Transkripte
1. UE5 Bootcamp-Einführungsvideo: Hallo und willkommen, Evon. Mein Name ist Luke und ich bin
ein Free Die-Künstler mit Leidenschaft dafür, stilisierte
Szenen in On Real Engine zu kreieren Szenen in On Real Derzeit arbeite ich mit dem
großartigen Team von Free Di Tutor zusammen, wo unser Fokus auf der
Erstellung von Online-Kursen
und Tutorials liegt , um
unser Wissen mit
Phisions wie Ihnen zu teilen unser Wissen mit
Phisions Wir erstellen auch kostenlose
virtuelle Miniaturszenen,
kostenlose Die-Assets ,
Materialpakete und eine ganze Reihe von kostenlosen Heute freue ich mich, euch
unseren neuesten und besten
Unreal Engine-Kurs vorstellen
zu unseren neuesten und besten
Unreal Engine-Kurs wir
so fleißig
gearbeitet haben Machen Sie sich also bereit, Ihre
Fähigkeiten zu verbessern und begleiten Sie uns auf Bist du bereit,
in die Welt der
Spieleentwicklung
und des Leveldesigns einzutauchen ? Begib dich mit unserem
bahnbrechenden Kurs auf
echte Engines auf eine spektakuläre
Reise in die Welt der
Spieleentwicklung bahnbrechenden Kurs auf
echte Engines auf Dieses umfassende,
immersive Programm bietet Ihnen
die
perfekte Gelegenheit, Ihre Fähigkeiten in der
Spieleentwicklung
zu verbessern und
visuell faszinierende virtuelle bietet Ihnen
die
perfekte Gelegenheit, Ihre Fähigkeiten in der
Spieleentwicklung
zu verbessern und
visuell faszinierende virtuelle Welten zu entwickeln. Die zehn modularen
Stufen des Kurses decken akribisch das gesamte Spektrum der
Spieleentwicklung ab, von den Feinheiten des Acid-Setups und der Mischung bis hin zu
den Nuancen der Beleuchtung und der filmischen Techniken das gesamte Spektrum der
Spieleentwicklung ab, von den Feinheiten des
Acid-Setups und der Mischung bis hin zu
den Nuancen der Beleuchtung und der filmischen Techniken. Dieser umfassende Leitfaden lässt Stern bei seinem Bestreben, die
modernsten Fähigkeiten zur Erstellung einer echten
Engine-Five-Umgebung zu vermitteln,
keine modernsten Fähigkeiten zur Erstellung einer echten
Engine-Five-Umgebung Stern bei seinem Bestreben, die
modernsten Fähigkeiten zur Erstellung einer echten
Engine-Five-Umgebung zu vermitteln,
keine Chance. Sowohl Spielekünstler als auch
angehende Enthusiasten werden feststellen, dass dieser Kurs eine
Goldgrube an eine
Goldgrube Der sorgfältig ausgearbeitete
Lehrplan ist auf verschiedene
Qualifikationsniveaus und Fachkenntnisse zugeschnitten und
gewährleistet so eine reibungslose und mühelose
Lernerfahrung für gewährleistet so eine reibungslose und mühelose Lernerfahrung Detaillierte Anweisungen Schritt für
Schritt und fachkundige Betreuung
führen die Schüler durch alle Aspekte Wir geben ihnen
das Selbstvertrauen
und das Wissen, um in ihrem Handwerk
hervorragende Leistungen zu erbringen Zunächst vermitteln wir
Ihnen die Grundlagen des Acid-Setups und lernen,
wie Sie FBX-Netze importieren und
einrichten, Materialien mithilfe
von FBX-Texturen erstellen und
Ihre eigenen nahtlosen Texturen für
eine Vielzahl von Steuerungen für die Oberflächen einrichten Ihre eigenen nahtlosen Texturen für
eine Vielzahl von Steuerungen für eine Vielzahl Als Nächstes tauchen wir in die
Welt der Säuremischung ein und
erfahren, wie man Materialien mit
Scheitelpunktfarbe erzeugt,
physikalische
Objektstreuung einrichtet und Materialien physikalische
Objektstreuung einrichtet mithilfe von Distanzfeldern mischt. Im weiteren Verlauf
führen wir Sie durch die Modellierung
und Texturierung von Regen,
wo Sie lernen, wie Sie Landschaften formen,
Landschaftsmaterialien
erstellen und anwenden und Texturen mischen,
um Landschaftsmaterialien
erstellen und anwenden und die Modellierung
und Texturierung von Regen,
wo Sie lernen, wie Sie Landschaften formen,
Landschaftsmaterialien
erstellen und anwenden und Texturen mischen,
um ein realistisches Terrain zu erhalten. Danach erlernen Sie die Kunst
des Aufbaus großer Geländenebel. Sie
lernen, wie Sie Hautennebel verwenden, Materialien für
folkloristische Flugzeuge erstellen
und volemetrische Folks einrichten, um Materialien für
folkloristische Flugzeuge erstellen
und volemetrische Folks einrichten, für
folkloristische Flugzeuge erstellen
und volemetrische Folks einrichten unserem Kurs werden auch
die grundlegenden Techniken behandelt , um die Laubgestaltung zu
meistern .
Dazu gehören das Anlegen von
Gras und Sträuchern, Platzieren großer
Laubflächen wie Bäume und das Pflanzen großer Flächen
mit dem Laubwerkzeug bringen Sie Spannung in
Ihre Umgebung Mit unserem Modul zur
Erstellung von visuellen Effekten Erfahren Sie, wie Sie mit dem leistungsstarken
Niagara-System
realistische Rauch- und
Feuereffekte erzeugen mit dem leistungsstarken
Niagara-System
realistische Rauch- und
Feuereffekte Und obendrein lernen
wir, wie man
dem Material
Wasseranimationen hinzufügt . Die Beleuchtung ist entscheidend,
um die Stimmung in jeder Szene zu verbessern. Wir zeigen Ihnen, wie Sie mit den integrierten Tools von Unreal Ged
Pipe
Studiobeleuchtung, Nachtszenen
und sogar dynamische
Tag-Nacht-Zyklen
erstellen Studiobeleuchtung, Nachtszenen und sogar dynamische
Tag-Nacht-Zyklen integrierten Tools von Unreal Ged
Pipe
Studiobeleuchtung, Nachtszenen
und sogar dynamische
Tag-Nacht-Zyklen
erstellen Verbessern Sie das Geschichtenerzählen mit Kameratechniken in
Kinoqualität lernen
Sie, wie Sie Kameradrehteller, Nahaufnahmen aus der
Hand und Kameraübergänge
erstellen Nahaufnahmen aus der
Hand und Kameraübergänge In unserem Modul „Der Szene Leben
einhauchen“ zeigen
wir Ihnen, wie Sie Laub
animieren, Bienenschwärme mithilfe von Niagara
erzeugen
und animierte Vogelmaschen über unseren virtuellen Himmel fliegen lassen Bienenschwärme mithilfe von Niagara
erzeugen
und animierte Vogelmaschen über unseren virtuellen Himmel fliegen lassen. Schließlich werden wir es mit den Blueprint-Grundlagen von Unreal Engine
five vertraut machen Blueprint-Grundlagen von Unreal Engine
five Erfahre, wie du
Säure-Fertigteile erstellst, denen der Säuregehalt
zerstörungsfrei angepasst Wir werden uns auch mit den Einstellungen
interaktiver Türentwürfe befassen , um ein noch intensiveres Erlebnis zu
bieten . Und um das Ganze abzurunden, erstellst du einen Plan für eine animierte schwebende Trophäe, auf der eine
Glückwunschbotschaft
angezeigt wird, Glückwunschbotschaft
angezeigt wird erstellst du einen Plan für eine animierte schwebende Trophäe, auf der
eine
Glückwunschbotschaft
angezeigt wird, wenn sie abgeholt wird.
Worauf
warten Sie Folgen Sie uns in diesem
umfassenden Leitfaden zur Erstellung von Lernumgebungen
in UnrelagedFive, einem Bootcamp für Game-Künstler, und bringen Sie Ihre
Fähigkeiten in der Spieleentwicklung auf die nächste Stufe Nehmen Sie an einem Kurs teil
und beginnen Sie, Ihre eigenen atemberaubenden
virtuellen Welten zu erschaffen eigenen atemberaubenden
virtuellen
2. Resource Pack und Benutzeroberfläche Einführung: Oh, ich heiße euch alle willkommen, tolle
Umgebungen zu erstellen und Unreal Engine Five im
Bootcamp für Künstler Und jetzt fangen wir damit an, uns einfach
ein Ressourcenpaket zu
besorgen , in dem ihr
ein paar Gegenstände finden werdet Sie werden ein paar
Ressourcen für einige
der Lektionen finden , die wir in
den Lektionen selbst
zurückkommen werden. Aber die Datei, nach der wir
suchen, wird eine
Unreal Engine
Five-Bootcp-PTA-Datei sein Unreal Engine
Five-Bootcp-PTA-Datei Das ist also die, nach der
wir suchen. Stellen Sie sicher, dass Sie
das extrahiert haben, extrahieren Sie
einfach alles,
und
schon haben Sie ein Unreal
Engine Five-Projekt Und wenn Sie es einmal geöffnet
haben, werden Sie sich selbst ein
solches Ordner-Layout vorstellen Da es sich um eine Zip-Datei
handelt, wird sie
weniger dieser Elemente enthalten ,
nur um sicherzustellen, dass etwas
Speicherplatz gespart wird Da ich meinen schon
geöffnet habe. Ich habe bereits
alles generiert, aber Sie werden nur einen Ordner für
Konfiguration und Inhalt haben, und Sie werden diese
Datei hier haben, die die
Projektdatei selbst ist. Machen wir weiter und
doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Dieser Vorgang selbst
zum Laden des Projekts kann für Sie etwas länger dauern
. Da es zum ersten
Mal geladen werden soll, muss
es den
gesamten Schatten kompilieren , der
für das Projekt benötigt wird. Aber
wenn Sie es das nächste Mal öffnen, werden
Sie das Projekt viel
schneller laden können. Aber während wir warten, können
wir die Grundlagen
von Unreal Engines durchgehen Moment
werde ich
ein Video über die
Grundlagen der Unreal Engine for the UY durchspielen ein Video über die
Grundlagen der Unreal Engine for the UY Wenn Sie
das Gesamtprojekt in
Bezug auf
die Software
als etwas überwältigend empfinden ,
werden
Sie den Kurs viel
einfacher verfolgen
können , nachdem Sie es sich angesehen Ja, ohne weitere Umschweife. Ich werde einfach
weitermachen und das Video abspielen. Hallo und willkommen zum
grundlegenden Tutorial-Video zu Unreal Engine Five
, in dem wir
Zellen die Unreal
Engine Five-Software vorstellen Zellen die Unreal
Engine Five-Software Unreal Engine
Five ist also eine Engine,
die ursprünglich als Spiele-Engine entwickelt wurde In diesen Tagen wurde
sie auch in anderen
kreativen Bereichen wie der Architektur
- und Filmindustrie häufig eingesetzt Architektur
- und Filmindustrie Aber trotz all der
Vielseitigkeit und der Designänderungen eine Branche
ansprechen, ein Großteil des gemeinsam
gestalteten Fotolayouts wurde
ein Großteil des gemeinsam
gestalteten Fotolayouts als
Game-Engines beibehalten. Und jetzt
gehen wir das Set-Layout durch. So wäre es einfacher, den zukünftigen Lektionen zu
folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden
mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin
finden wir eine sichere Schaltfläche
, mit der wir Strg
und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level
gespeichert. Und wenn wir Änderungen
außerhalb des Levels selbst vornehmen, sagen wir, wir haben ein
Material oder ein Asset bearbeitet, dann hätten
wir ein anderes Fenster
, an dem wir arbeiten, und
das müssten wir unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir können auf Strg und S klicken, und das würde nur
das Fenster speichern , an dem wir gerade
arbeiten. Wenn wir
mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen
wir grundsätzlich sicherstellen,
dass wir dieses
speichern Wenn wir dann
Änderungen am Level selbst vornehmen , .
Wenn wir dann
Änderungen am Level selbst vornehmen, müssen
wir es anschließend speichern. Wenn wir das also ändern würden, können
wir es nur speichern, indem in
S
auf Control klicken und es speichern. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, werden
Sie aufgefordert, es
zu benennen und auszuwählen, wo
sich
Ihr Standort für das Level befinden soll. Und danach
haben wir den Modus ausgewählt. Standardmäßig befinden Sie
sich in einem Auswahlmodus, dem Sie Auswahlen
innerhalb Ihres Assets treffen können Auswahlen
innerhalb Ihres Assets treffen Sie können ihn auch verwenden, um
ihn in die Modi
Landscape, Folage,
Mesh Paint und andere
Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran
Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeiten
Sie die
meiste Zeit, ich würde sagen, in 80% der ich würde sagen, in 80% der Fälle
an einem ausgewählten Modus Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt
schnell hinzugefügt. dieser Schaltfläche können Sie Ihrem Projekt weitere Assets
hinzufügen, die einfachen Standardwerte. Das bekommen Sie normalerweise jeder Art von
Render-Software. Grundlegende Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie
darin suchen möchten, können Sie darauf klicken. Und suche zum Beispiel nach
Licht. Auf diese Weise könnten wir
alle Vermögenswerte sehen , deren Name
Licht enthält. Was Sie jedoch beachten
müssen,
ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb
dieses Symbols hier dieselbe
bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus
auf Formen
ziehen und
dann nach Lichtern suchen würde, würden
Sie feststellen, dass sie nur innerhalb
der Position der Form
durchsucht wird. Wenn Sie in dieser Leiste nach
einem Objekt suchen , achten Sie darauf, dass Sie die Maustabelle so innerhalb
dieses Symbols platzieren. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir
darauf klicken, uns einige Optionen zum
Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen
zur Blueprints funktionieren
ähnlich wie eine Art Fertighaus. Einführung in
das echte Engine Five-Layout
zu erhalten, müssen
wir uns jedoch echte Engine Five-Layout
zu erhalten, nicht zu sehr damit
befassen Im nächsten Schritt haben
wir also eine Level-Sequenz und riesige Sequenz, die wir von hier
aus hinzufügen
können Dies wird verwendet, wenn
wir unser
Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal
mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit
fängt das Projekt einfach an, und wenn du zum Beispiel eine Vorlage
für eine
dritte Person hast , wie ich, wird dein Charakter
einfach ausgespielt. Es wird auch alle
Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach
anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden
wir
in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen
und tatsächlich erleben,
wie es ist , in einem Level zu sein
oder es aufzubauen. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie
wir es wollen, und es ist eigentlich
ganz nett zu sehen wie wir in
unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese
kostenlosen Punkte hier. Wenn wir
darauf klicken
, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen, haben
wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des
gesamten Projekts Auf diese Weise können
Sie nur die Play-Taste drücken, ohne
jedoch die Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu müssen Kontrolle
über den Bearbeitungsmodus verlieren
zu Auch hier müssen wir nicht wirklich
zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird dieser Abschnitt
hier drüben abgespielt und dein Projekt
gestoppt. Danach haben
wir Plattformen,
aber das ist nur für den
Fall, dass wir unser gesamtes
Paket als Spiel
herausbringen, und wir
müssen uns darüber keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir
eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören
eine Art von Einstellungen wie Projekteinstellungen
und Plug-ins, die Sie auch
in dieser oberen linken
Ecke hier finden . stellt also im Grunde Das stellt also im Grunde nur sicher, dass sich
alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich
durchgehen, da
sie normalerweise nicht benötigt werden wenn wir etwas
kreieren oder eine Szene erstellen. Wie dem auch sei, wir fahren mit dem Outliner fort. Outliner wird alles haben
, was in deinem Level enthalten ist, also wird es alle
Vermögenswerte Und wenn
ich jetzt
irgendein Asset
aus diesem Level auswählen würde, wie dieses hier, würde es sofort auch in
unserem Outliner
eine Auswahl treffen in
unserem Outliner
eine Auswahl Danach haben wir einen
detaillierten Schritt. Detailstil
bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich werde also alle
Arten von Informationen angeben
, die erforderlich sind , um in der Welt
platziert zu werden. Zum Beispiel haben
wir zunächst Transformationen, und dazu gehören
der Maßstab, die Rotation
und die Position auf diesem
speziellen Objekt Wir haben auch die Art
der Verwendung von statischem Chaos sowie die Materialien Jeder Asset-Typ würde
seine eigene Art von
Informationen enthalten,
die Sie im detaillierten Schritt finden
können. Wenn wir dann in die untere linke Ecke
gehen, wir Content Drawer,
Click Log und CMD Inhaltsschublade ist
standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir
darauf klicken, wird sie geöffnet. Wenn wir nun auf etwas
anderes außerhalb der
Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig von B ausgeblendet. Wir können die
Inhaltsschublade auch öffnen ,
indem wir
auf Strg und Leertaste um einfach darauf zuzugreifen, wo sich
unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist
im Grunde ein Dateimanager. Du behältst all deine Ordner, all deine Ressourcen
nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt
der echten NG Five. Wir können die
Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken,
indem wir sie auswählen. Wir stellen einfach sicher, dass sie sich
immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf
die Inhaltsschublade klicken, befindet
sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach,
indem wir einfach auf
einen nebenstehenden Tab klicken und wir können
das Contra öffnen und wie gewohnt zeichnen,
indem wir auf die Strg-Taste im Leerraum klicken Die Ausgabeprotokolle sind sehr
nützlich, wenn wir Informationen herausfinden
möchten wenn uns etwas Fehler
gibt Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren
konzentriert, verwenden
wir das nicht gerade oft. Lassen Sie uns weitermachen und das
beenden. MD ist ab und zu
nützlich wenn wir einen Befehl geben
wollen. Im Moment werde
ich nicht zu sehr darauf eingehen,
aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ
hochwertige
Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht
in unserem Viewboard verwenden. Okay. Also sind wir jetzt
den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich
weitermachen und darüber sprechen, was sich in
der Mitte befindet. Standardmäßig müssen wir uns eine Vorschau
besorgen. Um zur
Inhaltsschublade zurückzukehren
, müssen wir dort bestimmte Einstellungen
aktivieren. Indem Sie hier auf diese
Schaltfläche klicken. Wir könnten uns
die Art der verschiedenen
Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich
Ihnen, den Inhalt
der Engine anzeigen
und den Inhalt des Plug-ins anzeigen zu aktivieren . Holen Sie jemals mehr aus
unserer unwirklichen Motorleitung heraus. Nachdem Sie es aktiviert haben, erhalten
Sie einen
anderen Ordner als einen
Inhaltsordner, der über eine Engine verfügt Es wird also alle Arten
von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren
kreativen Prozess zu beschleunigen Beachten Sie
jedoch, dass
dies nicht
Teil unseres Inhalts ist Im Grunde befindet sich das also bereits
im Engine-Ordner. Und wenn wir einen dieser Ordner
ändern würden, würden
wir ihn
auf der echten Engine Five im Grunde komplett ändern ,
was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt
erstellen, die Dinge, die wir in
diesem Abschnitt ändern , auch
in allen
anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es
fälschlicherweise ausgeblendet, um sicherzustellen, dass
keiner der Inhalte,
die von Oral Engine
Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise
geändert und in
allen Projekten
durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise
geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir
einfach wissen, dass wir im
Engine-Ordner selbst nichts ändern
können, und es ist besser,
wenn wir
diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie
von allem, was
sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie
von und es
dann in
Ihre Inhaltsschublade zu ziehen ,
nur um sicherzustellen, dass
alles, was wir verwenden, nur
für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so
viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten, ohne die gesamten
Inhaltsdateien der
Unreal Engine Five zu ruinieren . Und das war's für Unreal Engine, die Benutzeroberfläche Ich hoffe, du hast viel davon mitgenommen, und wir werden dir in
Zukunft bei
deinen Unreal Engine-Projekten sehr
nützlich in
Zukunft bei
deinen Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir zurück
zum Kurs. Willkommen
zurück, alle zusammen. Ich hoffe, das Video
war informativ und Sie konnten unterwegs ein paar
Dinge
auswählen. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden
wir mit den Einführungen fortfahren , und ich werde
über die Intercar-Steuerung
für den Viewport sprechen über die Intercar-Steuerung
für den Aber auch das wird für die nächste Lektion übrig bleiben Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Und wir sehen uns gleich.
3. Einführung in UE5 Viewport: Willkommen zurück alle, die
in UnreginFive Standing Environments
geschaffen haben, im Bootcamp für In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, das Projekt in
Angriff zu nehmen, es
hochzuladen und uns mit der EUI
für die gesamte Software vertraut Und jetzt werden wir mit der
Einführung von Integra
weitermachen , nur um
die Lektionen etwas einfacher nachvollziehen zu können Also werde ich schnell das
Einführungsvideo
zum Viewport abspielen , damit ich es gleich sehen werde Hallo und willkommen
zum Grundleitfaden von Unreal Engine Five für
die
Kamerabewegungen. Zunächst stellen wir euch
den Bewegungstyp Kamerabewegungen. Zunächst stellen wir euch der Kamera
mit einer Unreal Um euch zu helfen und den Lektionen leichter
folgen zu können. Zu Beginn haben
wir
im Metallbereich
der Software standardmäßig eine perspektivische
Kameraansicht. Und damit können wir unsere Kamera
bewegen. Das Wichtigste, woran
Sie denken
müssen wenn Sie
Ihre Kamera bewegen
, ist , dass Sie, wenn
Sie Alt und E auf
einer der Maustasten gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel
Alt und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten
Sie Ihre
Kamera wie folgt drehen. alte und
mittlere Maustaste gedrückt halten, können
Sie Ihre
Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte
und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben
und unten scrollen, können
Sie Ihre Ansicht vergrößern
und verkleinern. Alternativ können Sie auch
einfach mit dem Mausrad scrollen und
das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn wir nun in ein ausgewähltes Objekt
hineinzoomen möchten, können wir
zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und
auf den Buchstaben F klicken,
und es würde
direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und
auf den Buchstaben F klicken, . Jetzt können wir damit unsere Kamera
drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das
Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein
anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern
wir unser Objekt. Und wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier
drüben,
würden wir zum Beispiel auf F klicken, verkleinern und
sicherstellen, dass die Kameraansicht die gesamte
Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist also ziemlich
gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern
möchten. Sie müssen jedoch
vorsichtig sein, denn wenn Sie beispielsweise einen
Himmel auswählen und auf F klicken, würde
er vollständig verkleinert,
und wir
möchten nicht, dass das wirklich passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei
Ihrer Auswahl nicht
um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F
klicken . Wenn Sie nun
mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten
und sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel
ähnelt, können Sie, indem
Sie die rechte Maustaste
gedrückt halten, in Ihrem Editor
eine Art Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich jetzt die rechte Maustaste gedrückt halte, kann
ich
meine Kamera einfach drehen, als ob sich um eine
First-Person-Person eines Spiels handeln würde. Das Schöne
daran ist, dass wir, wenn wir Rylick
gedrückt halten und WASD verwenden würden, uns so
um unseren Ack bewegen also die rechte Maustaste gedrückt halten und W könnte weitergehen,
indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten Wir können rückwärts gehen, A, um nach links zu
gehen und d, um nach rechts zu gehen. Wenn Sie direkt nach oben oder
direkt nach unten gehen möchten, können
Sie auch die
Kombination aus Q und verwenden Wenn ich die rechte
Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann
ich die
äußere Ebene direkt verlassen. In ähnlicher Weise können
wir, indem wir die
rechte Maustaste gedrückt halten und gedrückt halten, die
Ebene einfach so nach oben gehen Wenn die Kamera jetzt
etwas zu schnell oder zu langsam ist, können
wir dieses Symbol
in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können
wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich
es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte
ich eine echte Zeitlupe
und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit
einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren,
wo sich unsere Kamera befindet. Wir sollten es auf acht einstellen,
um wirklich schnell auf
und ab fahren zu können, einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier
eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert
, der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn
zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde
das vier Geschwindigkeiten
multiplizieren, würde
das vier Geschwindigkeiten
multiplizieren sodass das Ganze acht ergibt. Wenn wir jetzt
rauf und runter fahren würden, würden
Sie feststellen, dass
es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir
mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich
empfehle Ihnen nur,
diesen Wert zu verwenden oder wenn Sie auf einer Skala auf- und
absteigen. Wenn du also zum Beispiel
mit planetarischem Himmel der Skalierung arbeitest , möchten
wir, dass dieser Wert
beispielsweise auf etwa 14 erhöht
wird ,
und dann könnten
wir auf diese Weise in der Lage sein, aus einem Level sehr
schnell
ganz raus zu kommen . Aber standardmäßig reicht
es völlig aus, es bei eins zu belassen und es einfach nach oben und
unten zu
skalieren. In der
perspektivischen Ansicht gibt
es jetzt auch ein paar
Überwahrnehmungsmodi, und diese sind in
der oberen linken Ecke
des Fensters unserer
perspektivischen Kamera zu sehen der oberen linken Ecke
des . Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt
. Wir können diese so ändern, dass sie
oben, unten, links und rechts sind. Diese würden Ihnen
im Grunde helfen, verschiedene
Arten von Anwendungen für unser Level zu finden. Im Moment, weil
ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können
wir immer
den Buchstaben F benutzen und einfach so
zum Level zurückkehren. Das ist sehr nützlich
, wenn wir Umgebungen
und Objekte
erstellen,
und wir wollen nur
sichergehen, dass sie gut und
proportional zum Rest
unseres Levels aussehen proportional zum Rest
unseres , und zwar aus
allen Blickwinkeln. Auch hier
wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie
jedoch mehrere Kameras
daraus machen möchten und mehrere davon
gleichzeitig sehen möchten, können
wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere
rechte Ecke klicken. Sie hier drüben Klicken Sie hier drüben auf „Blickwinkel maximieren“ oder „Ansicht
wiederherstellen Auf diese Weise erhalten wir drei
verschiedene Sichtweisen, die
alle
unterschiedliche Perspektiven Ausnahme der Perspektive sind nun alle anderen
standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn Sie nicht möchten, dass
das passiert, können
wir sie jederzeit so einstellen, dass
sie leuchten. Gerade beim
Entwerfen eines Levels kann
diese Art von Ansicht also sehr praktisch
sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur
unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier
klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können
wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera
die gesamte Ebene wahrnimmt Und momentan heißt
es, dass es standardmäßig beleuchtet ist,
was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen
Schatten und so weiter sichtbar
wäre Um das zu ändern, müssten
wir darauf klicken und wenn wir
zum Beispiel „Beleuchtet “ auswählen würden, würde
dir
das gesamte Level
ohne jegliche Art von Schatten angezeigt ohne jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir bekommen ein solches Ergebnis. Es ist auch
so etwas wie ein Drahtrahmen , den man in keiner Kamera sehen würde. Wenn wir
darauf klicken würden, würden wir
die Geometrietypen sehen , die wir haben würden. Es ist also ganz nett zu wissen,
vor allem, wenn Sie
versehentlich manchmal auf eine davon
klicken und nicht
wissen, wie Sie
wieder herauskommen sollen . Sie
können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und „Lit“ auswählen. Danach haben wir hier auch das Symbol
anzeigen lassen. In diesem Fall besorgen wir Ihnen
verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre
jeweilige Kamera Aber was du wissen
musst, ist ob du etwas hast, das
ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel habe ich gerade
mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber oft sehr nützlich
ist wenn wir unser Level
erstellen Aber wenn das nicht
sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich es
mit dieser Schaltfläche hier ausgeschaltet habe
und ich möchte, dass es aktiviert ist, aber ich weiß nicht,
welches genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen
und auf Standardeinstellungen verwenden klicken. Dadurch werden
alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt
, die normalerweise in der Standardvorlage
festgelegt Und das ist so ziemlich alles die Kamerasteuerung zu Ich hoffe dir hat das Video gefallen. Und jetzt kommen wir zurück
zum Kurs. Willkommen zurück, Veron. Ich hoffe, das Video
war informativ und Sie konnten
unterwegs
ein paar Dinge auswählen unterwegs
ein paar Dinge Und jetzt fangen
wir an, den Kurs selbst zu besuchen. Also werde ich
das Video hier beenden und in der aufgreifen nächsten Lektion den Integra
Space des Kurses selbst Vielen Dank fürs Zuschauen.
Und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
4. Assets importieren: Willkommen zurück bei Creating
Standing Environments und ungebremstem Bootcamp
für Künstler In der letzten Lektion
haben wir uns
selbst das Programm vorgestellt Und jetzt, sobald wir
das Programm selbst und
das Projekt geöffnet haben , werden
wir mit dieser Art von Ebene vertraut
gemacht. Übrigens, ein kurzer Tipp. Wenn dir das Overlay
für die Symbole nicht gefällt, können
wir auf G klicken, um in die
Spielansicht eines Modus zu wechseln Dadurch werden die Symbole ausgeblendet. Wie Sie sehen können, kann
ich sie
durch Klicken auf G aufdecken, und es ist einfach,
sie auszuwählen und zu entfernen. Wenn du möchtest, klicke
ich zum Beispiel auf
Troll Z, um das rückgängig zu machen Und ich werde dafür
sorgen, dass ich einfach
auf G klicke, um sie
zu verstecken, damit wir sie im Moment nicht sehen können Für das Projekt selbst
haben wir uns jetzt einen Inhaltsordner besorgt. Wenn wir hier auf
den Inhaltsordner
selbst klicken würden , können
wir sehen, dass wir mehrere Ordner
haben. Aber ich frage mich, ob
wir den
sogenannten Boot Cm-Ordner verwenden werden . Das ist der, der die meisten unserer Artikel
hat. Wir haben ein paar
zusätzliche Artikel, aber das sind zum Beispiel Sachen aus einigen Beispielen von
MGScans Und das wird im
Laufe der Zeit zusammengezählt , was
die Szenen selbst angeht Sobald wir also
den Bootcamp-Ordner geöffnet haben, haben
wir alle Ordner hier
angeordnet. Wir beginnen
mit der ersten namens Ad, die
in einer echten Engine eingerichtet ist. Lass uns weitermachen und das öffnen. Es sollte bereits geöffnet sein, aber ich werde nur für den Fall darauf
doppelklicken, um
sicherzugehen, dass es das ist , das tatsächlich geöffnet
ist. Und wie Sie
sehen können,
ist der erste eigentlich ziemlich leer. Also müssen wir sicherstellen, dass
wir es zuerst befüllen. Ich werde einfach ganz schnell
zum Resource
Pack-Ordner zurückkehren , und wir haben ein
paar Ordner hier drin. Derjenige, den wir verwenden
können, ist
der erste als
Setup in einer echten Engine. Lass uns weitermachen und es öffnen. Wir sehen, dass wir viele
Gegenstände haben. Aber jetzt. Was alles mit
hineinziehen wird, und wir haben ein paar Assets: Eimer, Stuhl
und Tisch als APX-Dateien Das sind also die drei
D-Modelle, die wir haben. Wir haben auch ein paar Texturen, die
bereits eingerichtet sind. Es sind einfache PNG-Bilder, und wir werden sie in Kürze
verwenden können. Aber Pardo, ich möchte, dass wir alle Ressourcen, alle Maschen
in einer echten Engine zusammenfügen Der einfachste Weg
, das zu tun, besteht darin,
uns einfach einen Ordner an
der Seite unseres Projekts zuzulegen Haben wir schon einen
Inhaltsbrowser in der Szene. In unserem Viewport verharrt. Und dann können wir
einfach alle Meshes auswählen Klicken und halten Sie es und ziehen Sie es
dann per Drag & Drop in den Contra-Browser, der sich in dieser Falte hier
befindet Wir werden
eine FBX-Importoption aufrufen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie im Hinblick darauf, was sie tun
,
durchgehen sie im Hinblick darauf, was sie tun
,
durchgehen Fängt als Erstes Die Option, die wir haben,
wird Skelettnetz genannt. Das ist für Animationen. Wir werden vorerst
keine Animationen in den Assets
selbst haben. Stellen wir also sicher,
dass wir das ausschalten. Andernfalls werden Sie nicht die gleichen Optionen
haben. Danach
haben wir es eingebaut. Nanite würde es uns
ermöglichen , etwas
Leistung in Bezug
auf große Netze und einige
dichtere Arten von Meshes aufzugeben , aber das werden wir im Moment nicht
verwenden, da dies immer ganz einfach innerhalb des
Projekts
selbst aktiviert werden kann innerhalb des
Projekts
selbst aktiviert Ich werde dir gleich zeigen, wie
das geht. Es ist
in dieser Hinsicht also nicht wirklich wichtig. Es ist einfach, es zu deaktivieren und wieder zu aktivieren,
wann immer wir es wünschen. Also werden wir das normalerweise so offen
lassen, wie es ist. Andernfalls verlangsamt sich der
gesamte Importvorgang,
wenn
mehrere Assets gleichzeitig importiert werden. Also ja, wir werden
das weglassen. Was die Kollisionen
angeht, ziehe ich sie immer
zu generieren, weil es
einfacher ist , sie alle auf einmal zu machen es vor,
sie immer
zu generieren, weil es
einfacher ist, sie alle auf einmal zu machen, wenn es darum geht, nur
die Objekte selbst durchzugehen, was wir in unseren zukünftigen Lektionen lernen Also ja, wir werden so weitermachen denn normalerweise
ist eine Kollision besser als gar
keine Kollision Und dann haben wir
einige andere Optionen. Die Optionen, die
wir
durchgehen werden, werden auf
einer Registerkarte für Fortgeschrittene angezeigt. Lassen Sie uns also weitermachen
und den Tab öffnen. Normalerweise neigt die Unreal Engine dazu, viele Optionen
hinter einigen Tabs zu
verstecken Stellen Sie also sicher, dass einige
davon geöffnet sind und so weiter, wann immer Sie daran denken
,
die Parameter selbst
anhand bestimmter Optionen zu erkunden die Parameter selbst
anhand bestimmter Also ja, in den meisten Fällen wird
es ein
Recht sein, es als
standardmäßige statische Mesh-LD-Gruppe beizubehalten , wir haben keine LDs Derzeit verwenden wir
hauptsächlich Nit. Bei Unreal Engine Five neige
ich dazu, LDs ganz zu vermeiden Wir haben auch die Scheitelpunktfarbe, die wir ignorieren werden Es hat keine Scheitelpunktinformationen,
Scheitelpunktfarbeninformationen. Wir haben die
Scheitelpunktfarbe, was wiederum nur
die gleiche Art von Scheitelpunktfarbe
selbst sein wird die gleiche Art von Scheitelpunktfarbe
selbst wiederum nur
die gleiche Art von Scheitelpunktfarbe
selbst sein wird. Normalerweise tendiere ich dazu, die Standardfarbe weiß zu
belassen. Stellen Sie
also sicher, dass wir bei den Informationen
für die Scheitelpunktfarbe selbst
konsistent sind den Informationen
für die Scheitelpunktfarbe selbst
konsistent für die Scheitelpunktfarbe Und meistens wird
es nicht sichtbar
sein, besonders wenn Sie die Texturen
anwenden , also lassen
wir es weg Dann haben wir
Degenerierte entfernt Reverse-Index-Puffer
gebaut Allgemein gilt: Light Map UVs, ein konvexes Ganzes pro UC x. All das sollte
besser weggelassen werden Das sind eher
technische Parameter, aber es ist in der Regel besser, sie wegzulassen,
um
bessere visuelle Ergebnisse zu erzielen, insbesondere bei
den Light-Map-UVs Obwohl die
neue Unreal Engine Technologie
basiert, werden
Light-Maps weniger benötigt, aber es ist trotzdem
nützlich, sie zur Verfügung zu Dann haben wir auch etwas, das
man kombinierte Meshes nennt. Wenn ein Asset, eine
FBX-Datei, ein Mesh
einer Datei
mehrere Elemente enthält, wenn einer Datei
mehrere Elemente enthält Sie dieses Häkchen setzen, können
Sie sie
alle aufteilen können
Sie sie
alle aufteilen Aber in diesem
speziellen Fall, wenn man zum Ordner zurückkehren
würde, würde jede dieser FBX-Dateien tatsächlich als
eigene separate Meshes eingerichtet In diesem speziellen Fall ist
es am besten, es eingeschaltet zu lassen Und ja, wenn ich mit FPX arbeite und alle Assets
importiere, ändere
ich diese Schaltfläche
normalerweise am häufigsten, da ich
so mehr Kontrolle darüber
habe , ,
wann ich sie
kombinieren möchte und Und was das betrifft, so
wird es normalerweise beibehalten wenn Sie die richtige Art der
Skalierung für die Assets eingerichtet haben Skalierung für die Assets eingerichtet Und wo wir gerade vom Asset selbst sprechen ,
was die Skalierung
in der Transformationsleiste angeht, werden
wir eine einheitliche
Import-Skala verwenden. Dies wird derjenige sein
, den Sie ändern möchten. Ich, zum Beispiel, wir
arbeiten mit Zentimetern, 4 Metern, und Sie möchten
das je nach Größe nach oben oder unten skalieren. Es wird Ihnen also helfen, das Asset
einfach in
der richtigen Größenordnung erneut zu importieren. Andernfalls, wenn Sie es einfach
innerhalb der Engine selbst
innerhalb der Szene vergrößern würden, könnten
Sie
die gleiche Physik beibehalten, und es würde einen
Teil der Beleuchtung durcheinander bringen, manchmal auch einige Artefakte.
In der gesamten Szene. Und was die Importnormalen angeht, so ist
es
beim Import von Normalen
manchmal ziemlich mühsam, ist
es
beim Import von Normalen
manchmal ziemlich mühsam die
Kanten zu glätten Um sicherzugehen, dass wir
keine scharfen Kanten bekommen. Und das geschieht normalerweise
innerhalb eines Modellierungsprogramms. So können
Sie beispielsweise in Blender weiche Kanten auswählen und sie dann als Phasennormalen
exportieren lassen In diesem speziellen
Fall ist es also nicht erforderlich, aber manchmal, wenn
Sie Fehler
in Bezug auf die Kanten bekommen , alle schwierig sind, wenn
Sie das Netz importieren, sollten
Sie dies ändern,
um Importnormale
und Agenten zu sind, wenn
Sie das Netz importieren, importieren , die Ihnen
normalerweise helfen würden Und was die normale
Generatormethode angeht, werden
wir
sie als KKT-Raum Es gibt dir das beste Ergebnis. Wenn wir dann nach unten scrollen würden, hätten
wir etwas Verschiedenes. Also haben wir die Szene konvertiert. Wir haben die vordere
X-Achse erzwingen und die Szeneneinheit umrechnen. Normalerweise
werden sie alle in Ordnung sein und die
meisten
Modellierungsprogramme heutzutage,
vor allem, wenn Sie die aktualisierten
verwenden. Sie neigen dazu, dasselbe
Standard-Setup zu verwenden, egal ob es Blender,
M und Touch ist. Also ja, wir lassen
es so wie es ist. Und was das Material angeht, neige
ich dazu, neue Materialien zu kreieren und
sie danach zu ersetzen. Ich finde, dass es am besten funktioniert, wenn es um
die Erstellung von Assets geht, wenn ich mit PBR-Materialien
arbeite Also ja, wir werden es so
lassen, wie es ist. Sobald wir mit allem fertig sind, klicken
wir einfach auf Import A. Denken Sie daran, dass wir alle vier Assets ausgewählt haben. Wir müssen also
sicherstellen, dass wir
sie alle innerhalb
derselben Art von Speicherplatz importieren . Und wir können einfach auf
Import klicken und dann
werden dieselben Optionen verwendet
, die wir gerade eingerichtet haben. Und gib uns
ein solches Ergebnis. Also ja, was die Maschen
angeht,
wir können sie alle ziehen
und zum wir können sie alle ziehen Beispiel den
Schalenstuhl und den Tisch, wir werden einfach
jedes einzelne einzeln ziehen, also
so in die Szene Es einfach so zu
ziehen und abzulegen, das ist alles, was wir tun
müssen, wenn wir unsere Szene in diesem
speziellen Fall
einrichten Alles ist bis zum
Boden ziemlich schön
eingerastet , also ist alles ganz Wir haben natürlich noch keine Einstellungen in Bezug Einstellungen in Bezug
auf Texturen oder
ähnliches. Also bevor wir weitermachen,
schnappe ich mir einfach alle Ordner, die wir mit all den Texturen hatten, klicke und halte sie und ziehe
sie dann in unsere Ordnerlinks. Also, und das sollte alles
importieren, wie Sie sehen
können, es
fängt an zu importieren. Es heißt, dass es sich bei einigen von
ihnen um normale Karten handelt und dass sie als normale Karten
importiert wurden. Sie wurden automatisch erkannt, das ist
also nett für uns. Genau so, wie wir es haben wollen. Wir werden eine Menge
solcher Einstellungen haben,
und Sie können sehen, dass alles aus unserem Ordner
verschwindet, und der Grund dafür ist
,
dass er nur alle importierten Texturen
anzeigen will . Um also zurückzugehen, klicken wir auf diesen Bereich hier
drüben Null Eins, wie er in Unreal Engine
eingerichtet ist Und wenn wir darauf zurückkommen, können
wir sehen, dass wir
jetzt mehrere Ordner haben und jeder der Ordner seine eigene Textur
hat Und damit werden wir in
der nächsten Lektion weitermachen . Also vielen Dank fürs
Zuschauen, und ich werde gleich sehen.
5. Einführung in die Materialgrafik: Hallo und willkommen zurück
zur Schaffung von Standing Environments im Kurs nngofi, dem Bootcamp
für Künstler Und in der letzten Lektion haben wir
aufgehört, uns grundlegende Meshes einzurichten
und sie in das Projekt zu
importieren Und jetzt
müssen wir
sicherstellen, dass wir einige Texturen darauf
angewendet haben. Denn wie Sie
gerade sehen können, sind sie
natürlich nur reinweiß, wir wollen nicht, dass
dies der Fall ist. Wir werden dafür sorgen, dass wir ein paar schönere
Details herausbekommen. Und damit wir das tun
können, müssen wir selbst unser
eigenes einzigartiges Material
herstellen Also, ja, damit wir das tun können, klicken
wir einfach mit der rechten Maustaste auf einen Inhaltsbrowser, klicken auf das Material hier drüben, und schon wird
diese Art von neuem Material erstellt. Es ermöglicht uns, die
Benennung zu ändern. Also nennen wir das
einfach 101 Mat, wir können es
einfach
so nennen, wie es ist. Und das wird es bis dahin
ändern. Wenn wir
es jemals ändern oder das Material umbenennen möchten, können
wir
es jederzeit auswählen und auf F zwei klicken. Dadurch können wir es wieder
ändern. Also ja, wenn wir mit dem Namen
zufrieden sind, doppelklicken Sie darauf und öffnen uns mit
einem Materialdiagramm. Kein Materialdiagramm
hat seinen eigenen
Aufbau in Bezug auf
die realen Motoren. Bevor wir also weitermachen, möchte
ich, dass wir uns
ein Einführungsvideo zu
den Grundlagen von Materialgraphen ansehen,
das Ihnen dann helfen wird, den
Kurs etwas einfacher
nachzuvollziehen ein Einführungsvideo zu
den Grundlagen von Materialgraphen ansehen, das Ihnen dann helfen wird, den
Kurs etwas einfacher
nachzuvollziehen . Sie können es überspringen oder mit doppelter Geschwindigkeit abspielen
. Ich empfehle Ihnen
trotzdem
, auf ihn aufzupassen, da sein Auftritt voller guter Informationen darüber ist
, wie Materialien eingerichtet werden und was Materialdiagramm
an sich im Wesentlichen ist. Also ja, ich werde jetzt
weitermachen und das Video abspielen. Evon, willkommen zum
Grundlagenvideo für Unreal Engine
, in dem wir
uns den Grundlagen
von Materialien Für Sterne, um ein Grundmaterial für Zellen zu erstellen, klicke
ich mit der rechten Maustaste
in den Inhaltsbrowser und wähle
Material wie Auf diese Weise können
wir ein Zellmaterial erstellen und
gleichzeitig das Material umbenennen. Also werde ich
dieses Material einfach so nennen. Ich werde auf Enter klicken. Und dann doppelklicke ich
einfach darauf,
um uns mit einem Materialdiagramm
zu öffnen. Das ist also die Sache, bei der
wir die
meiste Zeit damit verbringen werden, das Material zu optimieren und
anzupassen, das dann auf unsere Anlagen
angewendet wird Maximieren Sie das Fenster selbst. Ich werde
weitermachen und auf
diese Schaltfläche hier drüben klicken , um das gesamte
Fenster zu erweitern und es
etwas klarer zu machen , was für
einen Inhalt es hat. Der größte Teil des Bildschirms ist
mit einem Materialdiagramm bedeckt
, mit
dem wir Knoten hinzufügen können. Wenn wir klicken
und die rechte Maustaste gedrückt halten, können
wir das Bild schwenken oder uns darin
umsehen. Wenn wir
unser Mausrad benutzen, können
wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und schließlich können
wir es verwenden, um mit
der linken Maustaste auf einen Knoten zu klicken und darauf zu tippen. Derzeit
haben wir nur einen Knoten. Dies ist der Ort, an dem wir
im Grunde alle
Informationen für ein Material verbinden . Es wird alle
notwendigen Eingaben für ein Material enthalten. Wenn ich die Ansicht vergrößern würde, könnten wir
sehen, dass wir Grundfarbe,
metallisch, spiegelnde
Rauheit usw. haben metallisch, spiegelnde
Rauheit usw. Einige der Materialeingaben werden nicht wie immer hervorgehoben Der Grund dafür ist, dass wir
je nach Art der
Materialeinstellung, die
wir verwenden, verschiedene Optionen dafür haben werden. Standardmäßig können
wir zum Beispiel die Opazität nicht verwenden Wir können das über die
Eigenschaftenleiste ändern. Apropos Eigenschaften:
Wenn wir uns
die untere linke
Ecke des Fensters ansehen , können
wir sehen, dass wir
eine detaillierte Tabelle haben. Die detaillierte Registerkarte
zeigt uns alle Optionen eines Knotens, basierend auf der
Auswahl, die wir haben. Derzeit haben wir den Knoten für das
Materialergebnis ausgewählt, sodass wir alle seine Eigenschaften
sehen können. Ich werde also zum Beispiel nicht
zu sehr
darauf eingehen da es eine
Menge erweiterter Optionen bietet. Aber wenn wir zum Beispiel mit
dieser Funktion hier nach unten scrollen
würden, wir viel mehr Optionen sehen. Und ich suche gerade nach etwas, das
sich Blend Mode nennt. Wenn wir zum Beispiel von
opak zu Maske wechseln würden, können
wir sehen, dass die
Opazitätsmaske aktiviert wird, sodass wir sie
zusammen mit den anderen Materialeingaben verwenden zusammen mit den anderen Materialeingaben Also werde ich ganz schnell
von Maske
zu Undurchsichtigkeit zurückkehren , so wie es Und weiter mit der
Übersicht über das Materialdiagramm. In der oberen linken Ecke haben wir eine
Vorschau des Materials selbst. Im
Moment ist es als Ball angelegt. Und wenn wir die linke
Maustaste gedrückt halten und uns bewegen, können
wir sehen, wie es sich dreht. Mit der
linken Maustaste können
wir es also einfach drehen. Wir können unser Mausrad verwenden,
um auf diese Weise hinein- und herauszuzoomen, und wir können auch
unsere mittlere Maustaste verwenden , um diese Art
von Kamera zu schwenken. Es ist also ein bisschen anders als bei den Steuerelementen
in
Materialgraphen , bei denen
die rechte Maustaste diejenige
ist, die in diesem Fall
herumschwenkt. Wenn Sie die Taste in der Mitte
verwenden, Taste in der Mitte
verwenden können Sie auf diese Weise schwenken Dann haben wir auch ein paar nützliche Optionen in der
unteren rechten Ecke, mit
denen wir auf diese Weise
zwischen Assets wechseln können Wir haben einen Zylinder,
wir haben eine Kugel. Wir haben eine Symbolebene, einen
Würfel, und wir können uns
auch einen benutzerdefinierten Netztyp einrichten , wir derzeit
nicht haben, also klicke
ich einfach auf „Weiter“, so
wie es ist, und mache weiter. Ich gehe zurück
zur Kugel. Außerdem haben wir ähnliche Optionen für
den Typ, den wir in
unserem Spielfenster sehen
konnten. Das heißt, wir können
die Limette so ändern, dass in
unserem Spielfenster sehen
konnten. Das heißt, sie leuchtet, sodass zum Beispiel
nur die Grundfarbe angezeigt wird. Wir können auch
die Anzeige ändern , sodass wir zum Beispiel das Raster
sehen können, oder den Hintergrund
komplett ausschalten, um nicht so
abgelenkt zu werden, wenn wir an keinem Material
arbeiten Und wir haben auch eine
Perspektive, wir
die Kameraansicht ändern können, und wir haben auch
Viewport-Optionen, was wiederum dem
ähnelt, was Sie im Viewport
selbst sehen würden im Viewport
selbst sehen Es ermöglicht uns,
alles in Echtzeit
zu behalten, das Sichtfeld zu ändern
und Optionen wie Auch hier werde ich
sie in 99% der Fälle unverändert lassen, Sie werden
sie nicht berühren, da wir im Standardansichtsfenster
das Material, an dem
wir gerade arbeiten, problemlos
sehen können wir gerade arbeiten, problemlos Und wir haben auch eine
spezielle Werkzeugleiste für das Materialdiagramm, die sich
im oberen Bereich befindet.
Wir haben die Option Anwenden, mit der
wir alle Einstellungen
direkt auf
das Material
anwenden und
unser Netz aktualisieren können alle Einstellungen
direkt auf
das Material
anwenden und
unser Netz aktualisieren , auf das wir das Material
angewendet haben Wir haben auch eine Suche
, mit der wir
den Knoten nach dem bestimmten
Typ eines Elements durchsuchen können . Wenn wir auf Home klicken,
gelangen wir zurück zu unserem Ergebnisknoten Wir hatten keine Hierarchie, die es uns ermöglichen würde,
mit komplexeren
Shadertypen zu arbeiten mit komplexeren
Shadertypen Wir haben auch ein Live-Update, das es uns ermöglichen würde,
Echtzeit-Updates
für unsere Spielansicht zu erhalten Echtzeit-Updates
für unsere Spielansicht Und das, an das wir uns
von dieser ganzen
Leiste wahrscheinlich am
liebsten erinnern von dieser ganzen
Leiste wahrscheinlich am würden,
ist das saubere Diagramm. Wenn wir ein großes Durcheinander
in unserem Material haben und einige davon nicht, würden einige der Knoten nicht einmal benutzt
werden. auf Clean Graph klicken, würden
Sie sie löschen, aber stellen Sie sicher
,
dass Sie davon Gebrauch machen , wenn Sie wissen, dass
das Material, das Sie erstellt haben
, nicht die Knoten enthält, die Sie später verwenden
möchten. Statistiken zur Höhe
des vorherigen Zustands und Plattformstatistiken
helfen alle dabei,
detailliertere Informationen für die Erstellung von Material zu
erhalten, aber wir werden sie nicht oft
verwenden Lassen Sie uns also nicht zu sehr darauf
eingehen. Und wo wir gerade von Statistiken sprechen, wir haben standardmäßig Statistiken in der
unteren Leiste. Es zeigt Ihnen alle
notwendigen Informationen,
z. B. die Informationen
aus den verwendeten Shader-Samples und
den schattierten Konten So könnten wir feststellen, wie
stark die Leistung beeinträchtigt wird. Ordnung. Also zurück zum
Materialeingabeknoten. Je nach Art der Eingabe, die
wir in diese Werte
eingeben, erhalten
wir unterschiedliche Ergebnisse. Und die, für die wir Optionen haben
können. Die grundlegenden sind, wenn wir
mit der rechten Maustaste klicken, können
wir nach allen
Knoten suchen, die wir zu unserem
Materialdiagramm hinzufügen können. Und ich werde einfach nach Constant
suchen. Wir können sehen, dass wir
konstante zwei Vektoren, konstante freie Vektoren und
konstante vier Vektoren haben. Darüber werden wir gleich
sprechen. Aber jetzt wähle ich einfach
konstant
und wir können sehen, dass wir diese Art von Option
bekommen. wird uns im Wesentlichen
ermöglichen,
den Wert unserer Knoten zu ändern . Wenn wir das direkt mit
der Grundfarbe verbinden würden, könnten wir die direkten
Ergebnisse des Materials sehen. Das Laden dauert ein bisschen, aber wir können sehen, dass
der Wert Null, Null
uns standardmäßig der Wert Null, Null
uns einen schwarzen Farbtyp ergibt. Wenn wir diesen Wert in
eine Eins
ändern würden, indem wir hier auf diesen
Typ von Wert klicken,
oder alternativ, wenn wir diesen Knoten auswählen
würden, können
wir sehen, dass sich die Registerkarte „Details
“ jetzt geändert hat. Wir können den
Wert hier ändern. Wenn ich auf diesen klicken und den Wert
auf
Eins ändern
würde, können wir sehen, dass sich
die Grundfarbe jetzt zu einem komplett
weißen Material
geändert hat . Eine Sache, die Sie unbedingt wissen sollten
, ist , dass alles auf einem Knoten wenn
es sich
auf der rechten Seite befindet, immer ein Output sein wird
, und wenn es sich auf
der linken Seite befindet, wird
es ein Input sein. Im Moment ist das also eine Ausgabe. Ich kann die Taste
ganz links anklicken und
gedrückt halten um sie mit einer
Grundfarbe zu verbinden, oder
ich kann sie zum Beispiel mit
einem Rauheitswert verbinden, wodurch das Ganze
komplett rauh wird und kein Glanz auf dieses Material
aufgetragen wird Dadurch sieht das Material bei dieser
Gelegenheit ziemlich flach aus. Wenn Sie mit diesen Knoten arbeiten, müssen
Sie berücksichtigen, dass
Sie auch um
sie aus dem Weg zu räumen, , um
sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die Strg-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten, können
Sie sie einfach
antippen und herausziehen, wie wenn Sie auf einem Bildschirm
tippen und dann
loslassen. Wir sind in der Lage,
den Flow-Wert vollständig
aus dem Knotendiagramm zu entfernen . Und noch eine Sache, die
Sie berücksichtigen sollten:
Sie können ihn verwenden
, um die Werte zu ändern. Also zum Beispiel, wenn ich
beide mit dem
Rauheitswert und der Grundfarbe verbinden würde
und ich möchte, dass sie
auf einem anderen Wert stehen Was ich tun kann, ist K zu drücken und einen gedrückt zu halten, auf einen Bildschirm zu tippen, mir einen neuen Wert zu geben, und jetzt, während
ich die Strg-Taste gedrückt halte , kann ich darauf tippen, und jetzt beide
Anschlüsse werden
beide
Anschlüsse wieder verbunden, wenn ich die linke Maustaste
loslasse Jetzt können Sie also sehen, dass sie 1-0 haben und meine Grundfarbe, der Wert Null, und die Rauheit
auf den Wert Null gesetzt werden, was dieses Objekt
wiederum zu
einem ziemlich glänzenden Objekt macht. Nun zurück zu den Vektoren,
wenn ich
diesen löschen würde , zum Beispiel, wenn Sie uns
eine andere Farbe besorgen möchten, können wir, wenn wir einen
gedrückt halten und auf
das Diagramm tippen, eine konstante Farbe erstellen. Und wenn wir zwei auf das
Diagramm halten und auf den Bildschirm tippen, können
wir unsere Elfen
auf dem zweiten Vektor erstellen Dann können wir endlich
auf das Diagramm
klicken und die Taste gedrückt halten, und schon wird ein konstanter Vektor frei von Kratos verkauft. Das bedeutet, dass
es
zwei Werte gleichzeitig auf den
konstanten Vektor zwei
und drei Werte gleichzeitig
auf den konstanten Vektor Free berührt zwei Werte gleichzeitig auf den
konstanten Vektor zwei
und drei Werte gleichzeitig
auf den konstanten Wenn wir uns jedoch
die Ausgabe ansehen, die
es liefert , erhalten wir innerhalb dieses Graphen drei verschiedene
Ausgaben. Das bedeutet im Grunde dass eine Ausgabe beide
kombiniert, während die eine Ausgabe
uns einen Wert für x und die dritte einen Wert für y gibt.
Das Gleiche gilt für eine konstante Zahl, wohingegen die erste eine Kombination
dieser freien Werte sein
wird . Der zweite
wird rot sein, was ein Wert von x
sein wird. Dann wird
der dritte grün sein, ein Wert von y. Und schließlich wird
Z der letzte sein, der Wert der blauen
Ausgabe hier drüben. Übrigens, um die Graphen
zu verschieben, wenn wir auf einen oberen Bereich klicken und die Maustaste
gedrückt halten, können
wir
sie einfach so verschieben. Das Interessante an
X, Y und Z ist, dass jedem von ihnen der
Farbwert zugewiesen ist. Also, wie ich schon sagte,
x wird rot sein. In einer Unreal Engine-Software wird es immer rot sein. Und was das tun wird, ist, dass es auch auf
einem Raum mit drei D basiert Wenn wir uns
also zum Beispiel die untere linke Ecke
unserer Vorschaukugel ansehen, können
wir sehen, dass das
Z nach oben und das X Y vorwärts und
seitwärts bewegen
wird, etwa so Diese Werte helfen Ihnen nicht nur dabei mehr zusätzliche
Informationen
zu erhalten, sondern stellen
auch einen
freien dimensionalen Raum dar Und nicht nur das, wenn ich den
X-Wert ändern würde, zum Beispiel auf
0-1, können wir sehen, dass sich die
gesamte Farbe zu Rot ändert Wir können das in der
Vorschauleiste hier sehen. Und wenn ich all
diese Werte
auf diese Weise mit unserer Grundfarbe verbinde , können
wir sehen, dass das
gesamte Material rot wird. Das Schöne daran ist , dass
wir einfach durch die
Kombination dieser Werte einen
völlig anderen
Wert als unser Material erhalten können . Wenn wir diesen Wert also auf
0,5
ändern und zum Beispiel auch den Y-Wert
auf 0,5 ändern, können
wir sehen, dass wir ein
solches Ergebnis erhalten. Ich ändere diese beiden Werte auf eins, zum Beispiel erhalten Sie
einen helleren und ja, sie
auf einen höheren Wert ändern, können
wir sehen, dass wir dadurch auch
eine
hellere Farbe erhalten. Und ja, wenn diese X- und Y-Werte
gleichzeitig angezeigt werden, können
wir sehen, dass
sie kombiniert werden und die
Farbe komplett verändert wird. Wir können
diese Float-Werte also verwenden, um tatsächlich eine benutzerdefinierte
Farbe aus unserem Material herauszuholen. Wir können
dies auch mithilfe eines Farbwählers ändern , indem Laufe des Jahres auf diese konstante
Option
klicken Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir den Knotenwert Float
auswählen,
und jetzt können wir im Laufe des Jahres
auf dieses Feld klicken Wir können sehen, dass wir
uns einen Farbwähler besorgen. Im Grunde genommen, ja, wir können
die Farbe beliebig ändern die Farbe beliebig Ich möchte zum Beispiel eine
blaue oder eine rosafarbene Farbe. Wir können auf Okay klicken,
und wir
besorgen uns ein
rosafarbenes Material. Heute Abend, wo wir damit fertig sind, werde
ich auf Clean Graph klicken, um meine ungenutzten Knoten zu bereinigen. Ich klicke auf eine
obere linke Ecke und
klicke auf Anwenden, um sicherzustellen, dass mein Material-Shader angewendet
wird Und wenn ich dieses Diagramm
schließe, können
wir sehen, dass im Grunde genommen Material hergestellt
wurde Wir können uns selbst eine Form schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und
eine Sphäre in unserer Welt schaffen. Ich werde es einfach anklicken
und gedrückt halten und dann so
auf dieses Objekt ziehen und
so ein Ergebnis erzielen. Also, ja, das ist so
ziemlich alles das Material
angeht, das eingerichtet ist. Das ist alles, was wir brauchen
, um uns mit einem Material vertraut zu machen. Ich hoffe, dass das Video hilfreich
war, und danke fürs Ansehen. Ordnung. Willkommen zurück, alle zusammen Ich hoffe, das Video
war informativ und Sie konnten unterwegs ein
paar Dinge herausfinden. Und wir werden
in der nächsten Lektion
damit beginnen,
das Material selbst zusammenzustellen . Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen.
6. PBR-Materialeinrichtung UE5: A und willkommen zurück an alle Standing
Environments in
UnrelentDFP, dem Bootcamp-Kurs für Künstler,
schaffen UnrelentDFP In der letzten Lektion werden wir
uns mit Einführung des
Materialgraphen und Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir es nutzen,
um uns
mit einem PBR-Material auszustatten um uns
mit einem PBR-Material Damit wir
das tun können,
müssen wir uns zunächst ein
paar Texturen schnappen Das haben wir bereits importiert. Und ich werde dieses Fenster tatsächlich nur kleiner machen. Also werde ich es zusammendrücken, und ich werde es holen, und wir werden
unseren Inhaltsbrowser sehen können wie Auf diese Weise können wir also das
nutzen, was wir haben. Wir werden
mit dem Texture Barrel Bucket beginnen. Lass uns weitermachen und darauf
doppelklicken. Wir haben eine Reihe von
Optionen für die Texturen. Wir werden einfach klicken und Umschalttaste
gedrückt halten und
sie alle auswählen , also ziehen wir sie
per Drag-and-Drop ins Diagramm, und jetzt können wir
sie einfach ein bisschen wegwerfen, zum Beispiel Also werde ich es einfach
manuell anklicken und gedrückt halten und es dann zu den Seitenbeinen
herausziehen Das
gibt uns also in Bezug auf alles eine schönere Einrichtung Und wir können
in Bezug auf die
Texturen selbst überprüfen , welche welche sind in Bezug auf die
Texturen selbst indem wir einfach auf
sie klicken und in
der unteren linken Ecke sehen , dass es einen Detail-Tab
gibt Wenn Sie diese Registerkarte nicht sehen, Sie sich möglicherweise auf der Parameter-Registerkarte. Stellen Sie
also sicher, dass Sie einfach
auf die Registerkarte Details selbst gehen, und Sie sollten sehen
können, dass die Textur, die wir
ausgewählt haben, derzeit
beispielsweise Rauheit ist und dass es eine
Bereichsokklusion gibt. Wir haben Grundfarbe und Metallic. Und schließlich normale Karte. Also ja, lassen Sie uns
weitermachen und sicherstellen, dass wir sie alle richtig verbinden. Wir werden
alles vom RGB-Knoten aus verbinden. Auf der rechten Seite
haben wir jeden Node-Ausgang und auf der linken
Seite haben wir Input. Im Moment verwenden
wir zum Beispiel nichts für die
Eingabe der Textur-Samples, also werden wir sie so
lassen, wie sie sind. Aber für die rechte Seite, für RGB, werden wir jeden von
ihnen entsprechend
verbinden. Sobald wir also anfangen, es anzuklicken
und es gedrückt zu halten und zu ziehen, können
wir es an die
entsprechenden Orte ziehen, so
wie wir es wollen, und wir können sie
einfach alle so verbinden, wie wir es wollen Und wenn wir es zum Beispiel vergrößern
wollen, können wir es anklicken
und gedrückt halten
und dann ziehen . Auf diese Weise können wir es auch über das
Diagramm
bewegen Wenn wir loslassen, erhalten wir einen Suchbereich, aber wenn wir ihn
abklicken, passiert im Grunde nichts. Und wenn ich zum Beispiel
etwas habe, das nicht mit
dem richtigen Kanaltyp verbunden ist, können
wir einfach klicken
und die Strg-Taste gedrückt halten und es
dann aus
der normalen Map herausziehen und
es wieder an die Grundfarbe anhängen, wie so, und das Problem wird
behoben Wie dem auch sei, wir kommen zurück zu dem, wir haben metallisch
und normal links Lassen Sie uns also
weitermachen und damit weitermachen. Ich werde
diese Metallkarte verbinden und ich werde eine normale Map
anschließen. Und wenn wir damit fertig sind, sollten
wir uns
eine wirklich nette Art
von Einrichtungsklick besorgen . Um sicherzugehen, dass es
tatsächlich angewendet wird, müssen wir in
der oberen linken Ecke auf Anwenden klicken. Also, es wird es auf das Material
auftragen. Ich werde auch auf Strg
und S klicken, um
es auf dem Material selbst zu speichern . Sobald wir
das Fenster minimiert und zur Seite gelegt
haben, dehne ich es einfach nach unten und lege es an die Ecke da wir
es momentan nicht benötigen. Ich gehe zurück zum Ordner
für das Setup der Unreal Engine und wir haben
ein einfaches Material Einst mussten wir das
per Drag-and-Drop auf das Fass ziehen, momentan nur auf das Fass Wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Wir können also sehen, dass das Holz
und das Metall für
diese Art von Aufbau schon ziemlich gut
aussehen. Das ist also ziemlich gut. Alles funktioniert in Ordnung. Wir kehren zu unserer Grafik
zurück. Ich werde eigentlich nur den Blickwinkel
maximieren. Also. Also ja, damit sind wir
so gut wie fertig. Wir haben die Farbinformation verwendet. Wir haben
Ambit-Inklusion und so weiter angewendet. Und wir könnten
es wahrscheinlich etwas ordentlicher machen. Also werde ich mir einfach
die Farbe schnappen , um ganz oben Also, damit es nicht miteinander verflochten ist. Und ich werde mir das Metallische suchen
. Ich werde es auf
den Seitenlink verschieben. Also werde ich es im Grunde so
arrangieren, dass es in
Bezug auf die Gesamtreihenfolge nicht zu viel aus dem Ruder läuft. Nachdem wir sie alle
miteinander verbunden
haben und alles in Ordnung gebracht haben, können
wir ein
wenig über
das VL-Material-Setup sprechen das VL-Material-Setup und darüber, wie es
in einem echten Motor funktioniert. Zuallererst haben
wir uns die
Grundfarbe, die wir miteinander verbunden haben, selbst. Das ist die Farbinformation, der Hauptkanal für alle Materialbasen und
die Art und Weise, wie sie
im Rendering sichtbar sind. Wenn ich also für die Vorschau in
die obere linke
Ecke gehen würde ,
wenn ich in den beleuchteten Modus wechseln
würde, könnten wir nur die Grundfarbe sehen. Genau
so wird es auch für Sie aussehen, nur wenn Sie die
Grundfarbe ausgewählt haben
und wir daraus im Grunde nur eine
reine Farbinformation
sehen können . Danach, sobald wir die
Beleuchtung und so weiter hinzufügen, fängt
es an, sich in Bezug auf
metallische Rauheit,
normale Okklusion und sogar
Umgebungsokklusion zu vermischen in Bezug auf
metallische Rauheit,
normale Okklusion und sogar
Umgebungsokklusion zu normale Okklusion und sogar
Umgebungsokklusion Lassen Sie uns also weitermachen und
darüber sprechen , was
sie Das Metallische ist
im Grunde genommen, ob ein Gegenstand entweder ein
Metall oder ein Nichtmetall ist. Ich sehe oft den
Irrtum, dass man in
Bezug auf den Wert
entweder Null oder Eins sein kann ,
und wenn es sich um ein einfaches
Material handelt, könnte das stimmen. Aber wenn es zu einer
Art Textur
für
Schlamm und so weiter wird , kann
man das Metall selbst sehen, wenn man darauf
doppelklickt Es hat tatsächlich eine
Art , sich in
den Kanal selbst einzufügen Es ist nicht nur reines Weiß. Weiß würde
den Wert Eins darstellen während Schwarz einen Wert von Null
bedeuten würde. Also, ja, in dieser
Hinsicht, wenn es eine Null ist, ein Metall, wäre das
Material im Grunde kein Metall. Aber wenn es eins ist,
würde man es als
metallischen Glanz bezeichnen, sich
in Bezug auf den
Rauheitswert etwas unterscheidet in Bezug auf den
Rauheitswert Der Rauheitswert selbst
gibt im Grunde an, wie nicht glänzend das
Objekt Wenn es ein Wert von Null ist, wird
es rein schwarz sein, und das ist ein
superglänzendes Objekt Und wenn Sie
mit etwas
realistischen Texturen arbeiten , sollten Sie zwischen einem
Wert zwischen 0,1 und 0,9 liegen. Also nicht komplett schwarz, nicht ganz
weiß, was
die Textur selbst angeht, ist das
in der Regel der richtige Weg. Sie können also gleich hier sehen, dass
wir eine Textur haben die alle Farbinformationen
darüber
enthält, wie glänzend, wie glänzend ein Objekt ist. Einige Teile wären dunkler, wo sie glänzender wären, und einigen Stellen, an denen es breiter ist, wären
sie weniger glänzend Das ist also das Prinzip der
Rauheit. Und wenn es sich einmal
mit dem Metallischen vermischt, entsteht normalerweise ein
anderes Ergebnis So können
wir zum Beispiel
in diesem Bereich sehen, wo sich das Metall befindet Es verleiht ein
bisschen mehr Glanz. Es ist also deutlich
zu unterscheiden, wenn es ein Metall gibt. Und sobald wir anfangen,
mit der normalen Map selbst zu kombinieren, werden
wir einige
zusätzliche Bump-Werte daraus ziehen Wir werden
sie also verwenden,
um zusätzliche Details zu fälschen, sodass wir nicht
noch mehr Topologie wiederverwenden müssen, um einige davon zu
generieren Also zum Beispiel diese
Unebenheiten hier neben dem
mittleren Bereich meiner Maus,
neben der Stelle, auf die ich
zeige, wir haben einige Unebenheiten und einige Spalten und so weiter in diesen Bereichen,
und diese sind nicht wirklich Sie werden nur vorgetäuscht.
Wenn wir es ein bisschen von der
Seite betrachten würden,
damit wir sehen können, dass
sie nicht
da sind , sondern nur superflach sind, je näher
wir dem Rand kommen Also ja, es ist in der Lage,
es anhand der
Richtung des Lichts vorzutäuschen , und Sie können erkennen, wo die Pisten sein würden und wie es in
Bezug auf das Licht abprallen
würde Auf der Grundlage dieser
Lichtreflexe können
Sie also diese
zusätzlichen falschen Details aus Ihren Informationen
für die Textur herausholen Und schließlich die Ambit-Okklusion,
sie
wird nicht immer eingerichtet,
aber in den meisten Fällen ist
eine Okklusion notwendig,
insbesondere bei den Requisiten, um
das Spaltdetail vorzutäuschen . Ich glaube nicht, dass es leicht
sein wird, das zu
verstehen, wenn man sich das leicht
sein Aber wenn wir prüfen würden, ob wir
wieder herauskommen und
in der Szene
nachschauen würden , könnten wir in
das Fass selbst sehen. Hier drüben gibt es etwas
dunklere Bereiche. Es ist tatsächlich mit etwas Schmutz
vermischt, aber es wird wirklich hilfreich sein
, wenn es darum geht , der Requisite selbst etwas
Tiefe zu verleihen Wir sollten auf eine obere
linke Ecke klicken , wo es leuchtet Wir können tatsächlich alles
in diesem Ordner selbst
visualisieren . Aber bei Visualisierungen
können wir so etwas wie die
Grundfarbe und auch Bereiche
wie Rauheit erkennen Grundfarbe und auch Bereiche
wie Rauheit Es braucht nur etwas
Zeit, um es zu laden, und Sie können sehen, welchen Unterschied Also zum Beispiel dieser Teil
hier, wo es leichter ist. Wenn wir zum beleuchteten Modus
zurückkehren würden, könnten wir uns vorstellen,
dass er etwas heller was die
Sprungkraft der Farbe angeht Wenn wir es also so positionieren, meine Beleuchtung auf
der gegenüberliegenden Seite ist, können
wir sehen, dass diese Flecken
weniger glänzend Das ist es also, was es
im Grunde genommen in Bezug
auf die Rauheit tut im Grunde genommen in Bezug
auf die Rauheit Und ja, wir können sie
alle auf
einmal sehen, indem wir auf die Übersicht über die
Pufferbelastung klicken. Das ist sehr nützlich,
um
das Problem zu
identifizieren, das in einigen Bereichen
verursacht wurde ,
sei es, dass die Intensität bei etwas
zu hoch oder dass einige der Werte Ich empfehle Ihnen,
dies ein wenig im
Hinblick darauf zu überprüfen dies ein wenig im
Hinblick darauf zu Und wenn Sie
damit fertig sind, es zu sehen, können
Sie in
den beleuchteten Modus zurückkehren und einfach sicherstellen, dass alles richtig eingerichtet
ist. Also ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf die PBR-Werte Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
7. Grundlagen der Materialinstanz: Hallo und willkommen
zurück zur Schaffung von Lernumgebungen
in Unreal Engined Five, dem Kurs Bootcamp for In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt,
uns damit vertraut zu machen, wie das PBR-System innerhalb der Unreal Engine selbst funktioniert Und jetzt werden wir es
tatsächlich nutzen um uns eine materielle Instanz einzurichten Bevor wir das tun, werden
wir
ein Einführungsvideo zur
Material-Instanz selbst abspielen , das Ihnen helfen wird, diese Art der
Einrichtung etwas einfacher
nachzuvollziehen diese Art der
Einrichtung etwas Also ja, ich werde es gleich sehen. Wenn wir mit der rechten
Maustaste auf unser Material klicken, können
wir uns
eine Materialinstanz erstellen , indem wir
einfach auf
diese Schaltfläche hier klicken. Und im Grunde wird
es
ein Material erstellen , das
diese Informationen
auf der Grundlage des Materials selbst erhält . Wenn ich also
darauf klicken
würde, um eine Materialinstanz zu erhalten , können wir das einfach auf unser Objekt
anwenden. Ich
klicke einfach auf dieses Objekt,
das Steuerelement D, um ein Duplikat zu
erstellen,
lege es zur Seite und ziehe das Steuerelement D, um ein Duplikat zu
erstellen, dieses Material
einfach per Drag-and-Drop auf
dieses Objekt. Und im Grunde werden wir sehen
, dass sie identisch sind. Und wir können auf die
Materialinstanz klicken ,
um zu sehen, um was es
sich handelt . Daraufhin wird
uns die Vorschau
des Materials in
diesem Überprüfungsfenster angezeigt. Es wird uns auch zeigen
, dass die übergeordnete Instanz dieser
Materialinstanz diese
hier drüben sein
wird. Es ermöglicht uns, ein Material zu
verwenden
, um mehrere
Materialvariationen zu erstellen. Im Moment
haben wir noch nichts, also werde ich zweimal auf dieses Material tippen. Zur Offenheit. Und im Grunde müssen
wir nur
einige
der Optionen, die
wir auf
unser Material angewendet haben, konvertieren die
wir auf
unser Material angewendet haben, und
sie als Parameter verwenden. wir zum Beispiel mit rechten Maustaste auf
den Rauheitswert klicken, können
wir „In Parameter
konvertieren“ auswählen, sodass wir
eine Auswahl für den Namen treffen Wenn ich
diesen einen Parameter also Rauheit nennen
würde, könnten wir den Parameter
einfach Rauheit
nennen Wenn wir nun die
Kontrolle über S löschen würden, um das
zu speichern und unser Material
so anzuwenden, könnten wir zur Material-Instanz
zurückkehren Jetzt sehen wir, dass wir
einen Wert für die Rauheit haben. Standardmäßig ist er
angekreuzt. Und wenn wir
den Wert dieses Materials anpassen wollen , müssen
wir sicherstellen, dass dieses Häkchen gesetzt ist,
damit
wir im Wesentlichen Änderungen an
den
Materialinstanzparametern vornehmen den
Materialinstanzparametern Wenn wir dies also auf einen Wert
von eins
ändern und das Ganze
komplett grob machen würden von eins
ändern und das Ganze
komplett grob machen können wir das jetzt schließen
und sehen, dass dieses Material jetzt einen
anderen Rauheitswert Das eine ist glänzend und obwohl für
das Obermaterial
genau dasselbe Material verwendet
wird, erhalten wir dadurch das Obermaterial
genau dasselbe Material verwendet
wird, ein
anderes Ergebnis Und wenn ich zum Material übergehe und noch einen Schritt weiter gehe, kann
ich mit der rechten Maustaste
auf diese Grundfarbe klicken. Ich kann das in einen Parameter ändern und diese Farbe so nennen. Ich kann das jetzt schließen
und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir das so
speichern. Ich kann zur
materiellen Variante zurückkehren
und sehe, dass wir im Laufe des Jahres
eine Farboption haben. Wenn wir das ankreuzen, es auf einen anderen Wert
ändern und das Ganze schließen würden auf einen anderen Wert
ändern , könnten wir sehen, dass wir ein völlig
anderes Ergebnis
haben . Aber wenn wir uns
die materielle Instanz ansehen, ist
die übergeordnete Instanz immer noch dieselbe. Es wird also immer noch
auf die gleiche Weise verwendet. Dies ermöglicht es uns,
schnelle Änderungen an einem
Material selbst vorzunehmen. Es ermöglicht uns auch, bei
der Leistung
unserer Spiel-Engine zu sparen . Eine Sache, die ich als
kurzen Tipp sagen
möchte , ist
, ob wir zum Material zurückkehren würden. Also ändern wir das zum Beispiel bis zu einem Wert für einen Parameter. Es gibt jedoch bestimmte
Abkürzungen,
mit denen wir
Parameter auf Anhieb erstellen können. Indem wir also S auf
unserer Tastatur klicken und gedrückt halten und dann
auf unserem Bildschirm auf unser Diagramm tippen, können
wir
Crato-Zellen mit einem konstanten Knoten teilen
, der dann automatisch in einen
Parameter geändert wird Also werde ich
den Namen einfach in etwas
wie Metallic ändern , ich kann das
zu einem Metall einrichten, also so Und wenn wir zum Beispiel
die Benennung
nachträglich ändern wollen , können wir sie
innerhalb eines detaillierten Tabs ändern. Indem wir das einfach auswählen
und hier ändern, können
wir einen beliebigen
Namen haben,
so metallisch, dass ich es Wert
nennen kann. Dann klicke ich auf Strg und S, um das zu speichern
, und wenn wir es uns
ansehen, schließen wir es. Das Originalmaterial
wird
nicht verändert,
da
der Metallwert standardmäßig auf Null gesetzt ist. Wenn wir jedoch
zur Materialinstanz übergehen, können
wir den
Metallwert ändern. Abschließend möchte ich noch eine Sache sagen,
die ich erwähnen möchte,
ist, dass wir
dieses Fenster
etwas kleiner machen würden . Das Schöne an
Materialinstanzen ist, dass wir nichts kompilieren
müssen,
um Material zu speichern, und wir können
die Änderungen in
der Material-Instanz einfach auf
Anhieb sehen die Änderungen in
der . Wenn ich also
diesen metallischen Wert aktivieren und ihn in
einen Wert von eins ändern
würde, dann ändere ich vielleicht die Rauheit auf einen Wert von 0,3 Wir können sehen, dass wir auf Anhieb die Werte
ändern, und wir können sogar auf diese Parameter
klicken, sie
gedrückt halten und
sie auf diese Weise ändern Und es gibt uns einen direkten
Typ eines Ergebnisses auf unserem Vport, was sehr nett
ist Also, ja, das ist so ziemlich alles das
Material-Setup angeht Das ist alles, was wir brauchen,
um
uns eine
nette materielle Instanz einzurichten . Ja, wir können
mehrere Materialien,
Materialinstanzen
aus einem einzigen Material erstellen , und das wird uns eine völlig
andere Art von Ergebnissen liefern. Im Moment wende ich das
einfach auf diese Art von Kugel
an und ändere
die Farbe im Grunde genommen in eine beliebige Farbe. Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen. Kommen wir nun zurück
zum Video. In Ordnung. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe , dass das Video informativ war, und jetzt werden wir mit
der
Einrichtung der
Materialinstanz selbst fortfahren . Wir haben tatsächlich einige
Zeit des Nachdenkens, und
wir werden
in dieser Lektion selbst weitermachen. Wir werden auf jeden von
ihnen klicken und sie umbenennen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie
es in einen Parameter und nennen Sie diese eine Grundfarbe. Stellen Sie also sicher, dass die Benennung für jeden von ihnen richtig und möglichst nah dran ist, so wie
es die
Textur selbst getan hat. Also diese Farbe
heißt zum Beispiel Grundfarbe, also nenne ich sie Grundfarbe, diese wäre
Underscore Metallic und diese wäre
Underscore-Rauheit Der Grund, warum ich das mache, ist,
dass zu Beginn
jede der Benennungen als Barrel Bucket
Underscore eingerichtet ist als Barrel Bucket
Underscore eingerichtet Okay. Oder in anderen Bereichen wäre
es etwas Ähnliches. Und dann ist der einzige
Unterschied zwischen diesen Texturen der Unterstrich und die Benennung des Kanals So metallisch, ob es
nun Rauheit ist und so weiter. Und ja, wir wollen sie
zuordnen, weil die Unreal Engine das Benennungssystem auf
alphabetischer Reihenfolge basiert Benennungssystem auf
alphabetischer Was das Feature angeht, wird
es für uns sehr hilfreich sein, viel nützlicher für uns, wenn wir es
in derselben Reihenfolge einrichten Also werden wir
das gleich darüber erfahren. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und
mit dem Prozess fortfahren. Wir werden diesen
als metallisch einrichten. Also. Der nächste wird
als Rauheit eingerichtet Ich schaue mir nur die Flasche mit der
Texturbezeichnung in
der linken Ecke an ,
unterstreicht Rauheit Ich werde das auch einfach einrichten
. So wie es ist. Und manchmal ist es ziemlich
mühsam, aber das wird nur eine Art von Deal
sein, und danach können
wir sie einfach
umbenennen und die
Parameter ändern und so weiter Und das ist
Umgebungsokklusion. Auch in diesem speziellen
Fall könnte
ich es zum Beispiel als Ambient Occlusion einrichten, aber ich würde es vorziehen, es vollständig
Ambient Occlusion zu nennen,
nur um der
Benennung wieder
ein aber ich würde es vorziehen, es vollständig
Ambient Occlusion zu nennen, bisschen besser zu entsprechen Jetzt klicke
ich auf Strg und S, um es
wie folgt zu speichern, und fange
an, wie folgt zu speichern, und fange Wir können das schließen. Sobald wir Material angeklickt
und bewertet haben, können wir
es einfach so lassen, wie es ist ,
oder ich werde es als viral
umbenennen. unterstreicht es so sehr. Zum Beispiel mache
ich weiter
und ziehe es dann per
Drag-and-Drop in das Material
für das Fass Und Sie können sehen, dass
das identisch ist, eigentlich hat sich nichts geändert. Alles ist gleich. Es ist genau so, wie wir es haben wollen. werden wir jedoch auf
die Optionen und Einstellungen
dafür eingehen die Optionen und Einstellungen In der nächsten
Lektion werden wir jedoch auf
die Optionen und Einstellungen
dafür eingehen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen.
8. Materialinstanzen wiederverwenden: Hallo und willkommen zurück.
Immer dabei,
Stand-Environments
in Unreal Engine Five,
dem Bootcamp für Artist Horse, zu schaffen Stand-Environments
in Unreal Engine Five, dem Bootcamp für Artist Horse In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, eine Materialinstanz
einzurichten, eine Materialinstanz
einzurichten,
die wir einfach per
Drag-and-Drop direkt
auf das Barrel
angewendet haben. Und jetzt doppelklicken wir
darauf,
um uns zu öffnen, und wir sehen, dass wir
einige Parameter darin haben Standardmäßig
sollte es unverändert bleiben,
da dies die ursprünglichen
Texturmuster sind, die wir verwenden. Und wir können es nicht ändern, weil
wir sie aktivieren müssen. Und für
das Fass selbst müssen
wir eigentlich nichts tun. Wir können es einfach so lassen , wie es ist,
denn so ist es eingerichtet und es wird ganz gut
funktionieren. Und ich denke, es ist auch für den Eimer selbst
eingerichtet. Wenn ich es anklicken und ablegen und an die
Seite des Buckets
ziehen würde, können
wir sehen, dass es auch ganz gut
funktioniert. Es wird nirgendwo anders
funktionieren. Wenn wir es zum Beispiel auf die Schere ziehen würden
, würde
es alles durcheinander bringen Der Grund dafür ist also
, dass das gesamte
Texturset für den
Eimer und das Fass eingerichtet ist Und es ist nicht
für das Wasser selbst eingerichtet, darauf kommen
wir gleich
zurück. Aber jetzt werden wir
uns mit diesem Stuhl einrichten, uns mit diesem Stuhl denn wenn wir uns den Ordner und den nächsten Ordner
ansehen , haben
wir etwas,
das sich Texture Chair
nennt. Natürlich müssen wir
uns mit
einer Stuhltextur einrichten . Und wenn Sie darauf
doppelklicken und es öffnen, können
wir sehen, dass die Texturen ziemlich identisch
sind. Bei der Verwendung von Materialinstanzen ist
es wichtig, in
Bezug auf die Texturkanäle konsistent
zu
bleiben Bezug auf die Texturkanäle da wir
diesbezüglich nichts anderes verwenden können ,
da wir
diesbezüglich nichts anderes verwenden können. Also zum Beispiel, wenn wir keine Farbe haben
und wir nur
einen Mustertyp einer
Farbe für das Material verwenden
möchten nur
einen Mustertyp einer
Farbe für das Material verwenden
möchten . Wir könnten nicht
einfach nichts verwenden. Wir müssten
etwas nach oben korrigieren. Es würde uns
ziemlich durcheinander bringen, und es würde uns im Grunde
ähnliche Ergebnisse bringen Wir wollen also sichergehen
, dass die Texturen übereinstimmen sodass Sie sehen können, dass wir
fünf Texturen für den Verschluss, die
Grundfarbe und so weiter
für das Barrel haben fünf Texturen für den Verschluss, die Grundfarbe und so weiter
für das Barrel Und es sind so ziemlich dieselben fünf Texturen für
den Stuhl, außer natürlich für die
verschiedenen Arten von Texturen, die eingerichtet
werden sollen zu tun, klicken
wir einfach mit der
rechten Maustaste auf das Material Null — ein
Material, das wir erstellt haben. Wir werden eine
Materialinstanz erstellen. Und ich werde
diesen einfach in a umbenennen. Fürsorge. Ich habe es falsch
umbenannt, also klicke ich auf F zwei und
nenne es dort. Da hast du's. Der nächste Schritt ist, wenn wir
doppelklicken und es öffnen würden, werde
ich
dieses Fenster ein
wenig minimieren und es zur Seite legen. Normalerweise verwende ich diese
Art von Vorschau nicht so oft. Ich tendiere also dazu, wenn wir es uns ansehen
müssen, können
wir übrigens Ecken
wie s
anklicken und halten und ziehen, Ecken
wie s
anklicken und halten und ziehen um sie größer
und kleiner zu machen und so weiter Und ich ziehe es vor, einfach
auf den Detail-Tab
selbst zu klicken und ihn einfach herauszuziehen, damit wir die
Vorschau viel kleiner bekommen oder wir können
sie sogar komplett herausquetschen, aber ich persönlich
mag es einfach, wenn es so ist Dann können wir es einfach
zur Seite drücken und wir haben diese
Parameter daneben Sobald wir den
Stuhlweihrauch auf unser Objekt aufgetragen haben, können
wir sehen,
wie
es aussieht, und natürlich erhalten
wir dasselbe
Ergebnis, weil wir
nichts verändert haben Um also mit der Änderung der Parameter
zu beginnen, müssen
wir
diese Häkchen hier aktivieren. Wir werden alles
ankreuzen und jetzt können
wir sie ändern, sodass wir sehen können, dass
sie
hervorgehoben werden ,
das ist also ziemlich gut. Wir gehen zurück zum Texture Chair-Ordner, dem alles für uns
eingerichtet ist. Und Sie können es jetzt sehen, weil wir alles
in amb occlusion,
based color, metallic,
normale Rauheit umbenannt haben, genauso wie die hier genannten
Unterstriche, dass
sie tatsächlich perfekt auf dieselbe Reihenfolge ausgerichtet sind. Also zuerst wird es
um Okklusion,
Farbe und so weiter und Farbe Also, ja, wir werden damit
beginnen, es anzuklicken und es
gedrückt zu halten und dann
in diesen Bereich hier drüben zu ziehen, und wir können es so machen, und dann klicken und
halten und ziehen
und Sie können sehen, dass es Natürlich ist es noch nicht
ganz da, weil wir die Normalwerte
durcheinander gebracht haben und so weiter. Eine Menge Dinge müssen noch
repariert werden Und ja, eine Möglichkeit besteht darin,
einfach darauf zu klicken, es gedrückt zu
halten und es Eine andere Möglichkeit wäre, einfach auf diese
Boxen hier drüben zu klicken und dann Detectus
von hier aus zu kaufen. Und schließlich gibt
es noch eine
Möglichkeit, dies zu tun , indem wir das Metallische auswählen können,
zum Beispiel hier. Und wir können diese
Schaltfläche wie folgt verwenden,
um ein ausgewähltes Asset
aus dem Inhaltsbrowser zu verwenden. Bei der Auswahl können
wir also einfach hier drüben auf
dieses klicken. Es wird die
Textur automatisch ändern. Und ehrlich gesagt, wenn ich
mit vielen Ressourcen arbeite, bevorzuge
ich stattdessen diese Methode. Das ist also wahrscheinlich der schnellste Weg, den
ich persönlich verwende. Und ja, wir können sie
einfach alle
einfach ersetzen ,
damit wir das sehen können. Wir haben uns ein
schönes Setup für einen Stuhl ausgedacht. Das ist also wirklich gut für uns. Da wir
schon alles eingerichtet haben. Und jetzt
noch ein letzter Tipp in Bezug auf die grundlegende Einrichtung
für materielle Instanzen, wo wir
uns bereits mit der
materiellen Instanz eingerichtet haben , zum Beispiel
für diesen Stuhl. Und wenn Sie viele
Elemente in der Szene haben und wir dieselbe Materialinstanz weiterhin verwenden und
die Texturen
einfach erneut anwenden möchten dieselbe Materialinstanz weiterhin verwenden und
die Texturen
einfach erneut anwenden Der einfachste Weg,
anstatt einfach
eine neue Materialinstanz
aus dem Material selbst zu erstellen , besteht darin, dieses Fenster zu schließen also
jedes Mal eine
Materialinstanz aus
Materialinstanzen neu erstellen, können
Sie sehen, ob ich verdoppeln Jedes Mal,
wenn wir eine neue erstellen würde.
Jedes Mal,
wenn wir eine neue erstellen, müssen wir jede
dieser Instanzen einzeln
aktivieren Wenn ich jedoch
nur diese löschen würde, löschen
wir sie übrigens Wir können sie alle löschen, und wenn dort nur Löschen
statt Löschen steht, wissen
wir, dass nichts
von dem Material in der Sache verwendet
wird. Ich werde gleich
darauf zurückkommen. Lassen Sie mich vorerst einfach
zurückgehen und zu meinem Punkt zurückkehren, was ich mit der Erstellung von Duplikaten
meine Nun, sobald ich diesen Stuhl habe, weil wir
alles auf Tikton haben, sind alle Parameter
so eingerichtet, wie wir es uns wünschen Wir werden den Stuhl auswählen. Wir drücken Control C,
Control V, um ein Duplikat zu erstellen. Wir können es auswählen
und wir können es einfach so
nennen, wie wir wollen, welches Objekt dazu passt Sobald wir
damit fertig sind, können wir darauf
doppelklicken
und wir können sehen, dass alles bereits Tikton ist und die Parameter voreingestellt sind So könnten wir die Texturen im Laufe der Zeit
leicht ändern. Und meiner Meinung nach ist das
etwas schneller, wenn wir mehrere
Material-Instanzen für mehrere Assets
erstellen Also ja, denken Sie daran,
wann immer Sie das erstellen. Kommen wir nun zurück
zu den Materialien. Wenn ich es anklicken und gedrückt halten und
dann auf diesen
Stuhl ziehen würde , um es
zuzuweisen, und wenn ich das auswählen und
auf Löschen klicken
würde, können Sie sehen, ich
jetzt aufgefordert werde, es
gewaltsam zu löschen Der Grund dafür ist
, dass dieses Material verwendet
wird , wenn es
innerhalb der Szene
innerhalb des Projekts referenziert wird , einmal von einem anderen Objekt Also ja, dafür können
wir entweder überprüfen,
welche verwendet werden. Und sobald wir es überprüft haben, können wir zum Beispiel damit
einverstanden sein, es zu löschen. Oder wir könnten versuchen, es zu verknüpfen. Aber wie dem auch sei, wenn wir
auf „Löschen erzwingen“ klicken, wird
es einfach gelöscht und die Verknüpfung mit
der Truhe aufgehoben Jetzt können Sie sehen, dass
der Stuhl zum Original
zurückgekehrt ist, weil er nicht
mehr so eingerichtet ist Und ich werde klicken
und gedrückt halten und dann die Stuhl-Instanz
wieder darauf
ablegen, und jetzt wird alles wieder in Ordnung sein. zum Beispiel in
diesem speziellen Fall anfange, Wenn ich zum Beispiel in
diesem speziellen Fall anfange, all diese
Materialien auf einmal zu löschen, wird
es
das gewaltsame Löschen verlangen Wir können alle
Materialien, auf die verwiesen wird, hier sehen. Aber jetzt werde ich es nicht
anfassen. Wir werden gleich darauf
zurückkommen. Ich werde Ihnen zeigen, wie
Sie alle Materialien verknüpfen können. Ja, ich denke, wir werden mit
der Einrichtung der Textur
weitermachen. Zunächst werden wir
sicherstellen, dass wir nahtlose Texturen für die Tabelle
eingerichtet haben
und dass wir mithilfe der
Materialinstanzen einige
Anpassungen vornehmen können. Also ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen.
9. Nahtlose Texturen und Parameter: Hallo, und willkommen zurück
zu Creating Environments
in Unrelinged Pipe, dem Bootcamp für Und in der letzten Lektion haben wir es
uns leichter gemacht, eine materielle
Instanz für einen Stuhl
einzurichten Und jetzt werden wir mit
dem weitermachen ,
was die Materialien angeht. Dieses Mal werden
wir jedoch nahtlose Sekten
nutzen Also in Bezug auf die Einrichtung von zusätzlichem
Farbinformationsmaterial und so weiter für Vermögenswerte Sie können entweder einen bereits
voreingestellten Materialtyp für
Ihre Assets haben , der im Grunde genommen
nur Informationen für
den UV-basierten Koordinatentyp
enthält nur Informationen für den UV-basierten Koordinatentyp Und das ist hilfreich, wenn Sie zusätzliche Informationen benötigen, zum Beispiel
über Ihre Region Zum Beispiel wäre die Maserung
hier ein
bisschen anders
und Sie könnten auch
die Kanten so wäre die Maserung
hier ein
bisschen anders steuern, dass sie
anders angeordnet werden. Wir haben
zum Beispiel etwas
Kantenware und so weiter an dieser Kante, zum Beispiel Aber nehmen wir an, Sie
möchten innerhalb des Projekts selbst eine gewisse Kontrolle über
das Asset haben . Mit
Seamless Ra ist
das absolut möglich Wir haben hier also drei
nahtlose Ablagen. Wir haben eine für Metall, eine für Wasser, auf die
wir in
Zukunft zurückkommen werden, und eine für Holz. Und auf diese Weise können Sie einige wirklich schöne Konfigurationen
für Ihr
nahtloses Grundmaterial
erstellen Konfigurationen
für Ihr
nahtloses Grundmaterial Dafür schnappen wir uns also unser Material oder unser
Ausgangsmaterial , aus dem wir
Nulleinsmaterial hergestellt haben Wir werden
Steuerung C und Steuerung V drücken , um ein Duplikat daraus zu machen. Auf diese Weise müssen wir
nicht das gesamte
Setup hier wiederholen. Das wird ziemlich nett sein. Ich werde einfach ein
Material von Sam bewerten. Aber bevor
ich das mache, würde ich wahrscheinlich
einen anderen Namen dafür finden wollen. Also, ich
nenne das einfach Underscore Seamless Und das wird
uns ein besseres Ergebnis bringen. Wenn wir nun darauf
doppelklicken würden und es wäre
einfach
und immer noch dasselbe,
und wir können es nutzen, indem wir mit
der rechten Maustaste klicken, Materialinstanz
erstellen, und das würde uns ein
solches Ergebnis liefern. Also ja, wir werden uns
selbst ein erstes
Setup für das Holz erstellen . Und ja, damit wir das tun
können, werden wir
es anders benennen. Wir nennen
es einfach Woods und los geht's. Jetzt können wir darauf doppelklicken und sicherstellen, dass wir das ändern. Und wenn wir es anklicken und
es per Drag & Drop auf den Tisch ziehen würden
, können
wir sehen, dass wir ein solches Ergebnis erzielen werden, was wir natürlich
nicht wollen weil die Texturen immer noch nicht eingerichtet
sind. Also
gehen wir gleich zur materiellen Instanz über. Wir werden
sicherstellen, dass alles aktiviert
ist, wie
wir es zuvor getan haben. Wir werden in den Wald gehen. Wir werden
anfangen, uns eine nette Art von
Einrichtung für Holz auszudenken. Bernstein-Okklusion, dann Holz ,
Metall und so weiter also einfach alle ändern, so wie wir es sehen können, erhalten
wir ein wirklich schönes
Setup für das Holz Das
sieht also schon ziemlich gut aus. Natürlich wollen wir eine
gewisse Kontrolle über
das Getreide selbst haben . Das Hauptverkaufsargument
der nahtlosen Texturen ist , dass Sie
die UVs in Bezug auf
die Maserung selbst hochskalieren die UVs in Bezug auf
die Maserung selbst können
und dass Sie in Bezug auf die Textur selbst so viele Details haben
können,
wie Sie möchten Um es also zunächst zu nutzen, werden
wir
uns eigentlich mit
einer schönen, nahtlosen Art von
Einstellungen einrichten . Für das Material. Also werden wir hier wieder
auf das nahtlose
Material zurückkommen , und wir werden
das Ganze erweitern,
und wir werden
anfangen, uns
mit den Einstellungen für die
Texturkoordinaten einzurichten . Wie Sie bereits erwähnt
haben, haben
wir auf der rechten Seite alle Ausgaben für die Grundfarbe
und auf der linken Seite haben
wir die Eingabeinformationen, haben
wir die Eingabeinformationen für die Sie verwenden können. Wir werden
also nur
die UV-Informationen verwenden,
aber wir müssen uns
zuerst ein paar Notizen machen die UV-Informationen verwenden, aber wir müssen uns , und das wird
eigentlich ziemlich einfach sein. Wir klicken mit der rechten
Maustaste. Wir werden nach einer Koordinate suchen. Wir werden uns
Texturkoordinaten suchen. Das muss also verwendet
werden, um
die UV-Koordinaten zu kontrollieren. Und wenn wir
es auf der linken Seite auswählen würden, hätten
wir die UV-Bindung, also könnten wir sie von
hier aus ändern, und das würde
uns gute Optionen bieten Aber wenn wir
unsere Materialinstanz nutzen und
mehr Kontrolle über
unseren Typ eines Sets haben wollten unsere Materialinstanz nutzen und
mehr Kontrolle über
unseren Typ eines Sets haben mehr Kontrolle über
unseren Typ eines Sets Was wir tun müssen,
ist, dass wir
uns einen Parameter einrichten müssen . Also halten wir S gedrückt. Wir tippen
auf ein Materialdiagramm und das gibt uns einen Float-Parameter, einen
einfachen Float-Parameter. Wir werden
diese eine Skala einfach so nennen. Und jetzt halten wir M. gedrückt Wir tippen auf einen Bildschirm. Wir werden
beide miteinander verbinden. Zu einem
Multiplikatorknoten wie Tat. Es wird also standardmäßig B mit dem
Standardwert Null
eingerichtet Wenn Sie also mit Null multiplizieren , erhalten
Sie
natürlich eine Null, nichts. Wir wollen also sichergehen, dass wir
einen Standard-Look haben, ein Wert von
Eins reicht aus. Wir werden das dann auf
diese Weise an alle
UV-Koordinaten anhängen ,
und wie Sie sehen können, wird sich
in unserer Vorschau
für die Texturen
nichts ändern . Der Grund dafür ist, dass
wir es mit eins multiplizieren, und das wird im Moment
nichts ändern Sobald wir damit fertig sind, können
wir weitermachen und
dieses Material anwenden und speichern Ich werde auf
Control S klicken Um dieses Material zu speichern, werde
ich es minimieren
und tatsächlich werde
ich es schließen, und jetzt kehren wir zu unserer Holzinstanz
zurück. Da wir dieses Mal einen Float-Parameter
erstellt
haben, können wir sehen, dass es hier
Parameterwerte gibt. Wir können darauf klicken und jetzt können
wir es nutzen. Wir können entweder einmal darauf tippen und den Wert manuell
auf etwa zwei
ändern . Wir können sehen, dass es
den Betrag ändert, den es hat. Oder alternativ, wenn ich
es zuerst abwählen würde, indem ich es
einfach abtippe Dann kann ich klicken und es gedrückt halten und es als eine
Art Schieberegler verwenden und dann
den Wert manuell erhöhen oder verringern So kann ich es nach
Belieben ändern
und die Werte so anpassen
, wie ich es möchte Ich glaube, ich
werde es vorerst bei 1,2 belassen, nur ein bisschen mehr,
was die Körnung angeht Ich finde, das sieht
wirklich gut aus. Ich könnte es nur ein bisschen senken, damit ich mehr
Abwechslung habe. Also
würde ein Teil des Getreides auf Kante gehen. Ich denke, das wird ganz gut so
aussehen. Und das ist so ziemlich alles in
Bezug auf die Waage selbst. Wir können jetzt weitermachen
und uns
auch mit Metall auseinandersetzen . zu tun, haben wir uns ein einfaches Bügeleisen besorgt
, um es zu benutzen. Ich werde eigentlich einfach auf
Control C Control B klicken , um
ein Duplikat aus dem Holz zu machen. Ich werde auf
F zwei klicken, um es umzubenennen. Ich werde das Eisen so nennen. Und ich nenne es
einfach Iron
Underscore Instance Doppelklicken Sie darauf, um
uns mit
seinen Parametern zu öffnen uns mit
seinen Parametern zu Und jetzt gehen wir
in das Bügeleisen und wählen
einfach jeden einzelnen von
ihnen erneut aus, so wie es Und wir werden
ein wirklich nettes
Ergebnis für die Werte Also haben wir
uns einfach so das Ergebnis geholt. Ich gehe zurück
zum Ordner selbst. Ich werde ganz
nach unten scrollen, bis wir zum Eisen
kommen,
das eisenintensiv ist. Jetzt können wir
das per Drag-and-Drop in unseren Bereich und wir können sehen
, dass wir schon einige wirklich
gute Ergebnisse erzielen. Wir können ein bisschen mit
der Skala herumspielen , sie
vielleicht erhöhen. Also Wert von 2,5. Ich denke, das wird
ganz gut aussehen. Also ja, es
sieht schon ganz gut aus, aber wir haben nur
einen auf dem Material, und wenn wir
ihn auf den Bolzen selbst auftragen würden, wäre
er für
das gesamte Setup nicht ganz so unterscheidbar Also müssen wir es offensichtlich reparieren. Und die Art und Weise, wie wir das beheben besteht
darin, dass
wir einige geringfügige Anpassungen
in Bezug auf die Parameter
des Materials selbst vornehmen werden. Und ja, die Art und Weise, wie wir
das machen werden, ist, dass
wir zu Material Seamless zurückkehren werden, zum Material selbst, zu
diesem hier drüben. Wir werden es öffnen
und jetzt werden wir einige zusätzliche
Parameter dafür festlegen. Okay. Also das Grundlegende, was wir tun können,
ist, wenn wir gedrückt halten würden, würden
wir auf einen Bildschirm tippen. Wir können uns einfach einen Multiplikator-Parameter einrichten
. also S gedrückt halten und auf den Bildschirm
tippen, können
wir diesen
Farbmultiplikator so aufrufen und ihn zum Standardwert für
Multiplikation addieren Stellen Sie sicher, dass es als eins eingerichtet ist , um zum Standard-Setup-Typ zu gelangen, und wir werden
es an die Grundfarbe anhängen Klicken Sie auf Control und
S, um es zu speichern. Jetzt können wir sehen, wie
es aussieht und ob wir das
wirklich verlieren würden, oder ich werde es stattdessen einfach so
schließen. Kann ungenutzte
Farben mehrfach verwenden, um
das Metall noch heller
oder dunkler zu machen , wie so. Wir haben jetzt also viel Kontrolle
über dieses Metall. Wir können es dunkler
oder heller machen, so wie das ist. Aber natürlich müssen wir
sicherstellen, dass wir es
für den Bolzen selbst einrichten. Also, dafür suche ich
die Eisen-Instanz so, drücke Control
C, Steuerung V,
mache ein Duplikat daraus, und jetzt öffne ich es und den Ton, um es auf etwas wie 0,7 zu multiplizieren
,
und das in die Scharniere fallen zu und das in die Scharniere fallen und es vielleicht noch
weiter abzusenken, so etwas Und das ist eigentlich ein
bisschen zu viel. Ja, Wert 0,7 0,65. Es geht also um den Trick, es
wird in dieser Hinsicht
viel, viel besser aussehen in dieser Hinsicht
viel, viel besser Also, ja, es
sieht schon ziemlich gut aus. Aber
was ist zum Beispiel mit Holz? Wir haben auch Tischbeine. Und wenn wir dieses Holz einfach hier
auftragen würden, würde
es einfach zu
generisch aussehen , was
den Tisch selbst angeht. Wir können auf die gleiche Weise
mit der Dunkelheit
des Materials selbst arbeiten . Oder wir können es mit einem Farbmultiplikator
einrichten. Damit wir das tun können, werden
wir wieder zum nahtlosen Material
zurückkehren nahtlosen Material
zurückkehren Wir werden das öffnen. Die andere Möglichkeit, die Kontrolle über das Material zu
haben ,
ist, wenn wir
uns einen
vektorfreien Wert einrichten würden . einfach ein Material gedrückt halten und darauf
tippen, erhalten
wir ein solches Ergebnis,
das es uns ermöglicht, X,
Y und Z zu kontrollieren , und diese sind
tatsächlich mit
farbbezogenen Werten eingerichtet X wäre also rot, y wäre grün
und blau, und diese können auch als Farben verwendet
werden Wenn wir also diesen Knoten
auswählen und auf dieses Konstantenfeld hier drüben
tippen, können
wir den
Wert auf „Gefällt mir“ erhöhen und dann den Farbwähler ändern
und dann klickt er .
Sobald wir auf Okay klicken, können
wir sehen, dass dieser Wert in diesen geändert
wurde Indem wir es also
wie zuvor verwenden
und es gedrückt halten und
multiplizieren verwenden , können
wir diese mit dem kombinieren,
was wir zuvor hatten, und es in ähnlicher Weise verwenden ,
als wir den Farbmultiplikatorwert
hatten. Der Nachteil dabei
ist jedoch, verwenden dass wir
den Farbmultiplikator nicht heller
machen können,
anstatt ihn zu Die maximale Farbe
wird auf Eins gesetzt. Wenn ich also nur die
Sättigung ganz nach unten
und den Wert ganz nach oben einstellen würde, erhalten
wir reines Weiß, und der Wert selbst
wird mit diesem Wert selbst dargestellt. Sie können also sehen, ob ich
zum Beispiel auf zwei und dann auf Okay klicken würde, das
wird uns ein solches Ergebnis geben, aber oft stelle
ich fest, dass
es nicht so gerne funktioniert,
wie ich es mir vorgestellt habe. Also ja, ich persönlich bevorzuge es, das einfach überhaupt nicht
zu verwenden und diesen Wert als Maximum
festzulegen,
und wie Sie sehen können, wird
er nur 0-1 gehen, und das ist wahrscheinlich die beste
Art , ihn zu nutzen, ehrlich gesagt. Ich finde, dass
Ihnen sonst vor allem die Parameter
der materiellen Instanz nicht die richtige
Art von Kontrolle
geben werden die richtige
Art von Kontrolle
geben Also ja, stell einfach sicher, dass
du das so einrichtest. Und ja, wenn wir
es mit einem Wert von 111 multiplizieren, erhalten
wir genau
das gleiche Ergebnis Wir werden auf
Steuerelement S klicken, um es zu speichern, und das sollte auch
das Material übernehmen, was auch der Fall war Ich werde es schließen. Und jetzt, wenn wir zur Holzinstanz
zurückkehren würden, würde
ich tatsächlich
ein Duplikat daraus machen, Strg C und V drücken, das auf den Tisch
ziehen, darauf
doppelklicken und schon sind wir ganz unten. Wenn wir jetzt nach unten scrollen würden, müssten
wir
nichts haben, weil ich
vergessen habe , das in
einen Materialparameter umzuwandeln. Also gehe ich
zurück zum Material, öffne
es, klicke mit der rechten Maustaste darauf, also ändere ich das in einen Parameter. Und jetzt
nennen wir das Farbe so. Control und S, um es zu speichern. Und sobald es gespeichert ist, können
wir zurückgehen und
tatsächlich zu
der Holzinstanz zurückkehren , von der
wir ein Duplikat erstellt Stellen Sie sicher, dass wir es anwenden und zur Seite
legen. Und wenn wir jetzt
nach unten scrollen würden, hätten
wir einen globalen
Vektorparameter. Wenn wir
das ein bisschen ändern würden, könnten
wir es so ändern, dass es ein
bisschen brauner,
violetter, blauer ist, welche
Farbe auch immer wir wollen Ich werde es ein
bisschen gelblich färben Sie können also bereits den
Unterschied in der Variation zwischen den Beinen
und der Tischplatte erkennen Variation zwischen den Beinen
und der Tischplatte Also ja, das wird
es in Bezug
auf die Variationen der
materiellen Instanzen sein. Wir haben immer mehr Material vor
uns,
und das
wird Wasser sein. Das wird für die nächste Lektion
weggelassen. Also vielen
Dank fürs
Zuschauen Wir sehen uns gleich.
10. PBR-Wasser-Opazitäts-Setup: Willkommen zurück hier
von der Erstellung von Lernumgebungen
in Unreal Engine Five bis zum Kurs Bootcamp für Künstler.
In der letzten Lektion Wir haben uns
damit beschäftigt, einige nahtlose
Texturen für das Holz
einzurichten , und es sieht für den Tisch ziemlich
gut aus. Also machen wir
jetzt mit dem Eimer selbst weiter . Es fehlt immer noch,
was das Wasser selbst angeht. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir werden einfach dafür
sorgen, dass wir
Wasser bekommen. Also werden wir diese Texturen hier verwenden
. Wir haben so ziemlich
alles gleich
, außer dass wir
einen Opazitätskanal einrichten müssen Also werden wir
das in einer Sekunde machen. Wir werden zunächst ein Duplikat aus
einem nahtlosen Material
machen, also klicken Sie auf Control C,
Control V. Wir werden dieses in Wasser
umbenennen. Ich denke, wir können
dieses Wasser einfach Seamless nennen. Das wird in
Ordnung sein. Machen wir weiter und doppelklicken wir
darauf, um es zu öffnen. Wir sollten alle die
gleichen Parameter haben wie zuvor mit der Farbe
mit Farbmultiplikation und so weiter, und
alles sollte schon ziemlich gut eingestellt
sein Aber wenn wir davon Gebrauch
machen würden, werde
ich es tatsächlich
sofort mit
den Wassertexturen einrichten sofort mit
den Wassertexturen , damit wir sehen könnten,
wie es aussieht Ich klicke auf „
Material intensiv daraus erstellen“, so oder alternativ. Ich denke, anstatt das
zu tun,
zeige ich Ihnen einen anderen
Weg. Was wir tun können, ist auch, dass wir diese
Grafik sehr schnell schließen
können. haben wir zum
Beispiel alles aktiviert In diesem Bereich haben wir zum
Beispiel alles aktiviert. Wenn wir davon
Gebrauch machen wollen, können
wir einfach auf Control C, Control V klicken, um ein Duplikat zu erstellen. Offensichtlich wird alles
eingerichtet sein. Aber sobald wir anfangen, das Wasser
aufzustellen, wird
es aus einem
anderen Material bestehen. Das wird also in dieser
materiellen Instanz nicht verwendet
werden. Wenn wir nach unten scrollen, können
wir sehen, dass das übergeordnete Element dieser materiellen Instanz
tatsächlich dieses
Material hier drüben ist . Also nahtloses Material. Wir wollen sicherstellen, dass
wir Wasser Seamless Sture verwenden Also
klicken und halten wir es und ziehen es so in den
übergeordneten Bereich, weil es momentan
identisch ist, sonst wird sich
nichts ändern, aber wir haben immer noch
diese Häkchen drauf Das ist manchmal ein
nützlicher Tipp, wenn es darum zu nutzen all die Parameter
zu nutzen,
die wir bereits haben, aber wir wollen eine
Variation unseres Materials. Also, ja, zurück zum Thema, wir werden schnell
alles zusammenzählen , was die
Texturen des Wassers ergibt. Wir werden schnell alles
hinzufügen. Sie stellen fest, dass das Metall oder das Wasser auf
einen Wert von 0,7 0,8 eingestellt ist. Ich kann mich nicht mehr ganz an
den genauen Wert erinnern, aber er liegt normalerweise zwischen
diesen Werten wenn Sie ein schönes Wassermaterial
aufstellen möchten. Der Grund dafür ist, dass Wasser, wenn es nicht in
Bezug auf den Metallwert festgelegt ist, auch nicht
flüssig aussieht Es wird nicht
die richtige Art von
Reflexion für sie haben Reflexion für sie Aber jetzt,
wenn wir etwas Metallisches
haben, klicken und halten
und ziehen wir es auf unseren Eimer, können
wir sehen, dass es
tatsächlich ganz nett aussieht. Es sieht ziemlich ausgewogen aus. Also, ich werde den Metallwert
abnehmen, um Ihnen
zu zeigen, was ich meine. Also standardmäßig
wird
es einfach ein wirklich
bizarres Aussehen geben. Ich werde es schwarz machen. Im Moment hat es also keinen metallischen
Wert. Und Sie sehen, es sieht ein
bisschen plastisch aus. Das ist der
Grund, warum ich ein bisschen
metallischen Wert hinzugefügt habe, wenn ich
auf die
Steuerung klicken würde, um wieder zurück zu gehen , es ging ein
bisschen zu weit zurück Das bringt mir nicht dasselbe Material
zurück. Ich werde es ganz
schnell wieder hochziehen. Also ja, wie Sie
sehen können, haben
wir hier mehr Spiegelungen in Bezug auf das
Wasser, es sieht flüssig aus. Sieht aus, als wäre
es tatsächlich ein Gewässer. Aber natürlich haben wir
keine Einstellungen für die Transluzenz, wir haben keinen Opazitätswert Also müssen wir sicherstellen, dass wir das
einrichten, und
um das zu tun, werden
wir zu unserem
wasserfreien Material übergehen Wir werden das komplett öffnen
, und das Erste zuerst. Wir müssen nur das Material selbst auswählen. Wir haben Mischmodi
innerhalb eines Materialbereichs. Basierend auf der
Auswahl eines Knotens haben
wir also unterschiedliche
Auswahlen von bemerkt also den
Materialknoten selbst auswählen, haben
wir Optionen
für das Material Und ja, die, die wir ändern
müssen , ist der Mischmodus. Wenn wir das
von undurchsichtig auf durchsichtig ändern würden, wäre das eine nette Möglichkeit, das Material selbst umzustellen Aber sobald wir die Auswahl getroffen
haben, werden wir feststellen, dass viele
der Materialnotizen
am Ende verschwinden Der Grund dafür ist, dass
es standardmäßig
so eingerichtet ist, dass es eine Art von Material ist, das die Leistung
spart, und es ist normalerweise ziemlich
gut für den einfachen
Transluzenztyp , wenn wir
teilweise Transluzenz für
etwas wie Unterricht oder so etwas wollen teilweise Transluzenz für
etwas wie Unterricht und es ist normalerweise ziemlich
gut für den einfachen
Transluzenztyp, wenn wir
teilweise Transluzenz für
etwas wie Unterricht oder so etwas wollen. Aber wenn Sie etwas mehr wollen, wir
automatische Rauheitswerte verwenden, wie wir es zuvor getan haben. Damit wir
das tun können,
wählen wir wieder das Material selbst aus. Wir werden ganz
nach unten scrollen bis wir
zum Beleuchtungsmodus kommen. Wenn wir
den Beleuchtungsmodus von
volumetrisch, ungerichtet ändern volumetrisch, ungerichtet liegt
er unter dem
Transluzenztyp, stellen Sie
nur sicher, dass Sie diesen aktiviert
haben Wenn Sie diesen Wert auf
ein Volumen für die Oberflächentransparenz ändern , erhalten
Sie Jetzt können wir also weitermachen
und einen Pacity-Kanal nutzen Und auf diese Weise werden wir wieder in
der
Lage sein, unsere partielle Kapazität
zu nutzen der
Lage sein, unsere partielle Kapazität
zu Vorher hatten wir das nicht,
jetzt, wo wir für diesen und für
diesen Mischmodus eine
Transluzenz aktiviert
haben für diesen und für
diesen Mischmodus und der
Beleuchtungsmodus geändert wurde, können
wir davon Gebrauch
machen Wir werden
uns mit
einem einfachen Parameter einrichten, bei dem einem einfachen Parameter S auf dem Bildschirm angezeigt wird,
und diesen Parameter Opazität nennen So wie. Wir werden den
Standardwert
auf etwa eins setzen. Wir werden diesen
Opazitätsregler
S ziehen , um ihn zu speichern Sobald es mit dem Speichern angefangen hat, werden
wir
natürlich einige Zeit brauchen, um alle Shader zu kompilieren Machen Sie jetzt weiter und
schließen Sie das Fenster,
verkleinern Sie dieses Fenster Hol es zurück und jetzt können wir
sehen, dass wir die Opazitätsoption haben Wenn wir es auswählen würden,
können wir anfangen, es nach unten zu ziehen und Sie können sehen, wie das
Ganze verschwindet Also ja, das ist so
ziemlich alles, wenn es
um das Wasser selbst geht Wenn wir den
Wert auf etwa
zwischen 0,5 und einem Wert von 0,9 setzen würden , könnten
wir ein
nettes Setup für ein Wasser bekommen. Ich denke, an dieser Stelle könnte
ich den Wert 0,8 verwenden. Je näher wir einem Wert von eins kommen
, desto weniger Transparenz werden
wir erreichen. Normalerweise wollen wir es nur
nutzen, um
ein angenehmes Volumen für
das Wasser selbst zu bekommen . Und das sieht ganz nett aus. Wir haben auch die Waage selbst. Wir können es größer oder
kleiner machen,
je nachdem, welche Art
von Wasser wir wollen. Also ja, das bezieht sich
so ziemlich auf
das Wasser selbst. Damit sind wir so ziemlich fertig. Das Einzige, was wir noch
tun müssen, ist
das Projekt aufzuräumen , denn im
Moment ist es ein bisschen chaotisch
, was die Materialien angeht. Und wie Sie bei den
Materialien selbst sehen können, würden wir die statische Tabelle
herausziehen, sie trotzdem nicht angewendet. Es wird nur auf
das Objekt angewendet , das sich
in der Szene selbst befand. Also werden wir in der nächsten Lektion daran arbeiten, wie man das richtig
einrichtet. Und ja, vielen
Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen.
11. PBR-Materialaufräumung: Hallo und willkommen zurück.
Ich war dabei,
in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler,
Stand-Environments zu erstellen in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler,
Stand-Environments Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns
damit beschäftigt, etwas Wassermaterial
zu
erstellen, das in der Szene verwendet werden sollte Jetzt werden wir alle Materialien verwenden
, die
wir im Grunde genommen erstellt haben, um
es in Netzen zu Also werden wir
im Grunde das gesamte Projekt, das wir erstellt haben, aufräumen gesamte Projekt, das wir erstellt haben, Also ja, dafür können
wir einfach
auf das statische Netz selbst doppelklicken also darauf doppelklicken, gehen
wir in die Parameter und in die Einstellungen des
statischen Meshs selbst. Und oben rechts können
wir sehen, dass es Materialschlitze
gibt. Derzeit gibt es für das
Fass nur einen Materialschlitz. Das macht es uns ziemlich einfach
, es einzurichten. Wir können das also um
einiges kleiner machen, genau wie wir es
zuvor mit
dem Materialdiagramm
für die Materialinstanz getan haben zuvor mit
dem Materialdiagramm für die Materialinstanz Alle Parameter befanden sich
auf der rechten Seite. Wir werden
dieselbe Art von Setup verwenden. Also werden wir
uns die
Barrel-Bucket-Instanz suchen . Wir können es so halten und auf
den Barrel Bucket ziehen, und das löst das Problem in
Bezug auf das Setup
oder dieses Barrel
so gut Bezug auf das Setup
oder dieses Barrel Sobald wir dieses
Fass auf die Szene gezogen haben, ist
es bereits
mit dem Material selbst voreingestellt Das ist also ziemlich
einfach zu tun. Wenn es nur ein Material ist, ist
es ganz nett und einfach, und wir können dasselbe auch
für den Stuhl tun. Das wird ein Beispiel für
einen Stuhl sein. Wir können es ziehen und es wird uns auch eine schöne Vorschau
geben. Sieht schon ziemlich gut aus. Was etwas angeht, das
mehr Material hat. Wenn Sie
darauf doppelklicken, können wir sehen dass es zwei Materialschlitze hat. In diesem speziellen Fall ist
es also ziemlich einfach usw.,
weil dort bereits steht, dass das Fass, der Eimer
und das Wasser bereits benannt sind. Es ist
also ganz nett und
einfach, Es ist
also ganz nett und die
Materialien herüberziehen zu lassen Und tatsächlich
werden wir genau das tun. Wir gehen zum Fasseimer fügen das in den
ersten Materialschlitz ein. Und was das Wasser angeht,
werden wir auch das rausziehen. Ich werde es vorsichtshalber auf
die Szene ziehen, es vorsichtshalber auf
die Szene ziehen um zu
überprüfen, wie es aussieht, was in Ordnung aussieht. Ich werde weitermachen und es löschen. Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf
die mehreren Slots. Was passiert also, wenn
wir mehr Slots haben. Also werde ich auf den Tisch selbst
doppelklicken, wir können sehen, dass wir
vier verschiedene Slots haben. Also, was passiert dann. Und ja, im Grunde der
beste Weg, das anzugehen,
vor allem, wenn wir
nicht die Benennung
für die Materialien selbst haben , wenn wir zum Beispiel an dem
Netz gearbeitet
hätten und uns nicht die
Mühe machen könnten, an dem
Netz gearbeitet
hätten und uns nicht die
Mühe machen könnten alle Materialien umzubenennen bevor wir sie exportieren Wir hätten hier
ein bisschen Chaos. Zum Glück ist es also ziemlich einfach zu erkennen, welche der Materialien wo verwendet
werden. Zum Beispiel Holzbretter. Wir können auf der
linken Seite auf
diese Kästchen klicken, um uns
dabei zu helfen Wir haben entweder Highlight, wodurch wir es innerhalb eines Netzes
hervorheben oder alternativ,
wir haben isolieren. Die Isolierung ist sehr nützlich, wenn wir
sehen wollen,
für welche Teile genau diese Materialien
verwendet werden. Im Moment können wir also sehen, dass es nur der obere Teil des Holzes und die unteren Teile hier drüben sind. Es ist also ziemlich
einfach, es einzurichten. Wir können hier auch auf
die Registerkarte Material
selbst gehen die Registerkarte Material
selbst und einfach
nach Holz suchen. Und wir können die
Holzvarianz finden, die wir hatten. Also dieser
hier drüben, glaube ich, oder tatsächlich, ich glaube,
es war der obere Ja, es war
quasi das zweite Holz. Also das ist ziemlich gut.
Dann haben wir auch Eisen. Wir können das einfach
auf dunkles Eisen umstellen. Der zweite war dunkel,
ich glaube, der ist der. Eigentlich ist das die helle, also werde ich sie auf diese
ändern und die eiserne Instanz auf
die zweite
hier drüben umstellen. Ja, da hast du's. Das sieht ziemlich gut aus. Und ja, noch einmal, wenn wir
einfach auf isoliert klicken, können
wir sehen, welche verwendet
werden, wo, ich hätte das
wahrscheinlich tun sollen, aber ich habe
in diesem speziellen Fall raten lassen, und es hat sich als
ganz in Ordnung herausgestellt Nun, das Holz selbst,
das letzte Stück, wir können sehen, dass das die Beine,
die Stützen und so weiter
sind die Stützen und so weiter Wir können weitermachen und Holz verwenden. Und wir werden nach Holzbeinen
suchen. Finden Sie also heraus
, dass die
materielle Instanz , die wir geschaffen haben
, diese hier drüben sein wird. Gehen Sie weiter und wählen Sie es aus, und jetzt
sollte es gut eingerichtet sein. Also da hast du es.
Wir haben uns selbst, den Tisch schön gedeckt. Es ist alles in Ordnung. Und ja, was passiert jetzt
mit den übrig gebliebenen Materialien, denen, die wir generiert haben Im Grunde können wir sie alle
mithilfe der Steuerung
auswählen Wir können weitermachen
und auf Löschen klicken. Und es fragt immer noch
nach der Referenz. Und was ist hier los?
Ich werde ganz schnell nachsehen, zum Beispiel den Eimer überprüfen. Sie darauf, dass es hier nicht benutzt
wird, also bin ich mir nicht sicher, was es ist. Und was auch immer die über eins war, ich glaube, es waren zwei Einsen. Ich mache weiter
und klicke erneut auf das Licht. Es gibt also einen für einen Stuhl. Wir können es öffnen und
sehen, welches das ist. Auch hier
wird nichts benutzt. Endlich, die Tabelle selbst, wir haben schon alles ersetzt In diesem speziellen
Fall werde ich einfach weitermachen und
auf Löschen erzwingen
klicken,
und das sollte mir
eine nette Art von
Ergebnis-Barrel-Bucket geben . Vergessen wir nicht, auch das zu
löschen. Wir gehen sie wahrscheinlich
auch durch, nur um
sicherzugehen , dass nichts verwendet wird. Und noch eine
Sache, die wir
tun können , um auch die
Referenzen ganz schnell zu sehen. Wir können mit der rechten Maustaste auf
das Material selbst klicken, und es gibt einen
sogenannten Referenz-Viewer. Wenn wir
darauf klicken, können wir sehen, welche Referenzen welche
Artikel verwenden, sodass wir sehen können, dass sowohl
ein Fass als auch ein Eimer
sie verwenden. Aber ich denke, wir haben beide
einfach so ziemlich ersetzt
, also werde ich einfach
weitermachen und auf Löschen klicken. Klicken Sie auf Löschen erzwingen
und los geht's. Da müssen wir uns nicht
zu sehr damit befassen. Wir müssen nur wissen
, dass es eine Möglichkeit gibt, die Referenzen zu überprüfen und
zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Aber auch hier
können wir sie jetzt einfach so
herausziehen und sehen,
wie es aussieht, und alles sollte ganz gut
funktionieren. Und einfach so können
wir weitermachen und
uns mit
der ersten Szene einrichten , und ich werde einfach
klicken, um meine Figur zu ändern, den Stall
drehen, so, ihn zur Seite stellen, einfach so,
ein paar Stühle hinstellen, so hinten Und das wird
ziemlich gut werden. Übrigens. Während des gesamten Vorgangs verwende
ich Snapping für den
Rasterwinkel und die Skalierung In der oberen rechten Ecke können
Sie also sehen, dass alle drei
Optionen wie folgt aktiviert
sind Wir können sie aus- und einschalten, wir wollen mehr oder
weniger Kontrolle haben, aber normalerweise hilft es, wenn
es
sich um eine
größere Szene handelt, um
zum Beispiel
eine schöne Symmetrie zu erreichen wenn
es
sich um eine
größere Szene handelt, um
zum und so weiter Und ja, ich werde einfach eine nette Art von Szene
einrichten , so dass ein
Eimer vielleicht etwas kleiner wird So und so etwas in der Art. Und schnell, wenn
wir wollen, dass mehrere Assets schnell
dupliziert werden, wir können beim
Ziehen die alte Datei behalten und auf diese Weise können
wir Assets
duplizieren Das ist also sehr nützlich
für alles, was wir wollen, um
sie einfach aus dem Weg zu räumen Es ist also ziemlich einfach
und leicht,
eine grundlegende Art von
Requisitenszene einzurichten , indem Sie einfach auf
W klicken , und wir können
zwischen den Gizmos wechseln, um
uns zu drehen, damit wir uns aus dem Weg
und nach innen
bewegen Und mit den Pfeilen können
wir sie quasi nach außen und innen
bewegen,
und mit den Würfeln
zwischen den Pfeilen können
wir den Mo
nur für diese beiden Pfeile beeinflussen Das X
ist zum Beispiel der blaue Pfeil
, Höhe nach oben und
unten beeinflusst Für dieses Objekt, damit es nicht nach innen
auf den Boden fällt Wir könnten es also nicht bewegen, wenn wir
es nur mit diesem Würfel
hier neben der
Mitte des Gizmos bewegen würden mit diesem Würfel hier neben der
Mitte des Gizmos Auf diese Weise können wir es also
nach links, rechts,
vorwärts und
rückwärts bewegen, ohne dass es die
Höhe eines Stuhls beeinträchtigt Also das ist ziemlich nett. Und ja, das ist so ziemlich alles in
Bezug auf diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es gleich sehen.
12. Vertex-Farbmaterial-Einrichtung: Hallo und willkommen zurück
zum Kurs „Standing
Environments in UnregFive to Bootcamp for artist In der letzten Lektion
haben wir die ersten zehn Einstellungen so gut wie
weggelassen und alles bekommen, was wir tun mussten
, um unsere Ressourcen in die
Unreal Engine-Szene zu
integrieren Jetzt werden wir mit dem nächsten Level
weitermachen mit dem nächsten Level
weitermachen Lassen Sie uns also weitermachen und von diesem Ordner zurück
zum Bootcamp-Ordner Wir werden mit dem Bereich Asset
Blending beginnen. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Ordner
öffnen. Wir werden die Szene so laden
. Stellen Sie sicher, dass wir
auf Ausgewählte speichern klicken. Andernfalls wird diese Szene
,
die wir gerade erstellt , nicht gespeichert. Lassen Sie uns weitermachen und wie folgt auf Ausgewählte
speichern klicken. Und es wird
uns mit einem neuen Level aufladen. Wenn
Sie beim Verschieben dieser Szene irgendwelche
Frame-Probleme haben und so weiter, empfehle
ich Ihnen, die Skalierbarkeit für
die Engine selbst zu ändern die Skalierbarkeit für
die Engine selbst In der oberen linken Ecke finden
wir diese Schaltfläche mit der
Aufschrift Cinematic Wenn Sie diese
Schaltfläche übrigens nicht haben, können
Sie jederzeit zur oberen rechten Ecke gehen ,
in
der Einstellungen stehen. Dort finden Sie
die Einstellungen für die
Skalierbarkeit der Engine. Hier werden Ihnen
dieselben Optionen zur Verfügung stehen. Sobald Sie anfangen, sie zu ändern, sollten
Sie
sie in der oberen
linken Ecke sehen können . Wie dem auch sei, wenn
Sie diese Option von filmischen auf Optionen mit niedrigerer
Qualität umstellen, können
Sie mehr Leistung
aus Ihrer Engine herausholen Wenn Sie also
mit einem Computer arbeiten , der weniger Leistung bietet, möchten
Sie
diese Optionen vielleicht hier ändern. Alternativ können wir in
Bezug auf diese Einstellung auch
noch mehr Leistung erzielen Bezug auf diese Einstellung wenn wir
die obere linke Ecke ändern, wenn wir sie
von beleuchtetem Modus in unbeleuchtet ändern würden, wir können die
gesamte Beleuchtung ausschalten und wir sollten genauso gut mit
der gesamten Engine
selbst arbeiten
können ,
aber es könnte etwas schwieriger sein, zu
unterscheiden, um welche Art von Einstellungen es sich handelt
innerhalb der Szene verwendet Also ja, das ist auch hier eine
Option. Und ja,
zurück zur Szene, wir werden jetzt einige
der unwirklichen Engine-Einstellungen
nutzen ,
um mehr Abwechslung
in der Szene zu erzielen Also Scheitelpunktfarbe, um das
Moos zu bilden. Damit wir das tun können, gehen wir
zu unseren Texturen über, und im Moment haben wir
eine nette Szene eingerichtet,
aber wie Sie sehen können, stimmen
die Texturen möglicherweise nicht ganz mit der
Gesamtästhetik der Szene überein Vielleicht möchten wir, dass einige
der Räume zum Beispiel mit
Moos und so weiter bewachsen werden, und wir werden
lernen, wie das geht Als Erstes müssen
wir uns also
ein Material
aussuchen oder herausfinden, welches
Schloss verwendet wird,
und das geht müssen
wir uns also
ein Material
aussuchen oder herausfinden , welches
Schloss verwendet wird,
und das am besten,
wenn wir
das Schloss unter Link auswählen Also können wir
hier auf
die Materialelemente klicken die Materialelemente und sie
im Inhaltsbrowser durchsuchen. hier auf dieses
übergeordnete Element klicken, können
wir es dort
finden, wo es sich befindet. Und im
Moment gibt es eine Menge Materialien , weil es viele Asset-Teile geben
musste , die separat eingerichtet werden mussten. Wir werden gleich darauf
zurückkommen. Im Moment
müssen wir allerdings nur die
materielle Instanz finden. Wenn wir es öffnen würden, würden
wir
uns dann einen Elternteil
für das Material suchen , also dieser hier wird es sein. Und genau wie
in unserem vorherigen Level werden
wir uns die
Grundvoraussetzungen für ein PBR-Setup einrichten Aber jetzt müssen wir
uns eine nette Variante besorgen,
mit der wir das
Moos übermalen können Die Art und Weise
, wie wir es einrichten
werden, wird eigentlich ziemlich einfach sein. Wir müssen zuerst zum Ordner
Textures gehen
und uns den
Moos-Ordner innerhalb
des Acid-Blending-Ordners, des
Acid-Blending-Ordners
, wiederfinden Acid-Blending-Ordners, des
Acid-Blending-Ordners
, wiederfinden Lass uns weitermachen und darauf
doppelklicken. Wir haben hier viele
Variationen. Wir werden anfangen, sie
einzurichten. Wir werden sie einfach alle
auswählen und sie per Drag & Drop in dieses Material
hier drüben ziehen. Öffne das. Wir werden jetzt
einige Einstellungen daran vornehmen. Und ja, ich werde
es einfach zur Seite legen. Und das weiß ich nicht. Ja. Es hat keine
Höhenkarte, diese hier. Es hat fünf Texturunterschiede. Wir werden sicherstellen, dass
wir alles nutzen. Wir werden
einfach sicherstellen, dass wir alles
neu positionieren Also werde ich
Farbe ganz oben haben. Dann
wird der nächste metallisch sein. Also das ist eigentlich
Ambient-Clusion, die ich habe. Ich lege es ganz runter in
den blauen. Das purpurblaue
wird normal sein, also werde ich es
neben die normalen oberen Beine legen neben die normalen oberen Und schließlich ist das
der Rauheitswert,
und die Rauheit ist eigentlich,
das ist das ist Also werden wir das auch
einrichten. Wir werden es neben
der Rauheit und
Umgebungsokklusion platzieren , wir werden
es an der Seite In diesem speziellen Fall haben
wir also etwas weniger in Bezug
auf die Texturen, die wir für dieses Schloss
verwenden Es hat keine umgebende
Okklusion. Und in
diesem speziellen Fall mag es wie
ein kleines Problem aussehen , aber das ist kein großes Problem,
da die Umgebungsokklusion
standardmäßig eine weiße Farbe haben wird Es ist also eigentlich ziemlich
einfach, das zu beheben. Und das werden wir vorerst
in einer Sekunde machen.
Lassen Sie uns weitermachen und uns dazu überreden, etwas
zusammenzuzählen ,
das
als Vertex-Painting bezeichnet wird Also, wie können wir das machen? Eigentlich habe ich auch
einen Höhenkanal. Ich schiebe
es auf die Seite L. Also ja, wir haben Farbe. Wir haben nur ein Metall, was in Ordnung ist. Wir haben zwei Normale und wir haben zwei
Rauheiten, einfach so Ganz unten haben
wir natürlich die Ambit-Declusion .
Das ist es, was wir brauchen Wir werden sie
alle
nutzen, indem wir einfach etwas Kaltes
verwenden,
wenn wir mit der rechten Maustaste klicken
und nach der Scheitelpunktfarbe suchen Wenn wir einfach darauf klicken würden, würden
wir
uns die Scheitelpunktfarbe Dieser Knoten ermöglicht es uns
, die
Scheitelpunktfarbe und jeden einzelnen Scheitelpunkt zu verwenden oder zu
vernetzen, wenn ich es ganz schnell verlassen würde , aus dem Materialdiagramm
herausnehmen und die Bewertung von
lit auf Wireframe dem Materialdiagramm
herausnehmen und die setzen würde Jeder dieser
Eckpunkte, wie Sie sehen können,
jeder dieser Punkte, in denen sich
die Lichter schneiden Es ist vielleicht etwas schwieriger zu erkennen, aber ich hoffe, es ist in einem Video gut sichtbar
genug Im Grunde gibt es Punkte, und jeder dieser Punkte hat seine eigene Farbinformation. Standardmäßig
haben wir beim Import die weiße Farbe
ausgeschaltet, wie wir bereits
beim Import von Meshes erwähnt haben, bereits
beim Import von Meshes erwähnt haben und das ist normalerweise
ausreichend, sodass wir sie
nicht wirklich für die Texturierung verwenden müssen Aber wenn wir es
in einem Scheitelpunktbild verwenden wollen, müssen
wir
sie nutzen , indem wir es
mit benutzerdefinierten Werten malen Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es richtig
nutzen können, indem Sie zuerst das Material
einrichten Also zurück zum Material, wir haben ein paar Optionen. Wir haben den oberen Kanal
, der RGB ist. Beide drei Werte
werden im Grunde genommen kombiniert. Wir haben dann Rot,
Grün und Blau. Und dann ist da endlich
der Alpha-Kanal. Und normalerweise neige
ich dazu, einfach einen
der Kanäle zu nutzen, anstatt nur
diesen ersten zu haben, benutze
ich den roten, um mir
einfach zu erlauben,
falls ich in Zukunft
wiederkommen möchte , damit sie
später nutzen kann, wenn ich will. Und ja, es ist am besten, einfach
so wenig Informationen wie möglich
zu verwenden, wie wir diesen
Kanal später nutzen können . ja. Um darauf zurückzukommen, um es tatsächlich zu
nutzen, wird
es ziemlich einfach sein. Sie kombinieren diese beiden zum Beispiel gerade jetzt. Ich werde
sie
auch niemals als Parameter
für ein Moos ändern , ich werde dieselbe
Moosprobe
verwenden , die gesamten Parameter. Also werde ich es behalten. Und ja, für uns, um sie zu
nutzen und diese
beiden Texturen zu kombinieren, beide
Farbtexturen jetzt. Wir werden nach etwas
suchen, das heißt. Wenn wir in einem
Graphen nach p suchen würden, müssten
wir in der Lage sein, eine
lineare Interpolation zu finden . Und
ich denke, wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten und auf das Materialdiagramm
tippen
könnten, könnten wir auch denselben Knoten finden,
was ziemlich gut ist Nun, mit diesem Knoten, wenn ich
ihn zur Seite legen würde, können wir jetzt alle zu
einer Textur kombinieren. Wir werden es also so
machen, dass wir den ersten mit A
und den zweiten mit B
kombinieren , und zwar so. Und jetzt, wenn Alpha auf Null gesetzt
ist. Entschuldigung, wenn es auf Null gesetzt ist und wir mit der rechten Maustaste klicken und eine Vorschau des Knotens anzeigen können, können wir übrigens auf Vorschaumodus
starten klicken Wir können sehen, wie es aussehen
würde. Weil es also auf Null gesetzt ist, gibt
es uns die
erste, die erste Textur. Aber wenn wir das auf eins
setzen würden, würde uns
das die zweite Textur geben. Also das ist ziemlich
gut. Null steht wiederum für Schwarz
und Weiß für Eins. Wenn wir also zur Scheitelpunktfarbe zurückkehren, erinnern
wir uns daran, dass
wir standardmäßig die Scheitelpunktfarbe für alle importieren, wir standardmäßig die Scheitelpunktfarbe für alle importieren um sie durch weiße Farbe zu
ersetzen Normalerweise ist
das innerhalb von Netzen
so, also werden wir
das auch nutzen Natürlich werden wir den Kanal nur für Rot
verwenden Wenn wir
das also
einfach mit dem Alpha-Wert für den Lub kombinieren würden, wir sehen, dass es uns standardmäßig könnten
wir sehen, dass es uns standardmäßig den einen Wert gibt. Und
genau das brauchen wir,
um die Standardfarbe unverändert zu lassen. Wir werden das jetzt mit der Grundfarbe
verbinden können , und wir sollten
ein paar nette Ergebnisse erzielen. Obwohl wir uns
jetzt mit der metallischen, der normalen und
der Rauheit sowie der
Umgebungsokklusion einrichten müssen mit der metallischen, der , werden
wir in der nächsten Lektion darauf
zurückkommen in Aber im Grunde ist das so
ziemlich alles, was die Konfiguration der
Scheitelpunktfarben angeht Wir verwenden den Alarmwert, um die Mischung
zwischen diesen beiden Texturen zu steuern, und dann verwenden wir die Scheitelpunktfarbe, um zu
steuern, wo
sie angewendet werden soll Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ja, damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
13. Vertex-Malerei verstehen: Hallo und willkommen zurück.
Ich bin dazu übergegangen,
Standing Environments
in Unreal Engined Five,
dem Bootcamp-Kurs für
Künstler, zu erstellen Standing Environments
in Unreal Engined Five, dem Bootcamp-Kurs für
Künstler In der letzten Lektion haben wir
uns mit einem schönen Eckpunkt-Farbknoten und einem
B-Setup für Und jetzt werden wir mit
dem Prozess weitermachen ,
und eigentlich müssen
wir alles einrichten
, müssen
wir alles einrichten den
Rest des Materials betrifft Für Sutters
werden wir also mit
dem B-Setup weitermachen , und wir haben ein wirklich nettes A-Setup dafür,
aber wir müssen es natürlich
für die
PBR-Textur aber wir müssen es natürlich geeignet
machen Damit wir das tun können, kopieren wir
einfach dieses B und fügen es neben dem Rest
des Bereichs mit der Maus über den Bereich fahren, Wenn wir also Strg C drücken
und dann in den
wir es einfügen möchten, können wir auf Strg B
klicken.
Dann wird es in können wir auf Strg B
klicken.
Dann dem Bereich
eingefügt , in dem
unsere Maus verdeckt Wir werden
es also einfach neben dem Metallischen, neben dem Normalwert, neben dem
Rauheitswert und der Datei
neben der Medizinischen Okklusion platzieren. Wir werden
das Metallische vorerst weglassen, wir werden einfach das Gleiche
tun, was wir für die Farbe für das Normale getan haben Also werden wir sie einfach alle miteinander
verbinden. Und ich schaue mir nur an, wie es aussieht, als ob wir sicherstellen
wollen dass diese Setups im selben Bereich
platziert
werden, sodass sich die meisten oben und die Basis ganz unten befinden Und ich stelle nur sicher
, dass das der Fall ist. In diesem speziellen Bereich wollen
wir sie also umstellen. Ich weiß also, dass es sich um
unterschiedliche handelt, weil derjenige , der
momentan verbunden ist , auch das Schloss
beeinflusst. Und das ist es, was wir
wollen, dass es ganz unten ist. Also werden wir
sicherstellen, dass sie
tatsächlich so
platziert sind , und los geht's. Ich werde
sie einfach so vertauschen. Also hätten wir es konsistenter. Und jetzt, wo wir
es konsistenter haben, können
wir
weitermachen und einfach den gleichen Schritt machen, den wir
zuvor gemacht haben , und das gibt uns die
richtige Wahl. Und tatsächlich. es die ganze Zeit
so zu machen, sollten wir es vereinfachen,
denn im Moment
können Sie sehen, dass diese Knoten überall
verteilt sein
werden. Es ist sehr schwer, den Überblick zu behalten, und es wird eher
wie ein Spinnennetz aussehen. Also ja, wir werden einen benannten
Reroute-Deklarationsknoten
verwenden Also für sta ziehen wir
einfach die Farbe aus
dem Scheitelpunkt heraus Also
suchen wir nach einem Namen und fügen einen benannten
Reroute-Deklarationsknoten hinzu Es ist etwas
fortgeschrittener, was
die Herstellung der Materialien angeht ,
aber das ist sehr gut, wenn
wir Ordnung halten wollen, eine
ordentlichere Art von Aufbau Jetzt haben wir das angehängt, und wir können auf F
zwei klicken, um es umzubenennen, und das gibt uns ein
nettes Setup, also können wir das Vertex-Info
oder Vertex-Alpha nennen , so
etwas Ähnliches Also. Dann klicken wir beim nächsten Mal einfach mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Vertex Alpha
suchen. So können wir sehen, dass es sich
unter benannten Umleitungen befindet. Wir können darauf klicken und es
wird uns die Ausgabe geben. Die erste, die wir
erstellen, nimmt immer Eingabe- und Ausgabenotizen auf. Die zweite, die wir
erstellen, nimmt
nur die Ausgabe auf. Also wir erstellen das ist im Grunde
das Orgonal, und die eine Alternative,
die, die wir
danach erstellen , werden immer die Outputs
sein Wenn wir das also hier
verbinden, entsteht im
Grunde eine
Art Portal,
ein Tor durch
diese ganze Sache Und das hilft uns,
es ein bisschen übersichtlicher zu halten. Gleichzeitig
können wir jetzt wahrscheinlich einfach diese ganzen Abschnitte
kopieren und sie
einfach durch die Alphaversion ersetzen. Und genau das werden
wir tun. Wir werden
dieses Vertex-Alpha kopieren. Wir werden es einfügen
und wir werden
es auf all diese
Lp-Wertezettel anwenden es auf all diese
Lp-Wertezettel Das wird uns also gute
Ergebnisse bringen. Einfach so. Final, das ist das letzte Teil, wir werden
nur sicherstellen, dass wir die
Rauheitswerte kombinieren Sobald
wir sie kombiniert haben, werden
wir sie
im Grunde
in die Bereiche für das Material bringen in die Bereiche für das Material Das geht so in den normalen
Materialwert über. Das ist der normale Alarmwert. Dies wird
der Rauheitswert sein. Lass uns weitermachen und
das mit Rauheit verbinden, einfach so. Und zu guter Letzt haben wir auch noch einen
metallischen. Und weil das metallisch ist die Schloss-Alternative, die wir haben wollen,
Moos sein Moos wird
natürlich nicht metallisch sein. Ich klicke einfach auf einen, klicke auf einen, halte ihn gedrückt und
tippe dann auf einen Bildschirm, um
einen einfachen Float-Wert zu erhalten , der uns den Wert Null gibt. Und dann verbinde ich sie
einfach Metall für B und den Massenwert
, der Null ist, verbinde ich mit A. Und auf diese Weise kann ich sie
mit Metallic verbinden, sodass
wir das richtige Ergebnis erhalten. Auf der anderen Seite haben
wir die Ambit-Okklusion. Ambit-Okklusion, standardmäßig, wenn sie als Farbe eins eingestellt ist, komplette weiße Farbe Es wird uns ein ganz
normales Ergebnis bescheren. Wenn es
anfängt, sich zu verdunkeln, erhalten wir
tiefere Informationen
darüber , wann das
Licht auf ein Objekt scheint In gewisser Weise
hilft es uns also bei der Tiefe. Aber in diesem Fall
hat das Schloss keine Tiefe, aber wir sind auch einfach froh, eine Moosinformation
zu haben, die wir verwenden werden. Wir verbinden
das mit Alpha, A,
sorry mit A für lb,
und dann, was sorry mit A für lb, B angeht, da wir nichts haben, werden
wir eins halten,
wir tippen auf Bildschirm
und wir werden diesen Wert auf eins ändern,
da es so geht, da es so geht uns eine schöne
neutrale weiße Farbe
für die Bernsteinokklusion geben . Das wird unsere Informationen nicht
durcheinander bringen, und es wird
uns bei den meisten von selbst sehr hilfreich sein. Also werden wir
das mit dem
Ambient-Clusion kombinieren , Und ja, sobald wir
damit fertig sind, können
wir weitermachen und es testen Wir löschen die Kontrolle
und S, um es zu retten. Ich
schaue auch in die obere linke Ecke , um sicherzugehen, dass
es angewendet wird, was auch der Fall ist. Das ist also ziemlich nett. Und auf diese Weise
sollten wir uns
ein nettes Setup schaffen, um das Ganze zu
schließen, um
sicherzustellen, dass wir uns
im beleuchteten Modus befinden ,
sodass wir
das Schloss selbst sehen können. Jetzt können wir ein
bisschen mehr
über die goertische Malerei sprechen über die goertische Oh ja, Scheitelpunktmalerei. Um
davon Gebrauch zu machen, oben links,
wenn wir den Auswahlmodus so ändern
würden, dass er auf Mesh Paint umgestellt
würde Also, wir werden eine Menge Optionen
haben , und wir werden im
Moment keinen großen
Unterschied machen , denn um zu sehen, welche
Farbscheitelpunkte es verwendet, welche Art von Objekten
wir malen können oder nicht Wir können auf den
Farb-V-Modus klicken und ihn
so ändern , dass er für die RGB-Kanäle von
SATs gilt Wenn wir es in diesem Schlossbereich auf
RGB-Kanäle umstellen, können
wir sehen, dass das gesamte
Asset auf Y eingestellt ist. Und ja, standardmäßig es auf Weiß eingestellt, ist
es auf Weiß eingestellt,
was den
Standardmaterialtyp verwendet Wir werden nur den roten Kanal verwenden
wollen ,
da wir ihn
im Grunde für das Material eingerichtet haben. Und ja, wir werden
es auf Rot einstellen. Wenn wir wollen, können wir
es auf die gleiche Weise für Grün und
Blau auch für andere
Materialien einrichten es auf die gleiche Weise für Grün . Ich empfehle dir, vorerst einfach
bei Rot zu bleiben. Und ja, wir werden dieses Schlossstück
auswählen. Wir werden anfangen, auf Paint zu
klicken. Und wir können sehen, dass all diese Scheitelpunkte jetzt bemalt werden können Wir werden gleich auf das Bild
selbst
zurückkommen . Vorerst werde ich
nur
sicherstellen, dass meine
Lackfarbe auf Schwarz eingestellt ist,
was, wie Sie
sehen können, die Sekundärfarbe, die Rennfarbe, auf Schwarz eingestellt ist. Und um sie umzuschalten, können
wir einfach auf diese Schaltfläche
hier klicken oder
wir können alternativ auf X klicken. Wenn wir auf X klicken,
schalten wir sie um, und Sie können sehen, wie sie auf diese Weise
wechseln. Standardmäßig sollte es weiß und schwarz
sein,
und auf diese Weise können wir
sicherstellen, dass wir
die erste Farbe auf Schwarz eingestellt
haben . Wenn wir anfangen, es zu malen , werden
wir ein
solches Ergebnis erzielen. Und tatsächlich malen wir im Moment
alle Farben. Mir ist nur klar, dass
wir nach unten scrollen und
sicherstellen werden, dass nur Kanäle, die
diese arktische Tonne haben, rot sind sicherstellen werden, dass nur Kanäle . diese Weise
wirken wir uns nicht auf andere Kanäle aus, auch wenn wir keine Informationen darüber
haben wie sie miteinander verbunden werden, wollen
wir trotzdem
sehen,
wie es nur für diesen roten Kanal aussieht . den Fall, dass wir in
Zukunft, zum Beispiel,
zusätzliche
bewährte Verfahren
hinzufügen wollen , um keine Informationen über die
übrigen Kanäle hinzuzufügen. Also ja, es auf Rot zu lassen,
wird gut funktionieren. Sobald wir diese
Art von Informationen ausgemalt
haben, können wir zum
normalen Farbansichtsmodus zurückkehren normalen Farbansichtsmodus ,
indem wir einfach auf die Farbansicht
umschalten , und wir können sehen, dass es einfach
so anfängt,
detailliert zu malen. Also richtig, wir
bekommen etwas, aber es ist immer noch nicht ganz da. Und als Erstes müssen
wir darüber sprechen, wie
diese Farbe aufgetragen wird. Die Art und Weise, wie die Farbe auf
das Schloss selbst aufgetragen
wird, ist also ziemlich interessant. Wenn wir im
Wireframe-Modus von
beleuchtet auf Drahtgitter umschalten, können
Sie sehen, dass diese Wände zwar etwas schlicht
sind, aber dennoch
viele Eckpunkte haben Wenn wir also Textur
malen, müssen
wir
sicherstellen, dass wir
genügend Scheitelpunkte für das
Detail haben , da uns jeder
dieser Scheitelpunkte bei der Texturierung von Farbinformationen helfen wird . Sie können also sehen, dass diese Punkte hier hervorgehoben
sind,
jeder dieser Punkte Wenn ich in den beleuchteten Modus zurückkehren würde
, können
wir immer noch sehen, dass diese
Punkte Und jeder dieser Punkte, wenn ich meinen
Pinsel sehr klein machen würde, damit wir die Pinselgröße ändern
können, übrigens in
dieser Ecke hier drüben. Wir werden gleich darauf
zurückkommen. Aber sobald ich anfange,
das einzumalen, kannst du sehen, dass
ich nirgends male
außer diesem Punkt hier drüben. In dem Moment, in dem ich anfange, zum oberen Punkt zu
gehen. Sie können sehen, dass ich auch anfange, es
einzumalen ,
aber ich kann zum Beispiel nicht zwischen diese Punkte gehen, ich kann auf X klicken, um zur weißen Farbe
zurückzukehren, und ich kann es einfach so
entfernen, aber es gibt nichts zwischen
diesen Werten hier drüben. Wenn ich also meinen
Pinsel so sehr klein machen würde, könnte ich nichts zwischen diesen Werten
herausmalen. Ich kann nur in den Bereichen,
in denen sich
die Scheitelpunkte befinden, Farbinformation machen, und dann haben sie einen schönen Übergang dazwischen Wenn ich das zum Beispiel nur zu
einer Art
zusätzlichem Alpha machen
würde,
wenn ich mir einen
roten Kanal wie diesen einer Art
zusätzlichem Alpha machen
würde, ansehen Es ist also kaum hervorgehoben. Sie können sehen, welcher
Maskentyp angewendet wird. Es bietet uns einen schönen Übergang, aber im Grunde ist es genau
das, was es ist. Das ist die Art von
Maske, die es verwendet, um unsere
Texturinformationen aus dem Moos
darzustellen Ja, so funktioniert es in Bezug auf die
Scheitelpunktmalerei In der nächsten Lektion werden wir
tatsächlich einige schöne gemalte
Ergebnisse erzielen Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen, und ich werde einfach so wieder den roten Kanal
verlassen. Und ja, das werde ich gleich sehen.
14. Steuerungen für die Mooshöhen-Mischung: Willkommen zurück zur Schaffung von
Lernumgebungen im echten NG Pipe-Kurs, dem
Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir
uns damit auseinandergesetzt,
einige grundlegende Eckpunkte gemalt zu bekommen und dem Konzept selbst vertraut
zu machen Jetzt werden wir
weitermachen und sicherstellen, dass wir
es richtig eingerichtet haben Bei Autos müssen wir also
sicherstellen, dass die Größe
des Mooses
in diesem speziellen Fall etwas besser ist. Wir werden tatsächlich
zurückgehen und die Textur
finden , an der
wir gearbeitet haben. Das wird dieses Jahr
sein, Castle Parts Mt. Wir werden weitermachen und es öffnen,
zurück zu den LPs und allem, was
wir zuvor gemacht haben, Und ja, wir werden uns in Bezug
auf das Gesamt-Setup eine einfache Skala einrichten Also werde ich
alles zurückverschieben. Gehe zu und füge dann
Texturkoordinaten hinzu. Lass uns weitermachen und klicken und nach Koordinaten suchen.
Texturkoordinaten. Da hast du's. Lass uns
weitermachen und das zusammenzählen. Wir werden den
Tippbildschirm gedrückt halten, um zu multiplizieren. Wir halten
S gedrückt und tippen auf den Bildschirm. Wir werden es als maßstabsgetreu bezeichnen, also. Wir werden jetzt
beide einfach so kombinieren. Und wir werden
anfangen,
es mit den UVs selbst zu kombinieren es mit den UVs selbst Also lass uns weitermachen und das tun. Und ich denke darüber nach, ob wir
diese Art von Notiz einrichten wollen oder nicht, wir könnten sie nutzen. Und
das tut mir wirklich leid. Lass mich einfach auf die
Steuerung klicken. Mir wurde gerade klar
, dass wir
es mit dem Schloss selbst verbinden, was wir natürlich
nicht tun wollen. Wir wollen nur sichergehen, dass wir
es nur auf die Motten beschränken. Und ja, wir könnten
genauso gut eine
ähnliche Route erstellen wie diese benannte Route. Machen wir also weiter
und klicken mit der rechten Maustaste suchen nach dem Namen Rear Route. Dieses Mal werden wir den
neuen Namen Rear Route
Declaration Node hinzufügen . Wir werden das Moosschuppen nennen
. Also werden wir es
hier zusammenzählen und uns
das richtige Ergebnis geben. Und für diesen speziellen Fall möchte
ich es eigentlich nur zur Seite
legen. Also suchen
wir dieses Mal nach den meisten Maßstäben und fügen sie dann hinzu. Ich werde auch den
Standardwert für die höchste Skala auf eins erhöhen, damit wir ihn später wieder ändern können. Eigentlich werde ich es auf zwei
ändern, da ich weiß, dass es standardmäßig
zu groß sein wird. Könnte
das genauso gut sofort reparieren. Gehe zu Steuerung C, Steuerung
V neben dem Metallic. Tatsächlich habe ich festgestellt, dass Metall
keinen Massenwert hat. Gehen wir nach unten. Wir werden das auf eine normale Map Lex umstellen. Also werden wir das auf
einen Rauheitswert
ändern, ich glaube, es war ein
Rauheitswert Ja, es war okay. Dann endlich, Ambit Declusion lassen Sie uns das auch ändern Gehen Sie zu Clear Control und S, um zu
sehen, wie das aussieht. Warten wir ab, bis es kompiliert ist. So wie es ist. Ich werde zurückgehen und sehen, wie es
aussieht , als ob es immer noch ein
bisschen zu groß ist. Also, es tut mir leid, ich werde es so
zur Seite legen. Ich gehe zurück zur größten Skala
und ändere den Standardwert
auf und ändere den Standardwert
auf etwa fünf oder sogar acht. So etwas in der Art. Ich
denke, das wird in Bezug auf die Gesamtkonfiguration
viel
, viel besser sein. Also los geht's.
Wir müssen eine nette Art der Zusammenarbeit
mit dem Most selbst verkaufen. Was ist nun zum Beispiel mit den allgemeinen
IT-Informationen? Standardmäßig sieht diese Art von
Setup ziemlich gut aus. Aber wie Sie sehen können, vermischt sich die Art und Weise, wie
es sich mit dem Rest der Textur verbindet , auf eine
Art sanfte Art und Weise. Also wollen wir in der Lage sein,
diesbezüglich insgesamt
mehr Kontrolle zu haben ? zu tun, werden wir also
tatsächlich die Höheninformation nutzen und
die
Scheitelpunktfarbe hier drüben
lokalisieren Das ist also die Scheitelpunktfarbe. Wir klicken
und
suchen nach Overlay
Blend Overlay Das ist es also, wonach
wir suchen, um es
nutzen zu können Und dann kombinieren wir einfach
diese
Links und fügen sie dem Scheitelpunkt Alpha Auf diese Weise
werden wir ein wirklich gutes Ergebnis
verkaufen Also ja, die Scheitelpunktfarbe
geht in die Basis und der Höhenwert wird in den
Mischwert übernommen, also so Wir werden alles
mit dem Scheitelpunkt Alpha verbinden. Wir werden es speichern und
dann werden wir
sehen, wie es aussieht Und tatsächlich wurde mir gerade klar, dass
ich einen kleinen Fehler gemacht habe, worüber ich gleich sprechen werde. Aber du kannst dir vorstellen dass es jetzt so
aussehen wird. Und eigentlich ist mir einfach klar
, dass wir
vielleicht mehr Informationen über die
Gashöhe benötigen oder sogar. Ich denke, es ist völlig richtig. Ich dachte, wir könnten
vielleicht
eine multiplizierte
Regaortexturprobe für den Höhenwert haben , was in einigen
Fällen erforderlich ist Es wäre also dem, was wir hier
haben, ziemlich ähnlich Aber für diesen speziellen Fall glaube
ich nicht, dass es nötig ist. Ich denke, wir werden
es so lassen, wie es ist. Das Einzige, was
wir jedoch tun müssen
, ist sicherzustellen, dass die meisten
Größenordnungen übereinstimmen. Lassen Sie uns also weitermachen
und keine Skala hinzufügen. Ich drücke Strg
C. Um ganz runter zu gehen, also so. Drücken Sie Control V. Gehen Sie
damit in die UVs. Also, Steuerung und
S, um es zu speichern. Jetzt können wir weitermachen
und es schließen, und
damit sollten wir uns befassen. Wie Sie hier sehen können,
sind
einige Bereiche, einige Teile durchsichtig, was ziemlich nett aussieht. Obwohl sie es sich jetzt ansehen können, müssen
wir
das vielleicht ein wenig korrigieren. Ja, ich denke, wir
machen weiter und gehen zurück zur Höhenkarte. Wir müssen dafür sorgen, dass das
im Grunde genommen mehr Kontrast hat, was
eigentlich ganz einfach zu bewerkstelligen ist. Wir klicken mit der rechten Maustaste und
suchen nach Kontrast. Es gibt ein paar Versionen, aber wir wollen einen günstigen Kontrast weil es sich nur um ein
Schwarzweißbild handelt. Wir werden das auf anwenden. Was den Kontrast selbst angeht, klicken
und halten
wir S gedrückt und tippen auf einen Bildschirm. Wir werden Ms Contrast
eintippen. Also und füge das zum Wert hinzu. Ich denke, wir können es einfach
auf den Standardwert eins einstellen, also fügen Sie das zur Mischung hinzu. Es steuert ein S, speichert es
und schaut, wie es aussieht. Es sollte uns standardmäßig das gleiche Ergebnis
liefern. Aber jetzt können wir uns mit dem
Material für dieses Schloss befassen. Also wähle ich
den Turm selbst aus und gehe zu den Materialien in der
unteren rechten Ecke. Zufällig haben wir ein paar
Optionen, mit denen wir arbeiten können. Also für Kartenwaage. Wir können die Skala nach oben
ändern, wie wir es wollen. Eigentlich werden wir beim Wert auf sieben
gehen,
und ich finde, das
sieht ganz nett aus. Was wir jetzt auch tun
müssen, ist der Kontrast. Indem wir ihn
also erhöhen, können wir
ihn so anpassen, dass er schärfer wird Indem wir es verringern,
können wir es, wie Sie sehen, so zusammenfügen Wir können es also nutzen,
um einen angenehmeren Übergang
zu erreichen Die meiste Kontrolle
wird natürlich bei
der Farbe selbst liegen Daran werden wir also arbeiten
. Ja, ich denke, wir
müssen noch eine Lektion
mit Gosites verbringen , weil
wir auch
die Scheitelpunktfarben verwenden
und sicherstellen müssen die Scheitelpunktfarben verwenden , dass
sie besser zur Farbe des Grases auf
dem
Boden und
im Gelände passen zur Farbe des Grases auf
dem
Boden und
im Grases auf
dem
Boden und Also ja, wir werden in der
nächsten Lektion
mit Inergosites weitermachen mit Inergosites Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen
15. Vertex malende Schlossruinen: Willkommen zurück bei der Schaffung von
Lernumgebungen in Unreal G Five, dem Bootcamp-Kurs für
Künstler In der letzten Lektion haben wir
uns
damit beschäftigt, das Moosmaterial aufzubauen
, das wir verwenden können, das Moosmaterial aufzubauen
, das wir verwenden können, und haben
uns mit der Scheitelpunktmalerei Jetzt können wir uns der Scheitelpunktmalerei selbst befassen
und auch davon Gebrauch machen, uns etwas
Schönes besorgen. Überwachsendes Bevor wir das
tun, möchte ich, dass wir
das Moos
selbst untersuchen , indem wir es doppelt
anklicken. Wir haben ein Moos. Und Sie können sehen, dass es
nicht ganz richtig aussieht , was die Farbe
neben den Felsen
angeht. Wir müssen
sicherstellen, dass es in dieser Hinsicht
ein bisschen besser aussieht . Damit
wir das beheben können, doppelklicken wir auf eine Grundfarbe und
öffnen die Textur selbst und dann in der
unteren rechten Ecke. Wann immer wir
die Textur für, sagen wir,
ein Moos oder einfach nur für die
Textur im Allgemeinen korrigieren möchten , haben
wir hier die
Registerkarte „Anpassung“. Stellen Sie also sicher, dass wir
das geöffnet haben. Wir haben Helligkeit,
wir haben Sättigung. Wir haben alle möglichen
Dinge, die wir nutzen können, und ich
werde es eigentlich nur so einrichten, dass ich die
Textur daneben sehen
kann. So können wir es zum Beispiel etwas dunkler
machen. Und ja, indem wir sie einfach nutzen, indem
wir
herumspielen, haben wir viel Kontrolle darüber,
wie es eingerichtet werden soll. Und ich werde es eigentlich nur ein bisschen abdunkeln. Also ich denke, das wird
ganz nett aussehen. Vielleicht die
Sättigung verringern. Ja, die Sättigung
scheint den Trick zu machen. Also ja, eine Senkung der
Helligkeit auf einen Wert von 0,9 und die Sättigung,
um ebenfalls darauf hinzuweisen, und das scheint viel
besser auszusehen Aber jetzt kann ich
sehen, dass der Maßstab
des Materials ein
bisschen anders ist Ich werde mich tatsächlich mit dem
Material selbst befassen. Ich werde tatsächlich
so
auf die materielle Instanz eingehen und den
Maßstab vergrößern. Ich erhöhe es. Ich schaue immer noch
, ob es ganz nett aussieht. Wenn wir es tatsächlich auf 42 erhöhen würden, würde das so aussehen. Vielleicht
sieht
so etwas in
Bezug auf die Skala tatsächlich etwas besser aus. Ehrlich gesagt, hängt mehr oder weniger von einer persönlichen Präferenz ab
, wie Sie es einrichten wollten. Vielleicht versuche ich es sogar mit
64 64 ist viel zu viel. Also ja, 32 scheint der Trick
zu sein, und es sieht eigentlich
ganz nett aus. Das gefällt mir sehr. Okay.
Also zurück zum Thema, wir werden
weitermachen und sicherstellen dass wir uns im
Mesh-Paint-Modus befinden. Wir werden weitermachen
und auf Auswählen klicken, dieses Material
auswählen, momentan nur
dieses Netz selbst. Wir werden auf Paint klicken. Und dann
fangen wir an, es herumzumalen. Startet, wir haben
Bedienelemente für den Pinsel. Wir haben Größe und Stärke verloren. Die Größe ist also selbsterklärend. Sie steuert die Größe eines Pinsels. Die Pinselgröße
hängt immer vom Maßstab eines Netzes ab. Wenn ich also zum Beispiel versuchen würde, das auszumalen,
würde ich diesen Pinsel haben. Aber wenn ich dieses
Mesh auswähle und darauf klicke, kannst
du sehen, dass es den Maßstab leicht
verändert. Wenn es in
Bezug auf das gesamte Setup etwas größer wäre, wäre
es auch ein bisschen
anders. Das ändert
sich also geringfügig in Bezug auf den
Maßstab eines Netzes. Okay. Dann Stärke. So schnell
verändert es im Grunde die Maske selbst. Ich mache weiter und gehe
zu einem roten Kanal oder
ich lasse ihn so, wie er ist mit nur dem roten
Kanal, der angekreuzt Ich werde
weitermachen und es so lassen,
wie es ist, weil es
einfacher zu sehen Also haben wir die Stärke auf
etwas wie extrem niedrig eingestellt. Wir können klicken und gedrückt halten, und dann sehen wir, wie es allmählich so
hochkommt. So können wir
einige Masken ganz
gut einblenden . Alternativ können wir es
auf eins setzen und auf X klicken, um
diese Farbe umzukehren und
diese Masse
einfach komplett abschneiden oder auf X klicken. Wir beginnen mit dem Hinzufügen einer
schwarzen Maske und fügen dann einfach all
diese Art von Maske Abfallen ist auch ganz nett. Ich werde
diese Stärke tatsächlich wieder auf 0,5 ändern. Fall Off hilft uns
beim Übergang. Ich werde einfach einen Teil davon
löschen. also Ich werde also
im Grunde genommen so scharfe Kanten
wie möglich haben, so
wie Sie es scharfe Kanten
wie möglich haben, so hier sehen können. Obwohl
es so aussieht, als würden hier jetzt einige Teile mit
einigen interessanten Übergängen
wachsen, können
Sie sehen, dass
es
diesbezüglich keinen großen
Massenübergang gibt . Einstellung Follo Off auf eins gesetzt ist, haben
wir viel schönere Kanten , wenn wir es
abbürsten hängt also wirklich von der Präferenz ab, welche Art von
Maske Sie haben möchten Aber ich empfehle Ihnen für die meisten, sie auf den Wert 0,4
einzustellen. Das gibt uns normalerweise auch ein
schönes Ergebnis. Es wird durch
die Größe des Pinsels beeinflusst. Bei einem kleineren Pinsel sollten
Sie also vielleicht einen größeren
Abstand haben. Da ist das. Okay. Nun, da wir die Grundlagen für
die Scheitelpunktmalerei abgedeckt haben, können
wir weitermachen und
mit dem Bemalen beginnen Also werden wir
einige der unteren Teile abmalen lassen, so wie es ist Wir werden ein
paar Teile hier drüben haben, zum Beispiel auf einem Schloss, und es sieht wirklich seltsam aus für
die Art, wie wir malen. Wenn
wir zum Beispiel nicht damit beginnen, an den
Rändern dieses Netzes zu
malen, werden
wir anfangen, die Gewichte der Kamera zu
verschieben. Stellen Sie also sicher, dass Sie anfangen, es an der Seite
abzubürsten und ich werde vielleicht sogar, um mir bei
den Schatten zu helfen , in den unbeleuchteten Modus übergehen Und das ist auch sehr nützlich,
manchmal, wenn man
mit solchen Bereichen malt Wir wollen einige Bereiche hier haben. Auch was
das Mesh selbst angeht, habe ich es
schon einmal erwähnt. Wir haben viele Scheitelpunkte. Wenn Sie mit Scheitelpunktmalerei malen, stellen
Sie
einfach sicher, dass Ihr Netz
genügend Scheitelpunkte sich dabei nicht Scheuen Sie sich dabei nicht, diesbezüglich etwas mehr
hinzuzufügen Und dir sollte es insgesamt gut gehen. Also füge ich hier nur ein
paar Teile hinzu, vielleicht mache ich auch die Größe
eines Pinsels etwas kleiner, füge ein paar
Stücke am Rand hinzu, also vielleicht für ein Jahr. Allein dadurch,
kleine Details in Ecken und so,
für die Beine, können
wir
die Form komplett abbrechen und meiner
Meinung nach einige wirklich, wirklich schöne Ergebnisse erzielen, also das ist es Und ja, ich denke, das
sieht ganz richtig aus. Wir können zum Beispiel auch neben der
Zeile hinzufügen. Wenn wir
mehrere Objekte gleichzeitig texturieren wollen , können
wir das auf jeden Fall tun. Wir können zum Auswahlmodus zurückkehren und diesen auswählen lassen, während
wir die Umschalttaste gedrückt halten. Ich wähle
diesen Zeilenkopf aus, zum Beispiel dieses Stück, und das hier drüben, und jetzt können
wir wieder mit dem Malen fortfahren,
und das wird uns ermöglichen, alles auf einmal
zu malen. In manchen Fällen, wenn wir alles auf einmal machen
wollen, können
wir das auf jeden Fall einfach
so machen. Und wenn wir zum Beispiel
möchten, dass die Textur nicht zu einer vollständigen Masse wird
, haben
wir auch die Möglichkeit, die Farbfarben zu
ändern. Im Moment ist es also
auf Weiß und Schwarz eingestellt. Wie Sie sehen können, wenn wir es öffnen, haben
wir den Wert hier drüben und wir haben die Wertnummer hier drüben. Wenn wir also
etwas wie 0,3 ändern würden, würde
es immer einfach auf diesen Wert
sinken , wenn
Sie klicken würden. Es wird also immer,
wie Sie sehen können,
halbtransparenter Typ sein , und einige der Steine sind etwas
durchsichtiger. Das ist also eine Option, die
Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten, wenn Sie
mit Scheitelpunktmalerei arbeiten In den meisten Fällen habe ich es
aber einfach
auf Weiß und Schwarz eingestellt und dann einfach so gemischt ich nur den Stärkewert
verwende Und das scheint ganz
gut zu laufen. Und ja, wir
werden es einfach nutzen und einfach die Formen
abbrechen, nebenbei ein paar nette Ergebnisse erzielen, so. Und manchmal
scheuen Sie
sich nicht,
auch ein bisschen zu tippen , mehrere Klicks,
anstatt einfach zu
klicken, wenn Sie gedrückt halten,
das gibt
manchmal eine gute Kontrolle über die gesamten Einrichtungsklicks Also ich denke, das wird
ganz richtig aussehen? Einfach so, ich möchte vielleicht ein paar Stücke
hier
haben. Vielleicht ein paar hier drüben. Ein bisschen hier drüben. Und vielleicht ein paar hier drüben. Ich werde nicht zu viel Zeit
damit verbringen, mir so viel Zeit
nehmen, wie
du willst, um ehrlich zu sein. Mir persönlich
gefällt dieser Prozess sehr gut, aber ich möchte
im Moment nicht zu viel Zeit mit dieser speziellen
Aufgabe
verbringen , da wir noch
viel zu erledigen haben. Es ist immer noch unsere zweite Ebene
, die wir einrichten. Aber ja, wie Sie sehen können, sieht
es aus der
Ferne viel besser aus, was
den Gesamtaufbau angeht. Also, ja, das wird es
in Bezug auf das
Vertex-Mainting So bekommt man
ein paar schöne Übergänge, zum Beispiel vom Gras, man passt die Farbe an
die Textur des Mooses und man erhält ein
wirklich schönes Setup Und ich hoffe, dir
hat das Video gefallen. Ich hoffe, dir hat die Lektion gefallen. Und dann die
nächste, wir werden mit
anderen Techniken
weitermachen. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns gleich.
16. Physikbasierte Objektstreuung in Unreal Engine 5: Hallo, und willkommen zurück an
alle, die Lernumgebungen
in Unreal Engine Five,
dem Bootcamp-Kurs für Künstler, schaffen Lernumgebungen
in Unreal Engine Five,
dem Bootcamp-Kurs für Künstler, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir
damit aufgehört, uns mit einem
Scheitelpunktgemälde oder unserem Schloss
zu Und jetzt werden wir damit
weitermachen. Und dieses Mal wird es
ein ziemlich kurzer, vergleichsweise
kürzerer Aufbau sein . Wir werden uns
eine auf Physik basierende Art der
Streuung der Steine besorgen eine auf Physik basierende Art der
Streuung der Steine Sie können sehen, dass
einige der Steine bereits verstreut sind Sie wurden tatsächlich von
Hand platziert und ich habe sie einfach dupliziert , nur
um
ein nettes Setup
für das Gelände zu bekommen . Okay. Aber wir wollen
es ein bisschen
schöner machen , was
das Gesamt-Setup angeht Also werden wir eine auf Physik basierende
Art der Streuung
verwenden Und die Art und Weise, wie wir das
tun werden, ist, dass
wir es der
Physik ermöglichen werden, den Felsen zu falten Und ich denke, wenn wir zu unserem
Assets-Blending-Ordner
zurückkehren würden , würden
wir zum
Assets-Ordner Wir haben ein paar
Ressourcen, mit denen wir arbeiten können. Also den Felsen zum Beispiel, lass uns weitermachen und ihn in die
Skala-Links
legen. Also, wenn wir es einfach
nutzen würden, würde
nichts passieren, weil wir nun,
wenn wir auf Play drücken würden, können
wir sehen, dass nichts passiert Es schwebt immer noch in der Luft. Wir müssen es
als Physikobjekt einrichten, aber wir können es nicht sofort als
Physikobjekt einrichten Wenn wir innerhalb
der detaillierten Stichproben pro Stein suchen und
dabei das Gestein ausgewählt
haben, können wir feststellen, dass wir Physik
nicht simulieren können. Der Grund dafür ist, dass
es zunächst
zu
einer Art Kollision kommen muss , die uns
hilft, Physik zu entwickeln. Und damit wir das tun
können, gehen wir auf das statische Netz selbst ein.
Wir werden doppelklicken. Wir können sehen, dass wir, wenn
wir das Maximum herausholen, eine Vorschau der Kollision sehen können. Also werde ich auf Show klicken. Klicken Sie auf Einfache Kollision.
Wir sehen, dass es
keine Kollision gibt. Wir haben nur eine komplexe Kollision. Eine komplexe Kollision ist
im Grunde das Netz selbst. Es wird also nicht
innerhalb eines physikalischen
Systems verwendet werden . Wir müssen sicherstellen, dass wir eine einfache Kollision
einrichten. Damit wir das tun. Eigentlich werde ich auf
„Einfache Kollision“ klicken und es so lassen, dass wir sehen
können, wie es aussieht. Gehen wir dann zur
Kollision selbst über, und wir haben Optionen, um
eine vereinfachte Kollision zu erstellen. Wenn wir nur die größte
auswählen würden, wäre das in diesem Fall
meiner Meinung nach in Ordnung. Wir können einige Variablen
mit kleineren Variablen erstellen, aber ich füge einfach 26
D OP (vereinfachte Kollision) hinzu, und das wird mir dieses Ergebnis
geben, das in einigen Fällen richtig sein könnte. Aber in anderen Fällen möchten
wir uns vielleicht einen etwas besseren
Collider-Typ
schnappen Die alternative
Version dazu besteht also darin, ihn
tatsächlich
mithilfe der Autovex-Kollision zu generieren Wo soll ich darauf klicken. Wir werden uns in
der unteren rechten Ecke ein Menü der unteren rechten Ecke vielen Optionen besorgen.
Nun, nicht viel. Es gibt kostenlose Optionen, ich rechne damit, wenn wir mehr hinzufügen
möchten, zum Beispiel Details in unser Netz. Wenn wir also
zum Beispiel eine Bogenwelle haben , würden wir eine Art Bogen innerhalb des
Netzes erzeugen wollen . Ich werde es gleich
etwas detaillierter erklären . Im Moment können
wir jedoch einfach auf Anwenden klicken und sehen,
wie es aussieht, und Sie können sehen,
dass es zu einer
solchen Kollision kommt. Es könnte ein bisschen sein. In
diesem speziellen Fall ist es schwieriger zu erkennen weil es so
nah am Netz ist, aber wir können sehen, dass der
grüne Kasten überall
auf dem Felsen angebracht ist. Und in diesem speziellen Fall ist es genau
das, was wir brauchen. Das ist alles, was wir brauchen
, um davon Gebrauch zu machen. Wir können weitermachen und das beenden, und jetzt können wir
Physik simulieren , indem wir auf
diese Schaltfläche hier klicken. Und wenn wir jetzt Y treffen, können
wir sehen, dass der Fels tatsächlich nach unten geht
und von Seen herunterfällt. Also, das Set ist sehr
einfach und unkompliziert, aber wir
müssen natürlich einige Dinge reparieren Als Erstes müssen
wir überprüfen,
wie es sich in
Bezug auf Kollisionen verhält Und ja, wenn wir Physik
simulieren, müssen
wir sicherstellen, dass
die anderen Objekte, mit denen wir sie kollidieren
wollen, auch Damit wir innerhalb des Levels sehen können, wenn wir auf Anzeigen klicken, können
wir weitermachen und
auf Kollision klicken Wir können sehen, dass
insbesondere für dieses Mesh bereits
ein Kollisions-Setup vorhanden ist. Es ist also schon gut für das Gelände
platziert. Es hat eine Kollision in
diesem Bereich hier drüben. Sie können jedoch sehen, dass es bei
dieser Kollision keinen Bereich gibt, der es uns ermöglichen
würde, Objekte darin zu platzieren. Wenn ich also zum
Beispiel auf Play drücken würde, können
wir sehen, dass es
einfach oben sitzt oder tatsächlich schwebt, so wie es ist. Kollisionen auf
diese Weise zu visualisieren , ist sehr nützlich wenn wir mit ihnen
herumspielen Und wenn wir fertig sind, können
wir einfach zur Anzeige zurückkehren und einfach die Standardwerte verwenden Wenn wir
darauf klicken würden, würden wir einfach ein nettes Setup bekommen. Also wie bei der üblichen Art von Setup, bei dem wir die Kollisionen nicht
sehen Und ja, zurück
zu den Kollisionen, generierten Kollision selbst,
ich werde eigentlich einfach
weitermachen und einen Wagen generieren Ich werde
das ausschalten und zurück
zum statischen Netz gehen Und ja, zurück zu diesem
Generator, wenn
wir zum Beispiel im Laufe des Jahres viele Löcher
wie dieses haben, wenn wir auf Anwenden klicken würden, können
wir sehen, dass er
nicht
die Feinheiten des Meshs generiert die Feinheiten des Meshs Also zum Beispiel dieses
Loch im Laufe des Jahres, wir wollen
es wahrscheinlich etwas flacher haben Das wird also
von den Scheitelpunkten der Löcher
und der Anzahl der Löcher beeinflusst von den Scheitelpunkten der Löcher
und der Anzahl der Löcher Und die gesamte Präzision
ist eigentlich nur, wie nah die Scheitelpunkte, die bei der Kollision
erzeugt werden, wie nah sie sich neben dem Netz selbst befinden
werden Sie sehen also zum Beispiel, dass einige
der Scheitelpunkte zu
nahe am Netz selbst liegen Einige der Scheitelpunkte
schweben ein wenig nach außen. Normalerweise behalte ich die
gesamte Genauigkeit unverändert bei
, da eine Erhöhung die Rechengeschwindigkeit
erhöht Aber im Moment
erhöhen
wir einfach die Gesamtzahl und damit
die Anzahl der Löcher, die sie innerhalb eines
Netzes
erkennt, erhöhen die sie innerhalb eines , wenn wir sie auf etwa
30 ändern
und auf Anwenden klicken würden 30 ändern
und auf Anwenden klicken In diesem Fall beginnt ein etwas längerer
Prozess, aber Sie können sehen, dass es diesen Bereich hier repariert
. Es versucht auch, einige
dieser Löcher in diesem
Abschnitt zu schließen. In diesem Fall bevorzuge ich es
also, es auf einem
etwas niedrigeren Wert
zu belassen, vielleicht reicht 15 aus. Ich mache mir nur Sorgen, dass
das etwas mehr braucht ,
was das Setup angeht
, was dieses Loch hier drüben angeht. Also vielleicht so etwas wie 22, und das sieht ganz in Ordnung Und was dann
die Maxol-Scheitelpunkte angeht, können
wir sehen, dass wir sie
manchmal vergrößern und manchmal senken wollen,
aber
wenn
wir sie erhöhen, erhalten Sie einen wesentlich komplexeren
Collider-Typ Und ich denke, in diesem
speziellen Fall werden
wir den Wert auf 14 senken Und ja, ich denke, das
wird stimmen. Es sieht ein bisschen chaotisch aus, aber wenn wir es benutzen
, ist es mehr als genug Wir werden hier oder neben
zum Beispiel den Rädern
keine Löcher haben zum Beispiel den Rädern Aber wir wollen nur
sichergehen , dass die Gesamtform richtig
ist Und wenn wir
damit zufrieden sind, können wir zum Beispiel ein paar Steine
nehmen und sie auf diesen Bereich auftragen. Wenn ich sie also so verkleinern
würde, könnten wir sie alle aufstellen. Wenn wir sie behalten würden, könnten wir sie
ein paar Mal duplizieren lassen, so Einfach so. Also
wir haben ein paar von ihnen direkt über diesem
Wagen hier drüben, und ich könnte
sie sogar noch einmal duplizieren. Ich denke, das wird
ganz okay sein? Ja, ich denke, das
wird ganz okay sein. Ich werde Duplikate noch
ein paar Mal
in der Hand halten noch
ein paar Mal Wir werden
ein paar Steine haben. Ich werde dafür sorgen, dass sie alle ausgewählt werden. Also werde ich die Umschalttaste
gedrückt halten und sie
nach dem Duplizieren
einfach alle erneut auswählen Einfach so. Genau so. Und jetzt, sobald wir auf Play klicken, werden
wir sehen
, dass diese Steine wirklich gut
in den Wagen fallen wirklich gut
in den Wagen und dass sie in der Szene ziemlich
gut aussehen. Aber die Sache ist,
sobald wir auf Flucht klicken, wird
es verschwinden. Also, was tun wir dagegen? Nun, zunächst werden
wir den Spielmodus
wechseln, um simuliert
zu werden Wir werden hier auf
diese kostenlosen Punkte klicken. Wir werden die
gesamte Umgebung so simulieren. Wir sind also immer noch
in unserem Editor, aber es wird simuliert. Selbst jetzt, wenn wir auf Simulation beenden
klicken würden, würde
es immer noch zum Üblichen
zurückkehren, so wie Aber was wir tun können, ist, sobald
wir auf Simulieren klicken. Wir können jetzt weitermachen und
die Auswahl unverändert lassen. Wir haben also immer noch unsere Auswahl,
wie Sie hier sehen können. Wir können jetzt auf K klicken, wodurch der
Status aller Schauspieler gespeichert wird. Wenn Sie also auf K klicken, werden
die Schauspieler so gespeichert, wie sie sind. Und wenn wir aufhören, es zu simulieren, können
wir sehen, dass sie tatsächlich in derselben Position
geblieben Auf diese Weise können Sie Ihre Ressourcen
quasi nach der Simulation
speichern quasi nach der Simulation nachdem sie durch die Physik
heruntergefahren wurden Das ist ziemlich nett. Und ja, eine Sache,
die ich zum Schluss
noch erwähnen möchte, ist, wenn wir
zum Beispiel viele Steine
haben und
Sie möchten, dass sie
zum Beispiel schön herunterfallen. Also werde ich sie einfach so
duplizieren, einige von ihnen kleiner
machen, andere größer, so. Damit sie so
umfallen. Okay, das sieht also vernünftig aus. Ich werde mir alle
sechs so schnappen. Und jetzt, wenn Sie
eine etwas schönere Simulation haben wollen, wenn ich sie simulieren würde, denn als
wir das letzte Mal Simulieren ausgewählt
haben, können wir einfach
dieses Muster hier verwenden Das ist der letzte Typ
eines gespielten Setups. Und eigentlich muss ich gerade den Stein
kopieren, für den es keine Simulation gibt, also muss ich wieder
simulieren, Physik
simulieren
und darauf klicken. Ich drücke auf Play und es
wird uns dieses Ergebnis geben. Sie können also sehen, dass sie
sich nicht wie schwere Objekte verhalten. Sie müssen ein bisschen schwerer sein. Ich werde sie tatsächlich
etwas näher an den Rand bringen. Aber sie sehen nicht so aus, als wären sie so schwer. Das
müssen wir reparieren. Wir werden nach Physik
suchen. Auch hier werden wir
wieder Physik simulieren. Dieses Mal
werden wir manuell feststellen, welche Masse es hat. Standardmäßig sollte es auf der Skala eines Objekts
basieren. Das ist wirklich schwer zu
sagen, abhängig
von der Zeit des Objekts, das Sie haben. Ein Stein wäre also offensichtlich schwerer als zum Beispiel ein Beutel mit
Federn, oder? Wenn ich
jetzt 100 bis 1000 ändern
würde, wenn ich simulieren würde, könnten
wir sie sehen, anstatt nur
herumzuspringen, sondern sie fallen
eher herunter und benehmen sich eher wie Steine Also das ist in dieser Hinsicht viel, viel
besser. Wir können uns vorstellen, dass sie
sich ein bisschen besser benehmen. Wir können jetzt K drücken und ihren Status
speichern. Wir können mit der Simulation aufhören und wo Sie uns
den ganzen Aufbau besorgt haben. Und wenn
wir zum Beispiel nicht wollen, dass sie jemals wieder
diese Positionen verlassen, sie alle ausgewählt sind, lasse
ich sie
trotzdem von vorne auswählen. Ich kann die Option „Physik simulieren“ abklicken jetzt drücke ich auf „
Play“ und sie befinden
sich
immer noch
an derselben Position und sie werden nicht verändert. Und wenn wir mit der Simulation
fertig sind ,
können
wir sie natürlich bewegen, zum Beispiel in beliebiger Form, oder ich mag diesen Stein nicht
wirklich. Ich werde es
einfach löschen und wir werden ein
solches Ergebnis erzielen. Das ist so ziemlich alles was die physikalische
Streuung angeht sich Objekte ein bisschen
besser in
die Requisiten einfügen ein bisschen
besser in
die Requisiten In der nächsten Lektion werden
wir mit dem Materialset weitermachen Wir werden
einige dieser Steine
einmischen damit sie besser aussehen. Wir sehen hier ein paar wirklich
harte Kanten, zum Beispiel werden wir
weitermachen und sie reparieren. Ja, das wird
es in dieser Hinsicht sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
17. Objekt für die nächste Oberflächenmaskierung einrichten: Hallo und willkommen zurück zu Creating Standing
Environments und dem Kurs LangonFive, das
Bootcamp für Künstler In der letzten Lektion haben wir
uns
damit abgefunden, unsere
Requisiten auf
Kollisionen zu verteilen Jetzt werden wir mit
der Integration einiger
dieser Ressourcen fortfahren der Integration einiger und
sicherstellen , dass sie sich ein bisschen
besser
in die
Umgebung selbst einfügen besser
in die
Umgebung selbst zu tun
, werden wir uns also einfach einen der
Dones schnappen Ich denke, wir können uns einfach die dunkleren
schnappen. Diesmal werden wir sie nutzen
. Wir werden zunächst
sicherstellen, dass es sich nicht
im Simulationsmodus befindet, also stellen wir sicher, dass
wir die Simulation beenden. Wir werden auch die Registerkarte „Details“ oder „Physik“ schließen
. Ich werde hier
auf dieses X klicken. Und dann scrolle ich
nach unten bis wir
zum Material-Tab kommen, wir klicken einfach
auf den Inhaltsbrowser. Wir werden die Instanz
finden. Das ist also die Forest
Boulder-Instanz. Lass uns weitermachen und es öffnen. Wir werden seine Muttergesellschaft
öffnen wollen. Und standardmäßig war
dies ursprünglich ein
Material vom Typ Quixil.
Wenn Sie sich die
Quizil-Materialien ansehen, sind
sie tatsächlich sehr komplex, sind
sie tatsächlich sehr komplex Ihnen mehr Freiheit
bei der Kontrolle
zu geben Aber ich habe das ein wenig
aufgeschlüsselt , um die Kontrolle zu erleichtern Obwohl der nächste Schritt
, den ich
zeigen werde, so ziemlich innerhalb von Quisil selbst
funktionieren würde Also ja, um darauf zurückzukommen, wir werden uns
mit einer Art Ablenkungseffekt
einrichten mit einer Art Ablenkungseffekt Also, um das zu tun, werden
wir unsere Pasity-Maske
benutzen Aber bevor wir das tun, möchte
ich, dass wir
die Grundlagen dafür durchgehen , welche Art von Maske wir
verwenden werden, was
diesen unterschiedlichen Effekt beeinflussen wird. zu tun
, klicken wir
also im Grunde mit der rechten Maustaste und
suchen nach der absoluten Weltposition Eigentlich
suchen wir einfach nach der Weltposition, also öffnen wir das und Sie gehen zur absoluten
Weltposition. Dann werden wir das
in die Länge ziehen. Das nächste, nach
dem wir
suchen werden, ist die Entfernung zur nächsten, leider Entfernung, zur
nächsten Oberfläche. Da hast du's. Das ist
der, nach dem wir suchen. Das wird uns helfen,
eine wirklich schöne und
einfache Art von Masse zu bekommen eine wirklich schöne und
einfache Art von Masse je nachdem, wo oder wie nah das Objekt in Bezug
auf die anderen Objekte befindet. Jetzt nehme ich das als Beispiel und füge das zu einer
Farbe wie dieser hinzu Und wenn ich
davon Gebrauch machen würde, werden wir sehen, was es bewirkt. Ich werde auf S auf Strg klicken , um zu zeigen,
wie es im Moment aussieht. Wir können sehen, dass wir
genau das bekommen werden. Und der Grund dafür ist , dass mehrere Objekte davon
tatsächlich Gebrauch machen. Es könnte also besser
für mich sein eine Kopie davon
zu machen und im Moment einfach mit dem
Stein zu arbeiten. Ich werde den Schritt rückgängig machen und bei S die Kontrolle drücken. Ich werde
es ein wenig abwägen. Ich werde Klippenmaterial suchen
, das wir hier haben. Das wird also Klippenmaterial
sein. , du machst eine
Kopie von dieser Steuerung C,
Kontrolle V. Ich gehe zurück zur Instanz von Forest Boulder, also so Und für das
Cliff-Material O zwei werde
ich es einfach so in
das übergeordnete Material ziehen Dieses Mal wird es ein etwas isolierterer und
kontrollierterer Arbeitsplatz sein. Wir werden
Cliff Material Zero Two öffnen. Und jetzt sollten wir
die gleiche Position für
die Knoten haben , die wir hatten. Dieses Mal fügen wir
es
einfach einer
Farbe für das Sendschreiben hinzu, also treffen
wir das kontrollierende S. Und ja, das ist die Art von Masse
, die wir haben werden Es wird so sein. Wenn wir es näher an
den Rand unseres Regens bringen, können
wir sehen, dass es beeinträchtigt wird. Sie können zwar sehen, dass das Mesh selbst
derzeit ebenfalls weiß ist. Der Grund dafür
ist, dass das Netz auch
eine solche Entfernung zum nahen
Oberflächenfeld erzeugt . Wir müssen also sicherstellen, dass
wir das innerhalb
des Bereichs selbst innerhalb
des Objekts selbst deaktivieren . Damit wir das tun können, werden
wir dieses Fenster also wieder
etwas kleiner machen . Ich könnte
das genauso gut vorerst schließen. Und ja, lass uns weitermachen
und den Stein auswählen. Wir werden nach Licht suchen. Also sollten wir
uns einen Beleuchtungs-Tab geben. Bitteschön, Beleuchtung,
und wir sollten Lage
sein,
Fernbeleuchtung zu finden, was meiner Meinung nach besser
wäre, wenn wir
einfach nach
Feldbeleuchtung für die Entfernung suchen würden . Entfernungsfeld. Da hast du's. Also haben wir eine Option, die besagt, Feldbeleuchtung aus der Entfernung zu
beeinflussen. Das ist die, die wir ausschalten
wollen. Sobald wir es ausschalten,
werden wir ein solches Ergebnis erzielen,
das es zum Leuchten bringt weil wir es
mit Emission einrichten. Aber sobald wir uns
anderen Objekten nähern und so weiter, können
wir sehen, dass die Objekte
selbst
quasi eine Linie neben den Objekten bekommen , die sich im Grunde
berührt haben .
Aber genau
das müssen wir verwenden
, um eine nette
Art der Verschmelzung zu finden Natürlich ist das
nur eine Masse, die auf die Emission aufgebracht
wird. Also müssen wir sicherstellen, dass
wir es grundlegend ändern. Wir gehen zurück zum Material
der Klippe, zu dem
, das wir aufgebaut haben, und jetzt werden wir anfangen,
an dieser Art von Aufbau
zu arbeiten . Ja, das Wichtigste zuerst Wir werden
sicherstellen, dass wir aus der Masse
ein schönes Setup haben , was die Steuerung
angeht. Wir werden
das aus dem Weg räumen. Tipp das ab, also haben wir nur absolute Weltposition
und die Oberfläche der Unterscheidungsmerkmale Das erste Steuerelement, das wir verwenden
möchten, besteht darin, uns
ein nettes Steuerelement für einen Offset einzurichten ein nettes Steuerelement für einen Offset Wir werden ausschneiden, wir werden uns
einen Knoten vom Typ subtrahieren das zu A hinzufügen, halten
wir gedrückt, während wir auf dem Bildschirm
tippen, erzeugen wir einen Offset, L und addieren diesen zum Wert von B. Nun, den Offset selbst, indem
wir ihn kontrollieren, können wir
die Kante insgesamt steuern Darauf kommen wir gleich zurück
. Aber jetzt
wollen wir den Wert reduzieren, damit wir gut kontrollieren können, dass er in Bezug
auf die Maske selbst nachlässt Wir ziehen
das aus der Subtraktion, wir suchen nach Clamp Wir werden uns unsere Elfen
Clamp schnappen. Clam reduziert im Grunde
unseren gesamten Wert einer Maske standardmäßig
auf einen Wert von 0-1 Stellen Sie sich die
gesamte Information vor dass die
Masse Null schwarz
und eins weiß ist Dadurch wird es genau auf
diese Werte reduziert. Und wenn es einen Wert gibt, der über dem Weißgrad liegt, wenn Sie
zum Beispiel
das Leuchten
unserer emittierenden Farbe sehen, würde
diese Lampe es einfach
so machen, dass es einfach weiß ist,
aber sie würde es nicht so machen, dass
sie leuchtet,
weil jedes Mal, wenn sie den Wert überschreitet,
sie das Leuchten
selbst , wenn Sie
zum Beispiel
das Leuchten
unserer emittierenden Farbe sehen , würde
diese Lampe es einfach
so machen, dass es einfach weiß ist,
aber sie würde es nicht so machen, dass
sie leuchtet würde
diese Lampe es einfach
so machen, dass es einfach weiß ist,
aber sie würde es nicht so machen, ,
weil jedes Mal, wenn sie den Wert überschreitet,
sie das Leuchten weil jedes Mal, wenn sie den Wert überschreitet,
sie das verursacht In diesem speziellen Fall wollen wir jedoch nicht, dass er einfach
auf einen Wert von eins reduziert wird Wir wollen es uns ermöglichen, die Entfernung selbst zu
kontrollieren. Wir halten
S. gedrückt. Wir tippen
auf einen Bildschirm
für einen Parameter, wir erstellen einfach einen
Entfernungsparameter wie diesen. Wir werden ihn an
einen solchen
Klammerwert anhängen und los geht's. Wir müssen
ein Basis-Setup für
eine nette Massenkontrolle verkaufen . Das einzige, was
uns
vielleicht fehlt , wäre, die Stärke
des Übergangs selbst zu kontrollieren. Und ich denke, das können wir am besten
tun, wenn wir
auf soziale Macht klicken. Wir werden eine Macht
nutzen, und das wird uns nur
helfen, die Maske, den
Übergang und so weiter zu verstärken und uns einen schönen Vertrag zu
geben Also ja, wir werden S halten. Wir werden im Gegensatz dazu Trinkgeld geben Also addieren wir es einfach
zum Exponenten
und los geht's Wir müssen eine schöne Maske verkaufen. Als Nächstes
wollen wir sicherstellen, dass wir
die Opazitätsmaske
verwenden können Wir werden
das Material selbst auswählen. Und in diesem Fall, anstatt es
durchsichtig zu machen, was es uns ermöglichen würde,
halbtransparentes Armmaterial zu erhalten halbtransparentes Armmaterial Wir wollen sichergehen
, dass wir immer noch die Qualität eines
PBR-Materials All die Lichtgrenzen, der
ganze Glanz, das wollen
wir trotzdem Und der beste Weg
, das zu tun, ist, wenn wir Opazität vom Typ Mast
verwenden würden , dann könnten
wir sie nutzen Holen Sie gute Ergebnisse mit unserem Material heraus
. Der Nachteil der
Opazitätsmaske ist jedoch, dass wir damit nur entweder
Material oder Materialelement haben
können Machen Sie es also entweder
sichtbar oder unsichtbar. Die Möglichkeit,
dies zu umgehen, besteht darin, ein Div
Temporal und ein Leasing zu verwenden. Wenn wir also scrollen würden, ziehen wir das aus dem
Stromnetz und richten Div Diver Temporal
AA ein. Da hast du's. Okay. Wir können es nutzen und es mit
einer Opazitätsmaske einrichten Sobald wir das eingerichtet haben, sollten
wir uns
ein nettes Setup besorgen Ich werde eigentlich nur
den Kontrastwert standardmäßig
auf eins ändern . Und ich denke, das
wird ganz okay sein. Lass uns weitermachen und
Strg auf S klicken und sehen,
wie das aussieht. Oh, eigentlich habe ich vergessen,
die Parameter für
Entfernung und eins einzurichten . Lass mich einfach weitermachen und
den Offset ändern. Lassen Sie uns den Abstand Null und den Abstand
eins beibehalten. Da hast du's. Okay. Kontrast, wir
können es auf zwei ändern und wir können sehen, wie es anfängt,
sich in sich selbst aufzulösen, die Art von Ergebnis
, das wir erhalten. Wenn wir es auf fünf ändern würden, können
Sie sehen, welche Art von
Ergebnis wir erhalten. Sie können die Art der
Lieferung sehen, die dadurch entsteht. Es ermöglicht uns im Grunde, eine Art Übergang zu
erzeugen, obwohl wir eine Opazitätsmaske
verwenden Das ist in dieser
Hinsicht also ziemlich nützlich. Und manchmal ist es ein schlechter Effekt, weil er
wie eine Art Geräusch aussieht. In anderen Fällen, in denen wir die Werte zusammenfügen wollen
, funktioniert
es tatsächlich sehr gut. Also werde ich weitermachen
und dieses Material speichern, es schließen, diesen Stein hier auswählen. Ja, ich bin mir nicht sicher, warum es nicht den Stein selbst auswählt. Aber wir können bereits sehen,
welche Auswirkungen es auf Steine hat. Einige von ihnen fügen sich ein
oder versuchen, sich einzufügen, aber nicht auf die
richtige Art und Weise Wir müssen sicherstellen
, dass wir sie alle reparieren, was wir meiner Meinung
nach in der nächsten Lektion tun werden Also ja, ich denke, das wird
es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen.
18. Objekte mit Maskierungstechniken mischen: Nun, und willkommen zurück zum Schaffen
von Lernumgebungen in Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns mit
fast fertig gestelltem Material
verloren , das es uns
ermöglicht, einige dieser
Steine ein bisschen besser Und wir erzielen
solche Ergebnisse. Also müssen
wir es natürlich zuerst reparieren. Und ja, das Wichtigste zuerst, wir werden feststellen, dass
wir sie im Moment nicht genau
anfassen können . Der Grund dafür ist, dass
es sich die
auslösende Wirkung handelt. Felsen sind jetzt viel
schwieriger zu berühren. Wir können also zum Beispiel versuchen
, einen Beleuchtungsmodus
hochzuschalten, also würde
es vielleicht nicht funktionieren, aber wenn wir
ihn zum Beispiel in ein Drahtmodell ändern , könnten wir ihn
wieder berühren und ein Objekt wieder
auswählen Das ist also eine der Möglichkeiten,
das zu tun. Eine andere Möglichkeit, einfach
den Outliner in der oberen rechten
Ecke zu verwenden und auch die Steine
selbst auszuwählen Das wird auch funktionieren. Und ja, wir das einfach machen,
können wir alles einrichten. Und ich denke ja, das Erste, was wir tun
werden, ist, dass
wir uns zuerst all
die moosigen Waldbrocken schnappen werden Also im Suchteil werde
ich einfach nach Felsbrocken
suchen, und wir sollten alle Felsbrocken einfach
so
finden Ich werde mir jeden einzelnen von
ihnen schnappen, einfach so. Und auf diese Weise können wir
einfach die
Entfernungsoberfläche ausschalten. Also lasst uns weitermachen und
nach Entfernungslicht suchen. Da hast du's. Wir
werden nur sichergehen, dass für
all diese
Dinge alles deaktiviert ist, einfach so. Jetzt können Sie also sehen, dass die
Steine wieder normal sind. Die Steine, auf
die wir
das Netz aufgetragen haben, sind immer noch da. Ich finde es allerdings schwierig, sie
auszuwählen. Aber das wird
ein Problem sein. Aber wenn wir es uns jetzt
neben der Basis des Netzes ansehen, können
wir sehen, dass es begonnen hat die Wirkung zu entfalten. Jetzt können wir also weitermachen
und es daraus machen, um uns ein nettes Setup
aus einem Material zu schnappen. Wir haben alle Kontrollen
bereits eingerichtet. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde einfach
schnell zur
Materialinstanz Forest Boulder navigieren , etwa so Ich werde es zur Seite
legen. Ich gehe zurück in
den beleuchteten Modus, also so. Und wir können
mit der Umgebung herumspielen. Also Kontrast,
Entfernung und Offset. Wir werden
zuerst mit dem
Offset beginnen und sehen, was er bewirkt. Und ja, der Offset, was
er im Wesentlichen bewirken wird, ist dass er bei
dieser Art von Ausrichtung
zunimmt , wie
Sie hier sehen können. Das funktioniert also
ziemlich gut, so. Und wir wollen nur, dass es nur ein bisschen vom Boden abhebt. Es sieht also fast aus
wie ein Unsichtbares. Wir müssen
zuerst
mit Entfernung und Kontrast herumspielen , bevor wir mit
dem Schritt fortfahren. Also ja, der nächste Schritt ist der Kontrast, der
es uns ermöglicht, im
Moment nicht viel zu tun, weil
wir
mit dem
Entfernungswert herumspielen müssen , und los geht's. Wir werden eine gewisse Kontrolle über
die Entfernung selbst haben. Es fängt
sogar an, den
ganzen Felsen verschwinden zu lassen,
was wir nicht wollen. Stattdessen wollen wir sicherstellen , dass der Kontrast
vielleicht etwas geringer ist. Ich werde den Kontrast
nur ein bisschen
verringern , wie sich
das verhalten würde. Ja, den Effekt zu erzielen
funktioniert ganz gut, aber wir haben ein Problem mit der Entfernung, wir trainieren nicht
richtig, wir haben
keine Kontrolle über die Mischung Also werde ich einfach nachschauen,
was es mit dem Material auf sich hat. Ich werde ganz schnell auf das
Material selbst eingehen und sehen, was es ist. Und ich habe in dieser Hinsicht tatsächlich einen schnellen
Fehler gemacht. Lass mich einfach weitermachen
und das reparieren. Wir müssen im Grunde
sicherstellen, dass wir dasselbe Entfernungsmaterial
verwenden, denselben Wert um den
Gesamtwert anschließend zu dividieren. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und das ganz schnell
machen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke, nach Divide suche und
es auf diese Weise zu unseren
Materialien addiere nach Divide suche und
es auf diese Weise zu unseren
Materialien addiere. Im Grunde genommen
wird dadurch nicht nur der Wert reduziert, sondern auch der
gesamte Typ einer Maske aufgeteilt, was uns wiederum
einen schönen
Übergang dazwischen bieten sollte . Lassen Sie mich einfach weitermachen
und das speichern. Lass uns sehen, wie das jetzt aussehen
würde. Okay. Nun, das ist gespeichert, lass uns weitermachen und überprüfen, wie es aussieht. Jetzt können wir gehen. Sie können sehen, dass wir, sobald Sie
anfangen, den Wert
zu erhöhen , ein
netter Übergang dazwischen entsteht. Der Gradient zwischen den Werten wird viel besser
sein. Wir haben auch einen Kontrast. Durch den Kontrast wird es in Bezug auf
die Maske nach oben gehoben und Sie können sehen, dass dadurch die Art der Textur im Grunde genommen
abgeschnitten wird. nur diese Werte verwenden, können
wir eine wirklich
nette Art der Steuerung haben. Wir werden zuerst die Werte
zurücksetzen, wir werden den Offset korrigieren
, sodass er ein bisschen vom
Boden abweicht. Was die Entfernung angeht, werden
wir sie so weit
erhöhen wollen ,
dass
sie aus der Ferne etwas verschwommener aussieht In diesem speziellen Fall hängt
es also wirklich von der Art der Entfernung Sie planen zum Beispiel,
Ihre Kamera einzurichten und so weiter, Sie
planen, die Umgebung zu betrachten Von hier aus möchten
Sie es zum Beispiel vielleicht etwas weiter vergrößern, damit es aussieht,
als ob es sich
wirklich gut in das Gras selbst einfügt,
wie Sie hier sehen können Aber wenn du ein
bisschen näher kommst, kannst
du sehen, dass es einfach unsichtbar
aussieht, nicht wirklich nett aussieht Wenn Sie nähere Aufnahmen planen, achten
Sie
nur darauf, diesen Wert nicht zu stark zu
erhöhen Aber ich denke, wenn wir einen
Wert von etwa
15 haben , erhalten wir ein wirklich
gutes Ergebnis Auch hier
hängt es wirklich von der Art der
Szene ab, die Sie machen. Was den Kontrast selbst angeht, wollen
wir ihn normalerweise etwas niedrig
halten, ihn
aber auch auf einen Wert zwei erhöhen.
Ich denke, es
ist gut
genug für uns, die Standardeinstellung beizubehalten , weil wir in diesem
speziellen Fall
natürlich ein organischeres Aussehen
haben wollen . Vorteil dieser
Art von Aufbau ist , dass wir
beispielsweise unser
Geländematerial mit Vermögenswerten
auf eine viel
organischere Art und Weise verbinden können beispielsweise unser
Geländematerial mit Vermögenswerten eine viel
organischere Art und Weise Der Nachteil ist jedoch, dass es dadurch tatsächlich unsichtbar Wir können auf diese Weise durch
die Objekte hindurchschauen,
und das sollte
man vielleicht nicht erwarten oder wollen,
aber überraschenderweise geht es
bei der Entwicklung von
Spielen und so diese Weise durch
die Objekte hindurchschauen,
und das sollte
man vielleicht nicht erwarten oder wollen, aber überraschenderweise weiter, wenn man
Umgebungen und Szenen gestaltet, nur
darum, das Auge auszutricksen Es geht also darum, sicherzustellen, dass wir alle Tricks und Rechnungen,
die
uns zur Verfügung stehen, nutzen , um die Umwelt
glaubwürdiger
zu machen Und in einigen Fällen müssen Sie
genau das tun
, um Ihr Vermögen in vollem Umfang
nutzen
zu können Und ja, wir
könnten wahrscheinlich dasselbe Material auch für die
anderen Steine verwenden. Ich denke, das können wir tatsächlich
sofort machen . Das könnten wir
genauso gut tun. Ich werde einfach weitermachen
und den Stein so auswählen. Ich
doppelklicke einfach auf die
Materialinstanz dafür, sodass wir einfach
das übergeordnete Material ersetzen können. Ich werde tatsächlich
weitermachen und darauf zurückkommen. Ähm, materielles Beispiel, das schon
eine unterschiedliche Wirkung hat. Wir klicken mit der rechten
Maustaste, klicken auf Kopieren und gehen zurück zum Rockmaterial. Wir werden
sicherstellen, dass wir
dieses Material so ändern , dass es dasjenige ist
, das die gewünschte Wirkung hat. Also werden wir alle Werte einfügen
, und das sollte uns
das gleiche Ergebnis geben. Und wir wollen es
wahrscheinlich auch von der Karte entfernen, aber vielleicht
auch nicht. Vielleicht sieht es richtig aus. Nein. Ich glaube, wir müssen auch die Lichtmaske abnehmen Also lass mich einfach weitermachen und danach suchen
und Entfernung spüren. Ich fühle Licht.
Da hast du's. Lass mich das
einfach abnehmen, damit sich die
Steine nicht auch die
Steine nicht mit
dem Wagen vermischen Und ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann, in der nächsten Lektion, wir in der
Lage sein, damit anzufangen.
19. Gelände mit Höhenkartendaten erstellen: Willkommen
zurück und weiter mit der Erstellung von
Lernumgebungen in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion sind wir
mit dieser Szene
so gut wie fertig Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und mit der nächsten fortfahren. Wir kehren zum Bootcamp-Ordner zurück öffnen
die dritte Ebene, die im Querformat eingerichtet wird Lass uns weitermachen und das öffnen. Und der Zweck wird
darin bestehen, ein großes
Terrain oder eine Szene zu schaffen. Bevor wir uns damit befassen, möchte
ich zunächst auf die
Kamerabewegungen eingehen . Da die Szene so groß ist, Sie sehen, wie langsam
sie sein wird,
wenn Sie sich bewegen können
Sie sehen, wie langsam
sie sein wird,
wenn Sie sich bewegen. Deshalb möchte ich
, dass wir das ändern,
damit wir uns einfach in
der gesamten Umgebung bewegen können. Für Cyte gehen wir in die obere rechte Ecke Wir werden hier auf diese
Kamera-Schaltfläche klicken und den
Kamera-Multiplikator auf
etwa sechs
ändern Kamera-Multiplikator auf
etwa sechs Auf diese Weise können Sie sich ein bisschen besser
bewegen. Aber der nächste Schritt, den
ich von uns erwarten würde, ist sicherzustellen, dass wir die
Kontrolle über die Kamera haben. Indem wir uns also einfach bewegen, können wir,
wenn
wir uns bewegen, unser Mausrad verwenden, um zum Beispiel nach oben zu scrollen und die Kamera auf diese Weise zu
beschleunigen. Sie werden also feststellen, dass ich,
während ich mich bewege, Mausrad
nach oben scrolle , was die Geschwindigkeit erhöht Alternativ wird
es die Geschwindigkeit
verlangsamen, wenn wir auf diese Weise
scrollen oder die Maus nach unten bewegen. Mit
dieser Methode haben
wir also eine
wirklich gute Kontrolle über diese gesamte Bewegung aus dem Blickwinkel
, und sie funktioniert im Einklang mit dem
Kamerageschwindigkeitsmultiplikator Auf diese Weise haben wir einfach
eine wirklich nette Art der Kontrolle
über diese große Art von über diese große Art Wie dem auch sei,
wenn wir weitermachen ,
um
jetzt eine neue Szene zu erstellen ,
um
jetzt eine neue Szene zu erstellen,
werden wir in die
obere linke Ecke gehen. Wir werden
den Auswahlmodus
ändern, ihn vom Auswahlmodus den
Querformat ändern. Indem wir dies ändern, erhalten
wir
einen voreingestellten Querformatmodus. Und es sollte
ungefähr so aussehen. Das wird uns ein
wirklich nettes Diagramm geben, wie groß unser Terrain aussehen
wird,
wie es
generiert aussehen wird und so weiter. Und bevor wir
das tun, werden wir die Einstellungen
durchgehen, die
wir benötigen werden Und ja, wir haben erstens ein
neues Landschafts-Setup. Wenn wir also eine neue Landschaft
erstellen möchten, könnten
wir die Registerkarte „
Neue Landschaft erstellen“ verwenden Auf diese Weise können wir zunächst
einige Optionen auswählen. Wir werden
sicherstellen, dass die Option
„Ebenen bearbeiten aktivieren “ deaktiviert ist. Innerhalb von fünf Minuten hilft
es uns, mehrere Geländeinformationen
zu überlagern , wenn diese Einstellung aktiviert ist, und wir können im Grunde
mehr Kontrolle über den Aufbau des
Terrains selbst haben mehr Kontrolle über den Aufbau des
Terrains selbst Danach haben
wir Material. Wir können später ein
Material zuweisen, sodass wir es so lassen können, wie es ist. Position, Drehung und Maßstab ermöglichen es
Ihnen, den anfänglichen
Startpunkt Ihres Setups grundsätzlich zu
kontrollieren. Ich würde die Waage
selbst nicht anfassen, weil der beste Weg,
dies zu tun, darin besteht,
eine Reihe von Komponenten zu verwenden. Anzahl der Komponenten ändern, zum Beispiel vier mal vier, können
wir sehen, dass wir
es halbiert
haben, und auf diese Weise können wir die
richtigen Abmessungen erhalten. Das funktioniert auch im Einklang
mit der Abschnittsgröße. Wenn wir die Abschnittsgröße jedoch auf, sagen wir , sieben mal
sieben
ändern, können
Sie sehen,
dass sie kleiner Aber es
funktioniert tatsächlich so, dass wenn wir weniger
Dichte in unserer Umgebung haben wollen, diese genutzt wird, um
grundsätzlich weniger Quadrate zu bekommen. Sie können sehen, dass es in
diesen größeren Quadraten kleinere Quadrate
gibt. Und weil es jetzt auf sieben x sieben
gesetzt ist, können
wir sehen, dass wir
diese Art von Gitter erhalten. Auf diese Weise erhalten wir also ein weniger dichtes
Netz. Und wenn ich
es auf 63 mal 63 zurücksetze, können
wir sehen, dass jedes
dieser großen
Terrainquadrate 63 mal 63 Quadrate
hat, und so ungefähr
funktioniert das in dieser Hinsicht. Wir können auch die Anzahl der
Abschnitte pro Komponente
eines großen Quadrats festlegen . Aber ich empfehle dir, es so
zu belassen, ja, das ist so ziemlich alles,
was die Erstellung eines Terrains angeht. Aber in diesem speziellen Fall
habe ich, anstatt einfach
eine von Grund auf neu zu erstellen, anstatt einfach
eine von Grund auf neu zu erstellen, einige Texturen für
die Höhenkarte vorbereitet, und wir werden ganz nach oben
gehen, um sie aus einer Datei zu importieren. Wir werden sicherstellen, dass wir dafür eine Höhen-Map-Datei
verwenden, die derzeit im Texturordner
eingerichtet ist. Wenn wir uns jedoch die
Höhenkarten hier ansehen, wir fest, dass sie in der Unreal
Engine selbst
eingerichtet sind in der Unreal
Engine selbst
eingerichtet Wenn wir also
mit der rechten Maustaste
klicken und auf Im Explorer anzeigen klicken, geöffnet wird
uns eine Explorer-Ansicht
des Projekts Sie können also sehen, dass diese
Berghöhenkarte als Punkt-U-Asset eingerichtet
ist. Alle Unreal
Engine-Elemente, die in
die Szene importiert werden, werden also automatisch in diesen
Dateityp
konvertiert Wenn wir also etwas
nutzen wollen
, das sich im Setup selbst befindet, können
wir uns vorstellen, dass es entweder im
Rw- oder PNG-Format sein muss, um
es tatsächlich
nutzen entweder im
Rw- oder PNG-Format sein muss, um
es Also, um es zu
nutzen, müssen
wir es im Grunde zuerst exportieren
, und ich werde dir zeigen,
wie das geht. In Zukunft ist es also
einfach, zum Beispiel
zwischen dem Projekt hin und her zu wechseln und die Ressourcen
von innen heraus zu nutzen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und den Hype Map One
nutzen. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir fahren fort und verwenden Asset-Aktionen und klicken auf Exportieren. Auf diese Weise können wir dann auswählen
, wo das sein soll. Ich werde es einfach hier
im
Vorbereitungsordner einrichten . Ich werde weitermachen
und das speichern. Sobald wir es uns angesehen haben, wir sehen, dass es in einem Ordner gespeichert
wird. Wir können jetzt mit dieser Schaltfläche
hier
darauf zugreifen und darauf klicken, um sicherzustellen
, dass wir dieses Bild auswählen. Sie können sehen, dass es als PNG gespeichert
wurde. Das Format eines Bilds hängt
wirklich von der Art des Formats ab, als das Bild
in das Projekt importiert wurde Wenn es in einem
anderen Format importiert würde, wäre
es ein anderes Bild Also ja, wir werden weitermachen und auf Öffnen klicken, um sicherzustellen, dass wir das in die Szene
importiert haben. Wir können sehen, dass es ein kleines
Ausrufezeichen gibt , dass es sich nicht eine Graustufe handelt, weil wir
aus der Unreal-Engine exportiert wurden Wir
suchen jedoch danach,
dass es mit derselben Bitrate eingerichtet ist Bei den
Höhenkarten geht es im Grunde darum,
die richtigen Werte zu erhalten Um genaue Daten zu erhalten, müssen
wir sicherstellen
, dass sie sonst in keiner Weise
komprimiert wurden . Wir werden diese Art von
Details nicht aus unserem Terrain herausholen. Und wenn Sie nur ein einfaches Bild
verwenden würden, würden
sie ziemlich blockartig sein wenn Sie
Terrain hineinimportieren Es ist einfach,
die Geländewerte und
die Höhenkarten online abzurufen die Höhenkarten online Und wenn
Sie einen finden, müssen
Sie in der Regel einen oder generieren ihn. Sie müssen sicherstellen, dass
Sie ein Bild mit einer Geschwindigkeit
von 16 Bit gespeichert haben Bild mit einer Geschwindigkeit
von 16 Bit gespeichert , da
Sie so das beste Ergebnis erzielen. Also ja, sobald wir es haben, damit wir sehen können, dass das
die Art von Hologramm ist , die wir bekommen werden Es gibt uns nur kleine Unebenheiten, also lassen Sie uns das zuerst
beheben Und es ist ein
bisschen zu groß für uns. Lassen Sie uns also weitermachen
und ganz
nach unten gehen , um sicherzustellen, dass wir
die richtigen Einstellungen haben. Ja, für Ss
werden wir die Anzahl
der Komponenten
umdrehen oder, die Angebotsgröße
ansehen, wird es auf die
maximale Menge eingestellt, was uns eine
wirklich gute Lösung geben würde. Aber aus Gründen der
Autorität empfehle ich Ihnen Betrag auf einen niedrigeren Betrag
zu reduzieren Ansonsten könnte es ein bisschen
Performance-V sein. Lassen Sie uns
weitermachen und es als 63 mal 63 nehmen , da das ein
netter Standardtyp für ein Setup ist Und
was die Anzahl der Komponenten angeht, denke
ich, dass wir ein Setup vom
Typ acht mal acht verwenden können , aber obwohl das immer noch zu groß
ist, überlege
ich, ob es besser ist, vielleicht etwas
wie vier mal vier zu verwenden. Okay. Mach weiter und sieh dir an,
wie das aussehen würde. Es sieht
ungefähr so aus. Ich werde es einfach aus dem unteren Bereich
herausziehen, also sei gut
in der Welt platziert. Und als Nächstes
müssen wir
einfach die Gesamtauflösung überprüfen. Im Moment ist es also auch
in Bezug auf den Quarz
oder die Größe des Setups wichtig. Das ist eigentlich ein
Vier-K-Bild. Das erste Bild
ist also gerade acht K. Wir könnten das also komplett einrichten, aber das wäre wiederum
ziemlich leistungsintensiv. Ich werde
es einfach bis 2047 auf 2047 einrichten. Ich werde diese Werte einfach
erhöhen. Aber wenn ich mir
dieses Terrain ansehe, tendiere
ich normalerweise dazu, dass das Terrain selbst gerade groß
genug für das gesamte Setup ist. Also würde ich dazu tendieren, es einfach so zu lassen, wie es ist,
was den Maßstab angeht. Und wie Sie sehen können, werden
wir durch die
Erhöhung der Anzahl der Komponenten einen höheren Wert für
uns selbst erzielen. Aber um die
Auflösung danach zu erhöhen, neige ich dazu, einfach die Anzahl
der Komponenten zu
erhöhen, damit wir sehen können, welche Art von
Wert wir erhalten wollen. Und wenn Sie
vorher mit Texturen gearbeitet haben, würden Sie feststellen, dass es etwas anders
funktioniert als bei den Texturen, Sie hätten Auflösungen
vom Typ 10204, 2048 Aber bei diesen hohen Datenmengen können
Sie sehen, dass das auf
eine etwas merkwürdige Art und Weise abläuft eine etwas merkwürdige Art Und um das auszugleichen, werde ich mir zunächst nur die Werte
der Komponente 16 mal 16
merken , und das wird 2017
bis 2017 sein. Ich werde zu
den vier mal vier Komponenten zurückkehren
und das bis 2017 auf 2017 ändern
, ändern diese beiden
Auflösungen von acht mal acht oder sogar
vier mal vier ändern, und das wird
uns diese Art von Wert geben, um sicherzustellen, dass er gut an der Seite
sitzt. Und für
diesen speziellen Fall denke
ich, dass es vielleicht am besten das gesamte
Projekt
einfach festzuhalten, damit es gut
in unsere Plattform passt. Normalerweise neige ich dazu, nur
mit den Komponenten selbst zu arbeiten. Aber wie Sie sehen, erhalten
wir durch das
Ändern der Komponenten auch eine geringere
Gesamtauflösung. Also müssen wir
sicherstellen, dass wir das berücksichtigen, wenn wir uns
mit den Hide-MAP-Daten einrichten. Und wenn Sie die
Auflösung erhöhen, zum Beispiel 16 mal 16, sehen Sie, dass die Auflösung viel höher sein wird
. Und tatsächlich werde ich
weitermachen und davon Gebrauch machen. Ich werde sicherstellen
, dass das auf 16 mal
16 mit 63 mal 63 Quarts eingestellt ist 16 mit 63 mal 63 Quarts Und auch in diesem speziellen
Fall empfehle
ich Ihnen nicht, dies
in Ihren üblichen Projekten zu tun,
aber im Moment werde
ich einfach weitermachen und
es auf
etwa 20 mal empfehle
ich Ihnen nicht, dies
in Ihren üblichen Projekten zu tun ,
aber im Moment werde
ich einfach weitermachen und 20 reduzieren , und das wird uns die schönen Ergebnisse
bringen Und eine Sache, bevor wir
weitermachen, ist, dass der Z-Wert es uns
tatsächlich ermöglichen wird, einige schöne hohe Daten zu
erstellen. Sie können
hier also sehen, dass wir
bereits
einige wirklich gute Ergebnisse erzielen, weil es sich bereits
einige wirklich gute Ergebnisse erzielen, weil es um
unterschiedliche Proportionen
in Bezug auf das Selbst in Bezug auf
Breite und Länge handelt. Also ich persönlich nutze das auch gerne, um es zum Beispiel auf etwa 200 oder
so etwas zu erweitern . Sie können sehen, wie sehr
es betroffen ist. Sie können sehen, dass die Werte der Berge
viel höher steigen. Und das ist wirklich gut für uns, wenn
wir mit
unseren Einstellungen arbeiten , weil wir die
Berge selbst erweitern
können. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass
es zum Beispiel zu flach ist, weil wir die Abflachungen später
kontrollieren können Stellen Sie nur sicher,
dass es hoch genug ist, und ich empfehle
Ihnen,
dies sogar ein wenig zu verlängern , selbst
wenn Sie möchten. Und ja, wenn Sie
damit fertig sind, müssen wir
nur noch auf Import klicken. Und auf diese Weise erhalten
Sie, sobald
es mit dem Import beginnt erhalten
Sie, sobald
es mit dem ein wirklich nettes Ergebnis. Geben Sie ihm also eine Sekunde, um
es zu laden, und los geht's. Außerdem gehe
ich einfach zurück in den Auswahlmodus, wähle
die gesamte Landschaft aus
und bringe sie nach oben. Nur damit wir
sehen können, wie es aussieht. Dies ist so eingerichtet Höhenwert für die
Grube vergrößert oder
übertrieben Ich gehe zurück
zum Querformat, und wir werden
in der nächsten Lektion etwas
weiter darauf eingehen nächsten Lektion etwas
weiter darauf Vorerst sollten
Sie jedoch wissen, dass zur Registerkarte „Verwaltet“
in der oberen linken Ecke zurückkehren , wir, wenn Sie zur Registerkarte „Verwaltet“
in der oberen linken Ecke zurückkehren, „Ebenenstab“ angezeigt wird. Layer Stab können wir also die
gesamte Bildhauerei
nutzen Wenn ich tatsächlich in den Bildhauermodus wechseln würde, können
Sie sehen, dass wir ihn hier
nutzen
und diesen Wert
auf können
Sie sehen, dass wir ihn hier
nutzen etwa
0,8 — 0,5 ändern können, etwas Ähnliches Und auf diese Weise erhalten wir eine viel
schönere Art des Übergangs. Also vielleicht wird 0.8 ganz nett sein. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ich werde weitermachen
und es so belassen. Aber ja, das ist so ziemlich alles, wenn
es darum geht, wie man sich wirklich
schönen Regen
erzeugt. Das wird es also aus
dieser Lektion sein . Vielen
Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. Oh.
20. Gelände modellieren: Hallo und willkommen zurück.
Schon immer dabei, in Unreal
NgedFive, dem Bootcamp
oder dem Künstlerkurs,
ständige Umgebungen zu schaffen in Unreal
NgedFive, dem Bootcamp
oder dem Künstlerkurs,
ständige Umgebungen NgedFive, dem Bootcamp
oder dem letzten Lektion haben
wir uns damit beschäftigt, einen schönen Regen mit
hoher Detailgenauigkeit
zu
erzeugen, und jetzt werden wir ihn nutzen , um ihn weiter
auszubauen und ihn
tatsächlich schön in der
Szene einzurichten der
Szene Wenn
Sie also
Leistungsprobleme haben, stellen Sie zunächst sicher
, dass Sie Ihre
Skalierbarkeit ändern. Auch hier gilt: Wenn Sie die
Skalierbarkeitsschaltfläche hier nicht sehen , gehen Sie
einfach zu den Einstellungen und ändern die Skalierbarkeit in
diesem Menü hier. Ich werde es standardmäßig auf
Epic und wieder auf Epic umstellen. Es ist episch, also
wird es nicht wieder angezeigt. Ich denke, das wird
viel besser sein. Um
fortzufahren, werden wir den Bereichs-Tab selbst verwenden. Wir werden
sicherstellen, dass wir ausgewählt haben. Und jetzt erstellen
wir eine neue Ebene, anstatt nur den zusätzlichen
Wert hierher zu bringen. Also
klicken wir mit der rechten Maustaste auf eine Ebene erstellen uns
eine neue Ebene darüber. Stellen Sie sicher, dass das oben drauf ist
, denn so funktionieren sie, sie stapeln sich übereinander. Wir werden tatsächlich auf den vorherigen
doppelklicken und diesen in Höhendaten
umbenennen , etwa so. Und wir können die Ebene
eins einfach so beibehalten wie die ursprüngliche, die wir gerade erstellt haben. Ich mache weiter und
sperre die Höhendaten wie folgt, gehe zu Ebene eins über
und fange an, das in Bezug auf die
Pinsel zur Regenformung
zu
erklären , die wir haben Und was die Pinsel angeht Die wichtigsten Pinsel, die
Sie
benötigen, sind Kopfhaut,
glatt, angeordnet und abgeflacht Das sind eigentlich
alle vier in einer Reihe. Dies sind die besten, die wir verwenden
können, wenn wir das Terrain einfach formen
wollen Also zuallererst, Sculpt, was es ist, ist im Grunde, was es ist, ist im Grunde,
dass es Ihnen erlaubt,
die Wertdaten zu erhöhen, wenn ich ganz nach hinten
gehen würde Es ermöglicht Ihnen, die Wertdaten zu erhöhen. Wenn Sie klicken und die Maustaste
gedrückt halten, können Sie sehen , wie
es nach oben geht Sie können es auch
absenken, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Sie können den
Invertierungseffekt eines Setups verwenden und sehen, wie es nach unten
geht, und wir können
eine Art Grader erstellen, etwa so Das sieht natürlich nicht ganz nett
aus. Also werde ich einfach auf Strg und Z
klicken, um es rückgängig zu machen. Wir haben jedoch einige Optionen in
Bezug auf die detaillierte Registerkarte. Sobald wir
das Tool ausgewählt haben, befinden sich darunter einige Optionen. Und wir haben
zum Beispiel den Pinseltyp, wir können das Alpha
ändern. Normalerweise behalte ich einfach den gleichen Pinselkreis bei
und nutze ihn. der Pinsel
abgeschaltet ist, können wir das Abfallen des Pinsels selbst kontrollieren . Dies wird mit
der Einstellung Pinselabfall auf der Registerkarte
Pinseleinstellungen verknüpft der Einstellung Pinselabfall auf der Registerkarte
Pinseleinstellungen Auf diese Weise können wir einen
angenehmen Effekt erzielen. Wenn wir jetzt zum Beispiel anfangen, mit einem solchen
Pinselfollow-Set eine
Art Beule zu erzeugen , wird
es wirklich glatt sein Und wir können auch verschiedene Follows verwenden. Mit
diesem Tipp können wir zum Beispiel diesem Tipp können wir zum einige interessante
Formen selbst
erstellen, einige interessante
Formen selbst
erstellen,
wie Sie hier
sehen können Und diese
Einstellung für das Abfallen des Pinsels wird ein einfacher Multiplikator
für diese Einstellungen Normalerweise behalte ich es wieder als Standard, da ich
lieber damit arbeite dann in
Bezug auf die Größe weitermachen, können
wir die Größe selbst steuern, aber ich verwende auch gerne
Abkürzungen in Klammern. Die eckigen Klammern, die wir auf unserer Tastatur neben der
Enter-Taste
haben , ermöglichen es
uns,
sie auf diese Weise zu vergrößern oder zu verkleinern. Es ist wirklich nützlich, das zu wissen, denn wenn Sie mit einer Waage
und generell
arbeiten , möchten Sie
nicht einfach zu den Einstellungen
zurückkehren und sie wieder verlassen. Und das Tolle
daran ist, dass wir, sobald wir eine Form von Bildhauerei erstellt
haben, diese Daten verwenden können,
um sie einfach zu senken, zum Beispiel auf einen Wert von 0,1, und Sie können sehen,
wie sie praktisch verschwindet Wenn Sie es auf Null setzen, wird
es verschwinden,
und wenn wir es auf
einen negativen Wert setzen,
werden und wenn wir es auf
einen negativen Wert setzen, Daten
des Dings tatsächlich invertiert Die Art und Weise, wie die
Bildhauerei in
der Geländeumgebung funktioniert , besteht darin, dass
sie die Daten der
Höhenkarte verwendet Das bedeutet, dass es sich
im Grunde nur eine Art Auf- und Abwärtsbewegung handelt. Was Sie also
beim Regen feststellen werden, ist, Sie quasi Höhlen haben, die sich nach innen erstrecken und so
weiter Was Sie in
diesem speziellen Fall tun müssten , ist, ich werde Ihnen sofort zeigen, was Sie tun müssen,
um eine Höhle zu bauen Sie müssten zurück
zum verwalteten Bereich gehen. Sie müssen das Tool
Weiter zur Auswahl auswählen auswählen. Du müsstest nur die Bereiche
auswählen, die
du nicht möchtest, oder
du möchtest, dass die Höhle sein soll ,
zum Beispiel diesen Teil des Jahres, du würdest sie auswählen
wollen, und dann klickst du einfach auf Löschen
und löschst sie einfach so. Auf diese Weise kannst
du dir ein
Loch machen und du könntest ein Netz erstellen, ein
paar Steine drum herum und
hast einfach ein zusätzliches Netz,
entweder mit einem
externen Programm oder
einfach mit Quixel-Assets,
zum Beispiel, um es hast einfach ein zusätzliches Netz, entweder mit einem
externen Programm oder
einfach mit Quixel-Assets, zu erstellen. Aber da du im Grunde
eine schöne Höhle erstellst, die nach innen geht, werde ich in diesem Zusammenhang tatsächlich auf
Strg Z klicken in diesem Zusammenhang tatsächlich auf
Strg Z Wir könnten also zum
Bildhauermodus zurückkehren und ich könnte
mit der Erklärung selbst weitermachen Nehmen wir an, Sie
arbeiten an dieser Ebene. Ich werde sicherstellen, dass
wir sehen, was wir tun indem ich sicherstelle, dass die Kapazität für diese Ebene auf eins gesetzt
ist. Nehmen wir an, wir haben
diesbezüglich
einfach zu viele Details. Race Brush löscht also
im Grunde die gesamten Informationen zum Ausblenden der
Kartendaten aus dem Gebiet selbst. Aber es
löscht es natürlich nur aus dieser
Ebene hier drüben. Es wird nicht mehrere Ebenen
berühren. Was wir also tun können,
ist, dass wir uns gut in
die Originaldaten hier einfügen und
diese Informationen einfach herausnehmen
können die Originaldaten hier einfügen und . Und auf diese Weise können wir
einige nette und
interessante Formen erstellen . Also, und das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Aber den Modellierpinsel, wir verwenden diesen Pinsel nicht hauptsächlich , um
zusätzliche Daten zu erstellen Stattdessen bestimmen
wir den Höhenwert
einer bestimmten Position Also
wollen wir hier zum Beispiel eine Art Plattform haben. Und wir wollen einfach
eine ideale Höhe haben , die
eigentlich ein bisschen zu hoch ist. Wir müssen die Shift-Taste gedrückt halten
und sie nach unten senken. Und ja, das
wird die
Höhe sein, die wir wollen, und wir wollten nur
sichergehen, dass sie sich gut
mit dem Rest verbindet. Der nächste Schritt wird
also ein abgeflachtes Werkzeug sein. Das abgeflachte Werkzeug
wird im Grunde zu etwa 80% der Zeit
verwendet, da
es das Werkzeug ist, mit dem Sie die Werte gut
zusammenfügen
können Sobald Sie anfangen zu
klicken und die Maustaste gedrückt zu halten, können
Sie sehen, dass dieser Bereich
flacher wird Ich werde den
Mittelpunkt vom Cursor nehmen und ihn einfach auf den Rest des
Abschnitts anwenden Auf diese Weise kann
ich, indem
ich von diesem Mittelpunkt aus auf eine Halterung klicke, sie einfach herausziehen und mir ein wirklich
nettes Setup zusammenstellen. Und ja, wenn
wir das einfach tun, können wir uns einen
wirklich schönen Look verschaffen. Und dann können
wir alternativ einfach einen Teil davon
von hier
entfernen, zum Beispiel. Wir können
diesen Teil auch einfach abflachen. Wir können sehen, wie gut es
funktioniert, oder
wir können alternativ einen Rennpinsel verwenden,
wie wir es zuvor getan haben, und dieses nette Detail einfach so
nach innen bringen, nur um die Werte irgendwie zu
vermischen Also ja, das ist so ziemlich
alles , was den
abgeflachten Pinsel angeht Wir haben übrigens auch den Modus „Abgeflacht “, mit dem wir
zum Beispiel nur sicherstellen können , dass
wir die Teile hier anheben Wenn
ich also zum Beispiel klicken und
gedrückt halten würde, während der Modus für
abgeflachte Rennen ausgewählt ist, geht
es nicht in den Berg Es wird den Berg selbst nicht absenken
, es werden nur bestimmte Teile
angehoben Und ich denke, das
werde ich verwenden, und was ich
eigentlich vergessen habe zu erwähnen, ist
die Werkzeugstärke. Diese Werkzeugstärke bestimmt, wie schnell Ihr Pinsel aufgetragen
wird. es also
auf einen Wert von 0,5 einstellen, werden
Sie feststellen, dass es in Bezug auf
die Gesamteinstellung viel schneller ist. Und ja, ich werde
es nutzen,
um in diesem Bereich eine wirklich
schöne Art von Grat zu schaffen, eine
Art Plattform
insgesamt. Und dann benutze ich ein Rennen und
lösche diesen Bereich einfach aus. Und wenn wir
normalerweise damit rechnen müssten, dass das herunterfällt, sie vermischen, abhängig von einer Pinselwaage, wenn wir es
so haben würden, damit wir uns einfach eine wirklich nette Art
von Grat
machen können uns einfach eine wirklich nette Art
von Grat
machen . Die eine Sache in Bezug
auf diesen sich bewegenden Pinsel, stellen Sie sich das eher
so vor, als ob Sie das
Detail
einfach verwischen oder entfernen könnten hier zum Beispiel einfach diese
Höhenkarte entfernen und, Wenn ich hier zum Beispiel einfach diese
Höhenkarte entfernen und, sagen wir, einige
zusätzliche Details entfernen
möchte, kann
ich klicken und gedrückt halten und diesen Wert einfach
irgendwie
herausnehmen sagen wir, einige
zusätzliche Details entfernen
möchte, kann
ich klicken und gedrückt halten und diesen Wert einfach
irgendwie
herausnehmen sagen wir, einige
zusätzliche Details entfernen
möchte ,
und Sie können sehen, dass dadurch alle Details entfernt werden,
und es funktioniert auf eine
Weise, die wie ein Radiergummi ist,
aber auf eine viel weichere Art Weise, während
die Gesamtform erhalten bleibt. Es ist also manchmal nett, aber
in diesem speziellen Fall sehe
ich keinen großen Nutzen, aber normalerweise ist es auch
etwas, das ich auch benutze. An dieser Stelle werde ich
weitermachen und
diese Pinsel verwenden , um einfach
eine Art Plattform rundum zu erstellen , so wie es ist. Und was
den Grat selbst angeht, müssen
wir sicherstellen,
dass wir
ihn nicht komplett zu senkrechten
Klippen machen . Bei der
Höhenlage eines Geländes bauen wir keine völlig
senkrechten Klippen. Wir behalten immer ein bisschen Gefälle. Der Hauptgrund dafür ist, dass, wie Sie diese
Quadrate hier sehen können, sie
beeinflussen die Textur, sagen
wir, die orale Textur,
wenn wir sie auftragen. Und wenn es sich um eine komplette
Art von Tropfen handelt, nehmen
wir an, ich verwende ein Werkzeug zum
Abflachen,
bei dem
der Pinselabstand auf Null gesetzt Und wenn ich es so
machen würde, dass Sie sehen
können, wie sich das Ganze ausdehnt, dann würde es auch mit
der Textur der Stammzellen so aussehen auch mit
der Textur der Stammzellen so Also achte darauf, das zu vermeiden. Wenn du steile Hügel komplett
steif
machen willst, empfehle
ich dir, nur
ein paar Felsüberlagerungen und so weiter zu verwenden ein paar Felsüberlagerungen und so weiter , um sie auch
an der Seite hinzuzufügen Wird es
in dieser Hinsicht sein. Um zusätzliche Geräusche,
zusätzliche
Funktionen
oder Details für das Gelände hinzuzufügen zusätzliche
Funktionen , müssen
Sie entweder Erosions-,
Wasser- oder sogar Geräuschpinsel verwenden Wasser- oder sogar Geräuschpinsel Ich werde dir
die Erosion zeigen, weil ich sie
hauptsächlich für den Aufbau verwende Aber im Grunde genommen, wenn
du auf Halten
klickst, kannst du sehen, was
es macht, und es wischt quasi
alles weg. Und tatsächlich werde ich
einfach auf Strg+T klicken
, weil ich vergessen habe, die
Pinselfolge
auszuschalten die
Pinselfolge
auszuschalten oder
die Pinselfolge zu erhöhen. Ich werde es einfach auf 2,8 Bein
einstellen. Also ja, wenn
wir auf eine Taste klicken, können wir unseren
Einstellungen einige
wirklich nette
Geräuschdaten hinzufügen . So wie das. Normalerweise gehe ich einfach um
die Kanten und Spalten herum, und Sie können sehen
, wie ein wirklich,
wirklich schönes Setup entsteht wirklich schönes Setup Und ja, das ist
so ziemlich alles, was die Art und Weise angeht , wie wir
mit den Daten umgehen werden wir
mit
fortgeschritteneren Tools weitermachen nächsten Lektion werden wir
mit
fortgeschritteneren Tools weitermachen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen.
21. Fortgeschrittene Bildhauerei-Tools: Hallo und willkommen zurück. Ich erstelle
weiterhin Umgebungen und die Unreal Engine leitet
den BootMF-Kunstdiskurs In der letzten Lektion lernen wir,
wie wir
die
Modellierpinsel nutzen können , um unserem Terrain
weitere Details zu verleihen
. Und das ist in Bezug auf das Terrain selbst
noch nicht ganz in Bezug auf das Terrain selbst
noch Wir müssen sicherstellen, dass es
in dieser Hinsicht ein
bisschen besser aussieht . Also werden wir
ein paar andere Optionen nutzen. Zunächst kehren
wir zum
Bildhauerpinsel zurück Bildhauerpinsel und
verwenden einen Pinseltyp Wir haben ein bisschen über den Pinseltyp gesprochen, aber wir haben uns hauptsächlich auf den einfacheren Rundpinsel Wir können ihn verwenden, um
zum Beispiel einfache
Stempelpinsel zu erstellen , oder wir können ihn verwenden,
um unserem Setup
beispielsweise Rauschen zu verleihen . Also werden wir gleich darüber sprechen, wie wir es nutzen können. Gehen wir nun zum
Pinseltyp über und richten uns
einen einfachen Stempel ein. Also ja, im Grunde
funktioniert der
Alpha-Pinselstempel ähnlich wie
die Pinseltextur,
die Pinselkachel, in der ein Alpha verwendet wird funktioniert der
Alpha-Pinselstempel ähnlich wie
die Pinseltextur, , und Sie können
ihn Ihrem Terrain hinzufügen. Der einzige Unterschied besteht darin,
dass der Alpha-Pinsel anfängt, sich mit
einem Pinsel selbst im selben
Bereich zu orientieren , wohingegen er bei der Kachelmaske
im Grunde
eine Art Kachel erzeugt, die auf der
hohen Textur selbst basiert Und das ist wirklich gut, wenn wir ein Rauschen verwenden, aber
in diesem speziellen Fall werden
wir einen Ordner mit
niedriger Auflösung verwenden, werden
wir einen Ordner mit
niedriger Auflösung verwenden um einige Details auszumerzen Gehen wir also zurück
zum Alpha-Pinsel
und
ziehen einfach einen der Pinsel , die hier
eingerichtet sind , per Drag-and-Drop auf die Textur. Es sind im Grunde dieselben , die wir in Bezug
auf das Detail selbst verwenden. Der Unterschied besteht darin
, dass die niedrige Auflösung
insgesamt
eine kleinere Auflösung ist , weil die
Verwendung einer Auflösung von acht K mit einer Auflösung von
vier K, weißt du das
ist ein bisschen zu viel die
Alpha-Stempel selbst
angeht. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesbezüglich
weniger Auflösung verwenden . Ich verwende 10204. Wenn ich mit der Maus darüber fahre, können Sie
die Abmessungen in
der Liste selbst sehen die Abmessungen in
der Liste Also ja, ich werde es einfach
anklicken und gedrückt halten und auf das Asset selbst
ziehen Und jetzt nutzen
wir es so, dass
wir zuerst den Pinsel etwas vergrößern, dann klicken und halten wir und
fangen an, ihn zu nutzen. Und es könnte etwas einfacher sein, herauszufinden, wie es
in dieser Hinsicht funktioniert. Wenn ich die hohen Daten tatsächlich
abklicken würde, würde alles
wieder so sein, wie es war. Wenn wir jetzt klicken und
die Maustaste gedrückt halten, können
wir sehen, dass der Berg aus sich selbst herauswächst. Es ist also eine wirklich nette Art von Setup, wann immer wir zusätzliche Details hinzufügen
möchten. Wenn ich klicken und gedrückt halten würde, kannst
du sehen, dass der Berg selbst
mehrfach neu aufgetragen wird Und das ist so ziemlich alles in Bezug darauf, wie
man es nutzen Wir werden auch
sicherstellen, dass wir eine
richtige Richtung festgelegt
haben. Wenn ich ihn zum Beispiel schräg drüber
bewegen würde, können
Sie sehen, dass der Berg
tatsächlich zur Seite zeigt Wenn ich ihn auf und ab bewege, können
Sie sehen, dass der
Berg in einer
anderen Richtung errichtet wird in einer
anderen Richtung errichtet Das war's in dieser Hinsicht. Und ja,
das werden wir jetzt verwenden, wir werden wieder hohe
Datenmengen anwenden. Ich werde tatsächlich zur ersten Ebene
zurückkehren. Wir werden dafür keine zusätzlichen
Ebenen
erstellen .
Zu viele Ebenen zu erstellen , kann auch im Hinblick
auf das gesamte Setup
problematisch sein . Der Grund dafür ist, dass
wir Leistungsprobleme haben,
wenn wir
zu viele Ebenen erstellen . Eine übermäßige Verwendung von Ebenen
ist also auch nicht gut. Ich werde diesen
Pinsel nur ein bisschen größer machen, also die Pinselgröße. Ich denke, um ihn noch größer zu machen. Zum Beispiel ist es momentan maximal, es noch größer zu machen. Wir können den Wert manuell
eingeben. Also zum Beispiel einer von
10.000. Das kann ich tun. Und ich werde
einfach klicken und gedrückt halten. Entschuldigung, eine Sache, die
ich vergessen habe zu erwähnen. Die Pinselgröße wird
diesbezüglich
auch zu
Leistungsproblemen führen . Der größere Pinsel
wirkt sich insgesamt auf viel mehr Scheitelpunkte Denken Sie also daran,
wenn Sie damit arbeiten. Also ja, achten Sie nur darauf, den Pinsel nicht zu groß zu
machen und tun Sie
es nur, wenn es nötig ist. Das
ist zum Beispiel ein netter Aufbau, und vielleicht möchte ich ein bisschen
wie ein Berg hier drüben. Ich werde
den Pinsel tatsächlich
kleiner machen . Etwas wie das hier. Und so brechen wir es auf. Nun, das
ist offensichtlich viel zu hoch oben, und wir
wollen wahrscheinlich nicht, dass das der Fall ist. Wir nehmen
einen Rennpinsel und nehmen die Werkzeugstärke
von etwas sehr
kleinem Wert von 0,1
ab . Ich würde sagen, wir können das jetzt nutzen um
das gesamte Setup einfach beiläufig herunterzunehmen und einfach den Wert zu
senken und ja, wenn es
einfach so ist, wird
es insgesamt
ganz nett aussehen Und vielleicht gehe ich zurück
zum Bildhauerpinsel und mache ihn noch kleiner und möchte
hier
einfach ein bisschen Beule haben. Und das scheint nicht zu gehen. Die Werkzeugstärke
wird übrigens auf
alle Werkzeuge angewendet. Achte nur darauf, dass du immer
wieder mit ihnen hin und her gehst. Etwas wie das hier.
Vielleicht machen wir den Trick. Ich werde auch Race
Brush ein bisschen verwenden , um es kleiner zu machen und zu mischen die Werte
einfach ein
bisschen besser ,
was die Gesamtphase die Gesamtfläche angeht Und ich denke, ja, das wird ganz richtig sein Zum Beispiel
ist das tatsächlich ein bisschen zu viel. Ich werde
die Werkzeugstärke um 20,1 verringern. Wir fangen an, die Werte ein
bisschen besser zu mischen die Werte ein
bisschen Es sieht also nicht so aus,
als ob es von Anfang an einfach, du weißt schon,
flach Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Die andere Sache, die wir tun
können, ist, die
Geländewerte selbst zu
nutzen. Es ist wahrscheinlich mein unterhaltsamstes Tool,
das ich verwenden kann. Es gibt ein
sogenanntes Kopierwerkzeug. Wenn wir
darauf klicken und es auswählen würden, würden
wir diese Art von Box auf unserem Bildschirm
oder unserem Terrain sehen. Ich klicke auf
W. Es funktioniert
wie ein beliebiges Objekt in einer echten
Engine, bei dem Sie auf
WE und R klicken können, um zwischen
den Gizmos zu wechseln und es zu
nutzen,
um es entsprechend zu positionieren Wir werden einfache Frames
bekommen. Ich klicke jetzt auf
R und erweitere einfach das gesamte Feld , um es mit einem
Teil eines Terrains einzurichten. Achten Sie darauf, es nicht
mit zu viel Terrain einzurichten. Andernfalls wird es um
ein bisschen mehr Leistung bringen. Aber wir können
es nutzen, um
zum Beispiel diesen
Teil hier drüben zu kopieren . Und wir müssen nur
sicherstellen, dass der Abschnitt, wir kopieren möchten,
in der Box ist. Sobald wir damit fertig sind, klicken
wir einfach auf
die Schaltfläche mit der
Aufschrift Daten nach Gizmo kopieren Lassen Sie uns weitermachen und darauf klicken, und wir werden sehen, dass wir ein
solches Ergebnis erhalten Ich frage mich also nur,
warum das so ist. Vielleicht müssen wir es nur reduzieren, um
Daten zu kopieren, und das scheint mir immer noch das
zu geben. Und ich frage mich nur,
warum das so ist. Sie können sehen, dass es ein Top gibt. Es ist völlig flach. Das
sollte nicht der Fall sein. Ich werde es
etwas höher machen. Da hast du's. Also ja, ich denke,
ja, der Grund
dafür ist , dass wir wieder
zu den Höhendaten zurückkehren müssen Ich werde das jetzt runterschalten. Und jetzt, wenn wir
die Daten nach Gizmo kopieren, werden
wir ein solches
Ergebnis erhalten Das ist genau das, was wir wollen
, wenn wir es einrichten. Wir kehren jetzt zur
ersten Ebene zurück. Bewege es entsprechend. Sie können sehen, dass
ein Hologramm der gesamten Daten für uns eingerichtet Wir können es also tatsächlich
nutzen, um ein wirklich nettes
Setup zu bekommen Ich frage mich nur, wie wir es in
diesem speziellen Fall
nutzen können . Wenn ich es zum Beispiel an
der Seite anbringen
und es einfach abtrennen möchte, können
wir das tun, indem wir es
drehen Das ist genau das, was
wir tun werden. Ich werde es einfach in diesem Winkel
zur Seite bewegen , einfach so
ein bisschen. Das wird
wirklich nett für uns sein. Wir können es jetzt nutzen. Ähnlich wie bei der Kopfhautbürste werden
wir uns also werden
wir uns einen kleinen Pinsel besorgen, den wir verwenden
können. Und ich werde anfangen,
diese Daten darauf anzuwenden. Aber sobald wir darauf klicken und es
gedrückt halten und ziehen
, wollen wir einfach überprüfen, ob die
Werkzeugstärke etwas zu gering ist Ich werde es auf
einen etwas höheren Wert einstellen. 0,8. Sobald wir darauf klicken und es
gedrückt halten und herumziehen, sollten
wir uns
einen schönen Wertetyp besorgen, aber ich habe tatsächlich vergessen, ihn wieder auf Ebene eins zu
ändern. Stellen Sie sicher, dass wir uns
innerhalb der ersten Ebene befinden Sobald wir darauf klicken, sollten
wir uns
ein nettes Setup besorgen, aber das gibt uns das nicht. Wahrscheinlich, weil
die hohen Daten,
wie Sie sehen können, hier oben sind, müssen
wir sicherstellen, dass wir sie wieder
anhängen Es ist also ein bisschen knifflig, wenn
wir zum Beispiel die
hochwertigen Daten übertreiben, aber
so Und ich werde das in Bezug auf diesen Bereich hier ein
bisschen höher
ansetzen ,
um die Rückkehr zu hochwertigen Daten wie diesen
zu ermöglichen Und ich gehe zurück
zur ersten Höhenschicht. Dann
klicken wir einfach darauf, es gedrückt zu halten
und zu ziehen, und
schon sollten wir ein paar wirklich
schöne Berge bekommen Das ist ein bisschen zu hoch, also mache ich weiter
und senke es Normalerweise, wenn Sie das nicht
übermäßig erweitern, erhalten
Sie ein wirklich nettes
Setup, also könnten wir das überlagern, aber das ist eine Art
Workaround in dieser Hinsicht Und wenn Sie einfach auf Halten
klicken, können
Sie sehen, dass dieser Wert für einen Grat gut übernommen wird, und wir können ihn
einfach ein wenig nach oben verschieben Nochmals, und wir suchen
uns einfach eine wirklich nette Art, mit dem Setup zu
arbeiten. Also zum Beispiel
ist das vielleicht ein bisschen zu hoch oben. Ich werde auf Control Z
klicken . Außerdem können wir es im Grunde
herunterskalieren. Wir können
das gesamte Feld verkleinern, wir können einen völlig
anderen Wert erhalten. Wir können das Ganze sogar so
verkleinern, oder
es wird tatsächlich auf der
Grundlage lokaler Daten verkleinert, sodass wir es verkleinern und
uns eine schöne dünnere Linie heraussuchen
können uns eine schöne dünnere Linie heraussuchen Also nochmal, das ist ein
bisschen zu hoch. Ich mache
weiter und klicke auf W und
bewege das Ganze ein
bisschen nach unten. Jetzt werde ich einfach
versuchen, da hast du's. Jetzt werde ich
anfangen, es
schön zur Seite zu addieren , etwa so. Und einfach so
können wir uns hier
ein paar wirklich nette
Werte besorgen . Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ich könnte ein bisschen
mehr Details bekommen, wenn ich einfach nach oben gehe, also ein bisschen mehr
Kontrolle habe. Einfach so, damit
wir in der Lage sind,
ein paar wirklich schöne
Höhenwerte einzufügen und aus
dieser ganzen Umgebung interessante Formen herauszuholen . Also das wird
in Bezug darauf sein. Vielleicht möchte ich es nur ein
bisschen mehr in
Bezug auf diesen Bereich hier
drüben machen bisschen mehr in
Bezug auf diesen Bereich . So, so. Vielleicht möchte ich auch
die Pinselstärke
auf etwa 0,2 reduzieren . Und dann können
wir
die Werte einfach ein bisschen
besser zusammenfügen . Und ja, das
wird es in dieser Hinsicht sein. Es ist ein wirklich
nettes Tool. macht wirklich Spaß, es zu benutzen, und Sie können
wirklich interessante Ergebnisse erzielen sodass Sie sehen können, wie es sich
in das gesamte Gelände einfügt. Dieser Bereich ist vielleicht ein
bisschen zu groß. Ich werde
weitermachen und das Radierwerkzeug
mit einer geringen Werkzeugstärke verwenden mit einer geringen Werkzeugstärke um es ein wenig zu verringern, um es weniger
dick zu machen, sagen wir mal Er macht so etwas. Und das wird insgesamt
wirklich gut aussehen. Und das wird
es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen.
Und ich werde es gleich sehen.
22. Landschaftsmaterial-Attribut einrichten: Okay. Hallo, und willkommen zurück an alle beim Erstellen von
Stand-Environments in Unreal Engine Five Das Bootcamp für Künstler. Wir haben ein bisschen
eine Plattform für das Terrain geschaffen, und wir sind so gut wie
fertig damit, uns
ein nettes System einzurichten. Aber in diesem
speziellen Fall möchte
ich dieses Teil hier drüben nur leicht
ausradieren, es
einfach ein wenig
abflachen. Da
hast du's. In Ordnung. Also zurück zu dem, was ich in Bezug auf Regen
gesagt habe, wir sind so gut wie fertig damit,
ihn herauszuarbeiten Jetzt müssen wir weitermachen
und uns
ein echtes Material schaffen ,
für das wir es verwenden können Lassen Sie uns also weitermachen und mit unserem
Landschafts-Setup fortfahren. Es gibt einen Texturordner. Wir werden
Gras- und Felstexturen haben. Das sind also diejenigen, die
wir verwenden
werden, wenn es darum geht ,
uns mit einem Material auszustatten. Aber bevor wir uns
mit Materialtexturen ausstatten, müssen
wir sicherstellen, dass wir das Material selbst
erstellen. Wir waren
selbst schon ein Ordner im Querformat . Wir klicken mit
der rechten Maustaste. Wir werden
ein einfaches Material erstellen. Wir können das Landschaft nennen. Matt, so ungefähr. Daraus werden
wir sofort klicken und
eine Materialinstanz erstellen, etwa so. Und jetzt werden wir das einfach auf unser Terrain
anwenden. Ich werde nur
sicherstellen , dass wir
zum Auswahlmodus zurückkehren. Wir werden das Material
auswählen, die Landschaft selbst. Wir werden den ganzen
Weg nach unten gehen, bis wir
Landschaftsmaterial
in der unteren rechten Ecke finden . Wir klicken und halten es
und ziehen es auf das Setup, um ein solches Ergebnis zu erzielen. noch
nichts da ist, werden
wir natürlich ein komplett
schwarzes Ergebnis bekommen. Aber jetzt fangen wir an, uns
mit dem Material vertraut zu machen. Wir gehen einfach so auf den
Material-Tab und
machen das, um das Fenster zu
maximieren. Und als Erstes müssen
wir
eine Ebenenmischung für die Landschaft erstellen. Wir klicken
einfach mit der rechten Maustaste, wir
suchen nach Landschaft
und es gibt etwas, das
Landscape Layer Blend genannt wird. Das ist der, den
wir verwenden werden. Aber wie Sie sehen können,
handelt es sich bei
der Ausgabe nur um einen Knotentyp. Um es zu nutzen und
es
für PBL-Materialien mit
all der Rauheit,
normalen Maps und so weiter einzurichten für PBL-Materialien mit
all der Rauheit, normalen Maps und Wir müssen sicherstellen, dass
wir dies als
Materialattribut einrichten ,
da dies das ist was ein Landschaftsmaterial Wir werden auf diese
Materialeinstellungen klicken
und
sicherstellen, dass wir diese sogenannten
Materialattribute
übernehmen . Lassen Sie uns mit
den Detailschritten fortfahren und dies auf folgende Weise aktivieren. Dadurch werden
alle Informationen in eine
einzige Art von Eingabe übertragen , und wir können das
sofort verbinden, aber Sie können sehen, dass uns das
jetzt einen Fehler geben
wird , weil wir
nichts in dieser Ebene haben . Also
müssen wir uns
natürlich mit den Texturen und
allem und so weiter einrichten . Also werde ich dieses Fenster vorerst einfach minimieren, ein bisschen kleiner
machen, es also nach oben verfolgen, nicht ganz nach oben, also
mach es im Vollbildmodus Also, ich könnte einfach
den Inhaltsbrowser sehen. Anstatt das zu tun,
zeige ich Ihnen einen anderen
Weg. Wir können in
das Fenster selbst klicken. Wir können auf Steuerung und Leertaste klicken. Sie besorgen uns
das Fenster selbst, und das könnte in dieser Hinsicht etwas
einfacher sein. Ich
selbst bevorzuge es, oft
nur einen Punkt-Eins-Contra-Browser zu verwenden nur einen Punkt-Eins-Contra-Browser , da ich daran gewöhnt bin
, aber Sie finden es vielleicht etwas einfacher, wenn es
um die Einrichtung geht Ich gehe ins Gras, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle sie
alle aus, ziehe und lege sie In die Welt, wähle einen Bereich aus und
lege ihn zur Seite. Also. Also, der zweite, Kontrollraum, geh
zurück auf die Felsen. Wählen Sie alle aus und
ziehen Sie sie so heraus. Und vorerst werde ich mir
keine Gedanken über die Reihenfolge oder
dergleichen machen. Ich werde nur
sichergehen, dass alles stimmt,
damit es sich nicht überschneidet Und das wird uns helfen, mit dem Fortschritt
ein bisschen einfacher
weiterzumachen Wir werden damit
weitermachen. Sicher, wir richten
es gut ein. Auch hier machen wir uns keine allzu großen Sorgen um
die Bestellung selbst. Aber wir müssen nur
sicherstellen, dass es in Bezug
auf die Texturen gut
eingerichtet ist . Außerdem einfach sehr schnell. Ich
doppelklicke und öffne uns mit
dem Material selbst. Ich werde nur
sichergehen, dass sie beide für normale Karten
eingerichtet sind . Manchmal werde ich das absagen, ich werde den
Stab einfach beenden. Manchmal
werden normale Maps nicht auf
die normale Map komprimiert. Sie können diesen hier sehen. Ich neige also dazu, sie
zu überprüfen,
obwohl ich weiß, dass sie als normale Karten eingerichtet
sind. Andernfalls werden sie
nicht richtig
eingemischt und manchmal
bekommen wir dadurch Fehler Okay. Also jetzt, wo wir
es so eingerichtet haben. Wir müssen zunächst
diese gesamte Materialinformation
in ein Materialattribut umwandeln . Wir
machen das, indem
wir mit der rechten Maustaste klicken, nach Materialattributebenen suchen
und uns
dazu bringen, Materialattribute zu erstellen. Machen wir weiter und machen das. Danach werden wir alles
miteinander verbinden. Ambit Declusion geht hier rein, Grundfarbe geht hier rein, der
Höhenwert Wir werden es so belassen. Wir werden es tatsächlich
ganz nach unten bringen, damit es uns nicht
in
die Quere kommt. Das wird separat
eingerichtet. Die normale Map wird
auf diese Weise verbunden und wir
hängen einfach alles Die letzte ist
Rauheit. Ja, ist es Nur zur Erinnerung: Ich suche in
der
unteren linken Ecke,
wenn ich nach ihren Namen suche . Sie können es hier sehen,
da steht Rauheit. Das ist genau das, was
ich mir ansehe. Und da haben wir's. Wir haben
alles miteinander verbunden. Wir werden das anhängen können,
und ich werde einfach
das auswählen, klicken Sie auf Control C, Control B, aber
über meine Maus, etwas tiefer und
fügen Sie das einfach ein. Diese Höheninformation
wird ganz unten stehen, und ich werde die Reihenfolge einfach so
einrichten. Also nochmal, Höheninformationen
ganz unten, alles andere ist
nicht wirklich wichtig. Okay. Jetzt gehöre ich also zur Inklusion. Lass uns weitermachen und
alles mit der Grundfarbe verbinden. Lassen Sie uns weitermachen und dies in
einer normalen Karte zur normalen Karte hinzufügen . Und schließlich der Rauheitswert. Lassen Sie uns weitermachen und es auch
verbinden. Also, wie stellen wir jetzt
sicher, dass wir es integrieren? Nun, zurück zur
Ebenenmischung.
Wir werden sehen, dass es nach der Auswahl ein
Layer-Element-Array-Element
gibt , das wir manuell hinzufügen können. auf
ein Element klicken, erstellen wir eine neue Ebene für unsere Zellen. Und es wird uns
einen neuen Index geben, mit dem wir arbeiten können. Indem wir diesen Index erweitern, können
wir den Namen ändern. Also werden
wir es zum Beispiel
zunächst in einen Stein ändern. Und dann haben wir den Mischtyp. Mischtyp
ermöglicht es uns,
die
Gewichtstypen der Informationen miteinander zu vermischen ,
die
Gewichtstypen der Informationen miteinander Im Grunde erhalten wir eine
natürlichere Anordnung von Texturen. Wir werden diesen
ändern, um das Mischen zu verbergen. Da hast du's. Das ist also der Punkt, an dem der
Blending-Wert versteckt wird. Aber vorerst können wir
das Materialattribut verwenden, das
wir für das Gestein erstellt haben Und wir werden
es an der Gesteinsschicht anbringen. Dann wird
der Höhenwert an
den zweiten angehängt. Und wir werden
dasselbe für ein zweites Array tun, wir werden ein Element hinzufügen. Also haben wir diese
Ebenenmischung ausgewählt. Ein neues Element hinzufügen und diesen Index
öffnen. Dieses können wir so nennen also werden wir
sicherstellen , dass es mit
der Höhe übereinstimmt Also werden wir
uns
eine natürlichere Art und Weise suchen, diese
beiden Materialien miteinander zu verbinden Wir können im Grunde genommen
so viele Materialien haben , wie wir wollen. Es funktioniert wirklich gut
, wenn wir es einrichten. Aber eines solltest du
wissen, wenn du das hier erstellst :
Wenn ich mich richtig erinnere, kannst
du bis zu
12 Materialien haben , das ist
also eine wirklich hohe Zahl. Aber sobald Sie die vier Texturen
hinter sich haben, müssen Sie nur tun, dass
Sie vielleicht
einen Fehler bekommen , wenn es darum geht, hier
neue Materialien hinzuzufügen. Also für den Fall, dass Sie
planen,
viel mehr Materialien
auf Ihrem Terrain zu haben . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
Ihre Textur auswählen und
die Sampler-Quelle von
nur einem Textur-Asset
auf Shared Warp ändern die Sampler-Quelle von nur einem Textur-Asset
auf Shared Warp Und wir müssten den
Shared Warp auf jede
einzelne Textur ändern , die wir haben Auf diese Weise könnten wir
mehr dieser Werte integrieren. Aber weil wir im Moment nicht viele Materialien haben , die
wir verwenden. Wir sind gerade dabei, uns mit einem grundlegenden Problem vertraut
zu machen. Es wird in Ordnung sein, es
einfach so zu belassen. Sobald wir
damit fertig sind, klicken wir
jetzt auf Control und S, um es zu speichern und
sicherzustellen, dass es angewendet wurde. Also werde ich warten,
bis es alle Shader vorbereitet hat, und wir sollten uns
eine nette Art von Gasse suchen Im Moment werde ich das
schließen, um wieder ins
Gelände zu kommen, am Ende
werde ich wieder in den Landschaftsmodus
zurückkehren Und dieses Mal werden
wir
sicherstellen, dass wir uns innerhalb der Schmerzgrenze befinden. Wir werden auch
dieselbe Ebene verwenden ,
die wir
zuvor hatten, Ebene eins. Das wird völlig richtig sein. Ich empfehle Ihnen einfach noch einmal, Anzahl der Schichten auf ein Minimum zu
reduzieren, und Sie können dieselben Schichten, die wir für die Bildhauerei
verwenden
, für die Texturierung wiederverwenden wir für die Bildhauerei
verwenden
, für die Texturierung wiederverwenden Aber im Moment haben wir
nichts. Wie Sie hier
sehen können, sind die Ebenen leer. Der Grund dafür ist, dass
es aktualisiert werden muss. Damit wir das tun können, werde
ich
diese Layer-Instanz einfach ganz schnell wieder anhängen, und es scheint nicht zu funktionieren Ich werde
zuerst
das Landschaftsmaterial anhängen und dann die
Landschaftsmaterial-Instanz anhängen, und das sollte die Ebenen
aktualisieren Jetzt können Sie die Fels
- und Grasschicht hier drüben sehen. Es ist also nur eine Möglichkeit es
schnell
an das Terrain anzupassen. Und was wir jetzt
tun müssen, ist, dass Sie keine sehen können. Wir müssen sicherstellen
, dass wir den Materialien
zuerst die Gewichtseigenschaften geben . Es ist also eigentlich
ganz einfach zu machen. Wir klicken einfach auf dieses
Plus-Symbol hier drüben. Wir wählen Weight
Blended Layer Normal. Danach
wird automatisch der Ordner
ausgewählt, ein neuer Ordner neben
der Level-Szene In diesem Fall wird es sich um einen Einrichtungsordner im Querformat Also wird hier drüben
ein neuer Ordner erstellt. Und so lassen wir es einfach so wie es ist. Wir werden auf Speichern klicken. Und wir werden
sicherstellen, dass wir dasselbe
auch
für den zweiten tun , das ist hier normal. Klicken Sie auf Speichern. Sie
können sehen, dass
eine Ebene mit Landschaftsinformationen erstellt wird . Daran müssen wir noch arbeiten , weil es immer noch überall
ist. Aber das ist ein guter Ausgangspunkt, und damit
können wir in der nächsten Lektion weitermachen. Das wird
es also vorerst sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
23. Gelände texturieren: Willkommen zurück
bei der Erstellung von Stand-Environments
in Real Engine Five Das Bootcamp für den Kunstdiskurs. Es ermöglicht Unterricht, wir haben uns
eine materielle Eigenschaft
geschaffen , die wir
in der Landschaft selbst nutzen können. Aber es ist noch nicht
ganz fertig. Wie Sie sehen können, wenn
wir heranzoomen würden. dem gesamten Gelände befindet sich Auf dem gesamten Gelände befindet sich
ein sehr kleines Material, und wir müssen
sicherstellen, dass es auf dem Gelände richtig aufgetragen
wird. Wir werden das
zuerst reparieren. Wir werden das Material, das
wir geschaffen haben
, selbst ausfindig machen. Also werden wir darauf
zurückkommen. Und ja, das Wichtigste zuerst, wir werden uns
mit einer geeigneten Waage einrichten. Denn wir klicken
einfach mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Landschaft
suchen. Und es sollte uns
eine geben , die die Koordinaten einer
Landschaftsebene angibt. Lassen Sie uns
weitermachen und davon Gebrauch machen. Dies ist die
, die wir verwenden, wenn wir versuchen, unterschiedliche
Landschaftsgrößen zu erstellen. Jetzt
halten wir, erstellen einen Multiplikator, multiplizieren das Ganze miteinander, halten Shap auf das Ding,
nennen diesen einen Stein
E, nennen diesen einen Stein wie so, und fügen
ihn der Multiplikation hinzu Und auf diese Weise können wir uns ein wirklich
nettes Setup
besorgen Standardmäßig bevorzuge ich einen etwas niedrigen Wert, also 0,001, und das gibt dir ein wirklich
nettes Setup, das normalerweise an
jedem einzelnen
Felsstück angebracht wird , einfach so Und das wird uns bessere Skalierungsergebnisse bescheren Und schließlich müssen wir dasselbe für
das untere Teil
tun Ich kopiere die
gesamte Auswahl,
gehe ganz nach unten, drücke Strg V und stelle
sicher, dass wir sie wieder anhängen Und eine Sache, die ich
vergessen habe zu erwähnen, ist
der Parameter selbst Der Parameter selbst hat
momentan eine Steinskala. Wir müssen
sicherstellen, dass wir ihn umbenennen. Andernfalls, wenn wir es zum Beispiel wieder auf 0.1
ändern, es zum Beispiel wieder auf 0.1
ändern, können
wir ganz nach oben gehen und sehen, dass es auch auf 0.1 geändert wird. Der Grund dafür ist, dass, wenn der
Parameter einen passenden Namen hat, es sich tatsächlich um ein und denselben Parametertyp handelt. Obwohl sie wie
zwei verschiedene Knoten aussehen, werden
sie identisch sein. Sie werden identisch sein
. In dem Moment, in dem du anfängst, einen zu ändern , wird auch
der andere geändert. Wir können das vermeiden, indem wir den Namen
ändern. Also Grasschuppen. Jetzt können wir weitermachen
und es auf 001 ändern. Sie können sehen, dass der andere
nicht betroffen sein wird, und ich hätte
ihn vorher ändern lassen sollen. 001, so wie es ist. Jetzt können wir damit fortfahren, dies auf die UV-Skalen
anzuwenden, was ein ziemlich einfacher
Projektprozess ist. Vergessen wir also nicht auch
die hohen Karten. Also werden wir für
uns selbst einen gleichbleibenden Wert haben. Wenn wir jetzt klicken würden, würde ich ihn
tatsächlich aufschreiben als ob wir auf
Control klicken und es speichern würden, wir würden
ein kleines Update
in Bezug auf die Waage
selbst sehen , also los geht's. Und für die Felsen sieht es viel
besser aus. Was nun die Steilheit
der Textur angeht, müssen
wir, wie ich bereits sagte, wie ich bereits sagte, sicherstellen, dass wir
den steilen Hang vermeiden Wie Sie
hier sehen können, beginnt es auszudehnen. Es gibt Möglichkeiten, dies zu vermeiden indem man Zug, Ebene,
Projektionen und so weiter aufstellt,
aber oft ist es am besten, zu versuchen,
das Gelände zu nutzen, um nur einen allgemeinen Typ
von einigen Hügelgebieten und
so weiter zu haben von einigen Hügelgebieten und
so weiter zu haben Im Grunde genommen keine
Hügel mit zwei Stufen oder wenn Sie steile Hügel
bauen, decken Sie es
einfach mit einigen zusätzlichen Klippen
und so weiter an den Seiten ab,
und das würde das Problem lösen Aber in diesem speziellen Fall wird
es
ganz gut genug sein Damit sind wir immer noch nicht fertig. Wir müssen über Gras nachdenken. Eigentlich werde ich das vorerst einfach
schließen. Ich werde
zum Beispiel etwas Gras hinzufügen ,
ganz unten hier drüben. Wir fügen
die Textur also so hinzu, dass wir
, wenn wir ganz nach unten gehen, zwischen den Ebenen wählen können. In Bezug darauf wird es also ähnlich funktionieren wie das, was wir mit der
Scheitelpunktfärbung hatten, es wird
als eine Art Maske für die Scheitelpunktmalerei Aber anstatt das
RGB nur für vier Kanäle zu verwenden, kann
es 12 Kanäle für
verschiedene Arten von Einstellungen verwenden, und jeder verwendet
einen Informationen zur Art des
Gewichts. Das bedeutet, dass wir
mehr Schichten mit einem eigenen Unikat haben könnten . Sie sehen, wir haben Informationen zur
Grasschicht. Wir haben Informationen zur Gesteinsschicht, wir können viele
Schichtinformationen für die
Gewichtsmalerei haben , und das nutzt sie auch, fügen Sie
einfach die Textur so hinzu. Wir können die Umschalttaste gedrückt halten, um es auch
irgendwie zu entfernen, und sofort sehe ich, dass das Gras selbst viel zu groß
ist. Da wir uns also selbst
Parameter einrichten, können
wir zur
materiellen Instanz übergehen. Wir können die
Grasskala und die Felswaage aktivieren, und ich werde einfach
zur Grasskala wechseln , weil
ich sie nicht mag werde sie etwas kleiner machen, vielleicht sogar 0,4 oder 0,6. Mach weiter und sieh dir das an. Ich
werde es bei 0,4 belassen. Wann immer ich
mit dem Begriff
Rahmentextur selbst arbeite , ist
mein Hauptanliegen wie er aus
der Entfernung vom entferntesten verfügbaren
Punkt meiner ursprünglichen Idee aussehen wird der Entfernung vom entferntesten verfügbaren
Punkt meiner ursprünglichen Wenn ich zum Beispiel von
einem Raumschiff aus ein
Setup habe , wollen
wir sichergehen, dass es
gut aussieht , indem sich die Textur
wiederholt, oder wenn wir zu nah dran sind Wir können sehen, dass es ein bisschen zu groß
sein könnte. Es gibt also Möglichkeiten, beispielsweise die Entfernungsüberblendung
zu
verwenden, Entfernungsüberblendung
zu
verwenden um
mehrere Texturen auf der
Grundlage einer Entfernung miteinander zu vermischen mehrere Texturen auf der
Grundlage einer Entfernung Wenn wir uns nähern,
änderst du die Skala. Wir werden diesbezüglich nicht zu sehr
ins Detail gehen . Wir stellen nur sicher
, dass es von einem bestimmten Gebiet aus ganz
gut aussieht . Ja, ich habe vergessen zu erwähnen ,
dass
man beim Malen eine Schicht gedrückt halten kann, um den Vorgang
umzukehren
und ihn einfach herauszunehmen Wenn wir mehrere Schichten
hätten, würden
wir
zum Beispiel die Doppelschicht auswählen , wir können auch
den Stein auswählen Wir können die
Informationen auch so hinzufügen. Ja, wir werden es einfach
nutzen , um anzufangen, es zu
übermalen , wirklich nett und einfach
zu benutzen. Wir können die Pinselgröße, den
Abfall und die Werkzeugstärke ändern Abfall und die Werkzeugstärke und wenn
wir
all diese Faktoren miteinander kombinieren, werden einige wirklich nette und
einfache Ergebnisse erzielen. Nehmen wir an, wir möchten
mehr Kontrolle darüber haben , wie es eingemischt Wir wollen einfach nicht, dass
es sich abspielt,
wir wollen, dass es sich gut einfügt Wir können
einen Zielwert verwenden
, der es Ihnen ermöglicht,
einen ganz bestimmten Betrag zu erhalten einen ganz bestimmten , auf den Sie ihn einstellen
wollten Wenn
ich ihn zum Beispiel auf 2,2 setzen würde, können
wir ihn einfach durch Klicken und Halten
benutzen,
und der muss eigentlich etwas höher sein. Ich werde es mit 0,5 versuchen. Du kannst
sehen, wenn ich klicke und gedrückt halte, erhalten
wir nur diesen Betrag. Es wird den Felsen nicht vollständig
verdecken. Das ist also ganz nett wann immer wir es
nutzen wollen. Und wir brauchen nur
einen perfekten Platz. sieht also so aus, als ob etwas Gras
rauskommt und so, und es ist wirklich nett wenn
wir mehr Kontrolle brauchen zum Beispiel näher
am unteren Teil sind, wollen
wir, dass das Gras etwas besser sichtbar ist, also auch neben diesen
Klippenbereichen, vielleicht
nicht in diesem Bereich, also mache
ich einfach
weiter und halte die Umschalttaste gedrückt und
entferne es komplett Und um es zu entfernen, müssen wir
es
tatsächlich abnehmen
und es einfach so entfernen. Und ja, das sind im Wesentlichen die Grundlagen
des Terrains
, so können wir uns
ein wirklich nettes
Setup für das Gelände
einrichten . Ich werde einfach
weitermachen und mich bewegen. Und wenn wir mit Terrains
arbeiten, wir einfach darauf
, dass wir die
Höhe eines Geländes berücksichtigen , zum Beispiel, wie hoch das Gebiet ist zum Beispiel
näher an den Gipfeln befinden, möchten
wir nicht so viel Gras
haben, sondern ein
felsigeres Gelände Aber was
die unteren Bereiche angeht, würden
wir
viel Gras haben wollen, also können wir einfach weitermachen und das einfach mit Grasflächen
abdecken , und das wird uns einige wirklich
gute Ergebnisse
bringen. Also ja, das
ist alles , was dazu gehört, was die
Grundkonfiguration für das Gelände angeht. Wir können es nutzen, um
uns ein Gelände-Setup zu besorgen. Das ist eigentlich ein
bisschen zu hoch. Ich werde die
Werkzeugstärke tatsächlich verringern und einfach ein bisschen mehr mit den
Werten herumspielen. Um sicherzugehen, dass wir hier
vielleicht ein paar zusätzliche
Patches haben. Vielleicht können wir einfach ein
wenig von diesen Abschnitten und
Fotos von der Oberfläche
abreißen wenig von diesen Abschnitten und
Fotos von und nicht zu viel Zeit damit verbringen, aber wir werden mit
der nächsten Lektion weitermachen , in der wir lernen
werden, wie wir
uns mit der
Landschaft zurechtfinden und so weiter und sicherstellen, dass wir
etwas Tiefe in unserem Gelände haben Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde gleich sehen.
24. Höhen-Nebel-Setup: Hallo, willkommen zurück.
Sie haben mit LNG Five weitergemacht, Lernumgebungen
zu schaffen
. Der Kurs Bootcamp für Artis. In der letzten Lektion werden
wir Elfen
abhauen, indem wir ein Terrain texturieren Und jetzt werden wir in dieser Hinsicht
weitermachen , wir werden lernen, wie
wir uns
einige Höhen aufbauen können, Leute,
allgemeiner Nebel und
einige Möglichkeiten, wie man im Grunde mehr
Tiefe aus einem Terrain herausholen Wir kehren zum Bootcamp-Typ eines Ordners zurück. Wir werden zu Nummer vier übergehen. Und bevor
ich das mache, gehe ich
zurück zum Auswahlmodus, öffne diese,
diese Map, werde sicherstellen,
dass diese Map gespeichert ist. Und der nächste Schritt
, den wir jetzt machen werden,
ist, sobald
alles geladen ist. Geben wir ihm einfach eine
Sekunde, bis es geladen ist. Und das werden
wir bekommen. Wir werden uns
einen Typ in großem Maßstab besorgen. Und wieder werden
wir uns dieses
Setup zunutze machen, um noch mehr Tod hinzuzufügen. Standardmäßig sehen Sie also, dass es nett
aussieht, aber
gleichzeitig flach ist. Wenn wir uns das Gesamt-Setup
ansehen würden, ist
es noch nicht ganz da. Lassen Sie uns also weitermachen und das beheben. Also ja, das Wichtigste zuerst: Nebel und seinen Nutzen
verstecken. Um einen
Nebel innerhalb einer Szene zu erzeugen, müssen
wir auf diesen Button hier
drüben klicken und nach Nebel verstecken suchen. Exponentielle Größe,
Leute. Da hast du's. Wir klicken und halten es
und ziehen es in die Szene. Also, um uns selbst
ein neues Nebelsystem zu erschaffen. Standardmäßig gibt es in dieser Szene
keine versteckten Leute, wir können den Rand
des Randes sehen. Normalerweise hatten
wir innerhalb unserer Levels also einen schönen Übergang
zum Hintergrund. Der Grund dafür ist, dass der
Verstecknebel bereits eingerichtet war und dass es bei dieser Art von Szene
keine Leute gibt. Lassen Sie uns also zuerst darüber
sprechen. Und die Art und Weise, wie
das funktioniert, hängt zum einen von der
Größe des Gizmos So können Sie sehen, wie es innerhalb der
Szene auf und ab geht innerhalb der
Szene auf und ab Wir haben auch eine Reihe von Steuerelementen in der unteren
rechten Ecke gesteuert. Wenn wir die
exponentielle Höhe haben, Leute gewählt, dann gibt es dafür eine
Menge Einstellungen Gehen wir sie also zuerst durch. Ich denke, standardmäßig
sollte
die Farbe auf dem größten Teil des Projekts
ungefähr so sein. Es wird
dir eine Streufarbe geben. Aber ehrlich gesagt, wir werden es einfach in reinem Schwarz einrichten Der Grund dafür ist
, dass wir volumetrischen Nebel verwenden Durch volumetrischen Nebel. Was ich meine ist, dass
die Farbe normalerweise nur in Bezug auf
die Tiefe der Szene
aufgetragen wird , und je weiter Sie mit der Entfernung
weggehen, desto mehr Farbe
wird aufgetragen In dieser Hinsicht wird es also ganz
okay aussehen, aber es wird
immer noch nicht ganz da sein. Wir werden es
mit dem allometrischen Nebel einrichten, der
es Ihnen ermöglicht, die Farbe der Sonne zu
erben, die Farbe des Himmels selbst zu erben, um ein
schöneres Aussehen zu erhalten. zu tun
, werden wir auf Anhieb den ganzen Weg nach unten
gehen Wir werden dafür sorgen, volumetrische Nebel aktiviert Nachdem wir den
volumetrischen Nebel aufgetragen
haben, müssen wir sicherstellen, dass er innerhalb des Projekts selbst
eingerichtet ist eingerichtet Wir gehen in der oberen
linken Ecke
auf die Registerkarte Bearbeiten Wir gehen zu den
Projekteinstellungen und in den Projekteinstellungen werden
wir einfach
nach Nebel suchen. Das sollte uns dabei helfen, die
Himmelsatmosphäre zu unterstützen, die die
Höhe des Nebels beeinflusst . In anderen Projekten
könnte das abgehakt sein Stellen Sie also sicher, dass
dieses Häkchen gesetzt ist. Wenn wir einen
volumetrischen Hochnebel verwenden, ist
es ehrlich gesagt am besten, die
Streufarbe schwarz zu belassen und den Scrollbereich
ganz nach unten, den Albedowert innerhalb eines volumetrischen
Nebels als weiß Im Grunde stellen wir
nur sicher, dass wir
auch nicht vergessen sollten, dass die Richtungsstreufarbe ebenfalls
schwarz ist Richtungsstreufarbe ebenfalls
schwarz Auf diese Weise erbt es die Originalfarben
innerhalb
der Szene selbst Und jetzt ist es immer noch
ziemlich schwer, was den Nebel selbst angeht Also ein paar Möglichkeiten, es zu kontrollieren. Abgesehen davon, dass wir einfach rauf und runter fahren, wenn wir den ganzen Weg nach oben
scrollen würden, Nebelhöhe herunterfallen. Mir gefällt das
Setup sehr gut, da wir in unserer Szene einen wirklich schönen
Übergang
haben können . Wenn wir also zum Beispiel einfach ein bisschen nach
links
scrollen, während wir es gedrückt halten, auf Halten
klicken, können
wir
uns ein wirklich
nettes Setup besorgen . Und nur um
dieser Art von Umgebung willen, weil es eher eine
kalte Umgebung ist, werden
wir sie
etwas bläulicher färben Und tatsächlich werde ich die
Nebeldichte erhöhen. Wenn wir also die Nebeldichte
so
erhöhen möchten dass sie den Grenzwert für die
Nebeldichte überschreitet, können
wir die Werte einfach manuell eingeben
, und das wird uns bessere Ergebnisse
liefern Das ist zwar nicht ganz so, weil es
in dieser Hinsicht
ein bisschen zu viel ist Ich werde es
auf einen Wert von 0,1 einstellen. Und dann möchte
ich
noch eine Startdistanz verwenden
. Die Funktion für die Startdistanz ist wirklich nützlich,
wenn Sie nicht möchten, dass der Nebel neben uns so
gut sichtbar ist. Lassen Sie uns also weitermachen
und das ändern. Und wenn wir das
so ändern würden, dass es sich im Grunde um Einheiten handelt, wenn wir
es zum Beispiel auf 1.000 ändern würden, könnte
das zu einem besseren Ergebnis führen,
oder statt 1.000,
lassen Sie
uns oder statt 1.000, weitermachen und zwei
10.000 machen oder ich füge einfach so Nullen hinzu, bis ich ein solches Ergebnis
erhalte Das ist genau das, was wir wollen
. Aus der Ferne wird
es also
etwas neblig sein. Aber wenn wir näher kommen, wird
es
ungefähr so aussehen. Es
sieht also schon ziemlich gut aus. Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir
ein bisschen Kontrolle über
die Nebelfarbe selbst haben . Nebel und Streufarbe werden
in dieser Hinsicht hilfreich sein, wodurch es zu
einem etwas bläulichen Etwas in der Art,
vielleicht sogar noch heller. Und das wird uns einige
wirklich nette Ergebnisse liefern , obwohl
ich in diesem
speziellen Fall denke, dass die
Nebeldichte zu hoch ist. Also werde ich das tatsächlich reduzieren, das ist ein
bisschen zu viel. Also etwas in dieser Höhe
wäre ganz nett. Sättigung vielleicht.
Da hast du's. Und ich werde auf G klicken, um all
diese Arten von Symbolen zu
verlassen, damit wir sehen können,
wie es in einer
solchen Konfiguration aussieht . Also ja, aber wenn wir nur
herumspielen, sind
wir in der Lage, ein wirklich
nettes Szenen-Setup zu bekommen, was ziemlich nett ist. Vielleicht mache ich es einfach
ein bisschen stilisierter, unten etwas dicker, so Dann müssen
wir unter anderem sicherstellen, dass wir unter anderem sicherstellen maximale Nebelopazität
vielleicht etwas
niedriger ist , bis zu einem Wert von 0,5 Es würde also nicht einfach
diesen Bereich vorne
komplett verdecken diesen Bereich vorne
komplett verdecken Und vielleicht
mache ich es einfach noch heller als würde ich zu einem solchen Wert kommen.
Da haben wir's. also einfach
auf den Landschaftsnebel klicken, können
wir
weitermachen und ihn hoch
und hoch machen, und Sie können
vorher
und nachher sehen , und sofort
wird es in dieser Hinsicht viel
besser aussehen Es wird
uns auch mehr Tiefe in
die Berge geben , das ist
also ganz nett Lass mich einfach weitermachen
und den Nebel löschen. Und das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Es ist eine grundlegende Art
von Funktionalität, wir
nutzen können, um wirklich schöne Tiefe
in Bezug auf das Gelände zu
erzielen. Ich empfehle Ihnen, es zu verwenden, besonders wenn Sie
mit größeren
Projekten arbeiten , um mehr Kontrolle über
das Visuelle zu haben.
Wenn ich zum Beispiel näher an
diesem Berg bin, können
Sie sehen, dass er näher oben ist, aber je weiter wir hinuntergehen, er mit der Atmosphäre
eine bläuliche Färbung an. Das ist in dieser Hinsicht wirklich, wirklich
nett. Und ja, in der nächsten Lektion werden
wir
lernen, was
den Nebel angeht, was
das Flugzeugmaterial angeht. Also das wird
ziemlich lustig werden. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
25. Nebelfläche für UE5-Szenen erstellen: Willkommen zurück alle bei der
Schaffung von Lernumgebungen in RengedFive, dem
Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir
uns selbst überlassen, indem zusätzlich zum Tod einen Höhennebel
benutzt
haben,
indem wir
unsere Umgebung Jetzt werden wir
weitere Details
zu
diesem Setup hinzufügen und
sicherstellen , dass wir Dumping, sogenannte
Nebelflugzeuge, verwenden , um sicherzustellen, dass wir es innerhalb der Szene
einrichten Wir müssen
ein neues Material erstellen . Lass uns
weitermachen und das tun. Wir klicken mit der
rechten Maustaste und erstellen ein Material in einem
Fog-Setup-Ordner. Wir werden dieses
Nebelflugzeug Mt So nennen. Und gleich auf Anhieb
klicke
ich mit der rechten Maustaste darauf, materiellen
Weihrauch daraus zu machen, und ich werde
ein einfaches Flugzeug dafür erstellen Also klicken wir auf
dieses Muster hier drüben, gehen zu Formen, erstellen ein Flugzeug und legen
es einfach auf das Bodenbein Es ist also wirklich winzig, also müssen wir sicherstellen, dass
wir es größer machen. Ich gehe zur Registerkarte „Details“ in
der unteren rechten Ecke. Ich werde dafür sorgen, dass das Proportionen eingehalten wird. Wir müssten
es also nicht für alle ändern. Wir können alles auf einmal machen. Ich werde
es auf Tausend ändern und sehen, ob es groß genug ist, und ich werde eine weitere
Null hinzufügen , die ein
bisschen zu groß ist, also mache ich es einfach auf 5.000$ Ich denke, das wird gut genug für uns
sein. Lassen Sie uns tatsächlich weitermachen
und es vielleicht auf 3.000 oder 4.000 schaffen. Bitteschön. 4.000 sind
genau die richtige Menge. Okay, also um es zu nutzen , werden
wir es zunächst einfach auf
unsere materielle Instanz
in der Ebene anwenden , und das wird
jetzt das Ergebnis sein, wir werden einfach
den gesamten Abschnitt für uns abschneiden. Wir werden zum Material selbst
übergehen. Um davon Gebrauch zu machen, müssen
wir uns zunächst einige
Einstellungen vornehmen. Und dafür
werden wir
sicherstellen, dass wir auf
die Registerkarte Material gehen. Wir werden
die Materialdomäne ändern. Wenn wir
das etwas größer machen würden. Wir werden den
Mischmodus von undurchsichtig ändern. Wir werden sicherstellen, dass er auf
durchscheinend eingestellt ist. Wir hätten also teilweise
Transparenz innerhalb unseres Flugzeugs. Der nächste Schritt, den
wir tun
müssen, ist ,
die Farbe des Nebels zu kontrollieren. Wir halten uns frei und
tippen auf den Bildschirm. Wir werden das tatsächlich anstelle der Grundfarbe anbringen . Wir werden das
an die Emissionsfarbe anhängen. Der Grund, warum wir das tun, ist wir sicherstellen wollen, dass wir die Kontrolle
darüber haben, wie hell der Nebel ist Zum Beispiel
werden wir die Lichtergebnisse gewissermaßen auf diesen Nebel
vortäuschen. Denn diese Art von Material
wird nicht durch das Licht
der Sonne
und so weiter, durch
die Umgebung beeinflusst Licht
der Sonne und so weiter, durch
die Umgebung Dadurch haben wir schnell mehr Kontrolle
über das gesamte Nebel-Setup Wir werden das so ändern
, dass es standardmäßig weiß ist. Und statt Weiß werden
wir es
auf einen Wert von 0,5 einstellen. Also ja, wir gehen zur Konstante über, indem wir
auf das Quadrat hier drüben klicken. Wir gehen
zum Wert und
setzen ihn auf 0,5. Wir können sehen, dass es hier genau
in der Mitte ist, also wird es ein wirklich
netter, guter Ausgangspunkt sein. Und nur um
sicherzugehen, dass wir es in unserer
materiellen Instanz
verwenden können . Wir
klicken mit der rechten Maustaste und setzen das
auf einen Parameter, und wir
nennen das Farbe. Als
Nächstes
müssen wir also die Opazität einrichten Die Kapazität ermöglicht es
uns, grundsätzlich zu kontrollieren, wie transparent
ein Objekt ist Was wir tun müssen,
ist, mit der rechten Maustaste zu klicken. Wir müssen nach Fade suchen, und wir werden
uns Depth Fade besorgen. Depp wird es uns ermöglichen, eine wirklich nette Art von
Kontrolle aus unserem Setup herauszuholen Also werde ich
diese Verbindung zur
Opazität einfach so herstellen und dann auf Strg
und S klicken, nur um dir zu zeigen, was das macht Warte es einfach ab,
bis wir zu diesem Setup kommen. Also werden
wir uns sofort so einen Blick darauf werfen. Es ist
vielleicht nicht ganz so klar, aber Sie können sehen,
dass es in
unserem Flugzeug gerade einen kleinen Übergang gibt ,
anstatt dass es nur das Gelände selbst abschneidet. Im Moment ist es ein bisschen klein, also müssen wir die Steuerung
einrichten. Und dafür halten
wir S gedrückt und
tippen auf einen Bildschirm. Wir werden das Opazität nennen
. Auf diese Weise
können wir im Grunde
die maximale Opazität
der Nebelebene steuern die maximale Opazität
der Nebelebene Wenn wir das zum Beispiel als eine
Einheit festlegen würden,
würde
die Deckkraft am Ende einfach
vollständig maximiert werden, die Art der
Opazität würde nur diese würde
die Deckkraft am Ende einfach
vollständig maximiert werden , die Art der Farbe
sein Nehmen wir an, wir würden sie auf 0,5 einstellen
und auf Steuerung S klicken. Wie Sie sehen, ist
das Maximum, das erreicht wird, nur die
Hälfte der Kapazität Wir werden also immer noch einen
gewissen Bereich sehen, aber es wird
langsam ein bisschen besser werden. Wir werden
das später kontrollieren, also lassen wir es einfach bei einem. Als Nächstes müssen
wir vor
allem die Überblenddistanz kontrollieren. Das wird uns einen
klareren Übergang
dazwischen ermöglichen . Lassen Sie uns also weitermachen
und das in Ordnung bringen. Wir werden
einen Parameter dafür erstellen,
damit wir ihn von
einer Materialinstanz aus steuern können. Lassen Sie uns weitermachen und Parameter
erstellen, indem S
gedrückt halten, wie wir
es bei apacity getan haben Dieses Mal können wir das
Fade-Distance so nennen. Wir werden das
an die Überblenddistanz anhängen und die Basis
auf 1.000 setzen, also so. Wir klicken auf
Control und S
und wir können sehen, dass uns das sofort helfen
wird , einen besseren Übergang zu
erzielen Das ist also die Hauptsache für die Tiefenverblendung, um
eine schöne Nebelebene zu erzeugen Es sieht schon viel,
viel besser aus und wir können
damit so viel Kontrolle haben, Sie
innerhalb unseres Themes einige wirklich schöne
stilisierte Umgebungen schaffen , was die Tiefe selbst angeht
, aber es ist noch nicht
ganz fertig Wenn wir es uns ansehen, werden
wir, sobald wir näher kommen, skurriles ein skurriles Ergebnis erzielen, wenn wir durch
dieses Flugzeug fliegen Es
sieht zwar ganz nett aus, wenn wir diese Art von Konfiguration einfach
durchqueren wollen, müssen
wir sicherstellen, dass sie in Bezug
auf die Kamera selbst auch wirklich gut
funktioniert. Wenn es näher
an die Kamera kommt, wird
es schön ausgeblendet. Wir werden
uns
eine weitere Funktion
mit dieser Opazität einrichten eine weitere Funktion
mit dieser Opazität Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden nach Camera Depth, Camera Depth
Fade suchen. Das ist
der, nach dem wir suchen. Das wird uns dabei helfen ,
sicherzustellen, dass es
ausgeblendet wird, sobald
wir diesem Flugzeug kommen Um die
Kameratiefe auf unsere Opazität anzuwenden. Wir werden nur einen Multiplikatorknoten
verwenden. Halten wir M gedrückt, um den Multiplikationsknoten unserer
Zellen zu nehmen, und wir werden
beide
so aneinander anhängen , und wir werden es dann
zu Rapacity kombinieren Natürlich benötigen wir
ein paar Optionen,
um die verblassende Kamera steuern
zu können Wir werden S gedrückt halten, um die
Überblendungslänge für C zu erstellen .
Ich gebe also eigentlich nur die
Überblendungslänge ein. Also werden wir es
an die Überblendungslänge anhängen. Wir werden dann einen neuen Parameter
erstellen, den Fade-Offset
nennen. Also, und der Grund, warum ich mit dem Titel mit
Kameranamen
angefangen habe , ist, dass weil
sie
alphabetisch geordnet werden die Parameter,
weil
sie
alphabetisch geordnet werden, eins neben achover stehen werden Also das werden Paps sein. Wir werden jetzt die Steuerung und
S
löschen und sehen, wie das funktioniert Okay. Eigentlich hätte ich es ändern
sollen, was die Parameter angeht
, aber ich denke,
das wird vorerst ganz richtig sein. Und ja, sobald wir näher kommen, sollte
es anfangen zu verschwinden,
wie Sie hier sehen können Funktioniert nicht ganz
so gut, weil wir unsere Parameter überprüfen
müssen Wir werden anfangen, mit
den Werten für
Länge und Offset
herumzuspielen . Die ganze Länge, wenn wir
anfangen, es zu erhöhen, können
Sie sehen, dass es anfängt verschwinden, wie Sie hier sehen
können Es ist also ganz nett,
ihn in der Nähe eines
solchen Wertes zu haben ihn in der Nähe eines
solchen Wertes zu Ein Wert von 2000 wäre schon ganz nett. Und der Offset sollte uns
eine wirklich gute Möglichkeit geben , zu
kontrollieren, wie nah und
wie weit er tatsächlich ist. Also, aber wenn wir diese
beiden Werte zusammen verwenden, können
wir uns
ein wirklich nettes Setup besorgen. Und eigentlich spiele ich nur mit den Werten
herum und stelle
sicher, dass es ganz gut
aussieht. Und wir
wollen nur sichergehen, dass dieser Übergang
nicht ganz so sichtbar ist. Ich werde diesen Wert einfach
auf einen größeren Wert erhöhen und ihn
dann vielleicht ein
bisschen kleiner machen. Und ja, da hast
du's. Das ist perfekt. Das, was
ich mit
dieser speziellen Sache versuche , ist ,
sicherzustellen, dass
sie verschwindet, je näher wir kommen, und
das ist genau das, was wir wollen Das
sieht also schon ziemlich gut aus. Und was wir tun können, ist zum
Material selbst zurückzukehren. Wir können es auswählen
und
sicherstellen, dass wir es zweiseitig aktivieren, und wir können auf Strg
und S klicken, um es zu speichern. Als letztes müssen wir nur
noch sicherstellen, dass wir innerhalb
dieser Art von Nebel eine gewisse Variation
haben. Und wir werden das tun
, indem wir der Farbe
Textur hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen
und T gedrückt halten und
auf unser Materialdiagramm klicken . Wir werden
dieses Texturbeispiel so ändern , dass es ein Parolingeräusch Mach weiter und suche nach
Paroling Mask Lick. Damit werden wir also in der Lage sein, eine wirklich nette
Art von Steuerung
zu haben Lassen Sie uns weitermachen und
das mit einem Geräuschwert multiplizieren. Wir halten S gedrückt, tippen auf
einem Bildschirm und halten dieses Geräusch. Multiplikator. Und standardmäßig können
wir es einfach als eins belassen Wir werden das so an den
Multiplikator des Rauschens
anhängen , und jetzt werden wir es gedrückt halten und mit der
Farbe selbst
verknüpfen, so Hier werden
wir uns
ein wirklich nettes Setup besorgen ein wirklich nettes Setup Das Geräusch selbst,
seine Größe können wir mit der
UV-Koordinate kontrollieren . Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden eine
Texturkoordinate wie folgt erstellen. Und füge ihr einen Multiplikator oder einen
Parameter für eine Skala Einfach so, wir werden es standardmäßig
auf eins belassen. Es ist aber auch eine Option, es bei
Null zu belassen, wie Sie im
Bit sehen werden, und los geht's. Wir klicken auf Strg
und S, um es zu speichern. Und wir sind so gut wie bereit , was das Setup
für den Nebel selbst angeht. Wir werden jedoch in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
26. Nebelflugzeug-Setup für Berge: Hallo und willkommen zurück an
alle beim Erstellen von
Lernumgebungen in Unreld Pi Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns
so ziemlich
ein nettes Folk-Panel eingerichtet , das wir
jetzt nutzen können,
und jetzt werden wir
weitermachen und jetzt werden wir
weitermachen und es
tatsächlich innerhalb der Szene einrichten Also gehen wir gleich zur
materiellen Instanz über. Wir werden mit den Einstellungen
herumspielen. Wir werden alles aktivieren
, was wir hier haben, und wir werden natürlich auch die Farbe
aktivieren. Ich werde
die Farbe ein
wenig in einen bläulichen Farbton ändern wenig in einen bläulichen Farbton , damit wir innerhalb
der Szene
einen wirklich schönen, kalten Look bekommen Ich werde dafür vielleicht die Helligkeit
erhöhen,
also so Und das sieht schon
ziemlich gut aus. Wir könnten genauso gut mit dem
Fade-Multiplikator und einer Geräuschskala
herumspielen Fade-Multiplikator und einer Geräuschskala Und ja, ich denke, eine
Geräuschskala wäre besser. Ich habe eigentlich nur vergessen,
das in eine Geräuschskala umzubenennen ,
anstatt nur in eine Skala. Lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell zum Material
zurückkehren. Ich suche nach einer
Geräuschmultiplikator-Geräuschskala. Bitteschön. Stattdessen werden
Sie diesen Namen
in Noise Scale ändern Stattdessen werden
Sie diesen Namen
in Noise Scale Es wäre also lesbarer
und ein bisschen ordentlicher. Also lass mich einfach weitermachen
und das speichern. Im Moment wird es
uns die gleiche Art von Setup geben . Außer im Moment, wie Sie sehen
können, werden sich die
Geräuschskala und der Geräuschmultiplikator im selben Bereich Ich werde
diese Geräuschskala
auf etwa den Wert zwei erhöhen auf etwa den Wert zwei Ich denke, das wird für dieses spezielle Setup völlig
richtig sein , wie für den Rauschmultiplikator der
Geräuschskala, das heißt, wir
werden im Grunde mit den Werten
0-1 arbeiten , um ein Setup zu erhalten Andernfalls wird es für die Szene
anfangen zu leuchten,
und wir wollen nicht, dass
das Stellen Sie also sicher, dass
Sie mit Werten des
Rauschmultiplikators 0-1 arbeiten Rauschmultiplikators 0-1 Und ja, damit können
wir uns einfach
einen schönen Kontrast schnappen , der ziemlich gut aussieht Also ja, wir
werden das benutzen. Dann können wir endlich
weitermachen und die Überblenddistanz nutzen. Und es ist Opazität. Und für den Phasenabstand können
wir diesen Wert
auf einen viel höheren Wert erhöhen Wir könnten also
einiges mehr in Bezug
auf das Setup sehen . Vielleicht so etwas. Sieht ziemlich gut aus. Ich werde zuerst mit
der Höhe für den
Nebel selbst herumspielen . Also etwas in dieser Höhe. Ich denke, das wird
ganz okay sein. Ich werde
es so aufstellen. Es wird
uns das mal ansehen. Und sobald wir näher dran sind, sollte
es
aufgrund der Kameraeinstellungen langsam ausgeblendet Es sieht also ziemlich gut aus. Die Länge des Campads
kann etwas höher sein. Ich werde einfach den Pad-Offset
dafür um die 200 abnehmen Das sieht momentan viel
besser aus. Immer noch ein
bisschen daneben, wann der
Nebel untergeht. Das wird
es also ziemlich leer aussehen lassen. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben,
bestünde darin, zunächst
eine weitere Nebelebene darunter hinzuzufügen eine weitere Nebelebene darunter , die uns
die Kontrolle geben würde. Aber wie Sie
aus der Ferne sehen können, sieht
es für dieses Setup ganz
gut aus. Es sieht so aus, als ob hier ein paar
Wolken und so weiter sind. Ich werde tatsächlich auch die Deckkraft
ändern. Ich möchte nicht
, dass es
nur voller Farben Und dafür werde ich einfach
die Opazität einschränken. Ich werde es auf einen
Wert ändern, etwa 0,5. Auf diese Weise erhalten wir
nur
ein bisschen mehr Kontrolle über
die Opazität der Szene Und es sieht anscheinend wirklich
gut aus. Aber was ich persönlich auch gerne mache, ist einfach
ein weiteres Duplikat zu machen, also werde ich bei der
Erstellung eines weiteren Duplikats
für das Flugzeug
bleiben , wie Sie hier sehen können. Jetzt haben wir also ein
zweites Flugzeug darunter. Ich mache eine Kopie unserer Material-Instanz,
drücke Control C,
Control B mit einer Auswahl, die diese Nebelkopie hier
angewendet hat. Sie können sehen,
dass dies auf
die zweite Ebene angewendet wird. Wir können sehen, dass wir hier zwei
Flugzeuge haben, und es ist etwas schwer zu erkennen vielleicht ist es
aus der Ferne einfacher. Sie können sehen, dass
das hier drüben ist. Wie dem auch sei, ich komme darauf zurück. Wir werden jetzt
mehr Kontrolle darüber haben, und ich werde
weitermachen und
diese maximale Opazität auf einen Wert von
etwa 0,1 ändern diese maximale Opazität auf einen Wert von
etwa 0,1 Dann werde
ich den Phasenabstand erhöhen
, tut mir leid, nicht das Rauschen, ich werde
den Phasenabstand
erhöhen oder verringern Dann wären es vielleicht
etwa 200. Lass mich einfach weitermachen und
mir das ansehen. Ich werde
diese Opazität tatsächlich wieder auf eins ändern, damit wir besser
sehen können, was wir tun Und dann werden wir den Abstand zwischen den Pads
ändern, um
einfach damit herumzuspielen Ich werde es
auf etwa 3.000 ändern. Wir werden im Grunde eine weitere
Schicht darunter
legen, die
ungefähr so aussehen wird. Die Textur
muss dann nicht
ganz so kontrastreich sein Was ich in
Bezug auf die Geräuschskala tun möchte, ist, ich sie gerne auf Null setzen würde, dass
ich sie gerne auf Null setzen würde, um
das Rauschen vollständig Aber das wird ganz nett
aussehen. Ich werde
die Sättigung abnehmen und es auch
ein bisschen heller machen. Und so
wird es aussehen,
und ich denke, wir können auch den Rauschmultiplikator erhöhen, also wäre es so
etwas wie Eins Jetzt können wir endlich weitermachen und die Kapazitäten
auf 0,1
ändern, also so Sie können also
vorher und nachher sehen, dass es der Höhe selbst nur ein bisschen mehr
Tiefe
verleiht. Es gibt uns eine wirklich
nette Art der Kontrolle, und wir können sehen, wie sich in diesem Bereich Wolken
bilden. sieht es also
wirklich, In dieser Hinsicht sieht es also
wirklich, wirklich gut aus. Wenn wir zu tief gehen, wird
es natürlich anfangen zu
verschwinden, und wir haben immer noch diesen
Höhennebel übrig Aber die Flugzeuge selbst
werden nicht da sein. Ich bin so, ich habe auch versucht,
dieses Projekt recht ordentlich zu halten. Also werde ich weitermachen und diese Flugzeugnebel so
ändern , dass ich es
einfach Nebelflugzeug nenne, und den zweiten auch Nebelebene, das
sollte in
Nebelebene umbenannt werden, Unterstrich eins Ich mache weiter
und wähle einfach „
Go for Flugzeug“
und „Fok Flugzeug Wir haben also zwei
verschiedene Nebelflugzeuge. Eines wird
ziemlich viel mehr für den Cloud-Typ eines Setups sein, und ein anderes
wird eher für ein Setup
vom Typ Tiefe sein. Und das wird sich nicht
auf den Bereich draußen auswirken. Wir haben auch diese
Leitungen hier drüben. Also, was können wir tun, um diese
Linien zu reparieren. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, besteht darin, dass
wir damit weitermachen würden. Zurück zum Material. Wir werden
uns eine radiale Kontrolle schaffen. Um also eine Radian-Steuerung zu erstellen, klicken
wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach dem radialen Grad
in exponentieller Form
suchen . Das
wird uns das geben Und damit werden wir in der
Lage sein, uns eine Art Blase für
einen Multiplikator
der Opazität zu schaffen Blase für
einen Multiplikator
der Opazität Also lass uns weitermachen und es einfach zur Seite
legen. Wir werden einfach den
Multiplikator verwenden , um
diesen bereits
erstellten
Opazitätskanal mit der radialen
Exponentialzahl an A und
B anzuhängen erstellten
Opazitätskanal mit der radialen
Exponentialzahl an A und , Und wenn wir es uns mit einem
Rechtsklick im
Sternvorschaumodus ansehen würden, wäre es mit der
Kugel
etwas schwierig zu erkennen, was es ist mit der
Kugel
etwas schwierig zu erkennen Aber wenn wir einfach
auf das Quadrat klicken, können
wir sehen, dass es sich
im Grunde nur um einen Kreis Wir können den
Kreisradius kontrollieren, wir können die Dichte kontrollieren, aber ehrlich gesagt, es
wird mehr als genug sein, ihn für diesen
speziellen Fall als
Standard
beizubehalten für diesen
speziellen Fall als
Standard . Lassen Sie uns weitermachen und
es wieder mit Opazität verbinden. Wir werden es einfach
als einfache Art von Setup anwenden. Wenn wir es jetzt schließen, können
wir sehen, dass diese Bereiche an der Seite
komplett verschwunden sind, und wir werden uns
einen wirklich schönen Übergang
für den mittleren Abschnitt besorgen . Ich würde also sagen, wir könnten es in Bezug auf
das erste Flugzeug
noch ein bisschen mehr machen . Also wird es weitergehen und vielleicht die
Kapazität erhöhen. Tough 0.8, da wir jetzt
einige Bits unter Kontrolle haben , aber wir können sehen, dass es so aussieht, als
hätten wir teilweise Wolken
und sobald wir näher kommen, sollten sie anfangen zu verschwinden
und so weiter, und in dieser Hinsicht wird es wirklich,
wirklich nett aussehen in dieser Hinsicht wird es wirklich,
wirklich nett Und das ist so ziemlich alles, was
den
Aufbau der Flugzeuge angeht Wir können
sie auch nutzen ,
wenn es um horizontale Ausrichtung geht. Damit meine ich
, wenn wir diese Ebene
auswählen und einfach
ein Duplikat erstellen würden diese Ebene
auswählen und einfach
ein Duplikat erstellen , indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und sie herausziehen,
um ein Duplikat zu erstellen, und es so zur Seite legen Und Sie können sehen, dass es
uns so aussehen wird uns so aussehen Was im
Moment nicht ganz gut
aussehen wird , weil
wir sicherstellen müssen , dass wir eine
andere Skala einrichten. Wir werden
sie zum Beispiel auf
etwa 500 einstellen . Und zu diesem Zeitpunkt
kann das Verhältnis etwas anders sein. Also lass uns weitermachen
und das Schloss abhaken. Und jetzt werden wir
das auf etwa 1.000 ändern das auf etwa 1.000 1.000 mal 500 werden uns also diese
Form
geben. So kannst du es sehen. Wir können es neben
einige Berge stellen, und ich werde tatsächlich ein Duplikat
daraus
machen und
es auf diese Ebene auftragen. Wir können
damit ein bisschen herumspielen. Im Moment sieht es nicht ganz so gut
aus. Ich werde
darauf eingehen. Ich werde dafür sorgen, dass wir ein wirklich
gutes Setup dafür haben. Ich werde sicherstellen, dass die
Kapazität auf eins eingestellt ist und Überblenddistanz ebenfalls ein wenig erhöht wird. Wir können ein bisschen
mehr von dem sehen, was vor sich geht. Den Multiplikator können wir in diesem speziellen Fall etwas
erhöhen, und Sie können sehen,
dass wir
einige wirklich nette
Cloud-ähnliche Setups bekommen einige wirklich nette
Cloud-ähnliche Setups Jetzt können wir ein bisschen mit
dem Fade herumspielen und Sie können sehen, dass es in dieser Hinsicht ziemlich gut
aussieht Okay. Also, wenn wir einfach
ein paar Optionen wählen, indem wir sie korrigieren, bekommen wir
wirklich gute Ergebnisse, Opazität Ich neige dazu, diesen Wert
zwischen 0,7 und 0,9 zu halten. Ich gehe nie zu einem Wert von eins über, also könnten wir eine gewisse
Transparenz erreichen. Und jetzt, weil wir es
mit einem Kameratyp wie einer Phase eingerichtet haben. Wann immer wir uns ihr
nähern und sie hinter uns lassen, wird
sie im Grunde einfach
verschwinden Wenn wir ihm also näher kommen, können
Sie sehen, dass wir es
teilweise etwas besser durchschauen
können .
Das ist ziemlich gut. Und nur mit diesen Flugzeugen können
wir diese
Welt mit ihnen bevölkern und wirklich
gute
Ergebnisse in der
gesamten Umgebung erzielen wirklich
gute
Ergebnisse in der gesamten Umgebung Also ja, das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Ich tendiere dazu, diese Wolken zu
erzeugen, ist ich es vorziehe, nur ein
wenig Abwechslung in Bezug auf diese Höhe zu haben dass
ich es vorziehe, nur ein
wenig Abwechslung in Bezug auf diese Höhe zu haben, und ich versuche, ihnen ein bisschen die Möglichkeit zu geben , die
Berghöhen und Erhebungen zu durchbrechen Zum Beispiel diesen hier drüben, ich werde ihn
etwas näher hinstellen, sodass wir ihn auch teilweise
in den Berg stellen können, sodass die gesamte Nebelebene
durch das Gelände selbst
aufgebrochen gesamte Nebelebene
durch das Gelände selbst Und ja, das
ist alles, was dazu gehört. Wir können es einfach herumplatzieren und haben ein
wirklich nettes Setup. Der Nachteil
ist jedoch, dass AL in Bezug
auf das Gesamt-Setup nicht
ganz so gut funktioniert in Bezug
auf das Gesamt-Setup nicht
ganz so gut Also muss ich sicherstellen, dass ich
die Werte selbst manuell eintippe die Werte selbst manuell So etwas, zum Beispiel hier in der Ecke,
wird ziemlich gut aussehen. Und es ist ziemlich einfach. Es ist ziemlich einfach, aber es funktioniert wirklich gut, wenn
Sie alles eingerichtet haben. Es wird auch am
oberen Ende funktionieren und ganz nett sein. Und ich frage mich nur ,
was die
Flugzeuge selbst angeht. Also wollen
wir zum Beispiel vielleicht nicht, eine Person sie sieht, wenn
sie ihnen zu nahe kommt. Also, was ich
tun werde, ist ganz schnell, ich gehe einfach
zur materiellen Instanz ändere selbst die Länge der
Materialkamera. Etwas Länge. Und ich denke , das wird viel
besser funktionieren. Da hast du's. Wenn wir uns nähern, fängt es an zu verschwinden. Das ist perfekt Das ist genau das, was
wir wollen. Also, das wird in Bezug darauf sein. Ich werde vielleicht auch noch einen
auf unserer Seite
platzieren , also. Und ja, das ist
alles, was dazu gehört,
wenn es darum geht,
zusätzliche Details
hinzuzufügen, unserem Setup zusätzlichen
Tod zu verleihen. Vielleicht ein bisschen heller,
vielleicht bläulicher. Nein. Das ist die Farbe
wie. Und ja. Wir können in
Bezug auf die Zeit selbst viel mehr Zeit damit verbringen ,
indem wir die Werte anpassen und
sicherstellen, dass sie richtig
eingerichtet sind und Aber im Wesentlichen ist das alles, in Bezug auf das gesamte Setup
dazu gehört An den Ebenen des Nebels ist nicht viel dran. In der nächsten Lektion werden wir
selbst mit volumetrischem
Nebel
weitermachen nächsten Lektion werden wir
selbst mit volumetrischem
Nebel Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Und wir sehen uns gleich.
27. Volumetrisches Nebelmaterial in UE5: Willkommen zurück bei
der
Erstellung von Umgebungen
in Real Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir
uns selbst ein paar Nebelflugzeuge gebaut, um sie
als nächstes in den Bergen zu platzieren. Und jetzt werden
wir mit diesem Setup
weiterarbeiten und sicherstellen, dass wir auch
innerhalb der Szene volumetrischen Nebel eingerichtet haben innerhalb der Szene volumetrischen Nebel Damit wir das tun können, werden
wir damit beginnen, ein neues Material zu
erstellen Also werden wir das volumetrisch nennen
. Matt. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und erstellen auf Anhieb
eine Materialinstanz
. Dann erstellen wir
eine einfache Form für einen Würfel, nur ein einfaches Bein. Also fangen
wir einfach in
einem kleineren Maßstab an und
arbeiten uns dann nach oben vor. Also werde ich
diesen kleinen Würfel einfach hier drüben platzieren. Ich werde auf F dg
klicken, um es zu vergrößern, und vielleicht können wir
es einfach ein bisschen größer machen. Also mache ich
weiter und mache es auf eine Größe von
zehn mal zehn mal zehn. Und wir werden
die volumetrische
Materialinstanz sofort anwenden , und wir werden damit
beginnen, uns mit dem Material zu befassen, um das Material zu erstellen,
das wir wollen Also richtig. Fangen Sie an, wir müssen weitermachen und die Einstellungen
ändern. Wir müssen sicherstellen, dass
wir zu den Einstellungen übergehen und die Materialdomäne auf
Volumen
ändern, die Materialdomäne auf
Volumen
ändern da wir einen volumetrischen Nebel
erzeugen Dann, wie Sie sehen können, kann es sich
nur um eine additive
Mischung handeln Lassen Sie uns also weitermachen und den Mischmodus
auf additiv
ändern . Lass uns
weitermachen und das tun. Gleich auf Anhieb werden
wir
uns auf eine Art Setup vorbereiten. Dann wollen wir
direkt die Farbe
dieses lemtrischen Nebels
kontrollieren können . Wir
werden uns frei halten Wir werden
auf den Bildschirm tippen. Wir klicken darauf und
ändern es in einen Parameter, nennen es Farbe, so. Wir werden das auf
Albedo anwenden und die Startfarbe kann ein Wert sein, der
fast weiß ist, wie so Es muss
absolut korrekt sein. Es muss einfach weiß
sein, einfach so. Und als Nächstes
müssen wir müssen wir zunächst selbst volumetrische
Parameter einrichten Damit wir das tun können, werden
wir
ein schnelles Preset erstellen, das sich wirklich
gut für die volumetrische Wir werden klicken.
Wir werden nach der absoluten Weltposition
suchen, das wird genau die
Weltposition sein, die wir über
ein Jahr haben werden. Dann ziehen wir
das und
suchen nach Transformation. Position, so, und wir müssen sicherstellen, dass
wir die Einstellungen von ändern. Also lass uns weitermachen
und das auswählen. Wir wollen das von absoluten Weltposition zu einem
lokalen Raum machen. Da hast du's. Stellen Sie sicher, dass Sie
das ändern, sonst wird
es nicht richtig funktionieren. Das ist also ziemlich wichtig. Dann stellen wir
sicher, dass
wir das von subtrahieren haben, und wir ziehen das
einfach raus,
suchen nach subtrahieren, das Ding, das wir subtrahieren werden, werden objektlokale
Grenzen sein So wie das. Wir
werden sicherstellen , dass wir das Minimum bekommen, von dem
wir subtrahiert haben, und dann wollen wir Subtraktion mit einer Division
verbinden Weise
wollen wir sicherstellen, dass wir das
durch
die lokal begrenzte Größe dividieren Das gibt
uns also das richtige Setup für
eine schöne
volumetrische Basis Und natürlich müssen wir
weitermachen und damit
weitermachen Diesmal müssen wir das in die Länge ziehen , um uns zu distanzieren. Stellen Sie sicher, dass wir nach unten scrollen. Wir werden
uns einen Distanzknoten suchen. Lassen Sie uns weitermachen und das hinzufügen. Was die Entfernung angeht, werden wir sie
nur halbieren. Also lass uns weitermachen und
eins gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Geben Sie den Wert 0,5 ein,
addieren Sie ihn zum B. Und wir multiplizieren
ihn mit dem Gesamtwert zwei. Also halten wir die
Taste gedrückt, tippen auf einen Bildschirm, fügen ihn hinzu und
multiplizieren das Ganze hier drüben. Anstatt einfach einen Float-Wert
hinzuzufügen, können
wir den Wert einfach hier
drüben eingeben, wenn wir müssen. Es wird ganz in Ordnung sein. Und tatsächlich müssen wir den gesamten Wert
invertieren. Also werde ich das in die Länge ziehen. Richten Sie eins minus so ein.
Und da haben wir's. Wir müssen einen schönen Raum verkaufen
, und wenn wir ihn anschließen, können
wir sehen, was er macht. Wir können auf Control
und S klicken und warten ab. Wir werden
es nur einmal überprüfen, wie es aussieht,
und dann
fahren wir mit der Einrichtung fort. Aber Sie können sehen, dass es
eine wirklich nette Art
von Cloud-Setup ergibt . Es sieht also nach einer
schönen Form aus. Also ja, lassen Sie uns jetzt
darauf zurückkommen und mit der Arbeit
weitermachen. Als Nächstes
müssen wir
uns eine
einfache Geräuschtextur einrichten . Wir halten die Taste gedrückt.
Wir tippen auf einen Bildschirm und holen uns ein Parli-Geräusch
aus diesem Beispiel heraus Lass uns
weitermachen und das machen. Lärm ist wirklich nützlich, wenn wir eine Art Geräusch
für Nebel oder etwas
Ähnliches erzeugen
wollen . Und ich werde jetzt
weitermachen und das
an einen Knoten vom Typ Freipunkt anhängen . Also Freipunkt, wenn wir ihn eintippen, erhalten
wir
drei Punktstufen, was sehr nützlich ist wenn wir
mit volumetrischem Nebel arbeiten Es gibt Möglichkeiten, uns
mit dreidimensionalem
Geräusch
einzustellen , wenn wir drei D eingeben. Wir sollten uns eine
volumetrische Geräuscherosion besorgen Das ist wirklich gut,
aber es ist sehr kostspielig um die Leistung
für unsere Deshalb werden wir sicherstellen, dass wir drei Punktestufen verwenden. Es ist eine wirklich nette Art, diese
Art von Problem zu
umgehen . Wir werden uns dann die
Steuerung für Schwarz,
Mitte und Weiß besorgen . Wir werden einfach auf Hold S
klicken. Eigentlich. Wir werden
einen einfachen Parameter erstellen. Also nennen wir es
einfach kostenlos 0,3 Punkt schwarz. Ich werde eigentlich nur den
Namen kopieren und ihn hier einfügen. Dann halten wir S gedrückt, geben das ein und statt Schwarz nennen
wir es Mitte. Richten Sie es mit der
Mitte ein, und zum Schluss machen
wir es noch
einmal, um
es für Weiß einzurichten. Die Werte sind nicht
so wichtig, also können wir es so lassen, wie es ist. Dies sind die wichtigsten
zur Steuerung von Parametern. Dieses Weiß können wir einfach
als ersten Teil und mittleren Teil
als einen halben Punkt 0,5 einrichten. Also, im Grunde wird es uns die gleichen exakten
Ergebnisse liefern wie zuvor. Ich werde jetzt M gedrückt halten und sie
mit einem Multiplikator verbinden Also die Einstellungen, die wir
zuvor erstellt haben, und das Geräusch
, das wir gerade haben Wir werden jetzt in der Lage sein, dies
mit der Erweiterung zu verbinden. Wir werden jetzt die
Kontrolle über S übernehmen. Und tatsächlich
habe ich völlig vergessen, dass wir sicherstellen
müssen, dass wir Kontrolle über die Einstellungen
haben. Also gib ihm einfach eine
Sekunde, um es zu laden. Wir benötigen
zusätzliche Kontrollen das
gesamte Setup. Aber da uns die Zeit
davonläuft, denke
ich, dass wir
damit in der nächsten Lektion weitermachen können Also vielen Dank fürs Zuschauen
und ich werde es gleich sehen.
28. Volumetrischen Nebel in Berggelände platzieren: Nun, ich freue mich darauf,
wieder
atemberaubende Umgebungen
in echten Motorrohren zu schaffen atemberaubende Umgebungen
in echten Motorrohren Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört, uns mit
volumetrischem Material vertraut zu machen, aber wir müssen weitermachen und ein paar zusätzliche Parameter
hinzufügen, also werden wir damit
weitermachen Wir werden uns
selbst eine Texturskala erstellen. Aber anstatt
Texturkoordinaten zu verwenden, werden
wir die Position
außerhalb der Welt verwenden, sodass wir den gesamten Parameter besser kontrollieren können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wir suchen nach
der Position auf der Welt, also so. Aber dann werden wir sicherstellen, dass es
innerhalb unserer einfachen
Zwei-D-Textur verwendet werden kann , da die Weltposition
standardmäßig als freier Deordan
eingerichtet ist Wenn wir versuchen, es so
einzurichten, wird
es uns einen Fehler geben Was wir also tun müssen,
ist, es zuerst herauszuziehen und nach der Komponentenmaske
zu
suchen. Und das
maskiert standardmäßig nur die
roten und grauen Kanäle, den blauen Kanal, der für den Z-Wert
verantwortlich ist
, den Sie in der Vorschau
in der unteren
linken Ecke sehen können . Es wird
grundsätzlich nicht durch unsere Skalierung beeinflusst, sodass wir es so lassen können, wie es ist. Und dann fangen
wir einfach damit an, uns eine
nette Art
von Multiplikator zu besorgen . Wir werden warten. Wir werden einen einfachen
Multiplikatorwert schnappen Aber dann werden wir S
gedrückt halten und auf
einem Bildschirm tippen , um eine Skala
zu erhalten Wir werden das einfach anhängen und den
Standardwert auf
0,001 setzen , weil die
Weltposition eigentlich ziemlich groß ist Also müssen wir sicherstellen
, dass wir das
diesbezüglich berücksichtigen Dann können wir das einfach
an der Textur
selbst anbringen und schon
erhalten wir schöne Ergebnisse. Und zu guter Letzt
müssen wir auch sicherstellen, dass wir die
Kontrolle über diese gesamte
Opazität haben . Wir werden
M auf dem Bildschirm gedrückt halten, wir werden das an B anhängen. Wir werden S gedrückt halten und ein Opazitäts-Panel
erstellen Auf diese Weise haben wir
im Grunde
die letzten Steuerelemente für das gesamte Setup Wir werden das anhängen und Steuerung
löschen und
S, um es zu speichern, und jetzt fängt es an,
alles
zu kompilieren . Also
gib ihm einfach eine Sekunde Und mir ist gerade aufgefallen, dass ich
vergessen habe,
die Skala für diese
endgültige Multiplikation zu ändern , was okay ist, weil wir das in den Parametern selbst
tun können . Ich werde es nicht mehr tun,
weil ich es hier nicht
anfassen werde , weil es nur ein bisschen
mehr Zeit in Anspruch nimmt. Also werde ich auf
die darin enthaltenen Parameter eingehen
und sicherstellen, dass alles angekreuzt ist dann das Tempo
angeht,
beginnen wir mit einem Wert von eins
und wir werden sehen, wie es aussieht Also das werden
wir im Moment bekommen. Es wird so aussehen. Wir können mittlere
und breite Punkte verwenden, um besser kontrollieren zu können, wie der Lärm beeinflusst wird. Auf diese Weise können wir die
Krümmung
des Geräuschs etwas mehr kontrollieren. Und wenn wir mit der Skala
herumspielen wollten, dann wurde sie auf 001 gesetzt. Da hast du's. Das sollten
wir uns besorgen. Und wenn wir das jetzt ein bisschen größer machen
würden, nur etwa 100, sollten wir
uns
so etwas besorgen. Und im Moment ist es in
Bezug auf das Setup immer noch nicht ganz da. Zuallererst müssen
wir uns also Gedanken über
die Sichtbarkeit machen . Die Art und Weise, wie das volumetrische
Material funktioniert, besteht darin, dass die Volumetrie
tatsächlich den volumetrischen Aufbau mit exponentieller
Höhe nutzt exponentieller
Höhe Wir müssen zurück zum volumetrischen Höhennebel. Wir müssen ganz nach unten gehen und
sicherstellen, dass das Häkchen für den volumetrischen
Nebel angekreuzt Und dann die Sichtweite, wir werden
sie einfach um ein paar Null erhöhen, und das wird
uns ein solches Ergebnis geben Es
sieht also schon ein bisschen besser aus. Wir müssen jedoch
sicherstellen, dass wir zur materiellen Instanz
zurückkehren und eine
gewisse Kontrolle über
den gesamten Abschnitt haben . Vier dieser Nebel. Also skalieren wir es, wir können es auf 0,001 machen.
So etwas wie das Das
sieht schon ein bisschen besser aus. Ich werde diesen Parameter auch
für die Punktbreite ändern . Und wir werden es einfach tun,
indem
wir herumspielen und uns
ein paar nette Werte besorgen. Hängt wirklich von der Art
des Nebels ab, auf
den wir in Bezug auf die Skala
zu kommen versuchen . Ich hätte gerne einen etwas größeren Nebeltyp.
Also das werde ich tun. Zuallererst ändere ich
den Namen dieses Nebelwürfels in nur Nebelvolumen. Als Nächstes
muss ich sicherstellen, dass wir die richtige Skala
haben Also werde ich es eigentlich einfach auf 100050005000
ändern. Also so. Oh, vermassle es sogar ein bisschen. Da hast du's.
Das werden wir jetzt bekommen. Wir werden uns
eine wirklich große Cloud besorgen die wir nutzen können, und wir
werden uns
zuerst eine angemessene
Größe dafür einrichten . Und dafür
werden wir den
Maßstab auf diesen Bereich erhöhen. Ich werde ein paar
Nullen hinzufügen, mal sehen, wie das aussieht. Es wird nicht ganz
so sichtbar sein. Da hast du's. Das
wird uns helfen was die Sichtbarkeit
selbst oder den Umfang angeht. Wir wollen also, dass es in Bezug auf
die Skala selbst etwas kleiner ist. Und das sieht ganz richtig aus. Also, was ich getan habe, habe ich
im Grunde genommen
den dritten Punkt, den er
abschneidet, so geändert , dass er negativ ist. Das hilft uns, ein
nettes Setup zu bekommen. Und jetzt werde ich einfach mit
den Werten herumspielen , die etwas näher an Null liegen werden. Also so etwas. Middle Point wird auch in dieser Hinsicht hilfreich
sein. Und wenn wir einfach mit diesen Werten
herumspielen, können
wir uns
eine wirklich nette Art von Cloud besorgen, vielleicht so
etwas. Sie können sehen, dass sie
eine lymetrische Form hat, aber jetzt können wir sie sehen Wir wollen es wahrscheinlich
etwas lauter machen. Also werde ich einfach mit dem Wert selbst
herumspielen. Wenn Sie mit
dieser Art von Konfiguration arbeiten, ist
es am besten, einfach mit
den Werten
herumzuspielen und zu sehen, wie es aussieht, zu
sehen, was die extremen Teile bewirken. Also zum Beispiel
würde dieses Schwarz am häufigsten tatsächlich gleich
bleiben. Ich neige dazu, es bei Null zu belassen. Der mittlere Teil ist
am anderen Ende und
wird uns nur helfen, einen
besseren Übergang zu finden Und schließlich
wird der Weißpunkt dafür sorgen, dass die allgemeine Deckkraft der Maske
grundsätzlich erhöht wird. Das ist also die Art
, darüber nachzudenken. Und das sieht ganz richtig aus, vielleicht ein bisschen
weniger, was
das Setup angeht . Ein bisschen mehr. Etwas in der
Art können wir nutzen. Und wenn wir damit zufrieden sind, können
wir
die Farbe auch ein wenig ändern, um sie
zum Beispiel ein bisschen bläulich zu Also werden wir das speichern. Wir werden den Betrag
jetzt auf 3.000$ erhöhen . Ich denke
, das ist ein netter Wert Und indem wir nur diese
Art von vlometrischem Nebel verwenden, können
wir
Bereiche hinzufügen, in denen wir
mehr Gruppen von volumetrischem Nebel haben mehr Gruppen von volumetrischem Der Unterschied besteht darin
, dass es
zwar nicht diese Art von Textur,
wolkiger Textur wie
die beiden D-Ebenen hat, aber das Rauschen nicht so gut kontrollieren Das Schöne an volumetrisch ist, dass wir, wenn wir uns damit befassen, sehen können, dass es wirklich
gut aussieht Es sieht so aus, als ob da ein
richtiger Nebelnebel drin ist. Wir müssen nur gehen und den Pass vielleicht auch ein
bisschen anpassen. Okay. Also, wenn wir uns
darauf einlassen, wird
es einfach nicht wie
ein totales Chaos aussehen , was
den Nebel selbst angeht. Das sieht ganz nett aus. Ich möchte nur sicherstellen
, dass die Mittelpunkte jetzt und die oberen Punkte auch richtig
eingerichtet sind. Es ist nicht negativ. versuchen wir übrigens, negative
Werte zu vermeiden Mit diesen drei
Punkten versuchen wir übrigens, negative
Werte zu vermeiden, und das wird uns ein
nettes Ergebnis bescheren. Und ja, das ist so
ziemlich alles was die Bildung von volumetrischen
Nebeln angeht Wir können es einfach in den
Bereichen anwenden,
in denen wir sie haben wollen ,
zum Beispiel
hier und hier. Und ja,
das ist alles, was wir brauchen, um einen
schönen
volumetrischen Nebel zu erzeugen Ich hoffe, dass das Video
informativ und produktiv war. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden
wir mit der nächsten Szene
weitermachen. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen.
Ich werde es gleich sehen.
29. Aufbau von Foliage-Assets: Hallo und willkommen zurück
zur Schaffung von Lernumgebungen
in Unreal J Pi, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir so
ziemlich alle Techniken
für den Aufbau des Nebels
abgeschlossen alle Techniken
für den Aufbau des Nebels und um einfach mehr
Tiefe aus unserem Gelände herauszuholen Es sieht ganz nett aus. Und tatsächlich können wir
sehen, wie es vorher und nachher in
Bezug auf den Nebel selbst aussieht ,
wenn ich alles auswählen
würde . So
sah es also vorher aus. Und so sieht es danach aus. Sie können also sehen, dass es mit
diesem ganzen Setup insgesamt viel
schöner aussieht mit
diesem ganzen Setup insgesamt viel
schöner Vielleicht
das Einzige, was ich sagen würde, vielleicht würde ich das einfach
ein bisschen leiser machen, und das sieht so viel schöner Wenn wir jetzt mit
dem nächsten Level weitermachen, werden
wir weitermachen und mit der Blattgestaltung
fortfahren Lassen Sie uns
weitermachen und mit dieser Szene beginnen. Wir werden das speichern und mit dem nächsten Level weitermachen. Innerhalb dieses Levels haben wir eine Grundausstattung für das Terrain. Wir haben ein einfaches Netz. Wir müssen sicherstellen, dass die
Kamerageschwindigkeit zum Multiplikator von vier
verlangsamt Jetzt haben wir also eine bessere
Kontrolle über die Szene. Und jetzt
können wir sicherstellen, dass wir einige schönere organische
Formen in der Szene haben Das ist eher ein Aufbau vom Typ des organischen
Realismus. Wir haben einige Quicksil-Säuren, die miteinander vermischt
werden,
quasi zusammenpüriert quasi Wir müssen sicherstellen, dass wir
es mit schönem Laub bevölkern es mit Und dafür werden wir
tatsächlich unsere
Quixel-Brücke nutzen unsere
Quixel-Brücke Also, in der oberen linken Ecke,
wenn wir darauf klicken würden, würden
wir uns mit Quixel Bridge
überziehen Also ist es
ein Ort mit freier Säure, der Unreal Das ermöglicht es Ihnen,
jede Art von Vermögenswerten
aus dem System herauszuholen jede Art von Vermögenswerten
aus dem System herauszuholen Wir werden es in der oberen linken
Ecke
des Fensters
nutzen . Wir haben uns die Home-Taste geholt. Stellen wir sicher, dass wir darauf klicken,
und es gibt einen Abschnitt
, in dem es um drei D-Pflanzen geht. Innerhalb von Drei-D-Pflanzen gibt es eine ganze Reihe
verschiedener Pläne, die wir nutzen
können. Und ich suche nur nach etwas, das sich
europäische Spindel nennt. Das ist eine sehr schöne Kombination aus
Busch und Gras. Wir werden später lernen, wie
wir uns mit
ein paar Bäumen einrichten können. Aber stellen Sie sicher
, dass Sie es sich schnappen und wir werden dafür
mittlere Qualität verwenden, damit wir nicht auf hohe Qualität verzichten müssen. Wir werden sicherstellen
, dass wir es heruntergeladen haben, und nachdem wir es heruntergeladen haben, können
wir es dem Projekt hinzufügen. Und das ist so ziemlich alles. Es wird einfach
alles Ihrem Vermögen zuordnen . Ich erstelle neue Materialien und Materialinstanzen
, die Sie verwenden können, und Sie können
sie
einfach per Drag-and-Drop in Ihre Szene einfügen. Um es uns anzusehen, können
wir
einfach weitermachen und uns eines
der Assets schnappen und es
in der Gegend ablegen. Damit wir sehen können, wie es aussieht. Es ist eine sehr schöne Art von Busch, obwohl wir die Farbe dafür
anpassen müssen. Aber bevor wir uns selbst einen
Schritt voraus sind, sollten wir mit einem netten Tool
arbeiten, sogenannten Laubwerkzeug. Lass uns weitermachen und das öffnen. Also obere linke Ecke, wo
wir ein Landschaftswerkzeug hatten. Wir werden auch ein
Laubwerkzeug finden. Lass uns weitermachen und das
öffnen und sehen
, worum es geht. Und weil wir bereits Quick Sill Bridge
haben, wird
es direkt nach oben behaupten alle Pflanzen ohne
Laub sterben auf das Laubwerkzeug übertragen werden. Und es wird uns
alles einrichten. Aber wenn wir nicht
alles hier drin hätten, müssten
wir uns im Grunde alles
schnappen, was statisches Mesh
ist. Wenn wir über haben, können wir das
in einer Klammer neben dem Namen sehen . Da steht statisches Netz. Wir müssten im Grunde alles
schnappen und es auf diese Weise
per Drag-and-Drop
in den Laubtyp ziehen, und das würde automatisch etwas
zuweisen, das
Laubsäure genannt wird. Wenn wir also
in diesen Ordner gehen, können
wir sehen, dass es sich jetzt um
statisches Mesh-Laub handelt , das in einer
Aufhellung neben dem Namen Das ist es also, was es
im Grunde erzeugt. Auf diese Weise können wir
einige Einstellungen für
das Laub einrichten , die wir verwenden können, um eine schöne
Art von Laub zu kreieren Also ja, wir
werden sofort davon Gebrauch machen. Wir werden einfach
sicherstellen , dass zuerst alles ausgewählt
ist, und wir werden auf
dieses Häkchen hier drüben klicken. Und wenn es
kein Häkchen hat, kann
es nicht in der Szene
platziert werden. Stellen wir also einfach sicher
, dass das Häkchen aktiviert ist. Wir
klopfen einfach auf das Gras
und wir werden sehen, wie es aussieht, und
damit werden wir uns auseinandersetzen. Wir werden warten, bis
die Sonnenbrille geladen ist. Also warte ich nur, um sicherzugehen , dass wir alle
Sonnenbrillen geladen haben. Sobald ich mit der
Vorbereitung der Farben fertig bin, klicke
ich einfach auf Strg Z und gehe zurück zu diesem Setup. Und als Nächstes
kehren wir zum Ordner
zurück. Wir halten die Umschalttaste gedrückt, wählen alle statischen Netze und den Kurztipp
für statische Netze Wenn Sie die blaue
Unterstreichung neben
ihren Symbolen sehen Unterstreichung neben Siehst du, direkt über dem Text ist etwas
Blaues. Das bedeutet, dass es
sich um statische Netze handelt. Das ist also schön farblich codiert. Wir werden sie alle auswählen. Wir klicken und wir werden
Nite für ausgewählte aktivieren Dadurch wird sichergestellt, dass es für sie aktiviert
ist,
da
der Ninit standardmäßig nicht aktiviert ist. Wir müssen
also sicherstellen, dass sie richtig statistisch sind. So wie es ist. Und wenn es
fertig ist, alles eingerichtet, können
wir es herausziehen
und es sollte uns eine
nette Art von Einstellung geben. Ich werde auch dieses Fenster
machen. Sie werden bei
dieser ganzen Konfiguration feststellen , dass ich das
Fenster für
den Inhaltsbrowser nach oben und unten ziehe ,
indem ich einfach auf diese Leiste hier oben klicke, wenn
mein Pfeil zu einem solchen Symbol führt.
Das kann
ich tun Und der Grund dafür ist,
dass es wirklich schwer ist, den Balken in der
linken Ecke
für das Laub zu sehen , wenn es
nicht so gemacht Also ja, ansonsten können wir den
Inhaltsbrowser auch einfach über den Inhalts-Tab ausschalten. Wir können auf Steuerung und Leertaste klicken. Und das würde
uns auch mit
einem Inhaltsbrowser öffnen . Das ist also eine andere
Art, es zu tun. Aber wie dem auch sei, jetzt, wo
wir es für
das Folliage eingerichtet haben und alle
Shader so gut wie fertig sind, können
wir feststellen, dass dies eine enorme
Leistungssteigerung Und bevor wir wirklich anfangen, alles
einzurichten, werde
ich sie einfach Ich werde meinen
Inhaltsbrowser tatsächlich andocken. Und ich werde
die vorherige
League-Kreation hier finden und auf ihre Ressourcen eingehen, was mir gerade klar wurde, weil wir uns den
schnellen Verkaufsaufbau besorgt haben Ich habe uns einen neuen
Ordner namens Mega Scans erstellt. Darin werden
alle benötigten Ressourcen enthalten sein. Ich verwende einige der
Quixel-Assets von hier aus, sodass die
darin enthaltenen auch in der Szene
verwendet werden Aber wie dem auch sei, der
Freed-Pflanzenordner
wird genau
diesen Ordner hier haben Wir werden wieder darauf zurückkommen
und
damit beginnen, die Farbe als
Gesamtfarbe dieser Objekte zu ändern die Farbe als
Gesamtfarbe dieser Objekte Im Moment sieht
es also viel zu hell für
diese Art von Szene aus, obwohl
es beim Verkleinern ganz nett aussieht. Aber wenn man hineinzoomt, ist
es ja ein bisschen zu dunkel. Der Weg, das Problem zu beheben, besteht darin in die
materielle Instanz zu gehen. Wir werden den hier drüben
ausfindig machen. Wir werden zur Albedo übergehen
und es gibt
Optionen, die wir
nutzen können , um die Farbe
zu ändern also einfach
auf die Farbüberlagerung klicken, sollten
wir in der Lage sein,
uns damit zu öffnen Und wenn wir einfach
auf dieses Feld hier klicken, können
wir die Farbe
ändern Ich ziehe das Fenster eigentlich nur zur Seite. Ich werde auf
dieses Feld hier drüben klicken
und es nach unten verkleinern, da Sie
sehen können , dass es auf
Anhieb die Farbe geändert hat, und das wird in Bezug
auf das gesamte Setup viel besser
aussehen Also, ja, ich denke,
das wird ziemlich
gut für uns funktionieren. Wir können jetzt weitermachen
und ein wenig über
den
Laubmodus selbst sprechen . Ich werde ganz
schnell die Schicht halten und
alles so löschen. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und über den Laubmodus
sprechen. Wir werden die
Contra-Browser
schließen und wir können alles sehen Wir haben viele Tools
auf der oberen Registerkarte. Wir haben Select, mit dem
Sie die Elemente, also das Laub innerhalb
der Szene, selbst auswählen können . Wir werden auch das gesamte Blattwerk
auswählen, aber wir ermöglichen es dir, das gesamte Laub
anhand des Tikton-Blattes
auszuwählen .
Wir haben die Auswahl getroffen Wir haben die Auswahl
ungültiger Blätter, Instanzen und auch das Lasso zur
Auswahl All das steht im Grunde zur
Auswahl. Dann haben wir selbst
das Malwerkzeug, dem Sie die Szene mit
dem
bemalten Laub befüllen können Szene mit
dem
bemalten Laub befüllen Wir haben Reapply, mit dem
Sie auch die Einstellungen
für das Laub
erneut anwenden können Einstellungen
für das Laub
erneut anwenden Wir haben einige Einstellungen, auf die wir gleich
eingehen werden Wir haben Single,
was es Ihnen
ermöglichen würde , alle einzelnen Bereiche,
alle einzelnen
Laubarten, nur eins nach dem anderen zu platzieren . Und gleich auf Anhieb werde
ich Sie wissen lassen, dass diese Single am besten mit einem anderen Modus
verwendet werden kann. Daher ist es am besten
, den Single-Instance-Modus mit einem einzigen ausgewählten
Zyklus zu
verwenden. Anstatt alle Assets auf einmal zu platzieren, es einfach anfangen,
sie durchzugehen. Dafür lasse ich es
dich nur wissen. Ich bin mir nicht sicher, warum standardmäßig
alles ausgewählt ist. Und dann haben wir
uns das Füllwerkzeug besorgt. Die Füllung ermöglicht es
uns, einfach
einen ganzen Säurebereich
mit Laub zu füllen einen ganzen Säurebereich , wie Sie hier sehen
können. Das sieht ziemlich verrückt aus. Zum Glück können wir
mit
der Nuss viel Lauböl
auf einmal haben Aber ja, weitermachen, Rasiermesser werden nie so benutzt, wie sie sind Wir benutzen immer nur Pinsel, und wenn wir dann die Shift-Taste gedrückt halten,
wechseln
wir, wie Sie sehen können, auf Anhieb zu einem Rasiermesser, während wir
die Shift-Taste Das ist also die beste
Art, ein Rasiermesser zu benutzen. Werkzeug. Beim Entfernen wird
lediglich
ein ausgewähltes Laub Und schließlich geht es beim Verschieben
darum, das Laub die meiste Zeit nur zu verschieben, Sie werden es sowieso nicht verwenden Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf die
Tools selbst Wir haben einige Optionen
, die wir einrichten müssen, aber wir haben das Blattwerk im
Followage-Tab ,
und darauf kommt es Wir werden in der nächsten Lektion
damit weitermachen. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder.
30. Malen in 3D-Pflanzen: Ordnung, willkommen zurück
alle bei der Schaffung atemberaubender Umgebungen
in unerbittlicher Pfeife. Der Kurs Bootcamp für Künstler. In dieser Lektion werden wir
weiter über
das Laub sprechen und darüber , wie man
es am Schauplatz platziert Und jetzt werden wir uns
etwas eingehender mit den Optionen
für das Laub selbst befassen. Da es durchaus notwendig ist, darüber Bescheid
zu wissen. Es ist nützlich, wenn Sie Ihre Szene
mit Laub
füllen möchten Ihre Szene
mit Laub
füllen Also ja, die Pinselgröße. Die Pinselgröße bestimmt
den Maßstab eines Pinsels. Es wird besser sein, nur offene Klammern zu verwenden,
die eckigen Klammern. Ich bin mir nicht sicher, wie
Sie genau heißen, aber wie Sie an
dem Symbol hier sehen können
, wird es dadurch
größer und kleiner, und das ist es,
was Sie kontrollieren werden. Die meiste Zeit dein
Pinsel. Dichte der Farbe. Die Farbdichte funktioniert
also so, dass sie , den
Wert am unteren Rand annimmt wie Sie sehen können, den
Wert am unteren Rand annimmt, wobei alle
Polygonnetze weiterhin ausgewählt Sie können die
Dichte hier sehen. Unter der
Registerkarte „Malerei“ steht Dichte. Das wird
mit der Farbdichte
multipliziert, sodass Sie quasi
mehr oder weniger
Laub hineinmalen quasi
mehr oder weniger
Laub hineinmalen Wenn ich
das also auf einen Wert von 0,01 ändere, können
wir ihn setzen und
Sie können sehen, dass er sich viel
besser verteilen wird Also ja, die Art und Weise, wie das funktioniert ,
wird von der Dichte
selbst Wenn ich Dichte haben
möchte,
ändere ich normalerweise die
Farbdichte. Und wenn ich mehr Abwechslung
haben möchte, wähle
ich ein bestimmtes
Laub aus.
Wir können zum Beispiel mehrere
Blätter auswählen, um die Einstellungen oder
deren Parameter zu ändern, und dann ändere ich das
auf zum Beispiel 50. Also alles wird in 100 sein, aber diese werden in 50 sein Das heißt, sie werden weniger spawnen. Das ist also ziemlich nützlich zu wissen. die Dichte des Radiergummis angeht, Was die Dichte des Radiergummis angeht, so wird das funktionieren, sobald du mit dem Spawnen in dem Zeug anfängst, wenn du das zum Beispiel auf
0,5 eingestellt hast, wird
es nur die Hälfte davon
löschen, oder tatsächlich, in diesem
speziellen Fall, weil die
Schmerzdichte auf 0,1 eingestellt ist, müssen
wir einfach
niedriger als 0,1 sein Wenn wir es auch mit
der Radierdichte auf 0,1 setzen, fange
ich an, es zu löschen, aber es wird versuchen, es auf
der Schmerzdichte zu halten , die
wir hier haben. Normalerweise müssen wir also
auch
an eine erhöhte Dichte
im Zusammenhang mit der
Schmerzdichte denken im Zusammenhang mit der
Schmerzdichte . Das ist also der Fall. Und normalerweise ist es sehr nützlich, den Wert einfach
bei Null zu halten , um nur
einige Teile zu löschen und die gelöschte Dichte
zu verwenden ,
und die gelöschte Dichte
zu verwenden, um nur einige Teile
herauszuschneiden Aber wie dem auch sei, genug
von all dem, wir werden anfangen, das zu
ändern,
denn auch wenn wir das alles ausgewählt haben,
habe ich nur einen ausgewählt und dann auf Strg A
geklickt, um
alles auszuwählen Ich werde die Dichte ändern, obwohl jetzt mehrere Werte angezeigt
werden, wir können sie
auf 100 ändern und es wird alles wieder auf 100
ändern Und eine weitere Sache
, die wir
tun müssen , ist sicherzustellen, dass wir
nur bestimmte Teile verwenden. Im Moment haben wir zum Beispiel Büsche und
wir haben
einige Spindeln, Büsche und
wir haben die die
kleinere Grasart ausgewählt Ich werde alles auswählen, und ich werde nur ein kleineres Gras
auswählen Ich weiß nicht, ob es so sichtbar ist. Also werde ich das
etwas größer machen, und ich werde den Maßstab für
die Vorschaubilder
erhöhen und
es ein bisschen
sichtbarer machen , so etwa Und wenn wir
sie einfach auswählen und sicherstellen
, dass das Häkchen aktiviert ist, können
wir das gesamte Laub,
das nur
ausgewählt ist, mit einem Häkchen bemalen Laub,
das nur
ausgewählt ist, mit einem Häkchen Und die eine Sache, über die wir sprechen
müssen, sind Filter. Wir müssen sicherstellen, dass das
statische Netz aktiviert ist. Andernfalls wird es
nicht funktionieren, weil diese Netze, auf denen wir malen
werden,
eigentlich nur statische Netze sind Ohne das werden wir also nichts daran
machen,
aber wenn das an ist , können wir es darauf malen,
und wir
werden
anfangen, genau das zu tun Und tatsächlich werde ich Strg (Z) drücken , um mein
Laub ganz schnell rückgängig zu machen. Ich werde das jetzt
tatsächlich ein bisschen kleiner machen. Jetzt, wo wir es nicht brauchen,
werden wir es zur Seite legen. Und ja, zurück
zu den Optionen. Und die Deandichte,
wir haben den Radius. Normalerweise berühren wir den Radius nicht. Das ist nicht nötig. Wir
haben viele andere Optionen. Aber das Wichtigste
, was wir
wissen müssen , ist die Skalierung. Der Maßstab bestimmt,
wie groß das Objekt ist. Wenn wir einen Wert
zwischen zwei und sagen wir vier setzen würden , hätten
wir verschiedene
Maßstabsstufen von 2-4 bis zur Skala. Eigentlich werde ich es
für
dieses spezielle Setup auf
etwa fünf und zehn erhöhen. Ähm, könnte richtig sein, obwohl ich denke,
es ist in Ordnung. Wir werden
ganz nach oben gehen und
die Farbdichte auf etwa 0,2 erhöhen,
anfangen, es
zu malen und
sehen, wie das aussieht, und Sie können sehen, dass
das ziemlich gut aussieht. Okay. Dann ist die nächste wichtige
Sache, von der wir
wissen müssen,
wenn wir nach unten scrollen. Dann auf normal ausrichten. Ein Auf normales Foto ausrichten
funktioniert sehr gut, da gehst du als nächstes zum
Austausch, richtest du es auf normal Aber wenn wir das
ankreuzen und anfangen,
das hier drüben zu malen
, werden
wir feststellen, dass es einfach immer nach oben zeigt wo diese
hier drüben sind, wenn sie etwas mehr in eine Ecke
zeigen Wenn ich so
etwas finden würde, können
Sie sehen, dass es versucht, sich an
dem Neigungswinkel auszurichten und ein bisschen zur Seite
geht Es wäre vielleicht etwas
einfacher zu verstehen, wenn ich das „
Normalausrichten“ ankreuzen würde Und wenn ich den
ganzen Weg nach unten gehen würde,
gäbe es etwas, das
man Bodengefälle nennt also bei der Bodenneigung Wenn wir also bei der Bodenneigung
den Maximalwert für einen
etwas größeren Wert auf etwa 80 setzen würden den Maximalwert für einen
etwas größeren Wert , würden
wir feststellen, dass er
anfängt, sie in
Bezug auf die Kanten
der Böschungen zu platzieren . Und das ist sehr
nützlich, wenn wir mehr auf den
Pisten selbst haben wollen . Aber wie Sie sehen können, sieht
es so aus, als würde
es jetzt aus den Rändern
herauswachsen, und das ist offensichtlich nicht das,
was wir für diesen Moment wollen. Ich neige dazu, die Steigung einfach
bei 45-80 zu halten. Und zum Beispiel 60. Wenn wir anfangen, darauf zu klicken, werden
wir feststellen, dass es nicht auf supersteilen Hängen fährt, sondern in
Spalten und so weiter,
und das mag manchmal
ganz nett aussehen Also neige ich dazu, das zu tun, wenn
ich das einrichte. Und es sieht wirklich,
wirklich nett aus. Also werde ich es einfach
nutzen und einrichten. Und eine
Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist
ein zufälliger Neigungswinkel. Standardmäßig bedeutet zufälliges
Gieren,
dass die
Pflanze nach dem Zufallsprinzip rotiert, und genau das
wollen wir , damit
sie organischer aussieht Sorgen Sie dafür, dass es noch
weiter geht , damit
es organischer aussieht zufälligen Neigungswinkel
können Sie Ihre Pflanze
anhand des Zufalls in die gewünschte Richtung neigen. Wenn ich
es zum Beispiel auf ein paar Hundert ändere ,
werden
wir sehen, dass
einige der Pflanzen tatsächlich
zur Seite zeigen und so weiter, sie gehen in
den Aufbau selbst,
und Sie können sehen, dass einige von ihnen sogar rundum verlaufen Der Grund dafür
ist also, dass sie dadurch einfach in einem beliebigen Winkel
geneigt werden
. Und ich empfehle Ihnen,
diese beiden zu haben, etwas ziemlich niedriges zwischen einem Wert von zwei
bis zehn ist ganz nett Vielleicht gibt uns so etwas wie vier an dieser Stelle mehr Randomisierung in Bezug auf einen Winkel selbst.
Also
das ist ganz nett Wir werden es
benutzen, um es einfach über die
Felsen hier drüben zu
malen. Und was das angeht, wenn
wir es malen, wollen
wir es einfach nicht festhalten und alles
so
nach dem Zufallsprinzip
einmalen. Wir wollen sichergehen, dass wir ein gewisses Maß an Fluss haben. Ich empfehle Ihnen
also, etwas Zeit zu investieren und einfach einige Bits hinzuzufügen und
sicherzustellen, dass einige Bits beispielsweise gebündelt werden,
während sie nach oben gehen Es würde also so aussehen, als ob
es dort zum Beispiel einige Wurzeln geben
könnte, die wir nicht sehen, die unter
den Felsen gehen und die diese Art von Land
verbinden Das ist zum Beispiel ein
bisschen wie ein Cluster hier drüben. Das wird
ein bisschen wie ein Cluster sein, aber mir gefällt die
Form hier nicht. Ich werde den
Pinsel viel kleiner machen ihn
einfach so löschen. Und füge vielleicht ein bisschen Cluster hier drüben und ein
bisschen Cluster hier drüben hinzu. Und einfach so sind
wir in der Lage,
ein paar kleine Gruppen von
Plänen für die Einrichtung
von Fotoklippen zu erstellen ein paar kleine Gruppen von , und sie sehen wirklich
gut aus und helfen uns das
gesamte Terrain
abzubrechen. Also ja, das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Ich werde jetzt
etwas Zeit damit verbringen, vielleicht auch noch ein paar Kleinigkeiten
hinzuzufügen. Wir werden es nicht auf
den Supers-Cata-Pisten hinzufügen , weil wir nicht wollen, dass es
seltsam aussieht Aber ich tippe nur ganz
schnell, und wenn mir zum Beispiel nicht gefällt, ich die
Umschalttaste gedrückt und lösche es Und noch eine kurze
Bemerkung zum Radiergummi. Dieser Radierer funktioniert so, dass er ganz nach oben
rollt und die Größe der
tollen Nägel etwas kleiner macht Es funktioniert so, dass der Radiergummi nur diejenigen löscht, auf denen das blaue
Häkchen steht Wenn ich zum Beispiel alles auswählen
und alles abnehmen
würde und sagen wir, ich nehme nur eine Sache an, also habe ich die Auswahl,
ich nehme
diese eine Sache an .
Ich
werde die Schicht halten. Versuche sie alle auszulöschen. Sie werden sehen, dass keiner von
ihnen einfach ausgelöscht oder dass tatsächlich nur eine Art
von Spezies ausgelöscht Um damit anzufangen, alles zu löschen, lasse
ich für den
Löschteil lieber alles
an,
und dann, während ich die Shift-Taste gedrückt halte, fange
ich an, sie auf diese und dann, während ich die Shift-Taste gedrückt halte, fange
ich an, Weise zu löschen Oh ja, das ist eine nützliche
Information, die man wissen sollte. Und das ist so ziemlich alles ,
was das
Aufstellen kleinerer Blätter angeht. Wir können es nutzen
und uns
zum Beispiel
auch hier mit Laub einrichten . Aber wir müssen nur
sicherstellen, dass wir in Bezug auf... gut
gemalt haben . Es scheint nicht zu funktionieren. Also versuche ich
herauszufinden, warum das so ist. Und ich habe gerade festgestellt,
dass es funktioniert, aber die Skala ist tatsächlich auf
die Standardeinstellung eingestellt und wir wollen
nicht, dass das passiert. Wir werden sicherstellen, dass die Skala auf fünf bis zehn eingestellt ist, genau wie wir es zuvor getan haben. Und ja, das ist zum Beispiel
ein bisschen größer, wenn es um den Vergleich mit der menschlichen
Referenz geht. Aber ich denke, alles in allem müssen
wir nur sicherstellen, dass die Referenzen richtig
eingerichtet sind, und es wird für uns
ganz in Ordnung aussehen. Und ja, fünf bis zehn. Stellen Sie sicher, dass es richtig
eingerichtet ist. Jetzt sollte alles in Ordnung sein.
Da hast du's. Vielleicht Dichte. Noch eine Sache,
bevor wir weitermachen. Was
die Farbdichte angeht, je mehr Pflanzen Sie
ausgewählt haben, desto mehr Laub
werden Sie auswählen, desto weniger
Schmerzdichte benötigen Sie. Im Moment
habe ich zum Beispiel nur die freie Auswahl getroffen, aber die Farbdichte
ist immer noch dieselbe, und Sie werden sehen, dass die
Dichte im Vergleich zur linken Seite viel dünner sein wird
. Wenn wir das also ausgleichen wollen, müssen
wir
die Schmerzdichte erhöhen und jetzt wird es in dieser Hinsicht etwas
besser sein. Aber es geht darum, mit den Werten
herumzuspielen und sicherzustellen, dass wir
die richtigen Ergebnisse erzielen. Also werde ich einfach
sichergehen, dass wir hier ein bisschen
Gebüsch
haben, und vielleicht
die Strahldichte auf 0,1 erhöhen,
so etwas in der Art. Diese ganze Schicht,
fange an, ein
paar Stücke wie diese
um das Laub herumzutragen Aber auf diese Weise hat es
einen schönen Übergang von Gebieten mit geringerer Dichte zu Gebieten mit
höherer Dichte Und ja, wir lassen
es so wie es ist, vielen Dank fürs Zuschauen,
und ich werde es gleich sehen.
31. Bäume wachsen lassen in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück
alle bei der Schaffung von
Standing-Umgebungen in Unrelnged Der Bootcamp-Kurs für
Künstler. In der letzten Lektion
haben wir uns
mit einigen schönen Sträuchern
innerhalb der Szene eingerichtet . Und jetzt machen wir mit
einer größeren
Art von Laub weiter . Aber wenn wir uns jetzt die
Quicksal-Brücke ansehen, werden
Sie feststellen,
dass wir nur in Bezug auf das Laub Optionen haben Wir schauen uns
die kostenlosen D-Pflanzen an. Es gibt nur Sträucher
und Pflanzen und Büsche, und wir müssen uns ein paar Bäume
schnappen. zu tun,
müssen
wir also in einen echten
Motorenmarkt gehen. Wenn wir in den Real
Engine Picams Launcher gehen, gehen
wir zum oberen Bereich, dem Tab für Marketplace, und wir werden
uns dieses Fenster öffnen Wenn wir nach Quiksil
suchen würden,
der Quiksil-Brücke , die dieselbe Firma hat, könnten
wir zu den Quiksil-Megascans übergehen
. Wir können also auf einen von ihnen
klicken
und wir sollten in der Lage sein, und wir sollten in der Lage sein Und wir werden sehen, dass sie ein
Quiksil-Megascan-Veröffentlichungsprofil haben Quiksil-Megascan-Veröffentlichungsprofil Wenn wir also weitermachen würden, würden wir sehen, dass wir einige Megascan-Bäume haben Also diese werden
einzeln außerhalb
der Quiksil-Brücke aufgestellt einzeln außerhalb
der Quiksil-Brücke Und ich bin mir nicht sicher, warum
sie es so verstecken, aber es ist ein wirklich
nützlicher Bereich Einer,
den wir uns schnappen werden
, wird ein europäischer Baum sein. Dieser hier ist ein wirklich nettes Pack. Es hat einige wirklich schöne
Sommer- und
Herbstvarianzen , die
wir nutzen können Sobald wir es heruntergeladen haben und auf Zum Projekt hinzufügen
klicken werden, ist es völlig kostenlos und wird von Quicksil Bridge
eingerichtet Also dauerhaft kostenlose
Art einer Sammlung, und wir werden
weitermachen und
sie zu unserem Projekt auf Real
Engine Five, Boot Camp, hinzufügen sie zu unserem Projekt auf Real
Engine Five, Boot Camp, Lassen Sie uns weitermachen und
auf Zum Projekt hinzufügen klicken, um quasi alles
hochzuladen. Lassen Sie uns also weitermachen und es ein bisschen
abwarten. Okay. Und wenn es fertig ist, sollte
es Teil des Projekts sein. Gehen wir also zurück und
löschen den Kontrollbereich, um den
Inhaltsbrowser an Ihren Bereich
anzudocken. Wir gehen zum Inhalt
und das ist der Ordner, in dem wir Black Alder finden werden Das wird eine
Geometrie haben, Laub und so weiter. Es gibt also einen
Laubordner wie diesen. Wir haben einen Pivot-Painter
und Simple Wind. Es ist am besten,
Simple Wind ehrlich zu verwenden, also lassen Sie uns weitermachen
und das öffnen. Und wir schnappen uns einfach all und werfen es in den
Laubtypelik Also,
bevor wir sie verwenden können, müssen
wir sie so einrichten, dass
sie nicht funktionieren Also, damit wir
das tun können,
gehen wir zurück zu Black Older. Wir werden zur Geometrie übergehen, Simple Win, und wir werden sie alle mit der rechten Maustaste
auswählen. Und wenn wir
mit dem Laden für den
Laubimport fertig sind , können Sie loslegen. Und jetzt, wieder, indem wir mit der rechten
Maustaste auf alles Ausgewählte klicken, gehen
wir zu Nanite und aktivieren Nite für Dadurch wird sichergestellt
, dass für jedes Mesh, das wir hier
haben,
Nite aktiviert ist Und weil wir
alles Wichtige haben, können
wir dafür
das Browserfenster schließen dafür
das Browserfenster Und das sollte uns ein
schönes Setup für die Bäume geben. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und sie mir alle ansehen. Wir haben also viele von ihnen. Und denken Sie daran, dass es
zwar so
aussieht, als ob es in dieser Hinsicht etwas
untertrieben ist, aber denken
Sie daran, dass
alles in
alphabetischer Reihenfolge
eingerichtet ist in
alphabetischer Reihenfolge
eingerichtet Also werde ich einfach zuerst
alles auswählen,
sicherstellen, dass alles ein- und ausgeschaltet ist,
sicherstellen, dass alles angekreuzt ist Und wenn wir jetzt einfach mit der Maus darüber fahren, können
wir sehen, dass einige von ihnen schwarze ältere Setzlinge
genannt werden schwarze ältere Setzlinge
genannt Einige von ihnen werden Wald
sein und so weiter. Ich wähle einfach
ein paar Bäume aus, vielleicht die erste Baumreihe, und
lasse es einfach
ankreuzen. Und wenn ich jetzt auf
Wir klicken würde, werden wir einen sehr
üppigen Wald haben Also
müssen wir zunächst
die Bäume mit einer geringeren Dichte
ausmalen die Bäume mit einer geringeren Dichte
ausmalen Wir haben insgesamt fünf Bäume. Ausgewählt, wir werden eine Farbdichte von 2,1
haben. Mal sehen, wie das aussehen
würde. Das ist immer noch zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und
noch niedriger auf 0,01 gehen. Vielleicht so etwas. Das ist immer noch zu viel, finde ich. Also lass uns weitermachen und 005 fahren. So etwas in der Art. Das gefällt mir in der Hinsicht viel besser. Lassen Sie uns
weitermachen und das nutzen. Und dann
müssen wir noch die Skalierung
einrichten. Das Minimum von einem ist also in Ordnung. Maximum kann um
einiges höher sein, eins, zwei, fünf, und
das ist eigentlich zu viel. Lass uns weitermachen und
das vielleicht auf eins reduzieren. Das ist zu wenig. Also 2,5, glaube
ich, vor etwas
mehr als einem Tag. Wir werden uns eine nette Variante in Bezug
auf die Höhe des Waldes besorgen. Also so, wie wir es ausmalen werden
, werde ich
die Schicht halten und einfach alles rausnehmen. Und das scheint nicht zu funktionieren. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Ich werde auf Strg
Z klicken, es tun
und jetzt versuchen, es zu entfernen. Und ich werde tatsächlich ganz
nach oben gehen. Ich versuche herauszufinden, warum es
mit ihrem Radiergummi nicht funktioniert Ich habe gerade festgestellt, dass die Race Entity immer noch auf 20.1 gesetzt ist Ich werde es jetzt auf
Null stellen, wenn ich Shift gedrückt halte, werde
ich es ausschalten Und wenn ich
mit Laub
arbeite es darum, nur Laub,
Fläche, eine Art Umgebung
einzurichten . Wir müssen immer
über die Zusammensetzung nachdenken. Wir müssen auch bedenken, wie sich
das größere Laub auf die Umgebung
auswirkt. Wenn ich
mit dem Laub arbeite, bevorzuge
ich es, mit
dem größten Laub zu beginnen ,
das sind in diesem Fall Bäume,
und danach werden Sträucher und so weiter sein, und danach
wird es einfach etwas Gras sein Und ja, wenn wir das einfach tun, können
wir uns ein paar nette
Baumvariationen einfallen paar nette
Baumvariationen einfallen Also zum Beispiel von Bäumen
hier drüben, vielleicht kann ich sogar versuchen, hier welche
aufzustellen. Einfach so eine Ecke dazwischen. Ich werde nachschauen, wie es ihnen geht. Das ist perfekt. Das ist die
perfekte Platzierung. Eigentlich sieht es
eher aus wie ein Buschstrauch. Das ist wirklich
nett. Ich werde auch welche hier drüben
platzieren. Und ich möchte nicht
viele verschiedene
Variationen daraus machen . Ich stelle nur sicher, dass
wir einige Cluster haben. Und ja, anstatt die Bäume einfach einzeln zu
platzieren, bevorzuge
ich solche
Cluster. Dadurch sieht
es so aus, als ob es zum Beispiel fruchtbarere Sonnenenergie gibt, vor allem müssen
wir auch
die gesamte Umwelt im
Hinblick auf die statischen Maßnahmen berücksichtigen die gesamte Umwelt im . Zum Beispiel würde
es in
diesen Gebieten hier nicht ganz
so schön aussehen, wenn wir viele
Bäume in
den felsigen Oberflächen hätten , weil die Bäume in der Gegend
offensichtlich nicht
so gut wachsen
würden. Also werde ich einfach
weitermachen und es
ganz schnell einrichten. Also du kannst sehen, wie
dicht die Bäume stehen, und ich schaue mir nur
diesen Bereich hier an. Vielleicht ist es in dieser Hinsicht ein bisschen zu
viel. Vielleicht
nehme ich es einfach ein bisschen ab, vielleicht so
etwas. Also ein paar kleinere Bäume. Ich denke, das sieht in dieser Hinsicht
viel besser aus. Ich wollte nur etwas Abwechslung
haben. Und wenn wir
tatsächlich eine gewisse
Variation innerhalb der Bäume haben wollen , können
wir eine manuelle Auswahl vornehmen. Wir haben ein bisschen über
Tools gesprochen. Lassen Sie uns also
weitermachen und sie nutzen. zum Beispiel
einfach auf „Auswählen“ klicken, können
wir
den einzelnen Indi-Baum auswählen, und dann können wir ihn einfach so
bewegen, und das wird uns helfen, den Baum zu
bewegen, und wir können zum Beispiel klicken, sogar um eine Drehung zu machen und eine
viel schönere Aufnahme zu Also einfach so
können wir es nutzen. Und zum Beispiel gefällt mir der Rest
sehr gut, eigentlich
so, wie er eingerichtet ist, also werde ich ihn so lassen, wie er ist. Vielleicht dieser hier drüben, zum Beispiel Baum
oder um ihn auszuwählen. Ich glaube, es ist gleich
hinter einem anderen Abschnitt. Ich gehe also ein bisschen näher ran, Sir. Ich möchte nicht so aussehen, als ob
ich ausgewählt wurde. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Oh, manchmal, wenn es so
aussieht, als ob Sie nichts auswählen
können, klicken Sie
einfach auf G, um sicherzustellen, dass Sie die Textmarker
wieder
sehen, und auf diese Weise können
Sie weitermachen und einfach
eine Auswahl ändern, und das sollte uns eine
nette Einrichtung bieten Und es gibt auch einen Bug
in Bezug auf Laub. Das sollte ich
erwähnen. Also zum Beispiel jetzt, wenn ich diesen Baum auswählen würde. Und obwohl
dies hervorgehoben ist, wird
es sich immer noch auf
den anderen Baum auswirken. In dieser Hinsicht ist es also ein
kleiner Bug. Mein Vorschlag ist also, zum Beispiel
den Baum
zu malen und zu entfernen und dann
in den
Einzelmodus zu wechseln und dann den Baum manuell
einzuzeichnen und einfach den richtigen Formulartyp zu finden. Und ja, das ist so ziemlich
alles in Bezug auf den Baum. werden wir also immer noch mit der
Einrichtung der Blätter fortfahren In der nächsten Lektion
werden wir also immer noch mit der
Einrichtung der Blätter fortfahren
und lernen, wie man die Werte für den gesamten
Laubtyp einer Szene etwas
besser
einfügt für den gesamten
Laubtyp einer Szene etwas
besser
einfügt Das wird also für eine weitere
Lektion übrig bleiben. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
32. Blatt-Steuerung und Naturszenen-Setup: Willkommen zurück und bei der Schaffung stehender Umgebungen
in Reged Pipe Der
Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir es
uns vorgenommen,
ein paar schöne Laubbäume anzulegen und sie zur
Besiedelung des Geländes ein paar schöne Laubbäume anzulegen und zu nutzen Und jetzt werden wir damit
weitermachen. Ich werde dir einen
netten kleinen Trick zeigen, bevor wir mit dem
Aufbau des Laubs fortfahren. Ich gehe in den
Inhaltsbrowser und dort,
innerhalb der Bäume,
die wir erstellt
haben, finden wir
Steuerelemente für die Bäume. Es wird
innerhalb des Megascans sein. Voreinstellungen. Ich denke, es
werden MS-Presets sein Lassen Sie mich einfach weitermachen und es
mir ganz schnell ansehen. Da hast du's. Da
suchen wir nach MS-Laubmaterial. Wir werden darauf zugreifen
und es gibt etwas, das man
Global Foliage Actor nennt. Das ist der, nach dem wir
suchen. Das ist der Plan , der es uns ermöglichen wird, die Bäume
einigermaßen unter Kontrolle zu halten Wir werden es einfügen und es einfach per Drag & Drop
in die Szene Du bekommst diese nette
Art von Gizmo. Wir werden jetzt tatsächlich zur
Auswahl zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass wir das ausgewählt haben, ziehen Sie es ein wenig heraus und platzieren Sie es
vor der Szene. Und damit können wir einige Einstellungen
steuern. So können wir zum Beispiel die Windgeschwindigkeit
kontrollieren und uns eine eher
windige Art von Turbulenz, windigere Szene einrichten Also das ist ganz nett und eigentlich einfach auf einem niedrigen Wert
von 0,3 zu halten , wenn ich es in Bezug auf das gesamte
Setup viel besser funktionieren lassen
soll Wir könnten auch Windgeräusche
kontrollieren, Stärke und so weiter,
aber ich ziehe es vor die Windgeschwindigkeit ein wenig zu erhöhen, und das scheint in Bezug auf das,
was die Einrichtung
unseres Windgeräusches angeht, gut
genug die Einrichtung
unseres Windgeräusches angeht zu funktionieren.
Dann werden wir als Nächstes Jahreszeit und Gesundheit
haben. Die Jahreszeit wird es uns
ermöglichen, einfach die
Gesamtfarbe der Blätter zu Wenn sie zum Beispiel die Gesundheit
verändern, können
wir sehen, wie sie die Baumfarben, die Blätter
oder die Farben des Baumes
verringern , und
wir können sie nutzen , um zu greifen, damit es im Grunde entweder herbstlich aussieht oder wir können es supergrün aussehen
lassen. Das ist also ganz nett. Danach haben wir zum Beispiel
Saisonsättigung, damit wir es ein bisschen
hell machen können und so weiter.
Wir können die Helligkeit erhöhen oder die
Helligkeit etwas erhöhen. Das ist der, nach dem
wir suchen. Das wird
uns ermöglichen,
es im Grunde ein bisschen bunter zu machen , sagen
wir, momentan zu
experimentell. Ich mache weiter und
setze einfach alles zurück, damit es
sich zuerst entfaltet Ich werde die
Lebenspunkte etwas verringern, also den Wert
6,5, sodass ich erhöhen
werde auch die
saisonale Stärke
ein wenig Und das ist ein
bisschen zu viel. Und was die Helligkeit
und Sättigung angeht, können
wir sie auch leicht anpassen nur um ein schöneres
Setup zu bekommen, obwohl diese kleine Stärke momentan ein bisschen zu
viel
ist, ich werde sie einfach
weiter verringern Ich möchte
es immer noch etwas grün halten. Also werde ich
es einfach auf einen vernünftigen Betrag reduzieren. So etwas
und dann eine Helligkeit, ich möchte die
Helligkeit um einiges erhöhen. Man erhält ein solches
Ergebnis, obwohl ich
mir das
ansah, wurde mir klar, dass es vielleicht besser ist,
einfach die Gesundheit zu verbessern, ein bisschen davon. Im Grunde genommen ermöglichen
dir diese,
die Farbe deiner Blätter
so zu steuern die Farbe deiner Blätter , wie sie sich
in deinem Setup verhalten Also ja, wenn du ein Gesundheits-Setup für 7.5 hast, kannst du nur ein bisschen wie
ein dunkles Blattbild
haben ,
anstatt nur komplett
grün und vollständig gesättigt zu anstatt nur komplett
grün und vollständig gesättigt Ich denke, das wird in Bezug auf das Gesamt-Setup viel
besser sein in Bezug auf das Gesamt-Setup viel
besser Das ist also ein netter kleiner Trick , den Sie anwenden können, um
mehr Kontrolle über
Ihre Bäume zu
haben mehr Kontrolle über
Ihre Bäume zu einen
globalen Laubakteur zu nutzen. Kommen wir also zurück zum
Laub, was zum Beispiel
das Laub angeht , das in größeren
Szenen platziert Wenn Sie
größere Umgebungen einrichten möchten, empfehle
ich Ihnen, Ihre Kamera einfach
ganz
nach hinten zu bringen, also schnappen Sie sich einen Pinsel und
machen Sie es einfach aus der Entfernung, im Grunde genommen in Bezug auf die Bäume und
alles selbst Stellen Sie sicher, dass Sie solche
Cluster einrichten. Und erst nachdem Sie
sich mit Clustern eingerichtet haben, dann nehmen Sie einfach alles ab,
wie ich es gerade mache, wählen Sie ein paar
Sträucher aus und beginnen dann mit dem
Bauen, auch im Hinblick auf das
Medium. Was das mittlere Detail angeht, wenn ich hier nur ein
paar Büsche auswählen würde. Ich verwende im Moment die Varianten 16, 15 und 14. tippe ganz
schnell auf den Bildschirm, schaue, wie sie aussehen, und ich denke, ja, sie sind
super klein, ich werde sie in dieser Hinsicht einfach
viel größer machen, werde ganz nach unten gehen, minimal, maximal fünf und acht, vielleicht so
etwas. Aber ich sehe viel besser aus. Sie sehen aus wie schöne Büsche Ich werde
anfangen, sie aufzubauen. Und wenn wir anfangen
, diese zu bauen, wollen
wir sie im Grunde in ähnlichen Gebieten
bauen wie die
Bäume in der Nähe. Sieht also so aus, als ob
sie zum Beispiel nährstoffreichere
Bereiche in den Bäumen
rund um die Gebiete haben oder wo die Bäume tatsächlich ziemlich
groß werden können. Aber in den
angrenzenden Gebieten ist
es immer noch ziemlich gut, dass die Büsche wachsen. Das ermöglicht uns also auch,
einige schön geformte Übergänge in Bezug auf diese organische
Art von Aufbau zu haben. Und zum Beispiel, was diesen Bereich
angeht, können
wir uns
auch ein
paar Büsche schnappen und es einfach so aufstellen Und ich finde, das sieht
schon ziemlich gut aus. Was das angeht, werde
ich
die zufällige maximale Ausrichtung
für diesen speziellen nicht ändern die zufällige maximale Ausrichtung , weil
sie immer noch ziemlich groß sind. Sie würden
sehr unnatürlich aussehen, wenn ich sie in Bezug auf
das Setup dafür zu
stark ändern in Bezug auf
das Setup dafür zu
stark Also stelle ich nur
sicher, dass ich die Bereiche hinzufüge , die hauptsächlich
neben den Bäumen liegen Vielleicht füge ich
ein paar Teile neben den Klippen selbst hinzu, nur
um uns zu helfen, das aufzuschlüsseln. Vielleicht füge ich hier auch ein
paar hinzu, nur um zu sehen,
wie es aussieht. Nun, aus der Ferne,
wie Sie sehen können, sieht
es völlig fehl am Platz aus. Ich werde einfach versuchen, ein paar mehr
in verschiedenen
Positionen
hinzuzufügen , etwa so. Und ich mag
nicht, wie sie aussehen. Also, was ich
für diese spezielle Steigung tun werde ist, dass ich einfach von einer Linie zur normalen Linie
abbiege. Auf diese Weise wird es
einfach immer nach oben zeigen, wie
Sie hier sehen können. Ich denke, das wird uns helfen, aus diesem Setup einen schöneren
Blickwinkel zu
bekommen Ich denke, das sieht in dieser Hinsicht viel
besser aus. Ich werde auch einfach
in den Einzelmodus wechseln und die Form
einfach manuell ein wenig hinzufügen ,
obwohl das auch in dieser
Hinsicht hier viel
besser aussieht . Das sieht nicht ganz nett aus. Ich werde auf Control Z klicken. Und ja, es geht nur darum die Gesamtform zu
verfeinern,
sicherzustellen, dass wir
in Bezug auf das Gesamt-Setup
immer hin und her wechseln , damit wir überprüfen können, wie das
gesamte Innere aussieht. Und wenn wir damit
fertig sind, müssen
wir uns nicht mehr allzu viele
Gedanken machen das Laub
angeht
und
die Farben nicht aufeinander abzustimmen, weil
wir jederzeit zum
Farb-Setup selbst
zurückkehren können . Wir werden zum Inhalt übergehen. Wir werden uns dem Ordner mit
Megascans, den
befreiten Pflanzen und der europäischen Spindel zuwenden . Und wir werden zur materiellen
Instanz zurückkehren. Da hast du's. Und wir spielen wieder mit der Farbe, dem Overlay. Lass uns weitermachen und versuchen, das
etwas dunkler zu machen Ich überlege, ob das gut aussehen
würde. Ich werde es auch
etwas bräunlicher machen. Also zum Beispiel, wenn ich das ändern
würde, um ein kleines
Overlay wie dieses zu haben Ich bin mir nicht sicher, ob das eine
ziemliche Sünde , das ist offensichtlicher Also ändert es auch die Farbe. Wir ändern also nicht nur,
wie es dunkel oder hell ist. Wir können auch
die Farbe ändern. Also werde ich s
verwenden,
um uns einen etwas
bräunlichen Ton zu geben Nicht zu viel. Ich werde es immer noch grüner halten
wollen, und dann werde
ich es etwas leiser machen. Sie erhalten ein solches Ergebnis. Auch hier betrachte ich es hauptsächlich
aus der Ferne, wenn es sich
in die Umgebung selbst einfügt , und das sieht ganz nett aus, also gefällt mir das
Gesamtergebnis sehr gut. Und ja, das ist
so ziemlich alles in Bezug
darauf, wie man
die Umgebungen mit dem Laub einrichtet die Umgebungen mit dem Laub Mit dem Nonid mit
Hilfe eines Ninit ist
es wirklich, wirklich einfach Du holst eine nette Leistung
aus deinem Laub heraus. Sie müssen
lediglich sicherstellen, dass Ihr statisches Mesh aktiviert ist, und schon können
Sie
mit dem Laubmodus
große Geländetypen erstellen . Also, ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden
diese Szene so lassen, wie sie ist. Und dann werden
wir im nächsten mit unserem Bootcamp
weitermachen. werden wir mit
den visuellen
Effekten weitermachen Diesmal werden wir mit
den visuellen
Effekten weitermachen. Wir werden lernen, wie
man es mit visuellen Effekten und
Niagarapartikeln animiert visuellen Effekten und
Niagarapartikeln Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen
33. Material für Niagara-Partikelrauch: Hallo und willkommen
zurück zur Schaffung von
Lernumgebungen in echtem J Pi Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns
damit beschäftigt, innerhalb der Szene ein schönes
Blattbild zu
kreieren Und jetzt werden wir mit
dem nächsten Level weitermachen . Gehen wir also zu unserem Bootcamp-Ordner
und wir werden mit der
Erstellung visueller Effekte fortfahren und wir werden mit der
Erstellung visueller Effekte Und lass uns in den Ordner gehen, das Level
öffnen und
warten, bis es geladen Wir haben uns also eine sehr
nette Art von Hot-Setup ausgedacht, aber dafür fehlt ein bisschen
Animation. Also werden wir
sicherstellen, dass wir mithilfe der visuellen Effekte
einige Animationen enthalten. Und in einer echten Engine, wenn Sie es sich in einem Board
ansehen, steht
sogar, dass
wir einen
Niagara-Rauchpartikeleffekt
erzeugen werden einen
Niagara-Rauchpartikeleffekt
erzeugen Also lass uns weitermachen
und loslegen. Unreal Engine selbst hatte früher einen sehr klobigen Aufbau für Partikel Aber jetzt mit dem
Niagara-Partikeleffekt, einer
Art System Art Es ist wirklich einfach
und unkompliziert, das zu tun. Also ja, wir werden
weitermachen und uns das ansehen. Aber bevor wir damit beginnen, müssen
wir sicherstellen, dass wir
uns mit unserem eigenen, einzigartigen
Partikel-Setup einrichten. meine ich also
, dass Damit meine ich also
, dass
wir uns
ein Material dafür aussuchen müssen, damit die Partikel
tatsächlich eine schöne Textur haben. Wir klicken und erstellen uns selbst ein Material
für die Partikel. Wir werden das Rauch nennen, oder so. Und wir werden
weitermachen und
darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Wir werden sicherstellen, dass wir das Material
so ausgewählt
haben, und wir
werden
den Mischmodus von
opak auf additiv ändern den Mischmodus von
opak auf additiv Normalerweise ist es meistens
das, was Sie verwenden
werden Das Additiv ist wirklich nett und sehr leicht, was die Leistung angeht , wenn es
auf Partikel eingestellt wird. Der Nachteil ist, dass es tatsächlich nur
den Farbwert erhöht Wenn wir also eine schwarze
Textur haben, wird
sie
in dieser Art von Szene nicht funktionieren Für die Farbe der
Sterne, um die Farbe zu
kontrollieren werden
wir klicken.
Wir werden nach etwas
suchen, das man
Partikelfarbe nennt, also so. Das ist der Knoten, der es uns ermöglichen
wird, die
meiste
Arbeit für die Niagara zu erledigen die
meiste
Arbeit für die Niagara Also müssen wir
es nur zuerst auf RGB-Seta für
die Grundfarbe einstellen Und dann können
Sie sehen, was es ist. Standardmäßig können Sie sehen, dass es hier
nichts ist , weil das System, das Niagara-System, es Ihnen ermöglichen wird , es
zu nutzen , um nur das Partikel zu
kontrollieren Und das
wird natürlich standardmäßig so sein. Es wird nicht
nur eine Planfarbe sein. Wir müssen dem eine Textur
hinzufügen. Lass uns weitermachen und
das tun. Ich werde das Fenster ganz schnell
minimieren, es etwas kleiner machen. Also gehen
wir zum VFX-Ordner
und wir haben etwas, das wir als Cloud-Textur
bezeichnen Die Wolkentextur ist sehr nützlich. Verwenden Sie einfach diese Art von
Textur, wenn
wir zusätzliche Details aus unseren Partikeln
herausholen möchten . Wir werden es
einfach anklicken und gedrückt halten und in das
System ziehen, so wie es ist. Wir werden dafür sorgen
, dass es erweitert wird. Und als Nächstes müssen wir
diese beiden
einfach miteinander
multiplizieren. Also werden wir warten. Wir
werden auf einen Bildschirm tippen. Wir werden
beide miteinander verbinden und jetzt werden wir es
mit der Grundfarbe verbinden. Auf diese Weise werden wir solches Ergebnis erzielen. Ich werde die Vorschau
auf ein einfaches Quadrat ändern, damit wir es ein
bisschen besser sehen können. Und ja, das ist alles, was es in Bezug auf die
Grundausstattung der Materialien gibt. Wir werden jetzt einfach diese Partikelfarbe A, die Farbe
A, auf der A steht, als Opazität auf
dem Kanal
anbringen A, auf der A steht, als Opazität auf
dem Kanal
anbringen Auf diese Weise können Sie die Alpha-Werte und die
Opazität
steuern, wie es beim Partikelsystem
der Fall ist Das ist so einfach wie es
für das eingestellte Partikelsystem nur für das eingestellte Partikelsystem Wir werden es jetzt
schließen. Ich, und wir werden mit
dem nächsten Schritt weitermachen. Jetzt haben wir also ein einfaches
Material, aber natürlich müssen
wir
uns selbst
ein Niagarateilchen erschaffen ein Niagarateilchen zu tun, klicken
wir mit der rechten Maustaste und schon ist das Niagara-System da Wir werden weitermachen
und das öffnen. Es wird gefragt, welche Art von Partikel wir erzeugen wollen. Wir beginnen damit, ein neues System
aus dem ausgewählten Emitter zu
erstellen Dies ist normalerweise der
einfachste Weg. Wir werden auf Weiter klicken. Und dann gibt es eine Reihe von Voreinstellungen,
die wir verwenden können . Wir
beginnen mit einem einfachen oder suchen danach. Da hast du's. Einfaches Springbrunnenspray mit Schleife
. Wir werden es auswählen
und auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Sie können sehen, dass es zu dieser
Leiste hier hinzugefügt wird, und stellen Sie sicher, dass Sie nur einen Springbrunnen haben und im Moment nichts
anderes. Wir klicken jetzt auf Fertig stellen und es wird für
uns ein Partikelsystem erstellt. Wir werden es Rauch
nennen, also Partikel, das ist so. Und wenn wir es einfach so
auf unsere Rolle ziehen würden , würden
wir sehen,
dass es anfängt Partikel
herauszuspritzen,
so offensichtlich, wir das nicht vom
Rauch aus dem Schornstein haben wollen. Wir werden das ganz schnell
reparieren müssen. Damit wir das Partikelsystem tatsächlich nutzen können
, werden
wir uns mit
dem Nigra-System selbst befassen Wir
doppelklicken darauf und es öffnet
sich ein Partikelsystemdiagramm. Es ist also Hinzufügen, ähnlich dem
Materialdiagramm, bei dem wir uns in der Mitte
des Bildschirmsystemdiagramms befinden Wir haben ein Vorschaufenster
auf der linken Seite. Im unteren Teil des Teigs
haben wir eine Zeitleiste, die zeigt, wie sich
das Partikel-Setup ständig abspielt. Und es wird
ständig in einer Endlosschleife laufen, also ist das ganz in Ordnung.
Wir haben Partikel, Eigenschaften, die es Ihnen ermöglichen
würden, einige benutzerdefinierte
Variationen und so weiter zu erstellen, durch einige Baupläne,
durch etwas Codierung, und das werden wir nicht
anfassen Wir werden uns nur
auf diesen Graphen hier konzentrieren im Grunde für
das gesamte Teilchen zuständig
ist Und die Art und Weise, wie wir uns
diese gesamte Liste ansehen müssen , ist, dass
sie im Grunde
von oben beginnt und
sich dann ganz nach unten
bewegt die
Prioritäten angeht, wie die Partikel funktionieren
und wie sie sich verhalten. Also, Sars wird sich
selbst bekommen und einen Zustand emittieren. Dann wird es
über die Spawn-Rate
der Partikel entscheiden Und danach können Sie übrigens
sehen, dass es mehrere
Tabs gibt Das war also nur für
die Emission selbst. Danach werden wir selbst Partikel spawnen lassen. Es wird dem Partikel im Grunde
sagen welche Einstellungen es haben
muss, wenn es erscheint, und danach wird es dem Partikel
sagen, wie
es sich verhalten muss Sobald es jedes Bild verpfändet, falls es irgendwelche Änderungen oder
ähnliches
benötigt Und darauf kommen wir später
zurück. Endlich haben wir
uns selbst einen Renderer. dem Renderer können
Sie im Grunde sagen, wie
die Art von Partikeln wir
am Ende genau
aussehen wollten am Ende genau
aussehen Hier hängen wir uns das Partikel an
, das wir erzeugt haben Wir werden das
ein bisschen kleiner machen,
also wir es einfach mit
dem ausgewählten Render-Render. Wir werden uns den detaillierten Schritt auf
der rechten Seite ansehen. Sie können sehen, dass hier ein
Material aufgestellt ist. Wir werden einfach so in das
Material hineinziehen oder rauchen. Und wenn Sie
das tun, können Sie sehen, wie das Partikel anfängt, seine Farben zu
aktualisieren und so weiter Und sobald es aktualisiert ist, werden
wir ein
solches Ergebnis erzielen Also ist es natürlich
noch nicht ganz fertig. Es sieht eher aus wie
Zuckerwatte und so, zum Sitzen. Daran müssen wir noch ein bisschen arbeiten
. Aber ja, was das Sprite-Rendern angeht
, die wichtigsten Einstellungen, die Sie wissen
müssen, wie man
das Material und
den Facing-Modus ändert das Material und
den Facing-Modus Im Facing-Modus
können Sie
zwischen den Partikeln hin- und herschalten , ob
die Partikel immer der Kamera
zugewandt sind oder nicht die Partikel immer der Kamera
zugewandt sind Wenn ich es zum Beispiel
im Vorschaumodus drehen würde, können Sie
sehen, dass diese Partikel immer nur
zur Kamera zeigen. Und die meiste
Zeit werden
Sie das im Moment
verwenden. Wir werden es nicht ändern,
auch weil es für den Rauch wirklich gut für
dich ist, wirklich gut für
dich ist weil du sichergehen
willst , dass all diese
Texturen dir zugewandt sind. Also ja, das ist so ziemlich alles,
was den Sprite-Renderer angeht Wir werden weitermachen
und zum Anfang zurückkehren. Wir werden mit einer Spawn-Rate
beginnen. Diese Spawnrate wird
viel zu hoch sein, obwohl
es momentan ganz okay aussieht, nicht einmal
den ganzen Kamin zu füllen Im Moment ist
sie allerdings ziemlich klein, sodass wir nicht
die richtige Art von Partikeln haben Wie dem auch sei, wir werden weitermachen und die Spawn-Rate ändern Wir werden
sie
im Grunde so belassen sie
ständig
unsere Partikel entdecken, , dass sie
ständig
unsere Partikel entdecken, also werden wir
weder das noch die Spawn-Rate beeinflussen, wir müssen
weitermachen und
sie Wir werden es
für den Moment auf
etwa 20 ändern , also werden wir
einen sehr
spärlichen Blick auf dieses Partikel bekommen , wie Sie hier sehen können, und das wird für uns vorerst
ganz okay sein. Und wir müssen uns immer noch mit
Partikel-Spawns und Partikel-Updates befassen Darauf werden wir in der nächsten Lektion
zurückkommen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
34. Arbeiten mit Velocity-Partikelgeschwindigkeit: Nun, willkommen zurück zur
Schaffung von Lernumgebungen
im Kurs RlngedFive, dem Bootcamp In der letzten Lektion haben wir
uns selbst überlassen, indem wir
eine sehr einfache Art von einem
Springbrunnen aussehenden Partikel erzeugt haben, der es uns ermöglicht, einige Partikel,
die aus eine sehr einfache Art von einem
Springbrunnen aussehenden Partikel erzeugt haben, der es uns ermöglicht, einige Partikel, dem Schornstein
kommen
, zu erzeugen dem Schornstein
kommen Daran müssen
wir natürlich noch etwas arbeiten Erstens ist es zu klein, und wir müssen
an
der Geschwindigkeit für sie arbeiten . Aber lassen Sie uns vorerst darauf
zurückkommen. Wir werden damit beginnen, sie
tatsächlich ein bisschen größer zu machen. Und damit wir
das tun können,
gehen wir zum Partikel-Spawn über Es gibt ein paar Optionen. Wir beginnen
mit dem ersten Partikel. Dies ist derjenige, der
die Hauptpartikelfunktionalität
innerhalb dieses gesamten Setups steuert . Wir haben eine Möglichkeit, die Farbe zu
ändern, die ursprüngliche Farbe dafür. Wir haben die Menge, die benötigt wird , bis
die Partikel
bei
minimaler und maximaler Lebensdauer verschwinden . Wir haben
zum Beispiel die Masse für sie, falls Sie in Bezug
auf die Schwerkraft
genauer sein wollen . Und jetzt ändern wir einfach
die einheitliche Sprite-Größe Also Minimum und Maximum, das sind die Werte, die
wir ändern werden Wir werden sicherstellen
, dass das erste, das Minimum,
darstellt, wie es aussieht. Also werde ich eigentlich einfach beide auf einmal
ändern. Ich werde sehen, wie sie aussehen. Und im Moment
sieht es nicht ganz so gut aus. Ich mache weiter und
ändere es auf 100 mal 100. Mal sehen, wie das aussehen
würde. Und ja, das
sieht ganz nett aus. Aber um sicherzugehen,
dass wir
eine zusätzliche Art von
Variation beim Rauch haben, werden
wir natürlich eine zusätzliche Art von
Variation beim Rauch haben, sicherstellen, dass das Minimum
und das Maximum einige Variationen haben. Also 100-150. Das wird im Grunde genommen
eine zufällige Größe erstellen, die auf
einem Bereich
von 100-150 basiert Und Sie können sehen,
dass Sie dadurch
einen ganz anderen
Effekt erzielen werden einen ganz anderen
Effekt erzielen Wenn ich zum Beispiel 1.000
machen
würde, könnten
Sie sehen, dass ein Teil des Rauchs sehr klein ein anderer sehr groß wäre. Das ist es also, was es
im Grunde macht. Und wenn wir uns das nur
ansehen, können
wir es wahrscheinlich auf 200
schaffen. Es könnte also
flauschiger aussehen. Wenn wir mehr Variationen haben, ist
es einfacher, einige Details innerhalb einer Textur zu
unterscheiden . Deshalb machen wir das. Und dann müssen wir als
Nächstes nicht nur die Masse
ändern, sondern ich bevorzuge es, die Geschwindigkeit insgesamt zu
ändern. Ich werde vorerst
alle Partikelaktualisierungen
und alles außer Auflösungskräften
und Geschwindigkeit ausschalten vorerst
alle Partikelaktualisierungen . Ich werde sie alle ändern und
sie ausschalten,
damit wir sehen können, was das
Hinzufügen von Geschwindigkeit bewirkt. Und bevor wir das gemacht
haben, haben wir
die geformte Position übersprungen Das ist ein ziemlich wichtiger Punkt damit wir kontrollieren
können, wie
gut es laichen kann. Im Moment ist
es fast perfekt, was den Schornstein angeht, aber wir können
zum Beispiel den Radius kontrollieren zum Beispiel den Radius Wenn wir ihn auf 100 ändern würden,
würdet ihr sehen, dass
der gesamte Spawn viel, viel
größer sein wird Wir haben zum Beispiel auch eine Möglichkeit,
die Form zu ändern. Also in diesem speziellen Fall, obwohl der Schornstein, wie Sie
hier sehen können, quadratisch ist werde
ich ihn als
Kugel belassen, da
er in den meisten Fällen ganz in Ordnung sein wird. Ich werde weitermachen und ihn auf einen Wert von 15
ändern, um zu sehen, wie
das aussieht. Eigentlich ist das zu viel. Also
lass es mich auf eine Fünf ändern. Und das sieht viel besser aus, aber wir müssen
es wahrscheinlich auf einen Wert von zwei reduzieren. So, und mir
wurde gerade klar, dass die
Größe jetzt viel zu groß
sein wird , was
den Kamin angeht, oder vielleicht tut mir leid, ja, aus der Ferne
wird es ganz richtig sein. Obwohl wir
sehen können, dass sich Partikel aus
der Entfernung überlappen ,
wird das für uns funktionieren Wir werden
in Bezug auf die Skala
selbst weitermachen , auch wenn das
kein allzu großes Problem darstellt Da wir die Skala im
Laufe der Zeit auch mit dem
Partikel-Update steuern können , was ich Ihnen gleich
zeigen werde. Als Nächstes müssen
wir jedoch
die Geschwindigkeit erhöhen. Sie Geschwindigkeit hinzufügen,
können Sie im Grunde sagen, wohin
sich die Partikel bewegen. Also jetzt, wenn
ich
die Geschwindigkeit auf 100100 ändern würde die Geschwindigkeit auf 100100 Es wird stationär bleiben, wie Sie hier sehen können, es wird ein
paar Wolken hervorbringen Also das ist es, was es
im Grunde macht. Wir können es
nutzen, um
uns einfach eine bessere Geschwindigkeit
zu verschaffen uns einfach eine bessere Geschwindigkeit
zu Ich werde es auf 10-500
oder zehn und 50 ändern und schauen, wie
das aussehen würde Ich werde so aussehen, also
sieht es schon ziemlich gut aus Und das wird uns nur
ermöglichen, es zu nutzen, um es
nach oben zu
bringen. Wenn wir
die Geschwindigkeit ändern wollen, könnten
wir sie in Bezug auf
die Kegelachse
auf Mit ändern . Also jetzt, weil es
nur einen Wert von eins hat. Sie können sehen, dass der Kegel im Grunde nur vollständig nach
oben zeigen
würde. Wenn ich das für einen Wert von y von Eins in etwas
ändern
würde , würde
es anfangen, sich
diagonal zu Also ja, es ist sehr nützlich wenn wir eine
kleine Kontrolle darüber haben wollen Wir werden es
tatsächlich nutzen, um sicherzustellen, dass die Partikel leicht aus
der Rippe herauskommen, und wir werden
sicherstellen, dass Rauch aus
der Hütte in direkter Richtung austritt Ich werde allerdings darauf
achten, dass es in Bezug auf den
Winkel selbst etwas kleiner Ich werde es auf 0,2 einstellen und sehen, wie das aussehen
würde. Und es könnte ganz richtig aussehen. Allerdings wird der eigene Blickwinkel in Bezug auf die Zusammensetzung
beeinflusst. Ich frage mich, ob es vielleicht besser
wäre, diesen Weg zu gehen. Es sieht nicht so aus, als würde
es in diese
Richtung gehen , weil auch ein
gewisses Dach überdacht ist. Also werde ich wahrscheinlich
weitermachen und das tun. Um im Grunde
den Winkel zu ändern ,
auf der es sich bewegt, müssen wir nur
sicherstellen , dass wir den Wert auf einen
negativen Wert ändern und das wird in die Richtung
gehen. Das ist so ziemlich alles
in dieser Hinsicht. Wir werden
uns
mit nur einem einfachen
Partikel-Spawn einen schönen Rauch besorgen mit nur einem einfachen
Partikel-Spawn einen Die nächsten werden
Partikel-Updates sein. Der Unterschied zwischen
Partikelaktualisierungen und Partikelspannen besteht darin , dass Partikelaktualisierungen
in jedem Frame aktualisiert werden, im Wesentlichen in Bezug
auf die Werte Wir haben
uns zum Beispiel die Schwerkraft der Partikel Schwerkraft können die Partikel nach unten gezogen werden, wie
Sie hier sehen können Es ist nicht ganz so klar, ob wir einen so großen Wert
beibehalten,
also werde ich ihn auf negativ reduzieren Und du kannst die Partikel sehen. Sobald sie erscheinen,
haben sie eine Sortiergeschwindigkeit. Ich werde das sogar noch weiter reduzieren. So etwas wie einer. Mal sehen,
wie das aussehen würde. Vielleicht ist es ein bisschen
zu klein für ein Beispiel. Aber im Grunde genommen bedeutet das, dass
es , sobald es auf diese Weise
ausgespuckt wird, ständig
von der Schwerkraft beeinflusst wird Jedes Mal, wenn das
Longate sich ausdehnt je weiter es sich entfernt, kann
man sehen, dass die Schwerkraft
anfängt, sie nach unten zu ziehen, und das ist eigentlich ganz nett, wenn wir einige der Partikel
anordnen Wenn sie versuchen, sich nach unten zu bewegen,
ist es vielleicht besser, es
vorwärts zu stellen, und zwar auf 0,5 —
0,3.“ Sorgt dafür
, dass es ganz nett aussieht Es hat eine wirklich nette
Art,
die Gesamtwerte zu nutzen , um einfach alles herunterzufahren, um den Rauch zu
verteilen , wie Sie hier sehen
können. Obwohl es
momentan Rauch gibt, ist das viel zu viel. Also ja, wir
werden es einfach bei 0,1 belassen. Also ein Mindestwert, aber es hilft dir, den Rauch ein bisschen
aufzulockern, also
werden einige Partikel versuchen, aufgrund ihrer
Geschwindigkeit
nach unten zu gehen , weil natürlich
einige der Partikel
, die wir in Bezug auf die Geschwindigkeit
eingerichtet haben, wenn du es dir von hinten ansiehst,
beim Hinzufügen von Geschwindigkeit, wir
hatten einen zufälligen Bereich. Also diejenigen, die
eine geringere Geschwindigkeit
haben, werden versuchen
, noch schneller
als zuvor
nach unten zu fahren , was sehr nett ist. Und jetzt, wo ich es mir ansehe,
jetzt, wo wir die Schwerkraft hinzugefügt
haben, müssen wir sicherstellen, dass wir
den Gesamtbedarf
dieser Wolken im Grunde Wir werden sicherstellen, dass wir das Minimum
erhöhen, weil ich sehe, dass einige von
ihnen sehr schnell sinken, und wir müssen
weitermachen und das beheben Wichtigste zuerst: Wir
werden das auf 30 ändern, sodass wir diesbezüglich eine etwas geringere
Variation haben. Dann müssen
wir als Nächstes die Länge
dieser Partikel festlegen. Sie spawnen, sie
bleiben
zu lange dort , was den gesamten Aufbau angeht Wir werden zu den initialisierten Partikeln zurückkehren und die Lebensdauer ändern Die Lebensdauer
wird uns also
helfen, sie in einem
etwas früheren Stadium abzutrennen Ich werde auf 0,5 einstellen, sagen wir eins, so
etwas. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussehen würde. Und Sie werden feststellen, dass
ich,
anstatt mir nur die Vorschau anzusehen, lieber die
Gesamtszene selbst betrachte. Ich bevorzuge es,
etwas mehr Kontext zu haben , was die Skala und das
Verhalten der Partikel
angeht, und das ist normalerweise
sehr vorteilhaft für Sie. Stellen Sie also sicher, dass Sie das
nutzen und nicht
nur das Partikel selbst. Wenn Sie irgendwann ein Leistungsproblem haben
, empfehle
ich Ihnen, dies in einem Vorschau-Tab zu tun
.
Ich empfehle Ihnen
nur, sicherzustellen dass hier die Einstellung
von Leuchtet auf Leuchtet eingestellt ist. Auf diese Weise sparen Sie an
der Leistung und können
trotzdem das Partikel
selbst im Grunde überprüfen. An diesem Punkt
scheint es, als ob
das Partikel immer noch zu lange wach bleibt. Ich frage mich nur,
warum das so ist. Ich werde es
auf 0,1 und 0,2 einstellen. Mal sehen, wie sich das verhalten würde. Und ich versuche nur
sicherzugehen, dass die Form selbst nicht zu lange erhalten
bleibt. Eine Stimme wird uns nicht die richtigen Ergebnisse liefern. Und ich habe gerade den
Fehler erkannt, den ich gemacht habe. Der Grund dafür ist, dass das initialisierte Partikel die Lebensdauer
nicht beeinflusst, ist Ich werde einfach auf Strg Z klicken und sicherstellen, dass die Lebensdauer wieder auf 0,5 Punkt eingestellt ist Eins. Der Grund
dafür ist, dass nichts
passiert, weil
wir
nach Ablauf der Lebensdauer das Teilchen selbst aktualisieren müssen, und das war mit
dem Teilchenzustand. Wenn wir es überprüfen,
können wir sehen, dass es
qualifizierte Partikel gibt. Im Grunde genommen müssen
wir sicherstellen, dass wir die Partikel aktualisieren, wenn sie
mit ihrer Lebensdauer fertig sind , indem
wir sie grundsätzlich deaktivieren Also müssen wir sicherstellen,
dass dies aktiviert ist, und sobald wir dieses TK haben, werden
wir sehen dass
wir ein solches Ergebnis erhalten werden Auf diese Weise werden wir uns mit
der Lebenszeit selbst
kontrollieren. Wir werden das
wieder auf eins und eins umstellen. Fünftens, lassen Sie uns sehen, wie
das aussehen würde, und es ist immer noch nicht so
lang, wie ich es mir
wünsche, also ändere ich
das einfach auf kostenlos und zwei. Und mal sehen, wie
das aussehen würde. Es stellt sicher, dass wir
eine nette Variante haben. Wir machen uns keine Sorgen, dass
sie so rein und raus kommen Also stelle ich nur sicher, dass
wir genug Abwechslung haben. Wenn wir mehr
Disparität ganz oben haben wollen, je mehr Texturtyp, müssen
wir sicherstellen,
dass die Lebensdauer zwischen Minimum und Maximum
auf eine höhere Variation eingestellt ist Wenn wir wollen,
dass es eher flauschig dichter aussieht, sollten
wir sicherstellen, dass
diese Werte näher beieinander liegen Nun ja, einfach indem wir es so
haben, damit wir
sehen können , dass sie schon ziemlich gut
aussehen. Wir werden auch den
Luftwiderstand aktivieren und was der Luftwiderstand bewirkt,
wird, ähnlich wie die Schwerkraft, die
Gesamtgeschwindigkeit
für das gesamte Setup verringern . Aber anstatt nur
zu versuchen, es in eine Richtung zu nehmen, wird
es einfach anfangen, die
Gesamtgeschwindigkeit selbst allmählich zu
verlangsamen sie zum Halten zu bringen Und das ist sehr
nützlich, wenn wir
sichergehen wollen , dass wir gleich
zu Beginn eine bessere Bewegung haben zu Beginn eine bessere Bewegung und sie dann allmählich
langsamer Ich werde
das auf den Wert 0,1 ändern, weil ich denke, dass die Standardeinstellung ein bisschen zu stark
ist, aber es ist ein besonders
flauschiger Look Und ja, es sieht schon ziemlich gut aus, was seine Länge angeht
, aber wir haben nichts
in Bezug auf die Form. Es ist einfach eine nette Art von
Flauschzylinder. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das in Bezug
auf
Skalenfarbe und Skalengröße
anpassen . Aber mir wurde gerade klar, dass uns
die Zeit
davonläuft, also
müssen wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen . Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde gleich sehen.
35. Niagara Smoke VFX einrichten: Willkommen zurück beim Erstellen von Einstellungsumgebungen
in Andre Engine Five Der
Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion
haben wir uns damit
beschäftigt, mit der Geschwindigkeit herumzuspielen und
sicherzustellen, dass sie insgesamt
ganz gut aussieht, aber wir haben noch
einiges zu tun den Rauch insgesamt angeht. Im Moment springt es einfach
rein und raus und die Gesamtform
sieht in Bezug auf
die Breite nicht ganz so gut aus Also werden wir
weitermachen und das beheben. Wir werden damit beginnen, dieses allgemeine Ein- und
Auswechseln zu
reparieren Diese Skalenfarbe
wird uns helfen. Wir werden
weitermachen und das aktivieren. Und sofort werden wir
einfach ein solches Ergebnis sehen, von dem ich nicht glaube, dass es
sich wirklich wesentlich ändern wird. Es ändert sich ganz am Ende,
da Sie sehen können, wie es verblasst Der Grund dafür ist die
Art und Weise, wie es ausgeblendet wird weil, wenn wir uns diese Art von Konfiguration
ansehen, wenn wir die Skalenfarbe auf der rechten Seite
ausgewählt haben , für den detaillierten Aufenthalt
sehen wir , dass wir ein paar Optionen haben Wir haben die Skala RGB und
wir haben die Skala Alpha. Und mit diesen beiden haben
wir die Kontrolle darüber, wie
es sich im Laufe der Zeit verhält Im Moment ist das Standard-Setup, wie Sie sehen können, Foto, wie Sie sehen können, Foto,
für den Alpha
so eingerichtet, dass es bei einem Wert von eins beginnt Es beginnt tatsächlich
bei einem Wert von 1,11, was eine interessante Sache ist mir nie
aufgefallen. Und ja, es geht einfach runter bis zu einem Wert
,
der Null ist oder einem Wert
, der nahe Null ist. Der Fehler ist, dass sie
als etwas bessere
Art von Setup eingerichtet werden
sollten . Ich bin mir nicht sicher, warum sie so
eingerichtet sind. Wie dem auch sei,
wir machen weiter, wir haben ein
paar Voreinstellungen in Bezug
auf die Vorlagen Wie Sie sehen können, stellen diese Zeilen dar, wie sie beginnen und
enden werden Wenn wir „Rampe nach oben und unten
bewegen“ auswählen würden, frage
ich mich nur,
dass sie jetzt richtigen Werte
von Null und Eins haben. Ich glaube also, dass sie bei
der Vorlage für den Springbrunnen in dieser Hinsicht
ein wenig abgeirrt haben, was völlig okay ist weil wir eine andere Vorlage
verwenden werden Die, die wir
verwenden werden, ist, wenn wir auf
den Spartaner hier drüben klicken würden, würde
es
rampenweise rauf und runter gehen Rp up or down ermöglicht es Ihnen ein Partikel mit einem
Wert von Null für das Alpha zu
initiieren, wodurch es unsichtbar wird.
Dann nimmt es
allmählich Farbe und wird.
Dann nimmt es
allmählich Farbe Sichtbarkeit
an und
es wird wieder nach unten gehen Es wird so aussehen. Und wenn wir uns den Wert insgesamt
ansehen, können
wir feststellen, dass
das insgesamt tatsächlich hilft, weil es
allmählich auftaucht. Das mit dem Rauch
tut mir wirklich leid. Wir werden einen anderen verwenden,
der Pulse Out heißt. Das ist mein eigentlicher
Favorit, wenn es bei
Rauchpartikeln und so weiter
verwende, weil es einfach sehr schnell
eindringt Wie Sie
hier auf der Seite sehen können, werden
wir
das korrigieren, übrigens
, was die Skala angeht Es springt rein und dann fängt es allmählich an, passt einfach ganz oben
raus Also ich mag diese
Art von Setup wirklich. Und wenn Sie in der Lage sind, ein Diagramm zu
visualisieren können Sie
dann
Ihre eigenen hinzufügen und so
weiter, indem Sie klicken, Schlüssel
hinzufügen und so weiter. Aber ich werde mich nicht zu sehr
darauf konzentrieren,
weil das eine weitere
Tiefe in dieser Hinsicht ist Aber wenn Sie
Zeit haben, empfehle ich Ihnen einfach mit
der Grafik herumzuspielen und im schlimmsten Fall. Sie können einfach weitermachen und auf
die Vorlage klicken , auf die sich das
Foto öffnet. Sie sollten dann
dieselbe Art von Grafik erhalten Und ja, um darauf zurückzukommen, wir haben
uns
in Bezug auf die Alpha-Skala so ziemlich eingerichtet in Bezug auf die Alpha-Skala Wir werden uns nicht zu sehr
darauf konzentrieren. Wir werden sicherstellen, dass
wir das für die Flamme vorbereitet haben. Wir müssen jetzt jedoch
sicherstellen, dass wir
uns in Bezug
auf die Waage selbst einrichten . das zu tun,
klicken
wir auf Neues Modul hinzufügen. Wir können hier auf dieses
Plus-Symbol klicken. Und wenn wir darauf klicken, gelangen
wir zur
Suchleiste. Und wenn wir nach Skalierung
suchen würden, würden
wir uns
etwas besorgen , das man
Staffelpreisgröße nennt. auf Staffelpreisgröße klicken, wir in der Lage sein,
diese Art von Variation zu sehen. Und
in dieser Hinsicht
sieht es eigentlich schon ganz gut aus, weil es
mit einem sanften Hochlauf beginnt. Also dieser Wert hier, er fängt damit an, dass er überhaupt
keine Skala hat, wie Sie gleich zu Beginn
sehen können , und dann
wird es allmählich schwankender. Es wird
uns also tatsächlich zu einem solchen Ergebnis führen. Ich denke jedoch, dass
dieser winzige
Wertetyp standardmäßig dieser winzige
Wertetyp ein
bisschen zu klein für uns ist. Wir müssen
weitermachen und das beheben. Eigentlich werde
ich einfach das
Fenster hier drüben gedrückt halten und diesen Wert einfach
manuell anpassen Ich werde auf
diese Art von Schlüssel klicken. Scrollen Sie ein wenig nach unten,
bis wir zwei A-Werte haben. Eigentlich werde ich das
auch einfach
in die Länge ziehen . Damit wir die Werte sehen
können. Sowieso. Wenn wir diesen Schlüssel auswählen, können wir
den Wert für ihn in Bezug
auf seine Zeit und seinen Wert angeben den Wert für ihn in Bezug
auf seine Zeit und seinen Wert Wenn ich also auf
diesen Punkt klicken würde, der zwei Eins ist, können
Sie sehen, dass sich das auf die Zeit in
Bezug auf den horizontalen Wert auswirkt . Und wenn ich das ein bisschen größer mache, können wir das sehen, indem wir den zweiten Wert
so
ändern,
dass er so etwas wie einen Punkt hat. Drittens, ich starte
diesen Raucheffekt bereits in großer Größe, was für uns eigentlich viel besser
funktionieren wird. Ich werde eigentlich nur
sichergehen, dass wir es so vorne platzieren. Erzielen Sie ein solches Ergebnis. Also ja, das ist alles, was es
in Bezug auf den Rauch gibt. Und nur um es
ein bisschen
extra zu machen , würde ich sagen. Wir können auch eine Randomisierung
in Bezug auf die
Partikelgeschwindigkeit hinzufügen in Bezug auf die
Partikelgeschwindigkeit das zu tun, klicken wir hier auf ein
Plus-Symbol. Wir werden einfach nach Rauschen
suchen,
und es gibt einige, die man als
Lockenrauschen oder Vektorrauschen bezeichnet Beide funktionieren recht gut Und wir werden uns das Vektorrauschen
zunutze machen. Vier, und wenn wir das einfach haben, wenn wir
es auf
etwa 2000 erhöhen würden , können wir
sehen, was es bewirkt. Ich fange einfach an,
alles überall zu verteilen. Toll, ja, wenn
wir uns einfach aus der Sache rausholen, können
wir uns
eine wirklich nette Variante besorgen Obwohl 200 standardmäßig
ein etwas zu großer Wert ist. , wenn
ich es auf
etwa 50 ändere , würde ich sagen, ein zusätzliches Detail hinzufügen. Sie können sehen, wie einige von ihnen überall
verstreut sind, und genau das wollen wir. Wir werden uns in viel randomisiertere Form bringen Obwohl selbst 50 ein
bisschen zu viel sind, werden
wir auf 30 sinken Wir wollen, dass sie ein
bisschen gebündelt sind. Aber Sie können sehen, wie viel es in Bezug auf
die Form selbst
bewirkt.
Bei einigen versuchen wir, in eine
Richtung zu gehen , und dann rollen sie sich zusammen und Und es ist wirklich, wirklich nützlich, besonders für den
Rauch, wenn er beeinträchtigt
wird oder wenn wir versuchen,
ihn so aussehen zu
lassen , als ob er
vom Wind beeinflusst wird Und ja, das ist so ziemlich alles, was
den Rauch selbst angeht. Wir können jetzt sogar einfach die
Alt-Taste gedrückt halten und es
überall duplizieren und es so aussehen lassen, als ob das gesamte Gebäude in Flammen steht
und so weiter Aber das werden wir natürlich
nicht tun. Wir werden nur
sichergehen, dass wir hier
etwas Schornsteinrauch haben . Als Nächstes
müssen wir sicherstellen, dass wir uns mit
einigen Feuerpartikeln für den
Bereich innerhalb einer Schmiede
einrichten , und wir haben hier
einen kleinen Eimer
, den wir
uns im Grunde
mit etwas Wasser aufstellen Wasser Aber auch hier werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen Vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen.
36. Animierte Feuerpartikel erstellen: Nun ja, ich freue mich darauf, jederzeit mit dem Erstellen von
Stand-Environments in Lang Fiive the Boot
Cam for Artist In der letzten Lektion haben wir
uns mit einem schönen Rauchpartikel
in einer Szene Und jetzt werden wir
weiter mit dieser Szene
arbeiten
und dafür sorgen, dass
wir in
dieser Art
von Feuergrube
und vielleicht auch im Hintergrund
ein schöneres Feuersystem dieser Art
von Feuergrube
und vielleicht auch im Hintergrund
ein und vielleicht auch im Hintergrund Machen wir also weiter und nutzen das Feuer Wenn wir uns den VFX-Ordner
ansehen, können
wir den Ordner überprüfen Es gibt etwas, das sich Feuerwehr-SUV
nennt. Das wird eine ziemlich interessante Textur
in Bezug auf Partikel sein. Wie Sie hier sehen können, hat es eine ganze Reihe von
Bereichen, die, sobald Sie anfangen
,
sie zusammenzufügen ,
eine Art Animation ergeben Das verwenden wir normalerweise wenn wir mehr
animierte Partikel haben wollen, wenn wir mehr
Bilder in Bezug auf sie haben wollen Also ja, lass uns weitermachen
und das nutzen. werden wir uns
ein neues Partikelsystem erschaffen Diesmal werden wir uns
ein neues Partikelsystem erschaffen. Wir werden mit der rechten
Maustaste klicken. Wir werden zuerst ein Material erstellen. Wir werden das Feuer nennen
. Matt. Also doppelklicken wir
darauf und wir werden
ähnliche Dinge tun, wie wir es mit dem Rauch selbst gemacht haben. Wir werden unseren
Elfen dieses Partikel schnappen. Dieses Mal werden
wir
dieses Material jedoch von einem
Zusatzstoff auf ein durchscheinendes Material umstellen dieses Material jedoch von einem
Zusatzstoff auf ein durchscheinendes Material umstellen Der Grund dafür, dass wir
das tun, ist, dass wir eine gewisse Kontrolle
über die Farbe selbst haben
wollen Wir wollen beim Overlay nicht einfach so
ein Lichttyp sein. Es ist ein bisschen leistungsintensiver
,
aber es gibt dir die Kontrolle über
die Dunkelheit deiner Farbe, was ich dir gleich zeigen werde Wir machen jetzt weiter und holen uns
einfach die
Partikelfarbe. So wie so. Davon
werden wir Gebrauch machen. Wir werden die Textur mit
der
Partikelfarbe multiplizieren , also. Und natürlich werden wir dafür sorgen
, dass wir
uns eine Alpha-Alpha-Anlage besorgen . Auch hier werden wir in dieser Hinsicht nicht
zu sehr
ins Detail gehen in dieser Hinsicht nicht
zu sehr
ins Detail Wir können es so
ziemlich dabei belassen. Wir werden es speichern. Und wir werden ein paar
nette Ergebnisse erzielen. Und das tut mir wirklich leid. Ich habe völlig vergessen,
dass das ein bisschen anders sein wird. Das Basic wird nicht funktionieren, weil Sie sehen können, dass es jetzt schwarze Flecken
hat. Tatsächlich wird
in Bezug
auf die Multiplikation das Gegenteil der Fall sein . Wir werden
die Grundfarbe wie folgt
mit RGB selbst verknüpfen . Was das Alpha angeht, werden
wir jetzt Alpha und diese Textur
verwechseln. Der Grund dafür ist, dass das jetzt nur noch schwarz-weiß
ist. Als es additiv war,
wurden
alle schwarzen Flecken einfach entfernt. Aber jetzt werden wir nur sicherstellen
, dass wir
unser Texturmuster nur verwenden unser Texturmuster nur , um die
Opazitätsebene daraus zu extrahieren Das RGB selbst
werden wir beibehalten,
um unsere Partikel zu kontrollieren Und wenn das erledigt ist, werden wir jetzt weitermachen
und es schließen. Aber Sie können sehen, dass es jetzt genauso
transparent ist, wie wir es wollten. Wir werden jetzt dieses Partikel,
das wir erzeugt haben, für Material
verwenden das wir erzeugt haben, für Material , das wir
mit dem Partikel erzeugt haben. Wir
klicken mit der rechten Maustaste und erstellen ein Nagrosystem. Und genau wie wir es zuvor getan
haben, werden wir tatsächlich
zurückgehen und uns einen einfachen Springbrunnen
mit
Schleife bauen Und wir werden
dieses Feuer teilchenähnlich nennen. Wir werden jetzt
weitermachen und das öffnen. Wir werden sicherstellen,
dass das Fenster kleiner ist, und wir werden
weitermachen und nun, das Wichtigste
zuerst, wir werden den Sprite-Renderer
so
ändern den Sprite-Renderer
so
ändern, dass er ein
Feuermaterial verwendet, einfach so Und jetzt werden
wir uns
dieses bizarre Ergebnis holen dieses bizarre Ergebnis holen Also müssen wir
sicherstellen, dass wir es reparieren. Und bevor ich das mache, möchte
ich mir ein bisschen genauer vorstellen, wie
das aussieht. Was wir also zuerst tun werden
, ist einen Spawn bis auf
einen Wert von zehn herunterzublasen und
die ursprüngliche Größe
zu erhöhen , sodass sie viel größer ist Ich werde
es einfach auf 100 mal 100 einstellen. Ich werde die Schwerkraft
abnehmen und die Geschwindigkeit erhöhen, einfach so Wir werden uns das nur mal
so ansehen. Du kannst sehen, was es hat. Wir können sehen, wie es beim Laichen
aussieht Sie können sehen, dass es
alle Partikel
auf einmal umfasst , alle
Dinge auf dem Blatt Wir müssen das
zuerst beheben. Wir gehen zum
Sprite-Renderer, und darin
gibt es eine Option namens
Sub-U V. Damit können wir
das Partikel kontrollieren, wie es sich das Partikel kontrollieren, wie es Wir werden in der Lage sein, die Aufteilung zu
nutzen. Bevor ich das mache, werde ich
jedoch auf die Textur selbst
eingehen, und wir müssen nur zählen, wie
viele davon in
Bezug auf die Zeile und die Spalten sind . Und das wird
im Grunde sechs mal sechs sein. Sie können eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs und mal sechs sehen. Also insgesamt 36. Wir machen weiter
und schließen das, kehren zu dem
zurück und nehmen die Bildgröße
unter UV-Strahlung. Wir müssen sichergehen
, dass das
auf sechs mal sechs gesetzt ist , einfach so. Und wenn Sie das Programm einfach neu ausrichten und
zeigen, wie viele Teile es aufgeteilt ist, erhalten wir ein
solches Ergebnis Derzeit entdeckt es jedoch
nur ein Partikel. Das ist also nicht ganz so
gut wie der Grund
dafür, dass wir
sicherstellen müssen , dass wir
durchgehend Variationen
der Animation haben durchgehend Variationen
der Animation Also lass uns weitermachen und das sofort
beheben. Wir werden mit
dem Partikel-Update fortfahren. Wir werden auf ein Plus klicken
und ich glaube, es gibt etwas, das
man Sub-UV-Animation nennt. Da hast du's. Davon werden
wir Gebrauch machen. Lass uns weitermachen und das wählen. Auf diese Weise können
Sie einen Start-Frame
und einen End-Frame erhalten. Wir werden einfach weitermachen
und beide aktivieren. Was
uns also zu einem solchen Ergebnis führen wird. Es könnte etwas schwieriger sein
zu erkennen, was es ist. Wir werden die Spawn-Rate auf einen bestimmten Wert reduzieren
. Einen, würde ich sagen, und Sie können sehen, dass
wir genau das bekommen werden Es wird ein
Partikel erzeugen, das einfach
die gesamte Animation
durchläuft einfach
die gesamte Animation
durchläuft Standardmäßig wird es Null
bis 63 sein. Ich denke, es basiert auf den
Sprite-Rendering-Optionen, die wir eingerichtet haben Aber anstatt dass es 1-36 ist, wird
es uns ein
solches Ergebnis geben Und wir müssen das zuerst korrigieren,
denn wie Sie sich erinnern, hatten
wir sechs mal sechs, was 36 sein wird, was 36 sein wird,
denn auch hier beginnt der
Start-Frame bei Null, das heißt Null bis 35. Also werden wir nur
sicherstellen, dass wir
das richtig eingerichtet haben ,
und los geht's. Das werden wir bekommen. Die Art der Animation werden wir
uns selbst einfallen lassen. Wir werden auch den
Sprite-Renderer in einen
Sprite-Renderer
ändern ,
und das sollte den
Fehler einfach so beheben den allgemeinen Typ
eines Setups in Bezug auf
die Animation selbst angeht eines Setups in Bezug auf
die Animation selbst Wenn Sie eine
schnellere Art von Animation haben möchten, Was den allgemeinen Typ
eines Setups in Bezug auf
die Animation selbst angeht:
Wenn Sie eine
schnellere Art von Animation haben möchten, müssen Sie
lediglich die
Partikel-Spawn-Rate initialisieren Also Partikel initialisiert. Wir werden
im Grunde genommen
die Mindest- und Höchstwerte während der
Lebensdauer erhöhen das auf
etwa zehn mal zehn ändern, können
Sie sehen, dass
es sehr
langsam anfängt und die Bildrate sehr bizarr sein
wird. Sie den
Wert auf 0,1 und 0,1 ändern, können
Sie sehen, dass der
Frame tatsächlich sehr,
sehr kurz ist . Deshalb
werde ich ihn eins nach dem anderen ändern, um Ihnen zu
zeigen, was ich meine. Aber Sie können sehen, dass die Bildrate viel schneller sein wird
, die gesamte Flammenanimation
wird viel schneller sein. Tatsächlich können wir den
Vorteil der Sterne nutzen, weil wir eine organischere
Flamme daraus machen können. Und bevor ich das mache, werde
ich die Farbe
auf Anhieb ändern. Indem wir den Partikel initialisieren
und die Farbe einrichten, können
wir diese Farbe
so ändern, dass sie z. B.
rotes Bein ist, sodass wir sie orangener machen können,
oder alternativ ,
um
Variationen zwischen den Farben einzurichten orangener machen können,
oder alternativ,
um
Variationen zwischen den Farben einzurichten, können
wir auf
diesen Pfeil hier
neben der Farbe klicken diesen Pfeil hier
neben der Farbe Dadurch können wir
zusätzliche Optionen einrichten, und es gibt etwas, das als lineare Farbe
nach dem Zufallsprinzip angeordnet wird Zufallsprinzip angeordnet Wenn wir
diese Option auswählen, können Sie Minimum und Maximum
sehen.
Wir können ein Minimum
so einstellen, dass es etwas
rötlicher ist oder es einfach
übertrieben Vergessen wir auch nicht,
den Wert zu erhöhen. Andernfalls werden
Sie die Farbe selbst nicht sehen. Außerdem werden
wir das Maximum so ändern, dass es
zum Beispiel blau ist,
nur um es zu übertreiben Und was du
grundsätzlich sehen solltest oder eigentlich pink. Was Sie sehen sollten, ist, dass einige Farben rosa
sein werden, andere orange,
und sie werden
zwischen diesen Typwerten liegen und sie werden ,
was ziemlich nett ist, und aus
diesem Grund werde
ich diesen so einrichten, dass er
etwas näher an Gelb liegt, aber nicht so
etwas um ein solches Ergebnis zu erzielen. Ich denke, für das Feuer
wird das perfekt sein. Ich werde
diese Art von
Partikel-Feuerpartikeln in
die Feuerstelle hier drüben einsetzen Partikel-Feuerpartikeln in
die Feuerstelle , nur
um zu sehen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, wie
es aussieht, und es
sieht schon ganz nett aus, aber wir haben noch nicht die gesamte
Steuerung eingerichtet. Wir müssen noch daran arbeiten, die Art und Weise
angeht,
in welche
Richtung es sich bewegt, und schließlich in Bezug auf die Spawn-Rate Und nicht nur die Spawn-Rate, sondern
wir müssen auch sicherstellen, dass die Formposition des
Spawn-Bereichs richtig festgelegt ist Aber damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen in der nächsten Lektion
weitermachen Vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde gleich sehen
37. Niagara-Feuer-Farbvariante: Willkommen zurück bei der
Schaffung von
Lernumgebungen und der Registrierung bei Pi Essen kam zum Künstlerkurs. In der letzten Lektion
haben wir uns eine nette
Feuerpartikel-Animation vorgenommen, und mir wurde gerade klar
, dass ich die Werte für die Farbe noch ein
wenig
optimieren möchte die Werte für die Farbe noch ein
wenig
optimieren Ich werde sie in Bezug auf beide etwas
rot machen . So wie. Und ich denke
, das wird in Bezug auf
die Szene selbst
etwas besser aussehen. Ja, ich denke, in dieser Hinsicht wird es
viel besser aussehen . Obwohl wir sagen werden, dass ich dem etwas mehr
Gelbstich hinzufügen
möchte Da hast du's. Das
wird besser sein. Als Nächstes
müssen wir natürlich die Geschwindigkeit erhöhen. In dieser
Hinsicht werden wir die Geschwindigkeit erhöhen. Und wir
werden tatsächlich
sicherstellen, dass wir eine Geschwindigkeit wie diese haben,
die hoch genug ist. Wir wollen, dass es
so aussieht, als ob es
ziemlich schnell aus der Hitze herausschießt ,
und danach wollen
wir, dass
es so aussieht, als ob es nur tief runter
geht, quasi ein Ding, nachdem es nur tief runter
geht, quasi
ein Ding, nachdem es von einem Hitzestoß nach oben
gezogen Also ja, wir werden
die Geschwindigkeit nutzen , um
sicherzustellen, dass sie es gleich zu wirklich schnell
ausspuckt Beginn wirklich schnell
ausspuckt,
wie Sie hier sehen können. Wir werden sie sogar noch schneller auf 20020050
ändern Aber so
etwas,
wie Sie hier sehen können,
sieht ganz nett Natürlich müssen wir
sicherstellen, dass wir eine Möglichkeit finden, dies zu verlangsamen. In diesem speziellen Fall werden
wir also eine Widerstandskraft
einsetzen. Wir werden einen Wert von
etwa 0,8 verwenden . Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie das aussehen würde. Und das ist es nicht, es ist nett. Ändern wir es zum Beispiel auf einen Wert
von zwei, das ist ein bisschen besser, aber in dieser Hinsicht ist
es immer noch nicht ganz da, also werde ich
es auf einen Wert von fünf ändern. Mal sehen, wie das aussehen
würde. Das ist etwas Besseres. Obwohl es im Moment ein
bisschen zu weit oben
beschleunigt wird , wollen wir das
vielleicht in
Bezug auf das Partikel
selbst
verringern , und los geht's. Wir werden es
so haben, als würde es einfach
ausgespuckt und dann am Ende
langsamer Das ist genau das, was wir wollen. Das nächste Thema ist
die Schwerkraft. Wenn wir
die Schwerkraft aktivieren würden , würde sie
natürlich
nach unten fallen. Aber wenn wir das auf
einen negativen oder positiven Wert
der Schwerkraft ändern würden einen negativen oder positiven Wert , etwa 20. Ich denke, das wäre ein
ausreichender Wert. Es wird uns also helfen, mit der Widerstandskraft
langsamer zu werden,
aber gleichzeitig wird
es immer noch
versuchen, weiter anzuheben weil die Schwerkraft es nach oben ziehen wird
. Aber das ist eigentlich ein netter
Trick, den man nutzen kann. Und dann, was
das Gesamt-Setup angeht, nun, wir müssen uns mit
der Skalenfarbe und der Skalengröße einrichten . Farbskala
bezieht sich auf die Alpha selbst. Ich glaube, wir können daraus eine
einfache Rampe machen Es wird erscheinen
und verschwinden, und ich denke, das wird in dieser Hinsicht
viel besser sein in dieser Hinsicht
viel besser Wir werden auch
sicherstellen, dass die Spawn-Rate jetzt etwas höher
ist, was die Werte angeht Wir werden es ändern in.
Nicht 20 und vielleicht nicht zehn. Vielleicht
so etwas. Bitteschön, das wird viel besser
aussehen. Ich denke immer noch, dass es
ein bisschen zu hoch ist. Ich werde also die Lautstärke
senken. Und die Animation sieht momentan so aus, als ob sie ein
bisschen zu schnell für uns ist Also werde ich mit
der Initialisierung der Partikel
fortfahren Ich werde weitermachen und das Minimum und Maximum
der Lebensdauer ändern
und das auf einen Wert zwischen
1,5 und drei Das und das sollte uns eine nette Art von einem wirklich
schönen langsamen Setup geben. Wir werden auch weitermachen
und die Spawn-Form ändern. Die Spawnform
wurde standardmäßig als Kugel eingerichtet Ich würde das gerne in
eine Scheibe oder einen Ring ändern, was ich bevorzugen würde weil die Alternative
dazu ein Zylinder sein wird Ein Zylinder wäre eine
dreidimensionale Form davon. Aber wie Sie hier sehen können, der Ring, wenn wir
ihn betrachten, bildet
der Ring, wenn wir
ihn betrachten, eine Art Ring
um ihn herum, und wir können zum Beispiel eine
Scheibenabdeckung haben. Was würde. Das tut mir leid. Ich werde es wieder auf Null setzen. Ich gehe ein
bisschen näher ran , um
dir zu zeigen, was es macht. Diese Deckung, wenn
wir sie auf eins setzen. Es wird
das gesamte Gebiet abdecken. Es könnte ein bisschen
schneller sein , wenn ich das
mit einem Wert von zehn zeige, nur um dir zu zeigen, was es macht, zurück zu
dem. Diese Berichterstattung ermöglicht es Ihnen,
einfach den gesamten Abschnitt zu vertuschen. Wenn wir es auf Null setzen würden, würde
es einfach rundum spawnen
, und wir wollen nicht, dass
das passiert Wir wollen, dass es in
diesem Bereich ist. Wir haben es gesehen. Lassen Sie uns weitermachen und
es auf den Normalwert zurücksetzen. Ich klicke einfach
auf Trot, weil ich mich nicht mehr an den Wert erinnern kann
, mit dem ich es eingerichtet habe Es ist tatsächlich fünf, und
dann gehe ich zurück
zur Formposition
oder Formposition, um sicherzustellen,
dass dieser Ring mit dieser
Abdeckung von eins festgelegt
ist Und was die Geschwindigkeit angeht, werden
wir das einfach von der tatsächlichen Szene abhängig machen. Also wenn wir es
auf etwa 30 setzen würden. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussehen würde. Mal sehen, ob das gut aussieht. Ja. Ich finde, das sieht
gut aus. Also ist es in Ordnung, wie du siehst, es
sieht so aus Und ja, so haben wir uns
mit dem Partikel abgefunden Wir werden ein wirklich
nettes Setup haben. Eine Sache, die wir tun
müssen, ist natürlich, vielleicht die Skalenfarbe und
die Partikelgröße zu
ändern. Wir gehen zuerst zur
Farbskala über. Wie Sie sehen können, sind bei der Skalierung der
RGB-Farbe innerhalb eines Partikel-Updates nur diese
Werte hier drüben. Wir werden
weitermachen und
es so ändern , dass es eher eine Kurve ist. Wir werden auf diesen
Müllpfeil hier drüben klicken. Wir werden diesen Wert so ändern, dass er
ein Vektor aus einer Kurve ist, und das wird
dir einen solchen Wert geben Und tatsächlich werde ich auf Strg Z klicken
, denn
eine Sache, die ich erwähnen
sollte, ist, wenn ich Ihnen das Diagramm selbst zeigen würde
. Wie Sie sehen können,
hat es X-, Y- und Z-Werte, und das macht es für
uns um einiges schwieriger, es zu kontrollieren, um es zu vereinfachen. Wir werden
zunächst
X-, Y- und Z-Werte konvertieren, was ein
ganzes RGB-Spektrum darstellt. Wir werden das zunächst
so ändern, dass es nur noch ein einfacher Vektortyp ist. Also werden wir zuerst
einen Vektor aus Float verwenden. Wie Sie sehen können, ändert sich dieser Wert
bis zu diesem Wert, und das ermöglicht es uns , ihn zu
ändern. Wenn wir ihn
zum Beispiel auf einen Wert von 0,5 , können
Sie ihn superdunkel sehen ,
und wenn Sie
ihn dann auf einen Wert von drei ändern , wird im Grunde genommen die gesamte Farbe
verstärkt Und das ist sehr
nützlich, wenn wir uns
ein
paar nette Flammen einrichten wollen uns
ein
paar nette Flammen einrichten Es ermöglicht uns,
ein
wenig
mehr Kontrolle darüber
zu haben , was die Helligkeit einer Farbe angeht , was die Helligkeit einer Farbe Wir werden
diesen Wert dann so ändern, dass er eine Kurve ist. Also werden wir das
sammeln und es aus einer Kurve wie dieser
ändern. Und das
wird es uns geben. Das wollen wir natürlich
nicht. Wir fangen damit an, dass wir uns
eine etwas hellere Farbe
nehmen, und dann fängt es an, sich danach zu
verdunkeln. zu tun
, werden wir also einen solchen
Drop-Off nutzen Die Abgabe selbst
ist ganz nett, aber ich finde, sie dunkelt zu stark ab, was das
Variantenende angeht Wir werden
diesen letzten Schlüsseltyp auswählen. Dann werden
wir diesen Wert
auf einen Wert von 0,5 ändern . Und wir können wahrscheinlich auch die Bits
anpassen. Wir klicken mit der rechten Maustaste
auf diese Art von Taste und ändern
sie von Benutzertaste auf Automatik. Das wird einfach die gesamte Kurve hier
auf eine Reihe von automatischen Werten reduzieren. Das wird uns ein wirklich nettes
Ergebnis für die Flamme bescheren. Wir werden das jetzt
schließen und sehen, wie die
Flamme aussieht, und Sie können sehen
, wie sie aussieht. Mit dieser
Art von Grundkonfiguration wird
es also schon ziemlich gut aussehen. Wir werden
dieses Stück einfach duplizieren und es auch
auf die Rückseite legen. Einfach so, und es
sollte ganz nett sein. Und ja, da hast
du's. Wir werden uns vielleicht ein wirklich
nettes Setup
besorgen. Ich werde
es nur ein bisschen leiser machen. In Bezug auf die Flammen würde es nicht zu heiß aussehen. Und ich denke,
das wird ziemlich gut sein. Eines meiner Dinge,
bevor wir weitermachen, war
mir klar, dass
das Stück vielleicht nicht ganz so hell
aussieht.
Das ist mir klar. Und oft richte ich am Ende einfach
eine Lichtquelle
ein und gebe einen kurzen Tipp, bevor wir tatsächlich zur
Lichtphase selbst übergehen. Wenn du L anklicken und gedrückt halten würdest, kannst
du auf den Bildschirm tippen, und das würde dir
eine schöne Lichtquelle geben, und wenn ich
die Intensität
etwas verringern und sehen würde , dass die Flamme
insgesamt
viel besser aussehen würde , wenn das zusätzliche
Licht sie beeinflusst Aber hier ist die Sache. Mir wurde klar, dass du
das nicht immer nutzen wirst. Und natürlich ist es besser, mehr Optionen
zu haben insbesondere
in Bezug auf
die Partikel selbst, um mehr Kontrolle über sie zu haben. Also zeige ich Ihnen
eine wirklich schnelle Lösung dafür, was die
Helligkeit der Flammen angeht. Wir gehen
zum VFX-Ordner,
tut mir leid, nicht zum VFX-Ordner, wir werden
zum Brandmaterial übergehen Da gehst du hin.
Und anstatt es
einfach
als Grundfarbe festzulegen, was wir tun werden, werden
wir die Kontrolle behalten. Wir werden es
auf Emissionsfarbe einstellen. Wenn wir auf Einstellungen klicken
, um es zu speichern, wird die
gesamte Emission aktualisiert, und Sie können sehen, dass es
viel heller aussieht Sie benötigen keine
zusätzlichen Lichtquellen oder ähnliches. Auf diese Weise kann
Ihr gesamtes Setup in
Bezug auf die Hitze selbst ein wenig leuchten. Also ja, ich hoffe, dass das
Video informativ war. Und jetzt müssen
wir uns nur
noch ein kleines Wasserpartikelsystem einrichten . Also werden wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde gleich sehen.
38. Erstellen von Wasser-VFX-Material: Willkommen zurück
alle bei der Schaffung von Stand-Environments im Kurs Unreal Anched Five Boot
Camp for Arts In der letzten Lektion haben wir uns damit
beschäftigt, ein paar nette
Feuerpartikel für die Szene zu
kreieren Und jetzt werden wir
damit
weiterarbeiten und uns mit etwas Eis, einer etwas schöneren Art
von Wasser in diesem Bereich,
einrichten Eis, einer etwas schöneren Art
von Wasser in diesem Bereich Wir haben also bereits
in der ersten Szene gelernt,
wie man transparente Materialien erzeugt , aber wir werden das ganz schnell zurücksetzen, und ich werde Ihnen zunächst zeigen,
wie Sie Animationen
aus dem Material selbst erstellen können,
da ich denke, das sind sehr
nützliche Informationen, die Und ja, wir klicken einfach mit der
rechten Maustaste auf „Material erstellen“, machen uns selbst zu
Wassermaterial, einfach so Wir
doppelklicken darauf holen uns alle Texturen aus
dem Wasser-Setup für das
Material für das Wasser. Also diese hier drüben,
wir werden das einfach in die
Szene
ziehen, so. Wir werden
sicherstellen, dass wir
sie entsprechend anbringen , also
das ist das Wasser und die Grundfarbe,
das ist metallisch. Wir werden sicherstellen, dass auch
metallisch eingestellt ist. Und dann werden wir eine normale Karte
haben. Schließlich wird es der Rauheitswert
sein. Also. In Ordnung. Also standardmäßig, wenn wir das einfach speichern
und in unser Setup aufnehmen
würden . Also werde ich eigentlich nur das Wassermaterial finden. Ich werde eine wirklich
schnelle Materialinstanz
wie
diese erstellen und sie auf unseren Eimer anwenden. Wir werden das
Übliche nehmen, und
ich habe natürlich völlig vergessen, uns selbst eine Opazität einzurichten Also lass mich einfach weitermachen
und das ganz schnell machen. Gehen wir bei der
Option
des Materials zur Transluzenz über Wir werden
sicherstellen, dass es
mit einem
Oberflächentransparenzvolumen
wie diesem eingestellt ist , damit wir alle PBR-Werte nutzen
können Wir werden
S gedrückt halten. Wir werden uns selbst
einen
Opazitätskanal erstellen, selbst
einen
Opazitätskanal erstellen Der Standardwert,
wir werden ihn auf den Wert 0,8
ändern Wir werden das
an eine normale S-2-Opazität anhängen. Kanal wie dieser.
Wir werden es speichern und ganz schnell, wir werden
überprüfen, wie es aussieht. Also ja, das wird eine einfache Art
von Wassertextur mit Opazität Aber sagen wir einfach,
wir wollen eine Animation haben , in der es ein bisschen mehr
fließt Wir machen weiter
und machen das zuerst. Der beste Weg, die Bewegung
innerhalb des Materials zu erzeugen , besteht darin ,
etwas namens Panner zu
verwenden,
wenn wir mit der rechten Maustaste klicken würden Diese Musternotiz ist
wirklich nützlich , wenn wir ein bisschen mehr Bewegung
in der
Szene haben wollen mehr Bewegung
in der
Szene Ich werde das
einfach so an
all unsere Texturen anhängen . Und das wird
uns helfen, eine nette Animation zu bekommen. Also müssen wir vier Sterne koordinieren. Für die Koordinate
werden wir uns eine einfache
Texturkoordinate wie folgt einrichten . Wir
suchen nach einer Koordinate, finden die
Texturkoordinate Ihrer Zellen und lassen diese multiplizieren. Ich
werde M halten. werde S halten und auf eine große Skala
gehen Wir werden uns
eine schöne Skala für die Textur erstellen. Das ist es also, was in die üblichen UVs
einfließen wird, uns eine gute Kontrolle
über die Skalierung
dieses Parameters
ermöglicht über die Skalierung
dieses Parameters Ich werde das auf einen Wert von 0,5 einstellen, um es für
dieses spezielle Wasser
etwas größer zu machen . Aber was das Muster
selbst angeht. Um es zu nutzen
und zu kontrollieren. Was wir jetzt tun können, da ist nichts los
, du kannst hier drüben sehen. Nutzen Sie es, wir können die
Geschwindigkeitskomponente hier drüben
verwenden. Um es tatsächlich
mit benutzerdefinierten Werten einzurichten anstatt es
einfach hier aufzuschreiben und
es innerhalb der
Parameterwerte einzurichten , werden
wir eine
Zelle mit ein paar Parametern erstellen, wir werden S gedrückt halten und
diesen einen X speed oder
eigentlich sorry speed x nennen . Wir wollen sicherstellen
, dass es in
derselben alphabetischen
Reihenfolge eingerichtet ist , damit es leichter zu verfolgen ist
innerhalb der Parametereinrichtung. Wir halten S gedrückt und
nennen das eine Geschwindigkeit Y. Und dann werden wir
sicherstellen, dass wir sie anhängen und beide
miteinander kombinieren, um
sicherzustellen , dass wir nur einen Wert erhalten Das ist ein Vektor
zwei für die Geschwindigkeit. Um
diese beiden zu kombinieren und zwei Vektoren
in unseren Informationen zu haben, klicken
wir, wir
suchen einfach nach Append und wir werden
uns einen Pend-Vektor besorgen Auf diese Weise können wir
beide
einfach so miteinander verbinden , und das Ergebnis hängt von der Geschwindigkeit ab Auf diese Weise können wir
die Geschwindigkeit wie
die Zeit selbst kontrollieren . Standardmäßig wird es
nur eine einfache Zeit sein. Und manchmal ist es nützlich, damit
ein nettes
Steuermultiplikator hinzuzufügen ein nettes
Steuermultiplikator wenn wir das Ding, das Panel selbst,
die Bewegung
des Wassers einfach verlangsamen oder
beschleunigen wollen das Ding, das Panel selbst,
die Bewegung
des Wassers einfach verlangsamen oder
beschleunigen . Aber wenn wir nur die Werte der Geschwindigkeit
x und y getrennt
haben
, können wir das sowieso kontrollieren. Also ich persönlich erstelle
den Zeittyp einer Eingabe nicht selbst und lasse ihn einfach so, wie er ist, da es eigentlich um
einiges einfacher ist. Jetzt haben wir es so eingerichtet, wir werden intensiv
aufs Wasser gehen, wir werden
ein bisschen lernen, was
die Geschwindigkeit x und y angeht . Ich
werde einen aktivieren. Und Geschwindigkeit X, wenn wir das
auf eins setzen, können
wir sehen, wie es anfängt,
alle
Informationen vom Typ Textur in eine Richtung zu bewegen , was sehr nützlich ist. Wir können es in die andere
Richtung gehen lassen , indem wir mit
dem negativen Wert gehen, und y wird uns einfach die Art von Ergebnis
geben das jetzt
diagonal verlaufen wird , weil
wir Geschwindigkeit X hatten. Aber ja, wenn
wir diese
kontrollieren, können wir uns
ein wirklich nettes Setup besorgen. Und vorerst werde ich es
einfach auf
0,1 und tatsächlich auf 0,03 einstellen 0,1 und tatsächlich auf 0,03 Nein, und das wird uns
eine wirklich nette Art von
Antrag geben , der in eine Richtung geht Und eine andere Sache
, über die ich gerne
sprechen würde , ist Nutzung des Rauschens, um die UV-Koordinate zu
verzerren Wenn ich das also zur Seite schieben
würde, würden
wir uns jetzt etwas Besonderes
einfallen Wir machen weiter und
halten T gedrückt und erstellen
ein Texturmuster, innerhalb eines Texturbeispiels suchen
wir einfach nach Rauschen und wir werden uns nur verschwommenes
Rauschen mit
niedriger Auflösung besorgen verschwommenes
Rauschen mit
niedriger Auflösung Nur eine sehr einfache Art
von Rauschen wie diesem. Und wenn wir
es einfach direkt an unsere UVs anschließen würden, würden
wir es einfach anschließen als würde es uns einen Fehler
geben Der Grund dafür ist
, dass wir nur einen einfachen Kanal wie diesen
verwenden müssen einen einfachen Kanal wie diesen
verwenden Aber wenn ich einfach so den
roten Wert eingeben
und sicherstellen würde , dass
wir ihn als Beispiel in alle eingeben. Wir werden also
sehen, dass diese Art von Wasser jetzt wirklich,
wirklich verzerrt ist Wir können also eine Art
Rauschen verwenden, um unsere Texturen zu verzerren, was manchmal sehr
nützlich ist, um
in diesem speziellen Fall
nette Effekte in
unserer Animation von Wasser zu erzeugen Fall
nette Effekte in in diesem speziellen Fall
nette Effekte in
unserer Animation von Wasser Das ist ein bisschen zu viel. Ich mache weiter und klicke auf die
Steuerung, um sicherzugehen , dass
es wieder zu einem Muster zurückkehrt. Aber wir werden das in Kombination
mit dem Per
verwenden , um
ein besseres Ergebnis zu Ich drücke Control C,
Control V, um mir einen Panner zu schnappen Ich werde das hier anhängen
. Und was den Stift angeht, ich kann ihn
wahrscheinlich gebrauchen, aber es wird eine etwas
andere Umbenennung sein. Also mache ich weiter und klicke
einfach auf F zwei, um ihn umzubenennen, und ich nenne
das One Speed x Noise. Und der zweite wird
Geschwindigkeit Y Noise sein. Das werden also zwei
verschiedene Werte sein. Was wir dann tun müssen, nachdem
wir das in Gang gebracht haben, müssen
wir sicherstellen, dass
wir eine gewisse Kontrolle über
die Gesamtheit der Einrichtung
haben eine gewisse Kontrolle über
die Gesamtheit der Einrichtung diese Menge
davon verstärkt wird Also halten wir
M. Wir stellen uns eine Lärmskala ein,
oder tut mir leid, keine Lärmskala Wir werden das
Rauschmultiplikator nennen. Also werden wir die
beiden hier anhängen. Und ich denke, es ist am besten, es einfach bei 0,1
zu
belassen, also einem niedrigen Wert. Und danach fügen
wir das einfach zu unserem Muster hinzu. also A gedrückt halten und auf das Materialdiagramm
klicken, können
wir den Wert hinzufügen Indem wir das einfach
als Ausgangspunkt haben und es später hinzufügen , können
wir uns ein
paar nette Werte sichern. Wir werden einfach das alles anhängen und das tut uns wirklich
leid. Wir bekommen einen Pfeil
, weil der Grund dafür ist, dass ich dieses
Geräusch mit RGB eingestellt habe. Wir müssen
sicherstellen, dass hier der rote Kanal
eingestellt ist , wodurch
dieser wellenförmige Effekt erzielt wird Das ist genau das, was wir wollen, also werden
wir
sicherstellen, dass wir das tun Der einfachere Weg, anstatt
einfach alles erneut zu ziehen, besteht
darin, die Steuerung
gedrückt zu es von Panner
auf den Wert A zu
setzen, und das wird alles für uns einrichten Wir werden ein solches Ergebnis erzielen,
wie Sie sehen können, es ist sehr schön und wellig So wie das. drücken Control und S
, um es zu speichern. Und wenn Sie einfach
zur Textur zurückkehren, können
Sie sehen, wie
sie im Moment aussieht. Wir müssen sicherstellen, dass wir
es ein bisschen besser einrichten. Wir gehen
ins Wasser selbst. Wir werden sicherstellen, dass
das Rauschmultiplizieren
tatsächlich auf einen etwas
niedrigeren Wert eingestellt ist . Vielleicht etwas mit einem Wert von 0,5. Da hast du's. Da sieht es viel
besser aus. Dann haben wir auch die Geräuschskala von x und y. Ich stelle
sie einfach auf einen niedrigen Wert von 0,1
für beide ein, und das wird uns diesen
schönen Wellenbewegungseffekt
geben schönen Wellenbewegungseffekt Aber wenn es nur in einem Bereich
schwenkt, während
es gleichzeitig irgendwie
zwischen den Wellen hin , sieht es meiner Meinung nach
wirklich, wirklich gut Und einfach so sind wir in der
Lage, uns
ein paar schöne Wellen vom Typ Wasser zuzulegen . Es wurde
ohne visuelle Effekte
oder Ähnliches gemacht ,
aber wenn wir einfach das Material selbst verwenden, sind
wir in der Lage,
Bewegung darin zu erzeugen, quasi visuelle
Effekte daraus. Das ist also auch
ganz nett zu wissen. Und ja, das ist so ziemlich
alles in Bezug auf dieses Setup. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen, und dann das
nächste, wir werden mit
der nächsten Szene weitermachen.
39. 3-Punkt-Licht-Setup: Ich heiße
alle wieder willkommen bei der Schaffung von Standing Environments
in Unrelanged Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
einige nette Animationen
für das Wasser zu erstellen und die Gesamtanimation für diese Umgebung
fertigzustellen. Lassen Sie uns also
weitermachen und mit der nächsten Phase fortfahren. Wir werden weitermachen und uns der siebten Phase
öffnen
, bei der es um Beleuchtung
und Nachbearbeitung geht. Und Sie werden feststellen, dass es darin
nur drei Ebenen gibt. Bereich gibt es nichts
anderes zu tun diesem Bereich gibt es nichts
anderes zu tun, als
mit den Ebenen selbst zu arbeiten, und jede von ihnen
wird in ihrer eigenen
individuellen Szene
isoliert sein . Wir werden es also gut
durcharbeiten können. Sobald wir das öffnen, werden wir
sehen, dass es komplett
kipptauglich ist. Vielleicht können wir einen
Überblick daraus ziehen. Und du wirst sehen, dass es
kein Licht gibt, nichts. Wir werden das alles von Grund auf neu einrichten
. Wenn wir auf die obere
linke Ecke von beleuchtet klicken und
sie in den beleuchteten Modus wechseln würden, würden
wir feststellen, dass die Szene
einige Teile enthält,
und das ist für die Beleuchtung
und Nachbearbeitung. Wir beginnen damit,
dass wir uns die Studiobeleuchtung selbst
kreieren. Was zunächst
ganz nett sein wird. Und ja, lassen Sie uns weitermachen
und gleich loslegen. Wir gehen zurück in den
beleuchteten Modus, damit wir diese Art
von abgedunkelter Szene sehen Und wir könnten erkennen, wo sich
unsere Lichtquellen befinden. Und um eine schöne
Studiobeleuchtung einzurichten , müssen wir uns
zunächst
natürlich eine Lichtquelle besorgen. Wir werden das Projekt schnell
hinzufügen. Es gibt einen Lichtbereich, und normalerweise sollten
Sie für ein Studio-Setup ein rechteckiges Licht verwenden
. Wenn wir darauf klicken und es gedrückt halten
und in die Szene ziehen, werden
Sie feststellen, dass wir
genau das bekommen werden. Wir bekommen
so ein Quadrat
mit einem Symbol in der Mitte. Was Sie verwenden können, um
eine schöne Lichtquelle zu bekommen. Man kann die Schatten
abprallen sehen und so. meiste davon ist bereits eingerichtet, aber wir müssen
sicherstellen, dass wir eine
gewisse Kontrolle darüber haben , wie es sich
in der Szene tatsächlich verhält Und das Wichtigste zuerst Wir werden uns mit der Detailsuche
befassen. Es gibt Sortierbreite und Höhe, mit
denen wir
die Höhe dieses Lichts steuern können. Ihr könnt sehen, wie wir
das gesamte Quadrat ausdehnen ,
und dieses Quadrat stellt dar, wo das Licht in Bezug auf die Quelle
beginnt. Wir können es sehr klein machen, und das würde sich auch auf
die Art und Weise auswirken , wie das Licht
ausgeht. Und ja, standardmäßig bevorzuge
ich
es,
einen Wert von etwa 200 zu verwenden , sagen wir. Das ist eine nette Art von Setup. Also ein einfaches Quadrat 200 mal 200. Es hängt wirklich von einer Szene ab. Aber in diesem speziellen Fall,
weil wir nur versuchen diese Silhouette
zum Leuchten zu bringen, verwendet
dieses Mannequin nur ein
Setup vom Typ 200 Als Nächstes
möchten wir sicherstellen, dass wir die Lichtfarbe ändern können wir tun, indem wir auf
das Quadrat hier drüben klicken. Wir können es in jede Art von
Farbe ändern , die wir wollen, um ehrlich zu sein. Aber ich persönlich
bevorzuge es, die Farbe beizubehalten, die erste hat eine gewisse Sättigung mit Blau und nicht zu viel, aber
man kann sehen, dass die alte Farbe und die neue
einen leichten Blauton
haben werden, was bei
einem Studio-Setup sehr gut funktioniert Danach werden wir
mit dem Türwinkel und der Türlänge arbeiten wollen mit dem Türwinkel und der Türlänge Das sind im Grunde,
Sie können sehen, wie es hier visuell
ausdehnt, aber im Grunde ist das, was das ist,
wenn wir es zur
Seite legen, die Kamera so. Türlänge ermöglicht es
uns also, den Winkel zu kontrollieren, den Betrag quasi wie bei einer Abschrägung Und dann
ermöglicht uns der Türwinkel, es
so zu gestalten , dass mehr
Quelle herauskommt Und wenn wir näher dran sind, können
Sie sehen, wie es sich verhält Es erzeugt im Grunde eine Lichtquelle
vom Mittelpunkt und gibt uns dann Scheunentorwinkels und
der
Türlänge
eine gute Kontrolle über den Gesamtwinkel des Scheunentorwinkels und
der
Türlänge
eine gute Kontrolle über den Gesamtwinkel des Lichts diesem Hintergrund werden
wir dieses Setup
mit 50 in Bezug
auf die Länge erstellen , und in Bezug auf den Winkel werden
wir es
bei etwa 45 belassen. Es ist also ein nettes Setup
vom Typ Dingle. Ich werde auf W
zwei klicken und es zur Seite bewegen. Und in diesem speziellen Fall, weil wir nicht wollen, dass
es bissig wird, werden wir
die Schnappbecken abnehmen,
im Grunde gehen
wir in die obere rechte
Ecke und nehmen das ab ,
im Grunde gehen
wir in die obere rechte
Ecke und nehmen Jetzt haben wir also mehr Kontrolle darüber
, wie die
Beleuchtung eingerichtet ist Und wo wir gerade von der
Lichtbewegung selbst sprechen, wir haben diesbezüglich auch ein paar
Steuerungen. Im Moment können wir
unser Licht also mit dem Gizmo bewegen . Wenn wir
zum Beispiel zwischen X und Y
wechseln wollen, würden wir
das Bit in der Mitte verwenden Aber nehmen wir an, wir wollten das in einem Winkel
drehen Wenn wir auf Einfach klicken würden, wir sehen, dass es
jetzt auch an der
Weltposition ausgerichtet ist. Wenn wir also anfangen würden, es von diesem Winkel aus zu
drehen, würde
es anfangen, diese Art
von Winkeln zu tun. Um ein solches Problem zu beheben,
gibt es hier eine Schaltfläche, die das
Welt-Gizmo in ein lokales
Gizmo umwandelt Wenn wir das in ein lokales Gizmo ändern
würden, wir feststellen, dass dieses Gizmo drüben ausgerichtet wird Jetzt, wo wir es
drehen, können
wir sehen, dass es auf diese Art schön rotiert diese Art schön Es ist also nett, das zu wissen. Und eine Sache, über die ich
gerne sprechen würde , betrifft die
indirekte Beleuchtung. Wenn wir also
innerhalb des Detail-Tabs
für die Beleuchtung gewissermaßen nach unten
scrollen würden ,
gäbe es etwas, das als
indirekte Lichtintensität bezeichnet wird. Wenn wir diesen Wert erhöhen würden, wir feststellen, dass mehr Sprungkraft
entsteht Wenn wir es also auf
etwa 100
ändern würden, etwas Extremes, könnten
wir sehen, wie die Lichter kommen und
einfach den Körper, die Silhouette selbst,
zum Standardmäßig bevorzuge ich es, es bei eins
zu belassen. Aber wenn wir
zum Beispiel schönere Lichtreflexe erzielen
möchten, empfehle ich Ihnen, diesen Wert zu
ändern, um einen schöneren Glanz
herauszuholen Und im Allgemeinen, zurück zum Gesamt-Setup
für die Studiobeleuchtung, was Sie wollen, ist
im Grunde ein freies
Punktlichtsystem, bei dem Sie freie Lichter in der Szene
haben und diese dann nutzen können , um den Hintergrund,
den Vordergrund und so weiter zu
beleuchten . Und ja, allein dadurch werden
wir in der Lage sein, uns ein nettes Setup zu besorgen Ich werde einfach weitermachen
und zuerst
von meinem lokalen Gizmo zum
Welt-Gizmo wechseln, und jetzt kann ich es
gut verschieben , was das
bloße Rotieren angeht Ich werde es gedrückt halten,
es einfach herumziehen und
klicken, es Und das Wichtigste zuerst Wir wollen einfach nur
die Winkel unserer Beleuchtung erfassen. Sobald wir es in
einer dreieckigen Grundform eingerichtet haben , ist
es eigentlich ganz einfach, die Beleuchtung
selbst neu Und ich würde sagen, wir können
es so belassen. Wir können sie auch einfach alle
auswählen. Übrigens, wenn Sie
diese Gzmos nicht sehen , können Sie auf
G klicken , um sicherzustellen, dass Sie
diese Gzmos für Lichtquellen sehen diese Gzmos Und wenn wir
sie alle ausgewählt haben, können
wir einfach auf E klicken
und sie
dann anhand einer letzten Option drehen anhand Wenn ich das hier als letzte
Option ausgewählt hätte, können
Sie sehen, dass
dies jetzt
der Rotationsfaktor
für alle sein wird. Das sind also ziemlich nützliche
Informationen dafür, wo wir sie alle neu einstellen und
rotieren
wollen. Und als Nächstes möchte ich
über
das
Verstecken von Lichtern sprechen . Im Moment ist die
Szene also ziemlich leer, es ist ziemlich einfach, sie einzurichten, aber sobald wir Lichtquellen haben, empfehle
ich Ihnen, sie auszuwählen und sich einen neuen
Ordner für Fotobeleuchtung zu erstellen. Aber auf diese Weise kannst du, wenn
du sie einfach finden
willst , einfach weitermachen
und sie in einem kleinen
Ordner speichern und sie alle leicht auswählen zu
können. Danach, sobald wir eine gute Organisation
haben, machen
wir einfach weiter und schalten zuerst alle Lichter aus, wir werden nur eines davon
aktivieren, also werden wir
mit dem ersten beginnen. Wir werden sicherstellen wollen, dass wir kontrollieren,
wo sich die Kamera befindet. Ich werde meine
Kamera hier drüben positionieren, und es ist am besten,
eine Hauptkamera
einzurichten , wenn Sie
mit dieser Art von Arbeit arbeiten. Anstatt
für unsere Szene für unsere Beleuchtung einfach
hin und her zu gehen, werde
ich meine Kamera einfach ganz schnell so
positionieren und
auf Steuerung eins klicken, wodurch der Kamera ein S wie ein
Lesezeichen hinzugefügt wird Wenn ich es jetzt verlasse und
einfach eine von alleine anklicke, geht
sie zurück zu dieser Kamera,
um sie zu speichern Also können wir das
mit Control Two, Control Free und so weiter machen. Wenn ich zum Beispiel mehrere
Kameras auch
aus diesem Blickwinkel speichere,
kann ich auf Steuerung zwei klicken, so wie es ist. Jetzt kann ich auf
eins klicken und dann auf zwei klicken, und es wird sich
zwischen diesen beiden Winkeln drehen. Es wird
zwischen diesen beiden hin- und herspringen. Und das ist sehr nützlich
, wenn wir
unterschiedliche Beleuchtung aus
verschiedenen
Blickwinkeln sichtbar machen wollen unterschiedliche Beleuchtung aus
verschiedenen , also können wir einfach raus, das Beleuchtungs-Setup
neu einstellen
und dann wieder reingehen Und ja, für Autos, um jetzt die Intensität zu
kontrollieren, die Hauptsache des Lichts selbst, werden
wir
die Intensität hier nutzen Wir werden das auf,
naja, etwas sehr Niedriges einstellen , etwas 0,1 für Sterne und wir werden einfach davon ausgehen. Und bevor ich das
alles einrichte, möchte
ich
kurz
auf die
Nachbearbeitung selbst eingehen. Wir werden einige
Probleme haben, wenn wir
nur diese Art von
Setup verwenden würden , da die
Unreal Engine standardmäßig über automatische Belichtung verfügt Das ist ziemlich
mühsam, weil automatische Belichtung bedeutet, dass ich,
selbst wenn wir einen Wert von 0,1 haben, Stil
anpassen werde, um ihn aufzuhellen Wenn Sie diesen Wert auf
zehn setzen, werden Sie sehen dass es sehr hell wird und
dann wird es einfach gedimmt Wir können also keine guten Steuerungen
in Bezug auf die Beleuchtungseinrichtung haben , besonders nicht innerhalb
der Szene, weil sie versucht, sie irgendwie
wieder ins Gleichgewicht zu zu tun, damit wir tatsächlich
aus Unreal Enter herausnehmen können, werden
wir weitermachen und
schnell etwas hinzufügen, das
als Nachbearbeitung bezeichnet wird, zum Menü „ hinzufügen Schnell hinzufügen und
uns selbst Wenn Sie Ihre
Maus nicht bewegen, können Sie, sobald Sie darauf klicken, einfach
die Wörter selbst
in die Suchleiste eingeben , und dann finden Sie das
Post-Process-Volumen Wir
klicken und halten es und ziehen es
dann in die Szene
, also es wird
uns ein einfaches Feld geben, von dem standardmäßig innerhalb
des Felds selbst alles beeinflusst wird
, alles beeinflusst wird
,
aber es wird
sich nur in dem Feld befinden. Ich empfehle Ihnen,
diese Option zu ändern , während das
Feld ausgewählt ist, d. h.
ich empfehle Ihnen, die einzelnen Schritte durchzugehen und sie auf Infinity Inbound,
Sorry, Infinity
Extend Unbound Box zu
ändern Sorry, Infinity
Extend Unbound Wenn du darauf
klickst, können wir das dosierte Prozessvolumen
nutzen , das die gesamte Szene
vergessen hat Das ist also wirklich,
wirklich nützlich, wenn wir sichergehen wollen, dass wir ein paar
bessere Steuerungen haben Und im Moment werden
wir nicht zu sehr auf Websites
eingehen, wir werden nur sicherstellen dass wir die
Belichtungsoptionen ausschalten, also wird es hier
Belichtung sein Wenn wir das eingeben würden, würden
wir nach unten scrollen, wir würden
Minimum und Maximum sehen, wir werden sicherstellen, dass wir beide angekreuzt
haben Und wir werden beide auf eins
setzen, was uns ein
wirklich düsteres Ergebnis bescheren wird , denn jetzt müssen wir
zur Expositionskomponente zurückkehren Und nur um das wieder ins Gleichgewicht zu bringen, erhöhen
wir diesen Wert einfach auf etwa
acht, normalerweise nehme
ich acht, und das scheint uns ein
wirklich nettes Setup zu geben Um zwischen den
Sichtbarkeiten in beiden Prozessen zu wechseln, können
wir uns
die unendliche Ausdehnung zunutze machen Der Grund dafür ist, dass es wahrscheinlich der einfachste
Weg ist, einfach
zwischen ihnen rein und raus zu wechseln , denn wenn wir
diese Belichtung haben würden, wie Sie sehen können,
hier drüben , wenn ich das etwa 20
machen würde, superhell, und wenn
wir es sehen wollen, wie es
vorher aussah, indem wir es deaktivieren, scheint es
manchmal nicht funktionieren zu wollen. Ich bin mir nicht sicher warum, aber ich persönlich habe mich daran
gewöhnt, dieses unendliche
Ausmaß ungebunden zu nutzen es
einfach aus- und einzuschalten, und das scheint es meiner
persönlichen Meinung nach
viel schneller zu aktualisieren . Ich denke, das ist viel einfacher
zu nutzen. Und wenn Sie mehrere
Nachbearbeitungseffekte haben, ist
es einfacher, sie einfach zwischen ihnen
aufzuteilen. Und was das betrifft, werden
Sie das auch erwähnen, naja, wir müssen
natürlich
zur Belichtung übergehen,
sicherstellen, dass die Belichtung auf acht eingestellt
ist, und sicherstellen, dass
Unendlich aktiviert ist, damit wir eine
nette Art von Voreinstellung haben. Und ja, wir sind immer noch nicht fertig mit Irgars und der
Beleuchtung selbst Wir werden in der nächsten Lektion mit
der Szene weitermachen , aber so ziemlich haben wir uns ein nettes
Post-Process-Band Wir haben ein paar Lichter
, an denen wir noch arbeiten
werden, was das Beleuchtungs-Setup angeht
. Aber auch das wird
in der nächsten Lektion sein Vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
40. Anpassungen der Dach- und Umgebungsbeleuchtung: Willkommen vor und zurück zur Schaffung stehender
Umgebungen in
irreal engine fib, dem
Bootcamp für den Kunstdiskurs In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt, einen schönen
Nachbearbeitungseffekt zu erzeugen,
mit die Belichtung kontrollieren können Wir haben uns auch
freie Variationen dieser Art von
Beleuchtung geschaffen , aber wir sind noch nicht
ganz fertig mit ihnen, was
das Gesamt-Setup angeht. Wir müssen zuerst sicherstellen, dass wir sie alle gut
eingerichtet
haben. Wir haben also fast
die erste Beleuchtung
bekommen , was das angeht,
und ich finde, es sieht insgesamt
ganz gut aus. Auf diese Weise hat es eine
wirklich nette Art von Hilfsmitteln, eine
Art Highlight, die eigentlich ziemlich ähnlich
sind. Also schalten wir
das aus und gehen zur
zweiten Ampel. Das zweite Licht, ich
möchte idealerweise ein etwas weicheres Licht Also neige ich dazu
, es ein bisschen zurückzubringen, vielleicht etwas in diesen Bereich Drehe es ein
bisschen mehr zur Seite, und manchmal
würde ich es sogar vergrößern. Wenn wir es also auf 300 setzen, um
es zu verbreitern, können
wir sehen, dass es aussieht Es hebt sich nur
ein bisschen besser was
den
Splint angeht. Es ist so vorbei Wenn es ein schöneres Gesicht hätte, würdest
du mehr von
seinen Gesichtszügen sehen Und wenn wir danach
natürlich die Intensität anpassen wollen , müssen
wir das tun Wir werden sie wahrscheinlich auch auf einen Wert
von 0,1 einstellen . Wir werden sehen, wie es in Kombination damit aussieht . Wird uns also helfen. Aber ich denke, jetzt, wo ich
es mit dem zweiten Licht kombiniere, muss
es
etwas mehr nach vorne gerichtet sein Also werde ich es eigentlich einfach
nach vorne bewegen und
es so leicht drehen Auf diese Weise wird es uns
eine wirklich schöne Art von Licht geben . Obwohl dieses hier, ich hätte es
gern etwas dunkler. Ich werde es auf
0,5 einstellen, ungefähr so. Und ich denke, das wird in dieser Hinsicht
ein bisschen besser sein . Und schließlich haben wir das
dritte Licht, das Hauptlicht. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass jedes
Licht unsichtbar ist. Wir können das einschalten und
sehen, wie das aussehen würde. Dieser wird insgesamt
sehr gut aussehen. Ich werde den
Winkel nicht ändern. Ich denke, der Winkel
sieht ganz okay aus. Ich muss nur sicherstellen, dass die Gesamtbeleuchtung in
Bezug auf ihre Helligkeit recht gut aussieht. Also etwas wie 0,5, vielleicht, etwas Weiches, ich möchte
sichergehen , dass es einen weichen Effekt hat. Und eine Sache, die ich in Bezug auf die Lichteinstellung vergessen habe
zu erwähnen , ist
die Einstellung bei Tenucy Radius Bei Tenuci Radius wird dieses Detail hier drüben
sein. Auf diese Weise können
Sie die Beleuchtung im
Hinblick darauf nutzen , wie
viel Raum sie beeinflusst Wenn ich
das nur auf ein Minimum reduzieren würde, können
Sie sehen, dass das Licht tatsächlich dort
endet, wo die zehn
Triebwerksradien enden. Und Sie könnten
sich das so vorstellen, dass das Licht selbst einfach auf die Szene
aufgebracht wird und es dann natürlich
indirekte Reflexionen und so weiter Also, selbst wenn ich es erhöhen würde
, können
Sie sehen, wie
das Licht hier reflektiert wird,
aber das würde nichts davon bewirken, wenn wir es nur in aber das würde nichts davon bewirken dieser Art von Licht
hätten Das ist manchmal
nützlich,
wenn wir zum Beispiel wollen, dass der Hintergrund
nicht beleuchtet wird,
aber es ist auch nützlich, wenn es
um die Optimierung von Lichtern Wenn Sie
in Ihrer Szene viele Lichter haben, natürlich in diesem speziellen Fall, bei
dem es sich um ein Studio-Setup handelt. Es wird nicht so
wichtig sein, aber wenn Sie eine Menge
verschiedener Lichter haben, Sie
sicherstellen, dass Sie auch
diese Option optimieren . Und ich denke, für
diesen speziellen Fall werde
ich weitermachen und es
für Studiobeleuchtung einfach wieder
erhöhen Es ist nicht
so wichtig, aber vielleicht. Tatsächlich wird es in
diesem speziellen Fall wichtig sein,
weil ich nicht möchte, dass dieser Boden mit einem
so massiven Scheinwerferlicht dargestellt wird. Ich mache einfach weiter und mache das ein
bisschen leiser, und das gibt uns einfach eine schöne Beleuchtung für
die vier Vordergrundflächen. Wir werden den
Rest der Beleuchtung so einschalten und sehen, wie
das aussehen würde. Und das ist ganz in Ordnung. Ich denke, es muss zwar etwas optimiert werden, was
die Intensität für
das dritte Licht angeht , wir werden
das auf 2,3 erhöhen. Lass uns weitermachen und sehen,
wie das aussieht. Und ja, wenn wir nur ein
paar Optionen wie diese verwenden, können
wir sehen, dass wir eine schöne Silhouette und ein
schönes Licht daraus machen. Und ja, das ist so ziemlich alles, was die
Beleuchtung selbst angeht. Unreal eng es macht es
super nett und einfach für die Beleuchtung selbst
, es wirklich schön zu machen Der einzige Nachteil in
diesem speziellen Fall ist , dass die Beleuchtung
derzeit keine
schönen Wir können sehen, dass dieses Gehäuse eigentlich ziemlich glänzend
ist, aber selbst wenn es glänzend ist, wird
es
nichts anderes geben, als dass
die Studioleuchten nach oben reflektiert
werden. In diesem speziellen Fall wird es also zu einem ziemlichen Problem weil wir aus diesem metallischen Gehäuse nicht so
viel realistischen Glanz
herausholen Um das zu beheben, empfehle
ich Ihnen, so
ziemlich jede Art von Studiobeleuchtung zu
verwenden, die Sie einrichten. Sie richten eine Art
Skybox ein, die es Ihnen ermöglicht das Licht
in Ihren Objekten
zu reflektieren. So wie wir es
machen werden. Ich werde es
dir eigentlich
gleich zeigen. Eigentlich machen wir
es so , dass wir in
die obere linke Ecke gehen. Wir werden
uns etwas hinzufügen, Skybox
heißt. Entschuldigung, Skylight Da hast du's. Wir
klicken und ziehen
es per Drag-and-Drop in die Szene. Ich werde auf G klicken,
damit wir die Giz sehen können Wir werden ein
solches Ergebnis erzielen Standardmäßig sollte das
keine große Wirkung haben , da diese
Szene pechschwarz ist Sie ist völlig leer,
also enthält sie nichts. Aber was wir
tun werden, ist, das Oberlicht
mit einer Art indirekter
Lichtquelle
auszustatten das Oberlicht
mit einer Art , die es
Ihnen ermöglicht, Ihre
Reflexionen und so weiter zu beleuchten, mit einer Art gefälschter Karte Damit wir das tun können, gehen wir zunächst auf
die Details diese Option ausgewählt ist, werden
wir den Quellentyp ändern Wir werden
den Quelltyp
so ändern ,
dass eine Würfelkarte angegeben wird
, sodass wir jetzt eine Würfelkarte verwenden können. Okay, nutze
die Que-Map. Wir
klicken einfach auf dieses Feld hier drüben, und es gibt ein paar Voreinstellungen für die Qe-Map-Textur Wir werden einfach
eine einfache Que-Map für die
Umgebung bei Tageslicht auswählen, die uns,
sobald wir sie ausgewählt haben , ein
solches Ergebnis liefert Weil die gesamte Umgebung in unserer Szene mehr oder weniger schwach
beleuchtet
ist Es wird es tatsächlich viel zu stark
belichten, und wir können
das Gesamtbild
dieser gesamten Szene tatsächlich kontrollieren das Gesamtbild
dieser gesamten Szene Ich mache weiter und
schalte
zuerst die gesamte Beleuchtung aus, damit wir sehen können, wie das
Dachfenster aussehen würde Und ja, um das
zu kontrollieren, werden
wir wie Schnee ein
bisschen nach unten scrollen, und es gibt eine
sogenannte Intensitätsskala das einfach auf 0,1 ändern, können
wir sehen, wie es
abnimmt und es wird in dieser Hinsicht viel
besser aussehen Wir wollen es so weit herunterfahren
, dass wir mit dunklen
Schatten
zufrieden sind , die wir daraus herausholen werden,
da dadurch sichergestellt wird, dass die Bereiche, die tatsächlich
dunkler sind , wenn ich jetzt alle Lichter
einschalten würde
, nicht mehr
so dunkel werden. Also müssen wir das bis zu
dem Punkt reduzieren , an dem wir uns
wirklich darüber freuen. Also werde ich ganz schnell
das Licht ausmachen. Ich werde damit
herumspielen und es auf 0,01
einstellen, vielleicht sogar niedriger. Und ich sollte dir wahrscheinlich
zeigen, wie es in Bezug auf das Dachfenster tatsächlich funktioniert , damit
wir es visualisieren können Ich werde es wieder
auf 0,1 einstellen, eigentlich ganz schnell. Und um
das Oberlicht selbst zu visualisieren, was ich persönlich
am liebsten mache, nur ein kleiner Trick in Bezug auf ist
nur ein kleiner Trick in Bezug auf
das gesamte Setup: Wenn
wir mit der rechten Maustaste klicken, können
wir weitermachen und
uns selbst ein Material erstellen Und was das Material selbst
angeht, werde ich einfach weitermachen und
es metallisch machen Ich werde einen behalten,
werde einen Wert schaffen , der den Wert eins
haben wird. Dann werde
ich für die Rauheit auch einen Wert
erstellen, der nahe am
ungefähren Wert liegt, sodass ein Wert von 0,1
ausreicht. Und wir können es als
neutrale Farbe erzeugen. Wert von 0,5 in
Gas- oder Grundfarbe. Es wird uns also diese Art
von Reflexion für Material
geben . Wir werden weitermachen und das
speichern, so wie es ist. Ich werde das schließen, und jetzt können wir das tatsächlich
nutzen , um
es in der Szene zu visualisieren. Wir werden schnell eine Grundform
hinzufügen, die eine Kugel sein wird, und ich werde weitermachen und das der Kugel
hinzufügen. Jetzt können wir sehen, dass es
so aussieht. also das Licht ausschalten, Wenn wir also das Licht ausschalten, können wir nur die
Lichtquellen
selbst sehen, selbst wenn
wir all
diese aufrechten Winkel eingeschaltet hätten können wir nur die
Lichtquellen
selbst sehen, selbst wenn
wir Aber wenn das Oberlicht eingeschaltet ist, haben
wir
eine Art Grundreflexion , die wir nutzen können, um einige
der
zusätzlichen Details auf
unseren metallischen Oberflächen oder
auf unseren glänzenden
Oberflächen zu reflektieren unseren metallischen Oberflächen oder
auf unseren glänzenden
Oberflächen auf unseren glänzenden Und ja,
das Einrichten dieses Materials ist wirklich nützlich für alles, was Sie mit Alt selbst arbeiten
möchten Jetzt können wir das nutzen
, um es mit einem schönen Dachfenster zu versehen. Wir wollen, dass es wie
eine Abendszene aussieht. Ich werde es
weiter abdunkeln bis mir das Gesamtergebnis gefällt Okay. Etwas wie diese, superdunkle,
wolkige Atmosphäre. Ich denke, das wird
völlig richtig sein. Wir können jetzt weitermachen
und die Kugel löschen, und Sie können sehen,
wie sie aussieht. Vorher und nachher kann
man also sehen, dass ein Teil
des Glanzes an den
Seiten der Schultern
zum Beispiel sogar hier drüben ist. Ich werde tatsächlich die Kamerageschwindigkeit
verringern. Mir ist gerade aufgefallen, dass
wir es eingeschaltet haben, wir haben es heruntergefahren und einfach mit dem Mausrad einfach so rein und raus
gescrollt. Und ja, das Dachfenster davor und ich kann
sehen, dass es
dir ein
bisschen mehr Umgebungsbeleuchtung gibt , was insgesamt wirklich,
wirklich nett ist Also, ja, das ist so
ziemlich alles, wie du dir eine
schöne Beleuchtung einrichtest Wir können das zum Beispiel sogar in
verschiedenen Farben machen. Wir können es etwas mehr machen, zum Beispiel mehr Orange, sagen
wir, oder sogar mehr Blau. Wie beim
Science-Fiction-Look werde ich mich sogar für eine etwas rosafarbenere Farbe entscheiden , etwa so Wir könnten die
Seitenlichter an diese Neons anpassen. Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ich hoffe wirklich, dir
hat das Video gefallen. Und im nächsten
werden wir mit
einigen größeren Bereichen weitermachen , damit wir größere Umgebungen
einrichten können. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen.
41. Beleuchtung für Nachtaufnahmen: Und willkommen zurück
bei der Erstellung von Stand-Environments
in Unreal Engine Five Der Kurs Boot for Artist. In der letzten Lektion haben wir
uns eine schöne
Dreipunktbeleuchtung innerhalb der Szene entschieden. Jetzt machen wir
in derselben Phase weiter ,
aber auf einer anderen Ebene. Lassen Sie uns also weitermachen
und loslegen. Wir werden diesen Teil einfach
öffnen. Wir werden
sicherstellen, dass wir den retten. Und wieder werden
wir dasselbe Ergebnis erzielen, was
die Beleuchtung selbst angeht. In diesem speziellen Fall werden
wir also, anstatt
das Lichtpferd einfach selbst zu erstellen, anstatt
das Lichtpferd einfach selbst zu erstellen,
das Tool
tatsächlich in einer
echten Engine selbst verwenden . Wir gehen auf den
Fenster-Tab und darin befindet sich etwas, das als
Umgebungslichtmischer bezeichnet wird. Es ist eine wirklich nette Art von Fenster, um es zu
nutzen. Sobald wir es öffnen, können
wir sehen, dass es bis auf ein
paar Knöpfe völlig leer ist. Und tatsächlich
werde ich es einfach nutzen und klicken und gedrückt halten und dann den Stab hierher ziehen
, sodass wir
ihn neu positionieren Ich werde es neben
den Inhaltsbrowser ziehen und das
wird
es einfach hier anhängen Ich finde es
viel einfacher, damit zu arbeiten , wenn ich es hier in diesem Bereich
eingerichtet habe. Also ja, das Wichtigste zuerst, wir werden uns natürlich
ein Dachfenster bauen Wir
klicken es einfach so an, wie es ist,
und schon
haben wir ein fehlerhaftes Dachfenster Wir werden keine Q-Map oder
etwas Ähnliches
ändern ,
weil wir in der Lage
sein werden, das
atmosphärische Oberlicht und so
weiter innerhalb der Szene zu nutzen atmosphärische Oberlicht und so
weiter innerhalb So entsteht
atmosphärisches Licht. Wenn wir auf
dieses Muster hier drüben klicken, bekommen
wir einen
solchen Look
, der im Moment etwas
skurril aussieht. Und der Grund dafür ist, dass die Lichtquelle tatsächlich in die andere
Richtung zeigt. Kontrolliere das Licht. Wir können
es auch einfach auswählen, auf F klicken und wir können
sehen, wo es sich befindet. Wir könnten einfach klicken und es einfach drehen, sodass Sie sehen können, wie es sich umdreht oder
alternativ, oder um es zu tun. Wir können klicken und die Strg-Taste
und L auf unserer Tastatur gedrückt halten . Dadurch erhalten wir
ein nettes Gizmo . Wenn wir
die Maus nach links und rechts bewegen
, können wir den
Winkel der Lichtquelle ändern Wenn wir es nach oben und unten
bewegen, können wir im
Grunde auch die Position ändern , ob es sich weiter oben
oder weiter oben befindet In diesem Sinne
können wir uns
einfach auf eine schöne Beleuchtung einstellen. Also nochmal links und rechts, um einfach den Winkel
in Bezug auf die
Richtung nach oben und nach unten zu
ändern Richtung nach oben und nach unten , was die gesamte
Steigung
betrifft und so weiter. Also, wie hoch das
Licht im Grunde ist. Und ja, wir sind dabei, wir werden es so etwas
aufstellen, es ein
bisschen mehr zur Seite stellen. Und dann
werden die nächsten
paar Schritte , wie
es die Tabs vorschlagen, sein, vorerst eine Himmelsatmosphäre zu
schaffen, vorerst eine Himmelsatmosphäre zu
schaffen, das wird
uns einen schönen Himmel geben. Wir werden volumetrische
Wolken erstellen, um sicherzustellen, dass wir dem Hintergrund einige Details
hinzufügen, und wir werden einen Sels-Hide-Nebel
erzeugen. Es ist also der Hautnebel, der sich
in Bezug auf die Tiefe vermischt. Wir haben schon einmal darüber gesprochen , als wir die Berge
errichtet haben. Aber in diesem speziellen Fall richten
wir es
nur für eine Art Hintergrund ein, sodass es das Gebiet,
mit dem wir arbeiten, nicht beeinträchtigt Gebiet,
mit dem wir arbeiten , da es ein bisschen
zu wenig ist, was die Dichte angeht
. In diesem
speziellen Fall werden
wir uns
natürlich mit einer Nachtszene arrangieren. Und Sie denken vielleicht,
was
machen wir mit der Nachtszene?
Wie richten wir es ein? Und ich habe gesehen, dass viele
Leute im Internet
damit zu kämpfen wo sie einfach versuchen
, den
Sonnenuntergang zu verringern , und es wird
pechschwarz und so weiter. Und wenn sie versuchen, es irgendwie dämmern zu
lassen , funktioniert
es, aber
gleichzeitig ist
es einfach keine Nachtszene Und was machen wir damit?
Also, die einfachste Lösung ist, die Nachtszene einfach
vorzutäuschen. Und was ich damit meine, ist , dass
wir die Sonne
nutzen werden. Um ein viel,
viel schöneres
Setup für die Gesamtszene Also werden wir uns das zunutze
machen und die Umgebung, übrigens die
Lichtmischung, ermöglicht es dir, den Bereich gut zu
kontrollieren Im Moment habe ich
diesen Stich vorbereitet. Es ist minimal. Normalerweise
behalte ich es einfach wie normal für Fortgeschrittene, was dir im Grunde alle detaillierten Stiche bis
zum R gibt. Aber für den Moment ist
es gut genug, es einfach zu halten Wir werden die Beleuchtung so ändern
, dass sie
etwas bläulicher ist,
nicht ganz blau, sondern nur ein bisschen,
und
danach werden wir die
Intensität ändern, um sie etwas dunkler zu Also so etwas
wird völlig richtig sein. also ein paar
dieser Optionen ändern, wird
es ein bisschen besser
aussehen. Und eine letzte Sache, die ich in Bezug auf
die Beleuchtung selbst sagen
möchte , ist die indirekte Lichtintensität. Aber mir ist bei der Art
von Nachtszenen aufgefallen,
dass die Schatten
in Bezug auf die
gesamte Umgebung viel härter sind. Daher neige ich dazu,
diese indirekte
Lichtintensität so zu ändern , dass sie viel geringer ist. Wenn ich sie also auf Null setzen würde, kann
man sehr harte Schatten sehen. Wenn ich es wieder auf eins setzen würde, würden wir etwas weichere Schatten bekommen. Es wäre also
vielleicht etwas einfacher zu
erkennen, wenn wir einen schönen Sprung
haben würden.
Sie können sehen, wie das Licht wirklich gut
zurückprallt Aber bei Nachtszenen möchte man
normalerweise
etwas mehr Kontrast haben Normalerweise tendiere ich dazu bei diesem Wert einen Wert von 0,5 zu erreichen, und das scheint ein etwas besseres
Ergebnis zu erzielen, wenn ich eine Nachtszene einrichten
möchte Danach, für
die Nachtszene selbst, müssen wir im Grunde
einfach nur die
Nachbearbeitungseffekte ändern Wenn wir auf
den Würfel gehen würden , um hier schnell eine Schaltfläche
hinzuzufügen, würden
wir einfach nach der Nachbearbeitung
suchen und sie
zusammenzählen, so wie wir es zuvor getan haben. Wir werden dafür sorgen, dass
hier Unendlich steht,
das Kästchen, das dann den Rest so
belassen
wird, wie er ist. Und das, was
wir brauchen, um
sicherzustellen , dass wir uns am
meisten ändern, wird es sein. Wenn wir
ganz nach unten scrollen würden, hätte
es tatsächlich
viele Optionen. Ich werde
es wahrscheinlich einfach
in den
Suchbereich eingeben . Temperatur. Die Temperatur
ermöglicht es Ihnen, einen schöneren Farbton zu erzielen Wenn wir das aktiviert haben, können wir kontrollieren, wie heiß oder im Grunde wie kalt die
gesamte Umgebung aussieht Und wenn Sie nur
die Temperatur ändern, können
Sie sehen, wie Blauton auf die
gesamte Umgebung auswirkt und alles so
viel kälter aussehen lässt, was schon ziemlich gut
aussieht Das Einzige, was
wir tun müssen, ist jetzt die Belichtung
zu ändern die Belichtung ändern, können
wir
hier zu den
Belichtungseinstellungen gehen und einfach
die allgemeine Dunkelheit reduzieren. Es
hängt also wirklich von der Art der Dene ab, die Sie haben möchten , und davon, wie hell
sie sein soll. Ich empfehle Ihnen, es nicht
zu dunkel zu machen ,
da
wir es in der virtuellen Welt nicht
so realistisch wie möglich für die
Nachtszene aussehen lassen müssen . Alles, was uns wichtig ist, ist
sicherzustellen, dass es fast
so aussieht, als wäre es eine Nachtszene. So verwenden
sie zum Beispiel selbst
in Filmen und so weiter keine tatsächliche nächtliche natürliche Lichtszene
vom Mond Sie nutzen
es einfach, um es mit dem Hintergrund zu gestalten sodass sie
diese Bereiche
zusätzlich beleuchten können. Und
ich werde es einfach
etwas dunkler
einrichten, vielleicht so. Auch hier hängt es wirklich von
der Art der Einstellung ab, die
Sie haben möchten, aber wenn Sie es einfach so machen, sehen
Sie ein paar Schritte, ein paar Anpassungen
werden es Ihnen ermöglichen, es ziemlich dunkel
und ziemlich niedlich
aussehen zu lassen. Und um
diese Art von Einstellungen zu erweitern, können
wir außerdem zu unseren
globalen Farbparametern gehen Wir können den ganzen Weg runter gehen. Die wichtigsten Optionen im
Bereich F A nicene wären globale Parameter, wenn wir ein
wenig nach unten scrollen Dies sind die Optionen, von denen
Sie grundsätzlich
Gebrauch machen sollten, wenn es
um die Farbkorrektur Sie haben übrigens Kontrast, wenn Sie
das übernehmen würden Sie können sehen, wir haben hier eine
Art Farbe , und wenn
Sie sie kontrollieren, können
Sie eine Art von Farbtönen anpassen Resampling, das wirkt sich
nur auf den Kontrast aus, und zwar in Bezug
auf den Kontrast selbst In der Regel jedoch nur ein Teil des
Kontrasts. Ich würde es vorziehen, ihn
bei einem Wert von Null zu belassen. Wenn Sie es zurücksetzen möchten, können wir hier auf diese Schaltfläche
klicken. Und danach können wir einfach den Kontrast
in diesem Abschnitt hier ändern, ihn sehr kontrastreich
machen, kontrastlos machen und
so etwas Ähnliches. Ich werde das einfach auf 1.2
ändern ,
da uns das ein
paar schöne harte Schatten geben wird Aber von Schatten. Wenn
wir nach unten gehen, haben
wir auch Optionen für
Schatten und Lichter, Mitteltöne und so weiter,
was uns
zusätzliche Kontrolle gibt Wir können
zum Beispiel die Verstärkung einschalten
, sodass Sie einfach mit dem Wert
herumspielen und einige wirklich gute Ergebnisse erzielen Ich werde das
einfach auf
diese Art von Ergebnis umstellen und einfach ein bisschen mit dem
Wert
herumspielen,
nur um eine schönere
Einstellung zu bekommen Es liegt wirklich an
Ihnen, welche Art von Aussehen Sie in
Bezug auf die Farbcodierung wünschen Ich werde Ihnen
empfehlen, einfach auf sie
einzugehen und mit
all diesen Werten
herumzuspielen , die Ihnen beim Verständnis helfen
würden. Aber ich persönlich würde sagen, dass
man es nicht mit den Werten selbst übertreiben sollte, da man im
Nachhinein einige
wirklich gute Werte bekommen kann , wenn man
zum Beispiel
eine Art Filmaufnahme oder
etwas Ähnliches einrichten möchte, die Nachbearbeitung, einen Großteil der Nachbearbeitung
in einer Bearbeitungssoftware. Sie sind also quasi
in der Unreal Engine enthalten, aber wenn Sie nur daran arbeiten,
einen in Echtzeit
gerenderten Film oder eine Animation zu aber wenn Sie nur daran arbeiten,
einen in Echtzeit
gerenderten Film oder eine Animation zu erstellen, sollten
Sie den Großteil
dieser Arbeit, um ehrlich zu sein,
in einer Bearbeitungssoftware erledigen . Und ja, aber abgesehen davon ist
es wirklich nett und einfach, eine Art Nachtszene
einzurichten,
wie Sie hier sehen können. Die Wolken und der Himmel tragen
tatsächlich
zur Atmosphäre und es sieht ziemlich gut aus. Wir sind also
mit der Nachtszene selbst so gut wie fertig. nächste wird die Nachtszene
sein
, an der wir in der nächsten Lektion arbeiten
werden. Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde gleich sehen.
42. Material-Setup für Sternennacht: Willkommen zurück bei der Erstellung von Stand-Environments
in Unreal Engine Five Der Kurs Bootam für Künstler. In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt, eine nette Nachtszene zu kreieren Aber dieses Mal möchte ich, dass
wir noch einen Schritt weiter gehen und es auf die nächste Ebene bringen, indem wir uns
eine Tag-Nachtszene
einrichten, eine Art Zyklus, wenn Sie so wollen. Wir werden weitermachen und
uns mit einer
neuen Ebene öffnen , genau so. Wir werden dann ein
Plug-In hinzufügen, das es
uns ermöglicht, eine schöne und genaue Position für das Sonnenlicht zu ermitteln. Wir gehen hier auf den
Tab Bearbeiten, Plug-ins
und
suchen nach etwas, und
suchen nach etwas Sonnenstands-Rechner
genannt wird. Wenn wir also
innerhalb der Suchfunktion
bleiben würden , könnten wir diesen
Sonnenstands-Rechner aktivieren. Sobald wir ihn
aktiviert haben, starten wir den Motor neu. Danach
sollte Ihre Sonne aktiviert sein. Lassen Sie uns also weitermachen und uns den
Sonnenstands-Rechner ansehen. Da hast du's. Es ist jetzt aktiviert. Wir werden
jetzt tatsächlich weitermachen
und zu unserer Szene zurückkehren. Da hast du's. Und der nächste Schritt
, den wir tun
müssen , ist sicherzustellen, dass wir Plan für den Sonnenhimmel
in unserer Unreal Engine
haben Und damit wir das tun können, werden
wir zunächst
sicherstellen, dass wir uns
in unserem Inhaltsbrowser befinden Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie dies aktiviert
haben. Zuvor haben wir einen
Umweltlichtmischer verwendet. Im Moment
machen wir einfach weiter und schließen es einfach so. Wir gehen zurück
zum Inhaltsbrowser. Wir werden jetzt
sicherstellen, dass
Engine- und
Plugin-Ordner aktiviert sind . Das können wir tun
, indem wir hier in die Einstellungen gehen und
sicherstellen, dass
Engine-Inhalt anzeigen
und Plug-In anzeigen aktiviert sind. Andernfalls werden wir die Ordner, die wir benötigen, nicht sehen. Wenn wir auf diese Weise
ganz nach unten scrollen würden , gäbe es einen
Ordner namens Engine. Wenn wir das öffnen würden, gäbe es tatsächlich mehr
Ordner. Eines davon werden
Plug-ins sein. Lassen Sie uns weitermachen und diesen
öffnen, und wir werden eine Reihe von Ordnern sehen , die echte Engine sind, die die
Plug-ins selbst bereitstellen. In diesem Punkt
suchen wir nach jemandem namens Sun
Position Calculator Content. Wir werden weitermachen
und das öffnen. Und dann werden wir
uns einen Plan für den Sonnenstand und auch den Plan für den
Sonnenhimmel erstellen
, der nicht nur den Sonnenstand, sondern das gesamte
Setup für uns bereithält Wir machen weiter und wählen
zuerst einfach diesen aus, drücken Strg C und machen eine Kopie Wir werden nicht den
ganzen Weg zurück zu unserem Ordner gehen. Eigentlich können wir auf
diese Schaltfläche hier drüben klicken, um sie einfach zurück zur Beleuchtung
und zur Verarbeitung zu
ziehen. Also drücken wir Strg
B,
einfach so, um uns
diesen Bauplan in
diesem Bereich als Kopie zu besorgen diesen Bauplan in
diesem Bereich als Kopie Weil wir
ein paar
Anpassungen daran vornehmen werden Wir wollen nicht, dass es innerhalb der Engine selbst verändert wird. Andernfalls wird es nicht
nur
innerhalb einer Ebene innerhalb
der Szene selbst
innerhalb des Projekts geändert innerhalb einer Ebene innerhalb . Aber wann immer
wir dieselbe
Art von Plug-In verwenden
können , wird
es auch
geändert. Also müssen wir
sicherstellen, dass es diesbezüglich
richtig eingerichtet ist. Sobald wir es in die Szene gezogen
haben, werden wir
diese Art von Einrichtung bekommen,
die
uns im Grunde eine schöne Umgebung bietet, eine
nette Grundumgebung für die
Betäubung des Himmels und so weiter. Und das Schöne daran ist
, dass wir, wenn wir es ausgewählt haben, sehen, dass wir einige
Details auf der Registerkarte haben Wir haben viel Kontrolle
darüber, wie genau es in
Bezug auf die Sünde selbst sein soll. Im Moment
steht die Sonne also direkt über uns. Der Grund dafür ist
, dass es, wenn wir sie uns ansehen, etwas
gibt, das
Sonnenzeit genannt
wird und die um 1:00 Uhr am Tag untergeht Wenn wir also anfangen würden, das nach unten zu
ziehen, sobald es 4:00 Uhr ist, wäre es
hier drüben Wir haben viele Kontrollmöglichkeiten,
was den Sonnenstand und seine Genauigkeit angeht Wir können den gewünschten Monat
und Tag des gewünschten
Datums festlegen . Wir können auch weitermachen und viele zusätzliche Optionen
einrichten. Diejenigen, über die wir uns jedoch Sorgen machen
müssen, betreffen am meisten
den
Breitengrad und den Längengrad. Diese werden zum Beispiel kontrollieren ,
wie schnell die Sonne ,
wie schnell die Sonne
auf- und untergeht. Wenn wir also einen Wert
für einen
zu hohen Breitengrad haben, geht er um geht er um 4:00 Uhr in Richtung Sonne unter, wie
Sie hier sehen können. Und Sie können sehen, dass die Sonne in dieser Hinsicht
sehr tief steht. Sie wird erst um 8:00 Uhr
aufgehen. Das ist etwas, das es wert ist,
erwähnt zu werden. Ich werde es auf einen
Standardwert setzen. Derjenige, den wir
am meisten kontrollieren werden , wird
wahrscheinlich der Längengrad sein. Wir müssen das anpassen und wir können uns
ein besseres Setup in Bezug darauf besorgen ,
wo die Sonne oder wann
die Sonne untergehen würde Ich möchte, dass es zum Beispiel um
8:00 Uhr untergeht zum Beispiel um
8:00 Ich werde es diesbezüglich einfach auf 8 Uhr reduzieren Also 8:00 Uhr. Also, und ich werde weitermachen
und zum Längengrad wechseln. Also würde es
einfach so untergehen. In Ordnung. Also, jetzt haben wir so
etwas
, bei dem es, wenn es 8 Uhr ist, anfängt zu sinken Was den
Morgen selbst angeht, so wird es um 6:00 Uhr morgens beginnen,
die Sonne aufzugehen 6:00 Uhr morgens beginnen,
die Sonne Also ich denke, das ist ein vernünftiger
Zeitpunkt in dieser Hinsicht. Sobald wir anfangen, es
herumzuschleppen, können
wir sehen, wie es in Bezug auf
die Sonne selbst auf und
ab geht in Bezug auf
die Sonne selbst auf und
ab Ich werde auch einfach ein paar Wolken
hinzufügen,
und das können wir tun, ohne dass
die Baupläne helfen Wir können
schnell zum Projekt übergehen und die Schaltfläche hinzufügen. Wir werden nach der Cloud suchen. Und wir werden
uns eine volumetrische Wolke besorgen, die wir hineinziehen können, um
uns ein nettes
Setup zu besorgen uns ein nettes
Setup Und wir
haben übrigens auch einige Optionen, was die Wolken
selbst angeht Wir können die Bodenlage
und
die Ebenenhöhe ändern . Sie steuern einfach die Anzahl der Wolken, die wir in der Szene
haben. Also würde ich gerne die Standardhöhe verwenden. Ich finde es ganz nett,
vielleicht ein bisschen niedriger, und
die untere Schicht wird auch
etwas angehoben. Ich denke, das wird uns
einen schönen
Kontrast geben , was
die Wolken selbst angeht. Zurück zu dieser
Option, dem Sonnenhimmel. Wenn wir anfangen würden, damit
herumzuspielen, wir feststellen, dass es, sobald es zur Nachtszene
kommt, tatsächlich schwarz wird. Also werden wir natürlich
weitermachen und das reparieren. Der einfachste Weg, das
Problem zu beheben, besteht darin eine sternenklare
Nacht für unsere Szene zu erstellen Und wir werden das
machen, indem wir mit
der rechten Maustaste klicken ein Material
erstellen Wir werden das
Sternennacht nennen. Und wir werden
weitermachen und das
als Material für unsere Sphäre einrichten ,
für unsere Skybox-Sorten Wir werden uns für diesen
speziellen Fall
eine eigene erstellen für diesen
speziellen Fall
eine eigene Wir werden weitermachen und
es sofort
für das Material öffnen , und wir werden es einfach so groß
machen. Und als Erstes müssen wir sicherstellen, dass die Beleuchtung
nicht von selbst verändert
wird . Es wirft keine Schatten
oder ähnliches. Damit wir das tun
können, wählen
wir das aus. Wir werden den
Mischmodus von undurchsichtig ändern. Es tut mir leid, nicht der Mischmodus, wir werden
das Schattierungsmodell ändern Standardmäßig leuchtet auf unbeleuchtet. Dadurch wird
sichergestellt, dass wir nur Emissionsfarbe verwenden, was genau das ist, was wir
für diesen speziellen Fall wollen Und ja, was
die Textur selbst angeht, werden
wir
T gedrückt halten. Wir tippen
auf das Materialdiagramm, also
so, und
wählen das Texturmuster werden sicherstellen, dass es sich bei der
Textur, die wir verwenden, um eine Textur
vom Typ Star handelt . Du solltest in der Lage sein
, dir einer Unreal Engine ein nettes Sternstrick-Setup aus dieser Textur hier
drüben von
einer Unreal Engine ein nettes Sternstrick-Setup zu
machen, zu klicken, nach Koordinaten und
Texturkoordinaten zu
suchen , zu halten und das Ganze mit einem
Skalierbarkeitsparameter zu
multiplizieren Ich nenne diese eine Skala V, kurz gesagt
, kombiniere
diese beiden, einfach so Und wir werden vorerst
den Wert von vier haben. Ich kombiniere
das jetzt mit vs. Dann wollen wir
eine Art Multiplikator für
die Farbe des Sendings haben , wir werden M und
S gedrückt halten und das dann eine Stärke nennen Also werden wir es einfach einem Wert von
P
zuordnen und es mit der Textur kombinieren
, die wir hier haben. Wir werden mit
einem einfachen Wert von Eins beginnen , also so. Also werden wir
uns einen solchen Look verschaffen. Und was
die Bewegung des Himmels
selbst angeht, so wollen
wir
sicherstellen, dass die Sterne etwas flackern,
und um dieses Ergebnis zu
erzielen,
werden und um dieses Ergebnis zu
erzielen, wollen
wir
sicherstellen, dass die Sterne etwas flackern,
und um dieses Ergebnis zu
erzielen,
werden
wir uns tatsächlich
mit einer schnellen Panikbewegung arrangieren mit einer schnellen Panikbewegung Wir werden das
T gedrückt halten. Wir werden aus einem solchen
Rauschmaterial
ein Selbst erzeugen und
verschwommenes Rauschen mit niedriger Auflösung anwenden Damit können wir es einfach
hin- und herschwenken. Wir werden uns dann
selbst ein Muster erstellen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, nach einem Muster suchen, also. Dies ermöglicht es uns,
Bewegung in unserem Material zu erzeugen. Ich habe
den VFX-Teil des Kurses lange mitverfolgt. Du wirst diesen
Teil ziemlich einfach finden. Anstatt einfach
unsere eigenen Parameter zu erstellen, werde
ich ihn einfach
mit einem Wert einrichten , der ziemlich niedrig ist. Dumping der Art.
Ich werde klicken. Ich werde es in
einen Parameter ändern und ich
werde Entschuldigung sehen, nicht den Parameter meines Pads. Ich werde auf Control Z klicken
und es machen, klicken. Und anstatt
es in einen Parameter zu ändern, wollte
ich eine Vorschau des Knotens anzeigen. Sobald ich das gemacht habe, werden wir sehen
, wie es aussieht. Und im Moment ist es ein
bisschen zu groß, was die Skala selbst angeht
. Ich werde
nur diesen Wert
hier verwenden , um
etwa zehn einzurichten. Eigentlich
wird das dafür nicht funktionieren. Ich werde einfach schnell eine Kopie
daraus machen und sie an die Koordinate für
den Skalennamen anhängen . Ich nenne es
Skalenrauschen, und das wird uns ein nettes Ergebnis
geben, den Wert von
sechs
ändern, so etwas in der Art. Das wird uns ein wirklich nettes und
einfaches Ergebnis liefern. Ich werde diesen
Wert beibehalten und der
Gesamtskala hier drüben zuordnen, und wir können es so machen und das Endergebnis
dem Multiplikator
mit der Stärke
zuordnen dem Multiplikator
mit der Stärke Was wir bekommen,
ist, wenn wir jetzt mit der
rechten Maustaste klicken und den Parameter-Vorschaumodus
beenden würden den Parameter-Vorschaumodus
beenden Wir werden ein solches Ergebnis erzielen,
bei dem die Sterne tatsächlich etwas flackern.
Das ist also ganz nett Und jetzt müssen wir noch eine letzte Sache tun
, bevor wir sie
verwenden, wir müssen sicherstellen, dass
wir die Auswahl getroffen haben, und wir müssen sicherstellen, dass die zweiseitige Option aktiviert ist. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden
zweiseitige Funktionalität aktivieren. Nach dem Aktivieren werde ich es einfach speichern und das Material
schließen, und dann werden
wir es verwenden Aber uns läuft die
Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen Also vielen Dank fürs
Zuschauen. Ich werde es gleich sehen.
43. Sterne für den Tag-Nacht-Zyklus anpassen: Hallo und willkommen
zurück bei der Erstellung von
Lernumgebungen in Unreal Engine Five Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, ein nettes
Sternennachtmaterial zu
erstellen, aber wenn wir immer noch keine Gelegenheit hatten
, es auszuprobieren Und bevor ich das mache, mache ich einfach weiter und klicke, um eine Materialinstanz zu
erstellen Und danach
werden wir sicherstellen, dass wir es auf ein Objekt anwenden. Das Objekt, von dem ich spreche
, wird also einfach
eine einfache Kugel sein. Wir werden
uns eine einfache Kugel erschaffen. Also Drogeninterwelt
und es ist vielleicht nicht ganz so sichtbar,
weil wir
sicherstellen müssen , dass wir es vorerst auf
unbeleuchteten Modus einstellen, wir werden
sicherstellen, dass wir ab einem
Tag keine Lichtquellen haben Ja, lass uns
weitermachen und das machen. Wir werden diese Art
von Box hier einfach
erweitern , sobald
wir drin sind. Wir werden sehen, dass
nichts sichtbar
sein wird , weil
Materialien , die Standardmaterialien verwenden, die mit
einer Unreal Engine verwendet
werden, einseitig Aber sobald wir das anwenden
, weil wir
ein zweiseitiges Material aufgetragen haben, werden wir zu diesem
Ergebnis kommen, wo
es von außen nicht sichtbar sein wird, aber von innen werden wir
anfangen, den Himmel zu sehen Wenn wir es also auf Licht setzen, können
wir sehen,
dass es jetzt sichtbar ist. Und ich empfehle Ihnen, diese Art
von Skala für eine Kugel zu
erstellen , die
so groß wie möglich ist. Ich werde es also
etwa 10.000 mal 10.000$ einrichten. Ich werde
tatsächlich alles zurücksetzen und nur sicherstellen, dass
ich das gesperrt habe Also 10.000 mal 10.000$
werden gut genug für eine
Art Kugel Als Nächstes müssen
wir nur sicherstellen, dass
die Kollision
ausgeschaltet ist , da bei
diesen Kugeltypen standardmäßig die Kollision Wenn wir also zum Beispiel hier einen Spieler oder
etwas Ähnliches
einrichten würden , würde das einige Probleme verursachen. Also empfehle ich Ihnen, einfach auf
Anhieb auszuschalten. Wir können dies tun, indem wir die
Kollisionsvoreinstellungen verwenden und so einstellen, dass keine Kollision auftritt Und danach müssen wir
in den Schatten gehen. Also suche nach Schatten. Da hast du's. Und wir
müssen den Gasschatten ausschalten. Und wenn das erledigt ist,
werden wir uns in eine wirklich nette und einfache
Art von Skybox begeben. Und natürlich müssen
wir ein paar Optimierungen vornehmen. Gehen wir also vorerst zur
materiellen Instanz über. Wir werden sicherstellen, dass das Skalenrauschen und die UV-Stärke alle aktiviert sind Wir werden
wahrscheinlich damit beginnen, einfach die UV-Skala zu ermitteln Lassen Sie uns also weitermachen und einfach mit den Werten
herumspielen. Vielleicht so etwas. Wir machen den Trick. Vielleicht ist
das ein bisschen zu viel. Ich sehe, wie es aussieht. So etwas wie
zehn zum Beispiel könnte ein bisschen besser sein. Und was dann die Stärke angeht
, wollte
ich sie auf so
wenig wie möglich reduzieren damit wir in
Bezug auf den Himmel
nur ein Minimum
erreichen konnten . Allerdings
verwenden wir das nur, um ein grundlegendes
Gefälle vom Himmel zu
bekommen. Und ich denke, ja, Wert von 0,05 reicht aus. Und was das Skalenrauschen
angeht, können wir weitermachen und einfach ein bisschen
damit
herumspielen Ich werde es auf
einen Wert von etwa acht
aufholen . Und das sollte
uns ein schönes Ergebnis bringen. Obwohl ich mir das nur ansah, wurde
mir klar, dass die Geschwindigkeit
möglicherweise nicht schnell genug ist. Ich werde auf
das Material selbst eingehen. Ich werde die
Geschwindigkeit innerhalb des Patters überprüfen und es wird auf einen Wert von 0,1 eingestellt Lassen Sie uns also weitermachen und
das auf einen Wert von 0,3 setzen, und alle
nehmen 0,3 für das Pattern Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, wie das aussehen
würde Wahrscheinlich zu viel. Ich denke, es ist genau die richtige
Menge. Es hängt wirklich davon ab, wie glitzernd der Himmel
sein soll Je schneller das ist,
desto glitzernder
wird es aussehen, aber wie Sie sehen können, ist es
eine minimale Menge, aber es ist genau die richtige Menge, um es so aussehen
zu lassen, als ob es Bewegung oder ein Licht vom
Himmel gibt Und das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Wir können jetzt weitermachen
und den Plan
, den wir hatten
, nutzen den Plan
, den wir hatten
, Dies ist also die Blaupause
, die
Ihr Setup in Bezug auf
den Nacht-Tag-Zyklus steuert Ihr Setup in Bezug auf
den Nacht-Tag-Zyklus Wir können jetzt zur
Standardeinstellung zurückkehren. Warte, gib mir nur eine
Sekunde. Da hast du's. Wir kehren zum Sonnenhimmel zurück ,
den wir
bereits in der Welt platziert haben. Wir werden die
Zeit selbst überprüfen, also die Sonnenzeit, wenn wir sie zu einem Tag machen würden, dauert es ein bisschen, bis wir sie
wieder eingestellt haben Ich sehe, dass die Kugel immer noch ein
bisschen zu klein ist Ich mache weiter und
gehe zurück zur Sphäre. Eigentlich werde ich zuerst die Kugel umbenennen. Ich
doppelklicke einfach darauf und nenne
es Sky Sphere. Also wähle ich eines der Dinge in Bezug
auf das aus, was wir
in den Einstellungen haben, und klicke auf F, um
sicherzugehen, dass wir das gesamte Setup
neu positionieren also auf F klicken, können wir unsere Kamera
anhand einer Auswahl
neu fokussieren Stellen Sie also sicher, dass
ich den Sonnenhimmel
ausgewählt habe , und das war's Und was
den Himmel selbst angeht, gehen
wir zurück zur
Himmelskugel. Ändern Sie dies, um eine
zusätzliche Null hinzuzufügen. Da hast du's. Und jetzt,
was
die Gesamtsituation angeht, müssen wir
nur sicherstellen, dass
wir auf diese Weise einen Höhenfuchs hinzufügen. Dadurch wird der
Himmel insgesamt bläulicher, während wir ihn gleichzeitig in
der Nacht sehen
können Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einen Höhennebel
wie
diesen hinzufügen und sofort werden
wir ein solches Ergebnis erzielen, das schon gut aussieht. Wir können sogar
die Dichte erhöhen, um
sie
zum Beispiel bläulicher zu machen, und wir können sogar Himmel
in Streufarbe verwenden, um Teil
dieses Werts selbst ein
bisschen zu nehmen dieses Werts selbst ein
bisschen Also werden wir
uns ein wirklich nettes Setup besorgen, also
ein bisschen
eine bläuliche Farbe, ein bisschen ein nettes Vergessen wir auch nicht, in diesem
speziellen Fall die
volumetrische Funktion einzuschalten in diesem
speziellen Fall die
volumetrische Funktion Es wird also zum
Realismus des Hintergrunds beitragen. Und jetzt, sobald wir anfangen, den blauen
Aufdruck des Sonnenhimmels zu ändern , sollten
wir sie umstellen Wir können sehen, wann der Nachthimmel dunkel wird
. Das ist was passiert. Es
fängt an, es aufzuhellen und zu
dieser Peway-Umgebung zu gelangen Im Moment
denke ich, dass wir immer noch mit
exponentiellem
Höhennebel herumspielen müssen mit
exponentiellem
Höhennebel herumspielen Der Grund dafür ist, dass wir im Moment
nichts sehen Und das Wichtigste zuerst, ich werde weitermachen und mit
der Nebeldichte
herumspielen. Ich werde das um 20.05 Uhr so ändern
, damit wir diesbezüglich mehr Stärke
haben Danach
werden wir weitermachen und die Startdistanz
auf einen ziemlich großen Wir werden ihn
auf etwa 500.000 einstellen, und jetzt fangen wir an, den Himmel selbst
zu sehen Und was den Sonnenhimmel angeht, die Himmelskugel, das heißt, ich werde ihn in Bezug
darauf tatsächlich zu einem Backenzahn machen Es wäre also ein bisschen
näher und los geht's. Das werden wir
bekommen. Das ist genau das, wonach
wir
von unserem Nachthimmel aus suchen. Und tatsächlich, eine
Sache, die ich vergessen habe, ist, dass wir uns
mit einer dunklen Art von
exponentiellem Nebel abfinden müssen mit einer dunklen Art von
exponentiellem Nebel Andernfalls werden wir nicht das
richtige Ergebnis erzielen. Der Grund dafür ist, dass
wir das zuerst für den Nachthimmel reparieren müssen und dann
würde es für den Taghimmel ganz gut funktionieren. Also stelle ich nur
sicher, dass wir Ecken ein
schimmeliges, bläuliches Zelt Kleine Menge, so was. Es ist eigentlich immer noch zu groß. Also gehe ich zu den Wertänderungen
auf Null eines Werts über, füge
dann ein paar Nullen hinzu
und werde Null,
Eins sein. Da hast du's. So etwas in der Art, und das sollte
eigentlich zu hell sein. Ich
füge einfach eine weitere Null hinzu, und das ist genau das,
wonach wir suchen. Wir
suchen nur nach einem Hintergrund, nicht nur
durch Dunkelheit unterbrochen wird. Das wird
es also viel schöner aussehen lassen. Und wenn wir zum Sonnenhimmel zurückkehren die Sonnenzeit
ändern Es wird also
einige Zeit dauern, bis wir uns wieder eingestellt haben. Und ja, wenn Sie
immer noch Bereiche in
denen einige Bits
am Tag etwas dunkler sind, stellen Sie sicher, dass Sie zur Himmelskugel
zurückkehren
, ein paar
Nullen hinzufügen,
und das sollte uns einfach so ein volles Spektrum des
Horizonts geben ein volles Spektrum des
Horizonts Und da es sich um ein wirklich großes Flächennetz handelt können wir
ein schönes atmosphärisches Oberlicht haben , das ist
also ganz das
Oberlicht selbst angeht, wenn wir jetzt zum Sonnenhimmel gehen und die Sonnenzeit
auf eine
Nacht, pechschwarz,
ändern würden, müsste
es anfangen, in Bezug auf
die Helligkeit in
Bezug auf die Belichtung zu
steigen,
sodass wir einen würden, müsste
es anfangen, in Bezug auf
die Helligkeit in
Bezug auf die Belichtung zu
steigen die Helligkeit in
Bezug auf die Belichtung zu Teil
der Szene in
Bezug auf die Sterne sehen könnten. Und ich werde es einfach ein bisschen
abwarten. Da hast du's. Es fängt an aufzutauchen. Es ist also eine
wirklich nette und einfache
Art von Setup Und ja, jetzt, wo
wir uns einen schönen
Tag-Nacht-Look aus dieser
Art von Setup gemacht
haben, werden wir es nutzen
, um
uns einen schönen
Zyklus innerhalb unserer Szene einzurichten . Lassen Sie uns also
weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen.
Und ich werde es gleich sehen.
44. Sky Cycle einrichten: Willkommen zurück alle in den stehenden Umgebungen
in Unreal J Five Die Bootcam für den Künstlerkurs. In der letzten Lektion
haben wir uns eine schöne Kulisse
für eine Tag-Nachtszene
ausgesucht, mit der wir einfach ein
bisschen
herumspielen können .
Die Aussichten wie Zuallererst gehe ich einfach in den unbeleuchteten Modus, nur um
zu sehen, wo der Typ ist Also Sun Sky. Das ist
der, nach dem wir suchen. Machen wir weiter und
nutzen es, um zu sehen, wie ein
Tag-Nacht-Zyklus
aussieht. Und Sie haben wahrscheinlich an diesem Punkt
vermutet, dass wir eine Solozeit verwenden werden eine Solozeit verwenden um den gesamten
Tageslichtzyklus anzupassen,
um sicherzustellen, dass wir
etwas Bewegung in Bezug
auf den Tag selbst haben etwas Bewegung in Bezug
auf den Tag selbst Und ja, das
sieht ziemlich gut aus. Wir werden weitermachen
und damit weitermachen,
wofür wir sicherstellen
müssen, dass wir diesen Entwurf tatsächlich bearbeiten Wir sind noch nicht dabei, einen Entwurf
von Grund auf neu zu erstellen. Wir werden das in
einer unserer anderen Szenen machen. Vorerst
werden wir jedoch weitermachen und
auf „Diesen
Sonnenhimmel-Blueprint auswählen“ klicken und auf „Diesen
Sonnenhimmel-Blueprint auswählen“ klicken dann auf
„In Blueprint bearbeiten“ klicken Und jetzt, in diesem Moment, ist es in
Bezug auf seine Komplexität nicht wirklich wichtig Wir werden das nur
nutzen, um schnell ein nettes Setup zu
erstellen. Sie können sehen, dass wir hier ein
Blueprint-Diagramm haben, und wir müssen nur
sicherstellen, dass wir uns hier
ganz oben auf der Registerkarte „
Ereignisdiagramm“ befinden hier
ganz oben auf der Registerkarte „
Ereignisdiagramm“ Dann wollen wir sicherstellen,
dass wir eine Veranstaltung beginnen. Zu einer Veranstaltung beginnen Sie zu spielen.
Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Event Begin Play
suchen. Das ist der, nach dem
wir suchen. Lassen Sie uns weitermachen und das
zu unserer Szene in unserem Diagramm hinzufügen. Aber dann werde ich das
herausziehen und nach einer Timeline suchen. Auch hier werden wir uns nicht
zu sehr darauf konzentrieren, wie sie funktionieren, wir werden nur
sicherstellen, dass wir das einrichten, da wir diese Art von
Thema in der nächsten Sache
behandeln werden. Und für dieses werden
wir
sicherstellen, dass wir
das geöffnet haben. Wir werden diese Schleife
selbst erstellen, also los geht's. Wir werden hier drüben auf
diesen Teil klicken. Wir werden dann die Länge
ändern, sodass es sich um einen
normalen Wert handelt. Es wäre völlig richtig, es
auf 20 Sekunden zu beschränken. Wir werden einem Track einen
einfachen Float-Wert wie diesen hinzufügen. Und wir werden zwei
wichtige Punkte dazu hinzufügen. Also ähnlich wie bei dem, was
wir hatten, haben wir FX, das wird auch auf die gleiche
Weise
funktionieren, Foto. Wir werden einen Schlüssel hinzufügen, den Stym von Grund auf neu, und wir werden einen
zweiten Schlüssel daneben hinzufügen Und wir werden weitermachen und zu diesem Teil hier drüben
übergehen Wir werden sicherstellen
, dass die Zeit
auf Null und der Wert ebenfalls auf Null
gesetzt ist . Zu diesem speziellen Schlüssel. Und für diesen nächsten Schlüssel
werden wir sicherstellen, dass auf die
Länge eingestellt
ist, die wir haben möchten. Also werde ich
rauszoomen, tut mir leid,
ganz schnell, damit wir die
gesamte Länge sehen können, sodass wir sie 20 Sekunden sehen können, das wird
den Zyklus selbst ändern. Wir werden
das auf 24 Stunden ändern. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden diese 20 ändern
und den Wert auf 24 ändern. Es wird also bei 0 bis 24 liegen. Danach machen wir
einfach
weiter und schließen es, und es sollte gespeichert werden Also werde ich einfach
doppelklicken, nur um das zu überprüfen. Es ist gespeichert. A ist gut. Danach
werden wir weitermachen und uns einen Parameter für die
Sonnenzeit
ausfindig machen. Wir werden
innerhalb der Variablen in
der unteren linken Ecke nach den Variablen hier
suchen. Wir werden nach der Sonnenzeit
suchen, also wird sie
unter der Zeit liegen. Und wir werden es anklicken
und gedrückt halten und es
auf den Bauplan ziehen auf den Bauplan Wir werden die
Sonnenzeit-Links einrichten. Also werden wir sicherstellen, dass es bei
jeder Schleife aktualisiert wird,
was auf unbestimmte Zeit so sein wird Dann die Sonnenzeit selbst, wir werden
sie einfach so mit
dem neuen Track verbinden so mit
dem neuen Track Schließlich werden wir weitermachen und die Sonne auf den neuesten Stand bringen. Damit wir die Sonne auf den neuesten Stand bringen
können, ziehen wir
das einfach in die Länge. Wir werden nach
Update Sun suchen. Dieser hier drüben. Dadurch wird sichergestellt, dass die Richtung des
Sonnenlichts
aktualisiert wird . Und ja, das ist
alles was wir tun müssen. Wir werden weitermachen
und das speichern. Wir werden das schließen
und es ist
so gut wie einsatzbereit. Wir werden dieses Viewport einfach so
stimulieren, damit wir
sehen können, wie es aussieht Und standardmäßig
sollte es pechschwarz sein, aber dann nimmt es
in der Sonne Die Sonne geht unter und wir werden
uns ein wirklich,
wirklich nettes und
einfaches Setup besorgen . Und ja, natürlich, weil das ein
bisschen schnell ist, könnte
es schwieriger sein, den Nachthimmel zu
sehen. Aber sobald die Belichtung nachlässt, sollten
wir ihn sehen können. Also mache ich vielleicht einen kurzen
Test in dieser Hinsicht, werde zum Sonnenhimmel fliegen, werde die Zeitlinie ändern. Wenn wir also die Zeitlinie nach oben
ändern wollen, können
wir darauf eingehen und die Länge
ändern. zum Beispiel für 20 Sekunden Wir können es zum Beispiel für 20 Sekunden einfach
auf 60 Sekunden schaffen und im Grunde ist 1 Minute ein ganzer Zyklus. Ändern Sie die Zeit auf
60 Sekunden, wie folgt. Ich klicke auf
Steuerung speichern und dann auf S speichere es. Schließe das Ganze wie „Jetzt Sobald wir auf „Simulieren“ klicken, sollte
es uns
ein besseres Ergebnis geben. Also nochmal, ich warte nur darauf sich
die Sonneneinstrahlung
irgendwie einpendelt, und wir sollten anfangen,
etwas vom Nachthimmel zu sehen. Also, so. Und ja, das
ist alles, was es in Bezug
auf einen Tageszyklus von Sonne und Himmel gibt. Wir haben uns eine
schöne Sternennacht und wir haben uns einen wirklich schnellen und
einfachen Zyklus Das wird auch ziemlich
genau sein, was die Art und Weise angeht
, wie wir ihn eingerichtet haben Das wird
es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
45. Filmkamera mit drehbarem Ankerpunkt erstellen: Hallo, und willkommen zurück
alle bei der Erstellung von Stand-Environments
in Der Bootcamp-Kurs für Artis. In der letzten Lektion
haben wir den Elfen
einen schönen Nachthimmel mit
einem Tageszyklus geschaffen einen schönen Nachthimmel mit
einem Tageszyklus Und wir werden mit dem nächsten
Level weitermachen. Lassen Sie uns also weitermachen und zum
Bootcamp-Ordner zurückkehren. Wir werden auf die Nummer acht
der filmischen
Kameratechniken eingehen Nummer acht
der filmischen
Kameratechniken Lassen Sie uns weitermachen und das öffnen. Wir
laden die Szene hoch
und vergessen wir nicht, auch das vorherige Level zu speichern . Das ist also das Level, mit
dem wir arbeiten werden. Wir haben selbst ein
schönes Wikingerboot, das wir
anhand der Kameraaufnahmen präsentieren werden. Aber bevor wir uns mit
den Kameraaufnahmen selbst
befassen, müssen wir
uns
einen Level-Sequenzer einrichten müssen wir
uns
einen Level-Sequenzer Level-Sequenzer
ermöglicht es uns,
Kameras einzubauen und ihn innerhalb der Szene
animieren Also ja, lass uns weitermachen und das sofort
erstellen. Wir klicken mit der rechten
Maustaste auf unseren Ordner. Wir fahren mit der Maus nach oben und
suchen einfach nach Level Sequencer Level-Sequencer, also
klicken wir auf einen Level-Sequenzer und
lassen den Namen unverändert Als Nächstes müssen wir
einfach
darauf doppelklicken, wodurch sich ein
Level-Sequenzer-Tab öffnet ein
Level-Sequenzer-Tab Es wird in demselben Bereich platziert, in dem sich der
Inhaltsbrowser befand Behalte das also im Hinterkopf. Wenn Sie zum Inhaltsbrowser zurückkehren
möchten, müssen
Sie nur
zwischen diesen Suppentabs klicken. Also. Nun, obwohl wir diese Art von
Kamera hier eingerichtet
haben, werde
ich das einfach
löschen und von vorne anfangen, um ein bisschen klarer zu sein wie wir
von Anfang an erstellt haben. Also ja, damit wir das tun können, klicken
wir
schnell, um es zum Projekt hinzuzufügen. Wir werden den ganzen
Weg bis zur Registerkarte „Kino“ gehen, und da ist ein Schauspieler mit
Filmkamera Wir klicken und
halten es
einfach und ziehen
es dann in die Szene, und Sie sehen, wir haben ein nettes Kamera-Setup Das ist ein echter Schnelltipp. Wir können dieses Symbol
vergrößern oder verkleinern. Und falls du
dieses Symbol nicht siehst, kannst
du übrigens auch auf G klicken, du gehst raus
und in die Spielansicht. Und ja, indem wir es vergrößern, indem wir auf R klicken
und es einfach vergrößern, können
wir es etwas einfacher machen,
zu sehen, wo sich die Kamera befindet. Es wird
Ihre Kameraansicht in keiner Weise beeinträchtigen. Wenn wir also zum Beispiel klicken, können
wir die
Kamera drehen, etwa so. Ich werde sie tatsächlich in einem Winkel
drehen. In der oberen rechten Ecke haben
wir also Angle Snapping Wir werden
das aktivieren und ich werde es einfach bei
zehn Grad belassen Auf diese Weise können wir uns einfach
umdrehen und Sie können sehen, wie es sich um 80
Grad dreht, einfach so. Wir werden
es auf das Boot bringen, und Sie können sehen, dass
dies die Art von
Einstellung ist ,
die wir vorerst bekommen werden. Wir können auf r klicken, um das Kamerasymbol nach
oben oder unten zu skalieren, und Sie können sehen, dass in
der unteren rechten Ecke wenn wir die
Kamera ausgewählt haben, die
Vorschau der Kinokamera aufgrund
der Skalierbarkeit dieses Kamerasymbols nicht
geändert wird aufgrund
der Skalierbarkeit dieses Kamerasymbols nicht
geändert Das nächste, worüber ich
sprechen möchte, ist ganz kurz, werde mich
nur mit dem Sequenzer Wenn wir einen Sequenzer erstellen, wenn wir neue Objekte
von innen heraus erstellen, erstellt er
manchmal einfach
neue Schlüssel und Stellen Sie nur sicher, dass
sie vorerst gelöscht sind, und wir werden uns nicht zu viele
Gedanken darüber machen, und ich werde
meine Kamera einfach zurücksetzen , wie Sie hier sehen
können Ich werde es einfach
ersetzen, also, und das wird
vorerst in Ordnung sein. Denn als
Nächstes müssen
wir nur sicherstellen, dass wir
uns eine Art
Dreh- und Angelpunkt einrichten uns eine Art ,
denn im Moment wollen wir sicherstellen, dass
wir uns mit
einem Kamera-Drehteller
einrichten Es wird
die einfachste sein,
aber wahrscheinlich die am häufigsten verwendete
, wenn es darum geht,
Ihre Art von Vermögenswerten und so weiter zu präsentieren Ihre Art von Vermögenswerten und so weiter Also werde ich weitermachen und das zuerst
zeigen. Und ja, wir müssen
ein nettes Kamera-Setup verkaufen. Wir werden auch weitermachen und
darüber sprechen , was die Registerkarte „
Details“ angeht. Wir haben eine Reihe von Optionen
für Kinokameras. Wir haben eine Möglichkeit, das Objektiv zu wechseln. Wir haben auch eine Möglichkeit,
den Fokus des Objektivs
und die Blende zu ändern . Und diese sind sehr
nützlich, wenn wir sichergehen
wollen, dass wir
ein schöneres Setup haben Ich werde die
aktuelle Brennweite auf 35-20 ändern, damit wir ein größeres Sichtfeld Aber das ändert
die Art und Weise , wie die Kamera den Hintergrund
verwischt, worauf wir später noch
zurückkommen werden Aber konzentrieren wir uns vorerst
auf die Kamera, die
für den Plattenspieler eingerichtet ist auf die Kamera, die
für den Plattenspieler eingerichtet Und ja, sobald wir die
aktuelle
Brennweite geändert haben , werden
wir
weitermachen und sie mit einem drehbaren
Bereich für die Kamera ausstatten So wie wir das machen werden,
ist mein persönlicher Favorit,
es einfach an ein Objekt
zu hängen und es
als eine Art von Objekt zu verwenden , auf das ich zeigen würde , einfach
gedreht in der Szene Wir können das also tun, indem uns
einfach eine Grundform erstellen. Ich verwende es hier, weil es wirklich nett und
einfach einzurichten ist. Und als Nächstes möchte ich
, dass wir einfach sicherstellen, dass
wir das an der
rechten Seite der Kamera anbringen, damit wir eine wirklich schöne Position haben. Wir machen weiter und gehen ganz schnell
zurück zur Kamera. Wir gehen ganz nach oben und kopieren
den Standort. Wir klicken mit der rechten
Maustaste und klicken auf Kopieren. Wir werden
zurück zur Sphäre gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einfügen. Und auf diese Weise
wird es genau
in der Mitte sein , wo sich
die Kamera befindet. Aber dann werde ich
von der Kamera weggehen, seitwärts. Also werden wir dafür sorgen, dass es sich innerhalb
der Weltlage befindet, damit wir alles
richtig eingerichtet haben Also keine Rotation, kein Unterschied in Bezug darauf, sowohl für
die Kamera als auch für die Kugel. Und wir
doppelklicken einfach auf die Kugel
selbst, um die Kugel einfach in einen Fokus umzubenennen.
Punkt. Wir werden
es Fokuspunkt A k nennen. Als Nächstes wollen
wir
also
im Grunde genommen
die Kamera selbst
an zwei Brennpunkten anbringen die Kamera selbst
an zwei Brennpunkten Wie Sie sehen können, habe ich
die Kamera ausgewählt, ich kann sehen, dass der Brennpunkt
der Kugel in diesem Bereich liegt, und ich werde mich einfach innerhalb eines Umrisses
befinden, werde ihn einfach
per Drag-and-Drop zwischen Brennpunkt k ziehen. Und
das wird ihn anhängen. Alternativ klicke ich
dafür auf Steuerung. Wenn wir Schwierigkeiten haben,
es in einer Szene zu finden, können
wir auch mit der rechten Maustaste auf
ein Objekt klicken und zwei
angehängte Objekte auswählen. Und wenn wir dann nach einem
Fokuspunkt suchen, können
wir ihn einfach so auswählen, und er erledigt
das Anhängen für uns Wenn wir also viele
Objekte in der Szene haben, ist
das wahrscheinlich der
beste Weg, dies zu tun nun, sobald wir ein solches Set haben, Wenn wir nun, sobald wir ein solches Set haben, beginnen wir, den
Brennpunkt selbst zu bewegen, können
wir sehen, dass sich die
Kamera und ein Brennpunkt, beide gleichzeitig bewegen. Und
genau das wollen wir haben. Als Nächstes müssen
wir sicherstellen, dass diese Kugel aus unserer Sicht nicht wirklich
sichtbar ist, was eigentlich
relativ einfach ist. Alles, was wir tun müssen,
ist einfach
in das Suchfeld
für den Brennpunkt zu gehen . Wir suchen nach einem Spiel und da ist etwas namens
Schauspieler im Spiel versteckt. Wenn wir
das ausgewählt haben, können
Sie sehen, wie es verschwindet, und wenn wir auf
G klicken würden, um in die Spielansicht zu gelangen, würden
wir es auch einfach verschwinden lassen Und ja, sobald wir
es so eingerichtet haben, können
wir jetzt weitermachen und
unsere Kamera in jeder beliebigen
Form bewegen unsere Kamera in jeder beliebigen
Form Ich persönlich bevorzuge es
, wenn es um die Bewegung
geht, sicherzustellen, dass wir nur
Winkel für den
Drehpunkt selbst verwenden . Und was dann
die Kamera selbst angeht, werden
wir nur
sicherstellen, dass wir sie in Bezug
auf ihre Entfernung eingestellt
haben. Wenn wir also
die Kamera eingerichtet haben, gehe
ich zum lokalen Gizmo Wenn wir nun
diese Kugel bewegen , wie
Sie hier sehen können, können
wir zurück zur Kamera gehen und
einfach
die
Entfernung in Bezug auf die lokale Ausrichtung
zur Kamera verschieben die lokale Ausrichtung
zur Um also den Arbeitsablauf
beim Wechseln
zwischen der Weltposition
und der lokalen Position zu beschleunigen , verwende
ich die Steuerung und einen Punkt
neben der Escape-Taste. Ich bin mir nicht sicher, wie es heißt. Es ist eine
Befehlstaste auf der Konsole. Also benutze ich das einfach. Sie können sehen, dass es hier zwischen diesen
Knöpfen hin- und
herwechselt ,
was wirklich nützlich ist. Jetzt kann ich das einfach
verschieben. Und wenn ich zum Beispiel wieder auf den Brennpunkt
klicken und einen
etwas schöneren Winkel haben möchte, kann
ich bei ausgewähltem
lokalen Punkt auf E klicken Ich kann es einfach drehen, es aus
einer etwas größeren Entfernung
machen , und schon ist
es gut positioniert Aber jetzt
möchte ich zum Beispiel, dass es sich
rundum dreht , wie in
diesem Abschnitt hier drüben. Wir können jetzt zum Welttyp von
Agismo zurückkehren , und das wird uns
helfen, das zu ändern Also das ist ziemlich nett. Auch, wenn du die Vorschau
in Bezug auf die Kamera sehen willst und nicht einfach so umschalten
willst. Wir werden das
Fangraster so ausschalten,
und das wird uns
nicht helfen, und das wird uns
nicht helfen denn wenn es sich bewegt, wird das Fenster selbst nicht richtig in
der Vorschau Wir werden also
einfach die Kamera
auswählen
und hier neben der Vorschau befindet sich eine kleine
Schaltfläche, die als
Pin-Vorschau bezeichnet wird . Wenn wir darauf klicken
würden. Jetzt können wir zum
Brennpunkt zurückkehren,
und Sie können sehen, dass
es zwei Fenster gibt, eines für das angrenzende
Fenster hier drüben
und das andere für das, das wir tatsächlich an unsere Ansicht
anheften. Wenn wir klicken, können
wir sehen, dass eines davon
ständig in Bewegung ist und in unserem
Bereich
ordnungsgemäß aktualisiert wird ständig in Bewegung ist und in , sodass wir das tatsächlich nutzen können unseren Plattenspieler zu korrigieren Und bevor wir
das tun, werden wir einfach weitermachen und
festlegen , wie nah es neben
einem Boot sein soll und so weiter. Aber eine Sache, die ich
erwähnen sollte, ist, dass das Anbringen mehrerer Kameras
an Ihrem Viewport Ihre Leistung beeinträchtigt Wenn Sie also beispielsweise mit einer besseren Leistung
arbeiten möchten, mit einer besseren Leistung
arbeiten können
Sie in den beleuchteten Modus wechseln
und diese beiden Lichtverhältnisse ändern Ihre Hauptansicht wird also weniger
Auswirkungen
auf die Leistung haben , während Sie in Ihrer Ecke
immer noch
eine Vorschau Ihrer
Kameras anzeigen können . Das ist also eine
Möglichkeit, Ihre Leistung zu verbessern. Und ja, eine andere
Möglichkeit wäre , die Skalierbarkeit
der Engine-Skalierbarkeit auf
mittel oder niedrig zu erhöhen. Und das
wäre auch hilfreich. Und ja, wir werden
in der nächsten Lektion mit der
Einrichtung der Animation
selbst fortfahren . Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
46. Erstellen einer Turn-Table-Kamera-Animation: Jetzt heißen wir
alle wieder willkommen, um dauerhafte Umgebungen
und eine neue Atmosphäre zu schaffen . Der Bootcamp-Kurs für
Künstler. In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
ein nettes Setup für einen Plattenspieler zu erstellen ein nettes Setup für einen Plattenspieler ,
und
diesen Drehpunkt können wir hier nutzen Drehen Sie einfach unsere Kamera
herum, obwohl, wie Sie sehen können, einige Teile
hinter der Wand liegen Ich werde dafür sorgen, dass
wir wieder zur Kamera gehen. Wir ändern das
globale Gizmo auf Lokal, klicken auf W und kommen dem irgendwie näher Was den Winkel und
das gesamte Setup angeht. Was ich gerne
tun würde, ist einfach zu
diesem Fokuspunkt zurückzukehren . Ich werde einfach zurück
zum Typ Gizmo vom Typ „Welt“ klicken. Senken Sie es vielleicht ein
bisschen runter und klicken Sie jetzt,
gehen Sie zurück zum lokalen Punkt,
und das wird uns ermöglichen, den Winkel
ein
bisschen nach oben zu ändern, zum
Beispiel gehen Sie zurück zum lokalen Punkt,
und das wird uns ermöglichen, den Winkel
ein
bisschen nach oben zu ändern, Also ich denke, das wird ein
ziemlich netter Blickwinkel sein . Schauen
wir uns um. Und da haben wir's. Es steckt tatsächlich
immer noch in der Wand fest. Ich werde einfach
weitermachen und das reparieren. Ich werde wieder darauf
zurückkommen, zurück zum lokalen Gizmo gehen, Kamera ein
bisschen näher
bringen Jetzt werde ich
es noch einmal mit dem Welt-Gizmo testen, indem Das sieht ganz nett aus,
ganz wie dieses Gesamt-Setup Wenn Sie zum Beispiel normalerweise eine nette
Setup-Szene
haben, hätten
Sie wahrscheinlich keine solche Wand im Hintergrund, sodass Sie sich nicht zu viele
Gedanken darüber machen müssten. Aber alternativ könnten wir das
Problem beheben, wir zur Kamera zurückkehren
würden, wenn wir
es einfach aus einer Suchleiste entfernen würden, hätten
wir nur eine einfache Möglichkeit die Brennweite
zu ändern, und wir könnten einfach wieder
herauszoomen , um die gesamte Aufnahme aufzunehmen. Aber ehrlich gesagt ist es auch ziemlich
gut, ein solches
Setup zu haben . Ich frage mich nur
, ob das funktionieren wird. Und ja, es
sieht nett aus, aber wir müssen
auf W klicken und
das Ganze mehr in die
Mitte des Bootes verschieben . Und ja, ich werde die
Brennweite tatsächlich ein bisschen erhöhen. Also, es wird jetzt so etwas
sein. Und was das Setup angeht, sieht es ziemlich gut
aus. Lassen Sie uns weitermachen und es
tatsächlich in der Gegend hier drüben einrichten . Und es scheint, als hätte ich
den Übergang verschoben und jetzt haben wir wieder eine weitere Transformation
erstellt. Ich werde es einfach entfernen
und
sehen, wie sich das verhalten würde. Und jetzt
werde ich es einfach verschieben
So manchmal nervig, dass es automatisch
erstellt wird, also ich mag es nicht
oft, wenn es das tut, aber ich glaube, es ist wieder in
derselben Gegend, es ist. Ordnung. Also ja, der Grund, warum das
passiert, ist dass
wenn wir darauf
doppelklicken und versuchen, es
einfach zur Seite zu verschieben, wird
es zu einer
Transformation führen und dann wird es lästig Stellen Sie also sicher
, dass das nicht passiert. Aber auf jeden Fall
müssen wir Zellen als eine
Art Animation erstellen. Was die
Animation selbst angeht, sobald wir uns übrigens in einem
Sequenzer befinden Sobald wir uns in
einer Bandsequenz befinden. Wenn Sie es
in der Bandsequenz nicht sehen, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie auf
die Sequenz
doppelklicken , die wir zuvor
erstellt haben. Wir werden uns das
zunutze machen und
unsere Zellen so einrichten , dass sich eine
Kamera dreht. Also als Erstes, um die
Größe der Raumzeit selbst zu visualisieren, werden
wir
weitermachen und
die Frames von den ersten
Bildern pro Sekunde ändern . Wir werden es so
ändern, dass es als Sekunden angezeigt wird. Wenn wir es als Sekunden anzeigen,
können wir es besser visualisieren. Ich empfehle dir, das zu tun. Dann ändern wir
den Arbeitsbereich
im unteren rechten
Viertel der Sequenz. Wir können diese
Option hier ändern, um einen breiteren Bereich zu haben. Im Grunde werden wir es auf etwa 60
ändern, also sind es 60 Sekunden. Sie können sehen
, Sie können sehen
, dieser Teil viel kleiner geworden ist. Jetzt können wir uns ein Ende
davon schnappen und es so machen. Im Moment glaube
ich jedoch, dass wir
dieses Gesamt-Setup so ändern können dieses Gesamt-Setup so die Kamera
auf 15 Sekunden läuft 15 Sekunden für die Rotation.
Ich denke, es ist ein guter Zeitpunkt. Lassen Sie uns zunächst ändern, wie lange es dauert, bis die Zeitzange ihr
Ende erreicht Wir werden sicherstellen, dass wir diesen roten Teil hier
verwenden. Wie Sie sehen können,
gibt es einen roten Balken. Wenn wir ihn anklicken
, gedrückt halten
und dann ziehen, können
wir die Zeit dafür ändern. Also stellen wir es
einfach auf
einen Wert von 15 ein, also,
wenn wir auf Play drücken, wird
es bis zu unserem Wert von 15 gehen. Wenn Sie sich
diesen Pfeil hier ansehen
, können
Sie sehen, wie wenn wir auf Play drücken, zu unserem Wert von 15 gehen. Wenn Sie sich
diesen Pfeil hier ansehen
, können
Sie sehen, er sich bewegt,
wenn wir die Leertaste drücken. also die Leertaste drücken, können
wir damit beginnen,
den Level-Sequenzer Sie können also sehen, wie es sich
in Sekundenschnelle bewegt, und wenn es das
Ende erreicht, wird es aufhören Das ist genau das, was
wir jetzt wollen. Kehren Sie zum ursprünglichen
Ausgangspunkt zurück, wir können auf diesen
Button hier drüben klicken
, der nach vorne sagt. wir darauf klicken, kehren wir zum Anfang zurück. Es gibt eine Alternative, um hier bis zum Ende zu
gehen. wir das einfach durchgehen, können
wir weitermachen und uns einfach
eine nette Art von
Keyframe-Animation
einrichten eine nette Art von
Keyframe-Animation Ähm, ja. Also
nutze das. Wir werden
einfach klicken und gedrückt halten und dann unseren
Fokuspunkt auf den Bereich ziehen. Falls wir diesen
Schwerpunkt noch nicht eingerichtet haben. Wir werden uns
einen Schwerpunkt bei der
Transformation suchen. Transformation, wenn wir auf die Taste hier drüben
klicken würden, würde
es uns ermöglichen,
einen ersten Punkt zu erstellen. Und wenn wir dann
zum Endpunkt
der Transformation gehen ,
fangen wir an, diesen zu drehen. Also werden wir zuschlagen. Fangen Sie an, es mit
einem World GZ-Handy in der Nähe zu drehen. Wir werden dafür sorgen, dass
es rotiert. Sobald wir es also
an ein anderes Ende gedreht
haben, drücken wir erneut auf Taste
Hinzufügen. Und wir werden sehen,
dass es jetzt anfängt , unseren ersten
gesamten Abschnitt zu
verschieben. Also fängt die Kamera an, sich zu bewegen, wir werden uns
ein wirklich nettes Setup besorgen
und wir werden
es vorerst posieren, weil wir uns
noch nicht auf
eine schöne Rotation eingestellt haben. Wir müssen sicherstellen, dass
sie sich um 360 Grad dreht. Damit wir
das tun können,
gehen wir zum Transformations-Tab selbst Wir werden das alles auflösen
und nur um die
Rotation selbst kümmern. Jetzt werden wir zur Rotation
übergehen. Wir können sehen, dass es
Roll-Pitch gibt und ja, wir werden schauen,
welcher Einfluss auf was hat? Pitch ist also nicht derjenige
, der auf die Steuerung klickt. Ya ist derjenige, der beeinflussen wird
, wie es sich dreht. Ich werde es tatsächlich so
machen, dass ich zum
allerersten wichtigen Punkt hier drüben übergehen werde Wir werden einfach drei 60
hinzufügen. Und tatsächlich können wir
den Punkt einfach so einrichten, dass er auf Null
gesetzt wird, also so. Dann wird der letzte Punkt auf einen Wert von drei 60 gesetzt, also
so, und das Boot sollte sich
drehen. Sie können sehen, dass es in
die Richtung geht , in die
ich es wollte. Wir werden also
bis zum Ende gehen
und es mit einem negativen Wert einrichten. Also minus drei, 60, so. Es wird jetzt einfach so in eine andere
Richtung gehen. Wenn wir es
beschleunigen und schneller haben
wollen, können wir einfach ganz am Ende loslegen und diesen Wert sogar
verdoppeln. Also drei, 60 mal
zwei, das sind sie und 20. Also werden wir
weitermachen und das einschreiben. Nun, es
wird die doppelte Geschwindigkeit und innerhalb
von 15 Sekunden einfach
zwei komplette Kreise bilden . Eine Sache, die wir auch tun
müssen, ist herauszufinden, wie wir es so einrichten,
dass es sich mit
konstanter Geschwindigkeit dreht. Wie Sie feststellen, ist
es ganz
am Anfang schnell und langsam, und dann
beschleunigt es sich, je weiter es geht. Der Grund dafür ist,
dass
die Key-Interpolation standardmäßig auf automatisch eingestellt ist Es wird also versuchen, sich in Bezug auf die Animation selbst ein
- und
auszuschalten Was wir tun wollen, ist, dass
wir uns all
diese Tasten so schnappen, wir wollen sie anklicken
und wir wollen sicherstellen, dass die
Key-Interpolation auf und wir wollen sicherstellen, dass die linear eingestellt
ist Auf diese Weise wird das gesamte
Setup in
Bezug auf das gesamte Setup eine
angenehme konstante Geschwindigkeit Wir werden jetzt weitermachen und die Kamera selbst
in den Level-Sequenzer
ziehen, und jetzt sehen wir ein
solches Ergebnis Wir wollen damit beginnen, dass wir einfach
sicherstellen, dass wir
unsere Kamera aus
dem Viewboard auswerfen, damit wir das tun können, indem sicherstellen, dass wir
unsere Kamera aus
dem Viewboard auswerfen , damit wir das tun können auf diese Art von
Schaltfläche klicken,
wodurch
unsere Kamera hier entsperrt wird Und wenn wir
die Kamera nicht benutzt hätten und
keine wichtigen Punkte gehabt hätten, was sie
getan hätte, wenn wir angefangen hätten, uns zu bewegen, würde
sie auch unsere
Kamera bewegen, was
ziemlich schade wäre, besonders wenn wir schon
ein schönes Setup oder eine Schlüsselaufnahme hätten. Das O, über das ich gerne
sprechen würde , wird stattdessen dieser
Button hier drüben sein. Wenn wir uns innerhalb der Schaltfläche befinden, können
Sie sehen, dass die
Kamera bereits eingerichtet ist. Sie erlaubt uns nicht, den Viewport selbst zu
bewegen Aber sobald wir auf Play klicken, können
wir sehen, dass
es eigentlich nur angezeigt wird, wenn wir
die Kamera selbst Es wird
uns also die gesamte Aufnahme zeigen. Es wird ganz nett aussehen. Es wird es einfach so rundum drehen . In dieser
Hinsicht ist es also ziemlich gut. Und ja, das ist so
ziemlich alles, wenn es darum geht, wie man einen schönen Plattenspieler
aufstellt Wir müssen natürlich alles
rendern und so weiter Aber wir werden uns zuerst darauf
konzentrieren, wie wir die restlichen
Kameraaufnahmen
einrichten Ich werde Ihnen zeigen, wie
Sie es einfach so aussehen lassen, als wäre es eher
eine Handkamera Sie haben eine schönere Art von
Nahaufnahme. Also, ja, damit
werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen in der nächsten Lektion
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich.
47. Erstellen von Handheld-Kameraeffekten: Hallo und willkommen zurück an
alle beim Erstellen von
Lernumgebungen in Unreal Engine Five Der Bootcamp-Künstlerkurs. In der letzten Lektion
haben wir es uns zur
Aufgabe gemacht, eine nette Art
von Drehscheibe zu bekommen ,
die das ganze Boot fährt, so Jetzt werden wir mit
dem Prozess weitermachen und
uns ein schönes Setup für
ein bisschen genauere Aufnahmen schnappen uns ein schönes Setup für
ein bisschen genauere Aufnahmen Wir beginnen damit, einfach
ein Duplikat aus
dem Fokuspunkt
und einer Kamera, die
wir bereits haben, zu machen ein Duplikat aus
dem Fokuspunkt
und einer Kamera, die . Wir drücken Strg C,
Strg B,
und das sollte alles
einfügen, was Strg B, und das sollte alles
einfügen wir schon vorher hatten. Das
wäre ein bisschen netter, wenn es darum geht wir weitermachen, weil diese bereits ein nettes Setup
haben was ihre
Winkel und so weiter angeht Wir machen einfach
weiter und setzen bei
Autos die
Drehung auf den Brennpunkt Also stellen wir
einfach sicher, dass wir hier zu einer
Rotation übergehen,
wir
werden sie auf
eine standardmäßige Apfelrotation zurücksetzen, und wir können sehen, dass es viel besser
aussieht. Wir werden die Kamera jetzt viel näher heranholen
. Ich werde tatsächlich
auf r klicken, um es ein
wenig zu verkleinern , damit es unserer Vorschau nicht
im Weg steht. Und mir ist gerade aufgefallen, dass wir
diese Pinvorschau immer noch
von der letzten Kamera entfernt haben . Ich werde das einfach hier
abhaken. Das sollte jetzt, wo wir
es ausgewählt haben, verschwinden. Also, und ich schaue es mir nur an. Mir
wurde klar, dass es das Original war, also lass mich einfach
weitermachen und sichergehen , dass das
so läuft. Wie dem auch sei,
wir werden nur sicherstellen, dass
wir eine schöne Kameraaufnahme
für unseren Frontalbereich haben für unseren Frontalbereich Also dieser Teil hier drüben wird ganz nett aussehen Wir nehmen
es einfach auf den Fokus 0,2, positionieren es
genau in der Mitte
und wir werden damit
beginnen, sicherzustellen , dass wir eine schöne
Animation daraus machen. Wir werden das so machen, dass wir nur
eine einfache Schwenkbewegung ausführen Wir werden
unsere Kamera entsprechend drehen. Also in einem solchen Winkel. Und ich werde einfach damit beginnen , ein solches Ergebnis zu erzielen. Wir gehen zum
Endpunkt der roten Linie. Wir werden zunächst
sicherstellen , dass der Schwerpunkt innerhalb des Setups
liegt. Also werde ich das hier rüber ziehen und dort ablegen
, so. Also du kannst sehen, dass es
schon ein
bisschen größer wird , was
den Sequenzer angeht Wir werden
sicherstellen, dass wir einfach
einen Schlüssel zu unserem hinzufügen , schauen
Sie ihn sich an Das war
etwas schwieriger zu erkennen,
da ein Objekt ausgewählt ist. Ich mache einfach
weiter und wähle das aus. Also Onton transformieren,
wir werden
sicherstellen , dass wir mit dem Schlüssel hier drüben
beginnen Ich werde wahrscheinlich auch
diese Bar hier benutzen wahrscheinlich auch
diese Bar hier Achte darauf, dass es in
diesem Teil hier nicht länger als 15 Sekunden dauert. Also 15 Sekunden, ich richte es
gerade ein und stelle sicher, dass ich
alles zurücksetze,
sowohl
was angeht die Keyframes als auch den Amer-Cut
selbst Danach werden
wir sicherstellen, dass wir
die Transformation von Vocal
0.2 ganz am Anfang eingerichtet haben die Transformation von Vocal , also
so, und wir
werden bis zum Ende dieses Setups übergehen Ende dieses Setups Wir werden
sicherstellen, dass das auf 15 Sekunden
eingestellt ist auf 15 Sekunden
eingestellt , also ziehe ich es einfach
. Ich werde tatsächlich zuerst
die rote Linie
aus dem Weg räumen. Ich werde
dafür sorgen, dass wir für
diese 15 Sekunden
ein gutes Setup haben . Ich werde das über einen Kamm scheren. Ich denke, es wird ganz
richtig sein. Wir werden es
in Bezug auf die rote Linie zurückbewegen, also wird es auf
den Pfeil treffen. Und als Nächstes wollen
wir einfach sichergehen, dass wir
einen schönen Antrag dazu haben. Wir gehen
zum lokalen Gizmo und bewegen
die Kamera einfach zur Seite Dann fügen wir ein neues hinzu, was uns
diese Art von Bewegung geben wird Zuvor haben wir es
auf eine lineare Bewegung eingestellt. Und in diesem speziellen Fall können wir es
meiner Meinung nach so lassen, wie es ist. Ich denke, in dieser Hinsicht wird
es
insgesamt ziemlich gut aussehen . Und sobald wir fertig sind, sobald wir mit der Bewegung eines Schusses
zufrieden sind . Wir können
diesem 15-Sekunden-Bereich auch eine Kamera hinzufügen, so, und jetzt erhalten wir eine wirklich
schöne Aufnahme. Wir können uns sogar eine Vorschau davon
ansehen und sehen, wie das aussieht. Nun ja, das sieht
ziemlich gut für uns aus. Mir gefällt
das sehr gut, obwohl es wahrscheinlich
etwas später beginnen
kann Also werde ich
Ihnen in einem späteren Abschnitt zeigen, wie Sie
diese gesamte Sequenz
starten einem späteren Abschnitt zeigen, wie Sie
diese gesamte Sequenz Wir können ihn bewegen, zum
Beispiel den Pfeil.
Ich wollte
sagen, in diesem Bereich beginnen, damit er nicht zu
weit von der Aufnahme entfernt ist. Wir können jetzt
ganz nach unten
gehen und
dem Fokus 0,2 eine Taste hinzufügen. Wir können den ursprünglichen Schlüssel löschen und ihn einfach
wieder auf den Punkt von 15 Sekunden verschieben . Und jetzt wird es in dieser Hinsicht
etwas später beginnen in dieser Hinsicht
etwas später und es wird viel besser
sein. Das ist also eine Möglichkeit, die Werte zu optimieren. Und sobald wir
eine Aufnahme wie diese haben, möchten
wir vielleicht eine Bewegung vom Typ „Handheld“ hinzufügen ,
aber das soll der Aufnahme ein
bisschen
natürlicher erscheinen lassen bisschen
natürlicher Um das zu tun,
gehen wir in den Inhaltsbrowser. Wir werden klicken. Wir werden zum Blueprint-Kurs übergehen und wir haben eine Auswahl Wir werden jetzt zu diesem
Zeitpunkt zu allen Kursen übergehen. Wir werden nach Camera Shake
suchen und sollten uns
Camera Shake Actor suchen. Das wird
es also sein, Camera Shake Base, wir werden
weitermachen und es auswählen, auf Auswählen klicken, und wir können es Camera Shake
nennen. Jetzt
doppelklicken wir, um es zu öffnen, was
uns diese Art von Ansicht geben wird. Lass dich davon nicht
überraschen. Es muss nicht so kompliziert sein. Es müssen nicht einmal
all diese Menüs aktiviert sein. Wir werden es schließen und jetzt das zweite
Mal öffnen wir es. Es wird nur ein
solches Ergebnis sein. Das ist also genau das, was wir diesbezüglich
wollen. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir ein Root-Shake-Muster einrichten. Wir werden das
öffnen. Wir werden auf P Noise Camera Shake Pattern klicken. Es wird uns ein wirklich
schönes natürliches Aussehen verleihen. Wir werden
diese Fenster hier drüben öffnen. Wenn wir ein schönes Perlin-Geräusch hören, müssen wir auch sicherstellen,
dass
wir zur Rotation übergehen Das werden wir verwenden,
um
sicherzugehen dass die Kamera wackelt Und der Startpunkt
wird tatsächlich zu einem
bestimmten Zeitpunkt sein. Der Zeitpunkt muss mit der Dauer selbst festgelegt
werden. Wir werden
es auf Null einstellen. Andernfalls bewegt es
sich nur für eine Sekunde und
es wird aufhören. Wir wollen sicherstellen, dass
es sich unbegrenzt bewegt, also lassen wir
das immer an und
können es vom Sequenzer auf Kameraebene aus
steuern Danach werden
wir einfach mit dem
Rotationsamplitudenmultiplikator
und dem Rotationsfrequenzer herumspielen Rotationsamplitudenmultiplikator
und dem Rotationsfrequenzer Rotationsamplitudenmultiplikator ermöglicht es uns, der Bewegung,
wie stark sie gedreht wird , mehr Stärke
zu
verleihen wie stark sie Also werden wir uns einen
schönen Multiplikator für die Amplitude
besorgen schönen Multiplikator für Wir werden das auf zwei setzen. Die Frequenz
wird uns
die Kamera darüber wackeln lassen ,
wie wackelig sie ist, im Grunde genommen die Frequenz
der Verwackelung Je mehr du davon hast, desto mehr Zittern wirst
du haben Und für den Moment behalten
wir das bei einem. Das ist alles was
wir tun müssen. Wir klicken jetzt oben links auf
Kompilieren und dann auf Schließen. Jetzt kehren wir zur Level-Sequenz zurück
, also suchen wir
uns den zweiten Kamera-Schauspieler. Wir werden auf den Titel klicken und die Kamera
wackeln lassen. Wenn wir mit der Maus darüber
fahren, können wir ihn auswählen. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und jetzt lasst
uns dafür sorgen , dass die Kamera wackelt
, die wir hier haben. Wir werden nur sicherstellen, dass es sich ganz am
Anfang unseres Frames bewegt. Wir werden dann
sicherstellen, dass wir es
im gesamten Abschnitt verschieben. Und wenn wir es jetzt bewegen, können
wir sehen, welche Art von
Bewegung wir bekommen werden. Also das werden
wir bekommen. Das ist eine sehr schöne und einfache Art von Seta für eine Kamera. Um es organischer zu gestalten, müssen
wir jedoch ein
paar Werte anpassen und sicherstellen, dass wir es
richtig einrichten Als Erstes werden wir uns
jedoch mit dem Kamerawackeln selbst befassen Ich werde das
Fenster ein bisschen kleiner machen, ich werde es so
in die Ecke quetschen Und ich werde einfach dafür
sorgen, dass wir
ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben , wie
die Kamera wackelt Im Moment wackelt
sie also, wie Sie sehen können , ziemlich stark Ich werde nur
sichergehen, dass wir
es mit dem Viewpoart machen , was die Kamera
angeht Und ja, es wackelt
viel zu sehr. Ich finde die Frequenz
aber gut. Wenn wir so
etwas wie zehn einrichten, können
wir sehen, dass es so sehr,
sehr schnell ist. Also normalerweise
als Startpunkt von Eins
zu haben, ist es ziemlich gut, es diesbezüglich auf
0,5 einzustellen , weil wir nur eine überragende kleine
Art von Wackeligkeit wollen, wie In dieser Hinsicht ist es also ziemlich gut. Wir müssen sicherstellen, dass
wir es nicht übertreiben. Es gibt keine Dringlichkeit in
Bezug auf die Szene,
nein, Explosionen oder etwas, das im
Hintergrund passiert Der Kameramann braucht also keine
Angst zu haben oder die
Kamera in alle Richtungen zu schütteln Also das ist. Das ist ziemlich gut. Aber wir müssen
sicherstellen, dass wir auch eine zusätzliche Art
von Kamera-Shake
hinzufügen. Ich werde weitermachen und zum Inhaltsbrowser
zurückkehren. Ich drücke
Control C Control V
, um die Kamera wackeln zu lassen. Wir haben einen zweiten Kamera-Shake. Ich werde doppelklicken
, um das zu öffnen. Jetzt können wir sehen
, dass es oben in meinem Tab hier auf
der rechten Seite ist. Und ich werde diese
Frequenz
zunächst auf etwa
0,3 senken und die Amplitude
für den Multiplikator auf
etwa 0,8 erhöhen für den Multiplikator auf
etwa 0,8 So etwas wird
uns ein nettes Setup bieten. Ich werde
weitermachen und sicherstellen, dass wir es kompilieren. Gehen Sie wie folgt zurück zur
Level-Sequenz und stellen Sie sicher, dass wir uns
in einem Tab wie diesem befinden. Dann werden wir weitermachen
und ein weiteres Tracking hinzufügen. Wir werden einen
weiteren Kamera-Shake hinzufügen und wir werden uns auch
den zweiten besorgen. Der Grund, warum wir das tun
, ist , dass es nicht so abwechslungsreich sein wird
. Andernfalls
müssen wir sicherstellen, dass wir ein bisschen mehr
Kontrolle
haben. Jetzt kannst du sehen, wie
es anfängt, sich zu bewegen. Ich werde
den oberen Teil in die Tabelle aufnehmen, indem ich ihn einfach schnell lösche, damit wir
sehen können, wie der eine aussieht. Ich werde im Moment einfach
nichts tun, werde
nur eine Vorschau dieses einfachen
Kamera-Shakes ansehen. Man kann also sehen, wie es ein bisschen rauf und
runter geht. Das ist alles, was wir dazu brauchen
. Ich werde die Kontrolle löschen und sicherstellen
, dass der eine wieder da ist. Und wenn wir diese
beiden Kamerawackeln kombinieren, können
wir sehen, dass sie uns
in Bezug auf diese Bewegung
ein sehr natürliches Aussehen verleihen in Bezug auf diese Bewegung
ein sehr natürliches Aussehen Und ja, das ist so ziemlich alles das Setup
für den Kamera-Shake angeht Das ist alles, was wir tun müssen
, um uns dafür
ein wirklich
nettes Gefühl zu geben . Also ja, in der nächsten Lektion werden
wir
lernen, was
die Übergänge angeht und wie man sie für Emotionen
zwischen den Kameras vorbereitet. Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich.
48. Kameraübergänge und Videoexport: Und willkommen zurück Ebron Schaffung von ständigen
Umgebungen im NNGInfive the
ButAMF Kunstdiskurs In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
ein nettes Setup vom Typ Camera Shake
Handheld zu entwickeln ein nettes Setup vom Typ Camera Shake
Handheld Und es sieht schon gut aus, aber jetzt können wir das
zwischen den Drehscheiben sehen, wenn ich auf G klicken würde,
um die Fokuspunkte zu verschieben also zwischen dem Drehteller Wenn wir also zwischen dem Drehteller auf die
Leertaste klicken und zwischen
diesem und jenem , können wir sehen, dass es einen klaren Schnitt
gibt Also müssen wir sicherstellen,
dass wir das wieder in Ordnung bringen. Und für uns ist es
eigentlich ganz einfach, das zu tun. Ich mache
weiter und schließe vorerst
die Fenster auf der
rechten Seite, so, und
verlasse das Viewport
für die Kameras Um also sicherzugehen, dass wir schöne Übergänge
haben, werden
wir die
Kamera einfach in Schwarz ausblenden und
dann sicherstellen, dass sie zu einer weiteren
Aufnahme werden Und der beste Weg, das zu tun,
besteht darin unseren Nachbearbeitungsprozess
zu nutzen. Wir werden den Post-Prozess nutzen,
der sich bereits
innerhalb eines Levels befindet. Lassen Sie uns also weitermachen
und das ausfindig machen. Es wird
diese Kiste hier drüben sein. Ich werde nur noch einmal
überprüfen, ob es hier oben unendlich
erweitert ist , wie es das tut, und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir
eine
gewisse Kontrolle über dieses
Post-Process-Setup
haben gewisse Kontrolle über dieses
Post-Process-Setup die
Level-Sequenz angeht. Es ist also eigentlich ziemlich
einfach und unkompliziert zu machen. Was wir uns
zunutze machen werden, ist
die Bekanntheit. Lassen Sie uns also weitermachen und
diesen Belichtungsschalter öffnen. Und wenn wir die Belichtung
außerhalb der Belichtung verwenden, können
wir einfach alles auf Null
abdunkeln und dann
die Helligkeit erhöhen Aber das wird ziemlich
einfach und unkompliziert sein. Lass uns
weitermachen und das tatsächlich tun. Eine weitere Sache, die es zu
berücksichtigen gilt betrifft die minimale
und maximale Exposition. Ich empfehle Ihnen also,
anstatt beispielsweise die minimale
maximale Exposition für diese zu ändern, wir können auch die
Geschwindigkeit erhöhen und die Geschwindigkeit verringern, wodurch
Sie im Grunde schneller
zwischen diesen wechseln können. Ich werde
sie beide auf 2.1 einstellen, also
wenn wir jetzt das minimale
Expositionsminimum
ändern, ähm Dunkelheit und Belichtung, wird
es tatsächlich viel
langsamer sein. Wir müssen sicherstellen, dass
wir das Gegenteil davon tun. Wir müssen sicherstellen, dass
wir beide auf zehn setzen, und jetzt wird es
viel schneller gehen , wie Sie hier sehen
können. So werden wir
das also nutzen. Und jetzt, um
es in einem
Level-Sequenzer zu nutzen, werden
wir
dieses winzige Symbol hier drüben verwenden, das seiner Eigenschaft einen
Keyframe hinzufügt auf diese
Schaltfläche hier klicken, fügen
wir sie ganz unten zu unserem Level-Sequenzer Und wir werden das einfach
nutzen, um uns
mit den Werten
zu addieren Sobald wir den
Level-Sequenzer geöffnet haben, werden
uns hier
diese Schaltflächen angezeigt , mit denen Sie
so ziemlich jede Art von
Eigenschaft in Bezug auf
die Zahlenwerte zu
unserem Level-Sequenzer hinzufügen auf
die Zahlenwerte können, was eigentlich ziemlich gut
ist Es ist eine ziemlich nette
Art, das zu tun. Wir beginnen damit,
uns gleich zu Beginn ein
schönes Keyframe
zuzulegen , bevor wir
tatsächlich den anderen Schuss treffen. Dann
drücken wir Control C und bewegen es zur Seite
und drücken Control. Wir haben also einen schönen
Rahmen zwischen diesem Setup. Dazwischen sehen
Sie also, dass
da ein leerer Teil ist, und den werden wir mit einer geringeren Belichtung auffüllen. Wir werden das
abdunkeln, bis es schwarz wird, komplett
pechschwarz, los geht's Soweit ich weiß,
können wir diesen Wert verwenden, und wir werden ihn zu unserem Schlüssel hinzufügen Da wir zu diesem Zeitpunkt bereits eine Level-Sequenz
mit diesen Keyframes
hinzugefügt
haben, können wir einfach
auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, und dadurch wird
sie nur noch dunkler. An diesem Punkt haben wir
im Grunde genommen einen
Drehteller, der sich verdunkelt und
in eine Bewegung
vom Typ Kamerawackeln übergeht , was für unser Setup ziemlich
gut ist Also ja, sobald wir damit
fertig sind, haben
wir uns eine nette Art von Bewegung für die Übergänge besorgt, und wir können an ein
paar zusätzlichen arbeiten Wir können zum Beispiel
damit auskommen, nur die Kamera in der Szene
verschwimmt, dass nur die Kamera in der Szene
verschwimmt,
und wir können das wirklich schnell
einrichten Wir werden sicherstellen, dass
wir das auch tun. Es gibt eine Option innerhalb
der Objektivkamera selbst, wenn wir zu filmischem Mera übergehen Sobald wir in die Kamera gehen, können
wir sie uns ansehen, und das wird der Film des
sinematischen Kameraschauspielers sein Wir werden
sicherstellen, dass wir in
der
Sequenz ganz vorne stehen ,
damit wir weitermachen
und damit spielen können Und ja, indem wir einfach
auf die Kamera selbst klicken, gelangen
wir zu ihren Optionen. Es gibt eine Option, die
als aktuelle Blende bezeichnet wird. Und
wenn wir die aktuelle Blende nehmen und sie uns ansehen,
können wir sie auf 1,1 reduzieren. Dadurch erhalten Sie jedoch
nur eine gute Schärfentiefe. Wenn ich zum Beispiel
heranzoomen würde, könnten
wir etwas
klarer sehen, was es bewirkt. Es verwischt einfach alles,
was seine Tiefe angeht. Aber wir werden sicherstellen, dass wir das
verwenden, um es nur für einen
schnellen Unschärfeeffekt einzurichten Damit wir das tun können, gehen
wir
etwas weiter oben in den Abschnitt
mit den Objektiveinstellungen Stellen Sie sicher, dass dieser aktiviert ist
und dass mindestens ein F-Stopp vorhanden ist. Wir setzen
das einfach auf Null herunter, sodass wir jetzt die volle Kontrolle
darüber haben ,
da
es sonst nicht
unter einen Wert von 1,2 fällt. Also fangen wir an,
es auf einen Wert von Null einzustellen, oder auf einen Wert, der nahe Null liegt, sagen
wir, das wird
uns einen sehr schönen
verschwommenen Effekt geben uns einen sehr schönen
verschwommenen Effekt Also werde ich
weitermachen und
das als netten Schlüsselpunkt mit einem Standardwert von
2,8 einrichten das als netten Schlüsselpunkt mit einem Standardwert von
2,8 Ich werde das ein
bisschen nach vorne verschieben. Also werde ich dieses Mal
zum Original zurückkehren , ganz vorne in der
Level-Sequenz, und ich gehe zurück zur Kamera,
werde die Objektivoptionen
für diese hier drüben finden,
werde sie
auf werde die Objektivoptionen
für diese hier drüben finden, einen Wert von
0,001 einstellen , ungefähr so Also schön verschwommen, ich werde noch einen Schlüssel hinzufügen Und jetzt werden wir eine solche Chance
bekommen. Es wird also
anfangen, unscharf zu werden, und dann wird es
uns ein nettes Ergebnis geben wenn
ich es mir nur ansah, wurde mir klar, dass es
in dieser Hinsicht etwas zu schnell
sein wird in dieser Hinsicht etwas zu schnell
sein Ich werde einfach
so ein Ergebnis geben, und es ist immer noch ein
bisschen zu schnell, was das Verschwommen angeht was das Verschwommen Ich werde es im Grunde eine
andere Art von Schlüsselbild einrichten , das danach in der
Nähe davon sein wird, also werde
ich hier
ein neues Schlüsselbild in Bezug
auf diesen Wert hinzufügen hier
ein neues Schlüsselbild in Bezug
auf diesen Wert hinzufügen Ich werde das etwas
reduzieren. Nochmals so etwas und schiebe es einfach ein
bisschen nach vorne. Auf diese Weise, wenn wir es tatsächlich sind, werde
ich alt bleiben, und ich sollte in der Lage sein,
heranzuzoomen und tatsächlich werde
ich ein bisschen näher herangehen können,
und ich sollte in der Lage sein, es einfach in Bezug darauf zu
bewegen. Wir können auch das Snapping
ausschalten um mehr
Kontrolle darüber zu haben,
und das sollte
uns dieses Ergebnis geben, das eigentlich auf
das Bouncing
dieser Art von Setup
zurückzuführen ist das Bouncing
dieser Art von Setup
zurückzuführen Ich versuche nur
herauszufinden, warum das so ist. Es sollte nicht der Fall sein. Ich frage mich nur, warum das so ist. Ich bin mir nicht ganz sicher
, warum das so ist. Ich werde einfach
das Original löschen und einfach ersetzen,
das wir zuvor hatten, und das sollte uns
ein wirklich nettes Unschärfergebnis geben ein wirklich nettes Unschärfergebnis Also ja, allein dadurch können
wir sehen, dass der Unterschied
, den
wir bekommen werden, viel schöner
ist,
und das ermöglicht uns, uns eine
nette Kamerasequenz einzurichten eine
nette Kamerasequenz Und sobald wir
ein 25-Sekunden-Video mehreren Kameraaufnahmen
haben, können wir weitermachen
und es rendern Der einfachste Weg,
einen einfachen Videotyp mit
einer Unreal-Engine zu rendern einen einfachen Videotyp mit
einer , besteht darin
, einfach die Schaltfläche „Diesen
Film auf ein Video rendern“ zu
verwenden Dieser hier drüben, wenn
wir darauf klicken würden, würden
wir die Einstellungen für den
Renderfilm aufrufen Wir werden sicherstellen, dass das Ausgabeformat für
das Dateibild AVI
ist, da es sich
um eine Videosequenz handeln wird. Wir haben kein Audio,
außer für die Auflösung. Stellen wir sicher, dass
wir eine Auflösung von
zehn 80 Pixeln haben . Komprimierungsqualität
empfehle ich Ihnen,
einen niedrigen Wert wie 45 zu verwenden, nur etwas niedriger, damit wir ein
qualitativ besseres Ergebnis erzielen Und was das Video selbst angeht, werden
wir
sicherstellen, dass es sich um einen
filmischen Modus handelt einen
filmischen Modus Auf diese Weise erhalten Sie
das beste
verfügbare Video mit einer unrealen Engine Und schließlich brauchen
wir nur noch das Ausgabeverzeichnis, um
es
einzurichten Ausgabeverzeichnis können
Sie einfach auf diese
drei Punkte hier klicken. Wir ermöglichen es dir,
ein schönes Video daraus zu machen. Ich werde es
einfach in einem der Ordner einrichten und es sollte mir
ein schönes Ergebnis geben, und es sollte mir
ein schönes Ergebnis geben wenn
ich damit fertig bin. Ich werde
natürlich überprüfen müssen, wie es aussieht, aber lassen Sie uns weitermachen
und uns diesen Film ansehen. Wenn wir mit allem fertig sind, wir einfach sicher
, dass die Animation richtig eingerichtet
ist. Und das Letzte
, was wir tun müssen, ist die Anzahl
der warmen Frames. Normalerweise funktioniert das so, wenn
wir den Film aufnehmen, wir nehmen ein Video auf und
es dauert einige Zeit, bis es tatsächlich das ganze Video
startet um alles
in die Szene zu laden. Also geben wir
eine nette Anzahl an Bildern an. Normalerweise gebe ich etwa 42 Frames, um sicherzugehen, dass
alles geladen wird, und das
ergibt normalerweise ein gutes Ergebnis. Sobald wir damit fertig sind, machen
wir weiter
und klicken auf Capture Movie. Wir werden das Ganze speichern
und es fängt an, alles einzurichten. Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Sobald es in der
unteren rechten Ecke fertig ist, heißt
es, das Video aufnehmen. Das ist also nicht nur eine Vorschau, sondern auch eine Videoaufnahme. Und das wird
es aus diesem Video sein. Wir müssen ein paar
nette Kameraübergänge einrichten. Und vergessen wir auch nicht, dass wir selbst
ein kurzes Video erstellt haben. Auf diese Weise können wir
einige nette und interessante
Präsentationen
für unsere Setups für
unsere Umgebungen erstellen einige nette und interessante
Präsentationen für unsere Setups für
unsere Umgebungen Und ja, das wird es aus diesem Video
sein. In der nächsten Szene werden wir zur
nächsten Szene übergehen. Also vielen
Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen.
49. Bewegung in Foliage erzeugen: Willkommen zurück bei der Schaffung von Standing-Umgebungen
in der Region Pile. Das Bootcamp für den Künstlerkurs. In der letzten Lektion
haben wir uns darauf beschränkt, einen schönen
Level-Sequenzer zu
erstellen, einige nette Übergänge zu
verwenden , einen Plattenspieler und eine Nahaufnahme zu Also besorgen wir uns insgesamt ein
schönes Video. Und ja, wir werden jetzt
weitermachen und
zur nächsten Szene übergehen. Gehen wir zurück
zum Bootcamp-Ordner. Wir gehen
zum Ordner Neun über und
hauchen der Szene Leben ein Wir werden weitermachen
und diesen öffnen. Wir werden uns
diesen Sassin besorgen, in dem wir einen netten Vogel
haben, der
sich in einem Baum benimmt, aber der Baum selbst hat keinerlei
Blätter Also lassen Sie uns das
zuerst beheben. Wir werden
dafür sorgen, dass wir einen netten Antrag von ihnen
haben . Wir werden uns mit
dem Textur-Team befassen. Ihr werdet euch ein paar Hinterlassen-Texturen suchen. Also werden wir uns zuerst
eine Textur dafür machen , und wir werden sie auf unseren Bereich auftragen
. Und ja, lass uns weitermachen
und damit beginnen. Wir klicken mit der rechten Maustaste,
erstellen uns ein Material, nennen dieses Leaves Matli. Wir machen weiter
und doppelklicken darauf Und fangen an, uns selbst
eine Kunst für ein schönes Laub zu kreieren. Damit wir
das tun können, werden wir
weitermachen und uns zunächst alle Blatttexturen schnappen Ich werde dieses Fenster nur ein
bisschen kleiner
machen , indem ich
es zur Seite lege Also werde ich mir all
diese Texturen schnappen , auf
denen links steht, und ich stelle nur sicher, dass
dies die einzigen sind Wir haben also
insgesamt fünf Texturen, was ziemlich gut ist. Wir gehen
zum
Texturfoto selbst und
ziehen es einfach so in den Bereich. Die meiste Zeit hatten
wir also vier Texturen, aber in diesem Fall haben wir fünf. Der Grund dafür ist, dass wir uns selbst
auf einer friedlichen Maske tragen Also werden wir
davon Gebrauch machen. Wir werden jetzt einfach alles einfach so
abtrennen. Und ich nehme die Grundfarbe
an der Rauheit ganz oben oder tut mir leid, das ist
Ambit-Entscheidung, da wir sie in der unteren
linken Ecke
sehen können , ist
es Ambit-Entscheidung Wir wissen, dass das ganz unten sein
wird. Dann
werden normale Werte und natürlich auch Rauheitswerte wie folgt aussehen Ordnung, jetzt, wo wir es so eingerichtet
haben, werden
wir
weitermachen und einfach beginnen, jeden
einzelnen von ihnen anzuhängen Also werden wir uns
daraus ein nettes VR-Material machen Für das Normale selbst empfehle
ich Ihnen, im Vergleich zum
normalen Typ
eines Setups
eher eine Art Stärke festzulegen. Wenn wir es
einfach so anbringen würden, wie es ist, können
Sie sehen, dass
wir dadurch ein nettes Setup erhalten. Aber wenn wir mehr
Kontrolle über diese Blätter haben wollen, wenn wir sicherstellen wollen, dass wir jemanden im Detail
kontrollieren, empfehle
ich Ihnen eine normale Ebenheit zu erzeugen also auf „flach“ klicken und „flach“
eingeben, können
Sie sehen, dass dort
flach und normal ist Das ist eine sehr nützliche
Variante, wenn wir die Intensität
des gesamten Setups
kontrollieren wollen . wir
das einfach anhängen und einrichten, halten
wir S gedrückt und tippen auf den Bildschirm Ich nenne
das einfach normales Abflachen, so, und ich werde es einfach so an die
Flachheit
anhängen Wenn der
Standardwert Null
ist, sollte er
gleich bleiben, also das war's Wenn Sie ihn jedoch
auf einen Wert von eins verschieben, wird der
normale Wert vollständig entfernt. Wenn wir ihn jedoch negativ machen, können
Sie sehen, dass
die Intensität
einer normalen Map verstärkt wird Das ist also ein sehr
nützliches Setup, vor allem für die
Blätter, wenn wir mehr
Bewegung in ihnen haben
wollen und wir wollen, dass
ein Teil
des Lichts etwas stärker reflektiert Als Nächstes kommt Amp
in Declusion und zum Schluss werden wir eine Opazität haben Wie Sie bei der
Opazität sehen können, werden
wir uns
in diesem speziellen Fall mit einer Opazitätsmaske einrichten, aber sie ist Und der Grund dafür
ist, dass wir uns natürlich zuwenden
müssen Wir werden zum Material
selbst übergehen. Wir werden den
Mischmodus von undurchsichtiger Maske ändern. Auf diese Weise können
wir die Opazitätsmaske verwenden. Und dann
werden wir auch sicherstellen, dass
es sich um ein
zweiseitiges Material Also machen wir
weiter und verwenden hier ein
zweiseitiges Häkchen , und
das wird uns ein
solches Ergebnis geben. Das nächste, was
ich tun möchte, ist, zuerst die Kontrolle zu löschen und S,
um sicherzustellen, dass
alles so
gespeichert wird. Als Nächstes möchte ich
diese Summe der Farbe verwenden, um ihr einfach eine emittierende Farbe Indem wir einfach
mit emittierenden Farben einrichten, können
wir die
Blätter selbst ein
bisschen karikaturistischer aussehen lassen
und ein hübsches Ergebnis erzielen Lass uns weitermachen und M
gedrückt halten und diese Farbe einfach dem
Multiplikator Wir werden
S gedrückt halten und wir werden diesen Missionsmultiplikator
gedrückt halten Seife. Und ja, vorerst werden
wir es bei Null belassen. Wir werden
es einer emittierenden Farbe zuordnen. Aber sobald wir anfangen, mit den
Werten selbst
herumzuspielen , können
Sie sehen, wie es auch auf der anderen Seite
aufhellt Und es ist eine wirklich nette Möglichkeit, die Helligkeit
Ihrer Blätter zu kontrollieren Jetzt werden
wir natürlich
weitermachen und etwas
Bewegung für die Blätter erzeugen. das zu tun, werden
wir einen weltweiten Positionsversatz
verwenden, der es uns ermöglicht, die Scheitelpunkte innerhalb des Materials,
die
eine bestimmte Bewegung innerhalb eines Netzes ausführen, zu eines Netzes Damit wir uns das zunutze machen können, gibt es einen sehr schönen
Nodetyp namens Simple Wind Wenn wir einfach
Wind in eine Suchleiste eingeben würden, würden
wir uns
einfachen Graswind holen. Und obwohl es
einfacher Graswind ist, kann
er trotzdem ziemlich gut innerhalb
verwendet werden und es ist eine wirklich nette
Art von Setup, um ein bisschen Bewegung innerhalb des
Windes
hinzuzufügen . Wenn wir es also einfach
an den Offset der Weltposition anhängen, erhalten wir einen Fehler Und der Grund dafür
ist, dass wir die Parameter
für die Einstellungen nicht
eingerichtet haben die Parameter
für die Einstellungen nicht
eingerichtet Also das Wichtigste zuerst,
Windintensität. Wir werden einen Parameter dafür
erstellen,
und die Windintensität
wird uns
Stärke geben , was
den Jitter angeht, was den
Versatz für die Scheitelpunkte angeht Versatz für die Scheitelpunkte Wir werden mit Null
beginnen und uns dann für das Windgewicht
nach
oben bewegen. Dort würden wir unsere für das Windgewicht
nach
oben Scheitelpunktmalerei verwenden Kontrollieren Sie, wo wir es haben wollen
oder wo wir
das Gewicht eines Jitters nicht haben wollen,
und das werden wir im Moment nicht
verwenden Wir werden
es einfach als einfachen Parameter beibehalten. Lassen Sie uns also weitermachen und
das als einfaches Windgewicht einrichten . Aber wenn man nur
einen
Knoten mit Scheitelpunktfarbe und etwas
Scheitelpunktfarbe in diesem Bereich hat, würde
das auch in dieser Hinsicht ziemlich
gut funktionieren Windgeschwindigkeit im Verhältnis
zur Windgeschwindigkeit ist einfach die
Frequenz des Jitters Wir werden
S gedrückt halten, Kreozellen winden also. Wir werden weitermachen und die
Windgeschwindigkeit erhöhen. Und schließlich, zusätzliches BPO, wir werden es auf Null
belassen In den meisten Fällen
wird es für uns nicht relevant sein. Stattdessen dient es zur zusätzlichen
Optimierung der Bewegung. Also ja, das ist so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Wir werden
weitermachen und Strg auf
S klicken , um das zu speichern. Und jetzt können wir endlich in
unsere Einstellungen gehen und daraus eine
Materialinstanz erstellen. Wir werden mit der
rechten Maustaste aus
dem Blattmaterial klicken und
eine
Materialinstanz wie diese rechten Maustaste aus
dem Blattmaterial klicken und
eine
Materialinstanz erstellen. Und natürlich müssen wir das auf ein bestimmtes Netz
anwenden. Wir werden tatsächlich
weitermachen und
eine einfache Form für die Blätter erstellen , wir werden
eine schöne Ebene wie diese erstellen. Wir werden es für
den
Moment nur vergrößern , damit wir
sehen können, was wir tun. Da hast du's. Wir werden es
einfach über den
gesamten Abschnitt
vergrößern. Jetzt werden wir
dieses Material einfach
so intensiv auftragen , damit wir daran arbeiten können. Wir werden darauf
doppelklicken. Wir werden
uns vorerst nur mit der Windgeschwindigkeit und der
Windstärke abstimmen. Und sobald wir anfangen,
diese beiden Werte zu erhöhen , zum
Beispiel die Windgeschwindigkeit, können
wir sie bei 0,5 und die
Windstärke behalten , wenn wir sie auf zehn setzen
würden. Wir werden
nichts bekommen. Der Grund dafür ist, dass das
Windgewicht auf Null gesetzt ist, so dass das
im Moment nichts beeinflussen
wird . Wir müssen sicherstellen
, dass es auf eins gesetzt ist. Also werden wir
das einfach ändern und es
auf eins setzen, und du kannst sehen. Das ist die Art von Wackeln
, die wir bekommen werden. Das sieht sehr interessant , wenn es
nur ein einziges Durcheinander ist Also werden wir weitermachen und bestimmte Büsche
anlegen, um
sicherzustellen , dass wir uns die
obersten Baumblätter aufstellen. Damit wir das tun können, nehmen wir
zunächst
wahrscheinlich die Dichte des Windes ab, setzen ihn auf Null, und jetzt können wir daran arbeiten
und uns ein
paar schönere Formvariationen einrichten paar schönere Formvariationen Also werden wir
einfach dupliziert und
gedreht halten und
sicherstellen, dass wir ein paar nette
Variationen davon
haben Wir werden einfach
weitermachen und eine
weitere duplizieren , eine weitere erstellen ,
und so werden wir
einfach
ein wirklich nettes und
einfaches Setup erstellen ein wirklich nettes und
einfaches Setup Einfach so. Vielleicht
noch einmal, ich drehe das um, mache es vielleicht ein bisschen
nach oben. Also, und leg es rein. Wir werden einfach eine einfache Ansammlung
von Blättern
haben , einfach so. Was wir jetzt machen werden
, ist, dass wir uns einfach
diesen ganzen
Flugzeugabschnitt so schnappen werden. Wir klicken auf Strg G,
wodurch der gesamte
Bereich der Auswahl gruppiert wird . Wenn wir jetzt also ohne Steuerung G auf G klicken
, können
wir in
die Spielansicht gehen und sehen,
dass rundum eine grüne Markierung erscheint. Jetzt können wir es einfach auswählen
und wieder einschalten und es werden all
diese Ebenen für
die Baumblätter ausgewählt . Indem wir das einfach haben, sind
wir in der Lage,
uns ein nettes
Setup für diese Blätter zu schnappen . Ich werde
diesen Abschnitt einfach komplett ausfüllen , also so Es wird sicherstellen
, dass diese Bereiche eine
schönere Art von Variation haben , indem wir sie
hauptsächlich am Ende platzieren, aber wir können auch
einige
interessantere haben , was die
Größe angeht , zum Beispiel können wir
sie etwas
größer machen ,
aber nicht zu groß, weil wir wollen
, dass die Variation der
Blätter ungefähr die gleiche Größe hat Blätter ungefähr die gleiche Größe Es würde also nicht allzu oft
aussehen, was das Muster angeht. Und ich werde das zum Beispiel einfach umdrehen
. Gehen Sie, um den gesamten Abschnitt zu duplizieren,
mehrere Gruppen wie
diese , und platzieren Sie ihn in diesem
Bereich hier drüben. Ich werde nicht zu
viel Zeit damit verbringen. Wir wollen nur sichergehen, dass wir schöne
Blätter haben. Vielleicht kannst du es auch zwischen den Abschnitten der
Äste haben. Es würde also so aussehen, als ob es hier
kleinere Äste gibt, und so
etwas reicht aus. Ich werde
dafür sorgen, dass wir in dieser Hinsicht
eine ausreichend nette Variante haben. Okay. Und wenn wir fertig sind, werden
wir so
etwas bekommen. Wir werden sogar noch
einen hier drüben anbringen, damit wir eine
schöne Gesamtform haben. wird so aussehen, als ob
sie ein bisschen schweben, aber wenn wir
es mit den Clustern verbinden, wird
es tatsächlich ganz richtig aussehen, und vielleicht noch
eins hier drüben, also verbinden wir sie nur
ein bisschen mehr. So richtig, also als
Nächstes müssen
wir sicherstellen,
dass noch einer hier drüben ist. Ich denke, es wird
ganz richtig sein. So können wir die Form gestalten, wie wir wollen.
Aber wie dem auch sei, weitermachen. Als Nächstes
müssen wir sicherstellen, dass wir die Intensität
für den Wind anpassen. Wir werden anfangen,
es zu erhöhen und sehen, wie das aussieht. Ein Wert von 1,6 ist also ein
bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und
es mit 0,8 einrichten. Also ein kleines, langsames Zittern, es würde
also so aussehen, als
ob ein kleiner Wind weht Und was
die Geschwindigkeit selbst angeht, können
wir sie superlangsam
oder
superschnell machen, aber ehrlich gesagt empfehle
ich Ihnen, sie für eine nette, einfache
Art von Windbewegung auf einem Wert von
0,3 zu halten für eine nette, einfache
Art von Windbewegung auf einem Wert von
0,3 Was die normale Abflachung
und die Vervielfachung der Emissionen angeht, können
wir auch daran arbeiten Wir werden anfangen,
die Emission um ein Vielfaches zu erhöhen, und Sie können sehen, dass die
Blätter sie aufhellen Das ist eine sehr
einfache Einrichtung. In Bezug darauf, wann wir die Blätter
einfach aufhellen wollen. Die Alternative
bestünde darin, so etwas wie die Streuung
an der
Oberfläche von Stummeln zu verwenden so etwas wie die Streuung
an der
Oberfläche von Stummeln zu Aber in diesem speziellen Fall wird
es
genügen, die Blätter aufzuhellen Was das normale Abflachen angeht, wenn Sie es einfach nach unten
ziehen, werden
Sie feststellen, dass die
Intensität der Blätter
etwas stärker
wird etwas stärker
wird Und das
wird
uns tatsächlich dabei helfen , die
Tiefe der Blätter intensiver zu gestalten Tiefe der Blätter intensiver Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir haben uns ein nettes Setup besorgt. Ich werde mir
vielleicht noch ein paar Blätter schnappen , sie zur Seite legen, so,
und einfach sicherstellen, dass
der letzte Zweig auch
ein paar Blätter hat , einfach so oder so. Und auf diese Weise können wir
das Verhalten über den Blättern verstecken . Also wie dem auch sei,
das wird es vorerst sein. Vielen Dank,
dass Sie zuschauen. Wir sehen uns gleich.
50. Bienenflügel-Klappenbewegung: Willkommen zurück zur Schaffung von
Standumgebungen im Kurs RengedFive The Boot
Cam for Artist In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, schöne Baumblätter zu kreieren , in denen sich ein wenig
bewegt Ich werde
vielleicht nur ein bisschen mehr Cluster hinzufügen , nur um
die Gesamtform aufzupeppen .
Und das sieht gut aus. Wir haben eine schöne, rundliche, organische
Form. Wie dem auch sei, um weiterzumachen, machen
wir weiter und gehen zu unserem älteren,
um der Szene
Leben einzuhauchen Wir werden uns mit
den Vermögenswerten befassen
und uns
ein bisschen suchen, von dem wir Gebrauch machen können Indem wir es einfach auf
die Szene ziehen , können wir sehen, wie es
aussieht Ich klicke auf F, um es
auch zu vergrößern,
und Sie können sehen, dass dieser
kleine Kerl sehr nützlich
sein wird, wenn er auf und Sie können sehen, dass dieser
kleine Kerl sehr nützlich
sein wird Behave
herumschwirrt Damit wir das wirklich
nutzen und
es herumfliegen lassen können, müssen
wir zuerst seine Flügel
aussortieren Also, genau wie bei den Blättern, werden wir uns ein schönes
Material-Setup
besorgen . sich um einen so kleinen Kerl handelt, gibt es nur einfache
Grundmaterialien obendrauf Da es sich um einen so kleinen Kerl handelt, gibt es nur einfache
Grundmaterialien obendrauf, und man kann sehen, dass er in einfache
Grundfarben aufgeteilt
ist . Wir werden die Flügel
nutzen. Wir
doppelklicken darauf
und wir werden sehen, dass es nur eine Farbe für die Flügel
hat. Und ja, wir
werden das einfach nutzen. Verflüssige es einfach mit Blättern. Natürlich
werden wir den Positionsversatz außerhalb
der Welt verwenden . In dieser Zeit
werden wir uns mit einer etwas
anderen Art von Einrichtung einrichten. Für den Anfang klicken
wir mit der rechten Maustaste, wir werden
unsere Elfenposition, Weltposition usw. ermitteln Auf diese Weise können wir die Bewegung
der Flügel in Bezug auf
die Position der Welt
kontrollieren der Flügel in Bezug auf
die Position der Welt Und wir wollen, dass das mit der Zeit hinzugefügt
wird, also klicken wir auf „Nach Zeit
suchen“, also so. Natürlich wollen wir
sicherstellen, dass wir die
Kontrolle über diese Zeit haben. Wir werden also M
gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wir halten
S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und rufen diesen Zeitmultiplikator Also, wir werden das seitdem
auf eine etwas
höhere Geschwindigkeit einstellen seitdem
auf eine etwas
höhere Geschwindigkeit Ich will sofort einen schönen Zeitraffer für die Flügel haben Und wir werden das nur in
Bezug auf
die Weltposition hinzufügen , aber wir wollen es
nicht zur gesamten Weltposition hinzufügen Wir wollen nur
sichergehen, dass wir einen
gewissen Versatz in
Bezug auf eine Achse hinzufügen . Also was wir
tun werden, ist einfach das rauszuholen. Wir werden uns die
Komponentenmaske schnappen. So wie das. Und mit der Komponentenmaske werden
wir sicherstellen, dass
wir nur unsere rote Achse verwenden. Und auf diese Weise fügen wir jetzt alles der Zeit hinzu, wir halten A gedrückt und
fügen es dem Bereich hinzu. Wir werden sie einfach so
verbinden, was wir dann auf den Sinuswert
ausgeben werden. Der Sinuswert
ist also wirklich nützlich, da er eine
Art Graphenbewegung
erzeugt sich auf und ab bewegt
, sodass wir diesen Gesamtwert
kontrollieren können. In Bezug auf die gesamte Zeit. Und dann
werden wir sicherstellen, dass wir die Kontrolle über
diesen gesamten Parameter haben. Wir halten,
tippen auf den Bildschirm und verbinden dies mit einer
einfachen Anzahl an Flügelklappen. Also, wir werden
den Standardwert auf eins setzen. Einfach so. Und jetzt werden
wir
herausfinden, mit welcher Achse es
tatsächlich eingerichtet wird. Also für uns werden wir es mit der Z-Achse
einrichten. Wir werden zunächst
mithilfe von Vector Free feststellen
, um welche Achse es sich handelt. Wir halten die Maustaste gedrückt
und tippen auf das Diagramm. Wir werden
sicherstellen, dass es mit einem Wert für das Z
eingerichtet ist mit einem Wert für das Z
eingerichtet Es wird
also auf und ab gehen
, also so. Aber ich werde dafür
sorgen, dass das von der lokalen
Achse in den Weltraum umgewandelt
wird. Damit wir das tun können, werden
wir
es aus diesem Knoten holen . Wir werden nach einem Transformationsvektor
suchen. Transformiere also den Vektor, es
wird nur eine Transformation sein. Wir werden
weitermachen und darauf klicken. Da haben wir's. Und
jetzt werden wir sicherstellen, dass es richtig
eingerichtet ist. Stellen Sie also sicher, dass dies die Quelle ist , die wir verwenden,
dass als lokaler Raum
eingerichtet wird und dass das Ziel dafür ein Weltraum ist
. Es ist ziemlich wichtig
, dass das funktioniert. Andernfalls wird
es nicht richtig eingerichtet. Stellen Sie also sicher, dass
es so gemacht wird. Und natürlich werden wir
den Wert
einfach so mit multiplizieren , und zwar in
Bezug auf das gesamte Setup. Und was wir jetzt tun
müssen, ist, wenn wir das einfach
mit
der ganzen Situation verbinden würden ,
wir können sehen, dass das Ganze einfach so schön wackelt, und wir können auch
den Wert kontrollieren Höhe der Klappen angeht, wenn wir sie
auf etwa fünf setzen würden, können
Sie sehen, dass dies die Art von Emotion
ist bei der wir
die wirklich nette Art von Setup bekommen , um
ein Gefühl vom Typ B zu bekommen, das
summt. Das Einzige, was wir
tun müssen, ist nur, dass wir die Kontrolle haben
müssen Wir wollen nicht, dass der gesamte Flügel so herumflattert Wir wollen nur sichergehen, dass eine bestimmte Tektion herumflattert zu tun
, werden wir die
Scheitelpunktfarbe verwenden Wir werden mit der rechten
Maustaste klicken. Wir suchen nach einem Scheitelpunkt, einer
Farbe wie dieser. Und dann werden wir
einfach rote Eckpunktdaten verwenden. Wir werden
M gedrückt halten und das Ganze mit
dem Rot
multiplizieren , und zwar so Wir werden es
dann an den Offset der Weltposition anhängen . Und wir werden
uns ein solches Ergebnis
zurückholen . Wir werden jetzt auf Control und
S
klicken , um es
einfach so zu speichern. Dann werden wir
weitermachen und das schließen. Wir werden klicken. Eigentlich werden wir
nur das B selbst auswählen. Wir werden
auf die Flügel gehen. Wir werden
es einfach in einem
Inhaltsbrowser auswählen , etwa so. Wir klicken darauf
und machen weiter, als wir uns selbst eine materielle
Instanz
erstellen werden, wie diese . Wir gehen zum B
selbst innerhalb eines statischen Netzes über. Also wird es angewendet, und wir
werden einfach das Flügelmaterial das
Flügelmaterial ersetzen, also so. Also ändert es für alle
statischen Netze für die Bs. Dann gehen wir zu den Flügeln selbst über. Wir werden anfangen, mit
einem Pauschalbetrag und
einem Zeitmultiplikator
herumzuspielen einem Pauschalbetrag und
einem Zeitmultiplikator Also für uns, das zu tun. Wir
werden sie umstellen. also den
Zeitmultiplikator umschalten, können
Sie sehen, dass er viel schneller zu
flattern beginnt, und wenn Sie ihn verringern, können Sie
sehen, dass die Bewegung so Und der Unterschied zwischen
einer einfachen Flügelbewegung und dem, was wir
gerade eingerichtet haben , besteht darin, dass sie
sich nur auf und ab bewegt, wohingegen im Vergleich zu den
Blättern überall eine Bewegung Es ist also eine nette buchstäbliche
Funktion, über die man Bescheid wissen sollte. Und wenn es sich bewegt, kann
man sehen, dass es sich einfach viel schneller
bewegt, weil es auch in Bezug auf
die Geschwindigkeit eines B selbst kombiniert ist, also das ist
in dieser Hinsicht ziemlich gut Obwohl es nur
eine Achse als Referenz verwendet, ist
es trotzdem ziemlich nett,
wenn es sich bewegt. Wir können das zum
Beispiel so einrichten, dass es so ist,
und Sie können sehen, dass es in dieser Hinsicht ziemlich chaotisch Aber ja, ein
bisschen Bewegung zu haben,
wird uns helfen, ein
nettes Setup zu bekommen Wir werden das für Autos kostenlos einrichten, und dann können wir später
darauf
zurückkommen , wenn wir mit
den Partikeln selbst arbeiten. Aber jetzt werde
ich
weitermachen und das
Scheitelpunktbild verwenden, um
die B-Flügel in
Bezug auf die Bewegung zu positionieren Also gewinne Wobble nebenan. Wir werden eine bessere Kontrolle
über das gesamte Setup haben. Wir gehen in
den Auswahlmodus und ändern ihn in eine Netzfarbe Dann werden wir ausgewählt. Wir werden in
den Schmerzmodus wechseln. Und wir werden
einfach
die Farbfarbe von
Weiß auf Schwarz umstellen , genau wie beim Überblenden
des Videos für eine Szene, in
der wir uns
mit
dem Schloss eingerichtet haben In diesem speziellen
Fall werden wir sicherstellen
, dass
der rote Kanal verwendet wird, wenn wir hier tatsächlich keinen
roten Kanal verwenden würden. Ich werde am
Anfang einfach
etwas
abgedunkelter sein, also so Damit es gleich am Anfang nicht so
stark wackelt. Und danach hat es eine schöne
allmähliche Veränderung. Wir werden auch die
Größe ein wenig ändern. Wir würden hier drüben einen
etwas ähnlicheren Look haben. Also nochmal, ein etwas
allmählicherer Ausstieg und in dieser
Hinsicht wird es ganz richtig
sein. Und ich denke, das
wird völlig
richtig sein . Lass uns
weitermachen und auschecken. Sieht so aus, als würden wir den roten Kanal verlassen, und Sie können sehen, dass dies
die Art von Bewegung ist , die
wir bekommen werden. Aber nehmen wir natürlich an
, dass der Voble in
Bezug auf die Bewegung
etwas zu intensiv ist in
Bezug auf die Bewegung
etwas zu intensiv Wir wollen nicht, dass es
einfach so ein B ist,
sodass es aussieht, als ob Flügel teilweise flüssig
sind Wir werden uns mit
dem Flügelmaterial selbst befassen. Und innerhalb des Zeichenwerts können
wir den Zeitraum, für den
er bewertet wird, anpassen , indem
wir ihn
zum Beispiel auf 0,1 setzen und diesen Wert
speichern. Wir können sehen, dass dadurch ein
viel breiterer Bereich entsteht, und das sollte oder tut uns sogar
leid. Wir müssen das auf eine Zehn setzen. dies stattdessen auf eine Zehn setzen, wird
es
einen größeren Bereich
haben es auf 0,1 setzen, es wird ein Und ja,
wenn wir das haben ,
erhalten wir ein schönes Ergebnis. Ich werde zum Beispiel einfach versuchen , es auf 100 zu
ändern. Sehen Sie sich an, wie das aussehen würde, und stellen Sie sicher, dass wir den gesamten Shader
kompilieren Wir werden uns ein
solches Ergebnis sichern. Sie können also sehen, dass es zu diesem Zeitpunkt eher wie
ein Schild entfernt
aussieht diesem Zeitpunkt eher wie
ein Schild entfernt indem Sie einfach die
Flügel selbst überprüfen. Aber natürlich müssen wir jetzt
zum Beispiel die Höhe des Deckels
neu anpassen, weil es in dieser Hinsicht
sehr langsam Also werde ich wieder
darauf zurückkommen und zur Wing-Instanz gehen und
die Anzahl der Klappen
etwas weiter
anpassen Und habe wahrscheinlich auch einen kleinen T-Multiplikator. Auch hier werde
ich mir im Moment nicht
allzu viele Gedanken darüber machen ,
weil wir den Flügel in Bezug auf die
Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt,
eingerichtet haben in Bezug auf die
Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt,
eingerichtet Wenn wir ihn also mit den Partikeln
eingerichtet haben, wird er
eine viel schönere Art von Bewegung haben, wie Sie hier sehen
können. Also ja, wir lassen es
so wie es ist. Und in der nächsten
Lektion werden wir mit diesen
krassen, schönen Partikeln
weitermachen , die
es den Bienen ermöglichen, im Bienenstock
herumzuschwirren Also vielen
Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen
51. Bienen-Mesh-Partikel: Hallo und willkommen
zurück zur Schaffung von
Standing-Umgebungen
in RengonFive Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion werden
wir uns selbst
eine nette B-Wing-Animation erstellen , und jetzt werden wir damit
weitermachen. Und obwohl es jetzt langsam aussieht, werden
wir, sobald es anfängt, sich zu
bewegen und herumzuschwirren sobald es anfängt, sich zu
bewegen und herumzuschwirren, in dieser Hinsicht viel
besser aussehen Wir werden
weitermachen und dem Szenenordner Leben
einhauchen Dann klicken wir mit der
rechten Maustaste und erstellen uns das
Aniagra-Partikelsystem Wir werden mit
einer einfachen Art von
Springbrunnen beginnen , oder
in diesem speziellen Fall
denke ich, dass es besser wäre, wenn wir uns einfach eine Vorlage für
hängende Partikel
erstellen Auf diese Weise können wir
den Bereich
innerhalb
der Szene einfach gut bevölkern Bereich
innerhalb
der Szene einfach gut Wir klicken auf Fertig stellen und erhalten ein
solches Ergebnis Und sofort
ziehe
ich das einfach in die
Szene, damit wir uns das Beste später
vorstellen können das Beste später
vorstellen sobald wir mit der
Einrichtung beginnen. Wir werden jetzt tatsächlich
damit beginnen, sie einzurichten. Wir werden zum
Niagara-Partikelsystem gehen wie. Also ja, das Wichtigste zuerst, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir
diesen Aufbau vom Typ B verwenden,
um die
Niagara-Partikel statisch zu vernetzen Damit wir das tun können, werde
ich mich also so zur Seite bewegen
,
damit wir die Vorschau auf unserem B-Hive sehen können Damit wir das tun können, werden
wir
den Sprite-Renderer von
einem Sprite-Renderer in einen Mesh-Renderer ändern den Sprite-Renderer von
einem Sprite-Renderer in einen Mesh-Renderer Wir werden weitermachen und diesen Render hier
löschen. Ganz am Ende. Wir
werden uns
einen neuen Renderer namens
Mesh-Renderer hinzufügen einen neuen Renderer namens
Mesh-Renderer Das ist also der, der es uns ermöglichen
wird, ein Netz auf
das Partikelsystem
anzuwenden Wir gehen ganz
nach oben und dort heißt es,
Mesh-Renderer, wir müssen sicherstellen,
dass wir das mit einem schönen Mesh einrichten , das in
diesem Array hier drüben sein wird Standardmäßig sollte es also nur ein einfacher Typ
eines Standard-Setups Wir werden darauf
klicken und nach B suchen,
und wir sollten
uns ein nettes
statisches B-Mesh suchen , mit dem wir uns
selbst erstellt haben. Und das ist die Art von Ergebnis
, das wir erhalten werden. Standardmäßig wird
es ein bisschen klobig sein,
ein bisschen klobig, und wir
müssen zuerst diesen Telefontarif reduzieren es also auf eine Zehn herabsetzen, wird das
meiner Meinung nach in dieser Hinsicht
etwas besser sein Dann müssen wir als Nächstes
die Position der
Form ändern. Wir gehen zur Position
der Form über
und wir werden sie so ändern
, dass es sich nicht um eine Box handelt. Wir werden
es in eine Kugel umwandeln. Es wird also in einer schönen Gegend erscheinen. Dann werden wir sicherstellen
, dass wir eine Kugeloberfläche verwenden, die es uns ermöglicht, die Dinge nicht
innerhalb der Kugel,
sondern außerhalb der Kugel zu spawnen sondern außerhalb der ihn also
auf einen Wert von 0,7 ändern, sollten
wir in der Lage sein, sie zu spawnen als ob der Speritus
etwas zu klein wäre, also
werde ich ihn einfach
auf einen Wert meiner Wahl erhöhen auf einen Wert meiner Ich möchte also, dass es rund um den Bienenstock
entbeint
wird Danach wollen wir sicherstellen, dass
wir ihnen etwas Bewegung hinzufügen Damit wir
das tun können, werden wir zum Partikel-Update
übergehen. Wir werden etwas hinzufügen, das sich Schwerkraft
nennt. Wenn wir also nur nach Kraft
suchen würden, hätten
wir viele verschiedene
Optionen für die Kraft. Und tatsächlich wird die,
die wir
verwenden werden , in einem Moment
Punktkraft heißen. Denn das ermöglicht uns, einfach alles zu
packen und quasi in Richtung oder aus
demselben Bereich zu
ziehen. Und genau das wollen wir. Wenn wir das auf
einen negativen Wert einstellen, damit wir sehen können, dass die
Bienen tatsächlich versuchen, zum Mittelpunkt
des Punktes zu gelangen, also
so. Und
genau das wollen wir. Wir wollen sichergehen, dass sich
die Bienen einfach zu diesem
Verhalten
hingezogen fühlen Natürlich ist es
momentan noch nicht
ganz richtig eingerichtet, noch nicht
ganz richtig eingerichtet weil wir nicht wollen, dass sie
sich einfach im mittleren
Teil des Bienenstocks Wir wollen eigentlich,
dass sie in Richtung Bienenstock gehen und dann irgendwie vom
Bienenstock
weggeschubst werden und dann irgendwie vom
Bienenstock
weggeschubst Und damit wir das tun,
werden wir uns eine neue Kraft aufbauen Wir werden uns
selbst eine Kraft hinzufügen. Dieses Mal wird es Punktanziehungskraft
sein. Punktanziehungskraft funktioniert also Die
Punktanziehungskraft funktioniert also genauso wie die
Punktkraft, nur dass
wir dieses Mal nicht nur eine Stärke vom Typ
der Anziehung haben, sondern auch einen Radius. Dieser Radius erzeugt also nur die Kraft innerhalb
eines bestimmten Bereichs, und das ist genau das, was wir wollen. Sobald wir anfangen,
die Bienen wegzustoßen, wie Sie hier sehen können, werden
Sie sehen, dass sie
nach innen gehen oder es funktioniert genau umgekehrt, also müssen wir sicherstellen,
dass das auch negativ ist Also, obwohl diese Kraft sie auf
einen negativen Wert gesetzt
wird, anzieht, wird
diese
Kraft einen negativen Wert gesetzt
wird, anzieht, , wenn
sie sich auf
einen negativen Wert aufbaut , abstoßen Wie Sie sehen können, sind sie nicht in der Lage näher an diesen Abschnitt heranzukommen Also das ist genau das, was wir wollen. Und wir wollen,
dass es einfach
ein bisschen weiter
nach außen gedrückt ein bisschen weiter
nach außen Etwas bis zu einem Wert von 400. Lass uns weitermachen und das einrichten. Und wir sollten uns ein
solches Ergebnis holen bei dem es nur
versucht, in den B-Hive zu gelangen, aber es geht nicht zu nahe Eigentlich, ein
bisschen zu weit weg, werde
ich
es wieder auf 200 ändern Ich denke, das
könnte ein bisschen besser sein. Und wir wollen nur
sichergehen, dass es sich
nicht zu nahe an
der Mitte des Bhive
Point bewegt . Wenn Sie das Ganze
so hoch lassen würden, wie es ist, würde
es nur einen
Bereich anziehen Aber sobald wir anfangen, uns
um dieses Partikel herum zu bewegen, können
Sie sehen, dass es hin und her
geschleudert wird Was wir also tun müssen,
ist sicherzustellen, dass bei Ss die
abgestoßene Kraft der ersten Punktkraft entspricht , die wir zuvor hatten Der Punkt, auf den ich mich beziehe
, wird also bei -3.000 liegen. Das ist eigentlich eine
ziemlich hohe Zahl. Aber danach können wir
weitermachen und sie nutzen. Innerhalb unserer
Punktanziehungskraft, und ich werde
diesen Wert einfach
auf etwas
Ähnliches senken . Ich werde
es einfach auf 2000 minus 2000 ändern. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, uns
einen Look
zu verschaffen, der sie nur
ein bisschen weniger herumspringen lässt sie nur
ein bisschen weniger herumspringen Und das lässt sie
ein bisschen zu stark springen. Ich werde das auf minus Tausend ändern. Ich werde sehen, wie
das aussehen würde? Und es fängt an,
sie zum Mittelpunkt zu ziehen, aber es stößt sie immer noch genug ab, also wird es uns nicht
zu viel geben , was den Gesamtaufbau angeht Sobald wir anfangen, das zu
bewegen, können
Sie sehen, dass Bienen nicht
nur zu
schnell abgestoßen werden , sondern dass sie auch ziemlich langsam
sein werden Wir werden nur dafür
sorgen, dass wir sie später
bewegen, und das wird uns
diesbezüglich eine nette Art von Aufbau
geben diesbezüglich eine nette Art von Aufbau Eine weitere Sache
, die wir
korrigieren müssen ,
betrifft die Position, den Standort der Bienen. Im Moment sind die Bienen also so
aufgestellt, dass sie
einfach in
eine zufällige Richtung zeigen. Wir können das beheben, indem wir
zum Mesh-Renderer gehen und den Facing-Modus von
Standard auf Velocity Base
ändern Geschwindigkeitsbasis können
Sie die Bienen
in Bezug
auf ihre Geschwindigkeit bewegen , was eigentlich nicht die richtige Art
von Bewegung für uns
macht Also versuche ich
herauszufinden, warum das so ist. Es versucht, der Bewegung selbst zu folgen , aber es versucht immer noch, sie
zu drehen. Und das liegt wahrscheinlich an dem Reset, den es
für die Staubpartikel vorgenommen hat, und wir werden einfach
weitermachen und den Luftwiderstand
wie diesen und die Windstärke
entfernen wie diesen und die Windstärke Wir werden einfach weitermachen und sie alle
entfernen
und los geht's Wir werden anfangen, einen solchen Antrag zu bekommen , etwa so. werden anfangen,
in den mittleren Bereich zu gehen, aber sie werden
nur stationär sein, wenn wir diesen Artikelpunkt nicht verschieben
würden. Aber sobald wir anfangen, es zu
bewegen, können
wir sehen, dass es am besten ist, einfach spielerisch
herumzulaufen und so weiter, und es ist eigentlich eine wirklich,
wirklich nette Art von Einrichtung Damit wir es also tatsächlich in Bezug auf
diesen Partikelbereich
bewegen können,
werden wir uns in Bezug auf
diesen Partikelbereich
bewegen können, einfach mit
einem schönen Level-Sequenzer einrichten, der es
uns ermöglicht, ihn einfach innerhalb eines Levels zu
bewegen Und obwohl es auf anderen Ebenen
nicht
nutzbar sein wird ,
sind Sequenzen wirklich nett, um uns
mit einem einfachen Bewegungstyp vertraut zu machen mit einem einfachen Bewegungstyp vertraut zu Davon werden wir auch hier Gebrauch machen. Wir werden
uns einen Level-Sequenzer erstellen. Ich
nenne das einfach B-Level-Sequenz. Okay. Und mir wurde gerade klar, dass wir das Niagara-Partikelsystem nicht umbenannt
haben Niagara-Partikelsystem Ich nenne
es die Partikel. Wir werden uns
mit einem Level-Sequenzer öffnen. Wir werden
sicherstellen, dass das B
im Sequenzer selbst
platziert das zu tun,
öffnen wir uns
mit einem Sequenzer und ziehen
einfach die ausgewählten Niagara-Partikel aus
dem Level selbst Bereich. Wir werden damit beginnen, die Transformation zu
verfolgen
, sodass wir sicherstellen können, dass wir uns
einen schönen Wir werden einfach ein paar
Standortpunkte in
Bezug auf die Zeit
erstellen , zum Beispiel wird es sich in
Bezug auf den Zeitrahmen bewegen. Dann verschiebe das
zum Beispiel hierher und
verschiebe es so
und beende es damit, dass
du es wahrscheinlich auch ganz am Ende
bekommst, einfach so. Wenn es sich jetzt bewegt, wird
es
ungefähr so aussehen. Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir können
kompliziertere Anträge stellen , um ein
organischeres Aussehen zu erzielen. Aber wenn wir es einfach
so einrichten, werden
wir
ein wirklich nettes Setup haben . Und um das Ganze zu beenden,
werden wir einfach sicherstellen, dass der
Level-Sequenzer mit
in die Szene gezogen
wird , so wie Und es wird auch so eingerichtet
, dass automatische Wiedergabe
unten rechts in der Ecke angezeigt Und außerdem wird
es mit einem Loop eingerichtet. Es wird also immer auf unbestimmte
Zeit wiederholt werden. Sobald wir hier auf die Schaltfläche „
Simulieren“ klicken, werden
wir sehen, dass
dieser gesamte Abschnitt uns nur eine
nette Bewegung für die Die Bienen werden herumschwirren. Sie werden vielleicht etwas
aggressiv sein. Und ich denke, es wird insgesamt ziemlich
gut aussehen Möglicherweise müssen wir jedoch
einige der Bienen entfernen. Es ist ein bisschen zu dicht, was
die Bienen angeht . Das gefällt mir nicht
ganz. Ich werde auch dieses
kleine Bett abnehmen, das wir in der Szene platziert
hatten,
um das Material zusammenzustellen, und jetzt werden wir
die Anzahl der
herumschwirrenden Bienen verringern die Anzahl der
herumschwirrenden Bienen Wir werden mit dem Partikel-Setup fortfahren. Wir gehen zur Spawn-Rate über
und wir werden sie einfach
halbieren und wir werden sie einfach
halbieren Wenn wir jetzt
Control it S löschen und es speichern würden, können
wir weitermachen und das simulieren
und sehen, können
wir weitermachen und das simulieren
und wie das aussehen
würde Und ja, wenn
man sich einfach bewegt,
herumschwirrt , sieht es insgesamt
wirklich gut Also ja, das wird
es in Bezug auf das
Setup für die Bienen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen.
52. Animiertes Vogelsetup: Alle, willkommen zurück zur Schaffung von
Stand-Environments in echtem NginFP, dem
Bootcamp-Kurs für Artis In der Szene, in der wir
uns selbst Bewegung und Leben
in der Umwelt erschaffen uns selbst Bewegung und Leben Wir werden jetzt dafür sorgen
, dass wir uns in einer schönen Animation eines Vogels einfangen, der über die Szene
fliegt. Und damit wir das tun können, werden
wir dieses statische Netz nicht wirklich verwenden. Wenn Sie
sich den Assets-Ordner ansehen, sehen
Sie, dass dieser Vogel nur ein statisches Netz
ist, um
den Vogel mit all
seinen Animationen
tatsächlich zu nutzen . Wir werden es
aus dem Resource Pack importieren. Also lass uns weitermachen
und das öffnen. Wir ziehen
diesen Vogel einfach so in unseren
Ordner. Ziehen Sie ihn per Drag-and-Drop.
Es ist eine FBX-Datei, was bedeutet, dass wir darin
Animationen speichern können darin
Animationen speichern Der Aufbau und die Entnahme
der Knochen sind also bereits eingerichtet,
und Unreal Engine
ist nicht wirklich gut Knochen
durch Gewichte zu beschädigen,
sodass die Dehnung
einer Bewegung innerhalb des Vogels selbst korrekt behoben
wäre Aber wie dem auch sei, damit wir
sichergehen können, dass wir den Vogel
richtig importiert haben, werden
wir sicherstellen,
dass das Skelettnetz richtig in der Szene platziert
ist Dies sollte also standardmäßig
bereits aktiviert sein , da
der Grund dafür darin besteht, dass es erkennt, dass dieses Netz eine
Knochenstruktur
in seiner FBX-Datei hat Knochenstruktur
in seiner FBX-Datei Es wird also standardmäßig
aktiviert sein. Eine andere Sache, die wir
tun müssen, ist zur Animation überzugehen. Wir müssen auch sicherstellen, dass
wir Animationen importieren und die Animationslänge als Exportzeit festgelegt wird
. Mit diesen Einstellungen werden
wir uns also eine sehr nette Art der
Animationseinrichtung
für den Vogel Blank rauben
können eine sehr nette Art der
Animationseinrichtung . Wir müssen keine
der Einstellungen mehr ändern, wir werden sie so lassen, wie sie sind. Wir werden nur sicherstellen,
dass das Skelett
importiert wird und alles so eingerichtet
ist, wie es ist. Sobald wir uns
selbst mit einem Vogel importiert
haben, werden wir für unsere Elfen ein
solches Ergebnis erzielen Und wie Sie sehen können, hat
es nichts mit
den Farben oder Texturen zu Wir werden sie zuerst schnell
ändern. Wir werden dafür sorgen
, dass das gut eingerichtet ist. Wir haben vier
Varianten eines Vogels, und Sie können
unter dem Fumennagel
eine Art Höherstreifen
sehen, der identifiziert und Ihnen zeigt , um welche Art
von Einrichtung es sich handelt Das erste wird
also ein Skelettnetz sein. Wenn wir es hinter uns haben, können
wir in
der Klammer sehen , dass
Skelettnetz steht, dann die zweite
Animationssequenz, Physik-Assets und das Skelett. Sie alle sind notwendig, um eine schöne Animation zu erstellen. Aber bevor wir das tun, werden
wir
weitermachen und uns
mit dem Netz öffnen. Und wenn wir uns die Anlage selbst
ansehen, werden
wir
die Materialien einfach sehr schnell ändern. Es wird uns ein
solches Fenster geben. Es wird
im Moment nichts bewirken, aber ja,
wir werden nur
sicherstellen, dass wir uns auf der Registerkarte mit den Vermögensdetails
befinden . Wenn Sie
diese Registerkarte mit den Details nicht sehen, gehen Sie
einfach zu Windows und
stellen Sie
sicher, dass Sie diese Registerkarte mit den
Asset-Details aktiviert haben Und danach
werden wir sie ganz schnell ändern Wir werden zu
den Texturen übergehen, also
werden
wir uns
das Vogelmaterial suchen , das
bereits für uns voreingestellt ist. Und ich
suche nur, wo sie sind. Sie werden hier drüben sein und ich suche nur nach der
richtigen Einrichtung. Okay. Erstens: Wenn wir ihn isolieren, wird
es der Körper
selbst sein.
Das ist der Körper. Er sollte etwas
anders umbenannt werden, damit Sie ihn leichter nachvollziehen können. Aber ich werde sie schnell alle so
anbringen,
und die Augen, ich weiß,
sie sind lila. Sie sollten
die hier sein. Final diese für die
Vogelflügel und los geht's. Wir haben uns ein schönes
Setup für den Vogel selbst besorgt. Und wenn wir das einfach
ziehen und ablegen würden, könnten
wir sehen, dass
es so aussieht. Es sieht genauso
aus wie das Netz zuvor. Wir werden jetzt
das Mesh löschen , das sich
in einer Szene befand. Und fahren Sie
mit dem Vorgang fort. Also, die Grundrechenmathematik, im Grunde, wenn wir
darauf doppelklicken würden. Das ist der wichtigste. Der rosa hervorgehobene
wird der wichtigste sein. Und da in Bezug auf
die Knochen schon alles zusammengefügt ist, sind auch
alle Knochen eingerichtet. Wenn wir versuchen würden,
sie zu bewegen, indem wir zum Beispiel auf W klicken, könnten wir sie einfach bewegen, indem sie
den vogelartigen Flügel bewegen. Natürlich ist es nicht
für diese Art von Bewegung eingerichtet, sondern für Rotation. Also, um den Flügel ein bisschen
herumzuschlagen. Und die Bewegung selbst, wo sie
gespeichert ist , befindet sich ganz
oben rechts. Wenn wir hier auf diese
Schaltfläche klicken, können
wir sehen, wie die Bewegung hier erstellt
wird und sie einfach glücklich mit den Flügeln
schlägt, so wie es ist Damit wir
die Animation wirklich hier haben, müssten
wir zur Vorschau gehen und
die Animation hier ändern. Aber ich persönlich bevorzuge es
einfach,
in die Szene selbst zu gehen ,
sobald ich den Vogel gezogen habe. Wir werden also in der
unteren rechten Ecke sein, wir werden dieselbe Art von
Set für
den Animationsmodus sehen . Wir werden das so
ändern, dass es eine benutzerdefinierte Animation wird. Verwenden Sie also ein Animations-Asset,
dieses hier drüben. Und dann können Sie sehen, dass die Auswahl grün markiert
ist . Wir werden
sicherstellen, dass es so abgespielt wird , wenn wir es
per Drag-and-Drop in die
Animation ziehen, und es wird
uns ein solches Ergebnis geben. In Bezug auf das Knochen-Setup wird es tatsächlich
ziemlich klein sein . Wir werden dafür sorgen, dass
es ein bisschen größer ist. Und jetzt werden wir überprüfen,
ob es tatsächlich funktioniert,
und wir werden
sicherstellen, dass es
ein To-Looping ist , denn das ist
eine nette Loop-Animation von herumflatternden Vögeln Wir werden
sicherstellen, dass wir das simulieren, und es sollte uns
diese Art von Bewegung geben Es wird also einen netten Vogel
haben ,
der so herumfliegt. Und ja, was das angeht, wir werden
den Vogel benutzen, um einfach
durch die Szene zu fliegen,
und ich werde dir zeigen, wie
man es einrichtet, indem wir wieder
Level-Sequenzen verwenden wir werden
den Vogel benutzen, um einfach
durch die Szene zu fliegen,
und ich werde dir zeigen, wie
man es einrichtet, indem wir wieder
Level-Sequenzen verwenden, weil das
am einfachsten ist. Wenn Sie
auf mehreren Ebenen arbeiten, ist
es nicht empfehlenswert
, sie so einzurichten , da diese Art von Bewegung innerhalb
einer Sequenz
nur einmal pro Ebene verwendet werden kann . Und wenn du es noch einmal machst, müsstest du eine neue Art von
Level-Sequenz von
Grund auf neu
einrichten , also das gibt es. Aber es ist sehr nützlich, wenn
es darum geht, die Kontrolle über ein nettes
Setup für eine Animation zu erlangen. Wir werden uns
eine neue Sequenz einrichten, sie Vogelanimationssequenz
nennen. Also werden wir
doppelklicken, um sie zu öffnen. Und vorerst schnappen wir uns einfach den Vogel und ziehen ihn rein, genau
wie wir es mit Partikeln gemacht haben, und das wird uns
eine schöne Transformation bescheren. Was die Transformation angeht, werden
wir einfach
sicherstellen, dass wir ganz
am Anfang klicken und bis
zum Ende gehen, indem wir auf
diese Schaltfläche hier klicken. Jetzt
ziehen wir es
einfach so durch die Szene und klicken erneut auf den
Transformations-Tab. Es wird uns also einen
solchen Antrag geben. Natürlich bewegt es sich jetzt nicht, weil es nicht simuliert ist Also werden wir das gleich
beheben. Wenn wir es uns mit einer Simulation ansehen, können
wir es tun, indem wir
zum Inhaltsbrowser zurückkehren die
Vogelsequenzanimation zur Szene
hinzufügen. Ich werde auf
G klicken, damit ich sehen kann wo es ist. Los geht's. Das ist eine Ikone. Und
ich werde sicherstellen, dass es auch auf
Autoplay eingestellt ist Und wir werden dafür sorgen, dass es auch auf
unbestimmte Zeit wiederholt wird jetzt, wenn wir es
in Bezug auf
die Bewegung selbst einrichten , würden wir einfach auf
Abspielen klicken ,
zur Sequenz zurückkehren, wenn wir einfach auf
Abspielen klicken würden, und tatsächlich werden
wir spielen, indem wir sicherstellen, dass wir
in einem ausgewählten Viewport spielen, obwohl es
alle Sequenzen
und Animationen gleichzeitig abspielt und Animationen Es wird uns ein solches Ergebnis geben , bei dem der Vogel
hinüberfliegt und sich dann
einfach von selbst zurücksetzt. Damit wir
dieses Flackern korrigieren können, empfehle
ich Ihnen,
zunächst sicherzustellen, dass es bei
der endgültigen
Aufnahme außerhalb der Kamera liegt zunächst sicherzustellen, dass es bei
der endgültigen Aufnahme außerhalb der Kamera Also sollten
wir vielleicht diesen Vogel nehmen und einfach
den gesamten Flugprozess verlängern, also
so, ich werde
weitermachen und das machen Verlängern Sie das für den Anfang. Also werde ich auch ganz vorne anfangen. Ich werde auch sicherstellen, dass es
ganz nach hinten gestellt ist. Also noch einmal, ich stelle
sicher, dass das in Bezug auf
den Start des Sequenzers
eingerichtet ist , und jetzt werde ich es so
zurücksetzen, und jetzt spiele ich es einfach
so und es wird so
rüberfliegen Also eigentlich ist es ein
bisschen zu weit weg. Ich werde weitermachen und es einfach in Bezug auf
den Antrag selbst neu einstellen. Ich werde
dafür sorgen, dass wir es ein
bisschen näher dran haben , wenn es anfängt. Ich denke, in dieser
Hinsicht wird es besser sein . Lass uns
weitermachen und das tun. Ich werde auch sicherstellen, dass
es sich um eine lineare Bewegung handelt. Wir haben also eine konstante Geschwindigkeit
, was das Fliegen angeht. Ich werde all diese wichtigen Punkte auswählen und
mit
der rechten Maustaste klicken. Richten Sie es linear ein. Und als Nächstes, eine letzte
Sache, die wir sprechen müssen,
ist, wie es aussehen würde. Wenn wir
es einfach zurücksetzen
würden, startet es standardmäßig . Jedes Mal, wenn es zurückgesetzt wird, geht
es vom ersten
Bild zum letzten Bild zurück,
und das kann sofort geschehen, aber manchmal hat es, wenn es
das tut, eine schnelle, quasi ruckartige Bewegung
durch die Szene, und wir
wollen normalerweise nicht, dass das Um
diese Art von Bewegung zu vermeiden, neige
ich dazu, ganz
am Anfang und ganz
am Ende einfach
alles herunterzufahren und dafür zu sorgen , dass die Bewegung selbst unter der Karte
verläuft. meine ich also ganz am Ende,
statt dass nur das Bild
am Ende unserer Sequenz endet , werde
ich die
Sequenz etwas nach hinten verschieben. Also ganz am Ende wird
es dann selbst
in den Boden gehen. Ich ziehe einfach den ganzen Vogel auf
diese
Weise bis zum Boden,
um
sicherzugehen, dass er
unter der Szene bleibt, und füge
einfach so um
sicherzugehen, dass er
unter der Szene bleibt, einen Keyframe Sie können also sehen,
dass
es visuelle Linien gibt , die ihn so geradeaus
nach unten bewegen lassen Ich werde sicherstellen
, dass wir es in
Bezug auf die Frames so nah
wie möglich haben, was
sofort geschehen wird Und was dann
den Startpunkt angeht, werden
wir
so ziemlich genau das Gleiche tun Wir werden
sicherstellen, dass das
Schlüsselbild so beginnt, und dann wird der
Startpunkt einfach so unter
die Szene gezogen Es wird
uns diesbezüglich eine sehr schnelle Art
von Gefühl vermitteln . Wir werden sicherstellen,
dass wir auch einfach in
Bezug auf den Balken
selbst heranzoomen und ihn so nah wie möglich
an ihn heranbringen ,
einfach so Und ich denke, das
wird gut für unsere Animation für unser Setup sein. Ich werde sicherstellen
, dass wir es gut
eingerichtet haben , auch in Bezug darauf
, dass es so
nah wie möglich dran ist. Im Grunde genommen haben
wir am Ende
Animationen gemacht.
Mir ist gerade aufgefallen, dass Sie sehen
können, dass es hier
ein riesiges Dreieck gibt . Mir wurde klar, dass ich diese beiden
verwechselt habe, also wird es zu falschen Ergebnissen führen. Wir müssen
sicherstellen, dass der Rahmen in Bezug
auf die Bewegung selbst eingerichtet
ist . Danach gehen
wir unter
die Karte. Also habe ich
sie einfach vertauscht, wie Sie sehen können. Das ist der Rahmen
, in dem es
bis zum Ende
der Umgebung abgeschnitten wird . Und dann
wird sich der nächste Frame unter
der Umgebung selbst befinden. Also, was ich gemacht habe, war im Grunde genommen
mit diesen Steuerungen, man kann sehen, welche Art
von Emotionen sie haben. Es steigt auf, erscheint
in diesem Bereich und fliegt dann rüber
und dann wieder runter. Und mit dieser Art von Gefühl, wenn wir es so eingerichtet haben, haben
wir eine Art ständige Schleife, in der
der Vogel über den
Himmel fliegt, wenn wir auf Play drücken würden. Wir können ihn herumfliegen sehen. Und sobald wir die Kamera
irgendwie in diesem Bereich aufgestellt haben. Also werden wir es nicht erscheinen sehen. Es
wird einfach so in die Umwelt
hinein- und wieder herausfliegen . Und das ist eigentlich genau das, was wir in Bezug auf Animationen wollen. Wir wollen sicherstellen, dass es in Bezug auf sie
gut läuft. Und die Blätter
flackern schön. Da schwirren die Bienen herum und natürlich der Vogel, der
durch unsere Umgebung fliegt Und ja, das ist so
ziemlich alles was das Setup
für diese Umgebung angeht Also vielen
Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden
wir uns
mit einer
Art Plan für ein Level
abschließen mit einer
Art Plan für ein Level Eigentlich werden wir einfach
weitermachen und das sofort öffnen, damit wir
in der nächsten Lektion damit beginnen können Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
53. Grundlagen des Ego-Gamemodes und des Blueprints-Spiels: Hallo, und willkommen zurück an
alle, die Lernumgebungen
und echte
Engine Five erschaffen Lernumgebungen
und echte
Engine Five Die Boot-Cam für den Künstlerkurs. In der letzten Lektion nehmen
wir uns
die Zeit, indem wir der Umgebung etwas Leben
einhauchen ,
indem wir
ein paar nette Laubanimationen,
umherschwirrende Bienen und
den Flug eines Vogels, der
durch die Umgebung fliegt, einrichten ein paar nette Laubanimationen, umherschwirrende Bienen und den Flug eines Vogels, der
durch die Umgebung fliegt Und jetzt werden
wir
mit dem Setup in Bezug
auf das nächste Level fortfahren mit dem Setup in Bezug
auf das nächste Level Wir werden an
den Blueprint-Sachen arbeiten. Ich denke, es ist wichtig, das Blueprint-Setup für
Unreal Engine zu
lernen ,
um es zum Beispiel
für
Umweltkünstler zu nutzen , oder einfach nur, wenn jemand die Unreal
Engine im Allgemeinen verwendet Wie dem auch sei, zu Beginn werden
wir weitermachen
und damit beginnen, uns
einen
Charakter zuzulegen uns
einen
Charakter zuzulegen Es wird
standardmäßig abgespielt
und es wird nichts passieren Der Grund dafür ist, dass wir uns selbst
einen Charakter suchen
müssen , den wir
innerhalb der Szene ersetzen können. Es ist also eigentlich ziemlich einfach, einen
anderen Spielmodus einzurichten. Wir werden uns
einen Charakter aus der ersten Person erstellen , der es uns ermöglicht zu öffnen und zu schließen die Türen
zu öffnen und zu schließen und einfach mit der Szene zu
interagieren. Um das zu tun,
gehen wir in die linke Ecke. Wir gehen in einen Inhaltsbrowser und
klicken auf die Schaltfläche Hinzufügen. Um diesen Spielmodus hinzuzufügen, gehen
wir
wie folgt zum
Hinzufügen von Funktionen oder Inhalten, und das gibt uns
viele verschiedene Voreinstellungen, und wir
wollen nur
einen Plan für einen Charakter aus der ersten
Person verwenden einen Plan für einen Charakter aus der ersten
Person Lassen Sie uns also weitermachen und
das auswählen und zum Projekt hinzufügen es einfach hinzufügen, können
wir es einfach direkt in
den Inhaltsbrowser laden. Sie können sehen, ob wir den Inhaltsordner
selbst eingeben müssten. Wir werden Waffen aus der
ersten Person, aus der
ersten Person und nur neue
Ordner innerhalb der Szene haben . Wir werden uns der
Ich-Perspektive öffnen. Wir werden
uns Blaupausen suchen. Und es gibt
mehrere Blaupausen. Aber zuallererst
müssen wir weitermachen und uns ein Zeitalter
mit unterschiedlichen Spielmodi
schaffen Also, was auch immer wir spielen,
wir werden in der
Lage sein , einfach
als First-Person-Spieler zu spawnen Damit wir das tun können, gehen
wir in
die obere linke Ecke Wir werden mit der Bearbeitung fortfahren. Wir werden die
Projekteinstellungen auf diese Weise ändern und dann einfach
nach Modus suchen. Durch die Suche nach dem Modus haben wir den Standard-Schwulenmodus. Wir werden das
jetzt in die erste Person ändern. Ich werde hier den Schwulenmodus in der ersten
Person finden. Und wenn wir einfach
auf dieses Fenster klicken, sollten
wir in der Lage sein,
eine Person in diesem Bereich zu finden. Wenn Sie es nicht finden können, klicken Sie
einfach darauf, es anzuklicken und abzulegen und ziehen Sie es
dann in
diesen Bereich hier drüben, sollten Sie
die richtigen Ergebnisse erhalten. Wenn wir das jetzt
gespeichert und geschlossen haben, sollten
wir es abspielen können
und es sollte uns in
der Szene erscheinen lassen. So wie das Und jetzt können wir am Tatort
herumlaufen und das
nutzen. Das hoch. Und ich werde weitermachen und
die Simulation beenden. Also können wir jetzt
weitermachen und die Szene nutzen
. Stellen Sie sicher, dass wir tatsächlich in dem Bereich
spawnen,
in
dem wir es
haben wollen , nämlich vor einer Tür Wir werden
uns
zunächst einen Startpunkt für Spieler erstellen uns
zunächst einen Startpunkt für Spieler Es ist also eigentlich
ganz einfach zu machen. Wir werden
auf diese Schaltfläche hier
klicken , obere linke HD-Ecke. Wir
suchen nach einem Spieler, klicken ihn einfach an und
ziehen ihn in die Szene,
damit der Spieler startet. Der Bereich, in
dem der Pfeil steht. Nun, lassen Sie uns zunächst die schlechte Größe korrigieren. Der Grund dafür ist
, dass es sich um eine Kollision
handelte. Wir werden dafür sorgen, dass es einfach so direkt
darüber hinausgeht. Es gibt einen blauen
Pfeil, der dem Spieler zeigt , in
welche Richtung es zeigen wird, also wollen wir, dass es zur Tür zeigt. Ich denke, das
wird in dieser
Hinsicht viel besser sein. Wir drücken jetzt auf Play
und es wird
Ihnen zeigen , dass wir tatsächlich in diesem Bereich
anfangen. Egal, wie wir unsere Kamera
positionieren, wir werden in
diesem Abschnitt so beginnen. In Ordnung. Nun, da wir den
Grundtyp eines Spielmodus-Setups haben, werden
wir uns mit
den Grundlagen von Blueprint befassen,
einem Einführungsvideo, um euch
einfach besser mit der Einrichtung
vertraut zu machen und das wird
euch helfen, besser zu
wissen, was
ein
Bauplan und das wird
euch helfen, besser zu ist Also ja, ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns Und willkommen zum
Basisvideo für Blueprints, in dem ich
Ihnen alles erklären werde , was Sie
über
das Blueprint-System
in Unreal Engine Five wissen müssen über
das Blueprint-System
in Unreal Nebenbei werde
ich einfach mit der rechten Maustaste auf unseren Inhaltsbrowser klicken und die
Blueprint-Klasse auswählen, die
uns standardmäßig eine Reihe von Optionen Um uns
einen frischen und leeren
Blueprint zu besorgen , werde
ich sicherstellen,
dass
ich auf Schauspieler klicke Dadurch erhalte ich einen leeren Akteur, den wir verwenden
können Wir können auch den Namen ändern, aber ich werde ihn einfach
abklicken, um uns einen neuen Plan zu besorgen Und wenn wir darauf
doppelklicken würden, um
ihn zu öffnen, würde uns
das im Grunde genommen darauf
doppelklicken würden, um
ihn zu öffnen, würde einen Editor für den
Blueprint selbst geben einen Editor für den
Blueprint Und ja, was für ein Blueprint es ist, ist eine Kombination aus
einem Code-Asset und allem, was Sie wollen,
in einem einzigen Paket Es ist eine ziemlich
tolle Sache für Unreal Engine. Wenn wir das also im Editor ändern
würden, würde
es in der Unreal Engine
selbst geändert werden Im Moment werde ich das einfach ganz schnell
schließen und das
einfach in unsere Game-Engine Viewport bringen unsere Game-Engine Viewport Ich
ziehe das Fenster einfach so, dass wir sehen, dass
es komplett leer ist, und wir können auf G 2 klicken, das Symbol selbst zu
sehen, und ich gehe noch weiter und mache einfach ein
Duplikat daraus So können wir sehen, wie
es sich verhält, wenn wir ein paar
Elemente hinzufügen. Ich klicke auf Strg D, um ein Duplikat zu erstellen,
lege es zur Seite
und jetzt haben wir zwei separate
Symbole, die
nichts haben , wenn du
auf das G klickst, um
in unsere Spielansicht zu wechseln und all unsere Symbole
auszublenden Wir können sehen, dass
da nichts ist. Nachdem das gesagt ist,
werde ich zum
Entwurf zurückkehren Ich werde darauf doppelklicken
und sehen, was wir gemacht haben Ich werde
mit diesem Fenster begrüßt,
was im Wesentlichen darauf zurückzuführen ist, dass
wir
in diesem Blueprint nichts haben und
dass ein vollständiger Blueprint-Editor geöffnet wird
, der
auf diesen Text hier drüben klickt Aber wenn Sie darauf klicken, werden wir in der Lage
sein, uns mit einem richtigen vollständigen
Blueprint-Editor
zu öffnen mit einem richtigen vollständigen
Blueprint-Editor
zu Ich werde das maximieren. Und das Wichtigste, was wir jetzt wissen müssen, ist,
dass es in einem Blueprint freie
Viewports gibt Es gibt ein
sogenanntes Viewport, das
uns einen freien D-Bereich
des Blueprints selbst zeigt des Es gibt auch ein
Konstruktionsskript, dem wir
Optionen und Einstellungen
zu unserem Blueprint hinzufügen können . Das würde nicht
nur funktionieren
, würde nicht
nur funktionieren
, wenn der Editor
abgespielt oder simuliert wird, ich werde Und schließlich
haben wir einen Event-Graph, dem wir den Blueprint
programmieren können Und wir haben ein paar
Optionen, die es uns ermöglichen, den Code potenziell
zu starten,
wann immer er abgespielt wird, wann immer die Unreal
Engine auf Play gedrückt wird. Es gibt auch die Option,
sich zu überschneiden, und schließlich gibt
es die Option
, den Code auf
jedem einzelnen Pick oder
Frame der Engine auszuführen jedem einzelnen Pick oder
Frame der Engine Aber jetzt kehren wir
zum Viewport zurück und werden auch ein bisschen mehr über
die anderen Optionen
sprechen auch ein bisschen mehr über
die anderen Optionen Wir haben einen
Komponenten-Tab, der uns alles
ähnlich wie ein Outliner
in unserer Spiel-Engine zeigt ähnlich wie ein Outliner
in unserer Spiel-Engine Wir haben auch
Grafikoptionen, Makros sind variabel. Das ist also im Grunde alles
für die Codierung. Dann haben
wir auf der rechten Seite die Registerkarte mit den Optionsdetails, die im Wesentlichen genauso funktioniert wie für Materialien oder nur für Objekte
in unserer Unreal Engine Ich zeige uns Details
auf der Grundlage einer Auswahl, die wir haben. Wenn
ich also zum Beispiel eine Komponente hinzufüge, was wir tun können, indem wir hier
auf eine Schaltfläche klicken, können
wir auf diese Weise nach einer Box suchen. Wir haben ein paar
Optionen zur Auswahl, und eine der Optionen, die wir
wählen können, ist Cube. Wenn wir einen
Würfel auf diese Weise auswählen würden, würden
wir im Grunde genommen einen Würfel
herstellen oder verkaufen. Die Optionen für den V-Port sind denen, die wir haben,
ziemlich ähnlich. In der Spiel-Engine selbst , indem
wir die
rechte Maustaste gedrückt halten, klicken und können wir
unsere Kamera bewegen,
indem
wir die
rechte Maustaste gedrückt halten, klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten. Wenn wir auf WASD klicken, können
wir unsere Kamera
auf diese Weise bewegen. Wir können es auch mit unserem
Scrollrad auf diese Weise heraus-
und
hineinbewegen. Und indem wir die
mittlere Maustaste anklicken und gedrückt halten, können
wir unsere
Kamera einfach so schwenken. Alternativ bietet uns
die linke Maustaste eine
solche Option. Wir können auf F klicken, um die Mitte
der Auswahl
neu zu zentrieren Also ja, zurück
zur Detailtabelle,
wir haben den Würfel ausgewählt, und wir können die
Detailtabelle für den Würfel hier sehen Und das gibt uns alle notwendigen
Informationen und die Kontrolle über den Viewport
, den wir hier haben Wenn ich das jetzt zum Beispiel schließen
würde, könnten
wir sehen, dass wir
Würfel in unserem Level haben Und diese Würfel sind
im Grunde Baupläne. Das bedeutet
also, wenn wir
dies auswählen und in einem detaillierten Tab auf
Bearbeiten im Blueprint
klicken können einem detaillierten Tab auf
Bearbeiten im Blueprint Wir können die Optionen
von hier aus ändern, und wenn wir das etwas verringern
, dieses Objekt auswählen, können
wir zum Beispiel auf Kunst
klicken, um in
unseren Skalierungsmodus zu wechseln, und wir können es jetzt einfach und wir können es jetzt einfach
herausziehen
und wir können sehen,
dass diese
beiden Objekte nach oben
skaliert werden , also, ja,
alles, was aus
dem Blueprint verwendet wird
wird auf diese Weise geändert. Und ja, das war's
im Wesentlichen mit
den Grundlagen von Bauplänen Ich hoffe, dass die Informationen
informativ waren und wie
kommen wir zurück zum Video In Ordnung, willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe, dass das Video informativ
war. Und jetzt, in der
nächsten Lektion,
werden wir mit
der Szene weitermachen und anfangen, uns mit
Blaupausen Also vielen Dank fürs
Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen.
54. Erstellen von Blueprint-Prefabs für Asset-Sammlungen: Hallo und willkommen
zurück zur Schaffung von Lernumgebungen
in
Unrelented Five Der Kurs „Bootcamp für Künstler“. In der letzten Lektion
stellen wir uns mit den Grundlagen eines Entwurfs Und jetzt
machen wir
weiter und fangen an , ihn
tatsächlich zu nutzen Und die erste Verwendung
des Blueprints besteht darin, daraus eine Sammlung zu
erstellen Das wird uns helfen, die Szene
einfach zu bevölkern. Also im Assets-Bereich
, der eine einfache
Art von Schlossbruch hat, ziehen
wir ihn einfach in die Szene, und so sieht es aus
wie der ganz einfache Typ
eines Netzes, das wir wirklich gut
verwenden können.
Wir können es einrichten, um zum Beispiel uns selbst
mit einigen Kacheln
zu erstellen Aber bevor
wir tatsächlich damit beginnen, möchte
ich, dass wir in
Bezug auf diesen Bereich
Duplikate daraus machen ,
und ich zeige Ihnen, wie
Sie es in Bezug
auf die Komponenten verwenden können. Wir werden Alt gedrückt halten, wir werden
nur
ein paar davon duplizieren Und wenn ich ein bisschen mehr
zusätzliche Duplikate machen würde , würde ich mir
einfach so
ein wirklich nettes Setup oder die Bricks besorgen ein wirklich nettes Setup oder die Bricks Und um etwas Abwechslung zu haben, werde
ich sie einfach so um ein paar
von
ihnen drehen so um ein paar
von
ihnen Ich werde sie einfach
rausbringen. Ich werde mir keine Gedanken darüber machen wie sie
angeordnet sind und so weiter, einige von
ihnen nach innen
gehen, dass einige
von ihnen
komplett gedreht werden, so wie Und wenn wir es so einrichten, können
wir uns
eine nette Abwechslung
innerhalb dieses Teils verschaffen , aber es für
einen ganzen Pfad in einem
ganzen Gebiet zu tun , wäre einfach ein
viel zu langer Prozess Anstatt es einfach neu zu erstellen und
es einfach zu duplizieren
und so weiter, bevorzuge
ich es, einfach
diese Auswahl auszuwählen, also die gesamte Und anstatt sie
einfach durch Klicken auf
Strg und G zu gruppieren , gehen
wir in den Bereich
oben links Wir gehen zum Bauplan konvertieren über
und wir werden
die Auswahl all
dieser sechs Steine, die wir hier haben
, Wir werden
es in einen Blueprint-Kurs umwandeln. Und auf diese Weise werden
wir uns
einen neuen Plan besorgen Wir werden sicherstellen,
dass wir Komponenten ernten. Und auf diese Weise
werden wir dafür sorgen, dass all seine Namen und sein gesamtes
Vermögen ordnungsgemäß eingerichtet sind. Und dann können
wir den Namen des Blueprints hier in etwas
wie Tile VP ändern , so
etwas Wir stellen sicher, dass
der Pfad auf Assets gesetzt ist, und klicken dann auf Auswählen Und sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, ist
dies das Ergebnis, das
wir erhalten werden. Wir werden so ziemlich genau
die gleiche Art von Layout bekommen . Was wir jetzt
nutzen können. Wenn wir das also
schließen würden, könnten
wir sehen, dass dies der
Plan ist, den wir erstellt haben, und wir könnten uns quasi ein Duplikat
daraus machen und eine schöne Kachel in dem Bereich
erstellen Und wir können diese verwenden
, um zum hier drüben einen schönen
Pfad
zu erstellen Beispiel hier drüben einen schönen
Pfad
zu erstellen, der insgesamt ziemlich gut
aussehen wird Also so etwas
wird vielleicht ganz nett aussehen. Und vielleicht
senken Sie sie sogar. Nein, das wird nicht aussehen
, es ist nett. Ich werde einfach
weitermachen und
das hier für die Rückseite verwenden . Ich werde
sie einfach ein
bisschen drehen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie
sie besser nutzen können Und tatsächlich werde ich
sie ein bisschen
kleiner machen , einfach so. Und ja, wir werden einen schönen Weg
haben, der
zu diesem
Gesamtabschnitt führt, also so. Und wie Sie sehen können, sieht es vielleicht ganz nett aus, wenn wir
es einfach
so haben,
aber wenn wir ein paar
zusätzliche Anpassungen vornehmen möchten,
können wir zur Blueprint-Klasse selbst gehen,
indem wir darauf doppelklicken,
und wir können hier vielleicht ganz nett aus, wenn wir
es einfach
so haben, aber wenn wir ein paar
zusätzliche Anpassungen vornehmen möchten , können wir zur Blueprint-Klasse selbst gehen,
indem wir darauf doppelklicken, auf den
Viewpoar-Tab gehen Und nur indem wir diese verwenden, können
wir sie später
im Blueprint selbst anpassen im Und wie Sie sehen können,
wenn ich
dieses kleinere Fenster zur Seite machen würde , wir diesen und alle Blueprints,
die dieses Blueprint-Setup verwenden
, vergrößern, es würde sich ebenfalls
ändern In diesem Sinne können
wir einfach
einige Anpassungen auf
dieser Registerkarte hier vornehmen . Wir können einige der Kacheln zum Beispiel stärker rotieren lassen, andere mehr
nach innen, so, und es wird einfach
sofort
innerhalb der Szene aktualisiert sofort
innerhalb der Szene Das ist also wirklich nützlich
, wenn wir ein paar nette
Variationen von
Presets erstellen wollen paar nette
Variationen von
Presets erstellen Auf diese Weise können wir anschließend
einige
zerstörungsfreie Anpassungen vornehmen Wir können diese Kachel zum Beispiel sogar etwas
größer und kleiner
machen, diese Kachel zum Beispiel sogar etwas
größer und kleiner
machen, und das funktioniert in Bezug auf die Baupläne
genauso wie für die Szene,
in der wir auf
WE und R klicken können , um Gizmos zu verwenden, sie einfach
zu drehen oder zu
verschieben Und eines der
Dinge, die ich erwähnen möchte , bezieht sich
auf diesen Gesamtaufbau Wenn wir möchten, dass das
Setup verschiedene Variationen hat. Wenn ich zum Beispiel
dieses Setup für die Oberseite
der Dachziegel haben möchte oder
nicht für die Dachziegel, tut mir leid, nur für die
Spitze der Klippe, nur damit es ein
bisschen interessanter aussieht. Ich werde es hinzufügen. Also
wenn wir zum Beispiel möchten, nutzen Sie das und Sie
sehen, dass es nicht
ganz so schön aussieht und wir
wollen es anpassen. Wir wollen
die Kacheln, die wir ganz
unten haben, nicht anpassen . Was wir tun müssen, ist im Grunde genommen, ein Duplikat
aus diesem Blueprint zu erstellen Also mache ich einfach
weiter und lösche das ganz schnell, mache ein Duplikat von Steuerung
C und V, und jetzt können wir das einfach ganz oben
platzieren Und noch einmal, der Grund, warum
ich das mache, ist ,
wenn Sie Anpassungen vornehmen wollen wir,
wenn Sie Anpassungen vornehmen wollen
, sicherstellen müssen , dass wir so ein schönes
Setup haben. Wir können jetzt weitermachen und diesen Entwurf
öffnen. Gehen Sie zum Darstellungsfenster,
und wenn wir jetzt anfangen diese hier
anzupassen, zum Beispiel, wenn ich den
Rand ganz nach unten senken möchte , so und so Und Sie können sehen, dass sie sich ändern,
aber die am unteren Rand,
weil es sich um unterschiedliche
Arten von Bauplänen
handelt aber die am unteren Rand, , werden
sie nicht Es ist also eine ziemlich nette Art dieses gesamte Setup zu nutzen Und so etwas
könnte ganz gut aussehen. Einfach so
waren wir in der Lage,
einige schönere Variationen aus
diesem gesamten Setup zu machen einige schönere Variationen aus
diesem gesamten Und ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden
weitermachen und
diesen hier nebenbei löschen . Es war eine ziemlich kurze Lektion, aber jetzt, in der nächsten Lektion, wenn wir die
Baupläne ein
wenig berühren , um
uns damit vertraut zu machen, werden
wir damit
weitermachen und uns eine Tür
öffnen, die sich in Bezug auf
diesen Abschnitt hier öffnet Also, ja, vielen Dank
fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich wieder.
55. Blueprint-Türanimation: Okay. Hallo, und willkommen zurück an alle
beim Erstellen von
Lernumgebungen in
Unreal Engine Five Der Kurs Bootcamp for Artist. In der letzten Lektion verlieren
wir uns selbst, indem wir einige nette
Baupläne erstellen, die wir für
Acid-Sammlungen verwenden
können, um bessere
Umgebungsdetails zu generieren, und jetzt werden wir mit
der Einrichtung des
Entwurfs fortfahren des
Entwurfs fortfahren Und dieses Mal werden wir
sicherstellen, dass die
Tür, die wir
hier haben, es uns tatsächlich ermöglicht, sie
zu öffnen und zu
schließen Im Moment
können Sie also sehen, dass, wenn ich auf eine Tür klicken und sie auswählen und klicken würde, wir diese Tür einfach drehen
und auf diese Weise öffnen und
schließen können wir diese Tür einfach drehen
und auf diese Weise öffnen und
schließen können. Natürlich werden wir es in Bezug
auf den
Bauplan selbst einrichten wollen in Bezug
auf den
Bauplan selbst Aber vorerst müssen
wir
zunächst sicherstellen
, dass der Ausgangspunkt, der Drehpunkt, den
wir an einer Tür haben,
tatsächlich in
Bezug auf ihr Scharnier festgelegt ist ,
weil wir
diesen Drehpunkt nutzen werden, um weil wir
diesen Drehpunkt nutzen werden die Tür zu drehen , genau wie
wir es hier sehen Falls Sie also eine maßgeschneiderte Tür
oder etwas
verwenden , das
Sie öffnen und schließen können, Sie sicherstellen, dass der Drehpunkt richtig
eingerichtet ist. Zum Glück ist es mit einer
unwirklichen Engine selbst ziemlich einfach, das zu tun Wenn Sie in
die obere linke Ecke gehen würden, könnten Sie den
Auswahlmodus in
den Modellierungsmodus
ändern Auswahlmodus in
den Modellierungsmodus Wenn Sie
den Modellierungsmodus nicht sehen, gehen Sie
einfach zu den Bearbeitungsanmeldungen und suchen Sie dann
nach Modeling Ihr solltet
zum Beispiel einen Editor-Modus für
Modellierungstools Stellen Sie einfach sicher,
dass dieser aktiviert ist und starten Sie dann Ihren Motor neu. In der unteren rechten Ecke
sollte diese Option verfügbar sein. Und danach sollten
Sie
selbst einen
Modellierungs-Toolkit-Modus haben . Sobald Sie es betreten haben, werden
Sie eine Menge Optionen haben, aber wir werden uns nur Gedanken darüber machen,
wo der Dreh- und Angelpunkt ist. Ist. Und dafür gehen
wir bis zum Tab
Transformation runter. der Registerkarte „Transformation“
gibt es etwas, das Pivot genannt wird. Sobald wir es ausgewählt haben, haben
wir ein anderes Gizmo für
uns Dieses Gizmo ist
also eine
Art All-in-One-Funktionalität , die es uns
ermöglicht, es zu drehen
und zu verschieben Wir kümmern uns nur darum, es zu
bewegen, also werden wir nur
sicherstellen, dass dieser Drehpunkt im Grunde an
der Ecke unserer Tür angebracht
ist, was er im Moment auch ist Ich werde mir in dieser Hinsicht keine allzu
großen Sorgen machen, da es hauptsächlich darum geht, Ihnen diese Art von
Möglichkeit zu
zeigen , den
Drehpunkt grundsätzlich nach oben zu
ändern, falls Sie dies benötigen. Und wenn Sie damit zufrieden sind, stellen Sie sicher,
dass Sie es akzeptieren, und Sie sollten in der
Lage sein, einfach
einen schönen Drehpunkt zu haben , der
es Ihnen ermöglicht, die Tür zu öffnen
und zu schließen. Und ja, was
das angeht, das ist so ziemlich alles. Wir kehren jetzt zum Auswahlmodus zurück
, sodass wir das
Menü nicht auf der linken Seite haben. Wir werden
diese Tür nutzen und sie
als Blaupause einrichten Wir werden
die Tür selbst auswählen und diese
Tür in einen Bauplan umwandeln Lassen Sie uns also weitermachen und
es in eine Blueprint-Klasse umwandeln. Wir werden Bauteile
ernten, genau wie wir es bei den Platten getan haben Und wir können diese Tür P nennen , also lassen Sie uns
weitermachen und auf Auswählen klicken Und das werden
wir bekommen. Und ja, darin werden
wir
ein Viewport mit
nur einem statischen Mesh haben ein Viewport mit
nur einem statischen Mesh Natürlich müssen
wir uns
einen schönen Plan erstellen, der es
uns ermöglicht, diese Tür zu öffnen In diesem Fall werden
wir
VV-Graph verwenden Lassen Sie uns also weitermachen
und darauf eingehen. Auf diese Weise können wir
ein Skript aufrufen,
ein Blueprint-Skript, das die Tür
öffnet Für den Anfang werden
wir also den Typ
einer ausführbaren Datei verwenden, bei der dann mit dem Spielen begonnen Wir werden
es aus der Sache herausziehen und
uns einen Zeitplan einrichten. Lassen Sie uns weitermachen und
nach einer Zeitleiste suchen, und wir werden
uns eine neue Zeitleiste erstellen. So wird es normalerweise in
Bezug auf die Baupläne animiert Wir können eine Zeitleiste
verwenden, um die Art der Bewegung zu bestimmen
, zu der wir uns bewegen werden Jetzt kehren wir zum Viewport
zurück und wählen
einfach eine Tür Wir können sehen, dass es sich eine statische Netzkomponente Das wollen wir in
Bezug auf die Auswahl. Also könnten wir
die Tür einfach herumdrehen. Wir gehen zurück zum Event-Graph und ziehen dieses statische Mesh per
Drag-and-Drop auf die Fläche. Das ist also unsere Tür. Dann sollten wir
uns im Grunde genommen auf eine
Rotation von hier aus einstellen . Wir werden das so
nach außen ziehen und
uns einfach eine feste relative
Position besorgen , tut mir leid, Rotation Also lasst uns weitermachen
und danach suchen. Relative Rotation. Da hast du's. Ist das relative Rotation? Wir werden weitermachen und es
einfach in unseren Plan aufnehmen Und wir werden
sicherstellen wollen, dass es auch in dem Moment
ausgeführt wird , in dem der
Zeitplan festgelegt wird Also werden wir
das Update verwenden , um
es einfach so an das Diagramm anzuhängen. Dann wollen wir weitermachen
und
diese eingestellte relative Drehung tatsächlich nutzen , um sicherzustellen, dass wir
unser Objekt drehen. Zunächst klicken wir mit der
rechten Maustaste auf die
neue Drehung und teilen das Konstrukt auf, weil wir es
nur in der Z-Achse drehen wollen. Es würde also
die Tür drehen, um sie zu öffnen. Also, so. Was die
Animation selbst angeht, gehen
wir zur Timeline und doppelklicken
einfach
auf die Event-Zeitleiste und darin werden wir diese Art von Statistik
sehen. Standardmäßig wird
es ziemlich leer aussehen. Also werden wir uns selbst
einen Track hinzufügen. Wir werden einen Flow-Track hinzufügen
, der es uns
ermöglicht, uns ein
solches Diagramm zu erstellen. Und dieses Diagramm ist sehr
nützlich, wenn wir flüssigere Bewegungen
innerhalb der Szene
verwenden müssen flüssigere Bewegungen
innerhalb der Szene
verwenden Und wir werden
zuerst mit der Maustaste herauszoomen. Und wir können sehen, dass es
einen hervorgehobenen Bereich 0-5 hat weil der Grund dafür
ist, dass die Länge , die wir für dieses Diagramm haben, tatsächlich zwei bis fünf
ist Wir werden
es auf etwas Kleineres einrichten wollen. Im Moment können wir es einfach
so
einrichten, dass etwa 2 Sekunden für eine Tür
ausreichend sind. Es hängt wirklich von der Geschwindigkeit der Tür ab,
in der sie geöffnet werden soll. Aber ja, es ist auf
2 Sekunden eingestellt ,
bis sich die Tür vollständig öffnet. Ich denke, das wird
ganz richtig sein. Danach klicken wir mit
der rechten Maustaste auf das Diagramm, fügen einen Schlüssel hinzu
und wir
klicken mit der rechten Maustaste auf ein anderes Ende
und fügen ebenfalls einen Schlüssel hinzu. Wir haben also zwei Schlüssel. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir sie richtig einrichten. Für den Anfang wählen
wir also die auf
der linken Seite Wir werden dann
die Optionen manuell anpassen. Anstatt einfach
auf Halten und Ziehen zu klicken, verwenden
wir die Werte oben, um
die Zeit
auf Null zu ändern Der erste Wert wird
also ganz am Anfang beginnen. Und dann wird
der Wert ebenfalls bei Null beginnen. Jetzt beginnt der zweite Schlüssel
, oder tut mir leid, zum Zeitpunkt von zwei. Es wird also im Grunde ganz
am Ende gespielt. Und der Wert
wird eins sein. Sobald Sie also
in Bezug auf die Zeit angefangen haben, wird
es einfach auf
der Timeline abgespielt und es
wird allmählich 0-1
gehen, was
den Wert selbst angeht Natürlich
wollen wir nicht, dass es sich
nur um eine allmähliche
Erhöhung handelt, sondern nur um eine konstante Erhöhung. Wir werden weitermachen und beide Tasten
auswählen. Wir werden sicherstellen, dass wir klicken und die automatische
Interpolation verwenden Jetzt sehen Sie also, dass das Diagramm langsam
beginnt
und sich dann in Bezug auf die Art und Weise, wie es sich
innerhalb einer
Zeitleiste bewegt, etwas
beschleunigt Weise, wie es sich
innerhalb einer
Zeitleiste bewegt Und ja, das ist
so ziemlich alles in Bezug
auf dieses Setup. Das ist alles, was wir brauchen, um es einzurichten. Wir haben uns einen Wert von 0-1 gesetzt, also können wir jetzt weitermachen
und das Ganze beenden Und wenn wir einfach den Wert Null zu Eins
verwenden würden , könnten
wir einfach den Wert für den
neuen Spurtyp, der hier drüben ist
, einem Wert für
eine Z-Drehung zuordnen hier drüben ist
, einem Wert für
eine Z-Drehung Aber die Sache ist, dass wir uns nur mit einem Wert von eins
einrichten. Der Grund dafür ist
, dass wir
ein bisschen mehr Kontrolle über die Tür haben wollen , was die Weise angeht, wie sie sich öffnet. Wir können uns also in der
unteren linken Ecke eine Variable einrichten, die dann,
wir nennen es Winkel, sein wird, und wir können
den Tyrann in einen Float umwandeln Da hast du's. Und jetzt,
wenn wir das rausziehen und uns einen Winkel ausgesucht
haben, können wir den Winkel der Tür
kontrollieren. Und wir werden
auch dafür sorgen, dass das hier ein Tick-Toon ist, was es uns ermöglicht, diese Art von
Parameter
vom Port aus zu
ändern . Nehmen wir an, ein Winkel
liegt bei 90 Grad und die endgültige
Zeitleiste hat einen Wert von eins. Es wird also
nur eine Art
90-Grad-Art sein , eine Tür zu öffnen. Aber natürlich
wird es
innerhalb eines Zeitrahmens bei
diesem Wert von Null beginnen . Es wird also
allmählich auf
einen Wert von 90 0-90 Grad steigen einen Wert von 90 0-90 Grad Und die Art und Weise, wie wir
das tun werden, ist natürlich, dass
wir uns einfach
einen einfachen Multiplikator
einrichten . So wie es ist Wir klicken auf Enter
und holen uns einen einfachen,
sehr einfachen Multiplikator, um diese beiden
zu kombinieren Danach
fügen
wir ihn einfach der Rotation hinzu Wir werden auf Control und
S klicken und sehen, wie das aussehen
würde, und ich werde
es etwas kleiner machen. Das müssen wir auch, bevor ich
es vergesse. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir den Blueprint selbst
kompilieren Wenn wir
den Blueprint, die Werbung,
die wir an der Tür
angebracht haben, nicht kompilieren , wird
der Code selbst nicht
abgespielt Also, wir drücken auf Play, es sollte
sich öffnen, aber
ich habe natürlich noch ein kleines Detail vergessen, nämlich diesen Winkel Also
haben wir den Winkel standardmäßig auf Null, Null belassen. Wenn wir nun den
Blueprint ausgewählt haben und in die untere
rechte Ecke gehen, haben
wir eine
Option namens Winkel Wenn wir das auf 90 Grad ändern würden, müsste sich diese
Tür öffnen Das ist also so ziemlich
alles in dieser Hinsicht. Wenn wir weit aufsteigen wollen, können
wir das auch tun. Und ich werde den Winkel tatsächlich einfach auf
etwa 70
verringern. Ich möchte nicht, dass die Tür vollständig geöffnet
wird. Aber wie Sie sehen können, öffnet es
sich, wenn Sie es
auf
einen negativen Wert ändern , es auf die gleiche Weise. Und mir wurde gerade klar, dass es
vielleicht immer noch nicht genug ist. Ich werde
es auf minus 85 ändern. Mal sehen, ob wir uns
durchsetzen können , was
die Tür selbst angeht. Und das sieht ganz richtig aus. Lassen Sie uns
weitermachen und damit weitermachen. Wir werden es jetzt
schließen, damit wir eine Möglichkeit haben, eine Tür zu öffnen. Und natürlich
müssen wir sicherstellen, dass wir uns
darauf
einstellen , dass der Plan
abgespielt wird, wenn eine
Aktionstaste gedrückt wird. Also werden wir
das in der nächsten Lektion tun. Und ja, vielen Dank
fürs Zuschauen.
Ich werde es gleich sehen.
56. UE5 Interactable Door BP-Setup: Hallo, willkommen zurück an
alle beim Erstellen von Einstellungsumgebungen
in Re Der Bootcamp-Kurs für Artis. In der letzten Lektion
haben wir uns ein nettes
Animationsspiel für die Tür ausgedacht , und jetzt werden wir
weitermachen und sicherstellen, dass die Tür innerhalb der Szene tatsächlich
interaktiv ist Damit wir
das tun können, werden wir
sicherstellen, dass wir mit der Bearbeitung fortfahren Wir gehen zu
den Projekteinstellungen und müssen uns
einen neuen Eingabeschlüssel einrichten. Das wird
also für einen einfachen Türtyp ziemlich einfach
sein . Wir werden hier bis
zum Eingabebereich gehen . Wir werden dann wie folgt auf
Action Mapping klicken. Es wird uns
eine neue Aktionszuordnungsschaltfläche erstellen eine neue Aktionszuordnungsschaltfläche Wir können diese eine
Aktionsschaltfläche einfach so nennen. Und wir werden
dann sicherstellen, dass
wir das erweitern und mit einem Schlüssel
einrichten. Also werde ich auf
diese Tastatur hier drüben
klicken, auf meine Tastatur und dann wird
es wie folgt angewendet. Also, wenn wir damit fertig sind, werden
wir weitermachen und es
schließen, so wie es ist. Dann kehren wir zum Blueprint-Ereignisdiagramm zurück , klicken mit der rechten Maustaste und
suchen nach der Schaltfläche Oder keine Schaltfläche, tut mir leid,
Aktionstaste. Also werden wir uns eine
ausführbare Datei aus dem Setup
holen . Und ja, indem wir dieser
ausführbaren Datei einfach den
Türtyp eines Bauplans beifügen ausführbaren Datei einfach den
Türtyp eines Bauplans Ich werde mir das
ganze Blueprint-Setup schnappen
und es einfach anhängen, wenn
es gedrückt wird Wenn es gedrückt wird, aktiviert es diese Tür Ich werde es
ausschalten, indem ich die Taste gedrückt halte und es einfach aus
dem Event-Spiel selbst entferne. Also erst jetzt
wird es ausgeführt. Ich werde Control und
S drücken und sehen, wie das aussehen
würde. Wir drücken Play, und wenn wir dann E drücken, öffnet sich die Tür. Was eigentlich nicht abgespielt
wird, weil ich gerade gemerkt habe, dass
wir etwas vergessen haben. Ich werde Escape drücken, und der Grund, warum es nicht abgespielt wird, ist, dass
wir sicherstellen
müssen , dass wir diese Eingabe
aktivieren. Und ja, die Art und Weise, wie
wir
es aktivieren werden, ist ab Beginn des Event-Spiels. Wir werden es auf eine Blaupause für
eine dritte
Person oder eine erste Person übertragen, das heißt, wir werden es in
die Länge ziehen Wir werden einfach
nach BP in der ersten Person suchen und uns als Charakter durchsetzen Also: Wirf BP aus der ersten Person hier
drüben, so. Was dann die Eingabe angeht, werden
wir sie dann ziehen um die Eingabe auszuführen und zu aktivieren. Aktivieren Sie also die Eingabe, wenn wir das einrichten
würden, können wir jetzt Strg
und S drücken und sehen, wie
das aussehen würde. Wir können jetzt auf Play klicken. Und jetzt wird
die Tür immer noch nicht
funktionieren. Der Grund dafür ist, wir die Aktivierung der
Eingabe nicht eingerichtet haben
, sodass wir
diese Schaltfläche zunächst aktivieren könnten. Zum Glück können wir
das nicht nur nutzen, um die Taste zu
aktivieren,
sondern auch sicherzustellen, dass die
Taste nur aktiviert wird wenn sich die Person der Tür
nähert. Also ja, wir werden davon Gebrauch
machen. Wir werden
sicherstellen, dass die Tür damit eingerichtet wird. Dafür
gehen wir zurück zum Viewport und erstellen
uns selbst mit einer Triggerbox Wir werden ein neues Objekt hinzufügen. Wir werden damit beginnen, einfach eine Kollisionsbox
zu
haben, die wir jetzt
nutzen können , um sie
als Auslöser einzurichten. Zuallererst
müssen wir sicherstellen, dass
wir uns selbst,
die Box, direkt vor
der Tür platziert haben die Box, direkt vor
der Tür platziert .
Wir werden es erweitern. Also könnte
der Spieler es an beiden Enden öffnen
können, so wie es ist. Und ich werde
es nur ein bisschen kleiner machen. Nichts dergleichen wird für uns ganz genug
funktionieren. Und ja, nachdem wir
damit fertig sind, wir jetzt zum Event
Graph zurück Und wenn wir uns
die Box selbst ansehen, können wir, sobald wir die Box
in ihren einzelnen Schritten ausgewählt haben, in ihren detaillierten Schritten bis zur
unteren rechten Ecke gehen , und es gibt eine Reihe
von Komponentenereignissen , die wir nutzen können. Die Methode, die wir verwenden
müssen, beginnt mit der Überlappung der
Komponenten. Lassen Sie uns weitermachen und auf das
Plus-Symbol klicken, um es
zu unserem Blueprint-Ereignisdiagramm hinzuzufügen unserem Blueprint-Ereignisdiagramm Und dann kehren wir auch zur Box selbst
zurück
und stellen
sicher, dass wir Überlappungen hinzufügen Auf diese Weise
haben wir die Kontrolle darüber, wann ein Spieler eintritt
und wann ein Spieler aussteigt Wir werden damit beginnen, uns
einfach einen Plan daraus zu machen, um ihn auf
unseren Charakter
aus der ersten Person anzuwenden Lassen Sie uns also weitermachen und
nach der ersten Person suchen. Wir werden es auf den
Bauplan der Figur aus der ersten
Person , und wir
müssen auch sicherstellen, dass
wir unseren Schauspieler einfach so an dieses
Objekt binden Danach müssen wir nur noch
sicherstellen , dass
wir von
diesem Charakter aus die Eingabe aktivieren, Eingabe so
aktivieren Auf diese Weise können wir also die Eingabe für
die Interaktionsschaltfläche
aktivieren. Und nachdem wir die Box verlassen haben, die sich überlappen wird, müssen
wir sicherstellen, dass
wir das deaktiviert haben. Also
klicken wir einfach auf Control C, Control V. Mit der Auswahl
für diese beiden werden
wir das hier anhängen
, also so. Und statt zu aktivieren, werden
wir die
Eingabe tatsächlich deaktivieren wollen. Also werden wir
weitermachen und wie folgt auf
Suche nach deaktivierten
Eingaben klicken . Wir werden
uns diesen Plan schnappen und ihn
hier einfach so anhängen Jetzt
kompilieren wir ihn und stellen fest , dass jeder Akteur innerhalb dieses Objekts ebenfalls angehängt
werden muss Eine der letzten
Dinge, die wir noch tun müssen, ist, dass wir nur
sicherstellen müssen , dass wir
einen Player-Controller bekommen. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden uns einfach einen
Player-Controller wie diesen besorgen. Spielercontroller,
dieser hier drüben. Wir werden das
an den Player-Controller anschließen und wir werden
es für beide einfach so machen. Und jetzt aktivieren und
deaktivieren wir die Eingabe. Wir werden
es speichern, kompilieren . Alles sieht gut aus. Und wenn wir auf Play drücken, stehen
wir innerhalb
der Kollisionsbox und
können die Tür öffnen. Natürlich müssen wir jetzt
nur noch
sicherstellen, dass wir die
Tür schließen, wenn wir klicken. Wir werden also
einfach
das Timeline-Setup umkehren Das ist schon ganz gut eingerichtet. Wir müssen nur sicherstellen, dass
jedes Mal, wenn es darauf klickt, abgespielt wird. es das nächste Mal auf Play klickt, wird
es
diese Animation invertieren zu tun, klicken wir
einfach mit der rechten Maustaste suchen nach einem Flip-Flop, etwa so Wir fügen
es unserem Projekt hinzu und fügen es einfach dem Wert von A hinzu.
Und dann
fügen
wir es dem A selbst
hinzu, um es abzuspielen O B, wir werden die Animation
umkehren. Und auf diese Weise wird es 1-0 geben, anstatt umgekehrt. Wir werden in
der oberen linken Ecke kompilieren. Und jetzt, sobald wir auf Play klicken, können
wir die Tür öffnen und
drücken, um die Tür zu schließen. Und das ist
so ziemlich alles, was
das Setup für
die Türanimation angeht . Wir können es in Bezug auf
den Spielerbereich etwas
intuitiver gestalten , indem wir zum Viewport
zurückkehren Wir können uns
einen einfachen Text mit der Aufschrift „Zum Öffnen drücken
“ anhängen . Lass uns
weitermachen und das tun. Wir werden hier auf die Schaltfläche
Hinzufügen klicken. Wir werden einfach nach einem Text-Rendering
suchen, also so. Wir werden es einfach der Szene
hinzufügen. Und wir werden es zuerst
drehen, damit es
besser aussieht. Ich werde auf Control klicken. Wird das wirklich sicherstellen
, dass wir das Nickerchen-Tool ausgewählt
haben
und es uns ermöglicht, uns um 90 Grad zu
drehen Wir werden das einfach
so vor die
Tür stellen einfach
so vor die
Tür Dann mit dem ausgewählten Text. Auf der rechten Seite
können wir den Text ändern und
einfach drücken, um auf diese Weise zu interagieren. Und jetzt können wir im Viewport von
selbst klicken. Wir können tatsächlich auf Sorry
r klicken . Du machst
es einfach viel kleiner, also
so, und das wird in dieser Hinsicht ziemlich gut aussehen Wir werden jetzt
sicherstellen, dass wir klicken und gedrückt halten und es dann auf
die statische Mesh-Komponente ziehen. Also, was auch immer er dreht, der Text, er
wird sich auch drehen Wir müssen
sicherstellen, dass wir es so einrichten, dass es gerendert wird Also gehen wir zurück
zum Event-Graph. Wir werden uns einen
Text-Renderer besorgen , der einfach in der Szene
platziert wird Wir
ziehen das dann heraus und
stellen es so ein, dass es
in der Spielansicht unsichtbar Wenn wir also einfach nach Spielansicht oder Sorry,
nur Spiel
suchen würden, dann gibt es im Spiel eine
Option, die im Spiel versteckt ist. Wir werden
weitermachen und das auswählen. Und jetzt wollen wir
das zunächst standardmäßig aktiviert haben. Wir gehen
zurück zum Viewport. Wir werden zunächst
sicherstellen, dass wir den Text ausgewählt
haben, also so, und wir werden hier nach
der Option Spielansicht
im Spiel suchen hier nach
der Option Spielansicht
im Spiel Wir werden sicherstellen, dass es
standardmäßig aktiviert ist,
und das wird
sicherstellen, dass es unsichtbar wird, wann immer wir auf G klicken Das ist innerhalb der Szene. Wie Sie hier sehen können, wird
es standardmäßig
unsichtbar sein. Aber jetzt, wenn wir
zum Ereignisdiagramm gehen, werden
wir es
sichtbar machen , wenn der
Spieler die Box betritt. Es ist also eigentlich ganz
nett und einfach zu machen. Wir ziehen das einfach zur Seite und platzieren es
im Eventbereich des Spiels oder
dort, wo sich der Box-Trigger befindet. wenn der Spieler
den Box-Trigger betritt, wird er sichtbar gemacht. Und danach werden wir dieses
Setup für den Text-Renderer
kopieren und einfügen Wir werden das
Gegenteil davon tun. Wir werden es deaktivieren. Also ist es versteckt? Danach wird es versteckt. Also da hast du's. Wir werden sicherstellen
, dass wir diesen Stick aktiviert haben, und jetzt können wir bei S
auf Control klicken und sicherstellen, dass wir
natürlich
diesen Blueprint kompilieren Und jetzt, sobald wir auf Play klicken, können
wir sehen, dass es
so aussieht, als wäre es sichtbar und dann ist
es unsichtbar, wenn
wir etwas weiter unten Es ist also eine wirklich nette
und einfache Art der Einrichtung in Bezug auf
eine interaktive Tür. Dennoch funktioniert es
innerhalb der Unreal Engine wirklich gut. Das wird
es also von diesem Setup aus sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es gleich sehen.
57. Erstellen einer schwebenden Trophäe: Willkommen zurück hier, um unerbittliche
Lernumgebungen
zu schaffen unerbittliche
Lernumgebungen Der Bootcamp-Künstlerkurs. In der letzten Lektion haben wir
uns eine
schöne interaktive Tür eingerichtet , durch
die wir jetzt gehen und sie öffnen
und
schließen können sie öffnen
und
schließen Es hat also auch einen interaktiven
Text, was nett ist. Aber wir müssen jetzt sicherstellen
, dass die Trophäe, die sich auf
der Rückseite befindet, tatsächlich ein
auswählbares Objekt sein kann. Wie beim Spieler
können wir uns ihr nähern, und dann kann er
sie aufheben und wir haben eine Art Windschutz auf der Vorderseite unserer Speisekarte Damit wir das tun können, müssen
wir uns zunächst eine Trophäe
besorgen Wir werden
das in einen Plan umwandeln, damit er einzigartiger aussieht und
interaktiver aussieht Nehmen wir an, wir werden
es als Blaupause erstellen . Lass uns
weitermachen und das tun Konvertiert den Abschnitt
in eine Blueprint-Klasse. Dann
ernten wir seine Bestandteile und wir können
es einfach Trophäe BP nennen Also machen wir
weiter und klicken auf Auswählen, und das bekommen
wir. Es ist eine einfache Art von Setup. Und als Erstes
möchte ich das Objekt einfach
drehen
lassen, damit es
für den Betrachter
etwas ansprechender aussieht für den Betrachter
etwas ansprechender Lassen Sie uns also weitermachen und das
tatsächlich tun. Eigentlich super einfach
, eine Rotation zu erstellen. Alles, was wir tun müssen,
ist einfach auf
eine Schaltfläche zum Hinzufügen zu klicken und
nach Rotation zu suchen, und hier sollte es eine rotierende
Bewegungsoption sein. nun mit dieser Bewegung Wenn wir nun mit dieser Bewegung auf Abspielen klicken würden, würde im
Moment
nichts passieren , denn der
Grund dafür ist, dass wir sicherstellen
müssen, dass wir einige Optionen dafür
einrichten . Machen wir also weiter
und machen das zuerst. Wir machen einfach
weiter und schließen das und stellen sicher , dass wir uns
auf eine Rotation einstellen. also einfach auf Start klicken, werden
wir nichts haben. Der Grund dafür ist, dass dieses
Objekt, dieser Vermögenswert selbst. Wenn wir es uns ansehen,
wenn wir es ausgewählt haben, können
Sie sehen, dass wir
eine statische Bewegung dafür haben. Und wenn man
sich nur dieses statische Netz ansieht, ist
es als verschiebbar eingestellt, aber die Netzkomponente selbst ist auf statisch eingestellt. Wir werden das auf „beweglich“
umstellen. Wir sollten uns in dieser Hinsicht jetzt
keine Fehler machen, und das
wäre ein guter Anfang. Aber innerhalb des Bereichs selbst würde
nichts passieren,
wenn wir auf Play drücken würden, würde
nichts passieren denn der Grund dafür ist, dass wir auf das Gebiet
selbst, auf die Szene selbst, gehen müssen. Wenn wir auf Abspielen klicken, können
wir sehen, dass sich das Objekt tatsächlich ziemlich gut dreht. Das ist also ein guter Anfang. Wir können die Rotation über die Registerkarte
mit den Details der
Drehbewegung steuern . Und es gibt Rotationsraten. Das wird also der X-Wert, der
Y-Wert und der Z-Wert sein . Dieser Wert ist die Steuerung
, die um ihn herum abläuft, ich selbst. Lassen Sie uns also weitermachen
und den
Wert einfach auf einen ziemlich niedrigen Wert reduzieren, etwa 60.
Wir machen den Trick. Lassen Sie uns weitermachen und sehen,
wie es aussieht, und Sie können sehen, wie es ganz oder
nicht vollständig
abnimmt, aber
in Bezug darauf viel, viel langsamer. Wir können auch weitermachen
und uns
mit
einem Ereignisdiagramm eine kleine Sprungbewegung hinzufügen mit
einem Ereignisdiagramm eine kleine Sprungbewegung Wir gehen
zum Ereignisdiagramm
und von Beginn des Spiels an ziehen
wir
es heraus und erstellen uns eine Zeitleiste. So wie das. Wir werden eine Zeitleiste hinzufügen, und wir werden
sofort zur Zeitleiste selbst übergehen . Wir werden einfach so ein neues
Flussdiagramm erstellen. Wir werden
die Länge bei fünf belassen, oder lassen Sie uns an
dieser Stelle weitermachen und sie auf sechs ändern. Wir werden eine etwas größere Variation haben
. So, und dann zoomen wir
einfach heraus. Wir beginnen damit, ganz am Anfang einen Schlüsselpunkt zu
erstellen , wobei Wert
und Zeit auf Null gesetzt sind. Dann wird der letzte wichtige Punkt, ebenfalls in Bezug auf die
Zeit, sechs sein. Der Wert Teig wird
auf Null gesetzt. Und dann werden wir
einen neuen Schlüsselpunkt
in der Mitte erstellen , der in
Bezug auf die Zeit auf drei gesetzt wird
, und einen Wert auf eins Und dann werden wir uns alle drei
schnappen und sie mit
automatischen Parametern
einrichten Wir werden also eine nette
Interpolation der Werte haben. Dann können wir weitermachen
und das schließen. Und tut mir leid, wir werden
darauf zurückkommen. Wir werden
dafür sorgen, dass das Ganze mit einer animierten
Endlosschleife versehen ist . Um also
sicherzustellen, dass das Ganze jedes
Mal wiederholt wird, wenn
es abgespielt wird, muss eine Timeline mit
einer Loop-Funktionalität aktiviert sein Diese Schaltfläche
hier sorgt also dafür
, dass die
gesamte Animation wiederholt wird . Dann werden wir das
schließen
und jetzt werden
wir sicherstellen, dass wir uns das
statische Komponentennetz
schnappen. Wir ziehen das einfach
per Drag-and-Drop raus. Und dann werden wir sicherstellen
, dass wir nur diese Komponente bekommen, die die Trophäe ist,
um sicherzustellen, dass wir ihren
Transformationswert erhalten. Also werden wir die
relative Transformation , die sich
auf die Fläche bezieht, so transformieren. Wir werden auch die
relative Transformation festlegen. Also werden wir auch eine
weitere
relative Transformation herausziehen . Relative Transformation.
Da hast du's. Und wir werden sichergehen , dass das, tut mir leid,
das falsche ist. Wir werden weitermachen und diese relative Transformation
löschen. Wir
ziehen es in die Länge und legen
die relative Transformation fest. Das wird für die
statische Netzkomponente sein. Also da hast du's. Das ist es, wonach wir
suchen. Wir werden dann sicherstellen, dass wir uns einen Wert
schnappen. Also werden wir jetzt einfach nette ausführbare Dateien
machen. Wir werden
sicherstellen, dass der
Rückgabewert tatsächlich aufgeteilt wird. Also werden wir einfach die Struktur-Pins
aufteilen. Nachdem wir es aufgeteilt haben
, können
wir sehen, dass wir Variablen für Position,
Rotation und Maßstab haben. Wir werden nur
sicherstellen, dass wir einen Standort verwenden. Wir
klicken mit der rechten Maustaste, bewerben eine Variable oder, tut mir leid,
nein, bewerben eine Variable. Wir klicken mit der rechten Maustaste und teilen das Konstrukt
einfach auf.
Da hast du's. Dann werden wir nur den Standort
beeinflussen. Wir werden dasselbe für
die Einrichtung
der B-Zone tun . Wir werden es aufteilen
und wir werden
uns auch den
Standort ausleuchten lassen. Da hast du's. Jetzt können
wir einfach den Standort
der Anlage selbst
beeinflussen. Wir werden sicherstellen, dass wir uns selbst
einen Multiplikationswert
erstellen , um ihn
mit der Timeline selbst multiplizieren zu können. Wir werden
eine nette Float-Variable einrichten. Lassen Sie uns weitermachen und eine Variable
für eine Requisitenintensität
erstellen für eine Requisitenintensität
erstellen Also können wir es einfach
Intensität nennen, so. Wir machen daraus einfach einen Float-Wert und fügen
ihn unserem Blueprint Wir erhalten also einen
Intensitätswert wie: Natürlich
klicken
wir
hier drüben darauf, klicken
wir
hier drüben darauf um sicherzustellen
, dass er öffentlich ist Wir werden ihn
dann an den neuen Track anhängen , den wir erstellt haben. Und auf diese Weise haben wir diesbezüglich eine
Menge Kontrolle. Wir werden jetzt
weitermachen und im Grunde
die Z-Position des
Objekts mit diesem neuen Setup hinzufügen . Also werden wir im Grunde noch
einen Wert hinzufügen
, der uns
helfen wird,
eine schöne Art von
visueller Ästhetik zu erreichen . Wir erstellen einfach unsere eigene
Anzeige und fügen sie natürlich zu unserem
Setup oder der Z-Position hinzu,
da wir wollen, dass sie
auf und ab springt Jetzt fügen wir
es der Transformation Z hinzu. Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht Wir werden jetzt
weitermachen und es kompilieren. Ich spiele und sehe, wie
das aussehen würde. Und eine weitere
Sache, die wir natürlich
tun müssen, ist, dass wir weitermachen
und die Aktualität ändern müssen. Wir sollten
diese zwei um zehn ändern. Es sollte etwas Bewegung geben, aber das passiert nicht. Also gehe ich zurück zum Blueprint-Kurs
und sehe nach, was ich verpasst habe Und mir wurde gerade klar
, dass das, was wir
verpasst haben, im Grunde diese ausführbare Datei sein wird Wir werden es
aus der Timeline holen und
sicherstellen , dass wir es jedes
Mal aktualisieren , wenn die Timeline abgespielt
wird. Jetzt können wir weitermachen
und es kompilieren, und das sollte
uns ein gutes Ergebnis dafür geben das Ding verschwindet, weil dass
das Ding verschwindet, weil
wir den Wert verwenden, der
ein bisschen zu intensiv ist Wir werden
ihn auf einen Wert von
0,1 einstellen und sehen, wie das aussehen
würde. Es sieht so aus, als ob es verschwindet. Aber wenn wir es uns hinter uns
ansehen, sehen
wir, dass hinten
eine Trophäe ist. Und der Grund
dafür ist, dass wenn wir zum Blueprint zurückkehren, verstehen müssen,
wie
die Codierung in Bezug
auf den Blueprint selbst
funktioniert, wir legen den Zeitplan fest
, der lediglich eine Art
Animation für den Wert selbst erzeugt Animation für den Wert Dann ändern wir das
mit einer bestimmten Intensität, multiplizieren damit, und
dann erhalten wir eine
relative Transformation
für den Ort Aber wenn wir es einrichten nachdem die Timeline
abgespielt wurde, wenn wir das mit
der relativen Drehung
für die Transformation einrichten , müssen
wir sicherstellen,
dass wir auch
die Transformationspositionen mit
den vorherigen aktualisieren die Transformationspositionen mit , um die Ergebnisse
zurückzubekommen. Wir werden
mit den X- und Y-Werten für
diese beginnen und dasselbe auch
für die
Rotation und Skalierung der Transformation tun . Also werden wir uns so einen Blick darauf machen
. Was im Grunde
das gleiche Ergebnis liefert
wie zuvor,
aber wir ändern die
Drehung nach oben, tut mir leid, nicht die Drehung, sondern die
Position für den Z-Wert Jetzt können wir weitermachen
und das kompilieren, und wenn wir auf Play drücken würden, sollte
es uns das gleiche
Ergebnis geben. Also los geht's. Wir werden
uns eine nette Art von
Rotation besorgen , während es in Bezug auf das gesamte Setup
auf
und ab hüpft in Bezug auf das gesamte Setup
auf
und ab Und es hüpft nicht
auf und ab. Es geht eigentlich einfach
ständig nach oben. Der Grund dafür ist
, dass wir im
Grunde nur noch mehr hinzufügen , was
den Wert selbst angeht. Wir wollen sicherstellen
, dass wir es
auch dann abbauen können . Es ist also eigentlich eine
ziemlich einfache Lösung. Wir gehen zurück zur Zeitlinie, so wie es ist. Und anstatt
es einfach auf den Wert Null,
Null festzulegen , werden wir
diese Werte auf zwei
minus eins setzen , also so. Es wird also
zwischen den Werten eins und minus
eins auf und ab
springen zwischen den Werten eins und minus
eins auf und Und jetzt, wenn wir so
etwas eingerichtet haben, wird
es uns die
richtigen Ergebnisse liefern Wir werden weitermachen
und das schließen
und auf Play klicken und sehen,
wie das aussieht. Und ja, das ist
so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden
uns eine sehr
nette Art von Interaktionsmöglichkeiten besorgen nette Art von Interaktionsmöglichkeiten Aber wir müssen noch daran
arbeiten , es zu
nutzen Deshalb müssen wir sicherstellen, dass der Spieler die Trophäe
abholen kann. Also werden wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es in einer Mülltonne sehen.
58. UI-Text in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück,
alle, die sich mit der Erstellung von Standing Environments
in Unreal beschäftigen, haben Pip eingegeben Der BookMF-Künstlerkurs. Und in der letzten Lektion werden wir uns eine
schöne Trophäe
ausdenken, die uns eine
schöne Trophäe
ausdenken, die einfach auf
der Rückseite unserer Tür
herumschweben kann der Rückseite unserer Tür Und jetzt werden wir damit
weitermachen
und dafür sorgen, dass
wir, wann immer wir uns ihr nähern, eine Art Belohnung erhalten. In diesem Fall wird es
nur
ein einfacher Text auf dem Bildschirm sein . Damit wir das tun können, erstellen wir uns zunächst einen Text vom Typ UY
oder den Frontbildschirm. zu tun, klicken
wir
einfach mit der rechten Maustaste in
unseren Inhaltsbrowser. Wir werden
weitermachen und die Benutzeroberfläche nutzen und uns
einen Widget-Blueprint einrichten einen Widget-Blueprint Lassen Sie uns weitermachen und das erstellen. Wir werden einfach ein
einfaches Benutzer-Widget wie dieses erstellen. Wir können das einfach Top-Text
oder Top-Text-Overlay nennen .
Das wäre besser Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
einfach darauf doppelklicken, und wir werden
uns
mit dem Blueprint oder der Benutzeroberfläche vertraut mit dem Blueprint oder der Benutzeroberfläche Wenn wir das also maximieren würden, könnten wir sehen, dass wir
genau das bekommen werden Es wird
komplett leer sein, und es wird sich tatsächlich in einer
Art grafischem Aufbau befinden. Aber in diesem speziellen Fall handelt es sich eher
um eine Zwei-D-Ansicht. Oder die Benutzeroberfläche. Also, um damit anzufangen, werden
wir uns zuerst einen Cavs besorgen Wir geben einfach
Cavais ein, um uns ein
Leinwandpaneel zu besorgen Durch einfaches Klicken und Ziehen
und Ablegen erhalten
wir
ein Bildschirm-Cavas-Bein , das wir verwenden
können, um uns ein einfaches
Layout für den Bildschirm
zu erstellen Das nächste
, was wir machen wollen, ist eine Box in einfacher Größe Wenn wir einfach nach dem Größenfeld
suchen würden, wir klicken und
gedrückt halten und dann in
den Bereich ziehen, an gedrückt halten und dann in
den Bereich ziehen dem das Größenfeld im Grunde genommen alles anhängt ,
was
sich darin
befindet in Bezug auf die
Ausrichtung des gesamten Bildschirms jetzt zum Beispiel
einfach so einrichten würde, Wenn ich es jetzt zum Beispiel
einfach so einrichten würde, dass es sich in diesem Abschnitt unten rechts befindet, möchte
es eine Art Ankerpunkt haben, um erkennen zu
können, wo
es sich in Bezug auf möchte
es eine Art Ankerpunkt haben, um erkennen zu den gesamten Bildschirm befindet ,
denn normalerweise, wenn Sie sich an einem Computer mit
verschiedenen Monitoren befinden , in diesem Abschnitt unten rechts befindet, möchte
es eine Art Ankerpunkt haben, um erkennen zu
können, wo
es sich in Bezug auf
den gesamten Bildschirm befindet,
denn normalerweise, wenn Sie sich an einem Computer mit
verschiedenen Monitoren befinden
, haben
Sie viele Variablen, die berücksichtigt werden
müssen. Der einfachste Weg, dies zu tun
, besteht darin, einfach die Ankerpunkte in der
oberen rechten Ecke zu verwenden, und wir haben eine Reihe von Optionen
, die wir
nutzen können , um unser gesamtes Setup zu
verankern. In diesem speziellen Fall, wenn ich es
unten rechts haben würde, wäre
es dieser hier drüben,
der untere rechte, der es uns ermöglichen würde
, es
im Grunde in der
unteren rechten Ecke zu verankern. Aber weil ich es eigentlich im mittleren
Teil dieses Bereichs hier drüben aufstellen wollte es eigentlich im mittleren
Teil dieses Bereichs hier drüben aufstellen , was den Ankerpunkt
außerhalb
des mittleren Bereichs nutzen würde. Also, und das wird
besser für uns sein. Und wir
werden es einfach so auf
den mittleren Teil aufstellen . Ich mache weiter und positioniere es
einfach neu, indem ich
die Ecken der Box so verwende , dass es
genau zur Mitte
der Ansicht passt. Okay. Danach
werde ich
dieses Feld nutzen , um
uns ein Textfeld einzurichten. Also das Textfeld, wenn wir es
einfach in Text eingeben würden, würden
wir uns einfach selbst schnappen
, keinen Text. Wir werden
uns ein Textfeld schnappen. Wir ziehen das per Drag & Drop in
das Feld hier drüben, und Sie können sehen, wie es es so
ausfüllt. Und alles, was wir jetzt tun werden, ist einfach einen Text auf
der rechten Seite einzugeben. Im Moment geben wir es einfach so in den Test und es wird hier
auftauchen. Um jedoch sicherzustellen, dass es
vollständig zentriert ist, werden
wir
ein horizontal ausgerichtetes Zentrum verwenden . Das hier oben. Das wird uns ein nettes
Ergebnis bescheren. Auch in Bezug auf die
Größe und den Text. Das werden wir
im Textstil finden. Wenn wir einfach auf einen Textstil
klicken würden, würden
wir
uns eine Schrift schnappen, und dann kann die Größe hier angepasst
werden. Also werde ich es im Moment einfach auf 70 erhöhen,
nur um es zu testen, und wir werden in der Lage
sein, den Text selbst
innerhalb eines
Bauplans eines Assets anzupassen innerhalb eines
Bauplans eines Assets Wir machen weiter und
klicken das ab und
eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, betrifft
die Farbe Wenn wir das
einfach so
ändern würden , dass es eine dunkle Farbe ist, können
Sie sehen, dass sie schwarz ist. Aber wenn wir keine Farbe wollen
, reparieren
wir einfach den Alpha-Knoten hier
drüben. Und wir werden ihn einfach auf
Null
senken , um eine vollständig
transparente Box zu erhalten. Jetzt besorgen wir uns einfach einen einfachen Text oder eine Benutzeroberfläche. Jetzt können wir weitermachen und oben links
auf Kompilieren klicken oben links
auf Kompilieren und es wird
alles für uns kompilieren. Und bevor wir weitermachen, da wir
das im nächsten Schritt tun werden, könnten
wir es genauso gut jetzt
tun. Wir werden einfach
weitermachen und den Text auswählen
und darunter den Textabschnitt, in dem wir unsere eigene
Art von Buchstaben
aufgeschrieben haben . Wir werden weitermachen
und auf Byte klicken, und wir werden
uns ein neues Bindungsleck erstellen. Das wird also zu
einer Blueprint-Codierung führen. Wir
werden einfach nur sicherstellen , dass dies als Variable festgelegt ist Wir werden
hier mit der rechten Maustaste
auf den Rückgabewert klicken und
ihn einfach zu einer Variablen hochstufen. Und das werden
wir bekommen. Wir werden
uns einfach eine neue Variable dafür besorgen . Wir werden jetzt weitermachen
und es tatsächlich umbenennen. Also ganz schnell, wir wählen
das
einfach aus und nennen es
, wie wir wollen In diesem speziellen Fall können
wir es einfach UI-Text nennen Also lass uns weitermachen
und das auswählen. Wir werden einfach den Variablennamen auf
der linken Seite
verwenden , um dies einen UI-Text zu
nennen. So, und wir können jetzt weitermachen und es endlich kompilieren
und schließen. Also, was wir jetzt tun
werden, ist, uns
ein einfaches Widget zu besorgen,
aber indem wir uns
ein einfaches Widget zu besorgen, es einfach in unserer Szene abspielen, können
Sie sehen, dass
nichts passiert, und der Grund dafür ist,
dass wir es tatsächlich auf unsere Ebene
anwenden müssen . Damit wir das tun können, werden
wir es nicht einfach
auf einen Blueprint anwenden, sondern es nicht einfach
auf einen Blueprint anwenden, auf den Blueprint
eines Levels Und wenn wir auf
das Blueprint-Symbol hier drüben klicken, können
Sie sehen, dass
es einen
sogenannten Open-Level-Blueprint gibt sogenannten Open-Level-Blueprint Asset-Blueprints haben also nicht nur eine
Art Bereich, in dem Sie Assets
platzieren und dekodieren können Assets
platzieren und dekodieren Sie haben auch selbst einen
Level-Blueprint. Aber wie dem auch sei, was das
angeht, werden
wir einfach
zum Open-Level-Blueprint übergehen,
und das ist es,
was wir bekommen werden
wir einfach
zum Open-Level-Blueprint übergehen, werden Wir werden
uns einfach ein einfaches Ereignisdiagramm besorgen. Wir befinden uns innerhalb des
Level-Blueprints. Lassen Sie uns weitermachen und
es aus der Startplatte des Events
herausziehen , um unser Wigit zu
initialisieren Wir werden nach wget create
suchen, und das sollte ganz oben
stehen Ich werde es stattdessen einfach
in
W create wget eingeben W create wget Da hast du's. Und wir werden die Klasse auswählen
, die wir verwenden. Das wird also die sein,
die wir erstellt haben. Wir werden
auf dieses Feld hier drüben klicken. Wir werden das
obere Textfeld-Overlay eingeben
, sodass wir unser von uns erstelltes WGit
auswählen Danach
ziehen wir einfach den Rückgabewert daraus, um die von uns erstellte
UI-String zu erhalten Das wird also diese
Variable sein, UI-Text, wir ziehen sie einfach aus diesem Rückgabewert
heraus, setzen uns auf UI-Text
und wir werden
sicherstellen, dass sie ausgeführt wird, sobald wir anfangen, dieses Level
zu spielen. Nun, hier drinnen können Sie sehen dass sich hier ein Feld befindet, dem wir ändern können,
welchen Text wir verwenden. Wir können zum Beispiel die Tests eins bis drei
durchführen, und es wird
diese Art von Text abgespielt. Aber bevor
wir weitermachen, müssen
wir sicherstellen, dass
es zum Viewport hinzugefügt wird Um dies tatsächlich
zum Viewport hinzuzufügen, ziehen
wir es
aus der ausführbaren Wir werden
einfach nach „Zum Viewport
hinzufügen“ suchen , also so Es wird das zum Viewport hinzufügen
. Wir müssen auch für das
Ziel
sicherstellen, dass wir diesen Fidget ins Visier nehmen Lassen Sie uns weitermachen und es einfach so ins
Visier nehmen, und das wird unser
Problem lösen Jetzt können wir uns ansehen wie es aussieht,
wir können auf Play klicken
und sehen, dass
sich ganz vorne
auf unserem Bildschirm etwas Text befindet. Wir können
das also von Anfang an so gestalten, dass es nie etwas
sagt, indem wir es einfach löschen und es leer lassen, so wie es ist. Oder wir können einfach etwas
wie „Finde oder erhalte eine Trophäe“ eingeben wie „Finde oder erhalte eine Trophäe und sie
entfernt sich danach von selbst. Es ist also eigentlich
ganz einfach zu machen. Wir beginnen damit, hier einfach Find Trophy
einzugeben. Dann können wir einfach
vom letzten Teil eines Widgets ausgehen uns eine kleine Verzögerung einhandeln. Also, eine Verzögerung dafür
kann etwa, sagen
wir, 5 Sekunden oder so
etwas in der Art sein. Und wieder können wir einfach
weitermachen und dieses Widget verwenden, um eine einfache Art
von Text
zu
erstellen , der danach verschwindet. Damit lassen wir es einfach
verschwinden. Wir werden
natürlich sicherstellen, dass es das Widget
selbst
abzielt. So wie es ist. Und jetzt können wir weitermachen und
auf Kompilieren und Abspielen klicken. Und jetzt können wir sehen, dass
es eine tolle Trophäe ist. Es dauert
5 Sekunden
und dann verschwindet es. Das ist also eine Art, es zu tun. Und als Nächstes
wollen wir einfach dasselbe Wget verwenden, um
Glückwünsche
auszusprechen dasselbe Wget , wenn wir uns der Trophäe
nähern Also werden wir
in der nächsten Lektion damit
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen.
59. Trophäen-Glückwunsch!-Nachricht: Willkommen zurück bei
der Erstellung von Stand-Environments
in Unreal Engine Five Das Bootcamp für Kunst, und hier haben wir aufgehört In der letzten Lektion haben wir uns
einfach mit einem Text
eingerichtet, der am Anfang
des Levels
erscheint und am Ende des Levels wieder verschwindet Und jetzt werden wir dasselbe Widget verwenden
, um sicherzustellen ,
dass wir einige Texte anwenden,
unabhängig davon, wie sich ein Spieler den Trophäen
nähert Also, um das zu
tun, werden wir
einfach auf den Plan
der Trophäe eingehen, so wie es ist wir
einfach auf den Plan
der Trophäe eingehen , so wie Wir werden das einfach
maximieren. Wir gehen zum
Viewport und stellen zunächst sicher, dass
wir uns selbst eine
einfache
Kollision erzeugen Wir
fügen einfach eine Kollision hinzu,
also machen wir weiter und machen das Eine einfache Box-Kollision reicht aus. Wir werden diese
Kollision etwas größer machen. Ich denke, es ist eigentlich
ziemlich klein. Da hast du's. Wir werden das um
einiges größer machen. Sobald wir ein Feld
wie dieses hinzugefügt haben, können wir jetzt
zum Ereignisdiagramm gehen oder bevor wir
zum Ereignisdiagramm gehen, werden
wir das Feld auswählen. Und jetzt, wo das Feld ausgewählt ist, werden
wir
ganz nach unten scrollen, bis
wir zur Komponentenüberlappung gelangen. Wir werden eine Veranstaltung beginnen. Also lass uns weitermachen und diesen hier drüben
holen. Dann schnappen wir
uns ein Objekt für die dritte Person
oder für die erste Person, wir ziehen es einfach heraus und wir werden es für den Charakter der
ersten Person werfen. Dann werden wir
sicherstellen, dass das Objekt
auch mit dem eigentlichen
Akteur verbunden ist , einfach so. Auf diese Weise können wir zu
Beginn der Überschneidung mit dem Charakter der ersten Person beginnen, damit wir mit dem Event beginnen können. Und das Event, das
wir machen wollen, ist euch
einfach
die Widget-Variable zu schnappen Also werden wir von hier aus
ein Widget erstellen. Lass es uns so machen. Wir
werden sein wird einfach so das Giary-Overlay auswählen,
das die oberste
Texteinblendung Lass mich das einfach aus der ausführbaren Datei
holen. Stellen Sie den UX-Set-UI-Text ein, und wir werden
sicherstellen, dass dieses Ziel ausgewählt wird. Und der Text selbst, was er sein kann, ist, dass wir ihn so einrichten
können, dass eine Auswahl ist, die innerhalb des Blueprints selbst innerhalb des Viewports einer Ebene
innerhalb der Szene Wenn wir diese
Instanz hier als editierbar erstellen würden, können
wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken
und sie zu einer Variablen hochstufen, können
wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken
und sie zu einer Variablen hochstufen,
und das sollte uns ein solches
Ergebnis geben Indem wir diesen UI-Text auswählen, können
wir
sicherstellen, dass er
als essbar festgelegt ist . Wir müssen
das bei einem Spawn veröffentlichen, damit wir es bearbeiten können Sobald wir es kompiliert
haben, können wir es jetzt schließen. Nachdem wir den Plan für die Trophäe
in unserer Gegend
ausgewählt
haben, können wir uns den Text der Benutzeroberfläche suchen Jetzt können wir einfach Glückwünsche
eintippen. Also. Und wenn wir
tatsächlich auf Play klicken, sollten
wir in der Lage sein, damit zu
interagieren, und wenn wir uns der Trophäe
nähern, wird
nichts passieren. Und der Grund dafür ist, dass
wir erstens etwas zum Viewport hinzufügen müssen Also, jetzt werden wir
weitermachen und sicherstellen, dass das
gezielt wird, einfach so Wir werden jetzt weitermachen
und es kompilieren, auf Play klicken, und wenn wir uns damit befassen, werden
wir
Glückwünsche sehen. Obwohl es sich gerade mit dem Einführungstext
überlagert Sobald der Text verschwindet, was wir verringern können, ist das für den
Level-Blueprint die
richtige Verzögerung für den
Level-Blueprint die
richtige Ich werde das
tatsächlich tun , um dieses Problem zu beheben Also zurück zum
Level-Blueprint hier drüben Wir werden weitermachen und sicherstellen, dass hier ein deutlich niedrigerer Wert festgelegt
ist , etwa zwei Sekunden Ich denke, etwa zwei Sekunden werden reichen Aber wenn wir auf Platte treffen,
wird es Pine-Trophäe sagen, und es heißt
Glückwunsch, wenn wir reingehen. Natürlich müssen wir
sicherstellen, dass wir es mit einem netten Setup einrichten. Sobald wir das Objekt abgeholt haben. Wir wollen nicht, dass
es ständig drüber geht, also machen wir weiter
und ziehen
uns einfach zu Mesh, um eine Trophäe zu bekommen. Wir werden uns
dieses statische
Trophäennetz hier draufschnappen . Wir werden
die Sichtbarkeit dafür festlegen indem wir das herausziehen
und die Sichtbarkeit einstellen So, und wir
werden nur sicherstellen, dass die neue Sichtbarkeit so gut wie unsichtbar ist Sobald wir
den Bereich für eine Trophäe betreten, lassen wir
sie einfach verschwinden und das ist
ein Glückwunsch. Du hast eine
Trophäe abgeholt. Und das ist so
ziemlich alles in Bezug
auf das gesamte Projekt. In diesem unwirklich
motorisierten Fünf-Kurs. Wir haben uns mit
den Feinheiten Inhalte von Grund
auf neu
einzurichten, zu mischen, Texturen
zu erstellen, befasst, die es mit sich bringt, Inhalte von Grund
auf neu
einzurichten, zu mischen, Texturen
zu erstellen, Lernumgebungen zu schaffen
und visuelle Effekte hinzuzufügen, um Ihre Szenen noch eindringlicher zu befasst, die es mit sich bringt, Inhalte von Grund
auf neu
einzurichten, zu mischen, Texturen
zu erstellen, Lernumgebungen zu schaffen
und visuelle Effekte hinzuzufügen, um Ihre Szenen noch eindringlicher zu
gestalten. Sie haben auch gelernt, wie Sie mit verschiedenen
Lichttechniken, Kamerawinkeln und Animationen
faszinierende Filmsequenzen verschiedenen
Lichttechniken,
Kamerawinkeln und Animationen
faszinierende Filmsequenzen erstellen können. Schließlich haben wir uns mit den Grundlagen von
Blueprints befasst ,
um Ihnen eine solide Grundlage für die Schaffung eine solide Grundlage für die Schaffung
interaktiver und ansprechender Erlebnisse zu bieten. Also vielen Dank fürs Zuschauen
. Danke, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben, Frau ten
Real Engine Five. Und ich hoffe, Sie haben
etwas Neues und Aufregendes entdeckt , das Ihnen hilft, Ihre
Projekte auf die nächste Stufe zu heben Es war mir eine Freude,
dieses Wissen mit Ihnen zu teilen, und ich kann es kaum erwarten, die
unglaublichen Kreationen zu sehen, die Sie zum Leben erwecken werden Also bis zum nächsten Mal, bis
bald.