Blender bis Unreal Engine 5 Vollständiger Leitfaden für Anfänger | 3D Tudor | Skillshare

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Blender bis Unreal Engine 5 Vollständiger Leitfaden für Anfänger

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro Blender bis Unreal Engine 5 Vollständiger Leitfaden für Anfänger Einführung

      7:12

    • 2.

      Die Grundlagen von Blender

      15:10

    • 3.

      Erste Schritte mit Referenzen

      10:59

    • 4.

      Graue Boxen erstellen

      10:53

    • 5.

      Mit Sammlungen arbeiten

      10:45

    • 6.

      Nähte und Scharfe

      10:38

    • 7.

      Eine Einführung in die UV-Kartierung

      11:17

    • 8.

      Szenenoptimierung

      11:20

    • 9.

      Der Blender Asset Manager

      11:19

    • 10.

      Materialien und Texturkarte Einführung

      13:48

    • 11.

      Unsere ersten Materialien anwenden

      10:57

    • 12.

      Einzigartige Shader erstellen

      9:40

    • 13.

      Arbeiten mit Proportionalbearbeitung

      9:14

    • 14.

      Arbeiten mit Spiegeln

      11:47

    • 15.

      Die Macht der Booleaner

      9:38

    • 16.

      Die Basis erstellen

      15:48

    • 17.

      Objektdaten verknüpfen

      12:55

    • 18.

      Arbeiten mit Subdivision

      8:21

    • 19.

      Realismus in unserem Modell schaffen

      16:55

    • 20.

      Netze optimieren

      13:31

    • 21.

      Was sind Normale

      11:40

    • 22.

      Feinabstimmung unseres Shaders

      9:28

    • 23.

      Netze aufräumen

      9:42

    • 24.

      Metallic-Shader erstellen

      9:03

    • 25.

      Arbeiten mit Rohrverbindungen

      10:35

    • 26.

      Den Türgriff fertigstellen

      11:51

    • 27.

      Realistische Stützen erstellen

      9:17

    • 28.

      Unseren Workflow beschleunigen

      9:46

    • 29.

      Bolzen zu unseren Strukturen hinzufügen

      21:09

    • 30.

      Dachstützen erstellen

      10:19

    • 31.

      Einführung in Kurven

      9:58

    • 32.

      Einen Hauch Wikinger hinzufügen

      13:01

    • 33.

      Die Reetdach-Stützen erstellen

      10:31

    • 34.

      Netze für den Realismus veredeln

      12:06

    • 35.

      Grundlagen im Modellieren

      12:39

    • 36.

      Bildhauerei in Mesh verwandeln

      14:10

    • 37.

      Das Haupthaus fertigstellen

      10:17

    • 38.

      Einen Wikinger-Schild erstellen

      12:14

    • 39.

      Den Kamin erstellen

      11:18

    • 40.

      Eine einfache Möglichkeit, Treppen zu erstellen

      10:03

    • 41.

      Die Treppenstützen erstellen

      12:42

    • 42.

      Die Posts erstellen

      10:38

    • 43.

      Komplexere Shader erstellen

      11:36

    • 44.

      Das Hauptfenster starten

      9:40

    • 45.

      Realismus zum Hauptfenster hinzufügen

      11:01

    • 46.

      Materialien zum Hauptfenster hinzufügen

      10:57

    • 47.

      Das Hauptfenster fertigstellen

      11:37

    • 48.

      So modellierst du Boote

      10:45

    • 49.

      Realismus zu unserem Wikingerboot hinzufügen

      13:20

    • 50.

      Den Kiel erstellen

      11:00

    • 51.

      Arbeiten mit Lattices

      8:39

    • 52.

      Seil erstellen

      11:24

    • 53.

      Texturen zum Seil hinzufügen

      13:58

    • 54.

      Blender Remesh Modifier

      8:18

    • 55.

      Einen Wasser-Shader erstellen

      10:36

    • 56.

      Grundlegende Kamera-Einrichtung

      11:04

    • 57.

      Blender Partikelsysteme

      11:18

    • 58.

      Unseren Weizen herausstellen

      11:40

    • 59.

      Texturkarten in Blender erstellen

      9:50

    • 60.

      Das Reetach erstellen

      14:09

    • 61.

      Dem Thatching mehr Tiefe verleihen

      10:30

    • 62.

      Das Wikingerdach erstellen

      10:36

    • 63.

      Blender Turbo Tools Addon

      8:37

    • 64.

      Die Szene fertigstellen

      11:53

    • 65.

      The Blender Compositor

      10:46

    • 66.

      Endgültiges Rendering

      8:42

    • 67.

      GLTF Blender 3D-Szenenexport

      10:45

    • 68.

      Einführung in Unreal Engine 5 und die Benutzeroberfläche

      14:46

    • 69.

      Einführung in die UE5-Viewport-Steuerungen

      9:42

    • 70.

      Grundlagen der Unreal Engine 5 Szenenbeleuchtung

      12:45

    • 71.

      Gelände- und Wasserbasis-Setup

      9:59

    • 72.

      Wasserfarbe fixieren für den Realismus

      12:27

    • 73.

      Eine Asset-Sammlung in Unreal Engine 5 importieren

      12:17

    • 74.

      3D-Asset reparieren und Szene in UE5 reimportieren

      7:08

    • 75.

      Materialgrundlagen

      14:42

    • 76.

      Materialinstanzen

      5:59

    • 77.

      Dach-Reetdach-Reparatur

      13:13

    • 78.

      Übersicht über das Umweltplanungs- und Landschaftstool

      10:17

    • 79.

      Landschaftsanpassungen in UE5

      8:08

    • 80.

      Landschaftsverschiebung in Unreal Engine 5

      8:41

    • 81.

      Landschaftsmaterial erstellen

      12:12

    • 82.

      Materialskala und Farbe fixieren

      7:18

    • 83.

      Entfernungsbasiertes Blending für Nanit-Tesselliertes Material

      11:47

    • 84.

      Nanite-Landschaftsmaterialmischung einrichten

      13:06

    • 85.

      In Steinmaterial malen und eine Pfütze erstellen

      14:29

    • 86.

      Beleuchtungsparameter optimieren

      11:55

    • 87.

      Quixel-Assets für die Szene auswählen

      8:17

    • 88.

      Unreal Engine 5 Quixel-Requisiten für die 3D-Szene

      11:38

    • 89.

      Planung der Requisitenplatzierung für die UE5-Umgebung

      14:34

    • 90.

      Zäune und Seilfarbe in UE5-Szene

      7:23

    • 91.

      UE5 Foliage-Modus für die Asset-Platzierung

      13:02

    • 92.

      UE5 Blattwerk und Baumplatzierung

      13:31

    • 93.

      Blattwerte optimieren

      13:06

    • 94.

      Materialparameter für 3D-Assets

      16:14

    • 95.

      UE5 Post-Processing und Farbkorrektur

      10:29

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

314

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

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Bist du auf der Suche nach einem kompletten professionellen Pipeline-Projekt von Blender bis Unreal Engine 5?

Starte ein aufregendes Abenteuer, das vom benutzerfreundlichen Blender zur lebendigen Unreal Engine 5 in Echtzeit wechselt

„Blender zur Unreal Engine 5 Der komplette Leitfaden für Anfänger“ ist eine leicht verständliche Anleitung, die perfekt für Anfänger ist, aber auch coole Sachen für erfahrene Leute enthält. Sie zeigt dir eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, um echt aussehende Szenen in Blender zu erstellen und sie dann in Unreal Engine 5 zu integrieren, um eine komplette Szene zum Leben zu erwecken.

Dies ist dein Einstieg in die lustige Welt der Spieleentwicklung, die dir hilft, deine Träume zu verwirklichen, egal ob du dich für 3D-Druck zum Spaß interessierst, dich in Blender verbessern möchtest, ein Profi in der Herstellung von Spiel-Assets werden willst oder sogar davon träumst, eines Tages deine Spiele zu entwickeln.

Wenn also eines dieser Dinge dein Interesse weckt, ist „Blender to Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“ dein One-Stop-Shop, um diese Träume zu verwirklichen!

Einfach ausgedrückt, 6 beste Teile über „Blender to Unreal Engine 5 The Complete Anfänger-Leitfaden“:

  • Starte deine 3D-Modellierungsreise, egal ob du ein erfahrener Künstler oder ein Neuling bist

  • Lerne, wie du realistisches Dachreetdachdesign erstellen und dein Dach schichtest, um es üppig zu machen

  • Meistere die Macht des Compositens und der Ebenen in Blender mit einer vollständigen 3D-Modellierungspipeline von greybox bis zum High-Poly-Render

  • Bereichere deine Szenen durch die Verwendung von Quixel-Assets und schaffe reiche Umgebungen und offene Welten mit oder ohne Laub

  • Erstelle individuelle Landschaftsmaterialien für verbesserte natürliche Schönheit

Organisiert vom Get-Go aus

„Blender zu Unreal Engine 5 Der komplette Leitfaden für Anfänger“ besteht aus zwei Hauptteilen:

a)    Zuerst musst du Blender erstellen, wo du dein Modell erstellst

b)    Als nächstes baust du Unreal Engine 5 auf, wo du dein Modell in einer Gaming-Umgebung einrichtest

Auf diese Weise kannst du auswählen, was du lernen möchtest, basierend auf dem, was dich mehr interessiert, oder dich in beide Bereiche eintauchen, um den gesamten Prozess von Anfang bis Ende zu sehen. Lass uns jetzt tiefer hineingraben, um zu sehen, welche coolen Dinge du in diesem Kurs lernen und entdecken wirst.

Teil 1: BlenderDie Grundlagen festhalten und dann etwas

Starte mit der 3D-Modellierung einer Wikingerhütte, einem lustigen Projekt, das nicht nur deine grundlegenden Modellierungsfähigkeiten schärft, sondern dich auch mit einigen Expertentipps und Tricks einführt.

Entdecke die coolen Tools wie boolesche Operationen und den Fettstift, um diese klassischen Wikingerkurven zu erstellen. Damit legst du eine solide Grundlage für die realistischen Modelle, die du als nächstes erstellen wirst.

Du lernst auch, wie du deinen Modellen am besten einen Hauch Realismus verleihen kannst, einschließlich der Frage, wie du ein bisschen Zufälligkeit hinzufügen kannst, und wie du deinen Modellen ein fertiges, professionelles Aussehen verleihen kannst.

Die UV-Herausforderung, die du ausrollen musst

Wir widmen einen bedeutenden Teil von „Blender to Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“ dem oft gefürchteten UV-Auspacken.

-   Wir entmystifizieren den Prozess und machen ihn zu einem einfachen und angenehmen Teil deiner Modellierungsreise

-   Außerdem tauchen wir ein in die Welt der nahtlosen Texturen, erforschen ihre Vorteile und verstehen ihre Grenzen


Textur- und Shader-Magic

Mit „Blender zu Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“ kannst du die Geheimnisse von Blenders eingebautem Knotensystem entschlüsseln und importierte Texturkarten in spezielle Shader für dein Modell umwandeln.

-   Reise durch die Besonderheiten der RGB-Kurven, eine Reise, die dein Modell mehr als nur ein visuelles Erlebnis, sondern ein Erlebnis macht

-   Hole dir eine detaillierte Anleitung, wie du verschiedene Shader aus denselben Textur-Maps erstellen kannst, und sieh dir, wie du nicht nur die Farben, sondern auch die allgemeine Stimmung optimieren kannst

Reetdach mit Transparenz meistern

Der urige Reiz einer Wikingerhütte wird mit einem realistischen Strohdach zum Leben erweckt. Tauche ein in die Kunst, transparentes Dach-Reetmaterial von Grund auf herzustellen:

-   Beginne mit den Grundlagen der Erstellung einfacher Weizenstrukturen

-   Mach weiter mit Blenders Partikelsystem auf, um deine ganz eigenen Texturkarten zu entwerfen.

Dieses Segment bietet dir nicht nur vorgefertigte transparente Texturkarten mit Strohhalm, sondern vermittelt dir die Fähigkeiten, deine eigenen zu erstellen.

Die Realität mit Blender's Water Creation reflektieren

Der ruhige See bei der Wikingerhütte ist mehr als nur eine Landschaft; er ist ein stiller Geschichtenerzähler der Wikingergeschichte.

Während das Erstellen von Grundwasser in Blender unkompliziert ist, erweitern wir diese Fähigkeit, um den Realismus unserer Szene zu erreichen:

-  Lerne mehr über die Verwendung von Blenders Knoten-System kennen, damit keine zusätzlichen Texturkarten erforderlich sind

-  Erstelle unterschiedliche Transparenzstufen und erforsche verschiedene Wasserarten

Egal, ob du das kristallklare Wasser einer ruhigen Wüsteninsel oder die kalten, trüben Wellen skandinavischer Gewässer darstellen möchtest, dieser Abschnitt gibt dir das Wissen, um dies mit einem Hauch von Realismus zu tun.

Das Potenzial von Cycles X und Evoli freisetzen

Tauche tief in das Herz der Render-Engines Cycles X und Eevee von Blender ein. „Blender zu Unreal Engine 5 Der komplette Leitfaden für Anfänger“ zeigt dir, wie du deine Renderzeiten deutlich verkürzen kannst, und stellt ein unglaubliches Add-On namens Turbo Tools vor, das die Erstellung atemberaubender Bilder beschleunigen soll.

Lerne mehr über Rendering-Besonderheiten wie die optimale Anzahl an zu verwendenden Proben und die ideale Kachelgröße für deine Projekte. Durch eine Mischung aus Theorie und praktischen Einblicken bist du auf dem besten Weg, visuell fesselnde Renderings mit verbesserter Effizienz und Präzision zu produzieren.

Licht in deine Szene werfen

Beleuchtung ist das Lebensblut des Realismus in jeder 3D-Szene.

Dieser gründliche Leitfaden zeigt die Nuancen der Verwendung des Himmelstexturknotens in Blender, verleiht deinem Wikinger-Zuhause eine natürliche Ausstrahlung und spiegelt die heitere und zugleich wilde Essenz des alten Nordens wider.

„Blender zur Unreal Engine 5 Der komplette Leitfaden für Anfänger“ wird nicht nur dein Verständnis von Beleuchtung verbessern, sondern auch praktische Ansätze liefern, die den Realismus und die visuelle Attraktivität deiner Renderings erhöhen. Jede Szene, die du schaffst, ist nicht nur ein visuelles Spektakel, sondern eine emotional resonante Erzählung.

Geschichtete Realitäten durch Compositing erstellen

„Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide“  erreicht seinen ersten Crescendo mit Blenders Compositor, wo das Rendern in Schichten den Prozess transzendiert, um eine Kunstform zu werden.

-   Begeben Sie sich auf eine Lernkurve, um verschiedene Ebenen wie normale Karten und Ambient-Occlusion zu rendern

-   Entdecke wie du mit dem leistungsstarken Blender-Compositor diese Ebenen miteinander weben kannst, um nicht nur eine ehrfurchtgebietende Szene zu erstellen, sondern auch das Können zu erwerben, um jede Facette deines Renders zu optimieren

Hast du Lust auf dunklere Schatten oder vielleicht eine Lebendigkeit, die einem Pixar-Film ähnlich ist? Oder vielleicht ein düsteres, Dark Souls-esque Ambiente? All dies und mehr kannst du mit diesem Abschnitt zum Thema Compositing von Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide für Anfänger  erreichen.

Teil 2: Unreal Engine 5glTF-Datei mit Texturen und Materialien importieren

Beginne einen reibungslosen Übergang von Blender zu UE5, wenn wir die Leichtigkeit des Imports von glTF-Dateien enthüllen.

Wir haben den Prozess optimiert, das Setup von Texturen und Materialien automatisiert, sodass der Import von Assets zum Kinderspiel wird. Du wirst finden, wie nahtlos deine Kreationen aus Blender in die lebendige Umgebung von UE5 integriert sind.


Umweltbeleuchtung von Grund auf erstellen

Nutze das Kraftpaket des Lumen-Beleuchtungssystems, um eine fotorealistische Beleuchtung in Echtzeit zu erreichen.

-   Beginne damit, wie du Lichtquellen erstellst und verwaltest und damit den perfekten Ton für deine Szene einstellst

-   Übergang zur Schaffung eines lebendigen Himmels mit einem dynamischen Wolkensystem, das eine Schicht aus Realismus und Dynamik hervorbringt

-  Tauche ein in die Schaffung eines volumetrischen Nebels, der mit der Beleuchtung interagiert und ihm eine atmosphärische Note verleiht

-   Meistere die Umgebungsbeleuchtung, um eine natürliche, weiche Beleuchtung zu erzielen, die deiner Szene ein zusammenhängendes Gefühl verleiht. Mit dem Lumen-Beleuchtungssystem wird die Umgebungsbeleuchtung entmystifiziert und bietet ein breites Spektrum an Möglichkeiten, um Realismus zu erreichen und die Stimmung in deinen Szenen zu schaffen

Egal, ob du einen ruhigen Morgen, einen hellen Mittag oder eine gruselige Nacht anstrebst, die Fähigkeiten, die du in „Blender to Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“ gelernt hast, rüstest dich mit einer robusten Beleuchtungs-Toolbox für jedes UE5-Projekt aus.

Eine Landschaftsszene einrichten

Betritt die expansive Welt von UE5 mit unserem Segment zum Aufbau einer Landschaftsszene, perfekt für alle, die daran interessiert sind, natürliche, fesselnde Umgebungen zu schaffen.

-   Mache dir die Füße mit dem UE5-Wasser-Plugin nass und eröffne die Möglichkeit, realistische Wasserkörper zu bauen, sei es ein ruhiger See oder ein fließender Fluss

-   Nutze die Macht der virtualisierten Geometrie von UE5 Nanite, um detaillierte, aber dennoch leistungsfreundliche Gelände zu schaffen. Erkunde den visuellen Auftrieb, den es in deinen Szenen bringt

-   Hebe deine Landschaften mit Geländeverschiebung weiter hervor und füge einen Hauch natürlicher Wellen und Merkmale hinzu, damit dein Gelände lebendig und organisch anfühlt

-   Schließlich solltest du die Kunst lernen, Wasserkörper mit Nanite-fähigem Gelände zu vermischen, und gleichzeitig eine optimale Leistung zu gewährleisten, ohne an Qualität einzubüßen

Herstellen von großartigem Terrain-Material

Dieser Abschnitt von „Blender bis Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“   ist dein Pfad zur Beherrschung der Geländematerialerstellung. Jede Einheit bringt dich näher an die Gestaltung großer, immersiver Umgebungen, die zum Erkunden reif sind.

-   Entdecke die Magie der Gewichtsmalerei, um die Texturverteilung auf deinem Gelände zu kontrollieren, und male die Essenz der Natur wie felsiges Hochland oder üppiges Grasland mit Leichtigkeit

-   Entdecke das Mischen mit der Distanz, eine Funktion, die nahtlose Texturübergänge ermöglicht und Details aus der Ferne und aus der Nähe hervorhebt.

-

-   Erstelle nahtlose Texturen, die auf natürliche Weise über dein Gelände fließen, und verstärke den Zusammenhalt und die Ästhetik deiner digitalen Landschaften

Szenen mit Quixel Assets & Foliage bereichern

Der nächste Schritt, den wir in „Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide“ unternehmen können, besteht darin, visuell fesselnde Szenen zu erstellen, die reich an Details und Geschichten sind, was jede digitale Umgebung nicht nur zu einer Szene, sondern zu einer Erzählung macht.

-  Tauche ein in die Quixel-Assets-Bibliothek und lerne, wie du hochwertige Assets auswählen und importierst, die den visuellen Reiz deiner Szene deutlich steigern

-   Verstehe die Essenz der natürlichen Lebendigkeit mit Laub in deinen Szenen, basierend auf der strategischen Platzierung von Assets für visuelle Attraktivität und Storytelling

-   Tauche tiefer in die Feinabstimmung von Material-Setups für Quixel Assets ein, um eine nahtlose Verschmelzung mit deiner Szene zu gewährleisten, für verbesserte Ästhetik und Realismus

Materialanpassungen meistern

In diesem Abschnitt beginnen wir mit einer geführten Tour durch das Knotensystem innerhalb des Materialgraphen und entdecken die Magie der granularen Materialmanipulation, um Schritt für Schritt die perfekte Ästhetik zu finden.

-   Entdecke Textur-Optimierungstechniken im Tab Bilddetails und lerne, wie kleinere Anpassungen das Aussehen deines Materials dramatisch verändern können, um dem Ambiente deiner Szene gerecht zu werden.

-   Entdecke die transformative Kraft der Farbkalibrierung, indem du Farbeinstellungen optimierst, um eine harmonische Palette zu erreichen

-

-   Genieße Echtzeit-Feedback, wenn du optimierst, erkennst die sofortigen Auswirkungen deiner Anpassungen und vertiefst dein Verständnis von Materialmanipulation

Meisterschaft der Farbkorrektur

„Blender zur Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“

-   Tauche ein in die Kunst, durch Farbe Realismus zu erreichen, und lerne das Gleichgewicht, das Spieler in deine Spielwelt lockt.

-   Mache praktische Übungen zum Farbkorrekturen und werde Zeuge der Verwandlung deiner Szene in Richtung eines professionellen, realistischen Endes

Alles zusammenfassen

Okay, wenn wir zum Abschluss kommen, lass uns echt werden.

„Blender zu Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“  ist deine direkte Chance, um von dort aus zu kommen, wo du jetzt bist, um es als Profi in der 3D-Welt zu rocken.

Hast du dir diese coolen Spielumgebungen je angesehen und gedacht: "Hey, ich wünschte, ich könnte so etwas erstellen?" Nun, das ist deine Chance, aufzuhören dir zu wünschen und anzufangen, es zu tun.

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Entdecke alles, was du wissen musst, um deine 3D-Umgebungen zu erstellen. Selbst wenn du Blender oder Unreal Engine 5 noch nie zuvor angefasst hast, bietet dieser Kurs eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, die dir bei den Grundlagen hilft, damit du dich mit der Software wohl fühlen kannst.

Mit mehr als 17 Stunden Videoinhalten führt dich dieser Kurs vom Anfänger zum Könner.

Was beinhaltet dieser Kurs?

Das Ressourcenpaket „Blender to Unreal Engine 5 The Complete Anfänger’s Guide“ enthält 1 x fertige Viking hut .blend-Datei, wenn du zu Teil 2 dieses Kurses überspringen und dich nur auf UE5 konzentrierst, 1 x Reetdach-Kompletteinrichtung von Blender, 1 x Human Reference .obj, 13 verschiedene Texturen, 3 Reetdachtexturen (normal, color und AO) und über 500 Texturkarten.

Am Ende dieses Kurses hast du nicht nur ein solides Projekt zum Präsentieren, sondern auch die Fähigkeiten, um neue Projekte alleine anzugehen.

Stell dir die Möglichkeiten vor, die Kreationen, die auf deine Berührung warten. Cool, oder?

Wenn du es also ernst meinst, deine Fähigkeiten zu verbessern und in die Welt der 3D-Entwicklung und Spieleentwicklung einzutauchen, ist dieser Kurs dein goldenes Ticket!

Wir sehen uns im Kurs und freuen uns darauf, jeden zu modellieren

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Intro Blender bis Unreal Engine 5 Vollständiger Leitfaden für Anfänger Einführung: Willkommen zu unserem neuesten Kurs Blender to on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Nun, du wirst dich auf eine spannende Reise begeben, die dich vom fantastischen Blender zur beliebtesten Spiele-Engine auf Real Engine Five Dieser Leitfaden ist anfängerfreundlich, aber auch coole Tipps für erfahrene Leute da draußen Folgen Sie Schritt für Schritt, um realistische Szenen in Blender zu erstellen Erwecken Sie sie dann in der echten Engine Five zum Leben und ebnen Sie so Ihren Weg in die Spieleentwicklung ob du gerne in 3D druckst, besseren Blender haben willst oder davon träumst, eines Tages deine eigenen Spiele Dieser Kurs ist Ihre Startrampe. Der Kurs ist in zwei Hauptabschnitte aufgeteilt. Zuerst Blender zum Modellieren und als nächstes Unreal Engine Five zum Einrichten Ihrer Szene in einer Spielumgebung Sie können auswählen, was Sie mehr fasziniert, oder beiden befassen, um den gesamten Prozess zu sehen Beginne dein Abenteuer mit einem unterhaltsamen Wikingerprojekt, bei dem du deine Grundfertigkeiten verfeinerst und Profi-Tipps enthüllst Lernen Sie Kernwerkzeuge wie boolesche Operationen und das Grease Pencil Set einer soliden Grundlage für Ihre nächsten drei Unabhängig von Ihrem Erfahrungsniveau gibt es hier etwas zu lernen und Erstellung realistischer Modelle anzuwenden Kommen wir nun zum UV-Schutz beim Wickeln, lernen Sie, Nähte zu markieren und Texturen genau richtig zu platzieren. Wir vereinfachen diesen kniffligen Teil, sodass er unterhaltsam und leicht zu verstehen Tauchen Sie ein in nahtlose Texturen. versteht die Vor- und Nachteile und Dieser Abschnitt versteht die Vor- und Nachteile und macht aus einem herausfordernden Thema eine praktische Fähigkeit. So bereiten Sie sich darauf vor, mühelos mit der Texturierung umzugehen. Treten Sie ein in eine Welt, in sich Texturen in einzigartige Shader verwandeln, schalten Sie das Knotensystem von Blender frei verwandeln Sie Textur-Maps in spezielle Shader für Ihr Modell Erkunden Sie RGP-Kurven und machen Sie Ihr Modell zu mehr als nur einem visuellen Erlebnis Lernen Sie, aus derselben Textur verschiedene Farben zu erzeugen. Karten passen sich an die Farben und die allgemeine Atmosphäre an, sodass die Erstellung von Farbtönen für zukünftige Projekte Erwecken Sie Ihre eigene Wikingerhütte mit einem realistischen Dach zum Leben Lernen Sie, transparente Dachdächer von Grund auf neu herzustellen. Gehen Sie von einfachen Weizenstrukturen über und erstellen Sie mithilfe des Partikelsystems von Blender Ihre eigene Texturmap Dieser Minikurs innerhalb des Kurses bietet nicht nur eine Lösung für dieses Projekt, sondern vermittelt Ihnen auch die Fähigkeit für zukünftige Projekte Leitung von The Viking erzählt die Geschichte Lernen Sie, Wasser im Mixer herzustellen. Lass deinen Wikinger realistischer erscheinen. Wir werden das Knotensystem von Blender verwenden, um verschiedene Transparenzstufen und Wassertypen zu untersuchen verschiedene Transparenzstufen und Wassertypen und so sowohl deine Szene als auch deine Blender-Fähigkeiten zu verbessern. Beim Rendern werden Ihre Modelle erst richtig lebendig. Tauchen Sie ein in die Rendering-Engines von Blender. Wir werden sowohl Blender-Zyklen als auch V behandeln . Entdecken Sie Einstellungen , die Ihre Szene animieren Lernen Sie Tricks kennen, um die Renderzeiten mit Turbo-Tools zu verkürzen. Lernen Sie Besonderheiten wie die richtige Anzahl von Stichproben und die ideale Kachelgröße Wenn Sie dem Mastering-Rendern in Blender Lighting näher kommen , werden Ihre Three-D-Szenen noch realistischer Erfahren Sie, wie Sie den Blender Sky Texture Node verwenden, um Ihrem Wikinger-Zuhause ein natürliches Leuchten zu verleihen Entdecken Sie eine einfache und dennoch effektive Methode, um die Beleuchtung einzurichten Erfahren Sie, wie Sie jede Szene, die Sie in Zukunft erstellen , in allen sozialen Medien richtig zur Geltung bringen können. im Blender-Teil des Kurses den letzten Abschnitt erreichen , das Blender-Composite mit wird das Blender-Composite mit mehrschichtigem Rendern zur Kunst. Lernen Sie, verschiedene Ebenen wie normale Karten und Umgebungsokklusion zu rendern normale Karten und Umgebungsokklusion Verweben Sie diese Ebenen, um eine inspirierendere Szene zu erstellen Dieser Abschnitt vermittelt Ihnen nicht nur technisches Know-how, sondern entfacht auch einen kreativen Funken, der jedes von Ihnen erstellte Rendering verbessert Kommen wir nun zu unserem Unreal Engine-Teil. Unser Experte Lucas wird dich durch die spannenden Dinge führen, Unser Experte Lucas wird dich durch die spannenden Dinge führen die du im nächsten Teil des Kurses lernst Das Erste, was Sie in diesem Teil lernen werden, ist das Importieren von LTF-Dateien mit automatischer Einrichtung Kickstart, ein reibungsloser Wechsel von Blender zu Unreal Engine Five Durch den mühelosen Import von Dateien. Dieses Segment automatisiert die Einrichtung von Texturen und Materialien und zeigt, dass Ihr Asset nahtlos von Blender zu Unreal Engine Entdecken Sie, wie sich Ihre Blender-Kreationen lebendige Umgebung von UE Five integrieren lassen Dieser Teil bereitet dich auf die dynamische Welt der Spieleentwicklung Der Import von Inhalten wird sowohl für Neulinge als auch für Staffelentwickler vereinfacht . Entdecken Sie mithilfe des Lumen-Lichtsystems die Kunst realistischer Beleuchtung und echter Endrine Five realistischer Beleuchtung und echter Endrine Five. Lernen Sie, Lichtquellen zu verwalten, dynamische Wolkensysteme zu erstellen und volumetrischen Nebel aufzutragen, und volumetrischen Nebel aufzutragen Dieses Segment entmystifiziert Umgebungsbeleuchtung und gibt Ihnen die Fähigkeiten an die Hand, um in Ihren Szenen die richtige Stimmung zu erzeugen, ganz gleich, ob Sie eine ruhige Morgendämmerung, einen hellen Mittag oder eine gruselige Nacht anstreben hellen Erkunde echte Drohnen. Fünf, weitläufige Welt durch Einrichtung natürlicher, ansprechender Landschaften Lernen Sie, den UE Five Water Plug in virtualisierter Nanite-Geometrie für die Erstellung von Terrains und die Geländeverschiebung für natürliche Felsen und Dieser Teil bildet eine solide Grundlage für die Gestaltung und Mischung weitläufiger Perfekt für Anfänger oder diejenigen, die ihre Landschaftsfähigkeiten verbessern möchten Tauchen Sie ein in das Terrain. Erschaffe Material in U five und verwandle karge Landschaften in texturiertes , verwandle karge Landschaften in texturiertes Erlerne Gewichtspainting zur Texturkontrolle, Entfernungsmischung für nahtlose Texturübergänge und Techniken für die Texturierung und Techniken für Dieses Segment hebt dein Terrain auf. Fähigkeiten in der Texturierung helfen dir dabei, eine große, immersive Umgebung zu schaffen, deine Szenen mit Quiktal-Assets zu bereichern und das Laub in UA five von Balkenbildern zu lebendigen Detailszenen zu übergehen lebendigen Detailszenen Mithilfe von Quisal-Assets lernen Sie, hochwertige Objekte strategisch auszuwählen, zu importieren und zu plattieren und die Materialeinstellungen für eine verbesserte Ästhetik und Realismus zu optimieren . In diesem Segment werden Sie einem Level-Designer, der Ihren eigenen digitalen Welten Leben einhaucht und Ihr kreatives Potenzial bei der Materialanpassung Potenzial zu einem Level-Designer, der Ihren eigenen digitalen Welten Leben einhaucht und Ihr kreatives Potenzial bei der Materialanpassung voll ausschöpft. Erkunden Sie in UE five das Knotensystem innerhalb der Materialgrafik: Textur, Optimierungstechniken und Farbkalibrierung Machen Sie praktische Übungen. Erlebe Feedback in Echtzeit, während du deine Materialien optimierst. Wir legen eine solide Grundlage ein kompetenter UE-Five-Künstler zu werden Entdecken Sie Color Grading, Unreal Engine Five. Verbessern Sie den Realismus Ihrer Szenen durch Nachbearbeitungswerkzeuge Beginnen Sie mit einem Primer für die Nachbearbeitung, vertiefen Sie sich in die Farbbalance, machen Sie praktische Übungen zur Farbkorrektur und experimentieren Sie mit verschiedenen In diesem Abschnitt werden Sie mit Fähigkeiten zur Farbkorrektur ausgestattet. Die Transformation Ihrer Szenen und das Verständnis Farben wirken sich auf das visuelle Geschichtenerzählen Am Ende dieses Kurses verfügen Sie nicht nur über ein solides Projekt, das Sie vorweisen können, sondern auch über die Fähigkeiten, ein neues Projekt selbst in Angriff zu nehmen Stellen Sie sich die Möglichkeiten vor, die Kreationen, die auf Ihre Berührung warten. Also, das ist ziemlich cool, oder? Wenn Sie also ernsthaft daran interessiert sind, Ihre Fähigkeiten zu verbessern und in die Welt von Three D und Spieleentwicklung einzutauchen, ist dieser Kurs Ihr goldenes Ticket Bist du bereit, einzusteigen und Spaß zu haben? Bist du mit einigen ernsten Fähigkeiten auf der anderen Seite rausgekommen? Deine Reise vom Neuling zum Profi beginnt genau hier. Gerade jetzt. Träumen Sie also nicht einfach, schließen Sie sich uns an und lassen Sie es Wirklichkeit werden. 2. Die Grundlagen von Blender: Willkommen bei Blender zu on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und in diesem Kurs werdet ihr tatsächlich herausfinden, wie man ein komplett überarbeitetes Modell von Grund auf neu erstellt, einen Wikinger-Schnitt bis zum Ende, und es dann in Blender rendert Und dann endlich zu Anal Engine, wo wir alles als eine Umgebung einrichten werden, in der Sie tatsächlich Ihrem eigenen Modell herumlaufen können Schauen wir uns das dann schnell an, was wir tatsächlich lernen werden. Wenn ich also das Download-Paket öffne, das hier ist, werden wir zunächst sehen, dass wir eine Referenz haben, die unsere menschliche Referenz ist. Das ist also ein maßstabsgetreues Modell eines Menschen, auf dem wir alles aufbauen können. Das nächste, was wir haben, sind unsere Texturen. Im Download-Paket finden Sie also alle Liebe-Texturen, finden Sie also alle Liebe-Texturen sofort einsatzbereit sind, um es wirklich, wirklich einfach zu machen. Und ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie Ihre eigenen Strohdächer erstellen können, sodass Sie dann lernen können, wie Sie Ihre eigenen Texturen erstellen Und Sie erhalten auch den Blender für Strohdach, sodass Sie jederzeit zurückkehren und entweder die Modelle, die wir dort eingegeben haben, nach Ihrem eigenen Geschmack oder so ändern können, wie Sie es kennen sodass Sie jederzeit zurückkehren und entweder die Modelle, die wir dort eingegeben haben, nach Ihrem eigenen Geschmack oder so ändern können, wie Sie es kennen, oder Sie können Ihre eigene Blend-Datei einrichten Es liegt ganz bei Ihnen, was Sie als Nächstes auf dem Download-Pfad tun müssen, wir haben unsere eigene Version entwickelt. Dies ist der komplette Build , den ich für diesen Kurs erstellt habe. Und Sie könnten dort hineingehen und alles, was Sie tatsächlich benötigen, nachschauen und referenzieren. Darauf werden wir im Laufe des Kurses noch näher eingehen. Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie Blender oder Unreal Engine Five noch nicht kennen Wir werden alles durchgehen. Als Nächstes werden wir uns das Hauptbild ansehen, das ich in Blender gerendert habe. Also werden wir in Blender ein vollständiges Rendern machen komplett mit Wasser und dieser Art von Dunkelheit im Hintergrund. Du kennst die Beleuchtung, diese Wand , die da rumläuft, all die Materialien. Und das werden wir tatsächlich rendern. Und beim nächsten werden wir tatsächlich so vorgehen, wie wir es in Unreal Engine Five gemacht haben Sie können also all diese Landschaften sehen, all diese Umgebung, einschließlich der Beleuchtung, des Wassers, alles Du wirst auch lernen, wie man das macht. Es ist also der komplette Kurs von Anfang an, du weißt schon, von einem Würfel in Blender bis hin zu Unreal Engine Five, wo dein eigener Spielcharakter diese tatsächliche Umgebung läuft Nun, lass uns die jetzt weglegen. Wir haben sie gezeigt, und lassen Sie uns den eigentlichen Blender-Viewport besprechen, insbesondere für diejenigen unter Ihnen, die neu sind Das Erste, was ich sagen möchte, ist, dass Blender 3.63 in Ordnung sein sollte alles über Blender 2.8 zu verwenden . Also denen von Ihnen mit älteren Maschinen sollte es immer noch absolut gut gehen Ich glaube nicht, dass es in diesem Kurs tatsächlich etwas gibt , das wir, weißt du, mehr als Blender 3 oder etwas Ähnliches verwenden werden . Weil die meisten tatsächlichen Tastenanschläge oder Menüs ziemlich genau gleich sind Nun, in Blender Four steht eine große Änderung bevor, aber wir verwenden sie tatsächlich und ich glaube nicht, dass sie vor Ende des Jahres veröffentlicht wird. Die andere Sache, die Sie bemerken werden, ist ich auf dem Bildschirm herumklicke, Sie werden sehen, dass hier unten auf der linken Seite alle meine Tastatureingaben aufgezeichnet wurden Wir werden auch viel Fettstift verwenden, nur um Dinge zu veranschaulichen und die Dinge etwas verständlicher zu machen etwas verständlicher Um es noch einmal zu wiederholen: Dieser Kurs richtet sich an Begin. Es sind Blender und Unreal Engine Five, aber eigentlich ist es in zwei Teile aufgeteilt, wobei ich den Blender-Teil und Luke dann den Unreal Engine Five-Teil abdeckt Du könntest also eigentlich nur zum Blender-Teil kommen und das machen, oder du kannst zum Teil mit der Unreal Engine gehen oder du kannst beides machen Es liegt ganz bei Ihnen, da es sich um einen Anfängerkurs handelt Wir werden es am Anfang auch etwas langsamer angehen lassen und dann im Laufe der Zeit schneller werden. Also mach dir keine Sorgen, für dich geht es ein bisschen langsam voran. Wir versuchen, diesen goldenen Mittelweg zu finden, und etwas später wird er sich im Laufe der Zeit beschleunigen Wenn es zu schnell ist, gehen Sie einfach zurück, spulen Sie zurück oder verlangsamen Sie den Prozess dessen, was wir tatsächlich Weil es sehr schwierig ist, tatsächlich eine Geschwindigkeit zu finden , die für jeden geeignet Also das Erste, was wir tun werden, ist, Ihnen zu allererst zu zeigen, wie Sie Ihre Datei speichern können. Wenn Sie also zu einer Datei kommen, kommen Sie zu der Stelle , an der Speichern unter steht, und dann werden Sie herausfinden, wo Sie sie tatsächlich speichern werden. Also werde ich diesen Vikings-Prozess so nennen diesen Vikings-Prozess so Drücken Sie die Eingabetaste, drücken Sie die Taste erneut und dann können Sie es noch nicht auf meinem Bildschirm sehen Aber oben auf deinem Bildschirm wirst du dort einen weißen Block haben . Und dort oben wird angezeigt, wo es tatsächlich gespeichert wurde. Ich glaube, ich kann das tatsächlich herunterziehen, sodass Sie sehen können , dass es dort tatsächlich gespeichert ist. Wenn du dann zur Datei kommst und sie zum Speichern gehen, wirst du sehen, dass es einfach direkt dort gespeichert wird. Sie müssen also keine neue Datei oder ähnliches importieren . Wenn ich jetzt reinkomme und das tatsächlich verschiebe, also wenn ich das einfach nehme und es einfach verschiebe, wirst du sehen, dass da ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass es nicht wirklich gespeichert ist. Wenn du das siehst, bedeutet das nur, dass du speichern musst, würde ich sagen, nach jeder einzelnen Lektion, nur damit du nichts von deinen Fortschritten verlierst . In Ordnung, lass uns das wieder unter Kontrolle bringen, Ed. Und jetzt werde ich Ihnen vorstellen , wie Sie sich in Blender tatsächlich im Viewport bewegen Es ist besonders nützlich, wenn Sie Blender kennen. Sie werden wissen wollen, wie man sich im Viewport bewegt, wie man schwenkt und all das gute Zeug Okay, alle zusammen. In der nächsten Lektion werden wir uns damit befassen, wie wir auf die Idee gekommen sind, was wir eigentlich erstellen wollten, Referenzen und all die guten Dinge, die kommen müssen , bevor Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, Ihnen hat der Anfang gefallen und ich hoffe, Sie freuen sich darauf, den Kurs tatsächlich fortzusetzen Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. Hallo zusammen und willkommen zu den Grundlagen von Blender Teil des Kurses. Ich empfehle, sich Stift und Papier oder ein Word-Dokument zu schnappen und diese Tastenkombinationen zusammenzufügen Er wird die Grundlagen von Blender und die Tastenkombinationen, die Sie benötigen, durchgehen Blender und die Tastenkombinationen, die Sie benötigen Nachdem all das gesagt ist, lassen Sie uns anfangen. Also auf der linken Seite triffst du, siehst du, ich habe den Schlüssel im Griff. Dadurch werden dir die Tasten und das Drücken in Echtzeit angezeigt. Und das wird so ziemlich, wenn nicht sogar auf dem gesamten Kurs sein. Als Nächstes möchte ich Ihnen alle neuen Schlüssel zeigen , die wir verwenden. In der unteren rechten Ecke wird es eine kleine Animation geben, mit einem Doppelblick nach unten. Dies wird nur angezeigt , wenn wir diesen bestimmten neuen Schlüssel zum ersten Mal verwenden. Und ich denke, es hilft wirklich, den Unterrichtsfluss auf einem anständigen Niveau zu halten , sowohl für Anfänger als auch für diejenigen, die mit Blender besser vertraut sind. Da sie nur einmal erscheinen, vergrößern sie den Bildschirm nicht Und es gibt immer Screencasting, auf das man sich verlassen kann. Ebenfalls unten rechts siehst du eine detaillierte Animation von allem, was mehr Kontext benötigt. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie mit dem Drei-D-Modell noch nicht vertraut sind, da es eine Menge Fachjargon und Fachausdrücke gibt, die eine angemessene Erklärung oder einen besseren Kontext dafür benötigen eine angemessene Erklärung oder , warum wir etwas tun Ich empfehle dann, wenn Sie weitere Informationen benötigen , auf die Blender-Website und sich dort die detaillierten Erklärungen zu so ziemlich allem anzusehen, was mit Blender zu tun hat Wenn wir jetzt Blender Viewport erwähnen, ist das eigentlich Viewpoint. Du kannst es sehen Diese ganze Grauzone hier ist eigentlich ein Viewport. Wenn wir jetzt zum Teil mit der UV-Bearbeitung gehen, werden Sie sehen, dass es auf der linken Seite jetzt auf zwei Bildschirmen Und wenn ich das Ansichtsfenster für die UV-Bearbeitung sage, bedeutet das nur dieses graue Feld hier drüben. Gehen wir nun zurück zum Modellieren und gehen wir ein bisschen weiter darauf ein , wie man sich im eigentlichen Blender bewegt Das Erste, worauf ich eingehen werde , ist, dass der mittlere Mausport tatsächlich, wenn Sie ihn gedrückt halten, an eine beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen kann beliebige Stelle im Blender-Viewport drehen Und wenn du dann zoomen willst, einfach hinein und scrollst Jetzt können Sie auch Strg+Shift und die Mitte drücken , mit der Maus nach unten zeigen und dann einfach vorwärts oder rückwärts drücken Und du kannst sehr langsam hineinscrollen. Um nun zu schwenken, müssen Sie nur Shift-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann können Sie von links nach rechts schwenken und auf das Objekt zoomen, was sehr praktisch ist. Nehmen wir an, Sie sind wirklich weit draußen und müssen wirklich darauf zoomen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf den Punkt auf dem Ziffernblock zu drücken , und schon werden Sie direkt auf das Objekt hineinzoomen , auf das Sie zoomen möchten. Wenn ich zum Beispiel herausgezoomt bin und auf mein Licht zoomen möchte, ist es sehr einfach , auf die Szenensammlung zu stoßen Klicken Sie auf Ihr Licht, drücken Sie auf den Punkt auf dem Ziffernblock und schon werden Sie vergrößert Als Nächstes müssen wir nur noch das Löschen von Objekten besprechen. Um auf ein Objekt zu klicken, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste und dann können Sie die Löschtaste drücken, damit es nicht mehr im Weg ist. Ich habe gerade zu meinem Licht geführt und jetzt werde ich zu meiner Kamera kommen und das auch aus dem Weg räumen. Das nächste, was ich besprechen möchte, ist, wenn wir auf diesen Würfel klicken und Shift D drücken, was Sie feststellen werden, wenn Sie jetzt die Maus bewegen, es wird tatsächlich eine Duplikation meines eigentlichen Würfels machen meines eigentlichen Würfels Wenn ich mit meiner Maus nicht wirklich auf etwas klicke und nur mit der rechten Maustaste klicke, wird der Inhalt wieder an seinem Platz abgelegt Jetzt können Sie nicht sehen, dass sich im Moment tatsächlich zwei Würfel darin befinden. Wir sind es tatsächlich. Also müssen wir das Ding reinbringen. Und das Gizmo ist im Grunde etwas, mit dem wir Dinge nach links und rechts, nach oben und unten verschieben können Dinge nach links und rechts, nach oben und unten verschieben , Wenn ich also die Umschalt-Leertaste drücke, runterkomme und du wirst sehen, dass wir eine haben, auf der „Verschieben“ steht Und jetzt haben wir tatsächlich unser Ding. Und wenn ich das auf die rechte Seite ziehe, können Sie sehen, jetzt können wir es wegziehen und jetzt können wir es verschieben Sie können das auch frei bewegen. Wenn Sie die G-Taste drücken, werden Sie feststellen, dass Sie es, wenn Sie es jetzt ausgewählt haben, im Grunde an eine beliebige Stelle im Viewport verschieben können im Grunde an eine beliebige Stelle im Viewport Sie können es mit der rechten Maustaste wieder ablegen oder an einer beliebigen Stelle platzieren Und dann klickt es mit der linken Maustaste und es wird dort platziert, wo ich es haben wollte. Jetzt auch, warum der Punkt, der Zoom-Tubus, wichtig ist, wenn ich den Punkt drücke. Nun werden Sie sehen , dass, wenn ich einfach die Maus zoome , die mittlere Maustaste gedrückt halte und herumdrehe, Sie sehen, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieses eigentlichen Cues Wenn ich jetzt auf den anderen Cue klicke und auf den Punkt Born drücke, kannst du jetzt sehen, dass ich mich tatsächlich um den Ursprung dieses Würfels Als Nächstes wollen wir uns mit dem Objektmodus und dem Bearbeitungsmodus befassen. Im Moment befinden wir uns im Objektmodus, wir können mit diesem Würfel nicht wirklich viel anfangen, außer ihn zu bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus können wir mit diesem Würfel tatsächlich viel mehr machen. Hier oben links werden Sie sehen, dass wir drei verschiedene Symbole haben. Eines davon, dieses hier sind Scheitelpunkte, das nächste quer sind Kanten, und das nächste quer ist jetzt, wenn das nächste quer sind Kanten, und das nächste quer ist jetzt, wenn wir uns auf Scheitelpunkten befinden und wir zum Beispiel zu diesem Scheitelpunkt kommen. Wenn ich dann die Leertaste drücke, Wenn ich dann die Leertaste drücke um mein Gizmo wieder einzublenden, ich es dann Wenn ich jetzt zur Kantenauswahl komme, kann ich die gesamte Kante nehmen und so verschieben Wenn ich zur Gesichtsauswahl komme, kann ich jetzt eine ganze Phase nehmen und sie so verschieben. Die andere Sache ist, wenn wir zu unserer Scheitelpunktauswahl kommen, ich kann einen Scheitelpunkt auswählen, Sie können auch einen anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt oder etwas Ähnliches auswählen anderen Scheitelpunkt oder ein anderes Objekt , indem Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und tatsächlich auf den anderen Scheitelpunkt oder das andere Objekt klicken. Oder wenn wir zum Beispiel zur Flächenauswahl kommen, können wir uns dieses Gesicht können wir uns Wählen Sie mit der Shift-Taste die zweite Phase aus, und so können wir mehrere Objekte auswählen. Als Nächstes müssen wir uns mit der Achse befassen. Wir können hier also sehen, dass wir eine rote Achse und eine grüne Achse haben. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, worauf sich das bezieht: Wenn wir hier oben rechts nach oben kommen, wo Sie diese beiden ineinandergreifenden Kugeln haben, und Sie auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken, werden Sie sehen, dass wir auf der Z-Achse drehen können Jetzt schalten wir das ein, nur um dir zu zeigen, was ich meine, wir schalten das ein Jetzt werden Sie sehen, dass hier eine weitere Achse erscheint. Jetzt stellt die grüne Achse das Y dar. Wenn ich das also auf dem Y skalieren möchte, müsste ich nur Y drücken. Jetzt können Sie sehen, dass ich es entlang dieser müsste ich nur Y drücken. Achse skalieren kann Wenn ich sie nun auf der X-Achse ausskalieren möchte, also das ist die rote Achse, drücke ich und X, und ich kann sie entlang dieser Achse ausskalieren, wieder das Gleiche Und z, die Auf- und Ab-Achse ist z, und es sind S und Z. Und dann können Sie sie endlich auch nach oben und unten skalieren. Das ist auch wichtig, wenn wir es tatsächlich drehen wollen, weil wir es dann um eine tatsächliche Achse drehen werden. Ich werde mir das Ganze schnappen, indem ich die Taste drücke. Und dann werde ich es drehen. Ich möchte es um die Y-Achse drehen, also ist es Y. Dann können Sie sehen, dass es sich nur auf der Y-Achse dreht Und egal, wo die Maus steht, sie dreht sich immer um diese Achse Um wieder dorthin zu klicken, wo es gerade war , klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wenn Sie es drehen möchten, müssen Sie nur noch einmal Y drücken . Und dann geben wir ihm einen Abschluss. Also alles, was wir tun werden, ist, auf dem Ziffernblock die 90 zu drücken . Also 90 bis zur Taste, und jetzt werden Sie sehen, dass sie um 90 Grad gedreht ist. Also, nur um es zusammenzufassen, das ist Skala. Und R ist normal rotierend , wenn wir etwas skalieren oder drehen Darauf folgt die tatsächliche Achse und dann folgt eine Zahl. Insbesondere, wenn wir etwas drehen. Wenn wir etwas skalieren, drücken wir normalerweise einfach auf Skalieren, ziehen es nach draußen und wir skalieren es. Wenn wir etwas drehen , folgt normalerweise die Achse, gefolgt von einer Zahl auf dem Ziffernblock. Das Letzte, was ich jetzt besprechen möchte, ist, ob wir in den Objektmodus wechseln. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, dies tatsächlich ein bisschen einfacher zu betrachten dies tatsächlich ein bisschen als es derzeit ist. Lassen Sie uns zunächst die Z-Achse ausschalten. Und was wir jetzt tun werden, ist, den Ziffernblock zu verwenden, um uns das tatsächlich anzusehen. Wenn ich auf dem Ziffernblock die Eins drücke, wird das tatsächlich in die Vorderansicht unseres Viewports geleitet Wenn ich auf dem Ziffernblock die Drei drücke , wird die Seitenansicht geöffnet Und wenn ich auf dem Ziffernblock die Sieben drücke, erscheint die Ansicht von oben in unserem Viewport Jetzt das Gegenteil. Um zum Gegenteil zu gelangen, müssen Sie nur die Kontrolle behalten. Bei dieser Gelegenheit drücken wir Strg und Sieben, und das bringt uns nach unten. Dieses Objekt im Viewport, Steuerung eins ist die Rückseite des Objekts und Steuerung drei ist die gegenüberliegende Seite des Objekts Bevor wir diesen Abschnitt des Kurses beenden, muss ich Ihnen etwas zeigen, das ebenfalls sehr wichtig ist Wenn wir zur oberen linken Seite kommen, werden Sie sehen, dass Sie hier eine Schaltfläche mit der Aufschrift Bearbeiten haben. Und wenn wir zu den Einstellungen kommen, sollten Sie eine Sache immer tun Wenn Sie einen Blender zum ersten Mal herunterladen, sollten Sie immer die Statusleiste einschalten, das ist diese Schaltfläche hier. Und wenn ich all diese anklicke, wirst du jetzt sehen, ob ich sie alle anklicke, und ich schließe das Fenster, Laden Sie die untere rechte Seite herunter , hier haben Sie alle Details, die Sie benötigen. Zum Beispiel wissen wir, wie viele Gesichter, wie viele Dreiecke sich tatsächlich in der Szene befinden und wie viele Objekte sich in der Szene befinden Und der Speicher und der V-Ram , der tatsächlich beansprucht wurde. Das ist wirklich wichtig, wenn Sie sich ein Bild davon machen möchten , wie viel Strom Ihr Computer tatsächlich verbraucht und wie viele Polygone und Dreiecke sich in der Szene befinden Polygone und Dreiecke, über die Sie im Laufe des Kurses mehr erfahren werden erfahren werden Und das deckt so ziemlich die Grundlagen von Blender ab. Und ich hoffe, Sie finden das sowohl hilfreich als auch informativ, aber was noch wichtiger ist, es ist leicht zu verstehen, jetzt, wie es in der Sendung heißt. 3. Erste Schritte mit Referenzen: Willkommen zurück bei Blend Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir tatsächlich aufgehört, absolut nirgends, weil wir noch nichts wirklich getan Was wir jetzt besprechen werden, ist, dass wir tatsächlich darüber sprechen werden, Referenzen zu bekommen und wo wir eigentlich anfangen sollen. Weil Sie nicht einfach wirklich in Blender springen und einfach anfangen wollen , etwas zu kreieren zu dem eine Idee tatsächlich funktionieren soll. Selbst wenn die Idee tatsächlich in Ihrem Kopf ist, stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine Menge Referenzen haben , um sie zu untermauern, denn ich garantiere, dass sie Ihnen bei Ihrem endgültigen Bild helfen werden. Dinge wie Beleuchtung, Dinge wie Texturen, wie das Holen, du weißt schon, auf Dächern aussieht, wie Dächer eigentlich gebaut werden Weil wir damit einen viel realistischeren Ansatz verfolgen Und wenn man zum Realismus kommt, muss man sich wirklich ansehen, wie die Dinge tatsächlich aufgebaut sind Also, dazu neige ich zunächst zu etwas, das Purerev heißt . Was ist das hier Und du kannst sehen, dass hier jetzt nichts drin ist. Purerev ist kostenlos. Sie können es tatsächlich kostenlos herunterladen , indem Sie einfach Pure eingeben werden dich vielleicht fragen, ob du eine Spende oder etwas Ähnliches machen möchtest , aber was die Notiz angeht, ist sie im Moment tatsächlich kostenlos. Das Erste, was ich jetzt mache, ist, zu Pinterest rüber zu gehen. Also werde ich mein Pinterest-Board einrichten und hier sind wir. Und ich finde Referenzen, die auf den Dingen basieren , die ich tatsächlich erstellen möchte. Sie können hier also sehen, dass ich einen Wikinger hier habe. Alles, was ich hier in sein Wikingerhaus eingegeben habe. Und die meisten Modelle, die auftauchen sind sowieso in drei D, das ist also ziemlich praktisch, wenn sie nicht einfach in das Viking House Three D-Modell gesteckt Das Gute an Pinterest ist, wenn du auf On klickst, wirst du hier unten viel mehr Bilder sehen. Und das wird dir wirklich viele Ideen geben. Nicht nur, wie man, Sie wissen schon, wie die Gebäude tatsächlich aussehen, oder Ihnen Ideen gibt, wie man Gebäude baut, sondern auch, wie man sie rendert. Vielleicht kann ich hier schwarzen Hintergrund sehen, du kannst sehen, dass ich da ein paar Ideen habe Sie können sehen, dass dieser hier sehr nett ist. Es ist sehr nett. Jetzt neige ich dazu, mir viele Referenzen zu schnappen. Also werde ich Click schreiben. Ich werde Bild kopieren sagen. Ich werde zu meinem vorherigen zurückkehren. Ich drücke Strg V und lege einfach mein Bild da rein Das Gute an der vorherigen Version ist, dass ich mir ein Bild schnappen und es, sagen wir, an eine beliebige Stelle ziehen kann ein Bild schnappen und es, sagen wir, an eine beliebige Stelle ziehen Ich kann es größer machen , wenn ich es mag. Es gibt also viele, viele andere Dinge, die du mit Pub machen kannst, aber ich werde dir nur die Grundlagen zeigen. Was ich jetzt machen werde, ist , ein anderes Bild zu machen. Nehmen wir etwas, das ein bisschen ausgeschnitten werden muss , wie dieses hier. Schnappen wir uns diesen. Also werde ich mir diesen schnappen. Ich werde es in reinem F fallen lassen, also zeichne V so. Und dann werde ich sicherstellen , dass ich es vergrößert habe, die Taste gedrückt halten und dann einfach so überschneiden. Und es wird es tatsächlich herausschneiden. Und dann kann ich es anbringen, du kannst einfach kleine Teile davon herausschneiden. Nun, ich neige dazu , sobald ich eine Menge Referenzen für mein Wikinger-Gebäude habe , das nächste, was ich tun werde, ist, mir einige Referenzen für Texturen und solche Dinge zu besorgen. Lassen Sie uns also so verwittertes Holz hineinlegen, und wir könnten danach eine Textur hinzufügen Aber Sie können hier sehen, dass uns das einige wirklich, wirklich nette Ideen gibt wirklich nette Ideen welche Art von Holz wir tatsächlich wollen werden Und wenn Sie ein bisschen weiter fortgeschritten sind, können Sie diese tatsächlich verwenden, um Texturen in so etwas wie Substance Painter oder Substance Designer oder sogar direkt hier in Blender selbst zu erstellen Texturen in so etwas wie Substance Painter Substance Designer oder sogar direkt hier in , indem Sie keine Bäume verwenden und solche Dinge. Ordnung, sobald wir das haben, schnappen wir uns einfach eins davon. Also werde ich das Bild einfach nochmal kopieren. Ich gehe zu Pure Control V und gebe meine Materialien ein. Ich neige dazu, mein Gebäude hier drüben zu haben. Ich werde meine Materialien hier haben. Und als Nächstes werde ich mir die Beleuchtung ansehen. Wenn ich also zu der zurückkehre, die ich vorher hatte, können wir sehen, dass so etwas zum Beispiel eine wirklich, wirklich gute Aufnahme davon ist eine Wikingerhütte tatsächlich aussehen würde. Wir können sehen, dass wir das alles im Hintergrund haben, also neige ich dazu, mir das zu schnappen und dann eine Menge echter Wikingerhütten zu bauen , denen ich dann aufbauen kann. Also, für Unreal Engine Five bauen wir im Grunde eine Umgebung auf Wir können hier sehen, dass dies das Terrain ist , in dem sie tatsächlich gelebt Es ist jetzt sehr, sehr grün Sobald Sie eine Ladung davon haben, können Sie einige davon speichern und sie tatsächlich innerhalb von Mid Journey oder Dar verwenden Mid Journey oder Dar und Sie können tatsächlich noch ein paar weitere Bilder generieren, was gut sein könnte, wenn Sie, sagen wir, Sie möchten etwas hochstilisiertes erstellen, aber Sie haben nur Realismus Was du tun kannst, ist, wenn ich meine mittlere Reise überbreche und du hier sein kannst, aber das ist meine Mittenreise. Und du kannst sehen, dass ich schon einige reingesteckt und schon ein paar wirklich, wirklich nette Ideen habe. Du kannst auch sehen, dass es ziemlich stilisiert aussieht, jetzt kannst du dich tatsächlich für Realismus entscheiden, aber ich war mir zu dem Zeitpunkt nicht sicher, ob ich stilisiert oder realistisch sein würde Aber auch hier können wir tatsächlich auf diese klicken, wir können Also kopiere das Bild und dann können wir es in unser echtes reines Rot fallen lassen. Also lass es uns hier reinlegen. Also Kontrolle, bitteschön. Also, jetzt haben wir eine Menge Bilder. Und um tatsächlich mit unserem eigentlichen Viking Cup zu warten und ihn auszubauen. Aber damit sind wir noch nicht fertig, denn dann neige ich dazu, tatsächlich zu zeichnen. Also nur ein einfaches Zeichnen, du brauchst nicht wirklich irgendwelche Zeichenfähigkeiten oder ähnliches. Es ist gut, wenn Sie ein echtes digitales Tablet haben oder es ganz nach Ihren Wünschen auf Papier zeichnen können. Also hier ist das Bild, das ich tatsächlich gezeichnet habe. Und Sie können sehen, dass da nicht viel dahinter steckt. Für viele andere Menschen würde es wahrscheinlich keinen Sinn ergeben . Aber es gibt mir eine nette Referenz, zu der ich tatsächlich passen kann. Wenn ich reinkomme und das einfach kopiere, werde ich das schließen. Jetzt werde ich das hier drüben hinstellen, damit es brüllt. Und das ist mein Hauptbild, mit dem du tatsächlich arbeitest, komplett mit, du weißt schon, entweder Realismus oder du hast es stilisiert, und mit deinen Texturen und deiner Und dann hast du eine wirklich, wirklich gute Vorstellung davon, wie weitergehen soll, und ich empfehle, dass du jeden einzelnen Build, den du machen wirst, auf diese Weise anfängst Weise anfängst In Ordnung, jetzt ist das aus dem Weg. Ich werde meinen Pure Rev herunterfahren, weil ich das alles schon gemacht habe Ich empfehle aber, wenn du, du weißt schon, deinen Wikinger-Schnitt ändern willst , damit er ein bisschen anders aussieht als meiner, dann musst du diesen Prozess tatsächlich machen Ich würde sogar sagen, machen Sie einfach diesen Prozess durch, bevor Sie, Sie wissen schon, mit dem eigentlichen Schnitt weitermachen. Nun, jetzt haben wir besprochen, wie wir eigentlich anfangen sollen. Jetzt müssen wir zurück zu Blender gehen und was wir jetzt tun werden, ist zu besprechen wo wir in Blender anfangen sollen. Also das Erste, was Sie tun möchten, ist, dass Sie Ihre menschliche Referenz einbringen möchten. Also lass uns zum Finale gehen. Und wir gehen zu Import. Und wir gehen da runter , wo OBJ steht. Und dann gehe ich zu meiner Referenz und füge menschliche Referenzen hinzu. Und da ist er. Er kommt rein und steht tatsächlich auf der eigentlichen Bodenebene und Sie werden feststellen, dass er im Moment orange ist. Das liegt nur daran, dass ich sie nicht bewegen kann, wenn ich im Moment versuche , sie zu bewegen. Ich muss ihn nur so anklicken. Als Nächstes werden Sie auf der linken Seite feststellen , da drüben nicht wirklich etwas ist. Aber wenn ich T drücke, können wir das tatsächlich öffnen. Im Moment wirst du auch sehen, dass es kein Spielzeug gibt , um ihn wirklich zu bewegen oder so Ich drücke einfach die Umschalt-Leertaste. Komm runter zu der Stelle, wo es heißt beweg dich und dann nehme ich ein Spielzeug. Als Nächstes werden Sie feststellen, dass seine Orientierung, dieser kleine gelbe Punkt ganz hier drüben ist, nicht in seiner Mitte Das heißt, wenn ich ihn drehen will, also oh ja, du wirst sehen, dass er sich wirklich seltsam um diesen Punkt dreht . Das will ich eigentlich nicht Ich werde mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Viewpot klicken. Ich gehe runter zu der Stelle, an der „Ursprung festlegen“ steht. Ich werde seinen Ursprung in der Geometrie meines Mannes setzen. Hier und da wirst du gehen. Wenn er jetzt rotiert, wirst du sehen, dass er sich einfach dreht. Er ist im Grunde seine eigene Achse. Jetzt haben wir unseren Mann dabei. Dieser Typ ist 1,8 Meter groß. Und das gibt uns eine wirklich gute Vorstellung davon wie groß wir unsere graue Kiste tatsächlich bauen müssen, die wir tatsächlich brauchen werden, um wirklich, du weißt schon, alles auszulegen. Also, was ich jetzt tun werde, ist diesen Würfel tatsächlich zu benutzen. Also werde ich diesen Würfel hochziehen. Und dann werde ich einfach versuchen, eine, du weißt schon, realistische Größe reinzubekommen einfach versuchen, eine, du weißt schon, realistische Größe reinzubekommen . Und wenn ich meinen Mann jetzt herbringe, können wir das natürlich ändern. Aber wir sollten unseren Jungs zumindest die meisten der tatsächlich gebauten Builds überlassen . Jetzt gehe ich einfach zu meinem eigentlichen Würfel. Ich werde die Tabulatortaste drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann werde ich zu meiner Gesichtsauswahl hier oben kommen. Jetzt können Sie die Zahlen 12.3 drücken, sodass Sie oben zwei Kanten und drei Gesichter sehen können oben zwei Kanten und drei Gesichter sehen Aber ich drücke einfach auf Drei, das sind Gesichter. Geh zu diesem Gesicht. Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, müssen Sie erneut die Umschalt-Leertaste drücken , um sich zu bewegen. Sie müssen das also nur einmal im Bearbeitungs- und Objektmodus tun. Und dann sollte es da sein, für dich aufbrechen. Und dann werde ich das zurückziehen. Jetzt nehme ich keine bestimmten Abmessungen, ich mache das nur auf die Größe , die meiner Meinung nach richtig aussieht. Als Nächstes muss ich diese Seite herausziehen. Und dann werde ich meinen Mann schnappen und ihn herbringen. Und jetzt überprüfe ich, ob , wenn er tatsächlich zur Vorderseite des Hauses geht, mit dem Kopf schlagen wird, wenn er zum Beispiel gegen die Tür geht, oder so etwas Ähnliches? Ich werde jetzt die Eins auf dem Ziffernblock drücken. Und ich kann zuallererst sehen, dass sich dieser Hinweis weit über der Grundebene befindet. Es ist wirklich praktisch, hier alles auf eine Linie zu reduzieren , über die man sehen kann , wie diese X-Achse verläuft. Denn dann kann man tatsächlich alles ausmessen. Und du wirst sehen, wenn ich das ausbaue, wenn ich hier eine Tür habe, muss die Tür bis da oben sein. Und das wollen wir nicht. Also brauchen wir diesen ersten Stock der Wikingerhütte, obwohl er nur ein Stockwerk höher ist als unser Mann, viel höher als unser Typ, damit wir dort tatsächlich eine Tür hineinbauen können. Also, wenn ich jetzt rüber komme, werde ich mir das Oberteil schnappen, eins auf dem Ziffernblock drücken und dann wird Jaws es so hochziehen Und jetzt können wir sehen, dass das wahrscheinlich in der Lage sein wird , eine Tür gut hineinzupassen und tatsächlich eine schöne Struktur um sie herum zu haben , damit sie realistisch aussieht In Ordnung, alle zusammen, das ist also der erste Teil davon. In der nächsten eigentlichen Lektion werden wir uns darauf konzentrieren, dieses graue Kästchen fertig zu stellen . Wir werden besprechen, warum ich Dinge dort platzieren werde , wo ich jetzt bin, und über Unterstützungen und ähnliches. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und das werde ich im nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 4. Graue Boxen erstellen: Willkommen zurück zu Blanatorial Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung, jetzt haben wir also die Dimensionen unseres eigentlichen Stopps , wie wir uns vorstellen. Jetzt werden wir unser Dach ausbauen. Also werde ich reinkommen, ich werde mir das Top holen. Und dann werde ich die Umschalttaste drücken. Also werde ich im Grunde nur die Oberseite duplizieren , weil ich nicht möchte, dass dieses Dach Teil dieses Netzes ist. Wenn ich also die Umschalttaste drücke, wirst du sehen, dass, wenn ich das hochziehe , es tatsächlich geteilt ist und da eins übrig bleibt. Also haben wir einen da drin und einen da drin. Als Nächstes möchte ich einen echten Edge-Loop einbauen. Wenn ich also an die Seite komme und die Strg-Taste so drücke, wirst du sehen, dass wir eine Kantenschleife hineinbringen können. Nun, was Sie auch mit Kantenschleifen machen können , ist, wenn Sie sieben drücken, sagen wir auf dem Ziffernblock, werden sieben Kantenschleifen angezeigt je nachdem, wo Sie sich befinden. Wenn ich also auf diese Seite gehe, wirst du sehen, dass wir dort eine Kantenschleife haben. Und dann kannst du deine Maus auch nach oben oder unten bewegen und Kantenschleifen wie diese einfügen. Es gibt also viele Möglichkeiten, dies mit Kantenschleifen zu tun. Nun, ich werde im Moment nicht wirklich über diagonale Kantenschleifen oder ähnliches sprechen wirklich über diagonale Kantenschleifen . Wir werden es vorerst einfach halten. Wir wollen also hier eine Randschleife einbauen. Also Kontrolle, Linksklick, Rechtsklick. Und was ich dann tun möchte, ist, das zur Sprache zu bringen. Wenn Sie das nicht ausgewählt haben, kommen Sie einfach hierher, um Edge Select zu öffnen. Vergewissern Sie sich, dass es ausgewählt ist. Und dann können Sie es tatsächlich so ansprechen. Nun, die Sache mit den Wikingerhütten, wie Sie gesehen haben, die eigentlichen Dächer, sie sind ziemlich steil, wissen Sie, die Wikinger-Langhäuser, sind ziemlich steile Dächer Also gut, jetzt haben wir das. Was wir tun wollen, ist, dass wir diese Seiten etwas herunterdrücken wollen. Also werde ich mir diesen schnappen, also werde ich diesen auswählen. Und dann werde ich wechseln, diesen auswählen. Das heißt, es wählt beide zusammen aus. Und dann kann ich eins auf dem Ziffernblock drücken und ich kann sie herunterschalten. Jetzt werden Sie sehen, wie ich sie herunternehme, wir haben sie tatsächlich in, Sie wissen schon, den grauen Würfelwürfel übergehen. Das wollen wir nicht wirklich. Also werde ich drücken. Und Sie werden sehen, wenn ich X drücke , dass sich eine Linie kreuzt. Wenn ich jetzt Y drücken würde, würdest du die Linie dort nicht sehen. Was bedeutet, dass du sie in die entgegengesetzte Richtung ziehen würdest . Also wollen wir, dass S und X es herausziehen. Und dann kann ich sie einfach rausziehen, damit sie tatsächlich so über diese Ecken fahren. Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist, diesen Teil hier zu erstellen. , ich möchte das jetzt ansprechen und das wirklich zurückstellen, damit wir etwas da drin haben , also wir haben unser Dach und dann weiß ich nicht, wie das heißt, wie der Dachboden der Kabine, wo es eigentlich kein Dachboden ist. Also, was wir tun werden, ist , zu Gesicht zu kommen , wir werden uns diesen Teil schnappen. Was ich tun werde, ist E zu drücken und es hochzuziehen. Aber was wir dort gemacht haben, ist extrudieren. Jetzt gehe ich zurück, weil ich nur erklären möchte , dass Sie manchmal E und dann die Eingabetaste drücken können , ohne zu merken, dass Sie es bereits extrudiert haben Und dann drücken Sie erneut Eingabetaste und ziehen es dann hoch Nun, was dort passiert ist, ist, dass alles gleich aussieht. Aber was Sie sehen werden, ist, dass es hier tatsächlich eine weitere Phase gibt. Da ist noch eine Phase drin. Da müssen wir also aufräumen. Was ich empfehle, wissen Sie, wenn Sie ein Anfänger sind, stellen Sie einfach sicher, dass Sie beim Extrudieren nur einmal extrudieren Wenn ich mir das jetzt schnappe, wirst du sehen, dass es nichts mit Extruder zu tun hat Wenn ich jetzt drücke und einfach mit der Maus hochziehe, kannst du das schön bis da raufziehen Jetzt will ich das reinbringen. Ich werde das genauso machen, wie ich es mit dem Dach gemacht habe. Ich drücke eins auf dem Ziffernblock und ich drücke X auf der Skala und X und dann gebe ich es ein. Jetzt können Sie es hierher bringen und dann erneut S und X drücken und es wieder einfügen. Jetzt würde ich auch empfehlen, dass Sie, wenn Sie etwas tatsächlich skalieren, hier nicht mit der Maus beginnen. Wenn du also S und X drückst und es hineinbringst, kannst du sehen, dass du nicht viel Kontrolle hast , sodass es einfach ist, es zu überfahren Ich würde vorschlagen, dass Sie hier drüben drücken, sich daran gewöhnen, es hier und X zu drücken und es so reinzubringen Und wenn es dann noch ein bisschen reingehen muss, kannst du einfach mit S und X zurückkommen und es reinbringen. werden wir aber nicht tun , wir werden es nur reinbringen, damit sie sich fast tatsächlich melden, also in Ordnung. Damit bin ich also zufrieden. Was ich jetzt tun möchte, ist wohl, dass ich mich darauf konzentrieren sollte , mein Nein einzugeben, wir werden die Tür noch nicht einbauen . Das machen wir etwas später. Ich überlege gerade, worauf ich mich bei der grauen Box sonst noch konzentrieren sollte. Ich denke, wir sollten uns auf jeden Fall auf die eigentliche Basis konzentrieren . Also, wo wird das alles rauskommen? Also konzentrieren wir uns jetzt wirklich darauf. Also, ich werde auf den Grund gehen und es geht nur darum herauszufinden , wie Sie etwas tatsächlich machen werden , wenn Sie die meiste Zeit modeln. Wissen Sie, wenn Sie gut mit Modeln werden, können Sie auch wissen, wie man etwas macht, aber es geht darum, herauszufinden, was man in der richtigen Situation einsetzt. Und es gibt auch immer 100 verschiedene Arten , etwas zu tun. Also versuche ich herauszufinden, wie ich etwas am einfachsten machen kann. Das wird mir Zeit sparen. Also, du weißt schon, mit dem Grundriss dieses Holzes hier, was ist der einfachste Weg, das zu tun? Nun, der einfachste Weg, das zu tun, ist, sich einfach den Boden der Hütte zu schnappen. Drücken Sie D und drücken Sie es leicht nach unten. Und dann werde ich an meinen Rand kommen und auswählen. Ich habe nur die Unterseite dort dupliziert und dann nehme ich diese Kante. Ich werde das hinten rausziehen. Jetzt, wo wir die Hütte ausbauen, müssen wir an unseren Mann hier denken und daran, wie er diesen Raum tatsächlich nutzen wird. Also ist es ein Fahrradschnitt. Also wird er im Grunde hier schlafen, hier in einem sehr kleinen Quartier leben . Er hat wahrscheinlich keine Familie. Wahrscheinlich kommt er her, um ihn zu angeln oder um einfach eine eigene Geschichte in deinem Kopf zu erfinden und dann wirst du das viel, viel einfacher bauen können. Jetzt verstehen wir, dass, wenn ich diesen Typen drehe, also wenn ich unsere Z 90 drücke, dann kannst du die Dinge mit dem Drehknochen drehen also wenn ich unsere Z 90 drücke, , das ist R. Und ich werde ihn auf der Z-Achse drehen, was bedeutet, dass er jetzt in diese Richtung zeigt. Und wir können sehen, dass unser Mann, wenn er hier runtergehen würde, locker genug Platz hätte, um aus seiner Hütte zu kommen und dann hier runter zu gehen. Und dann will er hier herumlaufen. Und wenn ich ihn mir hier schnappe, sage ich wieder 90 Runden. Wenn ich eins drücke, sehe ich, dass er auch mit gespreiztem Arm eine gute, du weißt schon, Länge von der Hütte hat , um runter zu gehen . Also wir wollen es auf engstem Raum haben, aber nicht zu nah. Dann werde ich mir meinen Vorteil schnappen. Ich werde mir genau diesen Vorteil schnappen. Zieh diese Kante so heraus. Und das sieht für mich ziemlich gut aus, also vielleicht ein bisschen mehr. Also zieh es hier raus. Also werde ich im Grunde bis hierher gehen und dann die Stufen hinuntergehen. Hier ist ein kleines Boot oder so. Jetzt müssen wir diesen Teil noch nicht wirklich ausbauen, weil wir das tatsächlich können. Wir brauchen nur den Hauptteil, der uns etwas gibt, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Wir wollen jetzt herausfinden, ob ich ihn herbringe R tot ist, 90. Wir wollen das realistisch machen. Das wird also groß genug sein , um, du weißt schon, einen Schornstein da drin zu haben Wird es groß genug für ihn sein, um dort zu leben , zu schlafen und, du weißt schon, zu arbeiten. Wenn ich ihn drehe, also wenn ich oder x 90 drücke und mich hinlege, können Sie sehen, dass, wenn ich ihn hier herumlege, das so wäre, lassen Sie uns ihn wieder drehen. Also Y -90, lass uns ihm so gegenübertreten. Und leg ihn da rein Was Sie jetzt auch tun können, ist, darauf zu klicken und Sie können es tatsächlich dort sehen. Nun, wie es jetzt tatsächlich aussehen wird , was wir uns hier ansehen, ist okay. Also, wenn er sich da drin hinlegt, weißt du, wenn wir wirklich in dieses Gebäude gehen wollen und er sich da hinlegt, wie viel Platz hat er dann? Weißt du, für seine kleine Küche und seinen kleinen Herd und solche Dinge. Ich würde sagen, dass es gut wäre , das wahrscheinlich ein bisschen länger herauszuziehen. Also ich werde reinkommen und mir diesen hier holen. Ich werde mir die hier alle holen. Es ist wichtig, sich all diese zu schnappen. Jetzt gibt es einen besseren Weg, das zu tun. Anstatt reinzukommen und mit der Umschalttaste auf alles zu klicken, müssen Sie nur noch alles übertreiben. Und dann kannst du einfach B Box Lt drücken und du kannst dir alles so schnappen. Und wenn ich jetzt da rumgehe, wirst du sehen, dass alles gegriffen ist und du es jetzt einfach leicht herausziehen kannst Also lass uns jetzt unser Röntgen ausschalten. Da haben wir's. Wir haben kein Problem. Natürlich haben wir die richtigen Abmessungen, aber wir sehen unseren Mann nicht mehr. Also lass uns einfach auf unser Haus klicken. Drücken Sie H, um alles auszublenden. Schnappen wir uns jetzt unseren Mann und bringen ihn wieder raus. Also bring ihn wieder her. Drücken wir Loth, um alles zurückzuholen. Klicken Sie auf unseren Mann und alles, was wir jetzt tun müssen , ist Olt und R zu drücken. Und alles, was tun wird, ist, ihn zurückzusetzen Nun, es hätte ihn auf die richtige Dimension zurücksetzen sollen. Also werde ich das jetzt besprechen. Lassen Sie uns ihn also zuerst wieder auf die Beine stellen , also R und x und 90. Und da hast du's, er ist wieder auf den Beinen. Jetzt lass mich dir zeigen, was ich meine. Dann haben wir so etwas wie Transformationen in Blender. Und im Grunde bedeutet das es Blender sagt, das ist die Transformation , die ich zurücksetzen möchte Also ich will, dass alles auf diese Größe kommt. Das ist die Größe, mit der ich zufrieden bin. Andere Worte. Okay, also zum Beispiel, unser Typ, was ich jetzt tun werde, ist Strg A zu drücken und wir werden alle Transformationen zurücksetzen. Also werde ich das hier einfach öffnen und dir zeigen, was ich meine. Also, sobald ich das wirklich zurückgesetzt habe, wenn du das nicht hast , drücke einfach die Taste und dann wird es geöffnet. Dann drückst du Control, sorry, Control A und setzt alle Transformationen Sie werden sehen, dass all diese auf Null zurückgesetzt werden. Nehmen wir jetzt an, wir wollen ihn skalieren. Jetzt wirst du sehen, dass seine Orientierung tatsächlich hier drüben ist. Es hat also eine Transformationsorientierung auf den Mittelpunkt der Welt gesetzt Transformationsorientierung auf den Mittelpunkt . Und das tut es immer. Was Sie tun müssen, ist, wenn Sie die Transformationen zurücksetzen, einfach schreiben, klicken und den Ursprung festlegen wie folgt auf Geometrie setzen In der nächsten Lektion werde ich erläutern wie und warum das Zurücksetzen von Transformationen wichtig ist warum das Zurücksetzen von Transformationen alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das bis jetzt gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 5. Mit Sammlungen arbeiten: Willkommen zurück zu Blender to on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also warum ist es wichtig, Transformationen festzulegen? Also, wenn ich jetzt zu meinem Typ komme und sagen wir, ich skaliere ihn, dann werde ich ihn zu einem Riesen skalieren Also vergrößere ihn so, dass ich ihn auch an die Spitze der Bodenebene befördern werde . Also, wenn ich eins drücke, schiebe ich ihn da hoch. In dem Moment, in dem ich die Waage verschoben habe, habe ich den Standort verschoben, und jetzt werde ich seine Rotation verschieben. Wenn ich also Z drücke, drehe ihn um. Also schaut er jetzt in diese Richtung. Weil wir die Transformationen zurückgesetzt haben, bedeutet das, dass wir ihn jetzt tatsächlich wieder zu dem machen können , wofür er eingestellt war Wenn ich jetzt also Olt R drücke, können Sie sehen, dass er dadurch die Alt-G-Einstellung zurückdreht . Sie können sehen, dass er sich in der Mitte der Und wenn ich Olt und S drücke, kannst du sehen, dass er dadurch wieder herunterskaliert wird Ich weiß nicht, warum der alte G sie immer zur Welt bringt. Es ist, als ob es sie wieder dorthin bringen will . Es könnte sein, denn wo ich meinen aktuellen Cursor habe, drücken wir dort Alt G. Nein, es stellt ihn nur in den Mittelpunkt der Welt. Also wie dem auch sei, es ist praktisch abgesehen davon, ihn wieder in diese Position zu bringen. Also alles, was ich jetzt tun werde, ist, mich zurückzuziehen. Deshalb sind Transformationen wichtig. Die andere Sache ist, dass Sie, wenn Sie tatsächlich etwas erstellen, das in Modifikatoren verwendet wird, Ihre Transformationen oder Blender wirklich zurücksetzen müssen Lassen Sie uns ein anderes Beispiel geben , anstatt es so zu machen Also werde ich die Umschalttaste drücken und einen Würfel hineinholen. Und was ich jetzt tun werde, ist , diesen Würfel herauszuziehen. Also werde ich die Eingabetaste drücken. Im Moment betrachtet Blender diesen Würfel immer noch als den kleinen Würfel , mit dem wir angefangen haben, und er nimmt ihn nicht in dieser Form an. Was wir tun müssen, ist, wenn wir tatsächlich neue Formen erstellt haben , wenn wir wollen, vor allem, wenn wir Modifikatoren hinzufügen wollen oder wenn wir U V auf Wrap setzen wollen oder so Wir sollten immer die Taste „Alle Transformationen kontrollieren“ drücken und rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie klicken. Sie werden sehen, wie ich das oft mache Und das ist der Grund, warum wir das tun, nur um sicherzugehen, dass Blender versteht, dass dies die tatsächliche Form ist , mit der wir es jetzt zu tun haben. In Ordnung, also lassen Sie uns das jetzt aus dem Weg räumen. Dann lass uns reinkommen. Und was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir hier ein Fenster einrichten wollen. Bevor wir mit dem nächsten Teil beginnen, wollen wir nur sichergehen, dass sich Ihr Cursor an einem Ort befindet, naja, irgendwo, nicht im Zentrum der Welt Wir können diesen Cursor von der Mitte der Welt aus bewegen, wohin wir wollen, indem wir die Shift-Taste drücken, mit der rechten Maustaste hineinklicken, so dass er wohin wir wollen, wohin wir wollen, wohin auch immer wir wollen, dann bringen wir ein Primitiv hinein Er wird immer erscheinen, immer dort, wo sich der Mauszeiger befindet. Wenn ich jetzt Shift Day drücke das primitive Menü aufrufe, werden Sie sehen, dass wir uns all diese Dinge ansehen und erledigen müssen , aber wir werden uns im Moment nur mit dem Mesh befassen Und das gibt dir im Grunde einfach jede Menge nette Formen, mit denen du arbeiten und auf denen du aufbauen kannst. Was wir also tun werden, ist, den Würfel so hineinzubringen . Und dann möchte ich eigentlich mit diesem Fenster hier anfangen. Also werde ich es da drüben reinbringen . Ich werde den S-Knopf drücken, nur um ihn kleiner zu machen. Und dann werde ich meinen Mann benutzen , nur um sicherzugehen, dass er rausschauen kann und er die richtige Waage hat. Was ich tun werde, ist, es rüberzubringen, also werden wir es ein bisschen zurückstellen. Also nochmal, das ist ein grauer Kasten, also müssen wir die Dinge nur an die richtige Stelle bringen. Was ich jetzt tun werde, ist, das ein wenig zusammenzudrücken, indem ich das ein wenig zusammenzudrücken, indem X drücke, also so Und dann werde ich es so bewegen , dass der untere Teil da drin ist Und jetzt brauchen wir natürlich ein Dach. Jetzt verläuft das Dach fast parallel, ein bisschen. Wahrscheinlich höher oder niedriger als dieser Teil, vielleicht niedriger. Ich komme rein und drücke die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Gesichtsauswahl befinden , nehmen Sie dieses Gesicht und ziehen Sie es nach unten. Dann drücke ich, ziehe es wie folgt hoch, quetsche es hinein und ziehe es mit Y hinein Und dann müssen wir schauen, wie das aussieht Ich denke, das wird ungefähr die richtige Größe haben. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Rückseite da nicht ganz berührt, also werde ich das tatsächlich reparieren. Also werde ich das zurückziehen und sehen, wo wir sind. Damit denke ich, dass das der richtige Ort sein wird. Denn sobald wir diesen großen Balken da haben, vielleicht fällt einer nur ein bisschen runter, dann werde ich das jetzt einfach ein bisschen rausziehen Also werde ich wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Schnapp dir dieses Gesicht und dieses Gesicht und zieh es dann einfach heraus. Gebt uns etwas, mit dem wir arbeiten können. Zieh es vielleicht so weit raus. Dann schnappe ich mir den Boden, also gehe in den Röntgenmodus wenn du sehen willst, ob du es aufgegriffen hast, was du getan hast, und dann werde ich es einfach runterziehen Da haben wir's. Alles klar, was wir jetzt brauchen, ist unser kleiner Schornstein, also bringen wir wieder einen kleinen Schornstein rein. Wir lassen den Cursor hier. Und dann mache ich den Tag des Drucks. Bring einen Würfel rein. Ich bringe das über meinen Schornstein. Möchte ich wirklich quadratisch oder möchte ich ein Rechteck, ganz wie du willst. Ich werde meinen Schornstein hier reinziehen. Ich werde es ansprechen, ich werde es hier drüben hinstellen, so. Ich stelle mir vor, dass in diesem Haus die Schlafräume hier drüben vom Boden weg sind , wegen der Wärme. Auch hier haben wir es mit Realismus zu tun. Er wird wahrscheinlich eine Leiter da oben haben , um ihn vom Boden in einen Topf zu bringen , weil es in Skandinavien ziemlich kalt ist Also wird er wahrscheinlich vom Boden runter wollen und mit seiner Heizung wird er aufstehen und es oben warm, schön warm und kuschelig machen oben warm, schön warm und kuschelig Und wenn er sich vorstellt, dass sein Bett hier sein wird. Und dann wird sein kleines Fenster, durch das er auf den Fluss schauen kann , dort sein Also werde ich dafür sorgen, dass mein Schornstein hier drüben ist, damit er genug Platz , um tatsächlich in diesem Topf zu schlafen. Ich werde auch sicherstellen, dass der Schornstein ziemlich klein ist, denn es gibt keinen Grund, warum sie dort einen riesigen Schornstein haben auch keinen Grund, warum sie dort einen riesigen Schornstein haben sollten. Also werde ich S drücken und dann werde ich mir das Oberteil schnappen. Und dann werde ich es hochziehen. Und wenn Sie mit der Größe nicht zufrieden sind, müssen wir nur noch die Tabulatortaste drücken, den S-Knopf drücken und es hineinbringen. Und dann kannst du es aufrufen, wo immer du willst. Ich denke vorerst, wenn ich mir das ansehe, wenn ich von hier aus gehe, können wir sehen, dass wir zum Beispiel ein Bild von hier hinzufügen , dass wir unseren Schornstein da drin haben, dass wir da ein bisschen Dach haben. Ich kann mir vorstellen, dass das , was ich falsch verstanden habe, der Schornstein gut aussieht. Es ist wirklich nett. Die Höhe ist nett. Aber wenn wir hier sind, können wir sehen, dass diese Art von Überdachung abgebaut werden muss . So sieht es nicht richtig aus. Also lass uns das zuerst reparieren. Dann drücke ich die Tabulatortaste. Ich gehe rein, ich drücke die Umschalttaste und klicke. Und was das bewirken wird, ist, dass es alle Kantenschleifen erfasst, die dort herumlaufen. Wenn Sie die Umschalttaste drücken und auf diese Weise klicken, werden Sie sehen, dass sie nach oben gehen. Wo auch immer Sie es platzieren, zum Rand oder nach oben, dort wird es folgen. Der Klick geht überall hin. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich sie tatsächlich herunterziehen kann. Ich schaue mir nur die tatsächliche Größe an und ich denke, wir müssen das ein bisschen herausziehen. Also, ich werde reinkommen, ich werde diese Seite nehmen, ich werde mein Röntgenbild wieder machen, ich werde diese Seite so nehmen. Und dann werde ich sie dieses Mal herausziehen dieses Mal herausziehen weil Sie sehen können, dass wir sie nicht zurückziehen wollen, weil Sie sehen können , dass die Linien in diese Richtung verlaufen. Wir wollen sie auf diese Weise ziehen. Y und Y, zieh sie raus. Mach das Röntgen aus. Da haben wir's. Ich finde, das sieht viel, viel schöner Das Einzige, ich mir Sorgen mache, sind die Balken, die hierher kommen. Ich glaube, ich muss es ein bisschen umstellen. In Ordnung, also los geht's. Jetzt lasse ich meinen Mann hier drin, also drücke ich eins und setze ihn auf die Bodenplatte, setze ihn auf die Bodenplatte, weil ich ihn für die Fenster und solche Dinge brauche . Und ich werde das jetzt auch aufteilen. Also im Moment haben wir hier eine Kamera. Wir brauchen die Kamera eigentlich nicht. Wir haben hier auch ein Licht. Wir brauchen das Licht im Moment nicht wirklich, also werde ich es einfach ausschalten. Wir löschen. Ich werde die Kamera ausschalten und auf Löschen drücken. Und jetzt werden Sie auf der rechten Seite mit unseren Kollektionen sehen, wir haben diese. Also werde ich jetzt eine neue Kollektion machen, nur um sie ein wenig aufzulockern und das Warten zu erleichtern. Also bei der ersten werde ich auf Neu klicken und es wird eine neue Sammlung erstellt, wie Sie dort sehen. Jetzt werde ich es tun, ich kann das tatsächlich herausziehen. Also, wenn ich das nehme, es hochziehe, kannst du sehen, dass wir jetzt zwei Sammlungen haben. Nennen wir das eine tolle Kiste. Dieses Ding macht es einfach einfacher, mit allem zu arbeiten. Nennen wir das Mensch. Menschlich. Ich doppelklicke darauf. Es tut mir leid. Menschlich. Und dann haben wir noch eine, die wir Beleuchtung nennen. Wenn ich auf diesen stoße, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Neu. Und dann lass uns diesen hier ablegen. Wir nennen das Beleuchtung. Also werden wir noch eine haben , die wir Kamera nennen werden. Also klicken Sie auf Neu und das alles unterbindet nur alles, was wir tun werden Also Kamera 18. Und dann haben wir endlich einen, der Main Build heißt. Hauptbuild. Jetzt schnappen wir uns unsere graue Box, damit wir alle drei Würfel oder unsere eigentliche graue Box kennen . Lassen Sie uns also umschalten und sie ganz nach unten auswählen. Und dann ziehen wir sie mit der Maus und legen sie in unser graues Feld wie Suppen Und dann schnappen wir uns unseren Menschen. Er ist schon ein Mensch, du weißt schon. Also, wenn deine mich jetzt nicht einfach in die menschliche hineinzieht, ist das Beste, was wir jetzt tun können, weil wir das getan haben, dass wir abschalten können, was wir wollen Also kann ich nur meinen Menschen ausschalten, nur meine graue Box, nur meine Lichtkamera oder mein Hauptgerät, was die Arbeit viel, viel einfacher macht Und vielleicht möchtest du sogar, wenn du den Haupt-Build hast, viele Teile drin haben, um den Haupt-Build auch aufzuteilen. In Ordnung, alle zusammen. Also beim nächsten Spiel sollten wir in der Lage sein, mit dem Aufbau unseres Viking Cups zu beginnen . Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 6. Nähte und Scharfe: Willkommen zurück alle. To Blend auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und von hier aus wird es etwas intensiver werden , weil wir im Laufe der Zeit immer komplexere Dinge besprechen werden . Natürlich war das eine wirklich einfache Sache und jetzt werden wir es nur ein bisschen verschärfen, vor allem, wenn Sie darauf vorbereitet sind. Das Erste, was wir tun werden, ist, dass Sie in dem Moment sehen können, dass es zwar nett aussieht, dieses graue Kästchen, aber es ist viel einfacher zu sehen, wie die Dinge aussehen , wenn Sie hier zu diesem kleinen Abwärtspfeil kommen . Und was wir tun wollen, ist , Karies anzulegen. Dadurch entsteht nur ein kleiner Vorteil an den Seiten Und Sie können schon sehen, dass es viel schöner aussieht und es ist viel einfacher, sich ein Bild davon zu machen, wie etwas aussehen wird, besonders wenn Sie versuchen, etwas, Sie wissen schon, mit einem Kamera-Rendering zu erstellen Sie wissen schon, mit einem Kamera-Rendering Denn was ich normalerweise mache, wenn ich meine grauen Boxen habe, bringe ich normalerweise etwas Licht rein und überprüfe, wie es tatsächlich aussieht Nun, das werden wir im Moment nicht tun, weil es hier wahrscheinlich viele Anfänger gibt . Und ich möchte es nicht wirklich zu komplex oder zu schnell machen , aber das ist es, was wir tun. Also bauen wir all diese kleinen grauen Boxen aus. Nehmen wir an, wir bauen hier eine Stadt und wir haben hier überall eine Stadt und solche Dinge. Und dann schauen wir, wenn wir unsere Beleuchtung reinbringen, wie alles abprallt und wir bekommen Ideen, wo wir die Dinge hinstellen sollen Und so machen wir das im Allgemeinen , wenn wir eine Spielumgebung aufbauen Okay, jetzt haben wir das gemacht. Worüber wir jetzt sprechen müssen, sind Texturen. Ich werde jetzt also tatsächlich ein kurzes Video abspielen, in dem Nähte und Kanten markiert werden. Und ich möchte, dass du dir das ansiehst. Wir werden es noch nicht verwenden, aber wir werden es in Zukunft verwenden. Und der Grund, warum ich möchte, dass Sie sich das jetzt ansehen, ist wir bei dem, was wir in diesen Kursen machen werden, einen Teil davon aufbauen werden. Und dann werden wir unsere Texturen und Materialien einbringen und sie dort drauflegen. Und ich denke, das ist eine wirklich gute Möglichkeit, Sie in den Kurs zu investieren und Ihr Interesse an dem zu wecken, was wir tun. Weil du wirklich erleben wirst, wie dein Viking Halt zum Leben erweckt wird. Ordnung. Also spiele ich jetzt, markiere Nähte und Kanten und sehe dich dann auf der anderen Seite Ordnung, alle zusammen. Vielen Dank. Im nächsten Teil des Kurses heißen wir alle herzlich willkommen zur Einführung in das Markieren zur Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen Bevor ich Ihnen also Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, worum es sich dabei handelt Nähte kann man sich vorstellen wie Nähte an einem Kleidungsstück, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Nähten besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Stellen sind wie Nähte markiert, dienen aber einem ganz anderen Zweck Mit scharfen und weichen Winkeln können wir kontrollieren , wie scharf und weich unsere Maße sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig , dass wir dies nicht nur für das Rendern in Blender tun , sondern auch für scharfe Bilder Fahren Sie mit anderen Software- oder Spiele-Engines fort, die wir später verwenden sollten , wie Substance Painter oder Unreal Engine als Beispiel Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir in Blender mit unserem Startsignal. Wenn ich jetzt auf meinen Cube klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Cue im Grunde genommen auf diese Art und Weise ausgepackt wird im Grunde genommen auf diese Art und Weise ausgepackt Im Grunde lässt er sich also wie ein Geschenk auspacken. Wenn ich jetzt rüberkomme und mir diesen Würfel schnappe und ich Shift drücke, dann drücken wir Shift und Leertaste, um unser Gizmo einzublenden Und wir bewegen ihn rüber. Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich gehe zur Schnittstellenauswahl und klicke auf die obere Umschalt-Leertaste, um das Verschieben-Tool aufzurufen Rufen Sie es so auf. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken. Wenn ich das jetzt mit L nehme, nur um alles zu packen , und zum Auspacken die U-Taste drücke, wirst du sehen, dass es genauso ausgepackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genauso ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unseren eigentlichen Lendenwickel auswirkt Also schnappen wir uns die Oberseite und wir kommen runter zur Unterseite. Und was wir tun werden , ist Kontrollsprung zu drücken und dann zu der Stelle herunterzukommen, wo „Nähte markieren“ steht. Jetzt ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass es ein Kontrollsprung ist, Nähte auf der linken Seite zu markieren. Aber wenn wir uns zum Beispiel in der Kantenauswahl befinden, also wenn wir zu dieser Kante kommen Strg-Taste drücken, wird auch diese Option aktiviert, Nähte markiert, aber Sie können auch mit der rechten Maustaste in die Kantenauswahl klicken Und du kannst auch sehen, dass wir dasselbe auch auf diese Weise markieren können. Deshalb werde ich dieses Thema vorerst nicht wirklich markieren. Was ich tun werde, ist, das ganze Ding mit L zu nehmen . Also werde ich jetzt auf Auspacken drücken. Und du kannst sehen, dass es sich ganz anders entpackt . Lassen Sie uns nun einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben. Und ich werde dieses Material geben. Also werde ich auf der rechten Seite auf meine Material-Schaltfläche klicken. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter. Du kannst sehen, dass ich hier einen namens Wood habe. Und lass uns das jetzt anklicken, du kannst sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen , wo Sie sehen können, dass es ziemlich durcheinander ist. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin besteht, dass es nicht richtig ausgepackt mit UV-Strahlung Also, wie beheben wir das? Wenn wir zu Edge Select kommen, werde ich mir diesen Edge schnappen Und jetzt werde ich mit der rechten Maustaste klicken, nach unten gehen, um Nähte zu markieren, und jetzt das Ganze wieder aufnehmen Ich werde dich drücken, auspacken und jetzt wirst du es sehen Lässt sich absolut gut auspacken. Sie können sehen, dass Holz auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut darüber Durch die Nähte haben Sie also die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass es sich, wie man sagt, um eine Endlosschleife handelt. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe , kannst du sehen, dass sie sich drehen, auch wenn wir keine Naht haben. Wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer rund. Und Blender versteht nicht wirklich, wie man es auspackt, also wirst du am Ende das Chaos haben, das wir zuvor hatten Die andere Sache , die es zu berücksichtigen gilt, ist zum Beispiel, ob ich das Holz umdrehe Also, was ich tun werde, gehe zur linken Seite, zum Viewport meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles aufzunehmen, R 90, um es zu drehen Die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese tatsächlichen Nähte zusammenfügen , weil Sie es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt Lassen Sie mich das ein bisschen übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben. Und dann drücke ich die Tabulatortaste. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten überhaupt nicht an dieser anderen Seite anliegen, sodass diese Textur hier nicht mit dieser Textur übereinstimmt. Und das liegt daran, dass wir da unten eine Naht haben, und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe, also wenn ich sie um 90 nehme und jetzt zu dieser gehe, wo wir sehen können, können Sie sehen, dass diese perfekt ausgerichtet sind. Und der Grund dafür ist , dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist hier. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , dass, wenn Sie Texturen und Materialien auftragen , versuchen, Nähte dort zu platzieren , wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder einbauen Jetzt werden Sie feststellen , dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat. Und nehmen wir an, du möchtest eine Tasse oder so etwas machen. Das Letzte, was du willst, sind all diese scharfkantigen Gesichter da drin Jetzt gibt es Dinge, die wir tun können, um das zu klären. Das Erste, was wir tun können ist, einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also drücke die Leertaste, bring mein Ding rein. Schieb es aus dem Weg. Schicht A, bring einen, noch einen Zylinder rein. Und dieses Mal werde ich zu der Stelle kommen, wo es Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf 100 hochdrehen sieht Zylinder hinzufügen und die Scheitelpunkte auf 100 hochdrehen Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Scheitelpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen Und das wollen wir nicht. Wir wollen so wenig Polygone wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Mesh erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir tun können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite stoßen. Und was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, an der Normals steht , und auf Auto Smooth zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Viewport klicken und auf Shade Smooth klicken Und jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich meinen automatischen Smoove hochdrehe, können Sie sehen, ob ich ihn ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky Und das liegt daran, dass Blender bei 170 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier entfernt werden müssen. Es gibt uns also nicht viel Kontrolle, wenn wir das auf der anderen Seite machen, Sea sich diesen schnappen, die Clip-Formen korrigieren, Autos bewegen, weitermachen. Sie können auch hier sehen, dass wir selbst mit einer geringeren Anzahl von Polygonten immer noch in der Lage sind, das Problem zu glätten Aber wenn wir das aufdecken, werden wir am Ende immer noch das gleiche Problem haben wie zuvor Wie lösen wir das also? Nun, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste drücken, nach oben kommen, die oberen Schichten nehmen, wie die untere, drücken wir die Steuerung, weil wir in Face Select sind und reinkommen und ein Geschäft markieren. Und jetzt werden Sie feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke , dass es jetzt harte Kanten hat. Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal was passiert, ich drehe es auf 180 Grad, das ist die höchste Stufe, die es gibt. Dadurch das ist die höchste Stufe, die es gibt werden die Geschäfte, die wir markieren, nicht gelöscht. Wir können Geschäfte auch an den Rändern markieren. Schnapp dir diesen und diesen. Und jetzt, da wir in Edge Select sind, können wir schreiben, klicken, herunterkommen, einen Shop markieren und die Tabulatortaste drücken. Und jetzt wirst du sehen, dass du da harte Kanten hast. Es ist also sehr wichtig , dass Sie scharfe Stellen markieren , an denen Sie eigentlich harte Kanten haben möchten Es ist auch wichtig, dass Sie sich angewöhnen, scharfe Stellen zu markieren, wenn Sie tatsächlich Nähte markieren Und wenn Sie dann zwei Objekte miteinander verbinden und bei Bedarf die automatische Glättung einschalten, werden Sie nicht zu solchen Maßnahmen Okay. Für einen. Ich hoffe, Ihnen hat diese Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Gegenständen gefallen und wie es in der Sendung heißt 7. Eine Einführung in die UV-Kartierung: Willkommen zurück zu Blenet Ternary Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also jetzt werden wir tatsächlich mit diesem Teil hier beginnen , also fangen wir an der Seite unserer eigentlichen Kabine an. Also, ich werde reinkommen, die Tabulatortaste drücken, sicherstellen, dass ich im Gesicht bin. Ich werde mir dieses Gesicht schnappen. Ich werde Shift D drücken, um es zu duplizieren. Und dann werde ich es so herausziehen. Und das werden wir als Basis verwenden, um all diese kleinen Holzbretter herzustellen Jetzt können Sie Texturen erstellen , bei denen offensichtlich die eigentlichen Vertiefungen drin sind Also, weißt du, die Lücke zwischen den einzelnen Ebenen ist tatsächlich da drin Aber wir werden das tatsächlich, wissen Sie, als vollwertiges Modell mit all diesen Anlagen ausbauen Nun, wie ich schon sagte, es macht es schwieriger. Es lässt es realistischer aussehen. Es kostet tatsächlich Renderzeit, oder, Sie wissen schon, in Unreal Engine ist es auch mit Kosten verbunden Weil man auf diese Weise tatsächlich mehr Geometrie hat diese Weise tatsächlich mehr Geometrie Es gibt also Höhen und Tiefen , aber ich denke, weißt du, es ist besser, diesen Weg tatsächlich zu gehen. Also gut, jetzt haben wir das hier. Also, was wir tun wollen, ist, das hier von diesem Teil abzutrennen. Denn im Moment ist dies, wie Sie sehen können, Teil dieser grauen Box. Und das will ich nicht wirklich. Also werde ich sicherstellen, dass ich das ausgewählt habe. Ich drücke P und gehe zu Nach Auswahl trennen. Also klicken Sie jetzt auf diese Schaltfläche. Jetzt können Sie sehen, wenn ich die Tabulatortaste drücke haben wir unser graues Feld und wir haben die Seite, die im Moment nur ein Flugzeug ist, und das werden die Holzbretter an der Seite Die andere Sache, die Sie jetzt bemerken werden, ist, dass das da steht graue Kästchen da steht, und das will ich nicht wirklich Also, was ich tun werde, ist auf diesen Abwärtspfeil zu klicken und ich werde sehen, dass es ein Würfel ist. Ich werde meinen Würfel auf diese Weise in meinen Haupt-Build ziehen Weise in meinen Haupt-Build ziehen Und was ich auch tun werde, ist, dass ich mir alle drei schnappen werde. Ich werde sie zusammenfügen. Ich schalte die Auswahltaste einfach auf den Maulwurf. Und dann bewege ich den Mauszeiger über mein aktuelles Viewport, drücke Strg J. Und schon werden sie alle zusammengefügt Und das macht es nur ein bisschen einfacher, damit zu arbeiten, falls wir am Ende eine Menge Objekte in diesem grauen Kastenteil Also werde ich es jetzt auch Gray Box nennen. Und jetzt ist es benannt, wir sollten in der Lage sein, damit zu arbeiten. Ich werde diese Teile noch nicht benennen. Also dieser Würfel, der kein Würfel ist, er ist ein Flugzeug. Ich werde ihn noch nicht benennen. Zuallererst werde ich es nur ein bisschen ausbauen. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass uns tatsächlich den Knopf drücken, um da rein zu gehen. Aber bevor ich das mache, wirst du sehen, dass die Orientierung hier vorbei ist. Aber das gefällt mir nicht, also werde ich es tun, es wird die Kontrolle drücken. Alles verwandelt sich, richtig? Klicks, Ursprung und Geometrie. Und jetzt, da haben wir's, wir sind bereit, tatsächlich anzufangen. Okay, also lass uns tatsächlich reinkommen. Was ich tun werde, ist, zuerst nur den Rand zu nehmen und es viel, viel kleiner zu machen. Also gut, und du sagst, was ist da los? Warum, warum machen wir das? Wir haben einfach die ganze Zeit damit verbracht, das nicht zu tun. Nun, der Grund dafür ist, dass ich tatsächlich ein paar Bretter machen möchte und ich möchte, dass die Bretter alle unterschiedlich groß aussehen Weil wir auf Realismus setzen, wie ich hier gesagt habe. Also, was wir jetzt tun werden ist, das herauszuziehen Also werde ich mir dieses Brett schnappen. Ich drücke L und bewege den Mauszeiger darüber. Wenn du also auf Hell drückst, wirst du sehen, dass du dir das Ganze schnappen kannst Und dann werde ich es herausextrudieren. Also wenn ich jetzt drücke und es so herausziehe, werde ich es herausziehen, also da sind wir Wir haben unsere erste richtige Planke. Sieht im Moment nicht nach viel aus. Jetzt wollen wir ein paar Nähte markieren. Du hast gerade das letzte Video gesehen, markiere zuerst ein paar Nähte, denn wenn wir dann eine Ladung dieser Dielen herstellen, werden alle Nähte markiert, was es viel einfacher macht, tatsächlich damit zu arbeiten Also, was ich tun werde, ist reinzukommen, ich werde mir all diese Ecken hier schnappen Und dann schreiben wir Click, ich komme runter und markiere Nähte. Und da hast du es, du hast da die kleinen roten Flecken. Und dann werde ich nach hinten kommen und sichergehen, dass Face Select aktiviert ist hinten kommen und sichergehen, . Schnapp dir dieses Gesicht Jetzt kannst du nicht rechten Maustaste klicken, wenn du Gesichter hast. Stattdessen müssen Sie die Strg-Taste drücken. Komm runter, markiere die Naht. Jetzt sollte sich das wirklich gut öffnen lassen. Also nochmal, bevor du etwas auspackst, lass uns die Tabulatortaste drücken. Drücken wir „ Alle Transformationen kontrollieren“, klicken mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung auf Geometrie Und jetzt wollen wir das nur noch auspacken. Und der Grund, warum wir das auspacken wollen , ist, dass alles vorbereitet ist, dass es richtig geöffnet wird, bereit für den Zeitpunkt wir unsere Texturen und Materialien auftragen Ich empfehle dir also, das immer zu tun, weißt du, bevor du eine Ladung Planken zusammenstellst, weil dann alles erledigt ist und es auf lange Sicht einfacher sein wird Am Anfang scheint es eine Menge Arbeit zu sein, aber im Laufe der Zeit wird es Ihnen jede Menge Zeit sparen jede Menge Zeit Gehen wir jetzt zur UV-Bearbeitung über, das ist diese kleine Schaltfläche hier oben. Und dann werde ich darauf klicken. Und Sie werden im Moment feststellen, dass ich es vergrößern kann, aber das wird es ein bisschen anstrengend machen. Also, ich werde einfach auf den Punktstab drücken und dann zoome ich auf ihn heran, sodass Sie jetzt auch den Moment sehen Das ist ein Rechteck, das ist ein Quadrat. Und das liegt daran, dass wir es noch nicht ausgepackt Also ist es einfach ausgepackt , wie ich schon sagte, basierend auf dem Flugzeug, das wir zuvor hatten Aber schnappen wir uns alles. Also stell sicher, dass ich dir auch etwas anderes zeige. Wenn wir L drücken, werden Sie feststellen, dass es aussieht, als ob es alles erfasst hat Aber das ist tatsächlich nicht der Fall , weil es nur bis zu dem Punkt greift, wo die Insel ist Das ist also im Grunde Island Select. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen das auf Edge Select setzen. Und was wir dann tun werden, wenn ich hier nehme und L drücke, wird nicht wirklich die Insel ausgewählt, wird nicht wirklich die Insel ausgewählt, sondern nur das gesamte Netz ausgewählt, was wirklich praktisch ist, weil wir das alles auspacken wollen Jetzt werden wir es tatsächlich auspacken. Wir werden auf Auspacken drücken. Und da haben wir es. Du kannst sehen, so ist es Ratte. Und es ist Ratte, absolut. Klar genug, perfekt, denn wenn du dein Holzkorn hier drin hast, wirst du sehen, wie es hier raufgeht. Und dann dreht es sich an den Rändern tatsächlich um und bewegt sich in diese Richtung, wodurch es wirklich realistisch aussieht. Und genau das wollen wir. Jetzt frage ich mich nur, ob ich möchte dass die Holzmaserung in diese Richtung geht oder ob ich möchte, dass sie in die andere Richtung geht. Ich glaube, weil es hier oben und unten versteckt sein wird . Vielleicht. Vielleicht. Ja. Ja, ich glaube, wir teilen das Ober- und Unterteil auf , nur um es dir zu zeigen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Maxine. Ich werde es jetzt wieder öffnen. Also, du packst aus und los geht's. Jetzt kannst du sehen, dass meine Teile jetzt hier sind. Warum habe ich das getan? Weil ich wahrscheinlich die haben will, also diese beiden oberen Teile gehen in die andere Richtung. Also, was ich tun werde, ist L auf jedem von ihnen zu drücken, ich werde sie drehen, also R 90. Drehe sie um. Da haben wir's. Da du siehst, dass das Holz nach oben gemasert ist, gehen wir diesen Weg. Was bedeutet, dass wir hier oben in die entgegengesetzte Richtung gehen. Und das wollen wir. Okay, jetzt haben wir es ausgepackt. Jetzt können wir tatsächlich reinkommen und dem Ganzen noch mehr Randschleifen geben Und der Grund, warum wir das tun wollen ist, wenn wir eine Menge davon gemacht haben , wollen wir sie, irgendwie robust aussehen lassen , sie wollen ein bisschen zufällig Der einfachste Weg, das zu tun, besteht also darin, die Steuerung zu drücken, zweimal mit der Maus nach oben zu scrollen, mit der linken Maustaste zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken Und jetzt, da wir einige Kantenschleifen eingebaut haben, bedeutet das, dass wir eine Möglichkeit haben , sie tatsächlich, wie Sie sehen, etwas uneben zu machen . Nun, wir sind noch nicht ganz fertig , weil das nicht so toll aussehen wird . Also werde ich die Steuerung drücken. Und ich werde ein paar solche Edge-Loops einbauen. Jetzt können Sie also sehen, dass wir eine Menge Edge-Loops haben. Also, wenn ich jetzt reinkommen und, du weißt schon, diesen kleinen Hinweis machen will , sagen wir diesen hier, diesen hier. Und wie Sie sehen können, ist es ein bisschen übertrieben. Aber du siehst jetzt, dass ich viele Möglichkeiten habe, das Ganze wirklich ungleichmäßig zu gestalten, zum Glück für uns Aber es gibt auch einfache Möglichkeiten , das zu tun. Also das werden wir jetzt tun. Lassen Sie uns reinkommen und was wir jetzt tun werden, ist das, was ich tun möchte Wenn ich auf dem Ziffernblock die Drei drücke, möchte ich es wiederholen bis zum Ende. Und dann werde ich das als echte Holzbretter verwenden . Und wie machen wir das? Was wir tun werden, ist die Strg-Taste zu drücken oder Rechtsklicks im Ursprung in Geometrie umzuwandeln Und wir werden unseren ersten Modifikator einsetzen , der Array sein wird Wenn ich also einen Modifikator hinzufüge , eine Rate herunterlege und dann wirst du feststellen, dass im Moment nichts passiert Das liegt daran, dass der Faktor momentan auf eins steht, was bedeutet, dass dies der X-Faktor ist Es geht wahrscheinlich in diese Richtung. Wenn ich das so aufdrehe, kannst du jetzt sehen, dass wir tatsächlich ein paar Holzbretter nebeneinander Wenn ich das hier auf Null setze , wirst du jetzt sehen, dass nichts passiert Das liegt daran, dass es auch in die andere Richtung lief. Lassen Sie uns sie jetzt näher zusammenbringen. Also, wenn ich das generell herunterkläre, ist eins direkt nebeneinander. Also, wir wollen es nicht da haben, wir wollen es nach oben verschieben. Aber wenn wir es auf 1.1 setzen wollen wir nicht so eine Lücke im Fenster haben, durchheulen und der Typ wird sehr kalt sein, wenn das der Fall ist Wir wollen also runterkommen und es ein bisschen näher bringen Und dann wollen wir auch noch einen kleinen Trick machen, bei dem wir auf der Rückseite des herumkommen. Wenn ich da jetzt irgendwas ändere, weil dieser Modifikator aktiviert ist, ist das zerstörungsfrei Das heißt, wenn ich das anspreche, wird es auch das andere ansprechen wird es auch das andere Und das ist genau das , was wir wollen. Was ich jetzt tun werde, ist, mir Gesicht anzusehen, auszuwählen, das hintere Gesicht zu nehmen, ich drücke und Y und ziehe es heraus. Und der Grund, warum ich es herausziehen werde, ist, dass ich möchte, dass sich diese hinteren Teile tatsächlich berühren. Es sieht also so aus, als ob da unten eine Lücke ist, aber du wirst sie nicht wirklich durchschauen können. Und genau das wollen wir. Vielleicht habe ich ein bisschen zu viel davon, also bringen wir es in Jaws auf den Punkt Also. Die andere Sache ist, wenn du Y oder R eindrückst, etwas rotierst oder etwas skalierst, wenn du Y drückst und das Schiff gedrückt hältst, wirst du sehen, dass es viel langsamer läuft, als wenn du es einfach drückst und es dann einfach nicht benutzt. Okay, schauen wir uns das an. Vielleicht ist das zu wenig und du bist einfach so raus. Bringen wir das jetzt rein. Also werde ich das Gleiche tun. Haltet das Schiff fest, hier, bringt es rein. Sie berühren sich gerade so. Und jetzt haben wir da keine Lücke mehr. Perfekt. Jetzt lass uns reinkommen und wir werden dem noch ein paar mehr geben. Ich drücke die Drei auf dem Ziffernblock, also werde ich es ganz nach oben bringen. Ich werde tatsächlich ein bisschen mehr als nötig nehmen und wir werden sie loswerden. Weißt du, die, die wir im Laufe der Zeit nicht brauchen. Jetzt will ich nur noch die Kontrolle drücken. Sie können tatsächlich herkommen und sich bewerben, oder Sie können auf Control drücken. Sie sollten also mit ein paar davon übrig bleiben. Und wir wollen sicherstellen, dass sie jetzt nicht alle gleich aussehen. Der einfachste Weg, das zu tun , besteht darin, das zu tun, was ich gerade mache , nämlich das Array anzuwenden. Und dann gehen wir rein und ändern sie einfach manuell. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, du findest das interessant. Ich hoffe, dir gefällt der Kurs und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 8. Szenenoptimierung: Willkommen zurück zu Blender to Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört In Ordnung, also kommen wir jetzt zu unserem Ray und alles, was Sie tun müssen, ist, den Mauszeiger darüber zu bewegen und Strg A zu drücken, und das wird auch angewendet Nun zur Tabulatortaste, Sie können sehen, dass wir all diese Maßnahmen hier haben Jetzt, bevor wir weitermachen. Das nächste, was wir besprechen wollen ist hier unten. Sie können sehen, dass dort Blender 3.6 0.3 steht. Genau genommen, welche Version von Blender ist, ich empfehle Ihnen, immer einzuschalten , wie viele Polygone sich in der Szene befinden, wie viel Speicher verbraucht wird und solche Dinge Und der Grund dafür ist, dass Sie, wenn Sie einen Computer der unteren Preisklasse verwenden, vielleicht irgendwo Probleme und es vielleicht nicht wissen, aber Sie haben möglicherweise Hunderttausende von Polygonen in der Jetzt ist Blender ziemlich anständig, weißt du, bis zu 100 Hundert und 50.000 Die andere Sache ist jedoch, wenn Sie es herausrendern, je mehr Polygone Sie haben, desto länger wird es dauern, es zu Also müssen Sie das auch berücksichtigen. Also zum Beispiel, wenn Sie, Sie wissen schon, ein Gebäude haben , das nicht sehr schnell rendert oder, Sie wissen schon, es tuckert wirklich im Viewport dahin Sie müssen herausfinden, was der Grund dafür ist. Wenn ich also zur Bearbeitung komme, gehe ich zu den Einstellungen? Und dann gehe ich zur Statusleiste der Benutzeroberfläche und aktiviere die Szenenstatistiken, den Segurationssystemspeicher, den Videospeicher und alles einschalten Und da haben wir es. Jetzt haben wir hier eine Menge Informationen. Wir haben also, wie viele Strophen die Szene enthält. Nun, die Hauptsache, warum das so hoch ist, deins wird auch hoch sein. Das liegt daran, dass das im Moment viel kostet. Wenn ich sie so verstecke, werden Sie jetzt sehen, dass es darauf ankommt, was viel weniger ist als das, was wir hatten Also lass uns einfach ein Versteck mit dem alten Etikett machen. Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Nun, die andere Sache, die Sie sehen können , ist , dass es Ihnen sagt, wie viele Gesichter, wie viele Dreiecke, wie viel Speicher Sie tatsächlich verwenden. Das ist der wichtigste Wenn dieser, du weißt schon, Speicher auf etwa zwei, 3 Gigabyte oder so etwas kommt , wirst du wahrscheinlich Schwierigkeiten haben , etwas wirklich wiederzugeben Also, weißt du, das muss man einfach mit ins Boot nehmen. Die andere Sache, die wirklich wichtig ist, ist, dass sie dir sagt wie viele Objekte sich im Raum befinden. Denn manchmal, wenn Sie einen großen Rendervorgang durchführen, haben Sie Hunderte und Hunderte von Objekten, und es ist besser, sie als Ebenen zu rendern. Du weißt schon, zerlege sie in 100 Objekte pro Ebene oder so etwas und überlagere sie dann. Du weißt schon, Studios machen das. Wir rendern tatsächlich, weißt du , Filme, weißt du, wie die Pixar-Filme zum Beispiel Sie rendern nicht einfach, Sie wissen schon, alle Objekte gleichzeitig, sie rendern sie in Ebenen Deshalb verwenden wir das. Also gut, was wir jetzt tun wollen , ist, dass wir wieder modeln wollen , weil wir eine Weile nicht wirklich mit unseren UVs arbeiten werden Und was ich dann tun möchte, ist, dass ich sie jetzt ändern möchte. Also was ich tun werde, ist, ich werde kommen, ich werde mir nach dem Zufallsprinzip welche schnappen. Also, wenn ich reinkomme und L nehme, stell sicher, dass du L drückst, schnapp dir einfach zufällig welche. Und dann werde ich sie verkleinern. Also, und ich schrumpfe sie ein. Jetzt werden Sie feststellen, dass im Moment versucht wird, sie alle in die Mitte zu verschieben , und das wollen wir nicht Wir wollen also sicherstellen, dass wir uns nicht auf den Mittelpunkt konzentrieren, der genau in der Mitte liegt , sondern dass wir wollen, dass es sich um individuelle Ursprünge handelt . Das bedeutet, dass sie auf der Grundlage jeder dieser Planken verkleinert werden auf der Grundlage jeder dieser Planken Wenn ich jetzt S und Y drücke, können Sie sehen, dass sie je nach diesen Werten verkleinert je nach diesen Werten verkleinert Also gut, jetzt werde ich diese verstecken, so wie ich mir die nächsten schnappen werde. Also werde ich mir die einfach schnappen. Ich werde S und Y drücken und wir gehen in die andere Richtung. Also werde ich sie im Weg verstecken. Und dann nehme ich den nächsten, L, L und L. Dann drücke ich S und Y. Verkleinere sie ziemlich klein Und dann drücken wir die Alternativtaste und Sie werden am Ende ein kleines Durcheinander wie dieses Was wir jetzt tun wollen, ist, dass du kommen willst , um jeden von ihnen rein oder raus zu bringen. Also, was meine ich damit? Also nochmal, ich komme zu, sagen wir mal zu diesem, diesem. Wählen Sie einfach nach dem Zufallsprinzip eine aus. Und dann drücken Sie die Umschalt-Leertaste, und schon kommen Sie hoch rein. Ich werde sie ganz, ganz leicht herausnehmen . Füge sie aus dem Weg. Und beim nächsten werde ich mir ein paar davon schnappen, also stellen Sie sicher, dass Sie nervös sind, wenn Sie sie so greifen Und ich werde sie ganz, ganz leicht zurückziehen. Und dann werde ich mir noch mehr holen. Und ich werde einfach genau das Gleiche mit denen machen. Ich werde sie ein bisschen herausnehmen, aber ich möchte mich nicht von den anderen beeinflussen lassen , die ich gemacht habe. Deshalb habe ich sie tatsächlich so getrennt. In Ordnung, drücken wir die Tabulatortaste. Und jetzt können Sie sehen, dass wir damit arbeiten können. Sie können sehen, dass wir einige Probleme haben , wenn sich die Dinge berühren und solche Dinge. Und deshalb haben wir mehr davon gemacht. Denn jetzt müssen wir nur noch einsteigen wenn wir die Tabulatortaste Alt H drücken, alles zurückbringen. Jetzt werde ich sie alle zusammenfügen. Wenn ich L drücke, drücke ich Drei, sodass ich mir die Seitenansicht ansehe. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich sie mit den Kiefern so zusammenziehen kann sie mit den Kiefern so zusammenziehen Und denken Sie daran, dass wir das nicht noch einmal machen müssen, weil wir das überall in der Kabine verwenden werden , also machen Sie sich keine Sorgen, Sie müssen das nicht jedes Mal tun Es geht nur darum, alles so einzurichten so einzurichten , dass es wirklich gut aussieht und mit dem Sie wirklich zufrieden sind. Sie jetzt daran, wenn Sie zwei zusammen sehen, stellen Sie sicher, dass alles anders aussieht. Wir werden uns das genauer ansehen, wenn wir sie alle zusammengebracht haben. Aber du siehst schon, dass wir noch nicht einmal fertig sind. Wir fangen an, viele Variationen zu bekommen. Sobald wir damit fertig sind, werden Sie sehen, oh, wow, das hat sich wirklich, wirklich gelohnt. Also lasst uns zu diesem kommen. Dieser hier. Verbringen Sie einfach ein bisschen Zeit , sie richtig zu machen, weil wir wissen , dass sie, wie gesagt, für eine Sache wirklich gut aussehen, und wir werden das als Basis für die meisten anderen Teile verwenden . Sie können das auch noch einen Schritt weiter gehen. Es gibt zwei Stufen, um es weiterzuentwickeln. Die erste Phase, die ich Ihnen zeigen werde, besteht darin, dass Sie alle Kanten zufällig anordnen Dann geht es in der zweiten Phase tatsächlich darum, es zum Z-Pinsel oder so etwas zu bringen und alle Kanten wirklich abgenutzt zu machen und Das ist es, was Triple-Spiele wirklich tun. Ordnung, wir haben das und du kannst das schon ziemlich gut sehen . Also, ich will nur sichergehen , dass sie nicht zu dick sind oder so. Und ich möchte sie auch hier reinpassen. Also werde ich drei drücken und dann Strg oder Transformationen, Rechtsklicks, Ursprungsgeometrie und dann und Y drücken Rechtsklicks, Ursprungsgeometrie und sie ein bisschen hineinziehen Ich mache mein Röntgenbild an , damit ich sehen kann, wo es ist. Drücken Sie die Umschalt-Leertaste, gehen Sie zu bewegen, dann ziehen wir sie hinein. Und Y, ich will nur sichergehen, dass die Aufstellung wirklich, wirklich gut gegen hier steht. Sie müssen nicht perfekt da sein. Nur ein bisschen rein, weil wir da ein paar Blöcke reinlegen werden, ein paar Holzblöcke nach oben. Ordnung, lassen Sie uns das Röntgen ausschalten und zweimal auf das A tippen, um alles abzuwählen Und lassen Sie uns sie einfach an ihren Platz bringen , wo sie hinwollen, damit wir sehen können, ob ich sie jetzt dort hinstelle Sie sehen schon ziemlich gut aus. In Ordnung. Also eine Sache, über die ich nicht glücklich bin, ist, dass ich im Moment denke , dass sie ein bisschen zu weit draußen sind, sie sollten nicht zu weit weg sein. Wie Sie sehen können, haben wir einige an und einige, die weit draußen sind, und das wollen wir nicht wirklich. Ich werde reinkommen und, wie gesagt, die Zeit damit verbringen, dafür zu sorgen, dass es wirklich nett ist. Ich werde die ein bisschen rausziehen. Jetzt kann ich sehen, dass sie nur leicht über und leicht unter sind. Und wie Sie jetzt sehen können, sieht das viel besser aus. Ordnung, als Nächstes wollen wir also einen Modifikator hinzufügen Und wir wollen einen Modifikator hinzufügen , weil wir von den Rändern wegschauen wollen , weil es bei der Sache um Holz geht Es wird nicht perfekt wie eine Rasierklinge an den Rändern sein eine Rasierklinge an den Rändern Wir müssen wirklich sichergehen, dass es nur ein bisschen abgeschrägt ist, weißt du, damit es aussieht, als ob es leicht verwittert Was ich tun werde, ist die Taste „Control“ zu drücken. Alle Transformationen sind Rechtsklicks auf die Ursprungsgeometrie. Wenn Sie einen Modifikator hinzufügen, fügen Sie eine Abschrägung hinzu. Jetzt werden Sie feststellen, dass das lächerlich aussieht, wie es im Aber wenn wir rüber kommen und den Betrag auf Null herunterdrehen und ihn wieder auf den ursprünglichen Wert bringen und dann diesen Betrag nur um eins erhöhen, und Sie werden jetzt sehen, dass das viel schöner aussieht Für mich ist das immer noch zu hoch. Also, ich werde rüberkommen und meine eigene Zahl in Nullpunkt N Null drei eingeben . Treten Sie ein. Und jetzt können Sie sehen , dass sie jetzt viel besser aussehen. Ich schaue mich nur um, um sicherzugehen, dass ja, also die eine Sache, die mir hier fehlt, weil ich modeln gegangen bin . Ich denke, wenn wir, wenn Sie mit Ihrem ersten offenen Mixer anfangen, können Sie sehen, dass hier Hohlraum ist. Wenn ich also hierher gehe, ist Hohlraum da. Aber wenn ich zum Modeln komme, ist Kavität nicht an. Lassen Sie uns also Hohlräume anlegen. Also drücken wir die Tabulatortaste. Und jetzt können Sie sehen, dass sie viel, viel besser aussehen . Ordnung, die eine Sache, die ich mir jetzt ansehe ist, dass ich sie jetzt etwas uneinheitlicher machen möchte . Also, was ich jetzt tun werde, ist, auf Sorry, Tab A zu drücken, um sie alle zu holen. Und dann werde ich nach Mesh kommen. Komm runter zu dem Punkt , wo Transformation steht. Komm runter zu der Stelle , wo Randomized steht. Klicken Sie darauf und wir werden am Ende ein absolutes Chaos haben. Aber mach dir keine Sorgen, denn hier unten auf der linken Seite können wir das tatsächlich öffnen. Und wir können das tatsächlich reduzieren wenn ich das von Anfang an auf Null setze, weil es in beide Richtungen geht. Also kann es in diese oder diese Richtung gehen. Wenn ich das allerdings auf Null setze und dann eins hochstelle, dann kannst du sehen, dass sie jetzt viel, viel schöner aussehen Das Letzte, was du tun willst, ist zu sehen, dass du im Moment all diese blockigen Teile hast im Moment all diese blockigen Teile hast Was Sie jetzt tun möchten, ist rechten Maustaste zu klicken und die Schattierung automatisch zu glätten Für diejenigen, die Sie Blender 2.8 verwendet haben, müssen Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Dann gehst du runter zum kleinen Dreieck. Du wirst deine normalen Gewohnheiten öffnen. Und du willst das einfach auf Automatisch glätten stellen und es bei 30 Grad belassen Jetzt können wir sehen, dass wir am Ende genau das bekommen haben. Nun, ich denke, das Einzige, was ich tun muss, bevor der nächsten Lektion weitermache, ist, sie ein bisschen näher an jede Seite zu bringen, damit sie ein bisschen besser aussehen. Weißt du, da ist keine so große Lücke drin wie hier, denn wäre es nicht wirklich so. Da wäre es im Moment ein bisschen näher beieinander. würde der Wind wirklich durchheulen Da würde der Wind wirklich durchheulen und unser Typ würde wahrscheinlich erfrieren Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank. Tschüss. 9. Der Blender Asset Manager: Willkommen zurück alle bei Blend. Es ist auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also wie gesagt, lass uns jetzt reinkommen und sichergehen ein bisschen enger sind als das, was sie waren Also alles, was ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken. Ich werde mit Edge Select reinkommen und mir einfach so eine Kante schnappen. Und dann bewege sie einfach ein bisschen nach oben, damit sie ein bisschen näher beieinander liegen. Wie Sie jetzt sehen können, es wahrscheinlich am besten ist es wahrscheinlich am besten, sie alle gleichzeitig zu bewegen. Ich bin mir nicht sicher. Ich werde sie einfach alle aufstellen, eins nach dem anderen, sie nebeneinander stellen. Und du kannst sehen, wenn ich jeden von ihnen nach oben schiebe, werden wir gegen Ende eine viel größere Lücke bekommen. Es scheint, als ob ich schon sagte, eine Menge Arbeit damit, aber wie gesagt, wenn Sie sie alle gemacht haben, werden wir das für die Vorderseite und die Seiten verwenden , also haben wir sie. Sie können das wahrscheinlich auch aussparen und sie auch für Ihre anderen Rechnungen verwenden, indem Sie den Vermögensverwalter verwenden , den wir zwar nicht verwenden werden, aber ich werde Ihnen in diesem Kurs zeigen, wie Sie ihn verwenden Und es wurde seit seiner Einführung tatsächlich stark verbessert seit seiner Einführung tatsächlich stark Also ist es jetzt wirklich sehr, sehr benutzerfreundlich. Und das sollten Sie auf jeden Fall in Ihre Arbeit integrieren In Ordnung, also habe ich sie jetzt angesprochen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Falls es da unten irgendwelche riesigen Lücken gibt. Tippen Sie zweimal auf Nur um einen Blick darauf zu werfen. Ich weiß. Ich denke, das ist absolut in Ordnung. Das Letzte ist natürlich, dass ich es nur wieder ein bisschen ausstrecken muss und dann ziehe ich es ein bisschen heraus. Ordnung, also bevor wir wirklich weitermachen, bevor wir hier mit dem Hinzufügen von Texturen fortfahren, werden wir das Asset Manager-Kurzvideo für Sie abspielen nur für den Fall, dass Sie die Assets im Laufe der Zeit speichern möchten . Wie ich in diesem Kurs gesagt habe, werde ich die Vermögenswerte oder ähnliches nicht speichern, aber vielleicht möchten Sie es für sich selbst tun. Und dann ist es einfach, sie alle auf einmal zu plotten, du weißt schon, sie in den Blender zu bringen. Nehmen wir an, du weißt schon, du hast diese Holzwand geschaffen. Sie möchten das für einen anderen Build mitbringen. Das macht es wirklich, wirklich einfach, alles klar, einmal. Also spiele ich das jetzt und sehe es beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. Willkommen zu der kurzen Einführung in den Asset Manager in Blender. Sie uns nun, bevor wir beginnen, Lassen Sie uns nun, bevor wir beginnen, einen kurzen Blick darauf werfen was wir hier eigentlich erreichen wollen. Wenn Sie hier oben links sehen, habe ich tatsächlich eines namens Assets, das wir tatsächlich erstellen werden. Wenn wir tatsächlich darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich ein neues Fenster öffnet. Und in diesem Fenster haben wir die Vermögenswerte auf der linken Seite gruppiert. Wir haben nicht nur Vermögenswerte, sondern auch eine Materialbibliothek. Wir werden uns damit befassen, wie man sie tatsächlich in diese Gruppe einordnet und wie Blender sie tatsächlich finden kann. Aber bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie sie tatsächlich funktionieren. In meinen stilisierten Inhalten habe ich all diese Elemente, habe ich all diese Elemente die aus mehreren Kursen stammen, und ich kann mein Asset einfach per Drag-and-Drop an die richtige Stelle ziehen Jetzt wird das Asset nicht nur mit dem eigentlichen Modell geliefert, sondern es wird auch angezeigt, wenn ich auf meinen Tab Materialien mit den eigentlichen Materialien klicke meinen Tab Materialien mit den eigentlichen Materialien So kann ich jedes beliebige Asset einbringen. Und sie sollten in jeder Szene, die Sie erstellen möchten, gut sichtbar sein. Nun zu den eigentlichen Materialien, wenn ich tatsächlich nur Würfel reinbringe, werde ich nur ein Stichwort reinbringen. Ich werde es auf die linke Hand bewegen und komme zu meinen stilisierten Materialien und ich werde es einfach Drag-and-Drop auf den eigentlichen Würfel ziehen Und da hast du's. Sie können sehen, dass dieser aus Glas ist. Ich habe im Moment nur Material, also wirst du es nicht wirklich durchschauen oder so. Aber Sie können sehen, dass wir Materialien einfach per Drag-and-Drop auf unseren eigentlichen Würfel ziehen und solche Dinge. Sie können sehen, dass es sich hier um Wasser handelt. Und Sie können sehen, wie einfach es ist einfach per Drag-and-Drop aufzuziehen. Nun, einige von ihnen, je nachdem, wie komplex sie sind, wird es tatsächlich etwas länger dauern, bis sie auf Ihrem Würfel platziert sind. Aber abgesehen davon funktionieren sie wirklich, wirklich gut. Nun, genug für all das. Gehen wir jetzt zurück zu einer brandneuen Blender-Datei und ich zeige Ihnen genau, wie wir festlegen werden wo wir uns in unserem Blender befinden, die tatsächliche Standardansicht. Und was ich tun werde, ist, dass ich zuerst auf die rechte Seite komme. Ich werde rüberkommen und Sie werden feststellen, wenn wir auf den General stoßen, haben wir einen, auf dem Asset steht. Nun, einige von Ihnen haben vielleicht gar kein Vermögen, und wenn Sie kein Vermögen haben, klicken Sie einfach auf etwas wie Modellieren oder klicken Sie auf Modellieren. Und Sie werden jetzt feststellen, dass wir ein weiteres Programm namens Modeling One haben . Und der Grund dafür ist natürlich, dass wir bereits eines namens Modeling haben. Wenn ich jetzt komme und zweimal mit der linken Maustaste hier draufklicke, nennen wir das Asset. Dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und das Objekt für die eigentliche Vorderseite vorbestellen . Wir haben jetzt das Layout und die Modellierung von Anlagen. Im Moment ist das nur eine Kopie meiner Modellierung und das will ich nicht wirklich. Ich möchte also auf die linke Seite runterkommen. ich an diese Ecke komme, wirst du einen kleinen Cursor sehen. Und wenn ich mit der linken Maustaste klicke und aus der Ecke ziehe, linken Maustaste klicke und nach oben ziehe, hast du jetzt tatsächlich zwei Fenster. Was Sie jetzt tun möchten, ist, dorthin zu gelangen, wo sich dieses eigentliche Symbol befindet, sehen Sie es? Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und auf der rechten Seite haben Sie einen mit der Aufschrift Asset Browser. Und da haben wir's. Jetzt haben wir also tatsächlich unseren Asset-Browser. Und jetzt können Sie jederzeit darauf klicken. Jetzt ist es wichtig, dass das auch so funktioniert. Zuerst drücke ich die Tabulatortaste, um meine Bearbeitungsansicht zu verlassen. Wenn ich zur Datei komme und herunterkomme, möchte ich zu den Standardeinstellungen zurückkehren und sie als Startdatei speichern Aber du willst es wahrscheinlich nicht hier haben. Schauen Sie zum Beispiel hier in den Assets nach, wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen. Wenn du das nicht willst, komm einfach zum Modeln. Und dann gehen Sie zur Standarddatei, Startdatei speichern. Jedes Mal, wenn Sie einen Mixer laden, haben Sie jetzt auch diesen Vermögensverwalter installiert. Nun, wie bilden wir Gruppen? Wie wir neue Gruppen erstellen, können Sie hier sehen, dass wir das ändern können, wenn alles, was Sie in der aktuellen Datei sehen können, und Sie können sehen, dass es auch eine Schaltfläche gibt, der nicht zugewiesen Jetzt ist es wichtig, dass wir die Schaltfläche „Nicht zugewiesen“ beibehalten , weil ich oft Elemente erstellt habe und sie nicht finden kann Und natürlich werden sie in der Liste „Nicht zugewiesen“ sein. Lassen Sie uns jetzt eine neue Gruppe erstellen. Wenn wir also eine mit dem Namen Material Materials wie folgt erstellen und dann wissen wir, dass wir all unsere Materialien in dieser Gruppe platzieren können . Es ist nur ein kleines Plus, eine Untergruppe unter „Alle“ zu erstellen . Wenn Sie Untergruppen mit unter Materialien erstellen möchten, klicken Sie einfach auf das Plus bei den eigentlichen Materialien und dann wird eine Untergruppe unter diesen tatsächlichen Materialien erstellt , wie Sie dort sehen können In Ordnung, Sie können sehen, dass dort auch ein kleiner Stern ist. Das bedeutet nur, dass wir diese Blend-Datei speichern müssen . Speichern Sie einfach Ihre Blend-Datei, wenn Sie diese Materialien tatsächlich speichern möchten , sobald Sie sie tatsächlich eingerichtet haben. Woher weiß Blend nun, wo tatsächlich nach diesen Ressourcen gesucht werden muss? Nun, was Sie tun müssen, ist , zu Bearbeiten zu gehen den Einstellungen zu gehen. Und was Sie dann tun müssen, ist hier drüben zu sehen , wo es heißt, eine Bibliothek benutzen. Hier muss Blender tatsächlich wissen, wo er suchen muss, damit du meins sehen kannst. Im Moment habe ich ein Desktop-Symbol erstellt , das Blender Asset heißt, und dort bin ich eigentlich ein Zeitblender , um nachzuschauen. Jetzt ist das Ding jede Blend-Datei, die Sie erstellen Erstellen Sie einfach eine Kopie davon und fügen Sie sie tatsächlich in diese neue Desktop-Blend-Datei ein. Es muss sich nicht auf Ihrem Desktop befinden, aber es muss sich alles in derselben Datei befinden, um tatsächlich zu funktionieren. Sobald Sie das getan haben, können wir das schließen oder die Einstellungen speichern Sie können es auch auf diese Weise tun. Und jetzt wirst du sehen, wenn ich runterkomme, um die Bibliothek zu benutzen, wirst du hier ein Problem haben, dass wir eigentlich nichts drin haben. Wenn wir also zu „Einstellungen öffnen“ gehen und jetzt darauf klicken, gehe ich zu meinem Desktop. Und jetzt suche ich meine Blender Asset Library, die hier ist. Und Sie können sehen, dass ich all diese Blend-Dateien da drin habe. Wenn ich außer jetzt klicke, schließe das. Und wenn ich jetzt auf meinen Katalog klicke, kannst du sehen, dass ich all diese Materialien und Dinge an Ort und Stelle habe . diesem Grund ist es wirklich wichtig , dass Sie sicherstellen , dass Sie Ihre Blend-Dateien tatsächlich in dieses Verzeichnis einfügen . Als Nächstes müssen wir besprechen, wie unsere tatsächlichen Vermögenswerte tatsächlich erstellen können. Lassen Sie uns zum Beispiel Material erstellen. Wenn ich auf die rechte Seite gehe, erstelle ich einfach ein Würfelmaterial. Dann werde ich eine Grundfarbe erstellen. Lassen Sie uns einfach die Grundfarbe in Rot ändern. Lass es uns auf Material legen , damit wir es sehen können. Und los geht's, wir haben unser Würfelmaterial. Jetzt möchte ich mit der rechten Maustaste klicken. Ich möchte runterkommen und es als Vermögenswert markieren. Sie werden jetzt feststellen, dass diese Bücher zusammengestapelt Und das bedeutet im Grunde , dass dies jetzt als eigentliches Material gespeichert wurde jetzt als eigentliches Material gespeichert Nun, diese Blend-Datei wurde natürlich nicht in meinen Assets gespeichert . Jetzt muss ich nur noch zur Datei „Speichern unter“ gehen und dann gehe ich zu meinem Desktop und gehe Asset Library, was diese ist. Und jetzt muss ich das hier als Blend-Datei speichern . Blender wird dann erkennen, dass es sich um eine Blend-Datei in dieser eigentlichen Datei handelt , dieser hier. Und dann werden Sie tatsächlich Zugriff auf dieses Material haben. Als Nächstes müssen Sie tatsächlich, lassen Sie uns zum Beispiel ein Kuba retten, statt eines tatsächlichen Materials, lassen Sie uns ein Objekt speichern. Alles, was Sie tun müssen, ist zu schreiben, zu klicken und zu Markets Asset zu gelangen. Und wieder werden Sie jetzt sehen, dass wir diese drei tatsächlichen Statistikbücher haben , weil Sie diese Blend-Datei jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, in Ihrer Asset-Bibliothek gespeichert jedes Mal, wenn wir Blender öffnen, in Ihrer Asset-Bibliothek haben. Wenn ich das also schließe und Blender erneut öffne, werden Sie sehen, dass Sie zu Ihren Assets wechseln können Jetzt können wir sehen, dass wir zu unserer Benutzerbibliothek „Einstellungen öffnen“ gehen können unserer Benutzerbibliothek „Einstellungen öffnen“ Und lassen Sie uns unser eigentliches Blend-Asset, lib, finden. Klicken Sie, aber schließen Sie das, und los geht's. Sie können sehen, dass ich mein ganzes Vermögen dabei habe. Sie können sogar diejenigen sehen, die nicht wirklich zugewiesen sind. Wo Sie sehen können, habe ich all diese Ressourcen bereits eingerichtet. Nun, kurz bevor wir fertig sind, ein paar Dinge, an die wir uns erinnern sollten. Zuallererst, wenn Sie zu Bearbeiten und Einstellungen gehen, werden Sie sehen, dass dies normalerweise gelesen wird. Sie müssen ihm nur einen Namen geben, damit es nicht wirklich rot ist, und dann werden Sie keine Probleme damit haben. Zweitens: Sobald Sie sich die Zeit genommen haben , all Ihre Assets, Materialien und Ähnliches zu erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und das Asset markieren, einfach daran, diese Datei an dem Ort zu speichern , an dem Sie sie speichern. Für mich ist es also meine Blender-Asset-Bibliothek. Wenn Sie dort keine separate Version von Blender speichern und sie am Ende überschreiben, verlieren Sie all diese Assets Natürlich ist es im Grunde eine Blend-Datei, nur mit all Ihren Assets darin Das ist alles, was da drin sein sollte. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Am Ende gibt es auch ein paar Probleme zur Fehlerbehebung, und wie es heißt, weiter mit der Show. 10. Materialien und Texturkarte Einführung: Willkommen zurück alle, bei Blane Ton, Real Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Was wir jetzt tun werden, ist, dass Sie jetzt tatsächlich etwas über den Vermögensverwalter erfahren haben. Ich hoffe, Ihnen hat das gefallen, ich hoffe, Sie haben viel davon mitgenommen, und ich hoffe wirklich, dass sie es in Zukunft verwenden , weil es wirklich, wirklich praktisch ist Aber was wir jetzt lernen werden, tatsächliche Texturen und Materialien Und ich werde hier tatsächlich noch ein Video abspielen, weil die Videos, die wir eingerichtet haben, so gut sind. Sie haben es so gut eingerichtet, dass es sogar besser als wenn ich versuche, das noch einmal aufzunehmen und, du weißt schon, von Grund auf zu zeigen. Aber was ich tun werde, ist , das jetzt zu spielen. Und dann, auf der anderen Seite, werden wir tatsächlich anfangen, einige Materialien und Texturen einzubringen und tatsächlich etwas Licht reinzubringen und zu sehen, wie es tatsächlich aussehen wird. In Ordnung, alle zusammen, also werde ich mich beim nächsten Mal umsehen. Vielen Dank. Tschüss. Willkommen zu der kurzen Einführung in das Importieren von Textur-Maps und das Erstellen von Materialien in Blender. Hier werden wir die grundlegenden Materialeinstellungen und einfache Möglichkeiten zum Importieren Ihrer Textur-Maps in Blender vorstellen. Dann werden wir zu einer Erklärung was Maps tun und warum sie wichtig sind. Lassen Sie uns also nach all dem anfangen. In dieser einfachen Szene , die ich eingerichtet habe, werden Sie sehen, dass ich diese drei Objekte habe und sie alle unverpackt mit UV-Strahlung sind Lassen Sie uns jetzt unserem ersten Objekt erliegen . Nehmen wir an, wir haben unsere Nähte bereits markiert, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns nun zunächst mit der Bearbeitung beginnen, und was wir hinzufügen werden, ist ein Add-on namens Node Wrangler Und das wird es sehr einfach machen, Materialien in Ihrer Szene einzurichten Kommen wir also zu den Einstellungen, kommen wir zu der Stelle, an der Add-Ons stehen, und dann suchen wir nach Node N ODE. Und Sie werden einen namens Node Grangler sehen. Stellen Sie sicher, dass das angekreuzt ist. Und dann lass uns das schließen. Jetzt möchte ich tatsächlich unser Material erstellen. Wenn Sie also auf die rechte Seite gehen, werden Sie diese kleine Fußball-Ikone sehen. Lass uns auf das Plus klicken. Und dann wird damit tatsächlich ein neues Material erstellt, und wir klicken auf Neu und geben ihm einen Namen. Nennen wir das also Wood. Und weil ich bereits eine Gemeinde gegründet habe, wird sie als Holz 001 erscheinen. Wenn du 001 hast, wird es als Holz 002 erscheinen und so weiter. Sie werden auch feststellen , dass dies als Prinzip-SDF eingeführt wurde und dass dies im Grunde der magische Node-Shader in Blender ist magische Node-Shader in , der es einfach macht, all Ihre Maps und solche Dinge zu importieren Also jetzt haben wir das. Jetzt müssen wir zu unserer Sonnenblende gehen, die hier angebracht ist Sobald Sie im Schattierungsfenster sind, sehen Sie die Grundeinstellungen, genauso wie wir sie im Modellierungspanel hatten Und wenn ich jetzt ein wenig herauszoome, werden Sie sehen, dass wir eigentlich schon eine Grundkonfiguration haben Wir haben also unseren Materialoutput. Und hier landen am Ende natürlich alle Knoten. Dann haben wir unsere Prinzipien, denen ich Ihnen erzählt habe die magische Art von Blender-Knoten. Und wenn wir ein bisschen hineinzoomen, werden Sie sehen, dass wir all diese Dinge haben , an die wir Dinge anschließen können, oder wir können damit herumspielen, ohne dass eine Karte angeschlossen Also lass uns jetzt kommen und auf unser prinzipientreues BSDF klicken. Wir drücken Strg+Shift Und, und das öffnet dann die Datei , in der Sie Ihre Karte tatsächlich finden möchten Stellen Sie also sicher, dass Sie sie an einem Ort aufbewahren , von dem Sie wissen, wo sie sich befinden, und suchen Sie sie. Und dann solltest du am Ende fünf Karten haben. Normalerweise sind es fünf Karten, die Sie tatsächlich herunterladen können. Eine ist die Grundfarbe, die nächste unten ist metallisch, die nächste unten ist Rauheit, die nächste unten ist Höhe, und dann haben Sie dort Normal, normalerweise die fünf Grundkarten Was wir jetzt tun müssen, ist, dass Sie zur ersten kommen und mit der Shift-Taste die untere auswählen und dann das Einkaufszentrum auswählen Und dann kommen Sie zu der Stelle, an der steht, dass die Haupttextur eingerichtet ist , und klicken Sie darauf. Und da hast du's. Sie sind tatsächlich alle reingekommen und Sie werden feststellen, dass Blender automatisch alles für uns eingerichtet hat. Und das ist Teil dessen, was der Node Wrangler tatsächlich tut. Wenn wir jetzt ein wenig hineinzoomen , damit wir sehen können, was wir tun Und jetzt können wir tatsächlich einige dieser Knoten hier durchgehen . Lassen Sie uns also auch hier hineinzoomen. Und die erste, die wir haben, sind Texturkoordinaten. Im Grunde teilt dieser Knoten Blender mit, wo diese Textur auf diesem Objekt platziert werden soll Sie stellen fest, dass es im Grunde genommen über das UV-Licht angeschlossen Wenn wir jetzt schnell zum UV übergehen und ich mir alles schnappe, was Sie sehen können, ist das unsere UV-Map und so wird im Grunde diese Textur darauf platziert Sie können zum Beispiel sehen, dass diese umgedreht wurde. Es geht in die richtige Richtung. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Shading-Panel, und wenn wir den Generator stattdessen an den Vektor anschließen , lassen wir ihn laden Und Sie werden jetzt sehen, dass Blender versucht zu generieren wie diese Textur tatsächlich auf dieses Objekt übertragen wird Dies ist nützlich, wenn Sie Texturen in Blender selbst ohne Maps erstellen , aber nutzlos wenn Sie tatsächlich Ihre eigene Map einfügen. Also lass es uns wieder auf UV setzen. Als Nächstes wird Macross Mapping genannt, und so wird diese Textur im Grunde auf dieses Objekt abgebildet Sie können hier also sehen, dass wir die Position unserer tatsächlichen Textur tatsächlich verschieben können , und das ist im Grunde eine Art Verschiebung der UV-Map Wenn wir jetzt kommen, können wir das auch so gut skalieren, wie Sie sehen können. Sie können es also kleiner und größer skalieren. Und es gibt Ihnen eine Menge Kontrolle innerhalb des Shaders , um mit der Skala und ähnlichen Dingen herumzuspielen mit der Skala und ähnlichen Dingen herumzuspielen Normalerweise würde ich das in der UV-Map machen, aber wenn es irgendwelche kleinen Details gibt , die ich machen möchte, weißt du, ein bisschen kleiner oder so, mache ich das im Schatten Wenn Sie hinübergehen, können Sie sehen, dass all diese Knoten hier drüben, die unsere Karten sind, an unseren Mapping-Node angeschlossen sind Kommen wir also zum ersten. Die erste ist Farbe und im Grunde werde ich Ihnen hier unten auf der rechten Seite genau zeigen, was sie bedeuten. Und wenn du dann mehr Informationen haben möchtest, kannst du auf der Blender-Website alle anderen Informationen über all diese Karten finden anderen Informationen über , über die wir sprechen. Also, wie gesagt, die erste ist die Farbe, und wenn wir den Stecker ziehen, können wir im Grunde sehen, dass es nur die Grundfarbe ist es nur die Grundfarbe Bei Umgebungsokklusion bekommt man manchmal Farben dort, wo sie reinkommen Und ich werde in ein paar Minuten über die Inklusion von Umgebungsbedingungen sprechen in ein paar Minuten über die Inklusion von Umgebungsbedingungen Wenn wir das also einstecken, können wir sehen, dass wir die Farbe tatsächlich mit anderen Knoten ändern können , in die wir hier quasi hineingleiten können. Also werde ich dir das schnell zeigen. Also, wenn wir Shift A drücken, eine Suche machen und wir geben einfach Gamma rein, das unsere tatsächliche Farbe nur aufhellt oder verdunkelt Jetzt habe ich das eingegeben, dann können Sie sehen, ob ich es herabsetze oder heraushole, ich kann es viel dunkler oder viel heller machen Das ist also etwas , was wir tatsächlich tun können , und der Node Wrangler ermöglicht es uns, einen neuen Knoten einzufügen und ihn einfach dort abzulegen Also was ich jetzt machen werde, ich werde das einfach löschen und ich werde es jetzt einstecken, um zur nächsten Map zu gehen, ist metallisch, also werde ich einfach weitermachen Wir haben tatsächlich eine metallische Textur eingeführt . Also hier sind wir jetzt in unserer Konfiguration mit unserer eigentlichen Metallstruktur und unserem Material. Wenn wir jetzt reinzoomen, können wir sehen, dass wir das nächste Bild unten haben , das metallisch ist. Und wir können sehen, wenn wir kommen und den Stecker ziehen, werden Sie sehen, dass nicht viel passiert Und das liegt daran, dass dieses Metall sehr eng an das Metall angelehnt ist , das bereits da ist, das Null ist Es ist ein ziemlich langweiliges Metall. Wenn wir jetzt reinkommen und unser Metallic-Ton aufdrehen, können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich, wirklich metallisch wird. Und man muss nicht wirklich eine Landkarte verwenden , um etwas Metallisches herzustellen, man muss es nur metallisch aufdrehen. Normalerweise, wenn wir diesen Slider hier und ohne Map verwenden, ist entweder etwas metallisch, also wenn ich das leiser mache diesen Slider hier und ohne Map verwenden, ist entweder etwas metallisch, oder es ist nicht so, dass wir wirklich nichts dazwischen haben , wenn wir eigentlich keine Map verwenden. Also, wenn wir das jetzt wieder an unseren Metallic anschließen und es laden lassen und los geht's. Das nächste Problem ist Rauheit. Und Rauheit ist im Grunde genommen wenn man an eine Glasscheibe denkt, wenn man sie betrachtet, sie nicht vollständig durchsichtig ist Möglicherweise haben Sie da bestimmte Kratzer. Vielleicht hast du Dinge wie Abstriche, Handspuren, solche Dinge Und genau das macht die Rauheitskarte. Im Grunde wird die Rauheit durch diese Karte bestimmt. Wenn ich also die Karte vom Stromnetz trenne, können Sie sehen, dass wir hier viele glänzendere und langweiligere Teile Also lass uns das ausstecken und dann wirst du sehen, dass alles eine Art von Glanz ist Du kannst auch sehen, ob ich reinkomme und die Rauheit hoch oder runter drehe, ich kann so etwas wie Eis machen oder ich kann etwas sehr, sehr Dummes machen Und aus diesem Grund verwenden wir diese Karte, weil wir so viel Kontrolle darüber wir so viel Kontrolle wie viel verschmiert wird , wie viel verschmiert wird und sie viel realistischer aussieht Gehen wir jetzt zurück zu unserem Holz. Und jetzt kommen wir runter und schauen uns unsere normale Karte an. Wenn ich also zweimal auf die Schnelltaste tippe , wird die Markierung einfach aufgehoben Und dann können wir einfach ein bisschen hineinzoomen und schauen, was diese normale Karte macht Wie Sie sehen können, verbindet sich die normale Map immer mit einem normalen Knoten. Und dann können wir mit der Stärke herumspielen. Wenn ich also die Stärke hochdrehe, können Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr Druck von der eigentlichen Textur haben . Seien Sie einfach sehr vorsichtig , wenn Sie diesen Knoten verwenden. Sie können es zu hoch drehen und es wird nicht sehr real aussehen, mit anderen Worten. Also versuche es einfach irgendwo hinzubekommen, wo du wirklich glücklich damit bist und es trotzdem realistisch aussieht. Du bekommst zum Beispiel Holz, das so aussieht, wo es vom Boden aus etwas erhöht ist, aber ich würde damit nicht, nochmal zu hoch gehen. Okay. Also das ist die normale Karte. Und jetzt gehen wir zur Verschiebungs-Map über. Für die Verschiebungs-Map werde ich jetzt tatsächlich ein neues Material einbringen, also werde ich zu diesem übergehen. Hier sind wir also mit unserer Kopfsteinpflaster-Textur, die wir für unser Displacement-Beispiel verwenden Verschiebung bewirkt also im Grunde genommen diese Textur Es verdrängt es im Grunde. Es ist, als würde man Tesselation verwenden, wie Sie gleich sehen werden. Aber die eine Sache ist, wenn Sie die Displacement-Map verwenden , dann müssen Sie wirklich zwei Dinge wissen Erstens funktioniert es in EV nicht, zweitens benötigt es wirklich viel mehr Geometrie als das, benötigt es wirklich viel mehr Geometrie was Sie normalerweise hier haben würden. Wir haben eine flache Ebene und wir können sehen, dass sie leicht nach oben gedrückt sind, und man kann immer noch sehen, dass es sich im Grunde um eine Drei-D-Textur handelt . Wie erzeugen wir also eine Verschiebung darauf? Zuallererst werden wir zu unserem kleinen Schraubenschlüssel kommen Zuallererst, was wir tun werden, wir werden das tatsächlich ein paar Mal unterteilen. Drücken wir die Tabulatortaste Und was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und zu unterteilen. Klicken Sie auf Unterteilen. Und jetzt drücken wir die Tabulatortaste Und wir werden einen Modifikator einsetzen. Und was wir jetzt getan haben, ist die Geometrie im Grunde stark vergrößert Kommen wir also rüber , um einen Modifikator hinzuzufügen. Wir kommen zu dem Schluss, es heißt Multi-Resolution. Und wir werden unterteilen. Unterteilen Sie immer wieder viermal. Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden Sie feststellen, dass es immer noch so aussieht Sie können hier also nicht wirklich alle Unterteilungen sehen. Aber wenn wir damit fertig sind, werde ich es tatsächlich anwenden und dann können Sie sie sehen. Als Nächstes müssen wir das Ganze jetzt einen Kreislauf versetzen. Wenn wir hierher kommen und es von V ändern und es in Zyklen umwandeln. Und was wir dann tun können, ist, dass wir jetzt zu unserem Material kommen können , das hier unten ist. Scrollen Sie nach unten und Sie werden eine sehen, in der Einstellungen stehen. Und unter Einstellungen findest du eine mit der Aufschrift Surface. Und was Sie jetzt tun müssen, ist das zu ändern, es sollte nur Bump stehen Ändern Sie das in Displacement und Bump. Sobald Sie das getan haben, müssen Sie nur noch zu Ihrem Cycles-Shader gehen , der hier eingefügt ist. Und da haben wir's. Sie können jetzt sehen, wie realistisch das tatsächlich aussieht. Und jetzt kannst du tatsächlich damit herumspielen. Also können wir die Skala wirklich, wirklich erhöhen, wie Sie sehen können Und wir können die mittlere Ebene auch so ändern, dass sie wirklich herausgeholt wird oder du kannst sie auch wirklich hineinziehen Okay, das ist eine kleine Erklärung da drüben. Nun, wie gesagt, ich komme jetzt zum eigentlichen Schraubenschlüssel. Wir sind ein Modifikator bei Drücken von Taste A , um das anzuwenden. Ich möchte die Tabulatortaste drücken, und jetzt können Sie sehen wie viel Geometrie dafür tatsächlich benötigt wurde Jetzt können Sie mit etwas weniger Geometrie davonkommen. Also, wenn ich Strg Z drücke und es einfach zurückbringe und es einfach um eins herunterbringe. Wenn ich das auf diese Weise herunterbringe. Und du kannst sehen, dass es immer noch ziemlich gut aussieht. Aber wenn wir die Ebene des Viewports ein wenig erhöhen, ist sie bei weitem nicht so hoch wie hier Wenn wir die Taste drei Mal drücken, drücken wir das Tablett. Und Sie können sehen, dass es jetzt nicht mehr so viel Geometrie gibt, aber wir erzielen immer noch einen ziemlich ordentlichen Effekt. Okay, das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte , ist, wenn wir zu unserem Material-Shader zurückkehren und das wieder auf V setzen . Also kommen Sie zu unserem Computersymbol, stellen Sie es wieder auf EV, und jetzt werden wir einfach herumblättern und in dieses Holz hineinzoomen Nun, was macht Umgebungsokklusion? Also werde ich auf der rechten Seite kurz erklären , was Umgebungsokklusion eigentlich ist Aber wir können es tatsächlich aktivieren indem wir zu unserem Computer kommen und das auf EV stellen, und Sie haben einen, auf dem Umgebungsokklusion steht Wenn du darauf klickst, kannst du schon sehen, dass wir hier wirklich, wirklich viel mehr Schatten bekommen, viel mehr Realismus und Nun, wie gesagt, du kannst Texturen erstellen, bei denen die Umgebungsausgrenzung bereits eingebaut Aber ich finde, dass Sie, wenn Sie es auf diese Weise tun , im Allgemeinen ein besseres Ergebnis erzielen Die andere Sache, die Sie jetzt tun können , ist, mit der Inklusion der Umgebung herumzuspielen und sie wirklich zu erhöhen oder zu reduzieren, mit Faktoren und ähnlichen Dingen herumzuspielen. Und du bekommst wirklich die Schatten, die du wirklich haben willst, auf der Oberfläche des eigentlichen Objekts. Damit ist der Einführungsteil des Kurses zu Material und Textur abgeschlossen. Und ich hoffe, ihr habt alle viel davon mitgenommen und habt ein viel besseres Verständnis von Maps und Materialien in Blender. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns mit der Show weitermachen. 11. Unsere ersten Materialien anwenden: Willkommen zurück alle bei Blend Tronaral Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. Bevor wir weitermachen, sollten wir es tatsächlich speichern. Also scheitern Sie beim Speichern. Ich habe es eine Weile nicht gespeichert und ich wollte meine Arbeit nicht verlieren oder so. Sie können hier sehen, dass es heißt: Save Viking Hot Course, und ich hoffe, Ihnen hat der Leitfaden zu den Materialien und Texturen gefallen . Und jetzt werden wir das tatsächlich in die Praxis umsetzen. Aber was ich zuerst tun werde, ist sicherzustellen, dass alles ausgepackt ist Jetzt wird natürlich alles hier ausgepackt , genauso Sie können hier also sehen, das ist ausgepackt, genau das Gleiche. Wenn ich mir also die nächste schnappe, kannst du sehen, dass sie alle exakt gleich ausgepackt Das liegt daran, dass wir diesen hier vor allen anderen auspacken diesen hier vor allen anderen Also müssen wir jetzt sicherstellen, dass im Grunde alles ausgepackt ist Nochmals, um sicherzugehen hier alles reinpasst und alles anders aussieht Denn im Moment werden sie alle gleich aussehen, wenn sie auf diese Weise ausgepackt Also, was ich tun werde, ist, anstatt sie alle wieder auszupacken , denn was dann passieren wird, ist, dass es sie tatsächlich auspacken und hineinlegen wird, sie falsch herum drehen, sie falsch herum drehen sodass wir sie nicht wollen, also wollen wir das nicht wirklich Also, ich werde versuchen Mauszeiger über meine UV-Map zu fahren, ich werde A drücken. Und was das bewirken wird, ist, dass es jedes einzelne davon erfasst, sogar all die dahinter liegenden. Denn im Moment werden sie alle einfach übereinander gelegt Jeder einzelne dieser Balken wird also übereinander gelegt. Also, was ich jetzt machen werde , ist zu UV zu kommen und dann werde ich runter zu Pack Islands kommen. Und was das bewirken wird , ist, sie alle zu nehmen und sie neu zu verpacken. Wenn ich jetzt darauf klicke, wirst du sehen, dass du dir diese Optionen hier ausdenkst Jetzt möchten Sie sicherstellen, dass die Rotation angekreuzt ist Wenn Sie das nicht ankreuzen, bedeutet das, dass diese kleinen oberen Teile hier gedreht werden diese kleinen oberen Teile hier gedreht Und das wollen wir eigentlich nicht tun, also werde ich jetzt auf Okay klicken. Und da haben wir es. Damit solltest du enden. Im Moment sagt uns das nicht wirklich etwas. Wir haben keine Texturen oder Materialien oder ähnliches, also haben wir jetzt nur noch eine UV-Map, die geöffnet ist, aber wenn ich auf jede davon klicke, sagen wir, ich wähle diese aus und schnappe sie mir. Sie können sehen, dass es so aussieht. Sie können im Moment auch sehen , dass diese auf der UV-Map viel, viel zu klein sein werden , weil unsere tatsächlichen Texturen, weil unsere tatsächlichen Texturen die wir einbringen werden, 2048, 2048 Pixel im 2048, 2048 Pixel Und das bedeutet, dass sie keine hohe Auflösung haben, sie sind nicht extrem niedrig, sie sind nicht hoch, sie sind irgendwo in Wir müssen also nur aufpassen , dass wir nicht wollen, dass die Auflösung abnimmt, je nachdem, wie groß unsere UVs sind. Lass uns zuerst die Texturen reinbringen und dann zeige ich dir genau, was ich meine. Um das zu tun, werden wir als Erstes den Node Wrangler einsetzen Fügen Sie also den Pin-Node-Wrangler hinzu. Klicken Sie darauf. Dann werden wir zur Beschattung übergehen Und dann werde ich jetzt zu meinem Prinzip kommen Zuallererst können wir jedoch sehen, dass es um Materialien geht. Das ist eigentlich in Ordnung, oder geben Sie uns eine Vorstellung davon, wie es tatsächlich aussehen wird, bevor wir Licht hineinbringen. Also lassen wir es da stehen, wir machen es, dann kommt es rüber, klicken auf meinen Schulleiter und lassen Sie es uns zuerst benennen. Wenn wir also unser Material vorbeibringen, können wir sehen, dass wir all diese verschiedenen Arten von Material haben . Und wir wollen, dass wir rissiges Holz, Pfostenholz und trockenes Holz haben Schauen wir uns zuerst das rissige Holz an. Ich denke, das wird das sein, was es ist. Wenn ich zu Wood Light gehe, kannst du dir das hier ansehen. Wenn ich es öffne, ist das das Holz, das tatsächlich über die Decke geht. Also die eigentliche Dachstütze , die das Stroh hält und solche Dinge, das wird dieses Holz sein Also wird es das rissige Holz sein . Wir haben auch nachgetrocknetes Holz. Stellen Sie sicher, dass Sie das nicht benutzen. Wenn du es öffnest, kannst du sehen, dass es etwas grünes Moos und solche Dinge hat . Das ist der, der tatsächlich im Wasser hängen bleibt . Sie gehen zurück. Und wo ist es geknackt? Trockenes Holz. Das ist das Holz, das wir wollen, also nennen wir es gebrochenes Holz Ich werde Crackholz verwenden. Jetzt habe ich also 90 gegessen. werde ich Control-Shift Tea drücken. Sobald ich das Prinzip gedrückt habe, gehe ich zu meinen Texturen Crack Wood Und dann werde ich all diese auswählen Also wähle ich eine Schicht aus, wähle die letzte aus, klicke auf Principled und los geht's Es hat es übrigens auf alles gelegt , was wir nicht wollten, also wollen wir es auch nicht auf Also alles, was ich tun werde, werde zu meiner Notenbank kommen, ich werde das einfach abziehen. Also werde ich einfach auf Minus klicken, also bin ich froh, dass es nicht auch bei meinem Mann angekommen ist. Also gut, lass uns jetzt zu diesem Teil kommen und wir können sehen, wovon ich jetzt spreche. Die Sache ist, weil unsere UVs so klein sind, können Sie sehen, dass wir nicht viele Details haben. Sie sind ein bisschen trostlos wie auf diesem, Sie können sehen, dass es ein bisschen trostlos Das wollen wir nicht. Wir wollen, weil das eine nahtlose Textur ist, wir können zu unserer UV-Map gehen, wir können uns alles schnappen und dann können wir einfach sally oder so aussehen Also lass uns das auf Material setzen, also werde ich das jetzt rüberholen Lassen Sie uns diese besprechen , weil wir sie noch nicht besprochen haben. Wir haben also den ersten, der im Grunde der C-Durchgang ist , der als Drahtrahmen bezeichnet wird. Das zeigt den gesamten Drahtrahmen des Netzes und solche Dinge, sodass Sie alles sehen können, Sie wissen schon, die Kantenschleifen und Dinge , die er platzieren wird. Der nächste Modus wird der Objektmodus sein, und das ist im Grunde nur der Umriss Ihrer Objekte, keine Materialien, keine Beleuchtung, nichts dergleichen. Der nächste, den Sie haben werden , ist der Materialmodus. Jetzt können Sie ihn so einstellen , dass er tatsächlich die Beleuchtung anzeigt, oder es kann einfach Ihre tatsächlichen Texturen und Materialien zeigen, was alles ist, was wir tun wollen. Und der letzte Modus wird dann entweder auf EV oder auf Zyklen eingestellt. werden wir später noch ein bisschen näher eingehen , aber im Moment kann man sehen, dass es auf EV eingestellt ist und ziemlich grau aussieht. Und wir können nichts sehen, weil wir in der Szene eigentlich keine Lichter haben. Wir wollen das also einfach auf Material setzen, wir wollen es zuerst richtig machen. Jetzt können Sie sehen, dass wir sie herausgebracht haben. Schau dir an, wie unterschiedlich das Holz ist, und sieh dir an, dass es nicht mehr wirklich eine niedrige Auflösung hat. Der Unterschied ist also, ob ich das komplett reinbringe, wie Sie sehen können, sieht es jetzt wirklich, wirklich trostlos Das ist wirklich wichtig , weil wir das mit diesen UV-Maps tatsächlich durch Torn Real schicken Also müssen wir sicherstellen , dass, was auch immer wir tun, die UV-Maps wirklich, wirklich gut aussehen und dass die tatsächliche Textur auf ihnen auch wirklich, wirklich gut aussieht. Nun, eine Sache, mit der ich nicht zufrieden bin, da wir sehen können, dass die Spitzen davon tatsächlich in die falsche Richtung gehen. Und ich habe versucht, das zu vermeiden Schauen wir uns die darunter an. Sie gehen auch in die falsche Richtung. Also die tatsächlichen Ziele , die nicht in diese Richtung gehen würden, die würden in die andere Richtung gehen. Ein Sieg wird sie also nicht holen. Und ich denke, dass sie jetzt alle hier oben sind, wird eine echte Qual sein, sich all die zu schnappen. Also werde ich mir genau diese schnappen. Ich werde das Auswahlfeld drücken und sie ganz nach vorne ziehen, so wie es ist. Und dann drücken wir Strg Plus, wenn ich Strg Plus drücke, werden Sie jetzt sehen, dass sie im Grunde genommen bis zu den Enden dieser Teile erfasst werden Jetzt können Sie auch Strg+Minus drücken. Lass mich dir nur zeigen, wie das funktioniert. Also wenn ich es verdopple, werde ich meine Worte rausnehmen. Wenn ich sie alle mit doppelt auswähle, dann schnappe ich mir, sagen wir nur diese. Wenn ich Strg+Plus drücke oder bis zum Ende hochgehe, kannst du nicht die Taste minus unterdrücken und gleichzeitig rückwärts gehen. Wenn ich die Strg-Taste drücke und einfach das Plus gedrückt halte. Klar. Lass uns das nochmal versuchen. Steuerung plus. Da hast du's. Wir gehen den ganzen Weg hoch und dann haben wir die, die nicht offensichtlich befestigt sind. Ich wähle einfach alle so aus und dann werde ich sie nur leicht nach unten verschieben. Also bewege sie einfach ganz leicht nach unten. Und dann kann ich eines davon auswählen, B drücken und sie alle so nehmen. Und dann drehe sie herum. Also nicht, weil wir hier in zwei D-Räumen arbeiten, brauchen Sie nicht Y oder X oder so etwas zu drücken, Sie drehen sie einfach. Also dreht R 90 sie. Und jetzt können wir sehen, dass sie wirklich gut aussehen. Das ist genau das, was wir wollen. Okay, jetzt können wir wieder modeln. Und jetzt können wir Old Tage drücken und alles zurückbringen. Und wir können jetzt endlich etwas Licht reinbringen, weil wir auch an diesem Material arbeiten werden. Also haben wir etwas Licht reingebracht. Wir können sehen, dass wir auf der Rückseite noch einige Lücken haben auf der Rückseite noch einige Lücken , die wir tatsächlich beheben müssen. Sie können also sehen, wir können da durchschauen , aber das werden wir reparieren. Keine Sorge, wir müssen ein paar Lücken schließen. Es hängt nur davon ab, wie viel Lücke Sie tatsächlich bereit sind zu geben. Was ich tun werde, ist, dass ich jetzt tatsächlich etwas Blitz reinbringe. Also werde ich es auf V setzen, also werde ich dieses auswählen. Und dann werde ich jetzt ein Licht reinbringen. Also drücke ich Shift A. Ich komme runter zu der Stelle, wo Licht steht. Ich werde ein paar mitbringen. Und dann werde ich meine Sonne hierher schleppen . Zieh es hierher. Jetzt die Sonne, anders als andere Lichter, also bringe ich ein anderes Licht rein, nur um es dir zu zeigen. Also, wenn ich ein Punktlicht reinbringe, ziehen wir das hier drüben hin. Du kannst das im Moment sehen, wir können dort kein Licht sehen, bis ich näher dran bin. Jetzt kannst du das Licht da drinnen sehen. Das eigentliche Punktlicht hat wie die meisten Lichter eine Reichweite. Das einzige Licht, das keinen Brunnen zwei. Die einzigen beiden Lichter, die keine Reichweite haben , sind Sonnenlicht und Mondlicht Und deshalb werden sie unendliche Lichtquellen genannt , weil sie eigentlich keine Reichweite haben Kerzen oder ähnliches anzünden Es ist einfach ein Licht , das im Grunde für immer weitergeht. Wir wollen also, dass dieses Hauptlicht tatsächlich auf unsere Szene scheint und wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, wie nah wir die Sonne an das eigentliche Objekt bringen. Worüber wir uns Gedanken machen müssen ist der tatsächliche Winkel der Sonne. Das werde ich tun, ich werde dieses Licht aus dem Weg räumen. Ich werde zu meiner Sonne zurückkehren. Ich werde es so drehen, dass es unser X ist. Lass es uns zuerst so drehen. Und dann drehen wir es auch auf dem Z also drehe ich es so. Und jetzt haben wir eine wirklich, wirklich, naja , nicht wirklich schöne Linie, aber wir haben ein bisschen Licht da drin. Wie gesagt, egal wo ich das hinstelle, wie Sie sehen können, es mit dem G verschiebe, ich mache dem Licht nicht wirklich etwas an. Wenn ich es hier hinstelle, ist es egal. Weil es im Grunde unendlich in diese Richtung kommt unendlich in diese Richtung Das ist also etwas, das man in Betracht ziehen sollte. Also gut, das nächste, was wir uns dann in der nächsten Lektion ansehen wollen, ist, dass wir hier drüben nachschauen wollen. Weil wir zwei Render-Engines in Blender haben. Eine davon sollten wir verwenden, um einen kurzen Blick darauf zu werfen, wie unsere tatsächliche Szene aussieht. Und beim zweiten sollten wir uns ansehen, wie es aussehen wird, mehr oder weniger, wenn es tatsächlich gerendert ist. Also werden wir das in der nächsten Lektion durchgehen . In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 12. Einzigartige Shader erstellen: Wir kommen alle zurück, um auf Real Engine Five zu mischen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also wie gesagt, die Dinge, die wir besprechen wollen. Also B ist ein Echtzeit-Renderer, also egal wo ich hinschaue, du kannst sehen, dass er immer noch rendert Nun, wenn ich eine neue Lichtquelle mitbringe, wie Sie gesehen haben, dass sie gleichzeitig aufleuchtet Es ist ein bisschen wie im immateriellen Modus, aber mit all den Schatten und allem, was da drin ist, in Echtzeit Wenn ich den Kerl bewege, kannst du sehen, wie sich alles in Echtzeit bewegt Es ist ein bisschen so, als würde man in einer Games-Engine oder so etwas arbeiten . Ordnung, aber wenn wir es auf Zyklen setzen, werden wir sehen, dass es jetzt viel länger dauert, etwas tatsächlich zu rendern. Sie können hier sehen, wie bis zu 1.024 Proben gezählt werden. Und wenn es soweit ist, gibt es entweder so viele Sekunden oder es werden einfach bis zu 1.024 gerendert . Jetzt brauchen wir dieses Rendern nicht wirklich auf 102041 Du solltest immer D Noise einschalten weil D Noise dir wirklich helfen wird, wenn ich es umdrehe, um es tatsächlich viel, viel schöner zu rendern Auch wenn Sie etwas länger warten müssen, liegt es an Ihnen, ob Sie das anziehen Mir ist aufgefallen, dass das Rendern im neuen Blender anscheinend länger dauert als zuvor, aber ich denke, es rendert die Dinge besser Also, ich würde das ausschalten, den Winkel einstellen, wo Sie es machen wollen, es einschalten und dann haben Sie ein wirklich schönes Bild davon es tatsächlich aussehen wird Also du kannst sehen, wie der Wald aussehen wird, wenn wir das rendern . Wirklich, wirklich nett. Sieht wirklich realistisch aus. Wenn wir uns hier umdrehen, können wir immer noch sehen, dass wir jetzt ein paar winzige kleine Lücken haben , mit denen wir uns befassen werden, aber wir können uns eine wirklich gute Vorstellung davon machen, wie alles aussehen wird , und genau das tun wir. Was wir jetzt tun werden, ich werde das vorerst wieder auf V setzen . Und du wirst einen großen Unterschied sehen , wenn wir das wieder anziehen. Wie Sie dort gesehen haben, sieht alles viel flacher aus. Der Grund dafür ist, dass wir auf einige andere Optionen klicken müssen Aber wenn wir hierher kommen, klicken wir zunächst gleich auf Umgebungsokklusion Jetzt können Sie sehen, dass das viel besser aussieht . Was es tut, ist Dinge wie Schatten auf den Grund zu legen . Wenn Sie das abnehmen, werden Sie sehen, dass der Schatten unten verschwindet , wenn das Ticket ein- und ausgeschaltet wird. Das liegt natürlich daran, dass es Apeinschlüsse gibt, also im Grunde genommen all diese Schatten, wie an diesem Punkt hier, wo man diese kleinen Kontaktschatten zwischen zwei Objekten haben würde zwischen zwei Deshalb sieht es besser aus. Das nächste, was du tun kannst, ist, sie zum Blühen zu bringen , falls du eine Blüte vom Licht bist Also, wenn ich das noch weiter steige, ich bin mir nicht sicher, warum da nicht vielleicht eine Blüte ist. Versuchen wir einfach nochmal, ein Punktlicht einzubauen. Lass uns sehen, ob wir da sind. Wenn ich also ein bisschen auf Schwellenwert nach unten klicke, kannst du jetzt sehen, dass wir dort ein bisschen Blüte haben . Sie können sehen, ob ich die Seife mitbringe, oder ob ich sie dort runterbringe. Jetzt blühen wir von unserem eigentlichen Licht. Wenn ich dieses Licht verstecke, kannst du jetzt sehen, dass die Blüte gerade von hier kommt. Das ist also etwas anderes, das Sie beim Rendern von, wissen Sie, einer nebligen Szene oder einer Nachtszene oder so etwas hinzufügen Wir wollen ein bisschen Bloom hinzufügen, weißt du, es ist ein bisschen wie Volumenmetriken, aber es ist eine einfachere Art, es zu es ist ein bisschen wie Volumenmetriken, aber es ist eine einfachere Art, tun Ordnung, also lass uns Bloom ausschalten , weil wir das jetzt nicht einschalten wollen. Und dann wollen wir Space Reflection auf dem Bildschirm platzieren . Also wollen wir das anbringen, und das ist eher für unser Wasser. Wir wollen also die Reflexionen auf dem Bildschirm einschalten , die halbe Straße ausschalten und die Brechung einschalten Sie werden im Moment nichts sehen, aber das ist toll für Dinge wie Metallspiegel, Wasser, wir machen das Ganze einfach viel realistischer Also lassen wir das an. Also gut, das ist so ziemlich alles für Elektrofahrzeuge und Zyklen. Darauf werden wir im Laufe des Kurses näher eingehen . Etwas später , wenn wir dazu kommen , die Dinge tatsächlich zu rendern. Aber im Moment haben wir eine gute Vorstellung davon , wie alles aussehen wird. Jetzt bringen wir unseren Sohn zurück. Also werden wir dieses kleine Auge hier ankreuzen , nur um ihn zurückzuholen. Und dann werde ich diesen eigentlichen Punkt streichen lassen , weil ich ihn eigentlich nicht brauche. Und jetzt können Sie sehen, dass es wieder ziemlich flach aussieht. die andere Sache, die ich tun werde, ist, mir meinen Sohn zu schnappen. Ich werde es so in meine Beleuchtung einbauen. Und jetzt ist alles in Ordnung und Sie können sehen dass wir hier ein kleines Bullbike haben , nur für den Fall, dass Sie es nicht finden können. In Ordnung, das ist also erledigt. Also, wir wollen reingehen und das Holz wechseln, weil ich im Moment noch nicht zufrieden damit bin. Also werde ich zu meinem Sonnenschutzpaneel rüberkommen meinem Sonnenschutzpaneel rüberkommen Und dann werde ich jetzt gehen, aber lass es mich nicht auf der anderen Seite laden Dann werde ich zu meinen Materialien kommen . Also werde ich darauf klicken. Kommen Sie zu meinen Materialien, ich werde, ich werde das ein bisschen nach oben verschieben Ich werde meine Materialproduktion hierher verlagern, meine Prinzipientreuen hierher meine Prinzipientreuen Jetzt können Sie, wie Sie auf der Demonstration gesehen haben , die wir Ihnen, ich glaube, vor ein paar Lektionen gezeigt haben, sehen auf der Demonstration gesehen haben , die wir Ihnen, ich glaube, , was all diese verschiedenen Textur-Maps eigentlich bedeuten Sie können auch sehen , dass sie sich alle innerhalb des Prinzips auf unterschiedliche Dinge beziehen. Die Sache mit Blender ist, dass Sie eine Textur, die Sie erstellt haben, nehmen und die Art und Weise, wie sie in Blender aussieht und sich anfühlt, wirklich ändern können. Sie können also, sagen wir, eine Holzart nehmen und herstellen aus dieser einen Textur vier oder fünf verschiedene Holzarten , die völlig unterschiedlich aussehen. Also werden wir ein bisschen davon behandeln. Also, was wir tun werden, ist zuallererst einen farbigen Widder reinzubringen. einem Farbrahmen können Sie jetzt verschiedene Teile der Farbe akzentuieren Mit anderen Worten, weiße Teile hier und dunkle Teile Die können wir wirklich herausbringen. gebe ich zurück. Lass uns das zuerst reinbringen. Also, während wir die Shift-Taste drücken, bringen Sie eine Farbrampe rein und lassen Sie sie da rein. Am Anfang wird nichts passieren oder es sollte nicht passieren. Es hat es ein bisschen leichter gemacht. Ich dachte, das würde es nicht tun. Aber wie dem auch sei, ich werde es ein bisschen ansprechen, also stelle ich nur sicher, dass ich im richtigen bin. Was ist das? Das ist die Grundfarbe, das ist metallisch. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns das runterholen. Also, was wir jetzt tun werden, ist RGB-Kurven einzufügen. Drücken wir also Shift A, RGB-Kurven. Wirf das da rein. Lass uns das jetzt ein bisschen zurückbringen. Nicht so sehr. Jetzt können wir sehen, wie das Holz aussieht. Lass uns das wieder einstecken und schauen, wie es vorher aussah. So sah es vorher aus. Und jetzt können wir sehen, wenn wir das anschließen, wird es jetzt so aussehen. Nun, offensichtlich sind wir da drin nicht braun genug geworden . Also, was wir tun werden, ist, diese Farbe jetzt wieder zum Vorschein zu bringen. Also ich werde das so machen, dass ich sie hier drüben abholen werde. Jetzt müssen wir einen Weg finden, die Farbe, die wir vorher hatten , zurückzubringen. Wer kann das Holz eigentlich in etwas verwandeln , das ein bisschen anders aussieht? Wir wollen, dass es ein bisschen verwitterter aussieht , als ob wir sagen, okay, also lass uns zu Schicht A gehen, lass uns runterkommen und wo wir Farbe haben, bringen wir eine mit der Aufschrift Mischfarbe rein Bringen wir das rein. Lass uns das auf Overlay einstellen Also überlagern wir eins auf das andere wie folgt. Und dann stecken wir diesen hier rein, diesen aus unserem Colorram Und dann stecken wir die tatsächliche Farbe wieder ein. Also das ist hier, zurück in dieses Top, jetzt kannst du sehen das hier aussieht, von Anfang an so Sie können also sehen, dass es ein bisschen zu sauber aussieht. Es sieht nicht grob genug aus oder so. Und jetzt werde ich das in meine Grundfarbe stecken und am Ende haben wir so etwas. Und wie Sie sehen, haben wir viel Kontrolle, wenn wir das vorwärts oder rückwärts ziehen viel Kontrolle, wenn wir das vorwärts oder Wenn ich das jetzt anspreche und es viel dunkler mache, können Sie sehen, dass es das Original ist Und jetzt können wir damit herumspielen und es wirklich viel verwitterter aussehen lassen Also können wir damit herumspielen und es wieder so zurückbringen Dann können wir auch damit herumspielen und es dunkler oder heller machen. Bring es ein bisschen mehr raus. Damit haben wir angefangen und das haben wir jetzt. Und du kannst sehen, dass sie wirklich, wirklich unterschiedlich aussehen. Jetzt denke ich, dass das vielleicht ein bisschen zu viel auf weiß ist, ein bisschen zu viel hier. Also werde ich das einfach ein bisschen wie Seife zurückbringen ein bisschen wie Seife Und jetzt finde ich, dass das wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung. Also bin ich damit zufrieden. Was wir jetzt tun müssen, ist, eigentlich werden wir unser Holz sparen , weil wir schon eine Weile nicht mehr gespart haben. Und was wir dann in der nächsten Lektion tun ist, dass wir das nehmen und auf die andere Seite legen. Und dann legen wir es um den Rest unserer Kabine. Denn im Grunde haben wir jetzt unser Hauptholz und können es überall in der Kabine verwenden. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 13. Arbeiten mit Proportionalbearbeitung: Willkommen zurück alle bei Blend to Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, jetzt gehen wir zurück zum Modeln. Lassen Sie uns einen kurzen Blick darauf werfen, wie es aussehen wird. Also haben wir unsere Beleuchtung, setzen wir sie ein, machen wir ein schönes Bild davon. Lassen Sie uns das auf Zyklen umstellen. Und lassen Sie uns sehen , wie das aussehen wird , wenn es geladen wird. Und da hast du's. Und du siehst, es sieht viel ansprechender aus, du weißt schon, zur skandinavischen Wikinger-Szene, als dass es nach frischem Holz aussieht. Und es wurde gerade gebaut oder so. In Ordnung, jetzt haben wir das überprüft. Jetzt können wir einfach in den Objektmodus zurückkehren. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich das umsetzen will. Ich werde es so hinstellen, dass es hinter dieser Art von grauem Kästchen hier steckt. Ordnung, also jetzt werde ich es auch auf die andere Seite legen wollen. Also werde ich es mir schnappen. Ich drücke die Umschalttaste, ich ziehe es rüber. Ich werde drücken, ich werde meine Materialien auflegen. Schau es dir an, denn wir haben unsere Vorder- und Rückseite dort. Und Sie werden feststellen , dass die Vorder- und Rückseite der UVs unterschiedlich sein werden. Alles was ich jetzt tun muss , ist den da rein zu ziehen , so. Und jetzt müssen wir den hier drüben haben. Also, verschieben wir es, ziehen wir es in die Länge. Ich drücke 90, setze es ein, lass uns so etwas einbauen , okay? Und dann werde ich tatsächlich reinkommen jetzt tatsächlich reinkommen und einfach einige dieser Planken löschen , die ich nicht brauche Also werde ich die Eins auf dem Ziffernblock drücken. Ich werde mich röntgen lassen. Röntgen. Also ich kann es einfach durchschauen, wir können sehen, dass es bis hier rauf geht und runter bis hier rauf. Also drücken wir L, L, L und L und löschen dann T. Lassen Sie uns das Röntgenbild ausschalten. Jetzt können wir sehen , dass wir es nur ein wenig zurückziehen müssen. S x zieh es so ein bisschen zurück. Okay, dann werden wir hier und hier einen Beitrag veröffentlichen. Wir werden das einfach so verstecken, dass es nicht im Weg steht. Ich werde es ein bisschen übertreiben, nur um sie nett zu machen Und selbst jetzt möchte ich es auch auf die Rückseite legen Also werde ich D drücken, es nach hinten stellen und Sie können sehen, dass sich die ganze Arbeit jetzt wirklich gelohnt denn wenn wir das jetzt anziehen, haben wir im Grunde hat, denn wenn wir das jetzt anziehen, haben wir im Grunde den größten Teil unserer Kabine tatsächlich startklar. Jetzt können Sie sehen, dass all das, was wir jetzt tun müssen, im Grunde diese Top-Teile und solche Dinge sind. Aber du kannst sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass es auf dem Holz vielleicht etwas zu dunkel geworden ist, aber wir können damit herumspielen, wenn wir erst einmal alles an seinem Platz haben. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir auch ein Oberteil an unserer Kabine brauchen . Sie können sehen, dass wir hier oben ein bisschen von oben brauchen, aber ich würde sagen, dass es besser ist, zuerst den unteren Teil der Kabine zu bauen , also wissen Sie, die Art von Balken, die hier oben und hier rüber gehen und solche Dinge, als sich sofort auf die Oberseite zu konzentrieren weil die Oberseite sowieso härter ist als die Unterseite. In Ordnung, also lass uns jetzt reinkommen und wir werden anfangen, sie zu bauen. Nun, ich würde auch sagen, dass wir dasselbe Material verwenden werden , aber auf den eigentlichen Seiten. Dies ist ein weiterer Grund, warum wir diese wahrscheinlich etwas leichter machen wollen. Diese Blöcke hier werden jedoch leichter sein. Wir sollten sie leichter machen , weil sie den Elementen stärker ausgesetzt sind als dem von innen. Auch hier setzen wir auf Realismus. Also die Dinge sind drinnen, sie werden nicht gereinigt. Sie, weißt du, sie werden einfach immer mehr verwittert. Im Gegensatz zu denen, die draußen sind, neigen sie dazu, hier drinnen viel Sonne zu bekommen und verlieren dadurch ihre Farbe Ordnung, also was wir tun werden, ist unsere ersten Blöcke reinzubringen. Und ich werde Shift drücken, lassen Sie uns einen Würfel hineinbringen. Dann fangen wir mit dieser Ecke hier an. Ich werde drücken, das ist ein weiterer Grund, warum du deinen Kerl da drin lassen willst. Denn wenn ich ihn herbringe, können Sie im Moment sehen , dass dieser Block absolut riesig wäre . Viel, viel zu groß. Also werde ich es herunternehmen, an Platz bringen, es verkleinern, so etwas in der Art. Ich denke, da könnte die Hauptunterstützung dort etwas größer sein, so etwas in der Art. Okay. Dann legen wir es auf den Boden. Dann schnappen wir uns das Oberteil. Also schnapp dir dein Gesicht. Lass alle drei. Was du dann tun wirst, ist , es hochzuziehen. Eine Sache, auf die Sie achten müssen , ist, dass Sie nicht zu weit draußen sind, wie Sie hier sehen können. Das ist wahrscheinlich zu weit weg, weißt du. Würde es wirklich so weit herausragen? Vielleicht nicht ganz so weit. Also werde ich es einfach wieder reinziehen. Und dann werde ich hier dasselbe tun. Jetzt ragt die Vorderseite vielleicht etwas weiter heraus, also werde ich sie vielleicht zu etwas Ähnlichem nach hinten ziehen . Und dann möchte ich endlich diese beiden Teile herausziehen. Ich will ein bisschen, du weißt schon, da drüber und solche Dinge Also muss ich im Grunde das Gleiche tun wie auf der anderen Seite, damit es ein bisschen, du weißt schon, robust aussieht und so. Die eine Sache ist jedoch, dass sie bei diesen Posts wahrscheinlich nicht so sehr Ben sein wollen wie diese, weil sie die wichtigsten Unterstützer sind. Es wäre also viel weniger offensichtlich, was ich meine. Also gut, das Erste, was wir tun werden, ist unsere zu kontrollieren. Dann füge ein paar Kantenschleifen hinzu, Linksklick, Rechtsklick. Und wenn ich das gemacht habe, kannst du sehen, dass ich sieben Kantenschleifen habe. Es liegt also an dir, ob du kopierst oder nicht. Jetzt haben wir unsere Edge Loops. Und was wir eigentlich tun wollen, ist dass wir das rausziehen wollen. Die Sache ist nur, dass du es auf dieser Basis herausziehen kannst. Sie können sie also ganz nach oben herausziehen, oder wir können es auf einfachere Weise tun. Also werde ich etwas einführen, das man proportionale Bearbeitung nennt. Also werde ich diese Option aktivieren und sicherstellen, dass „Nur verbunden“ aktiviert ist damit Sie nichts aus den anderen Maßnahmen herausziehen . Und jetzt, wo das auf Glatt steht, wenn ich das herausziehe, werden Sie sehen, dass es auf dieser Grundlage in einer schönen allmählichen Steigung herauszieht auf dieser Grundlage in einer schönen allmählichen Steigung herauszieht Sie können also sehen, dass es das ganz nach unten zieht und es geht so Jetzt wollen wir das nicht wirklich. Was wir eigentlich tun wollen, ist, es auf eine viel schönere Art und Weise herauszuholen Wenn ich also scharf hineinlege, kann man sehen, dass er es an einem schönen Hang herauszieht Jetzt haben wir ein Problem darin, dass es es herauszieht, aber es zieht die Rückseite heraus Und das wollen wir nicht wirklich. Was wir tun wollen, ist, dass ich mir im Grunde nur das schnappen und genau das rausholen will. Also werde ich reinkommen, die obere Taste nehmen, die obere Steuerung nehmen, die untere auswählen, was die obere Steuerung nehmen, die untere auswählen, bedeutet, dass sie alle auswählen und dann Shift H drücken wird. Shift H alles andere außer dem, was Sie ausgewählt haben, was H und Shift H wirklich, wirklich praktisch macht. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und das Ganze auf den Grund nehmen. Lass uns die Eins auf dem Ziffernblock drücken. Lassen Sie uns das jetzt herausziehen und Sie werden sehen, dass wir jetzt ein schönes Gefälle haben, je nachdem, wie groß dieser Kreis ist. Das hängt davon ab, wie groß das tatsächliche Gefälle ist. Damit bin ich zufrieden. Und ich glaube ich werde mir auch das Top schnappen, und ich werde auch das herausbringen, aber nicht annähernd so viel herausbringen , vielleicht so etwas. Also ist es ein bisschen verbogen. Jetzt können wir sehen, dass wir hier eine schöne Kurve haben, also so. Jetzt, wenn ich die ganze Jetzt-Taste drücke, während ich mir das ansehe, wirst du sehen, dass wir das nicht wirklich verschoben haben. Alles blieb flach, bis auf diese Rechnung an der Außenseite, was genau das ist, was wir wollten. Zu guter Letzt wollen wir sie auch auf diese Weise herausbringen. Nochmals, alles, was ich tun werde, ist rein zu kommen, das Oberteil zu nehmen und die Bombe durch einen Troll auf die Seitenansicht mit drei zu legen und dann nehme ich tatsächlich die erste Seitenansicht mit drei, ziehe sie so heraus Und dann gehe ich zu den ersten drei, hole sie heraus, bringe es in Salz H. Und los geht's, eine wirklich, wirklich nette Unterstützung Alles klar, was wir jetzt tun müssen, wir haben alles hier, wir müssen reinkommen. Jetzt drücken Sie Control All Transforms, Rechtsklick, Shade, Auto, Smooth, weil wir da unten all diese kleinen Klumpen haben Und dann wollen wir eine Abschrägung einfügen, also Modifikator hinzufügen, alles ganz nach unten drehen Dreh es ein bisschen lauter und lass uns überprüfen, wie das aussieht. Die Sache ist, je kleiner die Planken, desto weniger von diesem Abschrägungseffekt wirst du da haben Sie können also sehen, dass es wirklich winzig ist. Das sollte dicker sein. Aber lassen Sie uns reinkommen und das auf Null setzen und sehen, wie das jetzt aussieht Ist das etwas größer als da? Ja, ist es. Das sieht also ziemlich realistisch aus. Bevor wir etwas anderes tun, wollen wir in der nächsten Lektion wirklich einige Punkte darauf markieren Und dann wollen wir es auspacken und dann ein bisschen zackig machen, ein bisschen Nur ein winziges bisschen. In Ordnung , alle zusammen. Ich hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 14. Arbeiten mit Spiegeln: Willkommen zurück alle auf dem Planeten Nial Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also was ich jetzt tun möchte, ist dass wir hier die Nähte markieren wollen Dann wird es für uns ein bisschen einfacher, wenn wir tatsächlich rüberbringen und es über die anderen Teile spiegeln Jetzt ist die Sache, dass wir dieses Holz verändern werden. Wenn ich es also auf Material lege, werden wir dieses Holz leicht von diesem unterscheiden. Ich denke, wir werden es tatsächlich ein bisschen leichter machen als dieses. Aber am Ende des Tages liegt es an dir, ob du es heller oder dunkler machen willst. Du kannst sehen, dass dieser schon gut aussieht. Aber wir brauchen ein wenig Abwechslung bei den Holzstücken, die den Elementen stärker ausgesetzt sind. Wie ich schon sagte, wenn die Sonne normal darauf trifft, wird es am Ende ein bisschen, du weißt schon, heller. Aber die Sache ist immer wie bei den üblichen Referenzen , die ich Ihnen zu Beginn dieses Kurses gezeigt habe. In Ordnung, also lass uns jetzt damit weitermachen. Also das Erste, was wir tun werden, ist , das zu isolieren. Sie können es tatsächlich auch mit einem Fragezeichen isolieren . Wenn Sie also einfach das Fragezeichen drücken, können Sie sehen, dass dadurch alles für Sie isoliert wird. Das macht es wirklich einfach Dann zum Auspacken. Im Moment werden wir tatsächlich reinkommen und ich werde das Oberteil und das Unterteil Ich drücke die Nähte auf die Kontrollmarkierung und dann komme ich hier hinten vorbei. Und der Grund, warum ich das hier hinten mache, ist, dass das ein Ort ist , wo die Leute nichts sehen werden, es ist direkt in der Ecke, weißt du, in den echten Wald hinein. Also, wenn ich auf diesen klicke, Strg drücke, auf diesen klicke, mit der rechten Maustaste klicke und Szene markiere. Jetzt ist die Sache mit Holz , weil alles nach oben geht. Du wirst die Nähte nicht so sehr bemerken, besonders wenn es um die Ecke geht und solche Dinge Aber es ist gut, sich daran zu gewöhnen, Semes dort zu markieren , wo der Spieler oder der Renderer es nicht wirklich sehen wird Das ist also wirklich wichtig. Also gut, jetzt , wo ich das getan habe , werde ich mir das Ganze schnappen. Ich drücke und werde auspacken, also jetzt gehen wir zu unserer UV-Karte und wir können sehen, dass sie ausgepackt sind, also so Nun, an dieser Stelle sollte ich empfehlen, tatsächlich ein kostenpflichtiges Addon zu verwenden, um es ein bisschen einfacher zu machen Und ich werde dir sagen, wie es heißt und das durchgehen. Ich stecke kein Addon oder ähnliches an. Ich sage, dieses Addon macht es einfacher. Wir werden es in diesem Kurs nicht verwenden, aber ich sage, dass Sie es vielleicht ausprobieren möchten. Das Add-on heißt also UV Squares und auf dem Mixer-Markt zu finden. Und im Grunde ist es eine Möglichkeit , alles wieder in Ordnung zu bringen Sie werden jetzt also feststellen, dass dies das Add-On ist. Wenn wir zur Blender-Szene zurückkehren, schalten wir das Addon ein, nur um es Ihnen zu zeigen. Also Präferenzen und nennen wir es UV-Quadrate. UV-Quadrate sind also das , was wir uns ansehen. Klicken Sie darauf, und dann werde ich tatsächlich zu dem kommen. Wenn ich also zu diesem komme und es ganz nach unten nehme und Olt drücke, dann können Sie sehen, dass es sich wieder aufrichtet. Also, warum ist das wichtig? Nun, lassen Sie uns zunächst etwas Holz einbringen und dann können wir sehen, warum das wichtig sein könnte, vor allem zusätzlich zum Wikinger-Schnitt, wo Sie dieses schöne, abgerundete Stück Holz haben , das macht es ein bisschen einfacher. Und ich werde dir den anderen Weg zeigen wie wir das machen, ohne dieses Addon tatsächlich zu verwenden. Lassen Sie uns also beides tun. Und dann kannst du entscheiden, ob es sich deiner Meinung nach lohnt in so etwas zu investieren, Dan. In Ordnung, also lass uns das überholen. Lass uns zu unserem Material gehen. Und wir werden zuerst das alte Material einbringen. Wenn ich also reinkomme und nach unten klicke, können wir sehen, dass wir hier Rissholz haben. Also, wenn wir ihm das geben. Und dann wollen wir auf Plus klicken. Ich möchte auf Neu klicken. Und dann möchte ich das Ganze helles Holz bezeichnen. Und dann werde ich diesen kopieren. Also werde ich auf Material kopieren klicken und dann auf Material einfügen klicken, wie so. Nun, was dort passiert ist, ist, dass Sie sehen werden , dass es jetzt genauso aussieht. Wenn wir zum Shading-Panel gehen, das hier drüben ist, und jetzt sehen wir, dass wir genau das gleiche Setup haben wie das, was wir mit dem anderen hatten Jetzt wollen wir tun, was wir eigentlich wollen, lassen Sie uns das zuerst in die gerenderte Ansicht bringen , da wir hier nicht wirklich viel Sonne haben Was ich tun werde, ist , die Sonne ein bisschen aufzudrehen. Also werde ich auf meine Sonne klicken. Sie können also sehen, dass ich auf diese Zeile geklickt habe. Sie können es entweder hier oder hier in den Szenensammlungen anklicken in den Szenensammlungen anklicken Und ich möchte das einfach lauter machen. Machen wir es einfach auf zwei und machen wir es ein bisschen heller, und machen wir es ein bisschen damit wir sehen können, was wir tun. In Ordnung, legen wir es auf und laden es auf. Lassen Sie uns jetzt zu unserem Material zurückkehren. Also werde ich darauf klicken, auf unser Material klicken. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich einfach damit herumspielen werde, nur um es ein bisschen leichter zu machen. Wenn ich reinkomme und mir das hier schnappe und es anspreche, ob es dadurch tatsächlich leichter wird. Lass uns dann zuerst das Overlay machen. Ich glaube, wir haben das nicht wirklich zugewiesen aber haben wir dieses Gefälle zugewiesen ? Weist es zu. Da haben wir's. Jetzt ist es besser, jetzt ist es zugewiesen. Okay. Wir mussten eigentlich nur in den Objektbearbeitungsmodus gehen , alles auswählen und es dann einfach jetzt zuweisen. Kann es tatsächlich ein bisschen leichter machen. Also jetzt ist das natürlich viel, viel zu hell. Ich werde es nur ein bisschen runterholen. Ich werde das auch herunternehmen. Lass es uns runter oder rauf bringen, nur um es in etwas zu bringen, das dem, was du bereits hast, sehr nahe kommen soll . sieht zwar etwas anders aus, Es sieht zwar etwas anders aus, ist aber sehr schwer, es richtig zu machen. Aber du kannst hier sehen, wenn ich zweimal auf das Symbol tippe . Schauen wir uns an , wie das jetzt aussieht. Ich frage mich nur, welchen Weg ich damit gehen soll. Ich denke, ich werde es auf jeden Fall leichter machen. Es ist einfach so, wie Licht es eigentlich will. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückbringen. Licht. Also los geht's. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Lass es uns ein bisschen runterholen. Es will so sehr subtil sein. Ich denke, das wird ungefähr richtig aussehen. In Ordnung. Also, jetzt haben wir das, gehen wir zurück zu unserem UV und ich werde dir genau zeigen, was das bedeutet. Wenn wir also reinkommen, können Sie im Moment das Holz sehen, Sie können sehen, dass es sich hier tatsächlich biegt. Und das ist viel bemerkenswerter bei Dingen wie Fässern oder, wie ich schon sagte, dem Wikinger-Dach hier oben drauf. Und wenn wir jetzt reingehen und kommen und uns das alles holen, beides. Wir schnappen uns das alles und drücken Alt. Richten Sie alles wieder auf. Jetzt können Sie sehen, dass es wirklich, wirklich nett aussieht , dass wir das alles in Ordnung gebracht haben Und das ist der Grund, warum ich das empfehle. Das ist ein Addon, das ich wahrscheinlich verwenden würde. Also lass uns einfach zurückgehen. Also drücken wir dort die Steuerung. Und da hast du's. Jetzt kannst du sehen, dass es sich nach hinten gebeugt hat. Ordnung, aber wie gesagt, es ist nicht so bemerkenswert. Aber wenn es um etwas geht, das wirklich viel ist, wird es viel mehr sein. Ordnung, das nächste, was ich tun möchte , ist zu zeigen, wie man es andersherum macht. Also, was ich tun werde, ist , darauf zurückzukommen. Ich werde zu Face Select kommen. Ich werde mir ein Gesicht schnappen, das fast die Naht hier unten berührt. Also schnapp dir so ein Gesicht. Und dann drück L auf dem Rest, so wie es ist. Und dann drückst du U und gehst zum Light Mac Pack. Okay? Und dann drückst du und folgst den aktiven Quads L. Okay? Und jetzt wirst du so etwas bekommen. Lass uns jetzt diese Runde drehen. Also R 90 ohne proportionale Bearbeitung. Also R 90, dreh es herum und los geht's. Das ist die andere Art, es zu tun. Ich habe keine Ahnung, warum du es eigentlich zuerst mit Light Map packen musst. Aber wenn du zuerst aktiven Quads folgst, wird es nicht wirklich funktionieren Die andere Sache ist, dass wir im Grunde schauen wollen , ob dieses Holz gut zu diesem Holz passt Also ist es zu groß oder ist es zu klein? Aber lassen Sie uns das Ganze tatsächlich schnappen. Also werde ich A drücken und dann werde ich es so verkleinern. Und dann werde ich noch einmal nachschauen und sehen, wie das aussieht. Und ich finde, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache, bei der wir vorsichtig sein müssen , ist, dass wir hier nicht mit denselben Dingen enden, wissen Sie, Punkte. Die andere Sache ist auch, wenn Sie das bewegen, also wenn ich drücke, kann ich es überall bewegen, aber wenn ich die X-Taste oder die Y-Taste drücke, kann ich es tatsächlich entlang der Achse gerade bewegen. Wenn ich also X drücke, bewegt es sich entlang dieser Achse, und dann kann ich genau dorthin gelangen, wo ich es haben möchte. Also so etwas, finde ich, sieht ziemlich gut aus. Also gut, die letzte Sache bevor wir das auf die andere Seite verschieben , ist , diese Teile zufällig zu ordnen Also, wenn ich jetzt zum Modeln übergehe und dann nochmal auf das Fragezeichen drücke , um alles zurückzuholen Dann drücke ich die Tabulatortaste. Und was ich jetzt tun werde, ist herauszufinden, wo es ist? Lassen Sie uns zunächst sicherstellen , dass wir genug haben, um tatsächlich Luft zu bekommen. Ich denke, das haben wir, was ich meine ist, wir wollen es so randomisieren, aber wir wollen keine solche Vielfalt haben weil das ein großes, solides Stück Holz ist Und normalerweise sind sie bei denen leicht verbogen, sehr, sehr leicht Gehen wir also zu Mesh-Transformation hoch und kommen wir zu dem Punkt, wo Randomized steht, wie wir es zuvor getan haben Und lassen Sie uns das einfach zuerst auf Null reduzieren und dann auf eins. Schauen wir uns das jetzt an, gehen wir zurück. Ich werde auch zweimal auf das A tippen. Sie können jetzt sehen, dass es leicht verbogen ist und genau danach suchen wir. Wir wollen nicht, dass es gerade ist oder so. Lassen Sie uns es auch in unseren Objektmodus versetzen. Schauen wir uns das mal an. Ich denke, das wird absolut in Ordnung sein. Ja, ich denke, das ist startklar. In Ordnung. Also, was wir tun wollen, ist dieses Erz hierher zu bringen. Das geht am einfachsten mit dem Spiegel. Wenn ich im Grunde genommen all das nehme und dann drücke, lassen Sie uns Shift und den Cursor drücken, um es auszuwählen, sollte es, wenn ich 7 drücke, um es zu übertreiben , es richtig in der Mitte platzieren, hoffe ich. Gehen wir nun zu unserem eigentlichen Hauptsupport über. Drücken wir „ Alle Transformationen kontrollieren“. Klicken wir mit der rechten Maustaste und setzen den Ursprung, diesmal auf den Drei-D-Cursor Also, wenn ich das bewege, sollte es sich jetzt dort bewegen. Also versuchen wir es mit unserem Kopf. Und es sollte, wie Sie sehen können, es ist, es ist vielleicht ein bisschen ungewöhnlich, also versuchen wir es. Zuerst möchte ich sehen, ich werde einen Spiegel reinbringen und schauen, ob er da drüben aufgeht Lass es uns hinzufügen, modifizieren. einen Spiegel hinein und Sie können sehen, dass er leicht, leicht draußen ist. Und das bedeutet, dass ich ihn leicht bewegen muss, damit sie wirklich hineinkommen. Weil Sie sehen können, dass das dann diese beiden nicht korrekt ist. Also schnappen wir uns diese beiden. Drücken wir jetzt Shift S, damit der Cursor ausgewählt ist. Und jetzt schnappen wir uns diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf drei Cursor. Und da hast du es. Jetzt können Sie sehen, dass es perfekt ist. Es basiert nur auf diesen und nicht auf diesen anderen beiden. Jetzt möchte ich tun, dass du auch den Spiegel nach hinten drehen willst. Also werde ich dieses Mal klicken, lass uns versuchen, so auf das Y zu klicken. Und wir können jetzt sehen, dass das ziemlich perfekt aussieht. Wenn wir den ganzen Weg da oben hinaufgehen, sieht es hinten gut aus. Mit anderen Worten, die gleiche Länge hier wie die gleiche Länge hier. Also ich glaube, damit bin ich eigentlich zufrieden. Was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir die UVs tatsächlich ein wenig bewegen und wahrscheinlich in die andere Richtung randomisieren müssen die UVs tatsächlich ein wenig bewegen und wahrscheinlich in die andere Richtung randomisieren Ordnen Sie sie also ein wenig anders zu dem Zufallsprinzip an, weil sie sich im Moment ziemlich ähnlich sehen werden und das wollen wir nicht wirklich Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 15. Die Macht der Booleaner: Willkommen zurück alle. Um auf Real Engine Five zu mischen, der komplette Anfängerleitfaden. Also, was wir jetzt tun werden, ist, wir haben diese, lassen Sie uns unseren Spiegel anbringen. Also kontrolliere den Apply-Spiegel. Und dann werden wir sie aufteilen, weil wir aufteilen, weil wir leichter mit ihnen arbeiten können, wenn sie sich trennen. Ich meine, Sie könnten sich tatsächlich jeden von ihnen schnappen und den Zufallseffekt auf stattdessen den Zufallseffekt auf jeden anwenden, oder wir könnten sie aufteilen Ich werde dir tatsächlich zeigen, wie wir sie aufgeteilt haben. Also, wenn du sie alle schnappst und drückst, musst du nur drücken und schon wirst du sie durch lose Teile trennen. Und dann können Sie jetzt sehen, dass wir sie tatsächlich alle aufgeteilt haben. Wir können uns tatsächlich alle gleichzeitig schnappen. Jetzt sind sie alle aufgeteilt. Und was wir dann tun können, ist Edimototabrab zu machen Und dann werde ich jetzt nur noch Mesh machen. Ich gehe runter und transformiere nach dem Zufallsprinzip. Und dann möchte ich das ganz auf Null zurücksetzen. Und dann möchte ich wahrscheinlich in die andere Richtung gehen , weil ich nicht zu viel einziehen möchte. Und Sie können jetzt sehen, dass wir bei all diesen eine leichte Variation haben bei all diesen eine leichte Variation und sie sehen ziemlich unterschiedlich aus. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Das heißt, ich gebe einen Minuspunkt Null Null , fünf oder Und dann werden wir nicht ganz so übertriebene Variationen bekommen ganz so In Ordnung, das ist also erledigt. Jetzt müssen Sie nur noch die UVs bewegen. Weil wir im Moment sehen können, dass alle UVs genau gleich sind. Auch hier können wir jetzt alle aufnehmen, die Tabulatortaste drücken , alles aufnehmen und dann gehen wir zu unserer UV- und UV-Bearbeitung über. Und dann werden wir wieder Inseln packen. Bild tut mir leid. Die Rotation von UV- und Packinseln ist ausgeschaltet. Okay, und da haben wir's. Lassen Sie uns die jetzt verschieben, damit wir sehen können, in dem Moment , in dem sie sie so verpackt haben. Ich denke nicht, dass das wirklich sehr gut ist. Also werde ich sie herausbringen, also werde ich sie so vergrößern. Und dann werde ich jetzt einfach rumgehen und schauen, ob ich mit ihnen zufrieden bin. Ich glaube, zweimal auf das A tippen. Also ja, ich glaube, ich bin mit denen zufrieden. In Ordnung, der Teil ist also erledigt. Lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen. Nun, die Sache ist, es gibt viele, sagen wir, langweilige Teile daran. Und die wollen wir so gut wie aus dem Weg räumen. Also wollen wir die Dinge, die wir tatsächlich tun, weiter variieren . Also was wir als Nächstes tun werden, ist ein bisschen, ich denke an Boolean Also werden wir, du weißt schon, den Türbogen bauen und dann werden wir die Fenster hier drin bauen und dann können wir darauf aufbauen Und ich denke, dann machen wir den Boden, weil der Boden dem, was wir für die Wände gemacht haben, ziemlich ähnlich ist. Lassen Sie es uns also ein bisschen abwechslungsreich gestalten. In Ordnung. Also die Sache ist, lasst uns jetzt zuerst über unsere Fenster nachdenken. Es werden eigentlich keine riesigen Fenster sein, sie hatten zu dieser Zeit kein Glas, also müssen wir das berücksichtigen. Sie werden einfach ziemlich klein sein, weil sie nicht wollen, dass jemand durch die Fenster klettert, du weißt schon, um Dinge zu stehlen Also müssen wir das in Betracht ziehen. Also gut, was wir tun werden, ist es in einen Würfel zu packen. Und wir müssen uns das als die tatsächliche Größe des Fensters vorstellen . Also werde ich es kleiner machen. Ich werde es auch so und y herausziehen, lassen Sie es uns ein bisschen herausziehen, also lassen Sie es uns ein bisschen kleiner machen. Und was wir jetzt tun werden, ist einfach zu sehen, wie das passt. Und wenn ich es jetzt wieder hier reinziehe, werde ich meinen kleinen Kerl herbringen. Was das hier wirklich auf Kopfhöhe sein will , will nicht hier unten sein. Lassen Sie uns das auf Kopfhöhe zusammenfassen, damit ich tatsächlich rausschauen und sehen kann , was vor sich geht. Entweder auf der anderen Seite des Flusses oder wo auch immer die Umgebung ist. Obwohl das für mich so ist, sollte es vielleicht etwas länger dauern. Drücken wir also noch einmal S und Y. Lassen Sie es uns ein bisschen mehr so herausziehen. Und ich finde, das sieht in dieser Größe ziemlich gut aus. Jetzt werde ich nur noch Shift drücken. Ich werde das dann hierher bringen. Und im Grunde möchte ich zwei Fenster hier haben, oder ich muss darüber nachdenken meine Stützen hier runter gehen, du willst nicht, dass sie zu nahe beieinander liegen, also lass uns das vielleicht so rüber ziehen . Und dann kannst du sehen, dass dieser ziemlich nah an diesem ist und dieser etwas weiter weg ist, auch einige Variationen bietet. Die andere Sache ist, dass du jetzt sehen kannst was auch einige Variationen bietet. Die andere Sache ist, dass du jetzt sehen kannst, wie es wäre, wenn du tatsächlich einen Spielcharakter hättest in dieses Haus gehen würde. Sie können also sehen, dass dies die Art von Skala ist, die wir haben. Es ist sehr klein, es ist sehr eng. Du hättest hier Küchengeräte, weißt du, vielleicht etwas vorrätiges Essen Du wirst hier einen Kamin haben, und im Grunde genommen wirst du ein paar Stufen haben, die zu einem Bett führen , wahrscheinlich in diesem Teil hier , weißt du, weil wir dort ein Fenster haben werden , also ist es eine gute Idee, das auch zu klären. In Ordnung, also lasst uns jetzt über unsere Tür nachdenken. Also die Tür, lass uns noch einen Würfel reinbringen. Also werde ich Shift A drücken und einen Würfel reinbringen. Und dann ein Introduer. Und ich werde es einfach bis hierher holen Ich werde es reinziehen und X, lass es uns reinziehen. Lass uns S und Y drücken und es zusammendrücken, weil wir es nicht so groß brauchen werden Und dann eine Einführung, ich werde meinen Mann mit der Tür rausbringen , die Schicht wechseln, beide auswählen ihn rausbringen. Und dann ein Fenster Ich drücke eins, ich werde meine Tür herunterziehen, so dass wir jetzt sehen können , dass das genau in der Mitte ist, weil wir es dort hingebracht haben, wo unser Cursor ist. Wenn deine nicht in der Mitte ist, weil du sie verschoben hast, musst du nur auf UQ klicken, Shift drücken und schon ist, weil du sie verschoben hast, musst du nur auf UQ klicken, bekommst du die Auswahl zum Cursor wie folgt Und jetzt kannst du es direkt herausbringen. Okay, jetzt haben wir eine gute Idee, wenn wir auf dem Ziffernblock eins drücken, wie groß das sein wird, also lass es uns jetzt ziehen. Jetzt ist die Sache, wir wollen das rausschneiden. Wir wollen also sichergehen , dass es tatsächlich darunter liegt. Weil es einfacher sein wird, es herauszuschneiden, wenn es so ist. In Ordnung, also das Nächste ist, wenn ich das reinlege, jetzt leg es rein, die Idee hier ist, dass wir den ganzen Weg durchgehen werden, weil wir tatsächlich, unsere Tür wird tatsächlich eingesteckt sein, weil sie keine Tür haben würde , wo sie einfach draußen feststeckt Es sieht einfach nicht realistisch aus und so würde es auch nicht funktionieren Okay, jetzt haben wir diese, es ist Zeit, sie alle zusammenzufügen. Ich schnappe mir das und das, drücke Strg J, um alles zusammenzufügen. Und was wir dann tun werden , ist, dass wir jetzt tatsächlich eine boolesche Operation verwenden Ich nehme zuerst diese und wir machen sie getrennt. Weil sie getrennt sind, ist das eine Tür, das sind Fenster. Also gehen wir zu Modifier hinzufügen und dann kommen wir runter zu Boolean Und dann sagen wir, welches Objekt es ist . Also, was ist das Objekt? Nun, die Objekte, die das sein werden, kommen rein, klicken Sie auf meinen Würfel und dann werden Sie sehen, dass wir tatsächlich eine Tür haben. Nun, manchmal funktioniert es für dich vielleicht nicht perfekt, manchmal passiert das. Und wenn das der Fall ist, müssen Sie nur auf Schnell klicken und dann werden alle Probleme behoben, die Sie haben. Sobald du das hast, können wir die Strg-Taste drücken und dann können wir zu unserem Würfel kommen und es einfach löschen. Wenn ich reinkomme und das lösche, T lösche, ist da unsere Tür In Ordnung, jetzt konzentrieren wir uns auf unsere eigentlichen Fenster. Wenn wir reinkommen und uns übrigens keine Gedanken über die UV-Strahlung hier unten oder so machen, wir sie sowieso nicht sehen, weil wir ein paar Stützen und so haben werden. Ordnung. Also lass mich dir jetzt einen anderen Weg zeigen, einen anderen Weg, den du vielleicht praktischer findest. Also gehen wir zu den Einstellungen für den Bearbeitungsmodus Und dann fügen wir den Ball B O L ein und Sie werden einen haben, der mit der Aufschrift Object All Tools erscheint, stellen und Sie werden einen haben, der mit der Aufschrift Object All Tools erscheint Sie nur sicher, dass das angekreuzt ist Und dann können Sie reinkommen und die Steuerung drücken Und abzüglich, tut mir leid, wir brauchen zwei Objekte. Also Kontrolle, klicken Sie auf dieses eine Steuerelement und dann haben Sie so etwas. Und Sie sehen hier, da steht Union, lassen Sie uns die Tasten drücken und wir drücken Strg und Minus. Und dann wirst du sehen, dass da was anderes steht. Offensichtlich ist es in gewisser Weise besser, wenn ich es schnell anziehe. Im Moment kann ich wirklich tun, wenn ich es jetzt herausbringe, nur das Goldbarren, bring es raus Sie können sehen, dass wir es jetzt tatsächlich dorthin bringen können , wo wir es vielleicht haben wollen Wir können es also auch zurückziehen, es herunterziehen, wo immer Sie wollen. Und auch das ist zerstörungsfrei. Sie können also jetzt wirklich jede Menge Goldbarren hineinlegen und genau sehen, was Sie tun, bevor Sie die Milliarde tatsächlich Jetzt werde ich das so belassen und ich denke , das ist der beste Weg, das zu tun Es ist besser, Sie sehen beide Möglichkeiten, es zu tun. In Ordnung. Also, was ich tun werde, ist , hierher zu kommen. Ich werde die Kontrolltaste drücken. Das einzige Problem ist, dass ich, wenn ich dieses Edelmetall habe, nicht weiß, wie ich es zurückbringen soll Für mich sieht es also so aus, als ob es so bleiben wird. Also, ich weiß nicht, wie ich das zurückbringen kann. Das ist der einzige Nachteil davon. Für diejenigen von Ihnen da draußen, die das wissen, können Sie sie vielleicht in die Kommentare zum Kurs schreiben In Ordnung, also lass uns das aus dem Weg räumen. Und jetzt haben wir unsere Tür, wir haben unsere Fenster. Und ich denke, in der nächsten Lektion ist es an der Zeit, einfach unsere Plattform so zu gestalten, dass der Typ darauf laufen wird. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 16. Die Basis erstellen: Willkommen zurück bei Blane Ron, Real Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden und hier haben wir den verlassen In Ordnung, also lass uns das jetzt für eine Minute schließen. Lass uns zu unserer grauen Box kommen und unsere Notenbox zurückbringen. Versetzen wir es in den Objektmodus, damit wir sehen können, was wir tun. Und jetzt werfen wir einen letzten Blick auf unsere tatsächliche graue Box. Jetzt möchte ich unsere graue Box aufteilen. Deshalb möchte ich, dass dieser Teil von hier getrennt wird, weil ich sehen möchte, was ich eigentlich richtig mache. Also werde ich die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich klicke auf meine Ebenenauswahl und dann wird das jetzt abgespalten. Ordnung, was ich jetzt tun kann, ist den Rest meiner grauen Box zu verstecken, und mir sollte so etwas übrig bleiben. Nun, bevor ich weitermache, möchte ich das überprüfen und ein letztes Mal sichergehen. Ich bin damit eigentlich zufrieden , weil ich denke, dass dieser Teil hier nicht breit genug ist. Ich glaube, ich brauche es etwas breiter. Ich glaube , der Grund dafür ist, dass, wenn wir das Öl jetzt gebaut haben, es nicht breit genug ist. Also ich werde reinkommen, ich werde mir diesen Teil hier mit Edge Select schnappen. Ich werde es leicht herausziehen. Und dann komme ich zu diesem Teil hier und ich werde das eher so herausziehen. Und der Grund, warum ich das mache, ist , dass dieser Teil hier tatsächlich eine Stütze für das eigentliche Boot haben wird, an dem sie ein Seil abbinden werden. Er muss auch mit, du weißt schon, Angelkisten und so was runtergehen du weißt schon, Angelkisten und so was Er wird da unten ein bisschen Platz brauchen, also warum machen wir es nicht ein bisschen größer, solange wir können Also gut, lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie wir all diese Bretter , die hier unten verlaufen, und all die, die hier unten verlaufen, tatsächlich schaffen diese Bretter , die hier unten verlaufen, und all die, die hier unten werden Jetzt liegt es wirklich an dir, welchen Weg du damit einschlagen willst. Sie können also Planken bis zur Seite laufen lassen. Also, wenn ich meinen Fettstift aufsetze, kannst du die Bretter hier unten entlang laufen lassen Und es wäre nicht raffiniert. Wir werden so gut wie möglich Bretter in diese Richtung runterlaufen lassen Die Sache ist also, es wäre nicht raffiniert, wenn wir hier ein paar Eckstücke oder so etwas Was es wäre, wenn ich das einfach entferne, damit ich hierher kommen und klicken kann, klicken wir auf IF, dann klicken wir auf ein neues. Und dann zeichnen wir es einfach noch einmal. Aber was ich stattdessen tun möchte, ist entweder es bis hierher zu zeichnen bis hierher zu und dann die anderen wieder in diese Richtung. Oder wir machen es andersherum, wo sie ganz nach oben gehen und dann geht es wieder in diese Richtung. dem auch sei, so müssen wir es machen und nicht irgendwelche diagonalen Dinge oder so. Okay, jetzt haben wir die Idee, was wir tun werden, ist, dass ich es zuerst auf diese Weise herunterfahren werde. Also werde ich es einfach ein bisschen, ein bisschen mehr herausziehen und ich denke, ich bin zufrieden mit diesem. Und was wir dann tun werden, ist, eine Kantenschleife einzubauen . Also werde ich auf Control drücken. Fügen Sie eine Kantenschleife hinzu, klicken Sie mit der linken Maustaste, und dieses Mal klicken wir nicht mit der rechten Maustaste, um sie an der richtigen Stelle zu platzieren, sondern wir bewegen sie einfach so, dass sie direkt hinter dem Stück Holz da drin ist. Was wir dann tun werden, ist, die Strg-Taste in die andere Richtung zu drücken. Wir werden es rüberbringen, also ist es da drin. Also die Sache ist die, du musst dich daran erinnern, dass wir an dieser Stelle eine Tür haben werden. Also ist es wahrscheinlich besser, es ganz zurück zu bringen es ganz zurück zu bringen, wo unsere Tür eigentlich hinführen wird, was irgendwo hier in der Nähe sein wird, würde ich mir vorstellen. Okay, jetzt haben wir das. Wir haben diese beiden Teile. Also wenn ich reinkomme und mir das mit dem Gesicht und dem Bein schnappe , dieses und das hier. Also, was ich tun kann, ist , die P-Auswahl zu drücken und alles abzutrennen, so dass es ein bisschen einfacher ist, damit zu arbeiten. Jetzt liegt es an dir, ob du hier tatsächlich etwas Holz hineinlegen willst . Weil das Ding unter unserem eigentlichen Modell liegt, werden wir hier auch etwas Holz haben, also können wir genauso gut alles machen. Ich werde Shift und H drücken. Also, Shift H teilt alles ab, also lasst uns jetzt tatsächlich ein paar echte Holztöpfe reinbringen. Also, was ich tun werde, ist, es wieder abzutrennen. Also werde ich mir diesen schnappen. Und hier drücke ich die P-Auswahl. Also los geht's. Das haben wir jetzt. Die Sache ist, wenn ich im Moment auf diesen klicke, sollte dieser in Ordnung sein. Wir können ein paar echte Bretter drüber legen. Also werde ich auf Control drücken. Bring es ein bisschen zur Sprache. Also Linksklick, Rechtsklick, so. Und was wir jetzt tun werden, ich komme zu diesem. Und wenn ich jetzt eine Kantenschleife reinbringe. Also Kontrolle, du wirst sehen, dass es hier nur bis zu diesem Punkt geht. Also eigentlich ist es besser , die ganze Sache zu rappen, also alle Inseln mit L. Und dann zu drücken und zu löschen Und dann klicken wir auf Dissolve Edges wie folgt. Und dann wird die Linie dort gelöscht. Und jetzt kann ich die Taste Control drücken und sie alle so aufrufen. Jetzt ist es auch so, dass ich sicherstellen muss, dass ich beide ausgewählt habe , um sicherzustellen, dass, wie Sie hier sehen können, diese Holzbretter hier nicht die gleiche Größe haben wie diese Also muss ich zurückgehen und darauf zurückkommen. Bevor ich sie hinzufüge, klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf diesen, um sicherzustellen, dass dies der ausgewählte ist. Steuerung mit Tabulatoren. Und jetzt werde ich sie einfach anordnen und sicherstellen, dass sie ungefähr die gleiche Größe haben wie dieser hier. Und sie wollen ziemlich dick sein , weil sie viel Gewicht tragen. Diese Dinge. Alles klar? Sowas finde ich gut. Jetzt wollen wir endlich ein paar mehr Bretter haben, die in diese Richtung gehen werden Es werden lange Bretter sein, aber du wirst sie nicht wirklich sehen können, also ist das Also, was wir tun werden, ist, dass wir zu diesem Teil hier kommen Ich werde die Tabulatortaste drücken. Ich werde die Taste Control drücken und sie so aufrufen. Linksklick, Rechtsklick und los geht's. Jetzt können Sie so ziemlich sehen, dass wir alle unsere Holzbretter haben alle unsere Holzbretter Jetzt ist die Sache, werden diese einheitlicher sein als die eigentlichen Bretter, weißt du, Holt, ich denke diese können ein bisschen einheitlicher sein Aber diese hier, ich werde das machen, was wir vorher gemacht haben, wo wir sie aufteilen und sie dann weiterbewegen, wie wir es zuvor getan haben Lassen Sie uns das jetzt tun, damit wir wissen, auf welche Länge sie kommen werden. Konzentrieren wir uns jedoch zunächst auf diese. A, was wir mit diesen machen werden, ist , dass wir mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde eine Naht markieren, sodass wir jetzt unsere Naht haben , um sie alle aufzuteilen. Dann werde ich ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Also Linksklick, Rechtsklick. Und was ich jetzt tun werde, ist , all das aufzuteilen. Also werde ich in Face Select kommen. Ich werde bei jedem anderen L drücken. L, L, L. Und dann drücke ich Y. Und was Y tun wird, ist, sie alle so aufzuteilen In Ordnung, jetzt sind sie alle aufgeteilt. Jetzt müssen wir diese hier nur noch nach dem Zufallsprinzip sortieren. Also alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und die restlichen mit L zu holen . Also, und dann werde ich sie auspressen Zieh sie alle runter jetzt sehen sie aus wie Holzbretter Und was ich jetzt tun werde, ist, sie zu verprügeln. Also werde ich die Tabulatortaste drücken und mir diese schnappen. Ich drücke „Alle Transformationen kontrollieren rechten Maustaste auf den Ursprung zur Geometrie Und was ich jetzt tun werde, ist nur sicherzustellen, dass ich weiß, dass wir ein Problem haben werden, wenn jemand sie im Moment einwickelt , weil wir eine Naht markiert haben Aber die Naht ist leider durchgegangen, als wir sie extrudiert Ich möchte also die Kontrolle drücken und die Naht löschen, weil ich möchte, dass sie im Grunde rundum verlaufen Und die Naht wird hier sein. Und was ich dann tun möchte, ist, dass ich jetzt zu jedem Ende kommen will. Also werde ich das zuerst verstecken. Also Shift H, versteckt alles andere. Und was ich jetzt tun werde , ist, dass ich an jedem von ihnen eine Naht markiere. Wenn ich reinkomme und mir jedes davon schnappe, wir leider, weil wir sie alle aufgeteilt haben, einfach jedes einzelne einzeln runtergehen. Es gibt keine Möglichkeit, sich all das zu schnappen. Nun, es gibt sie tatsächlich, aber es wird schneller sein, es einfach so zu machen Und dann drücken wir Strg und markieren. Ordnung, jetzt haben wir hier und hier die Nähte markiert, also sind sie alle so gut wie fertig. Jetzt kann ich die Kontrolle übernehmen oder mit der rechten Maustaste transformieren Ursprung auf Geometrie setzen Und dann werden wir einen Modifikator „Abschrägung“ hinzufügen. Bringen Sie es ganz runter, bringen Sie es ein bisschen nach oben Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit diesen Ecken zufrieden sind. Ich glaube, das bin ich. Ich bin glücklich mit denen. Was ich dann jetzt tun möchte, ist, dass ich sie tatsächlich ein bisschen randomisieren Und vielleicht machen wir sie vielleicht ein bisschen kleiner und ein bisschen größer oder so Schauen wir uns also zuerst an, ob ich das tun muss. Das werde ich tatsächlich tun. Wir werden reinkommen uns ein paar davon holen. L, L, ich drücke X und bring sie rein. Dann werde ich mir noch ein paar mehr schnappen. Also werde ich X drücken und sie herausnehmen. Und dann hole ich mir noch ein paar mehr wie diesen und diesen. Und ich drücke und X und mache sie ziemlich dünn. Also werde ich sie jetzt einfach alle zusammenfügen. Also werde ich es einfach übertreiben und sicherstellen, dass alles zusammenpasst. Also alles, was ich tun werde, ist, mir all das bis zu diesem Punkt zu schnappen. Ich werde sie rüberbringen und dann werde ich mich einfach so durcharbeiten, wie wir es zuvor getan haben. Ich versuche, sie mit dieser hier in einer Linie zu halten , weil ich weiß, dass dies die richtige Größe ist , damit ich diese lange bewegen kann. Und dann werde ich mir einfach ansehen, wie sie aussehen. Sie sehen ziemlich gut aus, aber Sie können sehen, dass wir hier eine wirklich kleine Lücke haben. Mal sehen, schieb den rüber. Man kann auch sehen, dass es tatsächlich da drin ist. Das sieht ziemlich gut aus. Ich wundere mich jetzt nur über diese hier, die ich klären muss. Das hier, ich werde es etwas kleiner machen und dann werde ich es hierher verschieben. Dann werde ich mir diesen schnappen und sie beide hierher bringen. Und ich werde noch einen kleinen einfügen. Aber was ich tun werde, ist, diesen ein bisschen dünner zu machen und X, ihn rüber zu bringen, Shift gedrückt zu halten und dann diesen , ihn rüber bringen. Und dann mache ich hier ein kleines Stück , L, schauen wir mal, L 50, bring es hierher. Und dann und X machen es ziemlich klein. Und wir können es dort sehen, ich habe mir hier noch ein bisschen geschnappt. Ich komme zu diesem L, löschen, das ist es, was du haben solltest, so etwas, das ziemlich gut aussieht Das Letzte, was ich tun möchte, ist , dass wir einige davon ein bisschen zurückbringen wollen. Was ich tun werde, ist, mit Select reinzukommen. Und ich werde mir nur ein paar davon schnappen und sie zurückziehen. Bring einen raus, vielleicht bring einen zurück, nur um sie ein bisschen uneben zu machen . Da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt alles randomisieren. A, um alles zu schnappen Vernetzen, transformieren, randomisieren, lass es uns auf Null reduzieren. Arbeiten wir uns eins hoch. Eigentlich könnte ein Blick auf 22 viel zu viel sein, also werden wir es auf einen legen, ich glaube, einer wird es tun. Und dann endlich mit der rechten Maustaste klicken und schattieren. Automatisch, glatt. Und lassen Sie uns alle Stufen drücken. Bring alles zurück. Lass uns, wir verstecken unsere graue Kiste hier drüben. Verstecken wir das also im Weg. Also, und los geht's. Wir können sehen, was wir haben. Also, warum ich das getan habe, ist, weil die Tür da drin wahrscheinlich hier sein wird. Also haben wir diese Holzbretter, die wirklich durchscheinen Und genau das wollen wir haben. Die andere Sache ist, weil wir schon diese Holzbretter haben, könnten wir sie tatsächlich auch verwenden Nun, wie machen wir das? Also, wenn ich das hier nehme, drücke ich Shift, dann hole ich es raus. Und dann werde ich diese Runde drehen, also R 180. Dreh es rund und lass uns das zurückziehen , damit es gut zusammenpasst. Zieh es ein bisschen zurück. Und dann werde ich jetzt einfach zu dieser Pinie hier kommen. Also möchte ich auf diesen Teil klicken. Also werde ich einfach anziehen, wenn ich das hier drin habe, ich glaube nicht, dass ich das sehen kann. Da haben wir's. Ich werde das tatsächlich löschen. Ja, ich werde das aus dem Weg räumen. Also lass es uns löschen. Lassen Sie uns es jetzt wieder in den Objektmodus versetzen. Und was ich jetzt tun werde, ist dass ich sie wegschneide. Also werde ich es übertreiben. Und ich hoffe, dass ich sie dann herausziehen kann, weißt du, sie ein bisschen uneben machen kann. Also ich werde jetzt reinkommen die Tabulatur drücken. Ich werde sicherstellen, dass alles mit a ausgewählt ist. Und dann werden wir zu Mesh Bisect übergehen zu Mesh Bisect Und wir werden es einfach so von hier holen und dort abschneiden Im Moment können wir sehen , dass es leicht schräg steht, aber wenn wir hierher kommen, können wir diesen oberen sehen, wo nichts Sinn steht, nichts 12 , wann immer Sie einen haben Das ist ein bisschen falsch, Sie können also sehen, dass es minus eins ist, das ist in Ordnung, es ist dieser hier Wenn du das auf Null setzt, wirst du sehen, dass es die ganze Sache in Ordnung bringt Was du dann tun wirst , ist, das Innere oder das Äußere zu reinigen In diesem Fall wird es das Äußere sein. Und schließlich können wir uns auch bewegen. Wenn wir das tun, können wir die tatsächlichen Lücken füllen die tatsächlichen Lücken also manchmal tut es das, ich bin mir nicht sicher. Manchmal füllt es sie nicht richtig. Wenn das passiert, nimm einfach die Füllung ab, weil es sich nicht wirklich lohnt. Was es da gemacht hat, ist, dass es tatsächlich in zwei Hälften geteilt ist und ich hoffe, dass es sie nicht wirklich zusammenfügt Deshalb werde ich es nicht neu besetzen, weil es später eine größere Aufgabe für uns sein wird, aber ich werde es so lassen Die andere Sache ist, was Sie tun können, ist, dass Sie das jetzt auch verschieben können. Sie können also sehen, dass wir tatsächlich die Kontrolle darüber haben , sie aus dem Weg zu räumen. Also werde ich es einfach so da hinstellen. Lassen Sie uns jetzt endlich reinkommen und was wir tun können, ist, all diese Gesichter auszufüllen. Das geht so, dass ich mir alles schnappen werde. Also werde ich zu Mesh kommen, aufräumen. Und dann werden wir Löcher füllen Also drücken Sie die Tabulatortaste. Da haben wir's, Beautiful Wood. Okay, jetzt müssen wir sie ein bisschen randomisieren. Also die Art und Weise, wie ich das machen werde , ist, dass ich zuerst da bin die Enden schnappe. Nur die Enden. Und wir werden das auf verschiedene Arten machen . Zuallererst werde ich zur proportionalen Bearbeitung kommen. Und dann werde ich das nach Zufallsprinzip auswählen. Und wenn ich sie jetzt herausziehe, wirst du sehen, dass sie ganz zufällig herausgeholt werden, also so Sie können also sehen, dass wir es übertreiben. Sicher. Macht es das wirklich? Da haben wir's. Es macht nicht wirklich das, was ich eigentlich wollte. Es ist so verschrottet, dass wir das nicht tun werden . Wir werden sie zurücklegen Und wir werden das manuell machen. Also werden wir uns diesen schnappen. Ich werde es dorthin ziehen, dorthin. Ich werde aber denken, ich werde die proportionale Bearbeitung verwenden, ich werde die proportionale Bearbeitung verwenden um eine zufällige Rotation herauszuholen. Schauen wir uns das an. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt runterkommen und schauen, ob ich es tatsächlich um die Z-Achse drehen kann. Also lassen Sie uns das auf 7 stellen, um es zu übertreiben. Und Z, Sie können sehen, dass es versucht, das Ganze zu drehen, und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen, dass sie nett und ehrlich sind. Wir wollen nicht wirklich zu viel Rotation. Schauen wir uns an, wie es tatsächlich aussieht. Weißt du, das ist eigentlich gar nicht so schlimm. In Ordnung, wir sind bei dieser Lektion ein bisschen über den Haufen gelaufen. der nächsten Lektion werden wir dann einfach sicherstellen, dass sie in Ordnung sind. Und dann fangen wir tatsächlich mit dieser an. In Ordnung, alle zusammen Also ich hoffe, dir hat das gefallen, und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 17. Objektdaten verknüpfen: Willkommen zurück alle. Um zu Unreal Engine Five des kompletten Anfängerleitfadens zu wechseln, und hier haben wir aufgehört Ordnung, also wir haben sie hier, wir haben sie hoffentlich alle ausgepackt an diesem Ende Wir müssen nur sicherstellen, dass sie an dieser Seite jetzt ausgepackt sind. Also alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und ich werde mir jedes davon schnappen , ich werde einfach an den Enden Controlle und Marcos Al drücken Also, da haben wir's. Bringen wir die jetzt rüber. Jetzt werden wir 50 drücken. Ich werde sie verdrehen, also 97, um es zu übertreiben. Und jetzt will ich sie tatsächlich bis hier unten unterbringen. Und ich möchte auch sichergehen, dass sie etwas dünner sind, damit wir hier sehen können, was wir haben. Wir wollen sichergehen, dass sie tatsächlich da drin sind, also sind sie auch wirklich hier drin. Ich werde mir tatsächlich ansehen, wo das hinführt, also werde ich sowieso wollen, dass sie fast hierher kommen . Ich werde das also löschen. Ich werde das so löschen, wie ich denke was ich zuerst tun werde, ist , sie zu zerquetschen Also werde ich S und X drücken sie einfach ein bisschen zusammendrücken. Bring sie an ihren Platz. Dann drücken S und X sie ein wenig zusammen. Bewege sie so an ihren Platz. Und dann ziehe sie endlich heraus und X ziehe sie ein bisschen heraus. Ich werde sie hier dagegen einsetzen, wie Sie sehen können. Und X hat sie herausgezogen. Ich denke, das wird okay sein. Ordnung, also was wir jetzt tun können ist, dieses Teil auf andere Weise zu löschen. Also einfach löschen und dann können wir sie jetzt bis hierher verschieben. Jetzt werden Sie feststellen , dass Sie auf keinen Fall erkennen können, dass es sich um dieselben handelt. Aber wenn ich sie tatsächlich herüberbringe und sie hier neben mich stelle, wirst du es wahrscheinlich erkennen können. Also werde ich die Umschalttaste drücken, ich werde sie herüberbringen, also werde ich bis zum Ende auf PM klicken, also unterstützt es nur diesen Teil hier. Und was ich dann tun werde, ist dass ich noch einen brauche. Jetzt können Sie sehen, dass diese ähnlich aussehen. Eigentlich sehen sie sich gar nicht so ähnlich. Aber ich denke, ich werde sie andersherum spiegeln. Also lass uns sehen, ob ich das kann. Also, was ich tun möchte, ist , die andere Richtung widerzuspiegeln und diese dann ein wenig zu ändern. Ich werde dahin kommen, wo es sich um eine Objekttransformation handelt? Und wo ist mein Spiegel? Da ist er, Spiegel. Und ich glaube, wir werden sie spiegeln. Versuchen wir es mit dem X , das es widerspiegelte. Okay? Nein, wir können sehen, dass das falsch ist, also wird es das Y sein, weil du siehst , dass dieser und dieser jetzt gleich aussehen. Ich übertreibe es noch einmal und wir gehen zu Objekt, Spiegel. Und wir werden sie auf der YA spiegeln. Da haben wir's. Das wollte ich eigentlich Also werde ich sie jetzt wieder an ihren Platz bringen, also werde ich sie aufleveln Und dann werde ich wahrscheinlich nur einen hinzufügen, nach dem ich noch suche . Ist das okay? Ich denke ja. Ja, sie sind eigentlich okay. Ich mache das ein bisschen kleiner und füge noch eins hinzu. Okay. Also lass uns das bisschen Arbeit machen. Also, ich werde reinkommen, das Ganze mit L und Rand und Y nehmen, sie ein bisschen kleiner machen und dann noch eins reinbringen, also Shift D, das in die Mitte legen und dann Y ein bisschen kleiner Da haben wir's. Jetzt müssen wir herausziehen und ein bisschen drehen sie als letztes herausziehen und ein bisschen drehen, wie wir es zuvor getan haben. Ich werde das einfach wieder reinziehen, das herausziehen. Ich werde das wirklich machen, etwas Zufälliges reinbringen Und dann das Finale, zieh es nach T. Da haben wir's. Okay, tippen wir zweimal auf das und schauen wir uns an, wie das aussieht. Fantastisch. Okay, damit ist dieser Teil erledigt. Lassen Sie uns nun über das Farbschema für diese Teile nachdenken. Sollten sie dieselben sein wie, du weißt schon, die anderen Teile? Ich denke, sie sollten wahrscheinlich die gleichen sein wie die Stützen hier, also denke ich, dass sie dieselbe Farbe haben sollten wie die hier. Also was wir tun werden, ist rein zu kommen, wir machen das zuerst. Also machen wir das, wir gehen Bearbeitungsmodus A, um alles zu holen, und dann auspacken Schauen wir uns an, wie das aussieht. Und dann bringe ich auch Material mit. Also werde ich das gleiche Material wie dieses mitbringen. Wenn wir also wollen, dass es sich um dasselbe Material handelt, müssen wir sie uns nur alle so schnappen. Und dann können wir uns das als Nächstes schnappen. Denn was auch immer Sie zuletzt nehmen, das ist es, von dem alle Informationen übernommen werden das ist es, von dem alle Informationen übernommen werden. Also schnappen Sie sich diesen, drücken Sie Strg L, und dann wollen wir Materialien verknüpfen. Und da haben wir es. Jetzt können wir die Materialien hier unten sehen. Sie sehen wirklich, wirklich nett aus. Wir haben sie noch nicht ausgepackt , also kommen wir zu dieser A. Lassen Sie uns alles einpacken Kommen wir zu diesem , Tab A U auf Umschlag und schließlich zu diesem einen Tab A U auf Umschlag. Und da haben wir es. Das ist es, was uns bleibt. Das Einzige, was ich mir jetzt ansehe, ist ich mir das nur ansehe und mich vergewissere. Also leichtes, rissiges Holz. Da sind zwei drauf. Leider hat es dieses Holz genommen und daraus gemacht. Also wollen wir das nicht. Also werde ich das einfach abziehen. Und dann wird es alles auflockern. Und dann werden wir einen klaren Unterschied machen , ob wir zweimal auf dieses Holz tippen und auf dieses Holz Und jetzt kannst du sehen, wie schön das aussieht. Jetzt wollen wir einfach reingehen und sichergehen , dass wir kein verschwommenes Holz oder ähnliches haben kein verschwommenes Holz oder ähnliches , das wirklich cool aussieht In Ordnung, los geht's. Also, das Letzte, was ich tun möchte, ist einfach sicherzugehen, dass alles in die richtige Richtung läuft. Also gehen sie alle den richtigen Weg. All das geht auch in die richtige Richtung. Also ja, das ist perfekt. Die gehen in die richtige Richtung. Ja, das sieht wirklich, wirklich nett aus. Okay, als Nächstes müssen wir also einbeziehen, wir wollen im Grunde ein paar Schritte einbauen, also könnten wir das genauso gut beenden. Also, was ich meine ist, dass wir genauso gut unseren Steinboden hier unten reinbringen könnten . Und wir könnten genauso gut unsere Schritte einleiten, was hier drüben sein wird. Also könnten wir genauso gut das alles tun. , als Erstes Also, als Erstes werde ich einen Würfel reinbringen. Also Shift Date, lass uns einen Würfel reinbringen. Und dann werde ich es runterholen. Also will ich jetzt nur abschätzen, wo es tatsächlich hinkommen wird. Weil es wahrscheinlich bis zum Anfang dieses Fensters sein sollte , also will es genug draußen sein wo wir tatsächlich ein paar nette Unterstützungen reinbekommen können. Wenn wir also drei drücken, können Sie sehen, dass wir wirklich große Unterstützung brauchen, Sie wissen schon, um hierher zu kommen und das ganze Haus zu unterstützen. Damit Sie nicht zu weit gehen wollen, ist mein Punkt. Wir wollen das auch ganz nach hinten bringen. Das ist also das Erste , was wir tun werden. Wir nehmen das, drücken Drei auf dem Ziffernblock und ziehen es ganz zurück. Und dann gehen wir jetzt nach vorne. Und dann wollen wir uns alles schnappen und ich werde es bis hierher ziehen. Das Letzte ist, dass ich sehe, dass ich sie eigentlich nicht weit genug herausgezogen habe. Sie können hier sehen , dass dieses Stück Holz bis hierher draußen sein sollte. Es sollte nicht nur die Hälfte rein und die Hälfte weg sein. Lass mich das jetzt reparieren. Also werde ich mir beide schnappen. Ich werde, lassen Sie mich einfach, sagen wir, diesen schnappen. Also werde ich sichergehen, dass ich ausgewählt bin, ich werde mir diesen schnappen. Ich werde Shift D drücken. Ich werde es hier herausziehen. Und dann werde ich es nur noch verkleinern und X herunterziehen Und dann setze das einfach ein. Und da haben wir's. Und jetzt machen wir dasselbe mit einem dieser L-Shift. Bringen Sie es raus und lassen Sie uns das einrichten. Okay, jetzt sieht es so aus, als ob es tatsächlich gestützt wird, wenn auch mit Ausnahme dieser Teile auf der Rückseite. Also lasst uns das auch beheben. Also alles, was ich dafür tun werde, ist, mir jedes einzelne davon zu schnappen. Dann werde ich sie proportional herausziehen . Lass es uns glatt, aber nicht zufällig auftragen. Glatt, tut mir leid. Lass uns das übertreiben. Lass uns röntgen und wir ziehen es ganz raus, sagen wir hier. Ordnung, und das Letzte, woran ich denke , ist, diesen etwas dünner zu machen. Also, wenn ich jetzt reinkomme, dieses mit L, dann drücke und X ohne Proportionen, es ist wieder nicht und x, bring es rein, ziehe es rüber und achte nur darauf, dass es jetzt wunderbar hineinpasst. Nun, wir können hier schon sehen, diese auch alle randomisiert sind, das ist also gut Schauen wir uns noch einmal um und wir können sehen, ja, das sieht ziemlich gut Die eine Sache, die ich nur überprüfen möchte, ja, sie sind nett und eng. Stehen sie zu eng aneinander? Sollte es eine etwas größere Lücke geben? Lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn ich Y drücke, wenn ich hinschaue, wenn ich die zurückziehe, deine für Tad, wird das dann besser aussehen Ja, ich finde, das sieht besser aus. Ja, perfekt. Alles sieht wirklich gut aus. Okay, also lass uns das jetzt bis hierher ziehen, also nicht ganz bis zum Ende, vielleicht dorthin. Sowas in der Art. Und was wir jetzt tun werden, ist, es bis hierher zu ziehen. Und wenn ich die Tabulatortaste drücke, komme ich ins Gesicht, schnapp dir dieses Gesicht, ziehe es ganz rüber. Und jetzt finde heraus, dass wir unsere Schritte brauchen. Jetzt ist die Sache mit den Stufen, damit wir sehen können, bevor wir das tun, müssen wir messen und schauen, ob das, du weißt schon, im Wasser genug ist . Und ich glaube, es wird zu groß, wenn ich das aufhebe Es sollte einfach hier draufliegen und nah genug an den oberen Rand des Fensters kommen. Ich denke, das ist ungefähr richtig , wenn Sie es messen, messen Sie es einfach von dort nach oben und vielleicht einfach bis zum oberen Rand des Fensters. Das sollte absolut in Ordnung sein. Das sollte dann reichen, damit wir unser Wasser hier auf den Grund bekommen und hier gegen hier stoßen Und gib uns genug für die Stufen, die nach unten führen. Okay, lassen Sie uns jetzt unseren Mann reinholen und ihn rüberholen. Jetzt müssen wir herausfinden , wie weit das für die Stufen gehen sollte und wie groß es sein sollte. Die Sache ist wahrscheinlich, dass wir es übertreiben und sicherstellen, dass Sie Ihren Würfel übertrieben ausgewählt haben. Lass es uns röntgen, nicht das eine röntgen. Lass es uns anziehen. Da haben wir's. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, sollte es durch Drücken der Strg-Taste wahrscheinlich dorthin gebracht werden können. Ich denke, Sie können sehen, dass, wenn ich es dorthin bringe, er das hat, auf das er treten kann. Wenn ich ihn in diese Richtung drehe, sieht das aus wie 90. Sollte in der Lage sein, das Ende zu gehen und dann rauszugehen. Wenn ich jetzt zu meinem Würfel 7 zurückgehe, um über die Spitze zu gehen, können wir sehen, dass wir tatsächlich hierher kommen und uns umdrehen und rausgehen können . Wird das groß genug sein? Vielleicht ist es ein bisschen, nur ein bisschen zu klein. Also werde ich mir das alles schnappen, wenn Sie nicht greifen müssen, drücken Sie einfach Alt Shift und klicken Sie darauf. Und dann wirst du sieben machen. Übertreiben Sie es und versuchen Sie es mit diesen Holzstücken in Einklang zu bringen. Also werde ich es vielleicht einfach da rausziehen. Ja. Und ich denke, das wird ein bisschen besser sein. Okay, jetzt müssen wir ihn endlich rüberbringen. Dann sagte ich -90 oder du kannst einfach Alt drücken. Das wird ihn auf den Kopf stellen. Und dann komme ich zurück zu meinem Würfel. Und was ich jetzt tun will, ist das rauszuholen. Also werde ich mir diese Sieben schnappen, ich werde die Taste drücken und ich werde sie herausziehen . Aber sagen wir mal hier. Und jetzt wird die Treppe hier runter gehen. Ist das weit genug draußen? Vielleicht ein bisschen weiter und das sieht perfekt aus. Ordnung, lassen Sie uns das Röntgen ausschalten und kommen wir zurück zu unserem Modell. Ja, ich finde, das sieht sehr gut aus. der nächsten Lektion werden wir also das Material auf den eigentlichen Stein bringen . Und dann können wir jetzt anfangen, mit den Fenstern weiterzumachen anfangen, mit den Fenstern weiterzumachen , weil wir viele langweilige Teile aus dem Weg geräumt haben. Und es ist nicht so mühsam wenn wir eigentlich nur einen Plan nach dem anderen machen Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 18. Arbeiten mit Subdivision: Willkommen zurück bei Blane Ton, Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also lass uns jetzt reinkommen und über unsere Steinmauer nachdenken Nun, die Sache mit dem Stein, wir müssen uns nicht zu viele Gedanken über den Stein oben machen , denn der wird tatsächlich versteckt sein Worüber wir uns Sorgen machen müssen, ist die Steinmauer, die hier auf uns zukommt. Außerdem wollen wir das ein wenig variieren. Was ich tun werde, ist, mir das zu schnappen, ich werde auf Steuerung drücken oder transformieren Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das tatsächlich unterteilen werde Also werde ich es unterteilen, nur um mir ein bisschen Spielraum zu geben ein bisschen Spielraum damit Sie es ein bisschen abheben, ein bisschen ungleichmäßig, weil wir nicht wollen Also werde ich rüberkommen, um es hinzuzufügen, zu ändern Ich empfehle, wenn Sie etwas mit Bildhauerei zu tun haben, was wir etwas später tun werden Lassen Sie uns die Mehrfachauflösung verwenden. Wenn wir etwas Einfaches machen, wie diese Wand oder so, verwenden wir die Unterteilungsoberfläche Verwenden wir also die Unterteilungsoberfläche. Machen wir es einfach, weil wir Form eigentlich nicht ändern wollen Und dann werden wir die Unterteilung erhöhen. Also, wenn ich das jetzt um etwa fünf hochdrehe und dann Strg A drücke, wirst du sehen, dass wir jetzt jede Menge Unterteilungen haben Pass nur auf, dass du nicht zu weit gehst. Denn im Moment können wir sehen, wenn ich hier reingehe, hat es 5.000 5.000 Ecken, 14.000 Dreiecke, was ziemlich hoch ist Also ich glaube nicht, dass wir so viel brauchen. Also gehen wir zurück und was wir tun, ist bevor wir uns darauf festlegen, werden wir es auf vier Tasten reduzieren. Und jetzt können wir sehen , dass wir viel weniger haben , mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Nun, die andere Sache ist, bevor ich das tue, was ich tun möchte, ist, dass ich noch einmal zurückgehen möchte , bevor ich mich dazu verpflichte, und ich möchte einige Dinge markieren Also, ich werde reinkommen, ich werde das mit dem Fragezeichen hervorheben, und zwar so Und dann werde ich vorbeikommen all das loswerden. Werde sie nicht los, sondern wähle sie aus. Und dann markiere ich mit der rechten Maustaste eine Naht. Dann will ich eine Naht genau hier in der Mitte, wo niemand sie sehen wird Rechtsklick-Markierung, gleich Die Sache ist, dass das jetzt ziemlich lang wird, aber dieser Teil hier wird tatsächlich in den Boden hineingehen . Wir werden das nicht wirklich sehen, also können wir das umgehen. Also werde ich mir diesen schnappen. der rechten Maustaste, Maxine. In Ordnung. Also, was ich tun kann, ist, wenn ich reinkomme und meine Unterteilung anwende, also kontrolliere ich , wende unsere Unterteilung an und los geht's Wir haben alle unsere Nähte markiert und es gespeichert, das macht eine Menge Arbeit, okay, also jetzt haben wir Lassen Sie uns zuerst reinkommen und eine Abschrägung hinzufügen , also fügen Sie einen Modifikator hinzu Lassen Sie uns zunächst unsere Transformationen zurücksetzen. Steuern Sie alle Transformationen, den rechten Plattenanfang, den Ursprung, die Geometrie und fügen Sie einen Modifikator hinzu Bringen wir die Abschrägung rein, drehen wir die Abschrägung nach unten. Es ist viel zu hoch, also drehen wir es um eins nach oben machen diese Kanten nur ein bisschen weniger, du weißt schon, shoppen Und dann drücken wir Tabulatortaste, um alles aufzunehmen. Und wir werden reinkommen und unseren Freund, den Randomizer, hinzufügen unseren Freund, den Randomizer Und wir werden das ganz runter drehen, also schauen wir uns das vielleicht an Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren automatisch, glatt. Ja. Und ich denke , das wird genug sein, um damit durchzukommen. Okay, das haben wir jetzt. Lassen Sie uns nun als Nächstes darüber nachdenken, unser Material hinzuzufügen. Wir werden also zum Material kommen auf „Neu“ klicken. Und ich werde es anziehen, ich glaube, es heißt Stone Wall. Also hier sind wir. Und wir können die sehen, die Steinmauer heißt, und wir haben eine, die Stein heißt. Ich glaube, ich werde die Steinmauer benutzen. Der Stein Ja, es ist nur ein einfacher Stein. Den werden wir für den Außenbereich verwenden. Das, was wir wollen, ist das, das ist eine Steinmauer. Und wenn ich hineinzoome, können wir nur all diese schönen Steinmetzarbeiten sehen . In Ordnung Lass uns das weglegen und dann werde ich es als Steinmauer aufstellen . Alles klar? Und was ich dann tun werde, ist, naja, zuerst werden wir das auspacken . Ich werde die Tabulatortaste drücken Du packst aus. Und was mache ich dann jetzt? Ich gehe zu meinem Sonnenschutzpanel. Und hoffentlich, ja, da haben wir es, wir bauen unsere Beleuchtung an Und dann werde ich zu meinem prinzipiellen Kontrollwechsel kommen und meine Steinmauer einbauen , und das ist diese hier Schnapp dir alle fünf. Wir haben da eine Okklusion, mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden es nicht benutzen Schnapp sie dir aber einfach alle. Es wird es reinbringen. Du wirst einfach nicht wissen, was du damit anfangen sollst. Jetzt kannst du sehen, dass es reingebracht wurde, aber hey, was machen wir damit? Das brauchen wir nicht. Und der Grund dafür ist, dass es zwei Möglichkeiten gibt , das gleich zu besprechen. Aber der Grund, warum wir es jetzt nicht verwenden , ist, dass Sie, wenn Sie V verwenden, Umgebungsokklusion mit nur einem Häkchen aktivieren können , wie wir Ihnen zuvor gezeigt haben Sie können die Umgebungsokklusion aber auch zyklisch mit einer tatsächlichen Textur durchführen , sodass Sie mit dieser Textur tatsächlich eine gewisse Umgebungsokklusion erhalten Leider halte ich das nicht für so nützlich wie die Umgebungsokklusion eigentlichen Compositing, da sie dann auf der realen Beleuchtung basieren wird die Umgebungsokklusion beim eigentlichen Compositing, da sie dann auf der realen Beleuchtung basieren wird. Also. Ich werde Ihnen zeigen, wie das geht, aber im Moment verwenden Sie keine Umgebungsokklusion in Ihrem eigentlichen Material, also werde ich das einfach so aus dem Weg räumen Und das sollte uns jetzt bleiben. Und was ich jetzt machen werde , ist einfach an der tatsächlichen Farbe dieser echten Steinmauer zu arbeiten . Also das erste, was ich einbringen werde , ist eine RGB-Kurve. Lassen Sie uns also eine RGB-Kurve einfügen. Also RGB-Kurven, ich werde das da reinlegen. Und dann werde ich das alles jetzt nur noch ablehnen. Also werde ich das ablehnen, nun ja, einfach so. Schau, weil es nass ist, sich daran zu erinnern. Es muss also ein bisschen feucht und dunkler sein, also. Also gut, das sieht gut aus. Nur im Moment finde ich, dass dieses Steinwerk ein bisschen zu groß ist. Und ich schaue mir auch diesen Stein an . Für mich sieht er falsch aus. Also müssen wir mit der UV-Bearbeitung beginnen, wir müssen das auf das Material übertragen, auf dem es ist. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir hier ein bisschen arbeiten können . Also lass uns reinkommen und schauen, was genau vor sich geht. Ich werde mir keine Gedanken über das Ober- und Unterteil machen. Worüber ich mir Sorgen machen möchte, sind nur die Seiten, die hier herumlaufen. Also werde ich reinkommen, ich werde L hier drücken. Und da können wir sehen, wie es aussieht. Das geht in die richtige Richtung. Nun, dieser hier geht wahrscheinlich in diese Richtung. Lass uns einen Blick darauf werfen. Und da haben wir's. Also 90 Runden und jetzt wirst du sehen, dass es schon besser aussieht. Und dann kommen wir nach hinten, was, glaube ich, auch in die falsche Richtung gehen werden. 90. Dreh es um und los geht's. Wir stellen sicher, dass dieser gut aussieht. Dieser sieht gut aus. Und jetzt werde ich es machen und ich werde mir einfach all diese Beilagen schnappen. Und ich werde sie ein bisschen größer machen, also drücke ich in der UV-Map auf A. Bringen wir sie raus. Da sehen wir viel, viel netter aus. Jetzt liegt es an dir, wie du das ausbalancierst. Willst du sie hier haben, damit du sie hier sehen kannst Willst du sie bis hierher haben? Es sieht also so aus, als ob ein Abschnitt dort unterstützt wird. Ich denke, das sieht eigentlich schon ziemlich gut aus. Ja, ich glaube, ich bin damit zufrieden. Ich schaue nur, ob es da eine Wiederholung gibt. Ich sehe wirklich keine. Also ja, das sieht gut aus. Also gut, lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen. Drücken wir auf die kleinen Fragezeichen und bringen alles zurück. Und was wir jetzt tun werden, ist, es einfach bei unserem Rendern zu überprüfen. Wir ziehen ein bisschen raus, drehen uns, tippen zweimal auf das A und lassen es laden. Und falls diese Linien dir wieder im Weg stehen, zu sehen, wie es tatsächlich aussieht, klicke einfach auf diese beiden ineinandergreifenden Kugeln und dann werden sie einfach aus dem Weg geräumt Ich habe etwas, das wirklich, wirklich gut aussieht. Ordnung, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, diese Stützen einzubauen. Das ist der langweiligste Teil, wir werden anfangen, diese Stützen einzubauen. Und dann, glaube ich, werden wir tatsächlich, wir werden wahrscheinlich dann an der Unterseite der Stufen und Stützen arbeiten, der Stufen und Stützen bevor wir das Dach angreifen. Weil das Dach, wir werden die Fenster in die Türen bringen, alle Stützen in den Dächern sind viel schwieriger zu montieren als der Rest dieser Konstruktion. Und ich wollte einen schönen linearen Lernprozess haben. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 19. Realismus in unserem Modell schaffen: Willkommen zurück zu Blend Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, lassen Sie uns tatsächlich auf unsere beiden ineinandergreifenden Kreise klicken auf unsere beiden ineinandergreifenden Kreise Lassen Sie uns das in den Materialmodus versetzen. Und was wir jetzt tun, ist weiteren Cube-Shift, einen Würfel, das S zu drücken und es zu verkleinern Wir werden hier einfach ein Top draufsetzen, nur damit wir etwas haben, worauf hier einfach ein Top draufsetzen, nur damit wir etwas haben, wir hinarbeiten können Wir werden hier ein Top draufsetzen, wir werden es bis zum Ende ziehen. Dann wollen wir im Grunde sichergehen, es ganz leicht über diese Seite hinausragt. Wenn ich runterkomme, kann ich sehen, ob ich es übertreibe Wir haben hier unsere Hauptunterstützung, also wollen wir, dass sie zu unserer Hauptunterstützung wird. Drücken Sie erneut oben auf Sieben. Also werde ich einfach wollen, dass es einfach in der Reihe steht. Sie können sehen, dass das die Hauptunterstützung ist. Das ist ein bisschen, das ein bisschen rauskommt, dann werde ich es zurückziehen und sicherstellen, dass alles waagerecht ist. Und dann, endlich, was ich jetzt tun möchte, ist die Punkttaste zu drücken, um Doom rein zu bekommen Und ich möchte, dass alles zusammenpasst. Also, was ich tun werde, ist , das ein bisschen herunterzuziehen. Zieh es ein bisschen zur Seite. Dann ziehe ich es einfach ein bisschen heraus, damit es herausragt. Und dann werde ich es den ganzen Weg zurückbringen es den ganzen Weg zurückbringen dann hierher, damit es dort gut sitzt. Jetzt geht es nur noch darum, sicherzustellen, dass es wirklich da draufsitzt. Wir wollen keine Lücken. Wie Sie sehen können, gibt es da eine kleine Lücke, also werde ich die Schicht gedrückt halten, sie herunterziehen, nur damit sie tatsächlich so draufsitzt. Ordnung, was ich jetzt tun möchte, ist das auf die andere Seite zu legen. Also, was ich tun werde, ist, alle Transformationen kontrollieren zu drücken Und dann schicke ich es tatsächlich an den Cursor, der da ist Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den D-Cursor vom Ursprung bis drei, wenn Ihr Cursor nicht da ist Wenn Sie ihn bewegt haben, nehmen Sie einfach beide. Setzen Sie den Cursor wieder dorthin , oder Sie können Ihren Boden nehmen und ihn dort nach Ihren Wünschen platzieren. Und dann mache ich, jetzt werden wir hier ein bisschen arbeiten. Also das Erste, was wir bis zum Ende gemacht haben, werden wir zuerst unsere Nähte abschneiden. also bei gedrückter Umschalttaste sowohl auf der Drücken Sie also bei gedrückter Umschalttaste sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite die Kontrollmarkierung der Naht. Und dann machen wir, ich komme rein, habe diesen Teil hier unten aufgenommen, das ist der kleinste Teil, wo jeder die Rechtsklick-Markierung Sem sehen wird . Jetzt möchte ich es da unten tatsächlich ein bisschen variieren. Also werde ich die Taste Control drücken. Fügen Sie einige Kantenschleifen hinzu, linken Maustaste, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich habe acht Kantenschleifen in meiner, nur du kannst so viele machen. Und dann machen wir das, ich drücke die Tabulatortaste. Ich komme rüber und füge einen Bevel hinzu. Ich werde einen Bevel ganz nach unten drehen , nur ein bisschen nach oben Stellen Sie es in den Objektmodus und stellen Sie sicher, dass die Abschrägung bei diesen aufleuchtet Wie du siehst, sind das ein bisschen zu viel, also setzen wir es einfach mal auf 0,5 Und jetzt stimmen sie eher mit diesen überein. Jetzt werde ich es auf die andere Seite spiegeln. Also füge ich einen Spiegel über der anderen Seite hinzu, also stelle sicher, dass er so ausgerichtet ist wie dieser und das sieht ziemlich gut aus. Und dann werde ich den Spiegel anbringen, weil ich Variationen von jedem davon haben möchte. Also lass es uns anwenden. Ich möchte nicht, dass die Variationen davon auf diese übertragen werden. Also werde ich im Spiegel- und Objektmodus immer wieder die Taste A drücken . Und dann, was ich jetzt tun werde, ist, einfach eine randomisierte, also Mesh-Transformation nach dem Zufallsprinzip einzufügen dem Zufallsprinzip Stellen wir es hier genug hin. 0.1 nochmal, schauen wir uns das an. Vielleicht ist das nicht ganz genug, vielleicht ist es das. Du hast ein bisschen Abwechslung. Lass uns stattdessen Null 0,2 versuchen. Ich werde es noch einmal machen. Mesh transformiert Null in. Schauen wir uns das an Ja, ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und den Schatten automatisch glätten. Ja, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Ja, endlich werde ich diesen Teil herausziehen, damit ich nicht will sie exakt gleich lang sind. Ich werde diesen herausziehen, ich werde ihn mir schnappen, ihn ein bisschen herausnehmen. Also, alles klar, los geht's. Jetzt haben wir etwas mit dem zu tun, was wir jetzt tatsächlich tun können, nämlich dass wir das nutzen können, um mehr Stützen für jedes dieser Fenster zu erstellen. Ich werde wieder die Shift-Taste drücken, einen Würfel herausnehmen, die S-Leiste drücken, ich werde Shift-Taste drücken, einen Würfel herausnehmen, die S-Leiste drücken, die S-Leiste drücken, ich werde die S-Leiste drücken. Also, was ich dann tun werde, ist, das und Y herauszuziehen, also werde ich es dann an der richtigen Stelle ablegen. Das wird also im Grunde eine der Hauptstützen für das Fenster sein , was bedeutet, dass es vom Boden herunterkommen muss , nur die Bodenteile dort berührt , und dann ganz nach oben in diesen Teil hier hineinkommen muss. Jetzt können wir sehen, dass es auch ganz nach hinten gehen muss auch ganz nach hinten gehen , aber nicht hierher kommen muss. Das ist nur für den Fall, dass Sie einfach so eine Innenansicht Ihrer eigenen Kabine machen möchten. Jetzt ist der Support vollständig abgeschlossen. Die andere Sache ist, wenn ich das röntgen lasse, können wir sehen, dass es weit, weit drüben ist. Das Fenster wurde viel, viel kleiner gemacht. Also ich möchte es mir hier schnappen. Zieh es einfach zurück. Das Fenster sieht so aus. Und dann will ich es vielleicht, ich will nicht, dass es so weit herausragt, also will ich es ein bisschen zurückziehen. Und jetzt sehe ich es mir an, ob ich es nicht wirklich will. Ich glaube, ich möchte es etwas dünner haben als die hier. Ich werde etwas tun, ich werde es nur ein bisschen zurückziehen . Ordnung. Jetzt haben wir das. Was wir damit machen können, ist, dass wir das praktisch überall an den Seiten der Kabine und auch auf der Rückseite verwenden können das praktisch überall an den Seiten der Kabine und auch auf der Rückseite verwenden . Wenn wir es also einmal gemacht haben, können wir es oft benutzen. Mit anderen Worten , das meine ich. Also lass uns das jetzt tatsächlich schnappen. Drücken Sie das Fragezeichen, nur um alles zu isolieren. Und dann werde ich tatsächlich reinkommen, meine Nähte wieder markieren, die Nähte kontrollieren. Und dann markiere ich hier eine Naht auf der Innenseite , wo niemand sie sehen kann. Rechtsklick, Sam, füge Isolationsschleifen links hinzu . Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Bringen Sie also eine Abschrägung mit. Aber stellen Sie zunächst sicher, Sie Ihre Transformationen zurücksetzen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie und fügen Sie eine Abschrägung hinzu. Lass es uns leiser stellen Lass uns eins lauter machen, lass uns ein kleines Fragezeichen drücken, nur um sicherzugehen, dass du wieder zu viel siehst. Also machen wir nicht 0,5. Das sieht jetzt ziemlich gut aus. Bevor ich weitermache. Nein, eigentlich packe ich sie alle gleichzeitig aus. Jetzt geht es nur noch darum, sie alle an ihren Platz zu bringen. Wenn ich zur Sache komme, drücke A, um alles zu holen, und drücke dann Shift D, heißt, ich kann sie einfach rüberziehen , an ihren Platz bringen und dann machen wir die nächste Schicht. frage mich nur , ob ich Röntgen einschalten , drei drücken, damit ich sehe, wo dieses Fenster meiner Meinung nach ist. Ich will nicht, du kannst es da sehen. Es ist weit, weit vorbei. Also werde ich ein bisschen in dieses Board eintauchen und dann mache ich das nächste. Schalte mein Röntgen aus. Schauen wir uns das kurz an. Drücken Sie die Tabulatortaste Ja, und das sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt schauen wir mal, wo ich sie sonst noch auf meiner Registerkarte brauche. Nun, wahrscheinlich werde ich hier ein paar brauchen , um diesen Teil tatsächlich aufzubauen. Ich glaube, ich werde tatsächlich dieses eine L verwenden . Ich werde sieben drücken, um es zu übertreiben. Ich werde es an Ort und Stelle bringen. Dann drücke ich eins. Jetzt sollte ich in der Lage sein, sollte in der Schicht sein , es rüberbringen zu können. Jetzt möchte ich mir fragen, ob die da drin sind genug? Mit anderen Worten, wenn wir unseren Mann herbringen und noch einmal auf eins drücken, die Torbögen, die Tür ist da drin Also in diesem Teil hier kann ich wahrscheinlich damit durchkommen, kann ich wahrscheinlich damit durchkommen sie ein bisschen reinzubringen Also, wenn ich zuerst diesen nehme, ihn reinbringe, nur um ihn zu berühren, und dann diesen hier reinbringe. Schnapp dir einfach diesen. Bring es rein. Nur ein Tastendruck, eins drücken. Lass uns einen Blick darauf werfen. nur sichergehen, dass sie jetzt ungefähr gleich sind, was sie jetzt endlich sind, können wir arbeiten. Also gehen wir so weit zurück. Er wird hier schlafen, es gibt also genug Platz. Stellen Sie nur sicher, dass er sich hier wahrscheinlich auf Umwegen bewegt, wenn wir unseren Schornstein einbauen Und dann können hier oben einige Baumstämme gestapelt werden. Ich würde sagen, das wäre das Beste. Vielleicht kann ich hier auflegen. Weißt du, sein Mantel oder so was hier drüben. Weißt du, ich denke auch darüber nach, okay, wo soll alles sein? Sind die zum Beispiel zu weit fortgeschritten? Ich denke, sie sind ein bisschen, also schnappe ich mir beide und ziehe sie einfach rein. Deine, die Tabs wie Seife. Jetzt schnappen wir uns diesen. Und dann machen wir jetzt die andere Seite der Kabine. Also ich denke, wir sollten hier vielleicht drei Stützen anbringen. Also schnappe ich mir diesen. Ich drücke die Umschalttaste, ich schnappe es mir und lege es hierher. Siehst du, aus irgendeinem Grund habe ich das Dropdown gemacht und ich will nicht, dass es einfach da ist. Und eine Sache, die ich tun werde, ist, es hierher zu bringen. Und dann Schicht D, wir legen das hier hin. Und dann Shift, leg diesen vielleicht hier hin. Und dann noch eins zu erledigen. Ich drücke Shift D und bringe einen nach hinten. Aber es wird seitwärts gehen, nicht in diese Richtung. Also werde ich es nach hinten bringen. Ich werde es drehen, Y 90. Wenn du jetzt die Taste Drei drückst, geht es nach hinten. Wenn Sie eins drücken, geht es nach hinten. Dann werde ich es herausziehen und X es herausziehen. Es wird vor ihnen liegen , weil wir es wechseln müssen, glaube ich. Lass es uns zurücklegen. Lass es uns drehen, Y X 90. Lassen Sie uns das in die richtige Position bringen und dafür sorgen, dass es durch das ganze Holz kommt und die Schicht bis zu diesem Teil hält. Und dieser Teil, der sicherstellt, dass er wieder passt, nur für den Fall, dass du tatsächlich einen Charakter hast , der in diese Kabine kommen wird . Okay, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt könnten wir genauso gut, solange wir all das haben, tatsächlich diesen und diesen Teil hier machen. Also lass uns zuerst die Rückseite machen. Solange ich es habe, kann ich es genauso gut benutzen. Shift D, mach es diesmal höher, jetzt drehe ich es rund, R, Y, X 90. Drehen wir es um, ziehen wir es etwas weiter nach oben und stellen wir dann sicher, dass es genau oben drüber schlitzt, damit wir keine Lücken haben. Wie Sie sehen können, gibt es eine kleine Lücke. Und was ich jetzt tun werde, ist, sieben zu drücken, um nach oben zu gehen und es reinzubringen, und X bringt es rein. Ich mache das, weil wir wollen , dass es diese Teile hier berührt. Wir wollen hier unten im Grunde eine kleine Lücke sehen. Nicht so viel, aber ein bisschen. Also werde ich es sehr langsam herausziehen. Also jetzt sieht es so aus, als ob es tatsächlich passt. In Ordnung. Also jetzt will ich, ich will diesen Teil auch in den Vordergrund rücken. Also, was ich tun werde, ist , diesen zu nehmen, ihn nach vorne zu bringen und dann werde ich ihn wieder an seinen Platz ziehen oder will ich ihn platzieren? Ja. Ich glaube, ich werde es eigentlich direkt vor die anderen stellen. Ich werde das direkt vor mir hinstellen. Ja. Und das Ding, das wird ein bisschen besser aussehen. In Ordnung. Nun, da wir das getan haben, ziehen wir einfach diesen Teil raus damit wir ihn fertigstellen können, oder nehmen wir ihn ganz raus und ziehen ihn ein bisschen mehr heraus. Und los geht's Jetzt passt alles richtig zusammen. Und es basiert auch auf Realismus. Sie können sehen, dass es ziemlich realistisch aussieht. eine Sache ist , dass das wahrscheinlich nicht ganz da drin sein sollte. Lass uns das reparieren. Ich komme rein, schnapp mir dieses X, zieh rein, es berührt sich dort, Berührt sich das. Das ist ein Blick, ziehen wir ihn rüber. Das ist ein langer Weg. Ich werde es dorthin ziehen. S und X bei gedrückter Shift-Taste. Beweg es rüber. Erneut Shift gedrückt halten. S und X sind vielleicht da. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das sieht viel, viel besser aus. In Ordnung, das sieht jetzt also gut aus. Wir haben unseren Bevalon, wir haben hier alles erledigt, außer dass wir das Randomisierte nicht gemacht haben Also schnappen wir uns alle, weil wir sie alle zusammen gemacht haben , weil wir sie im Bearbeitungsmodus dupliziert haben, was bedeutet, dass wir jetzt zu Mesh kommen und sie transformieren können , sie ein wenig randomisieren und das Ganze ganz reduzieren Also sind wir damit zufrieden. Also, selbst wenn es keinen Sinn macht, wird man wahrscheinlich ein bisschen besser sein: Tab, Rechtsklick, Schattieren, Automatisch, Glatt Und jetzt können wir das Material tatsächlich mit diesem hier verbinden das Material tatsächlich mit diesem hier Wenn ich es also auf Material lege, kann ich mir das alles schnappen. Also auch diese, weil sie alle ausgepackt werden sollten Nehmen wir diesen, kontrollieren L und dann verknüpfen wir die Materialien Wenn wir jetzt wieder hierher gehen, können Sie wieder sehen, dass ich dieses Materialstück abnehmen muss. Ich schalte Crack Wood aus, zieh es aus. Und dann werde ich mir beide wieder schnappen und sehen, dass wir auch nicht alle eingepackt haben , was ich mir vorgestellt hatte. Und das werden wir abziehen. Und dann werde ich dasselbe damit machen. Minus es aus. In Ordnung, jetzt machen einige sie alle. Also, wenn ich A drücke, wickle ich es so ein. Und dann werde ich dasselbe mit dem UV-Rap machen. Jetzt gibt es auch etwas, das im Moment ein riesiger Plank-Award ist Sollte es ein Massive Plank Award sein? Wahrscheinlich nicht Also was ich tun werde, ist, dass ich das auch aufteilen werde . Ich werde es auf einfache Weise aufteilen. Also werde ich nach hinten kommen, nach hinten kommen, sie auswählen, Steuerung, plus den ganzen Weg nach oben gehen , ungefähr da drüben. Dann werde ich Y drücken. Trennen Sie sie ab. Drücken Sie einfach , um sie zu verschieben, und wenn Sie dann mit der rechten Maustaste klicken, werden sie wieder an ihrem Platz abgelegt Drücken Sie A, um alles zu holen. Und dann wirst du Maschen machen , aufräumen, Löcher füllen. Und jetzt sollten wir hoffentlich eine kleine Lücke haben , die wir haben. Was wir jetzt tun können, ist diese einfach ein wenig zurückzuziehen. Wenn ich im Röntgenmodus erneut die Tabulatortaste drücke , greife ich nur einmal auf dieses Steuerelement zurück. Jetzt sollten Sie in der Lage sein, es ein wenig zurückzuziehen und Sie sollten eine schöne Lücke darin haben . Das Gleiche gilt für diesen. Dann Tab, nimm dieses Steuerelement und ziehe es dann ein wenig zurück. Also los geht's. Jetzt haben wir ein kaputtes Stück Holz, das tatsächlich viel realistischer aussieht als zuvor. In Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Als Nächstes müssen wir nur sicherstellen , dass das Holz nicht zu niedrig auflösend aussieht. Sie können es hier sehen, hohe Auflösung. Hohe Auflösung. Niedrige Auflösung. Lass uns das klären. Zuerst schnappe ich sie mir alle. Gehe zur UV-Bearbeitung. Ich drücke, um es zu vergrößern. Und dann gehe ich zu meiner UV-Map A, um alles auszuwählen, alles herauszuholen. Da haben wir's. In Ordnung, alle zusammen. Also werden wir in der nächsten Lektion sicherstellen, dass diese auch keine niedrige Auflösung haben . Und dann, glaube ich, werden wir damit beginnen, diese Fenster fertig zu stellen. Ordnung, alle zusammen. Hoffe dir gefällt das. Sehen Sie sich den nächsten an. Vielen Dank. Tschüss. 20. Netze optimieren: Willkommen zurück bei Blend on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir jetzt aufgehört. Ich denke, bevor wir weitermachen, sollten wir uns die noch einmal schnappen. Lassen Sie uns sie ein bisschen mehr herausnehmen, weil ich das Gefühl habe , dass sie immer noch ein bisschen niedrig in der Auflösung sind. Jetzt sehen sie besser aus, wenn wir uns das ansehen. Jetzt kommen wir zu diesen. Schnapp dir alles A, um alles zu schnappen und ziehe sie dann so heraus. Und jetzt sehen sie ähnlich aus wie die Auflösung der anderen Teile. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's, wir haben eine klare Unterscheidung zwischen allem. Und es sieht jetzt wirklich, wirklich gut aus, nur um sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Ordnung, wir werden uns also keine Gedanken über die Boto-Bits machen, weil die unteren Teile tatsächlich ein paar Holzstücke haben ein paar Holzstücke , die nach unten gehen und diese tragen werden Nun, ich denke, bevor wir die Fenster starten, sollten wir diesen Teil hier reinbringen. Dieser Teil hier drin, ziemlich genau auf die gleiche Weise. Also, was ich tun werde, ist , einen Würfel reinzubringen. Verschiebe einen Würfel. Bringen wir es rüber. Übrigens, weil du es warst, Matt. Sie müssen erneut die Umschalt-Leertaste drücken , um das Verschieben-Tool aufzurufen. Bringen wir es rüber, drücken Sie das S. Ich denke, dass wir dann diese Runde auf einfachere Weise machen werden. Bringen wir es einfach zuerst an die richtige Stelle. Und wir werden einfach drücken, wir wollen es nicht so groß wie dieses, wir wollen es ein bisschen kleiner haben. Ich werde es einfach zuerst in die richtige Position bringen. Ich werde es auf den Flow-Pfosten legen. Ich will auf jeden Fall unten auf dem Boden liegen. Alle Beiträge, die diese Teile hier tun , müssen nicht ganz so niedrig sein. Dann lass es uns ansprechen. Wenn ich es jetzt öffne, die Leertaste verschiebe, lass es uns nach oben bringen wo es so hineingleitet Und was ich jetzt tun werde, ist etwas Edge-Loop-Steuerung hinzuzufügen etwas Edge-Loop-Steuerung Stellen Sie sicher, dass sich auf diesen eine in der Mitte befindet. Sie können jetzt sehen, dass ich einen in der Mitte habe , weil ich ihn tatsächlich verwenden werde, um das zu biegen. Was ich jetzt tun werde, ist einfach reinzukommen, zuerst diesen einen ganz runter zu nehmen, bis zu diesem, Shift H, alles andere verstecken. Und dann nehme ich die Mitte und arbeite einfach eine nach oben. Und dann werden wir die proportionale Bearbeitung einschalten und wir werden es einschalten. Vielleicht einkaufen. Lass uns einkaufen gehen. Drücken wir die Eins auf dem Ziffernblock. Du solltest einfach diese Linie sehen können. Wenn du die Linie nicht sehen kannst, ist es vielleicht besser, wenn du sie aufziehst. Ich denke, ich frage mich ob ich es einfach wegisolieren soll. Ja, ich glaube, das werde ich tun. Also, was ich tun werde, ist Shift zu drücken. Isolieren Sie alles aus dem Weg. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und da ist meine Leitung. Jetzt kann ich tatsächlich damit arbeiten , dass das im Moment so läuft . Damit bin ich nicht zufrieden. Also werde ich versuchen, vorbeizukommen und es dort anzulegen und ich werde versuchen, das einzubiegen. Damit bin ich auch nicht zufrieden. Ich denke nicht, dass das ein bisschen zu viel ist, es ist nicht ganz das, wonach ich suche. Also werde ich mich ändern, ich möchte es in Sphäre ändern. Lass uns das versuchen. Bring es rein. Ja, das könnte leer sein. Das ist nackt. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Die Form ist wirklich nett. Drücken wir jetzt Olah. Und Sie können sehen, dass alles gleich geblieben ist. Das ist genau das, was ich wollte. Drücken Sie die Tabulatortaste, um alles wieder haltbar zu machen. Tippen Sie auf A. Versetzen Sie es in den Objektmodus. Ja, da haben wir's. Das ist genau das, wonach ich suche. So etwas in der Art. Jetzt steht uns unsere graue Kiste im Weg. Verstecken wir uns auf die andere Art und Weise. Und was ich jetzt tun werde, ich muss das auf die andere Seite übertragen. Ich werde nur zuallererst sichergehen , dass solche Dinge nicht passieren. Damit du es da drüben sehen kannst. Sie können sehen, dass es ein bisschen hochgezogen werden muss. Es ist weit genug draußen, also ist das gut. Es muss also nur ein bisschen größer sein. Also, was ich tun werde, ist, mir das Top davon zu schnappen Ich werde die Tabulatortaste X Ray drücken und auswählen. Schnappen Sie sich den oberen Teil dieses Punktes auf dem Ziffernblock und erhöhen Sie es nur ganz leicht Mikroproportionalität Dafür werde ich es jetzt ausschalten. Jetzt mache ich das, ich drücke „Alle Transformationen kontrollieren“ und klicke mit drücke „Alle Transformationen kontrollieren der rechten Maustaste auf den Ursprung vor dem Mauszeiger Lass uns das Röntgen ausschalten. Und was ich jetzt machen werde , ist einfach modeln zu gehen, nur damit ich das mit der anderen Seite teilen kann. Lass uns reinkommen und einen Modifikator hinzufügen. Ich werde einen Spiegel hinzufügen. Dann werde ich eine Abschrägung hinzufügen, also werde ich sie leiser stellen Und es wird wahrscheinlich nicht auf 0,5 stehen . Lassen Sie uns es in den Objektmodus versetzen, damit ich es sehen kann Lass uns das Röntgen ausschalten. Also ja, das sieht absolut gut aus. Also gut, lassen Sie uns den Spiegel anbringen. In der Tat nicht die Kontrolle des Teufels. Nein, werden wir nicht. Wir schalten H, isolieren alles und ich markiere einfach eine Naht in der Steuerung. Sie können jetzt auch sehen, dass dieser Arbeitsablauf sehr schnell ist. Sie sollten also in der Lage sein, Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen indem Sie die eigentlichen Operationen in dieser festgelegten Reihenfolge ausführen. In Ordnung, das haben wir da. Rechtsklick, Schatten, Automatisch, Glatt. Lass uns jetzt unsere Spiegelsteuerung liefern. Lassen Sie uns mit einem beginnen. Kommen wir zu Mesh-Transformation, Randomisierung Dreh es um 0,1 um 0,1 runter. Schauen wir uns das an. Ja, und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich einfach zurückgehen und alles zurückbringen. Also werde ich wieder in meiner grauen Box unterrichten. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt muss ich nur noch dieses Material genauso auftragen wie dieses. Also werde ich mir diesen schnappen. Also, drücken Sie Strg L und wir werden Materialien miteinander verknüpfen. Und dann komme ich zu diesem einen Tab, du packst aus und los geht's Das sieht ziemlich gut aus, ohne wirklich etwas daran zu ändern, dass alles auch anders aussieht Ich bin sehr zufrieden damit. Jetzt schaue ich mir nur diesen an, um sicherzugehen, dass ich damit zufrieden bin. Okay, dort ist alles erledigt. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, unser Fenster einzubauen, etwas anderes. Okay, also zuerst brauchen wir ein Holzbrett Also genau wie das, was wir die ganze Zeit gemacht haben. Wir haben hier eine Abschrägung, also könntest du wahrscheinlich einfach die Fenster damit davonkommen, einfach dieses zu stehlen Also werde ich L Shift drücken, um es rüber zu bringen. Ja, wir werden uns jetzt mehr darauf konzentrieren , Dinge zu übernehmen, die wir bereits gebaut haben. Das wird es auf lange Sicht viel einfacher machen. Okay, wir haben das, drücken wir, um es zu trennen, nehmen wir es jetzt, drücken auf „Alle Transformationen kontrollieren“, richtig, die Ursprungsgeometrie, drehen wir sie um 90. Drücken Sie die Drei auf dem Ziffernblock und wir werden ihn viel kleiner machen Versuch es da rein zu stecken. Jetzt kann ich sehen, dass ich eine Sache verpasst habe. Ich habe nichts verpasst. Ich habe es wahrscheinlich gerade verschoben. Ich werde das einfach da reinstecken. Ich werde es ein bisschen größer machen. sagte, die andere Sache ist, dass ich sichergehen muss, dass es durch das Fenster geht. Sie können sehen, dass die Kante dort nett ist. Nur die Rückseite, die ich machen muss. Also werde ich mir diesen schnappen. Dieser. Zieh es ganz zurück und achte darauf, dass es nicht über diesen Punkt hinausgeht , damit ich es zurückziehen kann. Dann eben ein bisschen mehr. Eine Möglichkeit, das jetzt zu tun, weil ich das verpasst habe, ist, das auf diese Seite zu verschieben Ich werde mir nur diesen hier schnappen, 50. Bring es an seinen Platz, los geht's. Da sind unsere Fenster. Und was ich dann tun werde, ist, weil das offensichtlich dasselbe ist wie das, also nehme ich das, ich gehe zur UV-Bearbeitung und dann drücke ich einfach A und bringe sie zurück zum Modellieren, und jetzt wird es ganz anders aussehen. Vielleicht sieht das ein bisschen zu verrückt aus. Lassen Sie uns tatsächlich zur UV-Bearbeitung zurückkehren und das auf Material auftragen , damit wir sehen können, was wir tun, und nicht diesen Wahnsinn haben. Ich schnappe es mir, drücke, los geht's. Das sieht schlecht aus, okay? In Ordnung, lass uns zurück zum Modeln gehen. Und jetzt nehmen wir diesen, drücken A, ich schiebe ihn nach oben, Schicht D, schiebe ihn nach oben. Und dann schaue ich mir an, wie viel Platz ich zwischen den Fenstern habe. Und ich denke, das ist eigentlich ein ziemlich guter Raum. Okay, jetzt müssen wir sie hierher bringen. Also werde ich Shift D drücken, um sie rüber zu bringen. Da haben wir's jetzt, weil wir das Innere von denen nicht brauchen. Wenn ich mir also beide schnappe, drücke Strg J, die Innenseite von diesen, falls Shift H nicht nötig ist. Das alles wird also nicht benötigt. Also, schick es ehrlich nach Unreal, es wird keinen großen Unterschied machen, sie an zu lassen Aber manchmal, wenn du zum Beispiel ein Handyspiel oder ein VR-Spiel machst , musst du wirklich darauf achten wie viele Polygone du hast, vor allem aber, wie viel UV-Raum du tatsächlich verschwendest Denn obwohl es sich um nahtlose Texturen handelt, kostet das immer noch Rechenleistung, weil sie tatsächlich ein Polygon haben und darüber hinaus eine tatsächliche Textur haben Denn was wir heutzutage tatsächlich bei den Spiele-Engines finden , die Texturen und Materialien, die wirklich teuer sind Leistung angeht, liegt das bei leistungsintensiven Spielen normalerweise nicht an den Polygonen, sondern an den Texturen Jetzt weiß ich, dass du Anite in einer echten Engine hast, aber sie kann nur so viel und sie ist hauptsächlich für Polygone da, nicht für Texturen, also müssen wir das einfach berücksichtigen Sie sollten alles tun wo es nicht wirklich angezeigt wird, mit anderen Worten, wo es niemand sehen kann Achte nur darauf, dass du sie bereinigst und dass du diese Polygone nicht wirklich an Ort und Stelle hältst Nun, drücken wir bei diesen Polygonen die Löschtaste und lassen sie weg. Wir sollten mit so etwas zurückbleiben. Und dann werde ich sie einfach alle schnappen und sie wieder auspacken Also auspacken und dann gehe ich zur UV-Bearbeitung über. Und ich werde die Tabulatortaste drücken, alte Seite, alles zurückbringen Und ich will nur sichergehen, dass sie mit dem Rest der Rechnung übereinstimmen, was sie meiner Meinung nach auch tun. Okay. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Und was wir tun werden, ist die kleinen Fenster hier drin zu bauen. Aber vorher möchte ich sichergehen, dass möchte ich sichergehen, dass sie nicht alle gleich aussehen. Also werde ich die Zufälligkeit einfach noch einmal einschalten, also werde ich sie alle mit einem abrufen. Ich gehe dann zu Mesh Transform Randomize Dann drehe es einfach in die andere Richtung zurück, also minus n 0,1 so etwas Und das sollte jetzt ein bisschen anders aussehen. In Ordnung, jetzt ist das erledigt. Lass uns darüber nachdenken, dann brauchen wir hier hinten ein Flugzeug, denn das wird unser Fenster sein. Und dann müssen wir da auch ein bisschen herumspielen. Lass uns zuerst das Flugzeug machen, denn dann können wir sehen, wohin unser Chaos führen wird Was ich tun werde, um das Flugzeug zu machen, ist, dass ich mir das hier schnappen werde das hier schnappen Und das hier, ich werde darauf drücken, sie alle zusammenzufügen. Und ich werde das einfach nehmen, die Y-Taste drücken und es abteilen. Da haben wir's. Da ist unser eigentliches Flugzeug. Und jetzt müssen wir es nur noch ein bisschen größer machen. Und Sie werden feststellen, dass wir damit ein Problem haben. Schauen wir uns dieses Problem an, lassen Sie uns das herausziehen. Und ich denke, es ist einfach so, dass wir hier mehr als eine Art von Basis haben mehr als eine Art von Basis , oder es liegt daran, dass sie nicht mannigfaltig ist So oder so, lassen Sie uns das klären. Lassen Sie uns reinkommen und es in limitierter Auflösung auflösen. Los geht's, wir haben es geklärt, alles wieder in Ordnung gebracht und jetzt können wir es einfach wieder an seinen Platz bringen Jetzt sollte ich das auch auf der anderen Seite benutzen können das auch auf der anderen Seite Ich will nur sichergehen, dass, wenn ich röntgen gehe, alles da drin ist, sodass du es im Wald sehen kannst. Beides. Und es ist hier drin. Also werden wir keine Lücken haben. Also, was ich jetzt tun möchte, ist es einfach über die andere Seite zu legen. Also verschiebe es, bring es über diese Seite, setze es an seinen Platz und los geht's. Also gut, alle zusammen Also lass uns diese jetzt zusammenbringen. Lass uns die Tabulatortaste drücken. Tippen Sie zweimal auf das A. Da haben wir's. Ordnung. Als Nächstes sollten wir unsere kleinen Fenster hier reinbringen unsere kleinen Fenster hier reinbringen Und dann denke ich, was wir von dort aus tun werden, ist dass wir tatsächlich an dieser Tür arbeiten werden. Und dann werden wir wahrscheinlich zu den Stützen hier unten übergehen . Und dann endlich das Dach. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Oh ja. Bevor wir gehen, sollten wir unsere Arbeit speichern, damit wir sie nicht verlieren. Ordnung, alle zusammen. Vielen Dank. Tschüss. 21. Was sind Normale: Willkommen zurück alle. Um unter einem Motor fünf zu mischen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Lassen Sie uns jetzt unser eigentliches Fenster machen. Also, was wir tun werden, ist, zuerst einen weiteren Würfel reinzubringen. Also werde ich Shift Day drücken, Bring einen Würfel rein. Außerdem gibt es etwas , das du im Moment wissen solltest. Unser Würfel ist 2 Meter hoch. Nun, wenn du einen Würfel reinbringen willst und er wird viel kleiner sein, also nehmen wir an, du willst, dass der Würfel in der Größe kommt, stattdessen kannst du ihn hineinbringen, er wird immer diese Größe haben. Wenn ich diesen Drucktag streichen würde, füge Q hinzu. Wir werden sehen, dass er in dieser Größe reinkommt Das macht es manchmal einfach ein bisschen einfacher, damit zu arbeiten Lass es uns jetzt kleiner machen. Bringen wir es hier oben in die Mitte , machen wir es noch kleiner. Achten Sie beim Anbringen darauf , dass es sich auf beiden Seiten befindet. Mit anderen Worten, vorne und hinten, nur für den Fall, dass Sie wissen, dass Sie es auch von innen machen. Dann denke ich, machen wir es ein bisschen kleiner, also machen wir es ein bisschen kleiner Und dann ziehen wir es raus. Und noch einmal, wir werden die Seiten nicht brauchen, aber wir werden es komplett zusammenfügen. Wenn ich also drei drücke, kann ich sehen, dass es weit über dieser Seite ist. Also werde ich mich sicher ein bisschen aufräumen. Ich werde es wahrscheinlich ein bisschen kleiner machen. Entschuldigung, es sieht immer noch ein bisschen zu dick aus. Also drücken wir, machen es dünner und ziehen es heraus. Bringen Sie es an seinen Platz und achten Sie darauf, dass es vorne und hinten durchgeht. Und das sieht absolut rückwärts aus. Lassen Sie uns jetzt diese Runde drehen. Aber bevor wir das tun, können wir genauso gut alle unsere Nähte und Dinge markieren. Also Schicht H. In diesem Fall werden wir diese Enden nicht benötigen. Also werden wir sofort reinkommen und diese Enden einfach löschen. Pass löschen. Was wir tun werden, ist hier unten dasselbe zu markieren . Wir haben also keine Endlosschleifen oder so. Kontrollmarkierungsnähte. Lassen Sie uns nun einige Kantenschleifen hinzufügen. Also kontrollieren Sie Linksklick, Rechtsklick, Tab Ltge Bring alles zurück. Versteck meine graue Kiste aus dem Weg. Und das ist es, was uns übrig bleiben sollte. Drücken wir jetzt Shift. Drehen wir es um, also r x 90. Verkleinern wir es auf Z, Z und bringen es ganz nach unten. Und was wir jetzt tun wollen, ist das ein bisschen zu verkleinern Also werde ich drücken, es verkleinern, damit es so aussieht, als ob es da hineinpasst Ich möchte sichergehen, dass es immer noch hinten ist. Und dann möchte ich Z drücken und es einfach hochziehen. Also lass es uns jetzt hier rüber ziehen. Und dann werden wir einen Modifikator hinzufügen Wir werden ein Array einbringen. Wir werden das Array auf dem X auf Null setzen und das Y nach oben verschieben, nicht das Y, tut mir leid, das Z-Kreuz so. Und der Grund, warum das Z übrigens nach oben zeigen sollte , ist, dass ich die eigentlichen Transformationen nicht zurückgesetzt Wenn Sie alle Transformationen kontrollieren, werden Sie sehen, dass das Z jetzt da unten ist rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie Lassen Sie uns das Z jetzt auf Null setzen. Und dann sollte es das Y sein. Lassen Sie uns sie also quer verschieben und sicherstellen, dass sie gleichmäßig verteilt sind, oder sind sie gleichmäßig verteilt? Der andere kleine Trick, den Sie machen können, wenn Sie das Array verschieben, während Sie sich im Objektmodus befinden, werden Sie sehen, dass wir es so verschieben können. Sie können aber auch in den Bearbeitungsmodus wechseln, es aufnehmen und wenn Sie es jetzt verschieben oder etwas davon verschieben, werden tatsächlich alle zusammen verschoben. Lass uns das verschieben. Und Sie werden auch sehen, dass die Ausrichtung so bleibt, wie sie ist. Wenn ich das im Objektmodus bewege, bewegt sich auch die Ausrichtung. Wie Sie sehen können, ist es manchmal sogar praktisch , das zu wissen. Ordnung, jetzt haben wir das, es ist praktisch zu wissen, weil Sie vielleicht etwas um eine Ausrichtung drehen möchten , sobald Sie das Array tatsächlich herausbewegt haben. Es ist also praktisch für Dinge wie Treppen oder, Sie wissen schon, wenn Sie eine kreisförmige Anordnung haben Okay, lass uns jetzt darüber nachdenken, das alles zusammenzufügen, denke ich Also werden wir das alles zusammenfügen. Control, sorry, control J. Fügt sie alle zusammen. Und ich habe es vergessen. Jetzt gibt es übrigens eine andere Möglichkeit, alle Modifikatoren gleichzeitig anzuwenden Wenn Sie also viele, viele Objekte haben und sich nicht sicher sind, auf welchem die Modifikatoren installiert sind, dann können Sie zum Objekt kommen, nach unten kommen, um es zu konvertieren, und dann einfach zu Mesh konvertieren Und jetzt werden Sie feststellen, dass das eigentliche Array angewendet wurde, wenn ich Strg J drücke dass das eigentliche Array angewendet wurde Wir haben jetzt also kein Array für Modifikatoren aktiviert. Okay, jetzt haben wir das gemacht. Gehen wir rein und fügen eine Abschrägung hinzu und legen sie auf das Objekt Ich werde einfach schauen und sehen, was ich mache. Und Sie können hier die Abschrägung sehen, es ist kaum etwas , was ich nicht weiß, naja, ich weiß, warum es das tut Das tut es, weil ich alle Transformationen erneut zurücksetzen muss alle Transformationen erneut zurücksetzen Also kontrolliere Rechtsklicks, Ursprung zur Geometrie, dreh das runter auf Null, dreh eins hoch, dreh runter, also nicht Punkt drei. Lass es uns versuchen Und das sieht so eigentlich ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass alle ein wenig verbogen sind. Also werde ich sie mir alle schnappen. Komm zu Mesh. Komm runter und wo ist es, zu transformieren und nach dem Zufallsprinzip zu sortieren, alles runter zu drehen, nicht Punkt eins Und du kannst sehen, dass es viel, viel zu viel ist. Also lass es uns auf 0,3 setzen. Ist das da? Ja, das ist viel besser. Ja, also jetzt mache ich, mache Rechtsklick, Schattieren, Automatisch, Glätten. Dann werde ich sie auf die andere Seite bringen. Jetzt möchte ich nicht, dass sie offensichtlich gleich aussehen. Ich will nicht, dass sie so aussehen. Also werde ich versuchen, sie einfach auf der anderen Seite zu spiegeln. Lassen Sie uns an der Stelle, an der die Orientierung zuerst liegt, ein Schloss einrichten. Wenn ich ein X drücke, wird es auf der lokalen Achse sein. Gehen wir zu Objektspiegel X, lokale Achse. Da haben wir's. Jetzt sollten sie anders aussehen als die anderen, oder? Lassen Sie uns diese beiden zusammenfügen. Jetzt kontrolliere J. Verbinde sie beide miteinander. Tabulator. Jetzt werden wir sie auspacken, einwickeln, lassen Sie uns das auf das Material legen Wir haben ihm noch kein Material zugewiesen. Das Material auf diesen wird mein Wood-Licht sein, obwohl ich denke, dass ich das reinbringen kann. Gehen wir zu Materials Light und lassen Sie mich sehen, ob das das Material ist, das ich verwenden möchte. Also gehe ich zur Schattierung über. Dann werde ich jetzt zu meinem Hauptschiff kommen Ich gehe zurück und wir haben ein Licht. Also, wir haben hier ein Holzlicht, schnappen, schnappen, all das wird das anzünden. Wir können sehen, dass wir hier einige Probleme mit der Beleuchtung haben. So sollte es nicht aussehen. Es kann manchmal passieren, dass wir zurückgehen. Wir können sehen, wie das hier aussieht. Eigentlich sieht das Holz wirklich gut aus. Aber wenn wir aus irgendeinem Grund dorthin gehen, Klappe halten und so aussehen, manchmal passiert das. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das zu beheben. Das erste, was Sie tun können, ist, diese zu überprüfen. Sie können also kommen und nachsehen, ob die Normalen in die richtige Richtung zeigen Bei den Normalen geht es im Grunde darum, in welche Richtung die Textur zeigt Texturen zeigen also entweder nach außen oder nach innen, wenn sie nach innen zeigen wenn sie Wenn du es in eine Games-Engine einbringst, wirst du am Ende unsichtbar und du wirst in der Lage sein, sie zu durchschauen Wenn sie nach außen zeigen, wird es in die Kamera gerendert Das ist es also, was das eigentlich bedeutet. Wenn wir jetzt runterkommen und die Gesichtsausrichtung eingeben, können Sie sehen, dass hier die Gesichtsausrichtung völlig falsch ist. Tatsächlich wollen wir alles, was rot ist, ändern. Was ich tun werde, ich werde alles mit B holen . Ich werde dann die Tabulatortaste drücken. Ich drücke A, um L des Netzes zu nehmen, drücke die Umschalttaste, und dann dreht er den größten Teil des Netzes. Nun, das Problem, das Sie haben werden, zum Beispiel diese, Sie können sehen, dass wir hier immer noch Probleme haben. Manchmal müssen wir es tatsächlich manuell machen, was wir tun können. Aber kommen wir dazu und was wir tun werden, ist uns diesen zu schnappen. Und bei diesem werde ich Shift N drücken, tut mir leid. Drücken Sie die falsche Taste, Shift. Und dann werden wir uns nach innen wenden . Da haben wir's. Kommen wir nun zu diesem. Ich werde mir das schnappen, nur dieses eine Geschenk. Beuge sie nach innen. Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt die Basisausrichtung ausschalten. Und dann werden wir mit dem Rendern beginnen. Und jetzt können wir sehen, dass sie absolut richtig sind. Nun, ich denke , das ist im Allgemeinen darauf zurückzuführen, dass wir es tatsächlich auf die andere Weise gespiegelt haben auf die andere Das ist im Grunde der Grund, warum das passiert ist. Wenn das manchmal passiert, versuche einfach, dir deins zu schnappen, das Kontrolliere nicht, klicke darauf, versuche es ein wenig herauszuziehen und schau, ob das das Problem behebt. Das hat es nicht behoben. Also, was wir tun werden, ist, zu Material Material zu gehen. Und was ich tun werde, ist diese Runde jetzt rotieren zu lassen. Also werde ich mir all unsere toten 180 schnappen . Dreh es jetzt um. Mal sehen, ob das behoben ist. Es, da haben wir's. alles repariert. Sie ein Problem mit der Rückseite haben, wissen Sie, ob die Rückseite, wenn sie in der Kabine ist, einfach das Netz austauschen. Mit anderen Worten, komm rein, lösche dieses Netz, damit du es von hier holen kannst. Klicken Sie bei gedrückter Steuerung hierher. Dann werden Sie Basen löschen. Was Sie jetzt tun werden, ist, dass Sie es nicht füllen können. So einfach ist das nicht. Umschalt-Klick, Shift-Klick. Und alles, was Sie tun werden , ist mit der rechten Maustaste zu klicken und runter zu kommen und schon haben Sie einen, auf dem Bridge Edge Loops steht. Da haben wir's. Wenn ich das jetzt umdrehe, wollen wir sehen, ob es wirklich funktioniert. Also werden wir A drücken, tut mir leid, wir werden nicht A drücken, wir werden diese 180 nehmen. Mal sehen, ob das tatsächlich behoben ist. Ich hoffe wirklich, dass es so war. Nein, ist es nicht. Schnappen wir sie uns alle. Lassen Sie uns sie tatsächlich auspacken A. Schnappen Sie sie alle. Auspacken. Schauen wir uns an, wie sie aussehen Jetzt. Wir haben ein Problem damit, dass beide tatsächlich so aussehen. Und das ist nicht der Grund, warum ich wollte, ich gehe zurück und werde sie beide herumdrehen und sehen, ob das das Beleuchtungsproblem tatsächlich behebt. Es ist übrigens ein Buch. Es ist nicht wirklich etwas, das passieren sollte es gibt keinen Grund dafür. Schau, lass uns auch diese eine Runde drehen. 180. Da haben wir's. Lass uns das Material reparieren. Jetzt, endlich auf der nächsten Folie, und was wir tun werden, ist, dieses Material tatsächlich zu reparieren. Eigentlich nicht so nett, wie ich es gerne hätte. Also ich bin zufrieden damit, ich denke, es muss nur ein bisschen hervorgehoben und auch ein bisschen dunkler gemacht werden. Ich glaube nicht, oh ja, wir haben tatsächlich einen Bevalon Also ich denke einfach, dass es auch daran liegt, dass die eigentlichen Hölzer in die falsche Richtung gehen, also muss ich sie im UV-Raum hin und her drehen Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 22. Feinabstimmung unseres Shaders: Willkommen zurück zu Blenetonreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier In Ordnung. Wenn ich mir das jetzt alles schnappe, werde ich zu meiner UV-Bearbeitung übergehen. Und dann werde ich das alles rundum drehen und jetzt schauen wir uns an, wie das rundum drehen und jetzt schauen besser aussieht, obwohl die UVs darauf wahrscheinlich zu groß sind, also lassen Sie uns sie kleiner machen und einen Blick darauf werfen. Werden sie zu groß oder zu klein sein? Machen wir sie größer und gehen in beide Richtungen. Ich denke, das sieht viel besser aus, wenn sie kleiner sind. Wie Sie sehen, haben wir zwar einige Wiederholungen, und das wollen wir nicht wirklich, aber vielleicht sind wir zu groß. Also werden wir es einfach herausbringen und diese Wiederholung loswerden. Wir legen es hin, los geht's. Genug Auflösung, ohne dass es sich wiederholt. Ja, sie sehen viel besser aus. In Ordnung, also lass uns jetzt zur Beschattung gehen. Wir sollten sie wie dieses Doppeltippen sehen können. Je mehr ich dieses Mal mit dem Shading-Panel machen werde, ist, dass ich RGB einbauen werde , nur um Ihnen die Kontrolle darüber zu geben, wie es aussehen wird Weil diese tatsächlichen Daten auch in die Unreal Engine übertragen werden können , worüber Sie sich informieren werden Also werde ich eine RGB-Kurve Also suche nach der RGB-Kurve, das ist die , die sie, du weißt schon, dunkler, heller machen wird . Und dann möchte ich einen Farbverlauf einbauen. Und der Farbverlauf wird derjenige sein, der die verschiedenen Farben innerhalb der eigentlichen Textur hervorhebt innerhalb der eigentlichen Jetzt füge ich einen Farbverlauf hinzu , einen Farbverlauf. Also, was ich jetzt tun werde, ist das ganz leicht nach unten zu biegen. Dann werde ich das ein bisschen aufhängen und ich werde es auch auf eine es auch schöne bräunliche Farbe auftragen Bring das in ein neues, vielleicht ein bisschen mehr Gelb Bring es ein bisschen raus also bring es braun raus. Ich bringe das raus. Ich mache das ein bisschen dunkler, ich denke zu viel. Wir müssen auch daran denken, dass das auch für die Dachteile gelten wird , in denen das ganze Stroh untergebracht ist. Ich frage mich nur , ob das auch sein sollte . Ich will das nicht wirklich herausbringen, also möchte ich ein B reinbringen . Okay. Das hat also diese Klumpen und Beulen zum Vorschein gebracht und solche Dinge sind wahrscheinlich ein bisschen zu stark geworden Also werde ich dann zurückgehen. Ich werde es jetzt etwas dunkler machen. Ich glaube, damit bin ich zufrieden . Ich brauche es nur vielleicht etwas dunkler, um es zu beleuchten. Drücken wir also die Umschalttaste und wir suchen nach einem Gamma. Bringen Sie das jetzt mit dem Gamma , sollte es senken können. Ich bringe es zurück. Ja, das sieht viel besser aus. Vielleicht habe ich ein bisschen zu viel. Dann werde ich das einfach ein bisschen kontrollieren. Dann werden wir es endlich ein bisschen sättigen , weil es ein bisschen zu gelb Aussättigen, wir brauchen nur ein U. Und Sättigung bedeutet, dass ein Teil des gelben Farbtons entfernt Wenn wir die Sättigung verringern, können Sie sehen, dass wir das jetzt ein bisschen auswaschen können Ich finde, jetzt sehen sie ziemlich gut aus. Schauen wir uns an, wie es vorher tatsächlich aussah. Wenn ich mir das hier schnappe, das in der Grundfarbe, so sehen sie vorher aus. Und so sieht es jetzt aus. Sie können also einen riesigen, großen Unterschied zwischen ihnen erkennen. Also gut, jetzt haben wir das. Damit bin ich sehr zufrieden. Jetzt müssen wir uns hier auf die hinteren Teile konzentrieren. Diese hinteren Teile hier. Also lass uns die jetzt machen. Also, was ich tun werde, ist, wir kommen rein, ich schnappe mir beide mit Gesicht Lex, schnappe mir diesen und diesen. Und dann werde ich drücken, ich glaube, ich werde sie von diesen trennen. Also werde ich einfach auf Auswahl drücken. Ich werde vorerst Objektmodule einsetzen. Und was wir jetzt tun werden , ist, in die Drucklasche A zu kommen und sicherzustellen, dass wir sie auspacken Ich werde Minus machen. Dann dieses helle Rissholz, das kann man nicht im Wirbelmodus machen, also einfach im Objektmodus. Und dann pressen wir neues Glas obwohl es kein Glas ist. Es ist nur etwas, bei dem wir wissen, okay, das ist für die Windows-Kontrollschicht. Und dann gehen wir zurück und suchen nach Glas, und das ist dieses hier. Bring sie alle rein, los geht's, tippe zweimal auf die Acht. Und jetzt schauen wir kurz nach , wie es aussieht, und vermieten es. Und da hast du's. Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich nett aussieht weil es tatsächlich eine gewisse Tiefe hat. Und genau das wollen wir. Ordnung, also gehen wir zurück zum Modeling-Modus. Da haben wir's. Nehmen wir an, ich arbeite, machen wir jetzt etwas anderes. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir zuerst beide schnappen werde. Ich werde Schicht, Klick, Schicht, Klick kommen. Ich drücke und dann werde ich Y drücken, um es von denen wegzunehmen. Und dann sollte ich es bewegen können. Dann kannst du alles, was ich jetzt tun werde, nicht vielfältig sehen. Das heißt, wenn ich einen Kometen trianguliere, gehen wir zu den dreieckigen Gesichtern Das sind alle tatsächlichen Punkte. Was meine ich damit? Wenn ich reinkomme, können Sie sehen, dass all diese Punkte zutreffen. Und das bedeutet, dass diese Fläche ein Engon ist, aber sie hat auch nicht viele Kanten , weil sie verbogen ist und solche Dinge Wir wollen eigentlich nie wirklich Engons auf unseren Rechnungen haben Wir wollen sichergehen, dass wir Engons vermeiden. Mit anderen Worten, wir sind das Polygon an vier Seiten und dann ein Dreieck an drei Wenn du es an die Unreal Engine weitersendest, trianguliert es immer alles Sei dir dessen einfach bewusst. Wenn Sie jemals ein Mesh bekommen, das in, Sie wissen schon, in Ihre Blender-Datei kommt und alles trianguliert ist, möchten Sie vielleicht nicht wirklich mit Triangulation arbeiten Falls nicht, triangulieren wir es einfach für 1 Sekunde. Also werde ich mich wieder den Beinen stellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, triangulieren Sie Gesichter und dann versuchen wir, mit der rechten Maustaste zu Vierecken zu klicken Sie können also sehen, dass wir all diese Dreiecke in Vierecke umwandeln können all diese Dreiecke in Vierecke umwandeln Wenn Sie jetzt ein Mesh einfügen, werden manchmal nicht alle Dreiecke in Vierecke Aber es wird, weißt du, die meisten davon, wie es sein kann , in Vierecke umwandeln die meisten davon, wie es sein kann , Nur um es ein bisschen einfacher zu machen, damit zu arbeiten. Normalerweise bedeutet das, wenn man es aus einer anderen Software in Blender, ein Modell, gebracht hat aus einer anderen Software in Blender, ein Modell, , ist es normalerweise trianguliert, weil genau das passiert, wenn man es einbringt Es gibt auch eine Option, wenn du triangulieren möchtest, wenn du etwas importierst , um sicherzugehen, dass es so oder so übersetzt ist Wir wollen es eigentlich nicht Wir wollen nur mit einer einfachen Tür arbeiten. Wir werden also nur auf Löschen drücken. Komm runter, um dich aufzulösen. Das wird all diese loswerden. Jetzt sind all diese kleinen Eckpunkte weg und jetzt können wir tatsächlich an unserer Tür anfangen Also, was ich machen werde, ist Kontrollrecht. Ich werde zuerst genug Holzbretter reinbringen, damit unsere Tür links und rechts klickt Der Grund, warum ich vier gekauft habe, ist, dass ich diese beiden Teile hier wie ein Viking S aussehen lassen möchte diese beiden Teile hier wie ein Viking S aussehen lassen Und hier wird der Türgriff sein. Jetzt, wo wir das getan haben, müssen wir ein paar orangefarbene Schleifen reinbringen. Also kontrollieren Sie Linksklick, Rechtsklick. Und das tun wir im Grunde nur, damit wir ein bisschen Abwechslung im Holz haben können. Sieht ein bisschen anders aus. Und dann können wir einfach mit der rechten Maustaste reinkommen und eine Naht markieren. Und jetzt können wir sie ziemlich einfach abtrennen . Wenn ich jetzt reinkomme, drücke L, L und L, Y und los geht's. Da ist unser eigentlicher Eingang. Was wir jetzt tun können, ist, sie tatsächlich hochzuziehen. Aber bevor wir das tun, möchte ich mir diesen und diesen schnappen, und ich werde daraus das kleine Muster auf der Vorderseite machen. Also werde ich Shift D drücken. Ich werde es wie, also werde ich es in den Objektmodus versetzen. Und dann werde ich reinkommen Eins auf dem Ziffernblock drücken. Bevor ich das mache, lass mich das einfach aufteilen. Auswahl, und jetzt werde ich sie mir schnappen. Drücken Sie die Kontrollriemen und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Ursprungsgeometrie zu öffnen. Und was ich jetzt machen werde, ist , du weißt schon, diesen Wikinger-Look zu kreieren du weißt schon, diesen Wikinger-Look Tatsächlich werden wir das in der nächsten Lektion tun, weil wir in unserer Zeit sind. Und ich würde mich auch in der nächsten Lektion lieber auf die Tür konzentrieren . In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Alles klar beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 23. Netze aufräumen: Willkommen zurück an alle, die Intron Real Engine Five des kompletten Anfängerleitfadens zu mischen Five des kompletten Anfängerleitfadens . Hier haben wir die Kunst verlassen Ordnung, also was wir jetzt tun werden , ist, auf diese einzugehen, wir werden Eins auf dem Ziffernblock drücken Und dann werde ich jetzt reinkommen und K drücken. K. gibt mir ein Messer. Jetzt eignet sich das Messer hervorragend zum Schneiden von runden Dingen. Ich kann zum Beispiel reinkommen und ein Loch in mein Netz schneiden , wenn ich jetzt die Eingabetaste drücke. Und dann kann ich dieses Loch tatsächlich aus dem Web löschen. Und die andere Sache, die du mit dem Messer machen kannst , ist, das, was wir machen werden, diese Art von Wikingern, dazu zu bringen, durch unsere Tür zu schauen. Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir die alle. Wenn das Ende erreicht ist, drücken Sie die Eingabetaste. Am Ende wirst du mit so etwas enden. Was ich dann tun möchte, ist, in Schichten zu arbeiten, wie sie alle. Schnapp sie dir, bring sie raus, Schicht, bring sie raus. Dann will ich es jetzt auf der anderen Seite machen . Also alles, was ich tun werde, ist , wieder mit K reinzukommen. Ich werde, diesmal in die andere Richtung gehen , Enter drücken. Und jetzt werde ich sie herausbringen. Also werde ich Shift D drücken, um sie herauszuholen. Ich glaube, da habe ich momentan zu viele. Ich möchte nur sichergehen , dass ich nicht so viele habe. Ich werde hier L drücken. Dann will ich nur sichergehen, dass, wenn ich diesen verschiebe, ich keine hinter ihnen habe. Jetzt gibt es auch eine andere Möglichkeit , das zu überprüfen, damit ich alles mitnehmen kann. Mesh, aufräumen. Ich will nach Entfernung verschmelzen, verschmelzen, das heißt, da ist niemand dahinter Wenn Sie das drehen, werden Sie anfangen, diese Scheitelpunkte tatsächlich zusammenzuführen Wenn ich das Schloss also weiter hochdrehe, werden Sie sehen, dass alles zu einem verschmilzt Aber wenn Sie es eingeschaltet lassen, wissen Sie einfach, wo Sie es hineinbringen , denn es wird nur prüfen , ob sich hinter einem dieser Punkte tatsächlich irgendwelche Scheitelpunkte befinden Sehr, sehr praktisch. Alles klar, jetzt haben wir das. Wir können sie tatsächlich aus dem Weg räumen. Lassen Sie uns also Scheitelpunkte löschen. Das sollte uns übrig bleiben, was schon ziemlich gut aussieht, wie Sie sehen können Wie verwandeln wir das nun in Mesh? Nun, das Erste, was wir tun werden, ist, uns diese zu schnappen. Ich drücke und folge ihm entlang der Y-Achse, also so. Und was ich dann tun werde , ist, sie jetzt quasi zum Vorschein zu bringen. Der Weg, das zu tun, ist, dass ich sie mir schnappen werde. Drücken Sie die Strg-Taste für alle Transformationen nach rechts und klicken Sie auf den Ursprung zur Geometrie Dann werden wir in meine Modifikatoren kommen und wir werden eine Solidify einbauen Und Sie können jetzt sehen, dass, sobald ich es eingefügt habe, ich es verfestige und ein wenig herausbringe, es anfängt, sie Jetzt ist die andere Sache hier der Offset. Wir müssen wahrscheinlich den Offset verwenden. Denn wenn wir den Offset nicht verwenden , schauen wir uns das an. Mal sehen, ob es wirklich in der Mitte bleibt. Ich werde es auf Röntgenlicht setzen . Das hilft nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist, mir beide zu schnappen. Drücken Sie Shift H, um alles andere aus dem Weg zu räumen. Dann drücke ich eins. Jetzt kann ich sehen, ob ich meinen Offset verwende, das kann das eigentlich nicht mehr. Ich hole mir das und das. Ich werde es mit Offset versuchen. Nun, Dickenversatz, sie können sehen , dass ich das wahrscheinlich auf Null setzen muss . Ja, auf Null. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass es jetzt ein bisschen besser aussieht Wenn ich zu diesem Teil komme, werde ich ihn ein bisschen zusammendrücken Schauen wir uns als Nächstes an, wie es aussehen wird. Ich werde das ausschalten. Ich werde mir jetzt beide schnappen. Bring sie an ihren Platz. Dann die letzte Sache ich sichergehen möchte, dass ich es getan habe, weil die Tür eine Ober - und Unterseite braucht. Aber was das angeht, finde ich, sieht es eigentlich ziemlich gut aus. Damit bin ich zufrieden. Jetzt will ich nur noch diesen, also den vorderen, nach hinten ziehen . Dann will ich das zusammendrücken und Y ph. In Ordnung, sieht wirklich gut aus. Also, wo wir das haben, könnten wir genauso gut die Tür machen. Wir könnten diese Tür genauso gut aufteilen. Also trennen wir es vom Rest ab. Auswahl, setzen wir uns hin. Und dann können wir alle Transformationen kontrollieren, rechten Maustaste auf Ursprung und Geometrie klicken Dann drücken wir A und ziehen es dann zurück, indem wir es so zurückziehen Jetzt können wir sehen, dass wir irgendwohin kommen. Und dann wollen wir es natürlich tun, wenn wir es tatsächlich randomisieren wollen Nochmals, eine Mesh-Transformation Randomize bis auf vielleicht sogar 0.1 wäre meiner Meinung nach gut Schau dir das an. Klicken wir mit der rechten Maustaste, Shade, Auto, Smooth. Drücken Sie eins. Ja, wir können sehen, dass wir sogar noch mehr Unterschiede haben. Genau das, wonach wir suchen. Lassen Sie uns das jetzt ins Spiel bringen. Wenn ich eins drücke, können wir sehen, dass wir jetzt etwas haben, wo wir es hinstellen können , sodass wir sehen können, dass ich es ein bisschen kleiner mache, dann drücke ich dort auf Sens, nur um es herauszuholen. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Stellen wir jetzt sicher , dass es in der Tür ist. In der Tür, wie jetzt. Wir wollen das natürlich auspacken und wir wollen, dass es ein bisschen anders aussieht, wie es jetzt ist Die andere Sache ist, dass wir im Moment eine Abschrägung Wen du willst, dass du da abschrägst. Das ist es, was du fragen musst, weil du es tatsächlich verstecken kannst. Das hier, du kannst sehen, ob du es drauf haben willst, du kannst die Kanten hier sehen, sie werden eingequetscht oder du willst vielleicht reduzieren, was die Beverly hat, es ist in einem Moment 0,5 Wollen wir den Winkel ändern Denn wenn ich diesen Winkel ändere, wo wird er jetzt hingehen? Wir können den Winkel ändern. Wird es die nivellieren? Das ist die Frage. Ja, ich glaube nicht, dass es was ist? Ich nehme für eine Minute die Abschrägung ab, dann wenden wir den Modifikator „ Mit Kontrolle verfestigen Mit Kontrolle Dreh das ganz runter. Dann setze ich es auf 0,3. Aber ich setze, ich setze die Transformationen zurück Da haben wir's. Rechtsklickt auf die Ursprungsgeometrie, dann werde ich sie noch weiter reduzieren. Nichts bringt nichts, eins. Mach es noch leiser. Und das ist es, wonach ich jetzt suche. Also haben wir immer noch die Messerkanten da. Und es sieht nicht so aus, als wäre es getroffen worden, weißt du, immer und immer wieder. Aber wir haben auch dort immer noch diese leichte Abschrägung, und genau danach suchen wir Ordnung, jetzt haben wir das getan, was wir tun wollen, ist, dass wir es auf das nächste übertragen wollen Also, ich drücke die Umschalttaste, ich werde es über diesen bringen, ich werde eins drücken, nur um sicherzugehen , dass ich alles richtig schleife. Sie können sehen, dass es wahrscheinlich ein bisschen hier draußen ist. Also werde ich es rüberziehen und das Schaltbein halten Kiefer zu bisschen ziehen. Die Schicht halten, los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich vergessen habe, ist, dass ich meine Tür verstecken muss, damit sie nicht im Weg ist. Und ich muss alle Rückseiten entfernen, weil wir sie nicht brauchen werden, niemand wird sie sehen. Also werde ich mir beide schnappen, zweimal auf die Sieben tippen, um es zu übertreiben. Ich werde mich jetzt mit Drahtgittern befassen, und deshalb ist Drahtgitter so nützlich. Und dann gehen wir ins Gesicht, ich drücke und ziehe es im Grunde nur an den Rändern hierher. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir all diese Rückseiten gepackt haben all diese Rückseiten gepackt Wir können jetzt Löschen und Gesichter drücken. Gehen wir jetzt zurück in den Objektmodus. Und was ich jetzt machen möchte, ist einfach alle Oberseiten der Gesichter , und was ich jetzt tun werde , ist, sie auch zu löschen. brauchen wir nicht, also löschen wir die Basen und los geht's. Ordnung, also lassen Sie uns diese jetzt endlich zusammenfügen. Also kontrolliere J. Und dann wollen wir jetzt Material reinbringen. Jetzt können wir rüber gehen. Und was wir tun können, ist, wie Sie sehen können, dass wir im Moment leichtes, rissiges Holz an ihnen haben Das wollen wir nicht. Lass uns neues hinzufügen und schauen wir uns zuerst an, was das Material sein wird. Wenn ich also zu Texturen komme, haben wir jetzt eine, auf der Eisen steht, und wir haben eine, auf der Ornamentmetall steht. Jetzt können Sie sehen, dass das Mel ist, also das ist nur für den Fall da , dass Sie eine schöne Metallarbeit an Ihrer Tür anbringen wollen oder so. Den will ich eigentlich nicht benutzen. Ich möchte es benutzen, wo ist es? Eisen. Also dieser hier. Also, wenn ich das öffne, sieht das Bügeleisen so aus. Also, für mich gleich das Eisen drauf, es ist ein bisschen zu dunkel. Es muss etwas mehr auf die silberne Seite reduziert werden als auf dieses dunkle Eisen Also werde ich das reparieren. Ich werde das vorerst weglegen . Ich werde es so Eisen nennen. Und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist , dass wir das Bügeleisen dort anbringen und es einrichten. Nicht nur für diese Teile, sondern auch für alle anderen Teile , die aus Metall gefertigt werden. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Bleib beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 24. Metallic-Shader erstellen: Willkommen zurück zu Blane Naral Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Also haben wir unseren eigenen, gehen wir zum Shading Panel über. Lass uns das jetzt anziehen. Wir werden es rendern. Schauen wir uns mal an, wie es beim Rendern aussieht. Ich brauche vielleicht meine Lichter hier drin, also werde ich Altates drücken, nur um etwas Licht reinzubringen , damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mache Und dann werde ich Strg+Shift drücken Und dann füge ich meine Texturen hinzu , die unter Eisen liegen, oder vier davon rein. Also. Und wir können dort sehen, dieses Bügeleisen überhaupt nicht aussieht , weil ich es noch nicht gerieben habe, also Also habe ich auch keine Nähte hinzugefügt. Gehen wir zurück und machen das. Zuallererst setze ich das einfach in den Materialmodus. Ich werde meine Tür so verstecken, dass sie nicht im Weg ist. Ich werde auf die Rückseite der beiden zurückkommen. Was ich tun möchte, ist, dass Sie ihnen nicht den Rücken freimachen können. Also, das ist vielleicht einfacher auszupacken. Also, wenn ich zu ihnen komme, drücke die Tabulatortaste. Hey, du packst Mal sehen, wie sie ausgepackt haben. Ich habe sie ausgepackt wie alles andere. Ich kann das Eisen da jetzt leicht sehen, wie du siehst, aber zum einen ist es sehr, sehr dunkel. Also das Erste, was ich tun werde, ist Gamma reinzubringen , nur damit ich sehen kann, was ich mache. Also Schicht, wir könnten das Gamma danach sowieso loswerden , das reinwerfen. Bring es runter. Sie können gerade sehen, dass die Auflösung sehr niedrig ist , also müssen wir das korrigieren. Gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung über. Wir drücken den Punkt, um es zu vergrößern, drehen es, und in ersten Runde drücken wir auf Ziehen Sie sie heraus. Jetzt können wir sehen, dass das viel besser aussieht. Tatsächlich sieht es wirklich gut aus, bis ich sagen würde , dass wir es zum Rendern aufsetzen und schauen, ob es wie echtes Metall aussieht , denn im Moment ist es glänzend genug Das ist die Sache , die ich wissen möchte. Ordnung, gehen wir zu unserem Shading-Panel und wir werden ein bisschen daran arbeiten Mal sehen, ob wir das können. Zuallererst denke ich, dass ich mit der Farbe zufrieden bin. Es ist nur das Metallische , mit dem ich zufrieden bin. Wenn ich den Stecker abziehe, dann drehe ich das Metallische ganz oben und sehe wir haben immer noch nicht viel Glanz drauf Lassen Sie uns die Rauheit abschalten und die Rauheit so weit reduzieren, wie sie sein sollte. Wir können jetzt sehen, dass wir all diese Bands da haben. Das wollen wir nicht. Wir wissen, dass es nicht das Metallische ist, also können wir das Metallische wieder einstecken. Es ist die Rauheit. Das ist der, den wir reparieren müssen Alles, was ich tun werde, ist, die Rauheit einzufügen dann eine RGB-Suche einzufügen RGB, weil Sie auch RGB-Kurven mit Ihrem tatsächlichen Rauheitskanal verwenden RGB-Kurven mit Ihrem tatsächlichen Rauheitskanal Wenn ich das jetzt ganz nach oben oder ganz nach unten bringe, habe ich jetzt viel Kontrolle darüber, wie metallisch es tatsächlich aussieht Also gut, das ist ziemlich nett. frage mich jetzt nur, ob ich es ein bisschen heller oder dunkler mache ? Ein bisschen dunkler. Jetzt frage ich mich , ob ich die braunen Teile darin zurückbringen soll . Also werde ich das hier drüben hinstellen . Ich werde auch einen farbigen Ram mitbringen . Das ist eine gute Übung, denn im Grunde lernen Sie auch hier, wie Sie jede beliebige Textur einfügen und das Material grundsätzlich ändern können . Das ist wirklich gut. Und du wirst auch lernen, wie du diese Texturen , die sie hier eingerichtet haben, dann diese Texturen , die sie hier eingerichtet haben an Unreal Engine weiterleiten Lassen Sie uns das jetzt zuerst ansprechen, und Sie werden sehen, dass wir dort für echte Dunkelheit sorgen können dort für echte Dunkelheit Dann lassen Sie uns mit diesem kommen und Sie werden sehen, wie Sie das ansprechen und lassen Sie uns es ein bisschen braun machen. Bist du schon mal zu der Farbe gekommen? Ein bisschen braun. Wasch es ein bisschen aus. Ich glaube, wir müssen das jetzt durchtränken. Ich werde das einfach da drüben hinstellen. Unsättigung, gib das rein. Was ich jetzt tun werde, ich werde die Sättigung verringern Füge einfach ein bisschen Braun hinzu. Das ist wahrscheinlich zu viel. Also werde ich es einfach ein bisschen zurückziehen. Ich werde es etwas dunkler machen , bring das mit. Ich bin damit immer noch nicht zufrieden, also werde ich einfach zu dem zurückkehren, wo ich es vorher hatte, wie diese Farbe hier, sie ein bisschen mehr zurückbringen Rs muss einen leichten Braunton haben. Ich glaube, das sieht viel mehr dem Met aus, mit dem sie gearbeitet hätten Du kannst diesen leichten Schimmer im Licht sehen. Lassen Sie uns es jetzt einfach ein bisschen mehr sättigen. Ja, ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Ordnung. Das sieht viel, viel besser aus als zuvor. Und jetzt werde ich mich darauf konzentrieren wie viel Glanz das Ganze hatte. Ich kann sehen, wie wir uns bewegen. Ja, diese Puppe glänzt irgendwie. Ja, damit bin ich zufrieden. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Und dann kann ich sie mir jetzt schnappen, drücken, um meine Tür zurückzubringen. Und dann werde ich jetzt tatsächlich an der Tür arbeiten. Ich bin also zuallererst, wir können sehen, dass wir hier eine Menge Nähte haben , die wir bei der Tür nicht wirklich brauchen. Ich möchte die Oberseite behalten, nur für den Fall , dass du diese Tür und alles andere benutzen willst. Ich werde wahrscheinlich einfach alle Nähte entfernen. Also werde ich auf Kontrolle drücken und alle Nähte löschen. Und dann werden wir nach hinten kommen. Ich drücke den alten Umschalt-Klick gehe dabei beide Seiten des Rechtsklick-Kosinus runter Und was wir dann tun werden, ist, dass ich bei jedem dieser Punkte ganz oben ankomme jedem dieser Punkte ganz oben Dann werden wir tun, Sie können sehen, dass wir auch einige Probleme haben , mit denen ich nicht zufrieden bin. Was ich tun werde, ist das zu isolieren weil wir sehen können, dass wir ein Kreuz haben. Ja ist es. Wir können die Grenzmaßnahmen dort sehen und wir werden sie weglassen. Basen löschen, ich suche, gibt es hier noch andere Probleme mit der eingeschalteten Beleuchtung? Ich werde jetzt auf den Grund gehen. Ich werde die auch löschen. Also Basen löschen, dann werde ich nur überprüfen, ob dahinter keine anderen Maßnahmen stehen. Ich denke, die Ursache dafür ist, dass es eine gewisse Überschneidung zwischen all diesen Wie Sie sehen können, kreuzen sie sich tatsächlich , und das ist es, was das verursacht Ich werde mir einfach diesen schnappen. Ich drücke X und du drückst es ganz leicht rein. Und dann werde ich das Gleiche mit diesem machen. Ich werde als Nächstes hierher kommen. Bring es rein. Und jetzt hättest du das meiste davon reparieren können, was es getan hat. Das ist das Problem dort. Dass da einfach ein bisschen zu viel gekreuzt wurde und ich sie jetzt nur noch ausfüllen möchte. Also wenn ich sie alle mit einem Netz schnappe, aufräume, Löcher stopfe, los geht's. Jetzt kommen wir rein und markieren unsere Naht. Ich kann über jedem von ihnen eine Naht markieren. Ich kann an allen Bots eine Naht markieren. Ich kann die Strg-Taste drücken und Seamow markieren. Ich sollte in der Lage sein, die einzupacken. Jetzt dieses W, lass uns sehen, welche Farbe zuerst sein wird. Also packen wir es zuerst aus. Wir werden dann Altage drücken , um alles zurückzuholen Ich denke, die gleiche Farbe wie diese wird wahrscheinlich besser für uns funktionieren, ich denke, das wird sie Lassen Sie uns zweimal auf das tippen und es in die Renderansicht bringen. Schauen wir uns einfach an, wie das aussieht . Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, das nächste, worauf wir uns bei der Tür konzentrieren sollten ist, dass wir uns darauf konzentrieren, den Türgriff an seinen Platz zu bringen. Also ich denke, als Nächstes machen wir den Türgriff. Versetzen wir es einfach in den Objektmodus, bereit für die nächste Lektion. Und dann werde ich einfach meine Arbeit speichern . In Ordnung, alle zusammen. Hoffe dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. 25. Arbeiten mit Rohrverbindungen: Willkommen zurück zu Blend and Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und da haben wir aufgehört Eine Sache, die mir nicht aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass diese Tür riesig ist Absolut riesig, und das wollen wir nicht. Ich möchte also eins auf dem Pad drücken. Ich möchte es auf Röntgenbild bringen. Ich möchte S und D drücken und es einfach ein bisschen herunterdrücken Lass es uns jetzt herunterziehen. Und das da, es entspricht viel mehr der Größe, die wir haben sollten, unsere Tür. Wir können sehen, dass wir unsere Tür bis zu diesem Punkt quasi hier gebaut haben. Hier drinnen wir tatsächlich ein Top dafür haben, also mach dir darüber keine Sorgen. Solange du jetzt mit der Größe deiner Tür zufrieden bist, was ich denke, werde ich einfach diese graue Kiste verstecken. Und dann werde ich mir einfach eine Tür schnappen. Zieh es ganz zurück. Zieh es ganz zurück, wo es hingehört. Ich werde da in der Nähe sein. Wenn wir dann zum Beispiel diesen Winkel hinzufügen, können Sie nur die Oberseite der Tür sehen und das ist perfekt. In Ordnung, ich bin so glücklich damit. Lassen Sie uns jetzt nur diesen Teil herausbringen. Ich werde sie duplizieren, weil ich meine Tür dort lassen möchte, also verschiebe, bring sie raus. Und was ich jetzt machen will, ich will den Typen vor die Tür bringen und herumdrehen. Also sind es 180? Und was ich jetzt machen möchte, ist einen Türgriff zu erstellen. Der Grund, warum ich meinen Mann dort hingestellt habe, ist, dass ich wissen möchte , wo ich meinen Türgriff hinstellen möchte. Also werde ich jetzt an meine Tür kommen. Und ich glaube, mein Türgriff sollte ungefähr in dieser Gegend sein. Also wenn ich mir beide schnappe und sie herausbringe, also Shift D, sie herausziehen und dann Wasserdruck ist Löschen und Limit, um das aufzulösen, dann werden wir alles wieder in Ordnung Dann kann ich S drücken, es hineinziehen und dann und X es hineinziehen Dann ist das der Anfang unseres Türgriffs. Jetzt müssen wir das natürlich herausziehen und daraus einen echten Türgriff machen. Also ich werde das zuerst machen, ich denke, ich werde es herausextrudieren Also lass es uns herausextrudieren. Zieh es raus. Das Problem, das wir haben, ist, dass es immer noch an diesem befestigt ist und die Abschrägung drauf ist . Das will ich nicht wirklich Also werde ich mir alles schnappen. Lp-Auswahl, schnapp es dir jetzt, kontrolliere. Lal transformiert mit der rechten Maustaste eine Ursprungsgeometrie. Komm rüber zu meiner Fase. Ich werde das einfach ausziehen. Dann sollte uns das hier bleiben. In Ordnung, also lass es uns etwas weiter herausziehen. Und jetzt wollen wir diese Kanten tatsächlich manuell abschrägen Wenn ich reinkomme, schnappe ich mir jede dieser Kanten, die da drin, und dann möchte ich die Strg-Taste drücken und sie so herausziehen Jetzt möchte ich es ein paar Mal abschrägen Wenn ich also zweimal mit dem Mausrad nach oben scrolle, bekommst du am Ende so etwas Klicken Sie mit der linken Maustaste und lassen Sie das an der richtigen Stelle liegen. Jetzt ist es wichtig, dass du hier nichts tust . Klicke auf nichts. Was du jetzt tun willst, ist rüber zu kommen und die Form zu ändern. Wenn ich jetzt die Form ändere, können wir die Form tatsächlich nach innen ändern Wir können auch die Breite ändern. Wenn wir es also gedrückt halten, können wir es tatsächlich etwas weiter herausziehen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt viel Kontrolle darüber haben , wie das aussehen soll. Die eine Sache ist, ich würde sagen, dass wir auch die Größe des Segments ändern können . Wenn ich das anklicke, wirst du sehen dass wir ändern können, wie glatt das tatsächlich aussieht. Also denk so etwas. Ja, so sieht das ziemlich gut aus. Also, was ich jetzt tun werde, ist , dass ich damit zufrieden bin. Ich nehme die Mitte von hier und dann werde ich das einsetzen, um eine Art Rückplatte darauf zu bekommen. Also werde ich auf Einfügen drücken. Also jetzt ist es wichtig, dass Sie, wenn Sie da sind, nicht zu weit gehen wollen. Wir überqueren diese Eckpunkte. Da solltest du sehr vorsichtig sein. Wenn Sie sie kreuzen, stellen Sie sicher, dass wir sie zusammenführen. Wenn Sie also etwas überkreuzt haben, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf beide. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, kommen Sie nach unten zusammenzuführen, und Sie möchten sie in der Mitte zusammenführen. Ich werde meine also nicht zusammenführen, weil sie nicht überkreuzt ist. Nur für den Fall, dass du das tust. Ordnung, lassen Sie es uns mit E zurückziehen. Also drücke ich, ziehen Sie es zurück. Also jetzt der Türgriff. Lassen Sie uns einen Türgriff erstellen. Ich will nur sichergehen, dass ich auch ohne das hier glücklich bin. Sieht aus, ich glaube, ich bin glücklich ohne das. Sieht aus, ich frage mich nur , ob das dick genug ist. Lass uns reinkommen. Und wenn ich hier weitermache, wirst du sehen, dass es so reinkommt. Aber wenn ich weniger drücke, werden Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben . Und es bringt es viel gleichmäßiger hinein, besonders wenn ich darauf klicke. Sie können sehen, dass wir sogar hier einen Offset haben , gleicht alles Old Es wird das für dich tun. Ich glaube, das sieht jetzt ein bisschen klobiger Ein bisschen besser. In Ordnung, also jetzt wollen wir unseren eigentlichen Griff in der Mitte von hier beginnen . Also, wenn ich Shift drücke, hier ist es ausgewählt, was ich jetzt tun möchte, ist meinen Griff einzufügen. Denken Sie mit dem Griff, der einfachste Weg. Wahrscheinlich tun Sie das, vielleicht wie bei einer Rohrverbindung, Sie könnten viele Möglichkeiten haben. Du kannst es mit Mesh machen. Sie können es mit einer Kurve machen, Sie können es mit einer Rohrverbindung machen . Es gibt so viele Möglichkeiten. Aber ich denke, ich möchte einen quadratischen Look eher einen quadratischen Look als den, den ich zuvor gemacht habe und der etwas runder ist. Was ich tun werde, ist, dass ich extra auf Einstellungen bearbeiten gehe , ich glaube, das ist bei den zusätzlichen Objekten. Da haben wir's. Klicken Sie auf diesen. Das ist wieder eingebaut. Lassen Sie uns das schließen. Jetzt können wir bei Pipes die Umschalttaste drücken. Da haben wir's. Rohrverbindung. Was wir wollen, ist der Rohrbogen. Es wird so reinkommen. Zuallererst kann man sagen, dass es Tonnen und Tonnen und Tonnen von Scheitelpunkten auf Nero-Polygonen hat Tonnen und Tonnen und Tonnen von Scheitelpunkten auf Nero-Polygonen Jetzt ist die Sache auch so, wenn du das verschiebst, wenn ich es abklicke, verschwindet das eigentliche Menü wenn ich es abklicke, verschwindet das eigentliche Menü. Es kommt nicht zurück. Ich möchte also auf Löschen drücken. Und wir werden uns mit Mesh-Rohrverbindungen befassen. Rohrbogen. Das Problem mit Rohrverbindungen ist, dass sie sehr, sehr praktisch zu verwenden sind , aber sie haben keine, sie sind nicht wirklich zerstörungsfrei. Mit anderen Worten, sobald ich damit fertig bin und es abklicke, kann ich nicht mehr reingehen und es wieder ändern. Das ist einer der Nachteile. Im Gegensatz zu Kurven und Unordnung können Sie das natürlich tun. Lassen Sie uns zuerst reinkommen und den Radius verringern. Stellen wir es auf einen 90-Grad-Winkel. Lassen Sie uns dort etwas anfangen. Bringen wir das Ende irgendwie dahin. Kann ich alles skalieren? Ich schaue nur, ob ich skalieren kann. Ich glaube nicht, dass ich das Ganze skalieren kann. Du kannst es sicher drehen. Lass es uns auf dem Z drehen, in die falsche Richtung. -90 gehen wir und reduzieren auch die Anzahl der Divisionen Die Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist , dass Sie bei Divisionen immer noch diese Rundheit beibehalten möchten , also setzen wir sie auf etwa 14. Wenn ich tiefer gehe, wirst du viel von dieser Rundheit verlieren Also ich will das nicht wirklich tun. Ich denke, so etwas sollte okay sein. Nun, wie gesagt, das Problem ist, dass ich, sobald ich es skaliert habe, alles andere verloren habe. Damit Sie sehen können, wie es verschwindet, ist das Problem. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen mehr skalieren und wir werden es einrichten. Also, wenn ich das jetzt herausziehe, ist die Sache, denk daran, dass er seine Hand darauf legen wird. Das sieht im Moment viel zu dick aus, also werden wir es etwas weiter skalieren. Also ich denke, Papa sieht jetzt ein bisschen besser aus. Natürlich müssen wir das auch auf die Bombe setzen . Wir wollen es nicht einfach so haben oder wir könnten es so haben, aber ich glaube nicht. Wir wollen einen richtigen Türgriff. Ich werde reinkommen und mir die Bombe schnappen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken und dann alle Transformationen steuern Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Cursor für unsere Region drei, da sich dort mein 3-D-Cursor befindet Modifikator hinzufügen. Bringen wir einen Spiegel rein Lassen Sie uns das auf das Z setzen Was wir jetzt tun können, ist dass wir sie tatsächlich zusammenbringen können. Wenn ich das herunternehme, wirst du merken, wenn ich es herunterbringe. Berühre sie. Sie überschneiden sich einfach. Sie berühren sich nicht wirklich, wie Sie sehen können. Aber wenn ich den Clip reinmache, sie runterbringe, sie loslasse. Jetzt sind sie tatsächlich zusammengeschnitten, also ist es wichtig, dass Sie sie tatsächlich anbringen und es ist auch wichtig, dass Sie sie tatsächlich loslassen Ordnung. Damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns diesen Teil jetzt hier machen. Nun, ich habe es, also werde ich mir schnappen, mir diesen Teil schnappen. Kontrolle. Da haben wir's. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Schreiben wir nun, klicken Sie auf Schatten oder auf Glätten. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ja, lass es uns auch ein bisschen rausbringen. Also werde ich mir die ganze Runde hier schnappen . Bring es raus. Lassen Sie uns nun endlich unseren Spiegel einsetzen, um das einzige Problem zu kontrollieren , das Sie haben werden, ist, Sie werden sehen, ob ich das öffne. Aber wenn ich das verstecke, wird es manchmal mit dem Spiegel gefüllt. Manchmal wird dieser Teil hier ausgefüllt. Seien Sie sich dessen bewusst, da dies zu Problemen mit Ihren UVs und ähnlichen Dingen führen kann . Versuchen Sie also, einfach zu überprüfen, ob Sie diesen Teil nicht oder alle anderen ausgefüllt haben , also lassen Sie uns das alle beibringen. Kommen wir zu, lassen Sie uns das speichern. Und was wir dann in der nächsten Lektion tun ist, dass wir das tatsächlich in die Tür bringen, alle Materialien darauf legen. Ja, mach den Türgriff da drauf. Dann können wir endlich an diesen Seitenteilen, diesen oberen Teilen und solchen Dingen arbeiten . Und ich denke, dann kommen wir runter und machen uns auf den Weg nach unten Und danach können wir endlich auf dem Dach anfangen Das Dach ist eigentlich, wie gesagt, einer der schwierigsten Teile Wir werden auch durchgehen , wie man das Faching erstellt Das wird also wirklich, wirklich interessant sein. Aber sobald Sie all diese Dinge irgendwie auf den Punkt gebracht haben, sollte es jetzt viel, viel schneller gehen, wenn es weitergeht Ordnung. Jeder einzelne. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Sag beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 26. Den Türgriff fertigstellen: Willkommen zurück. Jeder mischt eine echte Engine Five, den kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört. Alles klar, also was ich jetzt tun werde, ist diese einfach zu isolieren. Also Shift H, lasst uns sie isolieren , damit wir tatsächlich mit ihnen arbeiten können. Und was wir zuerst tun müssen, ist natürlich, dass wir uns bei Metall wirklich nicht so viele Gedanken über das Markieren von Nähten und anderen Dingen machen müssen . Das Einzige, was wir tun wollen, ist nur sicherzugehen , dass wir diese Rückplatte nicht wirklich tragen. Löschen Sie also Gesichter und stellen Sie sicher, dass hier keine Platten oder ähnliches drin sind. Und jetzt können Sie sich einfach beide schnappen. Stellen Sie sicher, dass wir keine Modifikatoren für beide haben , stellen Sie nur sicher Also werde ich sie beide zusammenbringen Also ich denke, wir werden zuerst einfach einen Abschrägungsmodifikator auf diesen anwenden Steuern oder transformieren Sie also, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um vom Ursprung zur Geometrie zu gelangen Außerdem haben wir ein paar Probleme mit dem Mesher. Wie Sie sehen können, möchte ich das tatsächlich beheben. Also, ich werde reinkommen, wir sind in der alten Schicht hier klicken und dann in der alten Schicht, wir sind in der alten Schicht hier klicken und dann in der alten Schicht klicken Sie auf diese und diese, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und ich werde ein scharfes Zeichen markieren . Warum mache ich das? Das bedeutet, dass ich jetzt rüberkommen und kontrollieren kann , wie scharf sie sind. Wenn ich jetzt also mit der rechten Maustaste klicke und es auf Platten verschiebe, können wir sehen, dass wir am Ende so etwas haben, das nicht ideal ist. Wir wollen immer noch ein bisschen Schärfe da haben. Also lass uns weitermachen und Shade Auto Smooth einstellen. Kommen wir jetzt zu unserer Glätte, die hier ein kleines Dreieck ist. Und lassen Sie uns das etwas lauter machen. Und wie Sie jetzt sehen, wurden diese Kanten dadurch geglättet, als wir es leicht nach oben gedreht diese Kanten dadurch geglättet, als wir es Der Grund, warum das funktioniert, ist , dass wir diese Geschäfte haben Wenn ich reinkomme und einfach schnell klar und scharf kontrolliere , können Sie jetzt sehen , dass wir so etwas Wenn Sie sich diesen also im Vergleich zu diesem ansehen, ist es Tag und Nacht. Also gut, das wollen wir nicht. Also lassen Sie uns die Geschäfte tatsächlich wieder einbauen. Also richtig. Klicken Sie auf Shop. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, aber sobald ich das zusammenfüge, wirst du wahrscheinlich die Geschmeidigkeit verlieren, weil es 37 ist. Also lass uns sehen Also werde ich mir zuerst diesen schnappen und dann werde ich zu einem Modifikator kommen , einen Modifikator hinzufügen Bring eine Abschrägung rein, ich werde sie herunternehmen Bring es leicht nach oben, neun, drei, lass uns versuchen, das zu funktionieren Nein, 0,3 viel zu viel. Kein Punkt. Niemand, der für mich ungefähr richtig aussieht. Okay, lassen Sie uns das kontrolliert anwenden. Und wenn ich das jetzt mit dem verbinde, wirst du sehen, dass es an Schärfe verliert Wenn ich also Strg J drücke, können Sie sehen, dass wir wieder das haben, was wir vorher hatten Und wir wollen nicht wirklich, dass, wenn wir es andersherum verbinden, dieser hier mit diesem , dieser hier die Glätte von 37 Grad erbt Also wenn, lass uns Strg J drücken und los geht's. Da ist jetzt die Glätte drauf In Ordnung, damit wir sehen können , dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt können wir statt beidem reinkommen und es auf Material legen, reinkommen und es auf Material legen damit wir sehen können, was wir tun. Lassen Sie uns stattdessen zuerst das Material abnehmen. Also abzüglich. Dann geben wir ihm das Metall. Wenn ich also auf den Abwärtspfeil klicke, können wir es auf Eisen legen jetzt können wir uns alles schnappen. Drücken Sie U, und anstatt einfach auszupacken, lassen Sie uns ein intelligentes UV-Projekt starten, was bedeutet, dass Blender versuchen wird, sich selbst zu entpacken. Im Grunde bedeutet das genau das Es projiziert es tatsächlich auf der Grundlage bestimmter Dinge, welcher Richtung die Dinge welcher Richtung die Lassen Sie uns das Smart UV-Projekt ausprobieren. Okay, bitteschön. Du kannst sehen, es hat wirklich, wirklich gute Arbeit geleistet , es auszupacken, obwohl wir, glaube ich, eine Menge Crossover Also ich denke, was hier passiert, ist, dass wir den Schritt hier wirklich ein bisschen verschieben müssen den Schritt hier wirklich ein bisschen verschieben Jetzt können Sie sehen, dass hier unten eine große Naht ist und das möchten Sie vielleicht nicht. Ich glaube nicht, dass wir nah genug an dieser Tür sein werden , um es tatsächlich zu bemerken. Wie Sie sehen können, können Sie es hier nicht sehen, aber wir werden zur UV-Bearbeitung gehen, die Tabulatortaste drücken, die Taste drücken. Und wir werden sie kleiner machen, weil ich denke, dass sie ein bisschen zu groß sind . Also, wenn ich sie reinbringe, dann schauen wir es uns jetzt an. Zieh es auf Material und dann gehen wir, jetzt kannst du sehen, dass es viel, viel besser aussieht als zuvor. wir jetzt zurück zum Modeln. Drücken wir Altage. Bringt alles zurück. Tippen Sie zweimal auf das, und jetzt bringen wir es in die gerenderte Ansicht und schauen wir uns an, wie unser Türgriff aussieht. Und da haben wir's. Sieht wirklich, wirklich nett aus. Vielleicht möchtest du hier und hier sogar ein paar Schrauben einbauen , alles hängt davon ab. Aber die Regel ist im Grunde , je näher Sie einem Objekt kommen, desto mehr Details möchten Sie hineinlegen. Wenn Sie einem Objekt nie zu nahe kommen, fügen Sie ihm keine Details hinzu. Du wirst viele Spiele sehen, in denen sie nur ein Flugzeug als Berge und solche Dinge haben als Berge und solche Dinge , wenn du es schaffst, da raufzukommen. Und der Grund dafür ist, dass es sich einfach nicht lohnt, sich die Mühe zu machen, und es ist nicht die Rechenleistung wert, wissen Sie, die für diese Dinge aufgewendet wird. Ordnung, jetzt, wo wir das getan haben, können wir unsere graue Box verstecken. Zuallererst kann ich tatsächlich meinen Türgriff bekommen. Lösche diese Tür, weil sie nur ein Duplikat der anderen ist. Und ich kann es jetzt wieder ins Spiel bringen. Und wenn ich das jetzt hineinlege und die Schicht gedrückt halte, also zweimal auf die Taste tippe, und da ist unsere Tür. Also gut, lass uns jetzt über diese Nebensächlichkeiten nachdenken. Also werde ich ein bisschen schummeln Ich werde mit Edge greifen. Lass diesen und diesen. Und dann werde ich Shift D drücken und sie herüberholen. Ich werde die hier reinwerfen. Dann werden wir jetzt noch ein paar davon stehlen. Wir haben hier Fenster, also müssen wir vorsichtig sein. Ich werde wahrscheinlich von dieser Seite kommen, also werde ich mir diese nehmen. Und bei diesem werde ich Shift drücken. Bring sie her. Steph, lass uns das übertreiben Man kann das leicht da draußen sehen. Also muss ich das reparieren. Bringen wir sie her. Ich will sie in der Mitte haben. Ich will da unten auch kein großes Ding haben. Ich will die beiden auch reinbringen. Middle, da haben wir's. Drücken Sie die Tabulatortaste, tippen Sie zweimal unten, an der Tür und oben auf Hey , sieht so weit gut aus. Also ich denke, wir werden es tun. Ich denke, wir machen zuerst den Tiefpunkt. Also alles, was ich tun werde, ist reinzubringen, ich nehme meine Tür und drücke die Umschalttaste, um ausgewählt zu werden. Ich drücke die Umschalttaste und lass uns einen Würfel hineinbringen. Und der Würfel kam 2 Meter heraus. Und ich glaube, ich bin mir nicht sicher, weil ich eigentlich modele. Ich werde das auf 0,5 reduzieren, um es ein bisschen einfacher zu machen, damit zu arbeiten. Bring es runter, bring es runter bis hierher. Dann ziehe ich es raus und X. Eine Möglichkeit, das jetzt zu tun, ist es ein bisschen zurückzuziehen weil wir nicht wollen, dass es wirklich da drin sitzt. Wir wollen es einfach am Rand haben. Wir wollen sichergehen, dass es ein bisschen bündig an der Tür anliegt Dann möchte ich auch sichergehen , dass es hier nicht durchhält Dann drücke ich auf Ed und hole es runter. Also lass es uns jetzt ein bisschen zurückziehen. Schnapp dir das hier. Dann mache ich hier einfach eine Kantenschleife rein. Steuerung. Klicken, klicken, schnappen wir uns dieses Gesicht. Ich werde es zuerst ein bisschen herausziehen. Zieh es einfach raus, nur damit es dort ein bisschen einen Grat hat. Denken wir an die Oberseite der Tür, die Spitze der Tür will wie ein Strahl, der hier rein geht. Jetzt werde ich ein bisschen schummeln. Ich werde mir das Top von hier schnappen. Bring es da ganz nach oben. Dann drücke ich auf Zieh das hoch. Ich drücke Punkt, um es zu vergrößern. Dann werde ich das nur noch ein bisschen anheben . Dann werde ich das wieder da reinziehen . Dann gehen wir, naja, unser Fernlicht, unser Fernlicht wird darüber sein. Wir haben unseren Strahl da drauf. Also legen wir es ein bisschen zurück. Dann drücke ich L, nehme das Ganze Shift und rufe es auf. Dann werde ich es mit diesem Ding machen , es herausziehen, etwas größer machen. Schau dir das an. Ja, das ist in Ordnung. Ja, ich glaube, das muss noch ein bisschen mehr herausgeholt werden. In Ordnung, all das ist zusammen. Also, wir können Shift H drücken Jetzt können wir einfach reinkommen und die Seiten löschen , weil wir sie nicht brauchen werden. Selbst diese winzige Seite hier müssen wir löschen. Ich werde hier dasselbe tun. Vielleicht möchten Sie diese Tür verlassen, nur für den Fall, dass Sie diese Tür für etwas anderes benutzen wollen. Was ich jetzt tun werde, ist, den Click-Wrap hinzuzufügen . Okay? Und jetzt wollen wir die Tabulatortaste drücken. Und jetzt entscheiden wir einfach , welche Farbe wir haben wollen. Lassen Sie uns also wieder eine graue Kiste loswerden. In welcher Farbe wollen wir sie haben? Ich denke, wir werden sie wahrscheinlich so haben wollen. Ich schnappe mir das, drücke die Taste L und verlinke Materialien. Da haben wir's. Und dann werden wir zurückkommen, weil Sie darauf zurückkommen, weil Sie sehen können, dass wir da viel Unschärfe haben Auch das bedeutet, dass sie richtig ausgepackt wurden, und das kann manchmal daran liegen, dass nicht die gesamte Transformation zurückgesetzt wurde. Zurücksetzen der Steuerung werden also die Ursprungsgeometrie und der Tabulatorausschnitt transformiert , und jetzt sollten sie viel, viel sauberer entpacken Beim Zurücksetzen der Steuerung werden also die Ursprungsgeometrie und der Tabulatorausschnitt transformiert, und jetzt sollten sie viel, viel sauberer entpacken als Soap. Als Nächstes möchte ich nur sicherstellen , dass die Auflösung bei diesen Geräten hoch ist Sieht so aus. Ja, es ist bei allen sehr hoch. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay. Also, die Tür und der Bogen sind so gut wie fertig. Natürlich haben wir noch ein bisschen zu tun und dann können wir mit den Stützen für unsere eigentliche Kabine beginnen. Schauen wir uns kurz an, wie es in der gerenderten Ansicht aussieht , während wir uns umsehen. Also werde ich meine Kamera richten. Ja, schau mal, ob wir da drinnen wahrscheinlich etwas mehr Licht brauchen, weil du sehen kannst, dass die Sonne in diese Richtung zeigt. Lass uns die Sonne so drehen, dass wir sie nach unten richten. Hier müsste man vielleicht sogar rauszoomen. Lass uns das tatsächlich tun. Lass es uns auf Material setzen. Weil Sie sehen können, dass mein Computer ein bisschen stottert, also drücken wir Arme, Kopf Bring es raus. Sowas in der Art. Dann ziehen wir es wieder an. Jetzt sollten wir einen schönen Blick darauf haben, wie es in Kürze aussehen wird . Lass es laden. Da haben wir's. Wir können sehen, dass es wirklich, wirklich wunderschön aussieht. Alles klar? Sie können auch sehen, dass wir dort auch ein Holzbrett hineinlegen müssen . In Ordnung, alle zusammen Bringen wir es wieder auf das Material zurück. Lasst es uns speichern. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 27. Realistische Stützen erstellen: Willkommen zurück zu Blents Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, ich denke, was wir zuerst tun müssen, bevor wir etwas anderes tun , ist, sie einfach abzugleichen. Ich glaube nicht. Schau, sie wurden nicht wirklich eingeebnet. Also werden wir kontrollieren oder transformieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Und dann bringen wir einfach eine schnelle Abschrägung ein Und das sieht im Vergleich zu diesen ziemlich gut aus. Schauen wir uns hier den kleineren an. Es könnte sein, dass wir sie abspalten müssen. Wenn ich also reinkomme, schnapp dir diese eine Auswahl und trenne sie von der anderen ab. Und was ich dann tun kann, ist, das zu reduzieren, ohne Sinn, nicht drei. Reduzieren Sie es und dann wird das ein bisschen besser aussehen. Sie werden auch feststellen, ich im Moment nicht wirklich meine Abschrägungen anbringe Ich werde sie wahrscheinlich alle gleichzeitig auftragen , wenn ich mit dem eigentlichen Bau fertig bin Sie werden auch hier sehen , dass das nicht richtig aussieht. Lassen Sie uns das auf Müsli zurückführen. Lassen Sie uns das auf eins erhöhen. Und da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus als das, was es vorher gemacht hat. In Ordnung, das ist also erledigt. Nun, was wir besprechen wollen, ist, dass wir jetzt den unteren Teil hier machen werden. Also all diese Unterstützungen , die hier dazugehören. Also, was wir stattdessen tun werden ist, dass wir das Schichtdatum drücken werden. Wir werden einen Würfel reinbringen. Wir werden diesen Würfel herausnehmen, ihn ein bisschen kleiner machen. Und dann werden wir S und Y drücken und ihn einfach herausziehen, so etwas in der Art. Und das wird im Grunde einfach da sein, damit wir nicht ständig Holzblöcke und solche Dinge neu machen Holzblöcke und solche Dinge Jetzt drücke ich Strg Alle Transformationen und klicke mit der rechten Maustaste auf Speichern in Geometrie Und dann werden wir tatsächlich Nähte markieren. Also werden wir eine Naht auf der Vorder- und Rückseite markieren. Kontrollmarke Shop, Markierung Naht. Ich werde auch diese Geschäfte entfernen, nur für den Fall. Übrigens, falls Sie jemals dort darauf stoßen, wo Sie tatsächlich ein Geschäft markiert haben und Sie es tatsächlich ein Geschäft markiert haben und dort nicht wirklich sehen können, können Sie tatsächlich bis hierher kommen und wir können runter gehen, wo es heißt, Geschäfte nehmen zu und Nähte, wenn hier eine Rübe säumt, werden Sie sehen, dass es jetzt zeigt, dass diese Geschäfte die Kontrolle über den Laden löschen Ordnung. Nun, wenn ich das wieder mit Nähten anziehe, kannst du jetzt sehen, dass die Nähte markiert sind. Jetzt nehme ich das Oberteil, klicke mit der rechten Maustaste und markiere dort eine Naht. Und schließlich werde ich damit die Ursprungsgeometrie per Rechtsklick kontrollieren oder transformieren Und dann füge ich hinzu oder ist es eine Abschrägung, werde ich das reduzieren Ich drehe eins auf, weil es ein ziemlich großes Stück Holz ist, so etwas Und dann werden wir endlich werden auch das auspacken und sicherstellen, dass es in die richtige Richtung zeigt Also ein Auspacken. Und was wir dann tun werden, ist das Material darauf zu legen , schauen wir uns das an Wir legen rissiges Holz hinein. Wir ziehen das an Wir schauen uns jetzt einfach das Material an und stellen sicher , dass es okay ist. Wir können also sehen, dass die Auflösung dort ziemlich hoch ist. Das ist also absolut in Ordnung. Jetzt haben wir das, wir können das Holz tatsächlich jederzeit austauschen, aber wir haben jetzt tatsächlich einen Block, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Und das ist das Wichtigste. Denn was wir jetzt tun werden , ist, bevor wir diese Tür hier oben fertigstellen, werden wir tatsächlich damit beginnen, diese Teile hier unten zu erstellen. Das führt nun auch zum nächsten Teil, dem Blender Asset Manager. Wie ich Ihnen bereits gezeigt habe, ist es eigentlich eine gute Idee, wenn Sie zum Beispiel diesen Teil machen, oder sagen wir, wir nehmen diese beiden, diesen Teil hier und diesen Teil hier und diesen Teil hier und diesen Teil dahinter. Und du ziehst sie heraus, machst eine Kopie von ihnen und speicherst sie heraus. Dann als ihr eigenes Vermögen, genauso wie die Tür. Das Gleiche gilt für das Holz. Und was das bedeutet, gilt auch für die Holzbretter. Und was das bedeutet, nehmen wir an, du erschaffst hier die ganze Stadt. Es ist viel einfacher, es mit all diesen Teilen, die Sie tatsächlich haben, in modulare Teile zu zerlegen mit all diesen Teilen, die Sie tatsächlich haben, in modulare . Und dann kannst du viele, viele Häuser für die Wikinger bauen Oder es ist wirklich gut, wenn du sie in ein anderes Blender-Projekt einbringen willst , ein anderes Blender-Projekt einbringen willst dem du gerade arbeitest oder so . Also denk einfach daran. Nutze das einfach so effektiv wie möglich. Ordnung, also was ich jetzt tun werde ist dass ich anfange, das reinzubringen. Also werde ich das einfach so auf die linke Seite legen . Und der Grund, warum ich das tun werde, ist, dass ich jedes Mal eine Kopie davon machen möchte. Wenn ich also D drücke, werde ich es jetzt rüberbringen und Sie werden sogar spitze, noch mehr Kantenschleifen hier drin bemerken mehr Kantenschleifen hier drin Und der Grund, warum ich das nicht getan habe, ist , dass ich nicht weiß, wo ich es verkleinern oder vergrößern Also das Erste, was ich tun möchte, ist , diesen hier unten an die Wand zu stellen hier unten an die Wand Und dann werde ich es hierher ziehen. Also werde ich es dann hochheben, so dass es da drunter sitzt. Also sieht alles so aus, als ob es da draufgesessen wäre. Und dann schiebe ich das natürlich zurück, also werde ich es von Angesicht zu Angesicht zurückschieben. Also gut, das ist der erste Teil, den wir gemacht haben. Jetzt denke ich, dass wir vier dieser wirklich, wirklich großen Bretter haben sollten vier dieser wirklich, wirklich großen Bretter haben Ich schaue mir auch nur diesen Rand an. Ich glaube, ich muss es einfach ein bisschen herunterziehen . Also. Aber was wir jetzt tun werden, ich werde bis zu diesem Ende durchziehen. Wenn ich also reinkomme, wahrscheinlich der einfachste Weg, das tatsächlich zu tun ist es wahrscheinlich der einfachste Weg, das tatsächlich zu tun, dass wir es entweder wirklich, wirklich genau oder nicht genau machen könnten . Es gibt, du weißt schon, wie du es machen willst. Ich denke, wir werden es ein bisschen ungenau machen und der Grund ist, dass wir es nicht tun, es ist nicht wie ein modernes Gebäude So würde es nicht funktionieren. Also drücken wir einfach Shift D. Wir bringen einen her. Und dann drücken wir Shift D. Wir bringen einen, sagen wir hier, und nochmal Shift D. Und dann bringen wir einen, sagen wir hier, mit einer größeren Lücke zwischen diesem und den anderen Teilen hier. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass uns das tatsächlich wieder benutzen. Also, ich werde Schicht D machen, es rausbringen, ich werde es drehen. Also sagte ich 90. Dann werde ich das ein bisschen kleiner machen. Ich werde das hier an die richtige Stelle bringen. Ich werde es in S und X zusammendrücken, es hineinziehen und in die Mitte legen Und dann ziehen S und X es so an seinen Platz , dann werden wir es jetzt einfach ansprechen, damit es da draufsteht Und du kannst sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Willst du das ein bisschen herunterziehen ? Ich finde, das sieht eigentlich gut aus . Also lassen wir es so. Dann verschiebe ich es nur noch, setze es über S und X, also achte darauf, dass es nahe genug an diesen Kanten liegt. Und dann Shift D, bring es rüber. Sie können sehen, dass dieser noch kleiner ist, also S und X. Ordnung, lassen Sie uns zweimal auf das tippen und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Was ich sagen würde ist, dass ich zuerst die anderen Blöcke einpacken würde , bevor wir tatsächlich auspacken oder so Ich werde einen weiteren Strahl einbauen. Weil wir hier versuchen, darüber nachzudenken, wie dieses Ding unterstützt wird. Im Moment können wir also sehen, dass es ziemlich gut unterstützt wird, wenn es bis zum Ende geht. Wie Sie sehen können, fehlen hier einige Teile. Und wir werden dort Unterstützung oder Unterstützung benötigen. Denn wenn wir das nicht tun, wird es offensichtlich durch nichts unterstützt. Diese Holzbretter schweben einfach in der Luft. Wenn also jemand, du weißt schon, darunter schaut oder so, wollen wir sichergehen, dass es korrekt ist Also, was ich tun werde, werde ich die nehmen und die Umschalttaste drücken, ich werde sie so rüberbringen. Aber da der da drüben ist, brauchen wir den hier nicht wirklich. Also brauchen wir nur diese beiden hier drin. Den hier lösche ich gleich. Und da haben wir's. Jetzt können wir sehen , dass das wirklich langsam zusammenpasst. Das sieht ziemlich genau aus für das, was wir brauchen. Okay, lass uns jetzt über die anderen Teile nachdenken. Also brauche ich einen großen Teil des Rückens. Ich werde mir diesen Teil schnappen. Ich werde drücken, tatsächlich nehme ich diesen, drücke Shift und dann werde ich das auf die hinteren 90 stellen . Ich werde eins drücken. Die Sache ist die, es wäre nicht in einem Block. Es wäre kein langer Block wie dieser, er wäre in zwei Teile aufgeteilt. Also werde ich das wieder hier hinstellen und ich werde schauen, wo das rauskommt , damit wir sehen können, ob wir es herunterziehen, es ein bisschen herausziehen. Also, was wir tun werden, ist , den wieder zu nehmen und ihn neben ihn hochzuziehen. Wir tippen auf, los geht's. Und jetzt ziehen wir das wieder an seinen Platz. Ich werde mir nur dieses Gesicht hier schnappen, da hinten gehen wir. In Ordnung, das sieht soweit ziemlich gut aus. Also, was wir dann in der nächsten Lektion tun werden , ist, die Bögen herunterfallen zu lassen, all das zu bauen Und dann sollten wir in der Lage sein, all diese UVs so zu ändern , dass sie alle wirklich gut aussehen Und ihnen allen auch ein bisschen Zufälligkeit einzuräumen. In Ordnung, alle zusammen Hoffe dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 28. Unseren Workflow beschleunigen: Willkommen zurück alle bei Blan. Es ist Naral Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Lass uns das jetzt einfach runterholen . Also werden wir es auf den Grund bringen . So etwas in der Art. Und dann werde ich mir diese Kante schnappen und sie ein bisschen in diese Richtung ziehen. Ich überlege, ob ich das machen soll, ich denke, ich werde es in dieser Größe machen. Und dann werde ich mir einfach alles mit Edge schnappen. Ich stelle nur sicher, dass ich diese Kanten nicht vergesse. L und dann Shift. Ich werde es hierher bringen. Und dann werde ich mir nur dieses Gesicht hier schnappen. Also werde ich die Drei auf der Tastatur drücken. Zieh es raus. Und ich werde jetzt nur sichergehen, dass sie nicht wirklich in der Wand versenkt Also werde ich mir diese drei schnappen, lassen Sie uns sie rausziehen Also jetzt sehen sie mehr oder weniger richtig an der Wand aus . Also, jetzt haben wir das, jetzt müssen wir sie wahrscheinlich ein bisschen zurückziehen . Also, was ich tun werde, ist , die Tabulatortaste zu drücken. Schnapp dir jedes davon. Ich werde sie nur ein bisschen zurückziehen , weil sie auf keinen Fall so klobig sein müssen , dass wir die eigentliche Hauptstütze machen die eigentliche Hauptstütze machen Was ich dafür tun werde, ist, dass ich wieder reinkomme, jedes von ihnen vor der Schicht schnappe und ich werde sie zurückziehen, sagen wir mal Was ich dann tun werde, ist eine Unterstützung zu leisten. Nun, das geht runter und sieht in diesem Teil hier aus , genau das wollen wir. Es sieht so aus, als ob es tatsächlich mit etwas unterstützt wird. Nochmals, ich komme rein, ich hole mir das. Ich drücke Shift D, um es rüber zu holen. Ich denke, dass es dort wahrscheinlich fast zur Seite sein wird. Also werde ich es jetzt runterholen und dort durchhalten. Und was ich tun werde, ist, es ganz nach oben zu bringen . Wir können es auch wieder herausbringen. Nun, es passt eigentlich genau in diesen Teil hier, aber wir wollen nicht so durch den Boden kriechen. Mit anderen Worten, wir müssen das etwas dünner machen , wenn ich diesen Teil nehme und ihn einfach ein bisschen hochziehe. Der eigentliche Winkel endet also genau hier. Und dann kann ich das runterholen, sodass es jetzt genau dort endet. Und das sieht nach einer guten Unterstützung aus. Jetzt können Sie natürlich sehen , dass wir ein Problem haben , da alle Enden herausragen werden. Aber wir werden uns gleich mit diesem Teil befassen. Erstens werde ich jetzt mehr davon machen. Also werde ich Shift drücken, es über die Schicht bringen, dann Shift, alles rüber bringen. Gebt uns unten ein paar Stützen , also okay, das sieht gut aus. Jetzt überprüfe ich nur, ob es sich um Unterstützung handelt. Ich sehe, dass es eine kleine Lücke gibt. Das wollen wir nicht wirklich, also werde ich das einfach ein bisschen aufgreifen . Also los geht's. Das sieht wirklich nett aus. Okay, wir haben jetzt all unsere Unterstützungen drin. Ich glaube nicht, dass wir, du weißt schon, noch mehr Unterstützung brauchen, um diesen Weg zu gehen. Ich denke, das wäre jetzt stark genug, um das zu unterstützen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, diese Ziele zu beseitigen. Wie Sie sehen können, gibt es da einige Enden , die wir nicht wirklich wollen. Also werde ich die Taste 7 drücken, um alles zu übertreiben. Ich werde all diese Teile zusammenfügen. Steuerung G. Dann werde ich die Tabulatortaste A drücken , um sicherzugehen , dass ich sie alle erfasst habe Und dann werden wir wieder das Bicect-Tool verwenden. Also, wenn ich jetzt reinkomme, benutze das Bicect-Tool, das da rüber Denken Sie jetzt an den, der keinen Sinn oder nichts sagt, so etwas, nichts 0,2. Setzen Sie das einfach auf Null Und dann werden wir das löschen, entweder das Innere oder das Äußere In diesem Fall ist es also das Äußere. Und wir müssen die Lücken nicht wirklich füllen oder so, weil wir da sowieso nicht mal hineinschauen können. In Ordnung, das ist jetzt also so ziemlich fertig. Aber was ich jetzt tun muss, ist, dass ich sie wahrscheinlich alle zusammenfügen und sie alle gleichzeitig machen könnte . Das könnte der einfachste Weg sein. Oder mach sie separat. Es liegt ganz bei dir. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen all das zu holen. Denken Sie daran, das einzig Gute ist, dass sie bereits alle mit UV-Strahlung ausgepackt wurden Das wird uns also eine Menge Arbeit ersparen. Lassen Sie uns sie jetzt alle zusammen mit Controlce verbinden. Was wir jetzt tun können, sie mit Schicht H zu isolieren . Jetzt kann ich alle Teile loswerden, die ich nicht brauche , all diese Teile hier. Wie Sie sehen können, werde ich diese Teile hier nicht benötigen. Sie werden nicht brauchen, Sie werden die Rückseite auch nicht brauchen , weil das tatsächlich die Wand berührt. Damit wir sie alle loswerden können. Pass löschen, jetzt gibt es noch einige Teile, von denen wir sehen können , dass wir sie nicht benötigen werden. Wir haben all diese hier drin, die wir eigentlich auch löschen könnten. Ihr merkt, dass ich diese Teile behalten habe , weil sie für den Spieler immer noch sichtbar sind. Jetzt sind wir sie schon los, weil wir sie nicht ausgefüllt haben. Jetzt machen wir einfach röntgen und dann kann ich mir jedes von ihnen hier von innen holen. Nehmen Sie sich Zeit. Stellen Sie also sicher , dass Sie die richtigen bekommen, die Sie wollen. Wir suchen nur nach dem kleinen Punkt dort. Wie Sie sehen können, wähle ich sie auf diese Weise aus, nur diesen kleinen Punkt wie diesen. Und dann drücke ich einfach Delete und Bases, los geht's. Dafür ist so ziemlich alles getan. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und ihnen ein kleines bisschen Zufälligkeit geben. Ich werde sie also grundsätzlich unterteilen wollen, aber ich möchte nicht wirklich in einem Unterteilungsmodifikator sein, weil das dann zu viel sein wird Also werde ich einfach die Strg-Taste nach links drücken, sie bewegen und dann einfach kontrollieren und einfach weiterarbeiten, im Grunde genommen ein paar Kantenschleifen einbauen . Also das sind die. Also, wenn ich die gemacht habe, verstecke ich sie einfach im Weg und arbeite mich einfach durch. Aber Sie können sehen, wie schnell wir das im Vergleich zu anderen Teilen tatsächlich gebaut haben. Und der Grund dafür ist natürlich, dass wir dieses Stück Holz bereits hergestellt haben, das uns alle UV-Strahlen und alles gegeben hat. Diese Teile werden nicht einmal verbogen oder abgenutzt sein oder so. Sie sind zu groß und sie sind zu unterstützend, um das zu tun. Aber die anderen Teile können sie sein, also fügen wir hier einfach ein paar ein. Es ist ein bisschen mühsam, aber es lohnt sich, weil der Build dadurch viel besser aussieht Wie gesagt, die nächste Stufe dazu für Triple-A-Spiele, einfach, wenn du es in etwas wie Zbrush nimmst und du entlang der Kanten gehst und sie durch Modellieren richtig rau machst, und dann bekommst du einen hohen und einen niedrigen Polyp, das ein wirklich schönes Netz dann bekommst du einen hohen und einen niedrigen Polyp, das ein das Und dann würdest du endlich substanzielle Schmerzen nehmen, um es da rein zu malen Und das bringt das Ganze noch einen Schritt weiter. In Ordnung, jetzt haben wir das. Verstecken wir sie im Weg. Lassen Sie uns jetzt die Zufälligkeit einbeziehen. Eine zufällige Mesh-Transformation. Dann runter bis fast genug Null, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es ist sehr, sehr schwach, und das ist genau das, was wir wollen. Dann können wir jetzt reinkommen, mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, automatisch, glätten. Und jetzt können wir diese UVs tatsächlich entfernen. Ich komme jetzt in meinen UV-Raum. Uv drückt die Tabulatortaste, fast wie UV-Inseln. Also wir wollen nicht einschalten, also nimm das einfach ab, sieh mal. Okay. Und dann wollen wir jetzt nur noch sicherstellen, dass alle den gleichen Maßstab sie alle den gleichen Maßstab haben, basierend auf ihrer Größe. Der einfachste Weg, das zu tun, ist die UV-Strahlung, also die durchschnittliche Inselskala. Und Sie können jetzt sehen, dass es etwas geschrumpft und etwas größer geworden ist, basierend auf der Tatsache , dass einige dieser Hölzer ein bisschen anders sind Das Einzige, was ich nicht gemacht habe, ist, alle Transformationen richtig zu kontrollieren Klickt auf den Ursprung der Geometrie. Und jetzt gehen wir zu UV und Inseln. Sieht gut aus. Und jetzt lassen Sie uns diese tatsächlich herausbringen. Wenn ich also S drücke, holen wir sie alle heraus und stellen wir sicher , dass wir jetzt mit der Auflösung zufrieden sind. Ich kann mir also vorstellen, dass ich mit all denen ziemlich zufrieden bin, wie sie aussehen. Und ja, sie sehen sehr gut aus. In Ordnung, also lass uns jetzt unsere Stufe drücken. Bringen wir unsere aktuelle Szene zurück, lassen Sie uns das verstecken, damit wir nicht im Weg sind. Und wir können jetzt sehen, dass wir wirklich, wirklich weiterkommen. Okay, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist , alle Schrauben hier einzubauen, und dann, glaube ich, beginnen wir mit der eigentlichen Treppe, die nach unten führt. Und dann können wir diese Tür fertigstellen und an der schwierigsten Stelle des Daches beginnen Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Sag beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 29. Bolzen zu unseren Strukturen hinzufügen: Willkommen zurück alle bei Blend Unreal Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir ausgelassen. In Ordnung, also fangen wir jetzt mit ein paar Schrauben an. Also, was wir tun werden, ist reinzukommen. Oh, wir haben auch einen Beitrag, den wir da reinstellen können. Und als ich diese Beiträge geschrieben habe, habe ich tatsächlich ein bisschen Spaß bei all diesen gemacht. Also lasst uns versuchen , das jetzt auch zu wiederholen. Also werden wir zuerst unsere Fehler machen, und dann werden wir diese Beiträge hier hinzufügen , weil sie die wichtigsten Dinge sind , die das tatsächlich unterstützen. Lassen Sie uns zunächst einen Bolzen machen. Also werde ich das als Mesh machen. Ich werde zur UV-Sphäre kommen. Und wenn du eine UVs-Kugel einbringst ich sie auf andere Weise verstecke, wirst du feststellen, dass sie Tonnen und Tonnen von Scheitelpunkten hat und das wollen wir nicht wirklich Drücken wir also die Tabulatortaste. Löschen Sie den anderen Weg, Versanddatum. Lasst uns wieder eine UV-Kugel reinbringen, lasst uns unsere Werbekugel öffnen. Und was wir damit machen wollen, sagen wir, lassen Sie uns das am 18. Und lassen Sie uns das auf etwa 14 setzen. Stellen wir es jetzt in den Objektmodus und klicken mit der rechten Maustaste und schattieren, automatisch, glätten. Und da haben wir es. Jetzt können wir sehen, dass das ein bisschen kahl aussieht. Okay, jetzt werde ich reinkommen und den unteren Teil löschen. Jetzt ist der einfachste Weg, den ich gefunden habe, einfach die alte Umschalttaste drücken, um sie auszuwählen, sie zu löschen und Gesichter zu markieren. Und dann nimm den unteren Teil mit L, um die Insel auszuwählen. Und dann auf Löschen und Scheitelpunkte drücken, um sicherzugehen, dass nichts mehr übrig ist Ich verwende auch Scheitelpunkte und lösche Scheitelpunkte, weil Sie am Ende eine Menge Objekte in Ihrer Szene Wenn Sie nicht vorsichtig sind. Sie sind wie kleine Eckpunkte, die eigentlich nichts bewirken Wenn ich zum ersten Mal mit dem Modellieren anfange, habe ich am Ende einfach all diese kleinen Scheitelpunkte meiner Szene und meinen Projekten Und ich weiß jetzt, wie ich sie loswerden kann, und ich weiß, was das Problem ist Ordnung, also jetzt schnappen wir uns das, machen wir es ein bisschen dünner. Und dann werden wir jetzt diese Schrauben einbauen. Also werde ich auf die Folie drücken, also werde ich ein Over auf meiner UV-Map drücken. Ich werde es ein bisschen kleiner machen. Und was ich jetzt machen werde, ist, dass ich modeln werde. Und dann werde ich jetzt reinkommen und das Eisen drauflegen. Und Sie können sehen, dass das ein sehr, sehr schöner Bolzen aussieht. In Ordnung, also lass es uns ein bisschen kleiner machen. Und dann werde ich es drehen. Also will ich es zuerst auf diese Art drehen, also r x -90 Also Lth, bring alles zurück Und was ich jetzt tun werde , ist, dass Sie sehen können , dass mein Bolzen im Moment etwas versteckt ist Also was ich tun werde ist rüber zu kommen und zu schauen, wo es hingegangen ist. Er sollte unter dem Speer stehen, dieser hier. Zieh dich raus. Und du kannst sehen, dass es immer noch viel, viel zu groß ist. Also lass es uns ein bisschen mehr herausziehen. Lass es uns viel, viel kleiner machen. Also so etwas wie diese Größe. Ich denke, es ist eigentlich eine ziemlich große Unterstützung. Vielleicht ein bisschen größer, vielleicht so groß. Ordnung, jetzt ziehen wir es den Ort, an den es gehen wird. Wir wollen, dass es diese Teile und die Bot-Teile, die es behalten diese Teile und die Bot-Teile wird, hier drin hält. Also alles, was ich jetzt tun werde, werde ich es zurück an den Ort bringen. Drücken Sie den Punkt, um die Ansicht erneut zu vergrößern, und stellen Sie sicher, dass es wirklich da drin ist. Und dann werde ich jetzt diese Schrauben in einer anderen Schüssel zusammenlegen . Anstatt Shift D zu drücken, füge ich sie einfach zusammen mit Control J. Und dann drücke ich nur noch Tabulatortaste und schnappe mir das. Ich habe gerade diesen. Ich werde es einfach hierher bringen. Schieb es hierher, Schicht noch eine. Ich denke, wir hätten da auch zwei drauf, Schicht. Ich glaube nicht, dass sie gegangen wären, nur diesen Teil hier. Ich drücke einfach wieder Shift. Jetzt neige ich dazu, als Nächstes reinzukommen und sie wegzubewegen. Der einfachste Weg, sie zu bewegen, ist, röntgen, da durchschauen, dann schnappen Sie sich das hier. Und wenn Sie es jetzt bewegen, bewegt es sich eigentlich schon gegen diese Achse. Wenn ich es also, sagen wir mal hier drüben, wirst du sehen, dass es tatsächlich immer noch im Wald ist, weil ich meine Sicht direkt habe. Weil ich meine Sicht direkt habe. Weil es wirklich einfach ist, das zu tun. Also werde ich jetzt einfach mit ihnen herumspielen. Bring sie in Positionen , in denen ich sie haben will. Also so etwas , so etwas. Und zum Schluss, schieb das ein bisschen nach unten . Also los geht's. Also gut, jetzt möchte ich unten noch ein paar mehr einbauen, aber ich will sie nicht einfach kopieren, weil es dann zu offensichtlich aussieht. Also werde ich sie einfach wieder runterholen. Ich werde diesen einfach herunternehmen und ihn dort platzieren, wo auch immer er hingehört . Ich drücke wieder die Eins, einen Ziffernblock, und dieses Mal drücke ich statt zu drücken, nur Shift D und lege es dann einfach an die gewünschte Stelle. Noch einfacher. Da haben wir's. Alles erledigt. Sehr nett. Okay. Also jetzt denke ich richtig, wo brauche ich sonst noch Schrauben? Ich werde hier wahrscheinlich ein paar Schrauben brauchen. Einer hier? Ja, die Seite von dort. Ja, die lege ich jetzt rein. Also, was ich tun werde, ist einfach diese eine Schicht zu nehmen. Ich werde es so drehen, dass R tot ist 90. Ich werde auf dem Ziffernblock die Drei drücken. Ich werde G drücken, nur um es in die richtige Position zu bringen. Ich weiß, dass es dahinter steckt, also muss ich es einfach davor platzieren damit wir sichergehen können, dass es an der richtigen Stelle herauskommt Und jetzt können wir sehen, dass es an der falschen Stelle ist, genau so. Und dann werde ich tun, dass wir wieder Drei drücken. Und ich werde dort mein Röntgenbild C machen. Nein, das können wir nicht. Ich könnte, ja, los geht's. Lass uns unseren Drahtrahmen anziehen. Also werde ich Shift D drücken, es dort platzieren, und dann Shift D, lassen Sie es uns dort platzieren. Lassen Sie uns jetzt den Objektmodus aktivieren. Und das passt perfekt. Jetzt schnappen wir uns all diese. Drücken wir Shift D und bringen sie alle so auf die andere Seite. Dann drehen wir sie herum. Wenn ich sie jetzt drehe, wirst du sehen, dass sich die anderen nicht auf einzelnen Achsen bewegen , was gut ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie individuelle Ursprünge auf D hundert 80 haben , dann runden Sie sie ab und setzen Sie sie an ihren Platz. Vergewissere dich, dass du da rein stocherst, lass es uns auf die Abzweigung röntgen lass es uns auf die Abzweigung röntgen Es ist so oder so weit drin. Ich werde sie nur ein bisschen herausziehen und dann werde ich sie auf der anderen Seite überprüfen, um sicherzustellen, dass sie nicht zu weit drin sind. Ich denke, sie sind ein bisschen zu weit drin. Ich werde sie nur ein bisschen herausziehen, also in Ordnung, los geht's. Das sieht wirklich nett und hübsch aus. Wir müssen sie jetzt nur alle auspacken , wenn ich sie mir jetzt alle schnappe, nur um sicherzugehen , dass sie anders aussehen und ich komme zur UV-Bearbeitung und was mache ich, ist UV-Licht und wo ist es Inseln packen. Inseln. Okay, da haben wir's. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns jetzt unsere Materialien an. Sie sehen alle sehr unterschiedlich aus. Da haben wir's. Das ist wirklich nett. Okay, lass uns jetzt zurück zum Modeln gehen und eine Bestandsaufnahme dessen machen, was wir hier tatsächlich haben. Gehen wir zum Finale. Lasst uns unsere graue Kiste so verstecken, dass sie nicht im Weg ist. Und dann werden wir es einfach in die gerenderte Ansicht bringen. Ein kurzer Blick darauf, was wir tatsächlich bewegt haben. Wir können jetzt hier unten sehen , dass es wirklich nett und unterstützt aussieht und es langsam zusammenkommt Jetzt haben wir das, lassen Sie uns unsere Sonne ein bisschen drehen, weil sie ein bisschen zu gerade ist , sagen wir, drehen wir sie ein bisschen in diese Richtung, jetzt sollten wir in der Lage sein, ein bisschen zu sehen, zu tragen, wie das alles aussehen wird. Ja, das ist gut. Ja, also was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass wir die Tür von oben fertig machen werden. Und dann fangen wir mit den Schritten an, die bis hierher führen. Und dann sollten wir hoffentlich irgendwann auf unserem Dach anfangen können . Was ich jetzt tun werde, ist, ich denke, bevor wir damit anfangen, etwas machen, das ein bisschen lustiger ist. Was wir tun werden, ist, das Fernlicht hier drüben zu platzieren und dann an diesen Stellen hier zu beginnen. Und dann werden wir wohl wieder hierher zurückkehren , nur um es, du weißt schon, ein bisschen frisch zu halten und es einfacher zu machen. Ordnung, also drücken wir auf Oltge, um unsere wirklich tolle Kiste zurückzubringen Und was ich tun werde , ist das dann zu verwenden, um die Oberseite unseres eigentlichen Daches zu erstellen Jetzt will ich nur sichergehen , dass ich damit zufrieden bin, wie das aussieht. Etwas später werden wir das Dach tatsächlich einbiegen. Aber das werden wir erst tun, wenn das Ende nahe genug ist. Okay, also lass uns dieses Protokoll verwenden , das wir bereits haben. Also, was ich tun werde, ist Shift zu drücken, ich werde es duplizieren. Und dann werde ich das hier oben in meinem Haus aufstellen. Und ich werde es genau in die Mitte stellen. Ich werde mir das Top von hier schnappen. Und dann werde ich reinkommen und du kannst sehen, dass ich mir diese beiden Zeilen so schnappen kann. Dann drücke ich zuerst Shift S zur Auswahltaste. Das wird es genau in die Mitte bringen. Und dann hole ich mir jetzt mein Logbuch. Und dann werde ich die Taste S drücken und die Auswahl durch den Mauszeiger verschieben . Und dann werde ich den Kiefer hochziehen und jetzt bewegen wir ihn einfach nach oben Also werden wir es an seinen Platz bringen also werde ich es dann bis zu diesem Ende verschieben Und an diesem Ende werden wir tatsächlich, du weißt schon, zwei Kreuzungspunkte haben . Also müssen wir vorsichtig sein, wie groß das ist. Es sollte groß genug sein, um so auszusehen , als würde es viel Gewicht tragen, aber nicht groß genug, damit es tatsächlich auf den Pfosten und dergleichen überkreuzt wird . Wir werden hier auch jede Menge Unterstützung haben , wie Sie gesehen haben. Also ich denke, wir werden das vorerst dort einrichten. Und dann werde ich mir einfach die Rückseite schnappen. Und was ich jetzt tun werde, ist, ich glaube, ich werde zuerst an der Rückseite arbeiten. Also wenn ich ein paar Beiträge reinbringe , werden sie hier unten erscheinen. Hier unten und dann sehe ich , dass ich hier einen brauche. Ich denke also, die Arbeit auf der Rückseite wird es einfacher machen, auf der Vorderseite zu arbeiten. Also werde ich mir diesen Beitrag noch einmal schnappen D, um ihn rüberzubringen. Ich möchte es direkt in die Mitte bringen. Ich werde also nur die Umschalttaste für den Wahlcursor drücken , weil wir unseren Cursor bereits dort haben . Dann ziehen wir es zurück. Und dann drehe ich es um das X, also um unser X, also um 90, und dann werden wir es ein bisschen kleiner machen. Und dann, endlich , werde ich es an Ort und Stelle ziehen , wo immer ich es haben will. Was bedeutet, dass es hier wahrscheinlich ganz oben stehen wird. Jetzt geht es nur darum, es an Ort und Stelle zu bringen, wo immer Sie es wollen. Die Sache ist die, wir wollen, dass es tatsächlich weiter oben auftaucht, also tatsächlich ein bisschen weiter auftaucht als der Wikinger-Stil, nach dem wir eigentlich suchen Also werde ich mir das Unterteil schnappen. Wir werden das tatsächlich aufrufen. Ich werde es rüberholen und wir wollen, dass es hier hängt. Also, jetzt liegt es an dir, ob du willst, ich werde das ein bisschen abschneiden , damit es tatsächlich dort bleibt. Also müssen wir sicherstellen, dass wir ziemlich genau damit umgehen. Also werde ich es vielleicht etwas weiter herunterziehen. Und Sie können sehen, dass unser Dach auch etwas herausragen muss. Mach dir darüber im Moment keine Sorgen. Im Moment versuchen wir nur, das so ziemlich dahin zu bringen , wo es hin muss. Wir wollen es in einer geraden Linie haben. Wie Sie hier sehen können, ist das diktierend. Sie können sehen, dass die gerade Linie davon bestimmt wird, wie sich das hier nach unten bewegt Mit anderen Worten, wenn ich das nach unten ziehe, sagen wir in diesen Winkel, bedeutet das, dass dieser Winkel dann nach unten gehen muss Wir bekommen eine bessere Vorstellung davon, wie weit das gehen muss. Sie können sehen, dass es realistischerweise bis dahin kommen sollte. Und dann können wir uns das Ganze schnappen und es so hochheben Und dann heben Sie es zur Seite. Und wenn ich dann endlich die erste Taste drücke, ziehe ich sie zurück. Und jetzt, weil wir wollen, dass es übergeht. Nun, was ich tun werde, ist , da ich das hier habe, es hat nicht die richtige Größe oder so, aber es gibt mir, du weißt schon, eine Art Maßstab, wie man das Dach macht und solche Dinge. Also, was ich jetzt tun werde, ist, einfach Kontrollleuchte zu drücken oder mit der rechten Maustaste umzuwandeln Und ich setze den Ursprung auf meinen Drei-D-Cursor. Also dann ist das genau in der Mitte. Dann kann ich jetzt reinkommen und einen echten Spiegel hinzufügen. Das ist ein Spiegel auf der anderen Seite. Und dann gehen wir, wir haben dort so ziemlich das, wonach wir eigentlich suchen. Das ist genau das, wonach wir suchen. Wir können jetzt sehen, dass wir etwas zu sagen haben, wir können sehen, dass wir das ein bisschen kürzen müssen , wie Sie sehen können. Also das, was hier unten passiert, muss gekürzt werden. Und ich glaube, damit kann ich tatsächlich arbeiten. Das Einzige, was ich sagen würde, ist es an diesem Ende wahrscheinlich nicht dick genug ist. Und wahrscheinlich können Sie hier sehen , dass sie nur ein bisschen rauskommen, Sie können es auch auf dem Bott sehen, also schauen Sie, die Bomben sind eigentlich ziemlich nett, also lassen wir es so unten. In Ordnung, also lass es uns bringen, wo sind wir? Bringen wir es ein bisschen zur Sprache. Also, was ich tun werde, werde ich mir dieses Gesicht schnappen und dann, was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass es, anstatt global zu sein, wie Sie sehen können, wenn ich das hochziehe, es das Ganze hochzieht und alles verbiegt. Nun, wir wollen das vielleicht bei dieser Gelegenheit, aber wenn Sie das nicht wollen , können Sie es stattdessen , können Sie es stattdessen normal machen. Und dann können wir es tatsächlich so herausziehen. Und es viel realistischer aussehen lassen, denke ich. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Jetzt muss ich reinkommen und diesen Spiegel anbringen. Weil der Spiegel im Moment bedeutet, dass sie ihn auf diese Weise überqueren. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen ein bisschen Realismus hinzufügen , um das Ganze ein bisschen real zu machen Sie werden nicht an jedem dieser Teile exakt gleich sein. Also, was bedeutet das so? Lassen Sie uns den Spiegel steuern. Und dann werde ich auf diesen Fall eingehen, ich werde ihn ein bisschen zurückziehen. Und dann werde ich die Vorderseite ein bisschen nach hinten ziehen . Und ich kann sehen, dass das viel realistischer aussieht. Lassen Sie uns nun zuerst mit diesem Teil umgehen , bevor wir weitermachen. Also werde ich mir all diese schnappen. Sie können sehen, dass sie in dem Moment, in dem sie zusammengefügt sind , auch keinen Spiegel an sich haben. Das ist also etwas , das wir reparieren müssen. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen und ich werde mir beide auf L L schnappen, beide schnappen. Drücken Sie die erste Taste Und dann werde ich meinen, ähm, wo heißt er eigentlich benutzen ? Schauen Sie, wir werden sie halbieren und wir werden entlang dieser Linie direkt darunter schneiden, aber Sie können es direkt darunter sehen, so Und was ich jetzt tun werde, ist, nachzuschauen. Wenn ich mich also bewege, kann ich jetzt überprüfen, ob alles gleich ist. Solange ich nicht darauf klicke, sollte es immer noch geöffnet sein. Und ich werde das nicht wirklich ausfüllen. Denn wenn ich auf Füllen klicke, kannst du sehen, dass es sowieso nicht sehr gut ausgefüllt wird. Ich könnte diesen Teil genauso gut selbst ausfüllen. Aber wir wollen nur sichergehen , dass das hier so draufsteht. Und das wird dem Gesetzentwurf nur viel mehr Realismus verleihen Gesetzentwurf nur viel mehr Realismus verleihen Denn die Sache ist, dass das eigentliche Strohdach sowieso da drüben sein wird Und deshalb glaube ich, dass ich damit zufrieden bin. Ich werde einfach alles abwischen. Ich werde mir das nur eine halbe Minute nehmen. Also, jetzt habe ich das gemacht. Ich möchte mir nur diesen schnappen. Der Grund, warum ich sie mir nicht beide gleichzeitig geschnappt habe, ist, dass, wenn ich das schneide, es auch das hier abschneiden würde . Also sei dir dessen einfach bewusst. Also werde ich jetzt die Taste eins drücken. Ich werde mit meiner Hälfte reinkommen. Ich könnte das auch auf dieser Seite spiegeln. Ich könnte es so machen oder ich könnte einfach reinkommen und es halbieren Lass uns reinkommen und es halbieren. Wir lassen es nur ein bisschen anders aussehen als das andere Lass uns reinkommen und es hier holen. Und jetzt werde ich nur noch die andere Seite reinigen, also die äußere. Und ich möchte das natürlich ein bisschen näher rücken, also werde ich das einfach ein bisschen näher bringen. Jetzt kannst du die Winkel hier draußen ein bisschen sehen. Und das wird einer dieser Winkel sein. Es wird wahrscheinlich so sein, dass dieser vorbei ist. Schau, ich bin vielleicht ein bisschen zu weit gegangen. Ich finde, das sieht fair aus. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt füllen wir diese Teile aus. Wenn ich sie jetzt ausfülle, muss ich sie natürlich auch wieder auspacken Wenn ich mir das alles hier schnappe, werde ich Alt drücken Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und runterkommen und es auf Gesichter legen, mit der rechten Maustaste klicken. Und die werden wir machen. Und da hast du's, das hat das gut ausgefüllt. Okay, lassen Sie uns als Nächstes den Rest ausfüllen. Also kommen wir jetzt einfach vorbei und füllen schnell den Rest aus. Und was wir dann tun, ist die Umschalt-Control-Shift oder ist es ein 1-sekündiges Umschalt-Klicken, das alles rundum macht. Tut mir leid, Ole, sie auszufüllen. Im Grunde genommen hast du zwei, du hast das die ganze Fläche ausfüllt, oder du hast Altef, der versucht , tatsächlich ein paar Polygone darin zu machen . Klicken Sie Und dann versucht man mit der rechten Maustaste auf Gesicht und Viereck. Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt dasselbe mit diesem machen. Also werde ich das alles gleichzeitig reinkommen, Ole. Dann machen wir jetzt Quads per Mausklick. Schnapp dir diesen Steuerung, wähle diesen aus. Beachten Sie, dass das nicht funktionieren wird. Wir drücken einfach, wir könnten sogar C drücken, was eine Kreisauswahl ist, und sie einfach alle auswählen, wenn wir nach unten gehen. Um das Ganze zu vergrößern, könntest du es einfach herausscrollen. Um es kleiner zu machen, scrollst du einfach rein, minus sie aus. Sie drücken die Mitteltaste und klicken einfach, um sie tatsächlich auszuwählen. Rechtsklick, versucht Quadrate zu machen, und los geht's. Lassen Sie uns diese nun tatsächlich wieder rückgängig machen. Also werde ich sie mir einfach alle schnappen. Also werde ich Sie davon abhalten, was ich jetzt tun werde , ist sicherzustellen , dass ich damit zufrieden bin. Hier etwas verschwommener. Eins reicht, wir gehen zur UV-Strahlung und holen uns beide. Und wir können auch sehen , dass wir jetzt ein Problem haben und dass das Problem verursacht wird. Deshalb gibt es das, weil das abgenommen wurde. Wir müssen reingehen und wir müssen das zu all diesen hinzufügen. Rechtsklick, ich bin nur, dieser eine Klick, ich schaue nur, wo ist hier die Naht an der Innenseite? Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns das einfach aus dem Weg räumen. Da drinnen ist keiner. Ich drücke einfach den Alt-Tag, um ihn zurückzuholen. Und dann nicht mehr die Umschalttaste drücken, drücken sondern nur noch zum Zoomen, um richtig weiterzumachen. Da haben wir's. Also Rechtsklick und Marxme, dann gehen wir einfach zu diesen beiden Noch einmal das Gleiche. Alt-Umschalt-Klick , Oli-Klick, Rechtsklick Markem Und dann können wir die Taste „ Zwei auswählen“ drücken, um alles zu beenden. Und jetzt sollten sie absolut perfekt verpackt sein, was sie jetzt haben. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob wir mit der Auflösung zufrieden sind . Lass uns sie einfach ein bisschen größer machen. Also, ja, los geht's. Das sieht jetzt absolut in Ordnung aus. Okay. Damit bin ich wirklich zufrieden. Ich werde meine Arbeit speichern. Und beim nächsten Mal werden wir sie einfach an ihren Platz bringen, wahrscheinlich auch auf die andere Seite. Also bringen wir es hierher und dann haben wir eine echte Struktur, mit der wir beginnen oder aufbauen können. Und dann können wir tatsächlich damit beginnen, das eigentliche Dach hierher zu bringen . Ordnung, alle zusammen. Also, ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 30. Dachstützen erstellen: Willkommen zurück alle, um Neal Engine Five zu segnen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung. Also lass uns jetzt darüber nachdenken, diesen Teil jetzt rüber zu bringen. Auf der Vorderseite werde ich es nicht überkreuzen lassen, das wird nur auf der Rückseite sein. Also ich denke , ich werde diesen einbauen. Also werde ich einfach Shift drücken und es rüberbringen. Ich werde das einrichten. Also hier. Ja, so etwas in der Art. Ja, du kannst sehen, dass es sehr, sehr leicht herauskommt. Nun, die andere Sache, über die wir nachdenken müssen , ist, dass sie viel weiter vorankommen muss. Wir können also sehen, dass dieser Teil nicht an der richtigen Stelle ist. Lassen Sie uns es hier etwas über diesen Teil hinaus herausbringen. Dieser Teil möchte also etwas darüber hinausgehen. Und dann werde ich reinkommen, jetzt schnapp diesen und ich werde nur die Vorderseite nehmen , indem ich das Gesicht so auswähle. Dann werde ich das einfach da rausziehen . Dann kommen wir jetzt wirklich weiter. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, zuerst unsere anderen Teile einzufügen. Zuallererst wollen wir diesen Teil nach oben bringen, wollen wir diesen Teil nach oben damit wir hier sehen können, dass das momentan in keiner Weise, Form oder Form ist . Also, was ich tun werde, ist zu schnappen, da scheinen zwei drin zu sein. Lass mich einfach nachschauen. Was ist das für ein Ding? Das ist unser eigentliches Dach. Also schnappen wir uns unser Dach. Und ich werde mein Grau verstecken. Tatsächlich ist alles Teil derselben grauen Box. Also lasst uns diesen Teil der grauen Box einfach verstecken . Und da ist unser Dach. Das macht es also einfach, weil wir das tatsächlich nutzen können. Also werde ich mir beide schnappen, die P-Auswahl drücken und dann werde ich jetzt mein graues Feld ausblenden. Und mir sollte einfach mein Dach bleiben, was ich wirklich wollte. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich die Seiten hier, diese und diese Seite durchqueren werde die Seiten hier, diese und diese Seite durchqueren . Und dann werde ich sie an ihren Platz heben. Jetzt wollen sie offensichtlich nicht mehr da rumhängen. Also ich werde einfach drücken, und wenn es auftaucht, wo du X drückst und es so reindrücken willst , heißt das nur, dass du sie eigentlich, normalerweise kannst du sie zusammenbringen, aber es bedeutet nur, dass es daran liegt, dass es normal ist Also setze das einfach auf Global und dann und X, und jetzt sollten wir in der Lage sein, sie einzubinden Solange sie nicht reinkommen. Schau, sie kommen überhaupt nicht rein. Ich frage mich nur, ist es auf einem Spiegel oder so? Es ist nicht in einem Spiegel, also weiß ich es nicht wirklich. Aber alles, was ich dann tun werde, weil das nicht so ist, werde ich es einfach manuell nach oben bringen . Und dann haben wir tatsächlich etwas zu sagen, Sie können sehen, dass ich ein bisschen zu weit gegangen bin, dann werde ich es einfach herausnehmen und jetzt können Sie sehen, dass das Teil da drin verdeckt ist. Nun, diese Seite macht das natürlich nicht, also werde ich das einfach löschen. Also lösche dann die Basis. Ich werde nur sichergehen, dass ich mit diesem Teil zufrieden bin , bevor ich etwas anderes mache. Weil das auch auf der anderen Seite gespiegelt wird. Ich kann tatsächlich herkommen und dann kann ich reinkommen und das bis zum Ende holen. Shift-Steuerung auswählen. Und dann werde ich es nur noch hochheben. Heb es hoch. Und ich frage mich, ob ich das da wirklich brauche? Ich denke, anstatt das zu tun, werde ich tatsächlich noch ein Stück Holz hineinlegen. Ich frage mich nur, ob ich noch ein Stück Holz hineinlegen soll, das so rüberkommt. Ich überlege, es zu machen, da müsste wahrscheinlich ein Stück Holz rüber gehen , das diese auch unterstützt. Es ist ein sehr dünnes Stück Holz. Ich glaube, das werde ich tun. Ja. Was ich tun werde, ist Shift zu drücken. Tatsächlich können wir dieses Protokoll hier verwenden, das wir haben. Wir werden dieses Protokoll verwenden, ich werde es rüberbringen und dann werde ich es mit dem anderen verbinden. Und ich sollte in der Lage sein, es in dem widerzuspiegeln , was ich tun werde, also werde ich es hier ablegen. Ich werde drücken, also werde ich das an der richtigen Stelle platzieren. Also werde ich es ein bisschen klobiger machen. Ich werde das da hinstellen und dann werde ich mir das Ende schnappen, es ganz rüber ziehen Und da haben wir's. Jetzt möchte ich das aufteilen. Jetzt werde ich, ich werde es mir hier holen. Klicken Sie auf Strg und Linksklick. Lass uns einen da reinwerfen. Klicken Sie mit der linken Maustaste. Lass uns einen da reinwerfen. Lass uns beide schnappen, das alles jetzt. Und was wir tun können, ist , das aufzuteilen. Wenn ich all diese Shift-Taste gedrückt habe, drücke ich Y, um es aufzuteilen. Wenn ich jetzt drücke, kannst du sehen, dass alles voneinander getrennt ist. Jetzt können wir sie endlich alle an die Stelle bringen , wo es heißt „Vernetzen, Aufräumen und Löcher füllen Und am Ende sollten wir bei jedem von ihnen eine kleine Pause einlegen . Das ist es, wonach ich suche. Aber tippen Sie jetzt zweimal auf das A. Und sieh, das sieht ziemlich gut aus. Nun, wir wollen das nicht zusammenfügen , ohne die UVs zu machen. Lass uns zuerst die UVs machen. Sie können im Moment sehen, ich glaube nicht, dass wir an bestimmten Stellen irgendwelche Nähte haben, also der beste Weg, dies zu tun, ist vielleicht ein intelligentes UV-Projekt. Mal sehen, ob wir damit durchkommen können. Ja, das können wir. Jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht, okay? Ich glaube, ich bin mit all dem zufrieden. Jetzt. Das Einzige, womit ich nicht zufrieden bin, ist, wenn wir zu Materialien übergehen, können wir leicht rissiges Holz sehen. Und das ist kein hellrissiges Holz. Ich möchte daraus helles Rissholz machen . Lassen Sie uns sie also auf rissiges Holz reduzieren, denn diese befinden sich auf der Außenseite und wir wissen bereits, dass innen ziemlich dunkel sein wird, wir werden es außen ziemlich dunkel haben , wir werden es hellrissiges Holz haben Ich werde diese auch machen. Tippen Sie zweimal auf das A. Los geht's. Ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das aussieht. Sicher. In Ordnung. Also, jetzt haben wir dieses Dach. Gehen wir jetzt zurück aufs Dach. Ich stelle nur sicher, dass es passt. Wie du sehen kannst. Es muss jetzt wahrscheinlich nur noch darunter fallen. Also werde ich zurück auf mein Dach kommen. Ich werde sicherstellen, dass ich da hineinschauen kann. Ich werde Röntgen einschalten und ich werde es in den Objektmodus versetzen. Jetzt kann ich da rein sehen, also werde ich mein Dach so schnappen. Und dann will ich es nur noch zurückziehen und ein bisschen anheben. Ich möchte im Grunde versuchen, es so zu platzieren , dass es tatsächlich darunter liegt, weil wir das sowieso vertuschen werden. Wir wollen nur sichergehen, dass das Dach unter diesem kleinen Siegel da ist, und ich habe es ausgeschaltet. Jetzt werde ich diesen Teil herausziehen und wir werden am Ende eine kleine Lücke haben, die Sie da unten sehen können, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen. Das werden wir tatsächlich vertuschen. Ich bin gerade dabei, diese Lücke zu schließen. Ich weiß, es scheint ein bisschen langweilig, finde ich. Ich glaube, ich werde es nur ein bisschen öffnen, aber es ist wichtig, sicherzustellen, dass es korrekt ist Okay. Die andere Sache ist auch, dass wir das Dach ändern werden. Wir müssen es nicht ein bisschen modellieren, also ist es vielleicht nicht etwas , worüber wir uns zu viele Gedanken machen müssen In Ordnung, jetzt gehen wir zurück zum Modeln. Und jetzt muss ich das Dach über die andere Seite legen. Also werde ich einen Modifikator hinzufügen. Lass uns einen Spiegel reinbringen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und den Origin 23-Cursor setzen . Und da haben wir's. In Ordnung, das ist der Teil des Daches. Jetzt fangen wir an, über die Vorderseite dieses Daches nachzudenken. Also dieser Teil hier wird diesen Teil nicht haben. Im Grunde wird hier ein weiterer Teil rauskommen. Was ich machen will, ist, solange ich das habe, ich will sie wieder einschrumpfen Ich werde mir das Top von hier schnappen Ich werde sichergehen, dass ich wahrscheinlich normal sein werde, mal sehen. Und dann will ich sie zurückbringen. Sie können sehen, aus irgendeinem Grund haben sie den Spiegel nicht mehr an. Was ich tun werde, ist reinzukommen, ich werde diesen löschen. Ich lösche, sagt, schnapp dir das nochmal, vergewissere dich, dass die Orientierung in der Volkszählung ist Also lege die Ursprünge fest, drei D, curst, füge einen Modifikator hinzu, füge einen Spiegel hinzu. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt bringen wir sie runter. Nun, wichtig ist, wann wir sie bringen, aber Sie können im Moment sehen, wenn ich reinkomme und auswähle, das ist das hier, drücke eins, um nach vorne zu gehen. Sie können sehen, dass sie es tun , es will fast perfekt zu dem Ganzen passen, aber trotzdem hierher gezogen werden. Du kannst sehen, schnapp dir das nochmal. Ich muss etwas arbeiten. Und ich ziehe das so zurück. Und so wollen wir es haben, weil wir hier einen größeren Vorderteil haben werden, aber es sollte ungefähr so aussehen , wenn du fertig bist. Sobald wir das gemacht haben, können wir jetzt tatsächlich ein Vorderteil anbringen. Aber bevor wir das jetzt tun, haben wir sie im Grunde genommen an ihrem Platz, wir können sie genauso gut alle auspacken Also gehe ich einfach rein, ich werde tatsächlich meinen Spiegel anbringen Ich werde zu diesem gehen. Und der Spiegel wurde auch auf diesen aufgebracht. Und dann schnappen wir uns beide, ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Da haben wir's. Vergewissern Sie sich einfach noch einmal, Sie mit der Auflösung des Holzes zufrieden sind. Und jetzt gehen wir auf diese Seite und wir werden genau das Gleiche tun. Also ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf Okay. Da haben wir's. Derjenige, mit dem ich vielleicht nicht zufrieden bin, ist genau der da. Ich bin mir nicht sicher, ob wir vielleicht damit durchkommen können. Ich überprüfe nur die Auflösung des Holzes im Vergleich dazu. Es scheint sehr nett zu sein. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Also, in der nächsten Lektion werden wir diesen Teil auf der Vorderseite beenden. Ich denke, wir werden diesen Teil zuerst auf der Vorderseite machen. Das wird uns dann dazu bringen diesen Teil im Inneren zu erstellen. Und dann können wir uns das tatsächliche, du weißt schon, das Dach so aussehen lassen, als ob es tatsächlich aus Heu besteht und so. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Oh, bevor ich gehe, denken wir daran, es zu speichern. Ordnung, alle zusammen. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 31. Einführung in Kurven: Willkommen zurück zu Blane oder Unreal Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens und hier haben wir aufgehört Ordnung, also lasst uns jetzt tatsächlich mit dem Vorderteil weitermachen Also, was wir tun werden, ist , zuerst einen Block zu erstellen , der dann tatsächlich hier draufsteht. Also werde ich Shift A drücken . Ich werde einen Würfel hineinbringen. Leider können wir das Protokoll, das wir bereits haben, nicht verwenden. Bringen wir den Würfel nach vorne. Es sollte geradeaus sein, also parallel zu hier. Und dann werde ich das einfach zu dem machen was ich will. Also werde ich es vielleicht auf so etwas wie hier zurückziehen . Und dann werde ich das ein bisschen zurückziehen. Wahrscheinlich. Ja, irgendwas in der Nähe. Ja, ich glaube, wir können damit tatsächlich etwas anfangen. Wir müssen es vielleicht ein bisschen verlängern, aber wir werden sehen. Lass es uns dann runterholen. Ich will, dass es hier runterkommt, von hier nach oben. Und dann werde ich extrudieren, es so herausziehen Und dann ziehst du es rein, also dann denke ich, ich werde auch ein Top drauflegen, so, so. In Ordnung. Ich denke, das wird für den Anfang gut aussehen. Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, einen schönen Ablauf für den eigentlichen Wikinger-Teil zu erstellen , der hier herauskommt. Was ich tun werde, ist, die Drei auf dem Ziffernblock zu drücken. Ich werde jetzt eine Kurve reinbringen. Also wir werden das nicht mit Rohren oder so machen, wir werden es nicht wirklich mit Mesh oder so machen. Wir werden es tatsächlich wieder machen. Es gibt viele Möglichkeiten, das zu tun. Wir könnten es auch mit dem Fettstift machen. Das ist eigentlich eine andere Art, es zu tun , das könnte die Art sein, es tatsächlich zu tun. Ich glaube, ich zeige dir zuerst diesen Weg. Und dann für den anderen, ich werde dir den anderen Weg zeigen . Ich denke , das werden wir tun. Also zuerst kommen wir rein, wir fahren mit der Kurve, wir gehen runter zu einem Pfad und wir werden einen Pfad hineinbringen. Dann werde ich das nur noch überholen. Dann werde ich diese Runde drehen. Also R Ted 90 und das ist nur, damit du sehen kannst, was ich mache. Es zeigt früher in diese Richtung und jetzt zeigt es parallel zu uns. Und dann und x zieh es rein und x zieh es rein, ich werde es einfach an eine Art Ort bringen , wo ich es haben will, damit wir es sehen können. Wenn wir jetzt oft damit arbeiten und sie bewegen, können wir nicht wirklich sehen, was wir tun, wenn wir sie bewegen. Wie Sie sehen können, können Sie das eigentlich nicht ausschalten, wo wir es auf ein Drahtgitter legen können, ich glaube, das ist es. Nun, Wireframe wird das nicht tun. Lassen Sie mich sehen, ob ich das tatsächlich ausschalten kann , um es ein bisschen einfacher zu machen. Also ich überlege, das X auszuschalten, lassen Sie uns das sehen. Nein, das wird es nicht tun. Also lass uns das X wieder einschalten. Ja, ich werde es verlassen . Ich werde mir darüber keine Sorgen machen. Ich denke, es gibt einen Weg, aber ich bin mir nicht sicher. In Ordnung. Aber sobald wir es da haben, wirst du sehen können, was du sowieso damit machst. Okay? Also jetzt haben wir es. Was wir tun werden, ist, dass wir das zunächst in eine Art Ort biegen werden. Also werde ich hier auf den ersten echten kleinen Teil klicken . Diese werden Handles genannt. Jetzt drücke ich die Umschalt-Leertaste, um das Verschieben-Werkzeug aufzurufen. Jetzt können Sie sehen, wenn ich das nach unten verschiebe, lassen Sie uns das auf Global setzen. Stellen Sie nur sicher, dass es richtig läuft . Sie können sehen, dass diese Kurve ungefähr so verläuft. Und dann werde ich es so hochziehen. Und dann werde ich diesen runterziehen, diesen hochziehen und dann diesen rüber ziehen. Und was wir dann tun werden, ist, dass ich wahrscheinlich ein bisschen mehr brauche , um die richtige Form zu bekommen. Also werde ich mir diesen schnappen, und da muss noch ein Teil reinfließen Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Dann können Sie sehen, dass wir jetzt einen anderen Teil haben, tatsächlich funktioniert und eine schöne Kurve ergibt Jetzt bin ich damit nicht ganz zufrieden, weil es natürlich mehr so herauskommen muss, mehr so. Jetzt können wir sehen, dass wir diese schöne Form haben, vielleicht ist es das, wonach wir suchen. Wir werden sehen, sobald wir es tatsächlich herausbringen und es tatsächlich in Mesh verwandeln. Alles klar, das nächste, was ich jetzt machen will, ist das hier. Aber was kann ich damit machen? Es sieht einfach aus wie ein Stück Netz. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Zuallererst besteht die erste Methode darin, die Extrusion herauszuholen, sodass Sie sie so herausextrudieren können. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun, um eine gewisse Dicke zu erhalten, aber das ist nicht die beste Methode, dies zu tun Wie Sie sehen, haben wir am Ende viele Probleme. Der nächste Weg, das zu tun, ist, dass wir die Tiefe nutzen können. Aber die Tiefe wird wieder ein paar Probleme haben, ein paar Probleme haben, da sie nur abgerundet ist und das wollen wir auch nicht wirklich. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, zuerst die Transformationen mit der rechten Maustaste zurückzusetzen , den Ursprung auf Geometrie zu setzen und dann den Modifikator hinzuzufügen Fügen wir also einen Modifikator „ Verfestigen“ hinzu. In der Tat werden wir nichts hinzufügen, sondern dann gehen wir zurück und wir werden es herausextrudieren Lassen Sie uns es jetzt extrudieren und Sie werden sehen, wie es herauskommt. Sehr nett Und zum Schluss kommen wir rein und fügen einen Modifikator Und dieses Mal wird es eine Verfestigung sein. Und das werden wir ein bisschen rausziehen. Also nimm die Dicke raus, und jetzt sieht es im Moment wirklich komisch aus. Und das liegt daran, dass wir nur mit der rechten Maustaste klicken müssen und dann werden wir flach abdunkeln. Und da hast du's. Jetzt haben wir tatsächlich etwas, mit dem wir arbeiten können. Sie werden sehen, dass wir auch hier eine Menge Polygone haben hier eine Menge Polygone Vielleicht willst du das nicht. Wenn das nicht etwas ist, was du willst, dann willst du, sagen wir, es ist für ein Handyspiel, du willst nicht ganz so viele Polygone Sie kehren zu Ihren Kurven zurück und können das Ganze auf ein sehr, sehr niedriges Polygon reduzieren sehr, sehr niedriges Je höher Sie das also drehen, desto mehr echte Polygone werden Sie hier bekommen Was bedeutet, dass es super glatt aussehen wird . Das Problem ist, dass ich es noch nicht schattieren oder zu glatt auftragen kann. Und der Grund dafür ist, dass es sich noch nicht wirklich um Geometrie handelt, sondern nur um eine Kurve. In Ordnung, jetzt haben wir das. Gehen wir zur Seitenansicht. Und ich will das jetzt so gestalten, du weißt schon, wie ich es will. Das andere Problem, das Sie sehen können, ist, dass ich das gerade gesehen habe, sogar vergessen habe, ist, dass Sie sehen können, dass es jetzt fehl am Platz ist. Und der Grund dafür ist , dass unsere tatsächliche Dicke es einfach überzogen hat. Also, was du tun willst, ist, das auf Null zu setzen und dann sollte es wieder in die Mitte gebracht werden, weil es nur leicht versetzt ist , wenn du den Solidupie hineinbringst Okay, das sieht also gut aus. Mal sehen, ob wir das ein bisschen wie ein Wikinger-S gestalten können ein bisschen wie ein Wikinger-S . Ich denke, wir bringen sie alle zurück. Du kannst sie dir alle gleichzeitig schnappen. Ja, ich finde, das sieht jetzt ein bisschen besser aus. die andere Sache, die du tun kannst , ist auf den Grund zu gehen Wenn Sie S drücken, können Sie sehen, dass nichts passiert. Aber wenn Sie den alten Test drücken, können Sie sehen, dass wir ihn tatsächlich herausbringen können. Und genau danach suchen wir. In Ordnung. Also ich denke, ich bin damit zufrieden. Was ich jetzt tun möchte, ist ich es so belassen werde , wie es ist. Ich werde es einfach an der Unterseite leicht herausziehen. Ich werde also zunächst meinen Vorsatz etwas erhöhen. Sie ist ein bisschen zu niedrig für mich. Und was ich jetzt tun werde, ist meine Kurve anzuwenden. Mit anderen Worten, das ist immer noch das. Ich möchte meine Kurve jetzt anwenden. Ich werde also zu Objekt konvertieren (Mesh) wechseln . Und jetzt ist es tatsächlich Mesh. Ordnung, perfekt. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren. Automatisch, glatt. Und jetzt wirst du sehen, dass es funktioniert. Lassen Sie uns auch eine Abschrägung einbauen. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, fügen Sie eine Abschrägung hinzu. Lassen Sie uns auch die Transformation zurücksetzen. Kontrolliere also alle Transformationen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie. Jetzt können wir reinkommen und die Abschrägung verringern Bringen Sie es zunächst ganz leicht nach oben, wahrscheinlich auf die gleiche Größe wie hier Da haben wir's. Jetzt bringen wir das endlich raus. Also, was ich tun werde, ist, das hier ein wenig rauszuholen . Damit bin ich zufrieden. Und dann werde ich dem nur noch ein Ende setzen. Die Sache ist, wenn ich da draufgeklickt habe, muss ich das auf Normal setzen, damit ich es herausziehen kann Also werde ich drücken, es herausziehen und dann ein bisschen hineindrücken Schauen wir uns das an. Ich denke, das wird gut aussehen, außer dass ich es noch ein bisschen mehr herausziehen muss, glaube ich, nur um es klarzustellen. Ja, ich frage mich nur , ob ich damit zufrieden bin. Ich glaube, ich werde auch etwas anderes ausprobieren. Ich will mir das alles schnappen. Schnapp dir all diese. Ich will nur sehen , wie es aussieht. Dann drücke ich auf Einfügen. Bringen Sie diese ein und drücken Sie dann die Eingabetaste und dann und dann Y, und bringen Sie sie ein. Aber ich möchte sichergehen , dass ich global bin und X da bin, damit es nicht reinkommt. Setzen wir es auf den mittleren Punkt und X. Schauen wir uns an, wie das aussehen wird. Vielleicht möchtest du das, aber bei mir hat es nicht funktioniert, glaube ich nicht. Ordnung, ich werde das tatsächlich abnehmen und zu dem zurückkehren, wie es war. Ich glaube, ich werde es einfach so belassen. Vielleicht möchtest du auch ein bisschen Grat da drüben oder so, nur um diesen Teil ein bisschen mehr zu betonen Aber denk dran, ich werde hier noch ein Stück drauflegen Es wird also ein weiteres Stück Holz geben , das hier hochkommt und sich dort durch schlängelt. Worüber ich dir in der nächsten Lektion alles zeigen werde . Und ich zeige Ihnen eine andere Methode wie Sie echte Kurven zeichnen können. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 32. Einen Hauch Wikinger hinzufügen: Willkommen zurück in Blaneton, Real Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung, was ich jetzt tun möchte, ist , das nächste Stück hier anzubringen. Ich denke auch, dass das im Moment etwas breiter sein muss. Es ist ein bisschen dünn, das ist also einfach genug zu machen. Alles, was wir tun müssen, ist nx und wir können es tatsächlich so herausziehen, und jetzt sieht es ein bisschen dicker Lassen Sie uns das auch an die richtige Stelle bringen. Da haben wir's. Damit bin ich zufrieden. Und das nächste, was ich tun möchte , ist , so wie ich diese Abschrägung habe, ich will es auch ein bisschen gleichmäßig machen . Es ist ein bisschen zu einheitlich. Wir werden zur Mesh-Transformation übergehen. Gehen wir zur Randomisierung. Lasst uns das ablehnen, wie wir es schon oft getan haben. Vielleicht ist nicht einmal 0,1 zu hoch, also werde ich damit nicht zufrieden sein, wie das aussieht. Ich werde also nicht drei machen, versuchen wir das. Sogar das könnte ein bisschen zu viel sein. Ich frage mich nur, anstatt es bei der ganzen Sache zu machen, ob ich es einfach auf der Leitung machen kann. Wenn ich diese Zeile hier nehme, diese Zeile hier, diese Zeile und diese Zeile, und lass uns versuchen, es ein bisschen zu machen. Selbst wenn die Mesh-Transformationen nach dem Zufallsprinzip angeordnet sind, drehen wir es ganz zurück Mal sehen, was wir damit erreichen werden. So ziemlich das Gleiche. Ja, ich bin nicht zufrieden damit, wie das tatsächlich aussieht. Ich glaube nicht wirklich, dass ich das tun werde. Ich werde mir einfach einen von ihnen schnappen. Ich werde es noch einmal mit einer anderen Methode versuchen , nämlich proportionalen Bearbeitung nach dem Zufallsprinzip Ich drücke die Drei, um in die Seitenansicht zu wechseln. Dann drücke ich einfach die Drei, schnappe ich mir diesen. Dann das Innere etwas drücken leicht g, ganz leicht, leicht. Davon wollen wir überhaupt nicht viel . Dann haben wir es ein bisschen uneben gemacht. Jetzt auf dieser Seite, kontrollieren Sie mindestens drei, um die andere Seite zu umrunden. Ich kann sehen, dass es hier ein bisschen wackelig Das ist dann in Ordnung für mich , das ist gut genug Damit bin ich zufrieden. Okay. Lassen Sie uns jetzt über diesen anderen Teil nachdenken, der mit hier verflochten ist Was ich tun werde, ist zuallererst ein Flugzeug hereinzuholen Also werde ich die Umschalttaste drücken. Und lass uns ein Flugzeug reinbringen. Ich werde dieses Flugzeug drehen, also R Y 90. Ich werde dann die Drei drücken und das Ganze hier rüberbringen. Also gut, was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich hier etwas habe , das man den Fettstift nennt. Nun, wenn wir unser Flugzeug hinzugefügt haben, müssen wir eine Kurve einfügen, eine Bezier-Kurve, die Kurve kommt hierher . Wie du sehen kannst Was wir dann tun wollen, ist, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und all diese zu löschen. Wenn ich sie lösche, lösche Drücken Sie also die Tabulatortaste. Entschuldigung, behalten Sie den Bearbeitungsmodus bei. Drücken Sie jetzt die Drei auf dem Ziffernblock und gehen Sie runter und holen Sie tatsächlich meine Schublade rein. Stellen Sie außerdem sicher, dass ich mich tatsächlich an der Oberfläche befinde. Und das nächste, was ich tun möchte, ist, diesen Teil einfach zu verstecken, wahrscheinlich im Weg. Denn wenn ich jetzt zeichne, dann wirst du sehen, ob ich zeichne, sagen wir, von hier aus zeichnen und es dann hierher bringen. Also was es tun wird, ist, es wird über diese Oberfläche zeichnen. Und das ist nicht etwas, was ich wirklich will. Also, was ich tun möchte, ist , das einfach aus dem Weg zu räumen. Also werde ich sie alle löschen. Und was ich jetzt machen werde, ist, dass ich auf drei gehe Ich werde das aus dem Weg räumen, also versteck dich. Und dann werde ich zu meiner Kurve zurückkehren, was so sein sollte, lass uns nach meiner Kurvenkurve suchen. Lass uns das nochmal machen. Also werden wir die Sur-Shift-Kurve als Ihre Kurve drücken . Bring es zur Sprache. Lösch es aus dem Weg, vergewissere dich, dass es an der Oberfläche ist. Und jetzt sollten wir es versäumen, eine solche tatsächliche Kurve einzuzeichnen . Und da haben wir's. Jetzt haben wir das. Es ist auf der Oberfläche dieses Flugzeugs gezeichnet, deshalb haben wir es benutzt. Wenn ich mein Flugzeug weglösche, werde ich es jetzt immer noch haben. Und wenn ich Spannung drücke, sollte ich jetzt etwas haben , mit dem ich tatsächlich arbeiten kann. Okay? Also das ist die andere Art, das zu tun. Wenn ich jetzt darauf zurückkomme und was ich tun werde, dann werde ich das reduzieren, ohne proportionale Bearbeitung einzuschalten . Und dann drehen wir es um Grafik und X. Drehen wir es um, bringen wir es an seinen Platz. Und dann bringen wir das zurück. Und wir können sehen, dass wir diesen hier haben. Ich glaube nicht, dass ich den da brauche. Also werde ich einfach Scheitelpunkte löschen. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun dieses Netz herausbringen , um es etwas dicker zu machen, genau wie wir es zuvor getan haben. Also alles, was wir tun werden, ist Com-Steuerung oder Transformation von Rechtsklicks am Ursprung, Geometrie extrudieren Und dann fügen wir den Modifikator solidify hinzu. Und ich werde es etwas dicker machen. Ich werde das genauso auf Null setzen , wie wir es zuvor getan haben. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir wollen flach schattieren. Jetzt können Sie sehen , dass wir mit diesem tatsächlich einige Probleme haben. Zuallererst können wir sehen, dass das zu sehr verdreht ist. Wir können also sehen, dass es diesem zu nahe kommt. Anstatt das zu tun, wollen wir uns beide schnappen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Jetzt sollte ich in der Lage sein, das nach unten zu verschieben , ohne es zu sehr zu beeinflussen Jetzt wirst du auch sehen, dass es hier ein bisschen zackig ist. Das kannst du dir hier ansehen. Alles, was Sie tun möchten, ist X zu drücken und wir können das auf diese Weise glätten. Alles klar, also schnappen wir uns alle drei. Und wir können sie auch so glätten, so. Mit der rechten Maustaste klicken und glatt machen. Sie können auch die Neigung von Kurven ausgleichen. Da gibt es eine Menge Optionen, aber wir werden nicht auf zu viele davon eingehen, okay? Ich bin also zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Also, was ich tun möchte, ich möchte diesen Teil einfach verkleinern. Also ja, lass uns diesen Teil so verkleinern, und dann sieht das ziemlich gut Okay, was ich jetzt tun möchte, ist, das zu konvertieren. Ich möchte sichergehen, dass ich damit zufrieden bin wie vielen Polygonen es ist Ich glaube, ich reduziere sie nur ganz leicht auf etwa sieben oder acht Die Sache ist auch so, ich reduziere sie immer auf sieben oder acht, weil ich das Gefühl habe, wenn es auf, du weißt schon, 12 eingestellt ist, es ist ein bisschen zu hoch, egal was du tust. Okay, jetzt habe ich das. Was ich jetzt tun kann, ist, das Objekt herunterzufahren, um es zu konvertieren, und ich werde es in ein Mesh konvertieren. Und dann werde ich sicherstellen, dass ich jetzt damit zufrieden bin. Und dann werde ich es zu diesem zusammenfügen. Und wenn ich mir diesen schnappe, dann drücke dieser auf Control J. Er sollte all die Stufen erben , die wir da eingegeben Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir werden jetzt automatisch schattieren, glätten. Und da haben wir's. Lass uns jetzt ein Top dafür machen. Also, was ich tun werde, um ein Top dafür zu machen, ich werde hier auf diesen Teil zurückkommen. Ich werde mir diesen Teil schnappen. Ich werde Shift D drücken und wir versuchen jetzt wirklich, unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen , indem wir all diese Dinge tun. Ich stelle nur sicher , dass alles durch die Verwendung von Mesh beschleunigt Und, weißt du, all die Dinge , die wir bereits in der Szene haben Und das hilft auf eine Art und Weise. Okay, jetzt habe ich diesen Teil. Ich drücke und Y, ziehe es runter, ziehe es raus und X. Also, und dann werde ich das an seinen Platz bringen , E, D drücken, es runterziehen, dafür , E, D drücken, es runterziehen, sorgen, dass es nicht wieder so läuft, wie ich tot sein möchte. Wenn das passiert, los geht's. Lassen Sie uns das Oberteil einfach abschrägen. Und ich denke, dann sind wir mit diesem Teil fertig. Ich nehme das eine Control B. Will ich es so haben? Lassen Sie uns zuerst richtig klicken, schattieren, automatisch, glätten. Lassen Sie uns dafür auch eine Abschrägung einbauen. Was ich tun werde, ist, dass ich zuerst die Transformationen zurücksetze Dann füge ich meine Abschrägung ein und drehe sie um eins runter, was wahrscheinlich ein bisschen zu viel ist, also nicht 0,05, tippe zweimal auf die Acht und los geht's Jetzt ist der Moment der Wahrheit gekommen, in dem wir tatsächlich unser Material einbringen Sobald wir unser Material mitgebracht haben, glaube ich, kann ich auch an diesem Punkt so ziemlich die gesamte graue Kiste loswerden , außer dem Fenster und dem Kamin. Also werde ich auf ein Etikett drücken. Ich nehme mein Fenster, drücke L, nehme meinen Kamin, drücke L-Auswahl. Und was ich dann tun muss, ist zu meiner grauen Box zu kommen. Nur um sicherzugehen, dass ich mir das geschnappt habe, das für mich wie die graue Kiste aussieht Und dann werde ich es einfach aus dem Weg räumen. In Ordnung. Also, jetzt werden wir nicht mehr mit der grauen Kiste herumspielen und wir haben so ziemlich alles da drin. Das müssen wir vielleicht. Eine Sache ist, wenn man hier zu viele Lücken hat, muss man manchmal ein paar Flugzeuge hinter der Rückseite platzieren , nur damit man nicht direkt durch das Gebäude hindurchschauen kann oder so. Jetzt legen wir es aufs Material, lassen wir es aufladen. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diesen Teil zuerst mache. Jetzt komme ich rein, ich drücke A, ich drücke U Mart, UV Project. Okay. Damit könnten wir vielleicht durchkommen. Es hängt alles davon ab. Manchmal tust du es, manchmal nicht. Was ich jetzt machen will, ist, dass ich das leichte Material haben will. Also werde ich auf den Abwärtspfeil klicken. Leichtes Rissholz. Und da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Sie können hier also sehen, was ich für sehr wichtig halten würde, die Art und Weise, wie Sie Ihre Holzmaserung betrachten. Ich würde sagen, diese Holzmaserung sollte ehrlich gesagt nach oben und rund verlaufen, vielleicht statt seitwärts Schau, wenn dieser seitwärts geht, muss dieser nach unten gehen Das ist die Sache, über die du nachdenken musst. Jedes Stück davon muss rundum seitwärts gehen Selbst auf der Unterseite sollte es seitwärts gehen. Es schickt das raus. Sie können sehen, dass dieser untere Teil nicht seitwärts geht, also müssen wir das ändern Wir müssen beide hochfahren, was sie auch sind, also geht es ihnen gut Es ist nur der unterste Teil. Und dann werden wir auch zu diesem Teil übergehen. Kommen wir zur UV-Bearbeitung. Drücken wir den Punkt, um es zu vergrößern, setzen wir es auf Material. Lassen Sie uns zuerst reinkommen und das untere Teil ändern. Wenn ich jetzt reinkomme, nehme ich nur den unteren Teil im Gesicht wähle A über der UV-Map. 90. Dreh es herum. Da haben wir's. Das geht jetzt in die richtige Richtung. Jetzt müssen wir nur noch darüber nachdenken. Wenn diese seitwärts gehen, würde dieser wahrscheinlich auch seitwärts gehen Was ich tun werde, ist, verschiebend rein zu kommen , zu klicken, all diese R 90 zu schnappen sie so herum zu drehen Und was ich jetzt tun werde , ist, dass wir schauen können , ob die Ich-Spawn-Runde Ordnung, mit diesem ist es vielleicht einfacher, reinzukommen und einfach eine Szene zu markieren Also werde ich reinkommen und hier und hier eine Naht markieren. Wir dachten, wir könnten damit durchkommen, wahrscheinlich werden wir nicht in der Lage sein, mit der rechten Maustaste auf Seth zu klicken und alles zurückzubringen Wir haben also eine Naht auf der unteren Schicht markiert. Umschalt-Klick, Rechtsklick, Naht L markieren, U-Umschlag. Jetzt sollte es ausgepackt sein. Wenn ich jetzt Shift H drücke, sollte es ausgepackt sein. Tippe auf acht Schau mal, es sollte richtig gewickelt sein. Nun, wir haben gesagt, dass sie seitwärts gehen werden , also lasst uns reinkommen und sie uns alle schnappen Lass uns sie drehen. Lassen Sie uns also sichergehen, dass auch der untere Teil in die richtige Richtung läuft. Tatsächlich spielt das unterste Bit keine Rolle, weil es dort feststeckt. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist diesen zu ändern und diesen R 90. Dreh es um und los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich ziemlich gut aussieht. Okay, ich bin also zufrieden damit, wie das aussieht. Die eine Sache, ich schaue mir gerade die Auflösung an. Das repariere ich auch. Also werde ich auf die alte Seite drücken und alles zurückbringen. Und ich werde nur sichergehen, dass alle diese jetzt fünf sind, drücken Sie A auf, sind UV-Skalen, also werde ich sicherstellen, dass die durchschnittliche Inselskala aktiviert ist. Dann werde ich mit einem letzten Häkchen einfach sichergehen , dass ich mit diesen zufrieden bin , dass ich mit diesen zufrieden bin, und dann drücke ich auf ol-Tag, Bring alles zurück, tippe zweimal auf die Acht und schaue mir Bring alles zurück, tippe zweimal auf genau an, wie das aussieht, besonders in meiner gerenderten Ansicht. Also schauen Sie mal. Ja, und ich finde, das sieht gut aus. , und jetzt will ich mit der nächsten Lektion anfangen, diese Teile reparieren , sicherstellen, dass sie in Ordnung sind. Und dann kann ich endlich zu den inneren Teilen übergehen und das Ganze tatsächlich fertigstellen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 33. Die Reetdach-Stützen erstellen: Willkommen zurück zu Blend on Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Okay, lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken , einige Materialien diesen Themen beizufügen, die wir machen werden. Ich denke, bei denen ist es besser , unsere Spuren zu markieren. Es wird es ein bisschen besser machen. Ich denke auch, dass dieser Teil hier nur ein bisschen herausgeholt werden muss , weil ich mit diesem Blickwinkel nicht ganz zufrieden bin. Also werde ich mich einfach dort hinstellen, wo ich eigentlich nicht weiß, wo das geblieben ist. Hier ist es normal. Da haben wir's. Ja, es sieht nicht so aus, als würde es funktionieren. Falls du mal ein Problem hast , bei dem du es nicht wirklich bewegen kannst, geh einfach in die Seitenansicht. Also drei. Und dann drücken Sie G, und dann sollten Sie es so an die gewünschte Stelle verschieben können. Und Sie werden sehen , dass es einfach gerade bleibt , weil wir es eigentlich nur parallel auf einer Art Zwei-D-Ebene bewegen einer Art Zwei-D-Ebene wenn Sie das tun. Jetzt habe ich das. Jetzt will ich meinen Saum einbauen. Ich werde also ganz einfach die Unter - und Oberteile davon nehmen und dann auf Controle drücken und eine Naht markieren Und dann werde ich dafür Ol Shift drücken und dann Ol Shift, Klick klicken Ich werde diese tatsächlich unabhängig voneinander machen. Und der Grund dafür ist, dass ich denke, dass wir es auf diese Weise besser zusammenbekommen werden . Denken Sie daran, dass ich Ihnen von den UV-Quadraten erzählt habe. Dies ist der perfekte Ort, um diese zusätzliche Naht mit der rechten Maustaste zu verwenden . Wenn ich mir das alles schnappe und U zum Umwickeln drücke, U zum Umwickeln drücke, wirst du sehen, dass wir am Ende ein ziemliches Durcheinander an der Außenseite haben. Und wenn ich jetzt komme, um das Material hinzuzufügen, werden Sie sehen, dass, wenn hellrissiges Holz kommt, Sie das ganze Biegen hier sehen können Und genau darüber habe ich gesprochen. Es sieht einfach nicht richtig aus. Wäre es wirklich so? Oder würde es überall zu dir hinauffließen? Auf welche Art willst du es machen? Die besten Teile natürlich. Die sind absolut in Ordnung. Es sind nur die seitlichen Teile , die wir reparieren müssen. Also, was ich tun werde, ist rein zu kommen, ich werde zuerst diesen holen. Ich werde es immer in der Nähe der Naht packen. Ich werde mir dieses Polygon L schnappen . Dann werde ich drücken und leicht packen, okay? Und dann wieder du und folgst aktiven Quads, okay? Und lass uns sehen , ob das Problem behoben ist. Und wenn ich das jetzt nehme, G drücke, es reinbringe, wirst du sehen, ob ich die Runde jetzt drehe. Also R 90, dass es tatsächlich rundum fließt. Und jetzt werde ich es einfach ein bisschen kleiner machen. Schauen wir uns an, wie das aussieht, um sicherzugehen, dass ich ja, ich glaube, es macht es immer noch ein bisschen rückgängig Lassen Sie uns es also herausziehen. Also S und X, schauen wir uns an, wie das aussieht. Das sieht noch schlimmer aus, also drücke ich S und X, ziehe es rein und ich drücke, ziehe es heraus. Ja, es sieht nicht richtig aus. Ich glaube nicht, dass ich damit zufrieden bin, wie das ist. Ich glaube, ich werde das machen. Ich werde es so lassen müssen, wie es war. Ich frage mich nur, ob ich es anders behandeln sollte. Wenn ich diesen nehme, bis hierher gehe , drück auf Drei. Ich schnappe mir den ganzen Weg bis hierher. Und dann mache ich stattdessen, dass ich drücke und ich gehe zu Project From View. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Vielleicht ist das der richtige Weg. Ja, ich denke, ich werde es stattdessen so machen. Ich hole mir den dann bis hierher. Ich werde mir den ganzen Weg bis hierher schnappen. Ich werde auf Project From View drücken. Ich glaube, ich werde mich stattdessen dafür entscheiden. Weil ich denke, das sieht einfach besser aus. Und die eine Sache , die ich mir ansehe , ist diese Auflösung oben drauf. Schauen wir uns an, wie groß das ist. Ich werde mir all die schnappen, wenn ich sie rundum durchkriege. Dann werde ich mir das nur ansehen. Es läuft da ganz herum, weil ich da drin keine Naht markiert habe, also kontrolliere Markem, dann schnapp sie dir jetzt wieder L, L, L und L und dann weiter, ich werde reinkommen und das UV-Licht etwas größer machen, als ob wir wollen Das sieht jetzt nur nach Toms Bär aus. Alles klar? Also bin ich damit zufrieden. Bringen Sie alles zurück, tippen Sie zweimal auf das A und stellen Sie sicher, dass alles so ist, wie Sie es wollten. Okay. Das ist erledigt. Lassen Sie uns darüber nachdenken, bevor wir diesen ersten Teil machen, was wir eigentlich tun werden, ist, dass wir etwas wie Stützen reinbringen , die hier reinkommen. Das bedeutet dann , dass wir diesen Teil möglicherweise leicht ändern müssen . Schauen wir uns das also einmal an. Lass uns zum Modeln gehen. Um das tatsächlich zu tun , werde ich reinkommen, Schichtdienst drücken und einen Zylinder reinbringen . Lassen Sie uns im Moment einen Zylinder einbauen, der Zylinder kommt auf 32. will ich wirklich nicht. Das ist viel, viel zu hoch. Setzen wir es auf 14. Lass uns das versuchen. Lass uns sie dann runterholen. Lassen Sie uns sie herausziehen. Ich werde sie an den Rand bringen , wo sie zuerst herausstechen werden Wenn ich sie herbringe und sie dann runterlasse, etwa hier, kann ich sehen, dass sie etwa hier, kann ich im Moment viel, viel zu groß für die Stützen sind viel zu groß für die Stützen Ich werde meinen Mann rüberbringen. Ich werde sie dann runterholen. Und dann werde ich sie kleiner machen. Nun, mach sie kleiner in einem dicken Stock, würde ich das nennen. So würde es aussehen. Etwas könnte so sein. Dann werde ich mir das jetzt schnappen, ich werde es so hochziehen, und ich werde es zur Seite ziehen und dann hochziehen und dann werde ich mir die Dicke ansehen. Sobald ich das tatsächlich habe. Du kannst auch sehen, dass im Moment der Winkel falsch ist, mach dir darüber oder so etwas keine Gedanken. Ich werde es reinziehen, es hochziehen und sie müssen ziemlich weit oben hinübergehen. Ich werde es aufstellen, es ankreuzen. Vielleicht ist das ein bisschen zu hoch. Ich werde es dort einfach ein bisschen runterziehen . So etwas in der Art. Und dann komme ich zu diesem Teil, ich werde das umsetzen. Sie können sehen, dass dieser Teil so ziemlich an seinem Platz sein wird , also wollen wir nicht, dass er das Fenster verdeckt. Ich werde es wieder hinten an seinen Platz ziehen. Okay. Nun haben wir hier ein Problem mit diesem Teil, wie Sie sehen können. Mit anderen Worten das. Es muss Moment etwas näher am Dach sein. Wenn ich eins drücke und zum Drahtgitter gehe, kannst du sehen, dass es hier nicht ganz waagerecht ist. Sie können sehen, dass es hier unten beginnt . Was wir tun müssen, ist, wieder an die Spitze der Presse zu kommen . Ich sehe mir diese Zeile an. Verläuft das parallel zu diesen beiden Linien? Das ist mein Stock, das ist mein Dach. Das glaube ich nicht. Ich denke, wir müssen es jetzt ein bisschen an die richtige Stelle bringen. Werden wir damit durchkommen können? Wird das zu viel sein? Das ist die Sache. Jetzt müssen wir das überprüfen. Bevor wir etwas anderes tun, versetzen wir es in den Objektmodus. Wir können uns vorstellen, dass es so aussehen wird. Lassen Sie uns jetzt in dieses Protokoll gehen. Und dann möchte ich nur S und X drücken und sehen, wie weit wir es bewegen müssen, um an diesen Punkt zu gelangen. Wir können sehen, dass wir es im Kreisverkehr ganz verschieben müssen, um an diesen Punkt zu gelangen Anstatt das zu tun, können wir das tatsächlich hier ablegen. Und was wir dann tun können, ist, dass wir es jetzt tatsächlich ansprechen können. Wenn ich es anspreche und dann reinbringe, wird es wahrscheinlich viel, viel besser so aussehen. Da haben wir's. In Ordnung. Das sieht viel besser aus. Das sieht so aus, als würde es es viel besser unterstützen als das, was wir hatten. Okay. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir noch mehr Stöcke reinbringen wollen. Lassen Sie uns jedoch zunächst sicherstellen, dass der erste Stock, den wir haben , richtig gemacht wurde. Ich werde also mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, automatisch, glätten. Und dann werde ich sicherstellen, dass ich mit der Größe zufrieden bin . Ich denke, sie müssen wahrscheinlich etwas dicker sein. Also werde ich es mir schnappen und den ganzen Weg um den äußeren Umschalt-Klick drehen. Und dann werde ich Alter Ness drücken und es so herausziehen. Und dann kann ich tatsächlich die Dicke ändern , ohne das Ganze zu bewegen. Was ich tun werde, ist , es hier rüber zu ziehen . Jetzt werde ich wirklich reinkommen und meinen Sektor nutzen, um das perfekt zu machen. Wenn ich eins drücke, kann ich reinkommen. Jetzt kann ich das verstecken. Das Gewicht H für Haut. Ich will es in diese Richtung machen. Ich werde reinkommen, A drücken, um alles zu holen, Mesh Bisect Dann werde ich es jetzt auf diese Weise abschneiden es jetzt auf diese Weise abschneiden Ich werde es nach unten verschieben. Ich werde stattdessen das Äußere löschen. Und dann werde ich jetzt nur noch die Runde drehen. Ich glaube, es ist das X. Drehe es um, ziehe es da runter. Das sieht nett aus. Okay, jetzt will ich dasselbe mit dem Top A machen . Lass uns nochmal den Bsect nehmen Das Mesh-Bicect ist da. Ich finde das absolut perfekt. Okay, klar, drücken wir die Tabulatortaste, dann die alte Taste. Was wir jetzt in der nächsten Lektion tun können , ist, dass wir sie ein bisschen besser korrigieren und sie tatsächlich auf der anderen Seite anordnen können. In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 34. Netze für den Realismus veredeln: Willkommen zurück, wenn wir es mit Unreal Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens kombinieren möchten Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens Und hier haben wir es aufgehört. Bevor wir weitermachen, lassen Sie uns hier ein Ende hinzufügen, um hier ein Ende hinzuzufügen, und ich werde drücken, und der Grund, warum ich das tun werde, ist, dass ich, wenn ich einmal gedrückt habe, tatsächlich sofort eine solche Naht hinzufügen kann Und dann kann ich das tatsächlich triangulieren, wenn ich sicherstelle, dass ich rechten Maustaste auf Gesicht klicke und Gesichter trianguliere Und dann können wir gehen und versuchen, dort ein Quad zu fahren. Am Ende haben wir ein ziemlich nettes Ende. Lassen Sie uns jetzt dasselbe auch in diesem Fall tun. Also kommen wir rein und holen uns das Ende. Umschalt-Klick, Kontrollmarkierung, Nähte. Und dann mache ich einen Rechtsklick und dreieckige Gesichter beim Gesichtslecken Das Einzige, was ich sicherstellen muss, bevor ich das tatsächlich tue ist, dass ich zuerst die Enden hätte erledigen sollen . Ich werde es dir zeigen. Bevor ich das mache, werde ich das Ganze noch einpendeln. Weil du den Rest nicht nivellieren musst . Es sind nur die Enden , die du abschrägen willst. Ich drücke die Strg-Taste und schräg es einfach ganz leicht ab Jetzt werden Sie feststellen , dass es nicht richtig sein wird, weil wir die Abschrägung von vorhin haben sein wird, weil wir die Abschrägung von es nicht richtig sein wird, weil wir die Abschrägung von vorhin Also, was ich tun möchte, ist, das abzulehnen. Zuallererst, so und dann wird es nur noch das Ende einebnen und danach suchen wir eigentlich. In Ordnung, also gehen wir jetzt zum obersten. Und du wirst es jetzt sehen, weil ich das getan habe, es wird schwieriger sein, das zu nivellieren. Also, wenn ich reinkomme und das anfange und versuche, die Kontrolle zu nehmen und zu sehen, wie es damit herumspielt Das wollen wir eigentlich nicht. Also wollen wir stattdessen einfach nur Löschen drücken. Und du willst dich darauf beschränken, das aufzulösen. Und dann können Sie die Taste B drücken und es auf diese Weise abschrägen Und da haben wir's. Jetzt können wir diese Probleme tatsächlich beheben. Wir können die Naht auch hier entfernen . Also lasst uns die Enden reparieren. Zuerst dreiecke ich Flächen, versuche es mit Vierecken, und dann entfernen wir einfach die Naht, klicken mit der rechten Maustaste und löschen die Naht klicken mit der rechten Maustaste und Und da haben wir's. Der Teil ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt auch diesen machen. Zuallererst mache ich die Naht frei. Rechtsklick, Clay Sam, Face Late Click, Rechtsklick Dreiecke, Gesichter von rechts zu Vierecken Und jetzt werden wir hier endlich Insumedge-Loops hinzufügen Steuern Sie das Hinzufügen von Insuloopsf und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und der Grund, warum ich jetzt Edge-Loops hinzugefügt habe , ist, dass wir, sobald ich sie herübergebracht habe , ein bisschen zwischen ihnen unterscheiden müssen unterscheiden Wir wollen nicht, dass sie alle gleich aussehen oder so. Außerdem werden sie es tatsächlich sein, wir können sie nicht alle gleichzeitig machen. Also kann ich sie nicht überspielen. Also, ich könnte, aber dann müssen wir sie tatsächlich bewegen, also könnten wir es auch so machen. Lassen Sie uns sie aber zunächst anordnen. Also, was ich tun werde, ist, ich werde kommen, zuerst meine Transformationen zurücksetzen Ich werde alle Transformationen kontrollieren. Richtig? Klicken Sie auf den Modifikator „ Ursprungsgeometrie hinzufügen“, und wir fügen ein Array Und ich werde dieses X auf Null setzen. Ich werde dann das Y verschieben und dann die Anzahl erhöhen. Und hoffentlich sollten wir es bis zum Ende schaffen. Jetzt können Sie im Moment sehen, wie es aussehen wird. Also wenn ich das herüberbringe, kann ich es tatsächlich so bringen , dass es ein bisschen besser aussieht als das. Oh, lass uns einen Blick darauf werfen. Wir können sehen, dass wir mitten in der Mitte einen haben . Es ist wahrscheinlich keine gute Idee, das zu haben. Also müssen wir diesen vielleicht etwas nach links verschieben oder so. Das wird wahrscheinlich viel besser für uns funktionieren, aber darüber werden wir uns im Moment keine Gedanken machen. Das Einzige, was wir tun könnten, ist, sie einfach ein wenig rüber zu bewegen und dann wird es einfacher, diesen zu bewegen. Okay, ich bin so glücklich damit. Kommen wir jetzt rein und richten unsere Ausrichtung jetzt so ein , wo sich unser Cursor befindet. Wenn Ihr Cursor nicht da ist, greifen Sie einfach nach Ihrem Dach , weil es in der Mitte steht. Und dann können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken Ursprung auf Geometrie setzen. Und wir haben da einen Spiegel drauf. Eigentlich kannst du es sehen, weil wir den Spiegel da haben. Wir können unseren Cursor direkt dorthin bewegen. Also Shift-Cursor, wo ist er? Cursor auf ausgewählt. Jetzt werden Sie sehen, dass ich tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und den D-Cursor von Origin Three setzen kann . Und jetzt kann ich einen Spiegel reinbringen. Und der Spiegel, den du jetzt sehen kannst, sieht ziemlich gut aus. Okay, das ist also dieser Teil. Jetzt wollen wir den Spiegel tatsächlich anbringen und wir haben alles schon mit markierten Nähten, alles ist so ziemlich für uns erledigt. Das Einzige , was wir jetzt tun müssen , ist, sie einfach aussehen zu lassen, weißt du, nicht ganz gerade, also perfekt gerade. Das wollen wir nicht. Also, was ich tun werde ist , diese Spiegelsteuerung anzuwenden. Und was ich jetzt tun werde ist, es zu übertreiben. Dann werde ich hoffentlich die Tabulatortaste drücken. Oh ja, wir haben auch ein Array eingeschaltet. Was ich also tun möchte, ist dieses Array tatsächlich anwenden zu wollen. Steuern Sie also, wenden Sie das Array an. Jetzt können wir tatsächlich bereit sein, daran zu arbeiten. Jetzt ist das einzige Problem, über das ich eigentlich nicht nachgedacht habe, ja, ich kann es so machen. Wir können tatsächlich übers Ganze gehen lassen, ich kann das erste mit L nehmen. Dann kann ich jetzt meine proportionale Bearbeitung machen , die hier ist. Lass es uns auf Glatt legen. Dann kann ich das jetzt ganz leicht bewegen und dann kann ich das leicht bewegen und dann kann ich mit L nehmen. Stellen Sie sicher, dass Sie L drücken Bewegen Sie auch das. Und dann können wir uns die einfach runterarbeiten. Ich verschiebe sie leicht. Jetzt wollen wir nicht, dass alle gleich aussehen. Wenn ich den rausbringe, werde ich ihn verlängern. Normalerweise hast du da irgendwas gebunden. Es liegt an dir. Wenn ich dir das Seil gezeigt habe und du da auch etwas binden willst , kannst du sehen, dass dieses und das hier, jetzt sehen sie ein bisschen anders und das ist gut an diesem. Dann gehe ich in die entgegengesetzte Richtung, L. Dann arbeiten wir uns einfach nach unten vor. Diesmal gehen wir den entgegengesetzten Weg . Ja, das werden wir. Wir werden diesen Weg gehen, nicht so sehr L, und dann arbeiten wir uns einfach nach unten vor. Ich gebe ihm nur etwas Zufälligkeit, endlich L. Also wollen wir das jetzt korrigieren, ich glaube, ein kleines bisschen Also werde ich mir diesen schnappen. Und das hier, ich werde sie ein bisschen aufräumen Dann hole ich mir diesen und diesen. Und vielleicht richte ich sie auf diese Weise ein bisschen auf. Schnapp dir diesen, diesen. Mach sie ein bisschen fertig. So schauen wir uns an, wie das aussieht. Eigentlich finde ich, dass das ziemlich gut aussieht. Ich glaube nicht, dass wir etwas anderes tun müssen . Stimmt. Als Nächstes müssen wir jetzt randomisieren, wie diese aussehen Jetzt können wir das auf zwei Arten tun. Wir könnten also tatsächlich reinkommen, uns alles schnappen und dann zur Mesh-Transformation und Randomisierung übergehen Ich werde das ganz leiser stellen. Mal sehen, was wir daraus herausholen können. Manchmal funktioniert es gut, manchmal nicht. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen dass wir viele kleine kaputte Teile haben. Das wollen wir nicht, also wollen wir es nicht verwenden. Ich werde auch meine Arbeit speichern . Aber was wir dann stattdessen tun wollen, ist dass wir uns einfach einen von ihnen schnappen wollen, also versuchen wir, das auf Zufallsprinzip zu setzen. Lass uns jetzt nach oben gehen und sehen ob ich das so verschiebe. Wird das für uns besser funktionieren ? Ich denke, das ist es tatsächlich. Ich werde mir im Moment nicht allzu viele Gedanken darüber machen, ob sie kaputt sind weil ich weiß, dass ich das tatsächlich reparieren kann Okay, jetzt haben wir so etwas. Jetzt kommen wir rein und holen uns jedes davon. Und was wir tun werden , ist, zum Scheitelpunkt zu gehen , Scheitelpunkte verschieben. Nun, da hast du's Jetzt können Sie sehen, dass es sie tatsächlich glättet. Die einzige Sache ist, dass es sie ein bisschen zu sehr glättet. Sie können sehen, dass wir von hier aus gegangen sind. Wir wollen sie nicht wirklich so sehr glätten. Wir wissen es, jetzt funktioniert das. Also, was wir jetzt tun werden, ist, uns weiterzuarbeiten und sie nur ein bisschen nach dem Zufallsprinzip Wenn ich es also übertreibe, kann ich im Grunde einfach reinkommen und sie nach dem Zufallsprinzip anordnen, vor allem ganz unten Ich werde den Schornstein wegstellen , so wie ich jetzt bin, weil ich dann sehen kann, welche kaputt sind. Also ich kenne die, die wir gemacht haben, randomisiere diese ein bisschen mehr Ich bin altmodisch, sie zu klicken und sie einfach herauszuziehen. Jetzt gehen wir. Jetzt sehen sie ziemlich gut aus. Jetzt können wir reinkommen und wir können reinkommen, L, L, L. Ich werde nicht nach ihren Enden greifen Wenn du ihnen die Enden schnappst und versuchst, sie zu glätten, wird das alles glätten Es wird sie also auch kleiner machen. Also wollen wir das nicht wirklich tun. Was ich jetzt machen werde, ist Mesh. Also lass uns diesen versuchen. Das bin ich eigentlich nicht, also lassen Sie uns einfach Scheitelpunkte glätten. Da haben wir's. Da können Sie sehen, dass das Ende von ihnen geglättet ist . Das wollen wir nicht wirklich Ich werde den Glättungsprozess vielleicht ein bisschen beschleunigen. Schauen wir uns an , wie das aussieht. Sie sehen eigentlich ziemlich gut aus, okay? Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie sie aussehen. Das Letzte, was ich tun möchte, ist zu sehen, ob ich mein Auto etwas leiser stellen kann . Da haben wir's. Ja. Okay. Also ich bin zufrieden damit, wie die aussehen. Sie sehen viel, viel besser aus als das, was sie zuvor gemacht haben. Das Letzte, was wir tun wollen, ist bevor wir wirklich fertig sind, wir wollen uns die schnappen. Also nochmal, was wir tun wollen , ist, dass wir das draufsetzen wollen, sagen wir, lassen wir es in die Läden bringen. Und dann will ich das einfach verstecken . Und ich werde dir nur einen zeigen. Und das machen wir in der nächsten Lektion . Wenn Sie das einfach verstecken, drücken Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock. Verstecken Sie diesen auch im Weg. Drücken Sie jetzt eins. Schnapp dir die, drücke die Tabulatortaste, los geht's. Und jetzt will ich das einfach hochheben. Und wir wollen sie anheben, also drücke ich nur ganz leicht. Also könnten wir sie genauso gut fertigstellen. Eigentlich werden wir die Lektion beenden. Ein bisschen vorbei, Hope. Okay, lass uns jetzt zu dieser Seite kommen und diesen hier reinbringen. Endlich werden wir diese beiden machen. Die sollten wir uns ansehen. Das Tippen sollte sogar realistisch aussehen. Jetzt das Letzte und in der nächsten Lektion, um diese Sticks fertig zu stellen, werden wir sie natürlich ändern, weil sie nicht wirklich richtig aussehen. Weißt du, sie sind eigentlich alle fast genug. Perfekt. Das wollen wir nicht. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Bleib beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 35. Grundlagen im Modellieren: Willkommen zurück alle, um es auf der echten Engine Five zu mischen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt diese Teile reparieren. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen, die zu holen, ich werde das trotzdem benutzen. Ich glaube aber , ich werde es glatt machen. Und was ich jetzt tun möchte, ist einfach auf drei zu gehen oder drei zu kontrollieren, um auf die andere Seite zu gehen. Und dann will ich die einfach rausziehen , mir das hier schnappen. Vielleicht könnte ich einfach damit durchkommen , ja, einfach so. Da haben wir's. Ich werde das auch ein bisschen nehmen, also nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin und das sieht gut aus. Gehen wir dann zu drei in dieser Größe über. Ich klicke eigentlich nur auf einen, weil ich nicht damit durchkomme, nur auf einen zu klicken. Ich hole gerade ein paar von ihnen raus. Ich bewege nur einige von ihnen weiter. Nun, das einzige Problem, das wir mit diesem haben, wie Sie sehen können, ist, dass ich bei diesem ein bisschen zu verrückt geworden bin. Ich werde es einfach nehmen, drücken , um es hochzuheben. Sie sind ein bisschen zu weit gegangen. So, jetzt hilft das tatsächlich , denn je mehr du mit ihnen herumspielst, desto mehr Zufälligkeit gibst du ihnen Es ist tatsächlich Hilfe. Schauen wir uns diese an, keine davon an der Seite, aber die Sache ist, wir haben das nicht da drüben. Ich werde das jetzt tatsächlich wiedergeben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den 3-D-Cursor, der sich im Spiegelspiegel befindet. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, wohin wir sie bewegen müssen, also haben wir eine gute Sicht auf diese Seite, um sie zu bewegen. Also werde ich mir diesen schnappen. Wir werden tatsächlich weitermachen, sieht gut aus, arbeiten uns nach unten vor. Wir können sehen, dass wir mit diesen eine Menge Probleme haben. Da haben wir's. In Ordnung. Schauen wir uns die jetzt noch einmal an, nur um sicherzugehen, dass wir mit ihnen zufrieden sind. Ich glaube, das sind wir. Ich frage mich nur, ob ich reingehen und sie auf dem X ziehen kann. Ja, ich glaube, es wird sie nicht wirklich herausziehen . Da haben wir's. Schau mal , wie das aussieht. Ja, ich glaube eigentlich nicht, dass es ein Look ist. Ja, vielleicht lohnt es sich, das zu tun. Nun, ich gehe einfach wieder rein. Leg das zurück und dann schalten wir die Proportionierung aus Ich werde nur schauen, ob ich sie alle gleichzeitig machen kann alle gleichzeitig Wenn ich momentan X drücke, wirst du sehen, dass es in diese Richtung geht. Lass mich sehen, ob ich das auf Normal setzen und dann X drücken kann . Ja, lass es uns jetzt auf einzelne Ursprünge setzen. Process und X. Und du wirst feststellen, dass sie jetzt den ganzen Weg gehen. Aber Process und Y. Jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich anfangen können, sie ein bisschen herauszuziehen , nur um sie ein bisschen runder zu machen. Sie sehen tatsächlich besser aus. Ich glaube, ich werde sie ein bisschen mehr herausziehen. Was ich dann tun werde, jetzt, wo ich das getan habe, ist, dass ich einfach kontrollieren werde, zurückgehe und alles schnappen werde. Und ich sollte in der Lage sein, sie alle gleichzeitig zu machen, auf einfachere Weise, wenn ich sie alle nehme. Nicht der. Ich weiß, es scheint ein bisschen mühsam viel Arbeit ich dafür mache, aber am Ende des Tages wollen wir, dass es richtig aussieht und manchmal, je mehr Zeit Sie damit verbringen, desto besser wird es Jetzt haben wir all diese, drücken wir Y und X. War es nötig, sie aufgrund der individuellen Herkunft zu verwenden Wir brauchen es auf Normal und jetzt sollten wir Y und Y drücken. Los geht's, ziehen sie raus Schauen wir uns das mal an. Wir können sehen, dass wir bei einigen von ihnen etwas verzerrt werden. Und ich will das nicht wirklich, so ziemlich nur einige von ihnen, wie Sie sehen können. Aber was ich stattdessen tun werde, ist einfach den Steuerkopf zu drücken. Ich werde einfach drücken und schauen, ob ich es tatsächlich so machen kann. Sie können sehen, dass wir bei einigen von ihnen immer noch einige Verzerrungen an der Slop haben Mal sehen, ob ich sie jetzt wirklich ausgleichen kann. Also ich glaube, ich werde ein bisschen zu viel damit machen, also werde ich ein bisschen mehr reingehen. Ich werde sie so lassen. Ich denke, sie sehen gut aus. Ich glaube, ich mache da einfach ein bisschen zu viel. Ordnung. Lassen wir sie so stehen. Lassen Sie uns jetzt über den nächsten Teil nachdenken , der natürlich sein wird. Ich bringe die Texturen für sie rein. Jetzt haben wir schon die Textur dafür, die auf diesem Fenster war. Wenn wir also sehen können, wie sie zu diesem Fenster gehen , haben wir Holzlicht. Also, was wir zuerst tun wollen , ist sie alle auszupacken Also, schnapp sie dir alle und wir sollten in der Lage sein, nein, wir können sie noch nicht wirklich auspacken. Und der Grund dafür ist , dass wir nicht an jedem von ihnen eine richtige Naht haben an jedem von ihnen eine richtige Naht Setzen wir das also zuerst ein. Ich frage mich nur, ob sie damit durchkommen können , weil ich hier einen Betrug haben werde. Gehen wir stattdessen einfach zum Smart UV-Projekt. Klicken Sie auf OK. Gehen wir jetzt zur UV-Bearbeitung und sehen, was wir tatsächlich haben. Wir könnten vielleicht damit durchkommen, es auf diese Weise zu tun. Bringen wir jetzt das Material rein. Also herbringen, wo ist es? Leicht rissiges Holz, Wood. Licht. Da haben wir's. Express-Tab. Lass uns die ganze Runde drehen. Also R 90 und schauen wir uns das an. Und da haben wir's. Wir können sehen, das hat eigentlich ziemlich gut für uns geklappt. In Ordnung, lassen Sie uns das einfach verheimlichen. Ja, ich denke, das hat eigentlich ziemlich perfekt geklappt. Nun, die eine Sache und ich möchte nur sichergehen , dass die Auflösung dieselbe ist. Sie können sehen, dass es ein bisschen verschwommen ist. Also, was ich tun möchte, ist , zu ihnen zurückzukehren und sie zum Vorschein zu bringen Also bring sie ein bisschen zur Geltung. Bringen Sie diese Auflösung nur ein bisschen zur Sprache. Okay, das sieht gut aus. Lasst uns jetzt das eigentliche Dach angreifen. Was das Dach angeht, werden wir es ein bisschen anders machen. Wir werden zum Modeln gehen und dann werde ich das erstmal auf Material setzen. Und dann nehme ich mein Dach, drücke auf „Alle Transformationen kontrollieren“ und du kannst sehen, drücke auf „Alle Transformationen kontrollieren dass ich immer noch den Spiegel an habe Ich könnte den Spiegel genauso gut schon hinzufügen. Also wieder kann ich Objekte konvertieren und diese Seite des Spiegels miteinander vernetzen. Jetzt kann ich „ Alle Transformationen kontrollieren“ drücken rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie Und jetzt werden wir eine Mehrfachauflösung hinzufügen. Bringen Sie eine Mehrfachauflösung ein. Wir wollen es einfach halten. Und wir wollen es auf etwa, ich weiß nicht, sechs oder so etwas bringen . Jetzt haben wir das getan, was wir tatsächlich tun können , ist, dass es tatsächlich unterteilt ist Wir können es hier nicht wirklich sehen, aber es ist unterteilt. Was wir jetzt tun können, ist in den Objekt- und Bildhauermodus zu wechseln Und jetzt sollte ich darauf zurückgreifen können. Mal sehen, da haben wir's, tatsächlich drauf zeichnen. Nun, die eine Sache, die ich vorher machen werde, ich werde einfach einen Objektmodus einrichten, damit ich besser sehen kann, wie er aussieht. Und die andere Sache ist, dass ich eigentlich darauf zeichnen möchte. Also zeichne, ich muss wahrscheinlich meinen Stift machen. Ich werde wahrscheinlich Lehm drauflegen . Eigentlich Lehmstreifen. Schau dir das einfach an. Ja, die Lehmstreifen werden ein bisschen besser funktionieren. Ich werde es jetzt tun, ich werde tatsächlich ein paar Tonstreifen reinbringen. Und was wir hier versuchen ist, es ein bisschen so aussehen zu lassen wie, hey, das wird darunter sein und immer in diese Richtung gehen, übrigens, seitwärts Denn so wirst du diesen Effekt am besten erzielen diesen Effekt am besten Und was wir machen wollen, sobald wir das da draufhaben, sollten wir es vielleicht ein bisschen lauter machen weil Sie sehen können, dass es ein bisschen zu blockig Also werde ich einfach wieder Simple drücken. Da haben wir's. Wir können es auch abschalten indem wir die Steuertaste drücken. Sie können es also auch absetzen. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und minus alle Teile ab, die ich will. Sie können also sehen, dass es ein bisschen zu viel ist. Wir wollen, dass einige der Teile über diese echten Sticks hinausgehen , die wir hergestellt haben. Hey, lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. Ordnung. Schau dir das an. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn du das Schiff festhältst, kannst du es auch glatt streichen Vielleicht möchtest du es etwas glatter haben als das, was ich habe Aber wenn du es glatt streichen willst, sehe ich mir den glatten Pinsel an. Ich glaube nicht, dass ich wirklich die Kontrolle darüber habe , wie glatt es aussehen wird. Aber was ich tun kann, ist, anstatt das zu tun, ich kann es sogar vereinfachen , wenn ich es einmal gemacht habe. Ich glaube, ich werde es dabei belassen. Ich könnte in diesem Fall ein bisschen mehr tun. Ich werde es ein bisschen ansprechen, es etwas zufälliger machen. Dann nehme ich jetzt meinen Pinsel runter und schaue ihn mir etwas genauer an. Okay. Ich finde, das sieht für diese Seite ziemlich gut aus. Ja, ich finde, das sieht für diese Seite ziemlich gut aus. Dieser Teil hier, schau, er braucht ein bisschen mehr. Vor allem, lassen Sie uns das hier rausholen , wir verstecken diesen Teil, die Menge, also in Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Also das wird im Grunde unser eigentliches Hallo sein, das wird sein, das diesen Teil sowieso abdeckt. Vielleicht sind wir es sogar, wir könnten damit durchkommen, es einfach so einzufügen, dass es sich auch an diesen Stellen ein wenig überschneidet Hey, ich würde da drüben bleiben, also nicht zu weit runter gehen und es dann mit Kontrolle ein bisschen zurückziehen Lass die Teile da ein bisschen nervig sein. Denken Sie daran, dass Sie auch die Stärke ändern können, nur wenn es Ihnen dadurch etwas leichter fällt. Ich denke aber, das sieht gut aus, denn wir werden eine Art Heu darunter haben. Ich stelle nur sicher, dass ich alles habe. Wir haben da ein bisschen versäumt , so ausgeglichen wie möglich zu sein. Da haben wir's. In Ordnung, also was wir dann in der nächsten Lektion tun werden ist, dass ich wieder meine Arbeit speichere, der nächsten Lektion werden wir genau das auf der anderen Seite machen . Und dann noch lieber ist, dass ich dir zeige, wie man das glättet , weil ich denke, wenn wir das glätten, ist es ein bisschen zu viel, zu viel Ich glaube, hier ist ein Pinsel drauf, und das ist der glatte Pinsel dort Es ist glatt, wir können die Stärke verringern. Wenn du es jetzt auf Null herunterdrehst, wirst du sehen, wenn ich reinkomme und die Schicht halte, werde ich es nicht glätten können . Aber es gibt einen einfacheren Weg, das zu tun , ohne das Ganze zu glätten Es ist tatsächlich so, ich glaube, dass wir das tun werden. Wir werden es einfach so glätten. Ich denke, es wird viel, viel besser für uns funktionieren. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 36. Bildhauerei in Mesh verwandeln: Willkommen zurück zu Blane Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Was ich jetzt tun möchte, ist, bevor ich es glatt mache, also noch nicht wirklich glattstreichen Ich gehe einfach zurück, bevor schiebe. Sollte da sein. Und was ich tun werde, ist, mein Material hinzuzufügen, bevor ich das tatsächlich mache. Und dann werde ich mir einen guten Überblick darüber verschaffen, wie es aussehen wird. Nun, eine Sache, die Sie sehen können , ist , dass das ein bisschen durchgeht. Achte nur darauf, dass du nicht zu weit drüber gehst, weil du sehen kannst , wann du es tatsächlich hinzufügst Also pass einfach auf, was ich tun werde, dann komme ich wieder zu Clay Und jetzt werde ich meinen Pinsel ein bisschen größer machen. Jetzt fange ich damit an. Eins ist ja, Clay Strips. Das ist Clay Strips. Da haben wir's. In Ordnung. Fügen wir ein paar Lehmstreifen hinzu. Ich füge einfach ein bisschen Masse in den Boden ein. Was ich dann tun kann, ist mit einem kleineren Pinsel reinzukommen , die anderen Teile zu machen und dann werde ich meinen Pinsel jetzt kleiner machen. Und dann komm rein und sieh zu, dass wir da drin eine Pause haben. Falls du mal einen Bruch hast, mach ihn glatt. Du kannst sehen, es ist wahrscheinlich ja, es liegt daran, dass ich das schon eingegeben habe. Also werde ich das ein bisschen glätten. Mach meinen Pinsel ein bisschen größer. Ich möchte bei dem Teil vorsichtig sein. Ich drehe mich um, also wo ist mein Smooth Smooth? Da haben wir's. Lass es uns ein bisschen lauter machen. Mach das aus. Da haben wir's. Nur damit es nicht so klumpig wird. In Ordnung, jetzt kann ich reinkommen und Strips spielen gehen. Ich denke, da ist ein bisschen, vielleicht ein bisschen zu viel drin. Dieser hat wirklich so viel berührt. Okay. Ich denke, lass uns wirklich gut aussehen. Ordnung, wenn Sie das haben, müssen Sie jetzt in den Objektmodus wechseln und Sie werden sehen, dass Sie am Ende das haben. Und wir können das Niveau unseres Viewports sehen, wir müssen es so hochdrehen, wenn wir dann all die wunderbaren Details haben, die wir hatten Und dann werden wir einfach die Steuerung drücken und das anwenden Was wir jetzt tun können, ist automatisch schattieren, glätten und am Ende haben wir so etwas. Sie können sehen, dass wir immer noch einige gezackte Linien haben, aber lassen Sie uns zuerst sehen unser Heu aussehen wird , wenn wir es tatsächlich drin haben Was wir jetzt tun werden, ist, und wir drücken einfach Tab A, um alles zu holen, was Sie auspacken, weil es Flugzeuge sind, die ziemlich gut auspacken sollten Die eine Sache, an die Sie denken wenn Sie das auspacken, ist, dass es etwas länger dauern wird, weil dadurch tatsächlich viele Polygone hinzugefügt Wenn Sie es nun dort finden , wo Ihr Computer abstürzt oder so, reduzieren Sie einfach die Anzahl der Polygone und das abstürzt oder so, reduzieren Sie einfach die Anzahl der Polygone und das sollte das Problem beheben. Jetzt ist es ausgepackt Wenn wir zur UV-Karte gehen, werden Sie sehen, dass das Auspacken aus diesem Grund viel länger gedauert hat Es ist ziemlich dicht und das ist der Grund warum. Okay. Also jetzt haben wir das. Kommen wir rein und fügen einen neuen hinzu und wir nennen diesen Strohhalm so. Und ich werde das einfach ändern, weil ich aus irgendeinem Grund meine Kappe auf Stroh habe. Und dann werde ich zur Beschattung gehen. Jetzt drücke ich die Control-Shift-Taste und die, die ich einführe, wird es sein, schauen wir uns das an Ich glaube, es ist Crackholz. Hey, hier ist etwas hey, hey Stroh. Da haben wir's. Bringen wir es rein und schauen wir uns an das aussieht. Da hast du's. Du siehst gerade unten, sieht das tatsächlich so aus, als ob du zweimal auf das A tippst . Los geht's. Es sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was wir jetzt sehen können, ist, dass dieses Holz aus irgendeinem Grund auf seltsame Weise ausgepackt wurde Also werden wir das reparieren, aber schauen wir uns das jetzt an. Mal sehen, ob wir den Strohhalm etwas größer machen müssen. Aber ich denke, der Strohhalm muss vielleicht etwas größer sein. Wie Sie sehen können, denke ich auch, ich mit dem Heu nicht glaube, dass ich es wirklich verändern werde. Also werde ich einfach rübergehen und das auf Material setzen. Ich gehe rüber zu, ich sehe mir nur meinen Mann an, um zu sehen, wie groß mein Strohhalm ist. Eigentlich finde ich, dass es in Ordnung ist, sich darin umzusehen, genau hineinzuschauen. Ich glaube, der Strohhalm ist in Ordnung. Ich glaube nicht, dass daran etwas falsch ist. Ich glaube nicht, dass ich es ändern werde. Vergewissere dich nur, dass deins okay ist. Ich schaue auch auf die Rückseite. Ich denke, es ist so, dass man nur an einigen Stellen etwas bewegen muss . Ich werde jetzt zu meinem Bildhauermodus zurückkehren. Ich sollte in der Lage sein, jeden dieser großen Blutdruckklumpen, die wir da drin haben, einfach zu entfernen dieser großen Blutdruckklumpen, die wir da drin haben, Ich will die nicht wirklich dabei haben. Ich steige gerade auf. Ordnung, jetzt schauen wir uns an, wie Sie sehen können, und ich werde auf dieser Seite genau das Gleiche tun, wenn es um diese großen Linien geht. Da haben wir's. In Ordnung, das sieht gut aus. Damit bin ich zufrieden. Gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir tatsächlich in den Objektmodus wechseln können . Wir können uns jetzt noch einmal auf der anderen Seite umschauen, wo tatsächlich Licht ist und aus diesem Blickwinkel schauen, doppelt so viel, nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort tiefe Schatten haben . Im Allgemeinen zeigen diese tiefen Schatten , wo es viel Klumpenbildung Wenn ich auf diesen Objektmodus klicke, wirst du diese großen, klumpigen Teile hier sehen Das müssen wir eigentlich loswerden. Auch hier gehe ich zurück in den Bildhauermodus. Ich werde, ich habe ein bisschen mehr runter genommen, weil ich glaube, ein bisschen zu viel Dann kehren wir zur Rendered-Ansicht zurück. Schau, ich denke, das sieht jetzt tatsächlich besser aus. Auch hier wird es Stroh drüber geben. Nichts, worüber man sich allzu viele Sorgen machen müsste. Da wirst du natürlich etwas Schatten bekommen. Die andere Sache ist, wir könnten auch alles platt machen, wenn wir es wirklich müssten, aber ich denke, das werden wir vorerst lassen . Ich glaube, ich bin damit zufrieden Und lass uns tatsächlich weitermachen. Versetzen wir es in den Objektmodus. Wenn wir also eine Menge Klumpen haben, was wir auch tun können, denn wir können tatsächlich dazu kommen und einfach auch einen Modifikator verwenden Lassen Sie uns einen Smooth-Modifikator verwenden. Reibungslos gehst du. Dann können Sie das, was Sie verwenden können, wirklich aufdrehen, alles glatt stellen. Das könnte für uns sogar ein bisschen besser funktionieren. Ja, ich werde es nur einmal versuchen und das ist ein Blick. Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen die meisten dieser Schatten verschwunden sind. Ja, das werden wir tatsächlich tun. Also werde ich es wieder in den Objektmodus versetzen. Wende das an. Da haben wir's. Das ist ein Teil des Daches, der jetzt tatsächlich fertig ist. Wir müssen daran arbeiten, lass uns anfangen. Ich denke, auf der Rückseite machen wir einen Anfang Ich möchte natürlich ein anderes Stück Holz auf die Rückseite legen . Ich glaube, ich werde hauptsächlich diesen Teil hier verwenden , um diesen oberen Teil hier zu erstellen. In Ordnung, dann machen wir das jetzt. Also ich werde reinkommen und die Tabulatortaste drücken. Und ich werde mir ein paar Stücke von diesem Holz schnappen. Ich sollte eigentlich, wir schnappen uns einfach alles und ich hole einfach alles raus. Schicht. Ich bringe es mit, stelle es auf Global. Bringen wir es auf einen mittleren Punkt. Lassen Sie uns die rausziehen. Drücken wir nun, um sie nach Auswahl zu trennen. Und dann komme ich jetzt rein, schnappe mir diese und stelle sicher, dass ich in Edge Select bin. Ich nehme diese Kante, diese Kante, diese Kante und diese Kantenverbindungsscheitelpunkte Und dann drücke ich Strg oder Transformieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie. Und zum Schluss werde ich das jetzt auf Material setzen, und ich werde es umdrehen und hoffe, dass es anders aussieht als das hier. Lass uns einen Blick darauf werfen, R, Z -90 Lass es uns bis hierher ziehen Ziehen wir es an seinen Platz. Schauen wir uns an , wie das aussehen wird. Tippen Sie zweimal auf A. Ich glaube, dafür werde ich meine Beleuchtung tatsächlich um die Rücktaste D verschieben, um sie zu duplizieren , Teil 180, dann kann ich mir ansehen, wie das aussehen wird. Ich möchte sichergehen, dass es anders aussieht als das Holz, das ich bereits habe. Ich möchte nicht, dass es genauso aussieht. Wir können sehen, dass das schon ganz anders aussieht. Das ist genau das, wonach wir suchen. Wir können sehen, dass wir da ein kleines Problem haben , aber das werden wir beheben. In Ordnung, gehen wir jetzt wieder in den Materialmodus. Bei der anderen Sache geht es auch um Materialmodi. Sie können auch die Szenenbeleuchtung einschalten , wenn Sie tatsächlich im Materialmodus arbeiten, was sehr hilfreich ist. Okay, jetzt schnappen wir uns das Holz. Und ich will sichergehen, dass es vorwärts genug ist. Ich möchte es hierher bringen. Und dann glaube ich, dass ich noch ein Stück Holz will , das einfach an der Spitze eines Gipfels entlang geht. Ich glaube, das wird so aussehen. Ja, ich denke, das werden wir tun. Okay, lassen Sie uns damit weitermachen. Also lege ich hier noch ein Stück Holz rein. Also werde ich meinen Würfel hineinlegen. Kann ich tatsächlich entkommen? Haben wir das immer noch? Ich glaube, ich habe tatsächlich das große Holzbrett losgeworden Eigentlich ist es egal. Wir können eine andere verwenden oder sogar eine andere erstellen, aber im Moment werden wir auch all die kleinen Probleme lösen, die wir haben, okay. Wir schnappen uns ein Holzbrett. Haben wir ein Holzbrett, das ich benutzen kann und mit dem ich wahrscheinlich durchkomme Obwohl nein, ich möchte das eigentlich nicht benutzen. Weil ich tatsächlich wegkommen kann. Ja, der hier. Ja, um zu ähnlich auszusehen. Was Wir werden einfach ein neues erstellen. Shift wird ausgewählt. Wir werden jetzt sowieso nicht mehr so viele Bretter brauchen, also macht es keinen Unterschied Machen wir es ein bisschen kleiner. Bringen wir es an seinen Platz. Drücken wir S und X und ziehen es an seinen Platz, als ob wir nicht zu weit gehen wollen. Dann zentrieren wir es einfach ein wenig nach oben. Drücken wir die Taste eins, dann sind wir ganz hinten dran. Zentrieren Sie es ein bisschen nach oben, dann S und X, ziehen Sie es nach unten. Jetzt will ich nur noch sichergehen , dass ich damit zufrieden bin, wie es da draufsteht. Also sollte es einfach so draufsitzen und vielleicht ein bisschen Abstand haben. Und dann möchte ich mit Face Select das Oberteil nehmen und es nach unten ziehen. Also werden wir nicht zu viel Arbeit auf der Rückseite machen , wir werden nur einen Schild da reinbauen, was wir auch tun werden. Also gut, jetzt haben wir das, lass uns darüber nachdenken, das zu isolieren Shift, isoliere es. Fügen wir eine Naht, ein Kontrollzeichen und eine Naht hinzu. Fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Linksklick, Rechtsklick. Lassen Sie uns nun auch die Ursprungsgeometrie der Transformationen kontrollieren. Fügen Sie eine Abschrägung hinzu und reduzieren Sie die Abschrägung nach unten. So ziemlich alles, was wir gerade vorher gemacht haben , einfach so Und dann drücken wir A, du packst aus. Und dann bringen wir unser Material mit rein, das wird leichtes Rissholz sein Und schauen wir uns das an. Das ist eigentlich der falsche Weg. Also müssen wir dieses Mal gehen. Das hat es getan. Ich weiß nicht warum, aber hat es es getan? Nein, es ist nicht richtig ausgepackt. Warum? Und das liegt daran, dass ich da eine Endlosschleife habe. Ich habe da drüben keinen Sm markiert, also gute Arbeit. haben wir tatsächlich gesehen. Also markiere Sam. Dann schnappen wir uns alles, dann du auf dem Wrap, los geht's. Jetzt sieht es aus, läuft besser. Jetzt müssen wir nur noch miteinander vernetzen und dann transformieren, randomisieren Mach es runter, altes Etikett, bring alles zurück Da haben wir's. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über diesen Teil nachdenken , weil ich mit diesem Teil zufrieden bin. Ich werde wieder modeln. Ich werde die Taste eins drücken. Und ich werde das alles wegschneiden jetzt wollen wir nur das wegschneiden. Und bevor wir es wegschneiden, drehen wir es wahrscheinlich um und legen es auch auf die Vorderseite. Also was wir tun werden, uns läuft jetzt die Zeit davon. Wir werden tatsächlich bei unserer Arbeit sparen. Und in der nächsten Lektion nehmen wir das und legen es auch auf diese Seite. Und dann werden wir auch diesen Teil erledigen, aber Sie können sehen, wie das wirklich zusammenkommt. Nun, die andere Sache ist, dass ich, bevor ich das mache , auch das Dach dieser Tür machen sollte. Also machen wir den oberen Teil der Tür, bringen sie rüber und ich packe die Also der nervt mich irgendwie , wenn er in diesem Zustand sucht Ordnung, alle zusammen. Also, ich hoffe, es hat dir gefallen und ich werde es im nächsten sehen Vielen Dank. Tschüss. 37. Das Haupthaus fertigstellen: Willkommen zurück zu Blanton Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Aber das Erste, was wir tun wollen, ist, Sie zuerst sehen können, wo es ist? Das steckt tatsächlich in diesem Stück Holz hier fest. Das wollen wir nicht, also lass uns das ein bisschen rausnehmen und das so aufstellen, dass es schön und ordentlich ist. Lassen Sie uns dann zu diesem Teil übergehen , der mich wirklich nervt. Lassen Sie uns das also noch einmal auspacken. Rap Mal sehen, ob es sich wirklich gut auspacken lässt oder nicht. Ja, hat es. Ich denke nur, dass es da ein bisschen verschwommen Gehen wir also zur UV-Bearbeitungsmap und wir können sehen, dass wir hier ein Problem haben und wir solche Probleme nicht wollen Sie können sehen, dass es daran liegt, dass wir am Ende keine Naht markiert haben. Ich drücke also die Tabulatortaste , Umschalt-H und isoliere es. Und dann markieren wir eine Naht. Wir werden das tatsächlich richtig markieren, denn im Moment können Sie sehen, dass es ein Chaos ist. Es sind überall die Nähte drauf. Am besten kontrollieren Sie, ob Sie eine Naht entfernen und dann kommen Sie einfach rein und bemerken Sie die Nähte Also werde ich die Schicht und das Klicken verlassen und den ganzen Weg hier herumlaufen Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren eine Naht auf der Unterseite, wo wir sie nicht sehen werden. Möglicherweise können Sie nur einen kleinen Teil der Lücke erkennen. In Ordnung, also werde ich den Boden nicht verlassen. Stattdessen werden wir auf jedem von ihnen dasselbe markieren, dann Szene markieren und dann werden wir auf diese Seite kommen und genau das Gleiche tun Chip-Klick, alles rundum. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markem. Lassen Sie uns das jetzt versuchen. Also packst du aus und los geht's. Jetzt ist es perfekt eingepackt. Das Einzige, was wir tun müssen, ist es einfach ein bisschen aufzuteilen. Also, zieh es so heraus. Und das Beste an der Arbeit mit nahtlosen Texturen ist, dass Sie damit durchkommen können genau das zu tun, was ich gerade getan habe. Natürlich bist du an eine UV-Map gebunden, wenn du, du weißt schon, deine Texturen mit Substanzfarbe oder so etwas aufmalst . Sie müssen sich also wirklich darüber im Klaren sein , dass alle Maßnahmen exakt übereinstimmen. Mit anderen Worten, der durchschnittliche Inselmaßstab kommt zu diesem Zeitpunkt wirklich zum Tragen. Und die andere Sache ist, wenn Sie so etwas wie dieses Viking T machen, wenn Sie nur eine Textur-Map verwenden, können Sie sich vorstellen, dass es sich um eine Textur mit sehr niedriger Auflösung handelt. Um Realismus zu erreichen, sind nahtlose Texturen wirklich, wirklich gut dafür weil man die Texturen tatsächlich hochskalieren kann, aber was sie schlecht können, ist , du weißt schon, jede Menge Kanten und Hohlraummasken und solche Dinge einzufügen jede Menge Kanten und Hohlraummasken und solche Dinge Es gibt also einfach beide Möglichkeiten, die Sie berücksichtigen müssen , wenn Sie das tun Es ist wahrscheinlich insgesamt leer und die meisten Spiele da draußen werden wir UV-Mapping verwenden, weil es ihnen die Flexibilität gibt , viele, du weißt schon, normale Maps oben drauf zu legen, Dinge abzubacken und solche Dinge, die ich mir ansehen würde. Wenn du wirklich ein Asset mit zehn Spielen erstellen willst, dann sind das die Dinge , die du wissen musst. Aber das werden wir in diesem Kurs nicht wirklich behandeln. Wir hoffen, das in Zukunft tun zu können. In Ordnung, machen wir weiter, lassen Sie uns wieder mit dem Modellieren beginnen. Und dann drücken wir den alten Tag und bringen alles zurück. Ich werde das so groß verstecken , weil es in der Art ist, wie ich drücken werde, und nur um es vor der Tür zu verstecken. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das zuerst wegschneide , bevor ich es über die andere Seite lege. Also werde ich die erste Taste drücken. Und dann werde ich Tab A drücken, um alles zu holen. Und dann werde ich sagen , wo es ist, meine Mesh-Sekte. Und ich werde es wahrscheinlich von irgendwas hier abschneiden . Und dann werden wir wieder A drücken. Diesmal werde ich es schneiden, nicht dass ich zu Mesh Sect kommen werde, ich werde es ungefähr so schneiden. Die andere Sache ist, wenn Sie auch die Leertaste drücken, können Sie das verschieben. Das ist auch sehr praktisch zu wissen. Ich schneide es da ab, also achte ich darauf, dass nichts an den Seiten herausragt oder so. Und jetzt haben wir endlich diese Seite. Und jetzt ist alles, was ich tun kann, denn du wirst nie die Vorderseite und die Tasche sehen. Also können wir dieses Stück Holz frei verwenden. Wenn ich also die Umschalttaste drücke und es dann einfach nach vorne bringe, sollte die Vorderseite exakt gleich sein, fast genug, damit wir das einfach ins Umschalttaste drücke und es dann einfach nach vorne bringe, sollte die Vorderseite exakt gleich sein, Vorderlicht stellen können. Also, und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass unsere Kabine wirklich, wirklich langsam zusammenkommt. Jetzt, bevor ich es vergesse , möchte ich das wegschneiden. Sie können hier sehen, dass es auf diesem Teil in Ordnung ist, aber nicht in Ordnung. In diesem Teil hier muss ich es beenden. Lass uns das jetzt beenden. Okay, also was ich tun werde, ist, dass ich das gebrauchen könnte. Eigentlich wird es einfach sein, das zu benutzen. Was ich tun werde, ist Shift zu drücken. Ich schnappe mir diesen Teil und ziehe ihn da raus. Dann verstecke ich diesen Teil. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich diesen Teil hier platzieren möchte , weil wir ihn schon so ziemlich gemacht haben. Ich frage mich nur, ob das ein Netz ist. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ist es ein Netz? Nein, ist es nicht. Das ist großartig. Damit ich kann, kann ich Shift drücken. Ich kann das rausziehen, damit ich es vorne drauflegen kann. Also steck das rein. Das Einzige, was ich an diesem Teil sehen kann. Ja, ich habe da eine Abschrägung, das ist also gut. Jetzt kannst du nur sehen, dass das und das gleich aussieht Ich könnte das ändern, nur um sicherzugehen, dass sie nicht tot sind. Hundert und 80. Dreh es herum. Dann, was ich jetzt tun werde, wahrscheinlich, weil wir hier nur ein bisschen brauchen , wie Sie jetzt sehen können. Nun, wenn Sie Ihr Modell nicht öffnen können, müssen Sie auf dem Ziffernblock die Fünf drücken, nur damit Sie sich drehen und tatsächlich da rein gehen können . Ordnung, jetzt haben wir das, drücken wir die Umschalttaste, lassen Sie uns es herausnehmen. 90 und alles, was ich tun will, ist einfach ein Top draufsetzen. Ich mache mir keine Sorgen, ob das gut passt oder so. Ich ziehe nur ein Top an falls du da reinkommst. Ich werde es nur per Schiff auf die andere Seite bringen. Und ich werde es einfach rotieren lassen. Dann Y 90, lass es uns herumdrehen. Und jetzt sehen sie anders aus. Und dann lass uns endlich dieses Stück Holz benutzen, das ich habe. Alles was ich tun werde, ich, lass uns einen Blick darauf werfen. Wenn ich eins drücke, nehme ich wahrscheinlich drei, vielleicht vier. Ich werde mir diese einfach mit Edge Select Selection schnappen . Und dann werde ich mir einfach den Rest schnappen. Stellen Sie sicher, dass sie nicht an diese hier gebunden sind. Am Ende wird sie auch diese löschen. Löschen und dann kann ich diese Rundensteuerung drehen oder den Ursprung in Geometrie umwandeln, R x -90 R x -90 Lassen Sie uns das an der richtigen Stelle platzieren Und zieh es raus. Jetzt können wir sehen, dass wir da einziehen. Jetzt muss ich es nur runterholen. Schauen wir uns also an, wie weit wir es herunterziehen müssen , vielleicht bis zum. Und was ich dann noch tun werde, ist, es einfach so zur Seite zu bewegen. Und wenn du jetzt hinschaust, auch wenn du da reingehst, ist das alles eigentlich behoben. Und das Letzte, was ich tun möchte, ist, wie wir sehen können, dass es hier tatsächlich hängt. Das will ich nicht wirklich. Die andere Sache ist, kann ich es jetzt wirklich ein bisschen herunterfahren? Ich denke, ich kann es wahrscheinlich tatsächlich. Also werde ich es runterholen. Ich will nur sichergehen, dass es dort nicht durchsticht Ich glaube, ich frage mich, ob ich es so machen kann. Das wird schlecht aussehen. Ja, tut es. Das sieht so nackt aus und wir können es nicht wirklich sehen. Wir können diesen Teil einfach dadurch durchschauen. Was in Ordnung ist. Das ist in Ordnung. Du wirst sowieso ein kleines Stück Holz haben. Ordnung, was wir jetzt tun müssen, ist, diese Enden einfach zu löschen, weil wir all diese Enden nicht wollen. Also alt: Shift, Click, Delete und Bass. Und dann Edge Select Delete. Und jetzt haben wir endlich, dass die eigentliche Tür fertig ist. Okay, das sieht gut aus. Lass uns jetzt nach hinten klettern. Und was wir tun werden, ist , mit unserem eigentlichen Schild anzufangen . Wir starten schnell einfach unseren Schild. Und dann werden wir in der nächsten Lektion unseren Schild fertig machen. Also werde ich zuerst einen Zylinder erstellen. Was ich bei diesem Zylinder im Grunde suche, können Sie hier sehen, wenn ich es übertreibe, dass wir hier eine Linie haben werden, eine Linie hier, eine Linie hier, eine Linie hier. Aber das sagt mir , wenn wir zum Beispiel etwas Holz auf unserem Schild erzeugen , wollen wir es gleichmäßig halten. Mit anderen Worten, wir wollen nicht, wir wollen, dass es sich um eine gerade Zahl handelt und wir wollen genug Holz haben , damit es wie ein Schild aussieht. Also ich würde sagen, lass uns auf 18 gehen. 18 bedeutet, dass hier ein Stück Holz runtergehen würde. Ein Stück Holz geht hier runter. Für mich sieht das ungefähr richtig aus. Was ich jetzt tun werde, ist, jetzt habe ich es, ich drehe es, R x 90. Dreh es herum, mach es ein bisschen kleiner auf die Größe , in der es sein wird. Du kannst also sehen, dass es im Moment ein bisschen außerhalb von hier ist und ich will das nicht wirklich. Also werde ich meinen Cursor in die Mitte stellen. Sendet den Cursor zur ausgewählten Option. Und dann bewege ich diese Schiffsauswahl einfach auf den Cursor. Wenn ich es jetzt herausziehe, sollte es wahrscheinlich in der Mitte sein. Und das bedeutet, dass ich es dann hochziehen kann, aber jetzt ist es an der richtigen Stelle. Das ist es, was wir tatsächlich verwenden werden , um den Schild herzustellen. Um das alles zu tun, werde ich einfach es hineindrücken und die Größe des Zahnrads für meinen Schild Ich denke so etwas, obwohl es wahrscheinlich ein bisschen dicker sein muss ein bisschen dicker Ich meine, es ist ein dekoratives Stück mit den USA in einer Kugel, es wäre ein großes Schild aber ich denke, es würde ziemlich gut aussehen. Also werden wir es so benutzen. Jetzt, wo ich das habe, werde ich es herausziehen. Und was ich dann in der nächsten Lektion machen werde , ist, dass wir das formen und daraus einen echten Schild machen werden. Und ich werde dir genau zeigen, wie das geht. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 38. Einen Wikinger-Schild erstellen: Willkommen zurück, alle bei Blend. Es ist auf Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also mit unserem Schild wollen wir es zunächst ein bisschen besser machen als das, was es im Moment ist. Also, ich will reinkommen und nur die Vorderseite nehmen, also schnappe ich mir die Vorderseite. Ich werde Shift drücken. Und dann werde ich jetzt nur das Gesicht hier löschen. Wenn ich lösche und reinkomme und lösche, wo es nur Gesichter gibt, sollten wir am Ende damit enden. Und was wir jetzt tun werden , ist ein Umschalt-Klick. Und ich will, dass mein eigentliches Holz runtergeht. Die, die ich einfach abziehen werde, werden diese sein. Dieser. Dieser. Dieser und dieser. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Edge-Loops überbrücken. Und du solltest am Ende mit so etwas enden. Und du siehst, das ist schon unsere alte Holzschicht. Klicken Sie auf jedes dieser F, um das Gesicht auszufüllen. Das Gleiche auf dieser Seite, um das Gesicht auszufüllen. Nun, wenn wir das herausbiegen wollen, diesen Schild herausbiegen wollen, können wir ihn wirklich von der Mitte aus herausbiegen. Wenn ich meinen proportionalen Zehner draufsetze, wirst du sehen, ob ich mich bücke oder so ausbiege. Das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich etwas mehr Topologie einbringen wollen , mit der wir tatsächlich arbeiten können Also, was ich tun werde, ist , eine kleine Auswahl zu treffen , ich werde mir diese holen Und bei diesem werde ich tatsächlich J drücken Und das wird für mich eine weitere Topologie bilden Ich werde mich einfach nach unten arbeiten. Jetzt füge ich nur noch die Topologie hinzu , denn das wird mir dann ermöglichen viel besser herauszuziehen und zu gestalten diesen Schild viel besser herauszuziehen und zu gestalten und ihm das abgerundete Aussehen zu verleihen, ihm das abgerundete Aussehen zu verleihen wir eigentlich suchen Gehen Sie also einfach rein und stellen Sie sicher, dass die Topologie komplett durchdacht ist Was ich jetzt tun werde, ich habe das getan, ist, dass ich ins Zentrum kommen kann Und was ich tun kann, ist, dass ich es jetzt mit proportionaler Bearbeitung tatsächlich herausziehen kann . Sie werden sehen, wenn ich das herausziehe, haben wir jetzt eine wirklich, wirklich schöne Steigung, nach der wir eigentlich suchen. Also gut, sobald wir das gemacht haben, kommen wir rein und holen uns jedes davon. Vertikal oder horizontal. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie die Naht. Und das wird für sie das Holz sein. Und was ich jetzt tun kann, ist, dass ich sie abspalten kann. Also werde ich mir jeden einzeln schnappen. Also schnappen Sie sich einen, verpassen Sie einen, drücken Sie die Y-Taste. Und was ich jetzt tun kann, ist, dass ich sie aufteilen kann, ich werde sie von dieser Seite abtrennen, also drücken wir nicht die P-Auswahl. Teilen Sie die ab. Das Einzige, woran ich vorher nicht gedacht , ist, dass ich vergessen habe , noch eins davon zu machen. Und der Grund, warum ich noch einen machen möchte, ist natürlich, dass ich das Innere haben möchte. Aber das können wir tatsächlich reparieren. Wir können das auch anders machen. Also werde ich Ihnen beide Möglichkeiten zeigen, aber es ist wahrscheinlich besser, das zu behalten, bevor es abtrennen und es für einen anderen Teil verwenden Aber das werde ich dir zeigen. Lassen Sie uns zunächst damit befassen. Also werde ich A drücken, ich werde E drücken, ich werde es so zurückziehen. Und du wirst sehen , dass wir auch diese Kurve auf der Innenseite haben , was wichtig ist , wenn du diesen Schild tatsächlich für etwas anderes verwenden willst. Lassen Sie mich jetzt einfach die Portionsbearbeitung wieder ausschalten sie ein bisschen zurückziehen. Und da haben wir's. Jetzt müssen wir eigentlich nur noch die Steuerung drücken. Ul wandelt den Rechtsklick-Speicher in Geometrie um, fügt einen Modifikator hinzu, nivelliert ihn, und schon ist euer eigentlicher Nahe genug, ihr schirmt Eigentlich dämlich. Das sieht ziemlich gut aus Lass uns das ein bisschen weglegen. Nicht Punkt Nummer drei, versuch das. Ja, das sieht viel besser aus. Ja, also lass uns mit der rechten Maustaste klicken, schattieren, automatisch, glätten. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Jetzt lass uns reinkommen und dir zeigen, was ich damit meinte. Was ich damit machen werde, ist dass ich mir die Vorderseite schnappen werde. Ich werde Shift drücken, ich ziehe es heraus. Dann werde ich jetzt eindrücken. Das Mittelstück wird wie der Metallteil dieses Schildes aussehen. Dann drücke ich Controller und füge ein paar Edge-Loops hinzu, um uns etwas mehr Topologie zu geben Und jetzt werde ich das alles zurückziehen. Ich werde mir zuerst alles schnappen und dann alles zurückziehen. Mach das hier. Jetzt will ich röntgen und das Mittelteil nehmen. Also werde ich mir den Mittelteil so schnappen. Dann will ich das jetzt rausziehen. Wir haben proportionale Bearbeitung aktiviert, aber das ist übertrieben in der Topologie Also lass es uns jetzt zurückziehen und schauen ob es über dem Wald ist. Ja, ist es. Okay, gut. Das ist genau das, wonach wir suchen. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir noch ein Stück reinbringen wollen. Noch ein Rand davon. Man kann sehen , dass es immer noch ein bisschen draußen ist. Ich werde es einfach wieder einschalten, um es auch in den Objektmodus zu versetzen, um zu sehen, ob ich das etwas tatsächlich ein bisschen besser sehen kann Und ich werde es ein bisschen mehr herausziehen, ich hoffe dann, ja, es kommt näher, also muss ich es ein bisschen mehr herausziehen Da haben wir's, mit ausgeschaltetem Röntgenbild. Alles klar, da haben wir's. Lass es uns rausholen, nur um ein bisschen mehr Perfekt. Okay, danach suchen wir. Was wir jetzt tun werden, ist , an die Spitze zu kommen. Wir werden auf Control drücken. Eine weitere Kantenschleife einbauen, aber diesmal nur leicht nach unten, weil sie zu dick und zu dünn ist. Es bringt es rein. Und dann werden wir den Schaltclip herausdrücken. Wir werden das herausziehen, also werden wir das ein bisschen rausziehen . Und dann werde ich dieses Teil herausziehen, herausziehen , drücken, ich ziehe es mit E heraus drücken, ich ziehe es mit und dann schliesslich Fasensteuerung B. Abschrägung Jetzt werden Sie sehen, dass es nicht abgeschrägt ist, oder? Der Grund dafür ist , dass wir einfach reinkommen müssen , alles transformiert, Klickt auf einen Ursprung zur Geometrie. Dann sollten wir jetzt alle bereit sein, ihn abzuschrägen, wie Sie sehen können. Nun das letzte Stück des Schildes, das wir brauchen, von hier, von hier, hier, hier, und dann wahrscheinlich von diesem Teil zu diesem Teil und dann zu diesem Teil Was ich dann tun werde, ist dass ich da einfach einen verpasse. Wie Sie sehen können, werde ich das jetzt auch herausextrudieren Also werde ich E drücken. Extrudieren Sie es. Da hast du's. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und sie schattiert automatisch, glatt. Jetzt müssen wir nur noch diese Teile hier loswerden. Was ich tun werde, ist , in der alten Schicht zu kommen alten Schicht hier den ganzen Weg durch das Innere zu drehen. Es wird den ganzen Weg nehmen und dann werde ich das Innere von hier machen. Umschalt-Klick. Dann werde ich auch das Innere von hier machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wir werden eine Naht markieren. Jetzt sollten wir in der Lage sein, mit Face Select reinzukommen und uns einfach dieses Gesicht, dieses Gesicht, dieses Feld und dieses Gesicht zu schnappen . Dieser. Das funktioniert nicht , weil wir Grasflöz haben. Lass uns jetzt leicht auf Make klicken. Lass uns sehen, ob das funktioniert. Jetzt kann ich nur noch löschen. Da haben wir's. Am Ende haben wir einen wirklich, wirklich schönen, lass uns reinkommen. Zieh das ein bisschen nach vorne, damit das Holz es einfach so berührt. Und was wir dann tun müssen, ist, dieses Stück für dieses Stück herauszuziehen. Ich komme rein, ich drücke Shift Click. Ich gehe auf diese Weise herum. Es geht überall hin. Anstatt zu drücken, drücke ich Olds ohne proportionale Bearbeitung. Und dann wird das für mich herausgeholt. Wie Sie sehen können, suchen wir danach. Die letzte Sache ist, dass wir das Metall auch im Inneren brauchen . Wenn Sie umschalten und klicken, können Sie sehen, dass an diesem Teil eigentlich kein Metall herumläuft, weil wir nur diesen Teil herausgezogen haben. Wir haben eine Reihe von Möglichkeiten, das zu tun. Ich denke, der einfachste Weg wird sein, statt das zu tun, diese Linie zu nehmen, die da herumläuft, und sie herauszuziehen. Und dann bringen wir es rein. Also werde ich es drücken und hineinbringen, und dann werde ich es jetzt drücken und entlang dieser Achse zurückziehen. Diese Achse wird die Y-Achse sein, und ich werde sie zuerst zurückziehen Am Waldrand. Da haben wir's also. In Ordnung. Jetzt kann ich das wirklich loswerden , weil ich es eigentlich nicht mehr brauche. Also werde ich das loswerden, löschen, und da ist unser Schild, das uns übrig bleiben sollte , der ziemlich gut aussieht Jetzt kann ich mir überlegen , welche Materialien ich darauf verwenden werde Ich denke, mit diesem Schild werden wir dunkleres Holz verwenden. Und ich denke, damit werden wir auch das Metall verwenden , das wir haben. Lass mich einfach mal schauen, welche anderen Farben wir haben und welche Texturen wir haben. Wir haben modisches Metall, orientalisches Seil, Stein, Strohholz Wir werden wohl das verwenden was wir hatten Ja, wir benutzen das Bügeleisen wieder. Ich drehe jetzt meine Maus um. Ich werde das texturieren. Was ich nun tun werde, um diesen Teil zu texturieren , weil er aus Metall ist könnte ich wahrscheinlich mit L U, Smart UV Project, Click okay, Material Mode On durchkommen. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich jetzt kommen und den Ton hinzufügen kann. Also für diesen Teil kann ich reinkommen und das Holz hinzufügen. Also werde ich mir das ganze Holz schnappen. Könnte ein Projektklick sein, okay. Und dann werden wir das rissige Holz verwenden , also los geht's Sie können sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. Eigentlich glaube ich nicht, dass ich damit etwas anfangen muss. Ich finde, die Metalle sehen absolut in Ordnung aus. Du könntest reingehen und das Zentrum von hier machen. Ich glaube, ich werde dir zeigen, wie das geht. Wir machen aus der Mitte und diesen Seiten ein rotes Metall. Also werde ich auf Plus New drücken. Eigentlich werde ich es dort nicht machen. Ich werde es tatsächlich mit diesem Metallpfeil nach unten machen , weil ich schon einen gemacht habe. Ich nenne es Material. Dann kopiere ich diesen Abwärtspfeil. Material kopieren, Material einfügen. Und dann nenne ich das jetzt Red On. Und was ich jetzt machen werde, ich gehe zu meiner Sonnenblende über Ich werde auf das rote Eisen klicken, das so aussieht Drücken wir, damit wir hineinzoomen und schauen können, wie das aussieht. Tippen wir zweimal auf das A, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Was wir jetzt tun wollen, wir wollen dem nur einen roten Ton geben . Ich denke, das könnten wir wahrscheinlich mit einem Overlay und einer Farbe machen. Lass uns das versuchen Was wir tun werden, ist , Farbe reinzubringen. Lassen Sie uns über diese gemischte Farbe nachdenken. Könnten wir es damit machen oder könnten wir es einfach mit einem Farbverlauf machen? Ich denke, wir werden es vorerst einfach mit einem Farbverlauf versuchen. Ich werde die Umschalttaste drücken, um einen Farbverlauf zu erreichen. Ich werde das da reinwerfen. Und was ich jetzt tun werde, ich muss eigentlich zuerst sichergehen, dass das rote Eisen drauf ist. Also werde ich das alles anklicken und mir dann einfach diese holen. Ich werde reinkommen und du kannst im Moment sehen, dass ich ein bisschen essen werde. Ich denke, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist , dass wir das tun werden, weil da ein bisschen mehr dahinter steckt, als sich einfach eines davon zu schnappen Also werden wir das in der nächsten Lektion machen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 39. Den Kamin erstellen: Willkommen zurück, wenn eins bei Blane Tony, Motor fünf. Der komplette Anfängerleitfaden und hier haben wir aufgehört Ordnung, also was ich tun werde, anstatt einfach zu versuchen, es mir so zu schnappen, werde ich reinkommen, Old Shift drücken und mit rechten Maustaste klicken, Marx-Szene. Und dann werde ich versuchen , hier dasselbe zu tun. Alter Shift-Klick. Wird das alles umdrehen? Nein, ist es nicht, also werde ich mein Holz so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Das sollte mir dann eine bessere Vorstellung davon geben , alle auszuwählen. Also denke ich, was ich in diesem Fall tun werde , ist, wenn ich reinkomme und es einfach auswähle und es hier rundum auswähle, damit wir sehen können, lassen Sie uns sehen, ob es ausgewählt wird. Ich frage mich nur. Ja, das sollte davon getrennt werden. Ich glaube, es ist gerade erst hinzugekommen. Ich werde einfach reinkommen und schauen, wo das zusammenhängt? Es sieht so aus, als ob es tatsächlich mit allem verbunden ist. Das liegt wahrscheinlich nur daran, ich nur schaue , wo es zusammengefügt ist. Ich glaube, es ist hier zusammengefügt. Ich denke, wir werden das vorher tun , um es schön und sauber zu machen , weil wir sehen können, dass wir da etwas blinken Und dieses Blinken bedeutet im Allgemeinen wir tatsächlich Teile übereinander Ich denke, es ist ein guter Zeitpunkt , dir das zu zeigen. Komm zu Mesh, räume auf, verschmelze nach Entfernung, öffne das, dreh es ganz runter auf Null. Und dann dreh es ganz langsam auf. Das ist ein bisschen zu viel. Lass uns scharfe Kanten einbauen. Es runter. Ja, es ist ein bisschen zu viel. Also, was ich tun werde, ist , das auf nicht 0,2 zu setzen . Mal sehen, ob das, ja, das wird es nicht los. Lass uns wieder aufräumen. So wird es nicht funktionieren. Also Mesh, Cleanup und wo ist es? Dezimieren, degenerieren, auflösen. Und ich denke, der Grund, warum es nicht funktioniert , ist die Tatsache , dass diese angeblich vorbei sind Mit anderen Worten, wir haben eine Menge extrudiert, aber die anderen Gesichter sind geblieben , und ich glaube, genau das passiert Wenn ich auf Altes Schiff drücke, auf dieses Schiff klicke, auf beiden drücke Strg. Und du wirst sehen, dass es tatsächlich bis zum Ende geht. Das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Also, was ich tun möchte, ist, das in Ordnung zu bringen. Also, was ich tun werde, ist, die Umschalt-Taste zu drücken und zu klicken. Ich werde hier den ganzen Weg gehen. Old Shift, Klick. Nimm es rundum. Ich werde Old Ship drücken. Klick. Oh, klick. Und dann mache ich das, ich werde das mit denselben machen , nur mit diesen dreien. Und dann werden wir auf Control drücken. Und dann wird mich das bis dahin bringen. Von dort aus kann ich dann tatsächlich Y drücken und sie im Weg verstecken. Und es sollte jetzt mit diesen Teilen hier drin bleiben. Versetzen wir es einfach in den Objektmodus, damit wir es sehen können. So können wir jetzt sehen, dass wir hier einige Gesichter haben , die wir eigentlich nicht hätten haben sollen. Also kannst du diese Gesichter hier sehen. Diese Gesichter sind im Grunde Gesichter, die wir nicht wirklich brauchen und sie werden zum Blinken gebracht Und das wollen wir eigentlich nicht, weil das offensichtlich sein wird , wenn wir tatsächlich zu Ihnen kommen, um das in die Szene Also wenn ich das jetzt verstecke, kannst du sehen, dass da nichts dahinter ist. Das wollen wir sehen. Jetzt sollte ich reinkommen und die Markierungen für Schiffsklicks und Rechtsklicks ändern können . Ich sollte jetzt in der Lage sein, in diesen Teil zu kommen und auch diese Orte zu löschen , sodass Sie sie hier sehen können. Und lassen Sie uns das aufräumen, damit es ein schönes, sauberes Netz ist. Das, das Innere. Lass uns röntgen, wir wählen Ausgewählte aus. Lass uns reinkommen und das holen. Löschen, da hast du's. Jetzt kannst du sehen, dass das sauber ist. Lass uns jetzt reinkommen. ****, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, Acme markieren. Nehmen wir F-Röntgen. Und jetzt bringen wir das eigentliche Metall zurück. Jetzt ist die Sache, wenn ich Shift H drücke, wirst du sehen, dass sie jetzt nicht wirklich einen Vorteil haben. Jetzt ist es wichtig , dass wir ihnen einen Vorteil verschaffen , denn wenn wir sie nivellieren, ist es, es wird sich nicht von innen hier oben nivellieren. Also ja, es ist wahrscheinlich besser , wenn wir ihnen einen geben. Also alles, was wir tun müssen, ist , uns jedes von ihnen zu schnappen und dann Ihren Weg zu finden, sich jedes davon zu schnappen Ein bisschen Problemlösung auch. Ich meine, weißt du, Dinge laufen nicht immer so, wie du es dir wünschst. Es ist wichtig, dass du weißt, wie man Probleme behebt. Das ist die Hauptsache. In Ordnung, jetzt haben wir das. Drücken wir Lth. Bring jetzt alles zurück, ich sollte in der Lage sein, diesen Teil hier auszuwählen und dann diese selbst Schauen wir mal, ob ich das kann. Ich werde darauf eingehen, also lass uns jetzt sehen, ob ich einfach das Rot daran anbringen kann. Lass uns Alt drücken. Ah, bring dann alles zurück. Also werde ich die Tabulatortaste Alt drücken. Bring alles zurück. Bring es in den Materialmodus und das ist es, was uns übrig bleiben sollte. Wenn ich jetzt zu meinem roten Bügeleisen gehe, wenn ich das tatsächlich ändere, ja, es sollte nur das ändern. Jetzt werde ich tun, dass ich dem eine rote Farbe gebe . Mal sehen , ob ich das kann. Gib ihm ein rotes. Ist, dann lass uns abbiegen. Das ist ein bisschen rot geworden. Nicht zu viel. Ich will nur ein winziges, winziges bisschen. Ich werde mir tatsächlich meine Beleuchtung ansehen. Ich denke, vielleicht ein bisschen mehr. Mal sehen, ich will den anderen Teil nicht verlieren. Siehst du, das ist das Problem, das ich habe. Also will ich die roten Punkte da drin lassen. Und was ich tun werde, ist, dass ich das auch ein bisschen rot färben werde. Lass es ein bisschen zurück. Ja, danach suche ich. So etwas in der Art. Es sieht immer noch metallisch aus, aber es sieht so aus, als ob ein bisschen Rot hineingelegt wurde. In Ordnung, also bin ich damit zufrieden. Nun, was wir tun können, ist, dass wir das alles zusammenfügen können . Also dieser und die Steuerung der Holzpresse. J. Und ich hoffe jetzt, dass ich es tatsächlich kann, ja, es ist den Teufel losgeworden. Also muss ich zurückgehen und sicherstellen, dass meine Abschrägung hier ist Und hier ist auch eine Abschrägung. Fügen Sie den Modifikator Teufel hinzu und drücken Sie „Alle Transformationen kontrollieren“, klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Geometrie und lassen klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Geometrie und die Abschrägung dann ein kleines bisschen auf 0,3 fallen. Probieren Sie das aus, der Kieselstein ist da 0,3 fallen. Probieren Sie das aus, der Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ja, schnappen wir uns die beiden. Wir gehen zur Objektkonvertierung in Mesh über. Also können wir einfach die beiden Febles Press-Control-Jades anwenden , sie zusammenfügen, mit der rechten Maustaste schattieren oder glätten Und jetzt können wir endlich unsere Abschirmung bekommen. Das hat etwas länger gedauert als ich dachte. Ich bin mir sicher, dass ich bei dem ersten , den ich tatsächlich gemacht habe, nicht so lange gebraucht habe. Aber ah, da haben wir's. Ordnung, das ist also der Teil erledigt, jetzt müssen wir darüber nachdenken, lassen Sie uns darüber nachdenken, was wir als Nächstes tun werden. Aber wir haben hier so ziemlich alles erledigt, bis auf Stroh , das wir gegen Ende verlassen Und diese Stufen und der eigentliche Schornstein. Jetzt könnten wir genauso gut zuerst den Schornstein nehmen, weil der Schornstein ziemlich einfach ist. hätten sie keine schicken Schornsteine Zeit hätten sie keine schicken Schornsteine oder ähnliches gehabt Der einzige Unterschied ist, dass ich nur wissen muss, wo ich es hinstellen möchte Also denke ich, ich werde es einfach ein bisschen so rüber ziehen, nur damit das da rauskommt Und ich denke, das wird in Ordnung sein. Und dann werde ich einfach reinkommen, mir die Mitte des Kamins schnappen, die E-Binde drücken, um ihn reinzubringen, und ihn dann so runterfallen lassen. Und dann denke ich, ich werde das vielleicht ein bisschen nach oben ziehen. Ich nehme einfach dieses Stück, drücke die Leertaste, um es zu bewegen, ziehe es ein bisschen nach oben. Und dann will ich es jetzt nur noch ein bisschen abschrägen Ich möchte auch dieses Fenster abtrennen , also werde ich es mir schnappen Lp-Auswahlsteuerung oder wandelt den rechten Ursprung in Geometrie um Fügen Sie den Modifikator hinzu, die Abschrägung, nach unten, vielleicht einen Ich denke, das wird gut aussehen. Und dann, was ich jetzt machen werde, wird wahrscheinlich ein paar Nähte dafür brauchen. Ich werde wieder modeln. Es ist ein bisschen schwieriger , so zu arbeiten. Die Tonnen, Tonnen mehr, wie Sie sehen können. Dann werde ich das einfach isolieren. Mit Shift H werde ich der Sache auf den Grund gehen. Gehen Sie wieder in die andere Richtung, wenn Sie in Ihre Kabine gehen, möchten Sie, dass alles bis zum Boden läuft. Das werden wir in diesem Fall natürlich nicht tun. Und was wir jetzt tun werden , ist A zu markieren Gleiche gilt für uns. Also werde ich reinkommen und mir die Bombe schnappen, die sie kontrolliert haben. Mark, das Gleiche. Ich werde da reinkommen. Oh, klick, rechte Maustaste, Mark. Dasselbe. Jetzt werden wir wahrscheinlich ein Problem damit haben , wie das oben zusammenpasst. Also, was ich damit machen werde, ist, eine Naht nur an diesen Stellen zu markieren. Rechtsklick, markieren, genauso. Und dann markiere ich hier eine Naht direkt auf der Rückseite. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markierung, das Gleiche. Das heißt, das sollte ein Geschenk auspacken und diese kleinen Klappen sollten auch da sein Zu guter Letzt denke ich, das ist es. Ja, wir brauchen auch einen hier drinnen. Ja, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Markierung. Sie können es dort nicht sehen, weil die eigentliche Abschrägung mit abgeschnittenem Klebeband eingeklemmt ist. Sie können es tatsächlich sehen In Ordnung. Also, jetzt drücken wir ein U auf die Folie und dann gehen wir zu unserem Stein. Also wo ist es? Steinmauer, da haben wir's. Und was wir jetzt tun müssen, ist zuallererst, wir müssen das Haus zurückholen, wir müssen zweimal auf das tippen. Dann wollen wir sichergehen , dass es irgendwie so aussieht. Vielleicht findest du die gebrauchten etwas kleineren Steine und so , aber stell einfach sicher, dass du damit zufrieden bist, wie das aussieht. Also werde ich einfach damit herumspielen. Ich werde darauf klicken, das A eingeben, ich werde es tatsächlich zuerst und dann werde ich diese Runde drehen, R 90. Drehen wir es um. Mal sehen, ob ich damit zufrieden bin. Nein, bin ich nicht. Also werde ich es zurückdrehen, R 90. Ich bin jetzt sogar glücklicher damit, wie das aussieht, weil es den gelben Teil, der in dir war, losgeworden ist . In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube nicht, dass wir viel mehr damit anfangen müssen. Ich denke, das ist eigentlich gut genug. Okay, was wir jetzt tun wollen , ist, dass wir in der nächsten Lektion, vielleicht bevor wir das Fenster machen, auf die Treppe gehen und das ein bisschen anders machen und dann zum Fenster zurückkehren. Aber wir machen jetzt wirklich weiter. Wir haben fast das ganze Haus fertiggestellt und dann müssen wir natürlich nur noch das Reetdach machen, was eigentlich ein wirklich, wirklich interessanter Teil davon ist Und dann können wir uns endlich damit befassen, etwas Wasser und Verbundwerkstoff reinzubringen und solche Dinge Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen Sag beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 40. Eine einfache Möglichkeit, Treppen zu erstellen: Willkommen zurück zu Blend Tonia Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Okay, lassen Sie uns wieder modeln und schauen wir uns das dann werde ich zuerst meine Arbeit speichern oder ich vergesse es. Und dann werde ich jetzt anfangen, uns diese Bar hier anzusehen. Zuallererst, weil wir das haben, können wir sie genauso gut benutzen. Also werde ich mir diesen schnappen. Dieser. Dieser und dieser. Und dann drücke ich die Umschalttaste, ich ziehe sie rüber werde ich sie einfach oben drüber platzieren Jetzt können wir das natürlich wieder sehen Wenn ich mich dehne, kann das zu Problemen führen Eigentlich werde ich S und X drücken. Halte sie ein bisschen fest und Halte sie ein bisschen hoffe, dass ich sie dünn genug machen kann , ohne sie zu stark zu verzerren . Nicht vom UV-Licht. Es ist nicht die Verzerrung, die auf die tatsächliche Verformung des Holzes zurückzuführen ist Wir wollen nicht zu stark verziehen und es hängt ganz leicht an der Acht drüben Schauen wir uns die an. Ich denke, es wird ihnen tatsächlich absolut gut gehen. Eine Sache ist, ich kann sehen, dass dies und das dasselbe sind. Lass uns versuchen, das umzudrehen. Dann drücke ich auf Auswahl und schnappe es mir. Steuern oder transformieren Sie nun die Ausgangsgeometrie und drehen Sie sie nun auf x 180. Dreh es um. Jetzt stell einfach sicher , dass das Level wieder, dieser Akt, der ziemlich gut aussieht. Nun, das hat sich als besser herausgestellt , als ich dachte. Das mache ich gerade. Okay, das sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt über unsere Schritte nachdenken. Bei Stufen ist es zunächst wichtig zu wissen, dass wir eines dieser Holzstücke verwenden könnten. Aber dann erben wir tatsächlich die ganze Pracht von dort. Jetzt schaust du dir deine eigenen Schritte an, wie steil du deine Schritte machst Du willst sie nicht zu steil machen. Mit anderen Worten, wir wollen sie nicht dort haben, wo Sie wissen, dass sie sein werden, sagen wir hier unten, das ist einfach ein zu großer Schritt. Im Allgemeinen willst du es am Schienbein haben. Stellen Sie sich Stufen als einen viel höheren, Sie wissen schon, Aufstieg vor. Aber das tun sie eigentlich nicht, sie sind normalerweise um das Schienbein herum, irgendwo dort. Sie können also direkt oben sehen, wo sich das Schienbein befindet. Sollte absolut in Ordnung sein. Jetzt werde ich sie hier drüben hinstellen. Und dann werde ich diese Taste drücken und zuerst Shift S auswählen. Und was ich tun werde, ist einen Würfel reinzubringen. Ich werde diese Schritte einfach neu machen. Ich werde sie etwas kleiner machen, weil wir eigentlich wollen, dass sie etwas dünner, etwas dicker als diese sind, weil offensichtlich Stufen sind, die so etwas sagen Ich denke, das wird gut werden. Dann werde ich sie rausziehen und dann schaue ich mir an, ob sie trotzdem geändert werden müssen. Und X, lass uns sie rausziehen. Bringen Sie sie an ihren Platz. Ich werde es dort hinstellen, ich werde es jetzt beenden. Ich werde es da rausholen. Keine Sorge, diese oberste Stufe wird sowieso hier versteckt sein . So wie das. Und was ich jetzt tun werde, ist einen weiteren Schritt einzuchecken, genau hier, gleich hier drunter. Ich überprüfe nur , ob ich mit der Größe der Schritte zufrieden bin . Die andere Sache mit Stufen ist, dass Sie, wenn Sie sie machen , sicherstellen möchten , dass Ihr Mann seine Füße darauf setzen kann , ohne sie tatsächlich zu überschreiten. Schritte wären nicht so. Sie können hier sehen, dass wir uns etwas zurückziehen müssen. Auf diese Weise ist es ein bisschen zu dünn, also werde ich es ein bisschen herausziehen. Die Sache, nach der es gerade aussieht, holen wir unseren Mann zurück. Leg sein Schienbein da drüben an. Wenn ich drei drücke, nur um zur Innenansicht zu gelangen, sehe ich auf das Schienbein, ich schaue mir an, wo die Stufe sein wird. Ich glaube, das ist ungefähr der richtige Ort. Kontrolliere alle Transformationen, rechte Platte , die Ursprungsgeometrie, füge einen Modifikator hinzu Fügen Sie zuerst ein Array mit Null ein. Und dann ziehst du dein Z bis zur Fußsohle runter und gehst dann rüber. Gehen Sie rüber, wir halten das Schiff in der Hand und los geht's. Das sollten eigentlich sehr nette Schritte sein. Wenn wir das jetzt erhöhen können, können Sie tatsächlich Stufen bis zur Wassermarke hinunterführen. Und die andere Sache ist, das ist jetzt der Punkt, an dem Sie sie tatsächlich herausbringen können , wo Sie sie haben wollen. Mit anderen Worten, ich möchte, dass mein Schritt dem entspricht und ich möchte auch, dass er mit der Wand übereinstimmt. Mit anderen Worten, diese Höhe neben der Wand. Also, wie machen wir das? Also, es ist alles eine Frage des Herumspielens mit dem Array. Das Erste, was ich tun werde, ist , wo es hingehört. Wenn ich mein Röntgenbild anmache, kann ich da durchschauen? Ich kann sehen dass es hier bis zum Kreisverkehr kommen soll Hier ist das Ende der Mauer. Lassen Sie uns das rausziehen. Wenn ich das herausziehe die Umschalttaste bis zum Rand der Wand gedrückt halte, wirst du nahe genug am Rand der Wand sehen , dass Form abgenommen wurde. Ziehen wir es ein bisschen zurück. Also werde ich es zurückziehen, deins nach dort. Und dann will ich es jetzt runterholen, lass es uns hier runterbringen. Jetzt wollen wir uns ansehen wie umfangreich diese Schritte sind. Jetzt gibt es manchmal einen Punkt, an dem Sie möchten, dass Ihre Schritte wahrscheinlich mehr beinhalten. Ich werde weitere Schritte einleiten. Und dann werde ich sie jetzt zurückbringen. Lassen Sie mich jetzt sehen, ob ich es so anordnen kann ich die Schicht halte und sie wieder auf die Stelle bringe und sie dann hier hochbringe, jetzt können Sie sehen , wie das funktioniert. Sie werden sehen, dass sie ein bisschen steil sind, aber sie sehen um einiges besser aus als das, was sie gemacht haben, als ich sie zum ersten Mal gemacht habe. Ordnung. Also bin ich mit den Schritten zufrieden. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir wieder hierher zurückkehren können. Und was wir jetzt tun wollen, ist , dass wir zunächst unsere Nähte damit markieren wollen. Also werde ich das isolieren, indem ich meine Nähte markiere, bevor ich etwas anderes mache, nur um sicherzugehen meine Nähte markiere, bevor ich etwas anderes mache , dass ich mir die ganze Arbeit erspare. Also kontrolliere Mark Sam, ich werde ein paar Edge-Loops hinzufügen. Linksklick, Rechtsklick. Und was ich jetzt tun werde , ist, nach Altate zu gehen und alles zurückzubringen Klicken Sie auf meine Schritte und wenden Sie mein Array wie folgt an. Und dann endlich, was ich jetzt machen werde, ich möchte sie nur ein bisschen ungleichmäßig machen. Also werde ich mir nur alles schnappen. Das Gleiche wie immer, vernetzen, transformieren, randomisieren und das einfach leiser stellen Das Uneinheitliche scheint auch nicht wirklich etwas Normales zu bewirken, das scheint wirklich nichts zu bewirken Lass es uns noch einmal leiser stellen. Lassen Sie uns das Normale leiser stellen. Ich glaube, ich gehe in die andere Richtung. Lass es uns da drauflegen. Lass uns jetzt mit den Sitzgelegenheiten herumspielen. Holen Sie sich eine bessere Variante. Ich will eigentlich nicht die Enden machen. Ich suche gerade. Ich freue mich, dass sie ein bisschen draußen sind. Sie sind nicht besonders flach auf dem , was wir tun, ist, diese Teile von ihnen zu nehmen. Ich werde nur schauen , ob ich die Oberteile von ihnen nehmen kann. Umschalt-Auswahl, Shift-Auswahl, Control-Auswahl, Siftlect Control-Auswahl , ganz nach unten Ich möchte einfach drücken und schauen, ob wir sie trotzdem reduzieren können Was ich jetzt tun werde, ist, sie mit Druckerkennung hochzuziehen. Es wird sie planen . Zieh sie hoch. Also werde ich einzelne Ursprünge angeben und schauen, ob das ein bisschen funktioniert. Spürt. Da haben wir's. Lassen Sie uns die ein bisschen ausweiten. Ich denke, ja, sie sehen viel besser aus. Schritte. Alles klar, jetzt haben wir das getan. Was wir tun können, ist, sie alle zu schnappen und Auspacken zu drücken Was wir dann tun können, wir können uns diesen schnappen , sie einfach auswählen, Strg L drücken. Und dann kann ich verlinken, wo ist er Modifikatoren kopieren? Ja, wir kopieren und modifizieren und dann kopieren wir auch das Material Kopieren Sie auch Material. Achten Sie darauf, dass diese Anum richtig verpackt sind. Also werde ich die Kontrolle verändern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Registerkarte Ursprung zur Geometrie. Der Grund, warum sie umbrechen, ist, dass ich vergessen habe, dass ich die Umschalttaste vergessen habe. Umschalt-Klick bis ganz nach unten. Ja, das reicht, wenn wir die Naht auf der Rückseite beenden und es nicht weiß, wo es enden soll. Rechtsklick, Maxim. Jetzt versuchen wir es mit einem Rap und los geht's. Oh, was für einen Unterschied das macht. Okay? Stellen wir einfach sicher, dass wir jetzt damit zufrieden sind, wie sie aussehen. Und ich denke, ich bin mit diesen Schritten zufrieden. Diese Schritte sehen jetzt ziemlich gut aus. In Ordnung. Also das sind die Schritte, die jetzt gemacht wurden. Wir können tatsächlich mit der Unterstützung weitermachen, also die Unterstützung, die hier oben geht, in die Wolle, die wird hier eine Unterstützung haben, wir brauchen die Unterstützung darunter. Und wir müssen nur sicherstellen, dass im Grunde alles so aussieht, als ob es tatsächlich in den Boden gestützt wird und nicht einfach, Sie wissen schon, da drüben gestanden hat und nichts es zusammenhält. Ordnung, also speichern wir unsere Arbeit und dann machen wir das in der nächsten Lektion. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe , es hat euch gefallen und wir sehen uns bei der nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 41. Die Treppenstützen erstellen: Willkommen. Bring alle dazu, es mit Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, zu kombinieren, und da haben wir aufgehört Lassen Sie uns jetzt über diesen Teil hier nachdenken. Das Erste, was ich tun möchte, ist, dass ein Stück Holz von hier nach hier geht , um all diese Schritte zu unterstützen. Als Nächstes werden wir tatsächlich einen Holzblock platzieren , der sich ebenfalls unter diesen Stufen befinden sollte. Jeder Holzblock wird sich also unter diesen Stufen befinden. Das hätte ich wirklich tun sollen , als ich das Array gemacht habe. Aber hey, Ho, ich habe es vergessen. Also lass uns jetzt nicht zu viele Gedanken darüber machen, lass uns zu diesem kommen. Drücken wir Shift S. Krista hat ausgewählt. Drücken wir Shift A in einem Würfel Und lass uns unseren Würfel hier runterbringen. Drücken wir sieben , um das Ganze zu übertreiben. Und dann werde ich X drücken, es reinbringen und ich werde das ins Spiel bringen, und X bringt ein bisschen mehr rein. Das ist im Grunde ein Stützbalken, es ist also nicht die Hauptstütze, also mach dir darüber keine Gedanken. Dann drücken wir ihn und bringen ihn runter. Was wir jetzt tun werden, ich möchte es hier zur Sprache bringen. Ich komme ins Gesicht. Drücken Sie Drei, um zur Seitenansicht zu wechseln. Zieh es ein bisschen heraus, so wie wir es mit dem Dach gemacht haben. Zieh es hoch, vielleicht bis zum. Schnappen wir uns diesen und sehen, was wir damit erreichen werden. Ziehen wir es raus, ziehen wir es runter. Da passt es schon ziemlich perfekt rein. Das Einzige, was du dir ansehen willst , wenn du das machst, ist, dass wir sehen können , dass es da drüben einen kleinen Schritt geben wird. Wenn ich nur beide isoliere. Wie, nur für eine Minute. Also Shift H drück drei, jetzt kannst du dir ein Bild davon machen, was wir eigentlich sehen. Also, was ich tun werde, ist, wieder nach vorne zu kommen und drei zu drücken. Und was ich tun werde, ist, das herunterfallen zu lassen, sodass sie bei einem kleinen Schritt alle ziemlich gleich sind. Und dann dasselbe auch bei diesem. Also drücke ich drei, einen kleinen Schritt. Also das sieht ziemlich gut aus, und ich denke, das wird ungefähr richtig sein. Die eine Sache, die ich mir ansehe, ist , ob ich das ein bisschen mehr machen möchte? Das glaube ich eigentlich nicht. Ich denke, beide sind dämlich, richtig Ich glaube nicht, dass ich herumspielen muss, dies oder etwas Ähnliches zu schneiden Ich glaube, genau so wäre es jetzt. Weil das eine direkte Unterstützung ist. Es wird auf keinen Fall viel Warping oder ähnliches geben Aber eine Sache, die es tragen würde, ist ein bisschen Bebbleight Klicks, Ursprünge, Geometrie, Modifikator hinzufügen. Bringen Sie einen Bebble mit. Mach das leiser, leg es auf eins Und dann lass uns jetzt reinkommen und diese Seite, diese Seitenkontrolle übernehmen. Dann markiere ich einfach die Naht auf der Rückseite, wo niemand sie sehen kann. Es ist ein Rechtsklick und die Markierung sieht so aus. In Ordnung, der Teil ist also erledigt. Jetzt drücken wir die Tabulatortaste Lt, Alter und bringen alles zurück. Und jetzt wollen wir an der eigentlichen Hauptstruktur arbeiten , die hier entsteht. Also was ich tun werde , wir müssen uns zunächst daran erinnern, dass das Wasser hier einfach über diesem Niveau sein wird. Also das ist wahrscheinlich der Punkt, an dem es hingehen wird. Wenn ich mir die Szene ansehe, die ich gerade geschaffen habe, war mein Wasser tatsächlich direkt darunter. Dieser Teil davon war also tatsächlich im Wasser. Also nur um zu bedenken, dass, wenn Sie diesen Teil bauen , den ich jetzt machen werde, auf Presseschicht gehen wird. Bring noch einen Würfel rein. Ich werde diesen Würfel rausholen. Ich werde sieben drücken, um es zu übertreiben. Jetzt drücke ich auf Bring it rein und dann und X bring es rein Ich möchte, dass es etwas dicker ist als das hier, weil das hier, weil es es tatsächlich stützen wird Es muss also ein ziemlich starker Strahl sein , um all das zu tragen. Und dann werde ich es jetzt dort hinstellen. Ich werde es direkt darüber hochziehen, also werde ich es hochziehen, so etwas machen. Vielleicht mache ich es dann jetzt, als ob ich es unten an der Wand herunterziehe . Wenn ich die Drei drücke, siehst du, dass es bis zum Ende kommt . Zieh es da runter. Ich glaube, das wird stark genug sein, um das wirklich auszuhalten. Ich glaube, es ist ein bisschen dick, also werde ich es ein bisschen reinbringen. Ich denke auch, wenn ich das mache, möchte ich auch daran denken dieses Ding im Moment nirgends hineingesteckt ist. Das ist das Problem, an das ich denke. Es ist nicht wirklich wichtig, an irgendetwas festzuhalten. Es wäre nicht stark genug, um alle Stufen zu halten und gegen die. Ich glaube nicht, dass es wirklich stark genug sein könnte , wenn ich es ein bisschen rüber ziehe, also steht es einfach so an der Wand. Ich denke, das könnte für uns tatsächlich ein bisschen besser funktionieren. In Ordnung, jetzt haben wir diese Mauer. Ich drücke die Umschalttaste und ich werde das nochmal duplizieren. Und ich werde das nahe genug bringen , bis zur untersten Stufe. Und was ich jetzt tun kann, ist, dass ich ein weiteres Holzbrett hier drüben hinlegen kann ein weiteres Holzbrett hier drüben hinlegen . Ich schnappe mir eins davon Ich drücke die Umschalttaste L, ziehe sie rüber und dann 90, um sie zu verkleinern. Bring es an die richtige Stelle, damit ich nachdenken werde. Kreisverkehr da. Und dann kann es tatsächlich auch an diesem Teil befestigt werden Also werde ich es einfach ein bisschen zurückziehen . Ja, ich denke, das wird wahrscheinlich mehr Unterstützung geben als das , was ich hatte, bevor die Schicht es hier hineingelegt hat. Ja. Das wird einfach dort nachschauen , weil es dann auch dort unterstützt werden kann. Ich denke, das wird das mit Sicherheit unterstützen. Ich glaube , ich brauche jetzt ein paar Blocks hier drin. Im Moment überlege ich , wie Sie sehen können, nur, überlege ich , wie Sie sehen können, nur wo ich diese Dinge hinstellen muss Ich werde es auch röntgen, diese beiden Teile, und dann werde ich sie einfach zurückziehen, damit sie so aussehen, als ob sie tatsächlich daran befestigt wären Ich werde das Gleiche auch an diesen Teilen machen, also bring sie wieder dorthin zurück. Ich stoche nur da raus. Da haben wir's. Ja, das sieht gut aus. Lass uns jetzt nochmal über unsere Holzblöcke nachdenken. Ich werde reinbringen, ich glaube, was ich damit machen werde, ist, dass ich mir einfach eins davon schnappen werde. Ich drücke Shift D, dann machen wir das runter und Y, wir müssen uns nicht allzu viele Gedanken darüber machen, dann werde ich das jetzt einfach am allzu viele Gedanken darüber machen, dann werde ich das jetzt einfach Kreisverkehr anbringen Es kann sogar etwas haben, das in der Wand befestigt ist. Also werde ich das da rausholen , so will ich es haben. Okay. Im Moment ist es ein bisschen zu weit. Ich hole es mir einfach. Verschiebe es ein bisschen nach unten und dann Shift D. Dupliziere es für diesen Teil hier oben, er wird da drunter sein. Jetzt kann ich endlich Shift D drücken . Ich kann es rüberbringen und es an meine Schritte anpassen. Ich werde das in eine Reihe bringen. Wenn ich die Taste 7 drücke, kann ich es übertreiben. Und ich werde das so in der Wand aufstellen. Und dann werde ich es runterholen. Es ist also nur so , diese Stufe zu berühren. Und dann werde ich es hochziehen und sichergehen, dass es in der Wand ist. Ist in der Wand, nicht ganz. Ich werde es so in die Wand packen. Und dann glaube ich, ich werde einfach ein bisschen rauslassen und ein bisschen so anzünden. Jetzt so ziemlich das Ziel von denen. Jetzt muss ich wirklich ein paar Nähte markieren. Also was ich tun werde, ist, mir all das zu schnappen. Ich werde Shift Age drücken , um alles zu isolieren. Und jetzt werde ich weitermachen und alle meine Nähte markieren. Ich denke, auch bei diesen Teilen werde ich sie ein bisschen leicht verbogen machen, das heißt, dass ich einige He-Loops hinzufügen muss leicht verbogen machen, das heißt, . Also Strg-Klick, Rechtsklick. Wir haben da schon eine Abschrägung drauf. Also, was ich jetzt tun kann, ist, dass ich mir diesen und diesen schnappen kann , der mir all diese schnappen wird Und tatsächlich werden wir uns diesen schnappen. Kontrollieren Sie zuerst alle Transformationen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie, schnappen Sie sich diese, tut mir leid, diese Dann steuert dieser die Taste L und wir werden die Modifikatoren einfach so verlinken und kopieren Und ich werde das auch ein bisschen weglegen, weil ich denke, dass das ein bisschen zu hoch ist 0,05 schau, der sieht gut aus. Es ist nur diese 1,05 Ja, die sieht viel besser Das alles sieht momentan gut aus. Jetzt müssen wir nur noch unsere Nähte machen. Ich werde einfach reinkommen. Wir müssen unsere Nähte machen, weil es nur Holzblöcke sind. Wir könnten wahrscheinlich mit einem UV-Projekt durchkommen. Bringen Sie Ihr Material mit und wir besorgen es rissiges Holz Und du kannst sehen, also in der Lage sein, wegzukommen. Wir haben eigentlich nichts ausgepackt, was auch Süßigkeiten sind Jetzt schnappen wir uns diesen. Wir machen das Gleiche, ein UV-Projekt. Okay? Sammle das Kleine von unserem rissigen Holz ab. Wir tippen auf das A. Wir tippen auf das A. Los geht's. Okay, das heißt, das sieht ziemlich gut aus. Also, eine Sache, die ich jetzt noch brauche, ist, dafür zu sorgen , dass wir sie ein bisschen kontrollieren, lassen Sie uns eine Art Kantenschleife einbauen Dasselbe hier, dasselbe auf diesem, dasselbe auf diesem. Außerdem müssen wir sie nach L, L, L und L abtrennen . Jetzt müssen wir sie nur noch ein bisschen verzerren. Also werde ich mir die alle schnappen. Ich habe sie abgespalten, weil ich nicht will, dass sie an diese Teile hier unten gebunden sind. Sie können diesen Teil also auch hier sehen. Ich will sie nicht binden, weil ich sie nicht verziehen will. Jetzt möchte ich einfach zu Mesh-Transformation und Randomisierung kommen Mesh-Transformation und Randomisierung Dann dreh das ganz runter auf nicht 0,1. Los geht's. Vielleicht sogar nicht Punkt Nr. 5.5 Das sieht jetzt perfekt aus. Okay, damit bin ich zufrieden. Lassen Sie uns jetzt hier über diese Teile nachdenken. Diese Teile sind in Ordnung. Es ist nur dieser. Ich möchte L drücken, ich werde tun, ich werde drei drücken Ich werde Wireframe und Röntgen einschalten. Ich sollte jetzt in der Lage sein , diese Planke hier auf der Treppe zu sehen. Dann kann ich Shift D drücken und ich kann es einfach so platzieren wie Shift D, es sollte an der Wand stehen Also drücke ich einfach Shift D. Und bewege die Maus, Shift D, bewege sie ganz nach unten. Wenn ich es jetzt wieder einschalte, schalte sie aus, schalte sie wieder ein. Das Material sollte damit enden. Wenn ich mir all diese schnappe, nur diese hier und diesen oben, drücke Smart UV Project, schau okay. Und jetzt werden sie auch alle aus unterschiedlichen Hölzern sein. Jetzt nur noch ein letzter Blick, nur um sicherzugehen. Ich bin mit all dem zufrieden. Ich glaube, das bin ich. Ich denke, was wir jetzt tun werden, ist, all diese Schritte miteinander zu verbinden . Sobald ich sie mir geschnappt habe, drücke G. Ich kann sehen wie sich alles zusammenfügt , was großartig ist Und dann möchte ich einfach zu Objekt gehen und das in Mesh umwandeln, und das in Mesh umwandeln weil wir eine Menge Modifikatoren haben Drücken Sie Strg J und los geht's. Da sind unsere Schritte. Die nächste Lektion, dann werden wir das Metall hineinlegen, diese Metallnieten, die da drin sein werden die Sohle zusammenhalten Und dann sind wir im Grunde mit den einzelnen Schritten fertig und können dann wahrscheinlich mit dem eigentlichen Beitrag weitermachen dem eigentlichen Beitrag Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Sehen Sie sich den nächsten an. Vielen Dank. Tschüss. 42. Die Posts erstellen: Willkommen zurück zu Blane auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und das haben wir ausgelassen. In Ordnung, Nieten Die Nieten werden eigentlich nicht so hart sein, also müssen wir nur eine dieser Nieten nehmen, also diese hier, Shift Und wir werden es einfach abspalten. Auswahl. Und wir wollen es auch von hier aus verschieben. Kontrolltransformationen, das war alles, den richtigen Ursprung in Geometrie transformiert Und jetzt können wir das einrichten. Jetzt ist es wichtig, diese an einem Ort zu platzieren , der Sinn macht. Also wir wollen hier keine oben drauf haben oder so. Das wäre einfach albern. Bringen wir sie an einen Ort, der wirklich Sinn macht. Irgendwo brauchen wir wahrscheinlich eine kleinere Niete, die jede dieser Stufen hinunterführt Also kein ganz großer. Also wir können hier sehen, wenn ich drei drücke, drücke ich Shift D und bringe es rüber und lege es dort hin. Ich drücke Shift D. Bring es rüber und lege eins dorthin. Schieben Sie es wahrscheinlich ein wenig zur Seite. Und dann Shift, leg einen hier hin. Und jetzt suche ich, dass er wieder da hinten ist. Ich werde sehen, dass ich diese Niete wahrscheinlich brauche. Noch eine Niete hier drin. Weil diese Niete alles durchdringen kann, nur nicht diese Ich frage mich nur, ob ich da auch einen brauche. Ich denke, das wird hier reichen. Wir brauchen nur noch einen da drüben. Ich drücke drei und dann setze ich eine kleinere Niete ein, die gerade gemacht wurde, mache sie ein bisschen kleiner Und da haben wir's. Ich denke , das wird in Ordnung sein. Gehen wir jetzt nochmal drei. Und was ich jetzt tun werde, sind die Schritte. So kann ich sehen, wo die Stufen hinführen, was bedeutet, dass ich hier eine kleinere Niete brauche Zuallererst drücke ich die Umschalttaste, lege hier einen Rit rein und ziehe ihn dann ein bisschen zurück, damit es schön und eben ist , wenn wir die anderen machen Und dann drei. Und alles, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich sie ein bisschen länger zurückziehen muss , sie hier reinstellen und dann einfach wieder einsetzen muss. Und dann werde ich wieder Drei drücken. Und dann lassen wir den hier drüben stehen. Und dann hier drüben. Und dann diesen, den wir nicht wirklich sehen können, wir wollen nur hier drüben winzig nieten Und dann habe ich Schicht gemacht. Ich bewege mich gerade. Sie können sehen, es hat es ein bisschen herausgezogen, also werde ich es einfach einsetzen. Ordnung. Jetzt haben wir alle Nieten da drüben gemacht Im Grunde sind die Schritte erledigt. Jetzt muss ich nur noch all diese nehmen, sie alle zusammenfügen und sie dann einfach wieder einpacken. Steuere J, füge sie zusammen. Jetzt sollten sie alle unterschiedlich sein. Welche, was sie tun. Perfekt. Jetzt habe ich das gemacht. Ich kann sie mit der Taste J mit meinen Schritten verbinden, so, rechtes Bein automatisch, glatt. Und stelle einfach sicher, dass sie mit deinen Schritten zufrieden sind. Lassen Sie uns nun einen kurzen Blick darauf werfen , was wir bisher tatsächlich getan haben. Also werde ich es in die gerenderte Ansicht bringen. Ja, bitteschön. Du kannst sehen, dass es wirklich gut aussieht. Wirklich, wirklich gut. Es wird dort sehr gut aussehen, wenn wir erst das eigentliche Strohdach und das eigentliche Fenster da drin haben das eigentliche Strohdach , und wir haben auch keine realistische Beleuchtung da drin oder so. Das werden wir gegen Ende nicht tun. Du solltest dir bis zum Ende keine Sorgen um deine Beleuchtung oder so machen. Und dann kannst du tatsächlich loslegen und Dinge reparieren. Ordnung, jetzt bringen wir es in die Materialansicht und jetzt machen wir nur diese eigentlichen Beiträge. Also werde ich den Beitrag jetzt erstellen. Jetzt ist die Sache mit den Beiträgen, wir müssen sie hier platzieren, sie sollten so ziemlich jeden von ihnen unterstützen. Also hier werden die Beiträge sein. Ich werde zu dem kommen, dieses Gesicht hier nehmen, das Ausgewählte verschieben, nur um mir einen Startpunkt zu geben, einen Zylinder reinbringen. Ich werde es auf 18 belassen. Ich denke, 18 wird tatsächlich gut sein. Ich werde es dann reduzieren, um die gewünschte Dicke zu erreichen. Dann können wir es hier sehen. Wie dick wird dieser Beitrag sein? Bringen wir unseren kleinen Kerl rüber. Die andere Sache ist es auch. Wie hoch werden sie sein, liegt ganz bei dir? Ich denke, im Moment müssen sie ziemlich dick sein. Ich denke , so etwas könnte gut sein. Ich denke, was die Größe angeht, vielleicht so etwas. Ich glaube, ich mag das hohe Ohr. Ich denke, das ist ungefähr richtig, weil er seine Hand darauf legen könnte. Aber ich denke, die tatsächliche Dicke vielleicht ein bisschen zu viel altes Shifting, Click, alter Test, um es reinzubringen. Ja, das ist viel besser. Jetzt fahren wir die runter, knapp unterhalb der Mauer. Ich werde sie bis hierher bringen. Ich werde dann zuerst diesen machen. Ich drücke die Strg-Taste oben drauf, nur um den Beitrag wie Ende automatisch zu glätten. Und was ich dann auch tun werde, bevor ich wirklich weitermache, ist, dass ich mir diesen schnappen werde . Alte Schicht und Klick. Und dann komm runter und schnapp dir diesen mit der alten Shift-Taste, Rechtsklick-Markierung. Und da haben wir wieder ein paar Endgeschütze. Wie Sie sehen können, wollen wir nicht besonders Engons. Wir können nur diese beiden dreieckigen Gesichter mit der rechten Maustaste anklicken und dann erneut mit der rechten Maustaste klicken und versuchen , Quadrate zu bilden. Da hast du's Wir haben die schon irgendwie geklärt, obwohl sie nicht gerade die sauberste Topologie sind, aber sie sind nur das Ende des eigentlichen Zylinders Ich will damit sagen, dass Sie es sich zur Gewohnheit machen, Endgeschütze in Ihrer Szene zu lassen , Endgeschütze in Ihrer Szene Okay. Also jetzt haben wir das gemacht. Wir brauchen noch eine Naht, die ich eigentlich vergessen habe, die werden wir auf die Rückseite legen, weil es immer noch eine Endlosschleife sein wird. Also werde ich mir das Oberteil hier schnappen, ich werde den ganzen Weg runter kommen. Dann die Unterseite, wo ist sie eigentlich? Eigentlich muss ich das nicht tun. Ich kann es mir einfach hier holen. Schau, Rechtsklick, Box Sam. Dann werde ich das jetzt auf das nächste übertragen. Wenn ich also eins drücke, kann ich genau sehen, wohin es gehen wird. Und dann möchte ich verschieben, es rüberbringen und dann umschalten, dann endlich umschalten, es rüber bringen. In Ordnung. Nun, wir müssen sichergehen, dass, wenn ich es übertreibe, ich sehe, dass ich sie meilenweit weg von dem Ort, an dem sie sein müssen , genau da reinziehen werde. Jetzt, bei meinem Build, möchtest du vielleicht sogar einen Teil davon nehmen Sie können darauf sehen, dass wir immer noch den Bevlon haben, was bedeutet, dass ich all diese Control J zusammenfügen könnte Was ich dann tun könnte, ich kann, sagen wir, diesen und diesen nehmen und die Kontrolle komprimieren plus nein, das ist nicht, das ist die gewerkschaftliche Kontrolle minus das ist eigentlich der Ich glaube, ich habe sie falsch gepackt. Ja, habe ich. Das Problem, wenn Sie das tun, ist, dass Sie diese tatsächlich loswerden werden. Und das will ich nicht tun, also lass mich einfach anders machen. Ich füge einen Bullen hinzu, der boolesche Wert ist da, also setzen wir ihn schnell an . Da haben wir's Ich denke, das wird viel besser aussehen , wenn ich das tatsächlich anwende. Nicht da haben wir es. Jetzt können Sie sehen, dass das viel realistischer aussieht. Es ist nur eine einfache Operation und es sieht tatsächlich als ob das in diesen Beiträgen weggeschnitten wurde. Jetzt haben wir das zu erledigen. Also lass uns reinkommen. Ich werde diese Beiträge einfach verstecken und sie mir ansehen. Ja, da haben wir's. Ja, das ist eigentlich perfekt, bis auf die Art, wie das Holz dort aussieht. Das müssen wir nur ein bisschen ändern , aber das machen wir gleich. Lassen Sie uns Salz pressen. Lass uns das zuerst machen Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde eine Boule hinzufügen. Dann werde ich auf meinen Beitrag klicken. Ich werde auf Schnell klicken. Und dann drücke ich einfach die Strg-Taste und muss meine Beiträge verstecken. Siehst du, sie sind tatsächlich weggeschnitten. Also, ich werde einfach zu jedem von diesen kommen , ich werde zu diesem kommen, dann zu diesem. Dieser und dieser. Ich werde auf die Rate drücken, los geht's, ganz nett auf die Rate. Und ich werde dasselbe mit diesem machen. Dieser geht bis zum Ende hier oben. Klicken Sie bei gedrückter Taste, teilen Sie es ab. Das wollte ich nicht tun. Ich kann sehen, dass wir da eine Naht haben. Aus welchem Grund auch immer, wir wollen nicht da drin erscheinen. Lass uns diese Naht mit Rechtsklick herausnehmen. Lass uns das nochmal versuchen. Klicken Sie auf dieses eine Steuerelement, klicken Sie auf dieses P, aus irgendeinem Grund dreht es sich aus irgendeinem Grund. Schauen wir uns also deine Bearbeitung an. Ja, das liegt daran, dass es da nicht reinpassen konnte. Am einfachsten ist es, wenn wir diese Runde 45 drehen wollen. Das wird wieder richtig werden. Da haben wir's. Das sieht jetzt gut aus. Jetzt schauen wir uns diesen an, weil wir diesen auch machen müssen, weil er dort tatsächlich eine Naht markiert hat diesen auch machen müssen, weil er dort tatsächlich eine Naht markiert und das will ich nicht wirklich. Lassen Sie uns das klarstellen , wir werden dann hier auf die Runde gehen, es kleiner machen, dann -45, nur um es jetzt zu korrigieren Ich schaue mir die nur an, um sicherzugehen, dass ich mit dem Yeah zufrieden bin, und ich finde, sie sehen jetzt sehr, sehr gut Ordnung, alter Tag, bring alles zurück und lass uns jetzt wieder modeln. Und was wir jetzt tun werden, ist in der nächsten Lektion, dass wir diese Beiträge generell erstellen werden , weil, weißt du, ihnen das Wasser im Weg war und so. Die Beiträge sollten unten wahrscheinlich etwas breiter sein. Außerdem sind sie alle zu einheitlich. Im Moment hätte es einen kleinen Unterschied, nicht viel, weil es sich offensichtlich um Beiträge handelt. Aber wir müssen auf jeden Fall sicherstellen , dass wir das umsetzen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 43. Komplexere Shader erstellen: Willkommen zurück zu Blenets Real Engine Five, dem kompletten Und hier haben wir aufgehört. Ordnung, also zuerst kommen wir rein und bringen die mit. Also nehmen wir die obere Taste und drücken eins. Und dann willst du es nur ein bisschen runterholen. Und das Gleiche gilt für diesen. Also drücken wir die Taste L, um uns das andere Teil zu schnappen. Drücken Sie eins und dann heben wir es mit diesem ein wenig an. Und jetzt können Sie sehen, ob wir den fallen lassen, ich kontrolliere einen, diesen herunterbringen. Jetzt kann man den Look ein bisschen auf Uniform sehen und sie sehen viel besser aus. In Ordnung, jetzt müssen wir ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Also werden wir die Kontrolle übernehmen, Linksklick, Rechtsklick. Ich habe in diesem Fall fünf hinzugefügt. Steuerung, Linksklick, Rechtsklick, Linksklick, Rechtsklick. Und lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Und da haben wir's. Jetzt schnappen wir uns jede der Bomben L, L, L und L und stellen dann sicher, dass sie unterschiedliche Ursprünge haben. Und stellen Sie dann auch sicher, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Wenn ich sie jetzt herausziehe, sollte ich sie ein wenig herausziehen können, sodass sie unten etwas dicker werden. Jetzt wollen wir endlich ein bisschen machen, wir wollen sie ein bisschen uneben machen. Also, was ich tun werde, ist reinzukommen und es zuerst auszuprobieren. Ich werde mit diesem einen L kommen, ich werde das zufällig auswählen. Dann werden wir das nur ein bisschen nach oben ziehen . Dann wird es ein bisschen uneben, wie Sie oben sehen können. Und ich werde dasselbe mit diesem L machen , dann mit diesem. Und das sieht ziemlich gut aus, finde ich. In Ordnung, als Nächstes müssen wir uns ein paar Textnachrichten besorgen. Und dann schauen wir uns an, wie sie tatsächlich aussehen. Zuallererst werden wir den Hauptteil davon machen. Sie müssen sie schon sehen. Ich werde mir die alle schnappen. Eigentlich müssen wir uns nicht alle schnappen. Wir können, tatsächlich können wir es. Das machen wir, dann werden wir zu neuem Material kommen und es Post nennen. Dann brauchen wir noch ein neues Material , das wir Top nennen werden. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Beitrag. Sparen wir uns unsere Arbeit. Und dann lass uns zur Beschattung gehen. Was wir tun werden, ist unsere Hauptkontrollschicht Gehen wir zurück und wir suchen nach dem, der sagt, wo ist es? Holz, Holz nach dem Trocknen. Und wir haben Logins, also haben wir nachgetrocknetes Holz. Bringen wir das rein. Wir brauchen unsere AO oder Umgebungsokklusion nicht, also bringen wir das mit rein Und jetzt schauen wir uns an, wie diese aussehen. Wir können sehen, wo unser Wasserstand sein wird. Unser Wasserstand wird ungefähr hier sein , was bedeutet, dass dieses grüne Zeug abgeholzt werden muss. Gehen wir jetzt zu unserer UD-Bearbeitung und dann werden wir diese wahrscheinlich ausdehnen. Ich schaue mir nur den Moment an, er ist grün. Dann brauchen diese Beiträge auch ein bisschen Arbeit. drücken wir ein Y und dann kann ich es leicht nach unten bewegen , knapp über dem Wasserspiegel. und dann kann ich es leicht nach unten bewegen , knapp über dem Wasserspiegel Sie können sehen, dass diese Unterteile viel Glanz haben. Und genau das wollen wir, denn dort wird das Wasser herauslaufen. Aber der eigentliche Beitrag selbst sieht ein bisschen langweilig aus, also müssen wir sie vielleicht herausbringen Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns auch die Posts Tops machen. Also gehen wir zur Shading-Control-Shift über. Und dann gehen wir zu unseren Logins und wählen sie alle nach Prinzip aus. Was ich jetzt machen werde, ich werde die Materialausgabe einfach dorthin verlagern Ich werde das Prinzipientreue hierher verlagern. Das erste, was ich einbringen werde, sind RGB-Kurven. Lassen Sie uns sie im Moment auch in die gerenderte Ansicht bringen, nur damit wir eine sehr gute Vorstellung davon bekommen , wie sie gerade aussehen. Was ich jetzt tun werde, ist dass ich tatsächlich eine RGB-, RGB-Kurve einführe. Lass uns das da reinlegen. Lassen Sie uns das zunächst etwas leiser machen. Dann bringen wir eine Farbe rein. Ich werde sie nur ein bisschen weiter hier drüben verlegen. Wir werden eine Farbrampe einbauen. Farbverlauf verschieben. Lass uns das da reinlegen. Und dann mache ich es jetzt, ich werde das Schwarz auf ein bisschen Braun legen. Wenn ich das Feuerzeug mitbringe, hoffe ich, dass ich damit herumspiele. Schau mal, Post Top. Ich spiele mit dem Post Top herum, nicht mit dem eigentlichen Beitrag Was ich tun werde, ist, diese einfach zu kopieren. Control C, geh zurück zu meinem Posten. Ich lege sie jetzt da rein, kontrolliere V und dann ziehe ich sie einfach, ich schnappe sie mir wieder beide, ziehe sie, lege sie rein. Es wird nicht funktionieren, also werde ich das hier einstecken . Dieser. Hier drin, also, alles klar, los geht's. Jetzt gehen wir irgendwohin, lass uns das ein bisschen nach unten verschieben. Und dann werden wir das einfach auf eine schöne braune Farbe auftragen , also so etwas Und dann werden wir an der Uin-Sättigung arbeiten Jetzt die Umschalttaste eine Uin-Sättigung einschalten und es sieht momentan nicht richtig aus, mach dir keine Sorgen. Sättigung, lassen Sie uns das reinbringen. Dann endlich eine Gamma-Shift, lassen Sie uns eine Gamma-Shift reinbringen. Dann bring das rein. Jetzt werde ich den Gammawert auf 1,2 erhöhen und dann werde ich an diesem Teil arbeiten. Zuallererst werde ich das etwas dunkler machen, werde jetzt nachschauen, weil ich verloren habe. Da gehen wir runter, wir fangen an, es zurückzubekommen Dann denke ich, dass ich damit weit gekommen bin. Vielleicht stellst du es hier hin. Eigentlich frage ich mich, ob ich die Farbe wieder verwenden sollte . Ja. Ich denke auch, dass ich da das Grün verloren habe. Das ist mein Problem. Lassen Sie mich das zunächst einfach ablehnen. Ja. Ich glaube, ich werde den Farbverlauf einfach umgehen. Nur 1 Sekunde. Ich werde daran arbeiten. Ich werde das runterholen, ansprechen, das Grün ist wahrscheinlich ein bisschen zu grün. Ich werde die Sättigung ein wenig reduzieren. Also dann denke ich, mal sehen, ob ich sie ein bisschen rauskriegen kann. Dann schauen wir mal, ob ich das jetzt anspreche. Also, alles klar, es sieht so aus, als hätten wir eine Menge davon herausgebracht. Es ist nur dieses Grün , das ich aus der Gleichung streichen möchte. Lass mich einfach zurückgehen. Ich glaube, wir werden tatsächlich ein anderes verwenden. Wir werden Color Shift verwenden. Lass uns zur Farbe gehen. Wir sollten eines haben, bei dem es sich um Farbattribute handelt. Lass es uns versuchen. Ich denke , wir werden eine weitere Suche nach Farbrampen durchführen. Ich versuche es noch einmal damit , das ein bisschen nach oben, lege es auf den Fighter, ein bisschen braun, glaube ich Jetzt fängt es an, die Farbe zu haben, die ich haben möchte, wenn auch mit der Farbe, die ich hier habe, ein bisschen braun Jetzt muss ich das etwas abschwächen. Jetzt reduziere, wie viel Grün da drin ist, um das wieder herzustellen. Du kannst es sehen. Macht das, ich glaube, ich kann den Bildschirm etwas verkleinern. Lass mich einfach mal schauen und schauen , wie es von vorhin aussieht. Steck das grün an. Im Moment ist das hier so, momentan ist es ein bisschen zu braun. Wenn ich noch einmal darauf zurückkommen kann, bevor ich das mache, werde ich einfach sehen, ob ich es dort ein bisschen ändern kann. Dann werde ich diese Farbe ändern. Bring es etwas zurück, ein bisschen brauner. Alles klar? Ich glaube, das Doppeltippen, das ein bisschen Beat, ich muss die Sättigung an diesem Punkt etwas zu verwaschen zurückbringen . So etwas sieht viel besser aus. In Ordnung, das sieht wirklich gut aus, wie Sie jetzt sehen können. Es passt wirklich, wirklich zur Szene. Sie passen wirklich alle zusammen. Ja. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. In Ordnung, jetzt haben wir das gemacht. Was wir dann in der nächsten Lektion tun werden ist, dass ich nur ein bisschen was machen werde damit du genau sehen kannst, was ich gemacht habe. Es geht nur darum, herumzualbern. Sie können sehen, dass wir das Grün wirklich, wirklich abgeschwächt haben. Bevor wir weitermachen, zeige ich dir einfach , wie es vorher aussah So sah es also vorher aus. Wirklich grün hier. Die Beiträge passen meiner Meinung nach nicht wirklich gut dazu. Aber jetzt, wenn ich das einstecke , nicht das, nicht das. Steck es da rein. Steck das da rein. Da haben wir's. So sah es vorher aus und so haben wir es danach gemacht. Sie können also sehen, dass wir das Grün wirklich, wirklich abgeschwächt haben , bis es fast verschwunden Also, was wir jetzt tun könnten, ist, dass wir uns all das schnappen und hochziehen können Und anstatt das zu tun, können wir die Farben überlagern, was wir beim nächsten Mal tun werden Und dann haben wir viel mehr Kontrolle darüber, was wir tatsächlich tun Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 44. Das Hauptfenster starten: Willkommen zurück alle. Um es mit Unreal Engine zu kombinieren, fünf der vollständigen Anfängerleitfäden Und da haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns jetzt eine gemischte Farbe reinbringen. Lass uns das da reinlegen. Und dann sollte ich Lage sein, das jetzt anzuschließen in der Lage sein, das jetzt anzuschließen und das hier einzustecken. Und es sollte uns unsere Farbe zurückgeben, wenn ich das hier runterbringe. Das ist also im Grunde unsere Farbe. Jetzt wollen wir diese, unsere neue Farbe, über unsere bestehende Farbe legen unsere neue Farbe, über unsere bestehende Farbe Wenn ich das hier einstecke, dann wirst du sehen, dass nichts passiert Und das liegt daran, dass ich diesen Faktor ganz oben habe. Also, wenn ich diese Tasche fallen lasse, je öfter ich sie zurücklasse, desto mehr nimmt sie das Grün ab. Wie Sie sehen können, ist es das, wonach wir suchen. Also werde ich es zurückwerfen, es wieder auf so etwas herunterfallen lassen. Und jetzt können Sie sehen, dass es viel, viel schöner aussieht als das, was es zuvor getan hat In Ordnung, ich bin also wirklich glücklich damit. Und obendrein können wir immer noch reinkommen und sagen wir, obendrein können wir immer noch reinkommen und wir reduzieren unsere Sättigung auf Null. Darauf wirkt es sich immer noch aus. Die andere Sache, die wir tun können, ist diese Mischung machen, wir nicht nur diese Mischung machen, sondern auch danach die Sättigung hinzufügen und es auch so machen können . Sie können also so viele davon haben , wie Sie möchten , wenn es um Farbe geht. Und solange Sie sie besser einstellen, können Sie sie im Handumdrehen ändern, je nachdem, wie Sie sehen können , oder sie heller machen, je nachdem, wie Sie sehen können. Ich werde das einfach wieder zu dem machen, was es war. War es dort drauf? Nein, darauf war es. Da haben wir's. Ich finde aber, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, jetzt kommen wir zu diesen Teilen. Nochmal, ich werde wahrscheinlich auch an den Post-Enden etwas arbeiten müssen . Mal sehen, ob wir das können. Also, was ich tun werde, ist , zuerst zu den Enden meines Beitrags zu kommen , ich werde mir jedes einzelne davon schnappen. Wir müssen sie nicht mit den Bomben machen , weil niemand sie sehen wird. Lassen Sie uns diese tatsächlich zuweisen und dann nehmen wir einfach die beiden ab , weil wir sie falsch gemacht haben. Und dann werde ich das einfach wieder einfärben. Und dann, was ich jetzt tun werde, Sie können sehen, dass wir bereits Beiträge dazu haben, obwohl wir sie an der richtigen Stelle platzieren müssen. Wenn ich mir all diese schnappe und zu meiner UV-Bearbeitung übergehe, kannst du sehen, dass dies die eigentlichen Post-Ends sind. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke und sicherstelle, dass ich sie alle erfasst habe, kannst du sehen dass es sich um dieselben Beiträge handelt und das wollen wir nicht. Was wir tun wollen, ist, sie aufzuteilen. Also werde ich mir zuerst diesen schnappen. Ich werde sie mir sogar alle schnappen, weil ich sie zuerst kleiner machen werde . Lass es uns andersherum machen. Ich hole mir einfach diesen . Ich schrumpfe es, setze es ein, nehme das nächste, ich setze es ein, trinke es runter und dann mache ich das nächste Du wirst jetzt sehen, dass, weil wir es so gemacht haben, dass all diese Beiträge tatsächlich ein bisschen anders aussehen werden tatsächlich ein bisschen anders aussehen Jetzt gehen wir zum letzten, L S bringt ihn hierher. Da haben wir's. Jetzt sehen alle Beiträge tatsächlich anders aus. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Shading-Panel, denn wir werden sehen Ich denke, dass diese jetzt ein bisschen hell sind Ich denke schon, dass die Leute so aussehen würden. Wie auch immer, das einzige Problem ist, dass sie ein bisschen zu leicht sind. Was ich tun werde, ist, einfach ein Gamma einzubringen, weil wir nicht viel Arbeit machen wollen, wenn wir nicht müssen, bringen wir ein Gamma rein. Dann ziehe ich das an. Sagen wir 1.2, los geht's. Ich denke, das wird für unseren Post-Sinn ausreichen. In Ordnung, das wurde ein bisschen einfacher gemacht. Schauen wir kurz nach, wo wir uns gerade befinden. Jetzt haben wir so ziemlich alles erledigt, außer dass wir unser Wikingerboot brauchen. Wir brauchen das Strohdach auf dem eigentlichen Dach. Wenn wir von hier aus ein Bild machen, natürlich. Wollen wir das machen, diesen richtigen Kamin, wenn der voll ist? Wollen wir ihn ein bisschen größer machen als den Rest Oder freust du dich, wenn wir uns auf diese Art drehen, zum Beispiel um so etwas? Bist du mit der Höhe des eigentlichen Kamins zufrieden, nur etwas, das du beachten solltest? Ich denke, alles andere sieht ziemlich gut aus. Ich denke, jetzt ist es an der Zeit, ans Fenster gehen und dann werden wir uns den schwierigeren Dingen zuwenden. Ordnung, also lassen Sie uns in den Materialmodus schalten und dann kommen wir rein. Und was wir jetzt tun werden, ist einen Blick auf dieses Fenster zu werfen. Nun, viele der Dinge, die wir bereits gebaut haben, sind wir nicht gebaut, aber wir haben Dinge gebaut, die ihnen ähnlich sind. Es sollte also im Vergleich zu dem, was wir zuvor getan haben, ziemlich einfach sein. Also gut, lass uns zu unserem Fenster kommen. Ich werde es in dieser Größe behalten. Ich glaube, ich bin damit zufrieden, alles, was ich dann tun werde. drücke ich . Ich bringe es rein und dann drücke ich es und ziehe es zurück, so dass es ein ziemlich kleines Fenster wird. Jetzt möchte ich noch einmal auf I drücken. Jetzt werden Sie sehen, dass wir da ein Problem haben. Darin, wenn ich versuche, es wieder einzubringen. Wie ich dir schon sagte, wenn wir sie einfügen, kreuzen sich diese manchmal, kreuzen sich diese manchmal und das wollen wir wirklich nicht. Also, was ich tun werde, ist , Schicht D zu drücken . Ich werde das herausziehen und Proportionalität aktivieren Ich will das nicht einschalten, also werde ich es rausziehen. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich stattdessen diesen und diesen nehme und wir werden sie tatsächlich zusammenführen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wir werden Scheitelpunkte in der Mitte zusammenführen Und was ich jetzt tun werde, ist dass ich diese Dinge einpendeln werde Und wenn du kommst und dir all die schnappst, willst du, dass ich sie abnehme? Wenn du die Taste drückst, wirst du sehen, dass nichts passiert. Aber wenn du Control Holt drückst und dann Shift drückst. Und da haben wir's, Control-Shift. Und jetzt können wir sehen, dass wir sie in ein schönes Fenster einnivellieren können. Und wenn ich das einfach herausziehe, also wenn ich drücke, es so herausziehe und es dann wieder an seinen Platz ziehe, jetzt können wir sehen. Wie groß wollen wir unser Fenster haben? Sie können mit Sicherheit sehen , dass das im Moment viel, viel zu groß ist. Also werde ich es verkleinern, also werde ich es hochziehen und mir nur ansehen, wie groß das Fenster ist Und ich glaube, das Fenster wird jetzt ungefähr die richtige Größe haben, wenn ich es wieder da hinstelle. In Ordnung. Nun, der Grund ist, dass wir das jetzt ausbauen müssen. Also müssen wir etwas Holz mitbringen, weißt du, und das hier quasi ausbauen. Aber wir wollen auch dafür sorgen , dass die Fenster wieder an ihrem Platz sind. Lassen Sie uns das also zuerst tun. Also, ich trenne das ab und nehme dann meine Fenstersteuerung, transformiert den Ursprung der Geometrie, und füge den Modifikator hinzu Und wir werden eine Brühe reinbringen. Und der Bouillon wird das sein. Und dann werden wir es auf Fast Press Control umstellen auf Fast Press Control Und dann hoffe ich, dass ich das verstecke. Ja, wir haben jetzt ein kleines Fenster und wir können tatsächlich reingehen, es auf Schiefer stellen, es ein bisschen zurückziehen , also ist das ein guter Anfang für unser eigentliches Fenster. Also, was wir jetzt tun werden ist, dass wir anfangen werden , das auszuarbeiten. Also das Erste, was ich mache, ist Schicht S. Zuerst wählen wir Schicht, bringen wir einen Würfel hinein und wir platzieren den Würfel hier herum. Und wir werden diesen Würfel tatsächlich für den Rest des Holzes vorbereiten. Wenn ich ihn zum Beispiel da runterbringe, was ich machen will, will ich ihn nach oben bringen, also will ich ihn ein bisschen kleiner machen , also werde ich ihn schnappen, ihn rundum durchgehen lassen, alte Tests, bring ihn rein. Also, was ich dann tun möchte, ist, diesen Würfel zu isolieren. Nun, Alter verschieben, lassen Sie uns ihn isolieren. Und was wir tun werden, ist Control zu drücken. Wir werden auch eine Naht auf der Rückseite markieren. Klicken Sie, dann drücken wir auf Transformationen kontrollieren Und wir setzen die Transformation zurück. Und natürlich den Ursprung angeben. Und dann bringen wir eine Abschrägung rein, bringen sie ganz nach unten, vielleicht bringen wir sie um eins nach oben Schauen wir uns den Objektmodus an. Kein Sinn, keine drei. Dann drücken wir endlich ein U beim Verpacken. bringen Sie einfach ein paar Kantenschlaufen rein, also alles klar, das ist ein Stück Holz, das im Grunde genommen fertig ist Jetzt können wir Alt drücken, dieses Holz. Jetzt können wir es benutzen, holen wir uns das Ganze. Lass uns das nicht tun. Lass uns Alt drücken. Schnapp dir dieses Stück Holz, Schicht. Jetzt können wir dieses Y 90 tatsächlich verwenden , um den Rest dieses Fensters zu erstellen. Wir werden es uns viel einfacher machen. Ich denke, es ist wichtig, wenn wir das in diesem Fenster machen, dass wir zuallererst sicherstellen , dass die Holzstücke hier drüben auftauchen, auch fertig sind. Bevor wir diese Seiten tatsächlich platzieren, wollen wir nur etwas da haben, das uns eine Vorstellung davon gibt, wo es hinkommen wird. Okay. Ich denke, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir unsere Arbeit so speichern. Und dann sehe ich dich beim nächsten Mal auf Everyone. Okay. Vielen Dank. Tschüss. 45. Realismus zum Hauptfenster hinzufügen: Willkommen zurück, wenn Sie die fünfte Engine des kompletten Anfängerhandbuchs ausprobieren möchten des kompletten Anfängerhandbuchs ausprobieren und hier haben wir aufgehört Ordnung, also lassen Sie uns jetzt tatsächlich dann erstellen, das machen wir mit diesem Fenster weiter Also, ich werde reinkommen, ich werde wahrscheinlich diesen Teil hier benutzen, also werde ich mir das schnappen, und ich neige dazu, das oft zu tun. Ich nehme ein Stück und verwende es tatsächlich, um im Grunde ein anderes Stück zu kreieren. Also werde ich die Umschalttaste drücken. Ich werde das rausbringen. Und dann werde ich es jetzt drücken und entlang dieser X-Achse herausziehen. Also, und was ich jetzt tun werde , ist, es einfach zu festigen Also werde ich es zuerst abtrennen, die LP auswählen, mir das Stück schnappen, alle Transformationen kontrollieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ursprüngliche Geometrie und fügen Sie einen Modifikator hinzu Lassen Sie uns dann den Modus „Erstarren“ aktivieren. Sie können also schon sehen, dass es das, was wir versuchen, sehr einfach macht es das, was wir versuchen, sehr einfach Was ich jetzt tun werde, ist, es direkt vor diesem Block hier zu platzieren . Und dann werde ich diesen Block zurückziehen. Lassen Sie uns diesen zuerst zurückziehen . Oder wir könnten es einfach verkleinern Es wird wahrscheinlich einfacher sein, es zu verkleinern, also nehme ich das Ganze mit L und dann und X, lass es uns zurückziehen Und ich werde es direkt vor diesem Beitrag hier ganz zurückziehen direkt vor diesem Beitrag hier ganz Und was ich jetzt tun werde , ist, dass ich zu diesem Teil zurückkomme und ihn herunterziehe. Also werde ich es mir in Edge Select schnappen. Ich werde das auf Normal stellen, um die richtige Richtung zu finden, und dann werde ich es herunterziehen. So etwas in der Art. Und dann werden wir das alles endlich zusammenfügen. Also werde ich reinkommen, mir diesen Beitrag schnappen , mir den oberen Teil holen. Und dann werde ich es wieder aufrufen. Ich möchte nur sichergehen, dass dieser Teil hier vor hier ist. Also werde ich das ein bisschen mehr herausziehen. Und das sehe ich auch, ja, ein bisschen mehr. Da haben wir's. Ich kann auch sehen, dass das wahrscheinlich entweder nicht breit genug ist oder dieser Beitrag zu breit ist. Welchen Waver-Weg willst du damit gehen? Ich glaube, für mich werde ich mir diesen Vorteil schnappen und ihn zurückziehen Tatsächlich liegt es nicht daran, der Dicke der Dicke von Ja, ich werde es ein bisschen zurückziehen müssen. Ich denke, ich werde einfach diese Kante nehmen, sie zurückziehen und dann das Ganze zurückziehen. Sieht sogar so aus, als ob ich damit durchkomme. Es ist immer noch ein bisschen dasselbe. Ich schnappe mir das Ganze, a und dann und x, los geht's. Das hat den Trick gemacht. Okay? Also das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt muss ich nur sichergehen , dass nichts davon durchsticht, also das hier nicht durchsticht , was gut ist Ich werde die Dicke etwas verringern, dann etwas zu dick. Ich mache mir keine Sorgen, dass dieser Teil durchsticht, weil ich das reparieren werde Es gibt ein paar Möglichkeiten, das Problem zu beheben. Wir können es einfach runterholen, wenn du willst. Das könnte ein guter Weg sein, das Problem zu beheben. Was ich immer empfehle, wenn du kannst, wenn du die Drei drückst, nur um den Bicect zu benutzen, weil du dann einen schöneren, schöneren Abschluss bekommst Also werde ich Bicect benutzen, ich werde es gleich da abschneiden Und dann werde ich das Innere so auffüllen Innere so auffüllen Und du kannst jetzt sehen, dass das viel, viel schöner aussieht. Ordnung, mit diesem Ende will ich das Ende erreichen Also werde ich auf diesen zurückkommen. Ich werde mir nur dieses Ende schnappen, ich werde es hochziehen und ich möchte dieses Ende ein bisschen anders machen. Also werde ich es einfach da oben im Kreisverkehr hochziehen Und dann werde ich mein Solidify anwenden Also kontrolliere acht und wende Solidify an. Ich werde ein paar Edge-Loops reinbringen. Also Kontrolle, lass uns mit der rechten Maustaste klicken. Ich habe 12345 mitgebracht. Und dann werde ich hier ein paar Edge-Loops einbauen. Also werde ich die Taste Control drücken. Bring ein paar rein. Eine genau in der Mitte. Ich will einen in der Mitte, so wie hier. Und was ich jetzt tun werde ist, diesen zurückzuziehen. Also werde ich mir das schnappen, ich werde es so zurückziehen. Und ich werde das alles glätten. Jetzt kann ich sehen, dass ich ein kleines Problem habe , da sich das nicht richtig zu bewegen scheint. Wenn ich das bewege, kannst du jetzt sehen, dass es sich in einer seltsamen Form bewegt. Es folgt nicht wirklich dem Normalen. Wenn das passiert, können Sie manchmal sogar damit durchkommen, es lokal zu veröffentlichen. Und das funktioniert manchmal bei dieser Gelegenheit, leider nicht, also werde ich es einfach global veröffentlichen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich es einfach freihändig machen werde es einfach freihändig Und ich will nur, dass es eine kleine Kurve ist, das ist alles, wonach ich hier suche Also nicht zu viel. Eigentlich nur eine kleine Kurve. Den lege ich zurück. Ich nehme einfach diesen Teil und verringere einfach , um wie viel dieser gekrümmt ist. Also, was ich am Ende machen werde, ist, ich denke, ich werde einfach das Ende reinbringen. Ich glaube nicht, dass ich es tatsächlich Concho B abschrägen werde , nur um das Ganze zu beenden Ja, so etwas in der Art. Ja, um es ein bisschen dekorativ zu machen. In Ordnung. Jetzt haben wir das. Was wir tun können, ist , reinzukommen und das alles auf der anderen Seite zu spiegeln. Also werde ich mir alle drei Teile schnappen. Und eine Sache, die ich tun werde, ist, dass sie zuallererst Abschrägungen haben, also könnte ich genauso gut eine Abschrägung auf alle anwenden Also drücke ich Strg L und dann verlinken wir Copymodifikatoren Und wenn wir jetzt in den Objektmodus wechseln, können wir sehen, dass sie diese Abschrägung haben Bevor wir sie alle zusammenfügen, stellen wir einfach sicher, dass die Option Konvertieren und Vernetzen aktiviert ist und dann die Steuerung J aktiviert ist Konvertieren und Vernetzen aktiviert ist und dann die Steuerung J Sie sie alle zusammen und finden Sie nun den Ich möchte es auf der anderen Seite spiegeln. Jetzt nehme ich das mittlere Fenster drücke Shift S und dann nicht Shift S. Ich drücke Strg für alle Transformationen Richtig? Clip setzt Ursprung auf Geometrie und jetzt Shift S Cursor ausgewählt und kann nun diesen Teil nehmen und ihn über den Spiegel auf der anderen Seite platzieren, über der anderen Seite wird es weiß sein. Und das liegt daran, dass ich nicht geschrieben habe. Klicken Sie und stellen Sie die Ursprünge ein. Drei D. Cursor. Da haben wir's. Lass uns das X ausschalten. Das sieht jetzt ziemlich gut aus, wie du sehen kannst. Okay, das haben wir. Ich schaue gerade, um sicherzugehen, dass alles zusammenpasst, was ich glaube. Und natürlich müssen wir bei diesem Teil einen Teil etwas dünner machen , aber lassen Sie uns zuerst den oberen Teil davon machen. Also, ich werde reinkommen mir die Spitze dieser Auswahl schnappen. Dann werde ich Shift drücken und es duplizieren. Dann drücke ich, öffne es und das wird wahrscheinlich ein bisschen zu dick sein. Ich werde mir alles schnappen. Dann werde ich Alternans drücken, nur um es herauszuziehen. Wenn Alts funktioniert, habe ich es mir tatsächlich nicht geschnappt. Alt-Umschalt-Taste und Klick, bis zum Ende, dann Olds. Nein, das tut es nicht wirklich. Aus irgendeinem Grund. Ich werde mir stattdessen diesen schnappen. Und diesen werde ich drücken und Y, ich werde ihn auf den mittleren Punkt stellen. Und Y, jetzt sollten wir es herausziehen können. Jetzt können wir sehen, dass ich es wieder fallen lassen muss, also muss es gut hineinpassen. Wir können auch sehen, dass diese kleine Stange im Weg ist, und das will ich nicht. Wir können auch sehen, dass dieser Teil hier raus muss. Für diesen Teil hier werde ich mir einfach die Vorderseite schnappen. Ich werde es rausziehen, also los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt will ich nur noch diese Stange bewegen, solange ich hier bin. Also komme ich rein, schnappe mir diesen Teil mit der alten Shift-Taste und lege ihn dann einfach an, um die proportionale Bearbeitung zu glätten. Schieben Sie das einfach zur Seite und legen Sie das dann vielleicht auf die andere Seite. Ich werde schauen, ob ich mir nur diesen Teil schnappen kann. Schieb es auf die andere Seite und ich will sehen, wie das tatsächlich aussieht. Weil Sie sehen können, dass es an dieser Stelle jetzt ziemlich verbogen ist. Das will ich nicht besonders. Schauen wir uns also an, wie es vorher aussah. Wenn ich sieben drücke, um die obersten Steuerelemente D zu übergehen, lassen wir es dann in die andere Richtung bewegen. Ich denke, dort wird es tatsächlich besser aussehen. Schau einfach zu sehr in die andere Richtung. Also ich denke, so sieht es viel, viel besser aus. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Die andere Sache ist natürlich, du hättest dein Fenster umdrehen können, aber ich finde, es sieht ein bisschen realistischer aus, als wenn es so verbogen ist. In Ordnung, jetzt haben wir das. Jetzt brauchen wir einen Teil, der herunterfallen wird, diesen Teil hier. Dafür werde ich diesen Teil hier stehlen. Ich werde dieses L einfach duplizieren und dann D verschieben. Bringen Sie es ohne proportionale Bearbeitung rüber , weil es dadurch in gewisser Weise gestreckt wird. Auswahl, schnapp es dir. Schalten wir den Spiegel aus, weil wir diese Steuerung nicht brauchen werden. Alle Transformationen, richtig? Klickt vom Ursprung zur Geometrie. Und jetzt Shift. Und wir werden wechseln, wir werden es mit der Auswahl verfluchen lassen. Und das wird es genau in der Mitte platzieren , wo 93 auf dem Ziffernblock steht, um runter zu gehen. Und dann werden wir es aufstellen, wir werden es wollen, was es aufstellen, wir werden es wollen, hier und Y ein Umweg sein wird. Und dann kann ich das endlich herausziehen und an Ort und Stelle setzen Nun, das sieht ziemlich gut aus. Damit bin ich endlich zufrieden. Nun zum letzten Teil, was wir tun müssen, ist okay, das wird wie Holz aussehen. Wie dem auch sei, ich frage mich nur, ob ich hier noch einen Teil brauche , nur um es ein bisschen aufzulockern , oder ob ich damit durchkommen kann, es so zu lassen. Ich denke, ich werde hier auf jeden Fall ein paar Dreiecke machen ist nur etwas Holz drin. Ich mache das Fenster. Und dann stehlen wir bei dem unteren Teil hier unten einfach etwas Holz von hier arbeiten im Grunde mit allem, was wir haben. Aber zuerst, bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach reinkommen und sichergehen , dass, wie Sie sehen können, wir hier eigentlich keine Nähte haben. Also, ich werde reinkommen und einfach meine Nähte markieren, kurz bevor ich die Spiegelsteuerung anbringe. Markiere die Nähte und komme dann zur Rückseite. Und dann mache ich Alt Shift. Klicken Sie hier, Sie können sehen, dass es nicht ganz nach oben gegangen ist. Sie können das auch sehen, weil wir diese Abschrägung tatsächlich angewendet haben, das hat es für uns etwas schwieriger gemacht, also drücken Sie die Alt-Umschalttaste und aus diesem Grund verwende ich leider keine Abschrägungen, leider bei diesem Das habe ich allerdings vergessen, nur für den Fall, dass du das tust Siehst du auch, es ist überall weg. Also ja, das ist ein Problem, das wir in der nächsten Lektion lösen werden. Also werden wir das in der nächsten Lektion machen. Es verursacht nur ein paar Probleme. Es ist nichts, keine große Sache. Aber das ist der Grund, warum Sie Ihre Abschrägungen beibehalten, Sie wissen schon, ohne den Modifikator anzuwenden Ordnung, alle zusammen, ich hoffe , es hat euch gefallen und wir sehen uns beim nächsten Vielen Dank. Tschüss. 46. Materialien zum Hauptfenster hinzufügen: Willkommen zurück alle bei Blane Tonal Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden und hier haben wir die Kunst verlassen In Ordnung, also lass uns hier reingehen. Lassen Sie uns diesen Teil zuerst isolieren. Ich nehme das, drücke Shift he, isoliere alles. Ich sollte eigentlich in der Lage sein, einmal damit zu arbeiten, großartig so. Ich kann sogar das Fragezeichen drücken und es dann noch weiter isolieren. Und dann kann ich jetzt reinkommen und an diesem Teil arbeiten. Also werde ich mir einfach diese kleine Ecke da drin schnappen. Und dann werde ich ganz nach unten gehen. Und ich werde mir die kleine Ecke auf dieser Seite hier schnappen . Ich glaube, wir hatten es drinnen, also werde ich es einfach dort holen. Ich hoffe, wir hatten es drinnen. Ja, das haben wir, das ist perfekt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Markierung gesehen. Ordnung. Also die Nähte sind hier markiert. Ich hoffe, dass dieser Teil hier nicht zu viele Probleme verursacht. Denn manchmal, wenn Sie sie öffnen und sie eine Einkerbung haben, werden Sie feststellen, dass dies zu Problemen führen kann Lassen Sie uns das also zuerst einpacken und Sie zum Auspacken drücken Gehen wir dann zur UV-Bearbeitung und schauen uns an, wie das auf der UV-Map aussieht, und wir können sehen, dass es so aussieht Schauen wir uns also an, ob es Dehnungen , denn das ist ziemlich wichtig. Ich werde mein zerbrochenes Holz reinbringen und ich denke, es ist Licht aus rissigem Holz Und schauen wir uns an, ob es dort Problemen gekommen ist Und das ist eigentlich nicht so schlimm. Das einzige ist, dass sie beide gleich aussehen. Und die andere Sache ist , dass ich wahrscheinlich besser dran sein werde, wenn ich sie nur ein bisschen verschiebe. Also da hast du's. Es sieht um einiges besser aus. Okay, also lass uns jetzt zurückkommen. Also oltag und lass uns einfach sehen, ob wir dieses einfache, intelligente UV-Projekt wirklich einfach auspacken können einfache, intelligente UV-Projekt wirklich einfach auspacken Klicken Sie auf Okay und lassen Sie uns einfach sehen, wie das aussieht. Wir können das auch auf diesem sehen. Wir haben ein Problem, achten Sie immer auf diese Dinge. Sie haben hier also ein Problem , das vielleicht nur daran liegt, dass der Teufel es abgeschnitten hat , weil es tatsächlich hier drin ist, keine allzu große Sache, ich werde es so lassen, wie es ist. Es ist im Grunde nichts anderes als etwas anderes. Es hat damit zu tun, dass wir die Abschrägung eingeschaltet haben. Also, wie gesagt, es verursacht einige Probleme. In Ordnung, das haben wir jetzt gemacht. Gehen wir rüber, um es zu modifizieren. Wir wenden den Spiegel an und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich all diese Dinge aufnehme also werde ich sie alle in der UV-Map aufnehmen und dann werde ich sie einfach rüberbewegen und jetzt werden Sie sehen, dass sie alle ziemlich unterschiedlich sind. Stellen Sie sicher, dass Sie mit ihnen zufrieden sind. Kommen wir nun endlich zu diesem Teil. Denn ich will kommen und all diese Kontrolle übernehmen. Klicken Sie hier runter, drücken Sie Strg Plus und dann greifen Sie einfach zu der Abschrägung , die sich herumbewegt Und dann werde ich es nur noch ein bisschen zurückziehen Und dann werden wir hier dasselbe machen. Dann schnapp dir dieses eine Steuerelement. Klicken Sie auf das oberste Steuerelement und bewegen Sie es zurück. Da haben wir's. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt schnappen wir uns den Mittelteil. Also werde ich mir diesen Teil schnappen. Wir haben diesen Teil hier, lassen Sie uns beide zusammen nehmen. L-Auswahl und dann dieser Teil. Und diesen Teil kann ich mit der Steuerung verbinden. Steuert alle Transformationen, klickt mit der rechten Maustaste auf eine Quellgeometrie. Fügen Sie einen Modifikator hinzu und fügen Sie eine Abschrägung hinzu. wir einfach sicher, dass die Abschrägungen richtig angebracht wurden, was auch der Dann werden wir jetzt R Wood Light auftragen. Und dann endlich Tab U, Projekt B. Okay. Und lassen Sie uns einfach sichergehen, dass wir mit dem Holz zufrieden sind. Ja, und der Wald sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt über diesen Teil hier nachdenken. Also werden wir wahrscheinlich einige davon stehlen. Lass uns die hier stehlen. Wir scheinen diese immer zu benutzen, also werde ich mir diesen schnappen. Dieser. Dieser. Dieser und dieser. Und dann drücke ich die Umschalttaste, hole sie heraus und drehe sie dann herum. Und wenn wir mal nachschauen, sollten wir hier auf Global sein, R X 90. Wir drehen sie um. Ich mache mir darüber überhaupt keine Sorgen, ich mache mir nur Sorgen, sie im Moment an ihren Platz zu bringen . Und wir können sehen, dass ich zu viele ausgewählt habe. Kein Problem. Bringen wir sie so zur Sprache. Und lassen Sie uns sie an ihren Platz bringen, mit dem Kiefer da drin. Ich komme gerade raus. Jetzt, an diesem Punkt, können wir unsere graue Kiste fast loswerden Aber ich werde die graue Kiste einfach so verstecken, dass sie nicht im Weg ist. Ich werde das vorerst zurückziehen. Wir werden einige Teile der grauen Box behalten, das meiste davon kann tatsächlich verschwinden. Also habe ich jetzt diesen Teil und ich werde ihn auch abtrennen . Also P-Auswahl, ich hoffe , das nicht verschoben zu haben. Schnappen wir uns dieses Steuerelement oder transformieren wir richtig, also ursprüngliche Geometrie Und was wir jetzt machen, ist es einfach rund zu drehen, sodass ich 180 mache , nur um die andere Seite zu bekommen und es dann an seinen Platz zu bringen Jetzt kannst du sehen, dass es viel, viel zu nah dran ist, also muss ich es zurückziehen. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass das ziemlich gut passt. In Ordnung. Der obere Teil. Das könnten wir auch für diesen hinteren Teil verwenden. Ich denke, ich werde mir tatsächlich schnappen, ich denke, ja, ich schnappe mir einfach das alles. Also werde ich L, L und L drücken und dann Shift D drücken, nur um es zu duplizieren. Und dann werde ich mit diesem Teil einfach diesen Teil hier löschen. Basis löschen, dann drücke ich die Drei , um zum Anfang zu gelangen. Schnapp dir diesen Teil und alles , was ich mache, dann behalte ich ihn. Ich werde nur meine Halbe benutzen. Wenn ich zu Mesh Bisect komme, schneiden wir es genau dort durch , damit Sie sehen können , was hier mit der UV-Map passiert ist Also muss ich nur überprüfen, ob ich diesen Teil hier verstecken werde Ich werde dann zu meinem Stück Holz hier reinkommen. Schauen wir uns das an. Und da haben wir's. Wir können sehen, dass das ein bisschen durcheinander ist. Intelligentes UV-Projekt Clic. Okay. Und dann reparieren wir das. Und dann werde ich jetzt nur noch Alt drücken, alles zurückbringen. Ich habe wieder meine graue Kiste. Und dann werde ich das Stück runterziehen. Also werde ich diesen Teil jetzt abspalten. L, L, L. Und lass uns die Auswahltaste drücken. Und dann wird mit Steuerung A alles richtig transformiert, die ursprüngliche Geometrie von Plex Dreh es noch einmal um, sagte Hundert 83. Bringen wir das jetzt in Ordnung. Ich hoffe, ja, das tut es, es passt. Das ist perfekt. Aber jetzt werde ich es einfach vor diesen Teil hier ziehen . Das bedeutet natürlich, dass ich das zurückziehen und mein Booleion wieder machen muss mein Booleion wieder machen Wenn ich das hier aufsetze, wollte ich das am Anfang nicht hier anbringen Ich werde einfach meinen Booleschen Wert neu erstellen. Zuallererst werde ich das tatsächlich herausschneiden. Also werde ich Tab A drücken. Lassen Sie uns wieder auf diese Weise mit unserem Fahrrad reinkommen, also stellen Sie sicher, dass es nicht durchsticht. Das ist Und dann schneide ich es so ab und ich werde auch dafür sorgen, dass ich die auch auspacke. Also werde ich jetzt zu Mesh Bicect kommen. Lass es uns einfach auch da hinstellen. Und dann schnappen wir uns das Ganze. Ein intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie. Okay, da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist , meine graue Kiste zurückzubringen. Also, Al, lass uns mal schauen , wo es eigentlich hinkommt. Also ich kann sehen, dass es sich ungefähr dort herumbewegt. Wir brauchen diesen Strohhalm hier. Also, ich werde reinkommen, ich werde die Teile nehmen, die ich brauche. Wenn ich mir jetzt diesen und diesen schnappe, drücke ich auf Auswahl. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich mir wahrscheinlich das schnappen werde. Wenn ich hier den ganzen Weg durchgehe, drücke ich Shift, Klick, Shift, Klick, Klick. Was nicht funktionieren wird. Was ich also tun werde, ist einfach auf Auswahl zu drücken. Was ich jetzt endlich tun kann, ist, dass ich tatsächlich reinkommen kann, ich hoffe, dass ich einfach drücke, um es zu entfernen. Ja, ich glaube, ich habe da eigentlich alles rausgeholt, was ich brauche. Und natürlich muss das Fenster wieder hierher gehen. In Ordnung. Ich kann das jetzt auf andere Weise löschen. Löschen. Und was ich jetzt tun kann, ich kann reinkommen und diese Teile verwenden, um das eigentliche Fensterteil zu erstellen, das wir brauchten. Was ich tun werde, ist, diese Teile zu nehmen, ich werde reinkommen, ich werde diese Löschbasen loswerden . Alles, was ich jetzt tun werde, werde ich mir beide schnappen. Ich werde einfach drücken, sie herausziehen. Ich werde dann das Top hier nachstylen. Bevor ich irgendwas anderes mache, werde ich diesen Teil hier einfach gestalten. Also werde ich einfach drücken und dann werde ich diese jetzt von diesen wegnehmen. Also werde ich mir einfach diese beiden Y schnappen und du wirst sehen, dass sie jetzt getrennt sind. Und dann kann ich sie nur noch ein bisschen herausziehen. Ich kann sie jetzt tatsächlich in ein Holzteil bringen. Also drücke ich die Umschalt-Taste, dann die Umschalt-Taste und los geht's. Und dann können wir das einfach ein bisschen größer machen und es dann einfach so wieder an seinen Platz ziehen. Und du kannst schon sehen , dass das ziemlich gut aussieht. Jetzt können wir auch sehen, dass da etwas Flash drin ist, aber das werden wir mit diesen Holzstücken verstecken . Wir können auch sehen, dass ich mein Dach ein bisschen hochziehen muss mit dem, hey, das ist kein Problem. Das können wir auch machen. Oder wir schneiden sie ein bisschen weiter, nur um sie ein bisschen zu verstecken, weil wir hier nur ein Flugzeug haben , mit dem wir arbeiten können. Ich glaube, ich werde hier noch ein Stück Holz hineinlegen. Ich werde sie einfach im Weg verstecken, nur um zu sehen, womit ich arbeite . Die verstecken? Ja, das können wir sehen. Wir werden das Holz wahrscheinlich nach vorne ziehen müssen, also werde ich es ein bisschen nach vorne ziehen. Also, was ich jetzt tun werde, ich werde das in die Tat umsetzen, aber das wird in Kraft treten. Also los geht's. Dann, wenn ich das wirklich ausgepackt habe, ob ich mir das alles jetzt mit einem You Smart UV-Projekt schnappen kann Klicken Sie auf Okay. Und dann machen wir das Licht mit Holzrissen an . Da haben wir's. Jetzt kommen wir wirklich weiter. Okay, jetzt nur dieses Fenster. Also, was wir in der nächsten Lektion tun werden, ist dieses Fenster in diesen Teil zu integrieren. Wir werden dieses Fenster erstellen. Und dann werden wir endlich das Dach fertig machen. Aber wir sind Nila da, Leute. Nila ist da mit diesem Teil Und du kannst schon sehen, wenn ich zweimal auf das tippe, es sieht wirklich, wirklich nett Ordnung, alle zusammen. Also, ich hoffe, dir hat das gefallen Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 47. Das Hauptfenster fertigstellen: Willkommen zurück alle. Zum Mischen. Es ist auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir die Kunst verlassen. In Ordnung, jetzt haben wir das alles. Lassen Sie uns das dann tatsächlich einbauen. Also werde ich einfach dafür sorgen, dass das Ganze durchgeht, denn das wird es für uns einfacher machen. Also, wenn ich drücke und X das herausziehe, vergewissere dich einfach, dass es die ganze Sache durchläuft. Und was ich jetzt tun kann, ist, diesen Teil zu nehmen, ihn ein kleines Stück zurückzuziehen jetzt mein Holz zu schnappen. Und lassen Sie uns zu den Modifikatoren übergehen. Wir haben bereits eine Abschrägung angebracht, das ist in Ordnung, einen Modifikator hinzufügen und wir werden 1 Milliarde hinzufügen Und dann wird das Goldbarrenobjekt natürlich sein, das man schnell anziehen Und dann werde ich das Goldbarren so auftragen. Und wenn ich das jetzt verstecke , sollten wir ein perfektes Loch haben Um diese Teile werde ich mir hier überhaupt keine Gedanken machen. Siehst du, das UV-Licht ist ein bisschen durcheinander, aber das ist egal, denn das wird mein Fensterraum sein Also, was ich jetzt tun werde, ist Lth zu drücken. Bring diesen Teil zurück und dann bringen wir ihn hierher, damit wir tatsächlich daran arbeiten können Okay, also lass uns jetzt reinkommen und an diesem Teil arbeiten. Also können wir das sehen, wenn wir das öffnen. Also lassen Sie uns zuerst Shift drücken und wir werden das herausbringen. Wir werden es so ein bisschen größer machen. Und dann nehme ich nur noch diesen Teil hier, drücke die Augentaste und bringe ihn einfach rein. Und jetzt nochmal, wenn du die Augen drückst, achte nur darauf, dass sie sich nicht kreuzen. Wir wollen nicht, dass sich diese Teile kreuzen. Die andere Sache ist, ja, ich glaube, ich lasse es so. Eigentlich werde ich das dann als Fenster benutzen. Also werde ich Shift D drücken . Ich werde das so herausziehen. Und dann werde ich das Zentrum hier löschen. Also lösche Basen, und ich werde auch diese löschen. Scheitelpunkte lösche, ich Scheitelpunkte lösche, sollte mir so etwas übrig bleiben Als Nächstes möchte ich diese kleinen Holzstücke, diese kleinen Holzstücke die herunterfallen werden, gestalten Also werde ich mir diesen Teil und diesen Teil schnappen und hoffe, wenn ich sie jetzt mit dem X-Wert herausziehe , dass sie nach unten fallen, ich sie anordnen kann . Also werde ich die Eingabetaste und Y drücken und sie einfach so herausziehen. Und dann werde ich einfach reinkommen, die Oberteile von jedem von ihnen schnappen und sie herunterziehen. Und dann werde ich sie endlich zusammenfügen. Also werde ich mich diesem und diesem anschließen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, ich werde die Scheitelpunkte zuletzt zusammenführen, dann machen Sie das, ich nehme diesen und diesen einen Rechtsklick, um und diesen einen Rechtsklick, Scheitelpunkte zusammenzuführen. Da ist es. Okay. Und wir sollten am Ende mit so etwas enden. Und jetzt will ich sie einfach ein bisschen rausziehen. X, tut mir leid, y. Zieh sie ein bisschen raus, richte sie so aus, dass hier drüben, und los geht's. Alles klar, jetzt ist es an der Zeit, all diese Teile aufzuteilen. Also werde ich mir die beiden schnappen. Ich hole mir diesen, diesen und den unteren. Und wir können jetzt sehen, dass, wenn ich Y drücke, alle diese aufgeteilt sind , außer den unteren weil sie immer noch mit dort verbunden sind. Also werde ich bei beiden auf Y drücken, und jetzt ist alles aufgeteilt. In Ordnung, lassen Sie uns das dann aufteilen, weg von denen. Ich drücke auf Auswahl. Erst raus, dann mit H. Und jetzt arbeite ich nur noch an meinem Fenster, Fensterrahmen hier. In Ordnung. Also jetzt will ich nur sichergehen, dass ich zuerst von Y, wenn ich drei drücke, diese etwas mehr herausziehen muss , wie Sie sehen können. Also werde ich beide und Y reinkommen, sie nur um einen winzigen Bruchteil mehr herausziehen. Also werde ich ihnen den Modifikator hinzufügen, es wird eine Verfestigung sein, ich werde ihn ein wenig zurückziehen und dann füge ich einen weiteren Modifikator hinzu, der eine Abschrägung sein wird, los der eine Abschrägung sein wird, eine Abschrägung Sie können sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Okay, lassen Sie uns das jetzt in Ordnung bringen und schauen, was wir uns ansehen. So etwas und das sieht jetzt gut aus. Ich will nur mein Fenster auf der Rückseite haben. Ich drücke nur auf Al-Tag und dann bringe ich diesen Teil wieder her. Ich drücke Strg oder Transformationen und klicke mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie Ich werde das jetzt wieder an seinen Platz bringen. Und jetzt will ich endlich nur noch etwas Holz drauflegen. Nun, wir brauchen an diesem Teil nicht viel Holz , weil es ein ziemlich kleines Fenster ist. Also alles, was ich tun werde, werde ich diesen Teil hier unten stehlen. Ich werde kommen, ich werde darauf eingehen, ich werde mir diesen holen. Dieser und dieser. Ich drücke Shift D und dann rufe ich es auf. Ich werde es so drehen, dass R tot hundertachtzig ist. Ich drücke auf Auswahl und dann hole ich es mir wieder. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Steuerung oder Transformation und legen Sie die Ursprungsgeometrie fest. Und was ich jetzt tun werde, ist einfach in die Tat umzusetzen. Also lass es uns über drei verschieben, lass es uns einfach an einer beliebigen Stelle platzieren. Mal sehen, wie es aussieht. Wir wollen vielleicht nur einen Teil hier haben, wie Sie sehen können. Vielleicht wollen wir es so haben. Schauen wir uns an, wie es aussieht, wenn wir es an die Stelle von so etwas setzen. Schauen wir uns das an und schauen wir uns an, wie das aussieht. Eigentlich wird das wahrscheinlich absolut in Ordnung sein. Ich glaube, ich werde einfach versuchen, es zu zerquetschen. Ich sage, zieh es ein bisschen runter. Ja, ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. In Ordnung. Jetzt, bei drei, werde ich das alles halbieren, also werde ich mir einfach alles schnappen Leider gibt es keine Abkürzung für halbieren. Man muss es nur von Hand machen, was manchmal mühsam ist Aber wie es mit der Art ist, Masects zu halbieren, lass uns diesen Weg gehen Und dann schauen wir uns an, wo es bis jetzt hingeht. Das sollte sein. Schauen wir uns da einfach mal rein. Ja, schauen wir uns jetzt die Geldbuße an, auch wenn sie leicht nach unten geht, ist sie absolut in Ordnung. Jetzt kann ich einfach auf UV-Projekt drücken. Klicken. Okay. Dreh sie herum, so oder 90. Das ist absolut in Ordnung. Jetzt müssen wir dieses Fenster kopieren. Also wir können hier sehen, wenn ich das wieder öffne, können Sie sehen, ob wir zu Materialien gehen, es ist, wir können sehen, wenn wir zu Materialien gehen, es ist Glas. Wenn ich dazu komme, das auf Glas und dann packe ich es einfach Also ein Rap. Also, kommen wir endlich zu diesem Wald hier, und ich werde mir das Ganze schnappen. Nicht das Holz. Ja, dieses Holz hier. Und dafür haben wir auch einen Modifikator. Ich muss zuerst diese Schlittenkorrektur anwenden, also Steuerung A, und jetzt können wir sie nehmen und dann einfach UV-Projekt drücken Klicken Sie bei diesen kleineren Teilen auf Okay, Sie können wirklich mit viel mehr davonkommen, wie Sie sehen können Auf jeden Fall ist es nicht wirklich wichtig, sie auf diese Weise auszupacken . Jetzt wollen wir, dass unsere Fenster wieder aus hellem Holz sind. Wir werden zum Material kommen und es auf helles, rissiges Holz legen Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, ob das eine Lösung sein könnte. Lass es uns ein bisschen kleiner machen. A, Bring es ein bisschen runter. Tippen Sie zweimal auf A. Lassen Sie uns diese Cursorverschiebung hinter uns lassen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Nun, das Letzte ist, dass wir sichergehen wollen, dass es dieses Dach ist. Wir können uns also im Moment vorstellen, dass das Dach wahrscheinlich ein wenig nach oben gezogen werden muss . Ich denke, wenn wir es weiter hochziehen, wird es nicht richtig aussehen. Ich denke, wir müssen diese Teile ein bisschen mehr wegschneiden . Ich schaue nur, wo das jetzt ist. Ich werde keins benutzen, nur irgendwo in der Nähe, weil es etwas Heu sein muss. Also wird es darauf ankommen. Ich denke, sie werden ziehen, wenn wir es da drüben hochziehen, Sie können sehen, dass es nicht richtig aussehen wird. Aber lassen Sie uns jetzt vorbeikommen und was wir tun werden, ist , sie wieder ein bisschen abzuschneiden . Aber was ich stattdessen tun werde, ich glaube, ich werde das alles verstecken, nur damit ich wirklich sehen kann, was ich mache . Also werde ich das verstecken. Bin ich nicht, ich brauche den. Also, was ich tun werde, ist , jetzt drei zu drücken. Ich kann das nicht sehen. Kann ich es aber in einem Drahtgitter sehen? Wenn ich es auf den Drahtrahmen drücke , um es aus dem Weg zu räumen. Und ich will nur sehen, ob ich das wirklich sehen kann. Ich kann es hier sehen. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich suche. Ich werde sie so verstecken, wie Sie diesen Teil hier sehen. Ich werde einfach alles verstecken. Eigentlich sollten wir einfach alles im Weg verstecken. Und da haben wir's. Das ist der Teil, in den wir vorher gehen müssen. Also, ich werde reinkommen, acht drücken und sichergehen, dass ich alles mitgenommen habe Ich gehe zu Mesh und dann halbieren. Ich möchte, dass das so nah wie möglich kommt. Also werde ich das ansprechen. Ich werde die Leertaste drücken, um es ein bisschen zu bewegen und loszulassen. Und jetzt werde ich dasselbe auf der anderen Seite tun. Also werde ich es mir so schnappen. Ich nicht, ich werde zu Mesh kommen, ich werde zu Halbierung gehen und dann werde ich es mir schnappen, aber ich werde es anders machen, weil es für mich viel einfacher wird, Mesh zu machen und der Schnitt wird ungefähr da sein Also gut, jetzt schauen wir mal ob wir das wirklich richtig verstanden haben Also lass uns das rüberziehen, lass es uns in einen Objektmodus versetzen. Da haben wir's, da drin. Das ist sehr nett. Drücken wir Alt. Alles zurückbringen Tab, alles zurückbringen. Tippen Sie zweimal auf das A und ich schaue nur nach innen, um sicherzugehen , dass etwas sichtbar ist und nein, es ist kein Flug. Jetzt müssen wir nur noch das Fass zum Überlaufen bringen. Also werde ich das herausziehen. Ich drücke Tab, Unwrap und komme dann rein und lege es auf Draw Jetzt werde ich endlich Al Tate modellieren, Bring alles zurück oder Fragezeichen, ich glaube, wir drücken hier das Fragezeichen Das ist es, zieh es an. Da haben wir's. Eine Sache, die ich sagen würde, ist, dass der Strohhalm darauf viel kleiner werden muss. Also werde ich einfach zu meinem UV-Licht zurückkehren. Eine Möglichkeit besteht darin, die Tabulatortaste A zu drücken, um sie beide aufzunehmen, und dann A und sie zu verkleinern, nur so dass sie die richtige Größe wie hier haben. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken, unterteilen, mit der rechten Maustaste auf Unterteilen, Unterteilen, Unterteilen, Unterteilen drücken unterteilen, mit der rechten Maustaste auf Unterteilen, Unterteilen, Unterteilen, Unterteilen Dann werde ich jetzt nur noch die proportionale Bearbeitung einschalten Ich werde mir eins davon schnappen. Ich werde meine hineinbringen, ich werde sie einfach herausziehen, nur um sie ein bisschen uneben zu machen, nur um den Effekt zu verstärken sie einfach herauszuziehen, nicht zu sehr. Ich mache sie gleichmäßig, also. In Ordnung, da haben wir's. Das sieht perfekt aus. Okay, lassen Sie uns reinkommen und unsere Arbeit speichern und dann gehen wir jetzt zurück zum Modeln. Schauen wir uns kurz um, denn im Grunde ist das Dach fertig. Nimm das Stroh rein, damit ich das jetzt in der gerenderten Ansicht zeigen kann Und da haben wir es, sehen sehr, sehr nett aus. Wie Sie in der nächsten Lektion sehen können, werden wir meiner Meinung nach an dem kleinen Wikingerboot arbeiten. Danach, glaube ich, werden wir das Wasser und den Teil rund machen, und dann sind wir endlich auf dem eigentlichen Dach. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 48. So modellierst du Boote: Willkommen zurück zu Blenders Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Jetzt empfehle ich wahrscheinlich für den nächsten Teil. Lass uns das zuerst auf Material bringen. Ich würde dir wahrscheinlich empfehlen, deinen Kerl dazu zu bringen, Strg C zu drücken einen weiteren Mixer zu öffnen. Also lass uns mit der rechten Maustaste auf Blender klicken. Lass uns noch eins öffnen. Ich werde das auf den anderen Bildschirm ziehen. Und was ich stattdessen tun werde, ist das Ganze auf meinem neuen Mixer zu überarbeiten. Also werde ich Strg V drücken und Sie werden sehen, wie mein Mann reinkommt und er ist tatsächlich auf der Bodenebene. Lass uns mit der rechten Maustaste klicken, tut mir leid. Drücken wir die Umschalt-Leertaste, gehen wir zu A. Und was ich dann tun kann, ist, dass ich es tatsächlich Weise platzieren kann. Und ich empfehle, das zu tun, weil dadurch der ganze Müll entfernt wird, alles, was da drin ist Und wenn Sie es getan haben, können Sie im alten Mixer einfach die Taste C drücken im alten Mixer einfach die Taste C und es direkt hineinlegen . Also lass es uns so machen. Also, was ich jetzt tun werde, ist, das zu allererst für diese kleinen, du weißt schon, Ringboote zu empfehlen . Ich würde mir auf jeden Fall ein paar Referenzen holen. Ich werde Ihnen eine wirklich, wirklich großartige Methode zeigen , Boote zu bauen. Die Art und Weise, wie ich es dir zeigen werde, wenn du es einmal gelernt hast, wird es es schaffen. Ich werde nicht einfach sagen, denn Boote zu bauen ist nicht einfach. Aber es wird den Prozess sicherlich viel, viel einfacher machen . Lassen Sie uns also damit beginnen. Also das Erste, was ich tun werde, ist Shift zu drücken. Wir werden mit einem Flugzeug beginnen. Ich werde vor sieben. Ich werde meine Maße für mein eigentliches Ruderboot ermitteln Nun, die Sache mit den Ruderbooten. Sie werden sehen, dass Sie ein wenig Skalierung zulassen müssen , weil das Holz offensichtlich herauskommt und es dort ein bisschen enger wird ein bisschen enger , als Sie ursprünglich dachten Die andere Sache ist, du musst darüber nachdenken , wo dein Typ normalerweise sitzen wird, hinten im Boot, wenn ich meinen Kerl herumdrehe, sitzen unsere hundert, 80 normalerweise hier herum, irgendwo so, wo das Ende nach oben zeigt. Was ich tun werde, ist, dass ich jetzt reinkomme. Ich werde das Ende rausziehen, wieder die Gesichtsleiste, das Ende herausziehen und dann werde ich es zurückziehen Die andere Sache ist, es ist ein Wikingerboot, also wird es etwas länger als normal sein, also wenn wir es ein bisschen mehr herausziehen Das Letzte, woran du jetzt denken musst, ist, dass du es beim Einfahren zulassen musst, also hast du etwas Platz, also musst du es vielleicht noch mehr herausbringen als wir es getan haben. Jetzt bringen wir ein paar Edge-Loops rein. Also die erste Kantenschleife, die ich einfügen möchte, wird wahrscheinlich in der Mitte sein. Also Steuerung, Linksklick, Rechtsklick. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich im Grunde versuche, es auf die andere Seite zu übertragen. Das macht die Dinge viel, viel einfacher. Als Nächstes werden wir die Kontrolle drücken. Und wir werden ein paar Edge-Loops einbauen. Also Linksklick, Rechtsklick. Und jetzt sind wir endlich dazu übergegangen, dieses Boot tatsächlich zu bauen. Aber was Sie jetzt tun möchten, ist, zur proportionalen Bearbeitung überzugehen. Sie möchten sicherstellen, dass Sie wahrscheinlich scharf sind. Lassen Sie uns Sharp ausprobieren. Ich komme zu diesem oberen Teil, schnappe mir diese beiden Kanten und dann X und lass uns sie hineinbringen. Und dann werden wir das Gleiche auf der Rückseite machen. Ich drücke und X, aber ich werde das reinbringen. Also, und Sie können schon jetzt sehen, dass wir ein ziemlich gut aussehendes Boot haben . Was ich jetzt tun werde, ist, ich denke, weil ich jetzt eine gewisse Größe habe, werde ich mir tatsächlich die Vorderseite schnappen. Zieh es einfach ein bisschen heraus. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus als das, was wir vorher hatten. Jetzt haben wir die Hauptform, die Hauptform davon. Stellen Sie sicher, dass Sie damit zufrieden sind. Vielleicht möchten Sie diese Teile herausziehen wenn Sie sich diesen Prozess X schnappen, sie ein bisschen so herausziehen. Sobald Sie das verstanden haben, was Sie jetzt tun können, können Sie tatsächlich damit beginnen, den Rest des Bootes zu erstellen. Bevor ich etwas anderes mache, vergewissere ich mich nur , dass ich damit auch wirklich zufrieden bin. Und manchmal werden Sie feststellen , dass Sie wahrscheinlich zu viel damit herumspielen können, aber ich finde, das sieht ziemlich anständig aus. Ordnung, das nächste, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir diesen Teil tatsächlich herunterfahren wollen. Wir wollen auch die andere Seite überspielen, wie es gesagt wurde, das wird es für uns viel einfacher machen. Also nehme ich die Vorderseite hier oben, nehme die Rückseite hier oben, drücke Löschen und dann Gesichter. Und was ich jetzt tun werde, ist Tabulatorsteuerung zu drücken. Alle Transformationen. Ich werde die Transformation nicht zurücksetzen , weil sie dadurch für mich sowieso in den Mittelpunkt gerückt wird für mich sowieso in den Mittelpunkt gerückt Ich werde dann reinkommen und einen Spiegel hinzufügen. Lassen Sie uns jetzt diese Seite herunternehmen. Also, was ich tun werde, ist, das alles rundum zu packen, nicht die beiden da drüben. Und dann werde ich drei drücken und dann E drücken und es herunterziehen. Also E, Z und ziehe es runter. Also, am Ende schaut das Boot wahrscheinlich länger als das, was es tun sollte, und Sie werden es wahrscheinlich immer ein bisschen zerquetschen , also machen Sie sich darüber keine Sorgen Sobald Sie es heruntergezogen haben, werden Sie jetzt sehen, dass wir ein Boot wie dieses haben und wir kommen, Sie wissen schon, den ganzen Weg runter Aber wenn ich die jetzt reinbringe, habe ich nichts , womit ich arbeiten könnte. Was ich tun werde, ist Strg R zu drücken und so ein paar Edge-Loops einzufügen. Und diese Kantenschleifen werden für das Holz verwendet, das hier rüberkommt. Sie können also im Moment sehen, dass dies die Dicke des Holzes ist tatsächlich als die eigentlichen Holzbretter erscheinen wird, die übergehen Also vielleicht brauche ich wahrscheinlich noch ein paar mehr, also werde ich einfach runterkommen, ich werde es hier so erhöhen Und ich denke, das wird wahrscheinlich ein bisschen kahl aussehen, also werden sie relativ dünn sein , diese Holzbänder. Weil es schließlich als Nächstes ein Ruderboot Was ich dann tun möchte, ist, dass ich hinten reinbringen will und ich will vorne reinbringen Also was ich tun werde, ist, ich werde kommen, ich werde mir diesen hier holen. Ich werde drei drücken und dann werde ich es so reinbringen. Jetzt können Sie sehen, dass es nicht so kommt, wie es will. Ich ändere einfach meine Proportionen, lass es rein, lass es uns unterwegs ausprobieren und schauen, ob es dadurch tatsächlich ein bisschen schöner Ich glaube auch nicht, dass ich es so machen möchte. Versuchen wir es linear. Ich möchte es im Grunde etwas abgerundet machen , also werde ich es ändern. Lass uns die Kugel ausprobieren , die du sehen kannst. Es ist nicht genau das, was ich will. Was ich stattdessen tun werde ist, der Sache auf den Grund zu gehen. Mal sehen, ob ich es reinbringen kann. Ich will, dass es im Grunde so rüberkommt und nicht so. Mal sehen, ob ich es oben drauflege. Ja, das könnte tatsächlich ein bisschen funktionieren. Ich werde es so reinbringen. Ich denke, es wird viel besser funktionieren. Dann werde ich auch diesem Teil an die Spitze gehen. Ich werde alles zusammendrücken. Ich werde wieder mit dem Top kommen. Ich werde es rausbringen. denke, ich will es dort haben Und dann werde ich jetzt auf dieser Seite arbeiten Ich werde die Verhältnismäßigkeit abschaffen. Ich werde das jetzt genau so reinbringen, wie ich es will. Ich will es so, so, so, so, so. Das sieht besser aus. Offensichtlich ist es nicht gerade. Lassen Sie mich sehen, ob ich es gerade bis zum Scheitelpunkt t ausrichten kann . Lassen Sie mich sehen, ob ich das anheben kann Klicken Sie auf den falschen Scheitelpunkt. Da haben wir's. Das Problem ist, als ich das reingebracht habe, können Sie jetzt sehen, dass es ein bisschen verbogen ist , obwohl ich glaube, das werde ich nicht benutzen. Was ich stattdessen tun werde, werde ich versuchen, und ich werde auch versuchen, das auf den individuellen Ursprung und Y zu setzen , versuchen wir es am D-Punkt. Ja, ich habe immer noch das gleiche Problem. Also werde ich das stattdessen von Hand glätten . Denken Sie daran, dass dieser Teil sowieso größtenteils versteckt sein wird, aber ich finde, dass er ganz nett aussieht. Die Rückseite sieht auf jeden Fall gut aus. Das Letzte, was wir tun müssen, jetzt haben wir das. Wir können es sehen. Wir haben jedoch das Problem, dass sich das nicht ändern wird. Sie können hier also sehen, dass das alles gebeugt werden muss. Nun, es muss sich auch alles nach innen biegen, es ist im Moment ziemlich dick. Ich werde zuerst A drücken, ich werde den Kopf von und drücken und alles zusammendrücken Und was ich jetzt tun werde, ist zur Seite zu kommen. Ich werde mir diese beiden Punkte schnappen. Mal sehen, ob ich das schaffe. Damit werde ich versuchen, Proportionen einzustellen, es ist nicht Druck eins und ich werde es nach innen biegen. Ich hoffe, dass ich es tatsächlich so biegen kann, wie ich es eigentlich will. Du siehst also, ich will nicht, dass es sich so einbiegt. Ich will, dass es sich in die andere Richtung biegt. Lass uns versuchen, uns einzubeugen. Da haben wir's. Das will ich. Ich werde mich jetzt zurechtfinden. Jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Nun, die Sache ist, wir müssen das, wie Sie sehen, ein bisschen Zeit nehmen, um alles unter einen Hut zu bringen. Ich drücke die Taste 7, um das Ganze zu übertreiben, und dann füge ich das Teil ein. Wir haben wahrscheinlich auch irgendeine Art von Ausschnitt an unserem eigentlichen Spiegel angebracht Was ich tun werde, ist, mir diesen hier zu schnappen. Dieser hier, kontrolliere sieben, um es zu übertreiben. Bring es rein. Mach dir keine Sorgen, wir werden alles glatt nachdem du es reingebracht hast, bring es rein. Arbeite dich einfach weiter nach unten. Bringen Sie jetzt alles rein, sich keine Sorgen, wenn Sie es berühren, denn wir haben den Ausschnitt drauf Schauen wir uns das jetzt an. Wenn ich hier runterkomme, bin ich hier und werde jetzt endlich die Rückseite reinholen. Ich denke, wir können das auch reinbekommen. In Ordnung, schauen wir uns an, was wir da haben. Wir können sehen, ob wir Shade Auto Smooth einschalten. Das ist es, was wir jetzt tatsächlich erreicht haben . Im Moment können wir sehen, dass es immer noch ein bisschen grob ist und das ist nicht das, was wir wollen. Aber in der nächsten Lektion werden wir das alles glätten. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 49. Realismus zu unserem Wikingerboot hinzufügen: Willkommen zurück alle in Bleen. Es ist Naral Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, jetzt haben wir so ziemlich unser Boot. Es geht den ganzen Weg da runter. , das Einzige, was wir jetzt tun müssen, Ich denke, das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist, das zu erhöhen. Also muss es leicht verbogen sein. Wie Sie im Moment sehen können, ist es ziemlich flach. So sollte es nicht sein. Es sollte ein bisschen nach oben gebogen sein. Also was ich tun werde, ist reinzukommen, ich werde mir diesen oberen Teil schnappen. Ich werde drei drücken, um ins Innere zu gelangen. Und ich werde es nicht mehr ansprechen. Und dann werde ich nach hinten kommen und so ziemlich das Gleiche tun, aber nicht ganz so viel. Komm in die Mitte, bring es jetzt runter, und ich hoffe, dass ich mir wahrscheinlich diesen und diesen mittleren Teil schnappen muss . Und dann drück drei und dann runterholen. Also versuche ich immer noch, diese glatte Linie beizubehalten. Und dann kommen wir auf diese Seite. Ich werde es hochheben. Ich werde zu diesem Teil kommen und ihn ein bisschen herunterfahren. Und dann werde ich einfach reinkommen und diesen Teil langsam bewegen. Und jetzt können wir sehen, dass wir wirklich anfangen, mit unserem Boot irgendwohin zu kommen. Wir wollen nur, dass dieses Stück relativ flach ist, wenn es hier rüber geht. Lassen Sie uns dieses Bit jetzt etwas flacher machen, weil es ein bisschen rund ist und es hier etwas flacher sein sollte, also werde ich es nur weil es ein bisschen rund ist und es hier etwas flacher sein sollte, also werde ich es ausschalten und dann nehme ich dieses eine Steuerelement und klicke auf dieses Und dann drücke ich einfach S und Ed macht das ein bisschen platt Und jetzt sieht es viel besser aus. Jetzt haben wir endlich die tatsächliche Form unseres Bootes. Kommen wir rein und fügen einen Smooth hinzu. Also werden wir hier diesen Smooth hinzufügen . Und alles, was einfach tun wird, ist all diese Teile zu glätten. Für uns müssen wir uns über diesen Teil keine Gedanken mehr machen. Dieser Teil wird alles erledigt sein. Wir werden diesen Teil tatsächlich entfernen, also spielt es keine Rolle. Lassen Sie uns jetzt wirklich reinkommen und ich werde meinen Spiegel noch nicht modifizieren. Was ich zuallererst tun werde. Also ich denke, bevor ich weitermache , möchte ich das ein bisschen reduzieren. Also werde ich auf dem Ziffernblock die Drei drücken. Ich werde das ein bisschen rausziehen. Und was ich dann tun werde, ist, dass ich beide herausnehmen werde. Also diese beiden drei. Ich werde sie einfach ein bisschen runterziehen, also es ein bisschen glatter machen. In Ordnung, das sieht cool aus. Sagen wir, kommen Sie rein. Und jetzt müssen wir nur sichergehen, dass wir mit diesen Zeilen hier zufrieden sind. Mit anderen Worten, das werden die Holzbretter Und sie werden ganz nach unten gehen. Sie können also sehen, dass es ihnen gut geht, wenn sie so herkommen. Aber dieser Teil hier, wird dieser Teil okay sein? Mit anderen Worten, muss ich das etwas nach unten verschieben? Wie Sie sehen können, sieht das jetzt ein bisschen kahl aus. Schieb es runter. Bewege es nur ganz leicht nach unten. Jetzt können wir sehen, dass das Holz wirklich, wirklich gut nach oben kommt. Und jetzt fallen wir einfach in den Rücken. Und ich denke, der Rücken sieht tatsächlich gut aus. Okay, also lass uns jetzt reinkommen und uns das holen. Und was wir tun werden, ist uns einfach weiterzuarbeiten. Also klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und klicken Sie rein. Und der Grund, warum wir das jetzt machen, ist nur damit wir unsere Nähte markieren können. Und das wird uns eine Menge Arbeit ersparen , weil wir dort Rechtsklick-Markierungen haben . Okay. Was wir jetzt tun werden , ist sie aufzuteilen. Wenn ich also reinkomme und L, L, L nehme, kann ich Y und G drücken, und da sind sie. Sie sind alle aufgeteilt. Und schließlich möchte ich das jetzt abspalten. Also werde ich mir diesen schnappen. Diesen, drücken Sie die Y-Taste. Dieser Teil wird später sehr wichtig sein. Okay, das haben wir, lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, ob wir tatsächlich ein Solidify einführen Also, was ich zuerst tun werde, ist einfach zu löschen Lösche es, tut mir leid. Teilen Sie diesen Teil mit der Auswahl aus dem Weg. Und da haben wir's. Du solltest mit so etwas zurückbleiben. Und jetzt kommen wir zurück zu unserem Hauptholz und das ist es, was dir übrig bleiben sollte. Und Sie können bereits sehen, dass es der Beginn der eigentlichen Herstellung des Double Tap, des A, unseres eigentlichen Holzbootes ist. Ich bin mir nicht sicher warum. Oh, das liegt daran, dass ich glatt angezogen habe. Deshalb hat es sie alle abgespalten, glaube ich, bevor ich sie alle abspalte, ja. Ich muss, ich muss zurück. Bevor ich sie alle abspalte, gehen wir einfach eine Minute zurück. Also bevor ich sie alle abspalte, los geht's. Lassen Sie uns jetzt unsere reibungslose Kontrolle anwenden. Wir können sie abspalten. Mach diesen Fehler nicht. Ordnung, drücken wir jetzt Y. Und das sollten sie Und wenn ich sie abspalte, sind wir fertig. Das ist es, wonach wir suchen. Okay, lass uns das jetzt abtrennen. Y. Da haben wir's. Und was ich jetzt tun möchte, ist, diese zu festigen . Ich kann das abspalten Wenn ich jetzt auf Auswahl drücke. Da haben wir's. Kommen wir jetzt zu unserer Abstimmung. Und dann werden wir einen Modifikator hinzufügen, einen Verfestiger Und lassen Sie uns das verfestigen. Also wenn ich die Dicke so hochdrehe, ist das perfekt. Und wenn ich dann noch eine Abschrägung hinzufüge, also füge ich eine Abschrägung hinzu, los geht's Sieht dein Boot wirklich, wirklich gut aus? Nun, zu diesem Zeitpunkt haben Sie immer noch die Wahl, ob Sie das Holz tatsächlich ändern möchten. Mit anderen Worten, wenn ich reinkomme und schnappe, sagen wir, dieses Holz und es hochziehen möchte, können Sie sehen, dass ich tatsächlich mit dem Holz herumspielen kann. Benutze immer noch proportionale Bearbeitung. Wenn Sie also die proportionale Bearbeitung verwenden, das Board ruhen, Sie können sehen, dass wir jetzt immer noch mit ihnen herumspielen können. Wenn Sie also irgendwelche Knicke oder ähnliches haben , mit denen Sie nicht zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass Sie diese jetzt beheben , bevor Sie mit dem nächsten Abschnitt fortfahren Also gut, jetzt das Innere des Bootes, das ist der Teil, den wir jetzt reparieren müssen Also als Erstes willst du dir diesen Teil schnappen und den ganzen Weg rüber gehen. Und Sie wollen es rüberziehen, um es ohne Proportionalität zu berühren, wenn Sie das andere berühren und dann loslassen Und dann haben Sie jetzt den Spiegel, der sie alle zusammenbringt, und das ist genau das, was Sie wollen Als Nächstes möchten Sie sicherstellen , dass diese Holzstücke ziemlich gerade sind. Und der Grund dafür ist , dass diese das Innere des eigentlichen Bootes bilden werden . Wenn ich sie also herunterbringe , müssen sie nicht perfekt gerade sein, wir suchen nicht danach oder so, wir werden sie runterholen. Denken Sie also auch an die Boote, wir wollen nicht, dass viel Zufälligkeit sie tatsächlich lenkt. Und der Grund dafür ist, dass sie, die Boote sehr gut gebaut sein werden Sie müssen hier oben wasserdicht sein, damit es keinen Zufall gibt, keine kaputten Teile da drin sind gibt, keine kaputten Teile da drin Wenn sie etwas hätten, würden sie dafür sorgen, dass sie es reparieren, oder sie würden einfach untergehen. Also keine, du weißt schon, kaputten Teile oder, du weißt schon, das alles wird wirklich zufällig sein oder so, nicht wie das Holz am Haus oder so. In Ordnung. Sobald wir das gemacht haben, müssen wir hier Holzbretter machen Also werde ich die zweite Taste drücken, Linksklick, Rechtsklick Drücken Sie R, um mit der linken Maustaste zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken. Ich möchte, dass hier eine gerade Zahl rüberkommt. Die Kontrolle kann den Unterschied erkennen, die Lücken zwischen ihnen. Sie werden nicht mehr dieselben sein weil wir das gemacht haben. Deshalb haben wir es so gemacht. Also werden sie etwas anders sein, wie Sie sehen können, die Steuerung. Zum Schluss noch eine hier, wahrscheinlich die Kontrolle. In Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, können wir sie tatsächlich in Holzbretter verwandeln und sie dann tatsächlich an ihren Platz bringen Weil wir offensichtlich sehen können, dass unser Mann dort aufbewahrt werden muss, wo er sein könnte Also hat er tatsächlich darauf gestanden, er kann auch darauf sitzen. Lassen Sie uns das jetzt tatsächlich reparieren. Also werde ich mir diesen Teil hier schnappen , eine Spiegelsteuerung. Also jetzt haben wir das. Also kommen wir rein und werden diese Leitung hier unten wahrscheinlich nicht brauchen, also werde ich sie hier nicht brauchen. Ich werde es bis zum Ende verfolgen. Ich kann also einfach Kanten löschen und auflösen. Jetzt müssen wir nur noch dieses Stück Holz herstellen , sobald es tatsächlich angebracht Wenn ich also alles nehme, kann ich es runterholen jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Sie können sehen, wie dick dieses Oberteil ist, besonders dieses hier. Sie können sehen, dass die Abschrägung dort etwas zu hoch ist Also werde ich das leiser machen. Lassen Sie uns das ganz runter bringen. Dreh es auf Nein, 0,1, vielleicht so etwas. Und jetzt sieht es ein bisschen besser aus. Lass es uns auf 0,3 herunterdrehen, vielleicht ein bisschen höher, nicht 0,5 Und los geht's, das sieht jetzt perfekt aus. Und jetzt können Sie sehen, dass das viel besser passt. Jetzt müssen wir es übertreiben und das ins Spiel bringen. Also, wenn ich sagte drücke und in das Drahtgitter gehe, kann ich da wirklich durchschauen? Hab einen besseren Überblick. Die andere Sache ist, dass die Dicke des Bootes wahrscheinlich rauskommen muss. Drücken wir gesagt und gehen wir auf Festdruck über. Sie können also den Modus Siding Solid drücken. Also werde ich die Dicke erhöhen Wir könnten das auch ausgleichen. Lass uns Glück haben, wenn wir ein bisschen ausgleichen, was passiert? Ich glaube, er wird das Ganze bewegen. Das ist oh nein, tut es nicht. Das ist gut. Das ist sehr gut. Das ist genau das, was wir brauchen. Das werde ich rausbringen. Dann werde ich die Dicke erhöhen. Dann wird das alles verstecken, außer diesem oberen Teil. Also muss ich jetzt sichergehen, dass das alles zusammenpasst. Also werde ich jetzt zu diesem Teil hier kommen. Ich hoffe, dass Sie mir hier folgen können. Ich habe versucht, es so einfach wie möglich zu machen. Ich werde das so hochziehen. Und dann werde ich endlich auch das Teil hochziehen, und das sieht ziemlich gut aus, okay? Ich stelle jetzt nur sicher , dass nichts aus den Seiten herausragt oder so. Ich bin mit allem zufrieden und ja, das bin ich. Okay. Also lass uns jetzt die Holzbretter bauen, die hier unten hinuntergehen Also so ziemlich genauso wie das , was ich mit dem anderen Teil gemacht habe Also werde ich mir einfach jedes dieser Holzbretter schnappen , die hier runter gehen Also werde ich eine Naht an ihnen markieren. Also Rechtsklick, Naht markieren. Dann werde ich nur noch De Select ankreuzen. Also, wenn ich sie alle auswähle, also wenn ich A drücke und dann zur Auswahl komme und herunterkomme, um ein De Select zu überprüfen und einfach alle anderen auszuwählen. Ich kann dann Y drücken und sie alle aufteilen. Und dann kann ich jetzt einen Modifikator hinzufügen. Zuallererst schreibe ich Click Shade, Auto, Smooth Press Control, alle Transformationen richtig Klicken Sie auf den Ursprung, die Geometrie, fügen Sie einen Modifikator hinzu und fügen Sie eine Verfestigung ein Lassen Sie uns es auch ein wenig reduzieren. Damit ich sehen kann, wie es da unten herunterfällt. Dann bringen wir eine Abschrägung rein. Und wir können jetzt sehr leicht erkennen, wie wir das gemacht haben. Wir können uns auch vorstellen , dass wir das wahrscheinlich ein wenig reduzieren müssen. Es ist wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu hoch angesetzt, und das müssen wir jetzt wahrscheinlich auch ein bisschen herausziehen . Aber ich denke, das ist jetzt ungefähr richtig. Ich werde es tun, ich werde das nur beenden, indem ich einfach die Abschrägung nach unten drehe. Das ist zu hoch Es ist kein Punkt, nicht drei. Ja, das sieht ziemlich kahl aus. Dann werden wir das zusammenfügen, zusammenbringen. Bring das rein. Sie sind hier. Wir haben den Spiegelmodifikator nicht mehr. Also muss ich mir einfach beide Seiten schnappen, S und X drücken und sie hineinbringen Und dann werde ich einfach sicherstellen, dass ich den ganzen Bereich aufräume , damit ich reinkommen und mir diesen holen kann. Und hier kann ich S und X drücken Das ist auf Booten immer der Fall. Sie werden einige manuelle Arbeit verrichten müssen , nur um sie hereinzubringen. S und X, bring sie rein. Und dieses, dieses eine X, und dann endlich dieses eine X, dieses, dieses 111 kleine Problem da. Wenn wir noch einen haben , den da, der ist einer. Jetzt bringen wir diesen Teil rein, schnappen wir ihnen die Minze. Was es ist, sind nur die Bretter zusammen. Deshalb hat man am Ende zwei Punkte, weil sie eigentlich sehr nahe beieinander liegen. In Ordnung. Wir haben all die reingebracht und wir haben unser Boot, und am Ende steht ein Typ, wenn wir ihn jetzt hinstellen, da oben drauf. Und wir haben immer noch unseren oberen Teil hier, also mach dir keine Sorgen, dass es ein bisschen höher sein wird. Es wird auch ein bisschen dicker aussehen als das, was es im Moment ist, also ist das in Ordnung. Und dann müssen wir nur noch diesen Teil hier draufsetzen und uns hinsetzen. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich hoffe, du hast viel gelernt. Und ich sehe dich beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 50. Den Kiel erstellen: Willkommen zurück, wenn du dich anpassen willst. Die echte Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, lass uns jetzt unser Top machen. Also machen wir zuerst das Top. Also in dem Moment, in dem wir das haben. Also, was ich tun werde , ist, diesen Teil hier zu machen und diesen Teil auch hier. Ist der Spiegel an? Ja, der Spiegel ist immer noch an. Ja, ich kann diesen Teil einfach hier übernehmen. Und dann kann ich einfach Shift D drücken und ich kann das duplizieren. Ich sollte es dann einfach so aufrufen können. Und dann muss ich das jetzt rausziehen und irgendwie einbauen. Also, was ich tun werde, werde ich zuerst die Dicke erhöhen, und tatsächlich erhöht es die gesamte Dicke , weil ich das zuerst teilen muss. Teilen wir es ab. Wahl. Spalt es ab. Ich habe das alles schon einmal erhöht. Eigentlich. Ja, da haben wir's. Lass uns das nochmal versuchen. Okay, das ist der Teil, den ich will. Also drücke ich Shift und D , öffne es und dann drücke ich P-Wahl. Teilen Sie es ab. Und was ich jetzt tun werde, ist, mir diesen Teil zu schnappen. Kontrolliere alle Transformationen und dann werde ich diese Verfestigung erhöhen Wir haben also einen echten Vorteil, Sie können sehen, dass das viel zu viel ist Also müssen wir das reduzieren. Und es vielleicht dort runterbringen. Dann muss ich jetzt nur noch diese Teile herausziehen, was relativ einfach ist, weil wir alle Teile bereits modifiziert haben , also im Grunde zerstörungsfrei Also lassen Sie uns diese herausziehen, lassen Sie uns das ein bisschen rüberziehen Lass uns auch nach hinten gehen und sichergehen, dass ich damit zufrieden bin. Also werde ich den Rücken ein wenig herausziehen . In Ordnung. Also ich glaube, ich bin jetzt mit all dem zufrieden. Ich schaue nur nach innen. Ich muss es nur reinbringen. Eigentlich muss ich das Innere reinbringen. Das habe ich vergessen. Lassen Sie uns den Offset ein bisschen reinbringen und dann machen wir ihn jetzt ein bisschen dicker, weil Sie sehen können, dass er ein bisschen dünn ist. Zieh es nur ein bisschen heraus. Also, was ich dann tun werde, ist , diesen Teil ein bisschen herauszuholen. Also, wenn ich mir die Kante schnappen kann, eine Kante, die Kante dort auswählen, sie herausbringen, eine neue. Schauen wir uns hinten um. Ich werde die Rückseite nur ein bisschen herausnehmen. Tippen Sie zweimal auf das A und los geht's. Ordnung, wir sind jetzt mit dem eigentlichen Hauptteil des Bootes so gut wie fertig . Nun lasst uns über das Loch nachdenken, ich weiß nicht, wie es heißt. Ich bin mir nicht sicher, wie es heißt, aber es muss bis hier runter und rüber kommen. Nun, um das zu tun, werden wir wahrscheinlich, ich denke, was wir verwenden werden, was wir eigentlich, ich denke, wir werden mit dem Fettstift beginnen. Ich denke, das wird der einfachste Weg sein. Ich werde das also so machen, dass ich ein Flugzeug reinbringe. Ich drehe mein Flugzeug so um, dass Y 90 ist. Ich mache mein Flugzeug groß. Nicht so groß, aber größer. Ich kann tatsächlich etwas gebrauchen, worauf ich zeichnen kann. Ich werde es gleich dort benutzen. Dann werde ich eine Kurve einfügen, ich werde eine Bezier-Kurve Ich werde die Tabulatortaste drücken. Und das wird mir ermöglichen, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich stelle sicher, dass die gesamte Kurve mit einem ausgewählt ist. Dann drücke ich auf Scheitelpunkte löschen Und was ich jetzt tatsächlich tun kann, ist, dass ich rüberkommen und tatsächlich zeichnen kann Ich werde auch sicherstellen, wir, weil wir in einem neuen Mixer sind, nur sicherstellen , dass wir auf der Oberfläche zeichnen. Also nur dieser hier. Und jetzt kann ich reinkommen und diese Runde ziehen. Also werde ich es nach unten zeichnen und ich werde es einfach neben die Stelle kleben , wo ich es haben möchte, zwar so herum. Und dann, wo wir wollen , dass es hinten auftaucht. Und jetzt werde ich abbiegen, das hat schon eine Kurve, wie Sie sehen können. Aber ein Problem, das wir haben, ist, dass es nicht viele Eckpunkte zwischen hier und hier gibt. Wir müssen noch mehr hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist , zu meiner Auswahl zu kommen. Ich werde mir diesen schnappen. Und diesen werde ich unterteilen. Ich werde es wahrscheinlich wieder unterteilen. Unterteile, und dann schnappe ich mir diesen. Und hier klicke ich mit der rechten Maustaste auf Unterteilen und dann hole ich mir diesen Und hier klicke ich mit der rechten Maustaste auf Unterteilen und wieder unterteilen Da haben wir's. Jetzt habe ich eine Menge Kurven, mit denen ich tatsächlich arbeiten kann. Nicht viele von der Unterseite, aber die Unterseite ist relativ flach, sodass ich nicht wirklich viel mit ihnen machen muss . Was ich jetzt tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken. Ich werde reinkommen und zu meiner Kurve kommen. Ich werde mich mit Geometrie befassen. Ich werde die Extrusion einfüllen. Und was ich jetzt tun werde, ist , zu meiner Verfestigung zu kommen und etwas Festes hinzuzufügen, so wie wir es zuvor getan haben Rechtsklick, Shade Flat, lösche dieses Flugzeug, du wirst es nicht mehr brauchen Und dann werde ich endlich diesen Teil hier rausbringen . Also werde ich die Dicke hervorheben. Ich werde das auf Null setzen, den Offset. Und dann sollten wir mit so etwas enden enden. Jetzt können wir sehen, welche Arbeit wir hier tatsächlich zu erledigen haben. Zuallererst müssen einige Teile viel dicker sein, andere müssen breiter sein. Jetzt kann man auf dem Boot in der Regel nahe genug sehen, welche Teile tatsächlich dünner sein müssen. Aber das Erste, was ich mache, ist, dass ich zuerst die richtige Form finde, bevor ich etwas mache, lass uns diese Form richtig und dann können wir tatsächlich damit arbeiten. Sie können also hier sehen, dass es meilenweit vom Boot entfernt ist. Sie können sehen, dass dieser Teil hier nicht wirklich das ist, wonach wir suchen. Was ich tun werde, ist reinzukommen. Rechtsklick, Unterteilung, ich fange von oben an und dann arbeite ich mich durch. Ich werde wahrscheinlich eine proportionale Bearbeitung verwenden und ich werde es öffnen und Sie können sehen, dass es langsam viel, viel besser aussieht Sie können sehen, dass dieser Teil hier gedreht werden muss. Sie können sie herausziehen, ohne dass proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Sie können es herausziehen. Dann können Sie diesen herausziehen und dann drehen. Wenn wir das jetzt rotieren, können wir sicherstellen, dass es jetzt schön glatt ist. Okay, jetzt arbeiten wir uns nach unten in der Portalbearbeitung durch. Bringen Sie diese wieder an ihren Platz. Wenn Sie sich zurechtfinden, wird es einige Zeit dauern, seien Sie sich dessen bewusst. Sie können auch sehen, dass es etwas an Form verliert. Ich werde dir auch zeigen, wie du das beheben kannst. Bring es sofort her. Dieser hier, den löschst du einfach. Es wird das automatisch für dich regeln. Lösche den Test und sieh, wie geradlinig es jetzt ist. Dann kannst du dich einfach zurechtfinden. Das Gleiche, was wir unten tun, ist, dass ich an die richtige Stelle gehe und dann einfach einige davon lösche. Wenn ich das jetzt anspreche, kann ich tatsächlich reinkommen und das wahrscheinlich löschen. Wenn du Scheitelpunkte löschst, regnet alles für dich ab. Lassen Sie uns das jetzt endlich lösen. Dann lass uns das ein bisschen so herausziehen. Dann drehen wir das. Ich werde Joe das runterholen. Ich werde es dann drehen, wo ich es haben will. Ich frage mich nur, ob ich damit zufrieden bin, wie das ist. Ich glaube, ich bin es jetzt. Lass uns diesen Teil rausziehen. Also werde ich mir dieses Zentrum von hier schnappen . Lass es uns rausziehen. Wir wollen es jetzt. Sie können sehen, dass es sie manchmal in die falsche Richtung zieht Das liegt daran, dass ein Test tatsächlich auf Normalwerten basiert. Was wir also tun müssen, ist, danach zu suchen. Wenn du es merkst, wenn du X drückst, wirst du feststellen, dass nichts passiert. Und das liegt daran, es nicht dafür konzipiert ist, wirklich so zu funktionieren. Deshalb können wir es da nicht wirklich rausholen. Was wir tun müssen, ist, dass wir das tatsächlich nachher herausziehen müssen . Die andere Sache ist, dass ich hier sehen kann, dass ich die Steigung vielleicht ein bisschen rund zeichnen muss die Steigung vielleicht ein bisschen rund also muss ich diese eine Runde neigen. Wie Sie sehen können, sieht das nicht wirklich richtig aus. Ich könnte das vielleicht einfach ein bisschen hochziehen , nur um es auszugleichen. Ich bin mit der Form zufrieden. Jetzt muss ich nur noch die Form von diesem machen. Ich komme rein, ich drücke Alter Ns. Ich werde das am Ende ein bisschen rausziehen. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie viele tatsächlich sind, welche Auflösung hat diese Kurve? Sie können sehen, dass sie sehr hoch ist. Also ich werde es einfach leiser stellen, vielleicht acht mal dafür. Und was ich jetzt tun werde, ist die Tabulatortaste Objekt konvertieren Mesh zu drücken . Und da haben wir es. Ordnung, jetzt können wir reinkommen und die Teile reparieren, mit denen wir nicht zufrieden sind. Also zum Beispiel dieser Teil hier, was ich tun werde, ist, dass ich in O verschiebe, klicke, alles rundum reibe, sicherstelle, dass die proportionale Bearbeitung auf dem alten Test ist und dann können wir es herausziehen oder einfach das Geborene, mal sehen, ob wir es so herausziehen können Ich bin nicht wirklich zufrieden damit, wie das herauskommt. Ich werde einfach ein paar verschiedene Dinge ausprobieren. Lassen Sie uns es herausziehen, ich glaube, ich werde es nur auf dieser X-Achse herausziehen. Und los geht's. Das sieht sehr glücklich aus. So wie das aussieht, mache ich tatsächlich Rechtsklick, Schatten, Automatisch, Glatt. Ja, ich glaube, ich bin sehr zufrieden damit, wie das aussieht. Und dann mache ich jetzt die Vorderseite. X und X. Zieh das ein bisschen raus. Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur aufpassen , dass wir nicht in ein Gebiet vordringen , das mehr auf Fantasy basiert. Ich muss nur vorsichtig damit sein. Ich glaube, damit bin ich momentan eigentlich einverstanden. Ordnung. Jetzt haben wir so ziemlich alles. Das Einzige, was ich sagen würde, ist es vielleicht ein bisschen zu dick ist. Ich werde also reinkommen und die OLT-Umschalttaste drücken Es sollte dann ganz oben sein und dann alt sein und ich sollte in der Lage sein , die Dicke ein wenig zu verringern. Da hast du's. Da siehst du, das sieht jetzt einfach viel besser aus, also das Letzte, was ich dir zeigen möchte, ist, wie du jeden Teil davon ändern kannst , wenn du das tatsächlich getan hast. Und das werden wir auch für das Dach machen. Also zeigen wir Ihnen, dass wir in der nächsten Lektion das alles zusammenfügen, sicherstellen, dass Sie damit zufrieden sind und bevor wir unsere Plätze reservieren oder so. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 51. Arbeiten mit Lattices: Willkommen zurück. Du hast E bis Blender Ton, Real Engine Five, Der komplette Anfängerleitfaden. Kommen wir nun hier zu diesen Teilen. Lassen Sie uns einfach sichergehen, dass wir mit diesem Ablauf zufrieden sind. Ich denke schon, es braucht etwas mehr Abschrägung, wenn wir können, aber lassen Sie uns die Abschrägung auf 0,5 erhöhen. Da haben wir's Und dann werden wir uns das Ganze schnappen, nicht den Kerl, wir werden ihn verstecken. Wir werden die Auswahlbox drücken. Um alles zu holen, gehe ich dann nur noch zu Objekt konvertieren und vernetzen. Und wenn es grau ist, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie eines davon auswählen, sodass eines davon gelb ist, Objekt konvertieren, Mesh Control J, das Ganze zusammenfügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schatten oder, um die Steuerung oder Transformationen zu glätten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und setzen Sie den Ursprung auf Geometrie. Ich werde die Umschalttaste drücken , weil das ausgewählt ist. Fügen wir nun ein Gitter hinzu. Also, was ich tun werde, ist Shift A zu drücken und zu einem zu kommen, auf dem Gitter steht Und dann willst du es so rausbringen Jetzt ist es wichtig , dass Sie dies im Bearbeitungsmodus in keiner Weise ändern , das ist sehr wichtig. Aber jetzt ziehen wir es einfach raus und Y und dann bewegen wir es rüber und dann und dann und Y, nur um sicherzugehen, dass das ganze Boot auch wirklich da drin ist. Und was wir jetzt tun werden , ist drei zu drücken. Bringen Sie es ein bisschen zur Sprache und stellen Sie sicher, dass Ihr Boot es auch repariert. Dann werden Sie zu den Gitteroptionen hier drüben übergehen Gitteroptionen hier drüben übergehen Und was Sie tun werden, ist , die Auflösung zu erhöhen Wenn ich das also aufdrehe, ziehst du eine Linie die Mitte. Das ist in Ordnung. Denn das bedeutet, dass wir dann bei Bedarf die Mitte des Bootes biegen können . Wichtigste, was wir wollen Aber das Wichtigste, was wir wollen, ist dieser, der hier rüber fährt, denn dieser bestimmt dann wie wir unser Boot biegen können. Je mehr Punkte man hier hat, desto mehr Böschungen kann man tatsächlich bekommen In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass uns jetzt tatsächlich zu unserem Boot zurückkehren. Und wir werden einen Gittermodifikator hinzufügen Modifikatoren fügen also Gitter hinzu. Und dann werden wir das auswählen, das hier natürlich das Gitter sein wird Und weil wir das im Bearbeitungsmodus in keiner Weise verändert haben , meine ich das Gitter, also ist es immer noch im Es sollte kein Schiff ausdehnen oder so. Wenn du es im Bearbeitungsmodus oder so skaliert hast, wird es das Schiff einfach sofort verzerren Denken Sie also einfach daran, wenn Sie das Gitter verwenden. Also gut, was wir jetzt tun werden, ist drei zu drücken Und was ich tun werde, ist zuallererst in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich nehme Box Select und zeige dir einfach, wie mächtig das ist. Jetzt, wo ich mir das geschnappt habe, kann ich das alles runterholen Oder ich kann reinkommen und das auflegen, um es zu glätten, und dann kann ich es gleichzeitig herunterziehen Sie können einfach sehen wie weit wir das tatsächlich herunterziehen und in die Form bringen können , die Sie tatsächlich wollen. Das Wichtigste, wofür ich es brauche ist, dass ich es ein bisschen herausziehen will. Also werde ich auf sieben gehen, übertreiben, weil ich nicht zufrieden damit bin, wie das läuft. Und dann werde ich X drücken und es so herausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass das wirklich gut aussieht. Daran hat sich nichts geändert, aber unser Boot hat jetzt eine wirklich schöne Form . Meins will reinkommen und diese Teile einfach runterholen. Wenn ich reinkomme, möchte ich diese Teile ein bisschen herunterziehen , also schau dich dort um. Sie können sehen, dass es jetzt viel besser aussieht. Endlich bin ich dann glücklich mit meinem Boot. Jetzt will ich nur reinkommen und dieses Licht anwenden. Also werde ich zu meinem Boot gehen. Ich will die Taste drücken und dann lasse ich die Lichter aus. Das Gitter, das wir etwas später bei unserem Haupthaus verwenden werden , nur um alle Dächer einzubiegen und solche Dinge, damit es, du weißt schon, realistischer aussieht du weißt schon, realistischer Denn im Allgemeinen Strohgebäude und so, sie sind nicht gerade , sie werden durch das Gewicht des, du weißt schon, des Balkens oben und so etwas etwas verbogen Gewicht des, du weißt schon, des Balkens oben und so etwas etwas du weißt schon, des Balkens oben und Okay. Also ich bin damit zufrieden. Jetzt finde ich heraus, was ich tun möchte, ist diesen letzten Teil zu machen, in dem der Typ sitzen wird. Ich überprüfe nur , ob alle kleinen Teile fertig sind. Gibt es etwas , das ich reparieren muss? Gibt es irgendwas in diesen kleinen Lücken und Dingen? Weil ich dieses Boot sicherlich für andere Dinge benutzen werde. Okay, ich glaube, ich bin glücklich. Dann brauche ich einfach irgendwas, irgendwas hier, auf dem der Typ sitzen kann. In Ordnung, also bringen wir zuerst unseren Mann zurück. Also, ich drücke das alte H. Und generell mit den Sitzen werden Und generell mit den Sitzen sie ziemlich einfach sein. Weißt du, sie werden wahrscheinlich eine Menge kaputt machen und solche Dinge. Drücken wir Shift, bringen wir Be rein, drücken wir Bom. Drücken wir S und Z. Nur um die richtige Skala einzustellen Ziehen wir es zurück hierher. Und zieh meinen Mann dorthin zurück. Und dann werden wir es hochheben. Ich drücke und X und ziehe es heraus. Ich denke, das wird wahrscheinlich nicht ganz da drüben sein, wahrscheinlich ein bisschen zu groß. will es auf jeden Fall unter hier oder unter hundert dort setzen, also lasse ich es vielleicht. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass uns sehen, wie es aussieht. Ja, ich finde, das sieht gut aus. Ich glaube, jetzt braucht es etwas, um es tatsächlich bis zum Boden zu stützen. Auch hier etwas sehr Einfaches. Also alles, was ich tun werde, ist das zu nehmen Tabulatortaste 2 zu drücken. Linksklick, Rechtsklick. Ich werde sie dann herausziehen. Also und X, lass uns sie rausziehen. Ich will nicht, wie ich es ihnen angetan habe , als ich sie rausgeholt habe. Also und X, zieh sie da raus , wo sie hingehen werden. Und dann werde ich dort Strg B drücken wollen. Und das wird mir ermöglichen, einfach den unteren Teil zu bilden , wo das wirklich, wirklich einfach sein wird. Und dann werde ich einfach unter ihre Unterseite gehen . Ich werde mir die Unterteile von ihnen schnappen. Dann die Unterteile hier vor Lieutenant runter und dann drücken wir sie und bringen sie rein. und dann drücken wir sie und bringen sie Dann werden Sie feststellen, dass ich das für eine Minute im Weg verstecke, also werde ich das Boot verstecken Also Shift H, Sie werden feststellen, dass wir nicht wirklich drücken , sondern sie sehr gut hineinbringen. Und das liegt nur daran, dass wir unsere Transformationskontrolle nicht zurückgesetzt haben. Bei allen Transformationen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ursprungsgeometrie. Und dann bringe ich sie rein und jetzt kannst du sie viel besser sehen Lassen Sie uns sie jetzt ein wenig herunterfahren, damit wir sehen können, wo wir sind. Drücken wir Tab Olah. Bringt unser eigentliches Boot zurück. Und was wir jetzt tun werden, ist, uns die unteren Teile davon anzusehen. Ich habe immer noch das, ich habe mir immer noch die unteren Teile geschnappt. Jetzt kann ich nur noch Enter AlterNs drücken und es ist nicht notwendig, einzelne Quellen zu ändern Bring sie so raus. Und dann können wir sie auf den Boden legen. Also so einfach ist das, nur um das in Ordnung zu bringen, also ich glaube, ich bin damit so ziemlich fertig. Was ich jetzt tun werde, ist einfach ganz mitmachen. Also lasst uns dem Ganzen beitreten. Bevor wir das tun, brauchen wir hier eine Abschrägung, einen Mittelwert des Modifikators Abschrägung Kommen wir also rein und drücken erneut die Taste Control. Ultransformiert, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie. Fügen Sie einen Modifikator „ Abschrägung“ hinzu. Mach es leiser Dreh es ein bisschen lauter. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel, also werde ich es anziehen. Nein, 0,5 Ja, und ich denke, das ist perfekt. Und dann werde ich das kontrolliert anwenden. Verbinde alles mit Control J. Und zum Schluss drücke ich einfach Strg C und kehre zu meinem ursprünglichen Build zurück. Gehen wir also zurück zum ursprünglichen Build, das ist dieser hier. Und ich werde die Steuerung drücken und dieses Boot reinbringen. Jetzt können Sie im Moment sehen, dass dieses Boot absolut riesig ist. Wir wollen es nicht so groß haben, aber ich werde es nur ein bisschen verkleinern, damit es tatsächlich viel besser ist als das, was bisschen verkleinern, damit es tatsächlich viel besser ist ich vorher hatte. werde das einrichten, sicherstellen , dass meine Leute hineinpassen, also werde ich ihn hinlegen, damit es von dort aus so aufbewahrt wird. Und du kannst jetzt sehen, dass das wirklich, wirklich gut passt. Ordnung, also lass uns das Boot jetzt einfach wieder drehen. In der Tat werden wir zuerst unsere Transformationen zurücksetzen. Kontrolliere also alle Transformationen, richtig? Ursprünge korrigieren, Geometrie Und wenn ich es jetzt wieder dahin bringen muss, wo ich es hatte, kann ich das ganz einfach tun. Lassen Sie uns sie an ihren Platz bringen. Ziehen wir es da hin , wo es hin muss. Und los geht's, zweimal auf das A tippen und es speichern. Und in der nächsten Lektion wir das Boot offensichtlich texturieren Und dann machen wir den Teil mit dem Seil und fahren bis hierher. Und dann endlich nur das Äußere der Szene. Ordnung. Ausnahmsweise hoffe ich, dass es dir gefallen hat und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 52. Seil erstellen: Willkommen zurück zu Blane Unreal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden , und hier haben wir aufgehört In Ordnung, dann kommen wir zu unserem Boot. Dann schnappen wir uns tatsächlich unser ganzes Boot. Wir drücken U Smart UV Project und klicken auf Okay. Und lasst uns einfach beten, dass alles gut funktioniert. Ich denke, dass dieser Teil wahrscheinlich nicht so gut funktionieren wird, aber das werden wir im Laufe der Zeit beheben. Zuallererst, jetzt, wo wir es ausgepackt haben, bringen wir tatsächlich unser Material rein Also werden wir das rissige Holz reinbringen. Bringen wir das rein und schauen wir uns an das jetzt aussieht Zuallererst kann ich mir vorstellen, dass so ziemlich die meisten hier mitmachen . Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich denke, die Entschließung ist zuallererst das Erste, was wir klären müssen. Ich denke, dieses Holz ist okay, aber dieses Holz muss auch verändert werden. Also, was ich zuerst mit diesem Holz machen werde, ich werde es einfach ändern, nur um uns ein bisschen Abwechslung vom eigentlichen Boot zu geben . Also werde ich einfach reinkommen, all diese Teile schnappen und sie wieder auspacken und dann diesen Teil einfach noch einmal machen Ich schnappe mir einfach all das, das hier wie Stow und dann projizierst du Klicken Sie auf Okay. Und dann mache ich einfach Plus-Pfeil nach unten, leichten Riss, Holz, klicke auf ein Schild. Da haben wir's. Das kannst du schon sehen. Jetzt fängt es an, ein bisschen besser auszusehen. Jetzt kommen wir zu diesem Teil. Also werde ich mir das alles schnappen. Ich will dich unter Druck setzen. Klicken Sie auf Okay. Und Sie können jetzt schon sehen , dass das viel besser aussieht, auch wenn das in die falsche Richtung geht. Nun, es geht nicht in die falsche Richtung. Das Problem, das wir damit haben, ist, dass das Holz hier oben seitwärts sein sollte , nicht in diese Richtung Und auch hier unten kannst du sehen, dass es auch nach rechts gehen wird. Also schnappen wir uns das alles. Gehen wir zur UV-Bearbeitung und fangen wir an, das ein wenig zu korrigieren. Wir können hier sehen, dass dies das Hauptproblem ist. Aber lass uns zurück zu unserem Boot gehen. Aber ich werde zuallererst sicherstellen, dass dieser Teil hier gedreht wird , ohne dass proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Also drehe ich ihn einfach und dann schnappe ich mir diese beiden Teile, L und L, verschiebe sie einfach rüber. Dann werde ich zu diesen Teilen kommen und sie dann herausziehen. Das hätte diesen Teil hier reparieren sollen, also sieht er viel, viel schöner aus als zuvor Und dann wollen wir, dass dieser Teil hier läuft. Mal sehen, ob ich reinkommen und eine Naht darauf markieren kann. Ich werde hier eine Naht markieren. Zum Glück habe ich das auch nicht wirklich eingeebnet Das wird es für mich viel, viel einfacher machen. Umschalten und klicken. Ich werde sie danach auch nivellieren. Also lass uns zum Ende gehen, dann werde ich mir diesen schnappen. Und dieses hier, Rechtsklick-Markierung, das Gleiche. Was ich jetzt tun kann, ist, in diese Sache zu kommen und mal sehen, ob ich sie richtig zum Laufen bringen kann. Also ich werde Sie unter Druck setzen, ich werde zum Light Mac Pack übergehen. Klicken. Okay. Dann setzen wir dich wieder unter Druck. Folge aktiven Quads. Leck. Okay. Jetzt sollte es von vorne bis hinten folgen. Und Sie können sehen, wie viel besser das tatsächlich aussieht. Ja, das sieht tonnenweise aus, ich wette, tonnenweise. Gehen wir jetzt auf die andere Seite und machen genau das Gleiche. Also werde ich auf diese Seite kommen, um erneut L U zu drücken. Das Addon hilft wirklich dabei, weil es nur ein Klick ist. Ich werde Light Mac Pack drücken, okay? Und dann folgst du aktiven Quads. Okay? Ich drehe jetzt die Runde, R 90. Und da haben wir's. Das ist das Boot, das wirklich gut aussieht. Also, diese Teile hier, du siehst viel zu tief. Wir können auch sehen, ob ich glaube , dass da eine Abschrägung drauf ist, es ist nur diese hier ohne Abschrägung. Also werde ich das machen Zuallererst schnappe ich mir den ganzen Teil, trenne ihn ab und kontrolliere alle Transformationen Und dann füge ich einfach eine Abschrägung hinzu, um es etwas glatter zu machen Ich drehe es ganz runter. Dreh es nur ein bisschen lauter, vielleicht ist das sogar zu viel. 0.3 Lass es uns sagen, lass es uns auf die Materialvorschau setzen. Da haben wir's. Okay. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, dass dieser Teil hier in Ordnung ist. Außer aus irgendeinem Grund glaube ich nicht, dass ich ihn wirklich verpackt habe. Ich glaube, das ist damit passiert . Ich werde dich nur unter Druck setzen. Smartv Project, klicken Sie auf OK. Ich habe auch nicht das richtige Material darauf gelegt. Lassen Sie uns das zuweisen. Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass es darauf viel besser aussieht. Jetzt dieser Teil hier, alles was ich tun will ist, ich will nur schnappen, ich werde diesen Teil einfach hier machen. Zuerst werde ich Sie auf SmartV Project aufmerksam machen. Klicken Sie Schauen wir uns das an. Sieht aus, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich arbeite mich jetzt einfach durch schnappe mir all die hier unten auf diesem. Dann werde ich sie mir nur alle schnappen, S drücken, aber sie vergrößern. Da haben wir's. Jetzt sieht es gut aus, sieht gut aus. Ich frage mich nur, ob die Oberseite das Material verändert. Lassen Sie uns einfach das Material zuweisen. Sieht es richtig aus? Das ist die Frage. Das glaube ich eigentlich nicht. Ich lege es einfach zurück. Ich werde mir den hier schnappen und mich ein bisschen bewegen. Das sieht ziemlich gut aus, finde ich. Damit bin ich jetzt zufrieden. Ich frage mich nur, ob ich zu viel mit der Größe dieser gemacht habe . Ich werde es tatsächlich noch einmal machen , weil ich finde, dass das Holz etwas zu hochauflösend aussieht. Ich werde mir all diese schnappen. Ich werde die Taste S drücken und sie wieder ein bisschen herunterfahren. Ja, da haben wir's. Ja, das ist viel besser. Jetzt. Jetzt denke ich , dass der Rest ziemlich gut aussieht. Tippen Sie zweimal auf „ Schauen Sie sich kurz um“ und stellen Sie sicher, dass ich mit allem, was ich dort gemacht habe, zufrieden bin . Danke. Jetzt gehe ich einfach zu Objekt und konvertiere es in Mesh. Fügt euch alle zusammen, kontrolliert. Ich glaube nicht, dass ich die Transformationen wieder zurücksetzen werde , wenn ich Ja drücke werde , wenn ich Transformationen wieder zurücksetzen Weil ich es gedreht habe, also sollte ich das nicht tun müssen. Das ist so ziemlich erledigt. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, das zu binden. Das erste, was ich tun möchte, ist, einen Beitrag zum Tippen zu bekommen Also werde ich diesen hinteren Beitrag auswählen , diesen hier. Und dann werde ich Control plus Control plus Control drücken , ich werde Shift drücken. Teilen Sie es ab. Ich werde die P-Auswahl drücken. Schnapp es dir nochmal. Steuerung, Layol transformiert nach rechts klickt auf die Ursprungsgeometrie Dann werde ich es einfach hier rumstellen. Hier in der Nähe. Und dann will ich es jetzt da reinlegen. Natürlich will ich es nicht ganz so dick haben, also werde ich es auch ein bisschen verkleinern Leg es da rein und ich denke, das ist ungefähr die richtige Größe Ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt über unser eigentliches Seil nachdenken. wirklich einfach, ein Seil zu machen Es ist wirklich einfach, ein Seil zu machen. Die meisten Leute werden einfach den Cursor darauf setzen. Also der Auswahlcursor, sie wechseln zur Shift-Taste und sie wechseln zu Mesh. Und sie werden sehen, dass sie einen namens Taurus haben. Und sie werden das für diese Seilrutschen verwenden , solche Dinge Wirklich, wirklich schlechte Idee. Eins, sehr reich an Polygonen. Zweitens ist es nicht zerstörungsfrei, was bedeutet, dass alles, was Sie dem Stier antun , eine sofortige Wirkung haben wird Mit so etwas kannst du nicht herumspielen. Wenn du es verkleinerst, wirst du eine seltsame Größe bekommen und so, eine seltsame Größe bekommen und so, alle Taurusse auf die richtige Größe zu bringen, ist wirklich schwer, also nicht sehr leicht für dich. Der beste Weg, das zu tun, besteht also darin, eine Kurve zu verschieben und einfach einen Kreis einzufügen Dann werden wir diesen Kreis kleiner machen. Und was ich jetzt tun werde, ist dass ich zu meiner Kurve komme. Ich werde zur Geometrie gehen. Und dann werde ich die Tiefe hochdrehen. Dreh die Tiefe auf diese Weise hoch. Und jetzt habe ich tatsächlich viel Kontrolle darüber. Ich werde die Tabulatortaste drücken. Ich werde mir alles hier schnappen. Rechtsklick, unterteilen. Und das wird mir dann genug geben, um damit zu arbeiten Jetzt können wir auch sehen, dass es immer noch ein bisschen zu dick ist. Alles, was ich tun werde, ist die Tiefe herunterzudrehen. Dann drücke ich S, um es anzubringen, und jetzt können Sie sehen , dass es ziemlich gut aussieht. Alles klar? Vielleicht ist es nicht sicher, vielleicht ist es ein bisschen zu dünn. Lass es uns ein bisschen dicker machen. Da haben wir's. Drücken wir Shift D. Bringen Sie eins hoch, Shift D, noch einmal, rufen Sie eins auf diese Weise auf. Und dann drücke ich Shift D. Ich bringe eins nach unten in die Mitte. Ich werde es herausziehen, also tippen Sie zweimal darauf und los geht's. Sie können einfach sehen, wie einfach das ist. Ich werde es ein bisschen öfter veröffentlichen. Ich werde bei diesem die Tiefe nur ein kleines bisschen reduzieren , nur damit es zu den anderen Teilen passt. Und von da an kann ich sie jetzt wieder verwenden. Das ist also das Beste daran. Wir können tatsächlich all diese zusammenfügen und sie alle gleichzeitig bewegen. Aber das werde ich noch nicht tun. Was ich zuerst tun werde, ist, dass ich nur in Teilbereichen redigieren werde in Teilbereichen redigieren Ich werde sie einfach verschieben, also werde ich sie mir tatsächlich alle schnappen und Ihnen auch eine andere Technik zeigen Wenn wir jetzt also die Tabulatortaste drücken, können wir eine davon auswählen und sie unabhängig voneinander verschieben. Das ist wirklich sehr praktisch, wenn Sie mit Zeilen arbeiten , nur damit sie alle ein bisschen anders aussehen. So können wir sie ein bisschen herausziehen. Also wollen wir alle ziemlich uneinheitlich sein. Wir wollen nicht, dass sie gleichmäßig aussehen oder so, wir spielen nur mit ihnen herum. Nun, da, schau, das schaut, sind, da haben wir's . Nun, das eine ist ein Stück Seil, das von hier rauskommt, bis hierher runterschlittert und diesen Teil tatsächlich an seinem Platz hält Das werden wir in der nächsten Lektion machen. Ich werde meine Arbeit speichern. Speichern Sie es. Jetzt sind wir fast an dem Punkt angelangt, an dem wir das Wasser erschaffen werden, und wir werden auch das Äußere erschaffen. Und wir müssen das Holz hier ändern , weil es nicht richtig aussieht. Ich denke, es muss dem folgen. Und es wird es einfach viel besser aussehen lassen. Also werden wir auch das klären. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich werde es speichern. Ich sehe dich beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 53. Texturen zum Seil hinzufügen: Willkommen zurück zu Blentoonreal Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, dann reparieren wir das Boot, bevor wir weiterfahren. Also, ich werde einfach reinkommen, ich werde mir diesen Teil hier schnappen, bis zu diesem Teil hier gehen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich das im Grunde in Ordnung bringen Aber ich werde Ihnen eine andere Technik zeigen , die Sie tatsächlich anwenden können Anstatt das Light-Map-Paket zu machen, kannst du dir auch dieses und dieses schnappen. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste auf das X klicken und es ausziehen Und dann dieser und dieser eine Kontrollschlitz. Das eine belastet das X, zieht es heraus und zieht sie dann zusammen, sodass sie relativ dünn sind Und da hast du's. Das ist die andere Art, das tatsächlich zu tun. Und alles, was ich tun werde, ist einfach die Tabulatortaste zu drücken , um alles zu holen und es einfach so herauszuziehen. Und jetzt kannst du sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Eigentlich viel besser als der andere. Okay, das haben wir also gemacht. Dann machen wir das auch von der anderen Seite. Ich werde mir diesen schnappen. Schnapp dir diesen, diesen direkt auf dem X und diesen direkt auf dem X. Zieh sie ein bisschen heraus, um alles zu packen und sie größer zu machen. Das sieht gut aus. Das Teil ist erledigt. Lassen Sie uns jetzt zum Modeln übergehen , denn es wird knifflig sein , damit auf kleinem Raum zu arbeiten Und was ich jetzt tun werde, ist, diese Schicht zu nehmen und sie über die Decke auf das Landboot fallen zu lassen, um sie an Ort und Stelle zu halten und sie herunterzuziehen lassen, um sie an Ort und Stelle zu halten und sie herunterzuziehen Dann, anstatt zu versuchen , es zu vergrößern oder was auch immer, gehe ich einfach rein, ich werde sicherstellen proportionale Bearbeitung aktiviert ist und ich drücke G. Einfach herausziehen, los geht's. Sie können sehen, dass das jetzt ein Kinderspiel ist. Ich mache es, ich drücke einfach Shift D. Ich werde es ein bisschen drehen. Also so, wie ich das machen werde, werde ich mir einfach diesen schnappen alles rausziehen. Lass das einfach ein bisschen anders aussehen als das andere. Und dann werden wir ein bisschen Seil haben, das von hier hoch nach hier führt. In Ordnung, also was ich tun werde, ist, die Auswahl zu ändern. Ich bringe jetzt eine Kurve rein und ich bringe rein, tatsächlich haben wir einen Pfad, der da ist. In Ordnung. Wir haben einen Weg. Drücken wir S , nur um das zu vergrößern. Und dann drehe ich es einfach ein bisschen um Y. Das ist der andere Grund, warum ich das in Naurus verwendet habe Weil es dadurch viel, viel einfacher ist, diesen Teil zu machen Ich hoffe, wenn ich diesen und diesen nehme, kann ich Strg L drücken und ich kann Modifikatoren kopieren, L drücken und ich kann vielleicht lassen wir die Strg-Taste drücken , um Linkobjektdaten zu kopieren Das ist nicht genau das, was ich will , ich glaube nicht, dass ich wirklich verlinken kann . Ich werde einfach reinkommen Ich bin 0,180 0,18 Ich frage mich also , ob ich das einfach damit verbinden kann, ob es das tatsächlich tun wird Ja, tut es. In Ordnung, dann machen wir es so. Das hat es ziemlich einfach gemacht. Ordnung, also bringen wir es rein und wir wickeln es um, wenn Sie es sehen können. Jetzt haben wir auch die richtige Dicke. Und dann drücken wir einfach für die Extrusion. Wir werden es einfach an seinen Platz extrudieren. Also, und dann lassen wir es irgendwo da rein, einfach verschwinden, also, und dann heben wir es ein bisschen Lassen Sie uns das jetzt auch ein bisschen anheben. Also drücken wir auf das Anheben, damit es tatsächlich so aussieht, als ob es da drin steckt Und dieser hier, glaube ich, ist es. Da machen wir weiter, also okay, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt zuerst diese Teile reparieren, bevor wir weitermachen. Also brauche ich hier noch einen. rechten Maustaste die Dose unterteilen, ich kann sie ziehen, vielleicht, Gleiche gilt für diese rechte Maustaste, teilen, sie viel enger ziehen. Das ist schau. Ziemlich gut. Schnappen wir uns unser ganzes Seil. Lassen Sie uns jetzt alles zusammenfügen denn dann können wir tatsächlich Strg J drücken Und dann können wir tatsächlich alles gleichzeitig in der Auflösung herunterfahren gleichzeitig in der Auflösung weil wir nicht 12 wollen, wie gesagt. Nun zur Sache mit dem Seil, wir können wahrscheinlich mit etwa sechs davonkommen , weil die Textur sowieso viel davon verdecken wird. Sobald wir das getan haben, können wir zur Objektkonvertierung übergehen. Wo ist es zum Vernetzen? ich jetzt tun werde, ist, dass ich hier hinten vorbeikomme. Ich werde Seal Shift Click hinzufügen , um es so mit einem Seil zu machen, Rechtsklick, Naht markieren. Anstatt reinzugehen und zu versuchen, ein UV-Projekt zu markieren, denke ich, es ist besser wie dieser alte Shift-Klick, rechten Maustaste L zu klicken , um das Projekt auszublenden. Dann komm zu deinem nächsten , den ich hier mache. Das hier, Shiftklick, Rechtsklick, damit ich mich aus dem Weg verstecke. Und dann machen wir das hier. Rutscht aus dem Weg. Und ich drücke einfach die Tabulatortaste. Ich werde nur auf Schichtdaten drücken , nur um alles andere zu verbergen, nur um es mir ein bisschen einfacher zu machen. Richtig Mark. Ich werde zu diesem kommen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie, wir müssen das nicht tun, es geht einfach bis zum Ende, sodass es in Ordnung ist. Schnappen Sie sich diesen, drücken Sie die Zone in Jetzt machen wir es einfach darunter, der rechten Maustaste auf Markem, klicken Sie unten rechts auf Mark Sem Nun, in diesen Teilen hier, werden wir das wahrscheinlich mit der rechten Maustaste machen In Ordnung, jetzt haben wir also alles. Drücken wir Alt und bringen alles zurück. Jetzt machen wir das, wir bringen neues Material rein. Das wird so ein Seil sein. Dann gehen wir zu unserer Sonnenblende über. Control-Shift nach dem Prinzip. Komm runter zu der Stelle, wo Seil steht und wir bringen sie alle Drücken wir den Punkt eins, um die Ansicht zu vergrößern. Und du kannst sehen, dass sie nicht richtig aussehen. Und der Grund dafür ist, dass wir sie offensichtlich noch nicht ausgepackt haben, sodass wir sehen können, dass sie wie etwas aussehen wir die Tabulatortaste. Drücken wir auf Wrap. Und was wir jetzt tun, ist , zu unserer UV-Bearbeitung überzugehen. Stellen Sie sicher, dass das auf dem Material ist, also drücken Sie einfach auf den Kopf, stellen Sie sicher, dass es auf dem Material ist, Vorschau, was es ist. Und was ich jetzt tun werde, ist natürlich, dass ich diese Dinge umdrehen muss. Zuallererst werde ich sie vergrößern. Sie können sehen, woran ich arbeite. Was wir tun werden, ist, dass ich sie mir alle schnappen werde, damit ich sie herumhefte. Also oder 90. Ich denke, wir werden sie wahrscheinlich schräg machen müssen, wie Sie sehen können. Das Bedürfnis muss auch viel, viel größer sein. Das machen wir zuerst. Also werde ich die Inseln packen, durchschnittliche UV-Pack-Inseln auf Inselgröße, sicherstellen, dass die Rotation nicht aktiviert ist, okay. Und jetzt können wir sie alle gleichzeitig herausbringen . Wir sind zufrieden mit dem Seil. Und da haben wir es, wir können sehen, dass es mit dem Seil viel besser aussieht mit dem Seil viel besser Wir müssen reinkommen und, du weißt schon, mit den Farben und solchen Dingen herumspielen den Farben und solchen Dingen Also lass uns das jetzt tatsächlich machen. Also werde ich zur Schattierung übergehen und übergehen alles andere zurückbringen Also alte Tags bringen alles andere zurück. Und dann werde ich es jetzt in die gerade gerenderte Ansicht bringen. Nun, tippe auf und ich werde einfach eine schöne Ansicht davon bekommen , damit du es hier sehen kannst. So sieht es aus. Verstecken wir unseren Mann draußen, damit wir uns genau ansehen können, wie es aussieht. Lassen Sie uns ein bisschen heranzoomen. Und was wir jetzt tun werden, ist , an unsere Grenzen zu kommen. Dieser hier, zweimal auf das A tippen. Jetzt bewegen Sie sie rüber. Den ersten, den wir in der Nähe einbauen, immer derselbe in der RGB-Kurve Lassen Sie uns das einfügen, lassen Sie uns ihn etwas dunkler machen. Ich glaube nicht, dass wir noch viel anderes machen müssen da noch viel anderes machen müssen, aufladen. Ich glaube tatsächlich, dass das gut genug sein wird , wenn wir nichts anderes tun. Während es geladen wird, können Sie sehen, dass Sie in einer Minute einfach springen werden. Aber du kannst jetzt sehen, dass das ungefähr die richtige Farbe ist. Ich finde, das sieht gut aus. Ich sehe mich nur um. Ich wollte nur sichergehen, dass ich mich hier etwas ausdehnen wollte. Sie können sehen, dass es im Moment nicht gestreckt aussieht oder so. Also werde ich einfach zur Materialvorschau gehen. Ich werde mich darauf einlassen. Ich will sie nur ein bisschen bewegen. werde das überprüfen , bevor ich fertig , aber bevor ich sie anwende bin, aber bevor ich sie anwende, werde ich das jetzt verschieben. Es sieht etwas gedehnter aus. Da haben wir das Problem, wir haben ein Problem damit, dass es nicht wirklich dehnbar aussieht. Es muss auf diese Weise herausgezogen werden. frage mich nur über diesen Teil, ob ich noch ein bisschen mehr daran arbeiten muss. Ich denke, um es ein bisschen zu verschieben, ich denke, das ist es, was ich tun muss. Also klick, lass uns her kommen. Lassen Sie uns auch Strg+Minus drücken, ich werde es mir auch hier holen. Ich gehe hier herum, wenn ich kann. So will ich die Seiten umgehen. Komm an den Seiten vorbei. Da haben wir's. Kontrolle. Plus, da haben wir's. Lass uns einfach noch ein bisschen weitermachen. Lass uns jetzt sehen, ob ich das wirklich ausgleichen kann. Ich gehe zum Scheitelpunkt und glätte vertikal, gehe raus, bewege mich ein bisschen heraus Lass uns noch eins aufdrehen, noch eins, noch eins Jetzt können wir sehen, dass es langsam irgendwohin kommt. Das Einzige, was Sie natürlich tun müssen, ist, AlternS zu drücken, ohne Teile zu bearbeiten, nur um es wieder auf das zu skalieren, was es war Da haben wir's. Jetzt können wir sehen , dass es viel besser aussieht. Ich bin immer noch nicht zufrieden mit diesem Teil hier. Ich denke, dieser Teil muss repariert werden. Also werde ich hier vielleicht bis zu diesem Punkt die Kontrolle übernehmen. Und dann komme ich zum richtigen Scheitelpunkt, verschiebe die Scheitelpunkte und drehe sie ein wenig Ich glaube, da haben wir's. Ich drücke Alter Ness, bring es raus. Ich glaube, ich habe es falsch gedreht. Ich werde es einfach zurückdrehen. Alternative, bring es wieder in den Stil zurück, in dem es war. Jetzt muss ich es einfach bewegen. Das Problem ist wieder die Rotation. Das ist es, was ich habe, wenn ich es so drehe, du kannst sehen, dass es sich in diese Richtung bewegt. Also werde ich es einfach drücken und dann wieder drehen. Dann denke ich, ich werde diesen Teil dann einfach einwickeln , nur um sicherzugehen, dass er richtig ist. Aber Sie können jetzt mit Sicherheit sehen, dass es besser aussieht als dort, wo es vorher war. Aber schnappen wir uns das L, gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung. Lass es uns so drehen , dass es richtig ist. Und dann bringen wir es ganz raus und stellen sicher, dass es so aussieht wie dieses. Was es jetzt tut. Okay , der Teil dort hat ziemlich lange gedauert. Tippen wir jetzt zweimal auf. Gehen wir zurück zum Modeln. Also das ist unser Boot, das auf der nächsten weniger ist. Und dann bringen wir unser Wasser rein, wir bringen unseren Schlamm rein. Und schließlich bringen wir diesen runden Kreis ein, rund um die Außenseite erstreckt, diese Steinmauer. Und danach sind wir endlich auf dem Dach. Ordnung, alle zusammen. Also das hat uns Spaß gemacht und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 54. Blender Remesh Modifier: Willkommen zurück in Blane auf Real Engine Five. Der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung, jetzt wollen wir also unser Wasser reinbringen. Also wollen wir unser Wasser reinbringen, die Mauer hineinbringen, den Schlamm hineinwerfen. Und dann können wir endlich aufs Dach gehen. Und danach fahren wir mit dem Compositing fort . Ziemlich fertig. Lassen Sie uns zunächst einen Kreis einbauen, ich denke, wir werden einen Kreis einbauen. Wir werden dafür einen Kreis verwenden. Und dann gehen wir , ich glaube, wir setzen den Wert auf etwas höher als 32. Und der Grund ist, dass es wirklich groß werden wird und wir nicht wollen , dass uns jemand daran blockiert. Also, ich werde einfach 50 drauflegen, also werde ich sieben Quadrate drüber drücken. Und dann werde ich das herausziehen. Ich werde das einfach an Ort und Stelle bringen. Also werde ich es zunächst in eine Art Skala ziehen , nur damit wir uns ein gutes Bild davon machen können, was wir sehen. Und dann werde ich das im Grunde mit F ausfüllen . Sie müssen also die Tabulatortaste drücken, um in den Teddy-Modus zu wechseln, sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, dann die Taste drücken, und los geht's Das nächste, was ich jetzt tun möchte, ist es auf den Punkt zu bringen, an dem es tatsächlich sein wird Also haben wir gesagt, wenn wir es runterholen, will es wahrscheinlich fast direkt darüber sein. Und wir können sehen, wie unsere Boote tatsächlich im Wasser saßen. Das Boot und ich müssen vielleicht etwas herunterfahren, aber das werden wir uns gleich ansehen. Okay. Also, was wir jetzt tun wollen, ist das runterzufahren, um unseren Schlamm zu erzeugen. Also werde ich es machen und du wirst dir das einfach schnappen. Ich werde Shift D drücken, nur um es zu duplizieren. Und dann werde ich das da unten ablegen. Und was ich dann endlich tun werde, ist wie tief ich mein Wasser haben will? Ich will es nicht zu tief haben. Ich möchte den Schlamm auf dem Boden sehen können. Ich werde jetzt tatsächlich die Seiten davon nehmen und dann werde ich sie hochziehen. Also ziehe ich sie hoch. Drücken Sie einfach nochmal auf Said, falls es nicht da und machen Sie einfach eine Seite dafür, so. Und dann mache ich jetzt einfach diese Seiten für die eigentliche Steinmauer , die dort rund sein wird. Und ich werde das so machen, dass ich drücke und dann Olt und das herausziehe, damit es nicht zu dick wird oder so Die Sache ist, wir können sehen, dass es hier nicht wirklich hoch genug ist, also muss ich das ein bisschen hochziehen Also mache ich Alt Shift und klicke, ziehe es hoch. Und der Grund, warum ich die Wand gleichzeitig mache, ist, dass ich mich frage, warum sie das alles hochzieht. Das sollte ich nicht tun. Ich denke, das liegt daran, dass es irgendwie damit zusammenhängt. Lass mich das eigentlich einfach auf die andere Weise löschen. Also lösche Gesichter. Da haben wir's. Das Wasser darunter. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich zuerst die Materialien für diese Wand und den Schlamm aufziehen will . Also alles, was ich jetzt tun werde, ist , an mein Wasser zu kommen. Ich werde es mit einer Auswahl trennen . Trennen Sie es. Jetzt werde ich zu diesem Teil hier zurückkehren , zu diesem Teil hier. Und jetzt will ich nur noch auf die Rückseite kommen und eine Naht markieren. Also markiere ich eine Naht, gehe hier um die Kante herum und dann gehe ich hier herum, klicke mit der rechten Maustaste, markiere eine Naht. Lassen Sie uns jetzt über das Innere nachdenken. Also werde ich den Schlamm nur für 1 Sekunde verstecken. Also versteck das aus dem Weg. Und dann werden wir machen, dass ich hier noch eine Naht markiere . Und jetzt stelle ich nur sicher, dass es ein festes Netz ist, also werde ich jetzt reinkommen. Verschieben, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, eine Naht markieren. Ich will nur sichergehen , ja, das habe ich mir auch gedacht. Siehst du, wie das drinnen ist? Mit anderen Worten, weil wir es herausextrudiert haben, hat es nicht wirklich vorne drauf Also alles, was ich tun werde, ist, oh, hier herumklicken und dann die Taste wechseln, auf die untere rechte Maustaste klicken, und wir werden das einfach überbrücken Also werden wir nach Brückenkantenschleifen suchen. Da haben wir es. Das wollen wir. Jetzt hoffe ich, dass es auch diesen Teil ein- und auspackt Mal sehen, wie gut das funktioniert. Das erste, was wir tun werden, ist, die Tabulatortaste zu drücken und sie klicken mit der rechten Maustaste auf Shade, Auto, Smooth Control oder Transformationen, Rechtsklick und legen die Ursprungsgeometrie In diesem Teil sind Sie wirklich froh, dass Sie eine nahtlose Textur haben denn das ist eine große Wand Also, was ich jetzt tun werde, ist , nach vorne zu kommen. Ich werde eine neue Textur hinzufügen. Ich werde es Mauer nennen. Also werde ich auch eine andere Textur machen , die ich Schlamm nennen werde. Also okay, lass uns das Wasser im Weg verstecken. Bringen wir unseren Schlamm zurück. Versteckt das. Und mein Schlamm ist nicht da, also werde ich ihn einfach nachbauen Also schalten, klicken und dann auswählen, das abtrennen, und jetzt haben wir einfach diesen Schlamm Die Art und Weise, wie wir das machen wollen, ist, dass wir bei all diesen Steinen und solchen Dingen ein bisschen Verschiebung haben ein bisschen Verschiebung wollen. Also so, wie ich es machen werde, ist, dass ich Ihnen einen einfachen Weg zeige, es zu tun. Denn die Sache ist, wenn du das unterteilst, dann zeige ich dir beide Arten, von denen ich spreche Wenn du reinkommst und das unterteilst und das aufdrehst, sagen wir, lass uns das liefern und du wirst sehen, dass wir am Ende dieses Also, das ist nicht gut, wenn wir das nach Unreal schicken wollen Das wird nicht so gut funktionieren. Es ist überall eine Art gebogene Maßnahmetopologie , und das wollen wir nicht wirklich Ein einfacherer Weg, das zu tun , ist also, einfach zurückzugehen, das auszuziehen und das zu schließen Und dann werde ich kommen und mir das Gesicht schnappen. Ich drücke, ich bringe es ganz rein, also steuere R, um ein paar Kantenschleifen einzufügen. Also Linksklick, Rechtsklick. Und dann möchte ich dem Ganzen nur noch etwas Tiefe verleihen. Also werde ich mir das Ganze schnappen. Drücken Sie und ziehen Sie es ganz leicht nach oben. Und dann drücke ich jetzt auf Alle Transformationen kontrollieren Richtig? Klicken Sie auf die Ursprungsgeometrie und fügen Sie einen Modifikator Und jetzt gehen wir zu einem Netz über, das als Re-Mesh bezeichnet wird Und los geht's, jetzt können wir sehen, ob ich das anwende, wir haben ein wirklich, wirklich schönes Mesh, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Und wenn wir es wieder unterteilen wollen, ist es wirklich, wirklich einfach Was ich jetzt tun kann, ist Click Shade, Auto, Smooth zu schreiben Click Shade, Auto, Smooth Und jetzt finde ich den, den wir machen ist, dass ich das ein bisschen herausziehe, sodass es tatsächlich in der Wand ist. Tippen Sie zweimal auf das N, um es zu ändern. Und dieses Mal werden wir einen Vertriebenen reinholen. Denn was ich damit machen will, ist , du weißt schon, dem Boden etwas Unebenheit zu verleihen , aber ich will nicht wirklich reingehen und alles herausformen Also werde ich es einfach so machen. Was ich dann tun werde, ist zum Textursymbol hier unten zu kommen . Und wir müssen auswählen, auf welchem Bild wir das tatsächlich basieren wollen. Mit anderen Worten, wie werden wir all diese Polygone verschieben all diese Polygone und wir werden ein Bild dafür auswählen Klicken Sie also auf „Neu“, nennen wir es „Schlamm“. Also so. Ja, es ist ein Bild auf Film. Tut mir leid. Ziehen wir es an, versuchen wir es mit Marmor. Ich denke, das wird wirklich gut funktionieren. Jetzt kann man im Moment sehen, wirklich überall ist das wirklich überall ist. Das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen jetzt zu unserem Modifikator zurückkehren und seine Stärke verringern Wir können also sehen, ob wir ihn leicht reduzieren, wir bekommen jetzt schon etwas , das ziemlich nett ist Jetzt, an diesem Punkt, können wir tatsächlich reinkommen und uns das alles schnappen, bevor wir fertig sind. Also, Shift H, wir können das alles aufnehmen, wenn es hier rumläuft. Ich möchte im Grunde den unteren Teil hier löschen. Also, was wir tun werden, ist, eins zu drücken, ich werde Z drücken, um zum Drahtrahmen zu gelangen. Und was wir dann tun werden, ist, B zu drücken, und ich werde hier einfach die Hälfte erreichen. Und ich drücke auf Löschen und Gesichter, wir sollten jetzt so etwas Und wenn wir jetzt die Tabulatortaste drücken, den Z-Bone drücken, kehren wir zu Solid zurück. Du solltest mit so etwas enden. Jetzt können Sie sehen, dass es viel mehr nach echtem Schlamm aussieht. Lassen Sie uns das jetzt ein wenig variieren. Wenn Sie also zu Turbulenzen kommen, können Sie sie jetzt praktisch etwas turbulenter machen Mal sehen, ob wir das können, ich werde es danach tatsächlich glätten, aber wir können damit herumspielen und die Skala ändern, ich lasse es wirklich nach mehr aber wir können damit herumspielen und die Skala ändern, aussehen Sie können also sehen , dass das viel besser ist. Nun, das wird sich auch direkt auf unser eigentliches Wasser auswirken , weil wir tatsächlich Brechung verwenden und es wird sich auch beim Zurückprallen brechen beim Zurückprallen Es ist also sehr wichtig, dass wir diesen Teil tatsächlich richtig hinbekommen Also gut, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 55. Einen Wasser-Shader erstellen: Willkommen zurück zu Blend Tonal Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Okay, jetzt haben wir das da, wo wir es haben wollen. Lassen Sie uns tatsächlich noch einen Modifikator hinzufügen. Und wir werden versuchen , das ein wenig zu glätten Modifikator hinzufügen. Lass uns einen Smooth reinbringen und los geht's, wir können sehen, dass es jetzt viel besser aussieht Lassen Sie uns diese nun angeben, indem wir zu Objekt gehen und nach unten kommen, um sie in Mesh umzuwandeln. Und was wir jetzt tun werden, ist all diese Vorbereitungen zu treffen. Wird etwas länger dauern, weil es hier viele Polygone Und dann werden wir unseren richtigen Schlamm drauflegen Wenn es bei Ihnen um Computerabstürze oder so geht, reduzieren Sie einfach die Anzahl der Unterteilungen, die Sie hier haben Da haben wir's. Jetzt ist es fertig, also können wir reinkommen und haben unseren Schlamm. Also werde ich im Objektmodus die Wand abziehen. Ich setze den Wert ab, kehre zur Schattierung zurück und dann machen wir jetzt das Control-Shifting Und ich werde meinen Schlamm reinbringen. Schlamm ist hier. Alle vier. Bringt sie rein. Da haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass wir ein Problem haben, nämlich dass die UV-Karte wahrscheinlich winzig ist. Ich werde also wahrscheinlich auch auf UV-Strahlung umsteigen. Sie können hier sehen, wie es sich entwickelt. bin ich nicht wirklich glücklich . Ich werde es übertreiben. Und was ich stattdessen tun werde, ist, dass wir ein Projekt von View aus machen werden. Und da haben wir es. Was wir jetzt tun können, ist das herauszubringen und schauen wir uns an, wie es aussieht und sehen, dass es eigentlich ziemlich gut aussieht. Sieht nach einem ziemlich guten Job aus. Gut, das ist also mein Schlamm. Jetzt lass uns reinkommen. Ich drücke auf das alte Etikett. Ich werde mein Wasser vor der Arbeit an meiner Wand verstecken . Jetzt haben wir schon die Nähte gemacht und alles, was jetzt noch zu tun bleibt, ist das Material reinzubringen. Zuallererst werde ich den Schlamm hier abziehen. Wir wollen das nicht an haben, also minus es aus. Und dann drücke ich „Hey du“ und lass uns sehen, wie sich das entwickelt. Also lässt es sich auspacken wie eine Banane. Vielleicht können wir damit arbeiten, oder vielleicht müssen wir alles in Ordnung bringen Also werden wir wahrscheinlich alles wieder in Ordnung bringen. Ich werde es vorerst einfach hier hinstellen, damit ich es tatsächlich gerade richten kann Und dann, weißt du, werde ich zuerst das eigentliche Material reinbringen Also gehen wir zur Beschattungstafel, wir gehen zu unserer Hauptkontrollschicht Wir werden es einführen, es prinzipientreu eintragen, los geht's Wir können das wieder sehen, es ist winzig hier, also müssen wir das reparieren Also werde ich zur UV-Bearbeitung gehen. Ich werde mir all diese schnappen, sie herausziehen und dann werde ich das wieder in Ordnung bringen Also werde ich mir diesen schnappen. Dieses, ich klicke direkt auf das X. Dieses hier. Ich glaube nicht, dass du das alles machen kannst, weil es denkt, es würde sie nur gerade richten , so dass sie alle auf einer Linie sind Ich glaube nicht, dass wir das machen können. Ich übernehme einfach die Kontrolle. Klicken Sie jetzt, gehen Sie in diese Richtung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, direkt auf das X. Dieser wird wieder da unten folgen. Also werde ich einfach mal herkommen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste direkt auf das X und dann auf A. Und dann holen wir uns das hier. Nicht A und X. Stellen Sie sicher, dass wir damit zufrieden sind. Sie können sehen, dass es auch nach all dem immer noch ein bisschen verschwommen ist Also werde ich es ein bisschen größer machen. Jetzt können wir sehen, dass wir jetzt tatsächlich irgendwohin gehen. Schauen wir uns tatsächlich unsere gerenderte Ansicht an. Schauen wir uns kurz an, wie es in der gerenderten Ansicht aussehen wird. Wir können sehen, dass wir wirklich wollen, dass es dieser Mauer ähnelt, die wir hier haben. Mal sehen, ob wir diese Don't Wall ändern. Wie es tatsächlich aussehen wird, wird es mit einer Steinmauer schlecht aussehen? Ich glaube tatsächlich, dass es so schlecht aussehen wird . Also weißt du was? Ich werde es so lassen. Du kannst den anderen benutzen, wenn du willst. Ich werde meine Steinmauer benutzen. Das Einzige, was ich jetzt tun muss, ich habe sie, ist, sie leicht abzuschrägen Also werde ich mir einfach beide schnappen. Drücken Sie Strg B und schrägen Sie sie einfach ab. Ganz leicht so. In Ordnung, jetzt sind wir also tatsächlich auf unserem Wasser. Also bring ich dein Wasser rein. Also lass uns darüber nachdenken, wie wir das machen werden. Also werde ich zunächst ein neues Material erstellen. Und dann werde ich das Wasser einfach so nennen . Und ich gehe zu meinem Shading-Panel und werde das rendern Ich werde zweimal auf die Acht tippen. Dann werde ich einfach das Prinzip löschen, wodurch es schwarz werden sollte. Was ich als Erstes einbeziehen werde , wenn du Wasser machst. Zuallererst, bevor du etwas tust, bring einfach ein paar Geräusche rein und das gibt dir dann die Wellen und solche Dinge Bringen wir einen Musgrave rein. Wir können das auch hier sehen, wir haben Texturen drauf, und hier wirst du all diese Geräusche finden Der erste, den ich mitbringen werde, ist ein Musgrave. Die zweite wird eine Noise-Noise-Textur sein. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich all diese Dinge untermischen werde. Lass uns auf jeden Fall Shift drücken. Ich nehme eine Mischung , die nicht die richtige ist. Ich denke, es ist gemischte Farbe, eigentlich Farbe. Da haben wir's. Und ich werde diese Mischung auch verlassen. Und was ich dann reinbringen werde, ist eine Farbrampe. Lassen Sie uns also einen Farbverlauf einbauen. Und dann werden wir sie alle zusammenfügen und sehen, was wir tatsächlich bekommen. Als Nächstes werde ich eine Refraktion einbauen Das Licht natürlich, Brechung. Und dann bringen wir einen Hochglanz rein. Dann bestimmen wir, wie glänzend unser Wasser tatsächlich ist. Dann werden wir einen gemischten Shader nur um diese beiden miteinander zu verbinden Dann bringen wir natürlich ein Transparent rein, damit das Wasser durchsichtig ist Wir werden einen weiteren Mixed-Shader einsetzen , um diese beiden miteinander zu verbinden Wir werden einfach diese eine Schicht kopieren. Dann werden wir eine Emission hinzufügen, weil es bei Wasser generell nett ist, wenn man ein bisschen Emission hat, um es, du weißt schon, zum Leuchten zu bringen eine Emission hinzufügen, weil es bei Wasser generell nett ist, wenn man ein bisschen Emission hat, um es, , weil es im Sonnenlicht glitzert Also ich finde, es hilft einfach. Also Schicht A, bringen wir eine Mission rein. Und dann brauche ich endlich noch einen. Ich werde diese beiden zusammenzählen , anstatt sie zu vermischen. Also möchte ich sie einfach so zu der Mischung hinzufügen, wie Sie möchten. Also lass uns Shader hinzufügen. Also gut, lasst uns jetzt zuerst versuchen, reinzukommen und wir machen den Musgrave und so Also werde ich das auf die eine Hand legen und sie im Moment darauf zeigen , denn dann wird es dir wirklich helfen Denn dann kannst du reingehen und sie ändern. Lass uns das auf 9,1 N 0,70 setzen und das nächste auf zwei belassen Und dann gehen wir zum Lärm über. Das Geräusch wird auf 12,82 0,8 nein, 0,675 sein und wir lassen das An der Klammer an der Mischung setzen wir das auf N 0,317. Und was ich jetzt tun werde, ist, die Höhe von hier mit dem A zu verbinden , dann den Fac von hier mit dem Jetzt sollte ich in der Lage sein, sie anzuschließen und tatsächlich etwas zu bekommen Lass uns die anschließen und da sind wir. Das bekommen wir gerade. Jetzt können Sie tatsächlich damit herumspielen und Sie werden genau sehen, was sie bewirken. Aber im Grunde fügt es deinem Wasser und allem Drum und Dran Wellen hinzu deinem Wasser und allem Drum und Dran Wellen Also lassen Sie uns jetzt den Rest der Dinge anschließen und dann können wir tatsächlich darauf zurückkommen Also werde ich jetzt meinen Farbverlauf einstecken. Also werde ich meine Farbrampe da einstecken. Und im Grunde bestimmt diese Farbrampe , wie dunkel oder hell die Teile der Wellen sind, was Ihnen dann mehr Kontrolle über, sagen wir, Sie haben einige wirklich scharfe Wellen drin und Sie möchten diese kontrollieren. Das ist die Art und Weise, wie du es machst, wenn ich das hochdrehe, kannst du sehen, dass wir jetzt mehr tiefe und weniger hohe Teile und auch die hohen Teile haben . Wenn Sie nicht wollen, dass sie so hoch sind wie sie sind, brauchen Sie nur auf diesen zu klicken und das Weiß herunterzufahren. Wenn Sie es also herunterfahren, werden Sie sehen, dass sie automatisch einfach herunterfallen. Verringern Sie den Kontrast zwischen dunkel und hell , sodass der Kontrast zwischen niedrig und hoch bei hoher Höhe auch bei hellem Licht stärker zur Geltung kommt. In Ordnung, jetzt haben wir das. Lass uns meine Farbe der Rauheit der Lichtbrechung zuordnen Bei der Brechung können wir uns das als Strohhalm vorstellen. Wenn wir es ins Wasser legen, sehen wir, dass wir den Strohhalm hineinlegen Und es ändert den Winkel, in dem es sich im Glas befindet. Wenn man von der Seite schaut, ist das das IOR. Also sollte der OR für Wasser immer mindestens einen Punkt oder 50 betragen, damit Sie nicht wirklich herumspielen wollen , ist das, was ich meine. Lassen Sie uns das zum Schluss in den Shader eingeben. Lassen Sie uns unseren Glanz auch in den Shader einfließen lassen. Und den Glanz werde ich vorerst auf Null setzen. Und wenn Sie dann etwas Glanz hinzufügen möchten, können Sie das sicherlich tun Okay. Also, jetzt mit dem Mix-Shader, lass uns das anziehen Nicht 0,892 und basierend darauf, was das macht, ist es, den Glanz mit einer Lichtbrechung zu vermischen den Glanz Und dann kannst du es damit kontrollieren. Also gibt es entweder mehr Brechung, mehr Glossinus oder das Gleiche Jetzt stecken wir sie wieder in den Mix-Shader. Also werde ich das in das Top stecken. Ich werde mein Transparent dann in die Unterseite stecken. Und dann werde ich die Emission in den Boden stecken. Und dann werde ich den Mix-Shader an die Oberseite anschließen. Der Mix-Shader hier, ich werde 0,658 so 0,658 Und dann werde ich bis zur nächsten Lektion warten , bevor ich das alles einstecke . In Ordnung, alle zusammen. 56. Grundlegende Kamera-Einrichtung: Willkommen zurück in Blane Turn, Real Engine Five. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns jetzt wirklich alles einstecken. Also werde ich das alles einstecken, es aufladen lassen. Und im Moment haben wir nichts, vielleicht liegt das daran, dass die Stärke der Emission viel zu hoch eingestellt ist. Also lass uns Nein eintragen. 0.2 Jetzt kommen wir weiter. Lass uns das auf die Art von Grünblau oder etwas Ähnlichem auftragen Schauen wir uns jetzt an, was wir auch haben. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir auch die richtige Einstellung haben. wir etwas daran ändern, werden wir noch ein paar andere Dinge durchgehen Bevor wir etwas daran ändern, werden wir noch ein paar andere Dinge durchgehen. Jetzt. Lassen Sie uns nun die Optionen durchgehen, die wir uns ansehen. Der Moment, in dem die Zyklen unsere CPU verwenden. Ich möchte meine CPU nicht wirklich verwenden, weil ich der Meinung bin , dass meine Grafikkarte gut genug ist , um sie tatsächlich in Blender verwenden zu können. Was ich tun werde, ist, hierher zu kommen und zu Einstellungen bearbeiten zu kommen. Und dann gehe ich zu Wo ist das System? Und ich werde meine jetzt auf Optik X setzen, Uta, du kannst sehen, dass ich meine auf Cuda benutzen kann Ich kann auch meine neun CPUs benutzen. Ich werde darauf klicken. Sie sollten zwischen ihnen wechseln. Ich hoffe, dass sie es tun. Ich bin mir nicht sicher, ob es das tut, aber ich hoffe, dass sie es tun. Jetzt ist die Optik die neuen Zyklen x. Ich werde das anklicken. Das sollte das schnellste Rendering sein, das ich habe. Während ich hier bin, werde ich außerdem meine Schritte zum Rückgängigmachen auf 150 ändern meine Schritte zum Rückgängigmachen auf , nur um sicherzugehen, dass ich zurückgehen kann, wenn ich einen Fehler mache. Ich werde das oft schließen und dann lass uns an diesem Wasser arbeiten. Nun, eines der Probleme, die wir haben , ist natürlich, dass ich nichts verdrängt habe, warum dieses Wasser nicht funktioniert . Holen wir uns das raus, lassen Sie uns das verdrängen. Und jetzt fangen wir tatsächlich an, irgendwohin zu kommen, wie Sie sehen können. Jetzt ist die andere Sache, ich schalte das einfach für den Moment aus, damit ich sehen kann, was ich mache. Und da haben wir es, jetzt können wir sehen, dass die Transparenz im Moment viel, viel zu hoch ist. Ich werde das ein bisschen zurückbringen. Jetzt fangen wir an, wirklich etwas zu erreichen. Lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen. Je mehr wir das aufdrehen, desto mehr wird es im Grunde genommen sein. Wir werden das nur ansprechen , damit wir hier unten einige Reflexionen sehen können. Und jetzt können wir tatsächlich mit unserem Wasser herumspielen , wenn du willst. Sie können also auch damit herumspielen, es flacher oder welliger machen Und ihr seht schon, das sieht jetzt wie gesagt ganz nett aus mit dieser Rampe, jetzt seht ihr, dass wir die Art und Weise, wie das Wasser aussieht, leicht verändern können Weise, wie das Wasser aussieht, leicht verändern Das ist wie das Mikrodetail, könnte man sagen. Lass uns auch darauf klicken und wir werden es runterholen. Bring es hoch. Es ändert sich langsam. Bring es ein bisschen runter. Lass uns das jetzt ändern. Sie können die Lichtbrechung dann vom Himmel aus leicht blau sehen , dann der Glanz Lass uns das ansprechen und du kannst sehen, naja, ich meine, es ist sehr weiß und glänzend Nun, das wollen wir nicht wirklich. Man kann sehen, dass sie schön und glänzend sind. Eigentlich wollen wir etwas Glycin, das Wasser, aber nicht zu viel Also werde ich es ein bisschen leiser machen. Dann werde ich auch diese Farbe ändern, vielleicht ein bisschen auf die blaue Seite. Jetzt werde ich mir nur das Ausmaß ansehen. Ich werde mich langsam hocharbeiten und das leiser stellen. Ich denke, das ist ein bisschen zu hoch. Ich komme einfach rein und fange von dort an. Ja, das ist einfach tonnenweise schlimm. Jetzt können Sie schon sehen, dass es ziemlich realistisch aussieht . In Ordnung. Damit bin ich jetzt zufrieden. Jetzt werde ich mir meine Szene ansehen. Ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Jetzt die Transparenzfarbe. Ich glaube, ich werde damit zufrieden sein, wie sie aussieht. Ich versuche, sie leicht zu reduzieren und dann die Emission. Dreh das mal lauter, vielleicht ein bisschen zu hoch. Lass es uns, lass uns das zuerst auf Weiß setzen. Dann werden wir 0,5 werden. Das gibt dem Ganzen ein bisschen mehr Glanz. Wie Sie sehen können, ist das, obwohl es niedrig ist , meiner Meinung nach in der Nähe. Schau, ich glaube, das ist mein Wasser. Ziemlich fertig. Schauen wir uns das von hier aus an. Ich denke, das ist ein bisschen zu niedrig. Jetzt komme ich rüber und drehe das etwas lauter, drehe das etwas lauter also werde ich auch damit herumspielen und es dahin bringen, wo ich es brauche. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das aussieht. Render zeigt uns, ob wir ändern müssen sowieso etwas ändern müssen, aber ich denke, für mich wird das ziemlich gut aussehen. Jetzt müssen wir nur noch eine schnelle Kamera einrichten, um zu dem Punkt zu gelangen, von dem aus wir es tatsächlich rendern werden. Und dann können wir unseren letzten Teil des Hintergrunds hier einfügen . Und dann können wir in der nächsten Lektion das Dach in Betrieb nehmen. Und danach können wir anfangen, das tatsächlich zu rendern. Was ich tun werde, ist, dass ich jetzt wieder modeln werde . Modeln, ja, los geht's. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich komme und eine Kamera aufstelle. Also werde ich die Kamera reinbringen. Ich drücke Shift A und hole eine Kamera rein. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste. Wenn das Menü erscheint, Shift A, bring eine Kamera mit. Und was wir jetzt tun werden, ich werde meine Ansicht einfach so einrichten, wie ich sie haben möchte. Lassen Sie uns also ein bisschen etwas sagen . Etwas wie das hier. Vielleicht nur, damit wir jetzt die eigentliche Szene da drin haben. Im Moment kann man sehen, wenn ich jetzt drücke, Schalthebel, Holt und Null betätigen. Sie können jetzt sehen, dass meine Kamera zu dieser Ansicht kommt. Dann möchten Sie mit dem Mausrad zweimal, vielleicht dreimal hineinscrollen, um die Ansicht hier zu sehen Mausrad zweimal, vielleicht dreimal hineinscrollen, . Dann drücken Sie, was Sie tun werden, ist zu Kamera anzeigen zu gehen, um es anzusehen. Und jetzt können wir unsere Kamera tatsächlich herausscrollen. Es ist also einfach eine einfache Möglichkeit , Ihre Kamera einzurichten. Jetzt werde ich nur noch Strg+Shift drücken und es herauszoomen. Und setze einfach meine Kamera ein. Ich will es, ich glaube sogar so etwas. Ich will das nur ein bisschen größer machen. Also ich werde mir das schnappen, ich werde mein Wasser holen und ich werde die Kamera ausschalten, um abzuschauen. Und dann werde ich das ein bisschen verkleinern, nur so dass der Teil in diesen beiden Ecken hier verdeckt ist, also zweimal auf das tippen. Wenn ich jetzt meine Kamera einschalte, wird das jetzt, glaube ich, viel besser aussehen . In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt ausschalten. Lass uns da hingehen. Ich will nur meinen Schlamm rausziehen. Tippen Sie zweimal darauf und achten Sie darauf, dass es nicht übersticht, was es übrigens ist Also ziehe ich es einfach wieder rein. Tippen Sie zweimal auf. In Ordnung. Jetzt wissen wir also, wo unsere Kamera ist. Wir wissen, dass wir von diesem Punkt bis zu diesem Punkt im Grunde diesem Punkt bis zu diesem Punkt unseren Hintergrund benötigen werden. Wenn ich also auf diesen Teil klicke, kann ich jetzt reinkommen und diesen Punkte-Tab aufrufen. Und jetzt kann ich aus der Kameraansicht herauskommen und die Tabulatortaste drücken. Und wir hätten es speichern sollen, damit du das hier sehen kannst. Wenn ich die Strg-Taste drücke, sollten wir jetzt in der Lage sein, den ganzen Weg zu gehen. Und von dort aus werde ich Shift drücken, es duplizieren, es jetzt hochziehen, damit ich zur Kameraansicht zurückkehren kann. Ich kann es jetzt aus dem Weg räumen, und dann kann ich Z drücken und es herunterziehen, und das wird mein schwarzer Hintergrund sein. Dann kann ich mir das Ganze schnappen. Drücken Sie die Registerkarte „Auswahl“, greifen Sie erneut zu einem Steuerelement oder zu Transformationen. rechten Maustaste. Set, Origins, Geometry, Rechtsklick. Jade, Auto, glatt. Und jetzt haben wir unseren Hintergrund. Wir müssen jetzt nur noch etwas Diffuses über unseren Hintergrund reinbringen. Also alles, was ich tun werde, ist, und wir werden einfach diesen Teil hinzufügen, ich habe keine Ahnung, wie das passiert ist, ich habe keine Ahnung, wie das passiert ist, aber wie ist dieser Teil so gelaufen So oder so, ich werde einfach reinkommen und hoffentlich werde ich es einfach löschen. Gesichter löschen. Kommen wir nun zurück zu diesem Teil. Ich werde das einfach abnehmen und ich werde einfach einen schwarzen Hintergrund setzen. Ich glaube, ich ziehe es einfach an. Ich gehe einfach in den Shader. Und wo ist mein Schulleiter, da ist er. Ich werde das einfach entfernen. Bring einen Diffuser rein, geh runter zu Shadern und du wirst all diese Shader lieben Nimm die Sicherung, dann steckst du sie einfach in dein Surface Schließlich setze ich deine Rauheit auf 0,5 85 und reduziere das Ganze dann einfach auf Schwarz Wir sollten so enden , ohne Schatten. Was ich suche, sind keine Schatten von hier auf der Rückseite. Das ist genau das, wonach ich suche. In Ordnung, zurück zum Modeln. Gehen wir zur Kameraansicht. Lass uns die Tabulatortaste drücken. Lassen Sie uns sehen, wie unser Rendern aussehen wird , wenn wir ihn rendern. Drücken Sie einfach, um das auszublenden. Natürlich ist das nur der Vortest und wir können diese Teile auch so verstecken, dass sie nicht im Weg Verstecken wir unseren Mann aus dem Weg. Man kann sehen, es sieht schon sehr realistisch und es sieht so aus, als würde es eine wirklich, wirklich nette Szene werden. Denken Sie daran, dass wir momentan keine Beleuchtung vorgenommen haben. Wir haben dort kein Strohdach, wir haben kein Compositing oder ähnliches gemacht, und es sieht schon so und es sieht schon In Ordnung. Also, was ich tun werde, ist , zum Material zu gehen. Ich werde kommen, um zu archivieren. Ich werde es speichern. Und ich werde uns beim nächsten Mal sehen, alle zusammen. Ordnung. Vielen Dank . Tschüss. 57. Blender Partikelsysteme: Willkommen zurück, wenn Sie auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, Blenden möchten. Lasst uns jetzt darüber nachdenken, unsere, diese Truppe tatsächlich zusammenzustellen. Endlich sind wir bei dieser Zeit angelangt. Wir werden das also tun, wenn Sie Ihr Download-Paket öffnen. Wenn ich also zum Download-Paket komme, werden Sie in dem Download-Paket darunter sehen , dass Sie eine tatsächliche Blend-Datei haben. Also mach das jetzt auf Sobald du es geöffnet hast, werde ich es rüberholen. Sollte mit so etwas enden. Und der Grund, warum ich wollte, dass du die Blend-Datei öffnest ist, dass ich hier reingegangen bin und tatsächlich, naja, nicht kreiert habe , sondern etwas von dem echten Weizen reingebracht habe. Sie können auch sehen, dass der Weizen tatsächlich schon einige Farben hat. Sie können sehen, wenn wir zum Farbton im Panel gehen, dass es sich nur um einen einfachen Farbverlauf der sich von der Veroni-Textur löst, nur um uns dort eine gewisse Variation zu bieten Jetzt würde ich vorschlagen, dass Sie, wenn Sie Ihre eigenen kreieren, was ich Ihnen gleich zeigen werde , es einfach zuerst auf diese Weise tun Und wenn Sie dann den Dreh raus haben, können Sie reingehen und tatsächlich Ihr eigenes in Ihrem eigenen Stil kreieren . Wenn wir uns nun mit Kunst befassen, echter Maserung, also wenn ich hier auf Punkt drücke, werden Sie sehen, dass es eine sehr, sehr einfache Technik ist, dies zu tun. Also alles, was die Person getan hat, die das geschaffen hat, war eigentlich ein Stamm. Und dann haben sie welche kreiert, ich weiß nicht, ob sie Pubs heißen oder Weizenteile davon, und dann haben sie sie einfach auf das Ende geklebt Was sie jetzt auch gemacht haben, war, ein paar Variationen wie diese zu kreieren Also, als ich das zum ersten Mal bekam, kam es so rein. Das gefällt ihnen allen. Das hier, wenn du dein eigenes kreieren würdest, würde ich es nicht so krumm machen. Ich würde es ein bisschen anders lang machen als die anderen. Wir sind ein bisschen verbogen, aber das könnte beim eigentlichen Rendern oft auftauchen. Diesmal werden wir es tatsächlich benutzen. Nun, was Sie tun möchten, ist, wenn Sie Ihre Eigentümer erstellen, sie tatsächlich in eine Zeile wie diese einzuordnen. Sie können also in dem Moment sehen , in dem ich auf jeden von ihnen klicke, die Ausrichtung dort oben ist. Hier gibt es also die Orientierungsorientierung. Das wollen wir eigentlich nicht. werden es also so machen, dass Sie reinkommen und es entweder von Hand machen, aber es gibt einen einfacheren Weg. Was ich tun werde, ist, dass ich mir all die schnappen werde. Also werde ich drücken, um mir all diese zu schnappen. Und dann werde ich auf der oberen Registerkarte sieben bis 12 drücken . Und dann werde ich nur noch sichergehen, dass ich ein Drahtgestell habe. Und dann werde ich mir alle Unterteile von hier schnappen Warum habe ich das gemacht? Wenn ich jetzt reinkomme und zu, sagen wir, zu diesem komme und ich die Tabulatortaste drücke, kann ich den Shift-Cursor zum ausgewählten Tab drücken, rechten Maustaste zum Ursprung zum dritten D-Cursor klicken Ich kann das Gleiche tun, ich mache nur vier davon. Also verschieben Sie den ausgewählten S-Cursor und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den ursprünglichen D-Cursor. Und dann der nächste, mit der Tabulatortaste in den Modus wechseln. Und wir werden genau dasselbe mit nur vier davon machen , also hast du die Idee, Tabulatortaste, Umschalttaste S und dann Rechtsklick. Jetzt können Sie also sehen, dass wir bei diesen vier die Ursprünge ganz unten haben. Lassen Sie uns das einfach wieder in den Objektmodus versetzen. Und jetzt werde ich meinen Cursor in die Mitte der Welt bewegen. Also verschiebe den S-Cursor zum Weltursprung. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, diese vier zu nehmen, also B diese vier Shift S zu nehmen und dann den Cursor zur Auswahl zu bewegen Der Cursor ist keine Auswahl. Der Cursor behält die Offset-Auswahl bei. Cursor. Und was es dann tun wird, wir werden sie für uns in den Mittelpunkt der Welt stellen . Und genau das wollen wir. Also willst du sie alle in den Mittelpunkt der Welt stellen, so wie ich es bei diesem gemacht habe. Sobald Sie das getan haben, möchten Sie sicherstellen , dass sie sich nicht mehr im Mittelpunkt der Welt befinden. Also werde ich sie mir schnappen. Teil mit der Leertaste verschieben. werde umziehen und dann werde ich sie hierher bringen , lebt Stone. In Ordnung, also so würdest du das im Grunde machen. Ich werde meins einfach hierher verlegen. Ich werde meine speichern, weil ich diese Datei auch schon irgendwo gespeichert habe. Also werde ich es einfach speichern. Das Speichern von Dateien schlägt also vor, dass Sie dasselbe tun. Und jetzt schauen wir uns an , was wir tatsächlich haben. Jetzt wissen Sie, wie man sie herstellt und Sie wissen, wie man sie anbringt, und jetzt müssen Sie wissen, wie man sie in ein echtes Dach verwandelt. Jetzt werde ich mir als Erstes all die schnappen. Also möchte ich mir einen von ihnen schnappen. Drücke B, um sie alle so zu holen. Und im Moment können wir sehen, meine Orientierung hier drüben ist. Aus irgendeinem Grund will ich das nicht wirklich. Ich glaube, ich muss reingehen und meine gesamte Ausrichtung ändern. Ich glaube, ich habe sie tatsächlich bewegt. Ich gehöre tatsächlich dir. Sollte alles sein. Ja, deine sind auch alle hier. Lass es uns mit ihnen hier versuchen. So bringt man sie an einen Ort. Also werde ich dir auch zeigen, wann wir sie tatsächlich einsetzen, wie wir diese Ausrichtung ändern. Aber zuerst sollten wir sie alle an die richtige Stelle bringen. Ich schaue nur , wo dieser Weizen ist. Okay, das ist der. Lassen Sie uns all diese so mit Box Select aufnehmen. Lass uns das für eine Minute schließen. Lass uns eine neue Kollektion machen. Und wir nennen diese Sammlung einfach Weizen. Und von dort aus wollen wir das öffnen, nach unten scrollen und sie uns alle schnappen. Und dann möchten Sie einfach bis zum ersten Bild scrollen, das Sie sehen. Und schleppe sie alle und lege sie in Weizen. In Weizen, jetzt solltest du all das da drin haben . Nun, das ist sehr, sehr wichtig, weil wir unser eigentliches Partikelsystem auf einer Sammlung aufbauen werden. Es wird nicht nur auf einem Objekt basieren, es wird auf einer Sammlung basieren, was es viel einfacher macht all diese Objekte gleichzeitig einzufügen. Ordnung, jetzt, wo ich das getan habe, bringen wir tatsächlich unseren Emitter rein Der Emitter ist also das, was tatsächlich unsere Partikel emittieren wird, und in diesem Fall wird es unser eigentlicher Weizen oder Stroh sein unser eigentlicher Weizen oder Also drücken wir A und wir holen ein Flugzeug rein. Und dann machen wir das Flugzeug größer. Ich drücke Strg A. Alle Transformationen sind richtig, setze den Ursprung auf Geometrie Ich denke, was ich mit all dem machen werde ist, B zu drücken und dann werden wir den Clipset Origin Two-Vorläufer schreiben, alle Ursprünge jetzt an, all diese sollten hier gesetzt werden und ich denke, das wird dann gut für uns Clipset Origin Two-Vorläufer schreiben, alle Ursprünge jetzt an, all diese sollten hier gesetzt werden funktionieren Jetzt möchte ich sicherstellen, dass ich meinen Emitter ausgewählt habe Und dann komme ich hier zu diesem Symbol mit der Aufschrift Partikel Klicken Sie darauf bei Clow, dann klicken wir auf das Plus Pm, wodurch wir ein neues Partikelsystem erhalten Wenn wir jetzt runterkommen, lassen Sie uns zunächst, um es uns ein bisschen einfacher zu machen, Sie werden sich mit dem Modellieren oder vielleicht mit dem Layout befassen Wenn Sie Modeln sind, wechseln Sie einfach zum Layout. Und was Sie jetzt sehen werden, ist, dass Sie diese Linie, diese Zeitleiste hier unten haben sollten . Das ist die Animations-Timeline. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, werden Sie sehen, dass wir tatsächlich eine Animation unserer Partikel haben , die ein bisschen wie Schnee sind. Jetzt werden Sie sehen, dass es auch bis zu 250 geht. Und das ist im Grunde die Anzahl der Frames, auf denen das Ganze basiert. Sie werden also sehen, sobald es 250 erreicht hat, wird es einfach wieder neu gestartet. Jetzt wollen wir das nutzen, um tatsächlich unseren eigenen Strohhalm einzubringen, und so werden wir es machen. Also werde ich das wieder auf Null setzen, damit du dir keine Sorgen machen musst. Wenn es tatsächlich perfekt auf Null ist, werde ich die rechte Seite durchgehen und sicherstellen, dass mein Partikelsystem angeklickt Und das Erste, was ich tun werde, ist, die Schwerkraft zu ändern Denn in dem Moment, in dem sie einfach herunterfällt und wir das nicht wirklich wollen, wollen wir quasi in der Luft schweben. Also werde ich zu der Stelle kommen, wo Feldgewichte stehen. Ich setze hier die Schwerkraft ein, diese Schwerkraft auf, nicht auf 0,1. Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, wirst du sehen, dass sie irgendwie nach oben schweben , bevor sie wieder herunterfallen. Jetzt setze ich das vielleicht etwas niedriger, also nicht 0,5, und lass uns das versuchen. Weil ich möchte, dass sie ein bisschen mehr nach oben schweben , als einfach runter zu fallen. Also lass uns das versuchen. Ja, und los geht's. Das ist absolut perfekt. Jetzt wirst du auch feststellen, dass sie, wenn sie hier oben sind, anfangen zu platzen. Und der Grund dafür ist , dass auf der rechten Seite sehen können, Sie auf der rechten Seite sehen können, dass wir das vom ersten Frame an haben, der hier unten ist , Frame-Ende 200 Jetzt können Sie sehen, dass sie anfangen zu verschwinden, sobald sie 200 Und der Grund dafür ist, dass wir Ende des Frames bei 200 haben, sagen wir, es ist 250, was unserem tatsächlichen Zeitplan entspricht Und jetzt werden Sie feststellen, dass sie erst am Ende verschwinden , wenn das eigentliche Partikelsystem neu gestartet wird Sie können jetzt genau dasselbe sehen. Jetzt, die andere Sache, die Sie sehen werden, ist, dass sie auftauchen, und das wollen wir auch nicht, weil wir wollen, dass unser Weizen ein bisschen länger da bleibt Ich werde stattdessen die Lebensdauer auf 150 setzen . Und jetzt werden Sie sehen , dass es nach dem Neustart viel, viel länger dauern wird, bis sie tatsächlich verschwinden Und Sie können sehen, dass sie auch langsam sinken Nun, das könnte das perfekte Set sein. Wir werden darauf zurückkommen , also mach dir keine Sorgen. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich, anstatt all diese kleinen Kugeln wie Schnee hinzuzufügen, tatsächlich mein Was reinbringen möchte. Ich werde also dahin kommen, wo es heißt, es ist gerendert. Und das ist der Teil, wo Sie ändern möchten , wo Rendern steht da dieser Heiligenschein im Moment aus diesen kleinen Kugeln besteht. Wir wollen es in Sammlung ändern , nicht in Objektsammlung, weil wir all unseren Weizen in einer Sammlung zusammengefasst Jetzt haben wir auch unser Flugzeug da drin. Ich will das nicht da drin haben, da es das auch rendern wird. Also werde ich es per Drag & Drop ganz nach unten ziehen, bis es auf der linken Seite ist und nicht mehr Teil dieser Gruppe ist. Also, wenn ich diese Gruppe jetzt schließe, werdet ihr unsere Flugzeuge sehen, nicht einmal in der eigentlichen Sammlung. Das willst du haben. Wenn du jetzt runterkommst, wirst du sehen, wo du deine Sammlung eingegeben hast. Also, was wird die Instanzsammlung sein? Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können wir sehen, dass wir Weizen haben, wenn auch winzig, winzig. Jetzt drehen wir einfach an unserer Waage. Lassen Sie es uns sagen, lassen Sie uns einfach darüber nachdenken, ob ich es so machen kann, und deshalb müssen wir es tatsächlich verschieben. Im Moment können Sie also sehen, dass es hier drüben ist. Also muss ich das verschieben. Wenn ich meinen ganzen Weizen habe, drücken wir die Leertaste, drücken wir die Leertaste, um uns zu bewegen Schnappen wir uns den Weizen. es uns runterfahren und sehen, ob sich alles bewegt. Ich werde es da hinstellen. Lass uns die Leertaste drücken. Fangen wir nochmal an. Ja, es wird sich nicht alles bewegen. Also, was wir jetzt tun müssen , ist, dass wir unsere Position verschieben , was ich tun werde, ist, Tab A zu drücken. Und dann werde ich die Leertaste verschieben, um 7 auf 12 zu verschieben. Und ich werde es tatsächlich an seinen Platz verschieben. Und wenn ich es bis hierher verschiebe, nur keine Sorgen, dass du ein Netz verlierst. Lass es uns auf einen Drahtrahmen legen. Lass es uns so bewegen. Mach dir keine Sorgen, wenn es sich überschneidet. Wir wollen es nur zentrieren. So etwas in der Art. Wie du sehen kannst. Dann möchte ich jetzt die Tabulatortaste drücken. Ich sollte es bewegen können , ohne das Loch im Grau zu bewegen. Da haben wir's. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, werden Sie sehen, dass es tatsächlich funktioniert, obwohl alles in die Höhe schnellt. Wenn ich das wieder auf Material setze, tippe zweimal auf das A und lass uns die Leertaste drücken. Und da haben wir's. Wir haben Weizen , der rauf und runter fällt. Großartig. Es sieht noch nicht so aus, wie wir es brauchen, aber es ist fast fertig. Fast da. In Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 58. Unseren Weizen herausstellen: Wir kommen zurück, um alle mit der echten Engine Five des kompletten Anfängerleitfadens zu planen Five des kompletten Anfängerleitfadens , und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also gehen wir zurück zu unserem eigentlichen Emitter. Und dann werden wir zunächst ein paar Dinge sehen Gehen wir runter und klären das. Zuallererst wollen wir die alte Sammlung nicht verwenden, stellen nur sicher, dass sie nicht aktiviert ist. Und du stellst auch sicher, dass sie nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Wenn es sie also nach dem Zufallsprinzip auswählt, wird es im Grunde alles aus der eigentlichen Sammlung auswählen und an Ort und Stelle setzen. Wenn du die gesamte Sammlung auf dein E drehst, werden sie alle platziert. Als ob es einfach im Grunde die gesamte Sammlung auswählt. Also wir wollen das eigentlich nicht, also stellen Sie einfach sicher, dass es angeklickt ist. Also gut, was wir jetzt tun müssen, ist ein bisschen nach oben zu scrollen Im Moment können Sie sehen, dass die Lebensdauer 150 beträgt. Das sagen wir, und das sieht jetzt ziemlich gut aus. Also, was wir jetzt tun wollen, wir wollen mit der Rotation herumspielen. Lassen Sie uns also die Rotation einschalten. Drücken wir oben 712. Und Sie werden jetzt sehen , dass wir tatsächlich anfangen, zweimal auf die Acht zu tippen Auf eine bestimmte Art und Weise Stroh holen. Lassen Sie uns jetzt runterkommen und die Skala tatsächlich Zufälligkeit setzen Also werde ich das ganz leicht aufdrehen, dann werde ich die Skala hochdrehen Lass uns jetzt die Waage hochdrehen. Und jetzt werden wir die Zufälligkeit erhöhen Was wir also realistischerweise wollen, ist, dass das Fass zum Überlaufen kommt Also, wissen Sie, wenn Sie den Strohhalm sehen, wird er hier unten sein und der Rücken wird dort unten sein Außer dass es ein bisschen randomisiert sein wird . Was meine ich damit? Es wird ein bisschen verbogen sein, weißt du, zufällig, in zufälligen Bereichen. Also, wenn ich zur Rotation komme, meine ich, wenn ich das jetzt randomisiere, können Sie jetzt sehen, dass wir da eine zufällige Rotation haben da eine zufällige Rotation Wir werden tatsächlich auch die Zufallsphase erhöhen. Jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich weiterkommen. Nun, das Nächste, was wir sehen können, ist, dass wir zwar Stroh haben, wenn wir es übertreiben , aber wir können sehen, wie es zufällig ist Das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Eigentlich werde ich das ein bisschen zurückdrehen . Also, weil ich will, dass es jetzt hauptsächlich in Richtung des Rudels stochert, ist die nächste Sache, dass wir noch nicht viel Stroh haben, also bringen wir mehr Strohhalme rein Was ich tun werde, ist, diese Zahl auf 6.400 zu setzen diese Zahl auf 6.400 Jetzt können Sie also sehen, dass wir eine viel größere Menge Stroh haben eine viel größere Menge Stroh Wir haben da immer noch einige Lücken , und es ist wichtig, dass wir da einige Lücken haben Wir wollen nicht, dass der Strohhalm einfach alles bedeckt, denn wir wollen, dass er tatsächlich ein bisschen durchschaut. Aber Sie können sehen, dass es jetzt ziemlich gut aussieht , sehr abwechslungsreich. Und damit bin ich eigentlich ziemlich zufrieden. Die eine Sache, über die Sie nachdenken müssen, wie gesagt, Sie können sehen, dass dieser hier, also dieser, der viel ausgegeben hat, wir können viel davon sehen. Also lass es uns jetzt hier drüben hinstellen und schauen wir uns das mal an. Also werde ich mir diesen Zeitplan schnappen. Ich werde es ansprechen. Und dann werde ich mich jetzt dort umschauen und sichergehen jetzt dort umschauen und , dass ich damit wirklich zufrieden bin. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Die eine Sache, die ich mir ansehe ist die Zufälligkeit hier. Also werde ich die Zufälligkeit ein wenig herunterdrehen Ich werde dann einfach die Platte drücken. Mach das platt, so wie du sehen kannst. Das ist es, wonach ich suche. Machen Sie die ein bisschen platt. Wie Sie sehen können, sehen sie jetzt ein bisschen besser aus. Wenn ich es noch einmal übertreibe, sieht es jetzt ein bisschen besser aus. Lassen Sie uns die Rundheit etwas erhöhen und sehen, wo wir sind Damit lassen wir es neu starten. Jetzt schaue ich mir diesen Teil an, wie Sie sehen können, sie sind immer noch ein bisschen mit der Zunge nach unten gerichtet, keine Ladung ragt heraus. Da hast du's. Das Einzige, worüber ich nicht glücklich bin, sind diese Teile hier. Sie sind am Rand etwas zu schwarz. Ich werde zu zwei Materialien gehen, wir können hier sehen, wo sie sind. Gehen wir zu diesem Material. Gehen wir hier zu diesem Material. Gehen wir also zur Schattierung über, und dann suche ich nach den Enden Ich glaube nicht, dass es dieser ist. Ich werde mir den nächsten ansehen und es ist dieser hier. Sie können auf dem Material hier sehen, die Enden ziemlich dunkel sind und wir wollen nicht, dass sie so dunkel sind. Also, was ich tun werde, ist, zu meinem Schwarz zu kommen. Ich werde es nur ein bisschen abschwächen. Und dann werde ich dieses Gelb wählen. Wenn ich darauf klicke, habe ich einen Farbwähler, ich lege ihn so auf das Gelbe Und dann werde ich das verdunkeln Wenn ich das jetzt herunternehme, können wir diese Teile abdunkeln und es sieht einfach viel schöner Ordnung, also ja, das sieht ziemlich gut aus Also, die eine Sache ist, wenn du damit zufrieden bist, dann werden wir tatsächlich eine Kamera drüber legen. Also zuerst möchte ich sie einfach aus dem Weg räumen. Also werde ich einfach die Umschalt-Leertaste drücken. Bring mein Move-Tool rein. Du bringst sie einfach aus dem Weg, hoffentlich dann, wenn ich wieder damit anfange. Also werde ich die Leertaste drücken. Ich werde nur sichergehen, dass sie immer noch am richtigen Ort sind. Sie können sehen, ja, das sind sie. Und als Nächstes möchte ich den Sender verstecken Ich möchte den Emitter vor der eigentlichen Kamera verstecken . Also in der gerenderten Ansicht Und in der Objektansicht habe ich also eine gute Vorstellung davon, wie das aussehen wird. Wenn ich also wieder zu meinem Partikelsystem komme, haben wir unter Rendern eines, wo es heißt, Emitter anzeigen, nimm das einfach ab Und dann sollten wir einen unter etwas weiter unten haben , wieder Viewport anzeigen, Emitter einblenden, das ausschalten und los geht's Wenn ich jetzt zweimal auf das tippe, sollte dir das übrig bleiben Und Sie können sehen, dass das ziemlich gut aussieht. In Ordnung, jetzt haben wir das. Jetzt wollen wir unsere Kamera so einrichten, dass sie übertrieben ist. Wenn ich die Sieben drücke, werde ich den Kamera-Shift einschalten. Bringen wir eine Kamera rein. Ja. ich will sichergehen , dass es nicht angeklickt ist, also gehe ich in die Sammelschicht Sie bringen die Kamera rein. Sie können dort sehen, dass beim Kauf die Kamera gerade Hunderte von ihnen hergebracht hat , weil sie sie quasi in die Sammlung Das wollen wir nicht in die Tat umsetzen. Ordnung, also jetzt möchte ich diese Kamera hochbringen Also, und jetzt will ich es übertreiben und Null drücken. Gehen wir eigentlich zum Layout über. Drücken wir jetzt Null. Lassen Sie uns ein wenig heranzoomen. Und dann werde ich diese Kamera auf die richtige Größe einstellen , denn im Moment sind es 1920 mal 1080. Das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen also die Kamera hier drüben aufstellen. Es wäre 2048. Bis 2048 Dann werde ich jetzt rauszoomen. Jetzt werde ich meine Kamera rausnehmen. Die Art und Weise, wie wir die Kamera herauszoomen, ist wir zu diesem Topf kommen und die Brennweite tatsächlich ändern werden . Da haben wir's. Lass es uns ein bisschen rausbringen. Wir wollen nur sichergehen, dass alles hineinpasst. Und jetzt werde ich es tun, ich werde einfach vorbeikommen und das holen und meine Kamera herausnehmen. Ich werde es wieder übertreiben. Ich werde es einfach rüberbringen. Ich werde etwas weiter herauszoomen und dabei die Schicht halten. Wir können die Kamera auch auf diese Weise bewegen. Wenn du da rüberkommst, wo Standort steht, können wir es entlang des X bewegen Das macht es ein bisschen einfacher. In Ordnung, also los geht's. Nun, die andere Sache, die du wissen musst, ist, wenn du wieder auf dein Heu klickst und zu deinem Partikelsystem kommst, hast du hier eines, auf dem Saatgut steht . Wir können sie ändern. Im Grunde können wir jetzt also unser Strohdach herstellen. Jetzt werde ich das Stroh in den Texturdateien angeben, aber so machen wir es eigentlich Ich fand es wichtig, dass ich dir zeige, wie man das tatsächlich macht Schließlich, das Letzte, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir jetzt alles getan haben , was wir tun müssen, ist, das Licht anzünden zu müssen. Denn wenn wir das in den Renderkanal bringen, werden Sie sehen, dass es ziemlich dunkel ist. Die Sache ist, wenn Sie es aufhellen, möchten Sie sicherstellen, dass, wenn Sie ein Licht hineinbringen, es auch gleichmäßig beleuchtet ist Wenn ich also Sir, Shift A drücke , schalte ich ein Licht ein Ich werde ein Flächenlicht einschalten. Und was wir dann tun werden, ist dass ich das ansprechen werde. Und jetzt können Sie sehen, dass es eigentlich nicht sehr gleichmäßig beleuchtet ist. Und das liegt daran, dass wir das ein bisschen größer machen müssen . Lassen Sie uns jetzt zu unserem Licht kommen. Und lass es uns einfach so lauter machen. Und jetzt können Sie sehen , dass es gleichmäßig beleuchtet ist. Nun, ich neige dazu, naja, das liegt daran, dass wir ein Flächenlicht verwenden. Es ist wahrscheinlich besser, wenn Sie stattdessen eine Disc verwenden. Das macht es immer ein bisschen besser. Und die andere Sache ist, dass wir jetzt die Größe erhöhen können, und wir haben viel Kontrolle darüber. Wir haben dann auch die Macht, es aufzudrehen und du hast endlich die Farbe. Bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns auch sicherstellen, dass wir die richtigen Mixer-Zyklen verwenden, also stellen Sie sicher, dass Sie Zyklen verwenden. Sie können auch hier sehen, ich habe diesen Turbo-Render, das Ding, das Add-on , von dem ich gesprochen habe. Das ist wirklich, wirklich praktisch. Das wird deinen Prozess so sehr beschleunigen. Ich werde dir das etwas später zeigen. Ich werde das im Moment nicht aktivieren. Zunächst werde ich jedoch zu Einstellungen bearbeiten gehen. Kommen Sie zum System und stellen Sie sicher, dass Optik X aktiviert ist. Klicken Sie beide an und dann lassen Sie uns das schließen. Gehen wir auch zu Einstellungen bearbeiten, und ich werde einfach mein Addon einschalten. Ich werde den Turbo einfach ausschalten , damit er nicht mehr da ist. Ordnung, also, und was ich jetzt tun werde, werde ich das tatsächlich herausreißen. Also, wenn wir runterkommen und lassen wir es auf einen ziemlich niedrigen Wert rausgeben. Also zuerst möchte ich Rauschen einschalten und dann möchte ich jetzt zu dem Punkt kommen, wo Leistung steht wo Leistung steht, und ich möchte diese Kachelgröße verringern. Die Sache ist nun, wenn Sie auf einer GPU oder einer CPU rendern , eine CPU im Allgemeinen eine höhere Kachelgröße und die GPU eine niedrigere Kachelgröße. Sie möchten also einen niedrigen Wert haben wenn Sie auf Ihrer GPU rendern . Also neige ich dazu, das auf 64 zu setzen, so ähnlich. Im Moment können wir sehen, dass die maximale Anzahl an Samples für das Rendern 4.096 beträgt . Dies ist eine Kontrolle darüber, wie Ihr Bild tatsächlich aussehen wird Mit anderen Worten, es wird mehr Zeit in Anspruch nehmen , jede Kachel zu rendern , was bedeutet, dass Sie ein besseres Rendern erhalten werden, da es hauptsächlich darum geht es hauptsächlich darum geht, alle Lichtwege herauszuarbeiten, also im Grunde genommen, dass die Lichtwege nicht passen Also werde ich das dort belassen. Ich werde das auf GPU-Computing umstellen und los geht's. Und was ich jetzt tun werde , ist, dass ich runterkomme und sicherstelle, dass ich alles andere aktiviert habe, also habe ich meine Kachel auf 64 geändert. Ich werde Spatial Splits verwenden, weil ich das ein paar Mal rendern werde das ein paar Mal rendern werde Es heißt also längere Bauzeiten, schnelleres Rendern. Es bedeutet also, dass es diese Informationen im Grunde behalten wird . Sie können hier also persistente Daten sehen. Nehmen Sie das an, es bedeutet, dass etwas länger dauern wird, es zu erstellen, aber dann wird es viel schneller gerendert. Es wird also eine Menge Berechnungen am Frontend durchführen und die Daten für das nächste Rendern behalten . Wirklich wichtig. Jetzt ist es so, dass wir im Grunde genommen startklar sind, außer dass wir beim Rendern nicht nur unsere Farbe rendern wollen, sondern wir wollen auch eine Umgebungsokklusion haben und wir wollen eine normale Map haben Denn wenn wir diese in Blender übernehmen wollen , müssen wir sicherstellen, dass sie auch wirklich funktionieren Also das sind die, die wir haben wollen. Denn in dieser Situation wird die Umgebungsokklusion tatsächlich sehr helfen , weil wir viel Tiefe darin haben und das wird wirklich Jetzt können Sie auch Verschiebungskurven rendern , alle möglichen Arten von Matten, aber die, auf die wir uns konzentrieren werden, sind Aber wenn ich jetzt zu dieser kleinen Kiste hier komme, kannst du sehen, dass wir hier unten eine Menge verschiedener Dinge haben . Und in der nächsten Lektion werde ich dir zeigen, wie man sie benutzt. Bevor ich gehe, werde ich das eigentlich nur speichern. Und dann sehe ich dich beim nächsten Mal auf Everyone . Vielen Dank. Tschüss. 59. Texturkarten in Blender erstellen: Willkommen zurück alle. Um zu Unreal Engine Five überzugehen, dem kompletten Anfängerleitfaden, und hier haben wir aufgehört Ordnung, lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, einige davon einzubringen Also beim Rendern wird im Grunde eine Farbe gerendert. Das ist also das Erste, was es rendern wird. Aber wir wollen auch eine Umgebungsokklusion rendern und wir wollen auch eine tatsächliche Normalität rendern Wenn wir also hierher kommen, können wir sehen, dass wir hier normal sind. Also haben wir diese beiden angekreuzt, wir haben unsere Kombination angekreuzt und wir haben auch Normal angekreuzt Lassen Sie uns jetzt unser Rendern durchgehen und dann werden wir nur noch das Bild rendern und schauen wir uns an, was damit passieren wird Jetzt können wir also sehen, dass wir es tatsächlich rendern werden. Jetzt haben wir hier ein paar Probleme. Zuallererst können Sie sehen, dass es lange dauern wird, 4.096 zu machen , also muss ich das reduzieren , nur um Ihnen zu zeigen, was ich mache Die andere Sache ist, dass wir sehen können , dass wir einen großartigen Hintergrund haben Wir wollen keinen großartigen Hintergrund, weil dieser völlig transparent sein muss. Also werde ich das mit dem X schließen . Wir werden das schließen. Es wird nur diese Box schließen, die Blender-Renderbox. Es wird nicht wirklich schließen, weißt du, die eigentliche Datei, die du öffnen musst. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und sichergehen , dass wir wissen, wo sie ist? Lassen Sie uns zunächst sichergehen , dass hier keine vorhanden denn ich möchte sichergehen, dass wir immer noch Futter bekommen. Lassen Sie uns jetzt zu unseren Optionen kommen, nämlich zu diesen. Hier. Ich bin eigentlich, ja, Zyklen, da ist es. Und ich schaue runter , wo Film draufsteht. Und ich möchte, dass Transparenz draufsteht. Transparent weiter so. Wir haben jetzt Transparenz. wir jetzt sicher, dass es stattdessen auf 2048 ist, oder machen wir es sogar auf 1024 Das wird ziemlich schnell gehen. Es wird nicht wirklich gerendert, es wird nicht schön knusprig sein oder so, aber der Hauptpunkt hier ist nur, aber der Hauptpunkt hier ist nur zeigen, wie Sie sie tatsächlich herausbekommen können Also, was ich jetzt tun möchte, ist sicherzugehen, naja, wenn ich rendern will, dass ich tatsächlich auf Wireframe bin Stell das immer auf Wireframe. Dadurch wird das Rendern beschleunigt da Sie am Ende des Tages, im Moment, im Viewport rendern und dann im Viewport rendern und auch einen Rendervorgang ausführen werden auch einen Rendervorgang Und das wollen Sie nicht, es überlastet das System. Achten Sie nur darauf, dass Sie es auf Wireframe setzen Gehen wir jetzt zur Datei. Lass es uns speichern und sicherstellen, dass nichts abstürzt. Lass uns zum Rendern gehen und wir werden ein Bild rendern. Sie werden sehen, dass es viel, viel schneller sein wird als zuvor. Wie Sie sehen können, können Sie auch sehen, dass es jetzt Transparenz gibt. Sie können auch sehen, dass das jetzt auf 1.024 steigt. Die andere Sache, die ich Ihnen im Moment zeigen möchte, Sie können sehen, dass Sie hier kombiniert haben, ist die normale Karte Wenn sie also darauf klicken, kannst du sehen, wie es tatsächlich eine wunderschöne normale Karte für uns erstellt Und die andere Sache ist, dass ich jetzt tatsächlich hochkommen und das auf Umgebungsokklusion setzen kann jetzt tatsächlich hochkommen und das auf Umgebungsokklusion setzen und wir können auch sehen, dass wir jetzt tatsächlich eine Umgebungsokklusionskarte erstellen Die Sache ist, dass wir danach wissen müssen, wie wir sie tatsächlich alle herausbringen Mit anderen Worten, wie exportieren wir sie tatsächlich als einzelne Dateien Und darüber werden Sie dann , in der nächsten Lektion, tatsächlich etwas erfahren . Weil ich in der nächsten Lektion bin, tut mir leid. Ich werde das jetzt sogar beschleunigen. Also werde ich es hier pausieren und wir werden warten, bis es fertig ist, und dann werden wir darauf zurückkommen. Willkommen zurück alle. Also das ist es, womit wir jetzt tatsächlich gelandet sind. Von dort aus können wir das tatsächlich schließen. Dann werden wir zu unserem Compositing übergehen und es öffnen Was du tun wirst, ist die obere Ecke zu kommen Tatsächlich werden wir diesen hier loswerden. Also, was ich tun möchte, ist, das runterzuziehen, dann schließen wir das auf die andere Weise. Dann ziehe ich ein kleines Kreuz, das hierher kommt, um ein Kreuz zu bekommen. Ich werde diese Box dann mit der Endtaste schließen. Und dann, was ich jetzt tun werde, werde ich das ändern. Das ist im Moment auf diesen, was sind sie? Ich bin mir nicht einmal sicher , was diese drei sind. Finde heraus, was sie sind. Ich kann nicht wirklich herausfinden, was sie sind. Im Moment Komponist. Was wir wollen, ist das V, nicht der UV-Editor, der Bildeditor diesem wollen wir es haben und wir wollen auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken. Rendern Sie das Ergebnis, und das ist es, was wir am Ende haben. Sie können jetzt also sehen die Farbe wirklich, wirklich gut aussieht. Vielleicht möchtest du es ein bisschen heller machen . Das können wir machen. Jedenfalls ist das kein Problem. Was wir jetzt machen wollen, ist hier drüben, wir wollen Knoten verwenden. Und da haben wir es, da ist unsere gerenderte Ebene. Also das ist das Bild im Moment. Jetzt haben wir tatsächlich, Sie können sehen, wir haben unser normales, wir haben unser AO und wir haben ein verrauschtes Bild. Ich weiß nicht, warum es das tut Nun, mit dem Hauptbild, wurde das bereits bereinigt. Es wurde bereits entrauscht. Denk auch daran. Etwas, worüber man nachdenken sollte, ist, dass das im Moment nur 1024 ist, es ist also ein sehr, sehr kleines aktuelles Bild. Wenn wir das Bild 204-84-0906 machen würden, würde es viel, viel klarer aussehen Jetzt werden wir nur ein paar Dinge an diesem Verbundwerkstoff machen . Und der Grund dafür ist , dass ich beim eigentlichen Rendern wir für das eigentliche Viking Up machen, , das wir für das eigentliche Viking Up machen, etwas tiefer in das Kompositbild eintauchen werde . Also, was wir tun wollen, ist , dass wir zuerst rüberkommen und das wirklich versenden wollen. Also gehe ich zu Image und speichere unsere, ich setze sie auf 16, ich werde die Komprimierung auf 100 erhöhen, ich werde die Komprimierung weil Sie hier sehen werden, ob Sie ein bisschen Zeit haben, um hier sehen werden, ob Sie ein bisschen Zeit haben die beste Komprimierung zu aktivieren. Keine Komprimierung bei schneller Dateiausgabe und 100% maximale verlustfreie Komprimierung bei langsamer Dateiausgabe. Mit anderen Worten, das beste Bild, das Sie erhalten , ist Sie diese Einstellung auf 100 erhöhen und eine Farbtiefe von 16 Bit wünschen. Denn wenn wir es in einen Flaschenladen oder etwas Ähnliches schicken , wird es viel einfacher, damit umzugehen , wenn Sie viel mehr Farbtiefe haben. Ordnung, also jetzt werde ich tun ich werde das speichern. Ich nenne es, wenn ich herkomme, nenne ich es Thatch Stroh. Und die andere Sache, wir wollen sichergehen , dass wir Dash setzen Lass uns das nochmal versuchen. Und dann Farbe und dann G. Es muss PNG sein, weil es Transparenz haben muss. In Ordnung, das haben wir jetzt gemacht. Lass es uns speichern. Also als Bild speichern, jetzt lass uns das Bild suchen. Ich werde nachschauen, wo ich es hingestellt habe. Hier ist unser Bild. Hier ist es hier. Jetzt brauchen wir offensichtlich zwei. Wir brauchen die Umgebung. Wir brauchen die normale Karte. Wir legen das vorerst einfach da drüben hin. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das über vier ändern werden. Wir machen zuerst die Admin-Inclusion, also lassen wir die Admin-Inclusion weg. Jetzt werden Sie zunächst sehen, dass wir hier ein paar Probleme haben. Zuallererst, dass wir dort Schwarz haben. Mit anderen Worten, die Alpha ist nicht angeschlossen, also lassen Sie uns die Alpha so anschließen Und die zweite Sache ist, dass Sie feststellen werden , dass es hier viel Rauschen gibt, also sollten wir diese Verschiebung als Suchgeräusch unterbinden, lassen Sie uns das in der Admin-Inklusion dort ablegen Und jetzt wirst du sehen, wie wir es herausfinden. Es wird also alles geklärt und wenn es erledigt ist, werden wir das alles loswerden. Und jetzt können Sie sehen, wie sauber das jetzt tatsächlich aussieht. Jetzt haben wir es entrauscht. Jetzt gehen wir wieder zu Datei, diesmal tut mir leid, Bild und Speichern unter Und jetzt klicken wir auf die Farbe. Ich klicke auf 16 und setze es auf 100. Und jetzt werde ich das einfach in ein ähnliches Bild ändern , das geladen wird ein ähnliches Bild ändern , . Jetzt haben wir zwei Dateien, eine ist die Umgebungsokklusion und eine ist die Farbe Also das letzte ist so ziemlich dasselbe. Alles, was ich jetzt tun werde, ist das Normale anzuschließen. Ich werde es in das Bild einstecken. Und dann das Bild in das Bild hier, lass mich darüber nachdenken. Es läuft auch durch das Rauschen, also braucht es nur ein bisschen Zeit, um es einzurichten. Da haben wir's. Da ist auch das eigentliche Normale. Wir haben also eine Normalität, wir haben unsere Umgebungsokklusion und es ist wieder dasselbe Alles, was wir dann tun würden, ist das Bild genau auf die gleiche Weise zu speichern Jetzt bist du so gut wie fertig. Also was du eigentlich haben solltest. Also, ich werde das speichern, ich werde zuerst zum Modeln gehen, also, oder Layout, es spielt keine Rolle, welches. Speichern Sie das und dann haben Sie es für das nächste Mal. Also gehe ich zur Datei, speichere es aus. Und dann werde ich das einfach schließen , weil ich es nicht mehr brauche Und jetzt solltest du diese drei Bilder haben. Jetzt sind es hier nicht drei , weil ich das Normale nicht gespeichert habe. Jetzt würde ich beide nehmen. Wir zoomen hinein, ich würde diese drei Bilder nehmen, sie in Photoshop einfügen, so etwas in der Art, und dann hätte man im Grunde 12 Bilder, also vier für jedes Bild, also vier Farben, vier Umgebungseinschlüsse und vier normale Bilder, wenn man den Ausgangswert für jedes Bild geändert hat. Also gehst du, du machst tatsächlich alle Bilder für jedes dieser Bilder. Also eine Farbe, eine Umgebungseinbeziehung, eine normale, ändere den Startwert, speichere sie wieder ab, gib auf, speichere wieder heraus. Und mach das viermal. Das gibt dir dann vier Varianten. Wenn wir jetzt zu unseren Texturen gehen, das ist Dach, und ich heranzoome, wirst du bei so etwas landen , wo sie alle unterschiedlich sind. Und du kannst hier sehen, dass ich sie auch alle auf dieselbe Karte gebracht habe . Also habe ich die vier Umgebungseinschlüsse genommen und sie auf dieselbe Karte gebracht. Das ist es, was Sie tun möchten, denn dann können Sie sie jetzt tatsächlich in unsere tatsächliche Szene hier integrieren und wir können tatsächlich damit beginnen, unser eigentliches Dach zu erstellen, was wir in der nächsten Lektion tun werden. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Sehen Sie sich den nächsten an. Vielen Dank. Tschüss. 60. Das Reetach erstellen: Mike, wir wollen es an der echten Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens biegen echten Engine 5 des kompletten Anfängerleitfadens Und hier haben wir aufgehört. Was ich jetzt tun werde, ist, diesen Teil wieder zu verstecken. Wir sind wieder in unserer Hauptakte, jetzt werde ich auch diese Söhne verstecken. Und was ich auch tun werde, ist diese Teile einfach so zu verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich einfach zum Haus will. Ich will einfach zu diesem Haus weil das der Teil ist, dem ich mich eigentlich beugen möchte. Du kannst also sehen, dass ich mein Haus hier habe. Also, die andere Sache ist, dass ich den Schornstein nicht verbiegen will. Der Schornstein muss auch nicht wirklich gebogen werden, ich werde mich anders verstecken . Und dann habe ich jetzt alles andere. Ich könnte wahrscheinlich einfach alles verbiegen außer dem Schild. Lasst uns den Schild auch nicht verbiegen. Ich werde jetzt nur an diesem Teil hier arbeiten. Und um das zu tun, werde ich mir alles schnappen , also werde ich per Shift nur eines davon auswählen. Und was ich jetzt tun werde, ist, reinzukommen, zum Objekt zu gehen und wir werden kommen, um zu konvertieren und zu vernetzen. Und das wird einfach sicherstellen, dass alles angewendet wird , soweit es die Modifikatoren betrifft. Ich drücke Strg J, füge alles zusammen und los geht's In Ordnung, jetzt setzen wir unsere tatsächliche Ausrichtung zurück. Also kontrolliere alle Transformationen, richtig? Klicken Sie auf den Ursprung der Geometrie. Und was ich jetzt tun werde, ist ein Gitter einzubauen Wenn ich also eins oder drei drücke, drücken wir Shift, um ein Gitter einzufügen Also werde ich das Gitter etwas größer machen. Ich werde es wieder an seinen Platz bringen, das Gitter in keinem Modus bewegen, sicherstellen, dass alles im Objektmodus ausgeführt wird Dann werde ich zum Gitter übergehen, ich werde die Zahl der V erhöhen , sie hierher bringen Und dann werde ich auch das W erhöhen , damit ich diese Teile tatsächlich in der Mitte nach unten ziehen Ordnung, sobald ich das habe, gehe ich zurück zu meinem Haus und füge einen Modifikator hinzu Wir werden das Gitter wählen. Natürlich wird dieses Gitter hier sein Jetzt können wir zu unserem Gitter gehen. Ich drücke die Tabulatortaste, ich drücke B. Ich werde es zum Beispiel hier holen Und ich werde die Leertaste drücken. Die Bewegung zu allem, was man dann tun wird , einzubauen, ist, das Ganze ein bisschen herunterzufahren. Jetzt werden Sie sehen, dass wir am Ende einige Probleme haben. Der Rest fällt runter, aber vieles davon fällt nicht runter. Dieser Strahl hier drüben fällt nicht wirklich runter. Der Grund dafür ist, dass, wenn ich zu mir nach Hause zurückkehre, wir zuallererst sehen werden, dass mein Gitter aus irgendeinem Grund nicht da ist. Da haben wir's. Bringen wir es an Ort und Stelle. Du wirst auch sehen, dass mein Gitter es reinbringen muss Also muss ich es reinbringen. Also drücke ich X und lass es uns reinbringen. Also lass uns alles übertreiben und sicherstellen, dass alles drin ist. Zieh es rüber, perfektes Licht. Bringen wir auch einen in die Mitte. Also bringen wir einen in die Mitte. Also lass uns jetzt zu unserem Haus zurückkehren. Also, wenn ich zu mir nach Hause komme, wirst du feststellen, dass es auf dem Balken, der hier rüber geht, keine Kantenschleifen gibt. Was bedeutet, dass ich ohne Kantenschleifen nichts einbiegen kann . Also brauche ich ein paar Kantenschleifen Ich drücke die Taste Control und füge ein paar Edge-Loops hinzu. Also werde ich in diesem Teil dasselbe tun. Also Kontrolle, bring ein paar Edge-Loops rein. Ich werde dasselbe auch an diesen Hauptbalken machen. Also kontrolliere die Kontrolle. Ich mache mir im Moment noch keine Gedanken darüber, wie viele Randschleifen es gibt , weil ich einfach diesen Dentons Place haben will Wenn wir jetzt zu unserem Gitter zurückkehren, drücken Sie Drei, um in die Seitenansicht zu gelangen Wenn wir uns jetzt all die schnappen, die wir zuvor gemacht haben, also all diese schnappen, dann werden wir sie nur wieder runterholen Und jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich in der Lage sind, das jetzt herunterzuholen Ich werde auch Proportionen bearbeiten und dann werde ich sie wieder herunterfahren. Öffne das ganz leicht. Also, das ist immer noch zu viel. Und der Grund dafür ist, dass ich jetzt die Proportionsbearbeitung aktiviert habe. Ich muss mir nur ein paar davon schnappen, so viele hier können jetzt tatsächlich funktionieren. Ich ziehe es ganz langsam heraus. Jetzt können Sie sehen, dass wir sehr wenig arbeiten. Wir haben es tatsächlich geschafft, das Haus ein bisschen zu verbiegen . Wenn ich jetzt wieder mein Gitter im Weg verstecke , schauen wir uns das an Und Sie können sehen , dass das ziemlich genau dort aussieht , wo ich es sehen möchte Das ist ein bisschen verbogen, das alles ist hier verbogen. Der Rest sieht wirklich gut aus. Ordnung, jetzt drücken wir auf Tag und bringen alles zurück. Und jetzt kann ich nur noch zu mir nach Hause zurückkehren. Ich werde dieses Gitter anwenden. Also Kontrolle, wende das Gitter an. Komm jetzt zurück zu meinem Gitter und lösche es aus dem Weg Jetzt können wir tatsächlich mit dem Anlegen des Strohdachs beginnen. Also, ich werde Shift A drücken. Ich werde ein Flugzeug reinbringen, also bringen wir das Flugzeug rüber Und was ich dann tun werde, ist, meine tatsächliche Textur einzufügen . Also werde ich mich mit neuem Material befassen, ich nenne es Strohdecken. Dann gehe ich zum Shading Panel. Ich werde Strg+Shift drücken und ich werde das einschalten, das bringt all diese Dinge aus irgendeinem Grund rein Ja, da haben wir's. Jetzt sind wir auch da drin, denken Sie daran, dass wir eine Umgebungsokklusion haben Ich werde ein bisschen mit Umgebungsokklusion schummeln , weil in Blender das Prinzip bei Umgebungsokklusion eigentlich nicht so gut funktioniert Wir müssen das auf Umwegen machen. Jetzt drücke ich zuerst Punkt einfach Doom an Wir können im Moment auch sehen, dass wir direkt durchschauen können es direkt durchschauen können und das wollen wir nicht wirklich Wir wollen, dass du das Alpha auf dein Alpha übertragen willst . Sie werden sehen, dass wir es in Betracht ziehen. Drücken wir sieben , um das Ganze zu übertreiben. Lass es laden und das ist es, was dir übrig bleiben sollte. Jetzt können Sie im Moment auch sehen , dass diese Ebene, die wir haben, UV-Map, wir sie im Moment in den Materialmodus versetzen, nur damit wir sehen können, was wir tun. Dann will ich das eigentlich auspacken. Ich schnappe mir das Flugzeug, drücke auf Tabulator wickeln, dann haben wir am Ende so etwas Kommen wir jetzt zu unserer UV-Bearbeitung. Und dann werde ich das natürlich kleiner machen. Ich werde S drücken, um es an seinen Platz zu bringen. Ich werde es, glaube ich, quadratisch halten. Ich glaube, ich werde es behalten können. Und der Grund, warum ich das auch tun werde, ist, dass ich jetzt ein bisschen mehr arbeiten werde. Und ich werde Punkt drücken, um alles zu übertreiben. Und ich werde das auch auf Material übertragen. Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass wir damit ein paar Probleme haben. Erstens haben wir nur eines davon, und zweitens brauchen wir vier davon. Das ist das erste Problem, das wir haben. Das zweite Problem, das wir haben, ist, dass es im Moment, wie Sie sehen, ziemlich flach ist, also müssen wir es tatsächlich erhöhen. Und das dritte Problem, das wir haben, ist, dass wir die Umgebungsokklusion hineinbringen und mit der Farbe herumspielen müssen die Umgebungsokklusion hineinbringen und mit der Farbe herumspielen Aber lassen Sie uns Schritt für Schritt damit umgehen. Also zuerst drücke ich Shift, ich bringe das hier rüber also schnappe ich mir beide, dann Shift und teile sie dann auf. Also lass uns dann zum ersten kommen . Das ist der erste. Das haben wir schon an der richtigen Stelle. Also lasst uns den nächsten an der richtigen Stelle platzieren. Also alles, was ich tun werde, ist X zu drücken und es so an die richtige Stelle zu bewegen. Und dann komm zum nächsten. Und dann drücken wir dieses Mal und Y. Und schieb das an die richtige Stelle, so und Y. Dann kommen wir zu dem letzten, den ich drücken werde, ich schnappe ihn mir zuerst Ich drücke A und setze das ein. Jetzt können wir also sehen, dass wir verschiedene haben. Wir können also sehen, dass wir in jedem von ihnen unterschiedliche haben . Wir können auch sehen, dass ich da aus irgendeinem Grund ein kleines Farbproblem habe. Lass mich einfach sehen, ob ich das habe. Ich rendere auch. Ja, es ist nicht auf dem Rendering, also ist das gut. Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Aber lassen Sie uns jetzt zum Material übergehen. Und was wir tun werden, ist , diese herauszuschneiden. Also komme ich zuerst zu diesem. Ich möchte den Wasserhahn aufdrücken und dann denke ich , dass es einfacher sein wird, ihm etwas Tiefe zu geben, bevor ich es ausschneide, ich meine, ihm einige Unterteilungen zu geben ausschneide, ich meine, ihm einige Unterteilungen . Aber ich denke, das werde ich tun Also, was ich tun werde, ist, zu all diesen zu kommen. Ich werde sie jetzt alle zusammenfügen, also kontrolliere J, weil ich sie später aufteilen kann. Und dann drücke ich Strg oder transformiert, richtig in Geometrie speichern, Modifikator hinzufügen Und wir werden eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Ich werde es auf Simple setzen. Ich werde es auf vielleicht vier aufdrehen. Lassen Sie uns jetzt Strg A drücken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir etwas, mit dem wir tatsächlich arbeiten können. Jetzt gehe ich rein und hole das Messer. Also werde ich mit einem großen Messer reinkommen. Lass uns mit diesem beginnen und alles, was ich tun werde, ist sie hier grob zu schneiden , also werde ich mir im Moment nicht wirklich Gedanken über die Punkte machen, weil ich weiß, dass ich sie tatsächlich reparieren kann. Wenn es jetzt klemmt, können Sie nur die Kontrolle behalten, dann werden Sie das nicht mehr bekommen. Sie werden sehen, dass die Magnetisierung nicht wirklich funktioniert, wenn Sie die Steuerung gedrückt halten, aber wenn Sie sie loslassen, werden Sie sehen, dass sie zueinander magnetisiert Das alles, was ich tun werde, ist einfach die Kontrolle zu behalten. Arbeite mich einfach durch. Der Grund, warum wir das machen, sieht nach viel Arbeit, aber nicht nach Gewinn aus , weil wir dann bestimmte Teile von erhöhen und den Rest randomisieren können bestimmte Teile von erhöhen und den Rest randomisieren Und das wird ihm mehr Tiefe geben. Deshalb machen wir diese Arbeit eigentlich auf unsere Art und Weise. Nur ein paar davon lassen es viel besser aussehen. Auf lange Sicht. Ich werde dort magnetisieren Ich werde mir eine Kontrolle zurechtlegen. Wir sollten wieder hierher gehen. Dieser ist. Und du kannst es dort sehen, ich habe das schon hinter mir. Wenn du willst, kannst du das einfach verschieben wenn du wirklich fertig bist, ich werde hierher kommen. Zieh es als Ende-zu-Knopf da drüber. Ich gehe einfach rein und repariere das , weil du siehst, dass es überhängt ist. Ich werde also reinkommen, die beiden packen und holen. Teilen Sie das auf, schnappen Sie sich das, solange ich übertrieben bin. Drücken Sie einfach G ohne Teil, dann kann ich den Teil einfach verschieben Jetzt können Sie sehen, dass wir da ein Problem haben. Ich werde das anders machen. Stattdessen werde ich wieder mit meinem Messer reindrücken. Und alles, was ich dann tun werde, ist es einfach dorthin zu bringen. Treten Sie ein. Und dann kann ich das endlich einfach löschen. Lösche und lösche Russ, wird das funktionieren? Taucht ihr auch an dieser Kante? Ich werde Edge machen und los geht's. In Ordnung, das ist so ziemlich alles. Nun, die Sache ist, sobald wir das Messer gemacht haben, hätten wir stattdessen unsere Naht markieren sollen . Denn im Moment wird es viel schwieriger werden. Wenn ich reinkomme und mir das alles schnappe, muss ich jetzt reinkommen, es mir schnappen. mit der alten Shift-Taste herumläuft und man sieht, dass man Alt-Umschalt-Klick machen will. Es versucht alles dorthin zu bringen. Also hat es dort ein bisschen durcheinander gebracht. Also alles, was ich jetzt tun werde, ist mit Control-Click reinzukommen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie Alt Shift drücken und klicken. Ich habe es rundum am Laufen, also verfolge ich es jetzt einfach rundum. Umschalttaste drücken , dem ganzen Weg folgen. Sie können sehen, dass es dort durchgegangen ist. Siehst du, zieh das aus. Ich komme einfach rein und schnapp es mir. Ich gehe den ganzen Weg. Ich habe alles unter Kontrolle. Klicken Sie. Siehst du, es schneidet da draußen ab. Das will ich nicht wirklich. Stell nur sicher, dass du es bis zum Ende zum Laufen gebracht hast. Das ist jetzt ein bisschen lästig. Ich hätte wirklich meine Nähte ziehen sollen, eine Seite hat es tatsächlich getan, egal Ich werde sowieso nicht zu lange brauchen. Also klicken Sie bei gedrückter Taste ganz durch und klicken Sie dann mit der alten Umschalttaste ganz durch. Und dann werde ich sie einfach abziehen. Mittlere Maustaste, also mach sie kleiner. Mittlere Maus, abzüglich des Mundes, mittlere Maus. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und markieren eine Naht. Wir haben so etwas. Jetzt können wir endlich reinkommen, wir können uns diesen Teil hier schnappen. Sie können sehen, dass, wenn ich es mit dem Gesicht angefasst habe, wir da irgendwo ein Leck Mit anderen Worten, wir haben ein winziges Stück, wo wir tatsächlich eine Naht markiert haben Mit anderen Worten, es muss sichtbar sein, dass es fehlt. Es ist also klar, dass wir herausfinden müssen, wo es ist. Jetzt muss ich das alles nur noch umgehen schauen, wo der winzige Teil ist, wo ich ihn nicht wirklich drauf habe. Wo wird es sein? So wie ich hier herumgehe. Der da ist ein bisschen nah dran. Wo ist es? Da ist es, da ist es, Rechtsklick. Ordnung. Der, der hier ein bisschen in der Nähe war. Ich denke, mit dem können wir tatsächlich durchkommen . Versuchen wir es jetzt noch einmal. Wenn ich jetzt in L reinkomme, sind wir fertig. Elitebasis, das sollte uns bleiben. Jetzt lassen wir das endlich hinter uns. Jetzt werden wir in der nächsten Lektion zur nächsten kommen. Wir werden genau das Gleiche tun. Dann werden wir ihnen etwas mehr Tiefe geben. Ich werde mir auch mehr Arbeit sparen . In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 61. Dem Thatching mehr Tiefe verleihen: Willkommen zurück alle, um es auf Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, zu mixen dem kompletten Anfängerleitfaden Mal sehen, ob ich das ein bisschen besser machen kann das ein bisschen besser machen als das, was ich beim letzten gemacht habe. Ich werde also reinkommen und mir das Ganze schnappen, damit ich sehen kann, was ich mache. Und dann drücke ich den Knopf, um mein Messer zu holen. Ich werde von hier aus beginnen. Ich werde die Taste B gedrückt halten, dann werde ich mich zurechtfinden. Ich hoffe, dass dieser ein bisschen besser funktioniert als der letzte. Und ich werde tatsächlich in der Lage sein, die Nähte zu markieren , bevor ich fertig bin, weil mir das dann eine Menge Arbeit erspart. Und du merkst, dass ich es hier etwas enger Jetzt wissen wir, dass das, was wir tun, jeden einzelnen durchgehen kann. Ich würde nicht empfehlen, jeden einzelnen von ihnen durchzugehen. Das wird lange dauern, aber so viele wie möglich, machen Sie sie einfach ein bisschen uneben. Sie werden viel mehr Tiefe herausholen, wenn Sie es so machen . Und ich denke, ich werde dir zeigen, bevor wir das nächste Mal machen, was wir eigentlich damit machen werden und du kannst weitermachen, während ich das tatsächlich an deiner eigenen Arbeit mache. Okay, hier, geh wieder zurück. genug Truppen zu Hause. Also lass es uns da drauflegen. Das ist das Ende. Da haben wir's. Jetzt wird es mich nicht wirklich markieren, wie wir sehen können. Jetzt könnte es eine Naht markieren. Wenn ich nicht alles ausgewählt hätte und dies tun würde, wäre das vielleicht ein viel besserer Weg. Ich glaube, weil ich das tatsächlich gelernt habe. Ich werde jetzt den Steuerkopf drücken und alle ausschalten. Ich werde zweimal auf das A tippen und jetzt mache ich stattdessen. Ich werde reinkommen und das noch einmal machen. Weil ich denke , es wird viel einfacher sein, wenn ich so reinkomme. Deshalb empfehle ich, nicht das zu tun, was ich gerade getan habe, und es auf diese Weise zu tun. Ich denke, am Ende wird es Ihnen eine Menge Arbeit ersparen und es geht uns gut. Wir können sowieso sehen , was wir tun . Das ist also kein Problem. Wahrscheinlich sogar besser, wenn alles so schwarz ist. Eigentlich besser als das, was wir vorher hatten. Die Sache dreht sich um die Sache. Sie können das bekommen, mit der Transparenz, das ist absolut in Ordnung. Aber das Strohdach so aussehen zu lassen, als ob es Tiefe hätte, ist viel, viel schwieriger Wir verwenden ein paar Dinge wie die normalen Karten und wie die Umgebungsokklusion , die etwas Tiefe verleiht , wo Sie auch diese Aussage verwenden können Aber das ist normalerweise sehr kostspielig. Also neigen wir dazu, das zu vermeiden, weil wir es eigentlich so niedrig und optimiert wie möglich halten wollen . Jetzt werdet ihr bei einigen Spielen wie Ano wie diesem, wo sie Strohdächer haben, sehen , sie nicht viel Tiefe haben werden, besonders wenn die Bäume da Du wirst sehen, dass es hauptsächlich für eine lange Entfernung ist, aber wenn du näher kommst, sehen sie gar nicht so gut Es hängt alles davon ab, welche Art von Spiel du gerade erstellst oder welche Ansicht du tatsächlich möchtest. Ich entscheide mich natürlich für Hyperalismus, und das ist sehr nah an der Kamera Du willst, dass das Stroh so gut wie möglich aussieht. Kommen wir jetzt zurück zum Zentrum. Und es hat immer noch nicht funktioniert, es hat nicht geklappt. Also habe ich das jetzt zweimal gemacht. Ich weiß nicht, warum das Messer das nicht tut. Vielleicht schauen wir uns das mal an. Wenn ich jetzt die Messersteuer anlege, gibt es auch da keine Optionen. Ich werde mir darüber keine Sorgen machen. Was ich jetzt machen werde , ich komme rein und tippe zweimal auf das A. Ich möchte nur reinkommen und es mir jetzt schnappen, alte Umschalttaste geht zur alten Umschalt-Taste , dann geht es rundum. Und dann werde ich reinkommen und die Probleme beheben, die ich habe. Wir können uns also vorstellen, dass wir hier den ganzen Weg gehen , wir können sehen , dass wir es wahrscheinlich sogar tun müssen, wenn ich weitermache. Seht euch die mittlere Maus an, werdet das alles los. Lass uns ein bisschen raus. Ich weiß nicht, warum nicht, keine Fähigkeit, eine Szene zu markieren, wenn man das Messer benutzt hat. Ich bin mir nicht sicher, ob das Teil der Optionen ist. Vielleicht übersehe ich es. Vielleicht möchtest du es in die Kommentare schreiben. Ich denke, was ich jetzt tun werde, ist dass ich all diese herausschneiden werde. Ich habe dir gezeigt, wie man sie macht, ich werde alle Szenen markieren. Und wenn ich das dann tatsächlich gemacht habe, komme ich zurück und du wirst sehen, dass sie alle fertig sind. Alles klar? Jedes Mal sehe ich dich, wenn ich das tatsächlich gemacht habe, wir sind hier, sie sind es, alles erledigt. In Ordnung, jetzt werde ich nicht mehr im UV-Bereich sein. Also, ich werde zum Modeln übergehen und dann werde ich sie mir alle schnappen. Jetzt schnapp ich sie mir alle. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und was ich tun möchte, ist, dass wir Gesichter triangulieren wollen. Du wirst Gesichter triangulieren. Und dann willst du reinkommen und versuchen, ein Quad zu fahren Ich denke, wir werden es so machen. Das bedeutet, dass es jetzt tatsächlich all diese kleinen Teile trianguliert hat, sodass wir keine Endpistolen haben, keine vielfältigen Kanten, an denen sie seltsam verbogen haben oder so Und dann werde ich jetzt kommen, sagen wir mal an diesen Rand hier sagen wir mal Also werde ich hier an diesen Rand kommen. Und dann werde ich tatsächlich kommen und es funktionell bearbeiten. Und wenn ich jetzt G drücke, sollte ich es einfügen können. Heb einfach ein paar davon hoch. Ich möchte wahrscheinlich nicht, dass sie sich so hochheben. Also werde ich es stattdessen einfach auf scharf stellen und sie hochheben. Und jetzt sollten sie in der Lage sein, reinzukommen all das auf verschiedene Arten hochzuheben. Heben Sie die Fakten hervor, aber am Ende erhalten Sie eine Vielzahl unterschiedlicher Varianten. Aber lassen Sie mich das jetzt ansehen. Einer sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich zu diesem kommen, ich werde es im Grunde ein bisschen randomisieren Also werde ich nach dem Zufallsprinzip suchen, dann werde ich das hier anheben Ein bisschen Zufälligkeit. Dann komme ich rein und benutze die Kugel tatsächlich darauf Ich werde es hochheben. Dann werde ich machen, endlich werde ich zum Schatten gehen, zum Glätten gehen. Ich werde nur sichergehen, dass ich damit zufrieden bin, wie das aussieht. Es muss es wahrscheinlich herausziehen. Nur ein bisschen mehr Arbeit dran. Ich denke, ich werde auch anfangen, das zu glätten, also werde ich jetzt vorsichtig sein, wenn ich sie abhole Okay, da hast du gedacht, lass es uns in unsere gerenderte Ansicht bringen Schauen wir uns kurz an, wie das aussehen wird. Lassen Sie uns also rendern. Sie können sehen, dass wir das Material noch nicht richtig gemacht haben. Sie können sehen, dass es ein bisschen glänzend ist, weil wir keine Rauheit oder ähnliches gemacht Also müssen wir das Material ablehnen. Aber ich bekomme gerade eine gute Vorstellung davon, wie es aussieht und Sie sehen, es sieht ziemlich gut aus. Okay, gehen wir jetzt zurück zur Materialvorschau . Machen wir dann dasselbe mit diesen. Ich werde sie so ziemlich alle gleichzeitig machen. Ich werde es anziehen und da ist, ich werde sie einfach hochheben und ich werde mich jetzt zurechtfinden. Iss den Prozess auf, es, hey, der letzte, an den ich denke, dieses Mal mache ich den zufälligen letzten hier. Wie das einmal aussieht und dann machen wir das beim vorletzten Und jetzt werden wir sie tatsächlich ein bisschen herausbringen , sie sehen ein bisschen so aus wie diese. In Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Ich werde beim nächsten sehen, was ich über mein F sagen werde , und ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 62. Das Wikingerdach erstellen: Willkommen zurück alle bei Blends. Unreal Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden, und da haben wir aufgehört Lassen Sie uns nun den Objektmodus aktivieren und uns ansehen, wie diese aussehen Dann werden wir jetzt auf diese eingehen. Und ich werde reinkommen und anfangen, sie hochzuheben. Also werde ich anfangen, sie anzuheben und sie etwas weniger flach zu machen, wie Sie sehen können. So etwas in der Art. Und ich werde das Gleiche noch einmal machen. Eigentlich ist es wahrscheinlich besser, wenn ich im Objektmodus bin, weil Sie dann ein bisschen besser sehen werden , was ich so eigentlich mache . In diesem Fall mag es eine Menge Arbeit sein, aber sie werden dadurch definitiv weniger flach ausfallen. Alles klar, oder wir werden kommen und das auf den Zufallsprinzip setzen , ich nehme das, ich hole das heraus, ich mache das hier genauso. Eins ist, jetzt können Sie sehen, dass wir da ein paar solche Brocken haben . Die wollen wir nicht wirklich Was ich tun werde, ist , sie ein bisschen zu glätten und mir sie ein bisschen zu glätten das nicht zu sehr anzusehen. Lass es uns wieder auf Material setzen. Tippen Sie jetzt zweimal auf das A, los geht's. Da sieht es ziemlich nett aus. Okay, jetzt haben wir die. Jetzt wollen wir nur noch reinkommen und ich will sichergehen , dass es nicht zu glatt läuft. Sie können sehen, dass es hier wahrscheinlich ein bisschen zu viel geworden ist. Manchmal kann das passieren Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen und sicherstellen, dass wir mit ihnen zufrieden sind. Schreiben wir Click Shade oder Too Smooth. Wir können sehen, dass wir hier ein paar Kanten haben , die wir nicht wirklich wollen, wir wollen nicht, dass sie hier zu kaputt sind. Wir können sie auch von Gulp modellieren lassen. Seien Sie vorsichtig an den Kanten, denn manchmal können Sie die Kanten nicht richtig hinbekommen Denken Sie also einfach daran. Mach die mittleren Teile davon und achte darauf, dass alles schön glatt ist. Ich denke, es wird ihnen jetzt tatsächlich gut gehen. Okay, als Nächstes wollen wir, dass du zur Beschattung übergehen willst Und jetzt wollen wir tatsächlich mit der Rauheit und solchen Dingen herumspielen , um sicherzustellen, dass sie gut aussehen Lassen Sie uns zunächst die Rauheit und das Metallische heraussuchen die Rauheit und das Metallische Also werde ich sie einbauen, ich werde meine Rauheit herausfinden und manchmal kannst du damit durchkommen und manchmal kannst du damit durchkommen deine Farbe, deine Rauheit einzufügen Also werde ich das einstecken . Also lass uns sehen das aussehen wird und du kannst sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Ich werde sicherstellen, dass Metallic auf 01 gesunken ist , also auf Null. Ich werde zweimal auf das tippen, damit ich sehen kann, was ich sehe. Und was ich jetzt tun werde, ist diese Inklusion in der Umgebung. Lassen Sie uns eine Umgebungsokklusion einführen. Ich werde zunächst eine Farbrampenverschiebung, eine Suchrampe einbauen Dann werde ich eine Mischfarbe hinzufügen. Ich glaube, das. Ja, ist es. Das möchte ich dann überlagern. Also werde ich darauf klicken und es auf Overlay legen Und dann werde ich meine Umgebungsokklusion , Farbe, in das A einstecken, es in die Unterseite stecken, die Farbe einstecken und dann das Overlay einstecken Jetzt kann ich also tatsächlich Ambi und Inklusion in mein aktuelles, hey, integrieren, und Sie können sehen, wie viel besser das Als Nächstes möchten Sie vielleicht die Farbe ändern Wenn ich das hier drüben hinstelle , möchtest du vielleicht die Farbe ändern. Also ich glaube nicht, dass ich meine Farbe ändern muss. Ich denke, sie haben eigentlich ziemlich gut geklappt. Aber wenn Sie das tun, haben wir in diesem Kurs eine Menge früherer Arbeiten gemacht . Du solltest in der Lage sein, eine menschliche Sättigung hereinzubringen. Sie sollten in der Lage sein, Gamma einzubringen. Sie sollten in der Lage sein, RGB-Kurven einzufügen. Ich werde sie anziehen und einfach sehen, wie sie aussehen. Ich werde das jetzt so machen, dass ich in den Materialmodus gehe. Ich werde tatsächlich auch modeln. Es wird es für mich einfach viel, viel einfacher machen. Und ich werde auch alles aufteilen , damit ich eigentlich nur an meinem Haus arbeiten kann. Ich werde mein Licht da drin lassen, aber ich werde den Schornstein einfach im Weg verstecken. Vorerst. Ich werde an diesem Haus arbeiten. Ich werde mir die schnappen, jetzt drücke ich auf alles. Und dann werden wir uns teilen, damit wir sehen können, ob wir zusammenpassen. Lass uns nach Split gehen. Split war hier. Was ich machen werde, ist zu Mesh zu kommen und wir haben sie durch lose Teile getrennt. Da haben wir's. Und dann kann ich mir all die schnappen. Kontrolliere, dass alle Transformationen ihren Ursprung in der Geometrie im Einkaufszentrum Lassen Sie uns sie jetzt um 90 drehen. Dann werden wir anfangen, sie an Platz zu bringen. Zuallererst müssen wir sicherstellen , dass sie nicht zu groß sind. Wie Sie sehen können, werden sie wahrscheinlich zu groß sein, wenn ich sie so einschätze, also nehme ich die Runde ungefähr in dieser Größe. Und dann setze ich die erste an ihren Platz, also drehe ich sie um Y. Drehe sie um. Lass es uns ein bisschen mehr drehen Wenn Sie den richtigen Winkel finden müssen, drücken Sie die Eins auf Ihrem Ziffernblock. Dann werden Sie nur dafür sorgen dass das auf der Y-Ebene mit meinem Dach ist. Also, was ich jetzt tun werde, ist , es in die Tat umzusetzen. Ich werde drücken, es hineinlegen und ich werde es einfach hochziehen und das Ganze auf normal stellen. Und ich sollte in der Lage sein, das hineinzulegen , es wieder hochzuziehen. Was ich jetzt tun werde, ist zunächst, bevor ich etwas anderes mache, werde ich das einfach in die gerenderte Ansicht bringen. Ich tippe zweimal auf das A und jetzt sollte ich eine gute Vorstellung davon haben, wie es aussehen wird. Und du siehst, das sieht wirklich gut aus. Jetzt haben wir das in die richtige Richtung gelenkt. Jetzt müssen wir reinkommen und noch ein paar davon hinzufügen. Was ich jetzt dafür tun werde, ist , zum Material zurückzukehren. Jetzt werde ich das Ganze aus dem Blickwinkel betrachten. Ich werde das öffnen. Wir können sehen, dass wir einen Winkel von 74,4 Grad haben. Das bedeutet, dass ich jetzt alles kopieren kann, was in jedem von ihnen steckt Also dieser hier, 104. Das sind aus irgendeinem Grund vier. Und dazu kommen wir, schauen wir uns die Rotation an. Da haben wir's. Das hier, Kontrolle. Gehen wir jetzt zu diesem. Dann lassen Sie uns die Kontrolle V übernehmen. Gehen wir zu diesem. Sie können sehen, dass wir sie jetzt nur noch in den gleichen Winkel stellen. Lassen Sie uns die jetzt tatsächlich alle anziehen. Sie können sich einen Grund vorstellen, warum ich es zuerst auf Global veröffentlichen muss. Dann kann ich sie zurückziehen, sie an ihrem Platz ablegen und dann kann ich sie nach oben und unten verschieben . Das ist Inhalt. Die Sache ist, wir müssen sicherstellen , dass wir sie verwechseln. Wir müssen sicherstellen, dass sie verwechselt werden. Die andere Sache ist, dass wir sicherstellen müssen , dass wir sie bewegen. Normal kann da groß rauskommen. Das will ich nicht besonders, wird sie hochziehen. Ordnung. Jetzt haben wir das. Lassen Sie uns das auch ein bisschen hochziehen. Jetzt ziehen wir das an, holen wir uns diesen einen Platz. Jetzt werde ich diesen hier mitnehmen. Ich werde Shift drücken. Ich werde das nur ein bisschen herausziehen, es hier drüben hinstellen und es einfach nach unten über das hier legen . Und dann werde ich dasselbe mit diesem machen. Schicht eins wird Kiefer machen. Ich werde sichergehen, dass ich damit zufrieden bin, bevor ich weitermache. Ordnung, lassen Sie uns zweimal auf das A tippen Schauen wir uns kurz an, was wir hier haben. Lass es laden. Da haben wir's. Wirklich gut aussehend Hey da, okay. Wir haben da ein bisschen Glanz, aber das können wir problemlos regeln. Wie ich schon sagte, manchmal mit der Rauheit, nur mit dem Licht , das davon ausgeht Also sollte es uns gut gehen. Also, eine andere Sache, die du beachten musst , wenn du das tust. Wenn wir zu unseren Zyklen gehen, habt ihr einen, der sagt, dass Licht hier und unter fortgeschritten ist, oder sind es die Lichtwege, hier sind wir diese Übertragung und Transparenz, wenn ihr es mit Bäumen zu tun habt, oder vielleicht wollt ihr sie sogar ein bisschen lauter drehen . Dadurch kann tatsächlich mehr Licht durch die Rückseite dieser Pflanzen hindurchtreten. Manchmal drehe ich das auf etwa 20 auf. Dadurch werden sie mehr Licht durchlassen. Besonders gut, wenn Sie es mit Dingen wie Blättern und anderen Dingen zu tun haben. Denn was passieren wird, ist, dass Sie ein paar Blätter auflegen und dann nicht mehr durch den Rücken sehen können. Du wirst einfach schwarz sein. Und das wollen wir nicht wirklich. In Ordnung, also was ich jetzt tun werde, ist ein paar Kiefer runterzukommen. Schauen Sie sich diese Ansicht von der Seite an. Lass es laden. Wonach ich hier suche, sobald es geladen ist, nur um sicherzugehen, dass es nicht zu flach ist, damit du es sehen kannst, wir haben hier eine Art Klumpigkeit Das ist es, wonach wir suchen. Das nächste, was ich tun werde bevor wir etwas anderes tun, ist eine schnelle Ansicht unserer tatsächlichen Szene zu machen. Jetzt werde ich hier den kleinen Objektmodus drücken. Ich werde an mein Ohr kommen, Cycles, weil ich eine schnelle Ansicht der Zyklen haben möchte. Ich möchte das um etwa 500 leiser stellen. Und dann werde ich einfach Null drücken. Jetzt werde ich dieses schnelle Rendern machen. Also gehe ich zu Render Render Image, lasse es darüber nachdenken und rendern. Und dann gehen wir, wir haben hier nichts eingerichtet, also müssen es einfach 500 werden. Es sollte nicht zu lange dauern. Wir haben nichts Wichtiges gesagt. Ich glaube, bevor ich das mache, muss ich tatsächlich reinkommen und es reparieren. Wie Sie in der nächsten Lektion sehen können, müssen wir das alles wahrscheinlich reparieren. Es könnte nur die Tatsache sein , dass ich noch nicht wirklich reingekommen bin und es richtig repariert habe. In Ordnung. Schon mal einer. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Und ich sage beim nächsten . Vielen Dank. Tschüss. 63. Blender Turbo Tools Addon: Willkommen zurück zu Blenetsnial Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. Und Sie können hier sehen, dass wir am Ende viele Probleme mit unserem Dach hatten Und das liegt daran, wir erstens das falsche Sprichwort haben und zweitens, der Rauheitswert so wahrscheinlich nicht funktionieren wird Also muss ich das klären. Also werde ich das schließen. Und dann machen wir es wie zuvor, wir gehen zu Bearbeiten und Einstellungen Wir gehen zu System. zunächst sicher , dass es sich um das richtige handelt, das nicht unseres ist. Und was ich jetzt tun werde , ist, dass ich zu dann gehe sicherstelle , dass mein Rauschen beim Rendern aktiviert ist, was ja , wie du sagst, und stelle es auf 500, lass es uns auf 1024 setzen Lassen Sie uns dann auch runterkommen und dafür sorgen , dass wir beim Überschauen zur Leistung kommen Stellen Sie sicher, dass dies auf 64 ist, stellen Sie sicher, dass Spatial Splits auf Use-Curve gesetzt ist , damit mehr RAM verwendet wird, aber schneller gerendert Setzen Sie das also ein, wenn Sie viel RAM und persistente Daten haben RAM und persistente Daten Jetzt kommen wir rein und rendern. Ich werde auch sicherstellen, dass ich stattdessen ein Drahtgitter verwende. Ich werde das jetzt schnell rendern und schauen, Ich werde das jetzt schnell rendern und ob es irgendwelche Probleme mit dem Bild gibt. Sie werden sehen, dass es startet. Ich werde das Video pausieren und komme zurück, wenn es fertig ist. Okay, ich werde es jetzt pausieren nur um dir zu zeigen , dass wir damit immer noch Probleme haben. Lass uns ein paar Dinge ausprobieren. Zuallererst werde ich das schließen. Habe gerendert und dann gehe ich jetzt in mein Shading-Bedienfeld Ich werde zwei dieser Teile hier besprechen. Das sind die Teile, bei denen wir Probleme haben Siehst du, die haben wahrscheinlich viel Glanz bekommen. Stattdessen drücke ich Null, gehe in meine Kameraansicht und setze sie in die Rendereinstellungen. Mal sehen, wo der Glanz herkommt, damit wir sehen können, dass wir dort jede Menge Glanz haben. Ich werde von hier aus heranzoomen. Ich werde meine Maus nach oben bewegen. Lass uns jetzt sehen, ob wir diese Dinge loswerden können. Lassen Sie uns zuerst reinkommen und sehen, ob wir die Lichtwege ändern, oder sind es die Lichtwege? Lassen Sie uns das auf 12 reduzieren. Wenn das irgendwas ändert, dann glaube ich nicht, dass es irgendeinen Stecker lässt. Nun, unsere Rauheit, los geht's. Das wird wahrscheinlich das Problem mit der Rauheit sein Problem mit der Rauheit Also werde ich meine Rauheit, die bis zum Stecker hochgegangen ist, ein bisschen drehen meine Rauheit, die bis zum Stecker hochgegangen ist, ein bisschen Das sagt mir, dass es ein Problem mit meiner Rauheit Was ich jetzt tun muss, ist, die Farbe und meine Rauheit Ich werde reinkommen und die Übertragung auf die 20 stellen . Auch hier werde ich eine RGB-Kurve einfügen. RGB-Kurven, lass das rein. Was ich jetzt tun werde, ist das runterzuziehen. Werde es ganz unten besser los. Wir haben immer noch ein bisschen Shine. Wir versuchen es bis dahin. Ich werde das tatsächlich wieder einstecken. Ich will nur, dass es rendert. Ja, da haben wir's. Ja, das ist die tatsächliche, die Rauheit, die ich machen werde, ist dass ich nur ein bisschen mehr heranzoome Ich werde das ganz nach oben ziehen. Ich glaube nicht, dass wir dort zu viel Glanz haben wollen. Jedenfalls. Sowas in der Art. Schauen wir uns jetzt mal die Seite an. Wir können sehen, dass das von dort aus ziemlich gut aussieht. Das Einzige, was wir wahrscheinlich tun müssen, ist, sie ein wenig nach unten zu bewegen , sie ein wenig zu drehen und solche Dinge. Aber ich denke, jetzt werde ich damit zufrieden sein. Also, was ich tun werde, ist , noch einmal neu zu rendern und ich werde dir auch etwas anderes zeigen. Also werde ich das einfach auf ein Drahtgitter legen . Jetzt haben wir das getan, was wir tatsächlich tun werden, ist, das auf ein Drahtgitter zu legen. Und was ich jetzt machen werde, werde ich das noch einmal rendern, aber dieses Mal werde ich das Add-on verwenden, über das ich gesprochen habe, nämlich den Turbo, das kostenpflichtige Add-on von Recommend Getting It. Jetzt habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie es tatsächlich selbst rendern können. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie, wenn Sie Rendern bezahlen möchten , nur das Rendern auf die maximale Anzahl an Samples erhöhen. Du wirst das lauter machen. Sobald Sie das gedreht haben, werden Sie ein besseres Rendering daraus machen , obwohl es so ist im Grunde alles beim Alten bleiben kann dass im Grunde alles beim Alten bleiben kann, was wir hier angepasst haben. Du musst nur das Loch drehen. Kommen wir nun zu den Word Turbo Tools, schalten wir das ein, lassen Sie uns das schließen. Und dann ist das Einzige, was ich jetzt tun werde den Szenen-Cache-Ordner festzulegen. Stellen Sie also den wichtigsten Szenen-Cache-Ordner ein. Wir stellen es auf ein Strohdach. Klicken Sie auf Okay. Und jetzt wird das Rendern wahrscheinlich zehnmal schneller sein als das, was wir zuvor hatten. Also wenn ich jetzt rüberkomme, um Turbo-Tools zu rendern. Lass es jetzt laden, lass es darüber nachdenken, was es tut, und sobald es dort fertig ist, fängt es tatsächlich an zu rendern. Los geht's. Und wie Sie jetzt sehen können, die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Ding bewegt, sehr schnell. Wir können jetzt also sehen, dass wir mit dem Dach hoffentlich viel mehr Abwechslung aus unserem Reetdach herausholen sollten . Sie können also nur viel mehr Variationen sehen. Da ist nirgends Glanz oder ähnliches drin. Und es sieht wirklich, wirklich cool aus. Das Einzige, was wir jetzt tun wollen, ist, es so zu gestalten, dass es nicht immer gleich aussieht. Also wollen wir Teile hier drüben platzieren und dann wollen wir, dass Teile herausragen und solche Dinge. Okay, das ist so gut wie erledigt und jetzt gehen wir zurück und ich werde das einfach in den Objektmodus versetzen Dann habe ich meine vier Teile hier drüben, 1234, ich werde mir diesen holen Und dann drücke ich einfach Shift, um das da rein zu legen. Ich werde mir diesen schnappen. Ich werde Shift D drücken, ich lasse das fallen. Da ist so etwas. Und dann, ja, holen wir uns diesen. Also werden wir auch Shift D drücken. Ich werde diesen auch spiegeln. Wenn wir also zum Objekt gehen, wird die rote Linie überquert. Also das ist der Weg , den es gehen wird. Also gehe ich zum Objekt, wir spiegeln das lokale X und drehen dann die Runde für uns. Das Gleiche gilt für das, wenn ich Shift D drücke, bringe ich es rüber. Ich werde dafür sorgen, dass alle ein bisschen unten sind, also werden wir etwas drüber legen. Okay, so. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich das auch wiedergeben werde. Objekt. Lass uns das X umrechnen, spiegeln. Los geht's. In Ordnung, lassen Sie uns das wieder einbauen. Ein paar Teile ragen hier heraus. Ich glaube nicht, dass wir die wirklich ein bisschen da haben wollen. Ich glaube, sie werden okay sein. Nur ein bisschen. Dann werden wir das jetzt über die Schicht bringen, lassen Sie es uns hierher bringen. Zieh es ein bisschen hoch. Und ich werde einfach reingehen und diesen bearbeiten. Also werde ich es einfach herausziehen, einziehen, also werde ich reinkommen, das rausholen. Also dann denke ich, dass wir jetzt noch einmal rendern , nur um zu sehen, wie das aussieht. Wenn wir das gemacht haben, packen wir das Dach zusammen und legen sie dann über die andere Seite. In Ordnung, also noch ein Rendern. Lass es uns wieder auf ein Drahtgestell legen. Lasst uns die alte Welle speichern, nur für den Fall, dass sie abstürzt. Falls Blend jemals abstürzen sollte, dann übrigens immer, wenn Sie es rendern. In Ordnung, gehen wir zu Rendern und rendern alles schneller. Nun, lassen Sie das Laden hier ein kleines leichtes Problem haben. Ist es. Ein bisschen Licht, ich glaube, das kommt von dort. Das wird sowieso nicht unsere richtige Beleuchtung sein. Sie können sehen, dass diese Teile wirklich gut aussehen. Dieser Teil sieht ein bisschen fließend aus, würde ich sagen. Also müssen wir etwas mehr hinzufügen und noch mehr an diesen Stellen herausziehen. Die andere Sache ist, dass wir im Moment zwei Lichtquellen hier haben. ist nie eine gute Idee, zwei Lichtquellen zu haben, aber wir werden es schaffen. In der nächsten Lektion werden wir eine der Lichtquellen loswerden . Wir werden ein bisschen Licht einrichten. Und dann machen wir einfach den vorderen Teil richtig und dann können wir ihn auf die andere Seite legen. Alles klar, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich werde beim nächsten sehen. Vielen Dank. Tschüss. 64. Die Szene fertigstellen: Willkommen zurück alle. Um zu Unreal Engine Five zu passen, dem kompletten Anfängerleitfaden Und hier haben wir aufgehört. Lassen Sie uns jetzt reinkommen und es in die gerenderte Ansicht bringen. Lassen Sie uns das tatsächlich löschen , leichte Sauce. Also werden wir jetzt sehen, wenn wir es löschen, ja, wir sollten am Ende so etwas haben. Man kann immer noch sehen, dass dieser Teil hier hochgezogen ist. Sie können also sehen, dass diese Teile im Vergleich zu der Rückseite hier wirklich angehoben sind . Aber wir müssen sie tatsächlich reparieren. Jetzt werde ich zuerst reinkommen, ich werde es in die Materialansicht bringen, damit ich es tatsächlich laden lassen kann und dann, wenn es geladen ist, jetzt tatsächlich damit arbeiten kann. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich reinkomme und das hier drüben hinstellen werde. Und dann werde ich reinkommen und einfach alles aufsammeln. Und dann werde ich mit denen so ziemlich das Gleiche machen. Ich werde reinkommen, sie holen und dafür sorgen, dass sie ein bisschen hochgezogen sind. Ich werde zu diesem kommen und ein bisschen runter fahren, weil ich denke, dass ich hier wahrscheinlich noch einen brauche. Ich werde mir das an seinem Platz schnappen und es dann herausbringen. Dann komme ich, lass uns zu dieser einen Schicht gehen und wir werden es ansprechen. Ich werde das auch ein bisschen hochziehen. Drücken Sie, ziehen Sie es heraus, wodurch es sehr uneben wird. Schnappen wir uns das jetzt nochmal. Ich werde Shift drücken. Ich werde es dieses Mal umdrehen. Also werde ich es herausbringen. Und dann werde ich das einfach auf Global setzen und dann das -90 setzen Dann muss ich es ein bisschen drehen. Bring es in das X und ziehe es an die Stelle, wo ich es haben will. Ich denke, das wird gut aussehen, außer dass es wahrscheinlich ein bisschen zu weit nach unten geht. Ich drücke einfach auf den Knochen und schrumpfe ihn ein bisschen Das wird ein bisschen reichen , ich werde es jetzt einfach ein bisschen hochziehen Ich werde das auf die andere Seite legen. Sie hundert 80. Und ich werde auch wieder auf der X-Achse spiegeln, Objekt auf der lokalen X-Achse, weil sie so rot ist. Sollte in der Lage sein , das auch einzurichten. Was wir jetzt machen werden, ist noch ein Rendern, nur um sicherzugehen, dass wir mit allem zufrieden sind. Manchmal gibt es kleine Probleme, Sie sehen, wenn diese Teile so herausragen. Manchmal verursacht das ein kleines Problem. Aber mal sehen, was wir tatsächlich bekommen. Lass es uns auf Wireframe-Rendern rendern, lassen es nochmal rendern, auf eine schlechte tatsächliche Qualität gefallen. Hier zeige ich Ihnen, wie Sie auch damit die hohe Qualität erreichen können. Jetzt gehen wir irgendwohin, wie wir sehen können, dieser, der jetzt ein bisschen ist, wir müssen diesen ein bisschen herausziehen. Ich denke, nur damit alles ein bisschen schöner aussieht als das, was es ist, machen wir das jetzt, gehen jetzt zurück und fragen uns, warum dieser wahrscheinlich, warum dieser hier mehr durchmacht als dieser Kommen wir rein, schnappen wir uns den da hinten. Dieser hier. Dieser hier ist unser Ziel, zieh ihn nach vorne. Vielleicht brauchen wir noch einen hier drüben, nur um es aufzupeppen, unsere kleinen Teile Im Moment sehen sie ein bisschen platt aus, was ich tun werde, ist , diesen hier zu Ich gehe in die Grube, mach es wieder normal. Das alles ist jetzt nur noch Fummelei. fummele wirklich daran herum und versuche, nett und realistisch auszusehen Lassen Sie uns das ein bisschen rausziehen. Da haben wir's. Das Letzte , was ich tun möchte, bevor ich es rendere, ist, in den Objektmodus zu wechseln. Was ich jetzt tun möchte, ist einfach die Gesichtsausrichtung meiner normalen Gesichtsausrichtung zu überprüfen , um festzustellen, dass wir ein paar Probleme haben, nur an einigen Stellen Was ich tun werde, ist, ich werde es mir schnappen, ich werde eine Shift-Taste drücken, nur um sie überall hin und her es mir schnappen, ich werde eine Shift-Taste drücken, nur um zu drehen. Und das ist in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt die Basisausrichtung ausschalten. Was habe ich verpasst? Vielleicht einer da? Ja, das Innere des Besten wenn ich mir das genauer ansehe, werde ich mir das holen. Innen rund, hinten auf dem Schild. Darauf habe ich nicht geschaut. Dann dreh sie rundum, du kannst sehen, dass sie rot sind, weil es die gegenüberliegende Seite ist , weil sie nicht doppelt sind oder Okay. Lassen Sie uns jetzt noch einmal rendern, wenn wir das ausgeschaltet haben. Gehen wir also zum Rendern. Mal sehen, was wir dieses Mal haben. Das ist auch die Sache, die beim Rendern so lange dauert . Da hast du's. Da können wir sehen, dass das ziemlich gut aussieht, aber es ist sehr klumpig Das sieht jetzt gut aus. Es sieht alles gut aus, außer dass es wahrscheinlich ein bisschen zu stark herausgezogen ist, denke ich. Und dann sind wir bereit, über die andere Seite zu gehen. Wir müssen das auch hochziehen. Wir können uns vorstellen, dass wir da wirklich untergehen sollten. Das obere Teil sieht gut aus. Alles sieht gut aus, wie gesagt, dieser Teil hier. Alles klar, schließen wir es. Lass uns die letzten Tweets machen. Also können wir sehen, dass das wahrscheinlich ein bisschen herausgezogen wurde , um es wieder reinzuziehen , und wir werden uns noch einmal ansehen, wie das aussieht. Die andere Sache, die Sie tun können, wenn Sie mit etwas zufrieden sind, ist, diesen wahrscheinlich auch ein wenig Tiefe zu verleihen. Aber darauf kommen wir gleich zurück. Endlich habe ich das. Dann rendere ich noch einmal, bevor ich es auf die andere Seite schiebe. Wie gesagt, es dauert nur 25 Sekunden oder so, um jedes Rendern mit den Turbo-Tools durchzuführen. Das können wir uns tatsächlich leisten. Wenn Sie nur rendern, dann werden Sie diesen Luxus natürlich nicht haben. Aber jetzt können wir sehen, dass es ein bisschen besser wird und fragen uns, ob ich damit zufrieden bin, wie das aussieht? Ja, ich denke, es sieht ein bisschen realistischer aus. Okay, lassen Sie uns das jetzt schließen. Das haben wir. Wir werden alles zusammenfügen. Was ich also tun werde, ist, all diese Dinge zusammenzufügen. Also, und ich möchte sichergehen, dass ich alles habe. Also werde ich einfach Strg J drücken und sie alle zusammenfügen. Ich kann sie immer noch rausbringen, falls nötig. Und die andere gute Sache ist, dass ich jetzt all diese kleinen Teile aus dem Weg räumen kann . Wir können sehen, dass wir hier solche kleinen Brocken haben hier solche kleinen Brocken Ich kann reinkommen und es holen und es trotzdem aus dem Weg räumen, wir wollen nicht, dass sie rausstehen . Und sie sind jetzt leichter zu erkennen weil sie durchschauen, sodass man sie viel leichter durchschauen kann Okay. Also, jetzt haben wir das Mol. Was Sie tun können, wenn Sie wollen, ist, einen Modifikator hinzuzufügen und einen Verfestiger einzubringen Verleihen Sie den Bomben von hier einfach ein bisschen mehr Dicke. Das hilft manchmal sehr. Ordnung, als Nächstes möchte ich sie über die andere Seite legen. Also werde ich dann auf Alle Transformationen kontrollieren drücken. Ich werde jetzt sicherstellen, dass ich die habe Mir fehlt einer. Ja habe ich. Ich werde das mit den anderen verbinden. Also kontrolliere J. Dann werde ich jetzt wieder Alle Transformationen kontrollieren drücken Und was ich jetzt tun werde, ist hier oben in der Mitte zu pumpen Aber ich will es hier unten im Fernlicht haben. Also werde ich mir dieses Fernlicht schnappen. Shift S Cursor ausgewählt, nimm meinen Hey nochmal. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Origin und drei D-Cursor. Und jetzt sollte ich das spiegeln können, also füge den Modifikator Mirror über der anderen Seite hinzu. Da haben wir's. Wir wachsen auch auf der anderen Seite. Wir stellen nur sicher , dass alles passt. Jetzt klebt alles so, wie es sein sollte. Aber eine Sache, die wir sehen können , ist , dass sie genau an derselben Stelle herauskamen. Ich werde es tun, ich werde meinen Spiegel anbringen. Ich denke sogar, kann ich den Mopp teilen und mir die Daten ansehen? Es gab eine Option auf dem Spiegel, bei man den Flip ändern sollte Es gibt sie, sehen wir uns den Umschwung an. All diese Dinge sind wirklich schnell und wir werden das sogar nach oben verschieben . Wenn das das Problem verursacht, versuchen Sie es umzudrehen. Weil es ein Spiegelobjekt braucht, glaube ich, dass es genau das ist. Ich glaube nicht einmal, dass ich es verschieben kann. Also werde ich das einfach lassen. Also werde ich meinen Spiegel anbringen, dann werde ich die Top 7 durchgehen. Ich werde mit einem Drahtrahmen reinkommen. Ich werde auf die Schaltfläche „All das holen“ drücken. gehe zu dem Sensor , der all diese erfasst und ich möchte sie überall spiegeln. Ich will zu meinem Spiegel kommen, es wird Xx sein. Scheint nicht alles durchgemacht zu haben. Der Grund, warum es nicht alle durchgegangen ist, ist, dass ich sie mir nicht alle geschnappt habe . Ich muss sie mir alle schnappen Nochmals, ich schnappe sie mir nicht alle, ich denke, weil ich das Solidify aktiviert habe, werde ich nur die Tabulatortaste drücken Ich trage mein Solidify, Apply My Smooth auf. Und das werden wir noch einmal versuchen. Da haben wir's. Wir hätten sie uns jetzt alle schnappen sollen, versuchen wir es noch einmal Versuchen wir es also mit Mesh Mirror. Lass es uns auch auf global setzen, denn dann ist es das Grün, das ist Y-Mesh-Spiegel. lokalen Y-Achsen haben immer noch ein Problem damit, tatsächlich alles zu erfassen. Lass uns reinkommen Ich will sichergehen, dass ich mir das alles geschnappt habe Wir können aus irgendeinem Grund sehen, wie ich den ganzen Weg durchgehen kann, wenn ich die Taste 7 drücke und nach unten komme und mich frage, wie ich das alles aufnehmen kann Eigentlich werde ich einfach reinkommen und versuchen, es mir zu schnappen. Ich gehe den ganzen Weg durch. Und dann drücke ich auf gewachsenes Gesicht, das vielleicht in Ja steht, weil ich ein gewachsenes Gesicht habe. Nimm das Ganze durch die ganze Sache. Dann werde ich nur noch drücken. Ich habe Proportionalität und darauf werde ich jetzt einfach drücken, um sicherzugehen , dass ich es gezogen habe. Jetzt versuchen wir es endlich mit Mirror on the Wine. Das wollte ich. Lass uns das jetzt überholen. Und jetzt sollte jedes davon anders aussehen, sodass Sie sehen können, dass jedes dieser Oberteile, wenn wir es in einen Objektmodus versetzen, jetzt anders aussieht. Das ist es, wonach ich suche. Okay, das sieht jetzt gut aus. Ich bin mit all dem zufrieden. Was wir jetzt, dann in der nächsten Lektion, tun werden, ist, die Beleuchtung vorzubereiten, damit wir unser Grundstück einrichten können. In Ordnung, alle zusammen . Also ich hoffe, dir hat das gefallen Ich hoffe, du hast viel gelernt. Wir sind jetzt fast am Ende dieses Teils des Kurses und ich werde den nächsten Teil sehen. Vielen Dank. Tschüss. 65. The Blender Compositor: Willkommen zurück alle, um es auf Real Engine Five zu mixen. Der komplette Leitfaden für Anfänger. Und hier haben wir aufgehört. In Ordnung, also lass uns jetzt in unsere Welt kommen. Also gehen wir zur Beschattung und wir wollen für eine ordentliche Beleuchtung sorgen Was ich tun werde, ist, zu Objekt zu gehen und es auf die Welt zu bringen Und das Erste, was ich tun werde, ist diesen Hintergrund beizubehalten, aber ich werde eine Himmelstextur hinzufügen. Ich werde das auch in die gerenderte Ansicht bringen . Und dann werde ich reinkommen, lass uns nach Sky suchen. Jetzt verwende ich die meiste Zeit eher die Himmelstextur als das HDMI. Weil ich denke, dass man in den viel mehr Kontrolle darüber meisten Fällen viel mehr Kontrolle darüber hat, weil HDMI im Grunde genommen, wenn man es hineinbringt, es nur etwas Licht ist, das von einem Ort aufgenommen wird , und einige der HDMIs sind außerdem keine echte HDMI-Beleuchtung. Es ist eigentlich eine ziemlich gute Idee, sich an die Verwendung der Himmelstextur zu gewöhnen . Ich werde dann reinkommen meine Himmelsfarbe mit meiner Farbe verbinden , sodass Sie sehen können, dass wir am Ende so enden. Was wir jetzt machen werden, ist die Sonnenintensität. Setzen wir 0,3, setzen wir die Sonnenhöhe auf 30 Grad, setzen wir die Sonnenrotation auf 120, also so. Und dann kommen wir rein und ändern die Luftqualität. 1.2 Ich empfehle, reinzukommen und selbst mit all diesen Dingen herumzuspielen , weil sie viele verschiedene Dinge tun Lassen Sie uns den Ozonwert auf zwei ändern. Ordnung, jetzt können wir diese andere Sonne loswerden , die wir haben. Lösche die Sonne. Wir können sofort sehen , dass die Intensität viel zu hoch ist. Aber lass uns reinkommen. Drehen Sie zunächst den tiefen Hintergrund ein wenig nach unten. Lassen Sie uns also darüber nachdenken, die Sonnenintensität zu verringern, das ist diese hier. Sides bro 0.1 Da haben wir's. Jetzt können Sie sehen, dass das viel realistischer aussieht als zuvor, obwohl es wahrscheinlich immer noch ein bisschen zu hell ist. Also werde ich auf „Alles lehren“ drücken und alles zurückbringen. Nehmen wir eine Menge davon, die immer noch zu hell aussieht. Also werde ich abbiegen, ich werde sicherstellen, dass ich keinen Lichtpunkt im Licht habe . Lass uns das Licht öffnen, mal sehen, da drin geht kein Blitz rein. Ich suche nach einer Sonne. Ich habe noch eine Sonne da drin. Ich glaube nicht, dass ich das tatsächlich getan habe. Wir haben nur diese Lichtquelle drin, was bedeutet, wenn ich das auf Null reduziere , ja, wir haben immer noch eine Lichtquelle drin. Und ich frage mich , woher diese Lichtquelle kommt? Und ich denke, wenn ich zu Ja rüberkomme, reduziere die Himmelstextur auf Null. Da haben wir's. Lass uns das jetzt ein bisschen lauter machen. Wir wollen es jetzt. Wir kriegen richtig schönes Licht rein. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Nun, die eine Sache ist, dass wir hier nicht viele Schatten haben werden. Das ist eine Sache , die mich stört. Ich kann jetzt sehen, wenn ich die Intensität meines Sohnes erhöhe, kommen meine Schatten zurück Lass es uns jetzt auf eins, vielleicht zwei aufdrehen. Das ist gut dann dieser. Jetzt haben wir wirklich ordentliches Licht , um das noch einmal leiser zu stellen. Dann dreh das vielleicht lauter. Mach das Licht so, wie ich es haben will. Und du kannst jetzt schon sehen, dass das, hey, wirklich gut aussieht. Jetzt haben wir das gemacht. Okay, lassen Sie uns unseren Mann loswerden. Also werden wir ihn einfach aus dem Weg räumen. Wir werden ihn da drin nicht mehr brauchen. Ich glaube, wir sind jetzt so ziemlich bereit. Gehen Sie und machen Sie unseren endgültigen Rendervorgang und machen Sie dann unser Compositing. Ja, ich glaube, ich freue mich, dass es ein bisschen mehr gibt. Ja, ich glaube, ich werde mich darauf einlassen. , ich mache nicht 0,3 und die Intensität nicht 0,1. Okay, zurück zum Modellieren. Lass es uns wieder auf ein Drahtgestell legen. Lassen Sie uns schnell rendern, sehen, wie das aussieht, dann kommen wir zum Compositing über , sobald wir die gefunden haben. Also werde ich dir sagen, dass ich dir zeigen soll , wie man beides hochdreht Also, das Erste, was wir machen ist das Compositing, dann werden wir herausfinden, wie viele, wie viele Details das tatsächliche Rendern enthält Okay, Sie sehen also, es wird bei der Ausführung initialisiert , dann Jetzt können Sie sehen, dass es entrauscht wurde. Das ist es, was dir bleibt. Lassen Sie uns das jetzt schließen und gehen wir jetzt zur Kompostierung über Jetzt können Sie auf unserem Verbundwerkstoff sehen, dass wir das schon haben. Jetzt brauchen wir mehr als das, also müssen wir es erneut rendern. Aber lassen Sie uns das so einrichten, wie wir es mit Strohdächern gemacht haben. Also lass uns das rüber ziehen, Ende drücken, um es zu schließen, lass uns auf diese Seite runterkommen Dann werden wir das hier herunterziehen . Also werde ich auch zu diesem kommen und diesen herunterziehen, also sollten wir mit so etwas auffüllen. Und dann hier drüben, gehen wir zum Bildeditor. Wir setzen das auf Rendern, ich kann dich nicht sehen, rendern, gib einfach Render ein, du renderst Result. Hier ist, was du eigentlich übrig hast. Bevor wir anfangen, mit irgendwelchen davon herumzuspielen, lassen Sie uns das rübergehen und die Dinge rendern, die wir wollen Also wollen wir zum Beispiel Umgebungsokklusion. Lass uns rüber kommen. Das wichtigste, was wir wollen, ist die Umgebungsokklusion. wollen wir auf jeden Fall. Wir werden auf jeden Fall eine diffuse Farbe wollen, nur die Farbe Jetzt wollen wir mit keinem dieser anderen herumspielen . Sie können sehen, dass wir viele Ebenen haben , mit denen wir herumspielen können. Jetzt haben wir das getan. Rendern wir es noch einmal. Also komme ich zur Datei, ich werde sie speichern, um sie mit Turbo zu rendern. Lass es uns ausrendern. Nun, was wir tun werden, wenn das gerendert ist , jetzt können Sie sehen , dass das alles kombiniert wurde. Ich habe eine O-Map, die gerade erstellt wird. Ich habe auch eine Farbe , die gerade gemacht wird. kann sehen, wie flach das ist, nur die Farbe, sonst nichts. Und Sie können sehen, dass diese Farbe, wie Sie sehen, nach nichts Gutem aussieht. Hier sieht es so aus, als ob sie alle zusammengebracht wurden. Wenn wir jetzt wieder zu Compositing zurückkehren, bin ich wieder zu meinem Compositing zurückgekehrt. Sie werden sehen, wir haben dünne Farben Wenn ich einschließe, bekommst du so etwas ich meine diffuse Farbe einstecke, bekommst du so etwas Lassen Sie uns jetzt all das reparieren. Zuerst werde ich das nur rausziehen. Das ist diffus. Das mit dem Diffusor ist vielleicht sehr laut Wenn es das Geräusch hat, bring das da rein Wenn ich drüber nachdenke. Mal sehen, ob es tatsächlich etwas bewirkt. Ich werde es einfach hier anschließen. Sie können sehen, dass es tatsächlich etwas an dem eigentlichen Geräusch gearbeitet hat . Also lass es uns wieder einstecken. Das ist gut. Lass uns jetzt reinkommen und Ambient Occlusion machen. Also drücke ich Shift D und dann füge ich meine Umgebungsokklusion hinzu und füge sie in meine Umgebungsokklusion hinzu und füge das Bild Wir werden die Umgebungsokklusion rauschen, sie laden lassen und Sie werden sehen, dass das jetzt tonnenweise besser aussieht. Wie Sie jetzt sehen können, besser aussieht. Wie Sie jetzt sehen können sieht es wirklich, wirklich gut Jetzt brauchen wir einen Farbverlauf für die Inklusion von Umgebungsbedingungen, weil wir in der Lage sein müssen, einiges davon zu ändern Jetzt werde ich das einfach rausziehen. Ich werde einen Farbramp-Shift einführen. Dies wird uns die Kontrolle über die Einbeziehung der Umgebungsbedingungen geben. Wenn ich das jetzt einlege, kann ich sehen, wie ich es hochziehe , es laden lasse, dann werden wir etwas daran arbeiten. Da hast du's. Jetzt können Sie sehen wie viel Umgebungsokklusion wir einbringen können Manchmal neige ich dazu , meine Umgebungsokklusion direkt in meinen Farbverlauf einzufügen, anstatt durch das Rauschen meine Umgebungsokklusion direkt in meinen Farbverlauf einzufügen zu gehen, und es wird viel, viel schneller funktionieren, als wenn ich das hier rauf und runter bringe Sie haben viel mehr Kontrolle darüber, wie das aussieht. Du siehst jetzt, wir haben eine Menge Boden X. kann hier unten auch noch einen reinbringen. Das gibt uns dann Mikrotlts. Wir können das auch etwas dunkler machen. Diese sind wie der Bereich mit den Mitteltönen, also habe ich dort einen Klick gemacht Wir haben viele Mitteltonvariationen. Jetzt werde ich das etwas leiser machen, aber jetzt haben wir einige Mitteltöne, wir haben einige dunkle Bereiche. Und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Jetzt schließen wir das an damit es darüber nachdenken und es aufladen kann. Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Farbe, wir haben unsere Umgebungseinbeziehung. Jetzt müssen wir im Grunde alles überlagern, multiplizieren. Alles, was ich tun werde , ist diese beiden zu multiplizieren, die Farbe und die Amc-Shift Gehen wir zu, wir sollten da eine Mischung haben. Lass uns diesen Multiplikator dort platzieren. Es wird jetzt funktionieren, ich werde mein Overlay, mein Overlay, mein Bild einfügen. Lass es uns rüber ziehen Wirf das hier rein, es genügt, die Umgebungsokklusion hier rein zu legen . Ich stecke es Ordnung, lass mich darüber nachdenken, wenn es jetzt geladen wird , könnte es eine Menge Umgebungsokklusion Wie Sie sehen können, ist es schön, dass das Bild jetzt aussieht , Sie können den Unterschied sehen , den es tatsächlich Lassen Sie uns das jetzt etwas leiser drehen. Wir werden Nr. 0.8 ausnutzen. Machen Sie es ein bisschen leiser und dann nehmen wir Ihnen etwas von der Umgebungsokklusion weg, weil es wahrscheinlich ein bisschen zu viel Umgebungsokklusion Lassen Sie uns das etwas weiter reduzieren, nicht 0,9. Jetzt werden wir an unserer tatsächlichen Farbe arbeiten Wir können etwas von dieser Farbe zurückbringen. Wir machen das jetzt so, dass wir ein Overlay machen Ich werde diesen machen. Das hier ist meine Farbe, wie Sie sehen können, diffuse Farbe werde ich da oben ansprechen , und was wir tun werden, ist, dass ich noch eins davon machen werde Ich werde das da reinschieben, aber dieses Mal werde ich ein Overlay haben Gehen wir runter und legen es auf ein Overlay. Und was wir dann in der nächsten Lektion tun werden, ist, dass ich dir zeigen werde, wie du etwas von dieser Farbe zurückbringen kannst, wenn du willst Aber du kannst jetzt sehen, dass es wirklich, wirklich gut aussieht. In Ordnung, alle zusammen, sparen wir uns unsere Arbeit. Also, Datei Dave, und das Beste ist, dass das nicht mal das beste Rendering ist , das wir bekommen werden. Also werden wir auch einen besseren Rendervorgang als diesen machen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, dir hat das gefallen. Bleib beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 66. Endgültiges Rendering: Willkommen zurück alle. Zum Blend läuft Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden, und hier haben wir die Kunst verlassen. Ordnung, also was ich jetzt machen will, ist die Farbe zu machen. Also diese Farbe hier macht ein Geräusch durch. Ich lasse das dann unten in A fallen. Dann füge ich die Umgebungsokklusion und die Farbe hinzu, die bereits da ist Umgebungsokklusion und die Farbe hinzu, die bereits Lass es darüber nachdenken. Und dann bringen wir etwas von dieser Farbe zurück. Da haben wir's. Lass uns das jetzt ganz runter lassen. Und du solltest sehen , dass es auf Overlay ist. Also sollte die Farbe wieder durchkommen, wie Sie sehen können. Schauen wir uns jetzt an, wie das aussieht. Wenn ich das öffne, bringt es die Farbe ein bisschen zum Vorschein. Ich denke, ich werde das etwas abschwächen. Ich stelle nur sicher, dass ich hier reingehe und ich werde das Ganze lockern Ich werde also Druck auf die tägliche Suche nach RGB Das hat er drin. Lass es darüber nachdenken. Jetzt kann ich es mit den Farben etwas auflockern Wenn ich reinkomme, bring das her, lass es darüber nachdenken. Wir sollten etwas von der Farbe durchbringen. Da hast du's. Jetzt haben wir wirklich, wirklich schöne Farben. Was ich jetzt tun werde, ist, ich denke, wir werden dieses bisschen reduzieren , wenn das etwas von der Farbe zurückgebracht hat , und dann kann ich es vielleicht vielleicht ein bisschen abschwächen. Ja. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das jetzt aussieht. Wenn wir weitermachen, was können wir damit noch machen? Nun, als Nächstes können wir das Bild tatsächlich schärfen Was ich tun werde, ist nach einem Filterfilter zu suchen einem Filterfilter zu suchen Und im Moment ist das auf Soft und wir wollen das nicht auf Soft haben. Und wir wollen, dass es Diamant geschärft wird. Und ich werde es auf Diamond Sharpen legen. Und was ich tun werde, ist, dass wir das fallen lassen werden. Es wird viel, viel zu hoch kommen, weil du das nicht willst. Wir werden das anziehen. Nicht 0.4 Wie das aussieht, denk mal drüber nach. Wahrscheinlich immer noch zu hoch. Es hat wahrscheinlich eine zu hohe Auflösung, also setzen wir sie auf 0,2, wenn wir nur ein bisschen hier wollen. Mal sehen, wie das aussieht. Außerdem wirst du wahrscheinlich reinkommen und es ein bisschen leiser stellen müssen, weil es wahrscheinlich viel, viel zu shoppen sein wird. Das Letzte, was wir tun können, ist die ganze Szene. also ein Such-RGB verschieben, werden wir eine RGB-Kurve einfügen. Und das alles wird dazu führen unsere Szene grundsätzlich so zu verändern, wie wir sie mögen, also wollen wir sie vielleicht ein bisschen heller oder ein bisschen dunkler haben. Lass uns reinkommen und alles lockern. Da haben wir's. Jetzt können Sie alles, was Sie gesehen haben, auflockern Sie haben eine enorme Kontrolle darüber Mach das ein bisschen leiser. Ich werde den Teil hier sehen wollen, damit Sie sehen können, dass er nicht so sichtbar ist hier sehen wollen, damit Sie sehen können, dass er nicht so , wie ich es gerne hätte. Ich werde vielleicht zu meiner Farbrampe kommen und diesen Teil oder diesen Teil leiser stellen. Also werde ich das ein bisschen zurückziehen , es aufladen lassen und ein bisschen mehr Licht darin sehen. Das ist nicht wirklich getan. Anstatt das zu tun, werde ich das etwas abschwächen. Nur ein kleines bisschen. Da haben wir's. Da drin können wir jetzt ein bisschen mehr sehen, wie du siehst. In Ordnung, ich denke, das ist jetzt ziemlich perfekt. Also, jetzt werde ich archivieren , ob ich jetzt meine Arbeit bin, wir werden endlich wieder modeln. Jetzt werden wir zum Rendern unserer Zyklen übergehen . Und was ich tun werde, ist Ihnen beide Möglichkeiten zu zeigen. Also zuerst werde ich den Turbo ausschalten, ich werde kommen, um Referenzen zu bearbeiten. Schalten Sie den Turbo nach unten aus. Jetzt werden wir dir zeigen, wie man es ein bisschen höher rendert. Wenn ich das einstelle, sagen wir 3.000 Samples, sodass das minimale Zeitlimit Null das Limit deaktiviert, ich setze das nicht auch auf die Rauschschwelle, wenn Sie das höher ansetzen, erhalten Sie ein viel saubereres Bild, wenn ich das zum Beispiel auf Nummer 0.1 setze Jetzt werde ich nur noch das rendern. Ich werde kommen, um das Bild zu rendern. Sie werden jetzt sehen, wenn ich das rendern werde, sollte es viel, viel länger dauern als zuvor. Und Sie können sehen, dass es 3.000 Samples rendert . Wie Sie sehen können, wird es einige Zeit in Anspruch nehmen, ich glaube, sobald es die Leiste oben erreicht , und wir können auch die Zeit sehen, 20 Sekunden im Moment. Sie können sehen, dass es so aussieht , wissen Sie, nicht wahr? Dann machen wir alle Berechnungen für das Compositing, was es gerade macht, und da ist es, das ist es, was Sie am Ende haben Das ist ein wirklich, wirklich schönes Bild. Lass uns dir jetzt den anderen Weg zeigen. Also werde ich das schließen. Dann werde ich kommen, um Referenzen auf meinem Turbo zu bearbeiten. Klicken Sie das ab und jetzt mache ich, ich werde das in die Dateiausgabe übernehmen. Ich, ich werde die Samples auf Ultra hochstufen. Ich werde das sehr Dreckige leiser machen. Das brauchen wir nicht mehr. Dann werden wir eine Übertragung durchführen. Wir haben da eine Übertragung. Wir haben ein bisschen Emissionen , weil wir sie auf unserem Wasser haben. Und dann haben wir Streuung unter der Oberfläche. Aber davon haben wir sowieso nichts. Jetzt brauchen wir keine Innenbeleuchtung, wir brauchen keine Animation, wir brauchen kein echtes Hochglanzlicht. Und wir können auch die Übertragung verbessern. Okay, jetzt ist so ziemlich alles erledigt. Wir haben keine Lautstärke in der Szene, keinen Nebel oder ähnliches. Also, jetzt werde ich abbiegen, wo ist mein Rendering mit 3.000 Samples. Lassen Sie uns das auf 4.000 setzen. Dann gehen wir zum Rendern über. Nehmen wir an, die Datei wird zuerst gerendert und wir warten, bis das Rendern beginnt. Hoffentlich schauen wir uns an, wie das aussieht. Jetzt können Sie beim Rendern viel langsamer sehen , denn wenn Sie viel mehr Details aufnehmen, werden jetzt tatsächlich viel mehr Details erzeugt. Tatsächlich wird viel mehr Zeit damit verbracht jede dieser kleinen Kacheln abzutasten. Gib uns die beste Aussicht, du kannst immer noch sehen. Wir haben ein bisschen Lärm. Lassen Sie uns wissen, was wir danach haben, wir sollten ein schönes, scharfes Bild Wir können das sogar ein bisschen höher drehen . Beenden. Sobald es fertig ist, werden wir es uns genau ansehen. Es ist fertig mit dem Geräusch, jetzt macht es das Compositing. Wie Sie hier sehen können, ist das Bild, das wir haben, das, was wir am Ende haben, ein wirklich, wirklich scharfes, schönes Jetzt möchtest du vielleicht reinkommen und dich einfach entspannen . Lass mich mal nachschauen. Abschwächen, wenn Sie also zu Pumps kommen, möchten Sie vielleicht die Schärfe abschwächen, vielleicht möchten Sie das etwas abschwächen . Nettes Ersatzbild Aber eigentlich denke ich, dass das ein wirklich, wirklich schönes Bild ist und nicht viel damit zu tun hat. Also, was wir damit machen , ist, dass es jetzt an Luke geschickt wird und er wird dir den nächsten Teil des Kurses zeigen in dem du es tatsächlich für Unreal Engine einrichten wirst für Unreal Engine einrichten Ich schicke es an Unreal. Alles da drinnen einrichten. Er wird dir jede Menge Tipps und Tricks zeigen. Und sobald es da drin ist, wirst du auch ein letztes Rendering von Unreal Engine in Unreal Engine haben ein letztes Rendering von Unreal Engine in Unreal Engine Mit all der Umwelt, all den Bäumen, Böden, Flüssen und all diesen guten Dingen Ich hoffe, Ihnen hat dieser Teil des Kurses wirklich gefallen. Und wenn du nur den Blender-Kurs machst, hoffe ich, dass dir dieser Teil noch mehr Spaß gemacht hat. Ordnung, alle zusammen. Also ich hoffe, dir hat das gefallen. Allen viel Spaß beim Modeln. Und wir sehen uns beim nächsten. Vielen Dank. Tschüss. 67. GLTF Blender 3D-Szenenexport: Willkommen bei Blend the Toon Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden Und die letzte Lektion hast du mit Neil abgeschlossen , indem du eine nette Umgebung eingerichtet hast und einfach dafür gesorgt , dass beim Render-Setup alles gut aussieht Jetzt machen wir weiter und bereiten uns im Grunde auf den Export vor , bis hin zum unerbittlichen Teil. Also lasst uns weitermachen und zuerst anfangen. Zuerst werde ich einfach weitermachen und den Rendermodus verlassen. Ich gehe einfach in den Standard-Materialmodus nur um sicherzugehen, dass ich nicht über meine GPU stresse, nur dass mein Computer im Allgemeinen nicht alles berechnen muss , was die Szene betrifft Und ich werde weitermachen und schauen , welche Teile ich exportieren möchte Zum Beispiel möchte ich die Plattform und das Wasser nicht wirklich exportieren. Der Grund dafür ist , dass wir uns im Grunde eine neue Szene für die Hütte ausdenken werden . Lass uns weitermachen und die Dinge aus dem Weg räumen. Wir werden es nicht löschen, wir wollen es trotzdem in einer Blender-Datei behalten. Wir wollen nur sichergehen, dass wir es verstecken. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, einfach eines der Objekte auszuwählen, auf H zu klicken und es dann einfach auszublenden. Wenn wir in die obere rechte Seite schauen, können Sie sehen, dass es tatsächlich nur ausgeblendet wird im Grunde genommen das Auge vom Objekt Wir werden weitermachen und dasselbe auch für diese unteren Teile Wir werden nur dafür sorgen, dass die Hütte so bleibt, wie sie ist. Am besten wäre es, das vielleicht einfach ein bisschen zu erweitern und es durchzublättern. Und ich stelle nur sicher , dass alles gut eingerichtet ist. Ja, es gibt nichts anderes, was versteckt werden muss . Das ist gut für uns. Als Nächstes müssen Sie überprüfen, alle Gesichter in die richtige Richtung zeigen. hast du mit Neil schon so ziemlich besprochen Aber es ist am besten, es für alle Fälle noch einmal zu überprüfen, wenn es sich im Grunde nur um ein Objekt handelt, bevor Sie es nach Unreal Engine exportieren Unreal Engine selbst wird nicht Die Unreal Engine selbst wird nicht beide Seiten rendern sondern nur im Grunde nur eine Seite rendern im Grunde nur eine Seite um an der Leistung zu sparen Der einfachste Weg für uns , das zu überprüfen , wäre, einfach nach oben rechts zu gehen und sicherzustellen , dass die Gesichtsorientierung aktiviert ist Dann können wir einfach durchblättern und uns ansehen , wie es in Bezug auf das Dach selbst aussieht Sie können sehen, dass eine Seite blau und die andere Seite rot ist. In diesem speziellen Fall ist das in Ordnung, denn der Grund dafür ist , dass wir es als separaten Materialtyp einrichten werden , bei dem zwei Flächen aktiviert sein werden, was das eingestellte Material betrifft. Wir werden später mit einer unwirklichen Engine selbst darauf zurückkommen später mit einer unwirklichen Engine selbst In dieser Hinsicht ist es nicht wirklich wichtig. Ja, der Rest des Objekts sieht ganz gut aus. Lass uns weitermachen und es behalten. Ich mache weiter und verlasse die Gesichtsorientierung. Als letztes müssen wir es einfach so ziemlich über den gesamten Abschnitt ziehen, also werden wir das Ganze auswählen. Und noch etwas, was den oberen Teil des Daches angeht, müssen wir sicherstellen, dass es sich um ein separates Objekt handelt. Ich werde nur sicherstellen, dass nur das Dach getrennt ist. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, uns nur auf das Dach selbst zu konzentrieren. Bei dieser Auswahl innerhalb eines Objektmodus klicken wir also auf den Schrägstrich Und das ermöglicht es uns, im Grunde das gesamte Objekt zu isolieren Und ich stelle nur sicher , dass keine anderen Objekte Teil davon sind. Das ist ziemlich wichtig. Der Grund dafür ist, dass wir wieder ein neues Material für diese Art von Dach verwenden werden. Ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns weitermachen und diese gesamte Art von Maschinenhütte auswählen. Lass uns weitermachen und dann zur Datei in der oberen linken Ecke gehen . Dann machen wir weiter und fahren mit dem Export fort. Und wir werden LTF auswählen. Normalerweise bevorzuge ich FBX, aber mit GLTF können wir tatsächlich alles exportieren, einschließlich der Materialien, die dieses Es ist eine sehr nette Art von Format, obwohl es nicht immer das beste ist, wenn es um den Export geht weil nicht jedes Programm es richtig unterstützt Und selbst auf der echten Engine selbst gab es in der Vergangenheit tatsächlich einige Probleme, aber jetzt mit der neueren Version scheint es ganz gut zu funktionieren. Es gibt uns viel mehr Optionen, mit denen wir es einrichten können, aber darauf werden wir gleich zurückkommen . Wir zuerst Dinge. Lassen Sie uns das Setup, das Format selbst, durchgehen, wir behalten es als binäre GL B. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir den Mauszeiger drüber bewegen, es sogar heißt, dass East die Dateien damit unterstützt Lassen Sie uns also weitermachen und es beibehalten. Und was die anderen Dinge angeht, lassen Sie uns weitermachen und sie einfach durchgehen. Wir benötigen vorerst keine Custer-Copyright-Einstellungen und erinnern uns auch nicht an die Exporteinstellungen Wir können es so lassen, wie es ist. Ich zeige dir später, wie du dein Preset speichern kannst. Lassen Sie uns weitermachen und das Include durchgehen. Wir werden im Grunde nur das ausgewählte Objekt einbeziehen, andernfalls würde die gesamte Szene exportiert werden einschließlich Kameras und Dingen, die wir nicht wollen. Dann werden wir sicherstellen, dass wir uns, da die ausgewählten Objekte exportiert werden, tatsächlich da die ausgewählten Objekte exportiert werden, keine Gedanken über sichtbare Objekte machen müssen auch wenn wir einige davon versteckt haben. Diese Objekte erlaubten uns im Grunde , sie einfach hinüber zu ziehen und das gesamte Setup auszuwählen , da wir nur Objekte ausgewählt haben müssen. Was die Daten angeht, können wir sie behalten, da wir uns um diese nicht wirklich kümmern müssen. In Bezug auf die einfache, freie Einrichtung möchten wir möglicherweise benutzerdefinierte Eigenschaften aktivieren. Zum Beispiel in bestimmten Fällen, in denen wir zum Beispiel eine Unterbenennung oder einige zusätzliche Teile haben zum Beispiel eine Unterbenennung , sich aber nicht wirklich auf das Netz selbst auswirken. Wenn wir weitermachen, haben wir einen Transformationsstich. Stellen wir sicher, dass das auch wirklich abgehakt ist. Der Grund dafür ist , dass die Unreal Engine selbst diesen Wert ebenfalls verwendet Wie du hier sehen kannst. Ähnlich wie Blender selbst verwendet es diesen Wert auch für aufwärts. Dafür brauchen wir im Grunde nicht, dass das Y plus up angekreuzt ist. Danach die Daten, wir müssen sicherstellen, dass das Netz richtig eingerichtet ist Wir werden also sicherstellen, dass der Modifikator „Mesh hat angewendet“ aktiviert ist Der Grund dafür ist, dass für den Fall, dass wir Modifikatoren haben bei denen Unterteilung oder Abschrägung vorgenommen werden, z. B. Unterteilung, wichtig ist, dass diese sofort danach angewendet werden Andernfalls, falls einige der Modifikatoren einfach unverändert gelassen und nicht direkt auf das Objekt angewendet werden , werden sie grundsätzlich nicht in die Unreal-Engine exportiert. Stellen wir sicher, dass dies aktiviert ist. UVs. Wir werden sicherstellen, dass auch die UVs aktiviert sind, weil wir möchten, dass die Texturen genau wie normale aussehen . Wir werden sicherstellen, dass die Normalen gut eingestellt sind , dann die Scheitelpunktfarben Wir haben zwar keine Scheitelpunktfarben, es ist besser, sie einfach beizubehalten Was die Tangenten angeht, brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen Übrigens, Attribute, lose Kanten, lose Punkte Darüber müssen wir uns auch nicht wirklich Gedanken machen. Es wird unser Netz nicht beeinflussen. Gehen wir dann zurück zu einem anderen Tab, zum Material-Tab, gehen wir zu den Materialien über, dann wollen wir sicherstellen, dass dieser auf Export eingestellt ist, das Bild auf JPEG eingestellt ist. Dies ist das beste Format für dieses GLB-Format Im Grunde gibt es praktisch keine anderen Optionen. In diesem Fall sollte die Qualität von JP Four auf 100 gesetzt werden , um sicherzustellen, dass es keine Probleme mit der Komprimierung unserer Texturen gibt. Dann haben wir uns PBR-Erweiterungen besorgt. Dies ist hauptsächlich dann der Fall, wenn wir standardmäßig PBR Specular verwenden , also wenn wir den metallischen PBR-Typ einer Konfiguration mit Rauheitswerten und so weiter Das gilt also nicht für uns. Lass uns abwärts gehen Wir fügen der Szene keine Beleuchtung hinzu. Wir müssen uns über diese Animation keine Gedanken machen. Wir haben keine Animation hinzugefügt. Falls Sie jedoch Animationen in Ihrer Szene verwenden möchten, sollten Sie in Betracht ziehen, diese zu aktivieren. Ich würde Ihnen generell empfehlen , bei dieser Art von Format sogar die Animation einfach als separates Netz zu verwenden, da es Ihnen wirklich hilft , das Netz einfach auseinanderzunehmen und sicherzustellen, dass es keine ähnlichen Artefakte oder beim Importieren Ihrer Szene keine ähnlichen Artefakte oder irgendwelche Probleme gibt. Im Grunde. Ja, weil wir keine Animationen haben, empfehle ich dir, sie einfach aufzukleben. Pinopping ist, bevor wir sie exportieren Wir werden einfach bis ganz nach oben gehen. Es gibt etwas, das Operator-Einstellungen genannt wird. Wir wollten hier gerade auf ein Plus-Symbol klicken. Auf diese Weise können wir ein Preset für diese Art von Konfiguration erstellen. Wir können es einfach GLB, Object Export oder so etwas nennen Object Export oder so etwas Es liegt wirklich an dir, wie du es nennst. Solange Sie wissen, dass diese Art von Einrichtung grundsätzlich für Meshes und Mesh-Kollektionen von Umgebungen vorgesehen ist grundsätzlich für Meshes und Mesh-Kollektionen von Umgebungen Ja, lassen Sie uns weitermachen und uns einen Platz für die Einrichtung suchen uns einen Platz für die Einrichtung Eine nette Art, das zu tun, wäre , einfach die Pfeile hier drüben zu verwenden , um einfach dorthin zu gelangen, wo Sie es haben möchten. Aber was ich persönlich am liebsten mache, ich zeige Ihnen nur einen schnellen, wirklich netten Trick, ist, wenn Sie zum Beispiel auf Windows gehen, haben Sie oben eine Leiste die Ihnen, wenn wir darauf klicken, die vollständige Position anzeigt. Sie können auf Steuerung C klicken, um es zu kopieren, und dann auf Steuerung V klicken . Es ist nicht notwendig, es zu bemerken, aber es ist meine persönliche Präferenz wenn es um das Navigieren und so geht. Also behalte ich normalerweise einfach einen Ordner, in dem ich mein Projekt habe und so weiter Und das Hin- und Hergehen hilft wirklich , wenn Sie den Speicherort einfach kopieren und einfügen können den Speicherort einfach kopieren und einfügen Und jetzt können wir auf Enter klicken und es wird in die Einrichtung übernommen. Da hast du es. In Ordnung, jetzt behalte ich den Namen einfach so wie er ist. Ja, lassen Sie uns weitermachen und auf Export LTF 2.0 klicken. Das kann im Grunde genommen einige Zeit dauern, abhängig von Ihrem Computer und Ihrer Rechenleistung, aber am Ende sollten Sie ein nettes Format vom Typ Viking Process LB haben ein nettes Format vom Typ Viking Process LB Und das werden wir verwenden, um es im Grunde in unsere eigene echte Engine zu importieren Ja, damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 68. Einführung in Unreal Engine 5 und die Benutzeroberfläche: Willkommen zurück und los geht's mit Blend the ton, echten Engine-Datei. Vollständiger Leitfaden für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns zum Abschluss eine nette Exportdatei besorgt, die wir jetzt mit einer Unreal-Engine einrichten werden mit einer Unreal-Engine Bevor ich das mache, gehe ich einfach zum Epic Games Launcher , den du in etwa so sehen solltest Wenn du nichts in Bezug auf dieses Setup siehst, stelle sicher, dass du in Epic-Spielen zur Unreal-Engine wechselst und in die Bibliothek gehst Hier sollten Sie die Engine-Versionen sehen. In dieser Unreal Engine-Version solltest du dir grundsätzlich eine 5.3 0.1 besorgen . Falls du das nicht siehst, stelle sicher, dass du hier auf dieses Plusimble klickst Andernfalls werden Sie sich nicht das Setup besorgen, das Sie benötigen Der Grund, warum wir 5.3 verwenden 0.1 Wenn Sie übrigens auf dieses Plusimble klicken würden, sollten Sie in der Lage sein, sich die neueste Version zu besorgen sich die Ich sehe die Versionen nicht, weil ich sie bereits installiert habe Also werde ich einfach weitermachen und auf X klicken, um es zu entfernen. Wie dem auch sei, wenn wir 5.3 0.1 verwenden , können Sie die Tesselation nicht verwenden, die wir später verwenden werden Aber alles in allem sollten Sie immer noch in der Lage sein, alle Einstellungen vorzunehmen, die mit der Version 5.2 erforderlich sind, da sie bereits neun Nite und die meisten Funktionen hat , die wir innerhalb des Setups, dieser Umgebung, verwenden werden innerhalb des Setups Also ja, lassen Sie uns weitermachen und gleich loslegen. Wir klicken einfach auf Launch, um uns mit dem Unreal Engine Launcher zu öffnen uns mit dem Unreal Engine Launcher zu Nach einer gewissen Ladezeit sollten Sie sich im Unreal Engine-Projektbrowser Auf diese Weise können Sie, falls Sie aktuelle Projekte haben, an denen Sie gearbeitet haben, diese öffnen Wenn Sie ein neues Projekt starten möchten. Du würdest in einen dieser anderen Tabs gehen und wir gehen auf den Spiel-Tab und wir werden Leer auswählen. Der Grund dafür ist , dass wir dadurch einen ganz neuen Start hinlegen können. Oder wenn Sie selbst ein Projekt haben möchten , bei dem Sie beispielsweise innerhalb der Szene herumlaufen können , könnten Sie sich eine dritte Person entscheiden. Es wird dir trotzdem ermöglichen eine neue Ebene einzurichten, die wir für diese Art von Projekt selbst einrichten werden . Wir werden es einfach halten und wir werden es im Grunde leer lassen. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und uns einen Ort suchen , an dem wir den Ordner speichern können. Also werden wir hier auf dieses Muster klicken, aber ich werde den Ort finden , an dem wir es speichern wollten. Ich werde es einfach hier auswählen. Als Nächstes müssen wir uns selbst mit einem Projektnamen auswählen. der Benennung des Projekts dürfen Sie keine Leerzeichen verwenden. Stellen Sie also sicher, Bei der Benennung des Projekts dürfen Sie keine Leerzeichen verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie es grundsätzlich durch Großbuchstaben oder Unterstriche trennen grundsätzlich durch Großbuchstaben oder Unterstriche Eigentlich, ja, wir werden es einfach so nennen wie, ja, Unterstrich wäre so etwas Sie können den Unterstrich nicht am Satzanfang haben , aber ja, Sie können ihn verwenden, um die Wörter zu trennen Die letzte Sache, über die wir wahrscheinlich sprechen sollten, ist das Projektumfeld. Stellen Sie sicher, dass wir einen Plan haben. Wie immer ist das der richtige Weg. Für die Zielplattform wird die Desktop-Qualität als Maximum voreingestellt , um die beste Skalierung zu erzielen. Dann brauchen wir im Moment nicht wirklich Starter-Content oder Tracing Wir können sie für die Rückverfolgung ausschalten, wir werden stattdessen Lumen verwenden Wir brauchen Tracing in diesem Projekt nicht wirklich. Lumen ist im Grunde eine Beleuchtungsart , die es uns ermöglicht, eine wirklich schöne globale Beleuchtung in der Umgebung zu erzielen eine wirklich schöne globale Beleuchtung in der Darüber werden wir gleich ein bisschen sprechen ein bisschen Aber jetzt lasst uns weitermachen und ein Projekt starten und uns ein schönes Setup besorgen. Das ist also das, was wir als Standardtyp eines Levels betrachten werden. Unreligion selbst hat viele Funktionen, viele Tabs und im Allgemeinen eine Menge überwältigender Informationen Um Ihnen dabei zu helfen, werde ich ein paar Videos abspielen , die Ihnen helfen werden, sich mit dem Programm vertraut zu sich mit dem Programm vertraut gerne mitmachen, oder wenn Sie mit dem Programm besser vertraut sind, fahren Sie fort und überspringen Sie es, wenn Sie Lust dazu haben. Ich empfehle dir aber trotzdem, es dir anzusehen. Da ich glaube , dass es helfen würde die Unreal-Engine selbst besser zu verstehen Ich werde weitermachen und eine Einführung in Unreal Engine Y spielen Einführung in Unreal Engine . Hallo und willkommen zu Unreal Engine Five, einem grundlegenden Tutorial-Video, in dem wir uns die Unreal Engine Five-Software vorstellen Unreal Engine Five ist eine Engine , die ursprünglich als Spiele-Engine entwickelt wurde Heutzutage ist es jedoch auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie weit verbreitet auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie weit verbreitet Architektur - und Filmindustrie Aber trotz all der Vielseitigkeit und der Designänderungen um die anderen Branchen anzusprechen, ein Großteil des Kerndesigns für wurde ein Großteil des Kerndesigns für das Layout als Game-Engines beibehalten. Im Moment werden wir das Set-Layout durchgehen, damit es einfacher ist , den zukünftigen Lektionen zu folgen. Zuallererst beginnen wir mit der oberen linken Ecke und darin finden wir die Schaltfläche „Sicher“ , mit der wir unser Projekt mit der Steuerung in S speichern können. Dadurch wird das aktuelle Level jedoch nur gespeichert , wenn wir Änderungen außerhalb des Levels selbst vornehmen. Nehmen wir an, wir haben ein Material oder ein Asset bearbeitet. Wir hätten ein anderes Fenster , an dem wir gerade arbeiten. Und wir müssten das unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir können auf Strg S klicken, und das würde nur das Fenster speichern , an dem wir gerade arbeiten. Wenn wir also mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen wir im Grunde sicherstellen , dass wir dieses speichern. Und wenn wir danach Änderungen am Level selbst vornehmen, müssen wir diese anschließend speichern. Wenn ich das also ändern würde, können wir es nur speichern, indem wir auf Strg S klicken. Und wenn ich es ausspeichere, hast du ein neues Level erstellt. Sie werden aufgefordert, es zu benennen und auszuwählen, wo sich Ihr Standort für das Level befinden soll , nach dem wir den Auswahlmodus haben. Standardmäßig befinden Sie sich in einem Auswahlmodus, in dem können Sie Auswahlen für Ihr Asset treffen Sie können diesen Modus auch verwenden, um ihn in Landschafts- , Laub-, Netzfarbe- und andere Modi zu ändern, um Ihren Arbeitsablauf je nachdem, woran Sie gerade zu ändern, um Ihren Arbeitsablauf arbeiten Aber standardmäßig arbeitest du die meiste Zeit, sagen wir in 80% der Fälle, sagen wir in 80% der Fälle, im Auswahlmodus. Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt schnell hinzugefügt. Auf dieser Unterseite können Sie Ihrem Projekt weitere Assets hinzufügen. Die einfachen Standarddateien , die Sie normalerweise in jeder Art von Render-Software erhalten würden . Grundlegende Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können Sie darauf klicken und zum Beispiel nach Licht suchen. Auf diese Weise könnten Sie alle Vermögenswerte sehen , deren Name Licht enthält. Was Sie jedoch beachten müssen, ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb dieses Symbols hier dieselbe bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus auf Formen ziehen und dann nach Lichtern suchen würde, würden Sie feststellen, dass sie nur innerhalb der Position der Form durchsucht wird. Wenn Sie in dieser Leiste nach einem Objekt suchen , achten Sie darauf, dass Sie die Maustabelle so innerhalb dieses Symbols platzieren. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir darauf klicken, uns einige Optionen zum Erstellen von Blueprint-Klassen zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen zur Blueprints funktionieren ähnlich wie ein Prefab. Für die Einführung in ein echtes Engine-Five-Layout müssen wir uns jedoch nicht zu sehr damit befassen Beim nächsten haben wir eine Level-Sequenz und riesige Sequenz, die wir über diese Schaltfläche hier hinzufügen können. Dies wird verwendet, wenn wir unser Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit wird das Projekt gerade erst beginnen. Und wenn du zum Beispiel eine Vorlage für eine dritte Person hast, so wie ich, wird dein Charakter einfach nachgespielt. Außerdem werden alle Simulationen gestartet und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden wir in unser Level geladen. Und jetzt können wir es umgehen und tatsächlich erleben, wie es ist , in unserem Build-it-Level zu sein. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie wir es wollen. Und es ist eigentlich ganz nett zu sehen, wie wir in unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken, haben wir einige zusätzliche Einstellungen, haben wir einige zusätzliche Einstellungen die das gesamte Projekt simulieren Auf diese Weise können Sie nur die Play-Taste drücken, ohne jedoch die Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu müssen Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu Auch hier müssen wir nicht wirklich zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird in diesem Abschnitt hier drüben dein Projekt abgespielt und gestoppt Danach haben wir Plattformen. Aber das ist nur für den Fall, dass wir unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen . Darüber müssen wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Lass uns weitermachen und weitermachen. haben wir eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören Einstellungen wie Projekteinstellungen und Plug-ins, die Sie auch in dieser oberen linken Ecke hier finden . Im Grunde genommen stellen Sie nur sicher, dass sich alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden, wenn wir etwas erschaffen oder gesehen haben. Wie dem auch sei, weitermachen, der Outliner. Outliner wird alles haben , was in deinem Level enthalten ist, also wird er alle Vermögenswerte Wenn ich jetzt irgendein Asset aus diesem Level auswähle , wie dieses hier drüben, wird es sofort auch in unserem Outliner eine Auswahl treffen in unserem Outliner eine Auswahl Danach haben wir Einzelheiten. Stil „Schrittdetails“ bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Es wird zum Beispiel alle Arten von Informationen enthalten, die benötigt werden, um in der Welt platziert zu werden. Erstens haben wir Transformationen. Dazu gehören der Umfang, die Rotation und der Standort dieses spezifischen Vermögenswerts Wir haben auch die Art der verwendeten statischen Maische und die verwendeten Materialien Jeder Asset-Typ wird seinen eigenen Informationstyp enthalten , den Sie in einer detaillierten Tabelle finden können. Danach, wenn wir in die untere linke Ecke gehen, bekommen wir das Tu Drawer Arc-Plug-Log, und CMD Quantum Drawer ist standardmäßig versteckt Aber wenn wir darauf klicken, öffnen wir es Wenn wir jetzt auf etwas anderes außerhalb der Inhaltsschublade klicken anderes außerhalb der Inhaltsschublade , verstecken wir es standardmäßig. Wir können die Inhaltsschublade auch öffnen , indem wir im Leerraum auf Steuerung klicken Sie geben uns einen einfachen Zugriff darauf , wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist im Grunde ein Dateimanager. Sie behalten alle Ihre Ordner, all Ihre Assets, nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt des Unreal G Five Wir können die Inhaltsschublade auch andocken indem wir hier auf die Schaltfläche klicken. Indem wir es auswählen, stellen wir einfach sicher, dass sie sich immer an diesem Ort befinden. Und obwohl wir aus der Inhaltsschublade klicken, befindet sie sich immer noch darin. Jetzt können wir diesen Schritt ganz einfach rückgängig machen indem wir einfach auf einen angezeigten kleinen Tab klicken. Und wir können das Contra öffnen und gut zeichnen, genau wie wir es früher mochten, indem wir im Leerraum auf die Steuerung klicken Die Ausgabeprotokolle sind sehr nützlich , wenn wir Informationen herausfinden möchten Wenn uns etwas Fehler gibt. Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren konzentriert, verwenden wir das nicht gerade oft, also lassen Sie uns weitermachen und es beenden. Dmd ist ab und zu nützlich wenn wir einen Befehl ausführen möchten Im Moment werde ich nicht zu sehr darauf eingehen, aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ hochwertige Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht in unserem Viewport Okay, jetzt sind wir den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen, jetzt werden wir endlich weitermachen und darüber sprechen, was sich in der Mitte befindet Könnte ich mir standardmäßig eine Vorschau besorgen? Um zur Inhaltsschublade zurückzukehren, müssen wir bestimmte Einstellungen aktivieren. auf diese Scheune hier drüben klicken, können wir uns die verschiedenen Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich Ihnen, die Optionen Engine-Inhalt anzeigen und Plugin-Inhalt anzeigen zu aktivieren . Holen Sie mehr aus unserer Unreal Engine-Pipeline heraus. Nachdem Sie es aktiviert haben, erhalten Sie mit Chest Engine einen anderen Ordner als einen Inhaltsordner Es wird alle Arten von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren kreativen Prozess zu beschleunigen Beachten Sie jedoch , dass dies nicht Teil unseres Inhalts ist Im Grunde befindet sich das also bereits im Engine-Ordner. Wenn wir einen dieser Ordner ändern würden, würden wir ihn im Grunde für Al Engine Five ändern. Das heißt, selbst wenn Sie ein neues Projekt erstellen, die Dinge, die wir in diesem Abschnitt ändern in diesem Abschnitt werden die Dinge, die wir in diesem Abschnitt ändern, im gesamten Projekt geändert, auch in allen anderen Projekten. Aus diesem Grund ist es standardmäßig auf versteckt gesetzt , um sicherzustellen, dass kein Inhalt , der von Al Engine Five selbst festgelegt wurde, in irgendeiner Weise geändert wird und allen Projekten durcheinander gebracht Dies können wir jedoch vermeiden, indem wir einfach wissen, dass wir im Engine-Ordner selbst nichts ändern können Es ist besser, wenn wir diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von dem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von dem . Und dann ziehen Sie es Ihre Inhaltsschublade, nur um sicherzugehen , dass alles, was wir verwenden, nur für das Projekt selbst festgelegt ist Auf diese Weise können wir so viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten ohne die gesamten fünf Inhaltsdateien der Unreal Engine zu ruinieren fünf Inhaltsdateien der Unreal Engine Das wird es für Unreal Engine sein, die Benutzeroberfläche Ich hoffe, Sie haben viel daraus und werden Ihnen in Zukunft für Ihre Unreal Engine-Projekte sehr nützlich in Zukunft für Ihre Unreal Engine-Projekte Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. In Ordnung, ich hoffe, dass das Video informativ war. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir uns weiter mit dem gesamten Projekt vertraut machen uns weiter mit dem gesamten Projekt Und ich spiele eine Anleitung vom Typ Viewport-Navigation ab, die Ihnen zeigt, was sich tatsächlich in diesem Fenster befindet Aber ja, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit weitermachen Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 69. Einführung in die UE5-Viewport-Steuerungen: Willkommen zurück zu Blendeton Relenged Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns ausgelassen, indem wir uns mit der Benutzeroberfläche vertraut gemacht haben und uns einfach mit einem neuen Projekt vertraut gemacht haben, an dem Jetzt werden wir weitermachen, und um uns einfach mit dem Viewport selbst vertraut zu machen, werde ich ein kurzes Video dazu abspielen. Ja, das werde ich ein bisschen sehen. Hallo und willkommen zum Unreal Engine Five Basics Guide für Kamerabewegungen. Wir werden euch zunächst mit den Kamerabewegungen in Unreal Engine Five vertraut machen, um euch zu helfen und die Lektionen zu befolgen. Metallbereich der Software ist es einfacher, mit der perspektivischen Kameraansicht zu beginnen Metallbereich der Software ist es einfacher, mit der perspektivischen Kameraansicht zu Standardmäßig können wir damit unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie eine bestimmte Bewegung ausführen können, wenn Sie die Alt-Taste und sogar eine der Maustasten gedrückt halten . beispielsweise die Alt-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten Sie Ihre Kamera so drehen , indem Sie die alte und die mittlere Maustaste gedrückt halten Sie können Ihre Kamera einfach so schwenken. Und schließlich, indem Sie die alte und rechte Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen würden, könnten Sie Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch einfach mit dem Mausrad das Projekt vergrößern oder verkleinern. Wenn Sie nun in Richtung des ausgewählten Objekts hineinzoomen möchten, können wir, wenn ich dieses Feld hier auswählen würde , zum Beispiel auf den Buchstaben klicken, es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel auf den Buchstaben klicken, . Damit können wir unsere Kamera drehen und einfach auf einer Ebene sehen, auf der das Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein anderes auswählen und mit der Vergrößerung auf das Objekt klicken würden . Und wenn die Band größer ist, wie dieses Bodenspiel hier, zum Beispiel. Wenn wir darauf klicken würden, würde das Bild verkleinert und sichergestellt, dass in der Kameraansicht die gesamte Auswahl angezeigt wird. Das ist ziemlich gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Sie müssen jedoch vorsichtig sein. Wenn wir zum Beispiel einen Himmel auswählen und darauf klicken, würde er komplett verkleinert werden, und wir wollen nicht wirklich, dass das passiert. Vergewissern Sie sich jedoch, dass es sich bei Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie darauf klicken . Nun, wenn Sie mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel ähnelt. Wenn Sie Lick gedrückt halten, können Sie jetzt in Ihrem Editor einen Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich Lick gedrückt halte, kann ich meine Kamera einfach drehen, als wäre es ein Spiel aus der ersten Person. Das Schöne daran ist, dass wir, wenn wir die Maustaste gedrückt halten und WASD benutzen würden , in der Lage wären, uns in unserer Säure zu bewegen also Lick gedrückt halten, könnten wir vorwärts gehen, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten , und wir können rückwärts gehen A, um nach links zu gehen und D, um nach rechts zu gehen. Wenn du direkt nach oben oder direkt nach unten gehen willst, kannst du auch die Kombination aus Q verwenden rechte Maustaste gedrückt hältst und Q gedrückt hältst, kann ich direkt die äußere Ebene verlassen In ähnlicher Weise können wir, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten und gedrückt halten, die Ebene einfach so nach oben gehen Wenn die Kamera jetzt etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte ich eine echte Zeitlupe und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo mit einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich unsere Kamera befindet. Wenn wir es auf acht einstellen würden, könnten wir sehr schnell rauf und runter fahren , einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert , der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das unsere Geschwindigkeit von vier auf acht multiplizieren . Richtig. Wenn wir jetzt rauf und runter gehen würden, würdest du feststellen, dass es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen nur, diesen Wert zu verwenden oder wenn Sie auf einer Skala auf- und absteigen. Wenn Sie zum Beispiel mit planetarischer Skalierung arbeiten , möchten wir, dass dieser Wert beispielsweise auf 14 erhöht wird. Und dann könnten wir auf diese Weise sehr schnell aus einem Level herauskommen. Aber standardmäßig reicht es völlig aus, es auf eins zu halten und es einfach nach oben und unten zu skalieren. In der perspektivischen Ansicht haben wir jetzt auch ein paar andere Wahrnehmungsmodi. Diese wären in der oberen linken Ecke des Fensters für die perspektivische Kamera zu sehen der oberen linken Ecke des Fensters für die . Richtig. Jetzt haben wir es ins rechte Licht gerückt. Wir können sie so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind . Diese würden dir im Grunde helfen verschiedene Verwendungsmöglichkeiten für unser Level zu finden, weil ich auf unten eingestellt bin. Wenn ich es auf links stellen würde du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben nutzen und einfach so zum Level zurückkehren. Das ist sehr nützlich, wenn wir Umgebungen und Ressourcen erstellen. Und wir wollen nur sichergehen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres , und zwar aus allen Blickwinkeln. Auch hier wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie es jedoch auf mehrere Kameras umstellen jedoch auf mehrere Kameras möchten und mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können wir oben rechts klicken. in unserer Schaltfläche für den Ansichtsmodus hier Klicken Sie in unserer Schaltfläche für den Ansichtsmodus hier auf „Standpunkt maximieren“ oder „ Betrachtungspunkt wiederherstellen Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Blickwinkel, die alle unterschiedliche Perspektiven Abgesehen von der Perspektive sind nun alle anderen standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn du nicht möchtest, dass das passiert, können wir sie immer so einstellen, dass sie leuchten, besonders wenn du ein Level entwirfst. Diese Ansicht kann sehr praktisch sein , um zu einer Ansicht zurückzukehren. Was wir tun müssen, ist unsere perspektivische Kamera zu finden und hier auf diese Schaltfläche zu klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt Im Moment heißt es, die Standardeinstellung ist Lit, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir darauf klicken. Wenn wir zum Beispiel „Lit“ auswählen würden, würde dir das gesamte Level ohne jegliche Art von Schatten angezeigt . Wenn wir das machen können, kommen wir zum Ergebnis. Es ist auch so etwas wie ein Drahtrahmen , den Sie bei anderen Kameras sehen würden , wenn wir darauf klicken würden. Wir sehen die Arten von Geometrie, die wir hätten. Das ist ganz nett zu wissen, vor allem, wenn du aus Versehen auf einen von ihnen klickst und nicht weißt, wie du wieder rauskommst, du kannst jederzeit auf diesen Button hier klicken und Lit After wählen , woraufhin wir hier auch Icon einblenden haben. Auf diese Weise erhalten Sie verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Aber was Sie wissen müssen, ist, ob Sie etwas haben , das ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel, dass ich gerade mein Raster habe, das kaum sichtbar ist Aber es ist oft sehr nützlich , wenn wir unser Level erstellen. Aber wenn das nicht sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich das mit diesem Button hier ausgeschaltet habe und ich will es an haben , aber ich weiß nicht, welcher genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf Standardeinstellungen verwenden klicken. Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage festgelegt Und das ist so ziemlich alles zur Kamerasteuerung gehört. Ich hoffe dir gefällt das Video. Kommen wir nun zurück zum Kurs und heißen alle wieder willkommen. Hoffentlich können wir einige interessante Dinge in Bezug auf die Navigation im Ansichtsteil lernen einige interessante Dinge in Bezug auf die Navigation im Ansichtsteil Jetzt sollten wir in der Lage sein, einfach reinzugehen und uns darin zurechtzufinden Nur ein kurzer Tipp. Wir können hier nicht nur einfach die Kamerageschwindigkeit ändern, wir können auch einfach unser größtes Rad drehen. Einfach rein- und rauszoomen. In Bezug auf die vorherige Einrichtung. In den früheren Versionen war die Kamerageschwindigkeit etwas anders eingestellt, bei der das Mausrad beim Bewegen mit der rechten Maustaste und den W-Tasten gedrückt wurde. Mausrad hatte seine eigenen Einstellungen in Bezug auf die Geschwindigkeit, aber jetzt, wie Sie in der oberen rechten Ecke sehen können, ändern wir die Geschwindigkeit, während wir uns bewegen. Das ist ziemlich nett, wenn es darum geht, einfach mit größeren oder kleineren Terrains zu arbeiten Das ist ein netter Geländetyp, aber wir werden uns unseren eigenen Geländetyp einrichten , der ein sehr schöner, ein sehr einfacher Typ sein wird , der in unserer heißen Umgebung einfach sehr gut funktionieren wird Ja, das werden wir in der nächsten Lektion machen. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es im Van sehen. 70. Grundlagen der Unreal Engine 5 Szenenbeleuchtung: Willkommen zurück. Ever run to blend the turn, echtes Enter Pipe — die komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, uns mit dem gesamten Setup im Viewport vertraut Und jetzt können wir uns im Viewport selbst wirklich kontrollieren uns im Viewport selbst Aber wir wollen nicht einfach irgendwas innerhalb dieses Levels machen. Dafür wollen wir unser eigenes Level schaffen. Was das angeht, müssen wir uns eine neue Szene schaffen. Damit wir das tun können, klicken wir oben links auf Datei. Wir werden auf das neue Level klicken, und das gibt uns ein paar Optionen. Wir wollen einfach ein leeres Level erstellen. Es gibt eine Option, eine leere offene Welt zu erstellen, aber das ermöglicht es uns, einfach mit Partitionen und so weiter zu arbeiten , die wir für solche Fälle einrichten müssen Wir wollen nur eine einfache Umgebung schaffen. Wir brauchen nichts anderes, und wir werden uns hocharbeiten um alles gut einzurichten. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden auf Empty Level klicken. Wir werden wie folgt auf Erstellen klicken. Und du kannst sehen, dass es pechschwarz ist. Bevor Sie jedoch etwas tun, empfehle ich Ihnen, auf S zu klicken und es zu drücken, um es zu speichern, unabhängig davon, welches Level Sie haben. Der Grund dafür ist, dass nichts gespeichert wird, wenn du anfangen würdest, etwas innerhalb dieses Levels zu erstellen anfangen würdest, etwas innerhalb dieses Levels zu erstellen. Und manchmal versucht es, das Level zu speichern, und es gibt dir eine Fehlermeldung, weil es vorher keine Datei gab. Der beste Weg, das Problem zu beheben, besteht darin, sicherzustellen, dass Sie das neue Level , das Sie gerade erstellt haben, speichern. Und wenn alles automatisch gespeichert wird, wird es in dieser Datei gespeichert. Also lass uns weitermachen und dem einen Namen geben. Du kannst es Fischerhütte oder so etwas nennen. Es liegt wirklich an Ihnen, was die Ebene mit der Szenenebene angeht . Achten Sie nur darauf, dass zwischen den Namen keine Leerzeichen stehen, da eine echte Engine so für praktisch alles innerhalb der Engine funktioniert . Ja, wir haben uns ein Fischerhütten-Level besorgt. Wir haben das gespeichert und wie Sie sehen können, ist es pechschwarz. Um der Beispiele willen und um alles so zu erklären, wie es funktioniert, werde ich uns schnell sehr einfache Formen erstellen und dann können wir uns von dort aus weiterarbeiten. Also werde ich in die obere linke Ecke gehen. Wir werden das Projekt schnell hinzufügen. Und dann gibt es noch eine Option namens Shapes, the Ego. Wir werden weitermachen und auf Formen eingehen und einen einzelnen Würfel wie diesen hinzufügen. Und dann gehen wir wieder zu den Einstellungen und fügen eine einfache Ebene hinzu. Wir haben ein Flugzeug und einen Würfel. Das Flugzeug ist nicht ganz sichtbar. Der Grund dafür ist, dass wir es hochskalieren müssen. Wir können also auf R klicken, um in den Skalierungsmodus zu wechseln Sie können sehen, wie sich das Gizmo verändert. Das Flugzeug ist immer noch nicht abgehakt. Wie Sie auf der rechten Seite sehen können, ist das Flugzeug immer noch ausgewählt Stellen Sie einfach sicher, dass es ausgewählt ist, und verwenden Sie dann das Teil in der Mitte. Scheint, als ob meine Kamerageschwindigkeit ein bisschen zu hoch ist. Also werde ich klicken, um sicherzugehen, dass meine Kamera wieder in der Auswahl ist , bei der es sich um das Flugzeug handelte. Das wird in der Mitte sein. Ich werde auch die Kamerageschwindigkeit auf einen vernünftigen Wert reduzieren . Etwas wie zwei sollten es sein. Alles klar. Eigentlich scheint es, als ob es aus irgendeinem Grund ein kleines Problem mit der Funktionsweise des Geschwindigkeitsreglers der Kamera gibt. Ich bin mir nicht sicher , warum das der Fall ist. Wir können immer das Mausrad benutzen, um nach oben und unten zu scrollen, um das nach oben zu ändern, nur um sicherzugehen, dass wir eine schöne Einstellung haben. Wie dem auch sei, zurück zur Skalierung, lassen Sie uns weitermachen und das Ganze ein bisschen hochskalieren Und Sie können jetzt sehen, wie der Würfel tatsächlich verschwindet. Und wir können klicken, um das gesamte Set einfach nach unten zu verschieben Sie können den blauen Pfeil hier drüben sehen. Wir werden es nach unten bewegen. Es ist also dem, was Sie auch in Blender gesehen haben, sehr ähnlich , sodass es nicht viel zu ändern gibt. Und jetzt verkaufen wir diese Art von Setup , das im Moment durch nichts sichtbar ist. Der Grund dafür ist, dass wir der Umgebung viele Pings hinzufügen müssen , um sie sichtbarer zu machen Spin Spurs ist das, was wir hinzufügen werden, ist, dass wir auf ein Plus-Symbol klicken Wir gehen zum Lichtbereich und fügen direktionales Licht hinzu Richtungslicht, wie Sie hier sofort sehen können. Fügen Sie diese Art von Gizmo , das tatsächlich unter dem Setup erschienen Ich werde es einfach ganz schnell hochziehen und wir können uns vorstellen, dass wir ein Gizmo haben , das Und du kannst es sehen , weil der Schatten hier drüben porträtiert wird Sie können sehen, dass die Lichtquelle im Grunde aus dieser Richtung kommt . Das ist ziemlich nett. Nun, wie Sie sehen können, ist der Schatten selbst ziemlich dunkel. Das ist zwar mit der Lubin-Technologie eingerichtet, die uns im Grunde den Fehler, eine schöne globale Ausleuchtung gibt , das ist immer noch nicht ganz realistisch Es wird nicht ganz so realistisch sein, wenn wir es aus der Ferne betrachten und so weiter Der Grund dafür ist, dass wir etwas im Hinterzimmer haben müssen, um im Grunde genommen mehr Licht in die Szene zu bekommen Grunde genommen mehr Licht in die Szene das zu tun, klicken wir hier auf ein Plus-Symbol. Und anstatt all diese Tabs hier durchzugehen, werden wir sicherstellen, dass wir die Maus oben auf dieser Registerkarte halten . Dann werden wir nach der Himmelsatmosphäre suchen. Wir können also einfach Himmel eingeben und Himmelsatmosphäre hinzufügen. Als Nächstes wollen wir sicherstellen , dass es nicht ganz pechschwarz ist. Und das werden wir tun , indem wir einige hinzufügen, wir nennen es exponentielles Versteckvolk Das wird uns in Zukunft auch dabei helfen, eine Art Distanzübergang zu erreichen Art Distanzübergang , was grundsätzlich die Farbkorrektur angeht Darüber werden wir gleich ein bisschen sprechen. Lass uns weitermachen und einfach hinzufügen und sehen, was es mit unseren Szenen macht. Wir werden hier auf dieses Anzeigensymbol klicken. Was wir nun tun können, anstatt all diese Einstellungen hier vorzunehmen, können wir die Maus oben auf der Registerkarte halten. In diesem Fall können wir einfach nach Nebel, exponentieller Nebelbildung suchen Nebel, exponentieller Nebelbildung Wir werden diesen auswählen. Der Grund, warum wir die Methode kaufen wollten, um unsere Maus oben zu halten , ist im Grunde , dass, wenn wir sie irgendwo in einer der Tabs haben, sie nur nach der Registerkarte sucht. Wie Sie hier sehen können, suche ich im Tab „Cinematic“ nach Licht Ich werde keines der Lichter finden . So ungefähr funktioniert es. Wir haben uns Exponential Height Pok hinzugefügt, aber wie Sie hier sehen können, macht das eigentlich nichts Und der Grund dafür ist , dass es im Grunde genommen ein paar Parameter benötigt , die angepasst werden müssen. Standardmäßig wird es uns nicht viel geben Wenn wir zur exponentiellen Höhe Po übergehen würden, dann gehen wir hier auf die Registerkarte Details Wir können einfach nach unten scrollen und zum Beispiel die Nebeldichte erhöhen , um zu sehen, was das bewirkt Es wird uns immer noch diese Art von Hintergrund geben. Der Grund dafür ist , dass es tatsächlich mit der Umgebung abgestimmt werden muss. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, aber im Moment werden wir nur etwas über die Grundlagen des exponentiellen Hochnebels lernen die Grundlagen des exponentiellen Hochnebels Wir wollen zum Beispiel die Dichte des Nebels erhöhen. Wir können es einfach nach oben scrollen, wobei das Maximum standardmäßig 0,05 sein wird. Wir können das zum Beispiel auf etwa zehn ändern das zum Beispiel auf etwa zehn Und wir können den Unterschied sehen, den es in Bezug auf die Art und Weise macht , wie es innerhalb der Szene funktioniert Wenn du einen höheren Wert willst, kannst du ihn dir im Grunde selbst aufschreiben und du wirst dir einen schönen höheren Wert sichern. Sie können auch hier auf diese Schaltfläche klicken, um einen Wert auf den Standardtyp einer Einrichtung zurückzusetzen . Und es wird dich zurückbringen. Aber jetzt werden wir uns nicht mit dem exponentiellen Debuggen Wir müssen nur sicherstellen, dass es zu unserer Szene hinzugefügt wird, und wir werden im Grunde lernen wie wir es in zukünftigen Lektionen nutzen können, wenn wir eine bessere Umgebung eingerichtet haben eine bessere Umgebung eingerichtet weil es im Moment nicht ganz so gut funktionieren wird Als Nächstes müssen wir uns eine Himmelsatmosphäre hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Sucht nach Sky, tut mir leid. Es wird auf Search for Sky klicken und los geht's, Sky Atmosphere. Wir werden darauf klicken. Und Sie können sehen, wie es funktioniert. Es gibt uns eine sehr schöne Art von Ceta. Übrigens, wenn wir keinen Nebel mit exponentieller Höhe hätten , würde uns das nur ein schwarzes Flugzeug geben also exponentiellen Hochnebel haben, bietet er uns im Grunde auch einen schönen Übergang Stellen Sie also sicher, dass unsere Stimme nicht ganz so gut funktioniert, wenn Sie Sky Atmosphere verwenden, um es mit exponentiellem Höhennebel zu Das heißt, das nächste, worüber wir sprechen sollten , sind volumetrische Wolken Standardmäßig würde der Himmel, wenn wir ihn nur mit der Himmelsatmosphäre hinzufügen würden, ziemlich schlicht aussehen Wir möchten ein bisschen mehr Details hinzufügen. Wenn wir auf das Plus klicken würden, würden wir nach dem Himmel suchen und uns ein paar Wolken besorgen , tut mir leid. Wir müssen nicht nach dem Himmel suchen, wir müssen nach Wolken suchen. Also nochmal, ich muss sicherstellen, dass meine Maus über dem Tab ist. Also da hast du's. Wir werden weitermachen und nach einer volumetrischen Wolke suchen. Fügen Sie das hinzu, und wir werden sofort ein solches Ergebnis erhalten Wir werden das gleich ein bisschen optimieren. Aber jetzt werden wir nur sicherstellen, dass wir eine nette Art von Voreinstellung haben , die wir verwenden können Wir haben schon eine nette, helle, nette Atmosphäre, aber wir haben uns immer noch nicht, alles ist ganz so gut eingerichtet. Der Grund dafür ist, dass wir es nicht eingerichtet haben. das Einbetten angeht, sieht die Inklusion draußen ziemlich hell aus, aber wie Sie sehen können, sind die Schatten, die wir vom Licht bekommen , hier ziemlich dunkel. Der Grund, warum wir das Problem beheben werden, ist im Grunde sicherzustellen, dass es ein bisschen realistischer aussieht. Wir werden das Problem beheben , indem wir dem Projekt etwas hinzufügen und nach dem Dachfenster suchen Wir suchen nach Sky, los geht's, Skylight, wir werden es anklicken Und Sie können sehen, welchen Unterschied es ohne das Dachfenster macht Und mit dem Oberlicht können Sie sehen , dass es tatsächlich diese Art von Umgebungslicht innerhalb der Schatten in den dunkleren Ecken erzeugt Und es lässt es einfach so viel besser aussehen. Die einzige Sache ist jedoch, dass, sobald wir anfangen, das Licht zu bewegen, es tatsächlich ganz gut aktualisiert wird. Aber um sicherzustellen, dass es ordnungsgemäß aktualisiert wird und alles mit dynamischem Aufbau eingerichtet ist, müssen wir sicherstellen, dass es mit einem eingerichtet ist. Wenn wir sicherstellen, dass es mit einem eingerichtet ist. auf das Dachfenster selbst gehen, ist es so eingerichtet, dass es beweglich Der Grund dafür ist, dass, wenn dies nicht mit Movable eingerichtet ist, es einfach nicht dynamisch mit der Beleuchtung insgesamt aktualisiert wird , es wird im Grunde nicht so gut funktionieren. Ich empfehle dir, das für jedes einzelne dieser Objekte zu tun , die wir erstellt haben. Im Grunde genommen sollten wir die Richtung der Beleuchtung, die Beleuchtung, so einrichten, dass sie beweglich ist. Dies sollte standardmäßig als beweglich eingestellt sein, ebenso wie Himmel, Atmosphäre, beweglich. Himmel, Licht, auch beweglich. Ja, alles ist beweglich. Jetzt müssen wir nur noch all unsere Objekte schnappen und sie quasi in einem Stück zusammenfassen, um sicherzustellen, dass sie nicht einfach so zwischen Objekten verstreut sind Denn wie Sie sehen können, sind Würfel und Ebene als unterschiedliche Objekte angeordnet, aber es ist immer noch wie in der Mitte Ebene als unterschiedliche Objekte angeordnet, aber es ist immer noch wie in der Mitte, denn der Grund dafür ist , dass der Outliner tatsächlich in alphabetischer Reihenfolge aufgebaut ist alphabetischer Reihenfolge aufgebaut Es wird im Grunde einfach in alphabetischer Reihenfolge angeordnet sein und die Ebene, wie Sie sie sehen können, in der wie Sie sie sehen können, in Aus diesem Grund ja, wir werden uns ein Objekt an der Spitze schnappen Wir halten die Umschalttaste gedrückt, wir greifen nach dem Objekt unten. Damit wird alles dazwischen erfasst. Jetzt können wir einfach die Steuerung im Flugzeug gedrückt halten und auf Cube tippen. Und wir haben alle Lichtquellen ausgewählt, die Dinge, die sich auf die Umwelt auswirken die Dinge, die sich auf die Umwelt auswirken, was die Beleuchtung angeht. Wir können jetzt hier auf dieses Plus-Symbol klicken, wodurch ein schöner Ordner erstellt oder verkauft wird. Das einzige, was wir tun müssen , ist es einfach umzubenennen, was wir tun können, indem wir einfach darauf doppelklicken. Also, um auf alternative Weise zu arbeiten. Oh, sie gehen raus, funktioniert. Die Alternative wäre , einfach mit der rechten Maustaste zu klicken, auszuwählen, zu bearbeiten, umzubenennen. Oder wie Sie hier sehen können, wäre es am einfachsten, einfach auf zwei zu klicken. Das ist normalerweise meine Art , es umzubenennen. Ich denke, es ist dieselbe Abkürzung auch in Blender. Es ist also eine sehr nützliche Art von Abkürzung. Wenn wir auf zwei klicken, können wir es einfach in Beleuchtung umbenennen. Klicken Sie auf Enter, und jetzt haben wir uns für die gesamte Umgebung gut eingerichtet . Das wird es sein. Aus dieser Lektion haben wir uns die Grundlagen dessen verschafft, was die Umwelt braucht. In Reengine werden wir mit der Erstellung von Terrain fortfahren Also werden wir das für die nächste Lektion belassen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 71. Gelände- und Wasserbasis-Setup: Hallo, willkommen zurück bei Blend The Turn Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns ein paar Elemente erstellt , mit denen wir die Szene beleuchten können. Also haben wir uns selbst geschaffen, die Wolken, die gerichtete Lichtquelle, die uns hier ein paar schöne Schatten gibt. Außerdem haben wir uns mit Hilfe von exponentiellem Hochnebel und natürlich den Dachfenstern eine schöne atmosphärische Beleuchtung mit Hilfe von exponentiellem Hochnebel und natürlich All dies ist für die grundlegende Einrichtung der Szene notwendig . Das ist es. Wir haben uns auch einen wirklich schönen Hop Cube und das Flugzeug, das wir jetzt löschen werden. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und beide so auswählen. Und lösche es einfach. Eigentlich einfach so. Das war das Dachfenster. Das tut mir leid Das war die Himmelsatmosphäre, die uns diesen blauen Farbton über dem Horizont verleiht uns diesen blauen Farbton über dem Horizont Der nächste Schritt wird darin bestehen, uns ein schönes Terrain zu schaffen, auf dem wir das lesen können Wir gehen in den oberen linken Bereich. Wir werden auf diese Weise vom Auswahlmodus zur Landschaft wechseln . Das gibt uns ein schönes Raster. Wir können es einfach zusammenfassen und sogar sehen, wie groß das im Vergleich zu den Würfeln ist, die wir hatten. Standardmäßig wird es uns eine sehr nette, großartige Einrichtung bieten. Wenn Sie ein größeres Setup haben möchten, könnten wir hier zum Abschnitt mit den Komponenten gehen und einfach mehr Details hinzufügen, indem wir nur acht mal acht haben. Wir könnten mehr haben , denn im Moment es all diese größeren grünen Quadrate. Diese Quadrate hier drüben, eigentlich nur acht mal acht, das wird es sein, was uns zu solchen Ergebnissen führen wird. Die Anführungszeichen hier , wo 63 mal 63 steht , sind eigentlich die, die in der Mitte stehen werden. Bei den kleineren Quadraten sollte es 63 mal 63 sein, was uns einen guten Wert geben wird. Wenn wir das erhöhen würden, würde das zum Beispiel auch das gesamte Terrain vergrößern . Behalte nur das im Hinterkopf, die Skala selbst. Machen wir weiter und behalten es 100 mal 100. Standardmäßig ist das Wichtigste, was wir über die Einrichtung wissen müssen , es wäre einfach, wenn wir hier nach unten scrollen würden es wäre einfach, wenn wir hier nach unten scrollen würden. Wenn wir nach oben scrollen würden, würden sich oben die aktivierten Bearbeitungsebenen befinden, die angekreuzt werden müssen Der Grund dafür ist, dass wir auch eine Wasserschicht hinzufügen werden , nur diese Option aktiviert sein muss Ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden weitermachen und uns nicht zu viele Gedanken über die restlichen Einstellungen machen, wir werden auf Erstellen klicken. Das wird uns eine sehr grundlegende Art der Einrichtung geben. Damit haben wir jetzt die Möglichkeit, hier etwas zu formen. Wir können salzen, wir können das Gelände anheben. Wir können die Schicht auch gedrückt halten und sie herunterfahren. Wir werden gleich darauf zurückkommen. werden weitermachen und auf Steuerung klicken, denn was wir eigentlich brauchen ist, dass wir uns zunächst mit einem Gewässer innerhalb der Unreal Engine selbst einrichten müssen mit einem Gewässer innerhalb der Unreal Engine selbst Es gibt ein sehr nettes Plug-In , das tatsächlich aktiviert werden muss Wir gehen hier auf die Registerkarte Bearbeiten, auf die Registerkarte „ Plug-In suchen“. Und du solltest dir einen sehr schönen Tab besorgen , mit dem wir in die Suchleiste in der oberen Ecke gehen die Suchleiste in der oberen Ecke und einfach selbst Wasser eingeben können. Water Experimental, obwohl diese Version 0.1 ist, schon eine Weile so. Ich weiß nicht, ob du es aktualisierst oder nicht. Das Wasser selbst und das Wassermaterial eignen sich wirklich gut für jede Szene, egal ob sie stilisiert ist oder nicht Lass uns weitermachen und es aktivieren. Klicken Sie auf Okay und stellen Sie dann sicher , dass Sie den Motor neu starten . Sie werden im Grunde dazu aufgefordert. Wie dem auch sei, lassen Sie uns weitermachen und das tun. Ich sorge dafür, dass du die Level gespeichert hast, einfach so. Nachdem die Version neu gestartet wurde, der Motor neu gestartet wurde, können wir wieder nach Wasser suchen Wir können sehen, dass es jetzt tatsächlich aktiviert ist. Das ist gut für uns. Lass uns weitermachen und das schließen. Gehen wir sicher, dass wir wieder zu unserer Szene zurückkehren. Doppelklicken Sie einfach auf die Ebene der Fischerhütte. Um jetzt wieder in unsere Umgebung zu gelangen, werden wir uns hier mit einer schönen Szene mit einem schönen Wasserteich einrichten hier mit einer schönen Szene mit einem schönen Wasserteich wir einfach auf ein komplexes Symbol hier drüben klicken. Jetzt können wir nach Wasser suchen und wir werden uns Gewässer suchen. Der, nach dem wir suchen , wird tatsächlich Water Body Lake heißen. Da hast du's. Einfach klicken, das ist es, was es uns geben wird. Standardmäßig ist es tatsächlich vom Gelände. Wir werden sicherstellen , dass wir das verringern. Sie können sehen, dass dadurch die gesamte Geländekonfrontation im Grunde genommen dieser Gesamtsituation entspricht. Wir werden es einfach auf den Boden legen , einfach so Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen , wie diese Einrichtung funktioniert. Wenn Sie nicht in der Lage sind, ein Gebot abzugeben, verschieben Sie ihn. Achten Sie nur darauf, auf das Symbol in der Mitte zu tippen. Und das wird das Gewässer auswählen. Dann können Sie den gesamten Abschnitt verschieben. Wir werden ihn nur ein bisschen zur Seite bewegen . Jetzt haben wir selbst Splines, mit denen wir arbeiten können. Lass uns weitermachen und ein bisschen darüber reden. Wir können uns einfach einen der Punkte schnappen. Wir können es verschieben, sodass wir den See viel, viel größer machen können. Und wenn wir dann eine etwas zusätzliche Form hinzufügen wollen, können wir auf diesen Spline klicken und hier einen blinden Punkt auswählen Das gibt uns einen schönen zusätzlichen Punkt, mit dem wir arbeiten können, sodass wir einen Squash-Look kreieren können Ich könnte hier sogar ein bisschen mehr hinzufügen. Die allgemeine Einrichtung , an der wir arbeiten werden, sieht im Grunde so aus, wir diesen Abschnitt hier nutzen werden, um eine schöne Hütte zu haben. Und der Rest wird hauptsächlich aus Bildern bestehen. In diesem Abschnitt hier wollen wir nicht zu viel Platz beanspruchen, eigentlich werden wir mit einem kleinen Bereich arbeiten Der Rest wird eigentlich nur aus vier Bildern bestehen, zum Beispiel aus der Ferne und so weiter. Und das wird ziemlich gut aussehen. Ja, ich meine damit, dass wir einfach dafür sorgen dass wir eine allgemeine Einrichtung haben wo das Haus unserer Meinung nach zum Angeln hingehen wird ist, dass wir im Grunde sicherstellen wollen, dass wir in diesem Bereich, dem Abschnitt, in dem wir die meisten Details in Bezug auf die gesamte Einrichtung für das Wasser haben , im Grunde genommen jetzt auch die Splines neben diesen blinden Punkten verwenden können die Splines neben diesen blinden Punkten verwenden Im Grunde gibt es an beiden Enden ein paar Punkte, mit denen Sie kontrollieren können, wie die blinde Interpolation funktioniert indem Sie einfach etwas Extremes tun. Sie können sehen, dass es uns einige interessante Ergebnisse liefert. Wir wollen nichts zu Extremes machen, aber wir wollen einfach ein bisschen mit der Form herumspielen und uns so etwas besorgen. Also ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir versuchen auch , etwas Einfacheres zu finden. Der Grund dafür ist, dass wir eine nette Plattform haben, also wollen wir sicherstellen, dass sie gut zueinander passt. In diesem Abschnitt ist auch etwas Wasser zu sehen, auch hier drüben. Aus irgendeinem Grund werde ich einfach dieses Wasser nehmen und es leicht übertreiben, also wird es ganz in Ordnung sein. Wir müssen uns keine Gedanken über das Terrain selbst machen, was die Art und Weise angeht, wie es interpoliert wird Der Grund dafür ist, dass wir, sobald wir die Landschaft selbst ausgewählt haben, den Landschaftsmodus wechseln können Sie können den tatsächlichen Grund sehen, warum wir die Bearbeitungsebenen verwenden mussten , die bei der Erstellung des Terrains aktiviert Wir können weiter ein bisschen nach unten scrollen. Oben befindet sich ein Abschnitt namens Ebenen bearbeiten. Sie können sehen, dass die Bearbeitungsebenen jetzt über dem Ebenenbereich angewendet werden. Wenn wir hier mit der Bearbeitung beginnen würden, können Sie sehen, dass es in Bezug auf die Bearbeitung nicht wirklich funktioniert. Wir müssen das im Handumdrehen korrigieren, was ziemlich einfach sein wird. Wir müssen nur auf das Wasser gehen, mit der rechten Maustaste klicken und Erstellen auswählen. Dadurch entsteht eine Schicht sogar über der Wasserschicht. Wenn wir jetzt nur formen würden, könnten wir sehen, dass es sich tatsächlich im Wasser selbst formt im Und es gibt keine Einschränkungen in Bezug darauf, wo sich das Wasser zeigt, aber genau das werden wir verwenden, wenn es um die Gestaltung des Geländes geht Geländes Das wird Schicht eins sein. Wir können den Namen so lassen, wie er tatsächlich ist. Vorher müssen wir das Aussehen des Wassers ändern, denn wie Sie hier sehen können, ist es stilisiert Das ist nichts, was wir uns mit einer seriöseren und realistischeren Umgebung einrichten mit einer seriöseren und realistischeren Umgebung Das werden wir anpassen müssen. Aber tatsächlich gibt es in Bezug auf die Wasseranlage selbst viel zu besprechen zu Es gibt viele Optionen. Ich werde dir zeigen, wie du hier ganz nach unten scrollst oder einfach Wassermaterial auswählst Es gibt viele Optionen und es ist ein bisschen überwältigend Also machen wir weiter und machen das in der nächsten Lektion. Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 72. Wasserfarbe fixieren für den Realismus: Willkommen zurück alle , um es zu mischen. Turn Real Engine Five, der komplette Leitfaden für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns ein einfaches Gewässer eingerichtet , und wir werden einfach die Farbe ein wenig ändern, um sicherzustellen, dass es ein bisschen besser aussieht. Und danach werden wir endlich unsere Fischerhütte reinbringen . Ja. Vorher müssen wir sicherstellen, dass dieses Wasser uns nicht einfach einen völlig anderen Stil verleiht. Es sieht viel zu stilisiert aus. Ja, lass uns weitermachen und das reparieren. Wir werden weitermachen und das Wasser auswählen. Dann klicken Sie in den Detailbereich in der unteren rechten Ecke. Wir werden viele Optionen haben. Eine davon wäre, wenn wir ganz nach oben scrollen würden , es gäbe eine Option für den Anfang, es ist ein bisschen zu tief für ein Wasser, denn wir versuchen es zu tun Wir werden in den Einstellungen nach Tiefe suchen und den ganzen Weg nach oben scrollen bis wir diese Einstellungen hier Also ja, wir werden die Kanaltiefe erhöhen. Wenn wir das auf etwa zehn ändern, können wir sehen, was das bewirkt und uns quasi zu einem Sumpf Es ist ein bisschen zu dünn, aber ich wollte nur ausprobieren , was es macht Wir haben eigentlich zwei Möglichkeiten. Erweiterte Einstellungen für feste Wassertiefe und Geländekurve, Kanaltiefe. Stellen Sie sicher, dass Sie den zweiten hier verwenden. Also gebe ich einfach eine Option von etwa 200 ein, die uns ein viel besser aussehendes Wasser für diese Art von Tiefe gibt uns ein viel besser aussehendes . Also die andere Sache, die wir ändern wollen, wird sich tatsächlich in derselben Gegend befinden. Wir müssen nur die Tiefe löschen und sie vielleicht selbst finden. So wären wir besser dran. Es wird eigentlich dasselbe Terrain sein, ich werde nur meine Maus benutzen und das Detail einfach viel größer machen , damit wir es finden können. Ja, bitteschön. Einstellungen für Geländekurven. Wenn wir es aktivieren würden , würden wir das ändern. Wir werden auch die Kurve der Rampenbreite ändern. Wir werden es einfach ändern, machen weiter und ändern es auf etwa 2.500. Mal sehen, wie das aussieht. Und es sieht viel weniger steil aus. Und das wird für uns tatsächlich ein bisschen besser sein , was das Setup angeht, sonst war es ein bisschen zu viel. Wir können das immer noch ändern, unser Terrain danach eingerichtet ist. Ich werde dir zeigen, wie das geht. Aber alles in allem wird das für unsere Steilheit viel besser funktionieren , wenn es um die Einstellungen geht , da gibt es eine Menge Wir werden nicht jedes einzelne Detail behandeln, aber wir werden uns nur mit den Grundlagen befassen , wie wir das Wasser für unser gesamtes Gelände kontrollieren können, für die Umwelt Als Nächstes wird es um die Farbe gehen, um sicherzugehen, dass das Wasser ein bisschen realistischer ist. Wenn wir ganz nach unten scrollen würden, hätten wir ein Wassermaterial. Das ist genau das, was wir ändern müssen. Aber bevor wir das ändern, müssen wir eigentlich nur auf diese Schaltfläche hier klicken , um den Inhalt selbst zu finden. Um die Materialinstanz zu finden, falls Sie nicht auf diese Art von Ordner zugreifen können, stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit dem Inhaltsbrowser zu den Einstellungen gehen und bei aktiviertem Posadas nur anzeigen aktivieren Engine-Inhalt anzeigen und Plugin-Inhalt Sie sollten in der Lage sein, in diesen Ordner zu gelangen. Dies ist der Standard-Engine-Einstellungstyp Wir wollen dieses Material selbst nicht ändern, denn wenn wir es ändern und ein neues Projekt erstellen würden, würde es im Grunde genommen jedes Mal das gesamte Material ändern . Wenn wir Änderungen innerhalb dieser wesentlichen Instanz speichern würden , würde sich das auch auf ein Projekt auswirken wir sicherstellen müssten, dass wir kein solches Problem haben. Wir werden das einfach auswählen. Drücken Sie Steuerung C, Steuerung B. Erzeuge ein Wassermaterial, ein Material. Dann werden wir auf der linken Seite einfach ganz nach oben scrollen bis wir zufrieden sind. Wir werden unser Material einfach mit der linken Maustaste gedrückt halten . Klicken und halten Sie es, lassen Sie es dann fallen und wählen Sie Hierher verschieben. Jetzt können wir zu dem Ordner gehen und sehen, dass wir uns selbst eine Materialinstanz erstellt haben. Wir können uns tatsächlich einen anderen Ordner erstellen. Wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken und den Ordner erstellen. Wir können das als einen der Effekte bezeichnen ehrlich zu sein, Teil der visuellen Effekte. Also können wir das einfach in den Effektordner ziehen. Nun haben wir uns Wassermaterial vom Typ Material als Beispiel genommen. Damit sind wir noch nicht ganz fertig . Wir müssen immer noch sicherstellen, dass es direkt auf unser Wasser aufgetragen wird. Wir können jetzt das Wasser selbst auswählen. Und wo Wassermaterial steht, können wir klicken und es gedrückt halten und es dann auf das Wassermaterial ziehen. Auf diese Weise können wir den Mauszeiger über den Namen bewegen. Und da steht Lake One. Das ist genau das, was wir verwenden. Wir können jetzt auf die Materialinstanz doppelklicken und sehen eine Reihe von Parametern. Wir müssen uns eigentlich nicht um alle kümmern, wir müssen uns nur um ein paar kümmern. Was ich gerne tun würde , ist, dass uns die Vorschau selbst nicht den richtigen Look geben wird, ich möchte sie einfach komplett einrichten. Von der materiellen Instanz zur Seite. Und so konnten wir die Materialansicht selbst auf der Vorderseite so sehen . Als Nächstes müssen wir im Detail ganz nach unten scrollen und in der Materialinstanz suchen , bis wir die Werte der globalen Vektorparameter durchblättern können. Hier werden wir die Farbe unseres Wassers ändern . Wir werden beide aktivieren. Es wird nichts ändern, aber es wird uns ermöglichen, dieses Material im Grunde zu bearbeiten. Wir werden jetzt weitermachen und das auswählen. Wie Sie sehen können, sieht das in Bezug auf die Einrichtung tatsächlich ziemlich bizarr aus. Der Grund dafür ist, dass dieser Wertetyp standardmäßig dieser Wertetyp ein bisschen anders gesteuert wird. Ich meine damit , wenn wir auf diesen Pfeil hier drüben klicken, können wir sehen, dass die Werte ziemlich weit oben sind. R ist zehn, ist 150, ist 350 und A ist acht. Diese stehen eigentlich für die Farben RGB, Rot, Grün, Blau, und die letzte Farbe wird Alpha sein. Dies ist es, was den Absorptionswert selbst insgesamt steuert . Wenn wir diesen Wert auf einen kleineren Wert ändern , können Sie sehen, dass immer mehr davon grundsätzlich vom Wasser selbst aufgenommen wird. Wenn wir ihn auf einen Wert von fast Null ändern würden, würde es das Wasser sehr, sehr absorbieren und wir werden kaum etwas sehen können, was sich unter dem Material selbst befindet Nun, das mag ein bisschen zu viel aussehen, aber was wir eigentlich suchen, ist hauptsächlich der Absorptionswert in Bezug darauf, wie schnell es in die Tiefe geht und wie wenig der Grund des Sees sichtbar ist Im Grunde hängt es wirklich davon ab wie klar das Wasser sein soll. Der bläuliche Farbton selbst ist uns viel zu viel. Lass uns weitermachen und das reparieren. ziehen das einfach runter. Was das Blau selbst angeht, können Sie sehen, dass es uns eine viel andere Art von Farbe gibt. Es gibt uns ein bisschen mehr Grün. Der Grund dafür ist , dass Grün jetzt die dominierende Farbe beim Absorptionswert ist . Es gibt uns ein nettes Setup. Ich mache weiter und ändere es auf einen Wert von etwa 85. Ja, für Blau werden wir 85 verwenden. Für das Alpha werden wir einen Wert von 0,05 in der Art verwenden 0,05 in der Art Für Grün ist das auch ein bisschen zu viel, also werden wir ihn verringern, bis wir so etwas bekommen, indem wir den Wert erhöhen, indem wir ihn auf einen Wert von 90 ändern, wir werden uns ein gutes Gleichgewicht zwischen Grün und Blau schaffen , aber es sieht zu kristallklar aus, es sieht einfach nicht ganz so natürlich Was wir tun werden, ist , weiterzumachen und den Rotwert hier zu erhöhen. Nun, wenn wir ihn über einen Wert von 80 hinaus ändern, erhalten wir ein transparentes Bild. Das ist ein bisschen zu viel. Ich ändere es auf einen Wert von 60, das gibt uns immer noch diese bläuliche Färbung, wodurch es aussieht, als wäre es klares Wasser Insgesamt gibt uns das hier ein sehr schönes Aussehen eines Übergangs Aber das Wasser selbst sieht immer noch nicht ganz gut aus. Der Grund dafür ist, dass wir noch einen anderen Wert haben , den wir nutzen können. Dieser Wert wird streuend sein. Wenn wir zur Streuung übergehen, können Sie sehen, dass wir, wenn wir diesen Wert erhöhen, tatsächlich eine Überlagerung erhalten, eine Überlagerungsfarbe innerhalb der eingestellten Absorption, bevor sie im Grunde genommen die Farbe verändert hat Wenn wir es tatsächlich als Streufarbe auf Null oder auf Werte ändern würden , die diesem Wert nahe kommen Bei der Absorption ändert sich im Grunde die Farbe, je nachdem, wie nah das darunter liegende Gelände an der Streuung liegt Das heißt, wir erhalten eine Farbüberlagerung, mit der wir kontrollieren können , wie das Wasser insgesamt aussieht Im Grunde ist dies oben die wichtigste Farbeinstellung , die wir ändern müssen, damit wir ein sehr schönes Ergebnis erzielen Wir werden das auf einen Wert von vielleicht eins oder vielleicht 0,85 ändern , so etwas Ganz wie diese Gesamteinstellung. Dann müssen wir vielleicht ein wenig an diesen Einstellungen hier drüben anpassen Ja, ich werde das Grün nur ein bisschen erhöhen. Blau angeht, werde ich hier einfach den Blauwert herabsetzen. Wir schauen uns das an. Ich denke, das ist eigentlich ganz in Ordnung. Der Grund, warum wir auch diese blaue Färbung bekommen, ist zu bedenken, dass unser Himmel blau ist Wenn wir ihn aus dem Seitenwinkel betrachten, können wir viel Spiegelung sehen, und das wird uns auch diesen blauen Farbton geben Wenn Sie mit Wasser arbeiten, möchten Sie vielleicht manchmal einfach von oben nach unten wachsen und diesen Wert einfach auf l einstellen. Wie gesagt, dieser ist 0,85. Das wird uns eine sehr schöne Art von klarem Blick im Wasser eines großen Ozeans geben eine sehr schöne Art von klarem Blick im Wasser eines großen Aber gleichzeitig denke ich, dass uns das insgesamt ein viel realistischeres Aussehen geben wird als das, was wir vor allem hatten Ja, wir werden es so lassen, wie es ist. Möglicherweise müssen wir es später anpassen, wenn wir uns mehr und mehr mit den Einstellungen, den Umgebungen und so mehr und mehr mit den Einstellungen, den weiter beschäftigen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es behalten. Noch eine Sache in Bezug auf die Einrichtung. Wenn Sie keine Reflexionen und so weiter haben, gehen Sie in die obere rechte Ecke Gehen Sie zur Registerkarte Einstellungen, und dort gibt es eine Option namens Engine-Skalierbarkeitseinstellungen Dies wird standardmäßig sein, sollte zumindest auf Epic eingestellt sein. Wenn du keine Reflexionen hast, stelle sicher, dass du sie auf episch stellst. Wenn Sie Probleme mit der Leistung haben. Stellen Sie jedoch sicher, dass Absenken nach unten ist. Selbst wenn Sie ihn auf einen niedrigen Wert einstellen, können Sie feststellen, dass er in Bezug auf die allgemeine Darstellung der Wasserreflexion nicht ganz so schlecht aussieht . Und es wird uns immer noch eine viel bessere Leistung bieten eine viel bessere Leistung was die Gesamtszene angeht. Es liegt an Ihnen, die Motoreinstellungen zu ändern. Die Skalierbarkeitsoption sollte in der oberen linken Ecke des Gee-Ports angezeigt werden. Sie sollten in der Lage sein, darauf zu klicken und zum Beispiel wieder auf Epic zu klicken. Und sollte dir die Ergebnisse geben , mit denen wir arbeiten werden. Vielleicht werde ich auf die Skalierbarkeit der Engine die Einstellungen eingehen, aber das wird im Laufe der Zeit abnehmen, da der Hauptgrund darin liegt, dass ich die Aufnahmesoftware verwende , also wird sie für mich etwas langsamer sein. Behalte das im Hinterkopf. Und ja, wir lassen es einfach hinter uns. Wie in der nächsten Lektion werden wir mit dem Aufbau weitermachen und uns mit der Wikingerhütte, die wir geschaffen haben , auch tatsächlich einbringen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es in der Mülltonne sehen. 73. Eine Asset-Sammlung in Unreal Engine 5 importieren: Ein herzliches Willkommen zurück an alle, um die Turn Real Engine mit einem kompletten Anfängerleitfaden zu verbinden die Turn Real Engine mit einem kompletten Anfängerleitfaden zu In der letzten Lektion haben wir uns für ein Grundwasser entschieden , das ein bisschen realistischer aussieht als das, was das Standardwasser ist. Jetzt importieren wir endlich die Hütte in die Szene und arbeiten zuerst von dort aus. Lassen Sie uns zunächst weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken. Lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen und wir können ihn etwas nennen. Lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. Lassen Sie uns nun weitermachen und uns den Ordner suchen , den wir selbst hatten. Lassen Sie uns weitermachen und uns mit der Datei auseinandersetzen, mit der wir uns eingerichtet hatten. Wikingerhütte, Kursprozess LB, das ist die, nach der wir suchen. Machen wir weiter und ziehen es per Drag & Drop in unseren älteren, mit einer unwirklichen Engine wie Das ist also das Menü, das wir in der Vergangenheit bekommen werden. Die Speisekarte selbst war ziemlich manimalistisch. Wir hatten nicht viel Kontrolle darüber und es war schwierig, das Format selbst zu verwenden Aber jetzt war es dank der echten Engine super nett und einfach , es zu benutzen. Lass uns weitermachen und darüber reden. Und gehen Sie einfach die Einstellungen durch, mit denen wir uns einrichten müssen. Ja, es gibt eine Menge Einstellungen, aber wir können anfangen, diese Menüs hier durchgehen, um uns zu helfen. Wenn wir zum Beispiel zu Allgemein übergehen würden, könnten wir uns allgemeine Namen einrichten. Zum Beispiel ist der Name selbst eigentlich egal , weil alles korrekt benannt ist , wie es sein sollte. Die einheitliche Offset-Skala könnte beispielsweise geändert werden. Aber zum Glück haben wir eine Referenz für einen richtigen Maßstab verwendet . Wir werden es für diesen Gesamtspaß beibehalten, wir werden weitermachen und von Animationssequenzen ausgehen . Wir werden diesbezüglich nichts brauchen, weil wir keine der Animationen hatten , die Materialien selbst, wir werden es so lassen, wie es ist, weil die Materialien im Grunde richtig eingerichtet sind , so wie sie sein sollten, die Skelettnetze Das wird wieder mit Dynamationssequenzen geschehen. Wir werden in Bezug auf Up nichts brauchen. Lass uns weitermachen und weitermachen. statischen Netzen müssen wir jedoch ein wenig an der Einrichtung arbeiten Schauen wir uns an, was wir brauchen, um die Stärke aller Meshes zu ändern In dieser Hinsicht müssen wir eigentlich nichts tun , da es sich standardmäßig um ein statisches Netz handelte Wir werden es so beibehalten, wie es die Import-LOD ist. Das wird nichts für uns tun. Vertex-Farboption, wir können sie einfach durch Schwarz ersetzen. Wir hatten keine Informationen über unser Setup, also können wir es einfach so lassen, wie es ist Obwohl wir es wieder mit den Vertex-Informationen exportiert haben wieder mit den Vertex-Informationen weil wir es nicht wirklich benutzt haben, brauchen wir es nicht für den Build selbst Lassen Sie uns weitermachen und die Einstellungen durchgehen. Ich gehöre nicht zu den Einstellungen, ich frage mich nur, warum das so ist. Vielleicht, ja. Ich werde für alle Fälle auf alle klicken und sehen, was damit passiert. Wir suchen nur nach dem Build Tab. Mir wurde klar, dass es tatsächlich einen anderen Build-Tab gibt. Wenn wir etwas tiefer gehen würden, gibt es viele Optionen, also lass uns weitermachen und sie durchgehen. Innerhalb der statischen S-Netze der Build-Registerkarte gibt es eine Option für Nanite Lass uns weitermachen und das aktivieren. Dadurch wird nur sichergestellt , dass alles, was unsere Szene in unserer Hütte betrifft, im Grunde auf Nand eingestellt wird, was die Leistung erhöhen wird Es generiert gut Live-Karten-UVs. Stellen wir sicher, dass dies ebenfalls aktiviert ist. Diese Optionen sind sofort einsatzbereit. Ich werde einfach weitermachen und nach unten scrollen, um zu sehen, ob wir noch etwas brauchen. Das scheint ganz in Ordnung zu sein, nur sicherzustellen, dass in Bezug auf die Einstellungen alles in Ordnung ist . Daran müssen wir nichts anderes für das statische Netz ändern. Aber wenn wir ganz nach unten zur Texturseite scrollen, müssen wir das ändern. Eigentlich bin ich mir nicht sicher, ob wir es sehen können. Ja, wir können es auch in Texture Sab sehen. Gehen wir zum Textur-Tab und Sie werden sehen es eine Option namens Clip Normal Map Green Channel gibt. Das muss Tik Toon sein. Der Grund dafür ist , dass Blender standardmäßig normale Maps verwendet, normale Maps vom Typ Open GL bezeichnet werden die als normale Maps vom Typ Open GL bezeichnet werden. Sie werden im Vergleich zu normalen Karten der Unreal Engine, die tatsächlich normale Karten vom Typ X verwendet, geringfügig anders gerendert Vergleich zu normalen Karten der Unreal Engine, die tatsächlich normale Karten vom Typ X verwendet, Und um eine in eine andere zu konvertieren, müssen Sie im Grunde diese Option hier verwenden. diese Weise können Sie im Grunde genommen die richtigen Ergebnisse erzielen wenn Sie es aus Blender selbst in eine echte Engine importieren Der Rest sollte dann ganz in Ordnung sein. Ja, lass uns weitermachen und unser Mesh importieren. Ich werde nur sicherstellen, dass diese Tonne dieselben Einstellungen für nachfolgende Dateien verwendet, wodurch im Grunde sichergestellt wird, dass für eine andere Verwendung gespeichert werden. Lass uns weitermachen und es so importieren. wird ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen weil es alle Texturen, alle Materialien und statischen Netze importiert , im Grunde alles auf einmal Lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen abwarten. Es sind viele andere Dinge beim Laden passieren, wie zum Beispiel Schatten vorbereiten Wie Sie die untere rechte Ecke sehen können , die gerade fertig geworden ist, ist das sofort Was wir tun können, ist , sofort alle statischen Meshes zu nehmen und sie einfach in die Szene einzufügen und zu sehen, wie sie für uns aussehen würden Wir können einfach zu dieser Einstellung hier gehen, wir können ein statisches Mesh auswählen Stellen Sie sicher, dass der Stick an ist. Jetzt sollten sich alle statischen Netze in unserer Sichtweite befinden. In der Filterleiste habe ich nur statische Meshes angekreuzt Wenn wir uns jetzt einfach für das statische Netz entscheiden und alles auswählen würden das statische Netz entscheiden und alles Also werde ich eines der Meshes auswählen, um sicherzustellen, dass alles andere in einem Ordner ausgewählt ist Klicken Sie dann auf Steuerung A. Es wird nur innerhalb der Filtertabelle oder des statischen Netzes ausgewählt Nur die statischen Netze werden aus diesem Ordner ausgewählt Jetzt können wir es wie folgt anklicken und per Drag & Drop in die Szene ziehen es wie folgt anklicken und per Drag & Drop in die Szene Und dann können wir es auch drehen übrigens vorher sicher, dass Stellen Sie übrigens vorher sicher, dass das Rotations-Snapping aktiviert ist Wenn dieser Wert auf zehn Grad eingestellt ist, können wir ihn einfach drehen und auf diese Weise um 90 Grad einrasten Ich werde das durch Klicken erhöhen. Ich stelle auch sicher, dass nichts ausgewählt ist. Also werde ich einfach weitermachen und mit dieser Standardauswahl einfach ein bisschen umschalten. Leg es einfach so raus und sorge dafür, dass es ein bisschen mehr im Wasser ist. Ich werde es ein bisschen länger in die Länge ziehen , damit wir einfach ein bisschen mit der Form des Geländes herumspielen und korrigieren können mit der Form des , wie das aussieht. Ja, das ist so ziemlich alles. Was den Aufbau angeht, werde ich nachschauen, wie es unter Wasser aussieht. wir nicht, ja, wir müssen das Boot ein bisschen reparieren , was die Berührung angeht, aber trotzdem sieht es nicht ganz so schlecht aus. Ordnung, wir werden im Grunde nur überprüfen, wie es importiert wurde. Ich werde jetzt das statische Netz entfernen und dafür sorgen, dass alles richtig importiert wird. Wie Sie sehen können, können wir, wenn wir zu den normalen Maps übergehen würden , auch hier auf den Flip-Green-Channel umschalten . in der Detailansicht Wenn wir in der Detailansicht nach unten scrollen, gibt es eine Option. Wenn ich sie finden würde, gäbe es eine Menge Möglichkeiten. Eigentlich werde ich das ein bisschen machen. Sie können einfach den oberen Rand des Tabs nehmen und ihn einfach so ziehen, wie es größer sein sollte. Oder Sie können einfach hier auf diese Schaltfläche klicken, Ihr Fenster vergrößern und das sollte Ihnen helfen. Fortgeschritten, bitteschön. Wenn du unter dem grünen Kanal von Advance flippst , sollte Ton sein. Das muss T sein, was du haben solltest, wenn du es auf die gleiche Weise importiert hättest wie ich. Das ist der wichtigste Teil. Ja. Insgesamt sieht es ganz gut aus. Es sieht definitiv ein bisschen anders aus, was das Setup angeht, aber das werden wir reparieren. Wir haben einige Probleme damit, wie wir aussehen. Es bedarf zwar einiger Arbeit das Aussehen angeht wie Sie von der anderen Seite aus sehen können, aber in Wirklichkeit ist es zweiseitig aufgebaut. Scheint so, als ob die Mischung weil wir sie aus dem Blender exportiert haben, es gab uns die zweiseitige Version oder wir gehen rein und schauen, ja, es scheint, als ob die Innen - und Außenseiten mit dem zweiseitigen Material eingerichtet sind Ich kann sogar auf das Material selbst eingehen, worüber ich gleich sprechen werde Wenn ich nur reingehe, scheint es, als ob es tatsächlich, ja, das Material selbst ist eigentlich zweiseitig. Zwei Gesichter. Vorher, als ich an diesem Projekt gearbeitet habe, gab es mir standardmäßig die richtige Konfiguration. Ich bin mir also nicht ganz sicher, warum ich mich diesmal für die zweiseitige Option entschieden habe . es in eine echte Engine importieren, erhalten Sie standardmäßig nur eine Seite, was für die Leistung besser ist. Es ist also eine gute Praxis, das nicht einzurichten. Ich werde Ihnen in der nächsten Lektion zeigen , wie Sie das beheben können. Nein, lassen Sie mich zunächst überprüfen, ob alles in Ordnung ist Das scheint schwarz zu sein. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Es könnte am Licht für Sitzplätze liegen. Lass uns weitermachen und die Lichtrichtung nach oben ändern, um zu sehen, wie es aussieht. Ich klicke und halte die Strg-Taste und das L auf meiner Tastatur. Und dann können wir nach links und rechts gehen, im Grunde genommen, um die Rotation anzupassen. Es ist eine sehr nette Abkürzung. Sie ermöglicht es Ihnen, den Winkel einfach nach links und rechts zu drehen und die Richtung zu bestimmen, in der die Sonne steht, indem Sie auf und ab gehen. Im Grunde kannst du dir auch einen schönen Look im Morgengrauen machen , wenn du willst. Wir werden unser Sonnenlicht einfach so positionieren, dass es aus dieser Richtung kommt, wie Sie im Gizmo sehen können Ja, das sieht ganz nett aus. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum das so falsch aussieht. Ich werde ganz schnell in den Mixer gehen, um zu sehen, dass es sich um dasselbe Holz zu handeln scheint. Ich werde weitermachen und nachschauen, warum das so ist. Es scheint sogar dasselbe Material zu verwenden. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum es das tut. Lassen Sie mich einfach weitermachen und nachsehen, ob es ein Problem gibt. Ja, es scheint sogar dasselbe Material zu verwenden. Ich werde weitermachen und auf diese Schaltfläche hier klicken , um den Materialwert zurückzusetzen. Es scheint nicht zu funktionieren. Und ich werde dann ganz schnell wieder zum Mixer gehen , nur um zu sehen, was los ist. Es scheint keine Duplikate für die Gesichter zu geben. Scheint so zu sein. Ordnung. Ich werde mich ganz schnell den Normalitäten stellen , um zu sehen, was passiert Es scheint in Ordnung zu sein. Eigentlich bin ich mir nicht ganz sicher, warum das passiert, oder lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass das nicht so ist, es ist ein bisschen bizarr. Ich bin mir nicht ganz sicher , warum das passiert. Es gibt also auch ein Problem mit dieser Tafel und ja, wir werden uns in der nächsten Lektion damit befassen müssen Also vielen Dank, dass Sie zuschauen und ich werde es gleich sehen. 74. 3D-Asset reparieren und Szene in UE5 reimportieren: Hallo und willkommen zurück zu Blender Turn Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein Mesh in die Szene zu importieren. Wir haben jedoch ein paar Probleme. Zuallererst haben wir hier einen etwas dunklen Bereich. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir tun können, um das Problem zu beheben. Ab und zu werden Sie auf bestimmte Probleme stoßen , weshalb Sie, sagen wir, wieder in Blender gehen und bestimmte Parameter anpassen und optimieren müssen , weshalb Sie, sagen wir, wieder in Blender gehen und bestimmte Parameter anpassen und optimieren Lassen Sie uns sehen, was das Problem mit diesem speziellen Abschnitt ist. Wir werden im Grunde herausfinden, welcher Bereich das ist, welcher genau dieser Abschnitt neben dem Status sein wird . Ich werde einfach ganz schnell zu Blender zurückkehren, um zu sehen, was das Problem sein könnte. Für den Anfang werde ich es einfach auswählen. Ich werde die Ansicht vergrößern und erneut überprüfen, ob die Gesichtsausrichtung richtig eingestellt ist, was auch der Fall ist Eine andere Sache, die wir tun können, ist, einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir wählen das erste Gesicht des Passes aus. Wir werden dafür sorgen, dass die proportionale Bearbeitung angekreuzt ist Dann gehe ich einfach einfach rauf und runter und schaue nach, ob es unsere zusätzlichen Gesichter gibt, vielleicht ein Duplikat einer Phase daneben, es gibt keine Die Alternative, die wir tun können, ist, um die Probleme zu überprüfen und zu sehen. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, werden wir sehen, dass der Modifikator „Abschrägung“ nicht angewendet wurde Aber ich werde mir die anderen Boards ansehen und feststellen, dass er auch nicht angewendet wurde Ich weiß, dass dies bei dieser Art von Board kein Problem sein sollte , besonders wenn wir die gleichen Parameter haben, Modifikatoren sollten kein Problem sein Was letztendlich ein Problem verursachen könnte, ist, wenn wir uns den Transformations-Tab ansehen Falls du ihn nicht hast, klicke und übrigens, nur um ihn zu aktivieren, und du solltest ihn mit dem Verschieben-Tool sehen können ihn mit dem Verschieben-Tool Sie sollten in der Lage sein, die Transformation zu sehen sodass Sie den Maßstab erkennen können. Das ist es, was wir im Grunde wollen Wenn wir das Ausgewählte haben, können wir sehen, dass es die Skala ist, die es hat. Wenn wir zu diesem gehen, können wir sehen, dass die Skala auf einen negativen Wert eingestellt ist. Tatsächlich glaube ich, dass es das gleiche Problem mit diesem Abschnitt hier gab , und wir können auch sehen, dass es sich hier auch um einen negativen Wert handelt. Und wenn ich gehen würde, ja, wir haben definitiv ein Problem mit dieser Art von Einrichtung. Wir werden das Problem beheben , indem wir einfach zu Blender zurückkehren und alles ausgewählt haben. Wir klicken auf Control und A, wodurch Sie bestimmte Einstellungen wie Position, Drehung und Maßstab anwenden können. Ich werde einfach Rotation und Skalierung auswählen und sie so anwenden , dass uns das anscheinend ein Setup gibt, was wir definitiv nicht wollen, besonders für diese Boards hier drüben. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob wir sie für dieses Mal umdrehen sollten , aber lassen Sie uns auf jeden Fall sicherstellen , dass wir sie dafür umdrehen, wir gehen in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie auf Select it all it shift, und das sollte den Normalwert neu berechnen Wenn es das nicht für Sie erledigt, stellen Sie sicher, dass Sie diese Option aktiviert haben . Danach sollten wir alles haben. Ordnung. Aber nur für den Fall. Werde es tun. Ja, diese Seite scheint in Ordnung zu sein. Die andere Seite, aber diese war schwarz. Wir lassen es aber so wie es ist. Ja. Lass uns weitermachen und alles auswählen. Wir fahren fort und klicken auf Datei, auf Exportieren und dann auf LTF-ID Vorher werden wir weitermachen und das Verfahren anwenden, das wir zuvor ausgewählt haben Wir überschreiben einfach die bestehende Datei und klicken auf Exportieren Dadurch erhalten wir das Überschreiben für die GLTF-Datei unverändert. Dann könnten wir zur echten Engine zurückkehren Wir können die Datei finden und die Datei einfach in den Link zum Inhaltsbrowser ziehen in den Link zum Inhaltsbrowser Es sollte alles gespeichert haben, wenn dieser Marker aktiviert ist. Lassen Sie uns weitermachen und auf Jetzt importieren klicken Hoffentlich importiert es einfach alles erneut, während wir warten Ich gebe Ihnen nur einen kurzen Tipp , keine andere Art von Import durchzuführen. Vielleicht tust du das manchmal, wenn du nur herumspielst , mit der rechten Maustaste klickst und siehst was das alles in den statischen Mesh-Optionen hat. Und es gibt die Möglichkeit , es erneut importieren zu lassen. Diese Option für den erneuten Import funktioniert normalerweise nicht ganz so gut bei Sammlungen mit mehreren Elementen. Es fasst alles in einem Objekt zusammen. Ich empfehle Ihnen, diese Reimport-Option nicht zu verwenden und es einfach so zu tun, wie ich es Ihnen gezeigt habe wird lediglich ein Objekt in den Zählerbrowser gezogen . Und da hast du es Es hat uns mit der Einrichtung aktualisiert. Das Problem war mit der Waage. Nun, ein weiteres Problem, das wir haben, ist, wenn wir ins Innere gehen, können Sie sehen, dass es Material innerhalb und außerhalb des Netzes gibt. Das sollte nicht passieren. Wir können es besser hier sehen. Eigentlich sollte das nicht passieren. Im Inneren des Netzes sollte sich keinerlei Aufbau befinden. Und der Grund dafür, dass es allgemein üblich ist, liegt einfach darin, dass es wirklich zur Leistung beiträgt. Der Renderer muss das Objekt nicht objektweise rendern. Wie kriegen wir das mit den Brettern hier hin und das haben wir geklärt Wir haben immer noch ein paar Probleme. Zuallererst sieht das Dach selbst so aus und es muss offensichtlich repariert werden. Ein weiteres Problem könnte darin bestehen, dass das Material aus der Zwischenschicht von innen heraus phasenförmig Sie sollten ein derartiges Aussehen nicht sehen können Sie sollten es durchschauen, vor allem, wenn Sie in ein Material eindringen Zum Beispiel der Zeitraum von Woche, Jahr. Der Grund dafür ist, dass die Echtzeit-Renderer ein bisschen besser optimiert werden müssen damit sie für die Umgebung und so weiter etwas besser laufen , besonders wenn Sie einen spielbaren Charakter haben und so weiter besonders wenn Sie einen spielbaren Charakter haben Wir werden jedoch in der nächsten Lektion lernen, wie das geht, da wir ein wenig über die Materialien selbst sprechen müssen . Wir haben das Wasser berührt, was ein ziemlich kompliziertes Material war, aber es ging nur darum, die Werte anzupassen. Jetzt müssen wir tatsächlich ein paar Details abwägen und diesem Zeitpunkt wäre es besser, ein fundiertes Verständnis von Materialien und Materialinstanzen zu haben ein fundiertes Verständnis . Ja, in den nächsten paar Lektionen werden wir das einfach durchgehen und ja, vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde dir eine Mülltonne ansehen. 75. Materialgrundlagen: Hallo und willkommen zurück an alle , die planen, einen echten Motor zu drehen Der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, die Bereiche mit bestimmten Glitch-Abschnitten in unserer Struktur Jetzt werden wir weitermachen und tatsächlich ein bisschen über das Material sprechen, damit wir sie selbst ein bisschen weiter optimieren können. Um das zu tun, werden wir die Grundlagen von Material und materiellen Instanzen durchgehen Grundlagen von Material und materiellen Ja, ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns alle gleich darauf eingehen Willkommen zum Grundlagenvideo für Unreal Engine, in dem wir uns mit den Grundlagen von Materialien befassen Um selbst ein Basismaterial zu erstellen , schreibe ich zunächst im Inhaltsbrowser einen Klick und wähle dann Material wie folgt Auf diese Weise sind wir in der Lage, ein Elsa-Material zu erstellen. Und wir können gleichzeitig die Materialien umbenennen. Ich rufe dieses Material einfach auf, also klicke ich auf Enter, dann doppelklicke ich einfach darauf, um uns mit einem Materialdiagramm zu öffnen. Das ist die Sache, für die wir die meiste Zeit damit verbringen werden, das Material zu optimieren und anzupassen, das dann auf unsere Ressourcen angewendet wird Maximieren Sie das Fenster selbst. Ich werde weitermachen und auf diese Schaltfläche hier klicken, wodurch das gesamte Fenster erweitert wird und es etwas klarer wird, welchen Inhalt es hat. Der größte Teil des Bildschirms ist mit einem Materialdiagramm bedeckt , mit dem wir Knoten hinzufügen können. Wenn wir klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten, können wir unsere Ansicht darin verschieben. Wenn wir unser Mausrad benutzen, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Schließlich können wir es nutzen , um mit der linken Maustaste auf einen Knoten zu klicken und darauf zu tippen. Derzeit haben wir nur einen Knoten. Dies ist der Ort, an dem wir im Grunde alle Informationen für ein Material verbinden . Es wird alle notwendigen Eingaben für ein Material enthalten. Wenn ich die Ansicht vergrößern würde, könnten wir sehen, dass wir Grundfarbe, metallisch, spiegelnde Rauheit usw. haben metallisch, spiegelnde Rauheit usw. Einige der Materialeingaben werden nicht auf die gleiche Weise hervorgehoben wie oben Der Grund dafür ist, dass wir je nach Art der Materialeinstellung, die wir verwenden, standardmäßig verschiedene Optionen dafür haben werden . Zum Beispiel sind wir nicht in der Lage, Kapazität zu nutzen. Das können wir mit dem Eigenschaftenstich ändern. Apropos Eigenschaften: Wenn wir uns die untere linke Ecke des Fensters ansehen , können wir sehen, dass wir eine detaillierte Registerkarte haben. Auf der Registerkarte „Details“ werden uns alle Optionen eines Knotens angezeigt. Basierend auf der Auswahl , die wir derzeit haben. Wir haben den Knoten für das Materialergebnis ausgewählt. Auf diese Weise können wir alle seine Eigenschaften sehen. Ich werde zum Beispiel nicht zu sehr darauf eingehen da es ziemlich viele erweiterte Optionen bietet. Aber wenn wir zum Beispiel mit diesem Töpfer hier nach unten scrollen würden, wir viel mehr Optionen sehen. Ich suche gerade nach etwas, das sich Blend Mode nennt. Wenn wir zum Beispiel von undurchsichtig zu maskiert wechseln, können wir sehen, dass die Kapazitätsmaske aktiviert wird, sodass wir sie zusammen mit den anderen Materialeingaben nutzen zusammen mit den anderen Materialeingaben Also gehe ich ganz schnell von Maske zu Undurchsichtig zurück und fahre mit der Übersicht des Materialdiagramms in der oberen linken Ecke fort der Übersicht des Materialdiagramms der oberen linken Was wir haben, ist eine Vorschau des Materials selbst. Im Moment ist es als Ball eingestellt, und wenn wir die linke Maustaste gedrückt halten und uns bewegen, können wir sehen, wie es sich mit der linken Maustaste dreht. Wir können es einfach drehen. Wir können also unser Mausrad verwenden, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, und wir können auch unsere mittlere Maustaste verwenden , um diese Art von Kamera zu schwenken. bei denen die rechte Maustaste für das Schwenken verwendet wird, unterscheidet es sich ein wenig Im Vergleich zu den Steuerelementen in Materialdiagrammen, bei denen die rechte Maustaste für das Schwenken verwendet wird, unterscheidet es sich ein In diesem Fall können Sie mit der mittleren Maustaste wie folgt hin- und herschwenken Dann haben wir auch ein paar nützliche Optionen in der unteren rechten Ecke, denen wir zwischen Objekten wechseln können , z. B. haben wir einen Zylinder, wir haben eine Kugel, wir haben einen einfachen ebenen Würfel, wir können uns auch einen benutzerdefinierten Netztyp einrichten , den wir derzeit nicht haben. Also werde ich einfach auf Weiter wie es ist klicken und weitermachen. Ich gehe zurück zur Sphäre. Und wir haben auch ähnliche Optionen für den Typ, den wir in unserem Spiel-Viewport sehen konnten . Das heißt , wir können den beleuchteten Modus so ändern, dass er unbeleuchtet ist, um zum Beispiel nur die Grundfarbe zu sehen Wir können auch die Anzeige so ändern , dass wir zum Beispiel das Raster sehen können, oder den Hintergrund komplett ausschalten, um bei der Arbeit an unserem Material nicht so abgelenkt Dann haben wir auch die Perspektive , mit der wir die Kameraansicht ändern können Und wir haben auch Viewpoort-Optionen, die wiederum denen ähneln, die Sie sehen würden Im Viewport selbst. Es ermöglicht uns, das Sichtfeld und Optionen wie diese in Echtzeit zu ändern Auch hier werde ich sie in 99% der Fälle unverändert lassen. Sie werden sie nicht berühren, da wir im Standardansichtsfenster das Material, an dem wir gerade arbeiten, problemlos sehen können Material, an dem wir gerade arbeiten, problemlos Wir haben auch eine Werkzeugleiste, die es nur im Materialdiagramm gibt. Sie befindet sich im oberen Bereich Wir haben die Option Anwenden aktiviert, mit der wir alle Einstellungen direkt auf das Material anwenden und unser Netz, auf das wir das Material angewendet haben, aktualisieren können alle Einstellungen direkt auf das Material anwenden und unser Netz, auf das wir das Material angewendet haben, aktualisieren . Wir haben auch eine Suchfunktion , mit der wir den Knoten nach einem bestimmten Artikeltyp durchsuchen können . wir auf Home klicken, gelangen wir zurück zu unserem Ergebnisknoten. Wir haben keine Hierarchie , die es uns ermöglichen würde, mit komplexeren Shadertypen zu arbeiten Wir haben auch ein Live-Update, das es uns ermöglichen würde, Echtzeit-Updates für unsere Spielansicht zu erhalten Echtzeit-Updates für unsere Spielansicht Das, an das wir uns von dieser ganzen Leiste wahrscheinlich am liebsten erinnern von dieser ganzen Leiste wahrscheinlich würden, ist das saubere Diagramm. Wenn wir ein großes Durcheinander in unserem Material haben und einige davon nicht, würden einige der Notizen nicht einmal verwendet werden , wenn Sie auf Grafik löschen klicken, Sie würden sie löschen. Aber stellen Sie sicher , dass Sie das nutzen , wenn Sie wissen , dass das Material, das Sie erstellt haben, nicht die ungenutzten Knoten enthält, die Sie später verwenden möchten, der vorherige Stand. Ausblenden von Statistiken, die nichts miteinander zu tun haben, und Plattformstatistiken helfen dir, detailliertere Informationen zu erhalten, wenn du Material erstellst Aber wir werden sie nicht oft verwenden, aber lassen Sie uns nicht zu sehr darauf eingehen Apropos Statistiken, wir haben Statistiken in der unteren Leiste. Standardmäßig werden dir alle notwendigen Informationen angezeigt, z. B. die Anzahl der verwendeten Shad-Samples und das schattierte Konto. Wir können dann erkennen, wie stark es In Ordnung, also zurück zum Materialeingabeknoten. Je nach Art der Eingabe, die wir in diese Werte eingeben, erhalten wir unterschiedliche Ergebnisse. Diejenigen, für die wir Optionen haben können. Die grundlegenden sind, wenn wir Click schreiben, können wir nach allen Knoten suchen, die wir zu unserem Materialgraphen hinzufügen können. Ich werde einfach nach Constant suchen. Wir können sehen, dass wir konstante, konstante zwei Vektoren, konstante freie Vektoren und konstante vier Vektoren haben. Darüber werden wir gleich sprechen. Aber jetzt wähle ich einfach ständig aus, damit wir sehen können, dass wir diese Option erhalten , die es uns im Wesentlichen ermöglicht, den Wert unserer Knoten zu ändern. Wenn wir das direkt mit der Grundfarbe verbinden würden, könnten wir die direkten Ergebnisse des Materials sehen. Das Laden dauert ein bisschen, aber wir können sehen, dass der Wert 00 standardmäßig eine schwarze Farbe ergibt. Wenn wir diesen Wert jedoch in einen Eins ändern würden, indem wir hier auf diesen Wert vom Typ A klicken, oder alternativ, wenn wir diesen Knoten auswählen würden, können wir sehen, dass sich die Registerkarte Details jetzt geändert hat. Wir können den Wert hier ändern. Wenn ich auf diesen klicken und den Wert auf eins wie ändern würde , können wir sehen, dass sich die Grundfarbe jetzt auf ein komplett weißes Material geändert hat . Eine Sache, die Sie unbedingt wissen sollten, ist, dass alles, wenn es auf der rechten Seite ist, immer ein Output sein wird . Wenn es auf der linken Seite ist, wird es ein Input sein. Im Moment ist das eine Ausgabe. Ich kann mit der linken Maustaste klicken und sie gedrückt halten und sie mit einer Grundfarbe verbinden. Oder ich kann das zum Beispiel mit einem Rauheitswert verbinden , wodurch es komplett rauh wird und kein Glanz auf dieses Material aufgetragen wird, sodass das Material bei dieser Gelegenheit ziemlich flach aussieht Bei der Arbeit mit diesen Knoten müssen Sie berücksichtigen, dass Sie auch um sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die Strg-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten können . Sie können sie herausziehen, Sie können sie herausziehen als würden Sie auf einen Bildschirm tippen und dann loslassen Auf diese Weise können wir den Flow-Wert vollständig aus dem Knotendiagramm entfernen . Eine weitere Sache, die Sie ebenfalls berücksichtigen sollten, ist, dass Sie ihn nutzen können , um zu Werten zu wechseln. Zum Beispiel, wenn ich beide Werte mit dem Rauheitswert und der Grundfarbe verbinden würde und ich möchte, dass sie einem anderen Wert entsprechen Was ich tun kann, ist, auf einen Bildschirm zu klicken und die Maustaste gedrückt zu halten, um mir einen neuen Wert Und jetzt, während ich die Steuerung gedrückt halte, kann ich darauf tippen. Und jetzt werden beide Anschlüsse wieder angeschlossen, wenn ich die linke Maustaste loslasse Jetzt können Sie sehen, dass sie auf 1:0 gehen. Dadurch wird meine Grundfarbe auf den Wert Null und die Rauheit auf Null gesetzt, was dieses Objekt wiederum zu einem ziemlich glänzenden Objekt macht Nun zurück zu den Vektoren, wenn ich diesen löschen würde , zum Beispiel, wenn Sie uns einen anderen Farbtyp besorgen wollen, was wir tun können, wenn wir einen halten und auf das Diagramm tippen, können wir unsere Zellen zu einer konstanten Farbe machen. Wenn wir zwei in einem Diagramm gedrückt halten und auf einen Bildschirm tippen, können wir für unsere Zellen den konstanten Vektor zwei erstellen Dann können wir endlich klicken und gedrückt halten bevor wir auf das Ono-Diagramm tippen und Zellen ohne konstanten Vektoren erstellen. Das bedeutet, dass es zwei Werte gleichzeitig auf den konstanten Vektor 2.3 Werte gleichzeitig auf den konstanten Vektor drei trifft. Wenn wir uns jedoch die Ausgaben ansehen, die es liefert, gibt es uns drei verschiedene Ausgaben innerhalb dieses Graphen. Das bedeutet im Grunde, dass eine Ausgabe beide kombiniert, während die andere uns einen Wert für x gibt. Die dritte gibt uns einen Wert für y. Das Gleiche gilt für eine konstante Drei, wohingegen die erste eine Kombination dieser drei sein wird . Die zweite wird rot sein, was ein Wert von x sein wird. Die dritte wird grün sein. Ein Wert von y wird schließlich der letzte sein, der Wert der blauen Ausgabe hier drüben. Übrigens, um die Graphen zu verschieben, wenn wir auf einen oberen Bereich klicken und die Maustaste gedrückt halten, können wir sie einfach verschieben. Das Interessante an X, Y und Z ist nun , dass jedem von ihnen der Farbwert zugewiesen ist. Wie ich bereits sagte, wird X rot sein. Es wird immer rot sein. In einer Unreal Engine-Software wird das auch auf einem Drei-D-Leerzeichen basieren Wenn Sie sich zum Beispiel die untere linke Ecke unserer Vorschaukugel ansehen, sehen wir, dass das Z nach oben gehen wird, XY wird sich auf diese Weise vorwärts und seitwärts Diese Werte helfen Ihnen nicht nur dabei, mehr zusätzliche Informationen zu erhalten , sondern stellen auch den dreidimensionalen Raum dar Nicht nur, wenn ich den X-Wert ändern würde, zum Beispiel 0-1, können wir sehen, dass sich die gesamte Farbe auf Rot ändert Wir können das in der Vorschauleiste hier sehen. Wenn ich all diese Werte auf diese Weise mit unserer Grundfarbe verbinden würde, können wir sehen, dass das gesamte Material rot wird. Das Schöne daran ist, dass , wir durch einfaches Kombinieren dieser Werte einfach einen völlig anderen Wert für unser Material erhalten können völlig anderen Wert indem wir diesen Wert auf 0,5 ändern. Wenn wir zum Beispiel auch den Y-Wert auf 0,5 ändern. Wir können sehen, dass wir dieses Ergebnis erzielen. Ich werde diese beiden zu einem ändern. Zum Beispiel bekommst du eine hellere. Ja. Indem wir sie auf einen höheren Wert ändern, können wir sehen, dass wir dadurch auch eine hellere Farbe erhalten. Ja, wenn diese X- und Y-Werte gleichzeitig angezeigt werden, können wir sehen, dass sie kombiniert werden und die Farbe komplett verändert wird. Wir können diese Flusswerte verwenden, um tatsächlich eine benutzerdefinierte Farbe aus unserem Material herauszuholen. Wir können dies auch mithilfe eines Farbwählers ändern , indem wir hier auf diese konstante Option klicken. Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir den Float, den Node-Wert, auswählen Und jetzt können wir auf dieses Feld hier drüben klicken, wir können sehen, dass wir uns einen Farbwähler besorgen Und im Grunde, ja, wir können die Farbe nach Belieben ändern Ich möchte zum Beispiel eine blaue oder eine rosafarbene Farbe. Wir können auf Okay klicken und wir besorgen uns ein rosafarbenes Material. Jetzt, wo wir damit fertig sind, klicke ich auf Clean Graph. Um also meine ungenutzten Knoten zu bereinigen, klicke ich auf eine obere linke Ecke. Klicken Sie auf Anwenden, um sicherzustellen, dass mein Material-Shader angewendet wird Und wenn wir dieses Diagramm schließen, können wir sehen, dass Material hergestellt wurde Im Grunde können wir uns selbst eine Form schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und eine Sphäre in unserer Welt schaffen. Ich werde es einfach anklicken und gedrückt halten und dann so auf dieses Objekt ziehen, um ein solches Ergebnis zu erzielen. Also ja, das ist so ziemlich alles. den Aufbau des Materials angeht, ist das alles, was wir brauchen , um uns mit einem Material auszustatten. Ich hoffe, dass das Video hilfreich war und danke Ihnen fürs Ansehen. In Ordnung. Ich hoffe, dass das Video informativ war und Sie in Bezug auf Materialien einiges gelernt haben . In der nächsten Lektion werden wir nun weitermachen und ein wenig in Bezug auf die materiellen Fälle lernen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 76. Materialinstanzen: Wenn wir schreiben würden, klicken Sie auf unser Material. Wir können uns selbst eine Materialinstanz erstellen , indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier klicken. Im Wesentlichen wird es ein Material erstellen , dessen Informationen auf dem Material selbst basieren. Wenn wir darauf klicken, um eine Materialinstanz zu erhalten, können wir das einfach auf unser Objekt anwenden. Ich werde einfach auf dieses klicken. Die Steuerung, um ein Duplikat zu erstellen, es zur Seite zu legen und dieses Material einfach per Drag-and-Drop auf dieses Objekt zu ziehen, so. Im Wesentlichen werden wir sehen , dass sie identisch sind. Und wir können auf die Materialinstanz klicken , um zu sehen, was sie ist . Dadurch wird uns die Vorschau des Materials in diesem Vorschaufenster angezeigt. Es wird uns auch zeigen , dass das übergeordnete Element dieser Materialinstanz diese hier drüben sein wird. Es ermöglicht uns, aus einem Material mehrere Materialvariationen zu erstellen. Im Moment haben wir nichts. Ich gehe und tippe zweimal auf dieses Material, um es zu öffnen. Im Wesentlichen müssen wir nur einige der Optionen , die wir auf unser Material angewendet haben, konvertieren Optionen , die wir auf unser Material angewendet haben und als Parameter festlegen. beispielsweise mit der rechten Maustaste auf einen Rauheitswert klicken, können wir „In Parameter konvertieren“ auswählen Und das wird uns ermöglichen, eine Wahl für den Namen zu treffen. Wenn ich das Rauheit so nennen würde, wir einfach einen Parameternamen wie Rauheit haben Wenn wir nun die Strg-Taste auf S drücken würden, um das zu speichern und unser Material anzuwenden, damit wir zur Materialinstanz zurückkehren können Und jetzt sehen wir, dass wir standardmäßig einen Wert für Rauheit haben standardmäßig einen Wert für Rauheit Es wird angekreuzt werden. Wenn wir den Wert dieses Materials ändern wollen , müssen wir sicherstellen, dass das angekreuzt ist Auf diese Weise können wir Änderungen an den Materialinstanzparametern Wenn wir das auf einen Wert von eins ändern und das Ganze komplett grob machen würden , können wir das Ganze jetzt schließen und sehen, dass dieses Material jetzt einen anderen Rauheitswert hat Einer ist glänzend und obwohl der obere genau dasselbe Material verwendet, erhalten wir dadurch ein anderes Ergebnis Wenn ich zum Material übergehe und noch einen Schritt weiter gehe, kann ich mit der rechten Maustaste auf diese Grundfarbe klicken. Ich kann das in einen Parameter ändern und diese Farbe nennen. Also kann ich das jetzt schließen. Stellen wir sicher, dass wir das speichern damit ich zur materiellen Instanz zurückkehren kann. Und ich kann sehen, dass wir im Laufe des Jahres eine Farboption haben. Wenn wir das ankreuzen würden, ändern Sie es auf einen anderen Wert. das also schließen, können wir sehen, dass wir ein völlig anderes Ergebnis haben . Aber wenn wir uns die materielle Instanz ansehen, ist das übergeordnete Objekt immer noch derselbe. Es wird immer noch auf die gleiche Weise verwendet. Auf diese Weise können wir schnelle Änderungen an einem Material selbst vornehmen. Es ermöglicht uns auch, bei der Leistung unserer Spiel-Engine zu sparen . Eine Sache, die ich als Kurztipp sagen möchte , ist, dass wir , wenn wir zum Beispiel wieder zum Material zurückkehren , dies bis zu einem Wert für einen Parameter ändern . Aber es gibt bestimmte Abkürzungen, mit denen wir Parameter auf Anhieb erstellen können . Indem wir S auf unserer Tastatur anklicken und gedrückt halten und dann auf unserem Bildschirm auf unser Diagramm tippen, können wir Kraterzellen einrichten, einen konstanten Knoten , der dann automatisch in einen Parameter umgewandelt wird Also werde ich den Namen einfach in etwas wie Metallic ändern , zum Ich kann das auch auf ein Metall einstellen , wenn Sie zum Beispiel die Benennung ändern möchten. Danach können wir es auf einer detaillierten Registerkarte ändern. Indem wir dies einfach auswählen und hier ändern, können wir einen beliebigen Namen haben. Metallisch, ich kann es Valuel nennen. Ich klicke auf Control, um das zu speichern. Und wenn wir es uns ansehen, schließen wir es. Das Originalmaterial wird nicht verändert, da der Metallwert standardmäßig auf Null gesetzt ist. Wenn wir jedoch zur Materialinstanz übergehen, können wir den Metallwert ändern. Abschließend möchte ich sagen, dass ich noch erwähnen möchte , dass, wenn wir dieses Fenster etwas kleiner machen würden , das Schöne an Materialinstanzen ist, dass wir nichts kompilieren müssen, um Material zu speichern. Und wir können einfach auf Anhieb die Änderungen innerhalb der Materialinstanz sehen die Änderungen innerhalb , wenn ich diesen Metallwert aktivieren und in einen Wert von eins ändern würde, vielleicht ändere ich die Rauheit auf einen Wert von 0,3. Wir können sehen, dass wir die Werte automatisch und sofort ändern. Und wir können diese Parameter sogar so anklicken und gedrückt halten und sie auf diese Weise ändern Es gibt uns einen direkten Typ eines Ergebnisses in unserem Viewport, was sehr nett ist Ja, das ist so ziemlich alles. Was das Material-Setup angeht, ist das alles, was wir brauchen, um uns eine nette materielle Instanz einzurichten . Ja, wir können mehrere Materialien, Materialinstanzen aus einem einzigen Material erstellen Materialinstanzen aus einem einzigen Material und das wird uns eine völlig andere Art von Ergebnissen liefern. Im Moment wende ich das einfach auf diese Art von Kugel an und ändere die Farbe in eine beliebige Farbe, die ich im Grunde genommen haben möchte. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Kommen wir nun zurück zum Video. 77. Dach-Reetdach-Reparatur: Hallo, willkommen zurück. Jeder Raum bis hin zum Mixer und zum echten Motorrohr, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir darüber gesprochen, wie man ein paar Fehler in Bezug auf einige visuelle Probleme beheben kann. Und wir werden weitermachen und ein wenig darüber sprechen, wie man es als richtiges, in wie man es als richtiges, Echtzeit gerendertes Objekt Wir hätten keine Probleme damit, dass das Objekt grundsätzlich zweimal gerendert würde. Was ich damit meine, wenn wir uns das Innere eines Objekts ansehen, können wir sehen, dass es Texturen hat. Und normalerweise ist das beim Rendern in Echtzeit nicht ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass es die Leistung erhöhen würde. Es würde erfordern , dass der Renderer Texturen im Grunde zweimal rendert, und wir wollen nicht , dass das passiert. Wir werden einfach zu den Materialien übergehen. Wir werden sicherstellen, dass das Material in unserem Filter, in unserem T-Ordner, angekreuzt ist unserem Filter, in unserem T-Ordner, angekreuzt in unserem T-Ordner Dann werden wir weitermachen und das nacheinander aktivieren, was darin enthalten sein wird Nun, lassen Sie uns zunächst über das Material selbst sprechen. Wir können sehen, dass es dieses Setup aus Blender GLTF erstellt. Im Grunde ist das die Art der Formateinrichtung , die es standardmäßig für diesen Formattyp erstellen wird standardmäßig für diesen Formattyp Das bedeutet, dass alle Materialien einfach auf die gleiche Weise angehängt werden. Auf der rechten Seite, wenn ich es mir schnappen würde, dieses hier drüben, haben wir das Standardmaterial eingerichtet, das im Grunde alle Informationseingaben erhält. Danach haben wir diesen gesamten Abschnitt, den Standardkörper. Wenn Sie darauf doppelklicken, können wir sehen, dass er tatsächlich Materialfunktion innerhalb der Materialfunktionen eine Materialfunktion innerhalb der Materialfunktionen hat und dass er viel mehr enthält und im Grunde so eingerichtet ist, dass er jedem einzelnen Formattyp entspricht , sodass er Texturen und Materialien auf die richtige Weise aufnehmen kann . Ja, es ist eine gute Einrichtung. Ja, wir müssen nicht wirklich darauf eingehen. Es ist eine ziemlich komplexe Art von Knoten, aber was wir tun müssen, ist einfach zu verstehen , dass die Texturen im Grunde auf der linken Seite und die Ausgänge, die mit dem Hauptmaterial verbunden sind, auf der rechten Seite liegen. Wie Sie hier sehen können, haben wir eine normale Textur, wir haben einen Rauheitswert , der für Sie vielleicht etwas interessant aussieht Der Grund dafür , dass es so ist, ist, wenn wir darauf doppelklicken würden Es wird tatsächlich versucht, es in einem gepackten Format einzurichten. Ich meine damit, wenn wir sie abklicken, können wir sehen, dass der grüne Kanal als Rauheitswert im oberen Bereich verwendet wird als Rauheitswert im oberen Bereich Ich klicke einfach alles außer dem grünen Kanal ab und dieser wird für die Rauheit verwendet, der Rest wird im Grunde ignoriert Ja, der Grund, warum das so gemacht wird, ist, dass du bei einigen GLTF-Formaten diese zusammengepackten Texturen verwendest? Sie würden trotzdem immer richtig verarbeitet werden und genau das tut es auch Ja, was normale Karten angeht, die normale Karte ist nur beiläufig hier drüben platziert Was den Rauheitswert angeht, so ist eine Sache: Wenn wir Metallic hätten, zum Beispiel Embdeclusion, würden sie versuchen, ein ähnliches Format zu verwenden Und es wäre im Grunde nicht nur schwarz-weiß, sondern es würde sich trotzdem genauso verhalten Okay, jetzt, wo wir ein grundlegendes Verständnis haben, werden wir einfach zu den Materialien zurückkehren und alles, was wir tun werden, ist zweiseitige Material unten links anzukreuzen das zweiseitige Material unten links anzukreuzen, dieses ausgewählte Material, wodurch es entfernt wird. Wir werden es schließen. Wir werden auf Ja klicken, um es zu speichern. Lass uns noch eins machen, wirklich schnell. Wir gehen zu Glas über. Wir werden dieses Material auswählen. Wir werden die beidseitige Klicksteuerung abschalten , um es zu speichern. Jetzt wird es nicht mehr mit einer Nachricht erscheinen. Wir können es gefahrlos schließen. Wenn du dahinter gehst, kannst du sehen, dass das Fenster eigentlich nur eine Seite ist, was genau das ist, was wir wollen. Eine Möglichkeit, einfach für jeden einzelnen von ihnen zu gehen und diesen einfacheren Weg zu machen, wäre, sie einfach alle zu nehmen, zum Beispiel Enter zu drücken , und dann öffnet sich jedes einzelne Material, das wir ausgewählt haben. Einfach so. Wir gehen eins nach dem anderen und nehmen im Grunde jeden einzelnen von ihnen. Ich werde es nicht schließen, weil ich einfach alles auf einmal machen werde. Einfach so. Ich werde all diese Materialien durchgehen. Ich mache mir momentan auch keine Sorgen um das Strohdach . Ja. Ich stelle nur sicher, dass die Einrichtung insgesamt gut gemacht ist. Und der letzte. Und jetzt, wo uns das nicht gefällt, machen wir weiter und schließen es. Und es ist im Grunde ja zu jeder einzelnen Popup-Nachricht. Einfach so Irgendwann sollte das nicht mehr auftauchen. Da haben wir's. Wenn Sie zum Beispiel in diese Säule gehen, können wir sehen, dass sie nicht zweiseitig ist, was großartig ist. Das Einzige, was wir jetzt reparieren müssen, ist ein Strohdach. Lass uns weitermachen und das tun Das Strohdach ist richtig aufgestellt. Wir werden es zunächst auswählen, damit wir wissen, um welches Material es sich handelt. Dann gehen wir in die untere rechte Ecke und wählen im Grunde das Patching Wir machen weiter und klicken darauf und wir werden das einfach wegwerfen und auf die rechte Seite ziehen , damit wir sehen können, was wir damit machen Ich werde es sogar ein bisschen mehr machen, damit wir zuerst etwas Platz haben, um mit den ersten Dingen zu arbeiten mit den ersten Dingen Was wir tun müssen, ist sicherzustellen , dass es richtig eingerichtet ist. Damit meine ich , dass es derzeit nicht als transparentes Material konzipiert ist. Wir müssen sicherstellen , dass wir es auswählen. Wir gehen in den Mischmodus über und ändern ihn auf Mast. Dafür gibt es eine weitere alternative Variante , die als durchscheinend bezeichnet wird Was Translucent eigentlich macht, zeige ich euch gleich Ich werde die Transluzenz einschalten. Es gibt etwas, das Opazität genannt wird. Ich mache einfach weiter und ziehe es so per Drag & Drop auf Opazität Drücken Sie Strg und S, um es zu speichern, wie Sie hier schon sehen können, wir werden uns ein schön transparentes Dach besorgen ein schön transparentes Dach Der Nachteil dabei ist jedoch, dass wir diese Schatten nicht bekommen, diese schönen Schatten, die uns helfen, die Oberfläche an der Wand selbst aufzubrechen die Oberfläche an der Wand selbst Das ist ziemlich bedauerlich. Es gibt auch Möglichkeiten, die Beleuchtung ein wenig zu korrigieren, um sicherzustellen , dass sie ein bisschen mehr PVR ist, um metallische Spiegelrauheit zu ermöglichen Und das ist eigentlich ganz einfach, wenn ich einfach runtergehen würde Wenn wir diesen Beleuchtungsmodus auf Oberflächentransparenz umstellen würden, könnten Sie das PVR-Setup nutzen Aber auch hier ist es in Bezug auf diese Schatten in diesem speziellen Fall nicht ganz optimiert Bezug auf diese Schatten in diesem speziellen Wir werden also zum Mischmodus zurückkehren. Wir werden stattdessen den Mischmodus in den Maskenmodus ändern . Und wie Sie sehen können, wurde die normale Opazität wieder hergestellt. Der Grund dafür ist, dass diesmal keine Opazität verwendet wird, sondern tatsächlich eine Opazitätsmaske sondern tatsächlich eine Opazitätsmaske Also halten wir zunächst die Strg-Taste gedrückt und ziehen sie einfach aus der Deckkraft heraus, wodurch wir diese Art von Link entfernen Dann machen wir weiter und fügen Deckkraftmaske hinzu. Und es wird ganz gut funktionieren. Und der Grund, warum es so gut funktioniert, ist übrigens, dass der Text, diese Textur selbst, standardmäßig Alpha-Werte enthält. Damit meine ich, wenn wir die Textur öffnen würden, könnten wir das RGB ausschalten und nur Alpha verwenden, und wir können sehen, dass wir genau das verwenden. Im Grunde genommen wird Alpha dem Material zugeordnet , wird Alpha dem Material zugeordnet die Transparenz quasi innerhalb der Textur liegt. Die Art und Weise, wie es verwendet wird, ist auch sehr interessant. Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen, aber im Grunde ist auch die Grundfarbe festgelegt, die Alpha. Wenn ich wirklich darauf eingehen würde, würde ich sagen, die Opazitätsmaske aus der Alpha-Maske aufgebaut wird Das ist es, was im Grunde verwendet wird. Ja, das bezieht sich so ziemlich nur darauf, ich werde nicht noch einmal zu sehr ins Detail gehen. Sie sind so eingerichtet , dass wir im Grunde genommen das Textur-Alpha mit der Opazitätsmaske oder die Opazität selbst verwenden können Textur-Alpha mit der Opazitätsmaske oder die Opazität selbst Danach werden wir weitermachen und den Unterschied sehen Übrigens, was die Maske und die Durchsichtigkeit der Maske angeht Maske und die Durchsichtigkeit der Maske Wenn wir auf die Steuerung klicken würden, um es zu speichern, würden wir viel bessere Lichtschatten bekommen Lassen Sie uns weitermachen und das minimieren. Und wir können sehen, dass die Schatten viel schöner sind. Nun sieh dir an, wie es das Dach insgesamt abbaut , es sieht viel besser Der Nachteil ist jedoch, dass wir jetzt, wo wir es haben, bestimmte Probleme damit haben die Alpha-Textur nicht richtig eingerichtet ist Was wir tun werden, ist eigentlich, dass wir zum Material-Setup zurückkehren Material-Setup zurückkehren Wir werden eine Kapazitätsmaske ausfindig machen. Wir werden M gedrückt halten, um auf den Bildschirm zu tippen. Das wird uns die Multiplikation geben. Wir werden das, was wir mit der Deckkraftmaske hatten, anhängen , indem wir die Taste von Opazitätsmaske auf a gedrückt halten. Dann können wir den Wert für den Wert einfach selbst eingeben Mit der neueren Version der Unreal-Engine können wir damit im Grunde Werte in die Stammzellen des Knotens einfügen , bevor Sie einen Float-Wert hinzufügen müssen Aber jetzt ist es ganz einfach, indem Sie einfach den Wert hier ändern Ja, wenn wir das einfach so ändern würden, dass zum Beispiel zehn etwas zum Beispiel zehn etwas Extremes an der Opazitätsmaske hängen Steuerung klickst, wirst du sehen, dass wir dadurch im Grunde mehr Weißheit um uns herum Der Grund dafür ist, dass es diese Gesamtmaske nur vervielfacht Ich bin mir nicht sicher, ob es damit ganz so sichtbar ist, aber genau das macht es Vielleicht ist es nicht stark genug. Aber wenn wir den Wert am oberen Ende auf etwa 0,1 senken den Wert am oberen Ende auf etwa und bei S auf Strg klicken, werden Sie feststellen, dass dadurch die gesamte Maske verkleinert Geben wir dem etwas Gewicht. Eigentlich ist es ein bisschen zu viel. Es entfernt das Ganze. Ich werde es auf einen Wert von 0,4 einstellen und das gibt Ihnen, soweit ich mich erinnere, das richtige Ergebnis. Sie müssen im Grunde etwas experimentieren , um herauszufinden, wie scharf die Maske ist, die Sie haben wollten. Aber wenn Sie es einmal so machen, sollten Sie ein besseres Ergebnis erzielen. Es gibt mir immer noch eine Vielzahl von Abschnitten. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Aber bevor ich das tue, lassen Sie mich einfach weitermachen und unter die Decke gehen, um zu überprüfen, wie das aussieht. Es scheint, als ob es uns eine nette Art von Einrichtung gibt. Aber für alle Fälle werde ich weitermachen und zum Material übergehen und die beiden Seiten auswählen. Es würde uns also im Grunde das Material von beiden Seiten geben . Speichern Sie das weiter, um zu sehen, wie es aussieht. Da hast du's. Wir werden uns einen schöneren Look ansehen, um dieses spezielle Problem zu beheben Was wir tun werden, ist , das einfach zu schließen Wir werden das Flugzeug für das Dach auswählen. Ich werde mir die Einrichtung des Daches genau ansehen . Und der Grund dafür ist, ich tatsächlich klicken werde, um sicherzustellen, dass wir die Auswahl ausblenden. So können wir ein wenig hineinzoomen und sehen, was oben ist, diese breiten Ränder hat. Die Art und Weise, wie ich das beheben werde , wird eigentlich ganz einfach sein. Wir werden uns mit dem Brutmaterial befassen. Zurück dazu, ich werde die Textur dafür finden. Ich mache einen Doppelklick darauf , um ins Detail zu gehen und herauszufinden, was es tut. Der echte Motor. Es gibt uns im Grunde ein Setup, das ein bisschen optimierter ist. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Komprimierungseinstellungen korrigieren . Wenn wir hier zu den Komprimierungseinstellungen übergehen würden, suche ich nach einer von ihnen Benutzerschnittstelle zwei D. Wenn wir das ändern würden, müsste uns das ein besseres geben, scheint nicht zu funktionieren Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. In bestimmten Fällen, wenn ich zum Texturmodus zurückkehren würde, scheint der ungefilterte Mp-Generator in bestimmten Fällen ungefilterte Mp-Generator in bestimmten Fällen nicht so gut funktionieren zu wollen Was wir tun werden, ist, dies einfach auf Nein, meine Karten zu ändern und zu sehen, ob das das Problem behebt, und los geht's Es scheint einen viel besseren Job zu machen. Ja, das wird es sein. In dieser Lektion können wir das Dach reparieren und es gibt uns ein viel besseres Aussehen. Jetzt haben wir ein paar schöne Schatten, und wir haben keine weißen Kanten mehr , die das Ganze umgeben. Also ja, das wird aus dieser Lektion stammen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 78. Übersicht über das Umweltplanungs- und Landschaftstool: Alleine. Willkommen zurück im Raum, um die Turn Real Engine Five zu einem kompletten Anfängerleitfaden zu kombinieren. In der letzten Lektion haben wir uns selbst verloren, indem wir ein schönes Setup für die Dachluke geschaffen haben. Und wir haben unsere Probleme mit den weißen Kanten behoben. Jetzt werden wir weitermachen und sicherstellen, dass wir uns dieses Mal tatsächlich mit der Planung und Vorbereitung der Szene und der Umgebung befassen. Damit meine ich, dass Sie, bevor Sie etwas machen, bevor Sie tatsächlich in die Umgebung kommen, über bestimmte Einstellungen nachdenken müssen, insbesondere über die Hauptaufnahme selbst. Selbst wenn du ein Video drehen würdest oder vorhast , die Szene in einem spielbaren Charakter zu verwenden, musst du immer noch entscheiden, wo die Hauptaufnahme ist Der Grund dafür ist , dass du es normalerweise mit dieser Haupteinstellung öffnen möchtest , oder du willst zu dieser Einstellung gelangen und sie irgendwann in der gesamten Szene weiterentwickeln, in der sie eröffnet wird Und Sie können die Umgebung tatsächlich präsentieren und sich vom Aufbau einen guten Eindruck machen. Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin einfach die Kamera zu bewegen und die Aufnahme in die richtige Richtung zu bringen . Die Aufnahme, die ich haben möchte, wird tatsächlich einfacher sein, sie zu zeigen indem ich sie ein wenig herunterziehe. Wenn wir eine Aufnahme ein bisschen von oben machen würden, aus einem Winkel, als ob wir sie im Grunde genommen einfach nach unten haben Und auf diese Weise können wir sehen, was auf dem Boden der Plattform hier drüben Auf diese Weise können wir eine schöne Komposition erzielen Wir können auch beide Winkel der Hütte sehen . Das ist irgendwie nett. Und auf diese Weise, ja, es kann uns einfach zum Hauptstück führen uns einfach zum Hauptstück , das ein bisschen wie der Eingang ist. Und nur die Ecke mit dem Boot selbst ist schön aufgeteilt. Alles in allem ist es ein gut eingerichteter Beitrag. Aber wir müssen uns zum Beispiel auch überlegen, was wir mit dem Hintergrund machen werden. Wir wollen nicht, dass der Hintergrund hier nur aus scharfen Kanten besteht. Wir wollen sichergehen, dass wir bestimmte Hügel haben, zum Beispiel. Wir würden zum Beispiel diese Umgebung hier ein wenig auflockern wollen . Wir wollen sichergehen, dass es hier eine leichte Erhebung gibt, vielleicht ein paar Felsen. Dann müssen wir auch die Beleuchtung selbst berücksichtigen . Wir haben zum Beispiel etwas Sonne, die von der Seite scheint. Wir müssen uns überlegen , woher es kommt. diesem speziellen Fall würde ich Ihnen empfehlen, nicht nur die Komposition einzurichten, sondern auch mit der Beleuchtung selbst herumzuspielen. Sobald du den richtigen, also einen Winkel hast. Also werde ich einfach den richtigen Winkel finden. Außerdem werde ich, während ich die rechte Maustaste gedrückt halte, einfach mein Mausrad benutzen, um es zu verlangsamen, damit ich die perfekte Aufnahme machen kann. Sobald ich damit zufrieden bin, klicke ich auf Steuerung eins, um es zu speichern. Sobald ich mich nun tatsächlich in der Kamera bewegt habe, kann ich auf eine Taste klicken und die Kamera kehrt zur ursprünglichen Aufnahme zurück. Es ist also sehr nett und nützlich, vor allem, wenn Sie mit bestimmten Kompositionen und so weiter arbeiten . Sie können sich einfach umschauen und so weiter und dann auf eine klicken und zu der Aufnahme zurückkehren Sie können tatsächlich mehrere Aufnahmen machen. Sie können auf Steuerung zwei klicken, Steuerung drei, und dann könnten Sie es einfach zurückholen. Sie können es also beispielsweise von oben nach unten wie bei Steuerung zwei verwenden. Und jetzt kann ich auf zwei klicken und zu Bild 12 zurückkehren. Ich kann zwischen den gespeicherten Aufnahmen hin- und herklicken und es ist sehr nett für mich, sie wieder reinzubekommen. Das ist es. Das nächste, worüber ich sprechen möchte, ist wieder die Beleuchtung selbst. Wir haben es ein wenig angefasst, aber wir haben die tatsächliche Richtung der Beleuchtung nicht berücksichtigt . Wenn wir klicken und die Taste L gedrückt halten, können wir die Sonne grundsätzlich nach links und rechts bewegen. Dadurch können wir die Beleuchtung selbst steuern. Wir können es auch auf und ab bewegen. Um eine gute Richtung zu haben, wie hoch die Sonne steht, würde ich empfehlen sie ein wenig zur Seite zu stellen, also ein bisschen vom rechten Winkel kommend. Diese Schatten könnten uns also helfen, einen Teil der Form innerhalb der Hütte selbst hervorzuheben . Und das wird schon in Ordnung sein, ich werde noch ein bisschen mehr damit herumspielen , etwa so. Ich denke, wir machen den Trick. Da hast du's. Jetzt, wo wir Schatten haben, müssen wir uns im Grunde auch überlegen wie sich das auf die gesamte Anlage auswirken wird. Was ich damit meine, ist, dass wir hier ein paar Schatten haben werden. Wir haben auch einen bizarren Schatten, der auf uns zukommt. Möglicherweise müssen wir diesbezüglich den Blickwinkel ändern. Einige der Schatten hier drüben sind auch interessant, kommen von der Treppe. Das wird wirklich nett sein und es wird uns beide in diesem Bereich hier näher bringen. Das wird ganz nett sein. Wir werden sogar mit den Schatten herumspielen , wenn wir die Formen platzieren. Ich meine damit, wenn wir die Objekte platzieren, werden einige der Schatten quasi vom Boden hier drüben reflektiert. Und das wird uns helfen, mehr Details über die Hütte selbst zu erfahren, die wir im Laufe der Zeit ebenfalls bearbeiten werden. Aber jetzt gehen wir zurück zum Setup und wir werden uns jetzt mit dem Gelände befassen. Ja, wir werden weitermachen und uns mit der Landschaft hier drüben vertraut machen. Wir werden sicherstellen, dass wir an der ersten Ebene arbeiten, stellen Sie nur sicher, dass Sie diese ausgewählt haben. Jetzt werden wir ein wenig über all diese Tools sprechen . Diejenigen, die Sie am meisten wissen müssen , sind im Grunde das Skalp-Tool, über das wir gleich sprechen werden. Aber die wichtigsten werden das Bildhauerwerkzeug sein und es wird ein flaches Werkzeug sein Dies sind die, mit denen Sie es verwenden werden, Sie werden Ihnen im Grunde die meiste Kontrolle über das Terrain geben im Grunde die meiste Kontrolle über das Lassen Sie uns weitermachen und direkt in sie eintauchen. Das Scalp Tool funktioniert ganz einfach. Sobald Sie es ausgewählt haben, haben Sie auf der linken Seite einige Pinseleinstellungen. Wenn Sie ein wenig nach oben scrollen, wie wir den Pinseltyp haben , mit dem Sie den Alphawert ändern können, folgt Ihnen der Pinsel. Wir behalten die Standardeinstellung bei, es ist nicht nötig, sie zu ändern, weil wir einfach mit dem flachen Werkzeug selbst herumspielen und die richtigen Ergebnisse erzielen werden mit dem flachen Werkzeug selbst herumspielen . Stärke des Werkzeugs hängt im Wesentlichen davon ab, wie schnell es diese Art von Konfiguration erhöht. Sie können übrigens die Steuerung deaktivieren, um das Ausfüllen der Landschaft rückgängig zu machen. Dann haben Sie die Pinselgröße und die Pinselfolge für die Pinselgröße angegeben. Ich würde dir empfehlen, anstatt einfach diesen Slider hier drüben zu verwenden, würde ich dir empfehlen, geschlossene Klammern zu verwenden , wenn du im Viewport Sie können diese eckigen Klammern verwenden , um es im Grunde zu verkleinern oder zu vergrößern Damit Sie sehen können, wie sich die Pinselgröße beim Abfallen bewegt Normalerweise würde ich es belassen, da es wirklich der Größe des verwendeten Pinsels abhängt. Damit meine ich, wenn ich einen großen Pinsel hätte, würde ich mir normalerweise wünschen, dass ein etwas kleinerer abfällt. Was wiederum, wenn ich ihn kleiner machen würde , wenn ich ihn zum Beispiel auf Null stellen würde , dann kann man sehen, dass er eigentlich nur versucht, ihn anzuheben, ohne dass es innerhalb des Bereichs irgendeinen Übergang gibt. Im Grunde mag das ganz nett sein, aber normalerweise versuche ich zu vermeiden, dass der Pinsel abfällt und gleich Null ist. Zumindest versuche ich, es als 0,1 zu bekommen, und das würde im Grunde vermeiden, dass wir diese Art von Artefakten bekommen. Die Art und Weise, wie die Landschaft tatsächlich funktioniert, ist ziemlich interessant, weil wir Höhenkartendaten verwenden. Es erzeugt tatsächlich Adjusta-Werte von oben nach oben und unten. Wir sind also nicht in der Lage, Höhlen oder ähnliches zu bauen. Dadurch wird der Pinselfolge-Wert tatsächlich wieder auf 0,5 zurückgesetzt , was wir tun können, indem wir auf Auf Standardwert rezitieren Diese Unterteile hier sind sehr nützlich, wenn Sie die Originalwerte abrufen möchten Was ich damit meine, wenn wir zu den hohen Werten gehen , ist, dass wir, wenn wir zum Beispiel so etwas erstellen würden , das Rennwerkzeug verwenden und diesen hohen Kartenwert einfach löschen Es wird uns also den Standardwert geben. Der Grund, warum wir hier in Bezug auf den Ozean tatsächlich Übergänge haben und so weiter , ist, dass das Wasser selbst den hohen Kartenwert erzeugt Wir sind nicht in der Lage, es zu bearbeiten. Und der Grund dafür ist , dass sich das Wasser im Grunde überlagert, aber es wird tatsächlich in einer anderen Schicht platziert Ich meine damit, wenn ich in der ursprünglichen Ebene wäre und hier etwas formen müsste, dann würde ich versuchen, sie zu löschen, wenn ich zur ersten Ebene zurückkehren würde Ich konnte diesen Wert nicht löschen. Der Grund dafür ist, dass diese Daten, diese hohen Kartendaten, in einer anderen Ebene gespeichert werden. Ich würde Ihnen empfehlen, damit einfach vorsichtig zu sein. Achte darauf, dass du immer auf Ebene eins arbeitest. Und ich gehe einfach zurück zu Radierer, zurück zu Ebene eins, ich werde einfach diesen Bereich hier löschen nur damit der Standardwert wieder auf Ebene eins zurückgeht Schneller Trick, eine kleine Sache Sie auch wissen müssen, ist, dass Sie auch die oberen Schichten verriegeln können , sodass Sie sie nicht berühren , wenn Sie mit dem Wasser zufrieden sind Sie können es einfach verriegeln und nicht anpassen, und es wird ganz in Ordnung sein. In Bezug auf das gesamte Setup können Sie jetzt zur ersten Ebene zurückkehren, zurück zu Skull, und wir können die Gesamtwerte sehr schnell anpassen, wie dies zum Beispiel das Boot berührt. Der Boden des Bootes ist nicht ganz richtig. müssen wir reparieren, aber uns läuft die Zeit davon. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 79. Landschaftsanpassungen in UE5: Willkommen zurück zum Blender to On Real Engine Pipe, dem kompletten Anfängerleitfaden In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt , ein wenig in Bezug auf die Komposition zu planen. Wir haben jetzt ein paar Aufnahmen eingerichtet, und jetzt gehen wir tatsächlich in den Querformatmodus über , über den wir auch ein wenig darüber gesprochen haben wie die Pinsel ein bisschen funktionieren. Eine Sache, die ich nicht erwähnt habe, die ich völlig vergessen habe, ist, wenn Sie Sculpt verwenden würden, können Sie auch die Umschalttaste gedrückt halten und den Wert tatsächlich umkehren und er fängt tatsächlich an, nach unten zu gehen , also es ist eine nützliche Information, ein bisschen zu wissen, aber hauptsächlich verwende ich das Schädelwerkzeug nur, um die richtige Höhe zu finden. Und was ich damit meine ist , dass wir diesen Pinsel ein bisschen kleiner machen sollen, ich benutze ihn normalerweise nur, um ihn auf die richtige Höhe zu bringen. Zum Beispiel ist dieser in Ordnung. Und danach, tatsächlich ein bisschen zu hoch, was völlig okay ist, denn der nächste Schritt , den ich normalerweise mache, ist, das Werkzeug so abzuflachen dann verwende ich einfach das Platen-Werkzeug, um den richtigen Wert zu erhalten Standardmäßig können wir auf ein Oberteil klicken und es gedrückt halten Und es wird der Wert der Stelle übernommen, auf die wir ursprünglich geklickt haben Und wir werden anfangen, alle anderen Bereiche herauszuziehen oder nach unten alle Und wir können das einfach so nutzen, um es auszulöschen. Wir können einfach die Höhe Position des Geländes festlegen. Das ist sehr nützlich, vor allem, wenn mit einem der darin enthaltenen Tools kombiniert wird. Es wird Platin-Target genannt. Wenn wir es auswählen, bekommen wir im Grunde genommen den Wert, den wir uns selbst einräumen können Dieser Wert kann für das gesamte Terrain verwendet werden. Standardmäßig ist er auf Null gesetzt. Wenn wir darauf klicken, wird das Terrain tatsächlich nach unten gezogen, da sich dort die ursprüngliche Welt-Nullposition befindet. Wir können auch hier auf diesen Teil klicken, Lidpipette. Wir können den Seitenlink auswählen. Auf diese Weise wird es tatsächlich einfach so auf die Website gebracht. Was das Grid angeht, können wir das jetzt nutzen um uns einfach eine nette Seite zu besorgen. Es ist eigentlich ein bisschen zu niedrig. Ich werde auf „ Steuerung“ klicken und sicherstellen , dass das Raster dieses Pipetual verwendet , genau der richtige Bereich ist Genau der richtige Winkel. Ich finde das perfekt. Was die Höhe angeht, sollte sie etwas niedriger sein. Also werde ich es einfach ein bisschen mehr annehmen und es erneut lecken, was einen etwas niedrigeren Wert hat. Alternativ können wir den Wert auch einfach selbst etwas niedriger aufschreiben . Also werde ich das einfach löschen. 264 ist vielleicht ganz in Ordnung, oder 260 scheint es nicht zu wollen. 210 nochmal, 263 wird nicht wirklich aktualisiert. Ich werde zu diesem Wert zurückkehren. Da hast du's. Ich ändere das, 262. Lass mich diesen Wert dort sehen. Das ist der perfekte Wert, nach dem ich suche. Ich werde diesen Wert verwenden, damit Sie im Grunde das Raster sehen können, wo es sich befinden würde, wo es versucht, den Wert für das abgeflachte Werkzeug festzulegen den Wert für das abgeflachte Werkzeug Und ich kann ihn einfach verwenden, um mir Grunde eine solide Grundlage Wir werden das nutzen, um uns dabei zu helfen. Eigentlich werde ich nicht zu viel Zeit mit dieser Positionierung verbringen . Ich werde mir nur eine allgemeine Vorstellung davon machen , wie mein Setup aussehen soll Ich will, dass hier ein bisschen Höhe zur Seite rüber geht Dann möchte ich ein paar Hügel an der Seite haben, um sicherzugehen, dass ich diesen geraden Gelände-Look abbreche . werde ich auf den Sculp-Motor umsteigen Ich werde tatsächlich ein bisschen rauszoomen und ich werde einfach ganz schnell darauf tippen Hilf uns einfach, diesen ganzen Aufbau aufzuschlüsseln. Darüber werde ich mir gleich Gedanken machen. Ich werde mir keine Gedanken über den gesamten Abschnitt machen, aber ich empfehle Ihnen , mit dem Gelände zu arbeiten, indem Sie die Kanten umfahren und aufwärts gehen , oder indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten, können Sie einfach abwärts gehen und gesamten Abschnitt absenken Und das hilft uns tatsächlich dabei , das gesamte Terrain abzubrechen Hören Sie, ich mache mir keine allzu großen Sorgen um diese Viertel, weil das nicht mein Hauptaugenmerk sein wird. Ich will nur nicht , dass sie gesehen werden, nur Fall, dass ich eine Art Plattenspieler oder so etwas mache eine Art Plattenspieler oder so etwas Sie werden im Vergleich nicht ganz so sichtbar sein. Sie können also hier drüben sehen, dass sie in Bezug auf die Kanten viel schöner aussehen werden als das , was wir zuvor hatten Ich werde ein bisschen auf „Steuern “ klicken. Sie können sehen, dass die Kanten viel schärfer sind. Und wir können auf Steuern klicken Warum? Übrigens, um die Schritte zu wiederholen, haben wir sie repariert Wir gehen zurück in dieses Gebiet hier drüben. Ich werde mir nicht zu viele Gedanken über das Setup machen, aber ich möchte nur sichergehen, dass ich weiß, wo wir genau die richtigen Lösungen haben wollen. Der Grund, warum ich mir im Moment keine allzu großen Sorgen um die Gesamthöhe mache, ist hauptsächlich dass wir unserem Gelände eine Testillation hinzufügen werden unserem Gelände eine Testillation hinzufügen Das wird in der nächsten Lektion sein. Aber was Nado angeht, lasst uns weitermachen und mit dem Wert herumspielen Ich gehe zurück zum Werkzeug „Abflachen“ und werde dieses Mal das Abflachen des Ziels entfernen Und ich werde einfach damit herumspielen, wie das aussieht Das ist ein bisschen zu viel, so etwas in der Art. Ein bisschen zu wenig. Ich finde das perfekt. Sie schwimmen ein bisschen, aber ich mache mir keine allzu großen Sorgen, weil sie unter Wasser sind und ich denke, es wird ganz in Ordnung sein. Etwas. Da hast du's. Ich werde das nur ein bisschen nach außen bringen , damit das alles ganz in Ordnung aussieht nun den Hintergrund angeht, müssen wir auch, naja, zuerst auch hier eine gewisse Höhe erreichen , damit wir uns überlegen können , wie es aussehen wird und vielleicht eine gewisse Höhe hier drüben Jetzt möchte ich, dass es ein bisschen höher ist, könnte eine andere Ebene haben. Ich werde das Sculpt-Tool verwenden , um das ein wenig herauszuholen Ich werde wieder Flatten verwenden und das einfach als Basis verwenden, um es für das Platen-Tool hochzuziehen Auf diese Weise können wir schöne hohe Übergänge herausarbeiten herausarbeiten Ich mache mir keine allzu großen Sorgen, was die Gesamtgestaltung der Landschaft angeht die Gesamtgestaltung der Landschaft Wir werden uns etwas Material für die Landschaft besorgen etwas Material für die Landschaft und dann können wir uns um all die kleinen Details kümmern. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir ein schönes Setup haben. Vielleicht werde ich das nur ein bisschen auflockern. Hier drüben. Hier drüben gefällt mir diese Form nicht. Ich werde es einfach nach außen bringen, als würde ich einen kleineren Pinsel machen Und hilf mir einfach, das ein bisschen aufzuschlüsseln. Ich würde zum Beispiel auf einen klicken, um zu sehen, wie das aussieht. Und tatsächlich sieht das aus mehreren Blickwinkeln in Ordnung aus. Okay, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich denke, wir werden es in Bezug auf diese Lektion abkürzen . Der Grund dafür ist, dass ich nicht zu viele Details hinzufügen möchte , bevor ich Material hinzufüge. Wir stellen nur sicher, dass wir verstehen, wo das Terrain endet und wo es beginnt und wie wir die Form bereits ein wenig aufschlüsseln können . Es sieht viel besser aus. Vielleicht möchten wir uns helfen, die oberen Oberflächen abzuflachen, zum Beispiel hier, nur um sicherzugehen , dass es nicht so rund aussieht. Aber abgesehen davon gibt es nicht viel anderes in Bezug auf die Gestaltung des Geländes. Wir werden das anpassen, Wir werden das sobald wir mehrere Objekte darin haben, insbesondere das Laub und die Bäume, was uns helfen wird, die Oberfläche insgesamt aufzuschlüsseln Dann können wir zwischen dem Laub und der Landschaft selbst hin- und hergehen Laub und der Landschaft selbst hin- und Jetzt lassen wir es stehen. Also, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 80. Landschaftsverschiebung in Unreal Engine 5: Alle, willkommen zurück. Sogar um die Kurve zu mischen, echte Engine Five, die komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns darauf beschränkt, nur ein wenig an der Hintergrundlandschaft zu feilen Wir müssen zunächst ein tesselliertes Material anwenden, das wir zunächst für uns verwenden können, das tun können, die Unreal Engine 5.3 als Option, damit wir das tun können, die Unreal Engine 5.3 als Option, mit der Sie tesselierte Verschiebungen innerhalb der Landschaft verwenden können, aber es ist eher ein experimentelles Feature. Es ist okay, wenn du es nicht benutzen willst, aber es wird dir helfen, die Landschaft aufzuschlüsseln. Wenn Sie bereit sind, dem zu folgen, müssen Sie im Grunde ein paar Engine-Einstellungen anpassen Es ist eigentlich ziemlich einfach zu machen. Wir werden es einfach durchgehen und ich zeige dir, was genau zu tun ist. Wir gehen zum Inhaltsordner und was wir tun werden , ist einfach, wir klicken mit der rechten Maustaste auf eines der Assets und gehen dann zu In der Ordneransicht anzeigen, was sich öffnen sollte, tut mir leid, im Explorer anzeigen. Da hast du's. Wenn Sie darauf klicken würden, würden Sie sich mit der Ordneransicht eines aktuellen Projekts öffnen . Dann gehen wir zurück und gehen weiter zum Hauptbereich, in dem sich der komplette Ordner in Ihrem Projekt befindet. Wir werden darauf doppelklicken. Wir werden die Fehler-Engine finden. Und dieser hier drüben, Fehler-Engine. Wir doppelklicken darauf, um es zu öffnen. Wenn Sie es nicht öffnen können , sollten Sie in der Lage sein, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und auf Öffnen zu klicken und Notepad auszuwählen oder eine andere App auszuwählen Sie sollten nicht in der Lage sein, im O-Pad selbst einen Notizblock zu finden im O-Pad selbst einen Notizblock Sie müssen die Renderer-Einstellungen finden. Das sollte nicht zu weit weg sein. Wenn Sie hier einfach ein bisschen nach unten scrollen würden , bis wir zu dem Bereich kommen, in dem Engine Renderer Settings steht, dann ist das der Bereich, in dem wir sein müssen Im Grunde gibt es hier ein paar Optionen. Wir fahren einfach mit dem letzten fort, bei dem es sich um einen Schattenvertrag handelt, Skala entspricht 0,8. Wir klicken auf Enter, um uns eine neue Zeile Jetzt werde ich im Ressourcenpaket sicherstellen, dass das angehängt Sie sollten sich eine Tesselation-Punktdatei im Querformat Wir werden diese beiden Optionen hier einfach kopieren , damit Sie die nächtliche Landschaft tessellieren Und im Grunde wird es die Tesselation selbst aktivieren. Wir werden weitermachen und einfach beide auswählen. Wir drücken die Taste C , um zu kopieren. Wir kehren zum Standard-Engine-Setup zurück und fügen es einfach so hier ein. Wir werden Nloestllation gleich Null haben und Tessellation auch gleich Null machen Wir werden jetzt auf Control klicken, um es zu speichern, was ich einfach total vergessen habe. Eigentlich müssen wir jetzt das Projekt selbst neu starten. Ich werde das ganz schnell schließen , damit wir es neu starten können Im Grunde das Projekt. Ich werde weitermachen und es schließen. Ich werde dafür sorgen, dass alles gespeichert ist, Ausgewählt speichern, sicherstellen, dass Sie das jetzt tun. Wenn wir damit fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie zur Standard-Engine zurückkehren. Ich klicke auf Control, um es zu speichern. Sie können das jetzt schließen. Wir werden immer noch die Desellation nutzen , die ich für Sie eingerichtet habe, aber das wird im Motor selbst sein Geh jetzt zurück zu dem Projekt und ich werde einfach das Richtige finden, und ich denke, es war das angesagteste Projekt hier. Der Grund, warum es bei mir nicht mit dem Vorschaubild angezeigt wird, ist, dass ich es das letzte Mal benutzt habe, weil es mir am Ende ein bisschen kaputt gemacht hat. Das ist in Ordnung Wir geben ihm einfach etwas Zeit, um alle Shader zu kompilieren. Da hast du's. Wir öffnen uns dem Projekt. Wenn Sie übrigens diesen Fehler bei der Wasserkollision haben , brauchen Sie nur bis zum Ende zu gehen und einfach auf den Eingang zur Fehler-Engine zu klicken. Wir tragen einfach alles. Machen wir weiter und machen das und schließen wir das. Und mir wird es jetzt gut gehen. Wir kehren zu unserem Fangniveau zurück , um sicherzugehen, dass alles gut funktioniert. Auch hier müssen wir ein paar zusätzliche Optimierungen vornehmen. Und was ich damit meine , ist, dass wir innerhalb eines Textes auch etwas in eine Konsole in der unteren linken Ecke des Projekts schreiben eine Konsole in der unteren linken Ecke des Sie werden feststellen, dass es den Konsolenbefehl Enter gibt. Wir werden einfach unsere Befehle hier drüben platzieren. Wir werden einfach einen von ihnen kopieren und sie hier drüben einfügen. Dann werden wir auch noch einen hier drüben hinstellen. Drücken Sie V, um es einzufügen. Und leg es auf. Jetzt sollte es, ich werde nur sichergehen, dass ich den Punkt oder die Destlation überprüfe, die ich Punkt oder die Destlation Hochgefühl. Da hast du's . In Ordnung? Alles sollte okay sein. Jetzt, wo wir es haben, können wir die Verdrängung endlich für die Landschaft nutzen, da wir uns sofort mit dem Landschaftsmaterial ausstatten werden . Ich will es nur testen. Wenn die Dehnung funktioniert, wir mit der rechten Maustaste Wir werden einen neuen Ordner nur für die Landschaft erstellen einen neuen Ordner nur für die Landschaft Wir werden hier darauf eingehen. Ich werde einfach so ein neues Material kreieren. Wir können es Landscape Underscore nennen. Mm. Das ist das Material, mit dem wir uns befassen können. Ich werde einfach die Verdrängung verwenden. Ganz unten sehen wir uns selbst, die Verdrängung. Diese Option gab es schon vorher, aber jetzt können wir sie tatsächlich in einer Landschaft verwenden. Ich werde gedrückt halten, ich werde auf einen Bildschirm tippen. Ich werde dann ein einfaches Geräusch erzeugen. Ich suche einfach nach einem Geräusch in der unteren linken Ecke das Texturbeispiel ausgewählt ist. Ich werde irgendein zufälliges Rauschen finden, das ist eigentlich egal. Ich werde einfach weitermachen und Verschiebung den roten Wert zuordnen, vorerst einfach so. Ich mache weiter und klicke auf Strg S, um es zu speichern. Ich werde weitermachen und das schließen. Und ich werde uns der Landschaft selbst öffnen . Halte bei der Landschaft an. Geh den ganzen Weg runter, bis du den ganzen Weg nach oben gefunden hast. Da haben wir's. Da sind wir beim Querformat angelangt. Wir suchen uns Landschaftsmaterial und ziehen es einfach hierher und lassen uns sehen, wie sich das auf die Einrichtung auswirkt. Im Moment scheint es nichts zu tun. Der Grund dafür ist , dass wir tatsächlich ein wenig nach unten scrollen müssen bis wir Enable N finden. Wir müssen das aktivieren, jetzt müssen wir auf Build Data klicken. Sobald wir damit fertig sind , sollte es uns einige schöne Verschiebungen innerhalb der Szene geben uns einige schöne Verschiebungen innerhalb der Szene Was ich mit nett meine, es wird ein ziemliches Chaos sein , da wir nur den Lärm nutzen Aber du solltest in der Lage sein, so etwas zu sehen. Ich frage mich, was hier los ist . Könnte sein, da hast du's. Im Moment ist es ein ziemliches Chaos. Es sieht sehr verschwommen aus wie eine Landschaft. Das werden wir offensichtlich nicht benutzen. Das werde ich sofort reparieren. Dies war nur ein einfacher Test , um zu überprüfen, ob es funktioniert, was es auch ist. In der nächsten Lektion werden wir uns nun mit Material ausstatten. Aber bevor wir das tun, sollten wir das beheben, ein Chaos, denn das ist sehr chaotisch Ich werde weitermachen und es einfach löschen. Klicken Sie auf Steuerung, um es zu speichern. Stellen Sie sicher, dass dort nichts ist. Schließen Sie es jetzt und nur als Sicherheitsmaßnahme klicken wir auf Daten neu erstellen. Wiederherstellung von Daten müssen Sie im Grunde jedes Mal Daten neu erstellen, wenn Sie das Setup verwenden und die Verschiebung selbst anpassen. Jetzt, wo wir das getan haben, sind wir zur normalen Landschaft selbst zurückgekehrt . Ja, in der nächsten Lektion werden wir uns tatsächlich eine richtige Landschaft einrichten. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 81. Landschaftsmaterial erstellen: Hallo und willkommen zurück. Schon mal Blend the Turn Real Engine Five ausprobiert, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, Tesselation für Landschaften zu aktivieren, damit wir Verschiebungstextur-Maps verwenden können Verschiebungstextur-Maps Und jetzt machen wir weiter und uns mit dem Landschaftsmaterial Aber bevor wir das tun, benötigen wir natürlich einige Materialien, die wir verwenden können. Und dafür gehen wir in die obere linke Ecke, wir gehen auf die Quicksell Bridge, also wenn wir sie einmal drin haben, werden wir auf eine Menge Materialien treffen, viele verschiedene Ressourcen, die wir in unseren Projekten verwenden können Es ist Teil echter Motoren. Alles, was Sie hier sehen, wird kostenlos sein. Sie müssen sich nur mit Ihrer eigenen echten Engine anmelden. Sobald wir mit der Auswahl fertig sind, wer wir sind , können wir auf all das zugreifen Diejenigen, nach denen wir suchen werden, werden nur die Texturen selbst sein Es gibt Modelle, Aufkleber und es gibt Texturen, die wir von Quick Still Bridge aus verwenden können von Quick Still Bridge aus verwenden Wir können es vorerst einfach in einer Suchleiste suchen Das, nach dem wir suchen werden , wird Dreck sein. Eigentlich werden wir nach Material vom Typ Wald suchen. Lassen Sie uns weitermachen und Wald eingeben. Wir sollten in der Lage sein, es so zu bekämpfen, als ob der, nach dem wir suchen, ein Waldrock wäre. Wenn Sie mit allem unten überfordert sind, können Sie auch kategorisieren, dass wir nach Oberflächen suchen, dass das die Materialien sein werden Lass uns weitermachen und darauf klicken. Es wird mehr Kategorisierung geben, aber unten finden wir aus irgendeinem Grund im Grunde alle Materialien Ahornstamm, ich glaube nicht, dass er eigentlich in die richtige Kategorie gehört, aber er ist was er ist Lassen Sie mich einfach weitermachen und ich werde tatsächlich ein bisschen mehr in Bezug auf diesen felsigen Wald eingeben . Ich werde das vielleicht hier drüben eingeben, das ist das, nach dem wir suchen. Nordic Forest Ground Pine Rocky ist eine sehr schöne Tippfehler-Textur, die ein bisschen Gras ein bisschen Steine Und mit unserer Nana-Verdrängung wird es sehr gut funktionieren mit unserer Nana-Verdrängung wird es sehr gut Die mittlere Qualität wird standardmäßig sein, sie sollte standardmäßig sein Lassen Sie uns weitermachen und es bei mittlerer Qualität belassen. Hier wird es uns im Grunde ermöglichen, ein paar nette Details beizubehalten. Ich denke, es hat eine Auflösung von zwei oder 2048 mal 2048, es ist von hoher und höchster Qualität Wir müssen es nicht wirklich für Landschaftszwecke verwenden, vor allem können wir es in mittlerer Qualität beibehalten Nachdem Sie das ausgewählt haben, können Sie einfach hier auf Herunterladen klicken. Aber es ist für mich nicht markiert , weil es bereits heruntergeladen wurde. Danach klicke ich auf Zum Projekt hinzufügen. Nachdem der Download abgeschlossen ist, sollten Sie in der Lage sein, auf Oberflächen zu gehen. Sie können sehen, dass im Grunde ein neuer Ordner namens Mega scans Surfaces, Forest Rocky Pine erstellt wurde . Das ist genau das, wonach wir suchen. Das heißt, wir werden jetzt weitermachen und sogar ein bisschen mehr Material hinzufügen. Der Grund dafür ist , dass wir die Oberfläche ein wenig aufbrechen müssen . Lass uns weitermachen und es tatsächlich schließen. Oben können wir einfach auf die Achse klicken und wir können die Schlüsselwörter einfach so löschen. Wir werden einfach so nach Stein suchen. Um ein bisschen nach unten zu scrollen, vielleicht Stein mit nordischen Walddetails. Ich denke, das ist der richtige. Ja, es sieht so aus, als wäre es der nette. Das ist der, den wir benutzen werden. Felskurs im nordischen Wald mit detaillierten Details. Lassen Sie uns weitermachen und es dem Projekt hinzufügen , genau wie wir es zuvor getan haben. Wenn Sie es zum Beispiel hier nicht sehen können, befindet es sich immer noch in einem felsigen Kiefernboden. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass Sie sehen können, dass es bereits einen Ordner zu unseren Inhalten hinzugefügt hat. Aber es hat es nicht einfach geöffnet, also werde ich einfach noch einmal klicken. Und du kannst sehen, dass es jetzt einfach in diesen Ordner gegangen ist. Wir können also definitiv wissen, dass es tatsächlich in dem Ordner geöffnet wurde. Das ist ein netter kleiner Trick. Sie können einfach erneut auf die Schaltfläche klicken, um im Grunde zu den gleichen Einstellungen zu gelangen, tut mir leid, zu dem Material , das gerade heruntergeladen wurde. Wir haben uns im Grunde zwei Materialien besorgt, mit denen wir arbeiten können. Wir wurden detailliert bekifft und wir haben uns für felsiges Material entschieden. Jetzt sind diese mit Materialinstanzen für einfache Materialanwendungen für ähnliche Objekte und so weiter eingerichtet für einfache Materialanwendungen für ähnliche Objekte und so weiter Sie sind nicht für Landschaften eingerichtet. Wir müssen sie tatsächlich nutzen und uns in Bezug auf die Landschaft einrichten. Die Art und Weise, wie wir das machen werden , ist zunächst, dass wir uns selbst, die materielle Landschaft, die wir hatten, schnappen werden. Ich werde zum Inhalt zurückkehren uns mit dem Mastermaterial für das Landschaftsmaterial öffnen . Ja. Ja. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Ich öffne das und mache es sogar kleiner. Ich gehe zurück in den Kiefernwald und hole mir alle Texturen, die Farbkarte, die normale Karte und eine, auf hole mir alle Texturen, die Farbkarte, die normale Karte und eine, der alles verdichtet ist Ich werde sie einfach frei in das Material ziehen. So haben wir uns das Material besorgt, die Texturen, die wir jetzt wiederverwenden können. Die Art und Weise, wie wir es wiederverwenden müssen wird eigentlich ganz einfach sein, aber um es für uns zu vereinfachen, anstatt es einfach als normales Material zu verwenden, lassen Sie uns weitermachen und es zu einem Material machen. Mit Materialattributen können wir grundsätzlich mehrere Texturinformationen in einem Bündel enthalten . Und es wird uns tatsächlich ermöglichen, die Landschaft auf viel einfachere Weise zu manipulieren. Lassen Sie uns das mit dem maskierten Landschaftsmaterial machen, das für die Optionen ausgewählt wurde Lassen Sie uns fortfahren und Materialattribute verwenden auswählen. Wenn wir es ausgewählt haben, können Sie sehen, dass es dadurch kleiner wird und eins wird, aber an dieser Stelle können wir es nicht wirklich hinzufügen. Es ist nicht nur mit normalen Texturen kompatibel. Was wir tun müssen, ist, es als Materialattribut einzurichten . Aus diesen Texturen, die wir einfach hinzufügen, gehen wir zu Chlick suchen nach Materialattributen Es sollte eine Option namens „Materialattribute erstellen“ geben Wir werden weitermachen und das hinzufügen. Und Sie können sehen, dass dies im Grunde dasselbe ist wie das, was wir zuvor hatten. Der Vorteil dabei ist jedoch, dass wir es jetzt direkt mit Materialattributen verbinden können direkt mit Materialattributen verbinden Jetzt können wir das tatsächlich einfach anhängen. Dies wird tatsächlich sehr nützlich sein, da wir in der Lage sein werden, mehrere Materialien nur anhand von Materialattributen miteinander zu verbinden . Aber dazu kommen wir gleich. Lassen Sie uns jetzt aber weitermachen und alles so verbinden, wie es sein sollte. Dies ist eine Standardgrundfarbe. Das ist eine normale Karte, ziemlich deutliche Farbe, und jetzt haben wir uns selbst als Material. Dies ist andererseits ein bisschen anders. Sie können an der Benennung sehen, dass ganz am Ende P steht und RDP unterstrichen wird Und das bedeutet im Grunde , dass es , da es genauso steht , wie RGB ganz am Ende steht , uns hilft es im Grunde zu identifizieren, uns hilft es im Grunde zu identifizieren welcher Kanal welcher für Okklusion steht R steht für Rauheit und DP steht im Grunde für das Rot wäre Okklusion Grün wäre Okklusion Grün wäre Blau wird die Karte sein. Mit dieser Analogie können wir das einfach verbinden können wir das einfach verbinden. Lass uns weitermachen und das tun Okklusion, wir werden das hinzufügen und Rauheit hier drüben, schließlich Verschiebung Wir werden es hier hinzufügen. Obwohl, ja, lass uns weitermachen und es vorerst hinzufügen. Wir werden Steuerung S löschen, um es zu speichern. Wir sind mit dem Landschaftsmaterial noch nicht ganz fertig , wir haben noch einiges zu erledigen. Wichtigste zuerst ist, nun ja , lassen Sie uns weitermachen und es sofort für die Landschaft einrichten. Wie Sie sehen können, ist es im Moment ein ziemliches Chaos. Der Grund dafür ist, dass es noch nicht richtig eingerichtet Wir werden uns selbst finden, das Meistermaterial für die Landschaft. Anstatt das Mastermaterial selbst zu verwenden, klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine Materialinstanz. Dadurch können wir einfach mehr Kontrolle über die Landschaft selbst haben . Anstatt es einfach Underscore-Instanz zu nennen, werden wir es im Grunde Landscape Underscore M nennen . Ich helfe uns einfach bei Lassen Sie uns das ganz schnell schließen. Ich wähle die Landschaft selbst aus, füge sie einfach dem Landschaftsmaterial hinzu, nur um sie im Grunde durch das zu ersetzen, was wir hatten. Sollte es laden. Was es anscheinend nicht laden will. Ich bin mir nicht sicher, warum das jetzt hier passiert. Das scheint ein kleines Problem zu sein. Scheint, als hätte ich hier einen kleinen Fehler gemacht. Ich bin mir nicht sicher, was passiert ist. Ich bin mir nicht sicher, was damit passiert. Ich werde es lassen, da es ein bisschen so ist, ja, es gab ein Spline-Problem mit dem Wasser Warum das passiert ist, habe ich nicht angefasst, aber trotzdem, wenn ich zur Landschaft zurückkehre, scheint es, als ob sich das Wasser nicht verändert hat, es so geblieben ist , wie es Ich werde es im Grunde genommen verlassen, aber eigentlich muss ich diese Landschaft sofort reparieren Ich werde weitermachen und das ganz schnell machen. Da es welche gab. Ich werde sicherstellen, dass die erste Landschaftsebene ausgewählt ist. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, warum das passiert ist. Ich mache einfach weiter und repariere das ganz schnell. Einfach oben drauflegen , damit das Wasser nicht draufkommt Einfach so. In Ordnung. Das Landschaftsmaterial ist momentan richtig eingerichtet. Es hat noch keine Ni-Verschiebung S, aber das müssen wir sofort klären. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und dem Massenmaterial zuwenden. Auch hier werde ich das Maximum herausholen. Wir brauchen eine gewisse Kontrolle über die Verdrängung selbst. Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, einfach einen Multiplikationswert zu verwenden. Ich werde die Taste auf dem Bildschirm gedrückt halten und die Verschiebung einfach wie dieses Mal darauf anbringen. Anstatt einfach den Wert hier zu ändern, halten wir die Taste gedrückt und tippen auf den Bildschirm . Dadurch erhalten wir einen Gleitkommawert, das ist ein Parameter. Dies wird in der Materialinstanz angezeigt. Jetzt nennen wir es einfach diesen Ort in einem, da wir am besten mehrere Materialien haben werden, um es einfach zu haben so wie wir vorerst einen Standardwert von Null beibehalten werden. Darüber müssen wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Wir haben tatsächlich noch viel Arbeit vor uns, um es einzurichten. Wir müssen die Skala nach oben ändern. Wir müssen an einigen anderen Parametern arbeiten , was wir in der nächsten Lektion tun werden. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 82. Materialskala und Farbe fixieren: Willkommen zurück alle. Um den Ton zu mischen Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns vorgenommen, ein nettes grundlegendes Materialattribut zu erstellen , mit dem Sie, wenn ich es speichern und Ihnen das Kompilierte zeigen würde , mit dem Sie eine Textur auf Ihrer Map haben können . Aus irgendeinem Grund scheint es zusammengebrochen zu sein. Ich frage mich nur, warum das so ist. Ich denke, der Grund dafür ist, dass die Textur selbst richtig eingerichtet ist . Aber im Moment werden wir einfach die Verschiebungs-Map entfernen, nur um zu sehen, ob das die Probleme im Grunde verursacht hat. Ja, das schien der Fall gewesen zu sein. Das Displacement will anfangen zu benutzen, es verschiebt die Textur sogar ein bisschen Wir werden gleich lernen , wie man das repariert. Nun, lassen Sie uns weitermachen und die Skalierungsprobleme beheben. Da es im Moment wahrscheinlich nicht die richtige Größe hat, müssen wir es etwas größer machen. Lassen Sie uns diesbezüglich weitermachen und daran arbeiten. Der einfachste Weg für uns , das zu tun , ist, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken, nach einer Texturkoordinate zu suchen und unsere eigene Koordinate zu finden. Das werden wir aktivieren. Wir werden das dann nutzen, um eine gewisse Kontrolle über das Material zu haben, das wir aufbewahren werden. Wir werden eine Multiplikation erstellen, wir werden die Taste gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen , um eine Skala zu erstellen. Wir werden das eine Skala eins nennen. Und wir werden A eine Texturkoordinate zuordnen und eine auf skalieren. Dann werden wir alles an UVs anhängen. Im Grunde ist es das, was den Umfang dieses Anschlags an alles bestimmt. Der Standardwert, den wir verwenden werden, ist 0,1. Ich finde, dass er in Bezug auf die Skala normalerweise recht gut funktioniert. Wir werden auf Steuerung klicken und es speichern. Lassen Sie uns nun sehen, wie groß die Landschaft ist. Bitteschön. So wird es aussehen. Es ist vielleicht noch nicht ganz der richtige Maßstab , was das Schach angeht, aber daran werden wir arbeiten. Wir können uns jetzt tatsächlich Materialinstanz für die Landschaft befassen. Das können wir tun, indem wir mit dem von uns erstellten Ordner Landscape im Inhaltsbrowser auf die Materialinstanz klicken. Wir sehen jetzt, dass wir eine Option für den ersten Maßstab haben. Lassen Sie uns weitermachen und es aktivieren. Wir denken übrigens nicht an Verdrängung , denn der Grund dafür ist, dass wir sie vorerst deaktiviert haben, dauerhaft. Im Moment habe ich nur gemerkt, dass es das nicht komplett hat , weil ich diesen ganzen Schritt gemacht habe. Also lass mich einfach weitermachen und schnell einrichten. Ich werde nur sichergehen, dass wir es hier haben. Ich werde auf Control S klicken. Wie dem auch sei, wir haben das. Lassen Sie uns weitermachen und zur materiellen Instanz zurückkehren , die Maßstab eins hat Ich werde das auf etwa 0,3 erhöhen . Ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir müssen tatsächlich ein paar zusätzliche Parameter in Bezug auf die Einrichtung anpassen . Ja, lass uns weitermachen und das sofort machen. Mir gefällt die Farbe dafür bei dieser Art von Beleuchtung nicht ganz . Es sieht eigentlich nicht ganz so schön aus. Nachdem wir mit der Landschaft fertig sind, werden wir den Himmel reparieren , da er viel zu blau für das ist , was wir für einen realistischeren Look erreichen wollen . Wie dem auch sei, zurück zur Landschaft, wir werden die Textur selbst anpassen Damit wir das tun können, werden wir weiter herausfinden, wie die Textur ist Wir werden uns mit den Texturen öffnen. Wir werden diese Textur hier finden, die Farbe als Texturprobe testen. Wir werden darauf doppelklicken. Sobald wir drin sind, werden wir herausfinden, ob wir die Einstellungstabellen nach unten scrollen müssten. Die Einstelltabelle ist sehr nützlich , wenn wir schnelle Anpassungen vornehmen möchten Stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies grundsätzlich geöffnet haben , um die Optionen zu sehen. Ja, lass uns weitermachen und mit ihnen arbeiten. Der, der sehr nützlich sein wird, wird für die Statushelligkeit sein. Eigentlich werde ich das ein bisschen zur Seite legen , also scrolle einfach nach unten. Da hast du's. Durch die Helligkeit können Sie es einfach abdunkeln Wenn du es einfach abdunkeln würdest, könntest du sehen, wie dunkel es wird, quasi Ich möchte, dass das etwas ist, vielleicht stelle ich es auf 0,67 ein, sodass das in Bezug auf die oberen Einstellungen ganz in Ordnung aussieht in Bezug auf die oberen Einstellungen ganz in Ordnung Wir werden sie eigentlich nicht anfassen, wir werden nur die RGB-Kurve verwenden RGP-Kurve ermöglicht es uns, das Bild im Grunde zu schärfen, wenn wir nach oben gehen, wird es ausgebleicht Wenn wir einen positiven Weg einschlagen würden, würde es im Grunde einfach alles nach unten schärfen, es lässt den Boden viel dunkler und reicher aussehen, das Wir werden diesen Wert einfach so auf den Wert 1,8 Wir verschaffen uns einen solchen Blick. Ja, es wird insgesamt viel besser aussehen und uns einen viel reichhaltigeren Boden geben Aber mit der Landschaft selbst sind wir natürlich noch nicht ganz fertig Lass uns weitermachen und diese Textur belassen, lass uns zur Landschaft selbst zurückkehren. Ich werde diese Materialinstanz tatsächlich speichern und zum oberen Abschnitt übergehen. Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist im Grunde, dass wir uns einrichten müssen. Wir hätten eine nette Art, die Oberfläche aufzubrechen. Eine Möglichkeit, es aufzuteilen, ist, wie Sie sehen können, sehr übereinander. Das Muster ist ziemlich offensichtlich. Eine Möglichkeit, das zu beheben, wäre zum Beispiel die Verwendung mehrerer Texturen. Sie können mehrere Texturen verwenden, um das Problem aufzuschlüsseln. Aber trotzdem würde das immer noch nicht ganz ausreichen, besonders wenn Sie etwas mehr in der Ferne haben, es wird immer noch gut sichtbar sein. das angeht, müssen wir sicherstellen dass wir das auch ein bisschen korrigieren, aber da uns die Zeit davonläuft, werde ich einfach das Gesamt-Setup mit den epischen Einstellungen überprüfen Gesamt-Setup mit den epischen , um zu sehen, wie das aussieht. In Bezug auf die Einstellungen scheinen wir hier einige gezackte Kanten zu haben. Ich bin mir nicht sicher , warum das passiert. Ich muss vielleicht einfach den Motor neu starten , was das Wasser angeht. Es wäre aber hoffentlich vorerst behoben. Lass uns weitermachen und diese Lektion dann beenden. Ja, in der nächsten Lektion werden wir daran arbeiten, wie wir das Material so einstellen können, dass es in Bezug auf die Entfernung viel besser aussieht. Ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 83. Entfernungsbasiertes Blending für Nanit-Tesselliertes Material: Hallo und willkommen zurück an alle Ton mischen wollen, echter Gin Fünf, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns auf eine Textur beschränkt, für die wir im Grunde genommen die Skala und die Farbe ein wenig angepasst wir im Grunde genommen die Skala und die Farbe ein wenig angepasst haben. Wir haben es abgedunkelt, um es an unser Thema anzupassen. Jetzt werden wir weitermachen und uns tatsächlich ein bisschen mehr, ein bisschen fortschrittlicheres Material einfallen mehr, ein bisschen fortschrittlicheres Material , das es uns ermöglicht, die Materialien je nach Entfernung zu mischen die Materialien je Der Grund dafür ist, dass wir in der Ferne, wenn wir es betrachten, ziemlich viele Fliesen sehen Aber wenn wir aus der Nähe kommen, die Fliesen selbst eigentlich nicht mehr so sichtbar Es gibt uns ein sehr schönes Detail. Der einfachste Weg, dies zu überwinden, wäre die Schaffung von Zellen. Ein Material, das je nach Entfernung, die wir betrachten, unterschiedlich skalieren würde . Damit meine ich , wenn wir uns einfach mit Material befassen würden , gäbe es einen sehr schönen Knotentyp namens Distance Blend. Wenn wir Click schreiben würden, könnten wir nach Entfernung suchen, wir könnten es tatsächlich testen. Sogar sehr schnell, wir können das tun. Ich werde es einfach machen, eigentlich überlege ich gerade, wie ich das am besten zeigen könnte. Es wäre am besten, wenn du es einfach mit diesem Material hier drüben zeigst , da wir dafür eine Distanzmischung erstellen müssen. Wie dem auch sei, mit Distance Blend können Sie das Alpha auf der Grundlage des Mischbereichs ändern, basierend auf der Entfernung, die Sie von einer bestimmten Textur haben. Damit Sie das nutzen können, das Alpha auf der Grundlage des Mischbereichs ändern, basierend auf der Entfernung, die Sie von einer bestimmten Textur haben. Damit Sie das nutzen können, müssen Sie diesen Wert als T-Wert verwenden Bei den Materialattributen gibt es jedoch einen besonderen Hinweis Wir werden danach suchen, wir werden nach Eigenschaften von Mischmaterialien suchen. Das heißt, los geht's, Materialattribute mischen, wir werden ein Ergebnis für hier drüben eingeben. Auf diese Weise können Sie Materialattribute mischen. Wir haben nur ein Materialattribut. Einen Moment, wir werden weitermachen und einfach A zuordnen. Was das B angeht, werden wir uns einen anderen Wert geben, das obere Materialattribut. Wir werden einfach den gesamten Abschnitt kopieren , in dem wir das Material bereits erstellt haben, wir müssen es nicht neu erstellen Ich denke nur darüber nach , ob wir es sofort mit Displacement einrichten sollten oder nicht Eigentlich werden wir die Verschiebung zuerst ganz schnell einrichten , da ich nicht möchte, dass sie alleine gelassen wird. Wenn wir das der Verschiebung zuordnen, setze ich den Wert auf einen Wert von 0,1 Ich werde zuerst auf die Steuerung klicken und ihn speichern. Ich werde sehen, wie sich das auf dieses Terrain auswirkt, da es sich aufgrund der Verschiebung jetzt weiter unten befinden sollte . Sie können sehen, dass die Verschiebung recht gut funktioniert, obwohl sie ein bisschen zu groß ist. Ich werde diesen Wert tatsächlich auf einen, vielleicht etwas niedrigeren Wert ändern . Wir können dies aber auch später anpassen. Eigentlich könnte ich so bleiben, es könnte ganz in Ordnung sein, so wie es ist, aber wir müssen auf jeden Fall den Gesamtmaßstab für die Landschaft erhöhen . Die Art und Weise, wie wir das machen werden, liegt tatsächlich im Material selbst. Wenn wir zum Material selbst übergehen würden, müsste es eine Option zur Verdrängung geben. Verdrängung. Und es gibt ein Zentrum. Wenn wir zum Beispiel etwas wie eins erhöhen würden, sobald wir das gespeichert haben, müsste uns das eine andere Grundposition geben es noch weiter nach unten absenken. Das ist also nicht das, wonach wir suchen. Wir müssen es vielleicht tatsächlich auf 0,1 einstellen. Lass uns weitermachen und das testen. Lass uns sehen, wie das aussieht. Es ist viel besser. Ich frage mich, ob ich es als negativen Wert haben kann . Scheint nicht zu sein. Lass mich, ich werde es sogar als Nullpunkt nehmen. Ich werde es hier als Nullwert haben. Mal sehen, ob es für uns gut genug funktioniert. Los geht's, wir erzielen ein wirklich gutes Ergebnis. Wie Sie sehen können, kommen einige Steine aus dem Wasser und so weiter, und es verhält sich tatsächlich sehr gut Wir müssen noch einige kleine Änderungen an der Gesamtkonfiguration vornehmen werden wir aber tun, sobald wir mit dem Landschaftsmaterial selbst fertig sind, da wir die Verschiebung jetzt angepasst haben und wir sie tatsächlich richtig eingerichtet haben, gehen wir zurück zu den Einstellungen Lassen Sie uns damit fortfahren, den gesamten Abschnitt tatsächlich zu kopieren, wie wir es zuvor getan haben. Jetzt haben wir es so, also lasst uns weitermachen und Strg C drücken und das andere Material hierher legen. Jetzt gibt es ein Problem in Bezug auf die Einrichtung. Das wird der Verschiebungswert sein. Was ich damit meine, ist, dass wir wahrscheinlich nicht wollen, dass der Verschiebungswert hier drüben derselbe ist. Weil er tatsächlich genauso benannt ist wie dieser hier drüben. Wir müssen es vielleicht anpassen, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob wir das müssen. Wir werden es ein bisschen überprüfen. Ich werde das einfach sofort an B anhängen und sehen, wie es funktioniert. Das Einzige, was wir ändern müssen , ist die erste Stufe. Weil es dasselbe sein wird, genau wie das hier. Wir müssen sicherstellen, dass wir hier einen anderen Parameter haben. Wir werden das auswählen lassen. Wir drücken F zwei, um es umzubenennen. Und wir werden das Skala zwei nennen. Ich werde es tatsächlich aus der Displacement-Map löschen. Verschiebungswert. Von der Suchstation hier in der linken Ecke. Diesen Wert können wir bei 0,1 belassen . Eigentlich müssen wir die Entfernungsmischung finalisieren die Entfernungsmischung Das benötigt ein paar Werte. Es benötigt Blend Range und Start Offset. Wie Sie beide in den Klammern sehen können, bedeutet das, dass es nur einen Zeichenkettenwert gibt, einfachen Typ eines Werts wie diesen. Wir können einfach klicken und gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wurf eins, Entfernung, Mischbereich. Hänge das hier drüben an. Ich kopiere diese Steuerung und drücke zwei. Könnte das eigentlich einfach ein bisschen umbenennen. Dieser ist Distance Blend Offset, einfach so. Das spart mir nur ein paar Mal, ein paar Sekunden, wenn ich diesen Namen umschreibe Ich werde das hier anhängen . Ich werde beide Werte auf eins setzen und wir können innerhalb des Gebots mit den Werten selbst herumspielen . Damit werden wir im Grunde die Reichweite und den Offset beeinflussen. Das wird uns helfen, ein anderes Ergebnis zu erzielen. Im Grunde sollte es, sobald Sie anfangen, weiter nach unten zu gehen , den Wert von B ändern , dieser hier drüben, und die Standardwerte 0,1 Ich werde ihn hier nicht ändern. Kann das jetzt tatsächlich den Materialattributen zuordnen müssen . Speichern Sie das, um zu sehen, was wir in Bezug auf die Materialinstanz bekommen. Sobald es gespeichert ist, können wir jetzt basierend auf der Entfernung zur Materialinstanz wechseln Es sollte uns unterschiedliche Ergebnisse geben. Das ist Skala zwei. Es wird ein bisschen größer sein, wenn wir hierher gehen, wir sollten den Unterschied sehen können. Ich werde diesen Wert tatsächlich auf 0,01 oder etwas Ähnliches ändern , um den Unterschied zu sehen. Im Grunde kann man aus der Entfernung sehen, dass er sehr groß wird. Aber wenn wir näher kommen, sollte uns das eigentlich das richtige Ergebnis bringen. Oder eigentlich habe ich die Entfernungsmischung, den Offset und den Bereich nicht eingerichtet . Also lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell machen. Was die Reichweite angeht, können wir sie so einrichten, naja , sobald wir sie erhöhen, können Sie den Unterschied sehen. Im Grunde ist das eigentlich ein bisschen zu viel. Ich werde es mir aus der Ferne ansehen, Sie können sehen, wie es funktioniert. Im Grunde genommen, sobald Sie näher kommen, wird der Übergang zu diesem ersten Wert beginnen, der ersten Skala, die 0,3 ist . Ich werde diese Werte bei 5.000 belassen. Im Grunde denke ich, dass das ein guter Wert für den Offset ist Die Art und Weise, wie der Offset funktioniert, ist, dass Sie ihn im Grunde skalieren können Wenn wir ihn auf etwa 500 ändern würden, würde im Grunde genommen die schärferen Kanten und die Art der Offsets ermöglichen , sagen wir mal so Im Grunde die Maske mit dem Mischbereich. Es wird einen Abstand haben und es wird einen schönen Offset haben. Aber der Offset selbst hier ermöglicht Ihnen im Grunde einen schönen Übergang zwischen den beiden. Und wenn ich so etwas wie schärfer hätte, hätte es einen schärferen Übergang Das ist also so, dass ich diesen Wert von etwa 550 haben werde diesen Wert von etwa 550 haben Normalerweise ist das der Wert, den ich verwende. Ich finde, es ist der richtige. Wie Sie sehen können, sieht es für ein Start-up, für einen Abschluss ganz nett aus, aber für die weiteren Kurzfilme ist es ein bisschen zu groß. Also lass uns weitermachen und das ändern. Wir werden das wie folgt auf einen Wert von 0,1 ändern. Jetzt, wo wir näher kommen, werden wir einen sehen. Und sobald wir weiter unten sind, werden wir eine andere Art von Textur sehen. Es ist eine sehr allmähliche Art des Übergangs. Möglicherweise müssen wir sogar auf 0,08 oder so etwas ändern 0,08 oder so etwas Es könnte ganz in Ordnung sein. Da hast du's. Nur weil es weiter unten ist, heißt das nicht, dass es so bemerkenswert sein wird , dass sie größer sind. Der Grund dafür ist , dass sie weiter weg sind und sobald wir anfangen, Laub und so weiter hinzuzufügen, sie uns ein schönes Skalierungsverhältnis geben werden der Ferne wird es einfach wie größere Felsen aussehen In der Ferne wird es einfach wie größere Felsen aussehen und so weiter Aber näher dran wird es immer noch wie Kieselsteine aussehen, also alles in allem ist das ganz nett für Das ist so ziemlich alles , was die Einrichtung der Entfernungsmischung für die Textur angeht Einrichtung der Entfernungsmischung für die Textur Wir werden jetzt weitermachen und uns tatsächlich eine andere Art von Material hinzufügen . Bevor wir das tun, müssen wir eigentlich sicherstellen , dass wir auf Daten neu erstellen klicken , um sicherzustellen, dass die Verschiebung richtig eingerichtet ist. Es wird nicht benutzt, lassen Sie mich nur ein bisschen in der Kamera herumbewegen. Wenn Sie dunkle Schatten sehen, bewegen Sie sich einfach um die Kamera herum, um den Bildschirm zu aktualisieren, also das Bildmaterial Jetzt sollte alles in Ordnung sein. Sie können sehen, dass diese Felsen eine schöne Verschiebung haben. Aber aus der Entfernung werden sie im Grunde, ich bin mir nicht sicher, ob es sichtbar ist unterschiedliche Verschiebungen haben. Aber ich denke, standardmäßig wird nur eine Verschiebung verwendet. Es ist nicht wie eine automatische Art von Übergang auf anomischer Tesselation basiert , welche Verschiebung verwendet Ja, es ist immer noch ganz in Ordnung denn je näher wir kommen, bekommen wir zum Beispiel immer noch einige Variationen Alles in allem entwickelt es sich tatsächlich zu einem ziemlich netten Material. Auch hier brauchen wir noch eine weitere Variante für dieses Material. Daran werden wir in der nächsten Lektion arbeiten. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 84. Nanite-Landschaftsmaterialmischung einrichten: Low heißt Sie willkommen zurück und fahren Sie los, um die Kurve zu mischen. Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einen schönen Effekt vom Typ Landschaft/Distanz-Mischung zu erzeugen. Und das ist ein ziemlich fortgeschrittener Typ, aber er liefert uns definitiv ein viel besseres Ergebnis für die gesamte Umgebung, vor allem, wenn wir große Projekte durchführen. Das ist ein sehr netter Trick. Jetzt werden wir es im Grunde für die Verwendung mehrerer Materialien einrichten , damit wir unsere Landschaft tatsächlich malen können . die Einrichtung angeht, wird die Art und Weise, wie wir es machen werden, eigentlich ziemlich einfach sein. Wir werden zu unserem Massenmaterial übergehen, das wir geschaffen haben. Wir werden einfach den gesamten Abschnitt hier duplizieren . Und wir werden den untersten Teil nicht anfassen. Dieses untere Teil, das wird einfacher sein es einfach von Grund auf neu zu machen Also werden wir weitermachen und es kopieren, indem wir auf Strg C klicken, dann nach unten gehen und hier auf Strg V klicken. Wir werden allerdings ein paar Parameter ausschalten. Das Wichtigste zuerst: Diese Skala muss geändert werden. Ich denke, wir verwenden Skala eins und Skala zwei. Also machen wir weiter und wählen Skala eins aus. Wir klicken auf zwei, um es umzubenennen. Wir werden es in Maßstab B eins umbenennen. Und das Gleiche gilt auch für die Verdrängung. Wir werden Verschiebung B eins umbenennen. Einfach so. Da haben wir's. Wir müssen verkaufen. Ich habe es eingerichtet, wir müssen nur die Texturen ändern. Es ist eigentlich super einfach und unkompliziert zu machen. Wir werden dieses Fenster einfach so minimieren. Wir werden zum Inhaltsbrowser gehen. Wir schauen uns die Oberflächen des Megascan-Ordners an und wir haben uns die steinerne, und wir haben uns detaillierte Steintextur Es ist so ziemlich auf die gleiche Weise eingerichtet. Alles, was wir tun müssen, ist diese Texturmuster zu ersetzen , anstatt sie einfach auf das Materialdiagramm zu ziehen Was wir tun werden, ist zum Beispiel die Farbe auszuwählen Dann wählen wir die Farbe im Inhaltsbrowser innerhalb des Texturmusterdetails aus und stechen in das Material. Wir werden hier auf dieses Symbol klicken. Und das ersetzt nur die Textur aus der Auswahl des Content-Browsers, die wir in diesem Fall als Grundfarbe ausgewählt hatten . Wir werden dasselbe für die andere tun, normale Map, um diese auszuwählen, sie zu ersetzen. Und dann auch diese kompakte Textur, wir werden weitermachen und sie so ersetzen. Jetzt, wo wir das so gemacht haben, können wir weitermachen und im Grunde gesamten Abschnitt kopieren und ihn einfach für das distanzbasierte Mischen einrichten Lass uns weitermachen und das machen. Wir drücken Steuerung C, Steuerung V auf der Seite, die mit B verbunden ist. Wir müssen nur die Skala B eins auf Skala zwei erhöhen. Da haben wir es. Jetzt müssen wir nur noch diese Art von Material mit dem verbinden diese Art von Material , das wir hier haben. Wir machen das so, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und nach Landschaft suchen, einer Ebenenmischung. Da hast du's. Mischung aus Landschaftsebenen. Lass uns weitermachen und es auswählen. Standardmäßig wird es uns nichts geben. Der Grund dafür ist, dass wir innerhalb eines detaillierten Schritts Array-Optionen haben. Wir müssen weitermachen und auf Element hinzufügen und erneut auf Element hinzufügen klicken, um ein paar davon zu erhalten. Also heißt es keine Ebene Keine. Der Grund dafür ist, dass wir den Namen tatsächlich ändern müssen. Wenn wir hier auf diesen Pfeil klicken würden, können wir den Index öffnen und den Namen der Ebene ändern. In diesem speziellen Fall können wir es Gras nennen. Das erste würde zum Beispiel Gras genannt werden. Den zweiten, den wir ändern können, indem wir auf diesen Pfeil hier klicken, um ihn zu erweitern, können wir 1 Stein nennen. Einfach so können wir einen mit dem anderen verbinden. Nur so nebenbei, diese Mischung aus Landschaftsebenen funktioniert nur mit Materialattributen. Stellen Sie sicher, dass Sie immer das Attribut „Material erstellen“ verwenden und sich mit schönen Materialien ausstatten. Ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden auch den Mischungstyp vom Mischtyp mit Gewicht auf den Mischtyp für die Körpergröße ändern . Es ist ein, es gibt uns einen schöneren Übergang zwischen diesen beiden Materialien Im Grunde werden wir es wie Gras und hohen Stein aufstellen wie Gras und hohen Stein Wir müssen uns jetzt die Höheninformation holen, wir werden uns die nehmen, die uns eine kleinere Größe gibt, die hier drüben. Wir holen uns den Standardwert aus diesem Abschnitt hier drüben, anstatt ihn einfach zu nehmen und mit der Maus rüber zu ziehen Wir können das also durchaus tun, aber wie Sie sehen können, geht es einfach durch all diese Knoten Das wird es tatsächlich sehr chaotisch machen. Als schnellen Organisationstipp empfehle ich Ihnen, Rich Click and Search nach einer Weiterleitung zu verwenden Es gibt etwas namens Add Name Reroute, Declaration Node Dies ist ein sehr nützlicher Knotentyp , da Sie damit einen benutzerdefinierten Organizertyp erstellen einen benutzerdefinierten Organizertyp können , mit dem Sie eine Verbindung zu einem Ende herstellen Und dann zeige ich Ihnen, wie Sie es auch mit dem oberen Ende verbinden können. Also kann ich das einfach eine Verdrängung nennen. Also werde ich den blauen Wert mit dem Eingang verbinden , der hier drüben ist. Dann wollen wir im Grunde das nächste Mal diesen Knotentyp verwenden, der jetzt die Informationen enthält, die aus dem Texturmuster stammen. Was wir tun können, ist, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken suchen dieser Stelle nach re, route, not reroute zu Wir nennen das Verdrängung. Dieser wird als Verdrängung eins bezeichnet werden. Wie Sie sehen können, handelt es sich um einen Tab mit dem Namen Reroute. Stellen Sie also sicher, dass Sie es von hier holen. Sobald Sie es von dort aus erstellt haben, erhalten Sie im Grunde nur noch eine Ausgabe. Sie werden niemals in der Lage sein, die Eingabe zu ändern , es sei denn, Sie verwenden sie von der ursprünglichen. Als Kurztipp können Sie auch doppelklicken, um zu der Stelle zurückzukehren , an der Sie das Original sehen können, es von dort aus zu finden. Ja, das ist eine ziemlich nette Einrichtung. Es ermöglicht Ihnen, sich im Grunde einige Knoten zu schnappen und sicherzustellen, dass Sie sie organisieren. Im Grunde müssen Sie es nicht so über alle oberen Knoten ziehen . Wir werden im Grunde dasselbe auch für den zweiten tun. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden nach einer Umleitung suchen. Wir werden einen Reroute-Deklarationsknoten hinzufügen, wir können ihn Displacement Two nennen Wir werden es vom blauen Wert aus verbinden . Oh, das tut mir leid. Eigentlich denke ich, ja, ich muss es für diesen ein bisschen höher ansetzen. Dieser ist der , der kleiner ist. Da wir es so eingerichtet haben, werde ich es einfach hierher verschieben und es lassen und es dann bis werde ich es einfach hierher verschieben und es zum obersten Reichl verschieben , um es zu verdrängen Nochmals, Verdrängung bis zu diesem Zeitpunkt. Und stellen Sie es einfach auf eine sehr nette und ordentliche Art von Funktionalität, wir können es materieller Atrophie aussetzen Jetzt könnte es ein Problem geben, dass, wenn Sie mehr Texturen verwenden, diese möglicherweise nicht Der Grund dafür ist, dass Sie zum Texturmuster gehen müssen , wenn Sie es so für die Landschaft verwenden . Und Sie müssen die Sampler-Quelle von Texture Acid auf Shared Warp ändern , einfach so, wir müssen das so ziemlich für jeden einzelnen von ihnen tun Shared Warp können Sie grundsätzlich mehrere Materialien verwenden Wenn du mehr als zwei haben willst, musst du das grundsätzlich tun Oder dass wir, wann immer Sie eine Landschaft erstellen, grundsätzlich mehrere davon auswählen können. Und wir können einfach zu Sampler Source gehen und auf Shared Warp klicken Einfach so. Ich werde es einfach für jeden einzelnen von ihnen tun. Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten, wir können einfach ziehen oder auswählen, damit wir den gemeinsam genutzten Warp nehmen und auswählen können Ja, einfach so. Ja, wir werden uns ein nettes Setup besorgen. Wir klicken auf die Steuerung und um es zu speichern, geben wir ihm etwas Zeit, bis es tatsächlich gespeichert ist. Dann werden wir dieses Mastermaterial schließen. Wir werden uns diese Art von schwarzem Fleisch holen. Wir werden uns zusammensetzen, stellen Sie sicher, dass wir das aktualisieren. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, dies einfach auf den Standardeigenschaftswert zurückzusetzen. Dann ziehen wir es wieder heraus. Der Grund dafür ist, dass wir es tun müssen, weil wir in den Querformatmodus wechseln müssen. Um nun tatsächlich zu malen, müssen wir, sobald wir es in den Querformatmodus gebracht haben, sobald wir es in den Querformatmodus gebracht haben, hier in die Registerkarte Malen gehen. Dann sollten Sie ganz unten die Gras- und Steinschichten sehen, die sich nicht gebildet haben. Wenn Sie das nicht einfach sehen, empfehle ich Ihnen, das Landschaftsmaterial erneut zurückzusetzen. Und du solltest es sagen, vielleicht möchtest du auch versuchen, das Mastermaterial zu speichern. Nochmals, ja, es sollte sich in diesem Bereich selbst aktualisieren. Sobald wir das getan haben, müssen wir nur noch auf das Plus-Symbol hier drüben klicken. Stellen Sie das Gewicht auf die gemischte Schicht und die normale Schicht auf. Klicken Sie auf Speichern Es sollte dir einen Ordner geben, gemeinsame Assets, alles sollte in Ordnung sein und wir es einfach für beide tun. Einfach so. Sobald Sie das getan haben, sollten Sie feststellen , dass die Ebene nicht zugewiesen ist. Es scheint, als ob es ein Problem gibt. Ich frage mich nur, warum das so ist. Ich werde es versuchen. Ich glaube, es liegt am Ninit-Setup. Also mache ich weiter und lege es ganz schnell in die Tabelle und aktiviere es, dass ich Daten zusammenstellen kann Auch hier denke ich, dass das der Grund dafür gewesen sein könnte. Es gibt uns immer noch ein schwarzes Setup. Ich frage mich nur, warum das so ist. Möglicherweise müssen wir Daten neu erstellen. Schauen wir uns das an. Wird Daten ausarbeiten, Daten neu aufbauen. Mach weiter und versuche es noch einmal. Der Grund, warum das passieren könnte, ist hauptsächlich, dass ich, glaube ich, wenn wir zu Master-Materialien gehen, einen kleinen Fehler gemacht habe. Das könnte etwas mit Verschiebungen zu tun haben. Ich werde weitermachen und die Verdrängung tatsächlich aus der größeren Gruppe entfernen Manchmal nimmt es einfach zu viele Informationen zur Verschiebung auf. Ich werde weitermachen und es einfach von unten betrachten. Was die Vertreibung angeht, werde ich mir das sparen. Ich werde sehen, ob das funktioniert. Jetzt scheint es nicht funktionieren zu wollen. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich werde versuchen, diese Daten erneut aufzubauen. Wenn das nicht funktioniert, muss ich möglicherweise die Layer-Informationen zurücksetzen. Wir können das im Grunde so machen, dass wir einfach die gemeinsamen Assets auswählen können , für die ich habe , weil ich bereits einige Probleme hatte. Und wir können es einfach löschen. Wie jetzt gewaltsam gelöscht. Es sollte uns wieder auf den ersten Platz bringen. Ich werde sicherstellen, dass ich dieses Mal die ursprüngliche Ebene für meine Bearbeitungsebenen auswähle die ursprüngliche Ebene für meine Bearbeitungsebenen , da dies ebenfalls zu Problemen führen kann. Ich werde sie wieder hinzufügen, einfach so. Diesmal scheint es viel besser zu funktionieren. Es gibt uns keine Vorschau, aber es spielt keine Rolle, weil es uns anscheinend gibt, ich wähle Stein aus und tippe auf diesen Bereich wie folgt. Und es funktioniert, das ist gut. Im Grunde genommen ist die Art und Weise, wie wir es malen , so, dass wir, wenn wir eine der Ebenen auswählen, einfach anfangen können, es zu übermalen. Und das funktioniert ganz gut. Wir werden die Originalebene zum Malen verwenden, ähnlich wie bei Höhenkarteninformationen. Wir können mehrere Produktinformationen oder mehrere Ebenen überlagern Produktinformationen oder mehrere Ebenen Ich empfehle Ihnen jedoch, nur eine Schicht beim Malen immer nur eine Schicht zu verwenden Sonst kannst du dich überkomplizieren. Wir werden im Grunde nur auf der ursprünglichen Ebene malen , und das wird uns einige wirklich schöne Ergebnisse bringen Es scheint so zu sein, glaub es dir für einen Moment. Ich versuche nur herauszufinden, warum das so ist? Ja, ich glaube, das liegt daran, dass ich bei anderen Blöcken wie diesen einfach den Tap aktualisieren muss anderen Blöcken wie diesen einfach den Tap aktualisieren Und es aktualisiert sich einfach von selbst. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist, aber im Grunde versuchen wir nur, etwas Stein auf andere Brocken aufzutragen Es werden einfach auch andere Brocken gebacken. Ja, wenn man näher kommt, kann man sehen, dass sie Mosaiken haben, sowohl auf der Stein- als auch auf der Felsoberfläche sowohl auf der Stein- als auch auf der Alles in allem sind wir damit ziemlich fertig. Es war sehr kompliziert. Ich hoffe, du konntest es zum Laufen bringen und jetzt können wir sie im Grunde übermalen und uns ein paar wirklich nette Texturen machen und einfach eine schöne Landschaft insgesamt innerhalb der Szene malen. Ja, das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 85. In Steinmaterial malen und eine Pfütze erstellen: Lassen Sie mich alle wieder bei Plane Ton Real Engined Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, willkommen heißen Plane Ton Real Engined Five, dem kompletten Anfängerleitfaden, dem kompletten Anfängerleitfaden In der letzten Lektion haben wir uns etwas vorgenommen, indem ein schönes Material für die Landschaft erstellt sodass wir tatsächlich mehrere Materialien gleichzeitig mischen können Jetzt werden wir es nutzen um uns ein besseres Bild für die vertikale Szene zu schnappen ein besseres Bild für die vertikale Szene Das, ein Blob, wird für uns offensichtlich nicht funktionieren. Wir müssen es ein bisschen einmischen. Noch netter, was wir tun werden, ist, naja, zunächst denke ich, dass wir die Helligkeit des Steins ein bisschen anpassen müssen Helligkeit des Steins ein bisschen Wir werden uns die Oberflächen der Megascans ansehen, Lassen Sie uns die Textur öffnen. Wir werden es einfach so zur Seite legen , damit wir sehen können, wie es aussieht. , wir werden die RGB-Kurve nach oben ändern Ich glaube, wir werden die RGB-Kurve nach oben ändern, um zu sehen, ob sie besser aussieht Ja, das verleiht definitiv ein düsteres Aussehen, so Das passt definitiv besser zu den Felsen Mir gefällt es sehr gut, dass wir das vielleicht etwas verringern müssen, die Helligkeit ein wenig Nur ein bisschen. Nicht zu viel. Wir wollen immer noch, dass es ein eigenständiger Stein ist. Das ist ganz nett. Okay, lassen Sie uns jetzt ein bisschen über das Gemälde für Landschaft sprechen . Im Querformat können wir die Farbe anhand der Farbgewichtsdaten auswählen. Wir werden sicherstellen, dass wir uns nur auf der ursprünglichen Ebene befinden. Wir können entweder Gras oder Stein malen, je nachdem, welche Auswahl in diesen Boxen getroffen wird. Aber wenn ich Gras auswähle, kann ich es einfach übermalen . Wenn ich übrigens Shift und S gedrückt halte, kann ich das Grundbild in diesem Fall einfach umkehren, Grundbild in diesem Fall weil wir nur Stein am unteren Rand haben Es wird einfach versuchen, alles in Stein umzukehren. Es ist ganz nett. In Bezug auf diesen Gesamtaufbau gibt es außer der Werkzeugstärke nicht viel zu sagen . Ich empfehle Ihnen, die Werkzeugstärke so einzustellen , dass sie ziemlich niedrig ist. 0.1 sollte ausreichen. Auf diese Weise können Sie die Werte einfach so gut einfügen . Wir werden nach und nach alles zusammenfügen. Ich werde die Umschalttaste ein bisschen gedrückt halten, einfach drüber tippen. Also lass uns diesen Bereich aufteilen. Einfach so. Vielleicht wollen wir hier einen Weg einrichten , der zur Seite führt. Wir werden einfach so einen sehr einfachen Look einrichten . Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Eine andere Sache, die ich sagen muss, bezieht sich auf die wichtigste Empfehlung ich sagen würde, wenn man das tatsächlich tut, ist , darauf zu achten, dass kreisförmige Muster vermieden werden . Da wir den Rundpinsel verwenden, ist es einfacher, ihn anzuklicken und zu halten und darauf zu tippen, aber gleichzeitig würde das nicht ganz so organisch aussehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie es einfach so ein bisschen nach innen und außen formen Sie es einfach so ein bisschen nach innen und außen , weil Sie eine geringere Stärke verwenden. Wenn Sie den Wert 0,1 verwenden, er gut zu anderen Gesteinsarten und so weiter. Das ist also ganz nett Wenn Sie diese Felsen hierher bekommen, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie im Grunde genommen in die Landschaft gehen und die Nachtdaten neu erstellen , was wir zuvor gemacht haben. Aber jetzt werde ich ein paar Mal kurz durch diese Abschnitte tippen, das wird insgesamt ganz nett sein Die andere Sache, die wir damit machen können , ist, wenn Sie auf einen klicken, können wir ihn tatsächlich gut in der Nähe dieser Küstenbereiche hier drüben einrichten Nähe dieser Küstenbereiche hier drüben klicken und gedrückt halten, müssen wir dafür die Shift-Taste gedrückt halten , da ich immer noch Gras verwende. Ich gehe einfach und tippe wieder auf den oberen Bereich. Der Grund dafür ist, dass wir diese kreisförmigen Muster nicht wollen. Ich werde es nur ein bisschen entfernen. Sieht in diesem Abschnitt so viel besser aus. Wir können es auch hier auf der Piste benutzen. Ich empfehle dir , das auch zu tun. Vielleicht werde ich in diesem speziellen Fall die Festigkeit etwas erhöhen, den Wert 0,5, nur um sicherzugehen, dass es ein bisschen schneller ist. Einfach so, als ob das rübergeht. Jetzt gehe ich zurück zum Wert von 0,1, wenn das Gras ausgewählt ist. Ich werde in diesen Abschnitten einfach schnell darauf tippen. Sieht ein bisschen anders aus mit dem Schatten, ich bin mir nicht sicher, warum das so war. Es wurde nicht nur richtig aktualisiert. Einfach so. Je nachdem, wie das Laub eingerichtet ist, müssen wir vielleicht darauf zurückkommen. Aber was diesen Bereich angeht, wollen wir ihn nur ein wenig aufschlüsseln, um sicherzustellen, dass er nicht zu rund aussieht, um ihn abzurunden. Ich tippe einfach mehrmals. Hilf uns, die Oberfläche zu durchbrechen. Vielleicht nochmal die Schicht halten, um einen schöneren, organischeren Ausblick zu In diesem speziellen Fall, vielleicht weil der Hang nicht so steil ist, möchte ich vielleicht ein bisschen Gras übrig lassen, aber das ist ein bisschen zu viel, das ist viel besser Um zum Beispiel auf die Bildhauerei zurückzukommen, können wir das, glaube ich, sogar etwas reduzieren Dafür müssen wir zur ersten Ebene gehen , zur Klicksteuerung gehen Ich scheine diesbezüglich einen kleinen Fehler gemacht zu haben. Ich bin mir nicht sicher, warum das dazu geführt hat, dass der gesamte Abschnitt tatsächlich ausgefallen ist. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Ich denke, das liegt daran, dass es jetzt einfach komplett ausgeschaltet ist. Wir müssen tatsächlich zur Auswahl zurückkehren, sie auswählen und auf Daten neu erstellen klicken. Das gibt uns wieder die richtige Einrichtung. Da hast du's. Das ist viel netter für uns. Achte nur darauf, die Schatten ein wenig zu aktualisieren . Da hast du's. Ich möchte, dass es in dieser Gegend ein bisschen mehr Wasser gibt. Ich gehe in den Landschaftsmodus, gehe in den Bildhauermodus, Ebene eins Und ich werde das nur ein bisschen leiser machen. Wir haben eine kleinere Größe, ein bisschen zu viel. Ich denke, das ist eigentlich ein bisschen zu viel. Aber wir müssen die Daten erneut erstellen, um zu sehen, wie sie aussehen. In diesem speziellen Fall geht es einfach darum, ein bisschen mit den Werten herumzuspielen und zu sehen, wie es davor und danach aussieht, da die Verschiebungsdaten trotzdem immer anders aussehen werden. Eine solche Pfütze mag zum Beispiel ganz nett sein, aber ich würde sie idealerweise auf eine Menge reduzieren wollen Mir gefällt allerdings, wie das geworden ist, weil es so aussieht, als wäre es da drüben wie eine kleine Pfütze Es ist einfach übrig geblieben, so wie diese Gesamtanlage. Lass mich einfach weitermachen und versuchen, das ganz schnell zu beheben . Das Wasser sieht in diesem Abschnitt etwas zu dunkel aus. Lass uns einfach weitermachen und es reparieren, indem wir einfach darauf tippen. Wir werden einfach den gesamten Abschnitt zurücksetzen. Ich werde leicht unter Wasser gehen. Ich werde das abgeflachte Werkzeug benutzen. Wählen Sie das abgeflachte Ziel aus. Schnapp es dir einfach irgendwo in der Mitte, einfach so. klicke auf die Steuerelemente, ich werde es einfach ein bisschen senken oder erhöhen, einfach so. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Ich denke, das sollte okay sein. Lassen Sie uns weitermachen und die Daten neu erstellen. Lassen Sie uns sehen, wie das in der Landschaft aussehen würde. den Auswahlmodus gehen, das nochmal auswählen, Daten neu aufbauen, das wird zu viel Durcheinander bringen, da ich hier nur einen kleinen Pfützenbereich haben wollte hier nur einen kleinen Pfützenbereich Vielleicht ein bisschen wie ein Stein an der Seite. Sobald das erledigt ist, bist du hoffentlich da. Wir geben uns dieses Ergebnis. Jetzt ist die Pfütze tatsächlich komplett weg. Das ist nicht das, was ich wollte Ich werde einfach ein bisschen auf Strg Z klicken. Ja, das ist ein bisschen zu viel. Ich gehe wieder in den Querformat. Eigentlich werde ich wieder auf Control Z klicken. Es sollte uns dazu bringen, uns nicht mehr sicher zu sein, ob es richtig funktioniert. Ich werde oft auf „Warum kontrollieren“ klicken? Wählen Sie das einfach aus und nehmen Sie es dann und senken Sie es manuell auf etwa 40. Dann werde ich einfach die Größe des Pinsels verringern und es einfach manuell machen , so einfach so, das wird ganz in Ordnung sein. Das wird okay sein. Lassen Sie uns weitermachen und die Daten neu erstellen. Da haben wir's. So etwas wird für uns ganz gut aussehen. Die Pfütze selbst hat möglicherweise etwas zu viel Absorption Ich glaube, ich lasse es so wie es ist. Es gibt hier ein kleines Problem , das ich tatsächlich beheben möchte. Ich werde weitermachen und es tun. Repariere es ganz schnell. Ja, ich werde mir in Bezug auf diesen Abschnitt nicht zu viele Gedanken machen und ein bisschen zu viel Zeit damit verbringen, nur die kleinen Werte zu nehmen , was wir nicht tun sollten. Ich werde weitermachen und ganz schnell mit den Clips fertig werden. Es gab noch einen weiteren Bereich, den ich diesbezüglich abschließen wollte. Wenn wir uns diesen Abschnitt hier ansehen, wenn wir klicken und die Auswahl einfach ausblenden würden , würde dieser gesamte Abschnitt mehr Details benötigen. Wenn Sie sich vorstellen, wie unser Laub aussehen wird, wollen wir nicht, dass der Bereich im Grunde nur braun ist. Wir werden ähnliche Pflanzen und so weiter im Hintergrund haben und so weiter im Hintergrund Aber in dieser Gegend hier drüben es vielleicht ein paar Felsen, aber wir werden nicht so viel Laub und so weiter haben viel Laub und so weiter Wir müssen definitiv aufschlüsseln , wie das aussieht Ja, nochmal, genau wie wir es hier gemacht haben. Wir werden eine einfache Art von Einrichtung durchführen. Wir werden weitermachen und malen. Schnappen Sie sich einfach einen Stein und ich werde einfach mit einer stärkeren Werkzeugstärke weitermachen einer stärkeren Werkzeugstärke , sodass es eigentlich ganz in Ordnung ist. Ich möchte, dass die Pfütze transparenter wird. Ich werde die Absorption erhöhen müssen, und das wird sich darauf auswirken, wie diese Küste aussehen wird. Ganz schnell. Ich gehe einfach zurück zum Wasser und scrolle den ganzen Weg runter, scrolle den ganzen Weg bis wir zum Wassermaterial kommen. Dann reduziere ich hier drüben den Absorptionswert Alpha. Mach einfach weiter und es ist ein bisschen zu viel, erhöhe es sogar. Da hast du es nur ein bisschen. Ich denke, das ist viel besser. Insgesamt. Sieht sehr bunt aber ich werde das Blau ziemlich weit entfernen. Warum es dort eigentlich so grün ist, erhöht den Wert des Absorptionswertes einfach viel besser. Okay, jetzt können wir sehen, wie das aussieht. Wir können bereits sehen, dass es transparenter ist. Also müssen wir den Wert im Hinblick darauf aufschlüsseln , wie das aussieht. Ich werde dieses Mal Gras wählen und ich werde mich einfach für ein Testament entscheiden , das auf 0,1 schrumpft. Es sollte schon 0,1 sein, aber es hat uns nicht die richtige Wahl gegeben Ich versuche nur herauszufinden, warum das passiert. Ich spiele auf der ersten Ebene herum, das sollte nicht der Fall sein. Lassen Sie mich einfach weitermachen und diesen gesamten Abschnitt entfernen. Ich wähle einfach Zurück zur Ebene und nehme Gras. Fangen Sie an, ein bisschen mit den Werten herumzuspielen. Brechen Sie die Oberfläche nur ein bisschen auf. Ich werde es in der Hand halten, dass ja, vielleicht ein Fehler gemacht haben könnte, das in den falschen Abschnitt zu zeichnen . Also lass mich einfach weitermachen und den Stein nehmen und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und ihn einfach aus diesem Abschnitt löschen . Das tut mir leid. Wenn Sie dasselbe Problem haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie alle Ebenen außer einer sperren . Jetzt sollten Sie in der Lage sein, diese Auswahl einfach so hinzuzufügen . gehe zurück zum Gras auf Stärke 0,1. Ich werde die Oberfläche einfach ein wenig abbauen. In Ordnung, bitteschön. Ordnung, das ist so ziemlich alles, wenn es In Ordnung, das ist so ziemlich alles, wenn es um die Gestaltung der Landschaft geht. In Bezug auf vielleicht füge ich hier einfach einen kleinen zusätzlichen Stein hinzu. Nur ein paar Möglichkeiten die Oberfläche im Grunde zu zerstören. Nur ein paar zufällige Flecken über den Abschnitten. Vielleicht auf der Seite drüben, nun, du kannst es auf jeden Fall haben. Da hast du's. In Ordnung. Nicht zu viel. Zu wenig, insgesamt ganz nett. Ich füge hier auch ein bisschen mehr hinzu. Da hast du's. Mach es ein bisschen kaputt, einfach so. auf eins klicken, können wir sehen , dass es tatsächlich ganz nett aussieht. Okay, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 86. Beleuchtungsparameter optimieren: Willkommen zurück alle. Um den Turn Real Engine of Five zu kombinieren, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein schönes Landschaftsterrain einzurichten. Jetzt werden wir tatsächlich ein bisschen an der Beleuchtung arbeiten, da wir uns schon eine nette Art von Hütte eingerichtet haben eine nette Art von und wir haben etwas Land, mit dem wir arbeiten können, sowie einige Reflexionen. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir insgesamt eine gute Ästhetik haben , wenn es um die Umwelt und die Landschaft und so weiter geht. Ja, lassen Sie uns weitermachen und zum Auswahlmodus zurückkehren. Wir werden jetzt weitermachen und wahrscheinlich damit beginnen , wenn wir diese Gliederung nur etwas größer machen würden . Wir beginnen mit der Richtung, der Beleuchtung. Wir haben bereits alles eingerichtet , was wir brauchen, aber wir haben es nicht zu sehr in Bezug auf Optimierungen angerührt Lass uns weitermachen und das sofort tun. Bei Sitzen ist das, was ich mit Unempfindlichkeit gegen Licht zehn neige , viel zu viel Ich stelle es entweder auf drei oder auf sechs ein, je nachdem, welche Art von Atmosphäre ich erzeugen möchte In diesem speziellen Fall könnte es ganz okay sein, bis zu sechs einzustellen , und das wird auch in Ordnung sein. Das gibt uns einige nette Details. Auch der Lichtfarbe müssen wir einen leichten Gelbstich geben So wie ich es mache, tippe ich hier einfach leicht drauf, also vielleicht erhöhe ich einfach das Blau Es ist nur eine minimale Art von zusätzlichem Farbton, den man in Bezug auf all das Neue kaum erkennen kann in Bezug auf all das Neue kaum erkennen Aber dieser zusätzliche gelbe Überlook könnte tatsächlich ein bisschen mehr sein Ordnung, ein bisschen mehr wird viel zum Realismus beitragen , wenn es um Lichtreflexe und so weiter geht Ja, das sieht schon viel besser aus, was die Einrichtung der Lichtquelle angeht Das hat eigentlich keinen wirklichen Einfluss darauf. Für diese spezielle Szene werden wir sie standardmäßig so lassen, wie sie ist. Aber normalerweise hilft es, wenn bestimmte Schatten an sind. Ja, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, können Sie sehen, dass die Standardsonne 0,5 357 Lassen Sie uns weitermachen und den weichen Winkel der Quelle unverändert lassen. Ich denke, das hilft tatsächlich, die Schatten weicher zu machen, es hilft nicht, die Schatten weicher zu machen Wird hauptsächlich für Punktlichter und so weiter für diese Art von Einrichtung Aber das tatsächliche Licht wird uns nicht viel von diesem Effekt verleihen Wenn wir zum Beispiel die einfachste Art der Reparatur wollen, wenn wir zum Beispiel eher eine heiße Oberfläche oder eine kalte Umgebung wollen, was auch immer, dann gibt es eine sehr schöne Art von Einrichtung Wenn wir auf Temperatur klicken würden, können wir das einfach herunterfahren und wir erhalten eine Sonne, die sehr heiß aussieht Oder wenn wir sie erhöhen, erhalten wir eine kühlere Atmosphäre. Empfehlen Sie, dass der Fehler dieser ist. Ich empfehle dir, es nur ein bisschen zu erhöhen. Es wird uns ein schönes Blau geben, es in der Umgebung ein bisschen kalt aussehen lassen oder so. Und ich denke, das wird uns eine sehr schöne Gesamtsituation geben eine sehr schöne Gesamtsituation geben Als Nächstes wird es Nebel mit exponentieller Höhe geben. Wir haben es ein bisschen angefasst, jetzt nicht zu sehr Wenn wir einen E-Wert von etwa zwei einstellen, können wir sehen, wie sich der Nebel auswirkt Bevor ich so etwas mache, würde ich gerne ganz nach unten gehen und den sogenannten volumetrischen Nebel aktivieren Dieser volumetrische Nebel ermöglicht es uns im Grunde genommen ein sehr schönes Gesamtbild für das Licht zu bekommen , das mit dem Nebel selbst interagiert Er wird hauptsächlich von der Umwelt beeinflusst werden. Und das wird uns eine viel schönere Art von Aufbau geben , wenn du willst, nun, lass uns gehen und die Folk-Dichte etwas mehr auf etwa 0,5 erhöhen die Folk-Dichte etwas mehr auf etwa . Wenn du die Farbe des Nebels selbst anpassen willst, kannst du, indem du einfach zu Leuten mit Streufarbe gehst und sie einfach änderst, du kannst auf jeden Fall ein wirklich schönes, luftiges Ergebnis erzielen ein wirklich schönes, luftiges Auch ohne den volumetrischen Nebel können Sie ihn immer noch anpassen und etwas stilisierter gestalten . Sagen wir es mal so, für mehr Natur hätte ich gerne ein bisschen mehr grüne Einrichtung, also das wird definitiv Ich denke gerade darüber nach, nach wie viel Grün ich im Moment suche. Ich denke, etwas in der Mitte ist okay, so etwas. Es wäre jetzt ganz nett, wenn wir es auf etwas wie 0,2 ändern würden . Lassen Sie uns tatsächlich zur Standardeinstellung zurückkehren. Es wird uns einen Look geben , der viel zu grün ist. Lass mich einfach weitermachen und das da unten herunterfahren. Eigentlich mache ich es nur ein bisschen bläulicher. Da hast du's. Das ist viel, viel besser, bevor wir sehen können, dass wir das bekommen, wenn die Streufarbe Null ist die Streufarbe Null Das ist mit, und Sie können den Unterschied sehen. Die Art der Nebeldichte, die wir verwenden werden, wird tatsächlich einen Wert von 0,1 haben. Außerdem nimmt die Nebelhöhe ab. Im Grunde genommen handelt es sich um Steuerungen in Bezug auf den vertikalen Typ einer Grenzlinie. Sie können den Unterschied hier sehen. Wir neigen dazu, es bei einem ziemlich niedrigen Wert zu belassen, etwa bei einem Wert von 0,3. Wir werden es ganz gut machen. Mir ist gerade klar geworden , dass wir es angepasst Wir müssen auf jeden Fall die Streufarbe korrigieren Ich werde diesen Wert hier einfach herabsetzen und ihn nur ein kleines bisschen reduzieren hier einfach herabsetzen und ihn nur ein kleines bisschen Das wäre hier der Standardwert. Wenn wir es zu einem etwas bläulich-grünlicheren Farbton ändern , erhalten wir ein luftigeres Aussehen Wenn wir nicht zu viel Nebel wollen, können wir auch die maximale Nebelkapazität verwenden Und damit wird im Grunde genommen gesteuert, wie sich das Ganze bis in die Ferne auf den Nebel selbst auswirkt . Wenn wir also Dinge wie weit weg haben, wird das nicht komplett vertuscht werden. Wenn wir es auf einen Wert wie die maximale Kapazität von 0,9 einstellen , machen wir weiter und machen das tatsächlich. Aber aus der Ferne kann man sehen, wie es uns einfach hilft, die Gesamttiefe in Bezug auf die Umgebung aufzubrechen die Gesamttiefe in Bezug auf , denn wenn wir weiter weg sind, werden sie mehr Nebel haben und das wird uns einfach viel, viel besser aussehen lassen. Das wird auf jeden Fall helfen, vor allem, wenn wir uns etwas mehr Feinschliff gönnen und mehr Dinge in dieser Umgebung vor sich haben, was wir gleich tun werden. Vorerst müssen wir uns aber auch Gedanken über die Himmelsatmosphäre machen. Gehen wir ganz schnell zur Himmelsatmosphäre über. Die Himmelsatmosphäre wird es uns ermöglichen, das Aussehen des Himmels zu beeinflussen. Der einfachste Weg, es zu steuern, besteht darin, einfach nach unten zu scrollen und festzustellen, dass Lichtstreuung auftritt. Auf diese Weise können Sie lediglich die allgemeinen Lichtverhältnisse steuern die allgemeinen Lichtverhältnisse steuern Wenn wir es also zum Beispiel auf Rot ändern, können Sie sehen, dass die gesamte Anlage dadurch marsianischer aussieht. Zum Beispiel Ich werde eigentlich nur den Gesamtwert senken. Lass es ein bisschen grau aussehen. Damit du es vorher sehen kannst. Also, wenn ich einfach so runtergehen würde, würde uns das mehr Grauton am Himmel geben. Ich denke, das wird wirklich gut für uns funktionieren. Schauen Sie sich jetzt das gesamte Exponential Highfok einige Optimierungen benötigt Da sich die Werte für die Farben überlagern, müssen sie immer angepasst sie Sobald Sie einen optimiert haben, müssen Sie einen anderen optimieren. Das ist normalerweise so, vielleicht habe ich einfach ein bisschen an der Lichtstreuung etwas zu stark angepasst , um sie nur ein bisschen zu erhöhen, sie zu vergrößern, und los geht's, das ist eine viel schönere das ist eine viel Jetzt können wir zu exponentiellem Höhennebel zurückkehren und ich werde ihn so ändern , dass er eher blau gefärbt ist Geh du, sieht viel besser aus. So sieht es aus, bevor du den Himmel und alles sehen kannst. Und so sieht es aus. Alles in allem finde ich, dass es ganz nett aussieht. Ich könnte das auf 0,09 ändern, nur um es zu senken. Oder 0,07 Ich denke, das wird ganz in Ordnung aussehen. Wir haben eigentlich nicht viel über die Startdistanz gesprochen eigentlich nicht viel über die Startdistanz Es gibt hier eine Option oder Startdistanz und es gibt eine Option, die es Ihnen im Grunde ermöglicht, wenn wir sie ganz erhöhen und vielleicht ein paar Nullpunkte, dann können Sie sehen, dass der Nebel Entfernung praktisch verschwindet. Das ist sehr nützlich , wenn wir zum Beispiel Hauptteile eines Objekts schärfen wollen zum Beispiel Hauptteile eines Objekts Ich klicke auf eins, um zur Hauptaufnahme zu gelangen. Und ich werde das nur um einiges erhöhen. Eigentlich bin ich mir nicht sicher wie viel. Das ist viel zu viel. Also so etwas wie 11.7.000 scheinen für uns ganz gut zu funktionieren Ich mache mir über nichts im Hintergrund Sorgen, ich mache mir nur Sorgen um die Hauptkomposition Und wenn ich einen Plattenspieler mache, werde ich wahrscheinlich so etwas machen weil das ein ziemlich netter Schuss zu sein scheint Wenn ich eine Kamera hätte, die von unten schaut, dann müssen wir uns um den Horizont Gedanken machen Aber ich denke, das ist ein zusätzlicher Schritt. Mach weiter und konzentriere dich einfach auf diesen Bereich hier drüben , damit ich mir über nichts im Hintergrund Gedanken machen muss . Ja, alles in allem ist das bis jetzt ziemlich gut. Es gibt auch ein paar Optionen im Dachfenster, über die ich ein wenig sprechen möchte Die wichtigste wird die Intensitätsskala sein. Wenn wir Schatten haben, die einfach nicht so dunkel sind , können wir sie verringern. Das würde zum Beispiel grundsätzlich beeinflussen, wie gut es mit dem Gesamthintergrund und Blitzen und so weiter interagiert dem Gesamthintergrund und Blitzen und so weiter Sie können dies auch erhöhen, einfach alles aufhellen, wenn Sie der Meinung sind, dass es in Bezug auf den Schatten etwas zu kontrastreich ist. Ehrlich gesagt ist es für mich ganz nett, es auf einem Wert von eins zu belassen oder sogar auf einen Wert von 0,8 zu senken , daher gefällt mir das Gesamtergebnis sehr gut Was die restlichen Einstellungen für Skylight angeht, neige ich dazu, sie so zu belassen, wie sie es einfach als dynamisches bewegliches Objekt einrichten , erhalten Sie gute Ergebnisse, die auf Ihrer Himmelslichtquelle und Ihren Wolken und so weiter basieren Himmelslichtquelle und Ihren Wolken und Und insgesamt im Grunde genommen für andere Bereiche eingerichtet. In Bezug auf die volumetrischen Wolken gibt es kaum eine Option Teilweise haben wir eine Schicht, die Höhe der unteren Schicht und Höhe der unteren Schicht Keiner von ihnen macht zu viel außer in Bezug auf Finkego. Die Schichthöhe ist ganz nett, um Finkego. Die Schichthöhe ist es bei Wolken zu machen, um es weniger flauschig oder flauschiger zu machen, wenn wir das wollen Es gibt Möglichkeiten, sich mit ihnen abzuwechseln, aber ehrlich gesagt ist es Lenty, einfach so ein paar Wolken im Hintergrund zu haben ist es Lenty, einfach so ein paar Wolken Das werden wir nicht anfassen. Wir können auch, wenn wir nach dem Wolkenmaterial suchen, dort drüben Wolkenmaterial finden, das sich ähnlich wie bei der Wasserquelle ansiedeln müsste . Aber ehrlich gesagt gefällt mir der gesamte Aufbau sehr gut. Die Standardwolken sind so wie sie sind ganz nett. Lass uns weitermachen und sie so lassen, wie sie sind. Ja, das ist so ziemlich alles. Wenn es darum geht, die Umgebung zu beleuchten. Wir müssen die Nachbearbeitung selbst optimieren, aber das wird nur dann geschehen, wenn wir die gesamte Umgebung mit dem Laub und bestimmten Requisiten nachbessern gesamte Umgebung mit dem Laub und bestimmten Requisiten Womit wir uns übrigens in der nächsten Lektion befassen werden in der nächsten Lektion befassen Das wird es für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 87. Quixel-Assets für die Szene auswählen: Willkommen zurück. Ever Road to Blend it, Turn Real Engine Pipe, die komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir ein bisschen mit der Beleuchtung herumgespielt und mir wurde klar , dass sie ein bisschen, vielleicht ein bisschen zu ausgebleicht aussieht vielleicht ein bisschen zu ausgebleicht Wir werden das gleich in der Nachbearbeitung korrigieren. Im Moment werden wir jedoch einfach vermeiden, die hohe Korrektur zu verwenden , die die Szene hat. Grundsätzlich wird die Gesamthelligkeit jedes Mal, wenn Sie sich in einen dunkleren Bereich begeben , an das Thema angepasst Sie können sehen, wie es es anpasst und heller wird. Aber sobald wir diesen Bereich verlassen, können wir sehen, dass die Gesamtbelichtung im Grunde genommen sehr schnell angepasst wird. Was wir tun werden, ist, dass wir die obere linke Ecke einblenden oder auf Lit klicken Und dann werden wir die Spieleinstellungen entfernen. Dann spielen wir einfach mit dem EV 100 herum und bekommen einen Wert von minus eins. Das wird vorerst ein bisschen besser sein. Ja, wir lassen es so wie es jetzt ist. Wir werden auf die Qui Crystal-Brücke gehen. Gehen wir zur Schaltfläche „Hinzufügen“ Quiksil Bridge. Stellen Sie sicher, dass Sie es angemeldet haben damit Sie einige Ressourcen abrufen können Wir werden uns zunächst Vermögenswerte schnappen, die wir ein wenig von der Oberfläche abbrechen sollten . Also werden wir uns ein Seil schnappen. Ich frage mich nur , welches Seil ich nehmen soll. Das ist ein hübsch verworrenes Hochseil. Ich werde weitermachen und es dem Projekt hinzufügen, als ob ich es bereits heruntergeladen habe All diese Ressourcen werden in mittlerer Qualität gehalten. Wir brauchen Nit zum Beispiel nicht. Nite hätte eine Orch-Auflösung. Es wäre viel zu viel in Bezug auf die Leistungsüberlastung Das brauchen wir nicht. Wir können es so einfach wie möglich halten, mittlere Qualität. Wir werden uns auch dieses Seil besorgen. Lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und das Objekt dem Projekt hinzugefügt haben. Die nächsten paar Dinge , die wir brauchen, werden sein, wir tatsächlich weitermachen und die Suche beenden. Wir werden nach einem Holzzaun suchen , nach dem wir suchen. Wir werden davon Gebrauch machen. Da hast du's. Lass uns weitermachen und das zu unserem Projekt hinzufügen, dann schauen wir uns das nächste an. Wir brauchen ein paar Felsbrocken. Eigentlich sollten wir einfach weitermachen und ein paar davon finden. Wenn wir Forest Boulder eingeben, sollten wir einfach ein paar davon finden Und ich versuche selbst nach denen zu suchen , und ich weiß nicht, was passiert ist Aus irgendeinem Grund wurde es einfach leer. Lassen Sie mich einfach weitermachen und mich erneut nach der Kristallbrücke für Bolder anmelden der Kristallbrücke für Bolder Bitten Sie mich, mich jetzt anzumelden. Ich werde weitermachen und es kündigen , um zu sehen, ob das Problem dadurch behoben wird Da hast du's. In Ordnung. Lass uns nochmal nach einem Waldordner suchen. Lass uns sehen, ob du ein paar gute findest. Ich werde die verwenden, die ich bereits zuvor hatte. Da wir diese Steine bereits in der Szene verwenden. Die hier drüben sehen eher gräulich aus Ich denke darüber nach, dieselbe Art von Setup auch zu verwenden. Ich will eigentlich keine moosigen Steine. Ich glaube, ich werde auch diese helleren verwenden. Waldbrocken aus Flechten und bemooster Waldblock. Lassen Sie uns weitermachen und ein paar davon hinzufügen . Wir brauchen nur zwei davon. Wir werden das tatsächlich mit Laub einrichten, was wir später tun werden. Aber wir könnten sie genauso gut als Teil des Fred-Vermögens behalten . Sobald wir es heruntergeladen haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es zu Ihrem Projekt hinzufügen. Ich werde sicherstellen, dass es hinzugefügt wird. Klicken Sie noch einmal darauf und es ist bereits in einem Projekt enthalten. Es wird nichts in Bezug auf die Einrichtung bewirken. Eine andere Sache, die wir brauchen, ist vielleicht ein alter Eimer. Nur als schnelle Sache, ich mache weiter und schnappe mir einfach den alten Eimer, der für eine Einrichtung sehr gut aussieht. Ich hole ihn mir hier drüben. Nur so schnell, wenn du nach unten scrollst, hast du auch verwandte Sammlungen. Es ist sehr nett und einfach zu benutzen. Wenn Sie darauf klicken, können Sie einfach nach verwandten Assets suchen. Ich empfehle Ihnen , sich das auch anzusehen. Geben Sie auch im Mittleren Osten ein, ich glaube, das nennt man Art der Sammlung. Das ist vielleicht nicht der Fall, wenn ich zum Beispiel etwas wie ein Fass eintippe. Lass uns weitermachen und ein Fass eingeben. Wir sollten uns dort wiederfinden. Ein paar schöne Fässer, wir werden uns beide schnappen, hauptsächlich aus dem Grund, warum ich mir dieses und dieses schnappe, weil beide einen dunkleren Ton haben Dieser wäre zum Beispiel ein bisschen zu hell. Und dieser sieht ein bisschen zu alt aus. Deshalb schnappe ich mir diesen hier und diesen hier drüben, da sie völlig rostig sind, sie werden in der Nähe eines eher wässrigen Bereichs ganz gut aussehen eines eher wässrigen Wenn wir da runter scrollen, haben wir ein mittelalterliches Dorf. Wir können hier auch über die linke Seite nach Sammlungen suchen , und Sie sollten in der Lage sein, ein mittelalterliches Dorf zu finden . Ich mag diese Art von Sammlung sehr. Ich denke, es ist eine wirklich gut gemachte Art von Einrichtung. Von hier aus werden wir uns tatsächlich ein Holzrad schnappen. Wir werden es nicht als Holzrad aufstellen, aber es sieht gut aus als Schild. Wir können diese Art von Requisite so verwenden , dass sie nirgends so schick aussieht wie zuvor, mit diesem Schild hinten Aber wenn wir das immer wieder verwenden würden, das immer wieder verwenden würde es vielleicht ein bisschen zu repetitiv aussehen Diese allgemeinere Art von Requisite wird für uns viel besser funktionieren Ein anderes ist ein Holzrad. Und lass uns ein bisschen runter gehen. Ich suche eine Bank. Tatsächlich scheinen wir dieses Mal keine Bank zu finden. Also werde ich weitermachen und selbst nach einer Bank suchen. Und da hast du's. Das ist ein netter Tisch, sagt eigentlich, aber wir werden ihn als Bank benutzen, weil er schön moosig aber wir werden ihn als Bank benutzen ist Oder die Szene, sie wird wirklich nett aussehen. Okay. Und dann werden wir nach einer Leiter suchen. Der Grund, warum wir eine Leiter verwenden, ist hauptsächlich, um auf diesen Abschnitten etwas von der Oberfläche abzubrechen . Also lasst uns weitermachen und einen von ihnen finden. Ich bin mir nicht sicher, welches, die Bilder selbst sagen nicht viel aus. Aber wenn Sie sich diesen Abschnitt hier ansehen, können wir sehen, dass dort Größe steht und es uns eine menschliche Referenz gibt. Dies ist eine kleine Art einer modularen Holzleiter. Das heißt, wir könnten sie wahrscheinlich übereinander stapeln . Das ist ein höherer. Ich denke, wir brauchen nur diesen hier drüben. Wir werden weitermachen und es hinzufügen. Das wird es für uns sein. Lassen Sie uns das Ganze tatsächlich schließen und schauen, ob wir alle freien Ressourcen haben. Wir haben insgesamt 11 Gegenstände, mit denen wir herumspielen können. Sie können die Benennung hier sehen, und Sie können sie einfach schnell suchen und selbst abrufen. Außerdem befindet sich unten eine Referenz-ID für jeden von ihnen am Ende ihrer Namen. Stellen Sie also einfach sicher, dass sie im Grunde übereinstimmen. Ehrlich gesagt, du kannst deine eigenen benutzen, du kannst damit herumspielen. Aber ich zeige dir ein paar wirklich nette und einfache Möglichkeiten wie du deine Requisiten zusammenbauen und uns eine nette Art von Hütte besorgen Aber im Grunde läuft uns die Zeit davon. Damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 88. Unreal Engine 5 Quixel-Requisiten für die 3D-Szene: Willkommen zurück bei Blend the Ton, Real Engine Five, dem In der letzten Lektion haben wir uns damit zufrieden gegeben, hier eine nette Requisite aufzustellen. Und jetzt werden wir mit dieser Art von Aufbau weitermachen und eine Leiter zur Seite nehmen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde warten, duplizieren Sie es einfach auch. Vergessen wir nicht, dass wir das in Zukunft löschen müssen, um sicherzustellen, dass es nicht Teil des Renderings ist. Ich werde einfach weitermachen und einfach klicken. Ich verschiebe es einfach auf den Seitenklick. Da hast du's. Das ist direkt unten platziert. Ich werde vielleicht diese Leiter bewegen. Es ist ganz in Ordnung. Vielleicht kannst du das tatsächlich ein bisschen kleiner machen , einfach so. Das ist ganz okay. Lassen Sie uns nun über die Positionierung nachdenken Sollen wir sie genau in der Mitte platzieren, etwas abseits, oder wie machen wir das? Lassen Sie uns eigentlich sicherstellen, dass wir den Rand berühren. Also lege ich es nur ein bisschen weiter nach rechts. Eigentlich der Hauptgrund. Ich lege es auf die andere Seite. Ja, der Grund ist, dass ich möchte, dass ein Schatten auf diesem Strahl auf diesen Mast fällt. Wenn du auf einen klickst, können wir klicken und gedrückt halten, einfach sehen und visualisieren, wie er aussieht und du kannst sehen wie er sich schön um diesen Strahl hier drüben krümmt Und genau wie bei diesem Gesamtergebnis sollten wir weitermachen und es beibehalten Das könnte ein paar zusätzliche Fässer benötigen. Das hier drüben werde ich einfach duplizieren . Ich werde es noch einmal duplizieren. Um 90 Grad zur Seite gedreht. Schieb es aus. Vielleicht so. Wenn wir es jetzt drehen wollen, wo wir es zur Seite gedreht haben, können wir das Gizmo mit dieser Schaltfläche hier von der Weltposition auf die lokale Position ändern mit dieser Schaltfläche hier von der Weltposition auf die lokale Jetzt können wir es einfach schön drehen. Ich möchte, dass das Loch sichtbar ist, um ehrlich zu sein. Es ist ein ziemlich nettes Detail. Lass uns weitermachen und es jetzt behalten. Was das obere Ende angeht, werde ich das lokale Gizmo tatsächlich ausschalten, sodass ich es einfach ein bisschen herunterdrücken könnte Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Lassen Sie uns das tatsächlich überprüfen. Lassen Sie uns nachsehen, wenn ich es hier hinstellen würde. Lass uns eins anklicken und sehen, wie es aus der Ferne aussieht. Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Ignorieren wir die Schatten , weil sie nicht wirklich gut zum Heranzoomen sind, wenn wir das so machen Nun, wenn ich die rechte Maustaste gedrückt halte, zoome ich hinein. Du erschaffst nebenbei eine Menge Artefakte. Das sieht eigentlich ganz in Ordnung aus. war besorgt, dass es vielleicht keinen so schönen Schattenschatten gibt, der einfach zur Seite aufgetaucht Ich bin mir nicht sicher , warum das so war. Ja, die Schatten scheinen zum Vorschein zu kommen, das ist nicht ganz nett. Ich werde nur ganz schnell nachsehen, ob, ja, ich eine Sache total vergessen habe. Wir werden alle drei D-Assets innerhalb des statischen Netzes auswählen . Wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen sie als Nan aus. Dies wird uns helfen, die Gesamtszene zu optimieren. Ich hoffe, es hilft uns auch , die Schatten aus der Ferne fernzuhalten. Wenn es die Schatten nicht zurückhält, ist das in Ordnung. Damit können wir auch arbeiten. Aber bitteschön, wir bekommen jetzt ein paar nette Schatten auf die Hütte selbst. Das ist insgesamt viel schöner. diese Einrichtung angeht, brauchen wir hier drüben eine zusätzliche Bank, wie wir es besprochen haben Wir können eine solche Bank einfach so aufstellen, wir werden sie viel, viel kleiner machen. Ich werde es zur Seite stellen. Ich werde klicken, um sicherzugehen, dass es nicht platziert wird. Ich werde es einfach manuell nach unten ziehen. Wir kommen zu dieser Position. Das ist eine viel zu große Bank, also werden wir sie viel kleiner machen. Also so etwas in der Art. Ein bisschen. Ein bisschen immer noch zu groß. Wir werden es schaffen, also ist das in Ordnung. Es hilft uns auch, den Eingang ein bisschen abzubrechen, also denke ich, dass das okay ist. Stellen wir einfach sicher, dass es nicht schwimmt. Ich werde das Stromnetz ausschalten, dieses zusätzliche Tuning, ich werde das Netz wieder einschalten, damit ich es nicht vergesse. Ja, es sieht viel schöner aus, wenn das in Bezug auf den Rand ein bisschen aufgelockert wird . Man kann sehen, dass es viel besser ist, aber es ist immer noch nicht ganz da Mir gefällt nicht, wie es eingerichtet ist. Ich werde dieses Rad benutzen , das als Schild verwendet werden soll , und es einfach so zur Seite legen. Etwas wird einfach auf die Seite der Waage gelegt , wir müssen sichergehen, dass es ein bisschen kleiner ist. Etwas. Und das sieht eigentlich ganz nett aus. Vielleicht verwende ich einfach ein lokales Gizmo, um es einfach ein bisschen zur Seite zu drehen , damit es nicht komplett diagonal zur Wand steht Ja, das sieht für uns sehr gut aus. Ich stelle nur sicher , dass das Gizmo wieder dem Welt-Gizmo entspricht Wir werden in Zukunft irgendwelche Probleme haben. Das sieht wirklich gut aus. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns tatsächlich eine Bank schnappen und sie zur Seite stellen. Ich werde diese Bank hier nicht mehr benutzen , weil ich sichergehen möchte, dass die Skala mit der vorherigen übereinstimmt. Ich nehme einfach die Bank hier drüben, halte eine, lege sie zur Seite, vielleicht so etwas. Einfach so hier drüben ist alles in Ordnung. Ich mache mir Sorgen , dass diese Bank nicht richtig im Boden sitzt, aber ich denke, das muss es sein. Ja, sie muss nur ein bisschen gedreht werden, also los geht's. Vielleicht drehen wir das sogar ein bisschen , um sicherzugehen, dass wir das zu stark ausgleichen. Ich werde das Angle Snapping ausschalten . Ja, das sieht ganz nett aus, um sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist Ich werde das Schnappen von Objekten wieder einschalten. Schnappen wir uns, eigentlich all diese Gegenstände hier drüben, einschließlich des alten Seils, legen wir es zur Seite Lass uns ein bisschen mit der Form herumspielen. Der Grund dafür ist, dass es nicht so sehr in einer Ecke ist, sondern eher in der Mitte. Wir müssen sicherstellen, dass es richtig eingerichtet ist. Was ich tun werde, ist, sie ein bisschen mehr zu verteilen Vielleicht kann so ein bisschen mehr in den Seiteneimer gehen Um sicherzugehen, dass sie nicht zu kompakt sind. Ich schnappe mir einfach dieses Seil und lege es ab. Ich finde, das sieht ganz gut zusammen aus. Einfach so, es gibt uns eine schöne Form, eine kreisförmige Form in Bezug auf die gesamte Silhouettenform an der Basis. Das ist für uns eine Belastungsgrenze. Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Wir müssen vielleicht mit einem kleinen Extra in dem, was wir haben, herumspielen . Wir hatten zum Beispiel ein zusätzliches Seil. Da hast du's. Dieses Abschnittsseil kann auf die Seite gehen, die dann hält. Und leg es einfach zur Seite. Einfach so. Eigentlich werde ich klicken, um es einfach zu verschieben. Vielleicht schalten Sie es aus. Ich lege es einfach an diesem Ende hin. Bitteschön. Was diesen Vorteil angeht, brauchen wir auf jeden Fall ein bisschen mehr. Lassen Sie uns einfach darüber nachdenken , wie wir es einrichten wollen. Wir können uns zum Beispiel einfach die kleineren Fässer hier drüben schnappen. Wir schnappen es uns, als würden wir es halten, es zur Seite legen. Genau wie der Griff, den ich zur Seite gelegt habe. Das steht jetzt im Weg. Also werde ich es ein bisschen verschieben. Der Rand, das ist eigentlich, ich werde ein bisschen zur Seite schieben, damit ich einfach lügen kann. Diese Art von Rolle kann ich vielleicht ein bisschen duplizieren. Jetzt drehe ich sie einfach nach dem Zufallsprinzip, nur um zu sehen, wie sie aussieht. So etwas, so etwas würde ganz gut funktionieren. Dieser kann einfach so sein, dieser kann ein bisschen zu dieser Seite sein. Da hast du's. Nun, ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir könnten genauso gut nach einem Seil greifen , irgendwas von der Art draufdrücken nur um die Höhe zwischen den beiden Fässern variabler zu machen. Einfach so. Aber wie Sie sehen können, gibt es ein Problem damit, dass das ein bisschen abwegig ist. Aber wenn ich hier drüben weggehe, ist es ein bisschen weiter weg. Vielleicht komme ich damit durch. Ich denke, das sieht ganz in Ordnung aus. Lassen Sie uns weitermachen und auf eins klicken, um zu sehen, wie es aussieht. Wir müssen es vielleicht ein bisschen nach hinten schieben. Da hast du's. Viel besser. Eine Sache, die wir noch tun müssen, ist, dass dieses Seil jetzt, wo ich es mir ansehe, viel zu klein ist. Vor allem dieser hier drüben. Ich werde es viel größer machen. Ich werde es zur Seite schieben, es wird so aussehen, als ob es an ist. Dann könnte dieses Fass hier drüben, das ganz nett aussieht, vielleicht sogar damit davonkommen, es einfach ein bisschen nach unten zu schieben Ich werde dafür sorgen, dass die Netzsperre ausgeschaltet ist. Da hast du's. Das sieht insgesamt viel schöner Was den Zaun angeht, haben wir ein paar Optionen. Wir haben diese Stange hier, wir haben diese hier drüben. Ich denke, wir brauchen eine kleine zusätzliche Lektion, was den Aufbau angeht. Also werden wir in der nächsten Lektion wieder damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 89. Planung der Requisitenplatzierung für die UE5-Umgebung: Willkommen zurück zu Blender Turn Real Engined Five, dem kompletten Anfängerleitfaden geschnappt der letzten Lektion haben wir uns ein paar Quick-Sell-Assets , die wir jetzt nutzen und innerhalb der Szene einrichten können und innerhalb der Szene einrichten Bevor Sie das tun, empfehle ich Ihnen sich einfach all diese Vermögenswerte zu schnappen und sie irgendwo in einer Umgebung zur Seite zu legen irgendwo in einer Umgebung zur Seite hilft dir wirklich, wenn es um den Gesamtaufbau geht und nur darum, dir vorzustellen, wie groß die Requisiten sind und Der beste Weg für uns, das zu tun, ist der Ordner mit den Ressourcen für drei Tage Wenn wir einfach zum statischen Netzfilter übergehen würden. Wenn Sie das nicht haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es hier aktiviert haben. Ja, wir holen es uns einfach . Ich überprüfe den Holzzaun. Irgendein Grund ist, dass es nicht geladen wird. Oh, da haben wir's. Ich mache einfach weiter und klicke vorerst auf Löschen. Was ich auch tun werde, ist das Grid Snap-Tool zu verwenden. Ich werde das auf etwa 50 ändern, damit es in Bezug auf die Größe überschaubarer wäre Dann fange ich einfach an, alles aufzuschreiben, was ich im Grunde zu diesem Thema habe, um zu sehen und zu visualisieren, wie diese ganze Anlage aussieht, nur ein paar Steine werde ich Steine nebeneinander platzieren Eigentlich werde ich Steine nebeneinander platzieren. Es würde uns also nicht so sehr im Weg stehen, da wir sie noch nicht benutzen werden. Auch hier drüben gibt es Fässer. Die Fassgröße ist zum Beispiel etwas zu klein. Wir müssen das vielleicht erhöhen. Die Bank ist sogar ein bisschen zu groß, wir müssen sie vielleicht etwas absenken, indem wir uns vorstellen, wie sie aussieht Unter unseren Lichtverhältnissen und so weiter können wir erkennen, ob es in bestimmten Bereichen gut aussehen wird oder nicht Das ist zum Beispiel eine Leiter hier drüben. Wir können ihre Höhe sehen. Im Moment visualisiere ich es mir nur ganz schnell. Ich lege das hin, damit wir sehen können , wie hoch es im Vergleich zum Haus ist Ich werde auf Strg Z klicken, um es wieder herunterzufahren. Nun endlich, sobald wir eine allgemeine Vorstellung davon haben , wie groß diese Vermögenswerte sind, wollen wir sichergehen, dass sie sich tatsächlich auf derselben Höhe befinden. Dieser Spatz sieht ein bisschen zu klein aus. Das müssen wir gleich anpassen . Wir werden auch die Snap-Größe auf fünf ändern. Wir werden mehr Kontrolle darüber haben, was wir ersetzen. Normalerweise lasse ich das Raster aktiviert, weil es mir hilft, die einfach nicht zu viel Zeit damit verbringen das Objekt genau im Raum zu platzieren. Okay, jetzt, wo wir alle Vermögenswerte aufgebraucht haben, gehen wir zurück zur Hütte und lassen Sie uns ein wenig über den Ersatz bestimmter Vermögenswerte sprechen . Ich werde mir diese Vermögenswerte tatsächlich schnappen und sie ein bisschen mehr zur Seite legen . Ich werde die Steuerung gedrückt halten und nur sicherstellen, dass die Kugel nicht ausgewählt ist. Und dann einfach ein bisschen näher hinstellen , einfach so, damit wir alles in der Hütte und all diese Dinge sehen konnten . Okay, das Hauptproblem bei dieser Art von Einrichtung ist, wie leer alles aussieht. Wir haben hier gerade Hauptkanten . Wir müssen das aufschlüsseln. Wir brauchen also wahrscheinlich eine gewisse Anzahl an Requisiten an diesem Ort Hier drüben können wir eine Leiter haben, die von diesem Abschnitt hier drüben kommt Der Hauptgrund für diese Leiter wäre, ein paar schönere Schatten auf die Planwand fallen, die sich direkt dahinter befindet Wir haben ein paar Fenster an der Seite, also werden wir es einfach ein bisschen in der Mitte haben, vielleicht ein bisschen abseits, je nachdem, wie der Schatten geworfen wird. Dann würde dieser Abschnitt hier etwas Sicherheit erfordern , weil die Wand, wie Sie hier sehen können, ziemlich schlicht ist Ich hätte vielleicht heranzoomen sollen. Wenn ich darüber spreche, schaue ich mir hauptsächlich die Requisiten an , die wir nebenbei haben Zum Beispiel diese Leiter hier drüben. Ich kann mir ihre Höhe zum Beispiel an einer Bank vorstellen. Wir könnten es so aufstellen, dass irgendwo hier drüben neben dem Eingang steht. Der Grund dafür ist einfach, uns zu helfen , diesen Winkel hier drüben aufzuschlüsseln. Es ist ungefähr 90 Grad, es ist zu perfekt. Wir müssen nur in der Lage sein, einige der Requisiten zu verwenden , damit es ein bisschen organischer aussieht . Das ist es Wir haben zum Beispiel auch ein paar Zäune. Dieser Bereich hier ist organischer. Das ist im Grunde das Gegenteil von Ridge. Es ist zu organisch, es ist zu weich. Aber mit diesen Zäunen könnten wir uns zum Beispiel helfen, hier ein bisschen schärfere Winkel zu bekommen. Wir werden an der Art der Zäune arbeiten und vielleicht haben wir etwas hinter den Zäunen selbst, wie ein paar Requisiten, vielleicht Büsche oder etwas Ähnliches, das wir mit dem aufstellen werden Und was die Requisiten selbst angeht, so haben wir zum Beispiel ein paar Schilde Wir können es einfach hier neben den Aufbauten hinstellen. Wir haben zum Beispiel auch die Rückseite, an der wir, wenn wir uns die Rückseite hier ansehen, auch bei arbeiten müssen bestimmten Requisiten Zum Beispiel würden die Requisiten , nach denen ich suche vielleicht hier drüben platziert werden, nur um uns zu helfen, sie aufzuschlüsseln Die Bank wäre hier drüben und es wäre wie ein Zaun Vergessen wir nicht den Zaun , über den wir gerade gesprochen haben. Der Zaun wäre auch hier drüben. Selbst von diesem Blickwinkel aus könnten wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen . Aber das ist nur eine allgemeine Zusammenstellung von Gegenständen, die wir uns vorstellen, wenn es darum geht, im Grunde zu dieser Gesamtkomposition des Hauses beizutragen Grunde zu dieser Gesamtkomposition des Nur um sicherzugehen , dass diese scharfen Kanten nicht gerade und quasi um 90 Grad abgewinkelt sind und so weiter, damit es im Grunde organischer aussieht und sich auch so anfühlt und ein bisschen realistischer aussieht wir nun eine allgemeine Vorstellung davon haben , wo wir die Requisiten platzieren werden, müssen wir jetzt darüber sprechen, wie wir sie platzieren werden, weil es wirklich wichtig ist, das einzurichten Wir werden uns Fässer schnappen, sozusagen. Also werden wir uns auch einen Eimer und ein Seil schnappen. Dieses Seil hier drüben, wir werden einfach ein ganzes altes nachbauen und es zur Seite legen. Also müssen wir sie vielleicht einfach ein bisschen aufheben, etwas näher zusammenpacken und wir müssen uns über die Größe Gedanken machen. Jetzt werde ich es tatsächlich ein bisschen zur Seite legen . Was wir tun können, ein sehr netter Trick dafür ist, wenn wir auf die Taste auf unserer Tastatur klicken , alles auf den Boden legen und es schön auf dem Boden platzieren. Nochmals, wenn Sie auf die Taste auf der Tastatur klicken , wird alles einfach so nach unten Diese müssen möglicherweise einzeln ausgeführt werden oder sie müssen möglicherweise im Boden platziert werden Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht sicher, warum sie sich nicht bewegen. Da hast du's. Das könnte etwas mit der Kollision zu tun haben. Ich bin mir nicht ganz sicher. Jetzt, wo wir sie haben, alles auf den Boden gelegt haben, lassen Sie uns weitermachen und bestimmte Skalierbarkeitsprobleme beheben. Zum Beispiel wird dieses Fass im Vergleich zu dem pro Barrel viel zu klein sein. Lassen Sie uns also weitermachen und es vergrößern. Lass uns umdrehen, es umdrehen und sehen, ja, es hat einen schönen Abschnitt, diesen weißen Abschnitt hier drüben. Ich werde weitermachen und das ein bisschen vermeiden. Es ist jetzt tatsächlich ein bisschen zu groß für ein Fass, also werde ich es einfach ein bisschen kleiner machen . Da hast du's. Jetzt fangen wir an, die Objekte zu platzieren. Ich würde diese Objekte gerne platzieren wenn ich es Ihnen nur visuell zeigen würde, statt sie einfach zufällig so oder so Ich tendiere eher dazu, zu versuchen, eine schönere Gesamtform zu bekommen Also hätten wir ein N größeres Requisit, und dann hätte es daneben ein kleineres Requisit, und vielleicht sogar ein kleineres Requisit und vielleicht sogar ein kleineres Auf diese Weise haben wir also quasi eine Art Jagger-Kanten, die herumlaufen Das hilft uns wieder, die Oberfläche so aufzubrechen, als ob sie sich, sagen wir, wie ein Dreieck bildet und so weiter Und das ist in diesem speziellen Fall besonders gut. Der Grund dafür ist, dass , wenn ich das in dem Abschnitt hier zeigen würde, wir mehr Wert auf die Gesamtform der Hütte legen wollen . Und das wird für uns sehr nützlich sein , weil wir im Grunde eine Requisitenkomposition haben , die zum Hauptteil führt, im Grunde der Hütte, der Gesamtstruktur und so weiter. Und dadurch sieht es insgesamt einfach viel schöner aus. Vor diesem Hintergrund werden wir weitermachen und mit dem arbeiten, was wir haben, mit den Requisiten und so weiter arbeiten, was wir haben, mit den Requisiten und Wir werden hier ein einzelnes Fass haben , das etwas größer ist. Wir werden hier ein paar Fässer haben, die das besagte Dreieck bilden, das nach oben geht. Was wir jetzt tun müssen, ist, uns darauf zu konzentrieren, wie es aus verschiedenen Blickwinkeln aussehen wird . jedoch auf einen klicken, können wir sehen, dass dies unser Hauptwinkel ist. Ich kann übrigens sehen, dass er nicht ganz so gut aussieht, weil wir einfach alle packen werden, indem Ich kann übrigens sehen, dass er nicht ganz so gut aussieht, weil wir einfach alle packen werden Shift-Taste gedrückt halten und einfach R oder Entschuldigung klicken. Und drehe sie einfach ein bisschen also schieb sie ein bisschen zur Seite. Jetzt wollen wir sehen, wie es dort aussieht. Das sieht viel besser aus. Wir haben immer noch diesen Blickwinkel. Ich kann klicken, sorry x da. Ich kann von derselben Position aus klicken, um die Ansicht zu vergrößern. Es würde also unsere Perspektive nicht beeinflussen . Es würde es nicht verzerren Es hat diesen Winkel. Damit bin ich also ziemlich zufrieden. Aber jetzt besteht das Hauptproblem darin , dass diese Requisiten ziemlich gleich aussehen Es sind natürlich Duplikate, also werden sie gleich aussehen Aber wenn wir diesen nur ein wenig drehen, zum Beispiel in diese Richtung, zum Beispiel in diese Richtung, sehen sie ganz anders aus Sie sind ziemlich laut, sie sind ziemlich chaotisch. Sie werden nicht allzu identisch aussehen. Wir werden uns nicht nur kleine Details ansehen. Zum Beispiel dieser und dieser hier drüben. Es wird nicht ganz dasselbe sein. Ich werde diesen Eimer benutzen, um eine kleinere Requisite hier drüben zu platzieren eine kleinere Requisite hier drüben , die ziemlich gut aussehen wird Und um uns dabei noch mehr zu helfen, werde ich mir diese Requisiten schnappen und sie nur ein bisschen kleiner machen Das ist zu klein. An dieser Stelle schalte ich die Skalierung und mache es einfach selbst von Hand. Das ist viel besser , wenn wir auf eins klicken. Und ich werde klicken, auf einen klicken, klicken und gedrückt halten, um die Ansicht zu vergrößern, während ich die rechte Maustaste gedrückt halte. Das heißt, wir werden sehen, wie es aussieht. Das sieht ganz nett aus. Das sieht schon ganz nett aus. Vielleicht ist der Eimer ein bisschen, muss zentriert werden, der Eimer ist mir ein bisschen zu breit. Ich werde klicken und ich werde es einfach ein bisschen zusammendrücken Eigentlich werde ich auf Steuerung klicken. Anstatt die Skalierung zu entfernen, werde ich sie auf 0,125 verkleinern . Das wird uns eine viel bessere Kontrolle geben Eine Sache, die ein bisschen zu leer aussieht, also werden wir dieses Seil benutzen Das Seil selbst ist viel zu klein. Ich werde es im Vergleich zu diesem Seil hier nebenbei erhöhen . Es wird viel zu dünn aussehen. Jetzt, wo wir es uns ansehen, wird es viel, viel schöner aussehen Ich mache mir Sorgen, dass das Seil selbst vielleicht ein bisschen gedreht werden muss, um seine Form etwas zu betonen . Da haben wir's. Wir haben uns, glaube ich, sehr nett eingerichtet. Vielleicht schnappe ich mir die übrigens, während ich alles auswähle. Wenn du das als letztes Objekt auswählst, hast du den Gizmo für das letzte Sie können jetzt auf R klicken oder es einfach ein wenig drehen, als würden Sie auf ein Objekt klicken, um zu sehen, wie es aussieht Das sieht viel besser aus, aber mir gefällt es nicht, dass es ein bisschen ist . Ich schaue nochmal nach. Das überlagert das gesamte Formular hier drüben. Also werde ich einfach den anderen Weg gehen, eigentlich einen. Und da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Sie können sehen, dass diese Formulare in Bezug auf die Einrichtung nicht auf der Strecke bleiben. Was ich damit meine, ist, die Formulare selbst ein bisschen näher zu betrachten, sie haben immer noch eine schöne Betonung aufeinander, also geht dieses nach innen und dieses ist immer noch sichtbar, also sind sie schön verpackt Gleichzeitig bildet es ein so geformtes Dreieck Ich würde vielleicht in Betracht ziehen hier ein gewisses Extra als zusätzliche Requisite anzubringen Wie etwas Kurzes, vielleicht wie einer dieser Zaunstäbe Aber alles in allem finde ich, dass es ganz nett aussieht. In Bezug auf die Requisiten müssen wir nicht angeben, dass wir es übertrieben haben. Wir wollen es nicht zu chaotisch machen und so weiter. Wir wollten nur ein Teil davon sein , da das ganz in Ordnung aussehen wird, ich denke, alles wird okay sein Ich denke nur an die anderen Requisiten, die wir zum Beispiel an der Seite aufstellen müssen , die wir vielleicht in Betracht ziehen müssen Ich werde die Skala tatsächlich nur ein bisschen erhöhen . Da hast du's. Das wird viel besser aussehen. Alles klar? Nein, das wollte ich nicht tun. Ich werde den Skalierungsmodus tatsächlich deaktivieren. Ich werde es nur ein bisschen erhöhen , so etwas in der Art. Mir gefällt nicht, dass das Loch nicht sichtbar ist, also werde ich es tatsächlich ein bisschen drehen. Das ist eigentlich ganz okay. Ja, das sieht für mich ganz in Ordnung aus. Lass uns weitermachen und jetzt zu diesem anderen Abschnitt hier drüben übergehen. Wie ich bereits gesagt habe, brauchen wir eine Leiter und etwas mehr Zeit. Eigentlich werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 90. Zäune und Seilfarbe in UE5-Szene: Willkommen zurück zu Unreal Jed Five, dem kompletten Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns etwas vorgenommen, indem wir ein paar Requisiten in der Szene platziert Jetzt machen wir weiter und fügen noch ein kleines Extra Wir werden Stifte hinzufügen, aber vorher möchte ich mir einfach diesen Schild schnappen und ihn in dieser Ecke hier drüben benutzen. Der Hauptgrund dafür ist, dass es zwar nicht ganz so sichtbar sein wird, wenn Sie auf einen klicken, es uns aber trotzdem helfen wird zu bekommen ein bisschen mehr Details für diesen Bereich zu bekommen. Ich werde einfach weitermachen und das machen. Ich fand, dass es in diesem Abschnitt im Grunde etwas zu leer war. Nun, das könnte dem anderen ein bisschen zu ähnlich aussehen . Ich werde jetzt das lokale Gizmo einschalten Ich werde es umdrehen. Das sollte uns also ein sehr schönes Ergebnis geben. Da hast du's. Vielleicht rotieren wir sogar ein bisschen, so viel besser. In Ordnung, was diesen Zaun angeht , wir werden weitermachen und uns den Pfosten schnappen. Und dieser Zaun hier drüben, wir werden Alt gedrückt halten, wir werden ihn einfach so zur Seite legen. Und dann werden wir anfangen darüber nachzudenken , wie wir ihn platzieren und wie wir ihn einrichten können. Standardmäßig hat dies bereits einen Beitrag, diesen ersten, aber wie Sie sehen können, haben wir einen zusätzlichen Pol und der wird eigentlich erst ganz am Ende verwendet. Was wir jetzt tun werden, wir werden Alt gedrückt halten, wir werden es einfach rüber ziehen, also werden wir es einfach verbinden, bis wir die richtige Art von Einrichtung gefunden haben. Und das sieht ganz in Ordnung aus, lassen Sie uns weitermachen und es jetzt behalten. Was wir auch tun müssen , ist, dass wir uns im Grunde vielleicht ein anderes schnappen müssen. Wir werden Alt gedrückt halten, wir werden es zur Seite schieben. Einfach so. Wir haben uns selbst eingerichtet. Jetzt können wir sie alle auswählen. Wir können klicken und wir können es einfach drehen, damit es ein bisschen organischer aussieht. Wir können zum Beispiel auch dieses auswählen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, um das mittlere Objekt auszuwählen . In diesem Fall befindet sich das Gizmo innerhalb des mittleren Objekts Das heißt, das Gizmo wird auf dem Beitrag selbst sein Und auf diese Weise können wir es einfach ein wenig drehen und die Form im Grunde ein bisschen organischer gestalten Einfach so. Es ist nicht gerade ein kleines Extra. Was die Einrichtung angeht, ich werde das einfach aufstellen. In Ordnung, wir müssen es tatsächlich verlängern. Auch wenn das ganz in Ordnung wäre. Ich finde das ganz okay. Vielleicht ein bisschen näher, vielleicht so etwas wie. So oder so wird es ganz gut aussehen. Der nächste Bereich für die Stifte kann zum Beispiel die Rückseite sein. Wenn wir uns das alles einfach schnappen würden, einfach so, wir können es, wir können es zur Seite schieben. Das ist nicht ganz so sichtbar, besonders wenn wir auf einen klicken. Aber es hilft uns immer noch, diese Spannung, die hier drüben aufkommt, ein bisschen mehr abzubauen diese Spannung, die hier drüben aufkommt, . Ich habe vielleicht vergessen, mir auch die 01 zu schnappen, also werde ich einfach weitermachen und sie löschen. Ich werde sie alle holen, indem ich die Shift-Taste gedrückt halte wie es ein kurzer Tipp sein wird. Wenn Sie auf die Steuerung klicken würden, um sie zu gruppieren, können Sie sie jetzt grundsätzlich auswählen und erneut auswählen. Und wenn du klickst, um die Spielansicht zu verlassen, kannst du sehen, dass es grüne Ränder gibt, was bedeutet, dass dies im Grunde die gesamte Auswahl ist. ist es viel einfacher, sie insgesamt auszuwählen Mit der Auswahl ist es viel einfacher, sie insgesamt auszuwählen. Dann können wir zum Beispiel in diesem Bereich einfach eine nette Art von Angriff machen Es ist so. Ich bin nicht besonders begeistert von dem hier drüben. Ich drücke die Umschalttaste, um die Gruppierung aufzuheben, ein paar Anpassungen vorzunehmen, vielleicht so etwas Das sieht ganz nett aus. Ich werde weitermachen und sie alle auswählen. Es steuert erneut , sie zu gruppieren. Jetzt ist alles gut gruppiert. Lass uns weitermachen und uns jetzt ganz schnell die Rückseite ansehen. Ich werde tatsächlich auf eines klicken, nur um zu sehen, wie es von hinten aussieht. Ja, wir werden an dieser Stelle definitiv etwas Laub brauchen. Da wir ein bisschen mehr Zeit haben, lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich über das Laub selbst sprechen . Aber das werde ich eigentlich für die nächste Lektion belassen, weil ich gerade daran gedacht habe, dass wir das Seil selbst ein wenig anpassen müssen . Damit meine ich, dass es nicht dasselbe ist wie das Seil hier drüben. Wir werden ein bisschen mit der Farbe selbst herumspielen . Wir können entweder in dieses Seil hier drüben gehen, das Material finden, die Textur finden. Und wir können zum Beispiel einfach die Helligkeit hier erhöhen, die Helligkeit hier erhöhen, und es wird viel mehr wie ausgebleicht aussehen und so weiter . Das ist ganz nett Wir werden es auf einen Wert von 0,51 bis 0,5 setzen . Wir könnten zum Beispiel sogar die Lebendigkeit verringern oder sogar die Lebendigkeit erhöhen. Weniger in diesem Fall bedeutet das im Grunde, dass wir eine größere Farbvariation haben können In diesem speziellen Fall ist es nicht ganz so sichtbar. Lass uns diesen nicht benutzen. Nutzen wir die Alternative. Der Punkt, über den ich auch sprechen möchte, ist, dass , wenn wir einen Farbton ändern würden, Sie sehen können, wie sich die Farbe ändert indem Sie sie einfach ein wenig abschalten. So kann man zum Beispiel mehr von einer Dose für Grün und so weiter bekommen. Wenn du auf die andere Seite gehen willst, müsstest du im Grunde genommen auf 360 gehen , was das obere Ende ist Und dann müssten Sie das im Grunde genommen von der anderen Seite nach unten senken. Und einfach so können wir vorher und nachher eine etwas andere Dose bekommen . Das ist ein bisschen zu wenig , so etwas wäre vielleicht besser. Das ist eher lila. Das gefällt mir nicht ganz , um ehrlich zu sein. Ich werde es näher an der Standardeinstellung halten. Ja, aber einfach die Helligkeit des Denkers zu ändern war in Ordnung Ich werde klicken. Ja. Ich werde auch zu diesem Seil hier drüben zurückkehren. Geh dafür ins Extra. Geh zu mir selbst, gehe zur Helligkeit erhöhe sie einfach ein bisschen. Ja, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Ja, in der nächsten Lektion werden wir anfangen, mit dem Laub selbst zu arbeiten. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 91. UE5 Foliage-Modus für die Asset-Platzierung: Willkommen zurück von To Plant the Turn, Real Engine Five, dem kompletten Anfängerleitfaden In der letzten Lektion werden wir uns etwas anderes fragen, indem wir einige der Farbwerte für das Seil anpassen und anpassen Farbwerte für das Seil und hinten ein bisschen Zaun hinzufügen Jetzt machen wir weiter und entfernen einfach diese Stangen und all die Profis Wir werden die Steine vorerst behalten , weil wir sie nutzen werden. Aber die restlichen Requisiten werden nicht wirklich benötigt, sie werden uns nur in die Quere kommen wenn wir uns mit dem Laub ausstatten wollen uns mit dem Laub ausstatten das Laub selbst angeht, müssen wir eigentlich zum Epic Games Launcher zurückkehren, weil diese Bäume immer noch schnell Teil der Quicks Bridge sind schnell Teil der Quicks Also müssen wir zum Marktplatz gehen und die Bäume finden Sie sind dauerhaft kostenlos. Sie müssen nicht gekauft werden oder so, aber sie müssen trotzdem vom Markt bezogen werden. Wenn du einfach Black Older eingibst, ist es soweit. Ich habe falsch geschrieben. Es scheint mir keinen schwarzen Älteren mit einer Lücke geben zu wollen Du wirst dir einen Quisgascan-Baum suchen, sie haben Du kannst hier auf das gelbe Symbol klicken, um viele Extras zu finden, die sie haben, einschließlich Baumvariationen Aber ich mag den schwarzen Holunder wirklich. Geh zu den Bäumen da drüben. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sie herunterladen und zum Projekt hinzufügen und sie werden ganz gut sein. Ich mache weiter und nachdem ich es heruntergeladen habe, werde ich es dem Projekt hinzufügen. Lass mich einfach weitermachen und es hier finden . Einer hier drüben. Ich werde weitermachen und es dem Projekt hinzufügen . Einfach so. Während ich warte, werde ich zu den Epi-Spielen oder der Unreal-Engine selbst zurückkehren den Epi-Spielen oder der Unreal-Engine Ich gehe auf die Quiksil-Brücke. Was das Laub angeht, kleinere Laub angeht, das nicht die Bäume Wir können sie alle hier in der Rubrik Pflanzen züchten finden. Lass uns weitermachen und es gibt eine Menge davon, die wir nutzen können. Diejenigen, nach denen wir suchen werden , werden europäische Spindeln sein. Die sind wirklich nette Büsche. Wir werden auch nach Preiselbeeren suchen. Es ist sehr nett, uns zu helfen, ein bisschen Farbe hinzuzufügen. Es wird so aussehen lassen, als würde jemand in der Gegend Beeren anbauen. Ich mache einfach weiter und füge Preiselbeere und die europäische Spindel hinzu, einfach so. Da haben wir's Wir haben uns gut eingerichtet. Wir müssen das Ganze auch in ein Netz umwandeln . Wir werden uns einfach alle Katzenmaschen schnappen. Ich werde einfach die St. Meshes öffnen. Ich werde sie alle auswählen. Ich werde es einfach so einschalten. Das wird einige Zeit dauern. Wir geben dem nur eine Sekunde. Ich werde noch einmal auf dem Marktplatz nachschauen und hätte die Bäume schon für mich hinzufügen sollen. Das ist ganz nett. Ich werde die statischen Maßnahmen vorerst weil der Grund dafür ist, dass wir hier etwas Laub haben. Ich werde dir zuerst zeigen, wie man das Laub mit den Steinen zusammensetzt , bevor wir das tun, werden wir zum Inhalt übergehen. Schau dir den schwarzen Holunder an und er sollte Laub haben. Einfach. Wenn das die sind, nach denen wir suchen. Wir müssen auch zur Geometrie übergehen. Eigentlich werde ich auf die statischen Maschen innerhalb eines schwarzen Ältesten eingehen die statischen Maschen innerhalb eines schwarzen Ältesten Geh und wähle alles aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und ich mache daraus einen Nant. Ich werde es ein bisschen abwarten. Eigentlich ist alles schon auf N gedreht , also ist das gut für uns. Ordnung, also ja, wir sind ziemlich startklar. Lassen Sie uns weitermachen und ein wenig darüber sprechen , wie das Laub selbst in einer oberen linken Ecke angeordnet wird. Wir werden den Modus vom Auswahlmodus auf den Laubmodus umstellen das Laub selbst in einer oberen linken Ecke Wir werden den Modus vom Auswahlmodus auf den Laubmodus umstellen . Wir sollten also momentan eine Menge Extras haben, da wir unsere eigenen Sachen in Bezug auf das Laub hinzugefügt haben, aber wir werden sie vorerst belassen. Eigentlich werden sie nicht zusammen mit den Vorschaubildern geladen . Ich bin mir nicht sicher warum Was ich Ihnen empfehle , ist, dass ich Ihnen tatsächlich empfehle, den Browser zu schließen. Das heißt, wenn wir erst einmal Steine aus dieser Gegend gefunden haben, kann ich sie nicht mehr auswählen. Der Grund dafür ist, dass wir uns nicht mehr im Auswahlmodus befinden. Lass mich einfach weitermachen und die Felsen von Megascans finden , kostenlos, die Vermögenswerte, Forest Boulder, das Zeug für Fort Boulder Ich werde zuallererst sicherstellen, dass die Nacht dafür aktiviert ist Wir ziehen das einfach per Drag-and-Drop dorthin, wo steht, dass Laubtyp es hierher ziehen wird. Ich werde einen weiteren Felsbrocken ziehen und ablegen. Wir haben zwei Felsbrocken in dieser riesigen Liste. Jetzt werde ich weitermachen und diesen Inhaltsbrowser schließen Bevor ich das mache, gehe ich eigentlich in den Auswahlmodus. Ich werde diese beiden Felsbrocken löschen. Ich gehe zurück zum Laubmodus. Jetzt werde ich endlich den Inhaltsbrowser schließen . Einfach so. Wenn wir es übrigens öffnen wollen, können wir auf den Kontrollbereich klicken und es einfach dem Layout mitteilen. Nur eine kurze Erinnerung, suchen wir uns die Felsbrocken aus, also ich werde tatsächlich einen von ihnen auswählen, egal Ich gehe zu Steuerung A, um alles auszuwählen. Und ich werde es einfach abhaken. Ich stelle nur sicher, dass alles abgehakt ist. Im Grunde ermöglicht uns das, was auch immer angekreuzt ist, es innerhalb der Szenen zu platzieren Ich lasse einfach beide unten auswählen diese beiden ausgewählt sind, werden wir zusätzliche Optionen haben. Wir haben einen Zufallsgenerator, der sich im Grunde darauf auswirkt, wie er um sich selbst gedreht wird. Im Grunde sollte es standardmäßig aktiviert sein, es wird uns ein organischeres Aussehen für die Pflanzen geben , obwohl sie mehr oder weniger doppelt vorhanden sind. dann den Neigungswinkel des Bodens angeht, ist das sehr wichtig, wenn Sie an größeren Flächen arbeiten. Es würde es nicht im Grunde genommen auf den Hang bringen, indem man einfach auf den Bildschirm tippt Du kannst sehen, wie ich all diese Steine platziere. Wenn du es entfernen willst, kannst du die Umschalttaste gedrückt halten, wodurch mein Pinsel in einen Radiergummi verwandelt wird und wir ihn einfach so entfernen können Eine Sache, die es zu beachten gilt , betrifft die Dichte. Wenn Sie eine ziemlich hohe Dichte haben, gibt uns das, wenn Sie auf die Steuerung klicken, dass wir dafür auch die Schmerzdichte hier auf etwa einen Wert von 0,1 erhöhen können , was uns ein stärker verteiltes Muster geben würde. Es gibt grundsätzlich eine Schmerzdichte beim Individuum, auch in Bezug auf einzelne Blätter. Wenn Sie beispielsweise mehrere Objekte verwenden, möchten Sie, dass einige davon weniger und andere häufiger erzeugt werden. Sie können diese Option hier verwenden. Was die Dichte angeht, würden wir auf 50 setzen, würde das noch weniger Gestein erzeugen Das ist ganz nett für uns. nun die Skala angeht, lassen Sie uns weitermachen und etwas bis Punkt 1.1 einrichten , das uns ein paar nette Rockerationen bescheren wird Da hast du's. Schauen wir uns die Offset-Platzierung an, ich denke, sie sieht tatsächlich in Ordnung aus. Ich werde es so belassen, wie es ein maximaler Linienwinkel ist. Es wird nicht wirklich benötigt denn wir suchen nach einem zufälligen Neigungswinkel oder so etwas wie Felsen. Das ist absolut notwendig. Wir können es auf etwa 180 einstellen und es dreht die Steine im Grunde komplett um. Das gibt uns ein eher zufälliges Aussehen. Das ist genau das, was wir wollen. Ich will mehr Steine in Bezug auf diesen Strandbereich hier drüben. Vielleicht auch so etwas wie einige Typen hier drüben. Einfach ein paar hier drüben. Vielleicht ein paar in dieser Gegend hier drüben. Ich streue mich nur herum Wenn ich mit Steinen arbeite, werde ich für die Erklärung einfach ein bisschen rauszoomen für die Erklärung Normalerweise versuche ich zweitens, sie ein wenig zu gruppieren. Zum Beispiel haben wir ein paar Felsen in diesem Abschnitt hier neben diesem Hang hier drüben, vielleicht ein paar Felsen hier drüben. Und dann der Abschnitt hier drüben, dieser Abschnitt hier drüben, vielleicht auch hier. Da drüben ist eine Pfütze. Vielleicht hätten wir in diesem Abschnitt einen größeren Stein. Im Allgemeinen wollen wir nicht, dass das wie eine Art Cluster-Setup aussieht. Was wir wollen, ist, dass es im Grunde so eingerichtet dass es einfach mehr zerbrochene Teile aus der Ferne hat. Es würde im Grunde so aussehen, als ob es als Teil mehrerer Objektgruppen da ist . Falls das Sinn macht. Ich werde einfach weitermachen und mit dem Praktikum weitermachen. Wir brauchen vielleicht ein bisschen um die Dichte geht, um wieder auf 80 zu kommen , und wir werden einfach anfangen, ein bisschen mehr hinzuzufügen das bisschen angeht , auch hier drüben. Hier oben, vielleicht ein bisschen mehr hier. Wir müssen eins anklicken und sehen, wie das aussieht. Dieser braucht hier ein bisschen mehr. diesen Abschnitt hier betrifft, so können wir einzelne auswählen, was es uns ermöglicht, in können wir einzelne auswählen, was es uns ermöglicht, diesen Abschnitt hier drüben zu gelangen, was es uns ermöglicht, Steine im Grunde einen nach dem anderen zu platzieren, wir können einfach anfangen, sie zu platzieren. Und eigentlich tut es mir leid, dass das alles auf einmal platziert wurde. Wir müssen auch nach oben gehen und auswählen. Anstatt alles ausgewählt zu haben, müssen wir den Zyklus durch Ausgewählte ändern. Auf diese Weise fangen wir an, Steine nacheinander zu platzieren. Im Grunde scheint die Platzierung etwas zu niedrig zu sein. Aber das ist in Ordnung, denn ich habe eigentlich nur vor, die Skala für diese Mindestskala zu ändern. Ich werde von maximal 2,8 auf 1,5 so etwas ändern . Vielleicht bekomme ich in diesem Abschnitt einfach so schönere Steine in diesem Abschnitt einfach so Ich finde, das sieht ganz nett aus. Vielleicht brauchen wir hier ein paar Steine, die uns helfen, die Oberfläche abzubauen. diesen Abschnitt angeht, vielleicht hole ich mir einen zusätzlichen Stein, der fast perfekt ist, aber nicht ganz. Ich will diesen Stein nicht. Dieser Fels schaut ein bisschen um ihn herum an. Für mich könnte das ganz in Ordnung sein. Eigentlich ganz so. Eigentlich, vielleicht ein paar Steine hier drüben. Ich finde das perfekt. Ja, darüber werden wir uns eigentlich nicht allzu viele Gedanken machen. Da hast du's. Da sind auch ein paar kleinere Steine. Das sollten wir nicht vergessen. Lassen Sie uns weitermachen und die Skala auf 0,5 und 0,6 ändern . Wir hätten mehr Steuerbarkeit, was die Skala angeht Wir werden sie einfach zusammenzählen. Bitteschön. So. Ich mag diesen Stein nicht. Das sieht in Ordnung aus. Ja, das ist so ziemlich alles. Wenn es um die Platzierung der Steine geht, lassen wir es so, wie es ist. Wir können es immer ein bisschen mehr machen. Wenn wir eine schnelle Auswahl und eine schnelle Anpassung treffen wollen , können wir das auch tun. Wir können weitermachen und mit dem Auswahlmodus fortfahren. Wir können zum Beispiel einen der Felsen auswählen. Wir können das größer machen. Wir können es einfach mit dem Auswahlwerkzeug wie ein Objekt behandeln , einfach so, dass dieser Stein besser aussieht Lassen Sie mich die Auswahl treffen. Eigentlich musste ich nur G drücken , um die Weltwaage zu verwenden. Das scheint es nicht auf die gleiche Weise drehen zu wollen , wie ich versuche, es zu drehen. Es ist alles in Ordnung. Ich mache es einfach so, also los geht's. Wir haben uns gut eingerichtet. In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 92. UE5 Blattwerk und Baumplatzierung: Willkommen zurück. Bist du schon mal zu Blend the Tone gerannt? Real Engine Five, der komplette Anfängerleitfaden. In der letzten Lektion haben wir uns mit Ich bereite mich auf die Felsen vor. Jetzt werden wir das Laub weiter verwenden. In diesem Fall werden wir weitermachen und das Laub für die eigentlichen Bäume und Büsche und so weiter verwenden das Laub für die . Lass uns weitermachen und sofort loslegen. Wir wählen zunächst nur die Steine aus, die wir zuvor hatten. Ich werde weitermachen und sie beide auswählen. Gerade ausgewählt, vorerst sollte nichts anderes ausgewählt werden. Dann machen wir weiter und drücken den Kontrollraum. Wir werden zu einem schwarzen Ältesten gehen. Wie Sie sehen können, ist ein Teil des Laubs bereits hier drin, aber bei den Bäumen ist das nicht der Fall. Der Grund dafür ist, dass die Bäume selbst tatsächlich nach oben gestellt werden . den Bäumen selbst mehrere Varianten und sie kommen normalerweise nicht rein weil man aus diesem Grund die Liste nicht überladen muss die Liste nicht überladen muss Damit meine ich, wenn du zum Laub gehst, siehst du, dass es Pivot Painter gibt und einfache Wind Pivot Painter der einfache Wind Pivot Painter ist eher ein Baum , der viel Leistung müssen wir uns keine Gedanken machen, denn die, die wir verwenden werden, werden in Bezug auf die Bäume in größerer Menge verwendet. Also werden wir uns den einfachen Wind zunutze machen. Lassen Sie uns weitermachen und das einrichten. Wir können uns einfach ein paar Bäume schnappen. Und ich denke nur an die Menge, die wir uns schnappen sollten, ich denke, wir werden uns einfach die ersten fünf schnappen und das sollte uns reichen. Eigentlich werde ich mir auch die Nummer sechs schnappen, da es ein schöner Busch ist. Lass uns weitermachen und das holen. Und Nummer fünf auch. Insgesamt haben wir uns sieben Artikel ausgesucht. Das sollte mehr als genug sein. Wir schnappen es uns, ziehen es per Drag & Drop in den Abschnitt. Also wird es alle Shader für uns kompilieren. Wir können jetzt weitermachen und den Kontrollraum drücken, um dieses Fenster und uns selbst, die Bäume, die wir gerade hatten, zu schließen dieses Fenster und uns selbst, die Bäume, die wir gerade hatten, In diesem Fall ist es vielleicht einfacher, die Suchfunktion oben zu verwenden. Wenn wir einfach schwarz eintippen würden, müssten wir es wie finden können . Ich möchte also zunächst alles auswählen, was ich möchte, um es zu aktivieren. Ich möchte einfach das Malwerkzeug verwenden, um einfach alles zu bürsten, in dem sich viel Laub befinden wird. Aber haben Sie Geduld mit mir , denn es lädt einfach alles rein. Bereitet im Grunde einfach alle Farben , damit ich es fertig habe. Zuallererst, bevor ich etwas anderes mache. Jetzt können wir weitermachen und auf Strg Z klicken und tatsächlich mit dem arbeiten, was wir haben. Zuallererst möchte ich nur wissen, wie viel Dichte es gibt. Es scheint ziemlich dicht zu sein. Ich werde auf die Steuerung klicken, um die Farbdichte auf etwa 0,01 einzustellen . Lass uns weitermachen und sehen, das ist immer noch ziemlich viel. Lass uns weitermachen und es auf 0,001 einstellen. Los geht's. Das sieht in oder im Aufbau viel besser aus. Wir werden jetzt nur noch Laub in Bezug darauf werfen, wo wir es vorerst machen werden. Wir werden tatsächlich ein bisschen darüber reden. Ich werde nur als Referenz ein paar Bäume platzieren , also ein bisschen darüber reden, okay? Zuallererst, was die Bäume angeht, müssen wir uns überlegen, welche Art von Szene, welche Art von Komposition und Aufnahme wir haben. Da wir eine Aufnahme aus diesem Blickwinkel machen, müssen auch interpretieren, wie die Schatten zum Beispiel von dieser Seite hier drüben fallen werden . Weil wir auch die Sonne haben, die aus dem Schatten kommt. Wenn wir zum Beispiel Bäume platzieren, werden sie quasi aus dieser Richtung auf das Haus geworfen. Das ist wichtig weil es uns auch ermöglicht, zusätzliche Schattendetails auf das Haus zu bringen . Dadurch sieht es etwas lebendiger aus, besonders wenn die Aufmerksamkeit auf die Hütte gerichtet ist. Weil die Bäume, wenn wir sie uns ansehen, auch dazu neigen, sich ein bisschen zu bewegen. Standardmäßig sollten sie eine nette Bewegung haben. Bitteschön, sie bewegen sich, also auch die Schatten. Das ist insgesamt ziemlich nett. Wenn wir einen Baum platzieren würden, wie vielleicht hier drüben, denken wir daran, den Schatten an der Seite zu verschieben , nur damit wir den Schatten an der Seite einfangen können . Also werde ich die Taste L gedrückt halten und sie einfach zur Seite schieben. Vielleicht nur ein bisschen zu viel. Ich frage mich, ob der Baum selbst in Ordnung ist. Es ist vielleicht ein bisschen zu nah. Ich mache weiter und halte die Schicht. Lösche es tatsächlich. Ich gehe in den Einzelmodus und tippe einfach noch einmal darauf. Das sieht viel besser aus. Ich werde tatsächlich in den Auswahlmodus wechseln. Wählen Sie den Baum aus, auf den Sie klicken möchten, um sicherzugehen , dass ich sehe, mit welchem Baum wir arbeiten. Ich werde nur ein bisschen mit dem Schatten spielen. Ich werde auch den Winkelmodus ein bisschen ausschalten. Eigentlich geht so etwas, ist vielleicht ganz nett. Vielleicht ist dieser Baum ein bisschen zu groß für uns, also werde ich ihn tatsächlich kleiner machen und ihn uns näher bringen. Einfach so. Ich denke , das ist viel besser. Was das Weltbild angeht, werde ich ein bisschen mit der Position herumspielen . Vielleicht wäre es hinter den Felsen besser. Wenn du einen anklickst, können wir. Wir sehen die Basis des Baumes nicht so oft. Sie sind hinter den Felsen versteckt, was genau das ist, was wir wollen. Das ist sehr nett für uns. Ich frage mich nur, ob es wirklich in Ordnung ist oder ob wir es noch kleiner machen müssen. Wir müssen das nicht genau selbst regeln. Wir können nur den Teil dieses Bereichs abdecken. Und es könnte ganz in Ordnung sein und ich denke , das ist ganz okay. etwas wie Also dann brauchen wir ein paar Bäume im Hintergrund, also lass uns weitermachen und damit herumspielen. Ja, ich denke, es wird ganz gut aussehen. Ein paar Bäume am Rand hier drüben, ein paar Bäume hier drüben. Achte nur darauf, es nicht zu oft zu tun. die Einrichtung angeht, so wie wir es in Bezug auf die Felsen besprochen haben, wir sicherstellen wollen, dass wir Cluster haben, wir werden ein Stück Bäume hier drüben haben, werden wir sicherstellen wollen, dass wir Cluster haben, wir werden ein Stück Bäume hier drüben haben, Bäume hier drüben, vielleicht ein Stück Bäume hier drüben, vielleicht ein bisschen hier drüben ein bisschen Bäume. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir nicht nur den gesamten Abschnitt abdecken , weil es dadurch nur lauter wird und der Szene nichts wirklich hinzugefügt wird . Achten Sie nur darauf, das in Bezug auf die gesamte Einrichtung zu vermeiden in Bezug auf die gesamte Einrichtung zu Okay, lassen Sie uns einen allgemeinen Blick auf den Cluster werfen. Wir können hier ein paar Cluster haben, wir können einige hier haben. Wahrscheinlich hätten wir unserer Meinung nach über die Skala sprechen sollen, wir hätten sie auf etwa 0,8 ändern sollen. Das hätte uns eine viel bessere Einrichtung gegeben Ich mag diesen Baum nicht. fange tatsächlich an, mit einem einzigen Modus zu arbeiten und ein bisschen mehr damit herumzuspielen. Alles in allem finde ich, dass das ganz gut aussieht. Mir gefällt dieses Gesamtdesign sehr gut. Ich brauche hier nur ein paar Bäume die ich wieder das Malwerkzeug benutzen werde und einfach so ein paar Cluster hierher bringen werde. Nichts zu ausgefallenes. Das wird ganz in Ordnung sein. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen um andere Bereiche. Zum Beispiel können wir es einfach mit diesem gesamten Abschnitt machen, aber auch hier wird er nicht ganz so sichtbar sein. Ja, darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen. Ich mache mir hauptsächlich Sorgen darüber, dass die Schatten reflektiert werden und so weiter, die Bäume, die vom Fluss reflektiert werden In diesem Bereich mache ich mir also am meisten Sorgen. In diesem Bereich vielleicht ein bisschen, vor allem, wenn wir es mit einem Plattenspieler zu tun Ja. Ja, es wird ziemlich viel sichtbar sein. Ich werde weitermachen und einfach schnell ein paar Bäume hinzufügen. Auch hier habe ich mir keine allzu großen Sorgen um die Form gemacht. Mein Hauptaugenmerk wird auf diesem Bereich liegen. Dies dient hauptsächlich dazu, mit den Schatten herumzuspielen. Ein bisschen wie zum Beispiel hier drüben. Ich kann auch einfach ein paar davon machen. Da wir Anite verwenden, ist es nicht wirklich eine allzu große Macht sie in Bezug auf die Leistung hinzuzufügen, also mache ich mir darüber auch keine allzu großen Sorgen Ich denke, alles in allem sieht es gut aus. Ich denke, wir müssen vielleicht an einem Baum feilen. Schauen wir uns die Aufnahme aus dem Hauptwinkel an. Ich werde zum Beispiel hier drüben nachschauen, vielleicht brauchen wir hier ein paar Büsche . Lass uns weitermachen und das machen. Gehen wir zum Laubboot, gehen zum Single, vielleicht zu groß, so ähnlich. Ich werde das hier tatsächlich auswählen . Ich werde Alt gedrückt halten. Sollte in der Lage sein, es zu kopieren und zu duplizieren , also dieses ein bisschen größer, also dieses kleiner, einfach so. Ich werde auf eins klicken. Siehst du, wie das aussieht? Ich finde, das sieht ganz nett aus. Insgesamt sieht das ganz nett aus. Ordnung, sobald wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, gehen wir und tatsächlich müssen wir auch Beeren hinzufügen. Lass uns weitermachen und die Beeren finden. Wir sollten in der Lage sein, diesbezüglich etwas zu finden. Da hast du's. Wir haben eine der Beeren gefunden. Ich werde weitermachen und es aktivieren. Eigentlich werde ich die Suche löschen. Wählen Sie alles aus, was ausgewählt wurde. Da hast du's. Jetzt wird alles ausgewählt, wann immer. Wir werden in der Lage sein, davon Gebrauch zu machen. Ich werde einfach einen hier drüben platzieren und sehen, wie das aussieht. Es scheint nicht hinzufügen zu wollen, es bereitet tatsächlich den Shader Lassen Sie uns einfach einen Moment Zeit damit verbringen. Da hast du's. Wo sind die Beeren? Sie sind im Vergleich eigentlich ziemlich klein . Willst du größere? Ich frage mich, ob es größere gibt, vielleicht nicht. Ich werde weitermachen und zur Auswahl gehen. Wählen Sie einfach jeden einzelnen von ihnen aus. Gehen Sie zur Skalierung und wechseln Sie zu etwa zehn mal zehn. Mal sehen, wie das aussehen würde. Da haben wir's. Sie sehen eigentlich ganz nett aus, wenn auch immer noch ein bisschen zu groß. Lass mich einfach weitermachen und das bis sieben mal sieben abholen, so etwas in der Art. Sollte es sein. Da hast du's. Perfekt. Jetzt können wir einfach weitermachen und ein paar Beeren herumlegen. Ich mag keinen der Büsche. Wahrscheinlich gibt es uns nicht die Beeren. Das hier drüben. Ich füge es einfach hinzu. Also, um den auszuwählen, der uns die Beeren nicht gegeben hat. Um weiterzumachen und es zu löschen, möchte ich ein bisschen Beeren haben, eigentlich möchte ich, dass sie auch etwas größer sind. Ich mache weiter und wähle den Busch in der Mitte mache ihn viel größer als aus und mache ihn viel größer als die Person auf der Bank. Sie könnten eher nach Äpfeln oder etwas Ähnlichem suchen . Da müssen wir vorsichtig sein. Alternativ sehe ich keine andere Beerensorte, die wir verwenden könnten. Ich werde einfach weitermachen und jeden einzelnen von ihnen mit einer einzigen durchgehen , falls es etwas gibt, das ich persönlich möchte . Nein, nicht wirklich. Okay. Ich mache weiter und mache das rückgängig. Ja, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ja, du musst ein bisschen den heißen Brei raufgehen. Eigentlich wird dieser lila, dieser pinke ganz gut zu uns passen. Oh, das ist der , nach dem wir suchen. Eigentlich ist das definitiv etwas, das wir hinzufügen werden. werde sicherstellen, dass ich es zur Seite schiebe nur damit es viel zu groß ist, werde es kleiner machen, um es zur Seite zu legen. Also da hast du's. Wir haben einige sehr unterschiedliche Varianten. Nun, das ist sehr nett für uns. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ja, das ist so ziemlich alles, wenn es darum geht. Jetzt geht es um ein bisschen Farbkorrektur und ein bisschen um diese Einrichtung, wir werden tatsächlich an die Arbeit gehen Hier drüben ist ein kleiner leerer Raum. Ich glaube, wir werden ein paar Beerensträucher hineinpflanzen , aber die, die eigentlich keine Beeren haben , wahrscheinlich so etwas. Die Schmerzdichte kann etwas höher sein, also kann ich sie auf 0,3 setzen, glaube ich. Alles in allem ist das ganz in Ordnung. Alles in allem aber. Ja, dafür brauche ich vielleicht ein paar extra Beerensträucher. Ja, das ist ein bisschen zu nah am Wasser. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ganz nett aus. Schauen wir uns auch andere Abschnitte an in denen es um unsere Megascans geht, die Pflanzen kostenlos scannen. Ja, davon müssen wir definitiv auch hier Gebrauch machen . Wir werden aber in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 93. Blattwerte optimieren: Nun, willkommen alle zurück, um Blend The Turn zu mischen. Real Engine Five, eine komplette Anleitung für Anfänger. In einer letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Aufbau für die Beerensträucher zufrieden gegeben und auch etwas poliert. Jetzt werden wir damit weitermachen. Ja, wir werden weitermachen und die europäischen Spindeln finden Lass uns weitermachen und sie ganz schnell finden. Ich werde zuerst alles auswählen. Wählen Sie einfach aus, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Europäisch oder ich habe nur im Urin geredet, sie sind aufgetaucht. Ich glaube , ich schnapp mir eine Reihe wie diese. Eine Reihe wie diese. Das wird uns eine wirklich nette Art von Einrichtung geben, einfach so, weil es kleine Büsche und größere Büsche und so weiter hat. Lass uns weitermachen und es ausprobieren. Gerade in dieser Gegend hier sieht das ziemlich gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und die Farbintensität auf 0,008 erhöhen . Es scheint, als würden wir uns fragen, warum das so ist Das waren Beeren. Eigentlich nein, nein, nein. Das ist aber nicht das, wonach wir suchen. Lass mich einfach herausfinden , welcher das ist. Klicken Sie auf diesen, das wird mir eigentlich nicht helfen. Ich denke, was wir tatsächlich tun können, um herauszufinden, welches uns diese roten Blätter gibt, ist, diese Liste zu vergrößern. Einfach so. Auf diese Weise sollten wir in der Lage sein zu sehen, welcher welcher ist. Eigentlich können wir einfach reingehen und sie einfach durch das Netz selbst doppelklicken. Das ist der, der uns Rot gibt. Ich mache weiter und entferne das Häkchen. Ich möchte wirklich nicht, das die Aufmerksamkeit von diesem ganzen Abschnitt ablenkt Wir werden die Schmerzaufmerksamkeit auf 0,01 einstellen . Das gibt uns eine nette Einrichtung. werden die Skalenvariation auf Punkt 8.1 0.21 0.2 ändern . Das wird uns einen schönen Aufbau geben Machen wir also weiter und fügen einfach so ein paar Büsche in diesem Abschnitt Scheint nicht zu viel von den oberen hinzuzufügen. Ich frage mich, warum das so ist. Es scheint, als ob nur einer ziemlich groß ist . Ich werde einfach weitermachen und die Liste an die Größe der Skala anpassen. Da hast du's. Ich denke, dieser ist der größte. Ich glaube, wir werden weitermachen und das abnehmen. Andere sind viel zu klein. In Bezug auf Farben werde ich stattdessen diese Version 2.1 ändern. Geben Sie uns eine schönere 1,5 Auch wenn Sie das tun, ist es eher so, als würde es weitermachen und tatsächlich beide auswählen Ändern Sie einfach so die Skala auf 2,2 — 0,5. Wir werden uns in dieser Gegend einfach schöne Blätter wie diese besorgen . Wir werden ihre Gesamtfarben ändern müssen. Lassen Sie uns einfach eine Sekunde warten , indem wir die Sträucher neben bereits großen Umweltregenpunkten hinzufügen. Vielleicht diese Bereiche, naja, vielleicht mache ich es ein bisschen kleiner, ein bisschen zu viel, so etwas funktioniert ganz gut. Ein paar Sträucher hier drüben, vielleicht ein paar am Wasser. Das ist ganz in Ordnung. Vielleicht auch welche in einer Ecke hier drüben. Siehst du, wie das aussieht? Ganz in Ordnung. Auch hier müssen wir jetzt Farbe ändern weil sie viel zu hell sind. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir werden uns jetzt damit befassen, mit der materiellen Instanz. Dafür werden Sie feststellen, dass sie sowohl eine Werbetafel als auch nur eine normale materielle Instanz haben eine Werbetafel als auch nur eine normale materielle Instanz Wir werden zunächst die Materialinstanz selbst reparieren Wir können im Grunde genommen die Farbüberlagerung ändern. Das wird sie ziemlich verdunkeln. Wir wollen, dass sie abgedunkelt werden, und ich würde auch sagen, dass es auch Farbabweichungen gibt Wir können eine kleine Farbabweichung haben, 0,048. Das ist eigentlich nicht nötig Lass uns weitermachen und das ausziehen. Aber verdunkeln Sie sie einfach. Eigentlich sieht es ganz in Ordnung aus. Ich mache mir jetzt nur Sorgen um die Werbetafeln, ob sie benutzt werden oder nicht, weil sie Nat aktiviert haben, sollten sie keine Werbetafeln verwenden, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie anscheinend keine der Werbetafeln verwenden Übrigens, die Werbetafeln würden im Grunde jedes Mal, wenn du weit genug herauszoomst, dir eine andere LOD geben, innerhalb des Namens könntest du LOD innerhalb des Namens könntest du Und dann ist da noch, wenn wir es uns ansehen, es war, als ob jeder einzelne von ihnen einen LOD hat Aber innerhalb des statischen Netzes selbst würden sie im Grunde mehrere Netze eingerichtet haben Und je nach Entfernung hättest du eine andere Konfiguration. Auch das ist hier nicht zu sehen. Ich werde auch auf die Textur selbst eingehen. Gehe zu dieser Sekte, ich werde die Sättigung ungefähr so entfernen . Das sieht nett aus. sind ziemlich tiefgrüne, üppige Büsche, ich finde, das sieht ganz nett Der Rauheitswert, ich bin nicht so begeistert von den Rauheitswerten Ich werde zu der Materialinstanz zurückkehren, von der ich gesehen habe , dass es eine Option für die Rauheitsintensität gibt Ich werde ein wenig heranzoomen und die Rauheit dort erhöhen So etwas in der Art. Das sieht viel besser aus. Sieht nicht so glänzend aus. Sie sehen nicht so glänzend aus. Ich denke, für diese Büsche sehen sie passender aus. Da haben wir's. Was die Bäume selbst angeht, wenn Sie die Farbe ändern möchten, gibt es tatsächlich einen sehr einfachen und unkomplizierten Weg. Ich werde dir zeigen, wie es geht. Gehen wir zum Inhalt. Gehen wir zu Black. Adder ist ein Gebiet, wo es heißt, ich glaube, es ist im Nebel, vielleicht nicht innerhalb der Follage-Geometrie sein Nein, das ist vermerkt. Materielle Texturen. Ich glaube, es ist stattdessen in MS. Presets, wir wollten darauf eingehen, ich kann es nicht finden, ich werde es einfach durchsuchen Kräftiges Laub. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Frau Presets. Es ist in MS. Presets. Frau Foliage Material, Schauspielerin von Global Foliage. Genau danach suchen wir. Wir müssen es einfach irgendwo hinziehen und ablegen. Es wird in unserer Szene nicht sichtbar sein. Ich gehe in den Auswahlmodus, wähle diesen aus und lege ihn im Grunde irgendwo hin. Es spielt keine Rolle wo. Was wir damit machen können, ist im Grunde genommen, zum Beispiel die Windstärke zu kontrollieren . Wenn ein Abschnitt extrem windig ist das ein bisschen zu viel Ich werde auf Steuerelemente klicken, von denen ich denke, dass die Standardeinstellung ganz okay ist Sprachsteuerung, im Grunde ist es in dieser Hinsicht nett. Dann ist da noch die Stärke der Saison. Wenn wir anfangen, es zu vergrößern , kann man sehen, dass die Blätter ihre Farbe ändern ist schön für uns, ein großes Glück, wenn wir ein bisschen herbstlicher aussehen wollen . Wenn wir es auf ein sehr hohes Niveau einstellen, können wir uns einen schönen Look verschaffen. Zum Beispiel werde ich es jetzt so einrichten. Ich werde die Helligkeit so einstellen , dass sie nur ein bisschen heller ist. Ja, ich richte es ein, etwas niedriger als die Sättigung. So etwas, obwohl die Stärke jetzt ein bisschen zu groß ist. Ich reduziere das, die Helligkeit. Ich versuche im Grunde, sicherzustellen, dass wir eine bestimmte Kalibrierung erhalten, aber ich möchte nicht, dass es herbstlich aussieht, ich möchte es einfach so aussehen lassen, als ob die Blätter selbst nicht übermäßig nahrhaft sind Sagen wir, sie bekommen vielleicht nicht genug Sonnenlicht oder so, weil das kein besonders sonniges Gebiet ist Das versuche ich aus ihnen herauszuholen. Und ich finde, das sieht weiß aus. In Ordnung. Machen wir weiter und behalten es, obwohl, ja, könnten es einfach auf etwa, sagen wir, drei erhöhen. Dann ändere ich das ein bisschen zu stark auf Osthelligkeit. Es gibt Hilfe. Das ist fast das, wonach ich suche. Es ist eigentlich genau das, wonach ich suche. Es ist ein bisschen zu viel. Ich werde das etwas leiser machen. Gesundheit scheint es uns ermöglicht zu haben, die Farbe der Blätter auf die richtige Menge zu ändern die Farbe der Blätter auf die richtige Menge zu Es scheint sich jetzt nicht ändern zu wollen. Die Stärke? Ja. Ich denke, die Gesundheit und die saisonale Stärke sind , dass sie in etwa so laufen. Es gibt verschiedene Parameter. Im Grunde genommen, wenn wir den Wert auf Null oder auf die saisonale Stärke ändern und nur Gesundheit verwenden würden , dann würden wir beides tun, als ob das die Standardeinstellung wäre. Versuche, das zu verringern und so etwas zu besorgen. Da haben wir's. Ja, das sieht perfekt aus. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ein etwas höherer Wert, der zu den Büschen und so weiter passt , wird ganz gut aussehen Ein bisschen niedriger, einfach so. Wir können sogar die Büsche ändern, auch ein bisschen anders aussehen Das ist genau das, was ich tatsächlich tun werde. Ich werde zu den Megascans übergehen. Fred Plants, europäische Spindel, ich werde das ein bisschen ändern. Wir werden den Farbton verwenden, um es ein bisschen brauner zu machen . Bitteschön. So etwas wie das hier. So wie diese Einrichtung, vielleicht nicht so sehr. Es scheint, als müssten sie vielleicht ein bisschen heller sein. Lassen Sie mich danach einfach weitermachen und die Helligkeit hier erhöhen und auch die Sättigung ein wenig erhöhen. Die Art der Mischung, nach der ich suche, ähnelt dem Gesamtbild, aber da sie in Bezug auf die Lichtstärke niedriger sind, möchte ich nicht, dass sie so grün sind. Die Sättigung sollte etwas niedriger sein und sie sollten ungefähr so aussehen Das sieht ganz in Ordnung aus. Die Beeren hier drüben werden von einer Person angebaut , mit der alles in Ordnung sein wird. Die hier ist eine viel zu große Beere. Eigentlich gehe ich zurück zum Laub, wähle diesen großen Stoß und mache ihn nur ein bisschen kleiner. Da draußen gehst du hin, ein Problem. Ich werde mir aus der Ferne ansehen, wie es aussieht. Aus der Ferne sieht es ganz in Ordnung aus. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Da haben wir's. Da haben wir es. Wir haben ein paar Anpassungen an den Bäumen und allem vorgenommen . Damit bin ich ziemlich zufrieden. Jetzt können wir auch das Holz und die Werte, die sich in dieser Hütte befinden, abbauen das Holz und die Werte, die sich in dieser Hütte Der Grund dafür ist, dass es in Bezug auf die Einrichtung innerhalb des Blenders für die Krümmungen und so weiter nichts Blenders für die Krümmungen und Also werden wir sie selbst mit einer echten Engine ein wenig optimieren selbst mit einer echten Engine ein wenig Das wird es für mich aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 94. Materialparameter für 3D-Assets: Willkommen zurück und lauf zu Blend it, turn real engine pipe. Die komplette Anleitung für Anfänger. In der letzten Lektion haben wir uns darauf beschränkt der Bäume etwas mehr zu variieren die Farben der Bäume etwas mehr zu variieren . Und jetzt werden wir weitermachen und tatsächlich ein bisschen mehr aus den Texturen herausholen , die wir in der Hütte haben. Aber bevor ich das mache, möchte ich das idealerweise einfach nach unten verschieben Wir haben es bereits gruppiert. Der Grund dafür ist, dass , wenn man es aus der Ferne betrachtet, einfach in die Gesamtsilhouette des Busches Und das gefiel mir nicht ganz. Eine andere Sache , die ich gerne machen würde, ist ein paar Büsche hierher zu holen. Also gehe ich in den Laubmodus. sollte schon ein paar Büsche ausgewählt haben, also sollte ich es einfach abmalen können und es sollte mir ein wirklich schönes Ergebnis geben. Ich werde klicken, was im Auswahlmodus eigentlich ich im Auswahlmodus eigentlich einfach komplett aus dem Weg räumen werde. Würde mir nicht so in die Quere kommen. Ich werde ganz schnell zum Laubmodus zurückkehren. Der Laubmodus, bitteschön. Ich werde nur hinzufügen, es ist mit dem Setup nicht ganz so sichtbar. Ich frage mich nur, ob ich sicherstelle, dass dieser Baum ein bisschen kleiner ist , weil der Schatten ein bisschen zu groß ist. Vielleicht. Ich werde weitermachen und mir das holen. Es ist ausgefallen, vielleicht Steuerung L, ich mache nur leicht so etwas vielleicht. In Ordnung, das sieht ganz nett aus. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Ja, zurück zu den Texturen Lassen Sie uns weitermachen und ein bisschen mit ihnen herumspielen. Zunächst können wir uns direkt mit den Materialien befassen. Ich werde einfach die Materialien selbst innerhalb der Parameter finden selbst innerhalb der Parameter also mit einem anderen Heißordner, wir werden uns einfach mit rissigem Holz befassen Ich werde herausfinden , welches Holz tatsächlich verwendet wird Ich werde dafür sorgen, dass ich daraus eine nette Referenz kriege. Ich werde einfach selbst in den Crack-Wald gehen. Und die Sache, mit der wir hier nicht anfangen können , ist einfach M gedrückt zu halten und auf einem Bildschirm darauf zu tippen Wir können einfach einen Wert auf die Grundfarbe anwenden und ihn multiplizieren Und ich kann diesen Wert auf etwa 0,5 einstellen . Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, welcher Wert jetzt aufgebraucht ist. Da hast du's. Das ist es, was aufgebraucht wird. Das sieht ganz nett aus. Vielleicht ein bisschen zu viel. 0.7 Das wird also ganz nett aussehen. Der Grund, warum wir das im Material selbst machen, ist übrigens hauptsächlich, dass es das im Material selbst machen, ist übrigens hauptsächlich, mehrere Bereiche gibt , in denen dieselbe Textur verwendet wird. Zum Beispiel ist es am besten, wenn wir es einfach machen würden, also indem wir einfach eine einfache Multiplikation verwenden, können wir das Ganze abdunkeln, was schon ziemlich gut aussieht Aber im Idealfall möchte ich dem Holz auch ein bisschen, ein bisschen Kontrast hinzufügen Holz auch ein bisschen, ein bisschen Kontrast hinzufügen Was wir auch tun können, um diesen Multiplikator hinzuzufügen, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken können, um Kontrast zu suchen Es gibt etwas, das als Chip-Kontrast-RGB bezeichnet wird. Wir suchen nach dem RGB, um den Farbwert beizubehalten. Wir fügen das hier ein, fügen es der Grundfarbe hinzu und wir behalten eine. Und dann fügen wir einfach den Kontrast hinzu, indem wir den Mauszeiger darüber bewegen Wir können sehen, dass der Standardwert 10 ist. diesen Wert auf eins oder zehn ändern, um einen zusätzlichen Wert zu erhalten können wir sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Das ist ein bisschen zu viel. Es auf 12.5 zu ändern , scheint nicht ganz so gut zu funktionieren. Ich frage mich nur, warum das dort vor kurzem so ist. Es ist eigentlich ein sehr sensibler Werttyp Wenn Sie ihn einfach auf 0,1 ändern, erhalten wir diesen Wert. So etwas würde es vielleicht ein bisschen besser machen , wenn Sie sehen möchten, wie es vorher aussieht. Wir können klicken und den Star Preview-Modus auswählen , der uns zeigt, wie es vorher aussah. Dann können wir auf den Kontrast klicken und den Star Preview-Modus auswählen. Das wird uns im Grunde zeigen, wie es danach aussah. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und auf Steuerung und Speichern klicken, nur um zu sehen, wie es visuell in der Szene aussieht. So wird es in Bezug auf die Farbe ein bisschen zu sehr aussehen. Ich werde das einfach noch weiter reduzieren, 0,2 Lass uns weitermachen noch weiter reduzieren, und es ein bisschen besser ausprobieren , definitiv, viel besser als zuvor. Ich frage mich nur, ob wir diesem Abschnitt noch mehr Kontrast hinzufügen müssen . Möglicherweise müssen wir das tun, vielleicht müssen wir das tun, um das wieder auf 2,5 zu ändern. Ich werde den Multiplikatorwert erhöhen, um das nur aufzuhellen, obwohl 0,5 viel zu viel ist, werde ich ihn auf 0,3 ändern. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das speichern. Da haben wir's Wir müssen ein nettes Set verkaufen, vielleicht ein bisschen zu dunkel. werden das ändern, 0.8 Wir sehen insgesamt viel besser aus , gefällt mir dieses Gesamtergebnis sehr Um ehrlich zu sein, gefällt mir dieses Gesamtergebnis sehr gut. Lass uns weitermachen und weitermachen. Wir werden jetzt das Holz in unseren oberen Bereichen wechseln . Ich werde diese drei Notizen einfach kopieren da sie schon ziemlich gut eingerichtet sind. Ich werde auf den Kontrollsitz gehen. Kopiert, schließt und ich werde dieses Mal nach rissigem Holz suchen Eigentlich werden wir uns für helles rissiges Holz entscheiden. Machen wir weiter und doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Ich werde das nur ein bisschen aus dem Weg räumen. Meiner Meinung nach zu viel. Da hast du's. So etwas in der Art. Ich drücke Strg V, um es einzufügen. Und die Grundfarbe auftragen, so wie wir es zuvor gemacht haben. Das ist so ziemlich der gleiche Grund, weil es ein bisschen zu stark beeinflusst ist , um es mit einem Wert von 0,01 für den Kontrast zu speichern . Da haben wir's. Das sieht eigentlich ganz nett aus. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um die Sättigung oder das Hauptholz. Das können wir tatsächlich reparieren. Ich werde weitermachen und auf Steuerung klicken. zurückkehren In diesem Fall werde ich zu leichtem Rissholz oder rissigem Holz und den Wert ein wenig entsättigen Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wenn wir nach Sättigung suchen, finden Sie Entsättigungsfarbe Das ist genau das, wonach wir suchen. Wir werden es so anbringen, dass wir es einfach an der Grundfarbe anbringen können sollten. Das ist also ein bisschen zu viel wenn es darum geht, mit wie viel wir es einrichten. Einige, die einen Wert Null anhängen , werden nichts bewirken, aber wenn wir ihn auf 0,3 setzen wird er leicht entsättigt Lass uns weitermachen und das so machen. Und das sieht schon viel, viel besser aus. Vielleicht ein bisschen zu viel. Also mache ich weiter und verwende wieder den Wert von 0,2, vielleicht zu viel Wert von 0,1, ganz wie das Gesamtergebnis. Ich mache weiter und kopiere einfach das gesamte Setup erneut, genau wie wir es zuvor getan haben. Diesmal mit der Entsättigung auf Steuerung C und diesmal auf Wood Light Lass uns hier weitermachen, ich werde das einfach einfügen. Drüber, schieb es ein bisschen zur Seite. Verschiebe den ganzen Abschnitt, füge ihn quasi ein. Einfach so. Bring es zur Seite. Drücken Sie Strg, um es zu speichern, was im Grunde alles verbindet. Ich bin mir nicht sicher, in welchem das verwendet wird. Ich werde es einfach auf 100 einstellen, nur um uns eine breite Art von Ausgabe zu geben. Bei jedem Versuch wird mit uns gearbeitet. Hier drüben werde ich die Steuerung drücken , um es rückgängig zu machen, ich werde es speichern. Und ich werde den Kontrast etwas erhöhen oder die Sättigung tatsächlich auf Null stellen, den Kontrast auf 0,05 ändern. Den Regler einschalten Kontrast auf 0,05 ändern. Den , um ihn zu speichern Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht viel schöner aus. Das ist auch ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und es auf 0,04 setzen. Los geht's. So etwas wie, obwohl ich einen kleinen Bitwert von 0,1 entsättigt habe, mach weiter und probiere es aus Ja, ich finde, das sieht eigentlich ganz nett aus. Lassen Sie uns insgesamt weitermachen und alles in allem behalten. Es sieht schon ziemlich gut aus. Möglicherweise müssen wir die Enden der Holzscheite oben anpassen. Ich werde nur ein bisschen darüber nachdenken. Ja, das müssen wir auf jeden Fall tun. Ich werde mich selbst finden, diese Beiträge hier drüben. Wir werden das öffnen. Bevor ich das mache, würde ich das gerne ändern und selbst posten. Ich werde das öffnen. Ich werde in der gleichen Art von Einrichtung posten wie zuvor. Einfach alles einfach so reinstellen. Klicken und kontrollieren, um es zu speichern der Kontrast ist ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und das auf einen Wert von 0,1 ändern , so sieht so etwas definitiv besser aus. Die andere Sache , die wir tun müssen ist Post-Top, machen wir weiter und nutzen das. Wir müssen es eigentlich nur multiplizieren, wir müssen uns um nichts anderes kümmern. Wenn Sie m gedrückt halten, auf den Bildschirm tippen und eine Multiplikation mit einem Wert von 0,8 einrichten , sollte das ausreichen. Lass uns weitermachen und nachschauen. Sieht aus wie das Steuerelement rein, um es zu speichern. In Ordnung, vielleicht ist es ein bisschen zu wenig. 0.5 Bitteschön. Sowas in der Art. Jetzt ist es viel zu wenig. Lass uns weitermachen und es erhöhen, 0,7 Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Okay, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Die andere Sache , die wir tun müssen, ist vielleicht das Seil selbst zu wechseln. Das Seil selbst ist nicht ganz da , wenn es um den Aufbau geht. Lass uns weitermachen und das ganz schnell beheben. Ich werde einfügen, was wir zuvor hatten. Das ist dieselbe Art von Einrichtung. Es wird es in die Basis einfügen, es mit der Grundfarbe einrichten, einfach so. Die Steuerung, um es zu speichern. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt sieht das viel besser aus, obwohl ich wahrscheinlich den Chip-Kontrast auf 0,04 und die Sättigung auf einen Wert von 0,2 erhöhen muss den Chip-Kontrast auf 0,04 und die Sättigung , nur um alles andere an den Seiten zu passen , wahrscheinlich auch nicht die beste Idee, um die Helligkeit zu ändern Dafür werde ich es als Standard beibehalten. Eigentlich könnte man es sogar heller machen, nur um es an unsere Seile hier anzupassen. Aber alles in allem denke ich, dass das ganz in Ordnung ist, was wir tun müssen Die letzte Sache, die ich erwähnen möchte , ist die Änderung der normalen Karten. Es ist eigentlich ganz einfach und unkompliziert zu machen. Ich werde dir zeigen, wie das geht. Wir gehen auf das helle Crackholz. Wir werden uns den normalen Bereich suchen. Hier drüben schreiben wir Klicken Sie neben den normalen Abschnitt, Pine Flat Normal. Das ist ein sehr nützlicher Knotentyp, den man nutzen kann. Ich werde einfach die Kontrolle behalten es tatsächlich an das Normale anhängen, werde ein Ergebnis anhängen. Also werde ich die Ebenheit nutzen, um sie standardmäßig zu verschieben, Null ist der Standardwert Wenn wir ihn auf einen Wert von eins, glaube ich es, oder auf einen Wert von zwei ändern , ist das ein bisschen ein seltsamer Knoten, aber wir erhöhen ihn im Grunde Wir werden normal niedriger werden. Aber wenn wir es in Bezug auf den Normalwert auf etwa minus zehn einstellen , können Sie sehen, wie der Normalwert verstärkt wird Das ist ein bisschen zu viel in Bezug auf das Setup, aber wenn wir es uns nur ansehen, können wir den Unterschied erkennen, den es macht Stellen wir es auf etwa 0,2 ein, einen Wert von minus zwei, und schauen wir uns an, wie das aussehen würde. Einfach so sind wir in der Lage, uns ein sehr nettes Setup zu besorgen . Wenn es immer noch ein bisschen zu viel ist, mache ich weiter und tatsächlich, ja, ein bisschen zu viel. Ich werde auf minus einen Wert runtergehen. Mal sehen, wie das aussieht. Da hast du's. Das ist für das Ergebnis durchaus akzeptabel. Ich werde weitermachen und das einfach kopieren. Eigentlich. Ich werde auf diese Holzbalken gehen. Im Grunde werden sie auch hier benutzt. Ich werde das Holzlicht überprüfen. Ich werde es auch einfügen. Ich werde es auch hier drin nutzen. Nur als zusätzliche Intensität müssen wir es nicht zu oft verwenden, aber es hilft definitiv bei der Gesamtkonfiguration. Bei diesem bin ich mir nicht sicher, ob es sich um rissiges Holz handelt. Holz sollte Teil des sein. Ich werde es schnell testen. Eigentlich werde ich einfach eine Grundfarbe von Null hinzufügen , nur um zu sehen, welche welche ist, da ich an dieser Stelle verwirrt bin, das sind die Farben, bei denen ich das eigentlich nicht machen werde. Erhöhen Sie es nur ein bisschen -0,1 ein kleines bisschen. Ich finde, sie sehen ganz nett aus. Kleine, wir müssen sie nicht übertreiben. Die, nach denen wir suchen, werden gebrochenem Holz sein. Die hier drüben. Lass uns weitermachen und darauf eingehen. Wir werden es einfach einfügen. Und sofort werden wir einfach das Gleiche einrichten. Minus eins sollte ziemlich gut sein. Lassen Sie uns das nochmal testen, ich weiß nicht, welches es ist. Lass mich einfach weitermachen und es hinzufügen, Grundfarbe. Siehst du, welcher das ist? Da hast du's. Das ist die, nach der wir suchen , weil es die Bretter Ich möchte es nicht so laut einrichten. Das ist viel zu laut. Machen wir weiter und setzen es als Minuspunkt ein. Sagen wir zwei. Lass uns weitermachen und es sollte alles in Ordnung sein. Eigentlich immer noch ein bisschen zu viel. Ich werde es auf Null stellen. Ich werde sehen, wie das aussieht. Ja, das ist viel zu wenig. Minus eins -0,1 0,1 Bitte. In Ordnung, schauen wir uns den Moment der Wahrheit an. Da hast du's. Ja, es sieht ganz nett aus. Ich konzentriere mich hauptsächlich auf verschiedene Lichtrichtungen. Wenn ich mir diesen Abschnitt und diesen Abschnitt hier ansehe, sieht es alles in allem gut aus. Ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es in der Folge sehen. 95. UE5 Post-Processing und Farbkorrektur: Willkommen zurück zu Blende Tune Real Engine Five, dem kompletten In der letzten Lektion haben wir uns selbst verloren, weil uns mit einer schönen Farbenpracht eingerichtet haben Und jetzt werden wir weitermachen. Und bevor ich weitermache, möchte ich die Textur hier für den Stein ändern . Und wir werden es ganz einfach machen. Wir werden es innerhalb des Materials nicht einmal anfassen. Ich werde die Grundfarbe von Stonewall finden. Der Grund dafür ist, dass im Gegensatz zu den anderen Materialien, für die wir dieselbe Textur verwenden, dieses nur für die Plattform verwendet wird Es gibt kein anderes Material , das in diesem Abschnitt verwendet wird. Ich werde weitermachen und es tatsächlich als einfaches Textur-Setup verwenden . In diesem Sinne werde ich den ganzen Weg nach unten gehen, bis ich die RGP-Kurve Ich werde einfach auf diese Weise ein bisschen zunehmen. Und vielleicht die Helligkeit einfach ein bisschen reduzieren. Und das sieht insgesamt viel besser aus. Ordnung, das nächste, was wir tun müssen, ist ein schönes Farbkompositing zu Das können wir tun , indem wir zuallererst die Belichtung, die wir zuvor hatten , abnehmen Damit meine ich, dass wir, wenn wir zu Lit gehen, eine Option hatten, die Spieleinstellung genannt wird. Wir sehen, wie es mit den normalen Standardeinstellungen aussieht . Lass uns weitermachen und das aktivieren. So sieht es aus. In Bezug auf die gesamte Einrichtung. Es sieht viel zu hell aus, aber machen wir uns darüber keine Sorgen , denn wir werden unseren eigenen Nachbearbeitungseffekt hinzufügen , der es uns ermöglicht , die Belichtung richtig zu steuern. Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden oben auf das Plus-Symbol klicken. Wir werden nach Post-Processing-Volumen suchen. Wir werden es der Szene hinzufügen damit wir uns keine Gedanken über die Größe machen müssen. Der Grund dafür ist, dass normalerweise standardmäßig, wenn wir es einfach hinzufügen, auf alles in diesem Feld alle Nachbearbeitungseffekte angewendet werden . Aber statt dessen, was wir tun werden , werden wir einfach gehen und sicherstellen, dass es auf ungebunden gesetzt ist Wenn wir innerhalb der Suchfunktion einfach so nach Ungebundenem suchen würden, würden wir etwas finden, das als unendliche Ausdehnung ungebunden bezeichnet wird Dadurch kann die Nachbearbeitung gesamten Levels genutzt werden, auch wenn sie nicht in diesem Feld hier drüben ist Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das schließen und schreiben. Das Erste, was wir tun müssen ist, uns ein gutes Bild zu machen. Lassen Sie uns weitermachen und Belichtung eingeben. Wir werden den Messmodus finden. Lass uns das ändern in. Der Grund dafür ist, dass standardmäßig eine Augenkorrektur verwendet die auf der Helligkeit und Dunkelheit der Szene basiert. Aber jetzt werden wir das manuell einrichten. Wenn wir das auf etwa zehn einstellen würden, können Sie sehen, wie es heller wird Und wir werden ein sehr schönes Ergebnis erzielen. Wir müssen es vielleicht ein bisschen mehr erhöhen. Und da haben wir es. Wir werden uns ein sehr nettes Setup besorgen. Ordnung, jetzt können wir weitermachen und tatsächlich mit den Farben herumspielen und einige Farbkorrekturen in Bezug auf die Gesamtszene vornehmen Wir werden das schließen und wir werden durch all diese Einstellungen scrollen hier durch all diese Einstellungen scrollen, bis wir den Punkt erreichen , an dem hier global steht. Damit fängt es an. Was die Gesamtkalibrierung der Szene angeht, werde ich einmal klicken, damit wir zum Standardtyp eines Setups zurückkehren können zum Standardtyp eines Setups Ich werde die Sättigung einschalten. Und lassen Sie uns darüber sprechen, wie es funktioniert. Indem wir es in Angriff nehmen, können wir jetzt die Sättigung nutzen. In Bezug auf den globalen Tab. Dadurch haben wir einen Balken, mit dem wir grundsätzlich kontrollieren können, wie gesättigt er in Bezug auf eine bestimmte Farbe ist. Wenn ich es zum Beispiel von Grün abnehme, kannst du sehen, dass alles grau wird. Der Grund dafür ist, dass die meisten Blätter mit der Sättigung abgenommen werden. Ich werde diese Gelegenheit nur nutzen, um ein bisschen vom Blau des Ganzen zu entfernen, wir könnten ein realistischeres Aussehen bekommen. befindet sich ein weiterer Balken, der im Unten befindet sich ein weiterer Balken, der im Grunde ein Multiplikator ist Wenn wir diesen Wert erhöhen, können Sie sehen dass alles gesättigt wird Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, wird alles entsättigt Ich werde das auf einen Wert von eins von 1,81 0,08 setzen eins von 1,81 0,08 Ich denke, das wird uns ein realistischeres Aussehen geben ein realistischeres Aussehen Ja, normalerweise, wenn wir mit Farbkorrektur arbeiten, möchte ich, wann immer ich sie aktiviere, einfach die Einstellungen durchgehen und nach dem Maximum und dem Minimum suchen und schauen, was sie bewirken zum Beispiel darum geht, den Farbkreis für den Kontrast zu verwenden , können Sie sehen, welche Art von Effekt Sie erhalten Zum Beispiel, wenn Sie es ganz auf Blau, ganz auf Grün und so weiter drehen . Ich möchte, dass das in der Gegend hier drüben ist. Ich werde es mir einfach holen. Also dann der Kontrast selbst, wir werden das Bild schärfen, also werden wir es erhöhen Und Sie können sehen, welche Art von Ergebnis wir tatsächlich daraus ziehen, was ziemlich gut ist In Ordnung, das nächste Ding wird Gamma sein. Wir können es einfach erhöhen. Ich werde weitermachen und den Kreis umrunden nur um zu sehen, welche Art von Einrichtung ich möchte. Ich möchte, dass es eher bläulich ist, also sieht so etwas viel besser aus Ich werde das auch ein wenig erhöhen, obwohl es die Farbe abwäscht Also pass auf damit auf. Das sieht viel besser aus. Um dem entgegenzuwirken, werde ich die Verstärkung ändern und sie einfach ein wenig verringern . Ich werde den Multiplikator erhöhen, wie wir sehen können, der tatsächlich bei Helligkeit und Dunkelheit und so weiter hilft der tatsächlich bei Helligkeit und Dunkelheit und so weiter Ich werde das nur nutzen, um uns ein sehr nettes Setup zu besorgen Eigentlich werde ich das nur ein bisschen reduzieren. Wir senken auch den Gammawert ein wenig. Da hast du's. Nur kleine Änderungen wie diese machen einen großen Unterschied dann nach unten bewegen, wird das, was wir haben, tatsächlich damit umgehen, auch in Bezug auf Schatten und Lichter Ich werde sie einfach so minimieren. Und wir haben Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Ich werde nicht auf jeden einzelnen von ihnen eingehen, da wir viel Zeit damit verbringen können , sie alle anzupassen und zu optimieren Ich werde Ihnen nur im Grunde zeigen, was Highlights bewirken. Aber im Grunde beeinflussen Schatten den Farbverlauf in Bezug auf die schattigen Bereiche, in Bezug auf die dunkleren Mitteltöne würden für die Mittelwerte und Glanzlichter im Grunde für die helleren Bereiche sorgen Ja, wir können es gebrauchen. Zum Beispiel die Sättigung innerhalb der Glanzlichter. Wir können zum Beispiel die Sättigung erhöhen oder verringern. Eigentlich ist das wahrscheinlich nicht das beste Beispiel für dieses spezielle Beispiel. Lass mich es einfach zurücksetzen. Wenn du es zurücksetzen willst, kannst du es tatsächlich richtig machen außer einfach auf die Stelle hier drüben zu klicken. Klicken Sie einfach darauf und es wird den Standardwert zurückgesetzt, wenn Sie dies möchten. Oder alternativ können Sie es einfach absetzen und es wird dasselbe tun. Wenn wir zu Gamma gehen und das raussuchen würden, scheint es das nicht tun zu wollen. Der Grund dafür ist, dass es in diesem speziellen Fall viele helle Bereiche gibt. Aber trotzdem sehe ich tatsächlich bestimmte weiße Flecken , die ich mit Gamma etwas abdunkeln möchte mit Gamma etwas abdunkeln Ich werde das etwas leiser machen. Ja, das sieht in Bezug auf den Gesamtaufbau viel besser aus, damit bin ich ziemlich zufrieden. Ähm, in diesem Bereich haben wir auch etwas, das als Minimum an Höhepunkten und Maximum für Höhepunkte bezeichnet wird . Wenn wir das verringern, können Sie sehen, dass bei minimaler Helligkeit im Grunde genommen ein gutes Ergebnis erzielt wird. Ich werde den Wert auf 0,3 ändern , etwa in der Größenordnung dieses Maximums. Ich kann es wahrscheinlich bei nur einem belassen. Das wird ganz in Ordnung sein. Da haben wir es. Wir haben uns die gesamte Einrichtung selbst besorgt. Wir können jetzt darauf klicken und sehen, wie das aussieht. Ich weiß, dass diese Botschaft die ganze Zeit im Weg war . Ich könnte alte Level bauen, aber manchmal macht das das Spiel kaputt. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum in Bezug auf diese Version. Ich werde einfach weitermachen und diese Nachricht deaktivieren. Ich werde nachschauen, was da steht. Deaktiviere alle Bildschirmnachrichten. Das müssen wir schreiben. Da hast du's. In Ordnung, das haben wir deaktiviert. Es ist nicht wirklich wichtig, denn der Grund dafür ist, dass ich, um das Endergebnis zu erhalten, einfach auf eines klicke, um sicherzugehen, dass wir in der richtigen Position sind , um ein Endergebnis zu erhalten. Was wir tun können, ist, in das obere linke Viertel überzugehen . Wir können einfach auf einen Screenshot mit einer Auflösung wie diesem klicken. Ich empfehle Ihnen, den Multiplikator für die Screenshot-Größe auf mindestens 1,5 zu erhöhen, damit Ich empfehle Ihnen, den Multiplikator für die Screenshot-Größe auf mindestens 1,5 zu erhöhen den Multiplikator für die Screenshot-Größe auf mindestens 1,5 zu wir normalerweise ein gutes Ergebnis erzielen Der Grund dafür ist, dass dadurch das gesamte Setup im Grunde genommen verbessert wird gesamte Setup im Grunde genommen verbessert Ich werde die Skalierbarkeit in diesem speziellen Fall auch auf filmisch umstellen , damit wir die besten Ergebnisse in Bezug auf die Qualität erzielen können, obwohl die Leistung auf unserem Computer ziemlich stark wäre auf unserem Computer ziemlich stark Aber wenn wir einen Screenshot machen, wird alles in Ordnung sein Lass uns weitermachen und das jetzt festhalten. Sie können auch Ziele für die Puffervisualisierung einbeziehen . Dies wäre beispielsweise hilfreich, wenn Sie vorhaben, nachträglich einige Photoshop-Anpassungen oder alternative Optimierungen an Ihrem Foto vorzunehmen, dies wäre sehr nützlich Aber alles in allem, wenn wir damit fertig sind, haben wir uns so ziemlich ein schönes Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Da haben wir's. Oh ja, das wird es sein. Von diesem Kurs an haben wir den gesamten Aufbau von Grund auf neu durchgesehen , um diese Art von Wikingerhütte zu bauen. Und es stellte sich als wirklich nett heraus. Am Ende haben wir dafür auch eine ganze Umgebung mit echten Motoren geschaffen . Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat und ich hoffe , Sie bald zu sehen.