Transkripte
1. Intro Blender bis Unreal Engine 5 Vollständiger Leitfaden für Anfänger Einführung: Willkommen zu unserem neuesten Kurs Blender to on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Nun, du wirst dich auf eine spannende Reise begeben,
die dich vom fantastischen Blender
zur beliebtesten
Spiele-Engine auf Real Engine Five Dieser Leitfaden ist anfängerfreundlich, aber auch coole Tipps für erfahrene
Leute da draußen Folgen Sie Schritt für Schritt, um realistische
Szenen in Blender zu erstellen Erwecken Sie sie dann
in der echten Engine Five zum Leben und ebnen Sie so Ihren Weg in die
Spieleentwicklung ob du gerne
in 3D druckst, besseren Blender haben
willst oder davon träumst, eines Tages deine
eigenen Spiele Dieser Kurs ist Ihre Startrampe. Der Kurs ist
in zwei Hauptabschnitte aufgeteilt. Zuerst Blender zum Modellieren und als nächstes Unreal
Engine Five zum Einrichten Ihrer Szene
in einer Spielumgebung Sie können auswählen, was Sie mehr
fasziniert, oder beiden
befassen, um
den gesamten Prozess zu sehen Beginne dein Abenteuer
mit einem unterhaltsamen Wikingerprojekt, bei dem du deine Grundfertigkeiten
verfeinerst
und Profi-Tipps enthüllst Lernen Sie Kernwerkzeuge wie
boolesche Operationen und das Grease Pencil Set einer soliden Grundlage für Ihre nächsten
drei Unabhängig von Ihrem Erfahrungsniveau
gibt es hier etwas zu lernen und Erstellung
realistischer Modelle
anzuwenden Kommen wir nun zum UV-Schutz beim Wickeln,
lernen Sie, Nähte zu markieren und Texturen genau richtig zu
platzieren. Wir vereinfachen diesen kniffligen Teil, sodass er unterhaltsam
und leicht zu verstehen Tauchen Sie ein in nahtlose Texturen. versteht die Vor- und Nachteile und Dieser Abschnitt versteht die Vor- und Nachteile und macht aus
einem herausfordernden Thema eine praktische Fähigkeit. So bereiten Sie sich darauf vor, mühelos mit der
Texturierung umzugehen. Treten Sie ein in eine Welt, in sich
Texturen in
einzigartige Shader verwandeln, schalten Sie das Knotensystem von Blender frei verwandeln
Sie Textur-Maps in spezielle Shader für Ihr Modell Erkunden Sie RGP-Kurven und machen Sie Ihr Modell zu mehr als nur einem
visuellen Erlebnis Lernen Sie, aus derselben Textur verschiedene
Farben zu erzeugen. Karten passen sich an die Farben
und die allgemeine Atmosphäre an, sodass die Erstellung von Farbtönen für
zukünftige Projekte Erwecken Sie Ihre
eigene Wikingerhütte mit einem realistischen Dach zum Leben Lernen Sie, transparente
Dachdächer von Grund auf neu herzustellen. Gehen Sie von einfachen
Weizenstrukturen über und erstellen Sie mithilfe des Partikelsystems von
Blender
Ihre eigene Texturmap Dieser Minikurs
innerhalb des Kurses bietet
nicht nur eine
Lösung für dieses Projekt, sondern vermittelt Ihnen auch die
Fähigkeit für zukünftige Projekte Leitung von The Viking
erzählt die Geschichte Lernen Sie, Wasser
im Mixer herzustellen. Lass deinen Wikinger realistischer
erscheinen. Wir werden das
Knotensystem von Blender verwenden, um
verschiedene
Transparenzstufen und Wassertypen zu untersuchen verschiedene
Transparenzstufen und Wassertypen und so sowohl deine Szene als auch deine Blender-Fähigkeiten zu
verbessern. Beim Rendern werden Ihre Modelle erst
richtig lebendig. Tauchen Sie ein in die
Rendering-Engines von Blender. Wir werden
sowohl Blender-Zyklen
als auch V behandeln . Entdecken Sie Einstellungen
, die Ihre Szene animieren Lernen Sie Tricks kennen, um die
Renderzeiten mit Turbo-Tools zu verkürzen. Lernen Sie Besonderheiten
wie die richtige Anzahl von Stichproben und die ideale Kachelgröße Wenn Sie dem
Mastering-Rendern in
Blender Lighting näher kommen , werden Ihre
Three-D-Szenen noch realistischer Erfahren Sie, wie Sie den Blender
Sky Texture Node verwenden,
um Ihrem Wikinger-Zuhause ein natürliches Leuchten
zu verleihen Entdecken Sie eine einfache und dennoch effektive Methode, um die Beleuchtung
einzurichten Erfahren Sie, wie Sie jede
Szene,
die Sie in Zukunft erstellen , in allen sozialen Medien richtig zur Geltung
bringen können. im
Blender-Teil des Kurses den letzten Abschnitt
erreichen , das Blender-Composite mit wird
das Blender-Composite mit
mehrschichtigem Rendern zur Kunst. Lernen Sie,
verschiedene Ebenen wie
normale Karten und
Umgebungsokklusion zu rendern normale Karten und
Umgebungsokklusion Verweben Sie diese Ebenen,
um eine inspirierendere Szene zu erstellen Dieser Abschnitt vermittelt
Ihnen nicht nur technisches Know-how,
sondern entfacht auch
einen kreativen Funken, der jedes
von Ihnen erstellte Rendering verbessert Kommen wir nun zu
unserem Unreal Engine-Teil.
Unser Experte Lucas
wird dich
durch die spannenden Dinge führen, Unser Experte Lucas
wird dich
durch die spannenden Dinge führen die du im
nächsten Teil des Kurses lernst Das Erste, was Sie in
diesem Teil lernen
werden, ist das Importieren von LTF-Dateien mit automatischer Einrichtung Kickstart, ein reibungsloser Wechsel von Blender zu Unreal Engine Five Durch den mühelosen Import von Dateien. Dieses Segment
automatisiert die Einrichtung von Texturen und
Materialien und zeigt, dass Ihr Asset nahtlos von Blender zu
Unreal Engine Entdecken Sie, wie sich Ihre
Blender-Kreationen lebendige Umgebung von UE Five
integrieren lassen Dieser Teil bereitet dich auf die
dynamische Welt der Spieleentwicklung Der Import von Inhalten wird sowohl
für Neulinge als auch für
Staffelentwickler vereinfacht .
Entdecken Sie mithilfe des Lumen-Lichtsystems die Kunst realistischer Beleuchtung und
echter Endrine Five realistischer Beleuchtung und
echter Endrine Five. Lernen Sie, Lichtquellen zu verwalten, dynamische Wolkensysteme zu
erstellen
und volumetrischen Nebel aufzutragen, und volumetrischen Nebel aufzutragen Dieses Segment entmystifiziert
Umgebungsbeleuchtung und gibt Ihnen die Fähigkeiten an die
Hand, um
in Ihren Szenen die richtige
Stimmung zu erzeugen, ganz gleich,
ob Sie
eine ruhige Morgendämmerung, einen
hellen Mittag oder eine gruselige Nacht anstreben hellen Erkunde echte Drohnen. Fünf, weitläufige Welt durch Einrichtung natürlicher,
ansprechender Landschaften Lernen Sie, den UE Five
Water Plug in
virtualisierter Nanite-Geometrie für die Erstellung von Terrains und die Geländeverschiebung für
natürliche Felsen
und Dieser Teil bildet eine solide
Grundlage für die Gestaltung und Mischung weitläufiger Perfekt für Anfänger oder diejenigen, die ihre Landschaftsfähigkeiten verbessern möchten Tauchen Sie ein in das Terrain. Erschaffe Material in U five und
verwandle karge Landschaften
in texturiertes
, verwandle karge Landschaften in texturiertes Erlerne Gewichtspainting
zur Texturkontrolle, Entfernungsmischung für
nahtlose Texturübergänge
und Techniken für die Texturierung und Techniken für Dieses Segment hebt dein Terrain
auf. Fähigkeiten in der Texturierung
helfen dir dabei, eine große,
immersive Umgebung zu schaffen, deine Szenen mit
Quiktal-Assets zu
bereichern und das Laub in UA five von Balkenbildern zu
lebendigen
Detailszenen zu übergehen lebendigen
Detailszenen Mithilfe von Quisal-Assets lernen Sie,
hochwertige Objekte
strategisch
auszuwählen, zu importieren und zu plattieren und die Materialeinstellungen
für eine verbesserte Ästhetik und Realismus zu
optimieren . In diesem Segment werden Sie einem Level-Designer, der Ihren eigenen
digitalen Welten
Leben einhaucht und Ihr kreatives
Potenzial bei der Materialanpassung Potenzial zu
einem Level-Designer, der Ihren eigenen
digitalen Welten
Leben einhaucht und Ihr kreatives
Potenzial bei der Materialanpassung voll ausschöpft. Erkunden Sie in UE five das Knotensystem innerhalb der
Materialgrafik: Textur, Optimierungstechniken
und Farbkalibrierung Machen Sie praktische Übungen. Erlebe Feedback in Echtzeit, während
du deine Materialien optimierst. Wir legen eine solide
Grundlage ein kompetenter
UE-Five-Künstler
zu werden Entdecken Sie Color Grading,
Unreal Engine Five. Verbessern Sie den Realismus Ihrer Szenen durch Nachbearbeitungswerkzeuge Beginnen Sie mit einem Primer für die
Nachbearbeitung, vertiefen Sie sich in die Farbbalance, machen Sie praktische Übungen zur
Farbkorrektur und experimentieren Sie mit
verschiedenen In diesem Abschnitt werden Sie mit Fähigkeiten zur
Farbkorrektur ausgestattet. Die Transformation Ihrer Szenen
und das Verständnis Farben wirken sich auf das
visuelle Geschichtenerzählen Am Ende dieses
Kurses
verfügen Sie nicht nur über ein solides Projekt, das Sie
vorweisen können, sondern auch
über die Fähigkeiten, ein neues Projekt selbst in Angriff zu nehmen Stellen Sie sich die Möglichkeiten vor, die Kreationen, die auf Ihre Berührung
warten. Also, das ist ziemlich cool, oder? Wenn Sie also ernsthaft daran interessiert sind, Ihre
Fähigkeiten zu verbessern und in die Welt von
Three D und Spieleentwicklung
einzutauchen, ist
dieser Kurs Ihr
goldenes Ticket Bist du bereit,
einzusteigen und Spaß zu haben? Bist du
mit einigen ernsten Fähigkeiten auf der anderen Seite rausgekommen? Deine Reise vom Neuling
zum Profi beginnt genau hier. Gerade jetzt. Träumen Sie also nicht einfach, schließen Sie sich uns an und lassen Sie es Wirklichkeit werden.
2. Die Grundlagen von Blender: Willkommen bei Blender
zu on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und in diesem Kurs
werdet ihr tatsächlich herausfinden, wie
man ein komplett
überarbeitetes Modell von Grund auf neu erstellt, einen Wikinger-Schnitt bis zum Ende, und es
dann in Blender rendert Und dann endlich
zu Anal Engine, wo wir alles als
eine Umgebung
einrichten werden, in der
Sie tatsächlich Ihrem eigenen Modell herumlaufen
können Schauen wir uns das dann schnell an, was wir tatsächlich lernen
werden. Wenn ich also das
Download-Paket öffne, das hier ist, werden
wir zunächst sehen, dass
wir eine Referenz haben, die unsere menschliche Referenz ist. Das ist also ein maßstabsgetreues Modell
eines Menschen, auf dem wir alles
aufbauen können. Das nächste, was wir
haben, sind unsere Texturen. Im Download-Paket finden
Sie also alle
Liebe-Texturen, finden
Sie also alle
Liebe-Texturen sofort einsatzbereit sind, um es
wirklich, wirklich einfach zu machen. Und ich werde Ihnen auch
zeigen, wie Sie Ihre
eigenen Strohdächer erstellen können, sodass Sie dann
lernen können, wie
Sie Ihre eigenen Texturen erstellen Und Sie erhalten auch den Blender für
Strohdach, sodass Sie
jederzeit zurückkehren und
entweder die
Modelle, die wir dort eingegeben
haben, nach Ihrem eigenen Geschmack
oder so ändern können, wie Sie es kennen sodass Sie
jederzeit zurückkehren und
entweder die
Modelle, die wir dort eingegeben
haben, nach Ihrem eigenen Geschmack
oder so ändern können, wie Sie es kennen,
oder Sie können
Ihre eigene Blend-Datei einrichten Es liegt ganz bei Ihnen, was Sie
als Nächstes auf dem Download-Pfad tun müssen, wir haben
unsere eigene Version entwickelt. Dies ist der komplette Build , den ich für diesen Kurs erstellt habe. Und Sie könnten dort
hineingehen und alles, was Sie tatsächlich benötigen, nachschauen und referenzieren. Darauf werden wir im Laufe des Kurses noch näher eingehen. Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie Blender oder Unreal
Engine Five noch nicht kennen Wir werden alles
durchgehen. Als Nächstes
werden wir uns das Hauptbild ansehen,
das ich in Blender
gerendert habe. Also werden wir in Blender ein
vollständiges Rendern machen komplett mit Wasser und dieser Art von Dunkelheit
im Hintergrund. Du kennst die Beleuchtung, diese Wand , die da rumläuft,
all die Materialien. Und das werden wir
tatsächlich rendern. Und beim nächsten werden wir
tatsächlich so vorgehen, wie wir es
in Unreal Engine Five gemacht haben Sie können also all
diese Landschaften sehen, all diese
Umgebung, einschließlich der Beleuchtung, des
Wassers, alles Du wirst auch lernen,
wie man das macht. Es ist also der komplette
Kurs von Anfang an, du weißt schon, von einem
Würfel in Blender bis hin zu
Unreal Engine Five, wo dein eigener Spielcharakter diese
tatsächliche Umgebung läuft Nun, lass uns
die jetzt weglegen. Wir haben sie gezeigt, und lassen Sie uns den eigentlichen
Blender-Viewport
besprechen, insbesondere für diejenigen unter
Ihnen, die neu sind Das Erste, was ich sagen
möchte, ist, dass Blender 3.63 in Ordnung
sein sollte alles über Blender
2.8 zu verwenden . Also denen von Ihnen
mit älteren Maschinen sollte es immer noch
absolut gut gehen Ich glaube nicht, dass
es in
diesem Kurs tatsächlich etwas gibt , das
wir, weißt
du, mehr als Blender 3
oder etwas Ähnliches verwenden werden . Weil die meisten
tatsächlichen Tastenanschläge oder Menüs
ziemlich genau gleich sind Nun, in Blender Four steht eine große Änderung
bevor, aber wir
verwenden sie tatsächlich und ich
glaube nicht, dass sie vor Ende
des Jahres veröffentlicht wird. Die andere Sache, die Sie bemerken werden, ist ich auf dem Bildschirm herumklicke, Sie werden sehen, dass hier unten auf der
linken Seite alle meine Tastatureingaben aufgezeichnet wurden Wir werden auch viel
Fettstift verwenden, nur
um Dinge zu veranschaulichen und die Dinge etwas
verständlicher zu machen etwas
verständlicher Um es noch einmal zu wiederholen: Dieser
Kurs richtet sich an Begin. Es sind Blender und
Unreal Engine Five, aber eigentlich ist es
in zwei Teile aufgeteilt, wobei ich den Blender-Teil und Luke dann den Unreal
Engine Five-Teil
abdeckt Du könntest also eigentlich
nur zum Blender-Teil kommen und das machen, oder du kannst zum Teil mit der Unreal Engine gehen oder du kannst beides machen Es liegt ganz bei
Ihnen, da es sich um einen
Anfängerkurs handelt Wir werden es am Anfang auch
etwas langsamer angehen lassen und dann
im Laufe der Zeit schneller werden. Also mach dir keine Sorgen, für dich geht es
ein bisschen langsam voran. Wir versuchen, diesen goldenen
Mittelweg zu finden, und etwas später wird
er sich im Laufe der Zeit beschleunigen Wenn es zu schnell ist, gehen Sie
einfach zurück, spulen Sie zurück oder verlangsamen Sie den Prozess dessen,
was wir tatsächlich Weil es sehr
schwierig ist, tatsächlich
eine Geschwindigkeit zu finden , die für jeden geeignet Also das Erste,
was wir tun werden, ist, Ihnen zu allererst zu
zeigen, wie Sie Ihre Datei
speichern können. Wenn Sie also zu einer Datei kommen,
kommen Sie zu der Stelle
,
an der Speichern unter steht, und dann werden Sie herausfinden, wo Sie sie tatsächlich speichern
werden. Also werde ich
diesen Vikings-Prozess so nennen diesen Vikings-Prozess so Drücken Sie die Eingabetaste, drücken Sie
die Taste erneut und dann können Sie es noch nicht auf meinem Bildschirm
sehen Aber oben auf deinem
Bildschirm wirst du dort
einen weißen Block haben . Und dort oben wird angezeigt, wo
es tatsächlich gespeichert wurde. Ich glaube, ich kann das tatsächlich
herunterziehen, sodass Sie sehen können , dass es
dort tatsächlich gespeichert ist. Wenn du dann zur Datei kommst
und sie zum Speichern gehen, wirst
du sehen, dass es einfach direkt dort
gespeichert wird. Sie
müssen also
keine neue Datei oder
ähnliches importieren . Wenn ich jetzt reinkomme und das
tatsächlich verschiebe, also wenn ich das einfach nehme
und es einfach verschiebe, wirst
du sehen, dass da
ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass es
nicht wirklich gespeichert ist. Wenn du das siehst, bedeutet
das nur, dass du speichern musst, würde
ich sagen, nach
jeder einzelnen Lektion, nur damit du nichts von deinen Fortschritten verlierst
. In Ordnung, lass uns das
wieder unter Kontrolle bringen, Ed. Und jetzt werde ich Ihnen
vorstellen
, wie Sie sich in Blender tatsächlich im
Viewport
bewegen Es ist besonders nützlich,
wenn Sie Blender kennen.
Sie werden wissen wollen, wie man
sich im Viewport bewegt, wie man schwenkt und all
das gute Zeug Okay, alle zusammen. In der nächsten Lektion werden wir uns damit befassen,
wie wir
auf die Idee gekommen sind, was wir
eigentlich erstellen wollten, Referenzen und
all die guten Dinge, die kommen müssen
, bevor Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe,
Ihnen hat der Anfang gefallen und ich hoffe, Sie
freuen sich darauf, den Kurs
tatsächlich
fortzusetzen Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender
Teil des Kurses. Ich empfehle, sich Stift und Papier oder
ein Word-Dokument zu schnappen und
diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Er wird die Grundlagen von
Blender und
die
Tastenkombinationen, die Sie benötigen, durchgehen Blender und
die
Tastenkombinationen, die Sie benötigen Nachdem all das gesagt ist,
lassen Sie uns anfangen. Also auf der linken
Seite triffst du,
siehst du, ich habe den Schlüssel im Griff. Dadurch werden dir die Tasten
und das Drücken in Echtzeit angezeigt. Und das wird so ziemlich,
wenn nicht sogar auf dem
gesamten Kurs sein. Als Nächstes möchte ich
Ihnen alle neuen Schlüssel zeigen , die wir verwenden. In der
unteren rechten Ecke wird es eine kleine Animation geben, mit einem
Doppelblick nach unten. Dies wird nur angezeigt
, wenn
wir diesen bestimmten neuen Schlüssel zum ersten Mal verwenden. Und ich denke, es hilft wirklich,
den Unterrichtsfluss
auf einem anständigen Niveau zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender
besser vertraut sind. Da sie nur einmal erscheinen, vergrößern
sie den Bildschirm nicht Und es gibt immer
Screencasting, auf das man sich verlassen kann. Ebenfalls unten
rechts siehst
du eine detaillierte Animation von allem, was mehr Kontext
benötigt. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie mit dem
Drei-D-Modell noch nicht vertraut sind,
da es eine
Menge Fachjargon und
Fachausdrücke
gibt, die
eine angemessene Erklärung oder einen
besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Ich empfehle dann, wenn Sie
weitere Informationen benötigen ,
auf die Blender-Website und sich dort die
detaillierten Erklärungen
zu so ziemlich allem anzusehen, was mit
Blender zu tun hat Wenn wir jetzt
Blender Viewport erwähnen, ist
das eigentlich
Viewpoint. Du kannst es sehen Diese ganze Grauzone hier
ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir jetzt zum Teil mit der
UV-Bearbeitung gehen, werden
Sie sehen, dass es auf der linken Seite
jetzt auf zwei Bildschirmen Und wenn ich das Ansichtsfenster für die
UV-Bearbeitung sage, bedeutet das
nur
dieses graue Feld hier drüben. Gehen wir nun zurück zum
Modellieren und gehen wir ein
bisschen weiter darauf ein , wie man
sich im eigentlichen Blender bewegt Das Erste, worauf ich
eingehen werde , ist, dass der mittlere
Mausport tatsächlich, wenn Sie ihn gedrückt halten, an eine beliebige Stelle
im Blender-Viewport
drehen kann beliebige Stelle
im Blender-Viewport
drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein
und scrollst Jetzt können Sie auch
Strg+Shift und
die Mitte drücken , mit der Maus nach unten zeigen und dann einfach
vorwärts oder rückwärts drücken Und du kannst sehr langsam
hineinscrollen. Um nun zu schwenken, müssen
Sie nur Shift-Taste und
die mittlere Maustaste
gedrückt halten und dann können Sie von links nach
rechts schwenken und auf das
Objekt zoomen, was sehr praktisch ist. Nehmen wir an, Sie sind wirklich weit draußen und müssen wirklich
darauf zoomen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf
den Punkt auf dem
Ziffernblock zu drücken , und schon werden Sie direkt auf
das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn ich zum Beispiel
herausgezoomt bin und auf mein Licht
zoomen möchte, ist es sehr einfach
, auf
die Szenensammlung zu stoßen Klicken Sie auf Ihr Licht, drücken Sie auf
den Punkt auf dem Ziffernblock und schon werden Sie vergrößert Als Nächstes müssen wir nur noch das Löschen von Objekten
besprechen. Um auf
ein Objekt zu klicken, klicken Sie
einfach mit der linken Maustaste und dann
können Sie die Löschtaste drücken, damit es nicht mehr im Weg ist. Ich habe gerade zu
meinem Licht geführt und
jetzt werde ich
zu meiner Kamera kommen und das auch
aus dem Weg räumen. Das nächste, was ich besprechen
möchte, ist, wenn wir auf diesen Würfel
klicken
und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn
Sie jetzt die Maus bewegen, es wird
tatsächlich eine Duplikation
meines eigentlichen Würfels machen meines eigentlichen Würfels Wenn ich mit
meiner Maus nicht wirklich auf etwas
klicke und nur mit
der rechten Maustaste klicke, wird der Inhalt wieder an seinem Platz abgelegt Jetzt können Sie nicht sehen, dass sich
im Moment
tatsächlich zwei Würfel darin befinden. Wir sind
es tatsächlich. Also müssen wir das
Ding reinbringen. Und das Gizmo ist im Grunde
etwas, mit dem wir Dinge nach links und
rechts, nach oben und unten
verschieben können Dinge nach links und
rechts, nach oben und unten
verschieben , Wenn ich also die Umschalt-Leertaste drücke, runterkomme und du wirst sehen, dass
wir eine haben, auf der „Verschieben“ steht Und jetzt
haben wir tatsächlich unser Ding. Und wenn ich das auf
die rechte Seite ziehe, können
Sie sehen, jetzt
können wir es wegziehen und jetzt können wir
es verschieben Sie können das auch frei
bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden
Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie
es jetzt ausgewählt haben, im Grunde an eine beliebige Stelle
im Viewport verschieben
können im Grunde an eine beliebige Stelle
im Viewport Sie können es mit
der rechten Maustaste wieder ablegen oder an einer beliebigen Stelle platzieren Und dann klickt es mit der linken Maustaste
und es wird dort platziert, wo ich es haben wollte. Jetzt auch, warum der Punkt, der Zoom-Tubus, wichtig ist,
wenn ich den Punkt drücke. Nun werden Sie sehen
, dass, wenn ich einfach die
Maus zoome , die mittlere Maustaste gedrückt halte und herumdrehe, Sie sehen, dass ich mich
tatsächlich um den Ursprung dieses eigentlichen Cues Wenn ich jetzt auf den anderen
Cue klicke und auf den Punkt Born drücke, kannst
du jetzt sehen,
dass ich mich tatsächlich um
den
Ursprung dieses Würfels Als Nächstes wollen
wir uns mit dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus befassen. Im Moment
befinden wir uns im Objektmodus, wir können mit
diesem Würfel nicht wirklich viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, gehen
wir in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus können
wir
mit diesem Würfel tatsächlich viel mehr machen. Hier oben
links werden
Sie sehen, dass wir drei verschiedene Symbole
haben. Eines davon, dieses
hier sind Scheitelpunkte, das nächste quer sind Kanten,
und das nächste
quer ist jetzt, wenn das nächste quer sind Kanten,
und das nächste
quer ist jetzt, wenn
wir uns auf Scheitelpunkten befinden und wir zum Beispiel zu diesem
Scheitelpunkt kommen. Wenn
ich dann die
Leertaste drücke, Wenn
ich dann die
Leertaste drücke um mein Gizmo wieder
einzublenden, ich es dann Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann
ich die gesamte Kante nehmen und so
verschieben Wenn ich zur Gesichtsauswahl komme, kann
ich jetzt eine ganze Phase nehmen
und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl
kommen, ich kann einen Scheitelpunkt auswählen, Sie können auch einen
anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt
oder etwas Ähnliches auswählen anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt , indem Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen
Scheitelpunkt oder das andere Objekt
klicken. Oder wenn wir zum Beispiel zur Flächenauswahl kommen, können
wir uns dieses Gesicht können
wir uns Wählen Sie mit der Shift-Taste die zweite Phase aus, und so können wir mehrere Objekte
auswählen. Als Nächstes müssen wir uns
mit der Achse befassen. Wir können hier also sehen, dass wir eine
rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf
sich das bezieht:
Wenn wir hier oben
rechts nach oben kommen, wo Sie diese
beiden ineinandergreifenden Kugeln haben,
und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken, werden
Sie sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen
können Jetzt schalten wir das ein, nur
um dir zu zeigen, was ich
meine, wir schalten das ein Jetzt werden Sie sehen, dass hier eine weitere
Achse erscheint. Jetzt stellt die grüne Achse das Y dar. Wenn ich das
also auf dem Y skalieren möchte, müsste
ich
nur Y drücken.
Jetzt können Sie sehen, dass ich
es entlang
dieser müsste
ich
nur Y drücken. Achse skalieren kann Wenn ich
sie nun auf der X-Achse ausskalieren möchte, also das ist die rote Achse, drücke
ich und X, und ich kann sie entlang dieser Achse
ausskalieren, wieder das Gleiche Und z, die Auf- und Ab-Achse
ist z, und es sind S und Z. Und dann können Sie sie endlich auch nach oben
und unten skalieren. Das ist auch wichtig, wenn wir es
tatsächlich drehen wollen, weil wir
es dann um eine tatsächliche Achse drehen werden. Ich werde mir das Ganze
schnappen, indem ich die Taste drücke. Und dann werde
ich es drehen. Ich möchte es um
die Y-Achse drehen, also ist es Y. Dann können Sie sehen, dass es sich
nur auf der Y-Achse dreht Und egal, wo
die Maus steht, sie
dreht sich immer um diese Achse Um wieder dorthin zu klicken, wo es
gerade war , klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wenn Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal Y drücken
. Und dann
geben wir ihm einen Abschluss. Also alles, was wir tun werden,
ist, auf dem Ziffernblock die
90 zu drücken . Also 90 bis zur Taste, und jetzt werden Sie sehen, dass sie um 90 Grad
gedreht ist. Also, nur um es zusammenzufassen,
das ist Skala. Und R ist
normal rotierend , wenn wir etwas skalieren
oder drehen Darauf folgt die tatsächliche Achse und dann
folgt eine Zahl. Insbesondere, wenn
wir etwas drehen. Wenn wir etwas
skalieren, drücken
wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und
wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen
, folgt normalerweise die Achse, gefolgt von einer Zahl
auf dem Ziffernblock. Das Letzte, was ich jetzt
besprechen möchte, ist, ob wir
in den Objektmodus wechseln. Jetzt brauchen wir eine
Möglichkeit,
dies tatsächlich ein bisschen
einfacher zu betrachten dies tatsächlich ein bisschen als
es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die Z-Achse
ausschalten. Und was wir jetzt tun werden, ist, den Ziffernblock zu
verwenden, um uns das
tatsächlich anzusehen. Wenn ich auf dem Ziffernblock
die Eins drücke, wird
das tatsächlich in die Vorderansicht unseres Viewports geleitet Wenn ich
auf dem Ziffernblock die Drei drücke
, wird die Seitenansicht geöffnet Und wenn ich
auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, erscheint die
Ansicht von oben in unserem Viewport Jetzt das Gegenteil. Um zum Gegenteil zu
gelangen, müssen Sie nur die Kontrolle behalten. Bei dieser Gelegenheit
drücken wir Strg und Sieben, und das bringt
uns nach unten.
Dieses Objekt im Viewport, Steuerung eins ist die Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die gegenüberliegende
Seite des Objekts Bevor wir
diesen Abschnitt des Kurses beenden, muss
ich Ihnen etwas zeigen,
das ebenfalls sehr wichtig ist Wenn wir zur
oberen linken Seite kommen, werden
Sie sehen, dass Sie hier eine
Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben. Und wenn wir
zu den Einstellungen kommen, sollten Sie
eine Sache immer tun Wenn Sie einen Blender
zum ersten Mal herunterladen, sollten
Sie immer die
Statusleiste einschalten, das ist diese Schaltfläche hier. Und wenn ich all diese anklicke, wirst
du jetzt sehen, ob
ich sie alle anklicke, und ich schließe das Fenster, Laden Sie
die untere rechte Seite herunter , hier haben Sie alle
Details, die Sie benötigen. Zum Beispiel wissen wir, wie
viele Gesichter, wie viele Dreiecke
sich tatsächlich in
der Szene befinden und wie viele Objekte
sich in der Szene befinden Und der Speicher und der V-Ram
, der tatsächlich beansprucht wurde. Das ist wirklich
wichtig, wenn Sie sich ein Bild
davon machen
möchten , wie viel Strom Ihr Computer
tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und
Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke, über die
Sie im Laufe des Kurses mehr
erfahren werden erfahren werden Und das deckt so ziemlich die Grundlagen von
Blender ab. Und ich hoffe, Sie finden das
sowohl hilfreich als auch informativ, aber was noch wichtiger ist, es ist leicht zu verstehen, jetzt, wie es in der Sendung
heißt.
3. Erste Schritte mit Referenzen: Willkommen zurück bei
Blend Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir
tatsächlich aufgehört, absolut nirgends, weil wir noch nichts wirklich
getan Was wir jetzt
besprechen werden, ist, dass wir tatsächlich darüber
sprechen
werden, Referenzen zu bekommen
und wo wir eigentlich anfangen sollen. Weil Sie nicht einfach wirklich in
Blender springen und einfach
anfangen
wollen , etwas zu kreieren zu dem eine
Idee
tatsächlich funktionieren soll. Selbst wenn die Idee
tatsächlich in Ihrem Kopf ist, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
eine Menge Referenzen haben , um sie
zu untermauern, denn ich garantiere, dass sie Ihnen
bei Ihrem endgültigen Bild helfen werden. Dinge wie Beleuchtung,
Dinge wie Texturen, wie das Holen, du weißt schon, auf Dächern
aussieht, wie Dächer eigentlich gebaut
werden Weil wir damit einen viel realistischeren
Ansatz verfolgen Und wenn man zum Realismus kommt, muss
man sich wirklich ansehen, wie
die Dinge tatsächlich aufgebaut sind Also,
dazu neige ich zunächst zu etwas, das
Purerev heißt . Was ist das hier Und du kannst sehen, dass hier jetzt
nichts drin ist. Purerev ist kostenlos. Sie können
es tatsächlich kostenlos herunterladen , indem Sie einfach Pure eingeben werden dich vielleicht fragen,
ob du eine Spende oder
etwas Ähnliches
machen möchtest , aber was die Notiz angeht, ist sie im
Moment tatsächlich kostenlos. Das Erste, was ich jetzt mache,
ist, zu Pinterest rüber zu gehen. Also werde ich mein
Pinterest-Board einrichten und hier sind wir. Und ich
finde Referenzen, die
auf den Dingen basieren , die ich tatsächlich erstellen
möchte. Sie können hier also sehen,
dass ich einen Wikinger hier habe. Alles, was ich hier in sein
Wikingerhaus eingegeben habe. Und die meisten Modelle, die auftauchen sind sowieso in
drei D, das ist
also ziemlich praktisch,
wenn sie nicht einfach in das Viking House
Three D-Modell
gesteckt Das Gute
an Pinterest ist, wenn du auf On
klickst, wirst du hier unten viel
mehr Bilder sehen. Und das wird dir wirklich viele Ideen
geben. Nicht nur, wie man, Sie wissen schon, wie die Gebäude
tatsächlich aussehen, oder
Ihnen Ideen gibt, wie man Gebäude
baut, sondern auch, wie man sie rendert. Vielleicht kann ich hier
schwarzen Hintergrund sehen, du kannst sehen, dass ich da ein
paar Ideen habe Sie können sehen, dass dieser
hier sehr nett ist. Es ist sehr nett. Jetzt neige ich dazu, mir viele Referenzen
zu schnappen. Also werde ich Click schreiben.
Ich werde Bild kopieren sagen. Ich werde zu meinem vorherigen zurückkehren. Ich drücke Strg V
und lege einfach mein Bild da rein Das Gute
an der vorherigen Version ist, dass ich mir ein Bild
schnappen und es, sagen wir, an eine beliebige Stelle
ziehen kann ein Bild
schnappen und es, sagen wir, an eine beliebige Stelle
ziehen Ich kann es größer machen
, wenn ich es mag. Es gibt also viele, viele andere Dinge, die
du mit Pub machen kannst, aber ich werde dir nur die Grundlagen
zeigen. Was ich jetzt machen werde, ist
, ein anderes Bild zu machen. Nehmen wir etwas, das
ein bisschen
ausgeschnitten werden muss , wie dieses hier. Schnappen wir uns diesen. Also
werde ich mir diesen schnappen. Ich werde es in reinem F fallen lassen, also zeichne V so. Und dann
werde ich sicherstellen
, dass ich
es vergrößert habe, die Taste
gedrückt halten und dann
einfach so überschneiden. Und es
wird es tatsächlich herausschneiden. Und dann kann ich es anbringen, du kannst einfach
kleine Teile davon herausschneiden. Nun, ich neige dazu
, sobald ich eine
Menge Referenzen für
mein Wikinger-Gebäude habe , das nächste, was ich
tun werde, ist, mir einige Referenzen für
Texturen und solche Dinge zu besorgen. Lassen Sie uns also so
verwittertes Holz hineinlegen, und wir könnten danach
eine Textur hinzufügen Aber Sie können hier sehen, dass uns
das einige wirklich,
wirklich nette Ideen gibt wirklich nette Ideen welche Art von Holz
wir tatsächlich wollen werden Und wenn Sie ein
bisschen weiter fortgeschritten sind, können
Sie diese tatsächlich
verwenden, um
Texturen in
so etwas wie Substance Painter oder
Substance Designer oder
sogar direkt hier in
Blender selbst zu erstellen Texturen in
so etwas wie Substance Painter Substance Designer oder
sogar direkt hier in , indem Sie keine
Bäume verwenden und solche Dinge. Ordnung,
sobald wir das haben, schnappen
wir uns einfach eins davon. Also werde ich das Bild einfach nochmal
kopieren. Ich gehe
zu Pure Control V und gebe meine Materialien ein. Ich neige dazu, mein Gebäude hier drüben zu
haben. Ich werde meine
Materialien hier haben. Und als Nächstes werde ich mir
die Beleuchtung ansehen. Wenn ich also zu der
zurückkehre, die ich vorher hatte, können
wir sehen, dass so etwas zum Beispiel eine wirklich, wirklich
gute Aufnahme davon
ist eine Wikingerhütte
tatsächlich aussehen würde. Wir können sehen, dass wir das alles
im Hintergrund haben, also neige ich
dazu, mir das zu schnappen und
dann eine Menge
echter Wikingerhütten zu bauen , denen ich dann
aufbauen kann. Also, für Unreal Engine Five bauen
wir im Grunde eine Umgebung
auf Wir können hier sehen, dass dies
das Terrain ist , in dem
sie tatsächlich gelebt Es ist jetzt sehr, sehr grün Sobald Sie eine Ladung davon haben, können
Sie einige davon
speichern und sie
tatsächlich innerhalb von Mid Journey oder Dar
verwenden Mid Journey oder Dar und Sie können tatsächlich noch ein paar weitere Bilder
generieren, was gut sein könnte,
wenn Sie, sagen
wir, Sie möchten
etwas hochstilisiertes erstellen, aber Sie haben nur
Realismus Was du tun kannst, ist, wenn ich meine mittlere Reise
überbreche
und du hier sein kannst, aber das ist meine Mittenreise. Und du kannst sehen, dass
ich schon einige reingesteckt und schon ein paar
wirklich, wirklich nette Ideen habe. Du kannst auch sehen, dass es
ziemlich stilisiert aussieht, jetzt kannst du dich tatsächlich für Realismus
entscheiden, aber ich war mir zu
dem Zeitpunkt nicht sicher, ob ich stilisiert oder realistisch sein würde Aber auch hier können wir
tatsächlich auf diese klicken, wir können Also kopiere das Bild und dann können wir es in unser
echtes reines Rot
fallen lassen. Also lass es uns hier reinlegen. Also Kontrolle, bitteschön. Also, jetzt haben wir
eine Menge Bilder. Und um tatsächlich mit unserem eigentlichen Viking Cup zu warten und ihn
auszubauen. Aber damit sind wir noch nicht fertig,
denn
dann neige ich dazu,
tatsächlich zu zeichnen. Also nur ein einfaches Zeichnen, du
brauchst nicht wirklich irgendwelche
Zeichenfähigkeiten oder ähnliches. Es ist gut, wenn Sie
ein echtes digitales Tablet haben oder es ganz nach Ihren
Wünschen auf Papier zeichnen
können. Also hier ist das Bild, das
ich tatsächlich gezeichnet habe. Und Sie können sehen, dass
da nicht viel dahinter steckt. Für viele andere Menschen würde es wahrscheinlich keinen Sinn ergeben
. Aber es gibt mir eine nette
Referenz, zu der ich tatsächlich passen kann. Wenn ich reinkomme und das einfach kopiere, werde
ich das schließen. Jetzt werde ich das
hier drüben hinstellen, damit es brüllt. Und das ist mein Hauptbild, mit dem
du tatsächlich arbeitest, komplett mit, du weißt schon, entweder Realismus oder du hast es stilisiert, und mit deinen Texturen und
deiner Und dann hast du eine wirklich,
wirklich gute Vorstellung davon, wie weitergehen
soll, und
ich empfehle, dass du jeden
einzelnen Build,
den du machen wirst, auf diese Weise anfängst Weise anfängst In Ordnung, jetzt ist
das aus dem Weg. Ich werde meinen Pure Rev herunterfahren, weil ich das alles schon
gemacht habe Ich empfehle aber,
wenn du,
du weißt schon, deinen
Wikinger-Schnitt ändern
willst , damit er ein bisschen
anders aussieht als meiner, dann musst du diesen Prozess
tatsächlich machen Ich würde sogar sagen, machen Sie einfach diesen Prozess
durch,
bevor
Sie, Sie wissen schon,
mit dem eigentlichen Schnitt weitermachen. Nun, jetzt haben wir besprochen,
wie wir eigentlich anfangen sollen. Jetzt müssen wir
zurück zu Blender gehen und was wir jetzt tun werden, ist zu besprechen wo wir in Blender anfangen sollen. Also das Erste, was Sie tun
möchten, ist, dass Sie Ihre menschliche Referenz
einbringen möchten. Also lass uns zum Finale gehen. Und wir gehen zu Import. Und wir gehen da runter
, wo OBJ steht. Und dann gehe ich zu
meiner Referenz und füge menschliche Referenzen hinzu.
Und da ist er. Er kommt rein und steht tatsächlich auf der eigentlichen Bodenebene und Sie werden feststellen, dass er im
Moment orange ist. Das liegt nur daran, dass
ich sie nicht bewegen kann, wenn ich
im Moment versuche , sie zu bewegen. Ich muss ihn nur so
anklicken. Als Nächstes werden Sie auf der linken Seite feststellen , da drüben nicht wirklich
etwas ist. Aber wenn ich T drücke, können wir das
tatsächlich öffnen. Im Moment wirst
du auch sehen, dass es
kein Spielzeug gibt , um
ihn wirklich zu bewegen oder so Ich drücke einfach die
Umschalt-Leertaste. Komm runter zu der Stelle, wo es heißt beweg dich und dann
nehme ich ein Spielzeug. Als Nächstes werden Sie
feststellen, dass seine Orientierung, dieser kleine gelbe Punkt ganz hier drüben
ist,
nicht in seiner Mitte Das heißt, wenn ich ihn drehen
will, also oh ja,
du wirst sehen, dass er sich wirklich
seltsam um diesen Punkt dreht .
Das will ich eigentlich nicht Ich werde mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Viewpot klicken. Ich gehe runter zu der
Stelle, an der „Ursprung festlegen“ steht. Ich werde seinen Ursprung in
der Geometrie meines Mannes setzen. Hier und da wirst du gehen. Wenn er jetzt rotiert, wirst du sehen,
dass er sich einfach dreht. Er ist im Grunde seine eigene Achse. Jetzt haben wir unseren Mann dabei. Dieser Typ ist 1,8 Meter groß. Und das gibt uns eine
wirklich gute Vorstellung davon wie groß wir unsere graue Kiste tatsächlich
bauen müssen, die
wir tatsächlich brauchen werden, um wirklich, du weißt schon, alles
auszulegen. Also, was ich jetzt
tun werde, ist diesen Würfel tatsächlich zu
benutzen. Also werde ich diesen Würfel
hochziehen. Und dann
werde ich
einfach versuchen, eine,
du weißt schon,
realistische Größe reinzubekommen einfach versuchen, eine,
du weißt schon,
realistische Größe reinzubekommen . Und wenn ich meinen Mann jetzt
herbringe, können
wir das natürlich ändern. Aber wir sollten
unseren Jungs
zumindest die meisten der
tatsächlich gebauten Builds überlassen . Jetzt gehe ich einfach zu meinem eigentlichen Würfel. Ich werde die Tabulatortaste drücken
, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann werde ich
zu meiner Gesichtsauswahl hier oben
kommen. Jetzt können Sie die
Zahlen 12.3 drücken, sodass Sie oben zwei Kanten und drei
Gesichter
sehen können oben zwei Kanten und drei
Gesichter
sehen Aber ich drücke einfach auf
Drei, das sind Gesichter. Geh zu diesem Gesicht. Wenn
Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, müssen
Sie
erneut die
Umschalt-Leertaste drücken , um sich zu bewegen. Sie müssen das also nur
einmal im Bearbeitungs- und Objektmodus tun. Und dann sollte es
da sein, für dich aufbrechen. Und dann werde
ich das zurückziehen. Jetzt nehme ich keine
bestimmten Abmessungen, ich mache das nur auf die Größe
, die meiner Meinung nach richtig aussieht. Als Nächstes muss ich diese Seite
herausziehen. Und dann werde
ich meinen Mann
schnappen und
ihn herbringen. Und jetzt überprüfe
ich, ob , wenn er tatsächlich
zur Vorderseite des Hauses geht, mit dem Kopf schlagen
wird, wenn er
zum Beispiel gegen die Tür geht, oder so
etwas Ähnliches? Ich werde jetzt die Eins auf dem Ziffernblock
drücken. Und ich kann zuallererst sehen, dass sich dieser Hinweis weit
über der Grundebene befindet. Es ist wirklich praktisch,
hier
alles auf eine Linie zu
reduzieren , über die man
sehen kann , wie diese X-Achse verläuft. Denn dann kann man tatsächlich alles
ausmessen. Und du wirst sehen,
wenn ich das ausbaue, wenn ich hier eine Tür habe, muss die
Tür bis da oben sein. Und das wollen
wir nicht. Also brauchen wir diesen ersten
Stock der Wikingerhütte, obwohl er nur ein
Stockwerk höher ist als unser Mann, viel höher als unser Typ, damit wir dort
tatsächlich eine Tür
hineinbauen können. Also, wenn ich
jetzt rüber komme, werde
ich mir das
Oberteil schnappen, eins auf dem Ziffernblock
drücken und dann wird Jaws es so
hochziehen Und jetzt können wir sehen,
dass das wahrscheinlich in der Lage
sein wird , eine Tür gut
hineinzupassen und tatsächlich eine schöne Struktur um sie
herum zu
haben , damit
sie realistisch aussieht In Ordnung, alle zusammen, das ist also
der erste Teil davon. In der nächsten eigentlichen Lektion
werden wir uns darauf
konzentrieren, dieses
graue Kästchen fertig zu stellen . Wir werden besprechen, warum
ich
Dinge dort platzieren werde , wo ich jetzt bin, und über Unterstützungen und
ähnliches. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Und das werde ich im nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
4. Graue Boxen erstellen: Willkommen zurück zu
Blanatorial Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier
haben wir aufgehört Ordnung, jetzt haben
wir also die Dimensionen unseres eigentlichen Stopps
, wie wir uns vorstellen. Jetzt
werden wir unser Dach ausbauen. Also werde ich reinkommen, ich
werde mir das Top holen. Und dann werde
ich die Umschalttaste drücken. Also werde ich
im Grunde
nur die Oberseite duplizieren , weil ich nicht möchte, dass dieses Dach
Teil dieses Netzes ist. Wenn ich also die Umschalttaste drücke, wirst du sehen,
dass, wenn ich das hochziehe , es tatsächlich geteilt ist
und da eins übrig bleibt. Also haben wir einen
da drin und einen da drin. Als Nächstes
möchte ich einen echten Edge-Loop einbauen. Wenn ich also an die Seite
komme und die Strg-Taste so drücke, wirst
du sehen, dass wir eine Kantenschleife
hineinbringen können. Nun, was Sie auch mit
Kantenschleifen machen können , ist, wenn
Sie sieben drücken, sagen
wir auf dem Ziffernblock, werden sieben Kantenschleifen angezeigt je nachdem, wo
Sie sich befinden. Wenn ich also auf diese Seite gehe, wirst du sehen, dass wir dort eine
Kantenschleife haben. Und dann kannst du
deine Maus auch nach oben oder unten bewegen und
Kantenschleifen wie diese einfügen. Es gibt also viele Möglichkeiten,
dies mit Kantenschleifen zu tun. Nun, ich werde im Moment nicht
wirklich über diagonale Kantenschleifen
oder ähnliches
sprechen wirklich über diagonale Kantenschleifen . Wir werden es vorerst
einfach halten. Wir
wollen also hier eine Randschleife einbauen. Also Kontrolle,
Linksklick, Rechtsklick. Und was ich dann tun möchte,
ist, das zur Sprache zu bringen. Wenn Sie das nicht
ausgewählt haben, kommen Sie
einfach hierher, um Edge Select zu öffnen.
Vergewissern Sie sich, dass es ausgewählt ist. Und dann
können Sie es tatsächlich so ansprechen. Nun, die Sache mit den
Wikingerhütten, wie Sie gesehen haben, die eigentlichen Dächer,
sie sind ziemlich steil, wissen
Sie, die Wikinger-Langhäuser, sind ziemlich steile
Dächer Also gut, jetzt haben
wir das. Was wir tun wollen,
ist, dass wir diese Seiten etwas herunterdrücken wollen. Also werde ich mir diesen schnappen, also werde ich diesen auswählen. Und dann werde ich
wechseln, diesen auswählen. Das heißt, es
wählt beide zusammen aus. Und dann kann ich
eins auf
dem Ziffernblock drücken und ich
kann sie herunterschalten. Jetzt werden Sie sehen, wie
ich sie herunternehme, wir haben
sie tatsächlich in,
Sie wissen schon, den grauen Würfelwürfel übergehen. Das wollen wir nicht wirklich.
Also werde ich drücken.
Und Sie werden sehen, wenn ich X drücke , dass sich eine
Linie kreuzt. Wenn ich jetzt Y drücken würde, würdest
du
die Linie dort nicht sehen. Was bedeutet, dass du
sie in die entgegengesetzte Richtung ziehen
würdest . Also wollen wir, dass S und
X es herausziehen. Und dann kann ich
sie einfach rausziehen, damit sie tatsächlich so über
diese Ecken fahren. Okay, das nächste,
was wir tun wollen, ist,
diesen Teil hier zu erstellen. , ich möchte das jetzt
ansprechen und das wirklich
zurückstellen, damit wir etwas da drin
haben , also
wir haben unser Dach und dann weiß ich nicht,
wie das heißt, wie der Dachboden
der Kabine, wo es eigentlich
kein Dachboden ist. Also, was wir tun werden, ist
, zu Gesicht zu kommen , wir werden uns diesen Teil schnappen. Was ich tun werde, ist E zu drücken und es hochzuziehen. Aber was wir
dort gemacht haben, ist extrudieren. Jetzt gehe ich zurück,
weil ich nur
erklären möchte , dass Sie manchmal E und
dann die Eingabetaste drücken
können , ohne zu merken, dass
Sie es bereits extrudiert haben Und dann drücken Sie erneut Eingabetaste und ziehen es dann
hoch Nun, was dort passiert ist, ist, dass
alles gleich aussieht. Aber was Sie sehen werden,
ist, dass es hier tatsächlich eine weitere Phase
gibt. Da ist noch eine Phase drin. Da müssen wir also aufräumen. Was ich empfehle, wissen Sie, wenn Sie ein Anfänger sind, stellen
Sie
einfach sicher, dass Sie beim Extrudieren
nur einmal extrudieren Wenn ich mir das jetzt schnappe, wirst du
sehen, dass es nichts mit Extruder zu tun hat Wenn ich jetzt drücke und einfach mit der Maus
hochziehe, kannst
du das
schön bis da raufziehen Jetzt will ich das reinbringen. Ich werde das
genauso machen, wie
ich es mit dem Dach gemacht habe. Ich drücke eins auf
dem Ziffernblock und
ich drücke
X auf der Skala und X
und dann gebe ich es ein. Jetzt können Sie
es hierher
bringen und dann erneut S und X
drücken
und es wieder einfügen. Jetzt würde ich auch empfehlen, dass Sie,
wenn Sie etwas tatsächlich
skalieren, hier nicht mit der
Maus beginnen. Wenn du also S und
X drückst und es
hineinbringst, kannst du sehen, dass du
nicht viel
Kontrolle hast , sodass es einfach ist, es
zu überfahren Ich würde vorschlagen, dass
Sie hier drüben drücken, sich daran gewöhnen,
es hier und
X zu drücken und es so reinzubringen Und wenn es dann noch ein bisschen
reingehen muss, kannst
du einfach mit S
und X zurückkommen und es reinbringen. werden wir aber nicht tun
, wir
werden es nur reinbringen, damit sie sich fast tatsächlich
melden, also in Ordnung. Damit bin ich also zufrieden. Was ich jetzt tun möchte, ist
wohl, dass ich mich
darauf konzentrieren sollte , mein Nein einzugeben,
wir werden
die Tür noch nicht einbauen . Das machen wir
etwas später. Ich überlege gerade, worauf ich mich bei der grauen Box sonst noch konzentrieren
sollte. Ich denke, wir sollten uns
auf jeden Fall auf die eigentliche Basis konzentrieren . Also, wo
wird das alles rauskommen? Also
konzentrieren wir uns jetzt wirklich darauf. Also, ich werde auf den Grund gehen
und es geht
nur darum herauszufinden
, wie Sie etwas
tatsächlich
machen werden , wenn Sie die meiste Zeit
modeln. Wissen Sie, wenn Sie
gut mit Modeln werden, können
Sie auch wissen,
wie man etwas macht, aber es geht darum, herauszufinden, was man
in der richtigen Situation einsetzt. Und es gibt auch immer
100 verschiedene
Arten , etwas zu tun. Also versuche ich herauszufinden, wie ich
etwas am einfachsten machen kann. Das wird mir Zeit sparen. Also, du weißt schon,
mit dem Grundriss
dieses Holzes hier, was ist der einfachste
Weg, das zu tun? Nun, der einfachste Weg, das zu tun,
ist, sich einfach den
Boden der Hütte zu schnappen. Drücken Sie D und drücken Sie es leicht
nach unten. Und dann
werde ich an meinen Rand kommen und auswählen. Ich habe nur
die Unterseite dort dupliziert und dann nehme
ich diese Kante. Ich werde das hinten rausziehen. Jetzt, wo wir die Hütte
ausbauen, müssen
wir an unseren Mann
hier denken und daran, wie er diesen Raum tatsächlich nutzen
wird. Also ist es ein Fahrradschnitt. Also wird
er im Grunde hier schlafen, hier in einem sehr kleinen Quartier
leben .
Er
hat wahrscheinlich keine Familie. Wahrscheinlich kommt er her, um
ihn zu angeln oder um
einfach eine eigene Geschichte in deinem
Kopf zu
erfinden und dann wirst du das viel,
viel einfacher bauen können. Jetzt verstehen wir, dass,
wenn ich diesen Typen drehe,
also wenn ich unsere Z 90 drücke,
dann kannst du die Dinge
mit dem Drehknochen drehen also wenn ich unsere Z 90 drücke, , das ist R. Und ich
werde ihn
auf der Z-Achse drehen, was bedeutet,
dass er jetzt in diese Richtung zeigt. Und wir können sehen, dass unser
Mann, wenn
er hier runtergehen würde, locker genug
Platz hätte, um aus
seiner Hütte zu kommen und dann hier runter zu gehen. Und dann will er hier
herumlaufen. Und wenn ich ihn mir hier schnappe, sage ich wieder
90 Runden. Wenn ich eins drücke,
sehe ich, dass er auch mit gespreiztem Arm eine gute,
du weißt schon, Länge
von der Hütte hat , um
runter zu gehen . Also wir wollen es auf
engstem Raum haben, aber nicht zu nah. Dann werde
ich mir meinen Vorteil schnappen. Ich werde mir
genau diesen Vorteil schnappen. Zieh diese Kante so heraus. Und das sieht für mich ziemlich gut
aus, also vielleicht ein bisschen mehr. Also zieh es hier raus. Also
werde ich im Grunde bis
hierher gehen und dann die Stufen
hinuntergehen. Hier ist ein kleines Boot
oder so. Jetzt müssen wir diesen Teil noch nicht
wirklich ausbauen, weil
wir das tatsächlich können. Wir brauchen nur den Hauptteil, der uns etwas
gibt, mit dem wir tatsächlich arbeiten
können. Wir wollen jetzt
herausfinden, ob ich ihn herbringe R
tot ist, 90. Wir wollen das realistisch machen. Das wird also groß genug sein
, um,
du weißt schon, einen
Schornstein da drin zu haben Wird es groß
genug für ihn sein, um dort zu
leben , zu schlafen und, du weißt schon, zu
arbeiten. Wenn ich ihn drehe,
also wenn ich
oder x 90 drücke und mich hinlege, können
Sie sehen, dass, wenn ich ihn hier
herumlege, das so wäre, lassen Sie uns ihn wieder
drehen. Also Y -90, lass uns ihm so
gegenübertreten.
Und leg ihn da rein Was Sie jetzt auch
tun können, ist,
darauf zu klicken und Sie können es
tatsächlich dort sehen. Nun, wie es
jetzt tatsächlich aussehen
wird , was wir uns hier
ansehen, ist okay. Also, wenn er sich da
drin hinlegt, weißt du, wenn wir wirklich in
dieses Gebäude gehen wollen und er sich da
hinlegt, wie viel Platz hat er dann? Weißt du, für seine
kleine Küche und seinen kleinen Herd und solche
Dinge. Ich würde sagen, dass
es gut wäre , das wahrscheinlich
ein bisschen länger herauszuziehen. Also ich werde
reinkommen und mir diesen hier
holen. Ich werde mir die hier alle
holen. Es ist wichtig,
sich all diese zu schnappen. Jetzt gibt es einen besseren
Weg, das zu tun. Anstatt reinzukommen und mit der
Umschalttaste auf alles zu klicken, müssen Sie nur
noch alles übertreiben. Und dann kannst du
einfach B Box Lt drücken und du kannst dir
alles so schnappen. Und wenn ich jetzt
da rumgehe, wirst du sehen, dass alles gegriffen ist und du es
jetzt einfach leicht
herausziehen kannst Also lass uns jetzt unser Röntgen ausschalten. Da haben wir's. Wir
haben kein Problem. Natürlich haben wir
die richtigen Abmessungen, aber wir sehen
unseren Mann nicht mehr. Also lass uns einfach
auf unser Haus klicken. Drücken Sie H, um alles auszublenden. Schnappen wir uns jetzt unseren Mann
und bringen ihn wieder raus. Also bring ihn wieder her. Drücken wir Loth, um alles
zurückzuholen. Klicken Sie auf unseren Mann
und alles, was wir jetzt tun
müssen , ist Olt und R zu drücken. Und alles, was tun
wird, ist, ihn zurückzusetzen Nun, es hätte
ihn auf die richtige Dimension zurücksetzen sollen. Also werde ich das jetzt besprechen. Lassen Sie uns
ihn also zuerst wieder
auf die Beine stellen ,
also R und x und 90. Und da hast du's, er ist wieder
auf den Beinen. Jetzt lass mich dir zeigen, was ich meine. Dann haben wir so etwas wie
Transformationen in Blender. Und im Grunde bedeutet das es Blender sagt, das ist die Transformation
, die ich zurücksetzen möchte Also ich will, dass alles
auf diese Größe kommt. Das ist die Größe, mit der ich zufrieden bin. Andere Worte. Okay, also
zum Beispiel, unser Typ, was ich jetzt tun werde,
ist Strg A
zu drücken und wir werden
alle Transformationen zurücksetzen. Also werde ich das hier einfach öffnen und
dir zeigen, was ich meine. Also, sobald ich
das wirklich zurückgesetzt habe,
wenn du das nicht hast ,
drücke einfach die Taste und dann wird es geöffnet. Dann drückst du Control, sorry, Control A und setzt
alle Transformationen Sie werden sehen, dass all diese auf Null zurückgesetzt
werden. Nehmen wir jetzt an, wir
wollen ihn skalieren. Jetzt wirst du sehen, dass
seine Orientierung tatsächlich hier drüben ist. Es hat also eine
Transformationsorientierung auf den Mittelpunkt
der Welt gesetzt Transformationsorientierung auf den Mittelpunkt . Und das tut es
immer. Was Sie tun müssen, ist, wenn Sie die Transformationen zurücksetzen, einfach schreiben, klicken und den
Ursprung festlegen wie folgt auf Geometrie setzen In der nächsten
Lektion werde
ich erläutern wie und
warum das Zurücksetzen von
Transformationen wichtig ist warum das Zurücksetzen von
Transformationen alle zusammen. Also ich hoffe,
dir hat das bis jetzt gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
5. Mit Sammlungen arbeiten: Willkommen zurück zu
Blender to on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und hier
haben wir aufgehört. In Ordnung, also warum ist es wichtig,
Transformationen festzulegen? Also, wenn ich
jetzt zu meinem Typ komme und sagen wir, ich skaliere ihn, dann werde ich
ihn zu einem Riesen skalieren Also vergrößere ihn so, dass ich
ihn auch an die Spitze
der Bodenebene befördern werde . Also, wenn ich eins drücke,
schiebe ich ihn da hoch. In dem Moment, in dem ich die Waage verschoben habe, habe
ich den Standort verschoben, und jetzt werde ich seine Rotation
verschieben. Wenn ich also Z drücke, drehe ihn um. Also schaut er jetzt in diese Richtung. Weil wir die
Transformationen zurückgesetzt haben, bedeutet das, dass wir ihn
jetzt tatsächlich wieder zu dem
machen können ,
wofür er eingestellt war Wenn ich jetzt also Olt R drücke, können
Sie sehen, dass er dadurch die Alt-G-Einstellung
zurückdreht . Sie können sehen, dass er sich in der
Mitte der Und wenn ich Olt und S drücke, kannst
du sehen, dass
er dadurch wieder herunterskaliert wird Ich weiß nicht, warum der alte G sie immer zur Welt
bringt. Es ist, als ob es sie wieder dorthin bringen will
. Es könnte sein, denn wo
ich meinen aktuellen Cursor habe, drücken
wir dort Alt G. Nein, es stellt ihn nur in
den Mittelpunkt der Welt. Also wie dem auch sei, es ist praktisch abgesehen davon, ihn
wieder in diese Position zu bringen. Also alles, was ich
jetzt tun werde, ist, mich zurückzuziehen. Deshalb
sind Transformationen wichtig. Die andere Sache ist, dass Sie, wenn Sie tatsächlich
etwas erstellen, das in Modifikatoren verwendet wird, Ihre
Transformationen oder Blender wirklich zurücksetzen müssen Lassen Sie uns ein anderes Beispiel geben , anstatt es so
zu machen Also werde
ich die Umschalttaste
drücken und einen Würfel hineinholen. Und was ich jetzt
tun werde, ist , diesen Würfel herauszuziehen. Also werde ich die Eingabetaste drücken. Im Moment betrachtet Blender diesen Würfel
immer noch
als den kleinen Würfel
, mit dem wir angefangen haben,
und er nimmt
ihn nicht
in dieser Form an. Was wir tun müssen, ist,
wenn wir tatsächlich neue Formen
erstellt haben ,
wenn wir wollen,
vor allem, wenn wir Modifikatoren hinzufügen
wollen oder wenn wir U V auf Wrap setzen wollen
oder so Wir sollten immer die Taste „Alle Transformationen
kontrollieren“ drücken und rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie klicken.
Sie werden sehen, wie
ich das oft mache Und das ist der Grund,
warum wir das tun,
nur um sicherzugehen, dass Blender
versteht, dass dies
die tatsächliche Form ist , mit der wir
es jetzt zu tun haben. In Ordnung, also lassen Sie uns
das jetzt aus dem Weg räumen. Dann lass uns reinkommen. Und was wir jetzt tun wollen, ist,
dass wir hier
ein Fenster einrichten wollen. Bevor wir mit dem nächsten Teil beginnen, wollen wir nur
sichergehen, dass
sich Ihr Cursor an einem Ort befindet, naja, irgendwo, nicht im Zentrum
der Welt Wir können diesen Cursor von
der Mitte der Welt aus bewegen,
wohin wir wollen, indem wir die Shift-Taste drücken, mit der rechten Maustaste hineinklicken, so dass
er wohin wir wollen, wohin wir wollen,
wohin auch immer wir wollen, dann
bringen wir ein Primitiv hinein Er wird immer erscheinen,
immer dort, wo sich der Mauszeiger befindet. Wenn ich jetzt Shift Day drücke das primitive Menü aufrufe, werden
Sie sehen, dass wir uns all
diese Dinge
ansehen und erledigen müssen , aber wir werden uns
im Moment nur mit dem Mesh befassen Und das
gibt dir im Grunde einfach jede Menge nette Formen, mit denen du
arbeiten und auf denen du aufbauen kannst. Was wir also tun werden,
ist, den Würfel so
hineinzubringen . Und dann möchte ich eigentlich mit diesem
Fenster hier
anfangen. Also werde ich
es da drüben reinbringen . Ich werde den S-Knopf drücken,
nur um ihn kleiner zu machen. Und dann werde ich
meinen Mann benutzen , nur um sicherzugehen, dass er rausschauen kann und er die richtige
Waage hat. Was ich tun werde, ist, es rüberzubringen, also werden wir
es ein bisschen zurückstellen. Also nochmal, das ist ein grauer Kasten, also müssen wir die
Dinge nur an die richtige Stelle bringen. Was ich
jetzt tun werde, ist, das ein
wenig
zusammenzudrücken, indem ich das ein
wenig
zusammenzudrücken, indem X drücke, also so Und dann werde
ich es
so bewegen , dass
der untere Teil da drin ist Und jetzt brauchen
wir natürlich ein Dach. Jetzt verläuft das Dach
fast parallel, ein bisschen. Wahrscheinlich höher oder niedriger
als dieser Teil, vielleicht niedriger. Ich komme rein und drücke die
Tabulatortaste, um
in den Objektmodus zu wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Gesichtsauswahl befinden
, nehmen Sie dieses Gesicht und ziehen Sie es nach unten. Dann drücke ich,
ziehe es wie folgt hoch, quetsche es
hinein und ziehe
es mit Y hinein Und dann müssen wir
schauen, wie das aussieht Ich denke, das wird ungefähr
die richtige Größe haben. Jetzt können Sie sehen, dass
sich die Rückseite da nicht ganz
berührt, also
werde ich das tatsächlich reparieren. Also werde ich das
zurückziehen und sehen, wo wir sind. Damit denke ich, dass das der richtige Ort sein
wird. Denn sobald wir
diesen großen Balken da haben, vielleicht fällt einer nur ein bisschen
runter, dann werde
ich das jetzt einfach ein bisschen rausziehen Also werde ich wieder
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Schnapp dir dieses Gesicht und dieses Gesicht
und zieh es dann einfach heraus. Gebt uns etwas, mit dem wir arbeiten können. Zieh es vielleicht so weit raus. Dann
schnappe ich mir den Boden, also gehe in den Röntgenmodus wenn du sehen willst, ob
du es aufgegriffen hast, was du getan hast, und dann werde ich
es einfach runterziehen Da haben wir's. Alles klar, was wir jetzt brauchen, ist
unser kleiner Schornstein, also bringen wir wieder einen
kleinen Schornstein rein. Wir lassen den Cursor hier. Und dann mache ich den Tag
des Drucks. Bring einen Würfel rein. Ich bringe
das über meinen Schornstein. Möchte ich wirklich quadratisch oder möchte
ich ein Rechteck,
ganz wie du willst. Ich werde meinen
Schornstein hier reinziehen. Ich werde es ansprechen, ich werde es hier
drüben hinstellen, so. Ich stelle mir vor, dass in diesem
Haus die
Schlafräume hier drüben vom Boden weg sind
, wegen der Wärme. Auch hier haben wir es
mit Realismus zu tun. Er wird
wahrscheinlich eine Leiter
da oben haben , um
ihn vom Boden in einen Topf zu bringen ,
weil es in Skandinavien ziemlich
kalt ist Also wird er
wahrscheinlich vom Boden runter
wollen und
mit seiner Heizung wird
er aufstehen
und es oben warm,
schön warm und kuschelig machen oben warm,
schön warm und kuschelig Und wenn er sich vorstellt, dass sein Bett hier sein
wird. Und dann wird sein kleines
Fenster, durch das er auf den Fluss
schauen kann , dort sein Also werde ich dafür
sorgen, dass mein Schornstein hier drüben
ist, damit
er genug Platz , um tatsächlich in diesem Topf zu schlafen. Ich werde auch sicherstellen, dass der Schornstein ziemlich
klein ist, denn es gibt keinen Grund, warum sie dort
einen riesigen Schornstein
haben auch
keinen Grund, warum sie dort
einen riesigen Schornstein
haben sollten. Also werde ich
S drücken und dann werde ich mir das Oberteil
schnappen. Und dann werde ich
es hochziehen. Und wenn Sie
mit der Größe nicht zufrieden sind, müssen wir
nur noch die Tabulatortaste drücken, den S-Knopf
drücken und es hineinbringen. Und dann kannst du es
aufrufen, wo immer du willst. Ich denke vorerst, wenn
ich mir das ansehe, wenn ich von hier aus gehe, können
wir sehen, dass wir
zum Beispiel ein Bild von hier
hinzufügen , dass wir unseren Schornstein da drin haben, dass
wir da ein bisschen
Dach haben. Ich kann mir vorstellen, dass das
, was ich falsch verstanden habe, der Schornstein gut aussieht. Es ist wirklich nett. Die
Höhe ist nett. Aber wenn wir hier sind, können
wir sehen, dass diese Art von Überdachung abgebaut
werden muss . So sieht es nicht richtig
aus. Also lass uns das zuerst reparieren. Dann drücke ich die
Tabulatortaste. Ich gehe rein, ich drücke
die Umschalttaste und klicke. Und was das bewirken wird,
ist, dass es alle Kantenschleifen erfasst, die dort
herumlaufen. Wenn Sie die Umschalttaste drücken und
auf diese Weise klicken, werden
Sie sehen, dass sie nach oben gehen. Wo auch immer Sie es platzieren, zum Rand oder
nach oben, dort
wird es folgen. Der Klick geht
überall hin. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich sie tatsächlich herunterziehen
kann. Ich schaue mir nur die tatsächliche Größe
an und ich denke, wir müssen
das ein bisschen herausziehen. Also, ich werde reinkommen,
ich werde diese Seite nehmen, ich werde
mein Röntgenbild wieder machen, ich werde
diese Seite so nehmen. Und dann werde
ich sie dieses Mal
herausziehen dieses Mal
herausziehen weil Sie sehen können, dass wir sie
nicht
zurückziehen wollen, weil Sie sehen können
, dass die Linien in diese Richtung verlaufen. Wir wollen sie auf
diese Weise ziehen. Y und Y, zieh sie raus. Mach das Röntgen aus. Da haben wir's. Ich finde, das
sieht viel, viel schöner Das Einzige, ich mir Sorgen mache,
sind die Balken, die hierher kommen. Ich glaube, ich muss es ein
bisschen umstellen. In Ordnung, also los geht's. Jetzt lasse ich meinen Mann hier
drin, also drücke ich
eins und
setze ihn auf die Bodenplatte, setze ihn auf die Bodenplatte, weil ich ihn für
die Fenster und solche
Dinge brauche . Und ich werde das jetzt auch
aufteilen. Also im Moment
haben wir hier eine Kamera. Wir
brauchen die Kamera eigentlich nicht. Wir haben hier auch ein Licht. Wir brauchen das
Licht im Moment nicht wirklich, also werde ich
es einfach ausschalten. Wir löschen. Ich werde die Kamera ausschalten und auf Löschen drücken. Und jetzt werden Sie auf der rechten Seite mit unseren
Kollektionen sehen, wir haben diese. Also werde ich jetzt
eine neue Kollektion machen, nur um sie ein wenig
aufzulockern und das Warten zu erleichtern. Also bei der ersten werde
ich auf
Neu klicken und es wird eine neue
Sammlung erstellt, wie Sie dort sehen. Jetzt werde ich es tun, ich kann
das tatsächlich herausziehen. Also, wenn ich das nehme, es hochziehe, kannst
du sehen, dass wir jetzt zwei Sammlungen
haben. Nennen wir das eine tolle Kiste. Dieses Ding macht es einfach einfacher, mit
allem zu arbeiten. Nennen wir das Mensch. Menschlich. Ich doppelklicke darauf. Es tut mir leid. Menschlich. Und dann haben
wir noch eine, die
wir Beleuchtung nennen. Wenn ich auf diesen stoße, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Neu. Und dann lass uns
diesen hier ablegen. Wir nennen das Beleuchtung. Also werden wir noch eine haben
, die wir Kamera nennen werden. Also klicken Sie auf Neu und das alles unterbindet nur alles, was
wir tun werden Also Kamera 18. Und dann
haben wir endlich einen, der
Main Build heißt. Hauptbuild. Jetzt schnappen wir uns unsere graue Box, damit wir alle drei Würfel oder unsere
eigentliche graue Box kennen . Lassen Sie uns also umschalten und
sie ganz nach unten auswählen. Und dann ziehen
wir sie mit der Maus und legen sie in unser graues Feld wie Suppen Und dann schnappen wir uns unseren Menschen. Er ist schon ein Mensch,
du weißt schon. Also, wenn deine mich jetzt
nicht einfach
in die menschliche hineinzieht, ist das Beste, was wir jetzt tun können, weil wir das getan haben, dass wir abschalten
können,
was wir wollen Also kann ich nur meinen
Menschen ausschalten, nur meine graue Box, nur meine
Lichtkamera oder mein Hauptgerät, was die Arbeit viel,
viel einfacher macht Und vielleicht möchtest du sogar, wenn du den Haupt-Build hast, viele Teile
drin haben, um den Haupt-Build
auch
aufzuteilen. In Ordnung, alle zusammen. Also beim nächsten Spiel sollten wir in der Lage sein, mit dem
Aufbau unseres Viking Cups zu beginnen . Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns
beim nächsten Vielen Dank. Tschüss.
6. Nähte und Scharfe: Willkommen zurück alle. To
Blend auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und von hier aus wird es
etwas
intensiver werden , weil wir im Laufe der Zeit immer
komplexere Dinge
besprechen werden . Natürlich war das eine
wirklich einfache Sache und jetzt werden wir
es nur ein bisschen verschärfen,
vor allem, wenn Sie
darauf vorbereitet sind. Das Erste, was wir tun
werden, ist, dass Sie in dem Moment sehen können, dass es
zwar nett aussieht, dieses graue Kästchen, aber es ist
viel einfacher zu sehen, wie die
Dinge aussehen , wenn Sie hier zu
diesem kleinen
Abwärtspfeil kommen . Und was wir tun wollen, ist
, Karies anzulegen. Dadurch entsteht
nur ein kleiner Vorteil
an den Seiten Und Sie können schon sehen, dass es viel schöner
aussieht und es ist viel einfacher, sich ein Bild
davon zu machen, wie etwas aussehen
wird,
besonders wenn Sie versuchen, etwas,
Sie wissen schon, mit einem Kamera-Rendering
zu erstellen Sie wissen schon, mit einem Kamera-Rendering Denn was ich normalerweise mache,
wenn ich meine grauen Boxen habe, bringe
ich normalerweise etwas Licht
rein und überprüfe, wie es
tatsächlich aussieht Nun, das
werden wir
im Moment nicht tun, weil es hier
wahrscheinlich viele
Anfänger gibt . Und ich möchte
es nicht wirklich zu komplex oder
zu schnell machen , aber das ist es,
was wir tun. Also bauen wir all
diese kleinen grauen Boxen aus. Nehmen wir an, wir bauen
hier eine Stadt und wir haben
hier überall eine Stadt und solche Dinge. Und dann schauen wir, wenn
wir unsere Beleuchtung reinbringen, wie alles
abprallt und wir bekommen Ideen,
wo wir die Dinge hinstellen sollen Und so machen wir das im Allgemeinen , wenn wir eine Spielumgebung aufbauen Okay, jetzt haben wir das gemacht. Worüber wir
jetzt sprechen müssen, sind Texturen. Ich werde jetzt also tatsächlich
ein kurzes Video abspielen, in dem Nähte und Kanten
markiert werden. Und ich möchte, dass du
dir das ansiehst. Wir werden es noch nicht verwenden, aber wir werden es in
Zukunft verwenden. Und der Grund, warum ich möchte, dass
Sie sich das jetzt ansehen, ist wir
bei dem, was
wir in diesen Kursen machen werden, einen Teil davon
aufbauen werden. Und dann werden wir
unsere Texturen und Materialien
einbringen und sie dort drauflegen. Und ich denke, das ist eine wirklich
gute Möglichkeit, Sie in den Kurs zu
investieren und Ihr
Interesse an dem zu wecken, was wir tun. Weil du wirklich erleben
wirst, wie dein Viking Halt zum Leben erweckt wird. Ordnung. Also
spiele ich jetzt, markiere Nähte und Kanten und sehe
dich dann auf der anderen Seite Ordnung, alle zusammen.
Vielen Dank. Im nächsten
Teil des Kurses
heißen wir alle herzlich willkommen zur Einführung in
das Markieren zur Einführung in
das Markieren von
Nähten und spitzen Gegenständen Bevor ich Ihnen also
Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich
spreche,
lassen Sie mich kurz
erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer
Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten
besteht darin, sicherzustellen , dass
die Textur, die
Sie auf Ihrem Netz
platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist
jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese
Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen
aber einem ganz
anderen Zweck Mit scharfen und weichen Winkeln können
wir kontrollieren ,
wie scharf und weich unsere
Maße sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig
, dass wir dies nicht nur
für das Rendern in Blender tun ,
sondern auch für scharfe Bilder Fahren Sie mit anderen Software- oder
Spiele-Engines fort, die wir später verwenden sollten , wie Substance Painter oder Unreal
Engine als Beispiel Nachdem all das gesagt ist,
lasst uns anfangen. Also hier sind wir in Blender
mit unserem Startsignal. Wenn ich jetzt auf meinen Cube klicke
und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst
du sehen, dass der Cue
im Grunde genommen auf diese Art und
Weise ausgepackt wird im Grunde genommen auf diese Art und
Weise ausgepackt Im Grunde lässt er sich also
wie ein Geschenk auspacken. Wenn ich jetzt rüberkomme
und mir diesen Würfel schnappe
und ich Shift drücke, dann
drücken wir Shift und Leertaste, um unser Gizmo
einzublenden Und wir bewegen ihn rüber. Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein wenig
verändern. Also
werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich gehe zur
Schnittstellenauswahl und
klicke auf die obere Umschalt-Leertaste, um das Verschieben-Tool aufzurufen Rufen Sie es so auf. Nehmen wir an, ich
möchte das auspacken. Wenn ich das jetzt
mit L nehme, nur um
alles zu packen , und zum Auspacken
die U-Taste drücke, wirst
du sehen, dass es
genauso ausgepackt Selbst wenn ich die
Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genauso ausgepackt Lassen Sie uns nun einige
Nähte markieren und sehen, wie
sich das auf
unseren eigentlichen Lendenwickel auswirkt Also schnappen wir uns die Oberseite und
wir kommen runter zur Unterseite. Und was wir tun werden
, ist Kontrollsprung zu drücken und dann zu der Stelle herunterzukommen,
wo „Nähte markieren“ steht. Jetzt ist es wichtig,
sich daran zu erinnern, dass es ein Kontrollsprung ist,
Nähte auf der linken Seite zu markieren. Aber wenn
wir uns zum Beispiel in der Kantenauswahl befinden, also wenn wir zu dieser Kante kommen Strg-Taste drücken, wird auch diese
Option aktiviert, Nähte
markiert, aber Sie können auch mit der
rechten Maustaste in die Kantenauswahl klicken Und du kannst auch sehen, dass wir dasselbe auch auf diese Weise
markieren können. Deshalb werde
ich dieses Thema vorerst nicht wirklich
markieren. Was ich tun werde,
ist,
das ganze Ding mit L zu nehmen . Also werde ich jetzt
auf Auspacken drücken. Und du kannst sehen, dass es sich ganz anders entpackt
. Lassen Sie uns nun
einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon
ich genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme
ich zu meinem
Material-Panel hier oben. Und ich werde dieses Material
geben. Also werde ich
auf der rechten Seite auf meine Material-Schaltfläche
klicken. Bringen wir jetzt das Material mit, das
ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen
Abwärtspfeil stoße, komm runter. Du kannst sehen, dass ich hier
einen namens Wood habe. Und lass uns das jetzt anklicken, du kannst sehen, was passiert ist. Wir haben
unser Material tatsächlich auf
dieses Objekt aufgetragen , wo Sie
sehen können, dass es ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus,
aber der Teil, der an der
Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und
jetzt die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass
der Grund darin besteht, dass es nicht richtig
ausgepackt mit UV-Strahlung Also, wie beheben wir
das? Wenn wir zu Edge Select kommen,
werde ich mir diesen Edge schnappen Und jetzt werde ich mit der rechten Maustaste klicken, nach unten
gehen, um Nähte zu markieren, und jetzt das
Ganze wieder aufnehmen Ich werde dich drücken, auspacken und jetzt wirst du es sehen Lässt sich absolut gut auspacken. Sie können sehen, dass
Holz
auf diesem Netz jetzt
wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt
wirklich, wirklich gut darüber Durch die Nähte
haben Sie also die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert
wird. Sie müssen auch
berücksichtigen, dass es sich, wie
man sagt, um eine Endlosschleife handelt. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe
, kannst
du sehen, dass sie sich drehen, auch wenn wir keine Naht haben. Wenn ich von
Endlosschleifen spreche, geht
es im Grunde immer
rund. Und Blender
versteht nicht wirklich, wie man es auspackt, also wirst du am Ende
das Chaos haben, das wir zuvor hatten Die andere Sache
, die es zu berücksichtigen gilt, ist zum Beispiel, ob ich das Holz
umdrehe Also, was ich
tun werde, gehe zur linken Seite, zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles aufzunehmen,
R 90, um es zu drehen Die andere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist, dass es
auch sehr wichtig ist, wo wir diese
tatsächlichen Nähte zusammenfügen , weil
Sie es hier, wo
es eine echte Naht
gibt, nie perfekt hinbekommen hier, wo
es eine echte Naht
gibt, nie perfekt Lassen Sie mich
das ein bisschen übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel
kleiner machen und es in die
Mitte meiner UV-Map
verschieben. Und dann drücke ich die Tabulatortaste. Jetzt können Sie sehen, dass
diese Kanten überhaupt nicht an dieser anderen Seite anliegen, sodass diese Textur hier nicht
mit dieser Textur übereinstimmt. Und das liegt daran, dass
wir da unten eine Naht haben, und das ist der eigentliche Bruch
in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite
kommen
und ich diese Runde drehe, also wenn ich sie um
90 nehme und jetzt zu dieser
gehe, wo wir sehen können, können
Sie sehen, dass diese perfekt
ausgerichtet sind. Und der Grund dafür ist
, dass
es dort offensichtlich keine Naht gibt.
Die Naht ist hier. Sie müssen
das also bei
Ihren eigenen Maßen und
Objekten berücksichtigen , dass, wenn Sie Texturen und Materialien
auftragen , versuchen, Nähte
dort zu platzieren , wo Sie sie nicht sehen
werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem
Türgriff befindet,
versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte
markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich
ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde
ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder
einbauen Jetzt werden Sie feststellen
, dass dieser Zylinder all diese kleinen
Kanten
hat. Und nehmen wir an, du möchtest eine Tasse oder so etwas
machen. Das Letzte, was du willst, sind all diese scharfkantigen
Gesichter da drin Jetzt gibt es Dinge, die wir tun
können, um das zu klären. Das Erste, was wir tun können ist,
einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich
das einfach aus dem Weg räumen. Also drücke die Leertaste,
bring mein Ding rein. Schieb es aus dem Weg. Schicht A, bring einen, noch einen Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle
kommen, wo es
Zylinder hinzufügen und
die Scheitelpunkte auf 100 hochdrehen sieht Zylinder hinzufügen und
die Scheitelpunkte auf 100 hochdrehen Und jetzt werden Sie feststellen, dass
wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist
, dass wir
100 Scheitelpunkte hinzugefügt haben , um das
tatsächlich zu erreichen Und das wollen
wir nicht. Wir wollen so
wenig Polygone wie
möglich verwenden und trotzdem
ein wirklich gut aussehendes Mesh erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe
von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite
stoßen. Und was wir jetzt tun können,
ist zu der Stelle zu kommen, an der
Normals steht , und auf Auto Smooth zu
klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf
das Viewport klicken und auf Shade
Smooth klicken Und jetzt werden Sie feststellen, dass es
tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist,
wenn ich meinen automatischen Smoove hochdrehe, können
Sie sehen, ob ich
ihn ganz hochdrehe,
es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass
Blender
bei 170 Grad entscheidet, dass diese
Kanten hier entfernt werden müssen. Es gibt uns also nicht viel
Kontrolle, wenn wir das
auf der anderen
Seite machen, Sea sich diesen schnappen, die Clip-Formen korrigieren, Autos
bewegen, weitermachen. Sie können auch hier sehen, dass
wir selbst mit einer
geringeren Anzahl von Polygonten immer noch in der Lage sind, das Problem
zu glätten Aber wenn wir das aufdecken, werden
wir am Ende immer noch
das gleiche Problem haben
wie zuvor Wie lösen wir das also? Nun, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste
drücken, nach oben
kommen, die oberen Schichten
nehmen, wie die untere, drücken wir die Steuerung,
weil wir in
Face Select sind und
reinkommen und ein Geschäft markieren. Und jetzt werden Sie feststellen,
wenn ich
die Tabulatortaste drücke , dass es jetzt
harte Kanten hat. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir
tatsächlich Geschäfte. Egal was passiert, ich drehe es auf 180 Grad,
das ist die höchste Stufe,
die es gibt.
Dadurch das ist die höchste Stufe,
die es gibt werden
die Geschäfte, die wir markieren, nicht gelöscht. Wir können Geschäfte auch
an den Rändern markieren. Schnapp dir diesen und diesen. Und jetzt, da wir
in Edge Select sind, können
wir schreiben, klicken, herunterkommen, einen Shop
markieren und
die Tabulatortaste drücken. Und jetzt wirst du sehen, dass du da harte Kanten
hast. Es ist also sehr wichtig
, dass Sie
scharfe Stellen markieren , an denen Sie
eigentlich harte Kanten haben möchten Es ist auch wichtig, dass
Sie sich angewöhnen, scharfe Stellen zu
markieren, wenn Sie
tatsächlich Nähte markieren Und
wenn Sie dann zwei Objekte
miteinander verbinden und bei Bedarf
die automatische Glättung einschalten, werden
Sie nicht
zu solchen Maßnahmen Okay. Für einen. Ich hoffe, Ihnen hat diese
Einführung in das Markieren von
Nähten und spitzen Gegenständen gefallen und wie
es in der Sendung heißt
7. Eine Einführung in die UV-Kartierung: Willkommen zurück zu
Blenet Ternary Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier
haben wir aufgehört Ordnung, also jetzt
werden wir tatsächlich mit diesem Teil hier beginnen
, also fangen wir an der
Seite unserer eigentlichen Kabine an. Also, ich werde reinkommen,
die Tabulatortaste drücken,
sicherstellen, dass ich im Gesicht bin. Ich werde mir dieses Gesicht schnappen. Ich werde Shift
D drücken, um es zu duplizieren. Und dann werde
ich es so herausziehen. Und das werden wir als Basis verwenden, um all diese
kleinen Holzbretter
herzustellen Jetzt können Sie Texturen erstellen
, bei denen offensichtlich die eigentlichen Vertiefungen drin
sind Also, weißt du, die Lücke
zwischen den einzelnen Ebenen ist
tatsächlich da drin Aber wir werden das
tatsächlich, wissen Sie, als vollwertiges Modell mit all diesen
Anlagen ausbauen Nun, wie ich schon sagte, es
macht es schwieriger. Es lässt es
realistischer aussehen. Es kostet tatsächlich Renderzeit,
oder, Sie wissen schon, in Unreal Engine ist es auch
mit Kosten verbunden Weil man auf diese Weise tatsächlich
mehr Geometrie hat diese Weise tatsächlich
mehr Geometrie Es gibt also Höhen und Tiefen
, aber ich denke, weißt
du,
es ist besser, diesen Weg tatsächlich zu
gehen. Also gut, jetzt haben
wir das hier. Also, was wir
tun wollen, ist, das hier von
diesem Teil abzutrennen. Denn im
Moment ist dies,
wie Sie sehen können,
Teil dieser grauen Box. Und das will ich nicht wirklich. Also werde
ich sicherstellen, dass ich das ausgewählt
habe. Ich drücke
P und gehe zu
Nach Auswahl trennen. Also klicken Sie jetzt auf diese Schaltfläche. Jetzt können Sie sehen,
wenn ich die Tabulatortaste drücke haben wir unser graues Feld
und wir haben
die Seite, die im Moment nur ein
Flugzeug ist, und das werden die Holzbretter an
der Seite Die andere Sache, die
Sie jetzt bemerken werden, ist, dass das da steht graue Kästchen da steht, und das will ich nicht
wirklich Also, was ich tun werde,
ist auf diesen Abwärtspfeil zu klicken und
ich werde sehen, dass es ein Würfel ist. Ich werde meinen Würfel
auf diese Weise in meinen Haupt-Build ziehen Weise in meinen Haupt-Build ziehen Und was ich auch
tun werde, ist, dass
ich mir
alle drei schnappen werde. Ich werde sie zusammenfügen. Ich schalte die
Auswahltaste einfach auf den Maulwurf. Und dann bewege ich den Mauszeiger über mein aktuelles Viewport,
drücke Strg J. Und schon werden sie alle
zusammengefügt Und das macht es nur ein bisschen einfacher, damit
zu arbeiten, falls wir am Ende eine Menge Objekte in diesem
grauen Kastenteil Also werde ich es jetzt
auch Gray Box nennen. Und jetzt ist es benannt, wir sollten in der Lage
sein, damit zu arbeiten. Ich werde
diese Teile noch nicht benennen. Also dieser Würfel, der
kein Würfel ist, er ist ein Flugzeug. Ich werde ihn noch nicht benennen. Zuallererst
werde ich es
nur ein bisschen ausbauen. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass uns tatsächlich den
Knopf drücken, um da rein zu gehen. Aber bevor
ich das mache, wirst
du sehen, dass die
Orientierung hier vorbei ist. Aber das gefällt mir nicht,
also werde ich es tun, es wird die Kontrolle drücken. Alles verwandelt sich, richtig? Klicks, Ursprung und Geometrie. Und jetzt, da haben wir's, wir sind
bereit, tatsächlich anzufangen. Okay, also lass uns tatsächlich reinkommen. Was ich tun werde, ist, zuerst
nur den Rand zu nehmen und es viel, viel kleiner zu
machen. Also gut, und du sagst,
was ist da los? Warum, warum machen wir das? Wir haben einfach die ganze
Zeit damit verbracht, das nicht zu tun. Nun, der Grund dafür
ist, dass ich tatsächlich ein
paar Bretter machen möchte und ich möchte, dass die Bretter alle unterschiedlich groß
aussehen Weil wir auf
Realismus setzen, wie ich hier gesagt habe. Also, was wir jetzt tun werden ist, das herauszuziehen Also werde ich mir dieses Brett schnappen. Ich drücke
L und bewege den Mauszeiger darüber. Wenn du also auf Hell drückst, wirst du sehen, dass du dir
das Ganze schnappen kannst Und dann werde
ich es herausextrudieren. Also wenn ich jetzt drücke und es so
herausziehe, werde
ich es herausziehen, also da sind wir Wir haben unsere erste richtige Planke. Sieht im Moment nicht nach
viel aus. Jetzt wollen
wir ein paar Nähte markieren. Du hast gerade das letzte Video gesehen, markiere zuerst ein paar Nähte, denn wenn wir
dann eine
Ladung dieser Dielen herstellen, werden
alle Nähte markiert, was es viel
einfacher macht, tatsächlich damit zu arbeiten Also, was ich tun werde,
ist reinzukommen, ich werde mir all
diese Ecken hier schnappen Und dann schreiben wir
Click, ich komme
runter und markiere Nähte. Und da hast du es, du hast da
die kleinen roten Flecken. Und dann werde ich
nach hinten
kommen und
sichergehen, dass
Face Select aktiviert ist hinten
kommen und
sichergehen, . Schnapp dir dieses Gesicht Jetzt kannst du nicht rechten Maustaste klicken, wenn
du Gesichter hast. Stattdessen müssen Sie die
Strg-Taste drücken. Komm runter, markiere die Naht. Jetzt sollte sich das
wirklich gut öffnen lassen. Also nochmal, bevor du
etwas auspackst, lass uns die Tabulatortaste drücken. Drücken wir „
Alle Transformationen kontrollieren“, klicken mit der
rechten Maustaste und setzen den
Ursprung auf Geometrie Und jetzt wollen wir das
nur noch auspacken. Und der Grund, warum wir das auspacken
wollen ,
ist, dass alles vorbereitet ist, dass
es richtig
geöffnet wird, bereit für den Zeitpunkt wir unsere
Texturen und Materialien auftragen Ich empfehle dir also,
das immer zu tun, weißt du, bevor du eine Ladung
Planken zusammenstellst, weil dann alles erledigt ist und es auf lange Sicht einfacher
sein wird Am Anfang scheint es eine Menge
Arbeit zu sein,
aber im Laufe der Zeit wird es Ihnen jede Menge Zeit sparen jede Menge Zeit Gehen wir jetzt zur UV-Bearbeitung über, das ist diese kleine
Schaltfläche hier oben. Und dann werde ich darauf klicken. Und Sie werden im
Moment feststellen, dass ich es vergrößern kann, aber das wird es
ein bisschen anstrengend machen. Also, ich werde einfach
auf
den Punktstab drücken und dann zoome
ich auf ihn heran, sodass Sie jetzt auch den Moment
sehen Das ist ein Rechteck,
das ist ein Quadrat. Und das liegt daran, dass wir es noch nicht ausgepackt Also ist es einfach ausgepackt
, wie ich schon sagte, basierend auf dem Flugzeug,
das wir zuvor hatten Aber schnappen wir uns alles. Also stell sicher, dass ich
dir auch etwas anderes zeige. Wenn wir L drücken, werden Sie feststellen, dass es aussieht, als ob
es alles erfasst hat Aber das ist tatsächlich nicht der Fall
, weil es nur bis zu dem
Punkt greift, wo die Insel ist Das ist also im Grunde
Island Select. Und das
wollen wir nicht wirklich. Wir wollen das
auf Edge Select setzen. Und was wir dann tun
werden, wenn ich hier nehme und L drücke, wird nicht wirklich die Insel
ausgewählt, wird nicht wirklich die Insel
ausgewählt,
sondern nur das
gesamte Netz ausgewählt, was wirklich praktisch ist, weil wir das alles
auspacken wollen Jetzt werden wir es
tatsächlich auspacken. Wir werden auf
Auspacken drücken. Und da haben wir es. Du kannst sehen, so
ist es Ratte. Und es ist Ratte, absolut. Klar genug, perfekt, denn wenn du dein
Holzkorn hier drin hast, wirst
du sehen, wie es hier raufgeht. Und dann dreht es sich an den Rändern tatsächlich um
und bewegt sich in diese Richtung, wodurch es wirklich realistisch
aussieht. Und
genau das wollen wir. Jetzt frage ich mich nur,
ob ich möchte dass
die Holzmaserung in diese Richtung geht oder ob ich möchte, dass sie in
die andere Richtung geht. Ich glaube, weil es hier oben
und unten
versteckt sein wird . Vielleicht. Vielleicht. Ja.
Ja, ich glaube, wir teilen das Ober- und Unterteil auf ,
nur um es dir zu zeigen. Also klicke ich mit der
rechten Maustaste auf Maxine. Ich werde es jetzt wieder öffnen. Also, du packst aus
und los geht's. Jetzt kannst du sehen, dass meine Teile jetzt
hier sind. Warum habe ich das getan? Weil ich wahrscheinlich die haben will, also diese beiden oberen Teile
gehen in die andere Richtung. Also, was ich
tun werde, ist L auf jedem von ihnen zu drücken, ich werde
sie drehen, also R 90. Drehe sie um. Da haben wir's. Da du siehst, dass das Holz nach oben gemasert ist,
gehen wir diesen Weg. Was bedeutet, dass
wir hier oben in
die entgegengesetzte Richtung gehen. Und das wollen wir. Okay, jetzt
haben wir es ausgepackt. Jetzt können wir tatsächlich
reinkommen und dem Ganzen noch mehr Randschleifen geben Und der Grund, warum wir das tun
wollen ist, wenn
wir
eine Menge davon gemacht haben , wollen wir sie,
irgendwie robust aussehen
lassen , sie wollen ein bisschen
zufällig Der einfachste Weg, das zu tun,
besteht also darin, die Steuerung zu drücken, zweimal mit der Maus
nach oben zu scrollen, mit der
linken Maustaste zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken Und jetzt, da wir einige Kantenschleifen
eingebaut haben, bedeutet
das, dass wir eine Möglichkeit
haben , sie tatsächlich,
wie Sie sehen,
etwas uneben zu machen . Nun, wir sind noch nicht ganz
fertig ,
weil das nicht so toll aussehen wird
. Also werde ich
die Steuerung drücken. Und ich werde ein
paar solche Edge-Loops einbauen. Jetzt können Sie also sehen, dass wir eine Menge Edge-Loops
haben. Also, wenn ich
jetzt reinkommen und, du weißt schon,
diesen kleinen Hinweis machen will , sagen
wir diesen
hier, diesen hier. Und wie Sie sehen können, ist
es ein bisschen übertrieben. Aber du siehst jetzt, dass ich viele Möglichkeiten
habe, das Ganze wirklich
ungleichmäßig
zu gestalten, zum Glück für uns Aber es gibt auch einfache Möglichkeiten
, das zu tun. Also das
werden wir jetzt tun. Lassen Sie uns reinkommen und was
wir jetzt tun werden,
ist das, was ich tun möchte Wenn ich
auf dem Ziffernblock die
Drei drücke, möchte
ich
es wiederholen bis zum Ende. Und dann werde
ich das als
echte Holzbretter verwenden .
Und wie machen wir das? Was wir tun werden, ist die
Strg-Taste zu drücken oder Rechtsklicks
im Ursprung in Geometrie umzuwandeln Und wir werden unseren ersten Modifikator einsetzen , der Array sein wird Wenn ich also einen Modifikator hinzufüge
, eine Rate herunterlege
und dann wirst du feststellen, dass im Moment
nichts passiert Das liegt daran, dass der Faktor
momentan auf eins steht,
was bedeutet, dass dies der X-Faktor
ist Es geht wahrscheinlich in diese Richtung.
Wenn ich das so aufdrehe, kannst
du jetzt sehen, dass wir tatsächlich ein paar Holzbretter nebeneinander Wenn ich das hier auf Null setze
, wirst du
jetzt sehen, dass nichts passiert Das liegt daran, dass es auch in
die andere Richtung lief. Lassen Sie uns
sie jetzt näher zusammenbringen. Also, wenn ich das generell
herunterkläre, ist
eins direkt nebeneinander. Also, wir wollen es nicht
da haben, wir wollen es nach oben verschieben. Aber wenn wir es auf 1.1 setzen wollen
wir nicht
so eine Lücke im Fenster haben, durchheulen und der Typ wird sehr kalt sein,
wenn das der Fall ist Wir wollen
also runterkommen und es ein
bisschen näher bringen Und dann
wollen wir auch noch einen kleinen Trick
machen, bei dem wir auf der Rückseite des
herumkommen. Wenn ich da jetzt irgendwas
ändere, weil dieser Modifikator
aktiviert ist, ist das zerstörungsfrei Das heißt, wenn ich das anspreche, wird
es auch das
andere ansprechen wird
es auch das
andere Und das ist genau das
, was wir wollen. Was ich jetzt tun werde, ist, mir Gesicht anzusehen, auszuwählen, das
hintere Gesicht zu nehmen, ich drücke und Y und ziehe es heraus. Und der Grund, warum ich es
herausziehen werde, ist,
dass ich möchte, dass sich diese hinteren Teile
tatsächlich berühren. Es sieht also so aus, als ob da unten
eine Lücke ist, aber du wirst sie nicht
wirklich durchschauen können. Und genau das
wollen wir. Vielleicht habe ich ein bisschen
zu viel davon,
also bringen wir es in
Jaws auf den Punkt Also. Die andere Sache ist,
wenn du Y oder R eindrückst, etwas
rotierst oder
etwas skalierst, wenn du Y
drückst und das Schiff gedrückt
hältst, wirst du sehen, dass es
viel langsamer läuft, als wenn du es einfach drückst und es dann
einfach nicht benutzt. Okay, schauen wir uns das an. Vielleicht ist das zu wenig
und du bist einfach so raus. Bringen wir das jetzt rein. Also werde ich
das Gleiche tun. Haltet das Schiff fest,
hier, bringt es rein. Sie
berühren sich gerade so. Und jetzt haben wir da
keine Lücke mehr. Perfekt. Jetzt lass uns reinkommen und wir werden dem noch ein paar mehr geben. Ich drücke die Drei
auf dem Ziffernblock, also werde ich
es ganz nach oben bringen. Ich werde
tatsächlich ein bisschen mehr als nötig nehmen und
wir werden sie loswerden. Weißt du, die, die wir im Laufe der Zeit
nicht brauchen. Jetzt will ich nur noch
die Kontrolle drücken. Sie können tatsächlich
herkommen und sich bewerben, oder Sie können auf Control drücken. Sie sollten also
mit ein paar davon übrig bleiben. Und wir
wollen
sicherstellen, dass sie jetzt
nicht alle gleich aussehen. Der einfachste Weg,
das zu tun , besteht darin, das zu
tun,
was ich gerade mache , nämlich das Array
anzuwenden. Und dann
gehen wir rein und ändern sie einfach
manuell. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, du findest
das interessant. Ich hoffe, dir gefällt
der Kurs und wir sehen uns beim
nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
8. Szenenoptimierung: Willkommen zurück zu
Blender to Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, also kommen wir jetzt zu unserem Ray und alles,
was Sie tun müssen, ist, den Mauszeiger darüber zu bewegen
und Strg A zu drücken, und das wird auch angewendet Nun zur Tabulatortaste, Sie können sehen, dass wir all
diese Maßnahmen hier haben Jetzt, bevor wir weitermachen. Das nächste, was wir besprechen
wollen ist hier unten. Sie können sehen, dass dort
Blender 3.6 0.3 steht. Genau genommen, welche Version von Blender ist, ich empfehle Ihnen, immer
einzuschalten , wie viele Polygone
sich in der Szene befinden, wie viel Speicher verbraucht wird
und solche Dinge Und der Grund dafür ist, dass Sie, wenn Sie einen Computer der unteren
Preisklasse
verwenden, vielleicht irgendwo
Probleme und es vielleicht nicht wissen, aber Sie haben möglicherweise
Hunderttausende von Polygonen in
der Jetzt ist Blender ziemlich anständig, weißt
du, bis zu 100
Hundert und 50.000 Die andere Sache ist jedoch, wenn Sie
es herausrendern, je mehr Polygone Sie haben,
desto länger wird es dauern, es
zu Also müssen Sie
das auch berücksichtigen. Also zum Beispiel, wenn
Sie, Sie wissen schon,
ein Gebäude haben , das nicht sehr schnell
rendert oder, Sie wissen schon, es tuckert wirklich im
Viewport dahin Sie müssen herausfinden, was der
Grund dafür ist. Wenn ich also zur Bearbeitung komme, gehe
ich zu den Einstellungen? Und dann gehe ich
zur Statusleiste der Benutzeroberfläche
und
aktiviere die Szenenstatistiken, den
Segurationssystemspeicher, den
Videospeicher und alles einschalten Und da haben wir es. Jetzt haben wir hier
eine Menge Informationen. Wir haben also, wie viele
Strophen die Szene enthält. Nun, die Hauptsache,
warum das so hoch ist, deins wird auch hoch sein. Das liegt daran, dass das im Moment
viel kostet. Wenn ich sie so verstecke, werden Sie jetzt
sehen, dass es darauf
ankommt, was viel weniger ist
als das, was wir hatten Also lass uns einfach ein
Versteck mit dem alten Etikett machen. Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Nun, die andere Sache, die
Sie sehen können
, ist , dass es Ihnen sagt,
wie viele Gesichter, wie viele Dreiecke,
wie viel Speicher Sie tatsächlich verwenden.
Das ist der wichtigste Wenn dieser, du weißt schon, Speicher auf etwa zwei, 3 Gigabyte oder so
etwas
kommt , wirst du
wahrscheinlich Schwierigkeiten haben , etwas wirklich
wiederzugeben Also, weißt du, das muss man
einfach mit ins Boot nehmen. Die andere Sache, die wirklich
wichtig ist, ist, dass sie dir sagt wie viele Objekte
sich im Raum befinden. Denn manchmal, wenn
Sie einen großen Rendervorgang durchführen, haben
Sie Hunderte
und Hunderte von Objekten, und es ist besser, sie als Ebenen zu
rendern. Du weißt schon, zerlege sie
in 100 Objekte pro Ebene oder
so etwas und überlagere sie dann. Du
weißt schon, Studios machen das. Wir
rendern tatsächlich, weißt du , Filme, weißt du, wie die
Pixar-Filme zum Beispiel Sie rendern nicht
einfach, Sie wissen schon, alle Objekte
gleichzeitig, sie rendern sie in Ebenen Deshalb verwenden wir das. Also gut,
was wir jetzt
tun wollen , ist,
dass wir wieder
modeln wollen , weil wir eine Weile
nicht wirklich mit
unseren UVs arbeiten
werden Und was ich dann tun möchte, ist, dass ich sie
jetzt ändern möchte. Also was ich tun werde,
ist, ich werde kommen, ich werde mir nach dem Zufallsprinzip welche
schnappen. Also, wenn ich reinkomme und L nehme, stell
sicher, dass du L drückst, schnapp dir
einfach zufällig welche. Und dann werde ich sie verkleinern. Also, und ich schrumpfe sie ein. Jetzt werden Sie feststellen, dass
im Moment versucht wird, sie alle in
die Mitte zu verschieben , und das wollen wir
nicht Wir wollen also
sicherstellen,
dass wir uns nicht auf den Mittelpunkt konzentrieren, der
genau in der Mitte liegt
, sondern dass wir wollen, dass es sich um
individuelle Ursprünge handelt . Das bedeutet, dass sie
auf der Grundlage jeder dieser Planken verkleinert werden auf der Grundlage jeder dieser Planken Wenn ich jetzt S und Y drücke, können
Sie sehen, dass sie je nach diesen Werten
verkleinert je nach diesen Werten
verkleinert Also gut, jetzt werde
ich
diese verstecken, so wie ich mir die nächsten schnappen
werde. Also werde ich mir die einfach schnappen. Ich werde S und Y drücken und wir
gehen in die andere Richtung. Also werde ich sie
im Weg verstecken. Und dann nehme ich den nächsten, L,
L und L. Dann drücke ich S und Y. Verkleinere sie ziemlich klein Und dann drücken wir
die
Alternativtaste und Sie werden am Ende ein kleines
Durcheinander wie dieses Was wir jetzt tun wollen,
ist, dass du kommen willst , um jeden von ihnen rein oder raus zu bringen. Also, was meine ich damit? Also nochmal, ich komme zu, sagen
wir mal zu diesem, diesem. Wählen Sie einfach nach dem Zufallsprinzip eine aus. Und dann
drücken Sie
die Umschalt-Leertaste, und schon kommen Sie hoch rein. Ich werde sie ganz,
ganz leicht herausnehmen . Füge
sie aus dem Weg. Und beim nächsten
werde ich mir ein paar davon
schnappen, also stellen Sie sicher, dass Sie
nervös sind, wenn Sie sie so
greifen Und ich werde sie ganz, ganz leicht
zurückziehen. Und dann werde
ich mir noch mehr holen. Und ich werde einfach genau das
Gleiche mit denen
machen. Ich werde sie ein bisschen
herausnehmen, aber ich möchte
mich nicht
von den anderen beeinflussen lassen , die ich gemacht habe. Deshalb habe ich sie
tatsächlich so getrennt. In Ordnung, drücken wir die Tabulatortaste. Und jetzt können Sie sehen,
dass wir damit arbeiten können. Sie können sehen, dass
wir einige Probleme haben , wenn sich die Dinge berühren
und solche Dinge. Und deshalb haben wir mehr davon
gemacht. Denn jetzt müssen wir
nur noch
einsteigen wenn wir die Tabulatortaste Alt H drücken, alles
zurückbringen. Jetzt
werde ich sie alle zusammenfügen. Wenn ich L drücke, drücke ich Drei, sodass ich mir die Seitenansicht ansehe. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich sie mit den Kiefern so
zusammenziehen kann sie mit den Kiefern so
zusammenziehen Und denken Sie daran, dass wir das nicht noch einmal machen
müssen, weil wir
das überall in der
Kabine verwenden werden , also machen
Sie sich keine Sorgen, Sie müssen
das nicht jedes Mal tun Es geht nur darum, alles so
einzurichten so
einzurichten , dass es wirklich gut aussieht und mit dem
Sie wirklich zufrieden sind. Sie jetzt daran, wenn Sie zwei zusammen
sehen, stellen
Sie sicher, dass
alles anders aussieht. Wir werden uns das genauer
ansehen,
wenn wir
sie alle zusammengebracht haben. Aber du siehst schon, dass wir
noch nicht einmal fertig sind. Wir fangen an,
viele Variationen zu bekommen. Sobald wir
damit fertig sind, werden Sie sehen, oh, wow, das hat sich wirklich,
wirklich gelohnt. Also lasst uns zu diesem
kommen. Dieser hier. Verbringen Sie einfach ein bisschen Zeit ,
sie richtig zu
machen, weil wir wissen , dass sie,
wie gesagt, für eine Sache wirklich
gut aussehen, und wir werden das als
Basis für
die meisten anderen Teile verwenden . Sie können das auch noch
einen Schritt weiter gehen. Es gibt zwei Stufen, um
es weiterzuentwickeln. Die erste Phase, die ich
Ihnen zeigen werde, besteht darin, dass
Sie
alle Kanten zufällig anordnen Dann geht es in der zweiten Phase tatsächlich darum,
es zum Z-Pinsel oder so
etwas zu bringen und alle Kanten
wirklich abgenutzt zu machen und Das ist es, was
Triple-Spiele wirklich tun. Ordnung, wir haben
das und du kannst
das schon ziemlich gut sehen . Also, ich
will nur
sichergehen , dass sie nicht zu
dick sind oder so. Und ich möchte sie auch hier
reinpassen. Also werde ich drei drücken
und dann Strg oder Transformationen, Rechtsklicks, Ursprungsgeometrie
und dann und Y drücken Rechtsklicks, Ursprungsgeometrie und sie ein bisschen
hineinziehen Ich mache mein Röntgenbild
an , damit ich sehen kann,
wo es ist. Drücken Sie die Umschalt-Leertaste, gehen Sie zu bewegen, dann ziehen
wir sie hinein. Und Y, ich will nur
sichergehen, dass die Aufstellung wirklich,
wirklich gut gegen hier steht. Sie müssen nicht
perfekt da sein. Nur ein bisschen rein, weil
wir da ein
paar Blöcke reinlegen werden, ein paar Holzblöcke nach oben. Ordnung, lassen Sie uns das Röntgen ausschalten und
zweimal auf das A tippen, um alles abzuwählen Und lassen Sie uns sie einfach an ihren
Platz bringen , wo sie
hinwollen, damit wir sehen
können, ob ich sie jetzt dort hinstelle Sie sehen schon ziemlich
gut aus. In Ordnung. Also eine Sache, über die ich nicht
glücklich bin, ist, dass ich
im Moment denke , dass sie
ein bisschen zu weit draußen sind, sie sollten nicht zu weit weg sein. Wie Sie sehen können,
haben wir einige an und einige, die weit
draußen sind, und das wollen wir nicht
wirklich. Ich werde
reinkommen und, wie gesagt, die Zeit damit verbringen,
dafür zu sorgen, dass es wirklich nett ist. Ich werde die ein bisschen
rausziehen. Jetzt kann ich sehen, dass sie
nur leicht über und leicht unter sind. Und wie Sie jetzt sehen können, sieht
das viel besser aus. Ordnung, als
Nächstes wollen wir also einen Modifikator hinzufügen Und wir wollen
einen Modifikator hinzufügen , weil
wir von den Rändern
wegschauen wollen , weil es bei
der Sache um Holz geht Es wird nicht perfekt wie
eine Rasierklinge an
den Rändern
sein eine Rasierklinge an
den Rändern Wir müssen wirklich sichergehen, dass es
nur ein bisschen abgeschrägt ist, weißt
du, damit es aussieht, als ob es leicht
verwittert Was ich tun werde, ist die Taste
„Control“ zu drücken. Alle Transformationen sind
Rechtsklicks auf die Ursprungsgeometrie. Wenn Sie einen Modifikator hinzufügen, fügen Sie eine
Abschrägung hinzu. Jetzt werden Sie feststellen, dass das
lächerlich aussieht, wie es im Aber wenn wir rüber kommen und den Betrag auf
Null
herunterdrehen und ihn wieder auf den ursprünglichen Wert bringen und dann
diesen Betrag nur um eins erhöhen, und Sie werden jetzt sehen, dass
das viel schöner aussieht Für mich ist das immer noch
zu hoch. Also, ich werde
rüberkommen und
meine eigene Zahl in
Nullpunkt N Null drei eingeben . Treten Sie ein. Und jetzt können Sie sehen , dass sie jetzt
viel besser aussehen. Ich schaue mich
nur um, um sicherzugehen, dass ja, also die eine Sache, die mir
hier fehlt, weil ich modeln gegangen bin . Ich denke, wenn wir, wenn Sie mit Ihrem
ersten offenen Mixer anfangen, können
Sie sehen, dass hier Hohlraum ist. Wenn ich also
hierher gehe, ist Hohlraum da. Aber wenn ich zum Modeln
komme, ist Kavität nicht an. Lassen Sie uns also Hohlräume anlegen. Also drücken wir die Tabulatortaste. Und jetzt können Sie sehen, dass
sie
viel, viel besser aussehen . Ordnung, die eine
Sache, die ich mir jetzt ansehe ist,
dass ich sie jetzt
etwas uneinheitlicher machen möchte . Also, was ich jetzt
tun werde, ist, auf Sorry,
Tab A zu drücken, um sie alle zu holen. Und dann werde
ich nach Mesh kommen. Komm runter zu dem Punkt
, wo Transformation steht. Komm runter zu der Stelle
, wo Randomized steht. Klicken Sie darauf und wir werden am
Ende ein absolutes Chaos haben. Aber mach dir keine Sorgen, denn
hier unten auf der linken Seite können
wir das tatsächlich öffnen. Und wir können das
tatsächlich reduzieren wenn ich das von Anfang an auf
Null setze, weil es in beide Richtungen geht. Also kann es in diese
oder diese Richtung gehen. Wenn ich das
allerdings auf Null setze
und dann eins hochstelle, dann kannst du sehen, dass sie jetzt viel, viel schöner
aussehen Das Letzte, was du
tun willst, ist zu sehen, dass du im Moment all diese blockigen
Teile
hast im Moment all diese blockigen
Teile
hast Was Sie jetzt tun möchten, ist rechten Maustaste zu klicken und die
Schattierung automatisch zu glätten Für diejenigen, die Sie Blender
2.8 verwendet
haben, müssen Sie jetzt mit der
rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Dann gehst du runter
zum kleinen Dreieck. Du wirst deine normalen
Gewohnheiten öffnen. Und du willst das einfach auf
Automatisch glätten stellen und
es bei 30 Grad belassen Jetzt können wir sehen, dass
wir am Ende genau das bekommen haben. Nun, ich denke, das Einzige, was ich tun
muss,
bevor der nächsten Lektion
weitermache, ist, sie ein bisschen näher an jede Seite zu bringen, damit
sie ein bisschen besser aussehen. Weißt du, da ist
keine so große Lücke drin wie hier, denn wäre
es nicht wirklich so. Da wäre es im Moment ein bisschen näher
beieinander. würde der Wind
wirklich durchheulen Da würde der Wind
wirklich durchheulen und unser Typ würde
wahrscheinlich erfrieren Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe,
es hat euch gefallen und wir
sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss.
9. Der Blender Asset Manager: Willkommen zurück alle bei Blend. Es ist auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier
haben wir aufgehört. Ordnung, also wie gesagt, lass uns jetzt reinkommen
und sichergehen ein bisschen
enger
sind als das, was sie waren Also alles, was ich tun werde, ist
die Tabulatortaste zu drücken. Ich werde mit Edge
Select reinkommen und mir einfach so
eine Kante schnappen. Und dann bewege sie einfach ein
bisschen nach oben, damit sie ein
bisschen näher beieinander liegen. Wie Sie jetzt sehen können, es
wahrscheinlich am besten ist es
wahrscheinlich am besten, sie alle
gleichzeitig zu bewegen. Ich bin mir nicht sicher. Ich werde sie einfach alle aufstellen, eins nach dem anderen,
sie nebeneinander stellen. Und du kannst sehen, wenn ich
jeden von ihnen nach oben schiebe, werden
wir gegen Ende eine viel
größere Lücke bekommen. Es scheint, als ob ich schon sagte, eine Menge Arbeit
damit, aber wie gesagt, wenn Sie sie alle gemacht haben, werden
wir
das für die Vorderseite und
die Seiten verwenden , also haben wir sie. Sie können das wahrscheinlich
auch aussparen und sie
auch für Ihre anderen Rechnungen
verwenden, indem Sie den Vermögensverwalter verwenden
, den wir zwar nicht verwenden werden, aber
ich
werde Ihnen in diesem Kurs zeigen, wie Sie ihn
verwenden Und es wurde seit seiner
Einführung tatsächlich stark verbessert seit seiner
Einführung tatsächlich stark Also ist es jetzt wirklich sehr,
sehr benutzerfreundlich. Und das sollten Sie auf jeden Fall
in Ihre Arbeit integrieren In Ordnung, also habe ich
sie jetzt angesprochen. Schauen wir uns an, wie das
aussieht. Falls es da unten irgendwelche riesigen
Lücken gibt. Tippen Sie zweimal auf Nur um
einen Blick darauf zu werfen. Ich weiß. Ich denke, das ist absolut in Ordnung. Das Letzte ist
natürlich, dass ich es nur wieder ein bisschen
ausstrecken
muss und dann ziehe ich es
ein bisschen heraus. Ordnung, also bevor wir
wirklich weitermachen, bevor wir hier mit dem Hinzufügen von Texturen fortfahren, werden
wir das Asset
Manager-Kurzvideo für Sie abspielen nur für den Fall,
dass Sie
die Assets im Laufe der Zeit speichern möchten . Wie ich in diesem Kurs gesagt
habe, werde ich die Vermögenswerte
oder ähnliches nicht speichern, aber vielleicht möchten Sie es für
sich selbst tun. Und dann ist
es einfach, sie alle auf einmal zu plotten,
du weißt schon,
sie in den Blender zu bringen. Nehmen wir an, du weißt schon, du hast diese Holzwand
geschaffen. Sie möchten das
für einen anderen Build mitbringen. Das macht es wirklich, wirklich
einfach, alles klar, einmal. Also spiele ich das jetzt und
sehe es beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen zu
der kurzen Einführung in den Asset Manager
in Blender. Sie uns nun, bevor wir beginnen, Lassen Sie uns nun, bevor wir beginnen, einen kurzen Blick darauf werfen was wir hier eigentlich erreichen
wollen. Wenn Sie hier oben
links sehen, habe ich tatsächlich
eines namens Assets, das wir tatsächlich erstellen
werden. Wenn wir tatsächlich darauf klicken, werden
Sie sehen, dass sich ein neues Fenster öffnet. Und in diesem Fenster haben
wir die Vermögenswerte auf der
linken Seite gruppiert. Wir haben nicht nur Vermögenswerte, sondern auch eine
Materialbibliothek. Wir werden uns damit befassen,
wie man sie tatsächlich in
diese Gruppe einordnet und wie Blender sie
tatsächlich finden kann. Aber bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen
nur zeigen, wie
sie tatsächlich funktionieren. In meinen stilisierten Inhalten
habe ich all diese Elemente, habe ich all diese Elemente die aus mehreren Kursen stammen, und ich kann mein Asset einfach per
Drag-and-Drop an die richtige
Stelle ziehen Jetzt wird das Asset nicht nur
mit dem eigentlichen Modell geliefert, sondern
es wird auch angezeigt, wenn ich auf
meinen Tab Materialien mit
den eigentlichen Materialien klicke meinen Tab Materialien mit
den eigentlichen Materialien So kann ich jedes beliebige Asset einbringen. Und sie sollten
in jeder Szene, die
Sie erstellen möchten, gut sichtbar sein. Nun zu den eigentlichen Materialien, wenn ich tatsächlich nur Würfel
reinbringe, werde
ich nur ein Stichwort
reinbringen. Ich werde es auf
die linke Hand bewegen und komme zu meinen stilisierten Materialien
und ich
werde es einfach Drag-and-Drop auf den eigentlichen Würfel
ziehen Und da hast du's. Sie können
sehen, dass dieser aus Glas ist. Ich habe im Moment nur
Material, also wirst du es nicht wirklich
durchschauen oder so. Aber Sie können sehen, dass wir
Materialien einfach per Drag-and-Drop auf unseren eigentlichen
Würfel ziehen und solche Dinge. Sie können sehen, dass es
sich hier um Wasser handelt. Und Sie können sehen, wie einfach es ist einfach per Drag-and-Drop aufzuziehen. Nun, einige von ihnen,
je nachdem, wie komplex sie
sind, wird es
tatsächlich
etwas länger dauern, bis sie auf Ihrem Würfel platziert sind. Aber abgesehen davon
funktionieren sie wirklich, wirklich gut. Nun, genug für all
das. Gehen wir jetzt zurück zu einer brandneuen
Blender-Datei und ich zeige Ihnen genau, wie wir festlegen werden wo wir uns in unserem Blender befinden, die
tatsächliche Standardansicht. Und was ich
tun werde, ist,
dass ich zuerst auf
die rechte Seite komme. Ich werde
rüberkommen und Sie werden feststellen, wenn wir
auf den General stoßen, haben
wir einen, auf dem Asset steht. Nun, einige von Ihnen haben vielleicht
gar kein Vermögen, und wenn Sie kein Vermögen haben, klicken Sie
einfach auf etwas wie Modellieren oder
klicken Sie auf Modellieren. Und Sie werden
jetzt feststellen, dass wir
ein weiteres Programm namens Modeling One haben . Und der Grund dafür ist
natürlich, dass wir bereits eines
namens Modeling haben. Wenn ich jetzt komme und zweimal
mit der linken Maustaste hier draufklicke, nennen
wir das Asset. Dann werde ich mit der
rechten Maustaste klicken und das Objekt für die eigentliche Vorderseite vorbestellen
. Wir haben jetzt das
Layout und die Modellierung von Anlagen. Im Moment ist das nur eine Kopie meiner Modellierung
und das will ich nicht wirklich. Ich möchte
also auf die linke Seite
runterkommen. ich an diese Ecke komme, wirst
du einen kleinen
Cursor sehen. Und wenn ich mit der linken Maustaste klicke und aus der Ecke
ziehe, linken Maustaste klicke und nach oben ziehe, hast
du jetzt
tatsächlich zwei Fenster. Was Sie jetzt
tun möchten, ist,
dorthin zu gelangen, wo sich dieses
eigentliche Symbol befindet, sehen Sie es? Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und auf der
rechten Seite
haben Sie einen mit der Aufschrift
Asset Browser. Und da haben wir's. Jetzt haben wir also
tatsächlich unseren Asset-Browser. Und jetzt können Sie jederzeit
darauf klicken. Jetzt ist es wichtig, dass
das auch so funktioniert. Zuerst drücke ich die Tabulatortaste, um meine Bearbeitungsansicht zu verlassen. Wenn ich zur
Datei komme und herunterkomme, möchte
ich
zu den Standardeinstellungen zurückkehren und sie
als Startdatei speichern Aber du
willst es wahrscheinlich nicht hier haben. Schauen Sie zum Beispiel hier in den Assets nach, wenn Sie Blender zum
ersten Mal öffnen. Wenn du das nicht willst, komm
einfach zum Modeln. Und dann gehen Sie
zur Standarddatei, Startdatei
speichern. Jedes Mal, wenn Sie einen Mixer
laden, haben
Sie jetzt auch
diesen Vermögensverwalter installiert. Nun, wie bilden wir Gruppen? Wie wir
neue Gruppen erstellen,
können Sie hier sehen, dass wir das
ändern können,
wenn alles, was Sie in der
aktuellen Datei sehen können, und Sie können sehen, dass es auch
eine Schaltfläche gibt, der nicht zugewiesen Jetzt ist es wichtig, dass wir
die Schaltfläche „Nicht zugewiesen“ beibehalten , weil ich oft Elemente
erstellt
habe und sie nicht finden kann Und natürlich werden sie in der Liste „Nicht zugewiesen“
sein. Lassen Sie uns jetzt eine neue Gruppe erstellen. Wenn wir also eine mit dem Namen
Material Materials wie folgt erstellen
und dann wissen wir, dass wir
all unsere Materialien
in dieser Gruppe platzieren können . Es ist nur ein kleines Plus, eine Untergruppe unter „Alle“ zu
erstellen .
Wenn Sie Untergruppen
mit unter Materialien erstellen möchten, klicken
Sie einfach auf das Plus bei den eigentlichen Materialien
und dann wird eine Untergruppe unter
diesen tatsächlichen Materialien
erstellt ,
wie Sie dort sehen können In Ordnung, Sie können sehen, dass dort
auch ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass wir diese Blend-Datei speichern müssen
. Speichern Sie einfach Ihre
Blend-Datei, wenn Sie diese Materialien
tatsächlich speichern möchten , sobald Sie sie
tatsächlich eingerichtet haben. Woher weiß Blend nun, wo
tatsächlich nach diesen Ressourcen gesucht werden muss? Nun, was Sie tun müssen, ist
, zu Bearbeiten zu gehen den Einstellungen zu
gehen. Und was Sie dann tun
müssen, ist hier
drüben zu sehen , wo es
heißt, eine Bibliothek benutzen. Hier
muss Blender tatsächlich wissen, wo er suchen muss,
damit du meins sehen kannst. Im Moment habe ich ein Desktop-Symbol
erstellt , das Blender Asset heißt, und dort bin ich
eigentlich ein Zeitblender , um nachzuschauen. Jetzt ist das Ding jede
Blend-Datei, die Sie erstellen Erstellen Sie
einfach eine Kopie
davon und fügen Sie sie tatsächlich in diese neue
Desktop-Blend-Datei ein. Es muss sich nicht auf Ihrem Desktop befinden, aber es muss sich alles in
derselben Datei befinden, um tatsächlich zu funktionieren. Sobald Sie das getan haben, können wir das
schließen oder die Einstellungen speichern Sie können
es auch auf diese Weise tun. Und jetzt wirst du sehen, wenn ich
runterkomme, um die Bibliothek zu benutzen, wirst
du hier ein
Problem haben, dass wir eigentlich
nichts drin haben. Wenn wir also zu „Einstellungen öffnen“ gehen und
jetzt darauf klicken, gehe ich zu meinem Desktop. Und jetzt suche ich
meine Blender Asset Library, die hier ist. Und Sie können sehen, dass ich all diese Blend-Dateien da drin habe. Wenn ich außer
jetzt klicke, schließe das. Und wenn ich jetzt auf meinen Katalog klicke, kannst
du sehen, dass ich all
diese Materialien
und Dinge an Ort und Stelle habe . diesem Grund ist es
wirklich wichtig , dass Sie sicherstellen , dass Sie Ihre Blend-Dateien tatsächlich
in dieses Verzeichnis einfügen . Als Nächstes
müssen wir besprechen, wie unsere tatsächlichen Vermögenswerte
tatsächlich erstellen können. Lassen Sie uns zum Beispiel Material
erstellen. Wenn ich auf
die rechte Seite gehe, erstelle
ich einfach ein Würfelmaterial. Dann werde
ich eine Grundfarbe erstellen. Lassen Sie uns einfach die
Grundfarbe in Rot ändern. Lass es uns auf Material legen
, damit wir es sehen können. Und los geht's, wir
haben unser Würfelmaterial. Jetzt möchte ich mit der
rechten Maustaste klicken. Ich möchte runterkommen
und es als Vermögenswert markieren. Sie werden jetzt feststellen, dass diese Bücher zusammengestapelt Und das bedeutet im Grunde
, dass dies jetzt als
eigentliches Material
gespeichert wurde jetzt als
eigentliches Material
gespeichert Nun, diese Blend-Datei
wurde natürlich nicht in meinen Assets gespeichert
. Jetzt
muss ich nur noch zur Datei „Speichern unter“ gehen und dann gehe ich zu meinem Desktop und
gehe Asset Library,
was diese ist. Und jetzt muss ich das hier
als Blend-Datei speichern . Blender wird dann erkennen, dass
es sich um
eine Blend-Datei in dieser
eigentlichen Datei handelt , dieser hier. Und dann werden Sie tatsächlich
Zugriff auf dieses Material haben. Als Nächstes müssen
Sie tatsächlich,
lassen Sie uns zum Beispiel ein Kuba retten, statt eines tatsächlichen Materials, lassen Sie uns ein Objekt speichern. Alles, was Sie tun müssen, ist
zu schreiben, zu klicken und zu Markets Asset zu gelangen. Und wieder werden Sie
jetzt sehen, dass wir diese drei tatsächlichen
Statistikbücher haben
, weil Sie diese
Blend-Datei
jedes Mal, wenn
wir Blender öffnen, in
Ihrer Asset-Bibliothek gespeichert jedes Mal, wenn
wir Blender öffnen, in
Ihrer Asset-Bibliothek haben. Wenn ich das also schließe
und Blender erneut öffne, werden
Sie sehen, dass Sie zu Ihren Assets
wechseln können Jetzt können wir sehen, dass wir zu
unserer Benutzerbibliothek „Einstellungen öffnen“ gehen können unserer Benutzerbibliothek „Einstellungen öffnen“ Und lassen Sie uns unser
eigentliches Blend-Asset, lib, finden. Klicken Sie, aber
schließen Sie das, und los geht's. Sie können sehen, dass ich mein
ganzes Vermögen dabei habe. Sie können sogar diejenigen sehen, die
nicht wirklich zugewiesen sind. Wo Sie sehen können, habe
ich all diese Ressourcen bereits eingerichtet. Nun, kurz bevor wir fertig sind,
ein paar Dinge, an die wir uns erinnern sollten. Zuallererst, wenn Sie
zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, werden
Sie sehen, dass dies normalerweise gelesen
wird.
Sie müssen ihm nur einen Namen
geben, damit es nicht wirklich rot ist, und dann
werden Sie keine Probleme damit haben. Zweitens: Sobald Sie sich die Zeit
genommen haben , all Ihre Assets,
Materialien und
Ähnliches zu
erstellen, indem Sie mit der rechten
Maustaste darauf klicken und das Asset markieren, einfach daran, diese Datei
an
dem Ort zu speichern , an dem Sie sie speichern. Für mich ist es also meine
Blender-Asset-Bibliothek. Wenn Sie dort keine
separate Version von
Blender speichern und sie
am Ende überschreiben, verlieren
Sie
all diese Assets Natürlich ist
es im Grunde eine Blend-Datei, nur mit all Ihren
Assets darin Das ist alles, was da drin sein
sollte. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Am Ende gibt es auch ein paar
Probleme zur Fehlerbehebung, und wie es heißt,
weiter mit der Show.
10. Materialien und Texturkarte Einführung: Willkommen zurück alle, bei
Blane Ton, Real Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Was wir jetzt
tun werden, ist, dass Sie
jetzt tatsächlich etwas über
den Vermögensverwalter erfahren haben. Ich hoffe, Ihnen hat das gefallen, ich
hoffe, Sie haben viel davon mitgenommen, und ich hoffe wirklich, dass sie es in
Zukunft verwenden , weil es
wirklich, wirklich praktisch ist Aber was wir jetzt lernen
werden, tatsächliche Texturen und Materialien Und ich werde hier tatsächlich noch ein Video
abspielen, weil die Videos, die wir
eingerichtet haben, so gut sind. Sie haben es so gut eingerichtet, dass
es sogar besser als wenn ich versuche, das noch einmal
aufzunehmen und, du weißt schon, von Grund auf zu zeigen. Aber was ich tun werde, ist
, das jetzt zu spielen. Und dann, auf der anderen Seite, werden wir tatsächlich anfangen,
einige Materialien und
Texturen
einzubringen und tatsächlich etwas Licht reinzubringen und zu sehen, wie es tatsächlich aussehen
wird. In Ordnung, alle zusammen, also werde
ich mich beim nächsten Mal umsehen. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen zu der kurzen
Einführung in das Importieren von Textur-Maps und das Erstellen von
Materialien in Blender. Hier werden wir die
grundlegenden Materialeinstellungen und einfache Möglichkeiten zum Importieren Ihrer
Textur-Maps in Blender vorstellen. Dann werden wir
zu einer Erklärung was Maps tun und
warum sie wichtig sind. Lassen Sie uns also nach all dem anfangen. In dieser einfachen Szene
, die ich eingerichtet habe, werden
Sie sehen, dass ich
diese drei Objekte habe und
sie alle unverpackt mit UV-Strahlung sind Lassen Sie uns jetzt unserem ersten Objekt erliegen
. Nehmen wir an, wir haben
unsere Nähte bereits markiert, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns nun zunächst mit der
Bearbeitung beginnen, und was wir hinzufügen werden,
ist ein Add-on namens
Node Wrangler Und das wird es sehr einfach
machen, Materialien
in Ihrer Szene
einzurichten Kommen wir also zu den Einstellungen,
kommen
wir zu der Stelle, an der
Add-Ons stehen, und dann suchen
wir nach Node N ODE. Und Sie werden einen
namens Node Grangler sehen. Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist. Und dann lass uns das schließen. Jetzt möchte ich
tatsächlich unser Material erstellen. Wenn Sie also auf
die rechte Seite gehen, werden
Sie diese kleine
Fußball-Ikone sehen. Lass uns auf das Plus klicken. Und dann
wird damit tatsächlich ein neues Material erstellt, und wir klicken auf Neu
und geben ihm einen Namen. Nennen wir das also Wood. Und weil ich
bereits eine Gemeinde gegründet habe, wird
sie als Holz 001 erscheinen. Wenn du 001 hast, wird
es als
Holz 002 erscheinen und so weiter. Sie werden auch feststellen
, dass dies als Prinzip-SDF eingeführt
wurde und dass
dies im Grunde der magische Node-Shader in
Blender ist magische Node-Shader in , der es einfach macht, all Ihre Maps
und solche Dinge zu importieren Also jetzt haben wir das. Jetzt müssen
wir zu unserer Sonnenblende
gehen, die hier angebracht ist Sobald Sie im Schattierungsfenster sind, sehen
Sie die Grundeinstellungen, genauso wie wir sie im
Modellierungspanel hatten Und wenn ich jetzt ein wenig
herauszoome, werden
Sie sehen, dass wir
eigentlich schon eine
Grundkonfiguration haben Wir haben also unseren
Materialoutput. Und hier landen am Ende natürlich alle Knoten. Dann haben wir unsere Prinzipien, denen ich Ihnen
erzählt habe die magische Art von Blender-Knoten. Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, werden
Sie sehen, dass wir all
diese Dinge haben , an die wir Dinge anschließen
können, oder wir können
damit herumspielen, ohne
dass eine Karte angeschlossen Also lass uns jetzt kommen und
auf unser prinzipientreues BSDF klicken. Wir drücken
Strg+Shift Und,
und das
öffnet dann die Datei
, in der Sie Ihre Karte
tatsächlich finden möchten Stellen Sie also sicher, dass Sie sie an
einem Ort aufbewahren , von dem Sie wissen, wo
sie sich befinden, und suchen Sie sie. Und dann solltest du
am Ende fünf Karten haben. Normalerweise sind es fünf Karten, die Sie
tatsächlich herunterladen können. Eine ist die Grundfarbe, die nächste unten ist metallisch, die nächste unten ist Rauheit, die nächste unten ist Höhe, und dann
haben Sie dort Normal, normalerweise die fünf Grundkarten Was wir jetzt tun müssen, ist, dass Sie zur ersten kommen
und mit der Shift-Taste die untere
auswählen und dann das Einkaufszentrum
auswählen Und dann kommen Sie
zu der Stelle, an der steht, dass die
Haupttextur eingerichtet ist , und klicken Sie darauf. Und da hast du's. Sie sind tatsächlich alle
reingekommen und Sie werden feststellen, dass Blender automatisch alles für uns
eingerichtet hat. Und das ist Teil dessen, was der
Node Wrangler tatsächlich tut. Wenn wir jetzt ein
wenig hineinzoomen , damit wir
sehen können, was wir tun Und jetzt können wir
tatsächlich
einige dieser Knoten hier durchgehen . Lassen Sie uns also auch hier hineinzoomen. Und die erste, die wir haben,
sind Texturkoordinaten. Im Grunde teilt dieser Knoten Blender mit, wo diese Textur auf
diesem Objekt platziert werden soll Sie stellen fest, dass es im
Grunde genommen über das UV-Licht angeschlossen Wenn wir
jetzt schnell zum
UV übergehen und ich mir
alles schnappe, was Sie sehen können, ist das unsere UV-Map und
so wird im Grunde diese Textur
darauf platziert Sie können zum Beispiel sehen, dass diese umgedreht wurde. Es geht in die richtige Richtung. Gehen wir jetzt zurück
zu unserem Shading-Panel, und wenn wir den Generator
stattdessen an den Vektor anschließen ,
lassen wir ihn laden Und Sie werden jetzt sehen, dass
Blender versucht zu generieren wie diese Textur tatsächlich auf dieses Objekt übertragen
wird Dies ist nützlich, wenn Sie Texturen
in Blender selbst
ohne Maps
erstellen , aber nutzlos wenn Sie
tatsächlich Ihre eigene Map einfügen. Also lass es uns wieder auf UV setzen. Als Nächstes
wird Macross Mapping genannt, und so wird
diese Textur im Grunde auf dieses Objekt abgebildet Sie können hier also sehen, dass
wir
die Position unserer
tatsächlichen Textur tatsächlich verschieben können , und das ist im Grunde eine Art Verschiebung
der UV-Map Wenn wir jetzt kommen, können wir das auch so
gut
skalieren, wie Sie sehen können. Sie können es also
kleiner und größer skalieren. Und es gibt Ihnen eine Menge
Kontrolle innerhalb
des Shaders , um mit der Skala
und ähnlichen Dingen
herumzuspielen mit der Skala
und ähnlichen Dingen
herumzuspielen Normalerweise würde ich das in der UV-Map
machen, aber wenn es irgendwelche kleinen
Details gibt , die ich machen
möchte, weißt du, ein bisschen kleiner oder
so, mache
ich das im Schatten Wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass all diese Knoten hier drüben, die unsere Karten sind, an unseren Mapping-Node
angeschlossen sind Kommen wir also zum ersten. Die erste ist Farbe und im Grunde werde
ich Ihnen hier unten auf der
rechten Seite
genau zeigen, was sie bedeuten. Und wenn du dann
mehr Informationen haben möchtest, kannst
du auf der
Blender-Website alle anderen Informationen
über all diese Karten finden anderen Informationen
über , über
die wir sprechen. Also, wie gesagt, die erste
ist die Farbe, und wenn wir den Stecker ziehen, können wir im
Grunde sehen,
dass es nur die Grundfarbe ist es nur die Grundfarbe Bei
Umgebungsokklusion bekommt man manchmal Farben dort, wo sie reinkommen Und ich werde
in ein paar Minuten über die Inklusion von
Umgebungsbedingungen sprechen in ein paar Minuten über die Inklusion von
Umgebungsbedingungen Wenn wir das also einstecken, können
wir sehen, dass wir die Farbe
tatsächlich
mit anderen Knoten ändern können
, in die wir hier quasi hineingleiten können. Also werde ich dir
das schnell zeigen. Also, wenn wir Shift A drücken, eine Suche
machen und wir
geben einfach Gamma rein, das unsere tatsächliche Farbe nur
aufhellt oder verdunkelt Jetzt habe ich das eingegeben,
dann können Sie sehen, ob ich es herabsetze
oder heraushole, ich kann es viel
dunkler oder viel heller machen Das ist also etwas
, was wir tatsächlich
tun können , und der Node Wrangler ermöglicht es uns, einen neuen Knoten einzufügen
und ihn einfach dort abzulegen Also was ich
jetzt machen werde, ich werde das einfach löschen und ich
werde es jetzt einstecken,
um zur
nächsten Map zu gehen, ist metallisch, also werde ich einfach
weitermachen Wir haben tatsächlich eine metallische Textur eingeführt
. Also hier sind wir jetzt in
unserer Konfiguration mit unserer eigentlichen
Metallstruktur und unserem Material. Wenn wir jetzt reinzoomen, können
wir sehen, dass wir das
nächste Bild unten haben , das metallisch ist. Und wir können sehen, wenn wir kommen
und den Stecker ziehen, werden
Sie sehen, dass
nicht viel passiert Und das liegt daran, dass
dieses Metall sehr eng an das Metall angelehnt ist
, das bereits da ist,
das Null ist Es ist ein ziemlich langweiliges Metall. Wenn wir jetzt reinkommen und unser Metallic-Ton
aufdrehen, können
Sie sehen, dass es wirklich, wirklich, wirklich metallisch wird. Und man muss
nicht wirklich
eine Landkarte verwenden , um
etwas Metallisches herzustellen, man muss es nur metallisch
aufdrehen. Normalerweise, wenn
wir diesen Slider
hier und ohne Map verwenden, ist
entweder etwas metallisch,
also wenn ich das leiser mache diesen Slider
hier und ohne Map verwenden, ist
entweder etwas metallisch, oder es ist nicht
so, dass wir wirklich nichts
dazwischen
haben , wenn wir
eigentlich keine Map verwenden. Also, wenn wir das jetzt
wieder an
unseren Metallic anschließen und es
laden lassen und los geht's. Das nächste Problem
ist Rauheit. Und Rauheit ist im Grunde genommen wenn man an eine
Glasscheibe denkt, wenn man sie betrachtet, sie
nicht vollständig durchsichtig ist Möglicherweise haben Sie da bestimmte
Kratzer. Vielleicht hast du
Dinge wie Abstriche, Handspuren, solche Dinge Und genau das macht
die Rauheitskarte. Im Grunde
wird die Rauheit durch diese Karte bestimmt. Wenn ich also die Karte vom Stromnetz
trenne, können Sie sehen, dass wir hier viele glänzendere und
langweiligere Teile Also lass uns das ausstecken
und dann wirst du sehen, dass alles
eine Art von Glanz ist Du kannst auch sehen, ob ich
reinkomme und die Rauheit
hoch oder runter drehe, ich kann so etwas wie Eis machen oder ich kann etwas
sehr, sehr Dummes machen Und aus diesem Grund verwenden wir
diese Karte, weil wir so viel Kontrolle darüber wir so viel Kontrolle wie viel verschmiert wird ,
wie viel verschmiert wird
und sie viel
realistischer aussieht Gehen wir jetzt
zurück zu unserem Holz. Und jetzt kommen wir runter und schauen uns unsere normale Karte an. Wenn ich also zweimal auf die Schnelltaste tippe
, wird die Markierung einfach aufgehoben Und dann können wir einfach
ein bisschen hineinzoomen und schauen, was
diese normale Karte macht Wie Sie sehen können, verbindet sich die
normale Map
immer mit einem normalen Knoten. Und dann können wir mit der Stärke
herumspielen. Wenn ich also die
Stärke hochdrehe, können
Sie sehen, dass
wir jetzt viel mehr
Druck von der
eigentlichen Textur haben . Seien Sie einfach sehr vorsichtig
, wenn Sie diesen Knoten verwenden. Sie können es
zu hoch drehen und
es wird nicht sehr
real aussehen, mit anderen Worten. Also versuche
es einfach irgendwo hinzubekommen, wo du wirklich glücklich damit bist
und es trotzdem realistisch aussieht. Du bekommst zum Beispiel
Holz, das so aussieht,
wo es vom Boden aus etwas erhöht ist, aber ich würde damit nicht, nochmal
zu hoch gehen. Okay. Also das ist die normale Karte. Und jetzt gehen wir zur
Verschiebungs-Map über. Für die Verschiebungs-Map werde
ich jetzt
tatsächlich ein neues Material einbringen, also werde ich zu diesem
übergehen. Hier sind wir also mit unserer
Kopfsteinpflaster-Textur, die wir für
unser Displacement-Beispiel verwenden Verschiebung bewirkt also
im Grunde genommen diese Textur Es verdrängt es im Grunde. Es ist, als würde man Tesselation verwenden,
wie Sie gleich sehen werden. Aber die eine Sache ist,
wenn Sie die
Displacement-Map verwenden , dann
müssen Sie wirklich zwei Dinge wissen Erstens
funktioniert es in EV nicht, zweitens benötigt
es wirklich
viel mehr Geometrie
als das, benötigt
es wirklich
viel mehr Geometrie was Sie
normalerweise hier haben würden. Wir haben eine flache Ebene und wir können sehen, dass sie
leicht nach oben gedrückt sind, und man kann immer noch sehen, dass
es sich im Grunde um eine Drei-D-Textur handelt . Wie erzeugen wir also eine
Verschiebung darauf? Zuallererst
werden wir zu unserem kleinen Schraubenschlüssel
kommen Zuallererst, was
wir tun werden, wir werden das tatsächlich ein paar Mal
unterteilen.
Drücken wir die Tabulatortaste Und was wir tun werden, ist mit der
rechten Maustaste zu klicken und zu unterteilen. Klicken Sie auf Unterteilen. Und jetzt drücken
wir die Tabulatortaste Und wir werden einen
Modifikator einsetzen. Und was wir
jetzt getan haben, ist die Geometrie im Grunde stark
vergrößert Kommen wir also rüber
, um einen Modifikator hinzuzufügen. Wir kommen zu dem Schluss,
es heißt Multi-Resolution. Und wir werden unterteilen. Unterteilen Sie immer
wieder viermal. Und wenn Sie die
Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen, dass es immer noch so
aussieht Sie können hier also nicht wirklich alle
Unterteilungen sehen. Aber wenn wir damit fertig sind, werde ich es
tatsächlich anwenden und dann
können Sie sie sehen. Als Nächstes
müssen wir das Ganze jetzt einen Kreislauf versetzen. Wenn wir hierher kommen
und es
von V ändern und es in Zyklen umwandeln. Und was wir dann
tun können, ist, dass wir jetzt zu unserem Material kommen
können , das hier unten ist. Scrollen Sie nach unten und Sie werden
eine sehen, in der Einstellungen stehen. Und unter Einstellungen findest
du eine mit der Aufschrift Surface. Und was Sie jetzt
tun müssen, ist das zu ändern, es sollte nur Bump stehen Ändern Sie das in
Displacement und Bump. Sobald Sie das getan haben,
müssen Sie nur
noch zu Ihrem Cycles-Shader gehen
, der hier eingefügt ist.
Und da haben wir's. Sie können jetzt sehen, wie
realistisch das tatsächlich aussieht. Und jetzt kannst du tatsächlich damit
herumspielen. Also können wir die Skala wirklich, wirklich erhöhen, wie Sie sehen können Und wir können
die mittlere Ebene auch so ändern, dass sie wirklich herausgeholt wird oder du kannst sie auch wirklich
hineinziehen Okay, das ist eine kleine Erklärung da drüben. Nun, wie gesagt, ich komme
jetzt zum eigentlichen Schraubenschlüssel. Wir sind ein Modifikator bei Drücken von Taste A
, um das anzuwenden. Ich möchte die Tabulatortaste drücken,
und jetzt können Sie sehen wie viel Geometrie
dafür tatsächlich benötigt wurde Jetzt können Sie mit
etwas weniger Geometrie davonkommen. Also, wenn ich Strg Z drücke und es einfach zurückbringe und es einfach
um eins herunterbringe. Wenn ich das
auf diese Weise herunterbringe. Und du kannst sehen, dass es
immer noch ziemlich gut aussieht. Aber wenn wir die
Ebene des Viewports ein wenig erhöhen, ist
sie bei weitem
nicht so hoch wie hier Wenn wir die Taste drei Mal drücken,
drücken wir das Tablett. Und Sie können sehen, dass es jetzt
nicht mehr so viel Geometrie gibt, aber wir erzielen immer noch
einen ziemlich ordentlichen Effekt. Okay, das Letzte, was ich Ihnen
zeigen möchte , ist, wenn wir zu
unserem Material-Shader zurückkehren und das wieder
auf V setzen . Also kommen Sie zu
unserem Computersymbol, stellen Sie es wieder auf EV, und
jetzt werden wir einfach
herumblättern und in dieses Holz hineinzoomen Nun, was macht
Umgebungsokklusion? Also werde ich auf
der rechten Seite kurz
erklären ,
was
Umgebungsokklusion eigentlich ist Aber wir können es tatsächlich aktivieren indem wir zu unserem Computer kommen und das auf EV
stellen, und Sie
haben einen, auf dem Umgebungsokklusion steht Wenn du darauf klickst, kannst du schon
sehen, dass wir hier
wirklich, wirklich viel mehr
Schatten bekommen, viel mehr Realismus und Nun, wie gesagt, du kannst Texturen erstellen, bei denen die
Umgebungsausgrenzung bereits eingebaut Aber ich finde, dass Sie, wenn
Sie es
auf diese Weise
tun , im Allgemeinen ein besseres Ergebnis erzielen Die andere Sache, die Sie jetzt
tun können , ist, mit
der Inklusion der Umgebung herumzuspielen und sie
wirklich zu erhöhen oder zu reduzieren, mit Faktoren
und ähnlichen Dingen
herumzuspielen. Und du bekommst wirklich
die Schatten, die du
wirklich haben willst, auf der Oberfläche
des eigentlichen Objekts. Damit ist
der
Einführungsteil des Kurses zu Material und Textur abgeschlossen. Und ich hoffe, ihr habt alle
viel davon mitgenommen und habt ein viel besseres Verständnis von Maps und Materialien
in Blender. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie
uns mit der Show weitermachen.
11. Unsere ersten Materialien anwenden: Willkommen zurück alle bei
Blend Tronaral Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier
haben wir aufgehört. Bevor wir weitermachen,
sollten wir es tatsächlich speichern. Also scheitern Sie beim Speichern. Ich habe
es eine Weile nicht gespeichert und ich wollte meine
Arbeit nicht verlieren oder so. Sie können hier sehen, dass es heißt:
Save Viking Hot Course, und ich hoffe, Ihnen hat
der Leitfaden zu den Materialien
und Texturen gefallen . Und jetzt werden
wir das tatsächlich in die Praxis umsetzen. Aber was ich zuerst
tun werde, ist sicherzustellen,
dass alles ausgepackt ist Jetzt wird natürlich alles
hier
ausgepackt , genauso Sie können hier also sehen, das ist
ausgepackt, genau das Gleiche. Wenn ich mir also die nächste schnappe, kannst
du sehen, dass sie alle exakt gleich
ausgepackt Das liegt daran, dass wir
diesen hier vor
allen anderen auspacken diesen hier vor
allen anderen Also müssen wir jetzt sicherstellen, dass im Grunde alles
ausgepackt ist Nochmals, um sicherzugehen hier
alles reinpasst und
alles anders aussieht Denn im Moment werden
sie alle
gleich aussehen, wenn sie auf diese Weise
ausgepackt Also, was ich
tun werde, ist,
anstatt
sie alle wieder auszupacken , denn was dann
passieren wird, ist, dass es
sie tatsächlich auspacken und hineinlegen
wird, sie
falsch herum
drehen, sie
falsch herum
drehen sodass wir sie
nicht wollen, also
wollen wir das nicht wirklich Also, ich werde versuchen Mauszeiger über meine UV-Map zu fahren,
ich werde A drücken. Und was das bewirken wird, ist, dass
es jedes einzelne davon erfasst, sogar all die dahinter liegenden. Denn im
Moment
werden sie alle einfach
übereinander gelegt Jeder einzelne
dieser Balken wird also übereinander gelegt. Also, was ich jetzt machen werde
, ist zu UV zu kommen und dann werde ich
runter zu Pack Islands kommen. Und was das bewirken wird
, ist, sie alle zu
nehmen und sie neu zu verpacken. Wenn ich jetzt darauf klicke, wirst
du sehen, dass du dir diese Optionen hier
ausdenkst Jetzt möchten
Sie
sicherstellen, dass die Rotation angekreuzt ist Wenn Sie das nicht ankreuzen, bedeutet das, dass diese kleinen
oberen Teile hier
gedreht werden diese kleinen
oberen Teile hier
gedreht Und das
wollen wir eigentlich nicht tun, also werde
ich jetzt auf Okay klicken. Und da haben wir es. Damit
solltest du enden. Im Moment sagt uns das nicht
wirklich etwas. Wir haben keine Texturen oder
Materialien oder ähnliches, also haben wir jetzt nur noch
eine UV-Map, die geöffnet ist, aber wenn ich auf
jede davon klicke, sagen wir,
ich wähle
diese aus und schnappe sie mir. Sie können sehen, dass es so aussieht. Sie können im Moment auch sehen
, dass diese auf der UV-Map viel,
viel zu klein sein werden ,
weil unsere tatsächlichen Texturen, weil unsere tatsächlichen Texturen die wir einbringen werden,
2048, 2048 Pixel im 2048, 2048 Pixel Und das bedeutet, dass
sie keine hohe Auflösung haben, sie sind nicht extrem
niedrig, sie sind nicht hoch, sie sind irgendwo in Wir müssen also nur aufpassen , dass wir nicht wollen, dass
die Auflösung
abnimmt, je nachdem, wie
groß unsere UVs sind. Lass uns zuerst die Texturen
reinbringen und dann zeige ich dir
genau, was ich meine. Um das zu tun, werden
wir als Erstes den Node Wrangler einsetzen Fügen Sie also den
Pin-Node-Wrangler hinzu. Klicken Sie darauf. Dann werden
wir zur Beschattung
übergehen Und dann
werde
ich jetzt zu meinem Prinzip kommen Zuallererst können wir jedoch sehen, dass es um Materialien geht. Das ist eigentlich in Ordnung, oder
geben Sie uns eine Vorstellung davon, wie es tatsächlich
aussehen wird, bevor wir Licht hineinbringen. Also lassen wir es da stehen, wir machen es, dann kommt
es rüber, klicken auf meinen Schulleiter und lassen Sie es uns
zuerst benennen. Wenn wir also unser
Material vorbeibringen, können
wir sehen, dass wir all
diese verschiedenen Arten
von Material haben . Und wir wollen, dass wir rissiges Holz,
Pfostenholz und trockenes Holz
haben Schauen wir uns zuerst
das rissige Holz an. Ich denke, das wird das
sein, was es ist. Wenn ich zu Wood Light gehe, kannst
du dir das hier ansehen. Wenn ich es öffne,
ist das das Holz, das tatsächlich über die Decke
geht. Also die eigentliche Dachstütze , die das Stroh hält
und solche Dinge,
das wird dieses Holz sein Also wird es das rissige Holz sein
. Wir haben auch nachgetrocknetes Holz. Stellen Sie sicher, dass Sie das nicht
benutzen. Wenn du es öffnest, kannst
du sehen, dass es
etwas grünes Moos und solche
Dinge hat . Das ist der, der
tatsächlich
im Wasser hängen bleibt . Sie gehen zurück. Und wo ist es geknackt? Trockenes Holz. Das ist
das Holz, das wir wollen, also
nennen wir es gebrochenes Holz Ich werde Crackholz verwenden. Jetzt habe ich also 90 gegessen. werde ich Control-Shift Tea
drücken. Sobald ich
das Prinzip gedrückt habe,
gehe ich zu meinen Texturen Crack Wood Und dann werde
ich all diese auswählen Also wähle ich eine
Schicht aus, wähle die letzte aus,
klicke auf Principled
und los geht's Es hat es übrigens auf alles gelegt , was wir nicht wollten,
also wollen wir
es auch nicht auf Also alles, was ich tun werde,
werde zu meiner Notenbank kommen, ich werde das
einfach abziehen. Also werde ich einfach
auf Minus klicken, also bin ich froh, dass es nicht
auch bei meinem Mann angekommen ist. Also gut, lass uns jetzt zu
diesem Teil kommen und wir können sehen,
wovon ich jetzt spreche. Die Sache ist, weil
unsere UVs so klein sind, können
Sie sehen, dass wir nicht
viele Details haben. Sie sind ein bisschen
trostlos wie auf diesem,
Sie können sehen, dass es ein
bisschen trostlos Das wollen wir nicht. Wir wollen, weil
das eine nahtlose Textur ist, wir können zu unserer UV-Map gehen, wir können uns alles schnappen und dann
können wir einfach sally oder so aussehen Also lass uns das auf Material setzen, also werde ich das jetzt
rüberholen Lassen Sie uns diese besprechen , weil wir sie noch nicht
besprochen haben. Wir haben also den ersten,
der im Grunde
der C-Durchgang ist
, der als Drahtrahmen bezeichnet wird. Das zeigt den gesamten Drahtrahmen des
Netzes und solche Dinge,
sodass Sie alles sehen können, Sie wissen schon, die Kantenschleifen und Dinge
, die er platzieren wird. Der nächste Modus wird
der Objektmodus sein, und das ist im Grunde nur
der Umriss Ihrer Objekte, keine Materialien, keine Beleuchtung,
nichts dergleichen. Der nächste, den Sie haben werden
, ist der Materialmodus. Jetzt können Sie ihn
so einstellen , dass er tatsächlich die Beleuchtung
anzeigt, oder es kann einfach Ihre
tatsächlichen Texturen und Materialien zeigen, was alles ist, was wir tun wollen. Und der letzte Modus wird dann entweder auf EV oder auf Zyklen eingestellt. werden wir später noch
ein bisschen näher
eingehen ,
aber im Moment kann man
sehen, dass es auf EV eingestellt ist und ziemlich grau aussieht. Und wir können
nichts sehen, weil wir in der Szene eigentlich keine
Lichter haben. Wir wollen das also einfach auf Material
setzen, wir wollen es zuerst richtig machen. Jetzt können Sie sehen, dass
wir sie herausgebracht haben. Schau dir an, wie unterschiedlich
das Holz ist, und sieh dir an, dass es nicht mehr
wirklich eine niedrige
Auflösung hat. Der Unterschied ist also, ob ich das komplett
reinbringe,
wie Sie sehen können, sieht
es jetzt wirklich, wirklich trostlos Das ist wirklich wichtig
, weil
wir das mit diesen UV-Maps tatsächlich durch
Torn Real schicken Also müssen wir sicherstellen
, dass, was auch immer wir tun, die UV-Maps
wirklich, wirklich gut aussehen und dass die tatsächliche Textur auf ihnen auch
wirklich, wirklich gut aussieht. Nun, eine Sache, mit der ich
nicht zufrieden bin, da wir sehen können,
dass die Spitzen davon tatsächlich in die falsche Richtung
gehen. Und ich habe versucht, das zu vermeiden Schauen wir uns die
darunter an. Sie gehen auch in
die falsche Richtung. Also die tatsächlichen Ziele , die nicht in diese Richtung gehen würden, die würden in
die andere Richtung gehen. Ein Sieg
wird sie also nicht holen. Und ich denke, dass sie jetzt
alle hier oben sind, wird eine echte Qual sein, sich all die zu schnappen. Also werde
ich mir genau diese schnappen. Ich werde
das Auswahlfeld drücken und sie ganz nach
vorne
ziehen, so wie es ist. Und dann drücken wir
Strg Plus, wenn ich Strg Plus drücke, werden Sie
jetzt sehen, dass
sie im Grunde genommen
bis zu den Enden dieser
Teile erfasst werden Jetzt können Sie auch
Strg+Minus drücken. Lass mich
dir nur zeigen, wie das funktioniert. Also wenn ich es verdopple, werde
ich meine Worte rausnehmen. Wenn ich sie
alle mit doppelt auswähle, dann schnappe ich mir,
sagen wir nur diese. Wenn ich Strg+Plus drücke oder bis zum Ende
hochgehe,
kannst du nicht die Taste
minus unterdrücken und gleichzeitig rückwärts gehen. Wenn ich die Strg-Taste drücke und
einfach das Plus gedrückt halte. Klar. Lass uns das nochmal versuchen. Steuerung plus. Da hast du's. Wir gehen den ganzen
Weg hoch und dann
haben wir die, die nicht
offensichtlich befestigt sind. Ich
wähle einfach alle
so aus und dann werde
ich sie nur leicht
nach unten verschieben. Also bewege sie einfach ganz leicht
nach unten. Und dann kann ich eines davon
auswählen, B
drücken und sie alle so nehmen. Und dann drehe sie herum. Also nicht, weil wir hier in zwei D-Räumen
arbeiten, brauchen
Sie nicht Y
oder X oder so etwas zu drücken, Sie drehen sie einfach. Also dreht R 90 sie. Und jetzt können wir sehen, dass sie wirklich gut
aussehen. Das ist genau das, was wir wollen. Okay, jetzt können wir
wieder modeln. Und jetzt können wir Old Tage
drücken und
alles zurückbringen. Und wir können jetzt endlich etwas Licht
reinbringen, weil wir auch an diesem
Material arbeiten werden. Also haben wir etwas Licht reingebracht. Wir können sehen, dass wir auf
der Rückseite noch einige Lücken haben auf
der Rückseite noch einige Lücken , die wir tatsächlich beheben
müssen. Sie können also sehen, wir
können
da durchschauen , aber das
werden wir reparieren. Keine Sorge, wir
müssen ein paar Lücken schließen. Es hängt nur davon ab, wie viel Lücke Sie tatsächlich bereit sind
zu geben. Was ich tun werde, ist, dass ich jetzt tatsächlich
etwas Blitz
reinbringe. Also werde ich es auf V setzen, also werde ich dieses auswählen. Und dann werde
ich jetzt ein Licht
reinbringen. Also
drücke ich Shift A. Ich komme runter zu der
Stelle, wo Licht steht. Ich werde ein paar mitbringen. Und dann werde
ich meine Sonne
hierher schleppen . Zieh es hierher. Jetzt die Sonne, anders als
andere Lichter, also bringe ich ein anderes
Licht rein, nur um es dir zu zeigen. Also, wenn ich ein Punktlicht reinbringe, ziehen
wir das hier drüben hin. Du kannst das im Moment sehen, wir können
dort kein Licht sehen, bis ich näher dran bin. Jetzt kannst du das
Licht da drinnen sehen. Das eigentliche Punktlicht hat wie die meisten Lichter
eine Reichweite. Das einzige Licht, das
keinen Brunnen zwei. Die einzigen beiden
Lichter, die keine Reichweite haben , sind Sonnenlicht
und Mondlicht Und deshalb werden sie
unendliche Lichtquellen genannt , weil sie eigentlich keine Reichweite haben Kerzen oder
ähnliches anzünden Es ist einfach ein Licht
, das im Grunde für immer weitergeht. Wir wollen also, dass dieses Hauptlicht tatsächlich
auf
unsere Szene scheint und wir
müssen uns keine Gedanken darüber machen, wie nah wir die
Sonne an das eigentliche Objekt bringen. Worüber wir uns Gedanken machen müssen ist der tatsächliche Winkel der Sonne. Das werde ich tun, ich
werde dieses
Licht aus dem Weg räumen. Ich werde zu meiner Sonne
zurückkehren. Ich werde es so
drehen, dass es unser X ist. Lass es uns zuerst so drehen. Und dann drehen
wir es auch auf dem Z also drehe ich es so. Und jetzt haben wir eine
wirklich, wirklich,
naja , nicht wirklich schöne Linie, aber wir haben ein bisschen
Licht da drin. Wie gesagt, egal wo
ich das hinstelle, wie Sie sehen können, es mit dem G
verschiebe, ich mache dem Licht
nicht wirklich
etwas an. Wenn ich es hier hinstelle,
ist es egal. Weil es im Grunde unendlich in diese
Richtung kommt unendlich in diese
Richtung Das ist also etwas, das man in Betracht ziehen sollte. Also gut, das nächste,
was wir uns
dann in der nächsten Lektion ansehen wollen,
ist, dass wir hier drüben nachschauen wollen. Weil wir zwei
Render-Engines in Blender haben. Eine davon
sollten wir verwenden, um
einen kurzen Blick darauf zu werfen, wie unsere
tatsächliche Szene aussieht. Und beim zweiten sollten
wir uns ansehen, wie es aussehen
wird,
mehr oder weniger, wenn es
tatsächlich gerendert ist. Also werden wir das in
der nächsten Lektion durchgehen .
In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen
und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
12. Einzigartige Shader erstellen: Wir kommen alle zurück, um auf Real Engine Five zu
mischen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also wie gesagt, die Dinge, die wir besprechen
wollen. Also B ist ein Echtzeit-Renderer, also egal wo ich hinschaue,
du kannst sehen, dass er
immer noch rendert Nun, wenn ich eine
neue Lichtquelle mitbringe, wie Sie gesehen haben, dass sie
gleichzeitig aufleuchtet Es ist ein bisschen wie im immateriellen Modus, aber mit all den Schatten und allem, was da drin ist,
in Echtzeit Wenn ich den Kerl bewege, kannst du sehen, wie
sich alles in Echtzeit bewegt Es ist ein bisschen so, als würde man in
einer Games-Engine oder so
etwas arbeiten . Ordnung, aber wenn wir es auf Zyklen
setzen, werden
wir sehen, dass es jetzt viel länger
dauert, etwas tatsächlich zu
rendern. Sie können hier sehen, wie bis zu 1.024 Proben
gezählt werden. Und wenn es soweit ist, gibt
es entweder so viele
Sekunden oder es werden
einfach bis zu
1.024 gerendert . Jetzt
brauchen wir dieses Rendern nicht wirklich auf
102041 Du solltest
immer D Noise einschalten weil
D Noise
dir wirklich
helfen wird, wenn ich es umdrehe, um es tatsächlich viel, viel
schöner zu rendern Auch wenn Sie etwas länger
warten müssen, liegt
es an Ihnen, ob
Sie das anziehen Mir ist aufgefallen, dass das Rendern
im neuen Blender anscheinend
länger dauert als
zuvor,
aber ich denke, es rendert
die Dinge besser Also, ich würde das
ausschalten, den Winkel einstellen, wo
Sie es machen wollen, es einschalten und dann haben
Sie ein wirklich schönes Bild davon es tatsächlich
aussehen wird Also du kannst sehen, wie der
Wald
aussehen wird, wenn
wir das rendern . Wirklich, wirklich nett.
Sieht wirklich realistisch aus. Wenn wir uns
hier umdrehen, können wir immer noch sehen, dass wir jetzt ein paar
winzige kleine Lücken haben , mit denen
wir uns befassen werden, aber wir können uns eine
wirklich gute
Vorstellung davon machen, wie alles
aussehen wird , und
genau das tun wir. Was wir jetzt tun werden,
ich werde das vorerst wieder
auf V setzen . Und du wirst einen großen Unterschied sehen , wenn wir das wieder anziehen. Wie Sie dort gesehen haben, sieht
alles viel flacher aus. Der Grund dafür ist, dass wir auf
einige andere Optionen klicken müssen Aber wenn wir
hierher kommen, klicken
wir zunächst gleich auf
Umgebungsokklusion Jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussieht
. Was es tut, ist
Dinge wie Schatten auf
den Grund zu legen . Wenn Sie das abnehmen, werden
Sie sehen, dass der Schatten unten verschwindet
,
wenn das Ticket ein- und ausgeschaltet wird. Das liegt
natürlich daran, dass es Apeinschlüsse gibt, also im Grunde genommen all diese Schatten, wie an
diesem Punkt hier, wo man diese
kleinen Kontaktschatten
zwischen zwei Objekten haben würde zwischen zwei Deshalb sieht es besser aus. Das nächste, was du tun
kannst, ist, sie
zum Blühen zu bringen ,
falls du eine Blüte
vom Licht bist Also, wenn ich das noch weiter steige, ich bin mir nicht sicher, warum
da nicht vielleicht eine Blüte ist. Versuchen wir einfach nochmal, ein Punktlicht
einzubauen. Lass uns sehen, ob wir da sind. Wenn ich also ein bisschen auf Schwellenwert
nach unten klicke, kannst du
jetzt sehen, dass wir dort ein bisschen
Blüte
haben . Sie können sehen, ob ich die Seife
mitbringe, oder ob ich sie dort runterbringe. Jetzt blühen wir
von unserem eigentlichen Licht. Wenn ich dieses Licht
verstecke, kannst du jetzt sehen, dass die Blüte
gerade von hier kommt. Das ist also etwas
anderes, das Sie beim
Rendern von, wissen
Sie, einer nebligen Szene oder einer Nachtszene oder so
etwas hinzufügen Wir wollen ein bisschen
Bloom hinzufügen, weißt du,
es ist ein bisschen wie Volumenmetriken,
aber es ist eine einfachere Art, es zu es ist ein bisschen wie Volumenmetriken,
aber es ist eine einfachere Art, tun Ordnung, also lass uns Bloom
ausschalten , weil wir
das jetzt nicht einschalten wollen. Und dann
wollen wir Space Reflection
auf dem Bildschirm platzieren . Also wollen wir
das anbringen, und
das ist eher für
unser Wasser. Wir wollen also die Reflexionen
auf
dem Bildschirm einschalten , die halbe Straße
ausschalten und die Brechung einschalten Sie werden im Moment
nichts sehen, aber das ist toll für Dinge
wie Metallspiegel, Wasser, wir machen das Ganze einfach viel
realistischer Also lassen wir das an. Also gut, das ist so
ziemlich alles für Elektrofahrzeuge und Zyklen. Darauf werden wir im Laufe des
Kurses
näher
eingehen . Etwas später
, wenn wir
dazu kommen , die
Dinge tatsächlich zu rendern. Aber im Moment
haben wir eine gute Vorstellung
davon , wie
alles aussehen wird. Jetzt bringen wir unseren Sohn zurück. Also werden wir dieses kleine Auge
hier ankreuzen , nur um ihn
zurückzuholen. Und dann werde
ich
diesen eigentlichen Punkt streichen lassen , weil
ich ihn eigentlich nicht brauche. Und jetzt können Sie sehen, dass es wieder ziemlich flach
aussieht. die andere Sache, die ich tun werde, ist, mir meinen Sohn zu schnappen. Ich werde es so in
meine Beleuchtung einbauen. Und jetzt ist alles in
Ordnung und Sie können sehen dass
wir hier ein kleines Bullbike
haben , nur für den Fall, dass
Sie es nicht finden können. In Ordnung, das ist also erledigt. Also, wir wollen
reingehen und das
Holz
wechseln, weil ich
im Moment
noch nicht zufrieden damit bin. Also werde ich
zu meinem Sonnenschutzpaneel
rüberkommen meinem Sonnenschutzpaneel
rüberkommen Und dann werde
ich jetzt gehen, aber lass es mich nicht
auf der anderen Seite laden Dann werde
ich zu meinen
Materialien kommen . Also werde ich darauf klicken.
Kommen Sie zu meinen Materialien, ich werde, ich werde das ein bisschen nach oben verschieben Ich werde meine
Materialproduktion hierher verlagern,
meine Prinzipientreuen hierher meine Prinzipientreuen Jetzt können Sie, wie Sie
auf der Demonstration gesehen haben
, die wir Ihnen,
ich glaube, vor ein paar Lektionen gezeigt haben, sehen auf der Demonstration gesehen haben
, die wir Ihnen,
ich glaube, , was all diese verschiedenen
Textur-Maps eigentlich bedeuten Sie können auch sehen
, dass sie sich alle
innerhalb des Prinzips auf unterschiedliche Dinge beziehen. Die Sache mit
Blender ist, dass Sie eine Textur, die Sie
erstellt haben,
nehmen und die Art und Weise, wie sie in Blender aussieht
und sich anfühlt,
wirklich ändern können. Sie können also, sagen wir,
eine Holzart
nehmen und herstellen aus dieser einen Textur vier oder fünf
verschiedene
Holzarten , die völlig
unterschiedlich aussehen. Also werden wir
ein bisschen davon behandeln. Also, was wir tun werden, ist zuallererst einen farbigen Widder
reinzubringen. einem Farbrahmen können Sie jetzt verschiedene
Teile der Farbe
akzentuieren Mit anderen Worten, weiße Teile hier und
dunkle Teile Die können wir wirklich herausbringen. gebe ich zurück.
Lass uns das zuerst reinbringen. Also, während
wir die Shift-Taste drücken, bringen Sie eine Farbrampe rein und
lassen Sie sie da rein. Am Anfang
wird nichts passieren oder es sollte nicht passieren. Es hat es ein
bisschen leichter gemacht. Ich dachte, das würde es nicht tun. Aber wie dem auch sei, ich werde es ein bisschen ansprechen, also stelle ich nur sicher, dass ich im
richtigen bin.
Was ist das? Das ist die Grundfarbe, das ist metallisch. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns das
runterholen. Also, was wir
jetzt tun werden, ist RGB-Kurven
einzufügen. Drücken wir also Shift
A, RGB-Kurven. Wirf das da rein. Lass uns das jetzt ein bisschen
zurückbringen. Nicht so sehr. Jetzt können wir sehen, wie das
Holz aussieht. Lass uns das wieder
einstecken und schauen, wie es vorher
aussah. So
sah es vorher aus. Und jetzt können wir sehen,
wenn wir
das anschließen, wird
es jetzt so aussehen. Nun, offensichtlich sind
wir da drin nicht
braun genug geworden . Also, was wir tun werden, ist, diese Farbe jetzt
wieder zum Vorschein zu bringen. Also ich werde das so machen, dass ich sie hier drüben
abholen werde. Jetzt müssen wir einen Weg finden, die Farbe, die wir vorher hatten
,
zurückzubringen. Wer
kann
das Holz eigentlich in etwas verwandeln , das ein
bisschen anders aussieht? Wir wollen, dass es
ein bisschen
verwitterter aussieht , als ob wir sagen, okay, also lass uns zu Schicht A gehen, lass uns runterkommen und
wo wir Farbe haben, bringen wir eine
mit der Aufschrift Mischfarbe rein Bringen wir das rein. Lass uns das
auf Overlay einstellen Also überlagern wir eins auf
das andere wie folgt. Und dann stecken wir
diesen hier rein, diesen aus unserem
Colorram Und dann stecken wir die tatsächliche Farbe wieder
ein. Also das ist hier, zurück in dieses Top,
jetzt kannst du sehen das hier aussieht, von Anfang an
so Sie können also sehen, dass es
ein bisschen zu sauber aussieht. Es sieht nicht grob genug aus
oder so. Und jetzt werde
ich das in
meine Grundfarbe stecken und am
Ende haben wir so etwas. Und wie Sie sehen, haben wir viel Kontrolle, wenn
wir das
vorwärts oder rückwärts ziehen viel Kontrolle, wenn
wir das
vorwärts oder Wenn ich das jetzt anspreche
und es viel dunkler mache, können
Sie sehen, dass es das Original
ist Und jetzt können wir damit herumspielen und es wirklich
viel verwitterter aussehen lassen Also können wir damit herumspielen und es wieder so
zurückbringen Dann können wir auch damit
herumspielen und es dunkler oder heller
machen. Bring es ein bisschen mehr raus. Damit haben wir
angefangen und
das haben wir jetzt. Und du kannst sehen,
dass sie
wirklich, wirklich
unterschiedlich aussehen. Jetzt denke ich, dass das
vielleicht ein bisschen zu
viel auf weiß ist, ein bisschen zu viel hier. Also werde ich das
einfach
ein bisschen wie Seife zurückbringen ein bisschen wie Seife Und jetzt finde ich, dass das wirklich, wirklich gut
aussieht. Ordnung. Also bin ich damit
zufrieden. Was wir jetzt
tun müssen, ist, eigentlich werden wir
unser Holz sparen , weil wir
schon eine Weile nicht mehr gespart haben. Und was wir
dann in der nächsten Lektion tun ist, dass wir das nehmen
und auf die andere Seite legen. Und dann legen wir es um
den Rest unserer Kabine. Denn im Grunde
haben wir
jetzt unser Hauptholz und können es
überall in der Kabine verwenden. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
13. Arbeiten mit Proportionalbearbeitung: Willkommen zurück alle bei
Blend to Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier
haben wir aufgehört. In Ordnung, jetzt
gehen wir zurück zum Modeln. Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen, wie es
aussehen wird. Also haben wir unsere Beleuchtung, setzen
wir sie ein,
machen wir ein schönes Bild davon. Lassen Sie uns das auf Zyklen umstellen. Und lassen Sie uns sehen
, wie das
aussehen wird , wenn es geladen
wird. Und da hast du's. Und du siehst, es sieht viel
ansprechender aus, du weißt schon,
zur skandinavischen
Wikinger-Szene, als dass es nach frischem Holz
aussieht. Und es wurde gerade
gebaut oder so. In Ordnung, jetzt haben wir das
überprüft. Jetzt können wir
einfach in den Objektmodus zurückkehren. Und was wir jetzt tun
werden, ist, dass ich
das umsetzen will. Ich werde es so
hinstellen, dass es hinter dieser Art
von grauem Kästchen hier steckt. Ordnung, also jetzt werde
ich es auch auf die
andere Seite legen
wollen. Also werde ich es mir schnappen. Ich drücke die Umschalttaste, ich ziehe es rüber. Ich werde drücken, ich werde meine Materialien
auflegen. Schau es dir an,
denn wir haben unsere Vorder- und Rückseite dort. Und Sie werden feststellen
, dass die
Vorder- und Rückseite der UVs
unterschiedlich sein werden. Alles was ich jetzt tun muss
, ist den da rein zu ziehen , so. Und jetzt müssen wir den hier drüben haben. Also, verschieben wir es, ziehen wir es in die Länge. Ich drücke 90, setze es ein,
lass uns
so etwas einbauen , okay? Und dann werde ich tatsächlich reinkommen jetzt tatsächlich reinkommen und einfach einige
dieser Planken löschen , die ich nicht brauche Also werde ich die
Eins auf dem Ziffernblock drücken. Ich werde mich
röntgen lassen. Röntgen. Also ich kann es
einfach durchschauen,
wir können sehen, dass es bis
hier rauf geht und runter bis hier rauf. Also drücken wir L, L, L und L und löschen dann T. Lassen Sie uns das Röntgenbild ausschalten. Jetzt können wir sehen , dass wir
es nur ein wenig zurückziehen müssen. S x zieh es so ein
bisschen zurück. Okay, dann werden wir hier und hier
einen Beitrag veröffentlichen. Wir werden das einfach so verstecken,
dass es nicht im Weg steht. Ich werde es
ein bisschen übertreiben, nur um sie nett zu machen Und selbst jetzt möchte
ich es auch
auf die Rückseite legen Also werde ich D drücken, es nach hinten stellen und
Sie können sehen, dass sich die ganze
Arbeit jetzt wirklich gelohnt denn wenn wir das jetzt
anziehen, haben wir im Grunde hat,
denn wenn wir das jetzt
anziehen, haben wir im Grunde den größten Teil unserer Kabine
tatsächlich startklar. Jetzt können Sie sehen, dass
all das,
was wir jetzt tun müssen, im Grunde diese Top-Teile und solche Dinge sind. Aber du kannst sehen, dass es
wirklich, wirklich gut aussieht. Das Einzige, was ich sagen
würde, ist, dass es auf dem Holz vielleicht etwas zu
dunkel
geworden ist, aber wir können damit
herumspielen, wenn wir erst einmal
alles an seinem Platz haben. Also, was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir auch
ein Oberteil an unserer Kabine brauchen . Sie können sehen, dass wir hier
oben ein bisschen von oben brauchen, aber ich würde sagen, dass es
besser ist,
zuerst
den unteren Teil der Kabine zu bauen , also wissen Sie, die Art von Balken, die hier
oben und hier rüber gehen und solche Dinge, als sich sofort auf
die Oberseite zu konzentrieren weil die Oberseite sowieso härter ist
als die Unterseite. In Ordnung, also lass uns jetzt reinkommen und wir werden anfangen, sie zu
bauen. Nun, ich würde
auch sagen, dass wir
dasselbe Material verwenden werden , aber auf
den eigentlichen Seiten. Dies ist ein weiterer Grund, warum wir
diese wahrscheinlich etwas leichter machen wollen. Diese Blöcke hier
werden jedoch leichter sein. Wir sollten sie leichter machen , weil sie
den Elementen stärker ausgesetzt sind als
dem von innen. Auch hier setzen wir auf Realismus. Also die Dinge sind drinnen,
sie werden nicht gereinigt. Sie, weißt du, sie
werden einfach immer mehr verwittert. Im Gegensatz zu denen, die draußen
sind, neigen sie dazu,
hier drinnen viel Sonne zu bekommen und verlieren dadurch ihre Farbe Ordnung, also was
wir tun werden, ist unsere ersten Blöcke
reinzubringen. Und ich werde Shift drücken,
lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Dann
fangen wir mit dieser Ecke hier an. Ich werde drücken, das
ist ein weiterer Grund, warum du deinen Kerl da drin lassen
willst. Denn wenn ich
ihn herbringe, können
Sie im Moment sehen
, dass dieser Block absolut riesig
wäre .
Viel, viel zu groß. Also werde ich es herunternehmen, an Platz
bringen, es verkleinern, so etwas in der Art. Ich denke, da
könnte die Hauptunterstützung dort etwas größer sein, so etwas in der Art. Okay. Dann legen wir es
auf den Boden. Dann
schnappen wir uns das Oberteil. Also schnapp dir dein Gesicht.
Lass alle drei. Was du dann tun wirst, ist , es hochzuziehen. Eine Sache, auf die Sie
achten müssen , ist, dass Sie nicht zu weit draußen sind,
wie Sie hier sehen können. Das ist wahrscheinlich zu
weit weg, weißt du. Würde es wirklich so weit
herausragen? Vielleicht nicht ganz so weit. Also werde ich es einfach wieder reinziehen. Und dann werde ich hier dasselbe tun. Jetzt ragt die Vorderseite vielleicht etwas weiter
heraus, also werde ich sie
vielleicht zu etwas Ähnlichem nach hinten ziehen . Und dann möchte
ich endlich diese beiden Teile herausziehen. Ich will ein bisschen, du weißt schon, da drüber
und solche Dinge Also muss ich im Grunde das
Gleiche tun wie auf der anderen Seite, damit
es ein bisschen,
du weißt schon, robust aussieht und so. Die eine Sache ist jedoch, dass
sie
bei diesen Posts wahrscheinlich nicht so
sehr Ben
sein wollen wie diese, weil
sie die wichtigsten Unterstützer sind. Es wäre also viel weniger
offensichtlich, was ich meine. Also gut, das Erste, was
wir tun werden, ist unsere zu kontrollieren. Dann füge ein paar Kantenschleifen hinzu,
Linksklick, Rechtsklick. Und wenn ich das gemacht habe, kannst
du sehen, dass ich
sieben Kantenschleifen habe. Es liegt also an dir,
ob du kopierst oder nicht. Jetzt haben wir unsere Edge Loops. Und was wir eigentlich tun
wollen, ist dass
wir das rausziehen wollen. Die Sache ist nur, dass du es auf dieser Basis
herausziehen kannst. Sie können sie also ganz
nach oben herausziehen, oder wir können es auf einfachere Weise tun. Also werde ich etwas
einführen, das man
proportionale Bearbeitung nennt. Also werde ich diese Option aktivieren und
sicherstellen, dass „Nur
verbunden“ aktiviert ist damit Sie nichts
aus den
anderen Maßnahmen herausziehen . Und jetzt, wo das auf Glatt
steht, wenn ich das herausziehe, werden
Sie sehen, dass es auf dieser Grundlage in einer schönen allmählichen
Steigung herauszieht auf dieser Grundlage in einer schönen allmählichen
Steigung herauszieht Sie können also sehen, dass es das
ganz nach unten
zieht und es geht so Jetzt wollen wir das nicht wirklich. Was wir eigentlich tun
wollen, ist, es auf eine viel schönere Art und Weise
herauszuholen Wenn ich also scharf hineinlege, kann
man sehen, dass er es an einem
schönen Hang
herauszieht Jetzt haben wir ein Problem
darin, dass es es herauszieht, aber es zieht
die Rückseite heraus Und das wollen wir nicht
wirklich. Was wir tun wollen, ist, dass ich mir im Grunde nur das schnappen
und genau das rausholen will. Also werde ich reinkommen, die obere Taste nehmen, die obere Steuerung
nehmen, die untere auswählen,
was die obere Steuerung
nehmen, die untere auswählen, bedeutet, dass sie
alle
auswählen und dann Shift H drücken wird. Shift H alles andere außer dem, was
Sie ausgewählt haben, was H und Shift
H wirklich, wirklich praktisch macht. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und
das Ganze auf den Grund nehmen. Lass uns die Eins auf
dem Ziffernblock drücken. Lassen Sie uns das jetzt herausziehen und Sie werden sehen, dass wir jetzt
ein schönes Gefälle haben,
je nachdem, wie
groß dieser Kreis ist.
Das hängt davon ab, wie groß
das tatsächliche Gefälle ist. Damit bin ich zufrieden.
Und ich glaube ich werde
mir auch das Top schnappen, und ich werde auch
das herausbringen, aber nicht annähernd so
viel herausbringen , vielleicht so etwas. Also ist es ein bisschen verbogen.
Jetzt können wir sehen, dass wir hier eine schöne Kurve
haben, also so. Jetzt, wenn ich die ganze Jetzt-Taste drücke,
während ich mir das ansehe, wirst
du sehen, dass wir das nicht
wirklich verschoben haben. Alles blieb flach, bis auf
diese Rechnung an der Außenseite, was genau das ist, was wir wollten. Zu guter Letzt wollen wir sie
auch auf diese Weise herausbringen. Nochmals, alles, was ich tun werde,
ist rein zu kommen, das Oberteil zu
nehmen und
die Bombe durch einen Troll auf die Seitenansicht mit drei zu legen und dann nehme ich tatsächlich die erste
Seitenansicht mit drei, ziehe sie so heraus Und dann gehe ich zu
den ersten drei, hole sie heraus, bringe es in Salz H.
Und los geht's, eine wirklich, wirklich
nette Unterstützung Alles klar,
was wir jetzt tun müssen, wir haben alles
hier, wir müssen reinkommen. Jetzt drücken Sie Control
All Transforms, Rechtsklick, Shade,
Auto, Smooth, weil wir da unten all diese
kleinen Klumpen haben Und dann wollen wir eine Abschrägung einfügen, also Modifikator hinzufügen, alles ganz
nach unten drehen Dreh es ein bisschen lauter und lass uns
überprüfen, wie das aussieht. Die Sache ist,
je kleiner die Planken, desto weniger von diesem Abschrägungseffekt
wirst du da haben Sie können also sehen, dass es wirklich
winzig ist. Das sollte dicker sein. Aber lassen Sie uns reinkommen und das auf Null
setzen und sehen, wie das
jetzt aussieht Ist das etwas
größer als da? Ja, ist es. Das
sieht also ziemlich realistisch aus. Bevor wir etwas anderes
tun, wollen wir in
der nächsten Lektion wirklich einige Punkte
darauf markieren Und dann
wollen wir es auspacken und dann ein bisschen
zackig machen, ein bisschen Nur ein winziges bisschen. In Ordnung ,
alle zusammen. Ich hoffe, es hat
euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
14. Arbeiten mit Spiegeln: Willkommen zurück alle auf dem
Planeten Nial Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier
haben wir aufgehört. Ordnung, also was ich jetzt tun
möchte, ist dass
wir hier
die Nähte markieren wollen Dann wird es für uns ein
bisschen einfacher, wenn wir tatsächlich rüberbringen und es über die anderen Teile
spiegeln Jetzt ist die Sache,
dass wir dieses Holz verändern werden. Wenn ich es also auf Material lege, werden
wir dieses
Holz leicht von diesem unterscheiden. Ich denke, wir werden es tatsächlich ein
bisschen leichter machen als
dieses. Aber am Ende
des Tages liegt es an dir, ob du
es heller oder dunkler machen willst. Du kannst sehen, dass
dieser schon gut aussieht. Aber wir brauchen ein
wenig Abwechslung bei den Holzstücken, die den Elementen stärker
ausgesetzt
sind. Wie ich schon sagte, wenn die Sonne normal darauf
trifft, wird
es am Ende ein
bisschen, du weißt schon, heller. Aber die Sache ist immer
wie bei den üblichen Referenzen , die ich Ihnen zu
Beginn dieses Kurses gezeigt habe. In Ordnung, also
lass uns jetzt damit weitermachen. Also das Erste, was
wir tun werden, ist , das zu isolieren. Sie können es
tatsächlich auch mit einem Fragezeichen isolieren . Wenn Sie also einfach das
Fragezeichen drücken, können
Sie sehen, dass dadurch
alles für Sie isoliert wird.
Das macht es wirklich einfach Dann zum Auspacken. Im Moment werden wir tatsächlich reinkommen und
ich
werde das Oberteil und
das Unterteil Ich drücke die Nähte auf die
Kontrollmarkierung und dann komme
ich hier hinten vorbei. Und der Grund, warum ich
das hier hinten mache, ist, dass das
ein Ort ist , wo die Leute nichts sehen werden, es ist direkt in der Ecke, weißt
du, in den echten Wald hinein. Also, wenn ich auf diesen
klicke, Strg drücke, auf diesen
klicke, mit der rechten
Maustaste klicke und Szene markiere. Jetzt ist die Sache mit Holz
, weil alles nach oben geht. Du wirst
die Nähte nicht so sehr bemerken, besonders wenn es um die
Ecke geht und solche Dinge Aber es ist gut, sich daran zu
gewöhnen, Semes dort zu markieren , wo der Spieler oder der Renderer es nicht
wirklich sehen wird Das ist also wirklich wichtig. Also gut, jetzt
,
wo ich das getan habe ,
werde ich mir das Ganze schnappen. Ich drücke und werde auspacken,
also jetzt gehen wir zu unserer UV-Karte und wir können sehen, dass sie ausgepackt
sind, also so Nun, an dieser Stelle sollte ich
empfehlen, tatsächlich ein kostenpflichtiges Addon zu verwenden, um es ein bisschen einfacher zu
machen Und ich werde dir sagen, wie es
heißt und das durchgehen. Ich stecke kein Addon oder ähnliches
an. Ich sage, dieses Addon
macht es einfacher. Wir werden
es in diesem Kurs nicht verwenden, aber ich sage, dass Sie es vielleicht ausprobieren
möchten. Das Add-on
heißt also UV Squares und auf
dem Mixer-Markt zu finden. Und im Grunde ist es eine Möglichkeit
, alles wieder in Ordnung zu bringen Sie werden jetzt also feststellen, dass
dies das Add-On ist. Wenn wir zur
Blender-Szene
zurückkehren, schalten wir das
Addon ein, nur um es Ihnen zu zeigen. Also Präferenzen und
nennen wir es UV-Quadrate. UV-Quadrate sind also das
, was wir uns ansehen. Klicken Sie darauf, und
dann werde ich tatsächlich zu
dem kommen. Wenn ich also zu diesem
komme und es ganz nach
unten nehme und Olt drücke, dann können Sie sehen, dass es sich wieder
aufrichtet. Also,
warum ist das wichtig? Nun, lassen Sie uns zunächst etwas
Holz einbringen und dann können wir sehen, warum das wichtig sein
könnte, vor allem zusätzlich
zum Wikinger-Schnitt, wo
Sie
dieses schöne,
abgerundete Stück Holz haben , das macht es ein bisschen einfacher. Und ich werde
dir den anderen Weg
zeigen wie wir das machen,
ohne dieses Addon tatsächlich zu verwenden. Lassen Sie uns also beides tun. Und dann kannst du entscheiden, ob
es sich deiner Meinung nach lohnt in
so etwas zu
investieren, Dan. In Ordnung, also lass uns das
überholen. Lass uns zu unserem Material gehen. Und wir
werden zuerst das alte
Material einbringen. Wenn ich also reinkomme und nach unten klicke, können
wir sehen, dass wir hier
Rissholz haben. Also, wenn wir ihm das geben.
Und dann wollen
wir auf Plus klicken. Ich möchte auf Neu klicken. Und dann
möchte ich das Ganze helles Holz
bezeichnen. Und dann
werde ich diesen kopieren. Also werde ich
auf Material kopieren klicken und dann
auf Material einfügen klicken, wie so. Nun, was
dort passiert ist, ist, dass Sie
sehen werden , dass es jetzt
genauso aussieht. Wenn wir zum
Shading-Panel gehen, das hier drüben ist, und jetzt sehen wir, dass wir genau das gleiche
Setup
haben wie das, was wir
mit dem anderen hatten Jetzt wollen wir tun, was
wir eigentlich wollen, lassen Sie uns das
zuerst in die gerenderte Ansicht bringen , da wir hier nicht
wirklich viel Sonne haben Was ich tun werde,
ist , die Sonne ein bisschen
aufzudrehen. Also werde ich auf meine Sonne klicken. Sie können also sehen, dass ich auf diese Zeile geklickt
habe. Sie können
es entweder hier oder hier
in den
Szenensammlungen anklicken in den
Szenensammlungen anklicken Und ich möchte
das einfach lauter machen. Machen wir es einfach auf zwei
und machen wir es ein bisschen
heller, und machen wir es ein bisschen damit wir
sehen können, was wir tun. In Ordnung, legen wir es auf und laden es auf. Lassen Sie uns jetzt zu
unserem Material zurückkehren. Also werde ich darauf klicken, auf
unser Material klicken. Und was wir jetzt tun
werden, ist, dass ich einfach damit
herumspielen werde, nur um es ein
bisschen leichter zu machen. Wenn ich reinkomme und mir
das hier schnappe und es
anspreche, ob es
dadurch tatsächlich leichter wird. Lass uns dann zuerst das Overlay machen. Ich glaube, wir
haben das nicht wirklich zugewiesen aber haben wir
dieses Gefälle zugewiesen ? Weist
es zu. Da haben wir's. Jetzt ist es besser,
jetzt ist es zugewiesen. Okay. Wir
mussten eigentlich nur in den Objektbearbeitungsmodus gehen , alles
auswählen und es dann
einfach jetzt zuweisen. Kann es tatsächlich
ein bisschen leichter machen. Also jetzt
ist das natürlich viel, viel zu hell. Ich werde es nur ein bisschen
runterholen. Ich werde das auch
herunternehmen. Lass es uns
runter oder rauf bringen, nur um es in etwas zu bringen, das dem, was
du bereits hast,
sehr nahe kommen soll . sieht zwar
etwas anders aus, Es sieht zwar
etwas anders aus, ist aber sehr schwer, es
richtig zu machen. Aber du kannst hier sehen,
wenn ich zweimal auf
das Symbol tippe . Schauen wir uns an
, wie das jetzt aussieht. Ich frage mich nur, welchen
Weg ich damit gehen soll. Ich denke, ich werde
es auf jeden Fall leichter machen. Es ist einfach so, wie Licht es
eigentlich will. Lassen Sie uns
das ein bisschen zurückbringen. Licht. Also los geht's. Ich finde, das sieht
wirklich gut aus. Lass es uns ein bisschen runterholen. Es will so sehr
subtil sein. Ich denke, das wird ungefähr
richtig aussehen. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das, gehen
wir zurück
zu unserem UV und ich werde
dir genau zeigen, was das bedeutet. Wenn wir also reinkommen, können
Sie im
Moment das Holz sehen,
Sie können sehen, dass es sich hier tatsächlich
biegt. Und das ist viel
bemerkenswerter bei Dingen wie Fässern oder, wie ich schon sagte, dem Wikinger-Dach hier oben drauf. Und wenn wir jetzt reingehen und kommen und uns das
alles holen, beides. Wir schnappen uns das alles und drücken Alt.
Richten Sie alles wieder auf. Jetzt können Sie sehen, dass es
wirklich,
wirklich nett aussieht , dass wir das alles in
Ordnung gebracht haben Und das ist der Grund,
warum ich das empfehle. Das ist ein Addon, das
ich wahrscheinlich verwenden würde. Also lass uns einfach zurückgehen. Also drücken wir
dort die Steuerung. Und da hast du's. Jetzt kannst du sehen, dass es sich nach hinten gebeugt hat. Ordnung, aber wie
gesagt,
es ist nicht so bemerkenswert. Aber wenn es
um etwas geht, das wirklich viel ist,
wird es viel mehr sein. Ordnung, das nächste, was ich tun möchte
, ist zu zeigen, wie man es andersherum
macht. Also, was ich tun werde, ist , darauf zurückzukommen. Ich werde
zu Face Select kommen. Ich werde mir ein Gesicht schnappen, das fast die Naht
hier unten berührt. Also schnapp dir so ein Gesicht. Und dann drück L auf dem
Rest, so wie es ist. Und dann drückst du U und
gehst zum Light Mac Pack. Okay? Und dann drückst
du und folgst den aktiven Quads L. Okay? Und jetzt wirst du so etwas
bekommen. Lass uns jetzt diese Runde drehen. Also R 90 ohne
proportionale Bearbeitung. Also R 90, dreh es herum
und los geht's. Das ist die andere
Art, es zu tun. Ich habe keine Ahnung, warum du es
eigentlich zuerst mit Light
Map packen musst. Aber wenn du zuerst
aktiven Quads folgst, wird
es nicht wirklich funktionieren Die andere Sache ist, dass
wir im Grunde schauen
wollen , ob dieses Holz
gut zu diesem Holz passt Also ist es zu groß
oder ist es zu klein? Aber lassen Sie uns das Ganze tatsächlich
schnappen. Also werde ich A drücken und
dann werde ich es so verkleinern. Und dann werde ich noch einmal nachschauen und sehen, wie das aussieht. Und ich finde, das sieht
eigentlich ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache, bei der wir
vorsichtig sein müssen ,
ist, dass wir hier nicht mit
denselben Dingen enden, wissen
Sie, Punkte. Die andere Sache ist
auch, wenn Sie das bewegen, also wenn ich drücke, kann ich es überall
bewegen, aber wenn ich die
X-Taste oder die Y-Taste drücke, kann
ich es tatsächlich
entlang der Achse gerade bewegen. Wenn ich also X drücke,
bewegt es sich entlang dieser Achse, und dann kann ich
genau dorthin gelangen, wo ich es haben möchte. Also so etwas,
finde ich, sieht ziemlich gut aus. Also gut, die letzte Sache bevor wir das auf die andere Seite verschieben , ist ,
diese Teile zufällig zu ordnen Also, wenn ich jetzt zum Modeln übergehe
und dann nochmal auf
das Fragezeichen drücke , um alles zurückzuholen Dann drücke ich die Tabulatortaste. Und was ich jetzt
tun werde, ist herauszufinden, wo es ist? Lassen Sie uns zunächst sicherstellen , dass wir
genug haben, um tatsächlich Luft zu bekommen. Ich denke, das haben wir, was ich meine ist, wir wollen es so
randomisieren, aber wir wollen keine solche Vielfalt
haben weil das ein großes,
solides Stück Holz ist Und normalerweise sind
sie bei denen leicht verbogen,
sehr, sehr leicht Gehen wir also zu
Mesh-Transformation hoch
und kommen wir zu dem Punkt, wo Randomized
steht,
wie wir es zuvor getan haben Und lassen Sie uns
das einfach
zuerst auf Null reduzieren und dann auf eins. Schauen wir uns das jetzt
an, gehen wir zurück. Ich werde auch zweimal auf das A
tippen. Sie können jetzt sehen, dass es leicht verbogen ist und genau danach suchen
wir. Wir wollen nicht, dass es gerade ist
oder so. Lassen Sie uns
es auch in unseren Objektmodus versetzen. Schauen wir uns das mal an. Ich denke, das wird
absolut in Ordnung sein. Ja, ich denke, das ist
startklar. In Ordnung. Also, was wir tun
wollen, ist dieses Erz hierher zu bringen. Das
geht am einfachsten mit dem Spiegel. Wenn ich
im Grunde genommen all das nehme und dann drücke, lassen Sie uns Shift und den Cursor drücken,
um es auszuwählen, sollte es, wenn ich 7 drücke, um es zu
übertreiben , es richtig in der
Mitte
platzieren, hoffe ich. Gehen wir nun zu unserem
eigentlichen Hauptsupport über. Drücken wir „
Alle Transformationen kontrollieren“. Klicken wir mit der rechten Maustaste
und setzen den Ursprung, diesmal auf den Drei-D-Cursor Also, wenn ich das bewege, sollte es sich
jetzt dort bewegen. Also versuchen wir es mit unserem Kopf. Und es sollte, wie Sie sehen können, es ist, es ist vielleicht ein bisschen
ungewöhnlich, also versuchen wir es. Zuerst möchte ich sehen, ich werde einen Spiegel
reinbringen und schauen, ob
er da drüben aufgeht Lass es uns hinzufügen, modifizieren. einen Spiegel hinein und Sie können sehen,
dass er leicht, leicht draußen ist. Und das bedeutet, dass ich
ihn leicht
bewegen muss, damit sie
wirklich hineinkommen. Weil Sie
sehen können, dass das dann diese beiden nicht korrekt
ist. Also schnappen wir uns diese beiden. Drücken wir jetzt Shift S,
damit der Cursor ausgewählt ist. Und jetzt schnappen wir uns diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie
den Ursprung auf drei Cursor. Und da hast du es. Jetzt können Sie
sehen, dass es perfekt ist. Es basiert nur auf diesen
und nicht auf diesen anderen beiden. Jetzt möchte ich tun, dass du auch den
Spiegel nach hinten drehen willst. Also werde ich dieses Mal klicken,
lass uns versuchen, so
auf das Y zu klicken. Und wir können jetzt sehen, dass das
ziemlich perfekt aussieht. Wenn wir den ganzen Weg da oben hinaufgehen,
sieht es hinten gut aus. Mit anderen Worten,
die gleiche Länge hier wie die gleiche Länge hier. Also ich glaube, damit bin ich eigentlich
zufrieden. Was wir in
der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir die UVs tatsächlich ein wenig bewegen und
wahrscheinlich in
die andere Richtung randomisieren
müssen die UVs tatsächlich ein wenig bewegen und wahrscheinlich in
die andere Richtung randomisieren Ordnen Sie sie also ein
wenig anders zu dem Zufallsprinzip an, weil
sie sich im Moment
ziemlich ähnlich sehen werden und das wollen wir
nicht wirklich Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
15. Die Macht der Booleaner: Willkommen zurück alle. Um auf Real Engine Five zu
mischen, der komplette Anfängerleitfaden. Also, was wir
jetzt tun werden, ist, wir haben diese, lassen Sie uns unseren Spiegel anbringen. Also kontrolliere den Apply-Spiegel. Und dann
werden wir sie aufteilen,
weil
wir aufteilen,
weil
wir leichter mit ihnen arbeiten können, wenn sie sich trennen. Ich meine, Sie könnten
sich tatsächlich jeden von ihnen schnappen und den Zufallseffekt auf stattdessen
den Zufallseffekt auf
jeden anwenden, oder wir
könnten sie aufteilen Ich werde dir tatsächlich zeigen,
wie wir sie aufgeteilt haben. Also, wenn du sie
alle schnappst und
drückst, musst du nur
drücken und schon wirst
du sie durch lose Teile trennen. Und dann können Sie
jetzt sehen, dass wir
sie tatsächlich alle aufgeteilt haben. Wir können uns tatsächlich alle
gleichzeitig schnappen. Jetzt sind sie alle aufgeteilt. Und was wir dann
tun können, ist Edimototabrab zu
machen Und dann werde ich jetzt nur
noch Mesh machen. Ich gehe runter und
transformiere nach dem Zufallsprinzip. Und dann möchte ich das
ganz auf Null zurücksetzen. Und dann möchte ich
wahrscheinlich in die
andere Richtung gehen , weil ich nicht zu viel einziehen
möchte. Und Sie können
jetzt sehen, dass wir bei all
diesen
eine leichte Variation haben bei all
diesen
eine leichte Variation und sie sehen ziemlich
unterschiedlich aus. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. Das heißt, ich
gebe einen Minuspunkt Null Null , fünf oder Und dann werden wir nicht
ganz so übertriebene Variationen bekommen ganz so In Ordnung, das ist also erledigt. Jetzt müssen Sie nur
noch die UVs bewegen. Weil wir
im Moment sehen können, dass alle UVs genau gleich sind. Auch hier können wir jetzt alle
aufnehmen, die Tabulatortaste drücken , alles
aufnehmen und dann
gehen wir zu unserer UV- und UV-Bearbeitung über. Und dann
werden wir wieder Inseln packen. Bild tut mir leid. Die
Rotation von UV- und Packinseln ist ausgeschaltet. Okay, und da haben wir's. Lassen Sie uns die jetzt verschieben, damit wir sehen können, in dem Moment
, in dem sie sie so verpackt haben. Ich denke nicht, dass das
wirklich sehr gut ist. Also werde ich sie herausbringen, also werde ich
sie so vergrößern. Und dann werde ich
jetzt einfach rumgehen und schauen, ob
ich mit ihnen zufrieden bin. Ich glaube,
zweimal auf das A tippen. Also ja, ich glaube, ich bin mit denen
zufrieden. In Ordnung, der Teil ist
also erledigt. Lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen. Nun, die Sache ist,
es gibt viele, sagen
wir, langweilige Teile daran. Und die wollen wir so
gut wie aus dem Weg räumen. Also wollen wir die Dinge,
die wir
tatsächlich tun, weiter variieren . Also was wir als Nächstes
tun werden, ist ein bisschen, ich denke an Boolean Also werden wir, du weißt schon, den Türbogen
bauen
und dann werden wir die Fenster
hier drin
bauen und dann können wir darauf
aufbauen Und ich denke, dann
machen wir den Boden, weil der Boden dem, was wir für die Wände gemacht haben, ziemlich ähnlich
ist. Lassen Sie es uns also
ein bisschen abwechslungsreich gestalten. In Ordnung. Also die Sache ist, lasst uns jetzt zuerst über unsere Fenster nachdenken. Es werden eigentlich keine
riesigen Fenster sein,
sie hatten zu dieser Zeit kein
Glas, also müssen wir
das berücksichtigen. Sie werden einfach ziemlich
klein sein, weil sie nicht wollen, dass jemand
durch die Fenster klettert, du weißt schon, um Dinge
zu stehlen Also müssen wir das in Betracht ziehen. Also gut, was wir tun
werden, ist es in einen Würfel
zu packen. Und wir müssen uns das
als die tatsächliche Größe
des Fensters vorstellen . Also
werde ich es kleiner machen. Ich werde es auch so und y
herausziehen, lassen Sie es uns ein bisschen herausziehen, also lassen Sie es uns ein
bisschen kleiner machen. Und was wir jetzt
tun werden, ist einfach zu sehen, wie das
passt. Und wenn ich es jetzt
wieder hier reinziehe, werde
ich meinen
kleinen Kerl herbringen. Was das hier wirklich
auf Kopfhöhe sein will ,
will nicht hier unten sein. Lassen Sie uns das auf Kopfhöhe
zusammenfassen, damit ich
tatsächlich rausschauen und
sehen kann , was vor sich geht. Entweder auf der anderen Seite des Flusses oder
wo auch immer die Umgebung ist. Obwohl das für mich so ist, sollte
es vielleicht etwas länger dauern. Drücken wir also noch einmal S und Y. Lassen Sie es uns ein
bisschen mehr so herausziehen. Und ich finde, das sieht in dieser Größe
ziemlich gut aus. Jetzt werde
ich nur noch Shift drücken. Ich werde das
dann hierher bringen. Und im Grunde möchte ich
zwei Fenster hier haben, oder ich muss darüber
nachdenken meine Stützen hier runter gehen, du willst nicht, dass sie
zu nahe beieinander liegen, also lass uns das vielleicht so rüber ziehen
. Und dann kannst du sehen, dass
dieser ziemlich nah an
diesem ist und dieser
etwas weiter weg ist, auch einige Variationen
bietet.
Die andere Sache ist, dass du
jetzt sehen kannst was auch einige Variationen
bietet.
Die andere Sache ist, dass du
jetzt sehen kannst, wie es wäre, wenn du tatsächlich einen
Spielcharakter hättest in dieses Haus
gehen würde. Sie können also sehen, dass dies die
Art von Skala ist, die wir haben. Es ist sehr klein,
es ist sehr eng. Du hättest hier
Küchengeräte, weißt
du, vielleicht
etwas vorrätiges Essen Du wirst hier einen
Kamin haben, und im Grunde genommen wirst du ein paar Stufen
haben, die zu
einem Bett führen , wahrscheinlich in
diesem Teil hier , weißt
du, weil wir dort ein Fenster haben werden
, also ist es eine gute Idee, das auch zu
klären. In Ordnung, also lasst uns jetzt über unsere Tür
nachdenken. Also die Tür, lass uns noch einen Würfel
reinbringen. Also werde ich
Shift A drücken und einen Würfel reinbringen. Und dann ein Introduer. Und ich werde es einfach bis hierher holen Ich werde es reinziehen
und X, lass es uns reinziehen. Lass uns S und Y drücken
und es zusammendrücken, weil wir es nicht so groß brauchen werden Und dann eine Einführung,
ich werde
meinen Mann mit der Tür rausbringen , die
Schicht wechseln, beide auswählen ihn
rausbringen. Und
dann ein Fenster Ich drücke eins, ich
werde meine Tür herunterziehen, so dass wir
jetzt sehen können , dass das genau
in der Mitte ist, weil wir es dort hingebracht haben,
wo unser Cursor ist. Wenn deine nicht in der
Mitte ist, weil du sie verschoben hast,
musst du
nur auf UQ klicken, Shift
drücken und
schon ist, weil du sie verschoben hast,
musst du
nur auf UQ klicken, bekommst du die Auswahl zum Cursor wie folgt Und jetzt kannst du
es direkt herausbringen. Okay, jetzt
haben wir eine gute Idee, wenn wir auf
dem Ziffernblock eins drücken, wie groß das
sein wird, also lass es uns jetzt ziehen. Jetzt ist die Sache, wir
wollen das rausschneiden. Wir wollen also sichergehen , dass
es
tatsächlich darunter liegt. Weil es einfacher sein wird, es
herauszuschneiden, wenn es so ist. In Ordnung, also
das Nächste ist, wenn ich das reinlege, jetzt leg es rein, die Idee hier ist, dass
wir den
ganzen Weg durchgehen werden, weil
wir tatsächlich, unsere Tür wird
tatsächlich eingesteckt sein, weil sie keine Tür
haben würde , wo sie einfach
draußen feststeckt Es sieht einfach nicht realistisch
aus und so würde es
auch nicht funktionieren Okay, jetzt haben wir diese, es ist Zeit, sie alle
zusammenzufügen. Ich schnappe mir das und das, drücke Strg J, um
alles zusammenzufügen. Und was wir dann tun werden
, ist, dass wir
jetzt tatsächlich eine boolesche
Operation verwenden Ich nehme zuerst diese
und wir machen sie getrennt. Weil sie getrennt sind,
ist das eine Tür, das sind Fenster. Also
gehen wir zu Modifier hinzufügen und dann kommen wir
runter zu Boolean Und dann
sagen wir, welches Objekt es ist .
Also, was ist das Objekt? Nun, die Objekte, die das
sein werden, kommen rein, klicken Sie auf meinen Würfel und
dann werden Sie sehen, dass wir
tatsächlich eine Tür haben. Nun, manchmal funktioniert es für dich vielleicht nicht perfekt,
manchmal passiert das. Und wenn das der Fall ist, müssen
Sie nur
auf Schnell klicken und dann werden alle Probleme
behoben, die Sie haben. Sobald du das hast, können
wir die Strg-Taste drücken und dann können wir zu unserem
Würfel kommen und es einfach löschen. Wenn ich reinkomme und das lösche, T
lösche, ist da unsere Tür In Ordnung, jetzt konzentrieren wir uns
auf unsere eigentlichen Fenster. Wenn wir reinkommen und uns übrigens keine
Gedanken
über die UV-Strahlung hier unten
oder so machen, wir
sie sowieso nicht sehen, weil wir ein paar
Stützen und so haben werden. Ordnung. Also lass mich dir jetzt einen anderen Weg
zeigen, einen anderen Weg, den du vielleicht praktischer findest. Also gehen wir
zu den Einstellungen für
den Bearbeitungsmodus Und dann fügen wir
den Ball B O
L ein und Sie werden
einen haben, der mit der
Aufschrift Object All Tools erscheint, stellen und Sie werden
einen haben, der mit der
Aufschrift Object All Tools erscheint Sie
nur sicher, dass das angekreuzt ist Und dann
können Sie reinkommen und die Steuerung drücken Und abzüglich, tut mir leid, wir
brauchen zwei Objekte. Also Kontrolle, klicken Sie auf
dieses eine Steuerelement und dann haben Sie so etwas. Und Sie sehen hier, da steht Union, lassen Sie uns die Tasten drücken und wir
drücken Strg und Minus. Und dann wirst du sehen, dass
da was anderes steht. Offensichtlich ist es
in gewisser Weise besser, wenn
ich es schnell anziehe. Im Moment kann ich wirklich tun, wenn ich es jetzt
herausbringe, nur das Goldbarren, bring es raus Sie können sehen, dass wir es
jetzt
tatsächlich dorthin bringen können , wo wir
es vielleicht haben wollen Wir können es also auch zurückziehen, es
herunterziehen, wo immer Sie wollen. Und auch das ist
zerstörungsfrei. Sie können also jetzt wirklich
jede Menge Goldbarren hineinlegen und genau
sehen, was Sie tun, bevor Sie die Milliarde tatsächlich Jetzt werde ich das so belassen und ich denke
, das ist der beste Weg,
das zu tun Es ist besser, Sie sehen
beide Möglichkeiten, es zu tun. In Ordnung. Also, was ich tun werde, ist
, hierher zu kommen. Ich werde die Kontrolltaste drücken.
Das einzige Problem ist, dass ich, wenn ich
dieses Edelmetall habe, nicht weiß, wie
ich es
zurückbringen soll Für mich sieht es also so aus, als ob
es so bleiben wird. Also, ich weiß nicht, wie
ich das zurückbringen kann. Das ist der einzige
Nachteil davon. Für diejenigen von Ihnen
da draußen, die das wissen, können Sie sie
vielleicht in
die Kommentare zum Kurs schreiben In Ordnung, also lass uns
das aus dem Weg räumen. Und jetzt haben wir unsere Tür, wir haben unsere Fenster. Und ich denke, in der nächsten Lektion ist
es an der Zeit, einfach unsere Plattform so zu gestalten, dass der Typ
darauf laufen wird. In Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
16. Die Basis erstellen: Willkommen zurück bei
Blane Ron, Real Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden und hier haben wir den verlassen In Ordnung, also lass uns das jetzt für eine Minute
schließen. Lass uns zu unserer grauen Box kommen
und unsere Notenbox zurückbringen. Versetzen wir es in den Objektmodus, damit wir
sehen können, was wir tun. Und jetzt werfen wir einen letzten
Blick auf unsere tatsächliche graue Box. Jetzt möchte ich
unsere graue Box aufteilen. Deshalb möchte ich, dass dieser Teil von hier getrennt wird, weil ich sehen möchte, was ich eigentlich richtig
mache. Also werde ich die
Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich klicke auf
meine Ebenenauswahl
und dann wird das jetzt abgespalten. Ordnung, was
ich jetzt tun kann, ist den Rest
meiner grauen Box zu
verstecken, und mir sollte so
etwas übrig bleiben. Nun, bevor ich weitermache, möchte
ich das überprüfen und ein letztes Mal sichergehen. Ich bin damit eigentlich zufrieden
, weil ich denke, dass dieser Teil hier nicht
breit genug ist. Ich glaube, ich brauche es
etwas breiter. Ich glaube
, der Grund dafür ist, dass,
wenn wir das
Öl jetzt gebaut haben, es nicht breit genug ist. Also ich werde reinkommen,
ich werde mir diesen Teil
hier mit Edge Select schnappen. Ich werde
es leicht herausziehen. Und dann komme ich
zu diesem Teil hier und ich werde das eher so
herausziehen. Und der Grund, warum ich das mache, ist
, dass dieser Teil hier tatsächlich eine Stütze
für das eigentliche Boot haben wird, an dem sie ein Seil abbinden werden. Er muss auch mit,
du weißt schon, Angelkisten
und so was
runtergehen du weißt schon, Angelkisten
und so was Er wird da unten ein
bisschen Platz brauchen, also warum machen wir es nicht ein
bisschen größer, solange wir können Also gut, lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, wie wir all diese Bretter
, die hier unten verlaufen, und
all die, die
hier unten verlaufen, tatsächlich schaffen diese Bretter
, die hier unten verlaufen, und
all die, die
hier unten werden Jetzt liegt es wirklich an dir,
welchen Weg du damit einschlagen willst. Sie können also Planken bis zur Seite
laufen lassen. Also, wenn ich meinen Fettstift aufsetze, kannst
du die Bretter hier unten entlang laufen
lassen Und es wäre nicht
raffiniert. Wir werden so
gut wie möglich Bretter in diese Richtung
runterlaufen lassen Die Sache ist also, es
wäre nicht raffiniert, wenn wir hier ein paar Eckstücke oder so etwas Was es wäre, wenn
ich das einfach entferne, damit ich hierher kommen und klicken kann, klicken wir auf IF, dann klicken
wir auf ein neues. Und dann zeichnen
wir es einfach noch einmal. Aber was ich stattdessen tun möchte,
ist entweder es bis
hierher zu
zeichnen bis
hierher zu und dann die
anderen wieder in diese Richtung. Oder wir machen es andersherum,
wo sie ganz
nach oben gehen und dann
geht es wieder in diese Richtung. dem auch sei, so müssen
wir es machen und nicht irgendwelche diagonalen Dinge
oder so. Okay, jetzt haben wir die
Idee, was wir
tun werden, ist, dass ich
es zuerst auf diese Weise herunterfahren werde. Also werde ich es einfach ein bisschen,
ein bisschen mehr
herausziehen und ich denke,
ich bin zufrieden mit diesem. Und was wir dann
tun werden, ist, eine Kantenschleife
einzubauen . Also
werde ich auf Control drücken. Fügen Sie eine
Kantenschleife hinzu, klicken Sie mit der linken Maustaste, und dieses Mal
klicken wir
nicht mit der rechten Maustaste, um sie an der richtigen Stelle zu platzieren, sondern
wir
bewegen
sie einfach so, dass sie direkt hinter dem
Stück Holz da drin ist. Was wir dann tun
werden, ist, die Strg-Taste in
die andere
Richtung zu drücken. Wir werden es rüberbringen, also ist es da drin. Also die Sache
ist die, du musst dich daran erinnern, dass wir an dieser Stelle eine Tür
haben werden. Also ist es wahrscheinlich besser, es ganz zurück zu
bringen es ganz zurück zu
bringen,
wo unsere Tür eigentlich hinführen
wird,
was irgendwo hier in der
Nähe sein wird, würde ich mir vorstellen. Okay, jetzt haben wir das. Wir haben diese beiden Teile. Also wenn ich reinkomme und mir das mit dem Gesicht und dem Bein schnappe
, dieses und das hier. Also, was ich tun kann, ist
, die
P-Auswahl zu drücken und
alles abzutrennen, so dass es ein
bisschen einfacher ist, damit zu arbeiten. Jetzt liegt es an dir,
ob du hier tatsächlich etwas Holz
hineinlegen willst . Weil das Ding
unter unserem eigentlichen Modell liegt, werden
wir hier auch
etwas Holz haben, also können wir genauso gut
alles machen. Ich werde Shift und
H drücken. Also, Shift H teilt
alles ab, also lasst uns jetzt tatsächlich ein paar echte
Holztöpfe
reinbringen. Also, was ich tun werde, ist, es wieder abzutrennen. Also werde ich mir diesen schnappen. Und hier drücke ich
die P-Auswahl. Also los geht's. Das haben wir jetzt. Die Sache ist,
wenn ich im Moment auf diesen klicke, sollte
dieser in Ordnung sein. Wir können ein paar echte
Bretter drüber legen. Also werde ich auf Control drücken. Bring es ein bisschen zur Sprache. Also Linksklick,
Rechtsklick, so. Und was
wir jetzt tun werden, ich komme zu diesem. Und wenn ich jetzt
eine Kantenschleife reinbringe. Also Kontrolle, du wirst sehen, dass es hier
nur bis zu diesem Punkt geht. Also
eigentlich
ist es besser ,
die ganze Sache zu rappen, also alle Inseln mit L.
Und dann zu drücken und zu löschen Und dann klicken wir auf
Dissolve Edges wie folgt. Und dann wird
die Linie dort gelöscht. Und jetzt kann ich die Taste Control drücken und sie alle so aufrufen. Jetzt ist es auch so, dass ich
sicherstellen muss, dass ich
beide ausgewählt habe , um
sicherzustellen, dass, wie Sie hier sehen können, diese
Holzbretter hier nicht die
gleiche Größe haben wie diese Also muss ich zurückgehen
und darauf zurückkommen. Bevor ich sie hinzufüge,
klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf diesen, um sicherzustellen, dass
dies der ausgewählte ist. Steuerung mit Tabulatoren. Und jetzt werde ich sie einfach anordnen und
sicherstellen, dass sie ungefähr die gleiche Größe haben wie dieser hier. Und sie wollen ziemlich dick sein , weil sie
viel Gewicht tragen. Diese Dinge. Alles klar? Sowas finde
ich gut. Jetzt wollen wir endlich
ein paar mehr Bretter haben, die in diese Richtung gehen werden Es werden lange Bretter sein, aber du wirst
sie nicht wirklich
sehen können, also ist das Also, was wir
tun werden, ist, dass wir zu diesem Teil hier
kommen Ich werde die Tabulatortaste drücken.
Ich werde die Taste Control drücken und
sie so aufrufen. Linksklick, Rechtsklick
und los geht's. Jetzt können Sie so
ziemlich sehen, dass wir
alle unsere Holzbretter haben alle unsere Holzbretter Jetzt ist die Sache, werden
diese
einheitlicher sein als die
eigentlichen Bretter, weißt
du, Holt, ich denke diese können ein
bisschen einheitlicher sein Aber diese hier, ich werde
das machen, was wir vorher gemacht haben, wo wir sie
aufteilen und sie dann weiterbewegen,
wie wir es zuvor getan haben Lassen Sie uns das jetzt tun, damit wir wissen, auf welche Länge
sie kommen werden. Konzentrieren wir uns jedoch zunächst auf diese. A, was wir mit diesen machen werden, ist
, dass wir mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde eine
Naht markieren, sodass wir jetzt unsere Naht
haben , um sie alle
aufzuteilen. Dann werde ich ein paar Kantenschleifen
hinzufügen. Also Linksklick, Rechtsklick. Und was ich jetzt tun
werde, ist ,
all das aufzuteilen. Also werde ich in Face Select kommen. Ich werde
bei jedem anderen L drücken. L, L, L. Und dann drücke ich
Y. Und was Y
tun wird, ist, sie
alle so aufzuteilen In Ordnung, jetzt sind
sie alle aufgeteilt. Jetzt müssen wir diese hier nur noch nach
dem Zufallsprinzip sortieren. Also alles, was ich tun werde,
ist
reinzukommen und
die restlichen mit
L zu holen . Also, und dann werde ich sie
auspressen Zieh sie alle runter jetzt sehen sie aus
wie Holzbretter Und was ich jetzt tun
werde, ist, sie zu verprügeln. Also werde ich die
Tabulatortaste drücken und mir diese schnappen. Ich drücke „Alle Transformationen
kontrollieren rechten Maustaste auf den
Ursprung zur Geometrie Und was ich
jetzt tun werde, ist nur
sicherzustellen, dass ich weiß, dass wir ein Problem haben werden,
wenn jemand
sie
im Moment einwickelt , weil wir eine Naht markiert haben Aber die Naht ist leider durchgegangen, als
wir sie extrudiert Ich möchte also
die
Kontrolle drücken und die Naht löschen,
weil ich möchte, dass sie im Grunde rundum verlaufen Und die Naht wird hier sein. Und was ich dann tun
möchte, ist, dass ich jetzt zu jedem Ende
kommen will. Also werde ich das zuerst
verstecken. Also Shift H, versteckt
alles andere. Und was ich jetzt tun werde
, ist, dass ich an
jedem von ihnen eine Naht markiere. Wenn ich reinkomme und mir jedes davon
schnappe, wir
leider, weil
wir sie alle aufgeteilt haben, einfach jedes einzelne einzeln
runtergehen. Es gibt keine Möglichkeit, sich all das zu
schnappen. Nun, es gibt sie tatsächlich, aber es wird schneller sein, es einfach so
zu machen Und dann drücken wir
Strg und markieren. Ordnung, jetzt haben wir hier und hier die
Nähte markiert, also sind sie alle so
gut wie fertig. Jetzt kann ich die
Kontrolle übernehmen oder mit der rechten Maustaste transformieren Ursprung auf Geometrie
setzen Und dann werden wir einen Modifikator
„Abschrägung“ hinzufügen. Bringen Sie es ganz runter, bringen Sie es ein bisschen nach oben Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit diesen Ecken
zufrieden sind. Ich glaube, das bin ich. Ich bin
glücklich mit denen. Was ich dann jetzt
tun möchte, ist, dass ich sie
tatsächlich ein bisschen randomisieren Und vielleicht
machen wir sie vielleicht ein bisschen kleiner und ein bisschen
größer oder so Schauen wir uns also zuerst an, ob ich das tun muss. Das werde ich tatsächlich tun.
Wir werden reinkommen uns ein paar davon holen. L, L, ich drücke X
und bring sie rein. Dann werde ich mir noch ein paar mehr schnappen. Also werde ich
X drücken und sie herausnehmen. Und dann hole ich mir noch ein paar mehr wie diesen und diesen. Und ich drücke und X
und mache sie ziemlich dünn. Also werde ich sie jetzt einfach alle zusammenfügen. Also werde ich es
einfach übertreiben und sicherstellen, dass alles zusammenpasst. Also alles, was ich tun werde,
ist, mir all das bis zu diesem Punkt zu
schnappen. Ich werde sie rüberbringen
und dann werde ich mich einfach so
durcharbeiten, wie wir es
zuvor getan haben.
Ich versuche, sie mit dieser hier in einer
Linie zu halten ,
weil ich weiß, dass dies
die richtige Größe ist , damit ich diese lange
bewegen kann. Und dann werde ich mir einfach ansehen, wie sie aussehen. Sie sehen ziemlich gut aus, aber Sie können sehen, dass wir hier
eine wirklich kleine Lücke haben. Mal sehen, schieb den rüber. Man kann auch sehen, dass
es tatsächlich da drin ist. Das sieht ziemlich gut aus. Ich wundere mich jetzt nur
über diese hier, die ich klären muss. Das hier, ich werde es etwas kleiner
machen und dann werde ich
es hierher verschieben. Dann werde ich mir diesen schnappen und sie beide hierher
bringen. Und ich werde
noch einen kleinen einfügen. Aber was ich
tun werde, ist, diesen ein
bisschen dünner zu machen und X, ihn rüber zu
bringen, Shift gedrückt zu halten und dann diesen
, ihn rüber bringen. Und dann mache ich
hier ein kleines Stück , L, schauen wir mal, L 50, bring es hierher. Und dann und X machen
es ziemlich klein. Und wir können es dort sehen, ich habe mir hier noch ein bisschen
geschnappt. Ich komme
zu diesem L,
löschen, das ist es, was
du haben solltest, so
etwas,
das ziemlich gut aussieht Das Letzte, was
ich tun möchte, ist , dass
wir einige
davon ein bisschen zurückbringen wollen. Was ich tun werde, ist, mit Select reinzukommen. Und ich werde mir nur ein paar
davon
schnappen und sie zurückziehen. Bring einen raus, vielleicht bring
einen zurück, nur um
sie ein bisschen
uneben zu machen . Da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt alles randomisieren.
A, um alles zu schnappen Vernetzen, transformieren, randomisieren,
lass es uns auf Null reduzieren. Arbeiten wir uns eins hoch. Eigentlich
könnte ein Blick auf 22 viel zu viel sein, also werden wir es auf einen
legen, ich glaube, einer wird es tun. Und dann endlich mit der rechten Maustaste klicken
und schattieren. Automatisch, glatt. Und lassen Sie uns alle Stufen drücken.
Bring alles zurück. Lass uns, wir verstecken unsere
graue Kiste hier drüben. Verstecken wir das also im
Weg. Also, und los geht's. Wir können sehen, was
wir haben. Also, warum ich das getan habe, ist, weil
die Tür da drin wahrscheinlich hier sein wird. Also haben wir diese
Holzbretter, die wirklich durchscheinen Und
genau das wollen wir haben. Die andere Sache
ist, weil wir schon diese
Holzbretter
haben, könnten
wir sie tatsächlich auch
verwenden Nun, wie machen wir das? Also,
wenn ich das hier nehme,
drücke
ich Shift, dann hole ich es raus. Und dann werde
ich diese Runde drehen, also R 180. Dreh es rund und
lass uns das
zurückziehen , damit es
gut zusammenpasst. Zieh es ein bisschen zurück. Und dann werde ich
jetzt einfach zu dieser Pinie hier
kommen. Also möchte ich auf diesen Teil klicken. Also werde ich einfach anziehen, wenn ich das hier
drin habe, ich
glaube nicht, dass ich das sehen kann. Da haben wir's. Ich werde das tatsächlich
löschen. Ja, ich werde das
aus dem Weg räumen. Also lass es uns löschen. Lassen Sie uns es jetzt wieder
in den Objektmodus versetzen. Und was ich jetzt tun
werde, ist dass
ich sie wegschneide. Also werde ich es übertreiben. Und ich hoffe, dass
ich sie dann herausziehen kann, weißt
du, sie
ein bisschen uneben machen kann. Also ich werde
jetzt reinkommen die Tabulatur drücken. Ich werde sicherstellen, dass
alles mit a ausgewählt ist. Und dann
werden wir zu Mesh Bisect übergehen zu Mesh Bisect Und wir werden
es einfach so von hier holen und dort abschneiden Im Moment können wir sehen
, dass es leicht schräg steht, aber wenn wir hierher kommen, können
wir diesen oberen sehen,
wo nichts Sinn steht, nichts 12
, wann immer
Sie einen haben Das ist ein
bisschen falsch, Sie können
also sehen, dass es minus eins ist, das ist in Ordnung, es ist dieser hier Wenn du das auf Null setzt, wirst
du sehen, dass es
die ganze Sache in Ordnung bringt Was du dann tun wirst
, ist, das Innere oder das Äußere zu reinigen In diesem Fall
wird es das Äußere sein. Und schließlich können wir uns auch
bewegen. Wenn wir das tun, können wir
die tatsächlichen Lücken füllen die tatsächlichen Lücken also manchmal tut es
das, ich bin mir nicht sicher. Manchmal
füllt es sie nicht richtig. Wenn das passiert,
nimm einfach die Füllung ab, weil es sich
nicht wirklich lohnt. Was es da gemacht hat, ist, dass
es tatsächlich in zwei
Hälften geteilt ist und ich hoffe, dass es sie nicht
wirklich zusammenfügt Deshalb werde ich es nicht neu
besetzen, weil es später eine größere Aufgabe
für uns sein wird, aber ich werde es so
lassen Die andere Sache ist,
was Sie tun können, ist, dass Sie das jetzt auch verschieben
können. Sie können also sehen, dass
wir tatsächlich die
Kontrolle darüber haben , sie
aus dem Weg zu räumen. Also werde ich es
einfach so da hinstellen. Lassen Sie uns jetzt endlich
reinkommen und was wir tun
können, ist, all diese Gesichter
auszufüllen. Das geht so, dass ich mir alles schnappen
werde. Also werde ich
zu Mesh kommen, aufräumen. Und dann
werden
wir Löcher füllen Also drücken Sie die Tabulatortaste. Da haben wir's, Beautiful Wood. Okay, jetzt müssen wir sie ein bisschen
randomisieren. Also die Art und Weise, wie ich
das machen werde , ist, dass ich zuerst
da bin die Enden
schnappe. Nur die Enden. Und wir werden das auf verschiedene Arten machen
. Zuallererst werde ich zur proportionalen Bearbeitung
kommen. Und dann werde
ich das
nach Zufallsprinzip auswählen. Und wenn ich sie jetzt herausziehe, wirst
du sehen, dass sie ganz zufällig
herausgeholt werden, also so Sie können also sehen, dass wir es
übertreiben. Sicher. Macht es das wirklich? Da haben wir's. Es macht nicht wirklich das, was ich eigentlich wollte. Es ist so verschrottet, dass wir das nicht
tun werden . Wir werden sie
zurücklegen Und wir werden das manuell
machen. Also werden wir uns diesen schnappen. Ich werde
es dorthin ziehen, dorthin. Ich werde
aber denken,
ich werde die
proportionale Bearbeitung verwenden, ich werde die
proportionale Bearbeitung verwenden um eine zufällige
Rotation herauszuholen. Schauen wir uns das an. Das
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt runterkommen
und schauen, ob ich
es tatsächlich um die Z-Achse drehen kann. Also lassen Sie uns das auf 7 stellen,
um es zu übertreiben. Und Z, Sie können sehen, dass es versucht, das Ganze zu drehen, und das wollen
wir nicht wirklich. Wir wollen, dass sie nett und ehrlich sind. Wir wollen nicht wirklich
zu viel Rotation. Schauen wir uns an, wie
es tatsächlich aussieht. Weißt du, das ist
eigentlich gar nicht so schlimm. In Ordnung, wir sind bei dieser Lektion ein
bisschen über den Haufen gelaufen. der nächsten Lektion
werden wir dann einfach
sicherstellen, dass sie in Ordnung sind. Und dann
fangen
wir tatsächlich mit dieser an.
In Ordnung, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat das gefallen, und wir sehen uns
beim nächsten Vielen Dank. Tschüss.
17. Objektdaten verknüpfen: Willkommen zurück
alle. Um zu Unreal Engine Five des
kompletten Anfängerleitfadens zu
wechseln, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also wir
haben sie hier, wir haben sie hoffentlich
alle ausgepackt an diesem Ende Wir müssen nur sicherstellen, dass sie an dieser Seite jetzt
ausgepackt sind. Also alles, was ich
tun werde, ist
reinzukommen und ich werde
mir jedes
davon schnappen , ich werde einfach an den Enden
Controlle und Marcos Al drücken Also, da haben wir's. Bringen
wir die jetzt rüber. Jetzt werden wir
50 drücken. Ich werde sie verdrehen, also 97, um es zu übertreiben. Und jetzt will ich sie tatsächlich
bis hier unten unterbringen. Und ich möchte auch sichergehen, dass sie etwas
dünner sind,
damit wir hier sehen können,
was wir haben. Wir wollen sichergehen, dass
sie tatsächlich da drin sind, also sind sie auch wirklich hier drin. Ich werde mir tatsächlich
ansehen, wo das hinführt, also werde ich sowieso wollen, dass sie fast hierher kommen . Ich werde das
also löschen. Ich werde das so
löschen, wie ich denke was ich zuerst tun werde, ist
, sie zu zerquetschen Also werde ich S und X drücken sie
einfach ein bisschen
zusammendrücken. Bring sie an ihren Platz. Dann drücken S und X
sie ein wenig zusammen. Bewege sie so an ihren Platz. Und dann
ziehe sie endlich heraus und X ziehe sie ein bisschen heraus. Ich werde sie hier
dagegen einsetzen, wie Sie sehen können. Und X hat sie herausgezogen. Ich denke, das wird okay sein. Ordnung, also was wir jetzt tun können ist,
dieses Teil auf andere Weise zu löschen. Also einfach löschen und dann können wir sie jetzt
bis hierher
verschieben. Jetzt werden Sie feststellen
, dass Sie auf keinen Fall erkennen
können, dass es
sich um dieselben handelt. Aber wenn ich sie tatsächlich
herüberbringe und
sie hier neben mich stelle, wirst
du es wahrscheinlich
erkennen können. Also werde ich die Umschalttaste drücken, ich werde sie herüberbringen, also werde ich
bis zum Ende auf PM klicken, also unterstützt es nur
diesen Teil hier. Und was ich dann tun werde, ist dass
ich noch einen brauche. Jetzt können Sie sehen, dass diese
ähnlich aussehen. Eigentlich sehen sie sich gar nicht so ähnlich. Aber ich denke, ich werde sie
andersherum spiegeln. Also lass uns sehen, ob ich das kann. Also, was ich tun möchte, ist ,
die andere Richtung widerzuspiegeln und
diese dann ein wenig zu ändern. Ich werde dahin kommen, wo es sich um eine Objekttransformation handelt? Und wo ist mein Spiegel?
Da ist er, Spiegel. Und ich glaube, wir werden sie
spiegeln. Versuchen wir es mit dem X
, das es widerspiegelte. Okay? Nein, wir können sehen,
dass das falsch ist,
also wird es
das Y sein, weil du
siehst , dass dieser und
dieser jetzt gleich aussehen. Ich
übertreibe es noch einmal und wir gehen zu Objekt, Spiegel. Und wir werden sie auf der
YA
spiegeln. Da haben wir's. Das wollte
ich eigentlich Also werde ich
sie jetzt wieder an ihren Platz bringen, also werde ich sie aufleveln Und dann werde ich wahrscheinlich
nur einen hinzufügen,
nach dem ich noch suche
. Ist das okay? Ich denke ja. Ja,
sie sind eigentlich okay. Ich mache das ein bisschen kleiner und füge noch eins hinzu. Okay. Also lass uns das
bisschen Arbeit machen. Also, ich werde reinkommen, das Ganze
mit L und Rand und Y
nehmen, sie ein
bisschen kleiner
machen
und dann
noch eins reinbringen, also Shift D, das in die Mitte
legen und dann Y ein bisschen kleiner Da haben wir's. Jetzt müssen wir herausziehen
und ein bisschen drehen sie als
letztes herausziehen
und ein bisschen drehen,
wie wir es zuvor getan haben. Ich werde das einfach
wieder reinziehen, das herausziehen. Ich werde das wirklich machen, etwas Zufälliges
reinbringen Und dann das Finale, zieh
es nach T. Da haben wir's. Okay, tippen wir zweimal auf das und schauen wir uns an, wie das
aussieht. Fantastisch. Okay,
damit ist dieser Teil erledigt. Lassen Sie uns nun über das
Farbschema für diese Teile nachdenken. Sollten sie dieselben sein wie,
du weißt schon, die anderen Teile? Ich denke, sie sollten wahrscheinlich die gleichen
sein wie die
Stützen hier, also denke ich, dass sie
dieselbe Farbe haben sollten wie die hier. Also was wir tun werden,
ist rein zu kommen, wir machen das zuerst. Also machen wir das, wir gehen Bearbeitungsmodus A,
um alles zu
holen, und dann auspacken Schauen wir uns an, wie das
aussieht. Und dann bringe ich
auch Material mit. Also werde ich das gleiche
Material wie dieses mitbringen. Wenn wir also wollen, dass
es sich um dasselbe Material handelt, müssen wir sie uns nur
alle so schnappen. Und dann können wir uns das als Nächstes
schnappen. Denn was auch immer
Sie zuletzt
nehmen, das ist es, von dem alle
Informationen übernommen werden das ist es, von dem alle
Informationen übernommen werden. Also schnappen Sie sich diesen,
drücken Sie Strg L, und dann
wollen wir Materialien verknüpfen. Und da haben wir es. Jetzt können wir die Materialien hier unten
sehen. Sie sehen wirklich, wirklich nett aus. Wir haben sie noch nicht ausgepackt
, also kommen wir zu dieser A. Lassen Sie uns alles einpacken Kommen wir zu diesem
, Tab A U auf Umschlag
und schließlich zu diesem
einen Tab A U auf Umschlag. Und da haben wir es. Das ist es,
was uns bleibt. Das Einzige, was
ich mir jetzt ansehe, ist ich mir
das nur ansehe und mich vergewissere. Also leichtes, rissiges Holz. Da sind zwei drauf. Leider hat
es dieses Holz genommen und
daraus gemacht. Also wollen wir
das nicht. Also werde ich das einfach
abziehen. Und dann wird es alles
auflockern. Und dann werden wir
einen klaren
Unterschied machen , ob wir zweimal auf
dieses Holz tippen und auf dieses Holz Und jetzt kannst du sehen,
wie schön das aussieht. Jetzt wollen
wir einfach reingehen und sichergehen , dass wir
kein verschwommenes Holz oder ähnliches haben kein verschwommenes Holz oder ähnliches , das
wirklich cool aussieht In Ordnung, los geht's. Also, das Letzte, was ich tun
möchte, ist einfach sicherzugehen, dass alles in die richtige Richtung läuft. Also gehen sie alle
den richtigen Weg. All
das geht auch in die richtige Richtung. Also ja, das ist perfekt. Die gehen in die richtige Richtung. Ja, das sieht
wirklich, wirklich nett aus. Okay, als Nächstes müssen wir
also einbeziehen,
wir wollen im Grunde
ein paar Schritte einbauen, also könnten wir das genauso gut
beenden. Also, was ich meine
ist, dass wir genauso gut unseren
Steinboden hier unten
reinbringen könnten . Und wir könnten genauso
gut unsere Schritte einleiten, was hier drüben sein wird. Also könnten wir genauso gut das alles tun. , als Erstes Also, als Erstes
werde ich einen Würfel reinbringen. Also Shift Date, lass uns einen Würfel
reinbringen. Und dann werde
ich es runterholen. Also will ich jetzt
nur abschätzen, wo es
tatsächlich hinkommen wird. Weil es wahrscheinlich
bis zum Anfang dieses Fensters sein sollte , also will es genug draußen sein wo wir tatsächlich
ein paar nette Unterstützungen reinbekommen können. Wenn wir also drei drücken,
können Sie sehen, dass wir wirklich große Unterstützung brauchen, Sie wissen schon, um
hierher zu kommen und
das ganze Haus zu unterstützen. Damit Sie nicht zu
weit gehen wollen, ist mein Punkt. Wir wollen das auch
ganz nach hinten bringen. Das ist also das Erste
, was wir tun werden. Wir nehmen das, drücken Drei auf dem Ziffernblock und
ziehen es ganz zurück. Und dann gehen wir
jetzt nach vorne. Und dann
wollen wir uns alles schnappen und ich werde es bis
hierher
ziehen. Das Letzte ist, dass ich
sehe, dass ich sie eigentlich nicht weit genug herausgezogen
habe. Sie können hier sehen
, dass dieses Stück Holz bis
hierher draußen sein sollte. Es sollte nicht nur die Hälfte rein und die Hälfte weg sein. Lass mich das jetzt reparieren. Also werde ich mir beide schnappen. Ich werde, lassen Sie mich einfach, sagen wir, diesen
schnappen. Also werde ich
sichergehen, dass ich ausgewählt bin, ich werde mir diesen schnappen. Ich werde Shift D drücken. Ich
werde es hier herausziehen. Und dann werde
ich es nur noch verkleinern und X
herunterziehen Und dann
setze das einfach ein. Und da haben wir's. Und jetzt machen wir dasselbe
mit einem dieser L-Shift. Bringen Sie es raus und lassen
Sie uns das einrichten. Okay, jetzt sieht es so aus, als ob es tatsächlich gestützt wird, wenn auch mit Ausnahme
dieser Teile auf der Rückseite. Also lasst uns das auch
beheben. Also alles, was ich dafür
tun werde, ist,
mir jedes einzelne davon zu schnappen. Dann werde ich
sie proportional
herausziehen . Lass es uns glatt,
aber nicht zufällig auftragen. Glatt, tut mir leid.
Lass uns das übertreiben. Lass uns röntgen
und wir ziehen es ganz
raus, sagen
wir hier. Ordnung, und das
Letzte, woran
ich denke , ist, diesen
etwas dünner zu machen. Also, wenn ich jetzt reinkomme,
dieses mit L, dann drücke und X
ohne Proportionen, es ist wieder nicht und x, bring es rein, ziehe es rüber
und achte nur darauf, dass es jetzt wunderbar
hineinpasst. Nun, wir können hier schon sehen, diese auch alle randomisiert
sind, das ist also gut Schauen wir uns noch einmal
um und wir können sehen, ja, das sieht ziemlich gut Die eine Sache, die ich
nur überprüfen möchte, ja, sie sind nett und eng. Stehen sie zu eng
aneinander? Sollte es eine
etwas größere Lücke geben? Lass uns einen Blick darauf werfen.
Wenn ich Y drücke, wenn ich hinschaue, wenn ich die
zurückziehe, deine für Tad,
wird das dann besser aussehen Ja, ich finde, das sieht besser aus. Ja, perfekt. Alles sieht
wirklich gut aus. Okay, also lass uns das jetzt bis hierher
ziehen, also nicht ganz bis zum
Ende, vielleicht dorthin. Sowas in der Art.
Und was wir jetzt tun werden, ist, es
bis hierher zu ziehen. Und wenn ich die Tabulatortaste drücke,
komme
ich ins Gesicht, schnapp dir dieses Gesicht, ziehe es
ganz rüber. Und jetzt finde heraus, dass
wir unsere Schritte brauchen. Jetzt ist die Sache mit den Stufen, damit wir sehen können,
bevor wir das tun, müssen
wir messen
und schauen, ob das,
du weißt schon, im Wasser genug ist . Und ich glaube, es wird
zu groß, wenn ich das aufhebe Es sollte einfach
hier draufliegen und nah genug
an den oberen Rand des Fensters kommen. Ich denke,
das ist ungefähr richtig
, wenn Sie
es messen, messen Sie es einfach von
dort nach oben und
vielleicht einfach bis zum oberen Rand
des Fensters. Das sollte absolut in Ordnung sein. Das sollte dann
reichen, damit wir
unser Wasser hier auf den Grund bekommen und hier gegen hier stoßen Und gib uns genug für
die Stufen, die nach unten führen. Okay, lassen Sie uns jetzt
unseren Mann reinholen und ihn rüberholen. Jetzt müssen wir
herausfinden , wie weit das für
die Stufen gehen
sollte und wie
groß es sein sollte. Die Sache ist wahrscheinlich, dass
wir es übertreiben und
sicherstellen, dass Sie Ihren
Würfel übertrieben ausgewählt haben. Lass es uns röntgen, nicht das eine röntgen. Lass es uns anziehen. Da haben wir's. Wenn ich jetzt die
Tabulatortaste drücke,
sollte
es durch Drücken der Strg-Taste wahrscheinlich dorthin gebracht werden können. Ich denke, Sie können sehen, dass,
wenn ich es dorthin bringe, er das hat,
auf das er treten kann. Wenn ich ihn in diese
Richtung drehe, sieht das aus wie 90. Sollte in der Lage sein, das
Ende zu gehen und dann rauszugehen. Wenn ich jetzt zu meinem Würfel
7 zurückgehe, um über die Spitze zu gehen, können
wir sehen, dass wir tatsächlich
hierher kommen und uns umdrehen
und rausgehen können . Wird das groß genug sein? Vielleicht ist es ein bisschen, nur ein bisschen zu klein. Also werde ich mir das alles schnappen, wenn Sie nicht greifen müssen, drücken Sie einfach Alt Shift
und klicken Sie darauf. Und dann
wirst du sieben machen. Übertreiben Sie es und versuchen Sie es mit diesen
Holzstücken in
Einklang zu bringen. Also werde ich
es vielleicht einfach da rausziehen. Ja. Und ich denke,
das wird ein bisschen besser sein. Okay, jetzt
müssen wir ihn endlich rüberbringen. Dann sagte ich -90 oder du
kannst einfach Alt drücken. Das wird ihn auf den Kopf stellen. Und dann komme ich
zurück zu meinem Würfel. Und was ich jetzt tun will,
ist das rauszuholen. Also werde ich mir diese Sieben schnappen, ich werde die Taste drücken
und ich werde sie
herausziehen . Aber sagen wir mal hier. Und jetzt wird die Treppe hier runter
gehen. Ist
das weit genug draußen? Vielleicht ein bisschen weiter
und das sieht perfekt aus. Ordnung, lassen Sie uns das
Röntgen ausschalten und kommen wir
zurück zu unserem Modell. Ja, ich finde, das
sieht sehr gut aus. der nächsten
Lektion werden
wir also das Material
auf den eigentlichen Stein bringen . Und dann
können wir jetzt
anfangen, mit
den Fenstern weiterzumachen anfangen, mit
den Fenstern weiterzumachen , weil
wir viele langweilige Teile aus dem Weg geräumt haben. Und es ist nicht so mühsam wenn wir eigentlich
nur einen Plan nach dem anderen machen Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten
sehen Vielen Dank. Tschüss.
18. Arbeiten mit Subdivision: Willkommen zurück bei
Blane Ton,
Real Engine Five, dem
kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also
lass uns jetzt reinkommen und über
unsere Steinmauer nachdenken Nun, die Sache mit dem Stein, wir
müssen uns nicht zu viele Gedanken über den Stein oben machen ,
denn der
wird tatsächlich versteckt sein Worüber wir uns
Sorgen machen müssen, ist die
Steinmauer, die hier auf uns zukommt. Außerdem wollen wir das ein
wenig variieren. Was ich tun werde, ist,
mir das zu schnappen, ich werde auf
Steuerung drücken oder transformieren Und was ich jetzt tun
werde, ist, dass
ich das tatsächlich
unterteilen werde Also werde ich
es unterteilen, nur um mir
ein bisschen Spielraum
zu geben ein bisschen Spielraum damit Sie es ein bisschen
abheben,
ein bisschen ungleichmäßig, weil
wir nicht wollen Also werde ich
rüberkommen, um es hinzuzufügen, zu ändern Ich empfehle, wenn Sie
etwas mit Bildhauerei zu tun haben, was wir
etwas später tun werden Lassen Sie uns die Mehrfachauflösung verwenden. Wenn wir
etwas Einfaches machen, wie diese Wand oder so, verwenden
wir die
Unterteilungsoberfläche Verwenden wir also die
Unterteilungsoberfläche. Machen wir es
einfach, weil wir Form eigentlich
nicht ändern
wollen Und dann werden
wir die Unterteilung erhöhen. Also, wenn ich das jetzt um
etwa fünf hochdrehe und
dann Strg A drücke, wirst
du sehen, dass wir jetzt
jede Menge Unterteilungen haben Pass nur auf, dass
du nicht zu weit gehst. Denn im
Moment können wir sehen, wenn ich hier reingehe, hat
es 5.000 5.000 Ecken,
14.000 Dreiecke, was ziemlich hoch ist Also ich glaube nicht, dass
wir so viel brauchen. Also gehen wir zurück und
was wir tun, ist bevor wir uns darauf
festlegen, werden
wir es
auf vier Tasten reduzieren. Und jetzt können wir sehen
, dass wir
viel weniger haben , mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Nun, die andere Sache
ist, bevor ich das tue, was ich tun möchte,
ist, dass ich noch einmal
zurückgehen möchte , bevor ich mich dazu verpflichte, und ich möchte
einige Dinge markieren Also, ich werde reinkommen,
ich werde das mit
dem Fragezeichen
hervorheben, und zwar so Und dann werde
ich vorbeikommen all das loswerden. Werde sie nicht los, sondern
wähle sie aus. Und dann markiere ich mit der rechten Maustaste
eine Naht. Dann will ich eine Naht genau hier in der Mitte, wo
niemand sie sehen wird Rechtsklick-Markierung, gleich Die Sache ist,
dass das jetzt ziemlich lang wird, aber dieser Teil hier
wird tatsächlich in den Boden hineingehen . Wir werden das nicht
wirklich sehen, also können wir das
umgehen. Also werde ich mir diesen schnappen. der rechten Maustaste,
Maxine. In Ordnung. Also, was ich tun kann, ist, wenn ich
reinkomme und meine Unterteilung anwende,
also kontrolliere ich , wende unsere
Unterteilung an und los geht's Wir haben alle unsere Nähte
markiert und es gespeichert, das macht eine Menge Arbeit, okay,
also jetzt haben wir Lassen Sie uns zuerst
reinkommen und
eine Abschrägung hinzufügen ,
also fügen Sie einen Modifikator hinzu Lassen Sie uns zunächst
unsere Transformationen zurücksetzen. Steuern Sie alle Transformationen, den
rechten Plattenanfang, den
Ursprung, die Geometrie und fügen Sie einen Modifikator hinzu Bringen wir die Abschrägung rein,
drehen wir die Abschrägung nach unten. Es ist viel zu hoch, also drehen
wir es um eins nach oben machen diese
Kanten
nur ein bisschen weniger, du weißt schon, shoppen Und dann drücken wir Tabulatortaste, um alles aufzunehmen. Und wir werden
reinkommen und unseren Freund, den Randomizer, hinzufügen unseren Freund, den Randomizer Und wir werden das ganz
runter
drehen, also schauen wir uns das vielleicht an Klicken wir mit der rechten Maustaste und
schattieren automatisch, glatt. Ja. Und ich denke
, das wird genug
sein, um
damit durchzukommen. Okay, das haben wir jetzt. Lassen Sie uns nun als Nächstes darüber nachdenken, unser Material
hinzuzufügen. Wir werden also
zum Material kommen auf „Neu“ klicken. Und ich werde es anziehen, ich glaube, es heißt Stone Wall. Also hier sind wir. Und wir
können die sehen, die Steinmauer
heißt, und wir
haben eine, die Stein heißt. Ich glaube, ich werde die Steinmauer
benutzen. Der Stein Ja, es ist
nur ein einfacher Stein. Den werden wir für
den Außenbereich verwenden. Das, was wir wollen, ist das, das ist
eine Steinmauer. Und wenn ich hineinzoome, können
wir nur all
diese schönen
Steinmetzarbeiten sehen . In Ordnung Lass uns das weglegen und dann werde
ich es
als Steinmauer aufstellen . Alles klar? Und was ich dann tun
werde, ist, naja, zuerst
werden wir
das auspacken . Ich werde die Tabulatortaste drücken Du packst aus. Und was mache ich dann jetzt? Ich gehe zu
meinem Sonnenschutzpanel. Und hoffentlich, ja, da haben wir es, wir bauen
unsere Beleuchtung an Und dann werde
ich zu meinem prinzipiellen
Kontrollwechsel
kommen und meine Steinmauer
einbauen , und das
ist diese hier Schnapp dir alle fünf. Wir haben da eine Okklusion, mach dir darüber keine Sorgen.
Wir werden es nicht benutzen Schnapp sie dir aber einfach alle. Es wird es reinbringen. Du wirst einfach nicht wissen, was du damit anfangen sollst. Jetzt kannst du sehen,
dass es reingebracht wurde, aber hey, was machen wir
damit? Das brauchen wir nicht. Und der Grund dafür ist, dass es zwei Möglichkeiten
gibt ,
das gleich zu besprechen. Aber der Grund, warum
wir
es jetzt nicht verwenden , ist, dass Sie, wenn Sie V verwenden, Umgebungsokklusion mit
nur einem Häkchen aktivieren können , wie wir Ihnen zuvor
gezeigt haben Sie können die
Umgebungsokklusion
aber auch zyklisch mit einer
tatsächlichen Textur durchführen ,
sodass Sie mit dieser Textur tatsächlich eine gewisse Umgebungsokklusion erhalten Leider halte ich das nicht für so nützlich
wie die Umgebungsokklusion eigentlichen Compositing,
da sie dann auf
der realen Beleuchtung basieren wird die Umgebungsokklusion beim eigentlichen Compositing,
da sie dann auf
der realen Beleuchtung basieren wird.
Also. Ich werde Ihnen zeigen, wie das geht, aber im Moment verwenden Sie
keine Umgebungsokklusion
in Ihrem eigentlichen Material, also werde ich das einfach so
aus dem Weg räumen Und das sollte uns jetzt
bleiben. Und was ich jetzt machen werde
, ist einfach an
der tatsächlichen Farbe
dieser echten Steinmauer zu arbeiten . Also das erste, was ich einbringen werde
, ist eine RGB-Kurve. Lassen Sie uns also eine RGB-Kurve einfügen. Also RGB-Kurven, ich werde
das da reinlegen. Und dann werde ich das alles jetzt nur noch ablehnen. Also werde ich das ablehnen, nun ja, einfach so. Schau, weil es
nass ist, sich daran zu erinnern. Es muss also ein
bisschen feucht
und dunkler sein, also. Also gut, das sieht gut aus. Nur
im Moment
finde ich, dass dieses Steinwerk ein bisschen zu groß
ist. Und ich schaue mir auch diesen Stein
an . Für mich sieht er
falsch aus. Also müssen wir mit der UV-Bearbeitung beginnen, wir müssen das auf das
Material übertragen, auf dem es ist. Und was wir jetzt
tun können, ist,
dass wir hier ein bisschen arbeiten können . Also lass uns reinkommen und
schauen, was genau vor sich geht. Ich werde mir keine Gedanken
über das Ober- und Unterteil machen. Worüber ich mir Sorgen machen möchte, sind nur die Seiten, die hier
herumlaufen. Also werde ich reinkommen, ich
werde L hier drücken. Und da können wir
sehen, wie es aussieht. Das geht in die
richtige Richtung. Nun, dieser hier
geht wahrscheinlich in diese Richtung. Lass uns einen Blick darauf werfen.
Und da haben wir's. Also 90 Runden und jetzt wirst du
sehen, dass es schon besser aussieht. Und dann kommen wir
nach hinten,
was, glaube ich, auch in
die falsche Richtung gehen werden. 90. Dreh es um
und los geht's. Wir stellen sicher, dass dieser gut aussieht. Dieser sieht gut aus. Und jetzt werde
ich es machen
und ich werde mir einfach all diese
Beilagen
schnappen. Und ich werde
sie ein bisschen größer machen, also drücke
ich in der UV-Map auf A. Bringen wir sie raus. Da sehen wir
viel, viel netter aus. Jetzt liegt es an dir,
wie du das ausbalancierst. Willst du sie
hier haben, damit du sie hier sehen kannst Willst du sie
bis hierher haben? Es sieht also so aus, als ob ein Abschnitt dort unterstützt
wird. Ich denke, das
sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Ja, ich glaube, ich bin
damit zufrieden. Ich schaue nur,
ob es da eine Wiederholung gibt. Ich sehe wirklich keine. Also ja, das sieht gut aus. Also gut, lass uns jetzt
zurück zum Modeln gehen. Drücken wir auf die kleinen
Fragezeichen und bringen alles zurück. Und was wir jetzt
tun werden, ist, es einfach bei unserem Rendern zu überprüfen. Wir ziehen
ein bisschen raus, drehen uns, tippen
zweimal auf das A und
lassen es laden. Und falls diese Linien dir wieder
im Weg stehen, zu sehen, wie
es tatsächlich aussieht, klicke
einfach auf diese
beiden ineinandergreifenden Kugeln und dann werden
sie einfach aus dem Weg geräumt Ich habe etwas, das
wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung, was
wir dann in
der nächsten Lektion tun werden, ist, diese
Stützen einzubauen. Das ist der
langweiligste Teil,
wir werden anfangen, diese Stützen einzubauen. Und dann, glaube ich, werden
wir tatsächlich, wir werden wahrscheinlich dann an
der Unterseite
der Stufen und Stützen arbeiten, der Stufen und Stützen bevor wir das Dach
angreifen. Weil das Dach,
wir werden die Fenster
in die Türen bringen, alle Stützen
in den Dächern sind viel schwieriger zu montieren als
der Rest dieser Konstruktion. Und ich wollte einen schönen linearen Lernprozess haben. Ordnung, alle zusammen.
Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
19. Realismus in unserem Modell schaffen: Willkommen zurück zu
Blend Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, lassen Sie uns tatsächlich
auf unsere beiden
ineinandergreifenden Kreise klicken auf unsere beiden
ineinandergreifenden Kreise Lassen Sie uns das in den Materialmodus versetzen. Und was wir jetzt
tun, ist weiteren Cube-Shift, einen Würfel, das
S zu drücken und es zu verkleinern Wir werden hier einfach
ein Top draufsetzen,
nur damit wir
etwas haben, worauf hier einfach
ein Top draufsetzen,
nur damit wir
etwas haben, wir hinarbeiten können Wir werden hier
ein Top draufsetzen, wir werden es
bis zum Ende ziehen. Dann
wollen wir im Grunde sichergehen, es ganz
leicht über
diese Seite hinausragt. Wenn ich runterkomme, kann ich sehen,
ob ich es übertreibe Wir haben hier unsere Hauptunterstützung, also wollen wir, dass sie
zu unserer Hauptunterstützung wird. Drücken Sie erneut oben auf Sieben. Also werde ich einfach wollen, dass
es einfach in der Reihe steht. Sie können sehen, dass das
die Hauptunterstützung ist. Das ist ein bisschen, das ein bisschen
rauskommt, dann werde ich es zurückziehen und
sicherstellen, dass alles waagerecht ist. Und dann, endlich, was
ich jetzt tun möchte, ist die Punkttaste zu
drücken, um Doom rein zu bekommen Und ich möchte, dass alles zusammenpasst. Also, was ich
tun werde, ist , das ein bisschen herunterzuziehen. Zieh es ein bisschen zur
Seite. Dann
ziehe ich es einfach ein bisschen heraus, damit es herausragt. Und dann werde ich es
den ganzen Weg
zurückbringen es
den ganzen Weg
zurückbringen dann hierher, damit es dort gut
sitzt. Jetzt geht es nur noch
darum, sicherzustellen, dass es wirklich da draufsitzt. Wir wollen keine
Lücken. Wie Sie sehen können, gibt es da eine
kleine Lücke, also werde ich die Schicht gedrückt halten, sie
herunterziehen, nur damit sie
tatsächlich so draufsitzt. Ordnung, was ich jetzt tun
möchte, ist das auf die andere Seite
zu legen. Also, was ich
tun werde, ist, alle Transformationen kontrollieren zu drücken Und dann schicke ich
es tatsächlich
an den Cursor, der da ist Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor vom Ursprung bis drei, wenn Ihr
Cursor nicht da ist Wenn Sie ihn bewegt haben,
nehmen Sie einfach beide. Setzen Sie den
Cursor wieder dorthin , oder Sie können Ihren Boden nehmen
und ihn dort nach Ihren Wünschen platzieren. Und dann mache
ich, jetzt
werden wir hier ein
bisschen arbeiten. Also das Erste, was wir bis zum Ende
gemacht haben, werden
wir zuerst unsere Nähte abschneiden. also bei gedrückter Umschalttaste sowohl
auf der Drücken Sie also bei gedrückter Umschalttaste sowohl
auf der Vorder- als auch auf der Rückseite die
Kontrollmarkierung der Naht. Und dann machen
wir, ich komme rein, habe diesen Teil hier unten
aufgenommen, das ist der kleinste Teil, wo jeder die Rechtsklick-Markierung Sem
sehen wird . Jetzt möchte
ich es da
unten tatsächlich ein bisschen
variieren. Also werde ich die Taste Control drücken. Fügen Sie einige Kantenschleifen hinzu, linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich habe acht Kantenschleifen in meiner, nur
du kannst so viele machen. Und dann machen wir
das, ich drücke die Tabulatortaste. Ich komme rüber
und füge einen Bevel hinzu. Ich werde einen
Bevel ganz nach
unten drehen , nur ein bisschen nach oben Stellen Sie es in den
Objektmodus und stellen Sie sicher, dass die Abschrägung bei diesen
aufleuchtet Wie du siehst,
sind das ein bisschen zu viel, also setzen wir es einfach mal
auf 0,5 Und jetzt stimmen sie eher
mit diesen überein. Jetzt werde ich es auf
die andere Seite
spiegeln. Also füge ich einen Spiegel über der
anderen Seite hinzu,
also stelle sicher, dass
er so ausgerichtet ist wie dieser und das
sieht ziemlich gut aus. Und dann werde ich den Spiegel
anbringen, weil ich Variationen von jedem
davon haben möchte. Also lass es uns anwenden. Ich möchte nicht, dass die Variationen davon auf diese
übertragen werden. Also werde ich im Spiegel-
und Objektmodus immer wieder die Taste A
drücken . Und dann,
was ich jetzt
tun werde, ist, einfach eine randomisierte,
also Mesh-Transformation nach dem Zufallsprinzip
einzufügen dem Zufallsprinzip Stellen wir es hier genug hin. 0.1 nochmal, schauen
wir uns das an. Vielleicht ist das nicht ganz
genug, vielleicht ist es das. Du hast ein
bisschen Abwechslung. Lass uns stattdessen Null 0,2 versuchen.
Ich werde es noch einmal machen. Mesh transformiert Null in.
Schauen wir uns das an Ja, ich finde, das
sieht ein bisschen besser aus. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und den
Schatten automatisch glätten. Ja, ich glaube,
damit bin ich zufrieden. Ja, endlich
werde ich diesen Teil herausziehen, damit ich nicht will sie exakt gleich lang sind. Ich werde diesen herausziehen, ich werde ihn mir schnappen,
ihn ein bisschen herausnehmen. Also, alles klar, los geht's. Jetzt haben wir etwas
mit dem zu tun, was wir jetzt
tatsächlich tun können, nämlich dass wir das nutzen können, um mehr Stützen für
jedes dieser Fenster zu erstellen. Ich werde wieder die
Shift-Taste drücken, einen Würfel
herausnehmen, die S-Leiste drücken, ich werde Shift-Taste drücken, einen Würfel
herausnehmen, die S-Leiste drücken, die S-Leiste drücken, ich werde die S-Leiste drücken. Also, was ich dann
tun werde, ist, das und Y herauszuziehen, also werde ich
es dann an der richtigen Stelle ablegen. Das wird also im Grunde
eine der Hauptstützen
für das Fenster sein ,
was bedeutet, dass es vom Boden herunterkommen
muss , nur
die Bodenteile dort berührt
, und dann ganz nach
oben in diesen Teil hier hineinkommen muss. Jetzt können wir sehen, dass es
auch ganz nach hinten gehen muss auch ganz nach hinten gehen , aber
nicht hierher kommen muss. Das ist nur für den
Fall, dass Sie einfach so
eine Innenansicht Ihrer eigenen
Kabine machen möchten. Jetzt ist der Support
vollständig abgeschlossen. Die andere Sache ist, wenn
ich das röntgen lasse, können
wir sehen, dass es
weit, weit drüben ist. Das Fenster wurde
viel, viel kleiner gemacht. Also ich möchte
es mir hier schnappen. Zieh es einfach zurück. Das Fenster sieht so aus. Und dann
will ich es vielleicht, ich will nicht, dass es so weit
herausragt, also will ich es ein bisschen
zurückziehen. Und jetzt sehe ich es mir an, ob ich
es nicht wirklich will. Ich glaube, ich möchte es
etwas dünner haben
als die hier. Ich werde
etwas tun, ich werde es nur ein bisschen
zurückziehen . Ordnung. Jetzt haben wir das. Was wir
damit machen können, ist, dass wir
das
praktisch
überall an den Seiten der Kabine
und auch auf der Rückseite verwenden können das
praktisch
überall an den Seiten der Kabine
und auch auf der Rückseite verwenden . Wenn wir es also einmal gemacht haben, können
wir es oft benutzen. Mit anderen Worten
, das meine ich. Also lass uns das jetzt tatsächlich schnappen. Drücken Sie das Fragezeichen, nur um alles zu isolieren. Und dann werde ich tatsächlich reinkommen, meine Nähte wieder
markieren, die Nähte
kontrollieren. Und dann
markiere ich hier eine Naht auf der Innenseite
, wo niemand sie sehen kann. Rechtsklick, Sam, füge
Isolationsschleifen links hinzu .
Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Bringen Sie also eine Abschrägung mit. Aber stellen Sie zunächst sicher, Sie Ihre Transformationen zurücksetzen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Ursprung
der Geometrie und fügen Sie
eine Abschrägung hinzu. Lass es uns leiser stellen Lass uns eins lauter machen, lass uns ein kleines
Fragezeichen drücken, nur um sicherzugehen, dass du wieder zu viel
siehst. Also machen wir nicht 0,5. Das
sieht jetzt ziemlich gut aus. Bevor ich weitermache. Nein, eigentlich packe ich
sie alle gleichzeitig aus. Jetzt geht es nur noch darum, sie alle an ihren Platz zu
bringen. Wenn ich zur Sache komme, drücke A, um alles zu holen,
und drücke dann Shift D, heißt, ich kann sie einfach
rüberziehen , an ihren Platz
bringen und dann machen
wir die nächste Schicht. frage mich nur
, ob ich Röntgen einschalten , drei
drücken, damit ich sehe,
wo dieses Fenster meiner Meinung nach ist. Ich will nicht, du kannst
es da sehen. Es ist weit, weit vorbei. Also werde ich ein bisschen in dieses Board eintauchen und
dann mache ich das nächste. Schalte mein Röntgen aus. Schauen
wir uns das kurz
an. Drücken Sie die Tabulatortaste Ja, und das
sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt schauen
wir mal, wo ich
sie
sonst noch auf meiner Registerkarte brauche. Nun, wahrscheinlich
werde ich hier ein
paar brauchen , um diesen Teil tatsächlich
aufzubauen. Ich glaube, ich
werde tatsächlich
dieses eine L verwenden . Ich werde
sieben drücken, um es zu übertreiben. Ich werde
es an Ort und Stelle bringen. Dann drücke ich eins. Jetzt sollte ich in der Lage
sein, sollte in
der Schicht sein , es rüberbringen zu können. Jetzt möchte ich mir fragen, ob die
da drin sind genug? Mit anderen Worten, wenn wir unseren Mann
herbringen und noch einmal auf eins
drücken, die Torbögen, die Tür ist da drin Also in diesem Teil hier kann ich
wahrscheinlich
damit durchkommen, kann ich
wahrscheinlich
damit durchkommen sie ein bisschen
reinzubringen Also, wenn ich zuerst diesen nehme, ihn
reinbringe, nur um ihn zu berühren, und
dann diesen hier reinbringe. Schnapp dir einfach diesen. Bring es rein. Nur ein Tastendruck,
eins drücken. Lass uns einen Blick darauf werfen. nur sichergehen, dass
sie jetzt ungefähr gleich sind, was sie jetzt
endlich sind, können wir arbeiten. Also
gehen wir so weit zurück. Er wird
hier schlafen, es gibt also genug Platz. Stellen Sie nur sicher,
dass er sich hier wahrscheinlich auf Umwegen bewegt, wenn
wir unseren Schornstein einbauen Und dann können hier oben einige Baumstämme gestapelt
werden. Ich würde sagen, das
wäre das Beste. Vielleicht kann ich hier auflegen. Weißt du, sein Mantel oder so
was hier drüben. Weißt du, ich
denke auch darüber nach, okay, wo soll
alles sein? Sind die zum Beispiel
zu weit fortgeschritten? Ich denke, sie sind ein bisschen, also schnappe ich mir beide
und ziehe sie einfach rein. Deine, die Tabs wie Seife. Jetzt schnappen wir uns diesen. Und dann
machen wir
jetzt die andere
Seite der Kabine. Also ich denke, wir sollten hier vielleicht drei
Stützen
anbringen. Also schnappe ich mir diesen.
Ich drücke die Umschalttaste, ich schnappe es mir und
lege es hierher. Siehst du, aus irgendeinem Grund
habe ich das Dropdown gemacht und ich will nicht, dass es einfach da ist. Und eine Sache, die ich tun
werde, ist, es hierher zu bringen. Und dann Schicht D, wir
legen das hier hin. Und dann Shift, leg
diesen vielleicht hier hin. Und dann noch eins zu erledigen.
Ich drücke Shift D und
bringe einen nach hinten. Aber es wird
seitwärts gehen, nicht in diese Richtung. Also werde ich
es nach hinten bringen. Ich werde
es drehen, Y 90. Wenn du jetzt die Taste
Drei drückst, geht es nach hinten. Wenn Sie eins drücken,
geht es nach hinten. Dann werde ich es
herausziehen und X es herausziehen. Es wird vor ihnen liegen
, weil wir es wechseln müssen, glaube
ich. Lass es uns zurücklegen. Lass es uns drehen, Y X 90. Lassen Sie uns das in die
richtige Position bringen
und dafür sorgen, dass es
durch das ganze Holz kommt und die Schicht bis zu
diesem Teil hält. Und dieser Teil, der
sicherstellt, dass er wieder passt, nur für den Fall, dass du tatsächlich
einen Charakter hast , der in diese Kabine kommen wird
. Okay, das sieht
ziemlich gut aus. Jetzt könnten wir genauso gut, solange wir all das haben,
tatsächlich diesen und
diesen Teil hier machen. Also lass uns zuerst die Rückseite machen. Solange ich es habe,
kann ich es genauso gut benutzen. Shift D, mach es diesmal
höher, jetzt drehe ich
es rund, R, Y, X 90. Drehen wir es um,
ziehen wir es etwas
weiter
nach oben und stellen wir dann sicher, dass es genau oben drüber schlitzt, damit wir keine Lücken haben. Wie Sie sehen können, gibt es
eine kleine Lücke. Und was ich jetzt
tun werde, ist,
sieben zu drücken, um nach
oben zu gehen und es reinzubringen, und X bringt es rein. Ich mache das, weil wir wollen
, dass
es diese Teile hier berührt. Wir wollen hier unten im Grunde eine
kleine Lücke sehen. Nicht so viel, aber ein bisschen. Also werde ich
es sehr langsam herausziehen. Also jetzt sieht es so aus, als ob es tatsächlich
passt. In Ordnung. Also jetzt will ich, ich will diesen Teil auch
in den Vordergrund rücken. Also, was ich tun werde, ist
, diesen zu nehmen, ihn nach vorne zu
bringen und dann werde ich ihn wieder
an seinen
Platz ziehen oder
will ich ihn platzieren? Ja. Ich glaube, ich
werde es eigentlich direkt
vor die anderen stellen. Ich werde
das direkt vor mir hinstellen. Ja. Und das Ding,
das wird ein bisschen besser aussehen. In Ordnung. Nun, da wir das getan haben, ziehen wir
einfach diesen Teil raus damit wir
ihn fertigstellen können, oder nehmen wir ihn ganz raus und ziehen ihn
ein bisschen mehr heraus. Und los geht's Jetzt passt
alles richtig
zusammen. Und es basiert auch auf Realismus. Sie können sehen, dass es
ziemlich realistisch aussieht. eine Sache ist
, dass das wahrscheinlich nicht ganz da drin
sein
sollte. Lass uns das reparieren. Ich komme
rein, schnapp mir dieses X, zieh rein, es berührt sich
dort, Berührt sich das. Das ist ein Blick, ziehen
wir ihn rüber. Das ist ein langer Weg. Ich
werde es dorthin ziehen. S und X bei gedrückter Shift-Taste. Beweg es rüber.
Erneut Shift gedrückt halten. S und X sind vielleicht da. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das
sieht viel, viel besser aus. In Ordnung, das
sieht jetzt also gut aus. Wir haben unseren Bevalon, wir
haben hier alles erledigt, außer dass wir das Randomisierte nicht
gemacht haben Also schnappen wir uns alle,
weil wir sie alle
zusammen gemacht haben , weil wir sie im Bearbeitungsmodus
dupliziert haben, was bedeutet, dass wir jetzt zu
Mesh kommen und sie transformieren können , sie ein
wenig
randomisieren und das Ganze
ganz reduzieren Also sind wir
damit zufrieden. Also, selbst wenn es
keinen Sinn macht, wird
man wahrscheinlich ein bisschen besser sein: Tab,
Rechtsklick, Schattieren,
Automatisch, Glatt Und jetzt können wir
das Material tatsächlich mit diesem hier verbinden das Material tatsächlich mit diesem hier Wenn ich es also auf Material lege, kann
ich mir das alles
schnappen. Also auch diese, weil sie
alle ausgepackt werden sollten Nehmen wir diesen, kontrollieren L und dann verknüpfen wir
die Materialien Wenn wir jetzt wieder hierher
gehen, können Sie wieder sehen, dass ich
dieses Materialstück abnehmen muss. Ich schalte
Crack Wood aus, zieh es aus. Und dann werde ich mir beide
wieder schnappen und sehen, dass wir auch
nicht alle eingepackt haben , was ich mir
vorgestellt hatte. Und das werden wir
abziehen. Und dann werde ich dasselbe
damit machen. Minus es aus. In Ordnung, jetzt machen einige sie alle. Also, wenn ich A drücke,
wickle ich es so ein. Und dann werde ich dasselbe mit
dem UV-Rap machen. Jetzt gibt es
auch etwas, das im Moment
ein riesiger Plank-Award ist Sollte es ein Massive
Plank Award sein? Wahrscheinlich nicht Also was ich
tun werde, ist, dass ich
das auch aufteilen werde . Ich werde
es auf einfache Weise aufteilen. Also werde ich nach hinten kommen,
nach hinten
kommen, sie
auswählen, Steuerung, plus
den ganzen Weg nach oben gehen , ungefähr da drüben. Dann werde ich Y drücken. Trennen Sie sie
ab. Drücken Sie einfach , um sie zu verschieben, und
wenn Sie dann mit der rechten Maustaste klicken, werden
sie wieder an ihrem Platz abgelegt Drücken Sie A, um alles zu holen. Und dann wirst du Maschen machen ,
aufräumen, Löcher füllen. Und jetzt sollten wir hoffentlich
eine kleine
Lücke haben , die wir haben. Was wir jetzt tun können, ist diese
einfach ein wenig
zurückzuziehen. Wenn ich im
Röntgenmodus erneut die Tabulatortaste drücke , greife ich nur einmal auf dieses
Steuerelement zurück. Jetzt sollten Sie in der
Lage sein, es ein
wenig zurückzuziehen und Sie
sollten eine schöne Lücke
darin haben . Das Gleiche gilt für diesen. Dann Tab, nimm dieses Steuerelement und
ziehe es dann ein wenig zurück. Also los geht's. Jetzt haben wir ein
kaputtes Stück Holz, das tatsächlich viel realistischer
aussieht
als zuvor. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Als Nächstes
müssen wir nur
sicherstellen , dass das Holz
nicht zu niedrig auflösend aussieht. Sie können es hier sehen, hohe
Auflösung. Hohe Auflösung. Niedrige Auflösung.
Lass uns das klären. Zuerst schnappe ich
sie mir alle. Gehe zur UV-Bearbeitung. Ich drücke, um es
zu vergrößern. Und dann gehe
ich zu meiner UV-Map A, um alles
auszuwählen,
alles herauszuholen. Da haben wir's. In Ordnung, alle zusammen. Also werden wir in der
nächsten Lektion
sicherstellen, dass diese auch
keine niedrige Auflösung haben . Und dann, glaube ich, werden wir damit beginnen, diese Fenster fertig zu stellen. Ordnung, alle zusammen.
Hoffe dir gefällt das. Sehen Sie sich den nächsten an.
Vielen Dank. Tschüss.
20. Netze optimieren: Willkommen zurück bei
Blend on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier
haben wir jetzt aufgehört. Ich denke, bevor wir weitermachen, sollten wir uns die noch einmal schnappen. Lassen Sie uns sie ein
bisschen mehr herausnehmen, weil ich das
Gefühl habe , dass sie immer noch ein
bisschen niedrig in der Auflösung sind. Jetzt sehen sie besser aus, wenn wir uns das
ansehen. Jetzt kommen wir zu diesen. Schnapp dir alles A, um alles zu
schnappen und ziehe sie
dann so heraus. Und jetzt sehen sie
ähnlich aus wie die Auflösung
der anderen Teile. Tippen Sie zweimal auf das A
und los geht's, wir haben eine klare Unterscheidung
zwischen allem. Und es sieht jetzt wirklich,
wirklich gut aus, nur um
sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Ordnung, wir
werden uns also keine Gedanken über die Boto-Bits machen, weil die
unteren Teile tatsächlich
ein paar
Holzstücke haben ein paar
Holzstücke , die
nach unten gehen und diese tragen werden Nun, ich denke,
bevor wir die Fenster starten, sollten wir diesen Teil hier
reinbringen. Dieser Teil hier drin,
ziemlich genau auf die gleiche Weise. Also, was ich tun werde, ist
, einen Würfel reinzubringen. Verschiebe einen Würfel.
Bringen wir es rüber. Übrigens, weil du es warst,
Matt. Sie müssen
erneut die
Umschalt-Leertaste drücken , um das Verschieben-Tool aufzurufen. Bringen wir es rüber, drücken Sie
das S. Ich denke, dass wir dann diese Runde auf
einfachere Weise machen werden. Bringen wir es einfach zuerst an
die richtige Stelle. Und wir
werden einfach drücken, wir wollen es
nicht so
groß wie dieses, wir wollen es ein bisschen kleiner haben. Ich werde es einfach zuerst in die richtige Position
bringen. Ich werde es
auf den Flow-Pfosten legen. Ich will auf jeden Fall
unten auf dem Boden liegen. Alle Beiträge, die diese Teile
hier tun , müssen nicht ganz so niedrig
sein. Dann lass es uns ansprechen. Wenn ich es jetzt öffne, die
Leertaste verschiebe, lass es uns nach oben bringen wo es so
hineingleitet Und was ich jetzt tun
werde, ist etwas
Edge-Loop-Steuerung hinzuzufügen etwas
Edge-Loop-Steuerung Stellen Sie sicher, dass sich auf diesen eine
in der Mitte befindet. Sie können jetzt sehen, dass ich einen in der Mitte
habe , weil ich ihn tatsächlich
verwenden werde, um das zu biegen. Was ich jetzt tun werde, ist einfach reinzukommen, zuerst diesen einen
ganz runter zu
nehmen, bis zu diesem, Shift H, alles andere verstecken. Und dann nehme
ich die Mitte und arbeite einfach eine nach oben. Und dann werden
wir die proportionale Bearbeitung einschalten und wir werden es einschalten. Vielleicht einkaufen. Lass uns einkaufen gehen. Drücken wir die Eins auf
dem Ziffernblock. Du solltest einfach diese Linie sehen
können. Wenn du die Linie nicht sehen kannst, ist es vielleicht besser,
wenn du sie aufziehst. Ich denke, ich frage mich ob ich es einfach wegisolieren soll. Ja, ich glaube, das werde ich tun. Also, was ich tun werde, ist
Shift zu drücken. Isolieren
Sie alles aus dem Weg. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und
da ist meine Leitung. Jetzt kann ich tatsächlich damit arbeiten , dass das im Moment
so läuft . Damit bin ich nicht
zufrieden. Also werde ich versuchen,
vorbeizukommen und
es dort anzulegen und ich werde
versuchen, das einzubiegen. Damit bin ich auch nicht zufrieden. Ich denke nicht, dass das ein
bisschen zu viel ist, es ist nicht ganz das, wonach
ich suche. Also werde ich mich ändern, ich möchte es in Sphäre ändern. Lass uns das versuchen. Bring es rein. Ja, das könnte leer sein. Das ist nackt. Ich bin zufrieden
damit, wie das aussieht. Die Form
ist wirklich nett. Drücken wir jetzt Olah. Und Sie können sehen, dass
alles gleich geblieben ist. Das ist genau das, was ich wollte. Drücken Sie die Tabulatortaste, um
alles wieder haltbar zu machen. Tippen Sie auf A. Versetzen Sie es
in den Objektmodus. Ja, da haben wir's.
Das ist genau das, wonach ich suche.
So etwas in der Art. Jetzt steht uns unsere graue Kiste im Weg.
Verstecken wir uns auf die andere Art und Weise. Und was ich jetzt
tun werde, ich
muss das
auf die andere Seite übertragen. Ich werde nur zuallererst
sichergehen , dass
solche Dinge nicht passieren. Damit du es da drüben sehen kannst. Sie können sehen, dass es ein bisschen
hochgezogen werden muss. Es ist weit genug draußen,
also ist das gut. Es muss also nur
ein bisschen größer sein. Also, was ich
tun werde, ist, mir das Top davon zu schnappen Ich werde die
Tabulatortaste X Ray drücken und auswählen. Schnappen Sie sich den oberen Teil dieses
Punktes auf dem Ziffernblock und erhöhen
Sie es nur ganz leicht Mikroproportionalität Dafür werde
ich es jetzt ausschalten. Jetzt mache ich
das, ich
drücke „Alle Transformationen kontrollieren“ und klicke mit drücke „Alle Transformationen kontrollieren der
rechten Maustaste auf den Ursprung
vor dem Mauszeiger Lass uns das Röntgen ausschalten. Und was ich
jetzt machen werde , ist einfach
modeln zu gehen, nur damit ich das mit der anderen Seite teilen
kann. Lass uns reinkommen und einen Modifikator hinzufügen. Ich werde einen Spiegel hinzufügen. Dann werde ich eine Abschrägung hinzufügen, also werde ich sie leiser stellen Und es
wird wahrscheinlich nicht auf
0,5 stehen . Lassen Sie uns es in den
Objektmodus versetzen, damit ich es sehen kann Lass uns das Röntgen ausschalten. Also ja, das sieht
absolut gut aus. Also gut, lassen Sie uns den Spiegel
anbringen. In der Tat nicht die Kontrolle des Teufels. Nein, werden wir nicht. Wir schalten H, isolieren alles
und ich markiere einfach eine Naht
in der Steuerung. Sie können jetzt auch sehen, dass dieser Arbeitsablauf sehr schnell ist. Sie sollten
also in der Lage sein, Ihren Arbeitsablauf zu
beschleunigen indem Sie die eigentlichen
Operationen in dieser festgelegten Reihenfolge ausführen. In Ordnung, das haben wir da. Rechtsklick, Schatten,
Automatisch, Glatt. Lass uns jetzt
unsere Spiegelsteuerung liefern. Lassen Sie uns mit einem beginnen. Kommen wir zu
Mesh-Transformation, Randomisierung Dreh es um 0,1 um 0,1 runter. Schauen
wir uns das an. Ja, und das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich
einfach
zurückgehen und alles zurückbringen. Also werde ich wieder in meiner
grauen Box unterrichten. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt
muss ich nur noch dieses
Material genauso auftragen wie dieses. Also werde ich mir diesen schnappen. Also, drücken Sie Strg L und wir werden Materialien
miteinander verknüpfen. Und dann komme ich zu
diesem einen Tab, du packst aus und los geht's Das sieht ziemlich
gut aus, ohne wirklich
etwas daran zu ändern, dass alles auch
anders aussieht Ich bin sehr zufrieden damit. Jetzt schaue ich mir nur diesen
an, um sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin. Okay, dort ist alles erledigt. Lassen Sie uns jetzt darüber
nachdenken, unser Fenster einzubauen, etwas anderes. Okay, also zuerst brauchen
wir ein Holzbrett Also genau wie das, was wir die ganze Zeit
gemacht haben. Wir haben hier eine Abschrägung, also könntest du wahrscheinlich einfach die Fenster
damit davonkommen, einfach dieses zu stehlen Also werde ich L
Shift drücken, um es rüber zu bringen. Ja, wir werden uns jetzt
mehr darauf konzentrieren , Dinge zu übernehmen, die
wir bereits gebaut haben. Das wird es auf lange Sicht viel
einfacher machen. Okay, wir haben das, drücken
wir, um es zu trennen, nehmen
wir es jetzt, drücken auf „Alle Transformationen
kontrollieren“,
richtig, die Ursprungsgeometrie, drehen wir sie um 90. Drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock und wir werden ihn viel kleiner machen Versuch es da rein zu stecken. Jetzt kann ich
sehen, dass ich eine Sache verpasst habe. Ich habe nichts verpasst. Ich habe es
wahrscheinlich gerade verschoben. Ich werde das einfach
da reinstecken. Ich werde es
ein bisschen größer machen. sagte, die andere Sache ist, dass ich sichergehen muss, dass es durch das Fenster
geht. Sie können sehen, dass die
Kante dort nett ist. Nur die Rückseite,
die ich machen muss. Also werde ich mir
diesen schnappen. Dieser. Zieh es ganz
zurück und achte
darauf, dass es nicht über diesen Punkt
hinausgeht ,
damit ich es zurückziehen kann. Dann eben ein bisschen mehr. Eine Möglichkeit, das jetzt zu tun,
weil ich das verpasst habe,
ist, das auf diese
Seite zu verschieben Ich werde mir nur
diesen hier schnappen, 50. Bring es an seinen Platz, los geht's. Da sind unsere Fenster. Und was ich dann tun
werde, ist, weil das
offensichtlich dasselbe ist wie das, also nehme
ich
das, ich gehe zur UV-Bearbeitung und dann drücke ich einfach
A und bringe sie
zurück zum Modellieren, und jetzt wird es
ganz anders aussehen. Vielleicht sieht das ein
bisschen zu verrückt aus. Lassen Sie uns tatsächlich
zur UV-Bearbeitung zurückkehren und das auf
Material auftragen , damit wir
sehen können, was wir tun, und nicht
diesen Wahnsinn haben. Ich schnappe es mir,
drücke, los geht's. Das sieht schlecht aus, okay? In Ordnung, lass uns
zurück zum Modeln gehen. Und jetzt nehmen
wir diesen,
drücken A, ich
schiebe ihn nach oben, Schicht D, schiebe ihn nach oben. Und dann schaue ich mir
an, wie viel Platz ich zwischen den Fenstern habe. Und ich denke, das ist eigentlich
ein ziemlich guter Raum. Okay, jetzt müssen wir sie hierher
bringen. Also werde ich
Shift D drücken, um sie rüber zu bringen. Da haben wir's jetzt, weil wir
das Innere von denen nicht brauchen. Wenn ich mir also beide schnappe, drücke Strg J, die Innenseite von diesen, falls Shift H nicht nötig ist. Das alles wird also nicht benötigt. Also, schick
es ehrlich nach Unreal, es wird keinen großen
Unterschied machen, sie an zu lassen Aber manchmal, wenn du zum Beispiel
ein Handyspiel oder ein VR-Spiel
machst , musst
du wirklich darauf achten wie viele
Polygone du hast, vor allem
aber, wie viel UV-Raum
du tatsächlich verschwendest Denn obwohl es
sich um nahtlose Texturen
handelt, kostet das immer noch Rechenleistung, weil sie tatsächlich ein Polygon haben
und darüber hinaus eine tatsächliche Textur haben Denn was wir heutzutage
tatsächlich bei den Spiele-Engines
finden , die Texturen
und Materialien, die wirklich
teuer sind Leistung angeht, liegt
das bei
leistungsintensiven Spielen normalerweise
nicht an den Polygonen, sondern an
den Texturen Jetzt weiß ich, dass du Anite in einer echten Engine
hast, aber sie kann nur so viel und sie ist hauptsächlich für Polygone
da,
nicht für Texturen, also
müssen wir das einfach berücksichtigen Sie sollten alles
tun wo es nicht wirklich angezeigt
wird, mit anderen
Worten, wo es
niemand sehen kann Achte nur darauf, dass du sie
bereinigst und dass du diese Polygone nicht wirklich an Ort und Stelle
hältst Nun, drücken wir bei
diesen Polygonen die Löschtaste und lassen
sie weg. Wir sollten mit so
etwas zurückbleiben. Und dann werde ich sie einfach alle schnappen und
sie wieder
auspacken Also auspacken und dann gehe ich
zur UV-Bearbeitung über. Und ich werde die Tabulatortaste drücken,
alte Seite, alles zurückbringen Und ich
will nur sichergehen, dass sie mit dem Rest
der Rechnung übereinstimmen, was sie meiner Meinung nach auch tun. Okay. Gehen wir jetzt
zurück zum Modeln. Und was wir tun werden,
ist die kleinen Fenster hier drin zu bauen. Aber
vorher möchte
ich sichergehen, dass möchte
ich sichergehen, dass sie nicht alle gleich aussehen. Also werde
ich die
Zufälligkeit einfach noch einmal einschalten,
also
werde ich sie
alle mit einem abrufen. Ich gehe dann zu Mesh
Transform Randomize Dann drehe es einfach in die andere Richtung
zurück, also minus n 0,1 so
etwas Und das sollte jetzt ein bisschen anders
aussehen. In Ordnung, jetzt ist das erledigt. Lass uns darüber nachdenken, dann
brauchen wir hier hinten ein Flugzeug, denn das wird
unser Fenster sein. Und dann müssen wir da auch ein bisschen
herumspielen. Lass uns
zuerst das Flugzeug machen, denn dann können
wir sehen, wohin unser Chaos führen
wird Was ich tun werde, um das Flugzeug zu
machen, ist, dass ich mir
das hier schnappen werde das hier schnappen Und das hier, ich werde darauf drücken, sie alle zusammenzufügen. Und ich werde das
einfach nehmen, die Y-Taste
drücken und es
abteilen. Da haben wir's. Da ist
unser eigentliches Flugzeug. Und jetzt müssen wir es nur noch ein bisschen größer
machen. Und Sie werden feststellen, dass wir damit ein Problem
haben. Schauen wir uns dieses
Problem an, lassen Sie uns das herausziehen. Und ich denke, es ist
einfach so, dass wir hier
mehr als eine Art von
Basis haben mehr als eine Art von
Basis , oder
es liegt daran, dass sie nicht mannigfaltig ist So oder so, lassen Sie uns das klären. Lassen Sie uns reinkommen und
es in limitierter Auflösung auflösen. Los geht's, wir haben es geklärt, alles
wieder
in Ordnung gebracht und jetzt können wir es
einfach wieder an seinen Platz bringen Jetzt sollte ich
das auch auf der
anderen Seite benutzen können das auch auf der
anderen Seite Ich will nur sichergehen, dass,
wenn ich röntgen gehe, alles da
drin ist, sodass du es im Wald sehen
kannst. Beides. Und es ist hier drin. Also werden wir
keine Lücken haben. Also, was ich jetzt tun möchte, ist es einfach über
die andere Seite zu legen. Also verschiebe es, bring es
über diese Seite, setze es an seinen Platz und los
geht's. Also gut, alle zusammen Also lass uns diese jetzt zusammenbringen. Lass uns die Tabulatortaste drücken.
Tippen Sie zweimal auf das A. Da haben wir's. Ordnung. Als Nächstes sollten
wir
unsere kleinen Fenster hier reinbringen unsere kleinen Fenster hier reinbringen Und dann denke ich, was
wir von dort aus tun werden, ist dass
wir tatsächlich
an dieser Tür arbeiten werden. Und dann werden wir
wahrscheinlich zu den
Stützen hier unten übergehen . Und dann endlich das Dach. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe,
dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen.
Oh ja. Bevor wir gehen, sollten wir unsere Arbeit
speichern, damit
wir sie nicht verlieren. Ordnung, alle zusammen.
Vielen Dank. Tschüss.
21. Was sind Normale: Willkommen zurück alle. Um unter einem Motor fünf zu
mischen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Lassen Sie uns jetzt unser eigentliches Fenster machen. Also, was wir
tun werden, ist, zuerst einen weiteren Würfel
reinzubringen. Also werde ich Shift
Day drücken, Bring einen Würfel rein. Außerdem gibt es etwas , das du im Moment
wissen solltest. Unser Würfel ist 2 Meter hoch. Nun, wenn du einen Würfel
reinbringen willst und er wird viel
kleiner sein,
also nehmen wir an, du willst, dass der
Würfel in der Größe kommt, stattdessen kannst du
ihn hineinbringen, er wird immer diese Größe haben. Wenn ich diesen
Drucktag streichen würde, füge Q hinzu. Wir werden sehen, dass er
in dieser Größe reinkommt Das macht es manchmal einfach ein bisschen einfacher, damit zu arbeiten Lass es uns jetzt kleiner machen. Bringen wir es hier
oben
in die Mitte , machen wir es noch kleiner. Achten
Sie beim Anbringen darauf , dass es sich
auf beiden Seiten befindet. Mit anderen Worten,
vorne und hinten, nur für den Fall,
dass Sie wissen, dass Sie es auch von
innen machen. Dann denke ich,
machen wir es ein bisschen kleiner, also machen wir es ein bisschen
kleiner Und dann ziehen wir es raus. Und noch einmal, wir werden
die Seiten nicht brauchen, aber wir werden es
komplett zusammenfügen. Wenn ich also drei drücke, kann
ich sehen, dass es weit
über dieser Seite ist. Also werde ich mich sicher
ein bisschen aufräumen. Ich werde
es wahrscheinlich ein bisschen kleiner machen. Entschuldigung, es sieht immer noch ein
bisschen zu dick aus. Also drücken wir, machen es
dünner und ziehen es heraus. Bringen Sie es an seinen Platz und achten Sie
darauf, dass es vorne und hinten
durchgeht. Und das sieht absolut rückwärts aus. Lassen Sie uns jetzt diese Runde drehen. Aber bevor wir das tun, können wir genauso gut alle unsere
Nähte und Dinge markieren. Also Schicht H.
In diesem Fall werden
wir diese Enden nicht benötigen. Also werden wir
sofort
reinkommen und
diese Enden einfach löschen. Pass löschen. Was wir tun werden, ist hier unten dasselbe zu markieren
. Wir haben also keine Endlosschleifen oder so. Kontrollmarkierungsnähte. Lassen Sie uns nun
einige Kantenschleifen hinzufügen. Also kontrollieren Sie Linksklick, Rechtsklick, Tab Ltge Bring alles zurück. Versteck
meine graue Kiste aus dem Weg. Und das ist es, was uns übrig bleiben
sollte. Drücken wir jetzt Shift. Drehen wir es
um, also r x 90. Verkleinern wir es auf Z, Z und bringen es ganz nach unten. Und was wir jetzt tun
wollen, ist das
ein bisschen
zu verkleinern Also werde ich drücken, es
verkleinern, damit es so aussieht, als ob
es da hineinpasst Ich möchte sichergehen, dass
es immer noch hinten ist. Und dann
möchte ich Z drücken und
es einfach hochziehen. Also lass es uns jetzt hier rüber ziehen. Und dann
werden
wir einen Modifikator hinzufügen Wir werden ein Array
einbringen. Wir werden
das Array auf dem X
auf Null setzen und das Y nach oben verschieben,
nicht das Y, tut mir leid,
das Z-Kreuz so. Und der Grund, warum das Z übrigens
nach
oben zeigen sollte , ist, dass ich
die eigentlichen Transformationen nicht zurückgesetzt Wenn Sie
alle Transformationen kontrollieren, werden
Sie sehen, dass das
Z jetzt da unten ist rechten Maustaste auf den
Ursprung der Geometrie Lassen Sie uns das Z jetzt auf Null setzen. Und dann sollte es das Y sein. Lassen Sie uns sie
also quer verschieben und
sicherstellen, dass sie
gleichmäßig verteilt sind, oder sind sie gleichmäßig verteilt? Der andere kleine
Trick, den Sie machen können, wenn Sie das Array verschieben, während
Sie sich im Objektmodus befinden, werden
Sie sehen, dass wir es so
verschieben können. Sie können aber auch in den Bearbeitungsmodus wechseln, es aufnehmen und wenn Sie es jetzt verschieben
oder etwas davon verschieben, werden tatsächlich alle zusammen verschoben. Lass uns das verschieben. Und
Sie werden auch sehen, dass die Ausrichtung so
bleibt, wie sie ist. Wenn ich das im Objektmodus bewege, bewegt sich auch
die Ausrichtung. Wie Sie sehen können, ist es manchmal sogar praktisch
, das zu wissen. Ordnung, jetzt haben
wir das, es ist praktisch zu wissen, weil Sie vielleicht etwas
um eine Ausrichtung drehen möchten , sobald Sie das Array tatsächlich
herausbewegt haben. Es ist also praktisch für Dinge
wie Treppen oder, Sie wissen schon, wenn Sie
eine kreisförmige Anordnung haben Okay, lass uns jetzt
darüber nachdenken, das alles
zusammenzufügen, denke ich Also werden wir das alles zusammenfügen. Control, sorry, control
J. Fügt sie alle zusammen. Und ich habe es vergessen. Jetzt gibt es übrigens
eine andere Möglichkeit, alle
Modifikatoren gleichzeitig anzuwenden Wenn Sie also viele,
viele
Objekte haben und sich nicht sicher sind, auf
welchem die Modifikatoren installiert sind, dann können Sie zum Objekt kommen, nach unten
kommen, um es
zu konvertieren, und dann einfach zu Mesh konvertieren Und jetzt werden Sie feststellen,
dass das eigentliche Array angewendet
wurde,
wenn ich Strg J drücke dass das eigentliche Array angewendet
wurde Wir haben jetzt also kein Array
für Modifikatoren aktiviert. Okay, jetzt haben wir das gemacht. Gehen wir rein und fügen eine Abschrägung hinzu und
legen sie auf das Objekt Ich werde einfach schauen und
sehen, was ich mache. Und Sie können hier die Abschrägung sehen, es ist kaum etwas
, was ich nicht weiß, naja, ich weiß, warum
es das tut Das tut es,
weil ich alle Transformationen
erneut zurücksetzen muss alle Transformationen
erneut zurücksetzen Also kontrolliere Rechtsklicks,
Ursprung zur Geometrie, dreh das runter auf Null,
dreh eins hoch, dreh runter, also nicht Punkt
drei. Lass es uns versuchen Und das sieht so eigentlich
ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass alle ein wenig verbogen sind. Also werde ich sie mir
alle schnappen. Komm zu Mesh. Komm runter und wo ist es,
zu transformieren und nach dem Zufallsprinzip zu sortieren, alles
runter zu
drehen, nicht Punkt eins Und du kannst sehen, dass es
viel, viel zu viel ist. Also lass es uns auf
0,3 setzen. Ist das da? Ja, das ist viel besser. Ja, also jetzt mache
ich, mache Rechtsklick, Schattieren, Automatisch, Glätten. Dann werde ich sie auf
die andere Seite bringen. Jetzt möchte ich nicht, dass sie offensichtlich gleich
aussehen. Ich will nicht, dass sie so
aussehen. Also werde ich versuchen, sie einfach
auf der anderen Seite zu spiegeln. Lassen Sie uns an der Stelle, an der
die Orientierung zuerst liegt, ein Schloss einrichten. Wenn ich ein X drücke, wird
es
auf der lokalen Achse sein. Gehen wir zu
Objektspiegel X, lokale Achse. Da haben wir's. Jetzt sollten sie anders
aussehen als die
anderen, oder? Lassen Sie uns diese beiden zusammenfügen. Jetzt kontrolliere J. Verbinde sie beide miteinander. Tabulator. Jetzt werden
wir sie auspacken, einwickeln, lassen Sie uns das auf das Material legen Wir haben ihm noch
kein Material zugewiesen. Das Material auf diesen
wird mein Wood-Licht sein, obwohl ich denke, dass ich das
reinbringen kann. Gehen wir zu Materials Light und lassen Sie mich sehen, ob das
das Material ist, das ich verwenden möchte. Also gehe ich zur Schattierung über. Dann werde
ich jetzt zu meinem Hauptschiff kommen Ich gehe zurück
und wir haben ein Licht. Also, wir haben hier ein
Holzlicht, schnappen, schnappen, all das wird das anzünden. Wir können sehen, dass
wir hier einige Probleme
mit der Beleuchtung haben. So sollte es nicht aussehen. Es kann manchmal passieren, dass wir
zurückgehen. Wir können sehen,
wie das hier aussieht. Eigentlich
sieht das Holz wirklich gut aus. Aber wenn wir aus irgendeinem
Grund dorthin gehen, Klappe halten und so aussehen,
manchmal passiert das. Lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, das zu beheben. Das erste, was Sie tun können,
ist, diese zu überprüfen. Sie können also kommen und
nachsehen, ob die Normalen in
die richtige Richtung zeigen Bei den Normalen geht es im Grunde darum, in welche Richtung die Textur zeigt Texturen zeigen also entweder
nach außen oder nach innen,
wenn sie nach innen zeigen wenn sie Wenn du es in
eine Games-Engine
einbringst, wirst du am Ende unsichtbar und du wirst in der Lage sein, sie
zu durchschauen Wenn sie nach außen zeigen, wird es in die Kamera gerendert Das ist es also, was das
eigentlich bedeutet. Wenn wir jetzt runterkommen und
die Gesichtsausrichtung eingeben, können
Sie sehen, dass hier die Gesichtsausrichtung völlig falsch
ist. Tatsächlich wollen
wir alles, was rot ist, ändern. Was ich tun werde,
ich werde
alles mit B holen . Ich
werde dann die Tabulatortaste drücken. Ich drücke A, um L des Netzes
zu nehmen,
drücke die Umschalttaste, und dann
dreht er den größten Teil des Netzes. Nun, das Problem, das Sie haben werden, zum Beispiel diese, Sie können sehen, dass wir hier immer noch Probleme
haben. Manchmal
müssen wir es tatsächlich manuell machen,
was wir tun können. Aber kommen wir dazu
und was wir tun werden, ist uns diesen zu schnappen. Und bei diesem werde
ich Shift N drücken, tut mir leid. Drücken Sie die falsche Taste, Shift. Und dann werden
wir uns nach
innen wenden . Da haben wir's. Kommen wir nun zu diesem. Ich werde mir das schnappen,
nur dieses eine Geschenk. Beuge sie nach
innen. Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt die
Basisausrichtung ausschalten. Und dann werden wir mit
dem Rendern beginnen. Und jetzt können wir sehen, dass
sie absolut richtig sind. Nun, ich denke
, das ist im Allgemeinen darauf zurückzuführen, dass wir es
tatsächlich auf die andere Weise gespiegelt
haben auf die andere Das ist im Grunde der Grund, warum
das passiert ist. Wenn das manchmal passiert, versuche
einfach, dir deins zu schnappen, das Kontrolliere nicht, klicke darauf, versuche es ein
wenig herauszuziehen und schau, ob das das Problem behebt. Das hat es nicht behoben. Also, was wir
tun werden, ist, zu Material Material zu
gehen. Und was ich tun werde, ist diese Runde jetzt rotieren zu lassen. Also werde ich mir all unsere toten 180 schnappen
. Dreh es jetzt um. Mal sehen, ob das
behoben ist. Es, da haben wir's. alles repariert. Sie ein Problem
mit der Rückseite haben, wissen
Sie, ob die Rückseite,
wenn sie in der Kabine ist, einfach das Netz austauschen. Mit anderen Worten, komm rein, lösche dieses Netz, damit du es von hier
holen kannst. Klicken Sie bei gedrückter Steuerung hierher. Dann werden
Sie Basen löschen. Was Sie jetzt
tun werden, ist, dass Sie es nicht füllen können. So einfach ist das nicht. Umschalt-Klick, Shift-Klick. Und alles, was Sie tun werden
, ist mit der rechten
Maustaste zu klicken und runter zu kommen
und schon haben Sie einen, auf dem Bridge
Edge Loops steht. Da haben wir's. Wenn ich das jetzt umdrehe, wollen wir sehen, ob es
wirklich funktioniert. Also werden wir A drücken, tut mir leid, wir
werden nicht A drücken, wir werden diese 180 nehmen. Mal sehen, ob das
tatsächlich behoben ist. Ich hoffe wirklich, dass es so
war. Nein, ist es nicht. Schnappen wir sie uns alle. Lassen Sie uns sie tatsächlich auspacken A. Schnappen Sie sie alle. Auspacken. Schauen wir
uns an, wie sie aussehen Jetzt. Wir haben ein
Problem damit, dass
beide tatsächlich so aussehen. Und das ist nicht der Grund, warum
ich wollte, ich gehe zurück und werde sie beide
herumdrehen und sehen, ob das das Beleuchtungsproblem tatsächlich
behebt. Es ist übrigens ein Buch. Es ist nicht wirklich etwas,
das passieren sollte es
gibt keinen Grund
dafür. Schau, lass uns auch diese
eine Runde drehen. 180. Da haben wir's. Lass uns das Material reparieren. Jetzt, endlich auf der nächsten Folie, und was wir tun werden, ist, dieses Material
tatsächlich zu reparieren. Eigentlich nicht so nett,
wie ich es gerne hätte. Also ich bin zufrieden damit, ich
denke, es
muss nur ein
bisschen hervorgehoben und auch
ein bisschen dunkler gemacht werden. Ich glaube nicht, oh ja, wir haben tatsächlich einen Bevalon Also
ich denke einfach, dass es auch daran liegt, dass die eigentlichen Hölzer in die falsche Richtung
gehen, also muss ich sie im UV-Raum hin und
her drehen Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, es hat dir gefallen
und wir sehen uns beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
22. Feinabstimmung unseres Shaders: Willkommen zurück zu
Blenetonreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier In Ordnung. Wenn ich mir das jetzt
alles schnappe, werde
ich
zu meiner UV-Bearbeitung übergehen. Und dann werde ich
das alles
rundum drehen und jetzt schauen wir uns an, wie das rundum drehen und jetzt schauen besser
aussieht,
obwohl die UVs
darauf wahrscheinlich zu groß sind, also lassen Sie uns sie
kleiner machen und einen Blick darauf werfen. Werden sie zu
groß oder zu klein sein? Machen wir sie größer und
gehen in beide Richtungen. Ich denke, das sieht viel besser aus, wenn
sie kleiner sind. Wie Sie sehen, haben wir zwar einige
Wiederholungen, und das wollen wir nicht wirklich, aber vielleicht sind wir zu groß. Also werden
wir es einfach
herausbringen und
diese Wiederholung loswerden. Wir legen es hin, los geht's. Genug Auflösung,
ohne dass es sich wiederholt. Ja, sie
sehen viel besser aus. In Ordnung, also
lass uns jetzt zur Beschattung gehen. Wir sollten
sie wie dieses Doppeltippen sehen können. Je mehr ich dieses
Mal mit
dem Shading-Panel machen werde, ist, dass ich RGB einbauen werde , nur um Ihnen die
Kontrolle darüber zu geben, wie es aussehen wird Weil diese tatsächlichen Daten
auch
in die Unreal Engine übertragen werden können , worüber Sie sich informieren werden Also werde ich eine RGB-Kurve Also suche nach der RGB-Kurve, das ist die
, die sie,
du weißt schon, dunkler, heller machen wird . Und dann möchte ich
einen Farbverlauf einbauen. Und der Farbverlauf
wird derjenige sein, der die verschiedenen Farben
innerhalb der eigentlichen Textur
hervorhebt innerhalb der eigentlichen Jetzt füge ich einen Farbverlauf hinzu
, einen Farbverlauf. Also, was ich jetzt
tun werde, ist das ganz leicht nach unten
zu biegen. Dann werde
ich das ein
bisschen aufhängen
und ich werde es auch auf eine es auch schöne bräunliche Farbe auftragen Bring das in ein neues, vielleicht ein bisschen mehr Gelb Bring es ein bisschen raus also bring es braun raus.
Ich bringe das raus. Ich mache das
ein bisschen dunkler, ich denke zu viel. Wir müssen auch daran denken, dass das
auch für die Dachteile gelten
wird , in
denen das ganze Stroh untergebracht ist. Ich frage mich nur
, ob das auch
sein sollte . Ich will das nicht
wirklich herausbringen, also möchte ich ein B
reinbringen . Okay. Das hat also
diese Klumpen und Beulen zum Vorschein gebracht und solche
Dinge sind wahrscheinlich ein bisschen zu stark geworden Also werde ich dann zurückgehen. Ich werde
es jetzt etwas dunkler
machen. Ich glaube, damit bin ich zufrieden
. Ich brauche es nur vielleicht etwas dunkler, um es zu beleuchten. Drücken wir also die Umschalttaste und
wir suchen nach einem Gamma. Bringen Sie das jetzt mit dem Gamma ,
sollte es senken können. Ich bringe es zurück. Ja,
das sieht viel besser aus. Vielleicht habe ich ein
bisschen zu viel. Dann werde
ich das einfach ein
bisschen kontrollieren. Dann werden wir es
endlich ein
bisschen sättigen , weil es ein
bisschen zu gelb Aussättigen, wir brauchen nur ein U. Und Sättigung bedeutet, dass ein
Teil des gelben Farbtons entfernt Wenn wir die
Sättigung verringern, können
Sie sehen, dass wir das jetzt ein bisschen
auswaschen können Ich finde, jetzt
sehen sie ziemlich gut aus. Schauen wir uns an, wie es vorher
tatsächlich aussah. Wenn ich mir das hier schnappe, das in der Grundfarbe, so
sehen sie vorher aus. Und so sieht
es jetzt aus. Sie können also einen riesigen, großen
Unterschied zwischen ihnen erkennen. Also gut, jetzt haben wir das. Damit bin ich sehr zufrieden. Jetzt müssen wir uns hier auf
die hinteren Teile konzentrieren. Diese hinteren Teile hier.
Also lass uns die jetzt machen. Also, was ich tun werde, ist,
wir kommen rein, ich schnappe mir beide
mit Gesicht Lex,
schnappe mir diesen und diesen. Und dann werde
ich drücken, ich glaube, ich werde sie von diesen
trennen. Also werde ich einfach
auf Auswahl drücken. Ich werde vorerst
Objektmodule einsetzen. Und was wir jetzt tun werden
, ist, in die Drucklasche A zu kommen und
sicherzustellen, dass wir sie auspacken Ich werde Minus machen.
Dann dieses helle Rissholz, das kann
man nicht im Wirbelmodus machen, also einfach im Objektmodus. Und dann pressen wir
neues Glas obwohl es kein Glas ist. Es ist nur etwas,
bei dem wir wissen, okay, das ist für die
Windows-Kontrollschicht. Und dann gehen
wir zurück und suchen nach Glas, und
das ist dieses hier. Bring sie alle rein,
los geht's, tippe zweimal auf die Acht. Und jetzt schauen wir
kurz
nach , wie es
aussieht, und vermieten es. Und da hast du's. Sie können
sehen, dass es wirklich, wirklich nett aussieht weil es
tatsächlich eine gewisse
Tiefe hat. Und
genau das wollen wir. Ordnung, also gehen wir zurück zum Modeling-Modus. Da haben wir's. Nehmen wir an, ich arbeite, machen
wir jetzt
etwas anderes. Also, was ich
tun werde, ist, dass ich mir zuerst beide schnappen werde. Ich werde Schicht,
Klick, Schicht, Klick kommen. Ich drücke und
dann werde ich
Y drücken, um es von denen wegzunehmen. Und dann
sollte ich es bewegen können. Dann kannst
du alles, was ich jetzt tun werde, nicht vielfältig sehen. Das heißt, wenn ich einen
Kometen trianguliere, gehen
wir zu den dreieckigen Gesichtern Das sind alle tatsächlichen Punkte. Was meine ich
damit? Wenn ich reinkomme, können
Sie sehen, dass all
diese Punkte zutreffen. Und das bedeutet, dass
diese Fläche ein Engon ist, aber sie hat
auch nicht viele Kanten , weil sie verbogen
ist und solche Dinge Wir wollen eigentlich nie wirklich
Engons auf unseren Rechnungen
haben Wir wollen sichergehen,
dass wir Engons vermeiden. Mit anderen Worten,
wir sind das Polygon an vier Seiten und dann ein
Dreieck an drei Wenn du es an die Unreal Engine
weitersendest,
trianguliert es immer alles Sei dir dessen einfach bewusst. Wenn Sie jemals ein
Mesh bekommen, das in,
Sie wissen schon, in Ihre Blender-Datei kommt und alles trianguliert ist,
möchten
Sie vielleicht nicht wirklich mit Triangulation arbeiten Falls nicht,
triangulieren wir es einfach für 1 Sekunde. Also werde ich mich wieder
den Beinen stellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, triangulieren Sie Gesichter und dann versuchen
wir, mit der rechten
Maustaste zu Vierecken zu klicken Sie können also sehen, dass wir all diese
Dreiecke in Vierecke
umwandeln können all diese
Dreiecke in Vierecke
umwandeln Wenn Sie jetzt ein Mesh einfügen, werden
manchmal nicht alle Dreiecke in Vierecke Aber es wird, weißt du,
die meisten davon, wie es sein kann
, in Vierecke umwandeln die meisten davon, wie es sein kann
, Nur um es ein
bisschen einfacher zu machen, damit zu arbeiten. Normalerweise bedeutet
das, wenn man es
aus einer anderen
Software in Blender,
ein Modell, gebracht hat aus einer anderen
Software in Blender,
ein Modell, , ist es normalerweise trianguliert, weil genau das passiert, wenn
man es einbringt Es gibt auch eine
Option, wenn du triangulieren möchtest, wenn du etwas
importierst , um sicherzugehen, dass es so oder so übersetzt ist Wir
wollen es eigentlich nicht Wir wollen
nur mit einer einfachen Tür arbeiten. Wir werden also nur auf
Löschen drücken. Komm runter, um dich aufzulösen. Das wird all diese
loswerden. Jetzt
sind all diese kleinen Eckpunkte weg und jetzt können
wir tatsächlich an
unserer Tür anfangen Also, was ich
machen werde, ist Kontrollrecht. Ich werde
zuerst
genug Holzbretter reinbringen, damit unsere
Tür links und rechts klickt Der Grund, warum ich
vier gekauft habe, ist,
dass ich
diese beiden Teile hier wie
ein Viking S aussehen lassen möchte diese beiden Teile hier wie
ein Viking S aussehen lassen Und hier wird der
Türgriff sein. Jetzt, wo wir das getan haben,
müssen
wir ein
paar orangefarbene Schleifen reinbringen. Also kontrollieren
Sie Linksklick, Rechtsklick. Und das
tun wir im Grunde nur,
damit wir ein bisschen
Abwechslung im Holz haben können. Sieht ein bisschen anders aus. Und dann können
wir einfach mit der rechten Maustaste
reinkommen und eine Naht markieren. Und jetzt können wir sie ziemlich einfach abtrennen
. Wenn ich jetzt reinkomme, drücke L, L und L, Y und los geht's. Da ist unser eigentlicher Eingang. Was wir jetzt tun können, ist, sie tatsächlich hochzuziehen. Aber bevor wir das
tun, möchte
ich mir diesen und diesen
schnappen, und ich werde daraus das kleine
Muster auf der Vorderseite machen. Also werde ich Shift D drücken. Ich werde es wie, also werde ich es in den Objektmodus versetzen. Und dann werde ich reinkommen Eins auf dem Ziffernblock
drücken. Bevor ich das mache,
lass mich das einfach aufteilen. Auswahl, und jetzt
werde ich sie mir schnappen. Drücken Sie die Kontrollriemen und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Ursprungsgeometrie zu öffnen. Und was ich jetzt machen
werde, ist ,
du weißt schon, diesen Wikinger-Look zu kreieren du weißt schon, diesen Wikinger-Look Tatsächlich werden wir
das in der nächsten
Lektion tun, weil
wir in unserer Zeit sind. Und ich würde mich auch in der
nächsten Lektion lieber auf die Tür konzentrieren . In Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen. Alles klar beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
23. Netze aufräumen: Willkommen zurück an alle, die Intron Real Engine
Five des kompletten
Anfängerleitfadens zu
mischen Five des kompletten
Anfängerleitfadens .
Hier haben wir die Kunst verlassen Ordnung, also was
wir
jetzt tun werden , ist, auf diese
einzugehen, wir werden
Eins auf dem Ziffernblock drücken Und dann
werde ich jetzt reinkommen und K
drücken. K. gibt
mir ein Messer. Jetzt eignet sich das Messer hervorragend zum
Schneiden von runden Dingen. Ich kann zum Beispiel
reinkommen und
ein Loch in mein Netz schneiden , wenn
ich jetzt die Eingabetaste drücke. Und dann kann
ich dieses Loch tatsächlich aus dem Web
löschen. Und die andere Sache, die
du mit
dem Messer machen kannst , ist, das, was
wir machen werden,
diese Art
von Wikingern, dazu zu bringen, durch unsere Tür zu
schauen. Wenn ich reinkomme,
schnappe ich mir die alle. Wenn das
Ende erreicht ist, drücken Sie die Eingabetaste. Am Ende wirst du mit so
etwas enden. Was ich dann
tun möchte, ist,
in Schichten zu arbeiten, wie sie alle. Schnapp sie dir, bring sie
raus, Schicht, bring sie raus. Dann will ich es
jetzt
auf der anderen Seite machen . Also alles, was ich tun werde, ist , wieder mit K reinzukommen. Ich werde, diesmal in
die andere Richtung gehen , Enter drücken. Und jetzt werde ich
sie herausbringen. Also werde ich
Shift D drücken, um sie herauszuholen. Ich glaube, da habe ich momentan
zu viele. Ich möchte nur sichergehen
, dass ich nicht so viele habe. Ich werde hier
L drücken. Dann will ich nur
sichergehen, dass, wenn ich diesen verschiebe, ich keine
hinter ihnen habe. Jetzt gibt es auch eine andere Möglichkeit
, das zu überprüfen, damit ich alles mitnehmen kann. Mesh, aufräumen. Ich will nach Entfernung verschmelzen, verschmelzen, das heißt,
da ist niemand dahinter Wenn Sie das drehen,
werden Sie anfangen, diese Scheitelpunkte tatsächlich
zusammenzuführen Wenn ich
das Schloss also weiter hochdrehe, werden
Sie sehen, dass
alles zu einem verschmilzt Aber wenn Sie es eingeschaltet lassen, wissen
Sie einfach, wo Sie es
hineinbringen , denn es wird
nur prüfen , ob sich hinter einem dieser Punkte
tatsächlich irgendwelche Scheitelpunkte befinden Sehr, sehr praktisch. Alles klar,
jetzt haben wir das. Wir können sie
tatsächlich aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns also Scheitelpunkte löschen. Das sollte uns übrig bleiben, was schon
ziemlich gut aussieht, wie Sie sehen können Wie verwandeln
wir das nun in Mesh? Nun, das Erste,
was wir
tun werden, ist, uns diese zu schnappen. Ich drücke
und folge ihm entlang der
Y-Achse, also so. Und was ich dann tun werde
, ist, sie jetzt quasi
zum Vorschein zu bringen. Der Weg, das zu tun, ist, dass
ich sie mir schnappen werde. Drücken Sie die Strg-Taste für alle
Transformationen nach rechts und klicken Sie auf den Ursprung zur Geometrie Dann werden wir in
meine Modifikatoren
kommen und wir
werden eine Solidify einbauen Und Sie können jetzt sehen, dass,
sobald ich es eingefügt habe, ich es verfestige und ein wenig herausbringe,
es anfängt, sie Jetzt ist die andere Sache hier
der Offset. Wir müssen
wahrscheinlich den Offset verwenden. Denn wenn wir den Offset nicht
verwenden , schauen wir uns das an. Mal sehen, ob es wirklich in der Mitte
bleibt. Ich werde es auf
Röntgenlicht setzen . Das hilft
nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist, mir beide zu schnappen. Drücken Sie Shift H, um alles
andere aus dem Weg zu räumen. Dann drücke ich eins. Jetzt kann ich sehen, ob ich meinen Offset
verwende, das kann
das eigentlich nicht mehr. Ich hole mir das und das. Ich werde es mit
Offset versuchen. Nun,
Dickenversatz, sie können sehen , dass ich das wahrscheinlich
auf Null
setzen muss . Ja, auf Null. Da haben wir's. Jetzt kannst
du sehen, dass es jetzt ein bisschen besser aussieht Wenn ich zu diesem Teil komme, werde
ich
ihn ein bisschen zusammendrücken Schauen wir uns als Nächstes an, wie es
aussehen wird. Ich werde das ausschalten. Ich werde mir jetzt
beide schnappen. Bring sie an ihren Platz.
Dann die letzte Sache ich
sichergehen möchte, dass ich es getan habe, weil die Tür eine Ober
- und Unterseite braucht. Aber was das angeht, finde
ich, sieht es eigentlich ziemlich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Jetzt
will ich nur noch diesen,
also den vorderen, nach hinten ziehen . Dann will ich
das zusammendrücken und Y ph. In Ordnung,
sieht wirklich gut aus. Also, wo wir das haben, könnten
wir genauso gut die Tür machen. Wir könnten diese Tür genauso gut
aufteilen. Also trennen wir es
vom Rest ab. Auswahl, setzen wir uns hin. Und dann können wir alle Transformationen
kontrollieren, rechten Maustaste auf Ursprung und Geometrie klicken Dann
drücken wir
A und
ziehen es dann zurück, indem wir es so
zurückziehen Jetzt können wir sehen, dass wir irgendwohin kommen. Und dann
wollen wir es natürlich tun, wenn wir
es tatsächlich
randomisieren wollen Nochmals, eine Mesh-Transformation Randomize
bis auf vielleicht sogar 0.1 wäre meiner
Meinung nach gut Schau dir das an.
Klicken wir mit der rechten Maustaste, Shade, Auto, Smooth. Drücken Sie eins. Ja,
wir können sehen, dass wir sogar noch mehr Unterschiede
haben. Genau das, wonach wir suchen. Lassen Sie uns das jetzt ins Spiel bringen. Wenn ich eins drücke, können wir sehen, dass wir
jetzt etwas haben,
wo wir
es hinstellen können , sodass wir sehen können, dass ich es ein
bisschen kleiner mache, dann drücke ich
dort auf Sens, nur um es herauszuholen. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Stellen wir jetzt sicher
, dass es in der Tür ist. In der Tür, wie jetzt. Wir wollen das natürlich auspacken und wir wollen, dass es ein bisschen anders
aussieht, wie es jetzt ist Die andere Sache ist, dass wir im Moment eine Abschrägung Wen du willst, dass du da abschrägst. Das ist es, was du fragen
musst, weil du es tatsächlich verstecken
kannst. Das hier, du kannst sehen,
ob du es drauf haben willst, du kannst die Kanten hier sehen, sie werden eingequetscht oder du willst vielleicht reduzieren,
was die Beverly hat,
es ist in einem Moment 0,5
Wollen wir den Winkel ändern Denn wenn ich diesen Winkel ändere, wo wird er jetzt hingehen? Wir können den Winkel ändern. Wird es die nivellieren? Das ist die Frage. Ja,
ich glaube nicht, dass es was ist? Ich nehme für eine Minute die
Abschrägung ab, dann
wenden wir den Modifikator „
Mit Kontrolle verfestigen Mit Kontrolle Dreh das ganz runter. Dann setze ich es auf
0,3. Aber ich setze, ich setze die
Transformationen zurück Da haben wir's. Rechtsklickt auf
die Ursprungsgeometrie, dann werde ich
sie noch weiter reduzieren. Nichts bringt nichts, eins. Mach es noch leiser. Und das ist es, wonach
ich jetzt suche. Also haben wir immer noch die
Messerkanten da. Und es sieht nicht
so aus, als wäre es getroffen worden, weißt
du, immer und immer wieder. Aber wir haben auch dort immer noch diese
leichte Abschrägung, und genau
danach suchen wir Ordnung, jetzt haben
wir das getan, was wir tun wollen, ist, dass wir es auf das nächste übertragen wollen Also, ich drücke die Umschalttaste, ich werde
es über diesen bringen,
ich werde
eins drücken, nur um
sicherzugehen , dass ich
alles richtig schleife. Sie können sehen, dass es wahrscheinlich
ein bisschen hier draußen ist. Also werde ich
es rüberziehen und das Schaltbein halten Kiefer zu bisschen ziehen. Die Schicht halten, los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich vergessen habe, ist, dass ich meine
Tür verstecken muss, damit sie nicht im Weg ist. Und ich muss alle
Rückseiten entfernen, weil wir sie nicht brauchen
werden, niemand wird sie sehen. Also werde ich mir beide schnappen,
zweimal auf die Sieben tippen, um es zu übertreiben. Ich werde mich jetzt mit
Drahtgittern befassen, und deshalb ist
Drahtgitter so nützlich. Und dann gehen wir ins Gesicht, ich drücke
und ziehe es
im Grunde nur
an den Rändern hierher. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir all diese
Rückseiten
gepackt haben all diese
Rückseiten
gepackt Wir können jetzt
Löschen und Gesichter drücken. Gehen wir jetzt zurück
in den Objektmodus. Und was ich jetzt machen
möchte, ist
einfach alle
Oberseiten der Gesichter , und was ich jetzt tun
werde , ist, sie auch zu
löschen. brauchen wir nicht, also
löschen wir die Basen
und los geht's. Ordnung, also lassen Sie uns
diese
jetzt endlich zusammenfügen. Also kontrolliere J. Und dann wollen
wir jetzt Material reinbringen. Jetzt können wir rüber gehen. Und was wir tun können,
ist,
wie Sie sehen können, dass wir im Moment leichtes, rissiges Holz an ihnen haben Das wollen wir nicht. Lass uns neues hinzufügen und schauen wir uns zuerst an, was das Material sein
wird. Wenn ich also zu Texturen komme, haben wir
jetzt eine, auf der Eisen steht, und wir haben eine, auf der Ornamentmetall
steht. Jetzt können Sie sehen, dass das Mel ist, also das ist nur für den Fall da , dass
Sie eine
schöne Metallarbeit
an Ihrer Tür anbringen wollen oder
so. Den
will ich eigentlich nicht benutzen. Ich möchte es benutzen, wo ist es? Eisen. Also dieser hier. Also, wenn ich das öffne, sieht das
Bügeleisen so aus. Also, für
mich gleich das Eisen drauf, es ist ein bisschen zu dunkel. Es muss etwas mehr auf die silberne Seite
reduziert werden
als
auf dieses dunkle Eisen Also werde ich das reparieren. Ich werde das vorerst weglegen
. Ich werde
es so Eisen nennen. Und was wir dann in
der nächsten Lektion tun werden, ist
, dass wir das Bügeleisen
dort anbringen und es einrichten. Nicht nur für diese Teile, sondern
auch für alle anderen Teile , die aus Metall gefertigt
werden. In Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen. Bleib beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
24. Metallic-Shader erstellen: Willkommen zurück zu
Blane Naral Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung. Also haben wir unseren eigenen,
gehen wir zum Shading Panel über. Lass uns das jetzt anziehen. Wir werden es rendern.
Schauen wir uns mal an, wie es beim Rendern
aussieht. Ich brauche vielleicht meine Lichter hier drin, also werde ich
Altates drücken, nur um
etwas Licht reinzubringen , damit ich
tatsächlich sehen kann, was ich mache Und dann werde
ich Strg+Shift drücken Und dann füge ich
meine Texturen hinzu , die unter
Eisen liegen, oder vier davon rein. Also. Und wir können dort sehen, dieses Bügeleisen überhaupt nicht
aussieht , weil ich es noch
nicht gerieben habe, also Also habe ich auch keine
Nähte hinzugefügt. Gehen wir zurück und machen
das. Zuallererst setze
ich das einfach in
den Materialmodus. Ich werde meine
Tür so verstecken, dass sie nicht im Weg ist. Ich werde auf die Rückseite
der beiden zurückkommen. Was ich tun möchte, ist, dass Sie ihnen nicht den Rücken freimachen können. Also, das ist
vielleicht einfacher auszupacken. Also, wenn ich zu ihnen komme, drücke die Tabulatortaste. Hey, du packst Mal sehen, wie sie
ausgepackt haben. Ich habe sie ausgepackt
wie alles andere. Ich kann das Eisen da jetzt leicht
sehen, wie du siehst, aber zum einen ist es sehr, sehr
dunkel. Also das Erste, was ich tun
werde, ist Gamma
reinzubringen , nur damit
ich sehen kann, was ich mache. Also Schicht, wir könnten das Gamma danach
sowieso
loswerden , das reinwerfen. Bring es runter. Sie können gerade sehen, dass die Auflösung
sehr niedrig ist , also müssen
wir das korrigieren. Gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung über. Wir drücken den Punkt,
um es zu vergrößern, drehen es, und in ersten
Runde drücken wir auf Ziehen Sie sie heraus. Jetzt können wir sehen, dass das viel besser
aussieht. Tatsächlich
sieht es wirklich gut aus, bis ich
sagen würde , dass wir
es zum Rendern aufsetzen und schauen, ob es wie
echtes Metall aussieht , denn im
Moment ist es glänzend genug Das ist die Sache
, die ich wissen möchte. Ordnung, gehen wir zu unserem Shading-Panel und wir werden ein bisschen daran arbeiten Mal sehen, ob wir das können. Zuallererst denke ich, dass ich mit der Farbe
zufrieden bin. Es ist nur das Metallische
, mit dem ich zufrieden bin. Wenn ich den Stecker abziehe, dann drehe ich
das Metallische ganz oben und sehe wir haben immer noch nicht
viel Glanz drauf Lassen Sie uns die
Rauheit abschalten und die Rauheit so weit
reduzieren, wie sie sein sollte. Wir können jetzt sehen, dass wir
all diese Bands da haben. Das
wollen wir nicht. Wir wissen, dass es nicht das Metallische ist, also können wir das Metallische wieder
einstecken. Es ist die Rauheit. Das ist
der, den wir reparieren müssen Alles, was ich tun werde, ist, die Rauheit
einzufügen dann eine RGB-Suche
einzufügen RGB, weil Sie auch
RGB-Kurven mit Ihrem tatsächlichen
Rauheitskanal verwenden RGB-Kurven mit Ihrem tatsächlichen
Rauheitskanal Wenn ich das
jetzt ganz nach oben oder ganz nach unten bringe, habe
ich
jetzt viel Kontrolle darüber, wie metallisch
es tatsächlich aussieht Also gut, das ist ziemlich nett. frage mich jetzt nur, ob
ich es ein bisschen
heller oder dunkler mache ? Ein
bisschen dunkler. Jetzt frage ich mich
, ob ich die
braunen Teile darin
zurückbringen soll . Also werde ich das hier drüben hinstellen
. Ich werde auch einen farbigen Ram mitbringen
. Das ist eine gute Übung, denn im Grunde lernen Sie auch hier, wie Sie
jede beliebige Textur einfügen und das Material grundsätzlich
ändern können . Das ist wirklich gut.
Und du wirst auch lernen, wie du diese
Texturen
, die sie hier
eingerichtet haben, dann diese
Texturen
, die sie hier
eingerichtet haben an Unreal Engine weiterleiten Lassen Sie uns das jetzt zuerst ansprechen, und Sie werden sehen, dass
wir dort für echte
Dunkelheit sorgen können dort für echte
Dunkelheit Dann lassen Sie uns mit diesem kommen und Sie werden sehen, wie
Sie das ansprechen und lassen Sie uns es
ein bisschen braun machen. Bist du schon mal zu der Farbe gekommen?
Ein bisschen braun. Wasch es ein bisschen aus. Ich glaube, wir
müssen das jetzt durchtränken. Ich werde das einfach da
drüben hinstellen. Unsättigung, gib das rein. Was ich
jetzt tun werde, ich werde die Sättigung verringern Füge einfach ein
bisschen Braun hinzu. Das ist wahrscheinlich zu viel. Also werde ich
es einfach ein bisschen zurückziehen. Ich werde es etwas dunkler machen
, bring das mit. Ich bin damit immer noch nicht
zufrieden, also
werde ich einfach zu dem zurückkehren,
wo ich es vorher hatte, wie diese Farbe hier,
sie ein bisschen mehr zurückbringen Rs muss einen
leichten Braunton haben. Ich glaube, das sieht
viel mehr dem Met
aus, mit dem sie gearbeitet
hätten Du kannst diesen leichten
Schimmer im Licht sehen. Lassen Sie uns
es jetzt einfach ein bisschen mehr sättigen. Ja, ich glaube, ich bin zufrieden
damit, wie das aussieht. Ordnung. Das sieht viel, viel besser aus als zuvor. Und jetzt werde ich mich darauf konzentrieren wie viel Glanz das Ganze hatte. Ich kann sehen, wie wir uns bewegen. Ja, diese Puppe glänzt irgendwie. Ja, damit bin ich zufrieden. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Und dann kann
ich sie mir jetzt schnappen,
drücken, um meine Tür
zurückzubringen. Und dann werde
ich jetzt tatsächlich an der Tür arbeiten. Ich bin also zuallererst, wir können sehen, dass wir
hier eine Menge Nähte
haben , die wir bei der Tür nicht wirklich
brauchen. Ich möchte die
Oberseite behalten, nur für den
Fall , dass du diese
Tür und alles andere benutzen willst. Ich werde wahrscheinlich einfach alle Nähte entfernen. Also werde ich auf
Kontrolle drücken und alle Nähte löschen. Und dann werden
wir nach hinten
kommen. Ich drücke den
alten Umschalt-Klick gehe dabei beide Seiten des
Rechtsklick-Kosinus runter Und was wir dann
tun werden, ist, dass ich bei jedem dieser Punkte ganz oben ankomme jedem dieser Punkte ganz oben Dann werden wir tun, Sie können sehen, dass wir auch
einige Probleme haben , mit denen
ich nicht zufrieden bin. Was ich tun werde, ist das
zu isolieren weil wir sehen können, dass
wir ein Kreuz haben. Ja ist es. Wir können
die Grenzmaßnahmen dort sehen und wir werden
sie weglassen. Basen löschen, ich suche, gibt es hier noch andere Probleme mit der eingeschalteten Beleuchtung? Ich werde jetzt auf
den Grund gehen. Ich werde
die auch löschen. Also Basen löschen, dann werde
ich nur überprüfen,
ob dahinter keine
anderen Maßnahmen stehen. Ich denke, die
Ursache dafür ist, dass es eine gewisse Überschneidung
zwischen all diesen Wie Sie sehen können,
kreuzen sie sich tatsächlich , und das ist es,
was das verursacht Ich werde mir
einfach diesen schnappen. Ich drücke X und du drückst es ganz leicht rein. Und dann werde ich
das Gleiche mit diesem machen. Ich werde als Nächstes
hierher kommen. Bring es rein. Und jetzt hättest du das
meiste davon reparieren können, was es getan hat. Das ist das Problem dort. Dass da einfach ein bisschen
zu viel
gekreuzt wurde und ich sie jetzt nur noch ausfüllen
möchte. Also wenn ich sie
alle mit einem Netz schnappe, aufräume,
Löcher stopfe, los geht's. Jetzt kommen wir rein
und markieren unsere Naht. Ich kann über jedem von
ihnen eine Naht markieren. Ich kann
an allen Bots eine Naht markieren. Ich kann die Strg-Taste drücken und Seamow markieren. Ich sollte in der Lage sein, die einzupacken. Jetzt dieses W, lass uns sehen, welche
Farbe zuerst sein wird. Also packen wir es zuerst aus. Wir werden
dann Altage drücken , um alles zurückzuholen Ich denke,
die gleiche Farbe wie diese wird
wahrscheinlich besser
für uns funktionieren, ich denke, das wird sie Lassen Sie uns zweimal auf das tippen und es
in die Renderansicht bringen. Schauen wir uns einfach
an, wie das
aussieht . Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, das
nächste, worauf wir uns bei der Tür konzentrieren
sollten ist, dass wir uns darauf konzentrieren,
den Türgriff an seinen Platz zu bringen. Also ich denke, als Nächstes machen wir
den Türgriff. Versetzen wir es einfach in
den Objektmodus, bereit für die nächste Lektion. Und dann werde
ich einfach meine Arbeit speichern . In
Ordnung, alle zusammen. Hoffe dir hat
das gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank.
25. Arbeiten mit Rohrverbindungen: Willkommen zurück zu
Blend and Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und da haben wir aufgehört Eine Sache, die mir nicht aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass diese Tür riesig ist Absolut riesig, und das wollen
wir nicht. Ich möchte also eins auf dem Pad drücken. Ich möchte es
auf Röntgenbild bringen. Ich möchte S und D drücken und es einfach ein bisschen
herunterdrücken Lass es uns jetzt herunterziehen. Und das da, es entspricht
viel mehr der Größe, die
wir haben sollten, unsere Tür. Wir können sehen, dass wir unsere Tür bis zu diesem Punkt quasi hier gebaut haben. Hier drinnen wir tatsächlich ein Top
dafür haben, also mach dir darüber keine
Sorgen. Solange du jetzt mit
der Größe deiner Tür zufrieden bist, was ich denke, werde ich einfach
diese graue Kiste verstecken. Und dann werde
ich mir einfach eine Tür schnappen. Zieh es ganz zurück. Zieh es ganz
zurück, wo es hingehört. Ich
werde da in der Nähe sein. Wenn wir dann zum Beispiel diesen
Winkel hinzufügen, können
Sie nur die Oberseite
der Tür sehen und das ist perfekt. In Ordnung, ich bin so glücklich damit. Lassen Sie uns jetzt
nur diesen Teil herausbringen. Ich werde sie duplizieren, weil ich meine Tür dort
lassen möchte, also verschiebe, bring sie raus. Und was ich jetzt machen will, ich will den Typen vor
die Tür bringen und
herumdrehen. Also sind es 180? Und was ich jetzt machen möchte,
ist einen Türgriff zu erstellen. Der Grund, warum ich
meinen Mann dort hingestellt habe, ist, dass ich wissen
möchte , wo ich meinen Türgriff hinstellen möchte. Also werde ich jetzt an meine Tür kommen. Und ich glaube, mein
Türgriff sollte ungefähr in
dieser Gegend sein. Also wenn ich mir beide schnappe und
sie herausbringe, also Shift D, sie
herausziehen und
dann Wasserdruck ist Löschen und Limit,
um das aufzulösen, dann werden wir
alles wieder in Ordnung Dann kann ich S drücken, es hineinziehen und dann und X es hineinziehen Dann ist das der Anfang
unseres Türgriffs. Jetzt
müssen wir das natürlich
herausziehen und daraus
einen echten Türgriff machen. Also ich werde das zuerst
machen,
ich denke, ich werde es herausextrudieren Also lass es uns herausextrudieren.
Zieh es raus. Das Problem, das wir
haben, ist, dass es immer noch
an diesem befestigt ist und
die Abschrägung drauf ist . Das will ich nicht
wirklich Also werde
ich mir alles schnappen. Lp-Auswahl, schnapp
es dir jetzt, kontrolliere. Lal transformiert mit der rechten
Maustaste eine Ursprungsgeometrie. Komm rüber zu meiner Fase. Ich werde das einfach ausziehen. Dann sollte uns das hier
bleiben. In Ordnung, also lass es uns etwas weiter
herausziehen. Und jetzt wollen
wir diese Kanten tatsächlich manuell abschrägen Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir
jede dieser Kanten, die da drin, und dann möchte
ich
die
Strg-Taste drücken und
sie so herausziehen Jetzt möchte ich es
ein paar Mal abschrägen Wenn ich
also zweimal mit dem
Mausrad nach oben scrolle, bekommst
du am Ende so
etwas Klicken Sie mit der linken Maustaste und lassen Sie das an der richtigen Stelle liegen. Jetzt ist es wichtig, dass du hier
nichts tust .
Klicke auf nichts. Was du
jetzt tun willst, ist rüber zu kommen und die Form zu
ändern. Wenn ich jetzt die Form ändere, können
wir
die Form tatsächlich nach innen ändern Wir können auch die Breite ändern. Wenn wir es also gedrückt halten, können wir es
tatsächlich
etwas weiter herausziehen. Und Sie können sehen, dass wir
jetzt viel Kontrolle darüber
haben , wie das aussehen soll. Die eine Sache ist, ich würde sagen, dass wir
auch
die Größe des Segments ändern können . Wenn ich das anklicke, wirst du sehen dass wir ändern können, wie
glatt das tatsächlich aussieht. Also denk so etwas. Ja, so sieht das
ziemlich gut aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist
, dass ich damit zufrieden bin. Ich nehme die Mitte
von hier und dann
werde ich das einsetzen, um eine Art Rückplatte darauf zu bekommen. Also werde ich auf Einfügen drücken. Also jetzt ist es wichtig, dass
Sie, wenn Sie da sind, nicht zu weit gehen
wollen. Wir überqueren diese
Eckpunkte. Da solltest du sehr
vorsichtig sein. Wenn Sie sie kreuzen, stellen Sie sicher, dass wir sie zusammenführen. Wenn Sie also etwas
überkreuzt haben, klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste auf beide. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, kommen Sie nach unten zusammenzuführen, und Sie möchten sie in der Mitte zusammenführen. Ich werde
meine also nicht zusammenführen, weil sie
nicht überkreuzt ist. Nur für den Fall, dass du das tust. Ordnung, lassen Sie
es uns mit E zurückziehen. Also drücke
ich,
ziehen Sie es zurück. Also jetzt der Türgriff. Lassen Sie uns einen Türgriff erstellen. Ich will nur
sichergehen, dass ich auch ohne das hier glücklich bin. Sieht aus, ich glaube, ich bin
glücklich ohne das. Sieht aus, ich frage mich nur
, ob das dick genug ist. Lass uns reinkommen. Und
wenn ich hier weitermache, wirst
du sehen, dass
es so reinkommt. Aber wenn ich weniger drücke, werden
Sie sehen, dass wir ein
bisschen mehr Kontrolle darüber haben . Und es bringt es
viel gleichmäßiger hinein, besonders wenn ich darauf klicke.
Sie können sehen, dass
wir
sogar hier einen Offset haben , gleicht alles Old Es wird das für dich tun. Ich glaube, das sieht jetzt ein bisschen klobiger Ein bisschen besser. In Ordnung, also jetzt wollen wir
unseren eigentlichen Griff in
der Mitte von hier beginnen . Also, wenn ich Shift drücke,
hier ist es ausgewählt, was ich jetzt tun möchte,
ist meinen Griff einzufügen. Denken Sie mit dem Griff,
der einfachste Weg. Wahrscheinlich tun Sie das, vielleicht
wie bei einer Rohrverbindung, Sie könnten viele Möglichkeiten haben.
Du kannst es mit Mesh machen. Sie können es mit einer
Kurve machen, Sie können es
mit einer Rohrverbindung machen .
Es gibt so viele Möglichkeiten. Aber ich denke, ich möchte einen quadratischen Look eher
einen quadratischen Look als den, den ich
zuvor gemacht habe und der
etwas runder ist. Was ich tun werde,
ist, dass ich extra auf Einstellungen
bearbeiten gehe , ich glaube, das ist bei den
zusätzlichen Objekten. Da haben wir's. Klicken Sie auf diesen. Das ist
wieder eingebaut. Lassen Sie uns das schließen. Jetzt können wir bei Pipes die Umschalttaste drücken. Da haben wir's. Rohrverbindung. Was wir wollen, ist der Rohrbogen. Es wird so reinkommen. Zuallererst
kann man sagen, dass es
Tonnen und Tonnen und Tonnen von
Scheitelpunkten auf Nero-Polygonen hat Tonnen und Tonnen und Tonnen von
Scheitelpunkten auf Nero-Polygonen Jetzt ist die Sache
auch so, wenn du das verschiebst, wenn ich es abklicke, verschwindet
das eigentliche Menü wenn ich es abklicke, verschwindet
das eigentliche Menü.
Es kommt
nicht zurück. Ich möchte also
auf Löschen drücken. Und wir werden uns mit
Mesh-Rohrverbindungen befassen. Rohrbogen. Das Problem mit Rohrverbindungen ist, dass sie sehr,
sehr praktisch zu verwenden sind , aber
sie haben keine, sie sind nicht wirklich
zerstörungsfrei. Mit anderen Worten, sobald
ich damit fertig bin
und es abklicke, kann
ich nicht mehr reingehen
und es wieder ändern. Das ist einer der Nachteile. Im Gegensatz zu Kurven und Unordnung können
Sie das natürlich tun. Lassen Sie uns zuerst reinkommen und den Radius verringern. Stellen wir es auf einen 90-Grad-Winkel. Lassen Sie uns dort
etwas anfangen. Bringen wir das Ende
irgendwie dahin. Kann ich alles skalieren? Ich schaue nur, ob ich skalieren kann. Ich glaube nicht, dass ich das Ganze skalieren
kann. Du kannst es sicher drehen. Lass es uns auf
dem Z drehen, in die falsche Richtung. -90 gehen
wir und reduzieren auch die Anzahl
der Divisionen Die Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist , dass Sie
bei Divisionen immer noch diese Rundheit beibehalten möchten
, also setzen wir sie auf etwa 14. Wenn ich tiefer gehe,
wirst du viel
von dieser Rundheit verlieren Also ich
will das nicht wirklich tun. Ich denke,
so etwas sollte okay sein. Nun, wie gesagt, das Problem
ist, dass ich, sobald ich es skaliert
habe, alles andere verloren habe. Damit Sie sehen können, wie es
verschwindet, ist das Problem. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen
mehr skalieren und wir werden
es einrichten. Also, wenn ich das jetzt herausziehe, ist
die Sache, denk daran, dass er seine Hand darauf legen
wird. Das
sieht im Moment viel zu dick aus, also werden wir
es etwas weiter skalieren. Also ich denke, Papa sieht jetzt
ein bisschen besser aus. Natürlich müssen wir das auch auf die Bombe setzen
. Wir wollen
es nicht einfach so haben oder wir könnten es so haben,
aber ich glaube nicht. Wir wollen einen richtigen Türgriff. Ich werde reinkommen und mir die Bombe schnappen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken und dann alle Transformationen steuern Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Cursor für unsere Region drei, da sich dort mein
3-D-Cursor befindet Modifikator hinzufügen.
Bringen wir einen Spiegel rein Lassen Sie uns das auf das Z
setzen Was wir jetzt tun können, ist dass wir sie tatsächlich
zusammenbringen können. Wenn ich das herunternehme, wirst du merken, wenn ich
es herunterbringe. Berühre sie. Sie überschneiden sich einfach. Sie berühren sich nicht
wirklich,
wie Sie sehen können. Aber wenn ich den Clip reinmache, sie
runterbringe, sie loslasse. Jetzt sind sie tatsächlich
zusammengeschnitten, also ist es wichtig, dass
Sie sie tatsächlich anbringen und es ist auch
wichtig, dass Sie sie tatsächlich loslassen Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns diesen Teil jetzt hier machen. Nun, ich habe es,
also werde ich mir schnappen, mir diesen Teil schnappen. Kontrolle. Da haben wir's. Ich glaube, ich bin zufrieden
damit, wie das aussieht. Schreiben wir nun, klicken Sie auf
Schatten oder auf Glätten. Ja, das sieht
ziemlich gut aus. Ja, lass es uns auch ein bisschen
rausbringen. Also werde ich mir die
ganze Runde
hier schnappen . Bring es raus. Lassen Sie uns nun endlich
unseren Spiegel einsetzen, um
das einzige Problem zu kontrollieren , das
Sie haben werden, ist, Sie werden sehen, ob
ich das öffne. Aber wenn ich das verstecke, wird es
manchmal mit dem Spiegel gefüllt. Manchmal
wird dieser Teil hier ausgefüllt. Seien Sie sich dessen bewusst, da
dies zu Problemen
mit Ihren UVs und ähnlichen
Dingen führen kann . Versuchen Sie also, einfach
zu überprüfen, ob Sie
diesen Teil nicht oder alle anderen ausgefüllt haben ,
also lassen Sie uns das alle beibringen. Kommen wir zu,
lassen Sie uns das speichern. Und was wir dann in der nächsten Lektion
tun ist, dass wir
das tatsächlich in die Tür
bringen, alle Materialien darauf legen. Ja, mach den
Türgriff da drauf. Dann können wir endlich an diesen Seitenteilen,
diesen oberen Teilen und solchen
Dingen
arbeiten . Und ich denke, dann kommen wir runter und machen
uns auf den Weg nach unten Und danach können
wir endlich auf dem Dach
anfangen Das Dach ist eigentlich, wie
gesagt, einer der schwierigsten Teile Wir werden auch durchgehen ,
wie man das
Faching erstellt Das wird also wirklich,
wirklich interessant sein. Aber sobald Sie all diese Dinge
irgendwie auf den Punkt gebracht haben, sollte es
jetzt viel, viel schneller gehen, wenn es weitergeht Ordnung. Jeder einzelne.
Ich hoffe, dir hat das gefallen. Sag beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
26. Den Türgriff fertigstellen: Willkommen zurück. Jeder
mischt eine echte Engine Five, den kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört. Alles klar, also was
ich jetzt tun werde, ist diese einfach zu
isolieren. Also Shift H, lasst uns
sie isolieren , damit wir
tatsächlich mit ihnen arbeiten können. Und was wir zuerst
tun müssen, ist natürlich, dass wir uns bei Metall wirklich
nicht
so viele Gedanken über das Markieren von
Nähten und anderen Dingen machen müssen . Das Einzige, was wir tun
wollen, ist nur
sicherzugehen , dass wir diese
Rückplatte nicht wirklich tragen. Löschen Sie also Gesichter und stellen Sie sicher, dass hier keine Platten oder ähnliches drin sind. Und jetzt können Sie sich einfach
beide schnappen. Stellen Sie sicher, dass wir keine Modifikatoren
für beide haben , stellen Sie nur sicher Also werde ich sie beide zusammenbringen Also ich denke,
wir werden zuerst einfach einen
Abschrägungsmodifikator auf diesen anwenden Steuern oder transformieren Sie also, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, um vom
Ursprung zur Geometrie zu gelangen Außerdem haben wir ein paar
Probleme mit dem Mesher. Wie Sie sehen können,
möchte ich das tatsächlich beheben. Also, ich werde reinkommen,
wir sind in der alten Schicht hier klicken
und dann in der alten Schicht, wir sind in der alten Schicht hier klicken
und dann in der alten Schicht klicken Sie auf diese und diese, klicken Sie mit
der rechten Maustaste. Und ich werde ein
scharfes Zeichen markieren . Warum
mache ich das? Das bedeutet, dass
ich jetzt rüberkommen und
kontrollieren kann ,
wie scharf sie sind. Wenn ich jetzt also mit der rechten Maustaste klicke
und es auf Platten verschiebe, können
wir sehen, dass wir am
Ende
so etwas haben, das nicht ideal ist. Wir wollen immer noch ein bisschen
Schärfe da haben. Also lass uns weitermachen und Shade Auto
Smooth einstellen. Kommen wir jetzt zu
unserer Glätte, die hier ein kleines
Dreieck ist. Und lassen Sie uns das etwas lauter machen. Und wie Sie jetzt sehen, wurden diese Kanten dadurch
geglättet, als wir
es leicht nach oben
gedreht diese Kanten dadurch
geglättet, als wir
es Der Grund, warum das funktioniert, ist
, dass wir diese Geschäfte haben Wenn ich reinkomme und einfach
schnell klar und
scharf kontrolliere , können Sie
jetzt sehen , dass wir so
etwas Wenn Sie sich diesen also
im Vergleich zu diesem ansehen, ist es Tag und Nacht. Also gut, das
wollen wir nicht. Also lassen Sie uns
die Geschäfte tatsächlich wieder einbauen. Also richtig. Klicken Sie auf Shop. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Okay,
aber
sobald ich das zusammenfüge, wirst
du wahrscheinlich die Geschmeidigkeit verlieren, weil es
37 ist. Also lass uns sehen Also werde ich mir zuerst
diesen schnappen
und dann werde
ich zu einem Modifikator kommen , einen Modifikator hinzufügen Bring eine Abschrägung rein, ich werde sie herunternehmen Bring es leicht nach oben, neun, drei, lass uns versuchen, das zu funktionieren Nein, 0,3 viel zu viel. Kein Punkt. Niemand, der für mich
ungefähr richtig aussieht. Okay, lassen Sie uns
das kontrolliert anwenden. Und wenn ich
das jetzt mit dem verbinde, wirst
du sehen, dass es
an Schärfe verliert Wenn ich also Strg J drücke, können
Sie sehen, dass wir wieder das haben,
was wir vorher hatten Und wir wollen nicht wirklich, dass, wenn wir es
andersherum verbinden, dieser hier mit diesem
, dieser hier die Glätte
von 37 Grad
erbt Also wenn, lass uns Strg J drücken und los geht's. Da ist jetzt die
Glätte drauf In Ordnung, damit wir sehen können
, dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt können wir
statt beidem reinkommen und es
auf Material legen, reinkommen und es
auf Material legen damit wir
sehen können, was wir tun. Lassen Sie uns stattdessen zuerst das Material abnehmen.
Also abzüglich. Dann geben wir ihm das Metall. Wenn ich also auf den Abwärtspfeil klicke, können
wir es auf Eisen legen jetzt können wir
uns alles schnappen. Drücken Sie U, und
anstatt einfach auszupacken, lassen Sie uns ein intelligentes UV-Projekt starten, was bedeutet, dass
Blender versuchen
wird, sich selbst zu entpacken. Im Grunde bedeutet
das genau das Es projiziert es tatsächlich auf der
Grundlage bestimmter Dinge,
welcher Richtung die Dinge welcher Richtung die Lassen Sie uns das Smart UV-Projekt ausprobieren. Okay, bitteschön. Du kannst sehen, es hat
wirklich,
wirklich gute Arbeit geleistet
, es auszupacken, obwohl wir, glaube ich, eine Menge Crossover Also ich denke, was
hier passiert, ist, dass wir den Schritt
hier wirklich ein bisschen verschieben müssen den Schritt
hier wirklich ein bisschen verschieben Jetzt können Sie sehen, dass hier unten
eine große Naht ist und das möchten
Sie vielleicht nicht. Ich glaube nicht, dass
wir nah
genug an dieser Tür sein werden ,
um es tatsächlich zu bemerken. Wie Sie sehen können,
können Sie es hier nicht sehen, aber wir werden zur
UV-Bearbeitung gehen, die Tabulatortaste
drücken, die Taste drücken. Und wir werden sie kleiner machen,
weil ich denke, dass sie
ein bisschen zu groß sind . Also, wenn ich sie reinbringe, dann schauen wir es uns jetzt an. Zieh es auf Material
und dann gehen wir, jetzt kannst du sehen,
dass es viel,
viel besser aussieht als
zuvor. wir jetzt zurück zum
Modeln. Drücken wir Altage. Bringt alles
zurück. Tippen Sie zweimal auf das, und jetzt bringen wir es in
die gerenderte Ansicht und schauen wir uns an, wie unser
Türgriff aussieht. Und da haben wir's. Sieht
wirklich, wirklich nett aus. Vielleicht
möchtest du hier und hier sogar ein paar Schrauben
einbauen ,
alles hängt davon ab. Aber die Regel ist
im Grunde , je näher Sie einem Objekt kommen, desto mehr Details
möchten Sie hineinlegen. Wenn Sie einem Objekt nie zu nahe
kommen, fügen Sie ihm keine Details hinzu. Du wirst viele Spiele sehen, in denen
sie nur ein Flugzeug
als Berge und solche Dinge haben als Berge und solche Dinge , wenn du es schaffst, da
raufzukommen. Und der Grund
dafür ist, dass es sich einfach nicht lohnt, sich die
Mühe zu machen, und es ist nicht
die Rechenleistung wert, wissen
Sie, die für diese Dinge aufgewendet wird. Ordnung, jetzt, wo
wir das getan haben, können wir unsere graue Box verstecken. Zuallererst kann ich tatsächlich meinen Türgriff
bekommen. Lösche diese Tür, weil sie nur ein Duplikat
der anderen ist. Und ich kann
es jetzt wieder ins Spiel bringen. Und wenn ich das jetzt hineinlege und die Schicht
gedrückt halte, also zweimal auf die Taste tippe,
und da ist unsere Tür. Also gut, lass uns jetzt
über diese Nebensächlichkeiten nachdenken. Also werde
ich ein bisschen schummeln Ich werde mit Edge greifen. Lass diesen und diesen. Und dann werde ich
Shift D drücken und sie herüberholen. Ich werde die hier
reinwerfen. Dann werden
wir jetzt noch ein paar davon stehlen. Wir haben hier Fenster, also müssen wir vorsichtig sein. Ich werde wahrscheinlich
von dieser Seite kommen, also werde ich mir diese nehmen. Und bei diesem
werde ich Shift drücken. Bring sie her. Steph,
lass uns das übertreiben Man kann das
leicht da draußen sehen. Also muss ich das reparieren.
Bringen wir sie her. Ich will sie in der Mitte haben. Ich will da unten auch kein
großes Ding haben. Ich will die
beiden auch reinbringen. Middle, da haben wir's. Drücken Sie die Tabulatortaste, tippen Sie zweimal unten, an der Tür und oben
auf Hey ,
sieht so
weit gut aus.
Also ich denke, wir werden es tun. Ich denke, wir machen zuerst
den Tiefpunkt. Also alles, was ich tun werde, ist reinzubringen, ich nehme meine Tür und drücke die
Umschalttaste, um ausgewählt zu werden. Ich drücke die Umschalttaste und
lass uns einen Würfel hineinbringen. Und der Würfel kam 2 Meter heraus. Und ich glaube, ich bin mir
nicht sicher, weil ich eigentlich modele. Ich werde das auf
0,5 reduzieren, um es ein bisschen
einfacher zu machen, damit zu arbeiten. Bring es runter, bring
es runter bis hierher. Dann
ziehe ich es raus und X. Eine Möglichkeit, das jetzt zu tun, ist es ein bisschen
zurückzuziehen weil wir nicht wollen, dass es
wirklich da drin sitzt. Wir wollen es einfach
am Rand haben. Wir wollen sichergehen, dass es ein bisschen bündig an der Tür
anliegt Dann möchte ich auch sichergehen , dass es hier nicht
durchhält Dann drücke ich auf
Ed und hole es runter. Also lass es uns jetzt ein bisschen
zurückziehen. Schnapp dir das hier. Dann mache ich hier einfach eine Kantenschleife rein. Steuerung. Klicken,
klicken, schnappen wir uns dieses Gesicht. Ich werde es zuerst ein bisschen
herausziehen. Zieh es einfach raus, nur damit es dort ein bisschen
einen Grat hat. Denken wir an
die Oberseite der Tür, die Spitze
der Tür will
wie ein Strahl, der hier rein geht. Jetzt
werde ich ein bisschen schummeln. Ich werde mir
das Top von hier schnappen. Bring es da ganz
nach oben. Dann
drücke ich auf Zieh das hoch. Ich drücke
Punkt, um es zu vergrößern. Dann werde ich das nur noch ein bisschen anheben . Dann werde
ich
das wieder da reinziehen . Dann gehen wir, naja, unser Fernlicht, unser Fernlicht
wird darüber sein. Wir haben unseren Strahl da drauf. Also legen wir es ein bisschen
zurück. Dann drücke ich L, nehme das Ganze
Shift und rufe es auf. Dann werde ich
es mit diesem Ding
machen , es herausziehen, etwas
größer
machen. Schau dir das an. Ja, das ist in Ordnung. Ja, ich glaube, das muss noch ein bisschen mehr
herausgeholt werden. In Ordnung,
all das ist zusammen. Also, wir können Shift H
drücken Jetzt
können wir einfach
reinkommen und die Seiten
löschen , weil wir sie nicht brauchen
werden. Selbst diese winzige Seite hier müssen
wir löschen. Ich werde hier dasselbe tun. Vielleicht möchten Sie diese Tür
verlassen, nur für den Fall, dass Sie diese
Tür für etwas anderes benutzen wollen. Was ich jetzt tun werde,
ist,
den Click-Wrap hinzuzufügen . Okay? Und jetzt wollen wir die Tabulatortaste drücken. Und jetzt entscheiden wir einfach
, welche Farbe wir haben wollen. Lassen Sie uns also wieder
eine graue Kiste loswerden. In welcher Farbe wollen wir sie haben? Ich denke, wir werden
sie wahrscheinlich so haben wollen. Ich schnappe mir
das, drücke die Taste L und verlinke
Materialien. Da haben wir's. Und dann werden wir zurückkommen, weil Sie darauf zurückkommen, weil Sie sehen
können, dass wir da viel
Unschärfe haben Auch das bedeutet, dass sie richtig ausgepackt
wurden, und das kann manchmal daran liegen, dass nicht
die gesamte Transformation zurückgesetzt wurde. Zurücksetzen der Steuerung werden also die
Ursprungsgeometrie und der
Tabulatorausschnitt transformiert , und jetzt
sollten sie viel, viel sauberer entpacken Beim Zurücksetzen der Steuerung werden also die
Ursprungsgeometrie und der
Tabulatorausschnitt transformiert, und jetzt
sollten sie viel, viel sauberer entpacken als Soap. Als Nächstes
möchte ich nur
sicherstellen , dass die Auflösung bei diesen Geräten hoch
ist Sieht so aus. Ja, es ist bei allen
sehr hoch. Ja, das sieht
ziemlich gut aus. Okay. Also, die Tür und
der Bogen sind so gut wie fertig. Natürlich haben wir noch ein bisschen
zu tun und dann können wir mit den Stützen
für unsere eigentliche Kabine beginnen. Schauen wir uns kurz
an, wie es in der gerenderten Ansicht
aussieht ,
während wir uns umsehen. Also werde ich meine Kamera richten. Ja, schau mal, ob wir da drinnen
wahrscheinlich etwas mehr Licht
brauchen, weil du
sehen kannst, dass die Sonne
in diese Richtung
zeigt. Lass uns die Sonne so drehen, dass wir sie nach unten richten. Hier müsste man vielleicht sogar
rauszoomen. Lass uns das tatsächlich tun.
Lass es uns auf Material setzen. Weil Sie sehen können, dass mein Computer ein bisschen stottert, also drücken wir Arme, Kopf Bring es raus.
Sowas in der Art. Dann ziehen wir es wieder an. Jetzt sollten wir einen schönen Blick
darauf haben, wie es in Kürze
aussehen
wird . Lass es laden. Da haben wir's. Wir können
sehen, dass es wirklich, wirklich wunderschön aussieht. Alles klar? Sie können auch sehen, dass wir dort
auch ein Holzbrett
hineinlegen müssen . In Ordnung, alle zusammen Bringen wir es wieder auf das Material zurück. Lasst es uns speichern. Und ich werde beim nächsten
sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
27. Realistische Stützen erstellen: Willkommen zurück zu
Blents Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier
haben wir aufgehört. Ordnung, ich denke, was wir zuerst tun
müssen, bevor wir
etwas anderes tun , ist, sie einfach
abzugleichen. Ich glaube nicht. Schau, sie
wurden nicht wirklich eingeebnet. Also werden wir
kontrollieren oder transformieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den
Ursprung auf Geometrie. Und dann
bringen
wir einfach eine schnelle Abschrägung ein Und das sieht im Vergleich zu diesen ziemlich
gut aus. Schauen wir uns hier
den kleineren an. Es könnte sein, dass wir sie abspalten müssen. Wenn ich also reinkomme, schnapp dir
diese eine Auswahl
und trenne sie von der anderen ab. Und was ich dann tun kann, ist, das zu reduzieren, ohne Sinn, nicht drei. Reduzieren Sie es und dann wird
das
ein bisschen besser aussehen. Sie werden auch feststellen, ich
im Moment nicht
wirklich meine Abschrägungen anbringe Ich werde sie wahrscheinlich alle gleichzeitig
auftragen , wenn ich mit dem eigentlichen Bau
fertig bin Sie werden auch hier sehen , dass das nicht richtig aussieht. Lassen Sie uns das
auf Müsli zurückführen. Lassen Sie uns das auf
eins erhöhen. Und da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus
als das, was es vorher gemacht hat. In Ordnung, das ist also erledigt. Nun, was wir
besprechen wollen, ist, dass
wir jetzt den
unteren Teil hier machen werden. Also all diese Unterstützungen
, die hier dazugehören. Also, was wir stattdessen
tun werden ist, dass wir das Schichtdatum drücken
werden. Wir werden einen Würfel reinbringen. Wir werden
diesen Würfel herausnehmen, ihn ein bisschen kleiner
machen. Und dann
werden wir S und
Y drücken und ihn einfach herausziehen, so
etwas in der Art. Und das wird im Grunde einfach
da sein, damit
wir nicht ständig
Holzblöcke und solche
Dinge neu machen Holzblöcke und solche
Dinge Jetzt
drücke ich Strg Alle Transformationen und klicke mit der
rechten Maustaste auf Speichern
in Geometrie Und dann werden wir
tatsächlich Nähte markieren. Also werden wir eine
Naht auf der Vorder- und Rückseite markieren. Kontrollmarke Shop, Markierung Naht. Ich werde auch diese Geschäfte
entfernen, nur für den Fall. Übrigens, falls Sie jemals dort darauf
stoßen, wo Sie
tatsächlich ein Geschäft markiert haben und
Sie es tatsächlich ein Geschäft markiert haben und dort nicht wirklich sehen können, können
Sie tatsächlich bis hierher kommen und wir können runter gehen, wo es
heißt, Geschäfte nehmen zu und Nähte, wenn hier eine Rübe säumt, werden
Sie sehen, dass es jetzt zeigt, dass diese Geschäfte die Kontrolle über den Laden löschen Ordnung. Nun, wenn ich
das wieder mit Nähten anziehe, kannst du
jetzt sehen, dass die
Nähte markiert sind. Jetzt nehme ich das Oberteil, klicke
mit der rechten Maustaste und
markiere dort eine Naht. Und schließlich werde ich
damit die
Ursprungsgeometrie per Rechtsklick kontrollieren oder transformieren Und dann füge ich
hinzu oder ist es eine Abschrägung, werde ich
das reduzieren Ich drehe eins auf, weil es ein
ziemlich großes Stück Holz ist, so
etwas Und dann
werden wir endlich werden auch das
auspacken und sicherstellen, dass es in
die richtige Richtung zeigt Also ein Auspacken. Und was wir dann tun
werden, ist das Material darauf
zu legen ,
schauen wir uns das an Wir legen rissiges Holz hinein.
Wir ziehen das an Wir schauen uns
jetzt einfach das Material an und stellen sicher
, dass es okay ist. Wir können also sehen, dass die Auflösung dort ziemlich
hoch ist. Das ist also absolut in Ordnung. Jetzt haben wir das,
wir können das Holz tatsächlich jederzeit austauschen,
aber wir haben
jetzt tatsächlich einen Block, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Und das ist das
Wichtigste. Denn was wir jetzt
tun werden , ist,
bevor wir diese Tür hier oben fertigstellen, werden
wir tatsächlich damit beginnen, diese Teile hier unten zu erstellen. Das führt nun auch
zum nächsten Teil, dem Blender
Asset Manager. Wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, ist
es eigentlich eine gute Idee, wenn Sie zum Beispiel diesen Teil
machen, oder
sagen wir, wir nehmen diese beiden, diesen Teil hier und diesen Teil hier und diesen Teil hier und
diesen Teil dahinter. Und du ziehst sie
heraus, machst eine Kopie von ihnen und
speicherst sie heraus. Dann als ihr
eigenes Vermögen, genauso wie
die Tür. Das Gleiche gilt für das Holz. Und was das bedeutet, gilt
auch für die Holzbretter. Und was das bedeutet, nehmen wir an,
du erschaffst hier die
ganze Stadt. Es ist viel einfacher, es mit
all diesen Teilen, die
Sie tatsächlich haben, in
modulare Teile zu
zerlegen mit
all diesen Teilen, die
Sie tatsächlich haben, in
modulare . Und dann kannst du viele,
viele Häuser für die Wikinger bauen Oder es ist wirklich gut,
wenn du sie in ein anderes Blender-Projekt
einbringen
willst , ein anderes Blender-Projekt
einbringen
willst dem
du gerade arbeitest oder
so . Also
denk einfach daran. Nutze das einfach so
effektiv wie möglich. Ordnung, also was ich jetzt tun
werde ist dass
ich anfange, das
reinzubringen. Also werde ich das einfach
so auf die
linke Seite legen . Und der Grund, warum ich das
tun werde, ist, dass ich jedes Mal eine Kopie
davon machen möchte. Wenn ich also D drücke, werde
ich es
jetzt rüberbringen und Sie werden sogar spitze,
noch mehr Kantenschleifen hier drin
bemerken mehr Kantenschleifen hier drin Und der Grund, warum ich
das nicht getan habe, ist
, dass ich nicht weiß,
wo ich es verkleinern
oder vergrößern Also das Erste, was
ich tun möchte, ist , diesen
hier unten an die Wand zu stellen hier unten an die Wand Und dann werde ich es hierher
ziehen. Also werde ich es dann
hochheben, so dass es da drunter sitzt. Also sieht alles so aus, als
ob es da draufgesessen wäre. Und dann schiebe ich
das natürlich zurück, also werde ich es von Angesicht zu Angesicht zurückschieben. Also gut, das ist
der erste Teil, den wir gemacht haben. Jetzt denke ich, dass wir vier dieser wirklich,
wirklich großen Bretter
haben sollten vier dieser wirklich,
wirklich großen Bretter
haben Ich schaue mir auch nur
diesen Rand an. Ich glaube, ich
muss es einfach ein bisschen
herunterziehen . Also. Aber was wir jetzt
tun werden, ich werde bis zu diesem Ende durchziehen. Wenn ich also reinkomme, wahrscheinlich der einfachste
Weg,
das tatsächlich zu tun ist es
wahrscheinlich der einfachste
Weg,
das tatsächlich zu tun, dass wir es
entweder wirklich,
wirklich genau oder nicht genau machen könnten . Es gibt, du weißt schon,
wie du es machen willst. Ich denke, wir werden es ein bisschen
ungenau
machen und der
Grund ist, dass wir es nicht tun, es ist nicht wie ein modernes Gebäude So würde es nicht funktionieren. Also drücken wir einfach Shift D.
Wir bringen einen her. Und dann drücken
wir Shift D. Wir bringen einen, sagen
wir hier,
und nochmal Shift D. Und dann bringen wir einen, sagen
wir hier,
mit
einer größeren Lücke zwischen diesem
und den anderen Teilen hier. In Ordnung, jetzt haben
wir das. Lass uns das tatsächlich wieder benutzen. Also, ich werde
Schicht D machen, es
rausbringen, ich werde
es drehen. Also sagte ich 90. Dann werde
ich das ein bisschen kleiner
machen. Ich werde das hier an
die richtige Stelle bringen. Ich werde
es in S und X
zusammendrücken, es hineinziehen und in die Mitte legen Und dann ziehen S und X
es
so an seinen Platz , dann
werden wir es jetzt einfach ansprechen, damit
es da draufsteht Und du kannst sehen, dass das ziemlich gut
aussieht. Willst du das ein bisschen herunterziehen
? Ich finde, das sieht eigentlich
gut aus . Also
lassen wir es so. Dann verschiebe ich es
nur noch, setze es über S und X, also achte darauf, dass es nahe
genug an diesen Kanten liegt. Und dann Shift D, bring es rüber. Sie können sehen, dass dieser
noch kleiner ist, also S und X. Ordnung, lassen Sie uns zweimal
auf das tippen und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Was ich sagen würde ist, dass ich zuerst
die anderen Blöcke
einpacken
würde , bevor wir tatsächlich auspacken
oder so Ich werde einen weiteren Strahl
einbauen. Weil wir hier
versuchen, darüber
nachzudenken, wie dieses
Ding unterstützt wird. Im Moment
können wir also sehen, dass es ziemlich gut unterstützt wird,
wenn es bis zum Ende geht. Wie Sie sehen können, fehlen
hier einige Teile. Und wir werden dort Unterstützung
oder Unterstützung benötigen. Denn wenn wir das nicht
tun, wird
es offensichtlich durch nichts unterstützt. Diese Holzbretter schweben
einfach in der Luft. Wenn also jemand, du weißt schon, darunter
schaut
oder so, wollen
wir sichergehen,
dass es korrekt ist Also, was ich
tun werde, werde ich die nehmen und die Umschalttaste drücken, ich werde
sie so rüberbringen. Aber da der
da drüben ist, brauchen
wir den hier nicht wirklich. Also brauchen wir nur
diese beiden hier drin. Den hier
lösche ich gleich. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen , dass das wirklich langsam
zusammenpasst. Das sieht ziemlich
genau aus für das, was wir brauchen. Okay, lass uns jetzt
über die anderen Teile nachdenken. Also brauche ich einen großen
Teil des Rückens. Ich werde mir diesen Teil schnappen. Ich werde drücken, tatsächlich nehme
ich diesen, drücke Shift und dann werde ich
das
auf die hinteren 90 stellen . Ich werde eins drücken.
Die Sache ist die, es wäre nicht in einem Block. Es wäre kein
langer Block wie dieser, er wäre in zwei Teile aufgeteilt. Also werde ich
das wieder hier hinstellen und ich
werde schauen, wo
das
rauskommt , damit wir sehen können,
ob wir es
herunterziehen, es ein bisschen herausziehen. Also, was wir tun werden, ist
, den wieder zu nehmen und ihn neben ihn
hochzuziehen. Wir tippen auf, los geht's. Und jetzt ziehen wir das
wieder an seinen Platz. Ich werde mir
nur dieses Gesicht hier schnappen, da
hinten gehen wir. In Ordnung, das sieht soweit
ziemlich gut aus. Also, was wir dann in
der nächsten Lektion tun werden
, ist, die Bögen herunterfallen
zu lassen, all das zu bauen Und dann sollten wir in der
Lage sein,
all diese UVs so zu ändern , dass sie
alle wirklich gut aussehen Und ihnen allen
auch ein bisschen
Zufälligkeit einzuräumen. In Ordnung, alle zusammen Hoffe dir hat das gefallen und
ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
28. Unseren Workflow beschleunigen: Willkommen zurück alle bei Blan. Es ist Naral Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden Und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung. Lass uns das jetzt einfach runterholen
. Also werden wir es
auf den Grund bringen .
So etwas in der Art. Und dann werde
ich mir
diese Kante schnappen und sie ein bisschen in diese Richtung
ziehen. Ich überlege, ob ich das machen
soll, ich denke, ich werde es in dieser Größe machen. Und dann werde ich mir einfach alles mit Edge schnappen. Ich stelle nur sicher, dass ich diese Kanten nicht
vergesse. L und dann Shift. Ich werde
es hierher bringen. Und dann werde ich mir
nur dieses Gesicht hier schnappen. Also werde ich die Drei
auf der Tastatur drücken. Zieh es raus. Und ich werde jetzt nur
sichergehen, dass sie nicht wirklich in der Wand versenkt Also werde ich mir diese
drei schnappen, lassen Sie uns sie rausziehen Also jetzt sehen sie mehr oder
weniger richtig an der Wand
aus . Also, jetzt haben
wir das, jetzt müssen wir sie wahrscheinlich ein bisschen zurückziehen
. Also, was ich tun werde, ist
, die Tabulatortaste zu drücken. Schnapp dir jedes davon. Ich werde sie nur ein
bisschen
zurückziehen , weil sie auf
keinen Fall so klobig sein müssen , dass wir die eigentliche Hauptstütze
machen die eigentliche Hauptstütze
machen Was ich dafür tun werde,
ist, dass ich wieder reinkomme, jedes von ihnen vor der Schicht
schnappe und ich werde
sie zurückziehen, sagen wir mal Was ich dann tun werde, ist
eine Unterstützung zu leisten. Nun, das geht runter und
sieht in diesem Teil hier aus
, genau das wollen wir. Es sieht so aus, als ob es tatsächlich
mit etwas unterstützt wird. Nochmals, ich komme rein,
ich hole mir das. Ich drücke Shift
D, um es rüber zu holen. Ich denke, dass es dort wahrscheinlich fast
zur Seite sein
wird. Also werde ich es jetzt
runterholen und dort durchhalten. Und was ich tun werde,
ist,
es ganz nach oben zu bringen . Wir können es auch wieder herausbringen. Nun, es passt eigentlich
genau in diesen Teil hier, aber wir wollen nicht so durch den Boden kriechen. Mit anderen Worten, wir
müssen das etwas
dünner machen , wenn ich diesen Teil nehme und ihn einfach ein bisschen
hochziehe. Der eigentliche Winkel
endet also genau hier. Und dann kann ich
das runterholen, sodass es jetzt
genau dort endet. Und das
sieht nach einer guten Unterstützung aus. Jetzt können Sie natürlich sehen
, dass wir ein Problem
haben , da alle Enden herausragen
werden. Aber wir werden uns gleich
mit diesem Teil befassen. Erstens werde
ich jetzt mehr davon
machen. Also werde ich Shift drücken, es über die Schicht
bringen, dann Shift, alles rüber bringen. Gebt uns unten ein paar Stützen
, also okay, das sieht gut aus. Jetzt überprüfe ich nur,
ob es sich um Unterstützung handelt. Ich sehe, dass es
eine kleine Lücke gibt. Das wollen wir nicht wirklich, also werde ich das einfach ein bisschen aufgreifen
. Also los geht's. Das sieht wirklich nett aus. Okay, wir haben jetzt
all unsere Unterstützungen drin. Ich glaube nicht, dass wir, du weißt schon,
noch mehr Unterstützung brauchen, um diesen Weg zu gehen. Ich denke, das wäre jetzt
stark genug, um das zu unterstützen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, diese Ziele
zu beseitigen. Wie Sie sehen können,
gibt es da einige Enden , die wir
nicht wirklich wollen. Also werde ich
die Taste 7
drücken, um alles zu übertreiben. Ich werde
all diese Teile zusammenfügen. Steuerung G. Dann
werde ich die Tabulatortaste A drücken
, um sicherzugehen , dass
ich sie alle erfasst habe Und dann werden wir wieder das Bicect-Tool
verwenden. Also, wenn ich jetzt reinkomme, benutze das Bicect-Tool, das
da rüber Denken Sie jetzt an den, der keinen Sinn oder nichts
sagt, so
etwas, nichts
0,2. Setzen Sie das einfach auf Null Und dann werden wir das löschen,
entweder das Innere oder das Äußere In diesem Fall ist es also das Äußere. Und wir
müssen
die Lücken nicht wirklich füllen oder so, weil wir da sowieso nicht mal
hineinschauen können. In Ordnung, das ist jetzt also so
ziemlich fertig. Aber was ich jetzt tun muss,
ist, dass ich sie wahrscheinlich
alle zusammenfügen und
sie alle gleichzeitig machen könnte . Das könnte der einfachste Weg sein. Oder mach sie separat.
Es liegt ganz bei dir. Also, was ich tun werde,
ist reinzukommen all das zu holen. Denken Sie daran, das einzig
Gute ist, dass sie bereits alle mit UV-Strahlung ausgepackt
wurden Das wird uns also eine Menge Arbeit
ersparen. Lassen Sie uns sie jetzt alle
zusammen mit Controlce verbinden. Was wir jetzt tun können, sie mit Schicht
H zu
isolieren . Jetzt kann ich alle
Teile
loswerden, die ich nicht
brauche , all diese Teile hier. Wie Sie sehen können, werde ich diese Teile hier nicht benötigen. Sie werden nicht brauchen,
Sie werden die Rückseite auch nicht brauchen ,
weil das tatsächlich die Wand
berührt. Damit wir sie alle
loswerden können. Pass löschen, jetzt gibt es noch
einige Teile, von denen wir
sehen können , dass wir sie nicht benötigen
werden. Wir haben all diese hier
drin, die wir eigentlich auch löschen
könnten. Ihr merkt, dass ich diese Teile behalten habe , weil sie für den Spieler immer noch
sichtbar sind. Jetzt sind wir sie schon los, weil wir
sie nicht ausgefüllt haben. Jetzt machen
wir einfach röntgen
und dann kann ich mir jedes von
ihnen hier von innen holen. Nehmen Sie sich Zeit. Stellen Sie also sicher , dass Sie die
richtigen bekommen, die Sie wollen. Wir suchen nur nach
dem kleinen Punkt dort. Wie Sie sehen können, wähle
ich sie auf diese Weise aus,
nur diesen kleinen Punkt wie diesen. Und dann drücke ich einfach Delete und Bases, los geht's. Dafür ist so ziemlich
alles getan. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und ihnen ein kleines bisschen
Zufälligkeit geben. Ich werde
sie also grundsätzlich unterteilen wollen,
aber ich
möchte nicht wirklich
in
einem Unterteilungsmodifikator sein, weil das
dann zu viel sein wird Also werde ich einfach die Strg-Taste nach links drücken, sie bewegen
und dann einfach kontrollieren und einfach weiterarbeiten, im Grunde genommen ein paar
Kantenschleifen einbauen .
Also das sind die. Also, wenn ich die gemacht habe,
verstecke ich sie
einfach im Weg und arbeite mich
einfach durch. Aber Sie können sehen, wie
schnell wir das im Vergleich
zu anderen Teilen tatsächlich gebaut haben. Und der Grund dafür ist
natürlich, dass wir
dieses Stück Holz bereits hergestellt haben, das uns alle
UV-Strahlen und alles gegeben hat. Diese Teile werden nicht einmal verbogen
oder abgenutzt sein oder so. Sie sind zu groß und sie sind
zu unterstützend, um das zu tun. Aber die anderen Teile können sie sein, also fügen wir hier einfach ein paar ein. Es ist ein bisschen mühsam, aber es
lohnt sich, weil der Build dadurch viel
besser aussieht Wie gesagt, die nächste Stufe
dazu für Triple-A-Spiele,
einfach, wenn du es
in etwas wie
Zbrush nimmst und du entlang
der Kanten gehst und sie durch Modellieren
richtig rau machst, und dann bekommst du einen
hohen
und einen niedrigen Polyp,
das ein wirklich schönes Netz dann bekommst du einen
hohen
und einen niedrigen Polyp,
das ein das Und dann würdest
du endlich
substanzielle Schmerzen nehmen, um es da rein zu
malen Und das bringt das
Ganze noch einen Schritt weiter. In Ordnung, jetzt haben
wir das. Verstecken wir sie im Weg. Lassen Sie uns jetzt
die Zufälligkeit einbeziehen. Eine zufällige Mesh-Transformation. Dann runter
bis fast genug Null,
ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Es ist sehr, sehr schwach, und das ist genau das, was wir wollen. Dann können wir
jetzt reinkommen, mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, automatisch, glätten. Und jetzt können wir diese UVs tatsächlich
entfernen. Ich komme jetzt in meinen UV-Raum. Uv drückt die Tabulatortaste, fast wie
UV-Inseln. Also wir wollen nicht einschalten, also nimm das einfach ab, sieh mal. Okay. Und dann
wollen wir jetzt nur noch sicherstellen, dass alle den gleichen Maßstab sie
alle den gleichen Maßstab haben,
basierend auf ihrer Größe. Der einfachste Weg, das zu tun,
ist die UV-Strahlung, also die durchschnittliche Inselskala. Und Sie können jetzt sehen, dass
es etwas geschrumpft und etwas größer geworden ist, basierend auf der Tatsache , dass einige dieser Hölzer ein bisschen anders
sind Das Einzige, was ich nicht gemacht habe, ist, alle Transformationen richtig zu
kontrollieren Klickt auf den Ursprung der Geometrie. Und jetzt gehen wir zu UV
und Inseln. Sieht gut aus. Und jetzt lassen Sie uns diese tatsächlich
herausbringen. Wenn ich also S drücke, holen
wir sie alle heraus und stellen wir
sicher , dass wir jetzt mit der
Auflösung zufrieden sind. Ich kann mir also vorstellen, dass ich mit all
denen ziemlich zufrieden bin, wie sie aussehen. Und ja, sie
sehen sehr gut aus. In Ordnung, also
lass uns jetzt unsere Stufe drücken. Bringen wir unsere aktuelle Szene zurück, lassen Sie uns das verstecken, damit wir nicht im Weg sind. Und wir können jetzt sehen, dass wir wirklich, wirklich
weiterkommen. Okay, was wir in
der nächsten Lektion tun werden, ist ,
alle
Schrauben hier einzubauen, und dann, glaube ich, beginnen
wir mit der eigentlichen Treppe,
die nach unten führt. Und dann können wir diese Tür
fertigstellen
und an der schwierigsten
Stelle des Daches beginnen Ordnung, alle zusammen.
Ich hoffe, dir hat das gefallen. Sag beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
29. Bolzen zu unseren Strukturen hinzufügen: Willkommen zurück alle bei
Blend Unreal Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir ausgelassen. In Ordnung, also
fangen wir jetzt mit ein paar Schrauben an. Also, was wir tun werden,
ist reinzukommen. Oh, wir haben auch einen Beitrag, den wir
da reinstellen können. Und als ich diese Beiträge
geschrieben habe, habe ich tatsächlich ein bisschen Spaß
bei all diesen
gemacht. Also lasst uns versuchen , das jetzt
auch zu wiederholen. Also werden wir zuerst unsere Fehler machen, und dann werden
wir
diese Beiträge hier hinzufügen ,
weil sie
die wichtigsten Dinge sind , die
das tatsächlich unterstützen. Lassen Sie uns zunächst einen Bolzen machen. Also werde ich das als Mesh machen. Ich werde zur UV-Sphäre kommen. Und wenn du eine UVs-Kugel
einbringst ich sie auf andere Weise verstecke, wirst
du feststellen, dass sie Tonnen und Tonnen
von Scheitelpunkten
hat und das wollen wir
nicht wirklich Drücken wir also die Tabulatortaste. Löschen Sie den anderen
Weg, Versanddatum. Lasst uns wieder eine
UV-Kugel reinbringen, lasst uns unsere Werbekugel öffnen. Und was wir damit machen wollen, sagen
wir, lassen Sie uns das am 18. Und lassen Sie uns das auf
etwa 14 setzen. Stellen wir es jetzt in den Objektmodus und
klicken mit der rechten Maustaste und schattieren, automatisch, glätten. Und da haben wir es. Jetzt können wir sehen, dass das ein bisschen kahl
aussieht. Okay, jetzt werde
ich reinkommen und den unteren Teil löschen. Jetzt
ist der einfachste Weg, den ich gefunden habe, einfach die alte Umschalttaste drücken, um sie
auszuwählen, sie zu löschen und Gesichter zu markieren. Und dann nimm den unteren Teil
mit L, um die Insel auszuwählen. Und dann auf Löschen
und Scheitelpunkte drücken, um sicherzugehen, dass
nichts mehr übrig ist Ich verwende auch Scheitelpunkte und lösche
Scheitelpunkte, weil Sie am Ende eine Menge
Objekte in Ihrer Szene Wenn Sie nicht
vorsichtig sind. Sie sind wie kleine Eckpunkte, die eigentlich
nichts bewirken Wenn ich
zum ersten Mal mit dem Modellieren anfange, habe ich am Ende einfach all
diese kleinen Scheitelpunkte meiner Szene und meinen Projekten Und ich weiß jetzt, wie ich
sie loswerden kann, und ich weiß, was das Problem ist Ordnung, also jetzt
schnappen
wir uns das, machen wir es ein
bisschen dünner. Und dann
werden wir jetzt diese Schrauben
einbauen. Also werde ich auf die Folie
drücken, also werde ich
ein Over auf meiner UV-Map drücken. Ich werde es
ein bisschen kleiner machen. Und was ich jetzt machen
werde, ist, dass ich modeln
werde. Und dann werde
ich jetzt reinkommen und das Eisen drauflegen. Und Sie können sehen, dass das
ein sehr, sehr schöner Bolzen aussieht. In Ordnung, also lass es uns ein
bisschen kleiner machen. Und dann werde
ich es drehen. Also will ich es zuerst auf
diese Art drehen, also r x -90 Also Lth,
bring alles zurück Und was ich jetzt tun werde
, ist, dass Sie
sehen können , dass mein Bolzen im Moment
etwas versteckt ist Also was ich tun werde
ist
rüber zu kommen und zu schauen,
wo es hingegangen ist. Er sollte unter dem
Speer stehen, dieser hier. Zieh dich raus. Und du kannst sehen,
dass es immer noch viel, viel zu groß ist. Also lass es uns
ein bisschen mehr herausziehen. Lass es uns viel,
viel kleiner machen. Also so etwas wie
diese Größe. Ich denke, es ist eigentlich eine
ziemlich große Unterstützung. Vielleicht ein bisschen größer,
vielleicht so groß. Ordnung, jetzt ziehen wir es den Ort, an den
es gehen wird. Wir wollen, dass es
diese Teile und die Bot-Teile, die
es behalten diese Teile und die Bot-Teile wird, hier drin
hält. Also alles, was ich jetzt tun werde, werde
ich es
zurück an den Ort bringen. Drücken Sie den Punkt, um die Ansicht erneut zu vergrößern, und stellen Sie sicher, dass es
wirklich da drin ist. Und dann werde
ich jetzt diese Schrauben
in einer anderen Schüssel zusammenlegen . Anstatt Shift D zu drücken, füge
ich sie
einfach zusammen mit Control J. Und dann drücke ich nur noch Tabulatortaste und schnappe mir das.
Ich habe gerade diesen. Ich werde es einfach hierher
bringen. Schieb es hierher,
Schicht noch eine. Ich denke, wir hätten da auch zwei
drauf, Schicht. Ich glaube nicht, dass sie
gegangen wären, nur diesen Teil hier. Ich
drücke einfach wieder Shift. Jetzt neige
ich dazu, als Nächstes reinzukommen und sie wegzubewegen. Der einfachste Weg,
sie zu bewegen, ist, röntgen, da durchschauen, dann schnappen Sie sich das hier. Und wenn Sie es jetzt bewegen, bewegt
es sich eigentlich schon
gegen diese Achse. Wenn ich es also, sagen
wir mal hier drüben, wirst
du sehen, dass es tatsächlich
immer noch
im Wald ist, weil ich meine Sicht direkt
habe. Weil ich meine
Sicht direkt habe. Weil es wirklich
einfach ist, das zu tun. Also werde ich jetzt einfach mit ihnen
herumspielen. Bring sie in Positionen
, in denen ich sie haben will. Also so etwas
, so etwas. Und zum Schluss, schieb das
ein bisschen nach unten . Also los geht's. Also gut, jetzt
möchte ich unten
noch ein paar mehr einbauen, aber ich
will sie nicht einfach kopieren, weil es dann zu offensichtlich
aussieht. Also werde ich
sie einfach wieder runterholen. Ich werde diesen einfach
herunternehmen und ihn dort
platzieren, wo auch immer er hingehört . Ich drücke wieder die
Eins, einen Ziffernblock, und dieses Mal drücke ich
statt zu
drücken, nur Shift D und lege
es dann einfach an die gewünschte Stelle. Noch einfacher. Da haben wir's. Alles erledigt. Sehr nett. Okay. Also jetzt denke ich richtig, wo brauche ich sonst noch Schrauben? Ich werde hier wahrscheinlich
ein paar Schrauben brauchen. Einer hier? Ja, die Seite von dort. Ja, die lege ich jetzt rein. Also, was ich tun werde, ist
einfach diese eine Schicht zu nehmen. Ich werde
es so drehen, dass R tot ist 90. Ich werde
auf dem Ziffernblock die Drei drücken. Ich werde G drücken,
nur um es in die richtige Position zu bringen. Ich weiß, dass es dahinter steckt, also muss ich es einfach davor
platzieren damit wir sichergehen können, dass es an der richtigen Stelle
herauskommt Und jetzt können wir sehen, dass es
an der falschen Stelle ist, genau so. Und dann werde ich tun, dass wir wieder Drei
drücken. Und ich werde dort mein Röntgenbild C machen.
Nein, das können wir nicht. Ich könnte, ja, los geht's. Lass uns unseren Drahtrahmen anziehen. Also werde ich Shift D drücken, es dort
platzieren, und dann Shift
D, lassen Sie es uns dort platzieren. Lassen Sie uns jetzt den Objektmodus aktivieren. Und das passt perfekt. Jetzt schnappen wir uns all diese. Drücken wir Shift D und
bringen sie alle so auf die andere Seite. Dann drehen
wir sie herum. Wenn ich sie jetzt drehe, wirst
du sehen, dass sich die anderen nicht
auf einzelnen Achsen bewegen , was gut ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie individuelle Ursprünge
auf D hundert 80
haben , dann runden Sie sie ab und setzen Sie
sie an ihren Platz. Vergewissere dich, dass du da rein stocherst,
lass es uns auf
die Abzweigung röntgen lass es uns auf
die Abzweigung röntgen Es ist so oder so weit drin. Ich werde sie nur ein
bisschen
herausziehen und dann
werde ich sie
auf der anderen Seite überprüfen, um sicherzustellen, dass sie nicht zu weit drin sind. Ich denke, sie sind ein
bisschen zu weit drin. Ich werde
sie nur ein bisschen herausziehen, also in Ordnung, los geht's. Das sieht wirklich
nett und hübsch aus. Wir müssen sie
jetzt nur alle auspacken , wenn ich sie mir jetzt
alle schnappe, nur um
sicherzugehen , dass sie anders aussehen und ich komme zur UV-Bearbeitung und was mache
ich, ist
UV-Licht und wo ist es Inseln packen. Inseln.
Okay, da haben wir's. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns jetzt
unsere Materialien an. Sie sehen alle sehr unterschiedlich aus. Da haben wir's. Das
ist wirklich nett. Okay, lass uns jetzt zurück zum
Modeln gehen und eine Bestandsaufnahme dessen machen, was wir
hier tatsächlich haben. Gehen wir zum Finale. Lasst uns unsere graue
Kiste so verstecken, dass sie nicht im Weg ist. Und dann werden wir es einfach in die gerenderte Ansicht bringen. Ein kurzer Blick darauf, was
wir tatsächlich bewegt haben. Wir können jetzt hier unten sehen
, dass es wirklich nett und
unterstützt aussieht und es
langsam zusammenkommt Jetzt haben wir das,
lassen Sie uns unsere Sonne ein bisschen
drehen, weil sie ein
bisschen
zu gerade ist , sagen
wir, drehen wir sie ein bisschen in diese
Richtung, jetzt
sollten wir in der Lage sein, ein bisschen zu
sehen, zu
tragen, wie das alles aussehen
wird. Ja, das ist gut. Ja, also was wir dann in der nächsten Lektion
tun werden,
ist, dass wir die Tür von
oben fertig machen werden. Und dann fangen wir mit den
Schritten an, die bis hierher führen. Und dann sollten
wir hoffentlich
irgendwann auf unserem Dach anfangen können . Was ich jetzt tun werde, ist, ich denke, bevor
wir damit
anfangen, etwas machen, das ein
bisschen lustiger ist. Was wir tun werden, ist, das Fernlicht
hier drüben zu
platzieren und
dann an diesen Stellen hier zu beginnen. Und dann werden wir wohl wieder
hierher zurückkehren , nur um es, du weißt schon,
ein bisschen frisch zu halten und es
einfacher zu machen. Ordnung, also
drücken wir auf Oltge, um unsere wirklich tolle Kiste
zurückzubringen Und was ich tun werde
, ist das dann
zu verwenden, um die Oberseite
unseres eigentlichen Daches zu
erstellen Jetzt will ich nur
sichergehen , dass ich damit
zufrieden bin, wie das aussieht. Etwas später werden
wir
das Dach tatsächlich
einbiegen. Aber das werden wir erst
tun, wenn das Ende
nahe genug ist. Okay, also lass uns dieses Protokoll verwenden
, das wir bereits haben. Also, was ich tun werde, ist
Shift zu drücken, ich werde es duplizieren. Und dann werde ich
das hier oben in meinem Haus aufstellen. Und ich werde es genau in die Mitte
stellen. Ich werde mir
das Top von hier schnappen. Und dann werde ich
reinkommen und du kannst sehen, dass ich mir diese beiden Zeilen so schnappen
kann. Dann drücke ich zuerst
Shift S zur Auswahltaste. Das wird es
genau in die Mitte bringen. Und dann hole
ich mir jetzt mein Logbuch. Und dann werde
ich die Taste
S drücken und die Auswahl durch den
Mauszeiger verschieben . Und dann werde
ich den Kiefer hochziehen und jetzt bewegen wir ihn einfach
nach
oben Also werden wir
es an seinen Platz bringen also werde ich
es dann bis zu diesem Ende verschieben Und an diesem Ende
werden wir tatsächlich,
du weißt schon, zwei
Kreuzungspunkte haben . Also müssen wir
vorsichtig sein, wie groß das ist. Es sollte groß
genug sein, um
so auszusehen , als würde es
viel Gewicht tragen, aber nicht groß genug,
damit es tatsächlich auf den Pfosten und
dergleichen
überkreuzt wird . Wir werden
hier auch jede Menge
Unterstützung haben , wie Sie gesehen haben. Also ich denke, wir
werden das vorerst dort einrichten. Und dann
werde ich mir einfach
die Rückseite schnappen. Und was ich jetzt
tun werde, ist, ich glaube, ich werde zuerst
an der Rückseite arbeiten. Also wenn ich ein paar Beiträge reinbringe , werden sie hier unten
erscheinen. Hier unten und dann
sehe ich , dass ich hier
einen brauche. Ich denke also, die Arbeit
auf der Rückseite wird es einfacher
machen, auf der Vorderseite zu
arbeiten. Also werde ich mir diesen Beitrag
noch einmal schnappen D, um ihn rüberzubringen. Ich möchte es
direkt in die Mitte bringen. Ich werde also nur die Umschalttaste für den Wahlcursor
drücken , weil wir unseren Cursor bereits
dort haben . Dann ziehen wir es zurück. Und dann
drehe
ich es um das X,
also um unser X, also um 90, und dann werden wir es ein bisschen kleiner
machen. Und dann, endlich
, werde ich es an Ort und Stelle ziehen
, wo immer ich es haben will. Was bedeutet, dass es
hier wahrscheinlich ganz oben stehen wird. Jetzt geht es nur darum, es an Ort und Stelle zu bringen,
wo immer Sie es wollen. Die Sache ist die, wir wollen, dass es tatsächlich
weiter oben auftaucht, also tatsächlich
ein bisschen weiter auftaucht als der Wikinger-Stil, nach dem
wir eigentlich suchen Also werde ich mir
das Unterteil schnappen. Wir werden das
tatsächlich aufrufen. Ich werde
es rüberholen und wir
wollen, dass es hier hängt. Also, jetzt liegt es an
dir, ob du willst, ich
werde das ein bisschen abschneiden , damit es
tatsächlich dort bleibt. Also müssen wir sicherstellen, dass wir ziemlich genau damit umgehen. Also werde ich es vielleicht
etwas weiter herunterziehen. Und Sie können sehen, dass unser
Dach auch
etwas herausragen
muss. Mach dir darüber im
Moment keine Sorgen. Im Moment
versuchen
wir nur, das so ziemlich dahin
zu bringen , wo es hin muss. Wir wollen es in einer geraden Linie haben. Wie Sie hier sehen können, ist
das diktierend. Sie können sehen, dass die
gerade Linie davon
bestimmt wird, wie sich das hier
nach unten bewegt Mit anderen Worten, wenn
ich das nach unten ziehe, sagen
wir in diesen Winkel, bedeutet
das, dass dieser Winkel
dann nach unten gehen muss Wir bekommen eine bessere Vorstellung davon, wie weit das
gehen muss. Sie können sehen, dass es
realistischerweise bis dahin kommen sollte. Und dann
können wir uns das Ganze
schnappen und es so
hochheben Und dann heben Sie es zur Seite. Und wenn ich dann endlich die erste
Taste drücke, ziehe ich sie zurück. Und jetzt, weil wir
wollen, dass es übergeht. Nun, was ich tun werde, ist
, da ich das hier habe, es hat nicht die richtige
Größe oder so, aber es gibt mir, du weißt schon,
eine Art Maßstab, wie man das
Dach macht und solche Dinge. Also, was ich
jetzt tun werde, ist, einfach Kontrollleuchte zu
drücken oder mit der rechten
Maustaste umzuwandeln Und ich setze den Ursprung
auf meinen Drei-D-Cursor. Also dann ist das genau
in der Mitte. Dann kann ich
jetzt reinkommen und einen echten Spiegel hinzufügen. Das ist ein Spiegel auf der anderen Seite. Und dann gehen wir,
wir haben dort so
ziemlich das, wonach wir eigentlich
suchen. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Wir können jetzt sehen, dass wir etwas zu sagen
haben, wir können sehen, dass
wir das ein
bisschen
kürzen müssen , wie Sie sehen können. Also das, was
hier unten passiert, muss gekürzt werden. Und ich glaube, damit kann
ich tatsächlich arbeiten. Das Einzige, was ich sagen würde, ist es an diesem Ende wahrscheinlich nicht
dick genug ist. Und wahrscheinlich können Sie
hier sehen , dass sie nur ein bisschen
rauskommen, Sie können es auch auf dem Bott sehen, also schauen Sie, die Bomben sind
eigentlich ziemlich nett, also lassen wir es
so unten. In Ordnung, also lass es uns
bringen, wo sind wir? Bringen wir es ein bisschen zur Sprache. Also, was ich
tun werde, werde ich mir
dieses Gesicht schnappen und dann, was
ich tun werde, ist sicherzustellen, dass es,
anstatt
global zu sein, wie Sie sehen können, wenn ich das hochziehe,
es das Ganze hochzieht
und alles verbiegt. Nun, wir wollen
das vielleicht bei dieser Gelegenheit, aber wenn Sie das nicht
wollen , können Sie es
stattdessen , können Sie es
stattdessen normal machen. Und dann können wir es tatsächlich so
herausziehen. Und es viel realistischer
aussehen lassen, denke ich. In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Jetzt muss
ich reinkommen und diesen Spiegel anbringen. Weil der Spiegel im
Moment bedeutet, dass sie ihn auf diese Weise
überqueren. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen ein bisschen
Realismus hinzufügen , um das Ganze
ein bisschen real zu machen Sie werden nicht an jedem dieser Teile exakt
gleich sein. Also, was bedeutet das so? Lassen Sie uns den
Spiegel steuern. Und dann werde
ich auf diesen Fall eingehen, ich werde ihn
ein bisschen zurückziehen. Und dann werde
ich die Vorderseite ein bisschen nach
hinten ziehen . Und ich kann sehen, dass das
viel realistischer aussieht. Lassen Sie uns nun
zuerst mit diesem Teil umgehen , bevor wir weitermachen. Also werde ich mir all diese schnappen. Sie können sehen, dass
sie in dem Moment, in dem
sie zusammengefügt sind , auch
keinen Spiegel an sich haben. Das ist also etwas
, das wir reparieren müssen. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen
und ich werde mir beide auf L L
schnappen, beide
schnappen.
Drücken Sie die erste Taste Und dann
werde ich meinen,
ähm, wo heißt er eigentlich benutzen ? Schauen Sie, wir werden
sie halbieren und wir werden entlang dieser
Linie direkt darunter schneiden,
aber Sie können es direkt
darunter sehen, so Und was ich
jetzt tun werde, ist, nachzuschauen. Wenn ich mich also bewege, kann
ich jetzt überprüfen,
ob alles gleich ist. Solange ich
nicht darauf klicke,
sollte es immer noch geöffnet sein. Und ich werde das nicht
wirklich ausfüllen. Denn wenn ich auf Füllen klicke, kannst
du sehen, dass
es sowieso nicht sehr gut ausgefüllt wird. Ich könnte
diesen Teil genauso gut selbst ausfüllen. Aber wir wollen
nur sichergehen , dass das hier so
draufsteht. Und das wird dem Gesetzentwurf nur
viel mehr Realismus
verleihen Gesetzentwurf nur
viel mehr Realismus
verleihen Denn die Sache ist, dass
das eigentliche
Strohdach sowieso da drüben
sein wird Und deshalb glaube ich, dass ich damit
zufrieden bin. Ich werde einfach
alles abwischen. Ich werde mir das nur eine halbe Minute
nehmen. Also, jetzt habe ich das gemacht. Ich
möchte mir nur diesen schnappen. Der Grund, warum ich sie mir nicht
beide gleichzeitig geschnappt habe,
ist, dass, wenn ich das schneide, es
auch das hier abschneiden würde . Also
sei dir dessen einfach bewusst. Also werde ich jetzt
die Taste eins drücken. Ich werde
mit meiner Hälfte reinkommen. Ich könnte das auch
auf dieser Seite spiegeln. Ich könnte es so machen oder ich könnte einfach
reinkommen und es halbieren Lass uns reinkommen und es halbieren. Wir lassen es nur ein bisschen
anders
aussehen als das andere Lass uns reinkommen und es hier holen. Und jetzt werde
ich nur noch die andere Seite reinigen,
also die äußere. Und ich möchte
das natürlich ein bisschen näher rücken, also werde ich das einfach ein bisschen näher bringen. Jetzt kannst du die Winkel hier draußen
ein bisschen sehen. Und das wird
einer dieser Winkel sein. Es wird wahrscheinlich so
sein, dass dieser vorbei ist. Schau, ich bin vielleicht
ein bisschen zu weit gegangen. Ich finde, das sieht fair aus. In Ordnung, das
sieht also ziemlich gut aus. Jetzt füllen wir diese Teile aus. Wenn ich sie jetzt ausfülle, muss
ich sie
natürlich auch wieder auspacken Wenn ich mir das alles hier schnappe, werde
ich Alt drücken Und dann
werde ich mit der rechten Maustaste klicken und
runterkommen und es auf
Gesichter legen, mit der rechten Maustaste klicken. Und die werden wir machen. Und da hast du's, das hat das gut
ausgefüllt. Okay,
lassen Sie uns als Nächstes den Rest ausfüllen. Also kommen wir jetzt einfach vorbei und füllen schnell den Rest aus. Und was wir dann
tun, ist die Umschalt-Control-Shift oder ist es ein 1-sekündiges Umschalt-Klicken, das alles rundum
macht. Tut mir leid, Ole, sie auszufüllen. Im Grunde genommen hast du
zwei, du hast das die ganze
Fläche
ausfüllt, oder du hast Altef, der versucht
, tatsächlich
ein paar Polygone darin zu machen .
Klicken Sie Und dann versucht man mit der
rechten Maustaste auf Gesicht und Viereck. Und da haben wir's.
Lassen Sie uns jetzt dasselbe mit diesem machen. Also werde ich das alles gleichzeitig
reinkommen, Ole. Dann machen wir jetzt Quads
per Mausklick. Schnapp dir diesen Steuerung, wähle diesen aus. Beachten Sie, dass das nicht funktionieren wird. Wir drücken einfach, wir könnten
sogar C drücken, was eine Kreisauswahl ist, und sie einfach
alle auswählen, wenn wir nach unten gehen. Um das Ganze zu vergrößern,
könntest du es einfach herausscrollen. Um es kleiner zu machen,
scrollst du einfach rein, minus sie aus. Sie drücken die Mitteltaste und klicken einfach, um sie
tatsächlich auszuwählen. Rechtsklick, versucht
Quadrate zu machen, und los geht's. Lassen Sie uns diese nun tatsächlich wieder
rückgängig machen. Also werde
ich sie mir einfach alle schnappen. Also werde ich Sie davon
abhalten, was ich
jetzt tun werde , ist sicherzustellen
, dass ich damit zufrieden bin. Hier etwas
verschwommener. Eins reicht, wir gehen
zur UV-Strahlung und holen uns beide. Und wir können auch sehen
, dass wir jetzt
ein Problem haben und dass das
Problem verursacht wird. Deshalb gibt es das, weil
das abgenommen wurde. Wir müssen reingehen und wir müssen das zu all diesen
hinzufügen. Rechtsklick, ich bin nur, dieser eine Klick,
ich schaue nur, wo ist hier die Naht an
der Innenseite? Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns das
einfach aus dem Weg räumen. Da drinnen
ist keiner. Ich drücke einfach den
Alt-Tag, um ihn zurückzuholen. Und dann nicht mehr
die Umschalttaste drücken, drücken sondern nur noch zum Zoomen, um
richtig weiterzumachen. Da haben wir's. Also Rechtsklick und Marxme, dann gehen wir einfach zu
diesen beiden Noch einmal das Gleiche.
Alt-Umschalt-Klick , Oli-Klick, Rechtsklick Markem Und dann können wir die Taste „
Zwei auswählen“ drücken, um alles zu beenden. Und jetzt sollten sie
absolut perfekt verpackt sein,
was sie jetzt haben. Lassen Sie uns einfach
überprüfen, ob wir mit der Auflösung
zufrieden sind . Lass uns sie einfach
ein bisschen größer machen. Also, ja, los geht's. Das sieht jetzt
absolut in Ordnung aus. Okay. Damit bin ich wirklich
zufrieden. Ich werde meine Arbeit speichern. Und beim nächsten Mal werden wir sie einfach an ihren Platz bringen, wahrscheinlich auch auf die
andere Seite. Also bringen wir es hierher
und dann haben wir eine echte Struktur, mit der wir
beginnen oder aufbauen können. Und dann können wir
tatsächlich damit beginnen, das eigentliche Dach hierher zu bringen . Ordnung, alle zusammen. Also, ich
hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns beim
nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
30. Dachstützen erstellen: Willkommen zurück alle, um Neal Engine Five zu
segnen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung. Also lass uns jetzt darüber nachdenken, diesen Teil jetzt rüber zu
bringen. Auf der Vorderseite werde ich es nicht überkreuzen lassen, das wird
nur auf der Rückseite sein. Also ich denke
,
ich werde diesen einbauen. Also werde ich einfach
Shift drücken und es rüberbringen. Ich werde das einrichten. Also hier. Ja, so etwas in der Art. Ja, du kannst sehen, dass es sehr, sehr leicht
herauskommt. Nun, die andere Sache, über die wir nachdenken
müssen ,
ist, dass sie
viel weiter vorankommen muss. Wir können also sehen, dass dieser Teil nicht an der richtigen Stelle
ist. Lassen Sie uns es hier etwas über
diesen Teil hinaus herausbringen. Dieser Teil
möchte also etwas darüber hinausgehen. Und dann werde
ich reinkommen, jetzt schnapp diesen und ich werde
nur die Vorderseite nehmen , indem ich das
Gesicht so auswähle. Dann werde ich das einfach da rausziehen
. Dann
kommen wir jetzt wirklich weiter. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken,
zuerst unsere anderen Teile einzufügen. Zuallererst wollen
wir diesen Teil nach oben bringen, wollen
wir diesen Teil nach oben damit wir hier sehen können, dass
das momentan in keiner Weise,
Form oder Form ist . Also, was ich tun werde,
ist zu schnappen, da scheinen zwei drin zu sein. Lass mich einfach nachschauen.
Was ist das für ein Ding? Das ist unser eigentliches Dach. Also schnappen wir uns unser Dach. Und ich werde mein Grau verstecken. Tatsächlich ist alles
Teil derselben grauen Box. Also lasst uns diesen Teil
der grauen Box einfach verstecken . Und
da ist unser Dach. Das macht es also einfach, weil
wir das tatsächlich nutzen können. Also werde ich mir beide
schnappen, die P-Auswahl
drücken und dann werde ich jetzt mein graues Feld
ausblenden. Und mir sollte einfach mein Dach
bleiben, was ich wirklich wollte. Und was wir jetzt
tun werden, ist, dass ich die Seiten hier,
diese und diese Seite durchqueren werde die Seiten hier,
diese und diese Seite durchqueren . Und dann werde ich sie an ihren Platz
heben. Jetzt wollen
sie offensichtlich nicht mehr da rumhängen. Also
ich werde einfach drücken,
und wenn es auftaucht, wo du X drückst und es so
reindrücken willst
, heißt das nur, dass du sie
eigentlich, normalerweise kannst
du
sie zusammenbringen, aber es bedeutet nur, dass es
daran liegt, dass es normal ist Also setze das einfach auf
Global und dann und X, und jetzt sollten wir in der
Lage sein, sie einzubinden Solange sie nicht reinkommen. Schau, sie
kommen überhaupt nicht rein. Ich frage mich nur, ist es
auf einem Spiegel oder so? Es ist nicht in einem Spiegel, also weiß
ich es nicht wirklich. Aber alles, was ich dann tun werde, weil das nicht so ist, werde
ich es einfach
manuell nach oben bringen . Und dann haben wir tatsächlich
etwas zu sagen, Sie können sehen, dass ich
ein bisschen zu weit gegangen bin, dann werde
ich es einfach herausnehmen und jetzt können Sie sehen, dass das Teil da drin
verdeckt ist. Nun, diese Seite macht das natürlich
nicht, also werde
ich das einfach löschen. Also lösche dann die Basis. Ich werde nur
sichergehen, dass ich mit
diesem Teil zufrieden bin , bevor ich etwas anderes
mache. Weil das auch auf der anderen Seite
gespiegelt wird. Ich kann tatsächlich herkommen und
dann kann ich reinkommen und das bis zum
Ende holen. Shift-Steuerung auswählen. Und dann werde
ich es nur noch hochheben. Heb es hoch. Und ich frage mich, ob ich das da
wirklich brauche? Ich denke,
anstatt das zu tun, werde
ich tatsächlich
noch ein Stück Holz hineinlegen. Ich frage mich nur, ob
ich noch ein Stück
Holz hineinlegen soll, das so rüberkommt. Ich überlege,
es zu machen, da müsste wahrscheinlich ein Stück Holz
rüber gehen , das
diese auch unterstützt. Es ist ein sehr dünnes Stück Holz. Ich glaube, das werde ich
tun. Ja. Was ich tun werde, ist Shift zu drücken. Tatsächlich können wir dieses
Protokoll hier verwenden, das wir haben. Wir werden dieses Protokoll verwenden,
ich werde es rüberbringen und dann werde ich es
mit dem anderen verbinden. Und ich sollte in der Lage
sein, es in dem widerzuspiegeln ,
was
ich tun werde, also werde ich es hier ablegen. Ich werde drücken, also
werde ich das an der richtigen Stelle platzieren. Also werde ich es
ein bisschen klobiger machen. Ich werde das da hinstellen und dann werde ich mir das Ende
schnappen, es ganz rüber
ziehen Und da haben wir's. Jetzt
möchte ich das aufteilen. Jetzt werde ich,
ich werde es mir hier holen. Klicken Sie auf Strg und Linksklick. Lass uns einen da reinwerfen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste. Lass uns einen
da reinwerfen. Lass uns beide schnappen, das alles jetzt. Und was wir tun können, ist
, das aufzuteilen. Wenn ich all
diese Shift-Taste gedrückt habe, drücke ich Y, um es aufzuteilen. Wenn ich jetzt drücke, kannst du sehen, dass alles voneinander
getrennt ist. Jetzt können
wir
sie endlich alle an die Stelle bringen , wo es heißt „Vernetzen,
Aufräumen und Löcher füllen Und am Ende sollten wir
bei
jedem von ihnen eine kleine Pause einlegen . Das ist es,
wonach ich suche. Aber tippen Sie jetzt zweimal auf das A. Und sieh, das
sieht ziemlich gut aus. Nun, wir wollen das nicht zusammenfügen
, ohne die UVs zu machen. Lass uns zuerst die UVs machen. Sie können im
Moment sehen, ich glaube nicht, dass wir an
bestimmten Stellen irgendwelche Nähte
haben,
also der beste Weg, dies zu tun,
ist vielleicht ein intelligentes UV-Projekt. Mal sehen, ob wir
damit durchkommen können. Ja, das können wir. Jetzt
kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht, okay? Ich glaube, ich bin
mit all dem zufrieden. Jetzt. Das Einzige, womit ich nicht zufrieden bin, ist, wenn wir zu Materialien
übergehen, können
wir leicht rissiges Holz sehen. Und das ist kein
hellrissiges Holz. Ich möchte
daraus helles Rissholz machen . Lassen Sie uns sie also
auf rissiges Holz reduzieren, denn diese befinden sich auf der Außenseite
und wir wissen bereits, dass innen ziemlich dunkel
sein wird, wir werden es außen
ziemlich dunkel haben , wir werden
es hellrissiges Holz haben Ich werde
diese auch machen. Tippen Sie zweimal auf das A. Los
geht's. Ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden
damit, wie das aussieht. Sicher. In Ordnung. Also, jetzt haben
wir dieses Dach. Gehen wir jetzt zurück aufs Dach. Ich stelle nur sicher, dass es
passt. Wie du sehen kannst. Es muss jetzt wahrscheinlich nur noch darunter
fallen. Also werde ich
zurück auf mein Dach kommen. Ich werde
sicherstellen,
dass ich da hineinschauen kann. Ich werde
Röntgen einschalten und ich werde es
in den Objektmodus versetzen. Jetzt kann ich da rein sehen, also werde ich
mein Dach so schnappen. Und dann
will ich es nur noch
zurückziehen und ein bisschen
anheben. Ich möchte im Grunde
versuchen, es so zu platzieren , dass
es tatsächlich darunter liegt, weil wir das sowieso vertuschen
werden. Wir wollen nur
sichergehen, dass das Dach unter diesem kleinen Siegel da ist, und
ich habe es ausgeschaltet. Jetzt werde ich diesen Teil
herausziehen
und wir werden am Ende
eine kleine Lücke haben, die Sie da unten sehen können,
aber machen Sie sich darüber keine Sorgen. Das werden wir tatsächlich
vertuschen. Ich bin gerade dabei, diese Lücke
zu schließen. Ich weiß, es scheint ein bisschen
langweilig, finde ich. Ich glaube, ich werde es nur ein bisschen öffnen,
aber es ist wichtig, sicherzustellen, dass es
korrekt ist Okay. Die andere Sache ist auch, dass wir
das Dach ändern werden. Wir müssen es nicht ein
bisschen modellieren,
also ist es vielleicht nicht etwas
, worüber wir uns zu viele Gedanken machen müssen In Ordnung, jetzt
gehen wir zurück zum Modeln. Und jetzt muss ich das
Dach über die andere Seite legen. Also werde ich einen Modifikator hinzufügen. Lass uns einen Spiegel reinbringen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und den Origin
23-Cursor setzen . Und da haben wir's. In Ordnung, das ist der
Teil des Daches. Jetzt fangen wir an,
über die Vorderseite dieses Daches nachzudenken. Also dieser Teil hier
wird diesen Teil nicht haben. Im Grunde wird
hier ein weiterer Teil rauskommen. Was ich machen will, ist,
solange ich das habe, ich will sie wieder einschrumpfen Ich werde mir
das Top von hier schnappen Ich werde sichergehen, dass ich wahrscheinlich normal sein
werde, mal sehen. Und dann will
ich sie zurückbringen. Sie können sehen, aus irgendeinem Grund haben
sie den
Spiegel nicht mehr an. Was ich tun werde, ist
reinzukommen, ich werde diesen löschen. Ich lösche, sagt, schnapp dir
das nochmal, vergewissere dich, dass die Orientierung in der Volkszählung
ist Also lege die Ursprünge fest, drei D, curst, füge einen Modifikator
hinzu, füge einen Spiegel hinzu. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt bringen wir sie runter. Nun, wichtig
ist, wann wir sie bringen, aber Sie können im Moment sehen, wenn ich reinkomme und auswähle,
das ist das hier, drücke eins, um nach vorne zu gehen. Sie können sehen, dass
sie es tun
, es will fast
perfekt zu dem Ganzen passen, aber trotzdem hierher gezogen werden. Du kannst sehen, schnapp dir das nochmal. Ich muss etwas arbeiten. Und ich ziehe das so zurück. Und so wollen wir
es haben, weil
wir hier einen
größeren Vorderteil haben werden, aber es sollte
ungefähr so aussehen , wenn du
fertig bist. Sobald wir das gemacht haben, können
wir jetzt tatsächlich
ein Vorderteil anbringen. Aber bevor wir das jetzt tun, haben
wir sie im Grunde genommen
an ihrem Platz, wir können sie genauso gut alle
auspacken Also gehe ich einfach rein, ich
werde tatsächlich meinen Spiegel
anbringen Ich werde zu diesem
gehen. Und der Spiegel wurde auch auf
diesen aufgebracht. Und dann schnappen wir
uns beide, ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Da haben wir's. Vergewissern Sie sich einfach noch einmal, Sie mit der
Auflösung des Holzes zufrieden sind. Und jetzt gehen wir auf diese Seite und wir werden
genau das Gleiche tun. Also ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Da haben wir's. Derjenige, mit dem ich vielleicht nicht zufrieden bin, ist
genau der da. Ich bin mir nicht sicher, ob
wir vielleicht damit durchkommen können. Ich überprüfe nur die
Auflösung des Holzes im
Vergleich dazu. Es scheint sehr nett zu sein. In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Also, in der nächsten Lektion werden wir
diesen Teil auf der Vorderseite beenden. Ich denke, wir werden diesen
Teil zuerst auf der Vorderseite machen. Das wird uns dann dazu bringen diesen Teil
im Inneren zu
erstellen. Und dann können wir uns
das tatsächliche, du weißt schon, das Dach so aussehen lassen, als ob es tatsächlich aus Heu
besteht und so.
In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat
das gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Oh, bevor ich gehe, denken wir
daran, es zu speichern. Ordnung, alle zusammen.
Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
31. Einführung in Kurven: Willkommen zurück zu Blane
oder Unreal Engine 5
des kompletten Anfängerleitfadens und hier haben wir aufgehört Ordnung, also lasst uns jetzt tatsächlich mit dem Vorderteil
weitermachen Also, was wir tun werden, ist
,
zuerst einen Block zu erstellen , der dann
tatsächlich hier draufsteht. Also werde ich Shift
A drücken . Ich werde einen Würfel hineinbringen. Leider können wir
das Protokoll, das wir bereits haben, nicht verwenden. Bringen wir den Würfel nach vorne. Es sollte geradeaus sein, also parallel zu hier. Und dann
werde ich das einfach
zu dem machen was ich will. Also werde ich es
vielleicht auf so etwas wie hier zurückziehen . Und dann werde
ich das ein bisschen
zurückziehen. Wahrscheinlich. Ja,
irgendwas in der Nähe. Ja, ich glaube, wir können
damit tatsächlich etwas anfangen. Wir müssen es vielleicht ein
bisschen verlängern, aber wir werden sehen. Lass es uns dann runterholen. Ich will, dass es hier
runterkommt, von hier nach oben. Und dann werde ich extrudieren, es so
herausziehen Und dann ziehst du es rein, also dann denke ich, ich werde
auch ein Top drauflegen, so, so. In Ordnung. Ich denke, das wird für den Anfang gut
aussehen. Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, einen schönen Ablauf
für den eigentlichen
Wikinger-Teil zu
erstellen , der hier herauskommt. Was ich
tun werde, ist, die Drei auf dem Ziffernblock zu drücken. Ich werde jetzt eine Kurve
reinbringen. Also wir werden das nicht mit Rohren oder
so
machen, wir werden
es nicht wirklich mit Mesh oder so machen. Wir werden
es tatsächlich wieder machen. Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun. Wir könnten es auch mit
dem Fettstift machen. Das ist
eigentlich eine andere Art, es zu tun , das könnte die
Art sein, es tatsächlich zu tun. Ich glaube, ich zeige
dir zuerst diesen Weg. Und dann für den
anderen, ich werde
dir den anderen Weg zeigen . Ich denke
, das werden wir tun. Also zuerst kommen wir
rein, wir fahren mit der Kurve, wir gehen runter zu einem Pfad
und wir werden einen Pfad hineinbringen. Dann werde ich das
nur noch überholen. Dann werde ich
diese Runde drehen. Also R Ted 90 und das ist nur, damit du sehen
kannst, was ich mache. Es zeigt früher in diese
Richtung und jetzt zeigt
es parallel zu uns. Und dann und x zieh es
rein und x zieh es rein, ich werde es einfach an
eine Art Ort bringen , wo ich es haben
will, damit wir es sehen können. Wenn
wir jetzt oft damit arbeiten
und sie bewegen, können wir nicht wirklich sehen, was
wir tun, wenn wir sie bewegen. Wie Sie sehen können,
können Sie das eigentlich
nicht ausschalten, wo wir es auf ein
Drahtgitter legen können, ich glaube, das ist es. Nun, Wireframe wird das
nicht tun. Lassen Sie mich sehen, ob ich das
tatsächlich
ausschalten kann , um es ein
bisschen einfacher zu machen. Also ich überlege, das X
auszuschalten, lassen Sie uns das sehen. Nein, das wird es nicht tun. Also lass uns das X wieder einschalten. Ja, ich werde
es verlassen . Ich werde mir
darüber keine Sorgen machen. Ich denke, es gibt einen Weg, aber
ich bin mir nicht sicher. In Ordnung. Aber sobald wir es da haben, wirst
du sehen können, was
du sowieso damit machst. Okay? Also jetzt haben wir es. Was wir tun werden, ist, dass
wir das zunächst in
eine Art Ort
biegen werden. Also werde ich hier auf
den ersten echten
kleinen Teil klicken . Diese werden Handles genannt. Jetzt drücke
ich die Umschalt-Leertaste, um das
Verschieben-Werkzeug aufzurufen. Jetzt können Sie sehen,
wenn ich das nach unten verschiebe, lassen Sie uns das auf Global setzen.
Stellen Sie nur sicher, dass es richtig läuft
. Sie können sehen, dass diese Kurve
ungefähr so verläuft. Und dann werde ich es so
hochziehen. Und dann werde ich diesen
runterziehen, diesen hochziehen und dann diesen rüber
ziehen. Und was wir dann tun
werden, ist, dass ich
wahrscheinlich ein bisschen mehr brauche , um die richtige Form zu bekommen. Also werde ich mir diesen
schnappen,
und da muss noch ein
Teil reinfließen Also werde ich mit der rechten
Maustaste klicken und unterteilen. Dann können Sie sehen, dass wir jetzt einen anderen Teil
haben, tatsächlich funktioniert und
eine schöne Kurve ergibt Jetzt bin ich damit nicht ganz
zufrieden, weil
es natürlich mehr
so herauskommen muss, mehr so. Jetzt können wir sehen, dass wir diese schöne Form
haben, vielleicht ist es das, wonach
wir suchen. Wir werden sehen, sobald wir
es tatsächlich herausbringen und es tatsächlich in Mesh
verwandeln. Alles klar, das nächste, was ich jetzt machen
will, ist das hier. Aber was kann ich damit machen? Es sieht einfach aus wie
ein Stück Netz. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Zuallererst besteht die
erste Methode
darin,
die Extrusion herauszuholen, sodass Sie sie so
herausextrudieren können. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun, um eine gewisse Dicke zu
erhalten, aber das ist nicht die
beste Methode, dies zu tun Wie Sie sehen, haben wir am Ende
viele Probleme. Der nächste Weg, das zu tun,
ist, dass wir die Tiefe nutzen können. Aber die Tiefe wird wieder ein paar Probleme
haben, ein paar Probleme
haben, da sie nur abgerundet ist und das wollen wir auch nicht
wirklich. Der einfachste Weg,
dies zu tun, besteht darin, zuerst die Transformationen mit der
rechten Maustaste
zurückzusetzen , den Ursprung auf Geometrie
zu setzen
und dann den Modifikator hinzuzufügen Fügen wir also einen Modifikator „
Verfestigen“ hinzu. In der Tat
werden wir nichts hinzufügen, sondern
dann gehen
wir zurück
und wir werden es herausextrudieren Lassen Sie uns es jetzt extrudieren
und Sie werden sehen, wie es
herauskommt. Sehr nett Und zum Schluss
kommen
wir rein und fügen einen Modifikator Und dieses Mal
wird es eine Verfestigung sein. Und das werden wir ein bisschen
rausziehen. Also nimm die Dicke raus, und jetzt sieht es im Moment wirklich
komisch aus. Und das liegt daran, dass wir
nur mit der rechten Maustaste klicken müssen und dann werden wir flach
abdunkeln. Und da hast du's. Jetzt haben wir tatsächlich
etwas, mit dem wir arbeiten können. Sie werden sehen, dass wir auch hier eine Menge
Polygone haben hier eine Menge
Polygone Vielleicht willst du das
nicht. Wenn das nicht
etwas ist, was du willst,
dann willst du, sagen
wir, es ist für
ein Handyspiel, du willst nicht ganz
so viele Polygone Sie kehren zu
Ihren Kurven zurück und können das Ganze auf
ein sehr, sehr niedriges Polygon reduzieren sehr, sehr niedriges Je höher Sie das also drehen, desto mehr echte Polygone
werden Sie hier bekommen Was bedeutet, dass es super glatt aussehen wird
. Das Problem ist, dass ich es noch nicht
schattieren oder zu glatt auftragen kann. Und der Grund dafür ist, dass es sich noch nicht
wirklich um Geometrie
handelt, sondern nur um eine Kurve. In Ordnung, jetzt haben
wir das. Gehen wir zur Seitenansicht. Und ich will das
jetzt
so gestalten, du weißt schon, wie ich es will. Das andere Problem, das Sie
sehen können, ist, dass ich das gerade gesehen habe, sogar vergessen habe,
ist, dass Sie sehen können, dass
es jetzt fehl am Platz ist. Und der Grund dafür ist
, dass unsere tatsächliche Dicke es
einfach überzogen hat. Also, was du tun willst,
ist, das auf
Null zu setzen und dann sollte es wieder in
die Mitte
gebracht werden, weil
es nur
leicht versetzt ist , wenn du den
Solidupie hineinbringst Okay, das sieht also gut aus. Mal sehen, ob
wir das
ein bisschen
wie ein
Wikinger-S gestalten können ein bisschen
wie ein
Wikinger-S . Ich denke, wir
bringen sie alle zurück. Du kannst sie dir alle
gleichzeitig schnappen. Ja, ich finde, das
sieht jetzt ein bisschen besser aus. die andere Sache, die du tun
kannst
, ist auf den Grund zu gehen Wenn Sie S drücken, können
Sie sehen, dass nichts passiert. Aber wenn Sie den alten Test drücken, können
Sie sehen, dass wir ihn
tatsächlich herausbringen können. Und genau danach
suchen wir. In Ordnung. Also ich denke, ich bin damit zufrieden. Was ich jetzt tun möchte, ist ich es so
belassen werde ,
wie es ist. Ich werde es einfach an der Unterseite leicht
herausziehen. Ich werde also
zunächst meinen
Vorsatz etwas erhöhen. Sie ist ein bisschen
zu niedrig für mich. Und was ich jetzt tun
werde, ist meine Kurve anzuwenden. Mit anderen Worten,
das ist immer noch das. Ich möchte meine Kurve jetzt anwenden. Ich werde
also zu Objekt konvertieren (Mesh) wechseln . Und jetzt ist es tatsächlich Mesh. Ordnung, perfekt. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und
schattieren. Automatisch, glatt. Und jetzt wirst du sehen, dass es funktioniert. Lassen Sie uns auch eine Abschrägung einbauen. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, fügen Sie eine Abschrägung hinzu. Lassen Sie uns auch
die Transformation zurücksetzen. Kontrolliere also alle Transformationen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den
Ursprung der Geometrie. Jetzt können
wir reinkommen und die Abschrägung verringern Bringen Sie
es zunächst ganz leicht nach oben, wahrscheinlich auf die
gleiche Größe wie hier Da haben wir's. Jetzt bringen wir das
endlich raus. Also, was ich
tun werde, ist, das hier ein
wenig rauszuholen . Damit bin ich
zufrieden. Und dann werde ich dem
nur noch ein Ende setzen. Die Sache ist, wenn
ich da draufgeklickt habe, muss
ich das auf Normal setzen,
damit ich es herausziehen kann Also werde ich drücken, es
herausziehen und dann ein bisschen hineindrücken Schauen wir uns das an. Ich denke, das
wird gut aussehen,
außer dass ich es noch ein bisschen mehr
herausziehen muss, glaube
ich, nur
um es klarzustellen. Ja, ich frage mich nur
, ob ich damit zufrieden bin. Ich glaube, ich werde auch etwas anderes
ausprobieren. Ich
will mir das alles schnappen. Schnapp dir all diese. Ich will nur sehen
, wie es aussieht. Dann
drücke ich auf Einfügen. Bringen Sie diese ein und drücken Sie
dann die Eingabetaste und dann und dann Y,
und bringen Sie sie ein. Aber ich möchte sichergehen
, dass ich global bin und X da bin, damit es
nicht reinkommt. Setzen wir es auf den
mittleren Punkt und X. Schauen wir uns an, wie
das aussehen wird. Vielleicht möchtest du das, aber bei
mir hat
es nicht funktioniert, glaube ich nicht. Ordnung, ich werde
das tatsächlich
abnehmen und zu dem zurückkehren,
wie es war. Ich glaube, ich werde
es einfach so belassen. Vielleicht möchtest du auch ein
bisschen Grat
da drüben oder so,
nur um diesen
Teil ein bisschen mehr zu betonen Aber denk dran, ich
werde hier noch ein
Stück drauflegen Es wird also
ein weiteres Stück Holz geben , das hier hochkommt
und sich dort durch schlängelt. Worüber ich dir in der nächsten Lektion alles zeigen werde . Und ich zeige Ihnen eine andere Methode wie
Sie echte Kurven zeichnen können. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
32. Einen Hauch Wikinger hinzufügen: Willkommen zurück in
Blaneton, Real Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung,
was ich jetzt tun möchte, ist ,
das nächste Stück hier anzubringen. Ich denke auch, dass das im Moment etwas
breiter sein
muss. Es ist ein bisschen dünn,
das ist also einfach genug zu machen. Alles, was wir tun müssen, ist nx und wir können
es tatsächlich so herausziehen, und jetzt sieht es
ein bisschen dicker Lassen Sie uns das auch an die richtige Stelle
bringen. Da haben wir's. Damit bin ich
zufrieden. Und das nächste, was
ich tun möchte
, ist , so wie ich diese Abschrägung
habe, ich will es
auch ein bisschen gleichmäßig machen . Es ist ein bisschen zu einheitlich. Wir werden zur Mesh-Transformation
übergehen. Gehen wir zur Randomisierung. Lasst uns das ablehnen, wie wir es schon oft
getan haben. Vielleicht ist nicht einmal
0,1 zu hoch, also werde ich damit nicht
zufrieden sein, wie das aussieht. Ich werde also
nicht drei machen, versuchen wir das. Sogar das könnte ein
bisschen zu viel sein. Ich frage mich nur, anstatt es bei
der ganzen Sache zu machen, ob ich es einfach auf der Leitung machen kann. Wenn ich diese Zeile hier nehme, diese Zeile hier, diese
Zeile und diese Zeile, und lass uns versuchen,
es ein bisschen zu machen. Selbst wenn die
Mesh-Transformationen nach dem Zufallsprinzip angeordnet sind, drehen
wir es ganz zurück Mal sehen, was
wir damit erreichen werden. So ziemlich das Gleiche. Ja, ich bin nicht
zufrieden damit, wie das tatsächlich
aussieht. Ich glaube nicht wirklich, dass
ich das tun werde. Ich werde mir einfach einen von ihnen
schnappen. Ich werde
es noch einmal
mit einer anderen Methode versuchen , nämlich proportionalen Bearbeitung nach
dem Zufallsprinzip Ich drücke die Drei, um in die Seitenansicht
zu wechseln. Dann drücke ich
einfach die Drei, schnappe
ich mir diesen. Dann das Innere
etwas drücken leicht g, ganz
leicht, leicht. Davon wollen wir überhaupt nicht viel
. Dann haben wir es ein
bisschen uneben gemacht. Jetzt auf dieser Seite, kontrollieren
Sie
mindestens drei, um die andere Seite zu umrunden. Ich
kann sehen, dass es hier ein
bisschen wackelig Das ist dann in Ordnung für mich , das ist gut genug Damit bin ich zufrieden. Okay.
Lassen Sie uns jetzt über diesen anderen Teil nachdenken, der mit hier
verflochten ist Was ich tun werde,
ist zuallererst ein Flugzeug hereinzuholen Also werde
ich die Umschalttaste drücken. Und lass uns ein Flugzeug reinbringen. Ich werde
dieses Flugzeug drehen, also R Y 90. Ich werde dann die Drei drücken und das Ganze hier
rüberbringen. Also gut, was ich jetzt machen
möchte, ist, dass ich hier
etwas habe , das
man den Fettstift nennt. Nun,
wenn wir unser Flugzeug hinzugefügt haben, müssen wir eine Kurve einfügen,
eine Bezier-Kurve, die Kurve kommt hierher
. Wie du sehen kannst Was wir dann tun wollen,
ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und all diese zu
löschen. Wenn ich sie lösche, lösche Drücken Sie
also die Tabulatortaste.
Entschuldigung, behalten Sie den Bearbeitungsmodus bei. Drücken Sie jetzt die Drei
auf dem Ziffernblock und gehen Sie runter und
holen Sie tatsächlich meine Schublade rein. Stellen Sie außerdem sicher, dass ich mich
tatsächlich an der Oberfläche befinde. Und das nächste, was ich tun
möchte, ist, diesen Teil einfach zu verstecken,
wahrscheinlich im Weg. Denn wenn ich jetzt zeichne, dann wirst du sehen, ob ich zeichne, sagen
wir, von hier aus zeichnen und es
dann hierher bringen. Also was es tun wird, ist, es wird über diese Oberfläche zeichnen. Und das ist nicht etwas, was
ich wirklich will. Also, was ich tun möchte, ist , das einfach
aus dem Weg zu räumen. Also werde ich
sie alle löschen. Und was ich jetzt machen
werde, ist, dass ich auf drei gehe Ich werde das
aus dem Weg räumen, also versteck dich. Und dann werde ich
zu meiner Kurve zurückkehren, was so sein sollte,
lass uns nach meiner Kurvenkurve
suchen. Lass uns das nochmal machen. Also werden wir die
Sur-Shift-Kurve als Ihre
Kurve drücken . Bring es zur Sprache. Lösch es aus dem Weg, vergewissere dich, dass es an der Oberfläche ist. Und jetzt sollten wir es versäumen, eine solche tatsächliche Kurve
einzuzeichnen . Und da haben wir's. Jetzt haben wir das.
Es ist auf der Oberfläche dieses Flugzeugs gezeichnet,
deshalb haben wir es benutzt. Wenn ich mein
Flugzeug weglösche, werde ich es
jetzt immer noch haben. Und wenn ich Spannung drücke, sollte
ich jetzt etwas haben , mit dem ich tatsächlich arbeiten kann. Okay? Also das ist die
andere Art, das zu tun. Wenn ich jetzt
darauf zurückkomme und was ich tun
werde, dann werde
ich das reduzieren,
ohne proportionale Bearbeitung einzuschalten . Und dann
drehen wir es um Grafik und X. Drehen
wir es um,
bringen wir es an seinen Platz. Und dann bringen wir
das zurück. Und wir können sehen, dass wir diesen hier
haben. Ich glaube nicht,
dass ich den da brauche. Also werde ich einfach
Scheitelpunkte löschen. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun dieses Netz herausbringen
, um es etwas dicker zu machen, genau wie wir es zuvor getan haben. Also alles, was wir tun werden, ist
Com-Steuerung oder Transformation von Rechtsklicks am
Ursprung, Geometrie extrudieren Und dann fügen wir den Modifikator
solidify hinzu. Und ich werde
es etwas dicker machen. Ich werde das
genauso auf Null setzen , wie
wir es zuvor getan haben. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und
wir wollen flach schattieren. Jetzt können Sie sehen
, dass
wir mit diesem tatsächlich
einige Probleme haben. Zuallererst können wir sehen, dass
das zu sehr verdreht ist. Wir können also sehen, dass es diesem
zu nahe kommt. Anstatt
das zu
tun, wollen wir uns beide schnappen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Jetzt sollte ich in der
Lage sein, das
nach unten zu verschieben , ohne es zu sehr zu beeinflussen Jetzt wirst du auch sehen, dass es
hier ein
bisschen zackig ist. Das kannst du dir hier ansehen. Alles, was Sie
tun möchten, ist X zu drücken
und wir können das auf diese Weise
glätten. Alles klar, also schnappen wir uns
alle drei. Und wir können sie
auch so glätten, so. Mit der rechten Maustaste klicken und glatt machen. Sie können auch
die Neigung von Kurven ausgleichen. Da gibt es eine Menge Optionen, aber wir werden nicht auf zu viele davon
eingehen, okay? Ich bin also zufrieden damit,
wie das jetzt aussieht. Ich finde, das
sieht wirklich gut aus. Also, was ich tun möchte, ich
möchte diesen Teil einfach verkleinern. Also ja, lass uns
diesen Teil so verkleinern, und dann
sieht das ziemlich gut Okay, was ich jetzt
tun möchte, ist, das zu konvertieren. Ich möchte sichergehen, dass
ich damit zufrieden bin wie vielen Polygonen es ist Ich glaube, ich
reduziere sie nur ganz leicht auf etwa
sieben oder acht Die Sache ist auch so, ich reduziere sie
immer auf sieben oder acht, weil ich das
Gefühl habe, wenn es auf,
du weißt schon, 12 eingestellt ist, es ist ein
bisschen zu hoch, egal
was du tust. Okay, jetzt habe ich das.
Was ich jetzt tun kann, ist, das Objekt herunterzufahren, um es zu konvertieren, und ich
werde es in ein Mesh konvertieren. Und dann
werde ich sicherstellen, dass ich jetzt damit zufrieden bin. Und dann werde ich es zu
diesem zusammenfügen. Und wenn ich mir diesen schnappe, dann drücke dieser auf Control J. Er sollte all
die Stufen erben , die wir
da eingegeben Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir werden
jetzt automatisch schattieren, glätten. Und da haben wir's. Lass uns jetzt ein Top dafür
machen. Also, was ich tun werde,
um ein Top dafür zu machen, ich werde hier
auf diesen Teil zurückkommen. Ich werde mir diesen Teil schnappen. Ich werde Shift D drücken und wir versuchen jetzt wirklich, unseren Arbeitsablauf zu
beschleunigen , indem wir all diese Dinge
tun. Ich stelle nur sicher
,
dass alles durch die Verwendung von Mesh beschleunigt Und, weißt du, all die Dinge , die wir bereits
in der Szene haben Und das hilft auf eine Art und Weise.
Okay, jetzt habe ich diesen Teil. Ich drücke und Y, ziehe es runter, ziehe es raus und X.
Also, und dann werde ich das
an seinen
Platz
bringen , E, D drücken, es
runterziehen, dafür , E, D drücken, es
runterziehen, sorgen, dass es nicht wieder so läuft, wie
ich tot sein möchte. Wenn das passiert, los geht's. Lassen Sie uns das Oberteil einfach
abschrägen. Und ich denke, dann sind wir mit diesem Teil
fertig. Ich nehme das eine Control
B. Will ich es so haben? Lassen Sie uns zuerst richtig
klicken, schattieren, automatisch, glätten. Lassen Sie uns dafür auch
eine Abschrägung einbauen. Was ich tun werde, ist, dass ich zuerst die
Transformationen zurücksetze Dann füge ich meine
Abschrägung ein und drehe sie um eins runter, was wahrscheinlich
ein bisschen zu viel ist, also nicht 0,05, tippe zweimal auf die
Acht und los geht's Jetzt
ist der Moment der Wahrheit gekommen, in dem wir tatsächlich unser
Material einbringen Sobald wir unser Material mitgebracht haben, glaube
ich, kann
ich auch an diesem Punkt so ziemlich die gesamte
graue Kiste loswerden , außer dem
Fenster und dem Kamin. Also werde
ich auf ein Etikett drücken. Ich nehme
mein Fenster, drücke L, nehme meinen Kamin,
drücke L-Auswahl. Und was ich
dann tun muss, ist zu meiner grauen Box zu kommen. Nur um sicherzugehen,
dass ich mir das geschnappt habe, das für mich
wie die graue Kiste aussieht Und dann werde
ich es einfach aus dem Weg räumen. In Ordnung. Also, jetzt werden wir nicht mehr mit der grauen
Kiste
herumspielen und wir haben so ziemlich
alles da drin. Das müssen wir vielleicht. Eine Sache ist, wenn man hier zu
viele Lücken hat, muss
man
manchmal ein paar Flugzeuge
hinter der Rückseite platzieren , nur damit man nicht
direkt durch
das Gebäude hindurchschauen
kann oder so. Jetzt legen wir es aufs
Material, lassen wir es aufladen. Und was ich jetzt tun
werde, ist,
dass ich diesen Teil zuerst
mache. Jetzt komme ich rein,
ich drücke A, ich drücke
U Mart, UV Project. Okay. Damit könnten wir vielleicht durchkommen. Es hängt alles davon ab. Manchmal tust
du es, manchmal nicht. Was ich jetzt machen will, ist,
dass ich das leichte Material haben will. Also werde ich auf
den Abwärtspfeil klicken. Leichtes Rissholz.
Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Sie können hier also sehen, was ich für sehr wichtig halten
würde, die Art und Weise, wie Sie Ihre Holzmaserung
betrachten. Ich würde sagen, diese
Holzmaserung
sollte ehrlich gesagt nach oben und rund verlaufen, vielleicht statt seitwärts Schau, wenn dieser seitwärts
geht, muss
dieser nach unten gehen Das ist die Sache, über die
du nachdenken musst. Jedes Stück davon muss rundum
seitwärts
gehen Selbst auf der Unterseite
sollte es seitwärts gehen. Es schickt das raus. Sie können sehen, dass dieser
untere Teil nicht seitwärts
geht, also
müssen wir das ändern Wir müssen beide hochfahren, was sie auch sind, also geht es ihnen gut Es ist nur der unterste Teil. Und dann werden wir auch
zu diesem Teil übergehen. Kommen wir zur UV-Bearbeitung. Drücken wir den Punkt, um es zu vergrößern, setzen
wir es auf Material. Lassen Sie uns zuerst reinkommen und
das untere Teil ändern. Wenn ich jetzt reinkomme,
nehme ich nur den
unteren Teil im Gesicht wähle A über der UV-Map. 90. Dreh es herum. Da haben wir's. Das
geht jetzt in die richtige Richtung. Jetzt müssen wir nur noch darüber
nachdenken. Wenn diese seitwärts gehen, würde
dieser wahrscheinlich auch seitwärts
gehen Was ich tun werde,
ist, verschiebend
rein zu kommen , zu klicken, all diese R 90 zu
schnappen sie so herum zu
drehen Und was ich jetzt tun werde
, ist, dass wir
schauen können , ob die Ich-Spawn-Runde Ordnung, mit diesem ist
es vielleicht einfacher, reinzukommen und
einfach eine Szene zu markieren Also werde ich reinkommen und hier und hier
eine Naht markieren. Wir dachten, wir könnten
damit durchkommen,
wahrscheinlich werden wir nicht in der Lage sein, mit der
rechten Maustaste auf Seth zu klicken und alles
zurückzubringen Wir haben also eine Naht
auf der unteren Schicht markiert. Umschalt-Klick, Rechtsklick, Naht L
markieren, U-Umschlag. Jetzt sollte es ausgepackt sein. Wenn ich jetzt Shift H drücke, sollte
es ausgepackt sein. Tippe auf acht Schau mal, es
sollte richtig gewickelt sein. Nun, wir haben gesagt, dass sie seitwärts
gehen werden , also lasst uns reinkommen und sie uns alle
schnappen Lass uns sie drehen. Lassen Sie uns also sichergehen, dass
auch der untere Teil in die richtige Richtung läuft. Tatsächlich spielt das unterste Bit keine Rolle, weil es dort
feststeckt. Alles, was wir jetzt tun müssen,
ist diesen zu ändern und diesen R 90. Dreh es um und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich ziemlich gut
aussieht. Okay, ich bin also zufrieden
damit, wie das aussieht. Die eine Sache, ich
schaue mir gerade die Auflösung an. Das repariere ich auch. Also werde ich auf die alte
Seite drücken und alles zurückbringen. Und ich werde nur
sichergehen, dass alle diese jetzt fünf sind, drücken Sie A auf, sind UV-Skalen, also werde ich sicherstellen, dass die durchschnittliche Inselskala aktiviert ist. Dann werde ich mit
einem letzten Häkchen einfach sichergehen , dass ich mit diesen zufrieden bin , dass ich mit diesen zufrieden bin, und dann drücke
ich auf ol-Tag,
Bring alles
zurück, tippe zweimal auf
die Acht und schaue mir Bring alles
zurück, tippe zweimal auf genau an, wie das aussieht, besonders in meiner gerenderten Ansicht. Also schauen Sie mal. Ja, und ich
finde, das sieht gut aus. , und jetzt will
ich mit
der nächsten Lektion anfangen, diese Teile reparieren
,
sicherstellen, dass sie in Ordnung sind. Und dann kann ich endlich
zu den inneren Teilen übergehen und das Ganze
tatsächlich fertigstellen. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
33. Die Reetdach-Stützen erstellen: Willkommen zurück zu
Blend on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier
haben wir aufgehört Okay, lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken , einige Materialien diesen
Themen beizufügen, die wir machen werden. Ich denke, bei denen ist es besser , unsere Spuren zu markieren. Es wird es
ein bisschen besser machen. Ich denke auch, dass dieser Teil
hier nur ein bisschen
herausgeholt werden muss , weil ich mit diesem Blickwinkel
nicht ganz zufrieden bin. Also werde ich mich einfach dort hinstellen,
wo ich eigentlich nicht
weiß, wo das geblieben ist. Hier ist es normal. Da haben wir's. Ja, es sieht nicht
so aus, als würde es funktionieren. Falls du mal ein Problem hast , bei dem du es nicht
wirklich bewegen kannst, geh
einfach in die Seitenansicht. Also drei. Und dann drücken Sie G,
und dann
sollten Sie es
so an die gewünschte Stelle verschieben können. Und Sie werden sehen
, dass
es einfach gerade bleibt , weil
wir es eigentlich nur parallel auf einer
Art Zwei-D-Ebene
bewegen einer
Art Zwei-D-Ebene wenn Sie
das tun.
Jetzt habe ich das. Jetzt
will ich meinen Saum einbauen. Ich werde
also ganz einfach die Unter - und Oberteile
davon
nehmen und dann auf
Controle drücken und eine Naht markieren Und dann
werde ich dafür Ol Shift drücken und dann Ol Shift,
Klick klicken Ich werde diese tatsächlich unabhängig voneinander
machen. Und der Grund dafür
ist, dass ich denke, dass wir es auf diese Weise besser zusammenbekommen
werden . Denken Sie daran, dass ich
Ihnen von den UV-Quadraten erzählt habe. Dies ist der perfekte
Ort, um diese zusätzliche Naht mit
der rechten Maustaste zu verwenden . Wenn ich mir das alles schnappe und U zum Umwickeln
drücke, U zum Umwickeln
drücke, wirst
du sehen, dass wir am Ende ein ziemliches Durcheinander
an der Außenseite haben. Und wenn ich jetzt komme, um das Material
hinzuzufügen, werden
Sie sehen, dass, wenn hellrissiges Holz
kommt, Sie
das ganze Biegen hier sehen können Und genau darüber
habe ich gesprochen. Es sieht einfach nicht richtig aus. Wäre es wirklich so? Oder würde es überall zu dir hinauffließen? Auf welche Art willst du es machen? Die besten Teile natürlich.
Die sind absolut in Ordnung. Es sind nur die seitlichen Teile
, die wir reparieren müssen. Also, was ich tun werde,
ist rein zu kommen, ich werde zuerst
diesen holen. Ich werde
es immer in der Nähe der Naht packen. Ich werde mir dieses Polygon
L schnappen . Dann werde
ich drücken
und leicht packen, okay? Und dann wieder du und
folgst aktiven Quads, okay? Und lass uns sehen
, ob das Problem behoben ist. Und wenn ich das jetzt nehme, G drücke, es
reinbringe, wirst du sehen,
ob ich die Runde jetzt drehe. Also R 90, dass es tatsächlich rundum
fließt. Und jetzt werde ich es einfach ein bisschen kleiner
machen. Schauen wir uns an, wie das
aussieht, um sicherzugehen, dass ich ja, ich glaube, es
macht es immer noch ein bisschen rückgängig Lassen Sie uns es also herausziehen. Also S und X,
schauen wir uns an, wie das aussieht. Das sieht noch schlimmer aus, also drücke
ich S und X, ziehe es rein und ich drücke, ziehe es heraus. Ja, es sieht nicht richtig aus. Ich glaube nicht, dass ich
damit zufrieden bin, wie das ist. Ich glaube, ich werde das machen. Ich werde es so lassen
müssen, wie es war. Ich frage mich nur, ob
ich es anders behandeln sollte. Wenn ich diesen
nehme, bis hierher gehe , drück auf Drei. Ich schnappe mir den
ganzen Weg bis hierher. Und dann mache
ich stattdessen, dass ich drücke und ich
gehe zu
Project From View. Und schauen wir uns an, wie das
aussieht. Vielleicht ist das der richtige Weg. Ja, ich denke, ich werde
es stattdessen so machen. Ich hole mir den
dann bis hierher. Ich werde mir den ganzen Weg bis hierher
schnappen. Ich werde auf
Project From View drücken. Ich glaube, ich
werde mich stattdessen dafür entscheiden. Weil ich denke, das sieht
einfach besser aus. Und die eine Sache
, die ich mir
ansehe , ist diese Auflösung oben
drauf. Schauen wir uns an,
wie groß das ist. Ich werde mir all die schnappen, wenn ich
sie rundum durchkriege. Dann werde
ich mir das nur ansehen. Es läuft da
ganz herum,
weil ich da drin keine Naht markiert
habe,
also kontrolliere Markem, dann schnapp sie dir jetzt wieder L, L, L und L und dann weiter,
ich werde reinkommen und das UV-Licht etwas
größer machen, als ob wir wollen Das sieht jetzt nur nach
Toms Bär aus. Alles klar? Also bin ich damit
zufrieden. Bringen Sie alles zurück, tippen Sie
zweimal auf das A und stellen Sie sicher, dass
alles so ist, wie Sie es wollten. Okay. Das ist erledigt.
Lassen Sie uns darüber nachdenken, bevor wir diesen ersten Teil machen, was wir
eigentlich
tun werden, ist, dass wir etwas wie
Stützen reinbringen , die hier reinkommen. Das bedeutet dann
, dass wir diesen Teil möglicherweise leicht ändern müssen . Schauen wir uns das also einmal an. Lass uns zum Modeln gehen. Um das tatsächlich zu tun
, werde ich reinkommen, Schichtdienst drücken
und einen Zylinder
reinbringen . Lassen Sie uns im Moment einen
Zylinder einbauen, der Zylinder kommt auf 32. will ich wirklich nicht.
Das ist viel, viel zu hoch. Setzen wir es auf 14. Lass uns das versuchen. Lass uns sie
dann runterholen. Lassen Sie uns sie herausziehen.
Ich werde sie
an den Rand bringen
, wo sie zuerst
herausstechen werden Wenn ich sie herbringe
und sie dann runterlasse,
etwa hier,
kann ich sehen, dass sie etwa hier,
kann ich im Moment viel,
viel zu groß für die Stützen
sind viel zu groß für die Stützen Ich werde meinen Mann rüberbringen. Ich werde sie dann
runterholen. Und dann werde
ich sie kleiner machen. Nun, mach sie kleiner in einem
dicken Stock, würde ich das nennen. So würde es aussehen. Etwas könnte so sein. Dann werde
ich mir das jetzt schnappen, ich werde es so hochziehen, und ich werde
es zur Seite ziehen und dann hochziehen und dann werde ich mir die Dicke
ansehen. Sobald ich das tatsächlich habe. Du kannst auch sehen, dass im
Moment der Winkel falsch ist, mach dir darüber
oder so etwas keine Gedanken. Ich werde es reinziehen, es
hochziehen
und sie müssen ziemlich weit oben
hinübergehen. Ich werde es
aufstellen, es ankreuzen. Vielleicht ist das ein bisschen zu hoch. Ich werde es dort einfach ein
bisschen runterziehen . So etwas in der Art. Und dann
komme ich zu diesem Teil, ich werde
das umsetzen. Sie können sehen, dass dieser Teil so
ziemlich an seinem
Platz sein wird , also wollen wir nicht, dass
er das Fenster verdeckt. Ich werde es wieder hinten
an seinen Platz ziehen. Okay. Nun haben wir hier ein Problem
mit diesem Teil,
wie Sie sehen können. Mit anderen Worten das.
Es muss Moment
etwas näher
am Dach sein. Wenn ich eins drücke und
zum Drahtgitter gehe, kannst
du sehen, dass es hier nicht
ganz waagerecht ist. Sie können sehen, dass es hier unten beginnt
. Was wir tun müssen, ist, wieder an die Spitze
der Presse zu kommen . Ich sehe mir diese Zeile an. Verläuft das parallel zu
diesen beiden Linien? Das ist mein Stock,
das ist mein Dach. Das glaube ich nicht. Ich
denke, wir müssen es jetzt
ein bisschen
an die richtige Stelle bringen. Werden wir
damit durchkommen können? Wird das zu viel sein? Das ist die Sache. Jetzt müssen
wir das überprüfen. Bevor wir etwas anderes tun, versetzen
wir es in den Objektmodus. Wir können uns vorstellen,
dass es so aussehen wird. Lassen Sie uns jetzt in dieses Protokoll gehen. Und dann möchte
ich nur S und
X drücken und sehen, wie weit wir es bewegen müssen, um
an diesen Punkt zu gelangen. Wir können sehen, dass wir
es
im Kreisverkehr ganz verschieben müssen, um an diesen Punkt
zu gelangen Anstatt das zu tun, können
wir das tatsächlich hier ablegen. Und was wir dann tun können, ist,
dass wir es jetzt tatsächlich ansprechen können. Wenn ich es anspreche und
dann reinbringe, wird es wahrscheinlich viel,
viel besser so aussehen. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht viel besser aus. Das sieht so aus, als würde
es
es viel besser unterstützen als
das, was wir hatten. Okay. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir noch mehr Stöcke
reinbringen wollen. Lassen Sie uns jedoch zunächst sicherstellen, dass der erste Stock, den wir haben
, richtig gemacht wurde. Ich werde also mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, automatisch, glätten. Und dann werde ich
sicherstellen, dass ich mit der Größe
zufrieden bin . Ich denke, sie
müssen wahrscheinlich etwas dicker sein. Also werde ich es mir
schnappen und den ganzen Weg um
den äußeren Umschalt-Klick drehen. Und dann werde
ich Alter
Ness drücken und es so herausziehen. Und dann kann ich tatsächlich
die Dicke ändern , ohne das Ganze zu
bewegen. Was ich tun werde, ist
, es hier
rüber zu ziehen . Jetzt werde ich wirklich
reinkommen und
meinen Sektor nutzen, um das
perfekt zu machen. Wenn ich eins drücke, kann ich reinkommen. Jetzt kann ich das verstecken. Das Gewicht H für Haut. Ich
will es in diese Richtung machen. Ich werde reinkommen,
A drücken, um alles zu holen, Mesh Bisect Dann werde ich
es
jetzt auf diese Weise abschneiden es
jetzt auf diese Weise abschneiden Ich werde es nach unten verschieben. Ich werde stattdessen das Äußere
löschen. Und dann werde ich jetzt nur
noch die Runde drehen. Ich glaube, es ist das
X. Drehe es um, ziehe es da runter. Das sieht nett aus. Okay, jetzt will ich dasselbe mit dem Top A machen
. Lass uns nochmal den Bsect nehmen Das Mesh-Bicect ist da. Ich finde das
absolut perfekt. Okay, klar, drücken wir die
Tabulatortaste, dann die alte Taste. Was wir jetzt in der nächsten Lektion tun können ,
ist, dass wir sie
ein bisschen
besser korrigieren und sie tatsächlich auf
der anderen Seite anordnen können. In Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
34. Netze für den Realismus veredeln: Willkommen zurück, wenn wir es
mit Unreal
Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens kombinieren möchten Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens Und hier
haben wir es aufgehört. Bevor wir weitermachen, lassen Sie uns hier
ein Ende hinzufügen,
um hier ein Ende hinzuzufügen, und
ich werde drücken,
und der Grund, warum ich das tun
werde,
ist, dass ich, wenn ich einmal gedrückt habe, tatsächlich sofort eine solche Naht
hinzufügen kann Und dann kann ich das tatsächlich
triangulieren, wenn ich
sicherstelle, dass ich rechten Maustaste auf Gesicht klicke und Gesichter trianguliere Und dann können wir gehen und
versuchen, dort ein Quad zu fahren. Am Ende haben wir ein ziemlich
nettes Ende. Lassen Sie uns jetzt
dasselbe auch in diesem Fall tun. Also kommen wir
rein und holen uns das Ende. Umschalt-Klick, Kontrollmarkierung, Nähte. Und dann mache ich
einen Rechtsklick und dreieckige
Gesichter beim Gesichtslecken Das Einzige, was ich
sicherstellen muss, bevor ich das tatsächlich tue ist, dass ich zuerst die Enden hätte
erledigen sollen .
Ich werde es dir zeigen. Bevor ich das
mache, werde ich das Ganze
noch einpendeln. Weil du den Rest nicht nivellieren musst
. Es sind nur die Enden
, die du abschrägen willst. Ich drücke die Strg-Taste und schräg es
einfach ganz leicht ab Jetzt werden Sie feststellen
, dass es nicht richtig sein wird, weil wir die Abschrägung von
vorhin haben sein wird, weil wir die Abschrägung von es nicht richtig sein wird, weil wir die Abschrägung von
vorhin Also, was ich tun möchte, ist, das abzulehnen. Zuallererst, so und
dann wird es nur noch das Ende einebnen
und danach suchen wir
eigentlich. In Ordnung, also
gehen wir jetzt zum obersten. Und du wirst es jetzt sehen,
weil ich das getan habe, es wird schwieriger sein,
das zu nivellieren. Also, wenn ich reinkomme und
das anfange und
versuche, die Kontrolle zu nehmen und zu sehen, wie es damit
herumspielt Das wollen
wir eigentlich nicht. Also wollen wir stattdessen einfach nur
Löschen drücken. Und du willst dich darauf
beschränken, das aufzulösen. Und dann können Sie die Taste B drücken und es auf diese Weise abschrägen Und da haben wir's. Jetzt können wir diese Probleme
tatsächlich beheben. Wir können
die Naht auch hier entfernen .
Also lasst uns die Enden reparieren. Zuerst dreiecke ich
Flächen, versuche es mit Vierecken, und dann entfernen wir
einfach die Naht, klicken mit der
rechten Maustaste und löschen die Naht klicken mit der
rechten Maustaste und Und da haben wir's. Der
Teil ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt auch diesen machen. Zuallererst mache ich die Naht
frei. Rechtsklick, Clay Sam, Face Late Click, Rechtsklick Dreiecke,
Gesichter von rechts zu Vierecken Und jetzt werden
wir hier endlich Insumedge-Loops hinzufügen Steuern Sie das Hinzufügen von Insuloopsf und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und der Grund, warum ich
jetzt Edge-Loops
hinzugefügt habe , ist, dass
wir, sobald
ich sie herübergebracht habe , ein bisschen zwischen ihnen unterscheiden müssen unterscheiden Wir wollen nicht, dass sie alle
gleich aussehen oder so. Außerdem werden sie es
tatsächlich sein, wir können sie nicht alle
gleichzeitig machen. Also kann ich sie nicht überspielen. Also, ich könnte, aber dann
müssen wir sie tatsächlich bewegen, also könnten wir es auch
so machen. Lassen Sie uns sie
aber zunächst anordnen. Also, was ich tun werde,
ist,
ich werde kommen, zuerst meine
Transformationen zurücksetzen Ich werde alle Transformationen kontrollieren. Richtig? Klicken Sie auf den Modifikator „
Ursprungsgeometrie hinzufügen“, und wir fügen ein Array Und ich werde dieses X auf Null
setzen. Ich werde
dann das Y verschieben und dann die Anzahl
erhöhen. Und
hoffentlich sollten wir es bis zum Ende schaffen. Jetzt können Sie im Moment sehen, wie es aussehen wird. Also wenn ich das herüberbringe, kann
ich es tatsächlich so bringen , dass es ein
bisschen besser aussieht als das. Oh, lass uns einen Blick darauf werfen. Wir können sehen, dass wir mitten in
der Mitte einen
haben . Es ist wahrscheinlich keine
gute Idee, das zu haben. Also
müssen wir diesen vielleicht
etwas nach
links verschieben oder so. Das wird wahrscheinlich viel besser für uns
funktionieren, aber darüber werden wir uns im Moment
keine Gedanken machen. Das Einzige, was wir
tun könnten, ist,
sie einfach ein wenig rüber zu bewegen und dann wird es einfacher, diesen
zu bewegen. Okay, ich bin so glücklich damit. Kommen wir jetzt rein und
richten unsere Ausrichtung jetzt so ein , wo
sich unser Cursor befindet. Wenn Ihr Cursor nicht da ist, greifen Sie
einfach nach Ihrem Dach
, weil es in der Mitte steht. Und dann
können Sie
einfach mit der rechten Maustaste klicken Ursprung auf Geometrie
setzen. Und wir haben da einen Spiegel drauf. Eigentlich kannst du es sehen, weil wir
den Spiegel da haben. Wir können unseren Cursor
direkt dorthin bewegen. Also Shift-Cursor, wo ist
er? Cursor auf ausgewählt. Jetzt werden Sie sehen, dass
ich tatsächlich mit der
rechten Maustaste klicken und den D-Cursor von
Origin Three setzen kann . Und jetzt kann ich einen Spiegel reinbringen. Und der Spiegel, den du jetzt
sehen kannst, sieht ziemlich gut aus. Okay, das ist also dieser Teil. Jetzt wollen wir den Spiegel tatsächlich anbringen
und
wir haben
alles schon mit markierten Nähten, alles ist so
ziemlich für uns erledigt. Das Einzige
, was wir
jetzt tun müssen , ist, sie einfach aussehen zu lassen, weißt
du, nicht ganz gerade,
also perfekt gerade. Das wollen wir nicht.
Also, was ich tun werde ist
, diese Spiegelsteuerung anzuwenden. Und was ich jetzt tun
werde ist, es zu übertreiben. Dann werde ich hoffentlich die Tabulatortaste
drücken. Oh ja, wir haben auch
ein Array eingeschaltet. Was ich also tun möchte, ist dieses Array tatsächlich anwenden zu
wollen. Steuern Sie also, wenden Sie das Array an. Jetzt können wir tatsächlich
bereit sein, daran zu arbeiten. Jetzt ist das einzige Problem, über das ich
eigentlich nicht
nachgedacht habe, ja, ich kann es so
machen. Wir können tatsächlich
übers Ganze gehen lassen,
ich kann das erste mit L nehmen. Dann kann ich jetzt meine proportionale
Bearbeitung
machen , die hier ist. Lass es uns auf Glatt legen. Dann kann ich das jetzt ganz
leicht
bewegen und dann
kann ich das leicht
bewegen und dann
kann ich mit L nehmen.
Stellen Sie sicher, dass Sie L drücken Bewegen Sie auch das. Und dann können wir uns die einfach
runterarbeiten. Ich verschiebe sie leicht. Jetzt wollen wir nicht, dass
alle gleich aussehen. Wenn ich den
rausbringe, werde ich ihn
verlängern. Normalerweise hast du da irgendwas gebunden.
Es liegt an dir. Wenn ich dir das
Seil gezeigt habe und du da auch
etwas binden
willst , kannst
du sehen, dass dieses
und das hier, jetzt sehen sie ein
bisschen anders und das ist gut an diesem. Dann gehe ich in
die entgegengesetzte Richtung, L. Dann
arbeiten wir uns einfach nach unten vor. Diesmal gehen wir den entgegengesetzten Weg
. Ja, das werden wir. Wir werden diesen Weg gehen,
nicht so sehr L, und dann
arbeiten wir uns einfach nach unten vor. Ich gebe ihm nur
etwas Zufälligkeit, endlich L. Also
wollen wir das jetzt korrigieren,
ich glaube, ein kleines bisschen Also werde ich mir diesen schnappen. Und das hier, ich werde sie ein bisschen
aufräumen Dann hole ich mir diesen
und diesen. Und vielleicht richte ich sie
auf diese Weise ein bisschen auf. Schnapp dir diesen, diesen. Mach sie ein bisschen fertig. So schauen wir uns an, wie
das aussieht. Eigentlich finde ich, dass das ziemlich gut
aussieht. Ich glaube nicht, dass wir etwas anderes tun müssen
. Stimmt. Als Nächstes müssen
wir jetzt randomisieren, wie diese aussehen Jetzt können wir das auf
zwei Arten tun. Wir könnten also tatsächlich
reinkommen, uns alles schnappen und dann zur
Mesh-Transformation und Randomisierung übergehen Ich werde das
ganz leiser stellen. Mal sehen, was wir
daraus herausholen können. Manchmal funktioniert es
gut, manchmal nicht. Wenn ich
jetzt also die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen dass
wir viele
kleine kaputte Teile haben. Das wollen wir nicht, also wollen
wir es nicht verwenden. Ich werde auch meine Arbeit speichern
. Aber was wir dann stattdessen
tun wollen, ist dass
wir uns einfach einen von ihnen
schnappen
wollen, also versuchen wir, das auf Zufallsprinzip zu
setzen. Lass uns jetzt nach
oben gehen und sehen ob ich das so verschiebe. Wird das für uns besser funktionieren
? Ich denke, das ist es tatsächlich. Ich werde mir im Moment nicht allzu viele
Gedanken darüber machen, ob sie kaputt
sind weil ich weiß, dass ich das tatsächlich reparieren
kann Okay, jetzt haben wir so
etwas. Jetzt kommen wir rein und
holen uns jedes davon. Und was wir tun werden
, ist, zum Scheitelpunkt zu
gehen , Scheitelpunkte verschieben.
Nun, da hast du's Jetzt können Sie sehen, dass es sie
tatsächlich glättet. Die einzige Sache ist, dass es sie ein
bisschen zu sehr
glättet. Sie können sehen, dass wir von hier aus
gegangen sind. Wir wollen sie nicht wirklich so sehr
glätten. Wir wissen es, jetzt funktioniert das. Also, was wir jetzt tun werden, ist,
uns weiterzuarbeiten und sie nur ein bisschen nach
dem Zufallsprinzip Wenn ich es also übertreibe, kann ich
im Grunde einfach reinkommen
und sie nach dem Zufallsprinzip anordnen, vor allem ganz unten Ich werde den Schornstein wegstellen
, so wie ich jetzt bin, weil ich dann
sehen kann, welche kaputt sind. Also ich kenne die, die wir gemacht haben, randomisiere diese
ein bisschen mehr Ich bin altmodisch, sie zu klicken und sie
einfach herauszuziehen. Jetzt gehen
wir. Jetzt sehen sie ziemlich gut aus. Jetzt können wir reinkommen und
wir können reinkommen,
L, L, L. Ich werde nicht nach ihren Enden greifen Wenn du ihnen die Enden schnappst und versuchst, sie zu glätten, wird das alles
glätten Es wird
sie also auch kleiner machen. Also
wollen wir das nicht wirklich tun. Was ich jetzt
machen werde, ist Mesh. Also lass uns diesen versuchen. Das bin ich eigentlich nicht, also lassen Sie uns einfach
Scheitelpunkte glätten. Da haben wir's. Da können Sie sehen, dass das Ende von
ihnen
geglättet ist . Das wollen wir nicht wirklich Ich werde den
Glättungsprozess vielleicht ein bisschen beschleunigen. Schauen wir uns an
, wie das aussieht. Sie sehen eigentlich
ziemlich gut aus, okay? Ich glaube, ich bin zufrieden
damit, wie sie aussehen. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist zu sehen, ob ich mein Auto
etwas
leiser stellen
kann . Da haben wir's. Ja. Okay. Also ich bin zufrieden
damit, wie die aussehen. Sie sehen viel, viel besser aus
als das, was sie zuvor gemacht haben. Das Letzte, was
wir tun wollen, ist bevor wir wirklich fertig
sind, wir wollen uns die schnappen. Also nochmal, was wir
tun wollen , ist, dass wir das draufsetzen wollen, sagen
wir, lassen wir es in die Läden bringen. Und dann
will ich das einfach verstecken
. Und ich werde
dir nur einen zeigen. Und das machen wir
in
der nächsten Lektion . Wenn Sie
das einfach verstecken,
drücken Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock. Verstecken Sie diesen
auch im Weg. Drücken Sie jetzt eins. Schnapp dir die, drücke die
Tabulatortaste, los geht's. Und jetzt will ich
das einfach hochheben. Und wir wollen sie anheben, also drücke ich nur
ganz leicht. Also könnten wir sie genauso
gut fertigstellen. Eigentlich werden wir
die Lektion beenden. Ein bisschen vorbei, Hope. Okay, lass uns jetzt zu
dieser Seite kommen und diesen hier reinbringen. Endlich werden wir diese beiden machen. Die sollten wir uns ansehen. Das Tippen sollte sogar realistisch
aussehen. Jetzt das Letzte und in
der nächsten Lektion, um diese Sticks
fertig zu stellen, werden
wir sie
natürlich ändern, weil sie nicht
wirklich richtig aussehen. Weißt du, sie sind
eigentlich alle fast genug. Perfekt. Das wollen wir nicht. Ordnung, alle zusammen.
Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Bleib
beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
35. Grundlagen im Modellieren: Willkommen zurück alle, um es auf der echten Engine Five zu
mischen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also
lassen Sie uns jetzt diese Teile reparieren. Also, was ich tun werde,
ist reinzukommen, die zu
holen, ich werde das trotzdem benutzen. Ich glaube aber
, ich werde es glatt machen. Und was ich
jetzt tun möchte, ist einfach auf drei zu gehen
oder drei zu kontrollieren, um auf die andere Seite
zu gehen. Und dann will ich die einfach rausziehen
, mir das hier schnappen. Vielleicht könnte ich
einfach damit durchkommen , ja,
einfach so. Da haben wir's. Ich werde
das auch ein bisschen nehmen, also nur sichergehen, dass ich damit
zufrieden bin und
das sieht gut aus. Gehen wir dann zu drei in
dieser Größe über. Ich klicke eigentlich nur
auf einen, weil ich nicht
damit durchkomme, nur auf einen zu klicken. Ich hole gerade ein
paar von ihnen raus. Ich bewege nur einige von ihnen weiter. Nun, das einzige Problem, das
wir mit diesem haben, wie Sie sehen können, ist, dass
ich bei diesem ein
bisschen zu verrückt geworden bin. Ich werde es einfach nehmen, drücken
, um es hochzuheben. Sie sind ein
bisschen zu weit gegangen. So, jetzt hilft
das tatsächlich , denn je mehr
du mit ihnen herumspielst, desto mehr Zufälligkeit gibst du
ihnen Es ist tatsächlich Hilfe. Schauen wir uns diese an, keine davon an der Seite, aber die Sache ist, wir haben das nicht
da drüben. Ich werde das jetzt
tatsächlich wiedergeben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den 3-D-Cursor,
der sich im Spiegelspiegel befindet. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen,
wohin wir sie bewegen müssen, also haben wir eine gute Sicht
auf diese Seite, um sie zu bewegen. Also werde ich mir diesen schnappen. Wir werden tatsächlich weitermachen, sieht gut aus, arbeiten uns nach unten vor. Wir können sehen, dass wir mit diesen eine
Menge Probleme haben. Da haben wir's. In Ordnung. Schauen wir uns die jetzt noch einmal
an, nur um sicherzugehen, dass
wir mit ihnen zufrieden sind. Ich glaube, das sind wir. Ich frage mich
nur, ob ich reingehen und sie auf dem X ziehen kann. Ja, ich glaube, es
wird
sie nicht wirklich herausziehen . Da haben wir's. Schau mal
, wie das aussieht. Ja, ich glaube eigentlich nicht, dass
es ein Look ist. Ja, vielleicht lohnt es sich, das zu tun. Nun, ich gehe einfach wieder rein. Leg das zurück und dann schalten
wir die Proportionierung aus Ich werde nur
schauen, ob ich sie
alle gleichzeitig machen kann alle gleichzeitig Wenn ich momentan X drücke, wirst
du sehen, dass es
in diese Richtung geht. Lass mich sehen, ob ich das auf
Normal setzen und dann X
drücken
kann . Ja, lass es uns jetzt auf einzelne
Ursprünge setzen. Process und X. Und du wirst feststellen, dass
sie jetzt den ganzen Weg gehen. Aber Process und Y. Jetzt können wir sehen, dass wir
tatsächlich anfangen können, sie ein bisschen
herauszuziehen , nur um sie ein
bisschen runder zu machen. Sie sehen tatsächlich besser aus. Ich glaube, ich werde
sie ein bisschen mehr herausziehen. Was ich
dann tun werde, jetzt, wo ich das getan habe,
ist, dass ich einfach kontrollieren werde, zurückgehe und alles schnappen werde. Und ich sollte
in der Lage sein,
sie alle gleichzeitig zu machen, auf einfachere Weise, wenn
ich sie alle nehme. Nicht der. Ich weiß, es scheint ein bisschen mühsam viel Arbeit
ich dafür mache, aber am Ende des Tages
wollen wir, dass es richtig aussieht und manchmal, je mehr Zeit
Sie damit verbringen, desto besser
wird es Jetzt haben wir all diese,
drücken wir Y und X.
War es nötig, sie aufgrund der
individuellen Herkunft zu verwenden Wir brauchen es auf Normal und
jetzt sollten wir Y und Y drücken. Los geht's, ziehen sie raus Schauen wir uns das mal an. Wir können sehen, dass wir bei einigen von ihnen etwas
verzerrt werden. Und ich
will das nicht wirklich,
so ziemlich nur einige von
ihnen, wie Sie sehen können. Aber was ich stattdessen
tun werde, ist einfach den Steuerkopf zu
drücken. Ich werde einfach drücken und schauen, ob ich es tatsächlich so
machen kann. Sie können sehen, dass wir bei
einigen von ihnen immer noch einige Verzerrungen an der Slop haben Mal sehen, ob ich sie jetzt
wirklich ausgleichen kann. Also ich glaube, ich werde ein
bisschen zu viel damit machen, also werde ich ein bisschen mehr reingehen. Ich werde
sie so lassen. Ich denke, sie sehen gut aus. Ich glaube, ich mache da einfach ein
bisschen zu viel. Ordnung.
Lassen wir sie so stehen. Lassen Sie uns jetzt über
den nächsten Teil nachdenken , der natürlich sein
wird. Ich bringe die
Texturen für sie rein. Jetzt haben wir schon die Textur dafür, die auf diesem Fenster war. Wenn wir
also sehen können, wie sie zu
diesem Fenster gehen ,
haben wir Holzlicht. Also, was wir zuerst tun wollen , ist sie alle auszupacken Also, schnapp sie dir alle und
wir sollten in der Lage sein,
nein, wir können sie noch nicht wirklich
auspacken. Und der Grund dafür ist
, dass wir nicht
an jedem von ihnen eine
richtige Naht haben an jedem von ihnen eine
richtige Naht Setzen wir das also zuerst ein. Ich frage mich nur, ob sie damit durchkommen können , weil ich hier einen
Betrug haben werde. Gehen wir stattdessen einfach
zum Smart UV-Projekt. Klicken Sie auf OK. Gehen wir jetzt zur
UV-Bearbeitung und sehen,
was wir tatsächlich haben. Wir könnten vielleicht
damit durchkommen, es auf diese Weise zu tun. Bringen wir jetzt das Material rein. Also herbringen, wo ist es? Leicht rissiges Holz, Wood. Licht. Da haben wir's. Express-Tab. Lass uns die ganze Runde drehen. Also R 90 und schauen wir uns das an. Und da haben wir's. Wir können sehen, das hat
eigentlich ziemlich gut für uns
geklappt. In Ordnung, lassen Sie uns das einfach
verheimlichen. Ja, ich denke, das hat eigentlich ziemlich perfekt
geklappt. Nun, die eine Sache und
ich möchte nur
sichergehen , dass die
Auflösung dieselbe ist. Sie können sehen, dass es ein
bisschen verschwommen ist. Also, was ich tun möchte, ist
, zu
ihnen zurückzukehren und sie zum Vorschein zu
bringen Also bring sie ein bisschen zur Geltung. Bringen Sie diese Auflösung
nur ein bisschen zur Sprache. Okay, das sieht gut aus. Lasst uns jetzt
das eigentliche Dach angreifen. Was das Dach
angeht,
werden wir es ein
bisschen anders machen. Wir werden zum Modeln gehen und dann
werde ich das erstmal auf Material
setzen. Und dann nehme ich mein Dach,
drücke auf „Alle Transformationen kontrollieren“
und du kannst sehen, drücke auf „Alle Transformationen kontrollieren dass ich
immer noch den Spiegel an habe Ich könnte
den Spiegel genauso gut schon hinzufügen. Also wieder kann ich
Objekte konvertieren und
diese Seite des Spiegels miteinander vernetzen. Jetzt kann ich „
Alle Transformationen kontrollieren“ drücken rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie Und jetzt werden wir eine Mehrfachauflösung hinzufügen. Bringen Sie eine Mehrfachauflösung ein. Wir wollen es einfach halten. Und wir wollen
es auf etwa,
ich weiß nicht, sechs oder so
etwas bringen . Jetzt haben wir das getan,
was wir tatsächlich
tun können , ist, dass es
tatsächlich unterteilt ist Wir können es
hier nicht wirklich sehen, aber es ist unterteilt. Was wir jetzt tun können,
ist in den Objekt- und Bildhauermodus zu
wechseln Und jetzt sollte ich darauf zurückgreifen
können. Mal sehen, da haben wir's,
tatsächlich drauf zeichnen. Nun, die eine Sache,
die ich vorher machen werde, ich werde einfach einen
Objektmodus einrichten, damit ich besser sehen
kann, wie er aussieht. Und die andere Sache ist, dass ich
eigentlich darauf zeichnen möchte. Also zeichne, ich muss wahrscheinlich meinen Stift
machen. Ich werde wahrscheinlich Lehm
drauflegen . Eigentlich Lehmstreifen. Schau dir das einfach an.
Ja, die Lehmstreifen werden ein
bisschen besser funktionieren. Ich werde es
jetzt tun, ich werde tatsächlich
ein paar Tonstreifen reinbringen. Und was wir hier
versuchen ist, es ein bisschen so
aussehen zu lassen wie, hey, das wird
darunter sein und immer in diese Richtung gehen, übrigens, seitwärts Denn so wirst
du
diesen Effekt am
besten erzielen diesen Effekt am
besten Und was wir machen wollen, sobald
wir das da draufhaben, sollten
wir es vielleicht ein bisschen
lauter machen weil Sie sehen können, dass es
ein bisschen zu blockig Also werde ich einfach wieder Simple
drücken. Da haben wir's. Wir können es auch abschalten indem wir die Steuertaste drücken. Sie können es also auch absetzen. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und
minus alle Teile ab, die ich will. Sie können also sehen, dass es
ein bisschen zu viel ist. Wir wollen, dass einige der Teile
über diese echten
Sticks hinausgehen , die wir hergestellt haben. Hey, lassen Sie uns das ein bisschen
reduzieren. Ordnung. Schau dir das an. Das sieht ziemlich gut aus.
Wenn du das Schiff
festhältst, kannst du es auch glatt streichen Vielleicht möchtest du es
etwas glatter haben als das, was ich habe Aber wenn
du es glatt streichen willst, sehe ich mir den glatten Pinsel an. Ich glaube nicht, dass ich wirklich die
Kontrolle darüber habe , wie glatt
es aussehen wird. Aber was ich tun kann, ist,
anstatt das zu tun, ich kann es sogar vereinfachen
, wenn ich es einmal gemacht habe. Ich glaube, ich werde es dabei belassen. Ich könnte in diesem
Fall ein bisschen mehr tun. Ich werde es ein bisschen ansprechen, es etwas zufälliger
machen. Dann nehme
ich
jetzt meinen Pinsel runter und
schaue ihn mir etwas genauer an. Okay. Ich finde, das sieht für diese Seite
ziemlich gut aus. Ja, ich finde, das sieht für diese Seite
ziemlich gut aus. Dieser Teil hier, schau, er
braucht ein bisschen mehr. Vor allem, lassen Sie uns das
hier
rausholen , wir verstecken diesen Teil, die Menge, also in Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Also das wird
im Grunde unser eigentliches Hallo sein, das wird sein, das diesen Teil sowieso
abdeckt. Vielleicht sind wir es sogar, wir könnten damit
durchkommen, es einfach so einzufügen, dass es sich auch
an diesen Stellen ein wenig überschneidet Hey, ich würde da drüben bleiben, also
nicht zu weit runter gehen und es dann
mit Kontrolle ein bisschen zurückziehen Lass die Teile da ein
bisschen nervig sein. Denken Sie daran, dass Sie auch die Stärke
ändern können, nur wenn es Ihnen dadurch
etwas leichter fällt. Ich denke aber, das sieht gut aus, denn
wir werden eine Art Heu darunter
haben. Ich stelle nur sicher, dass
ich alles habe. Wir haben
da ein bisschen versäumt , so ausgeglichen wie möglich zu sein. Da haben wir's. In Ordnung, also was wir dann in
der nächsten Lektion tun werden ist, dass ich
wieder meine Arbeit speichere, der nächsten Lektion werden
wir
genau das auf der anderen Seite machen . Und dann noch lieber ist, dass ich dir
zeige, wie man
das glättet , weil ich denke, wenn
wir das glätten, ist
es ein bisschen zu viel, zu viel Ich glaube, hier ist ein Pinsel
drauf, und das ist der glatte Pinsel dort Es ist glatt, wir
können die Stärke verringern. Wenn du es jetzt auf Null
herunterdrehst, wirst du sehen, wenn ich
reinkomme und die Schicht halte, werde
ich es nicht glätten können
. Aber es gibt einen
einfacheren Weg, das zu tun , ohne das Ganze zu glätten Es ist tatsächlich so, ich glaube, dass
wir das tun werden. Wir werden
es einfach so glätten. Ich denke, es wird
viel, viel besser für uns funktionieren. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und wir
sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
36. Bildhauerei in Mesh verwandeln: Willkommen zurück zu
Blane Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Was ich jetzt tun möchte, ist,
bevor ich es glatt mache, also noch nicht wirklich
glattstreichen Ich gehe einfach zurück, bevor schiebe. Sollte da sein. Und was ich tun werde,
ist,
mein Material hinzuzufügen, bevor ich das
tatsächlich mache. Und dann werde
ich mir einen guten
Überblick darüber verschaffen, wie es aussehen wird. Nun, eine Sache, die Sie sehen können
, ist , dass
das ein bisschen durchgeht. Achte nur darauf, dass du nicht
zu weit drüber gehst, weil du
sehen kannst , wann du
es tatsächlich hinzufügst Also pass einfach auf, was ich tun werde,
dann
komme ich wieder zu Clay Und jetzt werde ich meinen
Pinsel ein bisschen größer machen. Jetzt
fange ich damit an. Eins ist ja, Clay Strips. Das ist Clay Strips. Da haben wir's. In Ordnung. Fügen wir ein paar Lehmstreifen hinzu. Ich füge einfach ein bisschen
Masse in den Boden ein. Was ich dann tun kann, ist mit
einem kleineren Pinsel reinzukommen
, die anderen Teile zu machen und dann werde ich meinen
Pinsel jetzt kleiner machen. Und dann komm rein und
sieh zu, dass wir da drin
eine Pause haben. Falls du mal einen Bruch hast,
mach ihn glatt. Du kannst sehen, es ist wahrscheinlich ja, es liegt daran, dass ich das
schon eingegeben habe. Also werde ich
das ein bisschen glätten. Mach meinen Pinsel ein
bisschen größer. Ich möchte bei
dem Teil vorsichtig sein. Ich drehe mich um, also wo ist mein
Smooth Smooth? Da haben wir's. Lass es uns ein bisschen lauter machen. Mach das aus. Da haben wir's. Nur damit es nicht so
klumpig wird. In Ordnung, jetzt kann ich
reinkommen und Strips spielen gehen. Ich denke, da ist ein bisschen, vielleicht ein bisschen
zu viel drin. Dieser
hat wirklich so viel berührt. Okay. Ich denke,
lass uns wirklich gut aussehen. Ordnung, wenn Sie das haben, müssen Sie jetzt in den Objektmodus wechseln und Sie werden sehen, dass Sie am Ende
das haben. Und wir können das Niveau
unseres Viewports sehen, wir müssen es so
hochdrehen, wenn
wir dann all die
wunderbaren Details haben, die wir hatten Und dann werden wir einfach
die
Steuerung drücken und das anwenden Was wir jetzt tun können, ist
automatisch schattieren, glätten und am Ende
haben wir so etwas. Sie können sehen, dass wir immer noch
einige gezackte Linien haben, aber lassen Sie uns zuerst sehen unser Heu aussehen wird , wenn wir es
tatsächlich drin haben Was wir jetzt tun werden, ist,
und wir drücken einfach
Tab A, um alles zu holen, was Sie auspacken,
weil es Flugzeuge sind, die ziemlich gut auspacken
sollten Die eine Sache, an die Sie denken wenn Sie das auspacken,
ist, dass es
etwas länger dauern wird, weil dadurch tatsächlich
viele
Polygone hinzugefügt Wenn Sie es nun dort finden
, wo Ihr Computer abstürzt oder
so, reduzieren Sie
einfach die Anzahl der Polygone und das abstürzt oder
so, reduzieren Sie
einfach die
Anzahl der Polygone und das sollte das Problem beheben.
Jetzt ist es ausgepackt Wenn wir zur
UV-Karte gehen, werden Sie
sehen, dass das Auspacken aus diesem Grund
viel länger gedauert hat Es ist ziemlich dicht und
das ist der Grund warum. Okay. Also jetzt haben wir das. Kommen wir rein und fügen
einen neuen hinzu und wir nennen diesen Strohhalm so. Und ich werde
das einfach ändern, weil ich aus
irgendeinem Grund
meine Kappe auf Stroh habe. Und dann werde ich
zur Beschattung gehen. Jetzt
drücke ich die Control-Shift-Taste
und die, die ich
einführe,
wird es sein, schauen wir uns das an Ich glaube, es ist Crackholz. Hey, hier ist etwas hey, hey Stroh. Da haben wir's. Bringen wir es rein und
schauen wir uns an das
aussieht. Da hast du's. Du siehst gerade
unten, sieht das
tatsächlich so aus, als ob du zweimal auf das A tippst . Los
geht's. Es
sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was wir jetzt
sehen können, ist, dass dieses Holz aus
irgendeinem Grund auf seltsame Weise
ausgepackt wurde Also werden wir das reparieren, aber
schauen wir uns das jetzt an. Mal sehen, ob wir den
Strohhalm etwas größer machen müssen. Aber ich denke, der Strohhalm
muss vielleicht etwas größer sein. Wie Sie sehen können, denke
ich auch, ich
mit dem Heu nicht glaube, dass ich es wirklich verändern werde. Also werde ich einfach
rübergehen und das auf Material setzen. Ich gehe
rüber zu, ich
sehe mir nur meinen Mann an, um zu sehen,
wie groß mein Strohhalm ist. Eigentlich finde ich, dass es in
Ordnung ist, sich darin
umzusehen, genau hineinzuschauen. Ich glaube,
der Strohhalm ist in Ordnung. Ich glaube nicht, dass daran
etwas falsch ist. Ich glaube nicht, dass ich es ändern werde. Vergewissere dich nur, dass deins okay ist. Ich schaue auch auf die Rückseite. Ich denke, es
ist so, dass man nur an einigen Stellen etwas
bewegen muss . Ich werde jetzt
zu meinem Bildhauermodus zurückkehren. Ich sollte in der Lage sein, jeden
dieser großen Blutdruckklumpen, die
wir da drin haben,
einfach zu entfernen dieser großen Blutdruckklumpen, die
wir da drin haben, Ich will die nicht wirklich dabei haben. Ich steige gerade auf. Ordnung, jetzt
schauen wir uns an, wie Sie sehen können, und ich werde
auf dieser
Seite genau das Gleiche tun, wenn es um diese großen Linien geht. Da haben wir's. In Ordnung, das sieht gut aus.
Damit bin ich zufrieden. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Und was wir jetzt
tun können, ist, dass wir
tatsächlich in den Objektmodus wechseln können . Wir können uns jetzt noch einmal auf
der anderen Seite
umschauen, wo tatsächlich Licht ist und aus
diesem Blickwinkel schauen, doppelt so viel, nur
sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort tiefe Schatten haben
. Im Allgemeinen
zeigen diese
tiefen Schatten , wo es
viel Klumpenbildung Wenn ich auf diesen Objektmodus klicke, wirst
du diese
großen, klumpigen Teile hier sehen Das
müssen wir eigentlich loswerden. Auch hier gehe ich
zurück in den Bildhauermodus. Ich werde, ich habe ein
bisschen
mehr runter genommen, weil ich glaube, ein
bisschen zu viel Dann kehren wir zur
Rendered-Ansicht zurück. Schau, ich denke, das sieht jetzt
tatsächlich besser aus. Auch hier wird es
Stroh drüber geben. Nichts, worüber man
sich allzu viele Sorgen machen müsste. Da wirst du natürlich etwas
Schatten bekommen. Die andere Sache ist, wir
könnten auch alles
platt machen, wenn wir es wirklich müssten, aber ich denke,
das werden wir vorerst lassen . Ich glaube,
ich bin damit zufrieden Und lass uns tatsächlich weitermachen. Versetzen wir es in den Objektmodus. Wenn wir also eine Menge Klumpen haben, was wir auch tun können,
denn wir können tatsächlich
dazu kommen und einfach auch
einen Modifikator verwenden Lassen Sie uns einen Smooth-Modifikator verwenden. Reibungslos gehst du. Dann können Sie das,
was Sie verwenden können, wirklich aufdrehen, alles glatt stellen. Das könnte für uns sogar
ein bisschen besser funktionieren. Ja, ich werde es nur einmal
versuchen und das ist ein Blick. Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen die
meisten dieser Schatten verschwunden sind. Ja, das werden wir tatsächlich tun. Also werde ich es
wieder in den Objektmodus versetzen. Wende das an. Da haben wir's. Das ist ein Teil des
Daches, der jetzt tatsächlich fertig ist. Wir müssen daran arbeiten, lass uns anfangen. Ich denke,
auf der Rückseite machen
wir einen Anfang Ich
möchte natürlich
ein anderes Stück Holz
auf die Rückseite legen . Ich glaube,
ich werde hauptsächlich diesen Teil hier
verwenden , um
diesen oberen Teil hier zu erstellen. In Ordnung, dann
machen wir das jetzt. Also ich werde reinkommen und die Tabulatortaste drücken. Und ich werde mir ein
paar Stücke von diesem Holz schnappen. Ich sollte eigentlich,
wir schnappen uns einfach
alles und ich
hole einfach alles raus. Schicht. Ich bringe es mit,
stelle es auf Global. Bringen wir es auf einen mittleren
Punkt. Lassen Sie uns die rausziehen. Drücken wir nun, um
sie nach Auswahl zu trennen. Und dann komme
ich jetzt rein, schnappe mir diese und stelle sicher, dass
ich in Edge Select bin. Ich nehme diese Kante,
diese Kante, diese Kante und
diese
Kantenverbindungsscheitelpunkte Und dann drücke ich Strg oder
Transformieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie. Und
zum Schluss werde ich das jetzt auf Material setzen, und ich werde es
umdrehen und hoffe, dass es anders
aussieht als das hier. Lass uns einen Blick darauf werfen, R, Z -90 Lass
es uns bis hierher ziehen Ziehen wir es an seinen Platz. Schauen wir uns an
, wie das aussehen wird. Tippen Sie zweimal auf A. Ich glaube,
dafür werde ich meine Beleuchtung tatsächlich
um die
Rücktaste D verschieben, um sie zu duplizieren ,
Teil 180, dann kann ich mir
ansehen, wie
das aussehen wird. Ich möchte sichergehen, dass
es
anders aussieht als das
Holz, das ich bereits habe. Ich möchte nicht, dass es genauso
aussieht. Wir können sehen, dass das schon
ganz anders aussieht. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Wir können sehen, dass wir da
ein kleines Problem haben ,
aber das werden wir beheben. In Ordnung, gehen wir jetzt wieder
in den Materialmodus. Bei der anderen Sache geht es auch um
Materialmodi. Sie können auch die
Szenenbeleuchtung einschalten , wenn
Sie tatsächlich im Materialmodus
arbeiten, was sehr hilfreich ist. Okay, jetzt schnappen wir uns das Holz. Und ich will
sichergehen, dass es vorwärts genug ist. Ich möchte es
hierher bringen. Und dann glaube ich, dass ich noch ein Stück
Holz
will , das einfach an der
Spitze eines Gipfels entlang geht. Ich glaube,
das wird so aussehen. Ja, ich denke,
das werden wir tun. Okay, lassen Sie uns damit weitermachen. Also lege ich hier noch
ein Stück Holz rein. Also werde ich meinen Würfel hineinlegen. Kann ich tatsächlich entkommen? Haben wir das immer noch? Ich glaube, ich habe tatsächlich das große Holzbrett losgeworden Eigentlich ist es egal. Wir können eine andere verwenden oder sogar eine andere
erstellen, aber im Moment werden wir auch all die kleinen
Probleme lösen, die wir haben, okay. Wir schnappen uns ein Holzbrett. Haben wir ein Holzbrett, das ich
benutzen kann und
mit dem ich wahrscheinlich durchkomme Obwohl nein, ich
möchte das eigentlich nicht benutzen. Weil ich tatsächlich wegkommen kann. Ja, der hier. Ja, um zu ähnlich
auszusehen. Was Wir werden einfach ein neues
erstellen. Shift wird ausgewählt. Wir werden jetzt sowieso nicht mehr so
viele Bretter brauchen, also macht es keinen Unterschied Machen wir es ein
bisschen kleiner. Bringen wir es an seinen Platz. Drücken wir S und X und
ziehen es an seinen Platz, als ob wir nicht zu weit gehen
wollen. Dann zentrieren wir
es einfach ein wenig nach oben. Drücken wir die Taste eins, dann sind wir ganz hinten dran. Zentrieren Sie es ein bisschen nach oben, dann S und X, ziehen Sie es nach unten. Jetzt will
ich nur noch
sichergehen , dass ich damit zufrieden bin,
wie es da draufsteht. Also sollte es einfach so
draufsitzen und vielleicht
ein bisschen Abstand haben. Und dann
möchte ich mit Face
Select
das Oberteil nehmen und es nach unten ziehen. Also werden wir
nicht zu viel Arbeit
auf der Rückseite machen , wir werden nur einen Schild da
reinbauen, was
wir auch tun werden. Also gut, jetzt haben
wir das, lass uns darüber nachdenken, das zu
isolieren Shift, isoliere es. Fügen wir eine Naht, ein
Kontrollzeichen und eine Naht hinzu. Fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns nun auch die Ursprungsgeometrie der
Transformationen kontrollieren. Fügen Sie eine Abschrägung hinzu und reduzieren Sie
die Abschrägung nach unten. So ziemlich alles, was wir
gerade vorher gemacht haben , einfach so Und dann drücken wir
A, du packst aus. Und dann
bringen wir unser Material mit rein, das wird leichtes Rissholz sein Und schauen wir uns das an. Das ist eigentlich der falsche Weg. Also müssen wir dieses
Mal gehen. Das hat es getan. Ich weiß nicht warum,
aber hat es es getan? Nein, es ist nicht richtig
ausgepackt. Warum? Und das liegt daran, dass ich da eine
Endlosschleife habe. Ich habe
da drüben keinen Sm markiert, also gute Arbeit. haben wir tatsächlich gesehen.
Also markiere Sam. Dann schnappen wir uns alles, dann du
auf dem Wrap, los geht's. Jetzt sieht es aus, läuft besser. Jetzt müssen wir nur noch miteinander
vernetzen und dann transformieren, randomisieren Mach es runter, altes Etikett, bring alles zurück Da haben wir's. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über
diesen Teil nachdenken , weil
ich mit diesem Teil zufrieden bin. Ich werde
wieder modeln. Ich werde die Taste eins drücken. Und ich werde das alles wegschneiden jetzt
wollen wir nur das wegschneiden. Und bevor wir es
wegschneiden, drehen
wir es wahrscheinlich um und legen es auch auf
die Vorderseite. Also was wir tun werden, uns
läuft jetzt die Zeit davon. Wir werden tatsächlich bei
unserer Arbeit sparen. Und in der nächsten Lektion
nehmen wir das und legen es
auch auf diese Seite. Und dann werden wir auch
diesen Teil erledigen,
aber Sie können sehen, wie das wirklich
zusammenkommt. Nun, die andere Sache
ist, dass
ich, bevor ich das mache , auch
das Dach dieser Tür machen sollte. Also machen wir den oberen Teil der Tür, bringen sie rüber und
ich packe die Also der
nervt mich irgendwie , wenn er in diesem Zustand
sucht Ordnung, alle zusammen. Also,
ich hoffe, es hat dir gefallen und ich werde es
im nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss.
37. Das Haupthaus fertigstellen: Willkommen zurück zu
Blanton Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Aber das Erste, was
wir tun wollen, ist, Sie
zuerst sehen
können, wo es ist? Das steckt tatsächlich in
diesem Stück Holz hier fest. Das wollen wir nicht, also lass
uns das ein bisschen rausnehmen
und das
so aufstellen, dass es schön und ordentlich ist. Lassen Sie uns dann zu diesem Teil übergehen
, der mich wirklich nervt. Lassen Sie uns das also noch einmal
auspacken. Rap Mal sehen, ob es sich wirklich gut
auspacken lässt oder nicht. Ja, hat es. Ich denke nur, dass es da ein
bisschen verschwommen Gehen wir also
zur UV-Bearbeitungsmap und wir können sehen, dass wir hier
ein Problem haben und wir solche Probleme nicht
wollen Sie können sehen, dass es daran liegt, dass wir am Ende keine Naht markiert
haben. Ich drücke also die
Tabulatortaste , Umschalt-H und isoliere es. Und dann markieren wir
eine Naht. Wir werden
das tatsächlich richtig markieren, denn im Moment können
Sie sehen, dass es ein Chaos ist. Es sind überall die Nähte drauf. Am besten kontrollieren Sie, ob Sie
eine Naht entfernen und dann kommen Sie einfach
rein und bemerken Sie die Nähte Also werde ich die Schicht und das Klicken
verlassen und den ganzen Weg hier
herumlaufen Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren eine Naht auf der Unterseite, wo
wir sie nicht sehen werden. Möglicherweise können Sie nur
einen kleinen Teil der Lücke erkennen. In Ordnung, also werde ich den Boden nicht verlassen. Stattdessen
werden wir auf jedem von
ihnen dasselbe markieren, dann Szene markieren und
dann werden wir auf diese Seite
kommen und genau das Gleiche
tun Chip-Klick,
alles rundum. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markem. Lassen Sie uns das jetzt versuchen. Also packst du aus und los geht's. Jetzt ist es perfekt eingepackt. Das Einzige, was wir tun müssen, ist es
einfach ein bisschen aufzuteilen. Also, zieh es so heraus. Und das Beste an der Arbeit mit nahtlosen Texturen ist, dass Sie damit durchkommen können genau das
zu tun, was ich gerade getan habe. Natürlich bist du
an eine UV-Map gebunden, wenn du,
du weißt schon, deine Texturen mit
Substanzfarbe oder so etwas
aufmalst . Sie müssen sich also
wirklich darüber im Klaren sein ,
dass alle
Maßnahmen exakt übereinstimmen. Mit anderen Worten, der
durchschnittliche Inselmaßstab kommt zu
diesem Zeitpunkt
wirklich zum Tragen. Und die andere Sache ist, wenn Sie so etwas wie dieses Viking T
machen, wenn Sie nur eine Textur-Map verwenden, können
Sie sich vorstellen, dass
es sich um
eine Textur mit sehr niedriger Auflösung handelt. Um Realismus zu erreichen, sind
nahtlose Texturen wirklich, wirklich gut dafür weil man die Texturen tatsächlich
hochskalieren kann, aber was sie schlecht können, ist
, du weißt schon,
jede Menge Kanten und
Hohlraummasken und solche Dinge einzufügen jede Menge Kanten und
Hohlraummasken und solche Dinge Es gibt also einfach beide Möglichkeiten, die
Sie berücksichtigen müssen , wenn
Sie das tun Es ist wahrscheinlich insgesamt leer und die meisten Spiele da
draußen werden wir UV-Mapping
verwenden,
weil es
ihnen die Flexibilität
gibt , viele, du weißt schon, normale Maps oben drauf zu
legen, Dinge abzubacken
und solche Dinge,
die ich mir ansehen würde. Wenn du wirklich ein Asset mit zehn Spielen
erstellen willst, dann sind das die Dinge
, die du wissen musst. Aber das werden wir in diesem Kurs nicht wirklich behandeln. Wir hoffen,
das in Zukunft tun zu können. In Ordnung, machen wir weiter, lassen Sie uns
wieder mit dem Modellieren beginnen. Und dann drücken
wir den alten Tag und bringen alles zurück. Ich werde das so groß verstecken
, weil es in
der Art ist, wie ich drücken werde, und nur um es vor der Tür zu verstecken. Und was ich jetzt
tun werde, ist, dass ich
das zuerst wegschneide , bevor ich
es über die andere Seite lege. Also werde ich die
erste Taste drücken. Und dann werde
ich Tab A
drücken, um alles zu holen. Und dann werde ich sagen
,
wo es ist, meine Mesh-Sekte. Und ich werde es wahrscheinlich
von irgendwas hier abschneiden . Und dann
werden
wir wieder A drücken. Diesmal werde ich es schneiden, nicht dass ich zu Mesh Sect
kommen werde, ich werde es
ungefähr so schneiden. Die andere Sache ist, wenn Sie auch die Leertaste
drücken, können
Sie das verschieben. Das ist auch sehr
praktisch zu wissen. Ich schneide es da
ab, also achte ich darauf,
dass nichts an den Seiten
herausragt oder so. Und jetzt haben
wir endlich diese Seite. Und jetzt ist alles,
was ich tun kann, denn du wirst
nie die
Vorderseite und die Tasche sehen. Also können wir dieses Stück Holz frei verwenden. Wenn ich also die Umschalttaste
drücke und es dann einfach nach vorne
bringe, sollte
die Vorderseite
exakt gleich sein,
fast genug, damit wir das
einfach ins Umschalttaste
drücke und es dann einfach nach vorne
bringe, sollte
die Vorderseite
exakt gleich sein, Vorderlicht stellen können. Also, und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass unsere
Kabine
wirklich, wirklich langsam zusammenkommt. Jetzt, bevor
ich es vergesse , möchte ich
das wegschneiden. Sie können hier sehen, dass
es auf diesem Teil in Ordnung
ist, aber nicht in Ordnung. In diesem
Teil hier muss ich es beenden. Lass uns das jetzt beenden. Okay, also was ich tun werde,
ist, dass ich das gebrauchen könnte. Eigentlich wird es
einfach sein, das zu benutzen. Was ich tun werde, ist
Shift zu drücken. Ich schnappe
mir diesen Teil und ziehe ihn da raus. Dann verstecke ich diesen Teil. Und was ich jetzt
tun möchte, ist, dass ich
diesen Teil hier platzieren möchte , weil wir ihn
schon so ziemlich gemacht haben. Ich frage mich nur, ob das
ein Netz ist. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ist es ein Netz? Nein, ist es nicht. Das ist großartig. Damit ich kann, kann
ich Shift drücken. Ich kann das rausziehen, damit ich es vorne
drauflegen kann. Also steck das rein. Das
Einzige, was ich an diesem Teil sehen kann. Ja, ich habe da eine Abschrägung,
das ist also gut. Jetzt kannst du nur sehen, dass das und
das gleich aussieht Ich könnte das ändern, nur um sicherzugehen, dass sie nicht tot sind. Hundert und 80. Dreh es herum. Dann, was ich jetzt tun werde,
wahrscheinlich, weil wir
hier nur
ein bisschen brauchen , wie Sie jetzt sehen können. Nun, wenn Sie Ihr Modell nicht
öffnen können, müssen
Sie
auf dem Ziffernblock die Fünf drücken, nur damit Sie sich
drehen und tatsächlich da rein gehen können . Ordnung, jetzt haben
wir das, drücken wir die Umschalttaste,
lassen Sie uns es herausnehmen. 90 und alles, was ich tun will, ist
einfach ein Top draufsetzen. Ich mache mir keine
Sorgen, ob das gut passt oder so. Ich ziehe nur ein Top an falls
du da reinkommst. Ich werde es nur per Schiff auf die andere Seite
bringen. Und ich werde es einfach rotieren lassen. Dann Y 90, lass es uns
herumdrehen. Und jetzt sehen sie anders aus. Und dann lass uns endlich dieses Stück
Holz
benutzen, das ich habe. Alles was ich tun werde,
ich, lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn ich eins drücke, nehme ich wahrscheinlich drei, vielleicht vier. Ich werde mir diese
einfach
mit Edge Select Selection schnappen . Und dann werde ich mir einfach den Rest schnappen. Stellen Sie sicher, dass sie nicht
an diese hier gebunden sind. Am Ende wird sie auch
diese löschen. Löschen und dann kann ich
diese Rundensteuerung drehen oder
den Ursprung in Geometrie umwandeln, R x -90 R x -90 Lassen Sie uns das an der richtigen
Stelle platzieren Und zieh es raus. Jetzt können wir
sehen, dass wir da einziehen. Jetzt muss ich es nur runterholen. Schauen wir uns also an, wie weit
wir es
herunterziehen müssen , vielleicht bis zum. Und was ich dann noch
tun werde, ist,
es einfach so
zur Seite zu bewegen. Und wenn du jetzt hinschaust, auch wenn du da reingehst, ist
das alles eigentlich behoben. Und das Letzte, was ich tun
möchte,
ist, wie wir sehen können, dass es hier tatsächlich hängt.
Das will ich nicht wirklich. Die andere Sache
ist, kann ich
es jetzt wirklich ein bisschen herunterfahren? Ich denke, ich kann es wahrscheinlich tatsächlich. Also werde ich es runterholen. Ich will nur sichergehen, dass es dort
nicht
durchsticht Ich glaube, ich frage mich, ob
ich es so machen kann. Das wird
schlecht aussehen. Ja, tut es. Das sieht so nackt aus und
wir können es nicht wirklich sehen. Wir können diesen
Teil einfach dadurch durchschauen. Was in Ordnung ist. Das ist in Ordnung. Du wirst sowieso
ein kleines Stück Holz haben. Ordnung, was wir jetzt tun
müssen, ist, diese Enden einfach zu löschen, weil wir all diese Enden
nicht wollen. Also alt: Shift, Click,
Delete und Bass. Und dann Edge Select Delete. Und jetzt haben wir endlich, dass
die eigentliche Tür fertig ist. Okay, das sieht gut aus. Lass uns jetzt nach hinten klettern. Und was wir tun werden, ist
, mit unserem eigentlichen Schild
anzufangen . Wir
starten schnell einfach unseren Schild. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion unseren Schild fertig machen. Also werde
ich zuerst einen Zylinder erstellen. Was ich bei
diesem Zylinder im Grunde suche, können
Sie hier sehen, wenn
ich es übertreibe, dass wir hier eine Linie
haben werden, eine Linie hier, eine Linie hier, eine Linie hier. Aber das sagt mir , wenn wir
zum Beispiel etwas Holz auf unserem Schild
erzeugen , wollen
wir es gleichmäßig halten. Mit anderen Worten, wir wollen nicht, wir wollen, dass es sich um
eine gerade Zahl handelt und wir wollen genug
Holz haben , damit es wie ein Schild
aussieht. Also ich würde sagen,
lass uns auf 18 gehen. 18 bedeutet, dass hier ein
Stück Holz runtergehen würde. Ein Stück Holz geht hier runter. Für mich sieht das ungefähr richtig aus. Was ich jetzt tun werde, ist,
jetzt habe ich es, ich drehe es, R x 90. Dreh es herum, mach es ein
bisschen kleiner auf die Größe
, in der es sein wird. Du kannst also sehen, dass es
im Moment ein bisschen außerhalb von hier ist und
ich will das nicht wirklich. Also werde
ich meinen Cursor in die Mitte stellen. Sendet den Cursor zur ausgewählten Option. Und dann bewege ich diese
Schiffsauswahl einfach auf den Cursor. Wenn ich es jetzt herausziehe, sollte
es wahrscheinlich in der Mitte
sein. Und das bedeutet, dass
ich es dann hochziehen kann, aber jetzt ist es an
der richtigen Stelle. Das ist es, was wir
tatsächlich verwenden werden , um den Schild herzustellen. Um das alles zu tun,
werde ich einfach es
hineindrücken und die Größe des Zahnrads
für meinen Schild Ich denke so etwas, obwohl es wahrscheinlich
ein bisschen dicker sein muss ein bisschen dicker Ich meine, es ist ein dekoratives
Stück mit den USA in einer Kugel, es wäre ein großes Schild aber ich denke, es würde ziemlich gut
aussehen. Also werden wir es so benutzen. Jetzt, wo ich das habe, werde
ich es herausziehen. Und was ich dann in der
nächsten Lektion machen
werde , ist, dass wir
das formen und
daraus einen echten Schild
machen werden. Und ich werde dir
genau zeigen, wie das geht. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
38. Einen Wikinger-Schild erstellen: Willkommen zurück, alle bei Blend. Es ist auf Real Engine Five, der
komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also mit unserem
Schild wollen
wir es zunächst ein bisschen besser machen als das, was es im Moment ist. Also, ich
will reinkommen und nur
die Vorderseite nehmen,
also schnappe ich mir die Vorderseite. Ich werde Shift drücken. Und dann
werde ich jetzt nur
das Gesicht hier löschen. Wenn ich lösche und
reinkomme und lösche, wo es nur Gesichter gibt,
sollten wir am Ende damit enden. Und was wir jetzt tun werden
, ist ein Umschalt-Klick. Und ich will, dass mein eigentliches
Holz runtergeht. Die, die ich einfach
abziehen werde, werden diese sein. Dieser. Dieser.
Dieser und dieser. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Edge-Loops
überbrücken. Und du solltest am Ende
mit so etwas enden. Und du siehst, das ist
schon unsere alte Holzschicht. Klicken Sie auf jedes dieser
F, um das Gesicht auszufüllen. Das Gleiche auf dieser
Seite, um das Gesicht auszufüllen. Nun, wenn wir das herausbiegen wollen, diesen Schild herausbiegen wollen,
können wir ihn wirklich von der Mitte aus
herausbiegen. Wenn ich meinen proportionalen Zehner draufsetze, wirst
du sehen, ob ich mich bücke oder so ausbiege. Das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Was wir tun wollen, ist,
dass wir tatsächlich etwas mehr Topologie
einbringen wollen , mit der wir tatsächlich arbeiten
können Also, was ich tun werde, ist
,
eine kleine Auswahl zu treffen , ich
werde mir diese holen Und bei diesem werde
ich tatsächlich J drücken Und das wird
für mich eine weitere Topologie
bilden Ich werde mich einfach nach unten
arbeiten. Jetzt füge ich nur noch die Topologie hinzu
, denn das
wird mir dann ermöglichen viel besser
herauszuziehen und
zu gestalten diesen
Schild viel besser
herauszuziehen und
zu gestalten und ihm das abgerundete Aussehen
zu
verleihen, ihm das abgerundete Aussehen
zu
verleihen wir eigentlich suchen Gehen Sie also einfach rein und
stellen Sie sicher, dass die Topologie
komplett durchdacht ist Was ich jetzt
tun werde, ich habe das getan,
ist, dass ich
ins Zentrum kommen kann Und was ich tun kann, ist,
dass ich
es jetzt mit
proportionaler Bearbeitung tatsächlich herausziehen kann . Sie werden sehen, wenn
ich das herausziehe, haben wir
jetzt eine wirklich, wirklich schöne Steigung, nach der
wir eigentlich suchen. Also gut, sobald
wir das gemacht haben, kommen
wir rein und
holen uns jedes davon. Vertikal
oder horizontal. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie die Naht. Und das
wird für sie das Holz sein. Und was ich jetzt tun kann, ist,
dass ich sie abspalten kann. Also werde ich mir
jeden einzeln schnappen. Also schnappen Sie sich einen, verpassen Sie einen, drücken Sie die Y-Taste. Und was ich jetzt tun kann,
ist, dass
ich sie aufteilen kann, ich werde sie von dieser Seite
abtrennen, also
drücken wir nicht die P-Auswahl.
Teilen Sie die ab. Das Einzige, woran ich vorher
nicht gedacht , ist, dass ich vergessen habe
, noch
eins davon zu machen. Und der Grund, warum ich noch einen machen
möchte, ist
natürlich, dass ich das Innere haben
möchte. Aber das können wir tatsächlich reparieren. Wir können das auch
anders machen. Also werde ich Ihnen beide Möglichkeiten zeigen, aber es ist wahrscheinlich besser, das
zu behalten, bevor es abtrennen und es für einen anderen Teil verwenden Aber das werde ich dir zeigen. Lassen Sie uns zunächst
damit befassen. Also werde ich A drücken,
ich werde E drücken, ich
werde es so zurückziehen. Und du wirst sehen
, dass wir auch diese Kurve auf der
Innenseite haben , was
wichtig ist , wenn du diesen Schild
tatsächlich für etwas anderes verwenden
willst. Lassen Sie mich jetzt einfach die
Portionsbearbeitung wieder ausschalten sie ein
bisschen
zurückziehen. Und da haben wir's. Jetzt müssen wir eigentlich nur noch
die Steuerung drücken. Ul wandelt den
Rechtsklick-Speicher in Geometrie um,
fügt einen Modifikator hinzu, nivelliert ihn, und schon ist euer eigentlicher Nahe genug,
ihr schirmt Eigentlich dämlich. Das
sieht ziemlich gut aus Lass uns das
ein bisschen weglegen. Nicht Punkt Nummer drei, versuch das. Ja, das sieht
viel besser aus. Ja, also lass uns mit der rechten Maustaste klicken,
schattieren, automatisch, glätten. Da haben wir's. Das
sieht gut aus. Jetzt lass uns reinkommen und
dir zeigen, was ich damit meinte. Was ich damit
machen werde, ist dass
ich mir
die Vorderseite schnappen werde. Ich werde Shift drücken, ich ziehe es heraus. Dann werde ich
jetzt eindrücken. Das Mittelstück wird wie der
Metallteil dieses Schildes aussehen. Dann drücke ich Controller und füge ein paar Edge-Loops
hinzu, um uns etwas mehr Topologie zu
geben Und jetzt werde ich das alles
zurückziehen. Ich werde mir zuerst alles schnappen
und dann alles zurückziehen. Mach das hier. Jetzt will
ich
röntgen und das Mittelteil
nehmen. Also werde ich mir den
Mittelteil so schnappen. Dann will ich das
jetzt rausziehen. Wir haben proportionale Bearbeitung aktiviert, aber das ist übertrieben in der
Topologie Also lass es uns jetzt
zurückziehen und schauen ob es über dem Wald
ist. Ja, ist es. Okay, gut. Das ist genau das, wonach
wir suchen. Was wir jetzt tun wollen,
ist, dass wir noch ein Stück
reinbringen wollen. Noch ein Rand davon. Man kann sehen , dass es immer noch ein bisschen draußen ist. Ich werde es einfach wieder
einschalten, um es auch in den
Objektmodus zu versetzen, um zu sehen, ob ich das
etwas tatsächlich ein bisschen besser sehen kann Und ich werde es ein bisschen mehr
herausziehen, ich hoffe dann, ja, es kommt näher, also
muss ich es ein
bisschen mehr herausziehen Da haben wir's, mit ausgeschaltetem Röntgenbild. Alles klar, da haben
wir's. Lass es uns rausholen, nur um ein bisschen mehr Perfekt. Okay,
danach suchen wir. Was wir jetzt
tun werden, ist , an die Spitze zu kommen. Wir werden auf Control drücken. Eine weitere Kantenschleife einbauen, aber diesmal nur leicht
nach unten, weil sie
zu dick und zu
dünn ist. Es bringt es rein. Und dann
werden wir den Schaltclip herausdrücken. Wir werden das herausziehen, also werden
wir das ein bisschen rausziehen
. Und dann werde ich
dieses Teil herausziehen, herausziehen ,
drücken, ich ziehe es mit
E heraus drücken, ich ziehe es mit und dann schliesslich
Fasensteuerung B. Abschrägung Jetzt werden Sie sehen, dass es
nicht abgeschrägt ist, oder? Der Grund dafür ist
, dass wir einfach
reinkommen müssen , alles transformiert, Klickt auf einen Ursprung zur Geometrie. Dann sollten wir jetzt alle bereit sein, ihn
abzuschrägen, wie Sie sehen können. Nun das letzte Stück
des Schildes, das wir brauchen, von hier, von
hier, hier, hier, und dann wahrscheinlich von
diesem Teil zu diesem Teil und dann zu diesem Teil Was ich dann tun werde, ist dass
ich da einfach einen
verpasse. Wie Sie sehen können, werde ich das jetzt auch herausextrudieren Also werde ich E drücken.
Extrudieren Sie es. Da hast du's. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und
sie schattiert automatisch, glatt. Jetzt müssen
wir nur noch diese Teile hier
loswerden. Was ich tun werde, ist
, in der
alten Schicht zu kommen alten Schicht hier den
ganzen Weg durch
das Innere zu drehen. Es wird den
ganzen Weg nehmen und dann
werde ich das Innere
von hier machen. Umschalt-Klick. Dann werde
ich auch das Innere
von hier machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wir
werden eine Naht markieren. Jetzt sollten wir in der Lage sein, mit Face
Select
reinzukommen und uns einfach dieses Gesicht,
dieses Gesicht, dieses
Feld und dieses Gesicht zu schnappen . Dieser. Das funktioniert nicht
, weil wir Grasflöz haben. Lass uns jetzt leicht auf
Make klicken. Lass uns sehen, ob
das funktioniert. Jetzt kann ich nur noch
löschen. Da haben wir's. Am Ende haben wir einen wirklich, wirklich schönen, lass uns reinkommen. Zieh das ein bisschen nach vorne, damit das Holz es einfach so
berührt. Und was wir dann tun
müssen, ist, dieses Stück für dieses Stück
herauszuziehen. Ich komme rein, ich
drücke Shift Click. Ich gehe auf diese Weise herum. Es geht überall hin. Anstatt zu drücken, drücke
ich Olds ohne
proportionale Bearbeitung. Und dann wird
das für mich herausgeholt. Wie Sie sehen können,
suchen wir danach. Die letzte Sache ist, dass wir
das Metall auch
im Inneren brauchen . Wenn Sie umschalten und klicken, können
Sie sehen, dass an diesem Teil
eigentlich kein Metall herumläuft, weil wir nur diesen Teil
herausgezogen haben. Wir haben eine Reihe von
Möglichkeiten, das zu tun. Ich denke, der einfachste Weg wird
sein, statt das zu tun, diese Linie
zu nehmen, die da
herumläuft, und sie herauszuziehen. Und dann bringen wir
es rein. Also werde ich es drücken
und hineinbringen, und dann werde
ich es jetzt drücken und
entlang dieser Achse zurückziehen. Diese Achse wird die Y-Achse sein, und ich werde sie zuerst
zurückziehen Am Waldrand. Da haben wir's also. In Ordnung. Jetzt kann ich das wirklich
loswerden , weil ich es eigentlich nicht mehr
brauche. Also werde ich das
loswerden, löschen, und da ist unser Schild, das
uns übrig bleiben sollte
, der ziemlich gut aussieht Jetzt kann ich mir
überlegen , welche Materialien
ich darauf verwenden werde Ich denke, mit diesem Schild werden
wir dunkleres Holz verwenden. Und ich denke, damit werden wir auch
das Metall verwenden , das wir haben. Lass mich einfach mal
schauen, welche anderen Farben wir haben und welche Texturen wir haben. Wir haben modisches Metall, orientalisches Seil,
Stein, Strohholz Wir werden wohl
das verwenden was wir hatten Ja, wir benutzen das Bügeleisen wieder. Ich drehe jetzt
meine Maus um. Ich werde das texturieren. Was ich nun tun werde, um
diesen Teil zu texturieren , weil er aus Metall ist könnte
ich
wahrscheinlich mit L U, Smart UV Project, Click
okay, Material Mode On durchkommen. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich jetzt kommen und den Ton hinzufügen
kann. Also für diesen Teil kann
ich
reinkommen und das Holz hinzufügen. Also werde ich mir das
ganze Holz schnappen. Könnte ein Projektklick sein, okay. Und dann werden wir
das rissige Holz verwenden ,
also los geht's Sie können sehen, dass es
wirklich, wirklich gut aussieht. Eigentlich glaube ich nicht, dass ich
damit etwas anfangen muss. Ich finde, die Metalle
sehen absolut in Ordnung aus. Du könntest reingehen und
das Zentrum von hier machen. Ich glaube, ich werde dir
zeigen, wie das geht. Wir machen aus der Mitte
und diesen Seiten ein rotes Metall. Also werde
ich auf Plus New drücken. Eigentlich werde ich es dort nicht machen. Ich werde es tatsächlich mit
diesem Metallpfeil nach unten machen , weil ich schon einen gemacht habe. Ich nenne es Material. Dann
kopiere ich diesen Abwärtspfeil. Material kopieren, Material einfügen. Und dann nenne ich das
jetzt Red On. Und was ich jetzt
machen werde, ich
gehe zu
meiner Sonnenblende über Ich werde
auf das rote Eisen klicken, das so aussieht Drücken wir, damit wir hineinzoomen und
schauen
können, wie das aussieht. Tippen wir zweimal auf das A, damit wir tatsächlich sehen können,
was wir tun. Was wir jetzt tun wollen,
wir wollen dem nur einen roten Ton geben . Ich denke,
das könnten wir wahrscheinlich mit einem Overlay und
einer Farbe machen. Lass uns das versuchen Was wir tun werden, ist
, Farbe reinzubringen. Lassen Sie uns über
diese gemischte Farbe nachdenken. Könnten wir es
damit machen oder könnten wir es einfach mit einem Farbverlauf machen? Ich denke, wir werden es vorerst einfach
mit einem Farbverlauf versuchen. Ich werde die
Umschalttaste drücken, um einen Farbverlauf zu erreichen. Ich werde das da reinwerfen. Und was ich jetzt
tun werde, ich muss eigentlich
zuerst sichergehen, dass
das rote Eisen drauf ist. Also werde ich das
alles anklicken und mir dann
einfach diese
holen. Ich werde reinkommen und du kannst im Moment sehen, dass ich ein bisschen essen
werde. Ich denke, was wir in der nächsten
Lektion
tun werden, ist , dass wir das tun werden,
weil da ein bisschen mehr dahinter steckt, als sich
einfach
eines davon zu schnappen Also werden wir das in
der nächsten Lektion machen. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
39. Den Kamin erstellen: Willkommen zurück, wenn eins bei
Blane Tony, Motor fünf. Der komplette Anfängerleitfaden und hier
haben wir aufgehört Ordnung, also was
ich tun werde,
anstatt einfach zu versuchen, es mir so
zu schnappen, werde
ich reinkommen, Old Shift drücken und
mit rechten
Maustaste klicken, Marx-Szene. Und dann werde ich versuchen
, hier dasselbe zu tun. Alter Shift-Klick. Wird das
alles umdrehen? Nein, ist es nicht, also werde ich mein Holz so
verstecken, dass es nicht im Weg ist. Das sollte
mir dann eine bessere Vorstellung
davon geben , alle auszuwählen. Also denke ich, was ich in
diesem Fall tun werde , ist, wenn ich
reinkomme und es einfach auswähle und es hier
rundum auswähle, damit wir sehen können, lassen Sie uns sehen, ob es
ausgewählt wird. Ich frage mich nur. Ja, das sollte davon
getrennt werden. Ich glaube, es ist gerade erst hinzugekommen. Ich werde
einfach reinkommen und schauen, wo
das zusammenhängt? Es sieht so aus, als ob es
tatsächlich mit allem verbunden ist. Das liegt wahrscheinlich nur daran, ich nur schaue
, wo es zusammengefügt ist. Ich glaube, es ist hier zusammengefügt. Ich denke, wir werden das vorher tun , um es schön und sauber zu machen , weil wir sehen können, dass
wir da etwas blinken Und dieses Blinken
bedeutet im Allgemeinen wir tatsächlich Teile
übereinander Ich denke, es ist ein guter Zeitpunkt
, dir das zu zeigen. Komm zu Mesh, räume auf, verschmelze nach Entfernung, öffne das, dreh es
ganz runter auf Null. Und dann dreh es
ganz langsam auf. Das ist ein bisschen zu viel. Lass uns scharfe
Kanten einbauen. Es runter. Ja, es ist ein
bisschen zu viel. Also, was ich tun werde, ist
, das auf nicht
0,2 zu setzen . Mal sehen, ob das, ja, das
wird es nicht los. Lass uns wieder aufräumen. So wird es
nicht funktionieren. Also Mesh, Cleanup
und wo ist es? Dezimieren, degenerieren, auflösen. Und ich denke, der Grund,
warum es nicht funktioniert ,
ist die Tatsache , dass diese
angeblich vorbei sind Mit anderen Worten, wir haben eine Menge
extrudiert, aber
die anderen Gesichter sind geblieben , und ich glaube, genau das passiert Wenn ich auf Altes Schiff drücke, auf dieses Schiff
klicke, auf beiden
drücke Strg. Und du wirst sehen, dass
es tatsächlich bis zum Ende geht. Das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Also, was ich tun möchte, ist,
das in Ordnung zu bringen. Also, was ich
tun werde, ist, die
Umschalt-Taste zu drücken und zu klicken. Ich werde hier den ganzen Weg gehen. Old Shift, Klick. Nimm
es rundum. Ich werde Old Ship drücken. Klick. Oh, klick. Und dann mache ich
das, ich werde das mit
denselben machen ,
nur mit diesen dreien. Und dann werden wir
auf Control drücken. Und dann wird mich
das bis dahin bringen. Von dort aus kann ich dann tatsächlich Y
drücken und
sie im Weg verstecken. Und es sollte jetzt
mit diesen Teilen hier drin bleiben. Versetzen wir es einfach in den
Objektmodus, damit wir es sehen können. So können wir jetzt sehen, dass wir hier
einige Gesichter haben , die wir eigentlich
nicht hätten haben sollen. Also kannst du diese Gesichter hier sehen. Diese Gesichter sind
im Grunde Gesichter, die wir nicht wirklich brauchen und
sie werden zum Blinken gebracht Und das wollen wir eigentlich nicht, weil das offensichtlich sein wird
, wenn wir tatsächlich zu Ihnen kommen, um das
in die Szene Also wenn ich das jetzt verstecke, kannst du sehen, dass da nichts
dahinter ist. Das wollen wir sehen. Jetzt sollte ich reinkommen und die Markierungen für
Schiffsklicks und Rechtsklicks ändern können . Ich sollte jetzt in der Lage sein, in diesen Teil zu
kommen und auch diese Orte zu
löschen , sodass Sie sie hier sehen
können. Und lassen Sie uns das aufräumen,
damit es ein schönes, sauberes Netz ist. Das, das Innere. Lass uns röntgen, wir wählen Ausgewählte aus. Lass uns reinkommen und das holen. Löschen, da hast du's. Jetzt kannst du sehen, dass das
sauber ist. Lass uns jetzt reinkommen. ****, klicken, mit der rechten
Maustaste klicken, Acme markieren. Nehmen wir F-Röntgen. Und jetzt bringen wir das eigentliche Metall
zurück. Jetzt ist die Sache, wenn ich Shift H
drücke, wirst du sehen, dass sie jetzt nicht wirklich einen Vorteil
haben. Jetzt ist es wichtig
, dass wir ihnen
einen Vorteil verschaffen , denn wenn
wir sie nivellieren, ist
es, es wird sich nicht von innen hier oben
nivellieren. Also ja, es ist wahrscheinlich besser
, wenn wir ihnen einen geben. Also alles, was wir tun müssen, ist
, uns jedes von ihnen zu schnappen und dann Ihren Weg zu finden, sich jedes davon zu
schnappen Ein bisschen
Problemlösung auch. Ich meine, weißt du, Dinge laufen nicht immer so, wie du es dir wünschst. Es ist wichtig, dass du
weißt, wie man Probleme behebt. Das ist die Hauptsache. In
Ordnung, jetzt haben wir das. Drücken wir Lth. Bring jetzt
alles zurück, ich sollte in der Lage sein,
diesen Teil hier auszuwählen und dann
diese selbst Schauen wir mal,
ob ich das kann. Ich werde darauf eingehen, also lass uns jetzt sehen, ob ich einfach das Rot
daran anbringen kann. Lass uns Alt drücken. Ah, bring dann
alles zurück. Also werde ich die Tabulatortaste Alt drücken. Bring alles zurück.
Bring es in den Materialmodus und das ist es, was uns übrig bleiben
sollte. Wenn ich jetzt zu meinem roten Bügeleisen gehe, wenn ich das tatsächlich ändere, ja, es sollte nur das ändern. Jetzt werde ich tun, dass
ich dem
eine rote Farbe gebe . Mal sehen
, ob ich das kann. Gib ihm ein rotes. Ist,
dann lass uns abbiegen. Das ist ein bisschen rot geworden. Nicht zu viel. Ich will nur ein winziges, winziges bisschen. Ich werde mir tatsächlich
meine Beleuchtung ansehen. Ich denke, vielleicht ein bisschen mehr. Mal sehen, ich
will den anderen Teil nicht verlieren. Siehst du, das ist das Problem, das ich habe. Also will ich die
roten Punkte da drin lassen. Und was ich tun werde,
ist, dass
ich das auch ein
bisschen rot färben werde. Lass es ein bisschen zurück. Ja, danach
suche ich. So etwas in der Art. Es sieht immer noch metallisch aus, aber
es sieht so aus, als ob ein bisschen Rot hineingelegt wurde. In Ordnung, also bin ich damit
zufrieden. Nun, was wir tun können,
ist, dass wir das alles
zusammenfügen können . Also dieser und die Steuerung der
Holzpresse. J. Und ich hoffe jetzt, dass
ich es tatsächlich kann, ja, es ist den Teufel losgeworden. Also muss ich zurückgehen
und
sicherstellen, dass meine Abschrägung hier ist Und hier ist auch
eine Abschrägung. Fügen Sie den Modifikator Teufel hinzu und
drücken Sie „Alle Transformationen kontrollieren“, klicken Sie mit der
rechten Maustaste in die Geometrie und lassen klicken Sie mit der
rechten Maustaste in die Geometrie und die Abschrägung
dann ein kleines bisschen
auf 0,3 fallen. Probieren Sie das aus, der
Kieselstein ist
da 0,3 fallen. Probieren Sie das aus, der Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ja, schnappen wir uns die
beiden. Wir gehen zur
Objektkonvertierung in Mesh über. Also können wir einfach die beiden
Febles
Press-Control-Jades anwenden , sie
zusammenfügen, mit der rechten
Maustaste schattieren oder glätten Und jetzt können wir
endlich unsere Abschirmung bekommen. Das hat etwas
länger gedauert als ich dachte. Ich bin mir sicher, dass ich bei dem ersten
, den ich tatsächlich gemacht habe, nicht so
lange gebraucht habe. Aber ah, da haben wir's. Ordnung, das ist also der Teil erledigt, jetzt müssen wir darüber nachdenken, lassen Sie uns darüber nachdenken, was
wir als Nächstes tun werden. Aber wir haben
hier so ziemlich
alles erledigt, bis auf Stroh , das wir gegen Ende
verlassen Und diese Stufen und
der eigentliche Schornstein. Jetzt könnten wir genauso gut zuerst
den Schornstein nehmen,
weil der Schornstein ziemlich einfach ist. hätten sie keine schicken Schornsteine Zeit
hätten sie keine schicken Schornsteine
oder
ähnliches gehabt Der einzige Unterschied ist, dass ich nur wissen
muss, wo
ich es hinstellen möchte Also denke ich, ich werde es einfach ein bisschen
so rüber
ziehen, nur damit das da rauskommt Und ich denke, das
wird in Ordnung sein. Und dann werde ich einfach reinkommen, mir die Mitte des Kamins
schnappen, die E-Binde
drücken, um ihn reinzubringen,
und ihn dann so runterfallen lassen. Und dann denke
ich, ich werde das vielleicht ein bisschen
nach oben
ziehen. Ich nehme einfach dieses Stück, drücke die
Leertaste, um es zu bewegen, ziehe es ein bisschen nach oben. Und dann will ich es
jetzt nur noch ein bisschen
abschrägen Ich möchte auch dieses Fenster
abtrennen , also
werde ich es mir schnappen Lp-Auswahlsteuerung oder wandelt den rechten
Ursprung in Geometrie um Fügen Sie den Modifikator hinzu, die Abschrägung, nach unten, vielleicht einen Ich denke, das
wird gut aussehen. Und dann, was
ich jetzt machen werde, wird wahrscheinlich ein paar Nähte dafür
brauchen. Ich werde
wieder modeln. Es ist ein bisschen schwieriger
, so zu arbeiten. Die Tonnen, Tonnen mehr,
wie Sie sehen können. Dann werde ich
das einfach isolieren. Mit Shift H werde ich der
Sache auf den Grund gehen. Gehen Sie wieder in die andere Richtung, wenn Sie
in Ihre Kabine
gehen, möchten
Sie, dass alles bis zum Boden
läuft. Das werden wir in
diesem Fall natürlich nicht tun. Und was wir jetzt tun werden
, ist A zu markieren Gleiche gilt für uns. Also werde ich
reinkommen und mir die Bombe schnappen, die sie kontrolliert haben. Mark, das Gleiche. Ich werde
da reinkommen. Oh, klick, rechte
Maustaste, Mark. Dasselbe. Jetzt
werden wir wahrscheinlich ein Problem
damit haben ,
wie das oben zusammenpasst. Also, was ich
damit machen werde, ist, eine Naht
nur an diesen Stellen zu markieren. Rechtsklick, markieren, genauso. Und dann markiere ich hier eine
Naht direkt auf der Rückseite. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markierung, das Gleiche. Das heißt, das sollte
ein Geschenk auspacken und diese kleinen
Klappen sollten auch da sein Zu guter Letzt denke ich, das ist es. Ja, wir brauchen auch einen hier
drinnen. Ja, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markierung. Sie können es dort nicht sehen, weil die eigentliche Abschrägung mit
abgeschnittenem Klebeband eingeklemmt ist.
Sie können es tatsächlich sehen In Ordnung. Also, jetzt drücken wir
ein U auf die Folie und dann
gehen wir zu unserem Stein. Also wo ist es?
Steinmauer, da haben wir's. Und was wir jetzt
tun müssen, ist zuallererst, wir müssen das Haus zurückholen, wir müssen zweimal auf das tippen. Dann
wollen wir
sichergehen , dass es
irgendwie so aussieht. Vielleicht findest du die
gebrauchten etwas
kleineren Steine und so ,
aber stell einfach sicher, dass du damit
zufrieden bist, wie das aussieht. Also werde ich
einfach damit herumspielen. Ich werde
darauf klicken, das A eingeben, ich werde es
tatsächlich zuerst und dann
werde ich diese Runde drehen, R 90. Drehen wir es um. Mal sehen, ob ich
damit zufrieden bin. Nein, bin ich nicht. Also werde ich es
zurückdrehen, R 90. Ich bin jetzt sogar glücklicher damit,
wie das aussieht, weil es den gelben
Teil, der in dir war,
losgeworden ist . In Ordnung, das
sieht ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass
wir viel mehr damit anfangen müssen. Ich denke, das ist
eigentlich gut genug. Okay, was wir jetzt tun wollen ,
ist, dass wir in
der nächsten Lektion, vielleicht bevor wir das Fenster machen, auf die Treppe
gehen und das ein bisschen anders
machen und dann
zum Fenster zurückkehren. Aber wir machen jetzt
wirklich weiter. Wir haben fast das
ganze Haus fertiggestellt und
dann müssen wir natürlich nur noch
das Reetdach machen, was eigentlich ein wirklich, wirklich
interessanter Teil davon ist Und dann können
wir uns endlich damit befassen, etwas Wasser und
Verbundwerkstoff
reinzubringen und solche
Dinge Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen Sag beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
40. Eine einfache Möglichkeit, Treppen zu erstellen: Willkommen zurück zu
Blend Tonia Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Okay, lassen Sie uns wieder modeln und schauen wir uns das dann werde ich zuerst
meine Arbeit speichern oder ich vergesse es. Und dann werde ich jetzt
anfangen, uns diese Bar hier anzusehen. Zuallererst,
weil wir das haben, können
wir sie genauso gut benutzen. Also werde ich mir
diesen schnappen. Dieser. Dieser und dieser. Und dann drücke ich
die Umschalttaste, ich ziehe sie rüber werde
ich sie
einfach oben drüber platzieren Jetzt
können wir das natürlich wieder sehen Wenn ich mich dehne, kann das zu
Problemen führen Eigentlich werde ich S und X drücken.
Halte sie ein bisschen fest und Halte sie ein bisschen hoffe, dass
ich sie dünn
genug machen kann
, ohne sie zu stark
zu verzerren .
Nicht vom UV-Licht. Es ist nicht die Verzerrung, die
auf die tatsächliche
Verformung des Holzes zurückzuführen ist Wir wollen nicht zu
stark verziehen und es hängt ganz
leicht an der Acht
drüben Schauen wir uns die an. Ich denke, es
wird ihnen tatsächlich absolut gut gehen. Eine Sache ist, ich kann sehen, dass
dies und das dasselbe sind. Lass uns versuchen, das umzudrehen. Dann
drücke ich auf Auswahl und schnappe es mir. Steuern oder transformieren Sie nun
die Ausgangsgeometrie und drehen Sie sie nun auf x
180. Dreh es um. Jetzt stell einfach sicher
, dass das Level wieder, dieser Akt, der ziemlich gut
aussieht. Nun, das hat sich als besser
herausgestellt , als ich
dachte. Das mache ich gerade. Okay,
das sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt über unsere Schritte nachdenken. Bei Stufen ist es
zunächst
wichtig zu wissen, dass wir
eines dieser Holzstücke verwenden könnten. Aber dann erben wir tatsächlich die
ganze Pracht von dort. Jetzt schaust du dir deine eigenen Schritte an, wie steil du deine Schritte machst Du willst sie nicht zu steil
machen. Mit anderen Worten, wir wollen
sie nicht dort haben, wo Sie wissen, dass
sie sein werden, sagen
wir hier unten, das
ist einfach ein zu großer Schritt. Im Allgemeinen willst du
es am Schienbein haben. Stellen Sie sich Stufen
als einen viel höheren, Sie wissen schon, Aufstieg vor. Aber das
tun sie eigentlich nicht, sie sind normalerweise um das Schienbein herum,
irgendwo dort. Sie können also direkt oben sehen,
wo sich das Schienbein befindet. Sollte absolut in Ordnung sein. Jetzt werde ich sie hier drüben
hinstellen. Und dann werde ich diese Taste drücken und zuerst Shift
S auswählen. Und was ich
tun werde, ist einen Würfel reinzubringen. Ich werde diese Schritte einfach
neu machen. Ich werde sie etwas
kleiner machen, weil wir eigentlich wollen, dass sie etwas dünner,
etwas dicker
als diese sind, weil offensichtlich Stufen sind, die so etwas
sagen Ich denke, das wird gut werden. Dann werde ich sie rausziehen
und dann schaue ich
mir an, ob sie trotzdem geändert werden
müssen. Und X, lass uns sie
rausziehen. Bringen Sie sie an ihren Platz. Ich werde es dort hinstellen, ich
werde es jetzt beenden. Ich werde es da rausholen. Keine Sorge, diese oberste Stufe
wird sowieso
hier versteckt sein . So wie das. Und was ich jetzt tun
werde, ist einen weiteren Schritt einzuchecken, genau hier,
gleich hier drunter. Ich überprüfe nur
, ob ich mit der
Größe der Schritte
zufrieden bin . Die andere Sache mit
Stufen ist, dass Sie, wenn
Sie sie machen , sicherstellen möchten
, dass Ihr Mann
seine Füße darauf setzen kann , ohne sie
tatsächlich zu überschreiten. Schritte wären nicht so. Sie können hier sehen, dass wir uns etwas
zurückziehen müssen. Auf diese Weise ist es ein bisschen zu
dünn, also werde ich
es ein bisschen herausziehen. Die Sache, nach der
es gerade aussieht, holen
wir unseren Mann zurück. Leg sein Schienbein da drüben an. Wenn ich drei drücke,
nur um zur Innenansicht zu gelangen, sehe ich auf das Schienbein, ich
schaue mir an, wo die
Stufe sein wird. Ich glaube, das
ist ungefähr
der richtige Ort. Kontrolliere alle Transformationen,
rechte Platte , die Ursprungsgeometrie,
füge einen Modifikator hinzu Fügen Sie zuerst ein Array mit Null ein. Und dann ziehst
du dein Z bis zur
Fußsohle
runter und gehst dann rüber. Gehen Sie rüber, wir halten das
Schiff in der Hand und los geht's. Das sollten eigentlich sehr nette Schritte
sein. Wenn wir das jetzt erhöhen können, können
Sie tatsächlich Stufen bis zur Wassermarke
hinunterführen. Und die andere Sache ist, das ist jetzt der Punkt, an dem Sie sie
tatsächlich herausbringen können , wo Sie sie haben wollen. Mit anderen Worten, ich möchte, dass
mein Schritt dem
entspricht und ich möchte auch,
dass er mit der Wand übereinstimmt. Mit anderen Worten, diese Höhe neben der Wand. Also,
wie machen wir das? Also, es ist alles eine Frage des
Herumspielens mit dem Array. Das Erste, was ich
tun werde, ist , wo es hingehört. Wenn ich mein Röntgenbild anmache,
kann ich da durchschauen? Ich kann sehen dass es hier
bis zum Kreisverkehr kommen soll Hier ist das Ende
der Mauer. Lassen Sie uns
das rausziehen. Wenn ich das herausziehe die Umschalttaste bis zum Rand
der Wand gedrückt
halte, wirst du
nahe genug
am Rand der Wand sehen , dass Form
abgenommen wurde. Ziehen wir es ein bisschen zurück. Also werde ich es
zurückziehen, deins nach dort. Und dann will
ich es jetzt runterholen,
lass es uns hier runterbringen. Jetzt wollen wir uns ansehen wie umfangreich
diese Schritte sind. Jetzt gibt es manchmal einen Punkt, an dem Sie möchten, dass Ihre Schritte
wahrscheinlich mehr beinhalten. Ich werde weitere Schritte einleiten. Und dann werde ich sie jetzt zurückbringen. Lassen Sie mich jetzt sehen, ob ich es so anordnen
kann ich die Schicht halte und sie wieder auf die Stelle
bringe und sie dann hier hochbringe, jetzt können Sie sehen
, wie das funktioniert. Sie werden sehen, dass sie
ein bisschen steil sind, aber sie sehen um einiges besser aus
als das, was sie gemacht haben,
als ich sie zum ersten Mal gemacht habe. Ordnung. Also bin ich mit den Schritten
zufrieden. Also, was wir jetzt tun können,
ist, dass wir wieder hierher zurückkehren können. Und was wir jetzt tun
wollen, ist , dass
wir zunächst unsere Nähte damit
markieren wollen. Also werde ich das
isolieren, indem ich
meine Nähte markiere, bevor ich etwas
anderes
mache, nur um sicherzugehen meine Nähte markiere, bevor ich etwas
anderes
mache , dass ich mir die ganze Arbeit
erspare. Also kontrolliere Mark Sam, ich werde
ein paar Edge-Loops hinzufügen. Linksklick, Rechtsklick. Und was ich jetzt tun werde
, ist,
nach Altate zu gehen und
alles zurückzubringen Klicken Sie auf meine Schritte und
wenden Sie mein Array wie folgt an. Und dann endlich, was
ich jetzt machen werde, ich möchte sie nur
ein bisschen ungleichmäßig machen. Also werde ich mir nur
alles schnappen. Das Gleiche wie
immer, vernetzen, transformieren, randomisieren
und das einfach leiser stellen Das Uneinheitliche
scheint auch nicht wirklich
etwas Normales zu bewirken, das
scheint wirklich nichts zu bewirken Lass es uns noch einmal leiser stellen. Lassen Sie uns das Normale leiser stellen. Ich glaube, ich gehe in die andere Richtung. Lass es uns da drauflegen. Lass uns jetzt
mit den Sitzgelegenheiten herumspielen. Holen Sie sich eine bessere Variante. Ich
will eigentlich nicht die Enden machen. Ich suche gerade. Ich freue mich, dass
sie ein bisschen draußen sind. Sie sind nicht besonders flach auf
dem , was wir tun, ist,
diese Teile von ihnen zu nehmen.
Ich werde nur schauen ,
ob ich
die Oberteile von ihnen nehmen kann. Umschalt-Auswahl, Shift-Auswahl, Control-Auswahl, Siftlect
Control-Auswahl , ganz nach unten Ich möchte
einfach drücken und schauen, ob wir sie trotzdem
reduzieren können Was ich jetzt
tun werde, ist,
sie mit Druckerkennung hochzuziehen. Es wird sie planen
. Zieh sie hoch. Also werde ich
einzelne Ursprünge angeben und schauen, ob das ein bisschen funktioniert. Spürt. Da haben wir's. Lassen Sie uns die ein bisschen
ausweiten. Ich denke, ja, sie
sehen viel besser aus. Schritte. Alles klar,
jetzt haben wir das getan. Was wir tun können, ist, sie alle zu
schnappen und Auspacken zu drücken Was wir dann tun können, wir können uns
diesen schnappen , sie einfach auswählen, Strg L
drücken. Und
dann kann
ich verlinken, wo ist er Modifikatoren kopieren? Ja, wir kopieren und
modifizieren und dann kopieren wir auch das Material Kopieren Sie auch Material. Achten Sie darauf, dass diese Anum richtig
verpackt sind. Also werde ich die
Kontrolle verändern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Registerkarte Ursprung
zur Geometrie. Der Grund, warum sie umbrechen, ist,
dass ich vergessen habe, dass ich die Umschalttaste vergessen habe. Umschalt-Klick bis
ganz nach unten. Ja, das reicht, wenn wir die
Naht auf der Rückseite beenden und es
nicht weiß, wo es enden soll. Rechtsklick, Maxim. Jetzt versuchen wir es mit einem Rap
und los geht's. Oh, was für einen Unterschied
das macht. Okay? Stellen wir einfach
sicher, dass wir jetzt damit zufrieden sind, wie sie aussehen. Und ich denke, ich bin
mit diesen Schritten zufrieden. Diese Schritte sehen jetzt ziemlich
gut aus. In Ordnung. Also das sind die Schritte, die jetzt gemacht wurden. Wir können tatsächlich mit der Unterstützung
weitermachen, also die Unterstützung, die hier oben
geht, in die Wolle, die wird hier
eine Unterstützung haben, wir brauchen die Unterstützung darunter. Und wir müssen nur
sicherstellen, dass im Grunde alles so aussieht, als ob es tatsächlich in den
Boden
gestützt wird und nicht einfach,
Sie wissen schon, da drüben gestanden hat und nichts es
zusammenhält. Ordnung, also
speichern wir unsere Arbeit und dann machen wir das in
der nächsten Lektion. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe
, es hat
euch gefallen und wir sehen uns bei der nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
41. Die Treppenstützen erstellen: Willkommen. Bring alle dazu,
es mit Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, zu kombinieren, und da haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt
über diesen Teil hier nachdenken. Das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ein Stück Holz
von hier nach hier geht , um all diese Schritte
zu unterstützen. Als Nächstes werden
wir tatsächlich einen Holzblock platzieren ,
der sich ebenfalls
unter diesen Stufen befinden sollte. Jeder Holzblock wird
sich also unter diesen Stufen befinden. Das hätte ich wirklich tun sollen
, als ich das Array gemacht habe. Aber hey, Ho, ich habe es vergessen. Also lass uns jetzt nicht zu
viele Gedanken darüber machen, lass uns zu diesem kommen.
Drücken wir Shift S. Krista hat ausgewählt.
Drücken wir Shift A in einem Würfel Und lass uns unseren
Würfel hier runterbringen. Drücken wir sieben
, um das Ganze zu übertreiben. Und dann werde
ich X drücken, es
reinbringen und ich werde
das ins Spiel bringen, und X bringt ein
bisschen mehr rein. Das ist im Grunde
ein Stützbalken, es ist
also nicht die Hauptstütze, also mach dir
darüber keine Gedanken. Dann drücken wir ihn und
bringen ihn runter. Was wir jetzt tun werden, ich möchte es hier zur Sprache bringen. Ich komme ins
Gesicht. Drücken Sie Drei, um zur Seitenansicht zu wechseln. Zieh es ein bisschen heraus, so wie
wir es mit dem Dach gemacht haben. Zieh es hoch, vielleicht bis zum. Schnappen wir uns diesen und sehen, was wir
damit erreichen werden. Ziehen wir es raus, ziehen
wir es runter. Da passt es schon ziemlich
perfekt rein. Das Einzige, was du dir ansehen
willst , wenn
du das machst, ist, dass wir
sehen können , dass es da drüben einen
kleinen Schritt geben wird. Wenn ich nur beide isoliere. Wie, nur für eine Minute.
Also Shift H drück drei, jetzt kannst du dir ein Bild
davon machen, was wir
eigentlich sehen. Also, was ich tun werde,
ist,
wieder nach vorne zu
kommen und drei zu drücken. Und was ich
tun werde, ist, das
herunterfallen zu lassen, sodass sie bei einem kleinen Schritt
alle ziemlich gleich sind. Und dann dasselbe auch bei
diesem. Also drücke ich drei,
einen kleinen Schritt. Also das sieht ziemlich gut aus, und ich denke,
das wird ungefähr richtig sein. Die eine Sache, die ich mir
ansehe, ist , ob ich das
ein bisschen mehr machen möchte? Das glaube ich
eigentlich nicht. Ich denke, beide sind dämlich, richtig Ich glaube nicht, dass ich herumspielen
muss, dies oder
etwas Ähnliches zu
schneiden Ich glaube, genau
so wäre es jetzt. Weil das eine
direkte Unterstützung ist. Es
wird auf keinen Fall viel Warping oder
ähnliches geben Aber eine Sache, die es tragen
würde, ist ein bisschen Bebbleight Klicks, Ursprünge,
Geometrie, Modifikator hinzufügen. Bringen Sie einen Bebble mit. Mach
das leiser, leg es auf eins Und dann lass uns jetzt reinkommen und diese Seite,
diese Seitenkontrolle übernehmen. Dann markiere ich einfach
die Naht auf der Rückseite, wo
niemand sie sehen kann. Es ist ein Rechtsklick und die
Markierung sieht so aus. In Ordnung, der Teil ist
also erledigt. Jetzt drücken wir die Tabulatortaste Lt, Alter und bringen alles zurück. Und jetzt wollen
wir an der eigentlichen
Hauptstruktur
arbeiten , die hier entsteht. Also was ich tun werde
, wir müssen uns
zunächst daran erinnern, dass das Wasser hier einfach über diesem Niveau
sein wird. Also das ist wahrscheinlich der Punkt, an dem
es hingehen wird. Wenn ich mir die
Szene ansehe, die ich gerade geschaffen habe, war
mein Wasser tatsächlich
direkt darunter. Dieser Teil davon
war also tatsächlich im Wasser. Also nur um zu bedenken, dass, wenn
Sie
diesen Teil bauen , den ich
jetzt machen werde,
auf Presseschicht gehen wird. Bring noch einen Würfel rein. Ich
werde diesen Würfel rausholen. Ich werde sieben drücken,
um es zu übertreiben. Jetzt drücke ich
auf Bring it rein und dann und X bring es rein Ich möchte, dass es
etwas dicker
ist als das hier, weil das hier, weil es es tatsächlich stützen
wird Es muss also ein
ziemlich starker Strahl sein , um all das zu tragen. Und dann werde
ich es jetzt dort hinstellen. Ich werde es direkt darüber
hochziehen, also werde ich es hochziehen, so etwas
machen. Vielleicht mache ich es dann
jetzt, als ob ich
es
unten an der Wand herunterziehe . Wenn ich die Drei drücke,
siehst du, dass es bis
zum Ende kommt . Zieh es da runter. Ich glaube, das wird stark genug sein, um
das wirklich auszuhalten. Ich glaube, es ist ein
bisschen dick, also werde ich es ein bisschen
reinbringen. Ich denke auch, wenn
ich das mache, möchte
ich auch daran denken dieses Ding im Moment nirgends hineingesteckt ist. Das ist das Problem, an das
ich denke. Es ist nicht wirklich wichtig, an irgendetwas
festzuhalten. Es wäre nicht stark
genug, um alle Stufen zu halten
und gegen die. Ich glaube nicht, dass
es wirklich stark
genug sein könnte , wenn ich es ein bisschen
rüber ziehe, also steht es einfach so an
der Wand. Ich denke, das könnte für uns tatsächlich ein
bisschen besser
funktionieren. In Ordnung, jetzt
haben wir diese Mauer. Ich drücke die Umschalttaste und
ich werde das nochmal duplizieren. Und ich werde das nahe
genug bringen , bis zur untersten Stufe. Und was ich jetzt tun kann, ist, dass
ich
ein weiteres Holzbrett hier
drüben hinlegen kann ein weiteres Holzbrett hier
drüben hinlegen . Ich
schnappe mir eins davon Ich drücke die Umschalttaste L,
ziehe sie rüber und dann 90, um sie zu verkleinern. Bring es an die richtige Stelle, damit
ich nachdenken werde. Kreisverkehr da.
Und dann kann es tatsächlich auch
an diesem Teil befestigt werden Also werde ich
es einfach ein
bisschen zurückziehen . Ja,
ich denke, das wird
wahrscheinlich
mehr Unterstützung geben als das ,
was ich hatte, bevor die
Schicht es hier hineingelegt hat. Ja. Das wird einfach dort
nachschauen , weil es
dann auch dort unterstützt
werden kann. Ich denke, das wird das mit Sicherheit
unterstützen. Ich glaube
, ich brauche jetzt ein paar
Blocks hier drin. Im Moment überlege ich
, wie Sie sehen können,
nur, überlege ich
, wie Sie sehen können,
nur wo ich diese Dinge
hinstellen muss Ich werde es auch
röntgen, diese beiden Teile, und dann werde ich sie einfach
zurückziehen,
damit sie so aussehen, als ob sie tatsächlich
daran befestigt wären Ich werde das
Gleiche auch an diesen Teilen machen, also bring sie wieder dorthin zurück. Ich stoche nur da raus. Da haben wir's. Ja,
das sieht gut aus. Lass uns jetzt nochmal über
unsere Holzblöcke nachdenken. Ich werde
reinbringen, ich glaube,
was ich damit machen werde, ist, dass
ich mir einfach eins davon schnappen werde. Ich drücke Shift D, dann machen
wir
das runter und Y, wir müssen uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen, dann
werde ich das jetzt einfach am allzu viele Gedanken darüber machen, dann
werde ich das jetzt einfach Kreisverkehr anbringen Es kann sogar etwas haben, das in der
Wand befestigt ist. Also werde ich das
da rausholen , so will ich es haben. Okay. Im Moment ist es ein bisschen
zu weit. Ich hole es mir einfach.
Verschiebe es ein bisschen nach unten und dann Shift D. Dupliziere
es für diesen Teil hier oben, er wird da drunter sein. Jetzt kann ich
endlich Shift
D drücken . Ich kann es rüberbringen
und es an meine Schritte anpassen. Ich werde das in eine Reihe bringen. Wenn ich die Taste 7 drücke, kann
ich es übertreiben. Und ich werde das so in der Wand
aufstellen. Und dann werde
ich es runterholen. Es ist also nur so
, diese Stufe zu berühren. Und dann werde ich es
hochziehen und
sichergehen, dass es in der Wand ist. Ist in der Wand, nicht ganz. Ich werde es so
in die Wand packen. Und dann
glaube ich, ich werde einfach
ein bisschen rauslassen und ein bisschen so anzünden. Jetzt so ziemlich das Ziel von denen. Jetzt muss ich wirklich ein paar Nähte
markieren. Also was ich
tun werde, ist, mir all
das zu schnappen. Ich werde Shift Age drücken
, um alles zu isolieren. Und jetzt werde ich weitermachen
und alle meine Nähte markieren. Ich denke, auch bei diesen Teilen werde
ich
sie ein bisschen
leicht verbogen machen, das heißt, dass
ich einige He-Loops hinzufügen
muss leicht verbogen machen, das heißt, . Also Strg-Klick, Rechtsklick. Wir haben da schon eine Abschrägung
drauf. Also, was ich
jetzt tun kann, ist, dass ich mir
diesen und diesen schnappen kann , der mir all diese schnappen
wird Und tatsächlich werden wir uns diesen
schnappen. Kontrollieren Sie zuerst alle Transformationen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, schnappen Sie sich diese, tut mir leid, diese Dann steuert dieser die Taste
L und wir werden die Modifikatoren einfach so
verlinken und kopieren Und ich werde das
auch ein bisschen
weglegen, weil ich denke, dass das ein bisschen zu hoch
ist 0,05 schau,
der sieht gut aus. Es ist nur diese 1,05 Ja, die sieht viel besser Das alles sieht momentan
gut aus. Jetzt müssen wir nur noch
unsere Nähte machen. Ich werde einfach
reinkommen. Wir müssen unsere Nähte machen,
weil es nur Holzblöcke sind. Wir könnten wahrscheinlich
mit einem UV-Projekt durchkommen. Bringen Sie Ihr Material mit
und wir besorgen es rissiges Holz Und du kannst sehen, also in der Lage
sein, wegzukommen. Wir haben eigentlich nichts
ausgepackt,
was auch Süßigkeiten sind Jetzt schnappen wir uns diesen. Wir machen das Gleiche,
ein UV-Projekt. Okay? Sammle das Kleine von
unserem rissigen Holz ab. Wir tippen auf das A. Wir
tippen auf das A. Los geht's. Okay, das heißt, das
sieht ziemlich gut aus. Also, eine Sache, die ich
jetzt noch brauche, ist, dafür zu
sorgen , dass wir sie
ein bisschen kontrollieren, lassen Sie uns eine Art Kantenschleife einbauen Dasselbe hier, dasselbe auf diesem,
dasselbe auf diesem. Außerdem müssen wir sie nach L, L,
L und L
abtrennen . Jetzt müssen wir
sie nur noch ein bisschen verzerren. Also
werde ich mir die alle schnappen. Ich habe
sie abgespalten, weil ich nicht will, dass sie an
diese Teile hier unten gebunden sind. Sie können
diesen Teil also auch hier sehen. Ich will sie nicht binden, weil ich sie nicht verziehen
will. Jetzt möchte ich einfach zu
Mesh-Transformation und Randomisierung kommen Mesh-Transformation und Randomisierung Dann dreh das ganz
runter auf nicht 0,1. Los geht's. Vielleicht sogar nicht Punkt Nr. 5.5 Das sieht jetzt perfekt aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt hier über
diese Teile nachdenken. Diese Teile sind in Ordnung.
Es ist nur dieser. Ich möchte L drücken, ich
werde tun, ich
werde drei drücken Ich werde
Wireframe und Röntgen einschalten. Ich sollte jetzt in der Lage sein , diese
Planke hier auf der Treppe zu sehen. Dann kann ich
Shift D drücken und ich
kann es einfach so
platzieren wie Shift D, es sollte an der
Wand stehen Also drücke ich einfach Shift
D. Und bewege die Maus, Shift D,
bewege sie ganz nach unten. Wenn ich es jetzt wieder
einschalte, schalte sie aus, schalte sie wieder ein. Das Material sollte damit
enden. Wenn ich mir all diese schnappe, nur diese hier und
diesen oben, drücke Smart UV
Project, schau okay. Und jetzt werden sie auch alle aus
unterschiedlichen Hölzern sein. Jetzt nur noch ein letzter Blick,
nur um sicherzugehen. Ich bin mit all
dem zufrieden. Ich glaube, das bin ich. Ich denke, was wir jetzt
tun werden, ist,
all diese Schritte
miteinander zu verbinden . Sobald ich sie mir geschnappt habe,
drücke G. Ich kann sehen wie sich
alles zusammenfügt
, was großartig ist Und dann möchte ich einfach
zu Objekt gehen
und das in
Mesh umwandeln, und das in
Mesh umwandeln weil wir eine Menge Modifikatoren
haben Drücken Sie Strg J
und los geht's. Da sind unsere Schritte. Die nächste Lektion, dann werden
wir das Metall hineinlegen,
diese Metallnieten, die da drin sein
werden die Sohle
zusammenhalten Und dann sind wir im Grunde mit den einzelnen Schritten
fertig und können dann wahrscheinlich mit dem eigentlichen Beitrag weitermachen dem eigentlichen Beitrag Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Sehen Sie sich den nächsten an.
Vielen Dank. Tschüss.
42. Die Posts erstellen: Willkommen zurück zu
Blane auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und das haben wir
ausgelassen. In Ordnung, Nieten Die Nieten werden eigentlich nicht
so hart sein, also müssen wir nur eine dieser Nieten
nehmen,
also diese hier, Shift Und wir werden es einfach
abspalten. Auswahl. Und wir
wollen es auch von hier aus verschieben. Kontrolltransformationen,
das war alles, den richtigen
Ursprung in Geometrie
transformiert Und jetzt können wir
das einrichten. Jetzt ist es wichtig,
diese an einem Ort zu platzieren
, der Sinn macht. Also wir wollen hier keine oben
drauf haben
oder so. Das wäre einfach
albern. Bringen wir sie an einen Ort, der wirklich Sinn
macht. Irgendwo brauchen wir wahrscheinlich eine kleinere Niete, die jede dieser Stufen
hinunterführt Also kein ganz großer. Also wir können hier sehen,
wenn ich drei drücke, drücke
ich Shift D und bringe es rüber
und lege es dort hin. Ich drücke Shift D. Bring es rüber und lege eins dorthin. Schieben Sie es wahrscheinlich ein
wenig zur Seite. Und dann Shift, leg einen hier hin. Und jetzt suche ich, dass er wieder da hinten
ist. Ich werde sehen, dass ich diese Niete wahrscheinlich
brauche. Noch eine Niete hier drin.
Weil diese Niete alles durchdringen
kann, nur nicht diese Ich frage mich nur, ob ich da auch einen
brauche. Ich denke, das
wird hier reichen. Wir brauchen nur noch einen da drüben. Ich drücke drei und
dann setze ich eine kleinere
Niete ein, die gerade gemacht wurde, mache sie ein bisschen kleiner Und da haben wir's. Ich denke
, das wird in Ordnung sein. Gehen wir jetzt nochmal drei. Und was ich jetzt
tun werde, sind die Schritte. So kann ich sehen, wo
die Stufen hinführen, was bedeutet, dass ich hier eine
kleinere Niete brauche Zuallererst drücke ich
die Umschalttaste, lege hier einen Rit rein und ziehe ihn
dann
ein bisschen zurück, damit es schön
und eben ist , wenn wir die anderen machen Und dann drei. Und
alles, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich sie ein bisschen länger
zurückziehen muss , sie hier
reinstellen und dann
einfach wieder einsetzen muss. Und dann werde ich wieder Drei
drücken. Und dann lassen wir den
hier drüben stehen. Und dann hier drüben. Und dann diesen, den wir nicht wirklich sehen
können, wir wollen nur hier drüben winzig
nieten Und dann habe ich Schicht gemacht. Ich bewege mich gerade. Sie können sehen,
es hat es ein bisschen herausgezogen, also werde
ich es einfach einsetzen. Ordnung. Jetzt haben wir
alle Nieten da drüben gemacht Im Grunde sind die Schritte erledigt. Jetzt
muss ich nur noch all diese nehmen, sie alle zusammenfügen und sie
dann einfach wieder einpacken. Steuere J, füge sie zusammen. Jetzt sollten sie alle unterschiedlich sein. Welche, was sie tun. Perfekt. Jetzt habe ich das gemacht.
Ich kann sie
mit der Taste J mit meinen Schritten verbinden, so, rechtes Bein automatisch, glatt. Und stelle einfach sicher, dass sie mit deinen Schritten zufrieden
sind. Lassen Sie uns nun einen kurzen
Blick darauf werfen , was wir bisher
tatsächlich getan haben. Also werde ich
es in die gerenderte Ansicht bringen. Ja, bitteschön.
Du kannst sehen, dass es wirklich gut
aussieht.
Wirklich, wirklich gut. Es wird
dort sehr gut aussehen, wenn wir erst
das eigentliche Strohdach und das eigentliche
Fenster da drin haben das eigentliche Strohdach , und wir haben auch
keine realistische Beleuchtung da
drin oder so. Das werden wir gegen Ende
nicht tun. Du solltest dir bis zum Ende keine
Sorgen um deine Beleuchtung oder
so machen. Und dann kannst du tatsächlich
loslegen und Dinge reparieren. Ordnung, jetzt bringen wir
es in die Materialansicht und jetzt machen
wir
nur diese eigentlichen Beiträge. Also werde ich den Beitrag jetzt
erstellen. Jetzt ist die Sache mit den Beiträgen, wir müssen sie hier platzieren, sie sollten so
ziemlich jeden von ihnen unterstützen. Also hier werden die
Beiträge sein. Ich werde zu dem kommen, dieses Gesicht hier
nehmen, das Ausgewählte
verschieben, nur um mir einen
Startpunkt zu geben, einen Zylinder
reinbringen. Ich werde es auf 18 belassen. Ich denke, 18
wird tatsächlich gut sein. Ich werde es dann reduzieren, um die gewünschte Dicke zu erreichen. Dann können wir es hier sehen. Wie dick wird dieser
Beitrag sein? Bringen wir unseren kleinen Kerl rüber. Die andere Sache ist es auch. Wie hoch werden sie
sein, liegt ganz bei dir? Ich denke, im Moment
müssen sie ziemlich dick sein. Ich denke
, so etwas könnte gut sein. Ich denke, was die Größe angeht,
vielleicht so etwas. Ich glaube, ich
mag das hohe Ohr. Ich denke, das ist
ungefähr richtig, weil er seine Hand darauf legen könnte. Aber ich denke, die tatsächliche Dicke vielleicht ein bisschen zu
viel altes Shifting, Click, alter Test, um es reinzubringen. Ja, das ist viel besser. Jetzt fahren wir die runter, knapp
unterhalb der Mauer. Ich werde sie bis hierher bringen. Ich werde dann zuerst diesen machen. Ich drücke die Strg-Taste
oben drauf, nur
um den Beitrag wie
Ende automatisch zu glätten. Und was ich dann auch tun
werde, bevor ich wirklich weitermache, ist, dass ich mir diesen schnappen werde
. Alte Schicht und Klick. Und
dann komm runter und schnapp dir diesen mit der alten
Shift-Taste, Rechtsklick-Markierung. Und da haben wir wieder
ein paar Endgeschütze. Wie Sie sehen können, wollen wir nicht
besonders Engons. Wir können nur diese
beiden
dreieckigen Gesichter mit der rechten Maustaste anklicken und dann erneut mit der rechten
Maustaste klicken und versuchen
, Quadrate zu bilden. Da hast du's Wir haben die schon
irgendwie geklärt, obwohl sie nicht gerade
die sauberste Topologie sind, aber sie sind nur das Ende des eigentlichen
Zylinders Ich will damit sagen, dass Sie es sich
zur Gewohnheit machen,
Endgeschütze in Ihrer Szene zu lassen ,
Endgeschütze in Ihrer Szene Okay. Also jetzt haben wir das gemacht. Wir brauchen noch eine Naht, die
ich eigentlich vergessen habe, die werden wir auf die Rückseite
legen, weil es immer noch
eine Endlosschleife sein wird. Also werde ich mir
das Oberteil hier schnappen, ich werde den
ganzen Weg runter kommen. Dann die Unterseite,
wo ist sie eigentlich? Eigentlich
muss ich das nicht tun. Ich kann es mir einfach hier holen. Schau, Rechtsklick, Box Sam. Dann
werde
ich das jetzt auf das
nächste übertragen. Wenn ich also eins drücke, kann ich genau
sehen, wohin
es gehen wird. Und dann möchte ich
verschieben, es rüberbringen
und dann umschalten, dann endlich umschalten, es rüber
bringen. In Ordnung. Nun, wir müssen sichergehen, dass, wenn ich
es übertreibe, ich sehe, dass
ich sie meilenweit weg
von dem Ort, an dem sie
sein müssen , genau da reinziehen werde. Jetzt, bei meinem Build,
möchtest du vielleicht sogar
einen Teil davon nehmen Sie können darauf sehen, dass
wir immer noch den Bevlon haben, was bedeutet, dass ich all diese Control J
zusammenfügen könnte Was ich
dann
tun könnte, ich kann, sagen
wir, diesen und diesen nehmen und die Kontrolle komprimieren plus nein, das ist nicht, das ist die gewerkschaftliche Kontrolle
minus
das ist eigentlich
der Ich glaube, ich habe
sie falsch gepackt. Ja, habe ich. Das Problem,
wenn Sie das tun, ist, dass Sie diese
tatsächlich loswerden werden. Und das
will ich nicht tun, also lass mich einfach anders machen. Ich füge einen Bullen hinzu, der boolesche Wert ist da,
also setzen wir ihn schnell an
.
Da haben wir's Ich denke, das wird
viel besser aussehen , wenn ich das
tatsächlich anwende. Nicht da haben wir es. Jetzt können Sie sehen, dass das viel realistischer
aussieht. Es ist nur eine einfache Operation
und es sieht tatsächlich als ob
das in diesen Beiträgen weggeschnitten wurde. Jetzt haben wir das zu erledigen. Also lass uns reinkommen. Ich werde diese
Beiträge einfach
verstecken und sie mir ansehen. Ja, da haben wir's. Ja, das
ist eigentlich perfekt, bis auf die Art, wie das
Holz dort aussieht. Das müssen wir nur
ein bisschen ändern , aber das
machen wir gleich. Lassen Sie uns Salz pressen.
Lass uns das zuerst machen Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde eine Boule hinzufügen. Dann werde ich auf meinen Beitrag
klicken. Ich werde auf Schnell klicken. Und dann drücke ich einfach die
Strg-Taste und muss meine Beiträge
verstecken. Siehst du, sie sind tatsächlich weggeschnitten. Also, ich werde
einfach zu jedem von diesen kommen
, ich werde zu diesem kommen, dann zu
diesem. Dieser und dieser. Ich werde auf die Rate drücken, los
geht's, ganz nett auf die
Rate. Und ich werde
dasselbe mit diesem machen. Dieser geht bis zum Ende hier oben. Klicken Sie bei gedrückter Taste, teilen Sie es ab.
Das wollte ich nicht tun. Ich kann sehen, dass
wir da eine Naht haben. Aus welchem Grund auch immer, wir
wollen nicht da drin erscheinen. Lass uns diese Naht mit
Rechtsklick herausnehmen. Lass uns das nochmal versuchen. Klicken Sie auf dieses eine Steuerelement, klicken Sie auf dieses P, aus
irgendeinem Grund dreht
es sich aus irgendeinem Grund. Schauen wir uns also deine Bearbeitung
an. Ja, das liegt daran, dass es da nicht reinpassen
konnte. Am einfachsten ist es, wenn wir diese Runde 45 drehen
wollen. Das wird wieder
richtig werden. Da haben wir's. Das
sieht jetzt gut aus. Jetzt schauen wir uns diesen an,
weil wir
diesen auch machen müssen, weil
er dort tatsächlich
eine Naht markiert hat diesen auch machen müssen, weil
er dort tatsächlich
eine Naht markiert und das
will ich nicht wirklich. Lassen Sie uns das klarstellen
, wir werden dann hier auf die Runde gehen, es kleiner
machen, dann -45,
nur um es jetzt zu korrigieren Ich schaue mir die nur an,
um sicherzugehen, dass ich mit dem Yeah
zufrieden bin, und ich finde, sie sehen jetzt
sehr, sehr gut Ordnung, alter Tag,
bring alles zurück und lass uns jetzt
wieder modeln. Und was wir jetzt tun
werden, ist in
der nächsten Lektion, dass
wir diese Beiträge
generell
erstellen werden , weil, weißt
du, ihnen das Wasser im Weg
war und so. Die Beiträge sollten unten wahrscheinlich etwas breiter
sein. Außerdem sind sie alle zu einheitlich. Im Moment hätte es
einen kleinen Unterschied,
nicht viel, weil es sich
offensichtlich um Beiträge handelt. Aber wir müssen auf jeden Fall
sicherstellen , dass wir das umsetzen. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
43. Komplexere Shader erstellen: Willkommen zurück zu
Blenets Real Engine Five, dem kompletten Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also zuerst kommen
wir rein und bringen die mit. Also nehmen wir die obere Taste und drücken eins. Und dann
willst du es
nur ein bisschen
runterholen. Und das Gleiche gilt für diesen. Also
drücken wir die Taste L, um uns das andere Teil zu schnappen. Drücken Sie eins
und dann heben wir
es mit diesem ein wenig an. Und jetzt können Sie sehen, ob
wir den fallen lassen, ich kontrolliere einen,
diesen herunterbringen. Jetzt kann man den
Look ein bisschen auf
Uniform sehen und sie
sehen viel besser aus. In Ordnung, jetzt
müssen wir ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Also werden wir die Kontrolle übernehmen,
Linksklick, Rechtsklick. Ich habe in diesem Fall fünf hinzugefügt. Steuerung,
Linksklick, Rechtsklick, Linksklick, Rechtsklick. Und lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Und da haben wir's. Jetzt
schnappen wir uns jede der Bomben L, L, L und L und stellen
dann sicher, dass sie unterschiedliche
Ursprünge haben. Und stellen Sie dann auch sicher, dass die
proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Wenn ich sie jetzt herausziehe, sollte ich
sie ein wenig herausziehen können, sodass sie unten etwas
dicker werden. Jetzt wollen wir endlich ein bisschen machen, wir wollen sie ein
bisschen uneben machen. Also, was ich
tun werde, ist reinzukommen und es zuerst auszuprobieren. Ich werde
mit diesem einen L kommen, ich werde
das zufällig auswählen. Dann werden
wir das nur ein bisschen nach oben ziehen . Dann wird es
ein bisschen uneben, wie Sie oben
sehen können. Und ich werde
dasselbe mit
diesem L machen , dann mit diesem. Und das sieht
ziemlich gut aus, finde ich. In Ordnung,
als Nächstes
müssen wir uns ein paar
Textnachrichten besorgen. Und dann schauen wir uns an, wie
sie tatsächlich aussehen. Zuallererst werden wir den Hauptteil davon
machen. Sie müssen sie
schon sehen. Ich werde mir die alle schnappen. Eigentlich müssen
wir uns nicht alle schnappen. Wir können, tatsächlich können wir es. Das machen
wir, dann werden wir
zu neuem Material kommen und
es Post nennen. Dann brauchen wir noch ein
neues Material , das wir Top nennen werden. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Beitrag. Sparen wir uns unsere Arbeit. Und dann lass uns zur Beschattung gehen. Was wir tun werden, ist unsere Hauptkontrollschicht Gehen wir zurück und
wir suchen nach dem, der sagt, wo ist es? Holz, Holz nach dem Trocknen. Und wir haben Logins, also haben wir nachgetrocknetes Holz. Bringen wir das
rein. Wir brauchen unsere AO oder Umgebungsokklusion nicht,
also bringen wir das mit rein Und jetzt schauen wir uns
an, wie diese aussehen. Wir können sehen, wo unser
Wasserstand sein wird. Unser Wasserstand wird
ungefähr hier sein , was bedeutet, dass dieses grüne Zeug
abgeholzt werden muss. Gehen wir
jetzt zu unserer UD-Bearbeitung und dann werden wir diese wahrscheinlich
ausdehnen. Ich schaue mir nur den
Moment an, er ist grün. Dann brauchen diese Beiträge auch ein
bisschen Arbeit. drücken wir ein Y
und dann kann ich es leicht nach unten bewegen
,
knapp über dem Wasserspiegel. und dann kann ich es leicht nach unten bewegen
, knapp über dem Wasserspiegel Sie können sehen, dass diese
Unterteile viel Glanz haben. Und genau das wollen wir,
denn dort wird
das Wasser
herauslaufen. Aber der eigentliche Beitrag selbst sieht ein bisschen langweilig aus, also müssen wir sie vielleicht
herausbringen Aber bevor wir das tun, lassen Sie
uns auch die
Posts Tops machen. Also gehen wir zur
Shading-Control-Shift über. Und dann gehen wir
zu unseren Logins und
wählen sie alle nach Prinzip aus. Was ich
jetzt machen werde, ich werde die
Materialausgabe einfach dorthin verlagern Ich werde das
Prinzipientreue hierher verlagern. Das erste, was ich
einbringen werde, sind RGB-Kurven. Lassen Sie uns sie im Moment auch in die
gerenderte Ansicht bringen, nur damit wir
eine sehr gute
Vorstellung davon bekommen , wie sie gerade
aussehen. Was ich jetzt tun werde, ist dass
ich tatsächlich eine RGB-, RGB-Kurve einführe. Lass uns das da reinlegen. Lassen Sie uns das zunächst
etwas leiser machen. Dann bringen wir
eine Farbe rein. Ich werde sie nur ein
bisschen weiter hier drüben verlegen. Wir werden eine
Farbrampe einbauen. Farbverlauf verschieben. Lass uns das da reinlegen. Und dann mache ich es jetzt, ich werde das Schwarz
auf ein bisschen Braun legen. Wenn ich das Feuerzeug mitbringe, hoffe ich, dass ich damit
herumspiele. Schau mal, Post Top. Ich spiele
mit dem Post Top herum, nicht mit dem eigentlichen Beitrag Was ich tun werde, ist, diese
einfach zu kopieren. Control C, geh zurück zu meinem Posten. Ich lege sie jetzt da
rein, kontrolliere V und dann ziehe ich sie
einfach, ich schnappe
sie mir wieder beide, ziehe sie, lege sie rein. Es wird nicht funktionieren,
also werde ich
das hier einstecken . Dieser. Hier drin, also, alles
klar, los geht's. Jetzt gehen wir irgendwohin, lass uns das ein bisschen
nach unten verschieben. Und dann werden
wir das einfach auf
eine schöne braune Farbe auftragen , also so
etwas Und dann werden wir
an der Uin-Sättigung arbeiten Jetzt die Umschalttaste eine Uin-Sättigung einschalten und es
sieht
momentan nicht richtig aus, mach dir keine Sorgen. Sättigung, lassen Sie uns das reinbringen. Dann endlich eine Gamma-Shift,
lassen Sie uns eine Gamma-Shift reinbringen. Dann bring das rein. Jetzt werde ich den Gammawert
auf
1,2 erhöhen und dann werde ich
an diesem Teil arbeiten. Zuallererst werde ich das etwas dunkler
machen, werde jetzt nachschauen,
weil ich verloren habe. Da gehen wir runter, wir
fangen an, es zurückzubekommen Dann denke ich, dass
ich damit weit gekommen bin. Vielleicht stellst du es hier hin. Eigentlich
frage ich mich, ob ich die Farbe wieder
verwenden sollte . Ja. Ich denke auch, dass ich da das Grün
verloren habe. Das ist mein Problem. Lassen Sie mich das zunächst einfach
ablehnen. Ja. Ich glaube, ich werde den Farbverlauf
einfach umgehen. Nur 1 Sekunde. Ich
werde daran arbeiten. Ich werde das
runterholen, ansprechen, das Grün ist
wahrscheinlich ein bisschen zu grün. Ich werde die
Sättigung ein wenig reduzieren. Also dann denke ich, mal sehen, ob ich
sie ein bisschen rauskriegen kann. Dann schauen wir mal, ob ich das jetzt anspreche. Also, alles klar, es
sieht so aus, als hätten
wir eine Menge davon herausgebracht. Es ist nur dieses Grün
, das ich aus der Gleichung streichen möchte. Lass mich einfach zurückgehen. Ich glaube,
wir werden tatsächlich ein anderes verwenden. Wir werden Color Shift verwenden. Lass uns zur Farbe gehen. Wir sollten eines haben, bei dem
es sich um Farbattribute handelt. Lass es uns versuchen. Ich denke , wir werden eine weitere Suche nach Farbrampen durchführen. Ich versuche es noch einmal
damit , das ein bisschen nach oben, lege es auf den Fighter, ein bisschen
braun, glaube ich Jetzt fängt es an, die Farbe
zu haben, die ich haben möchte, wenn auch mit der Farbe, die ich hier habe, ein
bisschen braun Jetzt muss ich das etwas
abschwächen. Jetzt reduziere, wie viel Grün da drin ist, um
das wieder herzustellen. Du kannst es sehen. Macht das, ich glaube, ich kann
den Bildschirm etwas verkleinern. Lass mich einfach mal schauen und schauen , wie es von vorhin aussieht. Steck das grün an. Im Moment ist
das hier so, momentan ist es ein
bisschen zu braun. Wenn ich
noch einmal darauf zurückkommen kann, bevor ich das mache, werde
ich einfach sehen, ob ich
es dort ein bisschen ändern kann. Dann werde
ich diese Farbe ändern. Bring es etwas zurück, ein bisschen
brauner. Alles klar? Ich glaube, das Doppeltippen, das ein bisschen Beat, ich muss die Sättigung an diesem Punkt
etwas zu
verwaschen
zurückbringen . So etwas
sieht viel besser aus. In Ordnung, das sieht
wirklich gut aus, wie Sie jetzt sehen können. Es
passt wirklich, wirklich zur Szene. Sie passen wirklich alle zusammen. Ja. Ich glaube, ich bin zufrieden damit,
wie das jetzt aussieht. In Ordnung, jetzt haben
wir das gemacht. Was wir dann
in der nächsten Lektion tun werden ist, dass ich nur ein bisschen was machen werde damit du
genau sehen kannst, was ich gemacht habe. Es geht nur darum,
herumzualbern. Sie können sehen, dass wir das Grün wirklich,
wirklich abgeschwächt haben. Bevor wir weitermachen,
zeige ich dir einfach , wie es vorher
aussah So
sah es also vorher aus. Wirklich grün hier. Die Beiträge passen meiner Meinung nach nicht
wirklich gut dazu. Aber jetzt, wenn ich das
einstecke , nicht das, nicht das. Steck es da rein.
Steck das da
rein. Da haben wir's. So
sah es vorher aus
und so haben wir es danach gemacht. Sie können also sehen,
dass wir das Grün
wirklich, wirklich abgeschwächt haben
, bis es
fast verschwunden Also, was wir jetzt tun könnten, ist, dass wir uns all das schnappen
und hochziehen
können Und anstatt
das zu tun, können
wir die Farben überlagern, was wir beim nächsten Mal tun werden Und dann haben wir
viel mehr Kontrolle darüber, was wir tatsächlich tun Ordnung, alle
zusammen, ich hoffe,
es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
44. Das Hauptfenster starten: Willkommen zurück alle.
Um es mit Unreal Engine zu kombinieren, fünf der
vollständigen Anfängerleitfäden Und da haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns jetzt eine gemischte Farbe reinbringen. Lass uns das da reinlegen. Und dann sollte ich Lage sein, das jetzt
anzuschließen in der
Lage sein, das jetzt
anzuschließen und das hier
einzustecken. Und es sollte uns unsere Farbe zurückgeben, wenn ich
das hier runterbringe. Das ist also im
Grunde unsere Farbe. Jetzt wollen wir diese,
unsere neue Farbe, über unsere bestehende Farbe legen unsere neue Farbe, über unsere bestehende Farbe Wenn ich das hier einstecke, dann wirst du sehen, dass nichts passiert Und das liegt daran, dass ich
diesen Faktor ganz oben habe. Also, wenn ich diese Tasche fallen lasse, je öfter ich sie zurücklasse, desto mehr
nimmt sie das Grün ab. Wie Sie sehen können, ist es das,
wonach wir suchen. Also werde ich es zurückwerfen, es wieder auf so
etwas
herunterfallen lassen. Und jetzt können Sie sehen,
dass es viel,
viel schöner aussieht als das,
was es zuvor getan hat In Ordnung, ich bin also
wirklich glücklich damit. Und obendrein können
wir immer noch reinkommen und
sagen wir, obendrein können
wir immer noch reinkommen und wir reduzieren unsere
Sättigung auf Null. Darauf wirkt es sich immer noch aus. Die andere Sache, die wir
tun können,
ist diese Mischung
machen, wir nicht nur diese Mischung
machen, sondern auch danach die
Sättigung hinzufügen und es auch so
machen können . Sie können also so
viele davon haben , wie Sie möchten
, wenn es um Farbe geht. Und solange Sie
sie besser einstellen, können
Sie sie im Handumdrehen ändern, je
nachdem, wie Sie
sehen können , oder sie heller machen, je nachdem,
wie Sie sehen können. Ich werde das einfach wieder zu
dem machen, was es war. War es dort drauf? Nein, darauf war es. Da haben wir's. Ich finde aber, das
sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, jetzt
kommen wir zu diesen Teilen. Nochmal,
ich werde wahrscheinlich auch an den
Post-Enden
etwas arbeiten müssen . Mal sehen, ob wir das können. Also, was ich tun werde, ist
,
zuerst zu den Enden meines Beitrags zu kommen , ich werde mir
jedes einzelne davon schnappen. Wir müssen sie nicht mit den Bomben machen , weil niemand
sie sehen
wird. Lassen Sie uns diese tatsächlich zuweisen
und dann nehmen
wir einfach die
beiden ab , weil wir sie falsch gemacht haben. Und dann werde ich das einfach
wieder einfärben. Und dann, was ich jetzt tun
werde, Sie können sehen,
dass wir bereits Beiträge dazu haben, obwohl wir
sie an der richtigen Stelle platzieren müssen. Wenn ich mir all diese schnappe und zu meiner UV-Bearbeitung
übergehe, kannst
du sehen, dass dies die eigentlichen Post-Ends
sind. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke und
sicherstelle, dass ich sie alle erfasst habe, kannst
du sehen dass es sich um
dieselben Beiträge handelt und das wollen wir
nicht. Was wir tun wollen, ist, sie aufzuteilen. Also werde ich mir zuerst
diesen schnappen. Ich werde sie mir sogar
alle schnappen, weil ich sie zuerst
kleiner machen werde .
Lass es uns andersherum machen. Ich hole mir einfach diesen
. Ich schrumpfe es, setze es ein, nehme das nächste, ich
setze es ein, trinke es runter und dann mache
ich das nächste Du wirst jetzt sehen, dass, weil wir es so gemacht haben, dass all diese Beiträge
tatsächlich
ein bisschen anders aussehen werden tatsächlich
ein bisschen anders aussehen Jetzt gehen wir zum letzten, L S bringt ihn
hierher. Da haben wir's. Jetzt sehen alle Beiträge
tatsächlich anders aus. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Shading-Panel,
denn wir werden sehen Ich denke, dass diese jetzt ein bisschen hell
sind Ich denke schon, dass die Leute so aussehen
würden. Wie auch immer, das einzige Problem
ist, dass sie ein bisschen zu leicht sind. Was ich tun werde, ist, einfach ein Gamma
einzubringen, weil wir nicht
viel Arbeit machen wollen, wenn wir nicht müssen,
bringen wir ein Gamma rein. Dann ziehe
ich das an. Sagen wir 1.2, los geht's. Ich denke, das wird für unseren Post-Sinn
ausreichen. In Ordnung, das wurde ein bisschen einfacher
gemacht. Schauen wir kurz nach,
wo wir uns gerade befinden. Jetzt haben wir
so ziemlich alles erledigt, außer dass wir
unser Wikingerboot brauchen. Wir brauchen das Strohdach
auf dem eigentlichen Dach. Wenn wir
von hier aus ein Bild machen, natürlich. Wollen wir das machen,
diesen richtigen Kamin,
wenn der voll ist? Wollen wir ihn ein
bisschen größer machen als den Rest Oder freust du dich, wenn
wir uns auf diese Art drehen, zum Beispiel um so
etwas? Bist du mit der Höhe
des eigentlichen Kamins zufrieden,
nur etwas, das du beachten solltest? Ich denke, alles andere
sieht ziemlich gut aus. Ich denke, jetzt ist es
an der Zeit, ans Fenster gehen
und dann werden
wir uns den schwierigeren Dingen zuwenden. Ordnung, also lassen Sie uns in den Materialmodus schalten und dann
kommen wir rein. Und was wir jetzt tun werden, ist
einen Blick auf dieses Fenster zu werfen. Nun, viele der Dinge, die
wir bereits gebaut haben, sind
wir nicht gebaut, aber wir haben Dinge
gebaut, die ihnen
ähnlich sind. Es sollte also im Vergleich
zu dem, was wir zuvor getan haben, ziemlich einfach sein. Also gut, lass uns zu unserem Fenster
kommen. Ich werde es in dieser Größe behalten. Ich glaube, ich bin damit zufrieden,
alles, was ich dann tun werde. drücke ich
. Ich bringe es rein und dann
drücke ich es und ziehe es zurück, so dass es ein ziemlich kleines Fenster wird. Jetzt möchte ich noch
einmal auf I drücken. Jetzt werden Sie sehen, dass
wir da ein Problem haben. Darin, wenn ich versuche, es wieder
einzubringen. Wie ich dir schon sagte, wenn wir sie einfügen,
kreuzen sich diese
manchmal, kreuzen sich diese
manchmal und das wollen wir wirklich
nicht. Also, was ich tun werde, ist
, Schicht
D zu drücken . Ich werde
das herausziehen und
Proportionalität aktivieren Ich will das nicht einschalten, also werde
ich es rausziehen. Und was ich jetzt
tun werde, ist, dass
ich stattdessen diesen und diesen nehme und wir werden
sie tatsächlich zusammenführen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wir werden Scheitelpunkte in der Mitte
zusammenführen Und was ich jetzt tun
werde, ist dass
ich diese Dinge einpendeln werde Und wenn du kommst
und dir all die
schnappst, willst du, dass ich sie abnehme? Wenn du die Taste
drückst, wirst du sehen, dass nichts passiert. Aber wenn du Control
Holt drückst und dann Shift drückst. Und da haben wir's, Control-Shift. Und jetzt können wir sehen, dass wir sie
in ein schönes Fenster einnivellieren
können. Und wenn ich das einfach
herausziehe, also wenn ich drücke, es so
herausziehe und es dann wieder
an seinen Platz
ziehe, jetzt können wir sehen. Wie groß wollen wir unser Fenster haben? Sie können mit Sicherheit sehen , dass das im Moment viel, viel zu groß
ist. Also werde ich es
verkleinern, also werde ich es hochziehen und mir nur
ansehen, wie groß das Fenster ist Und ich glaube,
das Fenster
wird jetzt ungefähr
die richtige Größe haben, wenn ich es wieder
da hinstelle. In Ordnung. Nun, der Grund ist, dass wir das jetzt ausbauen
müssen. Also müssen wir etwas Holz mitbringen, weißt
du, und das hier
quasi ausbauen. Aber wir
wollen auch
dafür sorgen , dass die Fenster
wieder an ihrem Platz sind. Lassen Sie uns das also
zuerst tun. Also, ich trenne das
ab und nehme dann meine Fenstersteuerung, transformiert
den Ursprung der Geometrie, und füge den
Modifikator hinzu Und wir werden eine Brühe
reinbringen. Und der Bouillon
wird das sein. Und dann
werden wir es
auf Fast Press Control umstellen auf Fast Press Control Und dann hoffe ich, dass ich das
verstecke. Ja, wir haben jetzt ein kleines Fenster und wir
können tatsächlich reingehen, es auf Schiefer
stellen, es ein
bisschen
zurückziehen , also ist das ein guter Anfang
für unser eigentliches Fenster. Also, was wir jetzt tun werden ist, dass wir anfangen werden
, das auszuarbeiten. Also das Erste, was
ich mache, ist Schicht S. Zuerst wählen
wir Schicht, bringen wir einen Würfel hinein und wir platzieren den Würfel hier
herum. Und wir werden diesen Würfel
tatsächlich für den
Rest des Holzes vorbereiten. Wenn ich ihn zum Beispiel
da runterbringe, was ich machen will,
will ich ihn nach oben bringen, also will ich ihn ein bisschen
kleiner
machen , also werde ich
ihn schnappen, ihn rundum durchgehen lassen, alte Tests, bring ihn rein. Also, was ich dann tun
möchte, ist, diesen Würfel zu
isolieren. Nun, Alter verschieben, lassen Sie uns ihn
isolieren. Und was wir tun werden, ist
Control zu drücken. Wir werden auch eine Naht auf
der Rückseite markieren. Klicken Sie, dann drücken wir auf Transformationen
kontrollieren Und wir setzen die
Transformation zurück. Und natürlich den Ursprung angeben. Und dann
bringen wir eine Abschrägung rein, bringen sie ganz nach unten, vielleicht bringen wir sie um eins nach oben Schauen wir uns den Objektmodus
an. Kein Sinn, keine drei. Dann drücken wir endlich
ein U beim Verpacken. bringen Sie einfach ein paar Kantenschlaufen rein, also alles klar, das ist ein Stück Holz,
das im Grunde genommen fertig ist Jetzt können wir Alt drücken, dieses Holz. Jetzt können wir es benutzen, holen
wir uns das Ganze. Lass uns das nicht tun.
Lass uns Alt drücken. Schnapp dir dieses Stück Holz, Schicht. Jetzt können wir dieses Y
90 tatsächlich verwenden , um den
Rest dieses Fensters zu erstellen. Wir werden es uns
viel einfacher machen. Ich denke, es ist
wichtig, wenn wir das in diesem Fenster
machen, dass wir
zuallererst sicherstellen , dass
die Holzstücke hier drüben auftauchen, auch fertig
sind. Bevor wir diese Seiten tatsächlich
platzieren, wollen
wir nur etwas
da haben, das uns eine Vorstellung davon gibt, wo es
hinkommen wird. Okay. Ich denke, was
wir jetzt tun werden, ist, dass wir unsere Arbeit so
speichern. Und dann sehe ich dich beim nächsten Mal
auf Everyone. Okay. Vielen Dank. Tschüss.
45. Realismus zum Hauptfenster hinzufügen: Willkommen zurück, wenn Sie die
fünfte Engine
des kompletten Anfängerhandbuchs ausprobieren möchten des kompletten Anfängerhandbuchs ausprobieren und hier
haben wir aufgehört Ordnung, also lassen Sie uns jetzt
tatsächlich dann erstellen, das machen wir mit diesem Fenster weiter Also, ich werde reinkommen, ich werde wahrscheinlich diesen Teil hier
benutzen, also werde ich mir das schnappen, und ich neige dazu, das oft zu tun. Ich nehme ein Stück und
verwende es tatsächlich, um im Grunde ein anderes
Stück zu kreieren. Also werde
ich die Umschalttaste drücken. Ich werde das rausbringen. Und dann
werde
ich es jetzt drücken und entlang dieser X-Achse
herausziehen. Also, und was ich jetzt tun
werde , ist,
es einfach zu festigen Also werde ich es zuerst
abtrennen, die
LP auswählen, mir das Stück
schnappen, alle Transformationen kontrollieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ursprüngliche
Geometrie
und fügen Sie einen Modifikator hinzu Lassen Sie uns dann den Modus „Erstarren“
aktivieren. Sie können also schon sehen, dass
es das, was
wir versuchen, sehr einfach macht es das, was
wir versuchen, sehr einfach Was ich jetzt tun werde,
ist, es direkt vor
diesem Block hier zu platzieren . Und dann werde ich diesen Block
zurückziehen. Lassen Sie uns diesen
zuerst zurückziehen . Oder wir könnten es
einfach verkleinern Es wird
wahrscheinlich einfacher sein, es zu verkleinern, also nehme ich
das Ganze mit L und dann und X,
lass es uns zurückziehen Und ich werde es direkt vor
diesem Beitrag hier
ganz
zurückziehen direkt vor
diesem Beitrag hier
ganz Und was ich jetzt tun werde
, ist, dass ich zu diesem Teil
zurückkomme
und ihn herunterziehe. Also werde ich
es mir in Edge Select schnappen. Ich werde das
auf Normal stellen, um die richtige Richtung zu finden, und dann werde
ich es herunterziehen. So etwas in der Art.
Und dann werden
wir das
alles endlich zusammenfügen. Also werde ich reinkommen, mir
diesen Beitrag schnappen , mir den oberen Teil holen. Und dann werde
ich es wieder aufrufen. Ich möchte nur
sichergehen, dass dieser Teil hier vor hier ist. Also werde ich das ein bisschen mehr
herausziehen. Und das sehe ich auch, ja, ein bisschen
mehr. Da haben wir's. Ich kann auch sehen, dass das wahrscheinlich entweder nicht breit
genug ist oder dieser Beitrag zu breit ist. Welchen Waver-Weg
willst du damit gehen? Ich glaube, für mich werde ich mir
diesen Vorteil schnappen und ihn zurückziehen Tatsächlich liegt es nicht
daran, der Dicke
der Dicke von Ja, ich werde
es ein bisschen zurückziehen müssen. Ich denke, ich werde
einfach diese Kante nehmen, sie zurückziehen und dann
das Ganze zurückziehen. Sieht sogar so aus, als ob ich damit durchkomme. Es ist immer noch ein
bisschen dasselbe. Ich
schnappe mir das Ganze, a und dann und x, los geht's. Das hat den Trick gemacht.
Okay? Also das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt muss ich
nur
sichergehen , dass nichts davon
durchsticht,
also das hier nicht durchsticht , was gut ist Ich werde die
Dicke etwas verringern,
dann etwas zu dick. Ich mache mir keine
Sorgen, dass dieser Teil durchsticht, weil
ich das reparieren werde Es gibt ein paar Möglichkeiten,
das Problem zu beheben. Wir können es einfach
runterholen, wenn du willst. Das könnte ein guter
Weg sein, das Problem zu beheben. Was ich
immer empfehle, wenn du kannst, wenn du die Drei drückst, nur um den Bicect zu benutzen, weil du dann
einen schöneren, schöneren Abschluss bekommst Also werde ich Bicect benutzen, ich werde es
gleich da abschneiden Und dann werde
ich das Innere so
auffüllen Innere so
auffüllen Und du kannst jetzt sehen, dass das viel, viel schöner
aussieht. Ordnung, mit diesem
Ende
will ich das Ende erreichen Also werde ich auf diesen
zurückkommen. Ich werde mir nur dieses Ende schnappen, ich werde es hochziehen und ich möchte dieses Ende
ein bisschen anders machen. Also werde ich es einfach da oben im Kreisverkehr
hochziehen Und dann
werde ich mein
Solidify anwenden Also kontrolliere acht und
wende Solidify an. Ich werde ein paar
Edge-Loops reinbringen. Also Kontrolle, lass
uns mit der rechten Maustaste klicken. Ich habe 12345 mitgebracht. Und dann werde ich hier ein paar Edge-Loops einbauen. Also werde ich die Taste
Control drücken. Bring ein paar rein. Eine genau in der Mitte. Ich will einen in der
Mitte, so wie hier. Und was ich jetzt tun
werde ist, diesen
zurückzuziehen. Also werde ich mir das schnappen, ich
werde es so zurückziehen. Und ich werde das
alles glätten. Jetzt kann ich sehen, dass ich ein kleines Problem
habe , da sich
das nicht richtig zu
bewegen scheint. Wenn ich das bewege, kannst
du jetzt sehen, dass es sich in einer seltsamen Form bewegt. Es
folgt nicht wirklich dem Normalen. Wenn das passiert, können
Sie manchmal sogar
damit durchkommen, es lokal zu veröffentlichen. Und das
funktioniert manchmal bei dieser Gelegenheit, leider nicht, also werde
ich es einfach global veröffentlichen. Was ich jetzt tun werde,
ist, dass ich
es einfach freihändig machen werde es einfach freihändig Und ich will nur, dass
es eine kleine Kurve ist, das ist alles, wonach ich hier
suche Also nicht zu viel. Eigentlich nur eine
kleine Kurve. Den lege ich
zurück. Ich nehme einfach diesen Teil und
verringere einfach , um wie viel
dieser gekrümmt ist. Also, was ich am Ende
machen werde, ist, ich denke, ich werde einfach das Ende
reinbringen. Ich glaube nicht, dass ich es tatsächlich
Concho B
abschrägen werde , nur um das Ganze zu
beenden Ja, so etwas in der Art. Ja, um es
ein bisschen dekorativ
zu machen. In Ordnung.
Jetzt haben wir das. Was wir tun können, ist
,
reinzukommen und
das alles auf der anderen Seite zu spiegeln. Also werde ich mir
alle drei Teile schnappen. Und eine Sache, die ich tun
werde, ist, dass
sie zuallererst Abschrägungen haben,
also könnte ich genauso gut
eine Abschrägung auf alle anwenden Also drücke ich Strg
L und dann verlinken
wir Copymodifikatoren Und wenn wir jetzt in
den Objektmodus wechseln,
können wir sehen, dass sie diese Abschrägung
haben Bevor wir
sie alle zusammenfügen, stellen
wir einfach sicher, dass die Option
Konvertieren und Vernetzen aktiviert ist
und dann die Steuerung J aktiviert ist Konvertieren und Vernetzen aktiviert ist
und dann die Steuerung J Sie sie alle zusammen
und finden Sie nun den Ich möchte es auf der anderen Seite
spiegeln. Jetzt nehme ich
das mittlere Fenster drücke Shift
S und dann nicht Shift S. Ich drücke Strg für
alle Transformationen Richtig? Clip setzt Ursprung auf
Geometrie und jetzt Shift S Cursor ausgewählt und kann nun diesen Teil nehmen und ihn über
den Spiegel auf der anderen Seite platzieren, über der anderen Seite wird
es weiß sein. Und das liegt daran, dass
ich nicht geschrieben habe. Klicken Sie und stellen Sie die Ursprünge ein. Drei
D. Cursor. Da haben wir's. Lass uns das X ausschalten. Das
sieht jetzt ziemlich gut aus, wie du sehen kannst. Okay, das haben wir. Ich schaue gerade, um
sicherzugehen, dass alles zusammenpasst,
was ich glaube. Und natürlich müssen wir bei diesem Teil
einen Teil
etwas dünner machen , aber lassen Sie uns zuerst den
oberen Teil davon machen. Also, ich werde reinkommen mir die
Spitze dieser Auswahl schnappen. Dann werde
ich Shift
drücken und es duplizieren. Dann
drücke ich,
öffne es und das
wird wahrscheinlich ein
bisschen zu dick sein. Ich werde mir alles schnappen. Dann werde ich
Alternans drücken, nur um es herauszuziehen. Wenn Alts funktioniert, habe ich es mir tatsächlich nicht geschnappt. Alt-Umschalt-Taste und Klick, bis
zum Ende, dann Olds. Nein, das tut es nicht
wirklich. Aus irgendeinem Grund. Ich werde
mir stattdessen diesen schnappen. Und diesen
werde ich drücken und Y, ich werde ihn
auf den mittleren Punkt stellen. Und Y, jetzt sollten wir es herausziehen
können. Jetzt können wir sehen, dass ich es wieder fallen lassen
muss, also muss es
gut hineinpassen. Wir können auch sehen, dass
diese kleine Stange im Weg
ist, und das will
ich nicht. Wir können auch sehen, dass dieser
Teil hier raus muss. Für diesen Teil hier werde
ich mir einfach die Vorderseite
schnappen. Ich werde es rausziehen, also los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt will ich nur noch diese
Stange bewegen, solange ich hier bin. Also komme ich rein,
schnappe mir diesen Teil mit der alten
Shift-Taste und lege ihn dann einfach an, um die proportionale Bearbeitung zu glätten. Schieben Sie das einfach zur Seite und legen Sie das
dann vielleicht auf die andere Seite. Ich werde schauen, ob ich mir nur diesen Teil schnappen
kann. Schieb es auf die andere Seite
und ich will sehen, wie
das tatsächlich aussieht. Weil Sie sehen können, dass es an dieser Stelle jetzt
ziemlich verbogen ist. Das will ich nicht besonders. Schauen wir uns also an, wie
es vorher aussah. Wenn ich sieben drücke, um die obersten Steuerelemente D zu
übergehen, lassen wir es dann in die
andere Richtung bewegen. Ich denke, dort wird
es tatsächlich besser aussehen. Schau einfach zu sehr
in die andere Richtung. Also ich denke, so sieht es viel, viel besser aus.
Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Die andere Sache
ist natürlich, du hättest
dein Fenster umdrehen können, aber ich finde,
es sieht ein bisschen realistischer aus,
als wenn es so verbogen ist. In Ordnung, jetzt haben
wir das. Jetzt brauchen wir einen Teil, der
herunterfallen wird, diesen Teil hier. Dafür werde ich diesen Teil hier
stehlen. Ich werde
dieses L einfach duplizieren und dann D verschieben. Bringen Sie es ohne
proportionale Bearbeitung
rüber , weil es dadurch in gewisser Weise gestreckt
wird. Auswahl, schnapp es dir. Schalten wir den
Spiegel aus, weil wir diese Steuerung nicht
brauchen werden. Alle Transformationen, richtig? Klickt vom Ursprung zur
Geometrie. Und jetzt Shift. Und wir werden wechseln, wir werden es mit der
Auswahl verfluchen lassen. Und das wird es
genau in der
Mitte platzieren , wo 93 auf dem
Ziffernblock steht, um runter zu gehen. Und dann
werden wir
es aufstellen,
wir werden es wollen,
was es aufstellen,
wir werden es wollen, hier und Y ein Umweg sein wird. Und dann kann ich das endlich
herausziehen
und an Ort und Stelle setzen Nun, das sieht ziemlich gut aus. Damit bin ich endlich zufrieden. Nun zum letzten Teil, was wir tun
müssen, ist okay, das wird wie Holz
aussehen. Wie dem auch sei, ich frage mich nur,
ob ich hier noch einen Teil
brauche , nur
um es ein
bisschen aufzulockern , oder ob ich damit durchkommen kann, es so
zu lassen. Ich denke, ich werde hier
auf jeden Fall ein paar
Dreiecke machen ist nur etwas Holz drin.
Ich mache das Fenster. Und dann stehlen
wir bei dem unteren
Teil hier unten einfach etwas
Holz von hier arbeiten im Grunde mit allem, was
wir haben. Aber zuerst,
bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach reinkommen und
sichergehen , dass, wie Sie sehen können, wir hier
eigentlich keine Nähte haben. Also, ich werde reinkommen und einfach meine Nähte markieren,
kurz bevor ich
die Spiegelsteuerung anbringe. Markiere die Nähte und
komme dann zur Rückseite. Und dann mache
ich Alt Shift. Klicken Sie hier, Sie können sehen, dass es nicht
ganz nach oben gegangen ist. Sie können das auch sehen, weil wir diese Abschrägung
tatsächlich angewendet haben, das hat es für uns
etwas schwieriger gemacht, also drücken Sie die Alt-Umschalttaste und aus diesem
Grund verwende ich leider keine Abschrägungen, leider bei diesem Das habe ich allerdings vergessen, nur für den Fall, dass du das tust Siehst du auch, es ist
überall weg. Also ja, das ist ein
Problem, das
wir in
der nächsten Lektion lösen werden. Also werden wir das in
der nächsten Lektion machen. Es verursacht nur ein paar Probleme. Es ist nichts, keine große Sache. Aber das ist der Grund, warum Sie
Ihre Abschrägungen beibehalten, Sie wissen schon, ohne den Modifikator
anzuwenden Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe
, es hat euch gefallen und wir sehen uns
beim nächsten Vielen Dank. Tschüss.
46. Materialien zum Hauptfenster hinzufügen: Willkommen zurück alle bei
Blane Tonal Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden und hier haben wir die Kunst verlassen In Ordnung, also lass uns hier
reingehen. Lassen Sie uns diesen
Teil zuerst isolieren. Ich nehme das,
drücke Shift he, isoliere
alles. Ich sollte eigentlich in der
Lage sein, einmal damit zu arbeiten, großartig so. Ich kann sogar das
Fragezeichen drücken und es
dann noch weiter isolieren. Und dann
kann ich jetzt reinkommen und an diesem Teil
arbeiten. Also werde ich mir einfach
diese kleine Ecke da drin schnappen. Und dann werde ich ganz
nach unten gehen. Und ich werde mir die kleine
Ecke auf dieser Seite hier schnappen . Ich glaube, wir hatten es drinnen, also werde ich es einfach dort holen. Ich hoffe, wir hatten
es drinnen. Ja, das haben wir, das ist perfekt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Markierung gesehen. Ordnung. Also die Nähte
sind hier markiert. Ich hoffe, dass dieser Teil hier nicht zu viele Probleme verursacht. Denn manchmal, wenn Sie
sie öffnen und sie
eine Einkerbung haben, werden
Sie feststellen, dass dies zu Problemen
führen kann Lassen Sie uns das also zuerst einpacken und Sie zum Auspacken
drücken Gehen wir dann zur UV-Bearbeitung
und schauen uns an, wie das auf der UV-Map
aussieht, und wir können sehen, dass es so
aussieht Schauen wir uns also an, ob
es Dehnungen ,
denn das ist ziemlich wichtig. Ich werde
mein zerbrochenes Holz reinbringen und ich denke,
es ist Licht aus rissigem Holz Und
schauen wir uns an, ob es dort Problemen
gekommen ist Und das ist eigentlich nicht so schlimm. Das einzige ist, dass sie
beide gleich aussehen. Und die andere Sache ist
, dass ich wahrscheinlich besser dran
sein werde, wenn ich sie nur
ein bisschen verschiebe. Also da hast du's. Es
sieht um einiges besser aus. Okay, also lass uns jetzt zurückkommen. Also oltag und lass uns einfach
sehen, ob wir dieses einfache,
intelligente UV-Projekt wirklich einfach
auspacken können einfache,
intelligente UV-Projekt wirklich einfach
auspacken Klicken Sie auf Okay und lassen Sie uns einfach
sehen, wie das aussieht. Wir können das auch auf diesem sehen. Wir haben ein Problem,
achten Sie immer auf diese Dinge. Sie haben hier also ein Problem
, das vielleicht nur daran liegt, dass
der Teufel es
abgeschnitten hat , weil es
tatsächlich hier drin ist, keine allzu große Sache, ich werde es so lassen, wie es ist. Es ist im Grunde nichts anderes als
etwas anderes. Es hat damit zu tun, dass
wir die Abschrägung eingeschaltet haben. Also, wie gesagt, es
verursacht einige Probleme. In Ordnung, das haben wir jetzt gemacht. Gehen wir rüber, um es zu modifizieren. Wir wenden den Spiegel an und was ich jetzt
tun werde, ist, dass ich all diese Dinge
aufnehme also werde ich sie
alle in der UV-Map aufnehmen und dann werde
ich sie einfach rüberbewegen und jetzt werden Sie sehen, dass
sie alle ziemlich unterschiedlich sind. Stellen Sie sicher, dass Sie mit ihnen
zufrieden sind. Kommen wir nun endlich zu diesem Teil. Denn ich
will kommen und all diese
Kontrolle übernehmen. Klicken Sie hier runter,
drücken Sie Strg Plus und dann greifen Sie einfach zu der Abschrägung
, die sich herumbewegt Und dann werde ich es nur noch ein
bisschen
zurückziehen Und dann werden wir hier
dasselbe machen. Dann schnapp dir dieses eine Steuerelement. Klicken Sie auf das oberste Steuerelement und bewegen Sie es zurück. Da haben wir's. In Ordnung, das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt schnappen wir uns den Mittelteil. Also werde ich mir diesen Teil schnappen. Wir haben diesen Teil
hier, lassen Sie uns
beide zusammen nehmen. L-Auswahl und dann dieser Teil. Und diesen Teil kann ich mit der Steuerung
verbinden. Steuert alle Transformationen,
klickt mit der rechten Maustaste auf eine Quellgeometrie. Fügen Sie einen Modifikator hinzu und fügen Sie eine
Abschrägung hinzu. wir einfach sicher, dass die Abschrägungen richtig
angebracht wurden,
was auch der Dann werden
wir jetzt R Wood Light auftragen. Und dann endlich
Tab U, Projekt B. Okay. Und lassen Sie uns einfach sichergehen, dass wir
mit dem Holz zufrieden sind. Ja, und der Wald
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über
diesen Teil hier nachdenken. Also werden wir wahrscheinlich
einige davon stehlen. Lass uns die hier stehlen. Wir scheinen diese immer zu
benutzen, also werde ich mir diesen schnappen. Dieser. Dieser. Dieser und dieser. Und dann drücke ich
die Umschalttaste,
hole sie heraus und drehe sie
dann herum. Und wenn wir mal nachschauen, sollten
wir hier auf Global sein, R X 90. Wir drehen sie um. Ich mache mir
darüber überhaupt keine Sorgen, ich mache mir nur Sorgen,
sie im Moment an ihren Platz zu bringen . Und wir können sehen, dass ich zu viele ausgewählt
habe. Kein Problem.
Bringen wir sie so zur Sprache. Und lassen Sie uns sie an ihren
Platz bringen, mit dem Kiefer da drin. Ich komme gerade raus. Jetzt, an diesem Punkt, können wir unsere graue Kiste fast
loswerden Aber ich werde
die graue Kiste einfach so verstecken,
dass sie nicht im Weg ist. Ich werde das
vorerst zurückziehen. Wir werden einige
Teile der grauen Box behalten, das meiste davon kann
tatsächlich verschwinden. Also habe ich jetzt diesen Teil und ich werde ihn auch abtrennen
. Also P-Auswahl, ich hoffe
, das nicht verschoben zu haben. Schnappen wir uns dieses Steuerelement oder transformieren wir richtig, also
ursprüngliche Geometrie Und was wir jetzt
machen,
ist es einfach rund zu drehen, sodass ich
180 mache , nur um
die andere Seite zu bekommen und es dann
an seinen Platz zu bringen Jetzt kannst du sehen, dass es viel,
viel zu nah dran ist, also muss ich es
zurückziehen. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass das ziemlich gut passt.
In Ordnung. Der obere Teil. Das könnten wir auch für diesen hinteren Teil
verwenden. Ich denke, ich werde mir
tatsächlich schnappen, ich denke, ja, ich schnappe mir
einfach das alles. Also werde ich L, L und
L drücken und dann Shift D drücken, nur um es zu duplizieren. Und dann werde
ich mit diesem Teil einfach
diesen Teil hier löschen. Basis löschen, dann drücke ich die Drei
, um zum Anfang zu gelangen. Schnapp dir diesen Teil und alles ,
was ich
mache, dann behalte ich ihn. Ich werde nur meine
Halbe benutzen. Wenn ich zu Mesh Bisect komme, schneiden
wir es genau
dort durch , damit Sie
sehen können , was
hier mit der UV-Map passiert ist Also muss ich nur überprüfen, ob ich
diesen Teil hier verstecken werde Ich werde dann
zu meinem Stück Holz hier reinkommen. Schauen wir uns
das an. Und da haben wir's. Wir können sehen, dass das
ein bisschen durcheinander ist. Intelligentes UV-Projekt Clic. Okay. Und dann reparieren wir das.
Und dann werde ich jetzt nur noch Alt drücken, alles
zurückbringen. Ich habe wieder meine graue Kiste. Und dann werde ich das Stück
runterziehen. Also werde ich
diesen Teil jetzt abspalten. L, L, L. Und lass uns die
Auswahltaste drücken. Und dann wird mit Steuerung A alles richtig
transformiert, die ursprüngliche Geometrie von
Plex Dreh es noch einmal um,
sagte Hundert 83. Bringen wir das jetzt in Ordnung. Ich hoffe, ja, das tut es, es passt. Das ist perfekt. Aber jetzt werde ich es einfach
vor diesen Teil hier ziehen . Das bedeutet natürlich, dass
ich das zurückziehen und mein Booleion wieder
machen muss mein Booleion wieder
machen Wenn ich das hier aufsetze, wollte ich das
am
Anfang nicht hier anbringen Ich werde einfach meinen Booleschen Wert
neu erstellen. Zuallererst werde
ich das tatsächlich herausschneiden. Also werde ich Tab A drücken. Lassen Sie uns wieder auf diese Weise mit unserem
Fahrrad reinkommen, also stellen Sie sicher, dass es nicht
durchsticht. Das ist Und dann schneide ich
es so ab und ich
werde auch dafür sorgen, dass ich die auch
auspacke. Also werde ich jetzt zu Mesh Bicect
kommen. Lass es uns einfach auch da
hinstellen. Und dann schnappen wir uns
das Ganze. Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie. Okay, da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, also was
ich jetzt tun werde, ist , meine graue Kiste
zurückzubringen. Also, Al, lass uns mal schauen
, wo es eigentlich hinkommt. Also ich kann sehen, dass es sich ungefähr dort
herumbewegt. Wir
brauchen diesen Strohhalm hier. Also, ich werde reinkommen, ich werde die Teile nehmen, die ich brauche. Wenn ich mir jetzt diesen
und diesen schnappe, drücke
ich auf Auswahl. Und was ich dann tun
werde, ist, dass ich mir wahrscheinlich das schnappen
werde. Wenn ich hier den ganzen Weg durchgehe, drücke
ich Shift, Klick, Shift,
Klick, Klick. Was nicht funktionieren wird.
Was ich also tun werde, ist einfach auf Auswahl zu
drücken. Was ich jetzt endlich tun kann, ist, dass
ich tatsächlich reinkommen kann, ich hoffe, dass ich einfach drücke, um es zu entfernen. Ja, ich glaube, ich habe da eigentlich alles rausgeholt, was ich brauche. Und natürlich muss das
Fenster wieder hierher
gehen. In Ordnung. Ich kann das jetzt auf andere Weise löschen. Löschen. Und
was ich jetzt tun kann, ich kann reinkommen und diese Teile
verwenden, um das eigentliche
Fensterteil zu erstellen, das wir brauchten. Was ich tun werde, ist, diese Teile zu nehmen, ich werde reinkommen,
ich werde diese Löschbasen
loswerden . Alles, was ich jetzt tun werde,
werde ich mir beide schnappen. Ich werde einfach
drücken, sie herausziehen. Ich werde dann das Top hier
nachstylen. Bevor ich irgendwas
anderes mache,
werde ich diesen Teil hier einfach gestalten. Also werde ich einfach drücken und dann werde ich diese jetzt von
diesen wegnehmen. Also werde ich mir einfach diese beiden Y
schnappen
und du wirst sehen, dass
sie jetzt getrennt sind. Und dann kann ich sie nur noch ein bisschen
herausziehen. Ich kann sie jetzt tatsächlich
in ein Holzteil bringen. Also drücke ich die
Umschalt-Taste, dann die Umschalt-Taste
und los geht's. Und dann können wir das einfach ein bisschen
größer
machen und
es dann einfach so wieder an seinen Platz ziehen. Und du kannst schon sehen
, dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt können wir auch sehen, dass da etwas Flash drin ist, aber das werden wir
mit diesen Holzstücken
verstecken . Wir können auch sehen, dass
ich
mein Dach ein bisschen hochziehen muss mit dem, hey, das ist kein Problem.
Das können wir auch machen. Oder wir schneiden sie
ein bisschen weiter, nur um sie ein
bisschen zu verstecken, weil wir hier
nur ein Flugzeug haben , mit dem wir
arbeiten können. Ich glaube, ich werde hier noch ein
Stück Holz hineinlegen. Ich werde sie einfach im
Weg verstecken, nur um zu sehen, womit ich arbeite
. Die verstecken? Ja, das können wir sehen.
Wir werden das Holz wahrscheinlich nach vorne ziehen
müssen, also werde ich es ein bisschen
nach vorne ziehen. Also, was ich jetzt tun werde, ich werde
das in die Tat umsetzen, aber das wird
in Kraft treten. Also los geht's. Dann, wenn ich das wirklich
ausgepackt habe, ob ich mir das alles jetzt
mit einem You Smart UV-Projekt schnappen kann Klicken Sie auf Okay. Und
dann machen wir das Licht mit Holzrissen an
. Da haben wir's. Jetzt
kommen wir wirklich weiter. Okay, jetzt nur dieses Fenster. Also, was wir in der
nächsten Lektion tun werden, ist dieses
Fenster in diesen Teil zu integrieren. Wir werden dieses Fenster erstellen. Und dann werden wir endlich das Dach
fertig machen. Aber wir sind Nila da, Leute.
Nila ist da mit diesem Teil Und du kannst schon sehen,
wenn ich zweimal auf das tippe, es sieht wirklich,
wirklich nett Ordnung, alle zusammen. Also, ich
hoffe, dir hat das gefallen Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
47. Das Hauptfenster fertigstellen: Willkommen zurück alle. Zum Mischen. Es ist auf Real Engine Five, dem
kompletten Anfängerleitfaden, und hier
haben wir die Kunst verlassen. In Ordnung, jetzt haben
wir das alles. Lassen Sie uns das dann tatsächlich einbauen. Also werde ich einfach
dafür sorgen, dass das
Ganze
durchgeht, denn das wird es für uns einfacher
machen. Also, wenn ich drücke und
X das herausziehe, vergewissere dich
einfach, dass es die ganze Sache
durchläuft. Und was ich jetzt tun kann,
ist, diesen Teil zu nehmen, ihn ein kleines Stück
zurückzuziehen jetzt mein Holz zu
schnappen. Und lassen Sie uns zu den Modifikatoren übergehen. Wir haben bereits eine
Abschrägung angebracht, das ist in Ordnung, einen Modifikator
hinzufügen und wir
werden 1 Milliarde hinzufügen Und dann wird das
Goldbarrenobjekt natürlich sein, das man schnell anziehen Und dann werde ich das Goldbarren so
auftragen. Und wenn ich das jetzt verstecke
, sollten
wir ein perfektes Loch haben Um
diese Teile werde ich mir hier überhaupt keine Gedanken machen. Siehst du, das UV-Licht ist ein
bisschen durcheinander, aber das ist
egal, denn
das wird mein Fensterraum sein Also, was ich jetzt
tun werde, ist Lth zu drücken. Bring diesen
Teil zurück und dann
bringen wir ihn hierher, damit wir tatsächlich daran arbeiten
können Okay, also lass uns jetzt
reinkommen und an diesem Teil arbeiten. Also können wir das sehen,
wenn wir das öffnen. Also
lassen Sie uns zuerst
Shift drücken und wir werden das herausbringen. Wir werden es so ein
bisschen größer machen. Und dann nehme ich nur noch
diesen Teil hier, drücke die Augentaste
und bringe ihn einfach rein. Und jetzt nochmal, wenn
du die Augen drückst, achte
nur darauf,
dass sie sich nicht kreuzen. Wir wollen nicht, dass sich diese
Teile kreuzen. Die andere Sache ist, ja, ich glaube, ich lasse es so. Eigentlich werde ich
das dann
als Fenster benutzen. Also werde ich Shift
D drücken . Ich werde
das so herausziehen. Und dann werde ich das Zentrum hier
löschen. Also lösche Basen, und ich werde auch
diese löschen. Scheitelpunkte
lösche, ich Scheitelpunkte
lösche, sollte mir so
etwas übrig bleiben Als Nächstes
möchte ich diese kleinen
Holzstücke, diese kleinen
Holzstücke die herunterfallen
werden, gestalten Also werde ich mir diesen
Teil und diesen Teil schnappen und hoffe, wenn ich sie jetzt mit dem X-Wert herausziehe ,
dass sie nach unten fallen, ich sie anordnen kann
. Also werde ich die Eingabetaste und Y drücken und sie einfach so herausziehen. Und dann werde ich einfach
reinkommen, die Oberteile von jedem von
ihnen
schnappen und sie herunterziehen. Und dann werde
ich sie
endlich zusammenfügen. Also werde ich mich
diesem und diesem anschließen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, ich werde die
Scheitelpunkte zuletzt zusammenführen, dann machen Sie das, ich nehme diesen und
diesen
einen Rechtsklick, um und
diesen
einen Rechtsklick, Scheitelpunkte
zusammenzuführen.
Da ist es. Okay. Und wir sollten am Ende mit so
etwas enden. Und jetzt will ich sie
einfach ein bisschen rausziehen. X, tut mir leid, y. Zieh sie ein bisschen raus, richte sie so aus, dass hier
drüben, und los geht's. Alles klar, jetzt ist es an der Zeit, all diese Teile
aufzuteilen. Also werde ich mir die beiden schnappen. Ich hole mir diesen, diesen und den unteren. Und wir können jetzt sehen, dass, wenn ich Y
drücke, alle diese
aufgeteilt sind , außer den unteren weil sie immer noch mit dort
verbunden sind. Also werde ich bei beiden auf
Y drücken, und jetzt ist alles aufgeteilt. In Ordnung, lassen Sie uns das dann
aufteilen, weg von denen. Ich drücke auf Auswahl. Erst raus,
dann mit H. Und jetzt arbeite ich
nur noch an meinem Fenster, Fensterrahmen hier. In Ordnung. Also jetzt will ich nur
sichergehen, dass ich zuerst von Y, wenn ich drei drücke,
diese etwas
mehr herausziehen muss , wie Sie sehen können. Also werde ich
beide und Y reinkommen, sie
nur um einen
winzigen Bruchteil mehr herausziehen. Also werde ich ihnen den Modifikator hinzufügen,
es wird eine Verfestigung sein, ich werde ihn ein wenig
zurückziehen
und dann füge
ich einen
weiteren Modifikator hinzu, der
eine Abschrägung sein wird, los der
eine Abschrägung sein wird, eine Abschrägung Sie können sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Okay, lassen Sie uns das jetzt in Ordnung
bringen und schauen,
was wir uns ansehen. So etwas und
das sieht jetzt gut aus. Ich will nur mein Fenster
auf der Rückseite haben. Ich
drücke nur auf Al-Tag und dann bringe
ich diesen Teil
wieder her. Ich drücke Strg oder Transformationen
und klicke mit der
rechten Maustaste auf die
Ursprungsgeometrie Ich werde das jetzt
wieder an seinen Platz bringen. Und jetzt will ich endlich
nur noch etwas Holz
drauflegen. Nun, wir brauchen an
diesem Teil nicht
viel Holz , weil es
ein ziemlich kleines Fenster ist. Also alles, was ich tun werde, werde
ich
diesen Teil hier unten stehlen. Ich werde kommen, ich
werde darauf eingehen, ich werde mir diesen holen. Dieser und dieser. Ich drücke Shift D und dann rufe ich es
auf. Ich werde es
so drehen, dass R tot hundertachtzig ist. Ich drücke auf Auswahl und dann hole
ich es mir wieder. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Steuerung oder Transformation und legen Sie die Ursprungsgeometrie fest. Und was ich jetzt tun
werde, ist einfach in die
Tat umzusetzen. Also lass es uns über drei verschieben, lass es uns einfach an einer beliebigen Stelle
platzieren. Mal sehen, wie es aussieht. Wir wollen vielleicht nur
einen Teil hier haben, wie Sie sehen können. Vielleicht
wollen wir es so haben. Schauen wir uns an, wie
es aussieht, wenn wir es an die Stelle von so
etwas
setzen. Schauen wir uns das an und schauen
wir uns an, wie das
aussieht. Eigentlich
wird das wahrscheinlich absolut in Ordnung sein. Ich glaube,
ich werde einfach versuchen, es zu zerquetschen. Ich sage, zieh es ein bisschen
runter. Ja, ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. In Ordnung. Jetzt, bei drei, werde
ich das
alles halbieren, also werde
ich mir einfach alles schnappen Leider gibt es keine
Abkürzung für halbieren. Man muss es nur von Hand machen, was manchmal mühsam ist Aber wie es mit der Art ist, Masects zu
halbieren, lass uns diesen Weg gehen Und dann schauen wir uns
an, wo es bis jetzt hingeht. Das sollte sein. Schauen wir uns da einfach
mal rein. Ja, schauen
wir uns jetzt die Geldbuße an, auch wenn sie leicht
nach unten
geht, ist sie absolut in Ordnung. Jetzt kann ich einfach auf UV-Projekt drücken. Klicken. Okay. Dreh
sie herum, so oder 90. Das ist absolut in Ordnung. Jetzt müssen
wir dieses Fenster kopieren. Also wir können hier sehen, wenn
ich das wieder öffne, können
Sie sehen, ob wir zu Materialien
gehen, es ist, wir können sehen, wenn wir zu Materialien gehen,
es ist Glas. Wenn ich dazu komme, das auf Glas und dann packe ich es einfach Also ein Rap. Also,
kommen wir endlich zu diesem Wald hier, und ich werde mir
das Ganze schnappen. Nicht das Holz. Ja,
dieses Holz hier. Und dafür haben wir auch
einen Modifikator. Ich muss zuerst diese
Schlittenkorrektur anwenden, also Steuerung A, und jetzt können wir sie nehmen und
dann einfach UV-Projekt drücken Klicken Sie bei diesen
kleineren Teilen auf Okay, Sie können wirklich mit
viel mehr davonkommen, wie Sie sehen können Auf jeden Fall ist es nicht wirklich
wichtig, sie auf
diese Weise auszupacken . Jetzt wollen wir, dass unsere Fenster
wieder aus hellem Holz sind. Wir werden zum Material kommen und es auf helles, rissiges Holz
legen Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, ob das eine Lösung sein
könnte. Lass es uns ein
bisschen kleiner machen. A, Bring es ein bisschen runter. Tippen Sie zweimal auf A. Lassen
Sie uns diese Cursorverschiebung hinter uns lassen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ja, das
sieht ziemlich gut aus. Nun, das Letzte ist, dass wir sichergehen
wollen, dass es dieses Dach ist. Wir können uns also im Moment vorstellen, dass das Dach wahrscheinlich
ein
wenig nach oben
gezogen werden muss . Ich denke, wenn wir
es weiter hochziehen, wird
es nicht richtig aussehen. Ich denke, wir
müssen
diese Teile ein
bisschen mehr wegschneiden . Ich schaue nur,
wo das jetzt ist. Ich werde keins benutzen, nur irgendwo in der Nähe,
weil es etwas Heu sein muss. Also wird es darauf
ankommen. Ich denke, sie werden ziehen, wenn
wir es da drüben hochziehen, Sie können sehen, dass es nicht richtig aussehen
wird. Aber lassen Sie uns jetzt vorbeikommen
und was wir tun werden, ist , sie
wieder ein bisschen abzuschneiden
. Aber was ich stattdessen
tun werde,
ich glaube, ich werde das alles
verstecken, nur
damit ich wirklich sehen kann, was ich
mache . Also werde ich das verstecken. Bin ich nicht, ich brauche den. Also, was ich tun werde, ist
, jetzt drei zu drücken. Ich kann das nicht sehen. Kann ich
es aber in einem Drahtgitter sehen? Wenn ich es auf den Drahtrahmen drücke
, um es aus dem Weg zu räumen. Und ich will nur sehen,
ob ich das wirklich sehen kann. Ich kann es hier sehen. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche.
Ich werde sie so verstecken,
wie Sie
diesen Teil hier sehen. Ich werde einfach alles
verstecken. Eigentlich sollten wir einfach
alles im Weg verstecken. Und da haben wir's. Das ist der Teil, in den wir vorher gehen
müssen. Also, ich werde reinkommen, acht drücken und
sichergehen, dass ich alles
mitgenommen habe Ich gehe zu
Mesh und dann halbieren. Ich möchte, dass das so
nah wie möglich kommt. Also werde ich das ansprechen. Ich werde die
Leertaste drücken, um es ein
bisschen zu bewegen und loszulassen. Und jetzt werde ich
dasselbe auf der anderen Seite tun. Also werde ich es mir so
schnappen. Ich nicht, ich werde
zu Mesh kommen, ich werde zu Halbierung gehen und
dann werde ich es mir schnappen, aber ich werde es
anders machen, weil es für
mich viel einfacher
wird, Mesh zu machen und der Schnitt
wird ungefähr da sein Also gut, jetzt schauen wir mal ob wir das
wirklich richtig verstanden haben Also lass uns das rüberziehen, lass es uns
in einen Objektmodus versetzen. Da haben wir's, da drin. Das ist sehr nett.
Drücken wir Alt. Alles zurückbringen Tab, alles
zurückbringen. Tippen Sie zweimal auf das A und ich
schaue nur nach innen, um
sicherzugehen , dass etwas sichtbar ist
und nein, es ist kein Flug. Jetzt müssen wir
nur noch das Fass zum Überlaufen bringen. Also werde ich das herausziehen. Ich drücke Tab, Unwrap und komme dann rein und lege
es auf Draw Jetzt werde
ich endlich Al Tate modellieren, Bring alles zurück
oder Fragezeichen,
ich glaube, wir drücken hier das
Fragezeichen Das ist es, zieh es an. Da haben wir's. Eine Sache, die ich
sagen würde, ist, dass der
Strohhalm darauf viel kleiner werden muss. Also werde ich einfach zu meinem UV-Licht
zurückkehren. Eine Möglichkeit besteht darin, die
Tabulatortaste A zu drücken, um sie beide aufzunehmen, und dann A und sie zu
verkleinern, nur so dass sie die richtige Größe
wie hier haben. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt
werde ich
nur noch mit der rechten Maustaste klicken,
unterteilen, mit der rechten Maustaste auf Unterteilen, Unterteilen,
Unterteilen, Unterteilen drücken unterteilen, mit der rechten Maustaste auf Unterteilen, Unterteilen,
Unterteilen, Unterteilen Dann werde ich jetzt
nur noch die proportionale Bearbeitung einschalten Ich werde mir eins davon schnappen. Ich werde meine hineinbringen, ich werde sie einfach
herausziehen, nur um sie ein bisschen uneben zu machen, nur um den Effekt zu verstärken sie
einfach herauszuziehen, nicht zu sehr. Ich mache sie gleichmäßig, also. In Ordnung, da haben wir's. Das sieht perfekt aus. Okay, lassen Sie uns
reinkommen und unsere Arbeit speichern und dann gehen wir jetzt
zurück zum Modeln. Schauen wir uns kurz
um, denn im Grunde ist das Dach fertig. Nimm das Stroh rein, damit ich das jetzt in der
gerenderten Ansicht zeigen
kann Und da haben wir es, sehen
sehr, sehr nett aus. Wie Sie in
der nächsten Lektion sehen können, werden
wir meiner Meinung nach an dem
kleinen Wikingerboot arbeiten. Danach,
glaube ich, werden wir das Wasser und
den Teil rund
machen, und dann sind wir endlich
auf dem eigentlichen Dach. Ordnung, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
48. So modellierst du Boote: Willkommen zurück zu
Blenders Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Jetzt empfehle ich wahrscheinlich
für den nächsten Teil. Lass uns das zuerst auf
Material bringen. Ich würde dir wahrscheinlich empfehlen, deinen Kerl dazu zu
bringen, Strg C zu
drücken einen weiteren Mixer zu
öffnen. Also lass uns mit der rechten Maustaste auf Blender klicken. Lass uns noch eins öffnen. Ich werde das
auf den anderen Bildschirm ziehen. Und was ich stattdessen
tun werde, ist das Ganze auf meinem neuen Mixer zu
überarbeiten. Also werde ich Strg V drücken
und Sie werden sehen, wie mein Mann
reinkommt und er ist tatsächlich
auf der Bodenebene. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken, tut mir leid. Drücken wir die
Umschalt-Leertaste, gehen wir zu A. Und was ich dann tun kann,
ist, dass ich es tatsächlich Weise platzieren kann. Und ich empfehle,
das zu tun, weil dadurch der ganze Müll entfernt wird,
alles, was da drin ist Und wenn Sie
es getan haben, können Sie im alten Mixer einfach
die Taste C drücken im alten Mixer einfach
die Taste C und
es direkt hineinlegen . Also
lass es uns so machen. Also, was ich
jetzt tun werde, ist, das zu allererst für diese
kleinen, du weißt schon, Ringboote zu empfehlen . Ich würde mir auf jeden Fall ein paar Referenzen
holen. Ich werde Ihnen eine wirklich,
wirklich großartige Methode zeigen , Boote zu bauen. Die Art und Weise, wie ich es dir zeigen
werde, wenn du
es einmal gelernt hast, wird es es schaffen. Ich werde nicht einfach sagen, denn Boote zu bauen
ist nicht einfach. Aber es wird
den Prozess sicherlich viel, viel einfacher machen . Lassen Sie uns also damit beginnen. Also das Erste, was ich
tun werde, ist Shift zu drücken. Wir werden mit einem
Flugzeug beginnen. Ich werde vor sieben. Ich werde meine Maße
für mein eigentliches Ruderboot ermitteln Nun, die Sache mit den Ruderbooten.
Sie werden sehen, dass Sie
ein wenig Skalierung zulassen müssen ,
weil das Holz offensichtlich
herauskommt und es
dort
ein bisschen enger wird ein bisschen enger , als Sie
ursprünglich dachten Die andere Sache ist,
du musst
darüber nachdenken , wo dein Typ normalerweise sitzen
wird, hinten
im Boot, wenn
ich meinen Kerl herumdrehe, sitzen
unsere hundert, 80 normalerweise hier herum, irgendwo so, wo
das Ende nach oben zeigt. Was ich tun werde, ist, dass
ich jetzt reinkomme. Ich werde
das Ende rausziehen, wieder die Gesichtsleiste, das Ende
herausziehen und dann werde ich es zurückziehen Die andere Sache ist,
es ist ein Wikingerboot, also wird es
etwas länger als normal sein, also wenn wir es
ein bisschen mehr herausziehen Das Letzte, woran
du jetzt
denken musst, ist, dass
du es beim Einfahren zulassen musst, also hast
du etwas Platz, also musst du es vielleicht noch mehr herausbringen als wir es getan haben. Jetzt bringen wir
ein paar Edge-Loops rein. Also die erste Kantenschleife, die
ich
einfügen möchte, wird wahrscheinlich in der Mitte
sein. Also Steuerung,
Linksklick, Rechtsklick. Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich im Grunde versuche,
es auf die andere Seite zu übertragen. Das macht die Dinge
viel, viel einfacher. Als Nächstes werden
wir die Kontrolle drücken. Und wir werden ein paar Edge-Loops
einbauen. Also Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt
sind wir endlich
dazu übergegangen,
dieses Boot tatsächlich zu bauen. Aber was Sie jetzt
tun möchten, ist, zur proportionalen Bearbeitung
überzugehen. Sie möchten sicherstellen, dass
Sie wahrscheinlich scharf sind. Lassen Sie uns Sharp ausprobieren. Ich komme
zu diesem oberen Teil, schnappe mir diese beiden Kanten und dann X und
lass uns sie hineinbringen. Und dann
werden
wir das Gleiche auf der Rückseite machen. Ich drücke und X, aber ich werde das reinbringen. Also, und Sie können
schon jetzt sehen, dass wir
ein ziemlich gut aussehendes Boot haben . Was ich jetzt tun werde, ist, ich denke, weil ich jetzt eine gewisse Größe
habe, werde ich mir tatsächlich die Vorderseite
schnappen. Zieh es einfach ein bisschen heraus. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus als das, was
wir vorher hatten. Jetzt haben wir die Hauptform, die Hauptform davon. Stellen Sie sicher, dass Sie
damit zufrieden sind. Vielleicht möchten Sie diese Teile
herausziehen wenn Sie sich diesen Prozess X schnappen, sie ein
bisschen so
herausziehen. Sobald Sie das verstanden haben,
was Sie jetzt tun können, können
Sie tatsächlich damit beginnen, den Rest des Bootes zu
erstellen. Bevor ich etwas anderes mache,
vergewissere ich mich nur , dass ich damit
auch wirklich zufrieden bin. Und manchmal werden Sie feststellen , dass Sie wahrscheinlich zu viel damit
herumspielen können, aber ich finde, das
sieht ziemlich anständig aus. Ordnung, das nächste, was
wir jetzt tun wollen, ist,
dass wir diesen Teil
tatsächlich herunterfahren wollen. Wir wollen auch die
andere Seite überspielen, wie es gesagt wurde, das wird es für uns
viel einfacher machen. Also nehme ich
die Vorderseite hier oben, nehme die Rückseite hier oben, drücke Löschen und dann Gesichter. Und was ich jetzt tun
werde, ist Tabulatorsteuerung zu drücken. Alle Transformationen. Ich werde die Transformation
nicht zurücksetzen
, weil sie dadurch für mich sowieso in den
Mittelpunkt gerückt wird für mich sowieso in den
Mittelpunkt gerückt Ich werde dann reinkommen
und einen Spiegel hinzufügen. Lassen Sie uns jetzt
diese Seite herunternehmen. Also, was ich
tun werde, ist, das alles rundum zu packen,
nicht die beiden da drüben. Und dann werde
ich drei drücken
und
dann E drücken und es herunterziehen. Also E, Z und ziehe es runter. Also,
am Ende schaut das Boot wahrscheinlich länger
als das, was es tun sollte, und Sie werden es
wahrscheinlich immer ein bisschen
zerquetschen ,
also machen Sie sich darüber keine Sorgen Sobald Sie es heruntergezogen haben, werden
Sie jetzt sehen, dass wir ein
Boot wie dieses haben und wir kommen, Sie wissen schon, den
ganzen Weg runter Aber wenn ich die jetzt reinbringe, habe ich nichts
, womit ich arbeiten könnte. Was ich tun werde, ist
Strg
R zu drücken und so ein paar
Edge-Loops einzufügen. Und diese Kantenschleifen
werden für das Holz
verwendet, das hier
rüberkommt. Sie können also
im Moment sehen, dass dies die Dicke
des Holzes ist tatsächlich als die eigentlichen
Holzbretter erscheinen wird, die übergehen Also vielleicht brauche ich wahrscheinlich
noch ein paar mehr, also werde ich einfach
runterkommen, ich werde es hier so
erhöhen Und ich denke, das wird
wahrscheinlich ein bisschen kahl aussehen, also werden
sie relativ
dünn sein , diese Holzbänder. Weil es schließlich als Nächstes ein Ruderboot Was ich dann tun möchte,
ist, dass ich hinten
reinbringen will und ich will vorne
reinbringen Also was ich tun werde,
ist, ich werde kommen, ich werde mir diesen hier holen. Ich werde
drei drücken und dann
werde ich es so reinbringen. Jetzt können Sie sehen, dass es nicht so
kommt, wie es will. Ich ändere einfach meine
Proportionen, lass es rein, lass es uns unterwegs ausprobieren
und schauen, ob es dadurch
tatsächlich
ein bisschen schöner Ich glaube auch nicht, dass ich es
so machen möchte. Versuchen wir es linear. Ich möchte es im Grunde
etwas abgerundet machen , also
werde ich es ändern. Lass uns die Kugel ausprobieren
, die du sehen kannst. Es ist nicht genau das, was ich will. Was ich stattdessen tun werde ist, der Sache auf
den Grund zu gehen. Mal sehen, ob ich es reinbringen kann. Ich will, dass es
im Grunde
so rüberkommt und nicht so. Mal sehen, ob ich
es oben drauflege. Ja, das könnte tatsächlich ein bisschen
funktionieren. Ich werde
es so reinbringen. Ich denke, es wird
viel besser funktionieren. Dann werde
ich auch diesem Teil
an die Spitze gehen. Ich werde alles zusammendrücken. Ich werde wieder
mit dem Top kommen. Ich werde es rausbringen. denke,
ich will
es dort haben Und dann werde ich
jetzt auf dieser Seite arbeiten Ich werde die Verhältnismäßigkeit
abschaffen. Ich werde das jetzt genau so
reinbringen, wie ich es will. Ich will es so, so,
so, so, so. Das sieht besser aus. Offensichtlich ist es nicht gerade. Lassen Sie mich sehen, ob ich es
gerade bis zum Scheitelpunkt
t ausrichten kann . Lassen Sie mich sehen,
ob ich das anheben kann Klicken Sie auf den falschen
Scheitelpunkt. Da haben wir's. Das Problem ist,
als ich das reingebracht habe, können Sie
jetzt sehen, dass es ein
bisschen
verbogen ist , obwohl ich glaube, das werde
ich nicht benutzen. Was ich stattdessen tun werde, werde ich versuchen, und ich werde auch versuchen,
das auf den individuellen Ursprung und Y zu setzen , versuchen
wir es am D-Punkt. Ja, ich habe immer noch
das gleiche Problem. Also werde ich
das stattdessen von Hand glätten
. Denken Sie daran, dass dieser Teil sowieso
größtenteils versteckt
sein wird, aber ich finde, dass
er ganz nett aussieht. Die Rückseite sieht auf
jeden Fall gut aus. Das Letzte, was wir tun
müssen, jetzt haben wir das. Wir können es sehen. Wir haben jedoch das
Problem, dass
sich das nicht ändern wird. Sie können hier also sehen, dass das
alles gebeugt werden muss. Nun, es muss
sich auch alles nach innen biegen, es ist im Moment ziemlich dick. Ich werde zuerst A drücken, ich werde den Kopf von und drücken
und alles zusammendrücken Und was ich jetzt
tun werde, ist zur Seite zu kommen. Ich werde mir
diese beiden Punkte schnappen. Mal sehen, ob ich das schaffe. Damit werde ich
versuchen, Proportionen einzustellen, es ist nicht Druck eins und
ich werde es nach innen biegen. Ich hoffe, dass ich es tatsächlich so biegen
kann,
wie ich es eigentlich will. Du siehst also,
ich will nicht, dass es sich so
einbiegt. Ich will, dass es sich in die andere
Richtung biegt. Lass uns versuchen, uns einzubeugen. Da haben wir's. Das will ich. Ich werde
mich jetzt zurechtfinden. Jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut
aussieht. Nun, die Sache ist,
wir müssen das, wie Sie sehen, ein bisschen Zeit nehmen, um alles unter einen Hut zu bringen. Ich drücke die Taste
7, um das Ganze zu übertreiben, und dann füge ich
das Teil ein. Wir haben wahrscheinlich auch irgendeine Art von Ausschnitt an unserem eigentlichen Spiegel angebracht Was ich tun werde, ist, mir
diesen hier zu schnappen. Dieser hier, kontrolliere sieben, um es zu
übertreiben. Bring es rein. Mach dir keine Sorgen, wir werden
alles glatt nachdem du es reingebracht hast, bring es rein. Arbeite dich einfach weiter nach unten. Bringen Sie jetzt alles rein, sich
keine Sorgen, wenn Sie es
berühren, denn wir haben den Ausschnitt drauf Schauen wir uns das jetzt an.
Wenn ich hier runterkomme, bin ich hier und werde jetzt endlich die Rückseite
reinholen. Ich denke, wir können
das auch reinbekommen. In Ordnung,
schauen wir uns an, was wir da haben. Wir können sehen, ob wir
Shade Auto Smooth einschalten. Das ist es, was wir jetzt tatsächlich
erreicht haben .
Im Moment können wir sehen, dass es immer noch ein
bisschen grob ist und das ist
nicht das, was wir wollen. Aber in der nächsten Lektion werden
wir das alles glätten. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
49. Realismus zu unserem Wikingerboot hinzufügen: Willkommen zurück alle in Bleen. Es ist Naral Engine Five, der
komplette Anfängerleitfaden. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, jetzt
haben wir so ziemlich unser Boot. Es geht den ganzen
Weg da runter. , das Einzige, was wir jetzt tun müssen, Ich denke, das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist, das zu erhöhen. Also muss es leicht verbogen sein. Wie Sie im
Moment sehen können, ist es ziemlich flach. So sollte es nicht sein. Es sollte ein bisschen
nach oben gebogen sein. Also was ich tun werde,
ist reinzukommen, ich werde mir diesen oberen Teil schnappen. Ich werde drei drücken,
um ins Innere zu gelangen. Und ich werde
es nicht mehr ansprechen. Und dann werde ich
nach hinten kommen und so ziemlich das
Gleiche
tun, aber nicht ganz so viel. Komm in die Mitte,
bring es jetzt runter, und ich hoffe, dass ich mir
wahrscheinlich diesen
und diesen mittleren Teil schnappen muss . Und dann drück drei
und dann runterholen. Also versuche ich immer noch, diese glatte Linie
beizubehalten. Und dann kommen wir
auf diese Seite. Ich werde es hochheben. Ich werde zu diesem Teil kommen
und ihn ein
bisschen herunterfahren. Und dann werde ich einfach
reinkommen und diesen Teil langsam bewegen. Und jetzt können wir sehen, dass wir
wirklich anfangen, mit unserem Boot irgendwohin zu kommen. Wir wollen nur, dass dieses Stück
relativ flach ist, wenn es hier rüber
geht. Lassen Sie uns
dieses Bit jetzt etwas flacher machen, weil es ein bisschen rund
ist
und es hier
etwas flacher sein sollte,
also werde ich es nur weil es ein bisschen rund
ist und es hier
etwas flacher sein sollte, also werde ich es ausschalten und dann nehme ich dieses eine Steuerelement und
klicke auf dieses Und dann drücke ich
einfach S und Ed macht das ein bisschen platt Und jetzt sieht es
viel besser aus. Jetzt haben wir endlich die
tatsächliche Form unseres Bootes. Kommen wir rein und
fügen einen Smooth hinzu. Also werden wir hier diesen Smooth hinzufügen
. Und alles, was einfach tun wird, ist all diese Teile
zu glätten. Für uns müssen wir uns
über diesen Teil keine Gedanken mehr machen. Dieser Teil wird alles erledigt sein. Wir werden diesen Teil tatsächlich
entfernen, also spielt es keine Rolle. Lassen Sie uns jetzt wirklich reinkommen
und ich werde meinen
Spiegel noch nicht modifizieren. Was ich
zuallererst tun werde. Also ich denke, bevor
ich weitermache , möchte ich das ein
bisschen reduzieren. Also werde ich auf dem Ziffernblock die
Drei drücken. Ich werde das ein bisschen
rausziehen. Und was ich dann tun
werde, ist, dass ich beide herausnehmen
werde. Also diese beiden drei. Ich werde sie
einfach ein bisschen runterziehen, also es ein
bisschen glatter machen. In Ordnung, das sieht cool aus. Sagen wir, kommen Sie rein. Und jetzt müssen wir nur
sichergehen, dass wir mit diesen
Zeilen hier zufrieden sind. Mit anderen Worten, das werden die
Holzbretter Und sie werden ganz
nach unten gehen. Sie können also sehen, dass es ihnen gut geht, wenn sie so
herkommen. Aber dieser Teil hier, wird dieser
Teil okay sein? Mit anderen Worten, muss ich
das etwas nach unten verschieben? Wie Sie sehen können,
sieht das jetzt ein bisschen kahl aus. Schieb es runter. Bewege es nur ganz leicht
nach unten. Jetzt können wir sehen, dass
das Holz wirklich,
wirklich gut nach oben kommt. Und jetzt fallen wir
einfach in den Rücken. Und ich denke, der
Rücken sieht tatsächlich gut aus. Okay, also lass uns jetzt
reinkommen und uns das holen. Und was wir tun werden,
ist uns einfach weiterzuarbeiten. Also klicken Sie bei
gedrückter Umschalttaste und klicken Sie rein. Und der Grund, warum wir
das jetzt machen, ist nur damit wir unsere Nähte
markieren können. Und das wird
uns eine
Menge Arbeit ersparen , weil wir
dort Rechtsklick-Markierungen haben . Okay. Was wir jetzt tun werden
, ist sie aufzuteilen. Wenn ich also reinkomme und L, L,
L nehme, kann ich Y und G drücken, und da sind sie.
Sie sind alle aufgeteilt. Und schließlich möchte
ich das jetzt
abspalten. Also werde ich mir diesen schnappen. Diesen, drücken Sie die Y-Taste. Dieser Teil wird später
sehr wichtig sein. Okay,
das haben wir, lassen Sie uns jetzt darüber
nachdenken, ob wir tatsächlich ein Solidify
einführen Also, was ich zuerst tun werde, ist einfach zu löschen Lösche es, tut mir leid. Teilen Sie
diesen Teil mit der Auswahl aus dem Weg. Und da haben wir's. Du solltest mit so
etwas zurückbleiben. Und jetzt kommen wir zurück zu unserem Hauptholz und das ist es,
was dir übrig bleiben sollte. Und Sie können bereits
sehen, dass es der Beginn der eigentlichen Herstellung
des Double Tap, des A, unseres eigentlichen Holzbootes ist. Ich bin mir nicht sicher warum. Oh, das liegt daran, dass
ich glatt angezogen habe. Deshalb hat es sie alle
abgespalten, glaube
ich, bevor ich
sie alle abspalte, ja. Ich muss, ich muss zurück. Bevor ich sie alle abspalte, gehen
wir einfach eine Minute zurück. Also bevor ich sie alle
abspalte, los geht's. Lassen Sie uns jetzt unsere
reibungslose Kontrolle anwenden. Wir können sie abspalten.
Mach diesen Fehler nicht. Ordnung, drücken wir
jetzt Y. Und das sollten sie Und wenn ich sie
abspalte, sind wir fertig. Das ist es, wonach wir
suchen. Okay, lass uns das jetzt abtrennen. Y. Da haben wir's. Und was ich jetzt
tun möchte, ist, diese zu
festigen . Ich
kann das abspalten Wenn ich jetzt auf Auswahl drücke. Da haben wir's.
Kommen wir jetzt zu unserer Abstimmung. Und dann werden
wir einen Modifikator
hinzufügen, einen Verfestiger Und lassen Sie uns das verfestigen. Also wenn ich die Dicke
so hochdrehe, ist das perfekt. Und wenn ich dann noch
eine Abschrägung hinzufüge,
also füge ich eine Abschrägung hinzu, los
geht's Sieht dein Boot
wirklich, wirklich gut aus? Nun, zu diesem Zeitpunkt haben Sie
immer noch die Wahl, ob Sie das Holz
tatsächlich ändern
möchten. Mit anderen Worten, wenn ich
reinkomme und schnappe, sagen
wir, dieses Holz und es hochziehen
möchte, können
Sie sehen, dass ich tatsächlich mit dem Holz
herumspielen
kann. Benutze immer noch proportionale Bearbeitung. Wenn Sie also die
proportionale Bearbeitung verwenden, das Board
ruhen, Sie können sehen, dass wir jetzt immer noch mit ihnen
herumspielen können. Wenn Sie also irgendwelche Knicke oder
ähnliches haben , mit denen
Sie nicht zufrieden sind, stellen Sie
sicher, dass Sie diese
jetzt beheben , bevor Sie mit
dem nächsten Abschnitt fortfahren Also gut, jetzt das
Innere des Bootes,
das ist der Teil, den
wir jetzt reparieren müssen Also als Erstes
willst du dir diesen Teil schnappen und den
ganzen Weg rüber gehen. Und Sie wollen es
rüberziehen, um es ohne Proportionalität zu berühren, wenn Sie das
andere berühren und dann loslassen Und dann haben Sie jetzt den Spiegel, der
sie alle
zusammenbringt, und das ist genau das, was Sie wollen Als Nächstes möchten
Sie
sicherstellen , dass diese
Holzstücke ziemlich gerade sind. Und der Grund dafür ist
, dass diese das Innere
des eigentlichen Bootes
bilden werden . Wenn ich sie
also herunterbringe , müssen sie nicht perfekt gerade
sein, wir suchen nicht danach
oder so, wir werden sie runterholen. Denken Sie also
auch an die Boote, wir wollen nicht, dass viel Zufälligkeit sie
tatsächlich lenkt. Und der Grund dafür ist,
dass sie, die Boote sehr gut gebaut sein werden Sie müssen hier oben
wasserdicht sein, damit es keinen Zufall gibt,
keine kaputten Teile da
drin sind gibt,
keine kaputten Teile da
drin Wenn sie etwas hätten, würden
sie dafür sorgen, dass sie es reparieren, oder sie würden
einfach untergehen. Also keine,
du weißt schon, kaputten Teile oder, du weißt schon, das alles
wird
wirklich zufällig sein oder so, nicht wie das Holz am
Haus oder so. In Ordnung. Sobald wir
das gemacht haben,
müssen wir hier Holzbretter machen Also werde ich die zweite
Taste drücken, Linksklick, Rechtsklick Drücken Sie R, um mit der linken
Maustaste zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken. Ich möchte, dass hier eine gerade
Zahl rüberkommt. Die Kontrolle kann den Unterschied erkennen,
die Lücken zwischen ihnen. Sie werden nicht mehr dieselben sein weil wir das gemacht haben. Deshalb haben wir es so gemacht. Also werden sie
etwas anders sein, wie Sie sehen können, die Steuerung. Zum Schluss noch eine hier,
wahrscheinlich die Kontrolle. In Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, können wir sie tatsächlich in
Holzbretter
verwandeln und sie dann tatsächlich an ihren Platz
bringen Weil
wir offensichtlich sehen können, dass unser Mann dort aufbewahrt werden muss,
wo er sein könnte Also hat er tatsächlich darauf gestanden,
er kann auch darauf sitzen. Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich reparieren. Also werde ich mir
diesen Teil hier schnappen , eine
Spiegelsteuerung. Also jetzt haben wir das.
Also kommen wir rein und werden diese Leitung hier unten wahrscheinlich nicht
brauchen, also werde ich sie
hier nicht brauchen. Ich werde es bis
zum Ende verfolgen. Ich kann also einfach Kanten
löschen und auflösen. Jetzt müssen wir nur noch
dieses Stück Holz herstellen , sobald es
tatsächlich angebracht Wenn ich
also alles nehme, kann
ich es runterholen jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich gut
aussieht. Sie können sehen, wie
dick dieses Oberteil ist, besonders dieses hier. Sie können sehen, dass die Abschrägung dort etwas zu hoch ist Also werde ich das leiser machen. Lassen Sie uns das
ganz runter bringen. Dreh es auf Nein,
0,1, vielleicht so etwas. Und jetzt sieht es
ein bisschen besser aus. Lass es uns auf 0,3 herunterdrehen,
vielleicht ein bisschen höher, nicht 0,5 Und los geht's, das sieht jetzt perfekt aus. Und jetzt können Sie sehen,
dass das viel besser passt. Jetzt müssen wir
es übertreiben und
das ins Spiel bringen. Also, wenn ich sagte drücke und in das Drahtgitter
gehe, kann ich da wirklich
durchschauen? Hab einen besseren Überblick. Die andere Sache ist, dass die Dicke des Bootes
wahrscheinlich rauskommen muss. Drücken wir gesagt
und gehen wir auf Festdruck über. Sie können also den Modus
Siding Solid drücken. Also werde
ich die Dicke
erhöhen Wir könnten das
auch ausgleichen. Lass uns Glück haben, wenn wir
ein bisschen ausgleichen, was passiert? Ich glaube, er wird
das Ganze bewegen. Das ist oh nein, tut es nicht. Das ist gut. Das ist sehr gut. Das ist genau das, was wir brauchen. Das werde ich rausbringen. Dann werde ich
die Dicke erhöhen. Dann wird das alles
verstecken, außer diesem oberen Teil. Also muss ich jetzt
sichergehen, dass das alles zusammenpasst. Also werde ich jetzt
zu diesem Teil hier kommen. Ich hoffe, dass Sie mir hier folgen
können. Ich habe versucht, es
so einfach wie möglich zu machen. Ich werde das
so hochziehen. Und dann werde
ich endlich auch das Teil
hochziehen, und das sieht
ziemlich gut aus, okay? Ich stelle jetzt nur sicher
, dass nichts
aus den Seiten herausragt oder
so. Ich bin mit allem zufrieden
und ja, das bin ich. Okay. Also lass uns jetzt die Holzbretter bauen, die hier unten
hinuntergehen Also so ziemlich genauso
wie das , was ich mit
dem anderen Teil gemacht habe Also werde ich mir einfach
jedes dieser Holzbretter schnappen ,
die hier runter gehen Also werde ich
eine Naht an ihnen markieren. Also Rechtsklick, Naht markieren. Dann werde ich nur noch
De Select ankreuzen. Also, wenn ich sie alle auswähle, also wenn ich A drücke
und dann zur Auswahl komme und herunterkomme, um ein De
Select zu überprüfen und einfach
alle anderen auszuwählen. Ich kann dann Y drücken und sie alle
aufteilen. Und dann
kann ich jetzt einen Modifikator hinzufügen. Zuallererst
schreibe ich Click Shade, Auto,
Smooth Press Control, alle Transformationen richtig Klicken Sie auf den Ursprung, die Geometrie, fügen Sie einen Modifikator hinzu und fügen Sie eine
Verfestigung ein Lassen Sie uns es auch ein
wenig reduzieren. Damit ich sehen kann, wie es da unten
herunterfällt. Dann bringen wir eine Abschrägung rein. Und wir können jetzt
sehr leicht erkennen, wie wir das gemacht haben. Wir können uns auch vorstellen
, dass
wir
das wahrscheinlich ein wenig reduzieren müssen. Es ist wahrscheinlich immer noch ein
bisschen zu hoch angesetzt, und
das müssen wir jetzt wahrscheinlich auch ein
bisschen herausziehen . Aber ich denke, das ist
jetzt ungefähr richtig. Ich werde es tun, ich werde das nur
beenden,
indem ich einfach die Abschrägung nach unten drehe. Das ist zu hoch Es ist kein Punkt, nicht drei. Ja, das sieht ziemlich kahl aus. Dann werden wir das zusammenfügen, zusammenbringen.
Bring das rein. Sie sind hier. Wir haben den Spiegelmodifikator nicht mehr. Also muss ich mir einfach beide Seiten
schnappen, S und X
drücken und sie hineinbringen Und dann werde ich einfach
sicherstellen, dass ich den
ganzen Bereich aufräume , damit ich
reinkommen und mir diesen holen kann. Und hier kann ich S und X
drücken Das ist auf Booten
immer der Fall. Sie werden einige
manuelle Arbeit verrichten müssen , nur
um sie hereinzubringen. S und X, bring sie rein. Und dieses, dieses eine X, und dann endlich dieses eine X, dieses, dieses 111
kleine Problem da. Wenn wir noch einen haben
, den da, der ist einer. Jetzt bringen wir diesen Teil rein, schnappen wir ihnen die Minze. Was es ist, sind nur
die Bretter zusammen. Deshalb hat man am Ende
zwei Punkte, weil sie eigentlich sehr nahe
beieinander liegen. In Ordnung. Wir haben all die reingebracht und
wir haben unser Boot, und am Ende
steht ein Typ, wenn wir ihn jetzt hinstellen, da oben drauf. Und wir haben immer noch
unseren oberen Teil hier, also mach dir keine
Sorgen, dass es ein bisschen
höher sein
wird. Es wird auch ein bisschen
dicker
aussehen als das, was es im Moment
ist, also ist das in Ordnung. Und dann
müssen wir nur noch
diesen Teil hier draufsetzen und uns hinsetzen. Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, dir hat das gefallen und ich hoffe, du hast viel gelernt. Und ich sehe dich beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
50. Den Kiel erstellen: Willkommen zurück, wenn du dich anpassen
willst. Die echte Engine Five, der
komplette Anfängerleitfaden, und hier
haben wir aufgehört. In Ordnung, lass uns jetzt unser Top machen. Also machen wir zuerst das Top. Also in dem
Moment, in dem wir das haben. Also, was ich tun werde
, ist, diesen Teil hier zu machen und diesen
Teil auch hier. Ist der Spiegel an? Ja,
der Spiegel ist immer noch an. Ja, ich kann
diesen Teil einfach hier übernehmen. Und dann kann ich einfach
Shift D drücken und ich kann das
duplizieren. Ich sollte es dann
einfach so aufrufen können. Und dann
muss ich das jetzt
rausziehen und
irgendwie einbauen. Also, was ich
tun werde, werde ich zuerst die
Dicke erhöhen, und tatsächlich
erhöht es
die gesamte Dicke , weil ich das zuerst teilen
muss. Teilen wir es ab.
Wahl. Spalt es ab. Ich habe das alles
schon einmal erhöht. Eigentlich. Ja, da haben
wir's. Lass uns das nochmal versuchen. Okay, das ist der
Teil, den ich will. Also
drücke ich Shift und D
, öffne es und dann drücke
ich P-Wahl. Teilen Sie es ab. Und was ich jetzt tun
werde, ist, mir diesen Teil zu schnappen. Kontrolliere alle Transformationen und dann werde ich diese
Verfestigung erhöhen Wir haben also einen echten Vorteil, Sie können sehen, dass das viel
zu viel ist Also müssen wir das reduzieren. Und es vielleicht dort runterbringen. Dann muss ich jetzt
nur noch diese Teile herausziehen, was relativ einfach ist,
weil wir alle
Teile bereits modifiziert haben , also im Grunde zerstörungsfrei Also lassen Sie uns diese herausziehen, lassen Sie uns das ein bisschen
rüberziehen Lass uns auch nach hinten gehen und sichergehen, dass ich damit
zufrieden bin. Also werde ich den Rücken ein
wenig
herausziehen . In Ordnung. Also ich glaube, ich bin jetzt
mit all dem zufrieden. Ich schaue nur nach innen. Ich muss es nur reinbringen. Eigentlich muss ich das Innere
reinbringen. Das habe ich vergessen. Lassen Sie uns den Offset ein
bisschen reinbringen und dann machen wir ihn
jetzt ein bisschen dicker, weil Sie sehen
können, dass er ein bisschen dünn ist. Zieh es nur ein bisschen heraus. Also, was ich dann tun werde, ist , diesen
Teil ein bisschen herauszuholen. Also, wenn ich mir die Kante schnappen kann, eine Kante, die Kante dort auswählen, sie
herausbringen, eine neue. Schauen wir uns hinten um. Ich werde die Rückseite nur ein bisschen
herausnehmen. Tippen Sie zweimal auf das A
und los geht's. Ordnung, wir sind
jetzt mit dem eigentlichen
Hauptteil des Bootes so
gut wie fertig . Nun lasst uns über das Loch nachdenken, ich weiß nicht, wie es
heißt.
Ich bin mir nicht sicher, wie
es heißt, aber es muss bis hier
runter und rüber kommen. Nun, um das zu tun,
werden wir wahrscheinlich,
ich denke, was wir verwenden werden, was wir eigentlich, ich denke, wir werden
mit dem Fettstift beginnen. Ich denke, das wird
der einfachste Weg sein. Ich werde das also so machen,
dass ich ein Flugzeug reinbringe. Ich drehe mein Flugzeug so
um, dass Y 90 ist. Ich mache mein Flugzeug groß. Nicht so groß, aber größer. Ich kann tatsächlich
etwas gebrauchen, worauf ich zeichnen kann. Ich werde es
gleich dort benutzen. Dann werde
ich eine Kurve einfügen,
ich werde eine Bezier-Kurve Ich werde die Tabulatortaste drücken. Und das wird
mir
ermöglichen, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich stelle sicher, dass die gesamte Kurve mit einem ausgewählt ist. Dann
drücke ich auf Scheitelpunkte löschen Und was ich jetzt
tatsächlich tun kann, ist, dass ich rüberkommen und tatsächlich zeichnen
kann Ich werde auch sicherstellen, wir,
weil wir in einem neuen Mixer sind, nur sicherstellen , dass wir
auf der Oberfläche zeichnen. Also nur dieser hier. Und jetzt kann ich
reinkommen und diese Runde ziehen. Also werde ich es nach
unten
zeichnen
und ich werde es einfach neben
die Stelle kleben , wo ich es haben möchte, zwar so
herum. Und dann, wo wir wollen
, dass es hinten auftaucht. Und jetzt werde ich abbiegen,
das hat
schon eine
Kurve, wie Sie sehen können. Aber ein Problem, das wir
haben, ist, dass es nicht viele Eckpunkte
zwischen hier und hier gibt. Wir müssen noch mehr hinzufügen.
Also, was ich tun werde, ist , zu meiner Auswahl
zu kommen. Ich werde mir diesen schnappen. Und diesen werde ich
unterteilen. Ich werde es wahrscheinlich wieder
unterteilen. Unterteile, und dann schnappe
ich mir diesen. Und hier klicke ich mit
der rechten Maustaste auf Unterteilen und dann hole
ich mir diesen Und hier klicke ich
mit der rechten Maustaste auf Unterteilen und wieder unterteilen Da haben wir's. Jetzt habe ich eine Menge Kurven, mit denen ich
tatsächlich arbeiten kann. Nicht viele von der Unterseite, aber
die Unterseite ist relativ flach, sodass ich nicht wirklich viel mit ihnen machen muss
. Was ich jetzt tun werde,
ist die Tabulatortaste zu drücken. Ich werde reinkommen und zu meiner Kurve kommen. Ich werde mich mit Geometrie befassen. Ich werde die Extrusion einfüllen. Und was ich jetzt tun
werde, ist
, zu meiner Verfestigung zu kommen
und etwas Festes
hinzuzufügen, so wie
wir es zuvor getan haben Rechtsklick, Shade Flat, lösche dieses Flugzeug, du
wirst es nicht mehr brauchen Und dann
werde ich endlich diesen Teil hier
rausbringen . Also werde ich die Dicke hervorheben. Ich werde das auf Null
setzen, den Offset. Und dann sollten wir
mit so etwas enden enden. Jetzt können wir sehen, welche Arbeit wir hier
tatsächlich zu erledigen haben. Zuallererst müssen
einige Teile viel dicker
sein, andere
müssen breiter sein. Jetzt kann man auf
dem Boot in der Regel nahe genug
sehen, welche Teile tatsächlich dünner sein
müssen. Aber das Erste, was ich mache,
ist, dass ich zuerst die
richtige Form finde, bevor ich etwas
mache, lass uns diese Form richtig und dann können wir
tatsächlich damit arbeiten. Sie können also hier sehen, dass es
meilenweit vom Boot entfernt ist. Sie können sehen, dass dieser Teil hier
nicht wirklich das ist, wonach
wir suchen. Was ich tun werde, ist
reinzukommen. Rechtsklick, Unterteilung,
ich fange von oben
an und dann arbeite ich
mich durch. Ich werde wahrscheinlich
eine proportionale
Bearbeitung verwenden und ich werde es öffnen und Sie können sehen, dass es langsam viel, viel besser
aussieht Sie können sehen, dass dieser Teil hier gedreht werden
muss. Sie können sie herausziehen, ohne dass proportionale Bearbeitung aktiviert ist.
Sie können es herausziehen. Dann können
Sie diesen herausziehen und dann drehen. Wenn wir das jetzt rotieren, können
wir sicherstellen, dass
es jetzt schön glatt ist. Okay, jetzt arbeiten wir uns nach unten
in der Portalbearbeitung durch. Bringen Sie diese wieder an ihren Platz. Wenn Sie sich
zurechtfinden, wird es einige Zeit
dauern,
seien Sie sich dessen bewusst. Sie können auch sehen, dass es
etwas an Form verliert. Ich werde dir auch zeigen,
wie du das beheben kannst. Bring es sofort her. Dieser hier, den löschst du
einfach. Es wird das
automatisch für dich regeln. Lösche den Test und sieh, wie
geradlinig es jetzt ist. Dann kannst du dich einfach
zurechtfinden. Das Gleiche, was wir unten
tun, ist, dass ich an die richtige Stelle gehe und dann
einfach einige davon lösche. Wenn ich das jetzt anspreche, kann
ich tatsächlich reinkommen und das
wahrscheinlich löschen. Wenn du Scheitelpunkte löschst, regnet
alles für dich ab. Lassen Sie uns das jetzt endlich lösen. Dann lass uns das
ein bisschen so herausziehen. Dann drehen wir das. Ich werde Joe das runterholen. Ich werde es
dann drehen, wo ich es haben will. Ich frage mich nur, ob ich
damit zufrieden bin, wie das ist. Ich glaube, ich bin es jetzt. Lass uns diesen Teil rausziehen. Also werde ich mir
dieses Zentrum von
hier schnappen . Lass es uns rausziehen. Wir wollen es jetzt. Sie können sehen, dass es sie manchmal in
die falsche Richtung
zieht Das liegt daran, dass ein Test
tatsächlich auf Normalwerten basiert. Was wir also tun müssen,
ist, danach zu suchen. Wenn du es merkst, wenn
du X
drückst, wirst du feststellen, dass nichts passiert. Und das liegt daran, es nicht dafür konzipiert ist,
wirklich so zu funktionieren. Deshalb können wir es da nicht
wirklich rausholen. Was wir tun müssen,
ist,
dass wir das tatsächlich nachher herausziehen müssen . Die andere Sache ist, dass ich
hier sehen kann, dass ich die
Steigung vielleicht ein bisschen
rund zeichnen muss die
Steigung vielleicht ein bisschen
rund also muss
ich diese eine Runde neigen. Wie Sie sehen können, sieht das nicht
wirklich richtig aus. Ich könnte das vielleicht einfach ein bisschen
hochziehen , nur um es auszugleichen. Ich bin mit der
Form zufrieden. Jetzt muss ich nur noch
die Form von diesem machen. Ich komme rein, ich
drücke Alter Ns. Ich werde das am Ende
ein bisschen rausziehen. Lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, wie viele tatsächlich sind, welche Auflösung
hat diese Kurve? Sie können sehen, dass sie sehr hoch ist. Also ich werde es
einfach leiser stellen, vielleicht acht mal dafür. Und was ich jetzt
tun werde, ist die
Tabulatortaste Objekt konvertieren
Mesh zu drücken . Und da haben wir es. Ordnung, jetzt können wir reinkommen und die Teile reparieren, mit denen
wir nicht zufrieden sind. Also zum Beispiel dieser Teil hier, was ich tun werde, ist, dass ich in O verschiebe,
klicke, alles rundum reibe,
sicherstelle, dass die proportionale
Bearbeitung auf dem
alten Test ist und
dann können wir
es herausziehen oder einfach das Geborene, mal sehen, ob wir es so
herausziehen können Ich bin nicht wirklich zufrieden damit,
wie das herauskommt. Ich werde einfach ein
paar verschiedene Dinge ausprobieren. Lassen Sie uns es herausziehen, ich glaube, ich werde es nur auf dieser X-Achse
herausziehen. Und los geht's. Das
sieht sehr glücklich aus. So wie das aussieht, mache ich tatsächlich Rechtsklick,
Schatten, Automatisch, Glatt. Ja, ich glaube, ich bin sehr
zufrieden damit, wie das aussieht. Und dann mache
ich jetzt die Vorderseite. X und X. Zieh das ein bisschen
raus. Da haben wir's. Das
sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur aufpassen
, dass wir nicht in ein
Gebiet vordringen , das mehr auf Fantasy basiert. Ich muss nur
vorsichtig damit sein. Ich glaube,
damit bin ich momentan eigentlich einverstanden. Ordnung. Jetzt haben wir
so ziemlich alles. Das Einzige, was ich sagen würde, ist es
vielleicht ein
bisschen zu dick ist. Ich werde also reinkommen und die OLT-Umschalttaste drücken Es sollte dann
ganz oben sein und dann
alt sein und ich sollte in der Lage sein , die Dicke
ein wenig
zu verringern. Da hast du's. Da siehst du, das sieht jetzt einfach viel besser aus, also das Letzte, was ich dir zeigen
möchte, ist, wie du jeden Teil
davon ändern kannst , wenn du das
tatsächlich getan hast. Und das werden wir auch für
das Dach machen. Also zeigen wir Ihnen, dass
wir in der nächsten Lektion das alles zusammenfügen,
sicherstellen, dass Sie damit
zufrieden sind und bevor wir unsere Plätze
reservieren oder so. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim
nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
51. Arbeiten mit Lattices: Willkommen zurück. Du hast
E bis Blender Ton, Real Engine Five, Der
komplette Anfängerleitfaden. Kommen wir nun hier zu
diesen Teilen. Lassen Sie uns einfach sichergehen, dass wir mit diesem Ablauf
zufrieden sind. Ich denke schon, es braucht etwas mehr
Abschrägung, wenn wir können, aber lassen Sie uns die
Abschrägung auf 0,5 erhöhen. Da haben wir's Und dann
werden wir uns
das Ganze schnappen, nicht den Kerl, wir werden
ihn verstecken. Wir werden die Auswahlbox drücken. Um alles zu holen, gehe ich dann
nur noch zu Objekt konvertieren und vernetzen. Und wenn es grau ist, müssen
Sie nur sicherstellen, dass
Sie eines davon auswählen, sodass eines davon gelb ist, Objekt konvertieren, Mesh Control J, das
Ganze zusammenfügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten oder, um die Steuerung oder Transformationen zu
glätten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den
Ursprung auf Geometrie. Ich werde die Umschalttaste drücken
, weil das ausgewählt ist. Fügen wir nun ein Gitter hinzu. Also, was ich
tun werde, ist Shift A zu drücken und zu einem zu
kommen, auf dem
Gitter steht Und dann
willst du es so rausbringen Jetzt ist es wichtig
, dass Sie
dies im
Bearbeitungsmodus in keiner Weise ändern , das ist sehr wichtig. Aber jetzt ziehen wir es einfach
raus und
Y und dann
bewegen wir es rüber und dann und dann und Y,
nur um sicherzugehen, dass das ganze Boot auch wirklich da drin ist. Und was wir jetzt tun werden
, ist drei zu drücken. Bringen Sie es ein
bisschen zur Sprache und stellen Sie sicher, dass Ihr Boot
es auch repariert. Dann werden
Sie zu den
Gitteroptionen hier
drüben übergehen Gitteroptionen hier
drüben übergehen Und was Sie tun werden, ist , die Auflösung
zu erhöhen Wenn ich das also aufdrehe, ziehst
du eine Linie die Mitte. Das ist in Ordnung. Denn das bedeutet, dass wir
dann bei Bedarf die Mitte
des Bootes
biegen können . Wichtigste, was wir wollen Aber das Wichtigste, was wir wollen, ist dieser, der hier rüber
fährt, denn dieser bestimmt dann wie wir unser Boot biegen können. Je mehr Punkte
man hier hat, desto mehr Böschungen
kann man tatsächlich bekommen In Ordnung, jetzt haben
wir das. Lass uns jetzt tatsächlich zu unserem Boot
zurückkehren. Und
wir werden einen Gittermodifikator
hinzufügen Modifikatoren fügen also Gitter hinzu. Und dann
werden wir das auswählen, das hier natürlich
das Gitter sein wird Und weil wir das im Bearbeitungsmodus in keiner Weise verändert
haben , meine ich
das Gitter, also ist
es immer noch im Es sollte kein Schiff
ausdehnen oder so. Wenn du es im
Bearbeitungsmodus oder so skaliert hast, wird
es
das Schiff einfach sofort verzerren Denken Sie also einfach daran,
wenn Sie das Gitter verwenden. Also gut,
was wir jetzt
tun werden, ist drei
zu drücken Und was ich
tun werde, ist zuallererst in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich nehme Box Select und zeige dir
einfach, wie
mächtig das ist. Jetzt, wo ich mir das geschnappt habe, kann
ich das alles runterholen Oder ich kann reinkommen und das
auflegen, um es zu glätten, und dann kann ich es gleichzeitig
herunterziehen Sie können einfach sehen wie weit wir das tatsächlich
herunterziehen und in die Form
bringen können , die
Sie tatsächlich wollen. Das Wichtigste, wofür ich es
brauche ist, dass ich es ein bisschen
herausziehen will. Also werde ich auf
sieben gehen, übertreiben, weil ich nicht zufrieden damit bin,
wie das läuft. Und dann werde
ich
X drücken und es so herausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass das wirklich gut
aussieht. Daran hat
sich nichts geändert, aber unser Boot hat jetzt
eine wirklich schöne Form
. Meins will reinkommen und diese Teile
einfach runterholen. Wenn ich reinkomme,
möchte ich diese Teile ein bisschen
herunterziehen ,
also schau dich dort um. Sie können sehen, dass es jetzt viel besser
aussieht. Endlich bin ich dann
glücklich mit meinem Boot. Jetzt will ich nur reinkommen und dieses Licht anwenden. Also werde ich zu meinem Boot gehen. Ich will die Taste drücken und dann lasse
ich die Lichter aus. Das Gitter, das wir etwas später
bei unserem Haupthaus verwenden
werden , nur um
alle Dächer einzubiegen und
solche Dinge, damit es,
du weißt schon, realistischer aussieht du weißt schon, realistischer Denn im Allgemeinen Strohgebäude und so, sie sind nicht gerade
,
sie werden durch das Gewicht des,
du weißt schon, des Balkens
oben und so etwas etwas verbogen Gewicht des,
du weißt schon, des Balkens
oben und so etwas etwas du weißt schon, des Balkens
oben und Okay. Also ich bin damit zufrieden. Jetzt finde ich heraus, was ich
tun möchte, ist diesen letzten Teil zu
machen, in dem der
Typ sitzen wird. Ich überprüfe nur
, ob alle kleinen Teile fertig sind. Gibt es etwas
, das ich reparieren muss? Gibt es irgendwas in diesen
kleinen Lücken und Dingen? Weil ich dieses Boot sicherlich für andere Dinge
benutzen werde. Okay, ich glaube, ich bin glücklich. Dann brauche ich
einfach irgendwas,
irgendwas hier,
auf dem der Typ sitzen kann. In Ordnung, also bringen wir zuerst
unseren Mann zurück. Also, ich drücke das alte H.
Und generell mit den Sitzen werden Und generell mit den Sitzen sie ziemlich einfach sein. Weißt du, sie werden wahrscheinlich
eine Menge kaputt machen und solche Dinge. Drücken wir
Shift, bringen wir Be rein, drücken
wir Bom. Drücken wir S und Z. Nur um die richtige Skala einzustellen Ziehen wir es zurück hierher. Und zieh meinen Mann dorthin zurück. Und dann werden
wir es hochheben. Ich drücke und X
und ziehe es heraus. Ich denke, das wird
wahrscheinlich nicht
ganz da drüben sein, wahrscheinlich ein bisschen zu groß. will es auf jeden Fall
unter hier oder unter hundert dort setzen, also lasse ich es vielleicht. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns
sehen, wie es aussieht. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Ich glaube, jetzt braucht es etwas, um es tatsächlich bis zum Boden zu
stützen. Auch hier etwas
sehr Einfaches. Also alles, was ich
tun werde,
ist das zu nehmen Tabulatortaste 2 zu drücken. Linksklick, Rechtsklick. Ich werde sie dann
herausziehen. Also und X, lass uns sie rausziehen. Ich will nicht, wie ich es ihnen
angetan habe , als ich sie rausgeholt habe. Also und X, zieh sie da raus
, wo sie hingehen werden. Und dann
werde ich dort Strg B drücken
wollen. Und das wird mir
ermöglichen, einfach
den unteren Teil zu bilden , wo das
wirklich, wirklich einfach sein wird. Und dann werde
ich einfach
unter ihre Unterseite gehen . Ich werde mir
die Unterteile von ihnen schnappen. Dann die Unterteile
hier vor Lieutenant runter
und dann
drücken wir sie und bringen sie rein. und dann
drücken wir sie und bringen sie Dann werden Sie feststellen, dass
ich das für eine Minute
im Weg verstecke, also werde ich das Boot verstecken Also Shift H, Sie werden feststellen, dass wir
nicht wirklich drücken , sondern
sie sehr gut hineinbringen. Und das liegt nur daran, dass wir unsere
Transformationskontrolle nicht zurückgesetzt haben. Bei allen Transformationen
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie. Und dann bringe ich sie rein und jetzt kannst du sie viel besser
sehen Lassen Sie uns sie jetzt ein wenig
herunterfahren, damit wir sehen können, wo wir sind. Drücken wir Tab Olah. Bringt unser eigentliches Boot zurück. Und was wir
jetzt tun werden, ist, uns die
unteren Teile davon anzusehen. Ich habe immer noch das, ich habe mir immer noch
die unteren Teile geschnappt. Jetzt kann ich nur noch Enter AlterNs
drücken
und es ist nicht notwendig, einzelne Quellen
zu ändern Bring sie so raus. Und dann können wir
sie auf den Boden legen. Also so einfach ist das, nur um das in Ordnung zu bringen, also ich glaube, ich bin damit so
ziemlich fertig. Was ich jetzt tun werde, ist
einfach ganz mitmachen. Also lasst uns dem Ganzen beitreten. Bevor wir das tun, brauchen
wir hier eine Abschrägung, einen Mittelwert des Modifikators Abschrägung Kommen wir also rein und
drücken erneut die Taste Control. Ultransformiert, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
den Ursprung der Geometrie. Fügen Sie einen Modifikator „
Abschrägung“ hinzu. Mach es leiser Dreh es ein bisschen lauter. Ich denke, das ist ein
bisschen zu viel, also werde ich es anziehen. Nein, 0,5 Ja, und ich
denke, das ist perfekt. Und dann werde ich das kontrolliert
anwenden. Verbinde alles
mit Control J. Und zum Schluss drücke
ich
einfach Strg C und kehre
zu meinem ursprünglichen Build zurück. Gehen wir also zurück
zum ursprünglichen Build, das ist dieser hier. Und ich werde die Steuerung drücken
und dieses Boot reinbringen. Jetzt können Sie
im Moment sehen, dass dieses Boot absolut riesig ist. Wir wollen es nicht
so groß haben, aber ich werde es nur ein
bisschen
verkleinern, damit es tatsächlich
viel besser ist als
das, was bisschen
verkleinern, damit es tatsächlich
viel besser ist ich vorher hatte. werde das
einrichten, sicherstellen
, dass meine
Leute hineinpassen, also werde ich ihn
hinlegen, damit es von dort aus so aufbewahrt
wird. Und du kannst jetzt sehen, dass das wirklich, wirklich gut
passt. Ordnung, also lass uns das
Boot jetzt einfach wieder drehen. In der Tat werden wir zuerst unsere
Transformationen zurücksetzen. Kontrolliere also alle Transformationen, richtig? Ursprünge korrigieren, Geometrie Und wenn ich es jetzt
wieder dahin bringen muss, wo ich es hatte, kann
ich das ganz einfach tun. Lassen Sie uns sie an ihren Platz bringen. Ziehen wir es da hin
, wo es hin muss. Und los geht's, zweimal
auf das A tippen und es speichern. Und in der nächsten Lektion wir
das Boot offensichtlich
texturieren Und dann machen wir den Teil mit dem
Seil und fahren bis hierher. Und dann endlich nur das
Äußere der Szene. Ordnung. Ausnahmsweise hoffe ich, dass es
dir gefallen hat und ich werde beim nächsten
sehen.
Vielen Dank. Tschüss.
52. Seil erstellen: Willkommen zurück zu
Blane Unreal Engine Five, dem kompletten
Anfängerleitfaden , und
hier haben wir aufgehört In Ordnung, dann kommen wir
zu unserem Boot. Dann schnappen
wir uns tatsächlich unser ganzes Boot. Wir drücken U Smart
UV Project und klicken auf Okay. Und lasst uns einfach beten, dass
alles gut funktioniert. Ich denke, dass dieser Teil
wahrscheinlich nicht so gut
funktionieren wird, aber das werden wir im
Laufe der Zeit beheben. Zuallererst, jetzt, wo
wir es ausgepackt haben, bringen
wir tatsächlich unser Material
rein Also werden wir das rissige
Holz reinbringen. Bringen wir das
rein und schauen
wir uns an das jetzt aussieht Zuallererst kann ich mir
vorstellen, dass so
ziemlich die meisten hier mitmachen . Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich
denke, die Entschließung ist
zuallererst das
Erste, was wir klären müssen. Ich denke,
dieses Holz ist okay, aber dieses Holz muss auch
verändert werden. Also, was ich zuerst
mit diesem Holz machen werde, ich werde
es einfach ändern, nur um uns
ein bisschen Abwechslung
vom eigentlichen Boot zu geben . Also werde ich einfach
reinkommen, all
diese Teile schnappen und
sie wieder auspacken und dann diesen Teil einfach noch einmal
machen Ich
schnappe mir einfach all
das, das hier wie Stow
und dann projizierst du Klicken Sie auf Okay.
Und dann mache ich einfach Plus-Pfeil nach unten, leichten Riss, Holz, klicke auf ein Schild. Da haben wir's. Das
kannst du schon sehen. Jetzt fängt es an,
ein bisschen besser auszusehen. Jetzt kommen wir zu
diesem Teil. Also werde ich mir das alles
schnappen. Ich will dich unter Druck setzen. Klicken Sie auf Okay. Und Sie können jetzt schon sehen
, dass das viel besser aussieht, auch wenn das in
die falsche Richtung geht. Nun, es geht nicht in
die falsche Richtung. Das Problem, das wir damit
haben,
ist, dass das Holz hier oben seitwärts
sein sollte ,
nicht in diese Richtung Und auch hier
unten kannst du sehen, dass es auch nach rechts gehen wird.
Also schnappen wir uns das alles. Gehen wir zur UV-Bearbeitung
und fangen wir an, das ein wenig zu korrigieren. Wir können hier sehen,
dass dies das Hauptproblem ist. Aber lass uns zurück zu unserem Boot gehen. Aber ich werde
zuallererst sicherstellen, dass
dieser Teil hier
gedreht wird , ohne dass
proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Also drehe ich
ihn einfach und dann schnappe ich mir diese beiden Teile,
L und L, verschiebe sie einfach rüber. Dann werde ich zu diesen Teilen
kommen und sie dann herausziehen. Das hätte diesen Teil hier
reparieren sollen, also sieht er viel, viel
schöner aus als zuvor Und dann wollen wir, dass dieser
Teil hier läuft. Mal sehen, ob ich reinkommen
und eine Naht darauf markieren kann. Ich werde hier
eine Naht markieren. Zum Glück
habe ich das auch nicht wirklich eingeebnet Das wird es für mich
viel, viel einfacher machen. Umschalten und klicken. Ich werde sie danach auch nivellieren. Also lass uns
zum Ende gehen,
dann werde ich mir diesen schnappen. Und dieses hier,
Rechtsklick-Markierung, das Gleiche. Was ich jetzt tun kann, ist, in diese Sache zu
kommen und mal sehen, ob ich sie richtig zum Laufen bringen
kann. Also ich werde Sie unter Druck setzen, ich werde zum Light
Mac Pack übergehen.
Klicken. Okay. Dann setzen wir dich wieder unter Druck. Folge aktiven Quads. Leck. Okay. Jetzt sollte es von vorne
bis hinten
folgen. Und Sie können sehen, wie viel
besser das tatsächlich aussieht. Ja, das sieht
tonnenweise aus, ich wette, tonnenweise. Gehen wir jetzt
auf die andere Seite und machen genau das Gleiche. Also werde ich auf diese
Seite kommen, um erneut L U zu drücken. Das Addon
hilft wirklich dabei, weil es nur ein Klick ist. Ich werde
Light Mac Pack drücken, okay? Und dann folgst du
aktiven Quads. Okay? Ich drehe jetzt die
Runde, R 90. Und da haben wir's. Das ist das Boot, das wirklich gut
aussieht. Also, diese Teile hier, du siehst viel zu tief. Wir können auch sehen, ob ich glaube
, dass da eine Abschrägung drauf ist, es ist nur diese hier ohne
Abschrägung. Also werde ich das machen Zuallererst
schnappe ich mir den ganzen Teil, trenne ihn ab und
kontrolliere alle Transformationen Und dann füge ich
einfach eine Abschrägung hinzu,
um es etwas glatter zu machen Ich drehe es
ganz runter. Dreh es nur ein bisschen lauter, vielleicht ist das sogar zu viel. 0.3 Lass es uns sagen, lass es uns auf die
Materialvorschau setzen. Da haben wir's. Okay. Lassen Sie uns jetzt darüber
nachdenken, dass dieser Teil
hier in Ordnung ist. Außer aus irgendeinem
Grund glaube
ich nicht, dass ich ihn
wirklich verpackt habe. Ich glaube, das
ist
damit passiert . Ich werde dich nur unter Druck setzen. Smartv Project, klicken Sie auf OK. Ich habe auch nicht das
richtige Material darauf gelegt. Lassen Sie uns das zuweisen. Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass es darauf
viel besser aussieht. Jetzt dieser Teil hier, alles was ich tun will ist,
ich will nur schnappen, ich werde diesen Teil einfach hier
machen. Zuerst werde ich
Sie auf SmartV Project aufmerksam machen. Klicken Sie Schauen wir uns
das an. Sieht aus, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Ich arbeite
mich jetzt einfach durch schnappe mir all die hier unten auf diesem. Dann werde ich sie mir nur
alle schnappen, S
drücken, aber sie vergrößern. Da haben wir's. Jetzt sieht es
gut aus, sieht gut aus. Ich frage mich nur, ob
die Oberseite das Material verändert. Lassen Sie uns einfach das Material zuweisen. Sieht es richtig aus?
Das ist die Frage. Das glaube ich eigentlich nicht. Ich lege es einfach zurück. Ich werde mir den
hier
schnappen und mich ein bisschen
bewegen. Das sieht ziemlich gut aus, finde ich. Damit bin ich jetzt zufrieden. Ich frage mich nur, ob ich zu viel mit
der Größe dieser
gemacht habe . Ich werde es tatsächlich
noch einmal machen , weil ich finde, dass das Holz
etwas zu hochauflösend aussieht. Ich werde mir all diese schnappen. Ich werde die Taste S drücken
und sie wieder ein bisschen
herunterfahren.
Ja, da haben wir's. Ja, das ist viel besser. Jetzt. Jetzt denke ich , dass der Rest ziemlich gut
aussieht. Tippen Sie zweimal auf „ Schauen Sie
sich kurz um“ und
stellen Sie sicher, dass ich mit allem, was
ich dort gemacht habe,
zufrieden bin . Danke. Jetzt gehe ich einfach zu
Objekt und konvertiere es in Mesh. Fügt euch alle zusammen, kontrolliert. Ich
glaube nicht, dass ich die Transformationen wieder
zurücksetzen werde
, wenn ich Ja drücke werde
, wenn ich Transformationen wieder
zurücksetzen Weil ich es gedreht habe, also sollte ich das nicht tun
müssen. Das ist so ziemlich erledigt. Lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, das zu binden. Das erste, was ich
tun möchte, ist,
einen Beitrag zum Tippen zu bekommen Also werde ich
diesen hinteren Beitrag auswählen , diesen hier. Und dann werde ich
Control plus Control
plus Control drücken , ich werde Shift drücken. Teilen Sie es ab. Ich werde
die P-Auswahl drücken. Schnapp es dir nochmal. Steuerung,
Layol transformiert nach rechts klickt auf die Ursprungsgeometrie Dann werde ich
es einfach hier rumstellen. Hier in der Nähe. Und dann will ich
es jetzt da reinlegen. Natürlich will ich
es nicht ganz so dick haben, also werde ich
es auch ein bisschen verkleinern Leg es da rein
und ich denke, das ist ungefähr die richtige Größe Ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt über unser eigentliches Seil
nachdenken. wirklich einfach, ein
Seil zu machen Es ist
wirklich einfach, ein
Seil zu machen.
Die meisten Leute werden einfach den Cursor darauf
setzen. Also der Auswahlcursor, sie wechseln zur Shift-Taste und sie wechseln zu Mesh. Und sie werden sehen, dass sie einen namens Taurus
haben. Und sie werden das für
diese Seilrutschen verwenden , solche
Dinge Wirklich, wirklich schlechte Idee. Eins, sehr reich an Polygonen. Zweitens ist es nicht zerstörungsfrei, was bedeutet, dass alles,
was Sie dem Stier antun , eine sofortige Wirkung
haben wird Mit so etwas kannst du nicht herumspielen. Wenn du es
verkleinerst, wirst du eine seltsame Größe
bekommen und so, eine seltsame Größe
bekommen und so, alle Taurusse auf
die richtige Größe zu bringen,
ist wirklich schwer, also nicht sehr leicht für dich. Der beste Weg, das zu tun, besteht also
darin,
eine Kurve zu verschieben und einfach einen Kreis
einzufügen Dann werden wir diesen
Kreis kleiner machen. Und was ich jetzt tun
werde, ist dass
ich zu
meiner Kurve komme. Ich werde zur Geometrie gehen. Und dann werde
ich
die Tiefe hochdrehen. Dreh die Tiefe auf diese Weise hoch. Und jetzt habe ich tatsächlich
viel Kontrolle darüber. Ich werde die
Tabulatortaste drücken. Ich werde mir alles hier schnappen. Rechtsklick, unterteilen. Und das
wird mir dann
genug geben, um damit zu arbeiten Jetzt können wir auch sehen, dass es immer noch ein bisschen zu dick ist. Alles, was ich tun werde, ist die Tiefe
herunterzudrehen. Dann drücke ich
S, um es anzubringen, und jetzt können Sie sehen
, dass es ziemlich gut aussieht. Alles klar? Vielleicht ist es nicht sicher, vielleicht ist es
ein bisschen zu dünn. Lass es uns ein
bisschen dicker machen. Da haben wir's. Drücken wir Shift D.
Bringen Sie eins hoch, Shift D, noch einmal, rufen Sie eins auf diese Weise auf. Und dann
drücke ich Shift D. Ich
bringe eins
nach unten in die Mitte. Ich werde es herausziehen, also tippen Sie zweimal darauf
und los geht's. Sie können einfach sehen, wie
einfach das ist. Ich werde es
ein bisschen öfter veröffentlichen. Ich werde bei diesem
die Tiefe nur ein kleines bisschen reduzieren , nur damit es zu den
anderen Teilen passt. Und von da an kann
ich sie jetzt wieder verwenden. Das ist also
das Beste daran. Wir können tatsächlich all diese zusammenfügen und sie
alle gleichzeitig bewegen. Aber das werde
ich noch nicht tun. Was ich zuerst tun werde,
ist, dass ich nur in
Teilbereichen redigieren werde in
Teilbereichen redigieren Ich werde
sie einfach verschieben, also
werde ich sie mir tatsächlich alle
schnappen und Ihnen auch eine andere
Technik zeigen Wenn wir jetzt also die Tabulatortaste drücken, können
wir eine davon auswählen und sie unabhängig voneinander
verschieben. Das ist
wirklich sehr praktisch, wenn
Sie mit
Zeilen arbeiten , nur damit sie alle ein bisschen anders
aussehen. So können wir
sie ein bisschen herausziehen. Also wollen wir
alle ziemlich uneinheitlich sein. Wir wollen nicht, dass sie
gleichmäßig aussehen oder so, wir spielen nur mit ihnen
herum. Nun, da, schau, das schaut,
sind, da haben wir's . Nun, das eine ist ein Stück Seil, das
von hier rauskommt,
bis hierher runterschlittert und diesen
Teil
tatsächlich an seinem Platz hält Das werden wir in
der nächsten Lektion machen. Ich werde meine Arbeit speichern. Speichern Sie es. Jetzt sind wir
fast an dem Punkt angelangt,
an dem wir das Wasser erschaffen werden, und wir werden auch das Äußere
erschaffen. Und wir müssen das Holz
hier
ändern , weil es nicht
richtig aussieht. Ich denke, es muss
dem folgen. Und es wird es einfach viel besser aussehen
lassen. Also werden wir auch
das klären. Ordnung, alle zusammen. Also
ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde es speichern. Ich sehe dich beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
53. Texturen zum Seil hinzufügen: Willkommen zurück zu
Blentoonreal Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir
aufgehört. In Ordnung, dann reparieren
wir das Boot, bevor wir weiterfahren. Also, ich werde einfach reinkommen,
ich werde mir
diesen Teil hier schnappen, bis zu diesem Teil hier
gehen. Und was ich
tun möchte, ist, dass ich das im Grunde in Ordnung bringen Aber ich werde Ihnen eine andere
Technik
zeigen , die Sie tatsächlich anwenden
können Anstatt
das Light-Map-Paket zu machen, kannst
du dir auch dieses
und dieses schnappen. Und dann können
Sie mit der rechten Maustaste auf das X klicken und es ausziehen Und dann dieser und
dieser eine Kontrollschlitz. Das eine belastet das X, zieht es heraus und zieht sie dann zusammen, sodass sie
relativ dünn sind Und da hast du's. Das ist die andere Art, das
tatsächlich zu tun. Und alles, was ich tun werde, ist
einfach die
Tabulatortaste zu drücken , um alles zu holen und es
einfach so herauszuziehen. Und jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut
aussieht. Eigentlich viel besser als der
andere. Okay, das haben wir also gemacht. Dann machen wir das auch von
der anderen Seite. Ich werde mir diesen schnappen. Schnapp dir diesen, diesen direkt auf
dem X und diesen
direkt auf dem X. Zieh sie ein bisschen heraus, um alles zu packen und sie größer zu
machen. Das sieht gut aus.
Das Teil ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt zum Modeln übergehen
, denn es wird
knifflig sein , damit auf
kleinem Raum zu arbeiten Und was ich jetzt
tun werde, ist, diese Schicht zu nehmen und sie über die Decke
auf das Landboot
fallen zu lassen, um sie an Ort und Stelle zu halten und sie herunterzuziehen lassen, um sie an Ort und Stelle zu halten und sie herunterzuziehen Dann, anstatt
zu versuchen , es zu vergrößern oder was auch immer,
gehe
ich einfach rein, ich werde sicherstellen proportionale Bearbeitung
aktiviert ist und ich drücke G. Einfach herausziehen, los
geht's. Sie können sehen, dass das
jetzt ein Kinderspiel ist. Ich mache es, ich drücke
einfach Shift D. Ich werde
es ein bisschen drehen. Also so, wie ich das machen werde, werde
ich mir einfach diesen schnappen alles
rausziehen. Lass das einfach ein bisschen
anders aussehen als das andere. Und dann werden wir ein
bisschen Seil haben, das von hier hoch nach hier führt. In Ordnung, also was ich tun werde,
ist, die Auswahl zu ändern. Ich bringe jetzt eine
Kurve rein und ich bringe rein, tatsächlich haben wir einen Pfad, der da ist. In
Ordnung. Wir haben einen Weg. Drücken wir S
, nur um das zu vergrößern. Und dann drehe ich
es einfach ein bisschen um Y. Das ist der andere Grund, warum
ich das in Naurus verwendet habe Weil es dadurch viel,
viel einfacher ist, diesen Teil zu machen Ich hoffe,
wenn ich diesen und diesen nehme, kann ich Strg L drücken
und
ich kann Modifikatoren kopieren, L drücken
und
ich kann vielleicht lassen wir die
Strg-Taste drücken , um Linkobjektdaten zu
kopieren Das ist nicht genau das, was
ich will , ich glaube nicht, dass ich wirklich
verlinken kann .
Ich werde einfach reinkommen Ich bin 0,180 0,18
Ich frage mich also , ob ich das
einfach damit verbinden kann,
ob es das tatsächlich tun wird Ja, tut es. In Ordnung, dann machen
wir es so. Das hat es ziemlich einfach gemacht. Ordnung, also bringen wir es rein und wir wickeln es um, wenn
Sie es sehen können. Jetzt haben wir auch die
richtige Dicke. Und dann drücken
wir einfach für die Extrusion. Wir werden es einfach an
seinen Platz extrudieren. Also, und dann lassen wir es irgendwo da
rein, einfach verschwinden, also, und
dann heben wir es ein bisschen Lassen Sie uns das jetzt auch ein bisschen anheben. Also
drücken wir auf das Anheben, damit es tatsächlich so aussieht, als
ob es da drin steckt Und dieser hier, glaube
ich, ist es. Da machen wir weiter, also okay, das
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt
zuerst diese Teile reparieren, bevor wir weitermachen. Also brauche ich hier noch einen. rechten Maustaste
die Dose unterteilen, ich kann sie ziehen, vielleicht, Gleiche gilt für diese rechte
Maustaste, teilen, sie viel enger ziehen.
Das ist schau. Ziemlich gut.
Schnappen wir uns unser ganzes Seil. Lassen Sie uns jetzt alles zusammenfügen denn dann können wir
tatsächlich Strg J drücken Und dann können wir tatsächlich
alles gleichzeitig in
der Auflösung herunterfahren gleichzeitig in
der Auflösung weil wir nicht 12
wollen, wie gesagt. Nun zur Sache mit dem Seil, wir können wahrscheinlich mit
etwa sechs davonkommen , weil die Textur sowieso
viel davon verdecken wird. Sobald wir das getan haben,
können wir zur Objektkonvertierung übergehen. Wo ist es zum Vernetzen? ich jetzt tun werde, ist,
dass ich hier hinten
vorbeikomme. Ich werde Seal Shift
Click hinzufügen , um es
so mit einem Seil zu machen, Rechtsklick, Naht markieren. Anstatt reinzugehen und zu
versuchen, ein UV-Projekt zu markieren, denke
ich, es ist besser
wie dieser alte Shift-Klick, rechten Maustaste L zu klicken
, um das Projekt auszublenden. Dann komm zu deinem nächsten
, den ich hier mache. Das hier,
Shiftklick, Rechtsklick, damit ich mich aus dem Weg verstecke. Und dann machen wir das hier. Rutscht aus dem Weg. Und ich drücke einfach die Tabulatortaste. Ich werde nur auf
Schichtdaten drücken , nur um alles andere zu
verbergen, nur um es mir ein
bisschen einfacher zu machen. Richtig Mark. Ich werde zu diesem kommen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie, wir müssen das nicht tun, es geht
einfach bis zum
Ende, sodass es in Ordnung ist. Schnappen Sie sich diesen, drücken Sie die Zone in Jetzt machen wir es einfach darunter, der
rechten Maustaste auf Markem, klicken Sie
unten rechts auf Mark Sem Nun, in diesen Teilen hier, werden
wir das wahrscheinlich mit
der rechten Maustaste machen In Ordnung, jetzt haben
wir also alles. Drücken wir Alt und bringen
alles zurück. Jetzt machen wir das, wir bringen
neues Material rein. Das wird so ein Seil
sein. Dann gehen wir zu unserer Sonnenblende
über. Control-Shift nach dem Prinzip. Komm runter zu der Stelle, wo
Seil steht und wir
bringen sie alle Drücken wir den Punkt
eins, um die Ansicht zu vergrößern. Und du kannst sehen,
dass sie nicht richtig aussehen. Und der Grund dafür ist, dass
wir sie offensichtlich noch nicht ausgepackt haben, sodass wir sehen können, dass sie wie etwas
aussehen wir die Tabulatortaste.
Drücken wir auf Wrap. Und was wir jetzt tun, ist
, zu unserer UV-Bearbeitung überzugehen. Stellen Sie sicher, dass das auf dem Material
ist, also drücken Sie einfach auf den Kopf, stellen Sie sicher, dass es auf dem Material ist,
Vorschau, was es ist. Und was ich jetzt tun
werde, ist natürlich, dass ich diese Dinge
umdrehen muss. Zuallererst werde
ich sie vergrößern. Sie können sehen, woran ich arbeite. Was wir tun werden, ist, dass ich sie mir alle schnappen
werde, damit ich sie herumhefte. Also oder 90. Ich denke, wir werden sie
wahrscheinlich
schräg machen müssen,
wie Sie sehen können. Das Bedürfnis muss auch viel, viel größer sein.
Das machen wir zuerst. Also werde ich die Inseln packen,
durchschnittliche
UV-Pack-Inseln auf Inselgröße, sicherstellen, dass die Rotation
nicht aktiviert ist, okay. Und jetzt können wir
sie alle gleichzeitig
herausbringen . Wir sind
zufrieden mit dem Seil. Und da haben wir es, wir können
sehen, dass es mit dem Seil viel
besser aussieht mit dem Seil viel
besser Wir
müssen reinkommen und, du weißt schon, mit
den Farben und solchen Dingen herumspielen den Farben und solchen Dingen Also lass uns das jetzt tatsächlich machen. Also werde ich
zur Schattierung übergehen und übergehen alles andere
zurückbringen Also alte Tags bringen
alles andere zurück. Und dann
werde
ich es jetzt in die
gerade gerenderte Ansicht bringen. Nun, tippe auf und ich werde
einfach
eine schöne Ansicht davon bekommen ,
damit du es hier sehen kannst. So sieht es aus. Verstecken wir unseren Mann draußen, damit wir uns
genau
ansehen können, wie es aussieht. Lassen Sie uns ein bisschen heranzoomen. Und was wir jetzt tun werden, ist
, an unsere Grenzen zu kommen. Dieser hier, zweimal auf das A tippen. Jetzt bewegen Sie sie rüber. Den ersten, den wir in
der Nähe einbauen, immer derselbe in der RGB-Kurve Lassen Sie uns das einfügen, lassen Sie uns ihn etwas dunkler
machen. Ich
glaube nicht, dass wir noch
viel anderes machen müssen da noch
viel anderes machen müssen, aufladen. Ich glaube tatsächlich, dass das gut genug
sein wird , wenn wir nichts anderes
tun. Während es geladen wird, können Sie sehen, dass Sie in einer Minute einfach
springen werden. Aber du kannst jetzt sehen, dass das
ungefähr die richtige Farbe ist. Ich finde, das sieht gut aus.
Ich sehe mich nur um. Ich
wollte nur sichergehen, dass ich mich hier etwas
ausdehnen wollte. Sie können sehen,
dass es im Moment nicht gestreckt aussieht
oder so. Also werde ich einfach zur Materialvorschau gehen. Ich werde mich darauf einlassen. Ich will sie nur ein bisschen bewegen. werde das überprüfen
, bevor ich fertig ,
aber bevor
ich sie anwende bin,
aber bevor
ich sie anwende, werde ich
das jetzt verschieben. Es sieht
etwas gedehnter aus. Da haben wir das Problem, wir haben ein Problem damit, dass es nicht
wirklich dehnbar aussieht. Es muss auf diese Weise
herausgezogen werden. frage mich nur über diesen Teil, ob ich noch ein
bisschen mehr daran arbeiten muss. Ich denke, um es
ein bisschen zu verschieben, ich denke, das ist es,
was ich tun muss. Also klick, lass uns her kommen. Lassen Sie uns auch
Strg+Minus drücken, ich werde
es mir auch hier holen. Ich gehe hier herum, wenn ich kann. So
will ich die Seiten umgehen. Komm an den
Seiten vorbei. Da haben wir's. Kontrolle. Plus, da haben wir's. Lass uns einfach noch
ein bisschen weitermachen. Lass uns jetzt sehen, ob ich
das wirklich ausgleichen kann. Ich gehe zum
Scheitelpunkt und glätte vertikal, gehe raus, bewege mich ein bisschen heraus Lass uns noch eins aufdrehen, noch eins, noch eins Jetzt können wir sehen, dass es
langsam irgendwohin kommt. Das Einzige, was Sie natürlich tun
müssen,
ist, AlternS zu drücken, ohne Teile zu bearbeiten, nur um
es wieder auf das zu skalieren, was es war Da haben wir's. Jetzt können wir sehen
, dass es viel besser aussieht. Ich bin immer noch nicht zufrieden
mit diesem Teil hier. Ich denke, dieser Teil muss repariert werden. Also werde ich hier vielleicht bis
zu diesem Punkt die Kontrolle übernehmen. Und dann
komme ich zum richtigen Scheitelpunkt,
verschiebe die Scheitelpunkte und drehe sie
ein wenig Ich glaube, da haben wir's.
Ich drücke Alter Ness, bring es raus. Ich glaube, ich habe
es falsch gedreht. Ich werde es einfach zurückdrehen. Alternative, bring es wieder
in den Stil zurück, in dem es war. Jetzt muss ich
es einfach bewegen. Das Problem
ist wieder die Rotation. Das ist es, was ich habe,
wenn ich es so drehe, du kannst sehen, dass es
sich in diese Richtung bewegt. Also werde ich es einfach drücken
und dann wieder drehen. Dann denke ich,
ich werde diesen Teil dann
einfach einwickeln , nur
um sicherzugehen, dass er richtig ist. Aber Sie können jetzt mit Sicherheit sehen, dass
es besser aussieht als dort, wo es
vorher war. Aber schnappen wir uns das L,
gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung. Lass es uns so drehen
, dass es richtig ist. Und dann
bringen wir es ganz raus und
stellen sicher, dass es
so aussieht wie dieses. Was es jetzt tut. Okay , der Teil dort hat
ziemlich lange gedauert. Tippen wir jetzt zweimal auf. Gehen wir zurück zum Modeln. Also das ist unser Boot, das
auf der nächsten weniger ist. Und dann bringen wir unser Wasser rein,
wir bringen unseren Schlamm rein. Und schließlich bringen wir diesen runden Kreis ein, rund um die Außenseite erstreckt,
diese Steinmauer. Und danach sind wir endlich
auf dem Dach. Ordnung, alle zusammen.
Also das hat uns Spaß gemacht und ich werde
beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
54. Blender Remesh Modifier: Willkommen zurück in
Blane auf Real Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier
haben wir aufgehört Ordnung, jetzt
wollen
wir also unser Wasser reinbringen. Also wollen wir unser Wasser
reinbringen, die Mauer
hineinbringen, den Schlamm
hineinwerfen. Und dann können wir endlich aufs Dach
gehen. Und danach fahren wir mit dem
Compositing fort . Ziemlich
fertig. Lassen Sie uns zunächst einen Kreis einbauen, ich denke, wir werden einen Kreis einbauen. Wir werden dafür einen Kreis verwenden. Und dann gehen wir
,
ich glaube, wir setzen den Wert auf
etwas höher als 32. Und der Grund ist,
dass es wirklich
groß werden wird und wir nicht wollen
, dass uns jemand daran blockiert. Also,
ich werde einfach 50
drauflegen, also werde ich
sieben Quadrate drüber drücken. Und dann werde
ich das herausziehen. Ich werde das einfach an Ort und Stelle
bringen. Also werde ich es zunächst in
eine Art
Skala ziehen , nur damit wir uns ein gutes Bild
davon machen können, was wir sehen. Und dann
werde ich das
im Grunde
mit F ausfüllen . Sie müssen also die
Tabulatortaste drücken, um in den Teddy-Modus zu wechseln,
sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, dann die Taste drücken,
und los geht's Das nächste, was ich jetzt tun
möchte, ist es auf den Punkt
zu bringen, an dem
es tatsächlich sein wird Also haben wir gesagt, wenn
wir es runterholen, will
es wahrscheinlich
fast direkt darüber sein. Und wir können sehen, wie unsere Boote
tatsächlich im Wasser saßen. Das Boot und ich
müssen vielleicht etwas herunterfahren, aber
das werden wir uns gleich ansehen. Okay. Also, was wir jetzt tun
wollen, ist das
runterzufahren, um unseren Schlamm zu erzeugen. Also werde ich es machen und du wirst dir das
einfach schnappen. Ich werde Shift
D drücken, nur um es zu duplizieren. Und dann werde ich
das da unten ablegen. Und was
ich dann endlich tun werde, ist wie tief ich mein Wasser haben will?
Ich will es nicht zu tief haben. Ich möchte den Schlamm auf
dem Boden sehen können. Ich werde jetzt tatsächlich die Seiten davon
nehmen und dann werde ich sie
hochziehen. Also ziehe ich sie hoch. Drücken Sie einfach nochmal auf Said,
falls es nicht da und machen Sie einfach eine Seite
dafür, so. Und dann mache ich jetzt einfach diese Seiten für
die eigentliche Steinmauer
, die dort rund sein wird. Und ich werde
das so machen, dass ich drücke und dann Olt und das
herausziehe, damit
es nicht zu dick wird oder
so Die Sache ist, wir können sehen, dass es hier nicht wirklich
hoch genug ist, also muss ich das ein bisschen
hochziehen Also mache ich Alt Shift
und klicke, ziehe es hoch. Und der Grund, warum ich
die Wand gleichzeitig mache, ist, dass
ich mich frage, warum
sie das alles hochzieht. Das sollte ich nicht
tun. Ich denke, das liegt daran, dass
es irgendwie damit zusammenhängt. Lass mich das eigentlich einfach auf die andere Weise
löschen. Also lösche Gesichter. Da haben
wir's. Das Wasser darunter. Und der Grund, warum ich das mache,
ist, dass ich zuerst
die Materialien für diese
Wand und den Schlamm aufziehen will . Also alles, was ich jetzt tun werde, ist , an mein Wasser zu kommen. Ich werde es
mit einer Auswahl trennen . Trennen Sie es. Jetzt werde ich zu diesem
Teil hier zurückkehren ,
zu
diesem Teil hier. Und jetzt will
ich nur noch auf die Rückseite
kommen und eine Naht markieren. Also markiere ich eine Naht, gehe hier um die Kante herum
und dann gehe ich hier herum, klicke mit der
rechten Maustaste, markiere eine Naht. Lassen Sie uns jetzt
über das Innere nachdenken. Also werde ich
den Schlamm nur für 1 Sekunde verstecken. Also versteck das aus dem Weg. Und dann werden wir machen,
dass ich hier
noch eine Naht markiere . Und jetzt stelle ich nur sicher, dass
es ein festes Netz ist, also werde ich jetzt reinkommen. Verschieben, klicken, mit der rechten
Maustaste klicken, eine Naht markieren. Ich will nur
sichergehen , ja, das habe
ich mir auch gedacht. Siehst du, wie das drinnen
ist? Mit anderen Worten, weil
wir es herausextrudiert haben, hat
es nicht wirklich vorne
drauf Also alles, was ich tun werde, ist, oh, hier
herumklicken
und dann die Taste wechseln, auf die
untere rechte Maustaste klicken, und wir werden das
einfach überbrücken Also werden wir nach Brückenkantenschleifen
suchen. Da haben wir es. Das
wollen wir. Jetzt hoffe ich, dass es auch diesen Teil ein- und auspackt Mal sehen, wie
gut das funktioniert. Das erste, was wir tun
werden, ist, die
Tabulatortaste zu drücken und sie klicken mit
der rechten Maustaste auf Shade,
Auto, Smooth Control
oder Transformationen, Rechtsklick und legen die
Ursprungsgeometrie In diesem Teil sind Sie
wirklich froh, dass Sie
eine nahtlose Textur haben denn das ist eine große Wand Also, was ich jetzt tun
werde, ist , nach vorne
zu kommen. Ich werde eine neue
Textur hinzufügen. Ich werde es Mauer nennen. Also werde ich auch
eine andere Textur machen , die
ich Schlamm nennen werde. Also okay, lass uns
das Wasser im Weg verstecken. Bringen wir unseren Schlamm zurück. Versteckt das. Und mein
Schlamm ist nicht da, also werde ich ihn
einfach nachbauen Also schalten, klicken
und dann auswählen, das
abtrennen, und jetzt haben
wir einfach diesen Schlamm Die Art und Weise, wie wir
das machen wollen, ist, dass wir
bei all diesen Steinen
und solchen Dingen
ein bisschen Verschiebung haben ein bisschen Verschiebung wollen. Also so, wie ich es machen werde, ist, dass ich Ihnen einen
einfachen Weg zeige, es zu tun. Denn die Sache ist, wenn
du das unterteilst, dann zeige ich dir beide
Arten, von denen ich spreche Wenn du reinkommst und das unterteilst und
das aufdrehst, sagen
wir, lass uns
das liefern und du wirst sehen, dass wir
am Ende dieses Also, das ist nicht gut, wenn wir das nach Unreal
schicken
wollen Das wird nicht so gut
funktionieren. Es ist überall eine Art gebogene
Maßnahmetopologie , und das wollen
wir nicht wirklich Ein einfacherer Weg, das zu tun
, ist also, einfach zurückzugehen, das auszuziehen und das zu schließen Und dann werde ich kommen und mir das Gesicht schnappen. Ich drücke, ich bringe
es ganz rein,
also steuere R, um ein paar
Kantenschleifen einzufügen. Also Linksklick, Rechtsklick. Und dann möchte
ich dem Ganzen nur
noch etwas Tiefe verleihen. Also werde ich mir
das Ganze schnappen. Drücken Sie und ziehen Sie es ganz leicht nach oben. Und dann
drücke ich
jetzt auf Alle Transformationen kontrollieren Richtig? Klicken Sie auf die
Ursprungsgeometrie und fügen Sie einen Modifikator Und jetzt gehen wir
zu einem Netz über, das als Re-Mesh bezeichnet wird Und los geht's, jetzt
können wir sehen, ob ich das anwende, wir haben ein wirklich, wirklich schönes
Mesh, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Und wenn wir es wieder
unterteilen wollen, ist
es wirklich, wirklich einfach Was ich jetzt tun kann, ist
Click Shade, Auto, Smooth zu schreiben Click Shade, Auto, Smooth Und jetzt finde ich den, den
wir machen ist, dass ich
das ein bisschen herausziehe, sodass es tatsächlich in der Wand ist. Tippen Sie zweimal auf das N, um es zu ändern. Und dieses Mal werden wir einen
Vertriebenen reinholen. Denn was ich damit machen will, ist , du weißt schon, dem Boden
etwas Unebenheit zu
verleihen , aber ich will nicht wirklich
reingehen und alles herausformen Also werde ich es einfach so
machen. Was ich dann
tun werde, ist zum
Textursymbol hier unten zu kommen . Und wir müssen auswählen, auf welchem Bild wir das
tatsächlich basieren wollen. Mit anderen Worten, wie werden
wir
all diese Polygone verschieben all diese Polygone und wir werden
ein Bild dafür auswählen Klicken Sie also auf „Neu“,
nennen wir es „Schlamm“. Also so. Ja, es ist ein Bild auf Film. Tut mir leid. Ziehen wir es an,
versuchen wir es mit Marmor. Ich denke, das wird wirklich gut
funktionieren. Jetzt kann man im Moment sehen, wirklich überall ist das wirklich überall ist. Das wollen wir nicht
wirklich. Wir wollen jetzt zu
unserem Modifikator zurückkehren und seine Stärke verringern Wir können also sehen, ob wir
ihn leicht reduzieren, wir
bekommen jetzt schon etwas
, das ziemlich nett ist Jetzt, an diesem Punkt, können
wir tatsächlich reinkommen und uns das alles
schnappen,
bevor wir fertig sind. Also, Shift H, wir können das alles
aufnehmen, wenn es hier rumläuft. Ich möchte im Grunde
den unteren Teil hier löschen. Also, was wir
tun werden,
ist, eins zu drücken,
ich werde Z drücken, um zum Drahtrahmen
zu gelangen. Und was wir dann
tun werden, ist, B zu drücken, und ich werde hier einfach
die Hälfte erreichen. Und ich drücke auf
Löschen und Gesichter, wir sollten jetzt so
etwas Und wenn wir jetzt die Tabulatortaste
drücken, den Z-Bone drücken,
kehren wir zu Solid zurück. Du solltest mit so
etwas enden. Jetzt können Sie sehen, dass es
viel mehr nach echtem Schlamm aussieht. Lassen Sie uns das jetzt ein
wenig variieren. Wenn Sie also zu Turbulenzen kommen, können Sie sie jetzt praktisch etwas
turbulenter machen Mal sehen, ob wir das können, ich werde es danach
tatsächlich glätten,
aber wir können damit herumspielen
und die Skala ändern,
ich lasse
es wirklich nach mehr aber wir können damit herumspielen
und die Skala ändern, aussehen Sie können also sehen
, dass das viel besser ist. Nun, das wird
sich auch direkt auf
unser eigentliches Wasser auswirken ,
weil wir tatsächlich
Brechung verwenden und es
wird sich auch beim Zurückprallen brechen beim Zurückprallen Es ist also sehr wichtig, dass wir diesen Teil tatsächlich richtig hinbekommen Also gut, alle zusammen, ich
hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
55. Einen Wasser-Shader erstellen: Willkommen zurück zu
Blend Tonal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier
haben wir aufgehört. Okay, jetzt haben wir
das da, wo wir es haben wollen. Lassen Sie uns tatsächlich noch
einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden versuchen
, das ein wenig zu glätten Modifikator hinzufügen. Lass uns
einen Smooth reinbringen und los geht's, wir können sehen, dass es jetzt
viel besser aussieht Lassen Sie uns diese nun angeben,
indem wir zu Objekt gehen und nach unten
kommen, um sie in Mesh umzuwandeln. Und was wir jetzt tun werden,
ist all diese Vorbereitungen zu treffen. Wird
etwas länger dauern, weil es hier viele
Polygone Und dann werden wir unseren richtigen Schlamm drauflegen Wenn es bei Ihnen um Computerabstürze
oder so geht, reduzieren Sie
einfach die
Anzahl der Unterteilungen, die Sie hier haben Da haben wir's. Jetzt ist es fertig, also können wir reinkommen
und haben unseren Schlamm. Also werde ich im Objektmodus die Wand
abziehen. Ich setze den Wert ab, kehre zur
Schattierung zurück und dann
machen wir jetzt das Control-Shifting Und ich werde meinen Schlamm
reinbringen. Schlamm ist hier. Alle
vier. Bringt sie rein. Da haben wir's. Jetzt
können wir sehen, dass wir ein Problem haben, nämlich dass die
UV-Karte wahrscheinlich winzig ist. Ich werde also wahrscheinlich auch auf UV-Strahlung
umsteigen.
Sie können hier sehen, wie es sich entwickelt. bin ich nicht
wirklich glücklich . Ich werde es
übertreiben. Und was ich stattdessen
tun werde, ist, dass wir ein Projekt
von View aus machen werden. Und da haben wir es. Was wir jetzt tun können, ist das
herauszubringen und schauen wir
uns an, wie es aussieht und sehen, dass es eigentlich ziemlich
gut aussieht. Sieht nach einem ziemlich guten Job aus. Gut, das ist also mein Schlamm. Jetzt lass uns reinkommen. Ich drücke
auf das alte Etikett. Ich werde mein Wasser vor
der
Arbeit an meiner Wand verstecken . Jetzt haben wir schon die
Nähte gemacht und alles,
was jetzt noch zu tun bleibt,
ist das Material reinzubringen. Zuallererst
werde ich den
Schlamm hier abziehen. Wir wollen das nicht
an haben, also minus es aus. Und dann drücke ich
„Hey du“
und lass uns sehen, wie sich das entwickelt. Also lässt es sich auspacken wie eine Banane. Vielleicht können wir damit arbeiten, oder vielleicht müssen wir alles in
Ordnung bringen Also werden wir wahrscheinlich alles wieder
in Ordnung bringen. Ich werde
es vorerst einfach hier hinstellen, damit ich es tatsächlich gerade richten kann Und dann, weißt du, werde ich zuerst das eigentliche
Material
reinbringen Also gehen wir zur Beschattungstafel, wir gehen zu unserer
Hauptkontrollschicht Wir werden
es einführen, es prinzipientreu eintragen, los
geht's Wir können das wieder sehen, es ist winzig hier, also müssen
wir das reparieren Also werde ich zur UV-Bearbeitung
gehen. Ich werde mir all diese schnappen, sie
herausziehen und dann
werde ich das wieder in Ordnung bringen Also werde ich mir diesen schnappen. Dieses, ich klicke
direkt auf das X. Dieses hier. Ich glaube nicht, dass du das alles machen
kannst, weil es denkt, es würde
sie nur gerade richten , so dass sie
alle auf einer Linie sind Ich glaube nicht, dass wir das
machen können. Ich übernehme einfach die Kontrolle. Klicken Sie jetzt, gehen Sie in diese Richtung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, direkt
auf das X. Dieser wird wieder da unten
folgen. Also werde ich
einfach mal herkommen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste direkt
auf das X
und dann auf A. Und dann holen wir uns
das hier. Nicht A und X. Stellen Sie sicher, dass wir damit zufrieden sind. Sie können sehen, dass es auch nach all dem immer noch ein
bisschen verschwommen ist Also werde ich es
ein bisschen größer machen. Jetzt können wir sehen, dass wir jetzt tatsächlich
irgendwohin gehen. Schauen wir uns tatsächlich unsere gerenderte Ansicht
an. Schauen wir uns kurz an, wie es in der gerenderten Ansicht
aussehen wird. Wir können sehen, dass wir
wirklich wollen,
dass es dieser Mauer ähnelt, die wir hier haben. Mal sehen, ob wir diese Don't Wall
ändern. Wie es tatsächlich aussehen
wird, wird es
mit einer Steinmauer schlecht aussehen? Ich glaube tatsächlich, dass es so schlecht aussehen wird
. Also weißt du was? Ich werde
es so lassen. Du kannst den
anderen benutzen, wenn du willst. Ich werde meine Steinmauer benutzen. Das Einzige, was ich jetzt tun
muss, ich habe sie, ist, sie leicht
abzuschrägen Also werde ich mir einfach beide
schnappen. Drücken Sie Strg B und schrägen
Sie sie einfach ab. Ganz leicht so. In Ordnung, jetzt sind wir also
tatsächlich auf unserem Wasser. Also bring
ich dein Wasser rein. Also lass uns darüber nachdenken, wie
wir das machen werden. Also werde ich zunächst ein neues Material erstellen. Und dann werde
ich das Wasser einfach
so nennen . Und ich gehe zu meinem
Shading-Panel und werde das rendern Ich werde zweimal auf die Acht
tippen. Dann werde ich einfach
das Prinzip löschen, wodurch es schwarz
werden sollte. Was ich als Erstes
einbeziehen werde , wenn du Wasser machst. Zuallererst, bevor
du etwas tust, bring
einfach ein paar Geräusche rein und das gibt
dir dann die Wellen und solche
Dinge Bringen wir einen Musgrave rein. Wir können das auch hier sehen, wir haben Texturen drauf,
und hier wirst
du all diese Geräusche
finden Der erste, den ich
mitbringen werde, ist ein Musgrave. Die zweite wird eine Noise-Noise-Textur
sein. Und was ich jetzt
tun werde, ist, dass ich all diese
Dinge untermischen
werde. Lass uns auf jeden Fall Shift drücken. Ich nehme eine Mischung
, die nicht die richtige ist. Ich denke, es ist gemischte Farbe, eigentlich Farbe. Da haben wir's. Und ich werde
diese Mischung auch verlassen. Und was ich dann
reinbringen werde, ist eine Farbrampe. Lassen Sie uns also einen Farbverlauf einbauen. Und dann werden wir sie alle zusammenfügen und sehen, was
wir tatsächlich bekommen. Als Nächstes
werde ich eine Refraktion einbauen Das Licht natürlich, Brechung. Und dann
bringen wir einen Hochglanz rein. Dann bestimmen wir, wie glänzend unser Wasser
tatsächlich ist. Dann werden wir einen gemischten Shader nur um diese beiden miteinander zu verbinden Dann bringen
wir
natürlich ein Transparent rein, damit das Wasser
durchsichtig ist Wir werden
einen weiteren Mixed-Shader einsetzen , um diese beiden miteinander zu
verbinden Wir werden einfach diese eine Schicht
kopieren. Dann werden wir
eine Emission hinzufügen, weil
es bei Wasser
generell nett ist, wenn man ein
bisschen Emission hat, um
es,
du weißt schon, zum Leuchten zu bringen eine Emission hinzufügen, weil
es bei Wasser
generell nett ist, wenn man ein
bisschen Emission hat, um
es, , weil es im Sonnenlicht
glitzert Also ich finde, es hilft einfach. Also Schicht A,
bringen wir eine Mission rein. Und dann brauche
ich endlich noch einen. Ich werde diese beiden
zusammenzählen ,
anstatt sie zu vermischen. Also möchte ich sie einfach so zu der
Mischung hinzufügen, wie Sie möchten. Also lass uns Shader hinzufügen. Also gut, lasst uns jetzt zuerst
versuchen, reinzukommen und
wir machen den Musgrave
und so Also werde ich das auf die eine
Hand legen und
sie
im Moment darauf zeigen , denn dann
wird es dir wirklich helfen Denn dann kannst du
reingehen und sie ändern. Lass uns das auf 9,1 N
0,70 setzen und das
nächste auf zwei belassen Und dann
gehen wir zum Lärm über. Das Geräusch wird auf 12,82 0,8 nein, 0,675 sein und wir lassen das An der Klammer an der Mischung setzen
wir das
auf N 0,317. Und was ich jetzt tun werde,
ist, die Höhe von hier mit
dem A zu verbinden ,
dann den Fac von hier mit dem Jetzt sollte ich in der Lage sein, sie anzuschließen und tatsächlich etwas zu
bekommen Lass uns die anschließen
und da sind wir. Das
bekommen wir gerade. Jetzt können Sie tatsächlich damit
herumspielen und Sie werden
genau sehen, was sie bewirken. Aber im Grunde fügt es deinem
Wasser und allem
Drum und Dran Wellen hinzu deinem
Wasser und allem
Drum und Dran Wellen Also lassen Sie uns jetzt den Rest
der Dinge anschließen und dann können wir tatsächlich
darauf zurückkommen Also werde ich jetzt meinen Farbverlauf
einstecken. Also werde ich meine
Farbrampe da einstecken. Und im Grunde bestimmt
diese Farbrampe , wie dunkel oder hell die Teile der Wellen
sind, was
Ihnen dann mehr Kontrolle über, sagen
wir, Sie haben
einige wirklich scharfe Wellen drin und Sie
möchten diese kontrollieren. Das ist die Art und Weise, wie du es
machst, wenn ich das hochdrehe, kannst
du sehen, dass wir jetzt mehr tiefe
und weniger hohe Teile und
auch die hohen Teile
haben . Wenn Sie nicht wollen, dass sie so
hoch sind wie sie sind, brauchen Sie nur auf
diesen zu klicken und das Weiß
herunterzufahren. Wenn Sie es also herunterfahren, werden
Sie sehen, dass sie automatisch
einfach herunterfallen. Verringern Sie den Kontrast
zwischen dunkel und hell
, sodass der Kontrast
zwischen niedrig und hoch bei hoher Höhe auch bei hellem Licht stärker zur Geltung
kommt. In Ordnung, jetzt haben
wir das. Lass uns meine Farbe der Rauheit
der
Lichtbrechung zuordnen Bei der Brechung können wir uns das als Strohhalm
vorstellen. Wenn wir es ins Wasser legen, sehen
wir, dass wir den Strohhalm hineinlegen Und es ändert den Winkel, in
dem es sich im Glas befindet. Wenn man von der Seite schaut, ist
das das IOR. Also
sollte der OR für Wasser immer mindestens einen Punkt oder 50 betragen, damit Sie nicht wirklich
herumspielen wollen ,
ist das, was ich meine. Lassen Sie uns das zum Schluss
in den Shader eingeben. Lassen Sie uns unseren Glanz auch
in den Shader einfließen lassen. Und den Glanz werde ich vorerst
auf Null setzen. Und wenn Sie dann etwas Glanz
hinzufügen möchten, können
Sie das sicherlich tun Okay. Also, jetzt mit dem
Mix-Shader, lass uns das anziehen Nicht 0,892 und basierend darauf, was
das macht, ist es,
den Glanz
mit einer Lichtbrechung zu vermischen den Glanz Und dann kannst du es damit
kontrollieren. Also gibt es entweder
mehr Brechung, mehr Glossinus
oder das Gleiche Jetzt stecken wir sie wieder in
den Mix-Shader. Also werde ich das in
das Top stecken. Ich werde mein Transparent
dann in die Unterseite stecken. Und dann werde ich
die Emission
in den Boden
stecken. Und dann werde ich
den Mix-Shader an die Oberseite anschließen. Der Mix-Shader
hier, ich werde
0,658 so 0,658 Und dann werde ich bis
zur nächsten Lektion warten , bevor ich
das
alles einstecke . In
Ordnung, alle zusammen.
56. Grundlegende Kamera-Einrichtung: Willkommen zurück in
Blane Turn, Real Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier
haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns jetzt
wirklich alles einstecken. Also werde ich das alles
einstecken, es aufladen lassen. Und im Moment haben wir
nichts, vielleicht liegt das daran, dass
die Stärke
der Emission viel zu
hoch eingestellt ist. Also lass uns Nein eintragen. 0.2 Jetzt kommen wir weiter. Lass uns das auf die Art von Grünblau oder
etwas Ähnlichem auftragen Schauen wir uns jetzt an,
was wir auch haben. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir auch
die richtige Einstellung haben. wir etwas daran ändern, werden wir noch
ein paar andere Dinge durchgehen Bevor wir etwas daran ändern, werden wir noch
ein paar andere Dinge durchgehen. Jetzt. Lassen Sie uns nun die
Optionen durchgehen, die wir uns ansehen. Der Moment, in dem
die Zyklen unsere CPU verwenden. Ich möchte meine CPU nicht wirklich
verwenden, weil ich der
Meinung bin , dass meine Grafikkarte gut
genug ist , um sie tatsächlich in Blender verwenden
zu können. Was ich tun werde,
ist,
hierher zu kommen und zu Einstellungen bearbeiten zu
kommen. Und dann gehe ich
zu Wo ist das System? Und ich werde meine jetzt
auf Optik X setzen, Uta, du kannst sehen, dass ich meine auf Cuda
benutzen kann Ich kann auch meine
neun CPUs benutzen. Ich werde darauf klicken. Sie sollten zwischen ihnen wechseln. Ich hoffe, dass sie es tun. Ich bin mir nicht
sicher, ob es das tut, aber ich hoffe, dass sie es tun. Jetzt ist die Optik die neuen Zyklen x. Ich
werde das anklicken. Das sollte das schnellste
Rendering sein, das ich habe. Während ich hier bin, werde
ich außerdem
meine Schritte zum Rückgängigmachen auf
150 ändern meine Schritte zum Rückgängigmachen auf , nur um sicherzugehen, dass ich zurückgehen kann, wenn ich einen Fehler
mache. Ich werde das
oft schließen
und dann lass uns an diesem Wasser arbeiten. Nun, eines der
Probleme, die wir
haben ,
ist natürlich, dass ich nichts verdrängt habe, warum dieses
Wasser nicht
funktioniert . Holen wir uns das raus, lassen Sie uns das verdrängen. Und jetzt
fangen wir tatsächlich an, irgendwohin zu kommen,
wie Sie sehen können. Jetzt ist die andere Sache, ich
schalte das
einfach für den Moment aus, damit ich
sehen kann, was ich mache. Und da haben wir es,
jetzt können wir sehen, dass
die Transparenz im Moment viel, viel zu hoch
ist. Ich werde das ein bisschen
zurückbringen. Jetzt fangen wir an,
wirklich etwas zu erreichen. Lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen. Je mehr wir das aufdrehen, desto mehr wird
es im Grunde genommen sein. Wir werden das nur ansprechen
, damit wir hier
unten einige Reflexionen sehen
können. Und jetzt können wir tatsächlich mit unserem Wasser
herumspielen , wenn du willst. Sie können also auch damit
herumspielen, es flacher
oder welliger machen Und ihr seht schon,
das sieht jetzt wie
gesagt
ganz nett aus mit dieser Rampe,
jetzt seht ihr, dass wir die Art und Weise, wie das
Wasser aussieht, leicht
verändern können Weise, wie das
Wasser aussieht, leicht
verändern Das ist wie das
Mikrodetail, könnte man sagen. Lass uns auch darauf klicken
und wir werden es runterholen. Bring es hoch. Es
ändert sich langsam. Bring es ein bisschen runter. Lass uns das jetzt ändern. Sie können die
Lichtbrechung dann
vom Himmel aus leicht
blau sehen , dann der Glanz Lass uns das ansprechen und
du kannst sehen, naja, ich meine, es ist sehr weiß und glänzend Nun, das wollen wir nicht wirklich. Man kann sehen, dass sie
schön und glänzend sind. Eigentlich
wollen wir etwas Glycin, das Wasser, aber nicht zu viel Also werde ich
es ein bisschen leiser machen. Dann werde ich auch
diese Farbe ändern, vielleicht ein bisschen
auf die blaue Seite. Jetzt werde ich mir nur das Ausmaß
ansehen. Ich werde mich langsam hocharbeiten und das leiser stellen. Ich denke, das ist ein
bisschen zu hoch. Ich komme einfach rein und fange von dort an. Ja, das ist einfach tonnenweise schlimm. Jetzt können Sie schon
sehen, dass es
ziemlich realistisch aussieht . In Ordnung. Damit bin ich jetzt zufrieden. Jetzt werde ich mir meine Szene
ansehen. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Jetzt die Transparenzfarbe.
Ich glaube, ich werde damit
zufrieden sein, wie sie aussieht. Ich versuche, sie leicht zu reduzieren und
dann die Emission. Dreh das mal lauter, vielleicht
ein bisschen zu hoch. Lass es uns, lass uns das zuerst
auf Weiß setzen. Dann werden wir
0,5 werden. Das gibt dem Ganzen ein bisschen
mehr Glanz. Wie Sie sehen können, ist das,
obwohl es niedrig ist
, meiner Meinung nach in der Nähe. Schau, ich glaube, das ist mein Wasser. Ziemlich fertig. Schauen wir
uns das von hier aus an. Ich denke, das ist ein
bisschen zu niedrig. Jetzt komme ich rüber und
drehe das etwas
lauter, drehe das etwas
lauter also werde ich auch
damit herumspielen und es dahin
bringen, wo ich es brauche. Ich glaube, ich bin zufrieden
damit, wie das aussieht. Render zeigt uns, ob wir ändern
müssen sowieso
etwas ändern
müssen,
aber ich denke, für mich wird
das ziemlich gut
aussehen. Jetzt müssen wir nur noch
eine schnelle Kamera einrichten, um zu dem Punkt zu gelangen, von dem aus wir es tatsächlich rendern werden. Und dann können
wir
unseren letzten
Teil des Hintergrunds hier einfügen . Und dann
können wir in der nächsten Lektion das Dach in Betrieb nehmen. Und danach können wir
anfangen, das tatsächlich zu
rendern. Was ich
tun werde, ist, dass ich jetzt wieder modeln werde . Modeln, ja, los geht's. Und was wir jetzt tun
werden, ist, dass
ich komme und eine Kamera
aufstelle. Also werde ich die Kamera
reinbringen. Ich drücke Shift A und
hole eine Kamera rein. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste. Wenn
das Menü erscheint, Shift A, bring eine Kamera mit. Und was wir jetzt tun
werden, ich werde meine
Ansicht einfach so einrichten, wie ich sie haben möchte. Lassen Sie uns also ein bisschen etwas
sagen .
Etwas wie das hier. Vielleicht nur, damit wir jetzt die
eigentliche Szene da drin haben. Im Moment kann man sehen, wenn ich jetzt drücke,
Schalthebel, Holt und Null betätigen. Sie können jetzt sehen, dass meine Kamera zu dieser Ansicht
kommt. Dann
möchten Sie mit dem
Mausrad zweimal, vielleicht
dreimal
hineinscrollen,
um die Ansicht hier zu sehen Mausrad zweimal, vielleicht
dreimal
hineinscrollen, . Dann drücken Sie,
was Sie
tun werden, ist zu Kamera anzeigen zu gehen, um es anzusehen. Und jetzt können wir unsere Kamera tatsächlich
herausscrollen. Es ist also einfach eine einfache Möglichkeit
, Ihre Kamera einzurichten. Jetzt werde ich nur noch
Strg+Shift drücken und es herauszoomen. Und setze einfach meine
Kamera ein. Ich will es, ich glaube sogar
so etwas. Ich will das nur
ein bisschen größer machen. Also ich werde mir das schnappen, ich werde mein Wasser holen
und ich werde die Kamera
ausschalten, um abzuschauen. Und dann werde ich
das ein bisschen verkleinern, nur so dass der Teil
in diesen beiden Ecken hier verdeckt ist, also
zweimal auf das tippen. Wenn ich jetzt meine
Kamera einschalte, wird das jetzt, glaube
ich,
viel besser aussehen . In Ordnung, lassen Sie uns
das jetzt ausschalten. Lass uns da hingehen. Ich
will nur meinen Schlamm rausziehen. Tippen Sie zweimal darauf
und achten Sie darauf, dass
es nicht übersticht, was
es übrigens ist Also ziehe ich es einfach wieder rein. Tippen Sie zweimal auf. In Ordnung. Jetzt wissen wir also, wo
unsere Kamera ist. Wir wissen, dass wir von
diesem Punkt bis zu diesem Punkt
im Grunde diesem Punkt bis zu diesem Punkt unseren Hintergrund
benötigen werden. Wenn ich also auf diesen Teil klicke, kann
ich jetzt reinkommen und diesen Punkte-Tab aufrufen. Und jetzt kann
ich aus der Kameraansicht herauskommen und
die Tabulatortaste drücken. Und wir hätten es
speichern sollen, damit du das hier sehen kannst. Wenn ich die Strg-Taste drücke, sollten
wir
jetzt in der Lage sein, den ganzen Weg zu gehen. Und von
dort aus werde ich Shift drücken, es
duplizieren, es
jetzt hochziehen, damit ich
zur Kameraansicht zurückkehren kann. Ich kann es
jetzt aus dem Weg räumen, und dann kann ich Z drücken
und es herunterziehen, und das wird mein schwarzer Hintergrund
sein. Dann kann ich mir
das Ganze schnappen. Drücken Sie die Registerkarte „Auswahl“, greifen Sie
erneut zu einem Steuerelement oder zu Transformationen. rechten Maustaste. Set, Origins,
Geometry, Rechtsklick. Jade, Auto, glatt. Und jetzt haben wir unseren Hintergrund. Wir müssen jetzt nur noch
etwas Diffuses über unseren Hintergrund reinbringen. Also alles, was ich tun werde,
ist, und wir werden einfach diesen Teil
hinzufügen, ich habe keine Ahnung, wie das passiert ist, ich habe keine Ahnung, wie
das passiert ist, aber wie ist dieser
Teil so gelaufen So oder so, ich
werde einfach reinkommen und hoffentlich
werde ich es einfach löschen. Gesichter löschen. Kommen wir nun zurück zu diesem Teil.
Ich werde das einfach
abnehmen und ich
werde einfach einen schwarzen Hintergrund setzen. Ich glaube, ich ziehe es einfach an. Ich gehe einfach in den Shader. Und wo ist mein
Schulleiter, da ist er. Ich werde das einfach entfernen. Bring einen Diffuser rein,
geh runter zu Shadern und du wirst all diese
Shader lieben Nimm die Sicherung, dann steckst du sie einfach
in dein Surface Schließlich
setze ich deine Rauheit auf 0,5 85 und reduziere das
Ganze dann einfach auf Schwarz Wir sollten so enden
, ohne Schatten. Was ich
suche, sind keine Schatten von hier auf der Rückseite. Das ist genau das, wonach
ich suche. In Ordnung, zurück zum Modeln. Gehen wir zur Kameraansicht. Lass uns die Tabulatortaste drücken. Lassen Sie uns sehen, wie unser Rendern
aussehen wird , wenn wir ihn rendern. Drücken Sie einfach, um das auszublenden. Natürlich ist das
nur der Vortest und wir können diese Teile auch so verstecken,
dass sie nicht im Weg Verstecken wir unseren Mann
aus dem Weg. Man kann sehen, es
sieht schon sehr realistisch und es sieht so aus, als würde es eine wirklich, wirklich nette Szene
werden. Denken Sie daran, dass wir momentan
keine Beleuchtung vorgenommen haben. Wir haben dort kein
Strohdach, wir haben kein Compositing
oder ähnliches gemacht,
und es sieht schon so und es sieht schon In Ordnung. Also, was ich tun
werde, ist , zum Material zu gehen. Ich werde kommen, um zu archivieren. Ich werde es speichern. Und ich werde uns
beim nächsten Mal sehen, alle zusammen. Ordnung. Vielen Dank
. Tschüss.
57. Blender Partikelsysteme: Willkommen zurück, wenn Sie auf Real Engine Five,
dem kompletten Anfängerleitfaden,
Blenden möchten. Lasst uns jetzt darüber nachdenken, unsere, diese Truppe tatsächlich
zusammenzustellen. Endlich sind wir bei dieser Zeit angelangt. Wir werden das also
tun, wenn Sie Ihr Download-Paket
öffnen. Wenn ich also zum Download-Paket komme, werden
Sie in dem
Download-Paket darunter sehen , dass Sie eine
tatsächliche Blend-Datei haben. Also mach das jetzt auf Sobald du es geöffnet hast, werde
ich es rüberholen. Sollte mit so
etwas enden. Und der Grund, warum ich wollte, dass
du die Blend-Datei öffnest ist, dass ich
hier reingegangen bin und tatsächlich,
naja, nicht kreiert habe , sondern etwas von dem echten Weizen reingebracht habe. Sie können auch sehen, dass der Weizen tatsächlich
schon einige Farben hat. Sie können sehen, wenn wir
zum Farbton im Panel gehen, dass es sich nur um einen
einfachen Farbverlauf der sich
von der
Veroni-Textur löst, nur um uns dort eine gewisse
Variation zu bieten Jetzt würde ich vorschlagen, dass
Sie, wenn Sie Ihre eigenen kreieren, was ich Ihnen
gleich zeigen werde
, es einfach zuerst auf diese Weise
tun Und wenn Sie dann den Dreh raus
haben, können Sie reingehen
und tatsächlich
Ihr eigenes in Ihrem eigenen Stil kreieren . Wenn wir uns nun mit Kunst befassen, echter Maserung, also wenn
ich hier auf Punkt drücke, werden
Sie sehen, dass es eine sehr, sehr einfache Technik
ist, dies zu tun. Also alles, was die Person getan
hat, die das geschaffen hat, war
eigentlich ein Stamm. Und dann haben sie welche kreiert,
ich weiß nicht, ob sie Pubs
heißen oder
Weizenteile davon, und dann haben
sie sie einfach auf das Ende geklebt Was sie jetzt auch gemacht haben, war, ein paar
Variationen wie diese zu
kreieren Also, als ich das zum ersten Mal bekam, kam es so rein.
Das gefällt ihnen allen. Das hier, wenn du dein eigenes
kreieren würdest, würde
ich es nicht
so krumm machen. Ich würde es ein bisschen anders lang machen
als die anderen. Wir sind ein bisschen verbogen, aber das könnte beim eigentlichen Rendern
oft auftauchen. Diesmal werden wir es tatsächlich
benutzen. Nun, was Sie tun möchten, ist,
wenn Sie Ihre Eigentümer erstellen, sie tatsächlich in eine Zeile wie diese einzuordnen. Sie können also in dem
Moment sehen , in dem ich auf jeden von ihnen klicke, die Ausrichtung dort oben ist. Hier gibt es also die
Orientierungsorientierung. Das wollen wir eigentlich nicht. werden es also so machen, dass Sie reinkommen und
es entweder von Hand machen,
aber es gibt einen einfacheren Weg. Was ich tun werde, ist, dass ich mir all die schnappen
werde. Also werde ich drücken, um mir all diese
zu schnappen. Und dann werde
ich auf der oberen Registerkarte
sieben bis 12 drücken . Und dann werde ich nur noch
sichergehen, dass ich ein Drahtgestell habe. Und dann werde ich mir alle Unterteile von hier
schnappen Warum habe ich das gemacht? Wenn ich jetzt
reinkomme und zu, sagen
wir, zu diesem komme und ich die Tabulatortaste drücke, kann
ich den
Shift-Cursor zum ausgewählten Tab drücken, rechten Maustaste zum Ursprung
zum dritten D-Cursor klicken Ich kann das Gleiche tun, ich mache
nur vier davon. Also verschieben Sie den ausgewählten S-Cursor und klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf den
ursprünglichen D-Cursor. Und dann der nächste, mit
der Tabulatortaste in den Modus wechseln. Und wir
werden genau
dasselbe mit
nur vier davon machen ,
also hast du die Idee, Tabulatortaste, Umschalttaste S und dann Rechtsklick. Jetzt können Sie also sehen, dass wir bei diesen vier die Ursprünge
ganz unten haben. Lassen Sie uns das einfach wieder in
den Objektmodus versetzen. Und jetzt werde ich meinen Cursor in die
Mitte der Welt bewegen. Also verschiebe den S-Cursor
zum Weltursprung. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, diese
vier zu nehmen,
also B diese vier Shift
S zu nehmen und dann den Cursor
zur Auswahl zu bewegen Der Cursor ist keine Auswahl. Der Cursor behält die Offset-Auswahl bei. Cursor. Und was
es dann tun wird, wir werden sie für uns in
den Mittelpunkt der Welt stellen . Und
genau das wollen wir. Also willst du
sie alle in den
Mittelpunkt der Welt stellen, so wie ich es bei diesem gemacht habe. Sobald Sie das getan haben, möchten
Sie
sicherstellen , dass sie sich nicht mehr
im Mittelpunkt der Welt befinden. Also werde ich
sie mir schnappen. Teil mit der Leertaste verschieben. werde umziehen und dann werde
ich
sie hierher bringen , lebt Stone. In Ordnung, also so würdest du das im Grunde
machen. Ich werde meins einfach hierher
verlegen. Ich werde meine
speichern, weil ich diese Datei auch schon irgendwo gespeichert
habe. Also werde ich es einfach speichern. Das Speichern von Dateien schlägt also vor, dass
Sie dasselbe tun. Und jetzt schauen wir uns an
, was wir tatsächlich haben. Jetzt wissen Sie, wie
man sie herstellt und Sie wissen, wie man
sie anbringt, und jetzt müssen Sie wissen, wie man sie in ein echtes Dach verwandelt. Jetzt werde
ich mir als Erstes all die schnappen. Also möchte ich mir einen von ihnen schnappen. Drücke B, um
sie alle so zu holen. Und im Moment können wir sehen, meine Orientierung
hier drüben ist. Aus irgendeinem Grund will ich das nicht
wirklich. Ich glaube, ich
muss reingehen und meine gesamte
Ausrichtung ändern. Ich glaube, ich habe sie tatsächlich bewegt. Ich gehöre tatsächlich dir.
Sollte alles sein. Ja, deine sind auch
alle hier. Lass es uns
mit ihnen hier versuchen. So bringt man
sie an einen Ort. Also werde ich dir auch zeigen, wann
wir sie tatsächlich einsetzen, wie wir diese
Ausrichtung ändern. Aber zuerst sollten wir
sie alle an die richtige Stelle bringen. Ich schaue nur
, wo dieser Weizen ist. Okay, das ist der. Lassen Sie uns all diese
so mit Box Select aufnehmen. Lass uns
das für eine Minute schließen. Lass uns eine neue Kollektion machen. Und wir nennen
diese Sammlung einfach Weizen. Und von dort aus
wollen wir das öffnen, nach unten scrollen und sie uns alle schnappen. Und dann
möchten Sie einfach bis zum
ersten Bild
scrollen, das Sie sehen. Und schleppe sie alle und
lege sie in Weizen. In Weizen, jetzt solltest du
all das da
drin haben . Nun, das ist sehr, sehr wichtig,
weil wir unser eigentliches
Partikelsystem auf einer Sammlung aufbauen werden. Es wird nicht nur auf einem Objekt
basieren, es wird
auf einer Sammlung basieren, was es viel einfacher macht all diese Objekte
gleichzeitig einzufügen. Ordnung, jetzt, wo
ich das getan habe, bringen
wir tatsächlich unseren Emitter rein Der Emitter ist also das,
was
tatsächlich unsere Partikel emittieren wird, und in diesem Fall wird
es
unser eigentlicher Weizen oder Stroh sein unser eigentlicher Weizen oder Also drücken wir A und
wir holen ein Flugzeug rein. Und dann machen
wir das Flugzeug größer. Ich drücke Strg A.
Alle Transformationen sind richtig,
setze den Ursprung auf Geometrie Ich denke, was
ich mit all
dem machen werde ist,
B zu drücken und dann werden wir
den Clipset
Origin Two-Vorläufer schreiben,
alle Ursprünge jetzt an,
all diese sollten hier gesetzt
werden
und ich denke, das wird dann gut für uns Clipset
Origin Two-Vorläufer schreiben, alle Ursprünge jetzt an, all diese sollten hier gesetzt
werden funktionieren Jetzt möchte ich
sicherstellen,
dass ich meinen Emitter ausgewählt habe Und dann komme ich hier
zu
diesem Symbol mit der
Aufschrift Partikel Klicken Sie darauf bei Clow, dann klicken
wir auf das Plus Pm, wodurch wir ein
neues Partikelsystem erhalten Wenn wir jetzt runterkommen, lassen Sie uns zunächst,
um es uns ein bisschen
einfacher zu machen, Sie werden sich mit dem Modellieren oder
vielleicht mit dem Layout befassen Wenn Sie Modeln sind, wechseln
Sie einfach zum Layout. Und was Sie
jetzt sehen werden, ist, dass Sie diese Linie,
diese Zeitleiste hier unten haben
sollten . Das ist die Animations-Timeline. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, werden
Sie sehen, dass
wir tatsächlich eine Animation unserer
Partikel haben , die ein bisschen wie Schnee sind. Jetzt werden Sie sehen, dass es auch bis zu 250
geht. Und das ist im Grunde die Anzahl der
Frames, auf denen das Ganze basiert. Sie werden also sehen, sobald
es 250 erreicht hat, wird es einfach wieder neu gestartet. Jetzt wollen wir das nutzen, um tatsächlich unseren eigenen Strohhalm einzubringen, und so
werden wir es machen. Also werde ich das wieder auf
Null setzen, damit du dir keine Sorgen machen musst. Wenn es tatsächlich perfekt
auf Null ist, werde ich die
rechte Seite
durchgehen und
sicherstellen, dass mein
Partikelsystem angeklickt Und das Erste, was ich
tun werde, ist, die Schwerkraft zu
ändern Denn in dem Moment, in dem
sie einfach
herunterfällt und wir
das nicht
wirklich wollen, wollen wir quasi in
der Luft schweben. Also werde ich zu der Stelle kommen,
wo Feldgewichte stehen. Ich setze
hier die Schwerkraft ein, diese Schwerkraft auf,
nicht auf 0,1. Und wenn
ich jetzt die Leertaste drücke, wirst
du sehen, dass
sie irgendwie nach
oben schweben , bevor sie wieder herunterfallen. Jetzt setze ich das
vielleicht etwas niedriger, also nicht 0,5, und lass uns das versuchen. Weil ich möchte, dass sie ein bisschen
mehr nach oben
schweben , als einfach
runter zu fallen. Also lass uns das versuchen. Ja, und los geht's.
Das ist absolut perfekt. Jetzt wirst du auch feststellen, dass sie, wenn sie
hier oben sind, anfangen zu platzen. Und der Grund dafür ist
, dass auf der rechten Seite sehen können, Sie auf der rechten Seite sehen können, dass wir
das vom ersten Frame an haben, der hier unten ist
, Frame-Ende 200 Jetzt können Sie sehen, dass sie anfangen zu verschwinden, sobald sie
200 Und der Grund dafür
ist, dass wir Ende des Frames bei 200
haben, sagen
wir, es ist 250, was unserem tatsächlichen Zeitplan
entspricht Und jetzt werden Sie feststellen, dass
sie erst am Ende verschwinden , wenn
das eigentliche Partikelsystem neu gestartet wird Sie können jetzt
genau dasselbe sehen. Jetzt, die andere Sache, die Sie
sehen werden, ist, dass sie auftauchen, und das
wollen wir auch nicht,
weil wir wollen, dass unser Weizen ein
bisschen länger da
bleibt Ich werde stattdessen
die Lebensdauer auf 150 setzen . Und jetzt werden Sie sehen
, dass
es nach dem Neustart viel,
viel länger dauern wird, bis sie
tatsächlich verschwinden Und Sie können sehen, dass sie auch
langsam sinken Nun, das könnte
das perfekte Set sein. Wir werden darauf zurückkommen
, also mach dir keine Sorgen. Und was ich jetzt tun möchte,
ist, dass ich, anstatt all diese
kleinen Kugeln wie Schnee hinzuzufügen, tatsächlich mein Was
reinbringen möchte. Ich werde also dahin kommen, wo
es heißt, es ist gerendert. Und das ist der
Teil, wo Sie ändern
möchten , wo Rendern steht da dieser Heiligenschein im Moment aus diesen kleinen Kugeln
besteht. Wir wollen es in
Sammlung ändern , nicht in
Objektsammlung, weil wir all unseren
Weizen in einer Sammlung zusammengefasst Jetzt haben wir auch
unser Flugzeug da drin. Ich will das nicht da drin haben, da es das auch
rendern wird. Also werde ich es per Drag
& Drop ganz nach unten ziehen, bis es auf der
linken Seite ist und nicht mehr
Teil dieser Gruppe ist. Also, wenn ich diese Gruppe jetzt schließe, werdet ihr unsere Flugzeuge sehen, nicht
einmal in der eigentlichen Sammlung. Das willst du haben.
Wenn du jetzt runterkommst, wirst
du sehen, wo du deine Sammlung
eingegeben hast. Also, was
wird die Instanzsammlung sein? Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können
wir sehen, dass wir Weizen haben, wenn auch winzig, winzig. Jetzt drehen wir einfach an unserer Waage. Lassen Sie es uns sagen, lassen Sie uns einfach darüber nachdenken, ob ich es so machen
kann, und deshalb müssen wir es
tatsächlich verschieben. Im Moment können Sie also sehen, dass es hier drüben ist. Also muss
ich das verschieben. Wenn ich meinen ganzen Weizen habe, drücken
wir die Leertaste, drücken wir die
Leertaste, um uns zu bewegen Schnappen wir uns den Weizen. es uns runterfahren und sehen, ob sich
alles bewegt. Ich werde es
da hinstellen. Lass uns die Leertaste drücken. Fangen wir nochmal an. Ja,
es wird sich nicht alles bewegen. Also, was wir jetzt tun müssen ,
ist, dass wir unsere Position verschieben ,
was ich tun werde,
ist, Tab A zu drücken. Und dann werde
ich die Leertaste
verschieben, um 7 auf 12 zu verschieben. Und ich werde es tatsächlich
an seinen Platz verschieben. Und wenn ich es bis hierher verschiebe, nur keine Sorgen, dass du
ein Netz verlierst. Lass es uns auf einen Drahtrahmen legen. Lass es uns so bewegen. Mach dir keine Sorgen, wenn es sich überschneidet. Wir wollen es
nur zentrieren. So etwas in der Art.
Wie du sehen kannst. Dann möchte ich jetzt
die Tabulatortaste drücken. Ich sollte es bewegen können
, ohne das Loch im
Grau zu
bewegen. Da haben wir's. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, werden
Sie sehen, dass es
tatsächlich funktioniert, obwohl alles in die Höhe schnellt. Wenn ich das wieder auf Material setze, tippe zweimal auf das A und lass uns die
Leertaste drücken. Und da haben wir's. Wir haben Weizen
, der rauf und runter fällt. Großartig. Es sieht noch nicht so aus,
wie wir es brauchen,
aber
es ist fast fertig. Fast da. In
Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen
und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
58. Unseren Weizen herausstellen: Wir kommen zurück,
um alle mit der echten Engine
Five des kompletten
Anfängerleitfadens zu planen Five des kompletten
Anfängerleitfadens , und
hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also gehen wir zurück
zu unserem eigentlichen Emitter. Und dann
werden wir
zunächst ein paar Dinge
sehen Gehen wir runter und klären das. Zuallererst
wollen wir die alte Sammlung nicht verwenden, stellen
nur sicher,
dass sie nicht aktiviert ist. Und du stellst auch sicher, dass
sie nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Wenn es sie also
nach dem Zufallsprinzip auswählt, wird
es im Grunde alles aus
der eigentlichen Sammlung auswählen und an Ort und Stelle setzen. Wenn du die gesamte Sammlung auf dein E drehst, werden sie alle platziert. Als ob es einfach im Grunde die gesamte Sammlung
auswählt. Also wir
wollen das eigentlich nicht, also stellen Sie
einfach sicher, dass es angeklickt ist. Also gut,
was wir jetzt tun müssen, ist ein bisschen nach oben zu scrollen Im Moment können Sie
sehen, dass die Lebensdauer 150 beträgt. Das sagen wir, und das sieht jetzt ziemlich gut aus. Also, was wir jetzt tun
wollen, wir wollen mit der Rotation
herumspielen. Lassen Sie uns also die Rotation einschalten. Drücken wir oben 712. Und Sie werden jetzt sehen
, dass wir tatsächlich anfangen, zweimal auf die Acht zu tippen Auf eine bestimmte Art und Weise Stroh holen. Lassen Sie uns jetzt runterkommen und die Skala tatsächlich Zufälligkeit
setzen Also werde ich das ganz leicht
aufdrehen, dann werde ich die Skala
hochdrehen Lass uns jetzt die Waage hochdrehen. Und jetzt
werden wir
die Zufälligkeit erhöhen Was wir also
realistischerweise wollen,
ist, dass das Fass zum
Überlaufen kommt Also, wissen Sie, wenn
Sie den Strohhalm sehen, wird
er
hier unten sein und der
Rücken wird dort unten sein Außer dass es ein bisschen
randomisiert sein wird .
Was meine ich damit? Es wird ein bisschen
verbogen sein, weißt
du, zufällig,
in zufälligen Bereichen. Also, wenn ich zur Rotation komme, meine
ich, wenn ich das jetzt randomisiere, können Sie
jetzt sehen, dass wir da eine
zufällige Rotation haben da eine
zufällige Rotation Wir werden tatsächlich auch die Zufallsphase erhöhen. Jetzt können wir sehen, dass wir
tatsächlich weiterkommen. Nun, das Nächste, was
wir sehen können, ist, dass wir
zwar Stroh haben,
wenn
wir es übertreiben , aber wir können
sehen, wie es zufällig ist Das ist wahrscheinlich ein
bisschen zu viel. Eigentlich werde ich
das ein
bisschen zurückdrehen . Also, weil ich will, dass es jetzt hauptsächlich
in Richtung
des Rudels stochert, ist
die nächste Sache, dass wir noch nicht viel Stroh
haben, also bringen wir mehr Strohhalme rein Was ich tun werde,
ist,
diese Zahl auf 6.400 zu setzen diese Zahl auf 6.400 Jetzt können Sie also sehen, dass wir
eine viel größere
Menge Stroh haben eine viel größere
Menge Stroh Wir haben da immer noch
einige Lücken
, und es ist wichtig, dass wir da einige Lücken
haben Wir wollen nicht, dass der Strohhalm
einfach alles bedeckt, denn wir wollen, dass er tatsächlich ein bisschen
durchschaut. Aber Sie können sehen, dass es jetzt
ziemlich gut aussieht , sehr abwechslungsreich. Und damit bin ich eigentlich ziemlich
zufrieden. Die eine Sache, über die Sie nachdenken
müssen, wie gesagt, Sie können sehen, dass dieser hier, also dieser, der viel ausgegeben hat, wir können viel davon sehen. Also lass
es uns jetzt hier drüben hinstellen und schauen wir uns das mal an. Also werde ich mir diesen Zeitplan
schnappen. Ich werde
es ansprechen. Und dann werde ich mich jetzt dort
umschauen und
sichergehen jetzt dort
umschauen und , dass ich damit
wirklich zufrieden bin. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Die eine Sache, die
ich mir ansehe ist die Zufälligkeit hier. Also werde ich
die Zufälligkeit ein wenig herunterdrehen Ich werde dann
einfach die Platte drücken. Mach das platt, so
wie du sehen kannst. Das ist es, wonach ich suche. Machen Sie die ein bisschen platt. Wie Sie sehen können,
sehen sie jetzt ein bisschen besser aus. Wenn ich es noch einmal übertreibe, sieht es
jetzt ein
bisschen besser aus. Lassen Sie uns die Rundheit
etwas erhöhen und
sehen, wo wir sind Damit lassen wir es neu starten. Jetzt schaue ich mir diesen
Teil an, wie Sie sehen können, sie sind immer noch ein bisschen mit der Zunge
nach unten gerichtet, keine Ladung ragt heraus. Da hast du's. Das
Einzige, worüber ich nicht
glücklich bin, sind diese Teile hier. Sie sind am Rand etwas
zu schwarz. Ich werde zu zwei Materialien gehen, wir können hier sehen, wo sie sind. Gehen wir zu diesem Material. Gehen wir hier zu diesem Material. Gehen wir also zur Schattierung über, und dann
suche ich nach den Enden Ich glaube nicht, dass es dieser ist. Ich werde mir den nächsten
ansehen und es ist dieser hier. Sie können auf dem
Material hier sehen, die Enden
ziemlich dunkel sind und wir
wollen nicht, dass sie so dunkel sind. Also, was ich tun werde, ist, zu meinem Schwarz zu kommen. Ich werde
es nur ein bisschen abschwächen. Und dann
werde ich dieses Gelb wählen. Wenn ich darauf klicke, habe
ich einen Farbwähler, ich lege ihn so auf
das Gelbe Und dann werde ich das verdunkeln Wenn ich das jetzt herunternehme, können
wir diese Teile abdunkeln und es sieht einfach viel
schöner Ordnung, also ja, das sieht ziemlich gut aus Also, die eine Sache ist,
wenn du damit zufrieden bist, dann werden wir tatsächlich eine Kamera
drüber legen. Also zuerst möchte ich sie
einfach aus dem Weg räumen. Also werde ich einfach die Umschalt-Leertaste
drücken. Bring mein Move-Tool rein. Du bringst sie einfach
aus dem Weg,
hoffentlich dann, wenn ich wieder damit
anfange. Also werde ich die Leertaste drücken. Ich werde nur
sichergehen, dass sie immer noch
am richtigen Ort sind. Sie können sehen, ja, das sind sie. Und als
Nächstes möchte
ich den Sender
verstecken Ich möchte den Emitter vor der eigentlichen
Kamera verstecken .
Also in der gerenderten Ansicht Und in der Objektansicht habe ich
also eine gute Vorstellung
davon, wie das aussehen wird. Wenn ich also wieder zu meinem
Partikelsystem komme, haben
wir unter
Rendern eines, wo es heißt, Emitter anzeigen, nimm das
einfach ab Und dann sollten wir einen
unter etwas weiter unten haben , wieder
Viewport anzeigen, Emitter einblenden, das
ausschalten und los geht's Wenn ich jetzt zweimal auf das tippe, sollte dir das übrig bleiben Und Sie können sehen, dass das ziemlich gut
aussieht. In Ordnung, jetzt haben
wir das. Jetzt wollen wir unsere Kamera so
einrichten, dass sie
übertrieben ist. Wenn ich die Sieben drücke, werde ich den Kamera-Shift einschalten. Bringen wir eine Kamera rein. Ja. ich will sichergehen
, dass es nicht angeklickt ist, also gehe ich in
die Sammelschicht Sie bringen die Kamera rein. Sie können dort sehen, dass beim Kauf die Kamera gerade
Hunderte von ihnen hergebracht hat , weil sie sie quasi
in die Sammlung Das wollen wir nicht in die Tat umsetzen. Ordnung, also jetzt möchte ich diese Kamera hochbringen Also, und jetzt will ich es
übertreiben und Null drücken. Gehen wir eigentlich zum Layout über. Drücken wir jetzt Null. Lassen Sie uns ein wenig heranzoomen. Und dann werde
ich
diese Kamera auf die richtige Größe einstellen , denn im Moment sind
es 1920 mal 1080. Das wollen wir nicht wirklich.
Wir wollen also die Kamera hier drüben aufstellen. Es wäre 2048. Bis 2048 Dann werde
ich jetzt rauszoomen. Jetzt werde
ich meine Kamera rausnehmen. Die Art und Weise, wie wir die Kamera
herauszoomen, ist wir
zu diesem Topf kommen
und
die Brennweite tatsächlich ändern werden . Da haben wir's. Lass
es uns ein bisschen rausbringen. Wir wollen nur sichergehen, dass
alles hineinpasst. Und jetzt werde ich es tun,
ich werde einfach
vorbeikommen und das holen
und meine Kamera herausnehmen. Ich werde es wieder
übertreiben. Ich werde es einfach
rüberbringen. Ich werde etwas
weiter
herauszoomen und dabei die Schicht halten. Wir können die
Kamera auch auf diese Weise bewegen. Wenn du da rüberkommst,
wo Standort steht, können
wir es entlang des X bewegen Das macht es ein
bisschen einfacher. In Ordnung, also los geht's. Nun, die andere Sache, die du wissen
musst, ist, wenn du wieder auf
dein Heu klickst und
zu deinem Partikelsystem kommst, hast
du hier eines, auf dem
Saatgut steht . Wir können sie ändern. Im Grunde können wir jetzt also unser Strohdach
herstellen. Jetzt werde ich
das Stroh in
den Texturdateien angeben, aber so machen wir es
eigentlich Ich fand es
wichtig, dass ich dir
zeige, wie man das
tatsächlich macht Schließlich, das Letzte, was wir
jetzt tun wollen,
ist, dass wir jetzt
alles getan haben , was wir
tun müssen, ist, das Licht anzünden zu müssen. Denn wenn wir das
in den Renderkanal bringen, werden
Sie sehen, dass
es ziemlich dunkel ist. Die Sache ist,
wenn Sie es aufhellen, möchten
Sie sicherstellen, dass,
wenn Sie ein Licht hineinbringen, es auch gleichmäßig beleuchtet ist Wenn ich also Sir,
Shift A drücke , schalte
ich ein Licht ein Ich werde ein Flächenlicht
einschalten. Und was wir dann tun
werden, ist dass
ich das ansprechen werde. Und jetzt können Sie sehen, dass es
eigentlich nicht sehr gleichmäßig beleuchtet ist. Und das liegt daran, dass wir das ein bisschen größer
machen müssen . Lassen Sie uns jetzt
zu unserem Licht kommen. Und lass
es uns einfach so lauter machen. Und jetzt können Sie sehen
, dass es gleichmäßig beleuchtet ist. Nun, ich neige dazu, naja, das liegt
daran, dass wir ein Flächenlicht
verwenden.
Es ist wahrscheinlich besser, wenn Sie stattdessen eine Disc verwenden. Das macht es immer
ein bisschen besser. Und die andere Sache ist, dass wir jetzt die Größe erhöhen
können, und wir haben
viel Kontrolle darüber. Wir haben dann auch die Macht, es
aufzudrehen und du hast
endlich die Farbe. Bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns auch sicherstellen, dass wir
die richtigen Mixer-Zyklen verwenden, also stellen Sie sicher, dass Sie Zyklen verwenden. Sie können auch hier sehen, ich habe diesen Turbo-Render, das Ding, das Add-on
, von dem ich gesprochen habe. Das ist wirklich, wirklich praktisch. Das wird
deinen Prozess so sehr beschleunigen. Ich werde dir das
etwas später zeigen. Ich werde
das im Moment nicht aktivieren. Zunächst werde ich jedoch
zu Einstellungen bearbeiten gehen. Kommen Sie zum System und stellen
Sie sicher, dass Optik X aktiviert ist. Klicken Sie beide an und
dann lassen Sie uns das schließen. Gehen wir auch zu Einstellungen
bearbeiten, und ich werde einfach mein Addon
einschalten. Ich werde den Turbo
einfach ausschalten , damit er nicht mehr da ist. Ordnung, also, und
was ich jetzt tun werde, werde
ich
das tatsächlich herausreißen. Also, wenn wir runterkommen und lassen
wir es auf einen
ziemlich niedrigen Wert rausgeben. Also zuerst
möchte ich Rauschen
einschalten und dann möchte ich jetzt
zu dem Punkt kommen, wo Leistung steht wo Leistung steht,
und ich möchte
diese Kachelgröße verringern. Die Sache ist nun, wenn
Sie
auf einer GPU oder einer CPU rendern , eine CPU
im Allgemeinen eine höhere Kachelgröße und
die GPU eine niedrigere Kachelgröße. Sie möchten also einen niedrigen Wert haben wenn Sie auf Ihrer GPU rendern
. Also neige ich dazu, das auf
64 zu setzen, so ähnlich. Im Moment können
wir sehen, dass
die maximale Anzahl an Samples
für das Rendern
4.096 beträgt . Dies ist eine Kontrolle darüber, wie Ihr Bild tatsächlich aussehen
wird Mit anderen Worten,
es wird
mehr Zeit in Anspruch nehmen , jede Kachel zu rendern
, was bedeutet, dass
Sie
ein besseres Rendern erhalten werden, da es hauptsächlich darum geht es hauptsächlich darum geht, alle
Lichtwege herauszuarbeiten,
also im Grunde genommen, dass die
Lichtwege nicht passen Also werde ich das dort
belassen. Ich werde das auf
GPU-Computing umstellen und los geht's. Und was ich jetzt tun werde
, ist, dass ich
runterkomme und sicherstelle, dass
ich alles andere aktiviert habe,
also habe ich meine Kachel auf 64 geändert. Ich werde Spatial
Splits verwenden, weil ich
das ein paar Mal rendern
werde das ein paar Mal rendern
werde Es heißt also längere
Bauzeiten, schnelleres Rendern. Es bedeutet also, dass
es diese Informationen im Grunde
behalten wird . Sie können hier also
persistente Daten sehen. Nehmen Sie das an, es bedeutet, dass etwas
länger dauern
wird, es zu erstellen, aber dann wird es viel schneller
gerendert. Es wird also eine
Menge Berechnungen
am Frontend durchführen und die Daten
für das nächste Rendern behalten .
Wirklich wichtig. Jetzt ist es so, dass wir
im Grunde genommen startklar sind, außer dass wir beim
Rendern nicht nur unsere Farbe
rendern wollen, sondern wir wollen auch
eine Umgebungsokklusion haben und wir
wollen eine normale Map haben Denn wenn wir diese in Blender übernehmen wollen
, müssen
wir sicherstellen, dass sie auch wirklich funktionieren Also das sind die,
die wir haben wollen. Denn in dieser Situation wird die
Umgebungsokklusion tatsächlich sehr helfen , weil wir viel
Tiefe darin haben und das wird
wirklich Jetzt können Sie auch Verschiebungskurven rendern
, alle möglichen Arten von Matten, aber die, auf die wir uns konzentrieren
werden, sind Aber wenn ich jetzt zu
dieser kleinen Kiste hier komme, kannst
du sehen, dass
wir hier unten eine
Menge verschiedener Dinge haben . Und in der nächsten Lektion
werde ich dir zeigen, wie man sie benutzt. Bevor ich gehe, werde ich das eigentlich
nur speichern. Und dann sehe ich
dich beim nächsten Mal auf
Everyone . Vielen Dank. Tschüss.
59. Texturkarten in Blender erstellen: Willkommen zurück alle. Um
zu Unreal Engine Five überzugehen, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung, lassen Sie uns jetzt
darüber nachdenken, einige davon einzubringen Also
beim Rendern wird im Grunde eine Farbe
gerendert. Das ist also das Erste, was
es rendern wird. Aber wir wollen auch
eine Umgebungsokklusion rendern und wir wollen
auch eine tatsächliche Normalität rendern Wenn wir also
hierher kommen, können wir sehen, dass wir hier normal
sind. Also haben wir diese beiden angekreuzt, wir haben unsere Kombination angekreuzt und wir haben auch Normal
angekreuzt Lassen Sie uns jetzt unser Rendern
durchgehen und
dann werden wir nur noch
das Bild rendern und schauen wir uns an, was damit
passieren wird Jetzt können wir also sehen, dass wir es
tatsächlich rendern werden. Jetzt haben wir hier ein
paar Probleme. Zuallererst können Sie sehen, dass es lange
dauern wird,
4.096 zu machen , also muss ich
das reduzieren , nur um Ihnen zu
zeigen, was ich mache Die andere Sache ist, dass wir sehen können , dass wir einen
großartigen Hintergrund haben Wir wollen keinen großartigen
Hintergrund, weil dieser völlig
transparent sein
muss. Also werde ich das
mit dem X schließen . Wir werden das
schließen. Es wird nur diese Box schließen, die Blender-Renderbox. Es wird nicht wirklich schließen, weißt
du, die eigentliche
Datei, die du öffnen musst. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und
sichergehen , dass wir wissen, wo sie ist? Lassen Sie uns zunächst sichergehen
, dass hier keine vorhanden denn ich möchte sichergehen, dass wir
immer noch Futter bekommen. Lassen Sie uns jetzt zu unseren
Optionen kommen, nämlich zu diesen. Hier. Ich bin eigentlich, ja,
Zyklen, da ist es. Und ich schaue runter
, wo Film draufsteht. Und ich möchte,
dass Transparenz draufsteht. Transparent weiter so. Wir haben jetzt Transparenz. wir jetzt
sicher, dass es stattdessen auf
2048 ist, oder machen
wir es sogar auf 1024 Das wird
ziemlich schnell gehen. Es wird nicht
wirklich gerendert, es wird nicht schön
knusprig sein oder so,
aber der Hauptpunkt hier ist nur, aber der Hauptpunkt hier ist nur zeigen, wie Sie sie
tatsächlich herausbekommen können Also, was ich jetzt tun möchte, ist
sicherzugehen, naja, wenn ich rendern will, dass
ich tatsächlich auf Wireframe bin Stell das immer auf Wireframe. Dadurch wird das Rendern
beschleunigt da
Sie am Ende
des Tages, im Moment, im Viewport rendern
und dann im Viewport rendern und
auch einen
Rendervorgang ausführen werden auch einen
Rendervorgang Und das wollen Sie nicht,
es überlastet das System.
Achten Sie
nur darauf, dass Sie es auf
Wireframe setzen Gehen wir jetzt zur Datei. Lass es uns speichern und
sicherstellen, dass nichts abstürzt. Lass uns zum Rendern gehen und wir
werden ein Bild rendern. Sie werden sehen,
dass es viel,
viel schneller sein wird als zuvor. Wie Sie sehen können, können
Sie auch sehen, dass es jetzt Transparenz
gibt. Sie können auch sehen, dass
das jetzt auf 1.024 steigt. Die andere Sache, die ich
Ihnen im Moment zeigen möchte,
Sie können sehen, dass Sie
hier kombiniert haben, ist die normale Karte Wenn sie also darauf klicken, kannst
du sehen, wie es tatsächlich eine wunderschöne
normale Karte für uns erstellt Und die andere Sache
ist, dass ich jetzt tatsächlich
hochkommen und das auf
Umgebungsokklusion setzen kann jetzt tatsächlich
hochkommen und das auf
Umgebungsokklusion setzen und wir können auch sehen, dass wir jetzt tatsächlich
eine Umgebungsokklusionskarte erstellen Die Sache ist, dass wir danach wissen
müssen, wie wir sie tatsächlich alle
herausbringen Mit anderen Worten, wie exportieren
wir sie
tatsächlich als einzelne Dateien Und darüber werden Sie dann
,
in der nächsten Lektion, tatsächlich etwas erfahren . Weil ich in der
nächsten Lektion bin, tut mir leid. Ich werde das jetzt sogar
beschleunigen. Also werde ich es
hier pausieren und wir werden warten, bis es fertig ist, und
dann werden wir darauf zurückkommen. Willkommen zurück alle. Also das ist es, womit wir jetzt tatsächlich
gelandet sind. Von dort aus können wir das
tatsächlich schließen. Dann werden wir
zu
unserem Compositing übergehen und es öffnen Was du
tun wirst, ist die obere Ecke
zu kommen Tatsächlich werden wir diesen hier
loswerden. Also, was ich tun möchte, ist, das runterzuziehen, dann schließen
wir das auf die andere Weise. Dann ziehe ich
ein kleines Kreuz, das hierher
kommt, um ein Kreuz zu bekommen. Ich werde diese Box
dann mit der Endtaste schließen. Und dann, was ich jetzt tun
werde, werde
ich das ändern. Das ist im Moment auf
diesen, was sind sie? Ich bin mir nicht einmal sicher
, was diese drei sind. Finde heraus, was sie sind. Ich kann nicht
wirklich herausfinden, was sie sind. Im Moment Komponist. Was wir wollen, ist das V,
nicht der UV-Editor, der Bildeditor diesem wollen wir
es haben und wir wollen auf diesen kleinen
Abwärtspfeil
klicken. Rendern Sie das Ergebnis, und das ist es, was wir am Ende haben. Sie können jetzt also sehen die Farbe
wirklich, wirklich gut aussieht. Vielleicht möchtest du es ein
bisschen heller
machen . Das können wir machen. Jedenfalls ist das kein Problem. Was wir jetzt
machen wollen, ist hier drüben, wir wollen Knoten verwenden. Und da haben wir es, da
ist unsere gerenderte Ebene. Also das ist das Bild
im Moment. Jetzt haben wir tatsächlich, Sie können sehen, wir
haben unser normales, wir haben unser AO und wir
haben ein verrauschtes Bild. Ich
weiß nicht, warum es das tut Nun, mit dem Hauptbild, wurde
das
bereits bereinigt. Es wurde bereits entrauscht.
Denk auch daran. Etwas, worüber man nachdenken sollte, ist,
dass das im Moment nur 1024
ist, es ist also ein sehr, sehr kleines aktuelles Bild. Wenn wir das Bild
204-84-0906 machen würden, würde es viel, viel klarer aussehen Jetzt werden wir nur ein paar Dinge
an diesem Verbundwerkstoff machen . Und der Grund dafür ist , dass
ich beim eigentlichen Rendern wir für das
eigentliche Viking Up machen, , das
wir für das
eigentliche Viking Up machen,
etwas tiefer
in das Kompositbild eintauchen werde . Also, was wir tun wollen, ist
, dass wir zuerst rüberkommen und das
wirklich versenden wollen. Also gehe ich zu Image
und speichere unsere, ich setze sie auf 16,
ich werde
die Komprimierung
auf 100 erhöhen, ich werde
die Komprimierung weil Sie hier
sehen werden, ob Sie ein bisschen Zeit
haben, um hier
sehen werden, ob Sie ein bisschen Zeit
haben die
beste Komprimierung zu aktivieren. Keine Komprimierung bei
schneller Dateiausgabe und 100% maximale verlustfreie Komprimierung
bei langsamer Dateiausgabe. Mit anderen Worten, das beste Bild, das Sie erhalten
, ist Sie
diese Einstellung auf 100 erhöhen und eine Farbtiefe von 16 Bit
wünschen. Denn wenn wir es in einen
Flaschenladen oder
etwas Ähnliches schicken , wird
es
viel einfacher, damit
umzugehen , wenn Sie viel
mehr Farbtiefe haben. Ordnung, also jetzt werde
ich tun ich werde das speichern. Ich nenne es,
wenn ich herkomme, nenne
ich es Thatch Stroh. Und die andere Sache, wir wollen sichergehen
, dass wir Dash setzen Lass uns das nochmal versuchen. Und dann Farbe und dann G. Es muss PNG sein, weil es Transparenz haben
muss. In Ordnung, das haben wir jetzt gemacht. Lass es uns speichern.
Also als Bild speichern, jetzt lass uns das Bild
suchen. Ich werde nachschauen,
wo ich es hingestellt habe. Hier ist unser Bild. Hier ist es hier. Jetzt brauchen
wir offensichtlich zwei. Wir brauchen die Umgebung. Wir
brauchen die normale Karte. Wir legen das vorerst einfach da
drüben hin. Was wir jetzt
tun werden, ist, dass wir das über vier ändern werden. Wir machen zuerst die
Admin-Inclusion, also lassen wir die Admin-Inclusion weg. Jetzt werden Sie zunächst sehen, dass wir hier ein paar Probleme haben. Zuallererst, dass wir dort Schwarz
haben. Mit anderen Worten, die
Alpha ist nicht angeschlossen, also lassen Sie uns
die Alpha so anschließen Und die zweite Sache ist, dass Sie
feststellen werden , dass es hier viel
Rauschen gibt, also sollten wir diese
Verschiebung als Suchgeräusch unterbinden,
lassen Sie uns das in der
Admin-Inklusion dort ablegen Und jetzt wirst du sehen, wie wir
es herausfinden. Es wird also alles
geklärt und wenn es erledigt ist, werden
wir das alles loswerden. Und jetzt können Sie sehen,
wie sauber das jetzt
tatsächlich aussieht. Jetzt haben wir es entrauscht. Jetzt gehen wir wieder
zu Datei, diesmal
tut mir leid, Bild und Speichern unter Und jetzt
klicken wir auf die Farbe. Ich klicke auf 16 und setze es auf 100. Und jetzt werde
ich das einfach in ein ähnliches
Bild ändern
, das geladen wird ein ähnliches
Bild ändern
, . Jetzt haben wir zwei Dateien, eine ist die Umgebungsokklusion
und eine ist die Farbe Also das letzte ist
so ziemlich dasselbe. Alles, was ich jetzt tun werde,
ist das Normale anzuschließen. Ich werde
es in das Bild einstecken. Und dann das Bild
in das Bild hier, lass mich darüber nachdenken. Es läuft auch durch
das Rauschen, also braucht es nur ein
bisschen Zeit, um es einzurichten. Da haben wir's. Da ist auch das
eigentliche Normale. Wir haben also eine Normalität, wir
haben unsere Umgebungsokklusion und es ist wieder dasselbe Alles, was wir dann tun würden, ist das Bild
genau auf die gleiche Weise zu speichern Jetzt bist du so gut wie fertig. Also was du
eigentlich haben solltest. Also, ich werde das speichern, ich werde zuerst zum
Modeln gehen, also, oder Layout, es
spielt keine Rolle, welches. Speichern Sie das und dann
haben Sie es für das nächste Mal. Also gehe ich zur
Datei, speichere es aus. Und dann werde ich
das einfach schließen , weil ich es
nicht mehr brauche Und jetzt solltest du
diese drei Bilder haben. Jetzt sind es hier nicht drei , weil ich das Normale nicht
gespeichert habe. Jetzt würde ich
beide nehmen. Wir zoomen hinein, ich würde
diese drei Bilder nehmen, sie in Photoshop
einfügen, so
etwas in der Art,
und dann hätte
man im Grunde 12 Bilder, also vier
für jedes Bild, also vier Farben,
vier Umgebungseinschlüsse und vier normale Bilder, wenn man
den Ausgangswert für jedes Bild geändert hat. Also gehst du, du
machst tatsächlich alle Bilder
für jedes dieser Bilder. Also eine Farbe, eine
Umgebungseinbeziehung, eine normale, ändere den Startwert,
speichere sie wieder ab, gib auf, speichere wieder heraus. Und mach das viermal. Das gibt
dir dann vier Varianten. Wenn wir jetzt zu unseren
Texturen gehen, das ist Dach, und ich heranzoome, wirst du
bei so etwas landen ,
wo sie alle unterschiedlich sind. Und du kannst hier sehen, dass
ich sie auch alle auf
dieselbe Karte gebracht habe . Also habe ich die vier
Umgebungseinschlüsse genommen
und sie auf dieselbe Karte gebracht. Das ist es, was Sie tun
möchten, denn dann können Sie sie jetzt
tatsächlich in unsere tatsächliche Szene
hier integrieren und wir können tatsächlich damit beginnen,
unser eigentliches Dach zu erstellen, was wir in
der nächsten Lektion tun werden. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Sehen Sie sich den nächsten an.
Vielen Dank. Tschüss.
60. Das Reetach erstellen: Mike, wir wollen es an der
echten Engine 5 des
kompletten Anfängerleitfadens biegen echten Engine 5 des
kompletten Anfängerleitfadens Und hier
haben wir aufgehört. Was ich jetzt tun werde,
ist, diesen Teil wieder zu verstecken. Wir sind wieder in
unserer Hauptakte, jetzt
werde ich auch diese Söhne
verstecken. Und was ich auch tun
werde, ist diese
Teile
einfach so zu verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich einfach zum Haus will. Ich will einfach zu diesem Haus weil das der Teil ist, dem
ich mich eigentlich beugen möchte. Du kannst also sehen, dass ich mein Haus hier
habe. Also, die andere Sache ist, dass ich den Schornstein nicht verbiegen
will. Der Schornstein
muss auch nicht wirklich gebogen werden, ich werde mich anders verstecken
. Und dann habe ich jetzt
alles andere. Ich könnte wahrscheinlich einfach
alles verbiegen außer dem Schild. Lasst uns den
Schild auch nicht verbiegen. Ich werde jetzt nur an diesem Teil hier arbeiten. Und um das zu tun, werde
ich mir
alles schnappen , also
werde ich per Shift
nur eines davon auswählen. Und was ich
jetzt tun werde, ist, reinzukommen, zum Objekt zu
gehen und wir
werden kommen, um zu
konvertieren und zu vernetzen. Und das wird
einfach sicherstellen, dass alles angewendet wird ,
soweit es die Modifikatoren betrifft. Ich drücke Strg J, füge alles zusammen
und los geht's In Ordnung, jetzt setzen wir
unsere tatsächliche Ausrichtung zurück. Also kontrolliere alle
Transformationen, richtig? Klicken Sie auf den Ursprung der Geometrie. Und was ich jetzt tun
werde, ist ein Gitter einzubauen Wenn ich also eins oder drei drücke, drücken wir Shift, um ein Gitter einzufügen Also werde ich das
Gitter etwas größer machen. Ich werde es wieder an
seinen Platz bringen, das
Gitter in keinem Modus bewegen,
sicherstellen, dass alles im Objektmodus
ausgeführt wird Dann werde ich zum Gitter
übergehen, ich werde die Zahl
der V erhöhen , sie hierher bringen Und dann werde ich auch das W erhöhen ,
damit ich diese Teile
tatsächlich in der Mitte
nach unten ziehen Ordnung, sobald ich
das habe, gehe ich zurück zu meinem Haus und füge einen Modifikator hinzu Wir werden
das Gitter wählen.
Natürlich wird dieses Gitter hier
sein Jetzt können wir zu unserem Gitter gehen. Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke B. Ich werde es zum Beispiel
hier holen Und ich werde die Leertaste drücken. Die Bewegung
zu allem, was man dann tun wird , einzubauen, ist,
das Ganze ein bisschen herunterzufahren. Jetzt werden Sie sehen, dass wir
am Ende einige Probleme haben. Der Rest fällt runter, aber vieles davon fällt
nicht runter. Dieser Strahl hier drüben fällt
nicht wirklich runter. Der Grund dafür ist, dass,
wenn ich zu mir nach Hause
zurückkehre, wir zuallererst sehen werden, dass mein Gitter aus
irgendeinem Grund
nicht da ist. Da haben wir's. Bringen wir es an
Ort und Stelle. Du wirst auch sehen, dass mein Gitter es reinbringen
muss Also muss ich es
reinbringen. Also drücke ich X und lass es uns reinbringen. Also lass uns alles übertreiben und sicherstellen, dass alles
drin ist. Zieh es rüber, perfektes Licht. Bringen wir auch
einen in die Mitte. Also bringen wir einen
in die Mitte. Also lass uns jetzt zu unserem Haus
zurückkehren. Also, wenn ich zu mir nach Hause komme, wirst
du feststellen, dass es auf dem
Balken, der hier rüber geht, keine Kantenschleifen
gibt. Was bedeutet, dass ich ohne Kantenschleifen nichts einbiegen
kann .
Also brauche
ich ein paar Kantenschleifen Ich drücke die Taste Control und füge ein paar Edge-Loops hinzu. Also werde ich in diesem Teil
dasselbe tun. Also Kontrolle, bring
ein paar Edge-Loops rein. Ich werde
dasselbe auch an diesen Hauptbalken machen. Also kontrolliere die Kontrolle. Ich mache mir im Moment noch keine Gedanken darüber, wie viele Randschleifen es gibt
, weil ich einfach diesen Dentons Place haben will Wenn wir jetzt
zu unserem Gitter zurückkehren,
drücken Sie Drei, um in die Seitenansicht zu
gelangen Wenn wir uns jetzt all die schnappen,
die wir zuvor gemacht haben, also all diese schnappen, dann werden
wir sie nur wieder runterholen Und jetzt können Sie sehen, dass
wir tatsächlich in der Lage
sind, das jetzt
herunterzuholen Ich werde auch
Proportionen bearbeiten und dann werde ich sie
wieder herunterfahren. Öffne das ganz leicht. Also, das ist immer noch zu viel. Und der Grund dafür ist, dass
ich jetzt die Proportionsbearbeitung aktiviert habe. Ich muss mir nur
ein paar davon schnappen, so viele hier können
jetzt tatsächlich funktionieren. Ich ziehe es ganz langsam heraus. Jetzt können Sie sehen, dass wir
sehr wenig arbeiten. Wir haben es tatsächlich geschafft,
das Haus ein bisschen zu verbiegen . Wenn ich jetzt wieder
mein Gitter im Weg verstecke ,
schauen wir uns das an Und Sie können sehen
, dass das
ziemlich genau dort aussieht , wo
ich es sehen möchte Das ist ein bisschen verbogen, das
alles ist hier verbogen. Der Rest
sieht wirklich gut aus. Ordnung, jetzt drücken wir auf Tag und bringen alles zurück. Und jetzt kann ich nur noch zu mir nach Hause
zurückkehren. Ich werde dieses Gitter anwenden. Also Kontrolle, wende das Gitter an. Komm jetzt zurück zu meinem Gitter und lösche es aus dem Weg Jetzt können wir tatsächlich
mit
dem Anlegen
des Strohdachs beginnen. Also, ich werde Shift A drücken.
Ich werde ein Flugzeug reinbringen, also bringen wir das Flugzeug rüber Und was ich dann
tun werde, ist, meine tatsächliche Textur
einzufügen . Also werde ich mich mit neuem Material
befassen, ich nenne es Strohdecken. Dann gehe ich
zum Shading Panel. Ich werde Strg+Shift drücken und ich werde das einschalten,
das bringt all diese
Dinge aus irgendeinem Grund rein Ja, da haben wir's. Jetzt
sind wir auch da drin, denken Sie daran, dass wir eine
Umgebungsokklusion haben Ich werde ein bisschen
mit
Umgebungsokklusion schummeln , weil in
Blender das Prinzip bei Umgebungsokklusion eigentlich nicht so gut funktioniert Wir müssen das auf
Umwegen machen. Jetzt drücke ich
zuerst Punkt einfach Doom an Wir können
im Moment auch sehen, dass wir direkt durchschauen
können es direkt durchschauen
können und das wollen wir nicht
wirklich Wir wollen,
dass du
das Alpha auf dein Alpha übertragen willst . Sie werden sehen, dass wir es in Betracht ziehen. Drücken wir sieben
, um das Ganze zu übertreiben. Lass es laden und das ist es,
was dir übrig bleiben sollte. Jetzt können Sie im Moment auch
sehen , dass diese Ebene, die wir haben, UV-Map, wir sie im Moment in den
Materialmodus versetzen, nur damit wir sehen können,
was wir tun. Dann will ich das
eigentlich auspacken. Ich schnappe mir das
Flugzeug, drücke auf Tabulator wickeln, dann haben wir am Ende so
etwas Kommen wir jetzt
zu unserer UV-Bearbeitung. Und dann
werde ich das
natürlich kleiner
machen. Ich werde S drücken, um es an seinen Platz zu
bringen. Ich werde es, glaube
ich, quadratisch halten. Ich glaube, ich werde es behalten können. Und der Grund, warum ich das auch
tun werde, ist, dass ich jetzt ein
bisschen mehr arbeiten werde. Und ich werde
Punkt drücken, um alles zu übertreiben. Und ich werde das auch auf Material übertragen. Ordnung, jetzt können
Sie sehen, dass
wir damit ein paar
Probleme haben. Erstens
haben wir nur eines davon, und zweitens brauchen
wir vier davon. Das ist das erste
Problem, das wir haben. Das zweite Problem, das wir haben,
ist, dass
es im Moment, wie Sie sehen, ziemlich flach ist, also müssen wir es
tatsächlich erhöhen. Und das dritte Problem, das
wir haben, ist, dass wir
die Umgebungsokklusion hineinbringen und mit der
Farbe herumspielen müssen die Umgebungsokklusion hineinbringen und mit der
Farbe herumspielen Aber lassen Sie uns Schritt
für Schritt damit umgehen. Also zuerst drücke ich Shift, ich bringe das hier rüber also schnappe ich mir beide, dann Shift und teile sie dann auf. Also lass uns dann
zum ersten kommen .
Das ist der erste. Das haben wir schon
an der richtigen Stelle. Also lasst uns den nächsten an der richtigen Stelle platzieren. Also alles, was ich tun werde,
ist X zu drücken und es so an
die richtige Stelle zu bewegen. Und dann komm zum nächsten. Und dann
drücken wir dieses Mal und Y. Und schieb das
an die richtige Stelle, so und Y. Dann kommen wir zu dem letzten, den ich drücken werde, ich schnappe ihn mir zuerst Ich drücke A und
setze das ein. Jetzt können wir also sehen, dass
wir verschiedene haben. Wir können also sehen, dass wir in jedem von ihnen
unterschiedliche haben . Wir können auch sehen, dass ich da aus
irgendeinem Grund ein kleines
Farbproblem habe. Lass mich einfach sehen, ob ich
das habe. Ich rendere auch. Ja, es ist nicht
auf dem Rendering, also ist das gut. Darüber
müssen wir uns keine Sorgen machen. Aber lassen Sie uns jetzt zum Material übergehen. Und was wir tun werden, ist
, diese herauszuschneiden. Also komme ich zuerst zu diesem. Ich möchte den
Wasserhahn aufdrücken und dann
denke ich , dass es einfacher sein wird, ihm
etwas Tiefe zu geben, bevor
ich
es ausschneide, ich meine, ihm
einige Unterteilungen zu geben ausschneide, ich meine, ihm
einige Unterteilungen . Aber ich denke, das werde
ich tun Also, was ich tun werde, ist, zu all diesen zu
kommen. Ich werde sie jetzt alle
zusammenfügen, also kontrolliere J, weil ich sie später aufteilen
kann. Und dann drücke ich Strg
oder transformiert, richtig in
Geometrie speichern, Modifikator hinzufügen Und wir werden eine
Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Ich werde es auf Simple setzen. Ich werde es auf vielleicht vier
aufdrehen. Lassen Sie uns
jetzt Strg A drücken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir etwas, mit dem wir tatsächlich arbeiten
können. Jetzt gehe ich rein
und hole das Messer. Also werde ich mit
einem großen Messer reinkommen. Lass uns mit diesem beginnen und
alles, was ich tun werde, ist
sie hier grob zu schneiden , also werde
ich mir im
Moment nicht wirklich Gedanken über die Punkte machen, weil ich weiß, dass ich sie tatsächlich reparieren kann. Wenn es jetzt klemmt, können
Sie nur die Kontrolle behalten, dann werden
Sie das nicht mehr bekommen. Sie werden sehen, dass die
Magnetisierung nicht wirklich funktioniert, wenn
Sie die Steuerung gedrückt halten, aber wenn Sie sie loslassen, werden
Sie sehen, dass sie zueinander magnetisiert Das alles, was ich
tun werde, ist einfach die Kontrolle
zu behalten. Arbeite mich einfach durch. Der Grund, warum wir das
machen, sieht nach viel Arbeit,
aber nicht nach
Gewinn aus , weil wir dann
bestimmte Teile von erhöhen und den Rest
randomisieren können bestimmte Teile von erhöhen und den Rest
randomisieren Und das wird
ihm mehr Tiefe geben. Deshalb machen wir
diese Arbeit eigentlich auf unsere Art und Weise. Nur ein paar davon
lassen es viel besser aussehen. Auf lange Sicht. Ich werde dort
magnetisieren Ich werde mir eine Kontrolle
zurechtlegen. Wir sollten wieder hierher gehen. Dieser ist. Und
du kannst es dort sehen, ich habe das schon hinter mir. Wenn du willst,
kannst du das einfach verschieben wenn du wirklich fertig bist,
ich werde hierher kommen. Zieh es als
Ende-zu-Knopf da drüber. Ich gehe einfach rein und repariere
das , weil du
siehst, dass es überhängt ist. Ich werde also reinkommen,
die beiden packen und holen. Teilen Sie das auf, schnappen Sie
sich das, solange ich übertrieben bin. Drücken Sie einfach G ohne Teil, dann kann
ich
den Teil einfach verschieben Jetzt können Sie sehen, dass
wir da ein Problem haben. Ich werde das anders machen. Stattdessen werde
ich wieder mit
meinem Messer
reindrücken. Und alles, was ich dann tun werde,
ist es einfach dorthin zu bringen. Treten Sie ein. Und dann kann
ich das endlich einfach löschen. Lösche und lösche Russ,
wird das funktionieren? Taucht ihr auch an dieser Kante? Ich werde Edge machen
und los geht's. In Ordnung, das ist so
ziemlich alles. Nun, die Sache ist, sobald wir das Messer
gemacht haben,
hätten wir stattdessen
unsere Naht markieren sollen . Denn im Moment
wird es viel schwieriger werden. Wenn ich reinkomme und mir das alles schnappe, muss
ich jetzt reinkommen, es mir schnappen. mit der
alten Shift-Taste herumläuft und man sieht, dass man Alt-Umschalt-Klick machen
will. Es versucht alles
dorthin zu bringen. Also hat es dort ein
bisschen durcheinander gebracht. Also alles, was ich jetzt tun werde, ist mit Control-Click
reinzukommen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie
Alt Shift drücken und klicken. Ich habe es
rundum am Laufen, also verfolge ich es
jetzt einfach rundum. Umschalttaste drücken
, dem ganzen Weg folgen. Sie können sehen, dass es dort
durchgegangen ist. Siehst du, zieh das aus. Ich komme einfach rein und schnapp es mir. Ich gehe den
ganzen Weg. Ich habe alles unter Kontrolle. Klicken Sie. Siehst du, es schneidet da draußen ab. Das will ich nicht
wirklich. Stell nur sicher, dass du
es bis zum Ende zum Laufen gebracht hast. Das ist jetzt ein bisschen lästig. Ich hätte wirklich meine Nähte
ziehen sollen, eine Seite hat es tatsächlich
getan, egal Ich werde sowieso nicht
zu lange brauchen. Also klicken Sie bei gedrückter
Taste ganz durch und klicken Sie dann mit der alten
Umschalttaste ganz durch. Und dann werde ich sie
einfach abziehen. Mittlere Maustaste,
also mach sie kleiner. Mittlere Maus, abzüglich des
Mundes, mittlere Maus. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren eine Naht. Wir haben so etwas. Jetzt können wir endlich reinkommen, wir können uns
diesen Teil hier schnappen. Sie können sehen, dass, wenn ich
es mit dem Gesicht angefasst habe, wir
da irgendwo ein Leck Mit anderen Worten, wir haben ein winziges Stück, wo wir
tatsächlich eine Naht markiert haben Mit anderen Worten, es
muss sichtbar sein, dass es fehlt. Es ist also klar, dass wir
herausfinden müssen, wo es ist. Jetzt
muss ich das alles nur noch umgehen schauen, wo
der winzige Teil ist, wo ich ihn nicht
wirklich drauf habe. Wo wird es sein? So wie ich hier herumgehe. Der da ist ein
bisschen nah dran. Wo ist es? Da ist es, da ist
es, Rechtsklick. Ordnung. Der, der hier
ein bisschen in der Nähe war. Ich denke, mit dem können wir
tatsächlich
durchkommen . Versuchen wir es jetzt noch einmal. Wenn ich jetzt in L reinkomme, sind wir fertig. Elitebasis, das sollte
uns bleiben. Jetzt lassen wir das endlich hinter uns. Jetzt werden wir in
der nächsten Lektion zur nächsten
kommen. Wir werden genau
das Gleiche tun. Dann werden wir ihnen etwas mehr Tiefe
geben. Ich werde mir
auch mehr Arbeit sparen . In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und
ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss.
61. Dem Thatching mehr Tiefe verleihen: Willkommen zurück alle, um es auf Real Engine Five,
dem kompletten Anfängerleitfaden, zu
mixen dem kompletten Anfängerleitfaden Mal sehen, ob ich das ein bisschen
besser
machen kann das ein bisschen
besser
machen als das, was ich beim letzten
gemacht habe. Ich werde also reinkommen und mir
das Ganze schnappen, damit ich sehen kann, was ich mache. Und dann drücke ich
den Knopf, um mein Messer zu holen. Ich werde von hier aus beginnen. Ich werde die Taste B gedrückt halten, dann werde ich mich
zurechtfinden. Ich hoffe, dass dieser ein bisschen
besser
funktioniert als der letzte. Und ich werde tatsächlich in der
Lage sein, die Nähte zu markieren ,
bevor ich fertig bin, weil mir das dann eine Menge
Arbeit erspart. Und du merkst,
dass ich es hier etwas enger Jetzt wissen wir, dass das, was wir tun, jeden einzelnen durchgehen
kann. Ich würde nicht empfehlen, jeden einzelnen von ihnen
durchzugehen. Das wird lange dauern, aber so viele wie möglich,
machen Sie sie einfach ein bisschen uneben. Sie werden
viel mehr Tiefe herausholen, wenn Sie es so
machen . Und ich denke, ich werde dir zeigen, bevor wir das
nächste Mal machen, was wir eigentlich damit machen werden und du kannst weitermachen, während ich
das tatsächlich an deiner eigenen Arbeit mache. Okay, hier, geh wieder zurück. genug Truppen zu Hause. Also
lass es uns da drauflegen. Das ist das Ende. Da haben wir's. Jetzt
wird es
mich nicht wirklich markieren, wie wir sehen können. Jetzt könnte
es eine Naht markieren. Wenn ich nicht alles
ausgewählt hätte und dies tun würde, wäre
das vielleicht ein viel
besserer Weg. Ich glaube, weil ich das
tatsächlich gelernt habe. Ich werde jetzt den Steuerkopf
drücken und alle
ausschalten. Ich werde zweimal auf das
A tippen und jetzt mache
ich stattdessen. Ich werde reinkommen
und das noch einmal machen. Weil ich denke
, es wird viel einfacher sein, wenn ich so
reinkomme. Deshalb empfehle ich, nicht das zu tun, was ich gerade getan habe,
und es auf diese Weise zu tun. Ich denke, am Ende wird
es Ihnen
eine Menge Arbeit ersparen und es geht uns gut. Wir können
sowieso sehen
, was wir tun . Das ist also kein Problem. Wahrscheinlich
sogar besser, wenn alles so schwarz ist. Eigentlich besser als das, was
wir vorher hatten. Die Sache dreht sich um die Sache. Sie können das bekommen, mit der Transparenz,
das ist absolut in Ordnung. Aber das Strohdach so aussehen
zu lassen, als ob es Tiefe hätte, ist viel, viel schwieriger Wir verwenden ein paar Dinge wie
die normalen Karten und wie die Umgebungsokklusion
, die
etwas Tiefe verleiht , wo Sie
auch diese Aussage verwenden können Aber das ist normalerweise sehr kostspielig. Also neigen wir dazu,
das zu vermeiden, weil wir es eigentlich so niedrig und
optimiert wie möglich
halten wollen . Jetzt werdet ihr bei einigen Spielen wie Ano wie diesem,
wo sie Strohdächer haben, sehen , sie nicht viel
Tiefe haben werden, besonders wenn die
Bäume da Du wirst sehen,
dass es hauptsächlich für eine lange Entfernung ist, aber wenn du näher kommst, sehen sie
gar nicht so gut Es hängt alles davon ab,
welche Art von Spiel du gerade erstellst oder welche
Ansicht du tatsächlich möchtest. Ich entscheide mich natürlich für Hyperalismus, und das ist sehr nah
an der Kamera Du willst, dass das Stroh so gut wie möglich
aussieht. Kommen wir jetzt zurück zum Zentrum. Und es hat immer noch nicht funktioniert,
es hat nicht geklappt. Also habe ich das jetzt zweimal gemacht. Ich weiß nicht, warum das
Messer das nicht tut. Vielleicht schauen wir uns das mal an. Wenn ich jetzt die Messersteuer anlege, gibt es auch da keine Optionen. Ich werde mir darüber keine Sorgen machen. Was ich jetzt machen werde
, ich komme rein und tippe zweimal auf das A. Ich möchte nur reinkommen
und
es mir jetzt schnappen, alte Umschalttaste geht zur
alten Umschalt-Taste , dann geht
es rundum. Und dann werde ich
reinkommen und die Probleme
beheben, die ich habe. Wir können uns also vorstellen, dass wir
hier
den ganzen Weg gehen
, wir
können sehen , dass wir
es wahrscheinlich sogar tun müssen, wenn ich weitermache. Seht euch die mittlere Maus an,
werdet das alles los. Lass uns ein bisschen raus. Ich weiß nicht, warum nicht,
keine Fähigkeit, eine Szene zu markieren,
wenn man das Messer benutzt hat. Ich bin mir nicht sicher, ob das
Teil der Optionen ist. Vielleicht übersehe ich es. Vielleicht möchtest du es
in die Kommentare schreiben. Ich denke, was ich jetzt tun
werde, ist dass
ich
all diese herausschneiden werde. Ich habe dir gezeigt, wie man sie macht, ich werde
alle Szenen markieren. Und wenn ich das dann
tatsächlich gemacht habe, komme ich zurück und du wirst sehen, dass
sie alle fertig sind. Alles klar? Jedes Mal sehe ich dich, wenn
ich das tatsächlich gemacht habe, wir sind hier, sie sind es, alles erledigt. In Ordnung, jetzt werde ich nicht
mehr im UV-Bereich sein. Also, ich werde
zum Modeln übergehen und dann werde
ich sie mir alle schnappen. Jetzt schnapp ich sie mir
alle. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und was ich tun möchte, ist,
dass wir Gesichter triangulieren wollen. Du wirst Gesichter
triangulieren. Und dann willst du
reinkommen und
versuchen, ein Quad zu fahren Ich denke, wir werden es so machen. Das bedeutet, dass
es jetzt tatsächlich
all diese kleinen Teile trianguliert hat, sodass
wir keine Endpistolen haben, keine vielfältigen Kanten, an denen sie seltsam
verbogen haben oder so Und dann werde ich jetzt kommen,
sagen
wir mal an diesen Rand hier sagen
wir mal Also werde ich hier
an diesen Rand kommen. Und dann werde
ich tatsächlich kommen und es
funktionell bearbeiten. Und wenn ich jetzt G drücke,
sollte ich es einfügen können. Heb einfach ein paar davon hoch. Ich möchte wahrscheinlich nicht, dass sie sich so
hochheben. Also werde ich es stattdessen
einfach auf
scharf stellen und sie hochheben. Und jetzt sollten sie in der Lage
sein, reinzukommen all das
auf verschiedene Arten
hochzuheben. Heben Sie die Fakten hervor, aber am Ende erhalten Sie eine Vielzahl
unterschiedlicher Varianten. Aber lassen Sie mich das jetzt
ansehen. Einer sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich zu diesem kommen,
ich
werde es im Grunde ein bisschen
randomisieren Also werde ich nach dem Zufallsprinzip suchen, dann werde ich das hier
anheben Ein bisschen Zufälligkeit. Dann
komme ich rein und
benutze die Kugel tatsächlich darauf Ich werde es hochheben. Dann werde ich machen,
endlich werde ich zum Schatten gehen, zum Glätten gehen. Ich werde nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin, wie das aussieht. Es muss es wahrscheinlich herausziehen. Nur ein bisschen
mehr Arbeit dran. Ich denke, ich werde auch anfangen, das zu
glätten, also werde ich
jetzt vorsichtig sein, wenn ich sie abhole Okay, da hast du gedacht, lass es
uns in unsere gerenderte Ansicht bringen Schauen wir uns kurz
an, wie das aussehen
wird.
Lassen Sie uns also rendern. Sie können sehen, dass wir das
Material noch nicht richtig gemacht haben. Sie können sehen, dass es ein
bisschen glänzend ist, weil wir keine Rauheit oder
ähnliches gemacht Also müssen wir das Material
ablehnen. Aber ich bekomme gerade eine
gute Vorstellung davon, wie es
aussieht und Sie sehen, es
sieht ziemlich gut aus. Okay, gehen wir
jetzt zurück
zur Materialvorschau . Machen wir
dann dasselbe mit diesen. Ich werde sie so ziemlich
alle gleichzeitig machen. Ich werde es anziehen und da
ist, ich werde sie einfach
hochheben und ich werde
mich jetzt zurechtfinden. Iss den Prozess auf, es,
hey, der letzte, an den ich denke, dieses Mal mache ich den zufälligen letzten hier. Wie das einmal aussieht und dann machen wir das
beim vorletzten Und jetzt werden wir sie tatsächlich ein bisschen herausbringen
, sie sehen ein bisschen so aus wie
diese. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat
das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen, was ich über
mein F sagen
werde , und ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
62. Das Wikingerdach erstellen: Willkommen zurück alle bei Blends. Unreal Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden, und da haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun
den Objektmodus aktivieren und uns ansehen, wie
diese aussehen Dann werden
wir jetzt auf diese eingehen. Und ich werde reinkommen
und anfangen, sie hochzuheben. Also werde ich anfangen, sie
anzuheben und sie etwas weniger
flach
zu machen, wie Sie sehen können. So etwas in der Art. Und
ich werde das Gleiche noch einmal machen. Eigentlich ist es
wahrscheinlich besser, wenn ich im Objektmodus bin, weil
Sie dann
ein bisschen
besser sehen werden , was ich so
eigentlich mache . In diesem Fall mag es
eine Menge Arbeit sein, aber sie werden dadurch definitiv weniger flach ausfallen. Alles klar, oder
wir werden kommen und das
auf den Zufallsprinzip setzen ,
ich nehme das, ich hole das heraus, ich
mache das hier genauso. Eins ist, jetzt
können Sie sehen, dass wir
da ein paar solche Brocken haben . Die
wollen wir nicht wirklich Was ich tun werde, ist
, sie ein bisschen zu
glätten und mir sie ein bisschen zu
glätten das
nicht zu sehr anzusehen. Lass es uns wieder auf Material setzen. Tippen Sie jetzt zweimal auf das
A, los geht's. Da sieht es ziemlich nett aus. Okay, jetzt haben wir die. Jetzt wollen wir nur
noch reinkommen
und ich will sichergehen , dass es nicht zu glatt läuft. Sie können sehen, dass es hier wahrscheinlich ein bisschen zu viel
geworden ist. Manchmal kann das passieren Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen und sicherstellen, dass wir mit ihnen
zufrieden sind. Schreiben wir Click
Shade oder Too Smooth. Wir können sehen, dass wir hier ein paar Kanten
haben , die wir nicht wirklich wollen, wir wollen nicht, dass sie hier zu
kaputt sind. Wir können sie auch von Gulp modellieren lassen. Seien Sie vorsichtig an den Kanten, denn manchmal können Sie
die Kanten nicht richtig hinbekommen Denken Sie also einfach daran. Mach die mittleren Teile davon und achte
darauf, dass alles
schön glatt ist. Ich denke, es
wird ihnen jetzt tatsächlich gut gehen. Okay, als Nächstes
wollen wir, dass du zur Beschattung übergehen
willst Und jetzt wollen wir
tatsächlich mit
der Rauheit und solchen
Dingen herumspielen , um sicherzustellen, dass sie
gut aussehen Lassen Sie uns zunächst
die Rauheit und das Metallische heraussuchen die Rauheit und das Metallische Also werde ich sie einbauen, ich
werde meine Rauheit herausfinden
und manchmal
kannst du damit
durchkommen und manchmal
kannst du damit
durchkommen deine Farbe,
deine Rauheit einzufügen Also werde ich das einstecken
. Also lass uns sehen das
aussehen wird und du kannst sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Ich werde
sicherstellen, dass Metallic auf 01 gesunken
ist
, also auf Null. Ich werde zweimal auf das tippen, damit ich sehen kann, was ich sehe. Und was ich jetzt tun
werde, ist diese Inklusion in der Umgebung. Lassen Sie uns eine
Umgebungsokklusion einführen. Ich werde zunächst eine
Farbrampenverschiebung, eine Suchrampe
einbauen Dann werde ich eine Mischfarbe hinzufügen. Ich glaube, das. Ja, ist es. Das
möchte ich dann überlagern. Also werde ich darauf klicken und es auf Overlay
legen Und dann werde ich meine Umgebungsokklusion , Farbe,
in das A
einstecken, es in die Unterseite stecken, die Farbe
einstecken und
dann das Overlay einstecken Jetzt kann ich also tatsächlich Ambi und
Inklusion in mein aktuelles,
hey, integrieren, und Sie können sehen, wie viel besser das Als Nächstes möchten Sie
vielleicht
die Farbe
ändern Wenn ich das hier
drüben hinstelle ,
möchtest du vielleicht die Farbe ändern. Also ich glaube nicht, dass
ich meine Farbe ändern muss. Ich denke, sie haben eigentlich ziemlich gut
geklappt. Aber wenn Sie das tun, haben
wir in diesem Kurs eine Menge
früherer Arbeiten gemacht . Du solltest
in der Lage sein, eine menschliche Sättigung hereinzubringen. Sie sollten in der Lage
sein, Gamma einzubringen. Sie sollten in der Lage sein, RGB-Kurven
einzufügen. Ich werde sie anziehen und einfach sehen, wie sie aussehen. Ich werde das jetzt so machen, dass ich in
den Materialmodus gehe. Ich werde tatsächlich
auch modeln. Es wird es für mich einfach
viel, viel einfacher machen. Und ich werde auch
alles aufteilen , damit ich eigentlich
nur an meinem Haus arbeiten kann. Ich werde
mein Licht da drin lassen, aber ich werde
den Schornstein einfach im Weg verstecken. Vorerst. Ich werde an diesem Haus
arbeiten. Ich werde mir die
schnappen, jetzt drücke
ich auf alles. Und dann werden wir
uns teilen, damit wir sehen können,
ob wir zusammenpassen. Lass uns nach Split gehen. Split war hier. Was ich machen
werde, ist zu Mesh
zu kommen und wir
haben sie durch lose Teile getrennt. Da haben wir's. Und dann
kann ich mir all die schnappen. Kontrolliere, dass alle Transformationen ihren Ursprung in der Geometrie im Einkaufszentrum Lassen Sie uns sie jetzt um 90 drehen. Dann
werden wir anfangen, sie an Platz
zu bringen. Zuallererst müssen wir
sicherstellen , dass sie nicht zu groß sind. Wie Sie sehen können,
werden
sie wahrscheinlich zu groß sein, wenn ich sie so einschätze, also nehme ich die
Runde ungefähr in dieser Größe. Und dann setze ich
die erste an ihren Platz, also drehe ich sie um Y.
Drehe sie um. Lass es uns ein bisschen mehr
drehen Wenn Sie den richtigen
Winkel finden müssen,
drücken Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock. Dann werden
Sie nur dafür sorgen dass das auf der Y-Ebene
mit meinem Dach ist. Also, was ich jetzt tun werde, ist , es in die Tat umzusetzen. Ich werde drücken, es
hineinlegen und ich werde
es
einfach hochziehen und das Ganze auf normal
stellen. Und ich sollte in der
Lage sein,
das hineinzulegen , es wieder hochzuziehen. Was ich jetzt
tun werde, ist zunächst, bevor ich etwas
anderes mache,
werde ich das
einfach in die gerenderte Ansicht bringen. Ich
tippe zweimal auf das A und jetzt
sollte ich eine gute
Vorstellung davon haben, wie es aussehen wird. Und du siehst, das
sieht wirklich gut aus. Jetzt haben wir das in
die richtige Richtung gelenkt. Jetzt
müssen wir
reinkommen und noch ein paar
davon hinzufügen. Was ich jetzt
dafür tun werde, ist , zum Material
zurückzukehren. Jetzt werde ich das Ganze aus
dem Blickwinkel betrachten. Ich werde das öffnen. Wir können sehen, dass wir
einen Winkel von 74,4 Grad haben. Das bedeutet, dass ich jetzt alles
kopieren kann, was in
jedem von ihnen steckt Also dieser hier, 104. Das sind
aus irgendeinem Grund vier. Und dazu kommen wir,
schauen wir uns die Rotation an. Da haben wir's. Das
hier, Kontrolle. Gehen wir jetzt zu diesem. Dann lassen Sie uns die Kontrolle
V übernehmen. Gehen wir zu diesem. Sie können sehen, dass wir sie
jetzt nur noch
in den gleichen Winkel stellen. Lassen Sie uns die jetzt tatsächlich alle
anziehen. Sie können sich einen Grund vorstellen, warum ich es zuerst
auf Global veröffentlichen muss. Dann kann ich sie zurückziehen, sie an ihrem Platz ablegen und
dann kann ich sie nach oben
und unten verschieben . Das ist Inhalt. Die Sache ist, wir
müssen sicherstellen , dass wir sie verwechseln. Wir müssen sicherstellen, dass
sie verwechselt werden. Die andere Sache ist, dass
wir
sicherstellen müssen , dass wir sie bewegen. Normal kann da groß rauskommen. Das will ich nicht besonders,
wird sie hochziehen. Ordnung. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das auch
ein bisschen hochziehen. Jetzt ziehen wir das an, holen
wir uns diesen einen Platz. Jetzt werde ich diesen hier
mitnehmen. Ich
werde Shift drücken. Ich werde das nur ein bisschen
herausziehen, es hier drüben
hinstellen
und es einfach nach unten über das hier legen
. Und dann werde ich
dasselbe mit diesem machen. Schicht eins wird Kiefer machen. Ich werde sichergehen, dass ich
damit zufrieden bin, bevor ich weitermache. Ordnung, lassen Sie uns
zweimal auf das A tippen Schauen wir
uns kurz
an, was wir hier haben. Lass es laden. Da haben wir's. Wirklich gut aussehend
Hey da, okay. Wir haben da ein bisschen
Glanz, aber das
können wir problemlos regeln. Wie ich schon sagte, manchmal
mit der Rauheit, nur mit dem Licht
, das davon ausgeht Also sollte es uns gut gehen. Also, eine andere Sache, die du
beachten musst , wenn du das tust. Wenn wir zu unseren Zyklen gehen, habt ihr einen, der sagt, dass
Licht hier und unter fortgeschritten ist, oder sind es die Lichtwege, hier sind
wir diese Übertragung und Transparenz, wenn ihr es mit Bäumen zu
tun habt, oder vielleicht wollt ihr
sie sogar ein bisschen lauter drehen
. Dadurch kann tatsächlich mehr
Licht durch
die Rückseite dieser Pflanzen
hindurchtreten. Manchmal drehe ich
das auf etwa 20 auf. Dadurch werden sie
mehr Licht durchlassen. Besonders gut, wenn Sie es mit Dingen
wie Blättern und anderen Dingen zu tun haben. Denn was
passieren wird, ist, dass Sie
ein paar Blätter auflegen und dann nicht mehr
durch den Rücken sehen können. Du wirst einfach schwarz sein. Und das
wollen wir nicht wirklich. In Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist ein paar Kiefer runterzukommen. Schauen Sie sich diese Ansicht von
der Seite an. Lass es laden. Wonach ich hier suche, sobald es geladen ist, nur um sicherzugehen, dass es nicht zu flach ist,
damit du es sehen kannst, wir haben hier eine Art
Klumpigkeit Das ist es, wonach wir suchen. Das nächste, was ich tun werde bevor wir
etwas anderes tun, ist eine schnelle
Ansicht unserer tatsächlichen Szene zu machen. Jetzt werde ich hier den
kleinen Objektmodus drücken. Ich werde
an mein Ohr kommen, Cycles, weil ich eine schnelle Ansicht
der Zyklen haben möchte. Ich möchte das um
etwa 500 leiser stellen. Und dann werde
ich einfach Null drücken. Jetzt werde ich
dieses schnelle Rendern machen. Also gehe ich zu
Render Render Image, lasse es darüber nachdenken
und rendern. Und dann gehen wir, wir
haben hier nichts eingerichtet, also müssen es einfach 500 werden. Es sollte nicht zu lange dauern.
Wir haben nichts Wichtiges gesagt. Ich glaube, bevor ich das
mache, muss
ich tatsächlich
reinkommen und es reparieren. Wie Sie in
der nächsten Lektion sehen können, müssen
wir
das alles wahrscheinlich reparieren. Es könnte nur die Tatsache sein
, dass ich noch nicht wirklich
reingekommen bin und es
richtig repariert habe. In Ordnung. Schon mal einer. Ich hoffe,
dir hat das gefallen. Und ich sage beim nächsten
. Vielen Dank. Tschüss.
63. Blender Turbo Tools Addon: Willkommen zurück zu
Blenetsnial Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und Sie können hier sehen, dass
wir am Ende viele Probleme mit unserem Dach hatten Und das liegt daran, wir erstens das
falsche Sprichwort haben und zweitens, der Rauheitswert
so
wahrscheinlich nicht funktionieren wird Also muss ich das klären. Also werde ich
das schließen. Und dann
machen wir es wie zuvor, wir gehen zu
Bearbeiten und Einstellungen Wir gehen zu System. zunächst sicher
, dass es sich um das richtige handelt, das nicht unseres ist. Und was ich jetzt tun werde
, ist, dass ich zu dann
gehe sicherstelle
, dass mein Rauschen beim Rendern aktiviert
ist,
was ja , wie du sagst, und stelle es auf 500,
lass es uns auf 1024 setzen Lassen Sie uns
dann auch runterkommen und dafür sorgen , dass wir beim Überschauen zur Leistung kommen Stellen Sie sicher, dass dies auf 64 ist,
stellen Sie sicher, dass Spatial Splits
auf Use-Curve gesetzt ist , damit mehr RAM verwendet wird,
aber schneller gerendert Setzen Sie das also ein, wenn
Sie viel
RAM und persistente Daten haben RAM und persistente Daten Jetzt kommen wir rein und
rendern.
Ich werde auch
sicherstellen, dass ich stattdessen ein Drahtgitter verwende.
Ich werde das jetzt schnell
rendern und
schauen, Ich werde das jetzt schnell
rendern und ob es irgendwelche
Probleme mit dem Bild gibt. Sie werden sehen, dass es startet. Ich werde das Video pausieren und komme zurück,
wenn es fertig ist. Okay, ich werde es jetzt
pausieren nur um dir zu zeigen
, dass wir
damit immer noch Probleme haben. Lass uns ein paar
Dinge ausprobieren. Zuallererst werde
ich das schließen. Habe gerendert und dann gehe
ich jetzt
in mein Shading-Bedienfeld Ich werde zwei
dieser Teile hier besprechen. Das sind die Teile, bei denen
wir Probleme haben Siehst du, die haben wahrscheinlich
viel Glanz bekommen. Stattdessen
drücke ich Null,
gehe in meine Kameraansicht und
setze sie in die Rendereinstellungen. Mal sehen, wo der
Glanz herkommt, damit wir sehen können, dass wir dort
jede Menge Glanz haben. Ich werde von hier aus heranzoomen. Ich werde meine Maus nach oben bewegen. Lass uns jetzt sehen, ob wir diese Dinge
loswerden können. Lassen Sie uns zuerst reinkommen
und sehen, ob wir die Lichtwege ändern, oder sind es die Lichtwege? Lassen Sie uns das auf 12 reduzieren. Wenn das irgendwas ändert, dann
glaube ich nicht, dass es irgendeinen Stecker
lässt. Nun, unsere Rauheit, los geht's. Das wird wahrscheinlich das Problem mit
der Rauheit sein Problem mit
der Rauheit Also werde ich
meine Rauheit, die bis zum
Stecker hochgegangen
ist, ein bisschen drehen meine Rauheit, die bis zum
Stecker hochgegangen
ist, ein bisschen Das sagt mir, dass es
ein Problem mit meiner Rauheit Was
ich jetzt tun muss, ist,
die Farbe und meine Rauheit Ich werde reinkommen und die Übertragung auf die 20 stellen
. Auch hier werde ich eine RGB-Kurve einfügen. RGB-Kurven, lass das rein. Was ich
jetzt tun werde, ist das runterzuziehen. Werde es ganz
unten besser los. Wir haben immer noch ein
bisschen Shine. Wir versuchen es bis dahin. Ich werde das tatsächlich
wieder einstecken. Ich will nur, dass es rendert. Ja, da haben wir's.
Ja, das ist die tatsächliche, die Rauheit, die ich machen werde, ist dass
ich nur ein bisschen mehr
heranzoome Ich werde das ganz
nach oben ziehen. Ich glaube nicht, dass wir dort
zu viel Glanz haben wollen. Jedenfalls. Sowas in der Art. Schauen wir uns jetzt
mal die Seite an. Wir können sehen, dass das von dort aus
ziemlich gut aussieht. Das Einzige, was wir wahrscheinlich tun
müssen, ist,
sie ein wenig
nach unten zu bewegen , sie ein wenig zu
drehen
und solche Dinge. Aber ich denke, jetzt werde ich
damit zufrieden sein. Also, was ich tun werde, ist
, noch einmal neu zu rendern und ich werde
dir auch etwas anderes zeigen. Also werde ich das einfach auf ein Drahtgitter legen
. Jetzt haben wir das getan, was wir tatsächlich tun
werden, ist, das
auf ein Drahtgitter zu legen. Und was ich jetzt machen
werde, werde
ich das noch einmal rendern, aber dieses
Mal werde
ich das Add-on verwenden, über
das ich
gesprochen habe, nämlich den Turbo,
das kostenpflichtige Add-on von
Recommend Getting It. Jetzt habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie es
tatsächlich selbst rendern können. Der einzige Unterschied besteht darin, dass
Sie, wenn Sie Rendern bezahlen möchten ,
nur das
Rendern auf
die maximale Anzahl an Samples erhöhen. Du wirst das lauter
machen. Sobald Sie das gedreht haben, werden
Sie ein besseres Rendering
daraus machen , obwohl es so ist im Grunde alles
beim
Alten bleiben kann dass
im Grunde alles
beim
Alten bleiben kann, was wir hier angepasst haben. Du musst nur das Loch drehen. Kommen wir nun zu den
Word Turbo Tools, schalten wir das ein, lassen Sie uns das
schließen. Und dann ist
das Einzige, was
ich jetzt tun werde den Szenen-Cache-Ordner festzulegen. Stellen Sie also den wichtigsten
Szenen-Cache-Ordner ein. Wir stellen es auf ein
Strohdach. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt wird das Rendern wahrscheinlich
zehnmal
schneller sein als
das, was wir zuvor hatten. Also wenn ich jetzt rüberkomme, um Turbo-Tools zu
rendern. Lass es jetzt laden, lass es darüber nachdenken,
was es tut, und sobald es dort fertig ist, fängt
es tatsächlich an zu
rendern. Los geht's. Und wie Sie jetzt sehen können, die Geschwindigkeit, mit der sich dieses
Ding bewegt, sehr schnell. Wir können jetzt also sehen, dass wir mit dem Dach
hoffentlich viel mehr Abwechslung
aus unserem Reetdach herausholen sollten . Sie können also nur
viel mehr Variationen sehen. Da ist nirgends Glanz oder
ähnliches drin. Und es sieht
wirklich, wirklich cool aus. Das Einzige, was wir jetzt tun
wollen, ist, es
so zu gestalten, dass es
nicht immer gleich aussieht. Also wollen wir
Teile hier drüben platzieren
und dann wollen wir, dass Teile herausragen und solche
Dinge. Okay, das ist so gut wie erledigt und jetzt
gehen wir zurück und
ich werde das einfach in den Objektmodus versetzen Dann habe ich meine vier
Teile hier drüben, 1234, ich werde
mir diesen holen Und dann drücke ich einfach
Shift, um das da rein zu legen. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde Shift D drücken, ich lasse das fallen.
Da ist so etwas. Und dann, ja, holen
wir uns diesen. Also werden wir auch Shift D
drücken. Ich werde diesen auch spiegeln. Wenn wir also zum Objekt gehen, wird
die rote Linie überquert. Also das ist der Weg
, den es gehen wird. Also gehe ich zum Objekt, wir spiegeln das lokale X und drehen dann die Runde für uns. Das Gleiche gilt für das, wenn ich Shift D
drücke, bringe ich es rüber. Ich werde
dafür sorgen, dass alle ein bisschen unten sind, also werden wir
etwas drüber legen. Okay, so.
Und was wir jetzt
tun werden, ist, dass ich das
auch wiedergeben werde. Objekt. Lass uns das X umrechnen,
spiegeln. Los geht's. In Ordnung, lassen Sie uns
das wieder einbauen. Ein paar Teile ragen hier heraus. Ich glaube nicht, dass wir
die wirklich ein bisschen da haben wollen. Ich glaube, sie werden okay sein.
Nur ein bisschen. Dann werden
wir das jetzt über die Schicht bringen, lassen Sie es uns hierher bringen. Zieh es ein bisschen hoch. Und ich werde
einfach reingehen
und diesen bearbeiten. Also werde ich es einfach
herausziehen, einziehen, also werde ich
reinkommen, das rausholen. Also dann denke ich, dass wir
jetzt noch einmal rendern , nur um zu sehen, wie
das aussieht. Wenn wir das gemacht haben,
packen
wir das Dach zusammen und legen
sie dann über die andere Seite. In Ordnung, also noch ein Rendern. Lass es uns wieder auf ein Drahtgestell legen. Lasst uns die alte Welle speichern,
nur für den Fall, dass sie abstürzt. Falls Blend jemals abstürzen sollte, dann übrigens immer, wenn Sie es rendern. In Ordnung, gehen wir zu Rendern
und rendern alles schneller. Nun, lassen Sie das Laden hier ein kleines leichtes
Problem
haben. Ist es. Ein bisschen Licht, ich glaube, das
kommt von dort. Das wird sowieso nicht unsere
richtige Beleuchtung sein. Sie können sehen, dass diese Teile wirklich gut
aussehen. Dieser Teil sieht ein
bisschen fließend aus, würde ich sagen. Also müssen wir etwas mehr hinzufügen und noch mehr an diesen Stellen
herausziehen. Die andere Sache ist, dass wir
im Moment zwei
Lichtquellen hier haben. ist nie eine gute Idee, zwei Lichtquellen zu
haben, aber wir werden es schaffen. In der nächsten Lektion werden wir eine
der Lichtquellen loswerden . Wir werden ein bisschen Licht einrichten. Und dann
machen wir einfach den vorderen Teil richtig und dann können wir
ihn auf die andere Seite legen. Alles klar,
ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich werde beim nächsten
sehen. Vielen Dank. Tschüss.
64. Die Szene fertigstellen: Willkommen zurück alle. Um zu Unreal Engine Five zu
passen, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und es in die gerenderte Ansicht
bringen. Lassen Sie uns das tatsächlich löschen
, leichte Sauce. Also werden wir jetzt sehen,
wenn wir es löschen, ja, wir sollten am Ende
so etwas haben. Man kann immer noch sehen, dass dieser
Teil hier hochgezogen ist. Sie können also sehen, dass diese
Teile im Vergleich
zu der Rückseite hier wirklich
angehoben sind . Aber wir müssen sie
tatsächlich reparieren. Jetzt werde ich zuerst reinkommen, ich
werde es in die
Materialansicht bringen, damit ich es tatsächlich
laden lassen kann und
dann, wenn es geladen ist, jetzt tatsächlich damit arbeiten kann. Was ich jetzt tun werde,
ist, dass ich
reinkomme und das hier drüben
hinstellen werde. Und dann werde ich reinkommen
und einfach alles aufsammeln. Und dann werde ich mit denen
so ziemlich das Gleiche machen. Ich werde reinkommen, sie holen und dafür
sorgen, dass sie
ein bisschen hochgezogen sind. Ich werde zu diesem kommen
und ein bisschen
runter fahren,
weil ich denke, dass ich hier wahrscheinlich
noch einen brauche. Ich werde mir das an seinem Platz schnappen und es
dann herausbringen. Dann komme ich, lass uns zu dieser einen Schicht
gehen
und wir werden es ansprechen. Ich werde das auch
ein bisschen hochziehen. Drücken Sie, ziehen Sie es heraus, wodurch es sehr uneben wird. Schnappen wir uns das jetzt nochmal. Ich werde
Shift drücken. Ich werde es dieses Mal umdrehen.
Also werde ich es herausbringen. Und dann werde ich das einfach auf Global
setzen und dann das -90 setzen Dann muss ich es
ein bisschen drehen. Bring es in das X und ziehe
es an die Stelle, wo ich es haben will. Ich denke, das
wird gut aussehen, außer dass es wahrscheinlich
ein bisschen zu weit nach unten geht. Ich drücke einfach auf den Knochen und schrumpfe ihn ein bisschen Das wird ein bisschen reichen
, ich werde es jetzt einfach ein bisschen
hochziehen Ich werde das auf
die andere Seite legen. Sie hundert 80. Und ich werde auch wieder auf der X-Achse
spiegeln, Objekt auf der lokalen
X-Achse, weil sie so rot ist. Sollte in der Lage sein
, das auch einzurichten. Was wir jetzt
machen werden, ist noch ein Rendern,
nur um sicherzugehen, dass wir mit allem
zufrieden sind. Manchmal gibt es
kleine Probleme,
Sie sehen, wenn diese Teile so
herausragen. Manchmal verursacht das
ein kleines Problem. Aber mal sehen, was
wir tatsächlich bekommen. Lass es uns
auf Wireframe-Rendern rendern, lassen es nochmal rendern, auf eine schlechte tatsächliche Qualität
gefallen. Hier zeige ich Ihnen, wie Sie auch damit die hohe Qualität
erreichen können. Jetzt gehen wir
irgendwohin, wie wir sehen können,
dieser, der
jetzt ein bisschen ist, wir müssen diesen
ein bisschen herausziehen. Ich denke, nur
damit alles
ein bisschen schöner aussieht als das, was es ist, machen wir das jetzt, gehen jetzt zurück und fragen uns,
warum dieser wahrscheinlich, warum dieser hier mehr
durchmacht als dieser Kommen wir rein, schnappen wir uns den da hinten.
Dieser hier. Dieser hier ist unser Ziel,
zieh ihn nach vorne. Vielleicht brauchen wir noch
einen hier drüben, nur um es aufzupeppen,
unsere kleinen Teile Im Moment
sehen sie ein bisschen platt aus, was ich tun werde, ist
, diesen hier zu Ich gehe in die Grube, mach
es wieder normal. Das alles ist jetzt
nur noch Fummelei. fummele wirklich daran herum und
versuche, nett und realistisch auszusehen Lassen Sie uns das ein bisschen
rausziehen. Da haben wir's. Das Letzte
, was ich tun möchte, bevor ich es rendere,
ist, in den Objektmodus zu wechseln. Was ich jetzt tun möchte, ist
einfach die Gesichtsausrichtung meiner normalen
Gesichtsausrichtung zu überprüfen , um festzustellen, dass wir ein paar Probleme
haben, nur an einigen Stellen Was ich tun werde, ist,
ich werde es mir schnappen, ich werde eine Shift-Taste drücken,
nur um sie
überall hin und her es mir schnappen, ich werde eine Shift-Taste drücken, nur um zu drehen.
Und das ist in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt die
Basisausrichtung ausschalten. Was habe ich verpasst? Vielleicht einer da? Ja, das Innere des Besten wenn ich mir das
genauer ansehe, werde
ich mir das holen. Innen rund, hinten
auf dem Schild. Darauf habe ich nicht geschaut. Dann dreh sie
rundum,
du kannst sehen, dass sie
rot sind, weil es
die gegenüberliegende Seite ist , weil sie nicht doppelt sind oder Okay. Lassen Sie uns jetzt noch
einmal rendern, wenn
wir das ausgeschaltet haben. Gehen wir also zum Rendern. Mal sehen, was wir dieses Mal
haben. Das ist
auch die Sache,
die beim Rendern so lange
dauert . Da hast du's. Da können wir sehen, dass das ziemlich gut
aussieht, aber es ist sehr klumpig Das sieht jetzt gut aus. Es sieht alles gut aus, außer dass es wahrscheinlich ein bisschen
zu stark
herausgezogen ist, denke ich. Und dann sind wir bereit, über die andere Seite zu
gehen. Wir müssen das auch hochziehen. Wir können uns vorstellen, dass wir da wirklich untergehen
sollten. Das obere Teil sieht gut aus. Alles sieht gut aus,
wie gesagt, dieser Teil hier. Alles klar, schließen wir es. Lass uns die letzten Tweets machen. Also können wir sehen, dass das
wahrscheinlich ein bisschen herausgezogen wurde , um es wieder
reinzuziehen , und wir werden uns noch einmal ansehen, wie das
aussieht. Die andere Sache, die Sie tun können, wenn Sie mit
etwas zufrieden sind, ist, diesen wahrscheinlich auch ein
wenig Tiefe zu
verleihen. Aber darauf
kommen wir gleich zurück. Endlich habe ich das. Dann
rendere
ich noch einmal, bevor ich es auf die
andere Seite schiebe. Wie gesagt, es dauert nur 25 Sekunden oder
so, um jedes Rendern mit
den Turbo-Tools durchzuführen. Das können wir
uns tatsächlich leisten. Wenn Sie nur rendern, dann werden Sie diesen Luxus
natürlich nicht haben. Aber jetzt können wir sehen, dass es ein bisschen besser wird und fragen uns, ob ich damit zufrieden
bin, wie das aussieht? Ja, ich denke, es sieht ein
bisschen realistischer aus. Okay, lassen Sie uns das jetzt schließen. Das haben wir. Wir werden alles
zusammenfügen. Was ich also
tun werde, ist, all diese Dinge zusammenzufügen. Also, und ich möchte
sichergehen, dass ich alles habe. Also werde ich einfach
Strg
J drücken und sie alle zusammenfügen. Ich kann
sie immer noch rausbringen, falls nötig. Und die andere gute
Sache ist, dass ich
jetzt all diese kleinen
Teile aus dem Weg räumen kann . Wir können sehen, dass wir hier solche
kleinen Brocken haben hier solche
kleinen Brocken Ich kann reinkommen und es holen und es trotzdem aus
dem Weg räumen, wir
wollen nicht, dass sie rausstehen . Und sie sind jetzt leichter zu erkennen weil sie durchschauen, sodass man sie viel leichter
durchschauen kann Okay. Also, jetzt haben wir das Mol. Was Sie tun können, wenn Sie
wollen, ist, einen
Modifikator hinzuzufügen und einen Verfestiger
einzubringen Verleihen Sie den Bomben von hier einfach ein bisschen mehr
Dicke. Das hilft manchmal sehr. Ordnung, als Nächstes
möchte ich sie
über die andere Seite legen. Also werde ich dann auf Alle Transformationen
kontrollieren drücken. Ich werde
jetzt
sicherstellen, dass ich die habe Mir
fehlt einer. Ja habe ich. Ich werde das mit den
anderen verbinden. Also kontrolliere J. Dann werde
ich jetzt wieder Alle Transformationen kontrollieren drücken Und was ich jetzt
tun werde, ist hier oben in der
Mitte zu pumpen Aber ich will es
hier unten im Fernlicht haben. Also werde ich mir
dieses Fernlicht schnappen. Shift S Cursor ausgewählt,
nimm meinen Hey nochmal. Und dann
klicke ich mit der
rechten Maustaste auf Origin und drei D-Cursor. Und jetzt sollte ich das spiegeln
können, also füge den Modifikator Mirror über
der anderen Seite hinzu. Da haben wir's. Wir wachsen auch auf der
anderen Seite. Wir stellen nur sicher
, dass alles passt. Jetzt klebt alles so, wie es sein sollte. Aber eine Sache, die wir sehen können
, ist , dass sie
genau an derselben Stelle herauskamen. Ich werde es tun, ich
werde meinen Spiegel anbringen. Ich denke sogar, kann ich den Mopp
teilen und mir die Daten ansehen? Es gab eine Option
auf dem Spiegel, bei man den Flip
ändern
sollte Es gibt sie, sehen wir uns den Umschwung an. All diese Dinge sind
wirklich schnell und wir werden das sogar nach oben verschieben
. Wenn das
das Problem verursacht, versuchen Sie es umzudrehen. Weil es
ein Spiegelobjekt braucht, glaube
ich, dass es genau das ist. Ich glaube nicht einmal, dass
ich es verschieben kann. Also werde ich das einfach lassen. Also werde ich meinen Spiegel anbringen, dann werde ich die Top 7
durchgehen. Ich werde
mit einem Drahtrahmen reinkommen. Ich werde auf die Schaltfläche „All
das holen“ drücken. gehe zu dem Sensor
, der all diese erfasst und ich möchte sie überall
spiegeln. Ich will zu meinem Spiegel kommen, es wird Xx sein. Scheint nicht alles
durchgemacht zu haben. Der Grund, warum es nicht alle
durchgegangen ist, ist, dass ich sie mir nicht alle
geschnappt habe . Ich
muss sie mir alle schnappen Nochmals, ich schnappe sie mir nicht alle, ich denke, weil ich das Solidify aktiviert
habe, werde
ich nur die Tabulatortaste drücken Ich trage mein Solidify, Apply My Smooth auf. Und das werden wir noch einmal versuchen.
Da haben wir's. Wir hätten sie uns
jetzt alle schnappen sollen, versuchen wir es noch einmal Versuchen wir es also mit Mesh Mirror. Lass es uns
auch auf global setzen, denn dann ist es das
Grün, das ist Y-Mesh-Spiegel. lokalen Y-Achsen
haben immer noch ein Problem damit, tatsächlich alles zu erfassen.
Lass uns reinkommen Ich will sichergehen, dass
ich mir das alles geschnappt habe Wir können aus irgendeinem Grund sehen, wie
ich den ganzen Weg
durchgehen kann, wenn ich die Taste
7 drücke und nach unten komme und
mich frage, wie ich das alles aufnehmen
kann Eigentlich werde ich einfach
reinkommen und
versuchen, es mir zu schnappen. Ich gehe den
ganzen Weg durch. Und dann drücke ich auf
gewachsenes Gesicht, das vielleicht in
Ja steht, weil ich ein gewachsenes Gesicht habe. Nimm das Ganze
durch die ganze Sache. Dann werde ich nur noch drücken. Ich habe Proportionalität und darauf werde ich jetzt einfach
drücken, um sicherzugehen ,
dass ich es gezogen habe. Jetzt versuchen wir es endlich mit
Mirror on the Wine. Das wollte ich.
Lass uns das jetzt überholen. Und jetzt sollte jedes davon
anders aussehen, sodass Sie sehen können, dass jedes
dieser Oberteile, wenn wir es in einen Objektmodus versetzen, jetzt
anders aussieht. Das ist es, wonach ich suche. Okay, das sieht
jetzt gut aus. Ich bin mit all dem zufrieden. Was wir jetzt, dann
in der nächsten Lektion, tun werden,
ist, die Beleuchtung vorzubereiten,
damit wir unser Grundstück einrichten können. In
Ordnung, alle zusammen . Also ich
hoffe, dir hat das gefallen Ich hoffe, du hast viel gelernt. Wir sind jetzt fast am Ende dieses
Teils des Kurses und ich werde den nächsten
Teil sehen. Vielen Dank. Tschüss.
65. The Blender Compositor: Willkommen zurück alle, um es auf Real Engine Five zu
mixen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns jetzt in unsere Welt
kommen. Also gehen wir zur Beschattung und wir wollen für eine ordentliche Beleuchtung
sorgen Was ich tun werde, ist, zu
Objekt zu
gehen und es auf die Welt zu bringen Und das Erste, was
ich tun werde, ist diesen Hintergrund beizubehalten, aber ich werde eine
Himmelstextur hinzufügen. Ich werde das auch in die gerenderte Ansicht bringen
. Und dann werde ich
reinkommen, lass uns nach Sky suchen. Jetzt verwende ich die meiste Zeit eher
die Himmelstextur als das HDMI. Weil ich denke, dass man in den viel mehr Kontrolle darüber meisten Fällen
viel mehr Kontrolle darüber hat,
weil HDMI im Grunde genommen,
wenn man es hineinbringt, es nur etwas
Licht ist, das
von einem Ort aufgenommen wird , und einige der HDMIs sind außerdem keine echte
HDMI-Beleuchtung. Es
ist eigentlich eine ziemlich gute Idee, sich an
die Verwendung der Himmelstextur zu gewöhnen . Ich werde
dann reinkommen meine Himmelsfarbe mit meiner Farbe verbinden
,
sodass Sie sehen können, dass wir am
Ende so enden. Was wir jetzt
machen werden, ist die Sonnenintensität. Setzen wir 0,3,
setzen wir die Sonnenhöhe
auf 30 Grad, setzen
wir die
Sonnenrotation auf 120, also so. Und dann kommen
wir rein und ändern die Luftqualität. 1.2 Ich empfehle,
reinzukommen und selbst mit all diesen
Dingen
herumzuspielen , weil sie viele
verschiedene Dinge tun Lassen Sie uns den Ozonwert auf zwei ändern. Ordnung, jetzt können wir
diese andere Sonne loswerden , die wir
haben. Lösche die Sonne. Wir können sofort sehen , dass die Intensität
viel zu hoch ist. Aber lass uns reinkommen. Drehen Sie zunächst den tiefen
Hintergrund ein wenig nach unten. Lassen Sie uns
also darüber nachdenken, die Sonnenintensität zu verringern, das ist diese hier. Sides bro 0.1 Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen,
dass das
viel realistischer aussieht als zuvor, obwohl es wahrscheinlich immer noch
ein bisschen zu hell ist. Also werde ich auf „Alles
lehren“ drücken und alles
zurückbringen. Nehmen wir eine Menge davon, die immer noch zu hell
aussieht. Also werde ich abbiegen, ich werde
sicherstellen, dass ich keinen
Lichtpunkt im Licht habe . Lass uns das
Licht öffnen, mal sehen, da drin geht kein
Blitz rein. Ich suche nach einer Sonne. Ich habe noch eine Sonne da drin. Ich glaube nicht, dass ich das tatsächlich getan habe. Wir haben nur diese
Lichtquelle drin, was bedeutet, wenn ich
das auf Null reduziere ,
ja, wir haben immer noch eine
Lichtquelle drin. Und ich frage mich
, woher diese Lichtquelle kommt? Und ich denke, wenn ich zu Ja
rüberkomme,
reduziere die
Himmelstextur auf Null. Da haben wir's. Lass uns das jetzt ein bisschen lauter
machen. Wir wollen es jetzt. Wir kriegen richtig
schönes Licht rein. In Ordnung, das
sieht ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache
ist, dass wir hier nicht viele Schatten haben werden. Das ist eine Sache
, die mich stört. Ich kann jetzt sehen, wenn ich die Intensität meines Sohnes
erhöhe, kommen meine Schatten zurück Lass es uns jetzt auf
eins, vielleicht zwei aufdrehen. Das ist gut dann dieser. Jetzt haben wir wirklich
ordentliches Licht , um das noch einmal leiser zu stellen. Dann dreh das vielleicht lauter. Mach das Licht
so, wie ich es haben will. Und du kannst jetzt schon
sehen, dass das, hey, wirklich gut
aussieht.
Jetzt haben wir das gemacht. Okay, lassen Sie uns unseren Mann loswerden. Also werden wir ihn
einfach aus dem Weg räumen. Wir werden
ihn da drin nicht mehr brauchen. Ich glaube,
wir sind jetzt so ziemlich bereit. Gehen Sie und machen Sie unseren endgültigen Rendervorgang
und machen Sie dann unser Compositing. Ja, ich glaube, ich freue mich, dass es
ein bisschen mehr gibt. Ja, ich glaube, ich
werde mich darauf einlassen. , ich mache
nicht 0,3 und die Intensität nicht 0,1. Okay, zurück zum Modellieren. Lass es uns wieder auf ein Drahtgestell legen. Lassen Sie uns schnell rendern,
sehen, wie das aussieht, dann kommen wir zum
Compositing über , sobald wir die gefunden
haben. Also werde ich dir sagen, dass ich
dir zeigen soll
, wie man beides hochdreht Also, das Erste,
was wir machen ist das Compositing, dann werden wir herausfinden, wie viele,
wie viele Details
das tatsächliche Rendern enthält Okay, Sie sehen also,
es wird bei der Ausführung initialisiert , dann Jetzt können Sie sehen, dass
es entrauscht wurde. Das ist es, was dir bleibt. Lassen Sie uns das jetzt schließen und gehen wir
jetzt zur Kompostierung über Jetzt können Sie auf unserem
Verbundwerkstoff sehen, dass wir das schon haben. Jetzt brauchen wir mehr als das, also müssen wir es erneut
rendern. Aber lassen Sie uns das so einrichten, wie
wir es mit Strohdächern gemacht haben. Also lass uns das rüber ziehen, Ende
drücken, um es zu schließen, lass uns auf diese Seite runterkommen Dann werden
wir das hier herunterziehen
. Also werde ich auch
zu diesem kommen und diesen
herunterziehen, also sollten wir mit so
etwas auffüllen. Und dann
hier drüben,
gehen wir zum Bildeditor. Wir setzen das
auf Rendern, ich kann dich nicht sehen,
rendern, gib einfach Render ein, du
renderst Result. Hier ist, was du
eigentlich übrig hast. Bevor wir anfangen, mit irgendwelchen davon
herumzuspielen, lassen Sie uns das rübergehen und
die Dinge rendern, die wir wollen Also wollen wir zum Beispiel
Umgebungsokklusion. Lass uns rüber kommen. Das wichtigste, was wir wollen, ist
die Umgebungsokklusion. wollen
wir auf jeden Fall. Wir werden auf jeden Fall eine diffuse Farbe wollen,
nur die Farbe Jetzt wollen wir mit keinem
dieser anderen
herumspielen . Sie können sehen, dass wir viele
Ebenen haben , mit denen wir
herumspielen können. Jetzt haben wir das getan. Rendern wir es
noch einmal. Also komme ich zur Datei, ich werde sie speichern, um sie mit Turbo
zu rendern. Lass es uns ausrendern. Nun, was wir tun werden, wenn das
gerendert ist , jetzt können Sie sehen
, dass das alles kombiniert wurde. Ich habe eine O-Map, die
gerade erstellt wird. Ich habe auch eine Farbe
, die gerade gemacht wird. kann sehen, wie flach das ist, nur die Farbe, sonst nichts. Und Sie können sehen, dass
diese Farbe, wie Sie sehen, nach nichts Gutem
aussieht. Hier sieht es so aus, als ob sie
alle zusammengebracht wurden. Wenn wir
jetzt wieder zu Compositing zurückkehren, bin ich wieder zu
meinem Compositing zurückgekehrt.
Sie werden sehen, wir haben dünne Farben Wenn ich einschließe, bekommst
du so etwas ich meine diffuse Farbe einstecke, bekommst
du so
etwas Lassen Sie uns jetzt all das reparieren. Zuerst werde ich das
nur rausziehen. Das ist diffus. Das mit dem Diffusor ist
vielleicht sehr laut Wenn es das Geräusch hat, bring das da rein Wenn ich drüber nachdenke. Mal sehen, ob es tatsächlich etwas bewirkt. Ich werde es einfach hier
anschließen. Sie können sehen, dass es tatsächlich
etwas an
dem eigentlichen Geräusch gearbeitet hat . Also lass es uns wieder
einstecken. Das ist gut. Lass uns jetzt reinkommen und Ambient Occlusion
machen. Also drücke ich Shift D und dann füge ich
meine Umgebungsokklusion hinzu und
füge sie in meine Umgebungsokklusion hinzu und
füge das Bild Wir werden
die Umgebungsokklusion rauschen, sie laden
lassen
und Sie werden sehen, dass das jetzt tonnenweise besser aussieht. Wie Sie jetzt
sehen können, besser aussieht. Wie Sie jetzt
sehen können sieht es wirklich,
wirklich gut Jetzt brauchen wir
einen Farbverlauf für die Inklusion von
Umgebungsbedingungen, weil wir in der
Lage sein müssen, einiges davon zu ändern Jetzt werde ich das einfach
rausziehen. Ich werde
einen Farbramp-Shift einführen. Dies wird uns die Kontrolle
über die Einbeziehung der Umgebungsbedingungen geben. Wenn ich das jetzt einlege, kann ich
sehen, wie ich es hochziehe , es laden
lasse, dann werden
wir etwas
daran arbeiten. Da hast du's. Jetzt können Sie sehen wie viel Umgebungsokklusion
wir einbringen können Manchmal neige ich
dazu , meine
Umgebungsokklusion direkt in
meinen Farbverlauf einzufügen,
anstatt
durch das Rauschen meine
Umgebungsokklusion direkt in
meinen Farbverlauf einzufügen zu
gehen, und es wird viel,
viel schneller funktionieren, als wenn ich das hier rauf und
runter bringe Sie haben viel mehr Kontrolle
darüber, wie das aussieht. Du siehst jetzt, wir haben
eine Menge Boden X. kann hier unten auch
noch einen reinbringen. Das
gibt uns dann Mikrotlts. Wir können das auch
etwas dunkler machen. Diese sind wie der Bereich mit den
Mitteltönen, also habe ich dort einen Klick gemacht Wir haben viele
Mitteltonvariationen. Jetzt werde ich das etwas
leiser machen, aber jetzt haben wir
einige Mitteltöne, wir haben einige dunkle Bereiche. Und ich denke,
das wird ziemlich gut aussehen. Jetzt schließen wir das an damit es darüber nachdenken
und es aufladen kann.
Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Farbe, wir haben unsere Umgebungseinbeziehung. Jetzt müssen wir im Grunde alles
überlagern, multiplizieren.
Alles, was ich tun werde
, ist diese beiden
zu multiplizieren, die Farbe und die Amc-Shift Gehen wir zu, wir sollten da eine Mischung
haben. Lass uns diesen Multiplikator dort platzieren. Es wird jetzt funktionieren, ich werde mein Overlay, mein Overlay, mein Bild einfügen.
Lass es uns rüber ziehen Wirf das hier rein,
es genügt, die
Umgebungsokklusion hier rein
zu legen . Ich stecke es Ordnung, lass mich
darüber nachdenken, wenn es jetzt geladen
wird , könnte es eine
Menge Umgebungsokklusion Wie Sie sehen können, ist es
schön, dass das Bild
jetzt aussieht , Sie können den Unterschied sehen
, den es tatsächlich Lassen Sie uns das jetzt etwas leiser drehen. Wir werden Nr. 0.8 ausnutzen.
Machen Sie es ein
bisschen leiser und dann nehmen wir Ihnen etwas von der
Umgebungsokklusion
weg, weil es wahrscheinlich ein
bisschen zu viel Umgebungsokklusion Lassen Sie uns das
etwas weiter reduzieren, nicht 0,9. Jetzt werden
wir an unserer tatsächlichen Farbe
arbeiten Wir können
etwas von dieser Farbe zurückbringen. Wir
machen das jetzt so, dass wir
ein Overlay machen Ich werde diesen machen.
Das hier ist meine Farbe, wie Sie sehen können, diffuse Farbe werde ich da oben ansprechen
, und was wir tun
werden, ist, dass ich noch
eins davon machen
werde Ich werde
das da reinschieben, aber dieses Mal werde
ich ein Overlay haben Gehen wir runter und legen
es auf ein Overlay. Und was wir dann
in der nächsten Lektion tun werden,
ist, dass ich dir zeigen werde,
wie du
etwas von dieser Farbe zurückbringen kannst,
wenn du willst Aber du kannst jetzt sehen, dass es wirklich, wirklich gut
aussieht. In Ordnung, alle zusammen, sparen
wir uns unsere Arbeit. Also, Datei Dave, und das Beste ist, dass das nicht
mal das beste Rendering ist , das
wir bekommen werden. Also werden wir auch einen besseren
Rendervorgang als diesen machen. Ordnung, alle zusammen.
Ich hoffe, dir hat das gefallen. Bleib beim nächsten.
Vielen Dank. Tschüss.
66. Endgültiges Rendering: Willkommen zurück alle. Zum Blend läuft Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden, und hier
haben wir die Kunst verlassen. Ordnung, also was
ich jetzt machen will, ist die Farbe
zu machen. Also diese Farbe hier
macht ein Geräusch durch. Ich lasse das
dann unten in A fallen. Dann füge ich die
Umgebungsokklusion und
die Farbe hinzu,
die bereits da ist Umgebungsokklusion und
die Farbe hinzu,
die bereits Lass es darüber nachdenken. Und dann bringen
wir etwas von
dieser Farbe zurück. Da haben wir's. Lass
uns das jetzt ganz runter lassen. Und du solltest sehen
, dass es auf Overlay ist. Also sollte die Farbe
wieder durchkommen, wie Sie sehen können. Schauen wir uns jetzt an, wie
das aussieht. Wenn ich das öffne, bringt
es die Farbe ein bisschen zum Vorschein. Ich denke, ich werde das etwas
abschwächen. Ich stelle nur
sicher, dass ich
hier reingehe und ich werde
das Ganze lockern Ich werde also
Druck auf
die tägliche Suche nach RGB Das hat er drin. Lass es darüber nachdenken. Jetzt kann ich es mit den Farben etwas auflockern Wenn ich reinkomme, bring das
her, lass es darüber nachdenken. Wir sollten etwas von der
Farbe durchbringen. Da hast du's. Jetzt haben wir wirklich, wirklich schöne Farben. Was ich jetzt
tun werde, ist, ich denke, wir werden dieses
bisschen reduzieren , wenn das
etwas von der Farbe zurückgebracht hat ,
und dann kann ich
es
vielleicht vielleicht ein bisschen abschwächen. Ja. Ich glaube, ich bin zufrieden
damit, wie das jetzt aussieht. Wenn wir weitermachen, was
können wir damit noch machen? Nun, als Nächstes
können
wir das Bild tatsächlich
schärfen Was ich tun werde,
ist nach einem Filterfilter zu
suchen einem Filterfilter zu
suchen Und im Moment ist das auf Soft und wir
wollen das nicht auf Soft haben. Und wir wollen, dass es Diamant
geschärft wird. Und ich werde
es auf Diamond Sharpen legen. Und was ich tun werde, ist, dass
wir das fallen lassen werden. Es wird viel,
viel zu
hoch kommen, weil du das
nicht willst. Wir werden das anziehen. Nicht 0.4 Wie das
aussieht, denk mal drüber nach. Wahrscheinlich immer noch zu hoch. Es hat wahrscheinlich
eine zu hohe Auflösung, also setzen wir sie auf 0,2, wenn wir
nur ein bisschen hier wollen. Mal sehen, wie das aussieht. Außerdem
wirst du wahrscheinlich reinkommen und es ein bisschen leiser
stellen müssen, weil es wahrscheinlich viel, viel zu shoppen
sein wird. Das Letzte, was wir
tun können, ist die ganze Szene. also ein Such-RGB verschieben, werden
wir eine RGB-Kurve einfügen. Und das alles wird
dazu führen unsere
Szene grundsätzlich so zu verändern, wie wir sie mögen, also wollen wir sie vielleicht ein
bisschen heller oder ein
bisschen dunkler haben. Lass uns reinkommen
und alles lockern. Da haben wir's. Jetzt können Sie alles, was Sie gesehen haben,
auflockern Sie haben eine enorme
Kontrolle darüber Mach das ein bisschen leiser. Ich werde den Teil
hier sehen
wollen, damit Sie sehen können, dass er
nicht so sichtbar ist hier sehen
wollen, damit Sie sehen können, dass er
nicht so ,
wie ich es gerne hätte. Ich werde vielleicht zu
meiner Farbrampe kommen und diesen Teil oder
diesen Teil leiser
stellen. Also werde ich das ein bisschen zurückziehen
, es aufladen
lassen und ein
bisschen mehr Licht darin sehen. Das ist nicht wirklich getan. Anstatt das zu
tun, werde ich das etwas
abschwächen. Nur ein kleines bisschen. Da haben wir's. Da drin können wir jetzt ein bisschen mehr
sehen, wie du siehst. In Ordnung, ich denke,
das ist jetzt ziemlich perfekt. Also, jetzt werde ich archivieren
, ob ich jetzt meine Arbeit bin, wir werden endlich
wieder modeln. Jetzt werden wir
zum Rendern unserer Zyklen
übergehen . Und was ich tun werde, ist Ihnen beide Möglichkeiten zu zeigen. Also zuerst werde
ich den Turbo ausschalten,
ich werde kommen, um Referenzen
zu bearbeiten. Schalten Sie den Turbo nach unten aus. Jetzt werden wir dir
zeigen, wie man
es ein bisschen höher rendert. Wenn ich das einstelle,
sagen wir 3.000 Samples, sodass das minimale Zeitlimit
Null das Limit deaktiviert, ich setze das nicht auch auf
die Rauschschwelle, wenn Sie das höher ansetzen, erhalten Sie ein
viel saubereres Bild, wenn ich das zum Beispiel auf Nummer
0.1 setze Jetzt werde ich nur noch das
rendern. Ich werde kommen, um das Bild
zu rendern. Sie werden jetzt sehen, wenn
ich das rendern werde, sollte es viel, viel
länger dauern als zuvor. Und Sie können sehen, dass es 3.000 Samples rendert
. Wie Sie sehen können,
wird es einige Zeit in Anspruch nehmen, ich glaube, sobald es die Leiste oben erreicht
, und wir können auch die Zeit sehen, 20 Sekunden im Moment. Sie können sehen, dass es
so aussieht , wissen Sie, nicht wahr? Dann machen wir alle Berechnungen für
das Compositing,
was es gerade macht, und
da ist es, das ist es, was
Sie am Ende haben Das ist ein wirklich,
wirklich schönes Bild. Lass uns dir jetzt
den anderen Weg zeigen. Also werde ich das schließen. Dann werde ich kommen, um Referenzen auf meinem Turbo zu bearbeiten. Klicken Sie das ab und
jetzt mache ich, ich werde das in
die Dateiausgabe übernehmen. Ich, ich werde die
Samples auf Ultra hochstufen. Ich werde das sehr
Dreckige leiser machen. Das brauchen wir nicht mehr. Dann werden
wir eine Übertragung durchführen. Wir haben da eine
Übertragung. Wir haben ein
bisschen Emissionen , weil wir sie
auf unserem Wasser haben. Und dann haben wir Streuung
unter der Oberfläche. Aber davon haben wir
sowieso nichts. Jetzt brauchen wir keine
Innenbeleuchtung, wir brauchen keine Animation,
wir brauchen kein echtes Hochglanzlicht. Und wir können auch die
Übertragung verbessern. Okay, jetzt
ist so ziemlich alles erledigt. Wir haben keine
Lautstärke in der Szene, keinen Nebel oder ähnliches. Also, jetzt werde ich abbiegen, wo ist mein Rendering
mit 3.000 Samples. Lassen Sie uns das auf 4.000 setzen.
Dann gehen wir zum Rendern über. Nehmen wir an, die Datei wird zuerst
gerendert und
wir warten, bis
das Rendern beginnt. Hoffentlich schauen wir uns an, wie das
aussieht. Jetzt können Sie beim Rendern viel langsamer sehen , denn wenn
Sie viel mehr Details
aufnehmen, werden jetzt tatsächlich
viel mehr Details erzeugt. Tatsächlich wird viel mehr
Zeit damit verbracht jede
dieser kleinen Kacheln abzutasten. Gib uns die beste Aussicht,
du kannst immer noch sehen. Wir haben ein bisschen Lärm. Lassen Sie uns wissen,
was wir danach haben, wir sollten
ein schönes, scharfes Bild Wir können
das sogar ein bisschen
höher drehen . Beenden. Sobald es fertig ist, werden
wir es uns genau ansehen. Es ist fertig mit dem Geräusch, jetzt macht
es das Compositing. Wie Sie hier sehen können, ist das
Bild, das wir haben,
das, was wir am
Ende haben, ein wirklich,
wirklich scharfes, schönes Jetzt möchtest du vielleicht
reinkommen und dich einfach
entspannen . Lass mich mal nachschauen. Abschwächen, wenn Sie also zu Pumps
kommen, möchten
Sie vielleicht die Schärfe
abschwächen, vielleicht möchten
Sie das
etwas abschwächen . Nettes Ersatzbild Aber eigentlich denke ich, dass
das ein
wirklich, wirklich schönes Bild ist und nicht viel
damit zu tun hat. Also, was wir
damit machen , ist,
dass es jetzt an
Luke geschickt wird und er wird dir den nächsten
Teil des Kurses
zeigen in dem du es tatsächlich
für Unreal Engine
einrichten wirst für Unreal Engine
einrichten Ich schicke es an Unreal. Alles da drinnen
einrichten. Er wird dir
jede Menge Tipps und Tricks zeigen. Und sobald es da drin ist, wirst
du auch
ein letztes Rendering von Unreal Engine
in Unreal Engine haben ein letztes Rendering von Unreal Engine
in Unreal Engine Mit all der Umwelt,
all den Bäumen, Böden, Flüssen und all
diesen guten Dingen Ich hoffe, Ihnen hat
dieser Teil des Kurses wirklich gefallen. Und wenn du nur
den Blender-Kurs machst, hoffe
ich, dass dir
dieser Teil noch mehr Spaß gemacht hat. Ordnung, alle zusammen. Also ich
hoffe, dir hat das gefallen. Allen viel Spaß beim Modeln. Und wir sehen uns
beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss.
67. GLTF Blender 3D-Szenenexport: Willkommen bei Blend
the Toon Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und die letzte Lektion
hast du mit Neil abgeschlossen
, indem du
eine nette Umgebung eingerichtet hast
und einfach dafür gesorgt , dass beim
Render-Setup alles gut aussieht Jetzt machen wir weiter und bereiten uns im
Grunde auf
den Export vor , bis hin zum
unerbittlichen Teil. Also lasst uns weitermachen und zuerst
anfangen. Zuerst werde ich einfach weitermachen und den
Rendermodus verlassen. Ich gehe einfach in
den Standard-Materialmodus nur um sicherzugehen, dass ich
nicht über meine GPU stresse, nur dass mein Computer im
Allgemeinen nicht alles
berechnen muss , was die Szene
betrifft Und ich werde
weitermachen und schauen , welche Teile ich exportieren
möchte Zum Beispiel möchte ich die Plattform
und das Wasser nicht
wirklich exportieren. Der Grund dafür ist
, dass wir
uns im Grunde eine neue Szene für die Hütte ausdenken werden . Lass uns weitermachen und
die Dinge aus dem Weg räumen. Wir werden es nicht
löschen, wir
wollen es trotzdem in
einer Blender-Datei behalten. Wir wollen nur
sichergehen, dass wir es verstecken. Der einfachste Weg für
uns, das zu tun,
wäre, einfach
eines der Objekte auszuwählen,
auf H zu klicken und es dann
einfach auszublenden. Wenn wir in
die obere rechte Seite schauen, können
Sie sehen, dass es
tatsächlich nur ausgeblendet wird im Grunde genommen das
Auge vom Objekt Wir werden
weitermachen und
dasselbe auch für diese unteren
Teile Wir werden nur dafür
sorgen, dass die Hütte so bleibt, wie sie ist. Am besten
wäre es, das vielleicht einfach ein
bisschen zu erweitern und es durchzublättern. Und ich stelle nur sicher , dass alles gut eingerichtet
ist. Ja, es gibt nichts
anderes, was versteckt
werden muss .
Das ist gut für uns. Als Nächstes müssen
Sie überprüfen, alle Gesichter in die richtige
Richtung zeigen. hast du mit Neil
schon so
ziemlich besprochen Aber es ist am besten, es für alle
Fälle noch einmal zu
überprüfen, wenn es sich im Grunde nur um ein Objekt handelt, bevor Sie
es nach Unreal Engine exportieren Unreal Engine selbst
wird nicht Die Unreal Engine selbst
wird nicht beide
Seiten
rendern sondern nur im Grunde
nur
eine Seite rendern im Grunde
nur
eine Seite um an der Leistung
zu sparen Der einfachste Weg für uns
, das zu überprüfen , wäre,
einfach nach oben rechts zu gehen und
sicherzustellen , dass die
Gesichtsorientierung aktiviert ist Dann können wir einfach
durchblättern und uns ansehen , wie
es in Bezug
auf das Dach selbst aussieht Sie können sehen, dass eine Seite
blau und die andere Seite rot ist. In diesem
speziellen Fall ist
das in Ordnung, denn der Grund dafür ist
, dass wir es als separaten
Materialtyp
einrichten werden , bei dem zwei Flächen aktiviert sein werden, was
das eingestellte Material betrifft. Wir werden
später mit einer unwirklichen
Engine selbst darauf zurückkommen später mit einer unwirklichen
Engine selbst In dieser Hinsicht ist es nicht wirklich wichtig. Ja, der Rest des
Objekts sieht ganz gut aus. Lass uns weitermachen und es behalten. Ich mache weiter und
verlasse die Gesichtsorientierung. Als
letztes müssen wir es
einfach so ziemlich
über den gesamten Abschnitt ziehen, also werden wir das Ganze
auswählen. Und noch etwas,
was den
oberen Teil des Daches angeht, müssen
wir sicherstellen, dass es
sich um ein
separates Objekt handelt. Ich werde nur
sicherstellen, dass
nur das Dach getrennt ist. Der einfachste Weg für uns, das zu
tun, wäre, uns nur auf das Dach selbst zu konzentrieren. Bei dieser Auswahl
innerhalb eines Objektmodus
klicken
wir also auf den Schrägstrich Und das ermöglicht es uns,
im Grunde
das gesamte Objekt zu isolieren Und ich stelle nur sicher
, dass keine anderen Objekte Teil davon
sind.
Das ist ziemlich wichtig. Der Grund dafür
ist, dass
wir
wieder ein neues Material für diese Art von Dach verwenden werden. Ja, ich denke, das ist ziemlich
gut. Lassen Sie uns weitermachen und diese gesamte
Art von Maschinenhütte
auswählen. Lass uns weitermachen und dann zur
Datei in der oberen
linken Ecke gehen . Dann machen wir weiter
und fahren mit dem Export fort. Und wir werden LTF auswählen. Normalerweise bevorzuge ich FBX, aber mit GLTF können wir tatsächlich alles
exportieren,
einschließlich der Materialien, die dieses Es ist eine sehr nette Art
von Format, obwohl es nicht immer das
beste ist, wenn es um den Export geht weil nicht jedes Programm es richtig
unterstützt Und selbst auf der echten Engine selbst gab es in der Vergangenheit tatsächlich einige
Probleme, aber jetzt mit der neueren Version scheint
es ganz gut zu
funktionieren. Es gibt uns viel mehr
Optionen, mit denen wir es einrichten können, aber darauf werden wir gleich
zurückkommen . Wir zuerst Dinge. Lassen Sie uns das Setup,
das Format selbst,
durchgehen, wir behalten es als binäre GL B. Der Grund dafür ist, dass,
wenn wir den Mauszeiger drüber bewegen, es sogar heißt, dass East
die Dateien damit unterstützt Lassen Sie uns also weitermachen und es beibehalten. Und was
die anderen Dinge angeht, lassen Sie uns weitermachen und sie
einfach durchgehen. Wir benötigen vorerst keine
Custer-Copyright-Einstellungen und erinnern uns auch nicht an die
Exporteinstellungen Wir können es so lassen, wie es ist. Ich zeige dir später, wie du dein Preset speichern
kannst. Lassen Sie uns weitermachen und das Include
durchgehen. Wir werden im Grunde nur das
ausgewählte Objekt einbeziehen, andernfalls würde die gesamte
Szene exportiert werden einschließlich Kameras und
Dingen, die wir nicht wollen. Dann werden wir
sicherstellen, dass wir uns,
da die ausgewählten Objekte
exportiert werden,
tatsächlich da die ausgewählten Objekte
exportiert werden, keine Gedanken
über sichtbare Objekte machen müssen auch wenn wir
einige davon versteckt haben. Diese Objekte erlaubten
uns im Grunde , sie einfach
hinüber zu ziehen und
das gesamte Setup auszuwählen , da wir nur Objekte
ausgewählt haben müssen. Was die Daten angeht, können
wir sie behalten, da wir uns um diese nicht wirklich
kümmern müssen. In Bezug auf die
einfache, freie Einrichtung möchten
wir möglicherweise
benutzerdefinierte Eigenschaften aktivieren. Zum Beispiel in bestimmten
Fällen, in denen wir zum Beispiel
eine Unterbenennung
oder einige zusätzliche Teile haben zum Beispiel
eine Unterbenennung , sich
aber nicht wirklich
auf das Netz selbst auswirken. Wenn wir weitermachen, haben wir
einen Transformationsstich. Stellen wir sicher, dass das auch wirklich abgehakt
ist. Der Grund dafür ist
, dass die Unreal Engine selbst diesen Wert ebenfalls verwendet Wie du hier sehen kannst.
Ähnlich wie Blender selbst verwendet
es diesen
Wert auch für aufwärts. Dafür brauchen wir im Grunde nicht, dass das Y
plus up angekreuzt ist. Danach die
Daten, wir müssen sicherstellen, dass das Netz richtig eingerichtet
ist Wir werden also
sicherstellen, dass der Modifikator „Mesh hat angewendet“ aktiviert
ist Der Grund dafür ist, dass für den Fall, dass
wir Modifikatoren haben bei denen Unterteilung oder Abschrägung vorgenommen werden, z. B. Unterteilung, wichtig
ist, dass
diese sofort danach angewendet werden Andernfalls, falls einige
der Modifikatoren
einfach unverändert gelassen und nicht
direkt auf das Objekt angewendet werden ,
werden
sie grundsätzlich nicht
in die Unreal-Engine exportiert. Stellen wir sicher, dass
dies aktiviert ist. UVs. Wir werden
sicherstellen, dass auch die
UVs aktiviert sind, weil wir möchten, dass die
Texturen
genau wie normale aussehen . Wir werden sicherstellen,
dass die Normalen gut
eingestellt sind , dann die Scheitelpunktfarben Wir
haben zwar keine Scheitelpunktfarben, es ist besser, sie einfach beizubehalten Was die Tangenten angeht,
brauchen wir uns darüber
keine Gedanken zu machen Übrigens, Attribute, lose Kanten, lose Punkte Darüber müssen wir uns auch nicht wirklich
Gedanken machen. Es wird unser Netz nicht
beeinflussen. Gehen wir dann zurück zu einem anderen
Tab, zum Material-Tab, gehen
wir
zu den Materialien über,
dann wollen wir sicherstellen,
dass dieser auf Export eingestellt ist, das Bild auf JPEG eingestellt ist. Dies ist das beste Format
für dieses GLB-Format Im Grunde gibt es praktisch
keine anderen Optionen. In diesem Fall sollte die
Qualität von JP Four auf
100 gesetzt werden , um sicherzustellen, dass es keine Probleme mit der
Komprimierung unserer Texturen gibt. Dann haben wir uns
PBR-Erweiterungen besorgt. Dies ist hauptsächlich dann der Fall, wenn wir
standardmäßig PBR Specular
verwenden , also wenn wir
den metallischen PBR-Typ
einer Konfiguration mit Rauheitswerten und so weiter Das gilt also nicht für uns.
Lass uns abwärts gehen Wir fügen der Szene keine
Beleuchtung hinzu. Wir müssen uns
über diese Animation keine Gedanken machen. Wir haben keine Animation hinzugefügt. Falls Sie jedoch
Animationen in Ihrer Szene verwenden möchten, sollten Sie in
Betracht ziehen, diese zu aktivieren. Ich würde Ihnen
generell empfehlen , bei dieser
Art von Format sogar die Animation einfach als
separates Netz zu verwenden, da es Ihnen
wirklich hilft ,
das Netz einfach auseinanderzunehmen und
sicherzustellen, dass es keine ähnlichen Artefakte oder beim
Importieren Ihrer Szene
keine ähnlichen Artefakte oder
irgendwelche Probleme gibt. Im Grunde. Ja, weil wir
keine Animationen haben, empfehle
ich dir, sie einfach
aufzukleben.
Pinopping ist, bevor
wir sie exportieren Wir werden einfach bis
ganz nach oben gehen. Es gibt etwas, das
Operator-Einstellungen genannt wird. Wir wollten hier gerade
auf ein Plus-Symbol klicken. Auf diese Weise können wir ein Preset für diese Art von Konfiguration erstellen. Wir können es einfach GLB,
Object Export oder so
etwas nennen Object Export oder so
etwas Es liegt wirklich an dir, wie
du es nennst. Solange Sie wissen, dass
diese Art von Einrichtung
grundsätzlich für Meshes und
Mesh-Kollektionen von Umgebungen vorgesehen ist grundsätzlich für Meshes und
Mesh-Kollektionen von Umgebungen Ja, lassen Sie uns weitermachen und
uns einen Platz
für die Einrichtung suchen uns einen Platz
für die Einrichtung Eine nette Art, das zu tun,
wäre , einfach die
Pfeile hier drüben
zu verwenden , um einfach dorthin zu gelangen,
wo Sie es haben möchten. Aber was ich persönlich
am liebsten mache, ich zeige Ihnen nur
einen schnellen,
wirklich netten Trick,
ist, wenn Sie zum Beispiel auf
Windows gehen, haben
Sie oben eine Leiste die Ihnen, wenn wir darauf klicken, die vollständige Position anzeigt. Sie können auf Steuerung
C klicken, um es zu kopieren, und dann auf Steuerung
V klicken . Es ist nicht notwendig, es zu bemerken, aber es ist meine persönliche
Präferenz wenn es um das
Navigieren und so geht. Also behalte ich normalerweise einfach
einen Ordner, in dem ich mein
Projekt habe und so weiter Und das Hin-
und
Hergehen hilft wirklich , wenn Sie den Speicherort einfach kopieren
und einfügen können den Speicherort einfach kopieren
und einfügen Und jetzt können wir auf Enter klicken und es wird in die Einrichtung übernommen. Da hast du es. In
Ordnung, jetzt behalte ich
den Namen einfach so wie er ist. Ja, lassen Sie uns weitermachen und
auf Export LTF 2.0 klicken. Das kann im Grunde genommen einige Zeit dauern,
abhängig von Ihrem Computer und Ihrer
Rechenleistung, aber am Ende sollten
Sie
ein nettes Format vom Typ Viking Process
LB haben ein nettes Format vom Typ Viking Process
LB Und das werden wir verwenden, um es
im Grunde in
unsere eigene echte Engine zu importieren Ja, damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen . Vielen Dank
fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
68. Einführung in Unreal Engine 5 und die Benutzeroberfläche: Willkommen zurück und los geht's
mit Blend the ton, echten Engine-Datei.
Vollständiger Leitfaden für Anfänger. In der letzten Lektion
haben wir uns
zum Abschluss eine
nette Exportdatei
besorgt, die
wir jetzt mit einer Unreal-Engine einrichten
werden mit einer Unreal-Engine Bevor ich das mache, gehe
ich einfach zum Epic Games Launcher
, den du in etwa
so sehen solltest Wenn du nichts
in Bezug auf dieses Setup siehst, stelle
sicher, dass du in
Epic-Spielen zur
Unreal-Engine wechselst und in die Bibliothek
gehst Hier sollten Sie die Engine-Versionen
sehen. In dieser Unreal
Engine-Version solltest
du dir grundsätzlich eine
5.3 0.1
besorgen . Falls du das
nicht siehst, stelle
sicher, dass du hier
auf dieses Plusimble klickst Andernfalls werden Sie
sich
nicht das Setup
besorgen, das Sie benötigen Der Grund, warum wir 5.3 verwenden 0.1 Wenn Sie übrigens
auf dieses Plusimble klicken würden, sollten Sie in der Lage sein,
sich die neueste Version zu besorgen sich die Ich sehe die
Versionen nicht, weil
ich sie bereits installiert habe Also werde ich einfach weitermachen
und auf X klicken, um es zu entfernen. Wie dem auch sei, wenn wir
5.3 0.1 verwenden , können Sie die Tesselation nicht verwenden, die wir später
verwenden werden Aber alles in allem
sollten Sie immer noch in der
Lage sein, alle
Einstellungen vorzunehmen, die mit
der Version 5.2 erforderlich sind, da sie
bereits neun Nite und die meisten Funktionen hat , die
wir
innerhalb
des Setups, dieser Umgebung, verwenden werden innerhalb
des Setups Also ja, lassen Sie uns weitermachen
und gleich loslegen. Wir
klicken einfach auf Launch, um
uns mit dem
Unreal Engine Launcher zu öffnen uns mit dem
Unreal Engine Launcher zu Nach einer gewissen Ladezeit sollten
Sie sich im Unreal
Engine-Projektbrowser Auf diese Weise können Sie, falls Sie aktuelle Projekte
haben, an denen
Sie gearbeitet haben, diese öffnen Wenn Sie
ein neues Projekt starten möchten. Du würdest in einen dieser
anderen Tabs gehen und wir gehen auf den Spiel-Tab und wir werden Leer auswählen. Der Grund dafür ist
, dass wir dadurch einen ganz neuen Start hinlegen können. Oder wenn Sie
selbst ein Projekt haben
möchten , bei dem
Sie
beispielsweise innerhalb der Szene herumlaufen können , könnten
Sie sich eine dritte Person entscheiden. Es wird dir trotzdem ermöglichen eine neue Ebene einzurichten, die
wir für diese Art
von Projekt
selbst einrichten werden . Wir werden es einfach
halten und wir werden
es im Grunde leer lassen. Und ja, lassen Sie uns
weitermachen und
uns einen Ort suchen , an dem wir den Ordner speichern können. Also werden wir hier auf
dieses Muster klicken, aber ich werde
den Ort finden , an dem
wir es speichern wollten. Ich werde es einfach hier
auswählen. Als Nächstes müssen
wir uns selbst
mit einem Projektnamen auswählen. der Benennung des Projekts dürfen Sie keine Leerzeichen verwenden. Stellen Sie
also sicher, Bei
der Benennung des Projekts
dürfen Sie keine Leerzeichen verwenden. Stellen Sie
also sicher, dass
Sie es grundsätzlich durch Großbuchstaben oder
Unterstriche trennen grundsätzlich durch Großbuchstaben oder
Unterstriche Eigentlich, ja,
wir werden es einfach so
nennen wie,
ja, Unterstrich
wäre so etwas Sie können den Unterstrich nicht
am Satzanfang haben ,
aber ja, Sie können ihn verwenden, um die Wörter
zu trennen Die letzte Sache, über die wir
wahrscheinlich sprechen sollten, ist das Projektumfeld. Stellen Sie sicher, dass wir einen Plan
haben. Wie immer ist
das der richtige Weg. Für die Zielplattform
wird die
Desktop-Qualität als Maximum voreingestellt , um die beste Skalierung zu erzielen. Dann
brauchen wir im Moment nicht wirklich Starter-Content oder Tracing Wir können sie
für die Rückverfolgung ausschalten, wir
werden stattdessen Lumen verwenden Wir brauchen
Tracing in diesem Projekt nicht wirklich. Lumen ist im Grunde
eine Beleuchtungsart , die es
uns ermöglicht, eine wirklich schöne globale Beleuchtung
in der Umgebung zu erzielen eine wirklich schöne globale Beleuchtung
in der Darüber werden wir gleich
ein bisschen sprechen ein bisschen Aber jetzt lasst uns
weitermachen und
ein Projekt starten und
uns ein schönes Setup besorgen. Das ist also das,
was wir als Standardtyp
eines Levels betrachten werden. Unreligion selbst hat
viele Funktionen, viele Tabs und im Allgemeinen eine Menge überwältigender
Informationen Um Ihnen dabei zu helfen, werde
ich ein paar
Videos abspielen , die Ihnen helfen werden, sich
mit dem Programm vertraut zu sich
mit dem Programm vertraut gerne mitmachen, oder wenn Sie
mit dem Programm besser vertraut sind, fahren Sie fort und überspringen Sie es,
wenn Sie Lust dazu haben. Ich empfehle dir aber trotzdem, es dir
anzusehen. Da ich glaube
, dass es helfen würde die Unreal-Engine selbst besser zu verstehen Ich werde weitermachen und eine
Einführung in Unreal Engine
Y spielen Einführung in Unreal Engine . Hallo und willkommen
zu Unreal Engine Five, einem
grundlegenden Tutorial-Video, in
dem wir uns die Unreal Engine Five-Software
vorstellen Unreal Engine Five ist eine Engine
, die ursprünglich als Spiele-Engine entwickelt
wurde Heutzutage ist
es jedoch auch in anderen
kreativen Bereichen wie der Architektur
- und Filmindustrie weit
verbreitet auch in anderen
kreativen Bereichen wie der Architektur
- und Filmindustrie weit
verbreitet Architektur
- und Filmindustrie Aber trotz all der
Vielseitigkeit und der Designänderungen um die anderen Branchen anzusprechen, ein Großteil des Kerndesigns für wurde
ein Großteil des Kerndesigns für
das Layout
als Game-Engines beibehalten. Im Moment werden wir das Set-Layout
durchgehen, damit es
einfacher ist , den zukünftigen Lektionen zu
folgen. Zuallererst
beginnen
wir mit der
oberen linken Ecke und darin
finden wir die Schaltfläche „Sicher“
, mit der wir unser Projekt mit der Steuerung
in S speichern können. Dadurch wird
das aktuelle Level jedoch nur gespeichert , wenn wir Änderungen außerhalb
des Levels selbst vornehmen. Nehmen wir an, wir haben ein
Material oder ein Asset bearbeitet. Wir hätten ein anderes Fenster
, an dem wir gerade arbeiten. Und wir müssten
das unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche
oder wir können auf Strg S klicken, und das würde nur
das Fenster speichern , an dem wir gerade
arbeiten. Wenn wir also
mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen
wir im Grunde sicherstellen
, dass wir dieses speichern. Und wenn wir danach Änderungen
am Level selbst
vornehmen, müssen
wir diese
anschließend speichern. Wenn ich das also ändern würde, können
wir es nur speichern, indem wir auf Strg S
klicken.
Und wenn ich es ausspeichere, hast
du ein neues Level erstellt. Sie werden aufgefordert, es zu benennen und
auszuwählen, wo sich
Ihr Standort für das Level befinden soll , nach dem
wir den Auswahlmodus haben. Standardmäßig befinden Sie
sich in einem Auswahlmodus,
in dem können Sie Auswahlen für Ihr Asset
treffen Sie können
diesen Modus auch verwenden, um ihn in
Landschafts- , Laub-, Netzfarbe- und andere
Modi
zu ändern, um Ihren Arbeitsablauf
je nachdem, woran
Sie gerade zu ändern, um Ihren Arbeitsablauf arbeiten Aber standardmäßig arbeitest
du die
meiste Zeit, sagen
wir in 80% der Fälle, sagen
wir in 80% der Fälle, im Auswahlmodus. Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt
schnell hinzugefügt. Auf dieser Unterseite können Sie Ihrem Projekt
weitere Assets
hinzufügen. Die einfachen Standarddateien
, die Sie normalerweise in jeder Art von
Render-Software
erhalten würden . Grundlegende Lichter, Formen und
dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können
Sie darauf klicken und
zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten Sie
alle Vermögenswerte sehen , deren Name
Licht enthält. Was Sie jedoch
beachten müssen,
ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb
dieses Symbols hier dieselbe
bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus
auf Formen
ziehen und
dann nach Lichtern suchen würde, würden
Sie feststellen, dass sie nur innerhalb
der Position der Form
durchsucht wird. Wenn Sie in dieser Leiste nach
einem Objekt suchen , achten Sie darauf, dass Sie die Maustabelle so innerhalb
dieses Symbols platzieren. Als Nächstes haben wir ein Symbol.
Wenn wir darauf klicken, uns einige Optionen zum
Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Blueprints funktionieren
ähnlich wie ein Prefab. Für die
Einführung in ein echtes Engine-Five-Layout müssen
wir uns jedoch nicht zu sehr damit
befassen Beim nächsten haben wir
eine Level-Sequenz und riesige Sequenz, die wir über diese
Schaltfläche hier hinzufügen
können. Dies wird verwendet, wenn
wir unser
Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal
mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit wird das Projekt gerade erst
beginnen. Und wenn du zum Beispiel eine Vorlage für eine dritte
Person hast, so wie ich,
wird dein Charakter
einfach nachgespielt. Außerdem werden alle
Simulationen gestartet und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach
anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden
wir
in unser Level geladen. Und jetzt können wir es
umgehen und tatsächlich erleben,
wie es ist , in
unserem Build-it-Level zu sein. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie
wir es wollen. Und es ist eigentlich
ganz nett zu sehen, wie wir in
unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese
kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen die das gesamte Projekt
simulieren Auf diese Weise können
Sie nur die Play-Taste drücken, ohne
jedoch die Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu müssen Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu Auch hier müssen wir nicht wirklich
zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird in diesem Abschnitt
hier drüben dein Projekt abgespielt und
gestoppt Danach haben wir Plattformen. Aber das ist nur für den
Fall, dass wir
unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen . Darüber müssen
wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Lass uns weitermachen und
weitermachen. haben
wir eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören Einstellungen wie Projekteinstellungen
und Plug-ins, die Sie auch
in dieser oberen linken
Ecke hier finden . Im Grunde genommen stellen Sie nur sicher, dass
sich alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich
durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden, wenn
wir etwas erschaffen oder gesehen haben. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Outliner wird alles haben
, was in deinem Level enthalten ist, also wird er alle
Vermögenswerte Wenn ich jetzt
irgendein Asset
aus diesem Level auswähle ,
wie dieses hier drüben, wird
es sofort auch in
unserem Outliner
eine Auswahl treffen in
unserem Outliner
eine Auswahl Danach haben wir Einzelheiten. Stil „Schrittdetails“ bietet Ihnen alle Arten von Optionen für
Ihr ausgewähltes Asset. Es wird zum Beispiel alle Arten
von Informationen enthalten, die benötigt werden, um in
der Welt platziert zu werden. Erstens haben wir Transformationen. Dazu gehören der
Umfang, die Rotation und der Standort dieses
spezifischen Vermögenswerts Wir haben auch die Art
der verwendeten statischen Maische und die verwendeten Materialien Jeder Asset-Typ wird seinen eigenen
Informationstyp enthalten
, den Sie in einer detaillierten Tabelle finden
können. Danach, wenn wir in die untere linke Ecke
gehen, bekommen
wir das Tu
Drawer Arc-Plug-Log, und CMD Quantum Drawer
ist standardmäßig versteckt Aber wenn wir darauf klicken, öffnen
wir es Wenn wir jetzt auf etwas
anderes außerhalb der
Inhaltsschublade klicken anderes außerhalb der
Inhaltsschublade , verstecken wir es
standardmäßig. Wir können
die Inhaltsschublade auch öffnen ,
indem wir im Leerraum auf Steuerung klicken Sie geben uns einen einfachen Zugriff
darauf , wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist
im Grunde ein Dateimanager. Sie behalten alle Ihre
Ordner, all Ihre Assets, nicht nur
für das Level, sondern für das gesamte Projekt
des Unreal G Five Wir können
die Inhaltsschublade auch andocken indem wir hier auf die
Schaltfläche klicken. Indem wir es auswählen, stellen wir einfach sicher, dass sie sich immer an diesem Ort befinden. Und obwohl wir
aus der Inhaltsschublade klicken, befindet
sie
sich immer noch darin. Jetzt können wir diesen Schritt ganz einfach
rückgängig machen indem wir
einfach auf einen
angezeigten kleinen Tab klicken. Und wir können das
Contra öffnen und gut zeichnen, genau wie wir es früher mochten, indem wir im Leerraum auf die Steuerung klicken Die Ausgabeprotokolle
sind sehr
nützlich , wenn wir Informationen
herausfinden möchten Wenn uns
etwas Fehler gibt. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren
konzentriert, verwenden
wir das nicht gerade oft, also lassen Sie uns weitermachen
und es beenden. Dmd ist ab und zu
nützlich wenn wir einen Befehl ausführen
möchten Im Moment werde
ich nicht zu sehr darauf eingehen,
aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ
hochwertige
Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht
in unserem Viewport Okay, jetzt sind wir
den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen, jetzt werden wir endlich
weitermachen und darüber sprechen, was sich in
der Mitte befindet Könnte ich mir standardmäßig eine
Vorschau besorgen? Um zur
Inhaltsschublade zurückzukehren, müssen
wir
bestimmte Einstellungen aktivieren. auf diese Scheune hier drüben klicken, können
wir uns
die verschiedenen
Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich
Ihnen,
die Optionen Engine-Inhalt anzeigen
und Plugin-Inhalt anzeigen zu aktivieren . Holen Sie mehr aus unserer
Unreal Engine-Pipeline heraus. Nachdem Sie es aktiviert
haben, erhalten Sie mit Chest Engine einen anderen
Ordner als einen Inhaltsordner Es wird alle Arten
von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren
kreativen Prozess zu beschleunigen Beachten Sie
jedoch
, dass dies nicht
Teil unseres Inhalts ist Im Grunde befindet sich das also bereits
im Engine-Ordner. Wenn wir
einen dieser Ordner ändern würden, würden
wir
ihn im Grunde für Al Engine Five ändern. Das heißt, selbst wenn Sie ein neues Projekt
erstellen, die Dinge, die wir
in diesem Abschnitt
ändern in diesem Abschnitt werden
die Dinge, die wir
in diesem Abschnitt
ändern,
im gesamten Projekt geändert, auch in
allen anderen Projekten. Aus diesem Grund ist es
standardmäßig auf
versteckt gesetzt , um sicherzustellen, dass
kein Inhalt
, der von Al
Engine Five selbst festgelegt wurde, in irgendeiner Weise
geändert wird und allen Projekten
durcheinander gebracht Dies können wir jedoch vermeiden, indem wir
einfach wissen, dass wir im
Engine-Ordner selbst nichts ändern
können Es ist besser, wenn
wir
diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von dem,
was sich darin befindet,
zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von dem . Und dann ziehen Sie es Ihre
Inhaltsschublade, nur um
sicherzugehen , dass alles, was wir verwenden, nur für
das Projekt selbst festgelegt ist Auf diese Weise können wir so
viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten ohne die gesamten fünf
Inhaltsdateien der
Unreal Engine zu ruinieren fünf
Inhaltsdateien der
Unreal Engine Das wird
es für Unreal Engine sein, die Benutzeroberfläche Ich hoffe, Sie haben viel daraus und werden Ihnen in
Zukunft
für Ihre Unreal Engine-Projekte sehr nützlich in
Zukunft für Ihre Unreal Engine-Projekte Und jetzt kommen wir
zurück zum Kurs. In Ordnung, ich hoffe, dass das
Video informativ war. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden
wir
uns
weiter mit dem
gesamten Projekt vertraut machen uns
weiter mit dem
gesamten Projekt Und ich spiele eine Anleitung
vom Typ Viewport-Navigation ab, die Ihnen
zeigt, was
sich tatsächlich in diesem Fenster befindet Aber ja, wir
werden in der nächsten Lektion damit
weitermachen in der nächsten Lektion damit
weitermachen Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich
werde es mir ein bisschen ansehen.
69. Einführung in die UE5-Viewport-Steuerungen: Willkommen zurück zu
Blendeton Relenged Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns
ausgelassen, indem
wir uns mit
der Benutzeroberfläche vertraut gemacht haben und
uns einfach mit einem neuen Projekt vertraut gemacht haben, an dem Jetzt werden wir
weitermachen, und um uns einfach mit dem Viewport selbst
vertraut zu machen, werde
ich ein kurzes Video
dazu
abspielen. Ja, das werde ich ein bisschen sehen. Hallo und willkommen
zum Unreal Engine Five Basics Guide für
Kamerabewegungen. Wir werden euch zunächst mit
den
Kamerabewegungen in
Unreal Engine Five
vertraut machen, um euch zu helfen und die Lektionen zu
befolgen. Metallbereich
der Software ist
es einfacher, mit
der perspektivischen
Kameraansicht zu beginnen Metallbereich
der Software ist
es einfacher, mit
der perspektivischen
Kameraansicht zu Standardmäßig können
wir damit unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran
Sie denken
müssen wenn Sie
Ihre Kamera bewegen
, ist , dass Sie
eine bestimmte Bewegung ausführen können, wenn
Sie die Alt-Taste und sogar
eine der Maustasten gedrückt halten . beispielsweise die
Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten
Sie
Ihre Kamera
so drehen , indem Sie die alte und die
mittlere Maustaste gedrückt halten Sie können Ihre
Kamera einfach so schwenken. Und schließlich, indem Sie die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie mit dieser Bewegung nach oben
und unten scrollen würden, könnten
Sie Ihre Ansicht vergrößern
und verkleinern. Alternativ können Sie auch
einfach mit dem Mausrad das
Projekt vergrößern oder verkleinern. Wenn Sie nun in
Richtung des ausgewählten Objekts hineinzoomen möchten, können wir, wenn ich dieses Feld hier auswählen würde
,
zum Beispiel
auf den Buchstaben klicken,
es würde direkt
auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel
auf den Buchstaben klicken, . Damit können wir
unsere Kamera drehen und einfach auf
einer Ebene sehen, auf der das Objekt als Mittelpunkt
ausgewählt ist. Wenn wir
ein anderes auswählen und mit der Vergrößerung auf das Objekt
klicken würden . Und wenn die Band größer ist, wie dieses
Bodenspiel hier, zum Beispiel. Wenn wir darauf klicken würden, würde das
Bild verkleinert und sichergestellt, dass in
der Kameraansicht die gesamte
Auswahl angezeigt wird. Das ist ziemlich
gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern
möchten. Sie
müssen jedoch vorsichtig sein. Wenn wir zum Beispiel einen Himmel auswählen und darauf
klicken, würde er komplett
verkleinert werden, und wir
wollen nicht wirklich, dass das passiert. Vergewissern Sie sich jedoch, dass es sich bei
Ihrer Auswahl nicht
um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie darauf
klicken . Nun, wenn Sie
mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten
und sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel
ähnelt. Wenn Sie Lick gedrückt halten, können Sie jetzt in
Ihrem Editor
einen Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich Lick gedrückt halte, kann
ich
meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Spiel aus der ersten Person. Das Schöne
daran ist, dass wir, wenn wir die Maustaste
gedrückt halten und WASD benutzen würden , in der Lage wären, uns in unserer Säure zu
bewegen also Lick
gedrückt halten, könnten wir vorwärts
gehen, indem wir die rechte
Maustaste gedrückt halten , und wir können rückwärts gehen A, um nach links zu gehen und D, um nach rechts zu gehen. Wenn du direkt nach oben oder
direkt nach unten gehen willst, kannst
du auch die Kombination aus Q
verwenden rechte
Maustaste gedrückt hältst und Q gedrückt hältst, kann
ich direkt die
äußere Ebene verlassen In ähnlicher Weise können
wir, indem wir die
rechte Maustaste gedrückt halten und gedrückt halten, die
Ebene einfach so nach oben gehen Wenn die Kamera jetzt
etwas zu schnell oder zu langsam ist, können
wir dieses Symbol
in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können
wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel
auf eins einstellen würde, hätte
ich eine echte Zeitlupe
und wir könnten einem
Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo mit
einem
Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich
unsere Kamera befindet. Wenn wir es auf acht einstellen würden, könnten
wir
sehr schnell rauf und
runter fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier
eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert
, der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn
zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das
unsere Geschwindigkeit von vier
auf acht multiplizieren . Richtig. Wenn wir jetzt
rauf und runter gehen würden, würdest
du feststellen, dass
es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir
mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich
empfehle Ihnen nur,
diesen Wert zu verwenden oder wenn Sie auf einer Skala auf- und
absteigen. Wenn
Sie zum Beispiel mit
planetarischer Skalierung arbeiten , möchten
wir, dass dieser Wert beispielsweise
auf 14 erhöht wird. Und dann könnten wir
auf diese Weise
sehr schnell aus einem Level herauskommen. Aber standardmäßig reicht es völlig aus,
es auf eins zu halten und es einfach nach oben und
unten zu
skalieren. In der perspektivischen Ansicht haben
wir jetzt auch ein paar
andere Wahrnehmungsmodi. Diese wären in
der oberen linken Ecke des Fensters für
die
perspektivische Kamera zu sehen der oberen linken Ecke des Fensters für
die . Richtig. Jetzt haben wir
es ins rechte Licht gerückt. Wir können sie so ändern, dass sie oben,
unten, links und rechts sind . Diese würden dir
im Grunde helfen verschiedene Verwendungsmöglichkeiten für unser Level zu finden,
weil ich auf unten eingestellt bin. Wenn ich es auf links stellen würde du nichts siehst, können
wir immer
den Buchstaben nutzen und einfach so
zum Level zurückkehren. Das ist sehr
nützlich, wenn wir Umgebungen
und Ressourcen
erstellen. Und wir wollen nur
sichergehen, dass sie gut und
proportional zum Rest
unseres Levels aussehen proportional zum Rest
unseres , und zwar aus
allen Blickwinkeln. Auch hier
wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie es jedoch
auf mehrere Kameras umstellen jedoch
auf mehrere Kameras möchten
und
mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können
wir oben rechts klicken. in unserer
Schaltfläche für den Ansichtsmodus hier Klicken Sie in unserer
Schaltfläche für den Ansichtsmodus hier auf „Standpunkt maximieren“ oder „
Betrachtungspunkt wiederherstellen Auf diese Weise erhalten wir drei
verschiedene Blickwinkel, die
alle
unterschiedliche Perspektiven Abgesehen von der Perspektive sind nun alle anderen
standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn du nicht möchtest, dass
das passiert, können
wir sie immer so einstellen, dass
sie leuchten, besonders wenn du ein
Level entwirfst. Diese Ansicht kann sehr
praktisch sein , um zu einer Ansicht zurückzukehren. Was wir tun müssen, ist
unsere perspektivische Kamera zu finden und hier auf diese Schaltfläche zu
klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können
wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera
die gesamte Ebene wahrnimmt Im Moment heißt es,
die Standardeinstellung ist Lit, was bedeutet, dass
die gesamte Schattierung mit den richtigen
Schatten und so weiter sichtbar
wäre mit den richtigen
Schatten und so weiter sichtbar
wäre Um das zu ändern, müssten
wir darauf klicken. Wenn wir zum
Beispiel „Lit“ auswählen würden, würde
dir
das gesamte Level
ohne jegliche Art von Schatten angezeigt . Wenn wir das machen können, kommen
wir zum Ergebnis. Es ist auch
so etwas wie ein Drahtrahmen
, den Sie bei
anderen Kameras sehen würden , wenn wir
darauf klicken würden. Wir sehen die Arten von
Geometrie, die wir hätten. Das ist ganz nett zu wissen,
vor allem, wenn du aus Versehen auf einen von
ihnen klickst und nicht weißt,
wie du wieder rauskommst, du kannst jederzeit auf diesen
Button hier klicken und
Lit After wählen , woraufhin wir hier auch Icon einblenden
haben. Auf diese Weise erhalten Sie
verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre
jeweilige Kamera Aber was Sie wissen müssen, ist, ob Sie etwas haben
, das ein bisschen falsch ist,
wie zum Beispiel, dass ich gerade mein Raster
habe, das kaum sichtbar ist Aber es ist oft sehr
nützlich , wenn wir unser Level
erstellen. Aber wenn das nicht
sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich das mit
diesem Button hier ausgeschaltet habe
und ich will es an haben , aber ich weiß nicht,
welcher genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen
und auf Standardeinstellungen verwenden klicken. Dadurch werden
alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt
, die normalerweise in der Standardvorlage
festgelegt Und das ist so ziemlich alles zur Kamerasteuerung gehört. Ich hoffe dir gefällt das Video. Kommen wir nun zurück zum Kurs und heißen alle
wieder willkommen. Hoffentlich können wir
einige interessante Dinge in
Bezug auf die Navigation
im Ansichtsteil lernen einige interessante Dinge in
Bezug auf die Navigation
im Ansichtsteil Jetzt sollten wir in der Lage sein, einfach reinzugehen und uns
darin zurechtzufinden Nur ein kurzer Tipp. Wir können hier
nicht nur einfach die
Kamerageschwindigkeit ändern, wir können auch einfach unser
größtes Rad drehen. Einfach rein- und rauszoomen. In Bezug auf die vorherige Einrichtung. In den früheren Versionen war die Kamerageschwindigkeit etwas anders
eingestellt, bei der das Mausrad beim
Bewegen mit der rechten
Maustaste und den W-Tasten gedrückt wurde. Mausrad hatte seine eigenen Einstellungen in
Bezug auf die Geschwindigkeit, aber jetzt, wie Sie in
der oberen rechten Ecke sehen können, ändern
wir die Geschwindigkeit,
während wir uns bewegen. Das ist ziemlich nett, wenn es darum geht, einfach mit größeren
oder kleineren Terrains zu arbeiten Das ist ein netter Geländetyp, aber wir werden uns
unseren eigenen Geländetyp
einrichten , der ein sehr schöner,
ein sehr einfacher Typ sein wird ,
der
in unserer heißen Umgebung einfach sehr gut funktionieren
wird Ja, das werden wir in der nächsten Lektion machen. Vielen Dank
fürs Zuschauen Ich werde es im Van sehen.
70. Grundlagen der Unreal Engine 5 Szenenbeleuchtung: Willkommen zurück. Ever run
to blend the turn, echtes Enter Pipe — die
komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir es uns
zur Aufgabe gemacht, uns mit dem gesamten
Setup im Viewport
vertraut Und jetzt können wir
uns im
Viewport selbst wirklich kontrollieren uns im
Viewport selbst Aber wir wollen nicht einfach
irgendwas innerhalb dieses Levels machen. Dafür wollen wir unser eigenes
Level schaffen. Was
das angeht, müssen
wir uns eine neue Szene schaffen. Damit wir das tun können,
klicken
wir oben links auf Datei. Wir werden
auf das neue Level klicken, und das gibt uns
ein paar Optionen. Wir wollen einfach ein leeres Level
erstellen. Es gibt eine Option, eine leere offene Welt zu
erstellen, aber das ermöglicht es
uns, einfach mit
Partitionen und so weiter zu arbeiten , die wir für solche Fälle
einrichten müssen Wir wollen nur
eine einfache Umgebung schaffen. Wir brauchen nichts anderes, und wir werden uns
hocharbeiten um
alles gut einzurichten. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden
auf Empty Level klicken. Wir werden wie folgt auf
Erstellen klicken. Und du kannst sehen, dass
es pechschwarz ist. Bevor Sie jedoch etwas tun, empfehle
ich Ihnen, auf S zu klicken
und es zu drücken, um es zu speichern,
unabhängig davon, welches Level Sie haben. Der Grund dafür ist, dass
nichts gespeichert wird, wenn du anfangen
würdest,
etwas innerhalb dieses Levels zu erstellen anfangen
würdest,
etwas innerhalb dieses Levels zu erstellen. Und manchmal versucht es, das Level
zu speichern, und es gibt dir
eine Fehlermeldung, weil es vorher keine Datei gab. Der beste Weg, das Problem zu beheben, besteht
darin, sicherzustellen, dass Sie das neue Level
, das Sie gerade erstellt haben,
speichern. Und wenn alles automatisch
gespeichert wird, wird
es
in dieser Datei gespeichert. Also lass uns weitermachen und dem einen Namen geben. Du kannst es Fischerhütte
oder so etwas nennen. Es liegt wirklich
an Ihnen, was
die Ebene mit
der Szenenebene angeht . Achten Sie nur darauf, dass zwischen den
Namen keine Leerzeichen stehen, da
eine echte Engine so für praktisch alles
innerhalb der Engine funktioniert . Ja, wir haben uns
ein Fischerhütten-Level besorgt. Wir haben das gespeichert und wie Sie sehen
können, ist es pechschwarz. Um der Beispiele willen und um alles
so zu erklären, wie es funktioniert, werde
ich uns schnell
sehr einfache Formen
erstellen und dann können
wir uns von dort aus weiterarbeiten. Also
werde ich in die
obere linke Ecke gehen. Wir werden das Projekt schnell
hinzufügen. Und dann gibt es noch eine Option
namens Shapes, the Ego. Wir werden weitermachen und auf Formen
eingehen und einen
einzelnen Würfel wie diesen hinzufügen. Und dann gehen wir wieder
zu
den Einstellungen und
fügen eine einfache Ebene hinzu. Wir haben
ein Flugzeug und einen Würfel. Das Flugzeug ist nicht ganz sichtbar. Der Grund dafür ist, dass
wir es hochskalieren müssen. Wir können also auf R klicken, um in
den Skalierungsmodus zu wechseln Sie können sehen, wie sich das Gizmo verändert. Das Flugzeug ist immer noch
nicht abgehakt. Wie Sie auf
der rechten Seite sehen können, ist
das Flugzeug immer noch ausgewählt Stellen Sie einfach sicher,
dass es ausgewählt ist, und verwenden Sie
dann das Teil in der Mitte. Scheint, als ob meine Kamerageschwindigkeit ein
bisschen zu hoch ist. Also werde ich
klicken, um sicherzugehen, dass meine Kamera wieder in
der Auswahl ist , bei der es sich um das Flugzeug
handelte. Das wird in der Mitte
sein. Ich werde auch
die Kamerageschwindigkeit auf
einen vernünftigen Wert reduzieren . Etwas wie zwei
sollten es sein. Alles klar. Eigentlich scheint es, als ob
es aus
irgendeinem Grund ein kleines Problem mit der Funktionsweise des
Geschwindigkeitsreglers der Kamera gibt. Ich bin mir nicht sicher
, warum das der Fall ist. Wir können immer das
Mausrad benutzen, um nach oben und unten zu scrollen, um das nach oben zu ändern, nur um sicherzugehen, dass wir eine schöne Einstellung
haben. Wie dem auch sei, zurück
zur Skalierung, lassen Sie uns weitermachen und das Ganze ein
bisschen hochskalieren Und Sie können jetzt sehen, wie der
Würfel tatsächlich verschwindet. Und wir können klicken, um das gesamte
Set einfach nach unten zu verschieben Sie können den blauen
Pfeil hier drüben sehen. Wir werden es nach unten
bewegen. Es ist also dem,
was Sie auch in
Blender gesehen haben, sehr ähnlich , sodass es nicht viel zu ändern gibt. Und jetzt verkaufen wir
diese Art von
Setup , das im Moment durch
nichts sichtbar ist. Der Grund dafür ist, dass
wir
der Umgebung viele Pings hinzufügen müssen , um sie sichtbarer
zu machen Spin Spurs ist das, was
wir hinzufügen werden,
ist, dass wir
auf ein Plus-Symbol klicken Wir gehen
zum Lichtbereich und fügen
direktionales Licht hinzu Richtungslicht, wie Sie hier sofort
sehen können. Fügen Sie diese Art von Gizmo , das tatsächlich
unter dem Setup erschienen Ich werde es einfach ganz schnell
hochziehen und wir können
uns vorstellen, dass wir ein Gizmo haben
, das Und du kannst es sehen
, weil der Schatten hier drüben porträtiert
wird Sie können sehen, dass die
Lichtquelle im Grunde
aus dieser Richtung kommt .
Das ist ziemlich nett. Nun, wie Sie sehen können, ist
der Schatten
selbst ziemlich dunkel. Das ist zwar
mit der Lubin-Technologie eingerichtet, die uns im Grunde den Fehler,
eine schöne globale Ausleuchtung
gibt , das ist immer noch nicht
ganz realistisch Es wird nicht
ganz so realistisch sein, wenn wir es aus der
Ferne betrachten und so weiter Der Grund dafür ist, dass wir etwas im Hinterzimmer haben
müssen, um
im Grunde genommen
mehr Licht
in die Szene zu bekommen Grunde genommen
mehr Licht
in die Szene das zu tun, klicken
wir hier auf ein
Plus-Symbol. Und anstatt
all diese Tabs hier durchzugehen, werden
wir sicherstellen, dass wir
die Maus
oben auf dieser Registerkarte halten . Dann werden wir nach der Himmelsatmosphäre
suchen. Wir können also einfach Himmel eingeben und
Himmelsatmosphäre hinzufügen. Als Nächstes wollen wir sicherstellen
, dass es nicht
ganz pechschwarz ist. Und das werden wir tun , indem wir einige hinzufügen,
wir nennen es exponentielles Versteckvolk Das wird uns in Zukunft auch
dabei helfen,
eine
Art Distanzübergang zu erreichen Art Distanzübergang , was grundsätzlich
die Farbkorrektur angeht Darüber werden wir gleich
ein bisschen sprechen. Lass uns weitermachen und
einfach hinzufügen und sehen, was es mit unseren Szenen macht. Wir werden hier auf
dieses Anzeigensymbol klicken. Was wir nun tun können,
anstatt all diese
Einstellungen hier vorzunehmen, können
wir die Maus
oben auf der Registerkarte halten. In diesem Fall können wir
einfach nach
Nebel, exponentieller Nebelbildung suchen Nebel, exponentieller Nebelbildung Wir werden diesen auswählen. Der Grund, warum wir
die Methode kaufen wollten, um unsere Maus
oben zu halten ,
ist
im Grunde , dass, wenn wir sie irgendwo
in einer der Tabs
haben, sie nur
nach der Registerkarte sucht. Wie Sie hier sehen können,
suche ich im Tab „Cinematic“ nach Licht Ich werde keines der Lichter finden
. So ungefähr funktioniert es. Wir haben uns
Exponential Height Pok hinzugefügt, aber wie Sie hier sehen können, macht das eigentlich nichts Und der Grund dafür ist , dass es im Grunde genommen ein paar
Parameter
benötigt , die angepasst werden müssen. Standardmäßig wird
es uns nicht viel geben Wenn wir zur
exponentiellen Höhe Po übergehen würden, dann gehen wir hier auf die Registerkarte
Details Wir können einfach nach unten scrollen
und
zum Beispiel die Nebeldichte erhöhen ,
um zu sehen, was das bewirkt Es wird uns immer noch
diese Art von Hintergrund geben. Der Grund dafür ist
, dass es tatsächlich mit der Umgebung abgestimmt werden
muss. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, aber im Moment
werden wir nur etwas über die Grundlagen
des
exponentiellen Hochnebels lernen die Grundlagen
des
exponentiellen Hochnebels Wir wollen zum Beispiel die Dichte
des Nebels erhöhen. Wir können es einfach nach
oben scrollen,
wobei das Maximum standardmäßig 0,05 sein wird.
Wir können
das zum Beispiel auf
etwa zehn ändern das zum Beispiel auf
etwa zehn Und wir können den
Unterschied sehen, den es in
Bezug auf die Art und Weise macht , wie es innerhalb der Szene
funktioniert Wenn du einen höheren Wert willst, kannst du ihn dir
im Grunde selbst
aufschreiben und du wirst dir
einen schönen höheren Wert sichern. Sie können auch hier auf diese
Schaltfläche klicken, um
einen Wert auf den
Standardtyp einer Einrichtung zurückzusetzen . Und es wird dich
zurückbringen. Aber jetzt werden wir uns nicht
mit dem exponentiellen Debuggen Wir müssen nur
sicherstellen, dass es zu
unserer Szene hinzugefügt wird, und wir
werden im Grunde lernen wie wir es in
zukünftigen Lektionen nutzen können, wenn wir
eine bessere Umgebung eingerichtet haben eine bessere Umgebung eingerichtet weil es im Moment nicht ganz so gut funktionieren
wird Als Nächstes
müssen wir uns
eine Himmelsatmosphäre hinzufügen. Lass uns
weitermachen und das tun. Sucht nach Sky, tut mir leid. Es wird auf
Search for Sky klicken
und los geht's, Sky Atmosphere. Wir werden
darauf klicken. Und Sie können sehen, wie es funktioniert. Es gibt uns eine sehr
schöne Art von Ceta. Übrigens, wenn wir keinen Nebel mit exponentieller Höhe hätten , würde uns
das nur ein
schwarzes Flugzeug geben also
exponentiellen Hochnebel haben, bietet
er uns im Grunde auch einen
schönen Übergang Stellen Sie also sicher, dass
unsere Stimme nicht ganz so gut funktioniert, wenn Sie Sky Atmosphere verwenden, um es
mit exponentiellem Höhennebel zu Das heißt, das nächste,
worüber wir sprechen
sollten , sind volumetrische Wolken Standardmäßig würde der Himmel, wenn wir ihn nur mit
der Himmelsatmosphäre hinzufügen würden, ziemlich schlicht aussehen Wir möchten ein
bisschen mehr Details hinzufügen. Wenn wir auf das Plus klicken würden, würden
wir nach dem
Himmel suchen und uns ein
paar Wolken
besorgen
, tut mir leid. Wir müssen
nicht nach dem Himmel suchen, wir müssen nach Wolken
suchen. Also nochmal, ich muss sicherstellen, dass meine Maus über dem
Tab ist. Also da hast du's. Wir werden weitermachen und
nach einer volumetrischen Wolke suchen. Fügen Sie das hinzu, und wir werden
sofort ein solches Ergebnis erhalten Wir werden das gleich ein
bisschen optimieren. Aber jetzt
werden wir nur sicherstellen, dass wir
eine nette Art von
Voreinstellung haben , die wir verwenden können Wir haben
schon eine nette, helle, nette Atmosphäre, aber wir haben uns
immer noch nicht, alles ist ganz so gut eingerichtet. Der Grund dafür ist, dass
wir es nicht eingerichtet haben. das Einbetten
angeht,
sieht die Inklusion draußen ziemlich hell aus,
aber wie Sie sehen können, sind
die Schatten,
die
wir vom Licht bekommen , hier
ziemlich dunkel. Der Grund, warum
wir das Problem beheben werden, ist im Grunde sicherzustellen, dass es ein bisschen
realistischer
aussieht. Wir werden das Problem beheben
, indem wir dem Projekt etwas hinzufügen und nach dem Dachfenster
suchen Wir suchen nach
Sky, los geht's, Skylight, wir werden es
anklicken Und Sie können sehen,
welchen Unterschied es ohne
das Dachfenster macht Und mit dem Oberlicht können Sie
sehen
, dass es tatsächlich diese Art von Umgebungslicht
innerhalb der Schatten in
den dunkleren Ecken erzeugt Und es lässt es einfach so viel besser
aussehen. Die einzige Sache ist
jedoch, dass, sobald wir anfangen, das Licht zu bewegen, es tatsächlich
ganz gut aktualisiert wird. Aber um sicherzustellen, dass es
ordnungsgemäß aktualisiert wird
und alles mit
dynamischem Aufbau eingerichtet
ist, müssen wir
sicherstellen, dass es mit einem eingerichtet ist.
Wenn wir sicherstellen, dass es mit einem eingerichtet ist. auf
das Dachfenster selbst gehen, ist
es so eingerichtet, dass es beweglich Der Grund dafür ist, dass, wenn dies nicht mit Movable eingerichtet ist, es einfach nicht dynamisch mit der
Beleuchtung insgesamt
aktualisiert wird , es
wird im Grunde nicht so gut funktionieren. Ich empfehle
dir, das für
jedes einzelne dieser
Objekte zu tun , die wir erstellt haben. Im Grunde genommen sollten wir die
Richtung der
Beleuchtung, die Beleuchtung, so einrichten,
dass sie beweglich ist. Dies sollte standardmäßig als beweglich eingestellt
sein, ebenso wie Himmel, Atmosphäre, beweglich. Himmel, Licht, auch beweglich. Ja, alles ist beweglich. Jetzt müssen
wir nur noch all
unsere Objekte schnappen und sie
quasi in einem Stück zusammenfassen, um sicherzustellen, dass sie nicht einfach
so zwischen Objekten verstreut sind Denn wie Sie sehen können, sind Würfel und Ebene als
unterschiedliche Objekte angeordnet,
aber es ist immer noch
wie in der Mitte Ebene als
unterschiedliche Objekte angeordnet,
aber es ist immer noch
wie in der Mitte, denn
der Grund dafür ist , dass der Outliner tatsächlich in
alphabetischer Reihenfolge
aufgebaut ist alphabetischer Reihenfolge
aufgebaut Es wird im Grunde einfach in
alphabetischer Reihenfolge angeordnet sein und die Ebene,
wie Sie sie sehen können, in der wie Sie sie sehen können, in Aus diesem Grund
ja, wir werden uns ein Objekt an der Spitze
schnappen Wir halten die
Umschalttaste gedrückt, wir
greifen nach dem Objekt unten. Damit wird
alles dazwischen erfasst. Jetzt können wir einfach die Steuerung
im Flugzeug gedrückt halten und auf Cube tippen. Und wir haben alle
Lichtquellen ausgewählt, die Dinge, die sich auf
die Umwelt
auswirken die Dinge, die sich auf
die Umwelt
auswirken, was die
Beleuchtung angeht. Wir können jetzt hier auf dieses
Plus-Symbol klicken, wodurch ein schöner Ordner erstellt oder
verkauft wird. Das einzige, was wir
tun müssen , ist es einfach umzubenennen, was wir tun können, indem wir
einfach darauf doppelklicken. Also, um auf alternative Weise zu arbeiten. Oh, sie gehen raus, funktioniert. Die Alternative wäre
, einfach mit der
rechten Maustaste zu klicken, auszuwählen, zu
bearbeiten, umzubenennen. Oder wie Sie hier sehen können, wäre es
am einfachsten, einfach auf zwei
zu klicken. Das ist normalerweise meine Art
, es umzubenennen. Ich denke, es ist dieselbe Abkürzung auch
in Blender. Es ist also eine sehr nützliche
Art von Abkürzung. Wenn wir auf zwei klicken, können wir es
einfach in Beleuchtung umbenennen. Klicken Sie auf Enter, und jetzt
haben wir uns für die gesamte Umgebung gut
eingerichtet .
Das wird es sein. Aus dieser Lektion
haben wir uns die Grundlagen dessen verschafft, was die
Umwelt braucht. In Reengine werden
wir mit der Erstellung von Terrain fortfahren Also werden wir das für
die nächste Lektion belassen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
71. Gelände- und Wasserbasis-Setup: Hallo, willkommen zurück bei Blend
The Turn Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns ein paar
Elemente
erstellt , mit denen wir die Szene beleuchten können. Also haben wir
uns selbst geschaffen,
die Wolken, die gerichtete Lichtquelle, die uns hier ein paar
schöne Schatten gibt. Außerdem haben wir uns
mit Hilfe von
exponentiellem Hochnebel
und natürlich den Dachfenstern eine
schöne atmosphärische Beleuchtung mit Hilfe von
exponentiellem Hochnebel und natürlich All dies ist
für die grundlegende
Einrichtung der Szene notwendig . Das ist es. Wir
haben uns auch einen wirklich schönen Hop Cube und das Flugzeug, das
wir jetzt löschen werden. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und beide so
auswählen. Und lösche es einfach. Eigentlich einfach
so. Das war das Dachfenster.
Das tut mir leid Das war die
Himmelsatmosphäre, die
uns diesen blauen Farbton
über dem Horizont verleiht uns diesen blauen Farbton
über dem Horizont Der nächste Schritt wird
darin bestehen, uns ein schönes Terrain
zu schaffen, auf dem wir das lesen können Wir gehen in den
oberen linken Bereich. Wir werden auf diese Weise
vom Auswahlmodus
zur Landschaft wechseln . Das gibt uns ein schönes Raster. Wir können es einfach zusammenfassen
und sogar sehen, wie groß das im Vergleich
zu den Würfeln ist, die wir hatten. Standardmäßig wird es uns eine sehr nette, großartige Einrichtung bieten. Wenn Sie ein
größeres Setup haben möchten, könnten
wir hier zum Abschnitt
mit
den Komponenten gehen und einfach mehr Details
hinzufügen, indem wir
nur acht mal acht haben. Wir könnten mehr haben
, denn im Moment es all diese größeren
grünen Quadrate. Diese Quadrate hier drüben, eigentlich
nur acht mal acht, das wird es
sein, was uns zu
solchen Ergebnissen führen wird. Die Anführungszeichen hier
, wo 63 mal
63 steht , sind eigentlich die, die in der Mitte
stehen werden. Bei den kleineren Quadraten sollte
es 63 mal 63 sein, was uns einen guten Wert geben wird. Wenn wir das erhöhen würden,
würde das
zum Beispiel auch das
gesamte Terrain vergrößern . Behalte nur das im Hinterkopf,
die Skala selbst. Machen wir weiter und
behalten es 100 mal 100. Standardmäßig ist das
Wichtigste, was wir über die Einrichtung
wissen müssen , es wäre
einfach, wenn wir hier nach
unten scrollen würden es wäre
einfach, wenn wir hier nach
unten scrollen würden. Wenn wir nach oben scrollen würden,
würden sich oben die aktivierten Bearbeitungsebenen befinden, die angekreuzt werden
müssen Der Grund dafür ist, dass
wir auch
eine Wasserschicht hinzufügen werden , nur
diese Option aktiviert sein
muss Ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden
weitermachen und uns nicht zu viele Gedanken über die restlichen Einstellungen machen, wir werden auf Erstellen klicken. Das wird uns eine
sehr grundlegende Art der Einrichtung geben. Damit haben wir jetzt
die Möglichkeit, hier etwas zu formen. Wir können salzen, wir können
das Gelände anheben. Wir können die Schicht auch gedrückt halten
und sie herunterfahren. Wir werden gleich
darauf zurückkommen. werden weitermachen
und auf Steuerung klicken, denn was wir eigentlich brauchen ist,
dass wir uns zunächst
mit einem Gewässer innerhalb der
Unreal Engine selbst einrichten müssen mit einem Gewässer innerhalb der
Unreal Engine selbst Es gibt ein sehr nettes
Plug-In , das
tatsächlich aktiviert werden muss Wir gehen hier auf
die Registerkarte Bearbeiten, auf die Registerkarte „ Plug-In
suchen“. Und du solltest dir
einen sehr schönen Tab besorgen ,
mit dem wir in
die Suchleiste in
der oberen Ecke gehen die Suchleiste in
der oberen Ecke und einfach selbst
Wasser eingeben können. Water Experimental, obwohl
diese Version 0.1 ist, schon eine Weile so. Ich weiß nicht, ob du es
aktualisierst oder nicht. Das Wasser selbst und das Wassermaterial eignen sich
wirklich gut für jede Szene, egal ob sie stilisiert ist oder nicht Lass uns weitermachen und es aktivieren. Klicken Sie auf Okay und stellen
Sie dann sicher
, dass Sie den Motor neu starten . Sie werden im Grunde
dazu aufgefordert. Wie dem auch sei, lassen Sie uns
weitermachen und das tun. Ich sorge dafür, dass du die Level
gespeichert hast, einfach so. Nachdem die
Version neu gestartet wurde, der Motor neu gestartet wurde,
können wir wieder nach Wasser suchen Wir können sehen, dass es jetzt
tatsächlich aktiviert ist. Das ist gut für uns. Lass uns
weitermachen und das schließen. Gehen wir sicher, dass wir
wieder zu unserer Szene zurückkehren. Doppelklicken Sie einfach auf die Ebene der
Fischerhütte. Um
jetzt wieder in unsere Umgebung zu
gelangen,
werden wir uns hier mit
einer schönen
Szene
mit einem schönen Wasserteich einrichten hier mit
einer schönen
Szene mit einem schönen Wasserteich wir einfach auf ein komplexes
Symbol hier drüben
klicken. Jetzt können wir nach Wasser suchen und wir werden
uns Gewässer suchen. Der, nach dem wir
suchen
, wird tatsächlich Water Body Lake heißen. Da hast du's.
Einfach klicken, das ist es,
was es uns geben wird. Standardmäßig ist es tatsächlich
vom Gelände. Wir werden sicherstellen
, dass wir das verringern. Sie können sehen, dass
dadurch die gesamte
Geländekonfrontation im Grunde genommen dieser Gesamtsituation
entspricht. Wir werden es einfach auf
den Boden legen ,
einfach so Lassen Sie uns jetzt
darüber sprechen , wie diese Einrichtung funktioniert. Wenn Sie nicht in der Lage sind, ein
Gebot abzugeben, verschieben Sie ihn. Achten Sie
nur darauf, auf
das Symbol in der Mitte zu tippen. Und das wird
das Gewässer auswählen. Dann können Sie
den gesamten Abschnitt verschieben. Wir werden
ihn nur ein
bisschen zur Seite bewegen . Jetzt haben wir selbst
Splines, mit denen wir arbeiten können. Lass uns weitermachen und
ein bisschen darüber reden. Wir können uns einfach
einen der Punkte schnappen. Wir können es verschieben, sodass wir den See
viel, viel größer machen können. Und wenn wir dann
eine etwas zusätzliche Form hinzufügen
wollen, können wir
auf diesen Spline klicken und hier
einen blinden Punkt auswählen Das gibt uns einen schönen zusätzlichen
Punkt, mit dem wir arbeiten können, sodass wir einen
Squash-Look kreieren können Ich könnte hier sogar ein
bisschen mehr hinzufügen. Die allgemeine Einrichtung , an der wir
arbeiten werden, sieht im Grunde so aus, wir
diesen Abschnitt hier nutzen werden,
um eine schöne Hütte zu haben. Und der Rest wird
hauptsächlich aus Bildern bestehen. In diesem Abschnitt hier wollen
wir nicht zu viel Platz beanspruchen, eigentlich werden wir mit einem kleinen Bereich
arbeiten Der Rest wird eigentlich
nur aus vier Bildern bestehen, zum Beispiel aus der
Ferne und so weiter. Und das wird ziemlich gut
aussehen. Ja, ich meine
damit, dass wir einfach dafür sorgen dass wir eine allgemeine
Einrichtung haben wo das Haus unserer Meinung nach zum Angeln hingehen
wird ist, dass wir im Grunde
sicherstellen wollen, dass wir in diesem Bereich, dem Abschnitt, in dem wir die
meisten Details in
Bezug auf die gesamte
Einrichtung für das Wasser haben , im Grunde genommen jetzt auch die Splines
neben diesen blinden Punkten
verwenden können die Splines
neben diesen blinden Punkten
verwenden Im Grunde gibt es
an beiden Enden ein paar Punkte, mit
denen Sie
kontrollieren können, wie
die blinde Interpolation funktioniert indem Sie einfach
etwas Extremes tun. Sie können sehen, dass es uns
einige interessante Ergebnisse liefert. Wir wollen
nichts zu Extremes machen, aber wir wollen einfach ein
bisschen
mit der Form herumspielen und uns so
etwas besorgen. Also ich finde, das
sieht ganz nett aus. Wir versuchen auch
, etwas Einfacheres zu finden. Der Grund dafür ist, dass wir eine nette
Plattform haben, also wollen wir sicherstellen, dass sie gut zueinander
passt. In diesem Abschnitt ist auch
etwas Wasser zu sehen, auch hier drüben. Aus irgendeinem Grund werde ich
einfach
dieses Wasser nehmen und es
leicht übertreiben, also wird es
ganz in Ordnung sein. Wir müssen uns keine Gedanken
über das Terrain selbst machen, was die Art und Weise angeht, wie
es interpoliert wird Der Grund dafür ist, dass wir, sobald wir die Landschaft
selbst ausgewählt
haben, den
Landschaftsmodus wechseln können Sie können den tatsächlichen
Grund sehen, warum wir die Bearbeitungsebenen
verwenden mussten , die bei der
Erstellung des Terrains
aktiviert Wir können weiter ein bisschen nach
unten scrollen. Oben befindet sich ein Abschnitt namens Ebenen
bearbeiten.
Sie können sehen, dass die
Bearbeitungsebenen jetzt über dem Ebenenbereich angewendet
werden. Wenn wir hier mit der
Bearbeitung beginnen würden, können
Sie sehen, dass es in Bezug auf die Bearbeitung
nicht wirklich funktioniert. Wir müssen das im Handumdrehen
korrigieren, was ziemlich einfach
sein wird. Wir müssen nur
auf das Wasser gehen, mit der rechten Maustaste klicken und Erstellen auswählen. Dadurch entsteht eine Schicht
sogar über der Wasserschicht. Wenn wir jetzt nur formen würden, könnten
wir sehen, dass es sich
tatsächlich
im Wasser selbst formt im Und es gibt
keine Einschränkungen in Bezug darauf, wo sich
das Wasser zeigt, aber genau das werden
wir verwenden, wenn es um die Gestaltung des
Geländes
geht Geländes Das wird Schicht eins sein. Wir können den Namen
so lassen, wie er tatsächlich ist. Vorher müssen
wir das
Aussehen
des Wassers ändern, denn wie Sie
hier sehen können, ist es stilisiert Das ist nichts,
was wir uns
mit einer seriöseren und
realistischeren Umgebung einrichten mit einer seriöseren und
realistischeren Umgebung Das werden wir
anpassen müssen. Aber tatsächlich gibt es in Bezug
auf die Wasseranlage selbst viel zu besprechen zu Es gibt viele Optionen. Ich werde dir zeigen, wie
du hier ganz
nach unten scrollst oder
einfach Wassermaterial auswählst Es gibt viele Optionen und es ist ein
bisschen überwältigend Also machen wir weiter und machen das in der nächsten Lektion. Also vielen
Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
72. Wasserfarbe fixieren für den Realismus: Willkommen zurück alle
, um es zu mischen. Turn Real Engine Five, der
komplette Leitfaden für Anfänger. In der letzten Lektion
haben wir uns
ein einfaches Gewässer eingerichtet , und wir werden
einfach die Farbe ein wenig ändern, um
sicherzustellen, dass es ein
bisschen besser aussieht. Und danach werden
wir endlich unsere Fischerhütte
reinbringen . Ja. Vorher müssen wir sicherstellen, dass dieses Wasser uns nicht
einfach einen
völlig anderen Stil verleiht. Es sieht viel zu stilisiert aus. Ja, lass uns
weitermachen und das reparieren. Wir werden weitermachen
und das Wasser auswählen. Dann klicken Sie in
den Detailbereich in der unteren rechten Ecke. Wir werden
viele Optionen haben. Eine davon wäre, wenn wir ganz
nach oben scrollen würden ,
es gäbe eine Option für den Anfang,
es ist ein bisschen zu tief für ein Wasser, denn wir versuchen es zu tun Wir werden in den Einstellungen nach
Tiefe suchen und den ganzen Weg nach oben
scrollen bis wir diese
Einstellungen hier Also ja, wir werden die
Kanaltiefe erhöhen. Wenn wir
das auf etwa zehn ändern, können
wir sehen, was das bewirkt und uns
quasi zu einem Sumpf Es ist ein bisschen zu dünn, aber ich wollte nur ausprobieren
, was es macht Wir haben eigentlich zwei Möglichkeiten. Erweiterte Einstellungen für feste Wassertiefe und Geländekurve,
Kanaltiefe. Stellen Sie sicher, dass Sie den
zweiten hier verwenden. Also gebe ich einfach eine Option von
etwa 200 ein, die
uns ein viel besser
aussehendes Wasser für diese
Art von Tiefe gibt uns ein viel besser
aussehendes . Also die andere Sache, die wir ändern
wollen,
wird sich
tatsächlich in derselben Gegend befinden. Wir müssen nur die Tiefe
löschen und sie vielleicht selbst
finden. So wären wir besser dran. Es wird eigentlich
dasselbe Terrain sein, ich werde nur meine
Maus benutzen und
das Detail einfach viel größer machen , damit
wir es finden können. Ja, bitteschön.
Einstellungen für Geländekurven. Wenn wir es aktivieren würden
, würden wir das ändern. Wir werden auch
die Kurve der Rampenbreite ändern. Wir werden es einfach ändern, machen weiter und ändern
es auf etwa 2.500. Mal sehen, wie
das aussieht. Und es sieht viel weniger steil aus. Und das
wird für uns tatsächlich ein bisschen
besser sein ,
was das Setup angeht, sonst war es ein
bisschen zu viel. Wir können das immer noch ändern, unser Terrain danach eingerichtet ist. Ich werde dir zeigen, wie das geht. Aber alles in allem wird
das für
unsere Steilheit viel besser funktionieren , wenn es um die
Einstellungen geht , da gibt es eine Menge Wir werden nicht jedes einzelne
Detail behandeln, aber wir werden uns nur mit den Grundlagen befassen
, wie wir das Wasser für
unser gesamtes Gelände
kontrollieren können,
für die Umwelt Als Nächstes wird es
um die Farbe gehen, um sicherzugehen, dass
das Wasser ein bisschen
realistischer ist. Wenn wir
ganz nach unten scrollen würden, hätten
wir ein Wassermaterial. Das ist genau das, was
wir ändern müssen. Aber bevor wir das ändern, müssen wir
eigentlich nur auf
diese Schaltfläche hier klicken , um den Inhalt selbst zu
finden. Um die Materialinstanz zu finden, falls Sie nicht
auf diese Art von Ordner zugreifen können, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
mit dem Inhaltsbrowser zu den Einstellungen
gehen und bei
aktiviertem Posadas nur anzeigen
aktivieren Engine-Inhalt
anzeigen und Plugin-Inhalt Sie sollten in der Lage sein, in diesen Ordner zu
gelangen. Dies ist
der
Standard-Engine-Einstellungstyp Wir wollen dieses
Material selbst nicht ändern, denn wenn wir es ändern
und ein neues Projekt erstellen würden, würde
es im Grunde genommen
jedes Mal
das gesamte Material ändern . Wenn wir Änderungen
innerhalb dieser wesentlichen Instanz speichern würden , würde
sich das auch
auf ein
Projekt auswirken wir sicherstellen müssten, dass wir kein solches Problem
haben. Wir werden das einfach auswählen. Drücken Sie Steuerung C, Steuerung B. Erzeuge ein
Wassermaterial, ein Material. Dann werden
wir auf der linken Seite einfach ganz
nach oben scrollen bis wir zufrieden sind. Wir werden
unser Material einfach mit der
linken Maustaste gedrückt halten . Klicken und halten Sie es, lassen Sie
es dann fallen und wählen Sie Hierher verschieben. Jetzt können wir zu
dem Ordner gehen und sehen, dass
wir
uns selbst eine Materialinstanz erstellt haben. Wir können
uns tatsächlich einen anderen Ordner erstellen. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken
und den Ordner erstellen. Wir können das als
einen der Effekte
bezeichnen ehrlich zu sein, Teil der visuellen
Effekte. Also können wir das einfach in den
Effektordner ziehen. Nun haben wir uns
Wassermaterial vom Typ
Material als Beispiel genommen. Damit sind wir noch nicht ganz fertig
. Wir müssen immer noch
sicherstellen, dass
es direkt auf unser Wasser aufgetragen wird. Wir können jetzt
das Wasser selbst auswählen. Und wo
Wassermaterial steht, können
wir klicken und es gedrückt halten und es dann auf das Wassermaterial
ziehen. Auf diese Weise können wir den
Mauszeiger über den Namen bewegen. Und da steht Lake One. Das ist genau das, was wir verwenden. Wir können jetzt auf
die Materialinstanz doppelklicken und sehen eine Reihe
von Parametern. Wir müssen uns eigentlich nicht um alle
kümmern, wir müssen uns nur um ein paar
kümmern. Was ich gerne tun würde
, ist, dass
uns die Vorschau selbst nicht den richtigen Look geben
wird, ich möchte
sie einfach komplett einrichten. Von der materiellen
Instanz zur Seite. Und so konnten wir
die Materialansicht selbst
auf der Vorderseite so sehen . Als Nächstes müssen
wir im Detail ganz
nach unten scrollen und
in der
Materialinstanz suchen
, bis wir die Werte der globalen
Vektorparameter durchblättern können. Hier werden
wir
die Farbe unseres Wassers ändern . Wir werden beide
aktivieren. Es wird nichts
ändern, aber es wird uns ermöglichen, dieses Material im Grunde zu
bearbeiten. Wir werden jetzt
weitermachen und das auswählen. Wie Sie sehen können,
sieht das in
Bezug auf die Einrichtung tatsächlich ziemlich bizarr aus. Der Grund dafür ist,
dass
dieser Wertetyp standardmäßig dieser Wertetyp ein bisschen anders gesteuert wird. Ich meine damit
, wenn wir auf diesen
Pfeil hier drüben klicken, können
wir sehen, dass die
Werte ziemlich weit oben sind. R ist zehn, ist 150, ist 350 und A ist acht. Diese stehen eigentlich
für die Farben RGB, Rot, Grün, Blau, und die
letzte Farbe wird Alpha sein. Dies ist es, was den
Absorptionswert selbst insgesamt steuert . Wenn wir diesen Wert
auf
einen kleineren Wert ändern , können
Sie sehen, dass immer mehr davon grundsätzlich
vom Wasser selbst aufgenommen wird. Wenn wir ihn
auf einen Wert von fast Null ändern würden, würde
es das Wasser
sehr, sehr absorbieren und wir
werden kaum etwas
sehen können, was sich unter
dem Material selbst befindet Nun, das mag ein
bisschen zu viel aussehen, aber was wir
eigentlich suchen, ist hauptsächlich der
Absorptionswert in Bezug darauf, wie schnell es in die Tiefe geht und wie wenig der Grund
des Sees sichtbar ist Im Grunde hängt es wirklich davon ab wie klar
das Wasser sein soll. Der bläuliche Farbton selbst
ist uns viel zu viel. Lass uns weitermachen und
das reparieren. ziehen
das einfach runter. Was das Blau selbst angeht, können
Sie sehen, dass es uns eine viel andere
Art von Farbe gibt. Es gibt uns ein bisschen mehr Grün. Der Grund dafür ist
, dass Grün jetzt
die dominierende Farbe
beim Absorptionswert ist . Es gibt uns ein nettes Setup. Ich mache weiter
und ändere es auf einen Wert von
etwa 85. Ja, für Blau
werden wir 85 verwenden. Für das Alpha
werden wir einen Wert von
0,05 in der Art verwenden 0,05 in der Art Für Grün ist das auch
ein bisschen zu viel, also werden wir ihn
verringern, bis wir so etwas
bekommen, indem wir den Wert
erhöhen, indem wir ihn auf einen Wert von 90 ändern, wir werden uns
ein gutes Gleichgewicht zwischen
Grün und Blau schaffen , aber es sieht zu kristallklar aus, es sieht einfach nicht
ganz so natürlich Was wir tun werden, ist
, weiterzumachen und den
Rotwert hier zu erhöhen. Nun, wenn wir ihn über
einen Wert von 80 hinaus ändern, erhalten wir ein transparentes Bild. Das ist ein bisschen zu viel. Ich ändere
es auf einen Wert von 60, das
gibt uns immer noch diese
bläuliche Färbung, wodurch es aussieht, als wäre
es klares Wasser Insgesamt gibt uns das hier ein sehr schönes Aussehen
eines Übergangs Aber das Wasser selbst sieht immer noch
nicht ganz gut aus. Der Grund dafür ist, dass wir
noch einen anderen Wert haben , den wir
nutzen können. Dieser Wert wird
streuend sein. Wenn wir zur Streuung
übergehen, können
Sie sehen, dass wir, wenn
wir diesen Wert
erhöhen, tatsächlich eine Überlagerung erhalten,
eine Überlagerungsfarbe innerhalb der
eingestellten Absorption, bevor sie im Grunde genommen die Farbe verändert hat Wenn wir es tatsächlich
als Streufarbe auf Null
oder auf Werte ändern würden , die diesem Wert nahe kommen Bei der Absorption
ändert sich im Grunde die Farbe,
je nachdem, wie nah das
darunter liegende Gelände an der Streuung liegt Das heißt, wir erhalten
eine Farbüberlagerung, mit der wir kontrollieren können
, wie das Wasser insgesamt
aussieht Im Grunde ist
dies oben die wichtigste
Farbeinstellung , die wir ändern
müssen, damit wir ein sehr
schönes Ergebnis erzielen Wir werden
das auf einen Wert von vielleicht
eins oder vielleicht 0,85 ändern , so
etwas Ganz wie diese Gesamteinstellung. Dann
müssen wir vielleicht ein
wenig an diesen
Einstellungen hier drüben anpassen Ja, ich werde das
Grün nur ein bisschen erhöhen. Blau angeht, werde ich hier
einfach den
Blauwert herabsetzen. Wir schauen uns das an. Ich denke, das ist eigentlich
ganz in Ordnung. Der Grund, warum wir
auch diese blaue Färbung bekommen, ist zu bedenken, dass
unser Himmel blau ist Wenn wir
ihn aus dem Seitenwinkel betrachten, können
wir viel Spiegelung sehen,
und das wird uns auch diesen blauen Farbton
geben Wenn Sie mit Wasser arbeiten, möchten
Sie vielleicht manchmal einfach
von oben nach unten
wachsen und
diesen Wert einfach auf l einstellen. Wie gesagt, dieser ist 0,85. Das
wird uns
eine sehr schöne Art
von klarem Blick
im Wasser eines großen Ozeans geben eine sehr schöne Art
von klarem Blick
im Wasser eines großen Aber gleichzeitig
denke ich, dass uns das
insgesamt
ein viel
realistischeres Aussehen geben wird als das,
was wir vor allem hatten Ja, wir werden es so
lassen, wie es ist. Möglicherweise müssen wir es
später anpassen, wenn wir uns mehr
und
mehr mit den Einstellungen,
den Umgebungen
und so mehr
und
mehr mit den Einstellungen,
den weiter beschäftigen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es behalten. Noch eine Sache in
Bezug auf die Einrichtung. Wenn Sie keine
Reflexionen und so weiter haben, gehen Sie in die obere
rechte Ecke Gehen Sie zur Registerkarte Einstellungen, und dort gibt es eine Option namens Engine-Skalierbarkeitseinstellungen Dies wird standardmäßig sein, sollte
zumindest auf Epic eingestellt sein. Wenn du
keine Reflexionen hast, stelle
sicher, dass du sie auf episch stellst. Wenn Sie Probleme
mit der Leistung haben. Stellen Sie jedoch sicher, dass Absenken
nach unten ist. Selbst wenn Sie ihn auf einen niedrigen Wert einstellen, können
Sie feststellen, dass er in Bezug auf die allgemeine Darstellung der
Wasserreflexion
nicht ganz so
schlecht aussieht . Und es wird uns immer noch
eine viel bessere Leistung
bieten eine viel bessere Leistung was die Gesamtszene angeht. Es liegt an Ihnen, die Motoreinstellungen
zu ändern. Die
Skalierbarkeitsoption sollte in der oberen linken
Ecke des Gee-Ports angezeigt werden. Sie sollten in der Lage sein, darauf
zu
klicken und zum Beispiel wieder auf
Epic zu klicken. Und sollte dir die Ergebnisse geben , mit denen wir arbeiten
werden. Vielleicht werde ich auf
die Skalierbarkeit der Engine die Einstellungen eingehen,
aber das wird
im Laufe der Zeit
abnehmen, da
der Hauptgrund darin liegt, dass ich die Aufnahmesoftware
verwende , also wird sie für mich
etwas langsamer sein. Behalte das im Hinterkopf. Und ja, wir lassen es einfach hinter uns. Wie in der nächsten Lektion werden
wir mit dem Aufbau weitermachen und uns
mit der Wikingerhütte, die wir geschaffen haben
, auch
tatsächlich einbringen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es in der Mülltonne sehen.
73. Eine Asset-Sammlung in Unreal Engine 5 importieren: Ein herzliches Willkommen zurück an alle, um
die Turn Real Engine mit einem
kompletten Anfängerleitfaden zu verbinden die Turn Real Engine mit einem
kompletten Anfängerleitfaden zu In der letzten Lektion haben wir uns für
ein Grundwasser entschieden , das
ein bisschen
realistischer aussieht als das, was das
Standardwasser ist. Jetzt
importieren wir endlich die Hütte
in die Szene und
arbeiten zuerst von dort aus. Lassen Sie uns zunächst weitermachen
und mit der rechten Maustaste klicken. Lassen Sie uns
einen neuen Ordner erstellen und wir können ihn etwas nennen. Lass uns weitermachen und darauf
doppelklicken. Lassen Sie uns nun weitermachen und
uns den Ordner suchen , den wir selbst hatten. Lassen Sie uns weitermachen und
uns mit der Datei auseinandersetzen, mit der wir uns
eingerichtet hatten. Wikingerhütte, Kursprozess LB, das ist die, nach der
wir suchen. Machen wir weiter und
ziehen es per Drag & Drop in unseren älteren, mit einer
unwirklichen Engine wie Das ist also das Menü, das
wir in der Vergangenheit bekommen werden. Die Speisekarte selbst war
ziemlich manimalistisch. Wir hatten nicht viel
Kontrolle darüber
und es war schwierig, das Format selbst zu verwenden Aber jetzt war es dank der echten Engine super nett und einfach
, es zu benutzen. Lass uns weitermachen und darüber reden. Und gehen Sie einfach die Einstellungen durch, mit
denen wir uns einrichten müssen. Ja, es gibt eine Menge
Einstellungen, aber wir können anfangen, diese Menüs
hier
durchgehen, um uns zu helfen. Wenn wir zum Beispiel zu
Allgemein übergehen würden, könnten
wir uns
allgemeine Namen einrichten. Zum Beispiel ist der Name
selbst eigentlich
egal , weil alles korrekt
benannt ist , wie es sein sollte. Die einheitliche Offset-Skala könnte
beispielsweise geändert werden. Aber zum Glück haben wir
eine Referenz für einen richtigen Maßstab verwendet . Wir werden es für diesen Gesamtspaß beibehalten, wir werden weitermachen und
von Animationssequenzen ausgehen . Wir werden
diesbezüglich nichts brauchen,
weil wir keine der Animationen hatten ,
die Materialien selbst,
wir werden es so lassen, wie es ist,
weil die Materialien
im Grunde
richtig eingerichtet sind , so wie sie sein
sollten, die Skelettnetze Das wird wieder
mit Dynamationssequenzen geschehen. Wir werden in Bezug auf Up
nichts brauchen. Lass uns weitermachen und weitermachen. statischen Netzen
müssen
wir jedoch ein wenig
an der Einrichtung arbeiten Schauen wir uns an, was wir brauchen, um die Stärke
aller Meshes zu ändern In dieser
Hinsicht
müssen wir eigentlich nichts tun , da es sich
standardmäßig um ein statisches Netz handelte Wir werden es so beibehalten, wie
es die Import-LOD ist. Das wird nichts für uns
tun. Vertex-Farboption, wir können sie
einfach durch Schwarz ersetzen. Wir hatten keine
Informationen über unser Setup, also können wir es einfach so lassen, wie es ist Obwohl wir es wieder mit
den Vertex-Informationen
exportiert haben wieder mit
den Vertex-Informationen weil wir es nicht
wirklich benutzt
haben, brauchen wir es nicht für
den Build selbst Lassen Sie uns weitermachen und die Einstellungen
durchgehen. Ich gehöre nicht zu
den Einstellungen, ich frage mich nur,
warum das so ist. Vielleicht, ja. Ich werde für alle
Fälle auf alle klicken
und sehen, was damit
passiert. Wir suchen nur
nach dem Build Tab. Mir wurde klar, dass es tatsächlich einen anderen Build-Tab gibt.
Wenn wir etwas tiefer gehen würden, gibt es viele
Optionen, also lass uns weitermachen und sie durchgehen. Innerhalb der statischen S-Netze der Build-Registerkarte gibt
es eine Option für Nanite Lass uns weitermachen und das aktivieren. Dadurch wird nur sichergestellt
, dass alles, was unsere Szene in unserer Hütte betrifft,
im Grunde
auf Nand eingestellt wird, was die Leistung
erhöhen wird Es generiert gut Live-Karten-UVs. Stellen wir sicher, dass
dies ebenfalls aktiviert ist. Diese Optionen sind sofort einsatzbereit. Ich werde einfach weitermachen
und nach unten scrollen, um zu sehen, ob wir noch etwas brauchen. Das scheint
ganz in Ordnung zu sein, nur sicherzustellen,
dass in Bezug auf die Einstellungen alles in
Ordnung ist . Daran müssen
wir nichts anderes für das statische Netz ändern. Aber wenn wir ganz nach
unten zur Texturseite scrollen, müssen
wir das ändern. Eigentlich bin ich mir nicht sicher,
ob wir es sehen können. Ja, wir können es auch
in Texture Sab sehen. Gehen wir zum
Textur-Tab und Sie werden sehen es eine Option namens Clip Normal Map Green Channel gibt. Das muss Tik Toon sein. Der Grund dafür ist
, dass Blender standardmäßig normale Maps
verwendet, normale Maps
vom Typ Open GL bezeichnet
werden die als normale Maps
vom Typ Open GL bezeichnet
werden. Sie werden im
Vergleich zu normalen Karten der Unreal
Engine,
die tatsächlich normale Karten vom Typ
X verwendet,
geringfügig anders gerendert Vergleich zu normalen Karten der Unreal
Engine,
die tatsächlich normale Karten vom Typ
X verwendet, Und um eine in
eine andere zu konvertieren, müssen
Sie im Grunde
diese Option hier verwenden. diese Weise können Sie im Grunde genommen
die richtigen Ergebnisse erzielen wenn Sie es aus Blender selbst in eine echte
Engine importieren Der Rest sollte
dann ganz in Ordnung
sein. Ja, lass uns weitermachen
und unser Mesh importieren. Ich werde nur
sicherstellen, dass diese Tonne dieselben Einstellungen
für nachfolgende Dateien verwendet, wodurch im Grunde
sichergestellt wird, dass für eine andere Verwendung gespeichert werden. Lass uns weitermachen und es so
importieren. wird ziemlich
viel Zeit in Anspruch nehmen weil es
alle Texturen,
alle Materialien
und statischen Netze importiert , im Grunde
alles auf einmal Lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen
abwarten. Es sind viele andere Dinge beim Laden
passieren,
wie zum Beispiel Schatten vorbereiten Wie Sie die
untere rechte Ecke sehen können , die gerade fertig geworden ist, ist
das sofort Was wir tun können, ist
,
sofort alle statischen Meshes zu nehmen und sie einfach in
die Szene einzufügen und zu sehen, wie sie für uns aussehen
würden Wir können einfach zu
dieser Einstellung hier gehen,
wir können ein statisches Mesh auswählen Stellen Sie sicher, dass der Stick an ist. Jetzt
sollten sich alle statischen Netze in unserer Sichtweite befinden. In der Filterleiste habe ich nur statische Meshes angekreuzt Wenn wir uns jetzt einfach für
das statische Netz entscheiden und
alles auswählen würden das statische Netz entscheiden und
alles Also werde ich
eines der Meshes auswählen, um
sicherzustellen, dass alles andere in einem Ordner
ausgewählt ist Klicken Sie dann auf Steuerung A.
Es wird nur innerhalb der
Filtertabelle oder des statischen Netzes
ausgewählt Nur die statischen Netze werden
aus diesem Ordner ausgewählt Jetzt können wir es wie folgt anklicken
und
per Drag & Drop in
die Szene ziehen es wie folgt anklicken
und
per Drag & Drop in
die Szene Und dann können wir es auch drehen übrigens
vorher sicher, dass Stellen Sie übrigens
vorher sicher, dass das
Rotations-Snapping aktiviert ist Wenn dieser Wert auf zehn Grad eingestellt ist, können
wir
ihn einfach drehen und auf diese Weise um 90 Grad einrasten Ich werde
das durch Klicken erhöhen. Ich stelle auch sicher, dass
nichts ausgewählt ist. Also werde ich einfach
weitermachen und mit dieser Standardauswahl einfach ein bisschen umschalten. Leg es einfach so raus und sorge dafür, dass es ein bisschen mehr im Wasser ist. Ich werde
es ein
bisschen länger in die Länge ziehen , damit wir einfach ein bisschen
mit der Form des
Geländes herumspielen und
korrigieren
können mit der Form des , wie das aussieht. Ja, das ist so ziemlich alles. Was den Aufbau angeht, werde
ich nachschauen, wie es unter Wasser aussieht. wir nicht, ja,
wir müssen
das Boot ein bisschen reparieren , was die Berührung
angeht, aber trotzdem
sieht es nicht ganz so schlecht aus. Ordnung, wir werden im Grunde nur überprüfen,
wie es importiert wurde. Ich werde jetzt
das statische Netz entfernen und dafür sorgen, dass alles richtig importiert wird. Wie Sie sehen können, können wir, wenn wir zu den normalen Maps übergehen würden
,
auch hier auf den
Flip-Green-Channel
umschalten . in der Detailansicht Wenn wir in der Detailansicht nach unten scrollen, gibt es eine Option. Wenn ich sie finden würde,
gäbe es eine Menge Möglichkeiten. Eigentlich werde ich das ein bisschen
machen. Sie können einfach
den oberen Rand des Tabs nehmen und ihn
einfach so ziehen, wie es größer
sein sollte. Oder Sie können einfach hier auf diese
Schaltfläche klicken, Ihr Fenster vergrößern und
das sollte Ihnen helfen. Fortgeschritten, bitteschön. Wenn du unter dem
grünen Kanal von Advance flippst , sollte Ton sein. Das muss T sein, was du haben solltest, wenn du es auf die
gleiche Weise importiert hättest wie ich. Das ist der wichtigste Teil. Ja. Insgesamt
sieht es ganz gut aus. Es sieht definitiv ein bisschen anders aus, was das Setup
angeht, aber das
werden wir reparieren. Wir haben einige
Probleme damit, wie wir
aussehen. Es bedarf zwar einiger Arbeit das Aussehen
angeht wie Sie von
der anderen Seite aus sehen können, aber in Wirklichkeit ist es zweiseitig
aufgebaut. Scheint so, als ob die Mischung weil wir sie
aus dem Blender exportiert haben, es gab uns die zweiseitige Version oder wir gehen rein und schauen,
ja, es scheint, als ob
die Innen - und Außenseiten mit
dem zweiseitigen Material eingerichtet sind Ich kann sogar auf
das Material selbst eingehen, worüber ich
gleich sprechen werde Wenn ich nur reingehe,
scheint es, als ob es tatsächlich, ja, das Material selbst ist eigentlich
zweiseitig. Zwei Gesichter. Vorher, als ich an diesem Projekt
gearbeitet habe, gab
es
mir standardmäßig die richtige Konfiguration. Ich bin mir also nicht ganz sicher,
warum ich mich
diesmal für die
zweiseitige Option entschieden habe . es in
eine echte Engine importieren, erhalten
Sie standardmäßig nur eine Seite, was für
die Leistung besser ist. Es ist also eine gute Praxis, das
nicht einzurichten. Ich werde Ihnen in der nächsten Lektion zeigen
, wie Sie das beheben können. Nein,
lassen Sie mich zunächst überprüfen,
ob alles in Ordnung ist Das scheint schwarz zu sein. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Es könnte am Licht für Sitzplätze liegen. Lass uns weitermachen und
die Lichtrichtung nach oben ändern, um zu
sehen, wie es aussieht. Ich klicke und halte die
Strg-Taste und das L auf meiner Tastatur. Und dann können wir nach
links und rechts gehen,
im Grunde genommen, um die Rotation anzupassen. Es ist eine sehr nette
Abkürzung. Sie ermöglicht es Ihnen, den Winkel einfach nach links und
rechts zu
drehen und die Richtung zu bestimmen,
in der die Sonne
steht, indem Sie auf und ab gehen. Im Grunde kannst du dir auch einen schönen Look im Morgengrauen
machen ,
wenn du willst. Wir werden
unser Sonnenlicht einfach so positionieren, dass es aus dieser Richtung
kommt, wie Sie im Gizmo
sehen können Ja, das
sieht ganz nett aus. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum
das so falsch aussieht. Ich werde ganz schnell in den
Mixer gehen, um zu sehen, dass es
sich um dasselbe Holz zu handeln scheint. Ich werde weitermachen und
nachschauen, warum das so ist. Es scheint sogar dasselbe Material zu
verwenden. Ich bin mir nicht ganz sicher,
warum es das tut. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
nachsehen, ob es ein Problem gibt. Ja, es scheint sogar
dasselbe Material zu verwenden. Ich werde weitermachen und
auf diese Schaltfläche
hier klicken , um den
Materialwert zurückzusetzen. Es scheint nicht zu funktionieren. Und ich werde dann ganz schnell wieder zum
Mixer gehen , nur
um zu sehen, was los ist. Es
scheint keine Duplikate für
die Gesichter zu geben. Scheint so zu sein. Ordnung. Ich werde mich ganz schnell den Normalitäten
stellen
, um zu sehen, was passiert Es scheint in Ordnung zu sein.
Eigentlich bin ich mir nicht ganz sicher, warum das passiert, oder lassen Sie uns einfach sicherstellen,
dass das nicht so ist, es ist ein bisschen bizarr. Ich bin mir nicht ganz sicher
, warum das passiert. Es gibt also auch ein Problem mit dieser
Tafel und ja, wir werden uns in der nächsten Lektion damit
befassen müssen Also vielen Dank, dass Sie zuschauen und ich werde es gleich sehen.
74. 3D-Asset reparieren und Szene in UE5 reimportieren: Hallo und willkommen
zurück zu Blender Turn Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt, ein Mesh
in die Szene zu importieren. Wir haben jedoch
ein paar Probleme. Zuallererst haben wir hier einen etwas
dunklen Bereich. Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
was wir tun können, um das Problem zu beheben. Ab und zu werden
Sie auf
bestimmte Probleme stoßen , weshalb
Sie, sagen
wir, wieder in Blender gehen und bestimmte Parameter anpassen und
optimieren müssen , weshalb
Sie, sagen
wir, wieder in Blender gehen und bestimmte Parameter anpassen und
optimieren Lassen Sie uns sehen, was das Problem mit
diesem speziellen Abschnitt ist. Wir werden im Grunde
herausfinden, welcher Bereich das ist, welcher genau
dieser Abschnitt
neben dem Status sein wird . Ich werde einfach ganz schnell zu Blender
zurückkehren, um zu sehen,
was das Problem sein könnte. Für den Anfang werde ich es
einfach auswählen. Ich werde die Ansicht vergrößern und
erneut überprüfen, ob die Gesichtsausrichtung richtig
eingestellt ist, was auch der Fall ist Eine andere Sache, die wir tun
können, ist,
einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir wählen das erste
Gesicht des Passes aus. Wir werden dafür
sorgen, dass die proportionale Bearbeitung angekreuzt
ist Dann gehe ich einfach
einfach rauf und runter
und schaue nach, ob es
unsere zusätzlichen Gesichter gibt, vielleicht ein Duplikat
einer Phase daneben,
es gibt keine Die Alternative, die
wir tun können, ist, um die Probleme
zu überprüfen und zu sehen.
Wenn wir die Tabulatortaste drücken, werden
wir sehen, dass der Modifikator „Abschrägung“ nicht
angewendet wurde Aber ich werde mir
die anderen Boards ansehen und feststellen, dass er auch
nicht angewendet wurde Ich weiß, dass dies
bei dieser
Art von Board kein Problem sein
sollte , besonders wenn wir die
gleichen Parameter haben, Modifikatoren sollten
kein Problem sein Was letztendlich ein Problem verursachen
könnte, ist, wenn wir uns den
Transformations-Tab ansehen Falls du ihn nicht hast,
klicke und übrigens, nur um ihn zu aktivieren, und du
solltest
ihn mit dem Verschieben-Tool sehen können ihn mit dem Verschieben-Tool Sie sollten in der Lage sein,
die
Transformation zu sehen sodass Sie den Maßstab erkennen können. Das ist es, was wir im Grunde wollen Wenn wir das Ausgewählte haben, können
wir sehen, dass es
die Skala ist, die es hat. Wenn wir zu diesem gehen, können
wir sehen, dass die Skala auf einen negativen Wert eingestellt
ist. Tatsächlich glaube ich, dass
es das gleiche Problem mit diesem Abschnitt hier gab
, und wir können auch sehen, dass es sich hier auch um einen negativen
Wert handelt. Und wenn ich gehen würde, ja, wir haben definitiv ein Problem
mit dieser Art von Einrichtung. Wir werden das Problem beheben
, indem wir einfach
zu Blender zurückkehren und
alles ausgewählt haben. Wir klicken auf
Control und A, wodurch Sie
bestimmte Einstellungen wie Position,
Drehung und Maßstab anwenden können. Ich werde einfach
Rotation und Skalierung auswählen und sie so
anwenden
, dass
uns das anscheinend ein
Setup gibt, was
wir definitiv nicht wollen, besonders für diese
Boards hier drüben. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob wir sie
für dieses Mal umdrehen
sollten , aber lassen Sie uns auf jeden Fall
sicherstellen , dass wir
sie dafür umdrehen, wir gehen
in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie auf Select it all it shift, und das sollte den
Normalwert neu berechnen Wenn es das nicht für
Sie erledigt, stellen Sie sicher, dass Sie
diese Option aktiviert haben . Danach
sollten wir alles haben. Ordnung. Aber nur für den Fall. Werde es tun. Ja, diese Seite
scheint in Ordnung zu sein. Die andere Seite, aber
diese war schwarz. Wir lassen es aber so wie es ist. Ja. Lass uns weitermachen
und alles auswählen. Wir fahren
fort und klicken auf Datei, auf Exportieren und dann auf LTF-ID Vorher werden wir
weitermachen und
das Verfahren anwenden, das wir
zuvor ausgewählt haben Wir überschreiben einfach die bestehende Datei
und klicken auf Exportieren Dadurch erhalten wir das Überschreiben
für die GLTF-Datei unverändert. Dann könnten wir zur echten Engine
zurückkehren Wir können die Datei finden
und die Datei einfach in
den Link zum
Inhaltsbrowser ziehen in
den Link zum
Inhaltsbrowser Es sollte alles
gespeichert haben, wenn dieser Marker aktiviert ist. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Jetzt importieren klicken Hoffentlich
importiert es einfach alles erneut,
während wir warten Ich
gebe Ihnen nur einen kurzen Tipp , keine andere
Art von Import durchzuführen. Vielleicht tust du das manchmal,
wenn du nur
herumspielst , mit der rechten Maustaste klickst und siehst was das alles in
den statischen Mesh-Optionen hat. Und es gibt die Möglichkeit
, es erneut importieren zu lassen. Diese Option für den
erneuten Import funktioniert normalerweise nicht ganz so gut bei Sammlungen
mit mehreren Elementen. Es fasst alles
in einem Objekt zusammen. Ich empfehle Ihnen,
diese Reimport-Option nicht zu verwenden und es einfach so zu
tun,
wie ich es Ihnen gezeigt habe wird lediglich
ein Objekt in den
Zählerbrowser gezogen . Und da hast du es Es hat uns
mit der Einrichtung aktualisiert. Das Problem war mit der Waage. Nun, ein weiteres Problem, das
wir haben, ist, wenn wir ins Innere gehen, können
Sie sehen, dass es Material innerhalb und außerhalb des Netzes gibt. Das sollte nicht passieren. Wir können es besser hier sehen. Eigentlich
sollte das nicht passieren. Im Inneren des Netzes sollte sich
keinerlei Aufbau
befinden. Und der Grund dafür, dass es
allgemein üblich ist, liegt einfach darin, dass es wirklich zur Leistung
beiträgt. Der Renderer muss
das Objekt nicht objektweise rendern. Wie kriegen wir das
mit den Brettern
hier hin und das haben wir geklärt Wir haben immer noch ein
paar Probleme. Zuallererst sieht das
Dach selbst so aus und es muss
offensichtlich repariert werden. Ein weiteres Problem
könnte darin bestehen, dass das
Material aus der Zwischenschicht von innen heraus
phasenförmig Sie sollten ein derartiges Aussehen nicht
sehen können Sie sollten es durchschauen,
vor allem, wenn Sie in ein
Material eindringen Zum Beispiel der
Zeitraum von Woche, Jahr. Der Grund dafür ist, dass
die Echtzeit-Renderer ein
bisschen besser optimiert
werden
müssen damit
sie für die
Umgebung und so weiter
etwas besser laufen ,
besonders wenn Sie einen
spielbaren Charakter haben und so weiter besonders wenn Sie einen
spielbaren Charakter haben Wir werden jedoch in der nächsten
Lektion lernen, wie das
geht, da wir ein
wenig über die Materialien selbst sprechen müssen . Wir haben das Wasser berührt, was ein ziemlich
kompliziertes Material war, aber es ging nur darum, die Werte
anzupassen. Jetzt müssen wir tatsächlich ein
paar Details abwägen und diesem Zeitpunkt wäre
es besser, ein fundiertes Verständnis
von Materialien und
Materialinstanzen zu haben ein fundiertes Verständnis . Ja, in den nächsten paar
Lektionen werden wir das
einfach durchgehen und ja, vielen Dank
fürs Zuschauen und ich werde dir eine Mülltonne ansehen.
75. Materialgrundlagen: Hallo und willkommen zurück
an alle , die planen, einen echten Motor zu drehen Der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir es
uns zur Aufgabe gemacht, die Bereiche mit bestimmten Glitch-Abschnitten
in unserer Struktur Jetzt werden wir
weitermachen und tatsächlich ein bisschen
über das Material sprechen, damit wir sie
selbst ein bisschen
weiter optimieren können. Um das zu tun, werden
wir
die Grundlagen von Material
und materiellen Instanzen durchgehen Grundlagen von Material
und materiellen Ja, ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns alle gleich darauf eingehen Willkommen zum
Grundlagenvideo für Unreal Engine, in dem wir uns mit
den Grundlagen von Materialien befassen Um
selbst ein Basismaterial zu erstellen , schreibe
ich zunächst
im Inhaltsbrowser einen Klick und wähle dann
Material wie folgt Auf diese Weise sind wir in der Lage, ein Elsa-Material
zu erstellen. Und wir können
gleichzeitig die Materialien umbenennen. Ich
rufe dieses Material einfach auf, also klicke ich auf Enter, dann
doppelklicke ich einfach darauf,
um uns
mit einem Materialdiagramm zu öffnen. Das ist die Sache, für die
wir die
meiste Zeit damit verbringen werden, das Material zu optimieren und
anzupassen, das dann auf unsere Ressourcen
angewendet wird Maximieren Sie das Fenster selbst. Ich werde weitermachen und
auf diese Schaltfläche hier klicken, wodurch das gesamte
Fenster erweitert wird und es
etwas klarer wird, welchen
Inhalt es hat. Der größte Teil des Bildschirms ist
mit einem Materialdiagramm bedeckt
, mit
dem wir Knoten hinzufügen können. Wenn wir klicken
und die rechte Maustaste gedrückt halten, können
wir unsere
Ansicht darin verschieben. Wenn wir
unser Mausrad benutzen, können
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Schließlich können wir es nutzen
, um mit
der linken Maustaste auf einen Knoten zu klicken und darauf zu
tippen. Derzeit
haben wir nur einen Knoten. Dies ist der Ort, an dem wir
im Grunde alle
Informationen für ein Material verbinden . Es wird alle
notwendigen Eingaben für ein Material enthalten. Wenn ich die Ansicht vergrößern würde, könnten wir
sehen, dass wir Grundfarbe,
metallisch, spiegelnde
Rauheit usw. haben metallisch, spiegelnde
Rauheit usw. Einige der Materialeingaben werden nicht auf
die gleiche Weise hervorgehoben wie oben Der Grund dafür ist, dass wir
je nach Art der
Materialeinstellung, die
wir verwenden, standardmäßig
verschiedene Optionen
dafür haben werden . Zum Beispiel sind wir nicht
in der Lage, Kapazität zu nutzen. Das können wir mit dem
Eigenschaftenstich ändern. Apropos Eigenschaften:
Wenn wir uns
die untere linke
Ecke des Fensters ansehen , können
wir sehen, dass wir
eine detaillierte Registerkarte haben. Auf der Registerkarte „Details“ werden uns
alle Optionen eines Knotens angezeigt. Basierend auf der Auswahl
, die wir derzeit haben. Wir haben den Knoten für
das Materialergebnis ausgewählt. Auf diese Weise können wir
alle seine Eigenschaften sehen. Ich werde zum Beispiel nicht
zu sehr
darauf eingehen da es ziemlich
viele erweiterte Optionen bietet. Aber wenn wir zum Beispiel mit
diesem Töpfer hier nach unten scrollen
würden, wir viel mehr Optionen sehen. Ich suche gerade nach etwas, das
sich Blend Mode nennt. Wenn wir zum Beispiel von
undurchsichtig zu maskiert wechseln, können
wir sehen, dass die
Kapazitätsmaske aktiviert wird, sodass wir sie
zusammen mit den anderen Materialeingaben
nutzen zusammen mit den anderen Materialeingaben Also gehe ich ganz
schnell von Maske zu
Undurchsichtig zurück und fahre mit
der Übersicht des
Materialdiagramms
in der oberen linken Ecke fort der Übersicht des
Materialdiagramms der oberen linken Was wir haben, ist eine
Vorschau des Materials selbst. Im Moment ist es als Ball
eingestellt, und wenn wir die linke
Maustaste gedrückt halten und uns bewegen, können
wir sehen, wie es sich
mit der linken Maustaste dreht. Wir können es einfach drehen. Wir können also unser Mausrad verwenden,
um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, und wir können auch unsere
mittlere Maustaste verwenden , um diese Art
von Kamera
zu schwenken. bei denen die rechte Maustaste für das Schwenken verwendet
wird, unterscheidet es sich ein wenig Im Vergleich zu den Steuerelementen in
Materialdiagrammen, bei denen die rechte Maustaste für das Schwenken verwendet
wird, unterscheidet es sich ein In diesem Fall können
Sie mit der
mittleren Maustaste wie folgt hin- und herschwenken Dann haben wir auch ein paar nützliche Optionen in der
unteren rechten Ecke, denen wir
zwischen
Objekten wechseln können , z. B.
haben
wir einen Zylinder, wir haben eine Kugel, wir haben einen einfachen ebenen Würfel, wir können uns auch
einen benutzerdefinierten Netztyp
einrichten , den
wir derzeit nicht haben. Also werde ich einfach auf
Weiter wie es ist klicken und weitermachen. Ich gehe zurück zur
Sphäre. Und wir haben auch ähnliche Optionen für den Typ, den wir in unserem Spiel-Viewport
sehen konnten . Das heißt
, wir können
den beleuchteten Modus so ändern, dass er unbeleuchtet ist, um zum Beispiel
nur die Grundfarbe zu sehen Wir können auch
die Anzeige so ändern , dass wir zum Beispiel das Raster
sehen können, oder den Hintergrund
komplett ausschalten, um bei der
Arbeit an unserem
Material nicht so abgelenkt Dann haben wir auch die Perspektive
, mit der wir die Kameraansicht
ändern können Und wir haben auch
Viewpoort-Optionen, die wiederum denen ähneln,
die Sie sehen würden Im Viewport selbst. Es ermöglicht uns,
das Sichtfeld
und Optionen wie diese in Echtzeit zu ändern Auch hier werde ich
sie in 99% der Fälle unverändert lassen. Sie werden
sie nicht berühren, da wir im Standardansichtsfenster das Material, an
dem wir gerade
arbeiten, problemlos sehen können Material, an
dem wir gerade
arbeiten, problemlos Wir haben auch eine Werkzeugleiste,
die es nur im Materialdiagramm gibt. Sie befindet sich
im oberen Bereich Wir haben die Option Anwenden
aktiviert, mit der wir alle Einstellungen direkt
auf das Material
anwenden und
unser Netz, auf das wir das Material
angewendet haben, aktualisieren können alle Einstellungen direkt
auf das Material
anwenden und
unser Netz, auf das wir das Material
angewendet haben, aktualisieren . Wir haben auch eine Suchfunktion
, mit der wir
den Knoten nach einem bestimmten
Artikeltyp durchsuchen können . wir auf Home klicken,
gelangen wir zurück zu unserem Ergebnisknoten. Wir haben keine Hierarchie
, die es uns ermöglichen würde, mit komplexeren
Shadertypen zu arbeiten Wir haben auch ein Live-Update, das es uns ermöglichen würde,
Echtzeit-Updates
für unsere Spielansicht zu erhalten Echtzeit-Updates
für unsere Spielansicht Das,
an das wir uns von dieser ganzen Leiste
wahrscheinlich am liebsten erinnern von dieser ganzen Leiste
wahrscheinlich würden,
ist das saubere Diagramm. Wenn wir ein großes Durcheinander
in unserem Material haben und
einige davon nicht, würden
einige der Notizen nicht einmal
verwendet werden , wenn Sie auf Grafik löschen klicken, Sie würden sie löschen. Aber stellen Sie sicher
, dass Sie das nutzen , wenn Sie wissen
, dass das Material, das Sie erstellt haben, nicht
die ungenutzten Knoten enthält, die Sie
später verwenden möchten, der vorherige Stand. Ausblenden von Statistiken, die
nichts miteinander zu tun haben,
und Plattformstatistiken helfen dir, detailliertere Informationen zu erhalten, wenn
du Material erstellst Aber wir werden sie nicht oft
verwenden, aber lassen Sie uns nicht zu sehr darauf
eingehen Apropos Statistiken, wir haben
Statistiken in der unteren Leiste. Standardmäßig werden dir
alle notwendigen
Informationen angezeigt, z.
B. die Anzahl der verwendeten Shad-Samples und
das schattierte Konto.
Wir können dann erkennen, wie
stark es In Ordnung, also zurück zum
Materialeingabeknoten. Je nach Art der Eingabe, die
wir in diese Werte
eingeben, erhalten
wir unterschiedliche Ergebnisse. Diejenigen, für die wir Optionen haben
können. Die grundlegenden sind, wenn wir
Click schreiben, können
wir nach allen
Knoten suchen, die wir zu unserem
Materialgraphen hinzufügen können. Ich werde einfach nach Constant
suchen. Wir können sehen, dass
wir konstante,
konstante zwei Vektoren, konstante freie Vektoren und
konstante vier Vektoren haben. Darüber werden wir gleich
sprechen. Aber jetzt wähle ich
einfach
ständig aus, damit wir sehen
können, dass wir
diese Option erhalten , die
es uns
im Wesentlichen ermöglicht, den
Wert unserer Knoten zu ändern. Wenn wir das direkt mit
der Grundfarbe verbinden würden, könnten wir die direkten
Ergebnisse des Materials sehen. Das Laden dauert ein bisschen, aber wir können sehen, dass der Wert
00
standardmäßig eine
schwarze Farbe ergibt. Wenn wir diesen Wert jedoch in
einen Eins
ändern würden, indem wir hier auf diesen Wert vom
Typ A klicken, oder alternativ, wenn wir diesen Knoten auswählen
würden, können
wir sehen, dass sich die
Registerkarte Details jetzt geändert hat. Wir können den
Wert hier ändern. Wenn ich auf diesen klicken und den Wert auf
eins wie ändern würde , können
wir sehen, dass sich die
Grundfarbe jetzt
auf ein komplett
weißes Material geändert hat . Eine Sache, die Sie unbedingt
wissen sollten, ist, dass alles, wenn
es auf der rechten Seite ist, immer ein Output sein wird
. Wenn es auf der linken Seite ist, wird
es ein Input sein. Im Moment ist das eine Ausgabe. Ich kann mit der linken
Maustaste klicken und sie gedrückt halten und
sie mit einer Grundfarbe verbinden. Oder ich
kann das zum Beispiel mit
einem Rauheitswert verbinden , wodurch es
komplett rauh wird und kein Glanz auf dieses Material aufgetragen wird,
sodass das Material bei dieser Gelegenheit
ziemlich flach aussieht Bei der Arbeit mit diesen Knoten müssen
Sie berücksichtigen, dass Sie auch um
sie aus dem Weg zu räumen,
klicken und die Strg-Taste gedrückt halten und die
linke Maustaste gedrückt halten können .
Sie können sie herausziehen, Sie können sie herausziehen als würden Sie auf einen Bildschirm tippen
und dann loslassen Auf diese Weise
können wir
den Flow-Wert vollständig
aus dem Knotendiagramm entfernen . Eine weitere Sache, die
Sie ebenfalls berücksichtigen sollten, ist, dass Sie ihn
nutzen können , um zu Werten zu wechseln. Zum Beispiel, wenn ich beide
Werte mit dem Rauheitswert
und der Grundfarbe verbinden würde
und ich möchte, dass sie einem anderen
Wert entsprechen Was ich tun kann, ist, auf einen Bildschirm zu klicken
und die Maustaste gedrückt zu halten, um mir einen neuen Wert Und jetzt, während ich die
Steuerung gedrückt halte, kann ich darauf tippen. Und jetzt werden beide
Anschlüsse
wieder angeschlossen, wenn ich die linke Maustaste
loslasse Jetzt können Sie sehen, dass
sie auf 1:0 gehen. Dadurch wird meine Grundfarbe auf den Wert Null und die Rauheit
auf Null gesetzt, was dieses Objekt wiederum zu
einem ziemlich glänzenden Objekt macht Nun zurück zu den Vektoren,
wenn ich
diesen löschen würde , zum Beispiel, wenn Sie uns
einen anderen Farbtyp besorgen wollen,
was wir tun können, wenn wir einen halten und auf das Diagramm tippen, können
wir unsere
Zellen zu einer konstanten Farbe machen. Wenn wir zwei in einem
Diagramm gedrückt halten und auf einen Bildschirm tippen, können
wir für unsere Zellen den
konstanten Vektor zwei erstellen Dann
können wir endlich klicken und gedrückt halten bevor wir auf das Ono-Diagramm tippen und Zellen ohne
konstanten Vektoren
erstellen. Das bedeutet, dass
es zwei Werte gleichzeitig auf den
konstanten Vektor 2.3 Werte gleichzeitig auf den
konstanten Vektor drei trifft. Wenn wir uns jedoch die
Ausgaben ansehen, die es liefert, gibt es uns drei verschiedene
Ausgaben innerhalb dieses Graphen. Das bedeutet im
Grunde, dass eine Ausgabe beide
kombiniert, während die andere uns einen Wert für x gibt. Die dritte
gibt uns einen Wert für y.
Das Gleiche gilt für eine konstante Drei, wohingegen die erste eine Kombination
dieser drei sein
wird . Die zweite
wird rot sein, was ein Wert von x
sein wird. Die dritte
wird grün sein. Ein Wert von y
wird schließlich der letzte sein, der Wert der blauen
Ausgabe hier drüben. Übrigens, um die Graphen
zu verschieben, wenn wir auf einen oberen Bereich klicken und die Maustaste
gedrückt halten, können
wir sie einfach
verschieben. Das
Interessante an X, Y
und Z ist nun , dass
jedem von ihnen der Farbwert
zugewiesen ist. Wie ich bereits sagte,
wird X rot sein. Es wird immer rot sein. In einer Unreal Engine-Software wird
das auch auf einem Drei-D-Leerzeichen
basieren Wenn Sie
sich zum Beispiel die untere linke Ecke
unserer Vorschaukugel ansehen, sehen
wir, dass das Z nach oben
gehen wird, XY wird sich auf diese Weise
vorwärts und seitwärts Diese Werte helfen Ihnen nicht
nur dabei,
mehr zusätzliche Informationen zu erhalten ,
sondern stellen auch den
dreidimensionalen Raum dar Nicht nur, wenn ich
den X-Wert ändern würde, zum Beispiel
0-1, können wir sehen, dass sich die
gesamte Farbe auf Rot ändert Wir können das in der
Vorschauleiste hier sehen. Wenn ich all
diese Werte
auf diese Weise mit unserer Grundfarbe verbinden würde, können
wir sehen, dass das
gesamte Material rot wird. Das Schöne daran ist, dass , wir
durch einfaches
Kombinieren dieser Werte einfach einen
völlig anderen Wert für
unser Material erhalten können völlig anderen Wert indem wir
diesen Wert auf 0,5
ändern. Wenn wir zum Beispiel auch den Y-Wert
auf 0,5 ändern. Wir können sehen, dass wir
dieses Ergebnis erzielen. Ich werde diese beiden zu einem ändern. Zum Beispiel bekommst du eine hellere. Ja. Indem wir sie
auf einen höheren Wert ändern, können
wir sehen, dass
wir dadurch auch eine hellere Farbe erhalten. Ja, wenn
diese X- und Y-Werte gleichzeitig angezeigt werden, können
wir sehen, dass
sie kombiniert werden und die
Farbe komplett verändert wird. Wir können
diese Flusswerte verwenden, um tatsächlich eine benutzerdefinierte
Farbe aus unserem Material herauszuholen. Wir können
dies auch mithilfe eines Farbwählers ändern ,
indem wir hier auf diese konstante
Option klicken. Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir den Float,
den Node-Wert,
auswählen Und jetzt können wir
auf dieses Feld hier drüben klicken, wir können sehen, dass wir
uns einen Farbwähler besorgen Und im Grunde, ja, wir können die Farbe
nach Belieben
ändern Ich möchte zum Beispiel eine
blaue oder eine rosafarbene Farbe. Wir können auf Okay klicken und wir besorgen uns ein rosafarbenes Material. Jetzt, wo wir damit fertig sind, klicke ich auf Clean Graph. Um also meine ungenutzten Knoten zu bereinigen, klicke
ich auf eine
obere linke Ecke. Klicken Sie auf Anwenden, um sicherzustellen, dass mein Material-Shader angewendet
wird Und wenn wir dieses Diagramm
schließen, können
wir sehen, dass
Material hergestellt wurde Im Grunde können wir
uns selbst eine Form schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und
eine Sphäre in unserer Welt schaffen. Ich werde es einfach anklicken und gedrückt halten und dann so
auf dieses Objekt ziehen, um ein solches Ergebnis zu erzielen. Also ja, das ist so ziemlich alles. den Aufbau des
Materials angeht, ist
das alles, was wir brauchen
, um uns mit einem Material auszustatten. Ich hoffe, dass das Video
hilfreich war und danke Ihnen
fürs Ansehen. In Ordnung. Ich hoffe, dass das Video
informativ war und Sie in
Bezug auf Materialien einiges
gelernt haben . In der nächsten Lektion
werden wir nun weitermachen und
ein wenig in Bezug auf
die materiellen Fälle lernen . Vielen Dank fürs Zuschauen
und wir sehen
uns, vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns bald wieder.
76. Materialinstanzen: Wenn wir schreiben würden,
klicken Sie auf unser Material. Wir können uns selbst
eine Materialinstanz erstellen , indem wir
einfach auf
diese Schaltfläche hier klicken. Im Wesentlichen
wird es ein Material erstellen , dessen Informationen auf dem Material selbst
basieren. Wenn wir
darauf klicken, um eine Materialinstanz zu erhalten, können
wir
das einfach auf unser Objekt anwenden. Ich werde einfach auf dieses
klicken. Die Steuerung, um ein Duplikat zu erstellen, es zur Seite zu
legen und
dieses Material
einfach per Drag-and-Drop auf
dieses Objekt zu ziehen, so. Im Wesentlichen werden wir sehen
, dass sie identisch sind. Und wir können auf die
Materialinstanz klicken ,
um zu sehen,
was sie ist . Dadurch wird
uns die Vorschau
des Materials in
diesem Vorschaufenster angezeigt. Es wird uns auch zeigen
, dass
das übergeordnete Element dieser
Materialinstanz diese
hier drüben sein
wird. Es ermöglicht uns,
aus einem Material mehrere
Materialvariationen zu erstellen. Im Moment
haben wir nichts. Ich gehe
und tippe zweimal auf dieses Material, um es zu öffnen. Im Wesentlichen müssen
wir nur einige der Optionen
,
die
wir auf
unser Material angewendet haben, konvertieren Optionen
,
die
wir auf
unser Material angewendet haben und als
Parameter festlegen. beispielsweise mit der rechten Maustaste
auf einen Rauheitswert klicken, können
wir „In Parameter
konvertieren“ auswählen Und das wird uns ermöglichen, eine Wahl für den Namen zu
treffen. Wenn ich das Rauheit so
nennen würde, wir einfach einen
Parameternamen wie Rauheit haben Wenn wir nun die
Strg-Taste auf S drücken würden, um das
zu speichern und unser Material anzuwenden, damit wir
zur Materialinstanz zurückkehren können Und jetzt sehen wir, dass wir
standardmäßig
einen Wert für Rauheit haben standardmäßig
einen Wert für Rauheit Es wird angekreuzt werden. Wenn wir
den Wert dieses Materials ändern wollen , müssen
wir sicherstellen, dass das angekreuzt ist Auf diese Weise können wir
Änderungen an den
Materialinstanzparametern Wenn wir das
auf einen Wert
von eins ändern und das Ganze
komplett grob machen würden , können
wir das Ganze jetzt
schließen und sehen, dass dieses Material jetzt einen
anderen Rauheitswert hat Einer ist glänzend und obwohl der obere
genau dasselbe Material verwendet, erhalten wir
dadurch ein
anderes Ergebnis Wenn ich zum Material übergehe
und noch einen Schritt weiter gehe, kann
ich mit der rechten Maustaste
auf diese Grundfarbe klicken. Ich kann das in einen
Parameter ändern und diese Farbe nennen. Also kann ich das jetzt schließen. Stellen wir sicher, dass wir das speichern damit ich zur
materiellen Instanz zurückkehren kann. Und ich kann sehen, dass wir im Laufe des Jahres
eine Farboption haben. Wenn wir das ankreuzen würden,
ändern Sie es auf einen
anderen Wert. das also schließen, können
wir sehen, dass wir ein völlig
anderes Ergebnis
haben . Aber wenn wir uns
die materielle Instanz ansehen, ist
das übergeordnete Objekt immer noch derselbe. Es wird immer noch auf
die gleiche Weise verwendet. Auf diese Weise können wir
schnelle Änderungen an einem
Material selbst vornehmen. Es ermöglicht uns auch, bei
der Leistung
unserer Spiel-Engine zu sparen . Eine Sache, die ich als
Kurztipp sagen
möchte , ist, dass wir
, wenn wir zum Beispiel wieder
zum Material zurückkehren , dies bis
zu einem Wert für einen Parameter ändern . Aber es gibt bestimmte
Abkürzungen, mit denen
wir Parameter auf
Anhieb erstellen können . Indem wir
S auf unserer Tastatur anklicken und gedrückt halten und dann auf unserem
Bildschirm auf unser Diagramm tippen, können
wir Kraterzellen
einrichten, einen konstanten Knoten
, der dann automatisch in einen
Parameter umgewandelt wird Also werde ich den Namen einfach in etwas wie
Metallic
ändern , zum Ich kann das auch auf
ein Metall einstellen , wenn Sie zum Beispiel die
Benennung ändern möchten. Danach können
wir es auf einer
detaillierten Registerkarte ändern. Indem wir dies einfach auswählen und hier
ändern, können
wir einen beliebigen
Namen haben. Metallisch, ich kann es Valuel nennen. Ich klicke auf
Control, um das zu speichern. Und wenn wir es uns
ansehen, schließen wir es. Das Originalmaterial wird nicht
verändert, da der
Metallwert
standardmäßig auf Null gesetzt ist. Wenn wir jedoch
zur Materialinstanz übergehen, können
wir den
Metallwert ändern. Abschließend möchte ich sagen, dass
ich
noch erwähnen möchte , dass, wenn wir dieses Fenster etwas
kleiner machen würden , das Schöne an
Materialinstanzen ist, dass wir nichts kompilieren
müssen,
um Material zu speichern. Und wir können einfach auf Anhieb
die Änderungen innerhalb der Materialinstanz
sehen die Änderungen innerhalb , wenn ich diesen
Metallwert aktivieren und in einen Wert
von eins ändern würde, vielleicht ändere ich die
Rauheit auf einen Wert von 0,3. Wir können sehen, dass
wir die Werte automatisch und
sofort
ändern. Und wir können diese
Parameter sogar so anklicken und gedrückt halten
und sie auf diese Weise ändern Es gibt uns einen direkten
Typ eines Ergebnisses in unserem Viewport,
was sehr nett ist Ja, das ist so ziemlich alles. Was das
Material-Setup angeht, ist
das alles, was wir brauchen,
um
uns eine
nette materielle Instanz einzurichten . Ja, wir können
mehrere Materialien,
Materialinstanzen
aus einem einzigen Material erstellen Materialinstanzen
aus einem einzigen Material und das wird uns eine völlig
andere Art von Ergebnissen liefern. Im Moment wende ich das
einfach auf diese Art von Kugel
an und ändere die Farbe
in
eine beliebige Farbe, die ich im Grunde genommen haben möchte. Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen. Kommen wir nun
zurück zum Video.
77. Dach-Reetdach-Reparatur: Hallo, willkommen
zurück. Jeder Raum bis hin zum
Mixer und zum echten Motorrohr, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir
darüber gesprochen, wie man ein paar
Fehler in Bezug
auf einige visuelle Probleme beheben kann. Und wir werden weitermachen und ein wenig darüber sprechen, wie
man es als richtiges, in wie
man es als richtiges, Echtzeit gerendertes Objekt Wir hätten keine
Probleme damit, dass
das Objekt grundsätzlich zweimal
gerendert würde. Was ich damit meine, wenn wir uns das
Innere eines Objekts ansehen, können
wir sehen, dass es Texturen hat. Und normalerweise ist das beim
Rendern in Echtzeit nicht ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass es die Leistung erhöhen
würde. Es würde erfordern
, dass der Renderer Texturen im Grunde zweimal rendert, und wir wollen nicht
, dass das passiert. Wir werden
einfach zu den Materialien
übergehen. Wir werden sicherstellen,
dass das Material in unserem Filter,
in unserem T-Ordner,
angekreuzt ist unserem Filter,
in unserem T-Ordner,
angekreuzt in unserem T-Ordner Dann werden wir weitermachen
und das nacheinander aktivieren, was darin enthalten sein wird Nun, lassen Sie uns zunächst
über das Material selbst sprechen. Wir können sehen, dass es
dieses Setup aus Blender GLTF erstellt. Im Grunde ist das die
Art der
Formateinrichtung , die es
standardmäßig für diesen
Formattyp erstellen wird standardmäßig für diesen
Formattyp Das bedeutet, dass alle
Materialien einfach
auf die gleiche
Weise angehängt werden. Auf der rechten Seite, wenn ich es mir schnappen würde,
dieses hier drüben, haben
wir das
Standardmaterial eingerichtet, das im Grunde alle
Informationseingaben erhält. Danach haben wir
diesen gesamten Abschnitt, den Standardkörper. Wenn
Sie darauf doppelklicken, können
wir sehen, dass er tatsächlich Materialfunktion innerhalb der
Materialfunktionen eine
Materialfunktion innerhalb der
Materialfunktionen hat
und dass er viel mehr enthält und im Grunde so
eingerichtet ist, dass er
jedem einzelnen Formattyp entspricht , sodass er Texturen und
Materialien auf die richtige Weise
aufnehmen kann . Ja, es ist eine gute Einrichtung. Ja, wir müssen nicht
wirklich darauf eingehen. Es ist eine ziemlich komplexe
Art von Knoten, aber was wir tun müssen, ist
einfach zu verstehen , dass
die Texturen im Grunde auf der linken Seite
und
die Ausgänge, die mit dem Hauptmaterial verbunden sind,
auf der rechten Seite liegen. Wie Sie hier sehen können, haben
wir eine normale Textur, wir haben einen Rauheitswert , der für Sie vielleicht
etwas interessant aussieht Der Grund dafür
, dass es
so ist, ist, wenn wir darauf
doppelklicken würden Es wird tatsächlich versucht, es in einem gepackten Format
einzurichten. Ich meine damit, wenn
wir sie abklicken, können
wir sehen, dass der
grüne Kanal als
Rauheitswert im oberen Bereich verwendet wird als
Rauheitswert im oberen Bereich Ich klicke einfach
alles außer
dem grünen Kanal ab und dieser wird
für die Rauheit verwendet, der Rest
wird im Grunde ignoriert Ja, der Grund, warum das so
gemacht wird, ist, dass du bei einigen GLTF-Formaten diese
zusammengepackten Texturen
verwendest? Sie würden trotzdem
immer richtig
verarbeitet werden und
genau das tut es auch Ja, was normale Karten angeht, die normale Karte ist nur
beiläufig hier drüben platziert Was den Rauheitswert angeht, so ist
eine Sache: Wenn wir
Metallic hätten, zum Beispiel
Embdeclusion, würden sie
versuchen, ein ähnliches Format zu verwenden Und es wäre im Grunde nicht nur
schwarz-weiß, sondern es würde
sich trotzdem genauso verhalten Okay, jetzt, wo wir
ein grundlegendes Verständnis haben, werden
wir einfach zu den
Materialien
zurückkehren und alles, was
wir tun werden, ist zweiseitige Material
unten links anzukreuzen das zweiseitige Material
unten links anzukreuzen, dieses ausgewählte Material, wodurch es entfernt
wird. Wir werden es schließen. Wir werden auf
Ja klicken, um es zu speichern. Lass uns noch eins machen,
wirklich schnell. Wir gehen zu Glas über. Wir werden
dieses Material auswählen. Wir werden die
beidseitige Klicksteuerung abschalten , um es zu speichern. Jetzt wird es nicht mehr mit einer Nachricht
erscheinen. Wir können es gefahrlos schließen. Wenn du dahinter gehst, kannst
du sehen, dass das Fenster eigentlich
nur eine Seite ist, was genau das ist, was wir wollen. Eine Möglichkeit, einfach
für jeden einzelnen von
ihnen zu gehen und diesen
einfacheren Weg zu machen, wäre, sie
einfach alle
zu nehmen, zum Beispiel Enter zu drücken ,
und dann öffnet sich jedes einzelne Material, das
wir ausgewählt haben. Einfach so. Wir
gehen eins nach dem anderen und nehmen
im Grunde jeden
einzelnen von ihnen. Ich werde es nicht
schließen, weil ich einfach alles auf einmal
machen werde. Einfach so. Ich werde
all diese Materialien durchgehen. Ich mache mir momentan auch keine Sorgen um das
Strohdach . Ja. Ich stelle nur
sicher, dass die Einrichtung insgesamt gut
gemacht ist. Und der letzte. Und jetzt, wo uns das nicht gefällt, machen
wir weiter und schließen es. Und es ist im Grunde ja zu
jeder einzelnen Popup-Nachricht. Einfach so
Irgendwann sollte das nicht mehr
auftauchen. Da haben wir's. Wenn Sie zum Beispiel in
diese Säule gehen, können
wir sehen, dass sie nicht
zweiseitig ist, was großartig ist. Das Einzige, was wir jetzt reparieren
müssen, ist ein Strohdach. Lass uns
weitermachen und das tun Das Strohdach ist richtig aufgestellt. Wir werden es zunächst auswählen, damit
wir wissen, um welches
Material
es sich handelt. Dann gehen wir in die
untere rechte Ecke und wählen im Grunde das
Patching Wir machen
weiter und klicken
darauf und wir werden das einfach
wegwerfen und
auf
die rechte Seite ziehen , damit wir sehen
können, was
wir damit machen Ich werde es sogar ein
bisschen mehr machen, damit wir zuerst
etwas Platz haben, um
mit den ersten Dingen zu arbeiten mit den ersten Dingen Was wir tun müssen, ist
sicherzustellen , dass es richtig
eingerichtet ist. Damit meine ich
, dass es
derzeit nicht als
transparentes Material konzipiert ist. Wir müssen sicherstellen
, dass wir es auswählen. Wir gehen in den Mischmodus über und ändern ihn auf Mast. Dafür gibt es eine weitere
alternative Variante , die als durchscheinend bezeichnet wird Was Translucent
eigentlich
macht, zeige ich
euch gleich Ich werde die Transluzenz
einschalten. Es gibt etwas, das Opazität
genannt wird. Ich mache einfach weiter
und ziehe es so per Drag & Drop auf Opazität Drücken Sie Strg
und S, um es zu speichern, wie Sie
hier schon sehen können, wir werden uns
ein schön transparentes
Dach besorgen ein schön transparentes
Dach Der Nachteil dabei
ist jedoch, dass wir diese Schatten nicht
bekommen,
diese schönen Schatten, die uns
helfen,
die Oberfläche an der Wand selbst aufzubrechen die Oberfläche an der Wand selbst Das ist ziemlich bedauerlich. Es gibt auch Möglichkeiten, die Beleuchtung ein wenig
zu korrigieren, um
sicherzustellen , dass sie ein
bisschen mehr PVR ist, um metallische
Spiegelrauheit zu ermöglichen Und das ist eigentlich ganz einfach,
wenn ich einfach runtergehen würde Wenn wir
diesen Beleuchtungsmodus
auf Oberflächentransparenz umstellen würden, könnten Sie das
PVR-Setup nutzen Aber auch hier ist es in
Bezug auf diese Schatten
in diesem speziellen Fall nicht
ganz optimiert Bezug auf diese Schatten
in diesem speziellen Wir werden
also zum Mischmodus zurückkehren. Wir werden stattdessen den Mischmodus in
den Maskenmodus
ändern . Und wie Sie sehen können, wurde die normale Opazität
wieder hergestellt. Der Grund dafür ist, dass
diesmal keine Opazität verwendet wird,
sondern tatsächlich eine Opazitätsmaske sondern tatsächlich eine Opazitätsmaske Also halten wir zunächst die Strg-Taste gedrückt und ziehen sie
einfach aus der Deckkraft heraus, wodurch wir
diese Art von Link entfernen Dann machen wir
weiter und fügen Deckkraftmaske hinzu. Und es wird ganz gut
funktionieren. Und der Grund, warum es so
gut funktioniert,
ist übrigens, dass der Text,
diese Textur selbst, standardmäßig Alpha-Werte enthält. Damit meine ich, wenn wir die Textur öffnen
würden, könnten wir das RGB ausschalten
und nur Alpha verwenden, und wir können sehen, dass wir genau das
verwenden. Im Grunde genommen wird
Alpha dem Material zugeordnet
, wird
Alpha dem Material zugeordnet die Transparenz
quasi innerhalb der Textur liegt. Die Art und Weise, wie es verwendet wird, ist
auch sehr interessant. Ich werde nicht
zu sehr ins Detail gehen, aber im Grunde
ist auch die Grundfarbe festgelegt, die Alpha. Wenn ich wirklich darauf
eingehen würde, würde ich sagen, die Opazitätsmaske aus der Alpha-Maske
aufgebaut wird Das ist es, was im Grunde
verwendet wird. Ja, das bezieht sich so ziemlich
nur darauf, ich werde
nicht noch einmal
zu sehr ins Detail gehen. Sie sind so eingerichtet , dass wir im Grunde genommen das Textur-Alpha mit
der Opazitätsmaske
oder
die Opazität selbst verwenden
können Textur-Alpha mit
der Opazitätsmaske
oder
die Opazität selbst Danach werden wir weitermachen und
den Unterschied sehen Übrigens, was die Maske und
die
Durchsichtigkeit der Maske angeht Maske und
die
Durchsichtigkeit der Maske Wenn wir auf die
Steuerung klicken würden, um es zu speichern, würden wir viel
bessere Lichtschatten bekommen Lassen Sie uns weitermachen und das
minimieren. Und wir können sehen, dass die
Schatten viel schöner sind. Nun sieh dir an, wie es
das Dach insgesamt abbaut , es
sieht viel besser Der Nachteil
ist jedoch, dass wir jetzt, wo wir es haben, bestimmte Probleme damit haben die Alpha-Textur nicht richtig eingerichtet
ist Was wir tun werden, ist
eigentlich, dass wir zum Material-Setup
zurückkehren Material-Setup
zurückkehren Wir werden eine Kapazitätsmaske
ausfindig machen. Wir werden M gedrückt halten,
um auf den Bildschirm zu tippen. Das wird
uns die Multiplikation geben. Wir werden das,
was wir mit der
Deckkraftmaske hatten, anhängen , indem wir die Taste
von Opazitätsmaske auf a gedrückt halten. Dann können
wir den Wert für den
Wert einfach selbst eingeben Mit der neueren Version
der Unreal-Engine können
wir
damit im Grunde Werte in
die Stammzellen des Knotens einfügen , bevor Sie einen Float-Wert hinzufügen
müssen Aber jetzt ist es ganz einfach, indem
Sie einfach
den Wert hier ändern Ja, wenn wir das einfach so
ändern würden, dass
zum Beispiel zehn etwas zum Beispiel zehn etwas Extremes
an der Opazitätsmaske hängen Steuerung klickst, wirst du
sehen, dass wir dadurch im Grunde mehr
Weißheit um uns herum Der Grund dafür ist, dass es diese
Gesamtmaske nur vervielfacht Ich bin mir nicht sicher, ob es damit ganz so sichtbar ist, aber genau
das macht es Vielleicht ist es nicht stark genug. Aber wenn wir
den Wert am oberen Ende auf etwa
0,1
senken den Wert am oberen Ende auf etwa und bei S auf Strg klicken, werden
Sie feststellen, dass dadurch die gesamte Maske
verkleinert Geben wir dem etwas Gewicht. Eigentlich ist es ein
bisschen zu viel. Es entfernt das Ganze. Ich werde es auf
einen Wert von 0,4 einstellen und das gibt
Ihnen, soweit ich mich erinnere, das richtige Ergebnis. Sie müssen im Grunde etwas experimentieren
, um
herauszufinden, wie scharf die
Maske ist, die Sie haben wollten. Aber wenn Sie es einmal so machen,
sollten Sie ein besseres Ergebnis erzielen. Es gibt mir immer noch eine
Vielzahl von Abschnitten. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Aber bevor ich das tue,
lassen Sie mich einfach weitermachen und unter die
Decke gehen, um zu überprüfen,
wie das aussieht. Es scheint, als ob es uns eine nette Art von Einrichtung gibt. Aber für alle Fälle werde
ich
weitermachen und zum Material übergehen und die beiden Seiten auswählen. Es würde uns also im Grunde
das Material von beiden Seiten geben . Speichern Sie
das weiter, um zu sehen, wie es aussieht. Da hast du's. Wir werden
uns einen schöneren Look ansehen, um dieses
spezielle Problem zu beheben Was wir tun werden, ist , das einfach zu
schließen Wir werden das Flugzeug für
das Dach auswählen. Ich werde mir die
Einrichtung des Daches genau ansehen . Und der Grund dafür ist, ich
tatsächlich
klicken werde, um sicherzustellen, dass wir die Auswahl
ausblenden. So können wir ein
wenig hineinzoomen und sehen, was oben ist, diese breiten Ränder
hat. Die Art und Weise, wie ich das beheben werde
,
wird eigentlich ganz einfach sein. Wir werden uns mit
dem Brutmaterial befassen. Zurück dazu, ich werde die Textur dafür
finden. Ich mache einen Doppelklick darauf
, um ins Detail zu gehen und
herauszufinden, was es tut.
Der echte Motor. Es gibt uns im Grunde ein Setup, das ein
bisschen optimierter ist. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Komprimierungseinstellungen korrigieren
. Wenn wir hier zu
den
Komprimierungseinstellungen übergehen würden, suche
ich nach einer von ihnen Benutzerschnittstelle zwei D.
Wenn wir das ändern
würden, müsste uns
das ein besseres geben, scheint nicht zu funktionieren Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. In bestimmten Fällen, wenn ich zum Texturmodus zurückkehren würde, scheint der ungefilterte
Mp-Generator
in bestimmten Fällen ungefilterte
Mp-Generator
in bestimmten Fällen
nicht so gut funktionieren
zu wollen Was wir tun werden, ist, dies einfach auf Nein, meine Karten zu ändern und
zu sehen, ob das das
Problem behebt, und los geht's Es scheint einen viel besseren Job zu machen. Ja, das wird es sein. In dieser Lektion
können wir das Dach reparieren und es gibt uns ein viel
besseres Aussehen. Jetzt haben wir ein
paar schöne Schatten, und wir haben keine weißen Kanten mehr
, die
das Ganze umgeben. Also ja, das wird
aus dieser Lektion stammen. Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen.
78. Übersicht über das Umweltplanungs- und Landschaftstool: Alleine. Willkommen zurück im
Raum, um die Turn Real Engine Five zu einem
kompletten Anfängerleitfaden zu kombinieren. In der letzten Lektion
haben wir uns selbst verloren,
indem wir ein schönes Setup
für die Dachluke geschaffen haben. Und wir haben unsere Probleme
mit den weißen Kanten behoben. Jetzt werden wir
weitermachen und sicherstellen, dass wir uns
dieses Mal tatsächlich
mit der Planung
und Vorbereitung der Szene
und der Umgebung befassen. Damit meine ich,
dass Sie, bevor Sie etwas machen, bevor Sie tatsächlich
in die Umgebung kommen, über bestimmte Einstellungen nachdenken müssen, insbesondere über die Hauptaufnahme selbst. Selbst wenn du
ein Video drehen würdest oder
vorhast , die Szene
in einem spielbaren Charakter zu verwenden, musst
du immer noch entscheiden,
wo die Hauptaufnahme ist Der Grund dafür ist
, dass du es
normalerweise
mit dieser Haupteinstellung öffnen möchtest ,
oder du willst zu dieser Einstellung gelangen und sie
irgendwann in
der gesamten Szene weiterentwickeln, in der sie eröffnet wird Und Sie können die Umgebung tatsächlich
präsentieren und sich
vom Aufbau einen guten Eindruck machen. Der einfachste Weg, das zu
tun, besteht darin einfach
die Kamera
zu bewegen und die Aufnahme in die richtige
Richtung
zu bringen . Die Aufnahme, die ich haben möchte, wird tatsächlich
einfacher sein, sie zu zeigen indem ich sie ein wenig herunterziehe. Wenn wir eine Aufnahme ein
bisschen von oben machen würden,
aus einem Winkel, als ob wir sie im Grunde genommen einfach nach unten
haben Und auf diese Weise
können wir sehen, was auf dem Boden der
Plattform hier drüben Auf diese Weise können
wir eine
schöne Komposition erzielen Wir können auch
beide Winkel der Hütte sehen .
Das ist irgendwie nett. Und auf diese Weise, ja,
es kann
uns einfach zum Hauptstück führen uns einfach zum Hauptstück , das ein bisschen wie der
Eingang ist. Und nur die Ecke mit dem Boot selbst ist
schön aufgeteilt. Alles in allem ist es ein gut
eingerichteter Beitrag. Aber wir müssen uns
zum Beispiel auch überlegen, was wir
mit dem Hintergrund machen werden. Wir wollen nicht, dass der
Hintergrund hier nur aus scharfen Kanten besteht. Wir wollen sichergehen, dass wir bestimmte Hügel
haben, zum
Beispiel. Wir würden zum Beispiel diese Umgebung
hier ein wenig auflockern wollen . Wir wollen sichergehen, dass
es hier eine leichte Erhebung gibt, vielleicht ein paar
Felsen. Dann müssen wir auch
die Beleuchtung selbst berücksichtigen . Wir haben zum Beispiel etwas Sonne,
die von der Seite scheint. Wir müssen uns überlegen
, woher es kommt. diesem speziellen Fall würde
ich Ihnen empfehlen, nicht nur die Komposition
einzurichten, sondern auch mit
der Beleuchtung selbst herumzuspielen. Sobald du den
richtigen, also einen Winkel hast. Also werde ich einfach den richtigen Winkel finden. Außerdem werde ich, während
ich die
rechte Maustaste gedrückt halte, einfach
mein Mausrad benutzen, um es zu verlangsamen, damit ich
die perfekte Aufnahme machen kann. Sobald ich damit zufrieden bin, klicke
ich auf
Steuerung eins, um es zu speichern. Sobald ich mich nun tatsächlich in der Kamera
bewegt
habe, kann ich auf eine Taste klicken
und die Kamera kehrt zur
ursprünglichen Aufnahme zurück. Es ist also sehr nett
und nützlich,
vor allem, wenn Sie
mit bestimmten Kompositionen
und so weiter arbeiten . Sie können sich einfach
umschauen und so
weiter und dann auf eine klicken
und zu der Aufnahme zurückkehren Sie können tatsächlich
mehrere Aufnahmen machen. Sie können auf Steuerung zwei klicken, Steuerung drei, und dann
könnten Sie es einfach zurückholen. Sie
können es also beispielsweise von oben nach unten
wie bei Steuerung zwei verwenden. Und jetzt kann ich auf zwei klicken und
zu Bild 12 zurückkehren. Ich kann zwischen den gespeicherten
Aufnahmen hin- und herklicken und es ist sehr nett
für mich, sie wieder reinzubekommen. Das ist es. Das nächste, worüber ich sprechen
möchte, ist
wieder die Beleuchtung selbst. Wir haben es ein wenig angefasst, aber wir haben
die tatsächliche Richtung
der Beleuchtung nicht berücksichtigt . Wenn wir klicken
und die Taste L gedrückt halten, können
wir die Sonne
grundsätzlich nach links und rechts bewegen. Dadurch können wir die Beleuchtung selbst
steuern. Wir können es auch auf und ab bewegen. Um eine gute Richtung
zu haben, wie hoch die Sonne steht, würde
ich empfehlen sie ein wenig
zur Seite zu stellen, also ein bisschen vom rechten
Winkel kommend. Diese
Schatten könnten uns also helfen,
einen Teil der Form innerhalb
der Hütte selbst hervorzuheben . Und das wird schon in Ordnung
sein, ich werde noch ein
bisschen mehr
damit herumspielen , etwa so. Ich denke, wir machen den
Trick. Da hast du's. Jetzt, wo wir Schatten haben, müssen wir uns im Grunde auch
überlegen wie sich das auf
die gesamte Anlage auswirken wird. Was ich damit meine, ist, dass wir hier ein paar
Schatten haben werden. Wir haben auch einen bizarren
Schatten, der auf uns zukommt. Möglicherweise müssen wir diesbezüglich den
Blickwinkel ändern. Einige der Schatten hier drüben sind auch
interessant, kommen von der Treppe. Das
wird wirklich
nett sein und es wird uns beide
in diesem Bereich hier näher bringen. Das wird ganz nett sein. Wir werden
sogar mit den Schatten
herumspielen , wenn wir die Formen
platzieren. Ich meine damit, wenn wir
die Objekte platzieren, werden einige der Schatten quasi vom Boden hier drüben
reflektiert. Und das wird uns helfen, mehr Details über
die Hütte selbst zu erfahren, die wir im Laufe der Zeit ebenfalls
bearbeiten werden. Aber jetzt gehen wir zurück
zum Setup und wir werden uns jetzt mit
dem Gelände befassen. Ja, wir
werden weitermachen und uns mit der
Landschaft hier drüben vertraut machen. Wir werden sicherstellen, dass wir an der ersten Ebene arbeiten, stellen Sie
nur sicher, dass Sie diese ausgewählt
haben. Jetzt werden wir ein wenig
über all
diese Tools
sprechen . Diejenigen, die Sie
am meisten wissen
müssen , sind im Grunde
das
Skalp-Tool, über
das wir gleich sprechen werden. Aber die wichtigsten
werden
das Bildhauerwerkzeug sein und es
wird ein flaches Werkzeug sein Dies sind die, mit denen
Sie es verwenden werden, Sie werden Ihnen
im Grunde die meiste Kontrolle
über das Terrain geben im Grunde die meiste Kontrolle
über das Lassen Sie uns weitermachen und direkt in sie
eintauchen. Das Scalp Tool
funktioniert ganz einfach. Sobald Sie es ausgewählt haben, haben
Sie
auf der linken Seite einige Pinseleinstellungen. Wenn Sie ein
wenig nach oben scrollen, wie wir
den Pinseltyp haben , mit dem
Sie den Alphawert
ändern können, folgt Ihnen
der Pinsel. Wir behalten die Standardeinstellung bei,
es ist nicht nötig, sie zu
ändern, weil wir einfach
mit dem flachen Werkzeug
selbst
herumspielen und die
richtigen Ergebnisse erzielen werden mit dem flachen Werkzeug
selbst
herumspielen . Stärke des Werkzeugs
hängt im Wesentlichen davon ab, wie schnell es
diese Art von Konfiguration erhöht. Sie können übrigens die Steuerung
deaktivieren, um das Ausfüllen der Landschaft
rückgängig zu machen. Dann haben Sie die Pinselgröße und die Pinselfolge
für die Pinselgröße angegeben. Ich würde
dir empfehlen, anstatt
einfach diesen
Slider hier drüben zu verwenden, würde
ich dir empfehlen,
geschlossene Klammern
zu verwenden , wenn du im Viewport Sie können diese
eckigen Klammern verwenden , um es im Grunde zu
verkleinern oder zu vergrößern Damit Sie sehen können, wie sich die
Pinselgröße beim Abfallen bewegt Normalerweise würde ich
es belassen, da es wirklich der Größe
des verwendeten Pinsels
abhängt. Damit meine ich,
wenn ich einen großen Pinsel hätte, würde
ich mir normalerweise wünschen, dass
ein etwas kleinerer abfällt. Was wiederum, wenn ich ihn kleiner machen würde
, wenn ich ihn zum Beispiel auf Null stellen würde
, dann kann
man sehen, dass er eigentlich
nur versucht, ihn anzuheben,
ohne dass es innerhalb des Bereichs irgendeinen Übergang gibt. Im Grunde
mag das ganz nett sein, aber normalerweise versuche ich zu vermeiden, dass der
Pinsel abfällt und gleich Null ist. Zumindest versuche ich, es als 0,1 zu
bekommen, und das
würde im Grunde vermeiden, dass wir diese Art von Artefakten bekommen. Die Art und Weise, wie die Landschaft
tatsächlich funktioniert, ist ziemlich interessant, weil wir Höhenkartendaten
verwenden. Es erzeugt tatsächlich
Adjusta-Werte von oben nach oben und
unten. Wir sind also nicht in der
Lage, Höhlen
oder ähnliches zu bauen. Dadurch wird
der Pinselfolge-Wert tatsächlich wieder auf
0,5 zurückgesetzt , was wir tun können,
indem wir auf Auf Standardwert
rezitieren Diese Unterteile
hier sind sehr nützlich, wenn Sie die Originalwerte
abrufen möchten Was ich damit meine, wenn wir zu
den hohen Werten gehen , ist, dass wir, wenn wir zum Beispiel so etwas
erstellen
würden ,
das Rennwerkzeug verwenden und diesen hohen Kartenwert einfach löschen Es wird uns also
den Standardwert geben. Der Grund, warum wir
hier in
Bezug auf den Ozean tatsächlich
Übergänge
haben und so weiter , ist, dass das Wasser selbst
den hohen Kartenwert erzeugt Wir sind nicht in der Lage, es zu bearbeiten. Und der Grund dafür ist
, dass sich das Wasser im Grunde überlagert,
aber es wird tatsächlich in einer anderen Schicht
platziert Ich meine damit,
wenn ich in der ursprünglichen Ebene
wäre und hier etwas formen müsste,
dann würde ich
versuchen, sie zu löschen, wenn ich zur ersten
Ebene zurückkehren würde Ich konnte diesen Wert nicht löschen. Der Grund dafür ist, dass diese Daten, diese hohen Kartendaten, in einer anderen Ebene
gespeichert werden. Ich würde Ihnen empfehlen, damit
einfach vorsichtig zu sein. Achte darauf, dass du immer auf Ebene eins
arbeitest. Und ich gehe einfach zurück zu Radierer, zurück zu Ebene eins, ich werde einfach diesen Bereich hier
löschen nur damit der Standardwert wieder auf Ebene eins
zurückgeht Schneller Trick, eine kleine Sache Sie auch wissen
müssen, ist, dass
Sie auch die oberen Schichten
verriegeln können , sodass Sie
sie nicht berühren ,
wenn Sie mit dem Wasser
zufrieden sind Sie können es
einfach verriegeln und
nicht anpassen, und es wird
ganz in Ordnung sein. In Bezug auf das gesamte Setup können
Sie jetzt zur ersten
Ebene zurückkehren, zurück zu Skull, und wir können die
Gesamtwerte sehr schnell anpassen, wie dies zum Beispiel das Boot
berührt. Der Boden des Bootes
ist nicht ganz richtig. müssen wir reparieren, aber uns läuft die Zeit davon. Also werden wir in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Also vielen
Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
79. Landschaftsanpassungen in UE5: Willkommen zurück zum Blender
to On Real Engine Pipe, dem kompletten Anfängerleitfaden In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt
, ein wenig in
Bezug auf die Komposition zu planen. Wir haben jetzt ein paar
Aufnahmen eingerichtet, und jetzt gehen wir tatsächlich in
den Querformatmodus über
, über den wir auch ein
wenig darüber gesprochen haben wie die Pinsel ein bisschen
funktionieren. Eine Sache, die ich nicht erwähnt
habe, die ich völlig vergessen habe, ist,
wenn Sie Sculpt verwenden würden, können
Sie auch die Umschalttaste gedrückt halten und den Wert
tatsächlich umkehren und er fängt
tatsächlich an, nach unten
zu
gehen ,
also es ist eine nützliche Information, ein bisschen zu wissen, aber hauptsächlich verwende ich das Schädelwerkzeug nur,
um die richtige Höhe zu finden. Und was ich damit meine ist
, dass wir diesen Pinsel
ein bisschen kleiner
machen sollen, ich benutze ihn normalerweise nur, um ihn auf
die richtige Höhe zu
bringen. Zum Beispiel ist
dieser in Ordnung. Und danach,
tatsächlich ein bisschen zu hoch, was völlig okay ist,
denn der nächste Schritt , den ich normalerweise mache, ist, das Werkzeug so
abzuflachen dann verwende ich einfach
das Platen-Werkzeug, um den richtigen Wert zu
erhalten Standardmäßig können wir auf
ein Oberteil klicken und es gedrückt halten Und es wird der Wert
der Stelle übernommen, auf die wir ursprünglich geklickt haben Und wir werden anfangen,
alle anderen Bereiche herauszuziehen oder nach unten alle Und wir können das einfach so nutzen,
um es auszulöschen. Wir können einfach die Höhe Position des Geländes festlegen. Das ist sehr nützlich,
vor allem, wenn mit einem
der darin enthaltenen Tools
kombiniert wird. Es wird Platin-Target genannt. Wenn wir
es auswählen, bekommen
wir im Grunde genommen den Wert, den wir uns selbst einräumen
können Dieser Wert
kann für das gesamte Terrain verwendet werden. Standardmäßig ist er auf Null gesetzt. Wenn wir darauf
klicken, wird das Terrain tatsächlich nach unten
gezogen,
da sich dort die ursprüngliche
Welt-Nullposition befindet. Wir können auch hier auf diesen
Teil klicken, Lidpipette. Wir können den Seitenlink auswählen. Auf diese Weise wird es tatsächlich einfach so auf die Website
gebracht. Was das Grid angeht, können
wir das jetzt nutzen um uns einfach
eine nette Seite zu besorgen. Es ist eigentlich ein
bisschen zu niedrig. Ich werde auf „
Steuerung“ klicken und sicherstellen
, dass das Raster
dieses Pipetual verwendet ,
genau der richtige Bereich ist Genau der richtige Winkel. Ich finde das
perfekt. Was die Höhe angeht, sollte sie
etwas niedriger sein. Also werde ich
es einfach
ein bisschen mehr annehmen und es erneut
lecken, was
einen etwas niedrigeren Wert hat. Alternativ können
wir den Wert auch einfach selbst
etwas niedriger
aufschreiben . Also werde ich das
einfach löschen. 264 ist vielleicht ganz in Ordnung, oder 260
scheint es nicht zu wollen. 210 nochmal, 263 wird nicht
wirklich aktualisiert. Ich werde zu
diesem Wert zurückkehren. Da hast du's. Ich ändere das, 262. Lass mich diesen Wert dort sehen. Das ist der perfekte Wert, nach dem
ich suche. Ich werde diesen
Wert verwenden, damit
Sie im Grunde das Raster sehen können, wo es sich befinden würde, wo es versucht, den Wert für
das abgeflachte Werkzeug festzulegen den Wert für
das abgeflachte Werkzeug Und ich kann
ihn einfach verwenden, um mir Grunde eine solide
Grundlage Wir werden das nutzen, um uns
dabei zu helfen. Eigentlich werde ich nicht
zu viel Zeit
mit dieser Positionierung verbringen . Ich werde mir nur
eine allgemeine Vorstellung
davon machen , wie mein Setup aussehen soll Ich will, dass
hier ein bisschen
Höhe zur Seite rüber geht Dann möchte ich ein paar Hügel an
der Seite haben, um sicherzugehen, dass ich diesen geraden Gelände-Look
abbreche . werde ich auf den Sculp-Motor umsteigen Ich werde tatsächlich ein bisschen
rauszoomen und ich werde einfach ganz schnell
darauf tippen Hilf uns einfach,
diesen ganzen Aufbau aufzuschlüsseln. Darüber werde ich mir gleich
Gedanken machen. Ich werde mir keine Gedanken
über den gesamten Abschnitt machen, aber ich empfehle Ihnen
, mit dem Gelände zu arbeiten, indem
Sie die Kanten umfahren und aufwärts gehen ,
oder indem Sie
die Shift-Taste gedrückt halten, können
Sie einfach abwärts gehen und gesamten
Abschnitt absenken Und das hilft
uns tatsächlich dabei , das
gesamte Terrain abzubrechen Hören Sie, ich mache mir keine allzu großen Sorgen um diese Viertel, weil das nicht mein Hauptaugenmerk sein wird. Ich will nur nicht
, dass sie gesehen werden, nur Fall, dass ich eine
Art Plattenspieler oder
so etwas mache eine
Art Plattenspieler oder
so etwas Sie werden im Vergleich nicht ganz
so sichtbar sein. Sie können also hier drüben sehen, dass
sie in Bezug auf die Kanten
viel
schöner aussehen werden als das ,
was wir zuvor hatten Ich werde ein bisschen auf „Steuern
“ klicken. Sie können sehen, dass
die Kanten viel schärfer sind. Und wir können auf Steuern klicken Warum? Übrigens, um die Schritte zu wiederholen, haben wir sie repariert Wir gehen zurück in dieses
Gebiet hier drüben. Ich werde mir nicht zu viele Gedanken
über das Setup machen, aber ich möchte nur
sichergehen, dass ich weiß, wo wir genau
die richtigen Lösungen haben wollen. Der Grund, warum ich mir im Moment keine
allzu großen Sorgen
um die Gesamthöhe mache, ist hauptsächlich dass wir unserem Gelände eine Testillation
hinzufügen werden unserem Gelände eine Testillation
hinzufügen Das wird
in der nächsten Lektion sein. Aber was Nado angeht, lasst uns weitermachen und mit dem Wert herumspielen Ich gehe zurück
zum Werkzeug „Abflachen“ und
werde dieses Mal das
Abflachen des Ziels entfernen Und ich werde einfach damit herumspielen, wie
das aussieht Das ist ein bisschen
zu viel,
so etwas in der Art. Ein
bisschen zu wenig. Ich finde das perfekt.
Sie schwimmen ein bisschen, aber ich mache mir keine allzu großen Sorgen,
weil sie
unter Wasser sind und ich denke, es
wird ganz in Ordnung sein. Etwas. Da hast du's. Ich werde das nur
ein bisschen nach außen
bringen , damit das alles ganz in Ordnung
aussieht nun
den Hintergrund angeht, müssen
wir auch, naja, zuerst auch hier eine gewisse Höhe
erreichen , damit wir uns
überlegen können , wie es
aussehen wird und vielleicht
eine gewisse Höhe hier drüben Jetzt möchte ich, dass es ein
bisschen höher ist, könnte eine andere Ebene haben. Ich werde das Sculpt-Tool verwenden
, um das ein wenig herauszuholen Ich werde wieder Flatten verwenden
und das einfach als
Basis verwenden, um es für das Platen-Tool
hochzuziehen Auf diese Weise
können wir schöne hohe Übergänge
herausarbeiten herausarbeiten Ich mache mir keine
allzu großen Sorgen, was
die Gesamtgestaltung
der Landschaft angeht die Gesamtgestaltung
der Landschaft Wir werden uns
etwas Material für die Landschaft besorgen etwas Material für die Landschaft und dann können wir uns um
all die kleinen Details kümmern. Jetzt müssen wir nur noch
sicherstellen, dass wir ein schönes Setup
haben. Vielleicht werde ich das
nur ein bisschen auflockern. Hier drüben. Hier drüben
gefällt mir diese Form nicht. Ich werde es einfach nach außen
bringen, als würde ich
einen kleineren Pinsel machen Und hilf mir einfach,
das ein bisschen aufzuschlüsseln. Ich würde zum Beispiel auf einen klicken, um zu
sehen, wie das aussieht. Und tatsächlich sieht das aus mehreren Blickwinkeln in
Ordnung aus. Okay, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich denke, wir werden
es in Bezug auf
diese Lektion abkürzen . Der Grund dafür
ist, dass ich nicht zu viele Details
hinzufügen möchte ,
bevor ich Material hinzufüge. Wir stellen nur sicher, dass wir verstehen, wo das Terrain endet
und wo es beginnt und wie wir die Form bereits ein
wenig
aufschlüsseln können . Es sieht viel
besser aus. Vielleicht möchten wir uns helfen,
die oberen Oberflächen abzuflachen, zum Beispiel hier, nur um
sicherzugehen , dass es nicht so rund
aussieht. Aber abgesehen davon
gibt es nicht viel anderes in Bezug auf die Gestaltung des Geländes.
Wir werden das anpassen, Wir werden das sobald wir
mehrere Objekte darin haben, insbesondere das
Laub und die Bäume,
was uns helfen wird, die Oberfläche insgesamt
aufzuschlüsseln Dann können wir zwischen dem Laub
und
der
Landschaft selbst hin- und hergehen Laub
und
der
Landschaft selbst hin- und Jetzt lassen wir es stehen. Also, das wird
es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen.
80. Landschaftsverschiebung in Unreal Engine 5: Alle, willkommen zurück. Sogar
um die Kurve zu mischen, echte Engine Five, die
komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir
uns darauf beschränkt, nur ein wenig an der
Hintergrundlandschaft zu feilen Wir müssen zunächst ein tesselliertes
Material
anwenden, das wir zunächst für uns verwenden können, das tun können,
die Unreal Engine 5.3 als Option, damit wir das tun können,
die Unreal Engine
5.3 als Option, mit der Sie
tesselierte Verschiebungen
innerhalb
der Landschaft verwenden können, aber es ist eher ein
experimentelles Feature. Es ist okay, wenn du es
nicht benutzen willst, aber es wird dir helfen, die Landschaft
aufzuschlüsseln. Wenn Sie bereit sind, dem zu
folgen, müssen
Sie
im Grunde ein paar
Engine-Einstellungen
anpassen Es ist eigentlich ziemlich einfach zu machen. Wir werden es einfach
durchgehen und ich zeige dir,
was genau zu tun ist. Wir gehen
zum Inhaltsordner und was wir tun werden
, ist einfach, wir
klicken mit der rechten Maustaste auf eines
der Assets und gehen dann
zu In der Ordneransicht anzeigen,
was sich öffnen sollte, tut mir leid, im Explorer
anzeigen. Da hast du's. Wenn Sie darauf klicken würden, würden
Sie
sich mit
der Ordneransicht
eines aktuellen Projekts öffnen . Dann gehen wir zurück und gehen weiter zum Hauptbereich, in
dem sich der komplette Ordner
in Ihrem Projekt befindet. Wir werden darauf
doppelklicken. Wir werden
die Fehler-Engine finden. Und dieser
hier drüben, Fehler-Engine. Wir
doppelklicken darauf, um es zu öffnen. Wenn Sie es nicht öffnen können
, sollten
Sie in der Lage sein, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und auf Öffnen zu
klicken und Notepad auszuwählen
oder eine andere App auszuwählen Sie sollten nicht in der Lage
sein, im O-Pad selbst einen
Notizblock zu finden im O-Pad selbst einen
Notizblock Sie müssen die Renderer-Einstellungen
finden. Das sollte nicht zu weit weg sein. Wenn Sie
hier einfach ein bisschen nach unten
scrollen würden , bis wir zu dem Bereich kommen, in dem
Engine Renderer Settings steht, dann ist
das der Bereich,
in dem wir sein müssen Im Grunde gibt es hier
ein paar Optionen. Wir fahren einfach mit dem letzten fort, bei dem es sich um einen Schattenvertrag handelt, Skala entspricht 0,8. Wir klicken auf Enter,
um uns eine neue Zeile Jetzt werde
ich im Ressourcenpaket sicherstellen, dass das angehängt Sie sollten sich eine
Tesselation-Punktdatei im Querformat Wir werden diese beiden Optionen
hier einfach
kopieren , damit
Sie die nächtliche Landschaft tessellieren Und im Grunde wird es die Tesselation selbst aktivieren. Wir werden weitermachen
und einfach beide auswählen. Wir drücken die Taste C
, um zu kopieren. Wir kehren zum
Standard-Engine-Setup zurück und fügen es einfach so hier ein. Wir werden
Nloestllation gleich Null haben und
Tessellation auch gleich Null machen Wir werden jetzt auf
Control klicken, um es zu speichern, was ich einfach total vergessen habe. Eigentlich müssen wir jetzt das Projekt selbst
neu starten. Ich werde das ganz schnell schließen , damit wir es neu starten
können Im Grunde das Projekt. Ich werde
weitermachen und es schließen. Ich werde dafür sorgen, dass
alles gespeichert ist, Ausgewählt speichern,
sicherstellen, dass Sie das jetzt tun. Wenn wir damit fertig sind, stellen Sie sicher,
dass Sie
zur Standard-Engine zurückkehren. Ich klicke auf Control, um es zu speichern. Sie können das jetzt schließen. Wir werden immer noch
die Desellation nutzen , die
ich für Sie eingerichtet habe, aber das wird
im Motor selbst sein Geh jetzt zurück zu dem Projekt
und ich werde einfach das Richtige
finden, und ich denke, es war
das
angesagteste Projekt hier. Der Grund, warum es bei mir nicht mit
dem Vorschaubild
angezeigt wird, ist, dass ich
es
das letzte Mal benutzt habe, weil es
mir am Ende ein bisschen kaputt gemacht hat.
Das ist in Ordnung Wir geben ihm einfach etwas Zeit,
um alle Shader zu kompilieren. Da hast du's. Wir öffnen
uns dem Projekt. Wenn Sie übrigens diesen
Fehler
bei der Wasserkollision haben , brauchen Sie nur bis zum Ende zu
gehen
und einfach auf den Eingang
zur Fehler-Engine zu klicken. Wir tragen einfach alles. Machen wir weiter und machen
das und schließen wir das. Und mir wird es jetzt gut gehen. Wir kehren zu
unserem Fangniveau zurück , um sicherzugehen,
dass alles gut funktioniert. Auch hier müssen wir ein
paar zusätzliche Optimierungen vornehmen. Und was ich damit meine
, ist, dass
wir innerhalb eines Textes auch etwas
in
eine Konsole in der unteren
linken Ecke des Projekts schreiben eine Konsole in der unteren
linken Ecke des Sie werden feststellen, dass es
den Konsolenbefehl Enter gibt. Wir werden einfach
unsere Befehle hier drüben platzieren. Wir werden einfach einen von
ihnen kopieren und sie hier drüben einfügen. Dann werden wir auch
noch einen hier drüben hinstellen. Drücken Sie V, um es einzufügen. Und leg es auf. Jetzt sollte es, ich werde nur sichergehen, dass ich
den
Punkt oder die Destlation überprüfe, die ich Punkt oder die Destlation Hochgefühl. Da hast du's
. In Ordnung? Alles sollte okay sein. Jetzt, wo wir
es haben, können wir die Verdrängung endlich für die Landschaft
nutzen, da wir uns sofort mit dem
Landschaftsmaterial
ausstatten
werden . Ich will es nur testen. Wenn
die Dehnung funktioniert, wir mit der rechten Maustaste Wir werden
einen neuen Ordner
nur für die Landschaft erstellen einen neuen Ordner
nur für die Landschaft Wir werden hier darauf eingehen. Ich werde einfach so ein neues
Material kreieren. Wir können es
Landscape Underscore nennen. Mm. Das ist das Material, mit dem
wir uns befassen können. Ich werde einfach die Verdrängung
verwenden. Ganz unten sehen wir
uns selbst, die Verdrängung. Diese
Option gab es schon vorher, aber jetzt können
wir sie tatsächlich in einer Landschaft verwenden. Ich werde gedrückt halten, ich
werde auf einen Bildschirm tippen. Ich werde dann ein einfaches Geräusch
erzeugen. Ich
suche einfach nach einem Geräusch in der unteren
linken Ecke das
Texturbeispiel ausgewählt ist. Ich werde
irgendein zufälliges Rauschen finden, das ist
eigentlich egal. Ich werde einfach
weitermachen und Verschiebung den roten Wert
zuordnen, vorerst
einfach so. Ich mache weiter und klicke auf Strg
S, um es zu speichern. Ich werde weitermachen
und das schließen. Und ich werde
uns
der Landschaft selbst öffnen .
Halte bei der Landschaft an. Geh den ganzen Weg runter, bis
du den ganzen Weg nach oben gefunden hast. Da haben wir's. Da sind wir
beim Querformat angelangt. Wir suchen uns Landschaftsmaterial und ziehen es
einfach
hierher und
lassen uns sehen, wie sich das auf
die Einrichtung auswirkt. Im Moment scheint es nichts
zu tun. Der Grund dafür ist
, dass wir tatsächlich ein wenig nach unten scrollen
müssen bis wir Enable N finden.
Wir müssen das aktivieren, jetzt müssen wir auf Build Data klicken. Sobald wir damit fertig sind
, sollte es
uns einige schöne Verschiebungen
innerhalb der Szene geben uns einige schöne Verschiebungen
innerhalb der Szene Was ich mit nett meine,
es wird ein
ziemliches Chaos sein , da
wir nur den Lärm nutzen Aber du solltest in der Lage sein, so etwas zu
sehen. Ich frage mich, was hier
los ist . Könnte
sein, da hast du's. Im Moment ist es ein ziemliches Chaos. Es sieht sehr verschwommen aus wie
eine Landschaft. Das werden wir offensichtlich nicht
benutzen. Das werde ich
sofort reparieren. Dies war nur ein einfacher Test , um zu überprüfen, ob es
funktioniert, was es auch ist. In der nächsten Lektion werden
wir uns
nun mit Material
ausstatten. Aber bevor wir das tun, sollten
wir das beheben, ein Chaos, denn
das ist sehr chaotisch Ich werde weitermachen
und es einfach löschen. Klicken Sie auf Steuerung, um es zu speichern. Stellen Sie sicher, dass dort
nichts ist. Schließen Sie es jetzt und nur
als Sicherheitsmaßnahme klicken
wir
auf Daten neu erstellen. Wiederherstellung von Daten müssen
Sie im Grunde jedes Mal
Daten neu erstellen, wenn Sie das Setup
verwenden und die Verschiebung selbst
anpassen. Jetzt, wo wir das
getan haben, sind wir
zur normalen Landschaft selbst zurückgekehrt . Ja, in der nächsten Lektion werden
wir uns tatsächlich eine richtige Landschaft
einrichten. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns ein bisschen.
81. Landschaftsmaterial erstellen: Hallo und willkommen
zurück. Schon mal Blend the Turn Real Engine Five ausprobiert, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir
es uns zur Aufgabe gemacht, Tesselation
für Landschaften zu aktivieren, damit wir
Verschiebungstextur-Maps verwenden können Verschiebungstextur-Maps Und jetzt machen wir
weiter und uns mit
dem Landschaftsmaterial Aber bevor wir
das tun,
benötigen wir natürlich einige Materialien, die wir verwenden können. Und dafür
gehen wir in die
obere linke Ecke, wir gehen auf die
Quicksell Bridge,
also wenn wir sie einmal drin haben, werden
wir auf
eine Menge Materialien treffen, viele verschiedene
Ressourcen, die wir in unseren Projekten verwenden
können Es ist Teil echter Motoren. Alles, was Sie
hier sehen, wird kostenlos sein. Sie müssen sich nur
mit Ihrer eigenen echten Engine anmelden. Sobald wir mit der
Auswahl fertig sind, wer
wir sind , können wir auf all das
zugreifen Diejenigen, nach denen wir suchen
werden, werden nur die Texturen selbst
sein Es gibt Modelle,
Aufkleber und es
gibt Texturen, die wir von Quick Still Bridge aus verwenden können von Quick Still Bridge aus verwenden Wir können es vorerst einfach in einer
Suchleiste suchen Das,
nach dem wir
suchen werden , wird Dreck sein. Eigentlich werden wir nach Material
vom Typ Wald
suchen. Lassen Sie uns weitermachen und Wald
eingeben. Wir sollten in der Lage sein, es so
zu bekämpfen, als ob der, nach
dem wir suchen, ein Waldrock wäre. Wenn Sie mit
allem unten überfordert sind, können
Sie auch kategorisieren, dass
wir nach Oberflächen suchen, dass das die Materialien
sein werden Lass uns weitermachen und darauf klicken. Es wird
mehr Kategorisierung geben, aber unten finden wir aus irgendeinem Grund
im Grunde alle
Materialien Ahornstamm, ich glaube nicht, dass er eigentlich in die
richtige Kategorie gehört, aber er ist was er ist Lassen Sie mich einfach weitermachen und ich werde
tatsächlich
ein bisschen mehr in Bezug
auf diesen felsigen Wald eingeben . Ich werde das
vielleicht hier drüben eingeben,
das ist das, nach dem
wir suchen. Nordic Forest Ground
Pine Rocky ist eine sehr schöne
Tippfehler-Textur, die ein bisschen Gras ein bisschen Steine Und mit unserer
Nana-Verdrängung wird es sehr
gut funktionieren mit unserer
Nana-Verdrängung wird es sehr
gut Die mittlere Qualität wird standardmäßig sein,
sie sollte standardmäßig sein Lassen Sie uns weitermachen und
es bei mittlerer Qualität belassen. Hier wird es uns
im Grunde ermöglichen, ein paar
nette Details beizubehalten. Ich denke, es hat eine Auflösung von zwei oder
2048 mal 2048, es ist von hoher und
höchster Qualität Wir müssen
es nicht wirklich für Landschaftszwecke verwenden, vor allem können wir
es in mittlerer Qualität beibehalten Nachdem Sie das
ausgewählt haben, können
Sie einfach hier auf
Herunterladen klicken. Aber es ist
für mich nicht markiert , weil es
bereits heruntergeladen wurde. Danach
klicke ich auf Zum Projekt hinzufügen. Nachdem der Download abgeschlossen ist, sollten
Sie in der Lage sein, auf Oberflächen
zu gehen. Sie können sehen, dass
im Grunde ein neuer Ordner namens
Mega scans Surfaces,
Forest Rocky Pine erstellt wurde . Das ist genau das,
wonach wir suchen. Das
heißt, wir werden jetzt
weitermachen und sogar ein bisschen mehr Material
hinzufügen. Der Grund dafür ist
, dass wir die Oberfläche
ein wenig
aufbrechen müssen . Lass uns weitermachen und es
tatsächlich schließen. Oben können wir
einfach auf die Achse klicken und wir können die
Schlüsselwörter einfach so löschen. Wir werden einfach so nach
Stein suchen. Um ein bisschen nach unten zu scrollen, vielleicht Stein mit nordischen
Walddetails. Ich denke, das ist der richtige. Ja, es sieht so aus, als wäre
es der nette. Das ist der, den
wir benutzen werden. Felskurs im nordischen Wald mit
detaillierten Details. Lassen Sie uns weitermachen und es
dem Projekt hinzufügen , genau
wie wir es zuvor getan haben. Wenn Sie es
zum Beispiel hier nicht
sehen können, befindet es sich immer noch
in einem felsigen Kiefernboden. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass
Sie sehen können, dass es bereits einen Ordner zu unseren Inhalten
hinzugefügt hat. Aber es hat es nicht einfach geöffnet, also werde ich einfach noch einmal klicken. Und du kannst sehen, dass es jetzt
einfach in diesen Ordner gegangen ist. Wir können also definitiv wissen, dass es tatsächlich
in dem Ordner geöffnet wurde. Das ist ein netter kleiner Trick. Sie können einfach erneut auf die
Schaltfläche klicken, um im Grunde zu
den gleichen Einstellungen zu gelangen, tut mir leid, zu dem Material
, das gerade heruntergeladen wurde. Wir haben uns im Grunde
zwei Materialien besorgt, mit denen wir arbeiten können. Wir wurden detailliert bekifft und
wir haben uns für felsiges Material entschieden. Jetzt sind diese
mit Materialinstanzen
für einfache
Materialanwendungen für ähnliche
Objekte und so weiter eingerichtet für einfache
Materialanwendungen für ähnliche
Objekte und so weiter Sie sind nicht für Landschaften
eingerichtet. Wir müssen sie tatsächlich
nutzen und uns in
Bezug auf die Landschaft einrichten. Die Art und Weise, wie wir das machen werden
, ist zunächst,
dass
wir uns selbst, die materielle Landschaft, die wir hatten, schnappen werden. Ich werde zum Inhalt
zurückkehren uns mit
dem
Mastermaterial für
das Landschaftsmaterial öffnen . Ja. Ja. Lass mich einfach
weitermachen und das machen. Ich öffne das und mache
es sogar kleiner. Ich gehe zurück in
den Kiefernwald und hole mir alle
Texturen, die
Farbkarte, die normale Karte
und eine, auf hole mir alle
Texturen, die
Farbkarte, die normale Karte
und eine, der
alles verdichtet ist Ich werde sie einfach
frei in das Material ziehen. So haben wir
uns das Material besorgt, die Texturen, die
wir jetzt wiederverwenden können. Die Art und Weise, wie wir es wiederverwenden müssen wird
eigentlich ganz einfach sein, aber um es für uns zu vereinfachen, anstatt es einfach
als normales Material zu verwenden, lassen Sie uns
weitermachen und es zu einem Material machen. Mit Materialattributen können
wir grundsätzlich
mehrere
Texturinformationen in einem Bündel enthalten . Und es wird uns tatsächlich ermöglichen, die Landschaft auf
viel einfachere Weise zu
manipulieren. Lassen Sie uns
das mit dem
maskierten Landschaftsmaterial machen, das für die Optionen ausgewählt wurde Lassen Sie uns fortfahren und Materialattribute
verwenden auswählen. Wenn wir es ausgewählt haben, können
Sie sehen, dass
es dadurch kleiner wird und eins wird, aber an dieser Stelle
können wir es nicht wirklich hinzufügen. Es ist nicht
nur mit normalen Texturen kompatibel. Was wir tun müssen,
ist, es
als Materialattribut einzurichten . Aus diesen Texturen,
die wir einfach hinzufügen, gehen
wir zu Chlick suchen nach Materialattributen Es sollte eine Option namens „Materialattribute erstellen“ geben Wir werden
weitermachen und das hinzufügen. Und Sie können sehen, dass
dies im Grunde
dasselbe ist wie das, was wir zuvor hatten. Der Vorteil dabei
ist jedoch, dass wir es jetzt direkt mit
Materialattributen
verbinden können direkt mit
Materialattributen
verbinden Jetzt können wir das tatsächlich
einfach anhängen. Dies
wird tatsächlich sehr
nützlich sein, da wir in der Lage sein werden, mehrere Materialien nur
anhand von
Materialattributen
miteinander zu verbinden . Aber dazu
kommen wir gleich. Lassen Sie uns jetzt aber weitermachen und alles
so
verbinden, wie es sein sollte. Dies ist eine Standardgrundfarbe. Das ist eine normale Karte, ziemlich deutliche Farbe, und jetzt haben wir
uns selbst als Material. Dies
ist andererseits ein bisschen anders. Sie können an der Benennung sehen, dass ganz am
Ende P steht und RDP unterstrichen wird Und das bedeutet
im Grunde
, dass es , da es genauso steht , wie RGB ganz am Ende steht
, uns hilft
es im Grunde
zu identifizieren, uns hilft
es im Grunde
zu identifizieren welcher Kanal welcher für
Okklusion steht R steht für Rauheit
und DP steht
im Grunde für das Rot
wäre
Okklusion Grün wäre Okklusion Grün wäre Blau wird die Karte sein. Mit dieser Analogie können
wir das
einfach verbinden können
wir das
einfach verbinden. Lass uns weitermachen und das tun Okklusion, wir werden das hinzufügen
und Rauheit hier drüben,
schließlich Verschiebung Wir werden es hier hinzufügen. Obwohl, ja, lass uns
weitermachen und es vorerst hinzufügen. Wir werden
Steuerung S löschen, um es zu speichern. Wir sind mit dem
Landschaftsmaterial noch nicht ganz fertig , wir haben noch
einiges zu erledigen. Wichtigste zuerst ist, nun ja
, lassen Sie uns
weitermachen und es
sofort für
die Landschaft einrichten. Wie Sie sehen können, ist es im Moment
ein ziemliches Chaos. Der Grund dafür ist, dass es noch nicht
richtig eingerichtet Wir werden uns selbst finden, das Meistermaterial für die Landschaft. Anstatt das
Mastermaterial selbst zu verwenden, klicken
wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine
Materialinstanz. Dadurch können wir einfach
mehr Kontrolle über die
Landschaft selbst haben . Anstatt
es einfach Underscore-Instanz zu
nennen, werden
wir es im Grunde
Landscape Underscore M nennen . Ich helfe uns
einfach bei Lassen Sie uns das ganz schnell
schließen. Ich wähle
die Landschaft selbst aus, füge sie einfach
dem Landschaftsmaterial hinzu, nur um sie im Grunde durch
das
zu ersetzen, was wir hatten. Sollte es laden. Was es anscheinend
nicht laden
will. Ich bin mir nicht sicher, warum das jetzt hier passiert. Das scheint ein
kleines Problem zu sein. Scheint, als hätte ich
hier einen kleinen Fehler gemacht. Ich bin mir nicht sicher, was passiert ist. Ich bin mir nicht sicher, was damit
passiert. Ich werde es lassen, da es ein bisschen
so ist, ja, es gab ein
Spline-Problem mit dem Wasser Warum das passiert ist, habe
ich nicht angefasst, aber trotzdem, wenn ich zur Landschaft
zurückkehre, scheint
es, als ob sich das
Wasser nicht verändert hat,
es so geblieben ist , wie es Ich werde
es im Grunde genommen verlassen, aber eigentlich muss ich
diese Landschaft sofort reparieren Ich werde weitermachen
und das ganz schnell machen. Da es welche gab.
Ich werde sicherstellen, dass die erste
Landschaftsebene ausgewählt ist. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, warum das
passiert ist. Ich mache einfach weiter
und repariere das ganz schnell. Einfach oben drauflegen
, damit das Wasser nicht draufkommt Einfach so. In Ordnung. Das Landschaftsmaterial ist
momentan richtig eingerichtet. Es hat noch keine
Ni-Verschiebung S, aber
das müssen wir sofort klären. Aber
lassen Sie uns jetzt weitermachen und dem Massenmaterial zuwenden. Auch hier werde ich das Maximum
herausholen. Wir brauchen eine
gewisse Kontrolle über die Verdrängung selbst. Der einfachste Weg, das zu
tun, besteht darin,
einfach einen Multiplikationswert zu verwenden. Ich werde die Taste auf dem
Bildschirm gedrückt halten und die Verschiebung
einfach wie dieses Mal darauf
anbringen. Anstatt einfach
den Wert hier zu ändern, halten
wir
die Taste gedrückt
und tippen auf den Bildschirm . Dadurch erhalten wir einen Gleitkommawert,
das ist ein Parameter. Dies wird in
der Materialinstanz angezeigt. Jetzt
nennen wir es einfach diesen Ort in einem, da wir
am besten
mehrere Materialien haben werden, um es einfach zu haben so wie wir vorerst einen
Standardwert von Null beibehalten werden. Darüber müssen
wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Wir haben tatsächlich noch viel Arbeit vor uns,
um es einzurichten. Wir müssen die Skala nach
oben ändern. Wir müssen an
einigen anderen
Parametern arbeiten , was wir
in der nächsten Lektion tun werden. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
82. Materialskala und Farbe fixieren: Willkommen zurück alle. Um den Ton zu mischen Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir
uns vorgenommen,
ein nettes grundlegendes Materialattribut
zu erstellen , mit dem Sie, wenn ich es speichern und Ihnen das
Kompilierte zeigen würde , mit dem Sie
eine Textur auf Ihrer Map haben können . Aus irgendeinem Grund scheint
es zusammengebrochen zu sein. Ich frage mich nur,
warum das so ist. Ich denke, der Grund dafür
ist, dass die Textur selbst richtig eingerichtet ist
. Aber im Moment werden wir einfach die
Verschiebungs-Map entfernen, nur um zu sehen, ob das
die Probleme im Grunde verursacht hat. Ja, das schien der Fall
gewesen zu sein. Das Displacement
will anfangen zu benutzen, es verschiebt die
Textur sogar ein bisschen Wir werden gleich lernen
, wie man das repariert. Nun,
lassen Sie uns weitermachen und die Skalierungsprobleme
beheben. Da
es im Moment wahrscheinlich nicht
die richtige Größe hat, müssen
wir es
etwas größer machen. Lassen Sie uns diesbezüglich
weitermachen und daran arbeiten. Der einfachste Weg für uns
, das zu tun , ist, einfach mit der rechten Maustaste
zu klicken, nach einer Texturkoordinate zu suchen und unsere eigene Koordinate zu
finden. Das werden wir aktivieren. Wir werden das dann
nutzen, um
eine gewisse Kontrolle über das
Material zu haben, das wir aufbewahren werden. Wir werden eine Multiplikation
erstellen, wir werden die Taste gedrückt halten und auf den Bildschirm
tippen
, um eine Skala zu erstellen. Wir werden
das eine Skala eins nennen. Und wir werden A
eine Texturkoordinate
zuordnen und eine auf skalieren. Dann werden wir
alles an UVs anhängen. Im Grunde ist es das,
was den Umfang
dieses Anschlags an alles bestimmt. Der Standardwert, den
wir verwenden werden, ist 0,1. Ich finde, dass er in
Bezug auf die Skala normalerweise recht gut
funktioniert. Wir werden auf
Steuerung klicken und es speichern. Lassen Sie uns nun sehen, wie
groß die Landschaft ist. Bitteschön.
So wird es aussehen. Es ist vielleicht noch nicht ganz
der richtige Maßstab , was das
Schach angeht, aber daran werden wir arbeiten. Wir können uns jetzt tatsächlich Materialinstanz für
die Landschaft befassen. Das können wir tun, indem wir
mit dem von uns erstellten
Ordner Landscape im Inhaltsbrowser
auf die Materialinstanz klicken. Wir sehen jetzt, dass wir
eine Option für den ersten Maßstab haben. Lassen Sie uns weitermachen und es aktivieren. Wir denken übrigens nicht an Verdrängung
, denn der Grund dafür ist, dass
wir sie
vorerst deaktiviert haben, dauerhaft. Im Moment
habe ich nur gemerkt, dass
es das nicht
komplett hat , weil ich diesen ganzen Schritt
gemacht habe. Also lass mich einfach weitermachen
und schnell einrichten. Ich werde nur
sichergehen, dass wir es hier haben. Ich werde auf Control
S klicken. Wie dem auch sei, wir haben das. Lassen Sie uns weitermachen und zur
materiellen Instanz zurückkehren , die Maßstab eins hat Ich werde
das auf etwa
0,3 erhöhen . Ich finde, das
sieht ganz nett aus. Wir müssen tatsächlich ein paar
zusätzliche Parameter
in Bezug auf die Einrichtung anpassen . Ja, lass uns weitermachen
und das sofort machen. Mir gefällt die Farbe dafür bei
dieser Art von Beleuchtung nicht ganz . Es sieht eigentlich nicht ganz
so schön aus. Nachdem wir
mit der Landschaft fertig sind, werden
wir den
Himmel reparieren , da
er viel zu blau
für das ist , was wir für
einen realistischeren Look erreichen wollen . Wie dem auch sei, zurück
zur Landschaft, wir werden
die Textur selbst anpassen Damit wir das tun können, werden
wir weiter herausfinden, wie
die Textur ist Wir werden uns
mit den Texturen öffnen. Wir werden
diese Textur hier finden, die Farbe als Texturprobe testen. Wir werden darauf
doppelklicken. Sobald wir drin sind, werden
wir herausfinden, ob
wir die Einstellungstabellen nach unten scrollen müssten. Die Einstelltabelle
ist sehr
nützlich , wenn
wir schnelle Anpassungen vornehmen möchten Stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies
grundsätzlich geöffnet
haben , um die Optionen zu sehen. Ja, lass uns weitermachen
und mit ihnen arbeiten. Der, der sehr nützlich sein wird, wird
für die Statushelligkeit sein. Eigentlich werde ich das ein bisschen zur
Seite
legen , also scrolle
einfach nach unten. Da hast du's.
Durch die Helligkeit können Sie es einfach abdunkeln Wenn du es einfach abdunkeln würdest, könntest du sehen, wie
dunkel es wird, quasi Ich möchte, dass das etwas ist, vielleicht stelle ich es auf 0,67 ein, sodass das in Bezug
auf die oberen Einstellungen
ganz in Ordnung aussieht in Bezug
auf die oberen Einstellungen
ganz in Ordnung Wir werden sie eigentlich nicht
anfassen,
wir werden nur die RGB-Kurve verwenden RGP-Kurve ermöglicht es uns, das Bild
im Grunde zu schärfen, wenn wir nach oben gehen, wird es
ausgebleicht Wenn wir einen positiven Weg einschlagen würden, würde es im Grunde einfach alles nach unten
schärfen, es lässt den Boden viel dunkler und
reicher aussehen, das Wir werden diesen
Wert einfach so auf den Wert 1,8 Wir verschaffen uns einen
solchen Blick. Ja, es wird insgesamt viel besser
aussehen und uns einen viel
reichhaltigeren Boden geben Aber mit der
Landschaft selbst sind wir natürlich noch nicht ganz fertig Lass uns weitermachen und diese Textur
belassen, lass uns
zur Landschaft selbst zurückkehren. Ich werde
diese Materialinstanz tatsächlich speichern und zum
oberen Abschnitt übergehen. Der nächste Schritt, den
wir tun müssen, ist im Grunde, dass wir uns
einrichten müssen. Wir hätten eine nette Art, die Oberfläche
aufzubrechen. Eine Möglichkeit, es
aufzuteilen, ist, wie Sie sehen können, sehr übereinander. Das
Muster ist ziemlich offensichtlich. Eine Möglichkeit, das zu beheben, wäre zum Beispiel die Verwendung
mehrerer Texturen. Sie können mehrere Texturen verwenden, um das
Problem aufzuschlüsseln. Aber
trotzdem würde das immer noch nicht ganz ausreichen, besonders wenn Sie
etwas mehr in der Ferne haben, es wird
immer noch gut sichtbar sein. das angeht, müssen
wir sicherstellen dass
wir das auch ein
bisschen korrigieren, aber da uns die Zeit
davonläuft, werde
ich einfach das
Gesamt-Setup mit den epischen
Einstellungen überprüfen Gesamt-Setup mit den epischen , um zu sehen, wie
das aussieht. In Bezug auf die Einstellungen scheinen
wir hier einige
gezackte Kanten zu haben. Ich bin mir nicht sicher
, warum das passiert. Ich muss vielleicht einfach
den Motor neu starten , was das Wasser angeht. Es wäre aber hoffentlich vorerst
behoben. Lass uns weitermachen und
diese Lektion dann beenden. Ja, in der nächsten Lektion
werden wir daran arbeiten, wie wir das
Material so einstellen können, dass es in
Bezug auf die Entfernung viel besser
aussieht. Ja, das wird es für diese Lektion
sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
83. Entfernungsbasiertes Blending für Nanit-Tesselliertes Material: Hallo und willkommen zurück an alle Ton mischen
wollen, echter Gin Fünf, der komplette
Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion
haben wir uns
auf eine Textur beschränkt, für die wir im Grunde genommen die Skala
und die Farbe ein wenig angepasst wir im Grunde genommen die Skala
und die Farbe ein wenig angepasst haben. Wir haben es abgedunkelt, um es
an unser Thema anzupassen. Jetzt werden wir weitermachen und uns
tatsächlich ein bisschen
mehr, ein bisschen
fortschrittlicheres Material
einfallen mehr, ein bisschen
fortschrittlicheres Material , das es uns ermöglicht, die Materialien
je nach Entfernung zu mischen die Materialien
je Der Grund dafür ist, dass wir in der Ferne, wenn
wir es betrachten, ziemlich viele Fliesen sehen Aber wenn wir aus der Nähe kommen, die Fliesen selbst
eigentlich nicht mehr so sichtbar Es gibt uns ein sehr schönes Detail. Der einfachste Weg, dies zu überwinden, wäre die Schaffung von Zellen. Ein Material, das je nach
Entfernung, die wir betrachten,
unterschiedlich skalieren würde . Damit meine ich
, wenn wir uns einfach mit Material befassen
würden , gäbe es einen sehr schönen Knotentyp namens Distance Blend. Wenn wir Click schreiben würden, könnten wir nach Entfernung suchen, wir könnten es tatsächlich testen. Sogar sehr schnell, wir können das tun. Ich werde es einfach machen, eigentlich
überlege ich gerade, wie ich das am besten zeigen könnte. Es wäre am besten, wenn du
es einfach mit diesem
Material hier drüben zeigst , da wir dafür eine
Distanzmischung erstellen müssen. Wie dem auch sei, mit Distance
Blend können Sie das Alpha
auf der Grundlage des Mischbereichs
ändern, basierend auf der Entfernung,
die Sie von einer bestimmten Textur haben.
Damit Sie
das nutzen können, das Alpha
auf der Grundlage des Mischbereichs
ändern,
basierend auf der Entfernung,
die Sie von einer bestimmten Textur haben.
Damit Sie
das nutzen können,
müssen Sie diesen Wert als T-Wert verwenden Bei den Materialattributen
gibt es jedoch einen besonderen
Hinweis Wir werden danach suchen, wir werden nach Eigenschaften von
Mischmaterialien suchen. Das heißt, los geht's, Materialattribute
mischen, wir werden ein
Ergebnis für hier drüben eingeben. Auf diese Weise können Sie Materialattribute
mischen. Wir haben nur ein
Materialattribut. Einen Moment, wir werden
weitermachen und einfach A zuordnen. Was das B angeht, werden wir uns einen
anderen Wert geben, das obere Materialattribut. Wir werden
einfach den gesamten Abschnitt kopieren
, in dem wir das Material
bereits erstellt haben, wir müssen es nicht neu erstellen Ich denke nur darüber nach
, ob wir es
sofort mit Displacement einrichten sollten oder nicht Eigentlich werden wir die Verschiebung
zuerst ganz schnell
einrichten , da ich nicht möchte, dass
sie alleine gelassen wird. Wenn wir
das der Verschiebung zuordnen, setze ich den
Wert auf einen Wert von 0,1 Ich werde zuerst auf die Steuerung
klicken und ihn speichern. Ich werde sehen, wie sich das auf
dieses Terrain auswirkt, da es sich aufgrund
der Verschiebung jetzt weiter
unten befinden sollte . Sie können sehen, dass die Verschiebung
recht gut funktioniert, obwohl sie ein
bisschen zu groß ist. Ich werde diesen Wert tatsächlich auf einen,
vielleicht etwas
niedrigeren Wert
ändern . Wir können
dies aber auch später anpassen. Eigentlich könnte ich so bleiben, es könnte ganz in
Ordnung sein, so wie es ist, aber wir müssen
auf jeden Fall
den Gesamtmaßstab
für die Landschaft erhöhen . Die Art und Weise, wie wir
das machen werden,
liegt tatsächlich im Material selbst. Wenn wir zum Material selbst
übergehen würden, müsste
es eine
Option zur Verdrängung geben. Verdrängung. Und
es gibt ein Zentrum. Wenn wir zum Beispiel etwas
wie eins erhöhen würden, sobald wir das gespeichert haben, müsste uns das eine
andere Grundposition
geben es noch weiter nach unten absenken. Das ist also nicht das, wonach
wir suchen. Wir müssen
es vielleicht tatsächlich auf 0,1 einstellen. Lass uns weitermachen und das
testen. Lass uns sehen, wie das aussieht. Es ist viel besser. Ich frage mich, ob ich
es als negativen Wert haben kann .
Scheint nicht zu sein. Lass mich, ich werde
es sogar als Nullpunkt nehmen. Ich werde es hier
als Nullwert haben. Mal sehen, ob es für uns
gut genug funktioniert. Los geht's, wir erzielen
ein wirklich gutes Ergebnis. Wie Sie sehen können,
kommen einige Steine aus dem
Wasser und so weiter, und es verhält sich tatsächlich
sehr gut Wir müssen noch einige kleine Änderungen an der Gesamtkonfiguration
vornehmen werden wir aber tun, sobald wir mit dem
Landschaftsmaterial selbst fertig sind, da wir die
Verschiebung jetzt angepasst haben und wir
sie tatsächlich richtig eingerichtet haben, gehen
wir zurück zu den Einstellungen Lassen Sie uns damit fortfahren, den gesamten
Abschnitt
tatsächlich zu kopieren, wie wir es zuvor getan haben. Jetzt haben wir es so, also
lasst uns weitermachen und
Strg C drücken und das
andere Material hierher legen. Jetzt gibt es ein Problem
in Bezug auf die Einrichtung. Das wird der
Verschiebungswert sein. Was ich damit meine, ist, dass
wir wahrscheinlich nicht wollen, dass der Verschiebungswert hier
drüben derselbe ist. Weil er tatsächlich genauso benannt
ist wie
dieser hier drüben. Wir müssen es vielleicht anpassen, aber ich bin mir nicht ganz
sicher, ob wir das müssen. Wir werden es ein bisschen
überprüfen. Ich werde das einfach
sofort
an B anhängen und sehen, wie es funktioniert. Das Einzige, was
wir ändern müssen , ist die erste Stufe. Weil es dasselbe sein
wird, genau wie das hier. Wir müssen sicherstellen, dass wir hier einen anderen
Parameter haben. Wir werden
das auswählen lassen. Wir drücken
F zwei, um es umzubenennen. Und wir werden das Skala zwei
nennen. Ich werde es tatsächlich aus der Displacement-Map
löschen. Verschiebungswert.
Von der Suchstation hier in der
linken Ecke. Diesen Wert können wir bei 0,1 belassen
. Eigentlich müssen wir
die Entfernungsmischung finalisieren die Entfernungsmischung Das benötigt ein paar Werte. Es benötigt Blend Range
und Start Offset. Wie Sie beide
in den Klammern sehen können, bedeutet
das, dass es
nur einen Zeichenkettenwert gibt, einfachen Typ eines
Werts wie diesen. Wir können einfach klicken und
gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wurf eins, Entfernung, Mischbereich. Hänge das hier drüben an. Ich kopiere diese
Steuerung und drücke zwei. Könnte das eigentlich einfach ein bisschen
umbenennen. Dieser ist Distance Blend
Offset, einfach so. Das spart mir nur ein
paar Mal, ein paar Sekunden, wenn ich diesen Namen
umschreibe Ich werde das hier anhängen
. Ich werde beide Werte
auf eins setzen und wir können innerhalb des Gebots mit den Werten
selbst
herumspielen . Damit werden wir
im Grunde die Reichweite und den Offset
beeinflussen. Das wird uns
helfen, ein anderes Ergebnis zu erzielen. Im Grunde sollte
es, sobald Sie anfangen, weiter nach unten zu
gehen , den Wert von B ändern ,
dieser hier drüben, und die
Standardwerte 0,1 Ich werde
ihn hier nicht ändern. Kann das jetzt tatsächlich den
Materialattributen
zuordnen müssen . Speichern Sie das, um zu sehen, was wir in Bezug
auf die Materialinstanz bekommen. Sobald es gespeichert ist, können
wir
jetzt basierend auf der Entfernung zur Materialinstanz wechseln Es sollte uns unterschiedliche
Ergebnisse geben. Das ist Skala zwei. Es wird ein
bisschen größer sein, wenn wir hierher gehen, wir sollten den Unterschied
sehen können. Ich werde diesen Wert tatsächlich
auf 0,01 oder etwas Ähnliches
ändern , um den Unterschied zu sehen. Im Grunde kann man aus der
Entfernung sehen, dass er sehr groß wird. Aber wenn wir näher kommen, sollte
uns das eigentlich das richtige Ergebnis bringen. Oder eigentlich habe ich
die Entfernungsmischung, den
Offset und den Bereich nicht eingerichtet . Also lass mich einfach weitermachen
und das ganz schnell machen. Was die Reichweite angeht, können wir
sie so einrichten,
naja , sobald wir sie erhöhen, können
Sie den Unterschied sehen. Im Grunde ist das eigentlich
ein bisschen zu viel. Ich werde
es mir aus der Ferne ansehen, Sie können sehen, wie es funktioniert. Im Grunde genommen, sobald Sie näher kommen, wird der Übergang
zu diesem ersten Wert beginnen,
der ersten Skala, die
0,3 ist . Ich werde diese
Werte bei 5.000 belassen. Im Grunde denke
ich, dass das ein guter
Wert für den Offset ist Die Art und Weise, wie der Offset funktioniert, ist, dass
Sie ihn im Grunde skalieren können Wenn wir ihn
auf etwa 500 ändern würden,
würde im Grunde genommen die schärferen Kanten und die Art
der Offsets
ermöglichen ,
sagen
wir mal so Im Grunde die Maske
mit dem Mischbereich. Es wird einen Abstand haben und
es wird einen schönen Offset haben. Aber der Offset selbst
hier ermöglicht Ihnen im Grunde
einen schönen Übergang
zwischen den beiden. Und wenn ich so
etwas wie schärfer hätte, hätte
es
einen schärferen Übergang Das ist also so, dass ich diesen Wert von
etwa 550
haben werde diesen Wert von
etwa 550
haben Normalerweise ist das der Wert,
den ich verwende. Ich finde, es ist der richtige. Wie Sie sehen können, sieht es für ein Start-up,
für einen Abschluss
ganz nett aus, aber für
die weiteren Kurzfilme ist
es ein bisschen zu groß. Also lass uns weitermachen
und das ändern. Wir werden das wie folgt
auf einen Wert von 0,1 ändern. Jetzt, wo wir näher kommen, werden
wir einen sehen. Und sobald wir weiter unten sind, werden
wir eine
andere Art von Textur sehen. Es ist eine sehr allmähliche
Art des Übergangs. Möglicherweise müssen wir
sogar auf
0,08 oder so etwas ändern 0,08 oder so etwas Es könnte ganz in
Ordnung sein. Da hast du's. Nur weil es weiter unten ist, heißt das nicht, dass es so
bemerkenswert sein wird , dass sie größer sind. Der Grund dafür ist
, dass sie
weiter weg sind und sobald wir anfangen,
Laub und so weiter hinzuzufügen, sie uns ein
schönes Skalierungsverhältnis geben werden der
Ferne wird es einfach wie
größere Felsen aussehen In der
Ferne wird es einfach wie
größere Felsen aussehen und so weiter Aber näher dran wird
es immer noch
wie Kieselsteine
aussehen, also alles in allem ist
das ganz nett für Das ist so ziemlich alles
, was die Einrichtung
der
Entfernungsmischung für die Textur angeht Einrichtung
der
Entfernungsmischung für die Textur Wir werden jetzt weitermachen und
uns tatsächlich eine andere
Art von Material hinzufügen . Bevor wir
das tun, müssen wir eigentlich
sicherstellen , dass wir auf
Daten neu erstellen klicken , um sicherzustellen, dass die Verschiebung
richtig eingerichtet ist. Es wird nicht benutzt, lassen Sie mich nur ein bisschen in
der Kamera herumbewegen. Wenn Sie dunkle
Schatten sehen, bewegen Sie sich einfach um die Kamera
herum, um
den Bildschirm zu aktualisieren, also
das Bildmaterial Jetzt sollte alles in Ordnung
sein. Sie können sehen, dass diese Felsen eine schöne Verschiebung
haben. Aber aus der Entfernung
werden sie im Grunde, ich bin mir nicht sicher,
ob es sichtbar ist unterschiedliche
Verschiebungen haben. Aber ich denke, standardmäßig wird nur eine Verschiebung
verwendet. Es ist nicht wie eine automatische
Art von Übergang auf anomischer Tesselation basiert , welche
Verschiebung verwendet Ja, es ist immer noch ganz in Ordnung denn je näher wir kommen, bekommen wir
zum Beispiel immer noch einige Variationen Alles in allem entwickelt es sich
tatsächlich zu einem
ziemlich netten Material. Auch hier brauchen wir noch eine weitere
Variante für dieses Material. Daran werden wir in
der nächsten Lektion arbeiten. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
84. Nanite-Landschaftsmaterialmischung einrichten: Low heißt Sie willkommen zurück und fahren Sie los, um die Kurve zu mischen.
Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
einen schönen Effekt vom Typ
Landschaft/Distanz-Mischung zu erzeugen. Und das ist ein ziemlich fortgeschrittener Typ, aber er liefert uns definitiv ein viel besseres Ergebnis für
die gesamte Umgebung,
vor allem, wenn
wir große Projekte durchführen. Das ist ein sehr netter Trick. Jetzt werden wir es im Grunde für die Verwendung
mehrerer Materialien
einrichten , damit wir unsere Landschaft
tatsächlich malen können . die Einrichtung angeht, wird die Art und Weise, wie wir es machen werden,
eigentlich ziemlich einfach
sein. Wir werden zu unserem
Massenmaterial übergehen, das wir geschaffen haben. Wir werden einfach den gesamten Abschnitt
hier duplizieren . Und wir werden den untersten Teil nicht
anfassen. Dieses untere Teil, das
wird einfacher sein es einfach von Grund auf neu
zu machen Also werden wir weitermachen und es
kopieren, indem wir auf Strg C klicken, dann nach unten gehen und
hier auf Strg V klicken. Wir werden allerdings ein
paar Parameter ausschalten. Das Wichtigste zuerst: Diese Skala
muss geändert werden. Ich denke, wir verwenden
Skala eins und Skala zwei. Also machen wir weiter
und wählen Skala eins aus. Wir klicken auf
zwei, um es umzubenennen. Wir werden
es in Maßstab B eins umbenennen. Und das Gleiche gilt auch für die
Verdrängung. Wir werden Verschiebung
B eins umbenennen. Einfach so. Da haben wir's. Wir müssen verkaufen. Ich habe es eingerichtet, wir müssen nur die Texturen
ändern. Es ist eigentlich super
einfach und unkompliziert zu machen. Wir werden
dieses Fenster einfach so minimieren. Wir werden zum Inhaltsbrowser gehen. Wir schauen uns die Oberflächen des
Megascan-Ordners an
und wir haben uns
die steinerne, und wir haben uns detaillierte
Steintextur Es ist so ziemlich auf die gleiche Weise
eingerichtet. Alles, was wir
tun müssen, ist
diese Texturmuster zu ersetzen , anstatt sie
einfach auf
das Materialdiagramm zu ziehen Was wir
tun werden, ist zum Beispiel die Farbe
auszuwählen Dann
wählen wir die Farbe im Inhaltsbrowser innerhalb
des Texturmusterdetails aus und stechen in das Material. Wir werden hier auf
dieses Symbol klicken. Und das ersetzt nur die Textur aus der Auswahl
des Content-Browsers, die wir in diesem Fall als Grundfarbe ausgewählt hatten
. Wir werden
dasselbe für die andere tun,
normale Map, um diese auszuwählen, sie zu ersetzen. Und dann auch diese kompakte
Textur, wir werden weitermachen
und sie so ersetzen. Jetzt, wo wir das so
gemacht haben, können
wir weitermachen und im Grunde gesamten Abschnitt
kopieren und ihn
einfach für das
distanzbasierte Mischen einrichten Lass uns weitermachen und das machen.
Wir drücken Steuerung C, Steuerung V auf der
Seite, die mit B verbunden ist. Wir müssen nur die Skala B eins auf
Skala zwei erhöhen. Da haben wir es. Jetzt
müssen wir nur noch
diese Art von Material
mit dem verbinden diese Art von Material , das
wir hier haben. Wir machen das so, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und
nach Landschaft suchen, einer Ebenenmischung. Da hast du's.
Mischung aus Landschaftsebenen. Lass uns weitermachen und es auswählen. Standardmäßig wird es
uns nichts geben. Der Grund dafür ist, dass
wir
innerhalb eines detaillierten Schritts Array-Optionen haben. Wir müssen weitermachen
und auf Element hinzufügen
und erneut auf Element hinzufügen klicken, um ein paar davon zu
erhalten. Also heißt es keine Ebene Keine. Der Grund dafür ist, dass wir den Namen
tatsächlich
ändern müssen. Wenn wir hier auf
diesen Pfeil klicken würden, können
wir den Index öffnen und den Namen
der Ebene ändern. In diesem
speziellen Fall können wir es Gras nennen. Das erste würde zum Beispiel Gras genannt
werden. Den zweiten, den
wir ändern können,
indem wir auf diesen Pfeil
hier klicken, um ihn zu erweitern, können
wir 1 Stein nennen. Einfach so können wir einen mit dem anderen
verbinden. Nur so nebenbei, diese Mischung aus Landschaftsebenen funktioniert
nur mit
Materialattributen. Stellen Sie sicher, dass Sie immer das Attribut „Material
erstellen“ verwenden und sich
mit schönen Materialien ausstatten. Ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden auch den Mischungstyp
vom Mischtyp mit Gewicht auf den Mischtyp
für die Körpergröße
ändern . Es ist ein, es gibt uns einen schöneren Übergang zwischen
diesen beiden Materialien Im Grunde
werden wir es
wie Gras und hohen Stein aufstellen wie Gras und hohen Stein Wir müssen uns jetzt
die Höheninformation holen, wir werden uns die nehmen, die uns eine kleinere Größe
gibt,
die hier drüben. Wir holen uns
den Standardwert aus diesem Abschnitt hier drüben, anstatt ihn einfach zu nehmen
und mit der Maus rüber zu ziehen Wir können das also durchaus tun, aber wie Sie sehen können, geht
es einfach durch
all diese Knoten Das wird es tatsächlich sehr chaotisch
machen. Als schnellen Organisationstipp empfehle
ich Ihnen, Rich Click and
Search nach einer Weiterleitung zu verwenden Es gibt etwas namens Add Name Reroute,
Declaration Node Dies ist ein sehr nützlicher Knotentyp , da
Sie damit
einen benutzerdefinierten Organizertyp erstellen einen benutzerdefinierten Organizertyp können
, mit dem Sie eine
Verbindung zu einem Ende herstellen Und dann zeige ich Ihnen, wie Sie es auch mit dem
oberen Ende
verbinden können. Also kann ich das einfach
eine Verdrängung nennen. Also werde ich
den blauen Wert mit dem
Eingang verbinden , der hier drüben ist. Dann wollen
wir im Grunde das nächste Mal diesen Knotentyp verwenden, der jetzt
die Informationen enthält,
die aus dem Texturmuster
stammen. Was wir tun können, ist,
einfach mit der rechten Maustaste zu klicken suchen dieser Stelle nach re, route,
not reroute zu Wir nennen das Verdrängung. Dieser wird
als Verdrängung eins bezeichnet werden. Wie Sie sehen können, handelt es sich um einen Tab mit
dem Namen Reroute. Stellen Sie also sicher, dass Sie es von hier
holen. Sobald Sie es von dort aus erstellt
haben, erhalten
Sie im Grunde nur noch eine Ausgabe. Sie werden
niemals in der Lage sein,
die Eingabe zu ändern , es sei denn, Sie verwenden
sie von der ursprünglichen. Als Kurztipp können
Sie auch
doppelklicken, um zu der Stelle zurückzukehren ,
an der Sie
das Original sehen können, es von dort aus
zu finden. Ja, das ist eine
ziemlich nette Einrichtung. Es ermöglicht Ihnen, sich im Grunde einige Knoten zu
schnappen und
sicherzustellen, dass Sie sie organisieren. Im Grunde müssen Sie
es
nicht so über alle
oberen Knoten ziehen . Wir werden im Grunde
dasselbe auch für den
zweiten tun. Wir werden mit der rechten
Maustaste klicken. Wir werden nach einer Umleitung suchen. Wir werden einen
Reroute-Deklarationsknoten hinzufügen, wir können ihn Displacement Two nennen Wir werden es vom blauen Wert
aus verbinden . Oh, das
tut mir leid. Eigentlich denke ich,
ja, ich muss es für diesen ein bisschen
höher ansetzen. Dieser ist der
, der kleiner ist. Da wir es
so eingerichtet haben, werde
ich es einfach hierher
verschieben und es lassen
und es dann bis werde
ich es einfach hierher
verschieben und es zum obersten
Reichl verschieben , um es zu verdrängen Nochmals, Verdrängung
bis zu diesem Zeitpunkt. Und stellen Sie es einfach auf eine sehr nette und ordentliche Art
von Funktionalität, wir können es
materieller Atrophie aussetzen Jetzt
könnte es ein Problem geben, dass, wenn Sie mehr Texturen verwenden, diese möglicherweise nicht Der Grund dafür ist, dass
Sie
zum Texturmuster gehen müssen , wenn Sie
es so für die Landschaft verwenden . Und Sie müssen
die Sampler-Quelle
von Texture Acid
auf Shared Warp ändern , einfach so, wir müssen das so
ziemlich für jeden
einzelnen von ihnen
tun Shared Warp können Sie
grundsätzlich mehrere Materialien verwenden Wenn du
mehr als zwei haben willst, musst
du das grundsätzlich tun Oder dass wir, wann immer Sie eine Landschaft
erstellen, grundsätzlich
mehrere davon auswählen können. Und wir können einfach
zu Sampler Source gehen und auf Shared Warp klicken Einfach so.
Ich werde es einfach für jeden
einzelnen von ihnen
tun. Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten, wir können einfach ziehen
oder auswählen, damit wir den gemeinsam genutzten Warp nehmen und
auswählen können Ja, einfach
so. Ja, wir werden uns ein nettes Setup besorgen. Wir klicken auf die Steuerung
und um es zu speichern,
geben wir ihm etwas Zeit, bis
es tatsächlich gespeichert ist. Dann werden wir
dieses Mastermaterial schließen. Wir werden uns diese
Art von schwarzem Fleisch holen. Wir werden uns zusammensetzen,
stellen Sie sicher, dass wir das aktualisieren. Der einfachste Weg für uns, das
zu tun, wäre, dies einfach auf den
Standardeigenschaftswert
zurückzusetzen. Dann ziehen wir
es wieder heraus. Der Grund dafür ist, dass wir es
tun
müssen, weil wir in den
Querformatmodus wechseln müssen. Um nun
tatsächlich zu malen, müssen wir, sobald wir es in den
Querformatmodus gebracht
haben, sobald wir es in den
Querformatmodus gebracht
haben, hier in die Registerkarte
Malen gehen. Dann sollten
Sie ganz unten die Gras- und Steinschichten sehen, die sich nicht gebildet haben. Wenn Sie das nicht
einfach sehen, empfehle ich Ihnen, das
Landschaftsmaterial erneut zurückzusetzen. Und du solltest es sagen, vielleicht möchtest
du auch versuchen, das
Mastermaterial zu speichern. Nochmals, ja, es sollte sich in diesem Bereich selbst
aktualisieren. Sobald wir das getan haben, müssen
wir
nur noch auf das
Plus-Symbol hier drüben klicken. Stellen Sie das Gewicht auf die gemischte Schicht und die normale Schicht
auf. Klicken Sie auf Speichern Es sollte dir einen
Ordner geben, gemeinsame Assets, alles sollte in Ordnung sein und wir es
einfach für beide
tun. Einfach so. Sobald Sie das getan haben, sollten Sie feststellen , dass die Ebene
nicht zugewiesen ist. Es scheint, als ob es ein Problem gibt. Ich frage mich nur,
warum das so ist. Ich werde es versuchen. Ich glaube, es liegt
am Ninit-Setup. Also mache ich
weiter und lege es
ganz schnell in die Tabelle und aktiviere es, dass
ich Daten zusammenstellen kann Auch hier denke ich, dass das der Grund dafür gewesen
sein könnte. Es gibt uns immer noch ein
schwarzes Setup. Ich frage mich nur,
warum das so ist. Möglicherweise müssen wir Daten neu erstellen.
Schauen wir uns das an. Wird Daten ausarbeiten, Daten
neu aufbauen. Mach weiter und versuche
es noch einmal. Der Grund, warum das passieren
könnte, ist hauptsächlich, dass
ich, glaube ich, wenn wir zu
Master-Materialien gehen, einen kleinen Fehler gemacht
habe. Das könnte etwas mit Verschiebungen
zu tun haben. Ich werde
weitermachen und die Verdrängung tatsächlich aus der größeren Gruppe
entfernen Manchmal
nimmt es einfach zu viele Informationen zur
Verschiebung auf. Ich werde weitermachen und es
einfach von unten betrachten. Was die Vertreibung angeht,
werde ich mir das sparen. Ich werde sehen, ob das funktioniert. Jetzt scheint es nicht funktionieren
zu wollen. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Ich
werde versuchen, diese Daten erneut aufzubauen. Wenn das nicht funktioniert,
muss
ich möglicherweise die Layer-Informationen zurücksetzen. Wir können das
im Grunde so machen, dass wir einfach
die gemeinsamen Assets auswählen können , für die ich habe , weil ich bereits einige Probleme
hatte. Und wir können es
einfach löschen. Wie jetzt gewaltsam gelöscht. Es sollte uns
wieder auf den ersten Platz bringen. Ich werde sicherstellen, dass ich
dieses Mal
die ursprüngliche Ebene für
meine Bearbeitungsebenen auswähle die ursprüngliche Ebene für
meine Bearbeitungsebenen , da dies ebenfalls zu Problemen
führen kann. Ich werde sie
wieder hinzufügen, einfach so. Diesmal scheint es viel
besser zu funktionieren. Es gibt uns keine Vorschau, aber es spielt keine Rolle, weil
es uns anscheinend gibt, ich wähle
Stein aus und
tippe auf diesen Bereich wie folgt. Und es funktioniert, das ist gut. Im Grunde genommen
ist die Art und Weise, wie
wir es malen , so, dass wir, wenn
wir
eine der Ebenen auswählen, einfach anfangen können, es zu
übermalen. Und das funktioniert ganz gut. Wir werden die
Originalebene zum Malen verwenden, ähnlich wie bei
Höhenkarteninformationen. Wir können mehrere Produktinformationen
oder
mehrere Ebenen überlagern Produktinformationen
oder
mehrere Ebenen Ich empfehle
Ihnen jedoch, nur eine Schicht beim
Malen immer
nur eine Schicht
zu verwenden Sonst kannst du dich
überkomplizieren. Wir werden im Grunde nur
auf der ursprünglichen Ebene malen , und das wird uns
einige wirklich schöne Ergebnisse bringen Es scheint so zu sein, glaub es
dir für einen Moment. Ich versuche nur
herauszufinden, warum das so ist? Ja, ich glaube, das
liegt daran, dass ich bei
anderen Blöcken wie diesen einfach den Tap
aktualisieren muss anderen Blöcken wie diesen einfach den Tap
aktualisieren Und es aktualisiert sich einfach von selbst. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist, aber im Grunde
versuchen wir nur, etwas Stein
auf andere Brocken
aufzutragen Es werden einfach auch andere Brocken
gebacken. Ja, wenn man näher kommt, kann
man sehen, dass sie Mosaiken
haben,
sowohl auf der Stein- als auch auf der Felsoberfläche sowohl auf der Stein- als auch auf der Alles in allem sind wir damit
ziemlich fertig. Es war sehr kompliziert. Ich hoffe, du konntest es zum
Laufen bringen und jetzt
können wir
sie im Grunde übermalen und uns ein
paar wirklich nette Texturen machen und einfach eine schöne Landschaft insgesamt innerhalb der Szene
malen. Ja, das wird es für diese Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
85. In Steinmaterial malen und eine Pfütze erstellen: Lassen Sie mich alle wieder bei
Plane Ton Real Engined Five,
dem kompletten Anfängerleitfaden, willkommen heißen Plane Ton Real Engined Five,
dem kompletten Anfängerleitfaden, dem kompletten Anfängerleitfaden In der letzten Lektion haben wir
uns etwas vorgenommen, indem ein schönes Material für die Landschaft erstellt sodass wir tatsächlich
mehrere Materialien gleichzeitig mischen können Jetzt werden wir es
nutzen um uns
ein besseres Bild für die vertikale
Szene zu schnappen ein besseres Bild für die vertikale
Szene Das, ein Blob, wird für uns offensichtlich nicht
funktionieren. Wir müssen es ein bisschen
einmischen. Noch netter, was
wir tun werden, ist, naja, zunächst denke
ich, dass wir die
Helligkeit des Steins
ein bisschen anpassen müssen Helligkeit des Steins
ein bisschen Wir werden uns die Oberflächen
der Megascans ansehen, Lassen Sie uns die Textur öffnen. Wir werden
es einfach so zur Seite legen ,
damit wir sehen können, wie es aussieht. , wir werden die RGB-Kurve nach
oben ändern Ich glaube, wir werden die RGB-Kurve nach
oben ändern, um zu sehen, ob sie besser aussieht Ja, das verleiht
definitiv ein düsteres
Aussehen, so Das passt definitiv besser zu den Felsen Mir gefällt es sehr gut, dass wir das vielleicht etwas verringern
müssen, die Helligkeit ein wenig Nur ein bisschen. Nicht zu viel. Wir wollen immer noch, dass es ein
eigenständiger Stein ist. Das ist ganz nett.
Okay, lassen Sie uns jetzt ein bisschen über
das Gemälde für Landschaft
sprechen . Im Querformat können
wir die Farbe anhand
der Farbgewichtsdaten auswählen. Wir werden sicherstellen, dass wir uns nur auf der ursprünglichen Ebene
befinden. Wir können entweder
Gras oder Stein malen,
je nachdem, welche Auswahl
in diesen Boxen getroffen wird. Aber wenn ich Gras auswähle, kann
ich es einfach
übermalen . Wenn ich
übrigens Shift und S gedrückt halte, kann
ich das
Grundbild in diesem Fall einfach umkehren, Grundbild in diesem Fall weil wir nur
Stein am unteren Rand haben Es wird einfach versuchen, alles in
Stein umzukehren. Es ist ganz nett. In Bezug
auf diesen Gesamtaufbau gibt es außer der Werkzeugstärke nicht viel zu sagen
. Ich empfehle Ihnen,
die Werkzeugstärke so einzustellen , dass sie ziemlich niedrig ist. 0.1 sollte ausreichen. Auf diese Weise können Sie
die Werte einfach so gut einfügen . Wir werden nach und nach alles
zusammenfügen. Ich werde die
Umschalttaste ein bisschen gedrückt halten, einfach drüber tippen. Also lass uns diesen Bereich aufteilen. Einfach so. Vielleicht wollen
wir hier einen Weg einrichten
, der zur Seite führt. Wir werden einfach so
einen sehr einfachen Look einrichten . Ich denke, das sieht
ganz in Ordnung aus. Eine andere Sache, die ich
sagen muss, bezieht sich auf die wichtigste
Empfehlung ich sagen würde, wenn man
das tatsächlich
tut, ist , darauf zu achten, dass kreisförmige Muster
vermieden werden . Da wir
den Rundpinsel verwenden, ist
es einfacher, ihn
anzuklicken und zu halten und darauf zu tippen, aber gleichzeitig
würde das nicht ganz so organisch aussehen. Stellen Sie also sicher, dass
Sie es einfach
so ein
bisschen nach innen und außen formen Sie es einfach
so ein
bisschen nach innen und außen , weil Sie eine geringere Stärke
verwenden. Wenn Sie den Wert 0,1 verwenden, er gut
zu
anderen Gesteinsarten und
so weiter. Das ist also ganz nett Wenn Sie
diese Felsen hierher bekommen, müssen
Sie nur
sicherstellen, dass Sie im Grunde genommen in
die Landschaft gehen und
die Nachtdaten neu erstellen ,
was wir zuvor gemacht haben. Aber jetzt werde ich
ein paar Mal kurz
durch diese Abschnitte tippen, das wird insgesamt
ganz nett sein Die andere Sache, die wir damit
machen können , ist,
wenn Sie auf einen klicken, können
wir
ihn tatsächlich gut in der
Nähe dieser
Küstenbereiche hier drüben einrichten Nähe dieser
Küstenbereiche hier drüben klicken und gedrückt halten, müssen
wir
dafür die Shift-Taste gedrückt halten , da ich immer noch Gras
verwende. Ich gehe einfach und tippe wieder auf den oberen Bereich. Der Grund dafür
ist, dass wir diese kreisförmigen Muster nicht wollen. Ich werde es nur ein bisschen
entfernen. Sieht
in diesem Abschnitt so viel besser aus. Wir können es auch
hier auf der Piste benutzen. Ich empfehle dir
, das auch zu tun. Vielleicht werde ich in
diesem speziellen Fall die Festigkeit
etwas
erhöhen, den
Wert 0,5, nur um sicherzugehen, dass
es ein bisschen schneller ist. Einfach so, als ob das rübergeht. Jetzt gehe ich
zurück zum Wert von 0,1, wenn das Gras ausgewählt ist. Ich werde in
diesen Abschnitten einfach schnell darauf
tippen. Sieht ein bisschen anders
aus mit dem Schatten, ich bin mir
nicht sicher, warum das so war. Es wurde nicht nur richtig
aktualisiert. Einfach so. Je nachdem, wie das Laub
eingerichtet ist,
müssen wir vielleicht darauf zurückkommen. Aber was diesen Bereich angeht, wollen
wir
ihn nur ein wenig aufschlüsseln, um
sicherzustellen, dass er nicht
zu rund aussieht, um ihn abzurunden. Ich tippe einfach mehrmals. Hilf uns, die Oberfläche zu durchbrechen. Vielleicht nochmal die Schicht halten, um einen schöneren, organischeren Ausblick
zu In diesem speziellen Fall, vielleicht weil der Hang nicht so steil
ist, möchte
ich vielleicht ein
bisschen Gras übrig lassen, aber das ist ein bisschen zu viel, das ist viel besser Um zum Beispiel auf die
Bildhauerei zurückzukommen, können
wir das, glaube ich, sogar etwas
reduzieren Dafür müssen wir zur ersten Ebene gehen
, zur Klicksteuerung gehen Ich scheine diesbezüglich einen kleinen Fehler gemacht zu haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das
dazu geführt hat, dass der gesamte Abschnitt
tatsächlich ausgefallen ist. Ich bin mir nicht sicher
, warum das so ist. Ich denke, das liegt daran, dass es jetzt
einfach komplett ausgeschaltet ist. Wir müssen tatsächlich zur Auswahl
zurückkehren, sie
auswählen und
auf Daten neu erstellen klicken. Das gibt uns wieder die richtige
Einrichtung. Da hast du's. Das ist viel netter für uns. Achte nur darauf,
die Schatten ein
wenig zu aktualisieren . Da hast du's. Ich möchte, dass es in dieser Gegend ein bisschen mehr Wasser gibt. Ich gehe in
den Landschaftsmodus,
gehe in den Bildhauermodus, Ebene eins Und ich werde das nur ein bisschen
leiser machen. Wir haben eine kleinere
Größe, ein bisschen zu viel. Ich denke, das ist eigentlich
ein bisschen zu viel. Aber wir müssen die Daten
erneut erstellen, um zu sehen, wie sie aussehen. In diesem speziellen Fall geht es einfach
darum, ein bisschen
mit den Werten herumzuspielen und
zu sehen, wie es
davor und danach aussieht, da die Verschiebungsdaten trotzdem
immer anders aussehen
werden. Eine solche Pfütze
mag zum Beispiel ganz nett sein, aber ich würde
sie idealerweise auf eine Menge reduzieren wollen Mir gefällt allerdings, wie das
geworden ist, weil es
so aussieht, als wäre es da drüben wie eine kleine
Pfütze Es ist einfach übrig geblieben, so wie
diese Gesamtanlage. Lass mich einfach weitermachen und versuchen, das ganz schnell zu beheben
. Das Wasser sieht in diesem Abschnitt etwas
zu dunkel aus. Lass uns einfach weitermachen und
es reparieren, indem wir einfach darauf tippen. Wir werden einfach den gesamten Abschnitt
zurücksetzen. Ich werde
leicht unter Wasser gehen. Ich werde das abgeflachte Werkzeug benutzen. Wählen Sie das abgeflachte Ziel aus. Schnapp es dir einfach irgendwo in
der Mitte, einfach so. klicke auf die Steuerelemente, ich werde es einfach ein
bisschen senken oder erhöhen, einfach so. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Ich denke, das sollte okay sein. Lassen Sie uns weitermachen und die Daten
neu erstellen. Lassen Sie uns sehen, wie das in der Landschaft
aussehen würde. den Auswahlmodus gehen, das nochmal
auswählen, Daten
neu aufbauen, das wird zu viel
Durcheinander bringen, da ich hier nur einen kleinen
Pfützenbereich haben wollte hier nur einen kleinen
Pfützenbereich Vielleicht ein bisschen wie
ein Stein an der Seite. Sobald das erledigt ist, bist du
hoffentlich da. Wir geben uns dieses Ergebnis. Jetzt ist die Pfütze
tatsächlich komplett weg. Das ist nicht das, was ich wollte Ich werde einfach ein bisschen
auf Strg Z klicken. Ja, das ist ein
bisschen zu viel. Ich gehe wieder in den
Querformat. Eigentlich werde ich wieder
auf Control Z klicken. Es sollte uns dazu bringen, uns nicht mehr sicher
zu sein, ob es richtig
funktioniert. Ich werde oft auf „Warum
kontrollieren“ klicken? Wählen Sie das einfach aus und
nehmen Sie es dann und senken Sie es manuell auf etwa 40. Dann werde
ich einfach die Größe
des Pinsels verringern und
es einfach
manuell machen , so einfach so,
das wird
ganz in Ordnung sein. Das wird okay
sein. Lassen Sie uns weitermachen und die Daten neu erstellen. Da haben wir's.
So etwas wird für uns ganz
gut aussehen. Die Pfütze selbst
hat möglicherweise etwas
zu viel Absorption Ich glaube, ich lasse
es so wie es ist. Es gibt
hier ein kleines Problem , das ich tatsächlich beheben
möchte. Ich werde weitermachen und es tun. Repariere es ganz schnell. Ja, ich werde mir in Bezug auf diesen Abschnitt
nicht zu
viele Gedanken machen und ein bisschen zu
viel Zeit
damit verbringen, nur
die kleinen Werte zu nehmen , was
wir nicht tun sollten. Ich werde weitermachen und ganz
schnell mit den Clips fertig werden. Es gab noch einen
weiteren Bereich, den
ich
diesbezüglich abschließen wollte. Wenn wir uns
diesen Abschnitt hier ansehen, wenn wir klicken und die Auswahl
einfach ausblenden würden , würde dieser gesamte Abschnitt mehr Details benötigen. Wenn Sie sich vorstellen, wie unser
Laub aussehen wird, wollen
wir nicht, dass
der Bereich im Grunde nur braun ist. Wir werden ähnliche Pflanzen
und so weiter im Hintergrund haben und so weiter im Hintergrund Aber in dieser Gegend hier drüben es vielleicht ein
paar Felsen, aber wir werden nicht so
viel Laub und so weiter haben viel Laub und so weiter Wir müssen definitiv
aufschlüsseln , wie das aussieht Ja, nochmal, genau wie
wir es hier gemacht haben. Wir werden eine
einfache Art von Einrichtung durchführen. Wir werden
weitermachen und malen. Schnappen Sie sich
einfach einen Stein und ich werde einfach mit
einer stärkeren Werkzeugstärke weitermachen einer stärkeren Werkzeugstärke , sodass es eigentlich ganz in
Ordnung ist. Ich möchte, dass die Pfütze
transparenter wird. Ich werde die Absorption erhöhen müssen,
und das wird sich darauf auswirken, wie diese Küste
aussehen wird. Ganz schnell. Ich gehe einfach
zurück zum Wasser und scrolle den ganzen Weg
runter, scrolle den ganzen Weg bis wir
zum Wassermaterial kommen. Dann reduziere ich hier drüben
den Absorptionswert
Alpha. Mach einfach weiter und
es ist ein bisschen zu viel, erhöhe es sogar. Da hast du es nur ein bisschen. Ich denke, das ist viel besser. Insgesamt. Sieht sehr bunt aber ich werde
das Blau ziemlich weit entfernen. Warum es
dort eigentlich so grün ist, erhöht
den Wert des
Absorptionswertes einfach viel besser. Okay, jetzt können wir sehen,
wie das aussieht. Wir können bereits sehen, dass
es transparenter ist. Also müssen wir den Wert
im Hinblick darauf
aufschlüsseln ,
wie das aussieht. Ich werde
dieses Mal Gras wählen und ich werde mich
einfach für ein Testament entscheiden , das auf 0,1 schrumpft.
Es sollte schon 0,1 sein, aber es hat
uns nicht die richtige Wahl gegeben Ich versuche nur herauszufinden,
warum das passiert. Ich spiele
auf der ersten Ebene herum, das sollte nicht der Fall sein. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und diesen gesamten Abschnitt
entfernen. Ich wähle einfach Zurück zur
Ebene und nehme Gras. Fangen Sie an, ein bisschen mit
den Werten herumzuspielen. Brechen Sie die Oberfläche
nur ein bisschen auf. Ich werde
es in der Hand halten, dass ja,
vielleicht ein
Fehler gemacht haben könnte, das in den falschen Abschnitt zu zeichnen . Also lass mich einfach weitermachen
und den Stein nehmen und ich
werde die Umschalttaste gedrückt halten
und
ihn einfach aus diesem Abschnitt löschen .
Das tut mir leid. Wenn Sie dasselbe Problem haben, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie alle Ebenen
außer einer
sperren . Jetzt sollten Sie
in der Lage sein, diese Auswahl
einfach so hinzuzufügen . gehe zurück
zum Gras auf Stärke 0,1. Ich werde die Oberfläche
einfach ein wenig abbauen. In Ordnung, bitteschön. Ordnung, das ist so
ziemlich alles, wenn es In Ordnung, das ist so
ziemlich alles, wenn es um die Gestaltung
der Landschaft
geht. In Bezug auf vielleicht füge ich hier
einfach einen
kleinen zusätzlichen Stein hinzu. Nur ein paar Möglichkeiten die Oberfläche
im Grunde zu zerstören. Nur ein paar zufällige
Flecken über den Abschnitten. Vielleicht auf der
Seite drüben,
nun, du kannst es auf jeden Fall haben. Da hast du's. In
Ordnung. Nicht zu viel. Zu wenig, insgesamt ganz nett. Ich füge hier auch ein bisschen
mehr hinzu. Da hast du's. Mach es ein bisschen kaputt, einfach so. auf eins klicken, können wir sehen , dass es tatsächlich ganz nett
aussieht. Okay, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
86. Beleuchtungsparameter optimieren: Willkommen zurück alle. Um den Turn Real Engine of Five zu kombinieren, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, ein schönes
Landschaftsterrain
einzurichten. Jetzt werden wir tatsächlich ein bisschen an der Beleuchtung
arbeiten, da wir uns schon
eine nette Art von
Hütte eingerichtet haben eine nette Art von und wir haben
etwas Land, mit dem wir arbeiten können, sowie einige Reflexionen. Wir müssen jetzt
sicherstellen, dass wir insgesamt
eine gute
Ästhetik haben , wenn es um die Umwelt und
die Landschaft und so weiter
geht. Ja, lassen Sie uns weitermachen und zum Auswahlmodus
zurückkehren. Wir werden jetzt
weitermachen und
wahrscheinlich damit beginnen , wenn wir diese Gliederung
nur
etwas größer machen würden . Wir beginnen mit
der Richtung, der Beleuchtung. Wir haben bereits alles eingerichtet
, was wir brauchen,
aber wir haben es nicht zu
sehr in Bezug auf Optimierungen angerührt Lass uns
weitermachen und das sofort tun. Bei Sitzen ist das, was ich mit
Unempfindlichkeit gegen Licht
zehn neige , viel zu viel Ich stelle es entweder
auf drei oder auf sechs ein,
je nachdem, welche Art von
Atmosphäre ich erzeugen möchte In diesem
speziellen Fall könnte es ganz okay
sein, bis zu sechs einzustellen , und das
wird auch in Ordnung sein. Das gibt uns
einige nette Details. Auch der Lichtfarbe
müssen wir einen leichten Gelbstich geben So wie ich es mache, tippe ich hier einfach
leicht drauf, also vielleicht
erhöhe ich einfach das Blau Es ist nur eine minimale Art von zusätzlichem Farbton, den man in Bezug
auf all das Neue
kaum erkennen kann in Bezug
auf all das Neue
kaum erkennen Aber dieser zusätzliche gelbe
Überlook könnte tatsächlich ein
bisschen mehr sein Ordnung, ein bisschen
mehr wird viel zum Realismus beitragen , wenn es um Lichtreflexe und so weiter
geht Ja, das
sieht schon viel besser aus, was die Einrichtung der Lichtquelle
angeht Das hat eigentlich keinen wirklichen
Einfluss darauf. Für diese spezielle Szene werden
wir sie standardmäßig so lassen, wie
sie ist. Aber normalerweise hilft es,
wenn bestimmte Schatten an sind. Ja, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, können
Sie sehen, dass die
Standardsonne 0,5 357 Lassen Sie uns weitermachen und den weichen Winkel der Quelle unverändert lassen. Ich denke, das
hilft tatsächlich, die Schatten weicher zu machen, es hilft nicht, die
Schatten weicher zu machen Wird hauptsächlich für Punktlichter und so weiter für diese
Art von Einrichtung Aber das tatsächliche Licht wird uns nicht viel von diesem Effekt verleihen Wenn wir zum Beispiel die einfachste Art der
Reparatur wollen,
wenn wir zum Beispiel eher eine heiße Oberfläche oder
eine kalte
Umgebung wollen,
was auch immer, dann gibt es eine sehr
schöne Art von Einrichtung Wenn wir
auf Temperatur klicken würden, können
wir das einfach herunterfahren
und wir erhalten eine Sonne, die sehr heiß aussieht Oder wenn wir
sie erhöhen, erhalten wir eine kühlere Atmosphäre. Empfehlen Sie, dass der Fehler dieser ist. Ich empfehle dir, es nur ein bisschen zu
erhöhen. Es wird uns ein schönes Blau
geben, es in der Umgebung ein bisschen
kalt aussehen lassen oder so. Und ich denke, das
wird uns
eine sehr schöne
Gesamtsituation geben eine sehr schöne
Gesamtsituation geben Als Nächstes wird es Nebel mit
exponentieller Höhe geben. Wir haben es ein
bisschen angefasst, jetzt nicht zu sehr Wenn wir
einen E-Wert von etwa zwei einstellen, können
wir sehen, wie
sich der Nebel auswirkt Bevor ich so etwas
mache, würde ich gerne ganz nach unten
gehen
und den sogenannten volumetrischen Nebel aktivieren Dieser volumetrische
Nebel ermöglicht es uns im Grunde genommen ein sehr schönes
Gesamtbild für das Licht zu
bekommen , das
mit
dem Nebel selbst interagiert Er wird hauptsächlich von der
Umwelt beeinflusst werden. Und das wird
uns eine viel schönere Art
von Aufbau geben , wenn du
willst, nun, lass uns gehen und
die Folk-Dichte
etwas mehr auf etwa
0,5 erhöhen die Folk-Dichte
etwas mehr auf etwa . Wenn du die Farbe
des Nebels selbst anpassen willst, kannst
du, indem du einfach zu Leuten mit
Streufarbe
gehst und sie
einfach
änderst, du kannst auf jeden Fall
ein wirklich schönes, luftiges Ergebnis erzielen ein wirklich schönes, luftiges Auch ohne den volumetrischen Nebel können
Sie
ihn immer noch anpassen und
etwas stilisierter gestalten . Sagen wir es mal
so, für mehr Natur hätte
ich gerne ein bisschen mehr
grüne Einrichtung, also das wird definitiv Ich denke gerade darüber nach, nach
wie viel Grün ich im Moment suche. Ich denke, etwas in der Mitte ist okay, so etwas. Es wäre jetzt ganz
nett, wenn wir es
auf etwas
wie 0,2 ändern würden .
Lassen Sie uns tatsächlich zur Standardeinstellung zurückkehren. Es wird
uns einen Look geben , der viel zu grün ist. Lass mich einfach weitermachen und
das da unten herunterfahren. Eigentlich
mache ich es nur ein bisschen bläulicher. Da hast du's. Das ist viel, viel besser,
bevor wir sehen können, dass wir das bekommen, wenn
die Streufarbe Null ist die Streufarbe Null Das ist mit, und Sie
können den Unterschied sehen. Die Art der
Nebeldichte, die
wir verwenden werden, wird
tatsächlich einen Wert von 0,1 haben.
Außerdem nimmt die Nebelhöhe ab. Im Grunde genommen handelt es
sich um Steuerungen in Bezug auf den vertikalen
Typ einer Grenzlinie. Sie können den
Unterschied hier sehen. Wir neigen dazu, es bei einem ziemlich niedrigen Wert
zu belassen, etwa bei einem Wert von 0,3.
Wir werden es ganz gut machen. Mir ist gerade klar geworden
, dass wir es angepasst Wir müssen auf jeden Fall die Streufarbe korrigieren Ich werde diesen Wert
hier einfach herabsetzen und
ihn nur ein kleines bisschen
reduzieren hier einfach herabsetzen und
ihn nur ein kleines bisschen Das wäre hier der
Standardwert. Wenn wir es zu einem
etwas bläulich-grünlicheren Farbton ändern , erhalten wir ein
luftigeres Aussehen Wenn wir nicht zu viel Nebel
wollen, können wir auch die maximale
Nebelkapazität verwenden Und damit wird im Grunde
genommen
gesteuert, wie sich das
Ganze bis in die Ferne auf
den Nebel selbst auswirkt . Wenn wir also Dinge
wie weit weg haben, wird das nicht
komplett vertuscht werden. Wenn wir es auf einen Wert wie
die maximale
Kapazität von 0,9 einstellen , machen wir
weiter und machen das tatsächlich. Aber aus der Ferne kann man sehen, wie es uns
einfach hilft,
die Gesamttiefe in Bezug auf
die Umgebung aufzubrechen die Gesamttiefe in Bezug auf , denn
wenn wir weiter weg sind, werden
sie
mehr Nebel haben und das wird uns
einfach
viel, viel besser aussehen lassen. Das wird auf jeden Fall
helfen, vor allem, wenn wir
uns etwas mehr Feinschliff gönnen und mehr
Dinge in dieser Umgebung vor
sich haben, was wir gleich tun werden. Vorerst müssen wir uns aber
auch Gedanken über
die Himmelsatmosphäre machen. Gehen wir ganz schnell zur
Himmelsatmosphäre über. Die Himmelsatmosphäre
wird es uns ermöglichen, das Aussehen des
Himmels zu beeinflussen. Der einfachste Weg, es zu
steuern, besteht darin, einfach
nach unten zu scrollen und festzustellen, dass
Lichtstreuung auftritt. Auf diese Weise können
Sie lediglich
die allgemeinen Lichtverhältnisse
steuern die allgemeinen Lichtverhältnisse
steuern Wenn wir es also zum
Beispiel auf Rot ändern, können
Sie sehen, dass
die gesamte Anlage dadurch
marsianischer aussieht. Zum Beispiel Ich werde eigentlich nur den Gesamtwert
senken. Lass es ein bisschen grau aussehen. Damit du es vorher sehen kannst. Also, wenn ich einfach
so runtergehen würde, würde uns das mehr
Grauton am Himmel geben. Ich denke, das wird wirklich gut für uns
funktionieren. Schauen Sie sich jetzt das gesamte
Exponential Highfok einige
Optimierungen benötigt Da sich die Werte für die
Farben überlagern, müssen
sie immer angepasst sie Sobald Sie einen optimiert haben, müssen
Sie einen anderen optimieren. Das ist normalerweise so, vielleicht
habe ich einfach ein
bisschen an der
Lichtstreuung etwas zu
stark angepasst , um sie
nur ein bisschen zu erhöhen, sie zu
vergrößern, und los geht's,
das ist eine viel schönere das ist eine viel Jetzt können wir
zu exponentiellem
Höhennebel zurückkehren und ich werde ihn so ändern
, dass er
eher blau gefärbt ist Geh du, sieht viel besser aus. So sieht es aus, bevor du den Himmel
und alles sehen kannst. Und so sieht es aus. Alles in allem finde
ich, dass es ganz nett aussieht. Ich könnte das auf 0,09 ändern,
nur um es zu senken. Oder 0,07 Ich denke, das wird ganz
in Ordnung aussehen. Wir haben eigentlich nicht viel über
die Startdistanz gesprochen eigentlich nicht viel über
die Startdistanz Es gibt hier eine Option oder
Startdistanz und es gibt eine Option, die es Ihnen
im Grunde ermöglicht, wenn wir sie ganz
erhöhen und vielleicht ein paar Nullpunkte, dann können Sie sehen, dass der Nebel Entfernung praktisch
verschwindet. Das ist sehr nützlich
, wenn wir
zum Beispiel
Hauptteile eines Objekts schärfen wollen zum Beispiel
Hauptteile eines Objekts Ich klicke auf eins,
um zur Hauptaufnahme zu gelangen. Und ich werde das nur um einiges
erhöhen. Eigentlich bin ich mir nicht sicher wie viel. Das
ist viel zu viel. Also so etwas wie
11.7.000 scheinen für uns
ganz gut zu funktionieren Ich mache mir über
nichts im Hintergrund Sorgen, ich mache mir nur Sorgen um
die Hauptkomposition Und wenn ich einen Plattenspieler mache, werde
ich wahrscheinlich so etwas machen weil
das ein ziemlich netter Schuss
zu sein scheint Wenn ich eine Kamera hätte, die von unten
schaut, dann müssen wir uns um den Horizont
Gedanken machen Aber ich denke, das ist ein zusätzlicher
Schritt. Mach weiter und konzentriere dich einfach
auf diesen Bereich
hier drüben , damit ich mir
über nichts
im Hintergrund Gedanken machen muss . Ja, alles in allem ist das bis jetzt
ziemlich gut. Es gibt auch ein paar Optionen im Dachfenster, über die ich ein wenig
sprechen möchte Die wichtigste wird
die Intensitätsskala sein. Wenn wir Schatten haben, die
einfach nicht so dunkel sind ,
können wir sie verringern. Das würde zum Beispiel
grundsätzlich beeinflussen, wie gut es mit
dem Gesamthintergrund und
Blitzen und so weiter interagiert dem Gesamthintergrund und
Blitzen und so weiter Sie können dies auch erhöhen, einfach alles
aufhellen, wenn Sie der Meinung sind, dass es
in Bezug auf den Schatten etwas zu kontrastreich ist.
Ehrlich gesagt
ist es für mich ganz nett, es auf
einem Wert von eins zu belassen oder
sogar auf einen Wert von 0,8 zu senken ,
daher gefällt mir das
Gesamtergebnis sehr gut Was die restlichen
Einstellungen für Skylight angeht, neige
ich dazu, sie so zu belassen, wie sie es einfach als
dynamisches bewegliches
Objekt einrichten , erhalten Sie gute Ergebnisse, die
auf Ihrer
Himmelslichtquelle und Ihren
Wolken und so weiter basieren Himmelslichtquelle und Ihren
Wolken und Und insgesamt
im Grunde genommen für andere Bereiche eingerichtet. In Bezug auf die
volumetrischen Wolken gibt es kaum eine Option Teilweise haben wir eine Schicht, die Höhe der
unteren Schicht und Höhe der
unteren Schicht Keiner von ihnen macht zu viel
außer in Bezug auf
Finkego. Die Schichthöhe ist
ganz nett, um Finkego. Die Schichthöhe ist es bei Wolken zu machen, um es weniger flauschig oder flauschiger
zu machen, wenn wir das
wollen Es gibt Möglichkeiten, sich mit ihnen
abzuwechseln, aber ehrlich gesagt ist es Lenty, einfach
so
ein paar Wolken im Hintergrund zu haben ist es Lenty, einfach
so
ein paar Wolken Das
werden wir nicht anfassen. Wir können auch, wenn wir nach dem Wolkenmaterial
suchen, dort
drüben Wolkenmaterial finden, das sich ähnlich wie
bei der Wasserquelle ansiedeln müsste . Aber ehrlich gesagt
gefällt mir der gesamte Aufbau sehr gut. Die Standardwolken sind so wie sie sind
ganz nett. Lass uns weitermachen und sie so
lassen, wie sie sind. Ja, das ist so ziemlich alles. Wenn es darum geht, die Umgebung
zu beleuchten. Wir müssen die
Nachbearbeitung selbst optimieren,
aber das wird nur dann geschehen,
wenn wir die gesamte Umgebung mit
dem Laub und
bestimmten Requisiten nachbessern gesamte Umgebung mit
dem Laub und
bestimmten Requisiten Womit
wir uns übrigens in der nächsten
Lektion befassen werden in der nächsten
Lektion befassen Das wird
es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen.
87. Quixel-Assets für die Szene auswählen: Willkommen zurück. Ever
Road to Blend it, Turn Real Engine Pipe, die komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir ein bisschen mit
der Beleuchtung herumgespielt und mir wurde klar
, dass sie ein bisschen,
vielleicht ein bisschen
zu ausgebleicht aussieht vielleicht ein bisschen
zu ausgebleicht Wir werden das gleich in der Nachbearbeitung korrigieren. Im Moment werden
wir jedoch einfach vermeiden,
die hohe Korrektur zu verwenden , die die Szene hat. Grundsätzlich wird die
Gesamthelligkeit jedes Mal,
wenn Sie sich in einen dunkleren Bereich
begeben , an das Thema angepasst Sie können sehen, wie es es anpasst
und heller wird. Aber sobald wir diesen Bereich
verlassen, können
wir sehen, dass die Gesamtbelichtung im Grunde genommen sehr schnell angepasst wird.
Was wir
tun werden, ist, dass wir die obere
linke Ecke einblenden oder auf Lit klicken Und dann werden wir die
Spieleinstellungen entfernen. Dann spielen wir einfach mit dem EV 100
herum und bekommen einen
Wert von minus eins. Das wird vorerst ein
bisschen besser sein. Ja, wir
lassen es so wie es jetzt ist. Wir werden auf
die Qui Crystal-Brücke gehen. Gehen wir zur
Schaltfläche „Hinzufügen“ Quiksil Bridge. Stellen Sie sicher, dass Sie es angemeldet haben damit Sie einige Ressourcen
abrufen können Wir werden uns zunächst Vermögenswerte
schnappen, die wir ein wenig von der
Oberfläche abbrechen sollten . Also werden wir uns ein Seil schnappen. Ich frage mich nur
, welches Seil ich nehmen soll. Das ist ein hübsch
verworrenes Hochseil. Ich werde weitermachen und es dem Projekt
hinzufügen, als ob ich
es bereits heruntergeladen habe All diese Ressourcen werden in mittlerer Qualität gehalten. Wir brauchen Nit zum Beispiel nicht. Nite hätte eine
Orch-Auflösung. Es wäre
viel zu viel in Bezug auf die
Leistungsüberlastung Das brauchen wir nicht.
Wir können es so einfach wie möglich halten, mittlere Qualität. Wir werden
uns auch dieses Seil besorgen. Lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und das
Objekt dem Projekt hinzugefügt haben. Die nächsten paar Dinge
, die wir brauchen, werden sein, wir
tatsächlich weitermachen
und die Suche beenden. Wir werden nach einem Holzzaun
suchen
, nach dem
wir suchen. Wir werden davon Gebrauch
machen. Da hast du's. Lass uns weitermachen und
das zu unserem Projekt hinzufügen, dann
schauen wir uns das nächste an. Wir brauchen ein paar Felsbrocken. Eigentlich sollten wir einfach weitermachen
und ein paar davon finden. Wenn wir Forest Boulder eingeben, sollten
wir einfach ein
paar davon finden Und ich versuche selbst nach denen zu suchen
, und
ich weiß nicht, was passiert ist Aus irgendeinem
Grund wurde es einfach leer. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und mich erneut nach
der Kristallbrücke für Bolder anmelden der Kristallbrücke für Bolder Bitten Sie mich, mich jetzt anzumelden. Ich werde weitermachen und
es kündigen , um zu sehen, ob das Problem dadurch behoben wird Da hast du's. In
Ordnung. Lass uns nochmal nach einem
Waldordner suchen. Lass uns sehen, ob du ein paar gute
findest. Ich werde die verwenden,
die ich bereits zuvor
hatte. Da wir diese
Steine bereits in der Szene verwenden. Die hier drüben sehen eher gräulich aus Ich denke darüber nach,
dieselbe Art von Setup auch zu verwenden. Ich will
eigentlich keine moosigen Steine. Ich glaube, ich werde
auch diese helleren verwenden. Waldbrocken aus Flechten
und bemooster Waldblock. Lassen Sie uns weitermachen und ein paar davon hinzufügen .
Wir
brauchen nur zwei davon. Wir werden das
tatsächlich mit Laub einrichten, was wir
später tun werden. Aber wir könnten sie genauso gut
als Teil des Fred-Vermögens behalten . Sobald wir es
heruntergeladen haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es
zu Ihrem Projekt hinzufügen. Ich werde sicherstellen, dass es hinzugefügt wird. Klicken Sie noch einmal
darauf und es ist bereits
in einem Projekt enthalten. Es wird nichts
in Bezug auf die Einrichtung bewirken. Eine andere Sache, die wir brauchen,
ist vielleicht ein alter Eimer. Nur als schnelle Sache,
ich mache weiter und
schnappe mir einfach den alten Eimer, der für eine Einrichtung sehr gut
aussieht. Ich hole ihn mir hier drüben. Nur so schnell,
wenn du nach unten scrollst, hast du auch
verwandte Sammlungen. Es ist sehr nett und einfach
zu benutzen. Wenn Sie darauf klicken, können Sie einfach
nach
verwandten Assets suchen. Ich empfehle Ihnen
, sich das auch anzusehen. Geben Sie auch im Mittleren Osten ein, ich glaube, das nennt man
Art der Sammlung. Das ist vielleicht nicht der Fall,
wenn ich zum Beispiel etwas wie ein Fass eintippe. Lass uns weitermachen und ein Fass
eingeben. Wir sollten uns dort wiederfinden. Ein paar schöne Fässer, wir werden uns beide schnappen, hauptsächlich aus dem Grund, warum ich mir dieses
und dieses schnappe, weil beide einen
dunkleren Ton haben Dieser
wäre zum Beispiel ein bisschen zu hell. Und dieser sieht ein
bisschen zu alt aus. Deshalb
schnappe ich mir diesen hier und diesen hier drüben, da sie völlig rostig sind, sie werden in der Nähe
eines eher wässrigen
Bereichs
ganz gut aussehen eines eher wässrigen Wenn wir da runter scrollen,
haben wir ein mittelalterliches Dorf. Wir können hier auch
über
die linke Seite nach Sammlungen suchen , und Sie sollten in der Lage sein, ein mittelalterliches Dorf zu finden . Ich mag diese
Art von Sammlung sehr. Ich denke, es ist eine wirklich gut
gemachte Art von Einrichtung. Von hier aus werden wir uns tatsächlich ein Holzrad
schnappen. Wir werden
es nicht als Holzrad aufstellen, aber es sieht
gut aus als Schild. Wir können diese
Art von Requisite so verwenden
, dass sie
nirgends so schick aussieht wie zuvor, mit diesem
Schild hinten Aber wenn wir das immer wieder
verwenden würden, das immer wieder
verwenden würde
es vielleicht ein
bisschen zu repetitiv aussehen Diese allgemeinere Art von Requisite wird für uns
viel besser funktionieren Ein anderes ist ein Holzrad. Und lass uns ein bisschen runter gehen. Ich suche eine Bank. Tatsächlich
scheinen wir dieses Mal keine Bank zu finden. Also werde ich
weitermachen und selbst nach einer Bank suchen.
Und da hast du's. Das ist ein netter Tisch,
sagt eigentlich,
aber wir werden
ihn
als Bank benutzen, weil er
schön moosig aber wir werden
ihn
als Bank benutzen ist Oder die Szene, sie wird wirklich nett
aussehen. Okay. Und dann werden wir
nach einer Leiter suchen. Der Grund, warum wir eine
Leiter verwenden, ist hauptsächlich, um
auf diesen Abschnitten etwas von der Oberfläche
abzubrechen . Also lasst uns weitermachen und einen von ihnen
finden. Ich bin mir nicht sicher, welches, die Bilder selbst sagen
nicht viel aus. Aber wenn Sie sich diesen
Abschnitt hier ansehen, können
wir sehen, dass dort Größe steht und es uns
eine menschliche Referenz gibt. Dies ist eine kleine Art
einer modularen Holzleiter. Das heißt, wir
könnten
sie wahrscheinlich übereinander stapeln . Das ist ein höherer. Ich denke, wir brauchen nur
diesen hier drüben. Wir werden
weitermachen und es hinzufügen. Das wird es für uns sein. Lassen Sie uns das Ganze tatsächlich schließen
und schauen, ob wir
alle freien Ressourcen haben. Wir haben
insgesamt 11 Gegenstände, mit denen wir herumspielen können. Sie können die
Benennung hier sehen, und Sie können sie
einfach schnell suchen und selbst abrufen. Außerdem befindet sich unten eine
Referenz-ID für jeden
von ihnen
am Ende ihrer Namen. Stellen Sie also einfach sicher, dass
sie im Grunde übereinstimmen. Ehrlich gesagt, du kannst deine eigenen
benutzen, du kannst damit herumspielen. Aber ich zeige dir ein paar
wirklich nette und einfache Möglichkeiten wie du
deine Requisiten zusammenbauen und
uns eine nette Art von Hütte besorgen Aber im Grunde
läuft uns die Zeit davon. Damit werden wir in der
nächsten Lektion weitermachen. Vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
88. Unreal Engine 5 Quixel-Requisiten für die 3D-Szene: Willkommen zurück bei Blend
the Ton,
Real Engine Five, dem In der letzten Lektion
haben wir uns damit zufrieden
gegeben, hier eine nette
Requisite aufzustellen. Und jetzt werden
wir mit dieser
Art von Aufbau
weitermachen und eine
Leiter zur Seite nehmen.
Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde warten,
duplizieren Sie es einfach auch. Vergessen wir nicht, dass wir das in Zukunft löschen müssen,
um sicherzustellen, dass es nicht
Teil des Renderings ist. Ich werde einfach
weitermachen und einfach klicken. Ich verschiebe es einfach
auf den Seitenklick. Da hast du's. Das ist
direkt unten platziert. Ich werde vielleicht diese Leiter bewegen. Es ist ganz in Ordnung. Vielleicht kannst du
das tatsächlich ein bisschen
kleiner machen ,
einfach so. Das ist ganz okay. Lassen Sie uns nun über
die Positionierung
nachdenken Sollen wir sie
genau in der Mitte platzieren, etwas abseits, oder wie machen wir das? Lassen Sie uns eigentlich sicherstellen, dass
wir den Rand berühren. Also lege ich es nur ein
bisschen weiter nach rechts. Eigentlich der Hauptgrund. Ich lege es auf die andere Seite. Ja, der Grund ist,
dass ich möchte, dass ein
Schatten auf diesem Strahl auf diesen Mast fällt. Wenn du auf einen klickst,
können wir klicken und gedrückt halten, einfach sehen und visualisieren, wie er
aussieht und du kannst sehen wie er sich schön
um diesen Strahl hier drüben krümmt Und genau wie bei diesem
Gesamtergebnis sollten wir weitermachen und es beibehalten Das könnte ein paar
zusätzliche Fässer benötigen. Das hier drüben werde ich einfach duplizieren
. Ich werde es noch einmal duplizieren. Um 90
Grad zur Seite gedreht. Schieb es aus. Vielleicht so. Wenn wir es jetzt drehen wollen, wo wir es zur Seite gedreht haben, können wir
das Gizmo
mit dieser Schaltfläche hier
von der Weltposition auf die lokale Position ändern mit dieser Schaltfläche hier
von der Weltposition auf die lokale Jetzt können wir es einfach schön
drehen. Ich möchte, dass das Loch
sichtbar ist, um ehrlich zu sein. Es ist ein ziemlich nettes Detail. Lass uns weitermachen und es jetzt behalten. Was das obere
Ende angeht, werde ich das lokale Gizmo tatsächlich ausschalten, sodass ich es einfach ein bisschen
herunterdrücken könnte Ich denke, das sieht
ganz in Ordnung aus. Lassen Sie uns das tatsächlich überprüfen. Lassen Sie uns nachsehen, wenn ich es hier
hinstellen würde. Lass uns eins anklicken und sehen, wie es aus der Ferne aussieht. Ich denke, das sieht
ganz in Ordnung aus. Ignorieren wir die Schatten , weil sie nicht
wirklich gut zum
Heranzoomen sind, wenn wir
das so machen Nun, wenn ich die rechte
Maustaste gedrückt halte, zoome ich hinein. Du erschaffst nebenbei eine Menge
Artefakte. Das sieht eigentlich
ganz in Ordnung aus. war besorgt, dass es
vielleicht keinen so schönen Schattenschatten gibt, der einfach zur Seite
aufgetaucht Ich bin mir nicht sicher
, warum das so war. Ja, die Schatten
scheinen zum Vorschein zu kommen, das ist nicht ganz nett. Ich werde nur ganz schnell
nachsehen, ob,
ja, ich eine Sache total
vergessen habe. Wir werden alle drei D-Assets
innerhalb
des statischen Netzes auswählen . Wir
klicken mit der rechten Maustaste und wählen sie als Nan aus. Dies wird uns helfen,
die Gesamtszene zu optimieren. Ich hoffe, es
hilft uns auch , die Schatten
aus der Ferne fernzuhalten. Wenn es die
Schatten nicht zurückhält, ist das in Ordnung. Damit können wir auch arbeiten. Aber bitteschön, wir bekommen jetzt
ein paar nette
Schatten auf die Hütte selbst. Das ist insgesamt viel schöner. diese Einrichtung angeht, brauchen
wir hier
drüben eine zusätzliche Bank, wie wir es besprochen haben Wir können eine
solche Bank einfach so aufstellen, wir werden sie
viel, viel kleiner machen. Ich werde
es zur Seite stellen. Ich werde klicken, um
sicherzugehen, dass es nicht platziert wird. Ich werde es
einfach manuell nach unten ziehen. Wir kommen zu dieser Position. Das ist eine viel zu
große Bank, also werden wir sie viel kleiner
machen. Also so etwas in der Art. Ein bisschen. Ein
bisschen immer noch zu groß. Wir werden es schaffen, also ist
das in Ordnung. Es hilft uns auch,
den Eingang ein bisschen abzubrechen, also denke ich, dass das okay ist. Stellen wir einfach sicher, dass
es nicht schwimmt. Ich werde das Stromnetz ausschalten, dieses zusätzliche Tuning, ich werde das
Netz wieder einschalten, damit ich es nicht vergesse. Ja, es sieht viel
schöner aus, wenn das in Bezug auf den Rand ein
bisschen aufgelockert wird .
Man kann sehen, dass es viel besser ist, aber es ist immer noch nicht ganz da Mir gefällt nicht,
wie es eingerichtet ist. Ich werde dieses Rad benutzen
, das
als Schild verwendet werden soll , und es
einfach so zur Seite legen. Etwas wird einfach auf die Seite
der Waage
gelegt , wir
müssen sichergehen, dass es ein bisschen kleiner ist. Etwas. Und das sieht
eigentlich ganz nett aus. Vielleicht verwende ich einfach ein lokales
Gizmo,
um es einfach ein
bisschen zur Seite zu drehen , damit es
nicht komplett
diagonal zur Wand steht Ja, das sieht für uns
sehr gut aus. Ich stelle nur sicher
, dass das Gizmo wieder dem Welt-Gizmo entspricht Wir werden in Zukunft irgendwelche
Probleme haben. Das sieht wirklich gut aus. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen
und
uns tatsächlich eine Bank
schnappen und
sie zur Seite stellen. Ich werde diese Bank
hier nicht mehr
benutzen , weil ich sichergehen
möchte, dass die Skala mit der vorherigen übereinstimmt. Ich nehme einfach die
Bank hier drüben, halte eine, lege sie zur Seite, vielleicht so etwas. Einfach so hier drüben
ist alles in Ordnung. Ich mache mir Sorgen
, dass diese Bank nicht richtig im
Boden sitzt, aber ich denke, das muss es sein. Ja, sie muss
nur ein bisschen gedreht werden, also los geht's. Vielleicht
drehen wir das sogar ein
bisschen , um sicherzugehen, dass wir
das zu stark ausgleichen. Ich werde das Angle Snapping ausschalten
. Ja, das sieht ganz nett aus, um
sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist Ich werde das Schnappen von Objekten wieder
einschalten. Schnappen wir uns, eigentlich all
diese Gegenstände hier drüben, einschließlich des alten Seils, legen wir es zur Seite Lass uns ein bisschen mit
der Form herumspielen. Der Grund dafür ist, dass es nicht so sehr in einer Ecke ist,
sondern eher in der Mitte. Wir müssen sicherstellen, dass
es richtig eingerichtet ist. Was ich
tun werde, ist, sie ein
bisschen mehr zu verteilen Vielleicht
kann so ein bisschen mehr in
den Seiteneimer gehen Um sicherzugehen, dass sie
nicht zu kompakt sind. Ich schnappe mir einfach
dieses Seil und lege es ab. Ich finde, das sieht
ganz gut zusammen aus. Einfach so, es gibt
uns eine schöne Form,
eine kreisförmige Form in Bezug auf die gesamte
Silhouettenform an der Basis. Das ist für uns eine Belastungsgrenze. Ich denke, das sieht
ganz in Ordnung aus. Wir müssen
vielleicht
mit einem kleinen
Extra in dem, was wir haben, herumspielen . Wir hatten zum Beispiel ein
zusätzliches Seil. Da hast du's. Dieses Abschnittsseil kann auf die Seite
gehen, die dann hält. Und leg es einfach
zur Seite. Einfach so. Eigentlich werde ich
klicken, um es einfach zu verschieben. Vielleicht schalten Sie es aus. Ich lege es
einfach an diesem Ende hin. Bitteschön.
Was diesen Vorteil angeht, brauchen
wir auf jeden Fall ein bisschen mehr. Lassen Sie uns einfach darüber nachdenken
, wie wir es einrichten wollen. Wir können uns zum Beispiel einfach die kleineren
Fässer hier drüben
schnappen. Wir schnappen es uns, als
würden wir es halten, es zur Seite
legen. Genau wie der Griff,
den ich zur Seite gelegt habe. Das steht jetzt im Weg. Also werde ich
es ein bisschen verschieben. Der Rand, das ist eigentlich, ich werde ein
bisschen zur Seite schieben, damit ich einfach lügen kann. Diese Art von Rolle kann
ich vielleicht
ein bisschen duplizieren. Jetzt drehe ich
sie einfach nach dem Zufallsprinzip, nur um zu sehen, wie sie
aussieht. So etwas,
so etwas würde ganz gut funktionieren. Dieser kann einfach so sein, dieser kann ein bisschen zu
dieser Seite sein. Da hast du's. Nun, ich finde, das
sieht ganz nett aus. Wir könnten genauso gut nach einem Seil greifen
, irgendwas von der
Art
draufdrücken nur um die Höhe
zwischen den beiden Fässern variabler zu machen. Einfach so. Aber
wie Sie sehen können, gibt es ein Problem
damit, dass das ein bisschen abwegig ist. Aber wenn ich hier drüben weggehe, ist
es ein bisschen weiter weg. Vielleicht komme ich damit durch. Ich denke, das sieht
ganz in Ordnung aus. Lassen Sie uns
weitermachen und auf eins klicken, um
zu sehen, wie es aussieht. Wir müssen es vielleicht ein
bisschen nach hinten schieben. Da hast du's. Viel besser. Eine Sache, die wir
noch tun müssen, ist, dass
dieses Seil
jetzt, wo ich es mir ansehe, viel zu klein ist. Vor allem dieser hier
drüben. Ich werde
es viel größer machen. Ich werde
es zur Seite schieben, es wird so
aussehen, als ob es an ist. Dann könnte dieses Fass hier drüben, das ganz nett aussieht, vielleicht sogar damit davonkommen, es einfach ein bisschen nach unten zu
schieben Ich werde dafür sorgen, dass
die Netzsperre ausgeschaltet ist. Da hast du's. Das sieht insgesamt
viel schöner Was den Zaun angeht,
haben wir ein paar Optionen. Wir haben diese Stange hier, wir haben diese hier drüben. Ich denke, wir brauchen
eine kleine zusätzliche Lektion,
was den Aufbau angeht. Also werden wir in der nächsten Lektion wieder
damit
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen.
89. Planung der Requisitenplatzierung für die UE5-Umgebung: Willkommen zurück zu
Blender Turn Real Engined Five, dem kompletten Anfängerleitfaden geschnappt der letzten Lektion haben wir
uns ein paar
Quick-Sell-Assets ,
die wir jetzt nutzen
und innerhalb der Szene einrichten
können und innerhalb der Szene einrichten Bevor Sie das
tun, empfehle ich Ihnen sich einfach all
diese Vermögenswerte
zu schnappen und sie irgendwo
in einer Umgebung
zur Seite zu legen irgendwo
in einer Umgebung
zur Seite hilft dir wirklich,
wenn es um den
Gesamtaufbau geht und nur darum, dir vorzustellen, wie
groß die Requisiten
sind und Der beste
Weg für uns, das zu tun, ist der Ordner mit den Ressourcen für drei
Tage Wenn wir einfach zum statischen Netzfilter
übergehen würden. Wenn Sie
das nicht haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es hier aktiviert haben. Ja, wir holen es uns einfach
. Ich überprüfe den Holzzaun. Irgendein Grund ist, dass es nicht geladen wird. Oh, da haben wir's.
Ich mache einfach weiter und klicke vorerst
auf Löschen. Was ich auch tun werde, ist das Grid Snap-Tool zu verwenden. Ich werde das
auf etwa 50 ändern, damit es
in Bezug auf die Größe überschaubarer wäre Dann fange ich einfach an,
alles aufzuschreiben, was ich
im Grunde zu diesem Thema habe, um zu sehen und zu visualisieren, wie diese
ganze Anlage aussieht, nur ein paar Steine werde ich Steine
nebeneinander platzieren Eigentlich werde ich Steine
nebeneinander platzieren. Es würde uns also nicht
so sehr im Weg stehen, da wir sie noch nicht benutzen werden. Auch hier drüben gibt es Fässer. Die Fassgröße
ist zum Beispiel etwas zu klein. Wir müssen das vielleicht erhöhen. Die Bank ist sogar ein
bisschen zu groß, wir müssen sie vielleicht etwas
absenken, indem wir uns vorstellen,
wie sie aussieht Unter unseren
Lichtverhältnissen und so weiter können
wir erkennen, ob es in bestimmten
Bereichen gut aussehen wird oder nicht Das
ist zum Beispiel eine Leiter hier drüben. Wir können ihre Höhe sehen. Im Moment
visualisiere ich es mir nur ganz schnell. Ich lege
das hin, damit wir
sehen können , wie hoch es im
Vergleich zum Haus ist Ich werde auf Strg
Z klicken, um es wieder herunterzufahren. Nun endlich, sobald wir eine allgemeine Vorstellung davon haben , wie
groß diese Vermögenswerte sind, wollen wir sichergehen, dass sie sich tatsächlich auf derselben Höhe befinden. Dieser Spatz sieht ein
bisschen zu klein aus. Das müssen wir gleich anpassen
. Wir werden auch die
Snap-Größe auf fünf ändern. Wir werden mehr Kontrolle darüber
haben, was wir ersetzen. Normalerweise lasse ich das Raster
aktiviert, weil es mir hilft, die einfach nicht zu viel Zeit damit verbringen das Objekt
genau im Raum zu
platzieren. Okay, jetzt, wo wir
alle Vermögenswerte aufgebraucht haben, gehen
wir zurück
zur Hütte und lassen Sie uns ein wenig über
den Ersatz
bestimmter Vermögenswerte
sprechen . Ich werde mir diese Vermögenswerte tatsächlich schnappen und
sie
ein bisschen mehr zur Seite legen . Ich werde die Steuerung gedrückt halten und nur sicherstellen, dass die
Kugel nicht ausgewählt ist. Und dann einfach ein
bisschen näher hinstellen ,
einfach so,
damit wir
alles in der Hütte
und all diese Dinge sehen konnten . Okay, das
Hauptproblem
bei dieser Art von Einrichtung ist, wie
leer alles aussieht. Wir haben hier gerade Hauptkanten
. Wir müssen das aufschlüsseln. Wir brauchen also wahrscheinlich
eine gewisse Anzahl an
Requisiten an diesem Ort Hier drüben können wir
eine Leiter haben, die von
diesem Abschnitt hier drüben kommt Der Hauptgrund für diese
Leiter wäre, ein paar schönere Schatten auf die Planwand fallen, die sich
direkt dahinter befindet Wir haben ein paar
Fenster an der Seite, also werden wir es einfach ein
bisschen in der Mitte
haben, vielleicht ein bisschen
abseits,
je nachdem, wie der
Schatten geworfen wird. Dann würde dieser Abschnitt
hier etwas
Sicherheit erfordern , weil die Wand, wie Sie hier sehen können, ziemlich schlicht
ist Ich hätte vielleicht heranzoomen sollen. Wenn ich darüber spreche, schaue ich
mir hauptsächlich
die Requisiten an , die wir
nebenbei haben Zum Beispiel diese
Leiter hier drüben. Ich kann mir ihre
Höhe zum
Beispiel an einer Bank vorstellen. Wir könnten es so aufstellen, dass irgendwo hier drüben
neben dem Eingang steht. Der Grund dafür
ist einfach,
uns zu helfen , diesen
Winkel hier drüben aufzuschlüsseln. Es ist ungefähr 90 Grad,
es ist zu perfekt. Wir müssen nur in der Lage sein, einige der Requisiten
zu
verwenden , damit es ein
bisschen
organischer aussieht . Das ist es Wir haben zum Beispiel auch ein
paar Zäune. Dieser Bereich hier
ist organischer. Das ist im Grunde das Gegenteil
von Ridge. Es ist zu organisch, es ist zu weich. Aber mit diesen Zäunen könnten wir uns zum Beispiel
helfen, hier ein bisschen
schärfere Winkel zu bekommen. Wir werden an der Art der
Zäune arbeiten und vielleicht haben wir etwas hinter den Zäunen
selbst, wie ein paar Requisiten, vielleicht Büsche oder etwas Ähnliches, das wir mit
dem aufstellen werden Und was die
Requisiten selbst angeht, so haben
wir zum Beispiel ein paar
Schilde Wir können es einfach
hier neben den Aufbauten hinstellen. Wir haben zum Beispiel auch
die Rückseite, an der wir, wenn wir uns die Rückseite hier ansehen,
auch bei arbeiten müssen bestimmten
Requisiten Zum Beispiel würden die Requisiten
, nach denen ich suche vielleicht hier drüben platziert
werden, nur
um uns zu helfen, sie aufzuschlüsseln Die Bank wäre
hier drüben und es
wäre wie ein Zaun Vergessen wir nicht den Zaun
, über den wir gerade gesprochen haben. Der Zaun wäre auch hier
drüben. Selbst von diesem Blickwinkel aus könnten
wir uns
ein wirklich nettes Setup besorgen . Aber das ist nur eine
allgemeine Zusammenstellung
von Gegenständen, die wir uns
vorstellen, wenn es darum geht, im
Grunde zu dieser
Gesamtkomposition des Hauses beizutragen Grunde zu dieser
Gesamtkomposition des Nur um sicherzugehen
, dass
diese scharfen Kanten nicht gerade und quasi um
90 Grad abgewinkelt sind und so weiter, damit es im Grunde organischer
aussieht und sich auch so anfühlt und ein bisschen
realistischer aussieht wir nun eine allgemeine Vorstellung
davon haben , wo wir
die Requisiten platzieren werden, müssen
wir jetzt darüber sprechen, wie
wir sie platzieren werden, weil es wirklich
wichtig ist, das einzurichten Wir werden uns
Fässer schnappen, sozusagen. Also werden wir uns auch einen
Eimer und ein Seil schnappen. Dieses Seil hier drüben,
wir werden
einfach ein ganzes altes
nachbauen und es zur Seite legen. Also
müssen wir sie vielleicht einfach ein bisschen
aufheben, etwas näher
zusammenpacken und wir müssen uns
über die Größe Gedanken machen. Jetzt werde ich
es tatsächlich ein bisschen zur Seite legen . Was wir tun können, ein sehr
netter Trick dafür ist, wenn
wir auf die
Taste auf unserer Tastatur klicken
, alles auf den Boden
legen und es schön auf dem Boden platzieren. Nochmals, wenn Sie auf die Taste auf
der Tastatur klicken , wird
alles einfach so nach unten Diese
müssen möglicherweise einzeln ausgeführt werden oder
sie müssen möglicherweise im Boden platziert werden Um ehrlich zu sein, bin ich mir
nicht sicher, warum sie sich nicht bewegen. Da hast du's. Das könnte etwas mit der
Kollision zu tun haben. Ich bin mir nicht ganz sicher. Jetzt, wo wir sie haben, alles auf den Boden
gelegt haben, lassen Sie uns weitermachen und
bestimmte Skalierbarkeitsprobleme beheben. Zum Beispiel
wird dieses
Fass im Vergleich zu dem pro Barrel viel zu
klein sein. Lassen Sie uns also weitermachen
und es vergrößern. Lass uns umdrehen,
es umdrehen und sehen, ja, es hat einen schönen Abschnitt,
diesen weißen Abschnitt hier drüben. Ich werde weitermachen und das ein bisschen
vermeiden. Es ist jetzt tatsächlich ein bisschen
zu groß für ein Fass, also werde ich
es einfach ein bisschen
kleiner machen . Da hast du's. Jetzt
fangen wir an, die Objekte zu platzieren. Ich würde diese Objekte gerne
platzieren wenn ich
es Ihnen nur visuell
zeigen würde, statt sie einfach zufällig so oder
so Ich
tendiere eher dazu,
zu versuchen, eine
schönere Gesamtform zu bekommen Also hätten wir ein N
größeres Requisit,
und dann
hätte es daneben ein kleineres Requisit,
und vielleicht sogar ein
kleineres Requisit und vielleicht sogar ein
kleineres Auf diese Weise haben wir also
quasi
eine Art Jagger-Kanten, die herumlaufen Das hilft uns wieder, die Oberfläche
so
aufzubrechen, als ob sie sich, sagen wir,
wie ein Dreieck bildet und so weiter Und das ist
in diesem speziellen Fall besonders gut. Der Grund dafür ist, dass
, wenn ich das in dem
Abschnitt hier zeigen
würde, wir
mehr Wert auf die
Gesamtform der Hütte legen wollen . Und das wird
für uns sehr nützlich sein , weil
wir im Grunde eine Requisitenkomposition
haben ,
die zum Hauptteil führt, im Grunde der Hütte, der Gesamtstruktur
und so weiter. Und dadurch sieht es insgesamt einfach
viel schöner aus. Vor diesem Hintergrund
werden wir weitermachen und mit dem
arbeiten, was wir haben, mit
den Requisiten und so weiter arbeiten, was wir haben, mit
den Requisiten und Wir werden hier
ein einzelnes Fass haben , das etwas größer ist. Wir werden
hier ein
paar Fässer haben, die das besagte
Dreieck bilden, das nach oben geht. Was wir jetzt tun müssen,
ist, uns darauf zu konzentrieren, wie es aus verschiedenen Blickwinkeln
aussehen wird . jedoch auf einen klicken, können
wir sehen, dass dies unser
Hauptwinkel ist.
Ich kann übrigens sehen, dass er nicht ganz so
gut
aussieht, weil wir einfach alle packen
werden, indem Ich kann übrigens sehen, dass er nicht ganz so
gut
aussieht, weil wir einfach alle packen
werden Shift-Taste gedrückt
halten und einfach R oder Entschuldigung
klicken. Und drehe sie einfach
ein bisschen also schieb sie ein
bisschen zur Seite. Jetzt wollen wir sehen, wie es dort
aussieht. Das sieht viel besser aus.
Wir haben immer noch diesen Blickwinkel. Ich kann klicken, sorry x da. Ich kann von derselben Position
aus klicken, um die Ansicht zu vergrößern. Es würde also
unsere Perspektive nicht beeinflussen . Es
würde es nicht verzerren Es hat diesen Winkel. Damit bin ich also ziemlich zufrieden. Aber jetzt besteht das Hauptproblem darin ,
dass diese Requisiten ziemlich gleich
aussehen Es sind natürlich Duplikate, also werden sie
gleich aussehen Aber wenn
wir diesen
nur ein wenig drehen, zum Beispiel in diese Richtung, zum Beispiel in diese Richtung, sehen sie ganz
anders aus Sie sind ziemlich laut,
sie sind ziemlich chaotisch. Sie werden nicht allzu identisch
aussehen. Wir werden uns nicht nur kleine Details
ansehen. Zum Beispiel dieser
und dieser hier drüben. Es wird nicht ganz dasselbe
sein. Ich werde
diesen Eimer benutzen, um
eine kleinere Requisite
hier drüben zu platzieren eine kleinere Requisite
hier drüben , die ziemlich gut aussehen
wird Und um uns dabei
noch mehr zu helfen, werde
ich mir diese Requisiten schnappen und sie
nur ein
bisschen kleiner machen Das ist zu klein. An dieser Stelle schalte
ich die Skalierung und mache es einfach selbst von Hand. Das ist viel besser
, wenn wir auf eins klicken. Und ich werde klicken, auf einen
klicken,
klicken und gedrückt halten, um die
Ansicht zu vergrößern, während ich die
rechte Maustaste gedrückt halte. Das heißt, wir werden
sehen, wie es aussieht. Das sieht ganz nett aus. Das
sieht schon ganz nett aus. Vielleicht
ist der Eimer ein bisschen, muss zentriert werden, der Eimer ist mir ein
bisschen zu breit. Ich werde klicken
und ich werde es einfach ein bisschen zusammendrücken Eigentlich werde ich
auf Steuerung klicken. Anstatt
die Skalierung zu entfernen, werde
ich sie auf
0,125 verkleinern . Das wird
uns eine viel bessere Kontrolle geben Eine Sache, die ein
bisschen zu leer aussieht, also werden wir dieses Seil benutzen Das Seil selbst
ist viel zu klein. Ich werde es im
Vergleich zu diesem Seil
hier nebenbei erhöhen . Es wird viel zu dünn aussehen. Jetzt, wo wir es uns ansehen, wird
es
viel, viel schöner aussehen Ich mache mir Sorgen, dass
das Seil selbst vielleicht
ein bisschen gedreht werden muss, um
seine Form
etwas zu betonen . Da haben wir's. Wir haben uns,
glaube ich, sehr nett eingerichtet. Vielleicht schnappe ich mir die
übrigens, während ich alles
auswähle. Wenn du das
als letztes Objekt auswählst, hast du den Gizmo
für das letzte Sie können jetzt auf
R klicken oder es einfach ein wenig
drehen,
als würden Sie auf ein Objekt klicken, um zu
sehen, wie es aussieht Das sieht viel besser aus, aber mir gefällt es nicht, dass es
ein bisschen ist . Ich
schaue nochmal nach. Das überlagert das
gesamte Formular hier drüben. Also werde ich einfach den
anderen Weg gehen, eigentlich einen. Und da haben wir's. Das
sieht viel besser aus. Sie können sehen, dass
diese Formulare in
Bezug auf die Einrichtung nicht auf der Strecke bleiben. Was ich damit meine, ist,
die Formulare selbst ein bisschen näher zu betrachten, sie haben immer noch eine schöne
Betonung aufeinander, also geht dieses nach innen und dieses
ist immer noch sichtbar, also sind sie schön verpackt Gleichzeitig
bildet es ein so geformtes Dreieck Ich würde vielleicht in Betracht ziehen hier ein gewisses
Extra als zusätzliche Requisite anzubringen Wie etwas Kurzes, vielleicht
wie einer dieser Zaunstäbe Aber alles in allem finde ich, dass
es ganz nett aussieht. In Bezug auf die Requisiten müssen wir nicht angeben, dass wir es
übertrieben haben. Wir wollen es nicht
zu chaotisch machen und so weiter. Wir wollten nur ein Teil davon sein
, da das ganz in Ordnung
aussehen wird,
ich denke, alles
wird okay sein Ich denke nur an die anderen Requisiten, die
wir
zum Beispiel an der Seite aufstellen müssen , die
wir vielleicht in Betracht ziehen müssen Ich werde
die Skala tatsächlich nur ein
bisschen erhöhen . Da hast du's. Das wird viel besser
aussehen. Alles klar? Nein, das wollte ich nicht
tun. Ich werde den Skalierungsmodus tatsächlich
deaktivieren. Ich werde
es nur ein
bisschen erhöhen , so etwas in der Art. Mir gefällt nicht, dass das
Loch nicht sichtbar ist, also werde ich es tatsächlich ein bisschen
drehen. Das ist eigentlich ganz okay. Ja, das sieht für mich
ganz in Ordnung aus. Lass uns weitermachen und jetzt
zu diesem anderen Abschnitt hier drüben übergehen. Wie ich bereits gesagt habe,
brauchen
wir eine Leiter und etwas mehr Zeit. Eigentlich werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen.
90. Zäune und Seilfarbe in UE5-Szene: Willkommen zurück
zu Unreal Jed Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns etwas vorgenommen, indem
wir ein paar
Requisiten in der Szene
platziert Jetzt machen wir weiter und fügen
noch ein
kleines Extra Wir werden Stifte hinzufügen,
aber vorher möchte
ich mir einfach diesen Schild
schnappen und ihn in
dieser Ecke hier drüben benutzen. Der Hauptgrund dafür ist, dass
es zwar nicht ganz so sichtbar
sein wird,
wenn Sie auf einen klicken, es uns
aber trotzdem helfen wird zu bekommen ein bisschen mehr
Details für diesen Bereich zu bekommen. Ich werde einfach
weitermachen und das machen. Ich fand, dass es in diesem Abschnitt im Grunde etwas zu leer war. Nun, das könnte dem anderen
ein bisschen zu
ähnlich aussehen . Ich werde jetzt
das lokale
Gizmo einschalten Ich werde es umdrehen. Das sollte uns also ein
sehr schönes Ergebnis geben. Da hast du's.
Vielleicht rotieren wir sogar ein bisschen, so viel besser. In Ordnung, was diesen Zaun angeht
, wir werden weitermachen
und uns den Pfosten schnappen. Und dieser Zaun hier drüben,
wir werden Alt gedrückt halten, wir werden ihn einfach so
zur Seite legen. Und dann werden wir
anfangen darüber nachzudenken , wie wir
ihn platzieren und wie
wir ihn einrichten können. Standardmäßig hat dies
bereits einen Beitrag, diesen ersten, aber
wie Sie sehen können, haben
wir einen zusätzlichen Pol
und der
wird eigentlich erst ganz
am Ende verwendet. Was wir jetzt
tun werden, wir werden Alt gedrückt halten, wir werden es einfach rüber
ziehen, also werden wir es einfach
verbinden, bis wir die richtige
Art von Einrichtung gefunden haben. Und das sieht ganz in Ordnung aus, lassen Sie uns weitermachen und
es jetzt behalten. Was wir auch tun
müssen , ist, dass wir uns im Grunde
vielleicht ein anderes schnappen müssen. Wir werden Alt gedrückt halten,
wir werden es
zur Seite schieben. Einfach so. Wir
haben uns selbst eingerichtet. Jetzt
können wir sie alle auswählen. Wir können klicken und wir
können es einfach drehen, damit es ein
bisschen organischer aussieht. Wir können zum Beispiel auch dieses
auswählen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um das mittlere Objekt
auszuwählen . In diesem Fall befindet sich das
Gizmo
innerhalb des mittleren Objekts Das heißt, das Gizmo wird auf
dem Beitrag selbst sein Und auf diese Weise können wir es
einfach ein
wenig drehen und die Form im Grunde ein bisschen
organischer gestalten Einfach so. Es ist nicht gerade
ein kleines Extra. Was die Einrichtung angeht, ich werde das einfach aufstellen. In Ordnung, wir müssen
es tatsächlich verlängern. Auch wenn das ganz
in Ordnung wäre. Ich finde das ganz okay. Vielleicht ein bisschen näher,
vielleicht so etwas wie. So oder so wird
es ganz gut aussehen. Der nächste Bereich für die Stifte
kann zum Beispiel die Rückseite sein. Wenn wir uns das alles einfach
schnappen würden, einfach so, wir können es, wir
können es zur Seite schieben. Das ist nicht ganz so sichtbar, besonders wenn wir auf einen klicken. Aber es hilft uns
immer noch,
diese Spannung, die hier drüben aufkommt, ein
bisschen
mehr abzubauen diese Spannung, die hier drüben aufkommt, . Ich habe vielleicht vergessen, mir auch die 01 zu
schnappen, also werde ich einfach
weitermachen und sie löschen. Ich werde
sie alle holen, indem ich die Shift-Taste gedrückt halte wie es ein kurzer Tipp sein wird. Wenn Sie auf die
Steuerung klicken würden, um sie zu gruppieren, können
Sie
sie jetzt grundsätzlich auswählen und erneut auswählen. Und wenn du klickst, um die Spielansicht zu
verlassen, kannst
du sehen, dass es grüne Ränder
gibt,
was bedeutet, dass dies im Grunde die gesamte Auswahl
ist. ist es viel einfacher, sie
insgesamt auszuwählen Mit der Auswahl ist es viel einfacher, sie
insgesamt auszuwählen. Dann können wir zum Beispiel in diesem Bereich einfach eine nette Art von
Angriff
machen Es ist so. Ich bin nicht besonders begeistert von
dem hier drüben. Ich drücke die Umschalttaste,
um die Gruppierung aufzuheben, ein paar Anpassungen vorzunehmen, vielleicht so etwas Das sieht ganz nett aus. Ich werde weitermachen und sie alle auswählen. Es steuert erneut
, sie zu gruppieren. Jetzt ist alles gut
gruppiert. Lass uns weitermachen und
uns jetzt ganz schnell die Rückseite ansehen. Ich werde tatsächlich auf eines klicken, nur um zu sehen,
wie es von hinten aussieht. Ja, wir werden an dieser Stelle definitiv
etwas Laub brauchen. Da wir ein
bisschen mehr Zeit haben, lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich
über das Laub selbst sprechen . Aber das werde ich eigentlich für
die nächste Lektion belassen, weil ich gerade
daran gedacht habe, dass wir das Seil
selbst ein wenig anpassen müssen . Damit meine ich, dass es
nicht dasselbe ist wie das
Seil hier drüben. Wir werden ein bisschen
mit der Farbe selbst
herumspielen . Wir können entweder in
dieses Seil hier drüben gehen, das Material
finden, die Textur finden. Und wir können zum Beispiel einfach die
Helligkeit hier
erhöhen, die
Helligkeit hier
erhöhen, und es wird viel mehr wie ausgebleicht aussehen und so weiter
.
Das ist ganz nett Wir werden es
auf einen Wert von 0,51
bis 0,5 setzen . Wir könnten zum Beispiel sogar
die Lebendigkeit verringern oder sogar die
Lebendigkeit erhöhen. Weniger in diesem
Fall bedeutet das im Grunde, dass wir eine
größere Farbvariation haben können In diesem speziellen Fall ist es nicht ganz so sichtbar. Lass uns diesen nicht benutzen.
Nutzen wir die Alternative. Der Punkt, über den ich
auch sprechen möchte, ist, dass , wenn wir einen Farbton ändern würden,
Sie sehen können, wie sich die Farbe ändert indem Sie
sie einfach ein wenig abschalten. So kann man zum Beispiel mehr von einer Dose für
Grün und so weiter bekommen. Wenn du auf die andere Seite gehen
willst, müsstest du im
Grunde genommen auf 360
gehen , was das obere Ende
ist Und dann müssten Sie das im Grunde genommen von
der anderen Seite nach unten
senken. Und einfach so können
wir vorher und nachher
eine etwas andere
Dose bekommen . Das ist ein bisschen
zu wenig
, so etwas wäre vielleicht besser.
Das ist eher lila. Das gefällt mir nicht ganz
, um ehrlich zu sein. Ich werde es näher
an der Standardeinstellung halten. Ja, aber einfach
die Helligkeit
des Denkers zu ändern war in Ordnung Ich werde klicken. Ja. Ich werde
auch zu diesem
Seil hier drüben zurückkehren. Geh dafür ins Extra. Geh zu mir selbst, gehe zur Helligkeit erhöhe
sie einfach ein bisschen. Ja, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Ja, in der nächsten Lektion werden
wir anfangen, mit dem Laub selbst zu arbeiten. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
91. UE5 Foliage-Modus für die Asset-Platzierung: Willkommen zurück von
To Plant the Turn, Real Engine Five, dem
kompletten Anfängerleitfaden In der letzten Lektion werden
wir uns etwas
anderes fragen, indem wir einige der Farbwerte für
das Seil anpassen
und
anpassen Farbwerte für
das Seil und hinten
ein bisschen Zaun hinzufügen Jetzt machen wir
weiter und
entfernen einfach diese Stangen
und all die Profis Wir werden die Steine
vorerst
behalten , weil wir
sie nutzen werden. Aber die restlichen Requisiten werden nicht wirklich benötigt, sie werden uns nur in die Quere
kommen wenn wir uns
mit dem Laub ausstatten wollen uns
mit dem Laub ausstatten das
Laub selbst angeht, müssen
wir
eigentlich zum Epic
Games Launcher
zurückkehren, weil diese Bäume immer noch
schnell Teil
der Quicks Bridge sind schnell Teil
der Quicks Also müssen wir
zum Marktplatz gehen und die Bäume finden Sie sind dauerhaft kostenlos. Sie müssen nicht
gekauft werden oder so, aber sie müssen trotzdem vom
Markt bezogen werden. Wenn du einfach Black
Older eingibst, ist es soweit. Ich habe falsch geschrieben. Es scheint mir keinen
schwarzen Älteren mit einer Lücke geben zu wollen Du wirst
dir einen Quisgascan-Baum suchen, sie haben Du kannst
hier auf das
gelbe Symbol klicken, um viele
Extras zu finden, die sie haben, einschließlich Baumvariationen Aber ich mag
den schwarzen Holunder wirklich. Geh zu den Bäumen da drüben. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
sie herunterladen und
zum Projekt hinzufügen und sie
werden ganz gut sein. Ich mache weiter und
nachdem ich es heruntergeladen
habe, werde ich
es dem Projekt hinzufügen. Lass mich einfach weitermachen und es
hier finden . Einer hier drüben. Ich werde weitermachen und
es dem Projekt hinzufügen .
Einfach so. Während ich warte, werde
ich zu den
Epi-Spielen
oder der Unreal-Engine selbst zurückkehren den
Epi-Spielen
oder der Unreal-Engine Ich gehe auf die
Quiksil-Brücke. Was das Laub angeht, kleinere Laub angeht, das nicht
die Bäume Wir können sie alle hier in der
Rubrik Pflanzen züchten finden. Lass uns weitermachen und es gibt eine Menge davon,
die wir nutzen können. Diejenigen, nach denen
wir
suchen werden , werden
europäische Spindeln sein. Die sind wirklich
nette Büsche. Wir werden auch
nach Preiselbeeren suchen. Es ist sehr nett,
uns zu helfen, ein bisschen Farbe hinzuzufügen. Es wird so aussehen lassen, als würde jemand in der Gegend
Beeren anbauen. Ich mache einfach
weiter und füge Preiselbeere und
die europäische Spindel hinzu, einfach so. Da haben wir's Wir haben uns gut eingerichtet. Wir
müssen das Ganze auch in ein Netz
umwandeln . Wir werden uns einfach
alle Katzenmaschen schnappen. Ich werde einfach die St. Meshes
öffnen. Ich werde sie alle auswählen. Ich werde
es einfach so einschalten. Das wird einige Zeit dauern. Wir geben dem nur eine Sekunde. Ich werde noch einmal auf dem
Marktplatz nachschauen und hätte die
Bäume schon für mich hinzufügen sollen. Das ist ganz nett. Ich werde die
statischen
Maßnahmen vorerst weil der Grund dafür ist, dass
wir hier etwas Laub haben. Ich werde
dir zuerst zeigen, wie man
das Laub mit den
Steinen zusammensetzt , bevor wir das tun,
werden wir zum Inhalt übergehen. Schau dir den schwarzen Holunder an und
er sollte Laub haben. Einfach. Wenn das die sind, nach
denen wir suchen. Wir müssen auch zur Geometrie
übergehen. Eigentlich werde ich auf
die statischen Maschen
innerhalb eines schwarzen Ältesten eingehen die statischen Maschen
innerhalb eines schwarzen Ältesten Geh und wähle alles aus.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich mache
daraus einen Nant. Ich werde es
ein bisschen abwarten. Eigentlich
ist alles schon auf
N gedreht , also ist das gut für uns. Ordnung, also ja, wir sind ziemlich startklar. Lassen Sie uns weitermachen und
ein wenig darüber sprechen , wie das Laub selbst in
einer oberen linken Ecke angeordnet wird.
Wir werden den Modus
vom Auswahlmodus auf den Laubmodus
umstellen das Laub selbst in
einer oberen linken Ecke Wir werden den Modus
vom Auswahlmodus auf den Laubmodus
umstellen . Wir sollten also momentan eine Menge
Extras haben, da wir unsere eigenen Sachen in
Bezug auf das Laub
hinzugefügt haben, aber wir werden sie vorerst
belassen. Eigentlich werden sie nicht zusammen mit
den Vorschaubildern geladen .
Ich bin mir nicht sicher warum Was ich Ihnen empfehle
, ist, dass ich
Ihnen tatsächlich empfehle, den Browser zu
schließen. Das heißt, wenn wir erst
einmal Steine aus dieser
Gegend gefunden haben, kann
ich sie nicht mehr auswählen. Der Grund dafür
ist, dass wir uns nicht mehr im
Auswahlmodus befinden. Lass mich einfach weitermachen und
die Felsen von Megascans finden , kostenlos,
die Vermögenswerte, Forest Boulder, das Zeug für Fort Boulder Ich werde
zuallererst sicherstellen, dass die Nacht dafür aktiviert
ist Wir ziehen das einfach per
Drag-and-Drop dorthin, wo steht, dass Laubtyp es hierher
ziehen wird. Ich werde einen weiteren Felsbrocken ziehen und
ablegen. Wir haben zwei Felsbrocken
in dieser riesigen Liste. Jetzt werde ich weitermachen und diesen Inhaltsbrowser
schließen Bevor ich das mache, gehe
ich eigentlich in den
Auswahlmodus. Ich werde diese
beiden Felsbrocken löschen. Ich gehe zurück
zum Laubmodus. Jetzt werde ich endlich
den Inhaltsbrowser schließen .
Einfach so. Wenn wir
es übrigens öffnen wollen, können
wir auf den Kontrollbereich klicken und es einfach dem Layout mitteilen. Nur eine kurze Erinnerung,
suchen wir uns die
Felsbrocken aus, also ich werde tatsächlich
einen von ihnen auswählen, egal Ich gehe zu Steuerung A, um
alles auszuwählen. Und ich werde
es einfach abhaken. Ich stelle nur sicher, dass
alles abgehakt ist. Im Grunde
ermöglicht uns das, was auch immer
angekreuzt ist, es
innerhalb der Szenen zu platzieren Ich
lasse einfach beide unten
auswählen diese beiden ausgewählt sind, werden
wir
zusätzliche Optionen haben. Wir haben einen Zufallsgenerator, der
sich im Grunde darauf auswirkt, wie er um sich selbst
gedreht wird. Im Grunde sollte es
standardmäßig aktiviert sein, es wird uns ein
organischeres Aussehen für
die Pflanzen geben , obwohl sie
mehr oder weniger doppelt vorhanden sind. dann den Neigungswinkel des
Bodens angeht, ist
das sehr wichtig, wenn Sie an größeren Flächen arbeiten. Es würde es nicht im Grunde genommen auf den Hang bringen, indem man einfach auf den Bildschirm
tippt Du kannst sehen, wie ich
all diese Steine platziere. Wenn du
es entfernen willst, kannst du die Umschalttaste gedrückt halten, wodurch mein Pinsel in einen
Radiergummi verwandelt wird und wir ihn einfach so
entfernen können Eine Sache, die es zu beachten gilt
, betrifft die Dichte. Wenn Sie eine ziemlich hohe Dichte
haben, gibt uns das, wenn Sie auf die Steuerung klicken, dass
wir dafür auch
die Schmerzdichte
hier auf etwa einen Wert von
0,1 erhöhen können , was uns ein
stärker verteiltes Muster geben würde. Es gibt grundsätzlich eine Schmerzdichte
beim Individuum, auch
in Bezug auf einzelne
Blätter. Wenn Sie beispielsweise mehrere Objekte
verwenden, möchten
Sie, dass einige
davon weniger und andere
häufiger erzeugt werden. Sie können diese
Option hier verwenden. Was die Dichte angeht, würden wir auf 50 setzen, würde das noch weniger Gestein erzeugen Das ist ganz nett für uns. nun die Skala angeht, lassen Sie uns weitermachen und etwas
bis Punkt 1.1 einrichten , das uns ein
paar nette Rockerationen bescheren wird Da hast du's. Schauen wir uns die Offset-Platzierung
an,
ich denke, sie
sieht tatsächlich in Ordnung aus. Ich werde es so belassen, wie
es ein maximaler Linienwinkel ist. Es wird nicht wirklich benötigt denn
wir suchen nach einem zufälligen Neigungswinkel oder so etwas wie Felsen.
Das ist absolut notwendig. Wir können es auf
etwa 180 einstellen und es dreht die
Steine im Grunde komplett um. Das gibt uns ein eher
zufälliges Aussehen. Das ist genau das, was wir wollen. Ich will mehr Steine in Bezug auf diesen Strandbereich hier drüben. Vielleicht auch so etwas wie einige
Typen hier drüben. Einfach ein paar hier drüben. Vielleicht ein paar in dieser Gegend hier
drüben. Ich
streue mich nur herum Wenn ich mit
Steinen arbeite, werde
ich
für die Erklärung einfach ein bisschen
rauszoomen für die Erklärung Normalerweise versuche
ich zweitens, sie ein wenig zu gruppieren. Zum Beispiel haben wir ein paar
Felsen in diesem Abschnitt hier neben
diesem Hang hier drüben, vielleicht ein paar Felsen hier drüben. Und dann der Abschnitt hier drüben, dieser Abschnitt hier drüben, vielleicht auch hier. Da drüben ist eine Pfütze. Vielleicht hätten wir in diesem Abschnitt einen größeren
Stein. Im Allgemeinen wollen wir nicht, dass
das wie eine
Art Cluster-Setup aussieht. Was wir wollen, ist, dass es
im Grunde so eingerichtet dass es einfach
mehr zerbrochene Teile
aus der Ferne hat.
Es würde im Grunde so aussehen, als ob es als
Teil
mehrerer Objektgruppen da ist . Falls das Sinn macht.
Ich werde einfach weitermachen und
mit dem Praktikum weitermachen. Wir brauchen vielleicht ein
bisschen um die Dichte
geht, um wieder auf 80
zu kommen , und wir werden einfach anfangen, ein
bisschen mehr hinzuzufügen das bisschen
angeht
, auch hier drüben. Hier oben, vielleicht ein
bisschen mehr hier. Wir müssen eins anklicken und
sehen, wie das aussieht. Dieser braucht hier ein bisschen
mehr. diesen
Abschnitt hier betrifft, so können wir einzelne auswählen,
was es uns ermöglicht,
in können wir einzelne auswählen,
was es uns ermöglicht, diesen Abschnitt hier drüben zu gelangen,
was es uns ermöglicht, Steine
im Grunde einen nach dem anderen zu platzieren, wir können einfach anfangen, sie zu platzieren. Und eigentlich tut es mir leid,
dass das alles auf einmal platziert wurde. Wir müssen auch nach oben gehen
und auswählen. Anstatt alles ausgewählt zu
haben, müssen wir den
Zyklus durch Ausgewählte ändern. Auf diese Weise fangen wir an, Steine nacheinander zu
platzieren. Im Grunde scheint
die Platzierung etwas zu niedrig zu sein. Aber das ist in Ordnung, denn
ich habe eigentlich nur vor, die Skala für
diese Mindestskala zu ändern. Ich werde von maximal 2,8
auf 1,5 so etwas ändern . Vielleicht bekomme ich
in diesem Abschnitt einfach so schönere Steine in diesem Abschnitt einfach so Ich finde, das sieht ganz nett aus. Vielleicht brauchen wir
hier ein
paar Steine, die uns helfen, die Oberfläche
abzubauen. diesen Abschnitt angeht, vielleicht hole ich mir einen zusätzlichen
Stein, der fast perfekt ist, aber nicht ganz. Ich
will diesen Stein nicht. Dieser Fels schaut ein
bisschen um ihn herum an. Für mich könnte das ganz in Ordnung
sein. Eigentlich ganz so. Eigentlich, vielleicht ein
paar Steine hier drüben. Ich finde das
perfekt. Ja, darüber
werden wir uns eigentlich
nicht allzu viele Gedanken machen. Da hast du's. Da sind auch ein paar
kleinere Steine. Das sollten wir nicht vergessen. Lassen Sie uns weitermachen und
die Skala auf 0,5 und
0,6 ändern . Wir hätten mehr Steuerbarkeit,
was die Skala angeht Wir werden sie einfach zusammenzählen. Bitteschön. So. Ich mag diesen Stein nicht. Das sieht in Ordnung aus. Ja, das ist so ziemlich alles. Wenn es um
die Platzierung der Steine geht, lassen
wir es so, wie es ist. Wir können es immer
ein bisschen mehr machen. Wenn wir eine
schnelle Auswahl und eine
schnelle Anpassung treffen wollen ,
können wir das auch tun. Wir können weitermachen und
mit dem Auswahlmodus fortfahren. Wir können zum Beispiel einen
der Felsen auswählen. Wir können das größer machen. Wir können es einfach
mit dem Auswahlwerkzeug wie
ein Objekt behandeln , einfach so, dass
dieser Stein besser aussieht Lassen Sie mich die Auswahl treffen. Eigentlich musste ich nur
G drücken , um die Weltwaage zu
verwenden. Das scheint es nicht auf
die gleiche Weise drehen zu
wollen , wie ich
versuche, es zu drehen. Es ist alles in Ordnung. Ich mache es einfach so,
also los geht's. Wir haben uns gut eingerichtet. In Ordnung, das wird
es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
92. UE5 Blattwerk und Baumplatzierung: Willkommen zurück. Bist du schon mal
zu Blend the Tone gerannt? Real Engine Five, der
komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion
haben wir uns mit Ich bereite mich auf die Felsen
vor. Jetzt werden wir das Laub weiter
verwenden. In diesem Fall werden wir
weitermachen und das Laub für
die eigentlichen Bäume und Büsche und
so weiter verwenden das Laub für
die . Lass uns weitermachen und sofort
loslegen. Wir wählen zunächst nur
die Steine aus, die wir zuvor hatten. Ich werde weitermachen
und sie beide auswählen. Gerade ausgewählt, vorerst
sollte nichts anderes ausgewählt werden. Dann machen wir weiter
und drücken den Kontrollraum. Wir werden zu einem
schwarzen Ältesten gehen. Wie Sie sehen können, ist
ein Teil des Laubs bereits hier
drin, aber bei den Bäumen ist das nicht der Fall. Der Grund dafür ist, dass
die Bäume selbst
tatsächlich nach oben gestellt werden . den Bäumen selbst mehrere Varianten und sie kommen normalerweise nicht rein weil man
aus diesem Grund die Liste nicht überladen
muss die Liste nicht überladen
muss Damit meine ich, wenn
du zum Laub gehst, siehst
du, dass es
Pivot Painter gibt und einfache Wind Pivot Painter der
einfache Wind Pivot Painter
ist eher ein Baum
, der viel Leistung müssen wir uns keine
Gedanken machen, denn die, die
wir verwenden werden, werden
in Bezug auf die Bäume in größerer Menge verwendet. Also werden wir uns den einfachen Wind zunutze
machen. Lassen Sie uns weitermachen und das einrichten. Wir können uns einfach ein
paar Bäume schnappen. Und ich denke nur
an die Menge, die wir uns schnappen sollten, ich denke, wir
werden uns einfach die ersten
fünf schnappen und das
sollte uns reichen. Eigentlich werde ich mir auch
die Nummer sechs schnappen, da es ein schöner Busch ist. Lass uns weitermachen und das holen. Und Nummer fünf auch. Insgesamt haben wir uns
sieben Artikel ausgesucht. Das sollte mehr als genug sein. Wir schnappen es uns, ziehen es per
Drag & Drop in den Abschnitt. Also wird es
alle Shader für uns kompilieren. Wir können jetzt weitermachen und
den Kontrollraum drücken, um
dieses Fenster und uns selbst,
die Bäume, die wir gerade hatten, zu schließen dieses Fenster und uns selbst,
die Bäume, die wir gerade hatten, In diesem Fall ist es
vielleicht einfacher, die Suchfunktion
oben zu verwenden. Wenn wir einfach schwarz
eintippen würden, müssten
wir es wie finden können
. Ich
möchte also zunächst alles
auswählen, was ich möchte, um es zu aktivieren. Ich möchte einfach das
Malwerkzeug verwenden, um einfach alles zu
bürsten, in dem sich viel Laub befinden
wird. Aber haben Sie Geduld mit mir , denn es
lädt einfach alles rein. Bereitet im Grunde einfach
alle Farben ,
damit ich es fertig habe. Zuallererst, bevor
ich etwas anderes mache. Jetzt können wir weitermachen und auf Strg
Z klicken und tatsächlich mit dem
arbeiten, was wir haben. Zuallererst möchte
ich nur
wissen, wie viel Dichte es gibt. Es scheint ziemlich dicht zu sein. Ich werde auf die Steuerung klicken, um die
Farbdichte auf
etwa 0,01 einzustellen .
Lass uns weitermachen und sehen, das ist immer noch ziemlich viel. Lass uns weitermachen und es
auf 0,001 einstellen. Los geht's. Das sieht in oder im Aufbau viel
besser aus. Wir werden jetzt nur noch Laub in Bezug darauf werfen, wo
wir es vorerst machen werden. Wir werden tatsächlich
ein bisschen darüber reden. Ich werde nur als Referenz ein paar
Bäume platzieren , also ein
bisschen darüber reden, okay? Zuallererst, was die Bäume
angeht, müssen
wir uns überlegen,
welche Art von Szene, welche Art von Komposition
und Aufnahme wir haben. Da wir eine
Aufnahme aus diesem Blickwinkel
machen, müssen auch interpretieren, wie die Schatten zum Beispiel
von dieser Seite hier drüben fallen werden . Weil wir auch die Sonne haben, die aus dem Schatten
kommt. Wenn wir zum Beispiel Bäume platzieren, werden sie quasi aus dieser Richtung
auf das Haus
geworfen. Das
ist wichtig weil es uns auch ermöglicht,
zusätzliche
Schattendetails auf das Haus zu bringen . Dadurch sieht es
etwas lebendiger aus, besonders wenn die Aufmerksamkeit auf
die Hütte gerichtet ist. Weil die Bäume, wenn
wir sie uns ansehen, auch dazu neigen, sich ein bisschen
zu bewegen. Standardmäßig sollten sie
eine nette Bewegung haben. Bitteschön, sie bewegen sich,
also auch die Schatten. Das ist insgesamt ziemlich nett. Wenn wir einen Baum platzieren würden,
wie vielleicht hier drüben, denken
wir daran, den Schatten an
der Seite zu
verschieben , nur damit wir den Schatten an der Seite einfangen
können . Also werde ich die Taste L gedrückt halten und sie
einfach zur Seite schieben. Vielleicht nur ein bisschen
zu viel. Ich frage mich, ob der Baum
selbst in Ordnung ist. Es ist vielleicht ein
bisschen zu nah. Ich mache weiter und halte die
Schicht. Lösche es tatsächlich. Ich gehe in den Einzelmodus
und tippe einfach noch einmal darauf. Das sieht viel besser aus. Ich werde tatsächlich
in den Auswahlmodus wechseln. Wählen Sie den Baum aus, auf
den Sie klicken möchten, um sicherzugehen , dass ich sehe, mit welchem
Baum wir arbeiten. Ich werde nur ein bisschen mit
dem Schatten spielen. Ich werde auch den
Winkelmodus ein bisschen ausschalten. Eigentlich geht
so etwas, ist vielleicht ganz nett. Vielleicht ist dieser Baum ein
bisschen zu groß für uns, also werde ich
ihn tatsächlich kleiner machen und
ihn uns näher bringen. Einfach so. Ich denke
, das ist viel besser. Was das Weltbild angeht, werde
ich ein bisschen
mit der Position herumspielen . Vielleicht
wäre es hinter den Felsen besser. Wenn du einen anklickst, können wir. Wir sehen die Basis
des Baumes nicht so oft. Sie sind hinter den Felsen
versteckt, was genau das ist, was wir wollen. Das ist sehr nett für uns. Ich frage mich nur, ob es
wirklich in Ordnung ist oder ob wir es noch kleiner machen müssen. Wir müssen das nicht genau
selbst regeln. Wir können nur den
Teil dieses Bereichs abdecken. Und es könnte ganz in
Ordnung sein und ich denke
, das ist ganz okay. etwas wie Also dann brauchen
wir ein paar
Bäume im Hintergrund, also lass uns weitermachen und damit
herumspielen. Ja, ich denke, es wird ganz gut
aussehen. Ein paar Bäume
am Rand hier drüben,
ein paar Bäume hier drüben. Achte nur darauf, es nicht
zu oft zu tun. die Einrichtung angeht, so
wie wir es
in Bezug auf die Felsen besprochen haben, wir
sicherstellen wollen, dass wir Cluster haben, wir werden ein Stück Bäume hier drüben haben, werden
wir
sicherstellen wollen, dass wir Cluster haben, wir werden ein Stück Bäume hier drüben haben,
Bäume hier
drüben, vielleicht ein Stück Bäume hier drüben, vielleicht ein bisschen
hier drüben ein bisschen Bäume. Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir nicht nur den gesamten Abschnitt abdecken ,
weil es dadurch
nur
lauter wird und der Szene nichts
wirklich
hinzugefügt wird . Achten Sie nur darauf, das
in Bezug auf die gesamte Einrichtung zu vermeiden in Bezug auf die gesamte Einrichtung zu Okay, lassen Sie uns einen
allgemeinen Blick auf
den Cluster werfen. Wir können hier ein
paar Cluster haben, wir können einige hier haben. Wahrscheinlich
hätten wir unserer
Meinung nach über die Skala
sprechen sollen, wir hätten sie auf
etwa
0,8 ändern sollen. Das hätte
uns eine viel bessere Einrichtung gegeben Ich mag diesen
Baum nicht. fange tatsächlich
an, mit einem einzigen Modus zu
arbeiten und ein bisschen mehr
damit herumzuspielen. Alles in allem finde ich, dass
das ganz gut aussieht. Mir gefällt dieses
Gesamtdesign sehr gut. Ich brauche hier nur ein paar
Bäume die ich wieder
das Malwerkzeug benutzen werde und einfach so ein paar Cluster
hierher bringen werde. Nichts zu ausgefallenes. Das wird
ganz in Ordnung sein. Ich mache mir keine allzu großen
Sorgen um andere Bereiche. Zum Beispiel können wir es einfach mit
diesem gesamten Abschnitt machen, aber auch hier wird
er nicht ganz so sichtbar sein. Ja, darüber mache ich mir keine
allzu großen Sorgen. Ich mache mir hauptsächlich Sorgen
darüber, dass die Schatten reflektiert
werden und so weiter, die Bäume, die
vom Fluss reflektiert werden In diesem Bereich mache
ich mir also am meisten Sorgen. In diesem Bereich vielleicht ein bisschen,
vor allem, wenn wir
es mit einem Plattenspieler zu tun Ja. Ja, es wird ziemlich viel
sichtbar sein. Ich werde weitermachen und
einfach schnell ein paar Bäume hinzufügen. Auch hier habe ich mir keine allzu großen
Sorgen um die Form gemacht. Mein Hauptaugenmerk wird
auf diesem Bereich liegen. Dies dient hauptsächlich dazu, mit den Schatten
herumzuspielen. Ein bisschen wie zum Beispiel hier
drüben. Ich kann auch einfach ein paar
davon machen. Da wir Anite verwenden, ist
es nicht wirklich eine
allzu große Macht sie in Bezug
auf die Leistung hinzuzufügen, also mache ich mir darüber auch keine allzu großen
Sorgen Ich denke, alles in allem sieht
es gut aus. Ich denke, wir müssen vielleicht
an einem Baum feilen. Schauen wir uns die Aufnahme aus
dem Hauptwinkel an. Ich werde zum Beispiel
hier drüben nachschauen, vielleicht brauchen wir hier ein paar Büsche . Lass uns
weitermachen und das machen. Gehen wir zum Laubboot, gehen zum Single, vielleicht zu groß,
so ähnlich. Ich werde das hier
tatsächlich auswählen . Ich werde Alt gedrückt halten. Sollte in der Lage sein, es zu kopieren
und
zu duplizieren , also dieses ein bisschen
größer, also dieses kleiner,
einfach so. Ich werde auf eins klicken. Siehst du,
wie das aussieht? Ich finde, das sieht ganz nett aus. Insgesamt
sieht das ganz nett aus. Ordnung, sobald wir mit dem Ergebnis
zufrieden sind, gehen wir und tatsächlich
müssen wir auch Beeren hinzufügen. Lass uns weitermachen und die Beeren
finden. Wir sollten in der Lage sein, diesbezüglich
etwas zu finden. Da hast du's. Wir haben
eine der Beeren gefunden. Ich werde
weitermachen und es aktivieren. Eigentlich werde
ich die Suche löschen. Wählen Sie alles aus, was ausgewählt wurde. Da hast du's. Jetzt wird alles ausgewählt, wann immer. Wir werden in der Lage sein, davon Gebrauch
zu machen. Ich werde einfach einen
hier drüben platzieren und sehen, wie
das aussieht. Es scheint nicht hinzufügen zu
wollen,
es bereitet tatsächlich den Shader Lassen Sie uns einfach
einen Moment Zeit damit verbringen. Da hast du's. Wo sind die Beeren? Sie sind im
Vergleich eigentlich ziemlich klein . Willst du größere? Ich frage mich, ob es
größere gibt, vielleicht nicht. Ich werde weitermachen
und zur Auswahl gehen. Wählen Sie einfach jeden
einzelnen von ihnen aus. Gehen Sie zur Skalierung und wechseln Sie zu
etwa zehn mal zehn. Mal sehen, wie das aussehen
würde. Da haben wir's. Sie sehen
eigentlich ganz nett aus, wenn auch immer noch
ein bisschen zu groß. Lass mich einfach weitermachen und
das bis sieben mal sieben abholen, so etwas in der Art.
Sollte es sein. Da hast du's. Perfekt. Jetzt können wir einfach weitermachen und ein paar
Beeren herumlegen. Ich mag keinen der Büsche. Wahrscheinlich gibt es uns nicht die
Beeren. Das hier drüben. Ich füge es
einfach hinzu. Also, um den auszuwählen, der uns die Beeren
nicht gegeben hat. Um weiterzumachen und es zu löschen,
möchte ich ein bisschen Beeren haben, eigentlich möchte ich, dass sie auch etwas größer sind. Ich mache weiter und wähle
den Busch in der Mitte mache ihn
viel größer als aus und mache ihn
viel größer als die Person auf der Bank. Sie könnten eher nach
Äpfeln oder etwas Ähnlichem suchen . Da müssen wir vorsichtig sein. Alternativ sehe ich
keine andere
Beerensorte, die wir verwenden könnten. Ich werde einfach weitermachen und jeden einzelnen von ihnen mit
einer
einzigen
durchgehen , falls es
etwas gibt, das ich
persönlich möchte . Nein, nicht wirklich. Okay. Ich mache
weiter und mache das rückgängig. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ja, du musst ein bisschen
den heißen Brei raufgehen. Eigentlich wird dieser lila, dieser pinke ganz gut
zu uns passen. Oh, das ist der
, nach dem wir suchen. Eigentlich ist das definitiv etwas, das wir hinzufügen werden. werde sicherstellen, dass ich es zur Seite
schiebe nur damit es viel
zu groß ist, werde es kleiner machen,
um es zur Seite zu legen. Also da hast du's. Wir haben einige sehr unterschiedliche Varianten. Nun, das ist sehr nett für uns. Ich bin
mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ja, das ist so ziemlich
alles, wenn es darum geht. Jetzt geht es um ein bisschen Farbkorrektur und ein
bisschen um diese Einrichtung, wir werden tatsächlich an die Arbeit gehen Hier drüben ist ein kleiner
leerer Raum. Ich glaube, wir werden
ein paar Beerensträucher hineinpflanzen , aber die, die
eigentlich keine Beeren
haben , wahrscheinlich so
etwas. Die Schmerzdichte kann
etwas höher sein, also kann ich sie auf 0,3 setzen, glaube ich. Alles in allem ist das
ganz in Ordnung. Alles in allem aber. Ja, dafür brauche ich
vielleicht ein paar extra Beerensträucher. Ja, das ist ein bisschen zu
nah am Wasser. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ganz nett aus. Schauen wir uns auch
andere Abschnitte an in denen es um unsere
Megascans geht, die Pflanzen kostenlos scannen. Ja, davon
müssen wir definitiv auch
hier Gebrauch
machen . Wir werden
aber in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank
fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder.
93. Blattwerte optimieren: Nun, willkommen alle zurück,
um Blend The Turn zu mischen. Real Engine Five, eine
komplette Anleitung für Anfänger. In einer letzten Lektion haben wir
uns mit einem schönen
Aufbau für die Beerensträucher zufrieden gegeben und auch etwas
poliert. Jetzt werden wir damit
weitermachen. Ja, wir werden
weitermachen und die europäischen Spindeln
finden Lass uns weitermachen und sie
ganz schnell finden. Ich werde zuerst
alles auswählen. Wählen Sie einfach aus, stellen Sie sicher, dass
alles ausgewählt ist. Europäisch oder ich habe nur
im Urin geredet, sie sind aufgetaucht. Ich glaube
, ich schnapp mir eine Reihe wie diese. Eine Reihe wie diese. Das wird
uns eine wirklich nette Art von Einrichtung geben, einfach
so, weil es kleine Büsche und
größere Büsche und so weiter hat. Lass uns weitermachen und es ausprobieren. Gerade in dieser Gegend hier sieht
das ziemlich gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und
die Farbintensität auf
0,008 erhöhen . Es scheint, als würden wir uns
fragen, warum das so ist Das waren Beeren.
Eigentlich nein, nein, nein. Das ist aber nicht das,
wonach wir suchen. Lass mich einfach herausfinden
, welcher das ist. Klicken Sie auf diesen, das
wird mir eigentlich nicht helfen. Ich denke, was wir tatsächlich tun können, um herauszufinden,
welches uns diese roten Blätter gibt, ist, diese Liste
zu vergrößern. Einfach so. Auf diese Weise sollten
wir in der Lage sein zu
sehen, welcher welcher ist. Eigentlich können wir einfach
reingehen und sie einfach durch
das Netz selbst
doppelklicken. Das ist der, der
uns Rot gibt. Ich mache weiter
und entferne das Häkchen. Ich möchte wirklich nicht, das die Aufmerksamkeit
von diesem ganzen Abschnitt
ablenkt Wir werden die
Schmerzaufmerksamkeit auf
0,01 einstellen . Das gibt
uns eine nette Einrichtung. werden die
Skalenvariation auf Punkt 8.1
0.21 0.2 ändern . Das wird uns einen schönen Aufbau
geben Machen wir also weiter
und fügen einfach so ein paar Büsche in
diesem Abschnitt Scheint nicht zu viel von
den oberen hinzuzufügen. Ich frage mich, warum das so ist.
Es scheint, als ob nur einer ziemlich groß ist
. Ich werde einfach
weitermachen und die Liste an die Größe der Skala anpassen. Da hast du's. Ich denke,
dieser ist der größte. Ich glaube, wir werden
weitermachen und das abnehmen. Andere sind viel zu klein. In Bezug auf
Farben werde ich stattdessen diese Version 2.1 ändern. Geben Sie uns eine schönere 1,5
Auch wenn Sie
das tun, ist es eher so, als würde es weitermachen und tatsächlich beide
auswählen Ändern Sie einfach so die Skala auf
2,2 — 0,5. Wir werden uns in dieser Gegend einfach
schöne Blätter
wie diese besorgen . Wir werden ihre
Gesamtfarben ändern müssen. Lassen Sie uns einfach eine Sekunde warten
, indem wir die Sträucher neben bereits großen
Umweltregenpunkten hinzufügen. Vielleicht diese Bereiche,
naja, vielleicht mache ich es ein
bisschen kleiner, ein bisschen zu viel,
so etwas funktioniert ganz gut. Ein paar Sträucher hier drüben, vielleicht ein paar am Wasser.
Das ist ganz in Ordnung. Vielleicht auch welche in einer Ecke hier
drüben. Siehst du, wie das aussieht? Ganz in Ordnung. Auch hier müssen
wir jetzt Farbe
ändern weil sie
viel zu hell sind. Lass uns weitermachen und
das reparieren. Wir werden uns jetzt damit
befassen, mit der materiellen Instanz. Dafür werden Sie
feststellen, dass sie sowohl
eine Werbetafel als auch nur
eine normale materielle Instanz haben eine Werbetafel als auch nur
eine normale materielle Instanz Wir werden zunächst die Materialinstanz selbst
reparieren Wir können im Grunde genommen die
Farbüberlagerung ändern. Das wird sie
ziemlich verdunkeln. Wir wollen, dass sie abgedunkelt
werden,
und ich würde auch sagen, dass es auch
Farbabweichungen gibt Wir können eine kleine
Farbabweichung haben, 0,048. Das ist eigentlich
nicht nötig Lass uns weitermachen und
das ausziehen. Aber verdunkeln Sie sie einfach. Eigentlich sieht es
ganz in Ordnung aus. Ich mache mir jetzt nur Sorgen
um die Werbetafeln, ob sie
benutzt werden oder nicht, weil sie Nat aktiviert haben, sollten
sie keine Werbetafeln
verwenden, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie anscheinend
keine der Werbetafeln verwenden Übrigens, die
Werbetafeln würden im Grunde jedes Mal, wenn du weit genug
herauszoomst, dir
eine andere LOD geben,
innerhalb des Namens könntest du
LOD innerhalb des Namens könntest du Und dann ist da noch,
wenn wir es uns ansehen,
es war, als ob jeder einzelne von ihnen
einen LOD hat Aber innerhalb des
statischen Netzes selbst würden
sie im Grunde
mehrere Netze eingerichtet haben Und je nach Entfernung hättest
du eine andere Konfiguration. Auch das ist hier nicht zu sehen. Ich werde auch auf
die Textur selbst eingehen. Gehe
zu dieser Sekte, ich werde die Sättigung ungefähr so entfernen . Das sieht nett aus. sind ziemlich tiefgrüne,
üppige Büsche, ich finde, das sieht
ganz nett Der Rauheitswert,
ich bin nicht so
begeistert von den Rauheitswerten Ich werde zu
der Materialinstanz zurückkehren, von der ich
gesehen habe , dass es eine Option für
die Rauheitsintensität gibt Ich werde ein wenig
heranzoomen und die Rauheit dort erhöhen So etwas in der Art.
Das sieht viel besser aus. Sieht nicht so glänzend aus.
Sie sehen nicht so glänzend aus. Ich denke, für diese Büsche sehen
sie
passender aus. Da haben wir's. Was die
Bäume selbst angeht, wenn Sie die Farbe ändern möchten, gibt es tatsächlich einen sehr
einfachen und unkomplizierten Weg. Ich werde dir zeigen, wie es geht. Gehen wir zum Inhalt. Gehen wir zu Black. Adder ist ein Gebiet, wo es heißt, ich glaube, es ist im Nebel, vielleicht nicht innerhalb der
Follage-Geometrie sein Nein, das ist vermerkt.
Materielle Texturen. Ich glaube, es ist stattdessen
in MS. Presets, wir wollten darauf eingehen,
ich kann es nicht finden, ich werde
es einfach durchsuchen Kräftiges Laub. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir
suchen. Frau Presets. Es ist in MS. Presets. Frau Foliage Material, Schauspielerin von
Global Foliage. Genau danach suchen wir. Wir müssen es einfach irgendwo hinziehen
und ablegen. Es wird in unserer Szene nicht
sichtbar sein. Ich gehe in
den Auswahlmodus, wähle diesen aus und
lege ihn im Grunde irgendwo hin. Es spielt keine Rolle wo. Was wir damit machen können,
ist im Grunde genommen,
zum Beispiel die Windstärke zu kontrollieren . Wenn ein Abschnitt
extrem windig ist das ein
bisschen zu viel Ich werde auf
Steuerelemente klicken, von denen ich denke, dass die Standardeinstellung ganz okay ist Sprachsteuerung, im Grunde ist
es in dieser Hinsicht nett. Dann ist da noch die Stärke der Saison. Wenn wir anfangen, es zu vergrößern , kann
man sehen,
dass die Blätter ihre Farbe ändern ist schön für uns, ein großes Glück, wenn
wir
ein bisschen herbstlicher aussehen wollen . Wenn wir es
auf ein sehr hohes Niveau einstellen, können
wir uns einen
schönen Look verschaffen. Zum Beispiel werde
ich es jetzt so einrichten. Ich werde die Helligkeit so einstellen , dass sie nur ein
bisschen heller ist. Ja, ich richte es
ein, etwas niedriger als die
Sättigung. So etwas, obwohl
die Stärke jetzt ein
bisschen zu groß ist. Ich reduziere
das, die Helligkeit. Ich versuche im Grunde, sicherzustellen, dass
wir eine bestimmte Kalibrierung erhalten,
aber
ich möchte nicht, dass es herbstlich aussieht,
ich möchte es
einfach so aussehen lassen, als ob die Blätter selbst nicht
übermäßig nahrhaft sind Sagen wir,
sie
bekommen vielleicht nicht genug
Sonnenlicht oder so,
weil das kein
besonders sonniges Gebiet ist Das versuche ich aus
ihnen herauszuholen. Und ich finde, das sieht
weiß aus. In Ordnung. Machen wir weiter und behalten
es, obwohl, ja, könnten es einfach auf
etwa, sagen wir, drei erhöhen. Dann ändere ich das ein
bisschen zu stark auf Osthelligkeit. Es gibt Hilfe. Das ist fast das, wonach ich
suche. Es ist eigentlich genau das,
wonach ich suche. Es ist ein bisschen zu viel.
Ich werde das etwas leiser machen. Gesundheit scheint
es uns ermöglicht zu haben,
die Farbe der Blätter
auf die richtige Menge zu ändern die Farbe der Blätter
auf die richtige Menge zu Es scheint sich jetzt nicht
ändern zu wollen. Die Stärke? Ja. Ich denke, die Gesundheit und die saisonale Stärke sind , dass sie in
etwa so laufen. Es gibt verschiedene Parameter. Im Grunde genommen, wenn wir den Wert auf Null oder
auf die saisonale
Stärke ändern und nur Gesundheit verwenden
würden , dann würden wir beides tun, als ob das die Standardeinstellung wäre. Versuche, das zu verringern und so etwas zu
besorgen. Da haben wir's. Ja, das sieht perfekt aus. Das
sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ein etwas höherer Wert, der zu den Büschen und so
weiter passt , wird
ganz gut aussehen Ein bisschen niedriger,
einfach so. Wir können sogar die Büsche ändern, auch ein bisschen
anders
aussehen Das ist genau das, was ich tatsächlich tun
werde. Ich werde zu
den Megascans übergehen. Fred Plants, europäische Spindel, ich werde das
ein bisschen ändern. Wir werden
den Farbton verwenden, um
es ein bisschen brauner zu machen . Bitteschön.
So etwas wie das hier. So wie diese Einrichtung, vielleicht nicht so sehr. Es scheint, als müssten sie
vielleicht ein bisschen heller sein. Lassen Sie
mich danach einfach weitermachen und die Helligkeit hier
erhöhen und auch
die Sättigung ein
wenig erhöhen. Die Art der Mischung, nach der
ich suche,
ähnelt dem Gesamtbild, aber da sie
in Bezug auf die
Lichtstärke niedriger sind, möchte
ich nicht, dass sie
so grün sind. Die Sättigung
sollte etwas niedriger sein und sie sollten ungefähr so
aussehen Das sieht ganz in Ordnung aus. Die Beeren hier drüben
werden von
einer Person angebaut , mit der alles
in Ordnung sein wird. Die hier ist eine viel zu
große Beere. Eigentlich gehe ich
zurück zum Laub, wähle diesen großen Stoß und mache ihn nur
ein bisschen kleiner. Da draußen gehst du hin, ein Problem. Ich werde mir aus der Ferne ansehen, wie es
aussieht. Aus der Ferne
sieht es ganz in Ordnung aus. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Da haben wir's. Da haben wir es. Wir haben ein paar
Anpassungen an
den Bäumen und allem vorgenommen .
Damit bin ich ziemlich zufrieden. Jetzt können wir auch
das Holz und die Werte, die
sich in dieser Hütte befinden, abbauen das Holz und die Werte, die
sich in dieser Hütte Der Grund dafür ist, dass
es in Bezug
auf die Einrichtung innerhalb des
Blenders für die
Krümmungen und so weiter
nichts Blenders für die
Krümmungen und Also werden wir sie selbst
mit einer echten Engine ein
wenig
optimieren selbst
mit einer echten Engine ein
wenig Das wird es
für mich aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen
und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
94. Materialparameter für 3D-Assets: Willkommen zurück und
lauf zu Blend it, turn real engine pipe. Die komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir
uns darauf beschränkt der Bäume etwas mehr zu variieren die Farben der Bäume etwas mehr zu variieren
. Und jetzt werden wir
weitermachen und tatsächlich ein bisschen mehr aus
den Texturen herausholen , die wir in der Hütte
haben. Aber bevor ich das mache, möchte ich das idealerweise einfach nach unten verschieben Wir haben es bereits gruppiert. Der Grund dafür ist, dass , wenn man es aus der Ferne betrachtet, einfach in die
Gesamtsilhouette des Busches Und das gefiel mir nicht ganz.
Eine andere Sache , die ich gerne machen würde, ist ein
paar Büsche hierher zu holen. Also gehe ich in
den Laubmodus. sollte schon ein
paar Büsche ausgewählt haben, also sollte ich es einfach
abmalen können und es sollte
mir ein wirklich schönes Ergebnis geben. Ich werde klicken, was im
Auswahlmodus eigentlich ich
im
Auswahlmodus eigentlich einfach komplett
aus dem Weg räumen werde. Würde mir nicht so in
die Quere kommen. Ich werde ganz schnell zum
Laubmodus zurückkehren. Der Laubmodus, bitteschön. Ich werde nur hinzufügen, es ist mit dem Setup
nicht ganz so sichtbar. Ich frage mich nur,
ob ich sicherstelle, dass dieser Baum ein
bisschen kleiner ist
, weil der Schatten
ein bisschen zu groß ist. Vielleicht. Ich werde
weitermachen und mir das holen. Es ist ausgefallen, vielleicht Steuerung
L, ich mache nur leicht so
etwas vielleicht. In Ordnung, das
sieht ganz nett aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Ja, zurück zu den Texturen Lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen
mit ihnen herumspielen. Zunächst können wir uns direkt
mit den Materialien befassen. Ich werde einfach die Materialien
selbst innerhalb der Parameter
finden selbst innerhalb der Parameter also mit einem anderen Heißordner, wir werden uns einfach
mit rissigem Holz befassen Ich werde herausfinden
, welches Holz tatsächlich verwendet wird Ich werde dafür sorgen, dass ich
daraus eine nette Referenz kriege. Ich werde einfach selbst in den
Crack-Wald gehen. Und die Sache, mit der
wir
hier nicht anfangen können , ist einfach M gedrückt zu halten und auf einem Bildschirm darauf zu
tippen Wir können einfach einen Wert auf die Grundfarbe anwenden und ihn
multiplizieren Und ich kann diesen Wert
auf etwa
0,5 einstellen . Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, welcher Wert jetzt
aufgebraucht ist. Da hast du's. Das ist es,
was aufgebraucht wird. Das sieht ganz nett aus. Vielleicht ein bisschen zu viel. 0.7 Das wird
also ganz nett aussehen. Der Grund, warum wir
das im Material selbst machen,
ist übrigens hauptsächlich, dass es das im Material selbst machen,
ist übrigens hauptsächlich, mehrere Bereiche
gibt , in denen
dieselbe Textur verwendet wird. Zum Beispiel ist es am besten, wenn
wir es einfach machen würden, also indem wir einfach eine
einfache Multiplikation verwenden, können
wir das Ganze abdunkeln, was schon ziemlich gut
aussieht Aber im Idealfall möchte ich dem Holz
auch
ein bisschen, ein bisschen
Kontrast hinzufügen Holz
auch
ein bisschen, ein bisschen
Kontrast hinzufügen Was wir auch tun
können, um diesen Multiplikator
hinzuzufügen,
ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken können,
um Kontrast zu suchen Es gibt etwas, das als
Chip-Kontrast-RGB bezeichnet wird. Wir suchen nach dem RGB, um den Farbwert
beizubehalten. Wir fügen das hier ein, fügen es der Grundfarbe
hinzu und wir behalten eine. Und dann fügen wir einfach
den Kontrast hinzu, indem wir den Mauszeiger darüber bewegen Wir können sehen, dass der
Standardwert 10 ist. diesen Wert auf eins
oder zehn ändern, um einen zusätzlichen Wert zu erhalten können
wir sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten. Das ist ein bisschen zu viel. Es auf 12.5 zu ändern , scheint nicht ganz so gut zu
funktionieren. Ich frage mich nur, warum das dort vor kurzem so
ist. Es ist eigentlich ein sehr
sensibler
Werttyp Wenn Sie ihn einfach auf 0,1
ändern, erhalten wir diesen Wert. So etwas würde
es
vielleicht ein bisschen besser machen , wenn Sie sehen möchten, wie
es vorher aussieht. Wir können klicken und den Star Preview-Modus
auswählen
, der uns zeigt, wie
es vorher aussah. Dann können wir auf den Kontrast klicken und den Star
Preview-Modus
auswählen. Das wird uns im Grunde zeigen, wie es
danach aussah. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
auf Steuerung und Speichern klicken, nur um zu sehen,
wie es visuell in der Szene aussieht. So wird es
in Bezug auf die Farbe ein bisschen zu sehr
aussehen. Ich werde das einfach
noch weiter reduzieren,
0,2 Lass uns weitermachen noch weiter reduzieren, und es ein bisschen besser ausprobieren
,
definitiv, viel
besser als zuvor. Ich frage mich nur, ob wir diesem Abschnitt noch mehr Kontrast
hinzufügen müssen . Möglicherweise müssen wir das tun, vielleicht
müssen wir das tun, um das wieder auf 2,5 zu ändern. Ich werde den Multiplikatorwert
erhöhen,
um das nur aufzuhellen, obwohl 0,5 viel zu viel ist, werde
ich ihn auf 0,3 ändern.
Lassen Sie mich einfach weitermachen und das speichern. Da haben wir's Wir müssen ein nettes Set verkaufen, vielleicht ein bisschen zu dunkel. werden das ändern, 0.8 Wir sehen insgesamt viel
besser aus , gefällt mir dieses
Gesamtergebnis sehr Um ehrlich zu sein, gefällt mir dieses
Gesamtergebnis sehr gut. Lass uns
weitermachen und weitermachen. Wir werden jetzt das Holz in
unseren oberen Bereichen wechseln . Ich werde diese drei Notizen einfach
kopieren da sie schon ziemlich
gut eingerichtet sind. Ich werde auf den Kontrollsitz gehen. Kopiert, schließt
und ich werde dieses Mal nach rissigem Holz
suchen Eigentlich werden wir uns für helles
rissiges Holz entscheiden. Machen wir weiter und
doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Ich werde das nur ein bisschen
aus dem Weg räumen. Meiner Meinung nach zu viel.
Da hast du's. So etwas in der Art.
Ich drücke Strg V,
um es einzufügen. Und die
Grundfarbe auftragen, so
wie wir es zuvor gemacht haben. Das ist so ziemlich der gleiche Grund,
weil es ein bisschen zu stark
beeinflusst ist ,
um es mit
einem Wert von 0,01 für den Kontrast zu speichern . Da haben wir's. Das sieht eigentlich
ganz nett aus. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um die
Sättigung oder das Hauptholz. Das können wir tatsächlich reparieren. Ich werde weitermachen
und auf Steuerung klicken. zurückkehren In
diesem Fall werde ich
zu leichtem Rissholz
oder rissigem Holz und
den Wert ein wenig entsättigen Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wenn wir
nach Sättigung suchen, finden
Sie Entsättigungsfarbe Das ist genau das, wonach
wir suchen. Wir werden es so
anbringen, dass wir es einfach an der Grundfarbe
anbringen können
sollten. Das ist also ein bisschen zu viel wenn es darum geht, mit wie viel
wir es einrichten. Einige, die einen Wert
Null anhängen , werden
nichts bewirken, aber wenn wir ihn auf 0,3 setzen wird
er leicht
entsättigt Lass uns
weitermachen und das so machen. Und das sieht schon
viel, viel besser aus. Vielleicht ein bisschen
zu viel. Also mache ich weiter und verwende wieder
den Wert von 0,2, vielleicht zu viel Wert von 0,1, ganz wie das
Gesamtergebnis. Ich mache
weiter und kopiere einfach das gesamte Setup erneut,
genau wie wir es zuvor getan haben. Diesmal mit der
Entsättigung auf Steuerung C und diesmal auf Wood
Light Lass uns hier weitermachen, ich
werde das einfach einfügen. Drüber, schieb es ein
bisschen zur Seite. Verschiebe den ganzen Abschnitt, füge ihn
quasi ein. Einfach so.
Bring es zur Seite. Drücken Sie Strg, um es zu speichern, was im Grunde alles
verbindet. Ich bin mir nicht sicher,
in welchem das verwendet wird. Ich werde
es einfach auf 100 einstellen, nur um uns eine breite
Art von Ausgabe zu geben. Bei jedem Versuch
wird mit uns gearbeitet. Hier drüben werde ich die
Steuerung drücken , um es rückgängig zu machen,
ich werde es speichern. Und ich werde den Kontrast
etwas
erhöhen oder die Sättigung tatsächlich auf Null stellen, den Kontrast auf
0,05
ändern. Den Regler
einschalten Kontrast auf
0,05
ändern. Den , um ihn zu speichern Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht viel schöner aus. Das ist auch ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und
es auf 0,04 setzen. Los geht's. So etwas wie, obwohl
ich
einen kleinen Bitwert von 0,1 entsättigt habe,
mach weiter und probiere es aus Ja, ich finde, das sieht eigentlich
ganz nett aus. Lassen Sie uns insgesamt weitermachen
und alles in allem behalten. Es sieht schon
ziemlich gut aus. Möglicherweise müssen wir die Enden der
Holzscheite oben anpassen. Ich werde nur ein bisschen
darüber nachdenken. Ja, das
müssen wir auf jeden Fall tun. Ich werde mich selbst finden, diese Beiträge hier drüben. Wir werden das öffnen. Bevor ich das mache, würde
ich das gerne ändern und selbst posten. Ich werde das öffnen. Ich werde in der gleichen Art
von Einrichtung posten wie zuvor. Einfach alles
einfach so reinstellen. Klicken und kontrollieren, um es zu speichern der Kontrast ist
ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und
das auf einen Wert von
0,1 ändern , so
sieht so etwas definitiv besser aus. Die andere Sache
, die wir tun
müssen ist Post-Top, machen
wir weiter und nutzen das. Wir müssen es eigentlich nur
multiplizieren, wir müssen uns um nichts anderes
kümmern. Wenn Sie m gedrückt halten, auf den Bildschirm
tippen und eine Multiplikation
mit einem Wert von
0,8
einrichten , sollte das ausreichen. Lass uns weitermachen und
nachschauen. Sieht aus wie das Steuerelement
rein, um es zu speichern. In Ordnung, vielleicht ist es ein
bisschen zu wenig. 0.5 Bitteschön.
Sowas in der Art. Jetzt ist es viel zu wenig. Lass uns weitermachen und es
erhöhen, 0,7 Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Okay, ich bin
mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Die andere Sache
, die wir tun müssen, ist vielleicht
das Seil selbst zu wechseln. Das Seil selbst ist
nicht ganz da , wenn es um den Aufbau geht. Lass uns weitermachen und das ganz schnell
beheben. Ich werde einfügen, was
wir zuvor hatten. Das ist dieselbe Art von Einrichtung. Es wird
es in die Basis einfügen, es mit der
Grundfarbe
einrichten, einfach so. Die Steuerung, um es zu speichern. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt sieht das viel besser aus, obwohl ich
wahrscheinlich
den Chip-Kontrast auf 0,04
und die Sättigung auf
einen Wert von 0,2 erhöhen muss den Chip-Kontrast auf 0,04
und die Sättigung , nur um alles andere an
den Seiten zu
passen , wahrscheinlich auch nicht die beste Idee, um die Helligkeit zu
ändern Dafür werde ich es als Standard
beibehalten. Eigentlich könnte man es sogar
heller machen, nur um es an
unsere Seile hier anzupassen. Aber alles in allem
denke ich, dass das ganz in
Ordnung ist, was wir tun müssen Die letzte Sache, die
ich erwähnen möchte ,
ist die Änderung
der normalen Karten. Es ist eigentlich ganz
einfach und unkompliziert zu machen. Ich werde dir zeigen, wie das
geht. Wir gehen auf das helle Crackholz. Wir werden uns
den normalen Bereich suchen. Hier drüben schreiben wir Klicken Sie neben den normalen
Abschnitt, Pine Flat Normal. Das ist ein sehr nützlicher Knotentyp, den man nutzen kann. Ich werde einfach die Kontrolle behalten es
tatsächlich an das Normale anhängen, werde ein Ergebnis anhängen. Also werde ich die Ebenheit nutzen, um sie standardmäßig zu verschieben, Null ist der Standardwert Wenn wir ihn auf einen
Wert von eins, glaube ich es,
oder auf einen Wert
von zwei ändern , ist das ein bisschen ein seltsamer Knoten, aber wir
erhöhen ihn im Grunde Wir werden normal niedriger werden. Aber wenn wir es in Bezug
auf den Normalwert
auf etwa
minus zehn einstellen , können
Sie sehen, wie der Normalwert verstärkt
wird Das ist ein bisschen zu viel
in Bezug auf das Setup, aber wenn wir es uns nur ansehen, können
wir den
Unterschied erkennen, den es macht Stellen wir es
auf etwa 0,2 ein, einen Wert von minus zwei, und schauen wir uns an, wie das aussehen
würde. Einfach so sind wir in der
Lage, uns
ein sehr nettes Setup zu besorgen . Wenn es immer noch ein
bisschen zu viel ist, mache
ich
weiter und tatsächlich, ja, ein bisschen zu viel. Ich werde auf
minus einen Wert runtergehen.
Mal sehen, wie das aussieht. Da hast du's. Das ist für das Ergebnis durchaus
akzeptabel. Ich werde weitermachen
und das einfach kopieren. Eigentlich. Ich werde
auf diese Holzbalken gehen. Im Grunde werden sie auch hier
benutzt. Ich werde
das Holzlicht überprüfen. Ich werde
es auch einfügen. Ich werde es auch hier drin nutzen. Nur als zusätzliche Intensität müssen
wir es nicht zu oft
verwenden, aber es hilft definitiv
bei der Gesamtkonfiguration. Bei diesem bin ich
mir nicht sicher, ob es sich um rissiges Holz handelt. Holz sollte Teil des sein. Ich werde
es schnell testen. Eigentlich werde ich einfach
eine Grundfarbe von Null hinzufügen , nur
um zu sehen, welche welche ist, da ich an
dieser Stelle verwirrt bin, das sind die Farben, bei denen ich das eigentlich nicht machen werde. Erhöhen Sie es nur ein
bisschen -0,1 ein kleines bisschen. Ich finde, sie sehen ganz nett aus. Kleine, wir
müssen sie nicht übertreiben. Die, nach denen wir
suchen, werden gebrochenem Holz sein.
Die hier drüben. Lass uns weitermachen und darauf eingehen. Wir werden es einfach einfügen. Und sofort
werden wir einfach das Gleiche einrichten. Minus eins sollte ziemlich gut sein. Lassen Sie uns das
nochmal testen, ich weiß nicht, welches es ist. Lass mich einfach weitermachen
und es hinzufügen, Grundfarbe. Siehst du, welcher
das ist? Da hast du's. Das ist die, nach der wir
suchen , weil es die Bretter Ich möchte es nicht so
laut einrichten. Das ist viel zu laut. Machen wir weiter und setzen
es als Minuspunkt ein. Sagen wir zwei. Lass uns weitermachen
und es sollte alles in Ordnung sein. Eigentlich immer noch ein
bisschen zu viel. Ich werde es auf Null stellen. Ich werde sehen, wie
das aussieht. Ja, das ist viel zu wenig. Minus eins -0,1 0,1 Bitte. In Ordnung, schauen wir uns den
Moment der Wahrheit an. Da hast du's. Ja, es
sieht ganz nett aus. Ich konzentriere mich hauptsächlich auf verschiedene
Lichtrichtungen. Wenn ich mir diesen Abschnitt
und diesen Abschnitt hier ansehe, sieht es
alles in allem gut aus. Ja, das wird es aus diesem Video
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es in der Folge sehen.
95. UE5 Post-Processing und Farbkorrektur: Willkommen zurück zu
Blende Tune Real Engine Five, dem kompletten In der letzten Lektion haben wir
uns selbst verloren, weil uns mit einer schönen Farbenpracht
eingerichtet haben Und jetzt werden wir
weitermachen. Und bevor ich weitermache, möchte
ich die Textur
hier für den Stein ändern . Und wir werden es ganz einfach
machen. Wir werden
es innerhalb des Materials nicht einmal anfassen. Ich werde die Grundfarbe von
Stonewall finden. Der Grund dafür ist, dass im Gegensatz zu den anderen Materialien, für die
wir dieselbe Textur verwenden, dieses nur für die Plattform
verwendet wird Es gibt kein anderes Material , das
in diesem Abschnitt verwendet wird. Ich werde weitermachen und
es
tatsächlich als einfaches
Textur-Setup verwenden . In diesem Sinne
werde ich den ganzen
Weg nach unten gehen, bis
ich die RGP-Kurve Ich werde einfach auf diese
Weise ein bisschen zunehmen. Und vielleicht die Helligkeit
einfach ein bisschen reduzieren. Und das sieht insgesamt viel
besser aus. Ordnung, das nächste, was
wir tun müssen, ist ein schönes
Farbkompositing
zu Das können wir tun
, indem wir zuallererst die Belichtung, die
wir zuvor hatten
, abnehmen Damit meine ich,
dass wir, wenn wir zu Lit gehen, eine Option hatten, die Spieleinstellung
genannt wird. Wir sehen, wie es
mit den normalen
Standardeinstellungen aussieht . Lass uns weitermachen und das aktivieren. So sieht es aus. In Bezug auf die
gesamte Einrichtung. Es sieht viel zu hell aus, aber machen wir uns darüber keine Sorgen , denn
wir werden
unseren eigenen
Nachbearbeitungseffekt hinzufügen , der es
uns ermöglicht , die Belichtung
richtig zu steuern. Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden oben auf das
Plus-Symbol klicken. Wir werden
nach
Post-Processing-Volumen suchen. Wir werden
es der Szene hinzufügen damit
wir uns keine Gedanken über die Größe machen
müssen. Der Grund dafür ist, dass normalerweise standardmäßig,
wenn wir es einfach hinzufügen, auf
alles in diesem Feld alle
Nachbearbeitungseffekte angewendet werden . Aber statt dessen, was
wir
tun werden , werden wir
einfach gehen und sicherstellen, dass
es auf ungebunden gesetzt ist Wenn wir innerhalb
der Suchfunktion
einfach so nach Ungebundenem suchen würden, würden
wir
etwas finden, das als
unendliche Ausdehnung ungebunden bezeichnet wird Dadurch kann die
Nachbearbeitung gesamten
Levels genutzt werden, auch wenn sie nicht in
diesem Feld hier drüben ist Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden
das schließen und schreiben. Das Erste, was wir tun müssen ist, uns ein gutes Bild
zu machen. Lassen Sie uns weitermachen und Belichtung
eingeben. Wir werden den
Messmodus finden. Lass uns das ändern in. Der Grund dafür
ist, dass standardmäßig eine Augenkorrektur
verwendet die auf der Helligkeit
und Dunkelheit der Szene
basiert. Aber jetzt werden wir das
manuell einrichten. Wenn wir das auf etwa zehn einstellen würden, können
Sie sehen, wie es heller wird Und wir werden ein sehr schönes Ergebnis erzielen. Wir müssen es vielleicht
ein bisschen mehr erhöhen. Und da haben wir es.
Wir werden uns ein sehr
nettes Setup besorgen. Ordnung, jetzt können wir
weitermachen und tatsächlich mit
den Farben
herumspielen und einige
Farbkorrekturen in Bezug auf
die Gesamtszene vornehmen Wir werden das schließen und wir werden durch all
diese Einstellungen
scrollen hier durch all
diese Einstellungen
scrollen, bis wir
den Punkt erreichen , an dem hier global
steht. Damit fängt es an. Was die
Gesamtkalibrierung der Szene angeht, werde
ich
einmal klicken, damit wir
zum Standardtyp eines Setups zurückkehren können zum Standardtyp eines Setups Ich werde die Sättigung einschalten. Und lassen Sie uns darüber
sprechen, wie es funktioniert. Indem wir es in Angriff nehmen, können wir jetzt die Sättigung nutzen. In Bezug auf den globalen Tab. Dadurch haben
wir
einen Balken, mit dem wir grundsätzlich
kontrollieren
können, wie gesättigt er
in Bezug auf eine bestimmte Farbe ist. Wenn ich
es zum Beispiel von Grün abnehme, kannst
du sehen, dass
alles grau wird. Der Grund dafür ist, dass
die meisten Blätter mit der Sättigung
abgenommen werden. Ich werde diese Gelegenheit nur
nutzen, um ein bisschen
vom Blau
des Ganzen zu entfernen, wir könnten ein
realistischeres Aussehen bekommen. befindet sich ein weiterer Balken,
der im Unten befindet sich ein weiterer Balken,
der im
Grunde ein Multiplikator ist Wenn wir
diesen Wert erhöhen, können Sie sehen dass alles gesättigt wird Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, wird
alles entsättigt Ich werde das auf einen Wert von
eins von 1,81 0,08 setzen eins von 1,81 0,08 Ich denke, das wird uns
ein realistischeres Aussehen geben ein realistischeres Aussehen Ja, normalerweise, wenn wir mit Farbkorrektur
arbeiten, möchte ich,
wann immer ich sie aktiviere, einfach die
Einstellungen durchgehen und nach dem Maximum und dem Minimum suchen und schauen, was sie bewirken zum Beispiel darum geht,
den Farbkreis
für den Kontrast zu verwenden , können
Sie sehen, welche Art
von Effekt Sie erhalten Zum Beispiel, wenn Sie
es ganz auf Blau,
ganz auf
Grün und so weiter drehen . Ich möchte, dass das in der Gegend
hier drüben ist. Ich werde es mir einfach holen. Also dann der Kontrast selbst, wir werden das Bild
schärfen, also werden wir es erhöhen Und Sie können sehen, welche Art
von Ergebnis wir tatsächlich daraus ziehen, was ziemlich gut ist In Ordnung, das nächste Ding
wird Gamma sein. Wir können es einfach erhöhen. Ich werde weitermachen
und den Kreis umrunden nur um zu sehen, welche Art
von Einrichtung ich möchte. Ich möchte, dass es eher
bläulich
ist, also sieht so etwas viel besser aus Ich werde das auch
ein wenig erhöhen, obwohl es die Farbe
abwäscht Also pass auf damit auf. Das
sieht viel besser aus. Um dem entgegenzuwirken,
werde ich die Verstärkung ändern und sie einfach ein wenig verringern
. Ich werde
den Multiplikator erhöhen, wie wir sehen
können,
der tatsächlich bei Helligkeit und
Dunkelheit und so weiter hilft der tatsächlich bei Helligkeit und
Dunkelheit und so weiter Ich werde das nur nutzen, um uns ein sehr
nettes Setup zu besorgen Eigentlich werde ich das nur ein bisschen reduzieren. Wir senken
auch den Gammawert ein wenig. Da hast du's. Nur kleine Änderungen wie diese machen einen
großen Unterschied dann nach unten bewegen, wird das, was wir haben, tatsächlich
damit umgehen, auch in Bezug auf Schatten
und Lichter Ich werde sie einfach so
minimieren. Und wir haben Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Ich werde nicht auf jeden einzelnen von ihnen eingehen, da wir
viel Zeit damit verbringen können , sie alle anzupassen und
zu optimieren Ich werde Ihnen nur
im Grunde zeigen, was Highlights bewirken. Aber im Grunde beeinflussen
Schatten
den Farbverlauf in Bezug
auf die schattigen Bereiche, in Bezug auf die dunkleren Mitteltöne würden für die
Mittelwerte und Glanzlichter im Grunde für
die helleren Bereiche sorgen Ja, wir können es gebrauchen. Zum Beispiel die Sättigung
innerhalb der Glanzlichter. Wir können zum Beispiel die
Sättigung erhöhen oder verringern. Eigentlich ist das wahrscheinlich nicht das beste Beispiel für
dieses spezielle Beispiel. Lass mich es einfach zurücksetzen. Wenn du es zurücksetzen willst, kannst
du es tatsächlich richtig machen außer einfach
auf die Stelle hier drüben zu klicken. Klicken Sie einfach
darauf und es wird den
Standardwert
zurückgesetzt, wenn Sie dies möchten. Oder alternativ können Sie es
einfach absetzen und es wird dasselbe
tun. Wenn wir zu
Gamma gehen und das raussuchen würden, scheint
es das nicht tun zu wollen. Der Grund dafür ist, dass es in
diesem speziellen Fall
viele helle Bereiche gibt. Aber trotzdem sehe ich tatsächlich bestimmte weiße Flecken
, die ich mit Gamma
etwas abdunkeln möchte mit Gamma
etwas abdunkeln Ich werde das etwas leiser machen. Ja, das sieht in
Bezug auf den Gesamtaufbau viel besser aus, damit bin
ich ziemlich zufrieden. Ähm, in diesem Bereich haben
wir auch etwas, das als Minimum an
Höhepunkten und Maximum für
Höhepunkte bezeichnet wird . Wenn wir das verringern, können
Sie sehen, dass bei
minimaler Helligkeit im Grunde genommen ein
gutes Ergebnis erzielt wird. Ich werde den Wert auf
0,3 ändern
, etwa in der Größenordnung
dieses Maximums. Ich kann
es wahrscheinlich bei nur einem belassen. Das wird
ganz in Ordnung sein. Da haben wir es. Wir haben
uns die gesamte Einrichtung selbst besorgt. Wir können jetzt darauf klicken und
sehen, wie das aussieht. Ich weiß, dass diese Botschaft
die ganze Zeit im Weg war . Ich könnte alte Level bauen, aber manchmal macht das das Spiel
kaputt. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum in
Bezug auf diese Version. Ich werde einfach weitermachen
und diese Nachricht deaktivieren. Ich werde nachschauen, was da steht. Deaktiviere alle Bildschirmnachrichten. Das müssen wir schreiben. Da hast du's. In Ordnung, das
haben wir deaktiviert. Es ist nicht wirklich wichtig,
denn der Grund
dafür ist, dass
ich, um
das Endergebnis zu erhalten, einfach
auf eines klicke, um sicherzugehen, dass wir
in der richtigen Position sind , um ein Endergebnis zu erhalten. Was wir tun können, ist, in das
obere
linke Viertel überzugehen . Wir können einfach auf einen Screenshot mit einer
Auflösung wie diesem klicken.
Ich empfehle Ihnen,
den Multiplikator für die Screenshot-Größe auf mindestens
1,5
zu erhöhen, damit Ich empfehle Ihnen,
den Multiplikator für die Screenshot-Größe auf mindestens
1,5
zu erhöhen den Multiplikator für die Screenshot-Größe auf mindestens
1,5
zu wir normalerweise
ein gutes Ergebnis erzielen Der Grund dafür ist, dass dadurch das gesamte Setup
im Grunde genommen
verbessert wird gesamte Setup
im Grunde genommen
verbessert Ich werde die Skalierbarkeit in
diesem speziellen Fall auch
auf filmisch umstellen , damit wir die besten Ergebnisse
in Bezug auf die Qualität erzielen können, obwohl die Leistung auf unserem
Computer ziemlich stark wäre auf unserem
Computer ziemlich stark Aber wenn wir einen Screenshot
machen, wird alles in
Ordnung sein Lass uns weitermachen und das
jetzt festhalten. Sie können auch
Ziele für die
Puffervisualisierung einbeziehen . Dies wäre beispielsweise hilfreich, wenn Sie vorhaben,
nachträglich
einige Photoshop-Anpassungen oder alternative Optimierungen an Ihrem Foto vorzunehmen, dies wäre sehr nützlich Aber alles in allem, wenn
wir damit fertig sind, haben wir
uns so ziemlich ein schönes Lass uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht. Da haben wir's. Oh ja,
das wird es sein. Von diesem Kurs an haben wir den gesamten Aufbau von
Grund auf neu
durchgesehen , um diese
Art von Wikingerhütte zu bauen. Und es stellte
sich als wirklich nett heraus. Am Ende haben wir
dafür auch
eine ganze Umgebung mit echten Motoren geschaffen . Ich hoffe wirklich, dass Ihnen
dieser Kurs gefallen hat und ich hoffe
, Sie bald zu sehen.