich müssen wir sie zuerst aufschlüsseln , weil wir Materialattribute verwenden. Wir müssen sicherstellen, dass wir sie zuerst als normales Material anbieten. Wir werden also zuerst die Materialattribute aufschlüsseln. Und der einfachste Weg, das zu tun, ist, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach Pause suchen, wir werden feststellen, dass wir Materialattribute brechen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und wir werden das einfach an unserem Boden befestigen , Masie Und weil wir nur die Grundfarbe sowie Rauheit, Normal und Umgebungsockklusion verwenden Grundfarbe sowie Rauheit, Normal und Umgebungsockklusion Das sind die einzigen, die wir tatsächlich nutzen werden. Machen wir also weiter und machen wir das sofort. Bevor wir das verwenden, werden wir eigentlich auch unsere Materialattribute für das zweite einrichten . Also werden wir diesen auswählen. Klicken Sie auf Control C, Control V, erstellen Sie ein Duplikat daraus und hängen Sie es nun an den Attributknoten an. Jetzt ist die Art und Weise, wie wir es nutzen werden, eigentlich relativ einfach. Wir müssen nur einen Winkel ausnutzen. Wir verfeinern das Terrain , das es uns ermöglicht, in einem felsigen Material die Größe eines Terrains zu texturieren Und der Rest des Materials wird einfach eine Art moosartige Textur sein Ich denke also, das ist der beste Weg , wie wir das angehen können. Damit wir das tun können, müssen wir sogenannte World Aligned Blends verwenden. Also lasst uns weitermachen und sofort danach suchen. Die Welt ist gesäumtes Land. Also dieser hier drüben, Alignment Blend. Lassen Sie uns das öffnen und wir werden diese Art von Knoten bekommen . Wenn wir das also einfach standardmäßig verwenden würden, würde uns das meiner Meinung nach nicht viele Optionen bieten , da wir sicherstellen müssen, dass wir den Blend-Bias und die Überblendschärfe einrichten Andernfalls können diese Hügel keine Textur haben. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das zuerst tun. das zu tun, verwenden wir einen Parameter-Float, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und rufen den ersten Blend Bias auf. Als ob uns das an unseren Wert gebunden hat. Und der zweite wird Blend Sharpness sein. Halten wir also S gedrückt und nennen wir diese Mischung Schärfe so. Nochmals, verbinde es einfach so mit unserem Wert. Und was die Schärfe angeht, setzen wir einen Standardwert von 50 oder so, oder Blend-Bias Wir können es einfach auf fünf setzen und später werden wir die Werte anpassen. Moment sind dies jedoch normalerweise die Standardwerte , die Sie verwenden möchten. Und das gibt dir einfach einen Wert, der nett genug ist, um zu arbeiten, mit dem du anfangen kannst zu arbeiten. Nun, das wird als Maske verwendet, die dem Landschaftsmaterial mitteilt wo wir unsere Extensoren verwenden wollen Und das geht am besten, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Loop-Klappentext wie diesem suchen Und wir werden feststellen, dass wir linear interpellieren. Das wird uns diese Art von Notiz geben, oder alternativ, ich werde sie einfach löschen. Wenn wir L gedrückt halten und auf unser Material tippen, erhalten wir denselben Knoten. Normalerweise ist das schneller, aber wenn Sie es vorziehen, einfach zu suchen oder linear zu interpolieren, ist das auch in Ordnung Aber wie dem auch sei, wenn wir weitermachen, werden wir jetzt den Alpha mit dem Alpha-Abschnitt für den Knoten verbinden dem Alpha-Abschnitt für den Knoten Und dann wird a die Grundfarbe sein, oder der Moosboden, dann wird B der Bodenstein sein Und wenn wir diese beiden miteinander verbinden, werden wir ein gutes Ergebnis erzielen und sehen, wie sich die World-Alignment-Mischung die World-Alignment-Mischung tatsächlich auf unsere gesamte Textur auswirkt. Indem wir das einrichten, können wir es jetzt wie folgt auf die Grundfarbe einrichten. Und jetzt drücken Sie Control und S, um das zu speichern. Sobald es gespeichert ist, können wir das jetzt vorerst schließen und einfach überprüfen wie unser Material auf das gesamte Gelände aufgetragen wird . Also lasst uns weitermachen und das beenden. Und jetzt haben wir selbst ein solches Material. Und noch einmal, da wir uns selbst eine Materialinstanz geschaffen haben, haben wir uns auch eine Materialinstanz besorgt. Stattdessen wenden wir Materialinstanz an , was übrigens, da wir die Parameter für das Material auch mithilfe der Materialfunktionen und der Materialinstanz eingerichtet haben mithilfe der Materialfunktionen und der Materialinstanz . Wenn wir das öffnen würden, wir die Verzerrungen der Mischung sowie die Skala für die UV-Koordinaten sehen die Skala für die UV-Koordinaten Also das ist eigentlich ganz nett. Aber wir werden es jetzt nicht verwenden, wir wollen das Material zuerst anwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und die Landschaft selbst auswählen. Wir werden ganz nach unten scrollen bis wir zu Landscape Material gelangen. Und wir werden die Landscape Material Instance auf das Landschaftsmaterial anwenden die Landscape Material Instance . Sobald es das getan hat, sobald es mit dem Laden fertig ist, wird es uns dieses Ergebnis geben, was eigentlich das Gegenteil von dem ist , was wir wollten, denn im Moment zuerst die Felsen aufgetragen und es gibt uns nicht einmal die Neigungsdetails, die automatisch beim Platzieren einer Maske verbraucht würden werden zuerst die Felsen aufgetragen und es gibt uns nicht einmal die Neigungsdetails, die automatisch beim Platzieren einer Maske verbraucht würden. Wir müssen also die Landscape Material Instance anpassen Lass uns weitermachen und das öffnen. Und ich werde das einfach so ein bisschen runterziehen. Wir müssen also sicherstellen, dass wir sowohl den Blend-Bias als auch die Überblendschärfe einrichten den Blend-Bias als auch die Überblendschärfe Lassen Sie uns weitermachen und beide öffnen und mit dem Blend-Bias beginnen. Ich denke, wenn wir es auf einen negativen Wert setzen, sollte das zu einem anderen Ergebnis führen. Aber das scheint aus irgendeinem Grund nicht funktionieren zu wollen. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Da hast du's. Sobald wir es angegeben haben, viel zu hoch, wird uns ein Wert dieses Ergebnis liefern. Also, ja, wir wollen sichergehen , dass wir mehr oder weniger dieses Ergebnis erhalten, aber umgedreht, auf den Kopf gestellt Also der Blend-Bias ist momentan auf -23 eingestellt. Und ich denke, wenn wir uns einfach aufteilen und das auf 20 hochrechnen würden , wird uns das nicht wirklich zu irgendwelchen Ergebnissen führen. Also vielleicht nur um das zu erhöhen, um das auf einen hohen Wert zu erhöhen, vielleicht würde das funktionieren. Eigentlich. Das scheint nicht der Fall zu sein. Also schalte ich auf Blender um, Blender-Bias von -20 und versuche stattdessen, die Blender-Schärfe hochzuschalten stattdessen, die Blender-Schärfe und schauen, was uns das geben würde Wenn wir das also auf einen negativen Wert hochschalten würden, würde uns das vielleicht zu einem schönen Ergebnis führen. Hundert minus Hundert scheint uns nichts zu geben, um ehrlich zu sein. Ich versuche herauszufinden, was der Fall ist und was uns dieses Problem verursacht. Und selbst wenn wir diesen Wert etwas herunterfahren, sagen wir mal 0,01. Wir werden uns also nicht die richtigen Ergebnisse liefern. Und wenn wir das auf einen negativen Wert setzen würden, sagen wir so etwas. Wir können sehen, dass wir an den Hängen unserer Landschaft bereits einige bessere Ergebnisse erzielen Aber das ist keine Textur, die wir wollen. Also, eigentlich werden wir das ganz schnell umdrehen. Lassen Sie uns das also schließen, mit dem Material befassen und diese Warnmeldungen schnell aufklappen. Eine, die wir verwenden möchten, wird also tatsächlich am Ende unserer Textur stehen. Ich nehme diese Bodenmaske, beide so, und lege sie einfach so hin, nur damit wir sie visuell deutlich sehen können Und jetzt wechseln wir zwischen A und B. Also, während ich Control gedrückt halte, lege ich es einfach auf B und nehme dann die Grundfarbe unseres Groundrocks und setze es auf A. Und so , wenn wir Control und S drücken , um das gesamte Material zu speichern, wenn ich es runtersetzen würde, werden wir sehen, dass sie komplett hochgeschaltet sind. diese also einfach umstellen, erhalten wir ein paar verschiedene Arten von Ergebnissen. Wenn wir das jetzt beenden und ein bisschen mit Material Instance herumspielen würden und ein bisschen mit Material Instance herumspielen , würden wir tatsächlich ganz andere Ergebnisse erzielen. Also ich denke, wir können es einfach so sortieren lassen. Und fragte nach der Schärfe. So etwas wie das hier. Vielleicht machen wir nur einen kleinen Übergang. Und wie dem auch sei, wenn wir einfach mit diesen Werten herumspielen, erhalten wir eine schöne automatische Landschaft, die wir jetzt in unserem Terrain verwenden können Wir müssen also nicht all diese steilen Hügel streichen und die Felsformationen und so weiter verändern Wir werden einfach ein paar nette Ergebnisse erzielen , wenn wir das einfach tun. Also ja, in der nächsten Lektion werden wir aber weiter an Landscape arbeiten, denn da wir im Moment nicht viel Kontrolle haben und es vorerst nur mit der grundlegenden Albedo-Map eingerichtet ist vorerst nur mit der grundlegenden Albedo-Map eingerichtet , müssen wir das natürlich korrigieren Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 36. Anpassen des automatischen Landschaftsmaterials: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, ein grundlegendes Landschaftsmaterial einzurichten ein grundlegendes Landschaftsmaterial , das vorerst nur die Grundfarbe verwendet. Lassen Sie uns also gleich loslegen und mit der Einrichtung des Materials fortfahren. Stellen Sie sicher, dass wir dadurch ein besseres Ergebnis gegenüber unserer Umwelt Gehen wir also zu einem Material über , das wir zuvor hatten. Lassen Sie uns das öffnen und im Moment haben wir nur eine Grundfarbe für das Material. Es verwendet also eine weltweit ausgerichtete Mischung. Und es fügt sich einfach mit Alert ein und richtet Grundfarben ein, in denen zwischen diesen beiden Farben gelandet werden soll Also müssen wir jetzt sicherstellen, dass wir den Rest tatsächlich in einem ähnlichen Müll unterbringen. Wir machen das also, wir werden tatsächlich ein paar Mal kopieren und einfügen. Und eigentlich brauchen wir es für eine normale Karte, Umgebungsverdeckung und Rauheit Also brauchen wir eigentlich auch einen dritten. Insgesamt werden wir also vier Lappen haben , die wir verwenden werden Ich werde den Landscape Material Editor erweitern , aber das entscheide ich. Und jetzt beginnen wir mit der Verwendung eines Rauheitswerts. Lassen Sie uns also weitermachen und auf ähnliche Weise miteinander verbunden sein. Die Unebenheit wird sich also auf einen oder den Grundgestein übertragen. Und gemahlenes Masi wird seine Rauheit annehmen. Und natürlich wird das Alpha, das wir verwenden werden, genau wie wir es zuvor getan das Alpha, das wir verwenden werden, genau wie wir es von einer weltweit ausgerichteten Mischung ausgehen. wir das verbinden, können wir jetzt diesen Schlumpf verbinden, einen Rauheitswert Dann fangen wir beim nächsten Mal mit der Ambient Occlusion Also werden wir die Umgebungsockklusion ganz oben für den Boden haben und mit der Okklusion beginnen Oder das B vom Boden, Matsui. Und wir werden beide mit der Okklusion in den Geltungsbereich verbinden Okklusion in den Geltungsbereich verbinden Und natürlich dürfen wir nicht vergessen, dass der Alpha von der weltweit ausgerichteten Mischung aus verbunden ist. das einfach tun, werden wir in der Lage sein, einige gute Ergebnisse bei PBR-Material zu erzielen Und natürlich müssen wir auch den Normalwert festlegen . Also lass uns weitermachen und das tun. Aber anstatt nur ein einfaches Alpha zu verwenden , muss ich eine normale Mischung verwenden. Dieser Wert hier drüben. Wenn wir das mit einer Alpha für das Labor verbinden würden, könnten wir bessere Ergebnisse erzielen Und das wiederum wird unsere Werte besser miteinander verbinden. Aber für den Alarm selbst verbinden wir einfach A und B, genau wie wir es zuvor getan haben, einfach so. Und wir werden diesen gesamten Lappen einfach so mit dem normalen Kanal verbinden diesen gesamten Lappen einfach so mit dem normalen Kanal Jetzt drücken wir Control und S und sehen den Unterschied. Sobald wir Control S gesammelt haben, wird es einige Zeit dauern, bis alles angehäuft ist. Aber wie Sie sehen, werden wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Die Basis der Landschaft. Es sieht also schon ganz nett aus. Jetzt haben wir einige Möglichkeiten, wie wir die Textur-Maps selbst anpassen wollen. Moment sind zum Beispiel die Standardfarben für die Standardfarben für die Rocks etwas zu verwaschen bis weiß, ich möchte sie etwas abdunkeln , nur um ein paar schönere Ergebnisse zu erzielen Das können wir also tun, indem wir auf die Texturen gehen , wo wir die Landschaft hatten, die Oberflächen. Und wenn wir auf den felsigen Boden gehen, haben wir eine Textur-Map. Wenn wir darauf doppelklicken, um sie auf der rechten Seite des Detail-Tabs zu öffnen, gelangen wir zu Anpassungen. Also auf ähnliche Weise wie wir es mit der Quixel Material Instance gemacht haben Dies hat auch die Helligkeit, die Sättigung und andere Optionen, die wir verwenden können Der einzige Unterschied besteht jedoch darin, dass die Anpassungen direkt an den Texturmaps vorgenommen werden. Wir können also mehrere Varianzen haben, wie wir es bei dieser gemacht haben Aber zum Glück müssen wir das gerade nicht tun. Wir können es einfach aufhellen, die Helligkeit dieser Textur verringern, und das wird zu besseren Ergebnissen führen Ich denke also, ein Wert von 0,5 könnte uns ein gutes Ergebnis bringen. Oder vielleicht so etwas wie 0,8. Ja, ich denke, 0,8 wird uns ein paar nette Ergebnisse wie dieses bringen. Lassen wir es also vorerst so wie es ist. Und wenn wir nur eine kleine Anpassung wie diese vornehmen, können wir mit diesen Textur-Maps verschiedene Arten von Ergebnissen erzielen. Also obwohl wir jetzt die in diesem Bereich bereitgestellte Materialinstanz verwenden , um die Landschaftstextur einzurichten. Aber wir können immer noch Anpassungen vornehmen, indem wir einfach in das Bild einer Texturmap gehen und die Anpassungen manuell vornehmen. Das ist also die Art, es zu tun. Gehen wir nun zurück zu Material, Materialinstanz. Das wird sein, dass alles richtig eingerichtet ist. Wir können natürlich Anpassungen daran vornehmen. Also, wenn wir die Materialinstanz öffnen und uns beide für die Parameter einrichten würden . Also Boden, felsige Skala. Wenn wir das zum Beispiel vergrößern wollen, können wir a auf 0,1 setzen und wir werden viel größere Ergebnisse erzielen. Aber ich denke, standardmäßig war es als eins festgelegt. Und das ist offensichtlich ein viel zu kleiner Maßstab. Ein Wert von 0,25 funktioniert normalerweise sehr gut als Standard. Jetzt ist die Frage, ob es schön aussehen wird, ob ich es ein bisschen kleiner mache. Und ein Wert von 0,2, ich glaube, es gefällt mir ein bisschen besser. Wir werden viel nettere Details herausholen. also den Boden verlassen, wird die Rocky Scale mit einem Wert von 0,2 meiner Meinung nach viel schöner sein Dann frag nach Ground Scale. Wenn wir es aus der Ferne betrachten, werden wir viele Muster sehen, die sich wiederholen Aber AD wird in Ordnung sein da wir später ein bisschen Foliage hinzufügen werden , und das wird dieses Problem einfach vollständig beheben. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen, denke ich, und es so lassen, wie es ist. Und das werden wir später beheben. Aber mit der automatischen Landschaft sind wir so gut wie fertig. Jetzt müssen wir benutzerdefinierte Materialoptionen einrichten, die wir verwenden und selbst im Flussbett lackieren können selbst im Flussbett lackieren Das werden wir also in der nächsten Lektion machen. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich 37. Malen mit benutzerdefinierten Terrain-Texturwerten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir uns selbst eine automatische Landschaft erstellt, die wir jetzt in unserem Terrain verwenden können. Derzeit gibt es jedoch nur zwei Materialien und diese werden automatisch auf der Grundlage der Höhe des Geländes angewendet . Also werden wir sie ein wenig ändern und ein besser anpassbares Material erstellen, das den Materialpinsel verwendet Bevor wir das tun, müssen wir jedoch zuerst eine Ebenenmischung einrichten. Und wir werden jetzt tatsächlich die River Beta anbieten, die wir zuvor hatten. Also werden wir es hier ein bisschen als zweites Material einrichten , als dritte Materialfunktion, dritte Materialfunktion und genau wie wir es zuvor getan haben, müssen wir es als Materialattribute für die Bremse einrichten. Also lass uns weitermachen und einfach, ich denke, es ist vielleicht am besten , einfach diesen auszuwählen. Klicken Sie auf Strg C, Strg V, um eine Kopie daraus zu erstellen. Auf diese Weise erhalten wir einen schönen Artikel mit Materialeigenschaften. Also, ich denke wir können das Ganze einfach bis zum Ende bringen, Ende bis zum Ende, unserem Material auf den Grund gehen. Okay, diesen hier werden wir ein bisschen anders einrichten. Und anstatt nur eine automatische Kadima-Maskierung zu verwenden, werden wir sie so einrichten, dass sie mit einem Landschaftsmalmodus verwendet wird mit einem Landschaftsmalmodus Wir werden es also so machen, dass wir etwas verwenden müssen, das heißt. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, suchen wir nach einer Ebenenmischung aus Recherchen. Für die Ebenenmischung sollten wir in der Lage sein, Landscape Layer Blend zu finden. Also dieser hier drüben sieht standardmäßig ziemlich einfach aus. Sie können im Moment sogar alles verbinden. Und das liegt daran, dass wir, wenn wir darauf klicken , ein Element hinzufügen müssen. also auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken, können wir einen Index erstellen standardmäßig so aussieht. Wir müssen also tatsächlich bis zu Array-Elemente einrichten und zwei Indizes wie folgt Und das gibt uns nur zwei Ebenen , die nichts aussagen. Wir müssen also sicherstellen, dass wir zuerst den Namen für sie angeben. Und wir werden das so machen wenn wir das öffnen würden, es hat einen sogenannten Layer-Namen, den müssen wir ändern. Und den ersten können wir einfach als Standard bezeichnen, so. Und der zweite , der sein wird, wenn wir diesen öffnen, werden wir ihn sozusagen ein Flussbett nennen. Wir haben jetzt also zwei Ebenen, Layer Standard und Layer Riverbed Und jetzt, ich denke, wir können sie einfach mit der Grundfarbe anbringen , um zu sehen, wie es aussieht. Und wir werden die Grundfarbe für die erste Farbe hinzufügen. Und natürlich werden wir auch hier die Grundfarbe ändern. Also halten wir einfach die Strg-Taste gedrückt und ziehen sie von der Grundfarbe auf diese Farbe hier drüben. Jetzt werden wir das wie folgt über die Grundfarbe anbringen . Und das sollte es, wenn wir einmal Control und S drücken würden , speichert es alles auf einmal, wenn alles hochgefahren wird, sollte es uns einige nette Ergebnisse bringen. Und standardmäßig wird es uns jetzt tatsächlich alles geben. Und das liegt daran, dass wir vom Auswahlmodus den Querformatmodus wechseln müssen. Und dann muss es drinnen zur Schmerztabelle übergehen. Das ist es also, was wir verwenden werden, um unsere gesamte Regierungszeit zu malen. Im Moment scheint es also nicht so, als ob es funktionieren will. Wir sollten uns eine Zielebene besorgen. Also werde ich das speichern , das schließen und das gesamte Landschaftsmaterial erneut anwenden Ich werde es also mit der ausgewählten Landschaft machen . Ich werde sicherstellen, dass ich Landschaftsmaterial abwähle. Ich klicke hier auf dieses Symbol. Oder wir können einfach auf Auf diese Eigenschaft zurücksetzen klicken, der Standardwert ist so, um sicherzustellen, dass wir ihn zurücksetzen. Und jetzt, wenn wir die Materialinstanz auf diese Weise erneut anwenden, sollten wir bessere Ergebnisse erzielen Ich werde für alle Fälle auf Control S klicken , um das zu speichern. Dann gehe zurück zum Querformatmodus und jeder Gewohnheit, wir haben jetzt zwei Ebenen. Moment der Standard und das Flussbett, die wir jetzt nutzen können um dieses Material zu bemalen Bevor wir das tun, müssen wir jedoch sicherstellen, dass wir eine Ebeneninformation erstellen , und alles, was wir tun müssen, ist einfach auf dieses Plus-Symbol hier drüben zu klicken. Klicken Sie auf Warten, gemischte Ebene, Normal. Und wir werden einfach den Standardordner verwenden , der ihn einfach hier erstellt. Also klicken wir einfach auf Speichern. Das Gleiche. Wir machen es für das Flussbett. Wir wählen diesen aus und klicken auf So speichern. Einfach so erstellen wir uns selbst eine Ebene, Landschaftsebenen-Info , Info, tatsächliche Ebene. Und jetzt können wir zu unserem vorherigen Material zurückkehren , dem Landschaftsmaterial. Also Landscape Material, das hier drüben, um einige weitere Anpassungen vorzunehmen. Oder bevor ich das mache, würde ich gerne ausprobieren, es damit zu malen. Also werde ich die Pinselgröße etwas kleiner machen. Es hat mehr oder weniger ähnliche Optionen wie im Modelliermodus, in dem wir eine Pinselgröße haben, wobei der Pinsel abfällt Es ist also nicht zu kompliziert. Nun, wenn wir ein solches Flussbett auswählen und versuchen würden , es darauf zu malen Es wird einige Zeit dauern, es in diese Ebene, in diesen Terrain-Chunk, zu laden in diesen Terrain-Chunk Aber sobald es soweit ist, werden wir dieses Ergebnis erzielen. Jetzt sind wir noch nicht ganz da. Wir hatten nur eine Basisschicht eingerichtet, aber wir haben schon einige schöne Ergebnisse erzielt, die wir nutzen können. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir das Material richtig einrichten und fertig stellen. Gehen wir also zurück zum Material und vervollständigen, vervollständigen und beenden wir die Einrichtung. Lassen Sie uns also weitermachen und darauf hoffen, und jetzt haben wir eine Grundfarbe müssen wir für den Rest so ziemlich dasselbe tun, ohne die Materialattribute. Also klicken wir ein paar Mal oder dreimal auf Strg C, Strg V , um genau zu sein. Und wir werden ihnen einfach einen als Nächstes für jeden Durchschnitt einrichten , einfach so. Das nächste Problem wird also Rauheit sein. Lassen Sie uns weitermachen und die Rauheit miteinander verbinden. Also behalten wir die Kontrolle über die Rauheit und fügen sie einer Standardebene zu Und dieser hier, wir werden es einrichten, ist die Rauheit als Flussbett wird aus diesem Break Materialattribut wie folgt festgelegt Der nächste wird normal sein. Wir werden die Kontrolle behalten. Brechen Sie das von der Normalität ab und legen Sie es als Ebenenstandard fest. Dann wird dieser eine Schicht Flussbett sein. Und wir werden es an eine anhängen, wenn wir so ein bisschen normal nach oben scrollen würden. Abschließend noch die Aufnahme eines Amins. Halten wir die Steuerung an die Standardeinstellung der Ebene gebunden. Amidokklusion aus einem Flussbett, befestigt an einem Flussbett. Und wir werden das alles mit meiner Okklusion verbinden. Also jetzt sollten wir so etwas haben , wo wir Ground, Rock, Ground, Marcy haben , sie alle getrennt von den materiellen Attributen Wir haben die weltweit ausgerichtete Mischung. Und schließlich haben wir ein Flussbett, das durch die Schichtmischung fließt Alles zusammen, wir haben ein schönes automatisches Material , das wir auch darin bemalen können. Sobald wir also Control drücken und S schließt, können wir sehen, welches Ergebnis wir mit dieser Textur erzielen werden. Es sieht also schon ziemlich nett aus. Wir müssen nur sichergehen, dass wir eingemalt haben , wo der Fluss ist. Also gehen wir zum Malen im Querformat über. Und wir beginnen damit, den Bereich hier drüben zu löschen. Eigentlich wählen wir wieder das Standardmaterial aus und wir können es einfach so abmalen. Für diese Schicht BED nutzen wir nun das Flussbett Und wir werden es einfach in diesem gesamten Informationsdetail in Excel bezahlen . Ich denke allerdings, dass die Standardtextur etwas zu klein ist, also werden wir diese Anpassung in der Sekunde vornehmen. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir eine schöne Textur haben, die die Basis bedeckt, den Boden, wo das Wasser sein wird. Und darüber müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken machen. Wir müssen nur den größten Teil dieses Wassers abdecken. Auf diese Weise werden wir, wenn Wasser tatsächlich platziert wird, aus diesem gesamten Abschnitt einige gute Ergebnisse erzielen . Einfach so. Wir werden es so platzieren. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass das N-Bit auch texturiert ist. Wenn wir wollen, dass es schneller geht können wir die Tools einfach etwas verkleinern Wir müssen nicht zu viel tun. 0,5 sind meiner Meinung nach mehr als genug. Das erhöht also nur die Festigkeit, wie es aufgetragen wird, wie schnell wird es aufgetragen? Und ja, das ist so ziemlich alles. werde einfach mein Mausrad benutzen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen und zu sehen wie es ganz am Ende aussieht, während ich meine Kamera bewege, die rechte Maustaste auf WASD und dann die mittlere Maustaste gedrückt Wir scrollen nach oben und unten, um die Geschwindigkeit zu ändern. Die Kamerabewegung. Wie dem auch sei, ich werde diesen Bereich auch einrichten Ich glaube, ich nehme einen viel kleineren Pinsel. Und nur diese Gegend hier drüben. Vielleicht stellen Sie diese Werkzeugstärke sogar auf 0,1 ein, so ähnlich. Und verwenden Sie hier nur ein wenig Abwechslung. Ich glaube, die Felsformation für diesen Abschnitt gefällt mir sehr gut , also lassen wir sie so, wie sie ist, besorgen uns dann einfach ein Flussbettfundament das das Gras quasi ersetzt Und ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Ich denke, wir können es so lassen, wie es ist. Und mehr braucht es nicht , um das Flussbett einzurichten. Jetzt gehen wir also tatsächlich in die Landscape Material Instance weil wir das Flussbett eingerichtet Wir werden uns eine richtig schlechte Scale besorgen Also werden wir das aktivieren und es auf vielleicht etwas wie 0.1 setzen , um zu sehen, wie das aussehen würde. Das ist eigentlich ein bisschen zu viel. Also 0,15. Und ich finde , das sieht ganz nett aus. Wir könnten versuchen, ein bisschen höher zu gehen , nur um zu sehen, wie das aussieht. Das ist zu viel von einem Muster sichtbar, also gehen wir von 0,15 Ich finde, das sieht ganz in Ordnung aus. Mir gefällt das Gesamtdesign sehr gut. Natürlich werden wir in einigen Gebieten, die krank sind, einige Felsen und so weiter hinzufügen in einigen Gebieten, die krank sind, einige Felsen und so weiter Das wird helfen, den gesamten Abschnitt zu unterteilen. Aber im Moment finde ich, dass das ganz in Ordnung aussieht. Wir könnten das so lassen, wie es ist. Und das werden wir später auch nutzen, um einige Abschnitte im Gras aufzulockern und das Flussbett zu nutzen Obwohl wir dieses Material in erster Linie verwenden werden um es dort zu haben , wo das Wasser ist. Wo es das auch ausnutzen kann, um Rasenflächen von jemandem auseinanderzubrechen. Wenn wir dies zum Beispiel auf einen wirklich niedrigen Wert setzen würden , etwa 0,05 Erhöhen Sie nun die Pinselgröße. Wir können unser Angebot langsam um zusätzliche Abwechslung erweitern. das also einfach tun, können wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Und wenn wir es löschen wollen, haben wir es natürlich einfach auf die Standardeinstellung zurückgesetzt und die Abschnitte irgendwie ausgemalt. Allein dadurch können wir natürlich einige gute Ergebnisse erzielen. Aber nehmen wir an, wir wollen das nutzen und ein wirklich anderes Muster für dieses Terrain finden. können wir also durchaus tun, wenn wir unseren Pinseltyp von einem einfachen runden Standardpinsel bis hin zu einem Musterpinsel auswählen würden . Und wenn Sie das nutzen, können Sie im Grunde eine Grunge-Map erstellen können Sie im Grunde und ein anderes Muster das also in etwas ändern würde, das Lärm heißt, wenn ich dieses Schachbrett in Tiling-Noise ändern würde, so etwas in der Art, würden wir meiner Meinung nach ganz gut abschneiden Wenn wir nun die Skala des Pinsels vergrößern und ihn, sagen wir Punkt für Phi-Wert, auftragen würden des Pinsels vergrößern und ihn, sagen wir Punkt für Phi-Wert, auftragen , klicken und halten. Und dann wollte ich dir nur zeigen , was ich mit der Anwendung meine. Aus irgendeinem Grund scheint es jedoch nicht funktionieren zu wollen. Also versuche ich herauszufinden, was die Ursache ist. Aber das tut es nicht. Ich werde versuchen, das Tool Shrink auf 1 h zu erhöhen. Das liegt daran, dass ich die Standardeinstellung ausgewählt habe Ich gehe einfach so zurück durch das Flussbett. Wenn ich nun klicken und gedrückt halten würde, erhalten wir dieses Ergebnis, wir einfach auf die Steuerelemente klicken und dann Texturskala etwas vergrößern. Eigentlich. Schreiben Sie, um zu sehen, wie es aussieht. Aber wenn wir uns das Ganze ansehen, können wir sehen, welche Art von Textur wir bekommen. Wenn wir das anpassen, können wir sehen, dass sich der Pinsel auch ein wenig verändert, wie er aussieht. Wenn ich das zum Beispiel in einen Wert von Punkt zu etwas oder so ändern würde, erhalten wir dieses Ergebnis. Und wenn ich es durchscrolle und wir sehen können , dass wir wo wir den Pinsel platziert haben, ein etwas anderes Ergebnis erzielen wir den Pinsel platziert haben Allein dadurch können wir ein wirklich gutes Ergebnis für diesen gesamten Bereich erzielen . Natürlich, im Moment, weil wir die Stärken haben , dass wir in einer ziemlich großen Menge kein gutes Ergebnis erzielen werden. Aber in Santa Barbara werden wir zuerst die Option Tool Shrink auf einen Wert von 0,1 einrichten Ich denke, das wird reichen. Dann fange an, langsam die gesamte Textur aufzutragen . Und allein dadurch bekommen wir schöne Abwechslung in unserem Terrain. also eine Kraft anklicken und gedrückt halten, möchten Sie es nicht übertreiben Wir können auf Strg-Z klicken, um es rückgängig zu machen, wir es einfach antippen und gedrückt halten und langsam darüber streichen. einige unseren gesamten Abschnitten gibt es einige Variationen. Das ist also ganz nett. Natürlich haben wir es wieder gemacht. Also klicke ich einfach auf Control Z. scheint, als ob ich in diesem Bereich übertreibe, also tippe ich langsam darauf, um sicherzugehen, dass ich es nicht übertreibe. Und so sind wir in der Lage, ein paar kleine Variationen für das Flussbett zu bekommen Variationen für das Flussbett Und alles in allem finde ich es einfach viel schöner. Wir sind in der Lage , dieses Muster auf unserem gesamten Terrain ein wenig aufzubrechen . Also ja, das ist alles, was wir brauchen, um ein paar verschiedene Muster in unserer gesamten Auswahl zu finden. Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion weiter mit dem Terrain arbeiten und einige mit den Felsformationen aufbauen, um die gesamte Landschaft zu durchbrechen. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 38. Hinzufügen von Steinen mit dem Blattmodus: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir die Einrichtung des Texturmaterials abgeschlossen , das für die Landschaft verwendet wird. Und es beinhaltet automatische Landschaftsmaskierung sowie eine Arbeit vom Typ Benutzerdefiniertes Malen Aber jetzt werden wir dieses Terrain ein wenig auflockern indem wir einige zusätzliche Felsformationen nutzen. also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife gleich loslegen. Also, um anzufangen, denke ich, sollten wir einfach auf die Quixel-Brücke gehen und uns ein paar Felsen besorgen , die wir benutzen können Dieses Mal werden wir also nach etwas suchen, das als mutiger bezeichnet wird Und wir sollten uns keine schönen 3D-Assets besorgen , die wir nutzen können. Ich denke, wir können uns einfach ein paar moosbewachsene Waldbrocken besorgen Ich denke, das werden die besten sein. Also werden wir auch nach Masi suchen. Also meistens mutiger. Und die hier sind ganz nett. Wir holen uns Variationen davon. Lass uns weitermachen und sie einfach nicht so lieben. Wir werden sie herunterladen und zum Projekt hinzufügen. Also nur für Variations are Pink wird es für uns ganz nett sein , es zu nutzen. Und es wird uns einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Anatomy hat vier Varianten , die das Ganze schließen und in den Inhaltsbrowser, Megascans und 3D Assets gehen . Und es sollte unter diesem Abschnitt hier drüben sein. Wir stapeln jedoch viele Ordner. Daher ist es möglicherweise am besten, einfach einen Filter für statische Netze zu verwenden Also lass uns weitermachen und das tun. Eigentlich würde das den Prozess um einiges beschleunigen. Und dann gehst du, das sind die vier Rocks, die wir haben werden? Und ich platziere sie einfach auf der Welt, nur um zu sehen, wie sie aussehen und um zu glauben , dass sie tatsächlich innerhalb von nur 1 Stunde an ihrem Platz platziert sind. Also werden wir sie einfach seitwärts bewegen und sehen, wie sie aussehen Sie sehen ganz nett aus , da Rocks sie auf jeden Fall nutzen und ein schönes Terrain einrichten werden. Felsformation. Also lass uns weitermachen und das tun. Dafür werden wir jedoch einen Foliage-Modus verwenden. Also, wenn wir das einfach öffnen würden. Das ist also nicht nur für ein einfaches Laub, es ist auch sehr nützlich, wenn wir alle Elemente für unsere Szene verteilen möchten alle Elemente für unsere Szene verteilen Und das hilft uns nur, die Platzierung zu beschleunigen, insbesondere wenn wir die Platzierung der Objekte zufällig festlegen möchten die Platzierung der Objekte zufällig also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife gleich loslegen und einfach all die für Static Mesh ist für die Rocks ausgewählt haben . Und dann ziehen Sie es per Drag-and-Drop Stelle, an der Laub ablegen steht. Sobald wir das gemacht haben, gehe ich tatsächlich zum rezeptfreien Browser, aber ziemlich ähnlich Wir hätten also mehr Dinge zu sehen, die wir uns ansehen könnten. Oder wir können die Tabs einfach schließen , indem wir das tun. Und das öffnet die ganzen Tablets. Denn wenn wir darauf klicken, werden zusätzliche Optionen angezeigt, mit denen wir arbeiten können. Und wenn wir einen Kondom-Browser hätten, könnten wir damit arbeiten, aber wir hätten ein bisschen Probleme, da wir weniger Speicherplatz hätten Sobald wir sie also haben haben wir eine Reihe von Optionen, mit denen wir arbeiten können. Aber wenn wir uns entschieden haben, werden wir sie alle auswählen. Und auf diese Weise, wie Sie sehen können, wo Mesh multiple values steht. Aber im Grunde werden wir in der Lage sein, Änderungen vorzunehmen , und alle werden entsprechend angepasst. Wenn wir also jetzt einfach so auf die Landschaft tippen, werden wir sie alle in diesem Bereich platzieren. Was wir also sofort sehen können, ist , dass sie tatsächlich zu nahe beieinander liegen, also müssen wir diesen Burst anpassen. Und ich drücke Control Z, um diesen Schritt rückgängig zu machen. Und direkt in den Mesh-Details haben wir etwas namens Dichte. Und wenn wir das zum Beispiel auf zehn ändern und sehen, wie das aussehen würde. Wir werden ein viel überschaubareres Ergebnis erzielen. Das ist also ganz nett. Aber ich denke, das ist ein bisschen zu wenig. Ich ziehe es einfach rüber und sehe, wie das aussehen würde. Oder vielleicht ist das ganz in Ordnung. Tatsächlich brauchen wir jedoch mehr Abwechslung innerhalb von Rocks. Lassen Sie uns zunächst einige dieser Anpassungen vornehmen. Für den Anfang haben wir einen Radiusabstand zwischen Folia-Instanzen ermittelt Im Moment ist es also auf Null gesetzt. Wenn wir es zum Beispiel als eins festlegen würden, könnten wir sicherstellen , dass sie interagieren Sie werden nicht über die Wassernummer gestellt. Wenn wir also Z kontrollieren und das zum Beispiel auf so etwas wie Pi setzen, können wir sehen, dass sie dann ineinander gelegt werden. Und ich denke, sie sind eigentlich immer noch zu verschlossen. Aber im Moment lassen wir es einfach so wie es ist. Und der nächste Schritt, den wir ändern müssen , ist die Skala. Im Moment ist Scale also als einheitlich eingestellt. Wenn wir das ändern würden, könnte es Rocks auf beide Arten zerquetschen, aber wir brauchen nicht zu viel Variation Wir müssen die ganze Sache nicht zu kompliziert machen. Stattdessen werden wir einfach die Skala für diese Skala ändern, Minimum und Maximum. Wenn wir das auf etwa 8,1, 0,5 ändern , nehmen wir an, wir bekommen Steine mit unterschiedlichen Skalen und das wird uns nur helfen unterschiedliche Variationen aus ihnen herauszuholen. Und danach müssen wir uns um etwas kümmern, das wir Offset nennen. Also wollen wir natürlich nicht , dass Rocks schweben. Z-Offset erhöht oder senkt jedoch im Grunde die damit platzierten Vermögenswerte. Wenn ich das zum Beispiel auf 10.10 setze, bekommen wir ein paar schwebende Steine oder setzen es sogar auf 100 und hundert Nur um dir ein Beispiel zu zeigen, wir werden ein paar schwimmende Steine wie diese besorgen. Natürlich wollen wir nicht, dass das passiert, also werden wir das nicht nutzen. Und stattdessen setzen wir es auf minus zehn und sagen wir 20, vielleicht reicht das aus , es zu testen. Und wenn er ein bisschen zu viel ist, also Maximum ist dünn und Minimum können wir es auf -20 setzen Und ich denke, das wird uns insgesamt einige gute Ergebnisse bringen, da einige der Steine nach innen gelegt werden und einige von ihnen leicht herausstehen werden Das mag also stimmen, aber das Maximum könnte trotzdem ein bisschen zu viel sein. Also lass uns weitermachen und es auf fünf ändern und sehen, wie das aussehen würde. Und ich finde, das sieht viel, viel schöner aus. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Jetzt. Der nächste Schritt wird ein sogenanntes Alignment to Normals, Average Normals, müssen wir uns vorerst keine Gedanken machen, weil wir nur mit Rocks zusammenarbeiten, was mehr ist, als sicherzustellen, dass wir einige zufällige Platzierungen haben Worüber wir uns also Gedanken machen müssen, ist der maximale Ausrichtungswinkel. Nun, wenn wir das auf einen freien Wert von 60 setzen , bedeutet das, dass es im Grunde eine bedeutet das, dass andere Art von Drehung gibt, eine zufällige Drehung für diese Frösche in den Winkeln, die da sind, weil da Rocks sind und wir können es so lassen, wie es ist Aber ich persönlich denke, weil wir etwas Moos auf ihnen haben, sollten wir das wahrscheinlich darauf beschränken, anstatt es nur auf die Reviere , die sie bewohnen, frei rotieren zu lassen Wir werden es auf einen Wert von etwa 45 ändern. Ich denke, das wird reichen. Und sie werden nur leicht gedreht, wenn sie platziert gedreht, wenn sie platziert werden. Das ist also ganz nett. Nun, der nächste Schritt , den wir tun müssen, ist der zufällige, Ihr ist derjenige, der das Objekt basierend auf den einfachen Winkeln zufällig dreht basierend auf den einfachen Winkeln zufällig Es wird also nicht auf X sein und Y wird nur auf der Z-Achse sein, dann drehen wir uns auf einfache Weise im oder gegen den Uhrzeigersinn im Normalerweise behalten wir das ganze Laub bei einem dicken Ton. Jetzt können wir den maximalen Winkel ausrichten, damit wir ihn im Grunde an den Seiten der Klippe platzieren können. Wenn ich das zum Beispiel hier drüben platziere, können Sie sehen, dass es versucht, die Steigungen so weit wie möglich zu vermeiden . Sie werden nicht platziert. Wenn wir also diesen ausgerichteten maximalen Winkel erhöhen würden , etwa um 90 Grad, dann würde er vertikal verlaufen. Wir können es so an den Ecken platzieren. Also, wenn ich mit etwas wie Blumen arbeite, dann ist das so, sagen wir mal, 15 wären ganz nett. Aber weil wir gerade dabei sind, arbeiten wir mit dieser Art von Rocks. Es ist vielleicht nicht ganz so nett. Also, eigentlich werden wir das auf 45 Grad einstellen. Und das wird uns viel bessere Ergebnisse bringen. Es wird immer noch nicht vollständig in diese Spalten gehen, aber es wird uns einfach bessere Ergebnisse bringen. Ich denke, statt 45 werden wir 55 verwenden. Das wird nicht funktionieren. Gerade 65. Und sie sagen, wir wollten nur, dass es bergauf geht, langsam bergauf, aber nicht zu viel. Ich denke also, dass es ganz gut funktionieren wird, nur diesen Wert zu verwenden . Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Wert wie folgt verwenden. Dann wird der nächste Schritt zufällig sein. Also zufällig, du bist derjenige, der ein Objekt irgendwie im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn dreht Wenn wir es von oben betrachten, wird es diesen oder diesen Weg geben. Und normalerweise müssen wir bei der Arbeit mit Foliage so viel organische Variation wie möglich haben. Es ist also normalerweise so, wie wir es uns wünschen, aus verschiedenen Blickwinkeln präsentiert zu bekommen ist also normalerweise so, wie wir es uns wünschen, aus verschiedenen Blickwinkeln . Dieses Tiktaalik wollen wir also haben. Dann werden die nächsten zufälligen Tonhöhenwinkel sein. Wenn wir es also von der Seite betrachten, wird es im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn gedreht wenn wir von einer Seite schauen Also Blumen, so etwas wie Blumen. Natürlich wollen wir, dass sie aufwärts gehen und so weiter. Sie möchten, dass der Stiel immer unten ist. Also ändern wir das normalerweise nicht, es sei denn, wir machen minimalistisch mit etwas wie Rocks Natürlich werden wir es erhöhen wollen , nur um mehr Abwechslung herauszuholen. Bei normalen Rocks würden wir das wahrscheinlich bis zum Maximum erhöhen, was meiner Meinung nach auf 60 Grad kostenlos wäre. Aber bei Felsen, die es am meisten gibt, weil sie oben sind, denke ich, können wir einfach mit etwa 20 Grad davonkommen . Und auf diese Weise wird mehr Abwechslung aus diesen Felsen herausholen. Aber gleichzeitig werden wir nicht einfach komplett herumdrehen, wo die Masse ganz unten sein wird und so weiter Es wird also immer noch mit dem allerbesten Grün übereinstimmen , das es gibt es also einfach so platzieren , werden wir einige schöne Ergebnisse erzielen. Und während Sie damit arbeiten, können Sie, anstatt nur auf Strg Z zu klicken, anstatt nur auf Strg Z zu klicken, auch die Umschalttaste gedrückt halten, um vom Malmodus in den Löschmodus umzuschalten. Sie also einfach die Umschalttaste gedrückt halten , wird es zu diesem Punkt geändert . Wenn wir eine Rassendichte auf Null setzen, werden alle Steine auf diese Weise gelöscht. Was Sie jedoch wissen müssen, ist, dass der gesamte ausgewählte Nagellack der einzige ist , der von diesem Radiergummi betroffen sein wird von diesem Radiergummi betroffen Wenn ich zum Beispiel all diese abwählen lassen würde und ich dieses Laub nicht einmal verwenden Und wenn ich einen von ihnen ausgewählt habe, dann hat nur einer von ihnen die Tektonik ausgewählt Ich werde nur diese Art von Stein entfernen können. Während ich also Shift gedrückt halte, versuche ich, diese hier zu entfernen , und das kann ich nicht tun, weil ich nur die entferne , für die dies ausgewählt ist. Das ist also etwas, das Sie im Hinterkopf behalten sollten. Und wer es richtig nutzt, muss diejenigen auswählen, die Sie entfernen möchten. Und sobald wir diese dicken Töne haben, können wir das tun, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und den ersten auswählen, dann den letzten auswählen, und dann können sie ein- oder ausschalten. Anschließend können Sie bei gedrückter Umschalttaste zur Folie wechseln. Sie alle. Ja. Und das Gleiche gilt natürlich auch für das Platzieren der Steine, gilt natürlich auch für das Platzieren der Steine wenn sie in dieser Angelegenheit angekreuzt werden Ob Sie sie jetzt ausgewählt haben oder nicht, wenn sie ein Häkchen darüber haben, können Sie sie zusammenlegen. Also, ja, indem wir einfach diesen Paint verwenden, einfach Paint Foliage Mode, werden wir in der Lage sein, bei Rocks einfach so eine nette Abwechslung zu bekommen . Und wir können sie jetzt so ziemlich überall platzieren. Sie werden mehr oder weniger wie Felsen im Hintergrund behandelt und wir werden ihnen später ein etwas organischeres Aussehen verleihen. Aber split Damit können wir einige nette Variationen bekommen, zum Beispiel für das Flussufer. Und das gibt uns natürlich eine nette Möglichkeit , die Kanten abzubrechen. Das ist also ganz nett. Lassen Sie uns das nutzen und es einfach an den Seiten des Flussbetts auftragen Und das wird unserem gesamten Terrain eine nette Note verleihen . Wir sind einfach so. Wir werden es hier anwenden. Und tatsächlich, was es überall so anwenden wird. Und tragen Sie es einfach an den Seiten auf, hauptsächlich in der Größe unseres Geländes. Und auf diese Weise werden wir ein paar schöne, wirklich schöne Ergebnisse aus ihnen herausholen. Und wir können wahrscheinlich auch einige von ihnen hier hinzufügen. Und das sollte so ziemlich ausreichen, wenn es darum geht, wie wir sie platzieren lassen. Wir haben also einige grundlegende Hintergrundtypen von Rocks. Vielleicht müssen wir hier ein paar davon hinzufügen. Aber anstatt es einfach in der Hand zu halten, fügen wir stattdessen einfach Cluster von ihnen hinzu, so. Und mehr oder weniger als eine zufällige Position. Aber wir wollen nicht, dass sie im Grunde überall verstreut sind. Und stattdessen werden wir sie einfach Stück für Stück zusammenzählen, einfach so. Indem wir sie also zu Clustern hinzufügen, stellen wir sicher, dass sie nicht nur das komplette Geräusch für unser Terrain sind. Und stattdessen haben sie tatsächlich eine Möglichkeit , eine 3D-Umgebung und ihre flach aussehende Form aufzuschlüsseln und uns ein schöneres Detail für die Gesamtszene zu geben ein schöneres Detail für die Gesamtszene Und ja, das wollen wir so ziemlich machen. Ich möchte sie nur mehr oder weniger zufällig platzieren, aber sie in Clustern aufbewahren. Und auf diese Weise werden wir einige schöne Ergebnisse aus ihnen herausholen. Und ja, das ist alles, was wir brauchen, um uns ein paar einfache Felsformationen zu geben , einfach so. Und vielleicht ein paar da drüben, ein paar da drüben. Und wir müssen jetzt nicht zu viel darüber nachdenken. Wir müssen nur sicherstellen, dass es einen Teil dieser Kante abreißt . Und das bekommen wir. Im Grunde ist das so ziemlich alles. Danach. In der nächsten Lektion werden wir uns darauf konzentrieren, sie in einer einzigen Laubform zu platzieren . Und wir werden anfangen, die Form herauszuholen , die wir aus diesen Felsformationen herausholen. Ja, das wird in der nächsten Lektion sein. Also, ich zahle so viel fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich 39. Hinzufügen großer Felsencluster mit einzelnen Instanzen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, die Felsformationen so zu platzieren, dass sie ein wenig von dieser Umgebung abbrechen, indem die Felsformationen so zu platzieren, dass sie ein wenig von dieser Umgebung abbrechen ein wenig von dieser Umgebung einige zufällig positionierte Felsen verwenden. Und dieses Mal werden wir weiter daran arbeiten und tatsächlich damit beginnen, einige der mehr Kunden zu gewinnen. Laced Rocks sind Terrain, nur um es ein bisschen anders aussehen zu lassen und einem Terrain einen organischeren Look zu verleihen Terrain einen organischeren Look zu Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Du hast angefangen. Wir werden weiterarbeiten. Anstatt ein Malwerkzeug zu verwenden, verwenden wir ein einzelnes Folia-Werkzeug. also darauf klicken, können wir nun jedes der Assets einzeln platzieren. Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass dies der Knackton für einen Single-Instance-Modus ist. Und statt aller ausgewählten möchte Will sicherstellen, dass es wiederholt wird , um es auszuwählen. Auf diese Weise, wann immer es jedes Mal ersetzt wird, wenn es für all die Auswahlen, die wir haben, zyklisch Und jedes Mal gibt es uns eine neue Art von Gestein, das ganz nett ist. In dieser Zeit müssen wir sicherstellen, dass wir stattdessen eine etwas größere Art von Rocks bekommen . Die Skala, die wir verwenden werden, ist also mindestens 1,6 und die größte Skala 2,2. Und lassen Sie uns diese Skalenwerte hier ausprobieren. Ich denke, es gibt immer noch ziemlich wenig in Bezug auf das, was wir versuchen zu tun. Also ich glaube, ich ging, lass uns weitermachen und auf Control Z klicken, um das rückgängig zu machen. Und die Skala dafür wäre vielleicht besser, wenn wir sie auf 2,2, 0,5 setzen würden. Lass uns weitermachen und diese ausprobieren. Und das gibt uns immer noch nicht die richtige Farbskala. Vielleicht sollten wir eine andere Art von Skala ausprobieren, oder vielleicht geben uns einige der Rocks einfach nicht die richtigen Informationen. Ich denke also, dass wir sie einfach einrichten und einzeln regeln können . Es wird auf Strg Z klicken , um jeden einzelnen der Felsen rückgängig zu machen. Jetzt wähle ich all diese Steine aus und nehme sie alle und wähle den ersten aus, um zu sehen, heraus und wähle den ersten aus, um zu sehen, wie groß dieser Stein wird Und das ist eigentlich ziemlich klein. Also habe ich gerade gemerkt, dass ich die Skala nicht alle ausgewählt hatte, also habe ich nicht die gesamte Skala geändert. Was wir also tun müssen, ist, dass Sie einfach auf 3D Zed klicken und sie alle auswählen lassen. Und wir nehmen es mit allen auf und stellen sicher, dass wir den ersten ausgewählt haben, die Umschalttaste gedrückt halten und den anderen auswählen, den letzten. Nun, für die Skala werden wir hier mehrere Werte schreiben lassen. Also setzen wir die Werte seiner Eigenschaft einfach auf seine Standardwerte zurück. Auf diese Weise können wir diese ändern. Also 1,5 und 2,5, probieren wir diese Werte aus. Und das könnte uns einige schöne Ergebnisse bringen, oder vielleicht ist es ein bisschen zu groß. In bestimmten Fällen. Ich denke, ich werde einen Wert von 1,8 und 2,2 verwenden. Und das wird uns etwas dazwischen geben und eine Sache, die eigentlich immer noch ein bisschen zu klein ist Wir werden also einen Wert von 2,3 und 2,6 verwenden. das so ist, bekommen wir ein paar wirklich schöne Felsformationen wie diese. Lassen Sie uns weitermachen und das nutzen. Und jetzt werden wir sie einfach alle in diesem Bereich platzieren. Wir können auch einen einzigen verwenden , um einige Felsen zu löschen. Während ich also die Umschalttaste gedrückt halte , lösche ich zum Beispiel diesen. Und es scheint nicht ganz so gut zu laufen. Ich denke, das liegt daran, dass einige von ihnen entfernt werden können, aber einige von ihnen sind nur ein bisschen schwieriger zu entfernen. Was wir also tun müssen, ist nur den richtigen Ort zu finden , von dem sie entfernt werden können. Oder alternativ können wir in den Malmodus zurückkehren. Und mit einer Pinselgröße , die auf eine etwas kleine Größe eingestellt ist, können wir einige dieser Steine einfach so entfernen. So können wir zum Beispiel mit dieser Gegend so ruinieren. Gehe zum Einzelmodus und füge ein paar dieser Steine einfach in diesem Bereich hinzu. Und das wird uns helfen, Solobereiche aufzuteilen. Ich wundere mich jetzt nur, es gibt einen Felsen, der extrem groß ist , und mir gefällt nicht ganz , wie er sich als zartrosa herausstellt. Wenn ich das alles abwählen und einfach dieses verwenden würde. Ja, ich denke, es gibt nur einen Felsen, der komisch groß ist und der ein bisschen zu groß für uns Sogar der Rest der Rocks sollte diese Größe haben. Also werden wir eigentlich alle Rocks auswählen , bis auf den zweiten. Lassen Sie sie ton ankreuzen und setzen Sie dies auf einen Wert von 2,3 sowie auf 2,8 wie folgt. Und jetzt sollten wir, ja, wir werden viel größere Steine bekommen die anderen. Das wird also viel schöner sein. Ich gehe einfach in den Schmerzmodus, halte Shift gedrückt und entferne die Steine, die wir hier hatten. Also werden wir nur sicherstellen, dass wir einige von ihnen in diesem Bereich hier gut spielen . Also lass einfach ein Paar wählen. Tolles paar Wochen. Also ich finde das ganz nett. Für diesen Bereich könnten wir genauso gut etwas Ähnliches tun. Ich male, entferne einige Bereiche für die Felsen, klicke auf Single und platziere sie einfach so manuell. Nehmen wir an, wir haben eine gute Kontrolle über die Steine, wo wir sie platzieren möchten , und behalten gleichzeitig diese zufällige und organische Art von Aussehen bei Wir müssen uns also nicht zu viele Gedanken darüber machen, wie wir diese Steine drehen und wie wir sie platzieren werden. Aber ja, das einfach aufzuteilen und dazwischen hin und her zu gehen , hatte eine bessere Kontrolle darüber, wie die Steine platziert werden Ich denke also, dass es in dieser Gegend auch einige Felsen geben sollte , so ähnlich. Einige von ihnen sind schwer zu platzieren, weil einige von ihnen etwas zu klein sind. Und ich denke, dieser ist ein bisschen zu klein. Ich werde sie tatsächlich ausprobieren. Schreib einen letzten aus. Und standardmäßig ist es tatsächlich ziemlich groß. Einige sind sich nicht sicher , warum das der Fall ist. Vielleicht ist es der dritte. Dieser hier drüben. Es scheint ganz in Ordnung zu sein, also versuche ich herauszufinden, von welchem Rock das war, und vielleicht war es der erste. Eigentlich. Ich werde mir das einfach ansehen und er hat es scheint wäre es ziemlich klein wie ein Fels. Also lass uns weitermachen und das reparieren. Ändere die Skala von hier auf 2,8 und 3,2 sozusagen einen Punkt auf 2,8, so. Jetzt werden wir es ausprobieren und es scheint, als wäre eine viel bessere Art von Irak zu verwenden. Also lasst uns weitermachen und sicherstellen, dass wir sie jetzt alle angekreuzt haben und ein bisschen mit den Felsformationen herumspielen ein bisschen mit den Felsformationen Einfach so können wir einem Rocks einige schönere Variationen herausholen Und wir spielen jetzt einfach mit größeren Formationen herum und versuchen , sie so einzurichten, wie sie aussehen werden. Auch das ist ein bisschen zu klein. Wir könnten uns tatsächlich einfach alle schnappen. Also und lass sie sogar noch größer werden. Ist es immer noch ziemlich klein? Wir sind nicht in der Lage, einige der vorzüglicheren Formen zu bekommen . Ich denke , stattdessen werden wir sie uns alle schnappen, einfach so. Setzen Sie die Skala zurück und stellen Sie sie wie folgt auf einen Wert von 4,5 ein. Und so, los geht's, wir bekommen ein paar schöne Felsformationen. Und wir werden sie einfach neben die Steine legen , die wir bereits haben. Einfach so. Dieser Felsbrocken ist allerdings ein bisschen zu viel. Also f3 und f4 meiner Meinung nach die Art und Weise, wie wir uns verhalten werden Das sieht also ganz nett aus. Ich möchte auch einige der Felsformationen hier haben . Ich denke, wir werden einige von ihnen hier hinzufügen , einfach so. Und wir werden ein paar schönere Felsformationen bekommen. , das wird ganz gut funktionieren, wenn man die größeren Rocks in Gruppen von zwei oder drei Ich denke, das wird ganz gut funktionieren, wenn man die größeren Rocks in Gruppen von zwei oder drei Personen aufteilt. Und einfach so sind wir in der Lage, einige schönere Felsformationen zu bekommen , die ein bisschen mehr auffallen , wenn wir uns das Gelände ansehen Alles in allem wird das für die Gesamtästhetik viel schöner aussehen für die Gesamtästhetik viel schöner Und das könnte sich überschneiden. Also, während ich Shift gedrückt halte, werde ich das einfach entfernen. Und das wird auch so entfernt. Also, weil wir mit Single arbeiten, die abgewählt wurde , während man die Shift-Taste in der Mitte des Felsens Und normalerweise würde es das einfach so entfernen. Und finde, das sieht so ganz nett aus. Was dafür sorgen muss , dass das gesamte Terrain wieder ganz schön abgebrochen ist. Und es einfach so zu haben ist eigentlich ganz nett. Ich mag diese allgemeine Formation sehr. Ich denke, wenn das ein bisschen zu viel ist, ist es das vielleicht. Also werde ich diesen Schritt einfach wiederholen und uns eine andere Art von Rock besorgen So wie. Ich finde es eigentlich ganz nett, von innen so eine Stille anzusehen , wie das an der Seite dieses Felsbrockens aufgehängt wird Seite dieses Felsbrockens aufgehängt Vielleicht füge hier noch einen Stein hinzu. Eigentlich ein bisschen zu viel. Mir hat die Art und Weise dieser Wahlbeteiligung sehr gut gefallen, also lasse ich es so wie es ist Und was diese Bereiche sind, sollten wir vielleicht auch ein paar der Felsen hier drüben hinzufügen. Also ja, ein Teil der Rock Foundation. Aber das wird ganz in Ordnung sein. Da es also ein Ort für den Wasserfall ist, müssen wir ihn ein wenig verstecken. Dieser Bereich, dieser Abschnitt. Also es einfach so zu haben, denke ich , wird ein Quiet Array sein. Das war ein bisschen zu großer Stein, also vielleicht, vielleicht so etwas wie das oder das. Oder eigentlich ist es so ganz nett aussehen wird, es hat mir sogar sehr gut gefallen. Also werde ich einfach diese Lücke hier füllen , war ein bisschen zu viel, um auf Control Z zu klicken und einfach mit der Deformation herumzuspielen , bis Sie die gewünschten Ergebnisse erzielen. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Also füge ich das Ganze einfach ein und stelle sicher, dass das ein ziemlich dunkler Bereich ist , den ich ausarbeiten Excel. Und alles in allem finde ich, dass das eigentlich ganz nett aussieht. Also möchte ich hier nur einen zusätzlichen Stein haben. So wie. Und einfach so bekommen wir hier drüben eine schöne Felsformation. Also ja, es geht nur darum, die Felsen zu platzieren. Und wenn wir keine schöne Platzierung bekommen, können wir einfach auf Strg Z klicken und den Schritt rückgängig machen Und das gibt uns nur eine andere Option, wann immer wir eine Art von Gestein platzieren. Ich denke also, dass wir Plant vielleicht trotzdem brauchen, und weil wir an Large Rock arbeiten, haben wir an den mittleren Rocks als Formation im Hintergrund gearbeitet , nur um die Kanten abzubrechen. Dann arbeiten wir an Large Rocks. Und danach fügen wir einige kleinere Kieselsteine um sich irgendwie in das Gelände, die Breite und die Felsformationen selbst einzufügen Breite und die Felsformationen selbst das einfach tun, wir das einfach tun, können wir bessere Ergebnisse erzielen Und ich denke gerade, ich platziere nur ein paar Steine , um ein paar schönere Formationen zu bekommen Und ja, mehr braucht es nicht, um bessere Ergebnisse oder die Gesamtformen Ich versuche nur sicherzugehen, dass sie sich nicht zu oft unter einen mischen, dass sich nicht zu nahe kommen Ansonsten werden wir genauso nett aussehen und dieser scheint nicht entfernt werden zu wollen. Ich gehe mit einer etwas höheren Pinselgröße auf den Pinsel und halte die Umschalttaste gedrückt, Steine um ihn herum zu entfernen Einfach so. Wir können sie so loswerden. Und ich glaube, das ist in Ordnung. Ja, das ist alles was wir tun müssen. Wir müssen einfach ein paar zusätzliche Steine hier drüben hinzufügen, vielleicht auch einen Stein hier drüben. Und vielleicht der Irak aus der Ferne. Einfach so. Und ich denke, wir sind so gut wie fertig, vielleicht nur ein paar Steine da drüben und ein paar da drüben auch. Und ja, das wird alles für diese Lektion sein. Im nächsten werden wir neben diesen Felsen noch ein paar andere kleinere Kieselsteine hinzufügen ein paar andere kleinere Kieselsteine und sie sozusagen dem Terrain anpassen Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 40. Arbeiten mit kleineren Steinbrocken: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige der größeren Felsen in unserer Landschaft zu platzieren. Und wir haben uns tatsächlich noch ein paar andere auffälligere Brocken auf dem gesamten Gelände In dieser Lektion werden wir also weiter mit den Rocks arbeiten und das sind Clustern. Und ich habe tatsächlich angefangen , ein bisschen kleinere Variationen innerhalb dieses Terrains aufzubauen. Also lasst uns weitermachen und sofort loslegen. Wir werden alle Cluster auswählen, die wir haben, alle vier Gesteinsvariationen. Und wir werden damit beginnen, die Skala nach oben zu ändern. wir also auf X skalieren, setzen wir es auf die Standardeinstellung und setzen es auf etwa Punkt 5.1 oder sogar 0,8. Und wir können versuchen, damit herumzuspielen. Also ja, da hast du es. Sie sind viel kleiner im Vergleich zu dem, was wir zuvor hatten. Und ich denke ja, wegen der Steigung werden sie nicht ganz so gut platziert werden. Also gehen wir ein bisschen runter, bis wir die maximale Ausrichtung oder die Winkelausrichtung gefunden haben . Und wir werden das auf etwa 85 ändern , etwas Extremes, das uns zu einem NIC-Ergebnis führen könnte. Oder lassen Sie uns versuchen, einfach auf etwa 200 zu gehen. Und das bringt uns eigentlich kein Ergebnis. Ich denke, wenn wir es auf einen kleineren Wert setzen, scheint uns das immer noch nicht zu Tippfehlern zu führen. Manche versuchen, darüber nachzudenken, was passiert Wenn ich es auf Null setze, passiert nichts. Gedankenlos. Hundert funktioniert nicht. So etwas wie 60 gratis bis max. Wird uns das zu einem Ergebnis führen , das uns an den Rändern dieser Landschaften immer noch kein Ergebnis bringen will . Also versuche ich herauszufinden, was damit los ist und versuche zu sehen und verstehen, warum wir dieses Praktikum nicht bekommen. Stattdessen ändern wir nicht den maximalen Winkel der Ausrichtung, sondern wir werden den Neigungswinkel des Bodens ändern und den maximalen Winkel auf 45 Grad festlegen. Wenn wir es auf 80 Grad stellen würden, könnten wir es jetzt so auf die Piste stellen. Also einfach so, wir werden ein paar von ihnen platzieren , nur um einen Teil des Rocks zu unterstützen. Warte, und hol ein paar nettere Variationen aus diesen Formationen heraus Also einfach so, wir werden in der Lage sein, ein paar nette Rocks zu spielen und ein paar nettere Variationen zu bekommen , was sicherstellen muss, dass wir es nicht übertreiben und einige dieser Formen offen halten Und dieser sieht besonders aus. Also besorgen wir uns ein paar Rocks wie diesen Ort, dann schalte ich tatsächlich mehr von den Felsen aus. Wir haben also nur noch drei Felsen übrig . Dieser gefällt mir nicht so gut als kleinerer, mutiger. Also werden wir das einfach komplett entfernen. Ich werde ein paar dieser Rocks besorgen , um sie einfach so zu ersetzen. also wieder mit den Formen herumspielen, erhalten wir viele nette Informationen und wir stellen nur sicher, dass sie nicht ganz so flach aussehen, wenn sie den Boden berühren. Sie haben also eine Möglichkeit , diese gesamte Formation einfach so zu zerschlagen . Und auf diese Weise können wir es nicht ein bisschen nach außen verschieben , was die Platzierung von Formularen angeht Aber gleichzeitig sind wir in der Lage, diesen Felsen einige besser aussehende organische Formen herauszuholen Also einfach so, nochmal, wir bekommen ein paar Kieselsteine hier drüben. Vielleicht brauchen wir hier einfach so ein paar Kieselsteine. Und einige von ihnen hier drüben, vielleicht auch einige am Fluss hier drüben. Also nur ein paar von ihnen einfach so. Und das Herumspielen mit den Werten hilft definitiv dabei, einen organischeren Look herauszuholen. Im Moment wäre das also standardmäßig viel zu ertragen gewesen, viel zu einfach geöffnet. Und wir können eine gerade Linie sehen, die quer verläuft. Und wir wollen diese im Grunde verstecken und einfach ein paar Steine platzieren. Hilft auf jeden Fall , diese geraden Linien zu entfernen und das Gesamtbild Gesamtform viel organischer aussehen zu lassen. Es baut also so etwas. Wir können so viel mehr Abwechslung aus dieser gesamten Formation herausholen. Vielleicht so etwas. Da hast du's. Du bekommst so viel schönere Formen. Und das sieht ziemlich bezeichnend aus. Ich platziere einfach ein paar Steine hier drüben. So wie. Vielleicht auch ein paar Steine hier drüben. So wie. So können wir ein paar nette Foren und auch unser Ende bekommen . Also zwei bis drei Smaller Rocks, maximal sagen wir fünf. So etwas in der Art. Neben größeren Bouldern hilft das definitiv, die Shapes abzubrechen und sorgt für bessere Ergebnisse. Also platzieren wir es einfach in bestimmten Ecken. Und das ist alles, was man braucht , um einige dieser Formen abzubrechen. Und ich schaue mir nur die Bereiche insgesamt an, in denen sie zu sehr auffallen. Zum Beispiel können wir hier sehen, dass Rock einfach für sich allein ist, das ist nicht genug Abwechslung. Also werden wir einfach auch einige davon spielen. Während wir damit arbeiten, müssen wir es nicht übertreiben. Wir müssen einige konzentrierte Bereiche haben , müssen einige konzentrierte Bereiche haben , wo sich die Felsen befinden Auf diese Weise stellen wir nur sicher , dass sie beim Austausch von Foliage nicht darauf achten, dass sie mitspielen. Und allein dadurch können wir bessere Ergebnisse erzielen und wir ordnen nur ein bisschen zufällig an, wo tatsächlich platziert werden Auf diese Weise können wir mit unseren Formen viel bessere Ergebnisse erzielen Also einfach so, wir sind in der Lage, eine schönere Foundation zu bekommen, schöneren Rock Also manchmal, wenn es platziert wird, weil wirklich schöne Möglichkeiten gibt, sie miteinander zu kombinieren. Oft interagieren sie jedoch irgendwie, wenn sie nicht so schön Also werde ich sie einfach so entfernen und es irgendwie ein bisschen so aufheben Und wieder konnten wir mit einfachen Bewegungen bessere Ergebnisse erzielen. Dies kann so lange dauern wie nötig, oder es kann ein langwieriger Prozess sein , dies manuell durchzuführen. Aber alles in allem denke ich, dass es sich auszahlt uns ein schöneres Design zu bescheren, ein paar schönere Shapes for the Rocks Also ja, das ist alles was es für ASU braucht. Erzielen Sie ein paar schöne Ergebnisse. Vielleicht stellst du sogar ein paar Steine hier drüben beim Haus auf. Wir achten darauf, dass es nicht zu karg ist. Sonst. Vielleicht auch welche hier drüben. So ein paar von ihnen hier drüben. Einfach so. Vielleicht so etwas. Und ja, das ist, wir müssen es nicht noch einmal übertreiben. Wir müssen nur ein paar davon einfach so besorgen. Und ich glaube, ich werde hier einen Baum haben und vielleicht auch etwas hier drüben. Und auf diese Weise werden wir in der Lage sein , einige dieser Themen zu lösen . Und tatsächlich sieht das auf einem Bildschirm viel zu tragen aus, um hier ein paar Steine hinzuzufügen. Eigentlich brauchen wir wieder ein paar größere Rocks. Also werde ich die Skala erhöhen, um kostenlos zu sein und fünf Stimuli, die beide tatsächlich bei fünf halten werden beide tatsächlich bei fünf halten Und auf diese Weise erhalten wir eine einheitlichere Skala, eine Skala für die Rocks. Eigentlich fünf, vielleicht ein bisschen zu groß. Also gehe ich einfach runter zur Freiheit. Vielleicht wird es genau richtig sein. Schauen wir uns die richtige Form an, etwa so um den Stein, der hier drüben platziert ist, entfernen zu wollen. Und ich denke, das wird reichen. Es scheint nicht entfernt werden zu wollen. Also werde ich einfach gehen oder die Paint End App benutzen. Es benutzt leicht die Umschalttaste. Und das scheint ganz gut zu funktionieren. Also ja, das ist alles, was wir brauchen , um die Felsformationen aufzubauen. Wir müssen es nicht übertreiben, aber es sieht tatsächlich ein bisschen zu viel Also sollten wir vielleicht den Pinsel nehmen und einen Teil der Felsformation leicht abschneiden. Also vielleicht ein bisschen von hier aus, oder lassen Sie uns sicherstellen, dass alle ausgewählt sind und entfernen wir einfach langsam einige der Formationen wie folgt. Sonst sehen sie vielleicht ein bisschen zu viel aus. Also habe ich nach dem Zufallsprinzip einfach auf einige andere Bereiche geklickt , um die gesamten Formationen so abzubrechen. Und eine weitere schnelle Möglichkeit, was wir tun können , besteht darin, die Löschdichte zu ändern. dies also auf etwa 0,5 erhöhen, wird nur die Hälfte von ihnen entfernt. Wenn ich zum Beispiel die Umschalttaste drücken und sie einfach gedrückt halten würde , wird nur die Hälfte von ihnen aus diesem Bereich entfernt. Wenn wir also manchmal bestimmte Kanten wie diese abbrechen wollen , erzielen wir viel bessere Ergebnisse Wenn Sie ihn innerhalb von Eraser Density auf einen niedrigeren Wert setzen, etwas auf Ihren Wert von 0,3, können wir sogar bessere Ergebnisse erzielen, da nur etwa 70% der Steine entfernt Also, wenn wir es einfach so haben, können wir abbrechen und diese Art von Clusters of Rocks auf eine nettere Art bekommen diese Art von Clusters of Rocks auf und das Abendessen wird einfach ein Hintergrundgeräusch sein Alles in allem denke ich, dass wir ein paar wirklich gute Chunks of Rocks haben werden wir ein paar wirklich gute Chunks of Rocks haben Also ja, wir lassen es vorerst so wie es ist. Und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich anfangen, mit richtigem Laub zu arbeiten, mit Gras und so weiter. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 41. Einrichten von Laubbaumclustern: Hallo und willkommen zurück in Verona bei Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir einige Felsformationen aufgestellt, die dabei helfen , ein gewisses Terrain abzubrechen , den Landscape Flow. Und jetzt werden wir tatsächlich mit dem Terrain weitermachen und dieses Mal weiter darauf aufbauen. Ich würde sagen, wir können mit bestimmten Bäumen weiter aufbauen. Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir gehen auf die Quixel-Brücke und suchen nach einem Baum wie diesem Fahren Sie dann mit den 3D-Assets fort. Wir sollten uns ein paar der Variationen oder der Bäume besorgen. Also scrolle ich einfach ein bisschen nach unten bis ich den gefunden habe , den ich haben will , Das sind einige Bäume ganz unten , sodass wir Bäume verwenden werden. Anstatt also einfach Tree einzugeben, wenn Sie auch Schulden eingeben , ist es für Sie vielleicht etwas einfacher, das zu finden. Und im Moment gibt es viele Optionen in den Kofferräumen. Und es ist eigentlich ganz nett. Aber die, die wir wollen, werden eigentlich nur tote Bäume sein. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wenn wir es nicht sehen. Wir können einfach weitermachen und weiter nach oben scrollen, bis wir zu den kommen Wenn wir uns die Keywords ansehen, können wir zusätzliche Haftbefehle sehen So können wir zum Beispiel so etwas wie das Tigerbiom bekommen. Wenn wir das also öffnen, können wir vielleicht mehr Kontrolle darüber bekommen. Das scheint nicht der Fall zu sein. Ich werde das einfach schließen und erneut versuchen, nach dem Baumstamm zu suchen. Baumstamm wie so. Und dann scrolle ganz nach unten. Wir haben hier ein paar abgestorbene Bäume. Vielleicht können Sie also das nutzen, ja, lassen Sie uns weitermachen und zu einer Wahl sagen. Und das könnte uns helfen, die gewünschten Bäume zu bekommen. Also Sammlungen und Küste. Also werden wir die Sammlung Varikose Linie öffnen, und diese hat einige nette Variationen innerhalb von ihnen. Wenn wir also sofort den toten Baum öffnen, den wir hier haben, haben wir ein paar zusätzliche Assets, die nichts miteinander zu tun haben, aber wir werden dieses sofort herunterladen und dann zu unserem Projekt hinzufügen Dann wird der nächste auch dieser sein. Fügen Sie es dem Projekt hinzu. Und ich glaube nicht, dass ich etwas anderes für diese tote Baumseele sehen kann . Geh zurück auf den Baum, um die Küste zu erreichen und klicke auf eine zweite Und dieser ist auch ganz nett. Also lass uns weitermachen und es hinzufügen. Also werden wir im Grunde kostenlose Variationen von Bäumen haben, von diesen Baumstämmen Also dieser hier drüben , dieser und dieser auch. Stellen wir sicher, dass wir sie nicht einfach umsonst besitzen und fügen sie dem Projekt hinzu. Und dann lassen Sie uns das schließen und uns die Vermögenswerte ansehen. Also kostenlos Assets. Stellen Sie sicher, dass ich das statische Netz innerhalb eines Filters verwende. Und danach werden wir diese kostenlos dort haben, Tree. Also ziehe ich es einfach in die Welt, um zu sehen, wie es aussieht, gehe in den Auswahlmodus und sehe mir ihr Aussehen an. Und standardmäßig sehen sie eigentlich ganz gut aus. Mir haben die Looks für sie sehr gut gefallen. Ich denke also, bevor wir sie nutzen, haben wir den Laubmodus verwendet. Wir werden sie tatsächlich so einrichten, dass sie üblicherweise in diesen Bereichen neben ihrem Haus platziert Auf diese Weise können wir mehr Kontrolle über diese Bäume haben und uns auch einfach helfen, sie richtig aufzustellen. Wir beginnen also damit, diese Variante auf und ab zu bringen. Wie Sie zum Beispiel sehen können, berührt dieser Bürstenzweig die Seiten. Also werden wir das ein bisschen rotieren. Ich schalte den Schnappwinkelmodus aus und wir werden ein solches Ergebnis erzielen Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Da hast du's. Also drehen wir es so, dass es die Kanten nicht berührt. Sie werden sich nicht mit den Seiten überschneiden. Jetzt können wir die oberen Zweige tatsächlich so kombinieren und bessere Ergebnisse erzielen Wir können sie zum Beispiel sogar ein wenig drehen und sie so aussehen lassen, und sie so aussehen lassen als wären sie Teil derselben Gegend. So können wir einfach ein paar Zweige wie folgt platzieren und aus diesem gesamten Abschnitt bessere Ergebnisse erzielen Und auf diese Weise nutzen wir einfach die Bäume aus , um einige der Kanten oder auch die kleinen abzubrechen , weil es sonst vielleicht ein bisschen zu fad aussieht. Und eigentlich werde ich das nur ein bisschen auf die Marke übertragen. Hier entlang. Wir decken diese Seite vollständig und bekommen auch einige schöne Schatten. Für diesen von der Silhouette-Soda gefällt mir dieser ganz gut. Und dann werde ich mir auch diesen Ast schnappen. Aber es ist so seitwärts. Und vielleicht schnapp dir diesen Baum hier oder diesen hier drüben, leg ihn sogar auf die Seite. Und anstatt es einfach so zu haben, wie es ist, werde ich tatsächlich auf unseren klicken und ganzen Teil einfach so hochskalieren Und dann werde ich vielleicht auch Dame zur Seite drehen Und so werden wir eine nette Abwechslung aus diesem Baumstamm herausholen. nur ein paar Umdrehungen machen, werden wir einige schönere Variationen bekommen Und eigentlich mag ich diese sehr. Und nicht nur wir werden die standardmäßigen statischen Netze verwenden , wir werden diese auch kombinieren Ich denke, wir werden diese auch kombinieren und sie als unsere eigenen Baumvariationen einrichten Wenn wir uns also beide so schnappen würden, gehen wir in den Modellierungsmodus, so. Und dann klicken Sie auf Mesh, Merge. Und dann wird ein neues Objekt erstellt , das Combined genannt wird. Oder vielleicht kannst du einfach den Namen ändern, tatsächlich Tree On Bind a One. Und das wird das aus der Eingabe löschen und sicherstellen, dass es durch neue ersetzt wird. Wenn Sie also auf Akzeptieren klicken, werden beide kombiniert und wir erhalten eine Baumkombination. Also werden wir hier genau dasselbe machen. Also gut greifend für sie so. Und dann zu Mesh Merge und dann zur Baumkombination O2 als Namen aus der Eingabe, als Ausgabetyp gehen Baumkombination O2 als Namen aus der Eingabe, und Eingaben löschen. Jetzt klicken wir auf Akzeptieren. Und wieder wird es uns eine neue Variante geben. Wir haben also zwei neue Variationen wie diese. Jetzt überlege ich , was wir tun können. Und eigentlich besorgen wir uns einfach dieses Mesh, um es in den Ordner von Omega-Scan zu legen. Ich denke, das wird für uns ein bisschen einfacher sein. Anstatt das zu tun, wählen wir also alle Meshes aus , die wir für den Trace hatten Wir werden sie in unserer Gegend platzieren , damit wir die besser visualisieren denen wir diese Bäume haben, besser visualisieren können, denke ich. Ja, lass uns weitermachen und einen neuen Ordner im Ordner des vorherigen Megascans erstellen und das Bäume nennen. Und dann werden wir Oliver-Bäume in diesen Ordner hier drüben bringen . Wir hatten also, wenn wir das Static Mesh aktivieren würden, diese kostenlosen Bäume. Jetzt werden auf der linken Seite alle unsere Ordner angezeigt, obwohl wir diesen Filter haben und die ausgewählten Netze aktiviert Also werden wir all diese Bäume auswählen und für diese Ordnerliste nach unten scrollen, für diese Ordnerliste nach unten scrollen bis wir zu einem Baumordner wie diesem gelangen. Und dann ziehen Sie es einfach so in den Baumordner, wodurch es hierher verschoben wird. Dann ist der nächste, den wir haben, der sich tatsächlich in einem Inhaltsordner befinden wird. Ich werde die statischen Netze ausschalten und sie werden sich tatsächlich in dem vom Januar generierten Ordner befinden Also werden die Baumkombinationen hier drüben platziert. Wir haben jetzt also zwei Kombinationen. Wir werden uns beide schnappen. Wir gehen zum Baumordner und platzieren ihn so im Abschnitt Baum. Sobald wir das öffnen, werden wir fünf Bäume haben, zwei davon kombiniert, und drei davon. Die verschiedenen einzelnen Vermögenswerte. Der Grund, warum wir das so machen dass wir, wenn wir mit Foliage arbeiten, trotzdem nach dem Zufallsprinzip verteilen werden die Bäume trotzdem nach dem Zufallsprinzip verteilen werden. Eigentlich habe ich sie gerade sofort kostenlos zur Verfügung gestellt. Ich klicke einfach auf Control Z. Ich wollte damit klarstellen, wir sie zwar einzeln im Laubmodus platzieren werden , sie werden eine zufällige Neigung haben und so weiter Und das wird dazu beitragen, dass es organischer aussieht. Aber trotzdem wollen wir, dass man sie zu nahe beieinander hat. Ansonsten ist es für sie recht einfach, sich im Foliage Mode miteinander zu überschneiden Deshalb werden wir, wenn wir zum Beispiel unsere eigenen benutzerdefinierten Chunks wie diesen erstellen unsere eigenen benutzerdefinierten Chunks wie diesen , einige Variationen dieser Bäume bereits kombiniert haben einige Variationen dieser Bäume bereits kombiniert Und das stellt sicher , dass sich beispielsweise keiner dieser Zweige überschneidet Und trotzdem werden wir diese schönen Baumgruppen haben . Das ist eigentlich ganz nett, wenn man mit dem Foliage Mode arbeitet , um eigene Mesh-Cluster für das Laub, für die Baumstämme und so weiter einzurichten , um eigene Mesh-Cluster für das Laub, für die Baumstämme und Ja, das machen wir in der nächsten Lektion. Wir werden tatsächlich unsere gesamte Szene mit diesen Baumblättern bevölkern . Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 43. Einrichten von 3D-Pflanzenblättern von Quixel: Hallo und willkommen zurück In Prede to Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, einige der kleineren Bäume in unserer Umgebung zu setzen . Und dieses Mal werden wir sogar noch kleiner und verwenden auch Grass. Also lass uns gleich loslegen. Wir beginnen damit, auf die Quixel-Brücke zu gehen und uns etwas Vegetation zu holen In der Startleiste, in einer Suchleiste, werden wir den Fortschritt also wie folgt anzeigen. Und es wird etwas Laub sein. Oder eigentlich werden wir statt Gras nach Laub suchen. Und das gibt uns eine ganze Kategorie. Und wir werden 3D-Pflanzen auswählen. Das wird eine Kategorie sein. Sie geben uns alle Pflanzen im Quixel. Also mussten wir darauf klicken und die Laubleiste auswählen und dann einfach schließen, um alle Kategorien für das Gras und das gesamte Foliage, das Quixel zur Verfügung hat, sehen zu können Gras und das gesamte Foliage, das Quixel zur Verfügung hat, Also fangen wir damit an, einige der Firmen zu finden. Das ist normalerweise ein wirklich guter Ausgangspunkt. Oder jede Art von Wald, eine Umgebung, da sie hilft, das Laub abzubrechen und weitere interessante Formen und eine interessantere Silhouette zu erhalten . Also lasst uns weitermachen und das öffnen. Und wir werden einfach so einen gewöhnlichen Farntyp bekommen. Lass uns weitermachen und Dolan ist das. Also werden wir es herunterladen und zu einem Projekt hinzufügen lassen. Und sofort wird es nicht nur unserem Inhaltsbrowser hinzugefügt, sondern auch zu Ihrem Foliage, worum wir uns in einer Sekunde kümmern werden. Nun, zuerst müssen Sie zuerst den Rest des Foliage einrichten . Also lass uns weitermachen und sie herunterladen. Um nun zur 3D-Pflanze zurückzukehren , klicken wir hier einfach auf diese Schaltfläche, um sie kostenlos neu zu pflanzen Und wir werden wieder in der Kategorie Laub sein. Im nächsten Schritt besorgen wir uns also ein Gras. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Und wir werden viel Gras zur Auswahl haben. Aber wir werden sicherstellen wollen, dass wir sowohl Kikuyu-Gras als auch Wildgras verwenden Kikuyu-Gras als auch Wildgras Eine Kombination dieser beiden wird in unserer Szene sehr gut funktionieren. Stellen wir also einfach sicher, dass wir beide zusammengezählt haben. So wie. Dann können wir zurück zum 3D gehen, zum 3D-Gras. Unter den 3D-Pflanzen. Und die letzte Art von Kategorie, die letzte Art von Laub, die wir auf unserem Boden platzieren wollen, wird etwas größer sein. Also werden wir tatsächlich ein bisschen nach unten scrollen , bis wir einen gewöhnlichen Becher finden, der wert ist. Das wird also ein ruhiges, atollartiges Laubwerk sein , das uns helfen wird, diese Art von Grasabschnitten abzubrechen Also lasst uns weitermachen und uns binden. Komm schon, mock Worth. Wenn wir es nicht finden können, können wir einfach immer nach einem Becher suchen, der Wert ist, zum Beispiel nach Arbeit. Und wir werden diese Pflanze hierher bringen. Das ist also das letzte Foliage, das L benötigen wird. Lassen Sie uns weitermachen und es zu Ihrem Projekt hinzufügen. Dann können wir das schließen. Und wir werden sehen, dass wir im Ordner des Megascans einen Nummernordner namens 3D-Pflanzen haben . Wenn Sie das öffnen , haben wir vier Arten von Ordnern. Und standardmäßig sollte es das tun. Wenn wir das nach unten scrollen würden, hat es sich sofort summiert. Was wir also tun müssen, ist einen Ordner zu öffnen. Und darin müssen wir uns einen Foliaf-Ordner suchen . Also öffnen wir diesen Ordner. Dann werde ich den Codon-Browser nur ein bisschen kleiner machen Codon-Browser nur ein bisschen kleiner Und ich werde mir all diese Firmen dieser Varianten schnappen diese Firmen dieser Varianten und sie dem Foliat-Typ eines Modus zuordnen. Und sofort fügen wir eine Karte hinzu. Und weil ich sie jetzt zusammengezählt habe, es tatsächlich die Ordner durchsucht und automatisch das gesamte Static Mesh-Laub zu diesem Foliage-Modus-Bereich hinzugefügt . Wie Sie sehen können, haben wir all diese Meshes sofort in unserem Abschnitt hier. Aber wenn du sie nicht siehst, können wir immer einfach jeden einzelnen von ihnen durchgehen und sie einfach so zusammenzählen. Indem wir einfach jedes einzelne Static Mesh Foliage auswählen, ziehen wir sie hinein und addieren sie wie folgt Aber auch hier scheint es, sie alle in diesem Bereich bereits hinzugefügt wurden, sodass wir uns jetzt keine Gedanken darüber machen müssen. Und so können wir sie sofort verwenden. Und bevor wir das tun, werden wir den Inhaltsbrowser schließen und schauen, wie das Foliage in unserer Umgebung aussehen wird. Und wir beginnen damit all unsere anderen Meshes auszuwählen, die wir hatten Wir werden sie einfach so abhaken und sicherstellen, dass sie alle angekreuzt sind Und ich werde sie tatsächlich alle auswählen nur um all die Kontrollkästchen zu sehen, unsere Stimme, wir können nicht sehen welche angekreuzt sind und welche nicht Sobald ich froh bin, dass diese Punkte abgehakt sind, werden wir das endgültige Gras auswählen Wir scrollen nach oben und wählen den allerersten aus. Dann werden wir auch daraus eine Auswahl treffen. Und ich denke, wir haben sie einfach aufgestellt und gesehen, wie sie in unserer Umgebung aussehen würden. Das Laden der Shader dauert ein wenig. Sobald wir sie platziert haben, geben Sie ihnen einfach etwas Zeit, um sie zu laden. Da wir standardmäßig eine Farbdichte von 0,05 verwenden , erhalten wir eine sehr niedrige Dichte Aber das werden wir gleich beheben. Allerdings vierseitig Wir müssen die Skala der einzelnen Abschnitte für das Gras korrigieren . Zunächst können wir also feststellen, dass die Firma zum Beispiel im Vergleich zum Rest des Grases viel zu klein ist. Also werden wir das zuerst reparieren. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe es einfach so rüber. Ziehe es über das Gelände , nur um alles so zu löschen. Jetzt beginnen wir damit, den Farn aufzustellen. Also werden wir eigentlich, mit all der, all der Auswahl, also werden wir alles abwählen, nur um alles abwählen, nur um sicherzugehen, dass alles abgewählt ist. Ich werde niemals nur die Firma auswählen, sondern sicherstellen, dass sie angekreuzt Und wir werden sie auf der Welt platzieren , nur um zu sehen, wie sie aussehen. Und jetzt, sobald wir die Größe für sie kennen, klicke ich auf Strg Z , um die Platzierung der Blätter rückgängig zu machen. Jetzt gehen wir zur Registerkarte „Details“ und nehmen ein paar Änderungen vor, bevor sie tatsächlich nutzen Also der Reihe nach, wir müssen die Skala nach oben ändern. Wir können das Minimum und das Maximum auf zwei setzen. Und weil wir das Minimum sofort erhöht haben, wird auch das Maximum geändert. Sobald wir sie platziert haben, sieht das vielleicht ein bisschen besser aus. Aber ich denke trotzdem, dass wir ein bisschen größer werden können , also werden wir sie kostenlos einrichten. Mal sehen, wie das aussehen würde. Und los geht's. Ich denke, das würde in Bezug auf die unterschiedliche Größe viel schöner aussehen in Bezug auf die unterschiedliche Größe viel schöner Wir brauchen eine gewisse Größenvariation. Also auf einen Wert von 2,8 und 3,2. Es wird also einen Unterschied von 0,4 geben, wo man anfangen soll, sie aufzustellen. Wir können sehen , welche Art von Firma wir bekommen werden. Ich denke also, das wird viel schöner sein , was die Art des Farns angeht Das kannst du nutzen. Als Nächstes werden wir sehen, wie das andere Gras aussehen wird. Die werden wir ausziehen. Und wir werden uns für hohes Gras entscheiden. Weil das in alphabetischer Reihenfolge ist. Wir werden den üblichen Becherwert ganz oben sehen. Wir können den Mauszeiger über sie bewegen und die Benennung sehen. Und im Grunde werden wir den letzten McGwire finden, den wir haben, das wird dieser hier sein Also werden wir es als erstes auswählen. Dann wählen wir die letzte aus und stellen sicher, dass sie alle TikTok sind. Und jetzt werden wir es einfach auf den Boden auftragen und sehen, wie sie aussehen werden. Ich denke also, sie sind standardmäßig ziemlich klein. Also noch einmal, wir werden ihre Skala nach oben ändern. Wir ändern die Skala etwa auf einen Wert von 2,2, 0,5. Jetzt werden wir sehen, wie sie aussehen. Und ich finde, das sieht viel besser aus. Also ja, wir werden es so lassen, wie es ist, wir haben auch ein paar nette Variationen von Früchten. Das wird uns also helfen, das Laub in unserem Gelände abzubrechen , das ist eigentlich ganz nett. Okay, wir sind mit dieser Art von Laub so gut wie fertig . Wir werden auf NCR weitermachen, der Rest des Grases sieht so aus Also werden wir das tatsächlich ausziehen. Und ich weiß, obwohl dieses Gras mehrere Varianten hat und wir Wildgras sowie diese Grasart haben . Wir werden sie eigentlich einfach alle auswählen. Wir werden nur sehen , wo es endet und es wird am Baum enden. Also halten wir die Umschalttaste gedrückt und treffen eine Auswahl. Und natürlich werden wir anfangen, sie auf den Boden zu legen. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir es ausgewählt haben. Wie ein gesammelter Fehlschuss. Also muss ich sicherstellen, dass ich meine Auswahl erneut treffe. Und wir werden das letzte Gras finden. Und alternativ können wir auch, anstatt sie einfach so durchzugehen, einfach in die Suchleiste gehen. In der Suchleiste suchen wir nach Grass. Und wir besorgen uns einfach alles , was einen Namen Grass hat Das schließt also sowohl das Kicker You Grass als auch das Wildgras hier drüben Das wird also alles sein, was wir brauchen. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir sie alle auswählen, angekreuzt haben Und jetzt werden wir sie testen und sehen, wie sie aussehen werden und sehen, ob sie zu groß sind oder nicht. Vielleicht wäre die beste Option für uns, die Waage zu sehen , sie einfach neben dem Haus zu platzieren. Und klicken Sie einfach schnell, spielen Sie schnell und sehen Sie, wie sie in unseren Füßen aussehen würden. Wir wollen also eine Art Wildgras haben, aber wir wollen natürlich nicht, dass es zu klein ist. Sonst wird es einfach nicht ganz so schön aussehen. Also ich finde es sieht ganz nett aus. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir einige Skalenvariationen einrichten. Und noch einmal, weil ich alles nur auf TikTok fotografiert habe, kann ich das Gras gedrückt halten, verschieben und löschen, ohne Gedanken darüber machen zu müssen, etwas wie Rocks hier drüben zu löschen. Wie dem auch sei, zurück zur Skala, der Mindestgröße für einen, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Die maximale Größe kann ich auf bis zu zwei ändern. Und ich denke, das würde ganz in Ordnung aussehen. Ich werde es einfach so auf den Boden legen und sehen, wie das aussehen würde. Und ja, das sieht eigentlich ganz nett aus. Wir verwenden also einen Skalenwert für mindestens eins und maximal zwei für das Gras selbst. Jetzt, wo wir es so eingerichtet haben, können wir mit allen Einstellungen gleichzeitig spielen. Also werden wir die Suchleiste schließen, ungefähr so. Wir werden alles auswählen lassen, außer natürlich die Bäume, die wir zuvor hatten. Es wird also alles nur das neueste Grass sein , das wir gerade erstellt haben. Und natürlich werden wir eine Auswahl für sie alle oder wen auch immer treffen . Anstatt nur eine Auswahl zu treffen, werden wir zuerst einige Einstellungen anpassen. Wir werden also nur eine Auswahl treffen. Jetzt, da wir die Skala nach oben geändert haben, wird es hier mehrere Werte geben. Aber was wir tun müssen, ist, dass wir einige Einstellungen in bestimmten Bereichen und Schleimbeutelentzündungen anpassen , wir werden sicherstellen, dass es nicht auf die Normalität ausgerichtet Die, die wir austauschen, werden direkt nach oben gerichtet sein, obwohl wir sie an einem Hang platzieren werden. Also zum Beispiel werde ich das hier drüben ausziehen, und das wird uns gute Ergebnisse bringen. Und danach werden wir sicherstellen, dass das zufällige Du auch angekreuzt ist Dadurch wird sichergestellt, dass das Laub eine gewisse zufällige Rotation hat . Zufälliger Pitch, wir werden für jedes Grasstück eine leichte Neigung vornehmen , aber wir müssen sicherstellen, dass wir es nicht übertreiben also nur einen Wert von fünf haben , sehen wir organischer aus, aber es wird nicht zu sehr übertrieben Bodenneigung. Wir können es von 45 auf etwas wie ich sagen 55 ändern, nur eine leichte Erhöhung , um sicherzustellen , dass sie, wenn wir sie auf der Piste platzieren, nicht zu stark beeinträchtigt werden, aber sie werden nur ein bisschen stärker beeinflusst als danach. Wir werden nach unten scrollen und uns die Platzierung ansehen. Also Platzierung, Z-Offset-Platzierung. Wir werden das nur ein bisschen ändern. Wir werden bestimmte Teile noch ein bisschen mehr in den Boden legen . Also mindestens, wir setzen es minus drei, so. Auf diese Weise werden jedes Mal, wenn etwas Laub platziert wird, einige davon etwas mehr im Boden liegen, und das es wieder so aussehen, als ob es ein bisschen organischer aussieht, da ähnliches Laub noch nicht herauswächst, sondern noch nicht herauswächst. Also ich denke, wir sind so ziemlich fertig. Wir haben das Foliage aufgestellt. In der nächsten Lektion werden wir also damit beginnen, sie zu nutzen und unser gesamtes Laub innerhalb unseres Geländes zu bemalen . Das wird es also vorerst sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 44. Anpassen der Laubfarbwerte: Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem wir einen Teil des Laubmodus oder unseres Laubmodus eingestellt haben. Und jetzt werden wir in der Lage sein, es zu nutzen und tatsächlich beginnen, es in unserem Terrain zu planen. Also, um zu beginnen, werde ich eigentlich einfach alles auswählen. Wenn wir auf der Registerkarte Foliage auf eines der Assets klicken, können wir auf Control a klicken und eine Auswahl für alle Elemente gleichzeitig treffen . Und ich werde nur sicherstellen, dass alle ausgewählt werden zuerst alle ausgewählt werden , und lösche sie zuerst alle. Aber dieses Mal muss ich aufpassen, Bäume umgehe, weil ich sie nicht wirklich aus diesem Abschnitt ausgewählt habe . Also werde ich einfach sicherstellen, sie es von hier löschen, weil ich vorher einen großen Schmerztest gemacht habe . Wie dem auch sei, wenn wir jetzt darauf zurückkommen, werden wir sicherstellen, dass sie alle abgewählt werden. also eine von ihnen ausgewählt ist, klicken Sie auf Control a und schalten Sie sie wie folgt ein und aus. Stellen Sie sicher, dass alles abgewählt ist. Und wir beginnen damit, zuerst im Gras zu malen. In einer Suchleiste suchen wir also nach Grass. Und es wird uns alle Optionen für das Gras geben. Also werden wir eine Auswahl wie diese treffen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Wir werden sicherstellen, dass es aktiviert ist. Wir beginnen damit, in seinem eigenen Bild zu malen und sehen, wie das aussehen würde. Möglicherweise müssen wir die Dichte erhöhen. Also von 0,05 erhöhen wir den Zwei-Punkte-Wert. Und obwohl es so funktioniert, wie es jetzt funktioniert, wird nicht nur die Schmerzdichte davon beeinflusst, wie das Laub platziert wird, sondern auch innerhalb der Optionen haben wir Density selbst. So wird das Laub beeinflusst, wo es ersetzt wird. Wenn ich zum Beispiel die Farbdichte auf Eins setze Farbdichte auf Eins Sie sie platzieren, erhalten wir ein sehr üppiges Gras Und das wird ziemlich viel für uns sein. Aber gleichzeitig, wenn wir die Dichte hier drinnen erhöhen würden , also wenn so etwas, dann bekommen wir eine mehr, mehr verstreute Art von Gras-Place-Route. also eine etwas komplexe Herausforderung sein, zwischen diesen Werten zu arbeiten mag also eine etwas komplexe Herausforderung sein, zwischen diesen Werten zu arbeiten, aber normalerweise setze ich die Farbdichte für jedes Mal, wenn ich male , auf 0,1 Und normalerweise würde bei allen Arten von Laub der Art Quixel ein mehr oder weniger gutes Ergebnis erzielt werden Also gerade, indem wir es einfach anstreichen, bekommen wir ein etwas überstreutes Laubwerk. Aber gleichzeitig wird es uns gerade eine Form geben, die schön genug ist, um ein wirklich schönes Aussehen zu haben. Auch hier gilt, dass wir bei der Arbeit mit Polish nicht nur darüber nachdenken müssen, wie es aussieht, wir müssen uns auch ein bisschen Gedanken über die Leistung , denn wenn wir das alles auf diesem Terrain lackieren , wird das natürlich immer wieder eine Superleistung sein. Auch bei der Arbeit mit Foliage können wir die Skalierbarkeit erhöhen und sie von hoch auf niedrig einstellen Auch hier gilt: Wenn Sie diese Skalierbarkeitsoption nicht sehen, müssen Sie zur Registerkarte Einstellungen gehen und die Skalierbarkeit hier ändern und sie zu niedrig einstellen Auf diese Weise können Sie Ihr Laub bemalen. Wir finden es sehr besorgniserregend und in Zukunft können wir darauf zurückkommen und die Leistungseinstellungen etwas höher einrichten . Wie wir die Leistung reduzieren können , ist die starke Leistung, die von unserem Computer heruntertuckert , indem wir vom Bleimodus auf unbeleuchtet umschalten vom Bleimodus auf unbeleuchtet umschalten Auf diese Weise schalten wir alle Schatten und alle Lichtdaten aus und richten so ziemlich alles ein, ohne uns große Gedanken darüber machen zu müssen ohne uns große Gedanken darüber machen wie sich das auf unsere Leistung auswirkt. Also ja, ich werde vorerst den Lead-Modus verwenden. Und ich werde einfach jedes Laub hier drinnen platzieren. Dafür sollten wir es aber meiner Meinung nach auf der Piste testen . Wir haben es vielleicht ein bisschen zu viel. An diesem Ende. Wir werden es tatsächlich auf einigen der steileren Hänge hier testen . Also gehe ich einfach ein bisschen näher ran, so. Und jetzt werden wir es hier testen. Und eigentlich könnte es in Bezug auf die Steigung etwas zu viel sein. Also scrolle ich nach unten und ändere das von 40, von 55 auf etwa 30. Und jetzt werden wir es testen. Alles, was in Bezug darauf, wo es platziert wird, viel besser sein wird, da wir tatsächlich einen etwas größeren Pinsel verwenden werden . Also etwa 700, das reicht. Also werden wir einfach alles in diesem Bereich hier drüben platzieren . Sie werden versuchen, das gesamte Flussbett zu modifizieren. Und das Gebiet neben den drei Flüssen selbst wird in Kürze darauf zurückkommen. Im Moment arbeiten wir in einem so großen Maßstab , dass wir uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen müssen. Wir werden das Haus auch meiden, da wir dem in Kürze näher kommen werden. Also werden wir es einfach so umrunden und das ganze Laub platzieren. Und wegen der Art und Weise, wie es mit all dem eingerichtet ist, dieses niedrige D für das Foliage. Immer wenn wir uns weiter entfernen, werden wir ein anderes Ergebnis erzielen. Aber wann immer wir näher kommen, werden wir sehen, dass die Art von Laub eher detailreich ist. Aber wenn wir alles rendern, wird es ganz nett aussehen. müssen wir uns also keine Sorgen machen , da das LOD für unser Setup automatisch deaktiviert wird. Moment sind wir aber einfach zufällig nach Spanien gekommen Im Moment sind wir aber einfach zufällig nach Spanien gekommen. Und wir werden gleich jedes Gras reparieren. Wir müssen uns also nur auf den Grass Lake konzentrieren , damit wir nicht zu weit weg fahren müssen zu weit weg fahren müssen , denn wenn wir ihn zum Beispiel aus dieser Entfernung betrachten , werden wir ihn nicht zu oft von diesem Gebiet sehen. Vielleicht könnten wir es einfach so einrichten, ein besseres Zufallsprinzip, einfach so. Und wir werden uns ein paar schöne Grasflächen wie diese besorgen. Und das wird ganz gut aussehen. Vielleicht müssen wir in den Bereichen neben Trace nicht zu viel machen. Wir werden es ausziehen. Und wir werden uns einfach darauf konzentrieren, im Gras zu malen, in moralisch schwachen Bereichen und die drei Bereiche, die wir hatten, meiden . Ich bin mir nicht sicher, was die Gebiete mit den Chunks but Rocks angeht, aber wir können auch ein bisschen Graswurzel hinzufügen Und einfach so, wir werden alles einmalen und wir werden wirklich schöne Grasflächen bekommen. Einfach so. Wir holen uns ein paar schöne Grasstücke. Und wir können sie durchgehen und sehen, wie sie aussehen werden, im Moment sind sie ein bisschen zu hell. Also müssen wir sie vielleicht ändern. Und das ist eigentlich eine ziemlich einfache Möglichkeit, es zu ändern. Vorher werden wir die Skalierbarkeit jedoch sehr schnell wieder auf hoch ändern die Skalierbarkeit jedoch sehr schnell wieder auf hoch und sehen, wie sie mit der richtigen Art der Beleuchtung aussehen würden mit der richtigen Art der Beleuchtung aussehen Und wenn wir sehen, dass das Gras ein bisschen zu hell ist. Aber wir können in den Inhaltsbrowser gehen, in den Ordner von Omega-Scan, und die 3D-Pflanzen einmal durch Grass gehen lassen Ordner von Omega-Scan, . Also diese, zum Beispiel, Prüfung. Und wir werden uns bei Texture wiederfinden. Dann senken wir einfach die Textur. Aber wir müssen sicherstellen, dass die Textur für das Gras und die Textur für die Werbetafel beide weiter unten liegen, da die LOD sonst völlig unterschiedliche Farben hätte Warum ändern wir also nicht die Textur Grass, die Helligkeit dafür, zum Beispiel, wenn wir das auf etwa 0,8 ändern , etwa so. Und wir sollten das ein bisschen abdunkeln . Oder wir können es ein bisschen weiter bis zu einem Extremwert von 0,1 machen , nur um zu sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, ist es viel dunkler, aber wenn wir zurückgehen und tatsächlich zu seinen hellen ursprünglichen Werten zurückkehren. Also müssen wir sicherstellen, dass wir es richtig einrichten. Und ich denke, wir werden es einfach um 0,5 abdunkeln und sehen, wie es aussieht Das sieht vielleicht ganz nett aus, aber wir müssen es ein bisschen mehr machen. Ich möchte tatsächlich auch die Sättigung senken. Lassen Sie uns also weitermachen und die Sättigung senken. Etwas wie 0,5. Vielleicht. Wir werden sehen, wie das aussieht. Das sieht ein bisschen zu blass aus, also werden wir die Sättigung tatsächlich beibehalten Und stattdessen ändern wir die, Sie belauschen Wörter, ändern sie zum Beispiel in etwa zehn, wir nehmen eine andere Art von Dose und gehen in die Irre zu etwa 100 Also werden wir uns das holen. Merken Sie sich also den Wert, und wenn Sie auf minus Hundert gehen, erhalten wir mehr von einem, einem orangefarbenen Farbton Oder eigentlich läuft es überhaupt nicht. Es geht nicht auf einen negativen Wert über. Das tut mir leid. Wir müssen also sicherstellen, dass wir einfach mit Werten herumspielen und sehen, wie sie aussehen. es also auf einen Wert von 200 setzen , erhalten wir eine extreme Farbe wie diese. Ich denke, wir können einfach ein bisschen damit herumspielen und sehen, wie uns das zu Ergebnissen führen würde. 82080. Und es scheint, als ob free 60 der Maximalwert ist. Wir werden es mit einer 300 versuchen. Das wird uns eine Art orangefarbener Ausblick geben, was eigentlich ganz nett ist Aber wir müssen sicherstellen, dass wir die Sättigung um einiges senken Etwas wie 0,5. Vielleicht. Das wird uns diesen Look geben, aber jetzt ist es ein bisschen zu hell. Also reduzieren wir die Helligkeit auf 0,1, vielleicht 0,3. Ich denke, ich denke, die Anzeige, die uns einen solchen Strauch-Look geben wird . Ich finde das sieht ganz nett aus. Eigentlich. Wir werden das so lassen, wie es ist. Wir werden mit der rechten Maustaste auf das Sie wollten sicherstellen, dass dies auch mit den Werbetafeln eingerichtet wird auch mit den Werbetafeln eingerichtet Also werden wir die andere Textur öffnen , die Billboard-Textur sozusagen Und jetzt haben wir zwei davon in diesem Tab geöffnet. Ich ziehe es einfach heraus, aus dem Tab selbst und expandiere es einfach ein wenig, damit wir die Werte sehen können. Und so können wir sie einfach umschreiben. Und einfach so. Es wird es so ein bisschen runter haben. Das wird also auf 0,3 gesetzt. Die Richtigkeitskurve wird beibehalten. Sättigung 0,5. Und die EU wird auf 300 festgelegt. Und das ist die Art von Ergebnis, das wir erzielen werden. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir zurückblättern und sehen, dass sie sich in Bezug auf die Neufärbung nicht allzu sehr geändert haben. Und sie sehen tatsächlich ziemlich gut aus, so wie sie aussehen. der anderen Grasart können wir auch eine etwas andere Farbe haben , aber ich denke, wir sollten die Helligkeit dafür auf jeden Fall reduzieren. Also gehen wir auf ein wildes Gras und wir werden diese Farbtextur etwas abschwächen. Also suchen wir nach einer Textur und zoomen ein bisschen in die tränenreiche Textur selbst hinein, quasi so Bring das ein bisschen zur Sprache. Jetzt werden wir die Helligkeit erhöhen. Wir können es auf 0,3 setzen. Der Künstler sieht so aus, als ob das ein bisschen zu viel aussieht. Also werden wir das auf 0,4 ändern. Und wenn ich es mir nur ansehe, sieht es in Ordnung aus, ruhig, nett Die Sättigung ist jedoch möglicherweise etwas zu hoch, zu hoch. Wenn Sie also einen Wert von 0,9 erreichen, könnten wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Ich finde das eigentlich ganz nett. Lass uns weitermachen und das nutzen. Im Moment haben wir eine Variante von zwei verschiedenen Grasarten. Und lassen Sie uns die Sättigung sogar noch weiter senken. Ihr Wert von 0,8. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Und vielleicht sogar noch mehr , 0,7 Likes. Es fügt sich also ein bisschen besser in das Gras , das wir zuvor angepasst haben. Im Moment sieht es also viel schöner aus. Wir können das schließen und jetzt endlich einige Anpassungen vornehmen. Und vergessen wir natürlich nicht, auch die Plakattextur zu ändern Also werde ich tatsächlich zur vorherigen Texturmap zurückkehren . Also drücke ich die Kontrolltaste, um den Inhaltsbrowser zu öffnen, weil ich ihn geschlossen habe, öffne die Billboard-Textur und ziehe sie so nach außen Leg es auf die Seite. Einfach so. Jetzt werden wir diese Werte anpassen. Stellen Sie ihn auf 0,5, 0,4 und die Sättigung auf 0,7 ein Und wir werden die gleiche Art von Farben bekommen. Wenn wir also so wieder rausscrollen, werden wir immer noch eine schöne Farbe haben Alles in allem ist es also ziemlich gut. Nochmals, wir werden das einfach ein bisschen weiter malen. Und wenn wir es einfach so einfach einrichten, werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Daran müssen wir also noch arbeiten. Wir müssen noch den Rest des Grases einrichten, aber das wird in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 45. Arbeiten mit größeren 3D-Laubpflanzen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit begonnen, einen Teil des Graslaubs für unsere Landschaft aufzustellen . Und in dieser Lektion werden wir weiter mit dieser Landschaft arbeiten. Und dieses Mal werden wir etwas von dem höheren Gras aufstellen etwas von dem höheren Gras Also gehe ich einfach in den Foliage Mode. Ich fange an, einen gewöhnlichen Maguire zu benutzen. Also klicken wir einfach auf eines der Blätter, klicken auf Control a und stellen sicher, dass wir jedes einzelne Gras so abwählen Danach tippen wir einfach den Becher so ein und wir sollten den ganzen Becher im Wert von Grass bekommen . Einfach so. Also werden wir sie alle auswählen. Wir werden das Häkchen anklicken und sicherstellen, dass wir sie verwenden. Und die Pinselgröße , die wir verwenden werden, wird irgendwo bei 200 liegen. Ich denke, das wird mehr als genug für das sein , was wir tun werden. Wir beginnen damit, es einfach anzuklicken und es einfach so in kleine Patches anzuwenden. Und ich denke, ich gehe einfach mit der Skalierbarkeit runter und setze sie auf niedrig Das wird uns vorerst bei der Aufführung helfen. Und wir werden mit dieser Grasart arbeiten. Wir müssen uns also auch überlegen, wie es mit der gesamten Farbeinstellung aussehen wird . Und wenn es zu rosig aussieht, was die Reduzierung angeht oder so, aber ich denke, wir können das in Zukunft anpassen, falls nötig Aber im Moment denke ich, dass das gut aussehen wird. Obwohl es die viel höchste Art von Sättigung hat. Es ist eine Grasart, die einfach überall gerne wächst. Und wir gehen auf die Skalierbarkeit ein und behalten die Art der Texturen, die Art der Farben und nicht nur sie, genau wie wir es mit Grap gemacht haben Also werden wir vorerst sicherstellen, dass wir es an der Vorderseite des Waldes aufstellen. Also nicht jede Art von Baumfläche, sondern jedes andere Gebiet. Als Nächstes holen wir uns einfach ein paar Patches, auch Rocks, nur um etwas von dem Terrain, etwas von dieser Silhouette abzubrechen , einfach so. Wir werden es so einrichten. Es genügen also ein paar Tabs, wobei die Schmerzdichte auf 0,1 eingestellt ist . Wir brauchen es nicht. Mit diesen müssen wir es im Grunde nicht übertreiben. Und wir können einfach einmal hier drüben klicken. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel, weil Sie sehen können , wie einige von ihnen ins Gras gehen. Also, während ich die Umschalttaste gedrückt halte, tippe ich einfach so um den Felsen herum. Und das wird es einfach entfernen. All die, die sich im Felsen befinden. Und vielleicht müssen wir auch einige von ihnen hierher bringen . Einfach so. Nomogramm hier drüben, so. Und vielleicht ein paar Tabs hier drüben. Und ich möchte hier auch ein paar Tabs haben. Also einfach so, wir werden ein paar Patches bekommen. Sie werden es einfach mitbringen, das gesamte Biom, die gesamte Umgebung, um viel schöner auszusehen Vielleicht solltest du etwas neben dem Pfeil neben ihrem Haus holen. Also tippe ich einfach darauf und halte die Umschalttaste gedrückt. Ich lösche die , die ich nicht mag. Einfach so. Wir werden ein paar gute Ergebnisse erzielen. Während wir damit arbeiten, müssen wir vielleicht etwas von kalten statischen Meshes verwenden Auf der linken Seite haben wir also sogenannte statische Netze Und das wird im Grunde dafür sorgen, dass es reingeht, wenn es einen dicken Ton bekommt. Es wendet die Meshes auf die statischen Netze an und nicht nur auf die Landschaft Und wenn wir das neben dem Haus machen, lassen wir etwas Laub auf Fässer und so weiter legen, und wir wollen nicht, dass das passiert Wir werden also sicherstellen, dass Static Mesh aktiviert ist. Auf diese Weise können wir sehen, dass unser gesamter Pinsel im Moment alle statischen Netze ignoriert und sich nur auf die Landschaft selbst konzentriert Das hilft uns also, im Haus herumzugehen und das Laub in einem schöneren Muster aufzustellen . Das wird ganz nett aussehen. Und für diesen Bereich können wir uns auch so ein paar davon schnappen. Und ich denke, das ist eigentlich mehr als genug , es wird ganz nett aussehen. Und, und vielleicht auch auf unserer Seite, vergessen wir es nicht. Und als Omega-2-Flugzeug hier drüben wird es vor die Bäume gestellt. Wir brauchen es nicht, um es zu übertreiben , übertreiben wir es mit ihnen. Vielleicht auch ein paar von ihnen hinten. Einfach so. Und das wird reichen. Ich denke, das wird reichen, weil wir noch die Farne vor uns haben Und mehr oder weniger, sie werden das gleiche Muster haben, was ihre Clusterbildung angeht Und einer funktioniert. Eine weitere Sache, die ich vergessen habe zu sagen, ist, dass wir, wenn ich entlang einer Grasart mit Sprache arbeite , generell dazu neigen, Baumgruppen zu meiden und stattdessen das längere Gras um die drei Brocken herum zu platzieren das längere Gras um die drei Brocken herum Denn wenn das Laub, das sie normalerweise anbaut, wächst, haben sie versucht, mehr Gras in Gebieten zu bekommen, in denen es mehr offene Felder gibt und so weiter. Und natürlich musst du dich in Gebieten mit fruchtbarem Boden befinden. Normalerweise findest du es also in Baumgebieten, drei Brocken Und wenn es zum Beispiel mehr Flugzeuge gibt, findet man weniger Laub und so weiter Normalerweise wären es nur irgendwie kleinere Flugzeuge als der, der weniger fruchtbare Boden Aber wir können auf jeden Fall hier und hier ab und zu ein paar längeres Gras hinzufügen , nur um den gesamten Rand abzubrechen oder diese Art von Ich-Umgebung Aber ja, zurück zu den Farnen, wir werden jetzt sicherstellen, dass wir alles abnehmen indem wir es einfach so an- und ausschalten Dann entfernen wir es aus der Suchleiste, die Farne Und wir werden stattdessen nach Eltern suchen, anstatt nach dem Wert der Tasse. Wir werden also eine Farnsorte in freier Variation haben. Wir werden sie auswählen und sehen, wie sie aussehen würden. Und ich denke, standardmäßig hattest du eine ziemlich helle, ich mag die Helligkeit für sie nicht. Und wenn man es sich jetzt ansieht, müssen sie möglicherweise in Bezug auf die Skala angepasst werden. Also werde ich sie einfach herumplatzieren , nur um zu sehen, wie sie aussehen. Denn wie Sie sehen können, so kurz, dass sie schon mit einer einfachen Grasart überfordert sein werden . Aber eigentlich werden wir einige Anpassungen an der Ausschreibung vornehmen. Das wird also eigentlich in Ordnung sein, wenn Sie ganz schnell auf Control Z klicken. Weil ich einfach nicht will, dass es sieht, wie sie aussehen. Ich werde sie tatsächlich daneben platzieren, um sie so zurückzuverfolgen. Und stattdessen werden wir die Textur anpassen. Denn wenn wir die Skalierbarkeit zu hoch stellen und schauen würden , wie sie aussehen Wir werden sehen, dass es viel zu hell ist. Also werden wir uns diesen Texturmaps für die 3D-Pflanzen befassen und wir werden den Common Fund ändern . Wir werden die Textur ändern und sie viel dunkler machen. Ein Wert von Eindringlingen stellt ihn also nicht einmal zur Seite Und die Anpassung auf einen Wert von 0,5. Schauen wir uns an, wie sie aussehen. Vielleicht du in 0,2, 0,3, wir wollen ihn nicht zu dunkel machen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Also einfach einen Helligkeitswert auf einen Wert von 0,3 ändern. Ich denke, das wird reichen, um ganz gut zu funktionieren. Wir gehen zurück zur Textur, zur Werbetafel und nehmen die gleiche Art von Anpassung Helligkeit. Setze a auf 0,3, etwa so. Mach das zu. Ich denke, wir werden viel bessere Ergebnisse erzielen, wenn es um verschiedene Dinge Jetzt werden wir nur sicherstellen , dass sie in Bereichen ersetzt werden, genau wie wir es zuvor getan haben. Wir werden wieder zu Skalierbarkeit zu niedrig wechseln. Und wir werden sie neben den Baumbrocken platzieren neben den Baumbrocken und vielleicht in Bereichen, in denen es auch ein paar Steine geben wird, da wir sie ein bisschen abbrechen wollen Und tatsächlich werden wir sie nutzen und sie auch im Flussbett platzieren Das wird uns helfen, diesen gesamten Abschnitt aufzuschlüsseln , dem berücksichtigt werden muss, wo das Wasserflugzeug sein wird und es in der Nähe dieses Bereichs sein wird. Das wird also eigentlich in Ordnung sein. Um ein paar Eltern hier drüben unterzubringen, hier drüben vielleicht Chunks Und natürlich brauchen wir für den nächsten Fluss auch etwas. also ganz nett aussehen, ein paar Firmen hier zu haben wird also ganz nett aussehen, ein paar Firmen hier zu haben. Also vielleicht ein paar hier drüben. Und ja, sie funktionieren wirklich gut, wenn wir einige Flüsse oder einige der Seetypen haben der Seetypen da sie uns helfen, die Enden des Flussbetts abzubrechen Und stellen Sie einfach sicher, dass wir nicht nur gerade Linien haben sondern dass die gesamte Umgebung organischer aussieht. Wir werden also tatsächlich auch ein paar Firmen hier haben . Vielleicht ein paar von hier. Ich werde es einfach ein paar Mal essen und vielleicht ein paar Farne als nächstes holen. Wenn Sie sich also diese Umgebung ansehen, müssen Sie berücksichtigen, dass wie auf unserer Hauptaufnahme aussehen wird. Und ich finde, alles in allem sieht das breit gefächert aus. Vielleicht müssen wir hier etwas hinzufügen, vielleicht eine Firma. Also gehe ich von Paint in den Einzelmodus über. Stellen Sie sicher, dass der Zyklus eingestellt ist und bis zum ausgewählten Zyklus gefahren wird. Und ich werde einfach einen Farn hier drüben platzieren vielleicht bekommen wir ein nettes Ergebnis. Natürlich wird es nicht gut aussehen, es nur von einer einzigen Firma zu haben . Also werden wir auch einen zweiten haben. Und ich denke, ein paar von ihnen sind frei von ihnen. Hier wird es ganz nett aussehen. Also ja, das ist alles was man braucht, um sie zu platzieren. Manchmal möchten wir sie einfach einzeln einzeln platzieren Und das könnte viel besser funktionieren. Und während wir die Umschalttaste gedrückt halten, können wir sie natürlich löschen , damit es ganz nett aussieht. Das ist also nett. Diese Gegend ist nett. Das wiederum gefällt mir nicht ganz, ich füge hier einfach noch ein bisschen mehr Farne hinzu. Vielleicht sieht das so aus, vielleicht sieht es sogar ganz nett aus. Wir lassen es so wie es ist. Also, ja, wir sind so ziemlich fertig mit den Farnen, aber im nächsten Schritt werden wir das ganze Laub fein abstimmen und sicherstellen, dass es losgeht Laub fein abstimmen und sicherstellen, dass es losgeht Warum finden wir jemals? Und das werden wir in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 46. Fixierung von überlappenden Gras und Aufbau kleinerem Laub: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, einige der größeren Laubpflanzen, bei denen es sich um Farne handelte, aufzustellen größeren Laubpflanzen, bei denen es sich um Farne handelte, Wir sind mit Farnen fertig geworden. Und jetzt werden wir mit dem gesamten Laub weiterarbeiten und einige Probleme beheben. Als Erstes müssen wir also einen Teil des Grases aufstellen . Überlappen Sie sich nicht mit den Eltern selbst. Es muss manuell durch sie gehen und einfach einen Teil des Grases entfernen, das gerade mit den größeren Arten von Flächen kollidiert Wir werden Farne schließen. Wir werden sicherstellen , dass wir sie TikTok, TikTok oder Rubber haben , wir können einfach einen von ihnen auswählen. Klicken Sie auf Control a und stellen Sie sicher, dass jeder einzelne von ihnen ausgewählt ist. So wie. Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir sie an - und ausschalten, nur um sicherzustellen, dass alles abgehakt ist Und jetzt werden wir einfach nach Grass Lake suchen. Wir werden also sicherstellen , dass wir den ersten auswählen, ganz nach unten scrollen, die Umschalttaste gedrückt halten, auf den letzten tippen und sicherstellen, dass wir sie alle ausgewählt haben. Was wir jetzt tun, ist, einfach einen Pinsel mit einer wirklich kleinen Pinselgröße zu verwenden , etwa, ich würde sagen, 100, vielleicht reicht das oder sogar 50. Der FA, denke ich, 50 ist der richtige Weg. Jetzt halten wir die Umschalttaste gedrückt und tippen einfach darauf, wo sich das Laub befindet. Ich gehe tatsächlich darauf ein, die Skalierbarkeit von hoch nach niedrig zu senken die Skalierbarkeit von hoch nach niedrig zu Nur damit wir mehr von einer Performance haben und einfach mit diesem Typ herumarbeiten können. Wenn wir also die Umschalttaste gedrückt halten, können es aus diesen Bereichen entfernen und ich werde es einfach testen und sie gehen, es scheint, als ob es gut funktioniert. Also werden wir einfach dafür sorgen, dass das Gras von der Stelle entfernt wird , an der wir unsere Farne hatten Und ja, das ist alles was es braucht. Ich muss mich umsehen. Ich bin eigentlich eine Kamera für Laura. Geht zu schnell. Während ich mich also bewege, scrolle ich einfach nach oben oder tatsächlich nach unten. Und das wird die Geschwindigkeit verringern , die Diego hatte, ist viel einfacher zu kontrollieren. Also jetzt gehe ich einfach neben die Eltern und während ich die Umschalttaste gedrückt halte, tippe einfach so um sie herum. Und das wird ihnen einfach so das Gras wegnehmen. Auf diese Weise stellen wir nur sicher, dass sich die Krise nicht überschneidet und dass sich das lange Gras vielleicht auch sich das lange Gras mit bestimmten Freunden überschneidet Aber ich denke, das wird ein Recht sein da dieser ziemlich groß ist. Also lassen wir es so, wie es ist, aber im schlimmsten Fall können wir einfach sicherstellen , dass es auch aktiviert ist und sie einfach entfernen, was wir tun können, indem wir einfach reingehen und nach dem Gras suchen, das als was wir tun können, indem wir einfach reingehen und Mug Wards bezeichnet wurde Also lass uns weitermachen und nach Mug suchen. Wir werden sicherstellen, dass wir sie auch ausgewählt haben. Und da sie jetzt zu unserer Auswahl hinzugefügt werden wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und sie ausschalten, werden wir sicherstellen, dass sie sich nicht mit unseren Farnen überschneiden Hier entlang. Es wäre vielleicht ein bisschen schöner, damit zu arbeiten, nur darauf zu achten, dass der Farn eigenständig gehalten wird und keine überlappenden Aber dieser ist richtig, dieser ist in Ordnung. Ich denke, das ist so ziemlich alles für den Farn, die sich überschneidenden Probleme zu beheben, aber es ist eigentlich genauso gut, ich könnte ein bisschen besser sein Also ja. Danach müssen wir natürlich auch in diesem Bereich etwas kleineres Gras aufstellen . Denn wenn es eine Hütte geben wird, werden die Leute natürlich daran vorbeigehen und so weiter Aber wir brauchen immer noch eine gewisse Menge an Laub , das in dieser Gegend wächst. Also werden wir sie tatsächlich auch einrichten. Ich werde die Suchleiste für Laub entfernen die Suchleiste für Laub und wir wählen sie einfach alle aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und nehmen Sie die Box ab. Und jetzt machen wir uns auf die Suche, machen Fortschritte. Wählen Sie das Gras aus, das erste hält die Shift gedrückt, wählen Sie Gesetz, Letzte und achten Sie darauf, dass es angekreuzt ist Und jetzt werden wir sicherstellen , dass die Skala viel kleiner ist . Also legen wir eine Skala von etwa 2,5 und 0,8 fest. Wir werden es leicht aufbauen und sehen, wie das aussieht. Und ich denke, das wird gut aussehen. Jetzt werden wir nur sicherstellen, dass die Schmerzdichte vielleicht ein bisschen größer ist. Wir können es so einrichten, dass es darauf zeigt. Ich denke, das wird uns viele gute Ergebnisse bringen. Und wir werden einfach so ziemlich herumstreichen wie Fässer und so weiter, vielleicht zusätzliche Schuldverschreibungen, vielleicht zusätzliche Schuldverschreibungen, Also nehmen wir einfach Grasbüschel und das wiederum wird uns helfen, eine natürlichere Silhouette zu bekommen, eine natürlichere Art , die Formen abzubrechen. Aber gleichzeitig überwältigen wir nicht das gesamte Gebiet. Und das ist alles, was es von uns braucht , um bessere Ergebnisse zu erzielen Kurs. Das wird ein Kamin sein, also tun wir es nicht. Wir müssen sicherstellen, dass wir in diesem Bereich kein Gras hinzufügen. Dann können wir es vielleicht einfach so im Haus herumhängen. Und ich denke, das wird ganz nett aussehen wenn wir es einfach so beenden. Wir werden kleinere Grasarten vielleicht auch in diesem Bereich neben die Shift gedrückt halten, um sie zu entfernen. Mir hat es nicht ganz gefallen. Wir werden immer noch etwas von den kleineren Grass haben. Wir werden die Skalierbarkeit sehr schnell ändern, zu hoch, nur um zu sehen, wie sie aussieht Und ja, ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus. Aber ich nicht, ich mag es nicht ganz , das ist eine großartige Grasart in dieser Gegend. Also vielleicht werde ich es einfach komplett entfernen und einfach die grüne Art eines Grases einrichten. Also lass uns weitermachen und diese Chunks einfach schnell wie folgt entfernen Einfach so. Und nur wir werden ein, ich glaube, es war wildes Gras verwenden , also werden wir diese Grasart entfernen also werden wir diese Grasart entfernen, wann immer wir ein anderes hatten. Also suchen wir einfach einen letzten, diesen hier drüben, um sicherzugehen, dass wir antigen Und jetzt, mit dieser Antiquität, wird nur noch das Wildgras übrig bleiben. Wir können es jetzt aufstellen. Und ich denke, es wird eine viel nettere Karla sein , diese Gegend zu erkunden Ich denke, es wird viel besser funktionieren. Lass uns weitermachen und es so aufstellen. Es wird ein bisschen neben der Bank sein, ein bisschen dahinter. Es wird im Grunde genommen darin bestehen, es in den gleichen Bereichen zu platzieren , die wir zuvor hatten, und zu klatschen, das wird ganz nett aussehen Vielleicht kannst du es auch in den Felsen haben. Ich bin auch hier, vielleicht nur um alle Kanten ein bisschen abzubrechen. Und ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Also ja, das ist alles, was man braucht , um das Gras anzubauen. Ich musste nur die Überlappung wegen eines Problems beheben und in Gebieten, in denen sie stärker genutzt würden, etwas kleineres Gras wachsen lassen, als in diesen Bereichen wird es mehr Gehwege Und sobald wir die Skalierbarkeit zu hoch eingestellt haben, können wir sehen, wie es mit der Beleuchtung aussieht Und ich finde, das sieht eigentlich ziemlich gut aus, sodass es das aus dieser Lektion sein wird. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 47. Einrichten von Wassernetz: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, das Laub für unsere Umwelt fertig zu stellen. Und in dieser Lektion werden wir tatsächlich weiter mit der gesamten Landschaft arbeiten und ein Wassermaterial erstellen, das für unser Gelände verwendet werden kann. Aber bevor wir das tun, müssen wir tatsächlich ein Netz aufbauen, eine Ebene aus einem Netz , das dazu benutzt wird einen Platz in der Welt für Wassermaterial zu bekommen. Also lass uns weitermachen und loslegen. Und um zu beginnen, besorgen wir uns ein einfaches Flugzeug. Wir werden dafür den Modellierungsmodus verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und den Modellierungsmodus öffnen. Wir werden eine Zelle erstellen, die ein einfaches Rechteck ist. Also öffnen wir einfach ein Rechteck und platzieren es einfach in einer Welt So einfach ist das. Sie klicken einmal und klicken dann auf Fertig stellen. Und jetzt besorgen wir uns ein einfaches Flugzeug, das wir benutzen können. Damit wir es verwenden können, tragen wir es zunächst einfach auf den Hauptteil des Regenkörpers auf. Und eigentlich werde ich die Skalierbarkeit einfach auf niedrig reduzieren, da wir im Moment so viel Foliage haben, hat die Leistung stark beeinträchtigt und ich nehme auf, also wird es nur ein bisschen langsamer sein also die Skalierbarkeit zu niedrig einstellen, werden wir ein viel schnelleres Ergebnis erzielen Aber wir werden das einfach so ändern, dass wir es zu einem viel größeren Typ eines statischen Netzes machen. Und wir werden es so groß machen, wie wir es brauchen , um den gesamten Bereich auszufüllen. Ich denke also, wir können es sogar noch größer machen. Also lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Und ich schaue es mir nur an. Wir haben vielleicht Ja, weil wir es hineingelegt haben oder wir eine Rotationstasche neu einrichten müssen. Also gehen wir in die untere rechte Ecke und drücken, den Rotationswert wie folgt zurücksetzen Auf diese Weise wird sichergestellt , dass es völlig klar ist. Und wir werden viel bessere Ergebnisse erzielen. Also werden wir das so weit wie nötig erweitern. Also ich denke, das wird ein Recht sein. Wir brauchen vielleicht ein bisschen mehr, da wir wollen Sache mit dem Geheimen beendet wird werden wir machen. Lassen Sie uns weitermachen und ihn weiter erhöhen, bis, oder wir könnten einfach eine Skala verwenden und ihn einfach auf Ihren Wert von 250 setzen. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Da hast du's. Es endet genau an der Ecke. Ich finde das ganz in Ordnung. Also, ja, ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Jetzt, um zu vermeiden, dass diese Probleme am Ende auftreten. Wie Sie sehen, haben wir etwas, sie ist hier drüben , wo sich in diesen Gebieten Wasser füllen wird. Wir werden das beheben, indem wir in diesem Fall, ich denke, wir könnten es einfach so erweitern und einfach a verwenden, wir werden das Gizmo verwenden Wir werden auf unsere klicken und das einfach so zurückziehen. Und mach es einfach so. Wir werden uns eine wirklich schöne Form besorgen, die wir benutzen können. Und ja, wir sind sehr daran interessiert, so anzufangen. Aber bei anderen werden wir eine andere Methode verwenden. Aber dafür ist es mehr als genug. Eva sollte das einfach so ausdehnen. Indem wir das tun, dehnen wir tatsächlich auch die UV-Koordinaten aus. Also werden wir das beheben müssen. Aber noch einmal, lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass es in unserer Gegend gut platziert ist, also so. Und ich denke, du verstehst, wie viel du brauchst, um es ein bisschen mehr zu rezitieren Wir werden es also ganz durch die Seite ziehen, nur um sicherzustellen, dass es an diesem Ende gut endet. Und für diesen Teil können wir wahrscheinlich, sagen wir, versuchen, zuerst das Level zu reparieren. Also müssen wir herausfinden, auf welchem Niveau das Wasser befinden muss, und es auf einen niedrigen Wert setzen. Offensichtlich werden wir es nicht sehen können. Du stellst es zu hoch auf. Wir werden die Gegend überfluten. Wir wollen also etwas in der Mitte haben. Also das ist, ich denke es wird ganz nett aussehen, da einige Steine herausragen. Und das wird sich im Allgemeinen nach dem Wasser zur Gesamtsilhouette summieren. Also ja, wenn wir zu diesem Bereich zurückkehren, können wir das einfach ein bisschen zurückziehen. Das wird unser Problem beheben und am Ende fügen wir einige Wasserfalleffekte hinzu. Und das wird uns helfen, ein besseres Ergebnis zu erzielen. Ja, es geht zurück zu den UVs. Wir wählen die gesamte Ebene aus und scrollen innerhalb der Formen nach unten, scrollen innerhalb der Formen nach unten bis wir wie folgt zum UV-Bereich gelangen Wir klicken einfach ein UVs aus und denken, ja, ich denke , das liegt daran, dass wir die Waage nicht richtig eingerichtet haben Wir müssen die Skala ändern weil wir im Moment die Skala auf 50 mal 7 gesetzt haben , und das gibt uns nur den Standardtyp von Logs. Selbst wenn wir dieses automatische UV-Unverpackte verwenden würden, würde es uns eine hervorragende Aussicht bieten. Also müssen wir zuerst mit dem Backen beginnen. Und das der Fall, wenn wir ganz nach oben scrollen würden Oder es gibt viele Optionen, sodass es manchmal etwas schwierig ist, sie zu finden. Da hast du's. Unter dem Transformationsschritt wird RS gebacken. Das wird uns also helfen, sowohl die Rotation als auch die Waage zu backen. Und wenn wir es auswählen wollen, klicken Sie auf Akzeptieren. Dieses Mal wird die Skala für unser Mesh auf 111 gesetzt. Und genau das wollen wir, wenn wir die UV-Koordinaten berechnen. Sobald wir UVs ausgewählt und auf „Akzeptieren“ geklickt haben, erhalten wir perfekte Quadrate ohne jegliche Dehnung, was genau die Art von Dingen ist, die wir wollen Das wird ganz in Ordnung sein. Jetzt werden wir die restlichen Meshes für den Wasserfall aufstellen , für den Miniaturwasserfall hier drüben. Also besorgen wir uns noch ein Netz. Also lasst uns weitermachen und ein bisschen nach oben gehen. Wählen Sie das Rechteck aus. Ein Rechteck, nur Terrain wie So. Klicken Sie auf Fertig. Und stellen wir sicher, dass die Rotation auf ihren Standardwert gesetzt ist . Also werden wir es zurücksetzen. Wir haben also tatsächlich ein nettes Flugzeug das quer fährt, also werden wir es ein bisschen drehen. Und jetzt machen wir es, wir werden es so ausdehnen. Und ich denke, wir sollten es wahrscheinlich noch ein bisschen ausdehnen. Also werde ich es einfach so positionieren. Strecken Sie es so aus und stellen Sie sicher, dass es den gesamten Abschnitt einfach so bedeckt . Sobald wir es also in mehr oder weniger dieser Form haben , werden wir jetzt ein Ersteres verwenden, um die Form noch ein bisschen zu korrigieren. Bevor wir das tun, müssen wir also die Anzahl der Scheitelpunkte erhöhen , die sich in dieser Ebene bewegt haben Und das ist relativ einfach zu bewerkstelligen. Alles, was wir tun müssen, ist zu den Mesh-Ops zu gehen und wir werden uns hier drüben drei Mesh-Buttons drücken, was unser gesamtes Flugzeug neu anpasst und uns mehr Eckpunkte Standardmäßig sollte es auf 5.000 gesetzt sein. Im Moment ist es ein bisschen zu viel, also denke ich, wir können es stattdessen auf 1.000 erhöhen und sehen, wie das aussieht. Und ich denke, das wird vorerst in Ordnung sein, da wir später einige Eckpunkte benötigen, um da wir später einige Eckpunkte benötigen, um bestimmte Informationen einzufügen, Daten über unser Wasser, um bessere Effekte zu erzielen Aber das wird vorerst in der Zukunft sein, wir müssen uns nur auf die Form konzentrieren. es also auf 1.000 setzen und ein solches Ergebnis für ein Muster der Scheitelpunkte erhalten , die auf Akzeptieren klicken , erhalten wir einige nette Ergebnisse Natürlich müssen wir sie richtig einrichten, also scrollen wir nach unten oder wir finden uns einfach zum ersten Tab. Wir werden die Buchstaben öffnen und wir werden sie nutzen , um unsere Flugzeuge zu formen. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach auswählen die Eckpunkte vorne befinden Wir werden sie einfach so herunterfahren. Es wird Strg Z drücken, um sicherzustellen, dass die Auswahl immer noch da ist. Und wir werden es bis in den Flugzeugbereich absenken . Also den ganzen Weg durch diese Gegend so. Dann schnappen wir uns die oberen Eckpunkte und stellen sicher, dass wir hier einen wirklich schönen Blick Hier entlang. Wir werden in der Lage sein, einen wirklich schönen Flow für das Wasser-Ding zu bekommen , vielleicht sogar ein bisschen zu viel ist. Also werden wir das etwas herunterschrauben und sehen, wie das aussehen würde. Vielleicht drehe es gleichmäßig und spiele mit der Form herum, wir brauchen so etwas , damit es funktioniert. Eine Sache, die ganz in Ordnung sein wird. Wir werden das wieder hineinziehen also werden wir das andere Ende einfach so verstecken. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und frag nach dem Rest des Wassers. Vielleicht müssen wir auch ein bisschen mit der Form herumspielen . Wir müssen also möglicherweise sicherstellen, dass es dem Gesamtgebiet entspricht Und mehr oder weniger müssen wir es auf einer geraden Linie halten. Wenn wir also Motion Within Water haben , wird es in eine Richtung gehen. Das wird also ganz in Ordnung sein, das wird okay sein Und vielleicht müssen wir diese ganz am Ende erhöhen. Und deshalb werde ich sie tatsächlich so auswählen. Vielleicht trockne ich sie so ein bisschen aus. Und das könnte den Trick machen. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Also lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und wir werden es so belassen wie S. Dann brauchen wir endlich noch ein Flugzeug hier drüben. Also werden wir das auch tun. Lass uns weitermachen und bis ganz nach oben gehen. Wählen Sie ein Rechteck aus, erstellen Sie eine neue Ebene und klicken Sie auf Fertig stellen. Und wir werden tatsächlich, ja, wir werden es einfach schaffen, stattdessen das nutzen. Einfach, einfach so einrichten. Und wir werden es um einiges ausdehnen und es einfach so auf die Seite legen. Möglicherweise müssen wir einige Anpassungen vornehmen, nur ein bisschen so. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. müssen wir vielleicht das gesamte Terrain ein wenig anpassen Rückblick müssen wir vielleicht das gesamte Terrain ein wenig anpassen. Also ich denke, das werden wir auch in Bezug auf diesen Bereich tun , diesen Hang und sogar diesen Hang hier drüben. Dieser Hang hier drüben. Wir werden uns ein anderes Netz einrichten. Und das wird uns ein nettes Netz vom Typ Wasserfall geben . Moment müssen wir nur sicherstellen, dass die Hauptwasserkörper ordnungsgemäß eingerichtet sind. Und obwohl das eine Steigung hat, werden wir danach ein weiteres Netz darauf platzieren . Wie dem auch sei, das wird ganz in Ordnung sein. Das ist aber dafür. Wir können es so lassen, wie es ist. Und ich denke, wir können einfach zurück in die Landschaft gehen und die Leiche reparieren. Nicht jeder von uns, die Planes, können auch ein bisschen mit dem gesamten Terrain herumspielen . Wenn wir also in den Querformat wechseln und das Terrain formen wollen, dann können wir Abflachen verwenden und das Stück einfach abflachen Die Größe ist viel zu groß, also werden wir das um einiges reduzieren und diesen Abschnitt flacher machen, als würden wir etwas verkaufen, das viel, viel besser für uns sein wird, damit wir arbeiten Einfach so. Wir werden eine schöne Form für das Wasser bekommen, vielleicht sogar noch ein bisschen tiefer und diese Ränder einfach so zusammenbringen. So können wir ein besseres Ergebnis oder die Form des Wassers herausholen , das wird ganz in Ordnung sein Ich mag diese Ecke nicht, also werde ich sie ganz oben halten und einfach mit dem Abflachen sie einfach mit dem Abflachen ein bisschen nach oben ziehen Und alles in allem denke ich, dass das ganz in Ordnung sein wird. Vielleicht ist es eigentlich ein bisschen zu viel. Ich werde es einfach so nach unten ziehen. Und ich denke, das ist, das wird in Ordnung sein. Ja, ich denke, das wird eigentlich ganz nett sein. Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Und in der nächsten Lektion werden wir damit weiterarbeiten. Und wir werden auch die Meshes für die Wasserfälle aufstellen . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 48. Einrichten von WaterfallPlanes: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige von ihnen Wasserflugzeuge für den Hauptteil einzusetzen. Und in dieser Lektion werden wir weiter damit arbeiten und auch einige der Wasserflugzeuge für die Wasserfälle aufstellen . Also lasst uns gleich loslegen. Wir werden uns zunächst ein schönes Flugzeug bauen. Wir gehen in den Modellierungsmodus richten uns wie zuvor ein einfaches Rechteck ein Und wir werden es einfach irgendwo auf der Welt platzieren. Vollständig. Und stellen wir sicher, dass wir diese Rotation zurücksetzen. Einfach so gut. Arbeiten Sie einfacher damit. Und dann positionieren wir es so, dass es sich an der Seite unserer Klippe befindet, wo der Wasserfall hinfließen wird. Wir werden mehr Eckpunkte daraus herausholen. Also zunächst denke ich, dass wir es einfach ausdehnen sollten. Und ich werde einfach die Lautstärke für die Kamera verringern , die Empfindlichkeit dafür. Also scrolle ich einfach ganz nach unten , während ich mich bewege. So wie. Auf diese Weise habe ich mehr Kontrolle über die Kamera. Jetzt werden wir das ein wenig ausdehnen und unseren gesamten Abschnitt erneut vernetzen. Wir werden das auf 1.000 ansetzen . Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir werden auf Akzeptieren klicken. Jetzt machen wir weiter und positionieren es einfach so, dass es als Seite eines Wasserfalls steht. Also werden wir es so platzieren. Und ich denke, wir könnten einfach sofort ein Gitter mit den Standardeinstellungen von fünf mal fünf mal fünf Wir können uns einfach eine Endposition schnappen, das ist quasi an der Seite des Wasserfalls. Dann wird es ruhig sein. In Ordnung. Einfach so. Der nächste Schritt besteht also darin, das Ende dieses Wasserfalls zu positionieren , der hier drüben sein wird. Wir nehmen einfach die anderen Eckpunkte so und positionieren sie im Wasser Einfach so. Wir werden sicherstellen, dass wir es nicht zu tief drin positioniert haben. Sonst werden sie nicht ganz so gut aussehen. Und wir müssen sicherstellen , dass sie gut miteinander harmonieren. Sie müssen nicht perfekt ausgerichtet sein, aber wir müssen nur sicherstellen, dass sie gut auf einem und unseren Beinen sitzen. Also ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und dann die, die sich zwischen der Deformation befinden , festnehmen , das wird dafür sorgen, dass sie aus dem ganzen Netz eine schöne Form haben aus dem ganzen Netz eine schöne Form Also passen wir sie einfach alle leicht an und besorgen uns eine schönere Form Also denke, so etwas könnte funktionieren. Vielleicht ein bisschen weiter oben dafür. So wie. Und einfach so, das wird ganz in Ordnung sein Ja, wir wollten nur sichergehen, dass wir eine Art Kurve für den gesamten Wasserfall haben , dann losgeht und es einfach so haben , ich denke, es wird ganz gut funktionieren. Also lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und wir werden uns so ein Netz besorgen. Das verbindet es zwar nicht vollständig mit diesem Ziel, wir können es tatsächlich ein bisschen erhöhen , aber es muss es nicht vollständig verbinden da wir einige Partikel einrichten werden , die uns helfen, den Bereich zwischen den Meshes wegzubrechen den Bereich zwischen den Meshes wegzubrechen Also das ist eigentlich ganz in Ordnung. Da wir damit fertig sind, haben wir auch die Landschaft so eingerichtet, dass sie auch die Ränder ein wenig verdeckt. Also werden wir das tun. Wir gehen in den Querformatmodus. Wir werden, ich denke, wir können einfach Bildhauermodus so verwenden und einfach den gesamten Abschnitt einfach so erhöhen , bis wir den gesamten Bereich ausblenden können es also nur ein bisschen verstecken, werden wir viel, viel bessere Ergebnisse erzielen und wir müssen es nicht vollständig verstecken Wir müssen nur sicherstellen, dass wir die vordere Grube verstecken die vordere Grube verstecken aus der das Wasser fließen wird . Alles, was ganz in Ordnung sein wird. Vor ihnen haben wir also einen schönen Wasserfall, der von diesem Ende kommt. Das wird also ganz nett. Damit können wir nun weiterarbeiten und uns tatsächlich auch in dieser Gegend einen Wasserfall einrichten . Ich denke also, dass wir dieses Mal einfach, ich denke, wir können einfach dieselbe Methode anwenden , die wir im priesterlichen Modellierungsmodus angewendet haben Gehe zu dem Rechteck, platziere es in der Welt und drücke auf Fertig. Und jetzt setzen wir seine Drehung zurück und legen es sozusagen an die Seite der Kante. Jetzt werden wir es in diesem Bereich platzieren. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass es so ist. Wir können einfach damit beginnen, es ein wenig anzuheben und es dann so auszudehnen. Nur noch ein bisschen, bis wir so eine Form haben. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Danach werden wir natürlich die Anzahl der Scheitelpunkte erhöhen, die wir haben Also werden wir es mit einem 3D-Mesh vernetzen, bei dem 1.000 aktiviert sind. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Also, wir werden auf Akzeptieren klicken und wir werden einen Salat verwenden , um die gesamte Form zu ändern Also noch einmal, wir werden damit beginnen , die Endbits richtig einzurichten. Wir werden damit beginnen. Wir müssen es vielleicht verlängern. Also werde ich einfach diesen Bereich hier drüben nutzen, um so oder so etwas zu erweitern Ich klicke einfach auf Control Z und behalte die breiten ISAs bei. Und später werde ich einfach erweitert, indem ich nur ein einfaches Skalierungstool verwende. Moment müssen wir nur sicherstellen , dass die Form gut eingerichtet ist. Sobald wir die Vorderseite haben, die wahrscheinlich auch aufgestellt ist, ist die Tasche eigentlich auch eingerichtet. Also schnappen wir uns die Rückseite, so schwer zu erkennen, aber in dieser Gegend hier drüben wird es vorbei sein. Wenn ich es mir einfach so schnappen würde. Danke. Wir müssen nur in einen Wireframe-Modus wechseln Das ist ein bisschen besser mit den Enden Art Hago. Das hilft, wenn sich unser Mesh in einem anderen Netz befindet. Gehen Sie nun zurück in den Deckelmodus. Erhebe das ein bisschen so. Wir werden es ein bisschen seitwärts drehen. Gehen Sie zurück in den Wireframe-Modus und wählen Sie unser Ende aus. So wie. Ich werde es ein wenig aus dem Wireframe-Modus herausdrehen wenig aus dem Wireframe-Modus herausdrehen Und auf diese Weise erhalten wir, indem wir ein paar Anpassungen vornehmen , eine viel, viel schönere Form Das ist allerdings ein bisschen zu groß. Möglicherweise müssen Sie es so einrichten. Und tatsächlich werden wir die ganze Sache komplett zurückbringen. Wir wollen es dem Wasser ein bisschen näher bringen. Also werden wir es in diesem Abschnitt hier drüben finden. Wir werden es einfach so einrichten, einfach so. Und ja, so nah wie möglich am Wassernetz. Wenn wir es hier hinzufügen. Und jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir zum Drahtmodell zurückkehren und es richtig einrichten, denn ich kann sehen, dass es ein Netz gab, es gab Eckpunkte, die ich Die Informationen, die wir hatten, mehr oder weniger diese Form. Jetzt werde ich nur sicherstellen, dass wir es richtig einrichten. Was wird es so leicht zur Seite bewegen. Und von der Seite wird das ganz in Ordnung aussehen, außer dass mir, bis auf diesen Teil, nicht ganz gefällt, wie das ist Ich werde es einfach so ein bisschen hinausziehen. Stellen Sie sicher, dass dies ebenfalls in die Länge gezogen wird. Und wenn wir das Drahtmodell verlassen würden, würden wir dieses Ergebnis erzielen, was eigentlich ein bisschen davon ist weil wir sicherstellen wollen , dass es über diesem Netz sitzt Also lass uns weitermachen und das ganz schnell beheben. Wir werden uns dieses Netz besorgen, um gesamte Kampfflugzeug, das sich darunter befindet, zu verdecken. Ich gehe zum Wireframe. Nimm diese Scheitelpunkte, richte sie ein wenig nach vorne, gehe zurück und sieh, wie sie tatsächlich als diese Kante aussehen Ich mag es nicht ganz. Ich versuche unterwegs pink zu werden. repariere ich. Und ich denke, ich repariere es einfach im Querformat selbst. Im Moment könnte das aber ganz richtig aussehen. Wir müssen das aber auf jeden Fall bis zum Ende bringen. Das können wir einfach so machen. Und einfach so werden wir uns jedes einzelne der Meshes und Orte wie diese schnappen und Orte wie Und mit Gewalt müssen wir sicherstellen , dass wir es so nah wie möglich am Wasser platzieren , damit es schöner aussieht , wenn wir die Effekte fertig haben Also so etwas wie das. Ich denke, wir machen den Trick und schnappen uns diese Eckpunkte. Nun, nur ein bisschen näher, einfach so. Und das wird ganz gut aussehen. Wir werden auf Akzeptieren klicken und sehen, wie das aussieht. Und ich denke, als Wasserfall könnte das ganz richtig aussehen, bis auf den Boden. Ich mag den Boden nicht ganz. Ich denke also, ich werde zu den Briefen zurückkehren. Weil wir jetzt die gesamte Form geändert haben, wird uns das zu ganz anderen Ergebnissen führen. Aber das ist okay. Damit könnten wir immer noch arbeiten. Also nehmen wir die Eckpunkte am unteren Rand und bringen sie einfach so ganz zurück Und wenn wir das einfach tun, werden wir einige gute Ergebnisse erzielen. Wir werden also auf Akzeptieren klicken und sehen , dass sich keiner der Eckpunkte, keines der Netze überlappt Ich kann sehen, dass sich diese Kante überlappt. Also eigentlich schnappe ich mir vielleicht einfach das Ganze und bringe es einfach ein bisschen zur Sprache. So wie. Wir müssen sicherstellen , dass wir es nicht übertreiben und das gesamte Mesh verstecken Und auf diesem Endkurs haben wir in dieser Hinsicht einen sehr großen Abstand. Also werden wir das reparieren. Wir können entweder eine Landschaft verwenden oder alternativ könnten wir nur ein paar Steine verwenden, um herauszufinden , wo es besser ist, wenn Sie das tun. Wir wechseln in den Laubmodus. Wir wählen den Stein aus. Also eigentlich klicke ich einfach auf einen von ihnen, wähle sie alle aus, aktiviere sie und entferne sie, nur um sicherzugehen , dass jeder einzelne von ihnen angekreuzt ist Dann hole ich mir eine der Rocks Select Single. Und ich denke, wir haben sie einfach so aufgestellt oder vielleicht sind sie ein bisschen zu groß. Eigentlich habe ich vergessen , das anzunehmen. Jetzt, wo wir einen Takedown haben, holen wir uns diese Art von Gestein, das in dieser Gegend hier ziemlich in Ordnung sein wird . Wir werden es einfach so platzieren. Vielleicht ein bisschen mehr wohnen. Und das könnte ganz in Ordnung aussehen. werde hier tatsächlich einen großen Vorteil daraus ziehen, wenn ich versuche , darüber nachzudenken, ob das ganz nett aussehen wird oder nicht. Und ich mag die Art und Weise, wie sie zusammenpassen, nicht ganz. Also brauchen wir vielleicht nur ein paar Rocks hier drüben. Und es geht ungefähr so. Das könnte ganz gut gefallen, so wie es sich herausstellte. Also werde ich hier auch einfach ein paar Steine platzieren . Geht ein bisschen zur Seite. So etwas vielleicht, aber vielleicht ein bisschen mehr so rezitiert Ich finde, das sieht ganz in Ordnung aus. Wir können es so lassen, wie es ist. Vielleicht müssen wir hier drüben einen etwas kleineren Stein bauen. Ich werde einfach eine andere Variante verwenden und sie einfach hier drüben platzieren. Und das könnte uns ein nettes Ergebnis geben. Sie gehen, wir haben ein paar Felsen hier, hier drüben und hier drüben. So richtig nett, irgendwie ein Wasserfall. Vielleicht schnappen wir uns an diesem Ende sogar ein paar Steine , nur um sicherzugehen , dass wir etwas von dem Laub abbrechen, etwas von dieser Kante sozusagen. Und ich denke, einfach so werden wir uns einen richtig schönen Look gönnen. Also ja, sobald wir damit fertig sind, wird natürlich eine weitere Datei Waterfall , die eine weitere Datei Waterfall , die wir noch erledigen müssen , ganz am Ende sein. Also gehen wir den ganzen Weg zurück bis zu diesem Ende, sozusagen. Und vielleicht holen wir uns einen Wasserfall oder auch nicht. Ich bin mir nicht ganz sicher, weil es hier drüben nicht sichtbar sein wird. Also lassen wir es vielleicht einfach so wie es ist und fügen am Ende einfach ein paar Partikel hinzu. Also mach weiter und behalte es so, wie es im schlimmsten Fall ist. Wir können jederzeit zurückkommen und uns einfach ein anderes Wasserfallnetz besorgen . Also alles in allem, obwohl es in Bezug auf das Mesh ganz in Ordnung aussieht Bezug auf das Mesh ganz in Ordnung Also können wir jetzt anfangen, mit den Wassermaterialien zu arbeiten und uns etwas schönes Wasser zusammenstellen uns etwas schönes Wasser zusammenstellen mit diesen Flugzeugen verwendet werden kann. Das werden also acht Punkte sein. Es ist weniger als das Ding ist so viel zum Anschauen. Und ich werde dich gleich sehen 49. Fixierung von Wasserflugzeugen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, die Flugzeuge aufzustellen, die für die Mörsermaterialien verwendet werden sollen. Und in dieser Lektion werden wir weiter mit den Wassermaterialien arbeiten und sie einrichten. Aber bevor wir das tun, sollten wir unsere Szene wahrscheinlich ein wenig organisieren und die Wasserebenen mit der richtigen Anzahl von Eckpunkten einrichten die Wasserebenen mit der richtigen Anzahl von Eckpunkten Wir könnten sie also später im Vertex-Modus verwenden und sie dann einfach einige der Details manuell bemalen und uns das Wassermaterial leisten Damit wir anfangen können, gesucht, wählst du es einfach aus. Ich werde eigentlich nur die Skalierbarkeit dieser Engine der gesamten Szene verringern dieser Engine der gesamten Szene Und wir werden alle Meshes auf diese Weise auswählen. Wir fügen hier noch einen hinzu. Wir haben hier und hier hinzugefügt. Wir haben also im Grunde nur ein paar von denen , die hier drüben sein werden. Also okay. Also von Rechteck fünf bis Rechteck Nacht, ich denke, sie werden alle vor sich gehen Alle von ihnen sind hervorgehoben. Das sind also diejenigen, die als Wasser verwendet werden. Also wähle ich einfach eines davon aus, drücke F2 und benenne es wie folgt in Wasserflugzeug Und wähle die andere aus, benenne diese Wasserebene so um Wählen Sie eine andere Wasserebene aus. Also diese eine Water Lane. Ich mag diesen nicht. Wassertellerartig. Also, obwohl sie für die Wasserfälle verwendet werden, ist es trotzdem ein Recht, sie einfach als Wasserflugzeuge aufzuschreiben. Also, wenn wir ganz nach unten scrollen würden, würden Sie sich hier befinden , weil sie alphabetisch sortiert sind Wir werden sie hier finden. Wir wählen die Wasserebene aus, den Hauptwasserkörper. Und wir werden überprüfen, wie sie mit dem Drahtmodell aussehen , nur um zu sehen ob wir genug Scheitelpunkte haben, um sie mit dem Vertex-Painting zu verwenden Und natürlich waren dies nur die Standardflugzeuge. Also vergrößern wir die Scheitelpunkthalterung, indem wir den Modellierungsmodus aufrufen und ihn mit mehr Scheitelpunkten einrichten . Es ist also ziemlich einfach zu machen. Wir müssen nur auf Ramesh klicken und das mit mehr Eckpunkten einrichten Und dieser Betrag für die Anzahl der Dreiecke basiert auf der Größe eines Netzes. Also, weil wir ein so großes Netz haben und wir mehr Dichte darin haben wollen. es auf 5.000 setzen, werden wir im Vergleich viel bessere Ergebnisse erzielen. Wir werden also die restlichen Einstellungen als Standard beibehalten , da wir einfach nur eine einfache Rematch-Funktion nutzen wollten eine einfache Rematch-Funktion Und wir werden auf Akzeptieren klicken. Einfach so. Wir werden uns ein paar schöne Eckpunkte besorgen uns ein paar schöne Eckpunkte Und vielleicht brauchen wir sogar ein bisschen mehr. Gehen wir also noch einmal darauf zurück und erhöhen das auf etwa 10.000, ungefähr so. Und schauen wir uns an, wie das aussehen würde. Vielleicht sogar 20.000 in die Irre, wenn wir 20.000 verwenden , weil wir in diesem Bereich etwas mehr Dichte brauchen in diesem Bereich etwas mehr Dichte Also ich denke, wir werden 20.000 verwenden. Ich denke, das wird uns viel bessere Ergebnisse bringen. Lassen Sie uns also weitermachen und akzeptieren, und das ist es , was wir für diesen Bereich beibehalten , für den Wasserfall, weil wir den ersteren bereits verwenden, er hat bereits eine gute Dichte an Eckpunkten Also lassen wir es so, wie es für das Gewässer ist. Ich denke, wir könnten Qubit ist, im Moment der schlimmste Fall, wir können jederzeit zurückkommen und es anpassen, wenn wir die Scheitelpunkte malen Dieser wird auch ganz in Ordnung sein. Dann haben wir hier ein einfaches Flugzeug. Also werden wir natürlich einige Scheitelpunkte hinzufügen, aber anstatt einen großen Wert zu verwenden, werden wir ihn auf etwa Stunden einrichten und vielleicht reicht das Und ich denke, wir können einfach 1.000 unverändert verwenden und auf Akzeptieren klicken. Und wir werden diese Anzahl von Scheitelpunkten bekommen. Das wird also viel, viel besser sein als ich denke. Wir werden es tatsächlich so lassen, wie es ist. Das einzige, was wir wahrscheinlich auch ändern müssen , sind die UVs Gehen wir also in den Modellierungsmodus und ändern wir die UV-Koordinaten, weil sie ziemlich gestreckt sein werden. Andernfalls beginnen wir mit diesem Flugzeug hier drüben. Wir werden zu den automatischen UVs übergehen und sie sehen nicht sehr gestresst aus Also klicken wir einfach auf Akzeptieren und lassen es so wie es ist. Dann werden wir für den Wasserfall wieder auf automatische UVs klicken und sehen, wie das aussehen würde Und das sieht schon ziemlich gestresst aus. Also werden wir das reparieren. Eigentlich. Wir werden einfach, ich denke, wir können es einfach akzeptieren und sehen, wie das aussehen würde. Gehen Sie zum Beispiel zurück und ja, es werden auf jeden Fall ganz unten ziemlich ausgestreckt sein, besonders. Also gehen wir in die Tasche RS innerhalb eines Transformations-Tabs klicken dann auf Akzeptieren und das korrigiert nur die Skalierung. Jetzt können wir mit der Automatik weitermachen, die Sie auspacken. Und jetzt bekommen wir ein wirklich nettes Setup. Wir können weitermachen und akzeptieren. Für diesen Bereich. Wir können dasselbe tun, indem wir in die Tasche gehen, RS, drücken, bis auf die automatische UV-Funktion, auspacken Und das könnte uns tatsächlich mehrere UVs geben, aber ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Es sieht ganz nett aus. Alles was wir tun müssen, ist einfach auf Akzeptieren zu klicken. Und noch einmal, es wird uns eine nette Art von Dichte geben . Und für diese Woche könnten wir einfach weitermachen und auf Auto UV Unwrap klicken Und das wird uns tatsächlich nur eine Menge Verzerrungen bereiten. Lassen Sie uns also weitermachen und zu ihrer Registerkarte „Transformation“ übergehen. Es, Base R, S, es akzeptiert. Geh zurück zu dir. Automatisches UV-Auspacken, klicken Sie auf Akzeptieren. Und lassen Sie mich das einfach überprüfen. Das. Es scheint, als würden wir hier ein ähnliches Problem bekommen. Also müssen wir das wirklich schnell beheben. Und ich versuche herauszufinden, was das kostet. Und vielleicht scheint es nur vielleicht so, als ob die UVs in Ordnung sind. Es ist nur so, dass, wann immer es diese Kante erreicht, wenn wir uns ein Drahtmodell ansehen, es hier eine Kante zu sein scheint Jep. Also, wann immer es diesen Rand erreicht, es uns einfach einen anderen Chunk-Typ , wo wir hingehen sollen, bis Layout, zum Beispiel, wenn dieses ausgewählt ist, sollten wir in der Lage sein, zu sehen, dass definitiv zwei verschiedene Arten von Chunks hat Also müssen wir das natürlich in Ordnung bringen. Die Art und Weise, wie wir das beheben werden, ist dass wir es einfach so projizieren. Wir werden eine einfache Ebenenprojektion verwenden. Anstelle von Automatic UV Unwrap werden wir also das Projekt mit der Flugzeugkonfiguration aufbrauchen Wir können einfach auf Akzeptieren klicken. Wenn wir nun die Layouts so überprüfen. Und die Art und Weise, wie das Layout funktioniert, ist übrigens, dass es nur das vorherige UV-Layout, das tatsächlich einige Einstellungen hat, um verschiedene Arten von Layouts für die UVs einzurichten, aktiviert das tatsächlich einige Einstellungen hat, um verschiedene Arten von Layouts für die UVs einzurichten verschiedene Arten von Layouts für die UVs einzurichten , damit es gepackt wird Aber im Moment verwenden wir es nur als Beispiel, um zu sehen, wie das Layout aussieht. Und wir können sehen, dass wir ein solches Ergebnis erzielen, das stark verzerrt ist. Wie dem auch sei, da wir dieses Tool nicht verwenden, nur um die gesamten, die UV-Koordinaten zu visualisieren Wir gehen zu UV Unwrap. Und dadurch wird das Ding automatisch ausgepackt , ohne dass neue UV-Koordinaten also einfach die einfache UV-Projektion auspacken, werden wir ein gutes Ergebnis erzielen Sobald ich auf Akzeptieren geklickt habe und zum Layout gehe, können wir sehen, dass es sich nur um eine Art von UV-Block handelt, was bedeutet, dass wir an diesem Ende im Grunde keine UV-Nähte bekommen werden diesem Ende im Grunde keine UV-Nähte bekommen Das wird also eigentlich ganz nett für uns sein. Wir werden dafür auf Abbrechen klicken. Also ja, im Grunde haben wir einfach eine einfache Ebene projiziert und sie dann mit einem UV-Unwrap ausgepackt um sicherzustellen, dass unsere UVs keine Verzerrungen aufweisen Und wenn wir damit zufrieden sind, bleibt uns natürlich auch diese Masse an Wasserflugzeug übrig. Also lass uns weitermachen und es auswählen. Und da es einfach ist, können wir Automatic UV Unwrap verwenden und auf Akzeptieren klicken, und das wird uns einfach ein gutes Ergebnis bringen Das ist eigentlich alles, was wir von diesem Gebiet aus tun müssen, weil wir es ausdehnen, das habe ich total vergessen. Wir müssen das große R S verwenden und auf Akzeptieren klicken. Und jetzt werden wir uns nicht dehnen. Jetzt gehen wir zum automatischen UV-Auspacken. Wir suchen ein paar richtige Quadrate klicken auf „Akzeptieren“. Und jetzt werden wir ein paar bessere Ergebnisse erzielen. Das wird es also von der Vorbereitung sein. Und dieses Mal, in der nächsten Lektion, wir sie tatsächlich so einrichten, dass sie mit Wassermaterialien verwendet werden können. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 50. Grundlegende Wassermaterialinstanz einrichten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir alles gelassen, indem wir die restlichen Flugzeuge aussortiert und sie bereit gemacht haben , für das Wassermaterial verwendet zu werden. Und in dieser Lektion werden wir tatsächlich mit dem Wassermaterial beginnen. Also lasst uns gleich loslegen. Ich öffne einfach einen Inhalts-Tab, gehe in mein Layout und docke ihn an mein Layout an, damit es einfacher damit zu arbeiten, wenn ich ihn ein wenig öffne . Und wir beginnen damit, uns einen Ordner auf der Registerkarte „Inhalt“ zu erstellen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und besorgen uns einen neuen Ordner und nennen das VFX, da wir einige Effekte für die Szene erstellen Effekte für die Szene Zusätzlich zum Wasser. Wir werden das öffnen und jetzt erneut mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden das hier Water older nennen, sozusagen. In diesem Ordner werden wir also alles aufbewahren, was mit Wasser zu tun hat, alle Texturen und all die Partikel und so weiter Gehen wir also weiter und gehen wir zur Registerkarte Ressourcen. Von Anfang an hatten wir einen Ressourcen-Tab mit Wassertexturen. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und wir ziehen alles in diesen Ordner. Also ziehen wir es einfach per Drag & Drop in den Wasserfall, der See so viel importiert quasi alle benötigten Texturen für uns. Also, ich glaube, wir werden nochmal mit der rechten Maustaste klicken und so einen Textures-Ordner einrichten. Und ziehen Sie Oliver-Texturen einfach so in diesen Ordner. Also werden wir diese vorerst weglassen. Wir werden es so bewegen. Moment konzentrieren wir uns nur darauf, selbst ein grundlegendes Wassermaterial zu erstellen , das wir später hinzufügen werden. Und wir stellen uns ein wirklich schönes Wasser auf, wenn Sie es in dieser Umgebung verwenden. Also fängst du an , das Wasser zu machen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und besorgen uns so ein einfaches Material. Und wir werden das Water Base Mat nennen. Also doppelklicken wir darauf und wir werden ein Wassermaterialdiagramm öffnen. In diesem Materialdiagramm müssen wir also zunächst die Eigenschaften ändern, müssen wir also zunächst die Eigenschaften ändern um einen Water-Shader zu verwenden also die Materialeigenschaft ausgewählt ist, Morphin in der linken Ecke, finden wir die Registerkarte Materialdetails Und wir müssen das Schattierungsmodell vom Standard-LET ändern , wir werden es auf eine einzelne Wasserschicht umstellen Das ermöglicht uns also, dieses Material so zu halten, dass es immer noch undurchsichtig statt transparent ist halten, dass es immer noch undurchsichtig statt transparent Und es wird sich auf Gehörlose auswirken, basierend auf den Parametern , die wir hinzufügen werden Und einfach ausgedrückt, wir werden einfach eine wirklich schöne Leistung auf unserem Wassermaterial abliefern und das Wasser selbst wird ganz nett aussehen. Damit wir es verwenden können, erhalten wir natürlich die Fehlermeldung, dass wir eine einzige Wasserschicht benötigen. Also werden wir das sofort zusammenzählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach einer einzelnen Wasserschicht. Also ich denke, das wird dieser hier sein. Lass uns weitermachen und das öffnen. Und das wird uns zusätzliche Einstellungen für unsere Materialeigenschaften geben . Im Moment heißt es also keine Eingaben. Beginn können wir meiner Meinung nach einfach einen Basiswert hinzufügen, einen Fließkommawert von Null, um zu sehen, wie unser Material als Standard in diesem Bereich aussehen würde . Also halten wir eine gedrückt und klicken und tippen auf unser Materialdiagramm, wodurch wir einen Float erhalten. Jetzt ist dieser Float kein Parameter für Float, daher können wir ihn in unserer Materialinstanz nicht ändern . Vorher hielten wir S gedrückt und tippten auf unser Material, wodurch wir einen Parameter-Float erhielten Das wird also anders sein, da wir das nicht ändern können, aber das ist okay. Wir werden in Kürze noch etwas hinzufügen. Wir wollen jetzt erst sehen wie es standardmäßig aussehen würde. Also im Moment werden wir einfach alles auf Null belassen. Und wir werden eigentlich nur Streufarbkoeffizienten, Absorptionskoeffizienten und eine Farbskala hinter Wasser einrichten Absorptionskoeffizienten und Wir werden Beta G ist, ist verlassen. Wir verwenden es im Allgemeinen nicht wenn wir ein Wassermaterial einrichten, wir behalten es einfach als Standardmaterial bei, wie es ist. Und so werden die restlichen Werte bei Null gehalten. Ein weiterer Wert , den wir sofort ändern sollten , ist die Undurchsichtigkeit also eine Taste gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, stellen wir einen Fließkommawert von Null für die Opazität ein Und das stellt nur sicher, dass wir später die richtigen Werte für oder Wasser erhalten . Und im Moment ist das alles, was wir so brauchen, wir werden Control und S drücken, um es zu speichern. Und sobald es die gesamten Parameter geladen hat, sobald es den gesamten Shader geladen hat, können wir das vorerst schließen und es einfach so auf die Water Base anwenden so auf die Water Base Und wir können sehen, welche Art von Ergebnis wir erzielen werden. der Standardeinstellung können wir also sehen, dass wir Art von Übergang im Wasser haben. Und es sieht schon irgendwie nach Water aus, da es sich um diese Art von Shader handelt, aber wir haben noch nicht viele Einstellungen eingerichtet Und es sieht im Moment etwas skurril aus. Also müssen wir zuerst alles einrichten und bevor wir das tun, werden und bevor wir das tun, wir mit der rechten Maustaste klicken und uns eine Material-Instanz erstellen. Und wir werden diese Materialinstanz so einrichten , dass sie stattdessen auf dem Wasser verwendet wird. Im Moment wird dieses Material, diese Darstellung der Form das Material auf Wasserbasis verwenden Wir stellen also nur sicher , dass es angewendet wird. Und jetzt, weil wir keine Parameter haben, wird es ziemlich leer sein, aber später, auf der rechten Seite, werden wir mehr Parameter haben mit denen wir arbeiten können, und wir werden in der Lage sein, den Water-Typ der Parameter so anzupassen den Water-Typ der Parameter , dass er mit diesen ganzen Shadern funktioniert Jetzt gehen wir zurück zur Registerkarte Materialien und richten die grundlegenden Parameter für diesen Shader Also eigentlich denke ich, ich werde mit dieser ganzen Grafik einfach langsamer vorgehen und sie ganz oben belassen. Und ich denke, ich lasse uns vielleicht einfach zur Skalierbarkeit zurücklegen, damit wir das Wasser sehen können, wie es aussieht, wenn es die richtige Art von Beleuchtung hat, die meine Kamera so positionieren wird Moment müssen wir also die grundlegenden Parameter für diese Art von Werten festlegen . Und wenn Sie sich entscheiden, müssen wir die Rauheit und die Metallwerte einstellen, um einen wässrigeren , wässrigeren Effekt für unser gesamtes Material zu erzielen Wir werden es also so machen, dass wir S gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, um uns einen Parameter-Float zu holen. Und für Siris werden wir das so metallisch nennen. Und wir werden das mit einem metallischen Wert verbinden. Nun, der Grund, warum wir Metall verwenden müssen, obwohl es nur Wasser und kein Metall ist, ist, dass es uns die richtige Art von Reflexion gibt, damit es aussieht, als wäre es flüssig. Sonst würden wir so ein plastisches Aussehen bekommen. Deshalb wollen wir, wenn wir mit einer Flüssigkeit arbeiten, normalerweise den Metallwert und einen entwickelten Standardwert von 0,8 erhöhen . Wir werden nur sicherstellen, dass wir es in Gang bringen, um ein richtiges Ergebnis zu erzielen. Wenn wir nun auf Control und S klicken, um es zu speichern, laden Sie den Parameter zum Laden dieses Parameters. Wir werden ein bisschen andere Ergebnisse mit unserem Wasser sehen . Sobald es geladen ist, können wir die Art der Reflexion sehen. Wir werden schon ein, wir bekommen ein viel schöneres Ergebnis Moment müssen wir also auch den Rauheitswert einrichten Wir halten die Taste S auf dem Bildschirm und nennen das hier wegen Rauheit Einfach so. Wenn Sie zufällig abklicken und es umbenennen möchten, können Sie dies jederzeit tun, indem Sie auf einen Parameternamen klicken, hier auf dieses Ende tippen und ihn einfach in diesem Bereich umbenennen Also noch einmal, wir werden den Standardwert erhöhen. Standardmäßig haben wir also einen Wert von 0,3. Und das gibt uns eine schöne Doppelreflexion, denn wenn wir es auf dem Nullwert haben, werden wir es einfach haben, es widerzuspiegeln. Wenn wir das jetzt so verbinden würden, drücken wir Control und S, um zu sehen, wie es aussieht. Und wir werden ein viel, viel besseres Ergebnis erzielen. Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, erhalten wir dieses Ergebnis, das einigermaßen nett aussehen wird und es wie ein Gewässer aussehen lässt. Aber wir sind noch nicht ganz fertig, denn die meisten Optionen, die wir machen werden, die meisten Effekte die wir anpassen werden werden von diesem einschichtigen Wassermaterial ausgehen. Aber das lassen wir in der nächsten Lektion vorerst stehen. Wir richten nur einige grundlegende Parameter ein, die verwendet werden sollen, zum das Metall und die Rauheit Und tatsächlich wird uns auch die Material-Instanz geöffnet werden . Also das Material, die Water Material Instance , die erstellt wurden. Und wir werden das einfach so öffnen. darauf doppelklickst, dann gehst du, es wird in diesem Tab hier drüben verglühen Also haben wir uns das Water Base Material und eine wasserbasierte Materialinstanz Wenn Sie es jetzt öffnen, können wir sehen, dass wir Metallwerte und Rauheitswerte haben Das ist also ganz nett. Wenn wir also in der Lage wären , sie anzupassen und die Werte später zu ändern , um die richtigen Ergebnisse zu erzielen. Wenn wir jedoch auf Auf Standard zurücksetzen klicken, setzen wir es auf die Standardwerte zurück , die wir eingerichtet haben. Und das ist eigentlich ganz nett. Aber eine andere Sache , die wir wahrscheinlich tun sollten , bevor wir weiterarbeiten ist, uns mit den Gruppen vertraut zu machen , die wir einrichten werden. Parametergruppen funktionieren also so, wenn wir sie einrichten, es ermöglicht uns, sie gut zu gruppieren , und wenn wir mehr Einstellungen haben, mit denen wir arbeiten können, hilft es uns, alles besser zu organisieren Wir richten die Gruppen also so ein, dass wir auf einen Parameter in der linken Ecke klicken, wir haben materielle Ausdrücke und darin haben wir sogenannte Gruppen. Also dieser, wenn wir darauf klicken würden, haben wir hier im Moment nichts. Aber indem wir einfach den Namen in ändern, können wir das so nennen. Indem du einfach diesen, deinen Basic, änderst erstellen wir ihn jetzt selbst, eine neue Gruppe. Und einer von ihnen wird keiner sein, was bedeutet, dass es keine Gruppe gibt. Und die zweite wird als Basic festgelegt , da wir sie als Daten bezeichnen. Nun, wenn wir auf einen Rauheitswert klicken und diesen von Null auf Basic setzen würden einen Rauheitswert klicken und diesen von Null auf Basic setzen Wir werden das auch wie in einer anderen Gruppe einrichten . Das bedeutet also im Grunde, wenn wir Control und S drücken und das speichern, wenn wir zu Material Instance gehen, werden wir feststellen, dass wir hier eine Parametergruppe mit dem Namen Basic haben Control und S drücken und das speichern, wenn wir zu Material Instance gehen, werden wir feststellen, dass wir hier . Auf diese Weise können wir alles in verschiedenen Arten von Gruppen aufbewahren . Und das wird uns helfen, Anpassungen schneller und schneller vorzunehmen. Wenn wir also mit Caustics arbeiten, wenn wir mit Waves und so weiter arbeiten, können wir sie in getrennten Gruppen halten Also ja, das wird so ziemlich alles sein. Und in der nächsten Lektion werden wir weiterarbeiten und wir werden weiter mit einer einzigen Schicht Wassermaterial arbeiten. Also ja, das ist es. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 51. Einrichten von Streu- und Absorptionswalues in Wassermaterial: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem einige andere grundlegende Parameter für eine einzelne Schicht Wassermaterial festgelegt haben, das verwendet werden soll. Und in dieser Lektion werden wir weiter an diesem Material arbeiten und weitere Parameter einrichten. In erster Linie werden wir jetzt schreiben und uns auf Streukoeffizienten und Absorptionskoeffizienten konzentrieren Streukoeffizienten und Absorptionskoeffizienten Da dies die wichtigsten Werte sind, die Schlüsselwerte für die Steuerung, wie das Licht auf dem Wasser reflektiert wird, oder Ebenen. Wir beginnen also damit, uns diesen Streukoeffizienten selbst zu erstellen Und die Art und Weise, wie wir das machen wollen, ist, dass wir zuerst die Taste gedrückt halten und klicken wollen, um kostenlos zu verwenden. also unsere Tastatur und Tastatur frei halten und auf unser Materialdiagramm tippen, können Sie mit der linken Maustaste einen freien Vektor erstellen Wenn Sie also unsere Tastatur und Tastatur frei halten und auf unser Materialdiagramm tippen, können Sie mit der linken Maustaste einen freien Vektor erstellen. Wählen Sie ihn aus und klicken Sie dann auf den linken Tab auf dieses Quadrat hier drüben Standardmäßig wird es schwarz sein. Aber wenn wir es öffnen, können wir sehen, dass wir einen Farbwähler haben Und das ermöglicht es uns , die Farbe zu kontrollieren. Und wir werden noch nichts ändern, weil wir sicherstellen müssen, dass der Wert etwas höher eingestellt ist. Moment werden wir uns also einen solchen Wert für einen Streukoeffizienten besorgen Wert für einen Streukoeffizienten Und wenn wir diese Farbe einfach sofort in den Streukoeffizienten anwenden , werden wir keine guten Ergebnisse erzielen, weil der Wert einfach zu intensiv ist Wir müssen also sicherstellen, dass wir Intensität für diesen Effekt leicht gesenkt haben. Und wir werden es einfach so machen, dass wir einen Multiplikator einrichten, der damit verwendet wird zu tun, wir sie auf unserer Tastatur gedrückt und tippen einfach so auf den Bildschirm. wiederum erzeugt einen einfachen Multiplikatorknoten, wir an ein A anhängen, also wird der Vektor F3 an ein a angehängt. Und dann muss für das B ein Wert festgelegt werden Also halten wir den Bildschirm gedrückt und tippen ihn an und nennen das Ganze einen Scattering-Multiplikator, so Und natürlich hängen wir diesen Wert an einen Wert von B an. Nun verwenden wir für diesen Parameter einen Standardwert von 0,01, also so. Also im Grunde dividieren wir es einfach durch eine Null oder durch 100 und wir erhalten das richtige Augenbrauenergebnis Wenn wir das nun wie folgt an den Streukoeffizienten anhängen , werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen. Wenn wir also auf Strg und S klicken, um das zu speichern , sehen wir, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Und wie Sie sehen können, funktioniert die Streufarbe so dass sie im Grunde die Farbe für das Wasser in einen Multiplikator verwandelt Und es wird uns einige gute Ergebnisse bringen. Aber im Moment sieht es natürlich so aus , als wäre es sehr wolkig und so weiter Und das liegt daran, dass wir die Absorptionskoeffizienten immer noch nicht festgelegt haben, die beeinflussen, wie das Licht von der Wasserfarbe reflektiert wird Licht von der Wasserfarbe reflektiert in Richtung sich selbst absorbiert wird und je tiefer es mit C, einer anderen Art von Farbe, zu mehr gelangt einer anderen Aber standardmäßig haben wir einen kostenlosen Vektor, den wir jetzt verwenden und die Farbe des gesamten Wassers ändern können . Aber natürlich wollen wir sicherstellen, dass wir es so einrichten, dass die Water Material Instance verwendet wird. Denn im Moment haben wir es nur für die Verwendung mit Scattering und Multiplikator eingerichtet Verwendung mit Scattering und Multiplikator Natürlich können wir den Wert dafür ändern und das wird die Art und Weise ändern, wie sich das verhält Aber wir haben keine Möglichkeit, die Farbe zu ändern, also müssen wir, um die Farbe zu ändern den Vektor als Parameter freischalten. Und wir können das so machen, dass wir einfach rechten Maustaste klicken und diesen als Parameter einrichten. Und sofort können wir es umbenennen. Also werden wir diese eine Streufarbe so nennen. Wenn wir nun Strg und S drücken, um das zu speichern, wenn wir nur sicherstellen würden dass das Materialdiagramm ausgewählt ist, Control und S, um es zu speichern, gehen wir Control und S, um es zu speichern, zur Material-Basisinstanz, um uns eine Streufarbe wie diese anzusehen Wenn wir das jetzt ändern, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erzielen werden, was ziemlich nett ist. Aber das wollen wir natürlich noch nicht. Und bevor wir Änderungen daran vornehmen, sollten wir wahrscheinlich die Materialgruppe für sie ändern , da wir nicht möchten, dass sie durcheinander geraten. Und wir gehen zurück zum Material, zum Wasserbasismaterial. Und wir werden die Streuung und den Multiplikator so ändern , dass es sich um verschiedene Gruppen handelt Also hatten wir natürlich schon eine Basics-Gruppe. Wir werden sicherstellen wollen, dass wir für diese Gruppe eine andere Art von Gruppe haben. Was wir tun werden, ist auf dieses Quadrat hier drüben zu klicken . Wir werden Nonane löschen. Wir werden das eine einzelne Schicht mit Eigenschaften nennen . So wie. Jetzt werden wir dieselbe Gruppe so ändern , dass sie den Streufarbenvektor kostenlos verwendet wird Und wir werden das senken. Und natürlich werden wir uns in Gruppen einteilen , da wir gerade eine gegründet haben. Sobald wir Strg und S gedrückt haben, um das zu speichern, gehen wir zur Materialinstanz und sehen, dass wir hier Eigenschaften für eine einzelne Ebene gespeichert haben , die es uns ermöglichen, Änderungen auf der Grundlage dieses Bereichs vorzunehmen. Also das ist eigentlich ganz nett. Jetzt sind wir natürlich noch nicht ganz fertig. Wir müssen auch noch unseren Absorptionskoeffizienten bestimmen. Und der Ausgangspunkt, wir werden im Grunde einfach so ziemlich das gleiche Setup einrichten wie hier. Und ich denke, der einfachste Weg wäre, wenn wir uns einfach alle auf einmal schnappen würden. Klicken Sie auf Strg C, Strg V, und wir werden ein Duplikat daraus machen. Jetzt verwenden wir standardmäßig denselben Parameter. Also müssen wir zuerst die Parameter ändern. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wenn wir auf vector free klicken, ändern wir den Parameternamen. Anstatt Farbe zu streuen, wird es Absorptionsfarbe sein, Farbe absorbieren, wie manche Und dann wird der Streumultiplikator natürlich auch der Absorptionsmultiplikator sein Also, wo werden wir so ziemlich die gleichen Eigenschaften verwenden. Aber es, die Art und Weise, wie es sich verhält, wird völlig anders sein Lassen Sie mich das zuerst aufschreiben. App oder Absorption. Da hast du's. Absorptionsmultiplikator. Und wir werden diesen Null-Float-Wert löschen und unseren Absorptionskoeffizienten miteinander verbinden. Nun, wenn wir Control und S drücken und sehen würden , wie das aussehen würde. Natürlich müssen wir zunächst sicherstellen, dass die Gruppe als dieselbe Gruppe festgelegt wird. Da wir also gerade eine Kopie davon gemacht haben, sollten wir uns eine andere Art von Gruppen zusammenstellen. Sobald wir dies ausgewählt haben, werden die Materialeigenschaften der einzelnen Schichten festgelegt. Wir können das also speichern und ein bisschen mehr über die Absorptionskoeffizienten sprechen bisschen mehr über die Absorptionskoeffizienten Die Absorptionskoeffizienten funktionieren also so , dass sie im Grunde beginnen die Art von Farbe, die wir in unserem Vektor haben, in unseren Eigenschaften zu absorbieren in unserem Vektor haben, in unseren Es fängt an, diese Farbe zu absorbieren, je tiefer das Wasser geht. Wir meinen also, je tiefer das Wasser fließt, desto mehr von dieser blauen Cyanfarbe wird illegal absorbiert Und da wir die Farbe Scattering auch als Blau eingestellt Je tiefer Sie also gehen, desto mehr graue Farbe wird es annehmen da wir im Grunde die gesamte graue Art einer Dose absorbieren die gesamte graue Art einer Was wir also tun wollen, ist, tatsächlich damit zu beginnen, eine andere Art von Farbe zu absorbieren. Und wir werden eine andere Art von Standardfarbe einrichten . Und wir stellen uns einfach eine Art orange, gelbliche Färbung vor. Jetzt mussten wir auf Okay klicken und Control und S drücken. Also haben wir einfach den Standardwert dafür geändert. Wir werden anfangen zu erkennen , dass je tiefer das Wasser fließt, desto bläulicher wird Und wenn ich zu den Materialinstanzen gehen würde, haben wir uns Absorption, Farbe und Absorptionsmultiplikator besorgt, da wir eine Kopie erstellt haben , oder die Streufarbe, sie werden auf natürliche Weise als Eigenschaften eingerichtet Und wir können sie aktivieren und ein bisschen mit ihnen herumspielen. Wenn ich diesen Absorptionswert also um einiges erhöhen würde , können wir sehen, dass er anfängt die orange Farbe zu absorbieren, je tiefer er geht. Und es wird im Grunde den gesamten Rand ändern, die Unterseite der Farbe, um einen etwas bläulicheren Farbton zu bekommen, was eigentlich ganz nett ist So funktioniert der Absorptionswert. Moment können wir es als Standardbeleuchtung belassen weil ich empfehle, die Werte der meisten Parameter zu ändern der meisten Parameter sobald wir die Beleuchtung für unsere Umgebung eingerichtet haben, , sobald wir die Beleuchtung für unsere Umgebung eingerichtet haben, und im Moment werden wir eine Standardbeleuchtung haben, sodass wir nicht genau wissen, wie sie sich mit der Art von Wassermaterial verhalten wird , das wir haben. Vielleicht möchten wir den Absorptionsmultiplikator jedoch nur ein wenig erhöhen Ich denke, wir sollten etwas bläulicher werden. Es wird also viel schöner aussehen, vielleicht Scattering Color. Wir können das einfach so ein bisschen senken. Nur noch einmal, damit wir uns einen wirklich einfachen Farbtyp besorgen können . Also 0,026, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Und vielleicht, nur vielleicht werde ich das auch ein bisschen benutzen. Also ja, wir lassen es vorerst so wie es ist. Und wir haben im Grunde selbst und Absorbtion sowie Catherine Color of Properties eingerichtet , was es uns ermöglicht, einige Anpassungen vorzunehmen und, uns einige schöne Ergebnisse auf dem Wasser zu liefern Und wir können sehen, wie es sich verhält und wie es mit den Seiten der Clips interagiert Also das ist eigentlich ganz nett. Und ja, das wird alles aus dieser Lektion sein. In der nächsten Lektion werden wir weiter mit dem Wassermaterial arbeiten. Und dieses Mal werden wir die Caustic oder die Unterwasserwelt einrichten die Caustic oder die Unterwasserwelt Und wir werden einige Teile der Bewegung mit dem Gegenstand Wasserkaustik senden, diese Welle senden wird es ein bisschen glaubwürdiger machen . Wassermaterial Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 52. Einrichten grundlegender Kaustik: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir uns sowohl eine Streufarbe als auch eine Absorptionsfarbe eingerichtet eine Streufarbe als auch eine Absorptionsfarbe Und wir haben einige Parameter eingerichtet, die in diesem Material verwendet werden sollen , damit wir einen wirklich schönen Typ von Wasserflugzeug bekommen . Also jetzt werden wir weiterarbeiten, weiter an diesem Material arbeiten und uns etwas Farbe hinter Wasser einfallen lassen. Und wir werden diesen Parameter nutzen , um einige Caustics einzurichten, die unter Wasser verwendet werden können Und auf diese Weise bekommen wir einige wirklich schöne Bewegungen im Grunde genommen einige wirklich schöne Bewegungen für unter Wasser. Und ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns anfangen. Wir beginnen damit, uns mit den Texturen für dieses Material zu befassen. Also öffnen wir den Ordner Textures. Also die, die wir gerade importiert haben, und wir werden die Water Caustic-Textur bekommen Also indem wir es einfach per Drag-and-Drop in mehr Material ziehen, das Wassermaterial, das wir haben, werden wir es sozusagen öffnen Und Vorfahrt, wenn wir einfach einen einfachen Multiplikator verwenden und diesen an unsere Farbe hinter der Skala anhängen würden einen einfachen Multiplikator verwenden und diesen an unsere Farbe hinter der Skala anhängen Also werden wir das machen. Wir halten sie gedrückt und tippen auf den Bildschirm. Wir werden uns einen Multiplikator besorgen. Wir halten das S-Karussell, einen Parameter, und wir nennen dieses Karussell einen Caustics-Multiplikator Danach verbinden wir A und B, im Grunde genommen beide miteinander. Und wir werden diesen Standardwert wahrscheinlich auf 0,5 setzen oder diesen Standardwert einfach auf einen Wert von 0,5 öffnen . Also lass uns weitermachen und das tun. Oder in fünf wie so. Jetzt verbinden wir das, ersetzen die Null unsere eigene Textur und schauen, was sie in unserer Gegend bewirkt. Also lass uns weitermachen und das so verbinden. Und wir werden auf Control und S klicken, um das zu speichern. Sobald es fertig ist, speichern wir es, was wir natürlich noch ein bisschen warten müssen , bis ich mit dem Laden fertig bin. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen, das etwas schwer zu erkennen ist. Aber wenn wir den Parameter ändern würden , diesen Parameter, wenn wir ihn auf Ihren ziemlich hohen Betrag erhöhen würden, etwa 100 zum Beispiel. Wir können sehen, welche Art von Ergebnis wir tatsächlich erzielen werden. Das liegt daran, dass wir bei der großen Textur, die wir bekommen, keine wirklich großen Veränderungen sehen werden , weil die gesamte Ebene, die wir gerade verwenden, so groß ist , dass wir nur ein paar zusätzliche Bereiche an der Seite sehen. Also müssen wir das natürlich um einiges ändern. Und wir müssen sicherstellen, dass wir zuerst die UV-Koordinaten einrichten. das zu tun, verwenden wir den UV-Parameter hier neben dem Textur-Beispiel. Der einfachste Weg, es zuerst als Beispiel als Lücke darzustellen , besteht darin einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und nach der Texturkoordinate zu suchen, oder wenn wir einfach Mais eingeben damit wir uns die Texturkoordinate besorgen. Wenn wir das jetzt mit UVs verbinden, erhalten wir so ziemlich das gleiche Ergebnis, weil wir jetzt sicherstellen müssen, dass wir einen Multiplikator verwenden Wenn wir also einen Bildschirm gedrückt halten und darauf tippen, erhalten wir einen Parameter. Also werden wir das so ändern, dass es in etwa Caustic Scale heißt Und natürlich werden wir beide miteinander verbinden. Also los, wir halten ihnen das Bonus-Grün und verbinden sie einfach mit beiden Beinen. Sobald wir das mit dem UV-Chunk für ein Textur-Beispiel in Excel verbunden haben , klicke und halte ich es und ziehe es dann und lege es tatsächlich einfach ein bisschen höher Und im Grunde werden wir sie einfach ein bisschen zur Seite verschieben , damit sie den anderen Parametern nicht im Weg stehen . Und ich denke, wir werden das auch anklicken und gedrückt halten und ein bisschen zur Seite ziehen, damit Sie es ein bisschen besser organisieren können. Wie dem auch sei, jetzt haben wir so etwas , also werden wir diesen Parameter ändern Und wenn wir das zum Beispiel in Tool 10 ändern, klicken wir jetzt auf Control und S, um das zu speichern. Und eigentlich, weil ich glaube, ich habe auch den Caustic-Multiplikator geändert Aber wie wir sehen können, erzielen wir solche Ergebnisse. Also ich denke, das ist menschlich, momentan zu groß. Wenn wir das also ändern würden, wenn jemand 100 aussieht, können wir die Art des Effekts sehen, den wir bekommen werden N Im Grunde genommen, wo wir eine gewisse Transparenz haben. Wir können hier an den Enden einen ätzenden Effekt erzielen. Und das gibt uns einfach einige wirklich nette Wasser-VFX, einige wirklich schöne Ergebnisse für unser gesamtes Wasserflugzeug Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Wir haben keine Bewegung, wir haben nichts mit diesem Parameter, also werden wir das ändern. Und die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist , dass wir das tatsächlich ein bisschen zurückziehen werden. Wir werden diese Transformationen auch etwas zur Seite stellen. Und im Grunde wir einfach mit der rechten Maustaste auf unsere Textur. Wir suchen nach einem Banner und platzieren es in Material Graphic. Also werden wir das jetzt an die UV-Koordinaten anhängen . Und es wird uns ein viel besseres Ergebnis bringen. Aber natürlich, damit wir die vorherigen Texturkoordinaten nutzen können , die wir hatten. Wir werden das mit dem Koordinatenbereich hier drüben verbinden . Sobald wir es so gemacht haben, wird nichts passieren, weil wir zuerst die Geschwindigkeit einstellen müssen. Wenn wir also so auf dieses Muster klicken würden, würde es hier ein paar Parameter geben. Und natürlich müssen wir sie ändern. Also indem Sie das einfach auf, sagen wir, einen Wert der Geschwindigkeit Eins wie folgt ändern sagen wir, einen Wert der Geschwindigkeit . Und wenn wir jetzt Strg und S drücken, um es zu speichern , sehen wir, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Sobald der Upload abgeschlossen ist, wenn der gesamte Shader kompiliert ist, werden wir ein gewisses bisschen Bewegung in unseren Caustics sehen , was ziemlich nett ist, schon ziemlich gut, aber es Die ganze Bewegung wird uns nur diesen unnatürlichen Blick geben uns nur diesen unnatürlichen Blick geben Also müssen wir das in Ordnung bringen. Das müssen wir ändern. Wir müssen sicherstellen, dass es insgesamt gut aussieht. Also machen wir es so, dass wir uns zunächst ein zweites Texturmuster einrichten, das wir mit diesem hier drüben überlagern werden Also wählen wir die Texturmusterprüfung aus. Wir drücken Control und C Control und V, um ein Duplikat daraus zu machen. Auf diese Weise hast du zwei davon so. Und wir werden im Grunde das, mehr oder weniger gleiche Muster verwenden wollen . Aber dieses Mal wollen wir einige Dinge ändern. Der beste Weg, dies zu tun, ist, wenn wir uns das gleiche Muster aneignen. Wenn wir also ausgewählt wurden, drücken Sie Control C, Control V, machen Sie ein Duplikat daraus und verbinden Sie es wie folgt mit unseren UVs Und dafür möchte ich, dass wir das Muster nicht nur auf 0,1, sondern auch auf die Geschwindigkeit von Y auf 0,1 ändern . Auf diese Weise wird unsere gesamte Bewegung diagonal sein. Wenn wir das also sehr schnell speichern würden, sobald es geladen ist und den gesamten Shader kompiliert hat, was einige Zeit in Anspruch nimmt, aber es wird in Ordnung sein, also wiederum wird es uns eine diagonale Bewegung geben, welche exakt, was genau das ist, was Ich werde dir gleich zeigen, warum. Aber im Grunde wollen wir das jetzt damit überlagern Und der beste Weg, das zu tun, ist, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Bildschirm suchen, erhalten wir einen Blend-Unterstrich-Bildschirm Und das ist eine wirklich nette Mischung für uns. Und die Art und Weise, wie der Bildschirm funktioniert, wenn Sie mit etwas wie Photoshop-Überblendung vertraut sind etwas wie Photoshop-Überblendung , ist, dass er die höchsten und hellsten Werte auf die Oberseite projiziert hellsten Werte auf die Oberseite Da dieser Abschnitt Caustics verwendet , erhalten wir den Weißgrad jedes dieser Abschnitte, ohne dass Details verloren gehen Also werden wir die oben genannten wie folgt kombinieren. Und wir werden sie einfach so in den Multiplikator einbauen Und wenn wir sofort auf Strg und S klicken, sehen wir, welche Art von Ergebnis wir erzielen werden, welche Art von Mischeffekt wir daraus erzielen Und sobald es gespeichert ist, können wir sehen, dass wir tatsächlich, weil wir vergessen haben, einen UV-Chunk hinzuzufügen, dieses Ergebnis hochbringen werden offensichtlich nicht dem entspricht , was wir wollen Aber als Beispiel werde ich dieses UV mit hier verbinden, nur um zu sehen, welche Art von Chunks nach oben gerichtet ist, weil wir sonst standardmäßig zu groß sind Also lass uns weitermachen und uns verbinden. Und wie Sie sehen können, ist dies die Art der Mischung , die wir bekommen werden Eins wird miteinander überlagert werden. Und es gibt uns schon einige wirklich schöne Variationen für unsere Bereiche. Aber das sieht natürlich einfach zu viel weil wir für diese sekundäre Textur keine Bewegung haben. Also werden wir das reparieren. Und wir werden es so machen , dass ich die Control-Taste gedrückt halte und das so aus dem UV-Bereich ziehe, damit wir sie sofort reparieren können. Und jetzt wählen wir das Muster aus. Wir klicken auf Strg C, Strg V , um ein Duplikat zu erstellen. Und wir haben selbst ein identisches Muster. Also werden wir das mit UVs verbinden. Wir werden diese zu verwendenden Koordinaten oder dasselbe Muster festlegen . Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen, bei dem wir eine bestimmte Bewegung haben , die diese beiden Werte miteinander verbindet. Aber natürlich überlagern sie nur das, was wir haben, und wir haben keine Kontrolle über die Geschwindigkeit unserer gesamten Bewegung Wir werden das also tatsächlich korrigieren und wir werden in der nächsten Lektion korrigieren, wie es sich in und nach einfügt. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und wir sehen uns gleich. 53. Einrichten der wasserätzenden Parameter: Hallo und willkommen zurück In Prede to Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, eine grundlegende Mischung aus einem kaustischen System zu erstellen, das ein gewisses bisschen Bewegung hat, aber wir sind noch nicht ganz fertig, wir haben noch keine wirkliche Überlagerung die uns helfen würde, diese Art von Muster zu durchbrechen also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife gleich loslegen und das einrichten. Und wir beginnen damit, einen Timer für den Maler einzurichten . Also, wir machen das so, wenn wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und nach Zeit suchen, bekommen wir einen Zeit-Tab , und wenn wir ihn öffnen, bekommen wir einen Zeitknoten. Wenn wir es also einfach sofort mit der Uhrzeit verbinden, erhalten wir dasselbe Ergebnis, dieselbe Geschwindigkeit wie standardmäßig. Das ist die Art von Geschwindigkeit, die wir verwenden. Aber natürlich brauchen wir ein gewisses Maß an Kontrolle. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir das ein wenig in die Tasche ziehen und einen Multiplikator verwenden um mehr Kontrolle darüber zu haben also M klicken und gedrückt halten, tippen wir auf die Grafik und dann halten wir sie gedrückt und tippen ebenfalls auf das Diagramm. Und wir werden das Caustic Speed so nennen. Und wir verbinden das mit Sein, und natürlich mit der Zeit wird der Wert dafür mit einem verknüpft . Und indem wir das einfach an eine Zeit anhängen Und natürlich können wir den Parameter, den Standardparameter, beispielsweise auf einen Wert von eins setzen, den Standardparameter, beispielsweise auf einen Wert von eins setzen, ihn halbieren, weil ich denke das standardmäßig etwas zu schnell für uns ist. wir es also auf Ihren Wert von 0,5 setzen und auf Strg und S klicken, um das zu speichern , werden wir einige nette Ergebnisse erzielen. Also lass es uns einfach nehmen, lass uns eine Weile warten, bis es geladen ist. Und wieder, wie Sie sehen, werden wir dieses Ergebnis erzielen. Und da das obere Feld eine andere Art von Uhrzeit verwendet, ist die Standardeinstellung nur die Uhrzeit für sich. Und der erste wird durch zwei geteilt. Wir werden diese Art von Overlay bekommen. Es sieht also schon ganz nett aus. Natürlich ist die Intensität und alles überlagert, sodass wir uns vorstellen können, wie es aus unserer Sicht aussehen würde Jetzt, wo wir es so haben, ist es natürlich ein bisschen zu viel. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das kontrollieren. Und wir wollen auch eine gewisse Kontrolle über das zweite Muster haben . Seit jetzt haben wir zwar Caustic Speed Control für diesen ersten, was wir übrigens sicherstellen müssen, dass wir darauf klicken und die Gruppe so einrichten, dass sie aus einer einzigen Ebene besteht, maskeneigenschaften Oder eigentlich habe ich darüber nachgedacht, eine Zahlengruppe einzurichten, aber es ist vielleicht am besten, sie einfach beizubehalten, da eine einzelne Ebene Eigenschaften wie diese haben könnte. Wir haben es so. Und dann Caustic Scale, das mussten wir auch auf eine einschichtige Materialprotease umstellen eine einschichtige Materialprotease Und lassen Sie uns auch den kaustischen Multiplikator überprüfen und ihn als einschichtige Materialeigenschaften einrichten einschichtige Materialeigenschaften werden sich also alle auf derselben Registerkarte „ Eigenschaften“ befinden. Zurück zu Zeit und Geschwindigkeit: Wir haben bereits die Kontrolle und könnten uns neue Eigenschaften einrichten , die für das Panel verwendet werden sollen. Wir hätten also mehr Kontrolle, aber alles, was wir tun, die Makrokontrollen, die wir haben werden, ziemlich umfangreich sein, besonders wenn wir mit Material arbeiten. Wir wollen sichergehen, dass wir es nicht übertreiben. Andernfalls wird es schwierig sein, jede kleine Änderung zu kontrollieren und Schritt zu halten Stattdessen werden wir tatsächlich denselben Multiplikator für den Schraubenschlüssel verwenden Und stattdessen werden wir einige Werte ändern. Also zuerst ziehen wir das heraus und wir werden es tatsächlich, anstatt es einfach herauszuziehen , halten wir es gedrückt und erstellen uns einen Multiplikator, der es mit einem A verknüpft. Und für diesen Multiplikator können wir, anstatt uns selbst einen Parameter zu erstellen, anstatt einen Float-Wert zu erstellen, einen Float-Wert zu erstellen den Multiplikatorwert für die Konstante sofort ändern wo Konstante B steht. Wenn wir dies auf einen Wert von 0,7 ändern würden, das im Grunde genommen bedeuten was auch immer dieser Wert verwendet wird, dadurch wird er etwas langsamer, nur ein bisschen langsamer um 30% Das wird also eigentlich ganz nett sein. Eigentlich wollen wir sicherstellen, dass wir mehr Abwechslung bekommen. Die Art und Weise, wie wir das machen, ist dass wir tatsächlich invertieren, wir werden die gesamte Geschwindigkeit umkehren, diesen gesamten Wert invertieren und den Caustic für diese Textur so einstellen, dass er in die andere Richtung geht Wir werden es also tun, indem wir es einfach herausziehen und nach 1 Minus suchen, etwa so Wir bekommen 1 Minus, kurz gesagt, ist eins minus Steuer, und das macht einfach den gesamten Wert um und macht alles rückgängig, was wir haben Also jetzt, sobald wir das mit unserer Zeit verbinden, wenn wir einfach auf Control und S klicken würden, um das zu speichern. Sobald die Kombination abgeschlossen ist, sehen wir das Typergebnis. Nimmt sich einfach die Zeit , es so zu machen. Und das ist das Ergebnis, das wir bekommen werden. Kurz gesagt, wir werden zu kaustischen Werten kommen , die miteinander vermischt werden Und man wird auf andere Weise umgekehrt vorgehen. Und der andere wird nur ein bisschen, nur ein bisschen schneller sein und in die andere Richtung gehen. Und wir werden diese Art von neutralen Arten von Ätzmitteln bekommen , die aufeinander treffen werden Natürlich wird das zu stark sein, aber im Moment lassen wir es einfach so, wie es ist. Und wir werden einfach diese Caustic Scale aktivieren, die Geschwindigkeit vervielfachen und die Skalierung selbst Und wenn es die Geschwindigkeit erhöhen würde, werden wir sehen, dass diese beiden ätzenden Texturen , die sich miteinander vermischen , davon betroffen sein werden Es ist also eigentlich ganz nett für uns, damit zu arbeiten. Und wenn wir das zum Beispiel in einen solchen Wert ändern , können wir sehen welche Art von Ergebnis wir erhalten werden. Aber vorerst werden wir diesen Wert bei einem Wert von 0,5 belassen. Ich finde, dass der Standardwert ganz gut funktioniert. Und wenn wir den Multiplikator ändern würden , würden wir natürlich eine viel schönere Tabelle sehen, die Ergebnisse sind eine viel schönere Mischung für diese kaustischen Also einfach so, wir können diese Werte wirklich gut kontrollieren , sozusagen. Zuerst müssen wir sicherstellen, dass das erneute Speichern abgeschlossen ist auf Strg und S klicken, um es zu speichern. Und obwohl wir mit dem Caustic-Setup so gut wie fertig , haben wir noch etwas Zeit, also möchte ich also möchte ich, dass wir bestimmte Parameter finden, die Ihnen helfen , wenn Sie in Zukunft dasselbe Material verwenden , Projekte und so weiter Und es wird Ihnen im Grunde helfen , es ein bisschen bequemer zu machen. Was ich damit meine ist, dass wir im Moment Texturkoordinaten verwenden , die die Standardkoordinaten sind. Und es wird sicherstellen, dass es uns eine nette Art von Kontrolle gibt. Und nett werde ich spielen , in dem wir die Skala nach oben ändern und die verschiedenen Arten von Caustic-Ergebnissen erhalten können Skala nach oben ändern und die verschiedenen Arten von Caustic-Ergebnissen erhalten Aber im Gegenzug, wenn wir zum Beispiel verschiedene Ebenen haben, haben wir dieses riesige Flugzeug hier drüben und wir haben auch ein Flugzeug drüben im Hintergrund. Wenn wir versuchen würden, dieselbe Art von Material sofort zu verwenden wie auf dieser oberen Ebene. Standardmäßig werden wir im Vergleich zu dem, was wir hier haben, ganz andere Ergebnisse erzielen . Denn offensichtlich sind die UV-Koordinaten, die wir hier verwenden , im Vergleich zu einer kleinen Ebene, die wir dort verwenden, ziemlich groß . Der beste Weg, dies zu tun, besteht also darin, die Weltposition auszunutzen. Der Nachteil der Weltposition ist jedoch, wenn wir einige Koordinaten haben an denen sie horizontal verlaufen, zum Beispiel in diesem Bereich hier drüben, wenn das Wasser wie hier nach unten fließt Wir werden einige Probleme haben, weil die Weltposition es uns ermöglicht, einige wirklich schöne Texturen zu haben. Aber im Grunde können wir nicht kontrollieren, wie sie gespielt werden, wie sie gestreckt werden. Wenn wir es also nur als flaches Stück Flugzeug haben, wird es ganz gut funktionieren. Aber wenn wir es an der Seite des Wasserfalls haben, wird es ziemlich schlecht aussehen. Natürlich müssen wir darüber eine gewisse Kontrolle haben. Aber ja, wir werden einen bestimmten Parameter festlegen, der es uns ermöglicht, zwischen der gut positionierten und der Textkoordination zu wechseln der gut positionierten und der Textkoordination Und das hilft uns, eine gewisse Kontrolle zu haben oder was auch immer wir wollen, um mehrere Ebenen zu verwenden dann dasselbe Aussehen zu haben. Und wir werden es im Grunde genommen so machen , dass wir mit der rechten Maustaste klicken und uns die Weltposition sichern. Standardmäßig verwendet Weltposition X, Y und Z. Also alle drei Dimensionen, und wir wollen nur das Axon verwenden Warum? Wenn ich zum Beispiel unten, in der linken Ecke des Viewports, auf G klicken würde , sehen wir den Typ von Gizmo und wir können hier die Y- und X-Koordinaten sehen Und wir haben auch eine Zed-Koordinate. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das ignorieren , weil die Texturen nur 2D-Ebenen sind und wir sie sonst nicht verwenden können. Eine weitere Sache, die wir berücksichtigen müssen . Bevor wir das tun, sollten wir dieses Problem sofort beheben, da die Texturen 2D-planar sind. Wir müssen die gesamte absolute Welt konvertieren , Wir müssen die gesamte absolute Welt konvertieren sodass sie nur X - und Y-Koordinaten verwendet Wir machen es also so, dass wir das in die Länge ziehen. Wir haben nach einer solchen Komponentenmaske gesucht. Und das werden wir sofort anwenden. Das macht standardmäßig, es stellt sicher, dass wir nur rote und grüne Werte verwenden, den blauen Wert, der das Z darstellt. Wenn wir uns ein Gizmo ansehen, das das Z darstellt, ist es standardmäßig angekreuzt Das bedeutet also, dass für die absolute Weltposition, und es werden nur die roten und grünen Werte gezählt. Wenn wir es also von oben betrachten, werden wir die Textur so sehen, wie sie ist. Und das nächste Problem, das wir mit absolut gut positioniert haben, ist , dass es absolut riesig ist und das müssen wir sofort beheben Der einfachste Weg, das zu tun, ist, wenn wir D gedrückt halten und auf unseren Bildschirm tippen, bereuen, wir besorgen uns einen Division-Knoten wir an ein A anhängen und eine Division setzen. Wir teilen das durch 1.000. Und das bringt es einfach auf einen normalen Maßstab für die Texturen. Und ich werde einfach dafür sorgen, dass wir eine vernünftige Skala bekommen. Wohingegen verwenden. Jetzt können wir das einfach anhängen , multiplizieren und die Texturkoordinaten entfernen. Und das wird uns einige gute Ergebnisse bringen. Aber wie gesagt, wie ich bereits erwähnt habe, wenn wir bestimmte Kurven haben, werden sich unsere gesamten Texturen ausdehnen, und wir wollen natürlich nicht, dass das passiert. Wir wollen eine gewisse Kontrolle über unsere gesamten Texturmaps haben. Was wir also tun müssen, ist, uns einen Switch-Parameter zu besorgen. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Switch-Parameter suchen, statischen Switch-Parameter wie so, bekommen wir einen wirklich schönen Parameter. Dieser wird also „Mündliche Position verwenden “ heißen Und wenn es wahr ist, wenn dieser Schalter wahr ist, werden wir im Grunde die Weltposition verwenden. Und wenn es falsch ist, verwenden wir Texturkoordinaten. Und im Wesentlichen ist das alles, was wir brauchen, um ein paar gute Ergebnisse zu erzielen und zwischen diesen beiden zu wechseln. Jetzt verbinde ich das einem Multiplikator und drücke Strg und S, um das zu speichern und zu sehen , welche Arten von Ergebnissen wir erhalten werden Natürlich werden wir das innerhalb einer Material Instance öffnen. Und wir werden diese Art von Bar bekommen, auf der steht , verwenden Sie die Weltposition, wenn wir das aktivieren würden. Und so werden wir uns etwas Zeit nehmen, um es zu laden. Aber sobald es geladen ist , werden wir eigentlich nichts allzu viel sehen weil es eine Skala gibt, die eigentlich immer noch zu groß ist. Denn im Moment verwenden wir immer noch die gleiche Art von Eigenschaften. Und wenn wir uns das Material ansehen, sobald es passiert ist, verwendet dieser Schalter immer noch die Kaustische Skala, um es zu multiplizieren Und im Moment multiplizieren wir das mit 100, was ein ziemlich großer Wert ist Wenn wir diese kaustische Skala ändern würden, sagen wir mal so, 100-1, erhalten wir dieses Ergebnis Was das also im Grunde bedeuten würde, wenn wir das auswählen würden, weil es die Texturkoordinaten nicht verwendet . Wenn ich das verschieben würde, können wir sehen, dass wir unsere Texturen für die Caustics nicht verschieben unsere Texturen für die Caustics Das wäre nicht wahr, wenn wir das deaktivieren würden. Natürlich müssen wir die Caustic-Skala neu einstellen. Aber kurz gesagt, wenn ich jetzt versuchen würde , das zu bewegen, können wir sehen, wie sich die Caustics bewegen, weil sie immer noch die Texturkoordinaten für diese Ebene verwenden die Texturkoordinaten für diese Ebene Einfach ausgedrückt, diese Art von Option, diese ABC-Steuerung ermöglicht es uns einfach zwischen den UV-Koordinaten, die die Mesh-Koordinaten selbst verwenden, und der Weltposition, die die Weltposition selbst nutzt, zu wechseln die die Mesh-Koordinaten selbst verwenden, und der Weltposition, . Und wieder, wie ich bereits sagte, wenn ich zum Beispiel vertikal gehe, wenn ich das aktivieren würde, sobald es geladen ist, und obwohl es sich gerade nicht bewegt. Und eigentlich ändere ich einfach die Caustic-Skala auf etwa eins, nur um es besser zu visualisieren Also, obwohl es sich nicht richtig bewegt, wenn wir es so machen, wenn ich gesamte Ebene so ändern würde, dass sie seitwärts geht, können wir sehen, welche Dehnungen wir in unserer gesamten Umgebung machen werden können wir sehen, welche Dehnungen wir in unserer gesamten Umgebung machen in unserer gesamten Umgebung Darauf müssen wir achten, wenn wir mit unseren Weltpositionen arbeiten mit unseren Weltpositionen und wenn wir so etwas tun, wenn wir ein Wasser als einfaches Flugzeug haben, werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Vorerst. Wir werden es so lassen, wie es ist. Ich denke, wir können die Weltposition vorerst einfach ausschalten und später werden wir in Zukunft ein bisschen mehr mit diesen Einstellungen herumspielen . Aber so wie es jetzt ist, ist es im Allgemeinen eine wirklich nette Möglichkeit , sie zwischen einer und unserer wechseln zu lassen, wann immer wir diese Einstellungen nutzen möchten . Und es wird einfach eine wirklich schöne Textur sein , wenn wir danach fertig sind, die wir auch in unserem Projekt verwenden können. Also, ja, das wird alles für diese Lektion sein. In der nächsten Version werden wir mit dieser gesamten Umgebung weiterarbeiten , mit diesem Empire Texture For the Water. Und dieses Mal werden wir einige Waves einrichten. Wir haben also bereits einige Caustics , weil wir bereits einige Caustics haben. Ich denke, wir werden die gesamte Intensität für die Caustics im Moment reduzieren die gesamte Intensität für die Caustics im , weil sie etwas zu viel zu intensiv für uns sind zu viel zu intensiv Ich denke, indem ich es auf einen Wert von vier setze. Im Moment denke ich, dass wir das tun werden und wir können es so lassen, wie es ist. Und in Zukunft werden wir darauf zurückkommen und einige zusätzliche Einstellungen vornehmen. Also, ja, wir sind aber in der Zukunft. In der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren, daran zu arbeiten und einige Wassernormalwerte aufzustellen , um dieses imperiale Gewässer tatsächlich in Bewegung zu bringen Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 54. Erstellen von Wellenmustern mit Normalen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört, einen Teil des Ätzmittels für den Einsatz unter Wasser zu verwenden, um unserem einlagigen Wassermaterial zusätzliche Bewegung unserem einlagigen Wassermaterial Und in dieser Lektion werden wir weiter mit Emotionen arbeiten und tatsächlich einen Teil des Wellensystems so einrichten, dass er für den oberen Teil des Wassers verwendet wird , indem wir Normalen verwenden Also lass uns weitermachen und loslegen. Wir gehen zu Tiling und ziehen sozusagen das gesamte Material nach oben Und wir werden uns die Texturen der Wassermaterialien aus den Ressourcen ansehen. Und diejenigen, die verwendet werden, werden tatsächlich die Texturen Water Noise, Normal Texture und Water Displacement sein. Also lasst uns weitermachen und sie uns beide schnappen. Oder einfach ausgedrückt, wir werden mit dem Normalen arbeiten und später trotzdem die Verschiebung danach hinzufügen. Also lass uns weitermachen und dir einfach diesen schnappen, um loszulegen. Wir werden es einfach so in unseren Materialknoten packen . Und im Grunde müssen wir es mit unserer Normalität verbinden. Aber natürlich, wenn wir es einfach so verbinden würden , wie es ist. Also zum Beispiel, wenn ich das einfach so verbinden würde , wie ich es zuvor getan habe, normal so. Und wenn wir das dann raussparen und sehen würden, wie es in unseren Gewässern aussehen würde. Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, werde ich mir eine Weile Zeit nehmen Sobald es entladen ist, werden wir dieses Ergebnis erhalten Natürlich ist der Maßstab dieser Ebene wirklich ziemlich groß, also müssen wir sicherstellen, dass wir gesamte Textur-Map ein paar Mal überlappen , damit wir Wellen vom Typ Muster für das gesamte Gebiet erhalten Wellen vom Typ Muster für das gesamte Also, was wir eigentlich tun werden, ist, dass wir damit beginnen, die gleiche Art von Position zu bekommen , wie wir schlechte oder Caustics hatten Wir haben also eine absolute Weltposition und Texturkoordinaten, die einfach durch die Caustic-Skalen nach oben verändert werden, und wir werden diese nutzen Machen wir also weiter und machen eine Kopie davon und fügen sie einfach ein, auch hier. Dieser muss jedoch einen anderen Parameternamen haben. Und wir werden es als Waves-Gruppe einrichten lassen. Also müssen wir es auch so einrichten und die Weltposition nutzen. Ich denke, wir können es beibehalten, so wie wir es brauchen , um die Gruppen auf jeden Fall zu wechseln. Also werden wir die Gruppe wellenweise verändern. Und Wellen, Normalen oder so. Wir können es einfach als Waves behalten. Ich denke, das wird gut für eine Gruppe sein. Und mir ist gerade aufgefallen, dass der Schalter, den wir vorher hatten, der Caustics, keine einzige Gruppe hat Ich denke, es hat die Gruppe hier drüben tatsächlich verändert , weil diese beiden miteinander verbunden sind. Also muss es weitermachen und den Parameternamen ändern und Weltposition Waves verwenden. Wenn wir den Parameternamen einfach so ändern würden , würden wir jetzt eine andere Art von Schalter bekommen , denn weil wir eine Kopie davon gemacht haben, obwohl es zwei separate Knoten gibt, würden sie sich in einer ähnlichen Amhara-Angelegenheit befinden, in einer ähnlichen Amhara-Angelegenheit wenn sie den gleichen Namen für den Parameter hätten Also jetzt, weil ich den Namen geändert habe, werden sie sich anders verhalten. Und ich hatte diese Gruppe so eingerichtet. Und wir werden diese Gruppe so einrichten, dass es sich um einschichtige Maskeneigenschaften handelt, wie folgt. Und einfach so werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Jetzt werden wir das natürlich mit den UVs verbinden. Und natürlich werden wir den Parameter für den Multiplikator ändern den Parameter für den Multiplikator Was für ein Caustics, wir werden es Waves nennen Sobald wir Control und S drücken, um es zu speichern, werden wir bessere Ergebnisse erzielen. Hoffentlich, sobald es den gesamten Material-Shader geladen hat. Da hast du's. Sobald es geladen ist, werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Und wenn Sie näher kommen, können wir sagen, welche Art von Ergebnis wir erzielen. Also, weil wir es auf 100 erhöht haben und wir wirklich kleine Wellen bekommen werden. Ich denke, wir können es auf eine Zehn ändern. Sie erzielen diese Art von Ergebnissen. Es sieht also schon ganz nett aus. Wir haben im Moment noch keinen Antrag. Also werden wir das in einer Sekunde reparieren. Aber bevor wir die Bewegung zu unseren Waves hinzufügen , sollten wir zunächst in der Lage sein, die gesamte Textur-Map zu kontrollieren da sie sonst gerade in eine Richtung zeigt. Und wenn wir zum Beispiel wollen, dass es uns in die Quere kommt, haben wir zwei Setups mit bestimmten Steuerelementen für sie. Die Art und Weise, wie wir das machen ist also relativ einfach. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf unser Diagramm mit Materialkenntnis und suchen mit diesem hier drüben nach einem benutzerdefinierten Rotationsrotator Und wir werden im Grunde die UVs nutzen , die wir bereits haben Wir ziehen das einfach in die Länge, um ein bisschen zu rezitieren. Und wir werden das quasi an unsere UVs anbringen. Und wir werden es anhängen, um das zu beschleunigen. Die Art und Weise, wie wir diesen kundenspezifischen Rotator steuern , ist, einfach den Positionswinkel zu verwenden und das mit Building als Parameter und Fluidparameter einzurichten das mit Building als Parameter und Fluidparameter und das als benutzerdefinierte Wellenrotation zu bezeichnen Oder wir können das Custom Wave-Rotation so nennen. Stellen Sie dies auf einen Drehwinkel ein. Beachten Sie nun, dass hier 0-1 steht. Das liegt daran, dass man 100 360 Grad entsprechen würde. Wenn wir es halbwegs drehen wollten, müssten wir es auf einen Wert von 0,5 setzen Um sicherzustellen, dass wir die Steuerelemente für das Schreiben einrichten, verwenden wir das Folienminimum, das Folienminimum und das Folienmaximum Und indem Sie einfach das Folienmaximum auf einen Wert von eins setzen. Wir werden im Grunde genommen in der Lage sein, diesem benutzerdefinierten Cloud-Parameter mitzuteilen , dass diesen bestimmten Wert nicht überschreitet. Jetzt können wir dies als Standard beibehalten. Aber wenn wir diese eigene Gruppe haben und diese Gruppe so einstellen , dass sie wie diese Waves aussieht, können wir auf Control und S klicken, um das zu speichern. Und das bedeutet, dass wir im Grunde, oder wir richten uns selbst ein, ich kontrolliere, sodass wir die gesamten Parameter rotieren können. Wenn wir also zu unserer Instance gehen, haben wir einen neuen Tab namens Waves. Und wenn wir das aktiviert haben, können wir die gesamte Textur-Map einfach so drehen. Also setzen wir das auf einen Wert von 0,5, oder um es um 90 Grad zu drehen, müssen wir es auf einen Wert von 0,25 setzen Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Also nochmal, das ist einfach eine nette Möglichkeit, den Winkel unserer gesamten Wellen zu kontrollieren. Und noch etwas: Wenn wir von Null zu Eins gemacht haben, bedeutet das, dass wir einen Wert von A1 nicht überschreiten können, oder wir können ihn nur aufschreiben. Aber im Grunde können wir mit diesem Parameter, indem wir ihn nach oben bewegen, klicken und gedrückt halten, nur 0-1, was uns hilft, mehr Kontrolle über diesen gesamten Parameter zu haben mehr Kontrolle über diesen gesamten Parameter Also werden wir es vorerst bei Null belassen und werden jetzt eine Bewegung für die Wellen einrichten. Aber das wird in der nächsten Lektion bleiben , also haben wir für den Moment eine benutzerdefinierte Wave-Rotation sowie einige Kontrollen über die Weltposition und die Skala unserer gesamten Wellen. Und eigentlich habe ich vergessen, die Wellenskala oder die gesamte Position zu ändern oder die gesamte Position weil der Parameter, den wir gerade haben, auf Wave eingestellt ist. Also lasst uns das schnell ändern und das Waves Scale nennen und nach der Gruppe fragen, lasst uns sicherstellen, dass wir das auch auf Waves umstellen. Im Grunde genommen wird dieser Parameter zur Steuerung unserer Wellen, die Steuerung der Skala unserer Wellen Benutzerdefiniert sein. Und wenn du jetzt Strg und S drückst, um es zu speichern, haben wir es im Waves-Tab. Wir haben also die Verwendung von Custom Waves Rotation gut positioniert. Wo werden wir gut positioniert einsetzen oder nicht? Und dann die Skala für diese Wellen. Das wird also sein , so werden wir es benutzen. Jetzt müssen wir also sicherstellen, dass wir einige zusätzliche Informationen für die Bewegung unserer Normalen angeben Und ja, das wird für die nächste Lektion weggelassen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 55. Verleihe Bewegung in UE5-Wasserwellen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige wirklich einfache Wellenmaterialien für unser Wasser zusammenzustellen. Und jetzt werden wir weiter daran arbeiten und einige Motion einrichten, die mit dieser normalen Textur-Map verwendet werden können. Also lasst uns weitermachen und sofort loslegen. Und wir werden das Muster einfach nutzen, genau wie wir es mit einem Caustic-System gemacht haben Also werden wir das hier kurz vor der Rotation aufnehmen. Und auf diese Weise können wir etwas mehr Kontrolle darüber haben . Also erstellen wir uns selbst ein einfaches Muster. Wir klicken mit der rechten Maustaste und besorgen uns so ein Muster. Und natürlich hängen wir den Multiplikator der Position über den Maler Dann fügen wir das an, dass ein UVs so ist. Und anstatt die Wellenbewegung nutzen zu lassen, verwenden Sie einfach Geschwindigkeit X und Geschwindigkeit. Warum? das Muster selbst werden wir einige benutzerdefinierte Parameter dafür erstellen. Moment haben wir also X und Y, die die Bewegung dieses Banners steuern. Und stattdessen wollen wir die Kontrolle innerhalb der Materialinstanz selbst übernehmen. Also werden wir dafür ein paar Einstellungen vornehmen. Und wir tippen einfach so auf das Materialdiagramm , um einen Parameter-Float zu erhalten. Und das nennen wir Wave Normal X-Direction, ungefähr so Und dann werden wir ein Geschwindigkeitsmoment haben. Also werden wir im Grunde genommen ein Kopieren und Einfügen daraus machen, also ein Duplikat erstellen. Ändern Sie einfach den Parameternamen so, dass er anstelle von X-Richtung Wir nennen diesen Parameter einfach so eine Y-Richtung Wir haben also zwei Parameter, aber wir können sie nicht einfach zusammenzählen, weil es sonst einfach den gleichen Wert und sie X und Y nicht getrennt ändern. Was müssen wir also tun , um sie zu nutzen? Wir müssen sie stattdessen anhängen. Wenn wir also einen halten würden, glaube ich nein, das würde uns einen zusätzlichen Knoten geben. sie also einfach zusammenzählen , erhalten wir nicht das richtige Ergebnis. Was wir stattdessen tun müssen, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und nach Append zu suchen Hängen Sie wie folgt einen Stiftvektor an. Das bewirkt also, dass wir den X-Wert und den Y-Wert in der separaten Art von Anfügungsvektoren erhalten Y-Wert in der separaten Art von Anfügungsvektoren Wir erstellen also im Grunde einen Vektor zum Wert, indem wir diese Knoten wie folgt verwenden. Und wir werden sie richtig gut kontrollieren können. Und das können wir einfach an unser Banner anhängen und sie geben uns einige wirklich nette Steuerelemente. Die Vorfahrt. Wir fügen es einfach hinzu, um dies zu einer Geschwindigkeit hinzuzufügen. Und wenn wir das einstellen würden, nehmen wir an, wir können beide standardmäßig auf 0,1 setzen . Und wir können es einfach so speichern, wie es ist, um zu sehen, wie es aussehen würde. Wenn wir also auf Control und S klicken, um zu speichern, können wir sehen, welche Art von Steuerung wir aus der Steuerung herausholen werden, sobald sie fertig ist, natürlich wird geladen, der gesamte Umkreis wird gespeichert Das ist also der Tab-Controller, den wir in Material Instance bekommen Eigentlich werden wir viele separate Controller bekommen , da wir vergessen haben, ihnen eine Gruppe hinzuzufügen. Also beide, wir werden die Gruppe ändern und sie wie folgt zu Waves hinzufügen. Jetzt werden beide eine Gruppe innerhalb von Waves haben . Also klicken wir auf Control und S. Jetzt fahren wir mit in die Instanz, wobei wir im Grunde genommen zwei Wellenrichtungen X und Y haben. Und wenn wir das schließen würden, lassen wir beide eine Null setzen, sobald wir anfangen, die X-Richtung zu ändern, und setzen diese zum Beispiel auf 0,1, dann bekommen wir die Richtung auf diese Wenn du in die entgegengesetzte Richtung gehen willst , müssen wir das nur auf einen negativen Wert setzen . Im Moment ist es also auf 0,1 eingestellt. Wenn es auf -0,1 setzen würde, würden wir die gesamte Richtung umkehren Das sind also im Grunde die Arten von Kontrollen, die wir bekommen werden. Und natürlich haben wir auch Y-Richtung. Um das auf 0,1 zu setzen, werden wir es nach unten bewegen Und wenn wir das so einstellen, dass es in die entgegengesetzte Richtung geht, in die negative Richtung, geht es natürlich die entgegengesetzte Richtung geht, die negative Richtung, in die entgegengesetzte Richtung. Also das ist vorerst ganz nett. Ich denke, wir können die X-Richtung von Wave Normal einfach Null und die normale Y-Richtung der Welle bei 0.1 belassen Und ich denke, das wird uns einen wirklich schönen Basic Guide of Emotion geben . Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. 0,01 oder 0,03 geben uns also eine Grundbewegung, die meiner Meinung nach sehr gut für uns funktionieren wird Lassen Sie uns also weitermachen und es so lassen, wie es ist. Jetzt. Wir klicken auf Control und S, um sicherzustellen, dass wir diese Materialinstanz speichern. Kehren wir zum Material selbst zurück und müssen einige zusätzliche Optionen hinzufügen. Moment haben wir also immer noch nicht die Kontrolle über die Gesamtgeschwindigkeit dieser Bewegung. Mit diesen Parametern können wir etwas kontrollieren. Aber zum Beispiel, wenn wir die Geschwindigkeit erhöhen wollen , wenn uns die Richtung gefällt und wir nur die Gesamtgeschwindigkeit etwas größer, ein bisschen schneller machen wollen die Gesamtgeschwindigkeit etwas größer, ein bisschen schneller Wir werden einige bestimmte Entscheidungen treffen. Also eigentlich werde ich das nur ein bisschen ansprechen. Ich wähle den gesamten Abschnitt aus, rufe ihn einfach ein wenig auf und richte eine Uhrzeit ein oder auch. Also, genau wie wir es zuvor gemacht haben, nehmen wir uns selbst, ich bin Knoten, und wir werden das mit einem Parameter oder einem einfachen Lastwertparameter multiplizieren . Wenn Sie S gedrückt halten, tippen wir auf den Bildschirm und nennen diesen Vorgang Water Normal Low Speed. Es wird ein Recht sein. müssen wir die Gruppe wechseln. Lassen Sie uns also weitermachen und die Gruppe zu Waves ändern. Wir werden das verbinden, um zu sein. Und standardmäßig werden wir es als Einheit beibehalten. Und natürlich werden wir das mit der Zeit verbinden. Und einfach so erhalten wir ein gewisses Maß an Kontrolle über die Gesamtgeschwindigkeit der Bewegung für dieses Muster. Und an dieser Stelle haben wir ein paar nette Kontrollen, wir haben die Position der Wellen gut positioniert Wir haben eine normale Fließgeschwindigkeit, also können wir das verlangsamen oder beschleunigen. Und wir haben natürlich Anweisungen. Wir können also eine Reihe verschiedener Optionen verwenden. Also im Moment werden wir einfach so bleiben, es ist das. Und ich überlege, ob die Rotation zu diesem Zeitpunkt am besten aussehen würde oder nicht , aber es reicht vorerst aus, sie bei Null von Rosa zu belassen. Also zurück zu Material, wir haben ein wirklich grundlegendes Konzept entwickelt, Bewegung für diesen gesamten Bereich. Wir haben selbst ein Pattern und das hat einfache Steuerelemente für auch einfache Steuerelemente für Parameter und Geschwindigkeitssteuerungen. Und das ermöglicht uns, eine sehr einfache Bewegung mit normaler Textur zu erzielen . Es sieht also schon ein bisschen mehr nach, hey, gut aussehendem Wasser aus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Das Gesamtmuster sieht ziemlich repetitiv aus. In der nächsten Lektion werden wir damit fortfahren. Und wir werden uns mit den normalen Werten überlagern und mehr aus diesem Gesamttief oder dem Wasser herausholen Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde gleich sehen 56. Einrichten der Wassernormalparameter: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einen Teil der Bewegung der normalen Karten abzurufen. Und wir benutzen sie als eine Art Wellen in unserer Wasserebene. Und in dieser Lektion werden wir weiter mit diesem Wassermaterial arbeiten und wir werden eine weitere normale Karte überlagern und sie verwenden um einige von dem normalen Muster zu durchbrechen , das wir gerade Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir beginnen damit, dieses normale Material einzustellen. Wir klicken auf Strg C, Strg V, um ein Duplikat daraus zu machen. Und indem Sie diese beiden einfach miteinander verbinden. Wenn wir sie zusammenzählen würden, hätten wir ein einfaches, nettes Overlay-Endergebnis einer normalen Map Aber dafür werden wir einen Multiplikator verwenden. Wenn wir sie also festhalten würden, tippen Sie auf das Materialdiagramm, also, fügen Sie beide einfach so zusammen. Und dann füge das so zu unserem normalen Wert hinzu. Wir klicken auf Control und S, um zu sehen, wie das aussehen würde , wenn es fertig geladen ist. Und eigentlich hätte ich wahrscheinlich einen grundlegenden Wert für ein UV-Muster hinzufügen sollen, nur damit wir uns vorstellen können , wie das aussehen würde Also ich denke, ich werde genau das tun. Also werde ich diese UVs schnell überlagern, damit wir sehen können wie es aussehen würde, wenn wir Armut ist normal miteinander multiplizieren Sobald das Laden abgeschlossen ist, werden wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten, indem einfach die normalen Kartenwerte des Körpers zusammen anwenden. Wir können sehen, welche Art von Ergebnissen wir bereits erhalten werden. Es sieht viel chaotischer aus, wenn es sich über unsere gesamte Ebene bewegt , und wir erzielen viel bessere Ergebnisse als eine normale Wasseroberfläche Aber wenn wir es einfach so machen, werden wir nicht wirklich viele Ergebnisse erzielen. Wir werden zum Beispiel nicht so viel Kontrolle über das Muster, viel Kontrolle über das Muster, die Geschwindigkeit oder die Kundenrotation haben. Wenn wir also denselben Kunden verwenden würden, ist die Rotation auf das UV-Licht so und klicken Sie auf Control S, um es zu speichern. Um unser gesamtes Material zusammenzustellen, werden wir sehen, dass es zwar einigermaßen gut aussieht, wir aber nur ein Material übereinander auftragen. Also müssen wir natürlich unsere Parameter verwenden und unser anderes Muster so einrichten, dass und unser anderes Muster so einrichten, mit diesem gesamten Abschnitt verwendet werden kann. Wir werden es also tun, indem wir einfach einen Multiplikator mit unserer Skala anwenden einen Multiplikator mit unserer Skala und das wird uns im Gegenzug einige wirklich gute Ergebnisse bringen Lassen Sie uns das also sofort tun. Und wir holen uns einfach einen Multiplikator und multiplizieren einfach unsere gesamte Skala mit einem kleinen bisschen Also werden wir tatsächlich, wir werden ein Muster kopieren , das wir zuvor hatten. Und nicht nur das Muster, wir werden es löschen, wir werden die gesamte benutzerdefinierte Rotation kopieren. Wir drücken Control C, Control V. Und dieser Parameter, weil er den gleichen Namen hat, wird er basierend auf dieser Rotation geändert . Beide mit ihnen. Sie werden miteinander verknüpft, da sie so ziemlich die gleichen Parameter haben. Das ist eigentlich sehr nützlich für uns denn wenn wir die Rotation für einen ändern, wird auch der andere auf die gleiche Weise geändert. Was wir also tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir das Muster anpassen. Zuallererst, denn in Bezug auf die Koordinaten werden wir dafür einen Multiplikator anwenden Also halten wir sie fest, wir tippen auf unser gesamtes Ehrendiagramm und wir hängen das an deine Koordinaten an. Dann fügen wir den konstanten Wert einer Welle hinzu, dem gesamten Abschnitt dieser Skalierung. Und danach müssen wir sicherstellen, dass wir einfach die Konstante b als Wert von Punkt a festlegen. Und auf diese Weise, indem wir einen Wert von 0,8 dafür haben, verkleinern wir im Grunde gesamten UV-Koordinaten, sodass wir das tatsächlich einrichten werden wir das tatsächlich einrichten Die benutzerdefinierte Rotation, wir werden das auf UV einrichten, ist so. Also im Grunde werden wir diese gesamte Verordnung verkleinern, nicht schrumpfen diese gesamte Verordnung verkleinern, nicht Entschuldigung. Das tun wir, weil wir dieses Tal weiter unten senken, wir werden die Gesamtskala auf einen Wert von nur 20 Prozent erhöhen . Und wir werden es ein bisschen größer machen. Das gesamte Muster wird auf diese Weise also ein wenig abgebrochen . Wenn wir jetzt in unserer gesamten Skala speichern, wird unser gesamtes Muster nicht ganz so sichtbar sein. Sobald das gespart ist, wenn wir uns nur eine Sekunde Zeit nehmen, werden wir dieses schöne Ergebnis erzielen. Aber im Moment behalten wir immer noch die gleiche Geschwindigkeit für unser gesamtes neuronales Kartenmaterial bei. Das Muster selbst wird also nicht weniger sichtbar sein, aber gleichzeitig werden wir immer noch ein solches Muster erhalten. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das in Ordnung bringen. Und wenn wir uns für eine hochwertige, hohe Skalierbarkeit entscheiden würden , könnten wir das vielleicht etwas besser sehen Aber ich werde wegen der Leistung auf eine niedrige Qualität setzen, weil wir im Moment so viel Laub im Hintergrund haben . Wie dem auch sei, um darauf zurückzukommen, müssen wir die Zeit jetzt korrigieren, weil wir einen Zeitmultiplikator verwenden einen Zeitmultiplikator Und wir können so ziemlich den gleichen Multiplikator nutzen Aber was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir es so einrichten, dass es zur richtigen Zeit ist. Und im Grunde wollen wir es einfach so haben , dass das gesamte Muster herunterfällt und es als Wassersystem organischer aussieht . Wir werden es also tun, indem wir uns einen neuen Multiplikator besorgen Wir werden die Zeit an a anhängen und ich werde das nur ein bisschen nach unten verschieben . Sie würden sich also nicht in die Quere kommen. Der Multiplikator, die Konstante b. Wir setzen das auf einen Wert von 0,5 und verbinden das mit einer Zeit Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir diese Parameter verwenden werden, die Fließgeschwindigkeit und so weiter. Sie werden immer noch dieselben Parameter verwenden. Und wir wollen nur sicherstellen, dass wir die Anzahl der Parameter, die wir haben, minimieren und gleichzeitig eine Menge Kontrolle über das gesamte Wassermaterial haben. Und schließlich werden wir für die Geschwindigkeit selbst so ziemlich dieselbe Koordinate verwenden, weil wir sicherstellen wollen, dass sie in dieselbe Richtung fließt. also einfach das gesamte Muster verlangsamen und etwas langsamer bewegen , klicken wir auf Strg und S um zu sehen, wie es aussieht Aber im Grunde werden wir das Gesamtmuster senken, schauen und es wird einfach viel organischer aussehen als Wasser. So können wir einfach einen viel schöneren Look kreieren Und der Fluss, er wird immer noch in unserem gesamten Muster sichtbar sein . Obwohl dieser Richtungsbereich so aussehen könnte, als würde er nur in eine Richtung in einen Bereich verlaufen. Wenn wir mit der materiellen Instanz herumspielen, zum Beispiel mit so etwas wie Richtung. Wenn wir das ändern würden oder wir tatsächlich weitermachen und sicherstellen, dass wir dasselbe haben. Wenn wir also mit dieser Richtung wechseln und dies zum Beispiel auf den Wert 0,1 bringen würden dieser Richtung wechseln und dies zum Beispiel auf den Wert 0,1 bringen , so. Wir werden immer noch diese zufällige Richtung sehen, aber gleichzeitig werden wir diese Art des Fließens in eine Richtung beibehalten . Das ist also eigentlich viel, viel schöner für uns Es wird die Geschwindigkeit ein bisschen erhöhen. Nun aber noch eine Sache, die wir tun müssen. Wir müssen es so machen, dass wir kontrollieren können, ob wir in eine Richtung gehen wollen oder ob du eher zufällig vorgehen willst Im Moment haben wir also eine gewisse Flußsteuerung in diese Richtung. Aber wenn wir zum Beispiel wollen, dass diese ganze Sache einfach so abläuft , dass sie zufällig miteinander kollidiert Die Wellen werden in der Lage sein wollen , sicherzustellen, dass wir das erreichen können. Wir werden es also genauso verwenden , wie wir es mit der nutzbaren Position für den Switch getan haben. werden wir uns auch einen Switch-Parameter besorgen . Also machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste und wir suchen nach einem Switch-Parameter, Statik, welchem Parameter so Und diesen nennen wir zufällige Wellen. Und wenn es stimmt, oder eher wie zufällige Richtungswellen Also, zufällige Richtungswellen, wenn das stimmt, wird diese Geschwindigkeit im Grunde genommen um minus x erhöht , eins minus x. Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Also klicken wir mit der rechten Maustaste Wir suchen nach 1minus. Und wir lassen das durch eins minus x gehen. Und indem wir diesen gesamten Wert invertieren, geht es im Grunde in die andere Richtung Und auf diese Weise erhalten Sie durch Multiplikation dieser beiden Normalen eine zufällige Also, wenn es stimmt, wird das durch die Wirbelsäule gehen. Wenn es falsch ist, wird es einfach direkt in diesen Bereich gehen. Natürlich muss dieser eine Gruppe von Wellen haben, damit er nicht verloren geht. Jetzt drücken wir Control S, um es zu speichern. Und wenn wir in die Materialinstanz gehen und Wellen in zufälliger Richtung aktivieren, wenn wir das nicht aktivieren, werden wir die Art der Ergebnisse sehen Wenn wir es also einmal so haben , werden wir ein bisschen durcheinander kommen, wenn wir versuchen herauszufinden, warum. Und ich denke, das liegt daran, dass wir es auf den neuesten Stand gebracht haben. Wir müssen das stattdessen auf einen Zeitpunkt festlegen . Und der Grund dafür ist, dass wir einfach die Zeit hochdrehen und dann wird die gesamte Welle in die andere Richtung gehen. Also werden wir das einfach umstellen und wir werden das zur Seite schieben und das Ganze so durchgehen lassen , dass die falsche Aussage so gemacht wird. Und das gilt für die Geschwindigkeit und der Append durchläuft die Geschwindigkeit selbst. Im Grunde wird uns dieser Wechsel also die richtigen Ergebnisse bringen. Also wechseln wir die Werte nur ein bisschen um. Und im Gegenzug werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Und los geht's. Kurz gesagt, jedes Mal, wenn wir diesen Schalter umgelegt haben, wird die Zeit komplett umgekehrt und wir haben schöne Ergebnisse erzielt. Ich positioniere sie nur so richtig , um es im Moment ein bisschen organisierter zu machen, es ist ein bisschen chaotisch, aber das ist okay. Sobald wir das gespeichert haben, sollte es uns die richtigen Ergebnisse liefern. Also lass uns weitermachen und das speichern Und standardmäßig sollte es so sein. Wenn es falsch ist, wird es in die richtige Richtung gehen. Und wenn es aktiviert ist, wird es uns das geben. Also das Ego, wir haben jetzt entweder Ergebnisse, die in eine Richtung gehen, oder mit dieser aktivierten randomisierten Richtung werden die Wellen anfangen, etwas zufälliger zu verlaufen Und natürlich ist die Geschwindigkeit für sie standardmäßig etwas zu hoch, weil sie zufällig etwas zu hoch, weil sie Wir können das also jederzeit mit diesem Wert hier anpassen. Und wenn wir das einfach aufteilen, können wir sehen, welche Art von Wellen wir dabei Und alles in allem wird das viel schöner sein Aber im Moment werden wir es so lassen, wie es ist. Wir setzen diesen Wert auf einen Wert von eins und schalten die Wellen mit zufälliger Richtung Excel. Und das liegt daran, dass wir hier bereits eine schöne Gegend haben, die uns hilft eine Bewegung zu bekommen, wenn wir von diesem Wasserfall aus den ganzen Weg kommen diesem Wasserfall aus den ganzen und einfach in diese Richtung gehen. Und das wird so ziemlich alles sein. Wir müssen nur in der Lage sein, die Intensität der Normalen zu kontrollieren, weil wir diese beiden Normalen hier miteinander multiplizieren Normalen hier Und im Gegenzug werden wir ein viel intensiveres Ergebnis erzielen. Also müssen wir natürlich sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle darüber haben. Und die Art und Weise, wie wir es machen werden, ist, dass wir es tatsächlich nutzen werden. also L gedrückt halten, erstellen wir einen linearen Wert-Interpolator, der uns wiederum einen Wert von a bis B auf der Grundlage von Der Wert von b , den wir verwenden werden, wird also tatsächlich ein weiteres Texturbeispiel sein. Wenn wir also t gedrückt halten und auf unser Diagramm klicken, erhalten wir ein Texturmuster, das so ziemlich das gleiche ist wie zuvor, aber dieses Mal haben wir nichts darin. Wir müssen also sicherstellen, dass wir selbst eine Textur auswählen. Also werden wir nach einer Normalität suchen. Und wir werden einfach eine Normalität bekommen, eine grundlegende Normalität, die tatsächlich normal sein wird. Also suchen wir eigentlich nur nach flachen, normalen Beinen Also werden wir diese Art von Textur bekommen. Ich denke, wir sollten in der Lage sein, den Pfad zu sehen, wenn wir mit der Maus darüber Und die, die wir verwenden werden, stammt vom Motor, vom Motormaterial. Wenn wir darauf klicken würden, sollten wir uns nur eine einfache Art von Normalität besorgen nur eine einfache Art von Normalität , auf der nichts steht. Wenn wir also darauf klicken, können wir sehen, dass es nur ein einfaches Quadrat ist , in dem sich nichts befindet. Nur eine leere Normalität. Also im Grunde, wenn ich das einfach so als einfache Normalität verwenden und Strg und S drücken würde , passiert nichts. Es wird völlig leer sein, weil es ein leerer Typ von Normalität ist. Also werden wir das nutzen und einen Alarm B einrichten. Und dann wird das Alpha, das wir verwenden , ein Parameter für eine Welle sein. Also erstellen wir uns selbst einen Parameter, der S gedrückt hält und auf das Material tippt Wir werden es mit normaler Wellenstärke machen. Also setzen wir das auf den maximalen Slider oder eins. Und standardmäßig werden wir es bei Null belassen. Wir verbinden das jetzt als Album und verbinden es mit einem normalen. Wenn wir nun auf Strg und S klicken , um alles zu speichern , warten wir ein wenig bis wir die richtigen Ergebnisse erhalten. Und wenn wir damit fertig sind, müssen wir natürlich sicherstellen, dass die Gruppe in Wellen eingestellt ist, so als ob Seife auf Control S drückt, um es zu speichern. Jetzt bekommen wir eine Welle, normale Stärke, die, wenn wir es wären, anfangen würde, sie nach unten zu senken, wir werden dieses Ergebnis erzielen. Wir müssen das vielleicht umkehren. Der einfachste Weg , dies umzukehren, besteht darin , sie einfach umzukehren Unser ursprüngliches Overlay für die Normalen wird also b sein. Und diese leere Normale wird als a festgelegt. Auf diese Weise. Minus default wird auf eins gesetzt. Es wird so eingestellt, dass es völlig normal ist. Der Grund, warum Sie wechseln, ist dass es intuitiver sein wird. Offensichtlich wird es normalerweise nur eine einfache sein. Wenn es auf Null geht, wird es weniger Einschränkungen geben. Also ich denke, das ist eher, ein bisschen intuitiver. Im Moment, normale Wellenstärke, wenn wir das auf Null setzen, erhalten wir dieses Ergebnis. Und wenn wir anfangen, das in die Länge zu ziehen, können wir sehen, dass die Intensität tatsächlich abnimmt Es hängt also alles von dieser Art der Steuerung ab. Wir können es so belassen, dass eins n uns wirklich gute Ergebnisse liefert. Also ja, das ist so ziemlich alles, was wir brauchen , um unser gesamtes Material zusammenzustellen. Und wir haben uns absolut gut positioniert. Das steuert also die Wellen, die Skala für die Wellen. Ich denke also, dass wir etwas Zeit damit verbringen können, unsere gesamte Position für diese Normalwerte, für die Wellen selbst, zu klären unsere gesamte Position für diese Normalwerte, für die Wellen selbst, zu klären für die Wellen selbst Der untere Abschnitt bestand also aus einem einschichtigen Material. Ich werde sie eigentlich einfach so positionieren , dass sie sie alle neu positionieren Und wir können alles organisieren indem wir alles ausgewählt haben, wir C auf unserer Tastatur drücken und das gibt uns einen Kommentar und ich mache es für uns einfacher, es zu verstehen Das wird also Streuung und Absorption sein. Und dann der andere, dieser wird sechs kosten. Ich werde einfach alles durchgehen. Ich hatte noch eine Aktion ausgewählt, also ziehe ich sie trotzdem einfach nach oben Wir stellen sicher, dass wir die Bestellung ein wenig einrichten. Also werden wir hier C drücken. Und das nennen wir Kosten x, so. Und weil wir alles ausgewählt haben, bekommen wir das, alles, alles in diesem gemeinsamen Abschnitt. Jetzt endlich, dieser hier, ich denke, wir können alles zusammenhalten. Und wir werden alles auswählen. Wir drücken C und nennen diesen einen Waves-Parameter. Und ja, das wird alles für das normale Grundmaterial sein . Aber so wie es ist, wird es natürlich nur vom Licht reflektiert, wenn wir die Normalen verwenden, wir bekommen nur Details daraus Und wir müssen zusätzlich zu diesem gesamten Material einige zusätzliche Farbinformationen einrichten . Das werden wir also in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 57. Einrichten der Aquarelltextur: Hallo und willkommen bei Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, eine normale Textur-Map zu erstellen, die uns eine bestimmte Bewegung für das Wasser gibt. Als Wassermaterial sieht es schon ziemlich gut aus, aber so wie es aussieht, hängt alles davon ab. Die Bewegung des Wassers hängt ganz von der Reflexion der Lichtquelle ab. Wenn wir es also aus einem bestimmten Winkel betrachten, erhalten wir ein anderes visuelles Aussehen, das eigentlich ganz nett aussieht, aber wir wollen ein gewisses Maß an Details haben , das für uns auch ohne die normale Textur sichtbar ist . Nun, die Art und Weise, wie wir das machen ist eigentlich ganz einfach. Wir besorgen uns eine Verschiebung der Textur-Map , die wir innerhalb unserer Texturen haben. Also, was hat Texturen verdrängt, die wir einfach so in unser Wassermaterial einbringen werden. Jetzt werden wir es nutzen und es mit der Grundfarbe hier drüben einrichten . Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir müssen nur sicherstellen , dass wir es so einrichten, dass wir diese beiden Texturmuster haben. Also werden wir tatsächlich ein Duplikat daraus machen, Beispiel für die Texturen. Und wir werden dieselben UVs verwenden , die wir für die normalen Karten haben Lass uns weitermachen und los, du verstehst, Lass uns weitermachen und gleich loslegen. Und wir werden einfach den ersten Kundenrotator an das erste Schnittmuster anbringen den ersten Kundenrotator das erste Schnittmuster Und dann der andere, der zweite Kundenrotator zum zweiten, so Die Art und Weise, wie wir sie beide verbinden werden, erfolgt über die Screen-Blending-Methode Da beide eigentlich nur Schwarz und Weiß verwenden, wird uns das nur zu besseren Ergebnissen führen. Machen wir also weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste und suchen Sie nach einer Bildschirmmischung wie dieser. Dieser hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und es auswählen. Lassen Sie uns nun weitermachen und beide wie folgt verbinden. Und einfach so verbinden wir diese beiden jetzt mit der Grundfarbe. Wir werden also testen können, wie sie aussehen werden. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control und S klicken, um das zu speichern. Und wir werden sehen, wie das Wasser aussehen würde , wenn es fertig geladen ist. Da haben wir's. Wir werden also ein gewisses Maß an Textur daraus herausholen. Und natürlich müssen wir auch für sie eine bestimmte Steuerung einrichten , nur damit wir mehr aus dieser Intensitätssteuerung für diese Farbwellen herausholen können. Also werden wir einen Multiplikator einrichten. Wir werden sie halten, ich multipliziere, helfen beim Halten von S, richten einen Umkreis ein, schweben Und wir werden diese Welle Farbintensität nennen, oder unsere tatsächlichen Daten zu multiplizieren, wäre vielleicht ein bisschen besser. So wie. Und dafür wird die Gruppe, die wir aufbauen werden , unter den Wellen sein. Also werden wir Gruppenwellen wie diese einrichten. Und dann verbinden wir beide einfach so. Und natürlich setzen wir es auf die Grundfarbe für diesen Parameter-Standardwert. Wir setzen das auf a. Wir können es als Einheit behalten, können die Einstellungen danach sowieso kontrollieren . Also lasst uns weitermachen und auf Control und S klicken um unseren gesamten Shader neu zu kompilieren Sobald das erledigt ist, können wir nun die Intensität der allgemeinen Wellen kontrollieren , die wir durch die einfache Grundfarbe erhalten Also, sobald wir in die Instanz gehen und den Weg des Farbmultiplikators aktivieren , etwa so Wenn wir die Intensität dafür erhöhen, werden wir ein ganz anderes Ergebnis erzielen. Und tatsächlich, wenn man es sich nur ansieht , scheint es, als ob wir jetzt die Art von Ergebnissen erhalten , die wir für dieses Spiel tatsächlich benötigen. Wenn ich das also auf Null ändere , kriegen wir das hin. Und wenn ich es erhöhen würde, bekommen wir, wir werden anfangen, dieses DIBL-Ergebnis des Falls zu bekommen Wir werden also eine andere Art von Mischung benötigen. Eigentlich müssen wir zurück zur Registerkarte Materialien gehen. Und anstatt den Mischbildschirm zu verwenden, verwenden wir stattdessen einen Multiplikator. Also lass uns sie festhalten. Und das ersetzte diesen Knoten durch Multiple. Und ich denke, das wird uns zu besseren Ergebnissen führen. Einfach so. Wir werden es anhängen , um es zu multiplizieren. Wir drücken Control und S, um es zu speichern. Und nach der Kompilierung erhalten wir hoffentlich Ressourcen, die die Gesamtintensität und die Farbe des Wassers nicht beeinflussen Farbe des Wassers Und wenn wir jetzt mit der Intensität herumspielen würden , werden wir die Art der Ergebnisse sehen. Ich denke also, wir erzielen einige gute Ergebnisse. Es hebt tatsächlich einige Bereiche oder die Wellen hervor. Aber gleichzeitig müssen wir sicherstellen, dass wir es nicht übertreiben, da es sonst ein bisschen zu viel geben wird Wenn wir das also auf Null reduzieren, erhalten wir dieses Ergebnis und wir erhöhen es. Wir werden mehr Wellen im Wasser sehen. Das ist also eigentlich ganz nett für uns. Ich denke also, wir können das für jetzt und später auf einen Wert von eins setzen . Bei Bedarf können wir es jederzeit ändern. Und wenn wir zum Beispiel zufällige Richtungswellen verwenden würden , könnten wir diese Abstoßungen zufällig zusammenstellen, wir diese Abstoßungen zufällig zusammenstellen sodass der gesamte Welleneffekt Also das ist eigentlich ganz nett. Also noch einmal, ich denke nicht, dass wir derzeit gerichtete, randomisierte Richtwellen verwenden müssen derzeit gerichtete, randomisierte Richtwellen Wir werden einen schönen Fluss mit den gesamten Farbwellen haben . Also, ja, das wird alles aus dieser Lektion sein. In der nächsten Version werden wir einige Vertex-Painting einrichten, um mehr Kontrolle über diesen Wasserkörper zu haben mehr Kontrolle über diesen Wasserkörper Und das tun wir, indem wir auch einige Knoten innerhalb des Materials einrichten . Also vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns in einem Mülleimer 58. Einrichten der Vertex-Malerei für Wassersystem: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In unserer letzten Lektion haben wir eine wirklich schöne Grundfarbe für den Wasserfluss eingerichtet eine wirklich schöne Grundfarbe , die die normalen Texturmaps nutzt. Und tatsächlich werden wir das ein bisschen senken. Wir werden die Farbe für die Streuung ändern. Nur ein bisschen. Da es pink ist, war es sonst etwas zu hell. Wir werden es also in etwa um einiges nach unten bemerken. es nur ändern, können wir sehen, welche Art von Widerstand wir aus solchen Gewässern herausholen. Und es sieht schon ziemlich gut aus. Und wir müssen nur bestimmte Kontrollen nutzen, um sicherzustellen , dass wir zum Beispiel mehr Kontrolle darüber haben , wohin die Ätzstoffe gelangen, wohin das Wasser fließen würde und wie wir in bestimmten Gebieten behandelt werden Damit wir das tun können, werden wir ein Material auf Wasserbasis mit Vertex-Farbe Also gehen wir zum Vertex-Wasser-Basismaterial und wir werden es einrichten, werden wir damit beginnen, die Caustics so einzustellen unsere Scheitelpunktfarbe verwenden, und es ist ziemlich einfach, es einzurichten Wir müssen nur sicherstellen, dass wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und so nach der Scheitelpunktfarbe suchen Das bedeutet nun, dass es uns ein paar Optionen bietet. Der erste wird ein gemeinsamer Kanal aus Rot, Grün und Blau sein. Und dann wird der letzte einfach ein Alpha sein. Also fangen wir an, indem wir einfach roten Kanal benutzen, diesen hier drüben. Und alles, was wir tun müssen, ist, das einfach mit unserer ursprünglichen Farbskala hinter Wasser mit den Caustics zu multiplizieren unserer ursprünglichen Farbskala hinter , die wir zuvor hatten Also werden wir diesen Kanal hier nutzen. Und wir werden einfach einen Multiplikator verwenden indem wir mit der M-Taste auf die Grafik tippen Wir können beide so verbinden Und wir werden das an die Farbskala hinter Wasser anhängen . Sobald wir S Control und S drücken, um es zu speichern und unseren gesamten Shader zu kompilieren Wir geben ihm eine Sekunde, bis er geladen ist, sozusagen. Und wenn es fertig ist, werden wir keinen großen Unterschied sehen. Das liegt daran, dass wir jetzt die Scheitelpunktfarbe nutzen müssen die Scheitelpunktfarbe nutzen Wir machen es also so, dass wir das Objekt ausgewählt haben und jetzt in einen anderen Modus wechseln müssen. Und im Moment haben wir einen Auswahlmodus aktiviert. Von hier aus gehen wir zu einer Netzfarbe über. Und mit dem Netz kann Farbe dieses Netz ausmalen. Wir haben also die Auswahl eines Tools ausgewählt, mit dem wir das Netz auswählen können. Und damit gehen wir jetzt , wenn ich zu einem Farbnetz gehe , und mit dem Schmerznetz besorgen wir uns einen Pinsel, der uns all diese Punkte als Eckpunkte zeigt Und jeder dieser Eckpunkte, Eckpunkte wird in der Lage sein, seine eigenen Farbinformationen zu enthalten Also für den Anfang werden wir das einfach auf einen ziemlich kleinen Wert reduzieren Und wenn Sie zum Beispiel die Farbansicht sehen möchten, wenn Sie die einzelnen Farbkanäle sehen möchten, können wir standardmäßig wenn Sie zum Beispiel die Farbansicht sehen möchten, wenn Sie die einzelnen Farbkanäle sehen möchten, den Farbansichtsmodus verwenden und ihn aus schalten. Wenn wir dies auf unseren roten Kanal ändern, werden wir sehen, dass alles aktuell gelesen wird. Das Ganze ist rot maskiert. Wenn wir ihn also zum Beispiel so ändern, dass er schwarz ist, ändern wir den gesamten Kanal. Und im Gegenzug werden wir einige der Caustics verstecken. Durch einfaches Ändern der Schmerzfarbe und des Risikos war die Farbe in der Lage, genau das zu tun. Standardmäßig verwenden wir Lackfarbe und diese ist als Weiß eingestellt. Wenn Sie das ändern möchten, können wir das tun, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Und wir können es in jede beliebige Farbe ändern, die wir wollen. Aber weil wir gerade den roten Kanal verwenden werden, wollen wir ihn bei Weiß belassen. Also werden wir es als weiß einrichten. Und wenn wir zwischen diesen beiden Farben wechseln wollen, zwischen der Farbe und der Radiergummifarbe, können wir jederzeit auf die Schaltfläche X klicken, und das wechselt einfach so zwischen den beiden also nach unten scrollen, haben wir Kanäle, die die gesamte Farbe auftragen werden Und im Moment wollen wir nur sicherstellen , dass das rote Häkchen gesetzt ist Und auf diese Weise werden wir nur den roten Kanal beeinflussen. Also jetzt, wenn ich das hier drüben mit schwarzer Farbe ausmalen würde, das heißt, wenn ich diesen Bereich so streichen würde. Nun, wenn wir vom roten Kanal aus aus dem Farbansichtsmodus zurückkehren und diesen ausschalten würden dem Farbansichtsmodus . Wir werden dafür sorgen, dass es hier keine Kostenumschläge mehr gibt. Wenn ich es wieder aufmalen möchte, können wir das N immer einfach so malen. Auf diese Weise haben wir eine gewisse Kontrolle über die Caustics und ihr Verhalten in bestimmten Bereichen Und natürlich können wir es nicht nur einfach als schwarz-weiß haben, wir können es auch als eine bestimmte Mischung dazwischen haben. Also, wenn ich das jetzt zum Beispiel komplett schwarz male und dann zu diesem schwarzen Farbwert komme und diesen dann in einen Wert von leicht grau ändere , einen Wert von 0,2 Also dann werden wir das ausmalen und es wird das ausmalen und es wird ein etwas dunkleres Karamellrot sein Wenn wir das also ausschalten würden, würden wir sehen, dass es bei leichten Effekten quasi diesen gesamten Wert von 0,2 mit unserem gesamten Caustics-Kanal multipliziert 0,2 mit unserem gesamten Caustics-Kanal Das ist also sehr nützlich, wenn wir bestimmte Kontrollen haben möchten. Und das können wir natürlich verlängern und senken. Wir haben also eine Menge Kontrolle über die Caustics und ihr Verhalten Eine Sache, die Sie jedoch beachten sollten, ist, dass alles von der Dichte am Scheitelpunkt, den Eckpunkten des Netzes abhängt Scheitelpunkt, den Eckpunkten des Und im Moment ist die Anzahl der Scheitelpunkte, die wir haben wenn wir in den Wireframe-Modus wechseln würden, dieser Wir können also den Mauszeiger über ihnen sehen und wir können sehen, welche Art von Scheitelpunkten übermalt haben Wenn wir also eine höhere Dichte haben möchten, können wir das jederzeit tun , indem wir in den Modellierungsmodus wechseln und sicherstellen , dass wir mithilfe der Rematch mehr Scheitelpunkte hinzufügen Aber im Moment wird es tatsächlich ruhig sein. In Ordnung? Indem wir das einfach nutzen, können wir viel Kontrolle über die Kaustik unserer Texturen haben über die Kaustik unserer Texturen Und natürlich müssen wir auch den Rest unseres Materials einrichten . Also genau wie bei den Caustics, muss ich auch die Wellensteuerung oder sie einrichten die Wellensteuerung oder sie Und wir werden es so machen, dass wir einfach diesen Bereich hier drüben öffnen. Wir werden eine neue Scheitelpunktfarbe erstellen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und besorgen uns so eine neue Scheitelpunktfarbe Und für Siris werden wir nur sicherstellen, dass wir diese Farbkanäle hier nutzen. Was wir also tun werden, ist, uns selbst eine Schleife zu erstellen, die im Grunde alles ausschaltet, auf dem Eckpunkte gemalt sind uns selbst eine Schleife zu erstellen, die im Grunde alles ausschaltet, auf dem Eckpunkte gemalt Also holen wir uns einfach diesen Kanal hier drüben, L gedrückt halten und daneben tippen. Und dann das A, wir setzen das als A und B ein. Wir geben uns einen einfachen Float-Wert von 0,5. wir also eine gedrückt, tippen Sie auf den Bildschirm und ändern Sie diesen Wert 2,5 Beine. Also werden wir es als B ausdrücken Das wird uns also einen neutralen Look geben. Dann richten wir das für Alpha einfach als grünen Kanal ein. Also wo auch immer der grüne Kanal angewendet wird, er wird uns diese Art von Ergebnissen liefern und lassen Sie uns Control S drücken, um es auszuprobieren. Und ich denke, das ist es tatsächlich. Ich hoffe, das bringt uns nicht die richtigen Ergebnisse. Lass uns versuchen, es zu malen. Einige der Werte. Wir gehen zur Netzfarbe und stellen sicher, dass das stellen sicher gesamte Netz ausgewählt ist, klicken Sie auf Paint. Und dieses Mal müssen wir sicherstellen , dass der Kanal, den wir verwenden, nicht rot mit grün ist, sondern dass wir ihn als Standardwerte auf Schwarz und Weiß zurücksetzen. Wir drücken X und zahlen diese Werte einfach so aus. Und standardmäßig sollte es uns die richtigen Ergebnisse für diese Farben geben . Aber eigentlich tut mir das leid. Ich habe total vergessen, den Suchwert so mit der Grundfarbe zu verbinden den Suchwert so mit der Grundfarbe zu Nachdem wir also eine Verbindung hergestellt haben, werden wir die richtigen Ergebnisse erzielen. Lassen Sie uns also weitermachen und die Grundfarbe verbinden. Drücken wir Strg und S und sehen, wie das aussehen würde. Also, sobald es mit dem Kompilieren fertig ist, weil ich diesen Bereich ausgemalt habe, wird es uns dieses Ergebnis geben Und der Grund dafür ist, dass wir Setup tatsächlich als A und B haben Was wir also tun müssen, ist, dass wir nur diesen Bereich schwarz lackieren lassen. Und wenn wir zum grünen Kanal gehen, werden wir sehen, dass dies nur der große grüne Bereich ist, und das ist der einzige Bereich, der diesen weißen Schaum abgibt , den wir gerade haben. Und wir müssen sicherstellen, dass wir das Alpha für den Loop umdrehen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Serviert für 1 Minus, etwa so. Und wir werden diesen gesamten Kanal übertragen, das gesamte Alpha übertragen, einfach so, indem wir diese Valenzen umdrehen Nun , überall, wo es standardmäßig eine grüne Farbe hat standardmäßig eine grüne Farbe , werden die Wellen genutzt. Einfach so. Sobald wir angefangen haben, die Werte einzuzeichnen, werden wir diese Wellenfarben entfernen, aber eigentlich erhalten wir dadurch viel Weiß. also, statt 0,50, Versuchen wir also, statt 0,50, 0,5, einen Wert von Null zu verwenden Klicken Sie auf Strg und S, um es zu speichern und zu sehen, wie das aussehen würde. Der Standardwert wird einfach schwarz sein. Und damit erzielen Sie viel bessere Ergebnisse. wir also sicher, dass wir B für die Warnung nur als Float von Null verwenden . Auf diese Weise können wir beim Ausmalen sehen, dass wir die Wellen loswerden und wir, wenn wir es zurückzahlen, wenn ich es wieder auf weiße Farbe umstelle, werden wir diese Wellen einpacken lassen. Also werden wir die Normalen natürlich noch nicht los, Jess Und jetzt, wie auf den normalen Karten, können wir nicht einfach die gesamte Bewegung des Wassers entfernen , damit wir heute mehr Kontrolle darüber können wir nicht einfach die gesamte Bewegung des Wassers entfernen , damit wir haben. Andernfalls, wenn wir das tun, besorgen wir uns einfach ein einfach aussehendes Flugzeug für das Wasser. Und andernfalls, wenn wir versuchen, es zu nutzen, was eins ist, bekommen wir viel Bewegung daraus. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden dieses Material einfach so ein bisschen nach außen verschieben dieses Material einfach so ein bisschen nach außen Und wo zufällige Richtungswellen stehen, werden wir das eigentlich einfach ausnutzen Wir werden die ganze Sache wahrscheinlich ein bisschen nach unten verschieben. So könntest du mehr Platz bekommen. Und wie wir das gesamte Material im Grunde auf ähnliche Weise aufbauen gesamte Material werden, wie wir zufällige Richtungswellen hatten Und dieses Mal schnappen wir sie uns einfach alle so. Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und tippe auf jeden einzelnen von ihnen, um das Ganze ein wenig nach oben zu bewegen . Jetzt machen wir weiter und machen ein Duplikat daraus. Oder eigentlich schnappen wir uns alles, bis das Muster so aussieht. Jetzt machen wir so ein Duplikat daraus. Und wir werden einfach alle vorherigen Bereiche so miteinander verbinden , wie es zuvor der Fall war. Also die Fläche für die Multiplikation, wir verbinden diese mit der Koordinate, also mit der ersten Koordinate. Dann wird der zweite tatsächlich mit einem Multiplikator eingerichtet Wir werden das mit einer Koordinate wie dieser für die Zeit festlegen, wir werden das auch mit einer einrichten. Also genau wie damals. Was dieses Mal angeht, werden wir es von einem Multiplikator von 0,5 nehmen und das wird ebenfalls invertiert Wir haben also im Grunde sofort eine umgekehrte Zeit. Und das wird uns die zufällige Zeit geben , die wir wollen Und danach verbinden wir einfach die Geschwindigkeit auch mit beiden. Einfach so. Wir werden so ein Ergebnis erzielen. Und wenn wir damit fertig sind, schauen wir uns das mal an. Sobald wir damit zufrieden sind, werden wir weitermachen und es einfach nutzen. In der Warnung, dass wir hier drüben eine ähnliche haben wie die, die wir hier haben. Also halten wir L gedrückt, tippen auf den Bildschirm und die Reihe, in der wir das verbinden, bis es die ursprüngliche Normalität ist, die wir hatten. Verbinde das mit einem A. Und Alpha wird mit unserer Scheitelpunktfarbe verbunden Obwohl wir diese einfach verwenden können, denke ich, dass es schneller und einfacher wäre, wenn wir einfach eine neue Scheitelpunktfarbe erstellen würden. Und benutze einfach so den blauen. Jetzt werden wir in der Lage sein, diese miteinander zu verbinden. Oder eigentlich denke ich, das könnte sein, vielleicht können wir den Out-the-Loop-Wert hier verwenden, irgendeinen Bildschirm, um daraus eine Kopie zu machen und die Kopie auch hier rein zu legen. Und auf diese Weise erhalten wir im Grunde die gleichen Steuerelemente wie auf unseren normalen Karten. Und das B. Das ist was ein ist. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach den gleichen Wert wie zuvor neu erstellen den gleichen Wert wie zuvor Dieser Wert wird also so ziemlich der gleiche sein wie dieser hier. Und es wird denselben Parameter verwenden , weil es den gleichen Namen für den Parameter hat Also werden wir nur sicherstellen, dass wir diese beiden auch verbinden. Verbinde das mit einem A und wir erhalten dieses Ergebnis. Jetzt. Wir verbinden einfach die Schleife eines B mit hier. Und schließlich werden wir, ich denke, wir müssen dieses Alpha tatsächlich umkehren. Lassen Sie uns also weitermachen und eins minus X verwenden, wie wir es zuvor getan haben, um die gesamte Maske umzukehren und sicherzustellen wie wir es zuvor getan haben, um die gesamte Maske umzukehren und sicherzustellen, dass sie standardmäßig eine Bewegung für die Wellen ausführt Dann verbinden wir das mit einem normalen Klick auf Control und S, um es zu speichern. So wie. Und sobald wir mit der Zusammenstellung des gesamten Materials fertig sind, werden wir dieses oder das Ergebnis erhalten Und weil wir den blauen Kanal verwenden, können wir das blaue Gemälde nutzen. Also werde ich das einfach ausnutzen. Und jetzt, nachdem wir nur X gemacht haben, um es in deine schwarze Farbe umzukehren, können wir es so einrichten Und wir werden diese Art von Kontrolle bekommen. Aber wenn wir darauf zurückblicken, sollten wir es vielleicht wieder ändern. Der Float-Wert, den wir dafür haben. Moment ist es also auf die gleiche Stärkeintensität eingestellt wie hier. Aber stattdessen besorgen wir uns einen Custom Wave mit normaler Stärke. Das wird also nur so sein wenn wir den Namen dafür ändern würden, würden wir mehr Kontrolle darüber haben. Also Wellen-Normalstärke, wenn wir das auf eine normale Stärke ändern würden , so gemalt. Vertex, so etwas. Nun weiter, um Control und S zu drücken, um es zu speichern. Wir werden uns selbst als anderen Parameter verwenden. Und wenn wir jetzt in die Materialinstanz gehen , wollen wir, dass das erledigt ist. So wie. Wir holen uns Wave Normal Shrink, Paint Vertex Im Moment sieht das standardmäßig ein bisschen zu viel aus. Also, wenn wir das ändern würden, dann wäre das hier drüben. Wenn wir das um einiges senken würden, würden wir hier ein Minimum an Bewegung bekommen . Aber ohne es wird es immer noch viel besser aussehen. Und eigentlich sollten wir wahrscheinlich die Schaumproblematik weglassen, damit sie besser zu erkennen ist. Also gehen wir zu Mesh Paint as gewohnheitsmäßig der ausgewählten Ebene, wechseln in den Go-to-Repaint-Modus und nehmen den grünen Kanal Excel an Wir werden unseren weißen Schaum von diesem Bereich entfernen unseren weißen Schaum von und sehen, wie das aussehen würde. Einfach so können wir in diesem Bereich ein gewisses Maß an Bewegung erzeugen. Aber gleichzeitig sieht es so aus, als wäre es ein stilles Wasser, das eigentlich ziemlich gut aussieht. Das ist also alles, was dazu gehört, eine Höhe der Steuerelemente, indem man einfach alle Einstellungen durchgeht und so weiter Wir haben bereits so viele Optionen für diese Parameter und die Einrichtung des Wassers. Aber um das Wasser tatsächlich einzurichten und Sie diesen Parameter nutzen zu können, werden wir das in der nächsten Lektion tun. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und wir sehen uns gleich. 59. Endgültige Anpassungen des Wassergrundmaterials: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir die Einrichtung des Basismaterials für unsere Wasserinstanz abgeschlossen . Und in dieser Lektion werden wir uns mit Material Instance selbst vertraut machen und uns einfach mit all den Parametern vertraut machen , die wir haben. Wir können mehr Kontrolle über das gesamte Wassermaterial haben . Wir werden es immer noch nicht beenden indem wir dem Krieg selbst den letzten Schliff geben, denn das wird abgeschlossen sein , wenn wir die Beleuchtung für unsere Umwelt ändern die Beleuchtung für unsere Umwelt Denn sonst werden wir nicht die richtigen Ergebnisse erzielen. Seit der Art der Reflexionen, der Art der Beleuchtung , die wir ändern werden. All diese Optionen werden das Verhalten unseres Wassers und die Art und Weise, wie unser Wasser in der Umwelt aussehen wird, wirklich verändern Verhalten unseres Wassers und die Art und Weise, wie unser Wasser in der . Damit wir uns einfach mit dem Wasser vertraut machen können, werden wir es auch nutzen und es auch für die anderen Wasserflugzeuge einrichten. Lassen Sie uns also gleich loslegen, ohne viel Leerlauf zu machen. Und wir werden damit beginnen , einfach alle Einstellungen vorzunehmen. Wir haben also die Grundeinstellungen für Metall und Rauheit. Und normalerweise behalte ich sie gerne bei, da die Standardwerte 0,8 und 0,3 sind. Und wenn wir zum Beispiel mehr Reflexion haben wollen oder wenn wir zum Beispiel möchten, dass die Sonne reflektiert wird. Also zum Beispiel würde ich diese Kamera wahrscheinlich einfach so gut drehen. Sehen Sie sich die Lichtquelle an, die von dieser Richtung kommt damit wir die Beleuchtung ein bisschen besser visualisieren können Also ja, wir haben das Metallische und die Rauheit. Und was metallische Rauheit bewirkt, ist die Art und Weise, wie das Licht reflektiert wird, zu erhöhen Wenn wir dies zum Beispiel auf einen Wert von 0,1 ändern, erhalten wir eine viel schärfere Cordova-Reflexion, ein viel glänzenderes Aussehen des Wassers Aber wenn wir die Standardeinstellung 0,3 beibehalten erhalten wir ein wirklich angenehmes, weiches Licht, das von der Beleuchtung, vom Wasser selbst, reflektiert wird So leise wie diese Art von Ergebnis. Dann haben wir auch Metallic. Wenn wir das auf Null setzen würden, würden wir dieses plastische Aussehen haben, was wir natürlich nicht wollen Wenn Sie ihn also auf einen Wert von 0,6 setzen, reicht es normalerweise aus. Wenn wir das auf einen Wert von 0,9 erhöhen würden, auch etwas schärfer werden, unseren gesamten Blick für das Wasser schärfen, wodurch es auch etwas dunkler aussehen Aber normalerweise spielt man persönlich mit diesen Werten herum, wenn er nur zwischen einem Wert von 0,6 und 0,9 liegt. Und das gibt uns insgesamt einige gute Ergebnisse. Und wenn wir weitermachen, haben wir die Absorptionsfarbe. Also noch einmal, die Absorptionsfarbe ermöglicht es uns, die Farbe vollständig zu absorbieren. Wenn ich zum Beispiel sage, dass es bläulich bewertet werden soll, werden wir sagen, je tiefer es in Ihr Wasser eindringt, desto mehr blaues Wasser wird es aufnehmen Das wird also ganz nett sein, wann immer wir ein anderes Ergebnis aus dem Wasser herausholen wollen ein anderes Ergebnis aus . Aber wenn Sie es auf Orange einstellen , erhalten Sie einen wirklich schönen bläulichen Farbton Und dann haben wir einen Absorptionsmultiplikator Wenn wir ihn ändern würden, würden wir sehen, wie viel er im Wasser selbst absorbiert er im Wasser selbst Und diesen Wert zu senken bedeutet im Grunde, dass mehr vom Krieg selbst gesehen werden kann. Aber auch hier, weil wir viel mehr davon sehen, werden wir auch viel mehr Caustics sehen müssen wir korrigieren, wenn wir die Absorptionswerte ändern. Ich denke also, wir können diesen Absorptionsmultiplikator vorerst belassen und ihn auf einen Wert von 0,3 setzen Etwas in der Art, 0,02 vielleicht. Das ist ein bisschen zu viel, der Caustic, ein bisschen zu weit weg Also 0.0 kostenlos, ich denke , das reicht uns. Das wird uns vorerst ein wirklich gutes Ergebnis bringen. Danach haben wir die Caustic Scale. Natürlich wird sich dadurch die Skala für den Caustic nach oben ändern. Und wenn Sie dies bis zu Ihrem Wert ändern, vielleicht bis zu einem Wert von 50, erhalten wir ein gutes Ergebnis. Ich denke, das wird uns viel mehr Details darüber geben. Anstatt es so aussehen zu lassen, als wäre es ziemlich laut und es einfach so zu haben, wird es viel schöner aussehen als danach Natürlich Caustic Speed. Dies muss geändert werden , wann immer wir es an die Gesamtbewegung des Wassers anpassen wollen. Und je langsamer das Wasser fließt, desto langsamer werden die Caustics natürlich P, denn das sind eigentlich nur so, als stell dir die Wellen durch die Lichtbrechungen und so weiter vor Natürlich wirst du von den Wellen beeinflusst werden, von der Bewegung des Wassers darüber. Und normalerweise ändern wir das als letzten Ausweg, als letzte Art von Einstellung, wenn wir bereits ein anständig aussehendes Wasser-Setup haben . Also werden wir es vorerst einfach bei 0,5 belassen. Und das wird uns so wie es ist, zu einigen schönen Ergebnissen führen. Also natürlich der Streumulultiplikator , der nur die Intensität der Streufarbe erhöht Streufarbe Und das bestimmt im Grunde nur , wie die Farbe verteilt wird. Wenn wir es zum Beispiel auf etwas wie Orange einstellen , werden wir auch einige interessante Ergebnisse erzielen. also mit diesen Werten herumspielen, könnten wir tatsächlich einige gute Ergebnisse erzielen. Aber vorerst werden wir es als diese Art von Farbe beibehalten. Und tatsächlich müssen wir das vielleicht reduzieren. Ich denke also, wir werden es lieben, den Scattering-Multiplikator um einiges zu reduzieren und sogar die Sättigung zu reduzieren Und das wird uns vielleicht ein paar bessere Ergebnisse für das Wasser Einfach so, wir erzielen ein paar schöne Ergebnisse. Da die Skalierbarkeit derzeit auf niedrig eingestellt ist, werden wir natürlich unterschiedliche Ergebnisse erzielen, aber später werden wir das ändern Und wenn wir es uns nur ansehen, können wir sehen, welche Ergebnisse wir erzielen. Nochmals, ich gehe einfach zu tief, vielleicht setze ich es sogar auf hoch. Und auf diese Weise könnten wir einige gute Ergebnisse erzielen, aber jetzt kehren wir zu Quality Low zurück. Auf diese Weise können wir mit Wasser arbeiten und müssen uns nicht zu viele Gedanken über die Leistung machen. Und im Moment also Streuung, Farbe, Streumultiplikator, ziemlich ähnliche Optionen wie Absorptionsfarbe und Absorptionsmultiplikator Die einzige Sache ist, dass, wenn wir diesen Wert senken, der Streumultiplikator darin besteht Farbe selbst gestreut wird Es hat einfach diese Art von Abdeckung. Suchen Sie nach einem ganzen Wasser anstatt nach dem, wo es sich befindet, mit anderen Absorptionen, zum Beispiel konnten wir mit diesem Wasser die Tiefe kontrollieren, wir können die Trübung des Wassers Wenn ich das also auf ziemlich viel erhöhen würde, können wir sehen, dass das gesamte Wasser dadurch ziemlich trüb aussieht. Das ist es, was das ist vier. Also bearbeiten wir es einfach auf 0,04. Ich denke, das wird vorerst ganz in Ordnung sein. Und seine Weltposition ist wiederum die Art von Einstellung, die es Ihnen ermöglicht , die Weltposition zu kontrollieren, wo immer sie verwendet wird oder nicht. Und wenn wir es uns jetzt ansehen, ist es vielleicht besser, wenn wir ein gut positioniertes Set auf die gleiche Weise verwendet haben wie gut positionierte Waves Denn wenn wir jetzt einen von ihnen festlegen würden, würde der andere nicht geändert werden. Das sieht ein bisschen langweilig aus, also müssen wir die gut positionierten USA möglicherweise ändern Wir können es also tatsächlich tun , wenn wir zum Wasser-Basismaterial gehen und es ändern würden . Also lass uns weitermachen und es finden. Richtwellen nach dem Zufallsprinzip ordnen. Das ist es nicht. Benutze die Weltposition Waves. Und auch in diesem Bereich wird es vorbei sein. Nutzbare Position. Wir werden einfach den Namen für diesen kopieren. Aber diesen Parameter, du gehst ganz oben und änderst ihn bis zum gleichen Namen. Nehmen wir an, beide haben den gleichen oder sollten denselben Parametertyp haben, außer dass sie unterschiedliche Gruppen haben. Also lasst uns weitermachen und sie ändern. Wir werden sie tatsächlich der Basisgruppe zuordnen. Und vor Kurzem haben wir es auf die Basic-Gruppe umgestellt. Wir werden Control S drücken, um es zu speichern. Jetzt gehen wir zur Water Material Instance über. Bitteschön, wir haben einen gut positionierten Einsatz. Und wenn wir das jetzt sowohl für die Caustics als auch für das Wasser einschalten würden , würden wir unterschiedliche Ergebnisse erzielen Jetzt werden Sie natürlich einen etwas anderen Offset haben Aber wie wir sehen können, haben wir definitiv einige Ergebnisse erzielt. Obwohl ich die Caustics selbst nicht sehe, versuche ich herauszufinden, warum das so ist Da es momentan standardmäßig so aussieht, als ob es funktioniert. Aber vielleicht müssen wir, ja, lass uns weitermachen und versuchen, das zu erhöhen. Und die Caustics. Wenn ich es innerhalb der Caustic Scale überprüfen würde, ändert sich der Wert dafür nach oben oder nach unten Da hast du's. Jetzt können wir es sehen. also die kaustische Skala nach oben ändern, werden wir diese Art von Ergebnissen erzielen , und das wird viel, viel besser sein Also los geht's. Natürlich werden wir es vorerst nur als Standard einrichten. Benutze also die Weltposition. Wir haben das gerade so geändert, dass ein einziger Switch-Typ für diese beiden Werte ist. Da sie den gleichen Parameter verwenden , werden sie sich wie ein einziger Wert verhalten, was für uns tatsächlich viel einfacher sein wird, damit was für uns tatsächlich viel einfacher sein wird zu arbeiten Dicht, das wäre sonst eine unnötige Menge an Parametern. Im Moment können wir einfach diesen Schalter umlegen und es uns viel einfacher machen. Jedenfalls. weiteren Verlauf haben wir die Streuung, den Multiplikator für Farbstreuung, und danach haben wir Bei der Kategorie Wave haben wir also die Rotation. Es wird uns also helfen, unsere gesamten Wellen zum Beispiel auf diese Weise zu rotieren. Aber das wird der Fall sein, wenn wir verschiedene Arten von Richtungen haben werden. Moment haben wir es zum Beispiel so und ich finde , das sieht ganz nett aus. Wir haben auch eine zufällige Wellenrichtung, was natürlich, wenn wir die Rekrutierung umdrehen würden, um den inneren Oberschenkelbereich zu haben, sich einfach zufällig fortbewegt, was ganz nett ist Und Wasser Normale Fließgeschwindigkeit. Natürlich wird dies die Geschwindigkeit des gesamten Ablaufs sein und das muss möglicherweise bald geändert werden. Aber ich denke, im Moment ist das ganz in Ordnung. Wir können diesen Wert nach unten senken und stattdessen stattdessen um 2,8 steigen. Ich denke, das wird viel schöner sein , als wir die Stärke haben, was die Stärke ändern wird Und auch das hängt wiederum von der Art der Beleuchtung ab , die wir uns wünschen. Und wenn wir das senken würden, würden wir einen niedrigeren Normalwert bekommen. Das ist also ganz nett. Vertex Painting, weil wir hier einige offene Stellen erweitert haben . Wir können sehen, wie es nach N aussieht. Wir können einfach das gesamte Gebiet hier rüberholen oder alles hinstellen. Und wir werden in diesem Abschnitt einige zufällige Bewegungen haben . Das ist also ganz nett. Wir können es auf Ihren Wert von 0,3 einstellen. Das funktioniert normalerweise ganz gut und gibt uns einen schönen Scheitelpunkt hier drüben, eine nette Bewegung Danach machen wir uns die Welle normal in X - und Y-Richtung. Dies bestimmt natürlich die Richtung unseres gesamten Materials. Dann haben wir auch die Wave Scale bekommen. Die Wellenskala ist also wieder nur die Skala. Dann können wir die Falte vergrößern. Und ich denke, wir können das beibehalten, da ein Wert von vielleicht 15 ein bisschen zu viel ist, aber ich denke, der Wert von zehn war nicht ganz so gut. Also vielleicht so etwas wie 12. Ich denke, 12 wird für uns so viel besser funktionieren. Oder eigentlich können wir vielleicht weniger versuchen. Es hängt alles von der Art des Looks ab, den wir anstreben. Aber mit einem Wert von acht, ja, ich denke, auf jeden Fall so etwas wie 12. Wir machen den Trick. Ich denke, das ist viel besser für das Ergebnis. Und ja, das ist so ziemlich alles, was zur Kontrolle der Werte übergegangen ist . Wir müssen es jetzt nur noch einrichten, damit es verwendet werden kann. Sind diese Flugzeuge da drüben. Also eigentlich lief uns die Zeit davon. Also, wir werden, wir werden in der nächsten Lektion damit fortfahren. Also vielen Dank für's Zuschauen und wir sehen uns gleich 60. Einrichten von Mesh-Flugzeugen mit benutzerdefinierten Wasserinstanzen: In Ordnung, Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Und in der letzten Lektion haben wir uns ein bisschen mehr mit den allgemeinen Einstellungen von Water Instance vertraut gemacht mit den allgemeinen Einstellungen von Water Instance Und wir haben auch die Weltposition der USA verändert. Es würde also nur ein Parameter-Häkchen sowohl für die Kaustik als auch für die normalen Wellen verwenden sowohl für die Kaustik als auch für die normalen Wellen Es würde also zwischen der Weltposition und den UV-Koordinaten wechseln . Und wir haben nur dafür gesorgt, dass wir dafür denselben Namen verwenden Aber wie dem auch sei, sobald wir das geklärt haben und alle Einstellungen durchgegangen sind, haben wir den Hauptteil hochgefahren und jetzt haben wir ein wirklich schönes fließendes Wasser , das in eine Richtung fließt. Und wie einige Steuerelemente für das Vertex-Painting, das wir noch nicht angefasst Ich denke , das sollten wir ganz am Ende tun, wir werden mehr, mehr Kontrolle haben, sobald wir in der Zukunft ein gewisses Beleuchtungs-Setup haben . Aber im Moment müssen wir die gesamte Wasserbasis so einrichten, dass sie auch in den anderen Gebieten in die eine Richtung geht. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden diese Materialinstanz schließen und tatsächlich werden wir sicherstellen, dass wir sie so speichern. Und jetzt werden wir uns einfach so eine Water Material Instance zulegen. Natürlich werden wir versuchen, dieselbe Materialinstanz zu verwenden , aber ich kopiere stattdessen. Also wählen wir dieses Klicksteuerelement C Control V aus, um ein Duplikat zu erstellen. Und wir ziehen das und lassen es in diesen Wasserbereich hier drüben fallen . Und wie ich schon sagte, genau wie ich bereits erwähnt habe, werden wir ein Problem haben, bei dem die UVs tatsächlich viel kleiner sein werden Das erste , was wir tun müssen ist, sie zu reparieren. Also werden wir das öffnen. Und jetzt denke ich, der einfachste Weg , sie zu reparieren, ist, einfach die Skala für sie zu ändern Und wir werden damit beginnen, die Caustic-Skala zu ändern. Aber ich denke, wir können einfach einen Wert von zehn verwenden. Ich denke, das wird uns zu einem Ergebnis führen, das gut genug ist. Der Kostenmultiplikator ist ein bisschen zu viel Richtung, also werden wir ihn lieben Es ist sogar um einiges gesunken, nur auf einen Wert von 0,8, ungefähr. werden wir bei Edges of our rain ein bisschen Bewegung bekommen Als nächstes werden wir bei Edges of our rain ein bisschen Bewegung bekommen, aber es wird nicht zu viel sein und es wird nicht laufen, es nicht zu ablenkend sein Das nächste, was wir ändern müssen, sind natürlich die Wellen selbst, sie selbst. Also gehen wir runter auf die Wellen und wir werden die Wellenskala rauf ändern. Wenn Sie das zum Beispiel auf einen Wert von etwa ändern , ist das vielleicht ein bisschen zu klein. Wir können das auf bis zu vier oder kostenlos ändern. Ich denke, kostenlos wird reichen. Natürlich geht es in die falsche Richtung. Also werden wir diesen Vers korrigieren. Wir beginnen damit, die X- und Y-Richtung zu B zu bringen , beide auf diese Weise auf Null, es wird keine Bewegung geben, um es zu starten. Dann experimentieren wir mit der Y-Richtung und das wird seitwärts gehen Wir wollen das also nicht, wir wollen X-Richtung, und das geht in diesem Bereich, aber in die gleiche Richtung Also müssen wir das nur umkehren. es also umkehren, können wir es einfach als minus eins einrichten Und wir werden diese Art von Flow bekommen. Aber der Standard-Flow ist ein bisschen zwei zu schnell. Also denke, wir werden das tatsächlich ändern. Und das werden wir tun, indem ich denke, der schnellste Weg, die Geschwindigkeit zu erhöhen, wäre, die normale Wasserflussgeschwindigkeit zu verwenden. Wenn wir das auf etwa einen Wert von 0,1 erhöhen würden, erhalten wir dieses Ergebnis, das viel besser aussehen wird und ich denke, es sieht ziemlich porgy aus, also müssen wir vielleicht die Art das viel besser aussehen wird und ich denke, es sieht ziemlich porgy aus, ändern Das ist. Also Streumulultiplikator. Wir werden es in etwa auf 0,02 ändern. Und das stellt nur sicher, dass es nicht so neblig aussieht , was im Gegenzug viel schöner aussieht Aber im Moment denke ich, können wir es einfach bei 0,03 belassen Also, um einen mehr oder weniger ähnlichen Blick auf das Wasser hier drüben zu werfen. Und wir werden die Beleuchtung ändern. Wir werden die Wassereinstellungen danach richtig ändern . Moment möchte ich nur sichergehen, dass der Wasserfluss dass der Wasserfluss in eine gute Richtung fließt, und ich denke, das ist bereits der Fall. Aber eigentlich ist die Wellenskala etwas kleiner. Lassen Sie uns weitermachen und es wieder in eins ändern. Und natürlich müssen wir die Art und Weise, wie sich das bewegt , ändern und Textur so ändern, dass sie seitwärts verläuft, wie hier. Also werden wir das um 90 Grad drehen. Und das bedeutet, dass wir die benutzerdefinierte Rotation auf 0-0, 0,025 oder, sorry, von Null auf Punkt auf 0,25 ändern müssen , also so , Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Jetzt, weil wir das geändert haben. Wir werden die Geschwindigkeit so aussehen lassen, als wäre sie tatsächlich ein bisschen zu schnell. Also werden wir die Geschwindigkeit auf 0,05 reduzieren, was gerade passiert Und ich denke, das wird für unser Wasser viel schöner aussehen für unser Wasser viel schöner Also er, Diego, wir haben einen schönen Abfluss für dieses Wasser. Natürlich müssen wir es auch hier aufstellen. Also werden wir das schließen uns noch eine Water Instance besorgen. Also drücken wir Control C, Control V, Stellen in diesem Bereich hier drüben. Und für diesen müssen wir hier auf jeden Fall ein paar Einstellungen ändern . Wir werden das öffnen und den Wasserfluss ändern . Also werden wir dieses Set als ein einziges haben. Ich denke, das wird, ja, das wird uns die richtigen Ergebnisse bringen. Die Wellenskala ist jedoch etwas zu klein, also werden wir sie ungefähr um einiges erhöhen . Und ich denke, aus der Ferne könnte das ganz in Ordnung aussehen Aber ich frage mich nur, ob wir unsere Absorption anders erhöhen müssen , weil es im Moment durchsichtig aussieht. also den Absorptionswert ändern, können wir das korrigieren und ihn auf einen Wert von 0,05 bringen , was viel schöner aussieht als eine Wasserpfütze im Hintergrund Weil wir natürlich irgendwie die Tatsache verstecken, dass da nichts ist und wir benutzen nur ein paar Felsen und so, um auch das Ende des Flusses so zu verstecken Alles in allem denke ich, dass wir im Moment ein wirklich nettes Setup haben. Wir müssen in dieser Hinsicht nur vielleicht den Maßstab erhöhen. Also 0,5, vielleicht tun sie es, weil der gesamte Wasserfluss nicht ganz so sichtbar Im Moment wird das viel schöner aussehen. Und wenn wir den Multiplikator für Wasserfarben auf etwa zwei erhöhen , werden wir etwas schöneres Wasser sehen, so wie dieses, weil dieser Bereich, da er von der Sonne bedeckt ist, jetzt genauso viele Reflexionen haben, die von der Sonne kommen Und vor allem draußen und darüber nachdenken, die Sonne hier drüben in diese Richtung zu haben . Es wird also definitiv nicht viel normale Sicht haben . Aber auch hier werden wir in Zukunft versuchen, ein bisschen mehr mit Ventilen herumzuspielen ein bisschen mehr mit Ventilen herumzuspielen sobald wir die Beleuchtung geklärt haben. Moment haben wir aber ein wirklich schönes Setup für den Abfluss von den Hauptwasserkörpern. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir alles für die Stammzellen der Wasserfälle einrichten . Das wird also so ziemlich alles sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 61. Einrichten des Wasserfall-Texturablaufs: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Und in der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, unsere Gewässer so einzurichten , dass sie innerhalb des Geländes, innerhalb der Umwelt genutzt werden . Und in dieser Lektion werden wir weiter mit dem Wasser arbeiten. Und dieses Mal holen wir uns einen Wasserfall, einen Wasserfluss aus dem Wasserfall Du wirst als Material festgelegt. Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Wir beginnen damit, dass wir uns ein Wassermaterial erstellen lassen . Also lasst uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Innerhalb des Wasserordners erstellen wir ein neues Material und dieses hier nennen wir es eine Wasserfallmatte, so. Jetzt doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Und wir gehen tatsächlich zur Vorfahrt, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Material und erstellen daraus eine Materialinstanz Und wir werden diese Materialinstanz direkt auf diesen Abschnitt hier anwenden , damit wir uns vorstellen können, wie sie sich im Laufe der Zeit aufbauen wird . Es ist relativ einfach im Vergleich zu dem Gewässer, das wir gerade geschaffen haben. Aber es erfordert immer noch, dass wir einige Schritte unternehmen. Also lasst uns gleich loslegen. Also besorgen wir uns einen Textures-Ordner. Wir werden es öffnen und uns der Wasserflusstextur zuwenden Lassen Sie uns also gleich loslegen und es einfach nehmen und wie folgt in die Materialgrafik einfügen. Und wir werden es als transparentes Material einrichten wollen. das zu tun, klicken wir wie beim Material auf die Registerkarte Eigenschaften und ändern den Mischmodus von undurchsichtig auf durchscheinend Und das verbinden wir mit der Opazität. Und eigentlich werden wir dasselbe auch an die Basisfarbe anhängen , da wir wollen, dass es weiß ist, klicken wir auf Control und S, um es zu speichern. Und wir werden sehen, wie es aussehen wird. Da das Weiß also darstellt, wo die Maske sichtbar ist, erhalten wir im Grunde dieses Ergebnis. Und es sieht schon einigermaßen gut aus, aber wir haben natürlich nicht viel Kontrolle. Wir haben nicht viel Werbung in diesem Bereich, also müssen wir alles richtig einrichten und wir, wir müssen auch einige Kontrollen aus diesem Material herausholen. Um das zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Custom Rotator suchen , so gedreht. Und wir werden das einfach so an die UVs anbringen. Und natürlich halten wir für die Rotation S gedrückt und schreiben einen Umkreis Wir werden diese eine Rotation so nennen. Und der Maximalwert dafür wird als Eins festgelegt. Und dann verbinden wir das mit dem Drehwinkel. Sobald wir das Setup haben, können wir natürlich die Rotation dieser Textur-Map kontrollieren, was im Grunde nur zukunftssicher ist Ich denke, es hat bereits einen schönen Winkel für dieses spezielle Netz, aber in Bezug auf die Menge an Bewegung, die wir haben, ist er noch nicht ganz da , da es im Moment völlig still ist. Also müssen wir das zuerst beheben. Wir werden eine Musterbewegung hinzufügen. Wir werden mit der rechten Maustaste nach einem Banner suchen. Und das fügen wir sofort in die Vs ein. Nun zu den Koordinaten werden wir einfache Textkoordinaten einrichten. Also Texturkoordinaten. Oder wir können einfach nach akkordähnlichen Texturkoordinaten suchen akkordähnlichen Texturkoordinaten Und natürlich müssen wir einen Multiplikator einrichten, aber dieses Mal wollen wir sicherstellen, dass wir gewisse Kontrolle über das UV-Tiling haben Wenn wir also bestimmte Texturen dehnen, bekommen wir manchmal Dehnbewegungen und manchmal möchten wir die Textur selbst ein wenig dehnen. Damit wir also mehr Kontrolle über die gesamte Texturkoordinatenskala haben , werden wir dafür unsere eigenen Parameter einrichten. das zu tun, halten wir S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und nennen den ersten X Scale. Dann halten wir S gedrückt, tippen erneut auf den Bildschirm und nennen das eine Y-Skala, etwa so. Dann verwenden wir einen Anfügeknoten. Also suchen wir nach Append, Append vector. Also erstellen wir einen Vektor Zwei. Wir werden beide so anhängen. Und wir setzen den Standardwert für beide einfach so auf eins. Und jetzt werden wir sie festhalten und einen Multiplikationswert erstellen einen Multiplikationswert erstellen und beide einfach so miteinander verbinden. Und jetzt hängen wir das an eine Koordinate an. Wenn wir also auf Control S klicken, um das zu speichern, erhalten wir im Grunde nichts weil wir keines der Ergebnisse geändert haben. Und ich gehe tatsächlich in den Ordner Water in die Material Instance, damit wir das öffnen können und ich Ihnen zeigen kann, was wir gerade erstellt haben. Also Rotation, wir können jetzt einfach eine ganze Texturmap drehen. Wir können das aber als Null und X und Y belassen. Jetzt können wir es nutzen, um besser kontrollieren zu können, wie zerquetscht die gesamte Textur-Map ist Wir haben also nicht nur die Kontrolle über den Maßstab der Textur-Map, wir können auch kontrollieren wie stark wir den gesamten Abschnitt tatsächlich zusammendrücken Vorerst werden wir es jedoch bei 1.1 belassen. Aber das ist auf jeden Fall eine nette Steuerung, besonders für Wasserfälle, wenn du zum Beispiel nur so etwas wie ein Flugzeug benutzt zum Beispiel nur so etwas wie und es einfach ausdehnt. Sie können sich nicht die Mühe machen, die UV-Koordinaten zu ändern, und Sie möchten einfach mehr Kontrolle darüber haben , wie sie gestreckt werden Also so werden wir es einfach einrichten. Wir werden es so lassen, wie es ist. Jetzt. Was die Geschwindigkeit angeht, müssen wir das natürlich auch einrichten. Also werden wir eine Geschwindigkeit in mehr oder weniger der ähnlichen Kadima-Materie einrichten mehr oder weniger der ähnlichen , wie wir es hier getan haben Wir gehen zu Ich habe X- und Y-Koordinaten. Und dieses Mal können wir, glaube ich, einfach Vector verwenden, um es sofort zu tun. Obwohl ich persönlich das nicht gerne benutze, weil wir so etwas einfach immer machen können. Wir haben zwei separate Parameter und wir können einfach einen aneinander anhängen Es hilft uns auf jeden Fall, alles kompakter zu halten. Wenn wir also zwei auf unserer Tastatur gedrückt halten und auf unseren gesamten Abschnitt in unserer Grafik tippen würden . Wir werden uns als etwas vorstellen, das wir Vektor nennen. Wenn wir also eins gedrückt halten, bekommen wir einen Float, einen Vektor eins, halten wir zwei, und wir bekommen Vektor zwei und halten drei, wir bekommen einen Vektor gratis , der auch als Farbe funktioniert. Diese beiden sind also, tut mir leid, diese drei sind sehr nützlich, wenn wir mit Materialknoten arbeiten. Und jetzt richten wir einfach einen Vektor zwei ein. Wir klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren das sofort in Ihren Parameter. Und ich denke, wir können das nur Geschwindigkeit nennen. Und ja, das ist so ziemlich alles. Das ist alles, was es heißen muss . Wir werden das so an die Geschwindigkeit anhängen. Nun, wenn wir das herausspeichern würden , die Steuerung S, um es zu speichern, würden wir ein nettes Ergebnis erzielen. Und standardmäßig erhalten wir nichts, da der Standardwert so eingestellt ist. Wir müssen die R- und G-Farben so einstellen, wie wir sie ausdrücken können , wir können sie sogar auf Null belassen. Aber wenn wir zu Material Instance gehen würden, würden wir schneller werden. Und wenn wir das öffnen, erhalten wir RGB und a. Aber wir müssen uns nur um R und G kümmern , weil das die Werte für X und Y sind. Und wenn wir einen ändern, erhalten wir dieses Ergebnis Und wir können die Farben sogar so verwenden. Aber ehrlich gesagt ist es besser, diese Werte hier einfach zu nutzen. Also öffne es so und erweitere es und spiele dann mit R und G, um die richtigen Ergebnisse zu erzielen. Und tatsächlich gibt es immer mehr Dinge , die wir innerhalb des Materials tun müssen. Wir machen weiter und machen das sofort. Und das heißt, wir müssen die Opazität dieses gesamten Netzes kontrollieren die Opazität dieses gesamten Netzes Und manchmal, zum Beispiel, wenn es sich in der Nähe der Felsen befindet, müssen wir die Opazität dieser gesamten Bewegung verringern Also werden wir weitermachen und das sofort anwenden. Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach der Scheitelpunktfarbe. Ich werde mir so einen Blick darauf werfen. Und wir werden die Sache anwenden. Wir könnten einfach mit Sirup beginnen und einen blauen Wert verwenden. Ich persönlich bevorzuge es, wenn ich nur Opazität verwende, einfach einen Blauwert zu verwenden Und das wird uns gute Ergebnisse bringen. Wie dem auch sei, wir halten sie gedrückt, tippen auf einen Bildschirm und verbinden sowohl den RGB- als auch den Blaukanal oder den Multiplikator Jetzt fügen wir die Opazität hinzu, drücken Strg und S, um es zu speichern Und standardmäßig gibt es uns die Standardergebnisse. Und wenn wir jetzt zur Material Instance gehen und das Rot ändern würden, oder tatsächlich werden wir das Blau und das Grün ändern, tut mir leid. Dieser Wert. Wir besorgen uns einen wirklich schönen Wasserfall, einfach so. Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig, welcher Wasserfall? Wir haben auch die Geschwindigkeit , um die Rotation oder so weiter zu steuern. Aber so wie es ist, sieht es schon ganz nett aus. Dafür müssen wir allerdings das Vertex-Painting einrichten. Aber bevor wir das tun, können wir meiner Meinung nach die gesamte Mesh-Geburt regeln Denn eigentlich können wir dieses Netz nicht einfach so lassen, wie es ist. Es sieht schon aus, obwohl es Bewegung hat, es nicht ganz so gut aus . Es ist einfach so, dass nichts dahinter steckt. Also müssen wir ein Wasserflugzeug dahinter aufstellen. Wir werden tatsächlich Alt gedrückt halten und ein Duplikat daraus machen. Und ja, wir haben uns einfach so ein Wasserflugzeug kopiert . Wir nehmen den, der darunter ist. Und wir werden das als Wasserflugzeug einrichten. Also kopieren wir etwas wie Model Base Material Instance Free und drücken Control C, Control V, um eine vierte zu erstellen. Und wir ziehen es einfach so ins Wasser und lassen es fallen. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Und tatsächlich werden wir jetzt tatsächlich eine andere Art von Werten verwenden. Ich denke, da wir dieses Bild so geändert haben, dass es mehr Absorption bietet, bekommen wir standardmäßig dieses Bild so geändert haben, dass es mehr Absorption bietet, eine etwas andere Charakterfarbe in der Mitte. Stattdessen drücke ich Strg-Z, um es rückgängig zu machen, lösche dieses Wasserinstanzen-Material, lösche dieses Wasserinstanzen-Material, ich mache ein Duplikat aus einer zweiten Wassermaterial-Instanz, das war das mit diesen Wasserflugzeugen. Also stellen wir einfach sicher, dass ich es so finde, also drücke C, Steuerung V, und dann wähle ich dieses Flugzeug so aus, füge es ins Wasser, ins Wasser. Und jetzt werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Natürlich hat der, der dahinter steckt, nicht einmal die richtige Bewegung, also müssen wir das so schnell wie möglich reparieren Wir werden darauf eingehen. Wir werden den Antrag ändern . Also nehmen wir es einfach. Warum? Da hast du's. Es wird uns ein viel besseres Ergebnis bringen. Und natürlich kann die Geschwindigkeit auf 0,1 eingestellt werden. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und ich denke, wir müssen den gesamten Abschnitt rotieren , sodass wir eine Null setzen. Und ich denke, die Wellenskala kann auch viel höher sein. Könnte einfach mit denen an der Seite wie diesem mithalten. Dann sind wir mit dem Wasserfluss so ziemlich fertig, mit dem grundlegenden Aussehen eines Wasserflusses Wir werden es einfach so wieder anhängen. Das ist also alles, was Sie brauchen , um eine schöne Bewegung zu bekommen. Natürlich haben wir die Kanten der Brust noch nicht abgebrochen, und das werden wir in der nächsten Lektion tun, sind zumindest zwei Bäuche, fangen Sie an, das mit Vertex Painting zu tun, ebenso wie in den Lektionen danach, ebenso wie in den Lektionen danach, die wir aus einigen Partikeln verwenden werden, um zusätzliche Wasserbewegungen neben ihren Wasserfällen zu erzeugen neben ihren Wasserfällen zu Also ja, das wird so ziemlich alles aus dieser Lektion sein . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 62. Anwenden von Wasserfall-Materialinstanz: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung Und die letzte Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein schönes Wasserfall-Material-Setup für diesen Abschnitt hier zu besorgen. Und jetzt werden wir damit weiterbauen. Und zu Beginn werden wir das Vertex-Painting nutzen , das wir hatten, um in diesem Bereich eine stärkere Integration zu erzielen Also, genau wie wir es zuvor getan haben, haben wir im Grunde eine Scheitelpunktfarbe eingerichtet , genau wie bei einem Gewässer hier drüben. Also können wir es jetzt mit einem blauen Kanal nutzen. Und wir werden das schließen. Und jetzt werden wir mit der Netzfarbe fortfahren. Wir werden es dieses Mesh auswählen lassen. Und jetzt gehen wir in den Schmerzmodus. Und natürlich müssen wir so einen etwas größeren Pinsel verwenden. Das könnte ganz in Ordnung sein. Wenn also die Farbe Schwarz als Farbe ausgewählt ist und der Kanal blau eingestellt ist, kann ich das Ende einfach so ausmalen. Um einen guten Übergang zu erreichen, müssen wir also sicherstellen, dass der Rückgang auf eins gesetzt wird Und auf diese Weise können wir es einfach leicht antippen und haben einen wirklich schönen Übergang. Das könnte allerdings ein bisschen zu viel sein. Ich denke also, dass die Stärke auch auf einiges gesenkt werden kann , auf einen Wert von 0,2. Wir klicken auf X, um es in weiße Farbe umzukehren, und wir tippen die Farbe wieder ein. Hier entlang. Wir werden eine schönere Art von Übergang bekommen. Einfach so. Wir können, kann ich kontrollieren, wie dieser Wasserfall beginnt? Und natürlich müssen wir auch kontrollieren, wie es endet. Also werden wir diesen Pinsel tatsächlich ein bisschen kleiner machen , oder so noch kleiner. Und wir nehmen es irgendwie mit der schwarzen Farbe weg und entfernen den Boden dieses Wasserfalls einfach so Ich denke, das wird mehr als genug sein. Eigentlich. Wir brauchen es nicht, um es zu übertreiben. Wir brauchen es nur ein bisschen. Und ich denke, das wird ein Recht sein. Und wenn wir wollen, können wir wahrscheinlich auch einige Kanten an den Seiten entfernen, einfach so. Es würde also nicht ganz so komisch aussehen, wenn es an diesem Ende unterwegs ist. also mit diesen Werten herumspielen, haben wir eine gute Kontrolle darüber, wie der Wasserflow-Wasserfall mit der Gesamttextur interagiert Und wir spielen einfach mit den Werten herum und stellen sicher , dass sie sich tatsächlich so verhalten , wie wir es wollten Also zum Beispiel die Bereiche, in denen wir Felsen daneben haben, werden wir sie leicht entfernen und Bereiche, in denen wir kleinere Teile dieser Wasserebene haben, werden wir sie ebenfalls entfernen Also das hier drüben zum Beispiel, wir brauchen es nicht so sehr. Wir können die Stärke wahrscheinlich nur ein bisschen erhöhen die Stärke wahrscheinlich nur ein bisschen und diesen Bereich so entfernen. Und einfach so werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Und natürlich müssen wir auch diesen Wasserfall einrichten. Also gehen wir zurück und wählen den Modus erneut aus. Wir werden uns das schnappen. Und bevor wir eine andere Instanz eines Wasserfalls erstellen, drücken wir tatsächlich Control C, Control V, um ein Duplikat davon zu erstellen. Ich werde es leicht nach oben und leicht nach vorne bringen , so. Es wird also leicht von der Standardeinstellung abweichen. Wir nehmen den, der darunter ist , einfach so. Jetzt müssen wir eigentlich eine neue Materialinstanz einrichten. Und ich denke, wir können Material Instance einfach kostenlos nutzen . Wir wählen es aus, drücken Strg C , Strg V. Und das sollten die gleichen Parameter sein , die dieser hier hat. Also stellen wir jetzt sicher, dass wir uns das geschnappt haben und ein Material damit zusammenstellen, ungefähr so Und wir können es genau sehen, weil wir zuerst die Wasserfall-Materialinstanz einrichten müssen zuerst die Wasserfall-Materialinstanz einrichten Wir holen uns die Wasserfall-Materialinstanz , die wir gerade erstellt haben. Wir drücken Control C, Control V. Und wir werden das an der Vorderseite anbringen. Und da sie unterschiedliche UVs haben, werden wir dieses Ergebnis erzielen Also müssen wir das natürlich ändern. Wir gehen auf die Parameter ein. Wir werden die Geschwindigkeit anpassen. Im Moment geht es also seitwärts. Wir schalten das Grün und das Rot wird auf eins gesetzt. Und das wird ein viel besserer Look sein. Und ich denke, es könnte ein bisschen zu schnell sein. Also vielleicht auf einen Wert von 0,5 setzen. Nein, das ist ein bisschen zu langsam. Ein Wert von 0,8. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Wir werden eine mehr oder weniger ähnliche Geschwindigkeit haben wie der Wasserfall an der Vorderseite. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir können das beenden und ein solches Ergebnis erzielen. Also so wie es schon ist, sieht es ganz in Ordnung Wir werden hier drüben einen wirklich schönen Wasserfall haben. Aber natürlich mischt sich das Gelände immer noch nicht ganz so gut ein, verschwendetes Gesamtgelände Also müssen wir das so wählen, wie es ist. Wir gehen zu Mesh Paint über und wir werden die Vorder- und Rückseite dieser Bereiche ausmalen . Ich werde es so einrichten, dass der Farbkanal blau eingestellt ist. Und jetzt entfernen wir einfach den unteren Teil, einfach so, nur ein bisschen so. Und wir sollten die Bereiche wahrscheinlich ein bisschen wie diesen entfernen . Vielleicht neben dem Wasser, neben dem Stein. Spielen Sie auch ein wenig mit dem Wert herum und klicken Sie auf G, um sicherzustellen, dass ich die Markierung nicht sehe. Und wenn ich es mir jetzt ansehe, könnte das ganz in Ordnung aussehen Wir müssen nur sichergehen, dass wir vielleicht einige der Bereiche nebenbei haben , die das vertuschen. Aber wir werden diesem Wasserfall nicht zu nahe kommen. Wir werden es aus der Ferne sehen oder das gar nicht sehen. Und wenn ich es mir tatsächlich ansehe, werde ich die Skalierbarkeit so ändern , dass sie ausgeblendet wird, nur um zu sehen, wie es aussieht Und das ist die Art von Ergebnis, die wir erzielen. Es sieht also schon ganz nett aus. Ich mag diese Rock-Dosis nicht. Ich werde das tatsächlich entfernen. Wir gehen zu Foliage, wählen Single aus und stellen sicher, dass das Foliage selbst auf eines von ihnen klickt. Und es wird auf Control a ligand klicken. Stellen Sie sicher, dass es sich bei allen um Tektonik handelt. Und einfach Shift gedrückt halten. Ich klicke einfach auf diesen Bereich hier drüben, bis ich den gewünschten Stein entfernt habe. Also, wenn wir aus dieser Entfernung schauen, wird es nicht so leise sein, wie es vorher war. Ich denke, das wird viel schöner sein als ein Wasserfall. Da. Wir haben keinen schönen Wasserfall und natürlich sind wir noch nicht ganz fertig, da wir die Partikel sowie einige Splash-Animationen einrichten müssen . Und damit werden wir in unserer nächsten Lektion beginnen. Also, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 63. Erstellen eines benutzerdefinierten Partikelstrukturmaterials: Willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, den Wasserfall in Unreal Engine 5 einzurichten den Wasserfall in Unreal Engine 5 Und in dieser Lektion werden wir weiter darauf aufbauen und tatsächlich einige der Partikeleffekte einrichten, um die Nähte, die wir hier an den Rändern haben, zu verbergen . Damit wir das tun können, gehen wir tatsächlich zum Auswahlmodus über, nur damit wir dieses Fenster an der Seite verstecken können , da es nicht benötigt wird. Dann suchen wir uns die Textur-Map, die wir verwenden werden, das wird eigentlich diese hier sein, die Water Splash 01. Und bevor wir es in unseren Partikeleffekten verwenden können, müssen wir unser Material so einrichten , dass es diese Textur-Map verwendet. Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir gehen tatsächlich zurück zum Wasserordner und klicken mit der rechten Maustaste und erstellen uns ein solches Material. Und wir werden das Ganze „Water Splash Particle Mathe“ nennen , in etwa so. Und wir werden darauf doppelklicken. Und wenn Sie Partikel verwenden, müssen Sie Ihr Partikelsystem meistens so einrichten, dass es transparent ist. Also müssen wir das öffnen. Wir müssen die Eigenschaften des Partikelmaterials auswählen und unseren Mischmodus von undurchsichtig ändern Wir werden es auf additiv umstellen. Der Unterschied zwischen Additiv und Transluzenz besteht darin, dass das Additiv im Grunde die Grundfarbe verwendet Und es gibt dir nur die hellsten Bereiche, um für uns sichtbar zu sein wo die dunkelsten Bereiche sein werden Es läuft einfach auf, macht es sicherer und das spart irgendwie an Leistung Wenn Sie also mit Partikeln arbeiten, sollten Sie in den meisten Fällen sicherstellen, dass Sie additives Material verwenden. Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir gehen tatsächlich zurück zu unserem Ordner. Ich werde dieses Fenster einfach so ein bisschen kleiner machen . Bring es einfach so nach oben. Öffnen Sie den Texture-Ordner und ziehen Sie unseren Water Splash 01 per Drag & Drop in unser Materialdiagramm. Und jetzt können wir tatsächlich einfach diese gesamte Grafik erweitern. Also werde ich das gesamte Fenster einfach so maximieren. Und wie ich schon sagte, als Vorschau verwenden wir eigentlich nur dieses Fenster hier drüben. Ich werde das um einiges erweitern. Und sofort, wenn wir einfach dieses Material, diese Textur-Map, auf Ihre Grundfarbe auftragen würden, erhalten wir dieses Ergebnis und ich ändere die Form tatsächlich zu einer Ebene. Im Vorschaumodus können wir die Formen ändern, wenn wir eine bessere Vorschau wünschen. Und wie dem auch sei, das ist eine Art von Transparenz, die oder wir innerhalb eines Materials erreichen werden. Standardmäßig sieht es also schon ziemlich gut aus, aber wir müssen einige Einstellungen hinzufügen. Persönlich werde ich diesen allgemeinen Texturtyp wahrscheinlich verstärken müssen , da er im Moment standardmäßig viel zu transparent ist und ich denke, wir sollten ihn sichtbarer machen Also machen wir das, indem wir einfach M gedrückt halten und auf ein Materialdiagramm tippen Und dann verbinden wir das einfach mit einem. Und für den Multiplikator schreiben wir das als Zehn Wenn wir das nun mit der Basisfarbe verbinden wollen, da es mit zehn multipliziert wird, um eine Textur-Map viel sichtbarer zu machen, schärfen wir einfach die gesamte Textur-Map Der nächste Schritt, den wir jetzt tun müssen , besteht darin, einige Kontrollen für die Verwendung unserer Partikel einzurichten . Wir werden eine Möglichkeit haben, zwei Farben herauszuarbeiten und die allgemeine Opazität des gesamten Meshs anzupassen Die Art und Weise, wie wir es machen werden, ist eigentlich nur, einen einfachen Knoten zu erwerben. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf unser Diagramm und suchen nach Partikelfarbe. Dieser hier drüben. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir einen einfachen Knoten mit allen Farben, die in diesem Kanal dargestellt werden. Oder wir könnten sie alle in Rot, Grün und Blau aufteilen . Und schließlich haben wir auch den Alphakanal , der für unsere Opazität des Partikels verantwortlich sein wird Also, um zu beginnen, werden wir das an unsere Grundfarbe anhängen. Also werden wir M helfen und wir werden uns einen Multiplikator besorgen Und dann fügen wir diesen Farbkanal einer multiplizierten Textur-Map mit R zu B. Und wir legen das einfach als Grundfarbe Also ist es nicht. wird also nichts auftauchen, Moment wird also nichts auftauchen, weil wir keinen der Parameter für die Partikel bei uns haben . Aber in Zukunft, wenn wir uns anpassen werden, wird das einige Änderungen bewirken können. Und noch eine Sache, bevor wir weitermachen : Ich möchte, dass wir auch Opazität einrichten Und indem Sie die Opazität zwischen den Werten anpassen, können Sie auch die allgemeine Opazität dieser Werte steuern die allgemeine Opazität So werden wir in der Lage sein unseren Partikeln ein organischeres Aussehen zu verleihen. Und so ist es ziemlich einfach, es einzurichten. Alles was wir tun müssen, ist das einfach per Drag-and-Drop auf Opazität zu legen Und das stellt sicher , dass wir eine gewisse Kontrolle über ihre Opazität haben , sodass wir sie als Partikel ein- und ausblenden Und wenn wir damit fertig sind, können wir jetzt weitermachen und auf Control und S klicken , um das wie folgt zu speichern. Und wir sind so gut wie fertig mit dem Material für unser Partikel. Also besorgen wir uns ein wirklich nettes und einfaches Partikelmaterial, das hier drüben Water Splash Partikelmaterial sein wird . In der nächsten Lektion werden wir also damit beginnen, es zu nutzen und uns ein Partikelsystem in Unreal Engine 5 einzurichten ein Partikelsystem in Unreal Engine 5 Also, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 64. Grundlegendes Wasserspritzerpartikelsystem einrichten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein Splash-Material zu setzen , das wir jetzt verwenden können, und uns ein Partikel oder den Wasserfall gesetzt . Also lass uns weitermachen und loslegen. Wir klicken mit der rechten Maustaste in unseren Ordner und erstellen uns ein solches Niagara-System, das ein Fenster öffnet. Und wir werden uns einfach ein neues System von einem ausgewählten Sender aus einrichten ein neues System von einem ausgewählten Sender aus Wenn wir auf Weiter klicken, öffnen wir eine Reihe von Vorlagen. Und normalerweise verwende ich einfach gerne unsere einfache Springbrunnenschablone. Also lass uns weitermachen und darauf klicken und es dann zur Turnvorlage hinzufügen. also auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken , können Sie einen Spiegel wie diesen hinzufügen Daraufhin wird im unteren Bereich unseres Fensters ein Tab angezeigt. Jetzt könnten wir auch weitere Vorlagen in diesem Bereich hinzufügen . Aber ich persönlich füge einfach gerne einen hinzu und in Zukunft können wir im Partikeleditor selbst jederzeit weitere hinzufügen. Sobald wir den Springbrunnen ausgewählt haben, klicken wir auf Fertig stellen. Und auf diese Weise bauen wir uns ein erstes Niagara-System auf Und für diesen Artikel nennen wir ihn einfach einen Water Splash-Artikel. Excel. Sobald wir es öffnen, werden wir sehen, dass wir eine einfache Vorlage für das Gebirgswassersystem haben . Nun, das wollen wir natürlich nicht haben? Was wir wollen, ist, dass wir ein paar einfache Spritzer in unserem Dekan haben wollen, und deshalb werden wir einige Anpassungen daran vornehmen Aber im Grunde haben wir es mit Water Splash Particles auf der Registerkarte Eigenschaften zu tun und bei diesem lassen wir es normalerweise so, wie es ist. Dann der nächste. Wir haben selbst einen Tab mit den Eigenschaften eines Springbrunnens, auf dem wir Änderungen an unserem gesamten Partikelsystem vornehmen können . Und wir können auch den Namen ändern. Wenn wir dieses Partikelsystem ausgewählt haben, können wir einfach auf den Namen selbst klicken und den Namen ändern. Oder alternativ, wenn wir dies ausgewählt haben, können wir auf F2 klicken und den Namen ändern Nun, das ist eine persönliche Präferenz, manchmal lässt man es normalerweise so, wie es ist, aber manchmal können wir es einfach umbenennen und uns selbst helfen , das gesamte Projekt ein bisschen besser zu organisieren Wenn wir das also Waterfall-Artikel nennen, können wir es einfach so lassen, wie es ist und wie es ein umbenanntes Partikelsystem haben wird. dies also auf der rechten Seite ausgewählt ist, werden alle Einstellungen angezeigt Aber damit wir die Einstellungen nutzen können , geht es schneller, wenn du einfach mit den Gruppen klickst. Wir haben hier also ein paar Tabs. Wir haben die Registerkarte Eigenschaften, wir haben eine Spiegelübersicht und reagieren möglicherweise auf ein Spiegel-Update als Partikel-Spawn, Partikelaktualisierung und Rendern Und jeder dieser Tabs hat seine eigenen einzigartigen Eigenschaften, die wir ändern können, indem wir einfach auf sie klicken und uns die Einstellungen holen , die wir von ihnen benötigen. Aber im Moment werden wir damit beginnen, das gesamte Material selbst zu ändern. Derzeit haben wir ein Rendering, das nur ein einfaches Standard-Sprite-Material verwendet Und damit wir das ändern können, werden wir es öffnen und das ändern. Wir können dies also tun, indem wir es einfach öffnen und nach unserem Water Splash suchen. So wie. Und wir werden uns Water Splash Particle Material suchen . Lassen Sie uns weitermachen und das nutzen. Und dann, sobald die Kompilierung abgeschlossen ist, werden wir ein ganz anderes Ergebnis aus diesem gesamten Fontänen-Partikelsystem sehen diesem gesamten Fontänen-Partikelsystem Der Renderer ist also tatsächlich dafür verantwortlich , wie wir die Partikel wahrnehmen Wir können auch die Ausrichtung ändern, wie das Tempo abläuft und so weiter Aber wir werden später in den Unterricht einsteigen. Und vorerst werden wir uns nur einen Basic Water Splash einrichten . Damit wir das tun können, beginnen wir mit dem Emitter-Update Und das bestimmt, wie Partikel emittiert werden, wie viele Spawnen oder was auch immer wir können Klicken Sie zum Beispiel auf den Kassakurs. Und hier wird es uns sagen, wie dieser Anleihezins ist. Und derzeit zeigt es 90 von ihnen gleichzeitig. Wir werden also eine ganze Reihe von ihnen einfach in diesem Abschnitt spawnen Und einfach so, wenn wir das zum Beispiel auf etwa zehn reduzieren würden , erhalten wir eine viel geringere Menge der Partikel, die erzeugt werden. Alternativ, wenn wir dies zum Beispiel auf etwa 200 setzen und daran arbeiten würden dies zum Beispiel auf etwa 200 setzen und , viel mehr davon zu bekommen. Also werden wir diese Spawnrate vorerst bei 100 belassen. Und ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt. Standardmäßig glaube ich, dass es 90 waren, aber normalerweise fange ich einfach gerne damit an, es auf 100 zu setzen. Also werden wir es nur geringfügig erhöhen . nun weitermachen, haben wir innerhalb des Partikelspawns Optionen, die uns helfen gewisses Maß an Kontrolle darüber zu haben, wie sie sich verhalten, wie sich die Partikel selbst verhalten Zum Beispiel etwas wie ihre Größe, ihre Farbe, die Art und Weise, wie sie einblenden, die Opazität und Was für Eigenschaften sie haben , wenn sie in unserer Szene selbst als Partikel Darin werden wir das also öffnen. initialisierte Partikel N enthält hier die meisten Einstellungen, die wir ändern müssen, um die besten Ergebnisse zu erzielen Wir haben also ein Minimum und ein Maximum an Lebensdauer. Das wäre also die Dauer eines Teilchens, wenn wir beide ändern würden, 0,1 , also das würde uns dieses kleine Ergebnis innerhalb unseres Partikelsystems geben . Und das wollen wir natürlich nicht. Das Minimum der Lebensdauer und das Maximum der Lebensdauer geben uns den Mindest- und Höchstwert an Wert. Es wird versuchen, zwischen diesen beiden zufällig zu wählen. Wenn ich das zum Beispiel auf fünf, die maximale Menge, ändern würde, erhalten wir einige der Partikel, die aufgetaucht sind, und einige der Partikel, die einfach einen höheren Wert annehmen, bis zu einem Wert von fünf. Fünf werden also die Anzahl von Sekunden sein. Und das wird darüber entscheiden, wie lange das Partikel überleben würde. Und ich denke, zu Beginn schalten wir einfach zuerst ein paar Optionen aus, da wir gerade ein Springbrunnensystem verwenden und eine ganze Reihe davon ausgesprüht werden Also werden wir einige der Simulationen der Gravitationskräfte dieses Teilchensystems ausschalten Simulationen der Gravitationskräfte , damit wir das Partikelsystem besser visualisieren können, ein bisschen mehr Also zu Zara, wir nehmen einfach ein paar Einstellungen vor Und innerhalb eines Partikel-Updates , zu dem wir in einer Sekunde kommen werden. Wir schalten die Schwerkraft aus, und wir werden auch bei Geschwindigkeit abschalten. Wenn wir also diese beiden ausschalten, werden wir mehr oder weniger stationäre Partikel haben , die einfach alle in diesem einen Bereich spawnen werden Also werden wir in einer Sekunde auf sie zurückkommen. Aber indem wir sie einfach ankreuzen, schalten wir im Grunde ihre Eigenschaften aus und wir sehen, die Partikel selbst von den restlichen Wahrscheinlichkeiten beeinflusst werden von den restlichen Wahrscheinlichkeiten beeinflusst Aber ohne diese Geschwindigkeits - und Schwerkraftkräfte werden wir einfach diesen Effekt erzielen. also weitermachen, haben wir ein Lebenszeitminimum, ein Lebenszeitmaximum. Also, wenn wir draußen sind, werden wir sie auf 0,5 und eins ändern . Es wird also zwischen einer halben Sekunde und einer Sekunde der Spawnzeit sein und einer Sekunde der und ihr werdet bereits einige gute Ergebnisse sehen Ich halte einfach die rechte Maustaste gedrückt und ziehe die Maus leicht auf der linken Seite und bringe meine Kamera einfach ein bisschen näher, damit wir diese Partikel ein bisschen besser visualisieren können diese Partikel ein bisschen besser Die Steuerelemente ähneln jedem Viewport. Halten Sie also die mittlere Maustaste gedrückt und tippen Sie darauf und scrollen Sie einfach mit der Maus herum Wir werden in der Lage sein, eine Kamera herumlaufen zu lassen. Also werden wir es vorerst einfach so positionieren. Und weiter, wir haben den Farbmodus. Dies bestimmt die Gesamtfarbe unserer Partikel. Wir können das in eine andere Farbe ändern, weil wir selbst ein Material eingerichtet haben , das die Partikelfarbe mit der Standardtextur multipliziert , wodurch wir einen anderen Farbtyp erhalten Nun, wir können es nicht dunkler machen, weil der Grund dafür ist , dass wir eine zusätzliche Farbe verwenden. Je dunkler wir also werden, desto weniger Opazität erhalten wir tatsächlich, denn so funktioniert additives Material Mit dieser Art von Material, das wir für die Wasserspritzer verwendet haben, werden wir alle in der Lage sein, leuchtende Farben zu nutzen Aber wenn wir bedenken , dass wir diese nur als einfache Wasserspritzer verwenden, möchten wir sie normalerweise nur in weißer Farbe belassen Also eigentlich werden wir den Farbmodus so lassen , wie er ist. Wenn wir weitermachen, haben wir so etwas wie den Positionsmodus. Wir können das Partikel ausgleichen. Wir müssen das nicht nutzen und normalerweise lässt er es einfach so , wie es ist. Dann haben wir einen Massenmodus, der mit so etwas wie Schwerkraft und so weiter funktioniert Und es wird uns ermöglichen, einige Änderungen daran vorzunehmen , wie es sich gegenüber anderen Kräften verhält Aber die Standardeinstellung ist normalerweise der richtige Weg, und es ist oft am besten, einfach jemanden wie Schwerkraft oder Geschwindigkeit innerhalb der Eigenschaften selbst anzupassen wie Schwerkraft oder Geschwindigkeit innerhalb der Eigenschaften . Schließlich haben wir selbst etwas, das als einheitliche Spritegröße, Minimum und Maximum bezeichnet wird Und das sind die Werte , die die Größe unserer Partikel bestimmen. Indem wir sie also auf etwa 20,20 erhöhen, könnten wir ein stabileres Ergebnis erzielen Wir werden uns viel größere Partikel besorgen und einfach so, welcher Motor beide zu einem macht, werden wir sie zu viel kleineren Partikeln machen. Und was sie kleiner macht, wir können sehen, wie sie überall verstreut sind. Und das liegt daran, dass sie auch von einer sogenannten Formposition beeinflusst werden . Vorerst werden wir beide auf eine andere Größe umstellen . Und ich glaube sogar , dass die Größe, die wir verwenden , ziemlich groß sein wird. also ein einfaches Beispiel verwenden, etwa zehn mal zehn, obwohl es in dieser Umgebung hier ziemlich gut aussieht , müssen Sie verstehen, müssen Sie verstehen wenn wir normalerweise mit Partikeln arbeiten, berücksichtigen müssen, wie sie in einer realen Ebene aussehen würden , innerhalb des Weltraums selbst Also, was eine Person gerne macht, ist, dass ich dieses Fenster einfach weiter unten nehme, so. Klicken Sie auf Control und S, um das gesamte Partikelsystem schnell zu kompilieren. Und was ich gerne mache, ist eigentlich nur Mich selbst zu Niagarasystempartikeln in die Welt selbst hinein Also werde ich einfach klicken und ablegen und dann das Intervall einfach so ziehen. Und wie Sie sehen, bekommen wir superkleine Partikel. Also werden wir das sofort ändern. Also manchmal, anstatt nur eine einfache Vorschau auf der linken Seite zu verwenden, möchte ich mir einfach ein Fenster besorgen , das sich neben der Spielansicht selbst befindet möchte ich mir einfach ein Fenster besorgen , das sich neben der Spielansicht selbst Und so können wir uns eine Vorschau des Partikelsystems innerhalb eines tatsächlichen Levels verschaffen, wenn wir mit diesen Einstellungen arbeiten. Also gerade, weil sie so klein sind, wird sie rational viel größer machen. Und ich denke, wir können mit 100 beginnen. Und Vorfahrt. Wir werden eine Unordnung der Ergebnisse und es wird viel, viel besser aussehen. Und natürlich werden Hundert einfach noch nicht ausreichen. Das Maximum wird also bei 200 liegen. Wir könnten also einen Wert zwischen diesen beiden haben. Und ich werde solche Ergebnisse erzielen. Das sieht also schon ganz nett aus. Natürlich haben wir noch keine der zusätzlichen Einstellungen eingerichtet, und daran müssen wir arbeiten. Und bevor wir das tun, lassen Sie uns ein wenig über die Position von Formen sprechen. Als wir also die gesamten Partikel kleiner gemacht haben, wurden sie tatsächlich auf verstreute Weise geboren. Und das liegt daran, dass wir immer noch die Position der Form haben. Was sagt, dass unsere Partikel reagieren? Es wird immer noch innerhalb derselben Art von Einheiten kombiniert. Und wenn wir einfach das öffnen würden, die Position der Form, würden wir selbst sehen, dass sie innerhalb einer Sphäre spawnt, was wir vorerst wollen, ich spawne immer noch in einer schönen , kreisförmigen Fläche Oder eigentlich, da wir einen Wasserfall haben, möchten wir wahrscheinlich der gesamte Splash so über die Linien gestreckt wird , also horizontal. Was wir also tun werden, ist eigentlich, dass wir diese Sphäre von einer einfachen Sphäre aus verändern werden. Wir werden es in eine Box ändern. Und was uns das ermöglichen wird, es ermöglicht uns, unseren Laich zu verändern. Was sind Partikel? Größe einer Box haben, die Abmessungen einer Box haben. Also jetzt, wenn wir die Boxgröße von x.left ändern würden , wir, etwa auf 200, oder sagen wir, wir können das auf 500 ändern Und wir besorgen uns ein Partikel, das in der horizontalen Linie spawnt In dieser Welt, innerhalb der Weltszene, haben wir tatsächlich diese Partikel, die die falsche Richtung gehen, aber es ist eigentlich ganz einfach, das zu ändern, bevor auf E klicken und es einfach innerhalb der Weltbeine drehen. Wir werden also in der Lage sein, den gesamten Standort zu ändern und sie seitwärts gehen zu lassen Allein die Tatsache, dass unsere gesamte Spawn-Box in X steht, bedeutet, dass es sich nur um eine lokale Art der Orientierung Und wir können immer einfach so um unsere Partikel rotieren einfach so um unsere Partikel rotieren und eine andere Richtung einschlagen. Einfach so sind wir in der Lage, eine solche Veränderung zu bewirken. Ich werde dafür sorgen , dass wir es irgendwo in der Mitte haben, sozusagen. Und so werden wir in der Lage sein, einfach so weiter mit diesem Partikel zu arbeiten. Also, ja, wir haben so ziemlich Zellen bekommen, ein benutzerdefiniertes Sprite-gerendertes Partikel in der Unreal Engine Und wir haben uns schnell eingerichtet wie sie auf ihre Größe reagieren, sowie ihren Standort oder Ort, an dem sie gespawnt werden. Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Wir müssen eher einen lebensechten Partikel-Splash einrichten. Also werden wir in der nächsten Lektion damit fortfahren . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 65. Bewegung für Wasserspritzer-Partikel: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns ein grundlegendes Partikelsystem aufzubauen ein grundlegendes Partikelsystem für die Wasserspritzer verwendet werden soll Und in dieser Lektion werden wir weiter daran arbeiten und wir können bestimmte Werte festlegen um es als Wasserspritzer glaubwürdiger zu machen Also lasst uns gleich loslegen. Moment werden wir uns also zunächst einen Tab für die Partikelaktualisierung besorgen und uns einen Tab für die Partikelaktualisierung besorgen damit etwas eingehender befassen. Ein Partikel-Update ermöglicht es Ihnen also nicht nur , den Eigenschaften zwei Partikel zu geben, nicht nur, wenn sie entstanden sind. Dell aktualisiert sie kontinuierlich und verleiht ihnen verschiedene Arten von Eigenschaften, damit sie sich während ihrer gesamten Lebensdauer unterschiedlich verhalten Im Moment haben wir zum Beispiel etwas, das Schwerkraft genannt wird. Und das bedeutete einfach, ständig die Schwerkraft auf die gesamten Partikel auszuüben. Wenn es also gelaicht wurde , versuchte es ständig, immer tiefer in den Boden zu sinken, was sehr nützlich ist, wenn man einen Springbrunnen bauen möchte Aber im Moment wollen wir das nicht. Stattdessen werden wir einige andere Eigenschaften nutzen. Und wir beginnen mit der Skalenfarbe, anhand derer wir im Grunde sagen können, wie sich das Partikel während seiner gesamten Lebensdauer verhält Moment haben wir standardmäßig ein sogenanntes Skalen-Alpha, das uns eine Kurve gibt, die einen Schlüssel ganz am Anfang und ganz am Ende festlegt. Also 0-1, das entspricht im Grunde der gesamten Lebensdauer eines Partikels Das bedeutet also, dass die Opazität eines Partikels zunächst als Eins beginnt, als starkes Partikel, und dann beginnt es zu verblassen Es wäre also vielleicht einfacher, wenn wir das zum Beispiel einfach ändern oder die Spawnrate auf eins ändern würden, und wir könnten es ein bisschen besser sehen Also gerade, wenn sie gespawnt werden, haben wir eine bestimmte Art von Blitz und dann fangen sie an, etwas zu verblassen Das ist es also, was die Skalenfarbe macht. Ich habe gerade wieder auf die Spawnrate umgestellt, also so. Und jetzt kehren wir zur Farbskala zurück. Und wir haben ein paar Vorlagen, mit denen wir arbeiten können. Eines der wichtigsten Dinge, die wir normalerweise daraus machen, ist das Hoch und Runter. Und das bewirkt, wenn wir darauf klicken, ändert sich unsere Krümmung in eine andere Und jetzt wird es mit einer Null beginnen, um innerhalb eines mittleren Abschnitts seiner Lebensdauer den Wert von Eins seiner Lebensdauer den Wert von zu erreichen und dann wieder auf einen Wert von Null zurückzukehren. Auf diese Weise bekommen wir ein Partikel, das die Seite - und ausgeblendet und schon suchen Und so sieht es schon ganz nett aus. Aber natürlich haben wir keinen großen, lebensechten Spritzer, also wollen wir es organischer aussehen lassen Und wir machen das so, dass wir in der Lage sind, diese Werte tatsächlich ein wenig zu kontrollieren. Wenn wir also auf den Schlüssel klicken und ihn auswählen, können wir ihn einfach zur Seite ziehen und einen anderen Effekt erzielen. also einfach so zur Seite ziehen, können wir einige Werte anpassen Oder alternativ haben wir einige Werte am unteren Rand. Sobald wir diesen Schlüssel ausgewählt haben, haben wir wichtige Daten. Und der erste gibt uns die Position unseres Schlüssels in Bezug auf seinen horizontalen Wert an. Also, ich werde das einfach ein bisschen größer machen , damit wir es ein bisschen mehr sehen können. Es wird also in Bezug auf die Zeit sein. Und der zweite wird sich mit der Intensität befassen. Im Moment habe ich ihn leicht auf 0,9 gesetzt, aber ich werde ihn tatsächlich wieder auf eins ändern, was sein ursprünglicher Wert war. Und indem Sie das einfach tun, indem Sie diesen Wert auf einen Wert von 0,1 bringen. unsere Zeit angeht, sagen wir im Grunde diesem gesamten Partikelsystem, dass es damit beginnen soll, passiv zu sein und uns sofort ein hohes Maß an Opazität gegeben hat Und dann beginnen wir, in unserem gesamten politischen System etwas nachzulassen. Das sieht also schon ganz nett aus. Es erinnert uns irgendwie an die Pulse-Out-Vorlage. Aber die Art und Weise, wie die Krümmung endet, ist, dass sie sich nicht einfach in letzter Zeit zeigen wird Abwärts steht im Gegensatz zum Beispiel der Puls Out Es beginnt sich leicht zu entspannen. Und um mehr Kontrolle zu bekommen, können wir in diesem Bereich, in Richtung der Krümmung, mehr Schlüssel hinzufügen diesem Bereich, in Richtung der Krümmung, mehr Schlüssel also mit der rechten Maustaste darauf klicken und einen Schlüssel hinzufügen, können wir andere Ergebnisse erzielen wir diesen Schlüssel verwenden, können wir das zum Beispiel auf einen ziemlich hohen Wert einstellen und dann wird es im Grunde ziemlich intensiv sein und es wird ganz, ganz am Ende seiner Lebensdauer anfangen , auszuklingen . Wir hätten also viel mehr Kontrolle darüber. Standardmäßig sind die Tasten so eingerichtet, dass sie linear sind. Und was das bedeuten wird, ist, was es bedeuten wird , dass wir einen starken Rückgang haben werden Zwei oder neigen zu unserem Y. Und zum Beispiel wurde dieser letzte Cue ebenfalls als linear gesetzt. Und das bedeutet, dass wir zwischen diesen beiden einfach eine gerade Linie haben werden , die zu unseren Partikeln ganz natürlich verläuft. Das müssen wir also ändern. Wir ändern es, indem wir einfach mit der rechten Maustaste auf unseren Schlüssel klicken und ihn so ändern, dass er von linear zu äußerlich Und das wird, das wird tun , es wird einfach die gesamte Krümmung lockern und uns eine viel eher allmähliche Änderung der Breite innerhalb unserer Opazität geben allmähliche Änderung der Breite innerhalb unserer Opazität Und wir werden das so einrichten, dass es so nah an der Front ist. Und ich denke, wir können das einfach einrichten. Wir setzen es auf einen Wert von 0,9 ein. Und dieser Wert, dieses Ende hier drüben. Wir können es so einrichten, dass es auf zeigt, oder wir können es sogar auf 0,3 einstellen. Ich denke, das wird besser sein. Sobald wir es also so haben, können wir diese automatische Krümmung tatsächlich zusätzlich steuern Das Gewicht lässt durch unsere Krümmung nach innen und außen, wir haben ein paar Pfeile zwischen den Tasten Sobald wir es ausgewählt haben, da dies automatisch erfolgt, werden wir es haben. Eine Möglichkeit für uns, das Gewicht zu kontrollieren, gibt es nicht. Wenn wir also auf einer einfachen Linearlinie wählen würden, wir feststellen, dass wir nicht dieselben Arten von Linien verwenden können. Wenn wir also zur automatischen zurückkehren, können wir diese Art von Leitungen nutzen, um die Art und Weise zu ändern, wie sie zwischen den einzelnen Tasten interagieren. Und wenn wir es zurücksetzen möchten, können wir einfach den Schlüssel auswählen und auf Auto klicken Dann wird es automatisch wieder auf Automatisch gesetzt. Aber wenn wir anfangen, sie zu verketten, wird es im Grunde von automatisch zu benutzerdefiniert wechseln So können wir einige benutzerdefinierte Änderungen daran vornehmen. Und wir werden es stattdessen für diesen Schlüssel verwenden , wir werden es sozusagen heruntersetzen, nur ein bisschen so. Wir werden also etwas rückläufig sein , was die Opazität angeht Wir werden also gleich zu Beginn ein moralisches Blitzlicht sein. Einfach indem du das änderst, indem du den Wert nur ein bisschen änderst. Wir werden einen viel organischeren Wasserspritzer bekommen . Es sieht also schon ganz nett aus, wenn es gespawnt wird und dann leicht ausgeblendet wird. Und obwohl sie ziemlich starr aussehen, werden sie in unserer Szene wirklich gut aussehen . Also, um mehr Animation aus unseren Partikeln herauszuholen, werden wir sie um jedes einzelne von ihnen rotieren lassen. Und das werde ich tun, indem neue Partikeleigenschaften hinzufüge. bloße Tatsache, dass all diese Immobilien in der Nähe sind, heißt das nicht, dass sie die einzigen Optionen sind, die wir haben. Wir können diesen Updates auch unsere eigenen benutzerdefinierten Eigenschaften hinzufügen . Wenn wir zum Beispiel auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken, können wir nach Rotation suchen und wir finden die Sprite-Rotationsrate Dieser ist der, den wir nutzen wollen. Lassen Sie uns also weitermachen und dies zu unserem Projekt hinzufügen. Sobald wir Ihr Projekt zusammengezählt haben, werden wir ein solches Ergebnis erzielen das vielleicht nicht so aussieht, als würde es viel bewirken. Aber wenn ich das zum Beispiel auf 100 setzen würde, würden wir sehen, wie sie anfangen, sich einfach so in eine Richtung zu drehen. Und natürlich sehen sie nicht ganz so gut aus. Ich werde das eigentlich nur ein bisschen weiter nach hinten ziehen. so, nur damit wir die Partikel ein bisschen klarer sehen können , einfach so. Also positioniere ich einfach das gesamte politische System ein bisschen so Und standardmäßig dreht es sich nur in eine Richtung und es sieht nicht ganz so gut aus. Sie sehen einfach aus, als würden sie sich nur herumwälzen. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir das ein wenig ändern. Die Art und Weise, wie wir es standardmäßig machen, wird uns einen einfachen Flow-Wert geben. Aber was wir tun können, ist, dass wir noch mehr Kontrolle aus diesem System herausholen können , indem wir auf diesen Pfeil hier drüben tippen Und wenn wir darauf tippen würden, haben wir viele verschiedene Steuerelemente , die wir zusätzlich hinzufügen können. Aber was wir suchen, sind zufällige Range-Floats. Wenn wir das zusammenzählen, erhalten wir Minimal- und Maximalwerte. Und das wird es uns nur ermöglichen, mehr Kontrolle über unsere Zufälligkeit der Rotation zu haben über unsere Zufälligkeit der Rotation Und wir wollen diesen Wert im Grunde auf -100.100 setzen. Ein negativer Wert bewirkt also, dass das gesamte Partikel in die andere Richtung rotiert. Und positiv ist natürlich, dass wir das gesamte Partikel im Uhrzeigersinn drehen können das gesamte Partikel im Uhrzeigersinn Wir haben also diese Art von zufälligem Effekt, hin und her spritzt Und wir werden viel schönere Ergebnisse erzielen, wenn wir einfach eine Rotation in unserem Partikel-Update verwenden Rotation in unserem Partikel-Update Und natürlich sind wir noch nicht ganz fertig. Wir gehen jetzt zurück zu den Partikeln, spawnen weiter, um die Geschwindigkeit zu erhöhen und sprechen ein bisschen darüber Was also zusätzliche Geschwindigkeit bewirkt, ist, dass, wenn wir das ermöglichen, das im Grunde genommen sofort als eine Art Geschwindigkeit, als eine Art Bewegung zu unseren Partikeln hinzugefügt wird, was uns eine Summe ergibt scheinbar extrem an Das werden wir in einer Sekunde ändern. Wir haben also einige Optionen für eine Geschwindigkeitsgeschwindigkeit. Im Moment ist der Geschwindigkeitsmodus in einem Kegel eingestellt. Und das bedeutet, dass überall, wo der Kegel hinzeigt, die Bedienelemente hier drüben zu sehen sind. Die Kegelachse, wenn wir sie auf Null setzen, wird standardmäßig auf diese Weise ausgerichtet sein. Aber wenn ich das zum Beispiel auf eins setzen würde, würde es so aussehen. diese Weise kontrollieren wir also den Kegel, wie die Richtung der Geschwindigkeit nach oben geändert wird. Was wir also wollen, ist eigentlich, dass der Z-Wert eins ist und wir können den Y-Wert so einstellen den Y-Wert , dass er auch ein bisschen in diese Richtung geht. Also so etwas wie 0,1, vielleicht ist das ein bisschen zu klein, 0,5. Es wird also ein bisschen gehen, nicht ganz diagonal, sondern ein bisschen seitwärts nach vorne, sozusagen Das wird also eine gewisse Kontrolle hinzufügen. Natürlich ist das viel zu intensiv, also werden wir das etwas reduzieren. Und wir beginnen damit, einfach einen Wert von zehn mal zehn zu haben. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Das sieht nicht allzu viel aus. Also ich denke, das Maximum, wenn wir das auf 200 setzen würden, würde das viel schöner aussehen Im Grunde haben wir also einige von ihnen, die in diesem Bereich bleiben , und einige von ihnen versuchen, diesen gesamten Splash-Bereich zu verlassen. Und auf diese Weise bekommen wir einen schönen Übergang für unseren Wasserfall, dem sie quasi vom Wasser abgeprallt werden und einfach überall in der Gegend planschen Das sieht also schon ganz nett aus. Eine weitere Sache, die wir wahrscheinlich ausschalten sollten, ist Drag Force. Schleppkraft. Was es tut, ist, je länger es auf dem Partikel lebt, desto mehr Widerstand wird es, die Geschwindigkeit verlangsamt sich im Grunde Wenn ich das zum Beispiel auf etwa 100 übertreiben würde , würde es sich kaum bewegen, weil das ein bisschen zu viel ist, vielleicht habe ich beschlossen, daran teilzunehmen Es wird im Grunde anfangen zu steigen und dann sofort langsamer zu werden Also vielleicht ist das ein bisschen zu extrem. Vielleicht gehen wir zu einem, der es uns ermöglicht, es ein bisschen besser zu sehen. Mit der Widerstandskraft können wir also sehen, dass wir diese Art von Bewegung haben bei der sie ganz am Ende langsamer wird Aber wenn ich das ausschalten würde, würden wir uns ein paar Spritzer holen , die einfach dazu passen Und sie werden einfach weiterhin diese Art von Emotion haben. Deshalb denke ich, dass wir standardmäßig ein viel besseres Ergebnis erzielen werden, wenn wir das ausschalten. Also lass uns weitermachen und das ausschalten. Und bat um Schwerkraft. Ich glaube nicht, dass wir für diese Art von Schrägstrichen die Schwerkraft brauchen. Wir werden sie vielleicht für ein paar andere Partikel verwenden. Aber im Moment, wenn diese Partikel, diese Spritzer nach oben steigen und dann in dieser Dichte verschwinden, denke ich, dass das ganz in Ordnung aussehen wird Wenn ich das auf ein Hoch ändern würde, können wir sehen, wie es mit einer schönen Beleuchtung aussehen würde . Und das ist die Art von Ergebnis , die wir erzielen werden. Jemand, den wir jedoch beachten sollten, ist, wenn wir zum Beispiel hier eine größere Wasserfläche haben , wenn wir die Formposition um etwas erweitern würden , sagen wir stattdessen 1.000. also diese Menge verdoppeln, werden wir die Streuung zwischen diesen Partikeln viel, viel größer bekommen . Wenn wir also die Boxgröße für die Position der Form erhöhen, müssen wir auch unsere Spawnrate entsprechend erhöhen Da wir die Box also quasi verdoppelt haben, können wir auch die Spawnrate um das Doppelte erhöhen Und das wird nur sicherstellen, dass diese Art von Lücken in einer ähnlichen Verteilung erhalten bleibt . Aber vorerst wird das bei einem kleinen Satz von 100 belassen. Und die Position der Form für die Box wird wie folgt beibehalten: 500. Oder eigentlich werden wir es behalten. Ja, wir werden es tatsächlich so belassen, wie ich glaube, 600, so ähnlich. Also werden wir dieses Ergebnis erzielen. Also ja, das war's dann von den Wasserspritzern. Das ist alles, was wir brauchen, um uns einen wirklich schönen Look für sie zu besorgen . Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass Sie dies speichern, indem Sie auf Control S klicken , um das gesamte Partikel zu kompilieren. Lassen Sie uns das schließen und sehen, wie es in unserer Szene aussieht. Also auch aus der Ferne wird es in dieser Gegend ziemlich gut aussehen. Wir erzielen also schon einige wirklich schöne Ergebnisse, wenn es um Wasser geht. In der nächsten Lektion werden wir weiter mit dem Wasserfall arbeiten und tatsächlich Teil des Spritzsystems so einrichten, dass es mit einem Boden aus diesem Wasserbereich eingerichtet einem Boden aus diesem Wasserbereich nur um es ein bisschen glaubwürdiger zu machen Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 66. Basis für Bodenspritzpartikel schaffen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, einige der Wasserpartikeleffekte für die Spritzer des Wasserfalls einzustellen Wasserpartikeleffekte für die Spritzer des Wasserfalls Und in dieser Lektion werden wir weiter darauf aufbauen und selbst einen neuen Partikeleffekt erstellen. Aber bevor wir das tun, müssen wir natürlich ein Material dafür erstellen. Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf ein neues Material. Und dann werden wir dieses eine Ground-Splash-Material nennen . Also werden wir es diesen Ground Splash Motley nennen. Also doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Und wir werden unser Material mit einem Stern markieren, indem wir die Textur aus dem Ordner abrufen. Also werden wir die Wasserring-Textur nutzen. Lassen Sie uns weitermachen und dies schnell wie folgt in Ihr Materialdiagramm ziehen . Und dann ist der nächste Schritt, den wir tun müssen, natürlich, wir müssen das Material vom undurchsichtigen Mischmodus auf den additiven Modus umstellen , genau wie wir es zuvor mit unserem vorherigen Partikeleffekt getan haben unserem vorherigen Partikeleffekt Und natürlich werden wir es einrichten, es mit einer Partikelfarbe einrichten. Also schnappen wir uns das sofort. Und ich denke, standardmäßig ist diese Textur auch weiß und auffällig. Ich denke, standardmäßig sieht es ziemlich ausgeblendet aus. Also werden wir das sofort beheben. Eigentlich werden wir uns einen Multiplikator besorgen. Also halten wir sie gedrückt und tippen auf den Bildschirm. Wir werden es für das Textur-Beispiel auf a setzen. Und was das B angeht, werden wir es einfach um zehn verstärken Und ich denke, das wird uns viel bessere Ergebnisse bringen. Also ja, los geht's. Wir werden uns eine viel schönere Textur besorgen Textur Danach müssen wir diese natürlich so einrichten, dass sie mit Particle Color verwendet werden können. Lassen Sie uns also weitermachen und sie gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und die Partikelfarbenausgabe mit einem anhängen . Und dann multiplizieren wir auf diese Weise für Textur und fügen dies Ihrer Farbe zu. Jetzt werden wir dieses Ergebnis erzielen. Und vergessen wir natürlich nicht die Opazität, das Alpha, das wir nutzen können, um ein paar schönere Fade-ins und Fades für unser Partikelsystem zu bekommen paar schönere Fade-ins und Fades für unser Sobald wir damit fertig sind, klicken wir auf Control und S, um es zu speichern. Und wir sind mit dem Material so gut wie fertig. Also los geht's, und wir sind mit dem Material so gut wie fertig. Lassen Sie uns also gleich loslegen und uns ein System für die Partikel einrichten , für das Niagara-Partikelsystem Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Karussells Niagara Wir werden ein System erstellen, genau wie wir es zuvor getan haben. Wenn wir ihn auswählen, erschaffen wir einen Berg. Wir fügen es zu unserem Partikelemitter hinzu und wir werden es fertigstellen Und in diesem Fall werden wir es Ground Splash Particles nennen . Also doppelklicken wir darauf und fangen an, die gesamten Partikel zu verändern. Also, genau wie zuvor, werden wir den Partikelrenderer ändern Wir werden die Schwerkraft und die Geschwindigkeit tatsächlich ausschalten , damit Sie sie alle einfach so in der Mitte bleiben lassen können. Im nächsten Schritt werden wir natürlich das Partikelrendering ändern . Für diesen werden wir also nach Ground Splash suchen, so wie wir es vorher nicht getan haben. Pflanzen. Material für Bodenspritzer. Wir werden diesen auswählen. Und wir werden dieses Ergebnis erzielen, das im Moment ziemlich interessant aussieht, da wir es noch nicht behoben haben. Und als erstes müssen wir sicherstellen, dass wir es einrichten. Also tatsächlich auf dem Boden zu liegen. Denn im Moment haben wir es tatsächlich damit zu tun, dass die Partikel selbst immer der Kamera zugewandt sind . Also müssen wir das natürlich ändern. In einem Sprite-Renderer gibt es also einen sogenannten Basic-Modus Und wir müssen diesen Belichtungsmodus in einen benutzerdefinierten Belichtungsvektor ändern . Aber wenn wir das ändern würden, würden wir keinen großen Unterschied feststellen. Und der Grund dafür ist, dass wir ihnen eigentlich keine Eigenschaften gegeben haben, die sie verwenden könnten. Damit wir also diesen benutzerdefinierten Bewegungsvektor verwenden können, müssen wir das innerhalb der Partikelbindung tun, wir müssen ihnen bestimmte Eigenschaften geben Also fügen wir hinzu, klicken Sie hier auf Symbol hinzufügen und dann suchen wir nach der ersten Orientierung. Also Orientierung. Und das wird dieser hier sein , die anfängliche Netzausrichtung. Wenn wir das auswählen würden, sollten wir uns nicht selbst eine Rotation geben. Welche Welle wir dann platzieren können . Wenn wir also diese Drehung ändern würden, stellen Sie sie wie folgt auf 360 Grad ein. Sie sollten in der Lage sein, oder tatsächlich, die anfängliche Netzausrichtung zu verwenden. Bei der Suche nach Orientierung werden wir die anfängliche Netzorientierung oder den Allianzstolz auf das Mesh ermitteln. Und wir werden eine Linien-Sprite-Mesh-Ausrichtung wie diese verwenden eine Linien-Sprite-Mesh-Ausrichtung wie Auf diese Weise wird der gesamte Preis auf eine Weise zu tragen sein. , wollen wir natürlich standardmäßig Wenn Sie das ändern möchten, wollen wir natürlich standardmäßig nicht, dass sie horizontal sind sie stattdessen auf den Boden gelegt werden. Also schalten wir das um und tatsächlich entfernen wir das X von Eins, um es auf Null zu setzen. Und Z, wir gehen, wir setzen das auf eins. Und auf diese Weise werden sie immer einfach so nach oben schauen. Indem wir einfach diese nette Funktion ändern, können wir sie alle nach oben zeigen. Und natürlich sind sie im Moment ziemlich klein. Ich werde das tatsächlich in die Welt bringen. Du siehst, wie es aussieht und wie es aussieht. Wir haben also ein paar kleine Spritzer, aber das ist offensichtlich viel zu klein, also werden wir das ändern Ich denke also innerhalb des initialisierten Partikels, wenn ich das einfach öffnen und es als Minimum und Maximum einrichten würde als Minimum und Maximum Wir können das etwas größer einrichten. Also habe ich das Ding, indem ich es in a ändere, lass uns versuchen, es auf Hundert zu setzen. Schau, wie das bei 100 über ihnen aussieht. Das sieht im Moment immer noch viel zu klein aus. Also müssen wir das natürlich zuerst ändern, da wir den Höchstbetrag festlegen wollen, wir die Größe dafür haben werden. Also ich denke, mit vielleicht etwa 300. Lass uns weitermachen und das versuchen. Das mag ganz in Ordnung sein, aber wir wollen sicherstellen, dass wir eine Art Kreis haben, der die gesamte Seite des Wasserfalls Seite des Aber jetzt, wo ich das hier drüben platzieren soll, so. Lassen Sie uns das abwarten. Wir wollen in der Lage sein, einen subtilen Effekt zu erzielen, den wir wollen weil dieser etwas zu klein ist. Also gleichmäßig, also werden wir es ein bisschen größer machen. Versuchen wir es mit 500. Und das könnte um einiges besser aussehen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Lassen Sie uns also weitermachen und den Wert von fünfhundert nutzen und einige zusätzliche Einstellungen vornehmen Denn in diesem Moment haben wir nur einen riesigen leuchtenden Kreis in der Mitte Und das wollen wir natürlich nicht, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun. Wir werden einige Animationen hinzufügen und sicherstellen , dass wir dadurch einen schönen Ripple-Effekt haben Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 67. Erzeugung eines Boden-Splash-Partikel-Effekts: Hallo und willkommen zurück an der Spitze der Unreal Engine Five Beginners Guide to Building an Environment In der letzten Lektion haben wir alles gelassen und uns ein Partikelsystem für Wasser, Ground Splash, besorgt. Und wir haben uns noch nicht ganz eingerichtet. Das gesamte Partikelsystem befindet sich derzeit in der Mitte dieses Bereichs. Lassen Sie uns also gleich weitermachen und etwas Bewegung hinzufügen. Und die Art und Weise, wie wir das machen ist eigentlich ganz einfach. Alles, was wir tun müssen, ist innerhalb eines Partikelupdates etwas Ähnliches zu verwenden, um die Farbe zu skalieren, aber anstatt die Farbe zu skalieren, skalieren wir die Größe. Wenn wir also nach der Himmelsgröße suchen, besorgen wir uns eine maßstabsgetreue Sprite-Größe, und diese wollen wir verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und es sofort zusammenzählen. Wir werden die Art von Ergebnis wie diesem sehen. Es sieht also schon ziemlich gut aus. Aber natürlich müssen wir ein paar Änderungen daran vornehmen , da wir sonst im Moment nur eine stationäre gerade Linie in unserem Diagramm erhalten eine stationäre gerade Linie in unserem Diagramm Da die gesamte Kurve nur von einer Richtung ZU einer Zahl verläuft, werden wir etwas nutzen , das als Smooth Ramp Up bezeichnet wird. Wenn Sie das also auswählen würden, würden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Natürlich ist es im Moment ein bisschen zu viel für uns. Alle Partikel werden sich vermischen. Also werden wir diese Grenze senken. Schauen wir uns die Antwortrate an. Setze dies zum Beispiel auf einen Wert von etwa 12 herunter. Und wir werden auch die Wahrscheinlichkeit nutzen oder darauf reagieren. Dadurch haben wir eine zufällige Chance, dass sie nicht spawnen. Und das wird einfach den gesamten Bereich zufällig auswählen und ihn ein bisschen besser aussehen lassen , wenn es wie die gesamte Form es also zum Beispiel auf 0,1 setzen, können wir manchmal nichts haben und manchmal werden einige Partikel wie diese erzeugt, und manchmal geben sie uns einen Partikelschub Das ist natürlich ein bisschen zu niedrig, also setzen wir es auf Ihre 0,5. Und es wird im Grunde nur eine 50-prozentige Chance geben , dass es nicht laichen Und deshalb bekommen wir einige Partikel, die irgendwie zusammengeballt sind , und andere Partikel, die nicht morgen sein werden, und die uns ein bisschen von diesen zusätzlichen Kanten hier drüben geben und den Käufertyp einer Textur trennen Also sieht es natürlich schon ganz nett aus, einfach so. Aber wenn wir es von der Seite betrachten, können wir sehen, dass sie tatsächlich in einer dreidimensionalen Cutaway-Ansicht spawnen Wir bekommen eigentlich alle Spawns in einer Art Kugel Also müssen wir das sehr schnell ändern. Also gehen wir hier drüben auf die Shape-Position ein. Und wir werden ein Primitiv einer anderen Form verwenden Primitiv einer anderen Form Also verwenden wir statt einer Kugel einen Ring. Der Ring wird es uns also ermöglichen, all diese Partikel in einer zweidimensionalen Ebene zu erzeugen diese Partikel in einer zweidimensionalen Ebene etwa direkt am Boden. Das sieht schon ganz nett bis auf die Art zufällig, wo sie spawnen Also müssen wir den Radius um einiges verkleinern. Etwa zehn zum Beispiel, denke ich, wird ganz in Ordnung sein Sie werden also spawnen und mehr oder weniger die gleiche Art von Gebiet haben, außer dass sie leicht versetzt sind Und das gibt uns noch mehr von organischem Splash für unseren Ground Splash-Partikeleffekt. Das sieht ganz nett aus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Wir müssen ein bisschen mehr Möglichkeiten finden, diese Partikel auszublenden, da sie im Moment einfach so aussehen , als würden sie einfach ausgeblendet Also gehen wir wie folgt zur Skalenfarbe über. Und wir werden das tatsächlich einrichten, das wird ziemlich einfach sein, da die Vorlage uns bereits wirklich gute Ergebnisse liefern wird. Also nutzen wir einfach einen Pulse-Out und das ermöglicht es uns, im gesamten Partikel zu spawnen Einfach schnell reinlegen und dann langsam ausblenden. Und das gibt uns ein wirklich nettes Kerlübergebnis für den Ground Splash. Nun, obwohl es schon ziemlich gut aussieht, sollten wir wahrscheinlich eine Möglichkeit haben , sie langsamer zu Aktuell werden sie in diesem Gebiet gespawnt und wir wollen sie ein bisschen nach außen schieben, das gesamte Augapfelteilchen Wir werden also tatsächlich eine vierte Punktkraft hinzufügen. Und das wird uns nur helfen, diese gesamten Partikel ein wenig auszugleichen. Wenn wir also ein Partikel-Update bei einer sogenannten Punktkraft durchführen würden , würden Sie feststellen, dass dies im Grunde genommen all diese Partikel zur Seite schiebt. Es ist also ein bisschen zu extrem. Es wird sie abschrecken, ein bisschen zu leise. Also werden wir das auf einen Wert von zehn reduzieren. Und auf diese Weise werden wir anfangen, sie , nur ein bisschen, abschrecken zu lassen. Jetzt müssen sie ganz nett aussehen. Und da wir nur all diese Partikel und eine einfache Ringform spawnen, werden wir natürlich all diese Partikel und eine einfache Ringform spawnen, ein wirklich gutes Ergebnis erzielen, da sie quasi horizontal vom Boden abgestoßen werden und nicht verschoben werden. Das wird also eigentlich ganz nett für uns sein. Und tatsächlich habt ihr eine Punktkraft benutzt. Wir werden sie irgendwie in einer konstanten Geschwindigkeit bewegen lassen und wir wollen sicherstellen, dass wir sie verlangsamen können, sie ein bisschen verlangsamen können, wenn sie das Ende erreicht haben. Wir werden also eine Schleppkraft nutzen. Und wir legen zunehmend Wert auf Dinge, die zu viel sein werden. Also werden wir einfach bis zu einer Eins ändern. Und auf diese Weise, wenn sie weggeschoben werden, werden sie ziemlich schnell heruntergestoßen , um mithilfe der Punktkraft zu rezitieren Und danach fahren sie direkt nach oben mit der Zugkraft langsamer. So werden sie also arbeiten. Wir müssen sicherstellen , dass die Punktkraft unter dem Widerstand liegt. Das Partikelsystem im Niagara-System funktioniert also so , dass es übereinander angeordnet ist dass es übereinander angeordnet Und da jetzt noch die Widerstandskraft darüber liegt, bedeutet das, dass zuerst eine Punktkraft angewendet wird und wir danach eine Widerstandskraft haben. Wenn wir so etwas hätten, bei dem wir die Zugkraft einfach unter die Punktkraft ziehen und dort ablegen könnten. Es wird uns nicht die gleichen Ergebnisse bringen. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir sie in der richtigen Reihenfolge halten. Und wenn wir sie in der richtigen Flora angewendet haben , sollten wir für jeden von ihnen den gleichen Platz haben. Also ja, das ist alles, was wir brauchen, um einen wirklich schönen Basic Ground Splash-Effekt zu erzielen. Wenn wir sie jetzt anziehen, müssen wir natürlich darauf achten, dass der Mittelteil nicht angezeigt wird. wir zum Beispiel gerade Wenn wir zum Beispiel gerade diesen Ground-Splash-Effekt haben, sollten wir ihn wahrscheinlich im Wasserfall verstecken . Das Zentrum dieses Bereichs wäre wahrscheinlich in einem Wasserfallbein versteckt. Also werden wir es nur ein bisschen erhöhen. Und einfach so werden wir ein wirklich gutes Basics-Ergebnis erzielen. Und ein Zentrum wird es nicht geben, es ist eigentlich ziemlich gut sichtbar, also ziehe ich es einfach hinein, sozusagen hinein. Und wenn wir es brauchen, können wir es immer größer machen. Wenn wir das also einfach öffnen, können wir die Skala komplett ändern. also in das initialisierte Partikel gehen, können wir das meiner Meinung nach auf 800 erhöhen Ja, wir können das auf 600 mal 800 setzen und wir können sie auf 600 mal 800 einstellen. Und auf diese Weise werden wir sie viel größer etwas zufälliger in Bezug auf die Größe etwas zufälliger Also jetzt weiter, um auf Control und S zu klicken, um es zu speichern. Wir werden einige wirklich gute Ergebnisse erzielen, wenn es darum geht, wie es aussieht, wenn der Wasserfall bespritzt wird Es sieht also schon ziemlich gut aus. Aber wir sind noch nicht ganz fertig, weil wir keinerlei Welleneffekte auf dem Wasser selbst haben keinerlei Welleneffekte auf dem Wasser selbst Das werden wir also in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in Kürze. 68. Kreiere Kräuselungseffekt Material: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir einige Welleneffekte für die Wasserfälle hinzugefügt einige Welleneffekte für die Wasserfälle Aber manchmal, wenn wir mit dem Wasser arbeiten, wollen wir einfach einfache Welleneffekte haben, wenn wir es als nächstes Objekt platzieren und so weiter. Wie derzeit dieser Effekt, diese Art von Effekt, wird es nur so aussehen lassen, als ob unser Schwamm am größten ein Wasser Und wieder wollen wir manchmal einfach nur paar grundlegende Bewegungen innerhalb eines Wassers hinzufügen, also, dass wir dann selbst ein neues Material kreieren. Machen wir weiter und klicken wir mit der rechten Maustaste auf ein neues materielles Exom Aber es ist eine, wir werden sie einfach eine Water Ripple-Karte nennen , sozusagen Und lassen Sie uns weitermachen und es öffnen. Die Art und Weise, wie wir dieses Material herstellen, ist also , dass wir es verwenden werden, anstatt es undurchsichtig zu machen , anstatt es undurchsichtig zu Wir werden die Transluzenz ausnutzen. Und der Grund dafür ist, dass wir manchmal dunklere Wellen haben wollen, um bestimmte Wassereffekte zu übertreiben Dafür müssen wir normalerweise die Transluzenz nutzen, um das gesamte Material transparent zu machen und gleichzeitig einige dunklere Farben zu ermöglichen Deshalb verwenden wir dies anstelle von Additiven. Um damit zu beginnen, werden wir mithilfe von Sinuswellen eine Art kreisförmige Bewegung erzeugen . Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken, suchen wir nach Sinus. Und das wird uns im Grunde genommen ermöglichen, eine Art von Auf und Ab oder Wellen zu erzeugen . Dann erzeugt es wiederum einen Welleneffekt. Das ist also der wichtigste, den wir nutzen werden. Natürlich müssen wir vorher tatsächlich eine genaue Form festlegen, die wir erstellen möchten. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste und suchen nach radialen Gradienten im Bogenmaß Wenn wir also nach einem radialen Gradienten suchen, wir hier den exponentiellen Gradienten Lass uns weitermachen und diesen verwenden. Und anstatt es einfach sofort hinzuzufügen, wird uns das im Grunde genommen eine wirklich nette und einfache Art von A geben, ich werde es eine wirklich nette und einfache Art von A geben, Ihnen nur visuell zeigen. Das wird uns eine wirklich schöne und weiche Kugel geben, eine kreisförmige Alpha-Kugel. Es ist also eine wirklich nette Art von Wald für den Anfang, aber es ist Material. Und anstatt nur den Partikeleffekt zu verwenden, werden wir eine ganze Bewegung mit dem Material selbst ausführen. das zu tun, verwenden wir eine sogenannte Wellengeschwindigkeits-Variable. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und mit variabler Geschwindigkeit nach Zeit suchen könnten. Also diesen hier drüben werden wir nutzen können. Und was wir tun müssen, ist im Grunde, dass wir das hinzufügen müssen . Und auf diese Weise werden wir in der Lage sein , einen schönen Welleneffekt zu erzielen, wir können die gesamte Form zerbrechen und wir werden ein paar nette Effekte daraus machen Dazu halten wir also a gedrückt und tippen auf das Materialdiagramm und wir fügen die Bruchzeit zu a hinzu. Und was B betrifft, fügen wir dieses kreisförmige Alpha hinzu. Und wenn wir es einmal so haben, würden wir es zur Nebenwelle hinzufügen, wodurch unsere gesamten Informationen fluktuieren Wir werden solche Ergebnisse erzielen. Also lass uns, vorerst wird es nur ein Ring sein. Und das liegt daran, dass wir unsere Parameter noch nicht eingerichtet haben. Also entscheide, ob wir die Geschwindigkeit erhöhen müssen. Und das ist es, was unsere gesamte Art von Ripple-Effekt steuert unsere gesamte Art von oder wie schnell er im Grunde abläuft Wir werden also einen Parameter erstellen, damit wir daraus eine Materialinstanz erstellen können. Also halten wir den Bildschirm gedrückt und tippen ihn an. Wir werden das eine Geschwindigkeit nennen, so. Und hängen Sie das an die Geschwindigkeit an und fragen Sie nach dem Geschwindigkeitsparameter. Wir geben ihm einfach einen Wert von 0,1, so. Sonst wäre es zu schnell gegangen. Also werden wir es vorerst so lassen, wie es ist. Und tatsächlich können wir einfach diese Datenbankfarbe anhängen und sehen, wie das aussehen würde, wenn wir sie anhängen würden, wir können sehen, welche Art von Bewegung wir bekommen. Es geht leicht von der Mitte nach innen und dehnt sich so nach außen Aber im Moment gibt es nur eine einzige Art von Ring. Natürlich wollten wir es ein bisschen erweitern. Also machen wir das im Mülleimer ohne, wir sollten wahrscheinlich den Radius und die Dichte korrigieren, da es ein bisschen wie eine Form aussieht. Wir erstellen also Quick-Float-Werte, indem wir einen Wert gedrückt halten und so ein paar Mal auf den Bildschirm tippen so ein paar Mal auf den Bildschirm Wir erstellen uns einen wirklich schnellen Vektor, einen Fließkommawert. Und wir werden einen an Radius anhängen und wollten an Density. Und auf diese Weise bekommen wir mehr Kontrolle über die Form. Und wir können die erste für den Radius als 0,5 verwenden und die zweite ist nur eine Eins. Und auf diese Weise erhalten wir eine viel weichere Form Es sieht also schon ganz nett aus. Nun zur Kontrolle des Ripple selbst, der Qualität, der Quantität dafür Wir werden den Sinuswert hier öffnen. Und wir werden in der Lage sein, die Periode oder diesen Zeichentyp eines Knotens zu ändern . Also werden wir es von einem ändern. Wenn wir es ändern wollen, ist es ungefähr 0,1. Wir werden in diesem Bereich viel mehr Wellen bekommen, und genau das wollen wir, wenn wir Ripple-Effekt selbst erzeugen Es sieht also schon ziemlich gut aus. Wie Sie in den Ecken sehen können, bekommen wir eine Art blinkendes Rohrüberblick, also müssen wir das loswerden Und es ist eigentlich ziemlich einfach, es los zu werden. Alles, was wir tun müssen, ist, den radialen Gradienten für Erwachsene in den USA exponentiell zu machen radialen Gradienten für Erwachsene in den USA , wie wir es zuvor getan haben Also klicken wir auf Copy Control C Control V um ein Duplikat daraus zu machen. Und wir werden eine Dichte festlegen , die ein bisschen anders weil sie im Moment einfach zu weich sein wird. Wir halten also einen Fingertipp auf dem Bildschirm. Und für diesen Parameter setzen wir ihn auf fünf. Und wir werden das einfach so mit Density verbinden. Danach erhalten wir einfach eine weiße Maske und wir müssen sicherstellen , dass sie die weiße Maske tatsächlich nur auf Bereiche abgibt, alles außerhalb davon. Also müssen wir im Grunde diese gesamte Maske umkehren. Also werden wir es aus diesem Bereich herausholen. Und dann öffnet sich eine Suchleiste, der wir nach einer Eins Minus suchen können. Und diese Art von Funktion konvertiert im Grunde die gesamte Maske. Jetzt können wir das nutzen, um im Grunde genommen die Kanten zu subtrahieren, indem wir diesen Abschnitt hier verwenden. Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach subtrahieren. Benutze den hier drüben. Und dann hängen wir das an ein und das an sein. Und natürlich fügen wir die Grundfarbe Und dann sollten wir so etwas haben, bei dem die Kanten im Grunde nicht mehr sichtbar sind und an den Seiten festzurren Also, ja, jetzt haben wir einen wirklich schönen Basic-Output dafür. Aber wenn wir es über das Wasser legen wollen, müssen wir es auch mit der normalen Maske als normale Textur einrichten normalen Maske als normale Textur Und damit wir das tun können, müssen wir den Alert-Wert nutzen. Also halten wir L gedrückt und tippen auf den Bildschirm, um uns einen Loop-Knoten zu holen. Jetzt müssen wir im Grunde einen blauen und einen gelben Farbton kombinieren und dann diese Art von Sinuswert verwenden Sinuswert zwischen ihnen zu interpolieren, was wiederum insgesamt eine falsche Normalmaske ergibt Damit wir das tun können, werden wir es auf freiem Fuß halten. Wir tippen auf den Bildschirm, um zur kostenlosen Version zurückzukehren. Und wir werden uns tatsächlich einen zweiten Vektor kostenlos besorgen . Und dann beide, wir werden die Werte für sie ändern. Also besorgen wir uns einen Farbwähler. Anstatt es mit dem Farbwähler zu ändern, werden wir die Werte sofort verwenden Die erste muss also komplett blau sein, also 00 und dann wird bis knapp über dem Wert von Eins sein. Es wird also einfach bis zum Blau gehen mit der doppelten Intensität als beim zweiten. Wir müssen im Grunde das Gegenteil davon tun. Und die ersten beiden Werte werden 22 sein, und wir werden den zweiten Wert bei Null belassen. Und dann klicken wir auf Okay. Und danach verbinden wir das mit a und das mit Sein, und wir werden in der Lage sein, unsere subtrahierte Masse, die wir hier als Alpha haben, zu nutzen unsere subtrahierte Masse, die wir hier als Alpha haben Und wenn wir das in Verbindung mit einem Alpha machen würden, geben wir das als normale Map an, aber ich kann sehen, dass wir keine normale Map haben und das liegt daran, dass ich sie völlig vergessen habe. Wir müssen das so einrichten, dass es einen anderen, anderen Transluzenzmodus verwendet Das ist also kein Grund, warum wir Transluzenz verwenden müssen da Additive diese Option nicht gerade bietet Sobald wir diese Einstellung für Transluzenz haben, müssen wir ganz nach unten scrollen, bis wir den Tab Transluzenz finden Und dann werden wir darin den Beleuchtungsmodus finden. Im Gleitmodus. Wenn wir es auswählen, können wir es auf Surface Transluency Volume ändern Und wenn wir das ändern würden, könnten wir die Werte genauso nutzen , wie wir das PBR-Material verwenden können Jetzt können wir hier tatsächlich den Normalwert verwenden. Und wir werden das einfach so an einen normalen Wert anhängen . Und sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, werden wir diesen Effekt erzielen. Und wenn Sie es von der Seite betrachten, können wir sehen, dass es den gesamten Wert tatsächlich leicht übertrifft Es sieht also schon ziemlich gut aus wie es ist. Aber natürlich ist es noch nicht ganz so weit , weil wir die restlichen Werte noch nicht eingerichtet haben. Also hast du angefangen, anstatt nur die gesamte Maske als Grundfarbe zu verwenden, was wir tun werden, ist , die Control-Taste gedrückt zu halten und das Ganze so herauszuziehen und ersetzen es von einer Grundfarbe durch einen Opazitätskanal wie diesen zu Auf diese Weise werden wir einen wirklich schönen Ripple-Effekt haben einen wirklich schönen Ripple-Effekt , der auch tatsächlich transparent ist Das ist eigentlich schon ganz nett. Aber natürlich ist die Grundfarbe im Moment grauschwarz. Also müssen wir das ändern. Und eigentlich besorge ich uns einfach einen Basisfarbwert, einen Vektorparameter. Wir könnten das also in Zukunft ändern , wann immer wir wollen. Also halten wir uns frei. Wir tippen auf einen Bildschirm und hängen diesen an Ihre Grundfarbe an. Und wenn Sie das in unserer Materialinstanz ändern möchten, müssen Sie natürlich in unserer Materialinstanz ändern möchten, mit der rechten Maustaste diese beiden Parameter wie folgt konvertieren. Und wir können diese Farbe einfach so nennen . Und natürlich sollten wir es standardmäßig einfach komplett breit haben. So wie. Wenn wir auf Okay klicken, erhalten wir dieses Ergebnis. Jetzt. Wir müssen nicht unbedingt eine Farbe verwenden, aber wenn wir einige der Werte übertreiben wollen und wir sollten uns auf jeden Fall die Art der Farbe nehmen, sonst indem wir einfach eine normale Maske als Textur verwenden, könnten wir, indem wir einfach eine normale Maske als Textur verwenden, einige wirklich schöne Ergebnisse erzielen Aber so wie es jetzt ist, hat es uns schon einige wirklich gute Ergebnisse gebracht. Also noch eine Sache, die ich sagen würde, was wir tun müssen, ist die Intensitätssteuerung für die Opazität einzurichten die Intensitätssteuerung für die Opazität Wir könnten also kontrollieren, wie transparent dieser Bereich ist. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen selbst nach einem. Sind wir nicht Suchergebnisse für das Ding? Wir halten S gedrückt und tippen auf ein Materialdiagramm. Und dann nennen wir das Opazitätsmultiplikator. So wie. Und natürlich verbinden wir dies mithilfe eines Multiplikators mit einer Opazität Also halte sie gedrückt, tippe auf den Bildschirm und befestige das dann an, a, das, so dass es so ist. Und wir werden diesen mit Opazität verbinden. Und standardmäßig wird es uns nichts geben , weil wir dies auf den Standardwert eins ändern müssen . Und auf diese Weise werden wir in der Lage sein, einige gute Ergebnisse zu erzielen. Also ja, das ist alles, was wir brauchen , um einen wirklich schönen Ripple-Effekt auf dem Material zu erzielen, und wir sind so ziemlich fertig Also lasst uns weitermachen und auf Control und S klicken, um den Shader in unser Material zu kompilieren den Shader in unser Material Und wenn wir damit fertig sind, wenn es gespart hat, sollten wir uns ein schönes Material besorgen. Wir können das jetzt schließen und es tatsächlich in den echten Level-Abschnitten anwenden . Wir werden also nur ein einfaches Ergebnis erzielen, indem wir uns eine einfache Form wie diese erstellen. Und mit nur einem einfachen Flugzeug können wir dieses Material jetzt auftragen. Aber natürlich sollte ich dieses Material anwenden. Wir hätten nicht viele Parameter mit denen wir herumspielen könnten. Wir werden also mit der rechten Maustaste eine Materialinstanz erstellen. Und dieses Mal werden wir Material Instance wie folgt auf unser Quadrat anwenden . Oder zumindest sollten wir es nicht verpassen. Also lassen Sie uns das auswählen und es einfach auf der rechten Seite anwenden Auf diese Weise verpassen wir nicht das gesamte Flugzeug und wir erhalten dieses Ergebnis und es ist tatsächlich eine Kollision weil es direkt am selben Rand wie das Wasser ist. Und wenn wir es nur ein bisschen erhöhen würden, wir ein viel besseres Ergebnis erzielen es uns jedoch ansehen, müssen wir möglicherweise mehr Ripple-Effekt hinzufügen , denn wenn er klein ist, sieht er ziemlich gut aus Aber sobald wir sie ein bisschen größer bekommen, die Wellen, sind die Wellen eigentlich ein bisschen zu reparieren Wir werden es also so machen, dass wir tatsächlich zur Registerkarte Material selbst wechseln können . Wir können einfach so einen Sinuswert auswählen. Und wir können den Zeitraum so ändern , dass er von 0,1 auf 0,0 liegt. Ich habe, und wir haben im Grunde nur diesen ganzen Wert. Und jetzt klicken wir auf Control S, um es zu speichern, wir sollten die doppelte Anzahl an Wellen bekommen, die im Grunde genommen in diesem Bereich liegen Sobald das Laden abgeschlossen ist , werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Und standardmäßig finde ich die Farbe etwas zu viel. Also werden wir in Material Instance interkalieren und die Farbe ändern Und wenn Sie dies auf einen niedrigeren Betrag ändern, können Sie bessere Ergebnisse erzielen Ich denke, wir sollten auch die Opazitätswerte ändern. Wenn wir also zum Opazitätsmultiplikator gehen würden, setzen wir ihn auf etwa 0,5 oder sogar 0,1 Wir werden ein solches Ergebnis erzielen und es sieht als Effekt schon ziemlich gut aus. Und wenn wir die Geschwindigkeit erhöhen wollen, können wir das immer tun, indem wir die Geschwindigkeit durchgehen und sie auf 0,01 ändern, also so, vielleicht ist das ein bisschen zu klein. 0,03, wir erhalten ein solches Ergebnis. Es sieht also eigentlich ganz nett aus. Es sieht vielleicht nicht ganz so gut aus, wenn wir es auf dem Spielfeld haben würden , aber wenn wir es neben eine Kante legen und es tatsächlich nur ein bisschen kleiner machen. Wir werden dieses Ergebnis erzielen, was eigentlich ganz nett ist. Jetzt können nur wir es für ein Objekt wiederverwenden. Wir können es auch neben unserem gesamten Wasserfall platzieren. Und indem du es einfach so machst. Und eigentlich muss ich es nur ein bisschen erhöhen. Wir werden diese Art von Effekten bekommen. Also ja, es ist eigentlich ganz nett. Wir werden in der Lage sein, einen wirklich netten Welleneffekt Sei ein bisschen zu weit weg. Also werden wir den ganzen Rückblick nehmen , weil wir sicherstellen wollen, dass wir im Grunde nur eine kleine Menge an Welleneffekten wie diesen bekommen Ein bisschen reicht also aus, um uns einen wirklich schönen Blick zu geben. Und ja, das werden acht Punkte sein. Jetzt haben wir einen wirklich schönen Welleneffekt unserer Art für unsere Wasser-Emotion hinzugefügt Welleneffekt unserer Art für unsere Wasser-Emotion Aber in der nächsten Lektion werden wir weiter mit dem Wasser arbeiten und einige der interessanteren Wassereffekte einrichten . Und ja, wir sind so ziemlich fertig, aber ich habe tatsächlich vergessen, einen Stärkeintensitätsmultiplikator hinzuzufügen , normale Karte Lass uns weitermachen und ganz schnell zum Material zurückkehren und das wirklich schnell aufnehmen. Und wir haben uns mit dieser Maske einen einfachen Aufsatz besorgt. Aber natürlich wollen wir die Intensität einer normalen Map kontrollieren . Also werden wir das mit einem einfachen Parameter machen. Wir halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und nennen das normale Intensität. Also halten wir sie gedrückt, tippen auf den Bildschirm und wir verbinden im Grunde diesen Wert, den wir für den normalen Mund hatten , mit unserem Parameter. Der Standardwert wird natürlich auf Eins gesetzt, da wir wirklich nur sicherstellen wollen , dass wir von Anfang an ein gutes Ergebnis erzielen. Wir verbinden das mit Normal und klicken auf Control und S. Und das wird quasi ein Hinweis für dieses Material sein . Also haben wir uns einen schönen, wirklich schönen Ripple besorgt. Und dann werden wir in der nächsten Lektion mit irgendwelchen Effekten weiterarbeiten und etwas Bewegung bekommen, einige zusätzliche Bewegungs-F-Taschen für die Größe von Felsen, zum Beispiel dort, wo sie das Wasser berühren. Es wird also ziemlich interessant sein, das zu machen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 69. Wasserflusseffekt erzeugen: Willkommen zurück und bereit für Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Aufbau einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir uns einen Teil des Welleneffekts oder des Wassers Und in dieser Lektion werden wir weitere Effekte für das Wassermaterial hinzufügen und tatsächlich einige der interessanteren Flow-Foren einrichten der interessanteren Flow-Foren , die neben Felsen und so weiter platziert werden neben Felsen und so weiter Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Wir werden im Grunde diese Waterflow Fx verwenden, die wir hier haben. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden selbst ein neues Material kreieren. Wir nennen diesen einen Wasserfluss Matt Waterfall Flow, Ripple-Map, das ist Wir doppelklicken darauf. Und darin werden wir uns sofort einfach das Texturmaterial schnappen, das wir hatten. Also werde ich dieses Fenster einfach ein bisschen weiter nach oben ziehen, damit wir sehen können, wie es verschwindet. Also werden wir uns dieses Texturmaterial einfach so schnappen . Und damit wir uns bewegen können, ist das eigentlich ganz einfach. Wir müssen nur die UV-Koordinaten verwenden und sie mit diesem Abschnitt einrichten. Als Startup werden wir also mit der rechten Maustaste klicken und uns eine Koordinate besorgen, Texturkoordinate wie diese uns eine Koordinate besorgen, . Und wir werden diese Breite hinzufügen. Ich halte einfach eine gedrückt und tippe auf die Grafik. Also fügen wir es zu einem A hinzu und wir werden es auf UVs übertragen nun danach gefragt werden, was wir hinzufügen , werden wir im Grunde genommen ein generiertes Geräusch bekommen ein generiertes Geräusch , das einfach um diese Textur herumschwenkt Und das wiederum wird in diesem Abschnitt für allgemeine Bewegung sorgen . das zu tun, wir mit der rechten Maustaste oder halten einfach T gedrückt und tippen auf das Material. Also holen wir uns das Texturmuster. In dieser Vorlesung werden wir nach Lärm suchen. Und das Geräusch, das wir verwenden werden, wird eigentlich eine Art von unscharfer Geräuschart sein Also verschwommenes Rauschen mit niedriger Auflösung, dieses hier drüben, wenn wir es sofort so auswählen und es einfach zu unseren Texturkoordinaten hinzufügen, werden wir die Art des Ergebnisses sehen Ich werde das Ganze einfach über die Grundfarbe anhängen das Ganze einfach über die Grundfarbe damit wir es uns vorstellen können, wie es in unserer Vorschau aussehen wird Und ich werde das mit einer Grundebene eines Netzes festlegen. Und das wird uns natürlich einen besseren Fehler geben , weil wir das so hinzufügen, wie es ist. Und anstatt nur RGB zu verwenden, müssen wir sicherstellen, dass wir stattdessen nur einen roten Kanal verwenden. Auf diese Weise erhalten wir nur einen einfachen Vektortyp. Und wenn wir das hinzufügen, erhalten wir dieses Ergebnis. Es ist also ein bisschen zu chaotisch, ein bisschen zu intensiv. Also müssen wir das natürlich beheben. Und die Art und Weise, wie wir das beheben werden, ist, dass wir das einfach multiplizieren und die Intensität verringern werden. Also halten wir sie gedrückt, wir tippen auf einen Bildschirm und wir halten die Steuerung gedrückt und hängen das an ein Auf diese Weise können wir uns selbst und zusätzliche Parameter dazu abrufen. Und jetzt halten wir S gedrückt, wir nennen das hier und Intensität, Intensitätswarp wie so Wir werden das als Anlage anfügen. Und natürlich werden wir das jetzt an die Addition der Texturkoordinaten anhängen , weil es auf Null gesetzt ist, wir werden keinerlei Ergebnis sehen. Aber wenn wir das auf etwa gleich 0,1 setzen würden, könnten wir viel besser verstehen , wie das funktioniert. Und das wird es natürlich ein bisschen verzerren. Wenn es funktioniert hat, erhöht sich dieser Effekt natürlich noch mehr. Moment denke ich, wir können es einfach bei 0,02 belassen und das wird uns einen Blick auf die absolute Mindestmenge an Dipolen werfen Aber wir werden das noch ein bisschen genauer sehen oder wir werden es vorerst einfach bei 0,1 belassen. Und der nächste Schritt, den wir dann machen müssen, ist natürlich, dem Ganzen Bewegung hinzuzufügen, sodass wir eine Art Wobble-Effekt bekommen oder wenn wir diese Texturen verwenden Also klicken wir einfach und klicken mit der rechten Maustaste auf die Antwort , um ein Muster zu finden. Wir tippen also auf ein Material und hängen es an die UVs Was nun die Geschwindigkeit angeht, verwenden wir eine einfache, ja, wir werden eine Geschwindigkeit nutzen und versuchen, eine zu verwenden. Mal sehen, wie diese Ziele sind. Es wackelt tatsächlich, ganz nett, aber es geht Es ist ziemlich offensichtlich, dass sich das gesamte Geräusch so nach oben bewegt. Also eigentlich denke ich darüber nach, dies von einem positiven Y in ein negatives Y zu ändern. Und ich denke, der Nullpunkt -0,5 wird ausreichen Ich denke, das wird schon ganz gut aussehen , wir bekommen ein wirklich schönes, wässriges Wackeln, das genau das ist, Natürlich wollen wir mehr, ein bisschen mehr Kontrolle haben , was die Geschwindigkeit angeht, was die Geschwindigkeit angeht, wie schnell das wackelt Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach Zeit. Wir werden das als Knoten zusammenfassen. Wir halten S gedrückt und erstellen dies dann wie folgt als Geschwindigkeitsparameter. Und natürlich werden wir eins mit einer Zahl wie dieser multiplizieren . Und was die Geschwindigkeit angeht, und wir können wahrscheinlich einfach das und die Bürger 0,5 haben und das mit Timelike verbinden Also sollten wir etwas Lower in einer warmen Schüssel nehmen. Ich denke, das wird viel besser sein. Wir haben also bereits ein bisschen Kontrolle über die Geschwindigkeit und Intensität von Warp Forward, um diesen Wert zu erhöhen und dieses Ergebnis zu erzielen Es ist also ganz nett, aber wir wollen es natürlich so einrichten , dass es nur einen Typ von Textur oder Ebene verwendet . Denn im Moment verwenden wir alle vier auf einmal , um etwas Texture Space einzusparen. Und wir verwenden im Grunde einen Texturatlas, aber damit wir ihn in unserer einfachen Ebene sofort nutzen können, werden wir einige zusätzliche Anpassungen innerhalb unserer Texturkoordinaten vornehmen. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir teilen zunächst diesen gesamten Koordinatenraum durch die Hälfte. Und das können wir einfach tun, wenn wir darauf klicken. Wir können das UV-Tiling ändern. Wenn wir das auf 0,5 erhöhen würden, beide das mögen, wir würden dieses Ergebnis erzielen. Aber wenn wir es einfach so verwenden, bekommen wir natürlich nur einen Flugzeugtyp und wir wollen stattdessen mehrere Flugzeuge haben. Was wir also tun werden, ist, zusätzliche Parameter hinzuzufügen. Wir erstellen ein paar Parameter, indem wir S gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen Und das erste, wir werden dieses umbenennen und es a nennen. Wir können es einfach X-Banner nennen, so Den zweiten können wir diesen nennen, warum Pattern. Und danach müssen wir sie natürlich mit einem Append kombinieren Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach einem Stiftvektor anhängen Wir können also X- und Y-Werte beider Parameter anhängen X- und Y-Werte beider Parameter Und das müssen wir natürlich zu unseren Texturkoordinaten hinzufügen . Wir werden einen, wir werden einen Trost schaffen und etwas hinzufügen und uns selbst erschaffen Eine einfache Möglichkeit, zu kontrollieren wie es läuft, besteht darin, ausgearbeitet zu werden. Also jetzt werden wir das so anhängen. Und natürlich wird das für einen Moment nichts bewirken. Aber wenn ich dieses Muster auf, sagen wir, auf einen Wert von 0,25 ändern würde, also sollte ich 0,5, dann erhalten wir ein anderes Ergebnis Bevor dies also der Fall war, werden wir sie tatsächlich 0,0 belassen und dann in Material Instance können wir sie reparieren Also ich denke, wir werden es vorerst so belassen, da wir auf Control S klicken, um alles zu kompilieren, was es gibt. Und wenn wir damit fertig sind, werden wir das schließen und zurück zum interkoreanischen Browser in den Inhaltsordner gehen interkoreanischen Browser in den Inhaltsordner Und innerhalb eines Ordners wie ein Kopf aussieht, habe ich geöffnet, aber innerhalb des Engine-Ordners werde ich das einfach minimieren. Sobald wir mit dem Material für den Wasserfluss Ripple fertig sind, erstellen wir uns darin Material für den Wasserfluss Ripple fertig sind, eine Materialinstanz Und eigentlich werden wir uns stattdessen für Materielle Instanzen entscheiden, da wir vier davon in unserem einzigen Atlas haben. Ich denke also, anstatt uns einfach eine einfache Form zu erstellen , eine Ebene wie diese , werden wir stattdessen selbst ein statisches Netz erstellen , das sich in diesem Ordner befindet. Auf diese Weise können wir diese Wasserflusswellen besser nutzen Wir müssten also nicht jeden von ihnen einzeln neu jeden von ihnen einzeln Danach. Wir werden einen einfachen Modellierungsmodus wie diesen erstellen . Besorgen Sie sich ein einfaches Rechteck. Und dieses Mal, anstatt uns selbst an einem neuen Asset-Speicherort innerhalb des generierten Ordners zu erstellen uns selbst an einem neuen Asset-Speicherort , werden wir es tatsächlich so einrichten in einem neuen Ordner erstellt wird, innerhalb des aktuellen Ordners hier drüben. Also erstellen wir uns einfach ein einfaches rechteckiges Excel-Rechteck und klicken auf Fertig. Und dann erhalten wir hier ein einfaches statisches Netz aus einem Rechteck. In demselben Ordner werden wir die Rotation tatsächlich zurücksetzen. Aber es scheint, als ob die Rotation bereits zurückgesetzt wurde. Natürlich werden wir den Standort so lassen, wie er ist. Gehen wir also zurück zum Statischen, zum Auswahlmodus. Und jetzt werden wir das in Water Ripple umbenennen . Wir sind eigentlich Waterflow. Wasserfluss. Wir können diesen Wasserfluss so nennen. Und natürlich brauchen wir Variationen davon. Also drücken wir ein paar Mal Control C, Control V und erstellen vier davon. Und ich werde es tatsächlich Wasserflusseffekt nennen. So kommt es rein. Und dieses Mal werden wir Control C, Control V erstellen , dreimal so. Um kostenlose Duplikate daraus zu machen, stehen uns auf diese Weise drei verschiedene Ebenen zur Verfügung Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir einfach ein Material innerhalb des Static Mesh selbst erstellen wollen . Also werden wir sie alle sofort für Sie öffnen . Und ich öffne den ersten, den zweiten, den dritten und den vierten. also auf das statische Netz doppelklicken, können wir den Mesh-Editor öffnen , dem sich sofort ein Materialslot befindet. Und wenn wir das ändern, können wir im Grunde sagen, dass innerhalb dieses Typs ständig ein bestimmtes Material verwendet innerhalb dieses Typs ständig ein bestimmtes Material werden soll, was Static Mesh bereits in einem Browser ist. Für die Zukunft wird es uns nur helfen, es ein bisschen einfacher zu organisieren und schneller zu nutzen. Und indem Sie es einfach aus dem Material aus dem statischen Netz aus diesem Inhaltsbrowser herausziehen aus dem Material aus dem statischen Netz aus , können Sie es einfach direkt in der Welt platzieren also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife auf den ersten Waterflow-Effekt eingehen, Static Mesh Und wir werden die erste Material Instance anwenden. Ich denke also, standardmäßig wird der erste eingerichtet, ist, ist. Es wird also schon ganz gut aussehen. Dann lassen Sie uns für die zweite weitermachen und sie öffnen und die zweite Materialinstanz so platzieren. Und eigentlich habe ich gerade gemerkt, dass wir noch keine Opazität haben Lassen Sie mich einfach schnell all diese Material-Instanzen anwenden. Für das dritte wenden wir also ein drittes Duplikat an. Und für den vierten wenden wir den vierten so an. Und lassen Sie uns zurück zum Materialnetz selbst gehen. Obwohl. Das Material, das wir entwickelt haben, Waterflow Ripple Material. Wir werden das öffnen und es tatsächlich ändern , um Transparenz zu verwenden. Wenn es also schon ein nettes Material eingerichtet hat, müssen wir nur sicherstellen, dass wir es angeklickt haben und zur Registerkarte Materialdetails gehen zur Registerkarte Materialdetails Und dann werden wir es auf Transparenz umstellen. Und wir werden das auch so einrichten , dass es im Grunde genommen passiv ist. Also halten wir die Control-Taste gedrückt und ziehen diese passive Zwischenebene wie folgt. Und auf diese Weise können wir uns ein gutes Setup für dieses Material zusammenstellen. Aber natürlich müssen wir auch die Farbe ein wenig ändern. Also werden wir Trümmer aufbewahren und dafür selbst einen Vektor erstellen. Also einfach so werden wir es auf die Grundfarbe auftragen. Und für diese Farbe stellen wir sie natürlich als Y ein, sodass sie eher wie ein breiter Schaumstoff aussieht. es also einfach so machen, können wir diese Art von Ergebnissen erzielen. Und jetzt können wir auf Control und S klicken, um das zu speichern. Und wenn wir damit fertig sind, können wir diesen Tab schließen und an diesen Abschnitten hier weiterarbeiten. Für den ersten sind wir bereit, hier ein nettes Setup für diesen zu haben . Natürlich wollen wir mehr Abwechslung zu den anderen haben . Also gehen wir zu diesem, zum zweiten Wasserflusseffekt, und wir werden die zweite Instanz einfach so öffnen Und das werden wir natürlich ein bisschen ändern. Ich werde das tatsächlich ändern, um ein Flugzeug zu haben , damit wir sehen können, wie es standardmäßig aussieht. Also werden wir das Muster X und Y nach oben ändern. Und wir werden einfach X bewegen, um zu beginnen, indem wir zur Seite gehen , wir sollten uns das andere besorgen, so es also einfach zur Seite schieben, können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten, aber im Grunde wollen wir es einfach auf 0,5 setzen. Wir fügen einen Wert von 0,5 in X-Richtung hinzu. Und auf diese Weise füllen wir die ganze Sache aus, um zu entscheiden. So ändern wir also diese Materialinstanz. Wir können das jetzt schließen. Und jetzt zum dritten, wenn wir das öffnen würden, machen wir im Grunde dasselbe, aber für die Y-Richtung. Und wenn wir diesen Wert verschieben würden, wenn ich nur den Wert erhöhen würde, können wir sehen, wie er herunterfällt und uns die verschiedenen Ergebnisse liefert. Also wollen wir das etwa 2.5 einrichten. Und dann, endlich, werden wir das einfach schließen. Für den vierten. Wenn wir das öffnen wollen, werden wir im Grunde beide auf 0,5 ändern. Und das wird dafür sorgen, dass sich die Pandas nach rechts und leidenschaftlich nach unten bewegen Also werden wir dieses Ergebnis hier erzielen, das vierte, das wir hatten. Jetzt können wir das schließen und wir werden im Grunde genommen oder eine andere Variante jeder dieser Ebenen in unserer Atlas-Texturmap haben eine andere Variante jeder dieser . Also das ist eigentlich ganz nett. Wir können das jetzt schließen und sehen wie es in der Welt aussehen würde. Natürlich werden sie leicht fehlerhaft sein , weil wir sie so auswählen müssen Und bring sie einfach so zur Sprache. Ja, wir werden ein paar wirklich nette Effekte haben denen sie herumwackeln können Und wir werden sie nutzen und sicherstellen, dass sie so eingerichtet sind, dass einfach umgangen werden. Eigentlich können wir im Moment einen von ihnen machen. Ich werde sie tatsächlich so löschen. Und indem wir einfach einen von ihnen einfach so in die Welt ziehen , können wir ihn direkt aus unserem Ordner holen und wir können ihn so drehen, ein bisschen dass er ein bisschen so erscheint, damit wir keine Pannen Und wenn wir das erweitern, werden wir ein wirklich gutes Ergebnis erzielen . Und wir müssen das vielleicht ein bisschen verlängern , um dieses Ergebnis zu erzielen. Oder vielleicht verwende ich, anstatt nur diesen zu verwenden, einfach letzten, den wir gemacht haben, da dieser etwas breiter sein wird. Also wird es diesen ganz schnell aufsetzen. So wie. Und wenn wir es einfach so über diesen Felsen legen, werden wir ein wirklich gutes Ergebnis erzielen. Natürlich muss die Art des Tief, die Richtung, in die das Wasser fließt, genauso verlaufen wie das Wasser. Und wenn wir das einrichten, müssen wir auch die Gesamtgeschwindigkeit und den Fluss des Wassers berücksichtigen . Und jetzt, zum Beispiel, wenn wir es zu schnell haben, wird es einfach von selbst losgehen, sodass das gesamte Detail aussieht, als wäre es nicht Teil dieses Wassers. Aber im Moment sieht es standardmäßig ganz nett aus, aber im Grunde hatten wir nicht nur ein paar Optionen, die wir ändern konnten, um sie anzupassen. Und wenn ich das etwas kleiner machen würde, habe ich die Material Instance 04 geöffnet und wir haben ein paar Optionen für Geschwindigkeit und Intensität. Wenn wir also eine höhere Intensität haben wollen, können wir das jederzeit tun, indem wir sie erhöhen, aber nicht zu stark. Also etwa ein Wert von 1,5, wir werden ein intensiveres Ergebnis erzielen oder denken, wir können es auf 0,05 setzen Wir werden ein etwas formvolleres Ergebnis erzielen. Und auch was die Geschwindigkeit angeht, müssen wir diese möglicherweise ändern , um sie ebenfalls zu verringern. Der Gesamtfluss muss also irgendwie mit dieser allgemeinen Richtung der Wellen kombiniert werden. Und wenn wir einfach mit den Werten herumspielen, wir in der Lage sein, das richtige Gegenergebnis zu erzielen. Und das ist so ziemlich alles für die Art und Weise, wie wir mithilfe eines Materials den Effekt vom Typ Waterflow Ripple erzeugen mithilfe eines Materials den Effekt vom Typ Waterflow Ripple In der nächsten Lektion werden wir also tatsächlich damit fortfahren und eine weitere ähnliche Einrichtung einrichten. Aber wir werden dafür sorgen, dass Stillgewässer in einem offenen Gebiet wie dem neben der Bucht mehr genutzt werden . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 70. Erzeugung von Stillwasser-Kräuselung und Sortierung von Wasser-VFX: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige dieser Wasserwelligkeitseffekte zu korrigieren. Und in dieser Lektion werden wir weiter an einigen dieser Effekte innerhalb von Wasser arbeiten und einen Wasserflusseffekt vom stationären Typ „Ihr Wasser“ einrichten einen Wasserflusseffekt vom stationären Typ „Ihr Wasser Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Dieses Mal werden wir diese Water Splash-Texturmap verwenden . Und wir werden tatsächlich so ziemlich ein ähnliches Texturmaterial herstellen so ziemlich ein ähnliches Texturmaterial wie zuvor. Es ist also eigentlich Gummi, das gleiche Material lässt sich leicht wiederverwenden. Also eigentlich werden wir das tun. Wir gehen in den Ordner Water und suchen uns das Ripple-Material für den Wasserfluss , das wir zuvor eingerichtet hatten Also dieser hier drüben. Und es wird es öffnen, uns die gesamte Auswahl und unser Materialdiagramm anzeigen lassen. Und dann halten wir die linke Maustaste gedrückt und ziehen sie dann einfach so rüber , damit wir sie alle auswählen können . Dann drücke ich Strg C , um eine Kopie zu erstellen. Wir werden dieses Material beenden. Wir werden ein neues Material erstellen. Also Material Excel. Und wir können das Water Ripple nennen. So wie. Matt. Das Wasser ist immer noch Ripple Material. Und wir werden das öffnen. Jetzt klicken wir einfach auf Control V, um das Ganze einzufügen. Alle Eigenschaften , die wir gerade erstellt haben , werden eingefügt Und natürlich müssen wir nur sicherstellen, dass die Immobilie, das Material selbst , ordnungsgemäß eingerichtet wird. Aber für Cyrus ändern wir den Mischmodus natürlich von undurchsichtig auf durchscheinend, weil wir sicherstellen müssen, dass unsere gesamte Textur-Map auf transparent gesetzt ist Dann verbinden wir diesen mit Capacity und natürlich dem Vektor-freien, wir verbinden uns mit einer Grundfarbe. Die einzige Sache ist jedoch, dass wir die Parameter manuell einrichten müssen, wir müssen einige Bits ändern. So ist zum Beispiel der Float-Wert bereits richtig benannt. X- und Y-Muster sind richtig benannt, und die Geschwindigkeit ist richtig benannt. Aber der vektorfreie Vektor, den wir zuvor hatten, ist eigentlich nur ein einfacher vektorfreier Vektor. Wir müssen sicherstellen, dass es als Parameter festgelegt ist. Also klicken wir mit der rechten Maustaste, konvertieren das in einen Parameter und nennen diese Farbe so. Wir klicken auf Control und S, um das zu speichern. Und sobald das Speichern abgeschlossen ist, werden wir so ziemlich dieselbe Art von Texturmaterialinstanz wiederverwenden , die wir zuvor verwendet haben. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Create Material Instance. Und wir werden einfach so ein paar Kopien daraus machen . Wir werden also insgesamt vier Materialinstanzen wie diese haben . Und Vorfahrt, wir werden sie einfach auf unsere statischen Netze anwenden sie einfach auf unsere statischen Also, genau wie wir es zuvor getan haben, müssen wir die Materialinstanz in jeder einzelnen von ihnen mit einem etwas anderen Muster einrichten jeder einzelnen von ihnen . Also öffnen wir eine der materiellen Instanzen, dann können wir uns das als Muster, Hervorragend, Warum aktiviert ansehen? Also müssen wir sie bei jedem von ihnen haben. Also eigentlich werden wir Material Instance für öffnen, wir werden beide aktivieren und wir werden das X-Banner auf 0,5 setzen lassen, also also werden wir das schließen. Jetzt werden wir ein zweites eröffnen. So wie. Lass dieses Banner dafür stehen, warum, wenn fünf so sind. Und schließlich wird die Materialinstanz für beide 0.5 geöffnet, beide mögen das. Und eigentlich habe ich gerade gemerkt , dass wir das Material noch nicht geändert haben, aber das ist eigentlich ganz einfach. Wir werden wie folgt zur Materialgrafik zurückkehren. Da es sich nur um eine Kopie unseres Texturmusters handelt, das wir zuvor erstellt hatten. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das geändert haben. wir also zu dem Material zurückkehren Wenn wir also zu dem Material zurückkehren, das wir gerade erstellt haben, und uns ein Texturmuster , werden wir dieses Extra ändern. Also gehen wir tatsächlich in den Ordner Textures und ändern ihn in Water Splash O2. also einfach in diesen Bereich ziehen und es also einfach in diesen Bereich ziehen und dort ablegen, erhalten wir jetzt das Ergebnis, wo Sie auf Strg und S klicken , um es zu speichern Unsere Material Instances werden ebenfalls aktualisiert. Also lass uns einfach weitermachen und das beenden. Klicken Sie auf Ja, um sicherzustellen, dass es gespeichert wird. Und danach werden alle unsere Material Ripple Instances gut angewendet werden Also müssen wir das jetzt natürlich klären. Wir hätten also einige statische Meshes, mit denen wir es einfach in das Level ziehen könnten es einfach in das Level ziehen Wir werden jedoch tatsächlich auswählen, was die statischen Netze sind Wir drücken Control C, Control V, ein Duplikat daraus. Und dieses Mal nennen wir es Water Static oder Water is still, there is. Und wir können das als Wasserstilleffekt bezeichnen. So wie. Und wir müssen dieses Material nur durch unsere erste Materialinstanz ersetzen . Jetzt müssen wir natürlich frei wählen, was sie da rausbekommen. Lassen Sie uns also weitermachen und das statische Netz auswählen. Klicken wir auf Control C Control V, dreimal weniger. Also kostenlose Kopien davon machen. Und wir können sie einfach alle so öffnen und einfach die gesamte Materialinstanz ändern. Das wird also der zweite sein. Wir müssen es auf deinen zweiten ändern, also Vogel eins wird durch einen Vogel ersetzt. Und der vierte wird einfach so durch den vierten ersetzt. Und sie alle werden uns leicht unterschiedliche Arten von Wasserwellen geben , was eigentlich ganz nett ist Also können wir das tatsächlich schließen. Und einfach so bekommen wir unsere statischen Meshes mit einigen netten Welleneffekten die wir nur schnell überprüfen müssen und sicherstellen, dass sie in keiner Weise durcheinander gebracht werden Wir möchten sicherstellen, dass sich die Kanten nicht tatsächlich überlappen Und eigentlich sieht das ganz in Ordnung aus. Also lass uns weitermachen und ich denke, wir können sie einfach so auswählen und sie ganz schnell löschen. Und jetzt werden wir sie hier tatsächlich nutzen. Oder eigentlich, ich denke , jetzt, da wir unsere gesamten Wassermaterial-Netze und so weiter fertig haben, werden wir sie nutzen Aber vorher werden wir einfach alles in Ordnung bringen, weil es hier ein bisschen chaotisch ist Lassen Sie uns also weitermachen und alles reparieren und sicherstellen, dass alles nett und ordentlich angeordnet ist nett und ordentlich angeordnet Also, ich glaube, wir werden eine Zelle als neuen Ordner erstellen und sicherstellen, dass wir die Anzahl der Elemente, die wir in unserem Hauptwasserordner haben, reduzieren können . Also klicken wir mit der rechten Maustaste, wir besorgen uns einen neuen Ordner und wir nennen ihn Materialien. Da wir Materialien nicht direkt verwenden werden, können wir sie genauso gut alle in diesem Bereich platzieren. Also besorgen wir uns alle Materialien, was wahrscheinlich am einfachsten wäre, wenn wir einfach in Blueprint, also in den Filter, gehen in den Filter, und Materialien auswählen würden Wir werden sie alle auf einmal abrufen , damit wir den ersten auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und den letzten auswählen können , so. Jetzt sollten wir nicht in der Lage sein, den Filter und alle Filter abzuwählen , das gesamte Material sollte einfach so ausgewählt werden Jetzt ziehen wir das einfach per Drag & Drop in den Materialordner und klicken hier auf Verschieben. Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, einen viel schöneren Ordner zu haben einen viel schöneren Ordner Nun, hier ist die Sache. Warum verschieben wir nicht unsere gesamten Mesh-Materialien und richten sie in einem neuen Ordner ein. Sie hinterlassen tatsächlich eine kleine Spur, obwohl sie nicht sichtbar sind. Wir waren hier. Sie hinterlassen eine Art Weiterleitung von diesem Bereich auf die Materialien, die es den Materialinstanzen ermöglichen , die Materialien zu finden , die sie benötigen. Der schnellste Weg, das Problem zu beheben, wäre, wenn wir auf der linken Seite nach dem Ordner oder dem Wasser suchen würden Ordner oder dem Wasser suchen Wir können mit der rechten Maustaste klicken und einfach klicken, um 3D-Vektoren im Ordner aufzunehmen Auf diese Weise können wir sie schnell beheben und ich habe alles richtig umgeleitet. Auf diese Weise werden wir in diesem Bereich keine zusätzlichen Vermögenswerte haben . Also ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben uns ein paar Material Instances besorgt. Jeder von ihnen wird leicht anders verwendet. In der nächsten Lektion werden wir also dieses gesamte Wassersystem nutzen , um unser Gewässer für diese gesamte Ebene einzurichten. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 71. Verwendung von Created Water VFX: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, das letzte Stück für das Wassermaterial fertig zu stellen. Und jetzt werden wir alles ausnutzen und uns auf das Gewässer vorbereiten, das wir als Schauplatz brauchen. Also lass uns weitermachen und loslegen. Zu Beginn denke ich, dass wir unsere Wasserfälle einfach so lagern können , dass sie in der Szene richtig aufgestellt sind. Und dafür gehen wir zu Water Splash Particles und stellen sie überall dort auf, wo es eine Steigung geben wird Und wo immer es eine Bruchstelle zwischen den beiden Wassernetzen geben wird eine Bruchstelle zwischen den beiden Wassernetzen Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir halten einfach die Alt-Taste gedrückt und ziehen dieses Partikel heraus, damit es sich befindet Und für diesen werden wir ihn einfach so einrichten , dass er ganz oben auf diesem Wasserfall steht. So wie. Ich werde die Skalierbarkeit tatsächlich einfach so von hoch auf niedrig ändern einfach so von hoch auf niedrig Es hätte also weniger Leistungsprobleme und wir wollen nur sicherstellen, dass wir es irgendwie seitwärts platzieren Und natürlich werden wir das gesamte Teilchen ein bisschen rotieren lassen . Und auf diese Weise können wir uns einen wirklich schönen Bereich für die Partikel besorgen . Und ich denke, standardmäßig sind die anderen, standardmäßig sind sie etwas zu hoch oben. Also werden wir das meiste davon einfach so nach unten senken , sodass nur ein paar von ihnen einfach so sichtbar sein werden Und wenn wir es uns ansehen, werden wir einige nette Effekte im Wasserbereich sehen , die wir jetzt ein anderes Mal duplizieren, indem wir Alt gedrückt halten und es herausziehen Und wir werden es so nach unten legen. Wir werden sowohl oben als auch unten einige Wasserfalleffekte haben. Aber in diesem Fall sollten wir ihn wahrscheinlich ein bisschen erhöhen. Und wenn wir es uns ansehen, müssen wir vielleicht ein Duplikat daraus machen da ich sehe, dass es für diesen Abschnitt etwas zu groß ist. Was wir also tun werden, ist, dass wir unseren Water Splash in diesem Abschnitt platzieren. wir also hier drüben auf diese Schaltfläche klicken, können wir die auswählen, die verwendet wird. Und es wird Water Splash Particle, Particles sein. Also klicken wir darauf und klicken auf Strg C, Strg V, um ein Duplikat zu erstellen. Und wir werden tatsächlich einfach den ersetzen, den wir gerade hier gemacht haben. Also lasst uns weitermachen und in unserer Szene auswählen und dann diese durch unsere Kopie ersetzen, die wir gerade gemacht haben. Wir werden das öffnen und wir werden Position der Spawn-Raten für dieses Spiel ändern Also gehen wir zur Shape-Position und ändern das. Wir können es auf 300 ändern, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Sie gehen, das ist viel besser, aber weil wir es im Grunde genommen kleiner gemacht haben, mussten wir auch die Spawnrate ändern Andernfalls sieht es so aus, als ob es ein bisschen zu viele Partikel in seinem Bereich hat . Und wenn wir es einfach zu viel haben, mischen wir einfach alles zusammen und es wird uns nicht die richtige Art von Detail geben. Wir gehen also von der Antwortrate und den Änderungen ebenfalls von 150 aus. Und das wird, wird uns die richtigen Ergebnisse liefern. Wir werden also eine im Grunde kürzere Version nach den Wasserpartikeln haben eine im Grunde kürzere Version , die wir hatten. Und wir können sie ein bisschen so erziehen. Und das wird uns einige schöne Ergebnisse bringen , Bonus Waterfall. Wir können das sogar in den Vordergrund stellen. Und los geht's. Er hat uns einige gute Ergebnisse beschert. Vielleicht ein bisschen weiter unten. Indem du so herumspielst. Wir erzielen einige gute Ergebnisse, Ativan, natürlich sind wir noch nicht ganz fertig Wir wollen auch sicherstellen , dass wir einen gewissen Wasserbereich haben, sich auch Wasserpartikel oben befinden. Also werde ich sie einfach schnell so über sie ein bisschen herunterrechnen , nur um ein paar zusätzliche Spritzer zu bekommen, einfach so Die Seiten werden durch die Felsen und das Gelände versteckt . Ich mache mir darüber also keine großen Sorgen. In diesem Bereich. Dann machen wir uns an den Boden und spritzen Partikel, die wir haben, was für ein Partikel. Also dieser hier drüben. Und wir werden es an diesem Ende tatsächlich in einem vorderen Bereich von uns verwenden . Also werden wir es im Inneren des Wasserfalls platzieren. Wir müssen sicherstellen, dass die Mitte tatsächlich so hinter dem Wasserfall liegt . Wir haben also eine wirklich nette Art von Ripple, die keinen Mittelpunkt hat, als ob sie sich nicht gebildet hätte das einfach tun, bekommen wir einen wirklich schönen Spritzeffekt Und wir haben auch hier, genau wie zuvor, einen Welleneffekt Also frage ich mich nur, ob wir es in diesem Bereich hier benutzen sollten . Und wir könnten es vorerst einfach so lassen, wie es ist. Da es aus der Ferne tatsächlich ziemlich angekommen aussieht, schalte ich vielleicht einfach die niedrige Qualität aus und schaue einfach, wie es aus der Ferne aussieht. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Wir benötigen den Ripple-Effekt für diesen Abschnitt nicht. Ich denke, wir können es so lassen, wie es ist. Also gehe ich einfach zurück zur Skalierbarkeit von low Und was es war, ich denke, wir sollten überprüfen, wie das Wasser mit den Auswirkungen eines Wasserflusses aussehen würde , den Ripple Also genau wie ich es mit ihnen gemacht habe zum Beispiel mit diesem Felsen hier, um bestimmte Bewegungen im Wasser vorzutäuschen, müssen wir uns einige zusätzliche Effekte durchsetzen , die gewissermaßen um bestimmte Requisiten herumlaufen, zum Beispiel Felsen, die sich im Wasser befinden Sie müssen einen zusätzlichen Schaumeffekt haben , genau wie dieser. Wir werden diese hier nutzen, um diesen Effekt zu erzielen. Und wir sind jetzt, glaube ich, wir haben zum Beispiel einen Felsen hier drüben. Also werde ich einfach einen der Waterflow-Effekte verwenden. Könnte einen zweiten gebrauchen. Dieser sieht ganz in Ordnung aus. Natürlich ist es ein Glitching Out, also müssen wir es ein bisschen erhöhen und es im Irak platzieren, um einiges erweitert Und wenn wir es einfach so machen, werden wir einen wirklich schönen Effekt erzielen. Ich denke, wir müssen es vielleicht sogar nur ein bisschen ausdehnen und zusammendrücken Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass ein Flugzeug den gesamten Abschnitt verdeckt , also müssen wir uns nur um diesen Effekt selbst kümmern . Sieht ganz nett aus und ich denke, das sieht vielleicht aus, aber das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Was wir also tun werden, ist eigentlich, dass wir für das zweite statische Netz auf die Materialinstanz gehen . Und ich werde einfach die Intensität anpassen weil das einfach ein bisschen zu viel ist. es also auf 0,05 setzen , erhalten wir möglicherweise das richtige Typergebnis Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus, aber das könnte in Bezug auf die Gesamtbewegung des Wassers etwas zu schnell Also werde ich auch die Geschwindigkeit verringern. Denn wenn wir auf das Wasser schauen, bewegt sich der Hauptkörper selbst ziemlich langsam in diese Richtung. Und wenn wir uns diesen Ripple ansehen, wackelt er einfach Also werden wir diesen Wert auf einen Wert von 0,2 senken. Lass uns das ausprobieren. Und ich denke, allein dadurch, dass wir es haben , werden wir viel bessere Ergebnisse erzielen Also los geht's. Aber vielleicht müssen wir das Aussehen der Gesamtform ein wenig Wir müssen es vielleicht ein bisschen drehen. Ich denke, das wird so viel besser aussehen. Und sie gehen, vielleicht bringen sie es ein bisschen zurück, Rückblick, so Und einfach so bekommen wir ein paar Zellen, wirklich nette Art zu sehen, wohin das Wasser fließt. Und es ist nur ein netter Indikator, um diese zusätzliche Bewegung im Gewässer zu beobachten. Und vielleicht muss es hier auch etwas hinstellen. Aber wenn wir uns das Wasser selbst ansehen, müssen wir vielleicht, durch die Drehbewegung, ich denke, es geht einfach gerade aufwärts in diese Richtung. Aber ich wollte irgendwie ein bisschen mehr nach rechts gehen. Also werde ich das tatsächlich öffnen, das gesamte Material für die Instanz öffnen, sozusagen, und die Richtung ein bisschen nach oben ändern die Richtung ein bisschen , damit es durchgeht, oder? Also bestimmen wir die Richtung für den Wasserfluss, für die Wellen Das wird also Wave Normal X-Richtung Wave Normal Y sein Wave Normal X-Richtung Wave Normal Y Ich denke, wenn ich das in eins ändern würde, ja, wir können uns das so vorstellen. Also werden wir 0,01 verwenden. Ich denke, das könnte uns zu den richtigen Ergebnissen führen, oder etwa 0,03 Aber das wird in diesem Bereich diagonal nach innen gehen in diesem Bereich diagonal nach innen Und ich möchte es irgendwie behalten. Vielleicht gibt uns etwas zwischen 0,15 eine ziemlich gute Richtung Ich mag diese Art von Overflow sehr. Vielleicht ist es tatsächlich ein bisschen zu viel, ich muss zurück zur gesamten Wassermaterial-Instanz gehen zur gesamten Wassermaterial-Instanz und das auf 0,01 ändern, so. Mit ein paar kleinen Verbesserungen können wir also die richtigen Ergebnisse erzielen Und ich denke, wenn wir das nur anpassen, können wir einen viel natürlicheren Luftstrom in Richtung dieses Bereichs erreichen Luftstrom in Richtung dieses Bereichs Sobald wir damit fertig sind, können wir jetzt überprüfen, wie es mit dem gesamten Stillwasser in diesem Bereich aussehen wird , weil Moment alles einfach in diese Richtung fließt . Es wird nicht langsamer. Also verwenden wir das Vertex-Painting, das wir für den Hauptwasserkörper haben Also lass uns weitermachen und das öffnen. Mesh Paint so. Wir werden Farbe verwenden. Und ich versuche mich zu erinnern , welches welches war, in Bezug auf das Vertex-Painting, ich werde das Material selbst öffnen und sehen , welches das war Zur Erinnerung: Wir hatten eine blaue Farbe. Ist das mit den Normalen oder einer Welle. Wir können das also anpassen. Und für die Farbe hatten wir ein grünes als Grundfarbe, also die weißen, die darüber liegen. Und dann endlich der rote. Los, der rote wird für einen Caustics sein. Okay, so perfekt. Kurze Erinnerung, das war eine gute Möglichkeit, das zu überprüfen. Wir können das jetzt schließen und mit den Farben herumspielen. Und ich habe pink, wir werden zuerst den grünen aufstellen. Wir schalten die Kanäle hier aus und stellen sicher, dass das Flugzeug ausgewählt ist, sozusagen. Und natürlich gehen wir danach zum grünen Kanal für den Schmerzmodus über. Und wir werden tatsächlich auf den grünen Kanal Excel umsteigen und es einfach für den gesamten Abschnitt auszahlen. also schwarze Farbe verwenden, werden wir es so ausmalen. Nur ein bisschen. Diese Art von Ecke ist so. Und vielleicht müssen wir sichergehen, dass wir hier eine ziemlich gute Figur haben. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Also verwende ich eine Größe von 0,3 und die Stärke von Point Free, um uns hier eine Fläche zu geben. Also los, um den grünen Kanal zu verlassen , wir sollten uns ein paar nette besorgen, ja, wir können die weißen Farbtupfer , die wir hatten, ausschalten weißen Farbtupfer , die wir hatten Also werden wir etwas Ähnliches auch mit einem blauen Kanal machen. Wir gehen in den blauen Kanal. Wir holen sie auch einfach von hier weg. Scheint nicht zu funktionieren. Also ich werde einfach eine Auswahl treffen und was los ist und anscheinend nicht funktionieren will, um darauf gemalt zu werden. Also ich weiß nicht, was ist, oh, es liegt daran, dass ich vergessen habe, den Kanal zu wechseln. Lassen Sie uns weitermachen und den Kanal von grün auf blau ändern. Und ändere das so. Eigentlich gehe ich nur ganz schnell zum grünen Kanal, nur um zu sehen. Und es scheint ein Durcheinander zu sein. Also werde ich ein paar Mal auf Control Z klicken , um meinen Fehler rückgängig zu machen. Gehen wir nun zurück zum blauen Kanal stellen Sie sicher, dass der Kanal blau ausgewählt ist. Und jetzt werden wir das einfach so ausmalen . Und ich denke, wir können eine ähnliche Form bekommen. Es muss nicht vollständig sein, dieselbe Form haben. Die beiden Farben des Kanals, die sich mit der Grundfarbe für den Schaum vermischen, sorgen für einen wirklich schönen Effekt Wenn wir das jetzt ausschalten, erhalten wir dieses Ergebnis. Das wird also ganz in Ordnung sein. Die Skalierbarkeit, ich werde sie einfach zu hoch einstellen, nur damit Sie sehen können, wie es nebenbei aussieht Und ja, das sieht ganz gut aus. Vielleicht müssen wir ein bisschen mit den Einstellungen selbst herumspielen . Oder eigentlich möchte ich vielleicht auch in diesem Bereich etwas zusätzlichen weißen Schaum auftragen. Also werde ich tatsächlich gehen und den Kanal wechseln, grünen Kanal so. Und ich werde dieses Mal nicht den Farbansichtsmodus verwenden, und ich werde es einfach in der Farbe, den Wellen, selbst malen . Ich möchte nur sichergehen , dass wir hier ein paar zusätzliche Wellen haben hier ein paar zusätzliche Wellen damit wir nicht ganz so flach aussehen. Und ich denke, im Moment wird es viel, viel schöner aussehen . Einfach so. Wir können uns hier ein wirklich schönes, unlackiertes Material besorgen . Und es sollte immer noch einen stillen Wassereffekt haben. Also, das sieht schon ganz nett aus. Möglicherweise müssen wir den Stillness-Effekt auch hier anwenden, da es so aussieht, als ob das Wasser von diesen Gebieten aus einfach an der Wasserflussküste fließt Und das sieht nicht ganz so realistisch aus. Gehen wir also so zurück zu der Maschenfarbe. Wir werden uns als Maler aufstellen. Und dieses Mal verwenden wir die grüne und die blaue Flasche gleichzeitig und reduzieren die Größe ein wenig. Der Grund, warum wir beides gleichzeitig machen, ist, dass wir die Richtung komplett entfernen wollen. Und wenn wir diese Farbe auf Schwarz setzen wollen, machen wir das jetzt nur ein paar Mal und entfernen sie einfach aus diesem Abschnitt. Wir werden eigentlich nur so ein kleines Extra hinzufügen . Nehmen wir an, es sieht so aus, als ob es einfach wird, aus der Mitte des Flusses zu fließen beginnt und die Ränder von selbst verlassen werden . Das wird in dieser Hinsicht also viel, viel schöner aussehen Hinsicht also viel, viel schöner Vielleicht wollen wir dasselbe auch in dieser Gegend machen. Also werden wir es einfach so leicht verschieben. Ein paar Tabs wie, damit wir es nicht übertreiben müssen. Aber alles in allem wird es seit dem Flow viel schöner aussehen Es wird einfach so in diesen Bereichen beginnen . Eigentlich möchten wir es vielleicht auch von hier entfernen. Also werde ich ganz schnell gehen und das auch zusammenzählen. Ich werde malen und vielleicht auf den kleineren Pinsel warten. So wie. Es wird diese Teile kartografieren. Einfach so. Das wird viel, viel schöner aussehen. Da hast du's. Es wird einen etwas kleineren Übergang geben. Und alles in allem wird das viel, viel schöner aussehen. Und diese Abschnitte müssen möglicherweise auch einige Bereiche im unteren Bereich haben. Also lass uns ganz schnell gehen und einfach einige der neutralen Wellen wie folgt hinzufügen . Auch hier wäre es nicht allzu überwältigend, grüne und blaue Kanäle zu verwenden , die angeboten werden und etwas niedriger als die Karte sind, die Gebiete hier einfach so zu senken . Wir für den ganzen Fluss. Wir können ziemlich weit herauszoomen und Kanten einfach so manuell ausmalen Auf diese Weise werden wir ein viel weicheres Ergebnis erzielen Und der Fluss selbst wird viel schöner aussehen. Und wenn wir damit fertig sind, mir einfach klar, dass wir am Ende dieser Umkehrung nichts mehr haben , was uns selbst packen wird Der Wasserfall, Wasserfallpartikel, gedrückt halten, um diesen auszuwählen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und erstellen Sie ein Duplikat daraus und ziehen Sie es dann wie folgt zur Seite. Und anstatt einfach eine Kopie des Artikels über das Niagarasystem anzufertigen, wie wir es zuvor getan haben Um das Partikel kleiner zu machen, was wir stattdessen tun können. Wir können auch einfach ein paar Duplikate erstellen. Und das wird auch als Möglichkeit dienen, das gesamte Partikelsystem zu erweitern. Wenn wir also einfach einen hier drüben platzieren würden, drehen wir ihn tatsächlich ein bisschen so. Und wenn wir dann Alt gedrückt halten, können wir einfach ein paar Duplikate wie folgt erstellen Eigentlich werde ich einfach gedrückt halten, Shift gedrückt halten und sie alle so nehmen, dann Alt gedrückt halten und so ein Duplikat erstellen. Auf diese Weise können wir aus einem Tief einfach einen wirklich schönen kontinuierlichen Typ machen . Und wenn wir nur vom Ende dieser Gegend hier drüben aus schauen, werden wir nicht auf diesen Wasserfall gehen, das Ende. Aber wir können sehen, dass wir einige Wasserspritzer sehen und es sieht schon viel besser aus als es ist Dann haben wir ein bisschen mit den Wasserspritzern herumgespielt ein bisschen mit den Wasserspritzern Wir müssen einige der Kanten mit Vertex Painting ausmalen, aber wir sind noch nicht ganz fertig, da wir noch etwas Wasser hinzufügen müssen, statische Meshes, besonders neben dem Hafen hier drüben Das werden wir also tatsächlich in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in Kürze. 72. Mit stillem Wasser erzeugte Effekte: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, das Wassermaterial, das wir gerade erstellt haben, einzurichten und mit einigen Einstellungen herumgespielt und einige der Werte angepasst um ein besser aussehendes Gewässer für unsere gesamte Landschaft zu erhalten für unsere gesamte Und in dieser Lektion werden wir einfach damit fortfahren. Und wir werden uns ein bisschen mehr auf diese Stillbereiche der Wasserabschnitte konzentrieren diese Stillbereiche der , um bessere Ergebnisse aus ihnen herauszuholen. Wenn wir zum Beispiel in diese Bereiche hineinzoomen , wie hier, erhalten wir hier einen wirklich schönen Bereich, aber sie sehen nicht ganz so gut aus. Sie interagieren nicht mit diesen Abschnitten. Zum Beispiel das Holzpaar. Und wir werden das einfach ganz schnell beheben. Also für den Anfang werden wir uns etwas Water Ripple besorgen Und wir beginnen damit, uns Water Still Ripple zu uns Water Still Ripple Also diese hier, und wir holen uns einfach die statischen Netze und ziehen und wir holen uns einfach die statischen Netze sie einfach per Drag & Drop in die reale Welt. Und natürlich müssen wir es ein bisschen erhöhen, damit wir keine Pannen machen und einfach so Pannen machen und einfach indem wir es so platzieren, damit wir in diesem Bereich ein paar nette Effekte bekommen Und ich denke, wir können sie so erweitern. Und wir werden einfach so einen gut aussehenden Still Water-Effekt erzielen. Also reicht es jetzt natürlich aus, es einfach ganz vorne zu platzieren . Also werden wir sie in diesem Abschnitt hier verteilen . Wir werden sie alle wieder so benutzen, dieser muss ein bisschen steigen. Ich werde es etwas größer machen, aber es ist irgendwo in der Mitte, sozusagen. Und einfach so werden wir ein gutes Ergebnis daraus machen. Und dann kann der dritte hier rüber gehen, ihn ein bisschen höher machen und das natürlich verlängern, einfach so. Und ein paar zusätzliche von diesen Wassereffekten wirken immer noch. Wir können viel schöner aussehen auf der Seite unseres Wassers erscheinen Und natürlich müssen wir einen Gedanken und ich will hier drüben platzieren, wir können sogar einfach ein Duplikat daraus machen und es einfach so auf die Seite legen. Also, selbst wenn wir sie überschneiden würden, denke ich, dass das ganz in Ordnung sein wird Aber wir werden nur sicherstellen, dass es keine klebrigen Verbindungen gibt , wenn wir sie auf der gleichen Höhe haben Aber nur für den Fall, dass ich es vielleicht etwas absenken oder etwas erhöhen werde . Und los geht's. Wir haben uns hier drüben eine schöne Schaumbewegung besorgt. Wir könnten es diesbezüglich auch hierher bringen. Also werde ich einfach noch einen nach Water Planes ziehen. Mach diesen auch größer. Vielleicht drehe es sogar so. Da es nur ein zufälliges Wackeln ist. In dieser Hinsicht werden wir in der Lage sein, einen wirklich schönen Effekt zu erzielen. Also müssen wir es tatsächlich ein bisschen größer machen und es einfach ins Wasser legen, in diesen Felsen, der einfach so ist. Und wir werden uns einen schönen Look daraus machen. Mir gefällt die Art und Weise, wie gespielt wird, nicht ganz. Also werde ich es einfach so drehen, dass das vielleicht sogar ein bisschen besser aussieht. Geh. Und natürlich ein paar Rocks hier drüben. Also werde ich mir einfach einen holen , vielleicht schnappe ich mir einfach diesen hier drüben. Ich halte einfach die Alt-Taste gedrückt und mache ein Duplikat daraus. Dreh das um. Also so auszusehen, aber interessanter. So wie. Und leg es auf dieses Ende. Und ich denke, allein dadurch können wir so viel mehr aus diesen Kanten herausholen , da wir die Form des Felsens hervorheben können . Und so können wir ein viel besseres Gesamtergebnis erzielen Also ich denke, wir wollen uns hier auch einen Stein schnappen ihn über dieses Ende legen. So wie. Nur um diesen ganzen Wasserkörper abzubrechen, sonst sieht es nur ein bisschen nach Planes aus. Auf diese Weise können wir nicht nur mehr aus diesem Bereich herausholen, sondern wir werden auch in der Lage sein, einen Teil dieses Musters für das Wasser zu verbergen . Und obwohl wir in Zukunft ein bisschen zum Wasser zurückkehren werden , um einfach einige der Farben herauszudrehen , weil wir je nach Beleuchtung mit unterschiedlichen Ergebnissen besser werden. Aber ich möchte uns am Ende wirklich nur eine nette Silhouette besorgen . Also ich denke, wir gehen hier drüben ins Foliage. Wir holen uns den Rock, den ich schließen werde. Lass uns schnell den Kondombrowser hier drüben benutzen. Und wenn Sie einfach eines davon auswählen, klicken Sie auf Control a, um sicherzustellen, dass alle ausgewählt sind. Dann deaktiviere jeden einzelnen von ihnen auf diese Weise. Gehe so in die Rock-Sektion. Schnapp dir alle vier, werde sie tatsächlich auswählen und stelle sicher, dass wir ein einzelnes Foliage wie dieses haben . Und dann werden wir anfangen, es aufzubauen. Also wenn wir es hier drüben platzieren , ist es eigentlich viel zu klein. Also werde ich die Größe dieser Felsen erhöhen. Und wo das Minimum und das Maximum sind, werde ich das ein bisschen erweitern. Und L, X und Y. Also Skalen hier drüben, obwohl sie unterschiedliche Werte verwenden, können wir sie trotzdem ändern Wir können sie also zum Beispiel so einrichten , dass sie etwa zehn sind. Oder ich kontrolliere einfach das Heu und stelle sicher, dass es so ausgewählt wird. , mit zehn Jahren, sind Todesfälle vielleicht ein bisschen zu viel. Also werde ich stattdessen als Acht enden. Und vielleicht wird das viel besser sein. Das sieht zu groß aus. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel für uns, also legen wir es auf fünf fest. Das könnte in dieser Hinsicht ein bisschen besser sein. Und einfach so können wir ein paar von ihnen herausstechen lassen. Und ich denke, in dieser Hinsicht wird es mehr als genug sein . Wir müssen nur sicherstellen , dass sie aufpassen und nebeneinander bleiben. Und ich denke, das wird in dieser Hinsicht ganz gut aussehen Einfach so. Wir werden ein viel, viel besseres Ergebnis erzielen. Ich frage mich nur, ob wir hier drüben einen kleinen Felsen haben müssen , vielleicht so einen. Oder ich wähle sie alle aus, deaktiviere sie alle und stelle sicher, dass nur einer verwendet wird Und ich klicke auf Control Z, um sicherzustellen , dass der letzte jetzt platziert wurde. Und ich werde einfach mit diesem Stein hier herumspielen . Es gibt eine ziemlich ähnliche Gesamtform. Oder es, das sieht ganz gut aus. Ich hole mir noch einen Stein. Dieser hier drüben. Ich werde sichergehen, dass ich diesen abwähle Es ist ein bisschen schwierig, also verwende ich einen Pinsel, nehme eine Größe, die etwas größer ist, halte die Umschalttaste gedrückt Und eigentlich müssen wir all diese Rocks auswählen. Da ich nicht weiß , welcher es war. Jetzt werde ich es abwählen. Es ist so, als ob einer von ihnen, also geh zur Single und werde versuchen, mit diesem Rock herumzuspielen, aber der ist viel zu groß. Also werden wir das auf einen Wert von kostenlos reduzieren. Und jetzt denke ich, das wird eine viel, viel bessere Art von Stein sein. Einfach so. Wir sind in der Lage, bessere Ergebnisse daraus zu erzielen. Und da wir ein paar Steine hier drüben platzieren, sollte der Wasserfluss natürlich der Wasserfluss ganz anders sein. Also werden wir das ganz schnell reparieren. Ich frage mich nur, ob wir vielleicht noch einen Rock of a Year haben sollten . Ich werde das hier ausprobieren. Es ist eigentlich ein bisschen zu klein. Wahrscheinlich ein bisschen zu klein. Oh, ich habe vergessen, es mitzunehmen. Sobald wir es platziert haben, sieht es eigentlich nicht ganz so schön aus. Also werde ich diesen ausprobieren. Ich mag diesen sehr, vielleicht hier drüben, drüben an diesem Ende, so. Es gibt bereits einen ähnlichen Rock, also bin ich nicht besonders begeistert davon. Vielleicht sieht so etwas viel besser aus. Und wir dürfen es nur nicht übertreiben, ein bisschen ein Stück einer felsigen Oberfläche hier drüben Es wird einfach ganz gut aussehen. Lassen Sie uns nun weitermachen und den gesamten Wasserfluss in diesem Bereich erfassen. Wir gehen zurück, Andromache malen, wählen das Wasserflugzeug aus, gehen in den Farbmodus, wählen Grün und Blau aus und wir tippen es einfach ein bisschen aus, einfach so Und einfach so können wir viel bessere Ergebnisse erzielen. Und natürlich, weil das ein Floß ist, ein schwimmendes Wasser, das hier drüben fließt. Wir werden das sehr schnell beheben, indem wir ein paar zusätzliche Optionen verwenden, aber ich möchte nur sicherstellen, dass wir in diesem Bereich nicht zu viel von dem Flow haben . Ich werde ganz richtig aussehen vielleicht am Ende so. Es wird auf Control Z klicken, weil ihm die Art der Änderungen, die ich gerade vorgenommen habe, nicht gefallen haben. Ich denke , das ist ganz in Ordnung. Lassen Sie uns eigentlich weitermachen und es bei ISAs belassen. Kehren wir zum Auswahlmodus zurück. Und jetzt klicken wir auf Control Space, um unseren Inhaltsbrowser anzudocken. Wir gehen zum Inhalt und es schnappt sich wahrscheinlich einfach eine der Ebenen, die wir für den Wasserstilleffekt hatten , halte Alt gedrückt mache ein Duplikat daraus. Und ich versuche zu überlegen , welche Wünsche wir nutzen müssen. Denn das ist natürlich ein fließendes Wasser. Ich würde lieber, ich würde viel lieber die VFX von fließendem Wasser verwenden , die wir hatten Dieser hier drüben. Wir können den Waterflow-Effekt nutzen oder ganz nett aussehen Ich werde es einfach hochziehen, es einfach so viel größer machen und es am Ende einfach so drüber legen. Und vielleicht nur ein bisschen größer, abgesenkt. Und einfach so können wir einige bessere Ergebnisse erzielen. Natürlich werden wir es nur ein bisschen drehen, es würde irgendwie zu dem gesamten Look passen, der in diese Richtung geht. Das Wasser mag, so wie es ist , wird viel schöner aussehen. Vielleicht braucht dieser auch. Also werde ich diesen tatsächlich duplizieren. Und nur um sicherzugehen, dass wir es nicht überbeanspruchen, verwenden wir dieses Ich werde eine Variante daraus machen , indem ich einfach auf unsere Skalierung klicke und die Skala einfach bis zum Ende drehe, also so Und auf diese Weise werden wir in der Lage sein, etwas andere Variationen daraus zu machen. Und ich werde es einfach in diesem Abschnitt hier drüben veröffentlichen. Also holen wir uns für diesen Stein einen schaumigen Schwanz Also einfach so können wir eine nette Variante daraus machen . Und ich denke, das ist so wie es ist ganz in Ordnung. Und was diesen Bereich angeht, denn in der Mitte des Abschnitts zwischen den Felsen können wir ihn einfach erweitern und diese Art von Schwebeeffekten vom Wasser bekommen Schwebeeffekten vom Wasser Und ich denke, das wird tatsächlich ziemlich krass aussehen. Vielleicht sogar, vielleicht schnapp ich mir sogar noch einen. Und leg es einfach auch hier hin. Bedecke es einfach zur Seite, einfach so. also einfach ein paar Tage damit herumspielen, können wir mit diesen Rock-Abschnitten hier ein wirklich gutes Ergebnis erzielen . Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Eigentlich, wenn du es lässt, sind, sind vielleicht Karussells. Hier drüben auch noch einer. Ich frage mich nur , ob das funktionieren würde. Könnte genauso gut für diesen Bereich sein. Wahrscheinlich nicht. Lassen wir es so wie es ist. Ich will nur sichergehen, dass wir auch hier bei diesen Felsen ein paar von ihnen haben. Da hat das ja eine Art Still Bewegung für das Wasser. Also ja, wir stellen im Grunde sicher, dass wir, wann immer wir eine Bewegung innerhalb von Wasser und einem Objekt in der Nähe haben, diese Art von Schwanz verwenden, was für eine Wasserflusswelle Ripple Und wann immer wir mehr Stillflächen für das Wasser haben, werden wir stattdessen diese verwenden. Und auf diese Weise können wir den visuellen Look für die Wirkung des Wassers auszutricksen . Ich werde einfach dasselbe verwenden , indem ich es rotiere, wir werden in der Lage sein, ein anderes Ergebnis zu erzielen. Und ich denke, alles in allem wird das viel besser aussehen. Das ist also so ziemlich alles, was man braucht, um eine schöne Art von Wasser zu bekommen. Und vielleicht werde ich das einfach ein bisschen ausdehnen , nur um es ein bisschen breiter zu machen , einfach um den gesamten Felsen abzudecken und ihn nach unten zu senken. Einfach so werden wir gute Ergebnisse erzielen. Also, ja, und eine andere Sache, die wir tun müssen, ist natürlich ein paar Ripple hinzuzufügen Also werde ich das einfach auch sein. Und damit wir das tun können, müssen wir nur sicherstellen, dass wir nutzen , die wir bereits erstellt haben. Also werde ich mir eine Water Ripple Material Instance suchen , die wir hatten Und ich denke, wir können uns einfach ein einfaches Plain besorgen und das wird es uns ermöglichen, diesen Ripple-Effekt zu erzeugen Nehmen wir also eine einfache Ebene wie diese. Es wird ein wenig nach oben gezogen und wir werden Water Ripple-Material einfach so darauf anbringen Water Ripple-Material einfach , um dieses Ergebnis zu erzielen Jetzt müssen wir es wahrscheinlich tatsächlich zu einem zweiten machen, da wir es für die Rückseite dieser Wasserfälle verwendet haben. Also werde ich eigentlich einfach ein Duplikat daraus machen. Wir könnten also innerhalb dieses Ripple-Effekts einige zusätzliche Optionen wählen Und ich werde das so in diesem Flugzeug anbringen. Jetzt verwenden wir diese zweite Kopie. Und wir werden sie quasi unter den Umfragen anhängen , die wir hier haben. Einfach indem du sie so hinzufügst. Und tatsächlich können wir es viel kleiner machen. Wir können also einen, diesen Effekt haben. Wir können uns jetzt einen wirklich schönen Ripple-Look ansehen. Aber ich denke, das ist ein bisschen zu niedrig in Bezug auf das, was wir in unserem Wasser haben. Also werden wir es tatsächlich ein bisschen beschleunigen. Wir öffnen das und ändern die Geschwindigkeit auf einen Wert von 0,0, vielleicht etwa 0,06 Mach weiter und sieh dir das an. Und in dieser Hinsicht wird es viel, viel besser aussehen . Vielleicht müssen wir dieses Flugzeug sogar noch kleiner machen. So wie. Wir werden also einfach so ein paar Wellen daraus ziehen Und ich denke, die Opazität sollte auch viel geringer sein. Also 0,5. Lass uns weitermachen und das versuchen. Und es passt viel, viel besser zum Rest des Netzes. Und wir können versuchen, die normale Intensität zu erhöhen , um zu sehen, wie sie vorher aussah um sie auf etwa 0,5 und etwa zehn einzustellen. Wir können sehen, welchen Unterschied das machen wird. Ich denke also, wir können das auf einen Wert von zwei setzen , eigentlich auf vier. Das wird uns ein gutes Ergebnis bringen , weil es viel kleiner wird. Aus diesem Grund müssen wir die Dichte erhöhen. Und ich werde einfach ein Duplikat zu diesem Zweck hier drüben anfertigen. Ich werde beide auswählen und im Grunde genommen für jeden dieser Abschnitte eine Kopie erstellen. Und einfach so können wir einige schöne Ergebnisse daraus erzielen. Und wenn wir ein bisschen damit herumspielen, können wir schöne Welleneffekte an den Rändern dieser Hunde Und das ist alles, was wir brauchen , um es einzurichten. Eigentlich relativ einfach, ich denke, vielleicht sollten wir es uns auch für diese Teile besorgen. Also lass uns weitermachen und das tun. Schnapp dir schnell einen, indem du Alt hältst , der hier oben ist. Und stellen Sie sicher, dass es in der Mitte dieser Stange platziert wird, und halten Sie Alt gedrückt, die andere hier drüben. Und ich denke, das wird ganz gut aussehen. Eigentlich. Es sieht aus, mir hat sehr gut gefallen, wie es sich herausstellte. Also lasst uns weitermachen und einfach diese kleinen Flugzeuge nutzen und sie so einrichten. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir müssen vielleicht einmal pro Tasche hinzufügen, aber alles in allem, was ist ein Schuss? Es fügt definitiv ein bisschen mehr Details hinzu. Nur ein bisschen. Das ist so, dass man ein bisschen mehr Sport treiben muss. Ich schnappe mir einfach das Flugzeug hier drüben und lege einfach mehr zur Seite, nur um sicherzugehen, dass es richtig positioniert ist . Einfach so. Wie dem auch sei, da haben wir's. Wir haben ein wirklich schönes Setup für das Wasser. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 73. Gelände mit Heighmap-Textur erstellen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir die Arbeit am Abschnitt Wasser für unser Level abgeschlossen . Und in dieser Lektion werden wir weiter an der Szene arbeiten. Aber anstatt nur auf diesem Terrain zu arbeiten, möchte ich, dass wir einen schönen Hintergrund für diesen Abschnitt hier drüben bekommen ? Wir werden uns also tatsächlich eine schnelle Berglandschaft erstellen , was wir tun werden, indem Texturkarten aus einer Höhe verwenden. Also werden wir sofort unseren Wasserordner verlassen. Wir werden so zum Inhalt übergehen. Und wir können wahrscheinlich am Ende den Ordner Landscape verwenden. Sie erhalten die Textur , die wir darin haben wollen. In einem Resources-Ordner haben wir also eine Gebirgshöhenkarte. Lassen Sie uns weitermachen und das schnell wie folgt in den Ordner ziehen und dort ablegen. Dadurch erhalten wir eine wirklich schöne, einfache Berghöhenkarte , die wir verwenden können. Wir werden einen Modellierungsmodus nutzen . Lassen Sie uns weitermachen und uns schnell ein schnelles Mesh erstellen , mit dem wir arbeiten können. Wir beginnen also damit, ein Modellierungs-Toolkit zu Und wir werden das sofort ändern, da wir zuvor Zellen erstellt haben, ein Netz, das es im Grunde in einem Ordner platziert hat, wollen wir sicherstellen, dass wir das wieder auf automatisch generierte Ordnerwand relativ ändern auf automatisch generierte Ordnerwand relativ Und indem wir das verketten, werden wir es wieder in den generierten Ordner hier drüben platzieren . Aber zurück zu Landscape, wir schnappen uns einfach ein kurzes Rechteck Lassen Sie uns also weitermachen und ein Formrechteck auswählen. Wir werden es so lassen, wie es ist. Wir werden es einfach auf das Wort setzen , also klicken Sie auf Fertig. Jetzt haben wir ein neues Static Mesh. Wir können diesen auch sofort umbenennen. Eigentlich wählen wir es einfach aus, klicken auf F2 und nennen das eine Terrain, so Und es sollte in unserem Outliner sein. Wenn Sie es nicht finden können, können wir auf F klicken Und das scheint für eine Gliederung eigentlich nicht zu funktionieren. Und das ist aber okay. Im weiteren Verlauf wird es jedoch in alphabetischer Reihenfolge eingerichtet, sodass es relativ einfach zu finden sein sollte Aber ja, damit wir es nutzen können, werden wir es einfach so ein bisschen größer machen . Ich positioniere es einfach hier drüben. Und später werden wir einfach umziehen, wir werden es nach hinten verschieben. Moment müssen wir also tatsächlich einen Deformer im Modellierungsmodus verwenden Das finden Sie also in einem Deformations-Tab hier drüben und es wird Displays heißen. Wenn wir also versuchen, es so zu verwenden, dass es uns dieses Ergebnis liefert, werde ich es standardmäßig so zu verwenden, dass es uns dieses Ergebnis liefert, einfach ganz schnell stornieren. Dieser Bereich ist ausgewählt, ich werde ihn nur kurz anheben, damit ich Ihnen visuell zeigen kann, was er bewirkt. Und im Grunde summiert es standardmäßig ein Perlin-Geräusch und nutzt das Mesh selbst Unterteilt es tatsächlich sofort viermal. Um uns dieses Ergebnis zu geben damit wir ein besseres Ergebnis erzielen können. Wir können das auch erhöhen. Aber eigentlich wird es uns nicht genug Details geben , weil der Grund dafür ist, dass das Standardquadrat, das wir verwenden, an sich nicht viel Mesh hat. Wir werden also sofort auf ein Problem stoßen bei dem wir zwar den Wert von zehn erhöhen, es aber nicht zu sehr tun können, weil der Schieberegler standardmäßig nur bis zu einer Zehn funktioniert Um also mehr Unterteilungen daraus zu machen, müssen wir diesen Unterteilungsbetrag auf etwa 15 erhöhen , so etwas in der Art. Wir werden mehr daraus machen. Also, wir werden es tatsächlich auf 20, vielleicht sogar mehr, 50 ändern . Und jedes Mal, wenn wir die Unterteilungen erhöhen erhalten wir ein etwas anderes Ergebnis Also werden wir es auf etwas 100 ändern. Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Wie dem auch sei, der Grund, warum wir es bekommen, ist, dass, wenn ich Frame zeigen würde, wir sehen würden , wie viele Frames es tatsächlich zu verwenden versucht Und wie Sie sehen können, ist das eine ziemlich geringe Menge, aber das werden wir sofort beheben. Wir wollen nur das Perlin-Rauschen so ändern, dass wir hier die Höhenmap-Textur verwenden. Also werden wir das von Perlin Noise abändern. Wir werden der Map eine Textur hinzufügen. Und es wird uns nicht sofort irgendein Ergebnis geben . Ich werde die Unterteilung vorerst nur auf zehn ändern Unterteilung vorerst nur auf zehn Und wir werden nach unten scrollen, bis wir eine Displacement-Map gefunden haben . diesem Fall müssen wir also In diesem Fall müssen wir also unsere Höhenkarten-Textur eingeben, aber ein Berg, wir können so ziemlich jede Art von Höhenkarte eines Berges oder Geländes verwenden , was eigentlich relativ einfach von einer echten Karte auf eine echte Karte zu übertragen ist von einer echten Karte auf eine echte Karte zu übertragen Sie können in der Regel ein Bild daraus herunterladen. Und wir konnten diese Art von Textur ganz einfach einrichten. Aber ja, zurück zur Verschiebungsmenge, sobald wir es eingerichtet haben, werden wir diese Art von Ergebnis erzielen was vielleicht nicht viel aussieht, weil es standardmäßig einfach eine zu niedrige Auflösung hat. Also müssen wir zu den Unterteilungen zurückkehren und diese auf etwa 50 erhöhen Und von Anfang an werden wir anfangen, uns besser in Form zu bringen. Natürlich müssen wir auch die Verdrängungsintensität erhöhen . Etwas auf Ihre 50 zu setzen , könnte uns ein bisschen zu viel geben. Wenn wir es tatsächlich auf 20 setzen, erhalten wir dieses Ergebnis. Und ich versuche nur herauszufinden, ob wir mehr Eckpunkte brauchen oder nicht und wir stellen wahrscheinlich nur sicher, dass wir ein Drahtmodell verwenden, nur um zu sehen, wie es aussieht Und dieses Mal erhöhen wir den auf bei und noch mehr, 200 vielleicht, weil wir hier nicht viele Eckpunkte haben, ich werde nicht die richtigen Ergebnisse erzielen Eigentlich ist das zu viel, da hier der Höchstbetrag ist. Hunderte scheinen ein Höchstbetrag zu sein. Wir können alles darüber hinaus gehen. Also hier ist ein Problem, bei dem wir Rechenschaft ablegen, auf das wir stoßen. Die Menge an Topologie, die wir verwenden können , wird genau diese Menge sein Und die Standardeinstellung wird uns nicht genügend Detailinformationen für das Terrain geben . Um das zu beheben, werden wir gesamten Frame „Entschuldigung “ lesen Also gehen wir runter zu den Mesh-Ops, Hit re Mesh und lesen einfach schnell, entschuldigen wir uns für den gesamten Frame Also fangen wir an. Ich werde eigentlich auf Abbrechen klicken, weil es so aussieht , als würden wir die Verdrängung immer noch nutzen. Und das scheint uns geschaffen zu haben. Range wird Control Z drücken , um eine Verschiebung rückgängig zu machen. Und jetzt gehen wir zurück zum 3D-Mesh und fügen einfach die Topologie zu Tausenden hinzu, das scheint uns eine wirklich schöne Menge an Drahtmodell zu geben uns eine wirklich schöne Menge an Drahtmodell Ich denke, das können wir nutzen. Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Jetzt können wir zur Verschiebung zurückkehren und ihr mehr Typologie hinzufügen, Unterteilungen, wir können es vorerst bei fünf belassen Und das ist sogar zu viel. Wir können es auf zwei setzen. Und es wird uns eine viel höhere Topologiedichte in diesem Bereich geben viel höhere Topologiedichte in diesem Bereich Es sollte uns die gleiche Displacement-Map wie zuvor geben. Also werden wir dieses Ergebnis erzielen. Wenn wir das Drahtmodell ausschalten, können wir die Art der Drahtmodell-Silhouette sehen, die wir bekommen werden, und vielleicht sollten wir sie etwas erhöhen, ohne Beruhigungsmittel Wir können es nicht machen, wenn es zehn oder 100 sein müssen , weil es sonst die ganze Engine zum Absturz bringen könnte , wegen der Menge an Topologien, die wir aus dieser Unterteilung herausholen herausholen es also auf drei, vielleicht sogar vier setzen , erhalten wir ein wirklich gutes Ergebnis. Ich werde nur das Drahtmodell überprüfen und sehen, wie es aussieht Und ich denke, wir können eine Reihe von Unterteilungen von vier verwenden, um ein schöneres Aussehen zu erzielen Da dies also auch im Hintergrund ablaufen wird, müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen wie das aussehen wird. Also klicken wir auf Akzeptieren und wir holen uns einen schönen Berg. Der Nachteil dabei ist die Höhenkarte. Wir werden einige der Artefakte nebenbei platzieren und versuchen, detailliertere Informationen an den Rändern zu bekommen Aber wir werden das mit einem einfachen Werkzeug beheben , das uns hilft, die Kanten auszuschneiden. Es gibt etwas namens LN Cut. Wenn wir das auswählen würden, könnten wir eine Formseite aus unserem Mesh ausschneiden . Und standardmäßig wird es einfach am oberen Rand unseres Meshs ausgeschnitten . Was eigentlich ganz nett aussehen könnte , weil es uns eine Art Gletscherspalte, ein vulkanisches Aussehen geben wird ein vulkanisches Aber das wollen wir natürlich nicht. Wir wollen hier die Ränder aus diesen Bereichen herausschneiden. Also drehen wir einfach das gesamte Netz so. Und wir platzieren es einfach am äußersten Rand dieses Geländes. Wir müssen nur diese Artefakte abschneiden , um sicherzugehen, dass die Silhouette nicht unsere gesamte Seite des Berges beeinflusst unsere gesamte Seite des Berges Und das wird ganz in Ordnung sein. Wir können jetzt auf Akzeptieren klicken und wir werden ein Mesh reparieren lassen. Und was diesen Rand angeht, denke ich, dass er ganz in Ordnung sein wird wenn wir aus der Ferne schauen, er wird uns eine schöne Art von Steigung für diese Berge Wir sind also so gut wie fertig damit , ein Netz für unser Terrain einzurichten. Das Einzige, was wir tun müssen, ist, es im hinteren Teil unserer Landschaften aufzustellen. Also lass uns weitermachen und es ganz nach hinten ziehen. Und ich drücke F, um meine Kamera neu zu positionieren. Und so sind wir ziemlich weit weg, ist eigentlich ein bisschen zu weit. Also werde ich es einfach mit meiner Kamera zur Seite stellen und es ein bisschen mit dem Hinterbein etwas näher bringen . Und auf diese Weise können wir auf unseren klicken und ihn einfach den ganzen Berg hochskalieren Oder das ist vielleicht ein bisschen zu langsamer Prozess. Also gehen wir ins Detail, Schritt, in den Skalierungsmodus und richten ihn einfach auf eine Skala von 100 und vielleicht sogar mehr statt bis zu 500 ein. Und das sieht viel, viel besser aus. Und übrigens, wenn wir mit den Verschiebungen arbeiten, wenn wir einige der Werte festlegen, müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen, wie hoch der Berg ist, um ehrlich zu sein Denn danach können wir, wenn wir einen Skalenmodus ausgewählt und verwendet haben, ihn einfach so nach oben und unten dehnen. Und wenn wir nur den Z-Wert halten, können wir im Grunde den gesamten Berg anheben. Und auf diese Weise können wir einfach das Äquivalent einer Intensität innerhalb der Verschiebung erreichen. Deshalb mache ich mir keine allzu großen Gedanken darüber, wie hoch mein Berg ist, wenn ich nur eine Displacement-Map selbst verwende keine allzu großen Gedanken darüber, wie hoch mein Berg ist, wenn ich , weil ich diesen Wert in Zukunft jederzeit ändern kann. Wenn ich also diesen Skalierungsmodus, das Ratio-Log, ankreuzen würde diesen Skalierungsmodus, das Ratio-Log, ankreuzen , werde ich das ändern. Wir können dies zum Beispiel auf etwa 1.000 erhöhen und wir können ein viel steileres Ergebnis erzielen Alternativ können wir dies auf etwa 50 ändern. Und wir werden eine super, superflache Oberfläche bekommen . Das ist also eine Möglichkeit, das zu tun. Und ich packe es einfach in eine Tasche. Ich denke, der Standardwert von 500 für diesen Fall war ganz in Ordnung. Jetzt werden wir einfach mit der Position dieses Berges herumspielen . Und wir wollen nicht, dass es zu hoch angehoben wird, sonst werden die Kanten gut sichtbar sein. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und eigentlich möchte ich ein paar Berge haben, ich denke, das wird viel besser. Also halten wir die Alt-Taste gedrückt und machen ein Duplikat davon. Und um zu verhindern die Silhouette exakt gleich aussieht, drehen wir sie etwa unter Grad oder so. Es würde also nicht dieselbe Art von Silhouette zeigen , dieselbe Art von Kante. Und selbst wir können es in Bezug auf die Wertemenge einfach ein wenig herunterschrauben in Bezug auf die Wertemenge einfach ein wenig Also werde ich mit der Transformation auf der unteren rechten Skala fortfahren das auf etwa 200 setzen Und das könnte ein bisschen zu viel sein. Also 300, so etwas. Schau ganz gut aus. Offensichtlich ist das ein bisschen zu hoch oben. Also werden wir das reduzieren. Und einfach so bekommen wir ein paar Berge, die den gesamten Abschnitt überblicken. Aber ich denke, sie sind etwas zu klein, also werden wir uns beide schnappen und das Verhältnis für beide festlegen. Und dann erhöhen wir diesen einen einzigen Wert, wodurch sich alle Werte gleichzeitig erhöhen sollten . Und einfach so, um viel größere Berge in den Hintergrund zu bekommen. Also ich denke, das wird ganz gut aussehen. Wir müssen nur in eine Kamera schauen und sie einrichten. Gehe in die richtige Richtung, vielleicht ein bisschen weiter zum rechten Bein. Also einfach so, ich musste mich für eine Art Kamera-Emotion entscheiden. Wann immer wir mit Landscape arbeiten, müssen wir entscheiden, wie es präsentiert werden soll. Wenn es ein begehbares Erlebnis sein soll. Oder ob wir eine bestimmte Kameraaufnahme haben, die wir verwenden können, um eine schöne Komposition innerhalb einer Szene zu erstellen. Also weil ich weiß, dass dieser Gegend unsere Kamera hier drüben sein wird, drüben in diesem, rund um diesen Abschnitt, sozusagen so. Wir können einen bestimmten Gebirgstyp wie diesen haben und ihn vielleicht etwas weiter zur Seite verschieben. Und im Grunde werden wir über diese Distanz einen wirklich schönen Sonnenuntergang erleben. Vielleicht wollen wir diesen ganzen, diese ganzen Berge so hochziehen . Ich denke, das wird so einfach ganz nett aussehen. Also ja, das ist alles, was wir brauchen, um das Terrain anhand der Höhenkarteninformationen einzurichten . In der nächsten Lektion werden wir sie natürlich einmalen, weil du die Berge nicht einfach so toll aussehen lassen kannst . Das wird also alles aus dieser Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 74. Automatische Materialtextur für Gelände erstellen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , einige dieser Terrains mithilfe statischer Netze so zu gestalten, dass sie sich im Hintergrund unserer Landschaft befinden Und in dieser Lektion werden wir weiter daran arbeiten, indem wir sie mit den Quixel-Texturen texturieren , die wir Also, um loszulegen, werden wir uns selbst ein neues Material erstellen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und uns ein neues Material-Exom besorgen. Wir werden diese Karte so eine Geländekarte nennen. Wir werden es öffnen und es als eine nette Art automatischen Typ von Landschaftsmaterial einrichten automatischen Typ von Landschaftsmaterial die Höhenkarte verwenden , die wir bereits haben. Wir werden es also so verwenden, dass wir eigentlich nur einen Loop verwenden werden. Also halten wir gleich L gedrückt und tippen auf unser Materialdiagramm. Und wir ziehen unsere Höhenmap-Textur per Drag-and-Drop hinein und richten sie so ein, dass sie als Alpha verwendet werden kann. diese Weise können wir im Grunde genommen die höchsten Punkte erzielen, indem wir eine andere Art von Textur verwenden. Und dafür werden wir hauptsächlich Ground Masie und Row Rock verwenden hauptsächlich Ground Masie und Row Rock Also schnappen wir uns beide und ziehen sie einfach per Drag & Drop in unseren Bereich für unser Materialdiagramm, etwa so. Damit wir sie dann nutzen können, können wir sie einfach mit a und B verbinden, weil wir sie natürlich so ändern müssen , dass sie einfache Texturmaps sind. Lassen Sie uns sie also vom Forum von den Materialattributen trennen und der rechten Maustaste nach einem Materialattribut wie diesem suchen . Und wir sollten uns ein materielles Attribut suchen, brechen, brechen, modulares Attribut. Das heißt, wir werden diesen auswählen. Und wieder werden wir eine Kopie daraus machen. Einfach so, damit du beide einfach so anhängen kannst. Ich werde das gesamte Fenster tatsächlich ein bisschen größer machen . In dieser Ansicht können wir also ein bisschen mehr sehen. Wir werden Brown Rock, Masie und Ground Rock anbringen , so einfach ist das Und wir müssen tatsächlich aus dem Wert, den wir hatten, ein Duplikat machen. Aber bevor wir das tun, möchte ich, dass wir bestimmte Kontrollen einrichten , die wir nutzen können, um mehr Abwechslung aus diesen Schlürfdaten herauszuholen. das zu tun, erstellen wir einfach einen Kontrast, einen billigen Kontrast, den wir nutzen können. Und eigentlich suchen wir einfach mit der rechten Maustaste nach einem Kontrast wie so auf Vertrauen und holen uns einen günstigen Kontrast wie diesen. Und eigentlich werden wir nicht in der Lage sein, das RGB zu nutzen , ist es. Andernfalls erhalten wir eine Fehlermeldung. Stattdessen verwenden wir einen roten Kanal und platzieren ihn hier. Dann setzen wir es in Alpha und Asphalt, ein Kontrast an sich. Wir besorgen uns einen Parameter. Also halten wir S gedrückt, wir tippen auf den Bildschirm und wir nennen das Ganze Kontrast, so. Und füge das dem Kontrastwert zu. Jetzt sollte der Standardwert eine stärkere Intensität als der Standardwert haben. Also wählen wir, erstellen Sie einen Standardwert von free. Und das wird uns wirklich gute Ergebnisse bringen. Also werden wir das einfach den ganzen Weg zurückbringen, sozusagen. Und wir werden uns mehrere Werte schaffen , da wir sicherstellen müssen, dass wir jeden einzelnen von ihnen miteinander verbinden. Aber lassen Sie uns für Samstag weitermachen und einfach die Grundfarbe für a und B verbinden und so bekommen wir ein nettes Ergebnis. Also a und B, also das erste, das A wird gemahlener Rock sein und das zweite wird gemahlener Masie sein Und auf diese Weise, wenn wir das mit der Grundfarbe verbinden , können wir sogar das Aussehen überprüfen, wir können tatsächlich auf Control S klicken . Sie wenden diese Instanz an, um etwas über diese Instanz zu sagen. Und dann können wir uns sofort einfach eine Materialinstanz aus diesem Terrain-Material holen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „ Materialinstanz erstellen“ wie folgt. Und dann einfach so in diese beiden Berge ziehen und ablegen , nur um zu sehen, wie sie aussehen würden. Und das ist die Art von Ergebnis , die wir erzielen werden. Die Skala ist im Moment etwas falsch. Das werden wir gleich beheben. Aber wenn wir die Materialinstanz öffnen, weil die Art und Weise, wie wir diese Materielle Funktion einrichten , uns einige Optionen für die Skala bietet, wodurch sie sich nach oben verändern wird. Aber im Moment sollten wir vielleicht mit dem Kontrast herumspielen und einen schöneren Übergang auf den Gipfeln der Berge hinbekommen Übergang auf den Gipfeln der Berge hinbekommen Das ist also ganz in Ordnung. Aber jetzt denke ich, dass wir es einfach als Standardwert beibehalten können . Und später werden wir das vielleicht ändern. Aber zurück zum Material, wir sind damit immer noch nicht ganz fertig und wir haben es immer noch nicht als PBR-Material eingerichtet , da wir nur eine Grundfarbe verwenden Also lass uns weitermachen und das sofort ändern. Deshalb werden wir ein paar zusätzliche Werte hinzufügen . Hier drüben. Wir werden das ganz schnell erweitern und ein paar davon so erstellen. Ich denke, wir brauchen vier davon, da wir eigentlich die normale Rauheit und Umgebungsokklusion nutzen müssen , man bekommt den richtigen Materialtyp Wir werden also fast dieselben Schritte wiederholen, mit Ausnahme der einzelnen Abschnitte Also Rauheit Wir werden das an eine und eine Rauheitsliste B anhängen. Und diese wird die sein, du kannst sie wie gewohnt einrichten Auch hier ist es normal. Dann endlich die Ambient Occlusion. Wir können das einfach so auf A und B einrichten. Und natürlich verwenden wir für Alpha die gleiche Art von Ergebnissen, nur um sicherzustellen, dass wir den gleichen Maskentyp verwenden. Und einfach so oder wir können es wieder anhängen, wir bekommen die richtige Art von Klappentexten Und jetzt müssen wir die Alert Student Material Function selbst anhängen . Und damit wir sehen können, welche wir tatsächlich hatten, fahren wir einfach mit der Maus über die Linie und wir können sehen, dass sie hervorgehoben ist Dieser Punkt wird rauer werden. Und wir fügen diese Rauheit hinzu. Wir bewegen den Mauszeiger über diese Linie, um zu sehen, dass sie tatsächlich an Normal angehängt ist Also werde ich das auch an Normal anhängen. Schließlich stelle ich fest, dass es sich eine Umgebungsockklusion handelt, die dies anhängt, um Okklusion dies anhängt, um Sobald wir fertig sind, können wir auf Strg und S klicken , um es zu speichern und zu sehen, wie es in unserer Ansicht aussehen wird. Und das ist die Art von Ergebnis , das wir bekommen werden, also es sieht eigentlich schon viel schöner Wir müssen jetzt nur mit der Gesamtskala herumspielen. Also werde ich in die Terrain Material Instance gehen und diese beiden Werte so aktivieren und ein bisschen mit der Gesamtskalierung selbst herumspielen . also aus der Ferne schauen, wissen wir, dass wir uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen müssen , nur eine hochwertige Textur zu verwenden, da es sich eine hochwertige Textur zu verwenden, da es sich um Berge in der Ferne handeln wird. Wenn wir es also zum Beispiel so einrichten würden , dass es nur ein Haufen Lärm wird und wir wollen natürlich nicht, dass das passiert. Wir wollten sichergehen, dass wir ein bisschen von diesem Terrain abschneiden. Also indem wir mit den Werten herumspielen sie auf die richtige Skala bringen. Vielleicht 0,5 nutzen. Und die richtigen Ergebnisse zu erzielen könnte durchaus in Ordnung sein Aber wir wollen natürlich nicht, dass es zu niedrigen Auflösung kommt, weil es dann nicht ganz so richtig aussieht. Und mir ist gerade aufgefallen, dass wir ganz oben Dreck und ganz unten die Felsen haben . Es ist also eigentlich eine ziemlich einfache Lösung, das zu lösen. Wir werden uns wieder dem Material befassen und das sofort klären. Alles was wir tun müssen, ist uns neben dem günstigen Kontrast ein Minus X zu besorgen , um die gesamte Maske zu konvertieren . Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach 1minus so und gönnen uns so eine Stunde Und jetzt, während wir die Steuerung gedrückt halten , verbinden wir einfach all diese Knoten von hier aus und verbinden sie mit einem Minus X. Und dann verbinden wir den Eingang vom Chipkontrast dort. Sobald wir Control und S gedrückt haben, um es zu speichern, sollte das hoffentlich so umgekehrt werden, und wir werden ein viel, viel besseres Ergebnis erzielen Jetzt können wir die Skala ein wenig erhöhen. Wir beginnen also mit der Bodenrichtung. Ich denke, wir können es einfach zu solchen Ergebnissen bringen. Also, indem Sie einfach mit diesen Werten herumspielen, indem Sie sie einfach klicken und gedrückt halten und sie nach links oder rechts ziehen Wir werden visuell sehen können, wie sie aussehen würden. Und wenn wir um diesen Wert in ein Tintental von 0,7 kommen , werden wir wirklich gute Ergebnisse erzielen, da es bestimmte Bereiche für Terrain abbricht. Was das felsige Gebiet angeht, müssen wir vielleicht noch ein bisschen damit herumspielen und sehen, wie es aussieht. Das wird also zu viel sein, aber zu weit weg zu gehen, wird auch zu viel sein. Oder vielleicht ist das eigentlich ganz in Ordnung. Ruhig so. Guck mal. Ein Wert von 0,1, 0,1 ish gibt uns also , dass dieser Solver aussehen wird, was, wenn wir ihn aus der Ferne betrachten, eigentlich ganz nett sein wird Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, wie groß diese Berge sind. Wie ich finde, mag es ganz nett aussehen, sie höher zu bringen, aber das ist ein bisschen zu viel. Also lass uns weitermachen und das aufschreiben. Oder ich klicke einfach auf Control Z. Und ich denke, wir werden es auch belassen. Ich möchte es eigentlich noch ein bisschen mehr ansprechen, aber ich bin nicht besonders begeistert von diesem Abschnitt. Damit wir diesen Abschnitt schnell und gründlich reparieren können, weil dieser Bereich eine Art Pumpe hat , die wirklich herausragt, wann immer wir von diesem Ort aus hinschauen Was ich tun werde, ist eigentlich, dass ich den ganzen Berg langsam ein bisschen nach vorne drehen werde, also so. Wir betrachten es also aus diesem Blickwinkel. Wir werden die Kanten immer noch nicht sehen können, aber wir verstecken einfach gesamten vorderen Abschnitt einfach so Und wenn wir diese paar Anpassungen studieren, sind wir in der Lage, ein paar wirklich schöne Berge zu bekommen , und wir müssen sie vielleicht ein bisschen auseinanderbrechen. Entscheide einfach so. Vielleicht ist dieser etwas niedriger. Ich zog es vor, dies ein bisschen höher und etwas niedriger zu sein. Wir können die Werte so weit anpassen, wie wir wollen, um ehrlich zu sein. Aber alles in allem werden wir, wenn wir fertig sind, einige schöne Ergebnisse für den Landschaftshintergrund erzielen. Das wird also alles aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 75. Sonnenlicht-Einrichtung: Hallo und willkommen zurück Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem wir einen Teil des Gebirgsgeländes in einen Hintergrund gestellt und sie natürlich mit einem Material texturiert haben, in einen Hintergrund gestellt und sie natürlich mit einem Material texturiert haben das eine Gebirgshöhenkarte anwendet Und da wir in dieser Lektion mit der gesamten Silhouette für unsere Umgebung so gut wie fertig sind, werden wir weiter an unserer Szene arbeiten und einen Teil der Beleuchtung darin einrichten. Obwohl wir noch ein paar zusätzliche Dinge übrig haben, ist es besser, wenn wir zuerst die Beleuchtung einrichten und dann einen Kamin in einer Ecke hinzufügen, sowie Vögel, die über sie fliegen , innerhalb einer geeigneten Art von Beleuchtung über den Himmel fliegen. Und im Moment haben wir nur eine Standardeinstellung. Und wenn wir in unserem Outliner ganz nach oben scrollen würden , finden wir einen Ordner, der gerichtetes Licht, exponentielle Höhe, Nebel, Himmelsatmosphäre, Oberlicht, Himmelskugel und volumetrische Wolken enthält exponentielle Höhe, Nebel, Himmelsatmosphäre, Oberlicht, Himmelskugel und volumetrische Sie alle zusammen bieten uns diese Art von Umgebung, und wir können sie nutzen , um unsere Szene eine geeignetere Art der Beleuchtung zu finden. Zu Beginn verwenden wir also Licht aus der entgegengesetzten Richtung und richten es als Sonnenlichtquelle in unserer Szene ein. Und im Moment glaube ich, ist es nur so eingerichtet , dass es von hier oben losgeht, da wir hier einige Schatten haben, möchte ich, da wir hier einige Schatten haben, möchte ich, dass wir die Sonne über den Horizont unserer Berge scheinen lassen . Ich denke, das wird die gesamte Szene viel schöner aussehen lassen. Es ist also eigentlich relativ einfach, es einzurichten. Wir müssen nur sicherstellen, dass standardmäßig sowohl die Richtung Licht innerhalb der Registerkarte Details aktiviert ist als auch die Richtung Licht aktiviert ist. Es hätte, wenn wir nach Sonne suchen würden, etwas angekreuzt haben müssen, das man atmosphärisches Sonnenlicht nennt das man atmosphärisches Sonnenlicht Und wenn das aktiviert ist, würde ich einfach zurück auf meinen Viewport klicken, damit wir ihn ausgewählt haben Wenn wir Strg und L klicken und gedrückt halten, erhalten wir diese Art von Gizmo auf unserem Bildschirm, mit dem wir die Art und Weise, wie die Beleuchtung positioniert wird , grundlegend ändern können Weise, wie die Beleuchtung positioniert wird , grundlegend ändern also nach links und rechts gehen, können wir unsere Sonne seitwärts drehen Und wir gehen rauf und runter. Wir können es so positionieren, dass es in diesem Bereich auf und ab geht. Und falls Sie es jemals bemerken, wir haben auch eine Art Pfeil darin, ich habe gerade mein angekreuzt, es scheint, als ob er verschwindet, also werde ich die Kontrolle und L erneut gedrückt halten Und das sollte uns geben, es bekommt mehr zurück. Wir haben also in diesem Bereich hier drüben einen Pfeil, nur die Position anzeigt, die genaue Position der Sonne. Wir werden das Ganze einfach mit der Maus herunterfahren , indem wir Strg und L gedrückt halten . Und ich denke, bevor wir es positionieren , werden wir die Wolken für einen Moment ausschalten weil wir den Sonnenstand gerade nicht so gut sehen können . Also gehen wir ganz nach oben und kreuzen einfach die Volumetrischen Wolken Und das wird für alle Wolken in diesem Gebiet verantwortlich sein . Und wenn wir es erst einmal ausgezogen haben, können wir unsere Sonne viel schöner sehen Also gehen wir zurück zur Sonne. Eigentlich müssen wir es nicht einmal auswählen lassen. Wir können alles andere auswählen lassen. Und jetzt, wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten und die Maustaste gedrückt halten, passiert nichts, weil wir sicherstellen müssen, dass wir die Auswahl im Viewport selbst haben die Auswahl im Viewport selbst Und sobald wir in Beef Port by sind, können wir einfach rechte Maustaste drücken und schon sind wir drin. anschließend auf Strg und L klicken und gedrückt halten , können wir einige kleinere Anpassungen vornehmen. Und wir werden unser Licht genau so positionieren wie dieses Ding. Wir können es nur ein bisschen weiter an der Seite des Berges positionieren . So etwas mag wirklich nett aussehen, aber ich möchte, dass ein paar zusätzliche Schatten über die Wasserseite fallen, vielleicht ein bisschen höher. Also drehe ich den Mund leicht nach links und rechts, um ihn so zu positionieren , dass mein Sohn rotiert, und vielleicht ein bisschen tiefer nach unten Das ist ein bisschen zu viel. Ich glaube. Wir könnten es so bekommen. Vorerst. Wir werden deine Augen dabei behalten. Und jetzt. Ich mag es eigentlich nicht so ganz, wie die Sonne nebenbei scheint. Ich möchte einen kleinen Unterschied im Inneren des Herzens selbst hervorheben . Also eher so, plötzlich ziehe ich es vor, es so zu haben , damit wir die Berge hinauf ein bisschen wechseln müssten . Vielleicht reicht es nur vielleicht so etwas . Viel netter. Damit wir jetzt auch die Sonne anpassen können, haben wir schon ein nettes Setup mit der Beleuchtung, mit allem drin, aber es sieht nicht ganz so gut aus. Ich möchte sicherstellen, dass die Sonne auch ein bisschen größer ist. Also werden wir darin einige Anpassungen vornehmen. Wir setzen auf gerichtetes Licht und holen einige Einstellungen aus ihnen heraus. Für den Anfang haben wir also ein paar Optionen auf der Registerkarte Details Wir haben eine helle Farbe und normalerweise ändere ich eine helle Farbe gerne in einen kleinen Orangeton, ein bisschen mehr in einen gelblichen Farbton, denn standardmäßig sieht das Standardweiß nicht ganz so richtig aus, also erhöhe ich es einfach leicht, sodass es in Richtung dieses Bereichs Nur ein bisschen wird uns eine viel schönere und weichere Art der Beleuchtung innerhalb der Szene geben eine viel schönere und weichere Art der Beleuchtung innerhalb der Also werden wir auf Okay klicken. Danach hatten wir ein paar Optionen in Bezug auf die Größe der Sonne. Und wenn Sie darüber nachdenken, dass wir den Softwinkel der Quelle ändern würden , dann müsste das der Richtige sein. Das ist es eigentlich nicht, das wird der Quellwinkel selbst sein Wenn wir das ändern wollen, können wir innerhalb eines Lichts sehen, welche Art von Veränderung uns das bringt. Und wenn wir es ganz erhöhen würden, tue ich fünf, würden wir eine viel, viel größere, vielfältigere Sonne bekommen und nichts. Wir können sogar größer werden, indem wir diesen Wert erhöhen, und wir können ihn ziemlich extrem machen und unsere Lichtquelle so einrichten , dass sie wirklich, wirklich groß ist. Aber das wäre natürlich, glaube ich, ein bisschen zu viel. Wir müssen das senken. Also vielleicht so etwas wie, sagen wir sechs. Oder eigentlich habe ich ausgewählt, ich werde es bei fünf belassen. Und danach müssen wir vielleicht die Beleuchtung neu einstellen, den Sound selbst nur ein bisschen mehr Mir gefällt die Art und Weise nicht ganz, wie einige mit der rechten Maustaste auf den Bericht selbst und die Sonne leicht indem sie Strg und L gedrückt halten klicken und die Sonne leicht anpassen, indem sie Strg und L gedrückt halten und das Ganze einfach ein bisschen mehr herunterfahren Und ich denke, es könnte schöner aussehen wenn wir den Berg haben, um auf der anderen Seite zu fahren Also werde ich diesen Berg tatsächlich nehmen und ihn platzieren, ihn am anderen Ende positionieren. So wie. Vielleicht erhöhen wir es ein bisschen. Einfach so. Das wird uns viel, viel bessere Ergebnisse bringen Jetzt klicke und halte ich Strg und L gedrückt und positioniere die Sonne so , dass sie so über diesen Bereich geht über diesen Bereich oder sogar so, wie sich die Beleuchtung herausstellte Also werde ich einfach rausgehen, um so in diesem Abschnitt zu sein. Und dann bring den Berg zurück. Einfach so. Vielleicht die Sonne ein bisschen herunterlassen. Halten Sie also die Kontrolle und L gedrückt legen Sie es einfach so wieder zur Seite. Und ich glaube, ich möchte eigentlich, dass die Sonne zwischen den Bergen steht Also werde ich tatsächlich noch einen solchen Berg mitbringen. Und wenn wir es so betrachten könnten wir tatsächlich einen wirklich schönen Typ unseres Ergebnisses erhalten. Also einfach so, ich denke, das wird ganz nett aussehen. Eigentlich. Wir haben ein paar Berge und weisen ihnen zu, dass sie genau dazwischen liegen. Und ich denke, das wird uns eine wirklich, wirklich nette Info geben , wir werden schauen. Ich denke, ich werde tatsächlich etwas kreativen Freiraum nutzen und die Beleuchtung einrichten. Sei einfach eher auf der Seite. Heben Sie immer noch ein bisschen mehr von diesem Gehäuse hervor. Und danach, wenn ich damit fertig bin, werde ich das gesamte Setup im Gelände, in den Bergen, aufbauen und dann mit dem Gesamtdesign herumspielen . Ich glaube, ich werde Mandarin einrichten, damit es hier ist. Und noch eins, vielleicht etwas höher damit du ein wirklich, wirklich nettes, scharfes Ding bekommst wirklich nettes, scharfes Ding , das ganz gut aussieht Ich denke aber, im Moment ist die Sonne selbst etwas zu hell. Also werden wir das um einiges senken. Wir werden uns also mit der Richtungsbeleuchtung befassen. Und damit wir die Intensität dafür kontrollieren können. Wenn etwas namens Lugs und diese Einstellung, wenn ich es einfach auf eins ändern würde, würden wir diese niedrige Art von Beleuchtung bekommen Und nur dadurch können wir unserem Sohn eine eher familiär aussehende Art von Beleuchtung bieten. Ich denke also, es könnte ein bisschen besser aussehen, ihn auf einen Wert von drei zu ändern . Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Wir können einige Schatten über die Höhe hier drüben hineinwerfen, um einen Teil dieser Form innerhalb eines Hauses sowie einige der Felsformationen hier drüben hervorzuheben dieser Form innerhalb eines Hauses . Wir bekommen einige der pixeligeren Schatten von den Ästen der Bäume, die über die Seite gehen, hier drüben Aber das werden wir im Angebot korrigieren. Und ja, wir haben jetzt die Lichtquelle innerhalb unserer Szene angepasst . Wir müssen natürlich die allgemeine Atmosphäre anpassen , da sie ziemlich fad aussieht, da wir die Volumetrischen Wolken sowie die gesamte Umgebung deaktiviert haben . Sie sieht nicht ganz so richtig aus, Sie sieht nicht ganz so richtig da sie ein bisschen zu stark bläulich ist Also werden wir das in weniger Lektionen beheben. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 76. Arbeiten mit Himmelsatmosphäre: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, die Sonnenquelle so aufzustellen , dass sie über dem Gelände, über dem Horizont scheint. Und in dieser Lektion werden wir mit dem gesamten Szenen-Setup ohne Beleuchtung weiterarbeiten dem gesamten Szenen-Setup ohne Beleuchtung und die gesamte Atmosphäre im Hintergrund einrichten . Wir werden also etwas verwenden, das Sky Atmosphere heißt. Wenn wir weitermachen und es in einem Lightning-Ordner finden würden , der Himmelsatmosphäre. Das ist es also, was im Grunde diesen gesamten Gradienten steuert diesen gesamten Gradienten , über den wir am Ende hinweg haben. Und wenn wir es ausschalten würden, können wir sehen, welche Art von Resilienz wir bekommen werden, was im Grunde genommen den gesamten Himmel ausschaltet. Und wenn du merkst, verschwindet sogar die Sonne. Das liegt daran, dass die Sonne mit dieser Himmelsatmosphäre ausgestattet ist , was es uns ermöglicht, dieses Ergebnis quasi über dem Horizont zu erzielen . Es gibt also viele Möglichkeiten, die wir nutzen können, sogar. Es besteht die Möglichkeit, eine Atmosphäre einzurichten, die auf planetarischer Ebene genutzt werden kann. Aber das ist natürlich nicht das, was wir für dieses spezielle Umfeld wollen. Was wir eigentlich wollen, ist einfach Farbe des Himmels zu ändern, um ihn orangefarbener zu machen, damit es aussieht, als wäre es eine Morgendämmerungsszene. Es ist also relativ einfach, das zu tun, wenn wir nach unten scrollen, bis wir Klumpen finden, das als atmosphärische Absorption bezeichnet wird Wir werden sowohl die atmosphärische Absorptionsskala als auch die Absorptionsfarbe haben . Und wenn Sie sich erinnern, bei der Arbeit mit dem Wasser hatten wir bei der Arbeit mit dem Wasser eine ähnliche Umgebung. Welche Absorption und es funktioniert tatsächlich ähnliche Weise, indem es tatsächlich die Art von Farbe absorbiert und es uns eine Art Farbton in unserem gesamten Himmel gibt eine Art Farbton in unserem gesamten Himmel Im Moment sind unsere Gewohnheiten also standardmäßig grün. Wir werden die Absorptionsskala auf einen etwas extremeren Wert erhöhen . Wir werden feststellen, dass das alle grünen Farben absorbiert und uns mehr von einer rosa, violetten Art von Zehn für den Himmel gibt . Das sieht also schon ganz nett aus. Daher empfehle ich Ihnen standardmäßig, die Absorptionsskala auf einen ziemlich extremen Wert zu erhöhen . Und dann können wir sehen , welche Art von Absorptionsfarbe wir aus unserem Skype herausholen möchten. Sobald wir also die Absorptionsskala erhöht haben, können wir den Absorptionsfarbwähler öffnen und wir wollen tatsächlich eine Art orange Art von dummem Glück Also müssen wir es nur so einrichten, dass es bläulicher wird , eine Färbung der Dinge, etwa so Eigentlich ganz in Ordnung. Und wir können die Helligkeit und Sättigung beibehalten so wie es ist, vielleicht können wir damit herumspielen , nein, wir werden eher eine Cyanfarbe verwenden Diese Art von Farbe wird für uns also ganz gut genug funktionieren. Jetzt, wo wir es eingerichtet haben, oder eigentlich nur ein bisschen mehr, können wir auf **** umstellen, ziemlich viel verwenden Wenn wir also fertig sind, wenn wir mit dem Farbton zufrieden sind, der übertriebenen Version, können wir weitermachen und auf Okay klicken, und wir können zurückgehen und die Absorptionsskala vorerst auf den Standardwert setzen vorerst auf den Standardwert , nur um zu sehen, wie wir aussehen würden Und weil es nicht genug absorbiert, wird es uns natürlich eine seltsame Art von Baumstamm geben. Wir erhöhen es also langsam, schrittweise, indem wir klicken und gedrückt halten und dann mit der Maus scrollen, bewegen oder mit der Maus nach rechts bewegen Und wenn wir das einfach tun, bekommen wir einen wirklich schönen orangen Farbton in unserer Szene Wir sind also schon dabei, uns einen wirklich schönen Look zu gönnen Wir lassen es ein bisschen orangefarbener aussehen. Vielleicht sollten wir es tun. Mörser extrem. Also werde ich es einfach noch weiter erhöhen und sehen, wie das aussehen würde. Und male, das wird ein bisschen zu viel sein. Ich finde es also nicht toll, dass es um diesen Betrag gesunken ist. Das könnte ganz nett aussehen. Und einfach so können wir einen ganz anderen Look bekommen. Und weil die Himmelsatmosphäre uns eine Umgebungsbeleuchtung innerhalb der Szene gibt, die allgemeine Art von Glanz, wird der Ton in unserer Umgebung natürlich uns eine Umgebungsbeleuchtung innerhalb der Szene gibt, die allgemeine Art von Glanz, der Ton in unserer Umgebung auch ein bisschen ganz anders sein. Weil ich dieses Mal etwas mehr nach unten gehe, möchte ich es übertreiben, weil die Sonne tatsächlich in diesem Bereich steht, in diesem Fall relativ hoch Ich möchte also nicht, dass es so aussieht, als wäre es zu viel. Ich denke, es wird ganz gut werden. Ein Wert von 0,014 wird uns also 0,014 wird uns mehr oder weniger die gleichen Ergebnisse liefern Und wir haben noch ein paar andere Optionen, die wir nutzen können. Zum Beispiel hat unsere Himmelsrichtung einen Luminanzfaktor, dem wir auch die Gesamtfarbe schnell und einfach anpassen können . Aber persönlich, wann immer ich mit den Farben arbeite, würde ich einfach Rabaa Absorbtion Scale verwenden, da wir damit in unserer Gegend, in der Atmosphäre selbst, ein wirklich schönes Ergebnis erzielen würden würde ich einfach Rabaa Absorbtion Scale verwenden, da wir damit in unserer Gegend, in der Atmosphäre selbst, ein wirklich schönes Ergebnis erzielen würden. Jetzt haben wir auch ein paar Optionen. Wenn wir zum Beispiel nach unten scrollen, haben wir MIE-Absorption und -Streuung, was sich auch auf die Beleuchtung auswirken würde Aber innerhalb dieser Option wäre die einzige, die ich vielleicht ändern möchte, die MA-Exponentialverteilung Und wenn wir das nur erhöhen, würde das eine viel schönere Art von Licht rund um unsere Sonne bekommen eine viel schönere Art von Licht rund um unsere Sonne Wenn wir das also auf ein extremes Maß setzen, ein extremes Maß setzen, können wir sehen, welchen Unterschied wir von diesem Gesamtbereich haben. Und das würde die gesamte Sonne um einiges heller aussehen lassen. Moment glaube ich natürlich nicht, dass wir so viel brauchen. Wir können es einfach auf einen Wert erhöhen, der um einen Punkt frei ist, Gesamthelligkeit in dieser Atmosphäre um die Sonne herum nur geringfügig erhöhen . Ich denke, das reicht. Wir sehen in diesem gesamten Bereich wirklich gut aus. Das wird es also sein was die Himmelsatmosphäre angeht, das sind alle Einstellungen, die wir darin ändern müssen. Und in der nächsten Lektion werden wir weiter mit den allgemeinen Beleuchtungsparametern arbeiten. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 77. Einrichtung von Ambientebeleuchtung und volumetrischem Nebel: Hallo, Willkommen zurück zum Anfängerleitfaden zum Aufbau einer Umgebung. In unserer letzten Lektion haben wir damit aufgehört , die Atmosphäre so zu gestalten, dass sie im Hintergrund unserer Szene verwendet wird im Hintergrund unserer Szene verwendet , nur um einen schönen roten, rosafarbenen Farbton für unseren Sonnenuntergang zu bekommen rosafarbenen Farbton für unseren Und wir werden jetzt weiter damit arbeiten und etwas mehr Umgebungsbeleuchtung in der Szene einrichten , weil es in diesen Bereichen momentan etwas zu dunkel aussieht . Lassen Sie uns also weitermachen und diese Art von Problem beheben. Ich klicke einfach auf G, damit ich alle Gizmos verstecken könnte. Und damit wir die gesamte Umgebungsbeleuchtung steuern können, werden wir etwas verwenden, das als Oberlicht bezeichnet wird Dadurch wird im Grunde die Gesamtreflexion der gesamten Szene aufgenommen und diese innerhalb der gesamten Szene aufgenommen und diese innerhalb der Umgebungsbeleuchtung projiziert, denn wenn das Licht reflektiert wird, wird es auf diese Weise mit der Atmosphäre gestreut, selbst wenn wir etwas haben, selbst wenn wir etwas haben unsere Sicht von der Sonne versperrt, das, was sich dahinter befindet, zum Beispiel ein Es ist immer noch in der Lage, ein Objekt zu sehen, obwohl es nicht so hell wäre , als wenn es zum Beispiel direkt der Sonne ausgesetzt wäre. Aber in den Bereichen, in denen es plötzlich hinter der Reichweite liegt, wie auf dem Dach hier drüben, kann man immer noch irgendwie erkennen, dass hier einige Ziegel drin sind. Und genau das macht das Dachfenster. Und wenn wir in die Einstellungen gehen würden, haben wir einige Optionen zur Verfügung. Aber das Wichtigste, das wir klären müssen, ist, dass wir sicherstellen müssen , dass wir eine aktivierte Echtzeitaufnahme verwenden. Und das wird nur sicherstellen, dass das Ganze auf der Grundlage der Atmosphäre aktualisiert wird, basierend auf einer Beleuchtung, die wir vom Himmel, von den Wolken, von der Sonne selbst bekommen . Und danach, sobald wir das aktiviert haben, nutzen wir eine weitere Option und wir werden die in Griechenland ausgeführte Skala außerhalb der Intensitätsskala nutzen , dieses Dumping auf einen ziemlich hohen Betrag wie 50 zum Beispiel, wir können die Art des Unterschieds sehen , den wir machen werden. Und die ganzen Schatten, alles wird irgendwie ausgebleicht Und das liegt daran, dass wir im Grunde die gesamte Atmosphäre verstärken, aber eine ziemlich große Menge Und ich empfehle Ihnen, wann immer Sie mit der Intensitätsskala des Fotodachlichts arbeiten , diesen Wert nicht zu übertreiben. Normalerweise möchten Sie ihn beibehalten, weil Sie durch die Verwendung der Schatten natürlich schöne Silhouetten und übertreiben. Normalerweise möchten Sie ihn beibehalten, weil Sie durch die Verwendung der Schatten natürlich durch die Verwendung der Schatten schöne Formen in Ihrer Szene erhalten schöne Formen in Ihrer Szene Aber speziell für diese Umgebung, weil unsere Sonne aus dieser Richtung zeigt, wird diese Intensitätsskala leicht erhöhen wollen, um einige der anderen Bereiche hervorzuheben. Ich denke also , wenn wir das auf einen Wert von fünf setzen, werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen Und auf diese Weise können wir unsere gesamte Umgebung verschönern Die andere Option , die wir hier haben und die manchmal nützlich sein könnte, könnte eine Dachfensterfarbe sein Und wenn wir das ändern würden, könnten wir im Grunde unsere gesamte Umgebungsbeleuchtung innerhalb unserer Szene ändern . Dies ist besonders bei unserer Beleuchtung auf dem Wasser deutlich sichtbar . Aber normalerweise empfehle ich Ihnen, es einfach so zu belassen, wie es ist, als Standardeinstellung , nur weiß, aber stellen Sie sicher, dass wir die richtige Art von Beleuchtung, Umgebungsbeleuchtung für die Szene bekommen die richtige Art von Beleuchtung, . Eine weitere wichtige Sache für die Umgebungsbeleuchtung, die gesamte Umgebung, wird der sogenannte exponentielle Hyde Park sein Und wenn wir das herausstellen würden, können wir den Unterschied bei jeder Katze und im Grunde bei den Bergen im Hintergrund erkennen . Wir können sehen, dass sie dann einfach nicht ganz so unterscheidbar sind, um im Hintergrund zu sein Im Grunde hängt das also von der Entfernung ab, in der wir innerhalb der Gebiete eine bestimmte Menge Nebel bekommen. Und zum Beispiel haben wir ein paar Optionen, aber viele Wünsche werden verschleiert. Die Dichte gibt Ihnen standardmäßig nicht viel Kontrolle, wenn Sie in dieser Leiste nur nach oben und unten scrollen würden. Aber wenn wir bis zum Äußersten gehen wollen, können wir auf diesen gesamten Wert klicken und ihn auf etwa 0,1 setzen, um ein viel besseres Ergebnis zu erzielen wir also einfach damit herumspielen, werden wir ein ganz anderes Ergebnis erzielen. Aber um noch mehr Licht herauszuholen und eine Szene schöner aussehen zu Anstatt einfach mit diesen Werten herumzuspielen und irgendwie zu versuchen, es richtig zu machen und einfach die Streufarbe zu ändern, was sich übrigens einfach ändern würde, wenn wir das Ganze etwas höher machen würden, damit wir ein bisschen mehr sehen können, könnten wir im Grunde die Gesamtstreuung für diesen ein bisschen mehr sehen können, könnten wir im Grunde Bereich ändern Aber damit es schön aussieht, werden wir stattdessen den volumetrischen Nebel verwenden , nur um sicherzustellen, dass der Nebel selbst die Farben des Lichts erbt Und wenn wir in unserem Tab Details nach unten scrollen, finden wir hier den Tab für volumetrischen Nebel Damit wir es nutzen können, aktivieren wir dieses Symbol hier und sofort, wir sollten keine besseren Ergebnisse erzielen, besonders nicht im Hintergrund Wenn wir also keine Änderungen sehen , müssen wir aber sicherstellen, dass die Einstellungen für volumetrischen Nebel aktiviert sind Einstellungen für volumetrischen Nebel aktiviert und das können wir über die Projekteinstellungen tun Also werden wir die Projekteinstellungen öffnen . Wir werden uns im Nebel wiederfinden. Und wir sollten uns diesen Tab hier drüben besorgen, der besagt, dass die Atmosphäre eines Mannes unterstützt wird, der den Höhenfall beeinflusst Stellen Sie also sicher, dass dies aktiviert ist. Und danach heißt es, dass Neustart erforderlich ist, um die neuen Einstellungen anzuwenden. Also klicken Sie einfach darauf und speichern Sie dann Ihr Projekt. Sie sollten bereit sein, einen volumetrischen Nebel zu verwenden. Da ich nicht viele Änderungen vorgenommen habe, werde ich es einfach verwerfen, aber stellen Sie sicher, dass Sie es neu starten, um die Einstellungen für volumetrischen Nebel aus Ihren Projekteinstellungen anzuwenden aus Ihren Projekteinstellungen Denken Sie daran, wenn Sie es nur aktivieren, erhalten wir eine viel schönere Art von Beleuchtung in unserer Szene Und damit wir einen richtigen Farbtyp erhalten , der von der Atmosphäre übernommen wurde, müssen wir sicherstellen, dass wir die vorherige exponentielle Höhe in den Standardeinstellungen irgendwie deaktiviert vorherige exponentielle Höhe in den Standardeinstellungen Wir werden also ganz nach oben scrollen, bis wir zur Massenstreufarbe kommen. Wir müssen sicherstellen, dass diese vollständig auf Schwarz eingestellt ist Andernfalls würden wir, wenn wir dies aktivieren würden, immer noch zusätzliche Einstellungen zusätzlich anwenden . Wir möchten also sicherstellen, dass dies ganz auf Schwarz eingestellt ist. Wir erben also nur die Art der Farbe indem wir den volumetrischen Nebel aus der Atmosphäre Und danach, wenn wir bei der Streuung eine Richtung nach unten scrollen würden , müsste auch diese auf Schwarz gesetzt werden Andernfalls werden wir zusätzliche Farbe auftragen lassen. Also müssen wir sicherstellen , dass das auf Schwarz gesetzt ist , also belassen wir es als schwarzen Treffer. Okay, also im Grunde genommen bei Richtungsfarbe und Streufarbe und beim vorherigen Schnäppchen, Streufarbe, müssen beide schwarz sein , um paar schöne volumetrische Ergebnisse für den Park zu Wenn wir das erhöhen würden, können wir immer noch sehen, dass wir einen wirklich schönen volumetrischen Nebeltyp erzeugen Das ist natürlich ein bisschen zu viel, also setzen Sie es vielleicht auf einen niedrigeren Wert. Das ist immer noch zu hoch. Also setze ich es auf 0,1. Oder wir können es bei 0,3 belassen , nur ein bisschen mehr als der Standardwert. Das wird uns ein wirklich gutes Ergebnis bescheren. Und jetzt können wir ein - und ausblenden, um den Unterschied davor und danach innerhalb unserer Szene zu sehen den Unterschied davor und danach innerhalb unserer Szene Und wir können die Art des Widerstands erkennen , den wir bekommen , indem wir einfach einen schönen volumetrischen Nebel in unserer Umgebung haben Ja, so bekommen wir ein wirklich nettes Umgebungslicht-Setup in unserer Szene. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 78. Volumetrische Wolken: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir mehr Umgebungsbeleuchtung in unserer Szene eingerichtet mehr Umgebungsbeleuchtung , indem wir das Oberlicht und die exponentielle Höhe des Nebels genutzt exponentielle Höhe des Nebels Und das gab uns ein wirklich schönes Licht in der gesamten Umgebung. Aber wir werden weiter daran arbeiten weil wir jetzt nicht gerade etwas im Hintergrund haben. Wir haben keine Wolken oder ähnliches. Wir haben einfach eine nette Atmosphäre. Und die beiden Dinge, an denen wir arbeiten werden, die Himmelskugel und die volumetrische Wolke Und tatsächlich ist die Himmelskugel normalerweise ziemlich gut, wann immer Sie einen schönen Lichtkasten in Ihrer Szene haben möchten , ein Hintergrundbild ein Hintergrundbild, das die Umgebung bestimmt, die Beleuchtung und einfach eine nette Art von Blick nach innen, nur allgemeiner Hintergrund, nur allgemeiner Hintergrund, Aber im Moment klicke ich einfach auf F, wobei das ausgewählt ist, um dir zu zeigen, was das ist. Und es ist im Grunde nur eine riesige Kugel. Und wir können eine Art von Material auf ein Bild anwenden und einige schöne Ergebnisse erzielen. Aber ich denke, standardmäßig, weil wir nur eine Atmosphäre mit gerichtetem Licht, exponentieller Höhe, Handflächen und so weiter verwenden nur eine Atmosphäre mit gerichtetem Licht, exponentieller Höhe, , können wir sie nicht einmal sehen Also selbst wenn wir die U-Bahn verstecken würden oder wenn ich das löschen würde, würde im Grunde nichts passieren weil wir sie nicht gerade nutzen. Also lasse ich es normalerweise so weg, wie es ist, wenn wir mit atmosphärischen Einstellungen arbeiten, wie der exponentiellen Höhe, dem Nebel, volumetrischen Wolken und so weiter und natürlich der Himmelsatmosphäre Also gehen wir zu den Volumetrischen Wolken über . Wir verlassen diesen Kerl, der die Kugel ist, ist eigentlich und wir werden die volumetrische Wolke sichtbar Und wir werden sehen, wie unser gesamtes Projekt aussehen wird. Standardmäßig sehen die Wolken natürlich etwas nett aus, aber sie werden sich verstecken oder die Sonne scheint. In den Details haben wir also nur ein paar Optionen , die wir nutzen können. Und die, die wir haben, werden eine leichtere untere Attitüde haben, die Schichthöhe. Und die anderen werden mehr oder weniger hilfreich sein , um deine Leistung zu senken. Da direkt wo die Wolken und oft eine Entfernung, und meistens lässt es sie einfach gerne weg. Lichtboden und die Höhe der Schicht ermöglichen es Ihnen also , den Abstand zu halten, zu verfolgen, wie hoch sich die volumetrischen Wolkenwolken in der Luft befinden, und die Lage am unteren Ende der Ebene ermöglicht es Ihnen, die Höhe des gesamten Wolkensystems zu kontrollieren Wenn wir das zum Beispiel auf Null senken würden, würden wir es auf das gleiche Horizonniveau bringen, es auf das gleiche Horizonniveau bringen wir unsere gesamte Szene haben. Wir werden also nicht sehen können, wo und wann die Wolken beginnen. Und es mag in bestimmten Fällen nett sein, aber das werden wir nicht nutzen. Der nächste Schritt, die nächste Option, die ich manchmal gerne verwende, ist die Ebenenhöhe, von der Sie vielleicht denken dass sie die Höhe der Wolken angibt. Aber es wird hauptsächlich verwendet , um zu steuern wie breit der Gesamtbereich für die Volumetrischen Wolken Wenn ich das zum Beispiel auf einen kleinen Betrag herunterfahren würde , können wir sehen, wie dünn die Wolken werden, und wenn wir das tun, können wir auch irgendwie eine größere Verteilung zwischen den Wolken können wir die Sonne öffnen Auf diese Weise können wir die Sonne öffnen und mehr von der Sonne sehen. Und wenn wir es ein wenig zu leise senken, können wir sehen, dass alle Wolken mehr oder weniger eine Art flacher lateinischer Zweifel sind . Wir haben also nicht einmal mehr diese Art von volumetrischer Wolke. Aber bei diesen Einstellungen haben wir natürlich nicht viel Kontrolle, wir haben nur Kontrolle über die Höhe und Breite der gesamten Wolken. Und normalerweise sind die standardmäßigen volumetrischen Cloud-Einstellungen ganz in Ordnung Manchmal ändere ich sie gerne , nachdem ich die anderen Werte innerhalb dieser volumetrischen Wolkenparameter angepasst die anderen Werte innerhalb dieser volumetrischen Wolkenparameter Damit wir also die volumetrischen Wolken selbst anpassen können, müssen wir eigentlich nach unten scrollen , bis wir Wolkenmaterial finden Und das ist die, die es uns ermöglichen wird, Änderungen für die Wolken selbst vorzunehmen. Wenn wir auf diese Schaltfläche hier drüben klicken , um sie in einem Quantenbrowser zu durchsuchen, können wir sehen, ob volumetrische Wolken in unserer Engine befinden Und wenn du diesen Ordner hier oder den Engine-Ordner nicht sehen kannst , musst du sicherstellen, dass du den Einstellungen-Tab öffnest und sicherstellst , dass du Engine-Inhalt anzeigen und Plugin-Inhalt anzeigen aktiviert hast . Und auf diese Weise können Sie diesen Ordnertyp sehen. Damit könnten wir im Grunde genommen sofort Änderungen innerhalb einer Materialinstanz vornehmen , aber das ist eine Standard-Materialinstanz , die sich in einer Engine selbst befindet . Also werden all unsere neuen Level, all unsere neuen Projekte diese spezielle Materialinstanz nutzen . Anstatt das einfach anzupassen und es all den oberen Projekten, die wir haben oder in Zukunft machen werden, müssen wir was tun, ist, dass wir eine Kopie davon erstellen und sie dann innerhalb unseres volumetrischen Cloud-Systems innerhalb dieses Projekts ersetzen innerhalb unseres volumetrischen Cloud-Systems innerhalb dieses Projekts Wir werden es also tun, indem wir das auswählen. Wir klicken auf Control C Control V, um ein Duplikat daraus zu machen, das hier drüben sein wird. Dann suchen wir uns in einer linken Ecke einfach den ursprünglichen Inhaltsordner, den wir haben , der ganz oben sein wird Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass dies hier tatsächlich R1 ist. Ich gehe eigentlich einfach zurück in den Ordner, in dem wir unsere gesamten volumetrischen Wolken hatten, gehe zurück zu dieser einfachen volumetrischen Cloud-Instanz Und ich scrolle einfach nach unten und nach oben, bis wir es in den Content Browser-Ordner bekommen. Und dann denke ich, können wir das einfach in den Abschnitt Landschaft verschieben . Da ich pink habe, können wir es einfach mit deinem Landscape-Ordner haben. Also klicken und halten wir es und ziehen es dann in den Querformatordner unter dem Inhaltsbrowser, den wir haben. Also das hier drüben, wir ziehen es und legen es ab und stellen dann sicher, dass es verschoben wird. Beweg dich hierher. Also wird es in diesen Bereich hier drüben verschoben. Dann gehen wir zum Ordner Landscape. Also unser Inhaltsordner, Landscape-Ordner wie dieser , der alle Materialien enthält. Und jetzt werden wir auch eine Materialinstanz für die Wolken haben . Also wählen wir eine volumetrische Wolke aus. Wir werden diesen durch den ersetzen , den wir haben. Also werde ich einfach klicken und gedrückt halten und dann das Feld Interessen hierher ziehen. Und wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können wir am Ende den Unterstrich Zwei sehen Das heißt, wir haben eine Kopie, wir ersetzen sie im Grunde durch eine Kopie. Sobald wir das öffnen, können wir alle Arten von Eigenschaften sehen, die wir ändern können. Und es gibt tatsächlich ziemlich viele Einstellungen, die wir haben. Wir werden also nicht zu sehr ins Detail gehen, sondern nur einen kleinen Teil davon behandeln. Diejenigen, die wir ändern wollten , sind die, die ganz oben stehen. Tatsächlich ist es die Grundgeräuschskala , die bestimmt, ob Wolken insgesamt nerven, aussehen oder sind Ich werde meine Kamera nur ein bisschen neu positionieren , damit wir mehr von diesen Wolken sehen können Und indem es sich ändert, verändert es diese Skala. Wir können sehen, welche Auswirkungen das auf unsere Wolken haben wird. Und wenn wir das auf einen niedrigeren Wert setzen, können wir sehen, dass sie sich ein bisschen mehr Beine brechen. Also sie zu sein, sie so etwas klobiger zu haben Und standardmäßig sieht es vielleicht ganz richtig aus, aber wenn Sie möchten, dass sie etwas klobiger aussehen, können wir dies auf einen niedrigeren Wert ändern Ich denke also, ein Wert von 0,06 würde ein bisschen besser aussehen, da er die gesamten Ränder dieser Wolken auf diese Weise etwas stärker aufteilt die gesamten Ränder dieser Wolken auf diese Weise etwas stärker Dann haben wir das Basisgeräusch EXP, das im Grunde die Stärke steuert, nicht die Skala, sondern die Saite selbst Ich spiele also einfach herum, wir können sehen, welche Art von Ergebnis wir erzielen werden. Und wenn wir diesen Wert senken, erhalten wir eine flauschigere Art von Cloud, da dies das Gesamtergebnis einer Cloud nicht beeinflusst Und wenn wir das erhöhen, wir in der Lage sein, diese Wolken noch ein bisschen weiter auseinanderzubrechen . Das ist also eine nette Art , diese Wolkenformen zu verändern und sie dazu zu bringen , unsere gesamten Ränder dieser Wolken ein bisschen mehr aufzuteilen unsere gesamten Ränder dieser Wolken ein bisschen mehr Ich denke, wenn ich es einrichte, werden 12 mehr Details bekommen. Sind diese Wolken so, ich denke , das wird viel besser aussehen. Und danach haben wir Bärenpulver Wenn wir damit herumspielen, können wir sehen , welches Ergebnis wir erzielen werden. Und im Grunde steuert es irgendwie , wie es sich mit dem Licht in unserer Szene verhält mit dem Licht in unserer Und wenn wir es auf ein Extrem setzen würden, würde das meiner Meinung nach die gesamte Cloud wirklich, wirklich hell machen . Und ich denke, das wollen wir nicht gerade. Ich werde diese Einstellung eigentlich einfach so lassen, wie sie ist. Dann ist die andere Skala, die ich gerne innerhalb der Wolken ändere, die Skala für Erosionsgeräusche. Standardmäßig ist es leise, ein niedriger Wert. Und das bedeutet, dass die Gesamteinstellung tatsächlich sehr empfindlich ist. Also verdoppeln wir einfach diesen Wert von 0,00. Ich glaube, es hat fünf Nullen. Wir werden im Grunde die letzte Zahl ändern, 1-2. Und wenn wir das ändern, können wir sehen, dass wir viel mehr Details herausholen oder Wolken einfach so. Oder anstatt es einfach von 0,0 auf, tut mir leid, zu ändern , werden wir es auf nur 15 ändern Also von eins werden wir am Ende im Grunde genommen eine Fünf hinzufügen . Und wir werden diese Art von Wolken bekommen, die schon ziemlich gut aussehen. Aber im Moment werden wir die Sonne natürlich noch nicht sehen, weil wir die Gesamtform der Wolken nicht verändern, also müssen wir uns zuerst darauf konzentrieren, das zu ändern. Wahrscheinlich wird das ein bisschen besser sein. Und wir haben uns etwas besorgt, das Wherever UV Scale heißt. Wenn wir das zum Beispiel von „kostenlos“ ganz am Ende zu „eins“ ändern kostenlos“ ganz am Ende zu „eins , werden wir sehen, dass uns die Wolken insgesamt eine völlig andere Form geben. Und vielleicht ist das ein bisschen zu viel, um es zu ändern. Also lass uns weitermachen und zurück zu Free gehen. Und es gibt uns das zurück, was Chunkie will. Wenn wir das auf sechs oder so ändern, erhalten wir dieses Ergebnis, das vielleicht nett aussieht, aber das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Also werde ich weitermachen und es vielleicht auf vier ändern und das könnte uns ein paar schöne Ergebnisse bringen. Ich denke, das wird uns zu besseren Ergebnissen führen. Und ich denke, wir werden auch welche hinzufügen, wenn du Clouds bist. Das wird es richtig nett aussehen lassen. also globale Vektorparameterwerte hinzufügen und Been Vector aktivieren, können Sie einige dieser Einstellungen wie diese steuern. Standardmäßig heißt es also 11, und das bedeutet, dass es sich nur diagonal bewegt Wenn wir den roten Wert zum Beispiel auf etwa 100 setzen , können wir sehen , welche Art von Ergebnissen wir erhalten. Und die Bewegung ist offensichtlich zu schnell, und stattdessen geht sie vertikal und wir wollen versuchen , sie seitwärts zu Also ändern wir den grünen Kanal und sagen, wir werden diesen roten Kanal als Eins belassen , nur damit wir innerhalb des Kanals etwas Abwechslung haben. Und wenn wir dieses Grün auf 100 ändern, können wir sehen, in welche Richtung sich die Gesamtströmung für den Wind bewegt und in welche können wir sehen, in welche Richtung sich die Gesamtströmung für den Wind bewegt und in welche Richtung sie nach links geht. Ich denke, das wird für diesen Abschnitt ganz nett aussehen. Wir werden es so lassen, wie es ist, aber wir werden keinen so hohen Wert einer Sache verwenden. ihn auf einen Wert von zwei ändern erhalten wir möglicherweise ein schönes doppeltes Ergebnis. Und ich denke, das wird uns einen wirklich schönen Übergang für den Wind und für die gesamten Cloud-Einstellungen bieten. Jetzt, wo wir damit fertig sind, müssen wir natürlich das Gesamtbild ändern . Und wir haben nur eine begrenzte Menge wenn wir diese Einstellungen verwenden, um die Wolken an ihr Verhalten anzupassen Eine andere Möglichkeit, wie ich bereits zu Beginn einer Lektion erwähnt habe, besteht darin , die Höhe der Wolken anzupassen. Im Moment hat mir die Form insgesamt sehr gut gefallen. Alles, was aus diesen Wolken und dem Wind hervorgegangen ist, und wir kommen aus ihnen heraus. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass die Sonne in diesem Bereich etwas offener ist. Wir werden eigentlich nur den unteren Rand ändern, die Ebenenhöhe. Das heißt, du sorgst dafür , dass wir die Wolken zusammendrücken und in diesem Abschnitt eine größere Lücke bekommen Indem Sie es also auf einen Wert von, ich würde sagen, ungefähr so ändern . Wir könnten ein paar gute Ergebnisse daraus erzielen. Oder vielleicht möchten wir die allgemeine Einstellung der Ebene nach unten erhöhen. Und einfach so können wir ein paar schöne Lücken dazwischen bekommen paar schöne Lücken dazwischen Auf diese Weise können wir meiner Meinung nach die Gesamthöhe der Ebenen erhöhen die Gesamthöhe der Ebenen und sicherstellen, dass sie immer noch eine gewisse Breite haben . Und ja, ich denke, das hat sich als ziemlich gut herausgestellt, eine nette Art von Trennung der Wolken in der Gegend Und ich bringe einfach die gesamte Szene zur Sprache, weil sie ganz nett aussieht. Das wird also alles aus der Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 79. Erstellen von Feuerflüssigkeitssimulation: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen und einen Teil des Cloud-Setups in unser gesamtes Projekt integriert. Und wir haben im Grunde unser gesamtes Beleuchtungs-Setup verdeckt unser gesamtes Beleuchtungs-Setup , um es in dieser Umgebung zu verwenden. Sobald wir die Grundlagen haben, die Grundlage für die gesamte Beleuchtung, werden wir weiter an diesem Projekt arbeiten und dieses Mal werden wir einen schönen Kamin aufstellen und verkaufen, den wir werden wir weiter an diesem Projekt arbeiten und dieses Mal werden wir einen schönen Kamin aufstellen und verkaufen, den wir in einem vorderen Teil des Hauses verwenden können. Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Und damit wir eine nette Simulation erstellen können, werden wir die Niagara Fluid Simulation verwenden Als Ausgangspunkt werden wir Cells aktivieren, ein neues Plugin. Also gehen wir in die obere linke Ecke, wir klicken auf Bearbeiten und gehen weiter zum Plugin-Stempel. Sobald wir hineingekommen sind, suchen wir nach einer flüssigen Flüssigkeit, den Niagara-Flüssigkeiten Also dieser hier drüben, und den werden wir aktivieren. So wie. Wir klicken auf Ja und starten jetzt bei Engine neu. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir alles so aufbewahren. Und sobald es zurückgesetzt ist, alles will, dass es oder das Projekt neu gestartet wird, werden wir es nutzen können Jetzt, wo wir in die Engine geladen sind, kompilieren wir einige Shader in der unteren Das wird also einige Zeit dauern, bis wir das erledigt haben. Wir können jetzt weitermachen und dieses Fenster schließen, so wie es ist. Und eigentlich werden wir uns selbst eine Fluidsimulation erstellen . In einem anderen Ordner haben wir jetzt Ordner Landscape, der immer noch geöffnet ist. Also lass uns weitermachen und das ändern. Und wir werden es im VFX-Ordner hier drüben erstellen VFX-Ordner hier drüben Und ich denke tatsächlich, dass ich die Skalierbarkeit von niedrig auf hoch ändern werde die Skalierbarkeit von niedrig auf hoch ändern Wir könnten uns also eine schönere Beleuchtung besorgen. Und um die Leistung zu sparen, ist es vielleicht einfacher, dies zu tun , indem Sie die Foliage-Einstellungen ändern. Da dies die wichtigste Sache ist , die sich tatsächlich auf unsere gesamte Leistung auswirkt, werde ich mich so mit Skalierbarkeit befassen Und darin werden wir Laub finden und ich werde das einfach auf niedrig stellen. Und auf diese Weise werden wir eine viel, viel bessere Leistung in Bezug auf das gesamte Folium-Setting erzielen. Und ich denke, wir werden vorerst gehen, es ist so. Kehren wir also zur Niagara Particles Fluid Simulation zurück und klicken mit der rechten Maustaste Es gibt Zellen, ein Fehlersystem. Und dieses Mal werden wir, anstatt den ausgewählten Emitter zu verwenden, ein vorhandenes System kopieren Da wir das Plugin aktiviert haben, werden wir uns viele verschiedene Vorlagen besorgen , die Wasser- und Feuersimulationen beinhalten Und wir werden sicherstellen wollen, dass wir einen kostenlosen Tag Fluid Simulation nutzen. Scrollen wir also nach unten, bis wir zum 3D-Gasbereich kommen. Und wir werden dafür sorgen, dass wir uns etwas besorgen , das als Grid 3D Gas Simple Particle Solus bezeichnet wird Da ich finde, dass dieser einfach der schönste ist , mit dem ich anfangen möchte Lass uns weitermachen und uns das schnappen. Und sobald wir es ausgewählt haben, können wir einfach auf Fertig stellen klicken. Und es wird uns ein neues Niagara-System in diesem Ordner erstellen ein neues Niagara-System in diesem Ordner Und das können wir Fire Fluid Simulation nennen. So wie. Sobald wir damit fertig sind, können wir das öffnen und sehen, wie es aussieht. Und ich habe mir tatsächlich diese Art von Windows besorgt. Ich denke, ich werde es einfach ganz schnell aus dem Standard-Editor-Layout zurücksetzen . Also werde ich einfach das gleiche Ergebnis erzielen. Und wenn Sie den VFX-Ordner einfach so öffnen, docken Sie einfach den gesamten Inhaltsbrowser Also öffne ich es. Das ist also die Art von Ansicht, die Sie sehen werden. Und standardmäßig sollten Sie sich ein wenig mehr mit dem Gesamtlayout vertraut machen Wenn Sie dem System für die Partikelkonfiguration für den Rand folgen , werden Sie feststellen, dass es den Partikeln ähnelt , die wir zuvor verwendet haben. Da es sich um ein Agorasystem handelt, erhalten Sie ein Graphensystem in Da es sich um ein Agorasystem handelt, der Mitte und eine Vorschau auf der linken Seite. Handecke. Und wenn Sie die Eigenschaften auswählen würden, gebe ich Ihnen eine Reihe von Eigenschaften auf der rechten Seite Was ich persönlich also gerne tun würde, ist, diese gesamte Feuerfluidsimulation auf der ganzen Welt einzurichten . Und alles, was wir tun müssen, ist nur sicherzustellen, dass wir es einfach nehmen und ablegen, so in Intervallen. Und wir werden die gleiche Simulationszeit wie in einer Vorschau in diesem Bereich hier haben. Der Nachteil der Verwendung einer Simulation ist, dass sie innerhalb unserer Unreal Engine eine ziemlich leistungsintensive Aufgabe ist innerhalb unserer Unreal Engine eine ziemlich leistungsintensive Aufgabe Was ich also gerne mache, ist, die Animation für das Fenster Innerhalb des Niagara-Partikelsystems selbst auszuschalten für das Fenster Innerhalb des Niagara-Partikelsystems selbst Was wir also tun müssen, ist ganz unten, wo die Animation abgespielt wird, wir können einfach auf Pause klicken, und das macht das gesamte System einfach so. Und für alle Fälle werde ich das auch von „Deckel“ für die Vorschau auf „unbeleuchtet“ ändern , nur damit Sie all die leistungsintensiven Aufgaben aus diesem Abschnitt hier drüben können. Wir haben im Grunde genommen ein eingefrorenes Fenster Welches, wir werden unsere gesamten Simulationsergebnisse einrichten , wir werden die Ergebnisse innerhalb eines Levels hier drüben sehen , da wir die gesamte Feuersimulation in diesen Bereich gezogen haben in diesen Bereich gezogen Und ich werde es einfach so positionieren dass es mehr oder weniger in einem Bereich platziert wird, in dem sich unser Kamin befindet. Also in dieser Gegend hier drüben. Kurz gesagt, wir haben auf der Registerkarte Eigenschaften viele Optionen für den Partikelquellen-Emitter Aber im Moment wollen wir ein allgemeines Raster einrichten , in dem das Feuer simuliert wird Denn wie Sie sehen, haben wir eine nette Art von Kiste. Wenn Sie sich ganz oben ansehen, können wir sehen, wie sie das gesamte Feuer in diesem Bereich stoppt. Und das bedeutet nur , dass alles, was die Kanten des Scheiterhaufens berührt, die Kanten des Grenzfeldes die Kanten des Grenzfeldes, die gesamte Simulation Was wir also tun müssen, ist die gesamte Grenze selbst zu reparieren. Und das ist standardmäßig ein ziemlich breites Feld. Also werden wir, um das zu beheben, Eigenschaften-Tab für die Fire Fluid Simulation selbst öffnen . Und wenn wir es einfach so machen würden, würde ich das ganze Fenster einfach ein bisschen kleiner machen. Wir hätten die Registerkarte Eigenschaften auf der rechten Seite und wir könnten immer noch die gesamte Simulation in unserem Level sehen Also werde ich das einfach so ein bisschen größer machen. Wir müssen uns also selbst grafisch darstellen und wir haben die Auswahl auf der rechten Seite wir nun die Kaminsimulation ausgewählt haben, scrollen wir ganz nach unten, bis wir die Parameter für die Wiederbenutzer-Vorbereitung erhalten Und wir haben ein paar Optionen. Die, über die wir uns am meisten Gedanken machen müssen , sind, wenn ich das etwas größer machen würde wenn ich das etwas größer machen , damit wir die tatsächlichen Namen sehen könnten. Größe und Auflösung des Weltraums, maximale Achse. Die Größe des Weltraums bestimmt im Grunde dieses Grenzfeld vom roten Bereich, den wir hier sehen. Es bestimmt den gesamten Simulationsbereich für den Käufer. Und standardmäßig ist es 600 mal 300, 300 eingestellt. Und das wird uns eine breite Schachtel geben. Aber warum wollen wir, dass wir ein Feuer anzünden wollen , das uns auch eine nette Art von Simulation bietet dass wir ein Feuer anzünden wollen , das uns auch , die aufwärts geht und im Moment tatsächlich seitwärts geht Also werden wir das in Zukunft beheben , aber wir müssen sicherstellen, dass wir eine schöne ummauerte Raumgröße einrichten Also werden wir das auf 300 mal 300, auf 600 machen. Und das wird uns nur ein schöneres Ergebnis für unsere Boundary Box geben Ergebnis für unsere Boundary Box Und weil wir die Seite des Feuers abgeschnitten haben, werden wir natürlich ein solches Ergebnis erzielen. Aber auch hier werden wir das in einer Gesetzesvorlage regeln. andere Sache, über die wir ein wenig sprechen müssen , ist die maximale Auflösungsachse. Und das bestimmt im Grunde die Gesamtqualität unseres Käufers. Wenn Sie Lust auf die Leistung haben, fühlt es sich einfach nicht so Wenn du das Gefühl hast, dass es auf deinem aktuellen Level etwas zu träge ist, was wir tun können, ist, dass wir es immer auf etwas wie sehr herunterfahren können , zum Und gleich vorweg, wir werden aus einer Feuersimulation eine viel bessere Leistung herausholen Da wir die Auflösung verringern, werden wir natürlich eine viel dickere Art von Feuer bekommen Das sollten Sie also beachten. Eine weitere Sache, die wir beachten sollten, ist, dass wir es nicht übertreiben wollen Und normalerweise neige ich dazu, selbst bei hochwertigen Scheiterhaufen nicht zu fünf Sechstel einer Auflösung zu überschreiten , weil es sich um ein 3D-Geräusch handelt nicht nur eine einfache zweidimensionale Wir wenden nicht nur eine einfache zweidimensionale Texturmap Es wird uns also ein wirklich großes Leistungsproblem geben . Wenn wir das zu stark erhöhen, könnte das sogar unser gesamtes Projekt zum Absturz bringen. Achten Sie also darauf, es in Bezug auf die Auflösung nicht zu übertreiben Und eine andere Sache, die ich erwähnen muss, ist, dass die maximale Auflösungsachse auch von der Größe des Weltraums abhängt Also zum Beispiel, wenn ich das jetzt auf ein Neuntel zurücksetzen und uns ein solches Ergebnis für das Feuer holen würde und uns ein solches Ergebnis für das Feuer holen Sieht aus, es sieht ganz gut aus. Aber wenn ich die gesamte Größe des Weltraums zum Beispiel auf 1.000 erweitern gesamte Größe des Weltraums zum Beispiel würde. Hoffentlich wird es zum Beispiel nicht abstürzen. wird also merklich sinken, da die gesamte Auflösung für die maximale Achse tatsächlich auf den gesamten Raum angewendet wird , der das gesamte Grenzfeld darstellt Indem wir also dieses Grenzfeld vergrößern, verringern wir tatsächlich die gesamte Dichte für die Auflösung dieses Bereichs. Wenn wir es also bei 300 belassen, werden wir aus dem Feuer viel bessere Ergebnisse erzielen Das sollten Sie also beachten. Also im Grunde sind wir mit der Größe des Weltraums so ziemlich fertig. Wir werden die Auflösung bei 192 belassen. Und in der nächsten Lektion wir tatsächlich weiter an dieser Brandsimulation arbeiten und sie so einrichten, dass sie richtig verwendet werden kann. In diesem Bereich werden wir darüber sprechen, wie es tatsächlich etwas ausführlicher darüber sprechen, wie es tatsächlich als Simulation angewendet wird auch etwas ausführlicher darüber sprechen, wie es tatsächlich als Simulation angewendet wird. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 80. Arbeiten mit Eigenschaften von Feuerflüssigkeiten: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem eine Feuersimulation in unserer Szene platziert haben. Und wir haben noch nichts eingerichtet. Wir haben uns gerade eine schöne Boundary Box besorgt, mit der wir arbeiten können. Aber in dieser Lektion werden wir mit der gesamten Fluidsimulation fortfahren mit der gesamten Fluidsimulation und daran arbeiten, dass sie in unserem Kamin ganz schön aussieht . Damit wir das tun können, werden wir ein wenig über das Partikelsystem sprechen , wie es in der Fluidsimulation verwendet wird. Und ich werde dir gleich zeigen was ich in diesem Bereich hier meine. Kurz gesagt, die Fire Fluid Simulation nutzt dieses Grid. 3D-Gas steuert den Emitter und es gibt all seine Eigenschaftsdetails in diesen Partikelemitter hier drüben Im Gegenzug bekommen wir diese Art von Feuer, indem wir einfach überprüfen, wie nah die Nähe zu den Emitterpartikeln ist, dicht die Cluster dazwischen sind. Wir werden verschiedene Arten von Wärme erhalten, Wir werden verschiedene Arten von Wärme erhalten die von diesen Partikeln ausgeht Und tatsächlich kann ich Ihnen zeigen , welche Art von Partikeln in diesem Abschnitt verwendet werden. Wenn ich die gesetzten Fluid-Quellattribute von like so ausschalten und einfach den Quell-Render oder den Sprite-Render selbst einschalten würde like so ausschalten und einfach den Quell-Render oder den Sprite-Render selbst einschalten Quell-Render oder den Sprite-Render selbst Wir können sehen, welche Art von Sprites wir bekommen. Und im Grunde sind es diese, die uns die Art von Feuer erzeugen, die wir wollen. Und wie Sie zum Beispiel sehen können, die ganz am Anfang werden die ganz am Anfang ziemlich dicht sein, aber die, die weiter entfernt sind, werden weiter entfernt sind, als Partikel stärker verteilt sein Und wiederum, wenn wir die gesetzten Fluid-Quellattribute wieder einschalten die gesetzten Fluid-Quellattribute wieder und den Sprite-Renderer ausschalten Oder wir lassen es vorerst einfach alles an. Wir können sehen, dass es uns diese Art von Feuer beschert. Also ja, standardmäßig verwenden wir im Grunde nur ein einfaches Sprite-Partikelsystem um uns eine nette Relation für das Feuer zu geben Und als Ausgangspunkt werden wir es so einrichten, dass es genau in der Mitte ist, weil es im Moment nur darum geht, das gesamte Imperium an den Seiten zu segnen. Lassen Sie uns das also sofort beheben. Oder Cyrus, wir ändern die Formposition, an der die Partikel spawnen Also gehen wir hier drüben an der Stelle , an der sich die Partikel befinden, an der die Form geändert werden Ich werde es einfach ein bisschen größer machen, so gut in dieser Ansicht, innerhalb unseres Rasters. Da die Shape-Position geöffnet ist, haben wir also einige Optionen. Eins a, das wird der Offset-Modus sein. Also, weil es gerade um -200 zur Seite verschoben wird Wir werden das gesamte Partikelsystem dazu bringen , es auszuspucken und es zeigt alle Partikel zur Seite Also werden wir das auf Null erhöhen und es sofort genau in die Mitte unseres Grid bringen. Es sieht schon viel besser darum geht, wo sich das Feuer befindet. Der Kurs ist noch nicht ganz fertig , weil er immer noch zur Seite spuckt Und das liegt daran, dass wir diesen Partikeln eine gewisse Geschwindigkeit verleihen . Also müssen wir jetzt zur Geschwindigkeit gehen und wir müssen die Geschwindigkeitseinstellungen selbst ausschalten . Und wir nehmen einfach all diese Geschwindigkeiten einfach so ab Und wir werden einfach ein paar spawnende Partikel in diesem Bereich hier drüben bekommen , vielleicht möchten wir die Geschwindigkeit erhöhen , damit wir der gesamten Feuersimulation eine viel schönere Form geben gesamten Feuersimulation Und wir können es einfach einrichten, indem wir so etwas Winziges kauen . Wenn wir den Sprite-Render einschalten, können wir sehen, welche Art von Partikeln wir haben werden Und tatsächlich müssen wir es vielleicht so einrichten , dass es noch ein bisschen weiter steigt. Also vielleicht etwas im Wert von nur für eine kleine Weile. Vielleicht hast du es sogar so eingestellt, dass es teilnimmt. Das könnte uns das richtige Ergebnis bringen. Und ich denke ja, ich denke, das würde viel schöner aussehen , wenn ich die eingestellten Fluidquellenattribute ausschalten die eingestellten Fluidquellenattribute würde, damit wir sehen können, dass wir so ein Ergebnis erhalten wir so ein Ergebnis Jetzt können wir sehen, was für eine Blauheit das ist und der Grund dafür ist, dass der Grund dafür ist das gesamte Partikel die Kraft des Lockengeräusches ausnutzt Natürlich wird es standardmäßig ein bisschen zu stark sein, also müssen wir das auch korrigieren. Also gehen wir in die Lockengeräuschstärke und ändern die Stärke von 100 Wir können es auf I20 setzen. Und das wird uns eine viel größere Beschränkung des Feuers geben . Und wenn wir die festgelegten Fluid-Quellattribute aktivieren würden , würden wir sehen, dass es sich um ein anderes Ergebnis handelt. Eigentlich sind die Geräuschfrequenzen bewusst zu niedrig, also setzen wir sie auf einen Wert von zehn, so etwas in der Art. Wir werden dieses Ergebnis erzielen indem wir einfach herumwackeln Wir werden eine wirklich nette Art von Animation bekommen Ich habe allerdings festgestellt, dass die Stärke etwas zu gering ist, also ist es vielleicht ein bisschen besser, sie auf 50 zu setzen. Und einfach so bekommen wir acht Zellen, eine wirklich nette Art von Logbuch. Und standardmäßig ist das Feuer jedoch viel zu groß. Also, wie können wir das Feuer kontrollieren? Die Größe ist gleichmäßig, indem man die Partikel macht, um sie viel kleiner zu machen. Oder alternativ können wir einfach innerhalb unseres Levels auf unsere klicken und den gesamten Abschnitt einfach viel kleiner machen . Wenn ich das also einfach runtersetzen und sehen würde , wie das aussieht, können wir im Grunde die gesamte Skala oder das gesamte Partikel innerhalb eines detaillierten Schritts nach oben ändern . Und wir können dies zum Beispiel auf 0,1 ändern. Und wir werden mir im Grunde genommen diese gesamte Simulation als Backenzahn zukommen lassen mir im Grunde genommen diese gesamte Simulation als Backenzahn Eine viel kleinere Version, vielleicht nicht so klein, wir können das auf einen Wert von 0,5 ändern, dann erhalten wir ein nettes Type-Ergebnis. Was ist, wenn ich vielleicht ein bisschen zu viel bin? Also 0,7. Da wir also das Constraint-Protokoll aktiviert haben, werden sich die Punkte im gesamten Prozess ändern. Und wie Sie jetzt sehen können, trifft es dieses gelbe Kästchen. Aber im Grunde ist dieses gelbe Feld nur ein verkleinertes Kästchen des roten, das wir übrigens immer noch als Visualizer sehen Und wir können das tatsächlich abschalten. Aber es wird innerhalb eines Datenschritts geschehen. Wenn wir einfach die Brandsimulation auswählen würden , können wir das ändern, ich glaube, es ermöglicht Skalierbarkeit. Das wird es nicht sein. Es wird so sein, wenn wir ein bisschen nach unten scrollen und Overlays einblenden Das hier. Wenn wir das ausschalten, entfernen wir das gesamte rote Kästchen und natürlich die Auswahl Wenn wir nur irgendwo, irgendwo aus klicken , entfernen wir die gesamte Auswahl. So geht es uns also. Jetzt. Wir gehen zurück zu seinen Eigenschaften, zu den Eigenschaften der Brandsimulation, und treffen einige zusätzliche Entscheidungen. Moment denke ich, dass wir das können, weil wir die Box ziemlich groß haben und es vielleicht besser wäre, sie einfach in Form zu bringen und ihren eigenen Zwischenpartikel-Spawn zu formen und den Offset einfach um einiges zu verringern Im Moment ist es also auf -50 eingestellt. Wenn wir es auf -200 setzen würden, würden wir die ganze Sache viel niedriger machen Vielleicht -300. tue ich. Das ist ein bisschen zu niedrig, finde ich. Oder vielleicht einfach ganz in Ordnung. Denn im Moment befindet sich unsere gesamte Fluidsimulation ganz unten in unserer Simulation. Wir haben viel mehr Spielraum, mit dem wir arbeiten können, wenn es darum geht, wie sich die Fluidsimulation auf unser gesamtes Gebiet auswirkt. Das ist also ganz nett. Jetzt müssen wir also ein paar Dinge beheben. Und ich denke, es wäre am besten, den ersten zu reparieren, um mehr Fläche zu haben, in dem das Feuer einfach spawnen kann Und ich schalte diesen Pride-Render einfach aus , weil ich vergessen habe, das zu tun. Wir hatten immer noch einige Sprites, die spawnten. Und das wäre viel schöner, wenn wir sie ausschalten würden schöner, wenn wir sie ausschalten Wir können das Feuer viel besser sehen, viel klarer. Und jetzt gehen wir zur Position der Form und stellen sicher, dass wir den gesamten Kugelradius vertauschen. Und anstatt nur eine Kugel, einen Finger, zu benutzen , wäre es am besten, wenn wir einen Zylinder verwenden würden. Auf diese Weise können wir die Breite und Höhe für unser gesamtes Fire kontrollieren und viel bessere Ergebnisse erzielen Und der Radius, standardmäßig 100, ich denke, das ist ein bisschen zu viel, vielleicht so etwas wie 50. Das wird viel besser sein. Und was die Höhe angeht, müssen wir nicht zu viel tun. Also etwa 20, ich denke, das wird besser sein und wir müssen uns vorerst nur Gedanken darüber machen, wie ich denke, das wird besser sein und wir müssen groß das Gebiet ist, in groß das Gebiet ist dem sie spawnen Vielleicht können wir den Sprite-Renderer einschalten und sehen, wie genau sie erzeugt werden Und sieh dir diese Art von Ergebnissen an. Ich denke, es wird ganz gut werden. Ich denke, es wird uns auf irrationale Weise ein nettes Beispiel geben irrationale Weise ein nettes Beispiel Lassen Sie uns also weitermachen und das gesetzte Fluid-Quellattribut wie folgt rückgängig machen. Und es wird uns dieses Ergebnis geben, und das wird es vorerst sein. In der nächsten Lektion werden wir etwas ausführlicher über etwas ausführlicher Initialisierung von Partikeln und die Spawnrate sprechen Und wir werden es mit den festgelegten Fluid-Quellattributen abschließen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 81. Arbeiten mit Feuersimulationsdichte: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns selbst und eine nette Feuersimulation aufzustellen , die uns im Moment etwas zu schwer fällt , da die gesamten Feuer einfach direkt in den Himmel geschleudert werden Und natürlich müssen wir es kleiner machen. Also, als wir zuvor über die Feuersimulation gesprochen haben und dass sie das Partikelsystem und die Gesamtdichte seiner Cluster nutzt das Partikelsystem . Was ich meinte ist, dass jetzt das Minimum und Maximum der Lebensdauer bestimmen, wie lange die Partikel in der Szene überleben. Und wenn wir das senken, wirkt sich das auf die Gesamtdichte aus. Also wann immer sie spawnen, wenn wir diesen Wert zum Beispiel sofort auf einen Wert von 0,1 senken , werden wir den Unterschied innerhalb unseres gesamten Feuers sehen innerhalb unseres gesamten Feuers Aber der Reihe nach wird die Dichte geringer sein, aber gleichzeitig wird die Gesamtform nicht ganz so schön sein. Also werde ich tatsächlich auf Control Z klicken und den gesamten Käufer behalten, weil ich im Gegenzug einfach den Deckel herunterlassen und die Ansicht auf unbeleuchtet ändern werde , damit wir mehr Leistungskennungen bekommen Man könnte also die gesamte Simulation in einer etwas besseren Art von Abfall sehen einer etwas besseren Art von , der auf die Dichte zurückgeht Wir haben innerhalb des initialisierten Partikels eine gewisse Kontrolle , was zum Beispiel das Lebenszeitminimum und zum Beispiel etwas wie die Sprite-Größe angeht zum Beispiel das Lebenszeitminimum und zum Beispiel , aber alle würden dich trotzdem behalten, werden dir immer noch die gleiche Art von Feuer geben Sie könnten die Dichte ändern. Du könntest die Hitze ein bisschen ändern, um ein bisschen anders auszusehen. Aber wenn wir zum Beispiel zur Spawn-Rate gehen und sehen würden , wie viele Spawnpartikel es gibt Es werden standardmäßig 10.000 sein. Wenn wir das auf etwa 100 ändern und sehen würden , welche Art von Ergebnis wir erhalten würden. Wir werden sehen, dass die Art des Feuers tatsächlich sehr, sehr klein sein wird. Wir können kaum Rauch aufnehmen. Wenn du also eine kleinere Dichte haben willst, ist eine Dichte für das Feuer im Grunde genommen nur eine Verringerung der Spawnrate , was uns wiederum eine geringere Menge an Clustern in unserer Szene Das wiederum wird uns dieses Ergebnis geben. Jetzt werde ich tatsächlich ein bisschen mit diesem Anleihezins herumspielen und ihn auf einen Wert von 200 erhöhen, nur um zu sehen, wie es aussehen würde, wenn wir diesen Betrag verdoppeln würden. Und wenn Sie einfach zu 200 wechseln, können Sie sehen, welche Art von Ergebnis wir mit unserer gesamten Feuersimulation erzielen werden. Und ich denke, wir können einfach in die Ferne gehen und sehen, wie es aussehen würde, weil wir versuchen, die genaue Menge herauszufinden , die wir benötigen. Und ich werde es noch einmal verdoppeln nur um zu sehen, wie es in diesem Bereich hier aussehen würde . Und wir werden warten, bis es so steigt, und sehen, wie das aussehen würde. Und es ist eigentlich ein bisschen zu viel. Vielleicht ist das Feuer ganz in Ordnung, aber der Rauch insgesamt ist ein bisschen zu viel Also nicht immer fertig mit diesem Anleihezins. Wir werden mit dem Rauch herumspielen. Und davor denke ich, dass es uns ein bisschen besser tun würde, ihn auf einen Wert von 300 zu senken , weil es in dieser Hinsicht ein bisschen zu viel war . also auf einen Wert von 300 herabsetzen, erhalten wir ein anderes Ergebnis, eine viel geringere Feuermenge. Und ja, da hast du's. Das ist viel besser, wenn man bedenkt, wie das Feuer in diesem Kamin ist. Jetzt sind wir mit der Spawnrate fertig. Wir können jetzt die eigentliche Brandsimulation, die wichtigsten Eigenschaftseinstellungen für diesen Bereich, hinzufügen und anpassen . Deshalb werden wir sie in den festgelegten Fluid-Quellattributen finden . Wenn wir darauf klicken, müssen wir uns im Grunde genommen um zwei Werte kümmern, die Dichte und die Temperatur. Und wenn wir sie auf rund umstellen, können wir eine viel schönere Art von Feuer bekommen Die Temperatur bestimmt also, wie sie schon sagt, im Grunde die Art die Hitze unseres Feuers visuell aussieht. Wenn wir das zum Beispiel auf einen Wert von eins ändern würden, könnten wir einen viel härter aussehenden Feuertyp bekommen , der vielleicht ziemlich nett aussieht, aber ich denke, das ist eigentlich ein bisschen zu viel für uns. Also werden wir das natürlich senken. Ich denke also, wir können damit beginnen, eine Art kleineres Feuer oder sogar eine ziemlich ähnliche Standardeinstellung von 0.2 zu wählen. Lassen Sie uns weitermachen und einfach sehen, wie das aussehen würde, wenn es sich in der Simulation abspielt. Und es ist ganz in Ordnung. Wir müssen das vielleicht reduzieren. Und die zweite Option, zurück zur zweiten Option, der Dichte, die wir nicht angefasst haben, wird im Grunde genommen die Dichte Ihres Rauchs kontrollieren. Wenn wir das also auf Null setzen, entfernen wir den ganzen Rauch und wir werden nur Feuer in diesem Bereich entzünden. Also, wenn du es dir ansiehst, ich gehe einfach näher ran, damit wir es ein bisschen besser visualisieren können also wir bekommen nur quasi die Art von Feuer in unserer Gegend ohne jegliche Art von Rauch Es gibt etwas schwarzen Rauch, aber das wird tatsächlich als Teil eines Feuers gezählt. Damit können wir bestimmen, wie viel Feuer wir brauchen. Im Moment denke ich, dass ein Wert von 0,2 standardmäßig etwas zu klein sein könnte. Wenn Sie also die Anpassung ein wenig erhöhen, wird Ihr Wert von 0,22 uns eine viel schönere Art von Wärme geben , die aus diesem Feuer kommt Also werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Ich bin mir nicht sicher, ob die Dämpfe von einem Feuer wie diesem ausgehen. Vielleicht gibt uns eine Senkung auf einen Wert von 0,21 den richtigen Look Schauen wir uns an wie wir diese Art von Werten ein wenig anpassen, um zu sehen, wie sie visuell aussehen werden Und ich denke, das wird in diesem Fire, in der Umgebung, eigentlich ganz nett aussehen . Lassen Sie uns also weitermachen und dieses Feuer so lassen, wie es ist, und nach der Dichte fragen die dem Rauch der Simulation entspricht. Lass uns weitermachen und versuchen, es zu benutzen. Ein Wert von 0,2. Schauen wir uns an, wie das aussehen würde. Und ich schalte einfach den Deckelmodus aus, damit er nicht beleuchtet ist, damit wir die Leistung in unserer gesamten Simulation beschleunigen können in unserer gesamten Simulation Und das sieht ganz gut aus. Lassen Sie uns versuchen, ein bisschen höher zu gehen , nur um zu sehen, wie das im Gegenzug aussehen würde Wert von 0,4 könnte ganz in Ordnung aussehen Aber eigentlich ist es ein bisschen zu viel und ich denke, wir müssen stattdessen den anderen Weg gehen. Also Wert von 0,1. Mal sehen, wie das aussehen würde. Und genau wie bei diesem Ergebnis bekommen wir eine einfache Art von Rauch, der sich ausbreitet. Und ich denke im Gegenzug, wenn wir in den Deckelmodus gehen und sehen würden , wie das aussehen würde. Ich werde nur sicherstellen, dass ich meine Kamera im richtigen Bereich positioniere, also gehe ich in den Let-Modus, um zu sehen, wie das aussehen würde. Und sie gehen, wir holen uns ein wirklich nettes Feuer, aus dem etwas Rauch austritt. Aber wir sind noch nicht ganz fertig. Wir müssen die Datei noch mit ein paar Fire Ambers einrichten und sicherstellen, dass sie mit Licht flackert, denn standardmäßig das Licht, die Feuersimulation keinerlei Wir müssen also sicherstellen, dass wir dafür einen Plan erstellen , und darauf werden wir in den nächsten Lektionen näher Also vielen Dank fürs Zuschauen. Wir können jetzt schließen. Das ist Assimilation, sorgt dafür, dass es gerettet wird. Und ja, wir sehen uns gleich. 82. Einrichten der Fire Ember-Niagara-Partikel: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einen Teil des Feuer-Setups mithilfe der Niagara Particles Fluid Simulation Und wir haben es im Grunde genommen als schönes Feuer für den Kamin hier drüben eingerichtet . Und jetzt werden wir weiter daran arbeiten und mithilfe von Partikeln zusätzliche Effekte hinzufügen mithilfe von Partikeln zusätzliche Effekte und einige Feuerbernsteinfarben erstellen. Also lasst uns weitermachen und gleich loslegen. Wir klicken mit der rechten Maustaste in unseren VFX-Ordner. Wir werden uns ein Niagara-System besorgen. Und wir holen uns und den Sender. Also klicken wir auf Weiter. Und genau wie wir es zuvor mit Wasser gemacht haben , oder was auch immer, werden wir Fontänen verwenden, da das meine übliche Art von Partikeln ist, von dem ich ausgehen Lassen Sie uns weitermachen und klicken Sie auf Fertig stellen. Und jetzt müssen wir irgendeinen Startpunkt für die Ambers verkaufen. Also werden wir es Fire Ember Excel nennen. Wir doppelklicken darauf und beginnen mit der Einrichtung. Glauben Sie nicht, dass wir sofort mit der Einrichtung beginnen können , wie sie im Vorschaufenster aussehen. Und ich denke, es wäre vielleicht besser, wenn wir es uns einfach in unserer Szene schnappen würden , genau wie wir es mit der gesamten Fluidsimulation für den Käufer selbst getan haben . Also ziehen wir es einfach so in unseren gesamten Abschnitt und legen es dort ab . Und wir werden sehen, wie das in unserer Umgebung aussieht . Also ich denke, wir werden damit beginnen , die Spawnrate zu ändern Standardmäßig. Es ist viel zu hoch. Wir werden viel zu viele dieser Partikel haben. Also spawnen wir, die Spawnraten liegen bei zehn. Und damit wir den Spawn randomisieren können, werden wir auch die Spawnwahrscheinlichkeit erhöhen, werden wir auch die Spawnwahrscheinlichkeit erhöhen, weil wir auf diese Weise einen organischeren Look von Hinterhalten bekommen , die durch das Feuer selbst einen organischeren Look von Hinterhalten bekommen ausgelöst werden Wir werden es auf 0,3 bringen. Und dieser Betrag wird nur dafür sorgen, dass wir ein paar zufällige Feuerausbrüche in Versen wie diesen bekommen paar zufällige Feuerausbrüche in Versen wie Dann können wir, glaube ich, sofort in das initialisierte Partikel gehen Und tatsächlich werden wir vorerst die Kräfte ausschalten , die auf diese Partikel einwirken , damit wir besser verstehen , wie sie sich ähneln. Also schalten wir vorerst die Anzeigengeschwindigkeit und die Schwerkraft aus, nur damit wir uns Partikel genauer ansehen können. Und ich werde dieses Fenster hier drüben einfach vergrößern , nur damit wir es sehen können. Jetzt können wir in das initialisierte Partikel gehen und tatsächlich mit den Werten herumspielen Ich denke, im Moment die Standardeinstellung für das Minimum und Maximum der Lebensdauer zu nahe beieinander Und wir sollten einige andere Partikel finden , die gerade nach oben zeigen, erscheinen und dann verschwinden Und dann werden einige von ihnen noch ein bisschen länger dauern. Also das Minimum, ich denke, wir können es auf 0,5 setzen, also werden wir einfach erscheinen und sofort verschwinden. Dann können wir es maximal auf vier einrichten. Einige von ihnen werden also für eine Weile auftauchen und einige von ihnen werden einfach verschwinden Dann ist der nächste Schritt, den ich tun möchte , die Farbe zu ändern. Aber wenn wir einfach die Farbe ändern , wird es nicht ganz richtig aussehen, weil wir dann nur einen einzigen Farbtyp haben werden. Und natürlich wird das einfach so aussehen, als ob es Fire Ambers ist Also werden wir stattdessen einfach einen zufälligen Typ einer Farbe dazwischen haben , eine Reihe von Werten Also klicken wir neben dem Farbmodus. Wir werden hier drüben auf diesen Button klicken. Wir öffnen unser Fenster und suchen nach zufälligen Farben, um einen zufälligen linearen Farbbereich zu erhalten. Jetzt erhalten wir zwischen diesen beiden Farben im Grunde einen Wert, der nach dem Zufallsprinzip platziert wird Und jetzt können wir die Mindestfarbe auf einen rötlichen Farbton ändern die Mindestfarbe auf einen rötlichen Farbton Machen wir weiter und machen das. Wir werden zehn lesen. Vergessen wir nicht, auch die Helligkeit zu ändern. Und wir können einfach moralisch rot aussehen lassen, also Sättigung, wir können es ganz erhöhen und vielleicht die Helligkeit verringern Wir wollen nur sichergehen, dass wir diese Art von Rot bekommen , dass wir drücken können. Okay? Und danach, für das Maximum, werden wir es auch so einrichten, dass es ebenfalls eine orange Sorte von einem Zehntel ist. Eine hohe Sättigung, vielleicht etwas weniger in Richtung Gelb und mehr in Richtung Rot, so Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Wenn wir nun auf Okay klicken, bekommen wir, wir können sehen, dass wir eine kleine Variation zwischen diesen beiden bekommen Variation zwischen diesen beiden Eigentlich werde ich dieses Fenster nur so einrichten , dass es eher so aussieht. Nur damit wir ein bisschen mehr davon sehen können. Und das wird ganz in Ordnung sein. Damit wir auch bei der Größe etwas Abwechslung haben, werden wir das Sprite-Minimum und das Sprite-Maximum ändern Sprite-Minimum und Und ich denke, wir können es 4-8 machen Das wird uns zu einem schönen Ergebnis führen. Ich werde einfach klicken, um diese Partikel tatsächlich ein bisschen zurück zu bringen , damit wir sehen können, wie sie in diesem Bereich aussehen. Es wird auf F klicken und langsam in diesen Bereich hier hineinzoomen. Und nur damit wir uns vorstellen können, wie sie aussehen, also ich denke, es ist immer noch weiß, und das liegt daran, dass wir die Partikel, die den Stress setzen, noch nicht gespeichert Partikel, die den Stress setzen, noch Also werde ich hier drüben auf dieses Fenster klicken, so. Und wir werden auf Control und S klicken, um es zu speichern. Und auf diese Weise bekommen wir eine schöne Art von Licht. Also los geht's. Eigentlich wirst du sie einfach ein bisschen mehr nach vorne bringen . Okay, jetzt legen wir die Position der Formen fest, an der sie spawnen Und wir gehen zur Shape-Location. Und wir können die Kugel als Form behalten Spawnposition in ihrer ursprünglichen Form Aber ich denke, wir müssen die Anzahl der Raider um einiges erhöhen. es auf ein Fifi einrichten, erhalten wir ein besseres Ergebnis Ich sehe nur, wie sie vor dem Feuer aussehen. Wir müssen es vorerst nicht ins Feuer selbst legen. Das werden wir etwas später ändern. Aber im Moment sollten wir so etwas bekommen und sind eigentlich ziemlich schlau. Die Farben für sich werden also ein bisschen zu hell aussehen. Also werden wir das mit etwas ändern, das Velocity-Color Scaling genannt wird. Aber das werden wir vorerst in der Bewerbung tun. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Geschwindigkeit wieder hinzufügen und sicherstellen , dass wir eine gewisse Geschwindigkeit haben diese Partikel dazu bringt , sich anzulegen. Sie sind also schon in einen Kegel gesetzt, was ziemlich nett ist. Aber wir werden die Geschwindigkeit der Mindestmenge auf zehn und die maximale auf statt auf 200 festlegen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und ich denke, wir müssen natürlich sicherstellen, dass wir es mit ihnen aufnehmen , um sicherzustellen, dass wir das in unserer Szene ermöglichen. Und einfach so können wir eine nette Abwechslung bekommen. Einige von ihnen werden langsamer sein, andere werden schneller sein. Einfach so. Wir werden in der Lage sein, einige wirklich gute Ergebnisse aus ihnen herauszuholen. Und um weiterzumachen, werden wir uns auch einige Partikel-Updates besorgen . Lassen Sie uns zunächst die Spritegröße ändern Spritegröße Also basierend auf der Skalierung mit, um ein anderes Ergebnis zu erhalten. Also werden wir ein neues Partikel-Update hinzufügen und nach Skalierung suchen, oder? Größe, so. Wir werden das einfach so bekommen. Und wir werden uns einen einfachen Pulswert besorgen. Aber wir wollen nicht, dass es am Ende ganz auf Null geht , da wir nicht wollen, dass sie einfach so verschwinden. Stattdessen verwenden wir eine Skala anstelle der, leider nicht, Skala. Wir verwenden eine Farbopazität anstelle dieser Skala und richten sie so ein, denn jetzt, wo du zu klein bist, wirst du so nach oben gehen Also wählen wir einfach so den allerletzten Schlüssel aus. Und wir werden das von Null an ändern. Wir werden es auf 0,5 ändern. Und einfach so stellen wir sicher, dass sie nicht komplett zu einer wirklich kleinen Art von Bernstein wie diesem werden. Danach gehen wir tatsächlich so auf die Dragkraft über. Und wir werden das von 0,252 auf 0,5 ändern. Wir werden also in der Lage sein, den Effekt etwas zu verlangsamen Effekt etwas zu verlangsamen wenn sie etwas höher steigen Aber das ist ganz nett. Ich werde das Ganze sogar auf unbeleuchtet stellen, damit wir uns die Partikel ein bisschen besser vorstellen können und sehen können, wie sie in diesem Fenster aussehen Es sieht also schon ziemlich gut aus, aber wir müssen auch eine Skalenfarbe hinzufügen. Also werden wir ein neues Partikel-Update hinzufügen. Und ich glaube, wir hatten, wir hatten, tatsächlich hatten wir die Skalenfarbe schon. Also lasst uns weitermachen und das einfach nutzen. Wir werden es so auswählen. Und wir werden uns bei Template einloggen. Wenn wir danach suchen würden, denke ich, dass mein Fenster ein bisschen zu klein ist, also werde ich es etwas größer machen. Sehen Sie sich die Vorlagen von ihnen eigentlich einfach so an. Und wir wählen die Rampe rauf und runter. Also im Grunde werden die Farbe, das Alpha und die Opazität für diese bei Null beginnen Sie werden zunehmen und dann langsam verblassen. Und das wird uns einen wirklich schönen organischen Look für die Bernsteine geben . Also ich finde das ganz nett. Und jetzt müssen wir auch mit ihnen einen Antrag stellen. Das dürfen wir nicht vergessen. Wir werden also tatsächlich eine Lockengeräuschstärke hinzufügen. Wir werden einfach so nach Abgrenzungslärm einfach so nach Abgrenzungslärm Und wir beginnen damit, dass wir einfach eine wirklich starke Tierschnur nehmen, damit wir sehen können, welche Art von Frequenz wir verwenden. Und wenn wir es auf 100 setzen, können wir einfach unterscheiden welche Frequenz wir haben müssen. Und ich denke, wir müssen diesen Wert auf einen Wert von 20 senken. Mal sehen, wie das aussehen würde. Das gibt uns irgendwie Emotionen, ich denke, das ist ganz in Ordnung Eigentlich ist ein Wert von 20 ganz in Ordnung. Lassen Sie uns die Stärke auf zehn setzen und sehen, wie das aussehen würde. Und das ist ein bisschen zu klein Lassen Sie uns die Stärke etwas weiter auf 20 erhöhen. Und auf diese Weise bekommen wir einfach so einen schönen Float zur Seite Das sieht also schon ganz nett aus, aber wir sind noch nicht ganz da. Weil ich denke, wir müssen dem gesamten Flackern der Glut und ihrer Bewegung etwas mehr Lockgeräuschstärke hinzufügen ihrer Bewegung etwas mehr Lockgeräuschstärke gesamten Flackern der Glut und Deshalb werden wir noch ein weiteres Partikel-Update hinzufügen. Wir werden etwa nach Lockengeräuschen suchen. Wir werden diesen hier hinzufügen. Und genau wie wir es zuvor getan haben, werden wir eine Stärke von 100 hinzufügen. Und wir können sehen, welche Art von Frequenz wir benötigen. Wir können also damit beginnen, es auf zehn zu setzen und sehen, wie das aussehen würde, und vielleicht etwas weniger auf acht. Auf diese Weise bekommen wir eine nette Bewegung an den Seiten. Aber es ist ein bisschen zu viel. Also vielleicht reicht es, darauf zu hüpfen. Lass uns weitermachen und das sehen. Es wird uns einfach einen netten Typ über Schwanken, Bewegung während und Aufsteigen geben Bewegung während und Aufsteigen Sie sehen also schon ziemlich gut aus. Das ist also wirklich schön zu sehen. Aber jetzt müssen wir eine gewisse Kontrolle haben , basierend auf der Art der Geschwindigkeit , die sie haben. Im Moment haben sie einfach alle diese zufällige Art von Farbe Natürlich wird uns das nicht helfen, diesbezüglich ein gutes Ergebnis zu erzielen, denn normalerweise, wenn wir einen härteren Ember haben, sind sie stärker aufgeheizt und sie fliegen normalerweise schneller hoch. Und in diesem Zusammenhang müssen wir etwas einrichten, das sich Scale Color by Speed nennt. Wenn wir also ein Partikel-Update hinzufügen und mit hoher Geschwindigkeit nach Skalenfarbe suchen wollen, dann machen wir das hier drüben. Wir werden diesen hinzufügen. Und standardmäßig der Mindest- und Höchstschwellenwert auf uns 100.500 festgelegt Und normalerweise lege ich gerne die Mindest- und Maximalgeschwindigkeit fest , ich gehe zurück zu einer meiner Geschwindigkeiten und sehe, wie sich die Hauptgeschwindigkeit von Kadima , die wir haben, beeinflusst Das Maximum wurde also auf 200 festgelegt. Und das bedeutet, dass es normalerweise am besten ist, dies als Höchstgeschwindigkeit innerhalb der Skala Farbe für Geschwindigkeit beizubehalten . Dadurch wird sichergestellt , dass wir die beste Lösung für diese gesamte Immobilie finden. Also gehen wir zurück zur Skala, färben nach Geschwindigkeit und stellen den maximalen Geschwindigkeitsdruck auf färben nach Geschwindigkeit und stellen den maximalen Geschwindigkeitsdruck 200 ein. Einfach so. Und fragen Sie nach einem Minimum. Wir können es wahrscheinlich nicht auf einen Wert von Null setzen, sondern auf einen Wert, der diesem Wert nahe kommt. So etwas wie zehn Dinge , die ganz gut sein werden. Einfach so werden wir in der Lage sein, einige gute Ergebnisse zu erzielen. Wir können also die RGB-Skala, Minimum und Maximum sowie Alpha oder Minimum und Maximum ebenfalls nach oben ändern Minimum und Maximum sowie Alpha . Normalerweise verwenden wir einfach das eine oder andere. Damit wir ihnen nicht in die Quere kommen, sie würden nicht miteinander kollidieren Sie würden diesen gesamten Effekt nicht verstärken. Was werden wir also für die Alpha tun, sie beide als Einheit erhalten bleiben, da wir eigentlich keine Änderungen an der Opazität für sie vornehmen wollen Änderungen an der Opazität für sie vornehmen Wir wollen nur sicherstellen , dass sich während des gesamten Prozesses ein Teil davon und der Massivität ändert Also momentan das Minimum, wir wollen nicht, dass es auf Null gesetzt wird, sonst verhalten sie sich einfach nicht wie die von Amber. Ich denke, wir können es auf die Hälfte unseres ursprünglichen Werts setzen , auf 0,5. Und dann kann das Maximum viel geboten werden, ein bisschen größer. Also 1,5, ich denke , das wird uns ein nettes Ergebnis geben . Also einfach so, wenn du in der Lage sein wirst, ein paar wirklich gute Ergebnisse daraus zu machen. Und ich werde eigentlich nur zufällig darauf eingehen. sichergehen, dass wir in die Glut gehen und sehen, wie sie aussieht Also F anklicken um meine gesamte Kamera auf diesen Bereich zu fokussieren, G klicken, um sicherzugehen, dass wir keine Auswahl haben und nur sehen wie sie aus der Ferne aussehen Ich denke also, alles in allem sehen sie ganz in Ordnung aus. Möglicherweise müssen wir die orange Farbe ändern , da ich die Streuung von Gelben nicht mag Also gehen wir ganz schnell zurück zum initialisierten Partikel und ändern diese maximale Farbe, nur um ein bisschen mehr in Richtung Orange zu gehen, einfach so Ich denke, das wird uns zu einem viel, viel besseren Ergebnis als vor Kurzem führen. Also ja, das ist alles, was wir brauchen, um ein paar schöne Bernsteine in diesem Bereich zu bekommen paar schöne Bernsteine in diesem Bereich . Vielleicht müssen wir die Sättigung für das Rot etwas reduzieren , nur ein bisschen, und es ein bisschen heller machen Wenn wir einige Werte auf diese Weise anpassen, können wir einige nette, wirklich gute Ergebnisse für unser gesamtes Amber-System erzielen wirklich gute Ergebnisse für unser gesamtes Amber-System Und wir können das jetzt schließen und sehen, wie sie aussehen. Natürlich haben wir sie so eingerichtet, dass sie selbst im Feuer sind, also so. So wäre es, sie würden mit der gesamten Feuersimulation kombiniert werden . Und auf diese Weise können wir sehen , wie sie in Bezug auf das gesamte Feuer auf dem Campingplatz aussehen ? Ja, das wird es sein. Es fehlen immer noch fünf Flicker, also werden wir das in der nächsten Lektion tun Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 83. Einrichten eines Lichtflicker-Blueprints: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir unserer Szene einige Fire Ambers hinzugefügt und das Feuer ein bisschen besser aussehen lassen. Aber wir haben immer noch nicht das Lichtflimmern, das von diesem Kamin kommt Also müssen wir das natürlich erreichen. Deshalb verwenden wir einen Bauplan, um einen schönen Lichtflackereffekt zu erzielen Also klicken wir sofort rechten Maustaste und holen uns den Blueprint-Kurs Lassen Sie uns das öffnen und wir wollen uns einfach und einen leeren Schauspieler holen. Also klicken wir auf einen Schauspieler wie diesen. Und das können wir Light, Flicker nennen. Und ich denke, wir können es sofort zusammenzählen, obwohl im Moment nichts drin ist, wir werden es einfach der Szene hinzufügen. Klicken wir auf G, um sicherzustellen, dass wir alle Symbole in der Szene sehen . Und wir positionieren es einfach so, dass direkt über dem Kamin es direkt über dem Kamin ist, also vielleicht ein bisschen tiefer. Das und rund um diesen Bereich wir jetzt als Blueprint, Blueprint Class up öffnen Und falls Sie schon einmal mit so etwas wie Unity gearbeitet haben , ist es, es kann ähnlich wie ein Prefab verwendet werden , in dem es im Grunde genommen Elemente in sich speichert und es kann auch Codes und so weiter enthalten Also erstellen wir einfach eine Zelle, die eine sehr grundlegende Blaupause für das Flackern ist Damit wir das tun können, müssen wir uns in den Sichtbereich begeben. Also werde ich das einfach einfach ein bisschen größer machen, einfach so. So konnten wir die Szene auch auf der linken Seite sehen. Und ich werde das Fenster einfach ein bisschen so positionieren. Auf der linken Seite befinden sich Komponenten. Und bei geöffnetem Sichtfenster können wir uns als einfaches Rampenlicht hinzufügen. Also werden wir hier drüben auf diesen Button klicken. Und darin werden wir nach Scheinwerfern suchen oder wir können einfach nach Licht suchen. Und wir werden uns einen Punkt mit leichten Beinen suchen. Also werden wir es hinzufügen. Und sobald wir es sofort hinzugefügt haben, weil wir diesen Blueprint in der Szene hinzugefügt haben, werden wir unsere gesamte Szene beleuchten Moment müssen wir also nur die Eigenschaften für diese Lichtquelle einrichten . Und wir werden die Eigenschaften haben , wobei der Punkt Licht ausgewählt ist. Wir werden es auf der rechten Seite haben , auf der Registerkarte Details Und wir wollten im Grunde damit beginnen , den Dämpfungsradius zu erhöhen, was sich darauf auswirkt, wie stark er sich auf den Pegel auswirkt , bis Größer perfekt Und wir werden es so einrichten wollen, dass es sich im Grunde bis zum Rand des Hauses auswirkt. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Ich werde es tatsächlich abwählen und den Blueprint erneut auswählen , damit wir sehen können die visuelle Dämpfungsrate in diesem Bereich hier drüben liegt Und wir werden es so einrichten wollen , dass es so sein wird. Ich denke, wir können einfach einen Wert von 500 verwenden , das ist mehr als genug für uns. Je mehr wir normalerweise verwenden, desto mehr Leistung wird mit jeder Beleuchtung erzielt. also so klein wie möglich bleiben und es nicht zu klein machen, würde Soda immer noch den größten Teil des Radius innerhalb einer Lichtquelle beeinflussen . Es wird uns trotzdem einen wirklich schönen Effekt geben. Der nächste Schritt, den wir ändern müssen , ist natürlich das Licht, weil es uns standardmäßig einen breiten Typ von dünnem Licht gibt. Wir können also einfach auf diesen Bereich hier drüben klicken und ihn so ändern, dass er eher ein orangefarbenes Licht ist. Also indem wir es anpassen, damit wir ein wirklich nettes Ergebnis wie dieses bekommen können. Es wird uns eine wirklich schöne Intensität geben , wir können jetzt auf Okay klicken und sehen, wie es aussieht. Und wir haben hier auch eine Intensität oder den Lichtbereich. Aber wir werden einen Blueprint verwenden um die Intensität zu erhöhen , sodass wir uns im Moment keine Gedanken über die Intensität selbst machen müssen Eine weitere Sache, die wir vielleicht ändern möchten , ist der Quellradius. Wenn wir dies auf einen höheren Wert erhöhen würden , wir im Grunde die Schatten, die es umgeben, weicher die Schatten, die es umgeben Denn andernfalls, wenn wir einen zu kleinen haben, werde ich ein bisschen hineinzoomen , damit wir uns das in diesem Bereich so ein bisschen genauer vorstellen können diesem Bereich so ein bisschen genauer also eine kleinere Fläche haben, sagen wir im Grunde den Quellwinkel, der Quellenradius dieses Punktes Licht ist eigentlich ziemlich klein. Wir werden also ein paar wirklich harte Schatten an den Rändern in der Nähe des Kamins bekommen . wir es jedoch zu stark erhöhen, werden wir all diese Schatten loswerden und das wird uns unsere Tauben nicht genug geben Also müssen wir es irgendwo in der Mitte schaffen. Und ich denke, wenn wir ihn auf einen Wert von 100 anpassen wenn wir ihn auf einen Wert von 100 erhalten wir die richtigen Ergebnisse. Also lasst uns weitermachen und es so belassen. Damit wir nun einen Code für den Light Flicker erstellen können , müssen wir in das Event-Diagramm gehen Das wird sich also in der oberen Ecke unseres Fensters befinden , oder genau in der Mitte des Fensters, also öffnen wir das und wir gehen zum Blueprint-Diagramm, das wir verwenden können, das wir verwenden können um uns ein wirklich schönes Flicker zu holen Damit wir das Set flackern lassen, wir zunächst das Begin-Play nutzen wir zunächst das Begin-Play des Events Und das bedeutet, dass jedes Mal, wenn die Szene abgespielt wird, sie anfängt zu flackern, was wiederum zu wirklich schönen Ergebnissen für die Also ziehen wir es einfach aus diesem Bereich hierher. Und wir werden nach einem Zeitplan für die Veranstaltung suchen. Also werden wir wie folgt nach einer Zeitleiste suchen. Und wir werden einfach so eine neue Zeitleiste hinzufügen. Und wir können den Namen behalten da wir uns keine Gedanken über den Namen machen müssen , da wir nur eine Timeline verwenden , das wird in Ordnung sein. Also haben wir uns selbst eine Timeline erstellt die immer dann abgespielt wird, wenn ein Event beginnt. Wir müssen sicherstellen, dass es in einer Schleife abgespielt wird und wir in der Lage sein werden , ein konstantes Flimmern innerhalb der Szene zu ein konstantes Flimmern innerhalb der Szene zu tun , doppelklicken wir auf eine Timeline und öffnen die Timeline-Einstellungen darin. Alles was wir tun müssen, ist den Loop so einzustellen , dass er ständig wiederholt wird Also dieser Button hier drüben, wenn er aktiviert ist, können wir uns quasi ständig ein nettes Flickr in der Szene besorgen . Also können wir diesen Tab jetzt natürlich so schließen und zu unserem Event Graph zurückkehren . Und wir werden uns eine Sequenz besorgen , die es uns ermöglicht, mehrere Ereignisse gleichzeitig ablaufen zu lassen. Weil wir die Intensität mit der Intensität des Float-Werts ändern wollen , der ebenfalls zufällig ausgewählt wird Wir wollen also gleichzeitig die Intensität ändern und einen bestimmten Wert randomisieren Damit wir das tun können, ziehen wir es aus dem Update, das unseren gesamten Abschnitt innerhalb dieses Light Flickers ständig aktualisiert unseren gesamten Abschnitt innerhalb dieses Light Flickers Und indem wir es herausziehen, suchen wir nach einer Sequenz wie Dann bekommen wir eine Sequenz von zwei. Einfach so. Wir brauchen kein drittes, aber wenn wir es tun, wenn es es nicht braucht , können wir einfach auf das Plus-Symbol hier drüben klicken. Das würde uns eine neue Sequenz geben. Einfach so, ich klicke auf Control Z, um es rückgängig zu machen. Und damit wir nun eine Intensität für das Punktlicht erzeugen können, nun, ziehen Sie zunächst einfach das gesamte Punktlicht einfach so in unsere Szene. Also von der linken Seite ziehen wir es raus in die Welt, in den Blueprint, der einfach so ist Und das gibt uns einfach so einen schönen Punktlichtbereich. Und natürlich müssen wir daraus eine Intensität ermitteln. Also müssen wir die Intensität bestimmen. Und die Art und Weise, wie wir das machen, ist einfach, indem wir es vom Punkt Lichtähnlich aus anklicken und ziehen also suchen wir nach Intensität oder eher nach eingestellter Dichte Aber bei diesem hier drüben werden wir uns selbst und die Intensität einstellen und wir werden uns diese Art von Knoten besorgen. Jetzt müssen wir nur noch unsere Sequenz wie folgt mit diesem Knoten verbinden . Es wird uns also ständig eine neue Intensität verleihen. Natürlich müssen wir angeben, welche Art von Intensität wir erzeugen werden. Im Moment lassen wir das so, wie es ist. Wir werden das ein bisschen zur Seite legen , sozusagen. Und dann besorgen wir uns für den nächsten Sequenzer ein neues Event Also ziehen wir das aus einem Sequenzer und wir beginnen damit, uns einen Delay, Node, zuzulegen solche Verzögerung, die es uns ermöglicht, uns eine Art Verzögerung zwischen diesen Änderungen der Flicker-Intensität zu geben Verzögerung zwischen diesen Änderungen der Flicker-Intensität Wir würden also einen eher organischen Look bekommen und es würde nicht zu schnell gehen. Und es wird wie eine natürliche Art von Feuer aussehen lassen, eine Art Flicker Light-Delay Wir müssen einen Wert einrichten und der Wert ist standardmäßig auf 0,2 festgelegt. Aber das müssen wir natürlich leicht ändern. Und anstatt den Wert einfach so zu ändern, wie er ist, werden wir tatsächlich einen zufälligen Bereich verwenden. Wir würden einen organischeren und zufälligeren Wert erhalten. Also klicken wir mit der rechten Maustaste in einen Blueprint und suchen nach einem zufälligen Bereich, also zufällig in Reichweite schweben Wir werden uns sofort einen solchen Knoten besorgen. Wir verbinden das einfach mit einer Dauer wie dieser und fragen nach dem Minimum und Maximum. Wir wollen einige Unterschiede in der Vergangenheit, einen Pass der Art von Verzögerung. Wir erhalten also einen Wert von 0,082, einen Wert von 0,13 Und das wird uns ein gutes Ergebnis für die Verzögerung geben . Und dann, nach jeder Ebene, müssen wir uns im Grunde genommen eine Art Änderung innerhalb eines Werts vornehmen. Für den Anfang müssen wir also, wir müssen diesem Blueprint sagen, welchen Wert wir Wir müssen uns dafür eine neue Variable besorgen. Damit wir das tun können, klicken wir hier auf dieses Plus-Symbol. Sie erstellen selbst eine neue Variable. Wir können diese Intensität so nennen. Und wir werden das von einem booleschen Wert ändern. Wir werden das in einen Float-Wert ändern . Auf diese Weise können wir uns eine Zahl oder diese gesamte Variable besorgen . Und jetzt müssen wir nur noch anklicken und es per Drag-and-Drop in einen Blueprint ziehen und sicherstellen, dass wir diesmal eine Intensität festlegen Wir werden also in der Lage sein, jedes Mal nach einer Verzögerung eine neue Intensität für diesen Abschnitt festzulegen. Und wir werden es sofort nach der Verzögerung an diesen Set-Knoten anhängen . Und natürlich müssen wir die Intensität festlegen. Und genau wie wir es zuvor mit einer Verzögerung für einen zufälligen Knoten getan haben, werden wir auch die Intensität randomisieren um sie organischer zu machen Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach zufälligem Float in Range. Also werden wir das einer Intensität zuordnen . Was die Intensität angeht, ändern wir diesen Wert auf einen Wert zwischen 200 löschen ihn einfach 200 und einen Wert von Tausend, also so. Es wird also eine letzte Art von Anordnung zwischen diesen beiden Werten geben. Es wird also nach jeder Verzögerung eines zufälligen Werts ein Wert in einen zufälligen Typ eines Intensitätstyps einer Float-Variablen geändert nach jeder Verzögerung eines zufälligen Werts ein Wert in einen zufälligen Typ eines Intensitätstyps einer Float-Variablen Jetzt, wo wir eine Änderung wie diese haben, jetzt, wo wir einen zufälligen Wert für unsere Intensität haben , müssen wir ihn natürlich zu unserer Punktlichtintensität hier drüben addieren zu unserer Punktlichtintensität hier drüben Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden einfach den Alert-Wert nutzen. Und wir halten L gedrückt und klicken auf einen Blueprint, tut mir leid, denn das ist kein Material Blueprint . Sie müssen wirklich mit der rechten Maustaste klicken und nach einer Schleife suchen So wie. Wir fügen einen Float hinzu, und das wird ein Umschalten zwischen diesen beiden Werten sein . Jetzt müssen wir also sagen, welcher ein ist und das wird ein ursprünglicher Intensitätswert sein. Also für den Punkt Licht, also ziehen wir ihn aus dem Punkt Licht heraus, Licht also, und holen uns selbst und die Intensität. Intensität zu suchen, besorgen wir uns also eine Lichtintensität. Also das hier drüben, das ist nicht die Intensität Float Valley, das ist eine Lichtintensität. Das wird also eine andere Art von Wert sein , so. Und wir werden das mit einem, einem, einem einfach so verbinden . Was das B angeht, so werden wir das an eine zufällige Variable anhängen , die wir hier disziplinieren mussten. Wir ziehen es per Drag-and-Drop hierher. Und wir werden den Intensitätswert einfach so bekommen . Dann hängen wir diese Variable an ein B. Und um das Ganze zu beenden, fügen wir dem Schlürfen natürlich eine neue Intensität zu Jedes Mal, wenn diese Sequenz aktiviert wird, wird sie uns mit einer neuen Intensität verändern. Und natürlich werden wir im Moment nichts bekommen, weil der Alphawert auf Null gesetzt ist . Was wir also tun müssen, ist das tatsächlich zu ändern. Und im Grunde genommen, je höher der Wert dafür sein wird, dafür sein wird, desto intensiver wird die Veränderung für uns sein. Und standardmäßig bevorzuge ich es, einen Wert von Null Punkt a zu verwenden , der uns ein wirklich nettes Ergebnis liefert. Und danach fügt es im Grunde eine hinzu, es kombiniert die Werte eines ursprünglichen Werts und mit der eines ursprünglichen Werts und Intensitätsvariablen, die wir haben. Auf diese Weise verschaffen wir uns einen Zwischenwert Und danach, ein weiteres Mal, wenn es aktiviert wird, erhält es diesen neuen Wert, den es gerade erzeugt hat, und wendet unsere neue Intensität an , die wieder zufällig ausgewählt wird So wird es also funktionieren. Im Grunde ist es Unreal, eine nette und einfache Art von Blaupause, die uns eine nette Art von Flicker gibt Sobald wir also einen solchen Blueprint kompiliert haben , indem wir auf die obere linke Ecke klicken, bekommen wir nichts, weil wir immer noch abspielen müssen Also werde ich diesen nächsten gesamten Blueprint schließen also drücken Sie Strg und S, um die gesamte Szene zu speichern Jetzt positioniere ich meine Kamera so, dass sie direkt über diesem Bereich hier drüben ist, und dann auf Play klicken. Du konntest nur sehen, wie es in der Szene aussieht. das einfach tun, können wir sehen welche Art von Lichtflicker uns geben wird Und einfach so besorgen wir uns ein wirklich schönes Dipol-Flicker Es könnte ein bisschen zu gelb sein weil wir sehen können, dass das Licht, die Flamme selbst, eher orange ist. Was ich also tatsächlich tun werde ist, das Ganze zu schließen und in den Blueprint selbst zu gehen Damit wir ihn zu Blueprint hinzufügen können, müssen wir wiederum nur den Blueprint müssen wir wiederum nur Und in der rechten Ecke klicken wir hier auf In Blueprint bearbeiten Nachdem wir also auf diese Schaltfläche geklickt haben, können wir zum Viewport zurückkehren , den Punkt Licht auswählen und die Farbe hier ändern. Also werde ich eigentlich einfach darauf klicken. Und ich werde es einfach ein bisschen roter machen , so. Und vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde einfach auf Okay klicken und sehen, wie das aussieht. Und ich finde, das sieht eigentlich ganz in Ordnung aus, ganz danach Wir können es so lassen, wie es ist. Und einfach so werden wir einige wirklich, wirklich schöne Ergebnisse für den Light Flicker erzielen wirklich schöne Ergebnisse für den Light Flicker Aber das wird alles sein , damit wir uns im Bereich der Hütte ein schönes Feuer schnappen können. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 84. Ausarbeitung eines Vogelnetzes: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, den Kamin mit all den Amperen und Lichtklickern auszurüsten In dieser Lektion werden wir weiter auf dieser Ebene aufbauen und unserer Landschaft ein natürlicheres Aussehen verleihen. Und wir werden ein paar Vögel in dieser Gegend beobachten. Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife loslegen. Wir werden damit beginnen , die Maßnahmen für die Vögel festzulegen. Also was, wir gehen in den Auswahlmodus und ändern ihn in unseren Modellierungsmodus. Und darin werden wir sicherstellen, dass die neue Vermögensallokation innerhalb eines automatisch generierten, automatisch generierten Ordners, moralisch relativ festgelegt wird automatisch generierten Ordners, moralisch Und natürlich fangen wir mit den Formen an. Dieses Mal beginnen wir mit einer Kugel. Ich denke, das wird eine viel einfachere Möglichkeit für uns sein , eine schöne Silhouette eines Vogels zu bekommen. Wir werden es in einer Tasche unserer Umgebung haben , die über diese Berge fliegt, also vor den Bergen. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir eine wirklich schöne Silhouette für die Vögel bekommen . Also klicken wir einfach auf eine Kugel und platzieren sie einfach irgendwo in der Szene also klicken wir auf Fertig stellen. Und im Moment werden wir das im Grunde genommen daraus herausholen. Und ich denke, wir können es einfach auf die Seite unseres, ja, wir können es auf die Seite unseres Bereichs legen, wie hier. Und wir klicken auf F, um unsere Kamera so zu positionieren , dass sie den Wörtern zugewandt ist, Objekten wie diesen Jetzt müssen wir uns eine Grundform einer Silhouette oder eines Vogels besorgen . Und die Art und Weise, wie wir das machen ist eigentlich ganz einfach. Wir werden nach unten scrollen und in das Formular gehen. Es gibt zwei Arten der Deformformung. Die erste wird, Be Sculpt sein, und die zweite wird D-Sculpt sein Die zweite ist eine dynamische Massenbildhauerei. Wenn wir uns nicht zu viele Gedanken über die Eckpunkte machen wollen, können wir sie nutzen und eine wirklich schöne Form daraus Aber im Moment denke ich, können wir mit der Vertex-Skulptur beginnen, die es uns ermöglicht, die es uns ermöglicht, wenn wir darauf klicken, im Grunde genommen eine Form aus einer solchen Kugel herauszuformen Kugel herauszuformen Und wir beginnen damit, die Skala einfach auf einen etwas größeren Betrag zu erhöhen . Das wird ein guter Anfang sein. Und wir haben grundsätzlich ein paar Optionen. Der erste, wie der Fließabstand , der bestimmt, wie sich der Pinsel im Grunde verhält Wir haben auch die sogenannten Hidden Back Paces. Normalerweise lasse ich das so, weil es nur sicherstellt, dass es die Hinterseiten trifft. Aber wenn wir zum Beispiel einen größeren Pinsel haben und den unteren Rand dieser Kugel nicht wollen, zum Beispiel. Es würde beeinträchtigt werden, wenn wir die Oberseite ausstrecken. Wir werden das deaktivieren lassen. Jetzt werden wir den Rest der Optionen jedoch unverändert lassen . Also werden wir ein Pinselset haben, mit einer Region als Volumen und einem Follow-up als glattem Bereich formen als Volumen und einem Follow-up als glattem Und das ermöglicht uns einfach, wenn wir klicken und gedrückt halten würden, diese Art von Form zu formen Also werde ich auf Control Z klicken , weil das zu viel war. Und was wir tun werden, ist im Grunde genommen, dass wir mit dem Modellieren beginnen und wir werden bedenken, dass wir nur eine Seite des Netzes verwenden werden, während wir auf der anderen Seite einfach den Spiegel spiegeln und eng vernetzen werden bedenken, dass wir nur eine Seite des Netzes verwenden werden, während wir auf der und uns in eine und symmetrische Katalysatorform oder einen Vogel bringen symmetrische Katalysatorform oder einen Also lass uns weitermachen und loslegen. Wir werden die Vorderseite einfach um ein ganzes Stück ausdehnen . Und dann gehen wir, eigentlich, das ist vielleicht ein bisschen zu hoch. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und wir klicken auf das Netz. Und das bringt einfach das gesamte Netz irgendwie nach hinten, sozusagen so. Und wir werden es einfach so erweitern. Wir werden auch nebenbei ein bisschen in Form kommen. Einfach so, wir werden einen wirklich schönen Grundtyp von einem Flügel bekommen . Und was den Körper angeht, was die Rückseite angeht, werden wir ihn einfach festhalten und einfach herausziehen. Worte wie diese. Und die Oberseite könnte so sein, wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten würden, würden wir sie einfach ein bisschen herunterdrücken Und ich finde, das sieht für einen Moment ziemlich skurril aus, aber haben Sie Geduld damit. Oder wir machen einfach eine sehr, sehr einfache Form eines Vogels, zumindest auf einer Seite. Denken Sie also daran, dass wir eine Linie haben werden, die durch diesen Abschnitt führt. Und das wird uns nur helfen, einen schönen Spiegel dieses Vogelgebiets zu bekommen . Wenn wir es zum Beispiel so haben, wollen wir die Eckpunkte verschieben Wir können hier drüben auf diesen Button klicken und ihn von sculpt n zu move ändern diese Weise können wir die Scheitelpunkte einfach anklicken und gedrückt halten und dann verschieben Und es wird uns helfen, die Eckpunkte so neu zu positionieren, wie wir es wollen Also werden wir sie einfach alle einfach so neu positionieren sie einfach alle einfach so Und ich denke, die Unterseite ist tatsächlich ein bisschen zu breit, also werden wir es lieben, es ist unten. Sonst wird es wie eine schwere Bürde aussehen und ich glaube nicht, dass wir das wollen Lassen Sie uns also weitermachen und das hintere Bein mit dem Verschiebewerkzeug ziehen. Wenn Sie also die Eckpunkte glätten möchten, können wir das auch tun In den Pinselmodi eines Modellierens gibt es etwas, das als glatt bezeichnet wird Wenn wir darauf klicken, wählen wir es aus. Und jetzt können wir einfach ganz unten tippen. Ich habe den Durchschnitt auf die Eckpunkte herausgeschnitten, so wie sie sind. Es wird also kein holpriges Detail geben. Und im Moment denke ich, dass das ganz in Ordnung sein wird Es wird einen etwas chaotischen Bereich für die Eckpunkte Aber das werden wir gleich beheben. Wir werden vorerst auf Akzeptieren klicken. Und wir bekommen so eine Form für unseren Vogel. Natürlich ist das so, sieht nicht ganz so aus, in Ordnung. Also werden wir das beheben, aber diesmal werden wir tatsächlich dynamische Massenbildhauerei verwenden diesmal werden wir tatsächlich dynamische Massenbildhauerei Wenn wir es also auswählen würden, besteht der Unterschied zwischen einem Scheitelpunktskelett und dynamischem Scoping darin, dass dieses System zusätzliche Eckpunkte und zusätzliche Details hinzufügen kann zusätzliche Eckpunkte und zusätzliche Details hinzufügen So haben wir zum Beispiel für den Rand des Vogels nur einen Eckpunkt, der in diesen Bereich zeigt Und wenn wir klicken und mit der Tabulatortaste klicken, können wir sehen, dass wir zusätzliche Scheitelpunkte hinzufügen , indem wir sie einfach ausformen Der Pinseltyp ist also auf Move eingestellt. Wir können es zum Beispiel auf etwas wie Aufblasen umstellen Beispiel auf etwas wie Aufblasen umstellen Und wir können die Eckpunkte einfach aufblasen, aufblasen. Die Größe wird sich natürlich mit der Größe ändern. Also werden wir die Größe so erhöhen. Allein dadurch können wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Und wenn wir eine gewisse Kontrolle über das Remashing haben wollen, darüber, wie viele Topologien, wie viel Topologie eigentlich, wie wir diese Einstellungen hier nutzen können Wenn wir zum Beispiel die relative Dreiecksgröße auf eine niedrige Version ändern würden , würden wir eine höhere Dichte erhalten. Wenn ich das also etwa minus eins machen würde, würden wir tatsächlich, tut mir leid, eine kleinere Anzahl von Scheitelpunkten bekommen Und allein dadurch können wir mehr Topologie aus diesem Bereich herausholen Also werden wir das für eine Weile nutzen. Wir werden tatsächlich einen anderen Pinseltyp verwenden , der auch beim Vertex-Sculpting verfügbar ist Aber natürlich werden wir diesem Bereich einige Eckpunkte hinzufügen diesem Bereich einige Eckpunkte hinzufügen Also werden wir das nutzen. Wir werden Latein verwenden. Und wenn wir das nutzen würden, könnten wir diese Flügel etwas flacher machen diese Flügel etwas flacher Also wollen wir einfach so eine schöne Silhouette kreieren . Und um die Form müssen wir uns im Moment keine Gedanken machen. Wir müssen uns keine Gedanken über die Höhe der Eckpunkte machen, da wir die Scheitelpunkte selbst in Kürze ändern Wir müssen nur darauf achten, dass wir ganz vorne eine Art Kopfform und an der Seite Flügel bekommen eine Art Kopfform und an . Und die Sache, die ganz gut sein wird, eigentlich müssen wir nur so etwas einrichten Holen Sie sich mehr Scheitelpunkte, viele davon können wir auf Akzeptieren klicken und wir können tatsächlich zu dem coolen Scheitelpunkt zurückkehren auf Akzeptieren klicken und wir können tatsächlich zu dem coolen Scheitelpunkt zurückkehren und einfach zwischen den beiden wechseln Wir können ein paar gute Ergebnisse erzielen. Und ich denke, dieses Mal können wir uns einfach in das Move-Tool einarbeiten und einfach eine wirklich schöne, etwas schönere Form einrichten etwas schönere Form Also werden wir die Größe tatsächlich etwas kleiner machen . Das wird zu groß sein. Wenn wir ja würden, würden wir das ändern, um es auf eine viel kleinere Größe zu bringen. Und wir werden das Ganze verschieben, oh, das liegt daran, dass ich die Wasserspiele ausgewählt habe. Es gab mir eine völlig andere Größe für den Modellierpinsel Also werde ich sicherstellen, dass ich dieses Netz ausgewählt habe. Gehe zurück zum Scheitelpunkt-Gemälde. Und jetzt können wir diese Größe verringern und wir sollten die richtigen Seiten haben. Wir werden das Verschieben-Tool verwenden, um das einfach so, einfach so zu verschieben . Und wir werden uns auch ein bisschen mehr für den Flügel holen . Also ziehen wir diesen Flügel einfach so raus. Und ich spiele einfach mit ihnen herum, wir werden in der Lage sein, eine Art Form zu bekommen. Wenn wir also zum Beispiel wollen, können wir auch zur Ansicht von oben gehen. Das könnte uns helfen, eine schönere Form zu bekommen , damit wir hier auf diesen Button klicken können Dann wird es etwas geben, das Mu heißt. Wenn Sie es nicht sehen, können wir das jederzeit ändern und die Ansicht von oben auswählen. Und dann können wir auf dieselbe Schaltfläche klicken, aber nur in diesem Fenster hier drüben. Und wir werden dieses Ergebnis erzielen. Und jetzt können wir es einfach nur in der Ansicht von oben herausformen und erhalten das richtige Ergebnis Wir werden so etwas bekommen. Wir müssen sicherstellen, dass der Körper grundsätzlich in die richtige Position gebracht wird. Und der Kopf, ich denke, wir sollten hier mehr Hals haben , weil er sonst ein bisschen zu dick aussieht. Also werde ich die Größe tatsächlich so ein bisschen reduzieren. Und ich werde es einfach in Worte fassen und diesen Kopf so aussehen lassen. Das wird also in Ordnung sein. müssen wir uns keine Sorgen machen, wir müssen uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen. Wir haben gerade eine Grundform daraus gemacht. Und jetzt klicken wir auf Akzeptieren und erhalten dieses Ergebnis. Nun kehre ich zu der Ansicht zurück, unserer Hauptansicht , dass wir sehen mussten , welche Fortschritte wir gemacht haben. Und das sieht natürlich ein bisschen komisch aus, weil es keine andere Seite hat. Also werden wir das sofort beheben. Eigentlich. Wir gehen in den Modellierungsmodus und nutzen die Spiegelung Also werden wir Tri Modal Select Mirror verwenden. Und sofort sollten wir uns schnappen. Nochmals. Ich glaube, ich habe das Wasserflugzeug ausgewählt, also drücke ich ganz schnell auf Abbrechen. Vergewissern Sie sich, dass das Vogelnetz ausgewählt ist. Drücke auf den Spiegel. Und jetzt werden wir diese Ergebnisse erzielen. Natürlich wollen wir nicht sichergehen, dass wir nur die Vorder- und Rückseite verbinden. Wir wollen, dass diese Last zur Seite gerichtet wird, Spiegel zur Seite, die andere Seite so Also, was wir tun werden , ist, dass wir einige spiegelvoreingestellte Richtungen haben . Wenn wir sie durchgehen würden, können wir sehen, welche Art von Voreinstellungen wir erhalten Also links und rechts, es scheint, als würde es zu einer Seite gehen und nummerieren. Also denke rauf und runter sollte sein, scheint nicht in die richtige Richtung zu gehen , vorwärts und rückwärts Sie gehen vorwärts, es scheint der richtige Weg zu sein. Und sobald wir solche Ergebnisse erzielt haben, müssen wir unser Gizmo neu positionieren Und wenn wir das einfach in Worte ziehen, erhalten wir dieses Ergebnis, das schon ziemlich gut aussieht. Also ich denke, ich werde weitermachen und auf Akzeptieren klicken und es so lassen, wie es ist. Also werden wir eine Form für den Vogel bekommen. Und natürlich denke ich, dass wir den Kopf ein wenig anpassen müssen. Wir wollen eine etwas solidere Form daraus machen. Denn das Hauptanliegen, wenn wir diese Seite eines Vogels betrachten , ist der Standort einer Art Aussicht. Und ich glaube , ich werde es einfach ein bisschen so zusammendrücken Diese Art von Form für den Vogel sieht also eigentlich ganz nett aus. Also müssen wir sicherstellen, dass wir nur ein bisschen mehr für den Kopf haben. Wir werden also wie zuvor in den Modellierungsmodus wechseln und uns in all diesen Bereichen des Modellierungsmodus im Modellierungsmodus wiederfinden des Modellierungsmodus im Modellierungsmodus Und da haben wir's, Vertex-Sculpting. Wir werden das aktivieren. Und dieses Mal werden wir, anstatt das Move-Tool zu verwenden, verwenden und aufblasen. Inflate wird also im Grunde genommen alle Eckpunkte auf der Grundlage der Auswahl erweitern alle Eckpunkte auf der Grundlage der Es ist also ziemlich einfach, uns eine solidere Form zu geben. Was ist ein Kopf? Eigentlich können wir das auch nutzen, um die Form der Flügel aufzuweichen auch nutzen, um die Form der Flügel weil sie im Moment zu klein sind , um sie zu Also werde ich es einfach nutzen und die Umschalttaste gedrückt halten und der gesamte Effekt wird umgekehrt Und anstatt es aufzublasen, wird es irgendwie alles verkleinern Also ich denke, das wird ganz nett sein , um uns eine schöne Art von flacher Form für den Flügel zu geben . Das wird also ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Ich denke , wir können diese Mitte auch ein bisschen verbessern. Also werden wir ein flüssiges Tool verwenden. Also gehen wir zu einer glatten Option über und gehen einfach so und gehen einfach so ein bisschen nach vorne. Was die Rückseite angeht, müssen wir auch sicherstellen, dass wir den Boden einfach so reparieren. Und ich denke, das wird uns ein viel, viel besseres Ergebnis geben . Mir gefällt nicht, dass diese Dicke wirklich sehr schnell ist. Ich werde das einfach mit einem Bewegungswerkzeug reparieren und einfach den gesamten Flügel ein bisschen nach oben bewegen , einfach so. Eine Sache, die uns in dieser Hinsicht zu einem viel, viel besseren Ergebnis bringen wird Hinsicht zu einem viel, viel besseren Ergebnis Da hast du's. Wir müssen die Oberseite ein bisschen reparieren und sie vielleicht einfach platt machen Vielleicht könnten wir dadurch bessere Ergebnisse erzielen. Also verwenden wir ein abgeflachtes Tool, das, wenn wir danach suchen, drüben sein sollte Das wird also ein ganzes Netz ganz schön flach machen. Das war vielleicht ein bisschen zu extrem. Also klicke ich auf Control Z, um es rückgängig zu machen. Und das ist der Punkt, an dem wir die Kopfgesichter tatsächlich nutzen , weil wir nicht wollen, dass unsere Ziele es beeinflussen. Oberseite des Flügels, um ihn zu beeinflussen. Und ich denke, es ist zu stark. Um die Festigkeit zu verringern, können wir die Stärke der abgeflachten Bürste verwenden und Sie stellen sie auf 0,1 ein Und auf diese Weise können wir einfach sehr schnell klicken und tippen , um dieses Ergebnis zu erhalten, das vielleicht ganz richtig aussieht, aber ich denke, das unterste Gebot ist, muss ebenfalls korrigiert werden. Also werde ich das eigentlich einfach so machen. Und einfach so werden wir ein paar schöne Ergebnisse erzielen. Wir müssen es vielleicht beenden, indem einen holen und ihn ganz schnell aufblasen Also gehen wir los und machen das auf und reparieren so ein Loch hier drüben. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir müssen nur ein glattes Tool verwenden, um hier ein wenig den Durchschnitt der Scheitelpunkte zu ermitteln. Alles in allem wird das wie eine schöne Art von Flügeln aussehen. Das können wir auch, wir können jetzt endlich auf Akzeptieren klicken und diese Form bekommen. Und nur um sicherzugehen , dass es symmetrisch ist, gehen wir noch einmal auf das Spiegel-Tool ein. Und es war, ich glaube, es war stürmisch, also werden wir es so einrichten, dass es so ist, wie wir es zuvor hatten Etwas in dieser Form, wir werden auf Akzeptieren klicken. Das Einzige, was wir jetzt klären müssen ist, nun ja, zuallererst , die gesamte Form, die meiner Meinung nach in Zukunft aussehen muss. Also lehnen wir uns ein bisschen nach vorne also geben wir uns ein schönes Ergebnis. Also wird es einfach so seitwärts liegen. Eine weitere Sache , die wir klären müssen, ist, dass es tatsächlich etwas mit den Gesamtscheitelpunkten zu tun Also müssen wir das auch beheben. Und wir werden ein vereinfachtes Netz verwenden , um zu viele Scheitelpunkte zu entfernen viele Scheitelpunkte , sodass wir auf Vereinfachen klicken Und das ermöglicht es uns, unsere Eckpunkte anhand eines Prozentsatzes zu entfernen Wenn wir also den Prozentsatz erhöhen würden, würden wir die Eckpunkte zurückbekommen Wenn wir sie entfernen würden. Wir werden all diese Eckpunkte entfernen. Und dabei müssen wir bedenken, dass wir tatsächlich einige dieser Eckpunkte innerhalb eines Scheitelpunktes müssen wir bedenken, dass wir tatsächlich einige dieser Eckpunkte innerhalb eines verwenden werden , damit diese Flügel Also müssen wir sicherstellen, dass wir eine bestimmte Anzahl von Eckpunkten haben Und ich denke, dieser Betrag wird uns den richtigen Betrag geben. Vielleicht auf zehn setzen, ein bisschen zu wenig. Stellen Sie es also auf 14, und das ist die richtige Menge. Wir müssen nicht zu viel tun. Wir brauchen nicht zu viele Eckpunkte, aber nur ein bisschen genug, um einen bestimmten Übergang zwischen diesen Ringen zu erreichen und tatsächlich zu denken und ihn auf einen hohen Wert einzustellen Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Da wir mehr Kontrolle darüber haben werden wie sich die Flügel verhalten werden. Und es auf einen Zielprozentsatz von 20 festzulegen und im Grunde genommen 80% der Anzahl der Scheitelpunkte zu senken im Grunde genommen 80% der Anzahl der , wird uns ziemlich gut tun Jetzt klicken wir auf Akzeptieren und erhalten eine vereinfachte Form für den Vogel. Wir müssen uns also nur auf einen Gesamttyp eines Protokolls konzentrieren. Ich dachte darüber nach, Architektur auch zum Verbrennen zu nutzen. Aber was wir stattdessen tun werden , werden wir einfach eine einfache Silhouette verwenden. Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir eine schnelle Lösung für die Rotation dieses Vogels finden. Also werden wir transformieren , backen, weil wir einfach unsere Position für den Vogel ändern werden also werden wir diesen Look bekommen Da haben wir's. Damit wir uns selbst verstehen , dass der Vogel nur eine Silhouette ist, gehen wir tatsächlich auf die Materialien ein. Und ich denke, da wir mit dem Modellierungsmodus fertig sind, kehren wir zum Auswahlmodus zurück, damit wir diesen Tab auf der linken Seite loswerden können Und das wird hier sein. Wir haben so ziemlich ein schönes Netz oder einen Vogel aufgestellt , der ganz hinten in unserer Szene verwendet werden kann. Und wir werden das Drahtmodell nutzen, um auch den Flügeln eine schöne Bewegung zu geben Das wird also ziemlich nett sein. Und wir müssen uns keine Sorgen um die UVs machen, weil wir tatsächlich mit einem Material mit einer wirklich schönen Silhouette aufstellen werden Material mit einer wirklich schönen Silhouette aufstellen Das wird aber für die nächste Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es in einer Weile sehen 85. Einrichten von Vogelmaterial: Willkommen zurück zu Unreal Engine five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung. In der letzten Lektion haben wir das grundlegende Netz für den Vogel erstellt , den Silhouette upper Bird. Und in dieser Lektion werden wir weiter daran arbeiten und ein Material erstellen, das verwendet werden kann. Also könnte es über dem Gelände neben den Bergen liegen . Damit wir uns das ansehen können, besorgen wir uns ein Material erstellt wurde, und ich denke, wir können es einfach im VFX-Ordner behalten, da das auch Teil der visuellen Effekte ist. Ich nehme an, wir klicken mit der rechten Maustaste Wir werden ein Material erstellen und es Bird Flap Material nennen. Wir doppelklicken, um es zu öffnen. Und als erstes wollen wir ein Material aufstellen, das nicht vom Licht beeinflusst wird, da wir wollen, dass dieser Vogel tatsächlich wie eine einfache Silhouette vor einer Sonne aussieht. Also werden wir eigentlich einfach eine Auswahl für die Eigenschaften Material treffen. Und wir werden den Shading-Modus vom standardmäßigen ggplot ändern , unbeleuchtet sein und sofort, wenn wir das getan haben, bekommen wir die meisten Optionen, die angekreuzt werden und wir werden nur in der Lage sein das Durcheinander der Farben zu nutzen, um eine schöne Art von Silhouette einer Farbe zu eine schöne Art von Silhouette einer Da es unbeleuchtet ist, Material und emittierende Farbe werden vom Licht nicht beeinflusst, also können wir es nur nutzen Und natürlich sind wir auch in der Lage, den alten Positionsversatz zu verwenden , der eingerichtet werden kann um diesen Vogel fliegen zu lassen. Also, bevor wir irgendetwas tun, möchte ich, dass wir einfach eine Materialinstanz auf diesen Vogel anwenden . Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf das von uns erstellte Material. Wir erstellen eine Materialinstanz und wenden diese einfach direkt auf unseren Bird an, einfach so, was aussieht, als hätte ich keine Aufgabe gestellt. Also werde ich eigentlich nur das Materialfenster minimieren , das wir haben. Und ich lasse den Vogel auswählen. Tragen Sie es einfach auf die rechte Ecke des Details-Tabs auf, einfach so Und ich denke, das funktioniert gut. Es ist wie im Moment in der Wissenschaft. Also öffnen wir das Material und ändern zunächst die Farbe dafür. Wir besorgen uns einen sehr einfachen Setup-Parameter um die Farbe zu ändern, falls wir wollen, wir halten uns frei. Wir tippen auf den Bildschirm in einem Material-Tab und hängen dies an die Emissionsfarbe an und fragen nach dem Parameter selbst Wir klicken mit der rechten Maustaste und konvertieren dies in einen Parameter, damit wir einige Anpassungen vornehmen können , falls wir dies in Zukunft benötigen. Für unsere Materialinstanz kann ich diese eine Farbe so nennen. Und die Standardeinstellung ist schwarz, was für uns völlig in Ordnung ist. Wir klicken auf Control und S, um es zu speichern und das gesamte Material zu kompilieren. Und das ist eine Art von Ergebnis , das wir bekommen werden. Es wird also sofort ziemlich gut aussehen, wie eine Silhouette eines Vogels. Wir werden es komplett in eine Tasche packen, damit wir sehen können , wie es hinter unserer Beleuchtung aussah. Und jetzt stellen wir die Bewegung auf, damit die Vögel flattern. Was wir also tun werden, wird eigentlich relativ einfach sein. Wir werden zuerst einen Sinuswert verwenden, und das ermöglicht es uns, unsere gesamten Vögel so zu bewegen, indem wir mit der rechten Maustaste klicken nach solchen Zeichen suchen Und natürlich müssen wir auch die Zeit damit verbinden. Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle über die Geschwindigkeit der Bewegung dieser Flügel haben. Also suchen wir mit der rechten Maustaste nach Zeit und verschwenden die Zeit. Wir werden einen einfachen Parameter für einen Vogel festlegen , die Fluggeschwindigkeit. Also halten wir sie gedrückt, wir tippen auf den Bildschirm und wir werden S gedrückt halten und auch auf den Bildschirm tippen , um uns einen Parameter zu geben. Wir nennen diese eine Flügelgeschwindigkeit so, im Grunde an Zeit und Windgeschwindigkeit, sie hängt im Grunde an Zeit und Windgeschwindigkeit, beides zusammen mit dem Multiplikator Einfach so. Und natürlich werden wir sie vielleicht einfach ein bisschen nach hinten verschieben. Und wir werden es sofort einfach so an den Sinuswert anhängen . Natürlich wird der Standardparameter Null sein, also werden wir ihn auf eins ändern , damit wir von Anfang an einen Teil der Bewegung haben können . Jetzt werden wir das im Grunde genommen der Weltposition verknüpfen und sehen, wie das aussehen würde. Wir drücken Control S, um zu sehen, welche Art von Emotion uns tatsächlich auslöst. Und es wackelt nur ein bisschen. Der nächste Schritt, den wir tun werden, ist also , einen Verstärker hinzuzufügen , der es uns im Grunde ermöglicht, dem Vogel ab diesem Sinuswert eine erhöhte Intensität zu verleihen eine erhöhte Intensität zu ab diesem Sinuswert eine erhöhte Intensität zu Also halten wir einfach S gedrückt. Wir erstellen uns selbst einen Parameter und nennen diesen Flügelklappen-Betrag, so. Und wir erhalten eine Zelle als Multiplikator, indem Sie M gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen Wir werden beide den Sinuswert und den Flügelklappenwert kombinieren . Und das fügen wir dem Weltpositions-Offset hinzu. Einfach so. Und vielleicht war der Standardwert ein bisschen zu klein, also geben wir ihnen den Standardwert, um den Wert freizusetzen. Und jetzt klicken wir auf Strg und S, um zu sehen, wie die Bewegung aussehen wird, wie ein Vogel. Und das wird ein bisschen intensiver aussehen . Nur um zu sehen, dass es richtig funktioniert, werde ich das auf vielleicht 50 setzen, nur um zu sehen, wie er so herumwackelt, also das wird ganz nett aussehen Da hast du's. Und es hat schon ein gewisses Gefühl. Aber das ist natürlich nicht die Art von Bewegung, die wir wollen, weil wir nicht die richtige Bewegung haben. Der Knorpel wackelt nur seitwärts. Wenn wir es von der Seite betrachten, verläuft es eigentlich einfach so diagonal Also wollen wir natürlich nicht, dass das passiert. Wir wollen, dass es rauf und runter geht. wissen nur, bevor wir überhaupt eine Bewegung für den Flügel erstellen, müssen wir die Bewegung zuerst richtig einrichten. Damit wir das tun können, müssen wir uns tatsächlich neue Multiplikatoren besorgen Also werde ich die emittierende Farbe einfach aus dem Weg räumen, wenn ich mein Fenster ganz schnell neu positionieren muss. Und jetzt besorgen wir uns einen Multiplikator wie folgt: Halten Sie M gedrückt tippen Sie auf den Bildschirm Und wir werden B an B anhängen, den Sinuswert, den wir zuvor hatten. Wir werden das sofort anfügen , indem wir gut positioniert sind Und was das a angeht, werden wir sicherstellen , dass wir nur den Vektor Z maskieren können. Also stellen wir nur den Zed-Wert für die Auf- und Abbewegung dar. Also im Grunde werden wir uns vektorfrei machen. Wir klicken und halten die Maustaste gedrückt und tippen dann auf einen Bildschirm. Also machen wir uns vektorfrei. Für diesen Vektor erweitern wir einfach den gesamten Wert , also gehen wir nicht in den Farbwähler, setzen ihn einfach auf einen Blauwert von eins und die restlichen Werte werden Null sein Auf diese Weise können wir auf diese Weise nur den Blauwert kontrollieren . Und dann müssen wir im Grunde mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Transformationsvektor oder einem ähnlichen Vektor suchen . Und eigentlich müssen wir nur Transform verwenden. also nach transform suchen, Wenn wir also nach transform suchen, werden wir diesen hier finden. Wir werden es auswählen, um einen transformierten Vektor zu erhalten. Und wir werden diesen blauen Wert direkt damit verbinden , sozusagen so. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass es als lokaler Raum und nicht als Weltraum genutzt wird. Wenn dieser Knoten also ein liberales Feld auswählt, muss es von Leerzeichen auf lokalen Raum umgestellt von Leerzeichen auf lokalen Raum Auf diese Weise stellen wir nur sicher, dass es nicht die Vektoren innerhalb eines Weltraums verwendet Und wir können es direkt an den Objekten einzeln anbringen . Das wird uns also die richtigen Ergebnisse bringen. Jetzt müssen wir sie nur noch so mit dem Multiplikator einrichten so mit dem Multiplikator Sobald wir das getan haben, klicken wir auf Control und S, um es zu speichern und zu sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten werden. tatsächlich, das ist es, was wir gerade bekommen, weil sie einfach erkennen, dass es nicht die richtige Art von lokalem Raum ist. Wir müssen darauf eingehen und wir müssen es vom Ziel aus ändern. Stattdessen muss dies der Weltraum sein. Die Quelle selbst muss jedoch der lokale Raum sein, wenn wir diese beiden zusammen ändern, also dann bekommen wir Wackeleffekt in Form von Emotionen von Auf und Ab Wenn wir nun auf Strg und S klicken, um es zu speichern, werden wir diese Art von Emotion innerhalb der Z-Achse nach oben und unten übertragen. Sie werden also immer wackeln, also das wird ganz nett sein Aber natürlich sind wir noch nicht ganz fertig , da wir einige zusätzliche Einstellungen vornehmen müssen. Zunächst müssen wir also zunächst sicherstellen, dass wir diesem Bereich Vertex-Farbe verwenden Und wir werden es so machen, wir einfach mit der rechten Maustaste klicken oder ich werde die Farbe einfach verschieben, aber die AMISOM-Farbe ist nur ein bisschen aus dem Und wir müssen einfach mit der rechten Maustaste nach der Scheitelpunktfarbe suchen Wir werden das hier rüberbringen. Und wir werden das einfach mit dem roten multiplizieren , also so. Und indem wir sie aufbrauchen, den vorherigen Multiplikator mit dem Multiplikator für B verwenden das wie folgt an die Weltposition anhängen, erhalten wir das richtige Ergebnis. Wenn Sie nun auf Control S klicken und es speichern, sollte es immer noch wackeln Aber das liegt daran, dass wir das Vertex-Painting noch nicht haben. Und wir werden die gesamte Karosserie im BID lackieren . Bevor wir das tun, möchte ich jedoch, dass wir die Wobble-Bewegung so einrichten , dass wir etwas zufälliger sind Und das Wochenende, an dem wir das erreichen können, ist, wenn wir unserem Timer eine zusätzliche Einstellung hinzufügen unserem Timer eine zusätzliche Einstellung bevor wir sie dem Sinuswert hier hinzufügen. Wenn wir einfach eine Weltposition hinzufügen würden, könnten wir den Vogel im Grunde genommen ein wenig bewegen denn wenn ich jetzt ein Duplikat daraus machen würde , indem ich einfach Alt gedrückt halte, können Sie sehen, dass diese beiden Bewegungen tatsächlich identisch sind Also werden wir das ein bisschen ändern. Und das können wir tun, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und uns einfach die Position des Weltobjekts verschaffen Die Objektposition im Weltraum ist so. Jetzt verwenden wir natürlich eine Maske, denn im Moment nutzt sie nur einen freien Richtungsvektor. Und wir müssen nur einen einfachen Werttyp verwenden. Ich denke also, das Beste wäre, wenn wir es einfach herausziehen und die Komponentenmaske verwenden würden , so. Und wir werden eigentlich nur einen Wert verwenden, ich denke, das wird mehr als genug sein. In diesem Fall werden wir es so einrichten. Und standardmäßig wird der Wert tatsächlich ziemlich groß sein, also müssen wir ihn teilen. Wir ziehen das in die Länge und suchen so nach einem Teiler Und der richtige Wert, den wir nutzen werden, wird 1.000 sein. Ich denke, das wird leise sein. In Ordnung, du gehst. Jetzt müssen wir sie nur noch zur Zeit und zu dieser Position addieren Zeit und zu dieser Position Wenn Sie eine halten und sie so zur Seite addieren, können wir einfach beide zusammenzählen und zu einem Sinuswert addieren. Wir können auf Control und S klicken, um es zu speichern. Und wenn Sie es sich jetzt ansehen, werden wir sehen, dass beide tatsächlich in verschiedene Richtungen wackeln Was sich jetzt nicht ändern wird , ist, dass diese beiden Vögel, wenn wir es zum Beispiel zur Seite duplizieren, feststellen werden, dass sie tatsächlich immer noch sind , dass sie immer noch dieselbe Bewegung beibehalten. Damit wir also sicherstellen können, dass wir es auf der Grundlage einer Position wirklich zufällig auswählen, werden wir aus dieser Maske ein Duplikat erstellen Und der Divider auch, ich drücke Control C, Control V, einfach so Und wir fügen diese Weltposition hinzu, diesmal die Masse der Komponenten. Anstatt einen grünen zu verwenden, werden wir einen roten verwenden. Auf diese Weise wird es stattdessen die X-Achse sein. Und jetzt werden wir die hinzufügen, sie beide im Grunde zusammenfügen. Also halten wir eine gedrückt, tippen sie in der Grafik an und wir werden diese beiden zusammenzählen, ungefähr so. Und beide, wir werden es einfach so zum gesamten Wert addieren . Jetzt drücken wir Control und S, um es zu speichern. Und jetzt, wenn alles gespart ist, können wir sehen, dass sie alle in ihrem eigenen, unterschiedlichen Muster mobil sind. Und das wird es tatsächlich viel schöner aussehen lassen, wenn es darum geht, wie es aussieht Das wird es also sein, was das Material angeht. In der nächsten Lektion werden wir damit weitermachen und tatsächlich einen schönen Vogelschwarm in unserer Landschaft aufstellen , der über die Seite des Horizonts Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 86. Statisches Netz für Vertex-Malerei: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir uns eine nette Materialinstanz eingerichtet haben, mit der wir unsere Vögel zum Himmel bewegen können . Und jetzt werden wir diese Vertex-Painting-Knoten verwenden diese Vertex-Painting-Knoten Wir stellen das gesamte mobile Netz auf und machen eigentlich nur die Vogelflügel um sich innerhalb dieses Bereichs zu bewegen. Moment bewegen sie sich und wir müssen sicherstellen, dass Im Moment bewegen sie sich und wir müssen sicherstellen, dass wir sie gut für den Service einrichten. Wir werden uns einfach den ersten Vogel schnappen, den wir hatten, diesen hier drüben. Und ich werde es zuerst einfach umbenennen. Ich wähle es in meinem Outliner aus und klicke einfach auf F2, so Und dann werden wir diesen Vogel einfach so nennen. Und ich denke, das wird eigentlich in Ordnung sein. Wir können den Rest der Vögel vorerst löschen oder sie vorerst unverändert lassen. Seit wann machen wir Vertex Painting besser Es könnte genauso gut besser sein, mehrere Vögel zu haben, einen Bereich, nur um zu sehen, wie die Flügel in verschiedenen Maßen flattern. Also lass uns weitermachen und einfach den Vogel auswählen , den wir gerade umbenannt haben, so. Und wir gehen in den Modellierungsmodus über. Sorry, nicht der Modeling-Modus. Wir werden vom Auswahlmodus zum Mesh-Paint-Modus wechseln. Und wir werden sicherstellen , dass wir diesen Vogel ausgewählt haben. Dann gehen wir in den Schmerzmodus über. Und wir werden den roten Kanal nutzen , nur um die verschiedenen Typen eines Abschnitts innerhalb dieses Vogels auszuzahlen . Also ändern wir den Farbansichtsmodus auf einen roten Kanal. Und was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir es in einem roten Kanal auswählen lassen. Es wird eigentlich nicht mehr durch das Material beeinflusst werden . Es wird sich nicht bewegen. Der Rest der Netze wird sich bewegen. Aber dieser, wir haben ihn in unserem Kanal, wird nicht mehr betroffen sein. Also werden wir das nutzen, weil es sich im Moment nicht bewegt. Und wir werden es auf nette Weise malen können. Und eigentlich gehe ich einfach ganz schnell zurück und schiebe das einfach weg, weil die Flügel irgendwie miteinander interagierten und sie sich mit anderen Vögel überlappten Also werde ich es einfach zur Seite schieben also was wir tun müssen, ist wir im Grunde nur den gesamten Abschnitt schwarz für den Hauptteil auszahlen müssen . Also gehen wir einfach so in den Schmerzmodus. Und wir werden die Lackfarbe von weiß auf schwarz ändern . Und sind das Geheimnis, dass der Rückgang bei 100% liegt. Also, wenn wir es malen, oder tatsächlich, ein weiteres Gemälde wird total schwierig sein. Aber wenn wir diesen Wert auf 100 setzen würden, wäre der Fallout die maximale Größe Und das wird uns einen schönen Übergang für die Flügel ermöglichen . Wir müssen also nicht nur die Karosserie schwarz einstellen, sondern wir brauchen auch einen Übergang zwischen den Flügeln. Auf diese Weise werden wir in den Bereichen, die sich in der Nähe ihres Körpers befinden, und in den Bereichen, die weiter vom Körper entfernt sind , etwas weniger Kraft den Bereichen, die sich in der Nähe ihres Körpers befinden, und in den Bereichen, die weiter vom Körper entfernt sind , hineinlassen, da die Flügel tatsächlich stärker von dieser Bewegung der Vogelklappen-Materialinstanz betroffen sind hineinlassen, da die Flügel tatsächlich stärker von dieser Bewegung der Vogelklappen-Materialinstanz betroffen . Also, ohne weitere Umschweife, wir werden einfach zuerst die Karosserie ausmalen, sozusagen. Einfach so, wir werden es komplett ausmalen. Und vergessen wir nicht, auch den Boden lackieren zu lassen. Ich werde einfach meine Kamera lieben und einfach diesen Abschnitt ausmalen lassen, einfach so. Jetzt können wir auch die Festigkeit für diesen gesamten Abschnitt verringern . Wir können es auf 0,1 setzen und wir können einfach leicht auf die Abschnitte tippen , die der Größe des Vogels entsprechen, um die Flügel zu erhalten. Und indem wir einfach darauf klicken und gedrückt halten und langsam darauf tippen können wir es ein bisschen abdunkeln Aber es wird für uns reichen, etwas mehr Abwechslung innerhalb dieser Bird gespielten Bird zu haben, a Bird Flap Wings. Also stellen wir nur sicher , dass wir einfach so einen schönen, schöneren Übergang haben einfach so einen schönen, schöneren Übergang Und wenn wir damit fertig sind, wir es so ziemlich so ausleben können, wie es ist. Also konzentrieren wir uns nur darauf uns ein schönes Gefälle zu sichern. Vielleicht muss ich die Anzahl der Fremden um ein bisschen erhöhen . 0,2 wird also vielleicht ein bisschen schneller sein. Und ich tippe es nur vorne aus und achte darauf, dass der Verlauf etwas schöner ist Und wenn Sie von einem Tupfer weg wollen, verwenden Sie einfach einen breiten Kanal, um zu ermahnen Ich klicke einfach auf X und ändere das und bekomme einfach einen schöneren Farbverlauf Das ist im Grunde alles, was wir tun müssen , um ein schöneres Vertex-Painting zu bekommen ein schöneres Vertex-Painting Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Du musst es nicht übertreiben. Sobald wir damit fertig sind, können wir den roten Kanal verlassen und den Farbansichtsmodus ausschalten. Und wir sollten sehen, dass sich nur die Flügel tatsächlich bewegen. Es wird also viel schöner sein. Damit wir das nun auf den Rest des Meshs anwenden können, auf sein ursprüngliches statisches Netz, weil es nur auf die Instanz angewendet wird und es wird nur auf dieses Mesh angewendet. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns bewerben, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Wenn wir also auf Anwenden und dann auf Weiter klicken, Netzes angewendet diese Vertex-Painting tatsächlich auf werden all diese Vertex-Painting tatsächlich auf die restlichen Netze innerhalb des statischen Das wird ganz nett. Wir können jetzt zum Auswahlmodus zurückkehren und diesen Tab einfach von der Seite entfernen und sehen, wie die Flügel aussehen würden. Sie sehen ganz gut aus. Sie sehen ganz nett aus. Aber natürlich müssen sie vielleicht mehr Anpassungen vornehmen, weil sie nicht leise genug von der Seite flattern , es sei denn, wenn Sie es sich zum Beispiel ansehen, können wir sehen, dass sie das nicht sind, sie verhalten sich nicht wie 3D-Vögel Wir müssen sie möglicherweise noch weiter anpassen. Also gehen wir zur materiellen Instanz über, zu der, die sich diese Emotionen zunutze macht. Und wir werden tatsächlich einfach die Menge an Flügelklappen nutzen . Und wir könnten genauso gut die Flügelgeschwindigkeit einschalten, nur für alle Fälle. Und was ist, wenn die Anzahl der Flügelklappen, wir werden das einfach um einiges erhöhen. Und wenn wir das nur erhöhen, können wir sehen , welche Art von Bewegung wir bekommen werden. Sie werden also viel, viel schöner aussehen. Wenn wir es auf 40 setzen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir werden eine nette Bewegungsart bekommen, vor allem, um nach einer Entfernung zu suchen und sie vielleicht auf ein bisschen mehr einzustellen. Aber im Allgemeinen denke ich, dass das ruhig sein wird, in Ordnung, weil wir uns nur um die gesamte Silhouette sorgen, obwohl sie von vorne nicht ganz so gut aussehen , weil wir keinen schönen Farbverlauf angewendet haben Farbverlauf angewendet weil wir natürlich weniger Eckpunkte verwenden und das gibt uns nicht viel Kontrolle darüber, wie sie sich verhalten , die Flügel. sich selbst. Es wird eigentlich ganz in Ordnung sein. Wir müssen uns jetzt ein bisschen, ein bisschen, ein bisschen Sorgen machen. Was die Flügelgeschwindigkeit angeht, werde ich von der Position dieses Objekts beeinflusst werden. Wenn wir es zum Beispiel bewegen, werden sie eine ganz andere Art der Automatisierung haben , eine ganz andere Art von Flügelklappen wie früher Also werden wir diese Umgebung vorerst so leben, wie sie ist. Und dann werden wir in der nächsten Lektion weiter mit dem Vogel arbeiten und ihn so einrichten, dass er animiert wird, mithilfe eines Level-Sequenzers durch den Himmel fliegt Also ja, das ist es. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 87. Animation von Vögeln, die über den Horizont fliegen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem wir einen Teil des Scheitelpunkt-Paintings eingestellt haben Die Vögel schlugen also tatsächlich Flügeln, anstatt nur mit ihrem ganzen Körper zu wackeln Und in dieser Lektion werden wir weiter mit ihnen arbeiten und sie so einrichten , dass sie einen schönen Vogelschwarm bilden, der sich an den Berghang Also fangen wir damit an, einfach den Vogel zu holen , den wir umbenannt haben. Also dieser hier drüben, und wir werden den Rest tatsächlich löschen. Also, um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen darum geht, dass sie richtig benannt werden. Also werde ich sie eigentlich einfach so ausziehen. Löschen. Und jetzt haben wir einen einzigen Namen, Bird Lake. Wir werden also tatsächlich Duplikate daraus machen und daraus eine schöne Form erstellen . Also halten wir Alt. Wir ziehen es einfach so heraus, um ein Duplikat zu erstellen, und wir werden einfach einen von ihnen so positionieren , dass er auf dieser Seite ist. Dann machen wir es für den nächsten auf der anderen Seite. Also halten wir die Alt-Taste gedrückt ziehen es so heraus. Und wir werden im Grunde schöne V-Formen machen. Wir werden tatsächlich gehen, weitermachen und uns beide einfach so schnappen. Wir halten Alt gedrückt, wir packen sie nach hinten, so. Und wir nehmen einen von ihnen und legen ihn auf mehr Reside und den anderen auf unsere Seite, einfach so, wir können es machen, solange du willst, dass es vorerst eine Sache ist, wir können es so lassen wie im schlimmsten Fall Wir können sie immer zusammenzählen, um ein bisschen mehr zu sein, aber sie werden ganz gut aussehen , so wie sie jetzt sind Wir werden sie also tatsächlich nutzen, damit wir sie einfach schön animieren und einfach schön animieren und einen ganzen Prozess beschleunigen können, anstatt nur die Bewegung zu animieren, bei der sie alle jedes Mal bewegen Wir animieren einfach einen und fügen den Rest an diesen Abschnitt Also, so wie wir es machen, da sind eigentlich alle Vögel, bis auf den ganz vorne, sozusagen. Und wir gehen zu Innerhalb der Gliederung und klicken und halten und ziehen es dann per Drag-and-Drop unter die ursprünglichen Vögel. Wenn wir das jetzt ausgewählt haben, wenn wir das verschieben, werden wir sie alle innerhalb desselben Bird-Cannabisbereichs auswählen lassen. Und auf diese Weise können wir sie einfach gut bewegen und haben einen schönen Motion-Algorithmus. Und jetzt richten wir sie so ein, dass wir zurück zum Inhaltsordner gehen und sie einfach in der Levelreihenfolge für die Vogelbewegung in diesem Bereich einrichten . Das wird für uns also ein bisschen einfacher zu navigieren sein . Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir machen weiter und besorgen uns einen Level-Sequenzer Wenn wir einfach so nach einem Level-Sequenzer suchen , können wir ihn hier finden. Es wird unter dem Animationsbereich sein. Lassen Sie uns das zusammenzählen und wir können das einfach so Bird Motion nennen . Damit wir es animieren können, doppelklicken wir es und öffnen es. Dadurch sollte es in der unteren Ecke geöffnet werden Und unser Tab, wenn wir ihn nicht sehen, können wir ihn manchmal verstecken. Und das liegt daran, dass, wenn wir unsere kognitive Browser-Doktrin und das geheime NJ haben , der Sequenzer standardmäßig automatisch neben ihn andockt Wir haben also einen Inhaltsbrowser und auch die Reihenfolge der Browser. Denken Sie also daran, dass, wenn Sie es nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Tab öffnen , der in diesem Abschnitt hier drüben ist. Und alles, was wir tun werden, ist zunächst die Vögel so zu positionieren, dass sie sich an der Seite des Geländes befinden. Also gehen wir einfach zu unserer Kamera , um in einiger Entfernung zu sein. Und ich denke, wir können die Vögel einfach so rausziehen und sie in der Ferne vertreiben. Ich denke, wir können damit beginnen, einen Standardlook anzulegen , um zu sehen, wie sie genau aussehen werden , wenn sie über die Berge fliegen. Und ich denke, ich positioniere meine Kamera einfach zuerst so, dass sie so ist, und schaue dann, in welchem Winkel wir sie genau einstellen müssen. Wenn wir also nur eine Kamera wie diese haben, werden wir die Vögel sehen. Und ich werde eigentlich nur auf G klicken , nur um sicherzugehen , dass wir das Gizmo einfach so verstecken Und wir sehen die Vögel nicht ganz. Ich denke, sie sind eigentlich zu klein oder sie müssten vielleicht ein bisschen mehr nach Frankreich sein. Also lasst uns weitermachen und sie so ein bisschen mehr nach vorne bringen . Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Jetzt werden wir sie einfach senken. Einfach so. Das wird ganz in Ordnung sein. Tatsächlich können wir einige Vogelbewegungen sehen. Und ich frage mich nur, ob sie etwas mehr hinten sein müssen etwas mehr hinten sein oder ob es ihnen gut gehen wird Ich denke, wir sollten sie etwas mehr nach hinten rücken. Also werden wir weitermachen und sie auswählen lassen. So wie der allererste Vogel. Und wir werden die Motortasche einfach transportieren. Und es wird sehen, ob sie in dieser Höhe gut aussehen werden. Einfach durch Ziehen und Ziehen über unseren gesamten Bereich. Die Kamera wird irgendwo in dieser Gegend sein. So wie. Und ich denke, sie werden in diesem Abschnitt ganz in Ordnung Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Bereich nutzen. Ich wähle einfach , den ersten Vogel, klicke einfach auf F, um meine Kamera neu zu positionieren, und wir werden sehen, wo genau sie landen werden Und es wird an einem äußersten Rand dieses Geländes gelandet werden . Und ich werde das eigentlich einfach so positionieren. Das wäre vielleicht ein bisschen besser. Und ich gehe einfach zurück zu dem Abschnitt und schaue, ob sie nicht zu stark angepasst werden. Wir wollen nicht, dass sie Big zu einem Schwerpunkt machen , wenn wir unsere Szene überprüfen. Also sie einfach so in der Ferne auszuschalten, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Vielleicht müssen wir sie nur ein bisschen erhöhen. Und wir passen diesen Wert an, wir konnten ihn in diesem Abschnitt ermitteln , der durch das Sonnenlicht gehen wird Jetzt klicken wir auf F. Und damit wir standardmäßig den Bird-Abschnitt im Level-Sequenzer bekommen , mir eigentlich schon einen Abschnitt für die Transformation gegeben , aber wenn Sie diesen nicht sehen, können wir ihn einfach zurücksetzen und erneut machen, denn wenn wir eine Sequenz haben, fügt sie denn wenn wir eine Sequenz haben, Regel automatisch Abschnitte 0 unseres Static Mesh hinzu und so Wir haben verschiedene Auswahlmöglichkeiten, sie haben versucht, es automatisch zum Sequenzer hinzuzufügen Also werden wir das Ganze tatsächlich zurücksetzen. Wir werden diesen Bereich löschen und neu anfangen. Bei einem leeren Level-Sequenzer positionieren wir diesen Vogel mit seiner Herde einfach an der Seite unseres Einfach so. Und wir fügen einfach einen wichtigen Startpunkt innerhalb des Sequenzers Und bevor wir das hinzufügen, werden wir unsere Frames so ändern, dass sie Sekunden sind. Auf diese Weise können wir den Zeitrahmen bestimmen, den sie benötigen, um von diesem Gebiet auf die andere Seite zu reisen diesem Gebiet auf die andere Seite zu Die Art und Weise, wie das geht, ist, dass wir diesen FPS so ändern, dass er als Zeit angezeigt wird. Wir können also einfach den Mauszeiger als Sekunden über Showtime bewegen und das ändern Standardmäßig sollten wir etwa 0-5 s Zeit haben, um es zu sehen, um die gesamte Zeitleiste zu sehen Aber das wird ein Nachteil für uns sein, weil wir tatsächlich eine viel längere Animation einrichten müssen Also werden wir den Arbeitsbereich tatsächlich vergrößern. Und das können wir tun, wenn auf der rechten Seite sind, wir haben einen sogenannten Arbeitsbereich Also müssen wir ein U-Boot wechseln. Wenn Sie den Wert auf etwa 300 erhöhen möchten, lassen wir diesen Balken unten viel kleiner ausfallen. Und jetzt haben wir daran gearbeitet, das Ganze zu verbessern. Wir können viel mehr von unseren Zeitlinien sehen. also einfach anklicken, gedrückt halten und herausziehen, können wir einfach unsere gesamte Timeline erweitern Und ich denke, wir können das einfach auf etwa 25 s einstellen . Ich denke, das wird perfekt sein, was in diesem Bereich hier drüben vorbei sein wird. also auf diesen roten Balken klicken, ihn gedrückt halten und ziehen, können wir anpassen, wo unsere Zeit endet, unser Level-Sequenzer Und genau das wollten wir. Der Strahl. Jetzt fügen wir die Vögel hinzu. Also klicken wir einfach auf den Outliner und halten ihn gedrückt und ziehen ihn in Sequenzen, die so aussehen Und wir werden uns zusammen mit der Transformation ein Bird Static Mesh besorgen . Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass unser erster erster Frame entsprechend positioniert ist. Der obere orange Typ eines Pfeils ermöglicht es uns also , ihn an der gewünschten Stelle zu positionieren. Zeigen Sie uns einfach, wo genau es sich innerhalb einer Zeitskala befindet, dem Zeitrahmen des Level-Sequenzers Und wir wollen, dass es ganz am Anfang ist. Also klicken wir einfach hier drüben auf diesen Button um zu 00 zurückzukehren. Und danach klicken wir selbst auf diesen Button hier drüben, wodurch ein neuer Rahmen hinzugefügt wird. Und danach wollen wir das ganz am Ende platzieren, indem wir auf diesen Button hier drüben klicken. Und wenn wir diesen orangefarbenen Pfeil ganz hinten platziert haben , wollen wir einfach unsere gesamte Vogelsequenz so durch das obere Ende ziehen unsere gesamte Vogelsequenz . Und einfach so werden wir in der Lage sein, uns ein wirklich nettes Gefühl zu verschaffen. wir es also einfach so in diesem EGN machen und auf einen weiteren Keyframe hinzufügen klicken , können wir im Grunde genommen eine schöne Bewegung über den Himmel bekommen Also lass uns weitermachen und das überprüfen. Wenn wir den Sequenzer selbst auswählen und dann hier auf die Play-Schaltfläche klicken würden den Sequenzer selbst auswählen und dann hier auf die Play-Schaltfläche klicken Oder wir können es auch, wir können einfach sagen, dass der Raum mit der Sequenz ausgewählt ist und wir sehen , wie sich die Vögel bewegen. Standardmäßig denke ich, dass die Bewegung der Flügel vielleicht ein bisschen zu schnell oder ein bisschen zu kurz sein wird . Aber wir müssen die Bewegung zuerst richtig einrichten und wir werden unsere Kamera einfach wieder in unserer Umgebung positionieren , wieder aus unserem Dock Und ich positioniere es einfach so , dass wir sehen können, wo die Bewegung ist, damit die Vögel unsere Kameraaufnahmen machen wollen , irgendwas in diesem Bereich. Und wir wollen im Grunde, dass die Vögel herausfliegen, sobald der Schuss beginnt. Wir würden also sofort Bewegung in unserer gesamten Umgebung haben , anstatt nur darauf zu warten, dass sie erscheinen. Was wir also tun werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden die Geschwindigkeit bestimmen , indem wir nur diese einfache Animation verwenden. Wir werden sagen, wo es eigentlich anfängt und wie lange wir warten müssen. Und tatsächlich 6 s bevor es tatsächlich in dieser Aufnahme auftaucht, habe ich meine Kamera sogar etwas weiter nach rechts positioniert, damit wir hier mehr von diesem Bereich sehen können. Aber so, wie wir es machen werden, ist es im Grunde so, dass wir damit beginnen, die gesamte Frame-Bewegung bis zu diesem Bereich hier drüben zu verschieben gesamte Frame-Bewegung . Wir sehen die Vögel also im Grunde nur knapp. Und sogar statt dessen werden wir sie einfach so positionieren, dass sie außerhalb der Aufnahme selbst sind, sodass wir in der rechten Ecke kaum ein winziges bisschen sehen können der rechten Ecke kaum ein winziges bisschen Dann werden wir tatsächlich selbst einen neuen Keyframe erstellen, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir werden den ursprünglichen Keyframe tatsächlich löschen Und wir wählen es aus, klicken auf Löschen und ziehen unseren Keyframe, den wir gerade erstellt haben, einfach so in den Hintergrund Auf diese Weise beginnen wir also, diese Animation so zu beginnen , dass sie sich innerhalb des allerersten Sequenzers einer Animation bewegt innerhalb des allerersten Sequenzers einer Animation Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Im Moment könnte der Antrag für die Vögel natürlich etwas auf Eis gelegt werden. Also lassen wir sie in einiger Entfernung davonfliegen. Und das Gefühl selbst liegt daran, dass es als automatische Art von Interpolation sagte, wir werden keine schöne Art von Aufnahme haben schöne Art von Aufnahme weil sie tatsächlich langsamer werden, langsam beginnen und dann schneller und langsamer werden, wenn es das Ende erreicht hat Also müssen wir sicherstellen, dass wir das beheben. Wir werden diese beiden wichtigen Punkte auswählen und dabei die Umschalttaste gedrückt halten. Und wir werden tatsächlich einfach mit der rechten Maustaste klicken und sie auf linear setzen. Das macht es einfach, wir stellen sicher, dass die Bewegung konstant ist und nicht durch irgendeine Geschwindigkeit zwischen den Bildern beeinflusst durch irgendeine Geschwindigkeit zwischen den Bildern Und wir werden einfach eine konstante Geschwindigkeit haben . Die Vögel gehen einfach so durch die Berge rein. Und das wird es wirklich, wirklich nett aussehen lassen. Sobald wir es also so haben, müssen wir natürlich den gesamten Level-Sequenzer einrichten , der eingestellt werden soll Wann immer das Level gespielt wurde, fingen sie an, sich zu bewegen. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist eigentlich ganz einfach. Wir werden zum Entrepreneur-Browser zurückkehren. Wir werden diesen Level-Sequenzer als Belohnung bekommen , also zieht er ihn per Drag-and-Drop Und wir können es tatsächlich sehen , weil ich eine Spielansicht von hatte. Also klicke ich auf G und dann sehen wir das Symbol hier drüben. Also diese Level-Sequenz oder muss einfach nur dafür gesorgt werden, dass sie automatisch abgespielt wird, wann immer wir dieses Level gerade laufen lassen. Also gehen wir in der unteren rechten Ecke zum Wiedergabebereich und klicken auf Autoplay Und das stellt nur sicher , dass jedes Mal, wenn wir auf Play klicken, es abgespielt wird. Wir können einfach deine Kamera positionieren oder so, oder ich werde einfach meinen Charakter hier drüben platzieren und sehen, wie das aussehen würde. Sobald wir also auf Play klicken , werden wir die Vögel über den Himmel fliegen sehen. Das ist eigentlich ganz nett. nun die Emotion selbst angeht, müssen wir die allgemeine Art der Animation dieser Flügel bestimmen . Machen wir also weiter und machen wir das sofort. Eigentlich würden wir damit beginnen, wenn wir zum Sequenzer übergehen würden, genau wie wir es zuvor getan haben, und wir werden sie so einstellen, dass sie in einer Schleife laufen Wir haben also die ständige Bewegung des Loopings, sodass wir mit den Einstellungen herumspielen können mit den Einstellungen herumspielen können , während es in Bewegung ist Also klicken wir hier auf diese Schaltfläche und aktivieren den Basic-Loopback-Bereich Also, wann immer wir auf Play klicken, lassen wir sie ständig reingehen und hinzufügen, wann immer sie ein Ende erreichen, was jetzt der Fall sein wird. Wenn wir also eine Sekunde warten und sie dann so machen, werden sie tatsächlich das Ganze zurücksetzen und es wird wieder anfangen, über den Himmel zu fliegen. Das ist also ganz nett. Und ich glaube, ich werde ganz schnell Pause drücken und das einfach von Skalierbarkeit auf Niedrig umstellen, damit wir während der Aufnahme mehr Leistung haben und ich die Bewegung in Echtzeit ein bisschen besser sehen kann die Bewegung in Echtzeit ein bisschen besser Und jetzt klicken wir auf Play, nur damit wir sehen können, wie es aussieht. Und sie sehen ganz gut aus, aber natürlich müssen wir einige Anpassungen vornehmen Ich denke, es gibt ein paar Momente, in denen man ausschlachten kann. Wir gehen zum Inhaltsbrowser. Wir werden die Materialinstanz von VFX und Bird Lab öffnen Materialinstanz von VFX und Bird Lab Und wir werden die Flügelgeschwindigkeiten einrichten. Versuchen wir also etwas Extremes. Lass uns so etwas wie zehn versuchen. Das wird offensichtlich zu viel sein. Also vielleicht so etwas wie, ich denke, zwei werden eigentlich ganz gut aussehen Ich werde ein paar schöne Flügelklappen über den Himmel fliegen lassen, so. Und das ist alles, was wir brauchen, um uns eine schöne Silhouette der Vögel zu besorgen , die über den Himmel fliegen. Also, ja, vergessen wir nicht, den Sequenzer für die Bird-Bewegung auszuschalten und anzuhalten Und lassen Sie uns noch einmal von oben weitermachen und sehen, wie das in unserer Sequenz aussehen würde , die Sie sich jetzt wünschen. Und ich mag die gesamte Silhouette, die über die Berge, über den Schatten der Sonne schwebt, sehr gut die gesamte Silhouette, die über die Berge, . Ja, wir lassen es so wie es ist. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 88. FireFlies erstellen: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einige der Vögel dazu zu bringen über den Berg Across Horizon zu fliegen. Jetzt werden wir weiter an diesem Projekt arbeiten und für noch mehr Bewegung in der Szene sorgen. Und dieses Mal holen wir uns ein paar Glühwürmchen, die über unsere Gegend einfach über dem Wasser herumschwirren Damit wir diesen Bird machen können, werden wir zunächst den Sequenzer schließen , da wir ihn später öffnen können Also werde ich einfach weitermachen und das schließen. Und jetzt erstellen wir uns im VFX-Ordner erstellen wir uns ein neues Niagara-Systempartikel Also klicken wir mit der rechten Maustaste und besorgen uns so ein Niagara-System Wir werden uns einen einfachen Emitter bauen. Klicken Sie auf Weiter, und wir werden den Springbrunnen nutzen, der unserem gesamten Emitter hinzugefügt wurde Wir klicken auf Fertig stellen. Und dann werden wir das natürlich umbenennen , damit wir es Firefly nennen können , so Wir können das öffnen. Und jetzt können wir endlich einige Einstellungen darin vornehmen , um uns ein paar nette FireFlies zu holen Also werde ich das einfach ganz so öffnen. Und es ist eigentlich ziemlich einfach, sie einzurichten. Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife darauf eingehen. Wir beginnen damit, dass wir wahrscheinlich verringern , dass die Materieteilchen das herausgespießt haben Was die Spawnrate angeht, werden wir das von 1930 ändern und es so lassen , wie es ist Und jetzt werden wir vorerst einfach all die ursprünglichen Stimmen entfernen , die wir haben. Also entfernen wir einfach das Häkchen von Geschwindigkeit, Schwerkraft und Widerstandskraft und haben einfach ein nettes Partikelsystem hier drüben, einfach so gut sich klar vor, wie sie innerhalb des Abschnitts aussehen Und wir werden sofort die Form und Position der ganzen Sache, die sie sponsern, so ändern , dass sie derzeit irgendwie bis zu Gamma geclustert Also werden wir die Formposition öffnen und den Formradius ändern. Also nehmen wir diese 8-200, damit sie ein bisschen mehr verteilt werden Jetzt gibt es auch zusätzliche Einstellungen, die wir aus der sogenannten Spirit Surface-Distribution nutzen können . Standardmäßig ist es immer Null, was bedeutet, dass es überall in dieser Sphäre spawnt überall in dieser Sphäre spawnt Aber wenn wir Sport treiben, stellen wir es als eine Einheit ein , und wir werden feststellen, dass es überall um diese Kugel herum spawnt, um diese Form herum, die genutzt wird , um auf all diesen Partikeln Also werden wir es tatsächlich etwas außerhalb des mittleren Bereichs spawnen Sie werden also nicht einfach zusammengeschustert. All die Feuerkisten , die wir machen. Also werden wir das sofort ändern , anstatt nur eines. Wir werden das auf 0,7 ändern. Und auf diese Weise werden sie innerhalb dieser Kugelform spawnen , aber gleichzeitig werden sie sich nicht vollständig darin befinden, innerhalb des mittleren Abschnitts nun mit den Partikeln weitermachen, gehen wir zu den initialisierten Partikeln und wir werden das Lebenszeitminimum und das Lebensdauermaximum so einrichten das Lebenszeitminimum und das Lebensdauermaximum , dass sie etwas länger Also setzen wir es auf 86,8. Das ist es. Sie werden also viel, viel länger andauern. Und im Gegenzug werden wir mehr Bewegung mit ihnen rausbringen. Aber denken Sie daran, dass wir zwar die Laufzeit erhöhen, aber dieser Anleihenzins wird es auch so aussehen lassen , als ob er da wäre, weil sie länger halten. werden es mehr Arten von In diesem Abschnitt werden es mehr Arten von Partikeln sein, was eigentlich genau das ist, was wir für einen Moment wollen. Aber bedenke , dass du, wann immer du mit dem Minimum und Maximum der Lebensdauer herumspielst, wahrscheinlich auch die Spawn-Rate anpassen möchtest wir also weitermachen, wollen wir eine Farbe einrichten, aber wir wollen einen zufälligen Bereich haben. Also lass uns weitermachen und einfach auf diesen Button hier drüben klicken. Suchen Sie nach zufälligen Karussells, zufälliger Anordnung, Excel oder Entschuldigung, das war im Lifecycle-Maximum . Wir müssen auf diesen Pfeil hier drüben klicken und nach dem Zufallsprinzip suchen. Da haben wir's, linearer Float mit zufälligem Bereich. Wir werden zwei Farben bekommen, die Minimal- und die Maximalfarbe. Und wir werden die erste als orangefarbene Look-Ader festlegen orangefarbene Look-Ader . Das wird ganz in Ordnung sein Lassen Sie uns weitermachen und auf Okay klicken. Und ich habe tatsächlich vergessen, die Helligkeit zu erhöhen, also schiebe ich sie einfach in einem Farbwähler zurück und erhöhe die Helligkeit einfach so Und es wird ganz gut werden. Lassen Sie uns weitermachen und auf Okay klicken. Und was die maximale Hypothek angeht, werden wir uns eine gelbe Farbe besorgen , einfach so. Also werden wir eine orange und gelbe Art von Glühwürmchen arrangieren eine orange und gelbe Art von Glühwürmchen Dann was die Größe angeht und wir können etwas dazwischen von 5,10 behalten etwas dazwischen von 5,10 Lass uns weitermachen und nur die, die eigentlich gleich sind. Wir werden uns einfach so eine schöne Größenvariation besorgen . In unserer Gegend wird es nett sein, vorbeizuschauen. Und ich mag nicht gerade einen Kreis oder einen bestimmten Blick, den wir aus ihnen herausholen. Also werden wir die Art und Weise anpassen. Ich denke, wir werden dafür sorgen, dass es leicht zusammengedrückt wird. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist innerhalb der Spritegröße eigentlich relativ einfach , wenn wir das von zufällig einheitlich zu ungleichmäßig ändern wollen Also können wir uns selbst, richtig, die Größe von X und Y berechnen. Und wir können X einfach so ändern, dass es die Hälfte des ursprünglichen Werts Und wir werden diese Art von Ergebnissen erzielen, egal ob du zerquetscht wirst und ob du ein bisschen mehr wie Buck Shapes aussiehst wird es also viel, In dieser Hinsicht wird es also viel, viel schöner sein Jetzt müssen wir sie so einrichten, dass sie sich tatsächlich entlang des Bereichs bewegen, in dem sie geformt sind. Also fangen wir damit an, uns einen wirklich schnellen Vektor zu besorgen , Noise Force Und für eine Stadt, die wir . Und für eine Stadt, die wir in das Partikel-Update aufnehmen, suchen wir nach einer Lärmquelle, reichern sie an und besorgen uns diese hier. Dieser ermöglicht es uns also, uns einfach einen einfachen Kraftbetrag zu besorgen. Und das gibt uns eine wirklich schnelle und einfache Möglichkeit , in diesem Bereich einfach eine schöne Bewegung zu bekommen. Ich denke, wir können es einfach ein bisschen erhöhen. Versuch so etwas. Think by default ist eigentlich ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und es bei 240 belassen, also ich denke, das wird uns ein nettes Ergebnis geben . Nun, weil Sie sehen können, dass sie sich tatsächlich seitwärts bewegen, diagonal oder Wir müssen weitermachen und das beheben. Wir gehen also auf die Interessen des Renderers ein, aber nicht hier, und wir werden die Parameter von hier aus anpassen Jetzt, wo die Ausrichtung auf nicht ausgerichtet gesetzt ist, müssen wir sicherstellen, dass wir sie auf Velocity Alignment setzen Sie werden sich also immer so bewegen, dass die Geschwindigkeit in dieser Hinsicht immer gedreht wird Geschwindigkeit in dieser Hinsicht immer gedreht Das wird uns also eine viel schönere Art von Gefühl geben. Nun zurück zur Größe unserer Partikel, der Größe dieser Kamine, was wir jetzt haben, ist, weil wir sie so eingerichtet haben, dass sie dieselbe Spritegröße von 5,10 Sie werden alle die gleiche Größe haben. Wir müssen also eine Umgehungslösung finden , da es sonst eine Möglichkeit gibt, diese Werte hier nach dem Zufallsprinzip zu ordnen Aber wir können es genau tun, weil sie versuchen werden , nicht nur zwischen X und Y zu randomisieren, sie werden einfach zwischen diesen beiden Werten randomisieren Und bei einigen von ihnen werden die Bugs irgendwie zerquetscht , ein bisschen rundlicher und Also müssen wir natürlich einen Weg finden, das zu umgehen. Und der einfachste Weg wäre, einfach die Skalierung innerhalb einer Partikelaktualisierung usw. zu nutzen . Suchen Sie einfach nach der Skalengröße. So wie. Wir werden uns die Sprite-Größe skalieren , indem wir das einfach verwenden, sagen wir, lassen, indem wir das einfach verwenden, sagen wir, wir können einfach einen Hochlauf verwenden und sowohl den Startpunkt als auch den Endpunkt ermitteln, bevor wir klicken und die Strg-Umschalttaste gedrückt halten und sie einfach auswählen, damit sie nur 0,5 des Werts sowohl den Startpunkt als auch den Endpunkt ermitteln, bevor klicken und die Strg-Umschalttaste gedrückt halten und sie einfach auswählen haben Also, wann immer sie anfangen, werden klein und sie werden größer und kehren dann zu Smaller zurück. Und in dieser Hinsicht, weil wir so viele von ihnen haben , die ständig laichen werden einige von ihnen sofort natürlich kleiner aussehen und einige von ihnen werden größer aussehen Und in dieser Hinsicht werden wir einfach eine Variation der Größen haben , indem wir einfach die Skala einer Kurve verwenden. Jetzt tauchen sie natürlich zufällig auf. Also verwenden wir die Skalenfarbe, und wir wählen sie einfach aus und rüsten sie aus fügen schnell eine Rampe hoch und runter hinzu. Also werde ich einfach verschwinden. Einfache Art von Emotion. Das wird ganz in Ordnung sein, Perez. Und das ist eigentlich alles, was wir in Bezug auf die Skalenfarbe tun müssen. Aber wenn wir wollen, dass sie leicht flackern und sie noch schöner aussehen, verwenden wir einen skalierten RGB-Wert Oder heutzutage werden sie im vektorfreien Format eingestellt . Sie haben also X, Y und Z. Und wenn wir einfach sofort eine Krümmung hinzufügen würden, hätten wir mehrere Krümmungslinien , und das würde uns Arbeit schwieriger machen Also, was wir tun werden, ist, das zuerst in einen einzigen Float-Wert umzurechnen . Also suchen wir nach einem Vektor von Float , der uns einfach einen einfachen Typ einer Zahl gibt, die wir kontrollieren können, indem wir auf und ab gehen Sie können dann einfach die Helligkeit für sie erhöhen . Und das werden wir natürlich anhand der Krümmung anpassen Also werden wir hier auf diesen Teil klicken. Suchen Sie nach Krümmung, dem Schweben aus der Krümmung, also erhalten wir dieses Ergebnis Wir besorgen uns eine Rampe rauf, runter. Oder eigentlich fangen wir mit dem Puls an und geben einfach ein paar zusätzliche Werte an. Ich denke also, wir können uns einfach zusammensetzen, der Vorder- und der Rückwert als einer festgelegt werden. Das ist also ein Standardwert für die Auswahl dieser. Wir geben einfach den einen Wert so ein. Für dieses mittlere ziehen wir es einfach ein wenig nach oben. Und wir besorgen uns einen neuen Schlüssel, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und einen Schlüssel hinzufügen Dieser Schlüssel ist eigentlich nicht automatisch, also klicken wir mit der rechten Maustaste und ändern ihn auch in Automatisch. Es wäre also eine schönere Art von Übergang. Und wir werden diesen Wert einfach so auf 0,5 über dem Wert senken . Und wir müssen im Grunde zwischen diesen beiden Werten wechseln und einfach gute Kadima-Ergebnisse erzielen Wir klicken also einfach mit der rechten Maustaste und erhalten einen neuen Wert für verkauft. Oder eigentlich kopieren wir einfach diesen Schlüssel und fügen einfach die Werte wie folgt ein, um ihn auszuwählen. Oder eigentlich lösche ich einfach diesen Schlüssel, ganz schnell und besorge uns die Schlüsseldaten von diesem Wert, der 1,75 war, und das gibt uns ein schnelles Kopieren von Control C auf einen neuen Schlüssel Also, mach diesen Schlüssel automatisch und lege ihn in das Tal, das wir hatten. Und dieser Weg wird uns ein, diese Art von Ergebnis geben . Und nur zur Sicherheit füge ich noch einen hinzu und richte das auf Automatisch ein. Und das war ein Wert von 0,5. Also werden wir das etwas herunterschrauben. Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Und schließlich einfach immer mehr. Und wir werden es einfach ganz hochfahren und das auch auf Automatisch setzen. Und wir werden 1,75 bekommen , genau wie wir es zuvor getan haben Wir werden ein Muster vom Typ Zickzack bekommen. Sie müssen kein Muster haben , das tatsächlich einen Rhythmus hat , damit sie mehr Abwechslung in sich haben können . Aber alles in allem, wenn wir einmal mehr oder weniger ein solches Muster haben, werden wir innerhalb dieser Art von Lebensflackern mehr haben dieser Art von Lebensflackern wann immer sie herumfliegen Wir könnten es also vielleicht ein bisschen besser sehen , wenn wir es auf unbeleuchtet stellen würden Und das könnte uns ein besseres Verständnis dafür geben , wie sie funktionieren. Und wenn ich zum Beispiel diesen Wert auf acht ändern würde, dann nur um ein bisschen zu übertreiben, nur um zu sehen, wie sie aussehen Wir werden mehr Variationen sehen. Also ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Aber es wird ruhig sein, ihn auf dem Wert von 1,75 zu belassen. In Ordnung? Also ja, wir werden uns einen wirklich netten Flicker besorgen einen wirklich netten Flicker Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass sie tatsächlich in einem bestimmten Muster herumliegen, in einer bestimmten Position, weil sie im Moment einfach zufällig verteilt werden. Damit wir das tun können, werden wir uns ein neues Partikel-Update besorgen. Wir besorgen uns Point Force, sozusagen. also diese Punktkraft verwenden Wenn wir also diese Punktkraft verwenden und sie einfach so auf einen Wert von -300 setzen würden, sollten sie sich quasi nach innen bewegen Sie werden uns ein gutes Ergebnis bescheren, aber natürlich kollidieren sie genau in der Mitte Das wollen wir sofort beheben. Also holen wir uns einen, weiteren Punkt für sexuell. Und das werden wir dieses Mal tatsächlich tun , wir können einfach eine punktuelle Anziehungskraft nutzen , weil uns das auch einen Anziehungsradius gibt. Der Anziehungsradius gibt also im Grunde wie effektiv er in diesem Bereich ist. Und wir haben auch eine Umfrage in diesem Bereich. Es wird also eine bestimmte Gravitationssphäre erzeugen , die die, die Käfer, in denen sich die Partikel befinden, will Käfer, in denen sich die Partikel befinden tatsächlich anfangen, den gesamten Abschnitt zu beeinflussen Wir beginnen mit der Stärke von -350. Auf diese Weise, weil es im Moment negativ ist, wird der Punkt für uns immer versuchen, abzuwehren Wenn Sie dies also auf einen Minuswert setzen , werden sie tatsächlich alle zusammen angezogen. Und dieser ist eigentlich das Gegenteil davon. Wenn Sie dies also auf einen negativen Wert setzen, es tatsächlich abstoßend es also auf minus 350 setzen, werden sie anfangen, sich von diesem Abschnitt hier abzustoßen. Wir müssen nur sicherstellen, dass der Anziehungsradius richtig eingestellt ist Im Moment ist es also ein bisschen zu viel. es auf 50 setzen, werden wir anfangen, sie dazu zu bringen, sich für diese Gegend zu interessieren. Aber wenn sie den Mittelteil erreichen, werden sie bis zu diesem Betrag abgestoßen Und wenn wir mit der Abstoßung und der Anziehung arbeiten, müssen wir nur sicherstellen, dass das Abwehrmittel, es tatsächlich nur ein bisschen größer ist als die Anziehungskraft Und das ist auf 300 gesetzt und das ist 350. Und das wird uns zu einem solchen Ergebnis führen. Damit sind wir so ziemlich fertig, jetzt können wir weitermachen und das einfach schließen. Natürlich müssen wir es retten. Und sobald wir die Glühwürmchen haben, können wir sie in unserer Welt platzieren und sehen, wie sie aussehen Und das Schöne an ihnen ist, wenn man sie einfach an einem Ort aufbewahrt, sonst haben sie eine schöne Kugel. Aber sobald wir anfangen, sie zu bewegen, werden sie einfach von dieser Art von Anziehungskraft umfallen . Und so können wir das in unserem Level-Sequenzer nutzen, innerhalb des Sequenzers , den wir für das Board gemacht haben, für die Vögel Und machen wir uns eine wirklich schöne Bewegung von ihnen, wie sie über dem Wasser herumfliegen. Das wird aber in der nächsten Lektion sein. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir werden es gleich sehen. 89. Füge unseren Glühwürmchen eine Musterbewegung hinzu: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir alles gelassen und einige nette Glühwürmchen aufgestellt , die als Partikelsystem verwendet werden sollen Und in dieser Lektion werden wir sie tatsächlich nutzen und mit einem Level-Sequenzer eine schnelle Animation Dafür werden wir uns einen neuen Level-Sequenzer erstellen und uns einfach erlauben, eine schnelle Bewegung zu bekommen , ähnlich wie wir es bei den Vögel gemacht haben Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Und in dem Ordner suchen wir nach Level-Sequenzer Oder lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass wir R über der gesamten Menü-Level-Sequenz mit der Maus bewegen. Sie können diese Firefly Motion also Excel nennen. Wir werden das öffnen und das wird mit einem neuen Tab eines Sequenzers Und sofort besorgen wir uns einfach eine kurze Motion für sie. Wir werden den FBS so ändern, dass er von FPS auf Sekunden umgestellt wird , ungefähr so Und wir werden dafür sorgen , dass wir das verlängern. Wir können das auch auf etwa 300 erweitern. So wie. Wir werden die ganze Sache nur ein bisschen verlängern . Und ich denke, wir können die 22. Marke verwenden. Ich denke, das wird in Bezug auf den gesamten Antrag ganz in Ordnung sein Bezug auf den gesamten Antrag Also werden wir es in 20 s einrichten. Jetzt bringen wir diese Glühwürmchen einfach in diesen Abschnitt hier drüben Und ich denke, wir können diese Glühwürmchen einfach dazu bringen von der Seite unseres Hauses, unserer Hütte, ans andere Ende des Flusses zu Also werden wir sie einfach in diesem Bereich hier drüben platzieren. So wie. Ich werde sie innerhalb des gesamten Abschnitts eines Level-Sequenzers platzieren und eigentlich haben sie keine Transformation Also werde ich es einfach für alle Fälle neu zeichnen und mich jetzt hinzugefügt, indem ich auf Track geklickt habe und dann Transformation Male manuell selbst hinzugefügt Auf diese Weise haben wir eine gewisse Kontrolle darüber, wo es platziert wurde. sie also hinter der Stelle haben an der wir das erste Bild bekommen, setzen wir es in den vorderen Bereich. So wie. Ich schalte einfach den Deckelmodus aus , damit er nicht beleuchtet wird Wir werden also ein bisschen mehr darüber sehen, wie sich die Glühwürmchen verhalten Im Moment haben wir es einfach ganz am Ende. Wir werden uns selbst einen neuen Rahmen erstellen. Und wir werden sofort bis zum Ende gehen und diese ganze Sache einfach verschieben. Ich werde einfach G spielen, um das so zu verschieben, dass unser Ende so datiert wird. Und wenn wir das tun, indem wir einen neuen Keyframe wie diesen hinzufügen, können wir sehen, wie sie aussehen Und wenn wir auf Play klicken, werden wir tatsächlich all diese Glühwürmchen flussabwärts schleppen . Aber im Grunde genommen wird es ein Antrag sein, der einfach den gesamten Abschnitt durchziehen wird. Nun, das wird eigentlich ganz nett aussehen. Das ist vielleicht ein bisschen zu weit weg, einige werden es sich einfach irgendwo in diesem Abschnitt hier schnappen . Also drei Sekunden markieren und dann einfach auf einen neuen Frame klicken. Sie würden also etwas schneller anfangen, den ursprünglichen Frame löschen und diesen neuen Frame einfach ganz an den Anfang bringen. Auf diese Weise haben wir einen schönen Antrag für diese Glühwürmchen Und sie werden uns einen wirklich schönen Einblick in die Szene geben. Aber es sieht natürlich genauso gut aus, wenn sie sich wie Natrium vorwärts bewegen gut aus, wenn sie sich wie Natrium vorwärts Also, was auch immer ich kann, wir sollten das Gage umformen , um unseren Emotionen eine kleine Schleife hinzuzufügen Was ist FireFlies nur, du könntest ein bisschen verspielt über das Wasser schauen Die Art und Weise, wie wir damit umgehen werden, ist dass wir sie uns schnappen wenn sie tatsächlich über die gesamte Weltstrecke verteilt sind. Also besorgen wir uns einen neuen Rahmen. Also klicken wir hier auf das Plus-Symbol , wenn sie so sind. Und jetzt wird der andere Frame , den wir haben werden, tatsächlich am anderen Ende sein, drüben, in diesem Abschnitt hier drüben. Auf diese Weise erstellen wir uns selbst einen neuen Rahmen. Und jetzt müssen wir eigentlich ein paar Frames dazwischen, zwischen diesen beiden Frames einrichten dazwischen, zwischen diesen beiden Wir werden also noch einen weiteren Loop machen, eine Art Emotion. Also werden wir etwa ein Viertel des Weges zwischen diesen beiden Bildern hinbekommen ein Viertel des Weges zwischen diesen beiden Bildern Und wir werden das im Grunde so verschieben, dass es tatsächlich rückwärts geht, sozusagen so. Auf diese Weise sehen wir, wenn wir einen Rahmen hinzufügen, dass er tatsächlich einfach so nach oben geht. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir einen Antrag stellen, der zu diesem Zweck hier besprochen wird. Also, wenn wir das tatsächlich machen, werden wir uns einen anderen Frame besorgen , der zwischen diesen beiden Frames Die am Ende , die wir gerade erstellt und die, die wir zuletzt erstellt haben. Und wir fügen einen neuen Rahmen hinzu indem wir diese Position hierher verschieben. In diesem Fall klicken wir auf Symbol hinzufügen und wir erstellen eine nette Art von Schleife. Wenn ich es mir ansehe, scheint es, als hätte ich meine Lebensschleife so gestaltet , dass sie direkt darüber liegt. Es wird also in dieser Art von Emotion einfach direkt nach oben gehen . Wir können also sehen, dass es es tatsächlich einfach direkt aufnimmt . Also wähle ich das aus und schiebe diesen Schlüssel etwas weiter zur Seite, damit wir einige Anpassungen vornehmen können. Wir müssen sicherstellen, dass wir, wenn wir Anpassungen vornehmen, zuerst den Keyframe auswählen müssen, damit wir den richtigen Timeline-Typ haben Und dann können wir es einfach ein bisschen verschieben, um uns zu entscheiden und einen Schlüssel hinzuzufügen. Auf diese Weise können wir, indem wir den vorherigen Schlüssel ein wenig überschreiben , und das gibt uns eine nette Art der Anpassung Jetzt haben wir das Gefühl, dass sie nach oben gehen und sich dann zur Seite bewegen und dann wieder nach unten. Damit wir jedoch eine Schleife erstellen können, müssen wir diese beiden Frames tatsächlich zusammendrehen. Was wir also tun werden, ist, dass wir es tatsächlich klicken und gedrückt halten und es zur Seite ziehen können , bis es so am anderen Ende ist. Und sofort wird sie uns diesen Zickzack geben uns diesen Zickzack und den, der, bevor wir ihn bewegen, noch ein bisschen mehr Baumbeutel Im Grunde genommen wird der , den wir in unserer Sequenz etwas weiter vorne hatten unserer Sequenz etwas weiter vorne , jetzt tatsächlich dahinter stehen. Und wir können die Bewegung zwischen diesen Keyframes umkehren , um komplexere Anpassungen vorzunehmen wenn wir sie benötigen Und mir hat die Art und Weise, wie die Ergebnisse daraus sind, sehr gut gefallen . Mir gefällt nicht , dass die Tatsache, dass es nur dieser Bereich ist, einfach nach oben gerichtet ist, quasi horizontal. Wir sollten wahrscheinlich ein bisschen mehr Bewegung bekommen. Also werde ich den gesamten Abschnitt einfach so positionieren dass er genau in der Mitte der Schleife ist, also so. Und wir werden noch einen weiteren Antrag hinzufügen. also einfach das obere Ende ein bisschen so ziehen und einen neuen Schlüssel hinzufügen, einen neuen Schlüssel hinzufügen, können wir eine automatische Art von Schleife erhalten Und diese ganze Zeile zeigt uns nur , wo die Bewegung sein wird. Wenn ich jetzt auf Abspielen klicken würde, können wir sehen, dass die Bewegung tatsächlich ganz nett sein wird. Wenn sie über den Fluss gehen, werden sie anfangen, sich in einer Art Schleife nach einem Muster wie diesem zu bewegen, und bewegen sich dann weiter seitwärts, so wie hier Das sieht also schon ganz nett aus. Ich denke aber, es ist ein bisschen zu schnell, weil sie uns quasi sofort in den Weg geworfen werden. Also werden wir das wirklich schnell beheben. Sie können sehen, weil die Bewegung so schnell ist, dass sie weggeworfen werden. Und wenn ich es mir nur ansehe, werde ich es einfach anklicken, einfach damit durchgehen. Und ja, es ist, die Rahmen sind ein bisschen zu eng. Was wir also tun werden, ist, dass wir sie geringfügig anpassen werden. Also ich denke , wir könnten gut weitermachen und diesen Rahmen reparieren. Ein Finger hat diesen Rahmen gleich am Anfang gekriegt, nur damit wir ihn am Ende dieses Hauses haben konnten. Also werde ich diesen einfach ersetzen. Es ist wie zuvor. Und jetzt werden wir diesen Antrag, diesen gesamten Antrag, etwas weiter ausbreiten. Wir müssen also sicherstellen, dass sie mehr oder weniger ähnliche Lücken haben. So wie. Ich werde hier eigentlich nur mehr Emotionen reinbringen. Und auf diese Weise wird es eine viel langsamere Art von Emotion sein . Und wenn du jetzt auf Play drückst, werden sie sich hoffentlich mehr zu einem solchen Ausgangspunkt hingezogen fühlen . Und sie gehen, wenn wir aufsteigen, werden sie uns diese Art von Gefühl geben. Und trotzdem sieht es so aus, als wären sie tatsächlich ziemlich schnell. Eine weitere Möglichkeit für uns, die Tasten so anzupassen , dass sie insgesamt langsamer werden und wir tatsächlich ein besseres Ergebnis erhalten, ist der Detailschritt des gesamten Level-Sequenzers ist der Detailschritt des gesamten Level-Sequenzers Eigentlich glaube ich nicht, dass ich das zur Firefly-Bewegung dieser Gebiete hinzugefügt habe das zur Firefly-Bewegung dieser Gebiete Ich werde die ganze Sache einfach in die Länge ziehen. Also lass uns weitermachen und einfach diese Glühwürmchen-Bewegung in unser Level-Exom ziehen diese Glühwürmchen-Bewegung in unser Level-Exom Wir stellen es einfach so neben die Vogelbewegung und sind bereit, dafür zu sorgen, dass es automatisch abgespielt wird so neben die Vogelbewegung und sind bereit, dafür zu sorgen, dass es automatisch abgespielt Und im Moment müssen wir sicherstellen, dass die ganze Sache in Bezug auf das gesamte Spiel nur verlangsamt wird in Bezug auf das gesamte Spiel nur verlangsamt Die Art und Weise, es zu machen, ist es tatsächlich etwas gibt, das Dramatiker heißt Wenn wir dies auf einen Wert von 0,5 setzen, wird es tatsächlich langsamer, wenn wir die Play-Taste drücken. Also, wenn ich einfach meine gesamte Kamera positionieren würde, also drücken Sie Play und wir könnten sehen, wie es aussieht. Wir können sehen , welche Art von Bewegung wir daraus herausholen werden, und sie wird um die Hälfte verlangsamt , die Hälfte des Geistes, und das wiederum wird ein viel, viel schöneres Ergebnis sein, obwohl die 0,5 vielleicht ein bisschen zu viel sind Aber es sieht schon ganz nett aus. Also ich denke, ich werde es nur ein bisschen beschleunigen. Also ein Wert von 0,8, ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel besser laufen. Wir sind damit also auch nicht fertig , wir können es uns so ziemlich sparen. Klicken Sie auf Strg und S, um es zu speichern. Und wir können es so lassen, wie es ist, aber noch eine Sache, bevor ich das vergesse, wir können die Bewegung auch so einrichten, dass sie wiederholt wird. Es gibt also etwas namens Loop. Wenn wir diese Schleife auf unbestimmte Zeit wählen würden, würde die gesamte Sequenz immer wiederholt werden. Also auch für die Vögel können wir, wenn wir auf den Bird Motion steigen, diesen so einstellen, wenn wir auf den Bird Motion steigen, diesen so einstellen, dass er auf unbestimmte Zeit wiederholt Aber ehrlich gesagt, diese beiden Sequenzer, einer ist auf 20 s eingestellt und der andere auf 25 s. Also beide werden tatsächlich lang genug sein, um uns eine nette Komposition innerhalb der Szene zu geben uns eine nette Komposition innerhalb der Szene wenn wir alles rendern. Also ja, das wird es sein. Und vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde in Kürze sehen 90. Fixierung der Wasserreflexion: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir aufgehört, indem wir einige der Glühwürmchen so eingestellt haben, dass sie über unsere Umgebung Und in dieser Lektion, bevor wir weitermachen und die schöne Komposition und einige Nachbearbeitungseffekte einrichten die schöne Komposition und einige Nachbearbeitungseffekte Wir fangen eigentlich damit an, das Wasser zu reparieren, denn mit dieser Art von Beleuchtung sieht es im Moment nicht ganz so ansprechend aus wie eine Art Gewässer. Es ist uns also peinlich, das zu tun. Nun, nutzen Sie zunächst die Reflexionssonde denn in dieser Version von Unreal Engine ist das nicht der Fall, das einschichtige Wassermaterial unterstützt die Lumenbeleuchtung nicht gerade Was wir also tun müssen, ist eigentlich, dass wir uns eine Reflexionssonde hinzufügen müssen . Wenn wir also hier einen Tab öffnen und nach Reflexion suchen, nach Reflexion, Reflexion. Also Sphere Reflection Capture, wenn wir es einfach anklicken und in eine Rolle ziehen und dort ablegen würden , können wir sehen, welchen Unterschied es bereits macht. Und standardmäßig wird der Gesamtradius nicht ganz so groß sein. Wir müssen dies also mit einer unteren rechten Ecke um einiges erhöhen mit einer unteren rechten Ecke um einiges Wir werden das einfach auf einen viel größeren Wert erhöhen . Und wir können es einfach auf einen Wert von etwa 10.000 einrichten . Das wird ganz richtig aussehen und wir können sofort sehen, welche Art von Effekt es uns vorher und nachher auf unsere gesamte Umgebung hat. Und ich möchte diese Sphere Reflection Capture ganz oben hinzufügen diese Sphere Reflection Capture ganz , wo wir unser Beleuchtungs-Setup haben. also auf die Reflection-Aufnahme klicke und sie gedrückt halte und dann mit dem Mausrad scrolle, nach oben scrollen kann ich einfach bis ganz oben und sie einfach in diesem Ordner platzieren Auf diese Weise haben wir alles an einem Ort und gehen nun zum Thema Abwasser über, um weiter über das Wasser selbst zu sprechen. Wegen der Art, wie dieses Wasser gesagt wird. Und da die Sonne hier drüben über die Distanz geht, haben wir unsere gesamte Position in der Kanada-Reflexion auf diese bestimmte Weise. Also, anstatt nur die Farben anzupassen und ich werde warten, was wir tun können, ist Wasser. Es sieht noch nicht ganz richtig aus. Deshalb werden wir die Gesamtfarbe ändern, indem wir die Materialinstanzen verwenden , die wir hatten. Also gehen wir in den VFX-Ordner, in den Water-Ordner Und wir beginnen damit, das Hauptwassergebiet zu verändern. Wenn wir also einfach diese auswählen und in meinem Ordner suchen, indem wir auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, bekommen wir diese Materialinstanz und fangen an mit den Werten herumzuspielen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen ein besseres Ergebnis zu Und wir beginnen damit, einfach die Streufarbe zu ändern , was uns einen schönen Baumstamm für Ausrüstung geben schönen Baumstamm für Ausrüstung geben Das ist also schon ziemlich dunkel. Wir werden das nur um einiges reduzieren. Und wenn wir nur einen viel niedrigeren Wert wählen, erhalten wir ein viel, viel dunkleres Aussehen. Nullpunkt eins-sechs könnte uns also einen netten Blick geben Jetzt ist eine weitere Absorption, aber die Absorption wirkt sich auf die Transparenz des Wassers aus. Denken Sie also daran, dass wir bei der Arbeit damit vielleicht sogar einfach zur Farbe selbst gehen und einfach nur mit der Farbe Rosa herumspielen . Wenn wir das nur ein bisschen reduzieren würden, würden wir von unserem gesamten Wasser eine viel hellere Farbe bekommen . Ich denke, ich werde es nur ein bisschen senken , damit ich sehen kann , dass die Kanten tatsächlich transparenter sind. Das wird also ein viel schöneres Ergebnis sein. Und was den Absorptionswert angeht, müssen wir ihn möglicherweise auch ein wenig anpassen Aber ich möchte nicht wirklich, also klicke ich auf die Steuerelemente. Es wird so sein , weil mir schon gefallen hat , wie viel Tiefe wir daraus herausholen. Und stattdessen werde ich einfach weiter mit dem Scattering-Multiplikator herumspielen sogar um einiges senken Noch mehr Wert von 0,001. Lass uns das versuchen. Dies könnte uns zu einem besseren Ergebnis führen. Wir könnten sogar die Streufarbe selbst ändern. Und wir wollen nicht , dass es zu einem kompletten Blackout wird, weil ich sonst nicht das richtige Ergebnis erzielen werde. Ich glaube, ich werde es auf 2.180.018 zurücksetzen, ungefähr so. Und indem wir einfach ein paar Stunden warten, einfach so können wir einen wirklich schönen Blick auf unser Wasser Jetzt könnte das Wasser selbst natürlich ganz in Ordnung aussehen. Aber wir haben auch etwas Wasser in der Ferne für den Fluss selbst, für das Fließen der Wasserfälle. Also müssen wir das auch ein wenig anpassen. denke, der schnellste Weg für uns Ich denke, der schnellste Weg für uns wäre, einfach den Wert des Streufarbparameters zu kopieren Wert des Streufarbparameters und ihn dann entsprechend der Farbe einzufügen. Also klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, klicken auf Kopieren, schließen das Ganze und wenden es einfach erneut auf alle anderen an. Also werden wir sie tatsächlich alle auf einmal öffnen, so wie in Bezug auf Water Base Material, mehrere von ihnen wurden geöffnet. Ich werde diesen Wert einfach für jeden einzelnen von ihnen ersetzen diesen Wert einfach für jeden . Einfach so. Indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und alle Werte einfügen. Wir können die gleiche Art von Ergebnis erzielen. Und nur dadurch können wir alles verdunkeln Wir können das jetzt schließen und es wird alle Texturen aktualisieren. Dann bekommen wir einen wirklich schönen Fluss im Hintergrund. Das wird also ganz nett. Ja, das ist alles, was wir brauchen , um den gesamten Hauptkörper des Wassers anzupassen den gesamten Hauptkörper des , und wir werden es so lassen, wie es ist. Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen 91. Beitrag zur Farbkorrektur: Szene mit Postprozess: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Anfängerleitfaden zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , Teil der Beugung einzustellen damit das Wasser in unserer Szene etwas besser aussieht in unserer Szene etwas besser Und in dieser Lektion werden wir weiter mit dem Post-Process-Effekt arbeiten Ich denke also, wir können vorerst einfach den Sequenz- oder Anaconda-Browser schließen Wir hätten also eine schönere Aussicht in diesem Bereich. Also werde ich den Überblick über beide einfach so schließen. Und jetzt, sofort, werden wir uns einfach einen Nachbearbeitungseffekt besorgen , um das Projekt schnell hinzuzufügen Wir werden nach Post-Process-Effekten und visuellen Effekten suchen Post-Process-Effekten und visuellen Effekten Wir bekommen diese Effektlautstärke nach der Bearbeitung. Wenn wir die Lautstärke herausziehen, klicke ich ebenfalls auf G, um nur die Symbole einzublenden Wir besorgen uns eine einfache Box innerhalb der Szene. Nun, dieses Feld wird standardmäßig nur betroffen sein. Das Volumen nach der Bearbeitung wird sich auf alles in dieser Box auswirken Was wir also stattdessen tun müssen ist, es so einzurichten, dass es sich aus unserer Sicht auf die gesamte Umwelt auswirkt . In einem Tab „Details“ suchen wir also nach Unendlich. Und es wird uns unendlich ungebunden finden. Wir werden das aktivieren. Dadurch wird nur sichergestellt, dass sich dies auf das gesamte Niveau unserer Umwelt auswirkt . Jetzt können wir das beenden und wir haben im Grunde viele Optionen, mit denen wir für die Nachbearbeitungseffekte arbeiten Und wir können viele verschiedene kleine visuelle Looks einrichten verschiedene kleine visuelle Looks um uns ein schöneres Aussehen zu verschaffen. Ich klicke einfach auf Strg G, um die gesamten Symbole auszublenden . Und ich habe nur vergessen, die Suchleiste zu entfernen. Ich klicke also einfach in die Szene und dann auf G, damit wir alles ausblenden können. Und jetzt werden wir einen schönen Nachbearbeitungseffekt in unserer Umgebung einrichten einen schönen Nachbearbeitungseffekt in unserer Umgebung Also das Erste, was ich gerne innerhalb eines Post-Process-Bandes mache, gesehen innerhalb eines Post-Process-Bandes, was ich tatsächlich Also wähle ich es einfach schnell in meinem Outliner erneut aus Und jetzt richte ich es so ein, dass die Belichtung eine konstante Art von Belichtung ist, denn standardmäßig charakterisiert die Unreal Engine das Simulieren, wie sich Ihr Auge an die Umgebung in dunklen Bereichen und in helleren Bereichen anzupassen versucht , und sie ändert die Belichtung basierend darauf ändert die Belichtung basierend Also müssen wir es reparieren und es konstant machen. Und eine Möglichkeit für uns , das zu tun, wenn wir uns für die Einstellungen entscheiden und uns der Exposition aussetzen würden . Also scrolle ich einfach durch all diese Einstellungen und gehe all diese Einstellungen und gehe wie folgt zum Tab Exposures Wir werden grundsätzlich die minimale, die Helligkeit und die maximale Helligkeit aktivieren . Und wir werden diese beiden Werte auf eins setzen. Und auf diese Weise erhalten wir die richtige Art der Belichtung ohne jegliche Anpassung, es gibt uns nur einen Standardlook. Jetzt ist uns das natürlich sofort etwas zu dunkel, also müssen wir die Belichtung selbst anpassen. Also eigentlich werden wir die Belichtungskorrektur nutzen. Also lassen Sie uns weitermachen und dies auswählen und diesen Wert auf A2 ändern. Und ich denke, das wird uns zu einem besseren Ergebnis führen Es wird uns also einen schwach beleuchteten Bereich geben. Es wird es ein bisschen dunkler aussehen lassen. Und wiederum stellen Sie unsere gesamte Szene so ein, dass sie wie eine Art Morgendämmerung aussieht, die wir wollen. jetzt nach unten scrollen, haben wir auch einige zusätzliche Einstellungen Wir haben viele unserer Optionen, aber wir werden natürlich nur einige davon anfassen, um uns eine grundlegende Art der Nachbearbeitung in unserer Umgebung einzurichten uns eine grundlegende Art der Nachbearbeitung in unserer Umgebung Und die, von denen ich möchte, dass wir sie aus a verwenden , werden tatsächlich unter der Farbkorrektur sein Hier werden die meisten Nachbearbeitungseffekte, die visuelle Farbabstimmung die visuelle Farbabstimmung, platziert, damit wir sie nutzen können, und wir werden hauptsächlich in einer globalen Umgebung verwenden Wir haben also Sättigungskontrast, Gamma, Gain und Offset, und jeder dieser Scanner arbeitet zusammen und sie überlagern jede Stunde, um uns die richtigen Calloway-Bilder in unserer Szene zu geben . Wir beginnen mit der Sättigung Gamma, Gain und Offset, und jeder dieser Scanner arbeitet zusammen und sie überlagern jede Stunde, um uns die richtigen Calloway-Bilder in unserer Szene zu geben. Wir beginnen mit der Sättigung. Wenn wir das übernehmen würden, können wir es jetzt nutzen. Jetzt werden wir diesen gesamten Tab erweitern. Kurz gesagt, wenn wir das senken würden und wir die Sättigung senken Die Farben werden mehr oder weniger schwarz-weiß sein. Wenn wir das auf Null setzen, erhalten wir einen vollständig schwarz-weißen Wert und umgekehrt. Wenn wir ihr Maximum kaufen würden, würden wir einen sehr gesättigten Look bekommen. Also was ich gerne mache, ist es einfach auf 0,9 zu setzen. Und auf diese Weise nehmen wir einfach wenig von dieser Farbe aus ein wenig von dieser Farbe aus unserer Szene und lassen sie in dieser Umgebung ein bisschen besser aussehen . Der nächste Schritt, den ich machen möchte, ist, alle Farben mithilfe des Kontrasts ein wenig zu schärfen mithilfe des Kontrasts ein wenig Wenn wir das also öffnen, stellen Sie sicher, dass auch dieser Kontrast aktiviert ist. Also dieser aktiviert. Kurz gesagt, Kontrast ist nur dazu da , die gesamte Szene zu schärfen Es wird ganz nett aussehen. Wir verwenden einen Wert von 1,23. Und ich werde die gesamte Szene nur leicht schärfen. Und wir werden auch generell herumpusten, wenn wir mit dem Kontrast arbeiten , das ist ein eher extremer Wert und dann mit dem Farbwähler herumspielen Wenn wir also damit herumspielen, werden wir besser verstehen, wie sich das auf unser gesamtes Level auswirkt. Wir wollen den Kontrast also grundsätzlich so einstellen, dass er ein bläulicher Hi eines Kontrasts ist Auf diese Weise werden wir ein viel, viel schöneres Ergebnis erzielen Also so etwas zu einem Wert wie diesem. Und jetzt können wir es endlich unseren gesamten Kontrast auf einen Wert von 1,23 senken unseren gesamten Kontrast auf einen Wert von 1,23 Das wird uns eine nette Art von Goldene innerhalb der Szene bescheren. Und weitermachen. Für das Gamma gilt das Gamma im Grunde genommen als eine Art Überlagerung an sich Es schärft das Bild nicht oder so. Wenn wir das auf ein Extrem setzen und sogar die gesamte Farbe ziemlich stark ausbleichen wollen Was ich mit Gamma machen möchte, ist diesen Wert auf etwa 1,5 zu erhöhen und ihn im Grunde genommen von der Kontrastfarbe Da wir das also im blauen Bereich hatten, setzen wir es wie folgt auf einen entgegengesetzten Wert. Und das wiederum wird uns ein wirklich schönes Aussehen geben, da es die Schärfe ausgleicht , die wir durch den Kontrast erhalten Aber die Farbe selbst wird es wiederum so viel schöner aussehen lassen Ich denke aber, es war ein bisschen zu viel in Bezug auf das Gamma Also werden wir das um einiges senken. Eigentlich werden wir das erhöhen. Und stattdessen denke ich, werden wir einfach den Kontrast verringern. Und wie ich schon sagte, mit diesen beiden Arten von Kontrast und Gamma herumspielen , erhalten wir einen wirklich schönen natürlichen Look Und weil jedes davon nur eine Überlagerung übereinander hat, der Kontrast und das Gamma zum Beispiel, können Sie sehen, dass wir, obwohl wir das Gamma erhöht haben, jetzt ein anderes Ergebnis haben und wir zum Kontrast zurückkehren und das ebenfalls ändern mussten Kontrast zurückkehren und das ebenfalls ändern Sobald wir damit fertig sind, sobald wir ein solches Ergebnis erhalten haben, können wir jetzt nach unten scrollen und uns einige zusätzliche Einstellungen vornehmen. Wir werden den Rest so lassen, wie er ist , was die globalen Einstellungen angeht, wir haben auch hier etwas namens Schatten. Im Grunde funktioniert es genauso wie ein Globales, außer dass es diesmal nur die Schattenbereiche stärker betrifft , sodass wir mehr Kontrolle darüber haben, wie es abgestuft wird Also, was ich jetzt gerne mache, ich möchte, dass wir das Gamma einschalten, sozusagen Und wenn Sie das erhöhen würden , können wir sehen, dass sich das auf die dunkleren Bereiche in unserer Szene auswirkt , was eigentlich ganz nett ist. Dann möchte ich, dass wir in diesem Fall, in Bezug auf das Gamma, es tatsächlich so einstellen , dass es bläulich ist , dass es bläulich Wo auch immer die Sonne nicht hinkommt, wird sie uns bläulich färben Und im Gegenzug wird es die gesamte Szene etwas kalter aussehen lassen , da wir diese Art von Spuren haben und so weiter wird diese gesamte Umgebung, die Wildnis, nur bereichern Und ich denke, das wird es wirklich gut aussehen lassen. Wir werden also einfach ein bisschen mit dem gesamten Setting herumspielen . Es wird also ganz in Ordnung sein, einfach so. Und wenn wir es um einiges senken müssen , werde ich einen Wert verwenden. Ich werde eigentlich einfach auf diesen Bereich hier drüben klicken und den Wert selbst eingeben. Ich denke, das wird uns helfen ein viel besseres Ergebnis zu erzielen Und das ist alles, was wir brauchen, um eine schöne Art von Beleuchtung einzurichten. Und ja, sobald wir damit fertig sind, wir uns so ziemlich eine schöne, farbig getönte Art von Umgebung mit schmerzhaften Unreal Engine-Projekten besorgen Art von Umgebung mit schmerzhaften Unreal Engine-Projekten Und dieser Gesamtlook hat mir sehr gut gefallen, also hoffe ich, dir auch. Und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich beginnen und unsere Kameraaufnahmen einrichten und unsere gesamte Szene komponieren. Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 92. Einrichten der Kamera und ihrer Zusammensetzung: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir es weggelassen, indem den Lautstärkeeffekt nach der Bearbeitung eingerichtet und einige Farbkorrekturen in unserer Szene vorgenommen haben Und in dieser Lektion werden wir weiter damit arbeiten und einige der Kameraaufnahmen einrichten einige der Kameraaufnahmen damit wir sie später rendern können. Damit wir das tun können, gehen wir in die obere linke Ecke Wir werden schnell eine Kamera zum Projekt hinzufügen und nach einem Filmkamera-Schauspieler suchen Also diesen hier drüben, den wir einfach anklicken und das bringt ihn einfach in unsere Ansicht. Und was ich persönlich gerne mache, ist, einfach den Deckelmodus auszuschalten, um gesagt zu werden, dass er nicht leuchtet Und auf diese Weise erhalten wir eine schöne Art von Perspektive aus unserer Sicht. Und ich positioniere einfach meine gesamte Ansicht, ich persönlich, und richte sie schön im Viewport selbst Und sobald wir einen schönen Winkel gefunden haben, genau wie diesen. So wie. Der nächste Schritt, den Water gerne macht, ist einfach die Kamera so zu platzieren , wie der Viewport zeigt. Und das können wir tatsächlich tun, indem wir mit der rechten Maustaste auf unsere Kamera klicken. Was wir tun können, ist einfach unser Objekt an der Ansicht ausrichten. Sobald wir das getan haben, erhalten wir dieses Ergebnis. Jetzt werden wir nicht sofort dieselbe Art von Outlook erhalten sofort dieselbe Art von Outlook da es tatsächlich eine andere Fokusansicht verwendet, standardmäßig ein anderes FOB Damit wir es einfach zurückbringen können, können wir, wenn wir mit den Bennett-Einstellungen ganz nach oben scrollen , fokussierte Einstellungen erhalten Und hier drin gibt es etwas, das als aktuelle Brennweite bezeichnet wird. Wenn wir den Wert herunterdrehen, können wir unsere Kamera wieder in die Richtung bringen , in die der Blick zeigt. Und wir erhalten ein viel genaueres Ergebnis im Vergleich zu dem, was wir hier haben. es also einfach auf etwa 12 Grad zurückbringe , denke ich, dass das zu viel sein wird . Wir müssen es nicht übertreiben. Andernfalls dehnt es unsere gesamte Sicht aus. Und das wird natürlich ein bisschen zu viel sein also können wir es einfach so ansprechen. Vielleicht können wir die gesamte Kamera rausholen. Also werden wir unsere aktuelle Brennweite so einrichten , dass sie ungefähr 14 Grad beträgt. Und um es ein bisschen zurückzubringen und die richtige Aufnahme zu machen. Wir würden also die Seite des Hauses in unserer Kinokamera sehen des Hauses in unserer Kinokamera In der rechten Ecke wählen wir tatsächlich die Kamera selbst Und wir ändern einfach das Gizmo von der Weltposition zur lokalen Position Und das wird die gleiche Art von Rotation bekommen. Alles was wir tun müssen, sie, das Gizmo benutzen, um einfach die gesamte Kamera zurückzubringen Ich klicke einfach auf G, damit wir sehen können , wo sich die Kamera befindet, und ändere die Position, weil wir sie mit der rechten Maustaste an der Ansicht ausgerichtet haben . Wir müssen also einfach abklicken und zurück klicken und schon haben wir die richtige Art von Gizmo Und wir werden es jetzt einfach ein bisschen nach hinten bringen. Also werden wir uns eine solche Ansicht verschaffen. Jetzt schauen wir vielleicht rein, jetzt müssen wir vielleicht unsere Kamera etwas weiter nach rechts positionieren. Also werde ich tatsächlich auf E klicken und leicht zur Seite gedreht. Aber da wir eine lokale Achse haben, müssen wir sie natürlich zur Weltachse drehen, damit sie nicht kurzzeitig unseren gesamten Winkel drehen. Und indem wir es einfach ein bisschen drehen, sodass wir ein bisschen Bergzentrum auf der rechten Seite und einen Hut auf der linken Seite bekommen bisschen Bergzentrum auf der rechten Seite und einen Hut auf der linken Ich denke, das wird viel, viel schöner aussehen. Und eigentlich möchte ich es einfach so weiter nach links bringen. Und selbst jetzt können wir es jetzt wieder nach vorne bringen. Du sorgst dafür, dass wir innerhalb einer Aufnahme nicht zu viel Leerraum haben . Und ich denke, ich kehre zum lokalen Gizmo-Ende zurück und positioniere meine Kamera etwas anders Und ein weiterer Grund, warum wir bei solchen Aufnahmen im unbeleuchteten Modus arbeiten , ist, dass wir nicht nur unseren Viewport rendern, wir rendern auch diesen Winkel einer Kamera in der Ecke hier drüben aus einer Kamera in der Ecke hier drüben Also, weil diese Kamera bereits Bilder mit allen Arten von Beleuchtung und so weiter Wenn wir sie beide mit dem Lead-Modus einrichten würden, wäre das ziemlich leistungsintensiv. Also vor allem, wenn wir mit mehreren Kameras arbeiten und so, wenn wir mehrere Kameras hier haben wollen, dann wäre es leise und leistungsintensiv, einfach mehrere View-Aufnahmen unserer Szene zu haben also einfach den unbeleuchteten Modus verwenden, können wir uns einfach einen schönen unbeleuchteten Modus im Viewport einrichten und wir können immer noch sehen, wie er mit normaler Beleuchtung in unserer Kamera selbst aussehen wird normaler Beleuchtung in unserer Jetzt, wo wir unsere Position für eine Kamera oder etwas Ähnliches haben , können wir alles regeln, was die Erstellung einer Präsentation oder eines Videos betrifft Erstellung einer Präsentation oder eines , um unsere gesamte Szene wiederzugeben. Damit wir das tun können, erstellen wir uns zunächst einen neuen Level-Sequenzer Wir gehen zum Inhaltsordner. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach der Level-Sequenz. Level, Sequenz, dieser hier drüben. Wir können diese eine Kamera als hervorragende Arbeit bezeichnen. Und wir können das einfach so in unser Level ziehen. Und natürlich richten wir es so ein, dass es Autoplay ist. Dann klicken wir einfach auf die Kinokamera und ziehen sie per Drag-and-Drop ab und geben die Kameraarbeit unserer Level-Sequenz Sobald wir damit fertig sind, werden wir die Kinokamera einrichten , sie befindet sich im Level-Sequenzer selbst also dieser Level-Sequenzer für Kameraarbeit ausgewählt ist, können wir ihn tatsächlich über den Details-Tab selbst öffnen , wenn wir hier auf diese Schaltfläche klicken Es ermöglicht uns also, einfach so zum Sequenzer-Tab zu gelangen Und jetzt können wir einfach die Kamera auswählen und sie aus unserem Outliner in die Sequenz ziehen , das ist einfach so Und stellen wir sicher, dass die Zeit in Sekunden angezeigt wird. Wir hätten also einen guten Überblick über den Rahmen , den Rahmen mit dem wir arbeiten werden, wir werden das jetzt auf 304 erhöhen. Im Grunde werden wir es so lassen, wie es ist, aber wir können es im Moment nicht bewegen, denn wenn wir es in den Sequenzer ziehen , wird die gesamte Kamera gesteuert Wir müssen also auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, um unsere Ansicht von der Verknüpfung mit der Kamera zu trennen Auf diese Weise sehen wir, dass sich unser gesamtes Level bewegen kann , ohne die Kamera bewegen zu müssen. Wenn wir sehen wollen, wie die Vorschau innerhalb unseres Levels, innerhalb der Kameraaufnahme selbst, aussehen würde , können wir auf diesen Button hier drüben klicken, um sie an unsere Kameraausschnitte zu binden. Und sobald wir es gesperrt haben, Ihre Kamera unterbrochen, sie wird nicht gesteuert. Also, falls Sie es bemerkt haben, hatten wir vorher etwas namens Pilot active. Wenn Sie einfach die Kamera auswählen würden. Aber wenn wir diese Option auswählen, können wir im Grunde nicht unsere gesamte Ansicht verschieben und wir können uns einfach Vorschau anzeigen lassen, was die Kamera gerade betrachtet. Also ja, das ist ein schneller und einfacher Weg um die Kamera nicht durcheinander zu bringen. Um seine Bewegung nicht durcheinander zu bringen. Wir müssen sicherstellen, dass unser Viewport immer dann, wenn wir ihn bewegen, nicht über den Piloten verfügt Die obere linke Seite bewegt sich oder die Kamera bewegt sich, wann immer wir unsere Ansicht bewegen, unsere Ansicht innerhalb eines Berichts. Das wird also so ziemlich alles sein. In der nächsten Lektion werden wir es tatsächlich mit einem Filmsequenzer einrichten , um eine schöne Aufnahme in der Unreal Engine 5 zu bekommen in der Unreal Engine 5 Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich. 93. Rendering unserer 3D-Umgebung: Hallo und willkommen zurück zu Unreal Engine Five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In unserer letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit einer Kamera eine schöne Komposition anzufertigen. Und in dieser Lektion rendern wir einfach alles und stellen sicher, dass wir ein wirklich schönes Bild erhalten , mit dem wir angeben können. Damit wir das verstehen, lassen Sie uns zunächst dieses Video etwas länger machen. Ich werde einfach den gesamten Videobereich erweitern , weil er standardmäßig auf 5 s eingestellt ist. Und wenn Sie nicht mehr von dieser Sequenz sehen, stellen Sie sicher, dass Sie durch die untere rechte Ecke gehen und 300 eingeben. Das sollte uns viel Arbeitsraum geben um sicherzustellen, dass wir das verlängern Also werde ich diesen Balken einfach um ein bisschen erweitern. Bis wir eine Zwei-Sekunden-Marke sehen, müssen wir einfach den gesamten roten Balken ziehen , der genau am Ende einer Zwei-Sekunden-Marke steht gesamten roten Balken genau am Ende einer Zwei-Sekunden-Marke Also das Ganze, damit du suchen kannst, es wird ungefähr 20 Sekunden dauern. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass die Kamera selbst ebenfalls erweitert wird. Also ziehen wir das auch einfach auf die 22. Bemerkung, die dann in etwa an unserem roten Balken einrasten sollte Das wird also ganz in Ordnung sein. Ja, wir werden das jetzt so ziemlich auf eine nette Art und Weise rendern , damit wir das tun können. Wir werden eine Filmszene nutzen und das Erbe festhalten. Also lasst uns weitermachen und das nutzen. Damit wir es nun rendern können, klicken wir einfach auf diese Schaltfläche hier drüben, wodurch eine zufällige Filmeinstellung geöffnet wird. Damit wir alles gut wiedergeben können, werden wir zunächst einige Einstellungen ändern Und das erste und wichtigste wird das Bildausgabeformat sein Dies muss als AVI eingestellt werden. Andernfalls erhalten Sie nur eine Reihe von Bildsequenzen. Damit wir das vermeiden und uns sofort ein schönes Video besorgen , werden wir nur sicherstellen, dass wir das hinterher drauf haben , da wir kein Audio haben, wir müssen uns darüber keine Gedanken machen. Wir haben uns eine Bildrate besorgt, die wir als Standard belassen können, um ehrlich zu sein . 30 Bilder werden uns wirklich gute Ergebnisse bringen. Und was die Auflösung angeht, müssen wir diese auf 1920 mal zehn erhöhen nur um ein wirklich schönes HD-Video zu bekommen. Also lass uns weitermachen und das tun. Für den Fortschritt müssen wir uns keine Gedanken über die Aktivierung von Textur-Streaming machen. Also lasst uns das schließen. In Bezug auf die Komprimierung lasse ich diese normalerweise standardmäßig aktiviert, TikTok und die Kompressionsqualität sind auf 75 eingestellt. Je höher Sie steigen, desto weniger Kompression wird uns eine Kompression geben. Und je tiefer Sie nach unten gehen, desto mehr komprimierte Datei erhalten Sie. Der Vorteil daran ist, dass Sie im Grunde nur die kleinste Größe eines Videos erhalten . Und normalerweise möchte man es eingeschaltet lassen, es sei denn regnet oder schneit in der Szene. In diesem Fall funktioniert die Komprimierung sehr schlecht und ich empfehle Ihnen, sie an dieser Stelle auszuschalten. Aber standardmäßig werden wir, wenn Sie Ihr eigenes Leben führen einige schöne Ergebnisse von hoher Qualität liefern. Und wir möchten viel Speicherplatz benötigen , um dieses Video zu speichern. Also, ja, einfach alles zu lassen , wird uns ein gutes Ergebnis bescheren. Danach wird das Ausgabeverzeichnis standardmäßig einfach in unserem Projektordner gespeichert. Das wird also in Ordnung sein. Wir können es ändern, indem wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Aber es eingeschaltet zu lassen ist völlig in Ordnung. Und danach wird einfach das Dateiformat gespeichert ein Leveltyp eines Namens, der völlig in Ordnung und fortgeschritten ist. müssen wir uns nicht allzu viele Gedanken machen, denn es wird uns die richtigen Ergebnisse liefern, so wie alles, was es ist. Es sind nur ein paar zusätzliche Verbesserungen, um uns eine benutzerdefinierte Möglichkeit zu geben, das Rendern eines Videos zu speichern , sodass wir dies ebenso wie den Sequenzer weglassen können Wir werden sie beide bräunen lassen und nach Voranmeldung fragen. Wir können das auch so lassen, da wir die Filmerweiterung ganz oben geändert haben . Was die Kinematik angeht, müssen wir auf jeden Fall sicherstellen , dass diese beiden arktischen Töne haben. Dadurch wird sichergestellt, dass die Skalierbarkeit grundsätzlich von nur hoch auf filmisch erhöht Und das wird uns ein viel besseres und CRISPR-ähnliches Ergebnis geben Und ja, das ist so ziemlich alles. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Wir haben keine Hände oder so etwas wird uns nicht helfen, eine solche Szene zu rendern. Danach, ganz am Ende, haben wir uns und den Tab Advanced hier drüben geholt , den wir eigentlich nutzen werden. Und wir müssen nur sicherstellen, dass die Anzahl der Frames beim Aufwärmen auf 42 eingestellt ist Also lass uns weitermachen und einfach sicherstellen, dass es wiederverwendet wird. Dadurch wird nur sichergestellt, dass jedes Mal, wenn es mit dem Rendern beginnt, die Aufnahme beginnt, und es gibt uns 42 Frames, um einfach alles in die Szene zu laden , bevor es tatsächlich anfängt, ein gutes Ergebnis zu erzielen. Also ja, das ist alles was es braucht. Sobald wir mit allem fertig sind, können wir jetzt weitermachen und auf Film aufnehmen klicken. Wir müssen uns keine Gedanken über Verzögerungen vor dem Warm-up oder Delay nach jedem Frame machen und schon werden wir einige wirklich gute Ergebnisse erzielen Also lass uns weitermachen und auf Film aufnehmen klicken. Stellen wir sicher, dass wir alles so speichern. Sobald wir damit fertig sind, wird es anfangen, es zu rendern. Es wird uns ein sehr bizarres Aussehen einer Kamera geben, da diese eigentlich dazu benutzt wurde unser gesamtes Video aufzuwärmen. Aber nach dem Aufwärmen wird es an den richtigen Ort gebracht Fangen Sie an, alles zu rendern. Und ja, das ist alles, was wir brauchen, um uns dort ein schönes Video zu machen. Standardmäßig gibt uns die Vorschau, das ist nur ein niedriger Typ von Qualität, eine das ist nur ein niedriger Typ von Qualität, eine viel bessere Art von Qualität, sobald sie mit dem Rendern fertig ist Das wird also das Ende unserer Reise sein. Wir haben bei Null angefangen, mit einem einfachen grauen Kästchen in unserer Szene und mit dem Router-Kurs von Quixel Assets angefangen. Wir lernen, wie man Umgebungen gestaltet, sie ständig malt und sie sogar von Grund auf mithilfe Router-Kurs von Quixel Assets angefangen. Wir lernen, wie man Umgebungen gestaltet, von Höhenkarten generiert von Höhenkarten Während des Unterrichts nutzten wir verschiedene Arten von Anpassungen innerhalb der Meshes, Dinge wie Verformungen, Farbanpassungen und sogar das Ausschneiden der Formen All das, um eine maßgeschneiderte Hütte für Zellen in Unreal Engine 5 zu bauen für Zellen in Unreal Engine 5 zu Und um die Umwelt zu bereichern, haben wir weitergemacht und Antikriegssystem für den Fluss und den See entwickelt, einschließlich Materialien und Partikel All das ergibt einen schönen Wasserfluss innerhalb der Szene Wir haben an Atmosphäre und Beleuchtung gearbeitet, um einen schönen Sonnenuntergang für die Gegend zu bekommen einen schönen Sonnenuntergang für die Gegend es gemütlich zu machen. Wir haben es mit einem schönen Lagerfeuer an unserer kleinen Hütte bereichert. Wenn es fertig ist, erweitert es das Leben, alles mit Natur, Vegetation, Vögel und Insekten, wobei eine Vielzahl von Methoden innerhalb von Material- und Partikelsystemen angewendet wird. Inzwischen haben Sie eine Vielzahl neuer und interessanter Techniken gelernt , die Sie auf jeden Fall in Ihren zukünftigen Projekten anwenden können . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich hoffe , wir sehen uns bald auf unseren 3D-Kursen. 94. Bonusstunde Einrichten von geschwungenen Flussnetzen: Hallo Leute und willkommen zurück zu Unreal Engine five, Leitfaden für Anfänger zum Erstellen einer Umgebung In der letzten Lektion haben wir unseren gesamten Kurs so gut wie abgeschlossen. Aber als Zusatzlektion dachte ich mir, ich zeige Ihnen, wie wir uns ein schönes Flussbett besorgen wir uns ein schönes Flussbett Es ist eher gekrümmt, da ich es standardmäßig vorgezogen habe einen Rückwärtsgang zu machen, um so gerade wie möglich zu sein Da das bestimmte Szenarien nicht übermäßig kompliziert macht. Aber mir ist jetzt klar, dass es einige zusätzliche Möglichkeiten gibt mit einer Umkehrung zu arbeiten, und manchmal möchte man einfach eine schöne Krümmung darin haben Lässt die gesamte Szene viel schöner aussehen. Also werde ich Ihnen nur einen schnellen Weg zeigen , wie Sie das einrichten können. Und lassen Sie uns anfangen, indem so in den Modellierungsmodus versetzen, uns ein Rechteck besorgen uns ein Rechteck und es einfach in der Welt platzieren Lass uns weitermachen und auf „Fertig“ klicken. Wir werden nur sicherstellen, dass die Rotation auf 00 gesetzt ist, was Null ist. Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Und ich werde das einfach sofort erweitern. Also lass uns weitermachen und das einfach bis zum Ende ausdehnen. Etwa zu diesem Gammawert. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Ich werde das eigentlich nur ein bisschen größer machen . Einfach so. Ich denke , das wird uns einen guten Ausgangspunkt geben. Sobald wir damit fertig sind, benötigen wir natürlich einige Eckpunkte, um das Vertex-Painting nutzen zu Also lass es weg. werden wir nutzen, was uns natürlich auch erlaubt, einige Ben's in dieser Gegend zu machen. Und eigentlich mache ich es einfach ein bisschen kleiner, also ein bisschen dünner Wir hätten also mehr Kontrolle darüber, wie es sich biegt. Und wenn wir damit fertig sind, lassen Sie uns weitermachen und einige weitere Eckpunkte hinzufügen Und es wird ziemlich einfach sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir Mesh Ops 3D-Mesh verwenden. Und sobald wir das getan haben, erhalten wir standardmäßig dieses Ergebnis. Es ist auf 5.000 festgelegt. Ich denke, das wird uns eine nette Art von Dichte innerhalb unseres Meshs geben . Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und wir sind mit der Einrichtung so gut wie fertig. Aber bevor wir tatsächlich anfangen, Kurven zu machen , müssen wir uns einen wirklich guten Ausgangspunkt für die UVs schaffen, da wir die Elektrofahrzeuge nutzen werden , um ein schönes Tief an Texturen zu bekommen, die durch diesen Fluss fließen Damit wir das tun können, scrollen wir ganz nach unten bis wir Automatic UV Unwrapped finden Wir werden uns darauf einlassen. Und das wird uns, ich betone, eine Art Krümmung geben ich betone, eine Art , denn bevor wir das tun, wie gehen wir eigentlich nach oben, bis wir in einer Transformationstyptasche R, S finden . Und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass wir auf Akzeptieren klicken und das ist einfach die Skala neu, damit sie nicht gestreckt Wenn wir also die automatische UV-Entpackung nutzen , werden wir das richtige Verhältnis finden Das wird also nicht in die Länge gezogen werden oder so. Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Dann werden wir ein viel schöneres Ergebnis erzielen Sobald wir mit den UVs fertig sind, sobald wir sie eingerichtet haben, können wir jetzt die Deformation nutzen , wenn wir innerhalb eines Salats nach oben gehen würden, wenn Sie zum Beispiel daran arbeiten, das zu nutzen, können wir einfach weitermachen und mehr tatsächliche Eckpunkte innerhalb der X-Achse hinzufügen, glaube ich mehr tatsächliche Eckpunkte innerhalb der X-Achse Ja, es wird eine X-Achse sein. Also lass uns weitermachen und einfach um, sagen wir, um zehn erhöhen . Jetzt können wir weitermachen und sie einfach so anpassen, wie wir sie haben möchten. Also schnappe ich mir einfach beide und mache einfach ein paar Krümmungen so, wie ich sie haben möchte Und ja, das ist alles, was wir brauchen , um eine schöne Form zu erstellen. Ich denke, das wird mehr als genug sein , was die Form angeht, die Gesamtform eines Flusses. Lass uns weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Nun, je nachdem, welche Art von Form Sie möchten, erhalten Sie möglicherweise ein anderes Ergebnis, aber das ist in Ordnung. Danach müssen wir nur noch einen verwenden oder einfach in den Auswahlmodus zurückkehren. Wir würden den Tab also nicht sehen, wenn ich zum Inhaltsbrowser gehen würde, und ich werde ihn einfach sofort andocken Wir gehen in den Ordner VFX Water und verwenden, dass sich dasselbe Mesh, das wir zuvor verwendet haben , tatsächlich in derselben Materialinstanz Und das wird dieser hier sein. Also werde ich das einfach per Drag & Drop ziehen. Und sofort werden wir dieses Ergebnis erzielen, das ich nicht gesagt habe, weil ich festgestellt habe, dass es schief geht. Also nur um sicherzugehen, dass wir es in die richtige Richtung machen, werde ich einfach ein Duplikat daraus machen. Und das wird uns ein nettes Material Instance-Duplikat geben. Wir fahren das einfach so rein. Jetzt besorgen wir uns einen schönen Typ unserer Materialinstanz unseres Wassernetzes. Wir werden das öffnen und natürlich den Vektor dafür ändern. Und das wird unter der Welle liegen, normale X-Richtung und Y-Richtung Ich nehme das einfach von der X-Richtung ab und ändere es in Y-Richtung nach oben , je nachdem, welche Art von Ergebnissen Sie erzielen werden Du wirst so ein Tief bekommen . Und das ist alles, was wir brauchen , um diesen Look zu bekommen. Natürlich müssen wir auf dem Mesh basieren, wir müssen auch die Skalierung ändern. Also müssen wir einfach weitermachen und dies auf größere Monate erhöhen. Etwas wie für mich könnte uns ein besseres Ergebnis Und ja, das ist alles, was wir brauchen , um eine schöne Krümmung für einen Fluss zu bekommen Krümmung für einen Fluss , wenn Sie so einen Look machen wollen Das wird also alles aus dieser Bonus-Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald.