Blender Lighting & Compositing für Anfänger | 3D Tudor | Skillshare

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Blender Lighting & Compositing für Anfänger

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung – Blender Lighting & Compositing für Anfänger

      7:20

    • 2.

      Grundlagen der Beleuchtung von Blender Area, Point, Spot und Sun-Sources

      11:00

    • 3.

      Beleuchtungseigenschaften in Blender-Techniken und Anwendungen

      9:14

    • 4.

      HDRI Skybox Beherrschung der Beleuchtung in Blender

      13:38

    • 5.

      Ambient Occlusion- und Bloom-Effekte in Blenders Eevee Renderer

      12:07

    • 6.

      Blender-Renderings mit Echtzeit-Rendering-Optionen verbessern

      11:45

    • 7.

      Beschleunigte Renderzeiten in Blender

      14:25

    • 8.

      Sky Texture Node Die Welt in Blender beleuchten

      11:55

    • 9.

      Cell Shading-Techniken in Blender mit Freestyle

      12:40

    • 10.

      Beleuchtung der nächtlichen 3D-Umgebung mit Emission in Blender

      10:15

    • 11.

      Volumetrische Nebeleffekte in Blender erstellen

      12:00

    • 12.

      Rendering-Techniken für Nachtszenen-Rendering in Blender

      9:57

    • 13.

      Punktbeleuchtungs-Setups in Blender

      13:24

    • 14.

      Einrichtung einer Szene mit Gradienten-Hintergründen in Blender

      12:06

    • 15.

      Grundlagen des Render-Compositing-Designs Erstellen von Blendungseffekten in Blender

      10:51

    • 16.

      Mit Blender eine realistische Beleuchtung in isometrischen Szenen erreichen

      12:07

    • 17.

      Light Ray-Techniken in Blender

      10:25

    • 18.

      Nachbearbeitungs-Renderings mit Blenders Compositor

      10:39

    • 19.

      Studio-Beleuchtungskonfigurationen in Blender

      13:05

    • 20.

      Die Kunst des Compositing und Rendering von Autos in Blender

      10:40

    • 21.

      Fortgeschrittene Eevee-Rendering-Techniken in Blender

      20:01

    • 22.

      Nachbearbeitung für 3D-Umgebungen Letzte Rendering-Berührungen in Blender

      11:07

    • 23.

      Umfassender Leitfaden für Blenders Compositing-Tools

      10:16

    • 24.

      Verbessere Render-Details Schärfen von Bildern in Blender

      7:29

    • 25.

      Beleuchtungstechniken für Cycles Render-Szenen in Blender

      9:16

    • 26.

      Abschließende Rendering-Anpassungen in Blender

      10:07

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

607

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

[Hier klicken für Resource Pack]Meistere

die Kunst des Lightings und Compositing in Blender mit unserem anfängerfreundlichen Kurs.
Verleihe deinen 3D-Modellen mit realistischer Beleuchtung, HDRI Texturen und professionellen Compositing-Techniken.Bist du ein angehender Künstler oder ein Hobbyist, der sich schon seit langem in Blender versucht und dich inmitten der unzähligen Beleuchtungs- und Compositing-Optionen verirrt?

Begib dich auf eine transformative Reise in der 3D-Modellierung mit „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“.

Dieser Kurs eignet sich perfekt für angehende Künstler und Blender-Enthusiasten und zeigt die komplexe Welt der 3D-Beleuchtung und des Compositing. Ganz gleich, ob du mit technischen Herausforderungen überfordert bist oder nach strukturierter Anleitung suchst, unser Kurs bietet dir einen klaren, Schritt für Schritt an, um deine 3D-Renderings zu verbessern.

 

Wenn du das bist, dann ist „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ deine nächste Station in deinem 3D-Modellierungsabenteuer:

  • Du hast die kreative Vision, aber die technischen Aspekte der Erzielung einer realistischen oder stilisierten Beleuchtung sind überwältigend

  • Du bist vielleicht auf zahlreiche Tutorials im Internet gestoßen, aber sie kratzen entweder an der Oberfläche oder sind zu komplex, um ihnen zu folgen

  • Deine Projekte verdienen es, im besten Licht zu glänzen, aber der Mangel an strukturierter Führung lässt deine Renderings flach und leblos aussehen

  • Du siehst die Arbeiten anderer Künstler, wo die Beleuchtung die Szene zum Strahlen bringt und das Compositing für ein professionelles Finish sorgt

  • Du fragst dich, wie sie in ihren Renderings solch realistischen oder stilisierten Wert auf Schönheit legen.

  • Du brauchst einen strukturierten Pfad, der dich von den Grundlagen bis zu den Fortgeschrittenen führt und die Prinzipien und Techniken erklärt, die ein gutes Rendering in ein großartiges verwandeln

Willkommen zu unserem sorgfältig gestalteten Kurs „Blender Lighting and Compositing für Anfänger“!

Dieser Kurs soll dein umfassender Leitfaden sein und dich von den grundlegenden Konzepten der Beleuchtung bis hin zu den fortgeschrittenen Techniken des Compositing führen. Mit fesselnden Schritt-für-Schritt-Anleitungen wirst du die Geheimnisse der Beleuchtung lüften und die Wunder der HDRI Texturen und Himmelstexturen erkunden.

 Ganz gleich, ob du den Toon-Stil meistern, die unheimliche Aura in dunklen Szenen erreichen oder die Geheimnisse des Cycles Compositing lüften möchtest, dieser Kurs ist dein Tor zu einem neuen Reich der Kreativität.

Und du wirst sehen, dass wir beide Render-Engines verwenden werden – Cycles und Eevee – und dir ihre Stärken und Schwächen auf dem Weg zeigen werden!

 

Top 6 Punkte zu „Blender Lighting und Compositing für Anfänger“:

·   Den Einsatz von HDRI Texturen für verbesserte Umgebungsbeleuchtung meistern

·   Verwende Emissionstexturen, um deine Dunkel- oder Horrorszenen zum Leuchten zu bringen

·   Beleuchte deine Innenräume mit atemberaubenden volumetrischen God Rays

·   Lerne, wie du die Beleuchtungs- und Compositing-Funktionen von Blender nutzen kannst, um stilisierte Assets der nächsten Stufe zu erstellen

·  Nutze ein 3-Punkt-Licht- und Studio-Licht-Setup, um deine Präsentation zu verbessern

·   die Compositing-Funktionen von Blender maximieren, um dein Rendering zu neuen Höhen zu bringen

 

In unser Download-Paket eintauchen

 

Tauche ein in unser umfangreiches Download-Paket, das sorgfältig kuratiert wurde, um deine Lernerfahrung zu verbessern. Es ist eine Fundgrube mit 11 vollständig vorbereiteten Szenen, komplett mit atemberaubenden Modellen, die dir für jedes Projekt zur Verfügung stehen. Jede Szene wird mit einer beispielhaften Blender-Datei und einer entsprechenden Projektdatei kombiniert, die einen klaren visuellen Leitfaden für deine Praxis bietet.

Dies ist nicht nur ein Kurs; es ist ein ressourcenreiches Toolkit.

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ gibt dir die Möglichkeit, 10 Mini-Projekte als Teil deines Lernprozesses hochzuladen.

Mit den Dateien des Downloadpakets „Blender Lighting & Compositing for Beginners“ hast du die Chance, die Beleuchtung zu erstellen und den Compositing-Prozess für 10 verschiedene Szenen zu beenden:

·   Wüstenlandschaft

·   Stilisierte Bienenstockszene

·   AT-AT Walker-Szene

·   Gespenstische Friedhofsszene

·   Stilisierte Schmiede-Gebäudeszene

·   Szene für den Bau einer Musikhalle

·   Interieur einer Piano-Raumszene

·   Automodellszene

·   Astronomie-Schreibtischszene

·   Viking-Hüttenszene

Kursmodule

  1. Grundlagen der Beleuchtung: Verstehe das Kernbeleuchtungssystem von Blender, einschließlich Sun, Point, Area und Spotlight.

  2. HDRI Lighting: Deine Szenen mit lebensechter Beleuchtung mit High Dynamic Range Imaging malen.

  3. Sky Texture: Erstelle verschiedene Lichtbedingungen mit Blenders internem Sky-Texture-Tool.

  4. Freestyle Rendering: Verwandle 3D-Szenen mit Blenders Freestyle-Funktion in Illustrationen im Comic-Buch-Stil.

  5. Dunkel- und Horror-Szenen: Erstelle filmreife Nacht- und Horror-Szenen mit Emissions- und volumetrischen Effekten.

  6. 3-Punkt-Beleuchtung: Meistere die Technik hinter atemberaubenden isometrischen und stilisierten Modellen.

  7. Basic Compositing: Entdecke die transformative Kraft des Blender Compositor.

  8. God Rays & Interiors: Verleihe flache Innenräume mit einer dynamischen, atmosphärischen Beleuchtung.

  9. Studio-Beleuchtung: Lerne professionelle Studio-Beleuchtungstechniken, insbesondere mit der Render-Engine von Eevee.

  10. Eevee & Cycles Compositing: Den Höhepunkt deines Lernens mit fortgeschrittenem Compositing sowohl in Eevee als auch in Cycles.

 

Grundlagen der Beleuchtung

 

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ ist deine komplette Einführung in den Kern von Blenders Beleuchtungssystem, wobei du die vier wesentlichen Lichtquellen ins rechte Licht rücken:

  • Sonne

  • Point

  • Bereich

  • Spotlight

Jedes Licht liefert seine Erzählung in einer Szene und wir führen dich durch ihre verschiedenen Rollen:

  • Das Sonnenlicht simuliert natürliches Tageslicht und wirft parallele Strahlen in riesige Landschaften.

  • Punktlichter sind ähnlich wie Glühbirnen und strahlen Licht gleichmäßig in alle Richtungen aus.

  • Area Lights bieten ein breiteres, diffuses Leuchten, das sich perfekt zum Aufhellen von Schatten eignet, während Spotlights das Licht in einen gerichteten Lichtstrahl fokussieren, der sich ideal für Hervorhebungen oder dramatische Effekte eignet.

Die ausführlichen Demonstrationen von „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ befähigen dich, diese Lichter zu nutzen und deine Szenen mit der gewünschten Stimmung und Tiefe auf die nächste Stufe zu bringen.

 

HDRI Beleuchtung

Tauche ein in die Welt der High Dynamic Range Imaging (HDRI)-Beleuchtung, wo wir dich mit den Tools ausstatten, um deine Szenen mit lebensechter Beleuchtung zu malen.

Du erhältst praktische Erfahrungen mit einer vorab arrangierten Szene, die dich einlädt, deine eigene HDRI-Quelle einzubringen. Bei der Integration von HDRI Beleuchtung lernst du, durch das riesige Meer an verfügbaren Inhalten zu navigieren und hochwertige Quellen zu finden, die deine Szene verbessern.

Wir zeigen auf, worauf du achten solltest, um sicherzustellen, dass deine Beleuchtungswahl den Realismus und die Tiefe steigert und eine solide Grundlage für die Beherrschung dieser wegweisenden Technik bietet.

 

Himmel-Texture

Entdecke Blenders verborgenes Juwel, das Sky Texture-Tool, ist eine leistungsstarke Funktion zur Erstellung atemberaubender Beleuchtungsumgebungen.

Dieser Abschnitt führt dich durch die Beleuchtung deiner Szenen mit Stilen, die von skurrilen Pixar-inspirierten Helligkeiten bis hin zu goldenen Farbtönen eines realistischen Sonnenuntergangs reichen – und das, ohne dich auf externe Downloads verlassen zu müssen.

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ wird dir helfen zu entdecken, wie Sky Texture deine Szenen verändern kann. Es bietet eine vielseitige Auswahl an Lichtbedingungen, die mit wenigen Klicks direkt im Toolkit von Blender erreicht werden können.

 

Freestyle-Rendering

Verwende „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“, um mit Blenders Freestyle-Funktion in die Welt des Renderings im Toon-Stil einzutauchen.

Hier lernst du, wie du jede 3D-Szene mit Leichtigkeit in eine lebendige Illustration im Comic-Stil verwandelst.

Lerne Techniken zur Anwendung von kräftigen Konturen, dynamischen Schattierungen und ikonischen Akzenten mit der Tinte – alles mit wenigen einfachen Klicks. Ganz gleich, ob du einen unbeschwerten Cartoon-Look oder einen dramatischen Graphic-Novel-Effekt anstrebst, dieser Abschnitt vermittelt dir die Fähigkeiten, um deine Szenen mit einer einzigartigen und fesselnden Comic-Ästhetik zu füllen.

 

Dunkel- und Horrorszenen

Enthülle die Geheimnisse der Schaffung von Nacht- und Horrorszenen mit cineastischem Flair. „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ beschäftigt sich mit der Verwendung von Emissions- und volumetrischen Effekten, um Szenen zu erstellen, die sowohl dunkel als auch stimmungsvoll sind.

Du lernst, Licht und Schatten zu manipulieren, um unheimliche Atmosphären zu erzeugen, perfekt für Fans des Resident Evil-Franchises oder alle, die ihren Szenen ein Gefühl der Vorahnungen und Spannung verleihen möchten.

Ganz gleich, ob es sich um eine Mondlandschaft oder einen schattenreichen Korridor handelt, in diesem Abschnitt lernst du, wie du deine Szenen von einfach dunkel zu erzählerisch fesselnd und visuell atemberaubend steigern kannst.

 

3-Punkt-Beleuchtung

 Mit
„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“
kannst du die Macht der 3 Point Lighting entdecken, eine Technik, die für Künstler und Creatoren auf Plattformen wie YouTube die Spielregeln verändert hat.

Diese einfache, aber effektive Methode steht hinter den atemberaubenden isometrischen und stilisierten Modellen, die das Auge auf sich ziehen.

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ legt die umfassende Grundlage von 3 Point Lighting fest und stellt sicher, dass du unabhängig von der Komplexität deines Modells jedes Mal ein visuell ansprechendes Rendering erzielen kannst. Es geht nicht nur um die Beleuchtung; sondern darum, das Zusammenspiel von Licht und Schatten zu verstehen, um das Beste aus deinen Kreationen herauszuholen.

 

Grundlegendes Compositing

 

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ ist deine erste Einführung in den Blender Compositor

Der Blender Compositor ist ganz einfach ein Wendepunkt und ich habe Jahre gebraucht, bevor ich mich überhaupt mit diesem Teil von Blender beschäftigte und meine Arbeit darunter gelitten hat.

 Keine Szene wird je so gut aussehen wie sie ohne die Hilfe des Compositing. 

Der Blender Compositor bringt auch eine Fülle von Komplexität mit sich. Aus diesem Grund wird dieser Abschnitt nur die leichteste Variante für Anfänger sein, die die sehr einfachen Nodes abdecken.

 

God Rays und Innenräume

Durch die Beherrschung der Innenbeleuchtung und volumetrische Effekte können flache, leblose Szenen in lebendige, atmosphärische Räume verwandelt werden. „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ zeigt die Feinheiten der Beleuchtung von Innenräumen, um Ebenheiten zu vermeiden und sicherzustellen, dass jede Ecke zum Leben erweckt.

Wir erkunden die Magie von God Rays mit Volume-Metrics, einer Technik, die Lichtstrahlen einführt, die deinen Szenen eine dynamische, ätherische Qualität verleihen.


Studio-Beleuchtung

 

Tauche ein in die Studio-Beleuchtung, ein wichtiger Aspekt des Renderings in Blender, insbesondere mit der Eevee-Render-Engine, die für schnelle und beeindruckende Ergebnisse bekannt ist.

Wenn du Produkte oder Autos für Kunden rendern möchtest oder einfach nur nach einem realistischen Aussehen suchst, um deine Assets zu präsentieren, ist dieser Kursabschnitt für dich konzipiert.

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ beginnt mit den Grundlagen und bewegt sich allmählich zu fortgeschrittenen Techniken, während es gleichzeitig fesselnd und leicht zu folgen ist.

Die Eevee Render-Engine ist ein großartiges Tool, um schnell qualitativ hochwertige Renderings zu erzielen, und dieser Abschnitt zeigt dir, wie du das Beste daraus machen kannst.

 

Eevee Render Engine Compositing

 

Dieser Teil des Kurses ist der Höhepunkt unserer Reise mit Eevee. Das Ziel ist es, das all, was wir gelernt haben, zu einem professionellen und auffälligen Ergebnis zusammenzubringen, das zu einem Juwel in deinem Portfolio wird und der Arbeit eines erfahrenen Künstlers ähnelt.

Wir beschäftigen uns mit Lighting, Rendering, Compositing und vor allem mit Layering, und legen so die Grundlage für einige wirklich ausgezeichnete Renderings.

 

Cycles Render Engine Compositing

 

Dies ist der letzte Teil von „Blender Lighting & Compositing für Anfänger“, der mit dem kompletten Cycles Render-Engine-Set abschließt. 

Wir werden Layering wie Ambient Occlusion sowie andere Kanäle wie diffuse abdecken.

Dieser Teil von Blender Lighting & Compositing für Anfänger legt die Grundlagen für das, was in Blender möglich ist, wenn wir all diese Knotenbäume zusammenbringen, die mit Himmelstexturen-Nodes, Ebenen und Composite arbeiten, um einen Nacht-Tag-Unterschied zwischen dem Emitter und professionellen Renderings zu erzielen.

Alles zusammenfassen

 

Rückblickend auf meine frühen Tage mit Blender vor über zehn Jahren wünschte ich, dass dieser Kurs verfügbar wäre... Er hätte mir viel Zeit gespart und meinen Fortschritt in einer erheblichen Weise beschleunigt.

Deshalb haben wir diesen Kurs erstellt – er ist mehr als nur eine Reihe von Lektionen; er ist deine Abkürzung zur Beherrschung der Beleuchtungs- und Compositing-Funktionen von Blender.

„Blender Lighting & Compositing für Anfänger“ ist DER Blender Lighting Kurs!

Es soll dir helfen, vom Erstellen von einfachen Szenen zum Rendering auffälliger Projekte überzugehen.

Es ist eine Chance, deine Blender-Reise zum Leuchten zu bringen! Lass diese Chance nicht verstreichen. Es ist Zeit, mit dem Träumen aufzuhören und anzufangen.

 

Bis zum nächsten Mal, glückliche Modellierung aller Menschen!

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At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Einführung - Blender Lighting & Compositing für Anfänger: Bist du ein angehender Künstler oder ein Bastler, der sich mit Blender beschäftigt hat? Finden Sie sich inmitten der Fülle von Licht- und Compositing-Optionen verloren und Compositing-Optionen Sie haben die kreative Vision, aber die technischen Aspekte einer realistischen oder stilisierten Beleuchtung fühlen realistischen oder stilisierten Möglicherweise sind Sie online auf zahlreiche Tutorials gestoßen, oder sie kratzen entweder an der Oberfläche sind zu komplex, um sie zu befolgen Ihre Projekte verdienen es, im besten Licht zu erstrahlen, aber der Mangel an strukturierter Anleitung hat Ihre Renderings flach und leblos aussehen Möglicherweise sehen Sie andere Künstler Arbeit, bei der die Beleuchtung die Szene hervorhebt und das Compositing ihr ein professionelles Aussehen verleiht Sie fragen sich, wie sie in ihren Renderings einen solchen Realismus oder eine solche stilisierte Schönheit erreicht solchen Realismus oder eine solche stilisierte Schönheit Willkommen zu unserem im Bootcamp-Stil gestalteten Kurs, dem Beleuchtung und Compositing Dieser Kurs ist als umfassender Leitfaden konzipiert, der Sie von den grundlegenden Konzepten der Beleuchtung bis hin zu den fortgeschrittenen Techniken des Compositings führt. In ansprechenden, schrittweisen Tutorials werden Sie die Geheimnisse der Beleuchtung lüften, die Wunder von HDRI und Himmelstexturen erkunden und in das Herzstück des Compositings eintauchen, egal ob es darum geht hin zu den fortgeschrittenen Techniken des hin zu den fortgeschrittenen Techniken des Compositings führt. In ansprechenden, schrittweisen Tutorials werden Sie die Geheimnisse der Beleuchtung lüften, die Wunder von HDRI und Himmelstexturen erkunden und in das Herzstück des Compositings eintauchen, , diesen Melodiestil zu beherrschen , Erlebe die Erie-Aura in dunklen Szenen oder enthülle die Geheimnisse der Zyklen. Wenn du diesen Kurs zusammenstellst , erschließt du dir ein neues Reich der Kreativität. Die Anweisungen sind klar, der Prozess macht Spaß und die Veränderung Ihrer Fähigkeiten wird geradezu dramatisch sein Dies ist nicht nur ein Kurs, sondern eine Referenz, um Ihre zukünftigen Projekte zu beleuchten. Das Rendern wird weniger einschüchternd und spannender. Und glauben Sie nicht, dass wir nur Zyklen verwenden werden , um all das zu erreichen Wie Sie sehen werden, werden wir beide Render-Engines verwenden Ihnen dabei ihre Stärken und Schwächen zu zeigen. Bleiben Sie also bis zum Ende der Einführung und lassen Sie mich Ihnen zeigen, warum. Jedes Projekt, das Sie von nun an erstellen , wird dieses professionelle Erscheinungsbild haben. Zuallererst, ist Beleuchtung eine Grundvoraussetzung? Ganz am Anfang werden wir uns mit den Grundlagen der Beleuchtung befassen. Dies ist der beste Ausgangspunkt, wenn Sie Blender noch nicht kennen. Wie hier gehen wir auf all die verschiedenen Lichtquellen ein, wie sie in Szenen verwendet werden, sowie auf ausführliche Demonstrationen. Als nächstes kommt HDRI-Beleuchtung. Erste Gelegenheit, einzusteigen und einer voreingestellten Szene zu folgen Er wird beauftragt, Ihre eigene Lichtquelle mitzubringen, sie in Ihre Szene zu integrieren und worauf Sie achten müssen, wenn Sie Ihre eigenen HDRIs finden Geben Sie mir Sky Texture. Hier werden Sie lernen, dass Blender einige großartige Tools direkt in die Software integriert hat , von denen eines die Himmelstextur ist Erfahren Sie, wie Sie Ihre Szene entweder in einem Pixellicht oder in einem realistischen Sonnenuntergang beleuchten können, ohne etwas außerhalb von Blender herunterladen zu müssen. Was ist, wenn Sie im Tune-Stil rendern möchten? Nun, das haben wir im Kurs auch behandelt. Sie werden lernen, wie Sie jede Szene aufnehmen und mit nur wenigen Klicks das klassische Comic-Look und -Feeling kreieren das klassische Comic-Look und können. Wir könnten keinen Lichtkurs machen ohne dunkle Szenen und Horrorszenen zu behandeln. In diesem Teil beginnen wir wirklich, noch besser zu werden. Sie werden in die Verwendung von Emissions- und Volumenmetriken eingeführt Emissions- und Volumenmetriken Und wie man wirklich Nacht- und Dunkelszenen kreiert. Wenn du ein Fan der Resident Evil-Reihe bist und diesem dunklen, aber tollen Stil nacheifern möchtest , dann ist dies vielleicht der richtige Bereich für dich, du hast in den letzten Jahren YouTube Sie werden bestimmt diese erstaunlichen, isometrischen, stilisierten und doch einfachen Modelle durchqueren, stilisierten und doch einfachen Modelle die jemand in einer Stunde kreiert trotzdem umwerfend gut aussehen Nun, das ist hauptsächlich auf Dreipunktbeleuchtung zurückzuführen, und wir werden die gesamte Grundlage dafür schaffen, diesen Ort einzurichten. Unabhängig vom Modell werden Sie in der Lage sein, eine wunderschöne Szene zu rendern . Und jetzt fangen wir an, mit dem grundlegenden Compositing wirklich zum Kern des Kurses zu Dies wird Ihre erste Einführung in den Blender Compositor sein . Ganz einfach, es ist ein Game Changer und Jahre gebraucht, bis ich mich mit diesem Teil von Blender überhaupt befasst Und meine Arbeit hat darunter gelitten. Keine Szene wird jemals so gut aussehen, wie sie ohne die Hilfe von Composite aussehen kann. Der Compositor bringt auch eine Fülle von Komplexität weshalb dieser Abschnitt für Anfänger nur die leichteste Übung sein wird Wir könnten keinen Licht- und Rendering-Kurs abhalten, ohne uns mit Innenräumen und guten Strahlen Ich meine, sie sind wirklich ein fester Bestandteil der Drei-D-Modellierung. Und ich sehe so viele gerenderte Szenen von Schlafzimmern oder Wohnräumen, die einfach flach, steril und wenig inspirierend aussehen flach, steril und wenig Nun, das wird nicht mehr passieren, da dieser Teil die Art und Weise, wie Sie sich diesen Szenen nähern, wirklich verändern wird wie Sie sich diesen Szenen nähern Darüber hinaus behandeln wir Sonnenstrahlen und wie Sie Ihre eigenen Innenräume mit realistischer Beleuchtung zum Leuchten bringen können. Der nächste Teil des Kurses befasst sich mit Studiobeleuchtung. Ein entscheidender Aspekt beim Rendern in Blender. Insbesondere wenn Sie die EV-Render-Engine verwenden, die für schnelle und beeindruckende Ergebnisse bekannt ist, wenn Sie Produkte oder Autos für Kunden rendern oder einfach nur ein realistisches Aussehen anstreben, oder einfach nur ein realistisches Aussehen anstreben um Ihre Assets zu präsentieren. Dieser Abschnitt ist für Sie konzipiert. Wir beginnen mit den Grundlagen und gehen schrittweise zu fortgeschritteneren Techniken über. Dabei bleibt es fesselnd und leicht nachzuvollziehen. Die EV-Engine ist ein hervorragendes Werkzeug, um schnell Renderings in guter Qualität zu erzielen In diesem Abschnitt erfahren Sie wie Sie das Beste daraus machen können Dieses Modul soll Sie über die Grundlagen hinaus führen und Ihnen helfen, Ihren Renderings eine professionelle Note zu verleihen Am Ende dieses Abschnitts werden Sie ein besseres Verständnis von Studiobeleuchtung haben und sich das Wissen aneignen , um Ihre Rendering-Projekte in Blender zu verbessern abschließend zum letzten Teil von V: Die Zusammenstellung dieses Kursteils ist der Höhepunkt unserer Reise mit EV, mit dem Ziel, all das, was Sie gelernt haben, in einem professionellen und auffälligen Resort zusammenzuführen in einem Das wird das Juwel in Ihrem Portfolio sein , das der Arbeit eines erfahrenen Künstlers ähnelt Er wird alles, was wir bisher gesammelt haben, nehmen und zu einem kompletten Loch zusammenfügen Wir werden uns mit Beleuchtung, Rendern und Compositing befassen und, was noch wichtiger ist, den Grundstein für wirklich hervorragende Renderings legen den Grundstein für wirklich hervorragende Dieser Abschnitt bietet Ihnen die Tools , mit denen Sie in der V-Render-Engine hervorragende Ergebnisse erzielen können, und zeigt, wie Sie diese verschiedenen Elemente nahtlos miteinander diese verschiedenen Ziel ist es, die Voraussetzungen für beeindruckende Renderings und Ihnen die notwendigen Fähigkeiten zu , um die EV-Engine zu beherrschen Damit ist dieser Abschnitt ein wichtiger Knotenpunkt in unserem Lernpfad Am Ende dieses Moduls ist es das Ziel, über ein umfassendes Verständnis zu verfügen, das es Ihnen ermöglicht, verschiedene Projekte professionell zu bearbeiten . Der letzte Teil des Kurses wird sich mit dem Zusammensetzen von Zyklen befassen. Dies wird die Voraussetzungen für zukünftige Projekte schaffen. Wir zeigen Ihnen in den richtigen Händen wie jedes Projekt zu einem Meisterwerk werden kann. Decking, Layering wie Ambient Occlusion sowie andere Kanäle wie Diffuse Dieser Teil des Kurses legt wirklich den Grundstein dafür, was in Blender möglich ist . Wir bringen all diese Notenbäume mit Sky-Chet-Knoten, Ebenen und Compositing zusammen, um zum Abschluss einen Unterschied zwischen Tag und Nacht zwischen Amateur-Rendern und professionellen Renderings zu machen einen Unterschied zwischen Tag und Nacht zwischen Amateur-Rendern und Grundstein dafür, was in Blender möglich ist. Wir bringen all diese Notenbäume mit Sky-Chet-Knoten, Ebenen und Compositing zusammen, um zum Abschluss einen Unterschied zwischen Tag und Nacht zwischen Amateur-Rendern und professionellen Renderings zu machen. auf meine Anfänge mit Blender zurückblicke, die jetzt über zehn Jahre zurückliegen, wünschte ich, dieser Kurs wäre verfügbar gewesen . Er hätte mir viel Zeit gespart meine Fortschritte erheblich beschleunigt Dieser Kurs soll Ihnen helfen, von der Erstellung von Planszenen zum Rendern auffälliger Projekte überzugehen Planszenen zum Rendern auffälliger Projekte Es ist eine Gelegenheit, Ihre Blender-Reise zu bereichern und Ihre kreativen Träume in die Realität umzusetzen. Indem Sie sich für diesen Kurs anmelden. Sie machen einen Schritt auf dem Weg, ein besserer Blender Artist Lassen Sie sich diesen Kurs nicht entgehen. Ersparen Sie sich jahrelanges Ausprobieren mit diesem Kurs Sie werden zurückblicken und froh sein , dass Sie sich für uns entschieden haben. Machen Sie also diesen Sprung, werden Sie ein Blender-Artist und beginnen Sie , Ihre Träume in die Realität umzusetzen . Vielen Dank an alle. 2. Grundlagen der Beleuchtung von Blender – Flächen-, Punkt-, Spot- und Sonnenquellen: Willkommen bei Blender Lightning und Compositing für Anfänger Und dies wird Ihre zentrale Anlaufstelle für Lichtszenen im Blender Concreted-Kurs Was ich mir damals gewünscht hätte, nicht einmal als ich anfing, sondern auch Jahre später, als ich immer noch nicht verstanden hatte, wie man eine Szene richtig beleuchtet Ich muss zugeben, dass die Beleuchtung damals ziemlich einfach war und das hat sich wirklich in meinen Szenen gezeigt Wir nicht mehr, wie Sie in diesem Kurs sehen werden. Also ein paar Dinge, bevor es losgeht. Wir werden Blender 3.6 verwenden. Aber ehrlich gesagt, egal, ob es sich um einen Blender von drei Jahren handelt oder ob Sie diesen Kurs in Zukunft belegen werden, es wird immer noch auf die gleichen Einstellungen und Techniken ankommen , wie sie seit Jahrzehnten und nicht seit Jahren verwendet werden , und den Kurs in immer schwierigere Abschnitte unterteilt Schwieriger ist zwar nicht das richtige Wort, es geht im Grunde darum , das Gelernte zu nehmen und mehr Tiefe darauf zu legen , um ein besseres Ergebnis Wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen, werden Sie sehen, dass es ein Punktlicht gibt, und meisten Leute, die Licht haben , werden es einfach gegen eine Sonne austauschen. Das ist gut für eine sehr einfache Szene um zu überprüfen, wie die Dinge aussehen, aber nicht wirklich gut für etwas anderes. Aber all das, das Boot muss sich in diesen wenigen Stunden ändern . Und ganz ehrlich, am Ende dieses Kurses werden Ihre eigenen Szenen nie wieder dieselben sein. Sie werden auch sicher sein, dass Ihre Renderings viel professioneller aussehen und sich überall dort abheben wo Sie Ihr eigenes Kunstwerk platzieren Bevor ich gleich loslegen kann, habe ich ein fantastisches Download-Paket bereitgestellt Und machen Sie sich keine Sorgen, wenn das ein bisschen anders aussieht als das, was Sie haben, denn es können noch Dinge hinzugefügt werden. Ich hoffe, dass auch etwas Studiobeleuchtung da drin ist. In der endgültigen Version wird das also drin sein. Nun, dieses Download-Paket ist ziemlich groß, was die Dateigröße angeht, aber oh Junge, es enthält einige tolle Dinge , die du verwenden kannst. In jedem Teil wird es ein Paket geben. Und in diesem Paket wird es eine Beispieldatei geben. ich darauf klicke, sagen wir diese hier, aber wenn du darauf klickst, wirst du sehen, dass es eine Beispieldatei gibt. Es gibt auch eine Projektdatei und es gibt Ressourcen. Jetzt wird die Beispieldatei sein, wonach wir eigentlich streben, also in diesem Fall wird es ein Freestyle-Rendering sein In der Projektdatei erhalten Sie tatsächlich das komplette Projekt abzüglich der Beleuchtung, des Renderns und des Jetzt besteht unsere Aufgabe darin , die Projektdatei an die Beispieldatei anzupassen, sodass Sie, Sie ein Modell oder Ihr eigenes Modell haben, echte praktische Erfahrung damit sobald Sie ein Modell oder Ihr eigenes Modell haben, echte praktische Erfahrung damit haben, wie Sie es einrichten und auf haben, wie Sie es einrichten verschiedene Arten beleuchten Jetzt wird es innerhalb der Ressourcen nur noch wenige Ressourcen geben, und in den meisten Fällen wird es sich bei den Ressourcen beispielsweise um HDRI handeln Also Lichttextur in Echtzeit. Jetzt werden Sie feststellen, dass das Download-Paket tatsächlich nummeriert ist. Und das liegt daran, dass ich den Kurs in die ersten Abschnitte aufgeteilt habe, die sich mit den Grundlagen befassen, zwei komplexere Beleuchtung und die letzteren Abschnitte mit Rendern, Verlegen und Zusammensetzen. Sie sehen, um wirklich zu verstehen, wie man ein großartiges Rendering macht, muss man verstehen, dass es nicht nur um Beleuchtung geht, dass es tatsächlich drei Dinge sind, die zusammen ein fantastisches Resort ausmachen So funktionieren alle Filmstudios und Spiele mehr oder weniger bis zu einem gewissen Grad. Wenn wir Filme aufnehmen, haben wir eine Hauptaufnahme, die dann Bild für Bild gerendert wird, wobei die Verwendung von Licht erlaubt ist, darüber hinweggegangen wird, zusammengesetzt und dann schließlich gelogen und dann schließlich In Spielen dagegen gibt es normalerweise ein gewisses Maß an Beleuchtung und Weitwinkelung und etwas weniger Compositing, da sie in Echtzeit gerendert werden Abgesehen von der Tatsache, dass es keine Illusion gibt, ist die Beleuchtung in all diesen Medien eine Linie und würde im wirklichen Leben nicht auf diese Weise beleuchtet werden Und wenn du erst einmal anfängst, das zu verstehen, wirst du sehen, wie sich deine eigenen Renderings und Spiele wirklich Ein kurzes Beispiel, bevor wir weitermachen, wäre, in einem Spiel, das Sie erstellt haben, eine Su und dann vielleicht ein HDRI haben, was eigentlich aus zwei Lichtquellen besteht Dann haben Sie vielleicht ein gewisses Maß an Komposition in Bezug auf den Kontrast oder die Helligkeit innerhalb des Schließlich hätten Sie einige normale Maps und Umgebungsokklusion auf Ihren Texturen oder vielleicht etwas überflüssiges, oder vielleicht etwas überflüssiges, direktes Licht All das fügt sich zu einem Bild zusammen , das Sie selbst erstellt Das ist die Macht der Beleuchtung, weit entfernt von einem einfachen Punktlicht. Okay, also endlich, nach dieser Einführung , von der ich hoffe, dass Sie etwas lernen und wenn Sie nichts anderes dazu animiert, den Kurs zu beginnen, lassen Sie uns gleich mit dem ersten Ich werde auf Lighting Basics klicken. Und Sie werden feststellen, dass es in diesem Fall nur ein Projekt gibt. Wenn wir nun auf das Projekt klicken und auf die Blend-Datei doppelklicken , öffnen wir sie. Ich ziehe es rüber, und das ist es, worauf wir tatsächlich stoßen. Also lass uns zuerst rüberkommen und sie einfach verstecken. Wie Sie sehen können, ist das nur eine einfache Szene. Wir haben ein Flugzeug, das herausgezogen und dann einfach an jeder Seite angehoben wurde. Im Moment, wie Sie hier sehen können, befindet sich das auf der EV-Render-Engine. Wir können das also einfach auf Renderoptionen klicken und schon haben Sie so etwas , wo es keine Lichtquelle gibt. Kommen wir jetzt rüber und der erste wir uns ansehen werden, ist die Sonne. Das ist also die meiste Zeit. Die Sonne ist das, was jeder nutzen wird. Sobald du das hier sehen kannst , ist hier meine Sonne. Und egal, wo ich das hinstelle Wenn ich also drücke, wirst du sehen, dass sich die Beleuchtung nicht ändert. Die einzige Möglichkeit, dass sich die Beleuchtung tatsächlich ändert, wenn Sie R und Z drücken, und Sie können jetzt sehen, dass sich das tatsächlich ändert. Das liegt daran, dass die Sonne tatsächlich eine unendliche Lichtquelle ist . Was bedeutet, egal wo ich es hinstelle, wie im echten Leben, du wirst am Ende überall Sonnenschein haben. Mit anderen Worten, auch wenn die Sonne nicht wirklich in dein Zimmer scheint, wo du bist, und es Tag ist, wird es dort immer noch Licht geben. Und das liegt daran, dass die Sonnenenergie im Grunde von allem abprallt Deshalb ist tagsüber alles beleuchtet. Und Sie haben es tatsächlich schwer, den Sonnenschein auszublenden. Vergleichen Sie das mit etwas wie einer Kerze, die keine unendliche Lichtquelle ist. Es gibt einen Bereich, der angibt, wie weit das tatsächliche Licht reicht. Dann sprichst du über so etwas wie ein Scheinwerferlicht. Und je stärker das Scheinwerferlicht ist, desto weiter wird es reichen. Aber keiner von ihnen ist wirklich wie die Sonne, die, wie gesagt, eine unendliche Lichtquelle ist. Das sind also die Grundlagen der Beleuchtung. Dies ist das erste Licht, das die meisten Menschen tatsächlich benutzen. Und Sie können sehen, obwohl ich es hinter diese Wand gestellt habe, tut es nichts daran, wie hell es ist oder wie es tatsächlich beleuchtet Sie werden auch sehen, dass es tatsächlich einige Probleme gibt Jeder Blitz bringt einige Probleme mit sich. Und bis Sie tatsächlich wissen, wie man diese Dinge repariert, die Sie im Laufe des Kurses etwas ausführlicher finden werden. Nun, bevor wir weitermachen, kommen wir tatsächlich zur Sonne. Und auf der rechten Seite finden Sie die Option, die normalerweise unter einer Glühbirne steht. Sobald Sie also auf Ihre helle Sauce geklickt haben, haben Sie eine Glühbirne über der rechten Seite Hier werden nun all Ihre Optionen sein. Sie werden also im Grunde alle Optionen haben , die Ihnen die Lichtquelle bietet. Bei der Sonne können wir zum Beispiel die Farbe ändern, sodass wir mit der Farbe herumspielen können. Wir können es auch dunkler machen, wie Sie sehen können. Generell gilt, dass bei hellen Saucen, wenn man etwas Dunkleres zubereitet , die Farbe nicht wirklich dunkler wird Es dämpft lediglich, wie hell das Licht Aber wir haben auch die Stärke da, also können wir die Stärke wirklich erhöhen Ich werde sie nur für die Sonne erklären , da so ziemlich alle Lichtquellen so eingerichtet sind . Wenn wir uns also diffuse Strahlung ansehen, nun, was die Diffuse bewirkt, beeinflusst sie tatsächlich die Reflexion von Licht von einer Oberfläche, sodass ein einfallender Strahl in vielen Winkeln reflektiert wird und nicht nur in einem Winkel, wie es bei nicht nur in einem Winkel der Spiegelreflexion der Fall Mit anderen Worten, es kommt tatsächlich nach unten und es in vielerlei Hinsicht ausgeglichen, um die Schatten und das Material zu bilden Nehmen wir an, es handelt sich um ein Metallmaterial, Sie würden sehen, wie es auf realistische Weise von ihm abprallt Jetzt können wir tatsächlich die Art und Weise ändern , wie die Beleuchtung hier funktioniert. Das wird sich also auf die gesamte Szene auswirken. Im Allgemeinen wollen wir das nicht wirklich tun. Was wir tun wollen, ist, ein Material auf materieller Basis zu beeinflussen. Es sei denn, Sie haben ein Spiel, bei dem Sie möchten, dass es tatsächlich auf eine bestimmte Art und Weise funktioniert. Mit anderen Worten, wenn ich das leiser drehe, je niedriger es ist, können Sie sehen, desto weniger reflektierend wird das Material. Jetzt das Spiegelglas, das hier, das ist tatsächlich Wasser Wenn ich meine Lichtquelle herüberbringe, können Sie sehen, wenn ich das etwas weiter nach unten richte, können Sie sehen, dass das tatsächlich Wasser ist Im Moment ist es eigentlich ziemlich schwierig , Wasser zu verarbeiten. Wenn ich das tatsächlich herüberbringe, können Sie sehen, dass es keinen Unterschied macht. Wenn ich das runterbringe, sieht es immer noch nicht nach Wasser aus. Und tatsächlich braucht Wasser viel mehr als nur eine einzige Lichtquelle, um tatsächlich zu funktionieren. Sie können auch sehen, dass in so etwas wie einem Blender die Dinge nicht so funktionieren wie im wirklichen Leben. Mit anderen Worten, das ist Licht in diesem vermeintlichen Wasser. Aber du hast keine Ätzmittel, du hast keine Lichtstrahlen, die da hindurchgehen Und der Grund dafür ist, dass es sich nicht wirklich um ein festes Objekt Es ist nur ein Flugzeug. Es ist ein Flugzeug mit anderen Flugzeug, das an der Seite herumfliegt, und einem Flugzeug darunter. Spekulationen sind genau das was Sie brauchen, wenn Sie kontrollieren wollen , wie Ihr eigentliches Wasser innerhalb der Szene aussieht und nicht, Sie wissen schon, eins zu eins auf Materialbasis Mit anderen Worten, wenn Sie das Material der gesamten Szene dort ändern möchten , werden Sie hier tatsächlich mit der eigentlichen Spekulation herumspielen mit der eigentlichen Spekulation herumspielen Ich empfehle wirklich nicht, eines davon zu verwenden , es sei denn, Sie möchten wirklich, wirklich in die Tiefe gehen, eine Szene beleuchten und so sein, als ob das für Anfänger ist und das werden wir nicht wirklich tun Die Lautstärke ist dafür da , wenn man Dinge wie Nebel einstellt, und so würde sich das Licht dann ausbreiten. Nun, wir haben in dieser Szene keine Lautstärke eingerichtet, aber das ist es, was Sie verwenden würden, wenn Sie die Kontrolle über die gesamte Szene haben möchten , wenn es um, Sie wissen schon, Lautstärke oder Wolken geht . Nun, was ist der Winkel dafür, wenn Sie hier einen wirklich weicheren, echten Schatten haben wollen , Sie können sehen, wenn ich das anspreche, haben wir am Ende viel, viel weichere Und tatsächlich ist dies wahrscheinlich der praktischste innerhalb einer Gesamtszenenbasis Manchmal möchte man solche wirklich, wirklich harten Schatten vielleicht nicht . Und manchmal möchten Sie sie vielleicht nur ein wenig weicher machen , damit Sie damit herumspielen und den tatsächlichen Unterschied erkennen können den tatsächlichen Unterschied erkennen In der nächsten Lektion werden wir nur kurz über die Schattenverzerrung sprechen Und dann werden wir weitermachen und diese anderen Lichtpunkte besprechen. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat die erste Lektion gefallen. Ich hoffe, du bist bereit, viel zu lernen und wir sehen uns in der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 3. Beleuchtungseigenschaften in Blender-Techniken und Anwendungen: Willkommen zurück alle. Um die Beleuchtung und das Compositing für vier Anfänger zu kombinieren die Beleuchtung und das Compositing für vier Und hier haben wir aufgehört. Gehen wir jetzt runter und schauen uns die Schatten an. Also im Grunde genommen können wir Schatten anklicken oder sie ausschalten. Wenn Sie also nicht möchten, dass Ihre eigentliche Lichtquelle Schatten erzeugt, aber trotzdem das Licht hat, können Sie sie tatsächlich ausschalten. Die Schattenverzerrung ist interessant und sollte bei all diesen Optionen sparsam eingesetzt werden Nun, sie werden nicht wirklich oft verwendet , es sei denn, Sie möchten wirklich, wirklich winzige Kleinigkeiten in Ihrer Szene oder in Ihrem Spiel oder so etwas verfeinern winzige Kleinigkeiten in Ihrer Szene oder in Ihrem Spiel oder so etwas Und im Grunde geht es bei der Voreingenommenheit wie weit dieser tatsächliche Schatten herauskommt. Wir haben also ein gewisses Maß an Kontrolle darüber, wie weit dieser Schatten herauskommt. Nehmen wir an, ich setze das auf 50. Sie können sehen, dass es hier tatsächlich weiter herausgeholt wird Nehmen wir an, wenn ich es auf 100 setze, kannst du sehen, dass es eine winzige, winzige Linie hat Völlig unrealistisch, aber Sie möchten das vielleicht in bestimmten Fällen, also lassen Sie uns das wieder auf einen Fall setzen Schauen wir uns nun die kaskadierende Schattenkarte an. Nochmals, wahrscheinlich nicht etwas , das Sie verwenden werden, aber ich werde erklären, was es ist den Cascading Shadow Maps handelt es sich also um eine Technik, mit der Schatten in großen Außenszenen oder in Szenen mit erheblichen Tiefenunterschieden effizienter gerendert Schatten in großen Außenszenen oder in Szenen mit erheblichen Tiefenunterschieden effizienter großen Außenszenen oder in Szenen mit erheblichen Tiefenunterschieden werden können Das könnte zum Beispiel ein Berg sein, der bis zum Grund reicht Und es unterteilt den Teil der Szene, der für die Kamera sichtbar ist , in mehrere Kaskaden Wenn ich also tatsächlich komme und das aufsetze, das ganz einfach in Aktion sehen, wenn Sie zum Vertrieb kommen und ganz nach unten fallen lassen Sie können jetzt sehen, dass der Schatten, wenn er herunterkommt , tatsächlich näher an den Rand der eigentlichen Wand heranrückt . Auch hier werden wir das nicht verwenden, es erklärt nur, was diese Funktionen sind. Nun, Kontaktschatten, sie könnten tatsächlich wichtig sein. Wenn Sie zum Beispiel wirklich realistische Schatten haben möchten, ist das leistungsstark Wenn wir Kontaktschatten hinzufügen, werden Sie jetzt sehen, dass wir tatsächlich einige Schatten vom eigentlichen Wasser bekommen einige Schatten vom eigentlichen Wasser Sie können also auf der Rückseite von hier diese tatsächlichen Schatten sehen. Und wieder haben wir so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Auch hier werden wir das nicht wirklich verwenden. Das sind also so ziemlich, wie Sie sehen werden, die tatsächlichen Optionen aller Lichtquellen. Lassen Sie uns nun weitermachen und wir werden diese Sonne vor dem Weg verstecken und kommen zu unserer nächsten Lichtquelle, die wir jetzt das Punktlicht besprechen werden. Nun, Punktlichter, diese sind wirklich wichtig, weil wir sie verwenden können , um Dinge wie Kerzen herzustellen, oder wir können sie auch sehr einfach mitflackern Sie können also wieder sehen, dass wir Schatten haben, wir haben Kontaktschatten, die wir einschalten können Auch hier werden sie nicht so stark sein wie die Sonne selbst, die eine unendliche Lichtquelle ist. Und wieder haben wir so ziemlich die gleichen Optionen. Wir können sie auch einschalten, und wir haben den Radius hier. Nun der Radius, wenn wir ihn erhöhen , wie Sie sehen können, wirkt er sich tatsächlich auf den Radius der Lichtquelle aus. Und es hellt es auch wieder auf. Wenn wir das ausschalten, beiden hier zu Kugeln ineinander greifen, werden Sie sehen, dass die Lichtquelle tatsächlich so aussehen würde Nun, Sie können dort auf dem Punktlicht kein Licht sehen, aber was Sie sehen können, sind die Reflexionen und das tatsächliche Licht Es ist also nicht so, dass eine Kerze flackert , wo man tatsächlich eine Lichtquelle sieht Diese tatsächlichen Punktlichter werden eher für Illusionen als für ein tatsächlich beleuchtetes Objekt verwendet , wenn Sie das verstehen können Mit anderen Worten, in einer Kerze hätte man eine Lichtquelle, bei der es sich wahrscheinlich um eine Art Emission handeln würde . Und dann hätte man um diese Lichtquelle herum tatsächlich so etwas wie ein Punktlicht. Und dann würdest du den Radius je nach erhöhen. Nehmen wir an, das ist eine Kerze. Lassen Sie uns das so orange machen. Und jetzt können Sie sehen , dass es tatsächlich so aussehen würde. Nun, natürlich auch dieses Material, es hat eine Menge, wenn wir zu Material in diesem Teil gehen, können Sie auch sehen, dass, wenn Sie mit der tatsächlichen Reflexion herumspielen , Sie sehen können, dass die Rauheit ziemlich hoch ist und das hat tatsächlich diesen Effekt auf die eigentlichen Wände In dem Moment, in dem ich es aufdrehe, können Sie sehen, dass es viel realistischer aussieht Die andere Sache, die Sie sehen werden, wenn wir wieder darauf klicken, zu unserer Lichtquelle zurückkehren, ist, dass, wenn wir sie tatsächlich nach oben oder unten drehen, Sie sehen werden, dass wir hier tatsächlich flackern Mit diesen echten Lichtquellen können wir tatsächlich reingehen und etwas Lärm machen Mit anderen Worten, es wird die Stromversorgung auf und ab, hoch und runter, hoch und runter schalten, sodass sie tatsächlich flackert wie eine echte Dafür verwenden wir diese Lichtquellen also hauptsächlich. Die andere Art, wie wir diese Lichtquellen verwenden , ist an Orten , an denen wir ihnen etwas mehr Licht geben möchten. Also zum Beispiel, wenn wir unsere Sonne zurückbringen. Also, wenn es meinen Sohn zurückbringt. Jetzt will ich ein bisschen mehr. Nehmen wir an, es ist ein wirklich dunkler Ort in dieser Ecke, und ich möchte ihn ein bisschen heller dann kann ich das einfach aufdrehen und ein bisschen mehr Licht auf diesen bestimmten Bereich geben, anstatt den Kontrast oder die Helligkeit der Gesamtszene zu verwenden . Es könnte also irgendwo eine Gasse sein , in der du eine Lichtquelle hast, aber sie ist einfach nicht hell genug und du willst die Szene nicht mehr aufhellen, dann ist es wahrscheinlich eine gute Idee für so etwas, Punktlichter einzubauen . In Ordnung, also lass uns jetzt weitermachen. Wir schalten unsere Sonne aus, wir schalten unser Punktlicht und dann kommen wir zu unserem Spotlicht. Jetzt ist unser Rampenlicht, wie Sie es wahrscheinlich im Pixar-Film gesehen haben, dort, wo das eigentliche Rampenlicht steht, genau das, was Sie erwarten würden Es ist also wirklich, wirklich nett, wenn du willst Du bringst ein wirklich schönes Licht in eine Szene, in der es sich auf etwas konzentriert, sagen wir, wie unsere Indiana-Jones-Szene in der es die Säule war und obendrein das eigentliche Idol Dann ist das die Beleuchtung, die sie verwenden werden, sie werden das Licht auf das eigentliche Idol fokussieren Und sie werden hier wahrscheinlich einige Volumenmetriken verwenden, um echte Gottesstrahlen oder sogar einige Staubpartikel zu erzeugen, die im Licht des Scheinwerfers glitzern Also hier werden sie tatsächlich verwendet. Dies ist wahrscheinlich das am wenigsten verwendete Licht , da es sich um ein sehr spezialisiertes Licht handelt. Es ist nicht etwas, das Sie an vielen Orten verwenden werden , und normalerweise, zumindest für mich, werde ich mich eher einem Punkt- oder Flächenlicht als dieser Art von Beleuchtung zuwenden . Okay. Also, wenn wir weitermachen, haben wir tatsächlich unser Gebietslicht. Das ist eigentlich meine Lieblingslichtquelle , denn was man damit machen kann, sieht man, dass es sich nicht um eine unendliche Lichtquelle handelt. Wenn ich sie also nach unten bewege, funktioniert sie in Echtzeit mit Elektrofahrzeugen. Und Sie können auch sehen, dass dies die Hauptsache ist , die Sie verwenden werden, Dreipunktbeleuchtung, also das ist wie bei Ihren isommetrischen Szenen und Gebäuden, Sie werden das auch verwenden Ich mag dieses Licht , weil wir viel Kontrolle darüber haben , wie das Licht tatsächlich Mit anderen Worten, man kann im Moment sehen, dass es quadratisch ist. Aber ich kann tatsächlich einfach kommen und das gegen eine CD austauschen. Und wenn ich es dann herunternehme, wie Sie sehen können, ist das die Art von Effekt. Wenn ich das damals auf Ellipse, Ellipse ändere, ändern wir es auf Quadrat und verschieben quer, damit wir es aufnehmen können. Da haben wir's. Das können wir sehen, wenn ich dann die Leistung herunterdrehe, oder lass es uns auf sagen wir 2020 reduzieren. Das scheint ein bisschen niedrig zu sein, sagen wir 100. Lass uns das versuchen. Und da haben wir's. Das ist die Art von Effekt, die wir erzielen können, nämlich wirklich, sehr weiches Licht. Das andere Gute an diesen ist, dass Sie tatsächlich viel leistungsfähiger steuern können viel leistungsfähiger , wie weich die tatsächliche Beleuchtung ist. Mit anderen Worten, wenn ich dieses Quadrat kleiner mache, wie Sie sehen, wird es jetzt zu einer viel, viel schwierigeren Kante. Und wenn ich das anspreche und es größer mache, können Sie jetzt sehen, dass das Licht zu viel, viel weicheren Schatten wird Und deshalb ist es eigentlich das perfekte Licht für Dreipunktbeleuchtung, weil man so viel Kontrolle über die tatsächlichen Schatten hat über die tatsächlichen Schatten Also lass es uns jetzt einfach runterholen. Also lass es uns zurückziehen. Also lass es uns viel heller machen. Lass uns auf vielleicht 5.000 setzen. Lass es uns richtig hell machen. Also, lass uns den Würfel hierher bewegen. Sie können also sehen, dass die Beleuchtung des Würfels hier in diesen Richtungen ausgeht. Und jetzt können wir sehen, dass, wenn ich es näher bringen würde, G, es näher bringen würde. Und dann, wenn ich es kleiner machen würde, also jetzt können Sie sehen, dass wir die Kontrolle über diesen Schatten haben und ihn ein bisschen hervorheben und viel, viel weicher machen , wenn wir wollen Und das ist die Stärke von Flächenlichtern, und deshalb sind sie so wichtig für Stängel der nächsten Lektion werden wir tatsächlich zu unserer ersten Szene übergehen, werden wir tatsächlich zu unserer ersten Szene übergehen in der wir all diese Dinge, die wir gerade gelernt haben, in die Praxis umsetzen werden . Ich hoffe wirklich, dass Ihnen diese Lektion gefallen hat und wir sehen uns in der nächsten. Ich hoffe, du freust dich schon wieder sehr darauf. Fangen Sie in einer tatsächlichen Szene an. Alles klar, ich hoffe, es hat euch gefallen. Sehen Sie sich den nächsten an. Vielen Dank. Tschüss. 4. HDRI Skybox Beherrschung der Beleuchtung in Blender: Willkommen zurück an alle, um die Beleuchtung und das Compositing für vier Anfänger zu kombinieren Beleuchtung und das Lassen Sie uns nun weitermachen und zur Beleuchtung übergehen. Und wir werden uns den ersten eigentlichen Hauptteil des Kurses ansehen , nämlich die HDR-Beleuchtung. Lassen Sie uns das also öffnen. Wir haben ein Projekt und wir haben ein Beispiel. Das Projekt, was ich machen werde , ist, dass ich an dem Projekt arbeiten werde. Und neben mir auf meinem anderen Bildschirm werde ich tatsächlich das eigentliche Hauptbeispiel sehen. Aber du kannst das Beispiel öffnen und sehen, wohin es dich führen wird. Lassen Sie uns also beide öffnen damit Sie eine Vorstellung haben, bevor wir beginnen. Lassen Sie uns also das Projekt öffnen. Ich werde das rüberbringen und das ist die tatsächliche Szene, die du bekommen wirst. Und natürlich kannst du sehen, wenn wir es rendern, es ist genug drin. Und das ist im Grunde das, was Sie mit den meisten Szenen bekommen werden, auf die Sie stoßen werden. Und deine Aufgabe ist es, die Beleuchtung in diesen zu reparieren. Das ist großartig, nicht nur für den Fall dass Sie Ihre eigenen Szenen haben, die Sie tatsächlich erstellt haben, sondern auch für den Fall, dass Sie tatsächlich für ein Studio arbeiten oder an einem Spiel arbeiten und Ihre eigene Beleuchtung mitbringen möchten. Das ist großartig, weil dir viele, viele Optionen zur Verfügung stehen, um deine eigenen Modelle oder Spiele wirklich zur Schau zu stellen. Lassen Sie uns nun das eigentliche Beispiel öffnen. Wenn Sie das Beispiel öffnen, ist dies das Beispiel. Das ist es also, was wir erreichen werden, wenn ich das herüberbringe, wenn ich die Beleuchtung einschalte und wir zum Modeln übergehen, das ist es, was wir mit diesem hier tatsächlich erreichen werden. Sie können sehen, dass hier drüben eine wirklich, wirklich schöne Beleuchtung entsteht , die durch diese Stufen hindurch scheint. Und es sieht tatsächlich aus wie ein Dampf im Wüstenstil am frühen Morgen , für den wir uns hier entschieden haben. Nichts zu komplex oder so. Der wichtigste Punkt hier ist, Ihnen zu zeigen, wie H-Beleuchtung tatsächlich funktioniert. In Ordnung, also lass uns das jetzt auf meinen anderen Bildschirm legen. Was wir tun werden, ist, dass wir noch nicht damit anfangen werden, weil ich dir noch etwas anderes in diesem zeigen möchte . Sie werden auch ein Ressourcenpaket haben. Und im Ressourcenpaket wird es die eigentlichen HDs geben. Es wird auch ein HDRI-Setup geben. Jetzt ist dieser wirklich wichtig. Also diesen möchte ich, dass du ihn zuerst öffnest. Also, wenn ich das öffne, wirst du nichts sehen. Und das ist gut. Das solltest du sehen. Wenn Sie jetzt zur Schattierung übergehen und dann im Bereich Schattierung die Objekte sehen, wo Sie all Ihre wo Sie all Ihre Hoffentlich sind Sie sich dessen bewusst. Und wenn du zu der Stelle kommst, wo Wild steht, also wenn wir auf Wild klicken und ein bisschen herauszoomen, wirst du sehen, dass wir hier tatsächlich ein HDRI-Setup haben , das mit dem eigentlichen Kurs kostenlos sein wird Das ermöglicht Ihnen nun, Ihr HDRI zu kontrollieren, also die Rotation des HDRI, es ermöglicht Ihnen, Ihr HDRI einzubringen Und dann haben wir ein paar Optionen, die wir bei der Arbeit an unserer Wüstenszene durchgehen werden Arbeit an unserer Wüstenszene durchgehen Im Moment können Sie das nicht einfach nehmen C drücken und es dann einfach in Ihre andere Szene einfügen. So funktioniert das eigentlich nicht, also was wir tun werden, ist dass ich das schließen werde. Sie werden sicherstellen, dass Sie das irgendwo auf Ihrem Computer haben . Also lass uns das schließen. Also sag es nicht. Und dann werde ich das einfach weglegen und zu meiner Wüstenszene gehen. Und jetzt werde ich zur Datei kommen und dann rüber gehen, um sie anzuhängen Und jetzt will ich nur das HDRI-Projekt finden. Sie können also hier Ressourcen sehen, wir haben HDRI Und dann wirst du hier eine haben , auf der Welt Welt jetzt steht, das ist dieser Also Welt, wie du sehen kannst. Und wenn ich auf Welt klicke, kannst du sehen, dass das im Moment genau das ist, was in der Szene zu sehen ist. Aber wenn ich reinkomme, kann ich dem Projekt, das ich Ihnen gerade gezeigt habe, tatsächlich die Welt wegnehmen Projekt, das ich Ihnen gerade gezeigt habe, . Also doppelklicken Sie darauf. Und jetzt in dieser Szene, wenn ich zur rechten Seite rüberkomme , klicke ich die Welt runter. Ich habe tatsächlich HDRI eingerichtet. Und wenn ich das jetzt reinbringe, wirst du eine komplette Veränderung in unserer aktuellen Szene sehen eine komplette Veränderung in unserer aktuellen Nun, was haben wir eigentlich getan , dass wir das HDRI-Setup tatsächlich in unser Projekt aufgenommen haben , sodass Sie das in all Ihren eigenen Projekten tun können? Jetzt haben Sie die Macht , tatsächlich reinzukommen, in Welt zu gehen, und dann haben Sie das hier eingerichtet Was diese Einrichtung übrigens wirklich erstaunlich ist. Ich meine, es ist so einfach und praktisch. Und ich zeige dir jetzt, warum das so ist. Wenn wir also auf die rechte Seite gehen und das auf unsere gerenderte Ansicht setzen, können Sie im Moment sehen, dass wir eine solche Ansicht haben. Und das kannst du sehen, wenn ich reinkomme und die Stärke erhöhe. Wenn ich also die Stärke erhöhe, kannst du sehen, dass die Stärke tatsächlich steigt. Im Moment kann man eigentlich keinen Himmel sehen. Und der Grund dafür ist , dass dies tatsächlich mit einem Farbverlauf, einer Farbe und einem HDRI einhergeht Farbe und einem HDRI Kommen wir also zuerst zur Farbe und setzen sie in die Oberfläche ein Also was passiert, das ist dann tatsächlich diese BG-Farbe. Was ich für Ihre eigenen Szenen und Modelle tun kann, ist, Sie tatsächlich reinkommen und den Hintergrund hinter Ihrem tatsächlichen Modell oder Ihrer Szene ändern können, während Sie die HDR-Beleuchtung in Ihrem tatsächlichen Modell oder Ihrer Echtzeit beibehalten. Also habe ich das noch lauter gemacht. Sie können sehen, dass wir hier HDR-Beleuchtung haben, aber wir haben auch einen Farbverlauf dahinter. Lassen Sie uns nun eine Farbe oder einen Farbverlauf hinzufügen. Lass es uns jetzt auf Farbverlauf setzen. Lassen Sie uns reinkommen und es rötlich färben. Sie können jetzt sehen, dass wir auch einen tatsächlichen Farbverlauf haben . Lassen Sie uns jetzt auch rüber kommen Und was ich tun möchte, ist , das umzudrehen. Dreh das um, wie du sehen kannst. Es verändert die Art und Weise , wie unsere tatsächliche Beleuchtung eingerichtet ist Lassen Sie mich das jetzt ein bisschen leiser machen , weil ich denke, dass es im Moment ein bisschen zu hoch ist. Also so etwas in der Art. Also, machen wir es lauter wir ziehen es auch an. Und da haben wir's. Jetzt werden Sie feststellen, dass es im Grunde das Ganze beleuchtet. Und das ist die Sache mit HDRI-Beleuchtung. Wir haben nicht wirklich Schatten oder ähnliches, also müssen wir die auch noch oben vortäuschen Also, was wir jetzt tun werden, ist, ich werde es dir zeigen, lass es uns auf HD-Oberflächenbeleuchtung übertragen. Lass es laden und das ist es, was du bekommen wirst . Schauen wir uns jetzt den Himmel an. Wenn ich also vorbeikomme, kann ich sehen dass mein Sohn gleich hier drüben ist. Also generell, wo auch immer deine Sonne sein wird , da willst du deine tatsächliche Rotation der Sonne, des HDRI, platzieren deine tatsächliche Rotation der Sonne, des HDRI, Mit anderen Worten, wir drehen diese Runde, um sie dahin zu bringen, wo wir die Sonne haben wollen Und dann setzen wir auch eine Sonne ein. Also wenn ich herkomme und es einfach drehe, also wenn ich es so hinbringe und wenn du es langsam drehen willst, drücke einfach die Shift-Taste. Und das wird es viel langsamer drehen. Also werde ich es so weit bringen, bis meine Sonne scheint. Ich lasse die Schicht brennen und da ist meine Sonne. Und jetzt kannst du diese wunderschöne Beleuchtung sehen. Da kommen wir tatsächlich weiter. Und jetzt wollen Sie sehen , wie die Lichtstrahlen herunterkommen. Jetzt willst du eigentlich die Sonne reinbringen. Also werde ich einfach auf den Schichtdienst drücken. Kommen wir zur Lichtquelle und bringen wir eine echte Sonne rein. Und lassen Sie uns unsere Sonne in die richtige Linie bringen. Also im Einklang mit dieser tatsächlichen Lichtquelle hier drüben. Also, was ich tun werde, ist G zu drücken, also 7, um alles zu übertreiben. Drücken Sie dann G und ich werde meine Lichtquelle hier einsetzen , so wie es ist. Jetzt will ich es nur noch hochheben. Also werde ich nur die Umschalt-Leertaste drücken. Bring das Verschiebewerkzeug mit. Ich werde es so ansprechen. Und dann werde ich das jetzt tatsächlich rotieren. Wenn ich also reinkomme und das drehe, also X, drehen wir es um. Nur um sicherzugehen, dass das auf dem falschen Weg ist. Also steuert A. Oh y. Lass es uns so drehen. Und dann Kunst. Und lass es uns ein bisschen so drehen. Und jetzt schauen wir uns an, was wir da haben. Jetzt können Sie sehen, dass hier wunderschöne Schatten herunterkommen. Und Sie können sehen, dass diese Szene ziemlich gut beleuchtet ist. Nun ist die Sache so, dass sich die meisten Menschen darauf verlassen werden , dass ein HDRI die ganze Arbeit für sie Tun Sie das niemals, es wird nicht die ganze Arbeit für Sie erledigen. Du musst trotzdem reinkommen und mit der Beleuchtung herumspielen. Ich werde das nur ein bisschen drehen , damit es direkt die Stufen hinunterkommt , nah genug. Und dann werde ich einfach nachschauen und nachschauen. Sie können hier sehen, dass meine Beleuchtung meines HDRI nicht ganz stimmt. Also werde ich einfach Shift drücken und es leicht bewegen , also okay Damit bin ich zufrieden. Ich kann sehen, dass es jetzt aufgereiht ist. Jetzt muss ich einfach rüber zu meinem Sohn gehen. Also ist mein Sohn hier. Komm rüber zu der kleinen Glühbirne hier. Lass uns das zuerst auf zwei setzen . Also legen wir es auf zwei. Lass mich, lass es uns auf zwei legen , damit du sehen kannst, dass es viel mehr leuchtet. Lass es uns auch auf andere Weise etwas wärmer machen, ein bisschen gelber. Und wie Sie sehen, wenn wir das herunterfahren, wird es langsam etwas gelber. Und das ist es, wonach wir eigentlich auch suchen. Wir können reinkommen und diese Schatten ein bisschen leiser machen, wie Sie sehen können So können sie weniger scharf oder schärfer werden, je nachdem, was Sie wollen Und auf diese Weise haben Sie die Kontrolle darüber, wie scharf diese tatsächlichen Schatten sein werden Es ist übrigens sehr raffiniert, wenn Sie das tun. Aber du kannst jetzt sehen, was wir haben und es sieht schon nach einer ziemlich schönen Szene aus. Nun, die andere Sache ist , dass Sie in diesem Paket feststellen werden , dass ich auch zwei weitere Szenen eingebaut habe, zwei weitere HDRIs Und der Grund dafür ist, dass ich möchte , dass du vorsichtig bist, wenn du dir deine eigenen HDRIs besorgst Erstens sind alle HDRIs von sehr hoher Qualität und zweitens ist die Beleuchtung nicht immer die Beleuchtung nicht Mit anderen Worten, es ist nur falsches Licht eingebaut und sie sind Also dieser hier heute, EXR ist das wahre HDRI Es wurde tatsächlich irgendwo im Freien herausgebracht , wo die gesamte Beleuchtung abgebildet war Jetzt mögen einige von ihnen diese Nachtszene. Also lass uns die Nachtszene reinbringen, damit ich sie dir zeigen kann. Also werde ich das einfach zur Seite legen . Ich werde da reinkommen, wo mein Tag EXR ist. Mach das zu. Und dann werde ich es öffnen. Oh. Bevor wir das tun, übrigens, nur für den Fall, dass dein Model mal pink oder so ist, bedeutet das im Allgemeinen, dass das HDRI nicht eingeführt wurde Sie müssen also nur sicherstellen, dass Sie es mitbringen. Also werde ich auf Öffnen klicken. Ich gehe jetzt zu meinen Ressourcen. Ich werde die Nachtszene einbauen. Sobald ich die Nachtszene hinzugefügt habe, werden Sie sehen, dass wir tatsächlich einen kleinen Unterschied haben , ob ich jetzt tatsächlich zu diesem Licht komme. also nach rechts und zur Seite, drücken Sie die kleine Punkttaste und dann können Sie dorthin gehen, wo die Sonne steht. Die Punkttaste auf dem Ziffernblock neben der Null macht das Licht aus. Und Sie können von dieser Nachtszene aus sehen, dass von dort wirklich keine Lichtquelle kommt. Das Schlimmste ist auch, dass Sie sehen können, dass dieser Hintergrund eine wirklich, sehr niedrige Auflösung hat, wirklich, wirklich schlechte Qualität hat und es sich einfach nicht lohnt, ihn zu benutzen. Stellen Sie also sicher, dass, wenn Sie in einer Szene HDRI, Sie wissen schon, zur Beleuchtung der Szene verwenden, sicherstellen, dass sie von hoher Qualität ist und dass sie tatsächlich über die richtigen Lichtquellen verfügt Gehen wir nun zum letzten, nämlich Wicher. Also lass es uns öffnen. Gehen wir zurück zu den Ressourcen, die wir einbringen. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich eine Lichtquelle gibt, aber wenn wir das etwas leiser stellen, können Sie sehen, dass es nicht sehr realistisch ist. Mit anderen Worten, es sieht von hinten toll aus. Es sieht wirklich nach einer schönen Lichtquelle aus. Aber Sie wissen natürlich bereits, dass dies kein echtes HDRI ist , da es tatsächlich in Photoshop erstellt wurde Es ist eines, das wir tatsächlich in Photoshop gemacht haben und es ist nur dazu da, gut auszusehen Es ist nicht wirklich dazu da, die Nähte zu beleuchten, also können wir es als HDRI verwenden, was mit anderen Worten, wir verwenden es für den tatsächlichen Himmel, also verwenden wir es als Himmelstextur anstatt daraus echtes Licht zu erzeugen sind also die wenigen Arten von HDRI, auf die Sie vielleicht stoßen und bei denen Sie sich nur bewusst sind, dass Sie realistische HDRI-Typen haben möchten. Lassen Sie uns das also schließen. Lassen Sie uns den letzten öffnen , der wieder unser Tag sein wird. Bringen wir das also rein. Und jetzt können Sie den tatsächlichen Unterschied sehen. Okay, wenn du jetzt auch alles in einer Packung speichern willst , gehen wir das schnell durch. Mit anderen Worten, wenn du das speichern willst, damit alles zusammenpasst. Mit anderen Worten, wenn ich diese Datei sende, also wenn ich sie jetzt archivieren und speichern muss und sie dann an jemand anderen weiterschicke, werden sie diesen Tag X R nicht da rein bekommen. Sie werden mit einer rosafarbenen Szene enden . Und der Grund dafür ist, dass Sie, bevor Sie es an jemanden senden , zu externen Daten gehen und die Ressourcen automatisch in Ihre Szene packen möchten . Und der Grund, warum Sie das dann tun möchten , ist, dass es nicht nur alle Texturen, sondern auch alle Beleuchtungsdaten packt . Also speicherst du es aus. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie darauf, klicken Sie darauf und dann kommen Sie zur Datei, speichern Sie sie ab. Und dann können Sie das an einen beliebigen Ort senden . In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, Ihnen hat das erste konkrete Projekt gefallen. Ein Beispiel, ich hoffe, du hast etwas daraus gelernt. Und das werde ich beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 5. Ambient-Okklusions- und Blüteneffekte in Blenders Eevee-Renderer: Willkommen zurück, alle vier Anfänger, die Beleuchtung und das Compositing miteinander verbinden Beleuchtung und das Compositing Und das, wo wir aufgehört haben, jetzt haben wir das gemacht. Lassen Sie uns das tatsächlich schließen. Und was wir tun werden, ist unsere nächste Szene zu eröffnen. Also lasst uns reinkommen und unsere nächste Szene eröffnen, die hier sein wird. Also lass mich das so rüberziehen, so dass es eine einfache Textur vom Hintergrund bis zum Himmel ist. Also lass uns das öffnen. Ich möchte, dass du einfach das Beispiel öffnest dann über die rechte Seite deines zweiten Monitors oder so etwas legen kannst . Oder du kannst es öffnen, kurz nachschauen und dann das Projekt öffnen. Aber die eine Art, wie wir das öffnen werden, ist das Beispiel. Zuerst werde ich das auf die rechte Seite legen, damit ich den Überblick darüber behalten kann , was ich in dieser Szene tatsächlich mache. Weil alles, weißt du, im Voraus vorbereitet wurde, um sicherzustellen, dass wir den Überblick behalten und dass es bei diesem Kurs keine Unklarheiten gibt Lassen Sie uns jetzt das Projekt öffnen. Also werde ich das Projekt öffnen. Ich werde das dann weglegen. Ich werde das Projekt jetzt in diesen eigentlichen Teil des Kurses einbringen , was ich machen werde, sowie etwas mit der Beleuchtung in diesem Teil machen, ich werde auch die EV- und die Zyklen-Render-Engines durchgehen . Und es gibt verschiedene Arten von Optionen, weil ich finde es ziemlich wichtig ist, diese durchzugehen. Wenn wir, wissen Sie, Licht, Compositing und Rendern in den Griff bekommen wollen, müssen wir wirklich wissen, welche Möglichkeiten wir tatsächlich haben Schauen wir uns also zunächst an was wir hier auf der rechten Seite tun werden. Sie werden sehen, dass es sich im Moment um Zyklen handelt Lassen Sie uns das auf EV setzen und dann die Render-Option hier oben einschalten, was bedeutet, dass das jetzt innerhalb von V gerendert wird und in einer Minute alles aufleuchtet. Oder ich hoffe, dass es aufleuchtet. Es könnte ein bisschen langsam sein. Da haben wir's. Im Moment ist das Rendern in Echtzeit. Das ist es, was V ist. Echtzeit-Rendern, während ich mich bewege, die Szene bleibt einfach gleich, wenn ich das ein bisschen verschiebe, also wenn ich Art und Z drücke und es verschiebe, werden Sie sehen, dass es Echtzeitschatten und Echtzeitbeleuchtung gibt. Und es ist ziemlich nett, obwohl es nie so gut aussehen wird, wissen Sie, auf Anhieb, wie Blender arbeitet. Jetzt können Sie EV tatsächlich so einstellen, dass es wirklich, wirklich gut ist und Blender-Zyklen sehr ähnlich sieht. Und es wird auch um einiges schneller sein als Zyklen. Zyklen sind viel langsamer als V, also bevor wir weitermachen, lassen Sie uns das auf Zyklen übertragen. Und Sie werden jetzt sehen, dass es eine Weile dauert , bis das Rendern tatsächlich über die linke Seite erfolgt. Jetzt rendert es all diese Samples. Wenn ich es verschiebe, beginnen diese Samples erneut. Und der Grund dafür ist, dass es sich nicht um Echtzeit-Rendering handelt. Es muss eine Weile dauern bis Sie tatsächlich einige Details erhalten. Wie Sie dort sehen können, je länger ich es gebe, desto mehr Details werden bis zu einem gewissen Punkt hinzukommen . Es wird nicht bis zu 500 gehen und darüber werden wir in einer Minute sprechen. Also warum passiert das? Also, das ist die Verwendung von V-Ray , was Cycles verwendet, das ist der Typ, der in Dingen wie Substance Painter verwendet wird , und es braucht Zeit, um die Dinge zu rendern. Mit anderen Worten, im Grunde besteht all das, was wir im Moment sehen, aus kleinen Quadraten. Und jedes dieser Quadrate enthält Informationen zur Beleuchtung. Und wenn die Lichter abprallen, müssen diese Zyklen berechnen, wie das Licht von dem reflektiert wird , womit es interagiert Das liegt hauptsächlich an der Beleuchtung. Und manchmal, wenn Sie große Texturen haben, wird ein Großteil davon mit Texturen aufgenommen. Aber in den meisten Szenen ist es hauptsächlich auf die Beleuchtung zurückzuführen. Das nimmt die meiste Zeit in Anspruch , weil es das ist, was dem Ganzen die tatsächliche Tiefe verleiht. Nun, das andere Ding auf der rechten Seite, Sie werden feststellen, dass das Zeigen auf Zyklen etwas heißt, Rauschunterdrückung Und das ist jetzt wahrscheinlich seit einem Jahr oder länger in Blender , aber in einigen älteren Versionen von Blender ist es nicht Dabei wird ein bestimmter Trick verwendet bei dem Sie zu einer bestimmten Probe gelangen und dann raten Sie einfach wie der Rest. Und das verhindert im Grunde, dass es so richtig, wirklich körnig aussieht Wenn wir das jetzt belassen würden, bräuchten wir eine Menge Proben , bis es weniger körnig aussieht Aber wenn Sie darauf klicken, wird der Prozess ohne Ende beschleunigt. Und wir können das auch verwenden , wenn wir tatsächlich rendern, Dinge in Zyklen rendern. Und das spart uns eine Menge Zeit. Lassen Sie uns jetzt schnell, bevor wir weitermachen, also zeige ich Ihnen einfach den Unterschied zwischen Zyklen und V. Der Grund ist auch, dass V Echtzeitbeleuchtung verwendet, was bedeutet, dass wenn Sie etwas rendern, es viel, viel schneller geht. Also werde ich Ihnen das nur kurz zeigen , solange wir diese Optionen aktiviert haben. Also, wenn ich Shift Date drücke, holen wir eine Kamera rein. Also werden wir eine Kamera reinbringen. Und dann werde ich Strg , Alt und Null drücken, nur um die Kamera dort zu platzieren, wo ich sie haben möchte. Und dann werde ich einfach die Null drücken, um in die Kameraansicht zu wechseln. Und dann werde ich hierher kommen , wo es zu sehen ist. Ich möchte auf die Kamera klicken, um sie anzusehen. Das bedeutet, dass sich die Kamera überall, wo ich jetzt meine Maus bewege, bewegt. Also drücke ich einfach die Umschalt-Taste mit der mittleren Maustaste , um eine Aufnahme zu machen . Sie werden jetzt sehen, dass wir unsere Chance haben. Lassen Sie uns das auf Zyklen verteilen, ohne etwas anzufassen. Im Moment werden wir nichts anfassen. Das basiert auf dem, was es beinhaltet, tut mir leid, es geht nicht um Eve. Da haben wir's. Und was ich jetzt tun werde, ist die Umgebungsokklusion und die Bloom- und Bildschirmspiegelung auszuschalten die Bloom- und Bildschirmspiegelung weil wir gleich darüber sprechen Nun, bevor Sie das rendern, wollen Sie immer als Erstes sicherstellen, dass Sie sich auf einem Drahtgitter befinden Legen Sie das einfach auf ein Drahtgitter und dann gehen wir einfach zum Rendern des Bilds über. Und da hast du es. Es wurde bereits wiedergegeben. So schnell ist es, aber Sie können sehen, dass es nicht sehr gut ist. Es sieht überhaupt nicht sehr gut aus. Und das ist das Problem, das ich auf vielen Facebook und ähnlichen Dingen sehe , wo Leute Dinge gerendert haben, ohne eine wo Leute Dinge gerendert haben, ohne Ahnung von der Beleuchtung oder den Renderoptionen Lassen Sie uns das jetzt schließen. Und dann werden wir zu Zyklen kommen und wir werden rendern und dasselbe tun. Jetzt können Sie sehen, dass es gerendert wird. Sie können sehen, dass es bis zum Ende ist, machen Sie sich keine Sorgen, wir werden das auch nicht auf 4.000 rausgeben. Sie können sehen, dass all diese Samples auf 4.096 gestiegen sind, aber was Sie bereits sehen können , ist, dass es viel besser aussieht als das, was Eva auf Anhieb gemacht Ordnung, also lassen Sie uns das schließen, bevor das Rendern abgeschlossen ist Kommen wir nun zur EV-Option. Also werden wir das hier wieder auf V setzen . Und dann werden wir zunächst die Anzahl der Proben erhöhen. Das sind im Grunde die Viewport-Samples und das sind die Rendering-Beispiele Je höher dieser Wert ist, desto mehr Zeit bleibt pro Pixel um herauszufinden, wo die Beleuchtung ist Je höher das ist, desto besser wird es also tatsächlich bis zu einem bestimmten Punkt aussehen. Wenn dieser Wert sehr niedrig eingestellt ist, erhalten Sie ein wirklich grünliches Bild da der Darlehensgeber keine Zeit gehabt hat, alle Texturdetails, alle Beleuchtungsdetails und alles andere in der Szene herauszuarbeiten alle Texturdetails, alle Beleuchtungsdetails und alles andere in der Szene herauszuarbeiten alle Beleuchtungsdetails und alles andere in der und alles andere in der Sie das also niedrig halten, erhalten Sie ein wirklich schnelles Rendern, aber keine sehr gute Leistung Lassen Sie uns das jetzt auf 250 setzen. Ich denke, 250 ist ein Level , bei dem Sie genug Details bekommen werden. Verwenden Sie das im Grunde für Animationen. Es wird sehr schnell gehen, Dinge zu animieren. Es wird nicht den ganzen Tag dauern. Sie werden bei weitem nicht so gut aussehen wie Zyklen, aber Sie werden eine schnelle Animation daraus machen. Es könnte also gut für so etwas wie diese Szene sein , die einige wirklich, wirklich nette stilisierte Grundtexturen hat , aber etwas, das realistisch aussieht Wir haben viele Lichtquellen, es wird nicht besonders gut aussehen Als Nächstes möchte ich einfach meine Kamera ausschalten, um sie anzusehen, weil ich nicht möchte, dass das da ist einfach meine Kamera ausschalten, um sie anzusehen, weil ich nicht möchte, . Ich möchte jetzt nur bis hierher heranzoomen. Und worüber ich zuallererst sprechen möchte, ist Inklusion in der Umwelt. Wenn ich Ambient Inclusion aktiviere, können Sie sehen, dass wir einen großen Unterschied zwischen diesen Blättern haben. Deshalb habe ich diese Szene verwendet, weil sie hier unten wirklich leicht zu erkennen ist . Sie werden sehen, dass es einen kleinen Unterschied gibt, aber wir können nicht wirklich viel sehen. Was wir aber tun können, wenn wir das aufdrehen, ist, dass wir da unten viel mehr Dunkelheit haben können. Wir können diesen Faktor herunterdrehen und genau kontrollieren, wie dunkel etwas ist. Also, was macht das? Nun, Umgebungsokklusion wird in Textur-Maps und in Render-Engines verwendet Und was es tut, ist, dass es Schatten vortäuscht Die meiste Zeit werden Sie mit Ködern zur Umgebungsokklusion konfrontiert sein, also könnten Sie die Textur-Map einfügen, in der die gesamte Umgebungsokklusion Und dann fügen Sie auch Ihre eigene Umgebungsokklusion hinzu, sodass Oder du kontrollierst, wie dunkel bestimmte Bereiche sind. Oder vor allem die Kontrolle darüber wie dunkel Kontaktschatten sind. Wenn du siehst, wenn ich das runterbringe, bringe ich es zur Sprache. Sie können sehen, dass die Kontaktschatten auch hier unten auf und ab gehen, je nachdem, wie ich es eigentlich will. Sie können also sehen, dass die Kontaktschatten hier oben auf und ab gehen. Das ist im Grunde das , was wir jetzt in Zyklen kontrollieren wollen, das können wir eigentlich nicht tun. Wir haben diese Option der Umgebungsokklusion nicht. Wir müssen viel mehr tun, um die Umgebungsokklusion tatsächlich herauszuholen , da es sich nicht um Echtzeit-Rendering nicht Das müssen wir berücksichtigen. Der nächste, den wir besprechen werden, ist Bloom. Wenn ich auf Bloom klicke, siehst du, klick das aus, gehe zu Bloom. Und mach das leiser. Da haben wir's. Also, warum wird es Lava? Es sieht einfach aus, als wäre es ein grauer Nebel. Nun, der Grund ist hauptsächlich dass wir eine tatsächliche Lichtquelle verwenden, nämlich eine Sonne, die eine unendliche Lichtquelle ist. Wenn sie also die Blüte hervorbringt , macht sie, wie Sie sehen können, wenn ich das auf Rot drehe, die ganze Szene zum Blühen, wie Sie sehen können, weil diese Lichtquelle überall ist. Also, wenn wir nur diese Sonne loswerden, dann werden wir auch die Sonne los. Bringen wir eine weitere Lichtquelle rein. Also bringen wir, bringen wir ein Punktlicht rein. Damit lässt sich wohl am einfachsten arbeiten. Lassen Sie uns das Punktelicht hier aufstellen. Lass es uns so in dieses Loch hier stecken. Wenn wir jetzt mit der Blüte herumspielen, werden Sie sehen, ob ich das anspreche oder herunterbringe. Lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen. Wir haben jetzt tatsächlich die Kontrolle darüber, wie viel Blüte wir jetzt haben. Du kannst sehen, wenn ich rauszoome, wir haben da jetzt nichts von dem Rot. Aber wenn ich jetzt den Radius erhöhe, können Sie sehen, dass wir ihn verkleinern oder zurückholen können. Dadurch wird tatsächlich gesteuert wie viel Blüte wir in der tatsächlichen Szene haben. Wenn ich das jetzt wieder reinbringe, können Sie sehen, dass ich hier nur noch in dieser Gegend blüht. Lassen Sie uns das tatsächlich herunterholen. Deiner ein bisschen mehr, so etwas in der Art. Erhöhen Sie den Kiel ein bisschen und lassen Sie uns herunterfahren, wir behalten die Intensität bei, wir reduzieren das nur ein bisschen, also setzen wir das auf 0,1 und los geht's Wir haben hier nur diese Rötung , die sehr schlau ist. Das ist wirklich wichtig für Bloom, vor allem, wenn man Volumenmetriken benutzt und sie sagen Volumetrie, sie werden der Luft Tiefe verleihen Tiefe verleihen Mit anderen Worten, wenn Sie nachts unterwegs sind und viel Feuchtigkeit in der Luft ist Wenn Sie zu einer Lampe hinaufschauen und diese Art von nebligem Leuchten um sie herum sehen, liegt der Grund in der Blüte Und das versuchen wir zu replizieren. Natürlich haben wir in einer solchen Szene keine volumetrischen Daten oder so, aber Sie können sehen, dass wir immer noch ein gewisses Maß an Kontrolle darüber haben und Bloom tatsächlich in unsere eigentliche Szene bringen In der nächsten Lektion werden wir weiter Lektion werden wir über diese verschiedenen Optionen sprechen und darüber , warum sie wichtig sind Und was wir im Grunde tun müssen, um das Beste aus Elektrofahrzeugen oder Zyklen herauszuholen, je nachdem, welchen Sie verwenden möchten. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 6. Blender-Renderings mit Echtzeit-Rendering-Optionen optimieren: Willkommen zurück an alle, die das Kombinieren von Beleuchtung und Compositing Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, jetzt haben wir diese Szene gemacht. Lass uns das schließen. Und dann werden wir jetzt zu unserem nächsten übergehen. Ich gehe und komme her. Und die, zu der ich jetzt gehen möchte , ist die dritte, unten, einfache Hintergrund-zu-Himmel-Textur. Doppelklicken wir darauf. Ich werde das Beispiel nicht wirklich öffnen. Sie können das öffnen, wenn Sie es sehen möchten. Leg es auf deinen anderen Bildschirm. Ich werde die Projekte öffnen. Also werde ich dieses öffnen. Ich werde das so rüberziehen. Und du wirst mit so etwas enden. Nun zu dieser eigentlichen Lektion oder diesen Lektionen, ich hoffe , dass ich das ändern kann, was gerade drin ist. also sein, dass Sie mit der diffusen Farbe eine Szene mit nur ein paar einfachen Hintergrundblitzen erhalten nur ein paar einfachen Hintergrundblitzen diffusen Farbe eine Szene mit Und wir wollen es in etwas viel Besseres umwandeln, aber ganz einfach, ohne HDRI zu verwenden Das nennt man Himmelstexturierung und das werden wir genauso durchgehen wie in diesen wahrscheinlich ein paar Wir werden auch alle Zyklen und Navy-Renderoptionen durchgehen Zyklen und Navy-Renderoptionen weil sie sehr zahlreich sind und Sie etwas darüber wissen müssen , wenn Sie das Beste aus Ihren Renderings herausholen wollen das Beste aus Ihren Renderings herausholen Lassen Sie uns also weitermachen. Also lass uns zuerst rüberkommen und das auf, lass es uns auf V setzen, denn in dem Moment, in dem es auf Zyklen ist. Und dann kommen wir einfach rüber und klicken auf unser Rendering. Lassen Sie uns nun zunächst besprechen, was der Unterschied ist. Im Moment sind wir also bei V, V ist eine Echtzeit-Render-Engine, ein bisschen wie eine Games-Engine, wie bei Real oder Unity. Im Grunde rendert sie Beleuchtung in Echtzeit. Mit anderen Worten, wo auch immer ich dieses Licht bewege oder wenn ich es rund bewege, so dass Sie unser Z sehen können, können Sie sehen, dass es augenblicklich erfolgt Es gibt nichts, weißt du, du wartest nicht auf Beleuchtung oder so In der Vergangenheit mussten wir die Zyklen mischen, sodass Zyklen im Viewport sehr lange dauerten, aber da wir tatsächlich bessere, schnellere und leistungsfähigere Grafikkarten und echte CPUs haben, nimmt das viel weniger Zeit in Anspruch aber da wir tatsächlich bessere, schnellere und leistungsfähigere Grafikkarten und echte CPUs haben , nimmt das viel weniger Wir werden also einen Punkt erreichen, an dem es wirklich augenblicklich abläuft. Es ist also wie Echtzeit-Rendern, aber mit Raytracing, weil die tatsächlichen Zyklen Raytracing verwenden, während V das nicht verwendet, sondern Echtzeitbeleuchtung verwendet Das ist also der Unterschied zwischen ihnen. Wenn ich mich umdrehe, werden Sie feststellen, dass die Anzahl der Proben innerhalb von Zyklen tatsächlich bis zu einem bestimmten Punkt ansteigt und dann aufhört. Und der Grund dafür ist , dass Sie hier im Viewport sehen können , dass die maximale Anzahl an Samples steht Und dann heißt es Mindestanzahl an Stichproben. Und dann haben wir dieses Geräusch angeklickt. Wenn wir dieses Geräusch ausschalten, werden Sie sehen, dass es wirklich, wirklich körnig aussieht, bis es tatsächlich anfängt, die Samples zu summieren Nun, was das ist, es ist ein kleiner Cheat in Blender, bei dem es quasi anfängt, deine tatsächliche Szene in Echtzeit zu deine tatsächliche Szene Das ist so ziemlich der Punkt, an dem es funktioniert. Es berechnet nicht die gesamte Beleuchtung, es berechnet im Grunde bis zu einem gewissen Punkt und errät dann den Rest Und so funktioniert die Rauschunterzeichnung und sie beseitigt all die Glühwürmchen und den ganzen Lärm, den Sie in der Szene sehen werden Es ist also wirklich praktisch, sicherzustellen, dass darauf geklickt wird Der Schwellenwert für das Rauschen gibt im Grunde an, wie viel, wie wenig Rauschen erreicht werden soll , bevor die Probe tatsächlich fertig ist Sie werden also feststellen, dass es nur bis zu einem gewissen Grad zählt. Und dann heißt es, dass das Rendern abgeschlossen ist. Es kommt nicht wirklich zu den 500. Es kommt an einen Punkt, an dem Sie eigentlich mit der Aussicht im Viewport zufrieden sein sollten eigentlich mit der Aussicht im Viewport zufrieden Bevor wir weitermachen, gehen wir zurück zu V, weil V sich stark von der Render-Engine unterscheidet Sie können es entweder in V oder in Zyklen rendern. Das Elektrofahrzeug wird viel, viel schneller sein , egal was passiert. Möglicherweise haben Sie einen Computer mit niedrigen Spezifikationen und möchten vielleicht kein Elektrofahrzeug rendern, weil selbst die Animationen viel, viel schneller sein werden Sie haben also auch einige andere Optionen in V, die Sie in Zyklen nicht haben Lassen Sie uns zum Beispiel einfach diesen Bloom und diese Spiegelung des Bildschirmbereichs ausschalten . Und dann gehen wir diese durch. Also die erste, die wir haben, ist Umgebungsokklusion. Folgenden werde ich den Teil der Zyklen erläutern, aber im Moment werde ich nur die Inklusion von Zusatzstoffen erläutern Inklusion von Zusatzstoffen Wenn ich das anmache, kannst du sehen wie all diese Dunkelheit tatsächlich reinkommt Das ist also Umgebungsokklusion in Echtzeit. Das ist etwas, das man nicht wirklich in Zyklen bekommt. Du musst tatsächlich reingehen und das reparieren. Jetzt können wir auch sehen, wenn wir das aufdrehen, können Sie sehen, dass diese dunkleren Teile jetzt klarer werden. Und wir können damit herumspielen und wirklich kontrollieren, wie dunkel es irgendwo ist oder wie die Kontaktschatten tatsächlich mit der tatsächlichen Szene interagieren. Wenn Sie das jetzt tatsächlich in etwas wie Substance Painter malen , Substance Painter oft eine Menge Kontaktschatten für Sie hinzu . Diese Umgebungsokklusion ist also wie Umgebungsokklusion zusätzlich zur Umgebungsokklusion Wenn Sie nun nahtlose Texturen verwenden, werde ich den Unterschied tatsächlich auf die untere rechte Seite zurückführen Der Unterschied zwischen nahtlosen Texturen und UV-Map. Textur-Map. Was die Unterschiede sind und warum sie wichtig sind. Zum Beispiel ist die Einbeziehung von Ambien wirklich wichtig, wenn Sie nahtlose Texturen verwenden , was in diesem Fall nicht der Fall war, aber wenn Sie es wären, könnten Sie tatsächlich einen Großteil der Beleuchtung hier vortäuschen Mit anderen Worten, der Kontaktschatten, wie Sie sehen können, wenn ich ihn ausschalte, sieht er wirklich, sehr flach aus, wie Sie sehen können Und das wollen wir nicht. Also lass uns das wieder einschalten. Der nächste ist Bloom, und im Moment können wir nicht viel sehen. Und der Grund ist, dass ich das vielleicht lauter machen muss. Lass uns das einfach lauter oder leiser drehen. Und da haben wir's. Jetzt kann man im Moment sehen, dass durch die Blüte die ganze Szene wirklich, wirklich grau aussieht . Also warum ist das so? Der Grund dafür ist, dass V über eine eingebaute Verarbeitung verfügt , um Bloom tatsächlich zu behandeln. Aber es funktioniert nicht sehr gut für so etwas wie eine Sonne, die eine unendliche Lichtquelle ist. Im Grunde versucht es also , Bloom zu einer unendlichen Lichtquelle hinzuzufügen, was im Grunde die ganze Szene ist. Und das wollen wir nicht, also lasst uns die Sonne loswerden. Lassen Sie uns tatsächlich eine weitere Lichtquelle einsetzen. Bringen wir also etwas wie ein Punktlicht hinein. Bringen wir das Punktlicht hier drüben an. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und die tatsächlich sichtbare Beleuchtung ausschalten. Also, wenn wir in die Welt kommen und das auf Null setzen, werden wir am Ende so etwas wie dieses haben. Und du kannst sehen, warum das passiert? Warum ist es so verschwommen? Das liegt daran, dass wir tatsächlich Bloom verwenden. Wenn ich jetzt reinkomme und meinen Bloom ausschalte , wirst du genau sehen, was passiert. Jetzt haben wir die Kontrolle darüber, wie viel Bloom das tatsächlich haben wird. Also kannst du das sehen. Welches ist es? Mit denen herumspielen? Ich glaube, ich muss zuerst die Beleuchtung anmachen. Also werde ich zu meiner eigentlichen Beleuchtung übergehen. Ich möchte das auf, sagen wir, 200 aufdrehen. Und dann werde ich jetzt zu meiner Blüte zurückkehren , die hier drüben ist. Und wenn ich reinkomme und die Schwelle hochdrehe, und dann denke ich, welche ist das, eine von denen, mit der ich auftauchen und herumspielen muss ? Ja, da haben wir's. Lass es uns auf so etwas zurückführen. Lass uns das dann lauter machen. Lassen Sie uns den Radius erhöhen und die Intensität verringern. Ich werde einfach die Intensität erhöhen und verringern, jetzt können wir sehen, dass hier die Blüte abnimmt. Mal sehen, ob ich das tatsächlich ein bisschen beschleunigen kann . Was ich dann auch tun werde, ist die Schwelle ein bisschen nach oben zu drehen. Ich komme zu meinem Licht und stelle es auf gelbes Licht, oder lassen Sie es uns stattdessen auf ein rotes Licht stellen. Und dann können wir das dort vielleicht tatsächlich oft sehen. Lassen Sie uns jetzt die Stärke davon herunterdrehen, nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, was dieser Bloom tun wird. Lassen Sie uns dann zurückkommen. Ich werde das lauter drehen, ich glaube, ein bisschen zu tief. Also werde ich das einfach auf sagen wir 100 aufdrehen . Und lass es uns hier weiter aufschreiben, dann gehen wir zurück. Wenn wir diesen Schwellenwert herunterdrehen, können wir jetzt sehen, dass wir etwas haben , bei dem es bis zum Ende reicht. Im Grunde genommen gibt es für uns keine Schwelle, also werde ich einfach unendlich rausgehen Aber wir können den Radius davon jetzt nicht wirklich kontrollieren. Und wir können jetzt anfangen, das abzulehnen und es richtig zum Blühen zu bringen. Wie Sie sehen können, unterscheidet es sich vom Aussehen her ein wenig vom Rest. Sie können den Rest hier oben sehen, es ist ziemlich scharf. Hier unten ist es etwas verschwommen, wenn wir uns diese tatsächliche Blüte ansehen Das ist also wirklich gut für neblige Umgebungen, um das Sichtbare richtig zu beleuchten und dieses Leuchten vom Licht ausgehen zu lassen, wissen Sie, wenn Sie nach oben schauen und die tatsächliche Feuchtigkeit in der Luft, Sie wissen schon, relativ dick ist Sie wissen schon, relativ Dadurch sieht das tatsächliche Licht so aus, als ob es tatsächlich größer wäre als das, was es herausstrahlt. größer wäre als das, was es herausstrahlt. Dafür ist das da Aber die aktuelle Szene, wollen wir eigentlich ändern. Im Moment haben wir also, wie Sie sehen können, eine Oberflächentextur im Hintergrund , die diffus ist Also, wenn ich das für eine Minute heruntermache, einfach dieses Licht hier schließe, dann zur Stärke dieses Lichts zurückkehre , es wieder auf eins setze Das ist es, was wir am Ende haben werden. Sie können sehen, dass es im Moment ziemlich flach ist. Und deshalb werden wir das tatsächlich in eine andere echte Lichtquelle umwandeln. Im Grunde verlassen wir uns hier also nur auf die Welt. Also nur die Weltbeleuchtung. Und darauf möchten Sie sich wirklich nicht zu sehr verlassen, weil Sie nicht viel Kontrolle darüber haben. Ordnung. Gehen wir jetzt zurück zu den EV-Optionen schalten wir den Bloom aus, weil ich Bloom eigentlich nicht da drin haben will. Also werde ich das ausschalten und dann werde ich dieses Punktlicht tatsächlich loswerden. Und was dann übrig bleibt, ist ohne Sonne, das ist nur das Grundlicht, mit dem die Naht gegangen ist, hereingekommen ist. Also, was ich tun werde, ist für den Moment die Sonne reinzubringen, nur damit ich Ihnen die verschiedenen Arten der Beleuchtung zeigen kann. Also werde ich einfach Sonne reinbringen. Ich werde es zurück auf den Baum richten und einfach etwas Licht hineinlassen . Also nur ein bisschen Grundbeleuchtung. Gehen wir jetzt die anderen Dinge durch, die wir haben. Wir haben hier etwas, das als Spiegelungen im Bildschirmbereich bezeichnet wird. Das ist sehr wichtig für jede Art von Metall, das man tatsächlich hat. Ich frage mich nur, ob ich es dort tatsächlich sehen kann . Ja, das können wir. Ja, Sie können sehen , wenn ich das anmache, schalte ich es aus. Sie können sehen, dass wir jetzt tatsächlich einige tatsächliche Reflexionen vom Boden bekommen. Mit anderen Worten, es prallt auf dieses Metallteil und erzeugt Schatten Wie du siehst, ist das sogar besser, wenn du eine Rüstung in der Szene hast oder wenn du zum Beispiel Wasser hast, wenn du das nicht mit Wasser hast Lass uns das jetzt tatsächlich machen. Also, was wir tun werden, ist ein Flugzeug reinzubringen, nur ein schnelles Flugzeug. Wo ist das Flugzeug? Schau es dir an, lass es uns einfach reinbringen. Bring es zur Sprache, damit wir sagen können, dass das hier eine Wassersauce war. Lass uns rüber kommen und ihm tatsächlich neues Material geben. Also gib ihm einfach ein neues Material. Lassen Sie uns tatsächlich die Rauheit verringern oder die Rauheit erhöhen, lassen Sie uns das Metallische so erhöhen Lassen Sie uns jetzt zu unseren Optionen zurückkehren. 7. Beschleunigung der Renderzeiten in Blender: Lassen Sie uns jetzt reinkommen und das ein bisschen leiser machen. Also habe ich meine Rauheit verringert. Also werden wir sehen, dass wir tatsächlich angefangen haben , einige Überlegungen anzustellen. Schauen wir uns das an. Melts, lass es uns vielleicht ein bisschen leiser machen. Alles klar, ich sehe ein bisschen leichter aus. Lass uns sie durchgehen. Zurück zu den EV-Optionen. Und lassen Sie uns die Spiegelung des Bildschirmbereichs ausschalten. Und Sie können sehen, dass das der Unterschied ist. Und wofür wird das dann verwendet? Es wird für Dinge wie Rüstungen in Szenen verwendet, es wird für Dinge wie Wasser verwendet, es wird für alles verwendet , was grundsätzlich reflektierend ist. Also, wir wollen das wirklich, wirklich aktiviert haben, denn auch wenn du das nicht kannst, wird es winzige , winzige Unterschiede geben, wie hier drüben , den ich dir gezeigt habe Es trägt tatsächlich dazu bei, Ihre Szene zum Leben zu erwecken Ihre Szene zum Leben zu erwecken Also willst du das wirklich an haben. Die andere Sache, zu der ich auch neige, ist, Half Res Trace aus- und wieder einzuschalten, tut mir leid. Und die Refraktion ausschalten. Und der Grund, warum ich das mache, ist normalerweise Refraktion. Wir werden es nicht in einer Szene verwenden, es sei denn, wir haben es mit Wasser zu tun und wir schauen tatsächlich ins Wasser Mit anderen Worten, wenn Sie einen Strohhalm sehen und ihn in ein Glas legen und er sich leicht zur Seite bewegt, ist das Brechung Mit anderen Worten, es brecht Licht. Und ich benutze das nicht wirklich es sei denn, ich habe tatsächlich eine Szene mit viel Wasser Ordnung, wenn Sie also nach unten gehen und so etwas wie Animation verwenden, möchten Sie wahrscheinlich Bewegungsunschärfe verwenden oder damit herumspielen werden wir uns in diesem Kurs nicht wirklich befassen in diesem Kurs nicht wirklich befassen Volumetrie, In diesem Kurs werden wir uns mit einigen volumetrischen Daten befassen, aber wir werden dafür Zyklen verwenden Aber es gibt diese Option für den Fall, dass Sie V verwenden möchten. Leistung sind jetzt die nächsten beiden Optionen, die Sie nicht wirklich oft verwenden werden, vor allem, wenn Sie Also lassen wir die erstmal stehen. Der nächste ist Shadows. Nun, Schatten sind wirklich wichtig wenn wir das, sagen wir, auf 64 setzen können. Und das wird die tatsächliche Qualität der Schatten wirklich verringern . Mit anderen Worten, wie sehen die Schatten aus? Werden sie trostlos aussehen? Werden sie wirklich scharf aussehen? Also neige ich dazu, das auf ein Minimum von 1024 zu setzen, aber wenn ich mir das etwas genauer ansehe , wird es wieder sehr, sehr gering sein. Der Hinweis, dass Sie mit den Spiegelungen im Bildschirmbereich und dem Hinzufügen der Umgebungsokklusion und des Blooms tatsächlich wieder herauskommen Spiegelungen im Bildschirmbereich und dem Hinzufügen der Umgebungsokklusion und wieder Es sind all diese Dinge, die zusammenkommen, um daraus eine wirklich, wirklich gut aussehende Szene zu machen wirklich gut aussehende nun weiter nach unten gehen, haben wir etwas, das als indirekte Beleuchtung bezeichnet wird. Hier werdet ihr die Beleuchtung ausbacken. Mit anderen Worten, es ist bereits ausgebrannt, was Ihnen eine Menge Zeit spart , wenn Sie mehr Licht einbauen. Mit anderen Worten, es wird alle Umgebungsokklusionen und solche Dinge ausradieren Umgebungsokklusionen und solche Dinge Also ist es schon für dich gebacken. Und dann wird es tatsächlich auf diese tatsächlichen Modelle übertragen. Also werden wir das etwas später besprechen. Der nächste, den wir uns ansehen werden, ist Film. Und hier drinnen gibt es etwas, das mir wirklich wichtig ist. Lass mich einfach zweimal auf das tippen. Und das, was wirklich wichtig ist , ist die Transparenz. So erhalten Sie einen transparenten Hintergrund, ein neues Bild. Das ist wirklich, wirklich toll, wenn Sie, Sie wissen schon, eine Aufnahme von einem Modell machen wollen und dann etwas hinter den Hintergrund legen wollen, egal ob es ein Farbverlauf ist, der herauskommt , um dieses Modell wirklich abzufotografieren. Oder wenn Sie den Plan umsetzen, das Modell, wissen Sie, in eine echte Szene oder so zu integrieren, müssen Sie einfach die richtige Beleuchtung einstellen, es mit einem transparenten Hintergrund machen, es rendern und dann können Sie es in diese Szene einfügen. Das ist also wirklich so, dass Sie damit wirklich tiefgründige Dinge tun können. Jetzt schalte ich das einfach aus, aber jetzt werde ich einen Film schließen und ihn vereinfachen. Wir werden das etwas später durchgehen, also werde ich das jetzt nicht durchgehen. Das Gleiche gilt für Freestyle und das letzte ist Farbmanagement. Diese bieten die Möglichkeit, das Aussehen der tatsächlichen Szene tatsächlich wirklich zu ändern Wenn ich zum Beispiel runterkomme und es in einen sehr hohen Kontrast setze, kann man sehen, dass es wirklich, wirklich entsättigt Alles bringt einfach all diese Farben zur Geltung. Und das ist etwas, mit dem Sie vielleicht tatsächlich arbeiten möchten. Jetzt verändert die Belichtung die gesamte Beleuchtung der gesamten Szene. Sie sehen also, ich kann das wirklich runterbringen, es runterbringen. ich viel Kontrolle darüber, wie ich meine Szene beleuchten soll. So kann ich zum Beispiel diese Schatten wirklich hervorheben, dann die Belichtung erhöhen und wir können sehen, wie es im Gegensatz zu einer wirklich hellen Szene wirklich dunkel aussieht . In Ordnung, jetzt haben wir das gemacht. Was wir jetzt machen wollen, ich will das nur auf etwas wie mittleren Kontrast setzen. Sie können sehen , dass das jetzt heruntergefahren ist und Sie können auch sehen, dass, ich denke immer so, dass, wenn Sie es tatsächlich auf Non angebaut haben, also lassen Sie es uns auf Non setzen. Man kann sehen, dass der Unterschied bei Mittel und Hoch wirklich, wirklich winzig ist , als ob es im Grunde nichts wäre. Aber der Unterschied zwischen sehr hoch ist so unterschiedlich, dass man ihn kaum bemerkt, wenn man einen mittleren Kontrast anlegt. Aber ich werde trotzdem darauf setzen, weil ich denke, dass es für diese Szene ein bisschen zu hoch ist. Ordnung, also wenn wir jetzt wieder nach oben gehen, das sind die EV-Optionen, so wissen Sie, werden wir das wiedergeben. Also setze das jetzt auf 250. Wenn ich das rendere, wird es etwas länger dauern , aber ich werde es dir zeigen. Ich lege das nochmal auf ein Drahtgitter, damit ich es rendern, kapitulieren und das Bild rendern kann. Und Sie werden sehen, dass es sogar auf meiner Maschine eine ziemlich leistungsstarke Maschine ist. Aber es läuft sofort nahe genug. Und es sieht immer noch ziemlich gut aus, weißt du, für ein Echtzeit-Rendering Aber Sie werden jetzt den Unterschied zwischen diesem und den tatsächlichen Zyklen sehen . Lassen Sie uns das schließen. Bevor Sie Zyklen verwenden, möchten Sie sie zunächst auf Zyklen setzen. Und Sie werden im Moment feststellen , dass wir eine CPU und eine GPU haben. Einer verwendet also Ihren Prozessor und der andere Ihre Grafikkarte. Auf Ihren Grafikkarten wird es immer schneller sein, denken Sie also daran. Die Sache ist jedoch, dass nicht alle Grafikkarten tatsächlich mit Cut oder Optics X arbeiten können . Lassen Sie uns diese jetzt durchgehen. Wenn ich zur Bearbeitung komme, gehe zu Einstellungen. Was ich tun werde, ist, hier zu System innerhalb von System zu wechseln. Sie werden keine sehen, Sie werden Cut Optics Hip One API sehen. Jetzt weiß ich nichts über diese beiden, also bin ich mir bei diesen beiden nicht sicher. Aber die, die Sie verwenden sollten, entweder Cut oder Optics X. Manche Grafikkarten ermöglichen das Schneiden und die Optik X ist im Grunde wie Zyklen X. Das heißt, wenn Sie das verwenden wird es alles erheblich beschleunigen. Scott, die neuen Zyklen X waren viel größer und viel schneller als die vorherigen, nur Blender-Zyklen. Die andere Sache ist, klicken Sie auf Ihre Grafikkarte, klicken Sie auf Ihren Prozessor. Nun, ich bin mir nicht sicher, ob, wenn du beide anklickst, ob es beide benutzt, ich glaube es immer noch nicht. Ich denke, es verwendet das, was Sie hier eingestellt haben. Egal, ob es sich um CPU oder GPU handelt, ich würde hier gerne eine Option sehen, die kombiniert lautet Also können wir sie vielleicht beide gleichzeitig verwenden. Ich weiß nicht, ob das möglich ist, aber ich würde das gerne sehen. In Ordnung. Also, wenn wir beide eingeschaltet haben, dir leider wirklich helfen, wenn du weitergemacht könnte ich dir leider wirklich helfen, wenn du weitergemacht hast. Das heißt, du verwendest, weißt du, einen Laptop auf niedriger Stufe oder so und es wird eine lange Reise sein, Dinge zu rendern ohne im Grunde genommen nichts zu benutzen. Je mehr Optionen in Cliconire verfügbar sind, desto schneller werden die Renderings Und ich würde sagen , dass Rendern quasi dein Ticket ist, um besser zu werden Je schneller du Dinge rendern kannst, desto besser wirst du werden. Und der Grund dafür ist natürlich, dass Sie einfach mehr Renderings herausbekommen werden, was bedeutet, dass es Ihren Fortschritt beschleunigen wird In Ordnung, also lass uns das schließen. Gehen wir dann zurück zu den Zyklen. Und wie gesagt, lassen Sie uns das zunächst auf die GPU übertragen. Rechnen Sie jetzt, im Moment haben wir die maximale Anzahl an Samples bei 4.096 und wir haben Rauschen an. Lassen Sie uns das jetzt um etwa 500 reduzieren Wir haben die Kamera am selben Ort aufgestellt. Und lassen Sie uns jetzt einfach für die restlichen eigentlichen Einstellungen runtergehen . Jetzt wirken sich all diese Einstellungen natürlich auf Ihre Szene aus. Aber auch hier handelt es sich um einen Mixer und eine Beleuchtung für Anfänger. Also viele dieser Dinge wirst du in Zukunft nicht mehr gewohnt sein. Und normalerweise werden diese nur für sehr, du weißt schon, für verschiedene Szenen verwendet. Es werden sehr kleine Unterschiede sein und sie werden nicht in allen Szenen gleich sein. Also die Sache mit den Lichtern, wir haben wo sind sie noch nicht fortgeschritten? Da ist es. Lichtwege zum Beispiel, wir haben hier all diese Optionen. Die erste, die wir haben, ist also die maximale Anzahl von Lichtabprallern. Und wenn Sie mit der Maus darüber fahren, wird Ihnen auch Ihre maximale Gesamtanzahl an Lichtabprallern angezeigt, wie viele Lichtabpraller von jedem Sample ausgehen , das tatsächlich gerendert wird Dann müssen wir diffundieren. Das ist also die maximale Anzahl von Abprallern ein Lichtstrahl in einer Szene erzeugen kann, unabhängig von der Art der Oberfläche, mit der er interagiert Mit anderen Worten, Sie begrenzen die Anzahl der Lichtableiter, von denen er reflektiert werden kann, auch wenn es sich um etwas wie einen Spiegel handelt Wenn Sie diesen Wert also bei vier belassen, wird er, auch wenn es sich um einen Spiegel handelt, immer noch auf vier Lichtableiter reduziert Mit anderen Worten, wenn Sie wollen, dass Sie nackt aussehen, stellen Sie den eigentlichen Diffuser Dadurch wird mehr Licht von den Dingen reflektiert. Wenn es so etwas wie ein Spiegel ist, wird es im Grunde genommen auf, sagen wir, wir setzen den Wert auf 16, dann wird mehr Licht vom eigentlichen Material reflektiert . In Ordnung. Der nächste, den wir haben, ist glänzend. Und das sind die Bouncer, die Light aus nicht glänzenden, nicht reflektierenden Oberflächen macht nicht glänzenden, nicht reflektierenden Oberflächen Und sie streuen sich in viele Richtungen wenn sie auf eine solche Oberfläche treffen Die Einstellung „Streulicht“ steuert, wie viele dieser Arten von Reflexionen eine Lichtrate erzeugen kann, wenn sie endet oder sie als beendet bezeichnet wird Okay, der nächste Punkt, den wir haben, ist Transmission, und hier geht es darum, dass glänzende Bouncer auf reflektierenden oder glänzenden Oberflächen auftreten Die Einstellung „Hochglanz“ steuert die Anzahl der Bouncer, die ein Lichtstrahl auf jeder Oberfläche erzeugen kann Als Nächstes haben wir Volumen. Und diese Einstellung steuert wie viele transparente Oberflächen ein Lichtstrahl durchdringen kann, ohne dass er beendet wird. Dies ist beispielsweise bei Szenen mit mehreren Glas- oder Wasserschichten oder Blättern nützlich mehreren Glas- oder Wasserschichten beispielsweise bei Szenen mit mehreren Glas- oder Wasserschichten oder Blättern Und wenn Sie die Transparenz verwenden, können Sie genau sehen, was das bewirkt. In dem Moment, in dem wir Transparenz auf 88 haben , wenn ich den Wert auf Null setze, dann haben wir keinerlei Transparenz innerhalb der Szene, wenn ich diesen Wert auf fünf setze. kannst du sehen. Jetzt fangen wir an, etwas Transparenz zu bekommen. Aber das Licht geht nicht ganz durch und wir haben immer noch viel Dunkelheit da drinnen. Das ist sogar nützlich, wenn du eine Ladung Heu übereinander hast und du wirst herausfinden, dass, wenn du es tatsächlich renderst, eine Menge Schwärze drin sein wirst Also, wenn du das auf, sagen wir, zehn hochdrehst, dann können wir sehen , dass es hier dunkel Wir haben hier immer noch etwas Dunkelheit, aber wir kommen langsam voran. Lass es uns so auf 20 hochdrehen. Und jetzt können wir sehen , dass dies das Problem ist , das Sie höchstwahrscheinlich haben werden, weil ich denke der Standard ist 20, bei dem Sie nur geringfügig durch den Baum sehen können . Aber Sie können sehen, dass wir da einige dunkle Flecken haben , es sieht einfach nicht richtig aus. Wenn wir das auf 90 hochdrehen, können wir sehen, dass wir sie loswerden. Wir können den ganzen Weg durch den Baum sehen und ja, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weiter nach unten gehen, denn die anderen Dinge, die wir bereits angesprochen haben, wissen Sie, Ric-Beleuchtung und solche Dinge, können wir runterkommen und uns reflektierend und lichtbrechend ansehen Das sind die Dinge, die wir auch auf der V One hatten. Lassen Sie uns das beenden und lassen Sie uns noch einmal auf Volumen und Vereinfachung im weiteren Verlauf des Kurses eingehen. Wir werden den Film nicht mit Belichtung anfassen. Es geht im Grunde darum, wie verschwommen man etwas haben möchte, egal ob es der Vordergrund oder der Hintergrund Und manchmal spielen die Leute viel damit herum. Aber auch hier handelt es sich um einen Anfängerkurs, also werden wir das nicht anfassen. Auch hier haben wir das Transparente, was dasselbe ist wie das, was wir in V. hatten Teil ist also sehr wichtig. Und jetzt kommen wir zu den wirklich guten Sachen. Also Leistung, das ist die, auf die Sie sich wirklich konzentrieren möchten. Jetzt wollen Sie das testen, weil die Daten darüber, ob es gut ist, eine kleine oder eine große Kachelgröße zu verwenden, ziemlich verzerrt gut ist, eine kleine oder eine große Kachelgröße zu verwenden sind, je nachdem, ob Sie Ihre CPU oder Ihre GPU verwenden Jetzt tendiere ich dazu , 64 Kachelgrößen zu verwenden. Also werde ich das einfach auf meine Grafikkarte stecken, weil ich Meinung bin, dass das für mich am schnellsten Aber ganz ehrlich, weißt du, dass es mit 256 viel schneller sein könnte Du willst im Grunde genommen doppelt aufsteigen, also ist der nächste 128 Du willst immer sichergehen, dass du den Wert nicht auf 200 setzt, und das liegt daran, dass es paarweise sogar schneller funktioniert. Sie also einfach daran, wenn Sie das anziehen, aber testen Sie es. Ich würde es so testen , als würde ich etwas wirklich Niedriges versuchen, wie 32, und dann 124 versuchen, tut mir leid, 1024. Und sehen Sie, was die Unterschiede zwischen den Geschwindigkeiten sind. Und dann werden Sie eine Vorstellung davon bekommen, ob Sie eine kleinere Stichprobengröße oder eine größere Stichprobengröße verwenden sollen. Und was bedeutet das eigentlich? Nun, wenn wir das tatsächlich rendern, wenn ich nur schnell auf das Renderboard gehe, erliege ich jetzt dem Rendern des Bildes und fange an zu rendern Jedes davon ist eigentlich eine Kachel, wie Sie sehen können. Es rendert also jede dieser Kacheln. Und du kannst genau sehen, wie schnell es jetzt ist. Je höher der Probenstand, desto länger dauert es für jeden von ihnen. Weil Sie hier sehen können, viel mehr Licht hindurchgeht, es also viel, viel länger gedauert, bis das tatsächlich wiedergegeben wurde. Sobald es da ist, blättert es durch. Was wir hier also sehen , ist die tatsächliche Kachelgröße Wenn ich das schließe und darauf zurückkomme und sagen wir, ich setze das auf eine viel höhere Kachelgröße. Also bin ich zurückgekommen und habe das auf 1024 gesetzt. Sie werden jetzt sehen, wenn ich zum Rendern komme, dass es tatsächlich Scheiben wie diese sein werden. Und Sie können jetzt sehen, dass es sie erneut rendern muss . Ich weiß nicht, welches am schnellsten ist weil die Daten überall sind, um ehrlich zu sein Aber für mich finde ich, eine Größe von 64 Kacheln gut für mein aktuelles System ist In Ordnung, also lass uns das schließen. Und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist , diese Auktionen zu Ende zu gehen und dann werden wir diese Szene tatsächlich verändern. Ordnung, Ron. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 8. Sky Texture Node, die Welt in Blender erleuchten: Willkommen zurück zu Blender Lighting and Compositing, vier Anfängern Und hier haben wir die Kunst verlassen. Okay, wie Sie sehen können, die Größe der Kacheln, werde ich sie einfach auf 64 zurücksetzen. Und jetzt werden wir uns diese Teile hier ansehen. Jetzt sind sie sehr wichtig, sie werden es dramatisch beschleunigen. Sie können hier also die räumliche Aufteilung des Benutzers sehen, was bedeutet, dass längere Build-Zeiten und schnelleres Rendern erforderlich sind. Im vorderen Teil wird es also ein bisschen länger dauern, nur um zu entscheiden, wie es, was auch immer es tut, die Dinge rendert. Aber auf der Rückseite, wenn es tatsächlich anfängt zu rendern, wird es tatsächlich schneller sein. Also ich schalte diesen immer ein, also lass uns ihn einfach einschalten. Und dann Kurven verwenden, mehr RAM verwenden, schneller rendern. Also ich schalte das normalerweise immer ein und du kannst sehen, dass dieser weniger Ram verbraucht, aber langsamer rendert Also werde ich das definitiv nicht einschalten. Möglicherweise möchten Sie dies einschalten, wenn Sie weniger RAM auf Ihrem Computer und persistente Daten haben Ihrem Computer und . Ich schalte das immer ein. Es wird, du weißt schon, Speicher von vornherein zur eigentlichen Blender-Datei hinzufügen . Aber ich schalte das immer ein, weil dann, wenn ich zum erneuten Rendern komme, es dann, wenn ich zum erneuten Rendern komme, bereits alle Informationen Als Nächstes werden wir uns noch einmal mit dem Farbmanagement befassen Wir haben also dieselbe Wirkung und dieselbe Belichtung in Gamma wie in der Realität V. Also, wenn ich all die aufnehme, wenn ich rendern würde, jetzt würdest du dein Bild so rendern. Also rendern Sie einfach das Bild und Sie können sehen, dass es sich um winzige, winzig kleine Samples handelt . Sie können das hier sehen, nehmen Sie sich immer noch eine Menge Zeit, aber wenn ich jetzt reinkomme, können Sie sehen, dass es im Moment bis zu 500 Samples sind aber wenn ich jetzt reinkomme, können Sie sehen, dass es im Moment , wie Sie sehen können. Und das hängt direkt damit zusammen, auf wie viele Samples wir das tatsächlich eingestellt haben. Sie können also sehen, dass es hier oben auf 500 geht. Wenn ich das auf 10.000 setzen würde, würde es bis zu einem gewissen Punkt viel, viel länger dauern . Und ich zeige dir, was passiert. Und wenn ich ein Bild rendern gehe, können wir sehen, dass es jetzt gerendert wird, aber es werden nicht 10.000. Und warum ist das jetzt so? Es geht nur bis zu einem bestimmten Betrag, bevor er entscheidet, hey, ho, das ist okay. Ich rendere einfach weiter. Wenn du das beenden willst, musst du nur zurückkommen. Ich werde das schließen. Und was wir tun müssen, ist diesen Schwellenwert beim Rendern so zu ändern diesen Schwellenwert beim Rendern so zu , dass Sie diesen Geräuschschwellenwert hier sehen können. Nehmen wir an, setzen wir das auf einen oder so. Kommen Sie zurück zum Rendern des Bilds und jetzt können Sie sehen, oh, es ist noch schneller. Warum ist das so? Nun, der Grund ist, dass ich es anders ausdrücken muss. Also wenn ich das so auf 0,5 setzen würde, gehe ich zum Rendern von Bild rendern, ich habe immer noch das Gleiche. Mm, warum ist das so? Das liegt daran , dass wir hier eine Lärmschwelle haben. Wenn wir den Rauschschwellenwert nicht nehmen und dann zu Rendern, Bild rendern gehen, werden Sie jetzt sehen , dass es für jedes Sample viel, viel länger dauert, bis zu 10.000 Samples. Sie können jedoch sehen, dass diese Samples fantastisch aussehen. Und das liegt daran, dass es tatsächlich jedes einzelne Bit abtastet, bis zu 10.000. Natürlich sind 10.000 für die meisten echten Szenen viel zu hoch, aber Sie können den Grund erkennen, besonders wenn es bis zu den Blättern kommt, es wird ewig dauern. Du kannst jetzt, wo du weißt, irgendwo wie Pixar sehen, warum sie 100 verschiedene Maschinen brauchen und sie trotzdem 70 Tage brauchen, um ihre Filme zu rendern oder so Das ist der Grund dafür, weil sie mit sehr hoher Qualität rendern Und was bedeutet das eigentlich? Das bedeutet, wie wir bereits besprochen haben, dass all diese kleinen Details in dieser Texturmap so hoch wie möglich gerendert werden. Das bedeutet, dass es alle Lichtreflexe wiedergibt. Sie können sehen, dass wir hier wirklich schönes weiches Licht haben , und das liegt daran, dass wir ein viel höheres Sample rendern ein viel höheres Sample In Ordnung, mach das zu. Alles, was ich tun werde, ist, das jetzt zurückzusetzen. Weil ich das glaube, weißt du, bis du wirklich bereit bist , etwas zu rendern. Also hier ist der Trick, den ich mache. Schalten Sie zunächst den Geräuschschwellenwert ein. Dann reduziere ich das auf 100. Und dann mache ich im Grunde genommen, dass ich, wenn ich eine Szene rendere, eine sehr, sehr niedrige Samplerate verwende. Manchmal rendere ich sogar nur ein Elektrofahrzeug, nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie etwas aussieht , weil es so schnell ist. Wenn ich also ein Renderbild rendere, kannst du sehen, wie schnell das ist. Innerhalb weniger Sekunden habe ich tatsächlich ein Bild, das ich mir ansehen kann und, wissen Sie, eine Vorstellung davon bekommen kann, wie die tatsächliche Szene aussehen wird. Sie können hier sehen, dass die Beleuchtung bei weitem nicht so gleichmäßig ist. Sie können hier sehen, dass das Bild etwas blockig ist. Nun, Sie werden sehen, dass wir hier auch viel Lärm haben, aber wir haben die eigentlichen Zyklen eingeschaltet Lärm, der am Ende dieses Lärms für uns sein sollte . Und dann werden wir eine gute Vorstellung davon haben , wie diese Szene aussehen wird. Nun, ich empfehle, das immer zu tun. Ich tendiere also dazu, es mit einer sehr, sehr niedrigen Abtastrate zu machen . Wenn ich dann zufrieden bin, mache ich das mit, wissen Sie, vielleicht 500 Samples, und am Ende mache ich dann mein letztes Rendering. Es könnte fünf oder sechs Übergänge zwischen all diesen geben. Jetzt kannst du sehen, dass es da rauschfrei ist, und dann ist es fertig Und jetzt können Sie sehen, dass wir nicht all diese Art von Lärm oder Glühwürmchen oder Getreide oder so etwas haben , dass wir nicht all diese Art von Lärm , aber Sie können sehen, dass es nicht dieselbe Liga wie 10.000 Samples sein wird dieselbe Liga wie 10.000 Samples Das dient im Grunde dazu, sich ein Bild zu machen. In Ordnung, lassen Sie uns das schließen. Also haben wir im Grunde alle V-Optionen durchgesehen, alle Zyklen-Optionen. Und diese sind wirklich wichtig, wenn man lernen will, wie man Dinge rendert, vor allem, wenn man mit Compositing anfängt Und Beleuchtung, sie gehen eigentlich alle Hand in Hand. Damit ist so ziemlich der Rendering-Teil erledigt. Sie haben in diesem Kurs so viel gelernt, wie Sie wahrscheinlich noch werden Es wird einige dieser Optionen die wir eingehen werden, aber das ist der Großteil davon, der tatsächlich behandelt Gehen wir nun zurück zur eigentlichen Beleuchtung dieser Szene. Nun, wie gesagt, als wir diese Szene einführten, hatten wir nur eine sehr, sehr einfache Hintergrundbeleuchtung mit einer Farbe und einer Stärke. Und wir können zum Beispiel die Stärke erhöhen. nicht viel, woran man arbeiten müsste, also bekommt man vielleicht eine Menge Szenen, die tatsächlich so reinkommen, oder das ist der Punkt, an dem man wahrscheinlich anfangen wird. Ich neige dazu, hierher zu kommen auf eine neue Welt zu klicken. Ich nenne diese Welt Himmelstextur und wir nennen sie Tag. Eine tatsächliche Himmelstextur ist wahrscheinlich, wenn Sie sich für etwas anderes als HDRI entscheiden, sie ist sehr, sehr mächtig Kommen wir nun zum Shading-Panel. Lass uns aufmachen und sichergehen , dass die Welt hier drüben ist. Und das ist der Sound, den wir im Moment haben. Lassen Sie uns diesen Hintergrund tatsächlich loswerden und ihn auch auf die Render-Engine übertragen. Denken Sie jetzt daran, wenn Ihre Maschine etwas langsamer ist, stellen Sie sie einfach auf EV, Sie werden trotzdem alles herausholen, was Sie benötigen. Jetzt, wo wir auch eine Sonne haben, sollten wir diese Sonne tatsächlich löschen. Wir werden hier keine Sonne haben. Und dann werden wir reinkommen und Löschen drücken. Und dann fügen wir etwas hinzu, also drücken wir die Umschalttaste , um nach Himmelstextur zu suchen. Bringen wir das rein und stecken wir es in die Oberfläche. Und das bekommen wir tatsächlich. Jetzt können Sie sofort sehen, dass das ziemlich gut aussieht , wenn wir auch hier zu unseren Optionen kommen, bis zu dem Ort, an dem sich der Film befindet, und lassen Sie uns ihn einfach auf einen transparenten Hintergrund legen, wir können sehen. Jetzt sieht das schon richtig, richtig gut aus. Nur aus einer Himmelstextur. Nun, wir können sogar noch viel weiter gehen. Was wir hier also tatsächlich tun können, ist , dass wir das zunächst in die Sonnenintensität umwandeln können. Sie können also sehen, dass es irgendwie subtil ist. Also an einem wirklich hellen Tag können wir auch die Sonnenhöhe erhöhen. Also kannst du jetzt sehen, wo die Sonne am Himmel stehen wird ? Wir können die Sonnenrotation auch umdrehen, was auch sehr praktisch ist. Und dann können wir auch die Höhe der Sonne erhöhen. Jetzt ist die Höhe der Sonne nicht so wichtig, es sei denn, Sie haben tatsächlich mit der Luft, dem Staub und dem Ozon herumgespielt Wir können sehen, ob wir sie leiser stellen können, sie alle auf einmal leiser machen Jetzt können wir tatsächlich damit beginnen, daran zu arbeiten. Jetzt ist die andere Sache natürlich, dass ich meine Transparenz wieder einschalten möchte meine Transparenz wieder nur damit ich sehen kann , wo meine Sonne steht. Jetzt können Sie sehen, lassen Sie uns zuerst das Ozon einschalten. Also werden wir das Ozon erhöhen. Lassen Sie uns den Staub ein wenig aufdrehen. Jetzt fangen wir tatsächlich an, etwas zu sehen. Lass uns die Luft aufdrehen und die, lass uns alle auch wechseln, wenn wir die Luft aufdrehen. Also werden wir die Sonnenhöhe einfach ein bisschen erhöhen. Was bekommen wir hier , wenn wir hochkommen? Wir bringen es ganz oben zum Laufen, ganz unten wieder runter. Was hier passiert, ist, dass die Sonne bis zum Himmel aufgeht und ganz unten wieder runter. Wenn wir das umdrehen, gehen wir tatsächlich in die andere Richtung. Und was wir tun werden, ist , Dropdown, Drop Down, Drop Down zu holen . Die Sonne kommt gerade aus dieser Richtung , sie ist irgendwo hier drüben. Lass dich ganz nach oben fallen. Jetzt bis hierher. Wie Sie sehen können, ist das eine Morgensonne. Das ist es, was das tatsächlich tut. Die andere Sache, die wir nicht gemacht haben, ist wir die Sonne tatsächlich so groß machen können. Wo ist die Sonne, viel größer oder kleiner? Sie können jetzt also sehen, dass hier die Sonne steht. Wenn ich die Sonnenhöhe nach oben bringe, wollen wir mal sehen, ob sie in der Nacht untergeht oder wieder aufgeht. Ich neige dazu, meine Sonne so hierher zu bringen. Und dann reduziere ich die Sonnengröße, so etwas Ähnliches. Weil es ein gutes Bild von dem ist, was ich eigentlich versuche zu tun. Wenn ich es herunterbringe, bring es runter, bring es runter. Was Sie dann tun können, ist , das Ozon senken oder das Ozon zu senken, was auch immer Sie wollen, den Staub zu senken Und dann kannst du wirklich deine Sonne sehen oder den Staub aufwirbeln und einfach damit herumspielen. Bringen Sie die Luft hoch, wie Sie jetzt sehen, wir haben jetzt tatsächlich etwas sehr Schönes. Die andere Sache ist, dass wir die Intensität auch so einstellen können , wie hell Sie es haben möchten. Also, was ich jetzt tun werde, ist , dass wir die Sonne einfach drehen werden. Ich werde es jetzt und hier haben. Und gib mir ein paar wirklich schöne Schatten. Ich werde die Sonnenintensität verringern, aber ich werde die Schicht gedrückt halten, sie runterdrehen. Lass uns das machen, und das ist jetzt eine Morgenszene, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einfach zur Transparenz kommen. Lassen Sie uns Transparenz schaffen, und das ist jetzt eine wirklich, wirklich nette kleine Szene, wie Sie sehen können. Die andere Sache ist, wir wollen zum Beispiel tatsächlich einen Tag oder eine Szene am Morgen und eine echte Nachtszene haben. Also können wir das auch machen. Also, wie werden wir das machen? Als Erstes werde ich wieder in meine Welt zurückkehren. Ich werde hier auf diese Schaltfläche klicken, Sky Textra Day. Und ich werde tatsächlich die Himmelstextur verwenden. Also, wenn ich jetzt darauf komme, wenn ich etwas ändere, kann ich tatsächlich zwischen ihnen wechseln. Denn wenn ich das runterklicke, habe ich Welthimmeltextur Nacht und Himmelstextur Tag. Jetzt werden diese genau die gleichen sein. Lassen Sie uns heute Abend Himmelstext bringen und dann werden wir im nächsten Teil daraus eine Nachtszene machen wir im nächsten Teil daraus . Also gut, alle zusammen. Hoffe dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 9. Cell Shading-Techniken in Blender mit Freestyle: Willkommen zurück alle. Das Lightning-Composite in vier Anfängern zusammenzufügen und hier haben wir es gelassen. Ordnung, jetzt haben wir unsere Nachttextur ausgewählt. Gehen wir runter und lassen die Sonnenintensität, wir lassen die Sonnengröße. Womit wir herumspielen wollen, ist der Sonnenstand. Nun, je tiefer wir das stellen, desto tiefer wird der Himmel fallen, und die Sonne wird untergehen. Also lass uns das auf etwa minus vier setzen. Und da haben wir es jetzt, wir können immer noch sehen hier etwas Sonne scheint, also müssen wir das ein bisschen drehen. Also drehen wir es einfach auf 450. Und dann haben wir es umgedreht und dann können wir jetzt endlich mit der Luft und dem Staub und dem eigentlichen Ozon herumspielen jetzt endlich mit der Luft und dem Staub und dem . Ozon. Lass uns auf Null setzen. Lassen Sie uns 2.3 hinter uns lassen und lassen Sie uns tatsächlich etwas in die Luft zaubern, nicht so etwas. Und da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich eine Szene bei Mondschein eine, also haben wir einen Tag, an dem wir zurückkehren können, und dann können wir wieder in die Nacht gehen Also Tag und Nacht haben wir jetzt beide da Und Sie können sehen, dass es wirklich einfach ist, zwischen ihnen zu wechseln. Im Grunde können Sie also auch die Weltbeleuchtung überlagern, weil wir auch zu unserer Weltbeleuchtung zurückkehren können , die wir am Anfang hatten. Natürlich funktioniert keines davon für sich allein so gut. Mit anderen Worten, wenn wir zum Beispiel eine Himmels-Nacht-Textur machen würden, würde ich auf jeden Fall wahrscheinlich ein Punktlicht einsetzen. Lassen Sie uns also dieses Punktlicht hineinbringen. Finden wir einfach heraus, wo unser Punktlicht war, und setzen es stattdessen auf Materialien. Und dann lasse ich es einfach funktionieren und finde mein Punktlicht dort, wo ich es hingestellt habe. Ordnung, ich werde es hier finden. Hier ist mein Punktlicht. Also alles, was ich tun werde, ist Shift in der Leertaste zu drücken , um das Verschieben-Tool aufzurufen. Und jetzt kann ich sehen, dass es im Baum feststeckt. Ich werde es so herbringen. Und dann gehen wir jetzt einfach zurück zum Rendern und am Ende haben wir hier unser Punktlicht. Also, was ich mit diesem Punktlicht machen möchte , ist zuallererst, ich möchte es auf eine blaue, blaue Farbe setzen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir dort tatsächlich ein bisschen Mondlicht haben Die andere Sache ist jetzt auch, dass wir die Sonnenintensität verringern können oder so Und dann können wir den Radius dieses Mondlichts wirklich hervorheben den Radius dieses Mondlichts wirklich hervorheben Dreh es ein bisschen lauter und los geht's. Wenn ich das wirklich ausschalte, ist da jetzt unser Mondlicht Nun, das einzige Problem dabei ist natürlich , dass du sie nicht haben wirst Mit anderen Worten, wenn ich reinkomme und diese Textur zum Beispiel auf die aktuelle Textur auftrage , werden wir sie immer noch da haben. Also tendiere ich dazu , an diesem Punkt eine neue Kollektion zusammenzustellen. Wenn ich das also schließe, erstelle ich eine neue Sammlung , die da drin ist. Also das hier, holen wir es raus, wir nennen es Nachtlicht. Also, und dann werde ich jetzt kommen und mein Punktlicht holen, das ins Nachtlicht stellen. Und jetzt habe ich das an oder aus. Weil ich im Grunde rüber und jetzt kommen und das ein- und ausschalten kann. Jetzt ist es wichtig , dass Sie sich daran erinnern , dass einer von ihnen es im Viewport , den wir uns gerade ansehen, deaktiviert , den wir uns gerade ansehen, und einer von ihnen es beim eigentlichen Rendern deaktiviert Sie können es also tatsächlich im Viewport aktivieren, aber es einfach beim Rendern deaktivieren , das bedeutet, dass es einfach nicht gerendert wird Jetzt können wir also zum Nachtzyklus zurückkehren und das Nachtlicht einfach einschalten Also, ich schalte all die Lichter an oder aus, damit du die Szene tatsächlich gesehen hast. Also nochmal, wirklich, wirklich praktisch. Ordnung, alle zusammen. Also das ist dieser Teil. Lassen Sie uns nun zu einem anderen Projekt übergehen. Jetzt haben wir etwas über die Blender-Zyklen, die EV-Render-Engine und über Himmelstexturen gelernt. Wir haben etwas über HDRI gelernt. Jetzt ist es an der Zeit, etwas ganz anderes zu lernen etwas ganz anderes zu Also lass uns das schließen. Lass uns jetzt gehen und den nächsten öffnen , der unter Freestyle sein wird Gehen wir und schauen uns das an. Ich werde öffnen, nun, dann werde ich das Beispiel öffnen. Ich werde das wieder über die rechte Seite legen. Also öffne deine, wenn du schauen willst, was das machen könnte, stell sicher, dass du sie renderst. Und dann öffnest du das Projekt so also lass uns das rüberbringen. Wir werden jetzt feststellen, dass wir Star Wars AT und T Walker haben und wenn wir es rendern, werden wir nicht viel sehen. Weißt du, es wird geladen, aber es wird nichts Besonderes sein . Es wird so aussehen. Nun, das Erste, was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich zu den Zyklen übergehen wollen. Also werde ich hierher kommen und sicherstellen , dass ich Zyklen nehme. Also im Moment ist es auf B, lassen Sie uns es auf Zyklen setzen. Stellen wir also sicher, dass das Geräusch an ist. Es ist das Erste, was Sie immer einschalten sollten. Und was wir jetzt tun werden, ist einfach eine Lichtquelle einzubauen. Bringen wir also ein Flächenlicht rein. Also werde ich Shift Day drücken. Lass uns ans Licht kommen. Bringen Sie Licht in die Umgebung. Drücken wir die Umschalt-Leertaste. Also bewegen wir uns, Gizmo. Und lassen Sie uns es aufstellen und an einem Ort aufstellen. Also werde ich einstellen, also werde ich ein bisschen rotieren, also werde ich das mit dem S Born ein bisschen größer machen . Also und dann werde ich es natürlich heller machen. Aber ich will, dass es hier unten irgendwo richtig leuchtet. Also werde ich rüberkommen und es ein bisschen heller machen. Also werde ich so etwas wie 400 anziehen. Und dann werde ich es einfach zur Seite stellen, nur um dort ein relativ schönes Licht zu bekommen. Bring es so rüber und dann R und X so. Und ich finde, das sieht schon ziemlich gut aus. Jetzt wollen wir auch etwas anderes machen. Was wir tun wollen, ist, dass wir hier zu diesen Teilen kommen wollen, weil wir die tatsächlichen Emissionen noch nicht im Dunkeln besprochen haben Das ist es also, was wir jetzt besprechen werden. Wenn Sie also zum Material übergehen, werden wir sehen, dass diese Bolzen ein grundlegendes BSDF haben und dass sie auch in sich haben, sodass die meisten von ihnen eine Emission enthalten Sie können hier also die Emission mit ihrer Emissionsstärke sehen. Also, wenn ich das Alter zweimal zusammen abtippe und dann eins machen, werden wir das auf etwa zehn setzen. Und jetzt werden Sie sehen, dass es sie tatsächlich aufhellt. Jetzt können wir sie noch höher setzen, also bringen wir sie auf 100 oder 1.000. Und du kannst jetzt wirklich, wirklich hell sehen , sogar von dort reflektiert und auf den eigentlichen Rollator zurückprallt Also wahrscheinlich ein bisschen zu hoch an diesem Punkt. Also lass uns 500 setzen. Wir wollen nur, dass ein bisschen Licht rauskommt. Und Sie können auch sehen, dass wir anfangen, ein bisschen Farbe zu verlieren. Also je höher du das drehst, desto mehr Sprung wirst du von dort bekommen Wenn Sie das also herunterdrehen, sagen wir 100, können Sie sehen, dass dort weniger abprallt Wir fangen an, ein bisschen Farbe zu gewinnen. Es gibt also nur das, worüber wir jetzt nachdenken müssen . Was wir tun wollen, ist, dass wir auch wollen, weil es auch wollen, weil die Emissionen nicht etwas sind, mit dem ich, weißt du, bei diesem eigentlichen Projekt zu sehr beschäftigt bin . Die Hauptsache an diesem Projekt ist, Ihnen eine andere Art der Darstellung zu zeigen. Also, was ich tun werde, ist zunächst meine Kamera wieder einzurichten. Also Shift, lasst uns die Kamera reinbringen, lasst uns unseren Kamera-Kreisverkehr hier platzieren, also Alt und Null drücken Stellen wir unsere Kamera hier rein. Und lassen Sie uns auch die Größe unseres Renderings ändern , weil wir das noch nicht getan haben. Wir werden also auswählen, also unsere Kamera hier ausgewählt. Wir werden hier zu diesem kleinen Drucker kommen. Und was wir tun werden, ist , die Auflösung zu ändern. Also werden wir sie bis 2048 auf 2048 ändern und uns ein Bild mit acht Quadraten geben Dann gehe ich einfach rüber, drücke, um diese Panel-Ansicht zu öffnen , und dann Kamera zu Ansicht und bewege sie einfach leicht zur Seite, um eine schöne Ansicht unseres Bildes zu bekommen Als Nächstes deaktiviere ich das Häkchen und bewege jetzt meine Kamera weg. Beruhige dich. Was Ihnen dabei auffallen wird, ist, dass diese Texturen ziemlich hoch sind, wie Sie sehen können, es sind wirklich, wirklich nette Texturen. Aber was wir wollen, ist, du die Texturen vielleicht nicht so hoch haben möchtest. Mit anderen Worten, Sie möchten vielleicht, dass dies bei den Texturen etwas niedriger ist. Nun, wie macht man das? Wir wollen nicht reingehen und diese Texturen ändern, aber wir wollen eine Möglichkeit haben, das tatsächlich selbst zu reparieren. Was wir also tun wollen, ist, dass Sie reinkommen und zu Zyklen heruntergehen wollen, herunterkommen und Sie haben einen, auf dem „vereinfachen“ steht. Öffnen Sie das, klicken Sie darauf und dann werden Sie feststellen, dass wir unter dem Viewport und unter dem Rendern ein Texturlimit haben Gehen wir nun zuerst in den Viewport und setzen das Textlimit auf 128 Und lass uns warten, schauen, was passiert. Der Text wurde jetzt auf 128 reduziert und wir können ihn auch etwas höher einrichten, also sagen wir 512. Und jetzt fangen wir an, ein bisschen detaillierter zu werden. Jetzt denke ich, dass das das Richtige für das ist, was wir tun werden. Denn was wir tun werden, ist, dass wir jetzt reinkommen und da runterkommen, wo es steht, wo es Freestyle aussieht Wir kommen jetzt zu Freestyle, und ich werde das anklicken Und dann werde ich es jetzt rendern. Also dafür werde ich nur sicherstellen, dass ich dieses Set auf dem Y-Frame habe und dann werde ich zu meinen Zyklen übergehen. Ich werde das bei der Bearbeitung sicherstellen, weil es ein neues Projekt ist. Stellen Sie also sicher , dass alles aktiviert ist , damit für Sie alles aktiviert sein sollte. Und dann komm runter und wir wollen die maximale Anzahl an Samples, sagen wir mal 500. Und dann werden wir zu dem Render-Born-Hit-Render-Programm übergehen und es rendern lassen. Das Einzige, was ich hier nicht gemacht habe, wie Sie sehen können, ich glaube nicht, dass ich es auf die GPU übertragen habe. Also lass uns das für 1 Sekunde schließen. Und dann gibt es noch einen weiteren Fehler, den ich hier beim Rendern gemacht habe. Ich habe das Textlimit nicht auf 512 gesetzt , also werde ich das tun. Ich werde auch sicherstellen, dass ich meine GPU eingeschaltet habe, also GPU-Rechenleistung an. Und schließlich werde ich auch sicherstellen, dass, da Sie das immer unter Leistung tun sollten, wir werden das auf der richtigen Kachelseite platzieren, wir werden sicherstellen , dass die räumliche Aufteilung aktiviert ist wir werden sicherstellen , dass die räumliche Aufteilung aktiviert ist und wir werden sicherstellen, dass persistente Daten aktiviert Lassen Sie uns nun endlich zum Rendnder-Bild übergehen und noch einmal mit sehr, sehr einfacher Beleuchtung sehen, was wir daraus eigentlich herausholen Im Moment können wir also nur das Standard-Rendering sehen, das herauskommen wird Sie können sehen, dass die tatsächlichen Texturen auf 512 reduziert wurden. Ich denke, wir haben sie auf so etwas gesetzt und Sie können sehen, dass wir da nicht viele Details haben. Das ist genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns nun das eigentliche Finishing und Rendern machen. Außerdem werden Sie feststellen , dass das Rendern viel, viel länger dauert, und der Grund dafür ist , dass es ein viel größeres Rendering ist. Es ist 2048, es ist also ein quadratisches Bild, es ist nicht 1920. Bis 1080 haben wir fast genug eine Seite davon verdoppelt, das ist, weißt du, der obere Teil hier drüben, dieser Teil war 1080 und jetzt wurde er auf 2048 verdoppelt Wir sind jetzt also fast fertig. Also lass uns das einfach beenden. Und dann werden Sie etwas Magisches erleben, was wahrscheinlich Ihre Denkweise über das Rendern verändern wird , weil es tatsächlich die Tür zu Dingen wie Comics oder, Sie wissen schon, anderen Renderarten öffnet die Tür zu Dingen wie Comics oder, Sie wissen schon, anderen Renderarten Und der obere Teil sollte ziemlich schnell sein, weil er im Grunde leer ist, bis er fertig ist Es entrauscht die Szene, was immer der Fall sein wird, weil wir das miteinander verbunden haben , was uns eine Menge Zeit spart Und jetzt heißt es Freestyle-Map laden Was bedeutet das alles ? Jetzt warten wir einfach ab, dass es ein bisschen dauert, bis dieser Teil fertig ist. Es muss eine Menge Dinge berechnet werden. Und da haben wir's. Und das sieht wirklich, wirklich nett aus. Wie du sehen kannst. Es sieht tatsächlich so aus , als wäre es mit etwas Farbe von Hand gezeichnet worden . Und du kannst sehen, dass das wirklich, wirklich nett ist. In der nächsten Lektion werden wir uns nur ein paar weitere Optionen ansehen. Ich zeige Ihnen, wie das auch auf V geht, und von dort aus machen wir weiter. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 10. Beleuchtung der nächtlichen 3D-Umgebung mit Emission in Blender: Willkommen zurück alle. Um die Beleuchtung und das Compositing für vier Anfänger zu kombinieren die Beleuchtung und das Compositing für vier Und hier haben wir das Auto stehen lassen. Ordnung, also jetzt kommen wir rein, lassen Sie uns das tatsächlich schließen. Und was wir jetzt tun werden , ist, Joe wird das wieder rendern und jetzt gehen wir zu V. Sobald wir das auf V setzen, denke ich, wenn wir das auf V setzen, sollten die Texturen jetzt wieder da sein, was sie sind, wie wir sehen können. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir zur Vereinfachung kommen können, und ich möchte sehen, ob ich sagen kann, ja, wir haben hier leider keinen Höchstbetrag dafür, wie groß die Texturen sein können. Lassen Sie uns aber tatsächlich rausgehen und das rendern. Lass uns das aber einfach überprüfen. Führen Sie zuerst 64 aus, das sollte also in Ordnung sein. Lass es uns auf einen Drahtrahmen legen. Lass es uns auf Render setzen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. Rendern von Strichen. Und da haben wir's. So ziemlich das Gleiche. Wir können es wahrscheinlich auf V sehen, benötigt dort etwas niedrigere Texturen. Ich denke, wir können jetzt auch zu den Einstellungen gehen und das auch tun. Um das auf V zu machen, werde ich das einfach auf die Render-Engine übertragen. Und was ich dann tun werde, wenn das geladen ist, werde ich dieses Mal zur Bearbeitung gehen. Damit wir sehen können, ich frage mich nur, wie sich das jetzt geändert hat. Also werde ich einfach zur Bearbeitung gehen. Was wir stattdessen tun werden, weil wir Simplifier hier nicht haben, wir gehen einfach zu Einstellungen bearbeiten Und was wir tun werden, ist, zu Viewport zu gehen und hier das Limit festzulegen Also das sollte im Moment ausgeschaltet sein. Aber wenn Sie das auf sagen wir 512 setzen, schließen Sie das und kehren Sie dann zum Rendern zurück. Es sollte jetzt diese tatsächlichen Texturen heruntergefahren haben. Wir können das also auch ziemlich einfach in EB machen. Also legen wir es hin, laden es auf und dann gehen wir, wir können sehen, wie die Texturen herunterkommen. Also, warum möchtest du vielleicht V dafür verwenden? Nun, natürlich werden wir zuallererst Bloom haben. Wenn wir also zu den EV-Optionen übergehen Ihnen Umgebungsokklusion anbieten, können wir jetzt sehen, wenn wir die Umgebungsokklusion öffnen , sie verbrennen, bekommen wir viel, viel bessere Kontaktschatten unten Also lass uns das einfach lauter machen. Also lass uns das so lauter machen. Und du kannst jetzt viel, viel schönere Schatten sehen. Die andere Sache ist, wenn wir Bloom einschalten, wow, jetzt können wir sehen , dass wir irgendwohin kommen Deshalb wollen wir diesen Bloom verwenden, weil wir ihn wirklich lauter drehen und ihn wirklich, wirklich cool aussehen lassen können . Und jetzt können wir rübergehen, es auf ein Drahtgitter legen, zum Rendern gehen, zu Bild rendern gehen und es rendern lassen, sobald es fertig ist. Sie werden sehen, dass wir nicht nur jetzt schöne Schatten haben. Wir haben dort eine Map mit niedriger aktueller Textur, aber wir haben auch einige wirklich, wirklich schöne tatsächliche Lichter in der Szene. Das sieht also wirklich gut aus. Also gut, wie ich schon sagte, diese Art des Renderns könnte die ganze Art und Weise verändern, Sie über Dinge denken oder wie Sie darüber nachdenken, eine Szene zusammenzustellen, oder was Sie mit der Szene überhaupt machen können. Jetzt werden wir zu etwas viel Komplexerem übergehen , wo wir versuchen werden all das, was wir bisher gelernt haben , in einem konkreten Projekt zusammenzufassen. Also, lass uns unseren Laden schließen, also lass uns eine neue Datei öffnen. Also gehen wir zur Eröffnung und diesmal zu Nummer fünf , der Emissionsbeleuchtung für Friedhöfe Ich denke, Sie können sich das Beispiel noch einmal ansehen, aber es ist wahrscheinlich besser, wenn Sie das Projekt einfach öffnen und weitermachen. Weil ich denke, dass Sie von dem, was Sie auf dem eigentlichen Beispiel sehen werden, überwältigt sein von dem, was Sie auf dem eigentlichen Beispiel sehen werden, überwältigt auf dem eigentlichen Beispiel sehen werden, liegt also an dir, ob du es öffnest, aber du wirst herausfinden , wie man eine Szene, eine Nachtszene oder eine Halloween-Szene wirklich, wirklich schön beleuchtet Also werde ich mein Beispiel öffnen, also werde ich jetzt tatsächlich das Projekt öffnen. Also lass uns das Projekt öffnen. Lass uns das weglegen, lass uns das jetzt rüberbringen. Also werde ich das rüberbringen und das ist die Szene, mit der wir arbeiten müssen. In dem Moment, in dem wir das auf V setzen , wo es sein sollte, bringen wir es tatsächlich in die gerenderte Ansicht und Sie werden sehen, dass es im Grunde nichts als eine Nachtszene ist. Also lass uns das einfach mal aufladen. Da es hier viele Informationen gibt, kann es viel Zeit in Anspruch nehmen. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie es aussieht , bevor Sie etwas tun, und dann, wie wir das zum Leben erwecken können. Sie haben vielleicht eine Szene wie diese, die ziemlich gut aussieht, aber es muss wirklich, wirklich etwas an der Beleuchtung gearbeitet werden. Also das Erste, was wir tun werden, ist, zu ihnen rüber zu gehen , damit Sie sehen können, dass sie leuchten, diese aber nicht. Und wie bringen wir sie zum Leuchten, wenn wir darauf klicken. Lassen Sie uns diese einfach mit H. verstecken, damit sie nicht im Weg sind. Klicken wir hier auf diesen Teil. Komm auf die rechte Seite. Sie können alles sehen, was es ist . Die Emissionsstärke liegt bei fünf. Wenn wir jetzt zu diesem Punkt kommen, dann wird das hier dieses Material sein und unsere Emissionsstärke auf fünf erhöhen. Dann bringen wir sie alle hoch und lassen sie genauso leuchten wie die anderen. Die andere Sache ist, wenn Sie hier die Leertaste drücken, werden Sie auch sehen, warum sie nicht funktionieren? Ja, das sind sie. Da haben wir's. Man kann auch sehen, dass diese ganz leicht schaukeln. Und du kannst das Ende dort sehen. Ich weiß nicht, lassen Sie mich nur einen Blick auf die werfen. Gehen wir eine Minute zum Layout und kommen wir hier zu diesen. Gehen wir also dazu über. Und wir können sehen, dass es nur 80-160 ist, also geht es von Null auf 160 Also lasst uns das zuerst auf 160 setzen. Also so. Und jetzt sollten sie am Ende einfach hin und her schaukeln Also habe ich einfach vergessen, das zu tun. Und es sollte eigentlich zurückgehen und wieder neu starten. Ordnung, perfekt. Jetzt haben wir das. Wir können sehen, dass wir eine Szene mit Animationen haben , in der Lichter drin sind. Und als Erstes wollen wir reinkommen und einen Mond hereinfallen lassen , der uns echtes Licht gibt. Also, was wir tun werden, ist, zu unserem Flugzeug hier drüben zu kommen. All das ist ein einfaches Flugzeug und wir wollen ihm ein Material geben. Also lasst uns reinkommen und Material mitbringen . Also werde ich auf „Neu“ klicken. Ich werde diesen Mond so nennen. Und dann will ich rüber zum Sonnenschutzpanel kommen und wir haben so etwas Im Moment heißt es Moon. Wie Sie jetzt im Ressourcenpaket hier sehen können , werden Sie sehen. Geh zurück. Wir haben eine , auf der Mondtextur steht. Okay, lass uns das einfach öffnen. Ich schiebe das einfach zur Seite und ich will das einfach reinziehen. Wirf das einfach da rein. Lass uns das jetzt weglegen. Ich werde das tatsächlich an die Farbbasis anschließen , also sollten wir am Ende so etwas haben. Jetzt wirst du sehen, dass das ausgepackt ist. Wenn Sie jetzt Ihren eigenen Mond reinbringen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie in der Bearbeitung der Ansicht sehen können, dass es sich um diesen handelt Also das ist hier ausgepackt, um A zu drücken. Sie können sehen, dass das hier passiert Stellen Sie nur sicher, dass es wirklich passt. Sie können sehen, dass es ein bisschen fehl am Platz ist, aber das macht nichts, weil es größten Teil des Mondes bedeckt. Lassen Sie uns jetzt zur Schattierung zurückkehren und dann wollen wir auch die Farbe dieser Farbe in die Emission einbeziehen Sie wissen schon, bis zu dem Moment, wo die Emissionen schwarz sind, stecken Sie das ein und jetzt können wir sehen, oh, es leuchtet leicht Die andere Sache, die wir haben, das andere Problem ist, wenn ich hier hingehe, dass es nicht richtig leuchtet, tut mir leid, das ist schwarz. Und das wollen wir nicht wirklich. Also, was wir tun wollen, ist, dass ich das Alpha auch hier reinstecken will. Nichts passiert. Und der Grund, warum nichts passiert ist, ist, dass wir nur eine weitere Option bearbeiten müssen. Wenn wir also zu unserem Material gehen und ganz nach unten scrollen, ganz nach unten scrollen, haben Sie eines mit der Aufschrift Mischmodus, das undurchsichtig Und du willst das einfach auf Alpha-Mischung setzen . Da haben wir es, wir haben einen Mond, jetzt müssen wir nur reinkommen und die Stärke der Emission erhöhen. Also lassen Sie uns reinkommen die Stärke der Emission auf zehn erhöhen, und das ist die Übertragung. Die Emissionsstärke auf zehn erhöhen und los geht's. In Ordnung, also jetzt kommen wir tatsächlich irgendwohin. Jetzt können wir nur noch die kleinen Details des Mondes sehen die kleinen Details des Mondes Vielleicht möchtest du das etwas reduzieren, aber ich würde das noch nicht richtig machen, weil du ein paar andere Dinge bearbeiten wirst und dann werden wir wirklich anfangen , das zusammenzufügen damit ich jetzt an nichts herumspiele. Was ich tun würde, ist einfach zu versuchen und dann können wir tatsächlich mehr Dinge damit machen. Ordnung, das nächste, was ich tun möchte, ist dass ich tatsächlich etwas Volumen reinbringen möchte Die Art und Weise, wie wir die Lautstärke erhöhen werden, ist, dass wir einfach in diese Landschaft hier kommen Wir können also sehen, dass wir diese Landschaft hier haben. Wenn ich jetzt in den Objektmodus gehe, können wir sehen, dass, wenn ich die Tabulatortaste drücke, das bei der Anzahl der Polygone sehr, sehr hoch ist Wenn ich hierher komme, kann ich sehen, dass wir hier 30.000 Polygone haben Ein bisschen zu hoch für das, was wir brauchen. Also werde ich mir alles mit L schnappen, also wähle einfach alles aus. Und dann werde ich Shift D drücken wie. Drücken Sie also die Umschalt-Leertaste , um das Verschiebewerkzeug aufzurufen. Und jetzt sollte ich eine andere Version dieser echten Marke haben . Also werde ich das einfach da unten lassen. Und dann werde ich drücken und es hochbringen, also direkt unter diesem Dach, das hier liegt. Und jetzt machen wir , dass ich bei allem L drücke. Drücken Sie Auswahl. Und jetzt habe ich im Grunde genommen anderthalb. Wenn ich H drücke, die Erde, bete darunter, drücken wir alle H, um das dann zurückzubringen. Und jetzt wollen wir tatsächlich ein bisschen daran arbeiten, was wir in der nächsten Lektion tun werden. Im Grunde nehmen wir das und verwenden es als das eigentliche Volumen. Aber für das Volumen brauchen wir nicht , dass es so hoch ist Also werden wir das in der nächsten Lektion klären. Ordnung, drücken wir einfach mit der rechten Maustaste auf „Alle Transformationen kontrollieren setzen den Ursprung auf Geometrie Und das werde ich beim nächsten Mal sehen. Und allen, vielen Dank. Tschüss. 11. Volumetrische Nebeleffekte in Blender erstellen: Willkommen zurück an alle, die Blend The Lightning gemacht haben. Wir haben vier Anfänger zusammengestellt und hier haben wir Okay, jetzt haben wir das sogar verdoppelt, sodass Sie sehen können, dass wir hier eine Menge Polygone haben Lassen Sie uns das tatsächlich reparieren. Das erste, was wir tun werden, ist, die Strg-Taste zu drücken und noch ein paar Kantenschleifen einzufügen und mehr Polygone hinzuzufügen, ob und noch ein paar Kantenschleifen einzufügen Sie es glauben oder Aber dann drücken wir Licht, Linksklick, Rechtsklick Lass die jetzt an ihrem Platz fallen , um da rauszukommen. Und was ich jetzt tun möchte, ist ich das im Grunde ändern möchte. Ich empfehle also, zuerst Ihre Datei zu speichern, bevor Sie dies tun, da sie möglicherweise abstürzen könnte. Denn wenn Sie einen solchen Modifikator verwenden , passiert das manchmal Das erste, was wir tun werden, ist einen Modifikator hinzuzufügen. Und ich werde darauf zurückkommen, wo es heißt, wo Remesh steht Lass uns auf Remesh klicken. Und jetzt werden Sie feststellen, dass diese Kanten tatsächlich geglättet wurden Jetzt wurde es tatsächlich neu vernetzt, sodass es ein viel besseres Netz Wenn ich jetzt dort drüben die Taste A drücke, also es anwenden, auf den Tab Brennen drücken, werden Sie sehen, dass wir es jetzt haben, obwohl es viel dichter und vernetzter ist, ist es tatsächlich viel mehr ist es tatsächlich viel Es ist mit einer gleichmäßigen Topologie verteilt , was wir wollten Nun, da es sich um ein Volumen handelt, brauchen wir wirklich nicht all diese Polygone Also werde ich jetzt reinkommen. Ich werde runterkommen, um zu dezimieren. Und wenn Sie zur Dezimierung kommen, können Sie das Problem erkennen. 571.000 Polygone. Das wollen wir wirklich nicht Jetzt schlage ich vor, dies schrittweise zu tun, weil es Ihnen ermöglicht, das Problem tatsächlich zu senken. Wenn Sie also etwas so Großes dezimieren, reduzieren Sie es schrittweise und dann werden Sie nicht mehr so viele Probleme damit haben Also, was ich tun werde, ist, nicht 0,5 einfach so zu setzen nicht 0,5 einfach so Und du wirst sehen, ich werde es auf 250, ungerade tausend Polygone oder so etwas reduzieren 250, ungerade tausend Polygone . In Ordnung, 384 Drücken wir die Strg-Taste , um das anzuwenden. Und was wir jetzt tun werden, ist eine weitere Dezimierung einzuführen Auch hier achte ich darauf, dass ich das langsam mache. Also dezimieren Sie nicht 0,5 Wir wollen das auf etwa 20.000 Control A reduzieren . Lassen Sie uns das liefern Und es wird schneller werden wenn wir diese tatsächlich bearbeiten. Jetzt dezimieren Sie es erneut. Ich werde es nicht wieder auf 0,5 stellen, 123.000 drücken, Taste A drücken und dann dezimieren Jetzt wollen wir das auf etwa 20.000 reduzieren . Wenn wir das also nicht auf 0,5 setzen, können Sie sehen, dass es viel schneller geht Dann lassen Sie uns es weiter herunterfahren. Die Runde, wie gesagt, ungefähr 20.000. Das ist absolut in Ordnung. Drücken wir die Taste Control , um das anzuwenden. Und dann machen wir einfach einen Rechtsklick, gehen rein und rasieren uns automatisch glatt Und los geht's, wir haben unsere tatsächlichen Volumenmetriken , die wir tatsächlich verwenden werden Mag im Moment nicht, aber du wirst sehen. Lass uns das Rendern jetzt einschalten. Gehen wir jetzt auf die rechte Seite unter Material. Und was wir tun werden, ist einfach hier auf dieses Prinzip zu klicken und Sie werden es entfernen Und dann werden Sie die Lautstärke öffnen und hier klicken Und Sie werden auf Principled Volume klicken. Klicken Sie auf. Man sieht schon, dass tatsächlich etwas passiert, auch wenn es im Moment nicht richtig aussieht. In Ordnung. Also haben wir jetzt ein bisschen Arbeit vor uns. Das einzige Problem, das ich habe , ist, dass ich dort Mist gebaut habe. Ich gehe zurück und bevor ich das mache, werde ich tatsächlich kopieren, tut mir leid, minus von diesem Terrain aus diesem Teil Im Moment werden Sie sehen, dass wir unten Terrain haben, also kann ich hier auf Terrain klicken und auf dem Volume haben wir auch Terrain. Wenn ich jetzt das Terrain des Volumens abziehe , gehe ich zu uns. Oder wenn ich das Terrain auf der Lautstärke ändere, ändere ich auch das Terrain auf dem Terrain, falls das Sinn macht. Also, was ich stattdessen tun werde, ist Plus Neues hinzuzufügen. Und dann werde ich die Lautstärke erhöhen. Und wenn sie das dann kopieren, Material kopieren, Material so einfügen. Und dann gehe ich einfach ins Minus abseits des Terrains. Dann kannst du jetzt sehen , dass sie beide gleich sind. Also, wenn wir runter kommen, sobald das Minus runter ist, haben wir nur noch Lautstärke. Jetzt kann ich nur noch auf Entfernen gehen und dann auf Lautstärke kommen und dann prinzipientreue Jetzt werden Sie sehen, dass wir tatsächlich anfangen, irgendwohin zu kommen, auch wenn es im Moment nicht so gut aussieht Jetzt werden wir also tatsächlich reingehen, wir werden uns mit dem Material befassen und tatsächlich ein bisschen damit herumspielen. Zuallererst, obwohl ich sie löschen werde , weil ich sie fast nicht benötigen werde, also lösche sie. Klicken Sie auf diesen Band, Löschen, und dann gehen wir rein und wir haben hier einfach unseren Hauptband, mit dem wir auch noch einige andere Dinge machen werden. Das Erste, was ich mit dem Hauptvolumen machen möchte, ist, dass wir reinkommen und die Farbe herausfinden wollen. Also werde ich es ein bisschen dunkler machen, also vielleicht so etwas. Und was ich jetzt machen werde, ich werde runterkommen und festlegen, ich werde nicht wirklich einen Wert für die Dichte festlegen , weil ich das tatsächlich mit ein paar weiteren Knoten machen werde , die ich einrichten werde. Also kann alles andere hier so ziemlich gleich bleiben , außer wo es das ist. Ja, ich denke, alles andere wird hier gleich bleiben. Ja, also was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zuerst eine Texturkoordinate eingeben. Also lass uns ein bisschen rauszoomen. Lass uns rüber kommen und die Koordinaten der Texturtextur verschieben . Dieser hier. Lass uns das da reinlegen. Jetzt möchte ich, dass das generiert wird, wir wollen nicht, dass es auf der UV-Map oder ähnlichem basiert . Drücken wir jetzt Shift und suchen nach Mapping. Was wir jetzt tun werden, ist unser generiertes Ergebnis in den oberen Teil des Vektors des Mappings einzufügen. Und der, den wir gerade ändern werden, ist der Y-Wert für die Rotation. Und wir setzen den Wert einfach auf 90, nicht auf 90090. In Ordnung, lass uns jetzt weitermachen. Und dann fügen wir eine Gradienten-Texturverschiebung ein, eine Suchtextur. Lassen Sie uns den Vektor aus der Karte in den Farbverlauf einfügen. Und dann werden wir eine Colorramp hinzufügen. Was wir hier tatsächlich tun ist, dass wir die Kontrolle darüber haben , wie der tatsächliche Nebel die Farbe aufhellt Lass uns das mit der Farbe verbinden. Stecken wir ein, wir schließen das direkt an unsere Dichtedichte an. Stecken wir das ein. Und wir sollten im Moment nicht viel haben. Jetzt werden wir das tun, wir werden tatsächlich damit herumspielen. Wenn ich das hier hinbringe, bring ich das hier her, all das hier drüben. Und was ich dann tun werde, ist jetzt noch eins reinzubringen. Also werde ich das hier runterbringen . Jetzt können wir sehen, dass etwas passiert , also drücken wir die Strg-Taste und klicken. Und was wir dann tun können, ist, dass wir auch noch eine weitere hinzuziehen können . Wir können uns nur fragen , ob wir es etwas dunkler machen müssen. Ich glaube, das tun wir. Also lassen Sie uns einfach sichergehen, dass das tatsächlich, ich glaube, genau an der richtigen Stelle sein wird. Ich denke, so etwas sieht absolut in Ordnung aus. Tippen wir einfach zweimal auf das A. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Nun, das einzige Problem, das wir haben, ist natürlich, dass die Dichte jetzt geändert wurde, weil wir die Dichte hier kontrollieren. Aber was wir jetzt machen wollen, das ist im Grunde die höchste Dichte, die es haben wird. Das Problem, das wir haben, ist jedoch, dass wir noch keine Kontrolle darüber haben , wie der Nebel tatsächlich aussehen wird. Also werde ich mir beide schnappen und die Umschalttaste drücken, um sie zu duplizieren. Zieh sie hoch. Dann werde ich jetzt eine Musgrave-Textur reinbringen Wir kommen in Schicht A, lassen Sie uns die Musgrave-Textur so einsetzen Und dann werde ich den Vektor hier drüben einstecken . Und dann machen wir das, jetzt füge ich eine andere Farbe hinzu, Ramp-Shift-Farbe. Und jetzt lass uns das Weiß einfach ganz nach unten bringen , dann wirst du nicht sehen, dass irgendwas passiert. Und dann machen wir , dass ich den Musgrave in einer Minute fertig mache Also werde ich die Höhe hier angeben. Und jetzt brauche ich eine Möglichkeit, alles anzuschließen. Also müssen wir jetzt eine mathematische Notiz verwenden. Also werde ich die Umschalttaste drücken, eine Mathematik eingeben, also werde ich sie hier ablegen. Also jetzt werden wir mit so etwas enden enden. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass wir diese Mathematik mit zwei multiplizieren Wenn ich also hineinzoome, stellen wir das jetzt auf Multiplizieren ein. Und was ich dann tun werde, ist, diese Farbe von diesem Farbverlauf in den unteren Teil von hier einzufügen, also so. Jetzt wollen wir nur noch kontrollieren, wie das tatsächlich aussieht. Also werde ich wieder heranzoomen. Ich gehe und setze meinen Musgrave auf vier D, und dann gehe ich zu W und ich setze das auf, 51,3. Und dann werde ich gehen und die Waage auf -45,6 stellen. Ich weiß das, weil ich schon damit Waage auf -45,6 stellen. Ich weiß das herumgespielt habe herumgespielt Dann werde ich das Detail auf 4,8 setzen und ich werde die Abmessungen auf 37,5 setzen und die Lou links lassen, das kann ich nicht einmal sagen. Ich werde es auf eins setzen. Und da haben wir's. Jetzt sind wir tatsächlich dabei, irgendwohin zu kommen , obwohl wir es hier immer noch sehen können. Ich frage mich eigentlich nur, ob ich es hier drauflegen und dann wieder zurücklegen kann . Ja, lass mich einfach nachschauen, ob wir V anbauen, was ich habe. Okay. Also, jetzt haben wir das an Ort und Stelle, es sieht immer noch nicht nach viel aus. Und der Grund dafür ist, dass wir das im Moment nicht wirklich richtig als Band verwenden . Im Moment ist es ein bisschen zu dicht, also lassen Sie uns tatsächlich etwas von der Dichte wegnehmen , und die Art und Weise , wie Sie das tun, wird durch echtes Licht geschehen Also, was wir tun werden, ist Shift zu drücken und wir werden eine Sonne reinbringen Und warum brauchst du eine Sonne in einer Nachtszene? Aber ich werde dir zeigen , was wir damit machen werden. Also werde ich die Umschalt-Leertaste drücken, um zu bewegen. Und dann werde ich meinen Sohn einfach an siebter Stelle übertreiben. Direkt neben diesem Baum, irgendwo da in der Nähe. Denken Sie daran, dass es eine unendliche Lichtquelle ist, also ist es nicht wirklich wichtig , wo Sie sie platzieren. Und dann ziehe ich es einfach nach oben in die Szene, sodass wir jetzt sehen können, dass es sehr, sehr gut beleuchtet ist. Im Moment nicht wirklich richtig. Was ich jetzt machen werde, ist zu meiner kleinen Glühbirne rüber zu gehen . Ich werde meinen Sohn auf 0,250 setzen und das viel leiser machen. Und dann werde ich einfach jetzt in meine Welt rüberkommen und meine Welt so auf Schwarz heruntersetzen In Ordnung, jetzt scheinen wir also irgendwohin zu kommen. Es sieht ein bisschen besser aus als dort, wo es ist. Natürlich haben wir immer noch diese Volumenmetrik , die nicht richtig funktioniert. Und der Grund dafür ist, dass ich für mich tatsächlich habe, wenn wir uns das genauer ansehen zwei davon habe, wenn wir uns das genauer ansehen. Aus irgendeinem Grund. Ich weiß nicht warum, ich werde das einfach so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Komm zurück zu diesem , lösche das aus dem Weg, Alter, und endlich fange ich an, etwas zu erreichen. Ich war ein bisschen besorgt , dass das für mich nicht funktionieren würde. Aber wie dem auch sei, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ordnung, in der nächsten Lektion werden wir also unser Hauptlicht einschalten Und dann fangen wir an, mit den EV-Optionen herumzuspielen und diese Szene wirklich, wirklich ans Licht zu bringen Ordnung zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 12. Rendering-Techniken für Nachtszenen in Blender: Willkommen zurück zu Blend Lighting, Zusammenstellen von vier Anfängern, und das ist der Punkt, an dem wir bleiben Ordnung, bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns mit dem EV und der Umgebungsokklusion herumspielen und zuerst diese Optionen richtig machen Also das Erste, was wir tun werden, ist reinzukommen und auf Ambient zu klicken Und dann werden wir das auf 9,3 setzen, ich werde es auf 0,86 0,332 reduzieren. Alles klar, fügen wir einfach ein bisschen Die Munition wird genau so sein, wie wir es besprochen haben. Aber als Nächstes ist der nächste sehr nett. Lass uns etwas Blüte reinbringen. Und da haben wir's. Es ist Zeit, zweimal auf die Acht zu tippen, diese Szene wirklich, wirklich ans Licht zu bringen. Nun, wir haben noch nicht viel Blütenpracht auf diesen, also lassen Sie uns das Ganze öffnen, Teil Bloom. Lassen Sie uns das auf 1.14 setzen. Lassen Sie uns auch das Knie auf nicht 0,4 irgendwo in der Nähe fallen das Knie auf nicht 0,4 irgendwo in der Nähe fallen Lassen Sie uns das ein wenig auf 6,2 reduzieren und auch die Intensität auf nicht 0,1 erhöhen Okay, die andere Sache ist, haben wir das hoch genug angehoben? Schauen wir uns einfach unsere Emissionen an. Also werde ich mich im Moment einfach andersherum verstecken. Ich werde nur sichergehen, dass ich mit meiner Emission zufrieden bin. Ich werde hier auf Materialien eingehen und ich werde einfach meine Emissionsstärke an fünf Tagen überprüfen. Lass es uns ein bisschen so ansprechen. Drücken wir alle Stufen und stellen die Lautstärke wieder her. Sie können sehen, dass ein Großteil der Lautstärke ausgewaschen ist. Entschuldigung, ein Großteil der Blüte ist aufgrund des darin enthaltenen Volumens verwaschen . Was wir jetzt tun wollen, ist, eine weitere Lichtquelle einzubauen . Also werde ich zuerst zu meinem eigenen kommen. Ich möchte Shift A drücken, ein Licht einzuschalten. Und das werden wir tun. Tatsächlich muss ich Shift S, First Shift S drücken , Cursor ausgewählt. Da ist unser Cursor Shift A. Bringen wir einen Bereich hinein, drehen wir ihn um, R, Y. Drehen wir ihn so , dass er genau da unten, in der Mitte, Und drehen wir es um, da ist es so, dass es hier nach unten zeigt Und dann machen wir es größer. Jetzt können wir es einfach hier sehen. Wenn ich drücke, kann ich es tatsächlich vergrößern. Und dann kann ich es von einem Quadrat auf eine Scheibe umstellen . Und was ich wirklich tun möchte, ist, wenn ich die Drei drücke, will ich das Ganze richtig anordnen. Jetzt drücke ich auf die Zahl Drei. Ich drücke G und richte es dann ungefähr auf die gleiche Größe wie die Sonne aus. Du wirst es nicht perfekt hinbekommen. Und jetzt werde ich es nach unten richten, also werde ich es einfach vorne platzieren Und was ich jetzt tun werde, ist auf die rechte Seite zu diesen Optionen hier zu kommen die rechte Seite zu diesen Optionen hier zu Und ich werde die Stärke auf 5.000 erhöhen . Also los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir dort richtiges Mondlicht haben dort richtiges Mondlicht Wir können sehen, dass unsere Lautstärke da drin ist. Ich schaue nur, ob ich mit meiner Lautstärke zufrieden bin , vielleicht ist es in Ordnung. Ich glaube, die Lautstärke, ja, sie ist ungefähr richtig. Du willst nur eine Sache überprüfen. Gehen wir zurück zu unserer Sonne. Ich will nur sichergehen, dass die Schatten an sind. Da ist alles drauf. Ich möchte sichergehen, dass ich auch Kontaktschatten einschalten kann. Das Einzige, was ich tun möchte, ist, einfach mit dieser Sonne herumzuspielen und zu sehen, ob ich ihr tatsächlich einen blauen Farbton geben kann Nicht zu viel. Nur ein bisschen so ein blauer Schimmer Also ja, und ich denke, das sieht eher nach Mondlicht aus. Also gut. Beschäftigen wir uns nun mit dem eigentlichen Nebel. Also können wir es jetzt tatsächlich dunkler machen, indem wir reinkommen. Du willst nicht wirklich mit dem Musgrave herumspielen. Du kannst es tun. Das wird Nebelflecken erzeugen. Was Sie aber tun wollen, ist reinkommen und das ist der Teil, wo die Dichte ist. Sie können also sehen, ob ich das leiser oder lauter mache, ich kann es auch zurückbringen. Hier liegt also die ganze Macht im eigentlichen Doppeltippen und ich sehe, was ich in der eigentlichen Szene mache. Okay, ich glaube, ich bin sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Lassen Sie uns das ausschalten, damit wir tatsächlich sehen können , wie es jetzt aussieht. Und Sie können sehen, das ist wirklich, wirklich nett. Jetzt, die andere Sache ist, Sie können tatsächlich reinkommen und sehen, wie stark hier ist. Wenn wir das ein bisschen lauter machen, wird das eigentlich gar nichts bewirken. Was wir in diesem Fall tun müssten, ist entweder das Licht und den Kiefer etwas runterdrehen Man kann hier ein bisschen sehen, ein bisschen draufmachen, mehr Blau und jetzt können wir sehen, dass wir dort ein bisschen mehr Licht haben Und was Sie vielleicht noch tun möchten, ist, dass Sie die Sonne ein bisschen aufdrehen möchten. Wenn wir zu dieser Sonne gehen, schnappen sie uns und erhöhen ihre Stärke , wenn wir sie aufdrehen. Wir werden damit beginnen, die Szene etwas besser zu beleuchten . Ich werde es nicht so hoch drehen, ich werde es so herunterdrehen. Und jetzt endlich, hier können wir jetzt reinkommen und zu unseren EV-Optionen übergehen. Kommen Sie zu der Stelle, an der steht das Farbmanagement gesperrt ist. Und hier können wir entweder mit dem Aussehen herumspielen, also können wir es auf den, Sie wissen schon, hohen oder mittleren Kontrast setzen . Und was wir auch tun können, ist den Gammawert ein wenig zu erhöhen. Wenn wir das ansprechen, sehen wir jetzt, dass es die ganze Szene einfach so aufhellt Okay, das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt können wir unsere Kamera einrichten. Also lass uns unsere Kamera hier hinstellen. Also werde ich tatsächlich mit dem Modeln anfangen und es von dort aus machen. Also werde ich hierher kommen und es auf Material setzen. Also drücken wir Shift A, bringen eine Kamerasteuerung ein, Alt und Null, um meine Kamera einzuschalten. Zoomen Sie ein wenig hinein und dann öffnen wir dieses Panel. Von Kamera zu Kamera anschauen. Und dann werde ich ein bisschen rauszoomen. Drücken Sie Strg+Shift und mittlere Maustaste, und Sie können jetzt wirklich damit herumspielen Lassen Sie uns drücken, nur um den Almonte zu schließen, nur um die perfekte Ansicht von dem zu bekommen, wonach ich suche Sowas in der Art. Und dann werde ich es einfach auf die gerenderte Ansicht stellen, sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin. Und dann drücke ich auf Schließen, um das zu schließen. Und zum Schluss machen wir jetzt, wie gesagt, ein Pre-Rendern. Sie wollen also ein Pre-Rendern machen, also wenn Sie es auf einen Wave-Frame setzen wollen, werden Sie zuerst rendern, dann das Bild rendern und da ist unser wunderschönes Bild, wie Sie sehen können. Wirklich zufrieden damit, wie das aussieht. Und jetzt will ich nur noch, dass es ein bisschen zu rötlich ist , würde ich sagen Stellen wir sicher, dass wir das auf Blau haben. Also werde ich in meine Welt gehen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Sie können sehen, dass es leicht rot ist. Worauf wir es haben wollen, ist leicht blau. Lass es uns wie jetzt in die gerenderte Ansicht bringen, es ist ein bisschen blauer. Und die andere Sache ist, dass ich das jetzt habe. Lassen Sie uns noch einmal, bevor wir damit fertig sind, zum Rendern übergehen. also zu unserem Rendern, schauen wir uns an, was jetzt passieren würde , wenn wir das auf Zyklen setzen würden. Und aus diesem Grund ist es wichtig, den gesamten Kurs zu verfolgen, denn Sie werden lernen, wie wir diesen Effekt in Zyklen erzielen können. In diesem Fall verwenden wir jedoch nur die EV-Render-Engine, um Ihnen die Leistung von V zu zeigen . Wir wollen auch Spiegelungen auf dem Bildschirm verwenden, um einige dieser Reflexionen von Zäunen und Dingen zu entfernen, die diese sehr kleinen Dinge sind , über die wir gesprochen haben Und jetzt können wir auch zur Volumetrie kommen und einfach sicherstellen, dass die Größe Nur um uns ein bisschen mehr zu geben, setzen wir die Proben auf 128 Dann haben wir volumetrische Beleuchtung für volumetrische Schatten. Dann ziehen wir die an. Wir können sehen, dass wir auch da einen kleinen Unterschied haben , der zur Szene beiträgt. Lassen Sie uns das jetzt endlich auf 200 setzen. Jetzt zeige ich dir nur wie das auch auf Zyklen aussieht. Also, wenn ich das auf Zyklen herunterreduziere, lassen Sie uns das tatsächlich auf die GPU-Berechnung übertragen. Stellen Sie also sicher, dass es darauf steht. Stellen wir sicher, dass die Rauschunterdrückung aktiviert ist Vergewissern Sie sich nur, dass das Rauschen eingeschaltet ist, aber Sie werden feststellen, dass wir durch diese Szene , die wir mit V hatten, viel von der Tiefe und dem Gefühl verloren haben diese Szene , die wir mit V hatten, viel von der Tiefe und dem Gefühl . Aber im Laufe des Kurses, Ihrer Arbeit, werden Sie herausfinden, wie ganze Blüte zurückbringen und wahrscheinlich auch ein besseres Rendering als das wahrscheinlich auch ein besseres Rendering , was Sie mit V hatten Lassen Sie uns das also in den Zyklus aufnehmen, tut mir leid, V. noch einmal. Lassen Sie uns tatsächlich den Renderwert 2200 angeben. Und jetzt legen wir es endlich auf ein Drahtgitter. Und nehmen wir unser gerendertes Bild. Und da haben wir es. Sie können sehen, wie schön das Bild aussieht. Sie können sehen, wie schön sie sind. Sie sind einfach sichtbar, wenn wir eine Szene wie diese machen. Es ist wirklich schwer, wirklich, ähm, du weißt schon, vorzuschreiben, wie viel Nebel man hier haben will Aber ich denke, das ist fast genug, die perfekte Menge. Sie können sehen, dass es hier unten ein bisschen abgehackt ist Ich würde die Kamera wahrscheinlich etwas stärker vergrößern , um diesen Teil hier loszuwerden, aber ich denke, das ist jetzt ein wirklich, wirklich schönes Bild Ordnung, also was wir tun werden, ist , das zu schließen und dann fahren wir mit der nächsten Lektion fort, bei der sich um Dreipunktbeleuchtung In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du lernst jede Menge. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 13. Punktbeleuchtungs-Setups in Blender: Willkommen zurück alle. Um die Beleuchtung und das Composite für vier Anfänger und hier haben wir aufgehört. Ordnung. Lassen Sie uns das schließen. Lass uns zum nächsten übergehen. Also gehe ich jetzt zu meinem nächsten über, das ist Dreipunktbeleuchtung. Auch hier haben wir wie immer Beispiele und wir haben auch die Hauptprojektdatei. Also werde ich mein Beispiel öffnen. Sie können sich auch damit befassen und sich genau ansehen, wie das tatsächlich aussieht. Und dann öffne ich meine Projektdatei, die hier ist. Lass uns das öffnen, lass es uns so rüberziehen. Und hier sind wir im Moment, wir haben nichts in der Szene, aber Sie werden sehen, dass die ganze Szene ziemlich animiert ist. Sie können sich ansehen, wie wir das alles tatsächlich gemacht haben . Wirklich, wirklich interessant. Sobald wir das auf V gesetzt haben, werden Sie sehen, dass es sehr dunkel ist, aber es gibt einige beleuchtete Orte, da ist zum Beispiel viel Strahlung drin. Und das sind die ersten Dinge, die wir uns vielleicht ansehen möchten. Nun, die Dreipunktlinie ist wirklich, wirklich gut für V, weil es eine wirklich einfache, nette Technik ist, um wirklich, sehr schnell ein wirklich schönes Licht zu bekommen . Und bei der Sache geht es auch um die Dreipunktlinie , im Gegensatz zu, wissen Sie, der Bloom- und Umgebungsokklusion und all dem anderen Zeug, lässt sich das wirklich gut auf den Blender-Zyklus übertragen Weißt du, wie in der Szene, die wir gerade gemacht haben, ist es ziemlich schwierig, diese Art von Lichteffekt tatsächlich zyklisch zu erzielen diese Art von Lichteffekt Wir müssen viel mehr arbeiten, wohingegen die Dreipunktmarkierung viel einfacher ist. Ordnung, jetzt haben wir gesagt, dass wir tatsächlich den ersten Teil herausbringen sollten , der eine Bodenplatte sein wird. Und der Grund dafür ist, dass Sie nicht wirklich, wenn Sie ein Dreipunktlicht haben, diesen Teil hier, haben Sie nicht wirklich etwas, von dem das Licht abprallen könnte Also ich denke, es ist wichtig, in diesem Fall tatsächlich eine Bodenebene einzubauen Also machen wir das jetzt. Wir haben einen Cursor genau in der Mitte, also drücken wir Shift Day. Wir bringen ein Flugzeug rein. Wir werden dieses Flugzeug wirklich, wirklich groß machen. Es ist also egal, wie groß du es haben willst. Und dann fangen wir jetzt an einige Lichtquellen einzubauen. Also, was ich tun werde, ist, bevor wir das tun, wir einfach sicher, dass die eigentliche Grundebene ist, gehen wir einfach zu den Materialien und geben ihr ein Material. Also werde ich Ihnen ein Material geben nur um Ihnen ein konkretes Prinzip zu vermitteln. Also, es hat etwas Material, denn aus diesem Material können wir es tatsächlich ändern, wenn wir wollen. Mit anderen Worten, wir können es ein bisschen reflektierender machen , wodurch die Szene manchmal sogar ein bisschen schöner aussieht wir außerdem sicher, dass wir uns im Moment tatsächlich auf V Stellen wir auch sicher, dass wir etwas Blüte haben. Stellen wir auch sicher, dass wir unsere Umgebungsokklusion aktiviert haben , damit wir gleich ein bisschen herumspielen können Stellen wir sicher, dass Reflexionen im Bildschirmbereich aktiviert sind. Und gerade in dieser Szene kann man wirklich, wirklich den Unterschied erkennen was Spiegelungen auf dem Bildschirm bewirken. Bringt es wirklich, wirklich zur Geltung und lässt es schon gut aussehen. Okay, also lass uns unser erstes Licht reinbringen. Und unser erstes Licht wird eine Sonne sein. Also lass uns eine Sonne reinbringen. Also werde ich Shift A drücken. Ich werde kommen, um ein Licht einzuschalten. Bringen Sie eine Sonne rein, viel zu hell, wie Sie sehen können. Ich werde auch die Leertaste drücken. Ich brauche nicht, dass das alles bewegt wird. Es macht es auf lange Sicht nur etwas schwieriger, tatsächlich alles in den View-Pots zu berechnen. Ich drücke einfach die Leertaste. Ich werde Shift und Leertaste drücken. Dann bring einen großen Zug rein, um meinen Sohn reinzubringen. Und ich werde meinen Sohn reinbringen und es wahrscheinlich mit diesem Teil hier vergleichen. Also werde ich es einfach ansprechen. Und dann werde ich R und Y drücken und es einfach herausholen und es so ziemlich auf die Tür richten. Also der tote Punkt über die Tür, so. Also gut, jetzt haben wir unsere erste Lichtquelle reingebracht. Kommen wir jetzt rüber und bringen unser HDRI rein. Bringen wir das HDRI rein. Also gehen wir zur Datei, wir gehen dorthin, wo sie ist, fügen sie an Und was wir dann tun werden, wie ich es Ihnen gezeigt habe, gehen wir zu Ihren HDRI-Beleuchtungsressourcen Doppelklicken Sie darauf. Welt, doppelklicken Sie auf das HDRI und los geht's Jetzt können wir in unsere Welt kommen, sie auf HDR-Setup setzen und los geht's Du kannst schon sehen, dass das wirklich gut aussieht. Gehen wir nun zu unserem Shading-Panel über. Lass uns unsere HDR-Beleuchtung rausschauen. Bevor wir etwas anderes tun, machen wir das einfach zum Rendern. Und dann besteht eine Möglichkeit darin, das ein bisschen auf die Welt Zouma zu übertragen und das ist es, was wir tatsächlich haben Also werde ich mich wahrscheinlich um die Rotation bewegen, denn wenn ich diese Runde drehe, wirst du sehen, dass sich die Schatten nicht bewegen, weil sie nicht in der Nähe sind. Sie werden vom HDRI nicht so stark sein wie von unserer Sonne. Nun, der Grund, warum ich dieses HDRI haben möchte ist, es nicht zu benutzen, also werde ich es auf nichts reduzieren , als den tatsächlichen Farbverlauf im Hintergrund zu haben Deshalb habe ich es mitgebracht, damit du es auch in beide Richtungen machen kannst Also wollen wir das tatsächlich mit einem Gradienten einbringen . Und dann möchte ich den unteren Teil haben. Ich möchte, dass es ziemlich dunkel ist, also vielleicht nicht nur zu 100%, sondern ziemlich dunkel. Und dann den oberen Teil, lass es uns ein bisschen heller anziehen, also so etwas. Ich denke, das wird uns da einen schönen Effekt geben. Okay, jetzt können wir tatsächlich zu unserer Summe zurückkehren und was wir tun können, ist mit ihrer Stärke herumzuspielen. Also ich gehe zu der Summe, die hier ist, ich setze das auf 1.620. Jetzt mache ich, ich werde die Sonne nur ein bisschen herunterdrehen Ich werde nur sichergehen, dass du dich bewegst. Ich werde einfach die Sonne, die hier ein Ball ist , den Kiefer ein bisschen nach unten drehen hier ein Ball ist , den Kiefer ein bisschen nach unten Ihr werdet auch feststellen, dass ich den Winkel einhalte, um die Schatten ein wenig nach unten zu bringen , also vielleicht nicht so hoch, aber die Kiefer etwas weniger von den Winkeln der Sonne, weil wir eine weitere Lichtquelle haben werden Also werde ich sie einfach ein bisschen weicher machen. Und natürlich kann ich auch damit herumspielen. Ich werde im Moment nicht damit herumspielen. Okay, lassen Sie uns jetzt unsere ersten drei Punktlinien einfügen. Ich werde für meinen Sohn Drucktische auswählen und dann ein Licht reinbringen Und dieses Mal wird es ein Flächenlicht sein. Drei-Punkt-Linie ist immer am besten. Fangen Sie an, diese Flächenlichter zu verwenden , also werde ich sie vergrößern. Und dann werde ich jetzt rüberkommen und die Farbe von diesem ändern. Nun, lassen Sie uns ihm zunächst etwas Energie geben. Also 450. Da haben wir's. Lass uns auch die tatsächliche Farbe ändern. Also werde ich die Farbe reduzieren, also auf ein schönes Orange oder so. Lassen wir es diesmal auch quadratisch. Die Größe, ich werde es einfach auf Ja, wahrscheinlich so etwas erhöhen. Du kannst sehen, wie weich jetzt alle Schatten sind. Das sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich denke, ist, dass es ein bisschen, wahrscheinlich zu nah ist. Also, was ich tun werde, ist einfach G zu drücken und es einfach zurückzuholen, nur damit es da ist. Jetzt werde ich noch eins reinbringen und das in die hintere Ecke bringen. Und dann endlich noch eine, die ich auf diese Weise mitbringen werde. Also werde ich sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Ich drücke die Umschalttaste, die Umschalt-Leertaste, um die Bewegung für alle einzufügen , lassen Sie uns sie wieder herausnehmen Drücken Sie Art und Z und bewegen Sie es nach hinten. Und dann stelle ich bei diesem Bild statt Orange einfach eine schöne blaue Farbe ein Ich werde es reinbringen, weil ich finde, dass es ein bisschen zu stark ist , um es zu schwächen Was wir dann tun werden, ist eine weitere Zeile einzubauen. Also werde ich sieben drücken, um die oberste Schicht zu übergehen , sie zu drehen und sie dann zu dieser hier zu drehen. Und dann werde ich bei diesem so ziemlich die gleiche Farbe behalten, glaube ich. Ordnung, jetzt haben wir eine kleine Drei-Punkte-Linie. Nun, was wir jetzt auch tun können, wir können es tatsächlich, wie wir es tatsächlich können, wo ist es, die Blüte? Also können wir das Ganze zum Blühen bringen oder es zu Fall bringen. Wir können es ansprechen. Das wäre eine gute Szene, wahrscheinlich um einige der Volumenmetriken zu verwenden , von denen wir erfahren haben, oder wir können das Ganze einfach so aufdrehen. Und du kannst schon sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Wenn ich das jetzt ausschalte, wird unsere Szene so aussehen und sie sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und es auch in Zyklen unterteilen. Also können wir beides machen. Wir werden den Bloom verlieren. Lass es uns auf die GPU legen. Also GPU, rechnen, lass uns das Geräusch leiser machen. Und dann drücken wir auch Lth und kommen zurück, tut mir leid, nicht Lth. Lassen Sie uns die wieder einschalten Lassen Sie uns jetzt kommen und alles etwas aufhellen und es ein bisschen reflektierend machen Wenn wir also zuerst zum Material kommen, lassen Sie uns reinkommen und es runterbringen, es ein bisschen reflektierender machen Lassen Sie uns jetzt reinkommen und diese Farbe etwas leiser stellen. Wenn ich das auf eine leichte blaue Farbe lege, fangen wir an, das etwas zu reduzieren. Und jetzt können Sie sehen, dass wir mit unserer Dreipunktlinie tatsächlich irgendwohin gehen . In Ordnung, jetzt bringen wir zuerst eine Kamera rein. Bringen wir eine Kamera rein. Und dann werden wir Null kontrollieren. Stell meine Kamera da hin und zoome ein bisschen rein. Drücken Sie auf die Endverbindung, öffnen Sie dieses Panel und schauen Sie sich die Kamera an. Lass uns das perfekte Bild machen. Wir wollen es jetzt. Wir wollen in den Wind steigen, wenn ich glaube, er heißt. Und da haben wir es. In Ordnung, jetzt haben wir das. Wir können tatsächlich anfangen, einfach nur sicherzugehen, dass das alles stimmt. Weil Sie im Moment sehen können, dass sich das tatsächlich hier unten widerspiegelt. Und das wollen wir nicht wirklich. ich möchte meine Kamera ausschalten, das Panel schließen, Panel schließen, vorbeikommen und dann können wir uns das hier ansehen. Wir wollen das nicht wirklich, also will ich nur den Spread reduzieren. Lass es ein bisschen runter, damit es da drüben leuchtet. Lass uns dasselbe auch mit diesem machen. Also werden wir den Spread reduzieren. Also lassen Sie uns dann auch diesen ablehnen. Das könnte ein kleines Problem sein weil es dort, wo es spielt, vielleicht ein bisschen zu nah dran ist. Schauen wir uns das mal an. Ich werde einfach mit meiner Kamera schauen um zu sehen, wo sie ist. Dann werde ich einfach drücken und versuchen, es ein bisschen aufzuheben, nur um ein besseres Licht dafür zu bekommen Jetzt können wir sehen, dass es ein bisschen besser ist als zuvor Wir haben das immer noch hier, und ich denke, wir müssen das entweder ein bisschen nach hinten verschieben, es ist ein bisschen zu lang, also denke ich, ich werde meinen Sohn ein bisschen abholen. Also werde ich vorbeikommen, das abholen, zu meinem Sohn kommen. Und was ich dann tun will, ist , es ein bisschen runterzubringen. Warum? Lassen Sie uns das dann eher so beschreiben. Was wir tun werden, ist, das ein bisschen leiser zu machen. Wir haben jetzt immer noch diese kleinen Schatten. Drücken wir noch einmal Null und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, also ich bin wirklich zufrieden damit, wie das im Moment aussieht, und wir haben es in Zyklen. Also, wenn wir das auf Eve legen, wo es aussieht, als könnten wir es sehen, sieht es genauso gut aus. Ich finde, es sieht gut aus bei Zyklen , wo Sie auch sehen können, dass Sie die Techniken verwenden ich Ihnen zuvor gezeigt habe. Sie können Ihre Lichter in verschiedene Dateien einfügen , sodass Sie eine Sammlung für V und eine Sammlung für Zyklen haben können, und dann können Sie den Mund rendern. Denn noch einmal, bis wir uns, Sie wissen schon, Ebenen und Compositing ansehen, ist das wahrscheinlich so gut, wie Sie es im Moment bekommen werden Gehen wir also zur nächsten Lektion über, wir rendern Ihnen den Mund heraus, Sie können sehen, wie sie beide aussehen Und dann fahren wir mit dem nächsten Projekt fort. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 14. Einrichtung der Szene mit Verlaufshintergründen in Blender: Willkommen zurück alle. Um das Blitzen und das Zusammenstellen von vier Anfängern miteinander zu verbinden das Blitzen und das Zusammenstellen von vier Anfängern miteinander zu Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Im Moment sind wir auf V, wir könnten genauso gut V nehmen, also setzen wir V auf 250. Wir wissen, dass wir es sowieso schnell machen werden. Gehen wir zum Rendern über, und wir werden das Bild rendern und schauen, was wir tatsächlich bekommen. Also hier ist unser Bild. Jetzt können wir das sofort sehen, wahrscheinlich auch ein bisschen Vielleicht wollen wir das ein bisschen aufhellen . Wir können das entweder mit der Sonne machen oder wir können zu den Optionen im Farbmanagement übergehen Gehen wir also rein, zoomen wir ein bisschen hinein und lassen Sie uns die Belichtung einfach ein bisschen erhöhen. Und jetzt legen wir es auf ein Drahtgitter. Lass uns nochmal schnell rendern. Und da haben wir's. Und genau das gewinnen wir mit V. Lassen Sie uns jetzt auch rüberkommen. Wir können sehen, dass wir unser Flugzeug ein bisschen rausbringen müssen , ein bisschen an der falschen Stelle im Moment. Ich denke, es sollte hier ein bisschen weiter sein. Sie können sehen, dass wir dabei auch viele Details verlieren . Ich denke, bei V muss man es wahrscheinlich ein bisschen lauter machen. Also holen wir zuerst unser Flugzeug heraus. Also drücke ich einfach Null, um zu meiner Kameraansicht zu gelangen. Mach das ein bisschen und dann werde ich mir dieses Bombenflugzeug schnappen. Also werde ich einfach Material anziehen, dieses Bombenflugzeug schnappen, S drücken, nur um es ein bisschen so herauszuholen. Und dann werde ich jetzt einfach Wireframe kommen, zurück zu EV gehen und ich werde es anziehen. Lass es uns drauflegen, lass uns 1.000 versuchen . Es wird natürlich viel länger dauern, also rendern, aber wir sollten ein bisschen mehr Details daraus machen, wenn wir das gemacht haben. Also auch bei V hast du eigentlich keine Ahnung, was Computer oder so ist. Nun, die andere Sache ist mit B, Sie können sehen, dass wir jetzt ein bisschen mehr Details herausbekommen . Es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht sind wir bei Bloom ein bisschen drüber gegangen. Vielleicht sollten wir das ein bisschen zurücknehmen. Alles hängt wirklich davon ab, was du willst. Okay, damit bin ich zufrieden. Gehen wir jetzt zu den Zyklen. Also gehen wir zu Zyklen über. GPU. Rechnen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie unter Bearbeiten Ihre Optionen aktiviert haben. Wenn wir also zum System übergehen, stellen Sie sicher, dass diese aktiviert sind, und was wir jetzt tun, ist, dass wir es behalten. Lassen Sie uns maximal 500 Stichproben machen. Lass uns auch mal nachschauen, ich bin nur auf der Suche. Bevor ich mit dem weitermache, stellen wir es auf mittleren Kontrast. Siehst du, wie das aussieht? Sehr höher? Ja, ich denke, wir werden einen mittleren bis hohen Kontrast haben. Ich denke, das wird besser aussehen. Und was wir jetzt tun werden, ist es auf ein Drahtgestell zu legen. Wir werden zur Leistung kommen. Wir werden sicherstellen, dass das auf 64 ist oder was auch immer Ihre ist, räumlich aufgeteilte, persistente Daten und lassen Sie uns zum Rendern von Bildern gehen, und jetzt wollen wir sehen, was das rendern wird, also jetzt ist die Sache , wenn Sie ein bisschen Glanz auf Oberflächen haben, es wird offensichtlich viel, viel länger dauern, es zu rendern. Das müssen Sie also berücksichtigen. Die Sache mit den Zyklen, wir haben eigentlich keine Bloom-Effekte oder so, also bekommen wir so ziemlich ein, du weißt schon, Bild ohne echte Volumenmetriken oder so in der Szene, also sollte es viel schärfer aussehen also definitiv ein völlig anderes Aussehen bekommen als das, wie es aussieht Aber wissen Sie, beide Optionen sind praktikabel. Es hängt alles wirklich davon ab, was Sie tun möchten. Sie können hier natürlich zyklisch die Emission auf die Larve oder das geschmolzene Metall erhöhen Du kannst natürlich solche Dinge tun. Und Lisa sagte etwas später im Kurs, dass du lernen wirst, wie man tatsächlich bisschen Layering und Compositing macht Und dann, denke ich, könntest du wahrscheinlich zu dieser Szene zurückkehren und sie wirklich viel weiter verbessern als das, was wir hier gemacht haben Weil du in der Lage sein wirst, in Zyklen Dinge wie Umgebungsokklusion einzubringen Sie werden in der Lage sein, die Farbverläufe auf ihnen zu ändern Das zeigt Ihnen also im Grunde nur, wie Sie Dreipunktbeleuchtung mit einigen wirklich, wirklich schönen weichen Schatten versorgen können Dreipunktbeleuchtung mit einigen wirklich, wirklich schönen weichen Schatten versorgen wirklich schönen weichen Schatten Sie können sehen, dass wir hier ein bisschen durcheinander haben. Wir müssen das Licht ein bisschen zurückziehen und dann sind wir wieder perfekt. Aber Sie können sehen, wie weich und schön alles aussieht, und das ist die tatsächliche Beleuchtung, die wir hier eigentlich anstreben. Aber ich denke auf jeden Fall, mit ein bisschen Überlagerung etwas Umgebungsokklusion, das wird ein wirklich Also würde ich mir das für dich selbst aufsparen und dann darauf zurückkommen, wie ich am Ende des Kurses gesagt habe, und schauen, was du damit machen kannst , denn es wird um besser aussehen, wenn wir alles an seinem Platz haben In Ordnung, das ist also das, was wir tatsächlich haben. Wirklich, wirklich schöne Bilder sehen auf jedem Portfolio wirklich gut aus. In Ordnung, alle zusammen, also lasst uns das schließen. Lassen Sie uns das schließen, weil wir mit diesem Projekt jetzt fertig sind. Also können wir das schließen. Schauen wir uns unser nächstes Projekt an, das Basic Compositing sein wird Ich werde wieder öffnen. Ich werde mein Beispiel öffnen, das ist dieses hier, also den Musiksaal. Wir werden das auf der rechten Seite öffnen. Und dann werden wir zu dem Projekt gehen. Lassen Sie uns also die Projektdatei öffnen. Ich werde das rüberbringen. Die Grundidee dabei ist etwas Licht in die Szene zu bringen, aber dann noch einen Schritt weiter zu gehen, indem wir einfach ein Kompositbild hinzufügen. also nur das Compositing anspreche, das basiert auf dem, was wir tun stellen Ihnen nur die Möglichkeiten des Compositings vor und was Sie damit eigentlich machen können Ordnung, lassen Sie uns zunächst sehen, was wir tatsächlich in der Szene haben Also das ist die Szene, in der wir wirklich nichts haben oder das sollte nichts sein. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das HDRI-Lem tatsächlich in diesen eingebaut habe Wenn nicht, können wir das einbauen. Nein, wir haben nur unsere Testament-Textur. Also nochmal, wir werden auf Neu klicken, wir werden das Music See Night Lighting nennen , nennen so dass wir jetzt sehen können, dass wir auch, wir haben einige Lichtquellen hier drin, aber sie scheinen nicht wirklich runter oder so, sie saßen einfach da. Wir können auch sehen, dass keine echten Lichter von ihnen abspringen oder so. Im Moment sieht es also wirklich, wirklich flach aus. Kommen wir also zunächst unserer Schattierung und bringen etwas HDR-Beleuchtung rein Also werde ich jetzt zur Schattierung übergehen und ich werde zur Datei gehen und tatsächlich habe ich ein kleines Durcheinander angerichtet, aber das werden wir tatsächlich beheben Also werden wir passieren, wir jetzt zu dem Projekt übergehen Hdr, Lighting Resources, bring es in World HDR. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass hier nichts drin ist. Und der Grund dafür ist, dass es sich von selbst erledigt hat. Also werde ich nur in die Welt gehen, mir all diese Steuerung C schnappen und dann zur Musikszene gehen. Dann löschen wir einfach beide und drücken die Strg-Taste. Im Moment können Sie also sehen , dass beide immer noch da sind. Aber wenn wir zur Datei gehen und ungenutzte Datenblöcke bereinigen, klicken Sie auf einen. Mal sehen, ob wir die noch drin haben und jetzt können Sie sehen dass der Datenverlust, an dem wir beteiligt waren, tatsächlich behoben wurde. Nun, wenn wir in der HDRI hingehen und all diese einfach so löschen und dann zu diesem gehen würden all diese einfach so löschen und dann zu diesem gehen Und dann gehen wir zur Dateibereinigung ungenutzter Datenblöcke und dann zur Dateibereinigung Mal sehen, ob es noch da ist. Es ist immer noch da , aber es ist hier oben. Also habe ich es geschafft, einen aufzuräumen. Ich weiß aber nicht wirklich, wie man aufräumt, und ich denke, wir müssen einfach weitermachen, das X drücken und jetzt zur Datei gehen, unbenutztes aufräumen. Und da haben wir's. Jetzt sollten wir das da drin haben. Hdri hat es eingerichtet. Es ist der falsche, den wir tatsächlich losgeworden sind. Also lass uns sehen, ob ich tatsächlich zurückgehen kann. Ich glaube nicht wirklich, dass ich gehen kann. Oh, ich kann, wir können zurückgehen. Ich werde nicht mit der Mathematik herumspielen. Oh, ich kann es aufräumen. Es ist sowieso ein guter Weg, um aufzuräumen. Weißt du, du hast jede Menge Materialien in deiner Szene und sie werden nicht benutzt. Es ist eine gute Methode, sie alle aufzuräumen. Es ist im Grunde so, dass wenn etwas nicht verwendet wird, er es tatsächlich löscht. Da ist das also. Also gut, lassen Sie es uns in unsere Szenenansicht bringen. Also lassen Sie uns das auch durchgehen und wir werden das Ganze auf Zyklen umstellen. Also werden wir Denoising einschalten, wir werden sicherstellen, dass unsere GPU läuft Wir gehen wieder zu „Einstellungen bearbeiten“. Und was wir tun werden, ist zum System zu gehen, nur sicherzustellen, dass es wieder angekreuzt ist Und dann wirst du jetzt nur noch zu deinen Sonnenschutzpaneelen gehen, also solltest du das haben Dann werden wir die Stärke auf eins erhöhen Dann werde ich einfach reinkommen und die Farbe ändern. Es hat einen Farbverlauf, also möchte ich, dass die Farbe rötlich So etwas wie das. Schau dich vielleicht um. Ja, ich denke, dieser muss jetzt nur ein bisschen dunkler sein. Also lass uns mehr Blau drauflegen. Lass es uns ein bisschen dunkler machen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und Sie können sehen, dass das Gefälle zwischen ihnen auch sehr schön ist. Okay, jetzt haben wir das, lassen Sie uns das Licht klären. Also, was wir mit diesem machen werden, ist, wir werden tatsächlich etwas Licht reinbringen, aber wir werden ein paar Scheinwerfer reinbringen, aber wir werden ein paar Scheinwerfer reinbringen, wovon ich dir erzählt habe, die du an bestimmten Orten verwenden wirst. Lassen Sie uns zu diesem Teil kommen und ich werde zu diesem Teil kommen, ich werde L Shift S drücken und auswählen. Und dann werde ich das Rampenlicht ins Rampenlicht rücken. Shift A Licht ins Rampenlicht. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass wir dort tatsächlich etwas Licht haben. Ich werde das etwas kleiner machen und dann gehe ich zu Lil Bulb über. Ich werde das auf 2000 setzen. Ich werde den Radius auf eins setzen. Da haben wir's. Jetzt haben wir echtes Licht. Jetzt können wir das sehen. Die andere Sache mit dem Scheinwerfer ist, dass wir den Punkt vergrößern können, sodass Sie dort sehen können. Wir können da unten ein bisschen mehr Licht bekommen. Und wir können auch sehen, dass wir es mischen können, um die Schatten weniger hart oder harter zu machen . Also werde ich meins einfach so platzieren. Also gut, das sieht jetzt schon ziemlich gut aus. Vielleicht möchten wir, du weißt schon, diese anderen Teile ein bisschen anzünden, aber das werde ich noch nicht tun. Das Einzige, was ich tun werde, ist nachzudenken, ich werde es einfach umsetzen. Ich werde die Umschalt-Leertaste drücken und das Verschieben-Tool aufrufen. Und ich werde es einfach knapp unter das tatsächliche Licht herunterbringen . Und jetzt werde ich es übertreiben. Ich werde Shift drücken, um es zu duplizieren. Und alles, was ich tun werde, ist es einfach zu diesem Licht hier zu bewegen . Also, und jetzt haben wir ein paar Lichter da drin, die wirklich gut aussehen. Also gut, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist , das Licht etwas weiter draußen zu platzieren. Also wollte ich hier ein bisschen mehr über diesen Teil glänzen . Und dann werden wir das tatsächlich rendern und ich werde dir zeigen, wie das eigentliche Layering funktioniert Entschuldigung, ich zeige dir, wie das Compositing funktioniert. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich werde es im nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 15. Grundlagen des Render-Compositing-Schaffens Erstellen von Blendungseffekten in Blender: Willkommen zurück an alle, die das Kombinieren von Licht und Composite in Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also lass uns dieses Licht jetzt ein bisschen größer machen. Also, wenn wir das machen, gehst du rüber zu der kleinen Glühbirne und mehr. Wir werden den Radius um 1,1 erhöhen und dann alles, was den Radius um 1,1 erhöhen ich dann tun werde, ist zu erhöhen, lassen Sie uns das auf etwa 65 erhöhen und die Mischung auf 1,5 reduzieren, so etwas in der Art. Und dann möchte ich jetzt die Größe erhöhen. Also drücke ich, lass es uns ein bisschen zurückbringen. Also, Buch, ich glaube, ich will dem Kegel zeigen , wo er sein wird. Ich möchte den Radius mit dem Kopf von und zurückbringen. Zieh es, du da rein. Lass uns das jetzt verstecken. Komm, lass uns sehen, wie viel Licht wir dort tatsächlich haben. Also, wenn wir auf die rechte Seite gehen, werden wir das einfach verstecken. Wir können sehen, dass wir in dem Teil nicht viel Licht bekommen. Wir gewinnen jetzt etwas Licht wenn ich das anspreche, wie Sie sehen können, lassen Sie es uns wahrscheinlich ungefähr dort ansprechen. Wir machen da ein bisschen mehr Licht. Ich schaue mir nur an, wo es auf diesem Teil hier abprallt. Ich überlege gerade, ob ich die Mischung ein bisschen zurückbringen will die Mischung ein bisschen zurückbringen Ich finde, das sieht hier ziemlich gut aus. Was wir jetzt machen wollen, wir werden ein Bild von so etwas machen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich jetzt einfach wieder modeln werde. Dann mache ich es jetzt, ich komme vorbei, Sie können das in den Materialmodus versetzen, wenn es ein bisschen zu schwer für Ihr System ist. Und was wir jetzt tun werden, wir werden dann einfach Material hinzufügen. Und dann werde ich mich darum kümmern, einen Termin für die Kameraverschiebung einzuführen. Bringen wir eine Kamera rein und kontrollieren dann eine Null. Bringen Sie unsere Kamera rein, öffnen Sie die Panel-Kameraansicht. Jetzt stellen wir es ein. Wir wollen es, also werde ich ein bisschen rauszoomen, richtig, also alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt schalten wir die Kamera aus, um die Sicht auszuschalten. Und jetzt wollen wir es rendern. Also gehe ich zunächst zu meinen Renderoptionen, ich gehe zu GPU-Berechnung, ich werde es einschalten. Wir wollen nicht, dass es zu lange dauert , weil ich Ihnen nur zeigen werde , was Sie damit machen können. Also denke ich, ich werde es auf 1.000 Proben anwenden. Die andere Sache ist, dass wir auch schauen können, bevor wir etwas tun, wie hell das ist. Ich denke, das ist eigentlich ungefähr richtig. Sie könnten immer auf Ihr Farbmanagement zurückkommen. Sie können das auf sehr niedrigen oder keinen Kontrast einstellen, wenn Sie möchten, aber ich denke, ich werde meinen einfach anziehen mir mittleren, mittleren und hohen Kontrast ansehen. Es bringt den Reichtum dieser Texturen zur Geltung , den ich wirklich mag Die andere Sache ist natürlich, dass Sie Ihre Belichtung erhöhen können Bringen Sie jetzt diese beleuchteten Bereiche hier zur Geltung, um sie ein bisschen größer zu machen. Sie können sehen, ob ich das zum Beispiel auf Null gesetzt habe, so sah es aus. Ich denke, es ist ein bisschen zu niedrig, also werde ich es einfach lauter machen. Vielleicht nicht so hoch, vielleicht North 0.3 oder so. Ich denke, das Licht sieht jetzt viel natürlicher aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Lass es uns auf ein Drahtgitter legen und wir werden das Bild neu rendern. Eins habe ich vergessen zu tun. Ja, das habe ich gemeint. Also lass uns zur Aufführung gehen. Und was ich vergessen habe zu tun, lassen Sie uns das auf 64 setzen und diese Systemdaten räumlich aufteilen und dann werde ich jetzt das Bild rendern Warten wir einfach darauf, dass es dann gerendert wird. Jetzt können wir sehen, dass es ziemlich schnell gehen wird. Auch hier gilt: Wenn Sie ein viel besseres Bild wollen, erhöhen Sie die Anzahl der Proben, die Sie haben. Das Ziel ist nur, Ihnen zu zeigen, wie man das Kompositmaterial bearbeitet. Sobald wir das getan haben, werden wir tatsächlich in den Compositor springen und ich zeige Ihnen, wie Sie Dinge innerhalb des Compositors ändern können, was das Aussehen Ihres Bildes drastisch verändern wird, nicht nur, wie es aussieht, wie es aussieht, wie in der Beleuchtung, der Farbbalance, der Schärfe, die Sie fast genug ändern können, alles innerhalb des Compositors, einschließlich Dinge wie Lens Flare, Kameraeffekt, Sonnenreflexionen, Gottesstrahlen, alles Mögliche. Viele Dinge lassen sich am besten mit Blender erledigen , wie Volumenmetriken, solche Dinge Aber viele Dinge können wir im Backend mit Compositing machen, sodass Sie aus einem wirklich flachen Bild ein wirklich, wirklich hohes Bild machen können , wirklich hohes Kaliber, professionelles Image mit diesen wenigen Tricks , die Sie in diesem Kurs lernen werden und die Sie bereits gelernt haben In Ordnung, wir sind fast fertig. Sobald es fertig ist , wird es laut werden. Was wir jetzt tun können, ist das zu schließen. Wir brauchen keinen Savior oder so, also springen wir jetzt zum Compositor über Jetzt, wenn du den Compositor zum ersten Mal anklickst, haben wir all das andere Zeug haben wir Also das Erste, was ich mache , ist, mich selbst zu verkaufen. Ich schließe das mit, dann komme ich runter zu der Bombe hier, wo ein kleiner Cursor ist, wie bei einem Schießspiel oder so. Lass uns das so schließen. Und dann komme ich auf diese Seite und ziehe sie so auf die rechte Seite. Jetzt, wo das Composite ist , müssen wir klicken, Knoten verwenden und dann bekommen wir das Bild, das wir gerade aufnehmen. Aber es ist wirklich schwer , das Bild zu sehen. Also neige ich dazu, auf diese Seite zu kommen. Ich gehe hier runter zum Bildeditor und dann geben wir hier Render ein. Also rendern ist alles und hier ist unser Bild. Okay, das ist also im Grunde der erste Teil in der Phase der Verwendung von Composerve Das sind die einfachsten Dinge, die du hier lernen wirst Das erste, das wir einführen werden, funktioniert also ein bisschen wie das Shader-Node-System Wenn ich genauso funktioniert, bringst du einfach Knoten rein, steckst sie ein, verwechselst sie, genau das Gleiche Also lass uns das zuerst machen. Also gehen wir zuerst zur Schicht und suchen nach einer namens Glare Ich werde im grellen Licht nachlassen. Also, da haben wir es schon. Da ist Blendung drin, nur bei den Lichtquellen, was wirklich nett ist Nun, die beste Blendung, weißt du, für Lichter wie diese ist, es einfach auf Fol zu legen Jetzt haben wir da tatsächlich etwas Nebelrasen, und dann kannst du einfach damit herumspielen , wenn du willst Im Grunde mache ich, wenn ich meinen Nebelrasen habe, reinkommen , die Mischung zusammenstellen und jetzt werde ich damit herumspielen. Also ich bin hoch, ich bin tief. Und ich werde einfach sehen, wie nett ich das eigentlich will. Ich habe die Größe von ihnen. Da haben wir's. Und was wir dann tun können, ist diese Schwelle zu senken, denn was Sie damit machen können, wenn es geladen wird, werden Sie auch sehen. Ich muss sehen, dass hier unten etwas geladen wird. Wenn ich das aufdrehe, wirst du sehen, hier ist es, Compositing. Was ich jetzt damit mache, ist dass ich zuerst dahin komme, wo ich es haben will Nehmen wir 0,3. Das sieht ziemlich gut aus. Und dann mache ich die Mischung jetzt ganz hinten runter jetzt ganz hinten dann werden Sie sehen, dass wir anfangen, unser Bild einzufügen und jetzt können Sie sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Okay, lass uns noch einen reinbringen. Lass uns Schicht A machen, und wir werden hier nach Filtern suchen. Und der Filter, du wirst ihn tatsächlich als weich sehen, nur dadurch wird alles schön weich, was du vielleicht auch möchtest. Ich mag das eigentlich, aber wir wollen ihn hauptsächlich zum Schleifen von Diamanten verwenden. Also bring Diamant Sharpen rein. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass wir das alles geschärft haben und jetzt können wir das einfach auf etwas wie Nr. 0,3 fallen lassen auf etwas wie Nr. 0,3 und das macht dein Bild viel, viel schärfer, wie du sehen kannst Nun, ich bin mir nicht sicher, ob wir das Scharfzeichnen vor dem Blenden verwenden sollen , also werde ich es einfach nehmen, verschieben, hineinlegen . Lösch das aus dem Weg. Stecken Sie diesen ein. Und ich frage mich nur, ob es dadurch ein bisschen besser aussieht. kann das sehen, weil ich es nach vorne gestellt habe, danach ist es geschärft Es ist also wirklich wichtig , in welcher Reihenfolge Sie sie platzieren. Also, jetzt haben wir ein wirklich, wirklich schönes, scharfes Bild ohne diese schwarzen Flecken in der Nähe. Also zeige ich es dir einfach schnell wieder. Ich werde einfach da vorbeischauen und du wirst sehen. Sobald das mit diesen dunklen Bildern gefüllt ist , ist das nicht das, was wir wollen. Deshalb haben wir es andersherum gemacht. Okay, das Letzte, was ich dir hier zeigen möchte , ist eine schnelle Farbbalance. Also wenn ich nein, dann machen wir Helligkeit und Kontrast bei dieser einen Suche. Gehen wir zu Helligkeit und Kontrast. Wirf das rein. Dreh das jetzt lauter. Wir werden anfangen, die ganze Szene aufzulockern. Lassen Sie uns den Kontrast ein wenig verringern. Auf diese Weise gehen wir in die andere Richtung hoch. Da gehen wir ein bisschen weiter hinauf. Da haben wir's. Jetzt kannst du richtig schön sehen. Wie sah es vorher aus? Nun, wenn wir einbauen, wie es vorher aussah. Das ist unser altes, das ist unser neues. Was für einen Unterschied das macht, wie Sie sehen können. In Ordnung, alle zusammen. Das ist der Teil des Kurses. Nun, im nächsten Teil des Kurses, werden wir uns mit Innenräumen befassen, was ein wirklich, wirklich wichtiger Teil ist, besonders wenn Sie es mit Innenräumen zu tun haben. Es ist immer schön zu wissen, wie man das macht. Sorgen Sie für eine realistische Beleuchtung. Vor allem, wenn Sie es mit Dingen wie Küchen oder Wohnzimmern zu tun haben, möchten Sie dort wirklich eine realistische Beleuchtung haben. Ordnung, alle zusammen. Hoffe dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 16. Realistische Beleuchtung in isometrischen Szenen mit Blender erreichen: Willkommen zurück an alle, um die Beleuchtung und das Zusammenstellen von vier Anfängern zu kombinieren die Beleuchtung und das Zusammenstellen von vier Anfängern zu Und das ist der Punkt, an dem wir jetzt aufgehört haben. Lassen Sie uns das schließen. Und lassen Sie uns tatsächlich den nächsten öffnen , der sein wird, lassen Sie uns das einfach rüberbringen. Es wird dieser hier sein, also ist es Nummer acht, Gott erweckt Innenräume. Hier ist die Projektdatei. Öffnen wir das und schauen wir uns das an. So viele von Ihnen werden isommetrische Szenen machen . Also in Innenräumen, im Grunde so etwas. Nun, obwohl das kein kompletter Innenraum ist, ist es trotzdem schön zu wissen wie man so etwas beleuchtet, vor allem, wenn es schwieriger , weil wir hier keine Wand wachsen lassen, hier keine Wand wachsen lassen und wir haben auch keine Decke wachsen lassen. Und warum das schwieriger ist, liegt darin, dass das Licht nicht, Sie wissen schon, von hier reflektiert und gegen die Wand prallt und wieder nach unten prallt Vieles davon muss also irgendwie erfunden sein. Also das werden wir tun. Also, wenn wir jetzt das Rendern einschalten, schauen wir uns einfach an, was das Rendern bedeutet hat. Also werde ich das einfach einschalten, es laden lassen und los geht's. Das ist es, was wir im Moment entwickelt haben. Wenn wir also zu unseren Zyklen übergehen, ich sicher, dass ich auf „Einstellungen bearbeiten“ bin und dann gehe ich zu System und stelle einfach sicher, dass es immer aktiviert ist. Es sollte aktiviert sein, aber vergewissern Sie sich einfach. Ordnung, also wir haben das im Moment bringen wir zuerst eine Lichtquelle rein. Also das Erste, was wir tun werden, ist, ein Flächenlicht einzubauen . Also lassen Sie uns das Flächenlicht hier irgendwo anbringen. Während ich das mache, könnte ich es genauso gut in den Materialmodus schalten, nur um es etwas heller zu machen und zu sehen, was ich mache. Und ich lasse das Laden, lass all diese Materialien einladen. Es gibt eine gute Sicht auf sie, also kann es ein bisschen dauern. Was Sie auch hier gesehen haben, ist, dass gewisse Emission ausgeht von diesen Lichtern, die nach unten scheinen, eine gewisse Emission ausgeht. Wir werden dort auch ein paar Lichter anmachen , nur um dem Klavier einen schönen Glanz zu verleihen. Okay? Also, jetzt haben wir das, kommen wir mal auf diese Seite. Und was ich tun werde, ist , im Grunde eine Sonne zu haben, die durch dieses Fenster auf den Boden scheint. Und was wir tun wollen, ist ein paar göttliche Strahlen zu erzeugen , die nach unten gehen, sowie eine wirklich, wirklich schöne Beleuchtung auf dem Boden haben . Die Art und Weise, wie wir die erste Stimme machen werden, ist, dass wir gerade einen Presseschichttag haben. Wir werden dann ein Flächenlicht einschalten. Und ja, Sie können das mit Flächenlichtern machen , wir werden es einschalten. Und das Erste, was ich tun möchte, das auf eine CD zu machen. Also werde ich herkommen, ich werde das anziehen. Wo ist es? Lass uns das Quadrat ändern und ich werde es auf eine Festplatte legen. Und dann drehen wir es um so und X, lassen Sie uns es so drehen, dass es genau am Rand des Bodens auf den Boden trifft . Und die andere Sache ist, dass ich sichergehen möchte , dass es tatsächlich durch das Fenster geht, also werde ich es so über diese Seite legen. Und dann will ich, dass es sich wahrscheinlich ein bisschen in die Richtung dreht , also wenn ich so über die Spitze komme will ich, dass es sich dreht, also R, Z. Dreh es einfach so um. Und jetzt können wir sehen, dass es nicht ganz durch das Fenster schaut. Also lassen wir es Jaws durch das Fenster kommen und los geht's Also ich denke, das wird in Ordnung sein. Also, das nächste, was ich tun möchte , ist, einfach die Leistung zu erhöhen. Also werde ich es setzen, lass es uns auf 100 setzen. Was? 100? Stellen Sie also sicher, dass die Besetzung ein Vielfaches ist, auf dem sie sein sollten. Und dann lassen wir es ein bisschen gelb färben, damit es vielleicht etwas heller sein muss Dann lassen Sie uns das Rendern einschalten und sehen, was wir jetzt tatsächlich haben Wir können also schon sehen , dass wir tatsächlich etwas wirklich, wirklich schönes Leuchten haben , wenn wir auf den Boden kommen, ein bisschen schönes Leuchten da unten. Aber noch nicht ganz das, was wir eigentlich wollen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und wir werden in die Welt gehen, die eingerichtet ist . Also, wenn ich in meine Weltzelle komme, möchte ich eine Himmelstextur reinbringen. Lass es uns mit einer Himmelstextur machen. Also werde ich zur Schattierung übergehen, ich werde zu meiner Welt übergehen. Ich möchte auf Neu klicken Und dann nenne ich das Innenbeleuchtung. Und jetzt komme ich rein und füge Go zur Welt hinzu, tut mir leid, noch einen Moment. Wir haben einfach einen einfachen Hintergrund, lassen Sie uns das aufsetzen und jetzt können wir uns tatsächlich ein Bild davon machen , wo wir eigentlich wollen, wenn wir zu unserer Ansicht kommen, ich denke so etwas. Und was wir im Moment versuchen, ist einfach zu sehen, wie wir das tatsächlich anzünden können. Und deshalb stelle ich die Kamera einfach dort auf, wo wir sie eigentlich haben wollen. Ordnung, also was ich jetzt tun werde ist, dass ich tatsächlich reinkomme und diesen Hintergrund aus dem Weg räumen werde. Und dann werde ich eine Himmelstextur reinbringen. Also Himmelstextur, bringen wir das rein, lassen wir das da rein. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass wir die Farbe auf diese Weise in die tatsächliche Oberfläche einfügen. Ordnung, jetzt sehen wir es tatsächlich , wir kommen wirklich voran. Man kann schon sehen, dass es uns tatsächlich einige wirklich, wirklich schöne Lichtkaskaden bringt, die hier unten kaskadieren Und das ist wirklich, wirklich gut für uns, aber wir müssen es ein bisschen zurückbringen , damit es ein bisschen realistischer aussieht Ich kann auch sehen, dass wir hier viel Lärm haben. Ist das Geräusch an? Ja, ist es. Ich denke, dass das wahrscheinlich eine schwere Szene ist , wegen all der Materialien und solchen Dingen. Kommen wir nun zur Himmelstextur. Ich möchte die Sonnenintensität ein wenig verringern, also werde ich sie auf so etwas wie legen. Nicht 0,3 und dann setzen wir die Sonnenhöhe auf 33,2 und los geht's, genau danach suchen wir, diese wunderschöne Beleuchtung kommt rein Und dann setzen wir die Sonnenrotation auf 6,1, also bewegen Sie sie einfach ein wenig, damit Sie sehen können Du kannst das hinstellen, wo immer du willst. Ich wollte, dass hier ein bisschen Licht aufprallt. Hier ein bisschen herumprallen. Und dann kommen wir endlich zu diesen Teilen. Also die Luft, lass uns das anziehen. Nicht 0,5, dreh es runter, richtig, richtig tief. Es wird sowieso immer ziemlich niedrig sein. Es ist ein großer Unterschied, wie Sie zwischen den Teilen sehen können. Also lass uns das auf was legen? Ich füge es dem Staub hinzu. Setzen wir den Wert nicht auf 0,2, um ihm einen leichten Blaustich zu geben nur um sicherzugehen, dass er nicht zu gelb ist Und dann wird das Ozon um eins verschwinden. Und jetzt können wir schon sehen, dass wir ein hübsches, ziemlich nettes Setup haben. Ordnung, jetzt kommen wir rein und fügen die Lichter hinzu, die um diese Lichter herum sein werden, nur um uns einen schönen Glanz auf dem Boden von hier zu geben uns einen schönen Glanz auf dem Boden von hier Also, was wir dafür verwenden , ist, dass wir einige Punktlichter verwenden Und so wie ich das machen werde, der einfachste Weg, werde ich wieder in den Materialmodus zurückkehren. Sie können sogar in den Objektmodus wechseln, wenn Sie das wirklich wollen. Das könnte es tatsächlich ein bisschen einfacher machen. Dann werde ich einfach zur ersten kommen. Ich werde die alte Umschalttaste drücken , um alles um mich herum zu erfassen. Shift Ein Kurs ausgewählt. Also, was ich dann tun werde, ist Shift zu drücken und einen Punkt, ein Licht, ein Licht einzufügen. Lassen Sie uns den Punkt auf den Punkt bringen, lassen Sie uns das dann auf so etwas wie dort reduzieren. Kommen wir zu unserer kleinen Glühbirne. Und dann der Radius. Und ich werde nicht 0,24 setzen , also werde ich das auf nicht 0,24 setzen . Schalte mein Rendern jetzt wieder Wir können sehen, ob ich das tatsächlich leiser mache, Sie können sehen, dass es sehr, sehr gering ist, wie Sie sehen können Sehr gering, und genau das wollen wir. Also lasse ich es bei zehn, also sehr, sehr gering. Wir können auch sehen, dass unser wunderschönes Abprallen von diesem Klavier kommt Die Sache ist die, wenn du deine eigenen Szenen machst, das ist es, was die Dinge realistisch aussehen lässt Ich sehe so viele Szenen , in denen sie einfach nicht realistisch aussehen. Und der Grund, warum sie die meiste Zeit nicht realistisch aussehen , liegt an den Rauheitskarten oder den metallischen Karten oder den Verschiebungen, normale Dinge wie diese Sie sehen zu flach aus, sie sehen zu steril aus. Wenn man es mit so etwas wie diesem Klavier zu tun hat, möchte man viele Unvollkommenheiten darin Du willst Unvollkommenheiten in den meisten Dingen, die wir in dieser Szene tatsächlich erschaffen Sie können also sehen, dass es auf den Bildern viele Unvollkommenheiten in Dingen wie Unvollkommenheiten in Dingen wie der Geige Sie können sogar sehen, wenn ich mich umdrehe, dass da eine leichte Unvollkommenheit ist gibt. Sie können sogar sehen, wenn ich mich umdrehe, dass da eine leichte Unvollkommenheit ist, wie Sie sehen können. Und genau danach suchen wir, wenn wir solche Dinge kreieren Weil es nicht im Licht ist, kann man tatsächlich alle Spuren und Dinge sehen. Auch wenn wir ohne Licht hinschauen, sind sie sehr, sehr schwer zu erkennen. Das ist es, was zu echtem Realismus führt. Ordnung, nachdem das erledigt ist, kommen wir jetzt zu unserer zweiten Ampel Und die zweiten Lichter, sie werden im Grunde alle gleich sein. die andere Sache ist, dass ich Ihnen zeigen werde, dass Sie auch in Zyklen, nicht in V, Knoten verwenden können. Und mit den Knoten können Sie diese Farbe tatsächlich in einen schwarzen Körper ändern. Wenn Sie also zum schwarzen Körper kommen und jetzt sehen Sie , dass wir tatsächlich ein Temperaturmessgerät haben . Man kann also tatsächlich die Temperatur ändern , nicht die Farbe. hilft tatsächlich sehr, weil es bedeutet, dass wir viel mehr Dünnheit aus dem eigentlichen Licht herausholen können viel mehr Dünnheit aus dem eigentlichen Licht herausholen Was ich also tun werde, ist , das auf 5.500 zu ändern , also so Und dann werde ich das auch auf so etwas wie 4.1 erhöhen. Und da haben wir es. Jetzt kommt da tatsächlich ein wirklich, wirklich schönes Licht raus. Jetzt lass uns einfach er, ich glaube, wir gehen einfach in den Objektmodus. Ich werde das meiste davon ausblenden, also mache ich einfach die Boxauswahl mit B. Ich drücke H, um es auszublenden, ohne dass das Licht ausgewählt ist. Ich möchte nicht, dass das Licht ausgewählt wird, also drücke ich H für Hyde Und jetzt drücke ich einfach die Strg-Taste und sieben, um alles zu übertreiben Jetzt werde ich mir dieses Licht schnappen. Ich drücke Shift D und lasse das genau in der Mitte fallen, Shift D, lasse das Ding genau in der Mitte fallen. Und dann Shift D und lasse das Ding genau in der Mitte fallen. Und dann drücke ich einfach, mal sehen, ob wir das mit einem machen können. Und dann werde ich diesen hier unten aufzeichnen , genau wie die anderen beiden. Bringen Sie das zur Sprache und dann werde ich mich einfach zurechtfinden und ich muss das natürlich auch ansprechen, also. In Ordnung, dann bring alles zurück. Schauen wir uns an , was wir da haben. Wir können sehen, dass wir einen großen Kasten drum herum haben und wenn ich da reinzoome, verstecken wir ihn einfach im Weg. Also gehe ich einfach auf die rechte Seite, drücke auf den Punkt und das ist, das ist die Lautstärke. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Lautstärke tatsächlich eingeschaltet ist. Lass mich das einfach überprüfen. Okay, es sieht aus, als wäre da irrtümlich eine linke Hand. Okay, ich werde es einfach löschen. Also werde ich klicken und löschen. Lösch das einfach aus dem Weg. Alles klar, damit wir sehen können, ob wir Soltage drücken, wir haben jetzt nichts anderes in der Szene Nochmals, es ist wirklich wichtig, dass wir tatsächlich ein Stockwerk in der Szene haben, wir werden definitiv ein Stockwerk brauchen Lassen Sie uns also reinkommen und dem Ganzen das Wort geben. Also habe ich meinen Cursor hier. Es ist egal , wo wir es haben. Also werde ich einfach Shift A drücken und ein Flugzeug holen. Ich lasse mein Flugzeug sofort fallen. Und der Grund, warum wir den Boden wollen, ist, dass wir etwas brauchen, von dem wir das Licht abprallen Es wird eine ganz andere Beleuchtung wenn wir diesen Boden nicht hineinbringen Also werde ich es einfach auf den Boden bringen. Ich werde es ziemlich groß machen. Und dann werde ich nur noch sichergehen , dass es tatsächlich hier ankommt. kann also im Grunde sehen, dass das nur dort durchsticht Sofa, bring es oder bring es, oder bring es einfach da rauf Und dann kannst du sehen, dass das wirklich gut aussieht. Ordnung, das nächste, was wir mit dem eigentlichen Boden machen wollen, ist , dass wir Material reinbringen wollen. Und das Material für den Boden werde ich verwenden, weil es uns dann viel Sprungkraft geben wird. Das Rendern wird länger dauern, aber wir werden dort viel mehr Sprungkraft haben, sodass es viel besser aussieht Aber das werden wir in der nächsten Lektion trotzdem tun . In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, du freust dich darauf, diesen weiterzumachen, und ich hoffe, du bist gespannt welche Ergebnisse du erzielen wirst. Und das kannst du natürlich in deinen eigenen Szenen verwenden. Und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 17. Lichtstrahl-Techniken in Blender: Willkommen zurück und los geht's mit Blend the Lightning und dem Compositing von vier Anfängern Und das ist der Punkt, an dem wir aufgehört haben. In Ordnung, jetzt kommen wir zu unserer eigentlichen Etage. Gehen wir zu unserem Objektmodus über. Das ist also unser aktuelles Stockwerk. Lassen Sie uns tatsächlich auf Neu klicken und wir nennen diese Etage oder Basis, wie auch immer Sie sie nennen möchten Und dann setzen wir es in den Rendermodus. Ich werde dieses Prinzip einfach loswerden und Sie können schon sehen , wie sich das auf die Beleuchtung ausgewirkt hat , sobald ich das herausgenommen habe Es gibt überhaupt keinen Sprung Wenn ein Druckschalter Kopf ist, können Sie sehen, ob ich ihn zurückbringe, Sie haben den ganzen Sprung Deshalb bringen wir das Wort auch rein. Also lassen Sie uns das tatsächlich aus dem Weg räumen. Und dann werde ich Shift A drücken. Ich werde als Erstes einen Farbverlauf einfügen. Lassen Sie uns also den Farbverlauf einfügen. Und dann drücken wir Shift A und ich bringe ein Glas, Glas SDF rein und lege das da rein Ordnung, also mit dem Glas, ich werde es in meine Oberfläche stecken, sodass wir am Ende so etwas Und dann werde ich ein farbiges Licht einstecken . Also. Also, jetzt drehen wir uns um, erhöhen die Rauheit. Also nicht 0,35 also und auch der IOR. Wir wollen eigentlich kein IOR. Wir wollen keine Refraktion. Es wird kein Wasser sein. Also setzen wir das einfach auf Null. Also, okay, lass uns jetzt rüberkommen und wir werden ein paar davon ändern. Zuallererst drücke ich einfach die Strg-Taste und klicke und füge eine weitere hinzu. Ich werde das bei diesem Grau belassen. Ich werde das hier drüben ein bisschen grauer machen. Also ein bisschen mehr auf der grauen Seite. Sie können sich das im Grunde als Hauptfarbe, Mitteltöne und Highlights vorstellen . So kann man es sich vorstellen. Lassen Sie uns jetzt zu diesem Teil hier kommen und dann gehe ich zu Nicht zu diesem. Dieser. Und lassen Sie uns das viel, viel leichter machen. Wir können sehen, worin der Unterschied besteht. Sehr gering, aber es wirkt sich auf die Beleuchtung aus. Ordnung. Ich denke auch, dass wir das ein bisschen dunkler machen werden. Kommen wir einfach zu diesem. Sie können schon einen so großen Unterschied erkennen, aber lassen Sie uns das etwas dunkler machen. In Ordnung, ich denke , das wird in Ordnung sein. Jetzt können wir sehen, dass es ziemlich realistisch aussieht, aber wir haben es noch nicht getan , weil wir eigentlich ein Volumen reinbringen wollen und dann wollen wir auch darüber nachdenken, das Kompositmaterial zu verwenden. Dies wird auch das erste Mal sein, dass wir auch Umgebungsokklusion verwenden werden Also werde ich Ihnen zeigen, wie man eine Ebene tatsächlich einrichtet, und später werden Sie sehen, wie wir Ebenen auch in V einrichten Aber das ist der erste Zyklus, das sind die Grundlagen. Später, wieder im Kurs, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie so ausgeklügelte Ebenen einrichten können, um auch viele verschiedene Dinge zu tun . Ordnung, also lass uns jetzt reinkommen und was wir tun werden, ist unsere Fenster zu holen. Wir drücken die Umschalttaste und wählen den Cursor aus. Ich drücke Shift A. Dann füge ich einen Würfel hinzu. Also werde ich meinen Würfel so über meine Fenster stellen. Und du sagst, nun, was ist hier los? Warum machen wir das eigentlich? Nun, wir werden das nutzen, um einen Gott zu erschaffen. Also lass uns das rüberbringen. Und wir wollen es einfach so vor das Fenster stellen . Und was ich jetzt machen werde, ist, dass wir das Gesicht auswählen und das hier rausziehen. Und ich will, dass es einfach so hier landet. Und dann werde ich es auch kleiner machen, also drücke ich so, also mache ich es einfach ein bisschen dünner. Vielleicht sogar ein bisschen dünner als das. Also ein bisschen dünner wie so. Und dann werde ich Sens Kopf drücken und ihn ein bisschen senken, also sollten wir am Ende so etwas haben. Und diese Basis wird bestimmen, wohin diese Gottesstrahlen fallen werden. Und der Grund, warum wir diese Lautstärke wollen ist, dass das Licht , wenn es durch das Fenster kommt , von den Partikeln in der Luft reflektiert wird von den Partikeln in der Luft reflektiert Und das ist es, was dir diesen Effekt geben wird . Sie möchten nicht, dass Licht von allen Partikeln in der Umgebung reflektiert wird, denn das entspricht nicht dem Leben Ihr bekommt nur diese Gottesstrahlen, die letztlich nur von kleinen Partikeln verursacht werden, die dann von ihnen reflektiert werden Deshalb wollen wir es so machen. Also, was wir jetzt tun werden, ist, zu unserer tatsächlichen Lautstärke zu kommen. Ich gehe also zu meinem Volume, klicke auf Neu und dann rufe ich einfach dieses Volume auf. Dann sind wir schon hier drüben und können sie uns ansehen. Und wir haben ein Prinzip drin, also schiebe ich das auf die linke Seite und lösche es einfach aus dem Weg die linke Seite und lösche es einfach aus dem Und dann werde ich reinkommen und einen prinzipientreuen Band reinbringen Also werde ich Shift A Principle drücken. Dies ist die Grundlautstärkeeinstellung. Wenn Sie etwas anspruchsvoller sein möchten, können Sie Dinge wie Volumenstreuung hinzufügen und das in die Mischung einbauen . Dann kontrollieren wir, wie das Licht tatsächlich gestreut wird Das ist also ziemlich interessant. Lassen Sie uns zuerst die Lautstärke einschalten und sie an unsere Lautstärke anschließen. Und da haben wir es. Jetzt fangen wir tatsächlich an, irgendwohin zu kommen. Ordnung, also das Erste, was ich tun möchte, ist, die Farbe zu ändern. Also werde ich die Farbe in Gelb ändern. Lass es uns ein bisschen mehr ändern. Also eine gelbe Farbe. Lassen Sie uns das ein bisschen, ein bisschen mehr, so etwas in der Art aufziehen . Und jetzt müssen wir kontrollieren, wie dicht das ist, denn im Moment sieht es offensichtlich aus wie eine Gaswolke. Und das wollen wir nicht wirklich. Also, was wir tun wollen, ist, das auf 0,1 zu setzen und los geht's. Tippen wir zweimal auf das A und jetzt können wir sehen, dass wir diese blauen, wunderschönen Gottesstrahlen haben. Das wollen wir. Nun, wir wollen diese Ansotropie k ändern, wieder runter auf minus eins oder ein bisschen nach oben. Nun, was macht das? Diese Ansotropie bewirkt, dass Licht gleichmäßig gestreut wird, wenn es auf Null gesetzt ist, von diesen kleinen Partikeln, die Sie sehen, rundum gestreut wird von diesen kleinen Partikeln, die Sie sehen, rundum kleinen Partikeln, die Sie sehen, Wenn Sie es auf minus eins oder eins setzen, an diesen ist gibt es ihm tatsächlich eine Richtung vor, je näher es Wenn wir also auf minus eins setzen, um tatsächlich die Illusion zu erwecken, dass das Licht tatsächlich in diese Richtung kommt, prallt es einfach anders von diesen tatsächlichen Partikeln ab, man die Illusion dieser tatsächlichen Gottesstrahlen berücksichtigt, nach denen wir eigentlich suchen Also gut, das Letzte, was ich dann machen werde, ist die Temperatur. Wir können das lauter stellen. Wir erhöhen die Zahl auf 20, erhöhen wir die Zahl auf 200.000, also 20.000 200.000 Lichter. Macht es nur ein bisschen wärmer. keinen großen Unterschied, aber deswegen habe ich meins auch aufgedreht. Also ich denke, es macht tatsächlich einen kleinen Unterschied. Ich bin mir nicht sicher, wie viel. Ordnung, jetzt haben wir das gemacht, ich glaube, wir sind mit unserer Szene so ziemlich fertig Was wir jetzt tun müssen, ist, eine Kamera reinzubringen. Also, was ich tun werde, ist, zuerst sicherzugehen, dass ich keine Kamerasteuerung auf Null gesetzt habe und ja, es gibt tatsächlich eine Kamera, also ist das wirklich gut für uns. Ich kann also tatsächlich sehen, dass meine Kamera so aufgereiht ist und das will ich nicht wirklich. Also haben wir eine Kamera und dann kommen wir rein und schauen uns das an. Kamera zum Ansehen Und lass es uns einfach hochziehen. Lassen Sie uns also ein wenig herauszoomen. Also, Lt. Shift, Cory, kontrolliere Shift. Und zoomen Sie ein bisschen heraus. Also lass es uns genau in die Mitte bringen. Dann schalten wir unsere Kamera aus. Und jetzt wollen wir eigentlich reingehen und auswählen, welche Ebenen wir tatsächlich rendern werden. Wenn wir hier also auf die rechte Seite kommen, werden Sie eine Option sehen, nämlich diese hier, Ebenen anzeigen. Wenn Sie darauf klicken, wählen Sie hier alle Ebenen aus, die Sie tatsächlich rendern möchten. Jetzt können Sie sehen, dass wir gerade dabei sind, Umgebungsokklusion Das ist die, die du haben willst und die du auch kombiniert haben willst, weil wir viele davon haben , auf denen wir herumhacken können, wie eine Mission und solche Dinge, um die Art und Weise zu ändern, wie alles Und was das im Grunde macht, ist, es gibt dir eine Ebene von, sagen wir, du hast eine Mission. Am Ende hast du eine Art Schwarz und dann nur diese Lichter. Und anhand dieser Lichter kannst du ihr Aussehen ändern , unabhängig vom Rest der Szene. Nun, das sind unsere Orte wie Pixar-Filme, Sie haben es wahrscheinlich gesehen, wo Sie ein Video gezeigt haben , in dem sie ein Foto machen, tut mir leid, ein Video von Harry Potter im Kampf gegen Valdimore Und dann wirst du all diese verschiedenen Schichten sehen, die über die Oberfläche gehen und dir dieses Farbschema geben, das eine Art grünlich-blauer Farbton ist Und das ist auch mit Absicht geschehen. All diese Ebenen, die hinzugefügt werden, einschließlich Schatten, einschließlich Beleuchtung, einschließlich Spezialeffekten, und dann noch dazu, das zu geben, was Sie tatsächlich auf dem Bildschirm sehen. Und das ist im Grunde das, was Sie lernen wollen, denn alle Bilder allein beim Rendern sehen nicht annähernd so gut aus , wie wenn sie auf professionellem Niveau gemacht haben werden, also wenn wir mehr Ebenen übereinander gestapelt Wir haben mehr Knoten drin und kontrollieren im Grunde jeden einzelnen Teil der Szene Und darauf willst du dich eigentlich einlassen. Ordnung, jetzt, wo wir auf Umgebungsokklusion geklickt haben, müssen wir das nur noch rendern Also komme ich einfach zu meinen Render-Optionen, ich werde sicherstellen, dass hier alles eingestellt ist Im Moment können Sie sehen, dass die maximale Anzahl an Samples 4.096 liegt, und das ist etwas, das ich wahrscheinlich reduzieren möchte, weil, Sie wissen, dass es für den Kurs ist und ich nicht möchte, dass es wochenlang gerendert wird wochenlang gerendert Lassen Sie uns das auf 500 reduzieren und dann stellen wir sicher, dass unsere Kachelgröße bei 64 liegt , was sie Übrigens, all diese Einstellungen sind so eingestellt , weil ich bei dieser Szene im Grunde genommen diese Szene verwendet und einfach alle anderen Dinge daraus gelöscht habe. Deshalb sind die Dinge hier schon eingestellt. In einem solchen Standard gibt es sie nicht. Stellen Sie sicher, dass die Option „Räumliche Aufteilung“ aktiviert ist. Wenn du das geladen hast, solltest du all diese Optionen haben Stellen Sie nur sicher, dass Sie die Kachelgröße verwenden , die Sie tatsächlich verwenden möchten, und dass das Farbmanagement, wie Sie sehen, tatsächlich auf „Keine“ eingestellt ist. Normalerweise möchten Sie das bei Szenen wie diesen, die realistischer sind, nicht wirklich einschalten, denn wenn Sie das einschalten, wenn ich es auf sehr hoch stelle, können Sie sehen, dass es nicht annähernd so real aussieht wie auf Non, weil das einfach eine realistischere Beleuchtung ist Dinge sind, weißt du, im wirklichen Leben nicht wirklich stilisiert, es sei denn, du weißt schon, Disneyworld Alles klar, jetzt haben wir das, lassen Sie uns das auf ein Drahtgestell legen Und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, das zu rendern und wir werden uns diese Ebenen tatsächlich ansehen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 18. Renderings nach der Bearbeitung mit Blenders Compositor: Willkommen zurück an alle, die das Kombinieren von Licht und Compositing Und das ist der Punkt, an dem wir aufgehört haben. Ordnung, jetzt müssen Sie nur noch hochkommen und den Render-Button drücken. Also rendern Sie das Bild und lassen Sie es rendern. Nun, es wird viel länger dauern, die Szene zu erstellen, weil wir hier viele Lichter haben, wir haben hier eine Lautstärke , wir haben, wissen Sie, ein Lichtschacht, der hier durchkommt, und wir haben auch einen Glasboden, was auch die Zeit erhöhen wird, die für das Rendern benötigt wird. Also, was ich hier tun werde ist, das Video anzuhalten. Ich werde warten, bis das gerendert und sie werden zurück sein , wenn es fertig ist. Aber bevor ich das mache, möchte ich Ihnen noch eine letzte Sache zeigen. Wenn Sie dort ankommen, wo Kombiniert steht, kommen Sie jetzt runter und Sie werden feststellen, dass wir eine haben, auf der AO steht. Und das liegt daran, dass wir das ankreuzen. Wenn ich das ankreuze, werden Sie sehen, dass es tatsächlich gesamte Umgebungsokklusion wiedergibt Mit anderen Worten, Kontaktschatten und Schatten innerhalb der eigentlichen Szene Ich tendiere also dazu, das im Moment eher auf AO zu belassen Ich mag es, die Schatten und Dinge zu sehen und ich denke in meinem Kopf, okay, wie werde ich, welche Teile werden dunkler und heller? Es ist nicht so einfach, es auf dem eigentlichen Haupt-Rendering zu sehen , aber wenn man diese Ebene tatsächlich hat, kann man wirklich sehen, was man damit machen will. Wir können all diese kleinen Details auch im eigentlichen Modell selbst sehen , was ebenfalls sehr wichtig ist. Ordnung, alle zusammen. Also werde ich es hier pausieren und bin zurück, wenn das gerendert ist. Okay, jetzt ist das Rendern abgeschlossen. Was wir sehen können, ist , dass wir das tatsächlich auf niedrigeren Samples gerendert Sie werden sehen, dass in dieser Szene tatsächlich viel Körner enthalten ist . Und das wird passieren, denn wenn Sie es mit Volumenmetriken und Beleuchtung wie diesem zu tun haben, werden Sie viele Samples benötigen , um sicherzustellen , dass es gut aussieht. Nun, obwohl das Rauschen ist, können wir sehen, dass wir damit immer noch Probleme haben. Aber darüber sollten wir uns keine Gedanken machen, denn wir wissen, dass wir, um das zu beheben, die Stichproben einfach auf, sagen wir, 4.000 oder so erhöhen , und dann sollte es uns gut gehen. Also, was wir jetzt tun werden ist, das zu schließen. Wir werden das nicht noch einmal speichern. Wir werden jetzt wieder zum Verbundwerkstoff zurückkehren. Und wir werden ein paar Dinge bemerken. Was Sie jetzt feststellen werden, ist, dass wir das hier eingerichtet haben. Wir werden das tatsächlich löschen. Also lösche das tatsächlich auf andere Weise. Also komme ich einfach zu diesem, ich werde ihn anklicken. Lösche all die, wie du , also, und dann gehen wir hier rüber. Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir nicht nur ein Bild haben, wir haben hier auch AO und wir haben auch eine Alpha. Und wir können auch sehen, dass wir hier auch unsere gerenderten Ebenen haben . Jetzt wollen wir diese nicht mehr verwenden. Was wir sie verwenden wollen, stammt direkt aus diesem Teil hier. Und was ich zuallererst tun werde, ist, dass ich das einfach übernehme. Also meine Materialausgabe oder Composite-Ausgabe, mein Bild reinziehen und einstecken. Nun, dieses Setup haben wir auch schon einmal eingerichtet , also wollte ich damit nichts anfangen. Lass uns das zurücklegen. Lassen Sie uns diese Runde tatsächlich auf meinen Compositor umstellen Also gut, bin wieder da, wo du es haben willst. Ich möchte es so herausziehen. Okay, also das haben wir im Moment. Jetzt wollen wir unser AO tatsächlich anschließen. AO kontrolliert also alle Schatten, so wie du es in V gesehen hast. Und genau das wollen wir kontrollieren, um die Szene wirklich zur Geltung zu bringen und sie so aussehen zu lassen, wie wir sie haben wollen. Ordnung, wenn Sie mit unserer AO beginnen, werden Sie feststellen , dass das eigentliche Bild immer als Erstes , dass das eigentliche Bild immer eine Menge Körner eine Menge Körner und Rauschen enthält. Also das Erste, was du immer tun willst , wenn du ein AO reinbringst, du gehst einfach auf die Suche und bringst ein Geräusch rein. Also Noise das Hauptbild ist schon immer das Entrauschen des AO-Bildes Umgebungseinschluss ist niemals Rauschen. Jetzt können Sie sehen , dass das viel besser aussieht, jetzt haben wir es tatsächlich entrauscht Jetzt wollen wir als Nächstes tatsächlich eine gewisse Kontrolle über unsere Umgebungsokklusion haben Also werde ich einen Farbverlauf einbauen Also verschieben wir einen Farbverlauf, bringen wir das rein, lassen das rein. Nun, du wirst merken, wenn ich das aufdrehe, lasse ich es aufladen. Und dann werdet ihr dort einen riesigen Unterschied darin sehen wie das mit der AO interagieren kann. Wenn Sie möchten, dass es schneller geht, schließen Sie Ihr AO einfach direkt an die Klimaanlage an. Und jetzt können wir das tatsächlich viel, viel einfacher beschleunigen , bevor wir es anschließen Also ich, ich werde es tatsächlich darauf reduzieren. Ich werde das ein bisschen reduzieren und dann werde ich auch ein paar Mitteltöne verwenden, also werde ich die Szene ein bisschen abdunkeln Jetzt, wo ich das gemacht habe, will ich mein De Noise einstecken und dann wird das eingesteckt Es wird darüber nachdenken und jetzt ist es geräuschlos , wie Sie sehen Jetzt wollen wir diese Dinge überlagern. Wir sind also mit unserer Umgebungsokklusion zufrieden. Im Moment haben wir immer noch die Kontrolle darüber. Jetzt wollen wir diese zusammenbringen. Also, was ich tun werde, ist , einen Mix reinzubringen. Also verschiebe die Suche nach Mix und hier wirst du diesen kleinen Knoten finden, was wirklich erstaunlich ist, weil du so viele Dinge damit machen kannst. Jetzt werde ich nur mein Bild oben anbringen. Ich werde meinen Farbverlauf an die Unterseite anschließen. Und ich werde das Ganze überlagern. Also werde ich einfach so auf Overlay klicken. Und dann stecken Sie es ein, lassen Sie es darüber nachdenken, lassen Sie das Bild laden Und da hast du es, du kannst sehen was für einen Unterschied das tatsächlich macht. Jetzt können wir das auch auf Multiplizieren setzen, statt das laden zu lassen. Und ich denke, mit Multiplizieren werden wir ein besseres Maß an Kontrolle haben. Also lass uns das leiser machen. Und die andere Sache ist, ich könnte tatsächlich einfach mein O an meine Farbrampe anschließen und das Geräusch umgehen Und dann sollte ich das drehen können und viel mehr Kontrolle darüber haben , wie es aussehen wird Also werde ich es so runterholen. Und was ich dann tun werde , ist, mehr zu machen. Und jetzt diese Schatten, da sind wir, ganz, ganz leicht, wie Sie sehen können. Und das sieht wirklich gut aus. Sobald ich das gemacht habe, werde ich mein D-Noise oder ähnliches noch nicht einschalten, weil ich eigentlich andere Dinge tun möchte. Lassen Sie uns zunächst einen Sharpen einsetzen. Also gehen wir zum Filtern über, hier sind wir als unser Filter Wir werden das auf Diamond Sharpen setzen. Und dann werde ich das hier aufschreiben Lass es uns einfach zuerst einstecken. Das haben wir tatsächlich. Stellen wir das dort auf Nord 0,2 ein. Jetzt können wir sehen, dass wir ein viel klareres und schärferes Bild haben klareres und schärferes Bild Wie Sie sehen können, ist eines der Probleme, die wir haben, dieser ganze Nebel Mal sehen, ob wir das tatsächlich loswerden können , indem wir einen weiteren Filter einsetzen. Filter. Lass uns das anziehen. Soften kann anfangen, das tatsächlich loszuwerden. Leider können Sie sehen , dass wir, als wir angefangen haben, das loszuwerden , einige Teile immer noch da haben Wie Sie sehen können, kann ich es jetzt tatsächlich wieder in Ordnung bringen jetzt tatsächlich wieder in Ordnung bringen Bring es zur Sprache. Bring es zur Sprache. Bring es zur Sprache. Und jetzt können Sie sehen, dass es auf diese Weise wahrscheinlich ein bisschen besser aussehen wird. Jetzt ist die eine Sache, dass wir das eigentlich nicht tun wollen. Denken Sie daran, wenn wir das rendern, wollen wir, dass es das beste Rendering ist, das verfügbar ist, und genau das wollen wir verwenden. In Ordnung. Also lass uns jetzt versuchen, eine Blendung reinzubringen. Also werde ich Shift A drücken. Ich werde nach einer Blendung suchen Also werde ich eine Blendung reinbringen und dann werde ich meine Blendung auf Nebel setzen Also lass uns das auf Nebelglühen setzen. Und da haben wir's. Wir können sehen, dass wir einen großen Unterschied darin haben , wie das tatsächlich aussieht. Lassen Sie uns den Stecker ziehen und ihn hier einstecken. Und da kannst du sehen , was da drin passiert. Wenn Sie sich diesen Teil ansehen, drücken Sie dort die Steuerelemente. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass wir gehen. Es sieht so aus. Dann setzen wir das nicht auf 0,3. Und dann setzen wir den Schwellenwert ebenfalls nicht auf 0,3. Und dann werden wir die Größe auf etwa sechs reduzieren, also schwächen wir die Größe auf etwa sechs reduzieren, das einfach ein bisschen ab und jetzt können Sie sehen, dass es wirklich realistisch aussieht. In Ordnung, jetzt sind wir also noch nicht fertig. Lassen Sie uns tatsächlich reinkommen und eine Farbbalance herstellen, damit wir wirklich alle Töne in unserer Szene ausgleichen können. Also ein Schichttag mit fünf Drücken. Also machen wir uns auf die Suche, ich werde ziehen, das hier ausbalancieren, das reinwerfen. Und was ich jetzt tun kann, ist, wie Sie sehen werden, was ich damit mache, ist, dass ich zuerst das nehme, es ganz rüber ziehe, um zu sehen, was es tatsächlich macht. Und Sie können sehen, dass sich die Szene insgesamt so anfühlt. Wir wollen also nicht, dass das eine allzu große Veränderung ist, jetzt sehen könnt. Wir haben es ein bisschen wärmer gemacht, indem wir es einfach dorthin verschoben haben. Nun zu diesem. Lassen Sie uns übersehen, was das bewirkt. Dies scheinen die tatsächlichen Mitteltöne der tatsächlichen Szene Also nochmal, ich werde das hier drüben hinstellen und vielleicht so etwas wie ein bisschen Rot, nur um diese Teile von dir zum Vorschein zu bringen. Dann werde ich rübergehen und mir das hier ansehen. Ich werde das runterholen und es sieht so aus würden sie die Höhepunkte sein. Also, was will ich? Die Highlights werden wahrscheinlich ein bisschen leichter sein , also. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt rüberkommen und unseren letzten Knoten einfügen, das werden RGB-Kurven sein. Und am Ende verwende ich fast immer RGB-Kurven, und das liegt daran, dass ich dann die Kontrolle über die gesamte Szene habe . RGB-Kurven bringen das also rein. Was macht das jetzt? Wenn ich das hochziehe, wie Sie sehen können, haben wir jetzt Kontrolle über die gesamte Szene. Ich neige dazu, die Mitteltöne und du weißt schon, die Haupttöne rein zu bekommen , ist, dass ich noch einen reingebe . Also klicken Sie bei gedrückter Maustaste. Und ich mache daraus einfach eine Art S und das macht im Allgemeinen den Trick. Also werde ich das ein bisschen zurückbringen . Bring das ein bisschen zurück und los geht's. Sie können sehen, dass das ziemlich gut aussieht, Sie können also sehen, dass es wie ein kleines S ist. Lassen Sie uns nun endlich zurückkommen und unser Geräusch wieder in unseren Farbram einspeisen. Lass es darüber nachdenken , was es tut. Es muss jetzt eine Menge Dinge durchmachen , und los geht's. In Ordnung, das ist also unsere letzte Szene. Wie gesagt, jetzt kannst du tatsächlich reinkommen und wieder modeln und wir machen das, und wir werden das hier beim nächsten sehen. Also, was ich tun werde, ist, bevor ich gehe, werde ich das jetzt auf 4.000 Proben anwenden. Ich werde das auf ein Drahtgitter legen. Und dann werde ich rendern und ich werde das rendern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Und bis dahin wird das auch tatsächlich erledigt sein. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 19. Studio-Beleuchtungskonfigurationen in Blender: Willkommen zurück alle. Um die Beleuchtung und das Compositing für vier Anfänger zu kombinieren die Beleuchtung und das Compositing für vier Und hier haben wir aufgehört. Nun, hier haben wir nicht aufgehört, aber hier habe ich aufgehört, wo ich tatsächlich reingegangen bin und diesem Herzen eine viel höhere Probe gegeben habe. Sie können sehen, dass wir nichts von diesem Geräusch in der Szene haben . Jetzt kannst du das sehr, sehr subtil sehen. Da kommen tatsächlich wunderschöne Sonnenstrahlen durch Und natürlich wissen wir jetzt, wie man sie tatsächlich aufdreht. Wir können tatsächlich zur Lautstärke übergehen, lassen Sie uns das jetzt tun. Das haben wir also. Gehen wir zum Compositing über. Nicht Compositing, lasst uns zu Shading übergehen. Lass uns tatsächlich auf unser Volumen klicken. Also gehe ich einfach rein und drücke auf den Ol-Tag. Bring meine Lautstärke zurück. Wir sehen, wenn wir das erhöhen wollen, oh, müssen wir die Dichte erhöhen. Und dann kommen ein paar viel härtere Sonnenstrahlen durch das Fenster, weißt du. In Ordnung, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat dieser Teil gefallen und ich hoffe, du hast viel aus diesem Teil gelernt. Und jetzt werden wir zu zwei übergehen, lassen Sie uns das tatsächlich zur Studiobeleuchtung hochziehen , und das ist diese hier. Also lassen Sie uns das schließen. Und dann werden wir tatsächlich hochgehen, wir werden das Projekt öffnen. Zuallererst wird das Projekt eines sein, bei dem ich mir sicher bin, dass es vielen von Ihnen Spaß machen wird. Also hier ist das Projekt und lassen Sie uns reinkommen und lassen Sie uns auch das Beispiel öffnen. Und ich werde das wie gewohnt auf den anderen Bildschirm stellen. Die Idee hier ist also, im Grunde eine Szene zu haben, in der es wirklich, wirklich schön beleuchtet ist und all die Lichter der Autos zeigt Und dann geh zum Compositing und zeige dir, was wir damit eigentlich machen können, weil wir damit eine Menge Dinge machen können Ordnung, also das Erste, was ich tun werde, ist, ich werde es tatsächlich, ich werde es in den Zufallsmodus versetzen, also so Und damit müssen wir anfangen, komplett grauschwarze Szene. Was wir zuallererst tun wollen, ist, speziell die Studiobeleuchtung ins Spiel zu bringen. Wir wollen eine Grundebene mit einem tatsächlichen Hintergrund hinzufügen. Also lass uns das jetzt machen. Also, ich werde reinkommen und es zuerst auf Materialien schreiben, und dann werde ich zum Zentrum des eigentlichen Fluchs in der Mitte kommen . Also verschiebe den Cursor zum Weltursprung, lass uns ein Flugzeug hineinbringen. Lasst uns dieses Flugzeug viel, viel größer machen. Also werde ich es noch größer machen. Noch größer so. Und was wir jetzt mit der Rückseite machen werden, ich werde sie zurückbringen. Also gehe ich zu Edge, wähle, greife nach dieser Kante und drücke die Umschalt-Leertaste. Bring das Verschiebewerkzeug rein, bring es zurück. Und dann drücken wir Z und ich ziehe es so hoch. Ich nehme das Bob-Teil, drücke dann die Taste und ziehe es heraus, bis es schräg Und dann erhöhen wir es , meine Maus in der Mitte brennt. Also Linksklick. Und da haben wir's. Jetzt werden wir sehen, dass wir da einige Linien haben, die wir überhaupt nicht wollen, also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten oder zu glatt. Und dann werden wir jetzt auf diese Seite kommen und sie wirklich herausziehen. Und der Grund dafür ist, dass wir eine Kameraansicht von hier drüben machen . Also müssen wir wirklich sichergehen, dass es herausgezogen ist, nur damit wir den Rand nicht sehen können. Wir wollen keine Ränder davon sehen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich da reinkomme , Tabulatortaste drücke, nach dieser Kante greife und sie dann einfach herausziehe. Als Nächstes werde ich meine Kamera einrichten. Also werde ich meine Kamera einfach auf etwas einstellen . Drücken wir die Tabulatortaste. Stellen wir unsere Kamera so auf, dass sie irgendwo in der Nähe ist. Drücken wir dann die Umschalttaste und stellen Kamerasteuerung auf Null, um sie einzuschalten, zweimal oder dreimal zu vergrößern. Nur das Tor, also ist es an der Außenseite, um das Panel zu öffnen , wo wir tatsächlich auf die Kamera klicken können, um es anzusehen. Und wieder, um es zu schließen. Und jetzt stellen wir unsere Kamera so auf, wo wir sie haben wollen. Also denk mal für mich, ich werde meine Kamera einrichten lassen, so etwas in der Art. Stellen Sie sicher, dass es in der Mitte ist. Und jetzt schaue ich der linken Seite nach und ich kann sehen, schauen Sie, wir haben ein bisschen von diesem Stück hier. Das wollen wir eigentlich nicht. Jetzt werde ich mit meiner Kamera auf Bond am Ende drücken. Nehmen Sie die Kamera ab, um Bond anzusehen. Um ihn zu schließen, greifen Sie zu diesem Teilfenster. Und dann kann ich das jetzt tatsächlich aus dem Weg räumen. Also komme ich einfach zurück, verschiebe es weiter, Tab Null. Und da haben wir's, immer noch ein bisschen. Gehen wir noch weiter, Tab Null. Und los geht's, jetzt ist alles tatsächlich im Frame. Ordnung, also mit diesem eigentlichen Material hier, also diesem hier. Ich möchte auch sichergehen, dass wir auf V sind, also stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf V sind, lassen Sie uns das Rendern auf etwa 200 ändern , so etwas in der Art. Lassen Sie uns es auch im Viewport auf 200 ändern, und dann bekommen wir eine gute Vorstellung davon , wie das alles aussehen wird Kommen wir jetzt einfach zu dieser Grundebene. Gehen wir zum Shading-Panel über. Geben wir ihm ein neues Material. Sie können es also auch hier tun . Oder du kannst es hier machen. Nennen wir die Grundebene Bodenebene, so. Also. Und dann werde ich einfach reingehen und die Grundfarbe ändern und die Rauheit erhöhen Also zuerst setzen wir es auf V, also erhöhen wir die Rauheit Eigentlich gibt es keinen Warepunkt mit braunem V , weil wir keine Lichtquelle hineinlassen wollen Lass uns einfach die Rauheit erhöhen und das auf Grau setzen Nun ist es wichtig zu wissen, dass Sie, wenn Sie das selbst tun, wahrscheinlich zuerst das Licht und nicht das Material der Grundplatte einbeziehen werden, also müssen Sie das berücksichtigen. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das getan, lassen wir Circe hier draußen und wir werden unsere erste echte Lichtquelle hinzufügen, also werden wir ein echtes Flächenlicht hineinbringen Lassen Sie uns also ein Flächenlicht hineinbringen. Also drücken wir Shift A, um ein Flächenlicht einzuschalten. Drücken wir die Umschalt-Leertaste, bewegen wir uns. Lass es uns ansprechen. Und dann möchte ich das Licht auf mein Gebiet richten. Wenn ich es übertreibe, möchte ich es zuerst einmal rund um den Rand von hier platzieren. Also drücke ich und schiebe es rund an den Rand. Und dann werde ich es jetzt rotieren lassen. Also werde ich es nach oben drehen. Also rx drehe es auf diese Weise und dann z, drehe es auf diese Weise und dann übertreibe es. Z, wo ich will, dass es zeigt, ist genau an diesem Teil hier. Ich möchte, dass es auf diesen Teil zeigt. Also z, lass es uns genau darauf richten. Die andere Sache ist, ich möchte, dass es auf den oberen Rand zeigt. Also möchte ich das ein wenig ansprechen. Jetzt können Sie das tun, indem Sie R X und dann erneut X drücken. Und du solltest in der Lage sein, es so nach oben zu bewegen. In Ordnung, das sieht gerade so aus. Als Nächstes möchte ich ein paar dieser Dinge hier ändern. Also zum Beispiel die Form, ich möchte sie als Rechteck darstellen. Und dann möchte ich es jetzt viel, viel größer machen, so wie es ist. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich jetzt tatsächlich mein Licht reinbringe. Also lass uns das anziehen, lass es uns auf 1.000 setzen , also 11000 so Und dann werden wir tatsächlich ablehnen, ich frage mich nur, ich frage mich nur ich das leiser mache Ja. Ich will das eigentlich nicht ablehnen. Ich werde sie einfach auf einem haben. Alles klar? Also die andere Sache ist, dass ich Schatten haben will. Achte nur darauf, dass meine Schatten an sind. Und dann werde ich endlich auch Kontaktschatten einschalten. Alles klar? Ich werde sie so lassen , wie sie sind. Ich werde sie nicht ändern. Ich werde nur sichergehen, dass die Kontaktschatten an sind. Jetzt. Als Nächstes möchte ich sichergehen, dass ich einen leichten Blauton daraus Also werde ich das so in einen leicht blauen Farbton umwandeln Und was ich jetzt tun werde, ist ein anderes Licht hereinzubringen Also werde ich im Grunde dasselbe Licht nehmen. Also dieser hier, ich werde es übertreiben. Also werde ich eine Schicht D koppeln, also werde ich dann diese hier rüberbringen und sie drehen. Also drehen wir es um. Und dann denke ich, jetzt will ich es tatsächlich nach unten biegen , sodass es hier den Boden berührt. Wenn wir dann Look X X drücken, es runterholen und wir wollen den Boden in der Nähe berühren. Ich schaue mir nur diesen Winkel an, ob ich damit zufrieden bin, ich denke, ich werde ihn einfach ein bisschen zurückziehen. Also lass es uns zurückziehen. Und dann X, X und lass es einfach so den Boden berühren. Jetzt, wo dieser hier ist, möchte ich sichergehen , dass er eine andere Farbe hat. Ich möchte das auf eine etwas rötlich-prickelnde Farbe auftragen Also gut, und noch einmal, ich möchte sichergehen, dass die Kontaktschatten dort sind, wo sie sein sollten Okay. Das einzige Problem, das wir hier haben , ist, dass Sie im Moment sehen können , dass sie aus irgendeinem Grund nicht reingekommen sind. Und der Grund ist, dass ich es nicht gespeichert habe wenn wir zu externen Daten wechseln, die automatisch gepackt wurden. Also muss ich sicherstellen, dass, wenn du das tatsächlich bekommst, es automatisch für dich gepackt wird. Also, wenn du das reinbringst, sollte es so aussehen. Und so sollte es aussehen , wenn Sie Ihr eigenes mitbringen. Stellen Sie also sicher, dass das alles tatsächlich für uns erledigt wird. Ordnung. Also jetzt haben wir das. Lass uns, wie du jetzt sehen kannst, das ziemlich gut aussieht, aber können wir es tatsächlich besser aussehen lassen? Und die Antwort auf diese Frage lautet ja? Natürlich können wir das. Also, was wir jetzt tun werden, ist, zu V rüber zu kommen. Lassen Sie uns also zu V übergehen , lassen Sie uns zuerst die Umgebungsokklusion einschalten und dann die Umgebungsokklusion tatsächlich öffnen Und wir schalten einfach einige dieser Optionen auf. Lassen Sie uns diese Entfernung jetzt auf vier erhöhen. Wir haben ein paar schöne Schatten darunter. Mit der Studiobeleuchtung können Sie auch sehen, dass wir hier einige wirklich, wirklich schöne Schatten haben , wenn Sie Io drücken, auch hier im Hintergrund. Das ist genau das, wonach wir suchen. Erhöhen wir auch die Spurgenauigkeit auf eins und kommen wir jetzt zu Bloom. Lassen Sie uns also die Blüte erhöhen. Und wir können jetzt sehen, dass wir wirklich, wirklich schönes Licht davon bekommen . Also lass uns die Blüte öffnen und dafür sorgen, dass alles so sein sollte. Also solltest du sie alle so haben. Wenn wir jetzt nach unten scrollen, wollen wir natürlich vor allem die Spiegelung des Bildschirmbereichs sehen. Wenn wir das nicht eingeschaltet haben, werden wir wirklich nicht das Beste aus dem Licht herausholen, das von hier abprallt, zumal es sich um Metallarbeiten handelt Kommen wir also rein und schalten die Spiegelung der Bildschirmfläche ein. Und du kannst sehen, oh wow, es sieht jetzt tatsächlich ziemlich realistisch aus. Die andere Sache, die ich jetzt machen möchte, ist, dass ich auch gerne in den Schatten komme. Im Moment können Sie sehen, dass es 512 Schatten gibt. Nun, was bedeutet das? Diese Grundlinie bedeutet, dass die Qualität der Schatten ziemlich niedrig angesetzt ist. Es wird nur auf ein Bild mit einer Auflösung von 512 eingestellt. Und wir wollen es natürlich höher haben, also setzen wir das einfach auf 4.096 Machen wir dasselbe auch damit Und jetzt sollten wir viel, viel, viel schönere Und zum Schluss kommen wir zum Farbmanagement. Und das Letzte, was ich tun möchte, ist zu sehen, ob ich damit wirklich herumspielen kann. Also werde ich zu meinem Look kommen, ich werde ihn auf hohen Kontrast setzen. So kontrastreich wie dieser. Und es liegt an Ihnen, ob Sie es einschalten wollen, damit Sie sehen können , dass es einen großen Unterschied zwischen schwachem und hohem Kontrast gibt. Ich denke, dass es bei eingeschaltetem hohen Kontrast wahrscheinlich ein bisschen besser aussieht . Und jetzt werde ich die Belichtung einfach auf Nicht 0,377 ändern auf Nicht 0,377 Und dann werde ich auch den Gamma-Dan leicht auf 0, 83 bringen leicht auf 0, 83 Und jetzt denke ich, das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, also nur um zu wiederholen wir hier hauptsächlich tun, weil es sich um Studiobeleuchtung handelt, ist, dass wir dafür sorgen, dass wir sanftes Licht haben Das ist das Wichtigste daran. Die zweite Sache, die wir auch mit den Lichtern machen, ist sicherzustellen, dass sie das Objekt, das wir hier haben, wirklich , wirklich zur Geltung bringen. Sie können also auch sehen, wie das Ganze gebaut ist, es ist auch geneigt Also, wenn du versuchst, Studiobeleuchtung zu machen, lass uns das am Ring sehen Stellen Sie sicher, dass Sie den Ring in einem bestimmten Winkel platzieren , damit all diese Kurven wirklich zur Geltung kommen und er funkeln Was Sie wirklich sicherstellen möchten, ist, dass Sie diese fünf Mal auf Null drücken Jetzt können wir sehen, dass wir diesen Schimmer von diesem Licht haben , diesen Schimmer hier Und es sieht wirklich so aus, als ob da eine Menge, du weißt schon, Metallarbeiten und solche Dinge drin Die andere Sache ist , dass der Hintergrund der Studiobeleuchtung immer so eingestellt sein sollte, dass das Licht wirklich, wirklich weich zurückprallt Sie können jetzt also sehen , dass das in einem echten Showroom gut aussehen würde in einem echten Showroom gut aussehen Und als ich das Rot genommen habe, wenn ich den Renderer genommen und den Hintergrund entfernt habe und hinten einen Ausstellungsraum eingerichtet habe, könnte man das Ganze wahrscheinlich so aussehen lassen , als wäre es tatsächlich in einem Ausstellungsraum Es wird wirklich gut aussehen. Ordnung, also was wir dann beim nächsten Hören tun werden , ist, dass wir reinkommen und unsere Optionen so einrichten unsere Optionen so einrichten die richtigen und dann rendern wir es, machen ein bisschen Compositing und wir werden mit einem echten Auto mit Studiobeleuchtung fertig werden Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Mal. Vielen Dank. Tschüss. 20. Die Kunst, Autos zu kompositieren und zu rendern in Blender: Willkommen zurück an alle, die das Lightning Composite in vier Anfängern blind die das Lightning Composite in gemacht haben, und hier haben wir aufgehört Alles klar, was ich jetzt machen möchte , ist einfach alles durchzugehen und dir noch ein paar Dinge zu zeigen, bevor wir das tatsächlich herausgeben . Zuallererst die Kameraoptionen, also stellen Sie sicher, dass Ihre Kamera angekreuzt ist Kommen Sie zu Ihren Kameraoptionen. Wenn du einen Teil davon vergrößern willst, wie das Emblem oder das Rad oder so, würde ich meine Kamera aufstellen und sie von hier aus bewegen, also die Brennweite so verschieben. Und dann richte es so ein, dass es hier tatsächlich angezeigt wird. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich denke, dass Sie dadurch ein viel, viel besseres Bild erhalten, wenn wir kleine Teile von diesem Auto aufnehmen, anstatt die Kamera zu bewegen und sie tatsächlich aufzustellen. Ich denke, wenn man die Brennweite wechselt, weil sie das Bild etwas verzerrt, sieht es viel besser Die andere Sache, die ich dir zeigen möchte, ist dieser Hintergrund, du kannst diesen Teil sogar wegnehmen. Und die Art und Weise, wie du das machst, nennt man Clipping. Damit beginnen Sie mit dem Ausschneiden von Clips an der Stelle, an der sich die Kamera befindet, und das Rückschneiden schneidet Stelle, an der sich die Kamera befindet, und die Rückseite der Was Sie also tun können, ist das zu reduzieren, sagen wir, auf fünf Und du wirst feststellen, dass wir jetzt nichts sehen. Aber während ich das anspreche, können wir jetzt sehen, dass wir tatsächlich damit beginnen können , bestimmte Teile des Bildes auszuschneiden. Und das könnte das sein, was Sie tatsächlich wollen , denn dann können Sie tatsächlich einen Hintergrund einfügen. Mit anderen Worten, dann kann ich zu meinem Elektrofahrzeug rübergehen und zu Film runterkommen. Und klicken Sie auf Transparent. Und jetzt habe ich einen schönen Hintergrund , in den das tatsächlich passen kann. Nehmen wir an, du willst es machen, weißt du, denn du willst in den Ausstellungsraum und du willst das in einem Ausstellungsraum zeigen oder du hast ein Gebäude und willst es irgendwo hinstellen, genau so würdest du es machen. Und die andere Sache ist natürlich, dass Sie , wenn Sie es auf diese Weise machen, auch all die schönen Lichtreflexe und solche Dinge behalten die schönen Lichtreflexe und solche Dinge Ordnung, also jetzt gehen wir zurück zu unserer Kamera und ich werde das einfach auf 1.000 zurückstellen , also so Und jetzt kommen wir rüber und aus, welche Sie wollen, damit wir das eigentlich nicht wollen Ich werde hier keine Umgebungsokklusion einbauen Das ist im Grunde nur, um dir zu zeigen, wo das Studio ist, wo die Beleuchtung ist Je mehr davon Sie ins Spiel bringen, desto mehr Anpassungen können Sie tatsächlich vornehmen. In Filmen und einigen wirklich hochwertigen Spielen könnten sie also tatsächlich viele dieser Ebenen wiedergeben . Und dann können sie wirklich mit den Effekten und ähnlichen Dingen herumspielen , besonders bei Filmsequenzen Jetzt, wo wir wirklich bereit sind, werde ich nur noch sichergehen, dass ich gerade kombiniert bin sichergehen, dass ich gerade kombiniert Ich werde da rüber kommen und den Render Bond drücken. Das Rendern des Bildes sollte also nicht lange dauern, ich glaube, es ist auf 200 Samples oder so ähnlich. Und da ist unser Bild. Jetzt können Sie auf Anhieb mit V sehen, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Wir möchten das vielleicht ein bisschen glänzender machen, aber ich denke, ich bin wirklich zufrieden mit der tatsächlichen Beleuchtung. Aber wir sind natürlich noch nicht fertig, denn jetzt wollen wir zum Compositor übergehen Also werden wir zum Compositor übergehen, das das Ich werde das rausziehen also ich werde das runterziehen, es hier runterziehen, so schließen Also hier drüben, drück den Endknopf. Und was ich jetzt tun werde , ist, auf dieser Seite auf „Knoten verwenden“ zu klicken. Dann klicke ich auf Image Editor. Lege es auf Render. Also Ergebnis rendern. Und hier ist unser Ergebnis. Okay, also lass uns das hier rüberziehen und schauen, was wir damit eigentlich machen können. Zuallererst werde ich einen Kartonschärfer reinbringen. Ich werde das vor meinem Weichzeichnen einfügen, also werde ich es schärfen und dann werde ich es weicher machen, also werde ich Shift A Search drücken Es wird auf dem Filter stehen, also immer auf dem Filter, ich werde es dort ablegen Ich werde die Umschalttaste drücken und das einfach duplizieren. Und dann werde ich das hier reintun und wir werden sofort sehen, dass alles schön und weicher wird, aber ich will das beim Box-Shopping haben, um diese Linien und Dinge wirklich zum Vorschein zu bringen Also werde ich das auf Nein setzen. 0.267 Sie können sehen dass diese Zeilen wirklich hervorgehoben wurden, wie Sie jetzt sehen können Und was wir dann tun werden, ist dass ich meinen Soften jetzt so ins Spiel bringe jetzt so ins Spiel Und sie wieder weicher machen. Nicht ganz auf diesem Niveau, aber ich werde sie wieder weicher machen, sagen wir auf Nr. 0,667 Und los geht's Jetzt haben wir hier ein paar wunderschöne Linien. Und das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns also an, was der Unterschied ist. Wenn ich das anschließe, können wir jetzt sehen, dass es vor dem Kontrollkopf ist, das ist es danach. Es ist sehr, sehr subtil, aber es bringt diese Linien immer noch zur Geltung und ich denke, es lässt es ein bisschen besser aussehen. In Ordnung. Also, lass uns reinkommen und was wir reinbringen werden, ist Blendung Denn was ich tun möchte, ist, dass ich wirklich etwas Glanz von, weißt du, von diesem Licht hier bekommen weißt du, von diesem Licht hier Und es so aussehen lassen, als ob, weißt du, das Licht hier wirklich, wirklich leuchtet. Die eine Sache ist, dass ich vielleicht sogar meine Lichtquelle wechseln möchte sogar meine Lichtquelle wechseln Lass es einfach ein bisschen mehr auf der Vorderseite stehen. Im Moment sieht man den Glanz, tut mir leid, der Spiegeleffekt ist nicht ganz auf dem Lassen Sie uns aber einen Blick darauf werfen und sehen was wir bekommen, bevor wir Also, was ich tun werde, ist eine Blendung reinzubringen. Also Schicht A, grell rein, lass das da rein. Und was ich jetzt tun werde, ist das auf der Straße liegen zu lassen Lass uns das auf Medium stellen. Und so, wie ich das normalerweise mache, werde ich den Schwellenwert auf Null senken, die Mischung erhöhen, also schauen Sie mal. Und jetzt kann ich sehen , wo ich all diese Arten von Glitzern hernehmen werde . Dann kann ich den Farbmodus herunterdrehen und dann die Mischung jetzt auf -0,2 erhöhen. Dann stelle ich den Schwellenwert auf und nicht auf Da haben wir's. Jetzt fangen wir an, die Glanzlichter da hinzubekommen, nach denen wir eigentlich suchen Lassen Sie uns die Anzahl der Streifen auf fünf erhöhen. Da haben wir's. Jetzt fangen wir an, ein paar nette Adern zu bekommen, aber im Moment sind sie viel zu hoch Lassen Sie uns sie wieder ein bisschen runterholen. Lass sie im Moment viel zu glänzend fallen, besonders in diesem Teil hier. Das ist der Teil, der viel, viel zu viel ist. Wir wollen nur ein bisschen. In diesem Fall hier sind sie sogar ganz nett hier. Lassen Sie uns das ein bisschen genauer ansprechen. Lass uns sehen, ob wir die Streifen runterdrehen können , nur damit sie nicht so hell Lassen Sie uns die Iterationen leiser stellen. Wir drehen sie lauter, eigentlich ja, los geht's. Dreh sie lauter. Ich mache einen besseren Job, den ich machen werde, ist mischen. Wir werden das ein bisschen reduzieren. Lassen Sie uns die Farbe, die Schwelle anheben. Lasst uns sie jetzt runterholen. Okay. Also ich denke, wenn ich diesen Schimmer habe, werde ich tatsächlich reingehen und meine Beleuchtung ändern , weil ich damit nicht zufrieden bin, wie das beleuchtet ist Ich möchte, dass die Art der Beleuchtung hier an ist, nicht so sehr auf den eigentlichen Rädern Ich werde das also einfach auf Null setzen. Ich werde das auf X -0,2 setzen, ich werde den Schwellenwert auf Ne 0,4 setzen , ich werde die Streifen auf fünf setzen Und dann werde ich versuchen , diesen Schimmer zu bekommen , wenn ich den Render 892 tatsächlich so verwende den Render 892 tatsächlich so verwende Ordnung, also lass uns jetzt tatsächlich gehen und noch ein Bild davon machen Also werde ich wieder modeln und das ist mein Bild, das ich im Moment habe. Lass es uns auf V setzen. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich meine Beleuchtung jetzt umstellen möchte. Wir können also sehen, dass wir diese Beleuchtung haben, diese hier. Ich kann Art und Z drücken und es dann hoffentlich verschieben. ist es ein bisschen An dieser Stelle ist es ein bisschen glänzender, also habe ich einfach Glück sieben, übertreibe Ich denke nur, beweg dich. Ich werde also Art und Z drücken. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Also werde ich wieder Null drücken. Es sieht ein bisschen aus. Sei, aber ich will es immer noch ein bisschen. Ich will es eher so haben, wie du siehst. Also, wenn ich drücke, rüberbringe, wieder Null drücke. Ich überlege, kann ich das wirklich auch reinbringen ? Dieser. Dieser hier. Da haben wir's. Das will ich. In Ordnung. X, X', schau mal, ob ich es mit Y bringe, wir werden es ein bisschen verschieben Beweg es noch ein bisschen weiter. Drücken wir auf dem Ziffernblock die Null. Und das könnte schlimm sein, das könnte das sein, wonach ich eigentlich suche. Ordnung, lassen Sie uns das noch einmal rendern und In Ordnung, lassen Sie uns das noch einmal rendern und sehen, was tatsächlich passiert, wenn wir tatsächlich glücklicher sind. Also. Da haben wir's. In Ordnung. Also jetzt denke ich, dass es schlecht aussieht. Ich mag diesen Glanz, der davon ausgeht. Ich muss einfach reingehen und es ein bisschen fallen lassen Ich bin immer noch nicht glücklich damit. Ich möchte an diesem Teil eigentlich nicht so viel Glanz haben Okay, damit sind wir also zufrieden. Lassen Sie uns das schließen und zu unserem Compositing zurückkehren und ein bisschen mehr daran arbeiten Lassen Sie uns also zuerst unseren Mix herunterfahren. Lassen Sie uns es etwas erhöhen und dann lassen Sie uns diese Mischung herausholen. Bringen Sie das jetzt zur Sprache, 2.2 Und dann werde ich die Mischung jetzt langsam ansprechen, nicht, nicht so sehr. Sperren Sie es weiter da unten ab. Und ich finde, das sieht jetzt perfekt aus. In Ordnung, bringen wir die Iterationen mit. Können wir die noch weiter ansprechen? Ich glaube nicht. Versuchen wir es auch mit dem High. Versuchen wir es mit dem Niedrigen. Ja, ich denke, es muss wahrscheinlich ein bisschen mehr runter gehen. Da haben wir's. In Ordnung. Das ist es, wonach ich suche. Okay. Ich bin zufrieden damit, wie das ist. Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, können wir damit eigentlich noch etwas anderes anfangen? Was, ja, wir können tatsächlich reinkommen, in Sättigung nach dir suchen und das da reinwerfen. Und was ich damit machen kann, ist, dass ich die Farbe des gesamten Autos ändern kann . Und ich werde dir in der nächsten Lektion zeigen , wie das funktioniert. Ordnung, alle zusammen. Also das hat uns Spaß gemacht und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 21. Fortgeschrittene Rendering-Techniken von Eevee in Blender: Wir kommen wieder. Sie mischen die Beleuchtung und setzen vier Anfänger zusammen, und hier haben wir aufgehört Ordnung, bevor ich die Farbe des Autos ändere, möchte ich noch etwas tun , weil diese Lichter tatsächlich emittieren Lassen Sie uns zuerst reingehen, bevor wir das tun und einfach die Emission einschalten, also werde ich diese Emission einfach einschalten. Und dann werde ich es einfach noch einmal rendern. Im Moment werden Sie sehen, dass wir hier Emissionen haben, aber ich glaube nicht, dass das im Moment wirklich funktionieren wird . Also werde ich reinkommen, um das Bild zu rendern. Lassen Sie uns das Bild jetzt rendern. Wir können das schließen. Und jetzt sollten wir diese Emission haben. Was ich jetzt tun werde, ist einfach diese Emission hier drüben in mein Bild einzufügen. Und Sie können sehen, dass wir am Ende genau das haben. Aber das wollen wir eigentlich nicht. Wir wollen dass es wirklich leuchtet. Also werde ich von hier aus einen Blick darauf werfen. Shift D, lass es an seinem Platz liegen. Und hoffentlich, wenn ich das jetzt auf Medium umstelle. Stellen wir es also auf Medium um. Lassen Sie uns das auf drei Iterationen verteilen. Setzen wir die Farbe auf Null. Setzen wir die Mischung auf minus n 0,2. Setzen wir den Schwellenwert. Ich schaue nur, ob wir dafür tatsächlich etwas anderes tun können . Da haben wir's. Das ist genau das, wonach ich suche. In Ordnung, jetzt haben wir etwas Glühen da drin. Wir können das tatsächlich einstellen. Können wir es ein bisschen hoch ansetzen? Lass uns nachschauen. Es geht hier entlang. Da haben wir's. Jetzt drehen wir die Mischung runter. Lass uns sehen, ob wir das ein bisschen lauter machen können. Lassen Sie uns das Fade-Up einschalten. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche, so etwas in der Art. Nun, lassen Sie uns diese Dinge schon einmal in dieser UN-Sättigung kombinieren , lassen Sie uns sie jetzt zusammenfügen. Also werde ich die Umschalttaste drücken. Ich werde eine Suche durchführen. Lass uns eine Mischung reinbringen. Lassen Sie uns das hier einwerfen und lassen Sie uns das, denke ich, legen wir das an, um es hinzuzufügen. Und dann werden wir, ich glaube, diesen unten und diesen oben machen, oder vielleicht andersherum. Lass uns einfach sehen, lass uns sie hinzufügen. Ich denke diese beiden. Da haben wir's. Lassen Sie uns diese zufälligen Minuten wechseln und mal sehen, wie das aussieht. Lass uns das hier reinlegen. Da haben wir's. Da ist der tatsächliche Glanz , nach dem wir eigentlich suchen. Also nochmal, ein schöner Schimmer davon. Wenn ich das jetzt ein bisschen leiser mache und los geht's, das ist es, wonach wir suchen, schönen Glanz davon Ordnung. Also das sieht ziemlich gut aus. Endlich haben wir unsere Blendung, nach der wir eigentlich suchen Also haben wir hier oben einen schönen, schönen Glanz. Wir haben hier Blendung durch die Emission. Und wir haben eine schöne Blendung, die von ihnen ausgeht. Und jetzt schnappen wir uns diesen Teil. Also, was ich tun werde, ist , den Stecker zu ziehen. Ich werde das dann hier reinwerfen. Und jetzt können wir endlich schauen, wie wir diese Farbe ändern können . Also muss ich nur runterkommen, das runterholen und schwupps, wir haben die Farbe des eigentlichen Wagens geändert Lass es uns in ein schönes Rot ändern. Also nicht 0,5, also das ist nicht, nicht 0,5 0,45 so. Und da sind wir Wir haben ein schönes rotes Auto. Jetzt möchtest du vielleicht deine Reichweite haben, vielleicht möchtest du sie gelb machen. Lassen Sie uns auch die Sättigung ein wenig auf Nord 0,983 herabsetzen ein wenig auf Nord , nur ganz geringfügig, wie Sie sehen können Lassen Sie uns den Wert auf 1,067 erhöhen, um die gesamte Szene zu beleuchten. Und da haben wir's. Nun endlich, das Letzte, was ich einbauen möchte, wird meiner Meinung nach immer Helligkeit und Kontrast sein, wenn das Letzte, was Sie hinzufügen sollten, RGB-Kurven sind, ehrlich gesagt, das ist die, die Sie immer zuletzt verwenden sollten. Lassen Sie uns Helligkeit reinbringen. Und was ich tun werde, ist es auf Nord 0,6 zu stellen und dann den Kontrast zu erhöhen. Lassen Sie uns das so machen. Jetzt können wir sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Nun endlich, wie gesagt, die letzte, die Sie einfügen möchten, ist eine RGB-Kurve. Suchen Sie also nach RGB-Kurven. Also nochmal: Die Schlangen bringen S rein oder die Schlange bringt zwei von ihnen rein. Erhöhen Sie die Punkte oder senken Sie die Punkte. Lassen Sie uns es ein bisschen reduzieren und dann mit diesem herumspielen. Was wir hier sehen, ist dieser Schatten auf dem Boden. Wie Sie sehen können, machen wir es ein bisschen weicher, also In Ordnung, da haben wir's. Nun, sobald Sie Ihr Bild haben, können Sie einfach zum Bild gehen und es speichern. Und es wird es speichern , sodass Sie all die Arbeit sehen können, die wir dort geleistet haben, um das Bild, das wir hatten, tatsächlich zu ändern. Lass uns endlich hochgehen und wir werden das einfach hier drüben hinstellen und dann werde ich es einfach hier einstecken. Damit haben wir angefangen. Damit haben wir geendet, und Sie können sehen, dass es ein völlig anderes Bild aussieht. Ordnung, alle zusammen. Also das ist der Teil des Kurses. Das ist Studiobeleuchtung. Was wir jetzt tun werden, ist, das zu schließen und unser anderes Projekt zu eröffnen. Also lassen Sie uns das einfach schließen, ohne es zu speichern. Lassen Sie uns jetzt zu unserem nächsten Projekt übergehen , dem EV-Compositing Wenn wir zu unserem Beispiel gehen, lassen Sie uns das öffnen. Öffnen wir das auf meinem anderen Bildschirm. So können Sie genau sehen, was wir hier tun werden. Sie werden nicht viel sehen können, weil es nur ein Würfel ist. Also öffnen wir unsere Projektdatei und bringen sie dann rüber. Sie werden jedoch sehen, dass es eine wunderschöne Szene ist, also lassen Sie uns das rüberbringen. Das ist eher eine stilisierte Szene, in der wir tatsächlich eine Menge Arbeit daran machen können , das in EV zu rendern Dies wird das letzte EV-Projekt sein, an dem wir arbeiten werden, und das endgültige Projekt wird zyklisch sein So können Sie im Kurs alles was Sie bis jetzt gelernt haben. Wir werden jetzt tatsächlich den höchsten Punkt von V machen, was man damit wirklich machen kann. Und dann kommen wir zu den Zyklen und was wir dort wirklich machen können. Aber wir können das auch sehen, Sie können die Unterschiede zwischen V und Zyklen sehen. V ist viel einfacher zu benutzen, es ist viel schneller. Aber Sie können sehen, dass es in den richtigen Händen immer noch extrem mächtig ist. Aber Zyklen sind meiner Meinung manchen Dingen sicherlich besser als V, quasi von Anfang an mit Blender-Zyklen. Es sieht auf Anhieb sehr gut aus, aber Sie werden am Ende des Kurses sehen können, wie viel Sie damit tatsächlich machen können, was unglaublich viel ist. Ordnung, wenn wir das alles gesagt haben, lassen Sie uns dann zu dieser Szene hier übergehen. Also das Erste, was ich tun werde, ist einfach das Elektrofahrzeug einzuschalten, nur um Ihnen zu zeigen, dass in der Szene so gut wie nichts ist . Aber du wirst sehen, ob ich das auf Materialien setze. Wie schön die Materialien sind. Also lass uns das einfach mal aufladen. Und wenn wir die Leertaste drücken, werden Sie auch sehen , dass diese Szene animiert ist Wenn ich also die Leertaste drücke, kannst du sehen, dass es sich wirklich gut bewegt Also gut, lass uns jetzt reinkommen und ich denke, das Erste, was wir tun werden, ist, in unsere Welt zu gehen Jetzt, wo wir nur den Hintergrund verwenden, lassen Sie uns das da drauflegen , Rendy, wir können nur den Hintergrund des Augenblicks sehen Gehen wir also zur Schattierung über. Und was wir tun werden, ist, in die Objektwelt zu gehen Objektwelt zu gehen Und ich gehe jetzt zur Akte und wir werden fertig sein. Also wo ist das Ende? Und wir werden auf unsere Ressourcen zurückgreifen. In diesem Fall gehen wir einfach zurück und klicken einfach auf Name. Es befindet sich unter HDRI Lighting Resources. Bringen Sie unser HDRI-Setup mit. Komm runter zum World HDRI-Setup. Ordnung, jetzt klicke ich einfach darauf, gehe zu HDRI-Setup, und das habe ich jetzt auch darauf gelegt Wie Sie sehen können, ist unser HDRI. Der einzige Unterschied, den ich in diesem Fall machen möchte, ist, dass ich auf dieses HDRI umsteigen möchte Wir haben den ersten Tag schon ziemlich lange benutzt . Lass uns das nicht wirklich benutzen. Lass es uns schließen. Und dann klicken wir auf Öffnen. Und dann gehe ich zu der Datei unter V, wo ich Ressourcen zusammensetze. Und wir haben eine , auf der Sonnenuntergang steht. Bringen wir das rein, lassen wir es aufladen. Und du kannst sehen, dass das schon ziemlich gut aussieht. Jetzt müssen wir ein paar Dinge damit machen. Lassen Sie uns zunächst die Stärke auf einen legen. Also lasst uns dann rüberkommen und die Rotation ändern. Also stellen Sie die Rotation auf -2,9, los geht's. Und das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt wird der Großteil dieser Szene durch künstliches Licht beleuchtet. Das ist genau das, was wir wollen. Wir brauchen nur etwas Hintergrundbeleuchtung, um gleichmäßiges, sanftes Licht zu erzeugen, besonders in einer stilisierten Szene wie dieser. In Ordnung. Als Nächstes möchte ich sichergehen , dass das auf einem Gradium steht, und dann werde ich das auf eine graue Farbe setzen auf eine graue Farbe Also werde ich das ansprechen, es auf eine gräuliche Farbe bringen, etwa so Und dann werde ich den unteren Teil etwas dunkler machen, also werde ich ihn darauf legen und ihn etwas dunkler Und ich finde, das ist ein guter, netter Teil, mit dem man arbeiten kann. Nun, Sie werden sehen, bei der HDR-Beleuchtung haben wir auch einen wirklich schönen Lichtbereich hier drüben und ein paar Glimmer hier drüben und solche Dinge, und das ist genau das, wonach wir eigentlich suchen Ordnung. Also lass uns jetzt weitermachen und etwas Licht reinbringen. Also, ich glaube, das erste Licht, das ich reinbringe, werde ich Bereichslicht hineinbringen. Also lass uns das reinbringen. Also werde ich umziehen, ich werde tatsächlich wieder modeln. Ich werde es ein bisschen einfacher machen. Stellen Sie sicher, dass Ihre tatsächlichen Schnitte in der Mitte liegen, wenn sie sich nicht verschieben, wenn sich die Schnitte zum Weltursprung verschieben, lassen Sie uns eine Lichtquelle und wir werden ein Flächenlicht hineinbringen. Bringen wir es dann raus. Also werde ich die Umschalt-Leertaste drücken. Beweg dich, bring es raus. Und was ich jetzt tun werde, ist, es tatsächlich zur Sprache zu bringen, es umzudrehen. Also r x dreht es herum. Und ich möchte, dass es im Grunde auf dieses Buch zeigt, also möchte ich es rüberbewegen und es auf dieses Buch zeigen lassen. Also alles klar, die Größe. Kommen wir dann zu unserer Beleuchtung und stellen das auf 1,41 Und ich denke , das ist bei meinem anderen vielleicht ein bisschen klein, es sieht tatsächlich richtig aus. Ich denke, wir werden es ein bisschen größer machen , so etwas Sie übersetzen nie wirklich gut miteinander. In Ordnung, setzen wir das auf 100. Jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich etwas erreichen. Lasst uns an den anderen Dingen nichts ändern. Lass uns einen Blick darauf werfen. Falls wir Schatten haben wollen. Ja, ich glaube, wir wollen Schatten haben. Lassen Sie uns auch Kontaktschatten einschalten. Nur damit das ein bisschen besser aussieht. Ordnung, es tut mir leid, mein Mixer ist abgestürzt, also machen wir das Ganze ein bisschen größer Also lass uns das auf 100 setzen. Lassen Sie uns Schatten hinzufügen und sicherstellen, dass wir tatsächlich auf der Render-Engine sind. Also lass das mal aufladen. Wenn es geladen wird , können wir sogar unsere Kontaktschatten darauf legen. Es wird also ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen , denn bei mir mein eigentlicher Mixer abgestürzt Lassen Sie uns jetzt Kontaktschatten aufsetzen. kann da einen kleinen Unterschied erkennen, aber das sieht schon ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich tun möchte, ist, das einfach auf eine schöne blaue Farbe zu legen . Also, alles klar, lassen Sie uns jetzt ein anderes Licht hineinbringen. Also, was ich tun werde, ist über die Spitze zu schweben Ich werde Shift D drücken. Ich werde das rüber bringen, also werde ich es drehen und es einfach hierher bringen. So etwas in der Art. Und dann werde ich das fallen lassen und es ein bisschen näher bringen. Also werde ich einfach G drücken und es runterholen. Also, mit diesem Licht werde ich es auch auf 100 stellen, also stellen Sie sicher, dass es auf 100 ist. , alles kann so ziemlich gleich bleiben Ich denke, alles kann so ziemlich gleich bleiben, ja, sogar die Größe. Ich frage mich nur, ob ich es einfach so bewegen sollte , dass es sich leicht bewegt sich leicht bewegt und Sie sehen können, welchen Unterschied es tatsächlich macht. Also ja, ich denke, das sieht ein bisschen blass aus, also. Also gut, jetzt haben wir unsere Grundbeleuchtung eingeschaltet. Wir können es sehen. Jetzt hat es wirklich angefangen, dieses richtige C zu bringen. Lassen Sie uns jetzt einen Band reinbringen. Nochmals, wann immer Sie Volumen hinzufügen, stellen Sie sicher, dass Sie das speichern. Ich werde es tatsächlich speichern unter, an einem anderen Ort. Ich möchte es eigentlich nicht dort speichern, also werde ich es einfach hier speichern. Also. Also gut, jetzt habe ich das gespeichert. Ich kann meine Lautstärke reinbringen. Also nochmal, stellen Sie sicher, dass Sie in der Mitte kosten. Also werde ich ihren Schichttag angeben. Ich werde ein Stichwort reinbringen. Ich werde das Stichwort größer machen als und ich werde die gesamte Szene abdecken. Also werde ich es einfach reinbringen. Also bringen Sie es zur Sprache und stellen Sie sicher, dass alles abgedeckt ist, also. Also gut, lass uns jetzt zu unseren Materialien übergehen. Klicken Sie auf Neu und wir nennen diesen Band. Also werde ich einfach auf Neu klicken. Nenn es Lautstärke. Lassen Sie uns auch runterkommen und wo auch immer unser Würfel ist , also dieser hier, nennen wir ihn auch Lautstärke, nur damit wir ihn finden und ausschalten können. Oder schalten Sie ihn ein, was auch immer wir wollen. Lass uns dann reinkommen und das ausschalten. Also werden wir es einfach entfernen. Und was wir dann für die Oberfläche tun werden, ist , auf Principled Volume zu klicken, dieses hier Und was ich jetzt machen werde, ich werde es nochmal durchgehen, das ist eigentlich falsch Lass uns einfach zurückgehen. Was ich jetzt machen werde, ist einfach zum Sonnenbaden zu gehen Stattdessen mache ich es dort wild zu einem Objekt. Zieh es zum Rendern an. Lass uns rauszoomen. Hier ist unsere Veränderung der Materialproduktion. Lass uns eine Suche machen, zur Lautstärke gehen. Volumen. Stecken Sie das also in das Volumen, nicht in die Oberfläche. Wenn Sie nur sichergehen, dass Sie es richtig anschließen, erhalten Sie am Ende so etwas. Lassen Sie uns zuerst die Dichte auf 0,1 herunterdrehen und jetzt können Sie sehen , dass wir diese Art von magischer Luft oder so etwas haben . Lassen Sie uns das auf 0,73 stellen. Lassen Sie uns auch reinkommen und uns die Farbe ansehen Zuallererst können wir reinkommen, lassen Sie uns das Ganze auf eine schöne orange Farbe setzen. Lass es uns ein bisschen wiedergutmachen. Da haben wir's. Mal sehen, ob wir das lauter machen können, 0,3 Also ja, und ich finde, das sieht jetzt viel besser Ordnung, ich frage mich nur, ob ich das noch ein bisschen lauter machen muss Ja, das sieht besser aus, also. Ja, jetzt haben wir den Hauptteil der Szene. Jetzt müssen wir darüber nachdenken, zwei weitere Lichtquellen einzubauen. Wir haben eine Kerze hier unten und eine Kerze hier unten. Lassen Sie uns also tatsächlich ein Punktlicht hineinbringen. Und der Grund, warum wir das auch tun wollen, ist, dass wir, wenn wir das tatsächlich rendern, im Moment etwas haben wollen, mit dem wir arbeiten können. Wir werden eigentlich nicht zu viel haben, mit dem wir arbeiten können , wenn wir nur eine Emission haben. Wir wollen also ein bisschen mehr, mit dem wir arbeiten können. Also, ich werde in meine Kerzenflamme kommen, damit wir diesen Teil hier sehen können. Ich werde Shift S drücken, um die gewählte Schicht A zu verfluchen. Und was ich tun werde, ist, ein Licht einzuschalten. Ich werde ein Punktlicht einschalten. Und dann werde ich die Umschalt-Leertaste drücken. Bringen Sie das Verschiebe-Tool rein und verschieben Sie einfach alles, also. Okay, da ist mein eigentliches Punktlicht, machen wir es ein bisschen, oh, wir können es auf diese Weise nicht ein bisschen größer machen. Lass uns über diesen Weg rüberkommen. Und dann können wir tatsächlich den Radius bis Punkt vier ändern . Lassen Sie uns die tatsächliche Leistung auf 50 ändern. Also, und lassen Sie uns auch die Farbe in einen schönen gelblichen Ton wie diesen ändern einen schönen gelblichen Ton wie diesen In Ordnung, jetzt kommen wir zu unserer nächsten Kerze. Ich werde die Lautstärke einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg ist. Ich gehe zu dieser Kerze drücke Shift-Cursor ausgewählt. Komm zu meinem Licht. Jetzt drücke ich Shift D, um es zu duplizieren. Und dann die S-Auswahl auf den Cursor-Tasten-Satz verschieben. Und das wird dann meine andere Lichtquelle dort platzieren. Ich werde es ein kleines Stück über diese eigentliche Kerzenflamme heben . Und ich denke auch, ich will nur überprüfen, ob es meine Emissionen sind, glaube ich. Ja, ich denke , das ist hoch genug. Ich frage mich nur, ob es dafür wirklich hoch genug ist. Als Nächstes möchte ich jetzt reinkommen und mit einigen der EV-Einstellungen herumspielen. Also werde ich jetzt auf All-Tag drücken, um meine tatsächliche Lautstärke wiederherzustellen. Und Sie können sehen, dass es so aussieht, wenn Sie es sich noch einmal genau ansehen möchten, Sie es sich noch einmal genau ansehen möchten, Sie können sehen, wie es im Moment aussehen wird . Kommen wir nun zu unseren EV-Optionen. Lassen Sie uns zunächst unser EV auf 300 setzen. Lassen Sie uns auch etwas Umgebungsokklusion damit wir sehen können, welchen Unterschied wir dort erzielen. Öffnen wir es und wir setzen es auf 6,8 und dann machen wir es viel, viel netter Jetzt fangen wir wirklich an, zusammen zu kommen. Jetzt können wir nur noch sehen dass wir da einen kleinen Vorteil haben. Wir müssen nur aufpassen , dass wir diesen Vorteil nicht sehen. Weil das natürlich von der tatsächlichen Lautstärke herrührt . Jetzt können wir die Lautstärke auf diese Weise erhöhen. Und dann können Sie sehen, dass es viel, viel besser aussehen wird . Also werden wir das einfach erhöhen. Also gut, zurück zur Umgebungsokklusion, lassen Sie uns das speichern, wieder unsere Arbeit Also werde ich es einfach speichern. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir die Kursverfolgung einfach ein kleines bisschen herunterdrehen , auf nicht 0,1 oder zwei, damit es nicht so viele Bounces Und dann werden wir jetzt zur Blüte kommen. Also lass uns die Blüte einschalten. Lass uns das öffnen. Und dann mit der Blüte, ich glaube, ich werde dort so ziemlich alles beim Alten lassen. Ich werde es einfach lauter und einschalten, und wir können den Unterschied sehen. Bring die wirklich, wirklich raus. Lassen Sie uns das wieder schließen. Lass es uns ein- und wieder ausschalten. Da hast du's. Das ist der Unterschied , den du hast. Okay, lassen Sie uns auch Reflexionen im Bildschirmbereich mit einbeziehen. Und jetzt können wir sehen, dass wir wirklich, wirklich anfangen, hier ein paar schöne Glitzer zu bekommen , wie Sie sehen können Okay, lassen Sie uns das öffnen. Und was ich hier machen möchte, ist, dass ich die Refraktion einschalten und Res-Trace ausschalten Im Allgemeinen verbrauchen Half-Res-Trays viel mehr Strom für Ihren Computer als nur Normalerweise schalte ich das aus, weil es ein wirklich, sehr kleines Detail ist, von dem Sie wahrscheinlich nicht viel sehen werden Ordnung, lassen Sie uns dann runterkommen und zu den Volumenmetriken übergehen. So ziemlich alle werden gleich bleiben. Sie können das natürlich aufdrehen, aber das Wichtigste wollen wir hier machen, also können Sie die Anzahl der Samples erhöhen, was die Renderzeit erhöht, aber es wird auch erhöhen wie gut die tatsächliche Lautstärke aussieht. Ordnung, alle zusammen, das war's also für diese Lektion in der nächsten. Dann werden wir tatsächlich weitermachen und mehr daran arbeiten diesen Rendervorgang für alle einzurichten die ich beim nächsten Mal sehen werde. Vielen Dank. Tschüss. 22. Nachbearbeitung für 3D-Umgebungen Letzte Details des Renderings in Blender: Willkommen Mike. Wenn du Licht und Compositing kombinieren willst , für Anfänger und das, wo wir aufgehört haben In Ordnung, mit den Volumenmetriken hier. Ich wiederhole es noch einmal, wenn Sie die Samples auflisten, werden Sie wahrscheinlich eine bessere Lautstärke bekommen Nun, das werden Sie, aber es wird ein winziger Betrag sein, aber es wird bei den Renderzeiten viel mehr kosten Denken Sie also einfach daran. Das, was wir wollen, sind volumetrische Schatten. Sobald wir das einschalten, können wir sehen, dass es einen winzigen, winzigen Unterschied gibt, aber dadurch sieht es ein bisschen süßer Ordnung. Also jetzt denke ich , dass das so ziemlich alles ist. Ich glaube nicht, dass wir etwas ändern müssen , außer dem Film, nicht den Film, tut mir leid, das Farbmanagement. Kommen wir zur Sache, und was wir tun werden, ist, dass wir das einschalten. Mittel, hoher Kontrast, Mittel, hoher Kontrast. Und jetzt können Sie sehen, dass es wirklich langsam zusammenkommt. Und diese Szene sieht schon toll ohne wirklich etwas anderes damit zu tun. Gehen wir nun zu dem Panel über, in dem sich die Ebenen befinden. Und bei den Ebenen, die wir auswählen möchten, handelt es sich um Schatten und Umgebungsokklusion Und wir werden auch diesen Nebel so auswählen, und wir werden auch das Blau auswählen Das wird uns dann eine Menge Dinge geben , mit denen wir tatsächlich arbeiten können. Jetzt, wo wir all das haben, können wir jetzt wirklich reinkommen und mit all diesen herumspielen, sogar mit den Schatten. Und wir werden einfach anfangen , sie alle zusammenzufügen , aufeinander aufbauen und so weiter. Zuallererst gehe ich aber zum Speichern. Und dann werden wir jetzt reinkommen und es auf ein Drahtgitter legen, es auf ein Drahtgitter legen weil hier draußen viel gerendert werden wird . Und dann drücken wir den Render-Button. Drücken Sie also die Rendertaste und das Bild, kein Kameralüfter. In Ordnung, verkaufen wir zuerst unsere Kamera. Das sollte etwas sein , was wir immer tun. Wir werden also auch reinkommen, bevor wir das tun, fügen wir das Datum der Kameraverschiebung hinzu. Bringen wir eine Kamera mit. Stellen wir die Kamera also dort auf , wo wir sie eigentlich haben wollen. Lass uns das nur auf Material legen , damit ich sehen kann, was ich mache. Drücken wir Strg Alt und Null. Nur um meine Kamera mitzubringen. Und was ich tun werde, solange ich meine Kamera ausgewählt habe , werde ich rüberkommen und sie bis 2048 auf 2048 stellen Und was ich jetzt machen werde, ich werde meine Kamera ein wenig vergrößern Also werde ich es einfach dahin bringen, wo ich es sehen möchte . Öffne es. Und jetzt zoomen wir ein bisschen hinein. Also alles in Szene zu setzen, so etwas sieht perfekt aus. Schalten Sie das aus und jetzt können wir es tatsächlich wegbewegen. Nun gut, wir sollten in der Lage sein, zu Wireframe überzugehen. Klicken Sie auf Wire Frame und dann auf Rendern. Und Bild rendern. Und mal sehen, was wir am Ende haben. Ordnung, Sie werden also sehen , dass ich sie in einer Minute durchgehen werde. Lass es tatsächlich hier rausgeben, und es ist tatsächlich so gerendert. Jetzt könnten Sie hier auf einige Probleme stoßen , und der Grund dafür ist dass wir viele Daten verwenden, um das tatsächlich zu rendern. Sie können hier 3 Gigabyte an Daten sehen, so ziemlich, um das wiederzugeben Und vielleicht müssen Sie tatsächlich reinkommen und den Rendervorgang reduzieren Also, wenn du das anstellst, sagen wir 50 oder so und dann kommst du zum Rendern des Bildes. Und der Grund dafür ist übrigens, dass es das tatsächlich tut, weil es es im Grunde einfach herunterfährt und das liegt daran, dass es im Grunde einfach herunterfährt Ihr Computer so ist , als ob er in der Warteschleife wäre, und wenn etwas so lange in der Warteschleife ist , wird das Rendern tatsächlich heruntergefahren. Also, wenn du das hast, willst du wirklich reingehen und es ist hauptsächlich dieser Band, du wirst sehen, ob ich jetzt komme, wirst sehen, ob ich jetzt komme Bild zu rendern, tut mir leid. Bild rendern. Lass das rendern, lass es uns da drauflegen, lass es uns auf 300 setzen. Und lass uns sehen, wir haben das Gleiche. Also rendern Sie das Bild, mal sehen, ob es tatsächlich gerendert wird. Es wird einen Punkt erreichen, wahrscheinlich wird es abstürzen. Bitteschön. Der Absturz, der nicht reagiert hat, hat es nicht wirklich gerendert. Kommen wir jetzt zu unserer Lautstärke und schalten wir sie tatsächlich aus. Das Rendern, schalten Sie es im Viewport aus. Gehen Sie zum Rendern des Bilds und lassen Sie uns nun sehen, ob wir das tatsächlich rendern können Los geht's, es wird gerendert und der Grund liegt offensichtlich in der Lautstärke Denken Sie also einfach daran. Nun, der Grund, warum das Volumen viel kosten könnte , wenn wir zu unserem Material gehen, meiner Meinung nach daran, dass wir tatsächlich Kontaktschatten auf den Lichtquellen haben , dass wir tatsächlich Kontaktschatten auf den Lichtquellen Ich glaube, genau das passiert gerade. Die Lichtquellen vermischen sich mit der Lautstärke. Mit anderen Worten, wenn du hier drüben gehst, haben wir Kontaktschatten drauf, das kostet eine Menge Ich werde einfach versuchen, sie auszuschalten und zu sehen, ob das das Problem tatsächlich behebt Wenden Sie sich an Schatten oder stellen Sie sicher, dass meine Lautstärke angekreuzt ist, stellen Sie sicher, dass 300 ausgeführt wird und lassen sehen, ob ich es jetzt tatsächlich rendern kann . Mal sehen, ob das irgendein Bär ist Und da haben wir's. Das hat uns mit den Kontaktschatten also viel gekostet Also liegt es an dir, ob du die anlässt. Die andere Sache ist, dass dies im Moment kein gutes Bild ist , weil wir sehen können, dass es im Grunde genommen fest ist. Das wollen wir nicht wirklich, also machen wir noch eins. Also werde ich das einfach schließen. Und dann werde ich jetzt zu meinem Layout kommen und dann habe ich hier unten einen Zeitplan. Ich werde nur meine Lautstärkeminute verstecken. Und ich werde einfach meine Timeline an einen Ort verschieben , an dem ich sie haben möchte und die gut aussieht. Wenn ich also Null drücke, sieht das Bild viel besser aus. Lass uns jetzt zum Rendern gehen. Rendern Sie das Bild aus. Und es hat dasselbe getan. Schauen wir uns also an, ob ich Yeah reduzieren kann. Meine Bände auf Lass es uns auch auf ein Drahtgitter legen , das könnte helfen. Gehen wir zum Rendern des Bildes und versuchen es noch einmal. Die andere Sache ist, dass es einen großen Unterschied macht, es auf Wireframe oder in der Materialansicht zu haben , weil es tatsächlich viel mehr Strom verbraucht, um es zu rendern Außerdem habe ich auch ein paar davon geöffnet, also habe ich ein paar Blender-Szenen Und das kostet auch eine Menge Computerleistung, also denken Sie auch daran, damit Sie vielleicht auch gut funktionieren, aber das sind die Korrekturen, die Sie tun können, um das auch tatsächlich zu beheben In Ordnung, jetzt haben wir das, lassen Sie uns das schließen. Jetzt können wir zu unserem Verbundwerkstoff übergehen. Ich werde das jetzt einrichten. Ich werde es wieder speichern. Also lass uns das fallen lassen. Also werde ich das Panel auf dieser Seite schließen. Und was ich tun werde , ist auf diese Seite zu kommen und sie rüber zu ziehen. Ich werde Knoten verwenden und das ist alles. Und du kannst sofort sehen, dass wir Mist, Shadow, O und Bloom haben . Lassen Sie uns jetzt über diese Seite kommen und wir werden das wieder in den Bildeditor stellen. Wir werden das so rendern, und damit müssen wir anfangen , um zu arbeiten. Ordnung, also jetzt werden wir es tatsächlich durchgehen und wir werden wirklich, wirklich anfangen, uns auf einige davon zu konzentrieren. Und so wie ich das mache, mache ich sie einzeln. Also zuerst lege ich das über diese Seite und dann werde ich jetzt am eigentlichen Nebel arbeiten. Also lass uns zuerst den Nebel machen. Ich werde reinkommen, ich werde eine Farbrampen-Suche einschalten , das da rein werfen. Und dann werde ich das dreimal kopieren. Also werde ich Shift D drücken, es runter lassen, Shift D, runter lassen. Und das basiert dann darauf, all diese verschiedenen Knoten tatsächlich einzubeziehen . Also der erste, den ich reinbringen werde, ist ein Nebel und den bringe ich runter. Dann legen wir das Bild hier drüben ab, so. Was wir hier eigentlich machen, ist, dass wir die Kontrolle darüber haben, wie dieser Nebel tatsächlich aussieht. also keine Angst, denn das ist, der Nebel überzieht das Ganze tatsächlich. Mit anderen Worten, das ist nicht der Nebel, das ist nur der Umriss des Nebels. Wenn ich anfange, das lauter zu können Sie sehen, dass wir jetzt die Kontrolle darüber haben , wie stark der Nebel ihn beeinflussen wird. Wir können auch sehen, dass wir diese Farbe in ein Blau oder so ändern können ein Blau oder so und er wird Blau auf den Hintergrund setzen, was ich eigentlich nicht will. Also werde ich das einfach so reinbringen. Okay, also was ich tun werde, ist, diesen Nebel auf etwas Ähnliches zu bringen . Und was ich jetzt tun werde, werden wir uns zuerst um dieses Problem kümmern. Also, was ich tun werde, ist eine Multiplikation reinzubringen. Also werde ich Shift drücken, um einen Mix einzufügen. Also werden wir einen Mix reinbringen. Ich werde zunächst drei davon haben, also drücke ich einfach Shift D, anstatt sie immer wieder reinzuholen . Ich werde die beiden da hinstellen. Dieser hier. Dann werde ich das tatsächlich auf Multiply setzen. Also lass es uns auf Multiplizieren setzen. Und dann werden wir das ziemlich niedrig stellen , also ich reduziere es auf Nr. 0,258. Also, was ich dann tun werde, ist, dass ich das dann da reinlasse Ich werde das auf den Boden legen. Und dann werde ich jetzt reinkommen und mein Bild hier reinlegen . Was hat das nun bewirkt? Wenn ich das lauter mache, können wir sehen, dass wir jetzt Macht über den Nebel in unserer Szene haben , wie klar er sein wird. In Ordnung, das ist also der erste. Lass uns das dann rausbringen. Und das stellen wir hier auf. Und als Nächstes werden wir uns damit befassen schauen wir uns jetzt unseren Schatten an. Also lassen wir das hier fallen, gehen in unseren Schatten und stecken das hier ein. Jetzt können Sie also sehen, dass es sich ein bisschen von Umgebungsokklusion unterscheidet Es sind eigentlich all die Schatten und wie dunkel sie sie eigentlich machen wollen Also, was ich tun werde, ist das hierher zu bringen. Ich werde das ansprechen. Da haben wir's. Da können wir unsere Schatten sehen. Was ich eigentlich tun werde, ist das ein wenig abzumildern , damit die Schatten nicht mehr so hart sind wie früher. Jetzt werde ich auch wieder das Multiplizieren verwenden. Ich werde tatsächlich den Multiplikator eingeben. Überlagerung. Ja, ich versuche es zuerst mit Overlay Also lass uns reinkommen, es überlagern, es ist, dann stecken wir das hier wieder rein, legen es runter zur Bombe Und dann nehme ich das Bild es da rein. Und da haben wir's. Und jetzt wollen wir sehen, was wir tatsächlich getan haben. Da haben wir's. Jetzt stelle ich das einfach wieder auf Black Minute. Dann werde ich das jetzt ansprechen und es dahin bringen , wo ich will. Ich will, dass es dort Schatten gibt, aber nicht ganz in dieser Tiefe. Damit du sehen kannst, ob ich das ganz nach oben bringe, kannst du sehen, wie dunkel diese Schatten sind. Lassen Sie uns das ein bisschen runterbringen. Ja, ich finde, so sieht das viel, viel besser aus. Ja, jetzt haben wir also beide. Also können wir das hier hinstellen, das hier hinstellen, das hier hinstellen, das hier hinstellen. Also, jetzt haben wir unseren Bloom und wir haben auch unser O, um das wir uns kümmern müssen. In Ordnung, alle zusammen Also du kannst sehen, dass wir hier wirklich etwas Nettes bauen. Ich hoffe, du freust dich auf die nächste Lektion und wir sehen uns bei der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 23. Umfassender Leitfaden zu Blenders Compositing-Tools: Willkommen zurück alle. Das Mischen der Beleuchtung und das Zusammenstellen von vier Anfängen Dieser Teil, nun ja, er ist wirklich nichts für Anfänger, für Fortgeschrittene Aber weil wir den ganzen Kurs gemacht haben, könnte man wohl sagen, dass du jetzt ziemlich weit fortgeschritten bist , was das ganze Lightning und das Compositing angeht Kommen wir nun zu unserer Umgebungsokklusion. Also werde ich die Umgebungsokklusion einstecken und sie dann in mein Kompositgerät einbinden . Und da hast du's Jetzt können Sie den Unterschied zwischen der Inklusion von Schatten und Amin erkennen. Die Inklusion von Amy besteht aus all den Schatten hier. Jetzt können wir sehen , dass, wenn wir das ansprechen, also wir das jetzt wirklich, wirklich einbringen können , ich glaube, ich werde das tatsächlich dabei belassen. Ich glaube, ich werde es einfach ein bisschen zurückbringen. Ich frage mich nur, vielleicht ein bisschen zu hell, ich glaube, mit diesem Bild könnte ich es vielleicht ein bisschen abschwächen, könnte ich es vielleicht ein bisschen abschwächen um die ganze Szene abzuschwächen. Was ich jetzt mit diesem machen werde, ist , dass ich mein Overlay wieder verwenden werde Also werde ich das auf Multiplikatoren setzen, die wir dort anprobieren werden, Multiplikatoren, die sich überlagern Es gibt einen Unterschied zwischen Overlay und Multiply. Der Unterschied ist der Multiplikatormodus , er ist ziemlich einfach Es multipliziert den Farbwert der oberen Ebene mit denen der unteren Ebene, was zu einem dunkleren Bild führt Und dieser Modus wird oft verwendet, um Bilder abzudunkeln oder Schatten hinzuzufügen, also Mit Amen inklusive oder unserem eigentlichen Schatten hier drüben. Also werde ich nicht auf die Masse eingehen , weil das ziemlich komplex ist. Aber dann haben wir das Overlay , eine Kombination aus Multiplikations- und Bildschirmmischmodus Und es wendet den Multiplikatormodus auf die Schatten dunkleren Bereiche und den Bildschirmmodus auf die helleren Bereiche des Bildes an Das bedeutet, dass die Lichter und Schatten der unteren Ebene erhalten bleiben und gleichzeitig die Farben der oberen Ebene gemischt Sie können also sehen, warum wir das eine dem anderen vorziehen könnten. Also ich denke, lassen Sie uns in diesem Fall einfach das Overlay verwenden Also werden wir Overlay verwenden und sehen, was wir bekommen. Und dann werden wir es tatsächlich verwenden, lassen Sie es uns ganz unten platzieren Und dann werden wir es auch mit dem Multiplikator versuchen Lassen Sie uns das einbringen und wir können sehen, dass wir das tatsächlich bekommen Wenn wir das jetzt herunternehmen, können wir sehen, dass wir alles irgendwie zurückbringen können. Lassen Sie uns das jetzt auf Multiplikator setzen und einen Blick darauf werfen, was die Unterschiede Also werden wir die Multiplikatoren hier unten multiplizieren , und da ist der Unterschied Und Sie können sehen, wie es das Bild verdunkelt hat. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen zurückbringen oder ein bisschen reduzieren Und ich denke, das wird tatsächlich viel, viel schöner aussehen . In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Bisher sieht das ziemlich gut aus. Okay. Kommen wir jetzt endlich wieder zu unserer Blüte. , wir werden einen Farbverlauf einfügen , Ich schätze, wir werden einen Farbverlauf einfügen , oder wir könnten RGB-Kurven hinzufügen, aber lassen Sie uns zuerst unseren Bloom hinzufügen. Ich werde unseren Bloom in das Bild einbauen, und das bekommen Sie und dann werde ich zuerst ein RGB einbauen. Versuchen wir es mit RGB-Kurven. Also was mache ich dann, ist, das in das Bild einzufügen, und dann füge ich das hier in das Bild ein. Ich werde reinkommen, das ansprechen und Sie können jetzt sehen, welche Macht das hat. Ich glaube nicht, dass wir wirklich reinkommen und einen echten Farbverlauf für diesen Teil verwenden müssen . Ordnung, jetzt haben wir das, lassen Sie uns die wieder zusammenbringen. Ich komme rein und drücke dabei Shift D. Ich lasse das auf den Boden fallen. Und dann ist Wald da, ich bringe mein Bild wieder rein. Dann leg das oben drauf. Und jetzt schauen wir mal, ob ich damit herumspielen kann. Wir können sehen, wie sich das Loch in der Szene verdunkelt. Stattdessen finde ich, dass das jetzt ziemlich gut aussieht, mach dir keine Sorgen, denn ein bisschen weiter unten werden wir etwas Blendung reinbringen Wenn Sie mehr Kontrolle über diese haben wollen, könnten wir auch etwas hinzufügen, wenn wir zu unseren Schichten gehen, wir können auch Emissionen Und dann geben wir dir mehr Kontrolle darüber als das, was du hier überhaupt hast. Sparen wir uns unsere Arbeit, weil wir bis jetzt wirklich viel Arbeit geleistet haben . Und ich werde auch reinkommen und jetzt eine Farbrampe einbauen nur um zu sehen, was wir aus dieser Farbrampe herausholen können. Lass das rein, lass uns das ansprechen und los geht's. Das ist es, was wir jetzt tun. Wir haben da drüben ein bisschen Neuigkeiten, also könnte es sich lohnen auch die reinzubringen. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus, also. Okay, jetzt haben wir all diese Ebenen fertig und jetzt müssen wir sie alle zusammenfügen. Die Art und Weise, wie wir sie alle zusammenfügen werden, ist, dass wir sie alle zusammenfügen müssen. Lassen Sie uns diese Multiplikation noch einmal einbringen . Drücken wir Shift D. Und dann setzen wir das auf Hinzufügen. Also legen wir das auf eins fest. Und jetzt lasst uns zuerst an diesem teilnehmen. Also bringen wir diesen mit rein, der unser Nebel ist. Und was wir dann tun werden, ist , welche reinzubringen? Das, das ist unser Schatten. Also bringen wir beide rein. Dann stecken wir das ein. Und das bekommen wir mit den beiden. Jetzt können wir sehen, dass wir, wenn wir das hin und her bringen, genau das bekommen werden Wir werden in einer Minute mit denen herumspielen. Wir werden uns ihnen zuerst alle anschließen. Also, jetzt drücke ich Shift D. Und was ich jetzt tun werde ist, diese beiden miteinander zu verbinden. Also bringen wir diesen und diesen mit. Also, dieser ist nur unser AO und unser Schatten. Ich schaue nur , wo der geblieben ist. Ich habe ja, ich habe 412345. Eigentlich stelle ich nur sicher, dass ich sie alle habe. Ich habe zwei auf dem Bild. Also werde ich diesen einfach anschließen. Jetzt ist da noch der. Jetzt wechseln wir und schalten eine weitere Anzeige ein. Tatsächlich werde ich das einfach duplizieren. Das duplizieren , fallen lassen, das da drin und das oben. Ordnung. Bringen wir es jetzt ganz zurück. Lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. Also ja, im Moment bin ich damit nicht wirklich zufrieden. Und der Grund ist, dass ich das auf Multiplikation einstellen muss, wir gehen, lass uns das lauter machen. Okay, schauen wir uns das jetzt an. Und mach das an, multipliziere auch. So dunkel wollen wir es nicht haben. Ich denke, wir werden es ein bisschen lauter machen. Zieh das an und ich werde dann auch diese Tasche ein bisschen fallen lassen. Okay? Okay, das ist der. Und jetzt, wo wir das hier haben, lassen Sie uns das ganz nach oben bringen. Zieh es ein bisschen zurück. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Sie können ganz anders sehen, als wir es hinzufügen. Wenn ich das jetzt da reinstecke. Damit haben wir angefangen, nur mit dieser Anzeige für integrierte Steuerungen, und Sie können sehen, welchen Unterschied das tatsächlich macht Aber wir haben es noch nicht getan. Gehen wir also noch weiter. Was wir jetzt tun werden, ist eine Blendung reinzubringen eine Blendung reinzubringen Lassen Sie uns also eine Blendung reinbringen. Schichten sorgen also für eine Blendung, um diese Teile hier wirklich zum Vorschein zu bringen Und was wir mit Blendung anbringen, werden wir auf der Straße haben Wir setzen die Anzahl der Iterationen auf fünf und haben dabei im Hinterkopf, dass wir jetzt eine Menge Dinge laden müssen, also müssen wir das nur berücksichtigen Was Sie jetzt tun können, ist, anstatt das zu tun, Sie können das einfach einstecken und dann wird es diesen Teil wirklich beschleunigen , während Sie ihn tatsächlich durchmachen Mit anderen Worten, es wird jetzt viel einfacher sein. Wenn ich das also auf 0,575 setze, können Sie sehen, dass es jetzt viel, viel schneller geladen wird als zuvor weil es nicht all diese Daten durchsucht Jetzt setzen wir den Mix auf minus n 0,9. Und wieder liegt es an dir Du musst ein bisschen damit herumspielen. Im Allgemeinen werden sie sich selbst beim Drucken ein wenig von dem unterscheiden, werden sie sich selbst beim Drucken ein wenig von dem unterscheiden was ich auf dem Original habe, das ich gemacht habe. Aber Sie können sehen, dass sie ziemlich gut aussehen. Okay, lassen Sie uns diese Streifen aufdrehen also lassen Sie es darüber nachdenken, aufladen und los geht's Man kann mehr Streifen sehen, die noch schöner aussehen. Setzen wir den Winkelversatz auf 16,1 und wir werden jetzt sehen , dass er sich Da haben wir's. Und lassen Sie uns dann auch den Fade auf 0, 8 setzen und los geht's. Wir haben es abgeschwächt, also wurde Jos sehr, also okay, also lass uns das jetzt einschalten Mal sehen, wie die ganze Szene aussieht. Lass es laden. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt bringen wir einen Diamantschleifer rein. Nochmals, ich bringe einen Filter mit. Also verschiebe einen Suchfilter so. Und was ich dann tun möchte, ist , bevor ich etwas anderes mache, ich möchte einfach nur diesen hier, Jose, in mein Bild dort einfügen. Und dann stecke es hier ein. Und dann haben wir einfach das. Und dann will ich es einfach auf Diamond Sharp setzen. Und da haben wir's. Und dann reduzieren Sie das auf 0,5, so etwas in der Art. In Ordnung, das sieht ein bisschen besser aus. muss tonisieren, vielleicht muss es etwas weicher werden, bevor ich darüber nachdenke, aber das machen wir in der nächsten Lektion Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir gefällt dieser Teil wirklich. Ich hoffe, Sie sehen wirklich, was Sie mit all diesen schichtweisen Kompositionen erreichen können Sie mit all diesen schichtweisen Kompositionen erreichen Und das werde ich beim nächsten Mal sehen. Vielen Dank. Tschüss. 24. Bilder in Blender schärfen: Nun, kommen Sie zurück, wenn wir Lightning und Composite in vier Anfängern mischen wollen , und hier haben wir aufgehört Ordnung, jetzt möchte ich Ihnen nur noch ein paar Dinge zeigen, die wir tatsächlich damit machen können , bevor wir RGB-Kurven und unsere Urinsättigung und all diese wir RGB-Kurven Dinge hinzufügen. Also lassen Sie uns zunächst sehen, was in dem Moment passiert ist, als wir unseren Schärfer Sie können hier sehen , dass es, wenn wir draußen sind, ein bisschen so aussieht, als könnten wir tatsächlich ein Anti-Lasing einsetzen und das reinbringen Und Sie werden sehen, dass das jetzt ausgeglichen wird. Was wir auch einsetzen können, ist, dass wir diesen Diamantenschleifer mit Schicht D bringen und ihn hier drüben ablegen können diesen Diamantenschleifer mit Schicht D bringen und ihn hier drüben ablegen Sie können sehen, dass wir dieselben Probleme haben, darüber keine Sorgen Und was wir tun können, ist, in den Schatten zu kommen. Und was wir jetzt tun können, ist diesen Schatten tatsächlich auszuschalten. Und du wirst sehen, wenn ich das auf Null setze, sieht es so aus. Aber wenn ich es lauter mache, kannst du es hier sehen, schau mal hier. Wie wir wirklich, wirklich anfangen, diese Schatten nur ein bisschen zum Vorschein zu bringen , aber es lässt die Dinge einfach ein bisschen rauskommen. Also werde ich das leiser stellen und es so ein bisschen aufhängen. Und wir können jetzt sehen , dass das viel besser geglättet ist als zuvor Und dann könnten wir auch, wenn wir einen, leider, weicheren Stift verwenden müssten , auch einen Weichmacher verwenden Und wenn wir das ausschalten, werden Sie feststellen, dass es wirklich anfängt, es weicher zu machen Das einzige Problem bei der Verwendung des Weichmachers besteht darin, dass er manchmal etwas zu schlicht aussieht , wenn Sie ihn verwenden Man kann sehen, anstatt Dinge zum Vorschein zu bringen, es fängt einfach an, du weißt schon , alles zusammenzufügen. Also sei vorsichtig, wenn du das benutzt. In Ordnung. Nun gut, wir bringen jetzt die RGB-Kurve rein. Wir müssen also grundsätzlich sicherstellen, dass alles angeschlossen ist Im Moment können Sie also sehen , dass wir all diese haben. Was wir tun müssen, ist, diese Blendung an den Boden anzuschließen und alles laden zu lassen Also all diese Informationen werden geladen und los geht's. Das ist es, was uns bleibt. Wirklich, wirklich schönes Bild. Jetzt können wir unsere RGB-Kurve einfügen, also verschieben Sie eine Suche nach RGB-Kurven wie folgt. Und jetzt haben wir die Kontrolle über das gesamte Bild. Das Laden wird eine Weile dauern, aber Sie werden den Unterschied sehen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir alles aufgehellt haben. Und generell, wie ich schon sagte, bringe ich immer eine andere und spiele immer mit beiden Seiten herum, also die dunkleren Teile und die helleren Teile Also lass uns sehen, ob ich das einfach ein bisschen dunkler machen kann , weil ich damit zufrieden war , wie dunkel es tatsächlich aussah. Lass alles aufladen und da haben wir etwas, das wirklich, wirklich gut aussieht. Schließlich sollten wir, bevor wir etwas anderes tun, immer auch Uin-Sättigung und eine Helligkeit und einen Kontrast hinzufügen. Drücken wir also die Umschalttaste und gehen zuerst zur Uin-Sättigung über. Und der Grund, warum ich das einfüge , ist nicht, um die Farben zu ändern oder so. Es geht nur darum, ob ich unsere etwas mehr sättigen möchte unsere etwas mehr sättigen Sie können also sehen, ob ich diesen Wert beim Laden herabsetze. Sie werden den Unterschied sehen Also los geht's, lassen Sie uns das ein bisschen erhöhen. Was wir dann endlich auch tun können, ist diese Farben wirklich wieder zur Geltung zu bringen. Du kannst sie wirklich zurückbringen. Ich werde das nur ein bisschen betonen Wie Sie sehen können, können wir sie wirklich zurückbringen, oder wir können sie wirklich herausbringen. Nun, es wäre natürlich ein bisschen zu lächerlich, sie so weit zu bringen , aber Sie können sehen, dass wir sie wirklich zurückbringen können. Also werde ich das mit 1.1 versuchen um mit 1.1 zu beginnen 1.1 Ich werde dann zwischen diesen springen. Ich werde es auf eins legen, es laden lassen und dann den Steuerkopf drücken und schauen, was der Unterschied ist. So wie das. sieht 1.1 meiner Meinung nach ein bisschen kahl aus. Okay, also wie gesagt, das Letzte, was wir hinzufügen wollen , sind Helligkeit und Kontrast. Normalerweise möchten Sie vielleicht vor Ihren GB-Kurven oder Sie können es nachher hinzufügen, nur um mit der gesamten Szene herumzuspielen. Also mache ich Expression und füge Helligkeit, Helligkeit und Kontrast hinzu und füge das hinzu. Wollen wir nun den Kontrast erhöhen? Versuchen wir also, ihn ein wenig zu erhöhen. Nur winzige, winzige Schritte. Und los geht's, drehen wir es ein bisschen lauter, 0,6 Und los geht's Ordnung, lassen Sie uns jetzt die Helligkeit erhöhen und ja, ich denke, das sieht ein sehr, sehr schönes Bild aus, wie Sie sehen können. Ordnung, das ist der letzte Teil und jetzt müssen Sie das Bild abbilden und speichern, damit Sie es sehen können. Lassen Sie uns durchgehen, was wir tatsächlich getan haben. Sie können sehen, dass wir in V angefangen Wir haben eine schöne Szene vorbereitet. Wir leben die Szene. Wir haben die Lautstärke eingestellt, wir haben alle Einstellungen für V eingerichtet . Sie können sehen, dass wir jetzt den Nebel, den Schatten, die Luft und die Blüte haben. Sie können sehen, dass Sie viele, viele andere Optionen haben , mit denen Sie hier herumspielen können. Und dann können Sie sehen, wie Sie all diese Dinge zusammenfügen und was Sie in den letzten Teilen tun sollten , um tatsächlich die schöne Szene zu bekommen , nach der Sie eigentlich suchen. Das Einzige, was ich glaube, endlich mit der Lautstärke machen könnte , ist wahrscheinlich das, was ich verpasst habe. Ich werde wahrscheinlich reinkommen und diesen verpassten Teil sehen, ich werde ihn wahrscheinlich einfach ein bisschen leiser stellen und sehen, wie das tatsächlich aussieht. Also lasse ich es laden und denke darüber nach . Lass uns das ansprechen. Wenn es eigentlich nichts macht, drücke ich einfach die Tasten , um es zweimal zurückzuschalten. Und dann mache ich Folgendes. Und ich werde das lauter machen. Da haben wir's. Wir können sehen, dass es da einen kleinen Unterschied gibt, aber wir wollen diese Teile nicht drin haben. Ich werde nur sehen , wie es hier aussieht , nur um das Fehlende ein wenig aufzuzeigen. Ich werde versuchen und das auch auf Overlay. Mal sehen, was damit passiert. Und dreh das sogar lauter. Da haben wir's. Das ist der Effekt, den wir erzielen. Und Sie können auch sehen, dass wir, sobald wir eine Sache geändert haben, auch die anderen Dinge ändern müssen , wie es der Fall ist. Aber wie gesagt, mit dem grellen Licht gefällt es mir hier. Mir gefällt das Es hat ein bisschen mehr Nebel, womit ich zufrieden bin. Es ist wie Blendung Jetzt müsste ich reingehen und die Blendung ein bisschen reduzieren Lass es laden. Ich glaube, ich bin den falschen Weg gegangen. Eigentlich weiß ich, dass ich es nicht getan habe. Es lief richtig. Also lass uns reinkommen, es ist ein kleines bisschen gestiegen. Also, ich glaube, das sieht besser aus als das, was er getan hat. Da ist ein bisschen mehr Miss drin. In Ordnung, alle zusammen. Also werden wir diese Lektion jetzt beenden und dann mit der letzten Lektion weitermachen , die ziemlich das Gleiche macht wie das, was wir hier gemacht haben, aber tatsächlich in Zyklen. Denn wenn du lernen willst, wie man Dinge in Blender rendert, willst du wirklich das gesamte Toolkit zur Verfügung haben Und dazu gehören auch Zyklen, was meiner Meinung nach ein netteres Rendern ist Ich verwende Zyklen lieber als V. Ich habe festgestellt, dass der Versuch, ein schönes Bild zu bekommen viel schwieriger ist als bei Zyklen Alles klar, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich sehe dich beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 25. Beleuchtungstechniken für Cycles rendern Szenen in Blender: Willkommen zurück zu Blender Lightning und Compositing Four Beginner Und hier haben wir aufgehört, wir sind auf der Zielgeraden Okay, lassen Sie uns das schließen. Lass uns das nicht speichern. Und dann werden wir zu unseren Ressourcen zurückkehren . Ich werde das rüberholen. Wir werden den letzten Teil hier öffnen, das die Zyklen Verlegen und Zusammensetzen. Wir öffnen unser Beispiel oder Ihr Stellen Sie es auf Ihren Bildschirm, so wie wir es die ganze Zeit gemacht haben. Legen Sie die Ladung auf und Sie werden genau sehen, was wir hier erreichen werden. Sie können schnell gehen und einen Blick in, Sie wissen schon, in den Compositor und solche Dinge Und Sie werden sehen, sobald ich das Projektprojekt geöffnet habe , lassen Sie uns das hier drüber ziehen Es ist eigentlich eine ziemlich einfache Szene und wenn wir sie zum Rendern verwenden, können wir sehen, dass wir damit beginnen. Und natürlich wollen wir uns dafür in Zyklen bewegen. Aber wenn du es tatsächlich tust, werde ich das Beispiel nicht wirklich öffnen. Ich möchte das eigentlich speichern. Sie werden also sehen können, was wir damit tatsächlich machen können. Nun, bei diesem werden wir ihn eigentlich nicht mit etwas anderem als einer echten Himmelstextur beleuchten . Gehen wir also zunächst zu unserem Shading-Panel über und wir werden im Moment, wenn wir in die Welt gehen, sehen , dass wir am Ende nur einen Hintergrund haben, wie wir ihn normalerweise haben Alles, was wir in diesem Fall tun werden , ist, dass ich meinen Hintergrund beibehalte und tatsächlich eine Himmelstextur einfüge Wenn ich also drücke, lassen Sie uns das zunächst auf unsere Render-Engine übertragen. Ich denke auch. Lass uns das auf einen Zyklus setzen. Also, wenn wir herkommen, lassen Sie uns das auf Zyklen umstellen. Lassen Sie uns sicherstellen, wie wir es immer bei den Einstellungen tun, dass alles so ist, wie es sein sollte. Stellen Sie also auf dem System sicher, dass alles aktiviert ist. wir außerdem sicher, dass wir die GPU verwenden, da wir natürlich ein viel saubereres Ergebnis erzielen werden. Und wenn wir dann nach unten gehen, stellen Sie sicher, dass im Viewport Rauschen aktiviert ist, und dann werden wir im Moment keines dieser anderen Dinge anfassen Wir wollen nur etwas, damit wir tatsächlich sehen können , was wir tun Ordnung, also jetzt kommen wir rein und bringen die Himmelstextur rein. Suchen Sie also nach der Himmelstextur, und ich werde Ihnen zeigen, dass Sie HDRI, ohne Beleuchtung, nur mit einer Himmelstextur und nur dem Blender-Composite erstaunliche Ergebnisse erzielen ohne Beleuchtung, nur mit einer Himmelstextur und nur dem Blender-Composite und nur dem Blender-Composite Und das alles aus genau dem. Alles klar, also kommen wir rein und fügen der Farbe die Himmelstextur hinzu. Und was ich jetzt tun werde, werde ich die Stärke auf nicht 0,3 reduzieren, also reduziere das ein bisschen und dann werde ich reinkommen, die Sonnenintensität auf nicht 0,1 ändern. Jetzt hat die Sonnenintensität einen wirklich, wirklich begrenzten Effekt auf die Himmelstextur, nur damit du es weißt. Und der Grund dafür ist natürlich, dass das meiste davon durch die Höhe, die Luft und den Staub, das Ozon und ähnliches passiert. Okay, lassen Sie uns die Sonnenhöhe auf 30 setzen. Machen wir es auch so, dass diese Schatten wirklich, wirklich schön sind und das, wonach wir suchen, also Sonnenrotation 120 und los geht's, das sind ein paar nette Schatten. Sieht im Moment wirklich, sehr flach aus. Ich weiß. Aber dann musst du an dich selbst glauben , dass du mit einem Verbundwerkstoff wirklich alles wieder zum Vorschein bringen kannst . Okay, jetzt setzen wir, tut uns leid, die Luft auf 1.2, setzen wir das Ozon auf 1.231, tut mir leid, das Ozon auf zwei Okay, ich habe da einen kleinen Flop gemacht. 1.21 0.2 31.2 In Ordnung, jetzt haben wir die. Das ist so ziemlich alles, was wir hier tun werden Und jetzt müssen wir zu den Zyklusoptionen übergehen Zyklusoptionen übergehen und einfach sicherstellen, dass all diese korrekt sind. Kommen wir also zunächst zu den Lichtpfaden. Und ich neige dazu die Übertragung ein wenig zu wenn ich mit solchen Dingen arbeite. Sie können also hier sehen, wir haben das alles. Also ich neige dazu, reinzukommen die Übertragung so hochzuschalten. Und jetzt werden wir da drin ein bisschen mehr sehen können. Alles klar, als Nächstes möchte ich runterkommen und mir diese schnelle GI-Näherung ansehen Wenn Sie da drüben sind, steht da ungefähres diffuses indirektes Licht mit hintergrundgetönter Dies bietet schnelle Alternativen für globale Illumination, interaktives Rendern von Ansichtsfenstern oder endgültige Renderings mit reduzierter oder endgültige Ich glaube nicht, ich bin mir nicht sicher, ob ich das ankreuzen will oder Ich habe es nicht wirklich versucht, aber du solltest es vielleicht versuchen. Kommen wir nun zur Leistung. Und was wir tun wollen, ist natürlich, das auf 64 räumlich aufgeteilte und persistente Daten umzustellen , das ankreuzen. Jetzt endlich, unter Farbmanagement, möchten Sie vielleicht reinkommen und ändern, wie das aussieht. Vielleicht möchten Sie sich also mit dem Farbmanagement befassen und dies ändern. Nun zu diesem Thema, ich weiß nicht wirklich, ob ich das wirklich will. Ich denke, mit dem Compositor wird er uns einen Großteil der Arbeit abnehmen Ich werde tatsächlich den hohen Kontrast beibehalten und mir dann ansehen, wie er aussieht Es könnte zu dunkel werden, weil ich viel davon machen werde . Weißt du was, ich werde das keinem anziehen. Ich werde dir zeigen, wie ich das alles mit dem Compositor machen kann alles mit dem Compositor Lassen Sie uns jetzt reinkommen und was wir tun werden, ist wir kommen und uns aussuchen , was wir jetzt wollen Also die, die ich will, die wichtigsten, die ich für die Zyklen will, die wir haben wollen, sind natürlich, dass ich keine kombinieren will. Ich möchte meine diffuse Farbe und ich möchte auch Umgebungsokklusion einbauen Bei Zyklen ist das im Gegensatz zu B nicht möglich. Es gibt nur ein paar Möglichkeiten, Umgebungsokklusion zu erzeugen Eine davon ist die Verwendung von Texturen, sodass Sie einen Shader einrichten können , der die Umgebungsokklusion Und die andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin tatsächlich zu schichten und Ordnung, wir haben das jetzt so ziemlich drauf . Ich werde das Rendern auf maximale Samples von 1.000 einstellen . Schauen wir uns das an, 4.096 und dann klicke ich auf Bevor ich das mache, geh natürlich immer auf Wire Brain. Und dann klicken wir auf Rendern. Es ist ein Renderbild und es heißt, es gibt wieder keine Kamerahandy-Szene. In Ordnung, dann richten wir eine Kamera ein. Hab das letzte Mal gemacht. Lass es uns nochmal machen. Bringen wir die Kamera rein und dann Ship Control Zero und wir haben es in dieser Größe. Eigentlich will ich die Kamera nur einrichten , um sicherzugehen, dass ich die ganze Szene hier drin habe. Also ich möchte diese Kanten nicht wirklich auf jeder Seite sehen. Außerdem will ich die Spitze des Wikingers haben. Muss an Ort und Stelle sein. Ich zoome einfach zweimal rein. Drücken Sie auf das Ende. Geboren drüben, hier drüben. Da haben wir's. Zurück zu meiner Kamera. Klicken Sie auf Kamera anzeigen, um sie anzusehen. Lassen Sie uns es jetzt ansprechen. Lassen Sie uns zuerst reinkommen, alles mitbringen, uns ein gutes Bild davon machen, wohin wir es bringen werden. So etwas in der Art. Ich will nicht, dass dieser Vorteil hier rüberkommt, nichts dergleichen. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Also, die eine Sache, wenn du ein Foto machst, stell sicher, dass, du weißt schon, wenn du einen schönen Kamin da drin hast , willst du ihn da drin haben? Was du aber nicht tun willst, du willst nicht, dass da ein halber Schornstein drin ist. Wenn Sie also versuchen, ein schönes Bild vom Schornstein zu bekommen, dann stellen Sie einfach sicher, dass wir das Ganze so haben , damit wir tatsächlich, wissen Sie, zwischen dem Holz und dem Schornstein unterscheiden können . Also ich will das eigentlich nicht, also mache ich mir nicht allzu viele Gedanken darüber, dass es der Mir geht es mehr darum, ein schönes Foto von dieser Tür zu machen, weil ich dann auch mit den Schatten darin herumspielen kann . In Ordnung. Also, jetzt haben wir einen Cameron. Ich kann das tatsächlich ausschalten. Ich kann in den Wireframe-Modus wechseln. Und dann kann ich jetzt rüberkommen und auf das Rendern Es baut alles und Sie können sehen, dass das ziemlich lange dauern wird. Nochmals, ich persönlich würde es bei Ihrem ersten Rendern nicht darauf rendern, ich würde es auf einem viel niedrigeren Sample-Level von 500 rendern. Also werde ich das schließen, weil es eine lange Zeit dauern wird . Und dann rendern wir es einfach bei 500 und ich zeige dir den Unterschied. Tatsächlich setzen wir es auf 250 und dann rendern wir das Renderbild und jetzt können wir sehen, wie schnell das ist. Was ich jetzt tun werde, ist dass du es auf 250 renderst. Wir stellen sicher, dass die gesamte Beleuchtung perfekt ist, dann stellst du sicher , dass du mit der Szene und dem Winkel der Kamera und all dem zufrieden bist der Szene und dem Winkel der . Und dann sollten Sie es auf, Sie wissen schon, auf 4.000 Samples rendern , nicht 4.000, tut mir leid. Lassen Sie uns das auf 1.000 Samples rendern , so ähnlich. Dann können wir reingehen, das gesamte Compositing machen und es dann endlich auf einer viel höheren Sampling-Ebene rendern auf einer viel höheren Sampling-Ebene Also werde ich das, was ich hier habe, verwenden, um es tatsächlich in meinem Compositor zu verwenden Und am Ende werden wir es mit 4.000 Samples rendern, einen wirklich, wirklich schönen Rendervorgang machen und sehen, wie alles zusammenkommt Ordnung, alle zusammen. Also lasse ich das hier zu Ende gehen und wenn es fertig ist, mache ich wieder mit der nächsten Lektion weiter. Vielen Dank, ein bisschen gesehen. 26. Viking Hut-Projekt Letzte Rendering-Anpassungen in Blender: Willkommen zurück an alle, um die vier Anfänge Beleuchtung und Komposition miteinander zu Und das hat meine Szene wiedergegeben. Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich schließen. Und wir können sehen, dass wir unsere 250 Samples gerendert haben. So sah es also ziemlich gut aus, auf Anhieb mit Zyklen, wie Sie sehen können. Lass uns das jetzt ablegen und wir werden es wieder einrichten. Ich zeige dir sogar einen anderen Weg, wie du das auch machen kannst , wenn du darauf kommst. Und dann können Sie zu General gehen und wir suchen nach Compositing Also klicken wir auf ein neues, auf dem Compositing oder mein Compositing steht, nennen wir es so, Compositing wir es Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das tatsächlich einrichten können und dann können Sie Blender öffnen und Sie können das einrichten und Es ist also jedes Mal so, wenn Sie Blender öffnen, was es viel einfacher macht, als mit einem Compositor weiterzumachen und diese zu verschieben Also lassen Sie uns das jetzt rausbringen und dann machen wir dieses, verwenden Notizen und da ist mein Bild Und dann wieder bei diesem Bild, gehen wir runter zum Bildeditor und öffnen und rendern das Ergebnis. Renderergebnis, und das haben wir. Okay, lassen Sie uns damit beginnen. Also wirst du zuerst sehen, dass wir diffus und wir haben AO und wir haben unser verrauschtes Bild Kommen wir zunächst zu unserer Umgebungsokklusion. Auch hier wirst du richtig laut sehen. Das wollen wir nicht wirklich, also müssen wir das aufräumen. Also drücken wir die Umschalttaste, ein Suchgeräusch , bringen das rein, lassen das rein, und dann wird es das alles für uns aufräumen. Lassen Sie uns jetzt einen Farbverlauf einbauen. Also werden wir einen Farbverlauf einfügen, um diese Umgebungsokklusion tatsächlich richtig Verschieben Sie einen Farbverlauf für die Suche und fügen Sie ihn ein. Und dann werde ich jetzt die Strg-Taste in der Mitte drücken, also so. Ich verschiebe das nach unten zwischen R und G. Ich verschiebe das runter zum R. Ich lasse es dann laden. Und dann sollte ich mir eine Vorstellung davon machen, wie das aussehen wird. Und was ich dann tun werde, ist dieses Schwarz direkt über dem Plus zu platzieren, etwa so. Und da haben wir's. Ordnung. In dem Moment können wir nicht sehen, dass wir hier viel mehr dunklere Teile haben. Und wieder, sobald wir das tatsächlich gemacht haben, können wir reinkommen und ein bisschen mehr damit herumspielen. Das Einzige, was ich meiner Meinung nach ändern möchte, ist, dass ich es ein bisschen dunkler machen möchte. Also bringen Sie das ein bisschen runter, also lassen Sie es darüber nachdenken, es wird eine Weile dauern, bis Sie sehen können, wie sehr das alles zum Vorschein bringt. Also das sieht ziemlich gut aus. Nun, da wir das getan haben, kommen wir rein und schauen uns das Diffuse Die diffuse Farbe ist also nur die Grundfarbe. Also wenn ich reinkomme, stecke das hier drüben, hier drüben, also nur die Grundfarbe, keine Schatten, kein Glanz, sonst nichts, nur die Grundfarbe Und das ist im Grunde so, dass du alles nimmst und es wirklich einfach bis zur Grundtextur fallen lässt und es wirklich einfach bis zur Grundtextur , die hier ist Man kann nicht einmal mehr das Wasser sehen. Warum benutze ich das, weil ich dazu neige, es über ein Bild zu legen , das ich gemacht habe, all die Umgebungseinbeziehung und solche Dinge. Und das ermöglicht mir dann tatsächlich, etwas von dieser Textur zurückzubringen , wenn ich das wirklich möchte. Was ich also tun werde, ist zunächst D Noise einzubauen. Ich nehme diese Schicht D und lasse die da drüben fallen. Also lass es darüber nachdenken, lass es das alles regeln. Und das liegt daran, dass ich das Gefühl habe, dass mit dem Diffus ein bisschen Rauschen drin Nicht so viel, wie Sie erwarten würden, aber nur ein bisschen. Jetzt werde ich tatsächlich mit der Farbe herumspielen Also werde ich Shift A drücken und nach RGB, Kurven suchen . Wirf das rein, so. Und dann nehme ich einfach die Mitte, ziehe es hoch und lasse es laden. Und da haben wir's. Es verschönert einfach alles für uns Und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben wir die. Lassen Sie uns zunächst die Inklusion Am mit der Farbe verbinden. Ich werde das einfach hier runterholen. Und ich werde es so machen, dass ich einen Multiplikator einfüge Es wird also eine Mischung sein. Und dann lassen wir das in den unteren Bereich fallen und dann das Bild in dieses hier. Übrigens, das Alpha, du musst das Alpha hier drüben in das Alpha fallen lassen. Wenn Sie ein transparentes Bild haben, vergessen Sie nicht, das zu tun. Und speichern Sie es dann als PNG. Also nur ein kleiner Tipp für den Fall, dass du das benutzt. Also gut, also die Mischung, lass uns das auf Multiplizieren setzen, lass uns das auf 0,9 setzen dann lass uns das in das Bild einbauen. Lass es darüber nachdenken und los geht's. Wir fangen schon an, irgendwohin zu kommen. Sie können sehen, wie sehr es das herausgebracht hat. Wenn ich das hier einfüge, können wir die Unterschiede sehen. Tag und Nacht sehen viel besser aus mit dem, was wir gemacht haben. Lass es jetzt wieder laden und dann wirst du den Unterschied sehen In Ordnung, also lass uns jetzt unsere Farbe einbauen, also die diffuse Farbe drüber Also, was ich tun werde, ist Shift zu drücken, ich werde das einfach kopieren Also drücke Shift, bring das rein. Also, bei diesem Ding stecke ich dieses Mal aufs Top. Ich werde das auf das Overlay ändern. Also überlagern, und dann werde ich RGB-Kurven herunterfahren sie in die Unterseite stecken Und jetzt werde ich das in unser Compositing einbauen und mal sehen, wie das aussieht. Und da haben wir's Offensichtlich müssen wir das ein bisschen zurückbringen. 0,9 ist viel, viel zu hoch dafür. Sie können sehen, dass all die Farbe zurückgebracht wurde, aber einfach viel, viel zu viel. Lassen Sie uns das auf etwa 0,2 reduzieren . Was wir dann haben, ist der Unterschied zwischen dem Bild, das wir mit der Umgebungseinbeziehung haben , und solchen Dingen und dann dem diffusen Bild über der Oberfläche. Und Sie können sehen, das sieht jetzt ziemlich realistisch aus. Es sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt bringen wir Scharfzeichnung und dann RGB-Shifts einen Filter rein und wir setzen das auf Diamantenschärfe, also lass es nochmal darüber nachdenken, es wird viel, viel zu scharf sein Lassen Sie uns das jetzt wieder auf 0,2 reduzieren , mit all den Dingen, die Sie jetzt beim EV gelernt haben , können Sie jetzt alle Dinge sehen , die Sie hinzufügen können Zum Beispiel haben wir hier keine Lichter oder so, aber wenn wir eines hätten, könnten wir Bloom verwenden, wenn wir auch etwas Mel in der Szene hätten, könnten wir Glitzer anbieten, wir könnten wahrscheinlich sogar etwas Emissionen auf dem Wasser einbringen . Und wenn wir dann das Layering verwenden, könnten wir tatsächlich etwas Glitzer vom Wasser haben und all diese guten Sachen . Dann können Sie sehen, wie mächtig das sein wird. In Ordnung, also lassen Sie uns endlich RGB-Kurven, Shift-Suche und RGB-Kurven hinzufügen. Also lass uns das einstecken. Lass es uns hier aufstellen. Mach es ein bisschen heller, lass es aufladen. Da haben wir's. Da ist unsere eigentliche Szene. Denken Sie daran, wir haben das erst bei 250 gerendert. Also lass uns das hier rüber ziehen. Was Sie vielleicht auch tun möchten, wie ich immer sage, Helligkeit, Kontrast, Farbton und Sättigung. Lassen Sie uns die Sättigung reinbringen. Wir haben auch etwas über die Farbbalance gelernt. Deshalb möchten wir vielleicht nur die Sättigung ein wenig erhöhen , damit Sie sehen können, jetzt ist sie besser geworden. All diese Farben können die Farbe auch ein wenig verringern. Der Wert ein bisschen. Ja, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ja, also was ich jetzt endlich tun werde, ist, dass ich wieder modeln werde . Was ich tun werde, ist das auf einen Weinrahmen zu legen. Und denken Sie daran, dass diese Szene nur von der Himmelstextur beleuchtet wird , von nichts anderem. Und dann können wir jetzt reingehen und es rendern, aber lassen Sie es uns stattdessen auf 4.000 Samples anwenden. Und dann drücken wir diesen Render-Knopf und dann sehe ich Sie auf der anderen Seite und Sie werden genau sehen, wie es aussieht. Also gehe ich jetzt hoch, drücke den Render-Button und wir sehen uns auf der anderen Seite. Also hier ist unser letztes Rendering. Und du kannst uns sehen, kein Licht, keine Emission oder so. Am Ende haben wir immer noch ein wirklich, wirklich schönes, realistisches Rendering. Und dass uns jeder zum Ende des Kurses bringt. Und ich glaube wirklich, dass dies einer der umfassendsten Kurse zum Thema Beleuchtung und Rendering ist. Ich hätte mir einen Kurs wie diesen sehr gewünscht, da er mir so viel Versuch und Irrtum erspart hätte und meine Blender-Fähigkeiten sogar um ein Vielfaches verbessert hätte, da ich in der Lage gewesen wäre, schnellere und schönere Projekte zu rendern , was mich dann motiviert hätte , in meinem eigenen Kunstwerk weiterzumachen Wir haben mit einer einfachen Summe angefangen und all die verschiedenen Arten von Beleuchtung, die die meisten Blender-Optionen sowohl in V- als auch in Zyklen abdeckt sowohl in V- als auch in Zyklen Und schließlich lernst du , wie man professionell rendert. Ich hoffe, Ihre eigenen Renderings werden sich jetzt verbessern und Sie können sich auf diese wichtige Phase der Beleuchtung und des Renderns freuen diese wichtige Phase der Beleuchtung und des Renderns Und zu guter Letzt das Compositing. Ich freue mich jetzt auf diesen Teil, immer, denn am Ende des Tages kannst du die besten Modelfähigkeiten der Welt haben oder der beste Typ im Shading sein Aber ohne diese Schlüsselkompetenzen du hier gelernt hast, ist das egal Nichts wird so gut aussehen wie es in den richtigen Händen sein könnte, und es wird sicherlich auf keiner Seite auftauchen Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat, und wenn ja, geben Sie uns bitte eine Bewertung, da er diesem Kurs hilft, zu wachsen und mehr Blender-Anfänger wie immer zu erreichen , viel Spaß beim Modeln an alle Und das nächste Mal werde ich sehen, Prost.