Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp | 3D Tudor | Skillshare
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Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      UE5 Bootcamp-Einführungsvideo

      4:04

    • 2.

      Resource Pack und Benutzeroberfläche Einführung

      11:46

    • 3.

      Einführung in UE5 Viewport

      8:54

    • 4.

      Assets importieren

      10:35

    • 5.

      Einführung in die Materialgrafik

      15:43

    • 6.

      PBR-Materialeinrichtung UE5

      10:14

    • 7.

      Grundlagen der Materialinstanz

      9:11

    • 8.

      Materialinstanzen wiederverwenden

      8:30

    • 9.

      Nahtlose Texturen und Parameter

      13:43

    • 10.

      PBR-Wasser-Opazitäts-Setup

      7:55

    • 11.

      PBR-Materialaufräumung

      8:42

    • 12.

      Vertex-Farbmaterial-Einrichtung

      10:32

    • 13.

      Vertex-Malerei verstehen

      11:34

    • 14.

      Steuerungen für die Mooshöhen-Mischung

      7:33

    • 15.

      Vertex malende Schlossruinen

      9:19

    • 16.

      Physikbasierte Objektstreuung in Unreal Engine 5

      12:21

    • 17.

      Objekt für die nächste Oberflächenmaskierung einrichten

      11:05

    • 18.

      Objekte mit Maskierungstechniken mischen

      8:11

    • 19.

      Gelände mit Höhenkartendaten erstellen

      13:02

    • 20.

      Gelände modellieren

      11:11

    • 21.

      Fortgeschrittene Bildhauerei-Tools

      12:14

    • 22.

      Landschaftsmaterial-Attribut einrichten

      10:53

    • 23.

      Gelände texturieren

      9:13

    • 24.

      Höhen-Nebel-Setup

      8:14

    • 25.

      Nebelfläche für UE5-Szenen erstellen

      10:54

    • 26.

      Nebelflugzeug-Setup für Berge

      13:27

    • 27.

      Volumetrisches Nebelmaterial in UE5

      7:33

    • 28.

      Volumetrischen Nebel in Berggelände platzieren

      9:04

    • 29.

      Aufbau von Foliage-Assets

      10:52

    • 30.

      Malen in 3D-Pflanzen

      11:54

    • 31.

      Bäume wachsen lassen in Unreal Engine 5

      9:23

    • 32.

      Blatt-Steuerung und Naturszenen-Setup

      9:14

    • 33.

      Material für Niagara-Partikelrauch

      9:30

    • 34.

      Arbeiten mit Velocity-Partikelgeschwindigkeit

      12:38

    • 35.

      Niagara Smoke VFX einrichten

      7:33

    • 36.

      Animierte Feuerpartikel erstellen

      9:39

    • 37.

      Niagara-Feuer-Farbvariante

      9:42

    • 38.

      Erstellen von Wasser-VFX-Material

      10:21

    • 39.

      3-Punkt-Licht-Setup

      12:52

    • 40.

      Anpassungen der Dach- und Umgebungsbeleuchtung

      10:30

    • 41.

      Beleuchtung für Nachtaufnahmen

      10:20

    • 42.

      Material-Setup für Sternennacht

      10:53

    • 43.

      Sterne für den Tag-Nacht-Zyklus anpassen

      9:35

    • 44.

      Sky Cycle einrichten

      6:14

    • 45.

      Filmkamera mit drehbarem Ankerpunkt erstellen

      10:28

    • 46.

      Erstellen einer Turn-Table-Kamera-Animation

      9:53

    • 47.

      Erstellen von Handheld-Kameraeffekten

      10:52

    • 48.

      Kameraübergänge und Videoexport

      10:42

    • 49.

      Bewegung in Foliage erzeugen

      13:23

    • 50.

      Bienenflügel-Klappenbewegung

      10:20

    • 51.

      Bienen-Mesh-Partikel

      11:07

    • 52.

      Animiertes Vogelsetup

      12:29

    • 53.

      Grundlagen des Ego-Gamemodes und des Blueprints-Spiels

      10:17

    • 54.

      Erstellen von Blueprint-Prefabs für Asset-Sammlungen

      6:54

    • 55.

      Blueprint-Türanimation

      11:00

    • 56.

      UE5 Interactable Door BP-Setup

      10:11

    • 57.

      Erstellen einer schwebenden Trophäe

      10:53

    • 58.

      UI-Text in Unreal Engine 5

      9:32

    • 59.

      Trophäen-Glückwunsch!-Nachricht

      5:36

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

587

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Bist

du auf der Suche nach einer wirklich immersiven und atemberaubenden Umgebung für dein nächstes Projekt?

Du bist auf der Suche nach unserem Game Artist Bootcamp, wo wir dich durch jeden Schritt der Erstellung einer Vielzahl atemberaubender Umgebungen in der Unreal Engine 5 (UE5) führen.

Einführung

Die Umgebung ist ein wichtiger Bestandteil jedes Spiels, ganz gleich, ob du einen Ego-Shooter, ein Rollenspiel oder sogar eine Virtual-Reality-Erfahrung erstellst. Es zieht die Spieler an und lässt sie in die Welt eintauchen, die du geschaffen hast. Aber die Schaffung einer atemberaubenden Umgebung kann eine entmutigende Aufgabe sein, insbesondere für diejenigen, die neu im Spieldesign sind oder mit Unreal Engine 5 nicht vertraut sind.

Hier setzt das „Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp“ an. Unser umfassender Skillshare-Kurs richtet sich sowohl an Anfänger als auch an Experten und deckt alles ab, was du über die Erstellung atemberaubender Umgebungen in Unreal Engine 5 wissen musst. Von der Asset-Einrichtung bis hin zu Beleuchtung und Spezialeffekten führen wir dich durch jeden Schritt des Prozesses, um deine Vision zum Leben zu erwecken.

Unser „Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp“ erzielt 8 Punkte:

  • Dynamische Beleuchtung: Studiobeleuchtung, Nachtszenen, Nacht-/Tag-Zyklen mit den integrierten Tools von UE5 einrichten;
  • Cinematic Camera: Meistere Kamerawandler, Handheld-Nahaufnahmen und Kamerawandsaufnahmen;
  • UE5 Blueprint Fundamentals: Fähigkeiten in Fertigkollektionen, interagierbaren Türen und schwebenden Sammelobjekten mit UI-Nachrichten entwickeln;
  • Umfassendes Asset-Setup: lernen, Assets mit PBR-Texturen und nahtlosen Materialien zu importieren und einzurichten;
  • Asset Blending: Vertex-Malerei, physikbasierte Objektstreuung und Entfernungsfeld-Mischen meistern;
  • Large Terrain Creations: mit Höhendaten modellieren und Nebel mit Tiefenmaskierungsebenen und volumetrischen Materialien umsetzen;
  • Foliage Creation: das Laub-Tool für Vegetation und natürliche Umgebungen mit der Mixer-Bibliothek von Quixel nutzen;
  • Bewegung in Umgebungen & VFX: Bewege Materialien und animiere Insekten und Feuer mit dem Niagara-Partikelsystem von UE5.

Dein Projekt besteht darin, mit den 10 verschiedenen Unreal Engine 5-Bootcamp-Projekten nach unseren Skillshare-Kursen zu experimentieren. Dieser Kurs bietet ein Projekt für alle, die lernen, wie man Filmkameras in Unreal Engine 5 (UE5) einrichtet, Blueprints erstellen, Assets einrichten und mischen und erschaffen: Dieser Kurs bietet ein Projekt für alle.

Natürlich könntest du dir eine Herausforderung stellen und Aspekte oder Details jedes Projekts diversifizieren, z.B. die Verwendung von Assets, die du bereits aus deinen anderen Projekten hast. Du könntest ihre Länge oder Komplexität ändern, um deine UE5-Umgebungen mit zunehmenden Fähigkeiten lebendiger zu gestalten.

Kurs-Übersicht

Bist du bereit, deine Fähigkeiten im Spieldesign auf die nächste Stufe zu bringen?

Unser Bootcamp für Game Artists ist der perfekte Ort für den Anfang. Mit 10 umfassenden Teilen, die jeden Aspekt der Erstellung atemberaubender Umgebungen in Unreal Engine 5 abdecken, lernst du alles, was du wissen musst, um eine fesselnde und atemberaubende Umgebung zu schaffen, die die Spieler anzieht und fesselt.

Das „Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp“ ist in 10 Teile unterteilt, die jeweils einen anderen Aspekt der Schaffung atemberaubender Umgebungen in Unreal Engine 5 abdecken. Hier ist ein detaillierter Überblick darüber, was du in den einzelnen Teilen lernen kannst.

Teil 1: Asset-Setup

Der erste Eindruck zählt und beim Spieldesign spielen die verwendeten Assets eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung deiner Umgebung. In diesem Teil des Kurses lernst du, wie du Assets importierst, Texturen einrichst und nahtlose Mischungen herstellst, um eine zusammenhängende Umgebung zu schaffen, die die Bühne für das Spiel bereitet.

 

  • Assets importieren
    • FBX-Meshes in die Unreal Engine 5 einfügen (Stuhl, Tischfass, Eimer)
  • PBR Texture einrichten
    • Material-Shader für ein grundlegendes PBR-Textur-Setup erstellen
  • Nahtloses Texturen-Setup
    • Ein anpassbares Material für nahtlose Texturen erstellen, mit denen du die Skalierung und Farbe von Texturen steuern kannst
    • Einrichten von Holz-, Metallic- und Wassermaterialien einschließlich Transparenz-Setup

Teil 2: Asset Blending

Eine zusammenhängende Umgebung zu schaffen ist unerlässlich, um Spieler in die Welt einzutauchen, die du geschaffen hast. In Teil 2 lernst du, wie du Assets miteinander kombinierst, um eine realistische und nahtlose Umgebung zu schaffen, die sich natürlich und immersiv anfühlt.

  • Einrichtung von Vertex-Farbmaterial
    • Ein vertex-basiertes Mischmaterial erstellen, das es dir ermöglicht, Moos auf Schlosswände zu malen
  • Physikbasierte Objektstreuung
    • Kollisionen einrichten, Physik auf Objekte aktivieren und sie während der Szene verstreuen, um dann die Position der verstreuten Gesteine zu speichern
  • Entfernungsfeld-Materialmischung einrichten
    • Ein auf Masken basierendes Mischmaterial erstellen, das es dir ermöglicht, Gesteinsstrukturen mit der Landschaft mit einem Dithering-Effekt zu verbinden

Teil 3: Gelände-Sculpting und Texturing

Eine realistische Landschaft zu schaffen ist unerlässlich, um Spieler in die Spielwelt einzutauchen. Hier lernst du, wie du das Gelände modellieren und texturieren kannst, um eine lebensechte Landschaft zu erstellen, die die Spieler anzieht und ihnen das Gefühl gibt, Teil der Welt zu sein, die du geschaffen hast.

  • Landschaft modellieren
    • Lernen, wie man Höhendateninformationen zur Generierung von Gelände verwendet. Wir werden auch den integrierten Skulpturenmodus von UE5 nutzen.  Du formst ein Gelände mit einfachen Pinseln in Kombination mit Rauschpinsel und passt großformatige Gelände mit komplexeren Tools wie dem Geländestempelwerkzeug an
  • Landschaftsmaterial erstellen
    • Ein attributbasiertes Landschaftsmaterial erstellen, um das Gelände auf der Grundlage von gewichtsmäßig gemalten Daten und Höhenkarten-Mischungen zu texturieren
  • Gelände texturieren
    • Geländetexturen mit Höhendaten für Landschaften mischen

Teil 4: Aufbau von Nebel für großen Gelände

Deiner Umgebung Nebel hinzuzufügen, kann Tiefe und Atmosphäre schaffen, aber es kann schwierig sein, es genau richtig zu machen. In Teil 4 lernst du, wie du Nebel nutzen kannst, um deiner Umgebung Tiefe zu verleihen und die gewünschte Stimmung und Atmosphäre zu schaffen – ganz gleich, ob es sich um einen hellen und sonnigen Tag oder eine dunkle und stimmungsvolle Nacht handelt.

  • Höhen-Nebel-Nutzung
    • Das Tool für exponentielle Höhenfräser verwenden, um die Berge auf der Grundlage ihrer Entfernung zur Kamera zu erzeugen
  • Nebelflächenmaterial erstellen
    • Ein Material für eine Ebene erstellen, die steuerbare Nebelebenen mit benutzerdefinierter Tiefenmaskierung und auf Kameradistanz basierender Opazität macht
  • Volumetrischer Nebelaufbau
    • Eine weitere Variante von Nebelmaterial erstellen: volumetrischer Nebel. Dadurch erhält der Nebel in der Szene 3D-Tiefe

Teil 5: Die Laub-Erstellung meistern

Wenn du deiner Umgebung Laub hinzufügst, kann sie sich lebendiger und mitreißender anfühlen. In diesem Teil des Kurses lernst du, wie du deiner Umgebung Gras, Sträucher und Bäume hinzufügen kannst und eine natürliche und wunderschöne Landschaft erschaffen kannst, die sich so anfühlt, als ob es nur so wimmelt.

  • Gras einrichten mit dem Foliage-Tool
    • Die Mixer-Bibliothek von Quixel verwenden, um mit dem Laub-Tool Gräser und Sträucher hinzuzufügen und zu lernen, wie man die voreingestellte Materialinstanz nutzen kann, um die Farben zu optimieren
  • Größere Laub-Assets platzieren
    • Lernen, wie du kostenlose Quixel-Baum-Assets vom UE5-Marktplatz abrufst, wie du Windsystem-Actor dafür einrichtest, und wie du Änderungen der Jahreszeit an Bäumen steuern kannst
  • Große Flächen mit dem Blatt-Werkzeug malen
    • Eine voreingestellte Umgebung mit Laubhäuten malen und das Laub-Toolkit optimal nutzen, indem es seine Werte optimiert, um es in unsere Naturszene einzufügen

Teil 6: Visuelle Effekte erstellen

Spezialeffekte können deine Umgebung auf die nächste Stufe heben und für eine zusätzliche Immersionsebene für die Spieler sorgen. Du lernst, wie du Rauch-, Feuer- und Wasseranimationen erstellst, um eine realistische und dynamische Umgebung zu schaffen, die sich lebendig und atmen lässt.

  • Erstellen von Niagara-Rauchpartikeln
    • Rauchpartikel für den Kamin mit dem Niagara-System von UE5 einrichten
  • Animierte Feuerpartikel erstellen
    • Eine SubUV-Textur zur Feueranimation eines Partikels mit steuerbarer Farbvariation einrichten
  • Animieren von Wassermaterial
    • Lernen, wie man Wassermaterial direkt mit Animationen versehen und so konstante Panning-Bewegungen und Ripple-Verzerrung erzielen

Teil 7: Beleuchtung

Die Beleuchtung ist ein wichtiger Aspekt bei der Schaffung einer atemberaubenden Umgebung, da sie die Stimmung und Atmosphäre der Welt bestimmen kann, die du geschaffen hast. In Teil 7 lernst du, wie du deine Umgebung beleuchten kannst, um die gewünschte Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen – egal ob es sich um einen hellen und sonnigen Tag oder eine dunkle und stimmungsvolle Nacht handelt.

  • Studiobeleuchtung
    • Eine Skybox mit einem 3-Punkt-Lichtsystem einrichten, um eine kontrollierte Beleuchtungsumgebung in der Szene zu erzielen
  • Nachtszene
    • Verwenden der integrierten Umgebungsbeleuchtungsregisterkarte von UE5 in Kombination mit Post-Process-Effekten, um eine Nachtbeleuchtung zu erzeugen
  • Nacht-/Tag-Zyklus
    • Das integrierte Sun Position Calculator-Plugin von UE5 für eine genaue Sonnenpositionierung verwenden
    • Bewegung für die Sonne durch Optimierungen des Blaupausensystems schaffen
    • Hinzufügen eines Sternenhimmels, der nur nachts sichtbar ist, durch vollständige Nutzung der automatischen Belichtung, die Helligkeitsanpassungen simuliert, so wie dein Auge es tun würde

Teil 8: Filmhafte Kameratechniken

Mit cineastischen Kameratechniken können professionell aussehende Aufnahmen erstellt werden, die die Spieler anziehen und ihnen das Gefühl geben, Teil der Action zu sein. Hier lernst du, wie du Kameratechniken einsetzen kannst, um atemberaubende und dynamische Aufnahmen zu erstellen, die die Spieler fesseln und fesseln lassen.

  • Kamerateller
    • Eine Kamera einrichten, die an einem Objekt befestigt ist, das sich mit Level-Sequencer-Animation um ein Wikingerboot dreht
  • Handheld-Nahaufnahmen
    • Erstellen einer Kamera-Verwackelung aus einer Blaupausenvorlage, die die Drehung einer Kamera zufällig bestimmt, um Verwackeln zu simulieren
  • Kamera-Übergangsaufnahmen
    • Lernen, wie man die Steuerungen für Nachprozesse und die Kamerasteuerung im Level-Sequencer der UE5 einrichtet, um Übergänge zwischen Kameraaufnahmen zu erzeugen (Blackout und Unschärfe).

Teil 9: Der Szene Leben einhauchen

Deiner Umgebung Leben einzuhauchen kann sie dynamischer und immersiver machen. Du lernst, wie du Laub in Bewegung versetzt, summende Bienenhaufen erstellst und fliegende Vögel animierst, um eine natürliche und dynamische Umgebung zu schaffen, die sich anfühlt vor Leben.

  • Blatt-Bewegung
    • Den Windknoten von UE5 verwenden, um eine Bewegung für die Blätter zu erzeugen
  • Bienen mit Niagara
    • Das Niagara-Partikelsystem verwenden, um Cluster von Bienennetzen zu steuern, um sie für Rummel zu sorgen
  • Vögel fliegen
    • Lernen, wie man einen manipulierten Vogelcharakter mit Animation importiert und in UE5 einrichtet, um über die Luft zu fliegen

Ich freue mich, dass du deine UE5-Umgebungen für deine Portfolios mit mir teilen kannst. Gehe über das gelehrte Material hinaus und sorge für grandiose Bienen-Cluster-Simulationen, indem du sie modellierst und mit Software wie Blender Animationszyklen hinzufügst.

Teil 10: Grundlagen des Blueprints

Blueprint ist ein unverzichtbares Tool für die Schaffung von Interaktivität und Funktionalität in deinem Spiel. In diesem Teil des „Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp“ lernst du die Grundlagen von Blueprint und erstellst Asset-Prefab-Sammlungen, interagierbare Türen und schwebende Sammlerstücke, um dein Spiel fesselnder und dynamischer zu gestalten.

  • Erstellen einer Asset-Prefab-Sammlung
    • Mesh-Kacheln als Blaupause und als Sammlung von Objekten einrichten, um sie auf einer Karte platzieren zu können, die dann in Echtzeit auf einmal angepasst werden kann
  • Interaktionsfähige Tür
    • Den Spielmodus von UE5 in eine Ego-Perspektive wechseln. Eine Tür mit Blaupausen-Codierung erstellen, die es dir ermöglicht, sie mit einem interaktiven Button zu öffnen
  • Schwebende Sammelobjekte
    • Schwebende und rotierende Animation mit Blueprint-Zeitachsen erstellen. Erstellen einer Text-Benutzeroberfläche für eine benutzerdefinierte Nachricht, die angezeigt wird, wenn ein Benutzer ein Objekt „aufgreift“

Alles zusammenfassen

Atemberaubende Umgebungen in Unreal Engine 5 zu schaffen ist eine Kunstform, und mit dem „Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp“ kannst du beginnen, sie zu meistern. Ganz gleich, ob du Anfänger oder erfahrener Spiele-Designer bist, unser Kurs vermittelt dir die Fähigkeiten und Kenntnisse, die du brauchst, um eine immersive und atemberaubende Umgebung zu schaffen.

Am Ende des „Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamps“ hast du ein tiefes Verständnis für Asset-Setup, Mischung, Geländemodellierung und -texturierung, großflächige Nebel-Setup, Lauberzeugung, visuelle Effekte, Beleuchtung, cineastische Kameratechniken und die Grundlagen von Blueprint.

Du kannst diese Fähigkeiten in deinem eigenen Spiel oder Projekt anwenden und eine Umgebung schaffen, die die Spieler anzieht und in die Welt eintaucht, die du geschaffen hast!

Bis zum nächsten Mal, glückliche Modellierung!

Neil 

 

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Transkripte

1. UE5 Bootcamp-Einführungsvideo: Hallo und willkommen, Evon. Mein Name ist Luke und ich bin ein Free Die-Künstler mit Leidenschaft dafür, stilisierte Szenen in On Real Engine zu kreieren Szenen in On Real Derzeit arbeite ich mit dem großartigen Team von Free Di Tutor zusammen, wo unser Fokus auf der Erstellung von Online-Kursen und Tutorials liegt , um unser Wissen mit Phisions wie Ihnen zu teilen unser Wissen mit Phisions Wir erstellen auch kostenlose virtuelle Miniaturszenen, kostenlose Die-Assets , Materialpakete und eine ganze Reihe von kostenlosen Heute freue ich mich, euch unseren neuesten und besten Unreal Engine-Kurs vorstellen zu unseren neuesten und besten Unreal Engine-Kurs wir so fleißig gearbeitet haben Machen Sie sich also bereit, Ihre Fähigkeiten zu verbessern und begleiten Sie uns auf Bist du bereit, in die Welt der Spieleentwicklung und des Leveldesigns einzutauchen ? Begib dich mit unserem bahnbrechenden Kurs auf echte Engines auf eine spektakuläre Reise in die Welt der Spieleentwicklung bahnbrechenden Kurs auf echte Engines auf Dieses umfassende, immersive Programm bietet Ihnen die perfekte Gelegenheit, Ihre Fähigkeiten in der Spieleentwicklung zu verbessern und visuell faszinierende virtuelle bietet Ihnen die perfekte Gelegenheit, Ihre Fähigkeiten in der Spieleentwicklung zu verbessern und visuell faszinierende virtuelle Welten zu entwickeln. Die zehn modularen Stufen des Kurses decken akribisch das gesamte Spektrum der Spieleentwicklung ab, von den Feinheiten des Acid-Setups und der Mischung bis hin zu den Nuancen der Beleuchtung und der filmischen Techniken das gesamte Spektrum der Spieleentwicklung ab, von den Feinheiten des Acid-Setups und der Mischung bis hin zu den Nuancen der Beleuchtung und der filmischen Techniken. Dieser umfassende Leitfaden lässt Stern bei seinem Bestreben, die modernsten Fähigkeiten zur Erstellung einer echten Engine-Five-Umgebung zu vermitteln, keine modernsten Fähigkeiten zur Erstellung einer echten Engine-Five-Umgebung Stern bei seinem Bestreben, die modernsten Fähigkeiten zur Erstellung einer echten Engine-Five-Umgebung zu vermitteln, keine Chance. Sowohl Spielekünstler als auch angehende Enthusiasten werden feststellen, dass dieser Kurs eine Goldgrube an eine Goldgrube Der sorgfältig ausgearbeitete Lehrplan ist auf verschiedene Qualifikationsniveaus und Fachkenntnisse zugeschnitten und gewährleistet so eine reibungslose und mühelose Lernerfahrung für gewährleistet so eine reibungslose und mühelose Lernerfahrung Detaillierte Anweisungen Schritt für Schritt und fachkundige Betreuung führen die Schüler durch alle Aspekte Wir geben ihnen das Selbstvertrauen und das Wissen, um in ihrem Handwerk hervorragende Leistungen zu erbringen Zunächst vermitteln wir Ihnen die Grundlagen des Acid-Setups und lernen, wie Sie FBX-Netze importieren und einrichten, Materialien mithilfe von FBX-Texturen erstellen und Ihre eigenen nahtlosen Texturen für eine Vielzahl von Steuerungen für die Oberflächen einrichten Ihre eigenen nahtlosen Texturen für eine Vielzahl von Steuerungen für eine Vielzahl Als Nächstes tauchen wir in die Welt der Säuremischung ein und erfahren, wie man Materialien mit Scheitelpunktfarbe erzeugt, physikalische Objektstreuung einrichtet und Materialien physikalische Objektstreuung einrichtet mithilfe von Distanzfeldern mischt. Im weiteren Verlauf führen wir Sie durch die Modellierung und Texturierung von Regen, wo Sie lernen, wie Sie Landschaften formen, Landschaftsmaterialien erstellen und anwenden und Texturen mischen, um Landschaftsmaterialien erstellen und anwenden und die Modellierung und Texturierung von Regen, wo Sie lernen, wie Sie Landschaften formen, Landschaftsmaterialien erstellen und anwenden und Texturen mischen, um ein realistisches Terrain zu erhalten. Danach erlernen Sie die Kunst des Aufbaus großer Geländenebel. Sie lernen, wie Sie Hautennebel verwenden, Materialien für folkloristische Flugzeuge erstellen und volemetrische Folks einrichten, um Materialien für folkloristische Flugzeuge erstellen und volemetrische Folks einrichten, für folkloristische Flugzeuge erstellen und volemetrische Folks einrichten unserem Kurs werden auch die grundlegenden Techniken behandelt , um die Laubgestaltung zu meistern . Dazu gehören das Anlegen von Gras und Sträuchern, Platzieren großer Laubflächen wie Bäume und das Pflanzen großer Flächen mit dem Laubwerkzeug bringen Sie Spannung in Ihre Umgebung Mit unserem Modul zur Erstellung von visuellen Effekten Erfahren Sie, wie Sie mit dem leistungsstarken Niagara-System realistische Rauch- und Feuereffekte erzeugen mit dem leistungsstarken Niagara-System realistische Rauch- und Feuereffekte Und obendrein lernen wir, wie man dem Material Wasseranimationen hinzufügt . Die Beleuchtung ist entscheidend, um die Stimmung in jeder Szene zu verbessern. Wir zeigen Ihnen, wie Sie mit den integrierten Tools von Unreal Ged Pipe Studiobeleuchtung, Nachtszenen und sogar dynamische Tag-Nacht-Zyklen erstellen Studiobeleuchtung, Nachtszenen und sogar dynamische Tag-Nacht-Zyklen integrierten Tools von Unreal Ged Pipe Studiobeleuchtung, Nachtszenen und sogar dynamische Tag-Nacht-Zyklen erstellen Verbessern Sie das Geschichtenerzählen mit Kameratechniken in Kinoqualität lernen Sie, wie Sie Kameradrehteller, Nahaufnahmen aus der Hand und Kameraübergänge erstellen Nahaufnahmen aus der Hand und Kameraübergänge In unserem Modul „Der Szene Leben einhauchen“ zeigen wir Ihnen, wie Sie Laub animieren, Bienenschwärme mithilfe von Niagara erzeugen und animierte Vogelmaschen über unseren virtuellen Himmel fliegen lassen Bienenschwärme mithilfe von Niagara erzeugen und animierte Vogelmaschen über unseren virtuellen Himmel fliegen lassen. Schließlich werden wir es mit den Blueprint-Grundlagen von Unreal Engine five vertraut machen Blueprint-Grundlagen von Unreal Engine five Erfahre, wie du Säure-Fertigteile erstellst, denen der Säuregehalt zerstörungsfrei angepasst Wir werden uns auch mit den Einstellungen interaktiver Türentwürfe befassen , um ein noch intensiveres Erlebnis zu bieten . Und um das Ganze abzurunden, erstellst du einen Plan für eine animierte schwebende Trophäe, auf der eine Glückwunschbotschaft angezeigt wird, Glückwunschbotschaft angezeigt wird erstellst du einen Plan für eine animierte schwebende Trophäe, auf der eine Glückwunschbotschaft angezeigt wird, wenn sie abgeholt wird. Worauf warten Sie Folgen Sie uns in diesem umfassenden Leitfaden zur Erstellung von Lernumgebungen in UnrelagedFive, einem Bootcamp für Game-Künstler, und bringen Sie Ihre Fähigkeiten in der Spieleentwicklung auf die nächste Stufe Nehmen Sie an einem Kurs teil und beginnen Sie, Ihre eigenen atemberaubenden virtuellen Welten zu erschaffen eigenen atemberaubenden virtuellen 2. Resource Pack und Benutzeroberfläche Einführung: Oh, ich heiße euch alle willkommen, tolle Umgebungen zu erstellen und Unreal Engine Five im Bootcamp für Künstler Und jetzt fangen wir damit an, uns einfach ein Ressourcenpaket zu besorgen , in dem ihr ein paar Gegenstände finden werdet Sie werden ein paar Ressourcen für einige der Lektionen finden , die wir in den Lektionen selbst zurückkommen werden. Aber die Datei, nach der wir suchen, wird eine Unreal Engine Five-Bootcp-PTA-Datei sein Unreal Engine Five-Bootcp-PTA-Datei Das ist also die, nach der wir suchen. Stellen Sie sicher, dass Sie das extrahiert haben, extrahieren Sie einfach alles, und schon haben Sie ein Unreal Engine Five-Projekt Und wenn Sie es einmal geöffnet haben, werden Sie sich selbst ein solches Ordner-Layout vorstellen Da es sich um eine Zip-Datei handelt, wird sie weniger dieser Elemente enthalten , nur um sicherzustellen, dass etwas Speicherplatz gespart wird Da ich meinen schon geöffnet habe. Ich habe bereits alles generiert, aber Sie werden nur einen Ordner für Konfiguration und Inhalt haben, und Sie werden diese Datei hier haben, die die Projektdatei selbst ist. Machen wir weiter und doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Dieser Vorgang selbst zum Laden des Projekts kann für Sie etwas länger dauern . Da es zum ersten Mal geladen werden soll, muss es den gesamten Schatten kompilieren , der für das Projekt benötigt wird. Aber wenn Sie es das nächste Mal öffnen, werden Sie das Projekt viel schneller laden können. Aber während wir warten, können wir die Grundlagen von Unreal Engines durchgehen Moment werde ich ein Video über die Grundlagen der Unreal Engine for the UY durchspielen ein Video über die Grundlagen der Unreal Engine for the UY Wenn Sie das Gesamtprojekt in Bezug auf die Software als etwas überwältigend empfinden , werden Sie den Kurs viel einfacher verfolgen können , nachdem Sie es sich angesehen Ja, ohne weitere Umschweife. Ich werde einfach weitermachen und das Video abspielen. Hallo und willkommen zum grundlegenden Tutorial-Video zu Unreal Engine Five , in dem wir Zellen die Unreal Engine Five-Software vorstellen Zellen die Unreal Engine Five-Software Unreal Engine Five ist also eine Engine, die ursprünglich als Spiele-Engine entwickelt wurde In diesen Tagen wurde sie auch in anderen kreativen Bereichen wie der Architektur - und Filmindustrie häufig eingesetzt Architektur - und Filmindustrie Aber trotz all der Vielseitigkeit und der Designänderungen eine Branche ansprechen, ein Großteil des gemeinsam gestalteten Fotolayouts wurde ein Großteil des gemeinsam gestalteten Fotolayouts als Game-Engines beibehalten. Und jetzt gehen wir das Set-Layout durch. So wäre es einfacher, den zukünftigen Lektionen zu folgen. Also das Wichtigste zuerst, wir werden mit der oberen linken Ecke beginnen. Und darin finden wir eine sichere Schaltfläche , mit der wir Strg und S verwenden können, um unser Projekt zu speichern. Dadurch wird jedoch nur das aktuelle Level gespeichert. Und wenn wir Änderungen außerhalb des Levels selbst vornehmen, sagen wir, wir haben ein Material oder ein Asset bearbeitet, dann hätten wir ein anderes Fenster , an dem wir arbeiten, und das müssten wir unabhängig speichern. Es hätte also eine sichere Schaltfläche oder wir können auf Strg und S klicken, und das würde nur das Fenster speichern , an dem wir gerade arbeiten. Wenn wir mit einem anderen Fenster arbeiten, müssen wir grundsätzlich sicherstellen, dass wir dieses speichern Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen , . Wenn wir dann Änderungen am Level selbst vornehmen, müssen wir es anschließend speichern. Wenn wir das also ändern würden, können wir es nur speichern, indem in S auf Control klicken und es speichern. Wenn Sie ein neues Level erstellt haben, werden Sie aufgefordert, es zu benennen und auszuwählen, wo sich Ihr Standort für das Level befinden soll. Und danach haben wir den Modus ausgewählt. Standardmäßig befinden Sie sich in einem Auswahlmodus, dem Sie Auswahlen innerhalb Ihres Assets treffen können Auswahlen innerhalb Ihres Assets treffen Sie können ihn auch verwenden, um ihn in die Modi Landscape, Folage, Mesh Paint und andere Modi zu ändern , nur um Ihren Arbeitsablauf zu ändern je nachdem, woran Sie gerade arbeiten Aber standardmäßig arbeiten Sie die meiste Zeit, ich würde sagen, in 80% der ich würde sagen, in 80% der Fälle an einem ausgewählten Modus Im weiteren Verlauf haben wir das Projekt schnell hinzugefügt. dieser Schaltfläche können Sie Ihrem Projekt weitere Assets hinzufügen, die einfachen Standardwerte. Das bekommen Sie normalerweise jeder Art von Render-Software. Grundlegende Lichter, Formen und dergleichen finden Sie hier. Wenn Sie darin suchen möchten, können Sie darauf klicken. Und suche zum Beispiel nach Licht. Auf diese Weise könnten wir alle Vermögenswerte sehen , deren Name Licht enthält. Was Sie jedoch beachten müssen, ist, dass Sie, wenn Sie darauf klicken, sicherstellen müssen, dass Ihre Maus innerhalb dieses Symbols hier dieselbe bleibt. Andernfalls, wenn ich zum Beispiel meine Maus auf Formen ziehen und dann nach Lichtern suchen würde, würden Sie feststellen, dass sie nur innerhalb der Position der Form durchsucht wird. Wenn Sie in dieser Leiste nach einem Objekt suchen , achten Sie darauf, dass Sie die Maustabelle so innerhalb dieses Symbols platzieren. Als Nächstes haben wir ein Symbol. Wenn wir darauf klicken, uns einige Optionen zum Erstellen von Blueprint-Klassen zur Verfügung Erstellen von Blueprint-Klassen zur Blueprints funktionieren ähnlich wie eine Art Fertighaus. Einführung in das echte Engine Five-Layout zu erhalten, müssen wir uns jedoch echte Engine Five-Layout zu erhalten, nicht zu sehr damit befassen Im nächsten Schritt haben wir also eine Level-Sequenz und riesige Sequenz, die wir von hier aus hinzufügen können Dies wird verwendet, wenn wir unser Projekt so einrichten müssen, dass es gerendert wird Aber lassen Sie uns noch einmal mit dem Rest des Layouts fortfahren. Wir haben einen Play-Button. Damit fängt das Projekt einfach an, und wenn du zum Beispiel eine Vorlage für eine dritte Person hast , wie ich, wird dein Charakter einfach ausgespielt. Es wird auch alle Simulationen einrichten und so weiter. Das macht es wirklich schön, sich Ihr Projekt einfach anzusehen Und wenn wir auf Play klicken, werden wir in unser Level geladen, und jetzt können wir es umgehen und tatsächlich erleben, wie es ist , in einem Level zu sein oder es aufzubauen. Wir können herumspringen, wir können herumlaufen, so wie wir es wollen, und es ist eigentlich ganz nett zu sehen wie wir in unserem eigenen gebauten Level sind. Wir haben auch diese kostenlosen Punkte hier. Wenn wir darauf klicken , haben wir einige zusätzliche Einstellungen, haben wir einige zusätzliche Einstellungen wie zum Beispiel die Simulation des gesamten Projekts Auf diese Weise können Sie nur die Play-Taste drücken, ohne jedoch die Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu müssen Kontrolle über den Bearbeitungsmodus verlieren zu Auch hier müssen wir nicht wirklich zu viel darauf eingehen. Aber im Grunde wird dieser Abschnitt hier drüben abgespielt und dein Projekt gestoppt. Danach haben wir Plattformen, aber das ist nur für den Fall, dass wir unser gesamtes Paket als Spiel herausbringen, und wir müssen uns darüber keine Gedanken machen. Also lasst uns weitermachen und weitermachen. Danach haben wir eine Einstellungsschaltfläche. Dazu gehören eine Art von Einstellungen wie Projekteinstellungen und Plug-ins, die Sie auch in dieser oberen linken Ecke hier finden . stellt also im Grunde Das stellt also im Grunde nur sicher, dass sich alles an einem Ort befindet. Wir müssen sie nicht wirklich durchgehen, da sie normalerweise nicht benötigt werden wenn wir etwas kreieren oder eine Szene erstellen. Wie dem auch sei, wir fahren mit dem Outliner fort. Outliner wird alles haben , was in deinem Level enthalten ist, also wird es alle Vermögenswerte Und wenn ich jetzt irgendein Asset aus diesem Level auswählen würde, wie dieses hier, würde es sofort auch in unserem Outliner eine Auswahl treffen in unserem Outliner eine Auswahl Danach haben wir einen detaillierten Schritt. Detailstil bietet Ihnen alle Arten von Optionen für Ihr ausgewähltes Asset. Ich werde also alle Arten von Informationen angeben , die erforderlich sind , um in der Welt platziert zu werden. Zum Beispiel haben wir zunächst Transformationen, und dazu gehören der Maßstab, die Rotation und die Position auf diesem speziellen Objekt Wir haben auch die Art der Verwendung von statischem Chaos sowie die Materialien Jeder Asset-Typ würde seine eigene Art von Informationen enthalten, die Sie im detaillierten Schritt finden können. Wenn wir dann in die untere linke Ecke gehen, wir Content Drawer, Click Log und CMD Inhaltsschublade ist standardmäßig ausgeblendet, aber wenn wir darauf klicken, wird sie geöffnet. Wenn wir nun auf etwas anderes außerhalb der Inhaltsschublade klicken , wird es standardmäßig von B ausgeblendet. Wir können die Inhaltsschublade auch öffnen , indem wir auf Strg und Leertaste um einfach darauf zuzugreifen, wo sich unsere Dateien befinden. Die Inhaltsschublade ist im Grunde ein Dateimanager. Du behältst all deine Ordner, all deine Ressourcen nicht nur für das Level, sondern für das gesamte Projekt der echten NG Five. Wir können die Inhaltsschublade auch andocken, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken, indem wir sie auswählen. Wir stellen einfach sicher, dass sie sich immer an diesem Ort befinden , und obwohl wir auf die Inhaltsschublade klicken, befindet sie sich immer noch darin. Das geht ganz einfach, indem wir einfach auf einen nebenstehenden Tab klicken und wir können das Contra öffnen und wie gewohnt zeichnen, indem wir auf die Strg-Taste im Leerraum klicken Die Ausgabeprotokolle sind sehr nützlich, wenn wir Informationen herausfinden möchten wenn uns etwas Fehler gibt Wenn sich unsere Arbeit nicht auf das Programmieren konzentriert, verwenden wir das nicht gerade oft. Lassen Sie uns weitermachen und das beenden. MD ist ab und zu nützlich wenn wir einen Befehl geben wollen. Im Moment werde ich nicht zu sehr darauf eingehen, aber wir können es nutzen und Dinge wie qualitativ hochwertige Screenshots machen oder eine andere Art von Ansicht in unserem Viewboard verwenden. Okay. Also sind wir jetzt den ganzen Weg um unser Fenster herumgelaufen. Jetzt werden wir endlich weitermachen und darüber sprechen, was sich in der Mitte befindet. Standardmäßig müssen wir uns eine Vorschau besorgen. Um zur Inhaltsschublade zurückzukehren , müssen wir dort bestimmte Einstellungen aktivieren. Indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Wir könnten uns die Art der verschiedenen Ordner ansehen , die wir haben. Normalerweise empfehle ich Ihnen, den Inhalt der Engine anzeigen und den Inhalt des Plug-ins anzeigen zu aktivieren . Holen Sie jemals mehr aus unserer unwirklichen Motorleitung heraus. Nachdem Sie es aktiviert haben, erhalten Sie einen anderen Ordner als einen Inhaltsordner, der über eine Engine verfügt Es wird also alle Arten von Presets und Plug-ins enthalten , die wir nutzen können unseren kreativen Prozess zu beschleunigen Beachten Sie jedoch, dass dies nicht Teil unseres Inhalts ist Im Grunde befindet sich das also bereits im Engine-Ordner. Und wenn wir einen dieser Ordner ändern würden, würden wir ihn auf der echten Engine Five im Grunde komplett ändern , was bedeutet, dass selbst wenn Sie ein neues Projekt erstellen, die Dinge, die wir in diesem Abschnitt ändern , auch in allen anderen Projekten geändert werden . Aus diesem Grund ist es fälschlicherweise ausgeblendet, um sicherzustellen, dass keiner der Inhalte, die von Oral Engine Five selbst festgelegt wurden, in irgendeiner Weise geändert und in allen Projekten durcheinander gebracht wird in irgendeiner Weise geändert und . Aber wir können dies vermeiden, indem wir einfach wissen, dass wir im Engine-Ordner selbst nichts ändern können, und es ist besser, wenn wir diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von allem, was sich darin befindet, zu erstellen diesen Inhaltsordner verwenden, einfach eine Kopie von und es dann in Ihre Inhaltsschublade zu ziehen , nur um sicherzustellen, dass alles, was wir verwenden, nur für das Projekt selbst festgelegt ist. Auf diese Weise können wir so viele Änderungen vornehmen, wie wir möchten, ohne die gesamten Inhaltsdateien der Unreal Engine Five zu ruinieren . Und das war's für Unreal Engine, die Benutzeroberfläche Ich hoffe, du hast viel davon mitgenommen, und wir werden dir in Zukunft bei deinen Unreal Engine-Projekten sehr nützlich in Zukunft bei deinen Unreal Engine-Projekten Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe, das Video war informativ und Sie konnten unterwegs ein paar Dinge auswählen. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir mit den Einführungen fortfahren , und ich werde über die Intercar-Steuerung für den Viewport sprechen über die Intercar-Steuerung für den Aber auch das wird für die nächste Lektion übrig bleiben Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und wir sehen uns gleich. 3. Einführung in UE5 Viewport: Willkommen zurück alle, die in UnreginFive Standing Environments geschaffen haben, im Bootcamp für In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, das Projekt in Angriff zu nehmen, es hochzuladen und uns mit der EUI für die gesamte Software vertraut Und jetzt werden wir mit der Einführung von Integra weitermachen , nur um die Lektionen etwas einfacher nachvollziehen zu können Also werde ich schnell das Einführungsvideo zum Viewport abspielen , damit ich es gleich sehen werde Hallo und willkommen zum Grundleitfaden von Unreal Engine Five für die Kamerabewegungen. Zunächst stellen wir euch den Bewegungstyp Kamerabewegungen. Zunächst stellen wir euch der Kamera mit einer Unreal Um euch zu helfen und den Lektionen leichter folgen zu können. Zu Beginn haben wir im Metallbereich der Software standardmäßig eine perspektivische Kameraansicht. Und damit können wir unsere Kamera bewegen. Das Wichtigste, woran Sie denken müssen wenn Sie Ihre Kamera bewegen , ist , dass Sie, wenn Sie Alt und E auf einer der Maustasten gedrückt halten, eine bestimmte Bewegung ausführen können. also zum Beispiel Alt und die linke Maustaste gedrückt halten, könnten Sie Ihre Kamera wie folgt drehen. alte und mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Ihre Kamera einfach so schwenken. schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten Wenn Sie schließlich die alte und rechte Maustaste gedrückt halten und mit dieser Bewegung nach oben und unten scrollen, können Sie Ihre Ansicht vergrößern und verkleinern. Alternativ können Sie auch einfach mit dem Mausrad scrollen und das Projekt auf diese Weise vergrößern oder verkleinern. Wenn wir nun in ein ausgewähltes Objekt hineinzoomen möchten, können wir zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und auf den Buchstaben F klicken, und es würde direkt auf das Objekt hineinzoomen zum Beispiel dieses Feld hier auswählen und auf den Buchstaben F klicken, . Jetzt können wir damit unsere Kamera drehen und einfach eine Ebene sehen, auf der das Objekt als Mittelpunkt ausgewählt ist. Wenn wir ein anderes Objekt auswählen und auf F klicken, vergrößern wir unser Objekt. Und wenn das Objekt größer ist, wie diese Grundebene hier drüben, würden wir zum Beispiel auf F klicken, verkleinern und sicherstellen, dass die Kameraansicht die gesamte Auswahl in unserer Ansicht hat. Das ist also ziemlich gut, wenn wir unsere Auswahl vergrößern möchten. Sie müssen jedoch vorsichtig sein, denn wenn Sie beispielsweise einen Himmel auswählen und auf F klicken, würde er vollständig verkleinert, und wir möchten nicht, dass das wirklich passiert. Stellen Sie also sicher, dass es sich bei Ihrer Auswahl nicht um eine Himmelskugel handelt, bevor Sie auf F klicken . Wenn Sie nun mehr Kontrolle über die Kamera haben möchten und sagen wir, Sie möchten, dass sie einem Ego-Spiel ähnelt, können Sie, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, in Ihrem Editor eine Art Kamerabewegungsmodus aufrufen. Wenn ich jetzt die rechte Maustaste gedrückt halte, kann ich meine Kamera einfach drehen, als ob sich um eine First-Person-Person eines Spiels handeln würde. Das Schöne daran ist, dass wir, wenn wir Rylick gedrückt halten und WASD verwenden würden, uns so um unseren Ack bewegen also die rechte Maustaste gedrückt halten und W könnte weitergehen, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten Wir können rückwärts gehen, A, um nach links zu gehen und d, um nach rechts zu gehen. Wenn Sie direkt nach oben oder direkt nach unten gehen möchten, können Sie auch die Kombination aus Q und verwenden Wenn ich die rechte Maustaste gedrückt halte und Q gedrückt halte, kann ich die äußere Ebene direkt verlassen. In ähnlicher Weise können wir, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten und gedrückt halten, die Ebene einfach so nach oben gehen Wenn die Kamera jetzt etwas zu schnell oder zu langsam ist, können wir dieses Symbol in der oberen rechten Ecke verwenden, das die Kamerageschwindigkeit angibt. Wenn wir darauf klicken, können wir mit dem Schieberegler hier die Geschwindigkeit unserer Kamera einstellen. Wenn ich es zum Beispiel auf eins einstellen würde, hätte ich eine echte Zeitlupe und wir könnten einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren mit einem Editor-Modus sehr genau kontrollieren, wo sich unsere Kamera befindet. Wir sollten es auf acht einstellen, um wirklich schnell auf und ab fahren zu können, einfach so. Aber standardmäßig sollte es auf etwa vier eingestellt sein. Darunter befindet sich ein Wert , der auf eins gesetzt ist. Wenn wir ihn zum Beispiel auf zwei setzen würden, würde das vier Geschwindigkeiten multiplizieren, würde das vier Geschwindigkeiten multiplizieren sodass das Ganze acht ergibt. Wenn wir jetzt rauf und runter fahren würden, würden Sie feststellen, dass es viel schneller ist. Das ist sehr nützlich , wenn wir mit verschiedenen Skalen arbeiten. Ich persönlich empfehle Ihnen nur, diesen Wert zu verwenden oder wenn Sie auf einer Skala auf- und absteigen. Wenn du also zum Beispiel mit planetarischem Himmel der Skalierung arbeitest , möchten wir, dass dieser Wert beispielsweise auf etwa 14 erhöht wird , und dann könnten wir auf diese Weise in der Lage sein, aus einem Level sehr schnell ganz raus zu kommen . Aber standardmäßig reicht es völlig aus, es bei eins zu belassen und es einfach nach oben und unten zu skalieren. In der perspektivischen Ansicht gibt es jetzt auch ein paar Überwahrnehmungsmodi, und diese sind in der oberen linken Ecke des Fensters unserer perspektivischen Kamera zu sehen der oberen linken Ecke des . Im Moment haben wir zwei Perspektiven eingestellt . Wir können diese so ändern, dass sie oben, unten, links und rechts sind. Diese würden Ihnen im Grunde helfen, verschiedene Arten von Anwendungen für unser Level zu finden. Im Moment, weil ich ganz unten bin, wenn ich es auf links stellen würde, und wenn du nichts siehst, können wir immer den Buchstaben F benutzen und einfach so zum Level zurückkehren. Das ist sehr nützlich , wenn wir Umgebungen und Objekte erstellen, und wir wollen nur sichergehen, dass sie gut und proportional zum Rest unseres Levels aussehen proportional zum Rest unseres , und zwar aus allen Blickwinkeln. Auch hier wird es sich standardmäßig um eine Perspektive handeln. Wenn Sie jedoch mehrere Kameras daraus machen möchten und mehrere davon gleichzeitig sehen möchten, können wir in unserem Ansichtsmodus auf die obere rechte Ecke klicken. Sie hier drüben Klicken Sie hier drüben auf „Blickwinkel maximieren“ oder „Ansicht wiederherstellen Auf diese Weise erhalten wir drei verschiedene Sichtweisen, die alle unterschiedliche Perspektiven Ausnahme der Perspektive sind nun alle anderen standardmäßig auf Drahtgitter eingestellt Wenn Sie nicht möchten, dass das passiert, können wir sie jederzeit so einstellen, dass sie leuchten. Gerade beim Entwerfen eines Levels kann diese Art von Ansicht also sehr praktisch sein. Um zu einer Ansicht zurückzukehren, müssen wir nur unsere perspektivische Kamera suchen und auf diese Schaltfläche hier klicken. In dieser perspektivischen Ansicht können wir auch die Art und Weise ändern, wie unsere Kamera die gesamte Ebene wahrnimmt Und momentan heißt es, dass es standardmäßig beleuchtet ist, was bedeutet, dass die gesamte Schattierung mit den richtigen Schatten und so weiter sichtbar wäre Um das zu ändern, müssten wir darauf klicken und wenn wir zum Beispiel „Beleuchtet “ auswählen würden, würde dir das gesamte Level ohne jegliche Art von Schatten angezeigt ohne jegliche Art von Wir können weitermachen und das tun. Wir bekommen ein solches Ergebnis. Es ist auch so etwas wie ein Drahtrahmen , den man in keiner Kamera sehen würde. Wenn wir darauf klicken würden, würden wir die Geometrietypen sehen , die wir haben würden. Es ist also ganz nett zu wissen, vor allem, wenn Sie versehentlich manchmal auf eine davon klicken und nicht wissen, wie Sie wieder herauskommen sollen . Sie können jederzeit auf diese Schaltfläche hier klicken und „Lit“ auswählen. Danach haben wir hier auch das Symbol anzeigen lassen. In diesem Fall besorgen wir Ihnen verschiedene Arten von Visualisierungen für Ihre jeweilige Kamera Aber was du wissen musst, ist ob du etwas hast, das ein bisschen falsch ist, wie zum Beispiel habe ich gerade mein Raster, das kaum sichtbar ist, aber oft sehr nützlich ist wenn wir unser Level erstellen Aber wenn das nicht sichtbar ist, zum Beispiel, wenn ich es mit dieser Schaltfläche hier ausgeschaltet habe und ich möchte, dass es aktiviert ist, aber ich weiß nicht, welches genau es ist. Wir können jederzeit weitermachen und auf Standardeinstellungen verwenden klicken. Dadurch werden alle ausgewählten Standardeinstellungen wiederhergestellt , die normalerweise in der Standardvorlage festgelegt Und das ist so ziemlich alles die Kamerasteuerung zu Ich hoffe dir hat das Video gefallen. Und jetzt kommen wir zurück zum Kurs. Willkommen zurück, Veron. Ich hoffe, das Video war informativ und Sie konnten unterwegs ein paar Dinge auswählen unterwegs ein paar Dinge Und jetzt fangen wir an, den Kurs selbst zu besuchen. Also werde ich das Video hier beenden und in der aufgreifen nächsten Lektion den Integra Space des Kurses selbst Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 4. Assets importieren: Willkommen zurück bei Creating Standing Environments und ungebremstem Bootcamp für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns selbst das Programm vorgestellt Und jetzt, sobald wir das Programm selbst und das Projekt geöffnet haben , werden wir mit dieser Art von Ebene vertraut gemacht. Übrigens, ein kurzer Tipp. Wenn dir das Overlay für die Symbole nicht gefällt, können wir auf G klicken, um in die Spielansicht eines Modus zu wechseln Dadurch werden die Symbole ausgeblendet. Wie Sie sehen können, kann ich sie durch Klicken auf G aufdecken, und es ist einfach, sie auszuwählen und zu entfernen. Wenn du möchtest, klicke ich zum Beispiel auf Troll Z, um das rückgängig zu machen Und ich werde dafür sorgen, dass ich einfach auf G klicke, um sie zu verstecken, damit wir sie im Moment nicht sehen können Für das Projekt selbst haben wir uns jetzt einen Inhaltsordner besorgt. Wenn wir hier auf den Inhaltsordner selbst klicken würden , können wir sehen, dass wir mehrere Ordner haben. Aber ich frage mich, ob wir den sogenannten Boot Cm-Ordner verwenden werden . Das ist der, der die meisten unserer Artikel hat. Wir haben ein paar zusätzliche Artikel, aber das sind zum Beispiel Sachen aus einigen Beispielen von MGScans Und das wird im Laufe der Zeit zusammengezählt , was die Szenen selbst angeht Sobald wir also den Bootcamp-Ordner geöffnet haben, haben wir alle Ordner hier angeordnet. Wir beginnen mit der ersten namens Ad, die in einer echten Engine eingerichtet ist. Lass uns weitermachen und das öffnen. Es sollte bereits geöffnet sein, aber ich werde nur für den Fall darauf doppelklicken, um sicherzugehen, dass es das ist , das tatsächlich geöffnet ist. Und wie Sie sehen können, ist der erste eigentlich ziemlich leer. Also müssen wir sicherstellen, dass wir es zuerst befüllen. Ich werde einfach ganz schnell zum Resource Pack-Ordner zurückkehren , und wir haben ein paar Ordner hier drin. Derjenige, den wir verwenden können, ist der erste als Setup in einer echten Engine. Lass uns weitermachen und es öffnen. Wir sehen, dass wir viele Gegenstände haben. Aber jetzt. Was alles mit hineinziehen wird, und wir haben ein paar Assets: Eimer, Stuhl und Tisch als APX-Dateien Das sind also die drei D-Modelle, die wir haben. Wir haben auch ein paar Texturen, die bereits eingerichtet sind. Es sind einfache PNG-Bilder, und wir werden sie in Kürze verwenden können. Aber Pardo, ich möchte, dass wir alle Ressourcen, alle Maschen in einer echten Engine zusammenfügen Der einfachste Weg , das zu tun, besteht darin, uns einfach einen Ordner an der Seite unseres Projekts zuzulegen Haben wir schon einen Inhaltsbrowser in der Szene. In unserem Viewport verharrt. Und dann können wir einfach alle Meshes auswählen Klicken und halten Sie es und ziehen Sie es dann per Drag & Drop in den Contra-Browser, der sich in dieser Falte hier befindet Wir werden eine FBX-Importoption aufrufen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie im Hinblick darauf, was sie tun , durchgehen sie im Hinblick darauf, was sie tun , durchgehen Fängt als Erstes Die Option, die wir haben, wird Skelettnetz genannt. Das ist für Animationen. Wir werden vorerst keine Animationen in den Assets selbst haben. Stellen wir also sicher, dass wir das ausschalten. Andernfalls werden Sie nicht die gleichen Optionen haben. Danach haben wir es eingebaut. Nanite würde es uns ermöglichen , etwas Leistung in Bezug auf große Netze und einige dichtere Arten von Meshes aufzugeben , aber das werden wir im Moment nicht verwenden, da dies immer ganz einfach innerhalb des Projekts selbst aktiviert werden kann innerhalb des Projekts selbst aktiviert Ich werde dir gleich zeigen, wie das geht. Es ist in dieser Hinsicht also nicht wirklich wichtig. Es ist einfach, es zu deaktivieren und wieder zu aktivieren, wann immer wir es wünschen. Also werden wir das normalerweise so offen lassen, wie es ist. Andernfalls verlangsamt sich der gesamte Importvorgang, wenn mehrere Assets gleichzeitig importiert werden. Also ja, wir werden das weglassen. Was die Kollisionen angeht, ziehe ich sie immer zu generieren, weil es einfacher ist , sie alle auf einmal zu machen es vor, sie immer zu generieren, weil es einfacher ist, sie alle auf einmal zu machen, wenn es darum geht, nur die Objekte selbst durchzugehen, was wir in unseren zukünftigen Lektionen lernen Also ja, wir werden so weitermachen denn normalerweise ist eine Kollision besser als gar keine Kollision Und dann haben wir einige andere Optionen. Die Optionen, die wir durchgehen werden, werden auf einer Registerkarte für Fortgeschrittene angezeigt. Lassen Sie uns also weitermachen und den Tab öffnen. Normalerweise neigt die Unreal Engine dazu, viele Optionen hinter einigen Tabs zu verstecken Stellen Sie also sicher, dass einige davon geöffnet sind und so weiter, wann immer Sie daran denken , die Parameter selbst anhand bestimmter Optionen zu erkunden die Parameter selbst anhand bestimmter Also ja, in den meisten Fällen wird es ein Recht sein, es als standardmäßige statische Mesh-LD-Gruppe beizubehalten , wir haben keine LDs Derzeit verwenden wir hauptsächlich Nit. Bei Unreal Engine Five neige ich dazu, LDs ganz zu vermeiden Wir haben auch die Scheitelpunktfarbe, die wir ignorieren werden Es hat keine Scheitelpunktinformationen, Scheitelpunktfarbeninformationen. Wir haben die Scheitelpunktfarbe, was wiederum nur die gleiche Art von Scheitelpunktfarbe selbst sein wird die gleiche Art von Scheitelpunktfarbe selbst wiederum nur die gleiche Art von Scheitelpunktfarbe selbst sein wird. Normalerweise tendiere ich dazu, die Standardfarbe weiß zu belassen. Stellen Sie also sicher, dass wir bei den Informationen für die Scheitelpunktfarbe selbst konsistent sind den Informationen für die Scheitelpunktfarbe selbst konsistent für die Scheitelpunktfarbe Und meistens wird es nicht sichtbar sein, besonders wenn Sie die Texturen anwenden , also lassen wir es weg Dann haben wir Degenerierte entfernt Reverse-Index-Puffer gebaut Allgemein gilt: Light Map UVs, ein konvexes Ganzes pro UC x. All das sollte besser weggelassen werden Das sind eher technische Parameter, aber es ist in der Regel besser, sie wegzulassen, um bessere visuelle Ergebnisse zu erzielen, insbesondere bei den Light-Map-UVs Obwohl die neue Unreal Engine Technologie basiert, werden Light-Maps weniger benötigt, aber es ist trotzdem nützlich, sie zur Verfügung zu Dann haben wir auch etwas, das man kombinierte Meshes nennt. Wenn ein Asset, eine FBX-Datei, ein Mesh einer Datei mehrere Elemente enthält, wenn einer Datei mehrere Elemente enthält Sie dieses Häkchen setzen, können Sie sie alle aufteilen können Sie sie alle aufteilen Aber in diesem speziellen Fall, wenn man zum Ordner zurückkehren würde, würde jede dieser FBX-Dateien tatsächlich als eigene separate Meshes eingerichtet In diesem speziellen Fall ist es am besten, es eingeschaltet zu lassen Und ja, wenn ich mit FPX arbeite und alle Assets importiere, ändere ich diese Schaltfläche normalerweise am häufigsten, da ich so mehr Kontrolle darüber habe , , wann ich sie kombinieren möchte und Und was das betrifft, so wird es normalerweise beibehalten wenn Sie die richtige Art der Skalierung für die Assets eingerichtet haben Skalierung für die Assets eingerichtet Und wo wir gerade vom Asset selbst sprechen , was die Skalierung in der Transformationsleiste angeht, werden wir eine einheitliche Import-Skala verwenden. Dies wird derjenige sein , den Sie ändern möchten. Ich, zum Beispiel, wir arbeiten mit Zentimetern, 4 Metern, und Sie möchten das je nach Größe nach oben oder unten skalieren. Es wird Ihnen also helfen, das Asset einfach in der richtigen Größenordnung erneut zu importieren. Andernfalls, wenn Sie es einfach innerhalb der Engine selbst innerhalb der Szene vergrößern würden, könnten Sie die gleiche Physik beibehalten, und es würde einen Teil der Beleuchtung durcheinander bringen, manchmal auch einige Artefakte. In der gesamten Szene. Und was die Importnormalen angeht, so ist es beim Import von Normalen manchmal ziemlich mühsam, ist es beim Import von Normalen manchmal ziemlich mühsam die Kanten zu glätten Um sicherzugehen, dass wir keine scharfen Kanten bekommen. Und das geschieht normalerweise innerhalb eines Modellierungsprogramms. So können Sie beispielsweise in Blender weiche Kanten auswählen und sie dann als Phasennormalen exportieren lassen In diesem speziellen Fall ist es also nicht erforderlich, aber manchmal, wenn Sie Fehler in Bezug auf die Kanten bekommen , alle schwierig sind, wenn Sie das Netz importieren, sollten Sie dies ändern, um Importnormale und Agenten zu sind, wenn Sie das Netz importieren, importieren , die Ihnen normalerweise helfen würden Und was die normale Generatormethode angeht, werden wir sie als KKT-Raum Es gibt dir das beste Ergebnis. Wenn wir dann nach unten scrollen würden, hätten wir etwas Verschiedenes. Also haben wir die Szene konvertiert. Wir haben die vordere X-Achse erzwingen und die Szeneneinheit umrechnen. Normalerweise werden sie alle in Ordnung sein und die meisten Modellierungsprogramme heutzutage, vor allem, wenn Sie die aktualisierten verwenden. Sie neigen dazu, dasselbe Standard-Setup zu verwenden, egal ob es Blender, M und Touch ist. Also ja, wir lassen es so wie es ist. Und was das Material angeht, neige ich dazu, neue Materialien zu kreieren und sie danach zu ersetzen. Ich finde, dass es am besten funktioniert, wenn es um die Erstellung von Assets geht, wenn ich mit PBR-Materialien arbeite Also ja, wir werden es so lassen, wie es ist. Sobald wir mit allem fertig sind, klicken wir einfach auf Import A. Denken Sie daran, dass wir alle vier Assets ausgewählt haben. Wir müssen also sicherstellen, dass wir sie alle innerhalb derselben Art von Speicherplatz importieren . Und wir können einfach auf Import klicken und dann werden dieselben Optionen verwendet , die wir gerade eingerichtet haben. Und gib uns ein solches Ergebnis. Also ja, was die Maschen angeht, wir können sie alle ziehen und zum wir können sie alle ziehen Beispiel den Schalenstuhl und den Tisch, wir werden einfach jedes einzelne einzeln ziehen, also so in die Szene Es einfach so zu ziehen und abzulegen, das ist alles, was wir tun müssen, wenn wir unsere Szene in diesem speziellen Fall einrichten Alles ist bis zum Boden ziemlich schön eingerastet , also ist alles ganz Wir haben natürlich noch keine Einstellungen in Bezug Einstellungen in Bezug auf Texturen oder ähnliches. Also bevor wir weitermachen, schnappe ich mir einfach alle Ordner, die wir mit all den Texturen hatten, klicke und halte sie und ziehe sie dann in unsere Ordnerlinks. Also, und das sollte alles importieren, wie Sie sehen können, es fängt an zu importieren. Es heißt, dass es sich bei einigen von ihnen um normale Karten handelt und dass sie als normale Karten importiert wurden. Sie wurden automatisch erkannt, das ist also nett für uns. Genau so, wie wir es haben wollen. Wir werden eine Menge solcher Einstellungen haben, und Sie können sehen, dass alles aus unserem Ordner verschwindet, und der Grund dafür ist , dass er nur alle importierten Texturen anzeigen will . Um also zurückzugehen, klicken wir auf diesen Bereich hier drüben Null Eins, wie er in Unreal Engine eingerichtet ist Und wenn wir darauf zurückkommen, können wir sehen, dass wir jetzt mehrere Ordner haben und jeder der Ordner seine eigene Textur hat Und damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde gleich sehen. 5. Einführung in die Materialgrafik: Hallo und willkommen zurück zur Schaffung von Standing Environments im Kurs nngofi, dem Bootcamp für Künstler Und in der letzten Lektion haben wir aufgehört, uns grundlegende Meshes einzurichten und sie in das Projekt zu importieren Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir einige Texturen darauf angewendet haben. Denn wie Sie gerade sehen können, sind sie natürlich nur reinweiß, wir wollen nicht, dass dies der Fall ist. Wir werden dafür sorgen, dass wir ein paar schönere Details herausbekommen. Und damit wir das tun können, müssen wir selbst unser eigenes einzigartiges Material herstellen Also, ja, damit wir das tun können, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf einen Inhaltsbrowser, klicken auf das Material hier drüben, und schon wird diese Art von neuem Material erstellt. Es ermöglicht uns, die Benennung zu ändern. Also nennen wir das einfach 101 Mat, wir können es einfach so nennen, wie es ist. Und das wird es bis dahin ändern. Wenn wir es jemals ändern oder das Material umbenennen möchten, können wir es jederzeit auswählen und auf F zwei klicken. Dadurch können wir es wieder ändern. Also ja, wenn wir mit dem Namen zufrieden sind, doppelklicken Sie darauf und öffnen uns mit einem Materialdiagramm. Kein Materialdiagramm hat seinen eigenen Aufbau in Bezug auf die realen Motoren. Bevor wir also weitermachen, möchte ich, dass wir uns ein Einführungsvideo zu den Grundlagen von Materialgraphen ansehen, das Ihnen dann helfen wird, den Kurs etwas einfacher nachzuvollziehen ein Einführungsvideo zu den Grundlagen von Materialgraphen ansehen, das Ihnen dann helfen wird, den Kurs etwas einfacher nachzuvollziehen . Sie können es überspringen oder mit doppelter Geschwindigkeit abspielen . Ich empfehle Ihnen trotzdem , auf ihn aufzupassen, da sein Auftritt voller guter Informationen darüber ist , wie Materialien eingerichtet werden und was Materialdiagramm an sich im Wesentlichen ist. Also ja, ich werde jetzt weitermachen und das Video abspielen. Evon, willkommen zum Grundlagenvideo für Unreal Engine , in dem wir uns den Grundlagen von Materialien Für Sterne, um ein Grundmaterial für Zellen zu erstellen, klicke ich mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Material wie Auf diese Weise können wir ein Zellmaterial erstellen und gleichzeitig das Material umbenennen. Also werde ich dieses Material einfach so nennen. Ich werde auf Enter klicken. Und dann doppelklicke ich einfach darauf, um uns mit einem Materialdiagramm zu öffnen. Das ist also die Sache, bei der wir die meiste Zeit damit verbringen werden, das Material zu optimieren und anzupassen, das dann auf unsere Anlagen angewendet wird Maximieren Sie das Fenster selbst. Ich werde weitermachen und auf diese Schaltfläche hier drüben klicken , um das gesamte Fenster zu erweitern und es etwas klarer zu machen , was für einen Inhalt es hat. Der größte Teil des Bildschirms ist mit einem Materialdiagramm bedeckt , mit dem wir Knoten hinzufügen können. Wenn wir klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten, können wir das Bild schwenken oder uns darin umsehen. Wenn wir unser Mausrad benutzen, können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und schließlich können wir es verwenden, um mit der linken Maustaste auf einen Knoten zu klicken und darauf zu tippen. Derzeit haben wir nur einen Knoten. Dies ist der Ort, an dem wir im Grunde alle Informationen für ein Material verbinden . Es wird alle notwendigen Eingaben für ein Material enthalten. Wenn ich die Ansicht vergrößern würde, könnten wir sehen, dass wir Grundfarbe, metallisch, spiegelnde Rauheit usw. haben metallisch, spiegelnde Rauheit usw. Einige der Materialeingaben werden nicht wie immer hervorgehoben Der Grund dafür ist, dass wir je nach Art der Materialeinstellung, die wir verwenden, verschiedene Optionen dafür haben werden. Standardmäßig können wir zum Beispiel die Opazität nicht verwenden Wir können das über die Eigenschaftenleiste ändern. Apropos Eigenschaften: Wenn wir uns die untere linke Ecke des Fensters ansehen , können wir sehen, dass wir eine detaillierte Tabelle haben. Die detaillierte Registerkarte zeigt uns alle Optionen eines Knotens, basierend auf der Auswahl, die wir haben. Derzeit haben wir den Knoten für das Materialergebnis ausgewählt, sodass wir alle seine Eigenschaften sehen können. Ich werde also zum Beispiel nicht zu sehr darauf eingehen da es eine Menge erweiterter Optionen bietet. Aber wenn wir zum Beispiel mit dieser Funktion hier nach unten scrollen würden, wir viel mehr Optionen sehen. Und ich suche gerade nach etwas, das sich Blend Mode nennt. Wenn wir zum Beispiel von opak zu Maske wechseln würden, können wir sehen, dass die Opazitätsmaske aktiviert wird, sodass wir sie zusammen mit den anderen Materialeingaben verwenden zusammen mit den anderen Materialeingaben Also werde ich ganz schnell von Maske zu Undurchsichtigkeit zurückkehren , so wie es Und weiter mit der Übersicht über das Materialdiagramm. In der oberen linken Ecke haben wir eine Vorschau des Materials selbst. Im Moment ist es als Ball angelegt. Und wenn wir die linke Maustaste gedrückt halten und uns bewegen, können wir sehen, wie es sich dreht. Mit der linken Maustaste können wir es also einfach drehen. Wir können unser Mausrad verwenden, um auf diese Weise hinein- und herauszuzoomen, und wir können auch unsere mittlere Maustaste verwenden , um diese Art von Kamera zu schwenken. Es ist also ein bisschen anders als bei den Steuerelementen in Materialgraphen , bei denen die rechte Maustaste diejenige ist, die in diesem Fall herumschwenkt. Wenn Sie die Taste in der Mitte verwenden, Taste in der Mitte verwenden können Sie auf diese Weise schwenken Dann haben wir auch ein paar nützliche Optionen in der unteren rechten Ecke, mit denen wir auf diese Weise zwischen Assets wechseln können Wir haben einen Zylinder, wir haben eine Kugel. Wir haben eine Symbolebene, einen Würfel, und wir können uns auch einen benutzerdefinierten Netztyp einrichten , wir derzeit nicht haben, also klicke ich einfach auf „Weiter“, so wie es ist, und mache weiter. Ich gehe zurück zur Kugel. Außerdem haben wir ähnliche Optionen für den Typ, den wir in unserem Spielfenster sehen konnten. Das heißt, wir können die Limette so ändern, dass in unserem Spielfenster sehen konnten. Das heißt, sie leuchtet, sodass zum Beispiel nur die Grundfarbe angezeigt wird. Wir können auch die Anzeige ändern , sodass wir zum Beispiel das Raster sehen können, oder den Hintergrund komplett ausschalten, um nicht so abgelenkt zu werden, wenn wir an keinem Material arbeiten Und wir haben auch eine Perspektive, wir die Kameraansicht ändern können, und wir haben auch Viewport-Optionen, was wiederum dem ähnelt, was Sie im Viewport selbst sehen würden im Viewport selbst sehen Es ermöglicht uns, alles in Echtzeit zu behalten, das Sichtfeld zu ändern und Optionen wie Auch hier werde ich sie in 99% der Fälle unverändert lassen, Sie werden sie nicht berühren, da wir im Standardansichtsfenster das Material, an dem wir gerade arbeiten, problemlos sehen können wir gerade arbeiten, problemlos Und wir haben auch eine spezielle Werkzeugleiste für das Materialdiagramm, die sich im oberen Bereich befindet. Wir haben die Option Anwenden, mit der wir alle Einstellungen direkt auf das Material anwenden und unser Netz aktualisieren können alle Einstellungen direkt auf das Material anwenden und unser Netz aktualisieren , auf das wir das Material angewendet haben Wir haben auch eine Suche , mit der wir den Knoten nach dem bestimmten Typ eines Elements durchsuchen können . Wenn wir auf Home klicken, gelangen wir zurück zu unserem Ergebnisknoten Wir hatten keine Hierarchie, die es uns ermöglichen würde, mit komplexeren Shadertypen zu arbeiten mit komplexeren Shadertypen Wir haben auch ein Live-Update, das es uns ermöglichen würde, Echtzeit-Updates für unsere Spielansicht zu erhalten Echtzeit-Updates für unsere Spielansicht Und das, an das wir uns von dieser ganzen Leiste wahrscheinlich am liebsten erinnern von dieser ganzen Leiste wahrscheinlich am würden, ist das saubere Diagramm. Wenn wir ein großes Durcheinander in unserem Material haben und einige davon nicht, würden einige der Knoten nicht einmal benutzt werden. auf Clean Graph klicken, würden Sie sie löschen, aber stellen Sie sicher , dass Sie davon Gebrauch machen , wenn Sie wissen, dass das Material, das Sie erstellt haben , nicht die Knoten enthält, die Sie später verwenden möchten. Statistiken zur Höhe des vorherigen Zustands und Plattformstatistiken helfen alle dabei, detailliertere Informationen für die Erstellung von Material zu erhalten, aber wir werden sie nicht oft verwenden Lassen Sie uns also nicht zu sehr darauf eingehen. Und wo wir gerade von Statistiken sprechen, wir haben standardmäßig Statistiken in der unteren Leiste. Es zeigt Ihnen alle notwendigen Informationen, z. B. die Informationen aus den verwendeten Shader-Samples und den schattierten Konten So könnten wir feststellen, wie stark die Leistung beeinträchtigt wird. Ordnung. Also zurück zum Materialeingabeknoten. Je nach Art der Eingabe, die wir in diese Werte eingeben, erhalten wir unterschiedliche Ergebnisse. Und die, für die wir Optionen haben können. Die grundlegenden sind, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir nach allen Knoten suchen, die wir zu unserem Materialdiagramm hinzufügen können. Und ich werde einfach nach Constant suchen. Wir können sehen, dass wir konstante zwei Vektoren, konstante freie Vektoren und konstante vier Vektoren haben. Darüber werden wir gleich sprechen. Aber jetzt wähle ich einfach konstant und wir können sehen, dass wir diese Art von Option bekommen. wird uns im Wesentlichen ermöglichen, den Wert unserer Knoten zu ändern . Wenn wir das direkt mit der Grundfarbe verbinden würden, könnten wir die direkten Ergebnisse des Materials sehen. Das Laden dauert ein bisschen, aber wir können sehen, dass der Wert Null, Null uns standardmäßig der Wert Null, Null uns einen schwarzen Farbtyp ergibt. Wenn wir diesen Wert in eine Eins ändern würden, indem wir hier auf diesen Typ von Wert klicken, oder alternativ, wenn wir diesen Knoten auswählen würden, können wir sehen, dass sich die Registerkarte „Details “ jetzt geändert hat. Wir können den Wert hier ändern. Wenn ich auf diesen klicken und den Wert auf Eins ändern würde, können wir sehen, dass sich die Grundfarbe jetzt zu einem komplett weißen Material geändert hat . Eine Sache, die Sie unbedingt wissen sollten , ist , dass alles auf einem Knoten wenn es sich auf der rechten Seite befindet, immer ein Output sein wird , und wenn es sich auf der linken Seite befindet, wird es ein Input sein. Im Moment ist das also eine Ausgabe. Ich kann die Taste ganz links anklicken und gedrückt halten um sie mit einer Grundfarbe zu verbinden, oder ich kann sie zum Beispiel mit einem Rauheitswert verbinden, wodurch das Ganze komplett rauh wird und kein Glanz auf dieses Material aufgetragen wird Dadurch sieht das Material bei dieser Gelegenheit ziemlich flach aus. Wenn Sie mit diesen Knoten arbeiten, müssen Sie berücksichtigen, dass Sie auch um sie aus dem Weg zu räumen, , um sie aus dem Weg zu räumen, klicken und die Strg-Taste gedrückt halten und die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie sie einfach antippen und herausziehen, wie wenn Sie auf einem Bildschirm tippen und dann loslassen. Wir sind in der Lage, den Flow-Wert vollständig aus dem Knotendiagramm zu entfernen . Und noch eine Sache, die Sie berücksichtigen sollten: Sie können ihn verwenden , um die Werte zu ändern. Also zum Beispiel, wenn ich beide mit dem Rauheitswert und der Grundfarbe verbinden würde und ich möchte, dass sie auf einem anderen Wert stehen Was ich tun kann, ist K zu drücken und einen gedrückt zu halten, auf einen Bildschirm zu tippen, mir einen neuen Wert zu geben, und jetzt, während ich die Strg-Taste gedrückt halte , kann ich darauf tippen, und jetzt beide Anschlüsse werden beide Anschlüsse wieder verbunden, wenn ich die linke Maustaste loslasse Jetzt können Sie also sehen, dass sie 1-0 haben und meine Grundfarbe, der Wert Null, und die Rauheit auf den Wert Null gesetzt werden, was dieses Objekt wiederum zu einem ziemlich glänzenden Objekt macht. Nun zurück zu den Vektoren, wenn ich diesen löschen würde , zum Beispiel, wenn Sie uns eine andere Farbe besorgen möchten, können wir, wenn wir einen gedrückt halten und auf das Diagramm tippen, eine konstante Farbe erstellen. Und wenn wir zwei auf das Diagramm halten und auf den Bildschirm tippen, können wir unsere Elfen auf dem zweiten Vektor erstellen Dann können wir endlich auf das Diagramm klicken und die Taste gedrückt halten, und schon wird ein konstanter Vektor frei von Kratos verkauft. Das bedeutet, dass es zwei Werte gleichzeitig auf den konstanten Vektor zwei und drei Werte gleichzeitig auf den konstanten Vektor Free berührt zwei Werte gleichzeitig auf den konstanten Vektor zwei und drei Werte gleichzeitig auf den konstanten Wenn wir uns jedoch die Ausgabe ansehen, die es liefert , erhalten wir innerhalb dieses Graphen drei verschiedene Ausgaben. Das bedeutet im Grunde dass eine Ausgabe beide kombiniert, während die eine Ausgabe uns einen Wert für x und die dritte einen Wert für y gibt. Das Gleiche gilt für eine konstante Zahl, wohingegen die erste eine Kombination dieser freien Werte sein wird . Der zweite wird rot sein, was ein Wert von x sein wird. Dann wird der dritte grün sein, ein Wert von y. Und schließlich wird Z der letzte sein, der Wert der blauen Ausgabe hier drüben. Übrigens, um die Graphen zu verschieben, wenn wir auf einen oberen Bereich klicken und die Maustaste gedrückt halten, können wir sie einfach so verschieben. Das Interessante an X, Y und Z ist, dass jedem von ihnen der Farbwert zugewiesen ist. Also, wie ich schon sagte, x wird rot sein. In einer Unreal Engine-Software wird es immer rot sein. Und was das tun wird, ist, dass es auch auf einem Raum mit drei D basiert Wenn wir uns also zum Beispiel die untere linke Ecke unserer Vorschaukugel ansehen, können wir sehen, dass das Z nach oben und das X Y vorwärts und seitwärts bewegen wird, etwa so Diese Werte helfen Ihnen nicht nur dabei mehr zusätzliche Informationen zu erhalten, sondern stellen auch einen freien dimensionalen Raum dar Und nicht nur das, wenn ich den X-Wert ändern würde, zum Beispiel auf 0-1, können wir sehen, dass sich die gesamte Farbe zu Rot ändert Wir können das in der Vorschauleiste hier sehen. Und wenn ich all diese Werte auf diese Weise mit unserer Grundfarbe verbinde , können wir sehen, dass das gesamte Material rot wird. Das Schöne daran ist , dass wir einfach durch die Kombination dieser Werte einen völlig anderen Wert als unser Material erhalten können . Wenn wir diesen Wert also auf 0,5 ändern und zum Beispiel auch den Y-Wert auf 0,5 ändern, können wir sehen, dass wir ein solches Ergebnis erhalten. Ich ändere diese beiden Werte auf eins, zum Beispiel erhalten Sie einen helleren und ja, sie auf einen höheren Wert ändern, können wir sehen, dass wir dadurch auch eine hellere Farbe erhalten. Und ja, wenn diese X- und Y-Werte gleichzeitig angezeigt werden, können wir sehen, dass sie kombiniert werden und die Farbe komplett verändert wird. Wir können diese Float-Werte also verwenden, um tatsächlich eine benutzerdefinierte Farbe aus unserem Material herauszuholen. Wir können dies auch mithilfe eines Farbwählers ändern , indem Laufe des Jahres auf diese konstante Option klicken Lassen Sie uns zunächst sicherstellen, dass wir den Knotenwert Float auswählen, und jetzt können wir im Laufe des Jahres auf dieses Feld klicken Wir können sehen, dass wir uns einen Farbwähler besorgen. Im Grunde genommen, ja, wir können die Farbe beliebig ändern die Farbe beliebig Ich möchte zum Beispiel eine blaue oder eine rosafarbene Farbe. Wir können auf Okay klicken, und wir besorgen uns ein rosafarbenes Material. Heute Abend, wo wir damit fertig sind, werde ich auf Clean Graph klicken, um meine ungenutzten Knoten zu bereinigen. Ich klicke auf eine obere linke Ecke und klicke auf Anwenden, um sicherzustellen, dass mein Material-Shader angewendet wird Und wenn ich dieses Diagramm schließe, können wir sehen, dass im Grunde genommen Material hergestellt wurde Wir können uns selbst eine Form schaffen. Lassen Sie uns weitermachen und eine Sphäre in unserer Welt schaffen. Ich werde es einfach anklicken und gedrückt halten und dann so auf dieses Objekt ziehen und so ein Ergebnis erzielen. Also, ja, das ist so ziemlich alles das Material angeht, das eingerichtet ist. Das ist alles, was wir brauchen , um uns mit einem Material vertraut zu machen. Ich hoffe, dass das Video hilfreich war, und danke fürs Ansehen. Ordnung. Willkommen zurück, alle zusammen Ich hoffe, das Video war informativ und Sie konnten unterwegs ein paar Dinge herausfinden. Und wir werden in der nächsten Lektion damit beginnen, das Material selbst zusammenzustellen . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 6. PBR-Materialeinrichtung UE5: A und willkommen zurück an alle Standing Environments in UnrelentDFP, dem Bootcamp-Kurs für Künstler, schaffen UnrelentDFP In der letzten Lektion werden wir uns mit Einführung des Materialgraphen und Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir es nutzen, um uns mit einem PBR-Material auszustatten um uns mit einem PBR-Material Damit wir das tun können, müssen wir uns zunächst ein paar Texturen schnappen Das haben wir bereits importiert. Und ich werde dieses Fenster tatsächlich nur kleiner machen. Also werde ich es zusammendrücken, und ich werde es holen, und wir werden unseren Inhaltsbrowser sehen können wie Auf diese Weise können wir also das nutzen, was wir haben. Wir werden mit dem Texture Barrel Bucket beginnen. Lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. Wir haben eine Reihe von Optionen für die Texturen. Wir werden einfach klicken und Umschalttaste gedrückt halten und sie alle auswählen , also ziehen wir sie per Drag-and-Drop ins Diagramm, und jetzt können wir sie einfach ein bisschen wegwerfen, zum Beispiel Also werde ich es einfach manuell anklicken und gedrückt halten und es dann zu den Seitenbeinen herausziehen Das gibt uns also in Bezug auf alles eine schönere Einrichtung Und wir können in Bezug auf die Texturen selbst überprüfen , welche welche sind in Bezug auf die Texturen selbst indem wir einfach auf sie klicken und in der unteren linken Ecke sehen , dass es einen Detail-Tab gibt Wenn Sie diese Registerkarte nicht sehen, Sie sich möglicherweise auf der Parameter-Registerkarte. Stellen Sie also sicher, dass Sie einfach auf die Registerkarte Details selbst gehen, und Sie sollten sehen können, dass die Textur, die wir ausgewählt haben, derzeit beispielsweise Rauheit ist und dass es eine Bereichsokklusion gibt. Wir haben Grundfarbe und Metallic. Und schließlich normale Karte. Also ja, lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir sie alle richtig verbinden. Wir werden alles vom RGB-Knoten aus verbinden. Auf der rechten Seite haben wir jeden Node-Ausgang und auf der linken Seite haben wir Input. Im Moment verwenden wir zum Beispiel nichts für die Eingabe der Textur-Samples, also werden wir sie so lassen, wie sie sind. Aber für die rechte Seite, für RGB, werden wir jeden von ihnen entsprechend verbinden. Sobald wir also anfangen, es anzuklicken und es gedrückt zu halten und zu ziehen, können wir es an die entsprechenden Orte ziehen, so wie wir es wollen, und wir können sie einfach alle so verbinden, wie wir es wollen Und wenn wir es zum Beispiel vergrößern wollen, können wir es anklicken und gedrückt halten und dann ziehen . Auf diese Weise können wir es auch über das Diagramm bewegen Wenn wir loslassen, erhalten wir einen Suchbereich, aber wenn wir ihn abklicken, passiert im Grunde nichts. Und wenn ich zum Beispiel etwas habe, das nicht mit dem richtigen Kanaltyp verbunden ist, können wir einfach klicken und die Strg-Taste gedrückt halten und es dann aus der normalen Map herausziehen und es wieder an die Grundfarbe anhängen, wie so, und das Problem wird behoben Wie dem auch sei, wir kommen zurück zu dem, wir haben metallisch und normal links Lassen Sie uns also weitermachen und damit weitermachen. Ich werde diese Metallkarte verbinden und ich werde eine normale Map anschließen. Und wenn wir damit fertig sind, sollten wir uns eine wirklich nette Art von Einrichtungsklick besorgen . Um sicherzugehen, dass es tatsächlich angewendet wird, müssen wir in der oberen linken Ecke auf Anwenden klicken. Also, es wird es auf das Material auftragen. Ich werde auch auf Strg und S klicken, um es auf dem Material selbst zu speichern . Sobald wir das Fenster minimiert und zur Seite gelegt haben, dehne ich es einfach nach unten und lege es an die Ecke da wir es momentan nicht benötigen. Ich gehe zurück zum Ordner für das Setup der Unreal Engine und wir haben ein einfaches Material Einst mussten wir das per Drag-and-Drop auf das Fass ziehen, momentan nur auf das Fass Wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Wir können also sehen, dass das Holz und das Metall für diese Art von Aufbau schon ziemlich gut aussehen. Das ist also ziemlich gut. Alles funktioniert in Ordnung. Wir kehren zu unserer Grafik zurück. Ich werde eigentlich nur den Blickwinkel maximieren. Also. Also ja, damit sind wir so gut wie fertig. Wir haben die Farbinformation verwendet. Wir haben Ambit-Inklusion und so weiter angewendet. Und wir könnten es wahrscheinlich etwas ordentlicher machen. Also werde ich mir einfach die Farbe schnappen , um ganz oben Also, damit es nicht miteinander verflochten ist. Und ich werde mir das Metallische suchen . Ich werde es auf den Seitenlink verschieben. Also werde ich es im Grunde so arrangieren, dass es in Bezug auf die Gesamtreihenfolge nicht zu viel aus dem Ruder läuft. Nachdem wir sie alle miteinander verbunden haben und alles in Ordnung gebracht haben, können wir ein wenig über das VL-Material-Setup sprechen das VL-Material-Setup und darüber, wie es in einem echten Motor funktioniert. Zuallererst haben wir uns die Grundfarbe, die wir miteinander verbunden haben, selbst. Das ist die Farbinformation, der Hauptkanal für alle Materialbasen und die Art und Weise, wie sie im Rendering sichtbar sind. Wenn ich also für die Vorschau in die obere linke Ecke gehen würde , wenn ich in den beleuchteten Modus wechseln würde, könnten wir nur die Grundfarbe sehen. Genau so wird es auch für Sie aussehen, nur wenn Sie die Grundfarbe ausgewählt haben und wir daraus im Grunde nur eine reine Farbinformation sehen können . Danach, sobald wir die Beleuchtung und so weiter hinzufügen, fängt es an, sich in Bezug auf metallische Rauheit, normale Okklusion und sogar Umgebungsokklusion zu vermischen in Bezug auf metallische Rauheit, normale Okklusion und sogar Umgebungsokklusion zu normale Okklusion und sogar Umgebungsokklusion Lassen Sie uns also weitermachen und darüber sprechen , was sie Das Metallische ist im Grunde genommen, ob ein Gegenstand entweder ein Metall oder ein Nichtmetall ist. Ich sehe oft den Irrtum, dass man in Bezug auf den Wert entweder Null oder Eins sein kann , und wenn es sich um ein einfaches Material handelt, könnte das stimmen. Aber wenn es zu einer Art Textur für Schlamm und so weiter wird , kann man das Metall selbst sehen, wenn man darauf doppelklickt Es hat tatsächlich eine Art , sich in den Kanal selbst einzufügen Es ist nicht nur reines Weiß. Weiß würde den Wert Eins darstellen während Schwarz einen Wert von Null bedeuten würde. Also, ja, in dieser Hinsicht, wenn es eine Null ist, ein Metall, wäre das Material im Grunde kein Metall. Aber wenn es eins ist, würde man es als metallischen Glanz bezeichnen, sich in Bezug auf den Rauheitswert etwas unterscheidet in Bezug auf den Rauheitswert Der Rauheitswert selbst gibt im Grunde an, wie nicht glänzend das Objekt Wenn es ein Wert von Null ist, wird es rein schwarz sein, und das ist ein superglänzendes Objekt Und wenn Sie mit etwas realistischen Texturen arbeiten , sollten Sie zwischen einem Wert zwischen 0,1 und 0,9 liegen. Also nicht komplett schwarz, nicht ganz weiß, was die Textur selbst angeht, ist das in der Regel der richtige Weg. Sie können also gleich hier sehen, dass wir eine Textur haben die alle Farbinformationen darüber enthält, wie glänzend, wie glänzend ein Objekt ist. Einige Teile wären dunkler, wo sie glänzender wären, und einigen Stellen, an denen es breiter ist, wären sie weniger glänzend Das ist also das Prinzip der Rauheit. Und wenn es sich einmal mit dem Metallischen vermischt, entsteht normalerweise ein anderes Ergebnis So können wir zum Beispiel in diesem Bereich sehen, wo sich das Metall befindet Es verleiht ein bisschen mehr Glanz. Es ist also deutlich zu unterscheiden, wenn es ein Metall gibt. Und sobald wir anfangen, mit der normalen Map selbst zu kombinieren, werden wir einige zusätzliche Bump-Werte daraus ziehen Wir werden sie also verwenden, um zusätzliche Details zu fälschen, sodass wir nicht noch mehr Topologie wiederverwenden müssen, um einige davon zu generieren Also zum Beispiel diese Unebenheiten hier neben dem mittleren Bereich meiner Maus, neben der Stelle, auf die ich zeige, wir haben einige Unebenheiten und einige Spalten und so weiter in diesen Bereichen, und diese sind nicht wirklich Sie werden nur vorgetäuscht. Wenn wir es ein bisschen von der Seite betrachten würden, damit wir sehen können, dass sie nicht da sind , sondern nur superflach sind, je näher wir dem Rand kommen Also ja, es ist in der Lage, es anhand der Richtung des Lichts vorzutäuschen , und Sie können erkennen, wo die Pisten sein würden und wie es in Bezug auf das Licht abprallen würde Auf der Grundlage dieser Lichtreflexe können Sie also diese zusätzlichen falschen Details aus Ihren Informationen für die Textur herausholen Und schließlich die Ambit-Okklusion, sie wird nicht immer eingerichtet, aber in den meisten Fällen ist eine Okklusion notwendig, insbesondere bei den Requisiten, um das Spaltdetail vorzutäuschen . Ich glaube nicht, dass es leicht sein wird, das zu verstehen, wenn man sich das leicht sein Aber wenn wir prüfen würden, ob wir wieder herauskommen und in der Szene nachschauen würden , könnten wir in das Fass selbst sehen. Hier drüben gibt es etwas dunklere Bereiche. Es ist tatsächlich mit etwas Schmutz vermischt, aber es wird wirklich hilfreich sein , wenn es darum geht , der Requisite selbst etwas Tiefe zu verleihen Wir sollten auf eine obere linke Ecke klicken , wo es leuchtet Wir können tatsächlich alles in diesem Ordner selbst visualisieren . Aber bei Visualisierungen können wir so etwas wie die Grundfarbe und auch Bereiche wie Rauheit erkennen Grundfarbe und auch Bereiche wie Rauheit Es braucht nur etwas Zeit, um es zu laden, und Sie können sehen, welchen Unterschied Also zum Beispiel dieser Teil hier, wo es leichter ist. Wenn wir zum beleuchteten Modus zurückkehren würden, könnten wir uns vorstellen, dass er etwas heller was die Sprungkraft der Farbe angeht Wenn wir es also so positionieren, meine Beleuchtung auf der gegenüberliegenden Seite ist, können wir sehen, dass diese Flecken weniger glänzend Das ist es also, was es im Grunde genommen in Bezug auf die Rauheit tut im Grunde genommen in Bezug auf die Rauheit Und ja, wir können sie alle auf einmal sehen, indem wir auf die Übersicht über die Pufferbelastung klicken. Das ist sehr nützlich, um das Problem zu identifizieren, das in einigen Bereichen verursacht wurde , sei es, dass die Intensität bei etwas zu hoch oder dass einige der Werte Ich empfehle Ihnen, dies ein wenig im Hinblick darauf zu überprüfen dies ein wenig im Hinblick darauf zu Und wenn Sie damit fertig sind, es zu sehen, können Sie in den beleuchteten Modus zurückkehren und einfach sicherstellen, dass alles richtig eingerichtet ist. Also ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf die PBR-Werte Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 7. Grundlagen der Materialinstanz: Hallo und willkommen zurück zur Schaffung von Lernumgebungen in Unreal Engined Five, dem Kurs Bootcamp for In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, uns damit vertraut zu machen, wie das PBR-System innerhalb der Unreal Engine selbst funktioniert Und jetzt werden wir es tatsächlich nutzen um uns eine materielle Instanz einzurichten Bevor wir das tun, werden wir ein Einführungsvideo zur Material-Instanz selbst abspielen , das Ihnen helfen wird, diese Art der Einrichtung etwas einfacher nachzuvollziehen diese Art der Einrichtung etwas Also ja, ich werde es gleich sehen. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf unser Material klicken, können wir uns eine Materialinstanz erstellen , indem wir einfach auf diese Schaltfläche hier klicken. Und im Grunde wird es ein Material erstellen , das diese Informationen auf der Grundlage des Materials selbst erhält . Wenn ich also darauf klicken würde, um eine Materialinstanz zu erhalten , können wir das einfach auf unser Objekt anwenden. Ich klicke einfach auf dieses Objekt, das Steuerelement D, um ein Duplikat zu erstellen, lege es zur Seite und ziehe das Steuerelement D, um ein Duplikat zu erstellen, dieses Material einfach per Drag-and-Drop auf dieses Objekt. Und im Grunde werden wir sehen , dass sie identisch sind. Und wir können auf die Materialinstanz klicken , um zu sehen, um was es sich handelt . Daraufhin wird uns die Vorschau des Materials in diesem Überprüfungsfenster angezeigt. Es wird uns auch zeigen , dass die übergeordnete Instanz dieser Materialinstanz diese hier drüben sein wird. Es ermöglicht uns, ein Material zu verwenden , um mehrere Materialvariationen zu erstellen. Im Moment haben wir noch nichts, also werde ich zweimal auf dieses Material tippen. Zur Offenheit. Und im Grunde müssen wir nur einige der Optionen, die wir auf unser Material angewendet haben, konvertieren die wir auf unser Material angewendet haben, und sie als Parameter verwenden. wir zum Beispiel mit rechten Maustaste auf den Rauheitswert klicken, können wir „In Parameter konvertieren“ auswählen, sodass wir eine Auswahl für den Namen treffen Wenn ich diesen einen Parameter also Rauheit nennen würde, könnten wir den Parameter einfach Rauheit nennen Wenn wir nun die Kontrolle über S löschen würden, um das zu speichern und unser Material so anzuwenden, könnten wir zur Material-Instanz zurückkehren Jetzt sehen wir, dass wir einen Wert für die Rauheit haben. Standardmäßig ist er angekreuzt. Und wenn wir den Wert dieses Materials anpassen wollen , müssen wir sicherstellen, dass dieses Häkchen gesetzt ist, damit wir im Wesentlichen Änderungen an den Materialinstanzparametern vornehmen den Materialinstanzparametern Wenn wir dies also auf einen Wert von eins ändern und das Ganze komplett grob machen würden von eins ändern und das Ganze komplett grob machen können wir das jetzt schließen und sehen, dass dieses Material jetzt einen anderen Rauheitswert Das eine ist glänzend und obwohl für das Obermaterial genau dasselbe Material verwendet wird, erhalten wir dadurch das Obermaterial genau dasselbe Material verwendet wird, ein anderes Ergebnis Und wenn ich zum Material übergehe und noch einen Schritt weiter gehe, kann ich mit der rechten Maustaste auf diese Grundfarbe klicken. Ich kann das in einen Parameter ändern und diese Farbe so nennen. Ich kann das jetzt schließen und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir das so speichern. Ich kann zur materiellen Variante zurückkehren und sehe, dass wir im Laufe des Jahres eine Farboption haben. Wenn wir das ankreuzen, es auf einen anderen Wert ändern und das Ganze schließen würden auf einen anderen Wert ändern , könnten wir sehen, dass wir ein völlig anderes Ergebnis haben . Aber wenn wir uns die materielle Instanz ansehen, ist die übergeordnete Instanz immer noch dieselbe. Es wird also immer noch auf die gleiche Weise verwendet. Dies ermöglicht es uns, schnelle Änderungen an einem Material selbst vorzunehmen. Es ermöglicht uns auch, bei der Leistung unserer Spiel-Engine zu sparen . Eine Sache, die ich als kurzen Tipp sagen möchte , ist , ob wir zum Material zurückkehren würden. Also ändern wir das zum Beispiel bis zu einem Wert für einen Parameter. Es gibt jedoch bestimmte Abkürzungen, mit denen wir Parameter auf Anhieb erstellen können. Indem wir also S auf unserer Tastatur klicken und gedrückt halten und dann auf unserem Bildschirm auf unser Diagramm tippen, können wir Crato-Zellen mit einem konstanten Knoten teilen , der dann automatisch in einen Parameter geändert wird Also werde ich den Namen einfach in etwas wie Metallic ändern , ich kann das zu einem Metall einrichten, also so Und wenn wir zum Beispiel die Benennung nachträglich ändern wollen , können wir sie innerhalb eines detaillierten Tabs ändern. Indem wir das einfach auswählen und hier ändern, können wir einen beliebigen Namen haben, so metallisch, dass ich es Wert nennen kann. Dann klicke ich auf Strg und S, um das zu speichern , und wenn wir es uns ansehen, schließen wir es. Das Originalmaterial wird nicht verändert, da der Metallwert standardmäßig auf Null gesetzt ist. Wenn wir jedoch zur Materialinstanz übergehen, können wir den Metallwert ändern. Abschließend möchte ich noch eine Sache sagen, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir dieses Fenster etwas kleiner machen würden . Das Schöne an Materialinstanzen ist, dass wir nichts kompilieren müssen, um Material zu speichern, und wir können die Änderungen in der Material-Instanz einfach auf Anhieb sehen die Änderungen in der . Wenn ich also diesen metallischen Wert aktivieren und ihn in einen Wert von eins ändern würde, dann ändere ich vielleicht die Rauheit auf einen Wert von 0,3 Wir können sehen, dass wir auf Anhieb die Werte ändern, und wir können sogar auf diese Parameter klicken, sie gedrückt halten und sie auf diese Weise ändern Und es gibt uns einen direkten Typ eines Ergebnisses auf unserem Vport, was sehr nett ist Also, ja, das ist so ziemlich alles das Material-Setup angeht Das ist alles, was wir brauchen, um uns eine nette materielle Instanz einzurichten . Ja, wir können mehrere Materialien, Materialinstanzen aus einem einzigen Material erstellen , und das wird uns eine völlig andere Art von Ergebnissen liefern. Im Moment wende ich das einfach auf diese Art von Kugel an und ändere die Farbe im Grunde genommen in eine beliebige Farbe. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Kommen wir nun zurück zum Video. In Ordnung. Willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe , dass das Video informativ war, und jetzt werden wir mit der Einrichtung der Materialinstanz selbst fortfahren . Wir haben tatsächlich einige Zeit des Nachdenkens, und wir werden in dieser Lektion selbst weitermachen. Wir werden auf jeden von ihnen klicken und sie umbenennen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie es in einen Parameter und nennen Sie diese eine Grundfarbe. Stellen Sie also sicher, dass die Benennung für jeden von ihnen richtig und möglichst nah dran ist, so wie es die Textur selbst getan hat. Also diese Farbe heißt zum Beispiel Grundfarbe, also nenne ich sie Grundfarbe, diese wäre Underscore Metallic und diese wäre Underscore-Rauheit Der Grund, warum ich das mache, ist, dass zu Beginn jede der Benennungen als Barrel Bucket Underscore eingerichtet ist als Barrel Bucket Underscore eingerichtet Okay. Oder in anderen Bereichen wäre es etwas Ähnliches. Und dann ist der einzige Unterschied zwischen diesen Texturen der Unterstrich und die Benennung des Kanals So metallisch, ob es nun Rauheit ist und so weiter. Und ja, wir wollen sie zuordnen, weil die Unreal Engine das Benennungssystem auf alphabetischer Reihenfolge basiert Benennungssystem auf alphabetischer Was das Feature angeht, wird es für uns sehr hilfreich sein, viel nützlicher für uns, wenn wir es in derselben Reihenfolge einrichten Also werden wir das gleich darüber erfahren. Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit dem Prozess fortfahren. Wir werden diesen als metallisch einrichten. Also. Der nächste wird als Rauheit eingerichtet Ich schaue mir nur die Flasche mit der Texturbezeichnung in der linken Ecke an , unterstreicht Rauheit Ich werde das auch einfach einrichten . So wie es ist. Und manchmal ist es ziemlich mühsam, aber das wird nur eine Art von Deal sein, und danach können wir sie einfach umbenennen und die Parameter ändern und so weiter Und das ist Umgebungsokklusion. Auch in diesem speziellen Fall könnte ich es zum Beispiel als Ambient Occlusion einrichten, aber ich würde es vorziehen, es vollständig Ambient Occlusion zu nennen, nur um der Benennung wieder ein aber ich würde es vorziehen, es vollständig Ambient Occlusion zu nennen, bisschen besser zu entsprechen Jetzt klicke ich auf Strg und S, um es wie folgt zu speichern, und fange an, wie folgt zu speichern, und fange Wir können das schließen. Sobald wir Material angeklickt und bewertet haben, können wir es einfach so lassen, wie es ist , oder ich werde es als viral umbenennen. unterstreicht es so sehr. Zum Beispiel mache ich weiter und ziehe es dann per Drag-and-Drop in das Material für das Fass Und Sie können sehen, dass das identisch ist, eigentlich hat sich nichts geändert. Alles ist gleich. Es ist genau so, wie wir es haben wollen. werden wir jedoch auf die Optionen und Einstellungen dafür eingehen die Optionen und Einstellungen In der nächsten Lektion werden wir jedoch auf die Optionen und Einstellungen dafür eingehen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 8. Materialinstanzen wiederverwenden: Hallo und willkommen zurück. Immer dabei, Stand-Environments in Unreal Engine Five, dem Bootcamp für Artist Horse, zu schaffen Stand-Environments in Unreal Engine Five, dem Bootcamp für Artist Horse In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, eine Materialinstanz einzurichten, eine Materialinstanz einzurichten, die wir einfach per Drag-and-Drop direkt auf das Barrel angewendet haben. Und jetzt doppelklicken wir darauf, um uns zu öffnen, und wir sehen, dass wir einige Parameter darin haben Standardmäßig sollte es unverändert bleiben, da dies die ursprünglichen Texturmuster sind, die wir verwenden. Und wir können es nicht ändern, weil wir sie aktivieren müssen. Und für das Fass selbst müssen wir eigentlich nichts tun. Wir können es einfach so lassen , wie es ist, denn so ist es eingerichtet und es wird ganz gut funktionieren. Und ich denke, es ist auch für den Eimer selbst eingerichtet. Wenn ich es anklicken und ablegen und an die Seite des Buckets ziehen würde, können wir sehen, dass es auch ganz gut funktioniert. Es wird nirgendwo anders funktionieren. Wenn wir es zum Beispiel auf die Schere ziehen würden , würde es alles durcheinander bringen Der Grund dafür ist also , dass das gesamte Texturset für den Eimer und das Fass eingerichtet ist Und es ist nicht für das Wasser selbst eingerichtet, darauf kommen wir gleich zurück. Aber jetzt werden wir uns mit diesem Stuhl einrichten, uns mit diesem Stuhl denn wenn wir uns den Ordner und den nächsten Ordner ansehen , haben wir etwas, das sich Texture Chair nennt. Natürlich müssen wir uns mit einer Stuhltextur einrichten . Und wenn Sie darauf doppelklicken und es öffnen, können wir sehen, dass die Texturen ziemlich identisch sind. Bei der Verwendung von Materialinstanzen ist es wichtig, in Bezug auf die Texturkanäle konsistent zu bleiben Bezug auf die Texturkanäle da wir diesbezüglich nichts anderes verwenden können , da wir diesbezüglich nichts anderes verwenden können. Also zum Beispiel, wenn wir keine Farbe haben und wir nur einen Mustertyp einer Farbe für das Material verwenden möchten nur einen Mustertyp einer Farbe für das Material verwenden möchten . Wir könnten nicht einfach nichts verwenden. Wir müssten etwas nach oben korrigieren. Es würde uns ziemlich durcheinander bringen, und es würde uns im Grunde ähnliche Ergebnisse bringen Wir wollen also sichergehen , dass die Texturen übereinstimmen sodass Sie sehen können, dass wir fünf Texturen für den Verschluss, die Grundfarbe und so weiter für das Barrel haben fünf Texturen für den Verschluss, die Grundfarbe und so weiter für das Barrel Und es sind so ziemlich dieselben fünf Texturen für den Stuhl, außer natürlich für die verschiedenen Arten von Texturen, die eingerichtet werden sollen zu tun, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf das Material Null — ein Material, das wir erstellt haben. Wir werden eine Materialinstanz erstellen. Und ich werde diesen einfach in a umbenennen. Fürsorge. Ich habe es falsch umbenannt, also klicke ich auf F zwei und nenne es dort. Da hast du's. Der nächste Schritt ist, wenn wir doppelklicken und es öffnen würden, werde ich dieses Fenster ein wenig minimieren und es zur Seite legen. Normalerweise verwende ich diese Art von Vorschau nicht so oft. Ich tendiere also dazu, wenn wir es uns ansehen müssen, können wir übrigens Ecken wie s anklicken und halten und ziehen, Ecken wie s anklicken und halten und ziehen um sie größer und kleiner zu machen und so weiter Und ich ziehe es vor, einfach auf den Detail-Tab selbst zu klicken und ihn einfach herauszuziehen, damit wir die Vorschau viel kleiner bekommen oder wir können sie sogar komplett herausquetschen, aber ich persönlich mag es einfach, wenn es so ist Dann können wir es einfach zur Seite drücken und wir haben diese Parameter daneben Sobald wir den Stuhlweihrauch auf unser Objekt aufgetragen haben, können wir sehen, wie es aussieht, und natürlich erhalten wir dasselbe Ergebnis, weil wir nichts verändert haben Um also mit der Änderung der Parameter zu beginnen, müssen wir diese Häkchen hier aktivieren. Wir werden alles ankreuzen und jetzt können wir sie ändern, sodass wir sehen können, dass sie hervorgehoben werden , das ist also ziemlich gut. Wir gehen zurück zum Texture Chair-Ordner, dem alles für uns eingerichtet ist. Und Sie können es jetzt sehen, weil wir alles in amb occlusion, based color, metallic, normale Rauheit umbenannt haben, genauso wie die hier genannten Unterstriche, dass sie tatsächlich perfekt auf dieselbe Reihenfolge ausgerichtet sind. Also zuerst wird es um Okklusion, Farbe und so weiter und Farbe Also, ja, wir werden damit beginnen, es anzuklicken und es gedrückt zu halten und dann in diesen Bereich hier drüben zu ziehen, und wir können es so machen, und dann klicken und halten und ziehen und Sie können sehen, dass es Natürlich ist es noch nicht ganz da, weil wir die Normalwerte durcheinander gebracht haben und so weiter. Eine Menge Dinge müssen noch repariert werden Und ja, eine Möglichkeit besteht darin, einfach darauf zu klicken, es gedrückt zu halten und es Eine andere Möglichkeit wäre, einfach auf diese Boxen hier drüben zu klicken und dann Detectus von hier aus zu kaufen. Und schließlich gibt es noch eine Möglichkeit, dies zu tun , indem wir das Metallische auswählen können, zum Beispiel hier. Und wir können diese Schaltfläche wie folgt verwenden, um ein ausgewähltes Asset aus dem Inhaltsbrowser zu verwenden. Bei der Auswahl können wir also einfach hier drüben auf dieses klicken. Es wird die Textur automatisch ändern. Und ehrlich gesagt, wenn ich mit vielen Ressourcen arbeite, bevorzuge ich stattdessen diese Methode. Das ist also wahrscheinlich der schnellste Weg, den ich persönlich verwende. Und ja, wir können sie einfach alle einfach ersetzen , damit wir das sehen können. Wir haben uns ein schönes Setup für einen Stuhl ausgedacht. Das ist also wirklich gut für uns. Da wir schon alles eingerichtet haben. Und jetzt noch ein letzter Tipp in Bezug auf die grundlegende Einrichtung für materielle Instanzen, wo wir uns bereits mit der materiellen Instanz eingerichtet haben , zum Beispiel für diesen Stuhl. Und wenn Sie viele Elemente in der Szene haben und wir dieselbe Materialinstanz weiterhin verwenden und die Texturen einfach erneut anwenden möchten dieselbe Materialinstanz weiterhin verwenden und die Texturen einfach erneut anwenden Der einfachste Weg, anstatt einfach eine neue Materialinstanz aus dem Material selbst zu erstellen , besteht darin, dieses Fenster zu schließen also jedes Mal eine Materialinstanz aus Materialinstanzen neu erstellen, können Sie sehen, ob ich verdoppeln Jedes Mal, wenn wir eine neue erstellen würde. Jedes Mal, wenn wir eine neue erstellen, müssen wir jede dieser Instanzen einzeln aktivieren Wenn ich jedoch nur diese löschen würde, löschen wir sie übrigens Wir können sie alle löschen, und wenn dort nur Löschen statt Löschen steht, wissen wir, dass nichts von dem Material in der Sache verwendet wird. Ich werde gleich darauf zurückkommen. Lassen Sie mich vorerst einfach zurückgehen und zu meinem Punkt zurückkehren, was ich mit der Erstellung von Duplikaten meine Nun, sobald ich diesen Stuhl habe, weil wir alles auf Tikton haben, sind alle Parameter so eingerichtet, wie wir es uns wünschen Wir werden den Stuhl auswählen. Wir drücken Control C, Control V, um ein Duplikat zu erstellen. Wir können es auswählen und wir können es einfach so nennen, wie wir wollen, welches Objekt dazu passt Sobald wir damit fertig sind, können wir darauf doppelklicken und wir können sehen, dass alles bereits Tikton ist und die Parameter voreingestellt sind So könnten wir die Texturen im Laufe der Zeit leicht ändern. Und meiner Meinung nach ist das etwas schneller, wenn wir mehrere Material-Instanzen für mehrere Assets erstellen Also ja, denken Sie daran, wann immer Sie das erstellen. Kommen wir nun zurück zu den Materialien. Wenn ich es anklicken und gedrückt halten und dann auf diesen Stuhl ziehen würde , um es zuzuweisen, und wenn ich das auswählen und auf Löschen klicken würde, können Sie sehen, ich jetzt aufgefordert werde, es gewaltsam zu löschen Der Grund dafür ist , dass dieses Material verwendet wird , wenn es innerhalb der Szene innerhalb des Projekts referenziert wird , einmal von einem anderen Objekt Also ja, dafür können wir entweder überprüfen, welche verwendet werden. Und sobald wir es überprüft haben, können wir zum Beispiel damit einverstanden sein, es zu löschen. Oder wir könnten versuchen, es zu verknüpfen. Aber wie dem auch sei, wenn wir auf „Löschen erzwingen“ klicken, wird es einfach gelöscht und die Verknüpfung mit der Truhe aufgehoben Jetzt können Sie sehen, dass der Stuhl zum Original zurückgekehrt ist, weil er nicht mehr so eingerichtet ist Und ich werde klicken und gedrückt halten und dann die Stuhl-Instanz wieder darauf ablegen, und jetzt wird alles wieder in Ordnung sein. zum Beispiel in diesem speziellen Fall anfange, Wenn ich zum Beispiel in diesem speziellen Fall anfange, all diese Materialien auf einmal zu löschen, wird es das gewaltsame Löschen verlangen Wir können alle Materialien, auf die verwiesen wird, hier sehen. Aber jetzt werde ich es nicht anfassen. Wir werden gleich darauf zurückkommen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie alle Materialien verknüpfen können. Ja, ich denke, wir werden mit der Einrichtung der Textur weitermachen. Zunächst werden wir sicherstellen, dass wir nahtlose Texturen für die Tabelle eingerichtet haben und dass wir mithilfe der Materialinstanzen einige Anpassungen vornehmen können. Also ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 9. Nahtlose Texturen und Parameter: Hallo, und willkommen zurück zu Creating Environments in Unrelinged Pipe, dem Bootcamp für Und in der letzten Lektion haben wir es uns leichter gemacht, eine materielle Instanz für einen Stuhl einzurichten Und jetzt werden wir mit dem weitermachen , was die Materialien angeht. Dieses Mal werden wir jedoch nahtlose Sekten nutzen Also in Bezug auf die Einrichtung von zusätzlichem Farbinformationsmaterial und so weiter für Vermögenswerte Sie können entweder einen bereits voreingestellten Materialtyp für Ihre Assets haben , der im Grunde genommen nur Informationen für den UV-basierten Koordinatentyp enthält nur Informationen für den UV-basierten Koordinatentyp Und das ist hilfreich, wenn Sie zusätzliche Informationen benötigen, zum Beispiel über Ihre Region Zum Beispiel wäre die Maserung hier ein bisschen anders und Sie könnten auch die Kanten so wäre die Maserung hier ein bisschen anders steuern, dass sie anders angeordnet werden. Wir haben zum Beispiel etwas Kantenware und so weiter an dieser Kante, zum Beispiel Aber nehmen wir an, Sie möchten innerhalb des Projekts selbst eine gewisse Kontrolle über das Asset haben . Mit Seamless Ra ist das absolut möglich Wir haben hier also drei nahtlose Ablagen. Wir haben eine für Metall, eine für Wasser, auf die wir in Zukunft zurückkommen werden, und eine für Holz. Und auf diese Weise können Sie einige wirklich schöne Konfigurationen für Ihr nahtloses Grundmaterial erstellen Konfigurationen für Ihr nahtloses Grundmaterial Dafür schnappen wir uns also unser Material oder unser Ausgangsmaterial , aus dem wir Nulleinsmaterial hergestellt haben Wir werden Steuerung C und Steuerung V drücken , um ein Duplikat daraus zu machen. Auf diese Weise müssen wir nicht das gesamte Setup hier wiederholen. Das wird ziemlich nett sein. Ich werde einfach ein Material von Sam bewerten. Aber bevor ich das mache, würde ich wahrscheinlich einen anderen Namen dafür finden wollen. Also, ich nenne das einfach Underscore Seamless Und das wird uns ein besseres Ergebnis bringen. Wenn wir nun darauf doppelklicken würden und es wäre einfach und immer noch dasselbe, und wir können es nutzen, indem wir mit der rechten Maustaste klicken, Materialinstanz erstellen, und das würde uns ein solches Ergebnis liefern. Also ja, wir werden uns selbst ein erstes Setup für das Holz erstellen . Und ja, damit wir das tun können, werden wir es anders benennen. Wir nennen es einfach Woods und los geht's. Jetzt können wir darauf doppelklicken und sicherstellen, dass wir das ändern. Und wenn wir es anklicken und es per Drag & Drop auf den Tisch ziehen würden , können wir sehen, dass wir ein solches Ergebnis erzielen werden, was wir natürlich nicht wollen weil die Texturen immer noch nicht eingerichtet sind. Also gehen wir gleich zur materiellen Instanz über. Wir werden sicherstellen, dass alles aktiviert ist, wie wir es zuvor getan haben. Wir werden in den Wald gehen. Wir werden anfangen, uns eine nette Art von Einrichtung für Holz auszudenken. Bernstein-Okklusion, dann Holz , Metall und so weiter also einfach alle ändern, so wie wir es sehen können, erhalten wir ein wirklich schönes Setup für das Holz Das sieht also schon ziemlich gut aus. Natürlich wollen wir eine gewisse Kontrolle über das Getreide selbst haben . Das Hauptverkaufsargument der nahtlosen Texturen ist , dass Sie die UVs in Bezug auf die Maserung selbst hochskalieren die UVs in Bezug auf die Maserung selbst können und dass Sie in Bezug auf die Textur selbst so viele Details haben können, wie Sie möchten Um es also zunächst zu nutzen, werden wir uns eigentlich mit einer schönen, nahtlosen Art von Einstellungen einrichten . Für das Material. Also werden wir hier wieder auf das nahtlose Material zurückkommen , und wir werden das Ganze erweitern, und wir werden anfangen, uns mit den Einstellungen für die Texturkoordinaten einzurichten . Wie Sie bereits erwähnt haben, haben wir auf der rechten Seite alle Ausgaben für die Grundfarbe und auf der linken Seite haben wir die Eingabeinformationen, haben wir die Eingabeinformationen für die Sie verwenden können. Wir werden also nur die UV-Informationen verwenden, aber wir müssen uns zuerst ein paar Notizen machen die UV-Informationen verwenden, aber wir müssen uns , und das wird eigentlich ziemlich einfach sein. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden nach einer Koordinate suchen. Wir werden uns Texturkoordinaten suchen. Das muss also verwendet werden, um die UV-Koordinaten zu kontrollieren. Und wenn wir es auf der linken Seite auswählen würden, hätten wir die UV-Bindung, also könnten wir sie von hier aus ändern, und das würde uns gute Optionen bieten Aber wenn wir unsere Materialinstanz nutzen und mehr Kontrolle über unseren Typ eines Sets haben wollten unsere Materialinstanz nutzen und mehr Kontrolle über unseren Typ eines Sets haben mehr Kontrolle über unseren Typ eines Sets Was wir tun müssen, ist, dass wir uns einen Parameter einrichten müssen . Also halten wir S gedrückt. Wir tippen auf ein Materialdiagramm und das gibt uns einen Float-Parameter, einen einfachen Float-Parameter. Wir werden diese eine Skala einfach so nennen. Und jetzt halten wir M. gedrückt Wir tippen auf einen Bildschirm. Wir werden beide miteinander verbinden. Zu einem Multiplikatorknoten wie Tat. Es wird also standardmäßig B mit dem Standardwert Null eingerichtet Wenn Sie also mit Null multiplizieren , erhalten Sie natürlich eine Null, nichts. Wir wollen also sichergehen, dass wir einen Standard-Look haben, ein Wert von Eins reicht aus. Wir werden das dann auf diese Weise an alle UV-Koordinaten anhängen , und wie Sie sehen können, wird sich in unserer Vorschau für die Texturen nichts ändern . Der Grund dafür ist, dass wir es mit eins multiplizieren, und das wird im Moment nichts ändern Sobald wir damit fertig sind, können wir weitermachen und dieses Material anwenden und speichern Ich werde auf Control S klicken Um dieses Material zu speichern, werde ich es minimieren und tatsächlich werde ich es schließen, und jetzt kehren wir zu unserer Holzinstanz zurück. Da wir dieses Mal einen Float-Parameter erstellt haben, können wir sehen, dass es hier Parameterwerte gibt. Wir können darauf klicken und jetzt können wir es nutzen. Wir können entweder einmal darauf tippen und den Wert manuell auf etwa zwei ändern . Wir können sehen, dass es den Betrag ändert, den es hat. Oder alternativ, wenn ich es zuerst abwählen würde, indem ich es einfach abtippe Dann kann ich klicken und es gedrückt halten und es als eine Art Schieberegler verwenden und dann den Wert manuell erhöhen oder verringern So kann ich es nach Belieben ändern und die Werte so anpassen , wie ich es möchte Ich glaube, ich werde es vorerst bei 1,2 belassen, nur ein bisschen mehr, was die Körnung angeht Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Ich könnte es nur ein bisschen senken, damit ich mehr Abwechslung habe. Also würde ein Teil des Getreides auf Kante gehen. Ich denke, das wird ganz gut so aussehen. Und das ist so ziemlich alles in Bezug auf die Waage selbst. Wir können jetzt weitermachen und uns auch mit Metall auseinandersetzen . zu tun, haben wir uns ein einfaches Bügeleisen besorgt , um es zu benutzen. Ich werde eigentlich einfach auf Control C Control B klicken , um ein Duplikat aus dem Holz zu machen. Ich werde auf F zwei klicken, um es umzubenennen. Ich werde das Eisen so nennen. Und ich nenne es einfach Iron Underscore Instance Doppelklicken Sie darauf, um uns mit seinen Parametern zu öffnen uns mit seinen Parametern zu Und jetzt gehen wir in das Bügeleisen und wählen einfach jeden einzelnen von ihnen erneut aus, so wie es Und wir werden ein wirklich nettes Ergebnis für die Werte Also haben wir uns einfach so das Ergebnis geholt. Ich gehe zurück zum Ordner selbst. Ich werde ganz nach unten scrollen, bis wir zum Eisen kommen, das eisenintensiv ist. Jetzt können wir das per Drag-and-Drop in unseren Bereich und wir können sehen , dass wir schon einige wirklich gute Ergebnisse erzielen. Wir können ein bisschen mit der Skala herumspielen , sie vielleicht erhöhen. Also Wert von 2,5. Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Also ja, es sieht schon ganz gut aus, aber wir haben nur einen auf dem Material, und wenn wir ihn auf den Bolzen selbst auftragen würden, wäre er für das gesamte Setup nicht ganz so unterscheidbar Also müssen wir es offensichtlich reparieren. Und die Art und Weise, wie wir das beheben besteht darin, dass wir einige geringfügige Anpassungen in Bezug auf die Parameter des Materials selbst vornehmen werden. Und ja, die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir zu Material Seamless zurückkehren werden, zum Material selbst, zu diesem hier drüben. Wir werden es öffnen und jetzt werden wir einige zusätzliche Parameter dafür festlegen. Okay. Also das Grundlegende, was wir tun können, ist, wenn wir gedrückt halten würden, würden wir auf einen Bildschirm tippen. Wir können uns einfach einen Multiplikator-Parameter einrichten . also S gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen, können wir diesen Farbmultiplikator so aufrufen und ihn zum Standardwert für Multiplikation addieren Stellen Sie sicher, dass es als eins eingerichtet ist , um zum Standard-Setup-Typ zu gelangen, und wir werden es an die Grundfarbe anhängen Klicken Sie auf Control und S, um es zu speichern. Jetzt können wir sehen, wie es aussieht und ob wir das wirklich verlieren würden, oder ich werde es stattdessen einfach so schließen. Kann ungenutzte Farben mehrfach verwenden, um das Metall noch heller oder dunkler zu machen , wie so. Wir haben jetzt also viel Kontrolle über dieses Metall. Wir können es dunkler oder heller machen, so wie das ist. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir es für den Bolzen selbst einrichten. Also, dafür suche ich die Eisen-Instanz so, drücke Control C, Steuerung V, mache ein Duplikat daraus, und jetzt öffne ich es und den Ton, um es auf etwas wie 0,7 zu multiplizieren , und das in die Scharniere fallen zu und das in die Scharniere fallen und es vielleicht noch weiter abzusenken, so etwas Und das ist eigentlich ein bisschen zu viel. Ja, Wert 0,7 0,65. Es geht also um den Trick, es wird in dieser Hinsicht viel, viel besser aussehen in dieser Hinsicht viel, viel besser Also, ja, es sieht schon ziemlich gut aus. Aber was ist zum Beispiel mit Holz? Wir haben auch Tischbeine. Und wenn wir dieses Holz einfach hier auftragen würden, würde es einfach zu generisch aussehen , was den Tisch selbst angeht. Wir können auf die gleiche Weise mit der Dunkelheit des Materials selbst arbeiten . Oder wir können es mit einem Farbmultiplikator einrichten. Damit wir das tun können, werden wir wieder zum nahtlosen Material zurückkehren nahtlosen Material zurückkehren Wir werden das öffnen. Die andere Möglichkeit, die Kontrolle über das Material zu haben , ist, wenn wir uns einen vektorfreien Wert einrichten würden . einfach ein Material gedrückt halten und darauf tippen, erhalten wir ein solches Ergebnis, das es uns ermöglicht, X, Y und Z zu kontrollieren , und diese sind tatsächlich mit farbbezogenen Werten eingerichtet X wäre also rot, y wäre grün und blau, und diese können auch als Farben verwendet werden Wenn wir also diesen Knoten auswählen und auf dieses Konstantenfeld hier drüben tippen, können wir den Wert auf „Gefällt mir“ erhöhen und dann den Farbwähler ändern und dann klickt er . Sobald wir auf Okay klicken, können wir sehen, dass dieser Wert in diesen geändert wurde Indem wir es also wie zuvor verwenden und es gedrückt halten und multiplizieren verwenden , können wir diese mit dem kombinieren, was wir zuvor hatten, und es in ähnlicher Weise verwenden , als wir den Farbmultiplikatorwert hatten. Der Nachteil dabei ist jedoch, verwenden dass wir den Farbmultiplikator nicht heller machen können, anstatt ihn zu Die maximale Farbe wird auf Eins gesetzt. Wenn ich also nur die Sättigung ganz nach unten und den Wert ganz nach oben einstellen würde, erhalten wir reines Weiß, und der Wert selbst wird mit diesem Wert selbst dargestellt. Sie können also sehen, ob ich zum Beispiel auf zwei und dann auf Okay klicken würde, das wird uns ein solches Ergebnis geben, aber oft stelle ich fest, dass es nicht so gerne funktioniert, wie ich es mir vorgestellt habe. Also ja, ich persönlich bevorzuge es, das einfach überhaupt nicht zu verwenden und diesen Wert als Maximum festzulegen, und wie Sie sehen können, wird er nur 0-1 gehen, und das ist wahrscheinlich die beste Art , ihn zu nutzen, ehrlich gesagt. Ich finde, dass Ihnen sonst vor allem die Parameter der materiellen Instanz nicht die richtige Art von Kontrolle geben werden die richtige Art von Kontrolle geben Also ja, stell einfach sicher, dass du das so einrichtest. Und ja, wenn wir es mit einem Wert von 111 multiplizieren, erhalten wir genau das gleiche Ergebnis Wir werden auf Steuerelement S klicken, um es zu speichern, und das sollte auch das Material übernehmen, was auch der Fall war Ich werde es schließen. Und jetzt, wenn wir zur Holzinstanz zurückkehren würden, würde ich tatsächlich ein Duplikat daraus machen, Strg C und V drücken, das auf den Tisch ziehen, darauf doppelklicken und schon sind wir ganz unten. Wenn wir jetzt nach unten scrollen würden, müssten wir nichts haben, weil ich vergessen habe , das in einen Materialparameter umzuwandeln. Also gehe ich zurück zum Material, öffne es, klicke mit der rechten Maustaste darauf, also ändere ich das in einen Parameter. Und jetzt nennen wir das Farbe so. Control und S, um es zu speichern. Und sobald es gespeichert ist, können wir zurückgehen und tatsächlich zu der Holzinstanz zurückkehren , von der wir ein Duplikat erstellt Stellen Sie sicher, dass wir es anwenden und zur Seite legen. Und wenn wir jetzt nach unten scrollen würden, hätten wir einen globalen Vektorparameter. Wenn wir das ein bisschen ändern würden, könnten wir es so ändern, dass es ein bisschen brauner, violetter, blauer ist, welche Farbe auch immer wir wollen Ich werde es ein bisschen gelblich färben Sie können also bereits den Unterschied in der Variation zwischen den Beinen und der Tischplatte erkennen Variation zwischen den Beinen und der Tischplatte Also ja, das wird es in Bezug auf die Variationen der materiellen Instanzen sein. Wir haben immer mehr Material vor uns, und das wird Wasser sein. Das wird für die nächste Lektion weggelassen. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 10. PBR-Wasser-Opazitäts-Setup: Willkommen zurück hier von der Erstellung von Lernumgebungen in Unreal Engine Five bis zum Kurs Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion Wir haben uns damit beschäftigt, einige nahtlose Texturen für das Holz einzurichten , und es sieht für den Tisch ziemlich gut aus. Also machen wir jetzt mit dem Eimer selbst weiter . Es fehlt immer noch, was das Wasser selbst angeht. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir werden einfach dafür sorgen, dass wir Wasser bekommen. Also werden wir diese Texturen hier verwenden . Wir haben so ziemlich alles gleich , außer dass wir einen Opazitätskanal einrichten müssen Also werden wir das in einer Sekunde machen. Wir werden zunächst ein Duplikat aus einem nahtlosen Material machen, also klicken Sie auf Control C, Control V. Wir werden dieses in Wasser umbenennen. Ich denke, wir können dieses Wasser einfach Seamless nennen. Das wird in Ordnung sein. Machen wir weiter und doppelklicken wir darauf, um es zu öffnen. Wir sollten alle die gleichen Parameter haben wie zuvor mit der Farbe mit Farbmultiplikation und so weiter, und alles sollte schon ziemlich gut eingestellt sein Aber wenn wir davon Gebrauch machen würden, werde ich es tatsächlich sofort mit den Wassertexturen einrichten sofort mit den Wassertexturen , damit wir sehen könnten, wie es aussieht Ich klicke auf „ Material intensiv daraus erstellen“, so oder alternativ. Ich denke, anstatt das zu tun, zeige ich Ihnen einen anderen Weg. Was wir tun können, ist auch, dass wir diese Grafik sehr schnell schließen können. haben wir zum Beispiel alles aktiviert In diesem Bereich haben wir zum Beispiel alles aktiviert. Wenn wir davon Gebrauch machen wollen, können wir einfach auf Control C, Control V klicken, um ein Duplikat zu erstellen. Offensichtlich wird alles eingerichtet sein. Aber sobald wir anfangen, das Wasser aufzustellen, wird es aus einem anderen Material bestehen. Das wird also in dieser materiellen Instanz nicht verwendet werden. Wenn wir nach unten scrollen, können wir sehen, dass das übergeordnete Element dieser materiellen Instanz tatsächlich dieses Material hier drüben ist . Also nahtloses Material. Wir wollen sicherstellen, dass wir Wasser Seamless Sture verwenden Also klicken und halten wir es und ziehen es so in den übergeordneten Bereich, weil es momentan identisch ist, sonst wird sich nichts ändern, aber wir haben immer noch diese Häkchen drauf Das ist manchmal ein nützlicher Tipp, wenn es darum zu nutzen all die Parameter zu nutzen, die wir bereits haben, aber wir wollen eine Variation unseres Materials. Also, ja, zurück zum Thema, wir werden schnell alles zusammenzählen , was die Texturen des Wassers ergibt. Wir werden schnell alles hinzufügen. Sie stellen fest, dass das Metall oder das Wasser auf einen Wert von 0,7 0,8 eingestellt ist. Ich kann mich nicht mehr ganz an den genauen Wert erinnern, aber er liegt normalerweise zwischen diesen Werten wenn Sie ein schönes Wassermaterial aufstellen möchten. Der Grund dafür ist, dass Wasser, wenn es nicht in Bezug auf den Metallwert festgelegt ist, auch nicht flüssig aussieht Es wird nicht die richtige Art von Reflexion für sie haben Reflexion für sie Aber jetzt, wenn wir etwas Metallisches haben, klicken und halten und ziehen wir es auf unseren Eimer, können wir sehen, dass es tatsächlich ganz nett aussieht. Es sieht ziemlich ausgewogen aus. Also, ich werde den Metallwert abnehmen, um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Also standardmäßig wird es einfach ein wirklich bizarres Aussehen geben. Ich werde es schwarz machen. Im Moment hat es also keinen metallischen Wert. Und Sie sehen, es sieht ein bisschen plastisch aus. Das ist der Grund, warum ich ein bisschen metallischen Wert hinzugefügt habe, wenn ich auf die Steuerung klicken würde, um wieder zurück zu gehen , es ging ein bisschen zu weit zurück Das bringt mir nicht dasselbe Material zurück. Ich werde es ganz schnell wieder hochziehen. Also ja, wie Sie sehen können, haben wir hier mehr Spiegelungen in Bezug auf das Wasser, es sieht flüssig aus. Sieht aus, als wäre es tatsächlich ein Gewässer. Aber natürlich haben wir keine Einstellungen für die Transluzenz, wir haben keinen Opazitätswert Also müssen wir sicherstellen, dass wir das einrichten, und um das zu tun, werden wir zu unserem wasserfreien Material übergehen Wir werden das komplett öffnen , und das Erste zuerst. Wir müssen nur das Material selbst auswählen. Wir haben Mischmodi innerhalb eines Materialbereichs. Basierend auf der Auswahl eines Knotens haben wir also unterschiedliche Auswahlen von bemerkt also den Materialknoten selbst auswählen, haben wir Optionen für das Material Und ja, die, die wir ändern müssen , ist der Mischmodus. Wenn wir das von undurchsichtig auf durchsichtig ändern würden, wäre das eine nette Möglichkeit, das Material selbst umzustellen Aber sobald wir die Auswahl getroffen haben, werden wir feststellen, dass viele der Materialnotizen am Ende verschwinden Der Grund dafür ist, dass es standardmäßig so eingerichtet ist, dass es eine Art von Material ist, das die Leistung spart, und es ist normalerweise ziemlich gut für den einfachen Transluzenztyp , wenn wir teilweise Transluzenz für etwas wie Unterricht oder so etwas wollen teilweise Transluzenz für etwas wie Unterricht und es ist normalerweise ziemlich gut für den einfachen Transluzenztyp, wenn wir teilweise Transluzenz für etwas wie Unterricht oder so etwas wollen. Aber wenn Sie etwas mehr wollen, wir automatische Rauheitswerte verwenden, wie wir es zuvor getan haben. Damit wir das tun können, wählen wir wieder das Material selbst aus. Wir werden ganz nach unten scrollen bis wir zum Beleuchtungsmodus kommen. Wenn wir den Beleuchtungsmodus von volumetrisch, ungerichtet ändern volumetrisch, ungerichtet liegt er unter dem Transluzenztyp, stellen Sie nur sicher, dass Sie diesen aktiviert haben Wenn Sie diesen Wert auf ein Volumen für die Oberflächentransparenz ändern , erhalten Sie Jetzt können wir also weitermachen und einen Pacity-Kanal nutzen Und auf diese Weise werden wir wieder in der Lage sein, unsere partielle Kapazität zu nutzen der Lage sein, unsere partielle Kapazität zu Vorher hatten wir das nicht, jetzt, wo wir für diesen und für diesen Mischmodus eine Transluzenz aktiviert haben für diesen und für diesen Mischmodus und der Beleuchtungsmodus geändert wurde, können wir davon Gebrauch machen Wir werden uns mit einem einfachen Parameter einrichten, bei dem einem einfachen Parameter S auf dem Bildschirm angezeigt wird, und diesen Parameter Opazität nennen So wie. Wir werden den Standardwert auf etwa eins setzen. Wir werden diesen Opazitätsregler S ziehen , um ihn zu speichern Sobald es mit dem Speichern angefangen hat, werden wir natürlich einige Zeit brauchen, um alle Shader zu kompilieren Machen Sie jetzt weiter und schließen Sie das Fenster, verkleinern Sie dieses Fenster Hol es zurück und jetzt können wir sehen, dass wir die Opazitätsoption haben Wenn wir es auswählen würden, können wir anfangen, es nach unten zu ziehen und Sie können sehen, wie das Ganze verschwindet Also ja, das ist so ziemlich alles, wenn es um das Wasser selbst geht Wenn wir den Wert auf etwa zwischen 0,5 und einem Wert von 0,9 setzen würden , könnten wir ein nettes Setup für ein Wasser bekommen. Ich denke, an dieser Stelle könnte ich den Wert 0,8 verwenden. Je näher wir einem Wert von eins kommen , desto weniger Transparenz werden wir erreichen. Normalerweise wollen wir es nur nutzen, um ein angenehmes Volumen für das Wasser selbst zu bekommen . Und das sieht ganz nett aus. Wir haben auch die Waage selbst. Wir können es größer oder kleiner machen, je nachdem, welche Art von Wasser wir wollen. Also ja, das bezieht sich so ziemlich auf das Wasser selbst. Damit sind wir so ziemlich fertig. Das Einzige, was wir noch tun müssen, ist das Projekt aufzuräumen , denn im Moment ist es ein bisschen chaotisch , was die Materialien angeht. Und wie Sie bei den Materialien selbst sehen können, würden wir die statische Tabelle herausziehen, sie trotzdem nicht angewendet. Es wird nur auf das Objekt angewendet , das sich in der Szene selbst befand. Also werden wir in der nächsten Lektion daran arbeiten, wie man das richtig einrichtet. Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 11. PBR-Materialaufräumung: Hallo und willkommen zurück. Ich war dabei, in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler, Stand-Environments zu erstellen in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler, Stand-Environments Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, etwas Wassermaterial zu erstellen, das in der Szene verwendet werden sollte Jetzt werden wir alle Materialien verwenden , die wir im Grunde genommen erstellt haben, um es in Netzen zu Also werden wir im Grunde das gesamte Projekt, das wir erstellt haben, aufräumen gesamte Projekt, das wir erstellt haben, Also ja, dafür können wir einfach auf das statische Netz selbst doppelklicken also darauf doppelklicken, gehen wir in die Parameter und in die Einstellungen des statischen Meshs selbst. Und oben rechts können wir sehen, dass es Materialschlitze gibt. Derzeit gibt es für das Fass nur einen Materialschlitz. Das macht es uns ziemlich einfach , es einzurichten. Wir können das also um einiges kleiner machen, genau wie wir es zuvor mit dem Materialdiagramm für die Materialinstanz getan haben zuvor mit dem Materialdiagramm für die Materialinstanz Alle Parameter befanden sich auf der rechten Seite. Wir werden dieselbe Art von Setup verwenden. Also werden wir uns die Barrel-Bucket-Instanz suchen . Wir können es so halten und auf den Barrel Bucket ziehen, und das löst das Problem in Bezug auf das Setup oder dieses Barrel so gut Bezug auf das Setup oder dieses Barrel Sobald wir dieses Fass auf die Szene gezogen haben, ist es bereits mit dem Material selbst voreingestellt Das ist also ziemlich einfach zu tun. Wenn es nur ein Material ist, ist es ganz nett und einfach, und wir können dasselbe auch für den Stuhl tun. Das wird ein Beispiel für einen Stuhl sein. Wir können es ziehen und es wird uns auch eine schöne Vorschau geben. Sieht schon ziemlich gut aus. Was etwas angeht, das mehr Material hat. Wenn Sie darauf doppelklicken, können wir sehen dass es zwei Materialschlitze hat. In diesem speziellen Fall ist es also ziemlich einfach usw., weil dort bereits steht, dass das Fass, der Eimer und das Wasser bereits benannt sind. Es ist also ganz nett und einfach, Es ist also ganz nett und die Materialien herüberziehen zu lassen Und tatsächlich werden wir genau das tun. Wir gehen zum Fasseimer fügen das in den ersten Materialschlitz ein. Und was das Wasser angeht, werden wir auch das rausziehen. Ich werde es vorsichtshalber auf die Szene ziehen, es vorsichtshalber auf die Szene ziehen um zu überprüfen, wie es aussieht, was in Ordnung aussieht. Ich werde weitermachen und es löschen. Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf die mehreren Slots. Was passiert also, wenn wir mehr Slots haben. Also werde ich auf den Tisch selbst doppelklicken, wir können sehen, dass wir vier verschiedene Slots haben. Also, was passiert dann. Und ja, im Grunde der beste Weg, das anzugehen, vor allem, wenn wir nicht die Benennung für die Materialien selbst haben , wenn wir zum Beispiel an dem Netz gearbeitet hätten und uns nicht die Mühe machen könnten, an dem Netz gearbeitet hätten und uns nicht die Mühe machen könnten alle Materialien umzubenennen bevor wir sie exportieren Wir hätten hier ein bisschen Chaos. Zum Glück ist es also ziemlich einfach zu erkennen, welche der Materialien wo verwendet werden. Zum Beispiel Holzbretter. Wir können auf der linken Seite auf diese Kästchen klicken, um uns dabei zu helfen Wir haben entweder Highlight, wodurch wir es innerhalb eines Netzes hervorheben oder alternativ, wir haben isolieren. Die Isolierung ist sehr nützlich, wenn wir sehen wollen, für welche Teile genau diese Materialien verwendet werden. Im Moment können wir also sehen, dass es nur der obere Teil des Holzes und die unteren Teile hier drüben sind. Es ist also ziemlich einfach, es einzurichten. Wir können hier auch auf die Registerkarte Material selbst gehen die Registerkarte Material selbst und einfach nach Holz suchen. Und wir können die Holzvarianz finden, die wir hatten. Also dieser hier drüben, glaube ich, oder tatsächlich, ich glaube, es war der obere Ja, es war quasi das zweite Holz. Also das ist ziemlich gut. Dann haben wir auch Eisen. Wir können das einfach auf dunkles Eisen umstellen. Der zweite war dunkel, ich glaube, der ist der. Eigentlich ist das die helle, also werde ich sie auf diese ändern und die eiserne Instanz auf die zweite hier drüben umstellen. Ja, da hast du's. Das sieht ziemlich gut aus. Und ja, noch einmal, wenn wir einfach auf isoliert klicken, können wir sehen, welche verwendet werden, wo, ich hätte das wahrscheinlich tun sollen, aber ich habe in diesem speziellen Fall raten lassen, und es hat sich als ganz in Ordnung herausgestellt Nun, das Holz selbst, das letzte Stück, wir können sehen, dass das die Beine, die Stützen und so weiter sind die Stützen und so weiter Wir können weitermachen und Holz verwenden. Und wir werden nach Holzbeinen suchen. Finden Sie also heraus , dass die materielle Instanz , die wir geschaffen haben , diese hier drüben sein wird. Gehen Sie weiter und wählen Sie es aus, und jetzt sollte es gut eingerichtet sein. Also da hast du es. Wir haben uns selbst, den Tisch schön gedeckt. Es ist alles in Ordnung. Und ja, was passiert jetzt mit den übrig gebliebenen Materialien, denen, die wir generiert haben Im Grunde können wir sie alle mithilfe der Steuerung auswählen Wir können weitermachen und auf Löschen klicken. Und es fragt immer noch nach der Referenz. Und was ist hier los? Ich werde ganz schnell nachsehen, zum Beispiel den Eimer überprüfen. Sie darauf, dass es hier nicht benutzt wird, also bin ich mir nicht sicher, was es ist. Und was auch immer die über eins war, ich glaube, es waren zwei Einsen. Ich mache weiter und klicke erneut auf das Licht. Es gibt also einen für einen Stuhl. Wir können es öffnen und sehen, welches das ist. Auch hier wird nichts benutzt. Endlich, die Tabelle selbst, wir haben schon alles ersetzt In diesem speziellen Fall werde ich einfach weitermachen und auf Löschen erzwingen klicken, und das sollte mir eine nette Art von Ergebnis-Barrel-Bucket geben . Vergessen wir nicht, auch das zu löschen. Wir gehen sie wahrscheinlich auch durch, nur um sicherzugehen , dass nichts verwendet wird. Und noch eine Sache, die wir tun können , um auch die Referenzen ganz schnell zu sehen. Wir können mit der rechten Maustaste auf das Material selbst klicken, und es gibt einen sogenannten Referenz-Viewer. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, welche Referenzen welche Artikel verwenden, sodass wir sehen können, dass sowohl ein Fass als auch ein Eimer sie verwenden. Aber ich denke, wir haben beide einfach so ziemlich ersetzt , also werde ich einfach weitermachen und auf Löschen klicken. Klicken Sie auf Löschen erzwingen und los geht's. Da müssen wir uns nicht zu sehr damit befassen. Wir müssen nur wissen , dass es eine Möglichkeit gibt, die Referenzen zu überprüfen und zu sehen, ob sie funktionieren oder nicht. Aber auch hier können wir sie jetzt einfach so herausziehen und sehen, wie es aussieht, und alles sollte ganz gut funktionieren. Und einfach so können wir weitermachen und uns mit der ersten Szene einrichten , und ich werde einfach klicken, um meine Figur zu ändern, den Stall drehen, so, ihn zur Seite stellen, einfach so, ein paar Stühle hinstellen, so hinten Und das wird ziemlich gut werden. Übrigens. Während des gesamten Vorgangs verwende ich Snapping für den Rasterwinkel und die Skalierung In der oberen rechten Ecke können Sie also sehen, dass alle drei Optionen wie folgt aktiviert sind Wir können sie aus- und einschalten, wir wollen mehr oder weniger Kontrolle haben, aber normalerweise hilft es, wenn es sich um eine größere Szene handelt, um zum Beispiel eine schöne Symmetrie zu erreichen wenn es sich um eine größere Szene handelt, um zum und so weiter Und ja, ich werde einfach eine nette Art von Szene einrichten , so dass ein Eimer vielleicht etwas kleiner wird So und so etwas in der Art. Und schnell, wenn wir wollen, dass mehrere Assets schnell dupliziert werden, wir können beim Ziehen die alte Datei behalten und auf diese Weise können wir Assets duplizieren Das ist also sehr nützlich für alles, was wir wollen, um sie einfach aus dem Weg zu räumen Es ist also ziemlich einfach und leicht, eine grundlegende Art von Requisitenszene einzurichten , indem Sie einfach auf W klicken , und wir können zwischen den Gizmos wechseln, um uns zu drehen, damit wir uns aus dem Weg und nach innen bewegen Und mit den Pfeilen können wir sie quasi nach außen und innen bewegen, und mit den Würfeln zwischen den Pfeilen können wir den Mo nur für diese beiden Pfeile beeinflussen Das X ist zum Beispiel der blaue Pfeil , Höhe nach oben und unten beeinflusst Für dieses Objekt, damit es nicht nach innen auf den Boden fällt Wir könnten es also nicht bewegen, wenn wir es nur mit diesem Würfel hier neben der Mitte des Gizmos bewegen würden mit diesem Würfel hier neben der Mitte des Gizmos Auf diese Weise können wir es also nach links, rechts, vorwärts und rückwärts bewegen, ohne dass es die Höhe eines Stuhls beeinträchtigt Also das ist ziemlich nett. Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es gleich sehen. 12. Vertex-Farbmaterial-Einrichtung: Hallo und willkommen zurück zum Kurs „Standing Environments in UnregFive to Bootcamp for artist In der letzten Lektion haben wir die ersten zehn Einstellungen so gut wie weggelassen und alles bekommen, was wir tun mussten , um unsere Ressourcen in die Unreal Engine-Szene zu integrieren Jetzt werden wir mit dem nächsten Level weitermachen mit dem nächsten Level weitermachen Lassen Sie uns also weitermachen und von diesem Ordner zurück zum Bootcamp-Ordner Wir werden mit dem Bereich Asset Blending beginnen. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Ordner öffnen. Wir werden die Szene so laden . Stellen Sie sicher, dass wir auf Ausgewählte speichern klicken. Andernfalls wird diese Szene , die wir gerade erstellt , nicht gespeichert. Lassen Sie uns weitermachen und wie folgt auf Ausgewählte speichern klicken. Und es wird uns mit einem neuen Level aufladen. Wenn Sie beim Verschieben dieser Szene irgendwelche Frame-Probleme haben und so weiter, empfehle ich Ihnen, die Skalierbarkeit für die Engine selbst zu ändern die Skalierbarkeit für die Engine selbst In der oberen linken Ecke finden wir diese Schaltfläche mit der Aufschrift Cinematic Wenn Sie diese Schaltfläche übrigens nicht haben, können Sie jederzeit zur oberen rechten Ecke gehen , in der Einstellungen stehen. Dort finden Sie die Einstellungen für die Skalierbarkeit der Engine. Hier werden Ihnen dieselben Optionen zur Verfügung stehen. Sobald Sie anfangen, sie zu ändern, sollten Sie sie in der oberen linken Ecke sehen können . Wie dem auch sei, wenn Sie diese Option von filmischen auf Optionen mit niedrigerer Qualität umstellen, können Sie mehr Leistung aus Ihrer Engine herausholen Wenn Sie also mit einem Computer arbeiten , der weniger Leistung bietet, möchten Sie diese Optionen vielleicht hier ändern. Alternativ können wir in Bezug auf diese Einstellung auch noch mehr Leistung erzielen Bezug auf diese Einstellung wenn wir die obere linke Ecke ändern, wenn wir sie von beleuchtetem Modus in unbeleuchtet ändern würden, wir können die gesamte Beleuchtung ausschalten und wir sollten genauso gut mit der gesamten Engine selbst arbeiten können , aber es könnte etwas schwieriger sein, zu unterscheiden, um welche Art von Einstellungen es sich handelt innerhalb der Szene verwendet Also ja, das ist auch hier eine Option. Und ja, zurück zur Szene, wir werden jetzt einige der unwirklichen Engine-Einstellungen nutzen , um mehr Abwechslung in der Szene zu erzielen Also Scheitelpunktfarbe, um das Moos zu bilden. Damit wir das tun können, gehen wir zu unseren Texturen über, und im Moment haben wir eine nette Szene eingerichtet, aber wie Sie sehen können, stimmen die Texturen möglicherweise nicht ganz mit der Gesamtästhetik der Szene überein Vielleicht möchten wir, dass einige der Räume zum Beispiel mit Moos und so weiter bewachsen werden, und wir werden lernen, wie das geht Als Erstes müssen wir uns also ein Material aussuchen oder herausfinden, welches Schloss verwendet wird, und das geht müssen wir uns also ein Material aussuchen oder herausfinden , welches Schloss verwendet wird, und das am besten, wenn wir das Schloss unter Link auswählen Also können wir hier auf die Materialelemente klicken die Materialelemente und sie im Inhaltsbrowser durchsuchen. hier auf dieses übergeordnete Element klicken, können wir es dort finden, wo es sich befindet. Und im Moment gibt es eine Menge Materialien , weil es viele Asset-Teile geben musste , die separat eingerichtet werden mussten. Wir werden gleich darauf zurückkommen. Im Moment müssen wir allerdings nur die materielle Instanz finden. Wenn wir es öffnen würden, würden wir uns dann einen Elternteil für das Material suchen , also dieser hier wird es sein. Und genau wie in unserem vorherigen Level werden wir uns die Grundvoraussetzungen für ein PBR-Setup einrichten Aber jetzt müssen wir uns eine nette Variante besorgen, mit der wir das Moos übermalen können Die Art und Weise , wie wir es einrichten werden, wird eigentlich ziemlich einfach sein. Wir müssen zuerst zum Ordner Textures gehen und uns den Moos-Ordner innerhalb des Acid-Blending-Ordners, des Acid-Blending-Ordners , wiederfinden Acid-Blending-Ordners, des Acid-Blending-Ordners , wiederfinden Lass uns weitermachen und darauf doppelklicken. Wir haben hier viele Variationen. Wir werden anfangen, sie einzurichten. Wir werden sie einfach alle auswählen und sie per Drag & Drop in dieses Material hier drüben ziehen. Öffne das. Wir werden jetzt einige Einstellungen daran vornehmen. Und ja, ich werde es einfach zur Seite legen. Und das weiß ich nicht. Ja. Es hat keine Höhenkarte, diese hier. Es hat fünf Texturunterschiede. Wir werden sicherstellen, dass wir alles nutzen. Wir werden einfach sicherstellen, dass wir alles neu positionieren Also werde ich Farbe ganz oben haben. Dann wird der nächste metallisch sein. Also das ist eigentlich Ambient-Clusion, die ich habe. Ich lege es ganz runter in den blauen. Das purpurblaue wird normal sein, also werde ich es neben die normalen oberen Beine legen neben die normalen oberen Und schließlich ist das der Rauheitswert, und die Rauheit ist eigentlich, das ist das ist Also werden wir das auch einrichten. Wir werden es neben der Rauheit und Umgebungsokklusion platzieren , wir werden es an der Seite In diesem speziellen Fall haben wir also etwas weniger in Bezug auf die Texturen, die wir für dieses Schloss verwenden Es hat keine umgebende Okklusion. Und in diesem speziellen Fall mag es wie ein kleines Problem aussehen , aber das ist kein großes Problem, da die Umgebungsokklusion standardmäßig eine weiße Farbe haben wird Es ist also eigentlich ziemlich einfach, das zu beheben. Und das werden wir vorerst in einer Sekunde machen. Lassen Sie uns weitermachen und uns dazu überreden, etwas zusammenzuzählen , das als Vertex-Painting bezeichnet wird Also, wie können wir das machen? Eigentlich habe ich auch einen Höhenkanal. Ich schiebe es auf die Seite L. Also ja, wir haben Farbe. Wir haben nur ein Metall, was in Ordnung ist. Wir haben zwei Normale und wir haben zwei Rauheiten, einfach so Ganz unten haben wir natürlich die Ambit-Declusion . Das ist es, was wir brauchen Wir werden sie alle nutzen, indem wir einfach etwas Kaltes verwenden, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und nach der Scheitelpunktfarbe suchen Wenn wir einfach darauf klicken würden, würden wir uns die Scheitelpunktfarbe Dieser Knoten ermöglicht es uns , die Scheitelpunktfarbe und jeden einzelnen Scheitelpunkt zu verwenden oder zu vernetzen, wenn ich es ganz schnell verlassen würde , aus dem Materialdiagramm herausnehmen und die Bewertung von lit auf Wireframe dem Materialdiagramm herausnehmen und die setzen würde Jeder dieser Eckpunkte, wie Sie sehen können, jeder dieser Punkte, in denen sich die Lichter schneiden Es ist vielleicht etwas schwieriger zu erkennen, aber ich hoffe, es ist in einem Video gut sichtbar genug Im Grunde gibt es Punkte, und jeder dieser Punkte hat seine eigene Farbinformation. Standardmäßig haben wir beim Import die weiße Farbe ausgeschaltet, wie wir bereits beim Import von Meshes erwähnt haben, bereits beim Import von Meshes erwähnt haben und das ist normalerweise ausreichend, sodass wir sie nicht wirklich für die Texturierung verwenden müssen Aber wenn wir es in einem Scheitelpunktbild verwenden wollen, müssen wir sie nutzen , indem wir es mit benutzerdefinierten Werten malen Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es richtig nutzen können, indem Sie zuerst das Material einrichten Also zurück zum Material, wir haben ein paar Optionen. Wir haben den oberen Kanal , der RGB ist. Beide drei Werte werden im Grunde genommen kombiniert. Wir haben dann Rot, Grün und Blau. Und dann ist da endlich der Alpha-Kanal. Und normalerweise neige ich dazu, einfach einen der Kanäle zu nutzen, anstatt nur diesen ersten zu haben, benutze ich den roten, um mir einfach zu erlauben, falls ich in Zukunft wiederkommen möchte , damit sie später nutzen kann, wenn ich will. Und ja, es ist am besten, einfach so wenig Informationen wie möglich zu verwenden, wie wir diesen Kanal später nutzen können . ja. Um darauf zurückzukommen, um es tatsächlich zu nutzen, wird es ziemlich einfach sein. Sie kombinieren diese beiden zum Beispiel gerade jetzt. Ich werde sie auch niemals als Parameter für ein Moos ändern , ich werde dieselbe Moosprobe verwenden , die gesamten Parameter. Also werde ich es behalten. Und ja, für uns, um sie zu nutzen und diese beiden Texturen zu kombinieren, beide Farbtexturen jetzt. Wir werden nach etwas suchen, das heißt. Wenn wir in einem Graphen nach p suchen würden, müssten wir in der Lage sein, eine lineare Interpolation zu finden . Und ich denke, wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten und auf das Materialdiagramm tippen könnten, könnten wir auch denselben Knoten finden, was ziemlich gut ist Nun, mit diesem Knoten, wenn ich ihn zur Seite legen würde, können wir jetzt alle zu einer Textur kombinieren. Wir werden es also so machen, dass wir den ersten mit A und den zweiten mit B kombinieren , und zwar so. Und jetzt, wenn Alpha auf Null gesetzt ist. Entschuldigung, wenn es auf Null gesetzt ist und wir mit der rechten Maustaste klicken und eine Vorschau des Knotens anzeigen können, können wir übrigens auf Vorschaumodus starten klicken Wir können sehen, wie es aussehen würde. Weil es also auf Null gesetzt ist, gibt es uns die erste, die erste Textur. Aber wenn wir das auf eins setzen würden, würde uns das die zweite Textur geben. Also das ist ziemlich gut. Null steht wiederum für Schwarz und Weiß für Eins. Wenn wir also zur Scheitelpunktfarbe zurückkehren, erinnern wir uns daran, dass wir standardmäßig die Scheitelpunktfarbe für alle importieren, wir standardmäßig die Scheitelpunktfarbe für alle importieren um sie durch weiße Farbe zu ersetzen Normalerweise ist das innerhalb von Netzen so, also werden wir das auch nutzen Natürlich werden wir den Kanal nur für Rot verwenden Wenn wir das also einfach mit dem Alpha-Wert für den Lub kombinieren würden, wir sehen, dass es uns standardmäßig könnten wir sehen, dass es uns standardmäßig den einen Wert gibt. Und genau das brauchen wir, um die Standardfarbe unverändert zu lassen. Wir werden das jetzt mit der Grundfarbe verbinden können , und wir sollten ein paar nette Ergebnisse erzielen. Obwohl wir uns jetzt mit der metallischen, der normalen und der Rauheit sowie der Umgebungsokklusion einrichten müssen mit der metallischen, der , werden wir in der nächsten Lektion darauf zurückkommen in Aber im Grunde ist das so ziemlich alles, was die Konfiguration der Scheitelpunktfarben angeht Wir verwenden den Alarmwert, um die Mischung zwischen diesen beiden Texturen zu steuern, und dann verwenden wir die Scheitelpunktfarbe, um zu steuern, wo sie angewendet werden soll Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ja, damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 13. Vertex-Malerei verstehen: Hallo und willkommen zurück. Ich bin dazu übergegangen, Standing Environments in Unreal Engined Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler, zu erstellen Standing Environments in Unreal Engined Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Eckpunkt-Farbknoten und einem B-Setup für Und jetzt werden wir mit dem Prozess weitermachen , und eigentlich müssen wir alles einrichten , müssen wir alles einrichten den Rest des Materials betrifft Für Sutters werden wir also mit dem B-Setup weitermachen , und wir haben ein wirklich nettes A-Setup dafür, aber wir müssen es natürlich für die PBR-Textur aber wir müssen es natürlich geeignet machen Damit wir das tun können, kopieren wir einfach dieses B und fügen es neben dem Rest des Bereichs mit der Maus über den Bereich fahren, Wenn wir also Strg C drücken und dann in den wir es einfügen möchten, können wir auf Strg B klicken. Dann wird es in können wir auf Strg B klicken. Dann dem Bereich eingefügt , in dem unsere Maus verdeckt Wir werden es also einfach neben dem Metallischen, neben dem Normalwert, neben dem Rauheitswert und der Datei neben der Medizinischen Okklusion platzieren. Wir werden das Metallische vorerst weglassen, wir werden einfach das Gleiche tun, was wir für die Farbe für das Normale getan haben Also werden wir sie einfach alle miteinander verbinden. Und ich schaue mir nur an, wie es aussieht, als ob wir sicherstellen wollen dass diese Setups im selben Bereich platziert werden, sodass sich die meisten oben und die Basis ganz unten befinden Und ich stelle nur sicher , dass das der Fall ist. In diesem speziellen Bereich wollen wir sie also umstellen. Ich weiß also, dass es sich um unterschiedliche handelt, weil derjenige , der momentan verbunden ist , auch das Schloss beeinflusst. Und das ist es, was wir wollen, dass es ganz unten ist. Also werden wir sicherstellen, dass sie tatsächlich so platziert sind , und los geht's. Ich werde sie einfach so vertauschen. Also hätten wir es konsistenter. Und jetzt, wo wir es konsistenter haben, können wir weitermachen und einfach den gleichen Schritt machen, den wir zuvor gemacht haben , und das gibt uns die richtige Wahl. Und tatsächlich. es die ganze Zeit so zu machen, sollten wir es vereinfachen, denn im Moment können Sie sehen, dass diese Knoten überall verteilt sein werden. Es ist sehr schwer, den Überblick zu behalten, und es wird eher wie ein Spinnennetz aussehen. Also ja, wir werden einen benannten Reroute-Deklarationsknoten verwenden Also für sta ziehen wir einfach die Farbe aus dem Scheitelpunkt heraus Also suchen wir nach einem Namen und fügen einen benannten Reroute-Deklarationsknoten hinzu Es ist etwas fortgeschrittener, was die Herstellung der Materialien angeht , aber das ist sehr gut, wenn wir Ordnung halten wollen, eine ordentlichere Art von Aufbau Jetzt haben wir das angehängt, und wir können auf F zwei klicken, um es umzubenennen, und das gibt uns ein nettes Setup, also können wir das Vertex-Info oder Vertex-Alpha nennen , so etwas Ähnliches Also. Dann klicken wir beim nächsten Mal einfach mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Vertex Alpha suchen. So können wir sehen, dass es sich unter benannten Umleitungen befindet. Wir können darauf klicken und es wird uns die Ausgabe geben. Die erste, die wir erstellen, nimmt immer Eingabe- und Ausgabenotizen auf. Die zweite, die wir erstellen, nimmt nur die Ausgabe auf. Also wir erstellen das ist im Grunde das Orgonal, und die eine Alternative, die, die wir danach erstellen , werden immer die Outputs sein Wenn wir das also hier verbinden, entsteht im Grunde eine Art Portal, ein Tor durch diese ganze Sache Und das hilft uns, es ein bisschen übersichtlicher zu halten. Gleichzeitig können wir jetzt wahrscheinlich einfach diese ganzen Abschnitte kopieren und sie einfach durch die Alphaversion ersetzen. Und genau das werden wir tun. Wir werden dieses Vertex-Alpha kopieren. Wir werden es einfügen und wir werden es auf all diese Lp-Wertezettel anwenden es auf all diese Lp-Wertezettel Das wird uns also gute Ergebnisse bringen. Einfach so. Final, das ist das letzte Teil, wir werden nur sicherstellen, dass wir die Rauheitswerte kombinieren Sobald wir sie kombiniert haben, werden wir sie im Grunde in die Bereiche für das Material bringen in die Bereiche für das Material Das geht so in den normalen Materialwert über. Das ist der normale Alarmwert. Dies wird der Rauheitswert sein. Lass uns weitermachen und das mit Rauheit verbinden, einfach so. Und zu guter Letzt haben wir auch noch einen metallischen. Und weil das metallisch ist die Schloss-Alternative, die wir haben wollen, Moos sein Moos wird natürlich nicht metallisch sein. Ich klicke einfach auf einen, klicke auf einen, halte ihn gedrückt und tippe dann auf einen Bildschirm, um einen einfachen Float-Wert zu erhalten , der uns den Wert Null gibt. Und dann verbinde ich sie einfach Metall für B und den Massenwert , der Null ist, verbinde ich mit A. Und auf diese Weise kann ich sie mit Metallic verbinden, sodass wir das richtige Ergebnis erhalten. Auf der anderen Seite haben wir die Ambit-Okklusion. Ambit-Okklusion, standardmäßig, wenn sie als Farbe eins eingestellt ist, komplette weiße Farbe Es wird uns ein ganz normales Ergebnis bescheren. Wenn es anfängt, sich zu verdunkeln, erhalten wir tiefere Informationen darüber , wann das Licht auf ein Objekt scheint In gewisser Weise hilft es uns also bei der Tiefe. Aber in diesem Fall hat das Schloss keine Tiefe, aber wir sind auch einfach froh, eine Moosinformation zu haben, die wir verwenden werden. Wir verbinden das mit Alpha, A, sorry mit A für lb, und dann, was sorry mit A für lb, B angeht, da wir nichts haben, werden wir eins halten, wir tippen auf Bildschirm und wir werden diesen Wert auf eins ändern, da es so geht, da es so geht uns eine schöne neutrale weiße Farbe für die Bernsteinokklusion geben . Das wird unsere Informationen nicht durcheinander bringen, und es wird uns bei den meisten von selbst sehr hilfreich sein. Also werden wir das mit dem Ambient-Clusion kombinieren , Und ja, sobald wir damit fertig sind, können wir weitermachen und es testen Wir löschen die Kontrolle und S, um es zu retten. Ich schaue auch in die obere linke Ecke , um sicherzugehen, dass es angewendet wird, was auch der Fall ist. Das ist also ziemlich nett. Und auf diese Weise sollten wir uns ein nettes Setup schaffen, um das Ganze zu schließen, um sicherzustellen, dass wir uns im beleuchteten Modus befinden , sodass wir das Schloss selbst sehen können. Jetzt können wir ein bisschen mehr über die goertische Malerei sprechen über die goertische Oh ja, Scheitelpunktmalerei. Um davon Gebrauch zu machen, oben links, wenn wir den Auswahlmodus so ändern würden, dass er auf Mesh Paint umgestellt würde Also, wir werden eine Menge Optionen haben , und wir werden im Moment keinen großen Unterschied machen , denn um zu sehen, welche Farbscheitelpunkte es verwendet, welche Art von Objekten wir malen können oder nicht Wir können auf den Farb-V-Modus klicken und ihn so ändern , dass er für die RGB-Kanäle von SATs gilt Wenn wir es in diesem Schlossbereich auf RGB-Kanäle umstellen, können wir sehen, dass das gesamte Asset auf Y eingestellt ist. Und ja, standardmäßig es auf Weiß eingestellt, ist es auf Weiß eingestellt, was den Standardmaterialtyp verwendet Wir werden nur den roten Kanal verwenden wollen , da wir ihn im Grunde für das Material eingerichtet haben. Und ja, wir werden es auf Rot einstellen. Wenn wir wollen, können wir es auf die gleiche Weise für Grün und Blau auch für andere Materialien einrichten es auf die gleiche Weise für Grün . Ich empfehle dir, vorerst einfach bei Rot zu bleiben. Und ja, wir werden dieses Schlossstück auswählen. Wir werden anfangen, auf Paint zu klicken. Und wir können sehen, dass all diese Scheitelpunkte jetzt bemalt werden können Wir werden gleich auf das Bild selbst zurückkommen . Vorerst werde ich nur sicherstellen, dass meine Lackfarbe auf Schwarz eingestellt ist, was, wie Sie sehen können, die Sekundärfarbe, die Rennfarbe, auf Schwarz eingestellt ist. Und um sie umzuschalten, können wir einfach auf diese Schaltfläche hier klicken oder wir können alternativ auf X klicken. Wenn wir auf X klicken, schalten wir sie um, und Sie können sehen, wie sie auf diese Weise wechseln. Standardmäßig sollte es weiß und schwarz sein, und auf diese Weise können wir sicherstellen, dass wir die erste Farbe auf Schwarz eingestellt haben . Wenn wir anfangen, es zu malen , werden wir ein solches Ergebnis erzielen. Und tatsächlich malen wir im Moment alle Farben. Mir ist nur klar, dass wir nach unten scrollen und sicherstellen werden, dass nur Kanäle, die diese arktische Tonne haben, rot sind sicherstellen werden, dass nur Kanäle . diese Weise wirken wir uns nicht auf andere Kanäle aus, auch wenn wir keine Informationen darüber haben wie sie miteinander verbunden werden, wollen wir trotzdem sehen, wie es nur für diesen roten Kanal aussieht . den Fall, dass wir in Zukunft, zum Beispiel, zusätzliche bewährte Verfahren hinzufügen wollen , um keine Informationen über die übrigen Kanäle hinzuzufügen. Also ja, es auf Rot zu lassen, wird gut funktionieren. Sobald wir diese Art von Informationen ausgemalt haben, können wir zum normalen Farbansichtsmodus zurückkehren normalen Farbansichtsmodus , indem wir einfach auf die Farbansicht umschalten , und wir können sehen, dass es einfach so anfängt, detailliert zu malen. Also richtig, wir bekommen etwas, aber es ist immer noch nicht ganz da. Und als Erstes müssen wir darüber sprechen, wie diese Farbe aufgetragen wird. Die Art und Weise, wie die Farbe auf das Schloss selbst aufgetragen wird, ist also ziemlich interessant. Wenn wir im Wireframe-Modus von beleuchtet auf Drahtgitter umschalten, können Sie sehen, dass diese Wände zwar etwas schlicht sind, aber dennoch viele Eckpunkte haben Wenn wir also Textur malen, müssen wir sicherstellen, dass wir genügend Scheitelpunkte für das Detail haben , da uns jeder dieser Scheitelpunkte bei der Texturierung von Farbinformationen helfen wird . Sie können also sehen, dass diese Punkte hier hervorgehoben sind, jeder dieser Punkte Wenn ich in den beleuchteten Modus zurückkehren würde , können wir immer noch sehen, dass diese Punkte Und jeder dieser Punkte, wenn ich meinen Pinsel sehr klein machen würde, damit wir die Pinselgröße ändern können, übrigens in dieser Ecke hier drüben. Wir werden gleich darauf zurückkommen. Aber sobald ich anfange, das einzumalen, kannst du sehen, dass ich nirgends male außer diesem Punkt hier drüben. In dem Moment, in dem ich anfange, zum oberen Punkt zu gehen. Sie können sehen, dass ich auch anfange, es einzumalen , aber ich kann zum Beispiel nicht zwischen diese Punkte gehen, ich kann auf X klicken, um zur weißen Farbe zurückzukehren, und ich kann es einfach so entfernen, aber es gibt nichts zwischen diesen Werten hier drüben. Wenn ich also meinen Pinsel so sehr klein machen würde, könnte ich nichts zwischen diesen Werten herausmalen. Ich kann nur in den Bereichen, in denen sich die Scheitelpunkte befinden, Farbinformation machen, und dann haben sie einen schönen Übergang dazwischen Wenn ich das zum Beispiel nur zu einer Art zusätzlichem Alpha machen würde, wenn ich mir einen roten Kanal wie diesen einer Art zusätzlichem Alpha machen würde, ansehen Es ist also kaum hervorgehoben. Sie können sehen, welcher Maskentyp angewendet wird. Es bietet uns einen schönen Übergang, aber im Grunde ist es genau das, was es ist. Das ist die Art von Maske, die es verwendet, um unsere Texturinformationen aus dem Moos darzustellen Ja, so funktioniert es in Bezug auf die Scheitelpunktmalerei In der nächsten Lektion werden wir tatsächlich einige schöne gemalte Ergebnisse erzielen Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde einfach so wieder den roten Kanal verlassen. Und ja, das werde ich gleich sehen. 14. Steuerungen für die Mooshöhen-Mischung: Willkommen zurück zur Schaffung von Lernumgebungen im echten NG Pipe-Kurs, dem Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit auseinandergesetzt, einige grundlegende Eckpunkte gemalt zu bekommen und dem Konzept selbst vertraut zu machen Jetzt werden wir weitermachen und sicherstellen, dass wir es richtig eingerichtet haben Bei Autos müssen wir also sicherstellen, dass die Größe des Mooses in diesem speziellen Fall etwas besser ist. Wir werden tatsächlich zurückgehen und die Textur finden , an der wir gearbeitet haben. Das wird dieses Jahr sein, Castle Parts Mt. Wir werden weitermachen und es öffnen, zurück zu den LPs und allem, was wir zuvor gemacht haben, Und ja, wir werden uns in Bezug auf das Gesamt-Setup eine einfache Skala einrichten Also werde ich alles zurückverschieben. Gehe zu und füge dann Texturkoordinaten hinzu. Lass uns weitermachen und klicken und nach Koordinaten suchen. Texturkoordinaten. Da hast du's. Lass uns weitermachen und das zusammenzählen. Wir werden den Tippbildschirm gedrückt halten, um zu multiplizieren. Wir halten S gedrückt und tippen auf den Bildschirm. Wir werden es als maßstabsgetreu bezeichnen, also. Wir werden jetzt beide einfach so kombinieren. Und wir werden anfangen, es mit den UVs selbst zu kombinieren es mit den UVs selbst Also lass uns weitermachen und das tun. Und ich denke darüber nach, ob wir diese Art von Notiz einrichten wollen oder nicht, wir könnten sie nutzen. Und das tut mir wirklich leid. Lass mich einfach auf die Steuerung klicken. Mir wurde gerade klar , dass wir es mit dem Schloss selbst verbinden, was wir natürlich nicht tun wollen. Wir wollen nur sichergehen, dass wir es nur auf die Motten beschränken. Und ja, wir könnten genauso gut eine ähnliche Route erstellen wie diese benannte Route. Machen wir also weiter und klicken mit der rechten Maustaste suchen nach dem Namen Rear Route. Dieses Mal werden wir den neuen Namen Rear Route Declaration Node hinzufügen . Wir werden das Moosschuppen nennen . Also werden wir es hier zusammenzählen und uns das richtige Ergebnis geben. Und für diesen speziellen Fall möchte ich es eigentlich nur zur Seite legen. Also suchen wir dieses Mal nach den meisten Maßstäben und fügen sie dann hinzu. Ich werde auch den Standardwert für die höchste Skala auf eins erhöhen, damit wir ihn später wieder ändern können. Eigentlich werde ich es auf zwei ändern, da ich weiß, dass es standardmäßig zu groß sein wird. Könnte das genauso gut sofort reparieren. Gehe zu Steuerung C, Steuerung V neben dem Metallic. Tatsächlich habe ich festgestellt, dass Metall keinen Massenwert hat. Gehen wir nach unten. Wir werden das auf eine normale Map Lex umstellen. Also werden wir das auf einen Rauheitswert ändern, ich glaube, es war ein Rauheitswert Ja, es war okay. Dann endlich, Ambit Declusion lassen Sie uns das auch ändern Gehen Sie zu Clear Control und S, um zu sehen, wie das aussieht. Warten wir ab, bis es kompiliert ist. So wie es ist. Ich werde zurückgehen und sehen, wie es aussieht , als ob es immer noch ein bisschen zu groß ist. Also, es tut mir leid, ich werde es so zur Seite legen. Ich gehe zurück zur größten Skala und ändere den Standardwert auf und ändere den Standardwert auf etwa fünf oder sogar acht. So etwas in der Art. Ich denke, das wird in Bezug auf die Gesamtkonfiguration viel , viel besser sein. Also los geht's. Wir müssen eine nette Art der Zusammenarbeit mit dem Most selbst verkaufen. Was ist nun zum Beispiel mit den allgemeinen IT-Informationen? Standardmäßig sieht diese Art von Setup ziemlich gut aus. Aber wie Sie sehen können, vermischt sich die Art und Weise, wie es sich mit dem Rest der Textur verbindet , auf eine Art sanfte Art und Weise. Also wollen wir in der Lage sein, diesbezüglich insgesamt mehr Kontrolle zu haben ? zu tun, werden wir also tatsächlich die Höheninformation nutzen und die Scheitelpunktfarbe hier drüben lokalisieren Das ist also die Scheitelpunktfarbe. Wir klicken und suchen nach Overlay Blend Overlay Das ist es also, wonach wir suchen, um es nutzen zu können Und dann kombinieren wir einfach diese Links und fügen sie dem Scheitelpunkt Alpha Auf diese Weise werden wir ein wirklich gutes Ergebnis verkaufen Also ja, die Scheitelpunktfarbe geht in die Basis und der Höhenwert wird in den Mischwert übernommen, also so Wir werden alles mit dem Scheitelpunkt Alpha verbinden. Wir werden es speichern und dann werden wir sehen, wie es aussieht Und tatsächlich wurde mir gerade klar, dass ich einen kleinen Fehler gemacht habe, worüber ich gleich sprechen werde. Aber du kannst dir vorstellen dass es jetzt so aussehen wird. Und eigentlich ist mir einfach klar , dass wir vielleicht mehr Informationen über die Gashöhe benötigen oder sogar. Ich denke, es ist völlig richtig. Ich dachte, wir könnten vielleicht eine multiplizierte Regaortexturprobe für den Höhenwert haben , was in einigen Fällen erforderlich ist Es wäre also dem, was wir hier haben, ziemlich ähnlich Aber für diesen speziellen Fall glaube ich nicht, dass es nötig ist. Ich denke, wir werden es so lassen, wie es ist. Das Einzige, was wir jedoch tun müssen , ist sicherzustellen, dass die meisten Größenordnungen übereinstimmen. Lassen Sie uns also weitermachen und keine Skala hinzufügen. Ich drücke Strg C. Um ganz runter zu gehen, also so. Drücken Sie Control V. Gehen Sie damit in die UVs. Also, Steuerung und S, um es zu speichern. Jetzt können wir weitermachen und es schließen, und damit sollten wir uns befassen. Wie Sie hier sehen können, sind einige Bereiche, einige Teile durchsichtig, was ziemlich nett aussieht. Obwohl sie es sich jetzt ansehen können, müssen wir das vielleicht ein wenig korrigieren. Ja, ich denke, wir machen weiter und gehen zurück zur Höhenkarte. Wir müssen dafür sorgen, dass das im Grunde genommen mehr Kontrast hat, was eigentlich ganz einfach zu bewerkstelligen ist. Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach Kontrast. Es gibt ein paar Versionen, aber wir wollen einen günstigen Kontrast weil es sich nur um ein Schwarzweißbild handelt. Wir werden das auf anwenden. Was den Kontrast selbst angeht, klicken und halten wir S gedrückt und tippen auf einen Bildschirm. Wir werden Ms Contrast eintippen. Also und füge das zum Wert hinzu. Ich denke, wir können es einfach auf den Standardwert eins einstellen, also fügen Sie das zur Mischung hinzu. Es steuert ein S, speichert es und schaut, wie es aussieht. Es sollte uns standardmäßig das gleiche Ergebnis liefern. Aber jetzt können wir uns mit dem Material für dieses Schloss befassen. Also wähle ich den Turm selbst aus und gehe zu den Materialien in der unteren rechten Ecke. Zufällig haben wir ein paar Optionen, mit denen wir arbeiten können. Also für Kartenwaage. Wir können die Skala nach oben ändern, wie wir es wollen. Eigentlich werden wir beim Wert auf sieben gehen, und ich finde, das sieht ganz nett aus. Was wir jetzt auch tun müssen, ist der Kontrast. Indem wir ihn also erhöhen, können wir ihn so anpassen, dass er schärfer wird Indem wir es verringern, können wir es, wie Sie sehen, so zusammenfügen Wir können es also nutzen, um einen angenehmeren Übergang zu erreichen Die meiste Kontrolle wird natürlich bei der Farbe selbst liegen Daran werden wir also arbeiten . Ja, ich denke, wir müssen noch eine Lektion mit Gosites verbringen , weil wir auch die Scheitelpunktfarben verwenden und sicherstellen müssen die Scheitelpunktfarben verwenden , dass sie besser zur Farbe des Grases auf dem Boden und im Gelände passen zur Farbe des Grases auf dem Boden und im Grases auf dem Boden und Also ja, wir werden in der nächsten Lektion mit Inergosites weitermachen mit Inergosites Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen 15. Vertex malende Schlossruinen: Willkommen zurück bei der Schaffung von Lernumgebungen in Unreal G Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, das Moosmaterial aufzubauen , das wir verwenden können, das Moosmaterial aufzubauen , das wir verwenden können, und haben uns mit der Scheitelpunktmalerei Jetzt können wir uns der Scheitelpunktmalerei selbst befassen und auch davon Gebrauch machen, uns etwas Schönes besorgen. Überwachsendes Bevor wir das tun, möchte ich, dass wir das Moos selbst untersuchen , indem wir es doppelt anklicken. Wir haben ein Moos. Und Sie können sehen, dass es nicht ganz richtig aussieht , was die Farbe neben den Felsen angeht. Wir müssen sicherstellen, dass es in dieser Hinsicht ein bisschen besser aussieht . Damit wir das beheben können, doppelklicken wir auf eine Grundfarbe und öffnen die Textur selbst und dann in der unteren rechten Ecke. Wann immer wir die Textur für, sagen wir, ein Moos oder einfach nur für die Textur im Allgemeinen korrigieren möchten , haben wir hier die Registerkarte „Anpassung“. Stellen Sie also sicher, dass wir das geöffnet haben. Wir haben Helligkeit, wir haben Sättigung. Wir haben alle möglichen Dinge, die wir nutzen können, und ich werde es eigentlich nur so einrichten, dass ich die Textur daneben sehen kann. So können wir es zum Beispiel etwas dunkler machen. Und ja, indem wir sie einfach nutzen, indem wir herumspielen, haben wir viel Kontrolle darüber, wie es eingerichtet werden soll. Und ich werde es eigentlich nur ein bisschen abdunkeln. Also ich denke, das wird ganz nett aussehen. Vielleicht die Sättigung verringern. Ja, die Sättigung scheint den Trick zu machen. Also ja, eine Senkung der Helligkeit auf einen Wert von 0,9 und die Sättigung, um ebenfalls darauf hinzuweisen, und das scheint viel besser auszusehen Aber jetzt kann ich sehen, dass der Maßstab des Materials ein bisschen anders ist Ich werde mich tatsächlich mit dem Material selbst befassen. Ich werde tatsächlich so auf die materielle Instanz eingehen und den Maßstab vergrößern. Ich erhöhe es. Ich schaue immer noch , ob es ganz nett aussieht. Wenn wir es tatsächlich auf 42 erhöhen würden, würde das so aussehen. Vielleicht sieht so etwas in Bezug auf die Skala tatsächlich etwas besser aus. Ehrlich gesagt, hängt mehr oder weniger von einer persönlichen Präferenz ab , wie Sie es einrichten wollten. Vielleicht versuche ich es sogar mit 64 64 ist viel zu viel. Also ja, 32 scheint der Trick zu sein, und es sieht eigentlich ganz nett aus. Das gefällt mir sehr. Okay. Also zurück zum Thema, wir werden weitermachen und sicherstellen dass wir uns im Mesh-Paint-Modus befinden. Wir werden weitermachen und auf Auswählen klicken, dieses Material auswählen, momentan nur dieses Netz selbst. Wir werden auf Paint klicken. Und dann fangen wir an, es herumzumalen. Startet, wir haben Bedienelemente für den Pinsel. Wir haben Größe und Stärke verloren. Die Größe ist also selbsterklärend. Sie steuert die Größe eines Pinsels. Die Pinselgröße hängt immer vom Maßstab eines Netzes ab. Wenn ich also zum Beispiel versuchen würde, das auszumalen, würde ich diesen Pinsel haben. Aber wenn ich dieses Mesh auswähle und darauf klicke, kannst du sehen, dass es den Maßstab leicht verändert. Wenn es in Bezug auf das gesamte Setup etwas größer wäre, wäre es auch ein bisschen anders. Das ändert sich also geringfügig in Bezug auf den Maßstab eines Netzes. Okay. Dann Stärke. So schnell verändert es im Grunde die Maske selbst. Ich mache weiter und gehe zu einem roten Kanal oder ich lasse ihn so, wie er ist mit nur dem roten Kanal, der angekreuzt Ich werde weitermachen und es so lassen, wie es ist, weil es einfacher zu sehen Also haben wir die Stärke auf etwas wie extrem niedrig eingestellt. Wir können klicken und gedrückt halten, und dann sehen wir, wie es allmählich so hochkommt. So können wir einige Masken ganz gut einblenden . Alternativ können wir es auf eins setzen und auf X klicken, um diese Farbe umzukehren und diese Masse einfach komplett abschneiden oder auf X klicken. Wir beginnen mit dem Hinzufügen einer schwarzen Maske und fügen dann einfach all diese Art von Maske Abfallen ist auch ganz nett. Ich werde diese Stärke tatsächlich wieder auf 0,5 ändern. Fall Off hilft uns beim Übergang. Ich werde einfach einen Teil davon löschen. also Ich werde also im Grunde genommen so scharfe Kanten wie möglich haben, so wie Sie es scharfe Kanten wie möglich haben, so hier sehen können. Obwohl es so aussieht, als würden hier jetzt einige Teile mit einigen interessanten Übergängen wachsen, können Sie sehen, dass es diesbezüglich keinen großen Massenübergang gibt . Einstellung Follo Off auf eins gesetzt ist, haben wir viel schönere Kanten , wenn wir es abbürsten hängt also wirklich von der Präferenz ab, welche Art von Maske Sie haben möchten Aber ich empfehle Ihnen für die meisten, sie auf den Wert 0,4 einzustellen. Das gibt uns normalerweise auch ein schönes Ergebnis. Es wird durch die Größe des Pinsels beeinflusst. Bei einem kleineren Pinsel sollten Sie also vielleicht einen größeren Abstand haben. Da ist das. Okay. Nun, da wir die Grundlagen für die Scheitelpunktmalerei abgedeckt haben, können wir weitermachen und mit dem Bemalen beginnen Also werden wir einige der unteren Teile abmalen lassen, so wie es ist Wir werden ein paar Teile hier drüben haben, zum Beispiel auf einem Schloss, und es sieht wirklich seltsam aus für die Art, wie wir malen. Wenn wir zum Beispiel nicht damit beginnen, an den Rändern dieses Netzes zu malen, werden wir anfangen, die Gewichte der Kamera zu verschieben. Stellen Sie also sicher, dass Sie anfangen, es an der Seite abzubürsten und ich werde vielleicht sogar, um mir bei den Schatten zu helfen , in den unbeleuchteten Modus übergehen Und das ist auch sehr nützlich, manchmal, wenn man mit solchen Bereichen malt Wir wollen einige Bereiche hier haben. Auch was das Mesh selbst angeht, habe ich es schon einmal erwähnt. Wir haben viele Scheitelpunkte. Wenn Sie mit Scheitelpunktmalerei malen, stellen Sie einfach sicher, dass Ihr Netz genügend Scheitelpunkte sich dabei nicht Scheuen Sie sich dabei nicht, diesbezüglich etwas mehr hinzuzufügen Und dir sollte es insgesamt gut gehen. Also füge ich hier nur ein paar Teile hinzu, vielleicht mache ich auch die Größe eines Pinsels etwas kleiner, füge ein paar Stücke am Rand hinzu, also vielleicht für ein Jahr. Allein dadurch, kleine Details in Ecken und so, für die Beine, können wir die Form komplett abbrechen und meiner Meinung nach einige wirklich, wirklich schöne Ergebnisse erzielen, also das ist es Und ja, ich denke, das sieht ganz richtig aus. Wir können zum Beispiel auch neben der Zeile hinzufügen. Wenn wir mehrere Objekte gleichzeitig texturieren wollen , können wir das auf jeden Fall tun. Wir können zum Auswahlmodus zurückkehren und diesen auswählen lassen, während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Ich wähle diesen Zeilenkopf aus, zum Beispiel dieses Stück, und das hier drüben, und jetzt können wir wieder mit dem Malen fortfahren, und das wird uns ermöglichen, alles auf einmal zu malen. In manchen Fällen, wenn wir alles auf einmal machen wollen, können wir das auf jeden Fall einfach so machen. Und wenn wir zum Beispiel möchten, dass die Textur nicht zu einer vollständigen Masse wird , haben wir auch die Möglichkeit, die Farbfarben zu ändern. Im Moment ist es also auf Weiß und Schwarz eingestellt. Wie Sie sehen können, wenn wir es öffnen, haben wir den Wert hier drüben und wir haben die Wertnummer hier drüben. Wenn wir also etwas wie 0,3 ändern würden, würde es immer einfach auf diesen Wert sinken , wenn Sie klicken würden. Es wird also immer, wie Sie sehen können, halbtransparenter Typ sein , und einige der Steine sind etwas durchsichtiger. Das ist also eine Option, die Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten, wenn Sie mit Scheitelpunktmalerei arbeiten In den meisten Fällen habe ich es aber einfach auf Weiß und Schwarz eingestellt und dann einfach so gemischt ich nur den Stärkewert verwende Und das scheint ganz gut zu laufen. Und ja, wir werden es einfach nutzen und einfach die Formen abbrechen, nebenbei ein paar nette Ergebnisse erzielen, so. Und manchmal scheuen Sie sich nicht, auch ein bisschen zu tippen , mehrere Klicks, anstatt einfach zu klicken, wenn Sie gedrückt halten, das gibt manchmal eine gute Kontrolle über die gesamten Einrichtungsklicks Also ich denke, das wird ganz richtig aussehen? Einfach so, ich möchte vielleicht ein paar Stücke hier haben. Vielleicht ein paar hier drüben. Ein bisschen hier drüben. Und vielleicht ein paar hier drüben. Ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen, mir so viel Zeit nehmen, wie du willst, um ehrlich zu sein. Mir persönlich gefällt dieser Prozess sehr gut, aber ich möchte im Moment nicht zu viel Zeit mit dieser speziellen Aufgabe verbringen , da wir noch viel zu erledigen haben. Es ist immer noch unsere zweite Ebene , die wir einrichten. Aber ja, wie Sie sehen können, sieht es aus der Ferne viel besser aus, was den Gesamtaufbau angeht. Also, ja, das wird es in Bezug auf das Vertex-Mainting So bekommt man ein paar schöne Übergänge, zum Beispiel vom Gras, man passt die Farbe an die Textur des Mooses und man erhält ein wirklich schönes Setup Und ich hoffe, dir hat das Video gefallen. Ich hoffe, dir hat die Lektion gefallen. Und dann die nächste, wir werden mit anderen Techniken weitermachen. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 16. Physikbasierte Objektstreuung in Unreal Engine 5: Hallo, und willkommen zurück an alle, die Lernumgebungen in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler, schaffen Lernumgebungen in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit einem Scheitelpunktgemälde oder unserem Schloss zu Und jetzt werden wir damit weitermachen. Und dieses Mal wird es ein ziemlich kurzer, vergleichsweise kürzerer Aufbau sein . Wir werden uns eine auf Physik basierende Art der Streuung der Steine besorgen eine auf Physik basierende Art der Streuung der Steine Sie können sehen, dass einige der Steine bereits verstreut sind Sie wurden tatsächlich von Hand platziert und ich habe sie einfach dupliziert , nur um ein nettes Setup für das Gelände zu bekommen . Okay. Aber wir wollen es ein bisschen schöner machen , was das Gesamt-Setup angeht Also werden wir eine auf Physik basierende Art der Streuung verwenden Und die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir es der Physik ermöglichen werden, den Felsen zu falten Und ich denke, wenn wir zu unserem Assets-Blending-Ordner zurückkehren würden , würden wir zum Assets-Ordner Wir haben ein paar Ressourcen, mit denen wir arbeiten können. Also den Felsen zum Beispiel, lass uns weitermachen und ihn in die Skala-Links legen. Also, wenn wir es einfach nutzen würden, würde nichts passieren, weil wir nun, wenn wir auf Play drücken würden, können wir sehen, dass nichts passiert Es schwebt immer noch in der Luft. Wir müssen es als Physikobjekt einrichten, aber wir können es nicht sofort als Physikobjekt einrichten Wenn wir innerhalb der detaillierten Stichproben pro Stein suchen und dabei das Gestein ausgewählt haben, können wir feststellen, dass wir Physik nicht simulieren können. Der Grund dafür ist, dass es zunächst zu einer Art Kollision kommen muss , die uns hilft, Physik zu entwickeln. Und damit wir das tun können, gehen wir auf das statische Netz selbst ein. Wir werden doppelklicken. Wir können sehen, dass wir, wenn wir das Maximum herausholen, eine Vorschau der Kollision sehen können. Also werde ich auf Show klicken. Klicken Sie auf Einfache Kollision. Wir sehen, dass es keine Kollision gibt. Wir haben nur eine komplexe Kollision. Eine komplexe Kollision ist im Grunde das Netz selbst. Es wird also nicht innerhalb eines physikalischen Systems verwendet werden . Wir müssen sicherstellen, dass wir eine einfache Kollision einrichten. Damit wir das tun. Eigentlich werde ich auf „Einfache Kollision“ klicken und es so lassen, dass wir sehen können, wie es aussieht. Gehen wir dann zur Kollision selbst über, und wir haben Optionen, um eine vereinfachte Kollision zu erstellen. Wenn wir nur die größte auswählen würden, wäre das in diesem Fall meiner Meinung nach in Ordnung. Wir können einige Variablen mit kleineren Variablen erstellen, aber ich füge einfach 26 D OP (vereinfachte Kollision) hinzu, und das wird mir dieses Ergebnis geben, das in einigen Fällen richtig sein könnte. Aber in anderen Fällen möchten wir uns vielleicht einen etwas besseren Collider-Typ schnappen Die alternative Version dazu besteht also darin, ihn tatsächlich mithilfe der Autovex-Kollision zu generieren Wo soll ich darauf klicken. Wir werden uns in der unteren rechten Ecke ein Menü der unteren rechten Ecke vielen Optionen besorgen. Nun, nicht viel. Es gibt kostenlose Optionen, ich rechne damit, wenn wir mehr hinzufügen möchten, zum Beispiel Details in unser Netz. Wenn wir also zum Beispiel eine Bogenwelle haben , würden wir eine Art Bogen innerhalb des Netzes erzeugen wollen . Ich werde es gleich etwas detaillierter erklären . Im Moment können wir jedoch einfach auf Anwenden klicken und sehen, wie es aussieht, und Sie können sehen, dass es zu einer solchen Kollision kommt. Es könnte ein bisschen sein. In diesem speziellen Fall ist es schwieriger zu erkennen weil es so nah am Netz ist, aber wir können sehen, dass der grüne Kasten überall auf dem Felsen angebracht ist. Und in diesem speziellen Fall ist es genau das, was wir brauchen. Das ist alles, was wir brauchen , um davon Gebrauch zu machen. Wir können weitermachen und das beenden, und jetzt können wir Physik simulieren , indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken. Und wenn wir jetzt Y treffen, können wir sehen, dass der Fels tatsächlich nach unten geht und von Seen herunterfällt. Also, das Set ist sehr einfach und unkompliziert, aber wir müssen natürlich einige Dinge reparieren Als Erstes müssen wir überprüfen, wie es sich in Bezug auf Kollisionen verhält Und ja, wenn wir Physik simulieren, müssen wir sicherstellen, dass die anderen Objekte, mit denen wir sie kollidieren wollen, auch Damit wir innerhalb des Levels sehen können, wenn wir auf Anzeigen klicken, können wir weitermachen und auf Kollision klicken Wir können sehen, dass insbesondere für dieses Mesh bereits ein Kollisions-Setup vorhanden ist. Es ist also schon gut für das Gelände platziert. Es hat eine Kollision in diesem Bereich hier drüben. Sie können jedoch sehen, dass es bei dieser Kollision keinen Bereich gibt, der es uns ermöglichen würde, Objekte darin zu platzieren. Wenn ich also zum Beispiel auf Play drücken würde, können wir sehen, dass es einfach oben sitzt oder tatsächlich schwebt, so wie es ist. Kollisionen auf diese Weise zu visualisieren , ist sehr nützlich wenn wir mit ihnen herumspielen Und wenn wir fertig sind, können wir einfach zur Anzeige zurückkehren und einfach die Standardwerte verwenden Wenn wir darauf klicken würden, würden wir einfach ein nettes Setup bekommen. Also wie bei der üblichen Art von Setup, bei dem wir die Kollisionen nicht sehen Und ja, zurück zu den Kollisionen, generierten Kollision selbst, ich werde eigentlich einfach weitermachen und einen Wagen generieren Ich werde das ausschalten und zurück zum statischen Netz gehen Und ja, zurück zu diesem Generator, wenn wir zum Beispiel im Laufe des Jahres viele Löcher wie dieses haben, wenn wir auf Anwenden klicken würden, können wir sehen, dass er nicht die Feinheiten des Meshs generiert die Feinheiten des Meshs Also zum Beispiel dieses Loch im Laufe des Jahres, wir wollen es wahrscheinlich etwas flacher haben Das wird also von den Scheitelpunkten der Löcher und der Anzahl der Löcher beeinflusst von den Scheitelpunkten der Löcher und der Anzahl der Löcher Und die gesamte Präzision ist eigentlich nur, wie nah die Scheitelpunkte, die bei der Kollision erzeugt werden, wie nah sie sich neben dem Netz selbst befinden werden Sie sehen also zum Beispiel, dass einige der Scheitelpunkte zu nahe am Netz selbst liegen Einige der Scheitelpunkte schweben ein wenig nach außen. Normalerweise behalte ich die gesamte Genauigkeit unverändert bei , da eine Erhöhung die Rechengeschwindigkeit erhöht Aber im Moment erhöhen wir einfach die Gesamtzahl und damit die Anzahl der Löcher, die sie innerhalb eines Netzes erkennt, erhöhen die sie innerhalb eines , wenn wir sie auf etwa 30 ändern und auf Anwenden klicken würden 30 ändern und auf Anwenden klicken In diesem Fall beginnt ein etwas längerer Prozess, aber Sie können sehen, dass es diesen Bereich hier repariert . Es versucht auch, einige dieser Löcher in diesem Abschnitt zu schließen. In diesem Fall bevorzuge ich es also, es auf einem etwas niedrigeren Wert zu belassen, vielleicht reicht 15 aus. Ich mache mir nur Sorgen, dass das etwas mehr braucht , was das Setup angeht , was dieses Loch hier drüben angeht. Also vielleicht so etwas wie 22, und das sieht ganz in Ordnung Und was dann die Maxol-Scheitelpunkte angeht, können wir sehen, dass wir sie manchmal vergrößern und manchmal senken wollen, aber wenn wir sie erhöhen, erhalten Sie einen wesentlich komplexeren Collider-Typ Und ich denke, in diesem speziellen Fall werden wir den Wert auf 14 senken Und ja, ich denke, das wird stimmen. Es sieht ein bisschen chaotisch aus, aber wenn wir es benutzen , ist es mehr als genug Wir werden hier oder neben zum Beispiel den Rädern keine Löcher haben zum Beispiel den Rädern Aber wir wollen nur sichergehen , dass die Gesamtform richtig ist Und wenn wir damit zufrieden sind, können wir zum Beispiel ein paar Steine nehmen und sie auf diesen Bereich auftragen. Wenn ich sie also so verkleinern würde, könnten wir sie alle aufstellen. Wenn wir sie behalten würden, könnten wir sie ein paar Mal duplizieren lassen, so Einfach so. Also wir haben ein paar von ihnen direkt über diesem Wagen hier drüben, und ich könnte sie sogar noch einmal duplizieren. Ich denke, das wird ganz okay sein? Ja, ich denke, das wird ganz okay sein. Ich werde Duplikate noch ein paar Mal in der Hand halten noch ein paar Mal Wir werden ein paar Steine haben. Ich werde dafür sorgen, dass sie alle ausgewählt werden. Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und sie nach dem Duplizieren einfach alle erneut auswählen Einfach so. Genau so. Und jetzt, sobald wir auf Play klicken, werden wir sehen , dass diese Steine wirklich gut in den Wagen fallen wirklich gut in den Wagen und dass sie in der Szene ziemlich gut aussehen. Aber die Sache ist, sobald wir auf Flucht klicken, wird es verschwinden. Also, was tun wir dagegen? Nun, zunächst werden wir den Spielmodus wechseln, um simuliert zu werden Wir werden hier auf diese kostenlosen Punkte klicken. Wir werden die gesamte Umgebung so simulieren. Wir sind also immer noch in unserem Editor, aber es wird simuliert. Selbst jetzt, wenn wir auf Simulation beenden klicken würden, würde es immer noch zum Üblichen zurückkehren, so wie Aber was wir tun können, ist, sobald wir auf Simulieren klicken. Wir können jetzt weitermachen und die Auswahl unverändert lassen. Wir haben also immer noch unsere Auswahl, wie Sie hier sehen können. Wir können jetzt auf K klicken, wodurch der Status aller Schauspieler gespeichert wird. Wenn Sie also auf K klicken, werden die Schauspieler so gespeichert, wie sie sind. Und wenn wir aufhören, es zu simulieren, können wir sehen, dass sie tatsächlich in derselben Position geblieben Auf diese Weise können Sie Ihre Ressourcen quasi nach der Simulation speichern quasi nach der Simulation nachdem sie durch die Physik heruntergefahren wurden Das ist ziemlich nett. Und ja, eine Sache, die ich zum Schluss noch erwähnen möchte, ist, wenn wir zum Beispiel viele Steine haben und Sie möchten, dass sie zum Beispiel schön herunterfallen. Also werde ich sie einfach so duplizieren, einige von ihnen kleiner machen, andere größer, so. Damit sie so umfallen. Okay, das sieht also vernünftig aus. Ich werde mir alle sechs so schnappen. Und jetzt, wenn Sie eine etwas schönere Simulation haben wollen, wenn ich sie simulieren würde, denn als wir das letzte Mal Simulieren ausgewählt haben, können wir einfach dieses Muster hier verwenden Das ist der letzte Typ eines gespielten Setups. Und eigentlich muss ich gerade den Stein kopieren, für den es keine Simulation gibt, also muss ich wieder simulieren, Physik simulieren und darauf klicken. Ich drücke auf Play und es wird uns dieses Ergebnis geben. Sie können also sehen, dass sie sich nicht wie schwere Objekte verhalten. Sie müssen ein bisschen schwerer sein. Ich werde sie tatsächlich etwas näher an den Rand bringen. Aber sie sehen nicht so aus, als wären sie so schwer. Das müssen wir reparieren. Wir werden nach Physik suchen. Auch hier werden wir wieder Physik simulieren. Dieses Mal werden wir manuell feststellen, welche Masse es hat. Standardmäßig sollte es auf der Skala eines Objekts basieren. Das ist wirklich schwer zu sagen, abhängig von der Zeit des Objekts, das Sie haben. Ein Stein wäre also offensichtlich schwerer als zum Beispiel ein Beutel mit Federn, oder? Wenn ich jetzt 100 bis 1000 ändern würde, wenn ich simulieren würde, könnten wir sie sehen, anstatt nur herumzuspringen, sondern sie fallen eher herunter und benehmen sich eher wie Steine Also das ist in dieser Hinsicht viel, viel besser. Wir können uns vorstellen, dass sie sich ein bisschen besser benehmen. Wir können jetzt K drücken und ihren Status speichern. Wir können mit der Simulation aufhören und wo Sie uns den ganzen Aufbau besorgt haben. Und wenn wir zum Beispiel nicht wollen, dass sie jemals wieder diese Positionen verlassen, sie alle ausgewählt sind, lasse ich sie trotzdem von vorne auswählen. Ich kann die Option „Physik simulieren“ abklicken jetzt drücke ich auf „ Play“ und sie befinden sich immer noch an derselben Position und sie werden nicht verändert. Und wenn wir mit der Simulation fertig sind , können wir sie natürlich bewegen, zum Beispiel in beliebiger Form, oder ich mag diesen Stein nicht wirklich. Ich werde es einfach löschen und wir werden ein solches Ergebnis erzielen. Das ist so ziemlich alles was die physikalische Streuung angeht sich Objekte ein bisschen besser in die Requisiten einfügen ein bisschen besser in die Requisiten In der nächsten Lektion werden wir mit dem Materialset weitermachen Wir werden einige dieser Steine einmischen damit sie besser aussehen. Wir sehen hier ein paar wirklich harte Kanten, zum Beispiel werden wir weitermachen und sie reparieren. Ja, das wird es in dieser Hinsicht sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 17. Objekt für die nächste Oberflächenmaskierung einrichten: Hallo und willkommen zurück zu Creating Standing Environments und dem Kurs LangonFive, das Bootcamp für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, unsere Requisiten auf Kollisionen zu verteilen Jetzt werden wir mit der Integration einiger dieser Ressourcen fortfahren der Integration einiger und sicherstellen , dass sie sich ein bisschen besser in die Umgebung selbst einfügen besser in die Umgebung selbst zu tun , werden wir uns also einfach einen der Dones schnappen Ich denke, wir können uns einfach die dunkleren schnappen. Diesmal werden wir sie nutzen . Wir werden zunächst sicherstellen, dass es sich nicht im Simulationsmodus befindet, also stellen wir sicher, dass wir die Simulation beenden. Wir werden auch die Registerkarte „Details“ oder „Physik“ schließen . Ich werde hier auf dieses X klicken. Und dann scrolle ich nach unten bis wir zum Material-Tab kommen, wir klicken einfach auf den Inhaltsbrowser. Wir werden die Instanz finden. Das ist also die Forest Boulder-Instanz. Lass uns weitermachen und es öffnen. Wir werden seine Muttergesellschaft öffnen wollen. Und standardmäßig war dies ursprünglich ein Material vom Typ Quixil. Wenn Sie sich die Quizil-Materialien ansehen, sind sie tatsächlich sehr komplex, sind sie tatsächlich sehr komplex Ihnen mehr Freiheit bei der Kontrolle zu geben Aber ich habe das ein wenig aufgeschlüsselt , um die Kontrolle zu erleichtern Obwohl der nächste Schritt , den ich zeigen werde, so ziemlich innerhalb von Quisil selbst funktionieren würde Also ja, um darauf zurückzukommen, wir werden uns mit einer Art Ablenkungseffekt einrichten mit einer Art Ablenkungseffekt Also, um das zu tun, werden wir unsere Pasity-Maske benutzen Aber bevor wir das tun, möchte ich, dass wir die Grundlagen dafür durchgehen , welche Art von Maske wir verwenden werden, was diesen unterschiedlichen Effekt beeinflussen wird. zu tun , klicken wir also im Grunde mit der rechten Maustaste und suchen nach der absoluten Weltposition Eigentlich suchen wir einfach nach der Weltposition, also öffnen wir das und Sie gehen zur absoluten Weltposition. Dann werden wir das in die Länge ziehen. Das nächste, nach dem wir suchen werden, ist die Entfernung zur nächsten, leider Entfernung, zur nächsten Oberfläche. Da hast du's. Das ist der, nach dem wir suchen. Das wird uns helfen, eine wirklich schöne und einfache Art von Masse zu bekommen eine wirklich schöne und einfache Art von Masse je nachdem, wo oder wie nah das Objekt in Bezug auf die anderen Objekte befindet. Jetzt nehme ich das als Beispiel und füge das zu einer Farbe wie dieser hinzu Und wenn ich davon Gebrauch machen würde, werden wir sehen, was es bewirkt. Ich werde auf S auf Strg klicken , um zu zeigen, wie es im Moment aussieht. Wir können sehen, dass wir genau das bekommen werden. Und der Grund dafür ist , dass mehrere Objekte davon tatsächlich Gebrauch machen. Es könnte also besser für mich sein eine Kopie davon zu machen und im Moment einfach mit dem Stein zu arbeiten. Ich werde den Schritt rückgängig machen und bei S die Kontrolle drücken. Ich werde es ein wenig abwägen. Ich werde Klippenmaterial suchen , das wir hier haben. Das wird also Klippenmaterial sein. , du machst eine Kopie von dieser Steuerung C, Kontrolle V. Ich gehe zurück zur Instanz von Forest Boulder, also so Und für das Cliff-Material O zwei werde ich es einfach so in das übergeordnete Material ziehen Dieses Mal wird es ein etwas isolierterer und kontrollierterer Arbeitsplatz sein. Wir werden Cliff Material Zero Two öffnen. Und jetzt sollten wir die gleiche Position für die Knoten haben , die wir hatten. Dieses Mal fügen wir es einfach einer Farbe für das Sendschreiben hinzu, also treffen wir das kontrollierende S. Und ja, das ist die Art von Masse , die wir haben werden Es wird so sein. Wenn wir es näher an den Rand unseres Regens bringen, können wir sehen, dass es beeinträchtigt wird. Sie können zwar sehen, dass das Mesh selbst derzeit ebenfalls weiß ist. Der Grund dafür ist, dass das Netz auch eine solche Entfernung zum nahen Oberflächenfeld erzeugt . Wir müssen also sicherstellen, dass wir das innerhalb des Bereichs selbst innerhalb des Objekts selbst deaktivieren . Damit wir das tun können, werden wir dieses Fenster also wieder etwas kleiner machen . Ich könnte das genauso gut vorerst schließen. Und ja, lass uns weitermachen und den Stein auswählen. Wir werden nach Licht suchen. Also sollten wir uns einen Beleuchtungs-Tab geben. Bitteschön, Beleuchtung, und wir sollten Lage sein, Fernbeleuchtung zu finden, was meiner Meinung nach besser wäre, wenn wir einfach nach Feldbeleuchtung für die Entfernung suchen würden . Entfernungsfeld. Da hast du's. Also haben wir eine Option, die besagt, Feldbeleuchtung aus der Entfernung zu beeinflussen. Das ist die, die wir ausschalten wollen. Sobald wir es ausschalten, werden wir ein solches Ergebnis erzielen, das es zum Leuchten bringt weil wir es mit Emission einrichten. Aber sobald wir uns anderen Objekten nähern und so weiter, können wir sehen, dass die Objekte selbst quasi eine Linie neben den Objekten bekommen , die sich im Grunde berührt haben . Aber genau das müssen wir verwenden , um eine nette Art der Verschmelzung zu finden Natürlich ist das nur eine Masse, die auf die Emission aufgebracht wird. Also müssen wir sicherstellen, dass wir es grundlegend ändern. Wir gehen zurück zum Material der Klippe, zu dem , das wir aufgebaut haben, und jetzt werden wir anfangen, an dieser Art von Aufbau zu arbeiten . Ja, das Wichtigste zuerst Wir werden sicherstellen, dass wir aus der Masse ein schönes Setup haben , was die Steuerung angeht. Wir werden das aus dem Weg räumen. Tipp das ab, also haben wir nur absolute Weltposition und die Oberfläche der Unterscheidungsmerkmale Das erste Steuerelement, das wir verwenden möchten, besteht darin, uns ein nettes Steuerelement für einen Offset einzurichten ein nettes Steuerelement für einen Offset Wir werden ausschneiden, wir werden uns einen Knoten vom Typ subtrahieren das zu A hinzufügen, halten wir gedrückt, während wir auf dem Bildschirm tippen, erzeugen wir einen Offset, L und addieren diesen zum Wert von B. Nun, den Offset selbst, indem wir ihn kontrollieren, können wir die Kante insgesamt steuern Darauf kommen wir gleich zurück . Aber jetzt wollen wir den Wert reduzieren, damit wir gut kontrollieren können, dass er in Bezug auf die Maske selbst nachlässt Wir ziehen das aus der Subtraktion, wir suchen nach Clamp Wir werden uns unsere Elfen Clamp schnappen. Clam reduziert im Grunde unseren gesamten Wert einer Maske standardmäßig auf einen Wert von 0-1 Stellen Sie sich die gesamte Information vor dass die Masse Null schwarz und eins weiß ist Dadurch wird es genau auf diese Werte reduziert. Und wenn es einen Wert gibt, der über dem Weißgrad liegt, wenn Sie zum Beispiel das Leuchten unserer emittierenden Farbe sehen, würde diese Lampe es einfach so machen, dass es einfach weiß ist, aber sie würde es nicht so machen, dass sie leuchtet, weil jedes Mal, wenn sie den Wert überschreitet, sie das Leuchten selbst , wenn Sie zum Beispiel das Leuchten unserer emittierenden Farbe sehen , würde diese Lampe es einfach so machen, dass es einfach weiß ist, aber sie würde es nicht so machen, dass sie leuchtet würde diese Lampe es einfach so machen, dass es einfach weiß ist, aber sie würde es nicht so machen, , weil jedes Mal, wenn sie den Wert überschreitet, sie das Leuchten weil jedes Mal, wenn sie den Wert überschreitet, sie das verursacht In diesem speziellen Fall wollen wir jedoch nicht, dass er einfach auf einen Wert von eins reduziert wird Wir wollen es uns ermöglichen, die Entfernung selbst zu kontrollieren. Wir halten S. gedrückt. Wir tippen auf einen Bildschirm für einen Parameter, wir erstellen einfach einen Entfernungsparameter wie diesen. Wir werden ihn an einen solchen Klammerwert anhängen und los geht's. Wir müssen ein Basis-Setup für eine nette Massenkontrolle verkaufen . Das einzige, was uns vielleicht fehlt , wäre, die Stärke des Übergangs selbst zu kontrollieren. Und ich denke, das können wir am besten tun, wenn wir auf soziale Macht klicken. Wir werden eine Macht nutzen, und das wird uns nur helfen, die Maske, den Übergang und so weiter zu verstärken und uns einen schönen Vertrag zu geben Also ja, wir werden S halten. Wir werden im Gegensatz dazu Trinkgeld geben Also addieren wir es einfach zum Exponenten und los geht's Wir müssen eine schöne Maske verkaufen. Als Nächstes wollen wir sicherstellen, dass wir die Opazitätsmaske verwenden können Wir werden das Material selbst auswählen. Und in diesem Fall, anstatt es durchsichtig zu machen, was es uns ermöglichen würde, halbtransparentes Armmaterial zu erhalten halbtransparentes Armmaterial Wir wollen sichergehen , dass wir immer noch die Qualität eines PBR-Materials All die Lichtgrenzen, der ganze Glanz, das wollen wir trotzdem Und der beste Weg , das zu tun, ist, wenn wir Opazität vom Typ Mast verwenden würden , dann könnten wir sie nutzen Holen Sie gute Ergebnisse mit unserem Material heraus . Der Nachteil der Opazitätsmaske ist jedoch, dass wir damit nur entweder Material oder Materialelement haben können Machen Sie es also entweder sichtbar oder unsichtbar. Die Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, ein Div Temporal und ein Leasing zu verwenden. Wenn wir also scrollen würden, ziehen wir das aus dem Stromnetz und richten Div Diver Temporal AA ein. Da hast du's. Okay. Wir können es nutzen und es mit einer Opazitätsmaske einrichten Sobald wir das eingerichtet haben, sollten wir uns ein nettes Setup besorgen Ich werde eigentlich nur den Kontrastwert standardmäßig auf eins ändern . Und ich denke, das wird ganz okay sein. Lass uns weitermachen und Strg auf S klicken und sehen, wie das aussieht. Oh, eigentlich habe ich vergessen, die Parameter für Entfernung und eins einzurichten . Lass mich einfach weitermachen und den Offset ändern. Lassen Sie uns den Abstand Null und den Abstand eins beibehalten. Da hast du's. Okay. Kontrast, wir können es auf zwei ändern und wir können sehen, wie es anfängt, sich in sich selbst aufzulösen, die Art von Ergebnis , das wir erhalten. Wenn wir es auf fünf ändern würden, können Sie sehen, welche Art von Ergebnis wir erhalten. Sie können die Art der Lieferung sehen, die dadurch entsteht. Es ermöglicht uns im Grunde, eine Art Übergang zu erzeugen, obwohl wir eine Opazitätsmaske verwenden Das ist in dieser Hinsicht also ziemlich nützlich. Und manchmal ist es ein schlechter Effekt, weil er wie eine Art Geräusch aussieht. In anderen Fällen, in denen wir die Werte zusammenfügen wollen , funktioniert es tatsächlich sehr gut. Also werde ich weitermachen und dieses Material speichern, es schließen, diesen Stein hier auswählen. Ja, ich bin mir nicht sicher, warum es nicht den Stein selbst auswählt. Aber wir können bereits sehen, welche Auswirkungen es auf Steine hat. Einige von ihnen fügen sich ein oder versuchen, sich einzufügen, aber nicht auf die richtige Art und Weise Wir müssen sicherstellen , dass wir sie alle reparieren, was wir meiner Meinung nach in der nächsten Lektion tun werden Also ja, ich denke, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 18. Objekte mit Maskierungstechniken mischen: Nun, und willkommen zurück zum Schaffen von Lernumgebungen in Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns mit fast fertig gestelltem Material verloren , das es uns ermöglicht, einige dieser Steine ein bisschen besser Und wir erzielen solche Ergebnisse. Also müssen wir es natürlich zuerst reparieren. Und ja, das Wichtigste zuerst, wir werden feststellen, dass wir sie im Moment nicht genau anfassen können . Der Grund dafür ist, dass es sich die auslösende Wirkung handelt. Felsen sind jetzt viel schwieriger zu berühren. Wir können also zum Beispiel versuchen , einen Beleuchtungsmodus hochzuschalten, also würde es vielleicht nicht funktionieren, aber wenn wir ihn zum Beispiel in ein Drahtmodell ändern , könnten wir ihn wieder berühren und ein Objekt wieder auswählen Das ist also eine der Möglichkeiten, das zu tun. Eine andere Möglichkeit, einfach den Outliner in der oberen rechten Ecke zu verwenden und auch die Steine selbst auszuwählen Das wird auch funktionieren. Und ja, wir das einfach machen, können wir alles einrichten. Und ich denke ja, das Erste, was wir tun werden, ist, dass wir uns zuerst all die moosigen Waldbrocken schnappen werden Also im Suchteil werde ich einfach nach Felsbrocken suchen, und wir sollten alle Felsbrocken einfach so finden Ich werde mir jeden einzelnen von ihnen schnappen, einfach so. Und auf diese Weise können wir einfach die Entfernungsoberfläche ausschalten. Also lasst uns weitermachen und nach Entfernungslicht suchen. Da hast du's. Wir werden nur sichergehen, dass für all diese Dinge alles deaktiviert ist, einfach so. Jetzt können Sie also sehen, dass die Steine wieder normal sind. Die Steine, auf die wir das Netz aufgetragen haben, sind immer noch da. Ich finde es allerdings schwierig, sie auszuwählen. Aber das wird ein Problem sein. Aber wenn wir es uns jetzt neben der Basis des Netzes ansehen, können wir sehen, dass es begonnen hat die Wirkung zu entfalten. Jetzt können wir also weitermachen und es daraus machen, um uns ein nettes Setup aus einem Material zu schnappen. Wir haben alle Kontrollen bereits eingerichtet. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde einfach schnell zur Materialinstanz Forest Boulder navigieren , etwa so Ich werde es zur Seite legen. Ich gehe zurück in den beleuchteten Modus, also so. Und wir können mit der Umgebung herumspielen. Also Kontrast, Entfernung und Offset. Wir werden zuerst mit dem Offset beginnen und sehen, was er bewirkt. Und ja, der Offset, was er im Wesentlichen bewirken wird, ist dass er bei dieser Art von Ausrichtung zunimmt , wie Sie hier sehen können. Das funktioniert also ziemlich gut, so. Und wir wollen nur, dass es nur ein bisschen vom Boden abhebt. Es sieht also fast aus wie ein Unsichtbares. Wir müssen zuerst mit Entfernung und Kontrast herumspielen , bevor wir mit dem Schritt fortfahren. Also ja, der nächste Schritt ist der Kontrast, der es uns ermöglicht, im Moment nicht viel zu tun, weil wir mit dem Entfernungswert herumspielen müssen , und los geht's. Wir werden eine gewisse Kontrolle über die Entfernung selbst haben. Es fängt sogar an, den ganzen Felsen verschwinden zu lassen, was wir nicht wollen. Stattdessen wollen wir sicherstellen , dass der Kontrast vielleicht etwas geringer ist. Ich werde den Kontrast nur ein bisschen verringern , wie sich das verhalten würde. Ja, den Effekt zu erzielen funktioniert ganz gut, aber wir haben ein Problem mit der Entfernung, wir trainieren nicht richtig, wir haben keine Kontrolle über die Mischung Also werde ich einfach nachschauen, was es mit dem Material auf sich hat. Ich werde ganz schnell auf das Material selbst eingehen und sehen, was es ist. Und ich habe in dieser Hinsicht tatsächlich einen schnellen Fehler gemacht. Lass mich einfach weitermachen und das reparieren. Wir müssen im Grunde sicherstellen, dass wir dasselbe Entfernungsmaterial verwenden, denselben Wert um den Gesamtwert anschließend zu dividieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das ganz schnell machen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke, nach Divide suche und es auf diese Weise zu unseren Materialien addiere nach Divide suche und es auf diese Weise zu unseren Materialien addiere. Im Grunde genommen wird dadurch nicht nur der Wert reduziert, sondern auch der gesamte Typ einer Maske aufgeteilt, was uns wiederum einen schönen Übergang dazwischen bieten sollte . Lassen Sie mich einfach weitermachen und das speichern. Lass uns sehen, wie das jetzt aussehen würde. Okay. Nun, das ist gespeichert, lass uns weitermachen und überprüfen, wie es aussieht. Jetzt können wir gehen. Sie können sehen, dass wir, sobald Sie anfangen, den Wert zu erhöhen , ein netter Übergang dazwischen entsteht. Der Gradient zwischen den Werten wird viel besser sein. Wir haben auch einen Kontrast. Durch den Kontrast wird es in Bezug auf die Maske nach oben gehoben und Sie können sehen, dass dadurch die Art der Textur im Grunde genommen abgeschnitten wird. nur diese Werte verwenden, können wir eine wirklich nette Art der Steuerung haben. Wir werden zuerst die Werte zurücksetzen, wir werden den Offset korrigieren , sodass er ein bisschen vom Boden abweicht. Was die Entfernung angeht, werden wir sie so weit erhöhen wollen , dass sie aus der Ferne etwas verschwommener aussieht In diesem speziellen Fall hängt es also wirklich von der Art der Entfernung Sie planen zum Beispiel, Ihre Kamera einzurichten und so weiter, Sie planen, die Umgebung zu betrachten Von hier aus möchten Sie es zum Beispiel vielleicht etwas weiter vergrößern, damit es aussieht, als ob es sich wirklich gut in das Gras selbst einfügt, wie Sie hier sehen können Aber wenn du ein bisschen näher kommst, kannst du sehen, dass es einfach unsichtbar aussieht, nicht wirklich nett aussieht Wenn Sie nähere Aufnahmen planen, achten Sie nur darauf, diesen Wert nicht zu stark zu erhöhen Aber ich denke, wenn wir einen Wert von etwa 15 haben , erhalten wir ein wirklich gutes Ergebnis Auch hier hängt es wirklich von der Art der Szene ab, die Sie machen. Was den Kontrast selbst angeht, wollen wir ihn normalerweise etwas niedrig halten, ihn aber auch auf einen Wert zwei erhöhen. Ich denke, es ist gut genug für uns, die Standardeinstellung beizubehalten , weil wir in diesem speziellen Fall natürlich ein organischeres Aussehen haben wollen . Vorteil dieser Art von Aufbau ist , dass wir beispielsweise unser Geländematerial mit Vermögenswerten auf eine viel organischere Art und Weise verbinden können beispielsweise unser Geländematerial mit Vermögenswerten eine viel organischere Art und Weise Der Nachteil ist jedoch, dass es dadurch tatsächlich unsichtbar Wir können auf diese Weise durch die Objekte hindurchschauen, und das sollte man vielleicht nicht erwarten oder wollen, aber überraschenderweise geht es bei der Entwicklung von Spielen und so diese Weise durch die Objekte hindurchschauen, und das sollte man vielleicht nicht erwarten oder wollen, aber überraschenderweise weiter, wenn man Umgebungen und Szenen gestaltet, nur darum, das Auge auszutricksen Es geht also darum, sicherzustellen, dass wir alle Tricks und Rechnungen, die uns zur Verfügung stehen, nutzen , um die Umwelt glaubwürdiger zu machen Und in einigen Fällen müssen Sie genau das tun , um Ihr Vermögen in vollem Umfang nutzen zu können Und ja, wir könnten wahrscheinlich dasselbe Material auch für die anderen Steine verwenden. Ich denke, das können wir tatsächlich sofort machen . Das könnten wir genauso gut tun. Ich werde einfach weitermachen und den Stein so auswählen. Ich doppelklicke einfach auf die Materialinstanz dafür, sodass wir einfach das übergeordnete Material ersetzen können. Ich werde tatsächlich weitermachen und darauf zurückkommen. Ähm, materielles Beispiel, das schon eine unterschiedliche Wirkung hat. Wir klicken mit der rechten Maustaste, klicken auf Kopieren und gehen zurück zum Rockmaterial. Wir werden sicherstellen, dass wir dieses Material so ändern , dass es dasjenige ist , das die gewünschte Wirkung hat. Also werden wir alle Werte einfügen , und das sollte uns das gleiche Ergebnis geben. Und wir wollen es wahrscheinlich auch von der Karte entfernen, aber vielleicht auch nicht. Vielleicht sieht es richtig aus. Nein. Ich glaube, wir müssen auch die Lichtmaske abnehmen Also lass mich einfach weitermachen und danach suchen und Entfernung spüren. Ich fühle Licht. Da hast du's. Lass mich das einfach abnehmen, damit sich die Steine nicht auch die Steine nicht mit dem Wagen vermischen Und ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann, in der nächsten Lektion, wir in der Lage sein, damit anzufangen. 19. Gelände mit Höhenkartendaten erstellen: Willkommen zurück und weiter mit der Erstellung von Lernumgebungen in Unreal Engine Five, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion sind wir mit dieser Szene so gut wie fertig Lassen Sie uns jetzt weitermachen und mit der nächsten fortfahren. Wir kehren zum Bootcamp-Ordner zurück öffnen die dritte Ebene, die im Querformat eingerichtet wird Lass uns weitermachen und das öffnen. Und der Zweck wird darin bestehen, ein großes Terrain oder eine Szene zu schaffen. Bevor wir uns damit befassen, möchte ich zunächst auf die Kamerabewegungen eingehen . Da die Szene so groß ist, Sie sehen, wie langsam sie sein wird, wenn Sie sich bewegen können Sie sehen, wie langsam sie sein wird, wenn Sie sich bewegen. Deshalb möchte ich , dass wir das ändern, damit wir uns einfach in der gesamten Umgebung bewegen können. Für Cyte gehen wir in die obere rechte Ecke Wir werden hier auf diese Kamera-Schaltfläche klicken und den Kamera-Multiplikator auf etwa sechs ändern Kamera-Multiplikator auf etwa sechs Auf diese Weise können Sie sich ein bisschen besser bewegen. Aber der nächste Schritt, den ich von uns erwarten würde, ist sicherzustellen, dass wir die Kontrolle über die Kamera haben. Indem wir uns also einfach bewegen, können wir, wenn wir uns bewegen, unser Mausrad verwenden, um zum Beispiel nach oben zu scrollen und die Kamera auf diese Weise zu beschleunigen. Sie werden also feststellen, dass ich, während ich mich bewege, Mausrad nach oben scrolle , was die Geschwindigkeit erhöht Alternativ wird es die Geschwindigkeit verlangsamen, wenn wir auf diese Weise scrollen oder die Maus nach unten bewegen. Mit dieser Methode haben wir also eine wirklich gute Kontrolle über diese gesamte Bewegung aus dem Blickwinkel , und sie funktioniert im Einklang mit dem Kamerageschwindigkeitsmultiplikator Auf diese Weise haben wir einfach eine wirklich nette Art der Kontrolle über diese große Art von über diese große Art Wie dem auch sei, wenn wir weitermachen , um jetzt eine neue Szene zu erstellen , um jetzt eine neue Szene zu erstellen, werden wir in die obere linke Ecke gehen. Wir werden den Auswahlmodus ändern, ihn vom Auswahlmodus den Querformat ändern. Indem wir dies ändern, erhalten wir einen voreingestellten Querformatmodus. Und es sollte ungefähr so aussehen. Das wird uns ein wirklich nettes Diagramm geben, wie groß unser Terrain aussehen wird, wie es generiert aussehen wird und so weiter. Und bevor wir das tun, werden wir die Einstellungen durchgehen, die wir benötigen werden Und ja, wir haben erstens ein neues Landschafts-Setup. Wenn wir also eine neue Landschaft erstellen möchten, könnten wir die Registerkarte „ Neue Landschaft erstellen“ verwenden Auf diese Weise können wir zunächst einige Optionen auswählen. Wir werden sicherstellen, dass die Option „Ebenen bearbeiten aktivieren “ deaktiviert ist. Innerhalb von fünf Minuten hilft es uns, mehrere Geländeinformationen zu überlagern , wenn diese Einstellung aktiviert ist, und wir können im Grunde mehr Kontrolle über den Aufbau des Terrains selbst haben mehr Kontrolle über den Aufbau des Terrains selbst Danach haben wir Material. Wir können später ein Material zuweisen, sodass wir es so lassen können, wie es ist. Position, Drehung und Maßstab ermöglichen es Ihnen, den anfänglichen Startpunkt Ihres Setups grundsätzlich zu kontrollieren. Ich würde die Waage selbst nicht anfassen, weil der beste Weg, dies zu tun, darin besteht, eine Reihe von Komponenten zu verwenden. Anzahl der Komponenten ändern, zum Beispiel vier mal vier, können wir sehen, dass wir es halbiert haben, und auf diese Weise können wir die richtigen Abmessungen erhalten. Das funktioniert auch im Einklang mit der Abschnittsgröße. Wenn wir die Abschnittsgröße jedoch auf, sagen wir , sieben mal sieben ändern, können Sie sehen, dass sie kleiner Aber es funktioniert tatsächlich so, dass wenn wir weniger Dichte in unserer Umgebung haben wollen, diese genutzt wird, um grundsätzlich weniger Quadrate zu bekommen. Sie können sehen, dass es in diesen größeren Quadraten kleinere Quadrate gibt. Und weil es jetzt auf sieben x sieben gesetzt ist, können wir sehen, dass wir diese Art von Gitter erhalten. Auf diese Weise erhalten wir also ein weniger dichtes Netz. Und wenn ich es auf 63 mal 63 zurücksetze, können wir sehen, dass jedes dieser großen Terrainquadrate 63 mal 63 Quadrate hat, und so ungefähr funktioniert das in dieser Hinsicht. Wir können auch die Anzahl der Abschnitte pro Komponente eines großen Quadrats festlegen . Aber ich empfehle dir, es so zu belassen, ja, das ist so ziemlich alles, was die Erstellung eines Terrains angeht. Aber in diesem speziellen Fall habe ich, anstatt einfach eine von Grund auf neu zu erstellen, anstatt einfach eine von Grund auf neu zu erstellen, einige Texturen für die Höhenkarte vorbereitet, und wir werden ganz nach oben gehen, um sie aus einer Datei zu importieren. Wir werden sicherstellen, dass wir dafür eine Höhen-Map-Datei verwenden, die derzeit im Texturordner eingerichtet ist. Wenn wir uns jedoch die Höhenkarten hier ansehen, wir fest, dass sie in der Unreal Engine selbst eingerichtet sind in der Unreal Engine selbst eingerichtet Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und auf Im Explorer anzeigen klicken, geöffnet wird uns eine Explorer-Ansicht des Projekts Sie können also sehen, dass diese Berghöhenkarte als Punkt-U-Asset eingerichtet ist. Alle Unreal Engine-Elemente, die in die Szene importiert werden, werden also automatisch in diesen Dateityp konvertiert Wenn wir also etwas nutzen wollen , das sich im Setup selbst befindet, können wir uns vorstellen, dass es entweder im Rw- oder PNG-Format sein muss, um es tatsächlich nutzen entweder im Rw- oder PNG-Format sein muss, um es Also, um es zu nutzen, müssen wir es im Grunde zuerst exportieren , und ich werde dir zeigen, wie das geht. In Zukunft ist es also einfach, zum Beispiel zwischen dem Projekt hin und her zu wechseln und die Ressourcen von innen heraus zu nutzen. Ja, lassen Sie uns weitermachen und den Hype Map One nutzen. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir fahren fort und verwenden Asset-Aktionen und klicken auf Exportieren. Auf diese Weise können wir dann auswählen , wo das sein soll. Ich werde es einfach hier im Vorbereitungsordner einrichten . Ich werde weitermachen und das speichern. Sobald wir es uns angesehen haben, wir sehen, dass es in einem Ordner gespeichert wird. Wir können jetzt mit dieser Schaltfläche hier darauf zugreifen und darauf klicken, um sicherzustellen , dass wir dieses Bild auswählen. Sie können sehen, dass es als PNG gespeichert wurde. Das Format eines Bilds hängt wirklich von der Art des Formats ab, als das Bild in das Projekt importiert wurde Wenn es in einem anderen Format importiert würde, wäre es ein anderes Bild Also ja, wir werden weitermachen und auf Öffnen klicken, um sicherzustellen, dass wir das in die Szene importiert haben. Wir können sehen, dass es ein kleines Ausrufezeichen gibt , dass es sich nicht eine Graustufe handelt, weil wir aus der Unreal-Engine exportiert wurden Wir suchen jedoch danach, dass es mit derselben Bitrate eingerichtet ist Bei den Höhenkarten geht es im Grunde darum, die richtigen Werte zu erhalten Um genaue Daten zu erhalten, müssen wir sicherstellen , dass sie sonst in keiner Weise komprimiert wurden . Wir werden diese Art von Details nicht aus unserem Terrain herausholen. Und wenn Sie nur ein einfaches Bild verwenden würden, würden sie ziemlich blockartig sein wenn Sie Terrain hineinimportieren Es ist einfach, die Geländewerte und die Höhenkarten online abzurufen die Höhenkarten online Und wenn Sie einen finden, müssen Sie in der Regel einen oder generieren ihn. Sie müssen sicherstellen, dass Sie ein Bild mit einer Geschwindigkeit von 16 Bit gespeichert haben Bild mit einer Geschwindigkeit von 16 Bit gespeichert , da Sie so das beste Ergebnis erzielen. Also ja, sobald wir es haben, damit wir sehen können, dass das die Art von Hologramm ist , die wir bekommen werden Es gibt uns nur kleine Unebenheiten, also lassen Sie uns das zuerst beheben Und es ist ein bisschen zu groß für uns. Lassen Sie uns also weitermachen und ganz nach unten gehen , um sicherzustellen, dass wir die richtigen Einstellungen haben. Ja, für Ss werden wir die Anzahl der Komponenten umdrehen oder, die Angebotsgröße ansehen, wird es auf die maximale Menge eingestellt, was uns eine wirklich gute Lösung geben würde. Aber aus Gründen der Autorität empfehle ich Ihnen Betrag auf einen niedrigeren Betrag zu reduzieren Ansonsten könnte es ein bisschen Performance-V sein. Lassen Sie uns weitermachen und es als 63 mal 63 nehmen , da das ein netter Standardtyp für ein Setup ist Und was die Anzahl der Komponenten angeht, denke ich, dass wir ein Setup vom Typ acht mal acht verwenden können , aber obwohl das immer noch zu groß ist, überlege ich, ob es besser ist, vielleicht etwas wie vier mal vier zu verwenden. Okay. Mach weiter und sieh dir an, wie das aussehen würde. Es sieht ungefähr so aus. Ich werde es einfach aus dem unteren Bereich herausziehen, also sei gut in der Welt platziert. Und als Nächstes müssen wir einfach die Gesamtauflösung überprüfen. Im Moment ist es also auch in Bezug auf den Quarz oder die Größe des Setups wichtig. Das ist eigentlich ein Vier-K-Bild. Das erste Bild ist also gerade acht K. Wir könnten das also komplett einrichten, aber das wäre wiederum ziemlich leistungsintensiv. Ich werde es einfach bis 2047 auf 2047 einrichten. Ich werde diese Werte einfach erhöhen. Aber wenn ich mir dieses Terrain ansehe, tendiere ich normalerweise dazu, dass das Terrain selbst gerade groß genug für das gesamte Setup ist. Also würde ich dazu tendieren, es einfach so zu lassen, wie es ist, was den Maßstab angeht. Und wie Sie sehen können, werden wir durch die Erhöhung der Anzahl der Komponenten einen höheren Wert für uns selbst erzielen. Aber um die Auflösung danach zu erhöhen, neige ich dazu, einfach die Anzahl der Komponenten zu erhöhen, damit wir sehen können, welche Art von Wert wir erhalten wollen. Und wenn Sie vorher mit Texturen gearbeitet haben, würden Sie feststellen, dass es etwas anders funktioniert als bei den Texturen, Sie hätten Auflösungen vom Typ 10204, 2048 Aber bei diesen hohen Datenmengen können Sie sehen, dass das auf eine etwas merkwürdige Art und Weise abläuft eine etwas merkwürdige Art Und um das auszugleichen, werde ich mir zunächst nur die Werte der Komponente 16 mal 16 merken , und das wird 2017 bis 2017 sein. Ich werde zu den vier mal vier Komponenten zurückkehren und das bis 2017 auf 2017 ändern , ändern diese beiden Auflösungen von acht mal acht oder sogar vier mal vier ändern, und das wird uns diese Art von Wert geben, um sicherzustellen, dass er gut an der Seite sitzt. Und für diesen speziellen Fall denke ich, dass es vielleicht am besten das gesamte Projekt einfach festzuhalten, damit es gut in unsere Plattform passt. Normalerweise neige ich dazu, nur mit den Komponenten selbst zu arbeiten. Aber wie Sie sehen, erhalten wir durch das Ändern der Komponenten auch eine geringere Gesamtauflösung. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das berücksichtigen, wenn wir uns mit den Hide-MAP-Daten einrichten. Und wenn Sie die Auflösung erhöhen, zum Beispiel 16 mal 16, sehen Sie, dass die Auflösung viel höher sein wird . Und tatsächlich werde ich weitermachen und davon Gebrauch machen. Ich werde sicherstellen , dass das auf 16 mal 16 mit 63 mal 63 Quarts eingestellt ist 16 mit 63 mal 63 Quarts Und auch in diesem speziellen Fall empfehle ich Ihnen nicht, dies in Ihren üblichen Projekten zu tun, aber im Moment werde ich einfach weitermachen und es auf etwa 20 mal empfehle ich Ihnen nicht, dies in Ihren üblichen Projekten zu tun , aber im Moment werde ich einfach weitermachen und 20 reduzieren , und das wird uns die schönen Ergebnisse bringen Und eine Sache, bevor wir weitermachen, ist, dass der Z-Wert es uns tatsächlich ermöglichen wird, einige schöne hohe Daten zu erstellen. Sie können hier also sehen, dass wir bereits einige wirklich gute Ergebnisse erzielen, weil es sich bereits einige wirklich gute Ergebnisse erzielen, weil es um unterschiedliche Proportionen in Bezug auf das Selbst in Bezug auf Breite und Länge handelt. Also ich persönlich nutze das auch gerne, um es zum Beispiel auf etwa 200 oder so etwas zu erweitern . Sie können sehen, wie sehr es betroffen ist. Sie können sehen, dass die Werte der Berge viel höher steigen. Und das ist wirklich gut für uns, wenn wir mit unseren Einstellungen arbeiten , weil wir die Berge selbst erweitern können. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass es zum Beispiel zu flach ist, weil wir die Abflachungen später kontrollieren können Stellen Sie nur sicher, dass es hoch genug ist, und ich empfehle Ihnen, dies sogar ein wenig zu verlängern , selbst wenn Sie möchten. Und ja, wenn Sie damit fertig sind, müssen wir nur noch auf Import klicken. Und auf diese Weise erhalten Sie, sobald es mit dem Import beginnt erhalten Sie, sobald es mit dem ein wirklich nettes Ergebnis. Geben Sie ihm also eine Sekunde, um es zu laden, und los geht's. Außerdem gehe ich einfach zurück in den Auswahlmodus, wähle die gesamte Landschaft aus und bringe sie nach oben. Nur damit wir sehen können, wie es aussieht. Dies ist so eingerichtet Höhenwert für die Grube vergrößert oder übertrieben Ich gehe zurück zum Querformat, und wir werden in der nächsten Lektion etwas weiter darauf eingehen nächsten Lektion etwas weiter darauf Vorerst sollten Sie jedoch wissen, dass zur Registerkarte „Verwaltet“ in der oberen linken Ecke zurückkehren , wir, wenn Sie zur Registerkarte „Verwaltet“ in der oberen linken Ecke zurückkehren, „Ebenenstab“ angezeigt wird. Layer Stab können wir also die gesamte Bildhauerei nutzen Wenn ich tatsächlich in den Bildhauermodus wechseln würde, können Sie sehen, dass wir ihn hier nutzen und diesen Wert auf können Sie sehen, dass wir ihn hier nutzen etwa 0,8 — 0,5 ändern können, etwas Ähnliches Und auf diese Weise erhalten wir eine viel schönere Art des Übergangs. Also vielleicht wird 0.8 ganz nett sein. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ich werde weitermachen und es so belassen. Aber ja, das ist so ziemlich alles, wenn es darum geht, wie man sich wirklich schönen Regen erzeugt. Das wird es also aus dieser Lektion sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. Oh. 20. Gelände modellieren: Hallo und willkommen zurück. Schon immer dabei, in Unreal NgedFive, dem Bootcamp oder dem Künstlerkurs, ständige Umgebungen zu schaffen in Unreal NgedFive, dem Bootcamp oder dem Künstlerkurs, ständige Umgebungen NgedFive, dem Bootcamp oder dem letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einen schönen Regen mit hoher Detailgenauigkeit zu erzeugen, und jetzt werden wir ihn nutzen , um ihn weiter auszubauen und ihn tatsächlich schön in der Szene einzurichten der Szene Wenn Sie also Leistungsprobleme haben, stellen Sie zunächst sicher , dass Sie Ihre Skalierbarkeit ändern. Auch hier gilt: Wenn Sie die Skalierbarkeitsschaltfläche hier nicht sehen , gehen Sie einfach zu den Einstellungen und ändern die Skalierbarkeit in diesem Menü hier. Ich werde es standardmäßig auf Epic und wieder auf Epic umstellen. Es ist episch, also wird es nicht wieder angezeigt. Ich denke, das wird viel besser sein. Um fortzufahren, werden wir den Bereichs-Tab selbst verwenden. Wir werden sicherstellen, dass wir ausgewählt haben. Und jetzt erstellen wir eine neue Ebene, anstatt nur den zusätzlichen Wert hierher zu bringen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf eine Ebene erstellen uns eine neue Ebene darüber. Stellen Sie sicher, dass das oben drauf ist , denn so funktionieren sie, sie stapeln sich übereinander. Wir werden tatsächlich auf den vorherigen doppelklicken und diesen in Höhendaten umbenennen , etwa so. Und wir können die Ebene eins einfach so beibehalten wie die ursprüngliche, die wir gerade erstellt haben. Ich mache weiter und sperre die Höhendaten wie folgt, gehe zu Ebene eins über und fange an, das in Bezug auf die Pinsel zur Regenformung zu erklären , die wir haben Und was die Pinsel angeht Die wichtigsten Pinsel, die Sie benötigen, sind Kopfhaut, glatt, angeordnet und abgeflacht Das sind eigentlich alle vier in einer Reihe. Dies sind die besten, die wir verwenden können, wenn wir das Terrain einfach formen wollen Also zuallererst, Sculpt, was es ist, ist im Grunde, was es ist, ist im Grunde, dass es Ihnen erlaubt, die Wertdaten zu erhöhen, wenn ich ganz nach hinten gehen würde Es ermöglicht Ihnen, die Wertdaten zu erhöhen. Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie sehen , wie es nach oben geht Sie können es auch absenken, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Sie können den Invertierungseffekt eines Setups verwenden und sehen, wie es nach unten geht, und wir können eine Art Grader erstellen, etwa so Das sieht natürlich nicht ganz nett aus. Also werde ich einfach auf Strg und Z klicken, um es rückgängig zu machen. Wir haben jedoch einige Optionen in Bezug auf die detaillierte Registerkarte. Sobald wir das Tool ausgewählt haben, befinden sich darunter einige Optionen. Und wir haben zum Beispiel den Pinseltyp, wir können das Alpha ändern. Normalerweise behalte ich einfach den gleichen Pinselkreis bei und nutze ihn. der Pinsel abgeschaltet ist, können wir das Abfallen des Pinsels selbst kontrollieren . Dies wird mit der Einstellung Pinselabfall auf der Registerkarte Pinseleinstellungen verknüpft der Einstellung Pinselabfall auf der Registerkarte Pinseleinstellungen Auf diese Weise können wir einen angenehmen Effekt erzielen. Wenn wir jetzt zum Beispiel anfangen, mit einem solchen Pinselfollow-Set eine Art Beule zu erzeugen , wird es wirklich glatt sein Und wir können auch verschiedene Follows verwenden. Mit diesem Tipp können wir zum Beispiel diesem Tipp können wir zum einige interessante Formen selbst erstellen, einige interessante Formen selbst erstellen, wie Sie hier sehen können Und diese Einstellung für das Abfallen des Pinsels wird ein einfacher Multiplikator für diese Einstellungen Normalerweise behalte ich es wieder als Standard, da ich lieber damit arbeite dann in Bezug auf die Größe weitermachen, können wir die Größe selbst steuern, aber ich verwende auch gerne Abkürzungen in Klammern. Die eckigen Klammern, die wir auf unserer Tastatur neben der Enter-Taste haben , ermöglichen es uns, sie auf diese Weise zu vergrößern oder zu verkleinern. Es ist wirklich nützlich, das zu wissen, denn wenn Sie mit einer Waage und generell arbeiten , möchten Sie nicht einfach zu den Einstellungen zurückkehren und sie wieder verlassen. Und das Tolle daran ist, dass wir, sobald wir eine Form von Bildhauerei erstellt haben, diese Daten verwenden können, um sie einfach zu senken, zum Beispiel auf einen Wert von 0,1, und Sie können sehen, wie sie praktisch verschwindet Wenn Sie es auf Null setzen, wird es verschwinden, und wenn wir es auf einen negativen Wert setzen, werden und wenn wir es auf einen negativen Wert setzen, Daten des Dings tatsächlich invertiert Die Art und Weise, wie die Bildhauerei in der Geländeumgebung funktioniert , besteht darin, dass sie die Daten der Höhenkarte verwendet Das bedeutet, dass es sich im Grunde nur eine Art Auf- und Abwärtsbewegung handelt. Was Sie also beim Regen feststellen werden, ist, Sie quasi Höhlen haben, die sich nach innen erstrecken und so weiter Was Sie in diesem speziellen Fall tun müssten , ist, ich werde Ihnen sofort zeigen, was Sie tun müssen, um eine Höhle zu bauen Sie müssten zurück zum verwalteten Bereich gehen. Sie müssen das Tool Weiter zur Auswahl auswählen auswählen. Du müsstest nur die Bereiche auswählen, die du nicht möchtest, oder du möchtest, dass die Höhle sein soll , zum Beispiel diesen Teil des Jahres, du würdest sie auswählen wollen, und dann klickst du einfach auf Löschen und löschst sie einfach so. Auf diese Weise kannst du dir ein Loch machen und du könntest ein Netz erstellen, ein paar Steine drum herum und hast einfach ein zusätzliches Netz, entweder mit einem externen Programm oder einfach mit Quixel-Assets, zum Beispiel, um es hast einfach ein zusätzliches Netz, entweder mit einem externen Programm oder einfach mit Quixel-Assets, zu erstellen. Aber da du im Grunde eine schöne Höhle erstellst, die nach innen geht, werde ich in diesem Zusammenhang tatsächlich auf Strg Z klicken in diesem Zusammenhang tatsächlich auf Strg Z Wir könnten also zum Bildhauermodus zurückkehren und ich könnte mit der Erklärung selbst weitermachen Nehmen wir an, Sie arbeiten an dieser Ebene. Ich werde sicherstellen, dass wir sehen, was wir tun indem ich sicherstelle, dass die Kapazität für diese Ebene auf eins gesetzt ist. Nehmen wir an, wir haben diesbezüglich einfach zu viele Details. Race Brush löscht also im Grunde die gesamten Informationen zum Ausblenden der Kartendaten aus dem Gebiet selbst. Aber es löscht es natürlich nur aus dieser Ebene hier drüben. Es wird nicht mehrere Ebenen berühren. Was wir also tun können, ist, dass wir uns gut in die Originaldaten hier einfügen und diese Informationen einfach herausnehmen können die Originaldaten hier einfügen und . Und auf diese Weise können wir einige nette und interessante Formen erstellen . Also, und das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Aber den Modellierpinsel, wir verwenden diesen Pinsel nicht hauptsächlich , um zusätzliche Daten zu erstellen Stattdessen bestimmen wir den Höhenwert einer bestimmten Position Also wollen wir hier zum Beispiel eine Art Plattform haben. Und wir wollen einfach eine ideale Höhe haben , die eigentlich ein bisschen zu hoch ist. Wir müssen die Shift-Taste gedrückt halten und sie nach unten senken. Und ja, das wird die Höhe sein, die wir wollen, und wir wollten nur sichergehen, dass sie sich gut mit dem Rest verbindet. Der nächste Schritt wird also ein abgeflachtes Werkzeug sein. Das abgeflachte Werkzeug wird im Grunde zu etwa 80% der Zeit verwendet, da es das Werkzeug ist, mit dem Sie die Werte gut zusammenfügen können Sobald Sie anfangen zu klicken und die Maustaste gedrückt zu halten, können Sie sehen, dass dieser Bereich flacher wird Ich werde den Mittelpunkt vom Cursor nehmen und ihn einfach auf den Rest des Abschnitts anwenden Auf diese Weise kann ich, indem ich von diesem Mittelpunkt aus auf eine Halterung klicke, sie einfach herausziehen und mir ein wirklich nettes Setup zusammenstellen. Und ja, wenn wir das einfach tun, können wir uns einen wirklich schönen Look verschaffen. Und dann können wir alternativ einfach einen Teil davon von hier entfernen, zum Beispiel. Wir können diesen Teil auch einfach abflachen. Wir können sehen, wie gut es funktioniert, oder wir können alternativ einen Rennpinsel verwenden, wie wir es zuvor getan haben, und dieses nette Detail einfach so nach innen bringen, nur um die Werte irgendwie zu vermischen Also ja, das ist so ziemlich alles , was den abgeflachten Pinsel angeht Wir haben übrigens auch den Modus „Abgeflacht “, mit dem wir zum Beispiel nur sicherstellen können , dass wir die Teile hier anheben Wenn ich also zum Beispiel klicken und gedrückt halten würde, während der Modus für abgeflachte Rennen ausgewählt ist, geht es nicht in den Berg Es wird den Berg selbst nicht absenken , es werden nur bestimmte Teile angehoben Und ich denke, das werde ich verwenden, und was ich eigentlich vergessen habe zu erwähnen, ist die Werkzeugstärke. Diese Werkzeugstärke bestimmt, wie schnell Ihr Pinsel aufgetragen wird. es also auf einen Wert von 0,5 einstellen, werden Sie feststellen, dass es in Bezug auf die Gesamteinstellung viel schneller ist. Und ja, ich werde es nutzen, um in diesem Bereich eine wirklich schöne Art von Grat zu schaffen, eine Art Plattform insgesamt. Und dann benutze ich ein Rennen und lösche diesen Bereich einfach aus. Und wenn wir normalerweise damit rechnen müssten, dass das herunterfällt, sie vermischen, abhängig von einer Pinselwaage, wenn wir es so haben würden, damit wir uns einfach eine wirklich nette Art von Grat machen können uns einfach eine wirklich nette Art von Grat machen . Die eine Sache in Bezug auf diesen sich bewegenden Pinsel, stellen Sie sich das eher so vor, als ob Sie das Detail einfach verwischen oder entfernen könnten hier zum Beispiel einfach diese Höhenkarte entfernen und, Wenn ich hier zum Beispiel einfach diese Höhenkarte entfernen und, sagen wir, einige zusätzliche Details entfernen möchte, kann ich klicken und gedrückt halten und diesen Wert einfach irgendwie herausnehmen sagen wir, einige zusätzliche Details entfernen möchte, kann ich klicken und gedrückt halten und diesen Wert einfach irgendwie herausnehmen sagen wir, einige zusätzliche Details entfernen möchte , und Sie können sehen, dass dadurch alle Details entfernt werden, und es funktioniert auf eine Weise, die wie ein Radiergummi ist, aber auf eine viel weichere Art Weise, während die Gesamtform erhalten bleibt. Es ist also manchmal nett, aber in diesem speziellen Fall sehe ich keinen großen Nutzen, aber normalerweise ist es auch etwas, das ich auch benutze. An dieser Stelle werde ich weitermachen und diese Pinsel verwenden , um einfach eine Art Plattform rundum zu erstellen , so wie es ist. Und was den Grat selbst angeht, müssen wir sicherstellen, dass wir ihn nicht komplett zu senkrechten Klippen machen . Bei der Höhenlage eines Geländes bauen wir keine völlig senkrechten Klippen. Wir behalten immer ein bisschen Gefälle. Der Hauptgrund dafür ist, dass, wie Sie diese Quadrate hier sehen können, sie beeinflussen die Textur, sagen wir, die orale Textur, wenn wir sie auftragen. Und wenn es sich um eine komplette Art von Tropfen handelt, nehmen wir an, ich verwende ein Werkzeug zum Abflachen, bei dem der Pinselabstand auf Null gesetzt Und wenn ich es so machen würde, dass Sie sehen können, wie sich das Ganze ausdehnt, dann würde es auch mit der Textur der Stammzellen so aussehen auch mit der Textur der Stammzellen so Also achte darauf, das zu vermeiden. Wenn du steile Hügel komplett steif machen willst, empfehle ich dir, nur ein paar Felsüberlagerungen und so weiter zu verwenden ein paar Felsüberlagerungen und so weiter , um sie auch an der Seite hinzuzufügen Wird es in dieser Hinsicht sein. Um zusätzliche Geräusche, zusätzliche Funktionen oder Details für das Gelände hinzuzufügen zusätzliche Funktionen , müssen Sie entweder Erosions-, Wasser- oder sogar Geräuschpinsel verwenden Wasser- oder sogar Geräuschpinsel Ich werde dir die Erosion zeigen, weil ich sie hauptsächlich für den Aufbau verwende Aber im Grunde genommen, wenn du auf Halten klickst, kannst du sehen, was es macht, und es wischt quasi alles weg. Und tatsächlich werde ich einfach auf Strg+T klicken , weil ich vergessen habe, die Pinselfolge auszuschalten die Pinselfolge auszuschalten oder die Pinselfolge zu erhöhen. Ich werde es einfach auf 2,8 Bein einstellen. Also ja, wenn wir auf eine Taste klicken, können wir unseren Einstellungen einige wirklich nette Geräuschdaten hinzufügen . So wie das. Normalerweise gehe ich einfach um die Kanten und Spalten herum, und Sie können sehen , wie ein wirklich, wirklich schönes Setup entsteht wirklich schönes Setup Und ja, das ist so ziemlich alles, was die Art und Weise angeht , wie wir mit den Daten umgehen werden wir mit fortgeschritteneren Tools weitermachen nächsten Lektion werden wir mit fortgeschritteneren Tools weitermachen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 21. Fortgeschrittene Bildhauerei-Tools: Hallo und willkommen zurück. Ich erstelle weiterhin Umgebungen und die Unreal Engine leitet den BootMF-Kunstdiskurs In der letzten Lektion lernen wir, wie wir die Modellierpinsel nutzen können , um unserem Terrain weitere Details zu verleihen . Und das ist in Bezug auf das Terrain selbst noch nicht ganz in Bezug auf das Terrain selbst noch Wir müssen sicherstellen, dass es in dieser Hinsicht ein bisschen besser aussieht . Also werden wir ein paar andere Optionen nutzen. Zunächst kehren wir zum Bildhauerpinsel zurück Bildhauerpinsel und verwenden einen Pinseltyp Wir haben ein bisschen über den Pinseltyp gesprochen, aber wir haben uns hauptsächlich auf den einfacheren Rundpinsel Wir können ihn verwenden, um zum Beispiel einfache Stempelpinsel zu erstellen , oder wir können ihn verwenden, um unserem Setup beispielsweise Rauschen zu verleihen . Also werden wir gleich darüber sprechen, wie wir es nutzen können. Gehen wir nun zum Pinseltyp über und richten uns einen einfachen Stempel ein. Also ja, im Grunde funktioniert der Alpha-Pinselstempel ähnlich wie die Pinseltextur, die Pinselkachel, in der ein Alpha verwendet wird funktioniert der Alpha-Pinselstempel ähnlich wie die Pinseltextur, , und Sie können ihn Ihrem Terrain hinzufügen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Alpha-Pinsel anfängt, sich mit einem Pinsel selbst im selben Bereich zu orientieren , wohingegen er bei der Kachelmaske im Grunde eine Art Kachel erzeugt, die auf der hohen Textur selbst basiert Und das ist wirklich gut, wenn wir ein Rauschen verwenden, aber in diesem speziellen Fall werden wir einen Ordner mit niedriger Auflösung verwenden, werden wir einen Ordner mit niedriger Auflösung verwenden um einige Details auszumerzen Gehen wir also zurück zum Alpha-Pinsel und ziehen einfach einen der Pinsel , die hier eingerichtet sind , per Drag-and-Drop auf die Textur. Es sind im Grunde dieselben , die wir in Bezug auf das Detail selbst verwenden. Der Unterschied besteht darin , dass die niedrige Auflösung insgesamt eine kleinere Auflösung ist , weil die Verwendung einer Auflösung von acht K mit einer Auflösung von vier K, weißt du das ist ein bisschen zu viel die Alpha-Stempel selbst angeht. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesbezüglich weniger Auflösung verwenden . Ich verwende 10204. Wenn ich mit der Maus darüber fahre, können Sie die Abmessungen in der Liste selbst sehen die Abmessungen in der Liste Also ja, ich werde es einfach anklicken und gedrückt halten und auf das Asset selbst ziehen Und jetzt nutzen wir es so, dass wir zuerst den Pinsel etwas vergrößern, dann klicken und halten wir und fangen an, ihn zu nutzen. Und es könnte etwas einfacher sein, herauszufinden, wie es in dieser Hinsicht funktioniert. Wenn ich die hohen Daten tatsächlich abklicken würde, würde alles wieder so sein, wie es war. Wenn wir jetzt klicken und die Maustaste gedrückt halten, können wir sehen, dass der Berg aus sich selbst herauswächst. Es ist also eine wirklich nette Art von Setup, wann immer wir zusätzliche Details hinzufügen möchten. Wenn ich klicken und gedrückt halten würde, kannst du sehen, dass der Berg selbst mehrfach neu aufgetragen wird Und das ist so ziemlich alles in Bezug darauf, wie man es nutzen Wir werden auch sicherstellen, dass wir eine richtige Richtung festgelegt haben. Wenn ich ihn zum Beispiel schräg drüber bewegen würde, können Sie sehen, dass der Berg tatsächlich zur Seite zeigt Wenn ich ihn auf und ab bewege, können Sie sehen, dass der Berg in einer anderen Richtung errichtet wird in einer anderen Richtung errichtet Das war's in dieser Hinsicht. Und ja, das werden wir jetzt verwenden, wir werden wieder hohe Datenmengen anwenden. Ich werde tatsächlich zur ersten Ebene zurückkehren. Wir werden dafür keine zusätzlichen Ebenen erstellen . Zu viele Ebenen zu erstellen , kann auch im Hinblick auf das gesamte Setup problematisch sein . Der Grund dafür ist, dass wir Leistungsprobleme haben, wenn wir zu viele Ebenen erstellen . Eine übermäßige Verwendung von Ebenen ist also auch nicht gut. Ich werde diesen Pinsel nur ein bisschen größer machen, also die Pinselgröße. Ich denke, um ihn noch größer zu machen. Zum Beispiel ist es momentan maximal, es noch größer zu machen. Wir können den Wert manuell eingeben. Also zum Beispiel einer von 10.000. Das kann ich tun. Und ich werde einfach klicken und gedrückt halten. Entschuldigung, eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen. Die Pinselgröße wird diesbezüglich auch zu Leistungsproblemen führen . Der größere Pinsel wirkt sich insgesamt auf viel mehr Scheitelpunkte Denken Sie also daran, wenn Sie damit arbeiten. Also ja, achten Sie nur darauf, den Pinsel nicht zu groß zu machen und tun Sie es nur, wenn es nötig ist. Das ist zum Beispiel ein netter Aufbau, und vielleicht möchte ich ein bisschen wie ein Berg hier drüben. Ich werde den Pinsel tatsächlich kleiner machen . Etwas wie das hier. Und so brechen wir es auf. Nun, das ist offensichtlich viel zu hoch oben, und wir wollen wahrscheinlich nicht, dass das der Fall ist. Wir nehmen einen Rennpinsel und nehmen die Werkzeugstärke von etwas sehr kleinem Wert von 0,1 ab . Ich würde sagen, wir können das jetzt nutzen um das gesamte Setup einfach beiläufig herunterzunehmen und einfach den Wert zu senken und ja, wenn es einfach so ist, wird es insgesamt ganz nett aussehen Und vielleicht gehe ich zurück zum Bildhauerpinsel und mache ihn noch kleiner und möchte hier einfach ein bisschen Beule haben. Und das scheint nicht zu gehen. Die Werkzeugstärke wird übrigens auf alle Werkzeuge angewendet. Achte nur darauf, dass du immer wieder mit ihnen hin und her gehst. Etwas wie das hier. Vielleicht machen wir den Trick. Ich werde auch Race Brush ein bisschen verwenden , um es kleiner zu machen und zu mischen die Werte einfach ein bisschen besser , was die Gesamtphase die Gesamtfläche angeht Und ich denke, ja, das wird ganz richtig sein Zum Beispiel ist das tatsächlich ein bisschen zu viel. Ich werde die Werkzeugstärke um 20,1 verringern. Wir fangen an, die Werte ein bisschen besser zu mischen die Werte ein bisschen Es sieht also nicht so aus, als ob es von Anfang an einfach, du weißt schon, flach Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Die andere Sache, die wir tun können, ist, die Geländewerte selbst zu nutzen. Es ist wahrscheinlich mein unterhaltsamstes Tool, das ich verwenden kann. Es gibt ein sogenanntes Kopierwerkzeug. Wenn wir darauf klicken und es auswählen würden, würden wir diese Art von Box auf unserem Bildschirm oder unserem Terrain sehen. Ich klicke auf W. Es funktioniert wie ein beliebiges Objekt in einer echten Engine, bei dem Sie auf WE und R klicken können, um zwischen den Gizmos zu wechseln und es zu nutzen, um es entsprechend zu positionieren Wir werden einfache Frames bekommen. Ich klicke jetzt auf R und erweitere einfach das gesamte Feld , um es mit einem Teil eines Terrains einzurichten. Achten Sie darauf, es nicht mit zu viel Terrain einzurichten. Andernfalls wird es um ein bisschen mehr Leistung bringen. Aber wir können es nutzen, um zum Beispiel diesen Teil hier drüben zu kopieren . Und wir müssen nur sicherstellen, dass der Abschnitt, wir kopieren möchten, in der Box ist. Sobald wir damit fertig sind, klicken wir einfach auf die Schaltfläche mit der Aufschrift Daten nach Gizmo kopieren Lassen Sie uns weitermachen und darauf klicken, und wir werden sehen, dass wir ein solches Ergebnis erhalten Ich frage mich also nur, warum das so ist. Vielleicht müssen wir es nur reduzieren, um Daten zu kopieren, und das scheint mir immer noch das zu geben. Und ich frage mich nur, warum das so ist. Sie können sehen, dass es ein Top gibt. Es ist völlig flach. Das sollte nicht der Fall sein. Ich werde es etwas höher machen. Da hast du's. Also ja, ich denke, ja, der Grund dafür ist , dass wir wieder zu den Höhendaten zurückkehren müssen Ich werde das jetzt runterschalten. Und jetzt, wenn wir die Daten nach Gizmo kopieren, werden wir ein solches Ergebnis erhalten Das ist genau das, was wir wollen , wenn wir es einrichten. Wir kehren jetzt zur ersten Ebene zurück. Bewege es entsprechend. Sie können sehen, dass ein Hologramm der gesamten Daten für uns eingerichtet Wir können es also tatsächlich nutzen, um ein wirklich nettes Setup zu bekommen Ich frage mich nur, wie wir es in diesem speziellen Fall nutzen können . Wenn ich es zum Beispiel an der Seite anbringen und es einfach abtrennen möchte, können wir das tun, indem wir es drehen Das ist genau das, was wir tun werden. Ich werde es einfach in diesem Winkel zur Seite bewegen , einfach so ein bisschen. Das wird wirklich nett für uns sein. Wir können es jetzt nutzen. Ähnlich wie bei der Kopfhautbürste werden wir uns also werden wir uns einen kleinen Pinsel besorgen, den wir verwenden können. Und ich werde anfangen, diese Daten darauf anzuwenden. Aber sobald wir darauf klicken und es gedrückt halten und ziehen , wollen wir einfach überprüfen, ob die Werkzeugstärke etwas zu gering ist Ich werde es auf einen etwas höheren Wert einstellen. 0,8. Sobald wir darauf klicken und es gedrückt halten und herumziehen, sollten wir uns einen schönen Wertetyp besorgen, aber ich habe tatsächlich vergessen, ihn wieder auf Ebene eins zu ändern. Stellen Sie sicher, dass wir uns innerhalb der ersten Ebene befinden Sobald wir darauf klicken, sollten wir uns ein nettes Setup besorgen, aber das gibt uns das nicht. Wahrscheinlich, weil die hohen Daten, wie Sie sehen können, hier oben sind, müssen wir sicherstellen, dass wir sie wieder anhängen Es ist also ein bisschen knifflig, wenn wir zum Beispiel die hochwertigen Daten übertreiben, aber so Und ich werde das in Bezug auf diesen Bereich hier ein bisschen höher ansetzen , um die Rückkehr zu hochwertigen Daten wie diesen zu ermöglichen Und ich gehe zurück zur ersten Höhenschicht. Dann klicken wir einfach darauf, es gedrückt zu halten und zu ziehen, und schon sollten wir ein paar wirklich schöne Berge bekommen Das ist ein bisschen zu hoch, also mache ich weiter und senke es Normalerweise, wenn Sie das nicht übermäßig erweitern, erhalten Sie ein wirklich nettes Setup, also könnten wir das überlagern, aber das ist eine Art Workaround in dieser Hinsicht Und wenn Sie einfach auf Halten klicken, können Sie sehen, dass dieser Wert für einen Grat gut übernommen wird, und wir können ihn einfach ein wenig nach oben verschieben Nochmals, und wir suchen uns einfach eine wirklich nette Art, mit dem Setup zu arbeiten. Also zum Beispiel ist das vielleicht ein bisschen zu hoch oben. Ich werde auf Control Z klicken . Außerdem können wir es im Grunde herunterskalieren. Wir können das gesamte Feld verkleinern, wir können einen völlig anderen Wert erhalten. Wir können das Ganze sogar so verkleinern, oder es wird tatsächlich auf der Grundlage lokaler Daten verkleinert, sodass wir es verkleinern und uns eine schöne dünnere Linie heraussuchen können uns eine schöne dünnere Linie heraussuchen Also nochmal, das ist ein bisschen zu hoch. Ich mache weiter und klicke auf W und bewege das Ganze ein bisschen nach unten. Jetzt werde ich einfach versuchen, da hast du's. Jetzt werde ich anfangen, es schön zur Seite zu addieren , etwa so. Und einfach so können wir uns hier ein paar wirklich nette Werte besorgen . Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ich könnte ein bisschen mehr Details bekommen, wenn ich einfach nach oben gehe, also ein bisschen mehr Kontrolle habe. Einfach so, damit wir in der Lage sind, ein paar wirklich schöne Höhenwerte einzufügen und aus dieser ganzen Umgebung interessante Formen herauszuholen . Also das wird in Bezug darauf sein. Vielleicht möchte ich es nur ein bisschen mehr in Bezug auf diesen Bereich hier drüben machen bisschen mehr in Bezug auf diesen Bereich . So, so. Vielleicht möchte ich auch die Pinselstärke auf etwa 0,2 reduzieren . Und dann können wir die Werte einfach ein bisschen besser zusammenfügen . Und ja, das wird es in dieser Hinsicht sein. Es ist ein wirklich nettes Tool. macht wirklich Spaß, es zu benutzen, und Sie können wirklich interessante Ergebnisse erzielen sodass Sie sehen können, wie es sich in das gesamte Gelände einfügt. Dieser Bereich ist vielleicht ein bisschen zu groß. Ich werde weitermachen und das Radierwerkzeug mit einer geringen Werkzeugstärke verwenden mit einer geringen Werkzeugstärke um es ein wenig zu verringern, um es weniger dick zu machen, sagen wir mal Er macht so etwas. Und das wird insgesamt wirklich gut aussehen. Und das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 22. Landschaftsmaterial-Attribut einrichten: Okay. Hallo, und willkommen zurück an alle beim Erstellen von Stand-Environments in Unreal Engine Five Das Bootcamp für Künstler. Wir haben ein bisschen eine Plattform für das Terrain geschaffen, und wir sind so gut wie fertig damit, uns ein nettes System einzurichten. Aber in diesem speziellen Fall möchte ich dieses Teil hier drüben nur leicht ausradieren, es einfach ein wenig abflachen. Da hast du's. In Ordnung. Also zurück zu dem, was ich in Bezug auf Regen gesagt habe, wir sind so gut wie fertig damit, ihn herauszuarbeiten Jetzt müssen wir weitermachen und uns ein echtes Material schaffen , für das wir es verwenden können Lassen Sie uns also weitermachen und mit unserem Landschafts-Setup fortfahren. Es gibt einen Texturordner. Wir werden Gras- und Felstexturen haben. Das sind also diejenigen, die wir verwenden werden, wenn es darum geht , uns mit einem Material auszustatten. Aber bevor wir uns mit Materialtexturen ausstatten, müssen wir sicherstellen, dass wir das Material selbst erstellen. Wir waren selbst schon ein Ordner im Querformat . Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden ein einfaches Material erstellen. Wir können das Landschaft nennen. Matt, so ungefähr. Daraus werden wir sofort klicken und eine Materialinstanz erstellen, etwa so. Und jetzt werden wir das einfach auf unser Terrain anwenden. Ich werde nur sicherstellen , dass wir zum Auswahlmodus zurückkehren. Wir werden das Material auswählen, die Landschaft selbst. Wir werden den ganzen Weg nach unten gehen, bis wir Landschaftsmaterial in der unteren rechten Ecke finden . Wir klicken und halten es und ziehen es auf das Setup, um ein solches Ergebnis zu erzielen. noch nichts da ist, werden wir natürlich ein komplett schwarzes Ergebnis bekommen. Aber jetzt fangen wir an, uns mit dem Material vertraut zu machen. Wir gehen einfach so auf den Material-Tab und machen das, um das Fenster zu maximieren. Und als Erstes müssen wir eine Ebenenmischung für die Landschaft erstellen. Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste, wir suchen nach Landschaft und es gibt etwas, das Landscape Layer Blend genannt wird. Das ist der, den wir verwenden werden. Aber wie Sie sehen können, handelt es sich bei der Ausgabe nur um einen Knotentyp. Um es zu nutzen und es für PBL-Materialien mit all der Rauheit, normalen Maps und so weiter einzurichten für PBL-Materialien mit all der Rauheit, normalen Maps und Wir müssen sicherstellen, dass wir dies als Materialattribut einrichten , da dies das ist was ein Landschaftsmaterial Wir werden auf diese Materialeinstellungen klicken und sicherstellen, dass wir diese sogenannten Materialattribute übernehmen . Lassen Sie uns mit den Detailschritten fortfahren und dies auf folgende Weise aktivieren. Dadurch werden alle Informationen in eine einzige Art von Eingabe übertragen , und wir können das sofort verbinden, aber Sie können sehen, dass uns das jetzt einen Fehler geben wird , weil wir nichts in dieser Ebene haben . Also müssen wir uns natürlich mit den Texturen und allem und so weiter einrichten . Also werde ich dieses Fenster vorerst einfach minimieren, ein bisschen kleiner machen, es also nach oben verfolgen, nicht ganz nach oben, also mach es im Vollbildmodus Also, ich könnte einfach den Inhaltsbrowser sehen. Anstatt das zu tun, zeige ich Ihnen einen anderen Weg. Wir können in das Fenster selbst klicken. Wir können auf Steuerung und Leertaste klicken. Sie besorgen uns das Fenster selbst, und das könnte in dieser Hinsicht etwas einfacher sein. Ich selbst bevorzuge es, oft nur einen Punkt-Eins-Contra-Browser zu verwenden nur einen Punkt-Eins-Contra-Browser , da ich daran gewöhnt bin , aber Sie finden es vielleicht etwas einfacher, wenn es um die Einrichtung geht Ich gehe ins Gras, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle sie alle aus, ziehe und lege sie In die Welt, wähle einen Bereich aus und lege ihn zur Seite. Also. Also, der zweite, Kontrollraum, geh zurück auf die Felsen. Wählen Sie alle aus und ziehen Sie sie so heraus. Und vorerst werde ich mir keine Gedanken über die Reihenfolge oder dergleichen machen. Ich werde nur sichergehen, dass alles stimmt, damit es sich nicht überschneidet Und das wird uns helfen, mit dem Fortschritt ein bisschen einfacher weiterzumachen Wir werden damit weitermachen. Sicher, wir richten es gut ein. Auch hier machen wir uns keine allzu großen Sorgen um die Bestellung selbst. Aber wir müssen nur sicherstellen, dass es in Bezug auf die Texturen gut eingerichtet ist . Außerdem einfach sehr schnell. Ich doppelklicke und öffne uns mit dem Material selbst. Ich werde nur sichergehen, dass sie beide für normale Karten eingerichtet sind . Manchmal werde ich das absagen, ich werde den Stab einfach beenden. Manchmal werden normale Maps nicht auf die normale Map komprimiert. Sie können diesen hier sehen. Ich neige also dazu, sie zu überprüfen, obwohl ich weiß, dass sie als normale Karten eingerichtet sind. Andernfalls werden sie nicht richtig eingemischt und manchmal bekommen wir dadurch Fehler Okay. Also jetzt, wo wir es so eingerichtet haben. Wir müssen zunächst diese gesamte Materialinformation in ein Materialattribut umwandeln . Wir machen das, indem wir mit der rechten Maustaste klicken, nach Materialattributebenen suchen und uns dazu bringen, Materialattribute zu erstellen. Machen wir weiter und machen das. Danach werden wir alles miteinander verbinden. Ambit Declusion geht hier rein, Grundfarbe geht hier rein, der Höhenwert Wir werden es so belassen. Wir werden es tatsächlich ganz nach unten bringen, damit es uns nicht in die Quere kommt. Das wird separat eingerichtet. Die normale Map wird auf diese Weise verbunden und wir hängen einfach alles Die letzte ist Rauheit. Ja, ist es Nur zur Erinnerung: Ich suche in der unteren linken Ecke, wenn ich nach ihren Namen suche . Sie können es hier sehen, da steht Rauheit. Das ist genau das, was ich mir ansehe. Und da haben wir's. Wir haben alles miteinander verbunden. Wir werden das anhängen können, und ich werde einfach das auswählen, klicken Sie auf Control C, Control B, aber über meine Maus, etwas tiefer und fügen Sie das einfach ein. Diese Höheninformation wird ganz unten stehen, und ich werde die Reihenfolge einfach so einrichten. Also nochmal, Höheninformationen ganz unten, alles andere ist nicht wirklich wichtig. Okay. Jetzt gehöre ich also zur Inklusion. Lass uns weitermachen und alles mit der Grundfarbe verbinden. Lassen Sie uns weitermachen und dies in einer normalen Karte zur normalen Karte hinzufügen . Und schließlich der Rauheitswert. Lassen Sie uns weitermachen und es auch verbinden. Also, wie stellen wir jetzt sicher, dass wir es integrieren? Nun, zurück zur Ebenenmischung. Wir werden sehen, dass es nach der Auswahl ein Layer-Element-Array-Element gibt , das wir manuell hinzufügen können. auf ein Element klicken, erstellen wir eine neue Ebene für unsere Zellen. Und es wird uns einen neuen Index geben, mit dem wir arbeiten können. Indem wir diesen Index erweitern, können wir den Namen ändern. Also werden wir es zum Beispiel zunächst in einen Stein ändern. Und dann haben wir den Mischtyp. Mischtyp ermöglicht es uns, die Gewichtstypen der Informationen miteinander zu vermischen , die Gewichtstypen der Informationen miteinander Im Grunde erhalten wir eine natürlichere Anordnung von Texturen. Wir werden diesen ändern, um das Mischen zu verbergen. Da hast du's. Das ist also der Punkt, an dem der Blending-Wert versteckt wird. Aber vorerst können wir das Materialattribut verwenden, das wir für das Gestein erstellt haben Und wir werden es an der Gesteinsschicht anbringen. Dann wird der Höhenwert an den zweiten angehängt. Und wir werden dasselbe für ein zweites Array tun, wir werden ein Element hinzufügen. Also haben wir diese Ebenenmischung ausgewählt. Ein neues Element hinzufügen und diesen Index öffnen. Dieses können wir so nennen also werden wir sicherstellen , dass es mit der Höhe übereinstimmt Also werden wir uns eine natürlichere Art und Weise suchen, diese beiden Materialien miteinander zu verbinden Wir können im Grunde genommen so viele Materialien haben , wie wir wollen. Es funktioniert wirklich gut , wenn wir es einrichten. Aber eines solltest du wissen, wenn du das hier erstellst : Wenn ich mich richtig erinnere, kannst du bis zu 12 Materialien haben , das ist also eine wirklich hohe Zahl. Aber sobald Sie die vier Texturen hinter sich haben, müssen Sie nur tun, dass Sie vielleicht einen Fehler bekommen , wenn es darum geht, hier neue Materialien hinzuzufügen. Also für den Fall, dass Sie planen, viel mehr Materialien auf Ihrem Terrain zu haben . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Textur auswählen und die Sampler-Quelle von nur einem Textur-Asset auf Shared Warp ändern die Sampler-Quelle von nur einem Textur-Asset auf Shared Warp Und wir müssten den Shared Warp auf jede einzelne Textur ändern , die wir haben Auf diese Weise könnten wir mehr dieser Werte integrieren. Aber weil wir im Moment nicht viele Materialien haben , die wir verwenden. Wir sind gerade dabei, uns mit einem grundlegenden Problem vertraut zu machen. Es wird in Ordnung sein, es einfach so zu belassen. Sobald wir damit fertig sind, klicken wir jetzt auf Control und S, um es zu speichern und sicherzustellen, dass es angewendet wurde. Also werde ich warten, bis es alle Shader vorbereitet hat, und wir sollten uns eine nette Art von Gasse suchen Im Moment werde ich das schließen, um wieder ins Gelände zu kommen, am Ende werde ich wieder in den Landschaftsmodus zurückkehren Und dieses Mal werden wir sicherstellen, dass wir uns innerhalb der Schmerzgrenze befinden. Wir werden auch dieselbe Ebene verwenden , die wir zuvor hatten, Ebene eins. Das wird völlig richtig sein. Ich empfehle Ihnen einfach noch einmal, Anzahl der Schichten auf ein Minimum zu reduzieren, und Sie können dieselben Schichten, die wir für die Bildhauerei verwenden , für die Texturierung wiederverwenden wir für die Bildhauerei verwenden , für die Texturierung wiederverwenden Aber im Moment haben wir nichts. Wie Sie hier sehen können, sind die Ebenen leer. Der Grund dafür ist, dass es aktualisiert werden muss. Damit wir das tun können, werde ich diese Layer-Instanz einfach ganz schnell wieder anhängen, und es scheint nicht zu funktionieren Ich werde zuerst das Landschaftsmaterial anhängen und dann die Landschaftsmaterial-Instanz anhängen, und das sollte die Ebenen aktualisieren Jetzt können Sie die Fels - und Grasschicht hier drüben sehen. Es ist also nur eine Möglichkeit es schnell an das Terrain anzupassen. Und was wir jetzt tun müssen, ist, dass Sie keine sehen können. Wir müssen sicherstellen , dass wir den Materialien zuerst die Gewichtseigenschaften geben . Es ist also eigentlich ganz einfach zu machen. Wir klicken einfach auf dieses Plus-Symbol hier drüben. Wir wählen Weight Blended Layer Normal. Danach wird automatisch der Ordner ausgewählt, ein neuer Ordner neben der Level-Szene In diesem Fall wird es sich um einen Einrichtungsordner im Querformat Also wird hier drüben ein neuer Ordner erstellt. Und so lassen wir es einfach so wie es ist. Wir werden auf Speichern klicken. Und wir werden sicherstellen, dass wir dasselbe auch für den zweiten tun , das ist hier normal. Klicken Sie auf Speichern. Sie können sehen, dass eine Ebene mit Landschaftsinformationen erstellt wird . Daran müssen wir noch arbeiten , weil es immer noch überall ist. Aber das ist ein guter Ausgangspunkt, und damit können wir in der nächsten Lektion weitermachen. Das wird es also vorerst sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 23. Gelände texturieren: Willkommen zurück bei der Erstellung von Stand-Environments in Real Engine Five Das Bootcamp für den Kunstdiskurs. Es ermöglicht Unterricht, wir haben uns eine materielle Eigenschaft geschaffen , die wir in der Landschaft selbst nutzen können. Aber es ist noch nicht ganz fertig. Wie Sie sehen können, wenn wir heranzoomen würden. dem gesamten Gelände befindet sich Auf dem gesamten Gelände befindet sich ein sehr kleines Material, und wir müssen sicherstellen, dass es auf dem Gelände richtig aufgetragen wird. Wir werden das zuerst reparieren. Wir werden das Material, das wir geschaffen haben , selbst ausfindig machen. Also werden wir darauf zurückkommen. Und ja, das Wichtigste zuerst, wir werden uns mit einer geeigneten Waage einrichten. Denn wir klicken einfach mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Landschaft suchen. Und es sollte uns eine geben , die die Koordinaten einer Landschaftsebene angibt. Lassen Sie uns weitermachen und davon Gebrauch machen. Dies ist die , die wir verwenden, wenn wir versuchen, unterschiedliche Landschaftsgrößen zu erstellen. Jetzt halten wir, erstellen einen Multiplikator, multiplizieren das Ganze miteinander, halten Shap auf das Ding, nennen diesen einen Stein E, nennen diesen einen Stein wie so, und fügen ihn der Multiplikation hinzu Und auf diese Weise können wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen Standardmäßig bevorzuge ich einen etwas niedrigen Wert, also 0,001, und das gibt dir ein wirklich nettes Setup, das normalerweise an jedem einzelnen Felsstück angebracht wird , einfach so Und das wird uns bessere Skalierungsergebnisse bescheren Und schließlich müssen wir dasselbe für das untere Teil tun Ich kopiere die gesamte Auswahl, gehe ganz nach unten, drücke Strg V und stelle sicher, dass wir sie wieder anhängen Und eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist der Parameter selbst Der Parameter selbst hat momentan eine Steinskala. Wir müssen sicherstellen, dass wir ihn umbenennen. Andernfalls, wenn wir es zum Beispiel wieder auf 0.1 ändern, es zum Beispiel wieder auf 0.1 ändern, können wir ganz nach oben gehen und sehen, dass es auch auf 0.1 geändert wird. Der Grund dafür ist, dass, wenn der Parameter einen passenden Namen hat, es sich tatsächlich um ein und denselben Parametertyp handelt. Obwohl sie wie zwei verschiedene Knoten aussehen, werden sie identisch sein. Sie werden identisch sein . In dem Moment, in dem du anfängst, einen zu ändern , wird auch der andere geändert. Wir können das vermeiden, indem wir den Namen ändern. Also Grasschuppen. Jetzt können wir weitermachen und es auf 001 ändern. Sie können sehen, dass der andere nicht betroffen sein wird, und ich hätte ihn vorher ändern lassen sollen. 001, so wie es ist. Jetzt können wir damit fortfahren, dies auf die UV-Skalen anzuwenden, was ein ziemlich einfacher Projektprozess ist. Vergessen wir also nicht auch die hohen Karten. Also werden wir für uns selbst einen gleichbleibenden Wert haben. Wenn wir jetzt klicken würden, würde ich ihn tatsächlich aufschreiben als ob wir auf Control klicken und es speichern würden, wir würden ein kleines Update in Bezug auf die Waage selbst sehen , also los geht's. Und für die Felsen sieht es viel besser aus. Was nun die Steilheit der Textur angeht, müssen wir, wie ich bereits sagte, wie ich bereits sagte, sicherstellen, dass wir den steilen Hang vermeiden Wie Sie hier sehen können, beginnt es auszudehnen. Es gibt Möglichkeiten, dies zu vermeiden indem man Zug, Ebene, Projektionen und so weiter aufstellt, aber oft ist es am besten, zu versuchen, das Gelände zu nutzen, um nur einen allgemeinen Typ von einigen Hügelgebieten und so weiter zu haben von einigen Hügelgebieten und so weiter zu haben Im Grunde genommen keine Hügel mit zwei Stufen oder wenn Sie steile Hügel bauen, decken Sie es einfach mit einigen zusätzlichen Klippen und so weiter an den Seiten ab, und das würde das Problem lösen Aber in diesem speziellen Fall wird es ganz gut genug sein Damit sind wir immer noch nicht fertig. Wir müssen über Gras nachdenken. Eigentlich werde ich das vorerst einfach schließen. Ich werde zum Beispiel etwas Gras hinzufügen , ganz unten hier drüben. Wir fügen die Textur also so hinzu, dass wir , wenn wir ganz nach unten gehen, zwischen den Ebenen wählen können. In Bezug darauf wird es also ähnlich funktionieren wie das, was wir mit der Scheitelpunktfärbung hatten, es wird als eine Art Maske für die Scheitelpunktmalerei Aber anstatt das RGB nur für vier Kanäle zu verwenden, kann es 12 Kanäle für verschiedene Arten von Einstellungen verwenden, und jeder verwendet einen Informationen zur Art des Gewichts. Das bedeutet, dass wir mehr Schichten mit einem eigenen Unikat haben könnten . Sie sehen, wir haben Informationen zur Grasschicht. Wir haben Informationen zur Gesteinsschicht, wir können viele Schichtinformationen für die Gewichtsmalerei haben , und das nutzt sie auch, fügen Sie einfach die Textur so hinzu. Wir können die Umschalttaste gedrückt halten, um es auch irgendwie zu entfernen, und sofort sehe ich, dass das Gras selbst viel zu groß ist. Da wir uns also selbst Parameter einrichten, können wir zur materiellen Instanz übergehen. Wir können die Grasskala und die Felswaage aktivieren, und ich werde einfach zur Grasskala wechseln , weil ich sie nicht mag werde sie etwas kleiner machen, vielleicht sogar 0,4 oder 0,6. Mach weiter und sieh dir das an. Ich werde es bei 0,4 belassen. Wann immer ich mit dem Begriff Rahmentextur selbst arbeite , ist mein Hauptanliegen wie er aus der Entfernung vom entferntesten verfügbaren Punkt meiner ursprünglichen Idee aussehen wird der Entfernung vom entferntesten verfügbaren Punkt meiner ursprünglichen Wenn ich zum Beispiel von einem Raumschiff aus ein Setup habe , wollen wir sichergehen, dass es gut aussieht , indem sich die Textur wiederholt, oder wenn wir zu nah dran sind Wir können sehen, dass es ein bisschen zu groß sein könnte. Es gibt also Möglichkeiten, beispielsweise die Entfernungsüberblendung zu verwenden, Entfernungsüberblendung zu verwenden um mehrere Texturen auf der Grundlage einer Entfernung miteinander zu vermischen mehrere Texturen auf der Grundlage einer Entfernung Wenn wir uns nähern, änderst du die Skala. Wir werden diesbezüglich nicht zu sehr ins Detail gehen . Wir stellen nur sicher , dass es von einem bestimmten Gebiet aus ganz gut aussieht . Ja, ich habe vergessen zu erwähnen , dass man beim Malen eine Schicht gedrückt halten kann, um den Vorgang umzukehren und ihn einfach herauszunehmen Wenn wir mehrere Schichten hätten, würden wir zum Beispiel die Doppelschicht auswählen , wir können auch den Stein auswählen Wir können die Informationen auch so hinzufügen. Ja, wir werden es einfach nutzen , um anzufangen, es zu übermalen , wirklich nett und einfach zu benutzen. Wir können die Pinselgröße, den Abfall und die Werkzeugstärke ändern Abfall und die Werkzeugstärke und wenn wir all diese Faktoren miteinander kombinieren, werden einige wirklich nette und einfache Ergebnisse erzielen. Nehmen wir an, wir möchten mehr Kontrolle darüber haben , wie es eingemischt Wir wollen einfach nicht, dass es sich abspielt, wir wollen, dass es sich gut einfügt Wir können einen Zielwert verwenden , der es Ihnen ermöglicht, einen ganz bestimmten Betrag zu erhalten einen ganz bestimmten , auf den Sie ihn einstellen wollten Wenn ich ihn zum Beispiel auf 2,2 setzen würde, können wir ihn einfach durch Klicken und Halten benutzen, und der muss eigentlich etwas höher sein. Ich werde es mit 0,5 versuchen. Du kannst sehen, wenn ich klicke und gedrückt halte, erhalten wir nur diesen Betrag. Es wird den Felsen nicht vollständig verdecken. Das ist also ganz nett wann immer wir es nutzen wollen. Und wir brauchen nur einen perfekten Platz. sieht also so aus, als ob etwas Gras rauskommt und so, und es ist wirklich nett wenn wir mehr Kontrolle brauchen zum Beispiel näher am unteren Teil sind, wollen wir, dass das Gras etwas besser sichtbar ist, also auch neben diesen Klippenbereichen, vielleicht nicht in diesem Bereich, also mache ich einfach weiter und halte die Umschalttaste gedrückt und entferne es komplett Und um es zu entfernen, müssen wir es tatsächlich abnehmen und es einfach so entfernen. Und ja, das sind im Wesentlichen die Grundlagen des Terrains , so können wir uns ein wirklich nettes Setup für das Gelände einrichten . Ich werde einfach weitermachen und mich bewegen. Und wenn wir mit Terrains arbeiten, wir einfach darauf , dass wir die Höhe eines Geländes berücksichtigen , zum Beispiel, wie hoch das Gebiet ist zum Beispiel näher an den Gipfeln befinden, möchten wir nicht so viel Gras haben, sondern ein felsigeres Gelände Aber was die unteren Bereiche angeht, würden wir viel Gras haben wollen, also können wir einfach weitermachen und das einfach mit Grasflächen abdecken , und das wird uns einige wirklich gute Ergebnisse bringen. Also ja, das ist alles , was dazu gehört, was die Grundkonfiguration für das Gelände angeht. Wir können es nutzen, um uns ein Gelände-Setup zu besorgen. Das ist eigentlich ein bisschen zu hoch. Ich werde die Werkzeugstärke tatsächlich verringern und einfach ein bisschen mehr mit den Werten herumspielen. Um sicherzugehen, dass wir hier vielleicht ein paar zusätzliche Patches haben. Vielleicht können wir einfach ein wenig von diesen Abschnitten und Fotos von der Oberfläche abreißen wenig von diesen Abschnitten und Fotos von und nicht zu viel Zeit damit verbringen, aber wir werden mit der nächsten Lektion weitermachen , in der wir lernen werden, wie wir uns mit der Landschaft zurechtfinden und so weiter und sicherstellen, dass wir etwas Tiefe in unserem Gelände haben Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde gleich sehen. 24. Höhen-Nebel-Setup: Hallo, willkommen zurück. Sie haben mit LNG Five weitergemacht, Lernumgebungen zu schaffen . Der Kurs Bootcamp für Artis. In der letzten Lektion werden wir Elfen abhauen, indem wir ein Terrain texturieren Und jetzt werden wir in dieser Hinsicht weitermachen , wir werden lernen, wie wir uns einige Höhen aufbauen können, Leute, allgemeiner Nebel und einige Möglichkeiten, wie man im Grunde mehr Tiefe aus einem Terrain herausholen Wir kehren zum Bootcamp-Typ eines Ordners zurück. Wir werden zu Nummer vier übergehen. Und bevor ich das mache, gehe ich zurück zum Auswahlmodus, öffne diese, diese Map, werde sicherstellen, dass diese Map gespeichert ist. Und der nächste Schritt , den wir jetzt machen werden, ist, sobald alles geladen ist. Geben wir ihm einfach eine Sekunde, bis es geladen ist. Und das werden wir bekommen. Wir werden uns einen Typ in großem Maßstab besorgen. Und wieder werden wir uns dieses Setup zunutze machen, um noch mehr Tod hinzuzufügen. Standardmäßig sehen Sie also, dass es nett aussieht, aber gleichzeitig flach ist. Wenn wir uns das Gesamt-Setup ansehen würden, ist es noch nicht ganz da. Lassen Sie uns also weitermachen und das beheben. Also ja, das Wichtigste zuerst: Nebel und seinen Nutzen verstecken. Um einen Nebel innerhalb einer Szene zu erzeugen, müssen wir auf diesen Button hier drüben klicken und nach Nebel verstecken suchen. Exponentielle Größe, Leute. Da hast du's. Wir klicken und halten es und ziehen es in die Szene. Also, um uns selbst ein neues Nebelsystem zu erschaffen. Standardmäßig gibt es in dieser Szene keine versteckten Leute, wir können den Rand des Randes sehen. Normalerweise hatten wir innerhalb unserer Levels also einen schönen Übergang zum Hintergrund. Der Grund dafür ist, dass der Verstecknebel bereits eingerichtet war und dass es bei dieser Art von Szene keine Leute gibt. Lassen Sie uns also zuerst darüber sprechen. Und die Art und Weise, wie das funktioniert, hängt zum einen von der Größe des Gizmos So können Sie sehen, wie es innerhalb der Szene auf und ab geht innerhalb der Szene auf und ab Wir haben auch eine Reihe von Steuerelementen in der unteren rechten Ecke gesteuert. Wenn wir die exponentielle Höhe haben, Leute gewählt, dann gibt es dafür eine Menge Einstellungen Gehen wir sie also zuerst durch. Ich denke, standardmäßig sollte die Farbe auf dem größten Teil des Projekts ungefähr so sein. Es wird dir eine Streufarbe geben. Aber ehrlich gesagt, wir werden es einfach in reinem Schwarz einrichten Der Grund dafür ist , dass wir volumetrischen Nebel verwenden Durch volumetrischen Nebel. Was ich meine ist, dass die Farbe normalerweise nur in Bezug auf die Tiefe der Szene aufgetragen wird , und je weiter Sie mit der Entfernung weggehen, desto mehr Farbe wird aufgetragen In dieser Hinsicht wird es also ganz okay aussehen, aber es wird immer noch nicht ganz da sein. Wir werden es mit dem allometrischen Nebel einrichten, der es Ihnen ermöglicht, die Farbe der Sonne zu erben, die Farbe des Himmels selbst zu erben, um ein schöneres Aussehen zu erhalten. zu tun , werden wir auf Anhieb den ganzen Weg nach unten gehen Wir werden dafür sorgen, volumetrische Nebel aktiviert Nachdem wir den volumetrischen Nebel aufgetragen haben, müssen wir sicherstellen, dass er innerhalb des Projekts selbst eingerichtet ist eingerichtet Wir gehen in der oberen linken Ecke auf die Registerkarte Bearbeiten Wir gehen zu den Projekteinstellungen und in den Projekteinstellungen werden wir einfach nach Nebel suchen. Das sollte uns dabei helfen, die Himmelsatmosphäre zu unterstützen, die die Höhe des Nebels beeinflusst . In anderen Projekten könnte das abgehakt sein Stellen Sie also sicher, dass dieses Häkchen gesetzt ist. Wenn wir einen volumetrischen Hochnebel verwenden, ist es ehrlich gesagt am besten, die Streufarbe schwarz zu belassen und den Scrollbereich ganz nach unten, den Albedowert innerhalb eines volumetrischen Nebels als weiß Im Grunde stellen wir nur sicher, dass wir auch nicht vergessen sollten, dass die Richtungsstreufarbe ebenfalls schwarz ist Richtungsstreufarbe ebenfalls schwarz Auf diese Weise erbt es die Originalfarben innerhalb der Szene selbst Und jetzt ist es immer noch ziemlich schwer, was den Nebel selbst angeht Also ein paar Möglichkeiten, es zu kontrollieren. Abgesehen davon, dass wir einfach rauf und runter fahren, wenn wir den ganzen Weg nach oben scrollen würden, Nebelhöhe herunterfallen. Mir gefällt das Setup sehr gut, da wir in unserer Szene einen wirklich schönen Übergang haben können . Wenn wir also zum Beispiel einfach ein bisschen nach links scrollen, während wir es gedrückt halten, auf Halten klicken, können wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen . Und nur um dieser Art von Umgebung willen, weil es eher eine kalte Umgebung ist, werden wir sie etwas bläulicher färben Und tatsächlich werde ich die Nebeldichte erhöhen. Wenn wir also die Nebeldichte so erhöhen möchten dass sie den Grenzwert für die Nebeldichte überschreitet, können wir die Werte einfach manuell eingeben , und das wird uns bessere Ergebnisse liefern Das ist zwar nicht ganz so, weil es in dieser Hinsicht ein bisschen zu viel ist Ich werde es auf einen Wert von 0,1 einstellen. Und dann möchte ich noch eine Startdistanz verwenden . Die Funktion für die Startdistanz ist wirklich nützlich, wenn Sie nicht möchten, dass der Nebel neben uns so gut sichtbar ist. Lassen Sie uns also weitermachen und das ändern. Und wenn wir das so ändern würden, dass es sich im Grunde um Einheiten handelt, wenn wir es zum Beispiel auf 1.000 ändern würden, könnte das zu einem besseren Ergebnis führen, oder statt 1.000, lassen Sie uns oder statt 1.000, weitermachen und zwei 10.000 machen oder ich füge einfach so Nullen hinzu, bis ich ein solches Ergebnis erhalte Das ist genau das, was wir wollen . Aus der Ferne wird es also etwas neblig sein. Aber wenn wir näher kommen, wird es ungefähr so aussehen. Es sieht also schon ziemlich gut aus. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir ein bisschen Kontrolle über die Nebelfarbe selbst haben . Nebel und Streufarbe werden in dieser Hinsicht hilfreich sein, wodurch es zu einem etwas bläulichen Etwas in der Art, vielleicht sogar noch heller. Und das wird uns einige wirklich nette Ergebnisse liefern , obwohl ich in diesem speziellen Fall denke, dass die Nebeldichte zu hoch ist. Also werde ich das tatsächlich reduzieren, das ist ein bisschen zu viel. Also etwas in dieser Höhe wäre ganz nett. Sättigung vielleicht. Da hast du's. Und ich werde auf G klicken, um all diese Arten von Symbolen zu verlassen, damit wir sehen können, wie es in einer solchen Konfiguration aussieht . Also ja, aber wenn wir nur herumspielen, sind wir in der Lage, ein wirklich nettes Szenen-Setup zu bekommen, was ziemlich nett ist. Vielleicht mache ich es einfach ein bisschen stilisierter, unten etwas dicker, so Dann müssen wir unter anderem sicherstellen, dass wir unter anderem sicherstellen maximale Nebelopazität vielleicht etwas niedriger ist , bis zu einem Wert von 0,5 Es würde also nicht einfach diesen Bereich vorne komplett verdecken diesen Bereich vorne komplett verdecken Und vielleicht mache ich es einfach noch heller als würde ich zu einem solchen Wert kommen. Da haben wir's. also einfach auf den Landschaftsnebel klicken, können wir weitermachen und ihn hoch und hoch machen, und Sie können vorher und nachher sehen , und sofort wird es in dieser Hinsicht viel besser aussehen Es wird uns auch mehr Tiefe in die Berge geben , das ist also ganz nett Lass mich einfach weitermachen und den Nebel löschen. Und das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Es ist eine grundlegende Art von Funktionalität, wir nutzen können, um wirklich schöne Tiefe in Bezug auf das Gelände zu erzielen. Ich empfehle Ihnen, es zu verwenden, besonders wenn Sie mit größeren Projekten arbeiten , um mehr Kontrolle über das Visuelle zu haben. Wenn ich zum Beispiel näher an diesem Berg bin, können Sie sehen, dass er näher oben ist, aber je weiter wir hinuntergehen, er mit der Atmosphäre eine bläuliche Färbung an. Das ist in dieser Hinsicht wirklich, wirklich nett. Und ja, in der nächsten Lektion werden wir lernen, was den Nebel angeht, was das Flugzeugmaterial angeht. Also das wird ziemlich lustig werden. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 25. Nebelfläche für UE5-Szenen erstellen: Willkommen zurück alle bei der Schaffung von Lernumgebungen in RengedFive, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir uns selbst überlassen, indem zusätzlich zum Tod einen Höhennebel benutzt haben, indem wir unsere Umgebung Jetzt werden wir weitere Details zu diesem Setup hinzufügen und sicherstellen , dass wir Dumping, sogenannte Nebelflugzeuge, verwenden , um sicherzustellen, dass wir es innerhalb der Szene einrichten Wir müssen ein neues Material erstellen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir klicken mit der rechten Maustaste und erstellen ein Material in einem Fog-Setup-Ordner. Wir werden dieses Nebelflugzeug Mt So nennen. Und gleich auf Anhieb klicke ich mit der rechten Maustaste darauf, materiellen Weihrauch daraus zu machen, und ich werde ein einfaches Flugzeug dafür erstellen Also klicken wir auf dieses Muster hier drüben, gehen zu Formen, erstellen ein Flugzeug und legen es einfach auf das Bodenbein Es ist also wirklich winzig, also müssen wir sicherstellen, dass wir es größer machen. Ich gehe zur Registerkarte „Details“ in der unteren rechten Ecke. Ich werde dafür sorgen, dass das Proportionen eingehalten wird. Wir müssten es also nicht für alle ändern. Wir können alles auf einmal machen. Ich werde es auf Tausend ändern und sehen, ob es groß genug ist, und ich werde eine weitere Null hinzufügen , die ein bisschen zu groß ist, also mache ich es einfach auf 5.000$ Ich denke, das wird gut genug für uns sein. Lassen Sie uns tatsächlich weitermachen und es vielleicht auf 3.000 oder 4.000 schaffen. Bitteschön. 4.000 sind genau die richtige Menge. Okay, also um es zu nutzen , werden wir es zunächst einfach auf unsere materielle Instanz in der Ebene anwenden , und das wird jetzt das Ergebnis sein, wir werden einfach den gesamten Abschnitt für uns abschneiden. Wir werden zum Material selbst übergehen. Um davon Gebrauch zu machen, müssen wir uns zunächst einige Einstellungen vornehmen. Und dafür werden wir sicherstellen, dass wir auf die Registerkarte Material gehen. Wir werden die Materialdomäne ändern. Wenn wir das etwas größer machen würden. Wir werden den Mischmodus von undurchsichtig ändern. Wir werden sicherstellen, dass er auf durchscheinend eingestellt ist. Wir hätten also teilweise Transparenz innerhalb unseres Flugzeugs. Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist , die Farbe des Nebels zu kontrollieren. Wir halten uns frei und tippen auf den Bildschirm. Wir werden das tatsächlich anstelle der Grundfarbe anbringen . Wir werden das an die Emissionsfarbe anhängen. Der Grund, warum wir das tun, ist wir sicherstellen wollen, dass wir die Kontrolle darüber haben, wie hell der Nebel ist Zum Beispiel werden wir die Lichtergebnisse gewissermaßen auf diesen Nebel vortäuschen. Denn diese Art von Material wird nicht durch das Licht der Sonne und so weiter, durch die Umgebung beeinflusst Licht der Sonne und so weiter, durch die Umgebung Dadurch haben wir schnell mehr Kontrolle über das gesamte Nebel-Setup Wir werden das so ändern , dass es standardmäßig weiß ist. Und statt Weiß werden wir es auf einen Wert von 0,5 einstellen. Also ja, wir gehen zur Konstante über, indem wir auf das Quadrat hier drüben klicken. Wir gehen zum Wert und setzen ihn auf 0,5. Wir können sehen, dass es hier genau in der Mitte ist, also wird es ein wirklich netter, guter Ausgangspunkt sein. Und nur um sicherzugehen, dass wir es in unserer materiellen Instanz verwenden können . Wir klicken mit der rechten Maustaste und setzen das auf einen Parameter, und wir nennen das Farbe. Als Nächstes müssen wir also die Opazität einrichten Die Kapazität ermöglicht es uns, grundsätzlich zu kontrollieren, wie transparent ein Objekt ist Was wir tun müssen, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken. Wir müssen nach Fade suchen, und wir werden uns Depth Fade besorgen. Depp wird es uns ermöglichen, eine wirklich nette Art von Kontrolle aus unserem Setup herauszuholen Also werde ich diese Verbindung zur Opazität einfach so herstellen und dann auf Strg und S klicken, nur um dir zu zeigen, was das macht Warte es einfach ab, bis wir zu diesem Setup kommen. Also werden wir uns sofort so einen Blick darauf werfen. Es ist vielleicht nicht ganz so klar, aber Sie können sehen, dass es in unserem Flugzeug gerade einen kleinen Übergang gibt , anstatt dass es nur das Gelände selbst abschneidet. Im Moment ist es ein bisschen klein, also müssen wir die Steuerung einrichten. Und dafür halten wir S gedrückt und tippen auf einen Bildschirm. Wir werden das Opazität nennen . Auf diese Weise können wir im Grunde die maximale Opazität der Nebelebene steuern die maximale Opazität der Nebelebene Wenn wir das zum Beispiel als eine Einheit festlegen würden, würde die Deckkraft am Ende einfach vollständig maximiert werden, die Art der Opazität würde nur diese würde die Deckkraft am Ende einfach vollständig maximiert werden , die Art der Farbe sein Nehmen wir an, wir würden sie auf 0,5 einstellen und auf Steuerung S klicken. Wie Sie sehen, ist das Maximum, das erreicht wird, nur die Hälfte der Kapazität Wir werden also immer noch einen gewissen Bereich sehen, aber es wird langsam ein bisschen besser werden. Wir werden das später kontrollieren, also lassen wir es einfach bei einem. Als Nächstes müssen wir vor allem die Überblenddistanz kontrollieren. Das wird uns einen klareren Übergang dazwischen ermöglichen . Lassen Sie uns also weitermachen und das in Ordnung bringen. Wir werden einen Parameter dafür erstellen, damit wir ihn von einer Materialinstanz aus steuern können. Lassen Sie uns weitermachen und Parameter erstellen, indem S gedrückt halten, wie wir es bei apacity getan haben Dieses Mal können wir das Fade-Distance so nennen. Wir werden das an die Überblenddistanz anhängen und die Basis auf 1.000 setzen, also so. Wir klicken auf Control und S und wir können sehen, dass uns das sofort helfen wird , einen besseren Übergang zu erzielen Das ist also die Hauptsache für die Tiefenverblendung, um eine schöne Nebelebene zu erzeugen Es sieht schon viel, viel besser aus und wir können damit so viel Kontrolle haben, Sie innerhalb unseres Themes einige wirklich schöne stilisierte Umgebungen schaffen , was die Tiefe selbst angeht , aber es ist noch nicht ganz fertig Wenn wir es uns ansehen, werden wir, sobald wir näher kommen, skurriles ein skurriles Ergebnis erzielen, wenn wir durch dieses Flugzeug fliegen Es sieht zwar ganz nett aus, wenn wir diese Art von Konfiguration einfach durchqueren wollen, müssen wir sicherstellen, dass sie in Bezug auf die Kamera selbst auch wirklich gut funktioniert. Wenn es näher an die Kamera kommt, wird es schön ausgeblendet. Wir werden uns eine weitere Funktion mit dieser Opazität einrichten eine weitere Funktion mit dieser Opazität Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden nach Camera Depth, Camera Depth Fade suchen. Das ist der, nach dem wir suchen. Das wird uns dabei helfen , sicherzustellen, dass es ausgeblendet wird, sobald wir diesem Flugzeug kommen Um die Kameratiefe auf unsere Opazität anzuwenden. Wir werden nur einen Multiplikatorknoten verwenden. Halten wir M gedrückt, um den Multiplikationsknoten unserer Zellen zu nehmen, und wir werden beide so aneinander anhängen , und wir werden es dann zu Rapacity kombinieren Natürlich benötigen wir ein paar Optionen, um die verblassende Kamera steuern zu können Wir werden S gedrückt halten, um die Überblendungslänge für C zu erstellen . Ich gebe also eigentlich nur die Überblendungslänge ein. Also werden wir es an die Überblendungslänge anhängen. Wir werden dann einen neuen Parameter erstellen, den Fade-Offset nennen. Also, und der Grund, warum ich mit dem Titel mit Kameranamen angefangen habe , ist, dass weil sie alphabetisch geordnet werden die Parameter, weil sie alphabetisch geordnet werden, eins neben achover stehen werden Also das werden Paps sein. Wir werden jetzt die Steuerung und S löschen und sehen, wie das funktioniert Okay. Eigentlich hätte ich es ändern sollen, was die Parameter angeht , aber ich denke, das wird vorerst ganz richtig sein. Und ja, sobald wir näher kommen, sollte es anfangen zu verschwinden, wie Sie hier sehen können Funktioniert nicht ganz so gut, weil wir unsere Parameter überprüfen müssen Wir werden anfangen, mit den Werten für Länge und Offset herumzuspielen . Die ganze Länge, wenn wir anfangen, es zu erhöhen, können Sie sehen, dass es anfängt verschwinden, wie Sie hier sehen können Es ist also ganz nett, ihn in der Nähe eines solchen Wertes zu haben ihn in der Nähe eines solchen Wertes zu Ein Wert von 2000 wäre schon ganz nett. Und der Offset sollte uns eine wirklich gute Möglichkeit geben , zu kontrollieren, wie nah und wie weit er tatsächlich ist. Also, aber wenn wir diese beiden Werte zusammen verwenden, können wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen. Und eigentlich spiele ich nur mit den Werten herum und stelle sicher, dass es ganz gut aussieht. Und wir wollen nur sichergehen, dass dieser Übergang nicht ganz so sichtbar ist. Ich werde diesen Wert einfach auf einen größeren Wert erhöhen und ihn dann vielleicht ein bisschen kleiner machen. Und ja, da hast du's. Das ist perfekt. Das, was ich mit dieser speziellen Sache versuche , ist , sicherzustellen, dass sie verschwindet, je näher wir kommen, und das ist genau das, was wir wollen Das sieht also schon ziemlich gut aus. Und was wir tun können, ist zum Material selbst zurückzukehren. Wir können es auswählen und sicherstellen, dass wir es zweiseitig aktivieren, und wir können auf Strg und S klicken, um es zu speichern. Als letztes müssen wir nur noch sicherstellen, dass wir innerhalb dieser Art von Nebel eine gewisse Variation haben. Und wir werden das tun , indem wir der Farbe Textur hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und T gedrückt halten und auf unser Materialdiagramm klicken . Wir werden dieses Texturbeispiel so ändern , dass es ein Parolingeräusch Mach weiter und suche nach Paroling Mask Lick. Damit werden wir also in der Lage sein, eine wirklich nette Art von Steuerung zu haben Lassen Sie uns weitermachen und das mit einem Geräuschwert multiplizieren. Wir halten S gedrückt, tippen auf einem Bildschirm und halten dieses Geräusch. Multiplikator. Und standardmäßig können wir es einfach als eins belassen Wir werden das so an den Multiplikator des Rauschens anhängen , und jetzt werden wir es gedrückt halten und mit der Farbe selbst verknüpfen, so Hier werden wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen ein wirklich nettes Setup Das Geräusch selbst, seine Größe können wir mit der UV-Koordinate kontrollieren . Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden eine Texturkoordinate wie folgt erstellen. Und füge ihr einen Multiplikator oder einen Parameter für eine Skala Einfach so, wir werden es standardmäßig auf eins belassen. Es ist aber auch eine Option, es bei Null zu belassen, wie Sie im Bit sehen werden, und los geht's. Wir klicken auf Strg und S, um es zu speichern. Und wir sind so gut wie bereit , was das Setup für den Nebel selbst angeht. Wir werden jedoch in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 26. Nebelflugzeug-Setup für Berge: Hallo und willkommen zurück an alle beim Erstellen von Lernumgebungen in Unreld Pi Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns so ziemlich ein nettes Folk-Panel eingerichtet , das wir jetzt nutzen können, und jetzt werden wir weitermachen und jetzt werden wir weitermachen und es tatsächlich innerhalb der Szene einrichten Also gehen wir gleich zur materiellen Instanz über. Wir werden mit den Einstellungen herumspielen. Wir werden alles aktivieren , was wir hier haben, und wir werden natürlich auch die Farbe aktivieren. Ich werde die Farbe ein wenig in einen bläulichen Farbton ändern wenig in einen bläulichen Farbton , damit wir innerhalb der Szene einen wirklich schönen, kalten Look bekommen Ich werde dafür vielleicht die Helligkeit erhöhen, also so Und das sieht schon ziemlich gut aus. Wir könnten genauso gut mit dem Fade-Multiplikator und einer Geräuschskala herumspielen Fade-Multiplikator und einer Geräuschskala Und ja, ich denke, eine Geräuschskala wäre besser. Ich habe eigentlich nur vergessen, das in eine Geräuschskala umzubenennen , anstatt nur in eine Skala. Lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell zum Material zurückkehren. Ich suche nach einer Geräuschmultiplikator-Geräuschskala. Bitteschön. Stattdessen werden Sie diesen Namen in Noise Scale ändern Stattdessen werden Sie diesen Namen in Noise Scale Es wäre also lesbarer und ein bisschen ordentlicher. Also lass mich einfach weitermachen und das speichern. Im Moment wird es uns die gleiche Art von Setup geben . Außer im Moment, wie Sie sehen können, werden sich die Geräuschskala und der Geräuschmultiplikator im selben Bereich Ich werde diese Geräuschskala auf etwa den Wert zwei erhöhen auf etwa den Wert zwei Ich denke, das wird für dieses spezielle Setup völlig richtig sein , wie für den Rauschmultiplikator der Geräuschskala, das heißt, wir werden im Grunde mit den Werten 0-1 arbeiten , um ein Setup zu erhalten Andernfalls wird es für die Szene anfangen zu leuchten, und wir wollen nicht, dass das Stellen Sie also sicher, dass Sie mit Werten des Rauschmultiplikators 0-1 arbeiten Rauschmultiplikators 0-1 Und ja, damit können wir uns einfach einen schönen Kontrast schnappen , der ziemlich gut aussieht Also ja, wir werden das benutzen. Dann können wir endlich weitermachen und die Überblenddistanz nutzen. Und es ist Opazität. Und für den Phasenabstand können wir diesen Wert auf einen viel höheren Wert erhöhen Wir könnten also einiges mehr in Bezug auf das Setup sehen . Vielleicht so etwas. Sieht ziemlich gut aus. Ich werde zuerst mit der Höhe für den Nebel selbst herumspielen . Also etwas in dieser Höhe. Ich denke, das wird ganz okay sein. Ich werde es so aufstellen. Es wird uns das mal ansehen. Und sobald wir näher dran sind, sollte es aufgrund der Kameraeinstellungen langsam ausgeblendet Es sieht also ziemlich gut aus. Die Länge des Campads kann etwas höher sein. Ich werde einfach den Pad-Offset dafür um die 200 abnehmen Das sieht momentan viel besser aus. Immer noch ein bisschen daneben, wann der Nebel untergeht. Das wird es also ziemlich leer aussehen lassen. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, bestünde darin, zunächst eine weitere Nebelebene darunter hinzuzufügen eine weitere Nebelebene darunter , die uns die Kontrolle geben würde. Aber wie Sie aus der Ferne sehen können, sieht es für dieses Setup ganz gut aus. Es sieht so aus, als ob hier ein paar Wolken und so weiter sind. Ich werde tatsächlich auch die Deckkraft ändern. Ich möchte nicht , dass es nur voller Farben Und dafür werde ich einfach die Opazität einschränken. Ich werde es auf einen Wert ändern, etwa 0,5. Auf diese Weise erhalten wir nur ein bisschen mehr Kontrolle über die Opazität der Szene Und es sieht anscheinend wirklich gut aus. Aber was ich persönlich auch gerne mache, ist einfach ein weiteres Duplikat zu machen, also werde ich bei der Erstellung eines weiteren Duplikats für das Flugzeug bleiben , wie Sie hier sehen können. Jetzt haben wir also ein zweites Flugzeug darunter. Ich mache eine Kopie unserer Material-Instanz, drücke Control C, Control B mit einer Auswahl, die diese Nebelkopie hier angewendet hat. Sie können sehen, dass dies auf die zweite Ebene angewendet wird. Wir können sehen, dass wir hier zwei Flugzeuge haben, und es ist etwas schwer zu erkennen vielleicht ist es aus der Ferne einfacher. Sie können sehen, dass das hier drüben ist. Wie dem auch sei, ich komme darauf zurück. Wir werden jetzt mehr Kontrolle darüber haben, und ich werde weitermachen und diese maximale Opazität auf einen Wert von etwa 0,1 ändern diese maximale Opazität auf einen Wert von etwa 0,1 Dann werde ich den Phasenabstand erhöhen , tut mir leid, nicht das Rauschen, ich werde den Phasenabstand erhöhen oder verringern Dann wären es vielleicht etwa 200. Lass mich einfach weitermachen und mir das ansehen. Ich werde diese Opazität tatsächlich wieder auf eins ändern, damit wir besser sehen können, was wir tun Und dann werden wir den Abstand zwischen den Pads ändern, um einfach damit herumzuspielen Ich werde es auf etwa 3.000 ändern. Wir werden im Grunde eine weitere Schicht darunter legen, die ungefähr so aussehen wird. Die Textur muss dann nicht ganz so kontrastreich sein Was ich in Bezug auf die Geräuschskala tun möchte, ist, ich sie gerne auf Null setzen würde, dass ich sie gerne auf Null setzen würde, um das Rauschen vollständig Aber das wird ganz nett aussehen. Ich werde die Sättigung abnehmen und es auch ein bisschen heller machen. Und so wird es aussehen, und ich denke, wir können auch den Rauschmultiplikator erhöhen, also wäre es so etwas wie Eins Jetzt können wir endlich weitermachen und die Kapazitäten auf 0,1 ändern, also so Sie können also vorher und nachher sehen, dass es der Höhe selbst nur ein bisschen mehr Tiefe verleiht. Es gibt uns eine wirklich nette Art der Kontrolle, und wir können sehen, wie sich in diesem Bereich Wolken bilden. sieht es also wirklich, In dieser Hinsicht sieht es also wirklich, wirklich gut aus. Wenn wir zu tief gehen, wird es natürlich anfangen zu verschwinden, und wir haben immer noch diesen Höhennebel übrig Aber die Flugzeuge selbst werden nicht da sein. Ich bin so, ich habe auch versucht, dieses Projekt recht ordentlich zu halten. Also werde ich weitermachen und diese Flugzeugnebel so ändern , dass ich es einfach Nebelflugzeug nenne, und den zweiten auch Nebelebene, das sollte in Nebelebene umbenannt werden, Unterstrich eins Ich mache weiter und wähle einfach „ Go for Flugzeug“ und „Fok Flugzeug Wir haben also zwei verschiedene Nebelflugzeuge. Eines wird ziemlich viel mehr für den Cloud-Typ eines Setups sein, und ein anderes wird eher für ein Setup vom Typ Tiefe sein. Und das wird sich nicht auf den Bereich draußen auswirken. Wir haben auch diese Leitungen hier drüben. Also, was können wir tun, um diese Linien zu reparieren. Eine Möglichkeit, das Problem zu beheben, besteht darin, dass wir damit weitermachen würden. Zurück zum Material. Wir werden uns eine radiale Kontrolle schaffen. Um also eine Radian-Steuerung zu erstellen, klicken wir mit der rechten Maustaste. Wir werden nach dem radialen Grad in exponentieller Form suchen . Das wird uns das geben Und damit werden wir in der Lage sein, uns eine Art Blase für einen Multiplikator der Opazität zu schaffen Blase für einen Multiplikator der Opazität Also lass uns weitermachen und es einfach zur Seite legen. Wir werden einfach den Multiplikator verwenden , um diesen bereits erstellten Opazitätskanal mit der radialen Exponentialzahl an A und B anzuhängen erstellten Opazitätskanal mit der radialen Exponentialzahl an A und , Und wenn wir es uns mit einem Rechtsklick im Sternvorschaumodus ansehen würden, wäre es mit der Kugel etwas schwierig zu erkennen, was es ist mit der Kugel etwas schwierig zu erkennen Aber wenn wir einfach auf das Quadrat klicken, können wir sehen, dass es sich im Grunde nur um einen Kreis Wir können den Kreisradius kontrollieren, wir können die Dichte kontrollieren, aber ehrlich gesagt, es wird mehr als genug sein, ihn für diesen speziellen Fall als Standard beizubehalten für diesen speziellen Fall als Standard . Lassen Sie uns weitermachen und es wieder mit Opazität verbinden. Wir werden es einfach als einfache Art von Setup anwenden. Wenn wir es jetzt schließen, können wir sehen, dass diese Bereiche an der Seite komplett verschwunden sind, und wir werden uns einen wirklich schönen Übergang für den mittleren Abschnitt besorgen . Ich würde also sagen, wir könnten es in Bezug auf das erste Flugzeug noch ein bisschen mehr machen . Also wird es weitergehen und vielleicht die Kapazität erhöhen. Tough 0.8, da wir jetzt einige Bits unter Kontrolle haben , aber wir können sehen, dass es so aussieht, als hätten wir teilweise Wolken und sobald wir näher kommen, sollten sie anfangen zu verschwinden und so weiter, und in dieser Hinsicht wird es wirklich, wirklich nett aussehen in dieser Hinsicht wird es wirklich, wirklich nett Und das ist so ziemlich alles, was den Aufbau der Flugzeuge angeht Wir können sie auch nutzen , wenn es um horizontale Ausrichtung geht. Damit meine ich , wenn wir diese Ebene auswählen und einfach ein Duplikat erstellen würden diese Ebene auswählen und einfach ein Duplikat erstellen , indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und sie herausziehen, um ein Duplikat zu erstellen, und es so zur Seite legen Und Sie können sehen, dass es uns so aussehen wird uns so aussehen Was im Moment nicht ganz gut aussehen wird , weil wir sicherstellen müssen , dass wir eine andere Skala einrichten. Wir werden sie zum Beispiel auf etwa 500 einstellen . Und zu diesem Zeitpunkt kann das Verhältnis etwas anders sein. Also lass uns weitermachen und das Schloss abhaken. Und jetzt werden wir das auf etwa 1.000 ändern das auf etwa 1.000 1.000 mal 500 werden uns also diese Form geben. So kannst du es sehen. Wir können es neben einige Berge stellen, und ich werde tatsächlich ein Duplikat daraus machen und es auf diese Ebene auftragen. Wir können damit ein bisschen herumspielen. Im Moment sieht es nicht ganz so gut aus. Ich werde darauf eingehen. Ich werde dafür sorgen, dass wir ein wirklich gutes Setup dafür haben. Ich werde sicherstellen, dass die Kapazität auf eins eingestellt ist und Überblenddistanz ebenfalls ein wenig erhöht wird. Wir können ein bisschen mehr von dem sehen, was vor sich geht. Den Multiplikator können wir in diesem speziellen Fall etwas erhöhen, und Sie können sehen, dass wir einige wirklich nette Cloud-ähnliche Setups bekommen einige wirklich nette Cloud-ähnliche Setups Jetzt können wir ein bisschen mit dem Fade herumspielen und Sie können sehen, dass es in dieser Hinsicht ziemlich gut aussieht Okay. Also, wenn wir einfach ein paar Optionen wählen, indem wir sie korrigieren, bekommen wir wirklich gute Ergebnisse, Opazität Ich neige dazu, diesen Wert zwischen 0,7 und 0,9 zu halten. Ich gehe nie zu einem Wert von eins über, also könnten wir eine gewisse Transparenz erreichen. Und jetzt, weil wir es mit einem Kameratyp wie einer Phase eingerichtet haben. Wann immer wir uns ihr nähern und sie hinter uns lassen, wird sie im Grunde einfach verschwinden Wenn wir ihm also näher kommen, können Sie sehen, dass wir es teilweise etwas besser durchschauen können . Das ist ziemlich gut. Und nur mit diesen Flugzeugen können wir diese Welt mit ihnen bevölkern und wirklich gute Ergebnisse in der gesamten Umgebung erzielen wirklich gute Ergebnisse in der gesamten Umgebung Also ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ich tendiere dazu, diese Wolken zu erzeugen, ist ich es vorziehe, nur ein wenig Abwechslung in Bezug auf diese Höhe zu haben dass ich es vorziehe, nur ein wenig Abwechslung in Bezug auf diese Höhe zu haben, und ich versuche, ihnen ein bisschen die Möglichkeit zu geben , die Berghöhen und Erhebungen zu durchbrechen Zum Beispiel diesen hier drüben, ich werde ihn etwas näher hinstellen, sodass wir ihn auch teilweise in den Berg stellen können, sodass die gesamte Nebelebene durch das Gelände selbst aufgebrochen gesamte Nebelebene durch das Gelände selbst Und ja, das ist alles, was dazu gehört. Wir können es einfach herumplatzieren und haben ein wirklich nettes Setup. Der Nachteil ist jedoch, dass AL in Bezug auf das Gesamt-Setup nicht ganz so gut funktioniert in Bezug auf das Gesamt-Setup nicht ganz so gut Also muss ich sicherstellen, dass ich die Werte selbst manuell eintippe die Werte selbst manuell So etwas, zum Beispiel hier in der Ecke, wird ziemlich gut aussehen. Und es ist ziemlich einfach. Es ist ziemlich einfach, aber es funktioniert wirklich gut, wenn Sie alles eingerichtet haben. Es wird auch am oberen Ende funktionieren und ganz nett sein. Und ich frage mich nur , was die Flugzeuge selbst angeht. Also wollen wir zum Beispiel vielleicht nicht, eine Person sie sieht, wenn sie ihnen zu nahe kommt. Also, was ich tun werde, ist ganz schnell, ich gehe einfach zur materiellen Instanz ändere selbst die Länge der Materialkamera. Etwas Länge. Und ich denke , das wird viel besser funktionieren. Da hast du's. Wenn wir uns nähern, fängt es an zu verschwinden. Das ist perfekt Das ist genau das, was wir wollen. Also, das wird in Bezug darauf sein. Ich werde vielleicht auch noch einen auf unserer Seite platzieren , also. Und ja, das ist alles, was dazu gehört, wenn es darum geht, zusätzliche Details hinzuzufügen, unserem Setup zusätzlichen Tod zu verleihen. Vielleicht ein bisschen heller, vielleicht bläulicher. Nein. Das ist die Farbe wie. Und ja. Wir können in Bezug auf die Zeit selbst viel mehr Zeit damit verbringen , indem wir die Werte anpassen und sicherstellen, dass sie richtig eingerichtet sind und Aber im Wesentlichen ist das alles, in Bezug auf das gesamte Setup dazu gehört An den Ebenen des Nebels ist nicht viel dran. In der nächsten Lektion werden wir selbst mit volumetrischem Nebel weitermachen nächsten Lektion werden wir selbst mit volumetrischem Nebel Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und wir sehen uns gleich. 27. Volumetrisches Nebelmaterial in UE5: Willkommen zurück bei der Erstellung von Umgebungen in Real Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns selbst ein paar Nebelflugzeuge gebaut, um sie als nächstes in den Bergen zu platzieren. Und jetzt werden wir mit diesem Setup weiterarbeiten und sicherstellen, dass wir auch innerhalb der Szene volumetrischen Nebel eingerichtet haben innerhalb der Szene volumetrischen Nebel Damit wir das tun können, werden wir damit beginnen, ein neues Material zu erstellen Also werden wir das volumetrisch nennen . Matt. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und erstellen auf Anhieb eine Materialinstanz . Dann erstellen wir eine einfache Form für einen Würfel, nur ein einfaches Bein. Also fangen wir einfach in einem kleineren Maßstab an und arbeiten uns dann nach oben vor. Also werde ich diesen kleinen Würfel einfach hier drüben platzieren. Ich werde auf F dg klicken, um es zu vergrößern, und vielleicht können wir es einfach ein bisschen größer machen. Also mache ich weiter und mache es auf eine Größe von zehn mal zehn mal zehn. Und wir werden die volumetrische Materialinstanz sofort anwenden , und wir werden damit beginnen, uns mit dem Material zu befassen, um das Material zu erstellen, das wir wollen Also richtig. Fangen Sie an, wir müssen weitermachen und die Einstellungen ändern. Wir müssen sicherstellen, dass wir zu den Einstellungen übergehen und die Materialdomäne auf Volumen ändern, die Materialdomäne auf Volumen ändern da wir einen volumetrischen Nebel erzeugen Dann, wie Sie sehen können, kann es sich nur um eine additive Mischung handeln Lassen Sie uns also weitermachen und den Mischmodus auf additiv ändern . Lass uns weitermachen und das tun. Gleich auf Anhieb werden wir uns auf eine Art Setup vorbereiten. Dann wollen wir direkt die Farbe dieses lemtrischen Nebels kontrollieren können . Wir werden uns frei halten Wir werden auf den Bildschirm tippen. Wir klicken darauf und ändern es in einen Parameter, nennen es Farbe, so. Wir werden das auf Albedo anwenden und die Startfarbe kann ein Wert sein, der fast weiß ist, wie so Es muss absolut korrekt sein. Es muss einfach weiß sein, einfach so. Und als Nächstes müssen wir müssen wir zunächst selbst volumetrische Parameter einrichten Damit wir das tun können, werden wir ein schnelles Preset erstellen, das sich wirklich gut für die volumetrische Wir werden klicken. Wir werden nach der absoluten Weltposition suchen, das wird genau die Weltposition sein, die wir über ein Jahr haben werden. Dann ziehen wir das und suchen nach Transformation. Position, so, und wir müssen sicherstellen, dass wir die Einstellungen von ändern. Also lass uns weitermachen und das auswählen. Wir wollen das von absoluten Weltposition zu einem lokalen Raum machen. Da hast du's. Stellen Sie sicher, dass Sie das ändern, sonst wird es nicht richtig funktionieren. Das ist also ziemlich wichtig. Dann stellen wir sicher, dass wir das von subtrahieren haben, und wir ziehen das einfach raus, suchen nach subtrahieren, das Ding, das wir subtrahieren werden, werden objektlokale Grenzen sein So wie das. Wir werden sicherstellen , dass wir das Minimum bekommen, von dem wir subtrahiert haben, und dann wollen wir Subtraktion mit einer Division verbinden Weise wollen wir sicherstellen, dass wir das durch die lokal begrenzte Größe dividieren Das gibt uns also das richtige Setup für eine schöne volumetrische Basis Und natürlich müssen wir weitermachen und damit weitermachen Diesmal müssen wir das in die Länge ziehen , um uns zu distanzieren. Stellen Sie sicher, dass wir nach unten scrollen. Wir werden uns einen Distanzknoten suchen. Lassen Sie uns weitermachen und das hinzufügen. Was die Entfernung angeht, werden wir sie nur halbieren. Also lass uns weitermachen und eins gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Geben Sie den Wert 0,5 ein, addieren Sie ihn zum B. Und wir multiplizieren ihn mit dem Gesamtwert zwei. Also halten wir die Taste gedrückt, tippen auf einen Bildschirm, fügen ihn hinzu und multiplizieren das Ganze hier drüben. Anstatt einfach einen Float-Wert hinzuzufügen, können wir den Wert einfach hier drüben eingeben, wenn wir müssen. Es wird ganz in Ordnung sein. Und tatsächlich müssen wir den gesamten Wert invertieren. Also werde ich das in die Länge ziehen. Richten Sie eins minus so ein. Und da haben wir's. Wir müssen einen schönen Raum verkaufen , und wenn wir ihn anschließen, können wir sehen, was er macht. Wir können auf Control und S klicken und warten ab. Wir werden es nur einmal überprüfen, wie es aussieht, und dann fahren wir mit der Einrichtung fort. Aber Sie können sehen, dass es eine wirklich nette Art von Cloud-Setup ergibt . Es sieht also nach einer schönen Form aus. Also ja, lassen Sie uns jetzt darauf zurückkommen und mit der Arbeit weitermachen. Als Nächstes müssen wir uns eine einfache Geräuschtextur einrichten . Wir halten die Taste gedrückt. Wir tippen auf einen Bildschirm und holen uns ein Parli-Geräusch aus diesem Beispiel heraus Lass uns weitermachen und das machen. Lärm ist wirklich nützlich, wenn wir eine Art Geräusch für Nebel oder etwas Ähnliches erzeugen wollen . Und ich werde jetzt weitermachen und das an einen Knoten vom Typ Freipunkt anhängen . Also Freipunkt, wenn wir ihn eintippen, erhalten wir drei Punktstufen, was sehr nützlich ist wenn wir mit volumetrischem Nebel arbeiten Es gibt Möglichkeiten, uns mit dreidimensionalem Geräusch einzustellen , wenn wir drei D eingeben. Wir sollten uns eine volumetrische Geräuscherosion besorgen Das ist wirklich gut, aber es ist sehr kostspielig um die Leistung für unsere Deshalb werden wir sicherstellen, dass wir drei Punktestufen verwenden. Es ist eine wirklich nette Art, diese Art von Problem zu umgehen . Wir werden uns dann die Steuerung für Schwarz, Mitte und Weiß besorgen . Wir werden einfach auf Hold S klicken. Eigentlich. Wir werden einen einfachen Parameter erstellen. Also nennen wir es einfach kostenlos 0,3 Punkt schwarz. Ich werde eigentlich nur den Namen kopieren und ihn hier einfügen. Dann halten wir S gedrückt, geben das ein und statt Schwarz nennen wir es Mitte. Richten Sie es mit der Mitte ein, und zum Schluss machen wir es noch einmal, um es für Weiß einzurichten. Die Werte sind nicht so wichtig, also können wir es so lassen, wie es ist. Dies sind die wichtigsten zur Steuerung von Parametern. Dieses Weiß können wir einfach als ersten Teil und mittleren Teil als einen halben Punkt 0,5 einrichten. Also, im Grunde wird es uns die gleichen exakten Ergebnisse liefern wie zuvor. Ich werde jetzt M gedrückt halten und sie mit einem Multiplikator verbinden Also die Einstellungen, die wir zuvor erstellt haben, und das Geräusch , das wir gerade haben Wir werden jetzt in der Lage sein, dies mit der Erweiterung zu verbinden. Wir werden jetzt die Kontrolle über S übernehmen. Und tatsächlich habe ich völlig vergessen, dass wir sicherstellen müssen, dass wir Kontrolle über die Einstellungen haben. Also gib ihm einfach eine Sekunde, um es zu laden. Wir benötigen zusätzliche Kontrollen das gesamte Setup. Aber da uns die Zeit davonläuft, denke ich, dass wir damit in der nächsten Lektion weitermachen können Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es gleich sehen. 28. Volumetrischen Nebel in Berggelände platzieren: Nun, ich freue mich darauf, wieder atemberaubende Umgebungen in echten Motorrohren zu schaffen atemberaubende Umgebungen in echten Motorrohren Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, uns mit volumetrischem Material vertraut zu machen, aber wir müssen weitermachen und ein paar zusätzliche Parameter hinzufügen, also werden wir damit weitermachen Wir werden uns selbst eine Texturskala erstellen. Aber anstatt Texturkoordinaten zu verwenden, werden wir die Position außerhalb der Welt verwenden, sodass wir den gesamten Parameter besser kontrollieren können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wir suchen nach der Position auf der Welt, also so. Aber dann werden wir sicherstellen, dass es innerhalb unserer einfachen Zwei-D-Textur verwendet werden kann , da die Weltposition standardmäßig als freier Deordan eingerichtet ist Wenn wir versuchen, es so einzurichten, wird es uns einen Fehler geben Was wir also tun müssen, ist, es zuerst herauszuziehen und nach der Komponentenmaske zu suchen. Und das maskiert standardmäßig nur die roten und grauen Kanäle, den blauen Kanal, der für den Z-Wert verantwortlich ist , den Sie in der Vorschau in der unteren linken Ecke sehen können . Es wird grundsätzlich nicht durch unsere Skalierung beeinflusst, sodass wir es so lassen können, wie es ist. Und dann fangen wir einfach damit an, uns eine nette Art von Multiplikator zu besorgen . Wir werden warten. Wir werden einen einfachen Multiplikatorwert schnappen Aber dann werden wir S gedrückt halten und auf einem Bildschirm tippen , um eine Skala zu erhalten Wir werden das einfach anhängen und den Standardwert auf 0,001 setzen , weil die Weltposition eigentlich ziemlich groß ist Also müssen wir sicherstellen , dass wir das diesbezüglich berücksichtigen Dann können wir das einfach an der Textur selbst anbringen und schon erhalten wir schöne Ergebnisse. Und zu guter Letzt müssen wir auch sicherstellen, dass wir die Kontrolle über diese gesamte Opazität haben . Wir werden M auf dem Bildschirm gedrückt halten, wir werden das an B anhängen. Wir werden S gedrückt halten und ein Opazitäts-Panel erstellen Auf diese Weise haben wir im Grunde die letzten Steuerelemente für das gesamte Setup Wir werden das anhängen und Steuerung löschen und S, um es zu speichern, und jetzt fängt es an, alles zu kompilieren . Also gib ihm einfach eine Sekunde Und mir ist gerade aufgefallen, dass ich vergessen habe, die Skala für diese endgültige Multiplikation zu ändern , was okay ist, weil wir das in den Parametern selbst tun können . Ich werde es nicht mehr tun, weil ich es hier nicht anfassen werde , weil es nur ein bisschen mehr Zeit in Anspruch nimmt. Also werde ich auf die darin enthaltenen Parameter eingehen und sicherstellen, dass alles angekreuzt ist dann das Tempo angeht, beginnen wir mit einem Wert von eins und wir werden sehen, wie es aussieht Also das werden wir im Moment bekommen. Es wird so aussehen. Wir können mittlere und breite Punkte verwenden, um besser kontrollieren zu können, wie der Lärm beeinflusst wird. Auf diese Weise können wir die Krümmung des Geräuschs etwas mehr kontrollieren. Und wenn wir mit der Skala herumspielen wollten, dann wurde sie auf 001 gesetzt. Da hast du's. Das sollten wir uns besorgen. Und wenn wir das jetzt ein bisschen größer machen würden, nur etwa 100, sollten wir uns so etwas besorgen. Und im Moment ist es in Bezug auf das Setup immer noch nicht ganz da. Zuallererst müssen wir uns also Gedanken über die Sichtbarkeit machen . Die Art und Weise, wie das volumetrische Material funktioniert, besteht darin, dass die Volumetrie tatsächlich den volumetrischen Aufbau mit exponentieller Höhe nutzt exponentieller Höhe Wir müssen zurück zum volumetrischen Höhennebel. Wir müssen ganz nach unten gehen und sicherstellen, dass das Häkchen für den volumetrischen Nebel angekreuzt Und dann die Sichtweite, wir werden sie einfach um ein paar Null erhöhen, und das wird uns ein solches Ergebnis geben Es sieht also schon ein bisschen besser aus. Wir müssen jedoch sicherstellen, dass wir zur materiellen Instanz zurückkehren und eine gewisse Kontrolle über den gesamten Abschnitt haben . Vier dieser Nebel. Also skalieren wir es, wir können es auf 0,001 machen. So etwas wie das Das sieht schon ein bisschen besser aus. Ich werde diesen Parameter auch für die Punktbreite ändern . Und wir werden es einfach tun, indem wir herumspielen und uns ein paar nette Werte besorgen. Hängt wirklich von der Art des Nebels ab, auf den wir in Bezug auf die Skala zu kommen versuchen . Ich hätte gerne einen etwas größeren Nebeltyp. Also das werde ich tun. Zuallererst ändere ich den Namen dieses Nebelwürfels in nur Nebelvolumen. Als Nächstes muss ich sicherstellen, dass wir die richtige Skala haben Also werde ich es eigentlich einfach auf 100050005000 ändern. Also so. Oh, vermassle es sogar ein bisschen. Da hast du's. Das werden wir jetzt bekommen. Wir werden uns eine wirklich große Cloud besorgen die wir nutzen können, und wir werden uns zuerst eine angemessene Größe dafür einrichten . Und dafür werden wir den Maßstab auf diesen Bereich erhöhen. Ich werde ein paar Nullen hinzufügen, mal sehen, wie das aussieht. Es wird nicht ganz so sichtbar sein. Da hast du's. Das wird uns helfen was die Sichtbarkeit selbst oder den Umfang angeht. Wir wollen also, dass es in Bezug auf die Skala selbst etwas kleiner ist. Und das sieht ganz richtig aus. Also, was ich getan habe, habe ich im Grunde genommen den dritten Punkt, den er abschneidet, so geändert , dass er negativ ist. Das hilft uns, ein nettes Setup zu bekommen. Und jetzt werde ich einfach mit den Werten herumspielen , die etwas näher an Null liegen werden. Also so etwas. Middle Point wird auch in dieser Hinsicht hilfreich sein. Und wenn wir einfach mit diesen Werten herumspielen, können wir uns eine wirklich nette Art von Cloud besorgen, vielleicht so etwas. Sie können sehen, dass sie eine lymetrische Form hat, aber jetzt können wir sie sehen Wir wollen es wahrscheinlich etwas lauter machen. Also werde ich einfach mit dem Wert selbst herumspielen. Wenn Sie mit dieser Art von Konfiguration arbeiten, ist es am besten, einfach mit den Werten herumzuspielen und zu sehen, wie es aussieht, zu sehen, was die extremen Teile bewirken. Also zum Beispiel würde dieses Schwarz am häufigsten tatsächlich gleich bleiben. Ich neige dazu, es bei Null zu belassen. Der mittlere Teil ist am anderen Ende und wird uns nur helfen, einen besseren Übergang zu finden Und schließlich wird der Weißpunkt dafür sorgen, dass die allgemeine Deckkraft der Maske grundsätzlich erhöht wird. Das ist also die Art , darüber nachzudenken. Und das sieht ganz richtig aus, vielleicht ein bisschen weniger, was das Setup angeht . Ein bisschen mehr. Etwas in der Art können wir nutzen. Und wenn wir damit zufrieden sind, können wir die Farbe auch ein wenig ändern, um sie zum Beispiel ein bisschen bläulich zu Also werden wir das speichern. Wir werden den Betrag jetzt auf 3.000$ erhöhen . Ich denke , das ist ein netter Wert Und indem wir nur diese Art von vlometrischem Nebel verwenden, können wir Bereiche hinzufügen, in denen wir mehr Gruppen von volumetrischem Nebel haben mehr Gruppen von volumetrischem Der Unterschied besteht darin , dass es zwar nicht diese Art von Textur, wolkiger Textur wie die beiden D-Ebenen hat, aber das Rauschen nicht so gut kontrollieren Das Schöne an volumetrisch ist, dass wir, wenn wir uns damit befassen, sehen können, dass es wirklich gut aussieht Es sieht so aus, als ob da ein richtiger Nebelnebel drin ist. Wir müssen nur gehen und den Pass vielleicht auch ein bisschen anpassen. Okay. Also, wenn wir uns darauf einlassen, wird es einfach nicht wie ein totales Chaos aussehen , was den Nebel selbst angeht. Das sieht ganz nett aus. Ich möchte nur sicherstellen , dass die Mittelpunkte jetzt und die oberen Punkte auch richtig eingerichtet sind. Es ist nicht negativ. versuchen wir übrigens, negative Werte zu vermeiden Mit diesen drei Punkten versuchen wir übrigens, negative Werte zu vermeiden, und das wird uns ein nettes Ergebnis bescheren. Und ja, das ist so ziemlich alles was die Bildung von volumetrischen Nebeln angeht Wir können es einfach in den Bereichen anwenden, in denen wir sie haben wollen , zum Beispiel hier und hier. Und ja, das ist alles, was wir brauchen, um einen schönen volumetrischen Nebel zu erzeugen Ich hoffe, dass das Video informativ und produktiv war. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir mit der nächsten Szene weitermachen. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 29. Aufbau von Foliage-Assets: Hallo und willkommen zurück zur Schaffung von Lernumgebungen in Unreal J Pi, dem Bootcamp-Kurs für Künstler In der letzten Lektion haben wir so ziemlich alle Techniken für den Aufbau des Nebels abgeschlossen alle Techniken für den Aufbau des Nebels und um einfach mehr Tiefe aus unserem Gelände herauszuholen Es sieht ganz nett aus. Und tatsächlich können wir sehen, wie es vorher und nachher in Bezug auf den Nebel selbst aussieht , wenn ich alles auswählen würde . So sah es also vorher aus. Und so sieht es danach aus. Sie können also sehen, dass es mit diesem ganzen Setup insgesamt viel schöner aussieht mit diesem ganzen Setup insgesamt viel schöner Vielleicht das Einzige, was ich sagen würde, vielleicht würde ich das einfach ein bisschen leiser machen, und das sieht so viel schöner Wenn wir jetzt mit dem nächsten Level weitermachen, werden wir weitermachen und mit der Blattgestaltung fortfahren Lassen Sie uns weitermachen und mit dieser Szene beginnen. Wir werden das speichern und mit dem nächsten Level weitermachen. Innerhalb dieses Levels haben wir eine Grundausstattung für das Terrain. Wir haben ein einfaches Netz. Wir müssen sicherstellen, dass die Kamerageschwindigkeit zum Multiplikator von vier verlangsamt Jetzt haben wir also eine bessere Kontrolle über die Szene. Und jetzt können wir sicherstellen, dass wir einige schönere organische Formen in der Szene haben Das ist eher ein Aufbau vom Typ des organischen Realismus. Wir haben einige Quicksil-Säuren, die miteinander vermischt werden, quasi zusammenpüriert quasi Wir müssen sicherstellen, dass wir es mit schönem Laub bevölkern es mit Und dafür werden wir tatsächlich unsere Quixel-Brücke nutzen unsere Quixel-Brücke Also, in der oberen linken Ecke, wenn wir darauf klicken würden, würden wir uns mit Quixel Bridge überziehen Also ist es ein Ort mit freier Säure, der Unreal Das ermöglicht es Ihnen, jede Art von Vermögenswerten aus dem System herauszuholen jede Art von Vermögenswerten aus dem System herauszuholen Wir werden es in der oberen linken Ecke des Fensters nutzen . Wir haben uns die Home-Taste geholt. Stellen wir sicher, dass wir darauf klicken, und es gibt einen Abschnitt , in dem es um drei D-Pflanzen geht. Innerhalb von Drei-D-Pflanzen gibt es eine ganze Reihe verschiedener Pläne, die wir nutzen können. Und ich suche nur nach etwas, das sich europäische Spindel nennt. Das ist eine sehr schöne Kombination aus Busch und Gras. Wir werden später lernen, wie wir uns mit ein paar Bäumen einrichten können. Aber stellen Sie sicher , dass Sie es sich schnappen und wir werden dafür mittlere Qualität verwenden, damit wir nicht auf hohe Qualität verzichten müssen. Wir werden sicherstellen , dass wir es heruntergeladen haben, und nachdem wir es heruntergeladen haben, können wir es dem Projekt hinzufügen. Und das ist so ziemlich alles. Es wird einfach alles Ihrem Vermögen zuordnen . Ich erstelle neue Materialien und Materialinstanzen , die Sie verwenden können, und Sie können sie einfach per Drag-and-Drop in Ihre Szene einfügen. Um es uns anzusehen, können wir einfach weitermachen und uns eines der Assets schnappen und es in der Gegend ablegen. Damit wir sehen können, wie es aussieht. Es ist eine sehr schöne Art von Busch, obwohl wir die Farbe dafür anpassen müssen. Aber bevor wir uns selbst einen Schritt voraus sind, sollten wir mit einem netten Tool arbeiten, sogenannten Laubwerkzeug. Lass uns weitermachen und das öffnen. Also obere linke Ecke, wo wir ein Landschaftswerkzeug hatten. Wir werden auch ein Laubwerkzeug finden. Lass uns weitermachen und das öffnen und sehen , worum es geht. Und weil wir bereits Quick Sill Bridge haben, wird es direkt nach oben behaupten alle Pflanzen ohne Laub sterben auf das Laubwerkzeug übertragen werden. Und es wird uns alles einrichten. Aber wenn wir nicht alles hier drin hätten, müssten wir uns im Grunde alles schnappen, was statisches Mesh ist. Wenn wir über haben, können wir das in einer Klammer neben dem Namen sehen . Da steht statisches Netz. Wir müssten im Grunde alles schnappen und es auf diese Weise per Drag-and-Drop in den Laubtyp ziehen, und das würde automatisch etwas zuweisen, das Laubsäure genannt wird. Wenn wir also in diesen Ordner gehen, können wir sehen, dass es sich jetzt um statisches Mesh-Laub handelt , das in einer Aufhellung neben dem Namen Das ist es also, was es im Grunde erzeugt. Auf diese Weise können wir einige Einstellungen für das Laub einrichten , die wir verwenden können, um eine schöne Art von Laub zu kreieren Also ja, wir werden sofort davon Gebrauch machen. Wir werden einfach sicherstellen , dass zuerst alles ausgewählt ist, und wir werden auf dieses Häkchen hier drüben klicken. Und wenn es kein Häkchen hat, kann es nicht in der Szene platziert werden. Stellen wir also einfach sicher , dass das Häkchen aktiviert ist. Wir klopfen einfach auf das Gras und wir werden sehen, wie es aussieht, und damit werden wir uns auseinandersetzen. Wir werden warten, bis die Sonnenbrille geladen ist. Also warte ich nur, um sicherzugehen , dass wir alle Sonnenbrillen geladen haben. Sobald ich mit der Vorbereitung der Farben fertig bin, klicke ich einfach auf Strg Z und gehe zurück zu diesem Setup. Und als Nächstes kehren wir zum Ordner zurück. Wir halten die Umschalttaste gedrückt, wählen alle statischen Netze und den Kurztipp für statische Netze Wenn Sie die blaue Unterstreichung neben ihren Symbolen sehen Unterstreichung neben Siehst du, direkt über dem Text ist etwas Blaues. Das bedeutet, dass es sich um statische Netze handelt. Das ist also schön farblich codiert. Wir werden sie alle auswählen. Wir klicken und wir werden Nite für ausgewählte aktivieren Dadurch wird sichergestellt, dass es für sie aktiviert ist, da der Ninit standardmäßig nicht aktiviert ist. Wir müssen also sicherstellen, dass sie richtig statistisch sind. So wie es ist. Und wenn es fertig ist, alles eingerichtet, können wir es herausziehen und es sollte uns eine nette Art von Einstellung geben. Ich werde auch dieses Fenster machen. Sie werden bei dieser ganzen Konfiguration feststellen , dass ich das Fenster für den Inhaltsbrowser nach oben und unten ziehe , indem ich einfach auf diese Leiste hier oben klicke, wenn mein Pfeil zu einem solchen Symbol führt. Das kann ich tun Und der Grund dafür ist, dass es wirklich schwer ist, den Balken in der linken Ecke für das Laub zu sehen , wenn es nicht so gemacht Also ja, ansonsten können wir den Inhaltsbrowser auch einfach über den Inhalts-Tab ausschalten. Wir können auf Steuerung und Leertaste klicken. Und das würde uns auch mit einem Inhaltsbrowser öffnen . Das ist also eine andere Art, es zu tun. Aber wie dem auch sei, jetzt, wo wir es für das Folliage eingerichtet haben und alle Shader so gut wie fertig sind, können wir feststellen, dass dies eine enorme Leistungssteigerung Und bevor wir wirklich anfangen, alles einzurichten, werde ich sie einfach Ich werde meinen Inhaltsbrowser tatsächlich andocken. Und ich werde die vorherige League-Kreation hier finden und auf ihre Ressourcen eingehen, was mir gerade klar wurde, weil wir uns den schnellen Verkaufsaufbau besorgt haben Ich habe uns einen neuen Ordner namens Mega Scans erstellt. Darin werden alle benötigten Ressourcen enthalten sein. Ich verwende einige der Quixel-Assets von hier aus, sodass die darin enthaltenen auch in der Szene verwendet werden Aber wie dem auch sei, der Freed-Pflanzenordner wird genau diesen Ordner hier haben Wir werden wieder darauf zurückkommen und damit beginnen, die Farbe als Gesamtfarbe dieser Objekte zu ändern die Farbe als Gesamtfarbe dieser Objekte Im Moment sieht es also viel zu hell für diese Art von Szene aus, obwohl es beim Verkleinern ganz nett aussieht. Aber wenn man hineinzoomt, ist es ja ein bisschen zu dunkel. Der Weg, das Problem zu beheben, besteht darin in die materielle Instanz zu gehen. Wir werden den hier drüben ausfindig machen. Wir werden zur Albedo übergehen und es gibt Optionen, die wir nutzen können , um die Farbe zu ändern also einfach auf die Farbüberlagerung klicken, sollten wir in der Lage sein, uns damit zu öffnen Und wenn wir einfach auf dieses Feld hier klicken, können wir die Farbe ändern Ich ziehe das Fenster eigentlich nur zur Seite. Ich werde auf dieses Feld hier drüben klicken und es nach unten verkleinern, da Sie sehen können , dass es auf Anhieb die Farbe geändert hat, und das wird in Bezug auf das gesamte Setup viel besser aussehen Also, ja, ich denke, das wird ziemlich gut für uns funktionieren. Wir können jetzt weitermachen und ein wenig über den Laubmodus selbst sprechen . Ich werde ganz schnell die Schicht halten und alles so löschen. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und über den Laubmodus sprechen. Wir werden die Contra-Browser schließen und wir können alles sehen Wir haben viele Tools auf der oberen Registerkarte. Wir haben Select, mit dem Sie die Elemente, also das Laub innerhalb der Szene, selbst auswählen können . Wir werden auch das gesamte Blattwerk auswählen, aber wir ermöglichen es dir, das gesamte Laub anhand des Tikton-Blattes auszuwählen . Wir haben die Auswahl getroffen Wir haben die Auswahl ungültiger Blätter, Instanzen und auch das Lasso zur Auswahl All das steht im Grunde zur Auswahl. Dann haben wir selbst das Malwerkzeug, dem Sie die Szene mit dem bemalten Laub befüllen können Szene mit dem bemalten Laub befüllen Wir haben Reapply, mit dem Sie auch die Einstellungen für das Laub erneut anwenden können Einstellungen für das Laub erneut anwenden Wir haben einige Einstellungen, auf die wir gleich eingehen werden Wir haben Single, was es Ihnen ermöglichen würde , alle einzelnen Bereiche, alle einzelnen Laubarten, nur eins nach dem anderen zu platzieren . Und gleich auf Anhieb werde ich Sie wissen lassen, dass diese Single am besten mit einem anderen Modus verwendet werden kann. Daher ist es am besten , den Single-Instance-Modus mit einem einzigen ausgewählten Zyklus zu verwenden. Anstatt alle Assets auf einmal zu platzieren, es einfach anfangen, sie durchzugehen. Dafür lasse ich es dich nur wissen. Ich bin mir nicht sicher, warum standardmäßig alles ausgewählt ist. Und dann haben wir uns das Füllwerkzeug besorgt. Die Füllung ermöglicht es uns, einfach einen ganzen Säurebereich mit Laub zu füllen einen ganzen Säurebereich , wie Sie hier sehen können. Das sieht ziemlich verrückt aus. Zum Glück können wir mit der Nuss viel Lauböl auf einmal haben Aber ja, weitermachen, Rasiermesser werden nie so benutzt, wie sie sind Wir benutzen immer nur Pinsel, und wenn wir dann die Shift-Taste gedrückt halten, wechseln wir, wie Sie sehen können, auf Anhieb zu einem Rasiermesser, während wir die Shift-Taste Das ist also die beste Art, ein Rasiermesser zu benutzen. Werkzeug. Beim Entfernen wird lediglich ein ausgewähltes Laub Und schließlich geht es beim Verschieben darum, das Laub die meiste Zeit nur zu verschieben, Sie werden es sowieso nicht verwenden Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf die Tools selbst Wir haben einige Optionen , die wir einrichten müssen, aber wir haben das Blattwerk im Followage-Tab , und darauf kommt es Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 30. Malen in 3D-Pflanzen: Ordnung, willkommen zurück alle bei der Schaffung atemberaubender Umgebungen in unerbittlicher Pfeife. Der Kurs Bootcamp für Künstler. In dieser Lektion werden wir weiter über das Laub sprechen und darüber , wie man es am Schauplatz platziert Und jetzt werden wir uns etwas eingehender mit den Optionen für das Laub selbst befassen. Da es durchaus notwendig ist, darüber Bescheid zu wissen. Es ist nützlich, wenn Sie Ihre Szene mit Laub füllen möchten Ihre Szene mit Laub füllen Also ja, die Pinselgröße. Die Pinselgröße bestimmt den Maßstab eines Pinsels. Es wird besser sein, nur offene Klammern zu verwenden, die eckigen Klammern. Ich bin mir nicht sicher, wie Sie genau heißen, aber wie Sie an dem Symbol hier sehen können , wird es dadurch größer und kleiner, und das ist es, was Sie kontrollieren werden. Die meiste Zeit dein Pinsel. Dichte der Farbe. Die Farbdichte funktioniert also so, dass sie , den Wert am unteren Rand annimmt wie Sie sehen können, den Wert am unteren Rand annimmt, wobei alle Polygonnetze weiterhin ausgewählt Sie können die Dichte hier sehen. Unter der Registerkarte „Malerei“ steht Dichte. Das wird mit der Farbdichte multipliziert, sodass Sie quasi mehr oder weniger Laub hineinmalen quasi mehr oder weniger Laub hineinmalen Wenn ich das also auf einen Wert von 0,01 ändere, können wir ihn setzen und Sie können sehen, dass er sich viel besser verteilen wird Also ja, die Art und Weise, wie das funktioniert , wird von der Dichte selbst Wenn ich Dichte haben möchte, ändere ich normalerweise die Farbdichte. Und wenn ich mehr Abwechslung haben möchte, wähle ich ein bestimmtes Laub aus. Wir können zum Beispiel mehrere Blätter auswählen, um die Einstellungen oder deren Parameter zu ändern, und dann ändere ich das auf zum Beispiel 50. Also alles wird in 100 sein, aber diese werden in 50 sein Das heißt, sie werden weniger spawnen. Das ist also ziemlich nützlich zu wissen. die Dichte des Radiergummis angeht, Was die Dichte des Radiergummis angeht, so wird das funktionieren, sobald du mit dem Spawnen in dem Zeug anfängst, wenn du das zum Beispiel auf 0,5 eingestellt hast, wird es nur die Hälfte davon löschen, oder tatsächlich, in diesem speziellen Fall, weil die Schmerzdichte auf 0,1 eingestellt ist, müssen wir einfach niedriger als 0,1 sein Wenn wir es auch mit der Radierdichte auf 0,1 setzen, fange ich an, es zu löschen, aber es wird versuchen, es auf der Schmerzdichte zu halten , die wir hier haben. Normalerweise müssen wir also auch an eine erhöhte Dichte im Zusammenhang mit der Schmerzdichte denken im Zusammenhang mit der Schmerzdichte . Das ist also der Fall. Und normalerweise ist es sehr nützlich, den Wert einfach bei Null zu halten , um nur einige Teile zu löschen und die gelöschte Dichte zu verwenden , und die gelöschte Dichte zu verwenden, um nur einige Teile herauszuschneiden Aber wie dem auch sei, genug von all dem, wir werden anfangen, das zu ändern, denn auch wenn wir das alles ausgewählt haben, habe ich nur einen ausgewählt und dann auf Strg A geklickt, um alles auszuwählen Ich werde die Dichte ändern, obwohl jetzt mehrere Werte angezeigt werden, wir können sie auf 100 ändern und es wird alles wieder auf 100 ändern Und eine weitere Sache , die wir tun müssen , ist sicherzustellen, dass wir nur bestimmte Teile verwenden. Im Moment haben wir zum Beispiel Büsche und wir haben einige Spindeln, Büsche und wir haben die die kleinere Grasart ausgewählt Ich werde alles auswählen, und ich werde nur ein kleineres Gras auswählen Ich weiß nicht, ob es so sichtbar ist. Also werde ich das etwas größer machen, und ich werde den Maßstab für die Vorschaubilder erhöhen und es ein bisschen sichtbarer machen , so etwa Und wenn wir sie einfach auswählen und sicherstellen , dass das Häkchen aktiviert ist, können wir das gesamte Laub, das nur ausgewählt ist, mit einem Häkchen bemalen Laub, das nur ausgewählt ist, mit einem Häkchen Und die eine Sache, über die wir sprechen müssen, sind Filter. Wir müssen sicherstellen, dass das statische Netz aktiviert ist. Andernfalls wird es nicht funktionieren, weil diese Netze, auf denen wir malen werden, eigentlich nur statische Netze sind Ohne das werden wir also nichts daran machen, aber wenn das an ist , können wir es darauf malen, und wir werden anfangen, genau das zu tun Und tatsächlich werde ich Strg (Z) drücken , um mein Laub ganz schnell rückgängig zu machen. Ich werde das jetzt tatsächlich ein bisschen kleiner machen. Jetzt, wo wir es nicht brauchen, werden wir es zur Seite legen. Und ja, zurück zu den Optionen. Und die Deandichte, wir haben den Radius. Normalerweise berühren wir den Radius nicht. Das ist nicht nötig. Wir haben viele andere Optionen. Aber das Wichtigste , was wir wissen müssen , ist die Skalierung. Der Maßstab bestimmt, wie groß das Objekt ist. Wenn wir einen Wert zwischen zwei und sagen wir vier setzen würden , hätten wir verschiedene Maßstabsstufen von 2-4 bis zur Skala. Eigentlich werde ich es für dieses spezielle Setup auf etwa fünf und zehn erhöhen. Ähm, könnte richtig sein, obwohl ich denke, es ist in Ordnung. Wir werden ganz nach oben gehen und die Farbdichte auf etwa 0,2 erhöhen, anfangen, es zu malen und sehen, wie das aussieht, und Sie können sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Okay. Dann ist die nächste wichtige Sache, von der wir wissen müssen, wenn wir nach unten scrollen. Dann auf normal ausrichten. Ein Auf normales Foto ausrichten funktioniert sehr gut, da gehst du als nächstes zum Austausch, richtest du es auf normal Aber wenn wir das ankreuzen und anfangen, das hier drüben zu malen , werden wir feststellen, dass es einfach immer nach oben zeigt wo diese hier drüben sind, wenn sie etwas mehr in eine Ecke zeigen Wenn ich so etwas finden würde, können Sie sehen, dass es versucht, sich an dem Neigungswinkel auszurichten und ein bisschen zur Seite geht Es wäre vielleicht etwas einfacher zu verstehen, wenn ich das „ Normalausrichten“ ankreuzen würde Und wenn ich den ganzen Weg nach unten gehen würde, gäbe es etwas, das man Bodengefälle nennt also bei der Bodenneigung Wenn wir also bei der Bodenneigung den Maximalwert für einen etwas größeren Wert auf etwa 80 setzen würden den Maximalwert für einen etwas größeren Wert , würden wir feststellen, dass er anfängt, sie in Bezug auf die Kanten der Böschungen zu platzieren . Und das ist sehr nützlich, wenn wir mehr auf den Pisten selbst haben wollen . Aber wie Sie sehen können, sieht es so aus, als würde es jetzt aus den Rändern herauswachsen, und das ist offensichtlich nicht das, was wir für diesen Moment wollen. Ich neige dazu, die Steigung einfach bei 45-80 zu halten. Und zum Beispiel 60. Wenn wir anfangen, darauf zu klicken, werden wir feststellen, dass es nicht auf supersteilen Hängen fährt, sondern in Spalten und so weiter, und das mag manchmal ganz nett aussehen Also neige ich dazu, das zu tun, wenn ich das einrichte. Und es sieht wirklich, wirklich nett aus. Also werde ich es einfach nutzen und einrichten. Und eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist ein zufälliger Neigungswinkel. Standardmäßig bedeutet zufälliges Gieren, dass die Pflanze nach dem Zufallsprinzip rotiert, und genau das wollen wir , damit sie organischer aussieht Sorgen Sie dafür, dass es noch weiter geht , damit es organischer aussieht zufälligen Neigungswinkel können Sie Ihre Pflanze anhand des Zufalls in die gewünschte Richtung neigen. Wenn ich es zum Beispiel auf ein paar Hundert ändere , werden wir sehen, dass einige der Pflanzen tatsächlich zur Seite zeigen und so weiter, sie gehen in den Aufbau selbst, und Sie können sehen, dass einige von ihnen sogar rundum verlaufen Der Grund dafür ist also, dass sie dadurch einfach in einem beliebigen Winkel geneigt werden . Und ich empfehle Ihnen, diese beiden zu haben, etwas ziemlich niedriges zwischen einem Wert von zwei bis zehn ist ganz nett Vielleicht gibt uns so etwas wie vier an dieser Stelle mehr Randomisierung in Bezug auf einen Winkel selbst. Also das ist ganz nett Wir werden es benutzen, um es einfach über die Felsen hier drüben zu malen. Und was das angeht, wenn wir es malen, wollen wir es einfach nicht festhalten und alles so nach dem Zufallsprinzip einmalen. Wir wollen sichergehen, dass wir ein gewisses Maß an Fluss haben. Ich empfehle Ihnen also, etwas Zeit zu investieren und einfach einige Bits hinzuzufügen und sicherzustellen, dass einige Bits beispielsweise gebündelt werden, während sie nach oben gehen Es würde also so aussehen, als ob es dort zum Beispiel einige Wurzeln geben könnte, die wir nicht sehen, die unter den Felsen gehen und die diese Art von Land verbinden Das ist zum Beispiel ein bisschen wie ein Cluster hier drüben. Das wird ein bisschen wie ein Cluster sein, aber mir gefällt die Form hier nicht. Ich werde den Pinsel viel kleiner machen ihn einfach so löschen. Und füge vielleicht ein bisschen Cluster hier drüben und ein bisschen Cluster hier drüben hinzu. Und einfach so sind wir in der Lage, ein paar kleine Gruppen von Plänen für die Einrichtung von Fotoklippen zu erstellen ein paar kleine Gruppen von , und sie sehen wirklich gut aus und helfen uns das gesamte Terrain abzubrechen. Also ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ich werde jetzt etwas Zeit damit verbringen, vielleicht auch noch ein paar Kleinigkeiten hinzuzufügen. Wir werden es nicht auf den Supers-Cata-Pisten hinzufügen , weil wir nicht wollen, dass es seltsam aussieht Aber ich tippe nur ganz schnell, und wenn mir zum Beispiel nicht gefällt, ich die Umschalttaste gedrückt und lösche es Und noch eine kurze Bemerkung zum Radiergummi. Dieser Radierer funktioniert so, dass er ganz nach oben rollt und die Größe der tollen Nägel etwas kleiner macht Es funktioniert so, dass der Radiergummi nur diejenigen löscht, auf denen das blaue Häkchen steht Wenn ich zum Beispiel alles auswählen und alles abnehmen würde und sagen wir, ich nehme nur eine Sache an, also habe ich die Auswahl, ich nehme diese eine Sache an . Ich werde die Schicht halten. Versuche sie alle auszulöschen. Sie werden sehen, dass keiner von ihnen einfach ausgelöscht oder dass tatsächlich nur eine Art von Spezies ausgelöscht Um damit anzufangen, alles zu löschen, lasse ich für den Löschteil lieber alles an, und dann, während ich die Shift-Taste gedrückt halte, fange ich an, sie auf diese und dann, während ich die Shift-Taste gedrückt halte, fange ich an, Weise zu löschen Oh ja, das ist eine nützliche Information, die man wissen sollte. Und das ist so ziemlich alles , was das Aufstellen kleinerer Blätter angeht. Wir können es nutzen und uns zum Beispiel auch hier mit Laub einrichten . Aber wir müssen nur sicherstellen, dass wir in Bezug auf... gut gemalt haben . Es scheint nicht zu funktionieren. Also versuche ich herauszufinden, warum das so ist. Und ich habe gerade festgestellt, dass es funktioniert, aber die Skala ist tatsächlich auf die Standardeinstellung eingestellt und wir wollen nicht, dass das passiert. Wir werden sicherstellen, dass die Skala auf fünf bis zehn eingestellt ist, genau wie wir es zuvor getan haben. Und ja, das ist zum Beispiel ein bisschen größer, wenn es um den Vergleich mit der menschlichen Referenz geht. Aber ich denke, alles in allem müssen wir nur sicherstellen, dass die Referenzen richtig eingerichtet sind, und es wird für uns ganz in Ordnung aussehen. Und ja, fünf bis zehn. Stellen Sie sicher, dass es richtig eingerichtet ist. Jetzt sollte alles in Ordnung sein. Da hast du's. Vielleicht Dichte. Noch eine Sache, bevor wir weitermachen. Was die Farbdichte angeht, je mehr Pflanzen Sie ausgewählt haben, desto mehr Laub werden Sie auswählen, desto weniger Schmerzdichte benötigen Sie. Im Moment habe ich zum Beispiel nur die freie Auswahl getroffen, aber die Farbdichte ist immer noch dieselbe, und Sie werden sehen, dass die Dichte im Vergleich zur linken Seite viel dünner sein wird . Wenn wir das also ausgleichen wollen, müssen wir die Schmerzdichte erhöhen und jetzt wird es in dieser Hinsicht etwas besser sein. Aber es geht darum, mit den Werten herumzuspielen und sicherzustellen, dass wir die richtigen Ergebnisse erzielen. Also werde ich einfach sichergehen, dass wir hier ein bisschen Gebüsch haben, und vielleicht die Strahldichte auf 0,1 erhöhen, so etwas in der Art. Diese ganze Schicht, fange an, ein paar Stücke wie diese um das Laub herumzutragen Aber auf diese Weise hat es einen schönen Übergang von Gebieten mit geringerer Dichte zu Gebieten mit höherer Dichte Und ja, wir lassen es so wie es ist, vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es gleich sehen. 31. Bäume wachsen lassen in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück alle bei der Schaffung von Standing-Umgebungen in Unrelnged Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen schönen Sträuchern innerhalb der Szene eingerichtet . Und jetzt machen wir mit einer größeren Art von Laub weiter . Aber wenn wir uns jetzt die Quicksal-Brücke ansehen, werden Sie feststellen, dass wir nur in Bezug auf das Laub Optionen haben Wir schauen uns die kostenlosen D-Pflanzen an. Es gibt nur Sträucher und Pflanzen und Büsche, und wir müssen uns ein paar Bäume schnappen. zu tun, müssen wir also in einen echten Motorenmarkt gehen. Wenn wir in den Real Engine Picams Launcher gehen, gehen wir zum oberen Bereich, dem Tab für Marketplace, und wir werden uns dieses Fenster öffnen Wenn wir nach Quiksil suchen würden, der Quiksil-Brücke , die dieselbe Firma hat, könnten wir zu den Quiksil-Megascans übergehen . Wir können also auf einen von ihnen klicken und wir sollten in der Lage sein, und wir sollten in der Lage sein Und wir werden sehen, dass sie ein Quiksil-Megascan-Veröffentlichungsprofil haben Quiksil-Megascan-Veröffentlichungsprofil Wenn wir also weitermachen würden, würden wir sehen, dass wir einige Megascan-Bäume haben Also diese werden einzeln außerhalb der Quiksil-Brücke aufgestellt einzeln außerhalb der Quiksil-Brücke Und ich bin mir nicht sicher, warum sie es so verstecken, aber es ist ein wirklich nützlicher Bereich Einer, den wir uns schnappen werden , wird ein europäischer Baum sein. Dieser hier ist ein wirklich nettes Pack. Es hat einige wirklich schöne Sommer- und Herbstvarianzen , die wir nutzen können Sobald wir es heruntergeladen haben und auf Zum Projekt hinzufügen klicken werden, ist es völlig kostenlos und wird von Quicksil Bridge eingerichtet Also dauerhaft kostenlose Art einer Sammlung, und wir werden weitermachen und sie zu unserem Projekt auf Real Engine Five, Boot Camp, hinzufügen sie zu unserem Projekt auf Real Engine Five, Boot Camp, Lassen Sie uns weitermachen und auf Zum Projekt hinzufügen klicken, um quasi alles hochzuladen. Lassen Sie uns also weitermachen und es ein bisschen abwarten. Okay. Und wenn es fertig ist, sollte es Teil des Projekts sein. Gehen wir also zurück und löschen den Kontrollbereich, um den Inhaltsbrowser an Ihren Bereich anzudocken. Wir gehen zum Inhalt und das ist der Ordner, in dem wir Black Alder finden werden Das wird eine Geometrie haben, Laub und so weiter. Es gibt also einen Laubordner wie diesen. Wir haben einen Pivot-Painter und Simple Wind. Es ist am besten, Simple Wind ehrlich zu verwenden, also lassen Sie uns weitermachen und das öffnen. Und wir schnappen uns einfach all und werfen es in den Laubtypelik Also, bevor wir sie verwenden können, müssen wir sie so einrichten, dass sie nicht funktionieren Also, damit wir das tun können, gehen wir zurück zu Black Older. Wir werden zur Geometrie übergehen, Simple Win, und wir werden sie alle mit der rechten Maustaste auswählen. Und wenn wir mit dem Laden für den Laubimport fertig sind , können Sie loslegen. Und jetzt, wieder, indem wir mit der rechten Maustaste auf alles Ausgewählte klicken, gehen wir zu Nanite und aktivieren Nite für Dadurch wird sichergestellt , dass für jedes Mesh, das wir hier haben, Nite aktiviert ist Und weil wir alles Wichtige haben, können wir dafür das Browserfenster schließen dafür das Browserfenster Und das sollte uns ein schönes Setup für die Bäume geben. Lassen Sie mich einfach weitermachen und sie mir alle ansehen. Wir haben also viele von ihnen. Und denken Sie daran, dass es zwar so aussieht, als ob es in dieser Hinsicht etwas untertrieben ist, aber denken Sie daran, dass alles in alphabetischer Reihenfolge eingerichtet ist in alphabetischer Reihenfolge eingerichtet Also werde ich einfach zuerst alles auswählen, sicherstellen, dass alles ein- und ausgeschaltet ist, sicherstellen, dass alles angekreuzt ist Und wenn wir jetzt einfach mit der Maus darüber fahren, können wir sehen, dass einige von ihnen schwarze ältere Setzlinge genannt werden schwarze ältere Setzlinge genannt Einige von ihnen werden Wald sein und so weiter. Ich wähle einfach ein paar Bäume aus, vielleicht die erste Baumreihe, und lasse es einfach ankreuzen. Und wenn ich jetzt auf Wir klicken würde, werden wir einen sehr üppigen Wald haben Also müssen wir zunächst die Bäume mit einer geringeren Dichte ausmalen die Bäume mit einer geringeren Dichte ausmalen Wir haben insgesamt fünf Bäume. Ausgewählt, wir werden eine Farbdichte von 2,1 haben. Mal sehen, wie das aussehen würde. Das ist immer noch zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und noch niedriger auf 0,01 gehen. Vielleicht so etwas. Das ist immer noch zu viel, finde ich. Also lass uns weitermachen und 005 fahren. So etwas in der Art. Das gefällt mir in der Hinsicht viel besser. Lassen Sie uns weitermachen und das nutzen. Und dann müssen wir noch die Skalierung einrichten. Das Minimum von einem ist also in Ordnung. Maximum kann um einiges höher sein, eins, zwei, fünf, und das ist eigentlich zu viel. Lass uns weitermachen und das vielleicht auf eins reduzieren. Das ist zu wenig. Also 2,5, glaube ich, vor etwas mehr als einem Tag. Wir werden uns eine nette Variante in Bezug auf die Höhe des Waldes besorgen. Also so, wie wir es ausmalen werden , werde ich die Schicht halten und einfach alles rausnehmen. Und das scheint nicht zu funktionieren. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich werde auf Strg Z klicken, es tun und jetzt versuchen, es zu entfernen. Und ich werde tatsächlich ganz nach oben gehen. Ich versuche herauszufinden, warum es mit ihrem Radiergummi nicht funktioniert Ich habe gerade festgestellt, dass die Race Entity immer noch auf 20.1 gesetzt ist Ich werde es jetzt auf Null stellen, wenn ich Shift gedrückt halte, werde ich es ausschalten Und wenn ich mit Laub arbeite es darum, nur Laub, Fläche, eine Art Umgebung einzurichten . Wir müssen immer über die Zusammensetzung nachdenken. Wir müssen auch bedenken, wie sich das größere Laub auf die Umgebung auswirkt. Wenn ich mit dem Laub arbeite, bevorzuge ich es, mit dem größten Laub zu beginnen , das sind in diesem Fall Bäume, und danach werden Sträucher und so weiter sein, und danach wird es einfach etwas Gras sein Und ja, wenn wir das einfach tun, können wir uns ein paar nette Baumvariationen einfallen paar nette Baumvariationen einfallen Also zum Beispiel von Bäumen hier drüben, vielleicht kann ich sogar versuchen, hier welche aufzustellen. Einfach so eine Ecke dazwischen. Ich werde nachschauen, wie es ihnen geht. Das ist perfekt. Das ist die perfekte Platzierung. Eigentlich sieht es eher aus wie ein Buschstrauch. Das ist wirklich nett. Ich werde auch welche hier drüben platzieren. Und ich möchte nicht viele verschiedene Variationen daraus machen . Ich stelle nur sicher, dass wir einige Cluster haben. Und ja, anstatt die Bäume einfach einzeln zu platzieren, bevorzuge ich solche Cluster. Dadurch sieht es so aus, als ob es zum Beispiel fruchtbarere Sonnenenergie gibt, vor allem müssen wir auch die gesamte Umwelt im Hinblick auf die statischen Maßnahmen berücksichtigen die gesamte Umwelt im . Zum Beispiel würde es in diesen Gebieten hier nicht ganz so schön aussehen, wenn wir viele Bäume in den felsigen Oberflächen hätten , weil die Bäume in der Gegend offensichtlich nicht so gut wachsen würden. Also werde ich einfach weitermachen und es ganz schnell einrichten. Also du kannst sehen, wie dicht die Bäume stehen, und ich schaue mir nur diesen Bereich hier an. Vielleicht ist es in dieser Hinsicht ein bisschen zu viel. Vielleicht nehme ich es einfach ein bisschen ab, vielleicht so etwas. Also ein paar kleinere Bäume. Ich denke, das sieht in dieser Hinsicht viel besser aus. Ich wollte nur etwas Abwechslung haben. Und wenn wir tatsächlich eine gewisse Variation innerhalb der Bäume haben wollen , können wir eine manuelle Auswahl vornehmen. Wir haben ein bisschen über Tools gesprochen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie nutzen. zum Beispiel einfach auf „Auswählen“ klicken, können wir den einzelnen Indi-Baum auswählen, und dann können wir ihn einfach so bewegen, und das wird uns helfen, den Baum zu bewegen, und wir können zum Beispiel klicken, sogar um eine Drehung zu machen und eine viel schönere Aufnahme zu Also einfach so können wir es nutzen. Und zum Beispiel gefällt mir der Rest sehr gut, eigentlich so, wie er eingerichtet ist, also werde ich ihn so lassen, wie er ist. Vielleicht dieser hier drüben, zum Beispiel Baum oder um ihn auszuwählen. Ich glaube, es ist gleich hinter einem anderen Abschnitt. Ich gehe also ein bisschen näher ran, Sir. Ich möchte nicht so aussehen, als ob ich ausgewählt wurde. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Oh, manchmal, wenn es so aussieht, als ob Sie nichts auswählen können, klicken Sie einfach auf G, um sicherzustellen, dass Sie die Textmarker wieder sehen, und auf diese Weise können Sie weitermachen und einfach eine Auswahl ändern, und das sollte uns eine nette Einrichtung bieten Und es gibt auch einen Bug in Bezug auf Laub. Das sollte ich erwähnen. Also zum Beispiel jetzt, wenn ich diesen Baum auswählen würde. Und obwohl dies hervorgehoben ist, wird es sich immer noch auf den anderen Baum auswirken. In dieser Hinsicht ist es also ein kleiner Bug. Mein Vorschlag ist also, zum Beispiel den Baum zu malen und zu entfernen und dann in den Einzelmodus zu wechseln und dann den Baum manuell einzuzeichnen und einfach den richtigen Formulartyp zu finden. Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf den Baum. werden wir also immer noch mit der Einrichtung der Blätter fortfahren In der nächsten Lektion werden wir also immer noch mit der Einrichtung der Blätter fortfahren und lernen, wie man die Werte für den gesamten Laubtyp einer Szene etwas besser einfügt für den gesamten Laubtyp einer Szene etwas besser einfügt Das wird also für eine weitere Lektion übrig bleiben. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 32. Blatt-Steuerung und Naturszenen-Setup: Willkommen zurück und bei der Schaffung stehender Umgebungen in Reged Pipe Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir es uns vorgenommen, ein paar schöne Laubbäume anzulegen und sie zur Besiedelung des Geländes ein paar schöne Laubbäume anzulegen und zu nutzen Und jetzt werden wir damit weitermachen. Ich werde dir einen netten kleinen Trick zeigen, bevor wir mit dem Aufbau des Laubs fortfahren. Ich gehe in den Inhaltsbrowser und dort, innerhalb der Bäume, die wir erstellt haben, finden wir Steuerelemente für die Bäume. Es wird innerhalb des Megascans sein. Voreinstellungen. Ich denke, es werden MS-Presets sein Lassen Sie mich einfach weitermachen und es mir ganz schnell ansehen. Da hast du's. Da suchen wir nach MS-Laubmaterial. Wir werden darauf zugreifen und es gibt etwas, das man Global Foliage Actor nennt. Das ist der, nach dem wir suchen. Das ist der Plan , der es uns ermöglichen wird, die Bäume einigermaßen unter Kontrolle zu halten Wir werden es einfügen und es einfach per Drag & Drop in die Szene Du bekommst diese nette Art von Gizmo. Wir werden jetzt tatsächlich zur Auswahl zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass wir das ausgewählt haben, ziehen Sie es ein wenig heraus und platzieren Sie es vor der Szene. Und damit können wir einige Einstellungen steuern. So können wir zum Beispiel die Windgeschwindigkeit kontrollieren und uns eine eher windige Art von Turbulenz, windigere Szene einrichten Also das ist ganz nett und eigentlich einfach auf einem niedrigen Wert von 0,3 zu halten , wenn ich es in Bezug auf das gesamte Setup viel besser funktionieren lassen soll Wir könnten auch Windgeräusche kontrollieren, Stärke und so weiter, aber ich ziehe es vor die Windgeschwindigkeit ein wenig zu erhöhen, und das scheint in Bezug auf das, was die Einrichtung unseres Windgeräusches angeht, gut genug die Einrichtung unseres Windgeräusches angeht zu funktionieren. Dann werden wir als Nächstes Jahreszeit und Gesundheit haben. Die Jahreszeit wird es uns ermöglichen, einfach die Gesamtfarbe der Blätter zu Wenn sie zum Beispiel die Gesundheit verändern, können wir sehen, wie sie die Baumfarben, die Blätter oder die Farben des Baumes verringern , und wir können sie nutzen , um zu greifen, damit es im Grunde entweder herbstlich aussieht oder wir können es supergrün aussehen lassen. Das ist also ganz nett. Danach haben wir zum Beispiel Saisonsättigung, damit wir es ein bisschen hell machen können und so weiter. Wir können die Helligkeit erhöhen oder die Helligkeit etwas erhöhen. Das ist der, nach dem wir suchen. Das wird uns ermöglichen, es im Grunde ein bisschen bunter zu machen , sagen wir, momentan zu experimentell. Ich mache weiter und setze einfach alles zurück, damit es sich zuerst entfaltet Ich werde die Lebenspunkte etwas verringern, also den Wert 6,5, sodass ich erhöhen werde auch die saisonale Stärke ein wenig Und das ist ein bisschen zu viel. Und was die Helligkeit und Sättigung angeht, können wir sie auch leicht anpassen nur um ein schöneres Setup zu bekommen, obwohl diese kleine Stärke momentan ein bisschen zu viel ist, ich werde sie einfach weiter verringern Ich möchte es immer noch etwas grün halten. Also werde ich es einfach auf einen vernünftigen Betrag reduzieren. So etwas und dann eine Helligkeit, ich möchte die Helligkeit um einiges erhöhen. Man erhält ein solches Ergebnis, obwohl ich mir das ansah, wurde mir klar, dass es vielleicht besser ist, einfach die Gesundheit zu verbessern, ein bisschen davon. Im Grunde genommen ermöglichen dir diese, die Farbe deiner Blätter so zu steuern die Farbe deiner Blätter , wie sie sich in deinem Setup verhalten Also ja, wenn du ein Gesundheits-Setup für 7.5 hast, kannst du nur ein bisschen wie ein dunkles Blattbild haben , anstatt nur komplett grün und vollständig gesättigt zu anstatt nur komplett grün und vollständig gesättigt Ich denke, das wird in Bezug auf das Gesamt-Setup viel besser sein in Bezug auf das Gesamt-Setup viel besser Das ist also ein netter kleiner Trick , den Sie anwenden können, um mehr Kontrolle über Ihre Bäume zu haben mehr Kontrolle über Ihre Bäume zu einen globalen Laubakteur zu nutzen. Kommen wir also zurück zum Laub, was zum Beispiel das Laub angeht , das in größeren Szenen platziert Wenn Sie größere Umgebungen einrichten möchten, empfehle ich Ihnen, Ihre Kamera einfach ganz nach hinten zu bringen, also schnappen Sie sich einen Pinsel und machen Sie es einfach aus der Entfernung, im Grunde genommen in Bezug auf die Bäume und alles selbst Stellen Sie sicher, dass Sie solche Cluster einrichten. Und erst nachdem Sie sich mit Clustern eingerichtet haben, dann nehmen Sie einfach alles ab, wie ich es gerade mache, wählen Sie ein paar Sträucher aus und beginnen dann mit dem Bauen, auch im Hinblick auf das Medium. Was das mittlere Detail angeht, wenn ich hier nur ein paar Büsche auswählen würde. Ich verwende im Moment die Varianten 16, 15 und 14. tippe ganz schnell auf den Bildschirm, schaue, wie sie aussehen, und ich denke, ja, sie sind super klein, ich werde sie in dieser Hinsicht einfach viel größer machen, werde ganz nach unten gehen, minimal, maximal fünf und acht, vielleicht so etwas. Aber ich sehe viel besser aus. Sie sehen aus wie schöne Büsche Ich werde anfangen, sie aufzubauen. Und wenn wir anfangen , diese zu bauen, wollen wir sie im Grunde in ähnlichen Gebieten bauen wie die Bäume in der Nähe. Sieht also so aus, als ob sie zum Beispiel nährstoffreichere Bereiche in den Bäumen rund um die Gebiete haben oder wo die Bäume tatsächlich ziemlich groß werden können. Aber in den angrenzenden Gebieten ist es immer noch ziemlich gut, dass die Büsche wachsen. Das ermöglicht uns also auch, einige schön geformte Übergänge in Bezug auf diese organische Art von Aufbau zu haben. Und zum Beispiel, was diesen Bereich angeht, können wir uns auch ein paar Büsche schnappen und es einfach so aufstellen Und ich finde, das sieht schon ziemlich gut aus. Was das angeht, werde ich die zufällige maximale Ausrichtung für diesen speziellen nicht ändern die zufällige maximale Ausrichtung , weil sie immer noch ziemlich groß sind. Sie würden sehr unnatürlich aussehen, wenn ich sie in Bezug auf das Setup dafür zu stark ändern in Bezug auf das Setup dafür zu stark Also stelle ich nur sicher, dass ich die Bereiche hinzufüge , die hauptsächlich neben den Bäumen liegen Vielleicht füge ich ein paar Teile neben den Klippen selbst hinzu, nur um uns zu helfen, das aufzuschlüsseln. Vielleicht füge ich hier auch ein paar hinzu, nur um zu sehen, wie es aussieht. Nun, aus der Ferne, wie Sie sehen können, sieht es völlig fehl am Platz aus. Ich werde einfach versuchen, ein paar mehr in verschiedenen Positionen hinzuzufügen , etwa so. Und ich mag nicht, wie sie aussehen. Also, was ich für diese spezielle Steigung tun werde ist, dass ich einfach von einer Linie zur normalen Linie abbiege. Auf diese Weise wird es einfach immer nach oben zeigen, wie Sie hier sehen können. Ich denke, das wird uns helfen, aus diesem Setup einen schöneren Blickwinkel zu bekommen Ich denke, das sieht in dieser Hinsicht viel besser aus. Ich werde auch einfach in den Einzelmodus wechseln und die Form einfach manuell ein wenig hinzufügen , obwohl das auch in dieser Hinsicht hier viel besser aussieht . Das sieht nicht ganz nett aus. Ich werde auf Control Z klicken. Und ja, es geht nur darum die Gesamtform zu verfeinern, sicherzustellen, dass wir in Bezug auf das Gesamt-Setup immer hin und her wechseln , damit wir überprüfen können, wie das gesamte Innere aussieht. Und wenn wir damit fertig sind, müssen wir uns nicht mehr allzu viele Gedanken machen das Laub angeht und die Farben nicht aufeinander abzustimmen, weil wir jederzeit zum Farb-Setup selbst zurückkehren können . Wir werden zum Inhalt übergehen. Wir werden uns dem Ordner mit Megascans, den befreiten Pflanzen und der europäischen Spindel zuwenden . Und wir werden zur materiellen Instanz zurückkehren. Da hast du's. Und wir spielen wieder mit der Farbe, dem Overlay. Lass uns weitermachen und versuchen, das etwas dunkler zu machen Ich überlege, ob das gut aussehen würde. Ich werde es auch etwas bräunlicher machen. Also zum Beispiel, wenn ich das ändern würde, um ein kleines Overlay wie dieses zu haben Ich bin mir nicht sicher, ob das eine ziemliche Sünde , das ist offensichtlicher Also ändert es auch die Farbe. Wir ändern also nicht nur, wie es dunkel oder hell ist. Wir können auch die Farbe ändern. Also werde ich s verwenden, um uns einen etwas bräunlichen Ton zu geben Nicht zu viel. Ich werde es immer noch grüner halten wollen, und dann werde ich es etwas leiser machen. Sie erhalten ein solches Ergebnis. Auch hier betrachte ich es hauptsächlich aus der Ferne, wenn es sich in die Umgebung selbst einfügt , und das sieht ganz nett aus, also gefällt mir das Gesamtergebnis sehr gut. Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug darauf, wie man die Umgebungen mit dem Laub einrichtet die Umgebungen mit dem Laub Mit dem Nonid mit Hilfe eines Ninit ist es wirklich, wirklich einfach Du holst eine nette Leistung aus deinem Laub heraus. Sie müssen lediglich sicherstellen, dass Ihr statisches Mesh aktiviert ist, und schon können Sie mit dem Laubmodus große Geländetypen erstellen . Also, ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden diese Szene so lassen, wie sie ist. Und dann werden wir im nächsten mit unserem Bootcamp weitermachen. werden wir mit den visuellen Effekten weitermachen Diesmal werden wir mit den visuellen Effekten weitermachen. Wir werden lernen, wie man es mit visuellen Effekten und Niagarapartikeln animiert visuellen Effekten und Niagarapartikeln Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen 33. Material für Niagara-Partikelrauch: Hallo und willkommen zurück zur Schaffung von Lernumgebungen in echtem J Pi Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, innerhalb der Szene ein schönes Blattbild zu kreieren Und jetzt werden wir mit dem nächsten Level weitermachen . Gehen wir also zu unserem Bootcamp-Ordner und wir werden mit der Erstellung visueller Effekte fortfahren und wir werden mit der Erstellung visueller Effekte Und lass uns in den Ordner gehen, das Level öffnen und warten, bis es geladen Wir haben uns also eine sehr nette Art von Hot-Setup ausgedacht, aber dafür fehlt ein bisschen Animation. Also werden wir sicherstellen, dass wir mithilfe der visuellen Effekte einige Animationen enthalten. Und in einer echten Engine, wenn Sie es sich in einem Board ansehen, steht sogar, dass wir einen Niagara-Rauchpartikeleffekt erzeugen werden einen Niagara-Rauchpartikeleffekt erzeugen Also lass uns weitermachen und loslegen. Unreal Engine selbst hatte früher einen sehr klobigen Aufbau für Partikel Aber jetzt mit dem Niagara-Partikeleffekt, einer Art System Art Es ist wirklich einfach und unkompliziert, das zu tun. Also ja, wir werden weitermachen und uns das ansehen. Aber bevor wir damit beginnen, müssen wir sicherstellen, dass wir uns mit unserem eigenen, einzigartigen Partikel-Setup einrichten. meine ich also , dass Damit meine ich also , dass wir uns ein Material dafür aussuchen müssen, damit die Partikel tatsächlich eine schöne Textur haben. Wir klicken und erstellen uns selbst ein Material für die Partikel. Wir werden das Rauch nennen, oder so. Und wir werden weitermachen und darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Wir werden sicherstellen, dass wir das Material so ausgewählt haben, und wir werden den Mischmodus von opak auf additiv ändern den Mischmodus von opak auf additiv Normalerweise ist es meistens das, was Sie verwenden werden Das Additiv ist wirklich nett und sehr leicht, was die Leistung angeht , wenn es auf Partikel eingestellt wird. Der Nachteil ist, dass es tatsächlich nur den Farbwert erhöht Wenn wir also eine schwarze Textur haben, wird sie in dieser Art von Szene nicht funktionieren Für die Farbe der Sterne, um die Farbe zu kontrollieren werden wir klicken. Wir werden nach etwas suchen, das man Partikelfarbe nennt, also so. Das ist der Knoten, der es uns ermöglichen wird, die meiste Arbeit für die Niagara zu erledigen die meiste Arbeit für die Niagara Also müssen wir es nur zuerst auf RGB-Seta für die Grundfarbe einstellen Und dann können Sie sehen, was es ist. Standardmäßig können Sie sehen, dass es hier nichts ist , weil das System, das Niagara-System, es Ihnen ermöglichen wird , es zu nutzen , um nur das Partikel zu kontrollieren Und das wird natürlich standardmäßig so sein. Es wird nicht nur eine Planfarbe sein. Wir müssen dem eine Textur hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde das Fenster ganz schnell minimieren, es etwas kleiner machen. Also gehen wir zum VFX-Ordner und wir haben etwas, das wir als Cloud-Textur bezeichnen Die Wolkentextur ist sehr nützlich. Verwenden Sie einfach diese Art von Textur, wenn wir zusätzliche Details aus unseren Partikeln herausholen möchten . Wir werden es einfach anklicken und gedrückt halten und in das System ziehen, so wie es ist. Wir werden dafür sorgen , dass es erweitert wird. Und als Nächstes müssen wir diese beiden einfach miteinander multiplizieren. Also werden wir warten. Wir werden auf einen Bildschirm tippen. Wir werden beide miteinander verbinden und jetzt werden wir es mit der Grundfarbe verbinden. Auf diese Weise werden wir solches Ergebnis erzielen. Ich werde die Vorschau auf ein einfaches Quadrat ändern, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und ja, das ist alles, was es in Bezug auf die Grundausstattung der Materialien gibt. Wir werden jetzt einfach diese Partikelfarbe A, die Farbe A, auf der A steht, als Opazität auf dem Kanal anbringen A, auf der A steht, als Opazität auf dem Kanal anbringen Auf diese Weise können Sie die Alpha-Werte und die Opazität steuern, wie es beim Partikelsystem der Fall ist Das ist so einfach wie es für das eingestellte Partikelsystem nur für das eingestellte Partikelsystem Wir werden es jetzt schließen. Ich, und wir werden mit dem nächsten Schritt weitermachen. Jetzt haben wir also ein einfaches Material, aber natürlich müssen wir uns selbst ein Niagarateilchen erschaffen ein Niagarateilchen zu tun, klicken wir mit der rechten Maustaste und schon ist das Niagara-System da Wir werden weitermachen und das öffnen. Es wird gefragt, welche Art von Partikel wir erzeugen wollen. Wir beginnen damit, ein neues System aus dem ausgewählten Emitter zu erstellen Dies ist normalerweise der einfachste Weg. Wir werden auf Weiter klicken. Und dann gibt es eine Reihe von Voreinstellungen, die wir verwenden können . Wir beginnen mit einem einfachen oder suchen danach. Da hast du's. Einfaches Springbrunnenspray mit Schleife . Wir werden es auswählen und auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Sie können sehen, dass es zu dieser Leiste hier hinzugefügt wird, und stellen Sie sicher, dass Sie nur einen Springbrunnen haben und im Moment nichts anderes. Wir klicken jetzt auf Fertig stellen und es wird für uns ein Partikelsystem erstellt. Wir werden es Rauch nennen, also Partikel, das ist so. Und wenn wir es einfach so auf unsere Rolle ziehen würden , würden wir sehen, dass es anfängt Partikel herauszuspritzen, so offensichtlich, wir das nicht vom Rauch aus dem Schornstein haben wollen. Wir werden das ganz schnell reparieren müssen. Damit wir das Partikelsystem tatsächlich nutzen können , werden wir uns mit dem Nigra-System selbst befassen Wir doppelklicken darauf und es öffnet sich ein Partikelsystemdiagramm. Es ist also Hinzufügen, ähnlich dem Materialdiagramm, bei dem wir uns in der Mitte des Bildschirmsystemdiagramms befinden Wir haben ein Vorschaufenster auf der linken Seite. Im unteren Teil des Teigs haben wir eine Zeitleiste, die zeigt, wie sich das Partikel-Setup ständig abspielt. Und es wird ständig in einer Endlosschleife laufen, also ist das ganz in Ordnung. Wir haben Partikel, Eigenschaften, die es Ihnen ermöglichen würden, einige benutzerdefinierte Variationen und so weiter zu erstellen, durch einige Baupläne, durch etwas Codierung, und das werden wir nicht anfassen Wir werden uns nur auf diesen Graphen hier konzentrieren im Grunde für das gesamte Teilchen zuständig ist Und die Art und Weise, wie wir uns diese gesamte Liste ansehen müssen , ist, dass sie im Grunde von oben beginnt und sich dann ganz nach unten bewegt die Prioritäten angeht, wie die Partikel funktionieren und wie sie sich verhalten. Also, Sars wird sich selbst bekommen und einen Zustand emittieren. Dann wird es über die Spawn-Rate der Partikel entscheiden Und danach können Sie übrigens sehen, dass es mehrere Tabs gibt Das war also nur für die Emission selbst. Danach werden wir selbst Partikel spawnen lassen. Es wird dem Partikel im Grunde sagen welche Einstellungen es haben muss, wenn es erscheint, und danach wird es dem Partikel sagen, wie es sich verhalten muss Sobald es jedes Bild verpfändet, falls es irgendwelche Änderungen oder ähnliches benötigt Und darauf kommen wir später zurück. Endlich haben wir uns selbst einen Renderer. dem Renderer können Sie im Grunde sagen, wie die Art von Partikeln wir am Ende genau aussehen wollten am Ende genau aussehen Hier hängen wir uns das Partikel an , das wir erzeugt haben Wir werden das ein bisschen kleiner machen, also wir es einfach mit dem ausgewählten Render-Render. Wir werden uns den detaillierten Schritt auf der rechten Seite ansehen. Sie können sehen, dass hier ein Material aufgestellt ist. Wir werden einfach so in das Material hineinziehen oder rauchen. Und wenn Sie das tun, können Sie sehen, wie das Partikel anfängt, seine Farben zu aktualisieren und so weiter Und sobald es aktualisiert ist, werden wir ein solches Ergebnis erzielen Also ist es natürlich noch nicht ganz fertig. Es sieht eher aus wie Zuckerwatte und so, zum Sitzen. Daran müssen wir noch ein bisschen arbeiten . Aber ja, was das Sprite-Rendern angeht , die wichtigsten Einstellungen, die Sie wissen müssen, wie man das Material und den Facing-Modus ändert das Material und den Facing-Modus Im Facing-Modus können Sie zwischen den Partikeln hin- und herschalten , ob die Partikel immer der Kamera zugewandt sind oder nicht die Partikel immer der Kamera zugewandt sind Wenn ich es zum Beispiel im Vorschaumodus drehen würde, können Sie sehen, dass diese Partikel immer nur zur Kamera zeigen. Und die meiste Zeit werden Sie das im Moment verwenden. Wir werden es nicht ändern, auch weil es für den Rauch wirklich gut für dich ist, wirklich gut für dich ist weil du sichergehen willst , dass all diese Texturen dir zugewandt sind. Also ja, das ist so ziemlich alles, was den Sprite-Renderer angeht Wir werden weitermachen und zum Anfang zurückkehren. Wir werden mit einer Spawn-Rate beginnen. Diese Spawnrate wird viel zu hoch sein, obwohl es momentan ganz okay aussieht, nicht einmal den ganzen Kamin zu füllen Im Moment ist sie allerdings ziemlich klein, sodass wir nicht die richtige Art von Partikeln haben Wie dem auch sei, wir werden weitermachen und die Spawn-Rate ändern Wir werden sie im Grunde so belassen sie ständig unsere Partikel entdecken, , dass sie ständig unsere Partikel entdecken, also werden wir weder das noch die Spawn-Rate beeinflussen, wir müssen weitermachen und sie Wir werden es für den Moment auf etwa 20 ändern , also werden wir einen sehr spärlichen Blick auf dieses Partikel bekommen , wie Sie hier sehen können, und das wird für uns vorerst ganz okay sein. Und wir müssen uns immer noch mit Partikel-Spawns und Partikel-Updates befassen Darauf werden wir in der nächsten Lektion zurückkommen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 34. Arbeiten mit Velocity-Partikelgeschwindigkeit: Nun, willkommen zurück zur Schaffung von Lernumgebungen im Kurs RlngedFive, dem Bootcamp In der letzten Lektion haben wir uns selbst überlassen, indem wir eine sehr einfache Art von einem Springbrunnen aussehenden Partikel erzeugt haben, der es uns ermöglicht, einige Partikel, die aus eine sehr einfache Art von einem Springbrunnen aussehenden Partikel erzeugt haben, der es uns ermöglicht, einige Partikel, dem Schornstein kommen , zu erzeugen dem Schornstein kommen Daran müssen wir natürlich noch etwas arbeiten Erstens ist es zu klein, und wir müssen an der Geschwindigkeit für sie arbeiten . Aber lassen Sie uns vorerst darauf zurückkommen. Wir werden damit beginnen, sie tatsächlich ein bisschen größer zu machen. Und damit wir das tun können, gehen wir zum Partikel-Spawn über Es gibt ein paar Optionen. Wir beginnen mit dem ersten Partikel. Dies ist derjenige, der die Hauptpartikelfunktionalität innerhalb dieses gesamten Setups steuert . Wir haben eine Möglichkeit, die Farbe zu ändern, die ursprüngliche Farbe dafür. Wir haben die Menge, die benötigt wird , bis die Partikel bei minimaler und maximaler Lebensdauer verschwinden . Wir haben zum Beispiel die Masse für sie, falls Sie in Bezug auf die Schwerkraft genauer sein wollen . Und jetzt ändern wir einfach die einheitliche Sprite-Größe Also Minimum und Maximum, das sind die Werte, die wir ändern werden Wir werden sicherstellen , dass das erste, das Minimum, darstellt, wie es aussieht. Also werde ich eigentlich einfach beide auf einmal ändern. Ich werde sehen, wie sie aussehen. Und im Moment sieht es nicht ganz so gut aus. Ich mache weiter und ändere es auf 100 mal 100. Mal sehen, wie das aussehen würde. Und ja, das sieht ganz nett aus. Aber um sicherzugehen, dass wir eine zusätzliche Art von Variation beim Rauch haben, werden wir natürlich eine zusätzliche Art von Variation beim Rauch haben, sicherstellen, dass das Minimum und das Maximum einige Variationen haben. Also 100-150. Das wird im Grunde genommen eine zufällige Größe erstellen, die auf einem Bereich von 100-150 basiert Und Sie können sehen, dass Sie dadurch einen ganz anderen Effekt erzielen werden einen ganz anderen Effekt erzielen Wenn ich zum Beispiel 1.000 machen würde, könnten Sie sehen, dass ein Teil des Rauchs sehr klein ein anderer sehr groß wäre. Das ist es also, was es im Grunde macht. Und wenn wir uns das nur ansehen, können wir es wahrscheinlich auf 200 schaffen. Es könnte also flauschiger aussehen. Wenn wir mehr Variationen haben, ist es einfacher, einige Details innerhalb einer Textur zu unterscheiden . Deshalb machen wir das. Und dann müssen wir als Nächstes nicht nur die Masse ändern, sondern ich bevorzuge es, die Geschwindigkeit insgesamt zu ändern. Ich werde vorerst alle Partikelaktualisierungen und alles außer Auflösungskräften und Geschwindigkeit ausschalten vorerst alle Partikelaktualisierungen . Ich werde sie alle ändern und sie ausschalten, damit wir sehen können, was das Hinzufügen von Geschwindigkeit bewirkt. Und bevor wir das gemacht haben, haben wir die geformte Position übersprungen Das ist ein ziemlich wichtiger Punkt damit wir kontrollieren können, wie gut es laichen kann. Im Moment ist es fast perfekt, was den Schornstein angeht, aber wir können zum Beispiel den Radius kontrollieren zum Beispiel den Radius Wenn wir ihn auf 100 ändern würden, würdet ihr sehen, dass der gesamte Spawn viel, viel größer sein wird Wir haben zum Beispiel auch eine Möglichkeit, die Form zu ändern. Also in diesem speziellen Fall, obwohl der Schornstein, wie Sie hier sehen können, quadratisch ist werde ich ihn als Kugel belassen, da er in den meisten Fällen ganz in Ordnung sein wird. Ich werde weitermachen und ihn auf einen Wert von 15 ändern, um zu sehen, wie das aussieht. Eigentlich ist das zu viel. Also lass es mich auf eine Fünf ändern. Und das sieht viel besser aus, aber wir müssen es wahrscheinlich auf einen Wert von zwei reduzieren. So, und mir wurde gerade klar, dass die Größe jetzt viel zu groß sein wird , was den Kamin angeht, oder vielleicht tut mir leid, ja, aus der Ferne wird es ganz richtig sein. Obwohl wir sehen können, dass sich Partikel aus der Entfernung überlappen , wird das für uns funktionieren Wir werden in Bezug auf die Skala selbst weitermachen , auch wenn das kein allzu großes Problem darstellt Da wir die Skala im Laufe der Zeit auch mit dem Partikel-Update steuern können , was ich Ihnen gleich zeigen werde. Als Nächstes müssen wir jedoch die Geschwindigkeit erhöhen. Sie Geschwindigkeit hinzufügen, können Sie im Grunde sagen, wohin sich die Partikel bewegen. Also jetzt, wenn ich die Geschwindigkeit auf 100100 ändern würde die Geschwindigkeit auf 100100 Es wird stationär bleiben, wie Sie hier sehen können, es wird ein paar Wolken hervorbringen Also das ist es, was es im Grunde macht. Wir können es nutzen, um uns einfach eine bessere Geschwindigkeit zu verschaffen uns einfach eine bessere Geschwindigkeit zu Ich werde es auf 10-500 oder zehn und 50 ändern und schauen, wie das aussehen würde Ich werde so aussehen, also sieht es schon ziemlich gut aus Und das wird uns nur ermöglichen, es zu nutzen, um es nach oben zu bringen. Wenn wir die Geschwindigkeit ändern wollen, könnten wir sie in Bezug auf die Kegelachse auf Mit ändern . Also jetzt, weil es nur einen Wert von eins hat. Sie können sehen, dass der Kegel im Grunde nur vollständig nach oben zeigen würde. Wenn ich das für einen Wert von y von Eins in etwas ändern würde , würde es anfangen, sich diagonal zu Also ja, es ist sehr nützlich wenn wir eine kleine Kontrolle darüber haben wollen Wir werden es tatsächlich nutzen, um sicherzustellen, dass die Partikel leicht aus der Rippe herauskommen, und wir werden sicherstellen, dass Rauch aus der Hütte in direkter Richtung austritt Ich werde allerdings darauf achten, dass es in Bezug auf den Winkel selbst etwas kleiner Ich werde es auf 0,2 einstellen und sehen, wie das aussehen würde. Und es könnte ganz richtig aussehen. Allerdings wird der eigene Blickwinkel in Bezug auf die Zusammensetzung beeinflusst. Ich frage mich, ob es vielleicht besser wäre, diesen Weg zu gehen. Es sieht nicht so aus, als würde es in diese Richtung gehen , weil auch ein gewisses Dach überdacht ist. Also werde ich wahrscheinlich weitermachen und das tun. Um im Grunde den Winkel zu ändern , auf der es sich bewegt, müssen wir nur sicherstellen , dass wir den Wert auf einen negativen Wert ändern und das wird in die Richtung gehen. Das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden uns mit nur einem einfachen Partikel-Spawn einen schönen Rauch besorgen mit nur einem einfachen Partikel-Spawn einen Die nächsten werden Partikel-Updates sein. Der Unterschied zwischen Partikelaktualisierungen und Partikelspannen besteht darin , dass Partikelaktualisierungen in jedem Frame aktualisiert werden, im Wesentlichen in Bezug auf die Werte Wir haben uns zum Beispiel die Schwerkraft der Partikel Schwerkraft können die Partikel nach unten gezogen werden, wie Sie hier sehen können Es ist nicht ganz so klar, ob wir einen so großen Wert beibehalten, also werde ich ihn auf negativ reduzieren Und du kannst die Partikel sehen. Sobald sie erscheinen, haben sie eine Sortiergeschwindigkeit. Ich werde das sogar noch weiter reduzieren. So etwas wie einer. Mal sehen, wie das aussehen würde. Vielleicht ist es ein bisschen zu klein für ein Beispiel. Aber im Grunde genommen bedeutet das, dass es , sobald es auf diese Weise ausgespuckt wird, ständig von der Schwerkraft beeinflusst wird Jedes Mal, wenn das Longate sich ausdehnt je weiter es sich entfernt, kann man sehen, dass die Schwerkraft anfängt, sie nach unten zu ziehen, und das ist eigentlich ganz nett, wenn wir einige der Partikel anordnen Wenn sie versuchen, sich nach unten zu bewegen, ist es vielleicht besser, es vorwärts zu stellen, und zwar auf 0,5 — 0,3.“ Sorgt dafür , dass es ganz nett aussieht Es hat eine wirklich nette Art, die Gesamtwerte zu nutzen , um einfach alles herunterzufahren, um den Rauch zu verteilen , wie Sie hier sehen können. Obwohl es momentan Rauch gibt, ist das viel zu viel. Also ja, wir werden es einfach bei 0,1 belassen. Also ein Mindestwert, aber es hilft dir, den Rauch ein bisschen aufzulockern, also werden einige Partikel versuchen, aufgrund ihrer Geschwindigkeit nach unten zu gehen , weil natürlich einige der Partikel , die wir in Bezug auf die Geschwindigkeit eingerichtet haben, wenn du es dir von hinten ansiehst, beim Hinzufügen von Geschwindigkeit, wir hatten einen zufälligen Bereich. Also diejenigen, die eine geringere Geschwindigkeit haben, werden versuchen , noch schneller als zuvor nach unten zu fahren , was sehr nett ist. Und jetzt, wo ich es mir ansehe, jetzt, wo wir die Schwerkraft hinzugefügt haben, müssen wir sicherstellen, dass wir den Gesamtbedarf dieser Wolken im Grunde Wir werden sicherstellen, dass wir das Minimum erhöhen, weil ich sehe, dass einige von ihnen sehr schnell sinken, und wir müssen weitermachen und das beheben Wichtigste zuerst: Wir werden das auf 30 ändern, sodass wir diesbezüglich eine etwas geringere Variation haben. Dann müssen wir als Nächstes die Länge dieser Partikel festlegen. Sie spawnen, sie bleiben zu lange dort , was den gesamten Aufbau angeht Wir werden zu den initialisierten Partikeln zurückkehren und die Lebensdauer ändern Die Lebensdauer wird uns also helfen, sie in einem etwas früheren Stadium abzutrennen Ich werde auf 0,5 einstellen, sagen wir eins, so etwas. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussehen würde. Und Sie werden feststellen, dass ich, anstatt mir nur die Vorschau anzusehen, lieber die Gesamtszene selbst betrachte. Ich bevorzuge es, etwas mehr Kontext zu haben , was die Skala und das Verhalten der Partikel angeht, und das ist normalerweise sehr vorteilhaft für Sie. Stellen Sie also sicher, dass Sie das nutzen und nicht nur das Partikel selbst. Wenn Sie irgendwann ein Leistungsproblem haben , empfehle ich Ihnen, dies in einem Vorschau-Tab zu tun . Ich empfehle Ihnen nur, sicherzustellen dass hier die Einstellung von Leuchtet auf Leuchtet eingestellt ist. Auf diese Weise sparen Sie an der Leistung und können trotzdem das Partikel selbst im Grunde überprüfen. An diesem Punkt scheint es, als ob das Partikel immer noch zu lange wach bleibt. Ich frage mich nur, warum das so ist. Ich werde es auf 0,1 und 0,2 einstellen. Mal sehen, wie sich das verhalten würde. Und ich versuche nur sicherzugehen, dass die Form selbst nicht zu lange erhalten bleibt. Eine Stimme wird uns nicht die richtigen Ergebnisse liefern. Und ich habe gerade den Fehler erkannt, den ich gemacht habe. Der Grund dafür ist, dass das initialisierte Partikel die Lebensdauer nicht beeinflusst, ist Ich werde einfach auf Strg Z klicken und sicherstellen, dass die Lebensdauer wieder auf 0,5 Punkt eingestellt ist Eins. Der Grund dafür ist, dass nichts passiert, weil wir nach Ablauf der Lebensdauer das Teilchen selbst aktualisieren müssen, und das war mit dem Teilchenzustand. Wenn wir es überprüfen, können wir sehen, dass es qualifizierte Partikel gibt. Im Grunde genommen müssen wir sicherstellen, dass wir die Partikel aktualisieren, wenn sie mit ihrer Lebensdauer fertig sind , indem wir sie grundsätzlich deaktivieren Also müssen wir sicherstellen, dass dies aktiviert ist, und sobald wir dieses TK haben, werden wir sehen dass wir ein solches Ergebnis erhalten werden Auf diese Weise werden wir uns mit der Lebenszeit selbst kontrollieren. Wir werden das wieder auf eins und eins umstellen. Fünftens, lassen Sie uns sehen, wie das aussehen würde, und es ist immer noch nicht so lang, wie ich es mir wünsche, also ändere ich das einfach auf kostenlos und zwei. Und mal sehen, wie das aussehen würde. Es stellt sicher, dass wir eine nette Variante haben. Wir machen uns keine Sorgen, dass sie so rein und raus kommen Also stelle ich nur sicher, dass wir genug Abwechslung haben. Wenn wir mehr Disparität ganz oben haben wollen, je mehr Texturtyp, müssen wir sicherstellen, dass die Lebensdauer zwischen Minimum und Maximum auf eine höhere Variation eingestellt ist Wenn wir wollen, dass es eher flauschig dichter aussieht, sollten wir sicherstellen, dass diese Werte näher beieinander liegen Nun ja, einfach indem wir es so haben, damit wir sehen können , dass sie schon ziemlich gut aussehen. Wir werden auch den Luftwiderstand aktivieren und was der Luftwiderstand bewirkt, wird, ähnlich wie die Schwerkraft, die Gesamtgeschwindigkeit für das gesamte Setup verringern . Aber anstatt nur zu versuchen, es in eine Richtung zu nehmen, wird es einfach anfangen, die Gesamtgeschwindigkeit selbst allmählich zu verlangsamen sie zum Halten zu bringen Und das ist sehr nützlich, wenn wir sichergehen wollen , dass wir gleich zu Beginn eine bessere Bewegung haben zu Beginn eine bessere Bewegung und sie dann allmählich langsamer Ich werde das auf den Wert 0,1 ändern, weil ich denke, dass die Standardeinstellung ein bisschen zu stark ist, aber es ist ein besonders flauschiger Look Und ja, es sieht schon ziemlich gut aus, was seine Länge angeht , aber wir haben nichts in Bezug auf die Form. Es ist einfach eine nette Art von Flauschzylinder. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das in Bezug auf Skalenfarbe und Skalengröße anpassen . Aber mir wurde gerade klar, dass uns die Zeit davonläuft, also müssen wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 35. Niagara Smoke VFX einrichten: Willkommen zurück beim Erstellen von Einstellungsumgebungen in Andre Engine Five Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, mit der Geschwindigkeit herumzuspielen und sicherzustellen, dass sie insgesamt ganz gut aussieht, aber wir haben noch einiges zu tun den Rauch insgesamt angeht. Im Moment springt es einfach rein und raus und die Gesamtform sieht in Bezug auf die Breite nicht ganz so gut aus Also werden wir weitermachen und das beheben. Wir werden damit beginnen, dieses allgemeine Ein- und Auswechseln zu reparieren Diese Skalenfarbe wird uns helfen. Wir werden weitermachen und das aktivieren. Und sofort werden wir einfach ein solches Ergebnis sehen, von dem ich nicht glaube, dass es sich wirklich wesentlich ändern wird. Es ändert sich ganz am Ende, da Sie sehen können, wie es verblasst Der Grund dafür ist die Art und Weise, wie es ausgeblendet wird weil, wenn wir uns diese Art von Konfiguration ansehen, wenn wir die Skalenfarbe auf der rechten Seite ausgewählt haben , für den detaillierten Aufenthalt sehen wir , dass wir ein paar Optionen haben Wir haben die Skala RGB und wir haben die Skala Alpha. Und mit diesen beiden haben wir die Kontrolle darüber, wie es sich im Laufe der Zeit verhält Im Moment ist das Standard-Setup, wie Sie sehen können, Foto, wie Sie sehen können, Foto, für den Alpha so eingerichtet, dass es bei einem Wert von eins beginnt Es beginnt tatsächlich bei einem Wert von 1,11, was eine interessante Sache ist mir nie aufgefallen. Und ja, es geht einfach runter bis zu einem Wert , der Null ist oder einem Wert , der nahe Null ist. Der Fehler ist, dass sie als etwas bessere Art von Setup eingerichtet werden sollten . Ich bin mir nicht sicher, warum sie so eingerichtet sind. Wie dem auch sei, wir machen weiter, wir haben ein paar Voreinstellungen in Bezug auf die Vorlagen Wie Sie sehen können, stellen diese Zeilen dar, wie sie beginnen und enden werden Wenn wir „Rampe nach oben und unten bewegen“ auswählen würden, frage ich mich nur, dass sie jetzt richtigen Werte von Null und Eins haben. Ich glaube also, dass sie bei der Vorlage für den Springbrunnen in dieser Hinsicht ein wenig abgeirrt haben, was völlig okay ist weil wir eine andere Vorlage verwenden werden Die, die wir verwenden werden, ist, wenn wir auf den Spartaner hier drüben klicken würden, würde es rampenweise rauf und runter gehen Rp up or down ermöglicht es Ihnen ein Partikel mit einem Wert von Null für das Alpha zu initiieren, wodurch es unsichtbar wird. Dann nimmt es allmählich Farbe und wird. Dann nimmt es allmählich Farbe Sichtbarkeit an und es wird wieder nach unten gehen Es wird so aussehen. Und wenn wir uns den Wert insgesamt ansehen, können wir feststellen, dass das insgesamt tatsächlich hilft, weil es allmählich auftaucht. Das mit dem Rauch tut mir wirklich leid. Wir werden einen anderen verwenden, der Pulse Out heißt. Das ist mein eigentlicher Favorit, wenn es bei Rauchpartikeln und so weiter verwende, weil es einfach sehr schnell eindringt Wie Sie hier auf der Seite sehen können, werden wir das korrigieren, übrigens , was die Skala angeht Es springt rein und dann fängt es allmählich an, passt einfach ganz oben raus Also ich mag diese Art von Setup wirklich. Und wenn Sie in der Lage sind, ein Diagramm zu visualisieren können Sie dann Ihre eigenen hinzufügen und so weiter, indem Sie klicken, Schlüssel hinzufügen und so weiter. Aber ich werde mich nicht zu sehr darauf konzentrieren, weil das eine weitere Tiefe in dieser Hinsicht ist Aber wenn Sie Zeit haben, empfehle ich Ihnen einfach mit der Grafik herumzuspielen und im schlimmsten Fall. Sie können einfach weitermachen und auf die Vorlage klicken , auf die sich das Foto öffnet. Sie sollten dann dieselbe Art von Grafik erhalten Und ja, um darauf zurückzukommen, wir haben uns in Bezug auf die Alpha-Skala so ziemlich eingerichtet in Bezug auf die Alpha-Skala Wir werden uns nicht zu sehr darauf konzentrieren. Wir werden sicherstellen, dass wir das für die Flamme vorbereitet haben. Wir müssen jetzt jedoch sicherstellen, dass wir uns in Bezug auf die Waage selbst einrichten . das zu tun, klicken wir auf Neues Modul hinzufügen. Wir können hier auf dieses Plus-Symbol klicken. Und wenn wir darauf klicken, gelangen wir zur Suchleiste. Und wenn wir nach Skalierung suchen würden, würden wir uns etwas besorgen , das man Staffelpreisgröße nennt. auf Staffelpreisgröße klicken, wir in der Lage sein, diese Art von Variation zu sehen. Und in dieser Hinsicht sieht es eigentlich schon ganz gut aus, weil es mit einem sanften Hochlauf beginnt. Also dieser Wert hier, er fängt damit an, dass er überhaupt keine Skala hat, wie Sie gleich zu Beginn sehen können , und dann wird es allmählich schwankender. Es wird uns also tatsächlich zu einem solchen Ergebnis führen. Ich denke jedoch, dass dieser winzige Wertetyp standardmäßig dieser winzige Wertetyp ein bisschen zu klein für uns ist. Wir müssen weitermachen und das beheben. Eigentlich werde ich einfach das Fenster hier drüben gedrückt halten und diesen Wert einfach manuell anpassen Ich werde auf diese Art von Schlüssel klicken. Scrollen Sie ein wenig nach unten, bis wir zwei A-Werte haben. Eigentlich werde ich das auch einfach in die Länge ziehen . Damit wir die Werte sehen können. Sowieso. Wenn wir diesen Schlüssel auswählen, können wir den Wert für ihn in Bezug auf seine Zeit und seinen Wert angeben den Wert für ihn in Bezug auf seine Zeit und seinen Wert Wenn ich also auf diesen Punkt klicken würde, der zwei Eins ist, können Sie sehen, dass sich das auf die Zeit in Bezug auf den horizontalen Wert auswirkt . Und wenn ich das ein bisschen größer mache, können wir das sehen, indem wir den zweiten Wert so ändern, dass er so etwas wie einen Punkt hat. Drittens, ich starte diesen Raucheffekt bereits in großer Größe, was für uns eigentlich viel besser funktionieren wird. Ich werde eigentlich nur sichergehen, dass wir es so vorne platzieren. Erzielen Sie ein solches Ergebnis. Also ja, das ist alles, was es in Bezug auf den Rauch gibt. Und nur um es ein bisschen extra zu machen , würde ich sagen. Wir können auch eine Randomisierung in Bezug auf die Partikelgeschwindigkeit hinzufügen in Bezug auf die Partikelgeschwindigkeit das zu tun, klicken wir hier auf ein Plus-Symbol. Wir werden einfach nach Rauschen suchen, und es gibt einige, die man als Lockenrauschen oder Vektorrauschen bezeichnet Beide funktionieren recht gut Und wir werden uns das Vektorrauschen zunutze machen. Vier, und wenn wir das einfach haben, wenn wir es auf etwa 2000 erhöhen würden , können wir sehen, was es bewirkt. Ich fange einfach an, alles überall zu verteilen. Toll, ja, wenn wir uns einfach aus der Sache rausholen, können wir uns eine wirklich nette Variante besorgen Obwohl 200 standardmäßig ein etwas zu großer Wert ist. , wenn ich es auf etwa 50 ändere , würde ich sagen, ein zusätzliches Detail hinzufügen. Sie können sehen, wie einige von ihnen überall verstreut sind, und genau das wollen wir. Wir werden uns in viel randomisiertere Form bringen Obwohl selbst 50 ein bisschen zu viel sind, werden wir auf 30 sinken Wir wollen, dass sie ein bisschen gebündelt sind. Aber Sie können sehen, wie viel es in Bezug auf die Form selbst bewirkt. Bei einigen versuchen wir, in eine Richtung zu gehen , und dann rollen sie sich zusammen und Und es ist wirklich, wirklich nützlich, besonders für den Rauch, wenn er beeinträchtigt wird oder wenn wir versuchen, ihn so aussehen zu lassen , als ob er vom Wind beeinflusst wird Und ja, das ist so ziemlich alles, was den Rauch selbst angeht. Wir können jetzt sogar einfach die Alt-Taste gedrückt halten und es überall duplizieren und es so aussehen lassen, als ob das gesamte Gebäude in Flammen steht und so weiter Aber das werden wir natürlich nicht tun. Wir werden nur sichergehen, dass wir hier etwas Schornsteinrauch haben . Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass wir uns mit einigen Feuerpartikeln für den Bereich innerhalb einer Schmiede einrichten , und wir haben hier einen kleinen Eimer , den wir uns im Grunde mit etwas Wasser aufstellen Wasser Aber auch hier werden wir in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 36. Animierte Feuerpartikel erstellen: Nun ja, ich freue mich darauf, jederzeit mit dem Erstellen von Stand-Environments in Lang Fiive the Boot Cam for Artist In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Rauchpartikel in einer Szene Und jetzt werden wir weiter mit dieser Szene arbeiten und dafür sorgen, dass wir in dieser Art von Feuergrube und vielleicht auch im Hintergrund ein schöneres Feuersystem dieser Art von Feuergrube und vielleicht auch im Hintergrund ein und vielleicht auch im Hintergrund Machen wir also weiter und nutzen das Feuer Wenn wir uns den VFX-Ordner ansehen, können wir den Ordner überprüfen Es gibt etwas, das sich Feuerwehr-SUV nennt. Das wird eine ziemlich interessante Textur in Bezug auf Partikel sein. Wie Sie hier sehen können, hat es eine ganze Reihe von Bereichen, die, sobald Sie anfangen , sie zusammenzufügen , eine Art Animation ergeben Das verwenden wir normalerweise wenn wir mehr animierte Partikel haben wollen, wenn wir mehr Bilder in Bezug auf sie haben wollen Also ja, lass uns weitermachen und das nutzen. werden wir uns ein neues Partikelsystem erschaffen Diesmal werden wir uns ein neues Partikelsystem erschaffen. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden zuerst ein Material erstellen. Wir werden das Feuer nennen . Matt. Also doppelklicken wir darauf und wir werden ähnliche Dinge tun, wie wir es mit dem Rauch selbst gemacht haben. Wir werden unseren Elfen dieses Partikel schnappen. Dieses Mal werden wir dieses Material jedoch von einem Zusatzstoff auf ein durchscheinendes Material umstellen dieses Material jedoch von einem Zusatzstoff auf ein durchscheinendes Material umstellen Der Grund dafür, dass wir das tun, ist, dass wir eine gewisse Kontrolle über die Farbe selbst haben wollen Wir wollen beim Overlay nicht einfach so ein Lichttyp sein. Es ist ein bisschen leistungsintensiver , aber es gibt dir die Kontrolle über die Dunkelheit deiner Farbe, was ich dir gleich zeigen werde Wir machen jetzt weiter und holen uns einfach die Partikelfarbe. So wie so. Davon werden wir Gebrauch machen. Wir werden die Textur mit der Partikelfarbe multiplizieren , also. Und natürlich werden wir dafür sorgen , dass wir uns eine Alpha-Alpha-Anlage besorgen . Auch hier werden wir in dieser Hinsicht nicht zu sehr ins Detail gehen in dieser Hinsicht nicht zu sehr ins Detail Wir können es so ziemlich dabei belassen. Wir werden es speichern. Und wir werden ein paar nette Ergebnisse erzielen. Und das tut mir wirklich leid. Ich habe völlig vergessen, dass das ein bisschen anders sein wird. Das Basic wird nicht funktionieren, weil Sie sehen können, dass es jetzt schwarze Flecken hat. Tatsächlich wird in Bezug auf die Multiplikation das Gegenteil der Fall sein . Wir werden die Grundfarbe wie folgt mit RGB selbst verknüpfen . Was das Alpha angeht, werden wir jetzt Alpha und diese Textur verwechseln. Der Grund dafür ist, dass das jetzt nur noch schwarz-weiß ist. Als es additiv war, wurden alle schwarzen Flecken einfach entfernt. Aber jetzt werden wir nur sicherstellen , dass wir unser Texturmuster nur verwenden unser Texturmuster nur , um die Opazitätsebene daraus zu extrahieren Das RGB selbst werden wir beibehalten, um unsere Partikel zu kontrollieren Und wenn das erledigt ist, werden wir jetzt weitermachen und es schließen. Aber Sie können sehen, dass es jetzt genauso transparent ist, wie wir es wollten. Wir werden jetzt dieses Partikel, das wir erzeugt haben, für Material verwenden das wir erzeugt haben, für Material , das wir mit dem Partikel erzeugt haben. Wir klicken mit der rechten Maustaste und erstellen ein Nagrosystem. Und genau wie wir es zuvor getan haben, werden wir tatsächlich zurückgehen und uns einen einfachen Springbrunnen mit Schleife bauen Und wir werden dieses Feuer teilchenähnlich nennen. Wir werden jetzt weitermachen und das öffnen. Wir werden sicherstellen, dass das Fenster kleiner ist, und wir werden weitermachen und nun, das Wichtigste zuerst, wir werden den Sprite-Renderer so ändern den Sprite-Renderer so ändern, dass er ein Feuermaterial verwendet, einfach so Und jetzt werden wir uns dieses bizarre Ergebnis holen dieses bizarre Ergebnis holen Also müssen wir sicherstellen, dass wir es reparieren. Und bevor ich das mache, möchte ich mir ein bisschen genauer vorstellen, wie das aussieht. Was wir also zuerst tun werden , ist einen Spawn bis auf einen Wert von zehn herunterzublasen und die ursprüngliche Größe zu erhöhen , sodass sie viel größer ist Ich werde es einfach auf 100 mal 100 einstellen. Ich werde die Schwerkraft abnehmen und die Geschwindigkeit erhöhen, einfach so Wir werden uns das nur mal so ansehen. Du kannst sehen, was es hat. Wir können sehen, wie es beim Laichen aussieht Sie können sehen, dass es alle Partikel auf einmal umfasst , alle Dinge auf dem Blatt Wir müssen das zuerst beheben. Wir gehen zum Sprite-Renderer, und darin gibt es eine Option namens Sub-U V. Damit können wir das Partikel kontrollieren, wie es sich das Partikel kontrollieren, wie es Wir werden in der Lage sein, die Aufteilung zu nutzen. Bevor ich das mache, werde ich jedoch auf die Textur selbst eingehen, und wir müssen nur zählen, wie viele davon in Bezug auf die Zeile und die Spalten sind . Und das wird im Grunde sechs mal sechs sein. Sie können eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs und mal sechs sehen. Also insgesamt 36. Wir machen weiter und schließen das, kehren zu dem zurück und nehmen die Bildgröße unter UV-Strahlung. Wir müssen sichergehen , dass das auf sechs mal sechs gesetzt ist , einfach so. Und wenn Sie das Programm einfach neu ausrichten und zeigen, wie viele Teile es aufgeteilt ist, erhalten wir ein solches Ergebnis Derzeit entdeckt es jedoch nur ein Partikel. Das ist also nicht ganz so gut wie der Grund dafür, dass wir sicherstellen müssen , dass wir durchgehend Variationen der Animation haben durchgehend Variationen der Animation Also lass uns weitermachen und das sofort beheben. Wir werden mit dem Partikel-Update fortfahren. Wir werden auf ein Plus klicken und ich glaube, es gibt etwas, das man Sub-UV-Animation nennt. Da hast du's. Davon werden wir Gebrauch machen. Lass uns weitermachen und das wählen. Auf diese Weise können Sie einen Start-Frame und einen End-Frame erhalten. Wir werden einfach weitermachen und beide aktivieren. Was uns also zu einem solchen Ergebnis führen wird. Es könnte etwas schwieriger sein zu erkennen, was es ist. Wir werden die Spawn-Rate auf einen bestimmten Wert reduzieren . Einen, würde ich sagen, und Sie können sehen, dass wir genau das bekommen werden Es wird ein Partikel erzeugen, das einfach die gesamte Animation durchläuft einfach die gesamte Animation durchläuft Standardmäßig wird es Null bis 63 sein. Ich denke, es basiert auf den Sprite-Rendering-Optionen, die wir eingerichtet haben Aber anstatt dass es 1-36 ist, wird es uns ein solches Ergebnis geben Und wir müssen das zuerst korrigieren, denn wie Sie sich erinnern, hatten wir sechs mal sechs, was 36 sein wird, was 36 sein wird, denn auch hier beginnt der Start-Frame bei Null, das heißt Null bis 35. Also werden wir nur sicherstellen, dass wir das richtig eingerichtet haben , und los geht's. Das werden wir bekommen. Die Art der Animation werden wir uns selbst einfallen lassen. Wir werden auch den Sprite-Renderer in einen Sprite-Renderer ändern , und das sollte den Fehler einfach so beheben den allgemeinen Typ eines Setups in Bezug auf die Animation selbst angeht eines Setups in Bezug auf die Animation selbst Wenn Sie eine schnellere Art von Animation haben möchten, Was den allgemeinen Typ eines Setups in Bezug auf die Animation selbst angeht: Wenn Sie eine schnellere Art von Animation haben möchten, müssen Sie lediglich die Partikel-Spawn-Rate initialisieren Also Partikel initialisiert. Wir werden im Grunde genommen die Mindest- und Höchstwerte während der Lebensdauer erhöhen das auf etwa zehn mal zehn ändern, können Sie sehen, dass es sehr langsam anfängt und die Bildrate sehr bizarr sein wird. Sie den Wert auf 0,1 und 0,1 ändern, können Sie sehen, dass der Frame tatsächlich sehr, sehr kurz ist . Deshalb werde ich ihn eins nach dem anderen ändern, um Ihnen zu zeigen, was ich meine. Aber Sie können sehen, dass die Bildrate viel schneller sein wird , die gesamte Flammenanimation wird viel schneller sein. Tatsächlich können wir den Vorteil der Sterne nutzen, weil wir eine organischere Flamme daraus machen können. Und bevor ich das mache, werde ich die Farbe auf Anhieb ändern. Indem wir den Partikel initialisieren und die Farbe einrichten, können wir diese Farbe so ändern, dass sie z. B. rotes Bein ist, sodass wir sie orangener machen können, oder alternativ , um Variationen zwischen den Farben einzurichten orangener machen können, oder alternativ, um Variationen zwischen den Farben einzurichten, können wir auf diesen Pfeil hier neben der Farbe klicken diesen Pfeil hier neben der Farbe Dadurch können wir zusätzliche Optionen einrichten, und es gibt etwas, das als lineare Farbe nach dem Zufallsprinzip angeordnet wird Zufallsprinzip angeordnet Wenn wir diese Option auswählen, können Sie Minimum und Maximum sehen. Wir können ein Minimum so einstellen, dass es etwas rötlicher ist oder es einfach übertrieben Vergessen wir auch nicht, den Wert zu erhöhen. Andernfalls werden Sie die Farbe selbst nicht sehen. Außerdem werden wir das Maximum so ändern, dass es zum Beispiel blau ist, nur um es zu übertreiben Und was du grundsätzlich sehen solltest oder eigentlich pink. Was Sie sehen sollten, ist, dass einige Farben rosa sein werden, andere orange, und sie werden zwischen diesen Typwerten liegen und sie werden , was ziemlich nett ist, und aus diesem Grund werde ich diesen so einrichten, dass er etwas näher an Gelb liegt, aber nicht so etwas um ein solches Ergebnis zu erzielen. Ich denke, für das Feuer wird das perfekt sein. Ich werde diese Art von Partikel-Feuerpartikeln in die Feuerstelle hier drüben einsetzen Partikel-Feuerpartikeln in die Feuerstelle , nur um zu sehen, wie es aussieht. Und Sie können sehen, wie es aussieht, und es sieht schon ganz nett aus, aber wir haben noch nicht die gesamte Steuerung eingerichtet. Wir müssen noch daran arbeiten, die Art und Weise angeht, in welche Richtung es sich bewegt, und schließlich in Bezug auf die Spawn-Rate Und nicht nur die Spawn-Rate, sondern wir müssen auch sicherstellen, dass die Formposition des Spawn-Bereichs richtig festgelegt ist Aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen 37. Niagara-Feuer-Farbvariante: Willkommen zurück bei der Schaffung von Lernumgebungen und der Registrierung bei Pi Essen kam zum Künstlerkurs. In der letzten Lektion haben wir uns eine nette Feuerpartikel-Animation vorgenommen, und mir wurde gerade klar , dass ich die Werte für die Farbe noch ein wenig optimieren möchte die Werte für die Farbe noch ein wenig optimieren Ich werde sie in Bezug auf beide etwas rot machen . So wie. Und ich denke , das wird in Bezug auf die Szene selbst etwas besser aussehen. Ja, ich denke, in dieser Hinsicht wird es viel besser aussehen . Obwohl wir sagen werden, dass ich dem etwas mehr Gelbstich hinzufügen möchte Da hast du's. Das wird besser sein. Als Nächstes müssen wir natürlich die Geschwindigkeit erhöhen. In dieser Hinsicht werden wir die Geschwindigkeit erhöhen. Und wir werden tatsächlich sicherstellen, dass wir eine Geschwindigkeit wie diese haben, die hoch genug ist. Wir wollen, dass es so aussieht, als ob es ziemlich schnell aus der Hitze herausschießt , und danach wollen wir, dass es so aussieht, als ob es nur tief runter geht, quasi ein Ding, nachdem es nur tief runter geht, quasi ein Ding, nachdem es von einem Hitzestoß nach oben gezogen Also ja, wir werden die Geschwindigkeit nutzen , um sicherzustellen, dass sie es gleich zu wirklich schnell ausspuckt Beginn wirklich schnell ausspuckt, wie Sie hier sehen können. Wir werden sie sogar noch schneller auf 20020050 ändern Aber so etwas, wie Sie hier sehen können, sieht ganz nett Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir eine Möglichkeit finden, dies zu verlangsamen. In diesem speziellen Fall werden wir also eine Widerstandskraft einsetzen. Wir werden einen Wert von etwa 0,8 verwenden . Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie das aussehen würde. Und das ist es nicht, es ist nett. Ändern wir es zum Beispiel auf einen Wert von zwei, das ist ein bisschen besser, aber in dieser Hinsicht ist es immer noch nicht ganz da, also werde ich es auf einen Wert von fünf ändern. Mal sehen, wie das aussehen würde. Das ist etwas Besseres. Obwohl es im Moment ein bisschen zu weit oben beschleunigt wird , wollen wir das vielleicht in Bezug auf das Partikel selbst verringern , und los geht's. Wir werden es so haben, als würde es einfach ausgespuckt und dann am Ende langsamer Das ist genau das, was wir wollen. Das nächste Thema ist die Schwerkraft. Wenn wir die Schwerkraft aktivieren würden , würde sie natürlich nach unten fallen. Aber wenn wir das auf einen negativen oder positiven Wert der Schwerkraft ändern würden einen negativen oder positiven Wert , etwa 20. Ich denke, das wäre ein ausreichender Wert. Es wird uns also helfen, mit der Widerstandskraft langsamer zu werden, aber gleichzeitig wird es immer noch versuchen, weiter anzuheben weil die Schwerkraft es nach oben ziehen wird . Aber das ist eigentlich ein netter Trick, den man nutzen kann. Und dann, was das Gesamt-Setup angeht, nun, wir müssen uns mit der Skalenfarbe und der Skalengröße einrichten . Farbskala bezieht sich auf die Alpha selbst. Ich glaube, wir können daraus eine einfache Rampe machen Es wird erscheinen und verschwinden, und ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel besser sein in dieser Hinsicht viel besser Wir werden auch sicherstellen, dass die Spawn-Rate jetzt etwas höher ist, was die Werte angeht Wir werden es ändern in. Nicht 20 und vielleicht nicht zehn. Vielleicht so etwas. Bitteschön, das wird viel besser aussehen. Ich denke immer noch, dass es ein bisschen zu hoch ist. Ich werde also die Lautstärke senken. Und die Animation sieht momentan so aus, als ob sie ein bisschen zu schnell für uns ist Also werde ich mit der Initialisierung der Partikel fortfahren Ich werde weitermachen und das Minimum und Maximum der Lebensdauer ändern und das auf einen Wert zwischen 1,5 und drei Das und das sollte uns eine nette Art von einem wirklich schönen langsamen Setup geben. Wir werden auch weitermachen und die Spawn-Form ändern. Die Spawnform wurde standardmäßig als Kugel eingerichtet Ich würde das gerne in eine Scheibe oder einen Ring ändern, was ich bevorzugen würde weil die Alternative dazu ein Zylinder sein wird Ein Zylinder wäre eine dreidimensionale Form davon. Aber wie Sie hier sehen können, der Ring, wenn wir ihn betrachten, bildet der Ring, wenn wir ihn betrachten, eine Art Ring um ihn herum, und wir können zum Beispiel eine Scheibenabdeckung haben. Was würde. Das tut mir leid. Ich werde es wieder auf Null setzen. Ich gehe ein bisschen näher ran , um dir zu zeigen, was es macht. Diese Deckung, wenn wir sie auf eins setzen. Es wird das gesamte Gebiet abdecken. Es könnte ein bisschen schneller sein , wenn ich das mit einem Wert von zehn zeige, nur um dir zu zeigen, was es macht, zurück zu dem. Diese Berichterstattung ermöglicht es Ihnen, einfach den gesamten Abschnitt zu vertuschen. Wenn wir es auf Null setzen würden, würde es einfach rundum spawnen , und wir wollen nicht, dass das passiert Wir wollen, dass es in diesem Bereich ist. Wir haben es gesehen. Lassen Sie uns weitermachen und es auf den Normalwert zurücksetzen. Ich klicke einfach auf Trot, weil ich mich nicht mehr an den Wert erinnern kann , mit dem ich es eingerichtet habe Es ist tatsächlich fünf, und dann gehe ich zurück zur Formposition oder Formposition, um sicherzustellen, dass dieser Ring mit dieser Abdeckung von eins festgelegt ist Und was die Geschwindigkeit angeht, werden wir das einfach von der tatsächlichen Szene abhängig machen. Also wenn wir es auf etwa 30 setzen würden. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussehen würde. Mal sehen, ob das gut aussieht. Ja. Ich finde, das sieht gut aus. Also ist es in Ordnung, wie du siehst, es sieht so aus Und ja, so haben wir uns mit dem Partikel abgefunden Wir werden ein wirklich nettes Setup haben. Eine Sache, die wir tun müssen, ist natürlich, vielleicht die Skalenfarbe und die Partikelgröße zu ändern. Wir gehen zuerst zur Farbskala über. Wie Sie sehen können, sind bei der Skalierung der RGB-Farbe innerhalb eines Partikel-Updates nur diese Werte hier drüben. Wir werden weitermachen und es so ändern , dass es eher eine Kurve ist. Wir werden auf diesen Müllpfeil hier drüben klicken. Wir werden diesen Wert so ändern, dass er ein Vektor aus einer Kurve ist, und das wird dir einen solchen Wert geben Und tatsächlich werde ich auf Strg Z klicken , denn eine Sache, die ich erwähnen sollte, ist, wenn ich Ihnen das Diagramm selbst zeigen würde . Wie Sie sehen können, hat es X-, Y- und Z-Werte, und das macht es für uns um einiges schwieriger, es zu kontrollieren, um es zu vereinfachen. Wir werden zunächst X-, Y- und Z-Werte konvertieren, was ein ganzes RGB-Spektrum darstellt. Wir werden das zunächst so ändern, dass es nur noch ein einfacher Vektortyp ist. Also werden wir zuerst einen Vektor aus Float verwenden. Wie Sie sehen können, ändert sich dieser Wert bis zu diesem Wert, und das ermöglicht es uns , ihn zu ändern. Wenn wir ihn zum Beispiel auf einen Wert von 0,5 , können Sie ihn superdunkel sehen , und wenn Sie ihn dann auf einen Wert von drei ändern , wird im Grunde genommen die gesamte Farbe verstärkt Und das ist sehr nützlich, wenn wir uns ein paar nette Flammen einrichten wollen uns ein paar nette Flammen einrichten Es ermöglicht uns, ein wenig mehr Kontrolle darüber zu haben , was die Helligkeit einer Farbe angeht , was die Helligkeit einer Farbe Wir werden diesen Wert dann so ändern, dass er eine Kurve ist. Also werden wir das sammeln und es aus einer Kurve wie dieser ändern. Und das wird es uns geben. Das wollen wir natürlich nicht. Wir fangen damit an, dass wir uns eine etwas hellere Farbe nehmen, und dann fängt es an, sich danach zu verdunkeln. zu tun , werden wir also einen solchen Drop-Off nutzen Die Abgabe selbst ist ganz nett, aber ich finde, sie dunkelt zu stark ab, was das Variantenende angeht Wir werden diesen letzten Schlüsseltyp auswählen. Dann werden wir diesen Wert auf einen Wert von 0,5 ändern . Und wir können wahrscheinlich auch die Bits anpassen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf diese Art von Taste und ändern sie von Benutzertaste auf Automatik. Das wird einfach die gesamte Kurve hier auf eine Reihe von automatischen Werten reduzieren. Das wird uns ein wirklich nettes Ergebnis für die Flamme bescheren. Wir werden das jetzt schließen und sehen, wie die Flamme aussieht, und Sie können sehen , wie sie aussieht. Mit dieser Art von Grundkonfiguration wird es also schon ziemlich gut aussehen. Wir werden dieses Stück einfach duplizieren und es auch auf die Rückseite legen. Einfach so, und es sollte ganz nett sein. Und ja, da hast du's. Wir werden uns vielleicht ein wirklich nettes Setup besorgen. Ich werde es nur ein bisschen leiser machen. In Bezug auf die Flammen würde es nicht zu heiß aussehen. Und ich denke, das wird ziemlich gut sein. Eines meiner Dinge, bevor wir weitermachen, war mir klar, dass das Stück vielleicht nicht ganz so hell aussieht. Das ist mir klar. Und oft richte ich am Ende einfach eine Lichtquelle ein und gebe einen kurzen Tipp, bevor wir tatsächlich zur Lichtphase selbst übergehen. Wenn du L anklicken und gedrückt halten würdest, kannst du auf den Bildschirm tippen, und das würde dir eine schöne Lichtquelle geben, und wenn ich die Intensität etwas verringern und sehen würde , dass die Flamme insgesamt viel besser aussehen würde , wenn das zusätzliche Licht sie beeinflusst Aber hier ist die Sache. Mir wurde klar, dass du das nicht immer nutzen wirst. Und natürlich ist es besser, mehr Optionen zu haben insbesondere in Bezug auf die Partikel selbst, um mehr Kontrolle über sie zu haben. Also zeige ich Ihnen eine wirklich schnelle Lösung dafür, was die Helligkeit der Flammen angeht. Wir gehen zum VFX-Ordner, tut mir leid, nicht zum VFX-Ordner, wir werden zum Brandmaterial übergehen Da gehst du hin. Und anstatt es einfach als Grundfarbe festzulegen, was wir tun werden, werden wir die Kontrolle behalten. Wir werden es auf Emissionsfarbe einstellen. Wenn wir auf Einstellungen klicken , um es zu speichern, wird die gesamte Emission aktualisiert, und Sie können sehen, dass es viel heller aussieht Sie benötigen keine zusätzlichen Lichtquellen oder ähnliches. Auf diese Weise kann Ihr gesamtes Setup in Bezug auf die Hitze selbst ein wenig leuchten. Also ja, ich hoffe, dass das Video informativ war. Und jetzt müssen wir uns nur noch ein kleines Wasserpartikelsystem einrichten . Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde gleich sehen. 38. Erstellen von Wasser-VFX-Material: Willkommen zurück alle bei der Schaffung von Stand-Environments im Kurs Unreal Anched Five Boot Camp for Arts In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein paar nette Feuerpartikel für die Szene zu kreieren Und jetzt werden wir damit weiterarbeiten und uns mit etwas Eis, einer etwas schöneren Art von Wasser in diesem Bereich, einrichten Eis, einer etwas schöneren Art von Wasser in diesem Bereich Wir haben also bereits in der ersten Szene gelernt, wie man transparente Materialien erzeugt , aber wir werden das ganz schnell zurücksetzen, und ich werde Ihnen zunächst zeigen, wie Sie Animationen aus dem Material selbst erstellen können, da ich denke, das sind sehr nützliche Informationen, die Und ja, wir klicken einfach mit der rechten Maustaste auf „Material erstellen“, machen uns selbst zu Wassermaterial, einfach so Wir doppelklicken darauf holen uns alle Texturen aus dem Wasser-Setup für das Material für das Wasser. Also diese hier drüben, wir werden das einfach in die Szene ziehen, so. Wir werden sicherstellen, dass wir sie entsprechend anbringen , also das ist das Wasser und die Grundfarbe, das ist metallisch. Wir werden sicherstellen, dass auch metallisch eingestellt ist. Und dann werden wir eine normale Karte haben. Schließlich wird es der Rauheitswert sein. Also. In Ordnung. Also standardmäßig, wenn wir das einfach speichern und in unser Setup aufnehmen würden . Also werde ich eigentlich nur das Wassermaterial finden. Ich werde eine wirklich schnelle Materialinstanz wie diese erstellen und sie auf unseren Eimer anwenden. Wir werden das Übliche nehmen, und ich habe natürlich völlig vergessen, uns selbst eine Opazität einzurichten Also lass mich einfach weitermachen und das ganz schnell machen. Gehen wir bei der Option des Materials zur Transluzenz über Wir werden sicherstellen, dass es mit einem Oberflächentransparenzvolumen wie diesem eingestellt ist , damit wir alle PBR-Werte nutzen können Wir werden S gedrückt halten. Wir werden uns selbst einen Opazitätskanal erstellen, selbst einen Opazitätskanal erstellen Der Standardwert, wir werden ihn auf den Wert 0,8 ändern Wir werden das an eine normale S-2-Opazität anhängen. Kanal wie dieser. Wir werden es speichern und ganz schnell, wir werden überprüfen, wie es aussieht. Also ja, das wird eine einfache Art von Wassertextur mit Opazität Aber sagen wir einfach, wir wollen eine Animation haben , in der es ein bisschen mehr fließt Wir machen weiter und machen das zuerst. Der beste Weg, die Bewegung innerhalb des Materials zu erzeugen , besteht darin , etwas namens Panner zu verwenden, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken würden Diese Musternotiz ist wirklich nützlich , wenn wir ein bisschen mehr Bewegung in der Szene haben wollen mehr Bewegung in der Szene Ich werde das einfach so an all unsere Texturen anhängen . Und das wird uns helfen, eine nette Animation zu bekommen. Also müssen wir vier Sterne koordinieren. Für die Koordinate werden wir uns eine einfache Texturkoordinate wie folgt einrichten . Wir suchen nach einer Koordinate, finden die Texturkoordinate Ihrer Zellen und lassen diese multiplizieren. Ich werde M halten. werde S halten und auf eine große Skala gehen Wir werden uns eine schöne Skala für die Textur erstellen. Das ist es also, was in die üblichen UVs einfließen wird, uns eine gute Kontrolle über die Skalierung dieses Parameters ermöglicht über die Skalierung dieses Parameters Ich werde das auf einen Wert von 0,5 einstellen, um es für dieses spezielle Wasser etwas größer zu machen . Aber was das Muster selbst angeht. Um es zu nutzen und zu kontrollieren. Was wir jetzt tun können, da ist nichts los , du kannst hier drüben sehen. Nutzen Sie es, wir können die Geschwindigkeitskomponente hier drüben verwenden. Um es tatsächlich mit benutzerdefinierten Werten einzurichten anstatt es einfach hier aufzuschreiben und es innerhalb der Parameterwerte einzurichten , werden wir eine Zelle mit ein paar Parametern erstellen, wir werden S gedrückt halten und diesen einen X speed oder eigentlich sorry speed x nennen . Wir wollen sicherstellen , dass es in derselben alphabetischen Reihenfolge eingerichtet ist , damit es leichter zu verfolgen ist innerhalb der Parametereinrichtung. Wir halten S gedrückt und nennen das eine Geschwindigkeit Y. Und dann werden wir sicherstellen, dass wir sie anhängen und beide miteinander kombinieren, um sicherzustellen , dass wir nur einen Wert erhalten Das ist ein Vektor zwei für die Geschwindigkeit. Um diese beiden zu kombinieren und zwei Vektoren in unseren Informationen zu haben, klicken wir, wir suchen einfach nach Append und wir werden uns einen Pend-Vektor besorgen Auf diese Weise können wir beide einfach so miteinander verbinden , und das Ergebnis hängt von der Geschwindigkeit ab Auf diese Weise können wir die Geschwindigkeit wie die Zeit selbst kontrollieren . Standardmäßig wird es nur eine einfache Zeit sein. Und manchmal ist es nützlich, damit ein nettes Steuermultiplikator hinzuzufügen ein nettes Steuermultiplikator wenn wir das Ding, das Panel selbst, die Bewegung des Wassers einfach verlangsamen oder beschleunigen wollen das Ding, das Panel selbst, die Bewegung des Wassers einfach verlangsamen oder beschleunigen . Aber wenn wir nur die Werte der Geschwindigkeit x und y getrennt haben , können wir das sowieso kontrollieren. Also ich persönlich erstelle den Zeittyp einer Eingabe nicht selbst und lasse ihn einfach so, wie er ist, da es eigentlich um einiges einfacher ist. Jetzt haben wir es so eingerichtet, wir werden intensiv aufs Wasser gehen, wir werden ein bisschen lernen, was die Geschwindigkeit x und y angeht . Ich werde einen aktivieren. Und Geschwindigkeit X, wenn wir das auf eins setzen, können wir sehen, wie es anfängt, alle Informationen vom Typ Textur in eine Richtung zu bewegen , was sehr nützlich ist. Wir können es in die andere Richtung gehen lassen , indem wir mit dem negativen Wert gehen, und y wird uns einfach die Art von Ergebnis geben das jetzt diagonal verlaufen wird , weil wir Geschwindigkeit X hatten. Aber ja, wenn wir diese kontrollieren, können wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen. Und vorerst werde ich es einfach auf 0,1 und tatsächlich auf 0,03 einstellen 0,1 und tatsächlich auf 0,03 Nein, und das wird uns eine wirklich nette Art von Antrag geben , der in eine Richtung geht Und eine andere Sache , über die ich gerne sprechen würde , ist Nutzung des Rauschens, um die UV-Koordinate zu verzerren Wenn ich das also zur Seite schieben würde, würden wir uns jetzt etwas Besonderes einfallen Wir machen weiter und halten T gedrückt und erstellen ein Texturmuster, innerhalb eines Texturbeispiels suchen wir einfach nach Rauschen und wir werden uns nur verschwommenes Rauschen mit niedriger Auflösung besorgen verschwommenes Rauschen mit niedriger Auflösung Nur eine sehr einfache Art von Rauschen wie diesem. Und wenn wir es einfach direkt an unsere UVs anschließen würden, würden wir es einfach anschließen als würde es uns einen Fehler geben Der Grund dafür ist , dass wir nur einen einfachen Kanal wie diesen verwenden müssen einen einfachen Kanal wie diesen verwenden Aber wenn ich einfach so den roten Wert eingeben und sicherstellen würde , dass wir ihn als Beispiel in alle eingeben. Wir werden also sehen, dass diese Art von Wasser jetzt wirklich, wirklich verzerrt ist Wir können also eine Art Rauschen verwenden, um unsere Texturen zu verzerren, was manchmal sehr nützlich ist, um in diesem speziellen Fall nette Effekte in unserer Animation von Wasser zu erzeugen Fall nette Effekte in in diesem speziellen Fall nette Effekte in unserer Animation von Wasser Das ist ein bisschen zu viel. Ich mache weiter und klicke auf die Steuerung, um sicherzugehen , dass es wieder zu einem Muster zurückkehrt. Aber wir werden das in Kombination mit dem Per verwenden , um ein besseres Ergebnis zu Ich drücke Control C, Control V, um mir einen Panner zu schnappen Ich werde das hier anhängen . Und was den Stift angeht, ich kann ihn wahrscheinlich gebrauchen, aber es wird eine etwas andere Umbenennung sein. Also mache ich weiter und klicke einfach auf F zwei, um ihn umzubenennen, und ich nenne das One Speed x Noise. Und der zweite wird Geschwindigkeit Y Noise sein. Das werden also zwei verschiedene Werte sein. Was wir dann tun müssen, nachdem wir das in Gang gebracht haben, müssen wir sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle über die Gesamtheit der Einrichtung haben eine gewisse Kontrolle über die Gesamtheit der Einrichtung diese Menge davon verstärkt wird Also halten wir M. Wir stellen uns eine Lärmskala ein, oder tut mir leid, keine Lärmskala Wir werden das Rauschmultiplikator nennen. Also werden wir die beiden hier anhängen. Und ich denke, es ist am besten, es einfach bei 0,1 zu belassen, also einem niedrigen Wert. Und danach fügen wir das einfach zu unserem Muster hinzu. also A gedrückt halten und auf das Materialdiagramm klicken, können wir den Wert hinzufügen Indem wir das einfach als Ausgangspunkt haben und es später hinzufügen , können wir uns ein paar nette Werte sichern. Wir werden einfach das alles anhängen und das tut uns wirklich leid. Wir bekommen einen Pfeil , weil der Grund dafür ist, dass ich dieses Geräusch mit RGB eingestellt habe. Wir müssen sicherstellen, dass hier der rote Kanal eingestellt ist , wodurch dieser wellenförmige Effekt erzielt wird Das ist genau das, was wir wollen, also werden wir sicherstellen, dass wir das tun Der einfachere Weg, anstatt einfach alles erneut zu ziehen, besteht darin, die Steuerung gedrückt zu es von Panner auf den Wert A zu setzen, und das wird alles für uns einrichten Wir werden ein solches Ergebnis erzielen, wie Sie sehen können, es ist sehr schön und wellig So wie das. drücken Control und S , um es zu speichern. Und wenn Sie einfach zur Textur zurückkehren, können Sie sehen, wie sie im Moment aussieht. Wir müssen sicherstellen, dass wir es ein bisschen besser einrichten. Wir gehen ins Wasser selbst. Wir werden sicherstellen, dass das Rauschmultiplizieren tatsächlich auf einen etwas niedrigeren Wert eingestellt ist . Vielleicht etwas mit einem Wert von 0,5. Da hast du's. Da sieht es viel besser aus. Dann haben wir auch die Geräuschskala von x und y. Ich stelle sie einfach auf einen niedrigen Wert von 0,1 für beide ein, und das wird uns diesen schönen Wellenbewegungseffekt geben schönen Wellenbewegungseffekt Aber wenn es nur in einem Bereich schwenkt, während es gleichzeitig irgendwie zwischen den Wellen hin , sieht es meiner Meinung nach wirklich, wirklich gut Und einfach so sind wir in der Lage, uns ein paar schöne Wellen vom Typ Wasser zuzulegen . Es wurde ohne visuelle Effekte oder Ähnliches gemacht , aber wenn wir einfach das Material selbst verwenden, sind wir in der Lage, Bewegung darin zu erzeugen, quasi visuelle Effekte daraus. Das ist also auch ganz nett zu wissen. Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf dieses Setup. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen, und dann das nächste, wir werden mit der nächsten Szene weitermachen. 39. 3-Punkt-Licht-Setup: Ich heiße alle wieder willkommen bei der Schaffung von Standing Environments in Unrelanged Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einige nette Animationen für das Wasser zu erstellen und die Gesamtanimation für diese Umgebung fertigzustellen. Lassen Sie uns also weitermachen und mit der nächsten Phase fortfahren. Wir werden weitermachen und uns der siebten Phase öffnen , bei der es um Beleuchtung und Nachbearbeitung geht. Und Sie werden feststellen, dass es darin nur drei Ebenen gibt. Bereich gibt es nichts anderes zu tun diesem Bereich gibt es nichts anderes zu tun, als mit den Ebenen selbst zu arbeiten, und jede von ihnen wird in ihrer eigenen individuellen Szene isoliert sein . Wir werden es also gut durcharbeiten können. Sobald wir das öffnen, werden wir sehen, dass es komplett kipptauglich ist. Vielleicht können wir einen Überblick daraus ziehen. Und du wirst sehen, dass es kein Licht gibt, nichts. Wir werden das alles von Grund auf neu einrichten . Wenn wir auf die obere linke Ecke von beleuchtet klicken und sie in den beleuchteten Modus wechseln würden, würden wir feststellen, dass die Szene einige Teile enthält, und das ist für die Beleuchtung und Nachbearbeitung. Wir beginnen damit, dass wir uns die Studiobeleuchtung selbst kreieren. Was zunächst ganz nett sein wird. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und gleich loslegen. Wir gehen zurück in den beleuchteten Modus, damit wir diese Art von abgedunkelter Szene sehen Und wir könnten erkennen, wo sich unsere Lichtquellen befinden. Und um eine schöne Studiobeleuchtung einzurichten , müssen wir uns zunächst natürlich eine Lichtquelle besorgen. Wir werden das Projekt schnell hinzufügen. Es gibt einen Lichtbereich, und normalerweise sollten Sie für ein Studio-Setup ein rechteckiges Licht verwenden . Wenn wir darauf klicken und es gedrückt halten und in die Szene ziehen, werden Sie feststellen, dass wir genau das bekommen werden. Wir bekommen so ein Quadrat mit einem Symbol in der Mitte. Was Sie verwenden können, um eine schöne Lichtquelle zu bekommen. Man kann die Schatten abprallen sehen und so. meiste davon ist bereits eingerichtet, aber wir müssen sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle darüber haben , wie es sich in der Szene tatsächlich verhält Und das Wichtigste zuerst Wir werden uns mit der Detailsuche befassen. Es gibt Sortierbreite und Höhe, mit denen wir die Höhe dieses Lichts steuern können. Ihr könnt sehen, wie wir das gesamte Quadrat ausdehnen , und dieses Quadrat stellt dar, wo das Licht in Bezug auf die Quelle beginnt. Wir können es sehr klein machen, und das würde sich auch auf die Art und Weise auswirken , wie das Licht ausgeht. Und ja, standardmäßig bevorzuge ich es, einen Wert von etwa 200 zu verwenden , sagen wir. Das ist eine nette Art von Setup. Also ein einfaches Quadrat 200 mal 200. Es hängt wirklich von einer Szene ab. Aber in diesem speziellen Fall, weil wir nur versuchen diese Silhouette zum Leuchten zu bringen, verwendet dieses Mannequin nur ein Setup vom Typ 200 Als Nächstes möchten wir sicherstellen, dass wir die Lichtfarbe ändern können wir tun, indem wir auf das Quadrat hier drüben klicken. Wir können es in jede Art von Farbe ändern , die wir wollen, um ehrlich zu sein. Aber ich persönlich bevorzuge es, die Farbe beizubehalten, die erste hat eine gewisse Sättigung mit Blau und nicht zu viel, aber man kann sehen, dass die alte Farbe und die neue einen leichten Blauton haben werden, was bei einem Studio-Setup sehr gut funktioniert Danach werden wir mit dem Türwinkel und der Türlänge arbeiten wollen mit dem Türwinkel und der Türlänge Das sind im Grunde, Sie können sehen, wie es hier visuell ausdehnt, aber im Grunde ist das, was das ist, wenn wir es zur Seite legen, die Kamera so. Türlänge ermöglicht es uns also, den Winkel zu kontrollieren, den Betrag quasi wie bei einer Abschrägung Und dann ermöglicht uns der Türwinkel, es so zu gestalten , dass mehr Quelle herauskommt Und wenn wir näher dran sind, können Sie sehen, wie es sich verhält Es erzeugt im Grunde eine Lichtquelle vom Mittelpunkt und gibt uns dann Scheunentorwinkels und der Türlänge eine gute Kontrolle über den Gesamtwinkel des Scheunentorwinkels und der Türlänge eine gute Kontrolle über den Gesamtwinkel des Lichts diesem Hintergrund werden wir dieses Setup mit 50 in Bezug auf die Länge erstellen , und in Bezug auf den Winkel werden wir es bei etwa 45 belassen. Es ist also ein nettes Setup vom Typ Dingle. Ich werde auf W zwei klicken und es zur Seite bewegen. Und in diesem speziellen Fall, weil wir nicht wollen, dass es bissig wird, werden wir die Schnappbecken abnehmen, im Grunde gehen wir in die obere rechte Ecke und nehmen das ab , im Grunde gehen wir in die obere rechte Ecke und nehmen Jetzt haben wir also mehr Kontrolle darüber , wie die Beleuchtung eingerichtet ist Und wo wir gerade von der Lichtbewegung selbst sprechen, wir haben diesbezüglich auch ein paar Steuerungen. Im Moment können wir unser Licht also mit dem Gizmo bewegen . Wenn wir zum Beispiel zwischen X und Y wechseln wollen, würden wir das Bit in der Mitte verwenden Aber nehmen wir an, wir wollten das in einem Winkel drehen Wenn wir auf Einfach klicken würden, wir sehen, dass es jetzt auch an der Weltposition ausgerichtet ist. Wenn wir also anfangen würden, es von diesem Winkel aus zu drehen, würde es anfangen, diese Art von Winkeln zu tun. Um ein solches Problem zu beheben, gibt es hier eine Schaltfläche, die das Welt-Gizmo in ein lokales Gizmo umwandelt Wenn wir das in ein lokales Gizmo ändern würden, wir feststellen, dass dieses Gizmo drüben ausgerichtet wird Jetzt, wo wir es drehen, können wir sehen, dass es auf diese Art schön rotiert diese Art schön Es ist also nett, das zu wissen. Und eine Sache, über die ich gerne sprechen würde , betrifft die indirekte Beleuchtung. Wenn wir also innerhalb des Detail-Tabs für die Beleuchtung gewissermaßen nach unten scrollen würden , gäbe es etwas, das als indirekte Lichtintensität bezeichnet wird. Wenn wir diesen Wert erhöhen würden, wir feststellen, dass mehr Sprungkraft entsteht Wenn wir es also auf etwa 100 ändern würden, etwas Extremes, könnten wir sehen, wie die Lichter kommen und einfach den Körper, die Silhouette selbst, zum Standardmäßig bevorzuge ich es, es bei eins zu belassen. Aber wenn wir zum Beispiel schönere Lichtreflexe erzielen möchten, empfehle ich Ihnen, diesen Wert zu ändern, um einen schöneren Glanz herauszuholen Und im Allgemeinen, zurück zum Gesamt-Setup für die Studiobeleuchtung, was Sie wollen, ist im Grunde ein freies Punktlichtsystem, bei dem Sie freie Lichter in der Szene haben und diese dann nutzen können , um den Hintergrund, den Vordergrund und so weiter zu beleuchten . Und ja, allein dadurch werden wir in der Lage sein, uns ein nettes Setup zu besorgen Ich werde einfach weitermachen und zuerst von meinem lokalen Gizmo zum Welt-Gizmo wechseln, und jetzt kann ich es gut verschieben , was das bloße Rotieren angeht Ich werde es gedrückt halten, es einfach herumziehen und klicken, es Und das Wichtigste zuerst Wir wollen einfach nur die Winkel unserer Beleuchtung erfassen. Sobald wir es in einer dreieckigen Grundform eingerichtet haben , ist es eigentlich ganz einfach, die Beleuchtung selbst neu Und ich würde sagen, wir können es so belassen. Wir können sie auch einfach alle auswählen. Übrigens, wenn Sie diese Gzmos nicht sehen , können Sie auf G klicken , um sicherzustellen, dass Sie diese Gzmos für Lichtquellen sehen diese Gzmos Und wenn wir sie alle ausgewählt haben, können wir einfach auf E klicken und sie dann anhand einer letzten Option drehen anhand Wenn ich das hier als letzte Option ausgewählt hätte, können Sie sehen, dass dies jetzt der Rotationsfaktor für alle sein wird. Das sind also ziemlich nützliche Informationen dafür, wo wir sie alle neu einstellen und rotieren wollen. Und als Nächstes möchte ich über das Verstecken von Lichtern sprechen . Im Moment ist die Szene also ziemlich leer, es ist ziemlich einfach, sie einzurichten, aber sobald wir Lichtquellen haben, empfehle ich Ihnen, sie auszuwählen und sich einen neuen Ordner für Fotobeleuchtung zu erstellen. Aber auf diese Weise kannst du, wenn du sie einfach finden willst , einfach weitermachen und sie in einem kleinen Ordner speichern und sie alle leicht auswählen zu können. Danach, sobald wir eine gute Organisation haben, machen wir einfach weiter und schalten zuerst alle Lichter aus, wir werden nur eines davon aktivieren, also werden wir mit dem ersten beginnen. Wir werden sicherstellen wollen, dass wir kontrollieren, wo sich die Kamera befindet. Ich werde meine Kamera hier drüben positionieren, und es ist am besten, eine Hauptkamera einzurichten , wenn Sie mit dieser Art von Arbeit arbeiten. Anstatt für unsere Szene für unsere Beleuchtung einfach hin und her zu gehen, werde ich meine Kamera einfach ganz schnell so positionieren und auf Steuerung eins klicken, wodurch der Kamera ein S wie ein Lesezeichen hinzugefügt wird Wenn ich es jetzt verlasse und einfach eine von alleine anklicke, geht sie zurück zu dieser Kamera, um sie zu speichern Also können wir das mit Control Two, Control Free und so weiter machen. Wenn ich zum Beispiel mehrere Kameras auch aus diesem Blickwinkel speichere, kann ich auf Steuerung zwei klicken, so wie es ist. Jetzt kann ich auf eins klicken und dann auf zwei klicken, und es wird sich zwischen diesen beiden Winkeln drehen. Es wird zwischen diesen beiden hin- und herspringen. Und das ist sehr nützlich , wenn wir unterschiedliche Beleuchtung aus verschiedenen Blickwinkeln sichtbar machen wollen unterschiedliche Beleuchtung aus verschiedenen , also können wir einfach raus, das Beleuchtungs-Setup neu einstellen und dann wieder reingehen Und ja, für Autos, um jetzt die Intensität zu kontrollieren, die Hauptsache des Lichts selbst, werden wir die Intensität hier nutzen Wir werden das auf, naja, etwas sehr Niedriges einstellen , etwas 0,1 für Sterne und wir werden einfach davon ausgehen. Und bevor ich das alles einrichte, möchte ich kurz auf die Nachbearbeitung selbst eingehen. Wir werden einige Probleme haben, wenn wir nur diese Art von Setup verwenden würden , da die Unreal Engine standardmäßig über automatische Belichtung verfügt Das ist ziemlich mühsam, weil automatische Belichtung bedeutet, dass ich, selbst wenn wir einen Wert von 0,1 haben, Stil anpassen werde, um ihn aufzuhellen Wenn Sie diesen Wert auf zehn setzen, werden Sie sehen dass es sehr hell wird und dann wird es einfach gedimmt Wir können also keine guten Steuerungen in Bezug auf die Beleuchtungseinrichtung haben , besonders nicht innerhalb der Szene, weil sie versucht, sie irgendwie wieder ins Gleichgewicht zu zu tun, damit wir tatsächlich aus Unreal Enter herausnehmen können, werden wir weitermachen und schnell etwas hinzufügen, das als Nachbearbeitung bezeichnet wird, zum Menü „ hinzufügen Schnell hinzufügen und uns selbst Wenn Sie Ihre Maus nicht bewegen, können Sie, sobald Sie darauf klicken, einfach die Wörter selbst in die Suchleiste eingeben , und dann finden Sie das Post-Process-Volumen Wir klicken und halten es und ziehen es dann in die Szene , also es wird uns ein einfaches Feld geben, von dem standardmäßig innerhalb des Felds selbst alles beeinflusst wird , alles beeinflusst wird , aber es wird sich nur in dem Feld befinden. Ich empfehle Ihnen, diese Option zu ändern , während das Feld ausgewählt ist, d. h. ich empfehle Ihnen, die einzelnen Schritte durchzugehen und sie auf Infinity Inbound, Sorry, Infinity Extend Unbound Box zu ändern Sorry, Infinity Extend Unbound Wenn du darauf klickst, können wir das dosierte Prozessvolumen nutzen , das die gesamte Szene vergessen hat Das ist also wirklich, wirklich nützlich, wenn wir sichergehen wollen, dass wir ein paar bessere Steuerungen haben Und im Moment werden wir nicht zu sehr auf Websites eingehen, wir werden nur sicherstellen dass wir die Belichtungsoptionen ausschalten, also wird es hier Belichtung sein Wenn wir das eingeben würden, würden wir nach unten scrollen, wir würden Minimum und Maximum sehen, wir werden sicherstellen, dass wir beide angekreuzt haben Und wir werden beide auf eins setzen, was uns ein wirklich düsteres Ergebnis bescheren wird , denn jetzt müssen wir zur Expositionskomponente zurückkehren Und nur um das wieder ins Gleichgewicht zu bringen, erhöhen wir diesen Wert einfach auf etwa acht, normalerweise nehme ich acht, und das scheint uns ein wirklich nettes Setup zu geben Um zwischen den Sichtbarkeiten in beiden Prozessen zu wechseln, können wir uns die unendliche Ausdehnung zunutze machen Der Grund dafür ist, dass es wahrscheinlich der einfachste Weg ist, einfach zwischen ihnen rein und raus zu wechseln , denn wenn wir diese Belichtung haben würden, wie Sie sehen können, hier drüben , wenn ich das etwa 20 machen würde, superhell, und wenn wir es sehen wollen, wie es vorher aussah, indem wir es deaktivieren, scheint es manchmal nicht funktionieren zu wollen. Ich bin mir nicht sicher warum, aber ich persönlich habe mich daran gewöhnt, dieses unendliche Ausmaß ungebunden zu nutzen es einfach aus- und einzuschalten, und das scheint es meiner persönlichen Meinung nach viel schneller zu aktualisieren . Ich denke, das ist viel einfacher zu nutzen. Und wenn Sie mehrere Nachbearbeitungseffekte haben, ist es einfacher, sie einfach zwischen ihnen aufzuteilen. Und was das betrifft, werden Sie das auch erwähnen, naja, wir müssen natürlich zur Belichtung übergehen, sicherstellen, dass die Belichtung auf acht eingestellt ist, und sicherstellen, dass Unendlich aktiviert ist, damit wir eine nette Art von Voreinstellung haben. Und ja, wir sind immer noch nicht fertig mit Irgars und der Beleuchtung selbst Wir werden in der nächsten Lektion mit der Szene weitermachen , aber so ziemlich haben wir uns ein nettes Post-Process-Band Wir haben ein paar Lichter , an denen wir noch arbeiten werden, was das Beleuchtungs-Setup angeht . Aber auch das wird in der nächsten Lektion sein Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 40. Anpassungen der Dach- und Umgebungsbeleuchtung: Willkommen vor und zurück zur Schaffung stehender Umgebungen in irreal engine fib, dem Bootcamp für den Kunstdiskurs In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einen schönen Nachbearbeitungseffekt zu erzeugen, mit die Belichtung kontrollieren können Wir haben uns auch freie Variationen dieser Art von Beleuchtung geschaffen , aber wir sind noch nicht ganz fertig mit ihnen, was das Gesamt-Setup angeht. Wir müssen zuerst sicherstellen, dass wir sie alle gut eingerichtet haben. Wir haben also fast die erste Beleuchtung bekommen , was das angeht, und ich finde, es sieht insgesamt ganz gut aus. Auf diese Weise hat es eine wirklich nette Art von Hilfsmitteln, eine Art Highlight, die eigentlich ziemlich ähnlich sind. Also schalten wir das aus und gehen zur zweiten Ampel. Das zweite Licht, ich möchte idealerweise ein etwas weicheres Licht Also neige ich dazu , es ein bisschen zurückzubringen, vielleicht etwas in diesen Bereich Drehe es ein bisschen mehr zur Seite, und manchmal würde ich es sogar vergrößern. Wenn wir es also auf 300 setzen, um es zu verbreitern, können wir sehen, dass es aussieht Es hebt sich nur ein bisschen besser was den Splint angeht. Es ist so vorbei Wenn es ein schöneres Gesicht hätte, würdest du mehr von seinen Gesichtszügen sehen Und wenn wir danach natürlich die Intensität anpassen wollen , müssen wir das tun Wir werden sie wahrscheinlich auch auf einen Wert von 0,1 einstellen . Wir werden sehen, wie es in Kombination damit aussieht . Wird uns also helfen. Aber ich denke, jetzt, wo ich es mit dem zweiten Licht kombiniere, muss es etwas mehr nach vorne gerichtet sein Also werde ich es eigentlich einfach nach vorne bewegen und es so leicht drehen Auf diese Weise wird es uns eine wirklich schöne Art von Licht geben . Obwohl dieses hier, ich hätte es gern etwas dunkler. Ich werde es auf 0,5 einstellen, ungefähr so. Und ich denke, das wird in dieser Hinsicht ein bisschen besser sein . Und schließlich haben wir das dritte Licht, das Hauptlicht. Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass jedes Licht unsichtbar ist. Wir können das einschalten und sehen, wie das aussehen würde. Dieser wird insgesamt sehr gut aussehen. Ich werde den Winkel nicht ändern. Ich denke, der Winkel sieht ganz okay aus. Ich muss nur sicherstellen, dass die Gesamtbeleuchtung in Bezug auf ihre Helligkeit recht gut aussieht. Also etwas wie 0,5, vielleicht, etwas Weiches, ich möchte sichergehen , dass es einen weichen Effekt hat. Und eine Sache, die ich in Bezug auf die Lichteinstellung vergessen habe zu erwähnen , ist die Einstellung bei Tenucy Radius Bei Tenuci Radius wird dieses Detail hier drüben sein. Auf diese Weise können Sie die Beleuchtung im Hinblick darauf nutzen , wie viel Raum sie beeinflusst Wenn ich das nur auf ein Minimum reduzieren würde, können Sie sehen, dass das Licht tatsächlich dort endet, wo die zehn Triebwerksradien enden. Und Sie könnten sich das so vorstellen, dass das Licht selbst einfach auf die Szene aufgebracht wird und es dann natürlich indirekte Reflexionen und so weiter Also, selbst wenn ich es erhöhen würde , können Sie sehen, wie das Licht hier reflektiert wird, aber das würde nichts davon bewirken, wenn wir es nur in aber das würde nichts davon bewirken dieser Art von Licht hätten Das ist manchmal nützlich, wenn wir zum Beispiel wollen, dass der Hintergrund nicht beleuchtet wird, aber es ist auch nützlich, wenn es um die Optimierung von Lichtern Wenn Sie in Ihrer Szene viele Lichter haben, natürlich in diesem speziellen Fall, bei dem es sich um ein Studio-Setup handelt. Es wird nicht so wichtig sein, aber wenn Sie eine Menge verschiedener Lichter haben, Sie sicherstellen, dass Sie auch diese Option optimieren . Und ich denke, für diesen speziellen Fall werde ich weitermachen und es für Studiobeleuchtung einfach wieder erhöhen Es ist nicht so wichtig, aber vielleicht. Tatsächlich wird es in diesem speziellen Fall wichtig sein, weil ich nicht möchte, dass dieser Boden mit einem so massiven Scheinwerferlicht dargestellt wird. Ich mache einfach weiter und mache das ein bisschen leiser, und das gibt uns einfach eine schöne Beleuchtung für die vier Vordergrundflächen. Wir werden den Rest der Beleuchtung so einschalten und sehen, wie das aussehen würde. Und das ist ganz in Ordnung. Ich denke, es muss zwar etwas optimiert werden, was die Intensität für das dritte Licht angeht , wir werden das auf 2,3 erhöhen. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Und ja, wenn wir nur ein paar Optionen wie diese verwenden, können wir sehen, dass wir eine schöne Silhouette und ein schönes Licht daraus machen. Und ja, das ist so ziemlich alles, was die Beleuchtung selbst angeht. Unreal eng es macht es super nett und einfach für die Beleuchtung selbst , es wirklich schön zu machen Der einzige Nachteil in diesem speziellen Fall ist , dass die Beleuchtung derzeit keine schönen Wir können sehen, dass dieses Gehäuse eigentlich ziemlich glänzend ist, aber selbst wenn es glänzend ist, wird es nichts anderes geben, als dass die Studioleuchten nach oben reflektiert werden. In diesem speziellen Fall wird es also zu einem ziemlichen Problem weil wir aus diesem metallischen Gehäuse nicht so viel realistischen Glanz herausholen Um das zu beheben, empfehle ich Ihnen, so ziemlich jede Art von Studiobeleuchtung zu verwenden, die Sie einrichten. Sie richten eine Art Skybox ein, die es Ihnen ermöglicht das Licht in Ihren Objekten zu reflektieren. So wie wir es machen werden. Ich werde es dir eigentlich gleich zeigen. Eigentlich machen wir es so , dass wir in die obere linke Ecke gehen. Wir werden uns etwas hinzufügen, Skybox heißt. Entschuldigung, Skylight Da hast du's. Wir klicken und ziehen es per Drag-and-Drop in die Szene. Ich werde auf G klicken, damit wir die Giz sehen können Wir werden ein solches Ergebnis erzielen Standardmäßig sollte das keine große Wirkung haben , da diese Szene pechschwarz ist Sie ist völlig leer, also enthält sie nichts. Aber was wir tun werden, ist, das Oberlicht mit einer Art indirekter Lichtquelle auszustatten das Oberlicht mit einer Art , die es Ihnen ermöglicht, Ihre Reflexionen und so weiter zu beleuchten, mit einer Art gefälschter Karte Damit wir das tun können, gehen wir zunächst auf die Details diese Option ausgewählt ist, werden wir den Quellentyp ändern Wir werden den Quelltyp so ändern , dass eine Würfelkarte angegeben wird , sodass wir jetzt eine Würfelkarte verwenden können. Okay, nutze die Que-Map. Wir klicken einfach auf dieses Feld hier drüben, und es gibt ein paar Voreinstellungen für die Qe-Map-Textur Wir werden einfach eine einfache Que-Map für die Umgebung bei Tageslicht auswählen, die uns, sobald wir sie ausgewählt haben , ein solches Ergebnis liefert Weil die gesamte Umgebung in unserer Szene mehr oder weniger schwach beleuchtet ist Es wird es tatsächlich viel zu stark belichten, und wir können das Gesamtbild dieser gesamten Szene tatsächlich kontrollieren das Gesamtbild dieser gesamten Szene Ich mache weiter und schalte zuerst die gesamte Beleuchtung aus, damit wir sehen können, wie das Dachfenster aussehen würde Und ja, um das zu kontrollieren, werden wir wie Schnee ein bisschen nach unten scrollen, und es gibt eine sogenannte Intensitätsskala das einfach auf 0,1 ändern, können wir sehen, wie es abnimmt und es wird in dieser Hinsicht viel besser aussehen Wir wollen es so weit herunterfahren , dass wir mit dunklen Schatten zufrieden sind , die wir daraus herausholen werden, da dadurch sichergestellt wird, dass die Bereiche, die tatsächlich dunkler sind , wenn ich jetzt alle Lichter einschalten würde , nicht mehr so dunkel werden. Also müssen wir das bis zu dem Punkt reduzieren , an dem wir uns wirklich darüber freuen. Also werde ich ganz schnell das Licht ausmachen. Ich werde damit herumspielen und es auf 0,01 einstellen, vielleicht sogar niedriger. Und ich sollte dir wahrscheinlich zeigen, wie es in Bezug auf das Dachfenster tatsächlich funktioniert , damit wir es visualisieren können Ich werde es wieder auf 0,1 einstellen, eigentlich ganz schnell. Und um das Oberlicht selbst zu visualisieren, was ich persönlich am liebsten mache, nur ein kleiner Trick in Bezug auf ist nur ein kleiner Trick in Bezug auf das gesamte Setup: Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir weitermachen und uns selbst ein Material erstellen Und was das Material selbst angeht, werde ich einfach weitermachen und es metallisch machen Ich werde einen behalten, werde einen Wert schaffen , der den Wert eins haben wird. Dann werde ich für die Rauheit auch einen Wert erstellen, der nahe am ungefähren Wert liegt, sodass ein Wert von 0,1 ausreicht. Und wir können es als neutrale Farbe erzeugen. Wert von 0,5 in Gas- oder Grundfarbe. Es wird uns also diese Art von Reflexion für Material geben . Wir werden weitermachen und das speichern, so wie es ist. Ich werde das schließen, und jetzt können wir das tatsächlich nutzen , um es in der Szene zu visualisieren. Wir werden schnell eine Grundform hinzufügen, die eine Kugel sein wird, und ich werde weitermachen und das der Kugel hinzufügen. Jetzt können wir sehen, dass es so aussieht. also das Licht ausschalten, Wenn wir also das Licht ausschalten, können wir nur die Lichtquellen selbst sehen, selbst wenn wir all diese aufrechten Winkel eingeschaltet hätten können wir nur die Lichtquellen selbst sehen, selbst wenn wir Aber wenn das Oberlicht eingeschaltet ist, haben wir eine Art Grundreflexion , die wir nutzen können, um einige der zusätzlichen Details auf unseren metallischen Oberflächen oder auf unseren glänzenden Oberflächen zu reflektieren unseren metallischen Oberflächen oder auf unseren glänzenden Oberflächen auf unseren glänzenden Und ja, das Einrichten dieses Materials ist wirklich nützlich für alles, was Sie mit Alt selbst arbeiten möchten Jetzt können wir das nutzen , um es mit einem schönen Dachfenster zu versehen. Wir wollen, dass es wie eine Abendszene aussieht. Ich werde es weiter abdunkeln bis mir das Gesamtergebnis gefällt Okay. Etwas wie diese, superdunkle, wolkige Atmosphäre. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Wir können jetzt weitermachen und die Kugel löschen, und Sie können sehen, wie sie aussieht. Vorher und nachher kann man also sehen, dass ein Teil des Glanzes an den Seiten der Schultern zum Beispiel sogar hier drüben ist. Ich werde tatsächlich die Kamerageschwindigkeit verringern. Mir ist gerade aufgefallen, dass wir es eingeschaltet haben, wir haben es heruntergefahren und einfach mit dem Mausrad einfach so rein und raus gescrollt. Und ja, das Dachfenster davor und ich kann sehen, dass es dir ein bisschen mehr Umgebungsbeleuchtung gibt , was insgesamt wirklich, wirklich nett ist Also, ja, das ist so ziemlich alles, wie du dir eine schöne Beleuchtung einrichtest Wir können das zum Beispiel sogar in verschiedenen Farben machen. Wir können es etwas mehr machen, zum Beispiel mehr Orange, sagen wir, oder sogar mehr Blau. Wie beim Science-Fiction-Look werde ich mich sogar für eine etwas rosafarbenere Farbe entscheiden , etwa so Wir könnten die Seitenlichter an diese Neons anpassen. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Ich hoffe wirklich, dir hat das Video gefallen. Und im nächsten werden wir mit einigen größeren Bereichen weitermachen , damit wir größere Umgebungen einrichten können. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 41. Beleuchtung für Nachtaufnahmen: Und willkommen zurück bei der Erstellung von Stand-Environments in Unreal Engine Five Der Kurs Boot for Artist. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Dreipunktbeleuchtung innerhalb der Szene entschieden. Jetzt machen wir in derselben Phase weiter , aber auf einer anderen Ebene. Lassen Sie uns also weitermachen und loslegen. Wir werden diesen Teil einfach öffnen. Wir werden sicherstellen, dass wir den retten. Und wieder werden wir dasselbe Ergebnis erzielen, was die Beleuchtung selbst angeht. In diesem speziellen Fall werden wir also, anstatt das Lichtpferd einfach selbst zu erstellen, anstatt das Lichtpferd einfach selbst zu erstellen, das Tool tatsächlich in einer echten Engine selbst verwenden . Wir gehen auf den Fenster-Tab und darin befindet sich etwas, das als Umgebungslichtmischer bezeichnet wird. Es ist eine wirklich nette Art von Fenster, um es zu nutzen. Sobald wir es öffnen, können wir sehen, dass es bis auf ein paar Knöpfe völlig leer ist. Und tatsächlich werde ich es einfach nutzen und klicken und gedrückt halten und dann den Stab hierher ziehen , sodass wir ihn neu positionieren Ich werde es neben den Inhaltsbrowser ziehen und das wird es einfach hier anhängen Ich finde es viel einfacher, damit zu arbeiten , wenn ich es hier in diesem Bereich eingerichtet habe. Also ja, das Wichtigste zuerst, wir werden uns natürlich ein Dachfenster bauen Wir klicken es einfach so an, wie es ist, und schon haben wir ein fehlerhaftes Dachfenster Wir werden keine Q-Map oder etwas Ähnliches ändern , weil wir in der Lage sein werden, das atmosphärische Oberlicht und so weiter innerhalb der Szene zu nutzen atmosphärische Oberlicht und so weiter innerhalb So entsteht atmosphärisches Licht. Wenn wir auf dieses Muster hier drüben klicken, bekommen wir einen solchen Look , der im Moment etwas skurril aussieht. Und der Grund dafür ist, dass die Lichtquelle tatsächlich in die andere Richtung zeigt. Kontrolliere das Licht. Wir können es auch einfach auswählen, auf F klicken und wir können sehen, wo es sich befindet. Wir könnten einfach klicken und es einfach drehen, sodass Sie sehen können, wie es sich umdreht oder alternativ, oder um es zu tun. Wir können klicken und die Strg-Taste und L auf unserer Tastatur gedrückt halten . Dadurch erhalten wir ein nettes Gizmo . Wenn wir die Maus nach links und rechts bewegen , können wir den Winkel der Lichtquelle ändern Wenn wir es nach oben und unten bewegen, können wir im Grunde auch die Position ändern , ob es sich weiter oben oder weiter oben befindet In diesem Sinne können wir uns einfach auf eine schöne Beleuchtung einstellen. Also nochmal links und rechts, um einfach den Winkel in Bezug auf die Richtung nach oben und nach unten zu ändern Richtung nach oben und nach unten , was die gesamte Steigung betrifft und so weiter. Also, wie hoch das Licht im Grunde ist. Und ja, wir sind dabei, wir werden es so etwas aufstellen, es ein bisschen mehr zur Seite stellen. Und dann werden die nächsten paar Schritte , wie es die Tabs vorschlagen, sein, vorerst eine Himmelsatmosphäre zu schaffen, vorerst eine Himmelsatmosphäre zu schaffen, das wird uns einen schönen Himmel geben. Wir werden volumetrische Wolken erstellen, um sicherzustellen, dass wir dem Hintergrund einige Details hinzufügen, und wir werden einen Sels-Hide-Nebel erzeugen. Es ist also der Hautnebel, der sich in Bezug auf die Tiefe vermischt. Wir haben schon einmal darüber gesprochen , als wir die Berge errichtet haben. Aber in diesem speziellen Fall richten wir es nur für eine Art Hintergrund ein, sodass es das Gebiet, mit dem wir arbeiten, nicht beeinträchtigt Gebiet, mit dem wir arbeiten , da es ein bisschen zu wenig ist, was die Dichte angeht . In diesem speziellen Fall werden wir uns natürlich mit einer Nachtszene arrangieren. Und Sie denken vielleicht, was machen wir mit der Nachtszene? Wie richten wir es ein? Und ich habe gesehen, dass viele Leute im Internet damit zu kämpfen wo sie einfach versuchen , den Sonnenuntergang zu verringern , und es wird pechschwarz und so weiter. Und wenn sie versuchen, es irgendwie dämmern zu lassen , funktioniert es, aber gleichzeitig ist es einfach keine Nachtszene Und was machen wir damit? Also, die einfachste Lösung ist, die Nachtszene einfach vorzutäuschen. Und was ich damit meine, ist , dass wir die Sonne nutzen werden. Um ein viel, viel schöneres Setup für die Gesamtszene Also werden wir uns das zunutze machen und die Umgebung, übrigens die Lichtmischung, ermöglicht es dir, den Bereich gut zu kontrollieren Im Moment habe ich diesen Stich vorbereitet. Es ist minimal. Normalerweise behalte ich es einfach wie normal für Fortgeschrittene, was dir im Grunde alle detaillierten Stiche bis zum R gibt. Aber für den Moment ist es gut genug, es einfach zu halten Wir werden die Beleuchtung so ändern , dass sie etwas bläulicher ist, nicht ganz blau, sondern nur ein bisschen, und danach werden wir die Intensität ändern, um sie etwas dunkler zu Also so etwas wird völlig richtig sein. also ein paar dieser Optionen ändern, wird es ein bisschen besser aussehen. Und eine letzte Sache, die ich in Bezug auf die Beleuchtung selbst sagen möchte , ist die indirekte Lichtintensität. Aber mir ist bei der Art von Nachtszenen aufgefallen, dass die Schatten in Bezug auf die gesamte Umgebung viel härter sind. Daher neige ich dazu, diese indirekte Lichtintensität so zu ändern , dass sie viel geringer ist. Wenn ich sie also auf Null setzen würde, kann man sehr harte Schatten sehen. Wenn ich es wieder auf eins setzen würde, würden wir etwas weichere Schatten bekommen. Es wäre also vielleicht etwas einfacher zu erkennen, wenn wir einen schönen Sprung haben würden. Sie können sehen, wie das Licht wirklich gut zurückprallt Aber bei Nachtszenen möchte man normalerweise etwas mehr Kontrast haben Normalerweise tendiere ich dazu bei diesem Wert einen Wert von 0,5 zu erreichen, und das scheint ein etwas besseres Ergebnis zu erzielen, wenn ich eine Nachtszene einrichten möchte Danach, für die Nachtszene selbst, müssen wir im Grunde einfach nur die Nachbearbeitungseffekte ändern Wenn wir auf den Würfel gehen würden , um hier schnell eine Schaltfläche hinzuzufügen, würden wir einfach nach der Nachbearbeitung suchen und sie zusammenzählen, so wie wir es zuvor getan haben. Wir werden dafür sorgen, dass hier Unendlich steht, das Kästchen, das dann den Rest so belassen wird, wie er ist. Und das, was wir brauchen, um sicherzustellen , dass wir uns am meisten ändern, wird es sein. Wenn wir ganz nach unten scrollen würden, hätte es tatsächlich viele Optionen. Ich werde es wahrscheinlich einfach in den Suchbereich eingeben . Temperatur. Die Temperatur ermöglicht es Ihnen, einen schöneren Farbton zu erzielen Wenn wir das aktiviert haben, können wir kontrollieren, wie heiß oder im Grunde wie kalt die gesamte Umgebung aussieht Und wenn Sie nur die Temperatur ändern, können Sie sehen, wie Blauton auf die gesamte Umgebung auswirkt und alles so viel kälter aussehen lässt, was schon ziemlich gut aussieht Das Einzige, was wir tun müssen, ist jetzt die Belichtung zu ändern die Belichtung ändern, können wir hier zu den Belichtungseinstellungen gehen und einfach die allgemeine Dunkelheit reduzieren. Es hängt also wirklich von der Art der Dene ab, die Sie haben möchten , und davon, wie hell sie sein soll. Ich empfehle Ihnen, es nicht zu dunkel zu machen , da wir es in der virtuellen Welt nicht so realistisch wie möglich für die Nachtszene aussehen lassen müssen . Alles, was uns wichtig ist, ist sicherzustellen, dass es fast so aussieht, als wäre es eine Nachtszene. So verwenden sie zum Beispiel selbst in Filmen und so weiter keine tatsächliche nächtliche natürliche Lichtszene vom Mond Sie nutzen es einfach, um es mit dem Hintergrund zu gestalten sodass sie diese Bereiche zusätzlich beleuchten können. Und ich werde es einfach etwas dunkler einrichten, vielleicht so. Auch hier hängt es wirklich von der Art der Einstellung ab, die Sie haben möchten, aber wenn Sie es einfach so machen, sehen Sie ein paar Schritte, ein paar Anpassungen werden es Ihnen ermöglichen, es ziemlich dunkel und ziemlich niedlich aussehen zu lassen. Und um diese Art von Einstellungen zu erweitern, können wir außerdem zu unseren globalen Farbparametern gehen Wir können den ganzen Weg runter gehen. Die wichtigsten Optionen im Bereich F A nicene wären globale Parameter, wenn wir ein wenig nach unten scrollen Dies sind die Optionen, von denen Sie grundsätzlich Gebrauch machen sollten, wenn es um die Farbkorrektur Sie haben übrigens Kontrast, wenn Sie das übernehmen würden Sie können sehen, wir haben hier eine Art Farbe , und wenn Sie sie kontrollieren, können Sie eine Art von Farbtönen anpassen Resampling, das wirkt sich nur auf den Kontrast aus, und zwar in Bezug auf den Kontrast selbst In der Regel jedoch nur ein Teil des Kontrasts. Ich würde es vorziehen, ihn bei einem Wert von Null zu belassen. Wenn Sie es zurücksetzen möchten, können wir hier auf diese Schaltfläche klicken. Und danach können wir einfach den Kontrast in diesem Abschnitt hier ändern, ihn sehr kontrastreich machen, kontrastlos machen und so etwas Ähnliches. Ich werde das einfach auf 1.2 ändern , da uns das ein paar schöne harte Schatten geben wird Aber von Schatten. Wenn wir nach unten gehen, haben wir auch Optionen für Schatten und Lichter, Mitteltöne und so weiter, was uns zusätzliche Kontrolle gibt Wir können zum Beispiel die Verstärkung einschalten , sodass Sie einfach mit dem Wert herumspielen und einige wirklich gute Ergebnisse erzielen Ich werde das einfach auf diese Art von Ergebnis umstellen und einfach ein bisschen mit dem Wert herumspielen, nur um eine schönere Einstellung zu bekommen Es liegt wirklich an Ihnen, welche Art von Aussehen Sie in Bezug auf die Farbcodierung wünschen Ich werde Ihnen empfehlen, einfach auf sie einzugehen und mit all diesen Werten herumzuspielen , die Ihnen beim Verständnis helfen würden. Aber ich persönlich würde sagen, dass man es nicht mit den Werten selbst übertreiben sollte, da man im Nachhinein einige wirklich gute Werte bekommen kann , wenn man zum Beispiel eine Art Filmaufnahme oder etwas Ähnliches einrichten möchte, die Nachbearbeitung, einen Großteil der Nachbearbeitung in einer Bearbeitungssoftware. Sie sind also quasi in der Unreal Engine enthalten, aber wenn Sie nur daran arbeiten, einen in Echtzeit gerenderten Film oder eine Animation zu aber wenn Sie nur daran arbeiten, einen in Echtzeit gerenderten Film oder eine Animation zu erstellen, sollten Sie den Großteil dieser Arbeit, um ehrlich zu sein, in einer Bearbeitungssoftware erledigen . Und ja, aber abgesehen davon ist es wirklich nett und einfach, eine Art Nachtszene einzurichten, wie Sie hier sehen können. Die Wolken und der Himmel tragen tatsächlich zur Atmosphäre und es sieht ziemlich gut aus. Wir sind also mit der Nachtszene selbst so gut wie fertig. nächste wird die Nachtszene sein , an der wir in der nächsten Lektion arbeiten werden. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde gleich sehen. 42. Material-Setup für Sternennacht: Willkommen zurück bei der Erstellung von Stand-Environments in Unreal Engine Five Der Kurs Bootam für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, eine nette Nachtszene zu kreieren Aber dieses Mal möchte ich, dass wir noch einen Schritt weiter gehen und es auf die nächste Ebene bringen, indem wir uns eine Tag-Nachtszene einrichten, eine Art Zyklus, wenn Sie so wollen. Wir werden weitermachen und uns mit einer neuen Ebene öffnen , genau so. Wir werden dann ein Plug-In hinzufügen, das es uns ermöglicht, eine schöne und genaue Position für das Sonnenlicht zu ermitteln. Wir gehen hier auf den Tab Bearbeiten, Plug-ins und suchen nach etwas, und suchen nach etwas Sonnenstands-Rechner genannt wird. Wenn wir also innerhalb der Suchfunktion bleiben würden , könnten wir diesen Sonnenstands-Rechner aktivieren. Sobald wir ihn aktiviert haben, starten wir den Motor neu. Danach sollte Ihre Sonne aktiviert sein. Lassen Sie uns also weitermachen und uns den Sonnenstands-Rechner ansehen. Da hast du's. Es ist jetzt aktiviert. Wir werden jetzt tatsächlich weitermachen und zu unserer Szene zurückkehren. Da hast du's. Und der nächste Schritt , den wir tun müssen , ist sicherzustellen, dass wir Plan für den Sonnenhimmel in unserer Unreal Engine haben Und damit wir das tun können, werden wir zunächst sicherstellen, dass wir uns in unserem Inhaltsbrowser befinden Stellen Sie also einfach sicher, dass Sie dies aktiviert haben. Zuvor haben wir einen Umweltlichtmischer verwendet. Im Moment machen wir einfach weiter und schließen es einfach so. Wir gehen zurück zum Inhaltsbrowser. Wir werden jetzt sicherstellen, dass Engine- und Plugin-Ordner aktiviert sind . Das können wir tun , indem wir hier in die Einstellungen gehen und sicherstellen, dass Engine-Inhalt anzeigen und Plug-In anzeigen aktiviert sind. Andernfalls werden wir die Ordner, die wir benötigen, nicht sehen. Wenn wir auf diese Weise ganz nach unten scrollen würden , gäbe es einen Ordner namens Engine. Wenn wir das öffnen würden, gäbe es tatsächlich mehr Ordner. Eines davon werden Plug-ins sein. Lassen Sie uns weitermachen und diesen öffnen, und wir werden eine Reihe von Ordnern sehen , die echte Engine sind, die die Plug-ins selbst bereitstellen. In diesem Punkt suchen wir nach jemandem namens Sun Position Calculator Content. Wir werden weitermachen und das öffnen. Und dann werden wir uns einen Plan für den Sonnenstand und auch den Plan für den Sonnenhimmel erstellen , der nicht nur den Sonnenstand, sondern das gesamte Setup für uns bereithält Wir machen weiter und wählen zuerst einfach diesen aus, drücken Strg C und machen eine Kopie Wir werden nicht den ganzen Weg zurück zu unserem Ordner gehen. Eigentlich können wir auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, um sie einfach zurück zur Beleuchtung und zur Verarbeitung zu ziehen. Also drücken wir Strg B, einfach so, um uns diesen Bauplan in diesem Bereich als Kopie zu besorgen diesen Bauplan in diesem Bereich als Kopie Weil wir ein paar Anpassungen daran vornehmen werden Wir wollen nicht, dass es innerhalb der Engine selbst verändert wird. Andernfalls wird es nicht nur innerhalb einer Ebene innerhalb der Szene selbst innerhalb des Projekts geändert innerhalb einer Ebene innerhalb . Aber wann immer wir dieselbe Art von Plug-In verwenden können , wird es auch geändert. Also müssen wir sicherstellen, dass es diesbezüglich richtig eingerichtet ist. Sobald wir es in die Szene gezogen haben, werden wir diese Art von Einrichtung bekommen, die uns im Grunde eine schöne Umgebung bietet, eine nette Grundumgebung für die Betäubung des Himmels und so weiter. Und das Schöne daran ist , dass wir, wenn wir es ausgewählt haben, sehen, dass wir einige Details auf der Registerkarte haben Wir haben viel Kontrolle darüber, wie genau es in Bezug auf die Sünde selbst sein soll. Im Moment steht die Sonne also direkt über uns. Der Grund dafür ist , dass es, wenn wir sie uns ansehen, etwas gibt, das Sonnenzeit genannt wird und die um 1:00 Uhr am Tag untergeht Wenn wir also anfangen würden, das nach unten zu ziehen, sobald es 4:00 Uhr ist, wäre es hier drüben Wir haben viele Kontrollmöglichkeiten, was den Sonnenstand und seine Genauigkeit angeht Wir können den gewünschten Monat und Tag des gewünschten Datums festlegen . Wir können auch weitermachen und viele zusätzliche Optionen einrichten. Diejenigen, über die wir uns jedoch Sorgen machen müssen, betreffen am meisten den Breitengrad und den Längengrad. Diese werden zum Beispiel kontrollieren , wie schnell die Sonne , wie schnell die Sonne auf- und untergeht. Wenn wir also einen Wert für einen zu hohen Breitengrad haben, geht er um geht er um 4:00 Uhr in Richtung Sonne unter, wie Sie hier sehen können. Und Sie können sehen, dass die Sonne in dieser Hinsicht sehr tief steht. Sie wird erst um 8:00 Uhr aufgehen. Das ist etwas, das es wert ist, erwähnt zu werden. Ich werde es auf einen Standardwert setzen. Derjenige, den wir am meisten kontrollieren werden , wird wahrscheinlich der Längengrad sein. Wir müssen das anpassen und wir können uns ein besseres Setup in Bezug darauf besorgen , wo die Sonne oder wann die Sonne untergehen würde Ich möchte, dass es zum Beispiel um 8:00 Uhr untergeht zum Beispiel um 8:00 Ich werde es diesbezüglich einfach auf 8 Uhr reduzieren Also 8:00 Uhr. Also, und ich werde weitermachen und zum Längengrad wechseln. Also würde es einfach so untergehen. In Ordnung. Also, jetzt haben wir so etwas , bei dem es, wenn es 8 Uhr ist, anfängt zu sinken Was den Morgen selbst angeht, so wird es um 6:00 Uhr morgens beginnen, die Sonne aufzugehen 6:00 Uhr morgens beginnen, die Sonne Also ich denke, das ist ein vernünftiger Zeitpunkt in dieser Hinsicht. Sobald wir anfangen, es herumzuschleppen, können wir sehen, wie es in Bezug auf die Sonne selbst auf und ab geht in Bezug auf die Sonne selbst auf und ab Ich werde auch einfach ein paar Wolken hinzufügen, und das können wir tun, ohne dass die Baupläne helfen Wir können schnell zum Projekt übergehen und die Schaltfläche hinzufügen. Wir werden nach der Cloud suchen. Und wir werden uns eine volumetrische Wolke besorgen, die wir hineinziehen können, um uns ein nettes Setup zu besorgen uns ein nettes Setup Und wir haben übrigens auch einige Optionen, was die Wolken selbst angeht Wir können die Bodenlage und die Ebenenhöhe ändern . Sie steuern einfach die Anzahl der Wolken, die wir in der Szene haben. Also würde ich gerne die Standardhöhe verwenden. Ich finde es ganz nett, vielleicht ein bisschen niedriger, und die untere Schicht wird auch etwas angehoben. Ich denke, das wird uns einen schönen Kontrast geben , was die Wolken selbst angeht. Zurück zu dieser Option, dem Sonnenhimmel. Wenn wir anfangen würden, damit herumzuspielen, wir feststellen, dass es, sobald es zur Nachtszene kommt, tatsächlich schwarz wird. Also werden wir natürlich weitermachen und das reparieren. Der einfachste Weg, das Problem zu beheben, besteht darin eine sternenklare Nacht für unsere Szene zu erstellen Und wir werden das machen, indem wir mit der rechten Maustaste klicken ein Material erstellen Wir werden das Sternennacht nennen. Und wir werden weitermachen und das als Material für unsere Sphäre einrichten , für unsere Skybox-Sorten Wir werden uns für diesen speziellen Fall eine eigene erstellen für diesen speziellen Fall eine eigene Wir werden weitermachen und es sofort für das Material öffnen , und wir werden es einfach so groß machen. Und als Erstes müssen wir sicherstellen, dass die Beleuchtung nicht von selbst verändert wird . Es wirft keine Schatten oder ähnliches. Damit wir das tun können, wählen wir das aus. Wir werden den Mischmodus von undurchsichtig ändern. Es tut mir leid, nicht der Mischmodus, wir werden das Schattierungsmodell ändern Standardmäßig leuchtet auf unbeleuchtet. Dadurch wird sichergestellt, dass wir nur Emissionsfarbe verwenden, was genau das ist, was wir für diesen speziellen Fall wollen Und ja, was die Textur selbst angeht, werden wir T gedrückt halten. Wir tippen auf das Materialdiagramm, also so, und wählen das Texturmuster werden sicherstellen, dass es sich bei der Textur, die wir verwenden, um eine Textur vom Typ Star handelt . Du solltest in der Lage sein , dir einer Unreal Engine ein nettes Sternstrick-Setup aus dieser Textur hier drüben von einer Unreal Engine ein nettes Sternstrick-Setup zu machen, zu klicken, nach Koordinaten und Texturkoordinaten zu suchen , zu halten und das Ganze mit einem Skalierbarkeitsparameter zu multiplizieren Ich nenne diese eine Skala V, kurz gesagt , kombiniere diese beiden, einfach so Und wir werden vorerst den Wert von vier haben. Ich kombiniere das jetzt mit vs. Dann wollen wir eine Art Multiplikator für die Farbe des Sendings haben , wir werden M und S gedrückt halten und das dann eine Stärke nennen Also werden wir es einfach einem Wert von P zuordnen und es mit der Textur kombinieren , die wir hier haben. Wir werden mit einem einfachen Wert von Eins beginnen , also so. Also werden wir uns einen solchen Look verschaffen. Und was die Bewegung des Himmels selbst angeht, so wollen wir sicherstellen, dass die Sterne etwas flackern, und um dieses Ergebnis zu erzielen, werden und um dieses Ergebnis zu erzielen, wollen wir sicherstellen, dass die Sterne etwas flackern, und um dieses Ergebnis zu erzielen, werden wir uns tatsächlich mit einer schnellen Panikbewegung arrangieren mit einer schnellen Panikbewegung Wir werden das T gedrückt halten. Wir werden aus einem solchen Rauschmaterial ein Selbst erzeugen und verschwommenes Rauschen mit niedriger Auflösung anwenden Damit können wir es einfach hin- und herschwenken. Wir werden uns dann selbst ein Muster erstellen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, nach einem Muster suchen, also. Dies ermöglicht es uns, Bewegung in unserem Material zu erzeugen. Ich habe den VFX-Teil des Kurses lange mitverfolgt. Du wirst diesen Teil ziemlich einfach finden. Anstatt einfach unsere eigenen Parameter zu erstellen, werde ich ihn einfach mit einem Wert einrichten , der ziemlich niedrig ist. Dumping der Art. Ich werde klicken. Ich werde es in einen Parameter ändern und ich werde Entschuldigung sehen, nicht den Parameter meines Pads. Ich werde auf Control Z klicken und es machen, klicken. Und anstatt es in einen Parameter zu ändern, wollte ich eine Vorschau des Knotens anzeigen. Sobald ich das gemacht habe, werden wir sehen , wie es aussieht. Und im Moment ist es ein bisschen zu groß, was die Skala selbst angeht . Ich werde nur diesen Wert hier verwenden , um etwa zehn einzurichten. Eigentlich wird das dafür nicht funktionieren. Ich werde einfach schnell eine Kopie daraus machen und sie an die Koordinate für den Skalennamen anhängen . Ich nenne es Skalenrauschen, und das wird uns ein nettes Ergebnis geben, den Wert von sechs ändern, so etwas in der Art. Das wird uns ein wirklich nettes und einfaches Ergebnis liefern. Ich werde diesen Wert beibehalten und der Gesamtskala hier drüben zuordnen, und wir können es so machen und das Endergebnis dem Multiplikator mit der Stärke zuordnen dem Multiplikator mit der Stärke Was wir bekommen, ist, wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken und den Parameter-Vorschaumodus beenden würden den Parameter-Vorschaumodus beenden Wir werden ein solches Ergebnis erzielen, bei dem die Sterne tatsächlich etwas flackern. Das ist also ganz nett Und jetzt müssen wir noch eine letzte Sache tun , bevor wir sie verwenden, wir müssen sicherstellen, dass wir die Auswahl getroffen haben, und wir müssen sicherstellen, dass die zweiseitige Option aktiviert ist. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden zweiseitige Funktionalität aktivieren. Nach dem Aktivieren werde ich es einfach speichern und das Material schließen, und dann werden wir es verwenden Aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 43. Sterne für den Tag-Nacht-Zyklus anpassen: Hallo und willkommen zurück bei der Erstellung von Lernumgebungen in Unreal Engine Five Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein nettes Sternennachtmaterial zu erstellen, aber wenn wir immer noch keine Gelegenheit hatten , es auszuprobieren Und bevor ich das mache, mache ich einfach weiter und klicke, um eine Materialinstanz zu erstellen Und danach werden wir sicherstellen, dass wir es auf ein Objekt anwenden. Das Objekt, von dem ich spreche , wird also einfach eine einfache Kugel sein. Wir werden uns eine einfache Kugel erschaffen. Also Drogeninterwelt und es ist vielleicht nicht ganz so sichtbar, weil wir sicherstellen müssen , dass wir es vorerst auf unbeleuchteten Modus einstellen, wir werden sicherstellen, dass wir ab einem Tag keine Lichtquellen haben Ja, lass uns weitermachen und das machen. Wir werden diese Art von Box hier einfach erweitern , sobald wir drin sind. Wir werden sehen, dass nichts sichtbar sein wird , weil Materialien , die Standardmaterialien verwenden, die mit einer Unreal Engine verwendet werden, einseitig Aber sobald wir das anwenden , weil wir ein zweiseitiges Material aufgetragen haben, werden wir zu diesem Ergebnis kommen, wo es von außen nicht sichtbar sein wird, aber von innen werden wir anfangen, den Himmel zu sehen Wenn wir es also auf Licht setzen, können wir sehen, dass es jetzt sichtbar ist. Und ich empfehle Ihnen, diese Art von Skala für eine Kugel zu erstellen , die so groß wie möglich ist. Ich werde es also etwa 10.000 mal 10.000$ einrichten. Ich werde tatsächlich alles zurücksetzen und nur sicherstellen, dass ich das gesperrt habe Also 10.000 mal 10.000$ werden gut genug für eine Art Kugel Als Nächstes müssen wir nur sicherstellen, dass die Kollision ausgeschaltet ist , da bei diesen Kugeltypen standardmäßig die Kollision Wenn wir also zum Beispiel hier einen Spieler oder etwas Ähnliches einrichten würden , würde das einige Probleme verursachen. Also empfehle ich Ihnen, einfach auf Anhieb auszuschalten. Wir können dies tun, indem wir die Kollisionsvoreinstellungen verwenden und so einstellen, dass keine Kollision auftritt Und danach müssen wir in den Schatten gehen. Also suche nach Schatten. Da hast du's. Und wir müssen den Gasschatten ausschalten. Und wenn das erledigt ist, werden wir uns in eine wirklich nette und einfache Art von Skybox begeben. Und natürlich müssen wir ein paar Optimierungen vornehmen. Gehen wir also vorerst zur materiellen Instanz über. Wir werden sicherstellen, dass das Skalenrauschen und die UV-Stärke alle aktiviert sind Wir werden wahrscheinlich damit beginnen, einfach die UV-Skala zu ermitteln Lassen Sie uns also weitermachen und einfach mit den Werten herumspielen. Vielleicht so etwas. Wir machen den Trick. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Ich sehe, wie es aussieht. So etwas wie zehn zum Beispiel könnte ein bisschen besser sein. Und was dann die Stärke angeht , wollte ich sie auf so wenig wie möglich reduzieren damit wir in Bezug auf den Himmel nur ein Minimum erreichen konnten . Allerdings verwenden wir das nur, um ein grundlegendes Gefälle vom Himmel zu bekommen. Und ich denke, ja, Wert von 0,05 reicht aus. Und was das Skalenrauschen angeht, können wir weitermachen und einfach ein bisschen damit herumspielen Ich werde es auf einen Wert von etwa acht aufholen . Und das sollte uns ein schönes Ergebnis bringen. Obwohl ich mir das nur ansah, wurde mir klar, dass die Geschwindigkeit möglicherweise nicht schnell genug ist. Ich werde auf das Material selbst eingehen. Ich werde die Geschwindigkeit innerhalb des Patters überprüfen und es wird auf einen Wert von 0,1 eingestellt Lassen Sie uns also weitermachen und das auf einen Wert von 0,3 setzen, und alle nehmen 0,3 für das Pattern Lassen Sie mich einfach weitermachen und sehen, wie das aussehen würde Wahrscheinlich zu viel. Ich denke, es ist genau die richtige Menge. Es hängt wirklich davon ab, wie glitzernd der Himmel sein soll Je schneller das ist, desto glitzernder wird es aussehen, aber wie Sie sehen können, ist es eine minimale Menge, aber es ist genau die richtige Menge, um es so aussehen zu lassen, als ob es Bewegung oder ein Licht vom Himmel gibt Und das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir können jetzt weitermachen und den Plan , den wir hatten , nutzen den Plan , den wir hatten , Dies ist also die Blaupause , die Ihr Setup in Bezug auf den Nacht-Tag-Zyklus steuert Ihr Setup in Bezug auf den Nacht-Tag-Zyklus Wir können jetzt zur Standardeinstellung zurückkehren. Warte, gib mir nur eine Sekunde. Da hast du's. Wir kehren zum Sonnenhimmel zurück , den wir bereits in der Welt platziert haben. Wir werden die Zeit selbst überprüfen, also die Sonnenzeit, wenn wir sie zu einem Tag machen würden, dauert es ein bisschen, bis wir sie wieder eingestellt haben Ich sehe, dass die Kugel immer noch ein bisschen zu klein ist Ich mache weiter und gehe zurück zur Sphäre. Eigentlich werde ich zuerst die Kugel umbenennen. Ich doppelklicke einfach darauf und nenne es Sky Sphere. Also wähle ich eines der Dinge in Bezug auf das aus, was wir in den Einstellungen haben, und klicke auf F, um sicherzugehen, dass wir das gesamte Setup neu positionieren also auf F klicken, können wir unsere Kamera anhand einer Auswahl neu fokussieren Stellen Sie also sicher, dass ich den Sonnenhimmel ausgewählt habe , und das war's Und was den Himmel selbst angeht, gehen wir zurück zur Himmelskugel. Ändern Sie dies, um eine zusätzliche Null hinzuzufügen. Da hast du's. Und jetzt, was die Gesamtsituation angeht, müssen wir nur sicherstellen, dass wir auf diese Weise einen Höhenfuchs hinzufügen. Dadurch wird der Himmel insgesamt bläulicher, während wir ihn gleichzeitig in der Nacht sehen können Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden einen Höhennebel wie diesen hinzufügen und sofort werden wir ein solches Ergebnis erzielen, das schon gut aussieht. Wir können sogar die Dichte erhöhen, um sie zum Beispiel bläulicher zu machen, und wir können sogar Himmel in Streufarbe verwenden, um Teil dieses Werts selbst ein bisschen zu nehmen dieses Werts selbst ein bisschen Also werden wir uns ein wirklich nettes Setup besorgen, also ein bisschen eine bläuliche Farbe, ein bisschen ein nettes Vergessen wir auch nicht, in diesem speziellen Fall die volumetrische Funktion einzuschalten in diesem speziellen Fall die volumetrische Funktion Es wird also zum Realismus des Hintergrunds beitragen. Und jetzt, sobald wir anfangen, den blauen Aufdruck des Sonnenhimmels zu ändern , sollten wir sie umstellen Wir können sehen, wann der Nachthimmel dunkel wird . Das ist was passiert. Es fängt an, es aufzuhellen und zu dieser Peway-Umgebung zu gelangen Im Moment denke ich, dass wir immer noch mit exponentiellem Höhennebel herumspielen müssen mit exponentiellem Höhennebel herumspielen Der Grund dafür ist, dass wir im Moment nichts sehen Und das Wichtigste zuerst, ich werde weitermachen und mit der Nebeldichte herumspielen. Ich werde das um 20.05 Uhr so ändern , damit wir diesbezüglich mehr Stärke haben Danach werden wir weitermachen und die Startdistanz auf einen ziemlich großen Wir werden ihn auf etwa 500.000 einstellen, und jetzt fangen wir an, den Himmel selbst zu sehen Und was den Sonnenhimmel angeht, die Himmelskugel, das heißt, ich werde ihn in Bezug darauf tatsächlich zu einem Backenzahn machen Es wäre also ein bisschen näher und los geht's. Das werden wir bekommen. Das ist genau das, wonach wir von unserem Nachthimmel aus suchen. Und tatsächlich, eine Sache, die ich vergessen habe, ist, dass wir uns mit einer dunklen Art von exponentiellem Nebel abfinden müssen mit einer dunklen Art von exponentiellem Nebel Andernfalls werden wir nicht das richtige Ergebnis erzielen. Der Grund dafür ist, dass wir das zuerst für den Nachthimmel reparieren müssen und dann würde es für den Taghimmel ganz gut funktionieren. Also stelle ich nur sicher, dass wir Ecken ein schimmeliges, bläuliches Zelt Kleine Menge, so was. Es ist eigentlich immer noch zu groß. Also gehe ich zu den Wertänderungen auf Null eines Werts über, füge dann ein paar Nullen hinzu und werde Null, Eins sein. Da hast du's. So etwas in der Art, und das sollte eigentlich zu hell sein. Ich füge einfach eine weitere Null hinzu, und das ist genau das, wonach wir suchen. Wir suchen nur nach einem Hintergrund, nicht nur durch Dunkelheit unterbrochen wird. Das wird es also viel schöner aussehen lassen. Und wenn wir zum Sonnenhimmel zurückkehren die Sonnenzeit ändern Es wird also einige Zeit dauern, bis wir uns wieder eingestellt haben. Und ja, wenn Sie immer noch Bereiche in denen einige Bits am Tag etwas dunkler sind, stellen Sie sicher, dass Sie zur Himmelskugel zurückkehren , ein paar Nullen hinzufügen, und das sollte uns einfach so ein volles Spektrum des Horizonts geben ein volles Spektrum des Horizonts Und da es sich um ein wirklich großes Flächennetz handelt können wir ein schönes atmosphärisches Oberlicht haben , das ist also ganz das Oberlicht selbst angeht, wenn wir jetzt zum Sonnenhimmel gehen und die Sonnenzeit auf eine Nacht, pechschwarz, ändern würden, müsste es anfangen, in Bezug auf die Helligkeit in Bezug auf die Belichtung zu steigen, sodass wir einen würden, müsste es anfangen, in Bezug auf die Helligkeit in Bezug auf die Belichtung zu steigen die Helligkeit in Bezug auf die Belichtung zu Teil der Szene in Bezug auf die Sterne sehen könnten. Und ich werde es einfach ein bisschen abwarten. Da hast du's. Es fängt an aufzutauchen. Es ist also eine wirklich nette und einfache Art von Setup Und ja, jetzt, wo wir uns einen schönen Tag-Nacht-Look aus dieser Art von Setup gemacht haben, werden wir es nutzen , um uns einen schönen Zyklus innerhalb unserer Szene einzurichten . Lassen Sie uns also weitermachen und in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich werde es gleich sehen. 44. Sky Cycle einrichten: Willkommen zurück alle in den stehenden Umgebungen in Unreal J Five Die Bootcam für den Künstlerkurs. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne Kulisse für eine Tag-Nachtszene ausgesucht, mit der wir einfach ein bisschen herumspielen können . Die Aussichten wie Zuallererst gehe ich einfach in den unbeleuchteten Modus, nur um zu sehen, wo der Typ ist Also Sun Sky. Das ist der, nach dem wir suchen. Machen wir weiter und nutzen es, um zu sehen, wie ein Tag-Nacht-Zyklus aussieht. Und Sie haben wahrscheinlich an diesem Punkt vermutet, dass wir eine Solozeit verwenden werden eine Solozeit verwenden um den gesamten Tageslichtzyklus anzupassen, um sicherzustellen, dass wir etwas Bewegung in Bezug auf den Tag selbst haben etwas Bewegung in Bezug auf den Tag selbst Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Wir werden weitermachen und damit weitermachen, wofür wir sicherstellen müssen, dass wir diesen Entwurf tatsächlich bearbeiten Wir sind noch nicht dabei, einen Entwurf von Grund auf neu zu erstellen. Wir werden das in einer unserer anderen Szenen machen. Vorerst werden wir jedoch weitermachen und auf „Diesen Sonnenhimmel-Blueprint auswählen“ klicken und auf „Diesen Sonnenhimmel-Blueprint auswählen“ klicken dann auf „In Blueprint bearbeiten“ klicken Und jetzt, in diesem Moment, ist es in Bezug auf seine Komplexität nicht wirklich wichtig Wir werden das nur nutzen, um schnell ein nettes Setup zu erstellen. Sie können sehen, dass wir hier ein Blueprint-Diagramm haben, und wir müssen nur sicherstellen, dass wir uns hier ganz oben auf der Registerkarte „ Ereignisdiagramm“ befinden hier ganz oben auf der Registerkarte „ Ereignisdiagramm“ Dann wollen wir sicherstellen, dass wir eine Veranstaltung beginnen. Zu einer Veranstaltung beginnen Sie zu spielen. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden nach Event Begin Play suchen. Das ist der, nach dem wir suchen. Lassen Sie uns weitermachen und das zu unserer Szene in unserem Diagramm hinzufügen. Aber dann werde ich das herausziehen und nach einer Timeline suchen. Auch hier werden wir uns nicht zu sehr darauf konzentrieren, wie sie funktionieren, wir werden nur sicherstellen, dass wir das einrichten, da wir diese Art von Thema in der nächsten Sache behandeln werden. Und für dieses werden wir sicherstellen, dass wir das geöffnet haben. Wir werden diese Schleife selbst erstellen, also los geht's. Wir werden hier drüben auf diesen Teil klicken. Wir werden dann die Länge ändern, sodass es sich um einen normalen Wert handelt. Es wäre völlig richtig, es auf 20 Sekunden zu beschränken. Wir werden einem Track einen einfachen Float-Wert wie diesen hinzufügen. Und wir werden zwei wichtige Punkte dazu hinzufügen. Also ähnlich wie bei dem, was wir hatten, haben wir FX, das wird auch auf die gleiche Weise funktionieren, Foto. Wir werden einen Schlüssel hinzufügen, den Stym von Grund auf neu, und wir werden einen zweiten Schlüssel daneben hinzufügen Und wir werden weitermachen und zu diesem Teil hier drüben übergehen Wir werden sicherstellen , dass die Zeit auf Null und der Wert ebenfalls auf Null gesetzt ist . Zu diesem speziellen Schlüssel. Und für diesen nächsten Schlüssel werden wir sicherstellen, dass auf die Länge eingestellt ist, die wir haben möchten. Also werde ich rauszoomen, tut mir leid, ganz schnell, damit wir die gesamte Länge sehen können, sodass wir sie 20 Sekunden sehen können, das wird den Zyklus selbst ändern. Wir werden das auf 24 Stunden ändern. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden diese 20 ändern und den Wert auf 24 ändern. Es wird also bei 0 bis 24 liegen. Danach machen wir einfach weiter und schließen es, und es sollte gespeichert werden Also werde ich einfach doppelklicken, nur um das zu überprüfen. Es ist gespeichert. A ist gut. Danach werden wir weitermachen und uns einen Parameter für die Sonnenzeit ausfindig machen. Wir werden innerhalb der Variablen in der unteren linken Ecke nach den Variablen hier suchen. Wir werden nach der Sonnenzeit suchen, also wird sie unter der Zeit liegen. Und wir werden es anklicken und gedrückt halten und es auf den Bauplan ziehen auf den Bauplan Wir werden die Sonnenzeit-Links einrichten. Also werden wir sicherstellen, dass es bei jeder Schleife aktualisiert wird, was auf unbestimmte Zeit so sein wird Dann die Sonnenzeit selbst, wir werden sie einfach so mit dem neuen Track verbinden so mit dem neuen Track Schließlich werden wir weitermachen und die Sonne auf den neuesten Stand bringen. Damit wir die Sonne auf den neuesten Stand bringen können, ziehen wir das einfach in die Länge. Wir werden nach Update Sun suchen. Dieser hier drüben. Dadurch wird sichergestellt, dass die Richtung des Sonnenlichts aktualisiert wird . Und ja, das ist alles was wir tun müssen. Wir werden weitermachen und das speichern. Wir werden das schließen und es ist so gut wie einsatzbereit. Wir werden dieses Viewport einfach so stimulieren, damit wir sehen können, wie es aussieht Und standardmäßig sollte es pechschwarz sein, aber dann nimmt es in der Sonne Die Sonne geht unter und wir werden uns ein wirklich, wirklich nettes und einfaches Setup besorgen . Und ja, natürlich, weil das ein bisschen schnell ist, könnte es schwieriger sein, den Nachthimmel zu sehen. Aber sobald die Belichtung nachlässt, sollten wir ihn sehen können. Also mache ich vielleicht einen kurzen Test in dieser Hinsicht, werde zum Sonnenhimmel fliegen, werde die Zeitlinie ändern. Wenn wir also die Zeitlinie nach oben ändern wollen, können wir darauf eingehen und die Länge ändern. zum Beispiel für 20 Sekunden Wir können es zum Beispiel für 20 Sekunden einfach auf 60 Sekunden schaffen und im Grunde ist 1 Minute ein ganzer Zyklus. Ändern Sie die Zeit auf 60 Sekunden, wie folgt. Ich klicke auf Steuerung speichern und dann auf S speichere es. Schließe das Ganze wie „Jetzt Sobald wir auf „Simulieren“ klicken, sollte es uns ein besseres Ergebnis geben. Also nochmal, ich warte nur darauf sich die Sonneneinstrahlung irgendwie einpendelt, und wir sollten anfangen, etwas vom Nachthimmel zu sehen. Also, so. Und ja, das ist alles, was es in Bezug auf einen Tageszyklus von Sonne und Himmel gibt. Wir haben uns eine schöne Sternennacht und wir haben uns einen wirklich schnellen und einfachen Zyklus Das wird auch ziemlich genau sein, was die Art und Weise angeht , wie wir ihn eingerichtet haben Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 45. Filmkamera mit drehbarem Ankerpunkt erstellen: Hallo, und willkommen zurück alle bei der Erstellung von Stand-Environments in Der Bootcamp-Kurs für Artis. In der letzten Lektion haben wir den Elfen einen schönen Nachthimmel mit einem Tageszyklus geschaffen einen schönen Nachthimmel mit einem Tageszyklus Und wir werden mit dem nächsten Level weitermachen. Lassen Sie uns also weitermachen und zum Bootcamp-Ordner zurückkehren. Wir werden auf die Nummer acht der filmischen Kameratechniken eingehen Nummer acht der filmischen Kameratechniken Lassen Sie uns weitermachen und das öffnen. Wir laden die Szene hoch und vergessen wir nicht, auch das vorherige Level zu speichern . Das ist also das Level, mit dem wir arbeiten werden. Wir haben selbst ein schönes Wikingerboot, das wir anhand der Kameraaufnahmen präsentieren werden. Aber bevor wir uns mit den Kameraaufnahmen selbst befassen, müssen wir uns einen Level-Sequenzer einrichten müssen wir uns einen Level-Sequenzer Level-Sequenzer ermöglicht es uns, Kameras einzubauen und ihn innerhalb der Szene animieren Also ja, lass uns weitermachen und das sofort erstellen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf unseren Ordner. Wir fahren mit der Maus nach oben und suchen einfach nach Level Sequencer Level-Sequencer, also klicken wir auf einen Level-Sequenzer und lassen den Namen unverändert Als Nächstes müssen wir einfach darauf doppelklicken, wodurch sich ein Level-Sequenzer-Tab öffnet ein Level-Sequenzer-Tab Es wird in demselben Bereich platziert, in dem sich der Inhaltsbrowser befand Behalte das also im Hinterkopf. Wenn Sie zum Inhaltsbrowser zurückkehren möchten, müssen Sie nur zwischen diesen Suppentabs klicken. Also. Nun, obwohl wir diese Art von Kamera hier eingerichtet haben, werde ich das einfach löschen und von vorne anfangen, um ein bisschen klarer zu sein wie wir von Anfang an erstellt haben. Also ja, damit wir das tun können, klicken wir schnell, um es zum Projekt hinzuzufügen. Wir werden den ganzen Weg bis zur Registerkarte „Kino“ gehen, und da ist ein Schauspieler mit Filmkamera Wir klicken und halten es einfach und ziehen es dann in die Szene, und Sie sehen, wir haben ein nettes Kamera-Setup Das ist ein echter Schnelltipp. Wir können dieses Symbol vergrößern oder verkleinern. Und falls du dieses Symbol nicht siehst, kannst du übrigens auch auf G klicken, du gehst raus und in die Spielansicht. Und ja, indem wir es vergrößern, indem wir auf R klicken und es einfach vergrößern, können wir es etwas einfacher machen, zu sehen, wo sich die Kamera befindet. Es wird Ihre Kameraansicht in keiner Weise beeinträchtigen. Wenn wir also zum Beispiel klicken, können wir die Kamera drehen, etwa so. Ich werde sie tatsächlich in einem Winkel drehen. In der oberen rechten Ecke haben wir also Angle Snapping Wir werden das aktivieren und ich werde es einfach bei zehn Grad belassen Auf diese Weise können wir uns einfach umdrehen und Sie können sehen, wie es sich um 80 Grad dreht, einfach so. Wir werden es auf das Boot bringen, und Sie können sehen, dass dies die Art von Einstellung ist , die wir vorerst bekommen werden. Wir können auf r klicken, um das Kamerasymbol nach oben oder unten zu skalieren, und Sie können sehen, dass in der unteren rechten Ecke wenn wir die Kamera ausgewählt haben, die Vorschau der Kinokamera aufgrund der Skalierbarkeit dieses Kamerasymbols nicht geändert wird aufgrund der Skalierbarkeit dieses Kamerasymbols nicht geändert Das nächste, worüber ich sprechen möchte, ist ganz kurz, werde mich nur mit dem Sequenzer Wenn wir einen Sequenzer erstellen, wenn wir neue Objekte von innen heraus erstellen, erstellt er manchmal einfach neue Schlüssel und Stellen Sie nur sicher, dass sie vorerst gelöscht sind, und wir werden uns nicht zu viele Gedanken darüber machen, und ich werde meine Kamera einfach zurücksetzen , wie Sie hier sehen können Ich werde es einfach ersetzen, also, und das wird vorerst in Ordnung sein. Denn als Nächstes müssen wir nur sicherstellen, dass wir uns eine Art Dreh- und Angelpunkt einrichten uns eine Art , denn im Moment wollen wir sicherstellen, dass wir uns mit einem Kamera-Drehteller einrichten Es wird die einfachste sein, aber wahrscheinlich die am häufigsten verwendete , wenn es darum geht, Ihre Art von Vermögenswerten und so weiter zu präsentieren Ihre Art von Vermögenswerten und so weiter Also werde ich weitermachen und das zuerst zeigen. Und ja, wir müssen ein nettes Kamera-Setup verkaufen. Wir werden auch weitermachen und darüber sprechen , was die Registerkarte „ Details“ angeht. Wir haben eine Reihe von Optionen für Kinokameras. Wir haben eine Möglichkeit, das Objektiv zu wechseln. Wir haben auch eine Möglichkeit, den Fokus des Objektivs und die Blende zu ändern . Und diese sind sehr nützlich, wenn wir sichergehen wollen, dass wir ein schöneres Setup haben Ich werde die aktuelle Brennweite auf 35-20 ändern, damit wir ein größeres Sichtfeld Aber das ändert die Art und Weise , wie die Kamera den Hintergrund verwischt, worauf wir später noch zurückkommen werden Aber konzentrieren wir uns vorerst auf die Kamera, die für den Plattenspieler eingerichtet ist auf die Kamera, die für den Plattenspieler eingerichtet Und ja, sobald wir die aktuelle Brennweite geändert haben , werden wir weitermachen und sie mit einem drehbaren Bereich für die Kamera ausstatten So wie wir das machen werden, ist mein persönlicher Favorit, es einfach an ein Objekt zu hängen und es als eine Art von Objekt zu verwenden , auf das ich zeigen würde , einfach gedreht in der Szene Wir können das also tun, indem uns einfach eine Grundform erstellen. Ich verwende es hier, weil es wirklich nett und einfach einzurichten ist. Und als Nächstes möchte ich , dass wir einfach sicherstellen, dass wir das an der rechten Seite der Kamera anbringen, damit wir eine wirklich schöne Position haben. Wir machen weiter und gehen ganz schnell zurück zur Kamera. Wir gehen ganz nach oben und kopieren den Standort. Wir klicken mit der rechten Maustaste und klicken auf Kopieren. Wir werden zurück zur Sphäre gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einfügen. Und auf diese Weise wird es genau in der Mitte sein , wo sich die Kamera befindet. Aber dann werde ich von der Kamera weggehen, seitwärts. Also werden wir dafür sorgen, dass es sich innerhalb der Weltlage befindet, damit wir alles richtig eingerichtet haben Also keine Rotation, kein Unterschied in Bezug darauf, sowohl für die Kamera als auch für die Kugel. Und wir doppelklicken einfach auf die Kugel selbst, um die Kugel einfach in einen Fokus umzubenennen. Punkt. Wir werden es Fokuspunkt A k nennen. Als Nächstes wollen wir also im Grunde genommen die Kamera selbst an zwei Brennpunkten anbringen die Kamera selbst an zwei Brennpunkten Wie Sie sehen können, habe ich die Kamera ausgewählt, ich kann sehen, dass der Brennpunkt der Kugel in diesem Bereich liegt, und ich werde mich einfach innerhalb eines Umrisses befinden, werde ihn einfach per Drag-and-Drop zwischen Brennpunkt k ziehen. Und das wird ihn anhängen. Alternativ klicke ich dafür auf Steuerung. Wenn wir Schwierigkeiten haben, es in einer Szene zu finden, können wir auch mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klicken und zwei angehängte Objekte auswählen. Und wenn wir dann nach einem Fokuspunkt suchen, können wir ihn einfach so auswählen, und er erledigt das Anhängen für uns Wenn wir also viele Objekte in der Szene haben, ist das wahrscheinlich der beste Weg, dies zu tun nun, sobald wir ein solches Set haben, Wenn wir nun, sobald wir ein solches Set haben, beginnen wir, den Brennpunkt selbst zu bewegen, können wir sehen, dass sich die Kamera und ein Brennpunkt, beide gleichzeitig bewegen. Und genau das wollen wir haben. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass diese Kugel aus unserer Sicht nicht wirklich sichtbar ist, was eigentlich relativ einfach ist. Alles, was wir tun müssen, ist einfach in das Suchfeld für den Brennpunkt zu gehen . Wir suchen nach einem Spiel und da ist etwas namens Schauspieler im Spiel versteckt. Wenn wir das ausgewählt haben, können Sie sehen, wie es verschwindet, und wenn wir auf G klicken würden, um in die Spielansicht zu gelangen, würden wir es auch einfach verschwinden lassen Und ja, sobald wir es so eingerichtet haben, können wir jetzt weitermachen und unsere Kamera in jeder beliebigen Form bewegen unsere Kamera in jeder beliebigen Form Ich persönlich bevorzuge es , wenn es um die Bewegung geht, sicherzustellen, dass wir nur Winkel für den Drehpunkt selbst verwenden . Und was dann die Kamera selbst angeht, werden wir nur sicherstellen, dass wir sie in Bezug auf ihre Entfernung eingestellt haben. Wenn wir also die Kamera eingerichtet haben, gehe ich zum lokalen Gizmo Wenn wir nun diese Kugel bewegen , wie Sie hier sehen können, können wir zurück zur Kamera gehen und einfach die Entfernung in Bezug auf die lokale Ausrichtung zur Kamera verschieben die lokale Ausrichtung zur Um also den Arbeitsablauf beim Wechseln zwischen der Weltposition und der lokalen Position zu beschleunigen , verwende ich die Steuerung und einen Punkt neben der Escape-Taste. Ich bin mir nicht sicher, wie es heißt. Es ist eine Befehlstaste auf der Konsole. Also benutze ich das einfach. Sie können sehen, dass es hier zwischen diesen Knöpfen hin- und herwechselt , was wirklich nützlich ist. Jetzt kann ich das einfach verschieben. Und wenn ich zum Beispiel wieder auf den Brennpunkt klicken und einen etwas schöneren Winkel haben möchte, kann ich bei ausgewähltem lokalen Punkt auf E klicken Ich kann es einfach drehen, es aus einer etwas größeren Entfernung machen , und schon ist es gut positioniert Aber jetzt möchte ich zum Beispiel, dass es sich rundum dreht , wie in diesem Abschnitt hier drüben. Wir können jetzt zum Welttyp von Agismo zurückkehren , und das wird uns helfen, das zu ändern Also das ist ziemlich nett. Auch, wenn du die Vorschau in Bezug auf die Kamera sehen willst und nicht einfach so umschalten willst. Wir werden das Fangraster so ausschalten, und das wird uns nicht helfen, und das wird uns nicht helfen denn wenn es sich bewegt, wird das Fenster selbst nicht richtig in der Vorschau Wir werden also einfach die Kamera auswählen und hier neben der Vorschau befindet sich eine kleine Schaltfläche, die als Pin-Vorschau bezeichnet wird . Wenn wir darauf klicken würden. Jetzt können wir zum Brennpunkt zurückkehren, und Sie können sehen, dass es zwei Fenster gibt, eines für das angrenzende Fenster hier drüben und das andere für das, das wir tatsächlich an unsere Ansicht anheften. Wenn wir klicken, können wir sehen, dass eines davon ständig in Bewegung ist und in unserem Bereich ordnungsgemäß aktualisiert wird ständig in Bewegung ist und in , sodass wir das tatsächlich nutzen können unseren Plattenspieler zu korrigieren Und bevor wir das tun, werden wir einfach weitermachen und festlegen , wie nah es neben einem Boot sein soll und so weiter. Aber eine Sache, die ich erwähnen sollte, ist, dass das Anbringen mehrerer Kameras an Ihrem Viewport Ihre Leistung beeinträchtigt Wenn Sie also beispielsweise mit einer besseren Leistung arbeiten möchten, mit einer besseren Leistung arbeiten können Sie in den beleuchteten Modus wechseln und diese beiden Lichtverhältnisse ändern Ihre Hauptansicht wird also weniger Auswirkungen auf die Leistung haben , während Sie in Ihrer Ecke immer noch eine Vorschau Ihrer Kameras anzeigen können . Das ist also eine Möglichkeit, Ihre Leistung zu verbessern. Und ja, eine andere Möglichkeit wäre , die Skalierbarkeit der Engine-Skalierbarkeit auf mittel oder niedrig zu erhöhen. Und das wäre auch hilfreich. Und ja, wir werden in der nächsten Lektion mit der Einrichtung der Animation selbst fortfahren . Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 46. Erstellen einer Turn-Table-Kamera-Animation: Jetzt heißen wir alle wieder willkommen, um dauerhafte Umgebungen und eine neue Atmosphäre zu schaffen . Der Bootcamp-Kurs für Künstler. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein nettes Setup für einen Plattenspieler zu erstellen ein nettes Setup für einen Plattenspieler , und diesen Drehpunkt können wir hier nutzen Drehen Sie einfach unsere Kamera herum, obwohl, wie Sie sehen können, einige Teile hinter der Wand liegen Ich werde dafür sorgen, dass wir wieder zur Kamera gehen. Wir ändern das globale Gizmo auf Lokal, klicken auf W und kommen dem irgendwie näher Was den Winkel und das gesamte Setup angeht. Was ich gerne tun würde, ist einfach zu diesem Fokuspunkt zurückzukehren . Ich werde einfach zurück zum Typ Gizmo vom Typ „Welt“ klicken. Senken Sie es vielleicht ein bisschen runter und klicken Sie jetzt, gehen Sie zurück zum lokalen Punkt, und das wird uns ermöglichen, den Winkel ein bisschen nach oben zu ändern, zum Beispiel gehen Sie zurück zum lokalen Punkt, und das wird uns ermöglichen, den Winkel ein bisschen nach oben zu ändern, Also ich denke, das wird ein ziemlich netter Blickwinkel sein . Schauen wir uns um. Und da haben wir's. Es steckt tatsächlich immer noch in der Wand fest. Ich werde einfach weitermachen und das reparieren. Ich werde wieder darauf zurückkommen, zurück zum lokalen Gizmo gehen, Kamera ein bisschen näher bringen Jetzt werde ich es noch einmal mit dem Welt-Gizmo testen, indem Das sieht ganz nett aus, ganz wie dieses Gesamt-Setup Wenn Sie zum Beispiel normalerweise eine nette Setup-Szene haben, hätten Sie wahrscheinlich keine solche Wand im Hintergrund, sodass Sie sich nicht zu viele Gedanken darüber machen müssten. Aber alternativ könnten wir das Problem beheben, wir zur Kamera zurückkehren würden, wenn wir es einfach aus einer Suchleiste entfernen würden, hätten wir nur eine einfache Möglichkeit die Brennweite zu ändern, und wir könnten einfach wieder herauszoomen , um die gesamte Aufnahme aufzunehmen. Aber ehrlich gesagt ist es auch ziemlich gut, ein solches Setup zu haben . Ich frage mich nur , ob das funktionieren wird. Und ja, es sieht nett aus, aber wir müssen auf W klicken und das Ganze mehr in die Mitte des Bootes verschieben . Und ja, ich werde die Brennweite tatsächlich ein bisschen erhöhen. Also, es wird jetzt so etwas sein. Und was das Setup angeht, sieht es ziemlich gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und es tatsächlich in der Gegend hier drüben einrichten . Und es scheint, als hätte ich den Übergang verschoben und jetzt haben wir wieder eine weitere Transformation erstellt. Ich werde es einfach entfernen und sehen, wie sich das verhalten würde. Und jetzt werde ich es einfach verschieben So manchmal nervig, dass es automatisch erstellt wird, also ich mag es nicht oft, wenn es das tut, aber ich glaube, es ist wieder in derselben Gegend, es ist. Ordnung. Also ja, der Grund, warum das passiert, ist dass wenn wir darauf doppelklicken und versuchen, es einfach zur Seite zu verschieben, wird es zu einer Transformation führen und dann wird es lästig Stellen Sie also sicher , dass das nicht passiert. Aber auf jeden Fall müssen wir Zellen als eine Art Animation erstellen. Was die Animation selbst angeht, sobald wir uns übrigens in einem Sequenzer befinden Sobald wir uns in einer Bandsequenz befinden. Wenn Sie es in der Bandsequenz nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf die Sequenz doppelklicken , die wir zuvor erstellt haben. Wir werden uns das zunutze machen und unsere Zellen so einrichten , dass sich eine Kamera dreht. Also als Erstes, um die Größe der Raumzeit selbst zu visualisieren, werden wir weitermachen und die Frames von den ersten Bildern pro Sekunde ändern . Wir werden es so ändern, dass es als Sekunden angezeigt wird. Wenn wir es als Sekunden anzeigen, können wir es besser visualisieren. Ich empfehle dir, das zu tun. Dann ändern wir den Arbeitsbereich im unteren rechten Viertel der Sequenz. Wir können diese Option hier ändern, um einen breiteren Bereich zu haben. Im Grunde werden wir es auf etwa 60 ändern, also sind es 60 Sekunden. Sie können sehen , Sie können sehen , dieser Teil viel kleiner geworden ist. Jetzt können wir uns ein Ende davon schnappen und es so machen. Im Moment glaube ich jedoch, dass wir dieses Gesamt-Setup so ändern können dieses Gesamt-Setup so die Kamera auf 15 Sekunden läuft 15 Sekunden für die Rotation. Ich denke, es ist ein guter Zeitpunkt. Lassen Sie uns zunächst ändern, wie lange es dauert, bis die Zeitzange ihr Ende erreicht Wir werden sicherstellen, dass wir diesen roten Teil hier verwenden. Wie Sie sehen können, gibt es einen roten Balken. Wenn wir ihn anklicken , gedrückt halten und dann ziehen, können wir die Zeit dafür ändern. Also stellen wir es einfach auf einen Wert von 15 ein, also, wenn wir auf Play drücken, wird es bis zu unserem Wert von 15 gehen. Wenn Sie sich diesen Pfeil hier ansehen , können Sie sehen, wie wenn wir auf Play drücken, zu unserem Wert von 15 gehen. Wenn Sie sich diesen Pfeil hier ansehen , können Sie sehen, er sich bewegt, wenn wir die Leertaste drücken. also die Leertaste drücken, können wir damit beginnen, den Level-Sequenzer Sie können also sehen, wie es sich in Sekundenschnelle bewegt, und wenn es das Ende erreicht, wird es aufhören Das ist genau das, was wir jetzt wollen. Kehren Sie zum ursprünglichen Ausgangspunkt zurück, wir können auf diesen Button hier drüben klicken , der nach vorne sagt. wir darauf klicken, kehren wir zum Anfang zurück. Es gibt eine Alternative, um hier bis zum Ende zu gehen. wir das einfach durchgehen, können wir weitermachen und uns einfach eine nette Art von Keyframe-Animation einrichten eine nette Art von Keyframe-Animation Ähm, ja. Also nutze das. Wir werden einfach klicken und gedrückt halten und dann unseren Fokuspunkt auf den Bereich ziehen. Falls wir diesen Schwerpunkt noch nicht eingerichtet haben. Wir werden uns einen Schwerpunkt bei der Transformation suchen. Transformation, wenn wir auf die Taste hier drüben klicken würden, würde es uns ermöglichen, einen ersten Punkt zu erstellen. Und wenn wir dann zum Endpunkt der Transformation gehen , fangen wir an, diesen zu drehen. Also werden wir zuschlagen. Fangen Sie an, es mit einem World GZ-Handy in der Nähe zu drehen. Wir werden dafür sorgen, dass es rotiert. Sobald wir es also an ein anderes Ende gedreht haben, drücken wir erneut auf Taste Hinzufügen. Und wir werden sehen, dass es jetzt anfängt , unseren ersten gesamten Abschnitt zu verschieben. Also fängt die Kamera an, sich zu bewegen, wir werden uns ein wirklich nettes Setup besorgen und wir werden es vorerst posieren, weil wir uns noch nicht auf eine schöne Rotation eingestellt haben. Wir müssen sicherstellen, dass sie sich um 360 Grad dreht. Damit wir das tun können, gehen wir zum Transformations-Tab selbst Wir werden das alles auflösen und nur um die Rotation selbst kümmern. Jetzt werden wir zur Rotation übergehen. Wir können sehen, dass es Roll-Pitch gibt und ja, wir werden schauen, welcher Einfluss auf was hat? Pitch ist also nicht derjenige , der auf die Steuerung klickt. Ya ist derjenige, der beeinflussen wird , wie es sich dreht. Ich werde es tatsächlich so machen, dass ich zum allerersten wichtigen Punkt hier drüben übergehen werde Wir werden einfach drei 60 hinzufügen. Und tatsächlich können wir den Punkt einfach so einrichten, dass er auf Null gesetzt wird, also so. Dann wird der letzte Punkt auf einen Wert von drei 60 gesetzt, also so, und das Boot sollte sich drehen. Sie können sehen, dass es in die Richtung geht , in die ich es wollte. Wir werden also bis zum Ende gehen und es mit einem negativen Wert einrichten. Also minus drei, 60, so. Es wird jetzt einfach so in eine andere Richtung gehen. Wenn wir es beschleunigen und schneller haben wollen, können wir einfach ganz am Ende loslegen und diesen Wert sogar verdoppeln. Also drei, 60 mal zwei, das sind sie und 20. Also werden wir weitermachen und das einschreiben. Nun, es wird die doppelte Geschwindigkeit und innerhalb von 15 Sekunden einfach zwei komplette Kreise bilden . Eine Sache, die wir auch tun müssen, ist herauszufinden, wie wir es so einrichten, dass es sich mit konstanter Geschwindigkeit dreht. Wie Sie feststellen, ist es ganz am Anfang schnell und langsam, und dann beschleunigt es sich, je weiter es geht. Der Grund dafür ist, dass die Key-Interpolation standardmäßig auf automatisch eingestellt ist Es wird also versuchen, sich in Bezug auf die Animation selbst ein - und auszuschalten Was wir tun wollen, ist, dass wir uns all diese Tasten so schnappen, wir wollen sie anklicken und wir wollen sicherstellen, dass die Key-Interpolation auf und wir wollen sicherstellen, dass die linear eingestellt ist Auf diese Weise wird das gesamte Setup in Bezug auf das gesamte Setup eine angenehme konstante Geschwindigkeit Wir werden jetzt weitermachen und die Kamera selbst in den Level-Sequenzer ziehen, und jetzt sehen wir ein solches Ergebnis Wir wollen damit beginnen, dass wir einfach sicherstellen, dass wir unsere Kamera aus dem Viewboard auswerfen, damit wir das tun können, indem sicherstellen, dass wir unsere Kamera aus dem Viewboard auswerfen , damit wir das tun können auf diese Art von Schaltfläche klicken, wodurch unsere Kamera hier entsperrt wird Und wenn wir die Kamera nicht benutzt hätten und keine wichtigen Punkte gehabt hätten, was sie getan hätte, wenn wir angefangen hätten, uns zu bewegen, würde sie auch unsere Kamera bewegen, was ziemlich schade wäre, besonders wenn wir schon ein schönes Setup oder eine Schlüsselaufnahme hätten. Das O, über das ich gerne sprechen würde , wird stattdessen dieser Button hier drüben sein. Wenn wir uns innerhalb der Schaltfläche befinden, können Sie sehen, dass die Kamera bereits eingerichtet ist. Sie erlaubt uns nicht, den Viewport selbst zu bewegen Aber sobald wir auf Play klicken, können wir sehen, dass es eigentlich nur angezeigt wird, wenn wir die Kamera selbst Es wird uns also die gesamte Aufnahme zeigen. Es wird ganz nett aussehen. Es wird es einfach so rundum drehen . In dieser Hinsicht ist es also ziemlich gut. Und ja, das ist so ziemlich alles, wenn es darum geht, wie man einen schönen Plattenspieler aufstellt Wir müssen natürlich alles rendern und so weiter Aber wir werden uns zuerst darauf konzentrieren, wie wir die restlichen Kameraaufnahmen einrichten Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie es einfach so aussehen lassen, als wäre es eher eine Handkamera Sie haben eine schönere Art von Nahaufnahme. Also, ja, damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich. 47. Erstellen von Handheld-Kameraeffekten: Hallo und willkommen zurück an alle beim Erstellen von Lernumgebungen in Unreal Engine Five Der Bootcamp-Künstlerkurs. In der letzten Lektion haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, eine nette Art von Drehscheibe zu bekommen , die das ganze Boot fährt, so Jetzt werden wir mit dem Prozess weitermachen und uns ein schönes Setup für ein bisschen genauere Aufnahmen schnappen uns ein schönes Setup für ein bisschen genauere Aufnahmen Wir beginnen damit, einfach ein Duplikat aus dem Fokuspunkt und einer Kamera, die wir bereits haben, zu machen ein Duplikat aus dem Fokuspunkt und einer Kamera, die . Wir drücken Strg C, Strg B, und das sollte alles einfügen, was Strg B, und das sollte alles einfügen wir schon vorher hatten. Das wäre ein bisschen netter, wenn es darum geht wir weitermachen, weil diese bereits ein nettes Setup haben was ihre Winkel und so weiter angeht Wir machen einfach weiter und setzen bei Autos die Drehung auf den Brennpunkt Also stellen wir einfach sicher, dass wir hier zu einer Rotation übergehen, wir werden sie auf eine standardmäßige Apfelrotation zurücksetzen, und wir können sehen, dass es viel besser aussieht. Wir werden die Kamera jetzt viel näher heranholen . Ich werde tatsächlich auf r klicken, um es ein wenig zu verkleinern , damit es unserer Vorschau nicht im Weg steht. Und mir ist gerade aufgefallen, dass wir diese Pinvorschau immer noch von der letzten Kamera entfernt haben . Ich werde das einfach hier abhaken. Das sollte jetzt, wo wir es ausgewählt haben, verschwinden. Also, und ich schaue es mir nur an. Mir wurde klar, dass es das Original war, also lass mich einfach weitermachen und sichergehen , dass das so läuft. Wie dem auch sei, wir werden nur sicherstellen, dass wir eine schöne Kameraaufnahme für unseren Frontalbereich haben für unseren Frontalbereich Also dieser Teil hier drüben wird ganz nett aussehen Wir nehmen es einfach auf den Fokus 0,2, positionieren es genau in der Mitte und wir werden damit beginnen, sicherzustellen , dass wir eine schöne Animation daraus machen. Wir werden das so machen, dass wir nur eine einfache Schwenkbewegung ausführen Wir werden unsere Kamera entsprechend drehen. Also in einem solchen Winkel. Und ich werde einfach damit beginnen , ein solches Ergebnis zu erzielen. Wir gehen zum Endpunkt der roten Linie. Wir werden zunächst sicherstellen , dass der Schwerpunkt innerhalb des Setups liegt. Also werde ich das hier rüber ziehen und dort ablegen , so. Also du kannst sehen, dass es schon ein bisschen größer wird , was den Sequenzer angeht Wir werden sicherstellen, dass wir einfach einen Schlüssel zu unserem hinzufügen , schauen Sie ihn sich an Das war etwas schwieriger zu erkennen, da ein Objekt ausgewählt ist. Ich mache einfach weiter und wähle das aus. Also Onton transformieren, wir werden sicherstellen , dass wir mit dem Schlüssel hier drüben beginnen Ich werde wahrscheinlich auch diese Bar hier benutzen wahrscheinlich auch diese Bar hier Achte darauf, dass es in diesem Teil hier nicht länger als 15 Sekunden dauert. Also 15 Sekunden, ich richte es gerade ein und stelle sicher, dass ich alles zurücksetze, sowohl was angeht die Keyframes als auch den Amer-Cut selbst Danach werden wir sicherstellen, dass wir die Transformation von Vocal 0.2 ganz am Anfang eingerichtet haben die Transformation von Vocal , also so, und wir werden bis zum Ende dieses Setups übergehen Ende dieses Setups Wir werden sicherstellen, dass das auf 15 Sekunden eingestellt ist auf 15 Sekunden eingestellt , also ziehe ich es einfach . Ich werde tatsächlich zuerst die rote Linie aus dem Weg räumen. Ich werde dafür sorgen, dass wir für diese 15 Sekunden ein gutes Setup haben . Ich werde das über einen Kamm scheren. Ich denke, es wird ganz richtig sein. Wir werden es in Bezug auf die rote Linie zurückbewegen, also wird es auf den Pfeil treffen. Und als Nächstes wollen wir einfach sichergehen, dass wir einen schönen Antrag dazu haben. Wir gehen zum lokalen Gizmo und bewegen die Kamera einfach zur Seite Dann fügen wir ein neues hinzu, was uns diese Art von Bewegung geben wird Zuvor haben wir es auf eine lineare Bewegung eingestellt. Und in diesem speziellen Fall können wir es meiner Meinung nach so lassen, wie es ist. Ich denke, in dieser Hinsicht wird es insgesamt ziemlich gut aussehen . Und sobald wir fertig sind, sobald wir mit der Bewegung eines Schusses zufrieden sind . Wir können diesem 15-Sekunden-Bereich auch eine Kamera hinzufügen, so, und jetzt erhalten wir eine wirklich schöne Aufnahme. Wir können uns sogar eine Vorschau davon ansehen und sehen, wie das aussieht. Nun ja, das sieht ziemlich gut für uns aus. Mir gefällt das sehr gut, obwohl es wahrscheinlich etwas später beginnen kann Also werde ich Ihnen in einem späteren Abschnitt zeigen, wie Sie diese gesamte Sequenz starten einem späteren Abschnitt zeigen, wie Sie diese gesamte Sequenz Wir können ihn bewegen, zum Beispiel den Pfeil. Ich wollte sagen, in diesem Bereich beginnen, damit er nicht zu weit von der Aufnahme entfernt ist. Wir können jetzt ganz nach unten gehen und dem Fokus 0,2 eine Taste hinzufügen. Wir können den ursprünglichen Schlüssel löschen und ihn einfach wieder auf den Punkt von 15 Sekunden verschieben . Und jetzt wird es in dieser Hinsicht etwas später beginnen in dieser Hinsicht etwas später und es wird viel besser sein. Das ist also eine Möglichkeit, die Werte zu optimieren. Und sobald wir eine Aufnahme wie diese haben, möchten wir vielleicht eine Bewegung vom Typ „Handheld“ hinzufügen , aber das soll der Aufnahme ein bisschen natürlicher erscheinen lassen bisschen natürlicher Um das zu tun, gehen wir in den Inhaltsbrowser. Wir werden klicken. Wir werden zum Blueprint-Kurs übergehen und wir haben eine Auswahl Wir werden jetzt zu diesem Zeitpunkt zu allen Kursen übergehen. Wir werden nach Camera Shake suchen und sollten uns Camera Shake Actor suchen. Das wird es also sein, Camera Shake Base, wir werden weitermachen und es auswählen, auf Auswählen klicken, und wir können es Camera Shake nennen. Jetzt doppelklicken wir, um es zu öffnen, was uns diese Art von Ansicht geben wird. Lass dich davon nicht überraschen. Es muss nicht so kompliziert sein. Es müssen nicht einmal all diese Menüs aktiviert sein. Wir werden es schließen und jetzt das zweite Mal öffnen wir es. Es wird nur ein solches Ergebnis sein. Das ist also genau das, was wir diesbezüglich wollen. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir ein Root-Shake-Muster einrichten. Wir werden das öffnen. Wir werden auf P Noise Camera Shake Pattern klicken. Es wird uns ein wirklich schönes natürliches Aussehen verleihen. Wir werden diese Fenster hier drüben öffnen. Wenn wir ein schönes Perlin-Geräusch hören, müssen wir auch sicherstellen, dass wir zur Rotation übergehen Das werden wir verwenden, um sicherzugehen dass die Kamera wackelt Und der Startpunkt wird tatsächlich zu einem bestimmten Zeitpunkt sein. Der Zeitpunkt muss mit der Dauer selbst festgelegt werden. Wir werden es auf Null einstellen. Andernfalls bewegt es sich nur für eine Sekunde und es wird aufhören. Wir wollen sicherstellen, dass es sich unbegrenzt bewegt, also lassen wir das immer an und können es vom Sequenzer auf Kameraebene aus steuern Danach werden wir einfach mit dem Rotationsamplitudenmultiplikator und dem Rotationsfrequenzer herumspielen Rotationsamplitudenmultiplikator und dem Rotationsfrequenzer Rotationsamplitudenmultiplikator ermöglicht es uns, der Bewegung, wie stark sie gedreht wird , mehr Stärke zu verleihen wie stark sie Also werden wir uns einen schönen Multiplikator für die Amplitude besorgen schönen Multiplikator für Wir werden das auf zwei setzen. Die Frequenz wird uns die Kamera darüber wackeln lassen , wie wackelig sie ist, im Grunde genommen die Frequenz der Verwackelung Je mehr du davon hast, desto mehr Zittern wirst du haben Und für den Moment behalten wir das bei einem. Das ist alles was wir tun müssen. Wir klicken jetzt oben links auf Kompilieren und dann auf Schließen. Jetzt kehren wir zur Level-Sequenz zurück , also suchen wir uns den zweiten Kamera-Schauspieler. Wir werden auf den Titel klicken und die Kamera wackeln lassen. Wenn wir mit der Maus darüber fahren, können wir ihn auswählen. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und jetzt lasst uns dafür sorgen , dass die Kamera wackelt , die wir hier haben. Wir werden nur sicherstellen, dass es sich ganz am Anfang unseres Frames bewegt. Wir werden dann sicherstellen, dass wir es im gesamten Abschnitt verschieben. Und wenn wir es jetzt bewegen, können wir sehen, welche Art von Bewegung wir bekommen werden. Also das werden wir bekommen. Das ist eine sehr schöne und einfache Art von Seta für eine Kamera. Um es organischer zu gestalten, müssen wir jedoch ein paar Werte anpassen und sicherstellen, dass wir es richtig einrichten Als Erstes werden wir uns jedoch mit dem Kamerawackeln selbst befassen Ich werde das Fenster ein bisschen kleiner machen, ich werde es so in die Ecke quetschen Und ich werde einfach dafür sorgen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben , wie die Kamera wackelt Im Moment wackelt sie also, wie Sie sehen können , ziemlich stark Ich werde nur sichergehen, dass wir es mit dem Viewpoart machen , was die Kamera angeht Und ja, es wackelt viel zu sehr. Ich finde die Frequenz aber gut. Wenn wir so etwas wie zehn einrichten, können wir sehen, dass es so sehr, sehr schnell ist. Also normalerweise als Startpunkt von Eins zu haben, ist es ziemlich gut, es diesbezüglich auf 0,5 einzustellen , weil wir nur eine überragende kleine Art von Wackeligkeit wollen, wie In dieser Hinsicht ist es also ziemlich gut. Wir müssen sicherstellen, dass wir es nicht übertreiben. Es gibt keine Dringlichkeit in Bezug auf die Szene, nein, Explosionen oder etwas, das im Hintergrund passiert Der Kameramann braucht also keine Angst zu haben oder die Kamera in alle Richtungen zu schütteln Also das ist. Das ist ziemlich gut. Aber wir müssen sicherstellen, dass wir auch eine zusätzliche Art von Kamera-Shake hinzufügen. Ich werde weitermachen und zum Inhaltsbrowser zurückkehren. Ich drücke Control C Control V , um die Kamera wackeln zu lassen. Wir haben einen zweiten Kamera-Shake. Ich werde doppelklicken , um das zu öffnen. Jetzt können wir sehen , dass es oben in meinem Tab hier auf der rechten Seite ist. Und ich werde diese Frequenz zunächst auf etwa 0,3 senken und die Amplitude für den Multiplikator auf etwa 0,8 erhöhen für den Multiplikator auf etwa 0,8 So etwas wird uns ein nettes Setup bieten. Ich werde weitermachen und sicherstellen, dass wir es kompilieren. Gehen Sie wie folgt zurück zur Level-Sequenz und stellen Sie sicher, dass wir uns in einem Tab wie diesem befinden. Dann werden wir weitermachen und ein weiteres Tracking hinzufügen. Wir werden einen weiteren Kamera-Shake hinzufügen und wir werden uns auch den zweiten besorgen. Der Grund, warum wir das tun , ist , dass es nicht so abwechslungsreich sein wird . Andernfalls müssen wir sicherstellen, dass wir ein bisschen mehr Kontrolle haben. Jetzt kannst du sehen, wie es anfängt, sich zu bewegen. Ich werde den oberen Teil in die Tabelle aufnehmen, indem ich ihn einfach schnell lösche, damit wir sehen können, wie der eine aussieht. Ich werde im Moment einfach nichts tun, werde nur eine Vorschau dieses einfachen Kamera-Shakes ansehen. Man kann also sehen, wie es ein bisschen rauf und runter geht. Das ist alles, was wir dazu brauchen . Ich werde die Kontrolle löschen und sicherstellen , dass der eine wieder da ist. Und wenn wir diese beiden Kamerawackeln kombinieren, können wir sehen, dass sie uns in Bezug auf diese Bewegung ein sehr natürliches Aussehen verleihen in Bezug auf diese Bewegung ein sehr natürliches Aussehen Und ja, das ist so ziemlich alles das Setup für den Kamera-Shake angeht Das ist alles, was wir tun müssen , um uns dafür ein wirklich nettes Gefühl zu geben . Also ja, in der nächsten Lektion werden wir lernen, was die Übergänge angeht und wie man sie für Emotionen zwischen den Kameras vorbereitet. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 48. Kameraübergänge und Videoexport: Und willkommen zurück Ebron Schaffung von ständigen Umgebungen im NNGInfive the ButAMF Kunstdiskurs In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein nettes Setup vom Typ Camera Shake Handheld zu entwickeln ein nettes Setup vom Typ Camera Shake Handheld Und es sieht schon gut aus, aber jetzt können wir das zwischen den Drehscheiben sehen, wenn ich auf G klicken würde, um die Fokuspunkte zu verschieben also zwischen dem Drehteller Wenn wir also zwischen dem Drehteller auf die Leertaste klicken und zwischen diesem und jenem , können wir sehen, dass es einen klaren Schnitt gibt Also müssen wir sicherstellen, dass wir das wieder in Ordnung bringen. Und für uns ist es eigentlich ganz einfach, das zu tun. Ich mache weiter und schließe vorerst die Fenster auf der rechten Seite, so, und verlasse das Viewport für die Kameras Um also sicherzugehen, dass wir schöne Übergänge haben, werden wir die Kamera einfach in Schwarz ausblenden und dann sicherstellen, dass sie zu einer weiteren Aufnahme werden Und der beste Weg, das zu tun, besteht darin unseren Nachbearbeitungsprozess zu nutzen. Wir werden den Post-Prozess nutzen, der sich bereits innerhalb eines Levels befindet. Lassen Sie uns also weitermachen und das ausfindig machen. Es wird diese Kiste hier drüben sein. Ich werde nur noch einmal überprüfen, ob es hier oben unendlich erweitert ist , wie es das tut, und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir eine gewisse Kontrolle über dieses Post-Process-Setup haben gewisse Kontrolle über dieses Post-Process-Setup die Level-Sequenz angeht. Es ist also eigentlich ziemlich einfach und unkompliziert zu machen. Was wir uns zunutze machen werden, ist die Bekanntheit. Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Belichtungsschalter öffnen. Und wenn wir die Belichtung außerhalb der Belichtung verwenden, können wir einfach alles auf Null abdunkeln und dann die Helligkeit erhöhen Aber das wird ziemlich einfach und unkompliziert sein. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Eine weitere Sache, die es zu berücksichtigen gilt betrifft die minimale und maximale Exposition. Ich empfehle Ihnen also, anstatt beispielsweise die minimale maximale Exposition für diese zu ändern, wir können auch die Geschwindigkeit erhöhen und die Geschwindigkeit verringern, wodurch Sie im Grunde schneller zwischen diesen wechseln können. Ich werde sie beide auf 2.1 einstellen, also wenn wir jetzt das minimale Expositionsminimum ändern, ähm Dunkelheit und Belichtung, wird es tatsächlich viel langsamer sein. Wir müssen sicherstellen, dass wir das Gegenteil davon tun. Wir müssen sicherstellen, dass wir beide auf zehn setzen, und jetzt wird es viel schneller gehen , wie Sie hier sehen können. So werden wir das also nutzen. Und jetzt, um es in einem Level-Sequenzer zu nutzen, werden wir dieses winzige Symbol hier drüben verwenden, das seiner Eigenschaft einen Keyframe hinzufügt auf diese Schaltfläche hier klicken, fügen wir sie ganz unten zu unserem Level-Sequenzer Und wir werden das einfach nutzen, um uns mit den Werten zu addieren Sobald wir den Level-Sequenzer geöffnet haben, werden uns hier diese Schaltflächen angezeigt , mit denen Sie so ziemlich jede Art von Eigenschaft in Bezug auf die Zahlenwerte zu unserem Level-Sequenzer hinzufügen auf die Zahlenwerte können, was eigentlich ziemlich gut ist Es ist eine ziemlich nette Art, das zu tun. Wir beginnen damit, uns gleich zu Beginn ein schönes Keyframe zuzulegen , bevor wir tatsächlich den anderen Schuss treffen. Dann drücken wir Control C und bewegen es zur Seite und drücken Control. Wir haben also einen schönen Rahmen zwischen diesem Setup. Dazwischen sehen Sie also, dass da ein leerer Teil ist, und den werden wir mit einer geringeren Belichtung auffüllen. Wir werden das abdunkeln, bis es schwarz wird, komplett pechschwarz, los geht's Soweit ich weiß, können wir diesen Wert verwenden, und wir werden ihn zu unserem Schlüssel hinzufügen Da wir zu diesem Zeitpunkt bereits eine Level-Sequenz mit diesen Keyframes hinzugefügt haben, können wir einfach auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, und dadurch wird sie nur noch dunkler. An diesem Punkt haben wir im Grunde genommen einen Drehteller, der sich verdunkelt und in eine Bewegung vom Typ Kamerawackeln übergeht , was für unser Setup ziemlich gut ist Also ja, sobald wir damit fertig sind, haben wir uns eine nette Art von Bewegung für die Übergänge besorgt, und wir können an ein paar zusätzlichen arbeiten Wir können zum Beispiel damit auskommen, nur die Kamera in der Szene verschwimmt, dass nur die Kamera in der Szene verschwimmt, und wir können das wirklich schnell einrichten Wir werden sicherstellen, dass wir das auch tun. Es gibt eine Option innerhalb der Objektivkamera selbst, wenn wir zu filmischem Mera übergehen Sobald wir in die Kamera gehen, können wir sie uns ansehen, und das wird der Film des sinematischen Kameraschauspielers sein Wir werden sicherstellen, dass wir in der Sequenz ganz vorne stehen , damit wir weitermachen und damit spielen können Und ja, indem wir einfach auf die Kamera selbst klicken, gelangen wir zu ihren Optionen. Es gibt eine Option, die als aktuelle Blende bezeichnet wird. Und wenn wir die aktuelle Blende nehmen und sie uns ansehen, können wir sie auf 1,1 reduzieren. Dadurch erhalten Sie jedoch nur eine gute Schärfentiefe. Wenn ich zum Beispiel heranzoomen würde, könnten wir etwas klarer sehen, was es bewirkt. Es verwischt einfach alles, was seine Tiefe angeht. Aber wir werden sicherstellen, dass wir das verwenden, um es nur für einen schnellen Unschärfeeffekt einzurichten Damit wir das tun können, gehen wir etwas weiter oben in den Abschnitt mit den Objektiveinstellungen Stellen Sie sicher, dass dieser aktiviert ist und dass mindestens ein F-Stopp vorhanden ist. Wir setzen das einfach auf Null herunter, sodass wir jetzt die volle Kontrolle darüber haben , da es sonst nicht unter einen Wert von 1,2 fällt. Also fangen wir an, es auf einen Wert von Null einzustellen, oder auf einen Wert, der nahe Null liegt, sagen wir, das wird uns einen sehr schönen verschwommenen Effekt geben uns einen sehr schönen verschwommenen Effekt Also werde ich weitermachen und das als netten Schlüsselpunkt mit einem Standardwert von 2,8 einrichten das als netten Schlüsselpunkt mit einem Standardwert von 2,8 Ich werde das ein bisschen nach vorne verschieben. Also werde ich dieses Mal zum Original zurückkehren , ganz vorne in der Level-Sequenz, und ich gehe zurück zur Kamera, werde die Objektivoptionen für diese hier drüben finden, werde sie auf werde die Objektivoptionen für diese hier drüben finden, einen Wert von 0,001 einstellen , ungefähr so Also schön verschwommen, ich werde noch einen Schlüssel hinzufügen Und jetzt werden wir eine solche Chance bekommen. Es wird also anfangen, unscharf zu werden, und dann wird es uns ein nettes Ergebnis geben wenn ich es mir nur ansah, wurde mir klar, dass es in dieser Hinsicht etwas zu schnell sein wird in dieser Hinsicht etwas zu schnell sein Ich werde einfach so ein Ergebnis geben, und es ist immer noch ein bisschen zu schnell, was das Verschwommen angeht was das Verschwommen Ich werde es im Grunde eine andere Art von Schlüsselbild einrichten , das danach in der Nähe davon sein wird, also werde ich hier ein neues Schlüsselbild in Bezug auf diesen Wert hinzufügen hier ein neues Schlüsselbild in Bezug auf diesen Wert hinzufügen Ich werde das etwas reduzieren. Nochmals so etwas und schiebe es einfach ein bisschen nach vorne. Auf diese Weise, wenn wir es tatsächlich sind, werde ich alt bleiben, und ich sollte in der Lage sein, heranzuzoomen und tatsächlich werde ich ein bisschen näher herangehen können, und ich sollte in der Lage sein, es einfach in Bezug darauf zu bewegen. Wir können auch das Snapping ausschalten um mehr Kontrolle darüber zu haben, und das sollte uns dieses Ergebnis geben, das eigentlich auf das Bouncing dieser Art von Setup zurückzuführen ist das Bouncing dieser Art von Setup zurückzuführen Ich versuche nur herauszufinden, warum das so ist. Es sollte nicht der Fall sein. Ich frage mich nur, warum das so ist. Ich bin mir nicht ganz sicher , warum das so ist. Ich werde einfach das Original löschen und einfach ersetzen, das wir zuvor hatten, und das sollte uns ein wirklich nettes Unschärfergebnis geben ein wirklich nettes Unschärfergebnis Also ja, allein dadurch können wir sehen, dass der Unterschied , den wir bekommen werden, viel schöner ist, und das ermöglicht uns, uns eine nette Kamerasequenz einzurichten eine nette Kamerasequenz Und sobald wir ein 25-Sekunden-Video mehreren Kameraaufnahmen haben, können wir weitermachen und es rendern Der einfachste Weg, einen einfachen Videotyp mit einer Unreal-Engine zu rendern einen einfachen Videotyp mit einer , besteht darin , einfach die Schaltfläche „Diesen Film auf ein Video rendern“ zu verwenden Dieser hier drüben, wenn wir darauf klicken würden, würden wir die Einstellungen für den Renderfilm aufrufen Wir werden sicherstellen, dass das Ausgabeformat für das Dateibild AVI ist, da es sich um eine Videosequenz handeln wird. Wir haben kein Audio, außer für die Auflösung. Stellen wir sicher, dass wir eine Auflösung von zehn 80 Pixeln haben . Komprimierungsqualität empfehle ich Ihnen, einen niedrigen Wert wie 45 zu verwenden, nur etwas niedriger, damit wir ein qualitativ besseres Ergebnis erzielen Und was das Video selbst angeht, werden wir sicherstellen, dass es sich um einen filmischen Modus handelt einen filmischen Modus Auf diese Weise erhalten Sie das beste verfügbare Video mit einer unrealen Engine Und schließlich brauchen wir nur noch das Ausgabeverzeichnis, um es einzurichten Ausgabeverzeichnis können Sie einfach auf diese drei Punkte hier klicken. Wir ermöglichen es dir, ein schönes Video daraus zu machen. Ich werde es einfach in einem der Ordner einrichten und es sollte mir ein schönes Ergebnis geben, und es sollte mir ein schönes Ergebnis geben wenn ich damit fertig bin. Ich werde natürlich überprüfen müssen, wie es aussieht, aber lassen Sie uns weitermachen und uns diesen Film ansehen. Wenn wir mit allem fertig sind, wir einfach sicher , dass die Animation richtig eingerichtet ist. Und das Letzte , was wir tun müssen, ist die Anzahl der warmen Frames. Normalerweise funktioniert das so, wenn wir den Film aufnehmen, wir nehmen ein Video auf und es dauert einige Zeit, bis es tatsächlich das ganze Video startet um alles in die Szene zu laden. Also geben wir eine nette Anzahl an Bildern an. Normalerweise gebe ich etwa 42 Frames, um sicherzugehen, dass alles geladen wird, und das ergibt normalerweise ein gutes Ergebnis. Sobald wir damit fertig sind, machen wir weiter und klicken auf Capture Movie. Wir werden das Ganze speichern und es fängt an, alles einzurichten. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Sobald es in der unteren rechten Ecke fertig ist, heißt es, das Video aufnehmen. Das ist also nicht nur eine Vorschau, sondern auch eine Videoaufnahme. Und das wird es aus diesem Video sein. Wir müssen ein paar nette Kameraübergänge einrichten. Und vergessen wir auch nicht, dass wir selbst ein kurzes Video erstellt haben. Auf diese Weise können wir einige nette und interessante Präsentationen für unsere Setups für unsere Umgebungen erstellen einige nette und interessante Präsentationen für unsere Setups für unsere Umgebungen Und ja, das wird es aus diesem Video sein. In der nächsten Szene werden wir zur nächsten Szene übergehen. Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 49. Bewegung in Foliage erzeugen: Willkommen zurück bei der Schaffung von Standing-Umgebungen in der Region Pile. Das Bootcamp für den Künstlerkurs. In der letzten Lektion haben wir uns darauf beschränkt, einen schönen Level-Sequenzer zu erstellen, einige nette Übergänge zu verwenden , einen Plattenspieler und eine Nahaufnahme zu Also besorgen wir uns insgesamt ein schönes Video. Und ja, wir werden jetzt weitermachen und zur nächsten Szene übergehen. Gehen wir zurück zum Bootcamp-Ordner. Wir gehen zum Ordner Neun über und hauchen der Szene Leben ein Wir werden weitermachen und diesen öffnen. Wir werden uns diesen Sassin besorgen, in dem wir einen netten Vogel haben, der sich in einem Baum benimmt, aber der Baum selbst hat keinerlei Blätter Also lassen Sie uns das zuerst beheben. Wir werden dafür sorgen, dass wir einen netten Antrag von ihnen haben . Wir werden uns mit dem Textur-Team befassen. Ihr werdet euch ein paar Hinterlassen-Texturen suchen. Also werden wir uns zuerst eine Textur dafür machen , und wir werden sie auf unseren Bereich auftragen . Und ja, lass uns weitermachen und damit beginnen. Wir klicken mit der rechten Maustaste, erstellen uns ein Material, nennen dieses Leaves Matli. Wir machen weiter und doppelklicken darauf Und fangen an, uns selbst eine Kunst für ein schönes Laub zu kreieren. Damit wir das tun können, werden wir weitermachen und uns zunächst alle Blatttexturen schnappen Ich werde dieses Fenster nur ein bisschen kleiner machen , indem ich es zur Seite lege Also werde ich mir all diese Texturen schnappen , auf denen links steht, und ich stelle nur sicher, dass dies die einzigen sind Wir haben also insgesamt fünf Texturen, was ziemlich gut ist. Wir gehen zum Texturfoto selbst und ziehen es einfach so in den Bereich. Die meiste Zeit hatten wir also vier Texturen, aber in diesem Fall haben wir fünf. Der Grund dafür ist, dass wir uns selbst auf einer friedlichen Maske tragen Also werden wir davon Gebrauch machen. Wir werden jetzt einfach alles einfach so abtrennen. Und ich nehme die Grundfarbe an der Rauheit ganz oben oder tut mir leid, das ist Ambit-Entscheidung, da wir sie in der unteren linken Ecke sehen können , ist es Ambit-Entscheidung Wir wissen, dass das ganz unten sein wird. Dann werden normale Werte und natürlich auch Rauheitswerte wie folgt aussehen Ordnung, jetzt, wo wir es so eingerichtet haben, werden wir weitermachen und einfach beginnen, jeden einzelnen von ihnen anzuhängen Also werden wir uns daraus ein nettes VR-Material machen Für das Normale selbst empfehle ich Ihnen, im Vergleich zum normalen Typ eines Setups eher eine Art Stärke festzulegen. Wenn wir es einfach so anbringen würden, wie es ist, können Sie sehen, dass wir dadurch ein nettes Setup erhalten. Aber wenn wir mehr Kontrolle über diese Blätter haben wollen, wenn wir sicherstellen wollen, dass wir jemanden im Detail kontrollieren, empfehle ich Ihnen eine normale Ebenheit zu erzeugen also auf „flach“ klicken und „flach“ eingeben, können Sie sehen, dass dort flach und normal ist Das ist eine sehr nützliche Variante, wenn wir die Intensität des gesamten Setups kontrollieren wollen . wir das einfach anhängen und einrichten, halten wir S gedrückt und tippen auf den Bildschirm Ich nenne das einfach normales Abflachen, so, und ich werde es einfach so an die Flachheit anhängen Wenn der Standardwert Null ist, sollte er gleich bleiben, also das war's Wenn Sie ihn jedoch auf einen Wert von eins verschieben, wird der normale Wert vollständig entfernt. Wenn wir ihn jedoch negativ machen, können Sie sehen, dass die Intensität einer normalen Map verstärkt wird Das ist also ein sehr nützliches Setup, vor allem für die Blätter, wenn wir mehr Bewegung in ihnen haben wollen und wir wollen, dass ein Teil des Lichts etwas stärker reflektiert Als Nächstes kommt Amp in Declusion und zum Schluss werden wir eine Opazität haben Wie Sie bei der Opazität sehen können, werden wir uns in diesem speziellen Fall mit einer Opazitätsmaske einrichten, aber sie ist Und der Grund dafür ist, dass wir uns natürlich zuwenden müssen Wir werden zum Material selbst übergehen. Wir werden den Mischmodus von undurchsichtiger Maske ändern. Auf diese Weise können wir die Opazitätsmaske verwenden. Und dann werden wir auch sicherstellen, dass es sich um ein zweiseitiges Material Also machen wir weiter und verwenden hier ein zweiseitiges Häkchen , und das wird uns ein solches Ergebnis geben. Das nächste, was ich tun möchte, ist, zuerst die Kontrolle zu löschen und S, um sicherzustellen, dass alles so gespeichert wird. Als Nächstes möchte ich diese Summe der Farbe verwenden, um ihr einfach eine emittierende Farbe Indem wir einfach mit emittierenden Farben einrichten, können wir die Blätter selbst ein bisschen karikaturistischer aussehen lassen und ein hübsches Ergebnis erzielen Lass uns weitermachen und M gedrückt halten und diese Farbe einfach dem Multiplikator Wir werden S gedrückt halten und wir werden diesen Missionsmultiplikator gedrückt halten Seife. Und ja, vorerst werden wir es bei Null belassen. Wir werden es einer emittierenden Farbe zuordnen. Aber sobald wir anfangen, mit den Werten selbst herumzuspielen , können Sie sehen, wie es auch auf der anderen Seite aufhellt Und es ist eine wirklich nette Möglichkeit, die Helligkeit Ihrer Blätter zu kontrollieren Jetzt werden wir natürlich weitermachen und etwas Bewegung für die Blätter erzeugen. das zu tun, werden wir einen weltweiten Positionsversatz verwenden, der es uns ermöglicht, die Scheitelpunkte innerhalb des Materials, die eine bestimmte Bewegung innerhalb eines Netzes ausführen, zu eines Netzes Damit wir uns das zunutze machen können, gibt es einen sehr schönen Nodetyp namens Simple Wind Wenn wir einfach Wind in eine Suchleiste eingeben würden, würden wir uns einfachen Graswind holen. Und obwohl es einfacher Graswind ist, kann er trotzdem ziemlich gut innerhalb verwendet werden und es ist eine wirklich nette Art von Setup, um ein bisschen Bewegung innerhalb des Windes hinzuzufügen . Wenn wir es also einfach an den Offset der Weltposition anhängen, erhalten wir einen Fehler Und der Grund dafür ist, dass wir die Parameter für die Einstellungen nicht eingerichtet haben die Parameter für die Einstellungen nicht eingerichtet Also das Wichtigste zuerst, Windintensität. Wir werden einen Parameter dafür erstellen, und die Windintensität wird uns Stärke geben , was den Jitter angeht, was den Versatz für die Scheitelpunkte angeht Versatz für die Scheitelpunkte Wir werden mit Null beginnen und uns dann für das Windgewicht nach oben bewegen. Dort würden wir unsere für das Windgewicht nach oben Scheitelpunktmalerei verwenden Kontrollieren Sie, wo wir es haben wollen oder wo wir das Gewicht eines Jitters nicht haben wollen, und das werden wir im Moment nicht verwenden Wir werden es einfach als einfachen Parameter beibehalten. Lassen Sie uns also weitermachen und das als einfaches Windgewicht einrichten . Aber wenn man nur einen Knoten mit Scheitelpunktfarbe und etwas Scheitelpunktfarbe in diesem Bereich hat, würde das auch in dieser Hinsicht ziemlich gut funktionieren Windgeschwindigkeit im Verhältnis zur Windgeschwindigkeit ist einfach die Frequenz des Jitters Wir werden S gedrückt halten, Kreozellen winden also. Wir werden weitermachen und die Windgeschwindigkeit erhöhen. Und schließlich, zusätzliches BPO, wir werden es auf Null belassen In den meisten Fällen wird es für uns nicht relevant sein. Stattdessen dient es zur zusätzlichen Optimierung der Bewegung. Also ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden weitermachen und Strg auf S klicken , um das zu speichern. Und jetzt können wir endlich in unsere Einstellungen gehen und daraus eine Materialinstanz erstellen. Wir werden mit der rechten Maustaste aus dem Blattmaterial klicken und eine Materialinstanz wie diese rechten Maustaste aus dem Blattmaterial klicken und eine Materialinstanz erstellen. Und natürlich müssen wir das auf ein bestimmtes Netz anwenden. Wir werden tatsächlich weitermachen und eine einfache Form für die Blätter erstellen , wir werden eine schöne Ebene wie diese erstellen. Wir werden es für den Moment nur vergrößern , damit wir sehen können, was wir tun. Da hast du's. Wir werden es einfach über den gesamten Abschnitt vergrößern. Jetzt werden wir dieses Material einfach so intensiv auftragen , damit wir daran arbeiten können. Wir werden darauf doppelklicken. Wir werden uns vorerst nur mit der Windgeschwindigkeit und der Windstärke abstimmen. Und sobald wir anfangen, diese beiden Werte zu erhöhen , zum Beispiel die Windgeschwindigkeit, können wir sie bei 0,5 und die Windstärke behalten , wenn wir sie auf zehn setzen würden. Wir werden nichts bekommen. Der Grund dafür ist, dass das Windgewicht auf Null gesetzt ist, so dass das im Moment nichts beeinflussen wird . Wir müssen sicherstellen , dass es auf eins gesetzt ist. Also werden wir das einfach ändern und es auf eins setzen, und du kannst sehen. Das ist die Art von Wackeln , die wir bekommen werden. Das sieht sehr interessant , wenn es nur ein einziges Durcheinander ist Also werden wir weitermachen und bestimmte Büsche anlegen, um sicherzustellen , dass wir uns die obersten Baumblätter aufstellen. Damit wir das tun können, nehmen wir zunächst wahrscheinlich die Dichte des Windes ab, setzen ihn auf Null, und jetzt können wir daran arbeiten und uns ein paar schönere Formvariationen einrichten paar schönere Formvariationen Also werden wir einfach dupliziert und gedreht halten und sicherstellen, dass wir ein paar nette Variationen davon haben Wir werden einfach weitermachen und eine weitere duplizieren , eine weitere erstellen , und so werden wir einfach ein wirklich nettes und einfaches Setup erstellen ein wirklich nettes und einfaches Setup Einfach so. Vielleicht noch einmal, ich drehe das um, mache es vielleicht ein bisschen nach oben. Also, und leg es rein. Wir werden einfach eine einfache Ansammlung von Blättern haben , einfach so. Was wir jetzt machen werden , ist, dass wir uns einfach diesen ganzen Flugzeugabschnitt so schnappen werden. Wir klicken auf Strg G, wodurch der gesamte Bereich der Auswahl gruppiert wird . Wenn wir jetzt also ohne Steuerung G auf G klicken , können wir in die Spielansicht gehen und sehen, dass rundum eine grüne Markierung erscheint. Jetzt können wir es einfach auswählen und wieder einschalten und es werden all diese Ebenen für die Baumblätter ausgewählt . Indem wir das einfach haben, sind wir in der Lage, uns ein nettes Setup für diese Blätter zu schnappen . Ich werde diesen Abschnitt einfach komplett ausfüllen , also so Es wird sicherstellen , dass diese Bereiche eine schönere Art von Variation haben , indem wir sie hauptsächlich am Ende platzieren, aber wir können auch einige interessantere haben , was die Größe angeht , zum Beispiel können wir sie etwas größer machen , aber nicht zu groß, weil wir wollen , dass die Variation der Blätter ungefähr die gleiche Größe hat Blätter ungefähr die gleiche Größe Es würde also nicht allzu oft aussehen, was das Muster angeht. Und ich werde das zum Beispiel einfach umdrehen . Gehen Sie, um den gesamten Abschnitt zu duplizieren, mehrere Gruppen wie diese , und platzieren Sie ihn in diesem Bereich hier drüben. Ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen. Wir wollen nur sichergehen, dass wir schöne Blätter haben. Vielleicht kannst du es auch zwischen den Abschnitten der Äste haben. Es würde also so aussehen, als ob es hier kleinere Äste gibt, und so etwas reicht aus. Ich werde dafür sorgen, dass wir in dieser Hinsicht eine ausreichend nette Variante haben. Okay. Und wenn wir fertig sind, werden wir so etwas bekommen. Wir werden sogar noch einen hier drüben anbringen, damit wir eine schöne Gesamtform haben. wird so aussehen, als ob sie ein bisschen schweben, aber wenn wir es mit den Clustern verbinden, wird es tatsächlich ganz richtig aussehen, und vielleicht noch eins hier drüben, also verbinden wir sie nur ein bisschen mehr. So richtig, also als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass noch einer hier drüben ist. Ich denke, es wird ganz richtig sein. So können wir die Form gestalten, wie wir wollen. Aber wie dem auch sei, weitermachen. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass wir die Intensität für den Wind anpassen. Wir werden anfangen, es zu erhöhen und sehen, wie das aussieht. Ein Wert von 1,6 ist also ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns weitermachen und es mit 0,8 einrichten. Also ein kleines, langsames Zittern, es würde also so aussehen, als ob ein kleiner Wind weht Und was die Geschwindigkeit selbst angeht, können wir sie superlangsam oder superschnell machen, aber ehrlich gesagt empfehle ich Ihnen, sie für eine nette, einfache Art von Windbewegung auf einem Wert von 0,3 zu halten für eine nette, einfache Art von Windbewegung auf einem Wert von 0,3 Was die normale Abflachung und die Vervielfachung der Emissionen angeht, können wir auch daran arbeiten Wir werden anfangen, die Emission um ein Vielfaches zu erhöhen, und Sie können sehen, dass die Blätter sie aufhellen Das ist eine sehr einfache Einrichtung. In Bezug darauf, wann wir die Blätter einfach aufhellen wollen. Die Alternative bestünde darin, so etwas wie die Streuung an der Oberfläche von Stummeln zu verwenden so etwas wie die Streuung an der Oberfläche von Stummeln zu Aber in diesem speziellen Fall wird es genügen, die Blätter aufzuhellen Was das normale Abflachen angeht, wenn Sie es einfach nach unten ziehen, werden Sie feststellen, dass die Intensität der Blätter etwas stärker wird etwas stärker wird Und das wird uns tatsächlich dabei helfen , die Tiefe der Blätter intensiver zu gestalten Tiefe der Blätter intensiver Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir haben uns ein nettes Setup besorgt. Ich werde mir vielleicht noch ein paar Blätter schnappen , sie zur Seite legen, so, und einfach sicherstellen, dass der letzte Zweig auch ein paar Blätter hat , einfach so oder so. Und auf diese Weise können wir das Verhalten über den Blättern verstecken . Also wie dem auch sei, das wird es vorerst sein. Vielen Dank, dass Sie zuschauen. Wir sehen uns gleich. 50. Bienenflügel-Klappenbewegung: Willkommen zurück zur Schaffung von Standumgebungen im Kurs RengedFive The Boot Cam for Artist In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, schöne Baumblätter zu kreieren , in denen sich ein wenig bewegt Ich werde vielleicht nur ein bisschen mehr Cluster hinzufügen , nur um die Gesamtform aufzupeppen . Und das sieht gut aus. Wir haben eine schöne, rundliche, organische Form. Wie dem auch sei, um weiterzumachen, machen wir weiter und gehen zu unserem älteren, um der Szene Leben einzuhauchen Wir werden uns mit den Vermögenswerten befassen und uns ein bisschen suchen, von dem wir Gebrauch machen können Indem wir es einfach auf die Szene ziehen , können wir sehen, wie es aussieht Ich klicke auf F, um es auch zu vergrößern, und Sie können sehen, dass dieser kleine Kerl sehr nützlich sein wird, wenn er auf und Sie können sehen, dass dieser kleine Kerl sehr nützlich sein wird Behave herumschwirrt Damit wir das wirklich nutzen und es herumfliegen lassen können, müssen wir zuerst seine Flügel aussortieren Also, genau wie bei den Blättern, werden wir uns ein schönes Material-Setup besorgen . sich um einen so kleinen Kerl handelt, gibt es nur einfache Grundmaterialien obendrauf Da es sich um einen so kleinen Kerl handelt, gibt es nur einfache Grundmaterialien obendrauf, und man kann sehen, dass er in einfache Grundfarben aufgeteilt ist . Wir werden die Flügel nutzen. Wir doppelklicken darauf und wir werden sehen, dass es nur eine Farbe für die Flügel hat. Und ja, wir werden das einfach nutzen. Verflüssige es einfach mit Blättern. Natürlich werden wir den Positionsversatz außerhalb der Welt verwenden . In dieser Zeit werden wir uns mit einer etwas anderen Art von Einrichtung einrichten. Für den Anfang klicken wir mit der rechten Maustaste, wir werden unsere Elfenposition, Weltposition usw. ermitteln Auf diese Weise können wir die Bewegung der Flügel in Bezug auf die Position der Welt kontrollieren der Flügel in Bezug auf die Position der Welt Und wir wollen, dass das mit der Zeit hinzugefügt wird, also klicken wir auf „Nach Zeit suchen“, also so. Natürlich wollen wir sicherstellen, dass wir die Kontrolle über diese Zeit haben. Wir werden also M gedrückt halten und auf den Bildschirm tippen. Wir halten S gedrückt, tippen auf den Bildschirm und rufen diesen Zeitmultiplikator Also, wir werden das seitdem auf eine etwas höhere Geschwindigkeit einstellen seitdem auf eine etwas höhere Geschwindigkeit Ich will sofort einen schönen Zeitraffer für die Flügel haben Und wir werden das nur in Bezug auf die Weltposition hinzufügen , aber wir wollen es nicht zur gesamten Weltposition hinzufügen Wir wollen nur sichergehen, dass wir einen gewissen Versatz in Bezug auf eine Achse hinzufügen . Also was wir tun werden, ist einfach das rauszuholen. Wir werden uns die Komponentenmaske schnappen. So wie das. Und mit der Komponentenmaske werden wir sicherstellen, dass wir nur unsere rote Achse verwenden. Und auf diese Weise fügen wir jetzt alles der Zeit hinzu, wir halten A gedrückt und fügen es dem Bereich hinzu. Wir werden sie einfach so verbinden, was wir dann auf den Sinuswert ausgeben werden. Der Sinuswert ist also wirklich nützlich, da er eine Art Graphenbewegung erzeugt sich auf und ab bewegt , sodass wir diesen Gesamtwert kontrollieren können. In Bezug auf die gesamte Zeit. Und dann werden wir sicherstellen, dass wir die Kontrolle über diesen gesamten Parameter haben. Wir halten, tippen auf den Bildschirm und verbinden dies mit einer einfachen Anzahl an Flügelklappen. Also, wir werden den Standardwert auf eins setzen. Einfach so. Und jetzt werden wir herausfinden, mit welcher Achse es tatsächlich eingerichtet wird. Also für uns werden wir es mit der Z-Achse einrichten. Wir werden zunächst mithilfe von Vector Free feststellen , um welche Achse es sich handelt. Wir halten die Maustaste gedrückt und tippen auf das Diagramm. Wir werden sicherstellen, dass es mit einem Wert für das Z eingerichtet ist mit einem Wert für das Z eingerichtet Es wird also auf und ab gehen , also so. Aber ich werde dafür sorgen, dass das von der lokalen Achse in den Weltraum umgewandelt wird. Damit wir das tun können, werden wir es aus diesem Knoten holen . Wir werden nach einem Transformationsvektor suchen. Transformiere also den Vektor, es wird nur eine Transformation sein. Wir werden weitermachen und darauf klicken. Da haben wir's. Und jetzt werden wir sicherstellen, dass es richtig eingerichtet ist. Stellen Sie also sicher, dass dies die Quelle ist , die wir verwenden, dass als lokaler Raum eingerichtet wird und dass das Ziel dafür ein Weltraum ist . Es ist ziemlich wichtig , dass das funktioniert. Andernfalls wird es nicht richtig eingerichtet. Stellen Sie also sicher, dass es so gemacht wird. Und natürlich werden wir den Wert einfach so mit multiplizieren , und zwar in Bezug auf das gesamte Setup. Und was wir jetzt tun müssen, ist, wenn wir das einfach mit der ganzen Situation verbinden würden , wir können sehen, dass das Ganze einfach so schön wackelt, und wir können auch den Wert kontrollieren Höhe der Klappen angeht, wenn wir sie auf etwa fünf setzen würden, können Sie sehen, dass dies die Art von Emotion ist bei der wir die wirklich nette Art von Setup bekommen , um ein Gefühl vom Typ B zu bekommen, das summt. Das Einzige, was wir tun müssen, ist nur, dass wir die Kontrolle haben müssen Wir wollen nicht, dass der gesamte Flügel so herumflattert Wir wollen nur sichergehen, dass eine bestimmte Tektion herumflattert zu tun , werden wir die Scheitelpunktfarbe verwenden Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir suchen nach einem Scheitelpunkt, einer Farbe wie dieser. Und dann werden wir einfach rote Eckpunktdaten verwenden. Wir werden M gedrückt halten und das Ganze mit dem Rot multiplizieren , und zwar so Wir werden es dann an den Offset der Weltposition anhängen . Und wir werden uns ein solches Ergebnis zurückholen . Wir werden jetzt auf Control und S klicken , um es einfach so zu speichern. Dann werden wir weitermachen und das schließen. Wir werden klicken. Eigentlich werden wir nur das B selbst auswählen. Wir werden auf die Flügel gehen. Wir werden es einfach in einem Inhaltsbrowser auswählen , etwa so. Wir klicken darauf und machen weiter, als wir uns selbst eine materielle Instanz erstellen werden, wie diese . Wir gehen zum B selbst innerhalb eines statischen Netzes über. Also wird es angewendet, und wir werden einfach das Flügelmaterial das Flügelmaterial ersetzen, also so. Also ändert es für alle statischen Netze für die Bs. Dann gehen wir zu den Flügeln selbst über. Wir werden anfangen, mit einem Pauschalbetrag und einem Zeitmultiplikator herumzuspielen einem Pauschalbetrag und einem Zeitmultiplikator Also für uns, das zu tun. Wir werden sie umstellen. also den Zeitmultiplikator umschalten, können Sie sehen, dass er viel schneller zu flattern beginnt, und wenn Sie ihn verringern, können Sie sehen, dass die Bewegung so Und der Unterschied zwischen einer einfachen Flügelbewegung und dem, was wir gerade eingerichtet haben , besteht darin, dass sie sich nur auf und ab bewegt, wohingegen im Vergleich zu den Blättern überall eine Bewegung Es ist also eine nette buchstäbliche Funktion, über die man Bescheid wissen sollte. Und wenn es sich bewegt, kann man sehen, dass es sich einfach viel schneller bewegt, weil es auch in Bezug auf die Geschwindigkeit eines B selbst kombiniert ist, also das ist in dieser Hinsicht ziemlich gut Obwohl es nur eine Achse als Referenz verwendet, ist es trotzdem ziemlich nett, wenn es sich bewegt. Wir können das zum Beispiel so einrichten, dass es so ist, und Sie können sehen, dass es in dieser Hinsicht ziemlich chaotisch Aber ja, ein bisschen Bewegung zu haben, wird uns helfen, ein nettes Setup zu bekommen Wir werden das für Autos kostenlos einrichten, und dann können wir später darauf zurückkommen , wenn wir mit den Partikeln selbst arbeiten. Aber jetzt werde ich weitermachen und das Scheitelpunktbild verwenden, um die B-Flügel in Bezug auf die Bewegung zu positionieren Also gewinne Wobble nebenan. Wir werden eine bessere Kontrolle über das gesamte Setup haben. Wir gehen in den Auswahlmodus und ändern ihn in eine Netzfarbe Dann werden wir ausgewählt. Wir werden in den Schmerzmodus wechseln. Und wir werden einfach die Farbfarbe von Weiß auf Schwarz umstellen , genau wie beim Überblenden des Videos für eine Szene, in der wir uns mit dem Schloss eingerichtet haben In diesem speziellen Fall werden wir sicherstellen , dass der rote Kanal verwendet wird, wenn wir hier tatsächlich keinen roten Kanal verwenden würden. Ich werde am Anfang einfach etwas abgedunkelter sein, also so Damit es gleich am Anfang nicht so stark wackelt. Und danach hat es eine schöne allmähliche Veränderung. Wir werden auch die Größe ein wenig ändern. Wir würden hier drüben einen etwas ähnlicheren Look haben. Also nochmal, ein etwas allmählicherer Ausstieg und in dieser Hinsicht wird es ganz richtig sein. Und ich denke, das wird völlig richtig sein . Lass uns weitermachen und auschecken. Sieht so aus, als würden wir den roten Kanal verlassen, und Sie können sehen, dass dies die Art von Bewegung ist , die wir bekommen werden. Aber nehmen wir natürlich an , dass der Voble in Bezug auf die Bewegung etwas zu intensiv ist in Bezug auf die Bewegung etwas zu intensiv Wir wollen nicht, dass es einfach so ein B ist, sodass es aussieht, als ob Flügel teilweise flüssig sind Wir werden uns mit dem Flügelmaterial selbst befassen. Und innerhalb des Zeichenwerts können wir den Zeitraum, für den er bewertet wird, anpassen , indem wir ihn zum Beispiel auf 0,1 setzen und diesen Wert speichern. Wir können sehen, dass dadurch ein viel breiterer Bereich entsteht, und das sollte oder tut uns sogar leid. Wir müssen das auf eine Zehn setzen. dies stattdessen auf eine Zehn setzen, wird es einen größeren Bereich haben es auf 0,1 setzen, es wird ein Und ja, wenn wir das haben , erhalten wir ein schönes Ergebnis. Ich werde zum Beispiel einfach versuchen , es auf 100 zu ändern. Sehen Sie sich an, wie das aussehen würde, und stellen Sie sicher, dass wir den gesamten Shader kompilieren Wir werden uns ein solches Ergebnis sichern. Sie können also sehen, dass es zu diesem Zeitpunkt eher wie ein Schild entfernt aussieht diesem Zeitpunkt eher wie ein Schild entfernt indem Sie einfach die Flügel selbst überprüfen. Aber natürlich müssen wir jetzt zum Beispiel die Höhe des Deckels neu anpassen, weil es in dieser Hinsicht sehr langsam Also werde ich wieder darauf zurückkommen und zur Wing-Instanz gehen und die Anzahl der Klappen etwas weiter anpassen Und habe wahrscheinlich auch einen kleinen T-Multiplikator. Auch hier werde ich mir im Moment nicht allzu viele Gedanken darüber machen , weil wir den Flügel in Bezug auf die Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt, eingerichtet haben in Bezug auf die Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt, eingerichtet Wenn wir ihn also mit den Partikeln eingerichtet haben, wird er eine viel schönere Art von Bewegung haben, wie Sie hier sehen können. Also ja, wir lassen es so wie es ist. Und in der nächsten Lektion werden wir mit diesen krassen, schönen Partikeln weitermachen , die es den Bienen ermöglichen, im Bienenstock herumzuschwirren Also vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen 51. Bienen-Mesh-Partikel: Hallo und willkommen zurück zur Schaffung von Standing-Umgebungen in RengonFive Das Bootcamp für Künstler. In der letzten Lektion werden wir uns selbst eine nette B-Wing-Animation erstellen , und jetzt werden wir damit weitermachen. Und obwohl es jetzt langsam aussieht, werden wir, sobald es anfängt, sich zu bewegen und herumzuschwirren sobald es anfängt, sich zu bewegen und herumzuschwirren, in dieser Hinsicht viel besser aussehen Wir werden weitermachen und dem Szenenordner Leben einhauchen Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen uns das Aniagra-Partikelsystem Wir werden mit einer einfachen Art von Springbrunnen beginnen , oder in diesem speziellen Fall denke ich, dass es besser wäre, wenn wir uns einfach eine Vorlage für hängende Partikel erstellen Auf diese Weise können wir den Bereich innerhalb der Szene einfach gut bevölkern Bereich innerhalb der Szene einfach gut Wir klicken auf Fertig stellen und erhalten ein solches Ergebnis Und sofort ziehe ich das einfach in die Szene, damit wir uns das Beste später vorstellen können das Beste später vorstellen sobald wir mit der Einrichtung beginnen. Wir werden jetzt tatsächlich damit beginnen, sie einzurichten. Wir werden zum Niagara-Partikelsystem gehen wie. Also ja, das Wichtigste zuerst, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir diesen Aufbau vom Typ B verwenden, um die Niagara-Partikel statisch zu vernetzen Damit wir das tun können, werde ich mich also so zur Seite bewegen , damit wir die Vorschau auf unserem B-Hive sehen können Damit wir das tun können, werden wir den Sprite-Renderer von einem Sprite-Renderer in einen Mesh-Renderer ändern den Sprite-Renderer von einem Sprite-Renderer in einen Mesh-Renderer Wir werden weitermachen und diesen Render hier löschen. Ganz am Ende. Wir werden uns einen neuen Renderer namens Mesh-Renderer hinzufügen einen neuen Renderer namens Mesh-Renderer Das ist also der, der es uns ermöglichen wird, ein Netz auf das Partikelsystem anzuwenden Wir gehen ganz nach oben und dort heißt es, Mesh-Renderer, wir müssen sicherstellen, dass wir das mit einem schönen Mesh einrichten , das in diesem Array hier drüben sein wird Standardmäßig sollte es also nur ein einfacher Typ eines Standard-Setups Wir werden darauf klicken und nach B suchen, und wir sollten uns ein nettes statisches B-Mesh suchen , mit dem wir uns selbst erstellt haben. Und das ist die Art von Ergebnis , das wir erhalten werden. Standardmäßig wird es ein bisschen klobig sein, ein bisschen klobig, und wir müssen zuerst diesen Telefontarif reduzieren es also auf eine Zehn herabsetzen, wird das meiner Meinung nach in dieser Hinsicht etwas besser sein Dann müssen wir als Nächstes die Position der Form ändern. Wir gehen zur Position der Form über und wir werden sie so ändern , dass es sich nicht um eine Box handelt. Wir werden es in eine Kugel umwandeln. Es wird also in einer schönen Gegend erscheinen. Dann werden wir sicherstellen , dass wir eine Kugeloberfläche verwenden, die es uns ermöglicht, die Dinge nicht innerhalb der Kugel, sondern außerhalb der Kugel zu spawnen sondern außerhalb der ihn also auf einen Wert von 0,7 ändern, sollten wir in der Lage sein, sie zu spawnen als ob der Speritus etwas zu klein wäre, also werde ich ihn einfach auf einen Wert meiner Wahl erhöhen auf einen Wert meiner Ich möchte also, dass es rund um den Bienenstock entbeint wird Danach wollen wir sicherstellen, dass wir ihnen etwas Bewegung hinzufügen Damit wir das tun können, werden wir zum Partikel-Update übergehen. Wir werden etwas hinzufügen, das sich Schwerkraft nennt. Wenn wir also nur nach Kraft suchen würden, hätten wir viele verschiedene Optionen für die Kraft. Und tatsächlich wird die, die wir verwenden werden , in einem Moment Punktkraft heißen. Denn das ermöglicht uns, einfach alles zu packen und quasi in Richtung oder aus demselben Bereich zu ziehen. Und genau das wollen wir. Wenn wir das auf einen negativen Wert einstellen, damit wir sehen können, dass die Bienen tatsächlich versuchen, zum Mittelpunkt des Punktes zu gelangen, also so. Und genau das wollen wir. Wir wollen sichergehen, dass sich die Bienen einfach zu diesem Verhalten hingezogen fühlen Natürlich ist es momentan noch nicht ganz richtig eingerichtet, noch nicht ganz richtig eingerichtet weil wir nicht wollen, dass sie sich einfach im mittleren Teil des Bienenstocks Wir wollen eigentlich, dass sie in Richtung Bienenstock gehen und dann irgendwie vom Bienenstock weggeschubst werden und dann irgendwie vom Bienenstock weggeschubst Und damit wir das tun, werden wir uns eine neue Kraft aufbauen Wir werden uns selbst eine Kraft hinzufügen. Dieses Mal wird es Punktanziehungskraft sein. Punktanziehungskraft funktioniert also Die Punktanziehungskraft funktioniert also genauso wie die Punktkraft, nur dass wir dieses Mal nicht nur eine Stärke vom Typ der Anziehung haben, sondern auch einen Radius. Dieser Radius erzeugt also nur die Kraft innerhalb eines bestimmten Bereichs, und das ist genau das, was wir wollen. Sobald wir anfangen, die Bienen wegzustoßen, wie Sie hier sehen können, werden Sie sehen, dass sie nach innen gehen oder es funktioniert genau umgekehrt, also müssen wir sicherstellen, dass das auch negativ ist Also, obwohl diese Kraft sie auf einen negativen Wert gesetzt wird, anzieht, wird diese Kraft einen negativen Wert gesetzt wird, anzieht, , wenn sie sich auf einen negativen Wert aufbaut , abstoßen Wie Sie sehen können, sind sie nicht in der Lage näher an diesen Abschnitt heranzukommen Also das ist genau das, was wir wollen. Und wir wollen, dass es einfach ein bisschen weiter nach außen gedrückt ein bisschen weiter nach außen Etwas bis zu einem Wert von 400. Lass uns weitermachen und das einrichten. Und wir sollten uns ein solches Ergebnis holen bei dem es nur versucht, in den B-Hive zu gelangen, aber es geht nicht zu nahe Eigentlich, ein bisschen zu weit weg, werde ich es wieder auf 200 ändern Ich denke, das könnte ein bisschen besser sein. Und wir wollen nur sichergehen, dass es sich nicht zu nahe an der Mitte des Bhive Point bewegt . Wenn Sie das Ganze so hoch lassen würden, wie es ist, würde es nur einen Bereich anziehen Aber sobald wir anfangen, uns um dieses Partikel herum zu bewegen, können Sie sehen, dass es hin und her geschleudert wird Was wir also tun müssen, ist sicherzustellen, dass bei Ss die abgestoßene Kraft der ersten Punktkraft entspricht , die wir zuvor hatten Der Punkt, auf den ich mich beziehe , wird also bei -3.000 liegen. Das ist eigentlich eine ziemlich hohe Zahl. Aber danach können wir weitermachen und sie nutzen. Innerhalb unserer Punktanziehungskraft, und ich werde diesen Wert einfach auf etwas Ähnliches senken . Ich werde es einfach auf 2000 minus 2000 ändern. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, uns einen Look zu verschaffen, der sie nur ein bisschen weniger herumspringen lässt sie nur ein bisschen weniger herumspringen Und das lässt sie ein bisschen zu stark springen. Ich werde das auf minus Tausend ändern. Ich werde sehen, wie das aussehen würde? Und es fängt an, sie zum Mittelpunkt zu ziehen, aber es stößt sie immer noch genug ab, also wird es uns nicht zu viel geben , was den Gesamtaufbau angeht Sobald wir anfangen, das zu bewegen, können Sie sehen, dass Bienen nicht nur zu schnell abgestoßen werden , sondern dass sie auch ziemlich langsam sein werden Wir werden nur dafür sorgen, dass wir sie später bewegen, und das wird uns diesbezüglich eine nette Art von Aufbau geben diesbezüglich eine nette Art von Aufbau Eine weitere Sache , die wir korrigieren müssen , betrifft die Position, den Standort der Bienen. Im Moment sind die Bienen also so aufgestellt, dass sie einfach in eine zufällige Richtung zeigen. Wir können das beheben, indem wir zum Mesh-Renderer gehen und den Facing-Modus von Standard auf Velocity Base ändern Geschwindigkeitsbasis können Sie die Bienen in Bezug auf ihre Geschwindigkeit bewegen , was eigentlich nicht die richtige Art von Bewegung für uns macht Also versuche ich herauszufinden, warum das so ist. Es versucht, der Bewegung selbst zu folgen , aber es versucht immer noch, sie zu drehen. Und das liegt wahrscheinlich an dem Reset, den es für die Staubpartikel vorgenommen hat, und wir werden einfach weitermachen und den Luftwiderstand wie diesen und die Windstärke entfernen wie diesen und die Windstärke Wir werden einfach weitermachen und sie alle entfernen und los geht's Wir werden anfangen, einen solchen Antrag zu bekommen , etwa so. werden anfangen, in den mittleren Bereich zu gehen, aber sie werden nur stationär sein, wenn wir diesen Artikelpunkt nicht verschieben würden. Aber sobald wir anfangen, es zu bewegen, können wir sehen, dass es am besten ist, einfach spielerisch herumzulaufen und so weiter, und es ist eigentlich eine wirklich, wirklich nette Art von Einrichtung Damit wir es also tatsächlich in Bezug auf diesen Partikelbereich bewegen können, werden wir uns in Bezug auf diesen Partikelbereich bewegen können, einfach mit einem schönen Level-Sequenzer einrichten, der es uns ermöglicht, ihn einfach innerhalb eines Levels zu bewegen Und obwohl es auf anderen Ebenen nicht nutzbar sein wird , sind Sequenzen wirklich nett, um uns mit einem einfachen Bewegungstyp vertraut zu machen mit einem einfachen Bewegungstyp vertraut zu Davon werden wir auch hier Gebrauch machen. Wir werden uns einen Level-Sequenzer erstellen. Ich nenne das einfach B-Level-Sequenz. Okay. Und mir wurde gerade klar, dass wir das Niagara-Partikelsystem nicht umbenannt haben Niagara-Partikelsystem Ich nenne es die Partikel. Wir werden uns mit einem Level-Sequenzer öffnen. Wir werden sicherstellen, dass das B im Sequenzer selbst platziert das zu tun, öffnen wir uns mit einem Sequenzer und ziehen einfach die ausgewählten Niagara-Partikel aus dem Level selbst Bereich. Wir werden damit beginnen, die Transformation zu verfolgen , sodass wir sicherstellen können, dass wir uns einen schönen Wir werden einfach ein paar Standortpunkte in Bezug auf die Zeit erstellen , zum Beispiel wird es sich in Bezug auf den Zeitrahmen bewegen. Dann verschiebe das zum Beispiel hierher und verschiebe es so und beende es damit, dass du es wahrscheinlich auch ganz am Ende bekommst, einfach so. Wenn es sich jetzt bewegt, wird es ungefähr so aussehen. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir können kompliziertere Anträge stellen , um ein organischeres Aussehen zu erzielen. Aber wenn wir es einfach so einrichten, werden wir ein wirklich nettes Setup haben . Und um das Ganze zu beenden, werden wir einfach sicherstellen, dass der Level-Sequenzer mit in die Szene gezogen wird , so wie Und es wird auch so eingerichtet , dass automatische Wiedergabe unten rechts in der Ecke angezeigt Und außerdem wird es mit einem Loop eingerichtet. Es wird also immer auf unbestimmte Zeit wiederholt werden. Sobald wir hier auf die Schaltfläche „ Simulieren“ klicken, werden wir sehen, dass dieser gesamte Abschnitt uns nur eine nette Bewegung für die Die Bienen werden herumschwirren. Sie werden vielleicht etwas aggressiv sein. Und ich denke, es wird insgesamt ziemlich gut aussehen Möglicherweise müssen wir jedoch einige der Bienen entfernen. Es ist ein bisschen zu dicht, was die Bienen angeht . Das gefällt mir nicht ganz. Ich werde auch dieses kleine Bett abnehmen, das wir in der Szene platziert hatten, um das Material zusammenzustellen, und jetzt werden wir die Anzahl der herumschwirrenden Bienen verringern die Anzahl der herumschwirrenden Bienen Wir werden mit dem Partikel-Setup fortfahren. Wir gehen zur Spawn-Rate über und wir werden sie einfach halbieren und wir werden sie einfach halbieren Wenn wir jetzt Control it S löschen und es speichern würden, können wir weitermachen und das simulieren und sehen, können wir weitermachen und das simulieren und wie das aussehen würde Und ja, wenn man sich einfach bewegt, herumschwirrt , sieht es insgesamt wirklich gut Also ja, das wird es in Bezug auf das Setup für die Bienen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns ein bisschen. 52. Animiertes Vogelsetup: Alle, willkommen zurück zur Schaffung von Stand-Environments in echtem NginFP, dem Bootcamp-Kurs für Artis In der Szene, in der wir uns selbst Bewegung und Leben in der Umwelt erschaffen uns selbst Bewegung und Leben Wir werden jetzt dafür sorgen , dass wir uns in einer schönen Animation eines Vogels einfangen, der über die Szene fliegt. Und damit wir das tun können, werden wir dieses statische Netz nicht wirklich verwenden. Wenn Sie sich den Assets-Ordner ansehen, sehen Sie, dass dieser Vogel nur ein statisches Netz ist, um den Vogel mit all seinen Animationen tatsächlich zu nutzen . Wir werden es aus dem Resource Pack importieren. Also lass uns weitermachen und das öffnen. Wir ziehen diesen Vogel einfach so in unseren Ordner. Ziehen Sie ihn per Drag-and-Drop. Es ist eine FBX-Datei, was bedeutet, dass wir darin Animationen speichern können darin Animationen speichern Der Aufbau und die Entnahme der Knochen sind also bereits eingerichtet, und Unreal Engine ist nicht wirklich gut Knochen durch Gewichte zu beschädigen, sodass die Dehnung einer Bewegung innerhalb des Vogels selbst korrekt behoben wäre Aber wie dem auch sei, damit wir sichergehen können, dass wir den Vogel richtig importiert haben, werden wir sicherstellen, dass das Skelettnetz richtig in der Szene platziert ist Dies sollte also standardmäßig bereits aktiviert sein , da der Grund dafür darin besteht, dass es erkennt, dass dieses Netz eine Knochenstruktur in seiner FBX-Datei hat Knochenstruktur in seiner FBX-Datei Es wird also standardmäßig aktiviert sein. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist zur Animation überzugehen. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir Animationen importieren und die Animationslänge als Exportzeit festgelegt wird . Mit diesen Einstellungen werden wir uns also eine sehr nette Art der Animationseinrichtung für den Vogel Blank rauben können eine sehr nette Art der Animationseinrichtung . Wir müssen keine der Einstellungen mehr ändern, wir werden sie so lassen, wie sie sind. Wir werden nur sicherstellen, dass das Skelett importiert wird und alles so eingerichtet ist, wie es ist. Sobald wir uns selbst mit einem Vogel importiert haben, werden wir für unsere Elfen ein solches Ergebnis erzielen Und wie Sie sehen können, hat es nichts mit den Farben oder Texturen zu Wir werden sie zuerst schnell ändern. Wir werden dafür sorgen , dass das gut eingerichtet ist. Wir haben vier Varianten eines Vogels, und Sie können unter dem Fumennagel eine Art Höherstreifen sehen, der identifiziert und Ihnen zeigt , um welche Art von Einrichtung es sich handelt Das erste wird also ein Skelettnetz sein. Wenn wir es hinter uns haben, können wir in der Klammer sehen , dass Skelettnetz steht, dann die zweite Animationssequenz, Physik-Assets und das Skelett. Sie alle sind notwendig, um eine schöne Animation zu erstellen. Aber bevor wir das tun, werden wir weitermachen und uns mit dem Netz öffnen. Und wenn wir uns die Anlage selbst ansehen, werden wir die Materialien einfach sehr schnell ändern. Es wird uns ein solches Fenster geben. Es wird im Moment nichts bewirken, aber ja, wir werden nur sicherstellen, dass wir uns auf der Registerkarte mit den Vermögensdetails befinden . Wenn Sie diese Registerkarte mit den Details nicht sehen, gehen Sie einfach zu Windows und stellen Sie sicher, dass Sie diese Registerkarte mit den Asset-Details aktiviert haben Und danach werden wir sie ganz schnell ändern Wir werden zu den Texturen übergehen, also werden wir uns das Vogelmaterial suchen , das bereits für uns voreingestellt ist. Und ich suche nur, wo sie sind. Sie werden hier drüben sein und ich suche nur nach der richtigen Einrichtung. Okay. Erstens: Wenn wir ihn isolieren, wird es der Körper selbst sein. Das ist der Körper. Er sollte etwas anders umbenannt werden, damit Sie ihn leichter nachvollziehen können. Aber ich werde sie schnell alle so anbringen, und die Augen, ich weiß, sie sind lila. Sie sollten die hier sein. Final diese für die Vogelflügel und los geht's. Wir haben uns ein schönes Setup für den Vogel selbst besorgt. Und wenn wir das einfach ziehen und ablegen würden, könnten wir sehen, dass es so aussieht. Es sieht genauso aus wie das Netz zuvor. Wir werden jetzt das Mesh löschen , das sich in einer Szene befand. Und fahren Sie mit dem Vorgang fort. Also, die Grundrechenmathematik, im Grunde, wenn wir darauf doppelklicken würden. Das ist der wichtigste. Der rosa hervorgehobene wird der wichtigste sein. Und da in Bezug auf die Knochen schon alles zusammengefügt ist, sind auch alle Knochen eingerichtet. Wenn wir versuchen würden, sie zu bewegen, indem wir zum Beispiel auf W klicken, könnten wir sie einfach bewegen, indem sie den vogelartigen Flügel bewegen. Natürlich ist es nicht für diese Art von Bewegung eingerichtet, sondern für Rotation. Also, um den Flügel ein bisschen herumzuschlagen. Und die Bewegung selbst, wo sie gespeichert ist , befindet sich ganz oben rechts. Wenn wir hier auf diese Schaltfläche klicken, können wir sehen, wie die Bewegung hier erstellt wird und sie einfach glücklich mit den Flügeln schlägt, so wie es ist Damit wir die Animation wirklich hier haben, müssten wir zur Vorschau gehen und die Animation hier ändern. Aber ich persönlich bevorzuge es einfach, in die Szene selbst zu gehen , sobald ich den Vogel gezogen habe. Wir werden also in der unteren rechten Ecke sein, wir werden dieselbe Art von Set für den Animationsmodus sehen . Wir werden das so ändern, dass es eine benutzerdefinierte Animation wird. Verwenden Sie also ein Animations-Asset, dieses hier drüben. Und dann können Sie sehen, dass die Auswahl grün markiert ist . Wir werden sicherstellen, dass es so abgespielt wird , wenn wir es per Drag-and-Drop in die Animation ziehen, und es wird uns ein solches Ergebnis geben. In Bezug auf das Knochen-Setup wird es tatsächlich ziemlich klein sein . Wir werden dafür sorgen, dass es ein bisschen größer ist. Und jetzt werden wir überprüfen, ob es tatsächlich funktioniert, und wir werden sicherstellen, dass es ein To-Looping ist , denn das ist eine nette Loop-Animation von herumflatternden Vögeln Wir werden sicherstellen, dass wir das simulieren, und es sollte uns diese Art von Bewegung geben Es wird also einen netten Vogel haben , der so herumfliegt. Und ja, was das angeht, wir werden den Vogel benutzen, um einfach durch die Szene zu fliegen, und ich werde dir zeigen, wie man es einrichtet, indem wir wieder Level-Sequenzen verwenden wir werden den Vogel benutzen, um einfach durch die Szene zu fliegen, und ich werde dir zeigen, wie man es einrichtet, indem wir wieder Level-Sequenzen verwenden, weil das am einfachsten ist. Wenn Sie auf mehreren Ebenen arbeiten, ist es nicht empfehlenswert , sie so einzurichten , da diese Art von Bewegung innerhalb einer Sequenz nur einmal pro Ebene verwendet werden kann . Und wenn du es noch einmal machst, müsstest du eine neue Art von Level-Sequenz von Grund auf neu einrichten , also das gibt es. Aber es ist sehr nützlich, wenn es darum geht, die Kontrolle über ein nettes Setup für eine Animation zu erlangen. Wir werden uns eine neue Sequenz einrichten, sie Vogelanimationssequenz nennen. Also werden wir doppelklicken, um sie zu öffnen. Und vorerst schnappen wir uns einfach den Vogel und ziehen ihn rein, genau wie wir es mit Partikeln gemacht haben, und das wird uns eine schöne Transformation bescheren. Was die Transformation angeht, werden wir einfach sicherstellen, dass wir ganz am Anfang klicken und bis zum Ende gehen, indem wir auf diese Schaltfläche hier klicken. Jetzt ziehen wir es einfach so durch die Szene und klicken erneut auf den Transformations-Tab. Es wird uns also einen solchen Antrag geben. Natürlich bewegt es sich jetzt nicht, weil es nicht simuliert ist Also werden wir das gleich beheben. Wenn wir es uns mit einer Simulation ansehen, können wir es tun, indem wir zum Inhaltsbrowser zurückkehren die Vogelsequenzanimation zur Szene hinzufügen. Ich werde auf G klicken, damit ich sehen kann wo es ist. Los geht's. Das ist eine Ikone. Und ich werde sicherstellen, dass es auch auf Autoplay eingestellt ist Und wir werden dafür sorgen, dass es auch auf unbestimmte Zeit wiederholt wird jetzt, wenn wir es in Bezug auf die Bewegung selbst einrichten , würden wir einfach auf Abspielen klicken , zur Sequenz zurückkehren, wenn wir einfach auf Abspielen klicken würden, und tatsächlich werden wir spielen, indem wir sicherstellen, dass wir in einem ausgewählten Viewport spielen, obwohl es alle Sequenzen und Animationen gleichzeitig abspielt und Animationen Es wird uns ein solches Ergebnis geben , bei dem der Vogel hinüberfliegt und sich dann einfach von selbst zurücksetzt. Damit wir dieses Flackern korrigieren können, empfehle ich Ihnen, zunächst sicherzustellen, dass es bei der endgültigen Aufnahme außerhalb der Kamera liegt zunächst sicherzustellen, dass es bei der endgültigen Aufnahme außerhalb der Kamera Also sollten wir vielleicht diesen Vogel nehmen und einfach den gesamten Flugprozess verlängern, also so, ich werde weitermachen und das machen Verlängern Sie das für den Anfang. Also werde ich auch ganz vorne anfangen. Ich werde auch sicherstellen, dass es ganz nach hinten gestellt ist. Also noch einmal, ich stelle sicher, dass das in Bezug auf den Start des Sequenzers eingerichtet ist , und jetzt werde ich es so zurücksetzen, und jetzt spiele ich es einfach so und es wird so rüberfliegen Also eigentlich ist es ein bisschen zu weit weg. Ich werde weitermachen und es einfach in Bezug auf den Antrag selbst neu einstellen. Ich werde dafür sorgen, dass wir es ein bisschen näher dran haben , wenn es anfängt. Ich denke, in dieser Hinsicht wird es besser sein . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde auch sicherstellen, dass es sich um eine lineare Bewegung handelt. Wir haben also eine konstante Geschwindigkeit , was das Fliegen angeht. Ich werde all diese wichtigen Punkte auswählen und mit der rechten Maustaste klicken. Richten Sie es linear ein. Und als Nächstes, eine letzte Sache, die wir sprechen müssen, ist, wie es aussehen würde. Wenn wir es einfach zurücksetzen würden, startet es standardmäßig . Jedes Mal, wenn es zurückgesetzt wird, geht es vom ersten Bild zum letzten Bild zurück, und das kann sofort geschehen, aber manchmal hat es, wenn es das tut, eine schnelle, quasi ruckartige Bewegung durch die Szene, und wir wollen normalerweise nicht, dass das Um diese Art von Bewegung zu vermeiden, neige ich dazu, ganz am Anfang und ganz am Ende einfach alles herunterzufahren und dafür zu sorgen , dass die Bewegung selbst unter der Karte verläuft. meine ich also ganz am Ende, statt dass nur das Bild am Ende unserer Sequenz endet , werde ich die Sequenz etwas nach hinten verschieben. Also ganz am Ende wird es dann selbst in den Boden gehen. Ich ziehe einfach den ganzen Vogel auf diese Weise bis zum Boden, um sicherzugehen, dass er unter der Szene bleibt, und füge einfach so um sicherzugehen, dass er unter der Szene bleibt, einen Keyframe Sie können also sehen, dass es visuelle Linien gibt , die ihn so geradeaus nach unten bewegen lassen Ich werde sicherstellen , dass wir es in Bezug auf die Frames so nah wie möglich haben, was sofort geschehen wird Und was dann den Startpunkt angeht, werden wir so ziemlich genau das Gleiche tun Wir werden sicherstellen, dass das Schlüsselbild so beginnt, und dann wird der Startpunkt einfach so unter die Szene gezogen Es wird uns diesbezüglich eine sehr schnelle Art von Gefühl vermitteln . Wir werden sicherstellen, dass wir auch einfach in Bezug auf den Balken selbst heranzoomen und ihn so nah wie möglich an ihn heranbringen , einfach so Und ich denke, das wird gut für unsere Animation für unser Setup sein. Ich werde sicherstellen , dass wir es gut eingerichtet haben , auch in Bezug darauf , dass es so nah wie möglich dran ist. Im Grunde genommen haben wir am Ende Animationen gemacht. Mir ist gerade aufgefallen, dass Sie sehen können, dass es hier ein riesiges Dreieck gibt . Mir wurde klar, dass ich diese beiden verwechselt habe, also wird es zu falschen Ergebnissen führen. Wir müssen sicherstellen, dass der Rahmen in Bezug auf die Bewegung selbst eingerichtet ist . Danach gehen wir unter die Karte. Also habe ich sie einfach vertauscht, wie Sie sehen können. Das ist der Rahmen , in dem es bis zum Ende der Umgebung abgeschnitten wird . Und dann wird sich der nächste Frame unter der Umgebung selbst befinden. Also, was ich gemacht habe, war im Grunde genommen mit diesen Steuerungen, man kann sehen, welche Art von Emotionen sie haben. Es steigt auf, erscheint in diesem Bereich und fliegt dann rüber und dann wieder runter. Und mit dieser Art von Gefühl, wenn wir es so eingerichtet haben, haben wir eine Art ständige Schleife, in der der Vogel über den Himmel fliegt, wenn wir auf Play drücken würden. Wir können ihn herumfliegen sehen. Und sobald wir die Kamera irgendwie in diesem Bereich aufgestellt haben. Also werden wir es nicht erscheinen sehen. Es wird einfach so in die Umwelt hinein- und wieder herausfliegen . Und das ist eigentlich genau das, was wir in Bezug auf Animationen wollen. Wir wollen sicherstellen, dass es in Bezug auf sie gut läuft. Und die Blätter flackern schön. Da schwirren die Bienen herum und natürlich der Vogel, der durch unsere Umgebung fliegt Und ja, das ist so ziemlich alles was das Setup für diese Umgebung angeht Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir uns mit einer Art Plan für ein Level abschließen mit einer Art Plan für ein Level Eigentlich werden wir einfach weitermachen und das sofort öffnen, damit wir in der nächsten Lektion damit beginnen können Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 53. Grundlagen des Ego-Gamemodes und des Blueprints-Spiels: Hallo, und willkommen zurück an alle, die Lernumgebungen und echte Engine Five erschaffen Lernumgebungen und echte Engine Five Die Boot-Cam für den Künstlerkurs. In der letzten Lektion nehmen wir uns die Zeit, indem wir der Umgebung etwas Leben einhauchen , indem wir ein paar nette Laubanimationen, umherschwirrende Bienen und den Flug eines Vogels, der durch die Umgebung fliegt, einrichten ein paar nette Laubanimationen, umherschwirrende Bienen und den Flug eines Vogels, der durch die Umgebung fliegt Und jetzt werden wir mit dem Setup in Bezug auf das nächste Level fortfahren mit dem Setup in Bezug auf das nächste Level Wir werden an den Blueprint-Sachen arbeiten. Ich denke, es ist wichtig, das Blueprint-Setup für Unreal Engine zu lernen , um es zum Beispiel für Umweltkünstler zu nutzen , oder einfach nur, wenn jemand die Unreal Engine im Allgemeinen verwendet Wie dem auch sei, zu Beginn werden wir weitermachen und damit beginnen, uns einen Charakter zuzulegen uns einen Charakter zuzulegen Es wird standardmäßig abgespielt und es wird nichts passieren Der Grund dafür ist, dass wir uns selbst einen Charakter suchen müssen , den wir innerhalb der Szene ersetzen können. Es ist also eigentlich ziemlich einfach, einen anderen Spielmodus einzurichten. Wir werden uns einen Charakter aus der ersten Person erstellen , der es uns ermöglicht zu öffnen und zu schließen die Türen zu öffnen und zu schließen und einfach mit der Szene zu interagieren. Um das zu tun, gehen wir in die linke Ecke. Wir gehen in einen Inhaltsbrowser und klicken auf die Schaltfläche Hinzufügen. Um diesen Spielmodus hinzuzufügen, gehen wir wie folgt zum Hinzufügen von Funktionen oder Inhalten, und das gibt uns viele verschiedene Voreinstellungen, und wir wollen nur einen Plan für einen Charakter aus der ersten Person verwenden einen Plan für einen Charakter aus der ersten Person Lassen Sie uns also weitermachen und das auswählen und zum Projekt hinzufügen es einfach hinzufügen, können wir es einfach direkt in den Inhaltsbrowser laden. Sie können sehen, ob wir den Inhaltsordner selbst eingeben müssten. Wir werden Waffen aus der ersten Person, aus der ersten Person und nur neue Ordner innerhalb der Szene haben . Wir werden uns der Ich-Perspektive öffnen. Wir werden uns Blaupausen suchen. Und es gibt mehrere Blaupausen. Aber zuallererst müssen wir weitermachen und uns ein Zeitalter mit unterschiedlichen Spielmodi schaffen Also, was auch immer wir spielen, wir werden in der Lage sein , einfach als First-Person-Spieler zu spawnen Damit wir das tun können, gehen wir in die obere linke Ecke Wir werden mit der Bearbeitung fortfahren. Wir werden die Projekteinstellungen auf diese Weise ändern und dann einfach nach Modus suchen. Durch die Suche nach dem Modus haben wir den Standard-Schwulenmodus. Wir werden das jetzt in die erste Person ändern. Ich werde hier den Schwulenmodus in der ersten Person finden. Und wenn wir einfach auf dieses Fenster klicken, sollten wir in der Lage sein, eine Person in diesem Bereich zu finden. Wenn Sie es nicht finden können, klicken Sie einfach darauf, es anzuklicken und abzulegen und ziehen Sie es dann in diesen Bereich hier drüben, sollten Sie die richtigen Ergebnisse erhalten. Wenn wir das jetzt gespeichert und geschlossen haben, sollten wir es abspielen können und es sollte uns in der Szene erscheinen lassen. So wie das Und jetzt können wir am Tatort herumlaufen und das nutzen. Das hoch. Und ich werde weitermachen und die Simulation beenden. Also können wir jetzt weitermachen und die Szene nutzen . Stellen Sie sicher, dass wir tatsächlich in dem Bereich spawnen, in dem wir es haben wollen , nämlich vor einer Tür Wir werden uns zunächst einen Startpunkt für Spieler erstellen uns zunächst einen Startpunkt für Spieler Es ist also eigentlich ganz einfach zu machen. Wir werden auf diese Schaltfläche hier klicken , obere linke HD-Ecke. Wir suchen nach einem Spieler, klicken ihn einfach an und ziehen ihn in die Szene, damit der Spieler startet. Der Bereich, in dem der Pfeil steht. Nun, lassen Sie uns zunächst die schlechte Größe korrigieren. Der Grund dafür ist , dass es sich um eine Kollision handelte. Wir werden dafür sorgen, dass es einfach so direkt darüber hinausgeht. Es gibt einen blauen Pfeil, der dem Spieler zeigt , in welche Richtung es zeigen wird, also wollen wir, dass es zur Tür zeigt. Ich denke, das wird in dieser Hinsicht viel besser sein. Wir drücken jetzt auf Play und es wird Ihnen zeigen , dass wir tatsächlich in diesem Bereich anfangen. Egal, wie wir unsere Kamera positionieren, wir werden in diesem Abschnitt so beginnen. In Ordnung. Nun, da wir den Grundtyp eines Spielmodus-Setups haben, werden wir uns mit den Grundlagen von Blueprint befassen, einem Einführungsvideo, um euch einfach besser mit der Einrichtung vertraut zu machen und das wird euch helfen, besser zu wissen, was ein Bauplan und das wird euch helfen, besser zu ist Also ja, ohne weitere Umschweife, lassen Sie uns Und willkommen zum Basisvideo für Blueprints, in dem ich Ihnen alles erklären werde , was Sie über das Blueprint-System in Unreal Engine Five wissen müssen über das Blueprint-System in Unreal Nebenbei werde ich einfach mit der rechten Maustaste auf unseren Inhaltsbrowser klicken und die Blueprint-Klasse auswählen, die uns standardmäßig eine Reihe von Optionen Um uns einen frischen und leeren Blueprint zu besorgen , werde ich sicherstellen, dass ich auf Schauspieler klicke Dadurch erhalte ich einen leeren Akteur, den wir verwenden können Wir können auch den Namen ändern, aber ich werde ihn einfach abklicken, um uns einen neuen Plan zu besorgen Und wenn wir darauf doppelklicken würden, um ihn zu öffnen, würde uns das im Grunde genommen darauf doppelklicken würden, um ihn zu öffnen, würde einen Editor für den Blueprint selbst geben einen Editor für den Blueprint Und ja, was für ein Blueprint es ist, ist eine Kombination aus einem Code-Asset und allem, was Sie wollen, in einem einzigen Paket Es ist eine ziemlich tolle Sache für Unreal Engine. Wenn wir das also im Editor ändern würden, würde es in der Unreal Engine selbst geändert werden Im Moment werde ich das einfach ganz schnell schließen und das einfach in unsere Game-Engine Viewport bringen unsere Game-Engine Viewport Ich ziehe das Fenster einfach so, dass wir sehen, dass es komplett leer ist, und wir können auf G 2 klicken, das Symbol selbst zu sehen, und ich gehe noch weiter und mache einfach ein Duplikat daraus So können wir sehen, wie es sich verhält, wenn wir ein paar Elemente hinzufügen. Ich klicke auf Strg D, um ein Duplikat zu erstellen, lege es zur Seite und jetzt haben wir zwei separate Symbole, die nichts haben , wenn du auf das G klickst, um in unsere Spielansicht zu wechseln und all unsere Symbole auszublenden Wir können sehen, dass da nichts ist. Nachdem das gesagt ist, werde ich zum Entwurf zurückkehren Ich werde darauf doppelklicken und sehen, was wir gemacht haben Ich werde mit diesem Fenster begrüßt, was im Wesentlichen darauf zurückzuführen ist, dass wir in diesem Blueprint nichts haben und dass ein vollständiger Blueprint-Editor geöffnet wird , der auf diesen Text hier drüben klickt Aber wenn Sie darauf klicken, werden wir in der Lage sein, uns mit einem richtigen vollständigen Blueprint-Editor zu öffnen mit einem richtigen vollständigen Blueprint-Editor zu Ich werde das maximieren. Und das Wichtigste, was wir jetzt wissen müssen, ist, dass es in einem Blueprint freie Viewports gibt Es gibt ein sogenanntes Viewport, das uns einen freien D-Bereich des Blueprints selbst zeigt des Es gibt auch ein Konstruktionsskript, dem wir Optionen und Einstellungen zu unserem Blueprint hinzufügen können . Das würde nicht nur funktionieren , würde nicht nur funktionieren , wenn der Editor abgespielt oder simuliert wird, ich werde Und schließlich haben wir einen Event-Graph, dem wir den Blueprint programmieren können Und wir haben ein paar Optionen, die es uns ermöglichen, den Code potenziell zu starten, wann immer er abgespielt wird, wann immer die Unreal Engine auf Play gedrückt wird. Es gibt auch die Option, sich zu überschneiden, und schließlich gibt es die Option , den Code auf jedem einzelnen Pick oder Frame der Engine auszuführen jedem einzelnen Pick oder Frame der Engine Aber jetzt kehren wir zum Viewport zurück und werden auch ein bisschen mehr über die anderen Optionen sprechen auch ein bisschen mehr über die anderen Optionen Wir haben einen Komponenten-Tab, der uns alles ähnlich wie ein Outliner in unserer Spiel-Engine zeigt ähnlich wie ein Outliner in unserer Spiel-Engine Wir haben auch Grafikoptionen, Makros sind variabel. Das ist also im Grunde alles für die Codierung. Dann haben wir auf der rechten Seite die Registerkarte mit den Optionsdetails, die im Wesentlichen genauso funktioniert wie für Materialien oder nur für Objekte in unserer Unreal Engine Ich zeige uns Details auf der Grundlage einer Auswahl, die wir haben. Wenn ich also zum Beispiel eine Komponente hinzufüge, was wir tun können, indem wir hier auf eine Schaltfläche klicken, können wir auf diese Weise nach einer Box suchen. Wir haben ein paar Optionen zur Auswahl, und eine der Optionen, die wir wählen können, ist Cube. Wenn wir einen Würfel auf diese Weise auswählen würden, würden wir im Grunde genommen einen Würfel herstellen oder verkaufen. Die Optionen für den V-Port sind denen, die wir haben, ziemlich ähnlich. In der Spiel-Engine selbst , indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten, klicken und können wir unsere Kamera bewegen, indem wir die rechte Maustaste gedrückt halten, klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten. Wenn wir auf WASD klicken, können wir unsere Kamera auf diese Weise bewegen. Wir können es auch mit unserem Scrollrad auf diese Weise heraus- und hineinbewegen. Und indem wir die mittlere Maustaste anklicken und gedrückt halten, können wir unsere Kamera einfach so schwenken. Alternativ bietet uns die linke Maustaste eine solche Option. Wir können auf F klicken, um die Mitte der Auswahl neu zu zentrieren Also ja, zurück zur Detailtabelle, wir haben den Würfel ausgewählt, und wir können die Detailtabelle für den Würfel hier sehen Und das gibt uns alle notwendigen Informationen und die Kontrolle über den Viewport , den wir hier haben Wenn ich das jetzt zum Beispiel schließen würde, könnten wir sehen, dass wir Würfel in unserem Level haben Und diese Würfel sind im Grunde Baupläne. Das bedeutet also, wenn wir dies auswählen und in einem detaillierten Tab auf Bearbeiten im Blueprint klicken können einem detaillierten Tab auf Bearbeiten im Blueprint Wir können die Optionen von hier aus ändern, und wenn wir das etwas verringern , dieses Objekt auswählen, können wir zum Beispiel auf Kunst klicken, um in unseren Skalierungsmodus zu wechseln, und wir können es jetzt einfach und wir können es jetzt einfach herausziehen und wir können sehen, dass diese beiden Objekte nach oben skaliert werden , also, ja, alles, was aus dem Blueprint verwendet wird wird auf diese Weise geändert. Und ja, das war's im Wesentlichen mit den Grundlagen von Bauplänen Ich hoffe, dass die Informationen informativ waren und wie kommen wir zurück zum Video In Ordnung, willkommen zurück, alle zusammen. Ich hoffe, dass das Video informativ war. Und jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir mit der Szene weitermachen und anfangen, uns mit Blaupausen Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde es mir ein bisschen ansehen. 54. Erstellen von Blueprint-Prefabs für Asset-Sammlungen: Hallo und willkommen zurück zur Schaffung von Lernumgebungen in Unrelented Five Der Kurs „Bootcamp für Künstler“. In der letzten Lektion stellen wir uns mit den Grundlagen eines Entwurfs Und jetzt machen wir weiter und fangen an , ihn tatsächlich zu nutzen Und die erste Verwendung des Blueprints besteht darin, daraus eine Sammlung zu erstellen Das wird uns helfen, die Szene einfach zu bevölkern. Also im Assets-Bereich , der eine einfache Art von Schlossbruch hat, ziehen wir ihn einfach in die Szene, und so sieht es aus wie der ganz einfache Typ eines Netzes, das wir wirklich gut verwenden können. Wir können es einrichten, um zum Beispiel uns selbst mit einigen Kacheln zu erstellen Aber bevor wir tatsächlich damit beginnen, möchte ich, dass wir in Bezug auf diesen Bereich Duplikate daraus machen , und ich zeige Ihnen, wie Sie es in Bezug auf die Komponenten verwenden können. Wir werden Alt gedrückt halten, wir werden nur ein paar davon duplizieren Und wenn ich ein bisschen mehr zusätzliche Duplikate machen würde , würde ich mir einfach so ein wirklich nettes Setup oder die Bricks besorgen ein wirklich nettes Setup oder die Bricks Und um etwas Abwechslung zu haben, werde ich sie einfach so um ein paar von ihnen drehen so um ein paar von ihnen Ich werde sie einfach rausbringen. Ich werde mir keine Gedanken darüber machen wie sie angeordnet sind und so weiter, einige von ihnen nach innen gehen, dass einige von ihnen komplett gedreht werden, so wie Und wenn wir es so einrichten, können wir uns eine nette Abwechslung innerhalb dieses Teils verschaffen , aber es für einen ganzen Pfad in einem ganzen Gebiet zu tun , wäre einfach ein viel zu langer Prozess Anstatt es einfach neu zu erstellen und es einfach zu duplizieren und so weiter, bevorzuge ich es, einfach diese Auswahl auszuwählen, also die gesamte Und anstatt sie einfach durch Klicken auf Strg und G zu gruppieren , gehen wir in den Bereich oben links Wir gehen zum Bauplan konvertieren über und wir werden die Auswahl all dieser sechs Steine, die wir hier haben , Wir werden es in einen Blueprint-Kurs umwandeln. Und auf diese Weise werden wir uns einen neuen Plan besorgen Wir werden sicherstellen, dass wir Komponenten ernten. Und auf diese Weise werden wir dafür sorgen, dass all seine Namen und sein gesamtes Vermögen ordnungsgemäß eingerichtet sind. Und dann können wir den Namen des Blueprints hier in etwas wie Tile VP ändern , so etwas Wir stellen sicher, dass der Pfad auf Assets gesetzt ist, und klicken dann auf Auswählen Und sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, ist dies das Ergebnis, das wir erhalten werden. Wir werden so ziemlich genau die gleiche Art von Layout bekommen . Was wir jetzt nutzen können. Wenn wir das also schließen würden, könnten wir sehen, dass dies der Plan ist, den wir erstellt haben, und wir könnten uns quasi ein Duplikat daraus machen und eine schöne Kachel in dem Bereich erstellen Und wir können diese verwenden , um zum hier drüben einen schönen Pfad zu erstellen Beispiel hier drüben einen schönen Pfad zu erstellen, der insgesamt ziemlich gut aussehen wird Also so etwas wird vielleicht ganz nett aussehen. Und vielleicht senken Sie sie sogar. Nein, das wird nicht aussehen , es ist nett. Ich werde einfach weitermachen und das hier für die Rückseite verwenden . Ich werde sie einfach ein bisschen drehen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie sie besser nutzen können Und tatsächlich werde ich sie ein bisschen kleiner machen , einfach so. Und ja, wir werden einen schönen Weg haben, der zu diesem Gesamtabschnitt führt, also so. Und wie Sie sehen können, sieht es vielleicht ganz nett aus, wenn wir es einfach so haben, aber wenn wir ein paar zusätzliche Anpassungen vornehmen möchten, können wir zur Blueprint-Klasse selbst gehen, indem wir darauf doppelklicken, und wir können hier vielleicht ganz nett aus, wenn wir es einfach so haben, aber wenn wir ein paar zusätzliche Anpassungen vornehmen möchten , können wir zur Blueprint-Klasse selbst gehen, indem wir darauf doppelklicken, auf den Viewpoar-Tab gehen Und nur indem wir diese verwenden, können wir sie später im Blueprint selbst anpassen im Und wie Sie sehen können, wenn ich dieses kleinere Fenster zur Seite machen würde , wir diesen und alle Blueprints, die dieses Blueprint-Setup verwenden , vergrößern, es würde sich ebenfalls ändern In diesem Sinne können wir einfach einige Anpassungen auf dieser Registerkarte hier vornehmen . Wir können einige der Kacheln zum Beispiel stärker rotieren lassen, andere mehr nach innen, so, und es wird einfach sofort innerhalb der Szene aktualisiert sofort innerhalb der Szene Das ist also wirklich nützlich , wenn wir ein paar nette Variationen von Presets erstellen wollen paar nette Variationen von Presets erstellen Auf diese Weise können wir anschließend einige zerstörungsfreie Anpassungen vornehmen Wir können diese Kachel zum Beispiel sogar etwas größer und kleiner machen, diese Kachel zum Beispiel sogar etwas größer und kleiner machen, und das funktioniert in Bezug auf die Baupläne genauso wie für die Szene, in der wir auf WE und R klicken können , um Gizmos zu verwenden, sie einfach zu drehen oder zu verschieben Und eines der Dinge, die ich erwähnen möchte , bezieht sich auf diesen Gesamtaufbau Wenn wir möchten, dass das Setup verschiedene Variationen hat. Wenn ich zum Beispiel dieses Setup für die Oberseite der Dachziegel haben möchte oder nicht für die Dachziegel, tut mir leid, nur für die Spitze der Klippe, nur damit es ein bisschen interessanter aussieht. Ich werde es hinzufügen. Also wenn wir zum Beispiel möchten, nutzen Sie das und Sie sehen, dass es nicht ganz so schön aussieht und wir wollen es anpassen. Wir wollen die Kacheln, die wir ganz unten haben, nicht anpassen . Was wir tun müssen, ist im Grunde genommen, ein Duplikat aus diesem Blueprint zu erstellen Also mache ich einfach weiter und lösche das ganz schnell, mache ein Duplikat von Steuerung C und V, und jetzt können wir das einfach ganz oben platzieren Und noch einmal, der Grund, warum ich das mache, ist , wenn Sie Anpassungen vornehmen wollen wir, wenn Sie Anpassungen vornehmen wollen , sicherstellen müssen , dass wir so ein schönes Setup haben. Wir können jetzt weitermachen und diesen Entwurf öffnen. Gehen Sie zum Darstellungsfenster, und wenn wir jetzt anfangen diese hier anzupassen, zum Beispiel, wenn ich den Rand ganz nach unten senken möchte , so und so Und Sie können sehen, dass sie sich ändern, aber die am unteren Rand, weil es sich um unterschiedliche Arten von Bauplänen handelt aber die am unteren Rand, , werden sie nicht Es ist also eine ziemlich nette Art dieses gesamte Setup zu nutzen Und so etwas könnte ganz gut aussehen. Einfach so waren wir in der Lage, einige schönere Variationen aus diesem gesamten Setup zu machen einige schönere Variationen aus diesem gesamten Und ja, das ist so ziemlich alles. Wir werden weitermachen und diesen hier nebenbei löschen . Es war eine ziemlich kurze Lektion, aber jetzt, in der nächsten Lektion, wenn wir die Baupläne ein wenig berühren , um uns damit vertraut zu machen, werden wir damit weitermachen und uns eine Tür öffnen, die sich in Bezug auf diesen Abschnitt hier öffnet Also, ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich wieder. 55. Blueprint-Türanimation: Okay. Hallo, und willkommen zurück an alle beim Erstellen von Lernumgebungen in Unreal Engine Five Der Kurs Bootcamp for Artist. In der letzten Lektion verlieren wir uns selbst, indem wir einige nette Baupläne erstellen, die wir für Acid-Sammlungen verwenden können, um bessere Umgebungsdetails zu generieren, und jetzt werden wir mit der Einrichtung des Entwurfs fortfahren des Entwurfs fortfahren Und dieses Mal werden wir sicherstellen, dass die Tür, die wir hier haben, es uns tatsächlich ermöglicht, sie zu öffnen und zu schließen Im Moment können Sie also sehen, dass, wenn ich auf eine Tür klicken und sie auswählen und klicken würde, wir diese Tür einfach drehen und auf diese Weise öffnen und schließen können wir diese Tür einfach drehen und auf diese Weise öffnen und schließen können. Natürlich werden wir es in Bezug auf den Bauplan selbst einrichten wollen in Bezug auf den Bauplan selbst Aber vorerst müssen wir zunächst sicherstellen , dass der Ausgangspunkt, der Drehpunkt, den wir an einer Tür haben, tatsächlich in Bezug auf ihr Scharnier festgelegt ist , weil wir diesen Drehpunkt nutzen werden, um weil wir diesen Drehpunkt nutzen werden die Tür zu drehen , genau wie wir es hier sehen Falls Sie also eine maßgeschneiderte Tür oder etwas verwenden , das Sie öffnen und schließen können, Sie sicherstellen, dass der Drehpunkt richtig eingerichtet ist. Zum Glück ist es mit einer unwirklichen Engine selbst ziemlich einfach, das zu tun Wenn Sie in die obere linke Ecke gehen würden, könnten Sie den Auswahlmodus in den Modellierungsmodus ändern Auswahlmodus in den Modellierungsmodus Wenn Sie den Modellierungsmodus nicht sehen, gehen Sie einfach zu den Bearbeitungsanmeldungen und suchen Sie dann nach Modeling Ihr solltet zum Beispiel einen Editor-Modus für Modellierungstools Stellen Sie einfach sicher, dass dieser aktiviert ist und starten Sie dann Ihren Motor neu. In der unteren rechten Ecke sollte diese Option verfügbar sein. Und danach sollten Sie selbst einen Modellierungs-Toolkit-Modus haben . Sobald Sie es betreten haben, werden Sie eine Menge Optionen haben, aber wir werden uns nur Gedanken darüber machen, wo der Dreh- und Angelpunkt ist. Ist. Und dafür gehen wir bis zum Tab Transformation runter. der Registerkarte „Transformation“ gibt es etwas, das Pivot genannt wird. Sobald wir es ausgewählt haben, haben wir ein anderes Gizmo für uns Dieses Gizmo ist also eine Art All-in-One-Funktionalität , die es uns ermöglicht, es zu drehen und zu verschieben Wir kümmern uns nur darum, es zu bewegen, also werden wir nur sicherstellen, dass dieser Drehpunkt im Grunde an der Ecke unserer Tür angebracht ist, was er im Moment auch ist Ich werde mir in dieser Hinsicht keine allzu großen Sorgen machen, da es hauptsächlich darum geht, Ihnen diese Art von Möglichkeit zu zeigen , den Drehpunkt grundsätzlich nach oben zu ändern, falls Sie dies benötigen. Und wenn Sie damit zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass Sie es akzeptieren, und Sie sollten in der Lage sein, einfach einen schönen Drehpunkt zu haben , der es Ihnen ermöglicht, die Tür zu öffnen und zu schließen. Und ja, was das angeht, das ist so ziemlich alles. Wir kehren jetzt zum Auswahlmodus zurück , sodass wir das Menü nicht auf der linken Seite haben. Wir werden diese Tür nutzen und sie als Blaupause einrichten Wir werden die Tür selbst auswählen und diese Tür in einen Bauplan umwandeln Lassen Sie uns also weitermachen und es in eine Blueprint-Klasse umwandeln. Wir werden Bauteile ernten, genau wie wir es bei den Platten getan haben Und wir können diese Tür P nennen , also lassen Sie uns weitermachen und auf Auswählen klicken Und das werden wir bekommen. Und ja, darin werden wir ein Viewport mit nur einem statischen Mesh haben ein Viewport mit nur einem statischen Mesh Natürlich müssen wir uns einen schönen Plan erstellen, der es uns ermöglicht, diese Tür zu öffnen In diesem Fall werden wir VV-Graph verwenden Lassen Sie uns also weitermachen und darauf eingehen. Auf diese Weise können wir ein Skript aufrufen, ein Blueprint-Skript, das die Tür öffnet Für den Anfang werden wir also den Typ einer ausführbaren Datei verwenden, bei der dann mit dem Spielen begonnen Wir werden es aus der Sache herausziehen und uns einen Zeitplan einrichten. Lassen Sie uns weitermachen und nach einer Zeitleiste suchen, und wir werden uns eine neue Zeitleiste erstellen. So wird es normalerweise in Bezug auf die Baupläne animiert Wir können eine Zeitleiste verwenden, um die Art der Bewegung zu bestimmen , zu der wir uns bewegen werden Jetzt kehren wir zum Viewport zurück und wählen einfach eine Tür Wir können sehen, dass es sich eine statische Netzkomponente Das wollen wir in Bezug auf die Auswahl. Also könnten wir die Tür einfach herumdrehen. Wir gehen zurück zum Event-Graph und ziehen dieses statische Mesh per Drag-and-Drop auf die Fläche. Das ist also unsere Tür. Dann sollten wir uns im Grunde genommen auf eine Rotation von hier aus einstellen . Wir werden das so nach außen ziehen und uns einfach eine feste relative Position besorgen , tut mir leid, Rotation Also lasst uns weitermachen und danach suchen. Relative Rotation. Da hast du's. Ist das relative Rotation? Wir werden weitermachen und es einfach in unseren Plan aufnehmen Und wir werden sicherstellen wollen, dass es auch in dem Moment ausgeführt wird , in dem der Zeitplan festgelegt wird Also werden wir das Update verwenden , um es einfach so an das Diagramm anzuhängen. Dann wollen wir weitermachen und diese eingestellte relative Drehung tatsächlich nutzen , um sicherzustellen, dass wir unser Objekt drehen. Zunächst klicken wir mit der rechten Maustaste auf die neue Drehung und teilen das Konstrukt auf, weil wir es nur in der Z-Achse drehen wollen. Es würde also die Tür drehen, um sie zu öffnen. Also, so. Was die Animation selbst angeht, gehen wir zur Timeline und doppelklicken einfach auf die Event-Zeitleiste und darin werden wir diese Art von Statistik sehen. Standardmäßig wird es ziemlich leer aussehen. Also werden wir uns selbst einen Track hinzufügen. Wir werden einen Flow-Track hinzufügen , der es uns ermöglicht, uns ein solches Diagramm zu erstellen. Und dieses Diagramm ist sehr nützlich, wenn wir flüssigere Bewegungen innerhalb der Szene verwenden müssen flüssigere Bewegungen innerhalb der Szene verwenden Und wir werden zuerst mit der Maustaste herauszoomen. Und wir können sehen, dass es einen hervorgehobenen Bereich 0-5 hat weil der Grund dafür ist, dass die Länge , die wir für dieses Diagramm haben, tatsächlich zwei bis fünf ist Wir werden es auf etwas Kleineres einrichten wollen. Im Moment können wir es einfach so einrichten, dass etwa 2 Sekunden für eine Tür ausreichend sind. Es hängt wirklich von der Geschwindigkeit der Tür ab, in der sie geöffnet werden soll. Aber ja, es ist auf 2 Sekunden eingestellt , bis sich die Tür vollständig öffnet. Ich denke, das wird ganz richtig sein. Danach klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Diagramm, fügen einen Schlüssel hinzu und wir klicken mit der rechten Maustaste auf ein anderes Ende und fügen ebenfalls einen Schlüssel hinzu. Wir haben also zwei Schlüssel. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir sie richtig einrichten. Für den Anfang wählen wir also die auf der linken Seite Wir werden dann die Optionen manuell anpassen. Anstatt einfach auf Halten und Ziehen zu klicken, verwenden wir die Werte oben, um die Zeit auf Null zu ändern Der erste Wert wird also ganz am Anfang beginnen. Und dann wird der Wert ebenfalls bei Null beginnen. Jetzt beginnt der zweite Schlüssel , oder tut mir leid, zum Zeitpunkt von zwei. Es wird also im Grunde ganz am Ende gespielt. Und der Wert wird eins sein. Sobald Sie also in Bezug auf die Zeit angefangen haben, wird es einfach auf der Timeline abgespielt und es wird allmählich 0-1 gehen, was den Wert selbst angeht Natürlich wollen wir nicht, dass es sich nur um eine allmähliche Erhöhung handelt, sondern nur um eine konstante Erhöhung. Wir werden weitermachen und beide Tasten auswählen. Wir werden sicherstellen, dass wir klicken und die automatische Interpolation verwenden Jetzt sehen Sie also, dass das Diagramm langsam beginnt und sich dann in Bezug auf die Art und Weise, wie es sich innerhalb einer Zeitleiste bewegt, etwas beschleunigt Weise, wie es sich innerhalb einer Zeitleiste bewegt Und ja, das ist so ziemlich alles in Bezug auf dieses Setup. Das ist alles, was wir brauchen, um es einzurichten. Wir haben uns einen Wert von 0-1 gesetzt, also können wir jetzt weitermachen und das Ganze beenden Und wenn wir einfach den Wert Null zu Eins verwenden würden , könnten wir einfach den Wert für den neuen Spurtyp, der hier drüben ist , einem Wert für eine Z-Drehung zuordnen hier drüben ist , einem Wert für eine Z-Drehung Aber die Sache ist, dass wir uns nur mit einem Wert von eins einrichten. Der Grund dafür ist , dass wir ein bisschen mehr Kontrolle über die Tür haben wollen , was die Weise angeht, wie sie sich öffnet. Wir können uns also in der unteren linken Ecke eine Variable einrichten, die dann, wir nennen es Winkel, sein wird, und wir können den Tyrann in einen Float umwandeln Da hast du's. Und jetzt, wenn wir das rausziehen und uns einen Winkel ausgesucht haben, können wir den Winkel der Tür kontrollieren. Und wir werden auch dafür sorgen, dass das hier ein Tick-Toon ist, was es uns ermöglicht, diese Art von Parameter vom Port aus zu ändern . Nehmen wir an, ein Winkel liegt bei 90 Grad und die endgültige Zeitleiste hat einen Wert von eins. Es wird also nur eine Art 90-Grad-Art sein , eine Tür zu öffnen. Aber natürlich wird es innerhalb eines Zeitrahmens bei diesem Wert von Null beginnen . Es wird also allmählich auf einen Wert von 90 0-90 Grad steigen einen Wert von 90 0-90 Grad Und die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist natürlich, dass wir uns einfach einen einfachen Multiplikator einrichten . So wie es ist Wir klicken auf Enter und holen uns einen einfachen, sehr einfachen Multiplikator, um diese beiden zu kombinieren Danach fügen wir ihn einfach der Rotation hinzu Wir werden auf Control und S klicken und sehen, wie das aussehen würde, und ich werde es etwas kleiner machen. Das müssen wir auch, bevor ich es vergesse. Wir müssen auch sicherstellen, dass wir den Blueprint selbst kompilieren Wenn wir den Blueprint, die Werbung, die wir an der Tür angebracht haben, nicht kompilieren , wird der Code selbst nicht abgespielt Also, wir drücken auf Play, es sollte sich öffnen, aber ich habe natürlich noch ein kleines Detail vergessen, nämlich diesen Winkel Also haben wir den Winkel standardmäßig auf Null, Null belassen. Wenn wir nun den Blueprint ausgewählt haben und in die untere rechte Ecke gehen, haben wir eine Option namens Winkel Wenn wir das auf 90 Grad ändern würden, müsste sich diese Tür öffnen Das ist also so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wenn wir weit aufsteigen wollen, können wir das auch tun. Und ich werde den Winkel tatsächlich einfach auf etwa 70 verringern. Ich möchte nicht, dass die Tür vollständig geöffnet wird. Aber wie Sie sehen können, öffnet es sich, wenn Sie es auf einen negativen Wert ändern , es auf die gleiche Weise. Und mir wurde gerade klar, dass es vielleicht immer noch nicht genug ist. Ich werde es auf minus 85 ändern. Mal sehen, ob wir uns durchsetzen können , was die Tür selbst angeht. Und das sieht ganz richtig aus. Lassen Sie uns weitermachen und damit weitermachen. Wir werden es jetzt schließen, damit wir eine Möglichkeit haben, eine Tür zu öffnen. Und natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir uns darauf einstellen , dass der Plan abgespielt wird, wenn eine Aktionstaste gedrückt wird. Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es gleich sehen. 56. UE5 Interactable Door BP-Setup: Hallo, willkommen zurück an alle beim Erstellen von Einstellungsumgebungen in Re Der Bootcamp-Kurs für Artis. In der letzten Lektion haben wir uns ein nettes Animationsspiel für die Tür ausgedacht , und jetzt werden wir weitermachen und sicherstellen, dass die Tür innerhalb der Szene tatsächlich interaktiv ist Damit wir das tun können, werden wir sicherstellen, dass wir mit der Bearbeitung fortfahren Wir gehen zu den Projekteinstellungen und müssen uns einen neuen Eingabeschlüssel einrichten. Das wird also für einen einfachen Türtyp ziemlich einfach sein . Wir werden hier bis zum Eingabebereich gehen . Wir werden dann wie folgt auf Action Mapping klicken. Es wird uns eine neue Aktionszuordnungsschaltfläche erstellen eine neue Aktionszuordnungsschaltfläche Wir können diese eine Aktionsschaltfläche einfach so nennen. Und wir werden dann sicherstellen, dass wir das erweitern und mit einem Schlüssel einrichten. Also werde ich auf diese Tastatur hier drüben klicken, auf meine Tastatur und dann wird es wie folgt angewendet. Also, wenn wir damit fertig sind, werden wir weitermachen und es schließen, so wie es ist. Dann kehren wir zum Blueprint-Ereignisdiagramm zurück , klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach der Schaltfläche Oder keine Schaltfläche, tut mir leid, Aktionstaste. Also werden wir uns eine ausführbare Datei aus dem Setup holen . Und ja, indem wir dieser ausführbaren Datei einfach den Türtyp eines Bauplans beifügen ausführbaren Datei einfach den Türtyp eines Bauplans Ich werde mir das ganze Blueprint-Setup schnappen und es einfach anhängen, wenn es gedrückt wird Wenn es gedrückt wird, aktiviert es diese Tür Ich werde es ausschalten, indem ich die Taste gedrückt halte und es einfach aus dem Event-Spiel selbst entferne. Also erst jetzt wird es ausgeführt. Ich werde Control und S drücken und sehen, wie das aussehen würde. Wir drücken Play, und wenn wir dann E drücken, öffnet sich die Tür. Was eigentlich nicht abgespielt wird, weil ich gerade gemerkt habe, dass wir etwas vergessen haben. Ich werde Escape drücken, und der Grund, warum es nicht abgespielt wird, ist, dass wir sicherstellen müssen , dass wir diese Eingabe aktivieren. Und ja, die Art und Weise, wie wir es aktivieren werden, ist ab Beginn des Event-Spiels. Wir werden es auf eine Blaupause für eine dritte Person oder eine erste Person übertragen, das heißt, wir werden es in die Länge ziehen Wir werden einfach nach BP in der ersten Person suchen und uns als Charakter durchsetzen Also: Wirf BP aus der ersten Person hier drüben, so. Was dann die Eingabe angeht, werden wir sie dann ziehen um die Eingabe auszuführen und zu aktivieren. Aktivieren Sie also die Eingabe, wenn wir das einrichten würden, können wir jetzt Strg und S drücken und sehen, wie das aussehen würde. Wir können jetzt auf Play klicken. Und jetzt wird die Tür immer noch nicht funktionieren. Der Grund dafür ist, wir die Aktivierung der Eingabe nicht eingerichtet haben , sodass wir diese Schaltfläche zunächst aktivieren könnten. Zum Glück können wir das nicht nur nutzen, um die Taste zu aktivieren, sondern auch sicherzustellen, dass die Taste nur aktiviert wird wenn sich die Person der Tür nähert. Also ja, wir werden davon Gebrauch machen. Wir werden sicherstellen, dass die Tür damit eingerichtet wird. Dafür gehen wir zurück zum Viewport und erstellen uns selbst mit einer Triggerbox Wir werden ein neues Objekt hinzufügen. Wir werden damit beginnen, einfach eine Kollisionsbox zu haben, die wir jetzt nutzen können , um sie als Auslöser einzurichten. Zuallererst müssen wir sicherstellen, dass wir uns selbst, die Box, direkt vor der Tür platziert haben die Box, direkt vor der Tür platziert . Wir werden es erweitern. Also könnte der Spieler es an beiden Enden öffnen können, so wie es ist. Und ich werde es nur ein bisschen kleiner machen. Nichts dergleichen wird für uns ganz genug funktionieren. Und ja, nachdem wir damit fertig sind, wir jetzt zum Event Graph zurück Und wenn wir uns die Box selbst ansehen, können wir, sobald wir die Box in ihren einzelnen Schritten ausgewählt haben, in ihren detaillierten Schritten bis zur unteren rechten Ecke gehen , und es gibt eine Reihe von Komponentenereignissen , die wir nutzen können. Die Methode, die wir verwenden müssen, beginnt mit der Überlappung der Komponenten. Lassen Sie uns weitermachen und auf das Plus-Symbol klicken, um es zu unserem Blueprint-Ereignisdiagramm hinzuzufügen unserem Blueprint-Ereignisdiagramm Und dann kehren wir auch zur Box selbst zurück und stellen sicher, dass wir Überlappungen hinzufügen Auf diese Weise haben wir die Kontrolle darüber, wann ein Spieler eintritt und wann ein Spieler aussteigt Wir werden damit beginnen, uns einfach einen Plan daraus zu machen, um ihn auf unseren Charakter aus der ersten Person anzuwenden Lassen Sie uns also weitermachen und nach der ersten Person suchen. Wir werden es auf den Bauplan der Figur aus der ersten Person , und wir müssen auch sicherstellen, dass wir unseren Schauspieler einfach so an dieses Objekt binden Danach müssen wir nur noch sicherstellen , dass wir von diesem Charakter aus die Eingabe aktivieren, Eingabe so aktivieren Auf diese Weise können wir also die Eingabe für die Interaktionsschaltfläche aktivieren. Und nachdem wir die Box verlassen haben, die sich überlappen wird, müssen wir sicherstellen, dass wir das deaktiviert haben. Also klicken wir einfach auf Control C, Control V. Mit der Auswahl für diese beiden werden wir das hier anhängen , also so. Und statt zu aktivieren, werden wir die Eingabe tatsächlich deaktivieren wollen. Also werden wir weitermachen und wie folgt auf Suche nach deaktivierten Eingaben klicken . Wir werden uns diesen Plan schnappen und ihn hier einfach so anhängen Jetzt kompilieren wir ihn und stellen fest , dass jeder Akteur innerhalb dieses Objekts ebenfalls angehängt werden muss Eine der letzten Dinge, die wir noch tun müssen, ist, dass wir nur sicherstellen müssen , dass wir einen Player-Controller bekommen. Wir klicken mit der rechten Maustaste. Wir werden uns einfach einen Player-Controller wie diesen besorgen. Spielercontroller, dieser hier drüben. Wir werden das an den Player-Controller anschließen und wir werden es für beide einfach so machen. Und jetzt aktivieren und deaktivieren wir die Eingabe. Wir werden es speichern, kompilieren . Alles sieht gut aus. Und wenn wir auf Play drücken, stehen wir innerhalb der Kollisionsbox und können die Tür öffnen. Natürlich müssen wir jetzt nur noch sicherstellen, dass wir die Tür schließen, wenn wir klicken. Wir werden also einfach das Timeline-Setup umkehren Das ist schon ganz gut eingerichtet. Wir müssen nur sicherstellen, dass jedes Mal, wenn es darauf klickt, abgespielt wird. es das nächste Mal auf Play klickt, wird es diese Animation invertieren zu tun, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste suchen nach einem Flip-Flop, etwa so Wir fügen es unserem Projekt hinzu und fügen es einfach dem Wert von A hinzu. Und dann fügen wir es dem A selbst hinzu, um es abzuspielen O B, wir werden die Animation umkehren. Und auf diese Weise wird es 1-0 geben, anstatt umgekehrt. Wir werden in der oberen linken Ecke kompilieren. Und jetzt, sobald wir auf Play klicken, können wir die Tür öffnen und drücken, um die Tür zu schließen. Und das ist so ziemlich alles, was das Setup für die Türanimation angeht . Wir können es in Bezug auf den Spielerbereich etwas intuitiver gestalten , indem wir zum Viewport zurückkehren Wir können uns einen einfachen Text mit der Aufschrift „Zum Öffnen drücken “ anhängen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden hier auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Wir werden einfach nach einem Text-Rendering suchen, also so. Wir werden es einfach der Szene hinzufügen. Und wir werden es zuerst drehen, damit es besser aussieht. Ich werde auf Control klicken. Wird das wirklich sicherstellen , dass wir das Nickerchen-Tool ausgewählt haben und es uns ermöglicht, uns um 90 Grad zu drehen Wir werden das einfach so vor die Tür stellen einfach so vor die Tür Dann mit dem ausgewählten Text. Auf der rechten Seite können wir den Text ändern und einfach drücken, um auf diese Weise zu interagieren. Und jetzt können wir im Viewport von selbst klicken. Wir können tatsächlich auf Sorry r klicken . Du machst es einfach viel kleiner, also so, und das wird in dieser Hinsicht ziemlich gut aussehen Wir werden jetzt sicherstellen, dass wir klicken und gedrückt halten und es dann auf die statische Mesh-Komponente ziehen. Also, was auch immer er dreht, der Text, er wird sich auch drehen Wir müssen sicherstellen, dass wir es so einrichten, dass es gerendert wird Also gehen wir zurück zum Event-Graph. Wir werden uns einen Text-Renderer besorgen , der einfach in der Szene platziert wird Wir ziehen das dann heraus und stellen es so ein, dass es in der Spielansicht unsichtbar Wenn wir also einfach nach Spielansicht oder Sorry, nur Spiel suchen würden, dann gibt es im Spiel eine Option, die im Spiel versteckt ist. Wir werden weitermachen und das auswählen. Und jetzt wollen wir das zunächst standardmäßig aktiviert haben. Wir gehen zurück zum Viewport. Wir werden zunächst sicherstellen, dass wir den Text ausgewählt haben, also so, und wir werden hier nach der Option Spielansicht im Spiel suchen hier nach der Option Spielansicht im Spiel Wir werden sicherstellen, dass es standardmäßig aktiviert ist, und das wird sicherstellen, dass es unsichtbar wird, wann immer wir auf G klicken Das ist innerhalb der Szene. Wie Sie hier sehen können, wird es standardmäßig unsichtbar sein. Aber jetzt, wenn wir zum Ereignisdiagramm gehen, werden wir es sichtbar machen , wenn der Spieler die Box betritt. Es ist also eigentlich ganz nett und einfach zu machen. Wir ziehen das einfach zur Seite und platzieren es im Eventbereich des Spiels oder dort, wo sich der Box-Trigger befindet. wenn der Spieler den Box-Trigger betritt, wird er sichtbar gemacht. Und danach werden wir dieses Setup für den Text-Renderer kopieren und einfügen Wir werden das Gegenteil davon tun. Wir werden es deaktivieren. Also ist es versteckt? Danach wird es versteckt. Also da hast du's. Wir werden sicherstellen , dass wir diesen Stick aktiviert haben, und jetzt können wir bei S auf Control klicken und sicherstellen, dass wir natürlich diesen Blueprint kompilieren Und jetzt, sobald wir auf Play klicken, können wir sehen, dass es so aussieht, als wäre es sichtbar und dann ist es unsichtbar, wenn wir etwas weiter unten Es ist also eine wirklich nette und einfache Art der Einrichtung in Bezug auf eine interaktive Tür. Dennoch funktioniert es innerhalb der Unreal Engine wirklich gut. Das wird es also von diesem Setup aus sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es gleich sehen. 57. Erstellen einer schwebenden Trophäe: Willkommen zurück hier, um unerbittliche Lernumgebungen zu schaffen unerbittliche Lernumgebungen Der Bootcamp-Künstlerkurs. In der letzten Lektion haben wir uns eine schöne interaktive Tür eingerichtet , durch die wir jetzt gehen und sie öffnen und schließen können sie öffnen und schließen Es hat also auch einen interaktiven Text, was nett ist. Aber wir müssen jetzt sicherstellen , dass die Trophäe, die sich auf der Rückseite befindet, tatsächlich ein auswählbares Objekt sein kann. Wie beim Spieler können wir uns ihr nähern, und dann kann er sie aufheben und wir haben eine Art Windschutz auf der Vorderseite unserer Speisekarte Damit wir das tun können, müssen wir uns zunächst eine Trophäe besorgen Wir werden das in einen Plan umwandeln, damit er einzigartiger aussieht und interaktiver aussieht Nehmen wir an, wir werden es als Blaupause erstellen . Lass uns weitermachen und das tun Konvertiert den Abschnitt in eine Blueprint-Klasse. Dann ernten wir seine Bestandteile und wir können es einfach Trophäe BP nennen Also machen wir weiter und klicken auf Auswählen, und das bekommen wir. Es ist eine einfache Art von Setup. Und als Erstes möchte ich das Objekt einfach drehen lassen, damit es für den Betrachter etwas ansprechender aussieht für den Betrachter etwas ansprechender Lassen Sie uns also weitermachen und das tatsächlich tun. Eigentlich super einfach , eine Rotation zu erstellen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf eine Schaltfläche zum Hinzufügen zu klicken und nach Rotation zu suchen, und hier sollte es eine rotierende Bewegungsoption sein. nun mit dieser Bewegung Wenn wir nun mit dieser Bewegung auf Abspielen klicken würden, würde im Moment nichts passieren , denn der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen müssen, dass wir einige Optionen dafür einrichten . Machen wir also weiter und machen das zuerst. Wir machen einfach weiter und schließen das und stellen sicher , dass wir uns auf eine Rotation einstellen. also einfach auf Start klicken, werden wir nichts haben. Der Grund dafür ist, dass dieses Objekt, dieser Vermögenswert selbst. Wenn wir es uns ansehen, wenn wir es ausgewählt haben, können Sie sehen, dass wir eine statische Bewegung dafür haben. Und wenn man sich nur dieses statische Netz ansieht, ist es als verschiebbar eingestellt, aber die Netzkomponente selbst ist auf statisch eingestellt. Wir werden das auf „beweglich“ umstellen. Wir sollten uns in dieser Hinsicht jetzt keine Fehler machen, und das wäre ein guter Anfang. Aber innerhalb des Bereichs selbst würde nichts passieren, wenn wir auf Play drücken würden, würde nichts passieren denn der Grund dafür ist, dass wir auf das Gebiet selbst, auf die Szene selbst, gehen müssen. Wenn wir auf Abspielen klicken, können wir sehen, dass sich das Objekt tatsächlich ziemlich gut dreht. Das ist also ein guter Anfang. Wir können die Rotation über die Registerkarte mit den Details der Drehbewegung steuern . Und es gibt Rotationsraten. Das wird also der X-Wert, der Y-Wert und der Z-Wert sein . Dieser Wert ist die Steuerung , die um ihn herum abläuft, ich selbst. Lassen Sie uns also weitermachen und den Wert einfach auf einen ziemlich niedrigen Wert reduzieren, etwa 60. Wir machen den Trick. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie es aussieht, und Sie können sehen, wie es ganz oder nicht vollständig abnimmt, aber in Bezug darauf viel, viel langsamer. Wir können auch weitermachen und uns mit einem Ereignisdiagramm eine kleine Sprungbewegung hinzufügen mit einem Ereignisdiagramm eine kleine Sprungbewegung Wir gehen zum Ereignisdiagramm und von Beginn des Spiels an ziehen wir es heraus und erstellen uns eine Zeitleiste. So wie das. Wir werden eine Zeitleiste hinzufügen, und wir werden sofort zur Zeitleiste selbst übergehen . Wir werden einfach so ein neues Flussdiagramm erstellen. Wir werden die Länge bei fünf belassen, oder lassen Sie uns an dieser Stelle weitermachen und sie auf sechs ändern. Wir werden eine etwas größere Variation haben . So, und dann zoomen wir einfach heraus. Wir beginnen damit, ganz am Anfang einen Schlüsselpunkt zu erstellen , wobei Wert und Zeit auf Null gesetzt sind. Dann wird der letzte wichtige Punkt, ebenfalls in Bezug auf die Zeit, sechs sein. Der Wert Teig wird auf Null gesetzt. Und dann werden wir einen neuen Schlüsselpunkt in der Mitte erstellen , der in Bezug auf die Zeit auf drei gesetzt wird , und einen Wert auf eins Und dann werden wir uns alle drei schnappen und sie mit automatischen Parametern einrichten Wir werden also eine nette Interpolation der Werte haben. Dann können wir weitermachen und das schließen. Und tut mir leid, wir werden darauf zurückkommen. Wir werden dafür sorgen, dass das Ganze mit einer animierten Endlosschleife versehen ist . Um also sicherzustellen, dass das Ganze jedes Mal wiederholt wird, wenn es abgespielt wird, muss eine Timeline mit einer Loop-Funktionalität aktiviert sein Diese Schaltfläche hier sorgt also dafür , dass die gesamte Animation wiederholt wird . Dann werden wir das schließen und jetzt werden wir sicherstellen, dass wir uns das statische Komponentennetz schnappen. Wir ziehen das einfach per Drag-and-Drop raus. Und dann werden wir sicherstellen , dass wir nur diese Komponente bekommen, die die Trophäe ist, um sicherzustellen, dass wir ihren Transformationswert erhalten. Also werden wir die relative Transformation , die sich auf die Fläche bezieht, so transformieren. Wir werden auch die relative Transformation festlegen. Also werden wir auch eine weitere relative Transformation herausziehen . Relative Transformation. Da hast du's. Und wir werden sichergehen , dass das, tut mir leid, das falsche ist. Wir werden weitermachen und diese relative Transformation löschen. Wir ziehen es in die Länge und legen die relative Transformation fest. Das wird für die statische Netzkomponente sein. Also da hast du's. Das ist es, wonach wir suchen. Wir werden dann sicherstellen, dass wir uns einen Wert schnappen. Also werden wir jetzt einfach nette ausführbare Dateien machen. Wir werden sicherstellen, dass der Rückgabewert tatsächlich aufgeteilt wird. Also werden wir einfach die Struktur-Pins aufteilen. Nachdem wir es aufgeteilt haben , können wir sehen, dass wir Variablen für Position, Rotation und Maßstab haben. Wir werden nur sicherstellen, dass wir einen Standort verwenden. Wir klicken mit der rechten Maustaste, bewerben eine Variable oder, tut mir leid, nein, bewerben eine Variable. Wir klicken mit der rechten Maustaste und teilen das Konstrukt einfach auf. Da hast du's. Dann werden wir nur den Standort beeinflussen. Wir werden dasselbe für die Einrichtung der B-Zone tun . Wir werden es aufteilen und wir werden uns auch den Standort ausleuchten lassen. Da hast du's. Jetzt können wir einfach den Standort der Anlage selbst beeinflussen. Wir werden sicherstellen, dass wir uns selbst einen Multiplikationswert erstellen , um ihn mit der Timeline selbst multiplizieren zu können. Wir werden eine nette Float-Variable einrichten. Lassen Sie uns weitermachen und eine Variable für eine Requisitenintensität erstellen für eine Requisitenintensität erstellen Also können wir es einfach Intensität nennen, so. Wir machen daraus einfach einen Float-Wert und fügen ihn unserem Blueprint Wir erhalten also einen Intensitätswert wie: Natürlich klicken wir hier drüben darauf, klicken wir hier drüben darauf um sicherzustellen , dass er öffentlich ist Wir werden ihn dann an den neuen Track anhängen , den wir erstellt haben. Und auf diese Weise haben wir diesbezüglich eine Menge Kontrolle. Wir werden jetzt weitermachen und im Grunde die Z-Position des Objekts mit diesem neuen Setup hinzufügen . Also werden wir im Grunde noch einen Wert hinzufügen , der uns helfen wird, eine schöne Art von visueller Ästhetik zu erreichen . Wir erstellen einfach unsere eigene Anzeige und fügen sie natürlich zu unserem Setup oder der Z-Position hinzu, da wir wollen, dass sie auf und ab springt Jetzt fügen wir es der Transformation Z hinzu. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht Wir werden jetzt weitermachen und es kompilieren. Ich spiele und sehe, wie das aussehen würde. Und eine weitere Sache, die wir natürlich tun müssen, ist, dass wir weitermachen und die Aktualität ändern müssen. Wir sollten diese zwei um zehn ändern. Es sollte etwas Bewegung geben, aber das passiert nicht. Also gehe ich zurück zum Blueprint-Kurs und sehe nach, was ich verpasst habe Und mir wurde gerade klar , dass das, was wir verpasst haben, im Grunde diese ausführbare Datei sein wird Wir werden es aus der Timeline holen und sicherstellen , dass wir es jedes Mal aktualisieren , wenn die Timeline abgespielt wird. Jetzt können wir weitermachen und es kompilieren, und das sollte uns ein gutes Ergebnis dafür geben das Ding verschwindet, weil dass das Ding verschwindet, weil wir den Wert verwenden, der ein bisschen zu intensiv ist Wir werden ihn auf einen Wert von 0,1 einstellen und sehen, wie das aussehen würde. Es sieht so aus, als ob es verschwindet. Aber wenn wir es uns hinter uns ansehen, sehen wir, dass hinten eine Trophäe ist. Und der Grund dafür ist, dass wenn wir zum Blueprint zurückkehren, verstehen müssen, wie die Codierung in Bezug auf den Blueprint selbst funktioniert, wir legen den Zeitplan fest , der lediglich eine Art Animation für den Wert selbst erzeugt Animation für den Wert Dann ändern wir das mit einer bestimmten Intensität, multiplizieren damit, und dann erhalten wir eine relative Transformation für den Ort Aber wenn wir es einrichten nachdem die Timeline abgespielt wurde, wenn wir das mit der relativen Drehung für die Transformation einrichten , müssen wir sicherstellen, dass wir auch die Transformationspositionen mit den vorherigen aktualisieren die Transformationspositionen mit , um die Ergebnisse zurückzubekommen. Wir werden mit den X- und Y-Werten für diese beginnen und dasselbe auch für die Rotation und Skalierung der Transformation tun . Also werden wir uns so einen Blick darauf machen . Was im Grunde das gleiche Ergebnis liefert wie zuvor, aber wir ändern die Drehung nach oben, tut mir leid, nicht die Drehung, sondern die Position für den Z-Wert Jetzt können wir weitermachen und das kompilieren, und wenn wir auf Play drücken würden, sollte es uns das gleiche Ergebnis geben. Also los geht's. Wir werden uns eine nette Art von Rotation besorgen , während es in Bezug auf das gesamte Setup auf und ab hüpft in Bezug auf das gesamte Setup auf und ab Und es hüpft nicht auf und ab. Es geht eigentlich einfach ständig nach oben. Der Grund dafür ist , dass wir im Grunde nur noch mehr hinzufügen , was den Wert selbst angeht. Wir wollen sicherstellen , dass wir es auch dann abbauen können . Es ist also eigentlich eine ziemlich einfache Lösung. Wir gehen zurück zur Zeitlinie, so wie es ist. Und anstatt es einfach auf den Wert Null, Null festzulegen , werden wir diese Werte auf zwei minus eins setzen , also so. Es wird also zwischen den Werten eins und minus eins auf und ab springen zwischen den Werten eins und minus eins auf und Und jetzt, wenn wir so etwas eingerichtet haben, wird es uns die richtigen Ergebnisse liefern Wir werden weitermachen und das schließen und auf Play klicken und sehen, wie das aussieht. Und ja, das ist so ziemlich alles in dieser Hinsicht. Wir werden uns eine sehr nette Art von Interaktionsmöglichkeiten besorgen nette Art von Interaktionsmöglichkeiten Aber wir müssen noch daran arbeiten , es zu nutzen Deshalb müssen wir sicherstellen, dass der Spieler die Trophäe abholen kann. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde es in einer Mülltonne sehen. 58. UI-Text in Unreal Engine 5: Hallo und willkommen zurück, alle, die sich mit der Erstellung von Standing Environments in Unreal beschäftigen, haben Pip eingegeben Der BookMF-Künstlerkurs. Und in der letzten Lektion werden wir uns eine schöne Trophäe ausdenken, die uns eine schöne Trophäe ausdenken, die einfach auf der Rückseite unserer Tür herumschweben kann der Rückseite unserer Tür Und jetzt werden wir damit weitermachen und dafür sorgen, dass wir, wann immer wir uns ihr nähern, eine Art Belohnung erhalten. In diesem Fall wird es nur ein einfacher Text auf dem Bildschirm sein . Damit wir das tun können, erstellen wir uns zunächst einen Text vom Typ UY oder den Frontbildschirm. zu tun, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in unseren Inhaltsbrowser. Wir werden weitermachen und die Benutzeroberfläche nutzen und uns einen Widget-Blueprint einrichten einen Widget-Blueprint Lassen Sie uns weitermachen und das erstellen. Wir werden einfach ein einfaches Benutzer-Widget wie dieses erstellen. Wir können das einfach Top-Text oder Top-Text-Overlay nennen . Das wäre besser Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einfach darauf doppelklicken, und wir werden uns mit dem Blueprint oder der Benutzeroberfläche vertraut mit dem Blueprint oder der Benutzeroberfläche Wenn wir das also maximieren würden, könnten wir sehen, dass wir genau das bekommen werden Es wird komplett leer sein, und es wird sich tatsächlich in einer Art grafischem Aufbau befinden. Aber in diesem speziellen Fall handelt es sich eher um eine Zwei-D-Ansicht. Oder die Benutzeroberfläche. Also, um damit anzufangen, werden wir uns zuerst einen Cavs besorgen Wir geben einfach Cavais ein, um uns ein Leinwandpaneel zu besorgen Durch einfaches Klicken und Ziehen und Ablegen erhalten wir ein Bildschirm-Cavas-Bein , das wir verwenden können, um uns ein einfaches Layout für den Bildschirm zu erstellen Das nächste , was wir machen wollen, ist eine Box in einfacher Größe Wenn wir einfach nach dem Größenfeld suchen würden, wir klicken und gedrückt halten und dann in den Bereich ziehen, an gedrückt halten und dann in den Bereich ziehen dem das Größenfeld im Grunde genommen alles anhängt , was sich darin befindet in Bezug auf die Ausrichtung des gesamten Bildschirms jetzt zum Beispiel einfach so einrichten würde, Wenn ich es jetzt zum Beispiel einfach so einrichten würde, dass es sich in diesem Abschnitt unten rechts befindet, möchte es eine Art Ankerpunkt haben, um erkennen zu können, wo es sich in Bezug auf möchte es eine Art Ankerpunkt haben, um erkennen zu den gesamten Bildschirm befindet , denn normalerweise, wenn Sie sich an einem Computer mit verschiedenen Monitoren befinden , in diesem Abschnitt unten rechts befindet, möchte es eine Art Ankerpunkt haben, um erkennen zu können, wo es sich in Bezug auf den gesamten Bildschirm befindet, denn normalerweise, wenn Sie sich an einem Computer mit verschiedenen Monitoren befinden , haben Sie viele Variablen, die berücksichtigt werden müssen. Der einfachste Weg, dies zu tun , besteht darin, einfach die Ankerpunkte in der oberen rechten Ecke zu verwenden, und wir haben eine Reihe von Optionen , die wir nutzen können , um unser gesamtes Setup zu verankern. In diesem speziellen Fall, wenn ich es unten rechts haben würde, wäre es dieser hier drüben, der untere rechte, der es uns ermöglichen würde , es im Grunde in der unteren rechten Ecke zu verankern. Aber weil ich es eigentlich im mittleren Teil dieses Bereichs hier drüben aufstellen wollte es eigentlich im mittleren Teil dieses Bereichs hier drüben aufstellen , was den Ankerpunkt außerhalb des mittleren Bereichs nutzen würde. Also, und das wird besser für uns sein. Und wir werden es einfach so auf den mittleren Teil aufstellen . Ich mache weiter und positioniere es einfach neu, indem ich die Ecken der Box so verwende , dass es genau zur Mitte der Ansicht passt. Okay. Danach werde ich dieses Feld nutzen , um uns ein Textfeld einzurichten. Also das Textfeld, wenn wir es einfach in Text eingeben würden, würden wir uns einfach selbst schnappen , keinen Text. Wir werden uns ein Textfeld schnappen. Wir ziehen das per Drag & Drop in das Feld hier drüben, und Sie können sehen, wie es es so ausfüllt. Und alles, was wir jetzt tun werden, ist einfach einen Text auf der rechten Seite einzugeben. Im Moment geben wir es einfach so in den Test und es wird hier auftauchen. Um jedoch sicherzustellen, dass es vollständig zentriert ist, werden wir ein horizontal ausgerichtetes Zentrum verwenden . Das hier oben. Das wird uns ein nettes Ergebnis bescheren. Auch in Bezug auf die Größe und den Text. Das werden wir im Textstil finden. Wenn wir einfach auf einen Textstil klicken würden, würden wir uns eine Schrift schnappen, und dann kann die Größe hier angepasst werden. Also werde ich es im Moment einfach auf 70 erhöhen, nur um es zu testen, und wir werden in der Lage sein, den Text selbst innerhalb eines Bauplans eines Assets anzupassen innerhalb eines Bauplans eines Assets Wir machen weiter und klicken das ab und eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, betrifft die Farbe Wenn wir das einfach so ändern würden , dass es eine dunkle Farbe ist, können Sie sehen, dass sie schwarz ist. Aber wenn wir keine Farbe wollen , reparieren wir einfach den Alpha-Knoten hier drüben. Und wir werden ihn einfach auf Null senken , um eine vollständig transparente Box zu erhalten. Jetzt besorgen wir uns einfach einen einfachen Text oder eine Benutzeroberfläche. Jetzt können wir weitermachen und oben links auf Kompilieren klicken oben links auf Kompilieren und es wird alles für uns kompilieren. Und bevor wir weitermachen, da wir das im nächsten Schritt tun werden, könnten wir es genauso gut jetzt tun. Wir werden einfach weitermachen und den Text auswählen und darunter den Textabschnitt, in dem wir unsere eigene Art von Buchstaben aufgeschrieben haben . Wir werden weitermachen und auf Byte klicken, und wir werden uns ein neues Bindungsleck erstellen. Das wird also zu einer Blueprint-Codierung führen. Wir werden einfach nur sicherstellen , dass dies als Variable festgelegt ist Wir werden hier mit der rechten Maustaste auf den Rückgabewert klicken und ihn einfach zu einer Variablen hochstufen. Und das werden wir bekommen. Wir werden uns einfach eine neue Variable dafür besorgen . Wir werden jetzt weitermachen und es tatsächlich umbenennen. Also ganz schnell, wir wählen das einfach aus und nennen es , wie wir wollen In diesem speziellen Fall können wir es einfach UI-Text nennen Also lass uns weitermachen und das auswählen. Wir werden einfach den Variablennamen auf der linken Seite verwenden , um dies einen UI-Text zu nennen. So, und wir können jetzt weitermachen und es endlich kompilieren und schließen. Also, was wir jetzt tun werden, ist, uns ein einfaches Widget zu besorgen, aber indem wir uns ein einfaches Widget zu besorgen, es einfach in unserer Szene abspielen, können Sie sehen, dass nichts passiert, und der Grund dafür ist, dass wir es tatsächlich auf unsere Ebene anwenden müssen . Damit wir das tun können, werden wir es nicht einfach auf einen Blueprint anwenden, sondern es nicht einfach auf einen Blueprint anwenden, auf den Blueprint eines Levels Und wenn wir auf das Blueprint-Symbol hier drüben klicken, können Sie sehen, dass es einen sogenannten Open-Level-Blueprint gibt sogenannten Open-Level-Blueprint Asset-Blueprints haben also nicht nur eine Art Bereich, in dem Sie Assets platzieren und dekodieren können Assets platzieren und dekodieren Sie haben auch selbst einen Level-Blueprint. Aber wie dem auch sei, was das angeht, werden wir einfach zum Open-Level-Blueprint übergehen, und das ist es, was wir bekommen werden wir einfach zum Open-Level-Blueprint übergehen, werden Wir werden uns einfach ein einfaches Ereignisdiagramm besorgen. Wir befinden uns innerhalb des Level-Blueprints. Lassen Sie uns weitermachen und es aus der Startplatte des Events herausziehen , um unser Wigit zu initialisieren Wir werden nach wget create suchen, und das sollte ganz oben stehen Ich werde es stattdessen einfach in W create wget eingeben W create wget Da hast du's. Und wir werden die Klasse auswählen , die wir verwenden. Das wird also die sein, die wir erstellt haben. Wir werden auf dieses Feld hier drüben klicken. Wir werden das obere Textfeld-Overlay eingeben , sodass wir unser von uns erstelltes WGit auswählen Danach ziehen wir einfach den Rückgabewert daraus, um die von uns erstellte UI-String zu erhalten Das wird also diese Variable sein, UI-Text, wir ziehen sie einfach aus diesem Rückgabewert heraus, setzen uns auf UI-Text und wir werden sicherstellen, dass sie ausgeführt wird, sobald wir anfangen, dieses Level zu spielen. Nun, hier drinnen können Sie sehen dass sich hier ein Feld befindet, dem wir ändern können, welchen Text wir verwenden. Wir können zum Beispiel die Tests eins bis drei durchführen, und es wird diese Art von Text abgespielt. Aber bevor wir weitermachen, müssen wir sicherstellen, dass es zum Viewport hinzugefügt wird Um dies tatsächlich zum Viewport hinzuzufügen, ziehen wir es aus der ausführbaren Wir werden einfach nach „Zum Viewport hinzufügen“ suchen , also so Es wird das zum Viewport hinzufügen . Wir müssen auch für das Ziel sicherstellen, dass wir diesen Fidget ins Visier nehmen Lassen Sie uns weitermachen und es einfach so ins Visier nehmen, und das wird unser Problem lösen Jetzt können wir uns ansehen wie es aussieht, wir können auf Play klicken und sehen, dass sich ganz vorne auf unserem Bildschirm etwas Text befindet. Wir können das also von Anfang an so gestalten, dass es nie etwas sagt, indem wir es einfach löschen und es leer lassen, so wie es ist. Oder wir können einfach etwas wie „Finde oder erhalte eine Trophäe“ eingeben wie „Finde oder erhalte eine Trophäe und sie entfernt sich danach von selbst. Es ist also eigentlich ganz einfach zu machen. Wir beginnen damit, hier einfach Find Trophy einzugeben. Dann können wir einfach vom letzten Teil eines Widgets ausgehen uns eine kleine Verzögerung einhandeln. Also, eine Verzögerung dafür kann etwa, sagen wir, 5 Sekunden oder so etwas in der Art sein. Und wieder können wir einfach weitermachen und dieses Widget verwenden, um eine einfache Art von Text zu erstellen , der danach verschwindet. Damit lassen wir es einfach verschwinden. Wir werden natürlich sicherstellen, dass es das Widget selbst abzielt. So wie es ist. Und jetzt können wir weitermachen und auf Kompilieren und Abspielen klicken. Und jetzt können wir sehen, dass es eine tolle Trophäe ist. Es dauert 5 Sekunden und dann verschwindet es. Das ist also eine Art, es zu tun. Und als Nächstes wollen wir einfach dasselbe Wget verwenden, um Glückwünsche auszusprechen dasselbe Wget , wenn wir uns der Trophäe nähern Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde es gleich sehen. 59. Trophäen-Glückwunsch!-Nachricht: Willkommen zurück bei der Erstellung von Stand-Environments in Unreal Engine Five Das Bootcamp für Kunst, und hier haben wir aufgehört In der letzten Lektion haben wir uns einfach mit einem Text eingerichtet, der am Anfang des Levels erscheint und am Ende des Levels wieder verschwindet Und jetzt werden wir dasselbe Widget verwenden , um sicherzustellen , dass wir einige Texte anwenden, unabhängig davon, wie sich ein Spieler den Trophäen nähert Also, um das zu tun, werden wir einfach auf den Plan der Trophäe eingehen, so wie es ist wir einfach auf den Plan der Trophäe eingehen , so wie Wir werden das einfach maximieren. Wir gehen zum Viewport und stellen zunächst sicher, dass wir uns selbst eine einfache Kollision erzeugen Wir fügen einfach eine Kollision hinzu, also machen wir weiter und machen das Eine einfache Box-Kollision reicht aus. Wir werden diese Kollision etwas größer machen. Ich denke, es ist eigentlich ziemlich klein. Da hast du's. Wir werden das um einiges größer machen. Sobald wir ein Feld wie dieses hinzugefügt haben, können wir jetzt zum Ereignisdiagramm gehen oder bevor wir zum Ereignisdiagramm gehen, werden wir das Feld auswählen. Und jetzt, wo das Feld ausgewählt ist, werden wir ganz nach unten scrollen, bis wir zur Komponentenüberlappung gelangen. Wir werden eine Veranstaltung beginnen. Also lass uns weitermachen und diesen hier drüben holen. Dann schnappen wir uns ein Objekt für die dritte Person oder für die erste Person, wir ziehen es einfach heraus und wir werden es für den Charakter der ersten Person werfen. Dann werden wir sicherstellen, dass das Objekt auch mit dem eigentlichen Akteur verbunden ist , einfach so. Auf diese Weise können wir zu Beginn der Überschneidung mit dem Charakter der ersten Person beginnen, damit wir mit dem Event beginnen können. Und das Event, das wir machen wollen, ist euch einfach die Widget-Variable zu schnappen Also werden wir von hier aus ein Widget erstellen. Lass es uns so machen. Wir werden sein wird einfach so das Giary-Overlay auswählen, das die oberste Texteinblendung Lass mich das einfach aus der ausführbaren Datei holen. Stellen Sie den UX-Set-UI-Text ein, und wir werden sicherstellen, dass dieses Ziel ausgewählt wird. Und der Text selbst, was er sein kann, ist, dass wir ihn so einrichten können, dass eine Auswahl ist, die innerhalb des Blueprints selbst innerhalb des Viewports einer Ebene innerhalb der Szene Wenn wir diese Instanz hier als editierbar erstellen würden, können wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und sie zu einer Variablen hochstufen, können wir einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und sie zu einer Variablen hochstufen, und das sollte uns ein solches Ergebnis geben Indem wir diesen UI-Text auswählen, können wir sicherstellen, dass er als essbar festgelegt ist . Wir müssen das bei einem Spawn veröffentlichen, damit wir es bearbeiten können Sobald wir es kompiliert haben, können wir es jetzt schließen. Nachdem wir den Plan für die Trophäe in unserer Gegend ausgewählt haben, können wir uns den Text der Benutzeroberfläche suchen Jetzt können wir einfach Glückwünsche eintippen. Also. Und wenn wir tatsächlich auf Play klicken, sollten wir in der Lage sein, damit zu interagieren, und wenn wir uns der Trophäe nähern, wird nichts passieren. Und der Grund dafür ist, dass wir erstens etwas zum Viewport hinzufügen müssen Also, jetzt werden wir weitermachen und sicherstellen, dass das gezielt wird, einfach so Wir werden jetzt weitermachen und es kompilieren, auf Play klicken, und wenn wir uns damit befassen, werden wir Glückwünsche sehen. Obwohl es sich gerade mit dem Einführungstext überlagert Sobald der Text verschwindet, was wir verringern können, ist das für den Level-Blueprint die richtige Verzögerung für den Level-Blueprint die richtige Ich werde das tatsächlich tun , um dieses Problem zu beheben Also zurück zum Level-Blueprint hier drüben Wir werden weitermachen und sicherstellen, dass hier ein deutlich niedrigerer Wert festgelegt ist , etwa zwei Sekunden Ich denke, etwa zwei Sekunden werden reichen Aber wenn wir auf Platte treffen, wird es Pine-Trophäe sagen, und es heißt Glückwunsch, wenn wir reingehen. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass wir es mit einem netten Setup einrichten. Sobald wir das Objekt abgeholt haben. Wir wollen nicht, dass es ständig drüber geht, also machen wir weiter und ziehen uns einfach zu Mesh, um eine Trophäe zu bekommen. Wir werden uns dieses statische Trophäennetz hier draufschnappen . Wir werden die Sichtbarkeit dafür festlegen indem wir das herausziehen und die Sichtbarkeit einstellen So, und wir werden nur sicherstellen, dass die neue Sichtbarkeit so gut wie unsichtbar ist Sobald wir den Bereich für eine Trophäe betreten, lassen wir sie einfach verschwinden und das ist ein Glückwunsch. Du hast eine Trophäe abgeholt. Und das ist so ziemlich alles in Bezug auf das gesamte Projekt. In diesem unwirklich motorisierten Fünf-Kurs. Wir haben uns mit den Feinheiten Inhalte von Grund auf neu einzurichten, zu mischen, Texturen zu erstellen, befasst, die es mit sich bringt, Inhalte von Grund auf neu einzurichten, zu mischen, Texturen zu erstellen, Lernumgebungen zu schaffen und visuelle Effekte hinzuzufügen, um Ihre Szenen noch eindringlicher zu befasst, die es mit sich bringt, Inhalte von Grund auf neu einzurichten, zu mischen, Texturen zu erstellen, Lernumgebungen zu schaffen und visuelle Effekte hinzuzufügen, um Ihre Szenen noch eindringlicher zu gestalten. Sie haben auch gelernt, wie Sie mit verschiedenen Lichttechniken, Kamerawinkeln und Animationen faszinierende Filmsequenzen verschiedenen Lichttechniken, Kamerawinkeln und Animationen faszinierende Filmsequenzen erstellen können. Schließlich haben wir uns mit den Grundlagen von Blueprints befasst , um Ihnen eine solide Grundlage für die Schaffung eine solide Grundlage für die Schaffung interaktiver und ansprechender Erlebnisse zu bieten. Also vielen Dank fürs Zuschauen . Danke, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben, Frau ten Real Engine Five. Und ich hoffe, Sie haben etwas Neues und Aufregendes entdeckt , das Ihnen hilft, Ihre Projekte auf die nächste Stufe zu heben Es war mir eine Freude, dieses Wissen mit Ihnen zu teilen, und ich kann es kaum erwarten, die unglaublichen Kreationen zu sehen, die Sie zum Leben erwecken werden Also bis zum nächsten Mal, bis bald.