Unreal Engine 5 - Erstelle Zombie Survivor FPS Spiel | Ivan Yosifov | Skillshare
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Unreal Engine 5 - Erstelle Zombie Survivor FPS Spiel

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      KURSEINFÜHRUNG

      1:25

    • 2.

      Vermögenswerte herunterladen

      3:22

    • 3.

      Nachtzeit

      7:24

    • 4.

      Den Spielbereich einrichten

      4:07

    • 5.

      Duplizierte Objekte

      6:22

    • 6.

      Vermögensverwaltung

      9:46

    • 7.

      Editor

      6:13

    • 8.

      Platzierung von Schauspielern

      9:57

    • 9.

      ObjektHierarchie

      11:58

    • 10.

      Kapitel 02 Einführung

      0:37

    • 11.

      Den Charakter erstellen

      6:39

    • 12.

      Eine Kamera hinzufügen

      5:17

    • 13.

      Bewegung hinzufügen

      7:24

    • 14.

      Controllereingang

      4:47

    • 15.

      Animation Bluerpint

      4:53

    • 16.

      Springen

      10:10

    • 17.

      Animation Zustandmaschinen

      8:29

    • 18.

      Kapitel 03 Einführung

      1:21

    • 19.

      Waffen anfügen

      6:33

    • 20.

      Ziel

      6:01

    • 21.

      Ziel Animation

      20:35

    • 22.

      Muzzle

      6:18

    • 23.

      Single Shot Burst

      3:11

    • 24.

      Firing

      2:01

    • 25.

      Firing von Animationen

      4:05

    • 26.

      Ziele Feuern von Animationen

      3:26

    • 27.

      Blueprint Funktionen

      3:27

    • 28.

      Weapon Spur

      7:04

    • 29.

      Kapitel 04 Einführung

      0:52

    • 30.

      Der Zombie Pawn

      3:39

    • 31.

      Charakter zerstören

      9:10

    • 32.

      Ereignisse überschneiden

      3:02

    • 33.

      Gehe zu zufälligen Standort

      12:25

    • 34.

      Folge Spieler

      9:58

    • 35.

      Zombie Animationen

      6:17

    • 36.

      Zombie Attack

      5:44

    • 37.

      Spielmodus HUD

      4:26

    • 38.

      Zombie Roaming Sound

      7:12

    • 39.

      Kapitel 05 Einführung

      0:50

    • 40.

      Crosshair

      9:03

    • 41.

      Schaden

      4:00

    • 42.

      Zombie Sterben

      7:42

    • 43.

      Makros

      2:19

    • 44.

      Character Health Bar

      6:01

    • 45.

      Wehtun

      11:20

    • 46.

      Automatisches Feuer

      7:07

    • 47.

      Ammo

      6:08

    • 48.

      Ammo Pickups

      7:15

    • 49.

      Zombies Reaktion auf das Shooting

      1:58

    • 50.

      Gesundheitliche Pickup

      7:50

    • 51.

      Kapitel 06 Einführung

      1:19

    • 52.

      Zombies verbleiben

      5:59

    • 53.

      Session

      4:40

    • 54.

      Warmup Zustand

      5:27

    • 55.

      In Fortschritt

      6:28

    • 56.

      Zeitformat

      10:34

    • 57.

      Spieler gewann

      4:56

    • 58.

      Spieler starb

      5:21

    • 59.

      Das Spiel fertigstellen

      11:55

    • 60.

      Endpolieren - Kursende

      2:04

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.617

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Bereit für dein erstes Zombie Survival Spiel in Unreal Engine zu

create Kurs deckt nicht alle Grundlagen der Unreal Engine 5 ab und die Erfahrung mit der Engine ist
erforderlich. Ich werde jedoch einige der Grundlagen der Unreal Engine 5 abdecken, aber nicht alle davon.

Dieser Kurs wird dir beibringen, wie du ein Zombie Survivor FPS Spiel erstellen kannst.
Wir werden Schritt für Schritt unseren First Waffen, Animationen, Effekte und mehr von Grund auf neu aufbauen.
Nachdem wir das getan haben, werden wir uns weiter bewegen, die Zombies AI und die Gameplay-Mechanik zu erstellen.

In diesem Kurs wirst du:

  • Erstelle ein komplettes Zombie Survival FPS-Spiel.

  • Erstelle einen spielbaren FPS mit Animationen, Waffen und Effekten

  • Erstelle Zombie KI, die dich jagen wird und deinem Spieler Schaden zufügt.

  • Wir werden alle Gameplay-Mechanik erstellen, darunter - HUD, Schaden, HUD, Automatisches Feuer, Ammo Packs, Health und vieles mehr.

  • In diesem Kurs werden wir die Matrix Demo Szene als Umwelt für uns nutzen. Du kannst jedoch, was auch immer du willst, verwenden - kostenlos oder bezahlt vom Unreal Marktplatz

  • Erstelle Spielmodi mit einem kompletten Spielszenario

  • Alle notwendigen Materialien sind in diesem Kurs enthalten. Du wirst keine Modellierung, Animation oder etwas anderes machen
    müssen.Du wirst alle Assets aus diesem Kurs verwenden.

Wir werden gleich eintauchen, ein Spiel von Grund auf beginnen und den FPS Zombie Überlebenden bauen. Es wird eine unglaublich unterhaltsame Reise sein, und am Ende wirst du das Wissen haben, das nötig ist, um in Unreal Engine 5 erstaunliche FPS Zombie Überlebende zu erstellen.

Beginnen wir ein Videospiel!

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Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Kursleiter:in
Level: All Levels

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Transkripte

1. KURSEINFÜHRUNG: Magst du all diese coolen Zombie-Survival-Spiele? Hast du dich jemals gefragt oder davon geträumt dein eigenes Zombie-Überlebensspiel zu entwickeln? Aber hier hört immer etwas auf. Sie wissen nicht, wie man 3D-Kunst programmiert oder erstellt. In diesem Kurs müssen Sie keine Programmiersprache wie C plus plus oder Java kennen . Wir werden das komplett kabellose und neu anordnende Rohr-Blueprint-System verwenden . dieses Kurses werden wir einen vollständigen Prototyp eines Zombie-Survival-Spiels Am Ende dieses Kurses werden wir einen vollständigen Prototyp eines Zombie-Survival-Spiels erstellen. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie einen First-Person-Charakter von Grund auf neu erstellen . Wir fügen Waffen, Bewegungen, Animationen, Geräusche, Mündungsblitze und alles hinzu, was Geräusche, Mündungsblitze und alles hinzu, ein FPS-Spiel benötigt. Nachdem unser First-Person-Charakter vollständig eingerichtet ist, beginnen wir mit dem unterhaltsamen Teil erstellen unsere eigene Zombie-KI aus 0. Sie werden lernen, wie Sie Verhaltensbäume erstellen , Third-Person-Animationen, großartig Zombie-Gehirn, einschließlich Spuk im Level, Jagd nach unserem Spieler. In den letzten beiden Kapiteln werden wir m OPEX help x hinzufügen und die Spielregeln definieren. Wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, haben Sie einen vollständigen Zombie-Überlebensprototyp wie diesen. Wenn das für Sie interessant aussieht, zögern Sie nicht. Melde dich jetzt an und lass uns ein paar Zombies erschießen. 2. Herunterladen von Assets: Bevor wir also anfangen, an dem Spiel zu arbeiten , müssen wir diese Karten herunterladen. Also werden wir CT-Proben verwenden, im Grunde ein unwirkliches Beispielprojekt aus ihrer Matrix-Demo. Und um das herunterzuladen, gehen wir zu unserem epischen Browser. Also lass es mich zum Hauptmonitor ziehen. Und aus einem früheren Video haben wir gerade den Launcher installiert und gestartet und dann einige Android-Versionen installiert. Und um unsere Proben zu finden, können Sie einfach zu diesem Probenstich gehen. Und hier drin wirst du eine Menge Sachen sehen. Sie können natürlich nach unten scrollen und all die Dinge sehen, die sie anbieten. Aber wir sind hauptsächlich an dieser Stadtprobe interessiert. Und es ist ziemlich einfach , eine Suche zu erstellen. Sie können einfach auf Projekt erstellen klicken. Sie werden gefragt, in welchem In-vitro-Ordner Sie dieses Projekt ablegen möchten , und das war's auch schon. Dann hat es es für Sie heruntergeladen und installiert. Und es wird lange dauern, seitdem dieses Projekt etwa 100 Gigabyte benötigt, denken Sie etwas weniger, aber 90 oder 100 Gigabyte. Es wird also einige Zeit dauern, aber nach dem Herunterladen können Sie es öffnen. Wenn also die Matrix-Demo zu groß für Ihren Computer ist und Sie keine 100 Gigabyte haben, können Sie auf den Markt gehen und kostenlos untergehen. Klicken Sie auf die dauerhaft kostenlose Sammlung. Warte ein bisschen und gehe auf die zweite Seite hier drüben. Lassen Sie mich zur zweiten Seite gehen. Hier. Auf der zweiten Seite können Sie dieses ländliche Australien nutzen. Sie können auch das Downtown Modular Pack oder diese City Park Environment Collection verwenden , was ziemlich gut ist. Es spielt keine Rolle, welche Umgebung wir in diesem Video verwenden werden. Aber wenn Sie nicht genug Speicherplatz für die Matrix-Demo-Szene haben und Ihr Computer dies nicht unterstützen kann, empfehle ich Ihnen dringend, eine dieser drei zu verwenden. Aber dieser, der CD-Park, ist meiner Meinung nach die beste Lösung für Sie. Bleiben Sie also nicht bei der Matrix-Demonstration. Ich werde die Metrik-Demo-Szene verwenden , weil ich finde, dass sie ziemlich cool ist. Aber mein Computer kann damit umgehen. Wenn Ihr Computer dies nicht kann, verwenden Sie einfach die CD-Park-Umgebungssammlung. Das ist mein Vorschlag. Und was du tun musst, um diese Map, die ich hier habe, zu öffnen, was etwas mehr Leistung ist, da es sich um eine kleinere Version ihrer wirklich großen Map handelt. In der Regel ist es wegen des Betriebs einfach hierher zu gehen. Klicke auf Levels. Filtern Sie nur die Ebenen aus dem Inhaltsbrowser. Wenn Sie diesen Inhaltsbrowser nicht geöffnet haben , klicken Sie auf Control Space, um ihn zu öffnen. Und es heißt Gegenleistung. Und wenn Sie mit einer früheren Version von Unreal arbeiten würden, hätten Sie das nicht. Das ist also eine Art neues Feature. Oder Sie können auch zum Windows-Inhaltsbrowser gehen und einfach einen der Brüder öffnen . Das habe ich hier. Im Grunde habe ich nach Levels gefiltert. Wir tippen einfach Smart City ein. Und hier haben wir diese Karte und du kannst sie öffnen und es sollte viel mehr Leistung geben. Und wenn Sie Probleme mit der Verzögerung haben, können Sie die Skalierbarkeit einfach auf mittel oder niedrig oder etwas Ähnliches einstellen. Also ja, das ist im Grunde alles. Diese Map funktioniert nur bis fünf Uhr. Wenn Sie also versuchen, das Gegenmittel für Central zu verwenden, haben Sie möglicherweise Probleme, das zu öffnen, weil ich denke, dass es nicht abwärtskompatibel ist. 3. Nachtzeit: Lassen Sie uns jetzt versuchen, Totter zu bearbeiten, da wir anstelle dieser Mittagsszene eine Nachtszene haben. Das erste, was wir tun werden, ist diesen BP-Nachtmodus-Blueprint zu finden und wir könnten ihn löschen. Aber im Moment werde ich nur einige der Ereignisse deaktivieren. Und der Grund dafür ist , dass der BP-Nachtmodus automatisch ändert das Wetter automatisch ändert, wenn wir das Spiel spielen. Wir wollen also nicht, dass das passiert, damit Sie mehr Kontrolle darüber haben. Das nächste, was ich tun werde, sind nur Audi-Elektrolyte, da wir nicht viel Unmochten brauchen. Man kann es hier drin ein bisschen sehen und heute Abend auf dem Gebäudesensor bekommt man nicht viel von diesem direkten, harten Licht. Im Moment setzen wir es einfach auf 0. Als nächstes ist es wichtig, dass wir uns mit diesen Prozessen befassen müssen. Wir haben versucht, einige Dinge für uns weltweit zu ändern. Und das wollen wir ändern , weil wir unsere Szene ohne schädliche Belichtungen haben wollen . Also Belichtung, um Ihre Szene im Grunde aufzuhellen oder zu verdunkeln. Machen Sie einen Effekt Ihr Auge an Licht oder Lichtmangel anpasst. Also wollen wir das deaktivieren, damit wir die Belichtung eingeben können. Und lass uns einfach alles hier drin deaktivieren. Und dann machen wir das Gleiche hier. Also hier ist es schon erledigt. Und dann haben wir es hier drin. Los geht's. Ich will nur diese Belichtungskorrektur und Min und Max. Lassen Sie uns das alles zu einem zusammenfassen. Ich kann sehen, dass sie als etwas überbeleuchtet angesehen werden. Aber wir werden das beheben, wenn wir zu unserem Oberlicht gehen und das Highlight uns irgendwie die Beleuchtung gibt, eine Art indirektes Licht von der Sonne. Wir hatten also das direkte Licht und dann haben wir dieses Oberlicht , das es von unseren Standorten beleuchtet. Und hier sehen wir diese 50. Das ist also ein bisschen zu viel für uns. Jetzt. Wie Sie sehen, haben wir die volle Kontrolle über unser Schreiben. Und ich denke, für diese 0,3 sollte es uns gut gehen. Ja, das sieht also nicht schlecht aus. Das nächste, was Sie hier tun möchten , ist, dass Sie mit dem Himmel herumspielen möchten. Wenn Sie also auf den Himmel klicken, sehen wir diese Asymptote. Nun, genauso deaktiviert, dass der Himmel immer noch ein bisschen heller ist. Das liegt daran, dass wir diesen Nebel mit exponentieller Höhe haben , der im Grunde entgangenes Licht hinzufügt , um über eine gewisse Entfernung zu fahren. Oder ich schätze exponentiell. Also lasst uns auf unseren Nebel klicken und versuchen, ihn zu verdunkeln , damit wir wahrscheinlich keine völlige Dunkelheit des Fuchses wollen . Ist das irgendwie völlig dunkel, aber vielleicht so etwas. Man kann also etwas Licht am Horizont sehen. Und das ist irgendwie in Ordnung. Aber damit kannst du mehr arbeiten. Vielleicht lassen wir es so, aber wir können auch mehr arbeiten. Wenn Sie hier klicken und zu visuellen Effekten gehen. Hier finden wir einige Dinge, damit wir Himmelsatmosphäre hinzufügen können. Ich glaube nicht, dass wir es hier drin haben. Lass uns sehen. Ja, wir haben es nicht. Es gibt auch ein anderes Tool , das mein Fixierer ist und Umgebungslichtmischer heißt. Und diese Art von Andrews Art, dir schnell zu helfen , ein paar Sachen in deine Szene einzufügen. So wurde automatisch erkannt , dass Sie Direktflüge, Oberlicht und exponentiellen Nebel hatten . Und es sind irgendwie zu hilfreiche Listen hier drin. Eine andere Sache, die Sie tun könnten, ist auf Erstellen zu klicken und ein Top zu erstellen. Also diese Alarme wie Mr. Things benötigen Sie atmosphärisches Licht, Himmel, Kugel und volumetrische Wolken. Lassen Sie uns hier einfach volumetrische Wolken erstellen. Jetzt haben wir diese Wolken , die über den Himmel gehen und sie sind vielleicht ein bisschen zu hell für die Nacht heute Abend. Also tippe ich einfach die Cloud und finde unsere volumetrischen Wolken. Und mal sehen, ob wir mit einigen Einstellungen herumspielen können . Also lasst uns die Grundlagen-Beta machen. Dies ist wahrscheinlich für die Schatten, aber wir werden es wahrscheinlich nicht sehen , weil wir hier kein gerichtetes Licht haben. Schauen wir uns also die Wolken und die ersten Theaterwechsel an. Die Höhe unserer Klasse. Wir können sie sehr niedrig oder hoch setzen. Wir haben das, das ist irgendwie die Dicke der Wolken, also ist es nicht die Höhe, aber ich möchte, dass die Klasse wirklich dick ist oder nicht. Und das war's irgendwie für die Wolken. Ich denke, das hängt mit dem Planetenradius zusammen. Wenn Sie also einen 3D-Planeten oder eine Art Kugel des Planeten haben , können Sie die Änderung berechnen, wenn Sie den ganzen Planeten umrunden möchten. Wir müssten also den Radius und die Art des Herumspielens bestimmen . Aber im Moment brauchen wir das nicht wirklich. Wir haben das Material der Cloud, das ziemlich hoch ist. Es ist schwierig, eine Vorschau zu sehen. Aber versuchen wir, das ein bisschen zu ändern. Und wir sollten eine Veränderung der Albedo sehen. Das ist also etwas , das ich gerne ändern würde, um es etwas dunkler zu machen , da sie am Anfang etwas zu hell waren, aber ich mag den Look immer noch nicht. Sie sehen eher aus wie Rauch. Um das zu ändern, machen wir es ein bisschen bläulicher oder so ähnlich. Und lassen Sie uns das auch ändern. Und wir haben auch den Windvektor a. So schnell werde ich mich in bestimmte Richtungen bewegen. Also RGB, was x, y und z sein wird. Lassen wir dieses vorerst. Dies wären die Details zur Erstellung des Nighttime in City-Beispiels. Denken Sie also daran, mit der Bearbeitung der Beleuchtung zu beginnen. Sie müssten zuerst die Belichtung auf eins einstellen , um es sich leichter zu machen, sie neu zu erstellen. Und das musst du deaktivieren. Wenn wir also auf Play klicken, wird es nicht für uns bearbeitet. Und habe auch vergessen, dass ich denke, dass die Sky Dome das löschen muss. Also lass uns versuchen, es zu löschen. Löschen wir sie und klicken auf Play. Wir können sehen, dass unser Himmel in Ordnung ist. Bevor wir also unseren Sky Dome hatten , haben wir einfach den Editor versteckt, aber er wurde tatsächlich im Projekt gezeigt. Es ist eine Art der Grundlagen, wie man Nacht kreiert. In Matrix jede Probe. 4. Einrichten des Spielbereichs: Jetzt, wo wir ein CD-Sample heruntergeladen und geöffnet haben, erstellen wir ein Duplikat dieser Map und bereiten es dann irgendwie auf unser Shooter-Level vor. Als erstes habe ich das Duplizieren bereits erstellt es als benutzerdefinierte App bezeichnet. Und der Grund dafür ist nur Zeitgründen, dass es lange dauert , bis sich dieses Level dupliziert und geöffnet hat. Im Grunde genommen ziehen Sie dazu einfach die Smart-City-Ebene und bewegen den Mauszeiger einfach über eine leere Stelle. Sie werden gefragt, ob Sie die Kopie oder erweiterte Kopie verschieben möchten , und Sie klicken auf Kopieren. Und nur um ein Duplikat deines Levels zu erstellen. Mit diesem Glauben vermasseln wir irgendwie etwas. Sie können jederzeit zu unserem ursprünglichen Level zurückkehren , damit es narrensicher ist. Wenn ich es jetzt hier lege, wenn wir Move Copy und Advanced Copy sehen können, sollten Sie einfach auf Kopieren klicken. Jetzt, wo Sie diese zweite Ebene haben, können Sie klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann umbenennen, bevor wir darauf eingehen . Im Moment kann ich nicht darauf klicken, weil ich mich in der Karte befinde. Nachdem Sie das getan haben, sollten Sie etwas Ähnliches sehen. Vielleicht in etwas höherer Qualität. Deshalb habe ich die Skalierbarkeit auf mittel geändert , damit wir eine reibungslosere Erfahrung erzielen können. Und das können Sie auch tun, wenn Sie Leistungsprobleme haben. Wenn Sie hier auch sehen, heißt es so etwas wie Streaming-Pool und es gibt eine Nummer. Das bedeutet im Grunde, dass Ihr Videospeicher vorausgesehen ist oder zumindest das Limit falsch ist. Was Sie also tun können, ist auf den Küstenbefehl zu klicken oder ihn zu öffnen und Streaming schlecht einzugeben. Klicken Sie auf die Größe des Schwimmbades. Und hier können wir vielleicht einstellen, ich denke, Standard ist 11024, wir können 2048 machen. Und auf diese Weise sollten Sie Ihre Kraft auf beiden Seiten erhöhen. Aber natürlich können Sie eine Matrix ähnlich Ihrer Grafikkarte erstellen. Wenn Ihre Grafikkartennummer vielleicht 4.096 ist, können Sie sie nicht oder mehr sagen, das sind im Grunde genommen Grundlagen, für dieses Level grundlegend sind. Wenn wir jetzt spielen, werden wir sehen, dass wir das tatsächlich schaffen können. Lass uns auf Play klicken. Wir sollten unseren Charakter sehen und irgendwie herumlaufen können. Und das ist alles in Ordnung. Natürlich werden wir die Hauptfigur ändern. Aber im Moment können wir mit ihr leben, wo sie ist. Und das sind irgendwie die Grundlagen. Im nächsten Semester werden wir ein bisschen mit der Beleuchtung herumspielen. Wie können Sie also verschiedene Beleuchtungsmodi erhalten? Ein bisschen mit der Nachbearbeitung. Also wie kann man diese Art von Matrixfeld bekommen , solche Sachen. Aber ja, das muss im Grunde die Weise ändern, wie diese Felder sind, wenn man damit spielt. Eine andere Sache ist, dass Sie in unserer Weltproduktion, wenn Sie wieder Probleme mit Verzögerungen und ähnlichem haben , eine echte Produktion eröffnen können, die wir hier finden können, wenn Sie zu Window gehen gehe zur Partition. Dadurch erhalten Sie diese Stile und Kacheln für Sie. Was geladen ist dann nicht in deinem Level geladen. Wenn ich jetzt an den Rand gehe, können wir sehen, dass hier Zeiger gezeigt werden, wo wir uns befinden. Wenn ich hierher gehe, können wir sehen, dass danach nichts geladen ist. Hier ist es genauso. Wir haben also diese weißen Kacheln und alles in diesen Vitalwerten ist geladen. Wenn Sie also Probleme mit der Leistung haben, könnten Sie vielleicht diese Kacheln auswählen und dann klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann entladen. Auf diese Weise haben wir nur diese vier Kacheln in der Mitte. Und dann können Sie damit arbeiten , anstatt mit all diesen verschiedenen Typen, was die Leistungsanforderungen erhöht. 5. Duplizieren von Objekten: Lass uns jetzt ein bisschen Leveldesign machen und versuchen, den Bereich zu blockieren und zu schließen, damit unser Charakter nicht frei über die Karte gehen kann. Das erste , was wir tun müssen ist einfach die Bereiche einzuschränken. Ich denke also, das Gebiet davor war etwas zu groß für das, was wir brauchen. Also habe ich alle Zellen außer diesen vier Zellen entladen . Wir können also nur diesen Bereich haben, um spielbar zu sein, vielleicht sogar zu groß, aber im Moment können wir ihn neu erstellen. Du hast deine Zellen getunnelt. Was ich gemacht habe, sind nur Zellen ausgewählt, die geladen sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und entladen Sie dann die Auswahl selbst. Sie könnten sie natürlich dort lassen, aber dann nur den Teil aussperren, den Sie benötigen. Aber auf diese Weise können Sie fair sein, mit welchen Teilen Sie arbeiten. Nachdem Sie die Zellen heruntergeladen haben. Fangen wir an, im Level zu arbeiten. also zunächst im Level zu bewegen, können Sie zuerst die rechte Maustaste gedrückt halten und sich umschauen. Und wenn Sie auf AWS klicken könnten, sagen wir D, können Sie sich im Grunde irgendwie im Level bewegen. Einfach wie ein Flugobjekt in einem Spiel, man kann irgendwie im Level cruisen. Wenn Sie als Nächstes die Alt-Taste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken, können Sie sich vorwärts und rückwärts bewegen. Und wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie sich in diesen traditionelleren Modellierungswerkzeugen umsehen . Und wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie nach links, rechts und oben und unten schwenken. Das ist also eher ein traditionellerer Momentenstil, aber ich mag diese, diese frei fließenden Cruz-Uhrwerke. Jetzt, da du weißt, wie man sich bewegt, lass uns versuchen, hier eine Blockade hinzuzufügen, damit der Charakter hier nicht reingehen kann. Also lass uns hier auf Plus klicken. Gehen Sie zu den Formen und ziehen wir das Flugzeug heraus und bringen wir es in eine Ebene. Jetzt ist das Flugzeug viel zu klein, also müssen wir es vergrößern. Und um den Maßstab zu veranschaulichen, müssen Sie zu diesen Detailfeldern gehen, die Sie erhalten sollten, wenn Sie auf ein Objekt klicken. Wenn Sie es nicht erhalten, können Sie zu Windows gehen und auf Details klicken. Anschließend können Sie bis zu vier Datenfelder haben. Ich klicke darauf, gehe zur Skala und tippe eine Zahl ein. Ich fand 40 eine nette Zahl dafür, ich sollte auf das WA oder R auf der Tastatur klicken. Sie können schnell durch die verschiedenen Arten der Manipulation des Objekts blättern . W ist diese Bewegung oder Translation des Objekts, das es nach oben, unten, links, rechts, vorwärts, rückwärts oder x, y und z bewegt unten, links, rechts, vorwärts, . Und dann geht man bei E in den Rotationsmodus, sodass Wir können das benutzen, um uns irgendwie an Ort und Stelle zu drehen. Und Sie können es auch von hier aus skalieren, wenn Sie sich erinnern. Aber es ist weniger genau, hier können Sie exakte Werte eingeben. Kommt also darauf an, was du tust. Einer wird nützlicher sein als der andere. Und natürlich können Sie hier darauf zugreifen und Sie können auch einfach in den Auswahlmodus wechseln , wenn Sie ein Objekt, auf das Sie klicken, nicht manipulieren möchten. Jetzt, wo Sie es irgendwie angebracht haben, benötigen Sie das Material. Also lasst uns Brick eingeben. Suchen Sie einfach eines der Materialien und legen Sie es auf ein Objekt. Das ist also irgendwie einfach anständig aussehen zu lassen und dann auch unseren Charakter zu blockieren , wenn wir versuchen, da reinzugehen. Und das können wir an mehreren Stellen tun. Jetzt, wo wir ein Objekt haben, können wir Alt halten. Und wenn wir ziehen, können wir das Objekt duplizieren. Sie können also sehen, dass es immer noch hier ist, aber haben Sie nur ein Duplikat hier drin. Und Sie können sehen, dass die Rückseite durchsichtig ist, also möchten wir das ausschalten, damit der Spieler diese Seite des Objekts niemals sehen kann. Mal sehen, ob du es an die richtige Stelle bringst, vielleicht so etwas. Also Altis, eine Möglichkeit, das Objekt zu duplizieren, vielleicht kannst du es dir etwas höher legen. Sie können auch mit der rechten Maustaste hier klicken. Wenn Sie zur Bearbeitung gehen, haben Sie dieses Duplikat. Oder kontrollieren Sie auch das , was hier angezeigt wird. Es gibt also mehrere Möglichkeiten. Ich denke, das ALT ist das einfachste, weil man es auch tun kann , während man Objekte manipuliert. Wenn ich auf E klicke, funktioniert es auch , wenn ich auf E klicke und dann die Maustaste gedrückt halte. Wenn ich eine dieser Achsen bewege, wird ein Duplikat erstellt. Und wie Sie sehen können, hat es hier den Originalband hinterlassen. Je nachdem, was Sie brauchen, kann es eine sehr schnelle Möglichkeit sein, Dinge einfach zu duplizieren. Jetzt, wo wir wissen , dass wir es anrufen, ziehen Sie es hier rein und stellen Sie es an der richtigen Stelle auf. Das ist in Ordnung. Lass es uns hier reinlegen und lass es uns woanders hinstellen. Ich glaube nicht, dass wir hier durchkommen können, heißt, wir müssen diesen Teil beenden. Mal sehen, wie wir das beenden können. Vielleicht lass es da drin und erstelle, dupliziere und rotiere dann so etwas. Lassen Sie uns diesen duplizieren, da er nicht rotiert ist. Jetzt lass uns finden, ich glaube, es gibt noch einen Ort, aber mal sehen. Da ist das. Lass mich nur sehen, ob es ersetzt wurde. sind sie nicht. Wenn das Objekt einseitiges Material hat, kann man das manchmal tun. Manchmal ist es schwieriger zu erkennen, ob es Material gibt oder nicht. Also fühlen wir diesen Ort und das war's auch schon. Okay, also lass uns Alt nochmal gedrückt halten und einfach duplizieren. Auf diese Weise. Wir haben Oliver-Gebiete gesperrt. Unser Charakter kann sich nicht bewegen. Also die Themen dieser Metallschatulle unterscheiden sich. Jetzt kann sich unser Spieler nicht mehr außerhalb dieses Bereichs bewegen oder gar sehen, was draußen ist, was momentan nichts ist. Und ja, auf diese Weise können Sie Ihr Level manipulieren und so bearbeiten, dass es zu Ihrem Projekt passt. 6. Organisation von Assets: Lassen Sie uns nun ein Acid-Star-Projekt hinzufügen. Öffnen wir also zuerst unseren Content-Browser oder nicht den Epic Launcher des Inhaltsbrowsers. Und dann können wir hier unsere Vireo-Versionen sehen. Und das erste , was wir tun werden, ist auf den Marktplatz zu gehen. Und lasst uns diese drei Seile eintippen. Und wir sollten diese Branchenaufforderungen zurückbekommen. Das ist also das erste, was wir ein Projekt hinzufügen werden. Und Sie können diese Schaltfläche im Projekt sehen und dann auswählen. Sie finden unsere Produktion, die Sie am Beispiel sehen. Jetzt kannst du für mich sehen, dass ich diesen Inhalt bereits hinzugefügt habe. Klicken Sie auf das Projekt, Sie haben es heruntergeladen. Versuchen wir es also hier zu finden. Du kannst es hier sehen. Also werden wir das nutzen, um unser Projekt im Grunde zu bevölkern. Um ein paar Sachen hinzuzufügen, da CD-Sample oder Matrix am Sample einige Sachen bereits in der Szene haben. Aber da wir es kompakter machen, wird ein kleinerer Bereich der Stadt sichtbar sein. Wir können mehr und mehr Details hinzufügen. Dafür werden wir es also verwenden. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist, unsere Mitarbeiter ein wenig zu organisieren. Also habe ich einige neue Assets hinzugefügt , die du verwenden wirst, und das sind diese FPS-Spiele. Wenn ich also hierher gehe, ist das ein neuer Ordner. Um einen neuen Ordner zu erstellen, können Sie einfach klicken, mit der rechten Maustaste klicken und auf Neuer Ordner klicken. Und hier können Sie alle Ihre neuen Assets hinzufügen , um die grundlegende Organisation zu vereinfachen . Wir können vielleicht auch desinteressierte Requisiten hier reinstellen, aber es ist nicht unbedingt sinnvoll, wenn Sie sie hier drin haben. Wir können genau wissen , welche Plug-ins oder Assets wir dem Begriff Marktplatz hinzufügen. Und dann können wir hier unseren Brauch durch eine Parnes-Karte charakterisieren lassen, solche Sachen. Eine andere Sache, die Sie tun können ist, wenn Sie auf den Markt gehen, schauen wir zurück. Hier drin. Sie können alles suchen, was Sie wollen und Sie können grundsätzlich versuchen, es herunterzuladen. Und ich verkaufe Produkte, wenn ich Umwelt tippe. Und du kannst alles sehen , was hier drin ist, aber nehmen wir an, wir wollen nur ein kostenloses Zeug, damit du auf Kostenlos klicken kannst. Und hier können Sie sehen, dass bei Ihrer Suche alles kostenlos ist . Eine andere Möglichkeit, nach Assets zu suchen, besteht darin, auf kostenlos zu klicken oder etwa drei Registerkarten zu haben. Und dann kannst du die Kappe von Spielen inhaltsfrei für sie und ähnliches abschneiden. Wenn ich also auf Epic Games-Inhalte klicke, können wir hier alle Inhalte des Themas sehen, die speziell zu einigen Beispielen hinzugefügt wurden zu einigen Beispielen , oder ihre Metallmenschen hier drin. Ich denke, sie haben auch ihre Paragonsäuren, das sind hochwertige Assets aus ihrem Spiel, die nicht mehr produziert werden. Du kannst es hier sehen. Und sie sind wirklich hochwertig. Wenn Sie also jemals qualitativ hochwertige Zeichen benötigen, können Sie diese hier durchsuchen. Und Sie können euphorische Fantasy- oder Science-Fiction-Charaktere finden, sodass Sie sie alle hier finden können. Okay, nachdem wir das hinzugefügt und einen neuen Ordner erstellt haben , habe ich als Erstes die Kunden-App hierher verschoben . Und das kannst du auch tun, indem du einfach Sachen von einem Ort zum anderen ziehst . Der Grund, warum ich das schon einmal gemacht habe, ist dass es eine Art Zeit dauert, es zu tun. Was wir zum Beispiel tun könnten, ist, sagen wir, aus irgendeinem Grund, aus dem wir migrieren wollen , unterliegt einem neuen Ort. Wir können das einfach machen. Und wenn Sie dann auf Mehr hier klicken, wird unser Asset an einen anderen Ort verschoben. Und es wird auch ein fester Referenzsinn dafür sein, zum Beispiel dieses Asset oder verweist auf einige Texturen, da es sich um ein Material handelt. Das habe ich also mit der Map gemacht, dauert nur viel länger. Nachdem ich die Karte verschoben hatte, hatte ich auch einen Kundenservice , auf den Sie später Zugriff haben, aber deren Waffen und Charaktere. Für die Waffe haben wir diese AK und wir haben drei einfache Materialien. Um das zu importieren. Sie können einfach auf Importieren klicken und unseren Ordner finden. Oder was Sie auch tun können, ist einfach den Ordner zu öffnen, in dem Sie all Ihre Sachen haben. Lass mich sehen, ob ich es hier zeigen kann. Sie können also einfach einen Ordner öffnen und dann einfach auf das gewünschte Asset klicken. Und insbesondere hier. Das ist ein weiterer einfacher Weg, dies zu tun. Nachdem Sie Ihr Vermögen hinzugefügt haben oder wenn Sie zum Abdecken klicken. Hier werden Sie aufgefordert, auf einige Eingabeeinstellungen zu klicken. Und für die meisten Sachen kannst du es einfach so lassen, wie es ist. Aber lass mich einen Charakter öffnen und dir etwas darin zeigen . Angenommen, Sie möchten einige neue Animationen hinzufügen und Sie haben Animation FBX. Wenn ich versuche, die Animation hier zu bewegen, aber Sie müssen zuerst Materialien deaktivieren und Texturen und Schüler pünktlich dazu zusammenstellen . Dann willst du hier nur wichtige Mesh deaktivieren. Und dann wollen wir hier das geeignete Netz auswählen , für das der erwähnte Urin verwendet wird. Im Moment ist das nicht richtig, da ich die Animation für unsere Arme importiere. Sie müssen diese also auf AK-47-Arme ändern. Aber diese Art von Beispiel, wenn ich auf Import klicke und Wartung wird importiert. Und nachdem ich importiert habe, ist dieses Material leer, also musste ich meine Texturen importieren. Und lassen Sie mich an Material denken. Und hier gibt es eine einfache Möglichkeit, nur Materialien einzugeben. Sie können einfach mehrere davon auswählen. Dann bewege dich und bewege den Mauszeiger und es wird schnell hier importiert. Natürlich brauchst du sie nicht. Wir brauchen sie hier nicht. Ich sehe nur die beiden. Und unsere Rauheit musste nur umgekehrt werden. Manchmal müssen Sie das tun und um Ihre Textur zu invertieren, können Sie einfach klicken, mit der rechten Maustaste klicken und ein Minus in diesen Knoten eingeben , um es einfach umzukehren. Wenn es also, sagen wir, ein Hellgrau ist, wird es in ein Dunkelgrau oder Schwarz in Weiß oder ähnliches umgewandelt . Und dann verbindest du dich einfach. Und wenn Sie auf einen der Knoten klicken und Sie mehrere Knoten haben denen sich mehrere Texturen befinden. Kompakter, Sie können einfach lesen, wie sie eingerichtet sind. Normalerweise haben Sie sie von links nach rechts benannt. Es wird RGB sein. Wir haben also Okklusion, was ungebogene Okklusion ist, also ist das r. Dann haben wir Rauheit, die unsere Rauheit ist, und dann metallisch, was metallisch ist. Und sie gehen im Grunde RG und B. Und der letzte ist nicht auf der Karte. Und für die meisten Sachen habe ich dasselbe getan. Das einzig Besondere wären die Arme, wo ich meine Animationen hinzugefügt habe. Hier können wir einige Animationen sehen. Und der Rest ist im Grunde derselbe. Wenn ich also meine Arme öffne, kannst du die gleiche Textur sehen, das gleiche Setup. Wenn wir zu gehen, sagen wir weiblicher Zombie. Sie können dasselbe sehen, dasselbe Setup, nur dass die Materialien für dieses Asset unterschiedlich sein werden. Wenn ich also hier reinklicke, siehst du, dass dieses Material hier drauf ist, das metallisch und glatt ist. Und Geschmeidigkeit. Wenn Sie jemals die Glätte oder den Glanz sehen, ist dies dasselbe wie die Rauheit, die nur umgekehrt ist. Also hier drin musste ich das auch einfach aushalten. Normalerweise müssen Sie die saure Rauheit nicht invertieren , aber je nachdem, Software Sie verwenden, konvertiert es manchmal Frankreich von Software in die andere. Man muss einige Masken invertieren und manche Dinge werden etwas anders benannt. Aber man sieht hier metallisch und das kleinste ist das andere Problem. Und das war's auch schon. Da. Lassen Sie mich hier auf Nein klicken. Und im Wesentlichen geht es darum. Wir haben also auch einige Mündungsblitze, die nicht so wichtig sind. Das ist im Grunde etwas, das Sie für unsere Waffen verwenden könnten. Und noch etwas: Wenn Sie Aufbewahrungsordner verschieben, Sie vielleicht feststellen, dass, wenn Sie Ihren Ordner verschieben, sagen wir, ich verschiebe diesen Startup hierher. Es könnte hier drin bleiben und dann musst du Ordner starten. Aber wenn ich das hier öffne, wäre es leer. Und der Grund dafür ist radioaktiv. Das bedeutet nicht, dass dieser Ordner leer ist, aber es gibt eine unsichtbare Datei, die diesem Ordner im Grunde mitteilt, dass eine Datei entfernt wurde. Das sind also manchmal Stile. Und um das zu beheben, klicken Sie einfach, klicken mit der rechten Maustaste und reparieren dann den separaten Verzeichnisordner. Jetzt, wo wir erstellt haben, haben alle diese Fische eine schöne Struktur, in der wir unsere Marktplatz-Assets und unsere Kundenressourcen in unserem FPS-Spiel haben , die sich alle an einem Ort befinden und wir sie leicht durcharbeiten können. 7. Übersicht über den Editor: Lassen Sie uns nun einige grundlegende Bewegungs- und Editor-Optionen durchgehen , die wir haben. Öffnen Sie also Ihre Karte und versuchen Sie, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und zu sehen, was passiert. Dies ist also die grundlegende Kameraansicht mit gesperrter Ansicht oder gesperrter Position, in der Sie sich umschauen, aber in derselben Position bleiben können . Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie einfach von links nach rechts gehen und sich dann relativ zu der Stelle, an der Sie schauen, vorwärts und rückwärts bewegen . Und versuche mit der rechten Maustaste zu klicken und es gedrückt zu halten und dann mit der linken Maustaste zu klicken und versuche dich zu bewegen, und es beginnt mit dem Pairing. Und das ist eine einfache Methode, bei der Sie sich nur oder einfach mit der Maus bewegen können , während sie die linke Maustaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, um zu versuchen , den Linksklick einfach loszulassen. Und jetzt schauen wir uns wieder um, klicken, klicken und dann hängen wir an und halten wieder nur die linke Maustaste gedrückt. Wir können vorwärts und rückwärts gehen. Und wir können auch Japan der Mittelklasse benutzen wenn wir nicht vorhaben, die Bootstasten zu halten. Das ist also eine Möglichkeit, sich im Level zu bewegen. Eine andere Sache, die ich gerne benutze, ist W, SAD if, wenn das für dich einfacher ist. Das ist also eine spielerischere Ansicht, um sich dort zu bewegen , wo Sie Objekte fliegen , die im Grunde überall hingehen können. Während Sie also die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie einfach W SAD verwenden. Und das ist irgendwie die grundlegende Sache. Eine andere Sache, wenn Sie nicht zum Glück halten, sondern einfach klicken, können Sie ein beliebiges Objekt in der Szene auswählen. Wenn ich also hier reinklicke, können wir auf das Auto klicken. Mal sehen, ob wir hier ein Objekt haben . Und wenn Sie auf das Objekt klicken, möchten Sie, dass dies geschieht, dass Sie dieses Salz feiner haben und Ihre Objekte ausgewählt haben. Der Outliner, im Grunde Frösche, sind die Objekte, die sich gerade in deinem Level befinden. Und nachdem Sie auf ein Objekt geklickt haben, wird dieses Detailfenster geöffnet, in dem Sie alle Details für dieses spezifische Objekt erhalten . Wenn sich das Objekt in der Blueprint-Klasse befindet, wechseln Sie auch zu dieser Option, um den aktuell ausgewählten Blueprint zu öffnen. Wenn ich also darauf klicke, kannst du diesen Blueprint sehen, der geöffnet wurde. Und hier haben wir drei Tabs. Einer ist Viewport, der andere ist Construction Script, und dann haben wir ein Ereignisdiagramm und ein Diagramm. Das stelle ich Ihnen im Grunde genommen vor, Sie werden unsere gesamte Logik in den Blick nehmen. Partys sind nur ein Ort, an dem wir alle unsere Objekte haben können , aus statischen Netzen und Objekten, die Sie haben Ihre Blaupause oder statische Netze werden normalerweise innerhalb des Lieferwagens erstellt, real oder nicht innerhalb, sondern außerhalb Die Grenzschicht in einer anderen Software wird normalerweise von einem Künstler erstellt und ist in Unreal wichtig. Sie können hier also sehen, dass wenn ich auf dieses ausgewählte Objekt doppelklicke , nur ein statisches Netz. Statisches Netz, was bedeutet, dass es keine Knochen hat und sich daher nicht verformen kann. Und es hat auch einige Materialien. Wir können darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Und das ist eigentlich eine materielle Instanz, die uns eine Prüfung des Materials ermöglicht. Das bedeutet, dass es einige Eigenschaften erhält , die Sie anpassen können, aber Sie können nicht alle Knoten anpassen. Doppelklicken wir erneut darauf, doppelklicken Sie darauf und doppelklicken Sie erneut. Und das ist gewissermaßen die grundlegende Blaupause. Alles, all dies sind unterschiedliche Materialien, werden aus diesem Originalmaterial erstellt aus diesem Originalmaterial und dann können Sie Variationen erstellen oder zusätzlich zum Originalmaterial hinzufügen. Bei diesen großen Projekten wird es etwas kompliziert. Aber wenn ich das schließe und das minimiere und unser Projekt öffne, können Sie ein wirklich einfaches Material sehen, nämlich Argon. Wir haben also diese Ausgabe, die nur der Ergebnisknoten ist. Und Sie haben all die verschiedenen Möglichkeiten, Ihr Material zu betrachten. Und dann haben Sie Ihre Textur, Ihre Albedo-Farbtextur, ähnliche, unterschiedliche Texturen für den Glanz. Und dann ist es normal, Details vorzutäuschen. Und im Grunde werden sie normalerweise entsprechend benannt, sodass Sie sie einfach in die richtigen Knoten einfügen können. Eine andere Sache, die Ihnen das Leben erleichtert ist normalerweise, dass Sie, wenn Sie ein Objekt oder ein Asset im Katalog-Browser haben , diese Lupe finden, zu der Sie normalerweise gelangen, wenn Sie darauf klicken wo das Material ist. Dieser befindet sich also innerhalb des Instanzmaterials, Barrikade-Requisite und dann des Inhalts. Das ist also eine einfache Möglichkeit, einfach auf etwas zuzugreifen, das sich in etwas anderem befindet. Wenn wir hier reinschauen, können wir auch sehen, dass diese statische Methode diese Lupe hat. Jedes Mal, wenn Sie dies sehen, bedeutet dies, dass es sich im Browser befindet und Sie direkt dorthin gelangen. Eine andere Sache, die wir noch besprechen müssen, ist dies. Wenn Sie hier reinklicken, sollte ein Drop-down-Menü mit einigen Tabs angezeigt werden. Und das, was uns interessiert, ist dieser Level-Blueprint. Und hier haben wir dieselbe Logik, die wir uns zuvor angesehen haben. Wir haben also unseren Event Graph. Wir haben das Viewport nicht, weil die Bibliothek eine Art RW-Teil ist. Du kannst auf einer Ebene wie eine große Haupt-Blaupause aussehen und dann kannst du einige Dinge hierarchisch darin einfügen und dann auf andere Dinge darin. Wenn unser Level also eine große Blaupause ist, dann ist dieses eine Art andere Blaupause, die in ein Level eingefügt wird. Und dann kannst du in dieser Blaupause andere Blaupausen haben, solche Sachen. Sie können also eine Art Hierarchie auf dieser Ebene erstellen. Blueprint kann auf alles verweisen , was sich innerhalb der Ebenen befindet. Ich kann also jederzeit hier reinklicken, klicken, klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann einen Verweis auf unseren Boden erstellen , auf den ich gerade geklickt habe. Dies ist ein Ort , an dem Sie wahrscheinlich etwas Logik hinzufügen werden. Und die andere Blaupause wäre, dass Charaktere einige Ziele sein könnten , wenn Sie solche Sammlerstücke haben. Das ist also im Grunde das, was du verwenden wirst, um ihrem Spiel einige Funktionen hinzuzufügen. 8. Platzieren der Schauspieler: Lassen Sie uns nun einige Dinge durchgehen, die mit Andrew, dieser Hierarchie oder Klassen zu tun haben. Also gehe ich zu unserem FPS-Spiel. Hier. Ich klicke, klicke mit der rechten Maustaste und klicke dann auf Klasse öffnen. Und hier können wir einige grundlegende Klassen in Unreal sehen. Wenn Sie auf unsere Klassen klicken, können wir jede Klasse sehen , die in unreal vorhanden ist. Wir können jedoch sehen, dass, wenn Sie auf dieses Dropdown-Menü klicken, wir sehen können, dass mehr Klassen angezeigt werden, wenn wir darauf klicken. Der Grund dafür ist, dass ein Objekt von unseren anderen Objekten erbt und welche Art von Beziehung eine Beziehung erstellt, muss die übergeordnete Klassenbeziehung aufrufen. Wenn Sie auf Schauspieler und dann auf Auswählen klicken. Jetzt haben wir einen einfachen Schauspieler-, Schauspieler-Blueprint oder eine Blaupause erstellt Schauspieler-Blueprint oder eine Blaupause , die in der Welt platziert werden kann. Wenn ich das verschiebe, können wir sehen, wie wir es einfach in der Welt platzieren können und dass sich sein Standort verändert. Wir können es drehen, solche Sachen. Wenn Sie es öffnen, sehen wir eine einfache Struktur, in der wir unseren Blueprint haben , und dann haben wir unseren Standardszenenstamm. Und dann können wir alles reinstellen, was wir wollen. Die nächste Klasse, an der wir interessiert sind, ist diese Pfandklasse. Wenn ich also Python tippe, können wir sehen, dass dieser Punkt tatsächlich eine Prüfung eines Schauspielers ist. Das bedeutet, dass **** alles erbt, was der Schauspieler hat , und dann etwas von seiner eigenen Logik hinzufügt . Actor lässt also grundsätzlich ein Objekt transformieren. Es kann in der Welt platziert, manipuliert werden und es kann auch andere Objekte in sich aufnehmen. Und **** kann besessen sein oder Eingaben von einem Controller empfangen, was bedeutet, dass die Steuerung die Kontrolle über das Gedicht übernehmen kann und was auch immer Sie auf Ihrer Tastatur klicken, solche Sachen, der Punkt werde es erhalten. Oder du bist irgendwie der Geist dieser Bindung. Wenn ich auf das Panel klicke, auf Auswählen klicke und es öffne, können wir sehen, dass alles beim Alten bleibt, aber wir haben das Unbekannte besitzen. Was passiert also, wenn eine Patrouille diesen Uponor besitzt? Controller hört auf , dieses Steuerelement zu besitzen? Was passiert? Das ist also etwas, das Sie bei unseren Schauspielern nicht sehen werden. Wenn ich diesen Clicker-Typprozess hier öffne, sehen wir diese beiden Dinge hier nicht. Es gibt also einige neue Funktionen , die wir in unserem Teich am Hang bekommen. Jetzt könnten wir weiter verwenden, um einen Charakter zu erstellen, weil wir Grundlagen haben, die wir verwenden können, nämlich dass wir das **** besitzen können und dann können wir auch unsere eigenen Steuerelemente hinzufügen, Schwerkraft, solche Sachen. Mit einem Schauspieler konnten wir das nicht machen, aber du kannst es danach machen. Jetzt. Es wird eine höchste Liebe sein, alles von Grund auf neu zu machen , für die Charaktere. Was Sie also tun können, ist eine unwirkliche Vorlage für eine Figur zu finden unwirkliche Vorlage für eine Figur , die innerhalb des Schauspielers in Saint Paul ist. Und wir können hier herausfinden , wie diese Klasse aussieht. Damit es in Szene gesetzt werden kann. Wir können, wir können im Grunde herausfinden , was diese Klasse basierend auf der Hierarchie tun kann. Wir wissen also, dass es in der Route platziert werden kann , weil es ein Kind eines Schauspielers ist. Wir wissen, dass es durch Kontrolle besessen werden kann , weil es verpönt ist. Und dann können wir den Mauszeiger darüber bewegen und sehen, dass es eine gewisse Fähigkeit beinhaltet, herumzulaufen. Jetzt ist es etwas komplizierter. Diese Beschreibung deckt es nicht ab, aber wir haben diese einfache Einrichtung. Unser Charakter hat also eine Kapsel. Diese Kapsel wird für Kollisionen mit der Welt verwendet da die Verwendung der Kollision auf dem Charakter viel zu teuer und schwierig zu bedienen wäre. Verwenden Sie eine vereinfachte Version, die nur eine Kapsel um den Charakter ist , um den sich der Charakter bewegt. Wir haben auf unserem Bauteil, auf das Sie gerade Bezug genommen haben. Dann haben wir unser Netz, in das wir unseren Charakter, unsere Animationen und alles Visuelle einfügen. Also für die Logik und die Physik, Demetrios, unsichtbar, zumindest für diese Charakterkomponente. Aber für jede visuelle Kapsel und ist unsichtbar und die äußeren Komponenten, so dass wir sie dort nicht sehen, es sei denn, wir versuchen ausdrücklich, dies sichtbar zu machen, aber wir sehen dies nicht. Also diese Art von Übel, das ist eher logisch für die Physik. Dann haben wir unsere Charakterbewegungskomponente. Und die Komponente kann an eine Blaupause angehängt werden . Wenn wir einen Schauspieler haben, könnte der Schauspieler eine Komponente haben , die eine Kamera ist, kann tatsächlich eine Komponente haben, die etwas anderes ist, wenn ich auf ungerade klicke. Du könntest also eine Kugelkomponente haben, Audiokomponenten, das habe ich vergessen. Blaupausen können also eine Komponente haben, aber sie haben auch die Vererbungsstruktur , über die wir gesprochen haben. Wo unser Charakter tatsächlich ein Kind eines Bauern ist, was bedeutet, dass der Charakter auch dabei ist. Wenn ich also klicke, mit der rechten Maustaste hier klicke und besitze eintippe, hat unser Charakter alle Funktionen, die er hat, und füge einige neue Sachen hinzu. Und dann hat Point Aldi. Personal, das der Schauspieler hat, aber es fügt einige neue Sachen hinzu. Das ist also eine Art Hurrikan. Die Komponente kann an einen Blueprint angehängt werden, hat jedoch ihre eigene Funktionalität. Und diese Charaktermoment-Komponente ist im Grunde eine ideale Lösung für den Charakter und hat viel mehr als nur Bewegung. Also müssen wir gehen, einspringen, fallen, vernetzen, schwimmen, fliegen. Wie das Subjekt mit der Physik interagiert. Es gibt noch eine Menge mehr Sachen, die du hier drin hast , die du im Grunde nur ein bisschen optimieren kannst , und dein Charakter könnte bereits mit einem grundlegenden Entwurf arbeiten um sie später hinzufügen zu müssen, was wir auch sind werde ich tun. Diese Art der grundlegenden Hierarchie. Und die Komponenten sind wichtig , weil Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Komponenten erstellen Ihre eigenen benutzerdefinierten Komponenten und sie Ihrem Charakter hinzufügen können. Wenn Sie möchten, könnten Sie eine Komponente erstellen, um, sagen wir, herauszufinden, vielleicht Mitarbeiter, die mit dem Kochen zu tun haben, das Sammeln von etwas können Gegenstände sein, solche Sachen. Du könntest also deine eigenen Komponenten hinzufügen und dann deinen Charakter von dort aus aufbauen. Oder Sie könnten auch Ihre eigenen Hierarchien aus Objekten und anderen dekadischen Spielern erstellen Ihre eigenen Hierarchien aus , vielleicht möchte ich daraus eine Testversion erstellen damit ich auf Child Blueprint erstellen klicken kann was bedeutet, dass das Elternteil dieser Klasse tatsächlich meine neue Blaupause oder mein Charakter ist. Und die Eltern. Dieser Blueprint ist nur eine Instanz des Charakters, was bedeutet, dass dieser übergeordnete Klassencharakter, aber alles, was wir hier hinzufügen, wird hier widergespiegelt. Wenn ich also auf cube klicke, kompiliere und speichere unseren Blueprint oder ein neuer Test-Blueprint wird alles haben , was dieser Typ hat. Und wir können noch mehr hinzufügen. Es gibt also eine Art Hierarchie , die Sie mit Ihren eigenen benutzerdefinierten, benutzerdefinierten Blueprints erstellen können. Das ist irgendwie die grundlegende Hierarchie , die Sie beachten sollten. Und das ist eine gute Möglichkeit für dich herauszufinden, wie unterschiedlich die Dinge hier funktionieren. Es gibt einige andere wichtige Blaupausen wie den Spielemodus. Wenn ich also den Spielmodus tippe, können wir sehen , dass wir ein Oktal haben, wir haben Informationen. Es heißt also, dass dies diese Basisklasse einer Schauspielerin hat diese Basisklasse einer Schauspielerin , die ihren physischen Schutz nicht erfüllt. Der Virus ist für die Klassen vom Typ Manager vorhanden. Das steht also für seinen Prozess gegen einen Schauspieler, aber es muss nicht unbedingt eine Repräsentation in der Welt haben , aber es muss eine zugrunde liegende Struktur des Schauspielers und Dinge mit Distrikt haben und erstelle so etwas wie einen Spielmodus. Wenn ich also auf Gamma-Basis klicke, klicke auf Auswählen. Dies wird normalerweise verwendet, um an Ihre Ebenen angehängt zu werden. Wenn ich in ländliche Umgebungen gehe, können wir hier den Spielmodus sehen. Hier drin. Ich könnte meinen neuen Entwurf auswählen, einen. Du kannst es hier sehen. Und es enthält im Grunde einige Informationen, die sich auf Ihren aktuellen Modus des Modells beziehen Ihren aktuellen Modus des , das Sie in diesem Level haben. Nehmen wir an, Sie haben so viel wie tote Metriken , viel mehr benutzerdefinierte Rollen. Sie würden wahrscheinlich diese Regeln festlegen und wie Sie einige Dinge berechnen. Die Punkte-Speiseröhre, Sie werden es in einen Spielmodus versetzen, da der Spielmodus für Multiplayer-Spiele sicher verwendet da er nur auf dem Server vorhanden ist. Also gibt es ein paar Sachen, die ich kriege. Es gibt also eine Menge Dinge, die Sie einfach herausfinden können , indem Sie hier tippen. Wenn ich Controller tippe, kannst du hier Controller sehen , den wir erstellen und dann unsere Standard-Player-Controller-Klasse hinzufügen können . heißt, wenn der Spieler, der diese Karte zeichnet, erhält er diesen Player-Controller , der vielleicht einige Eingaben hat, wenn du auf etwas klickst, oder vielleicht einige Regeln, um zu reagieren, und er muss solche Sachen. Und Sie können natürlich die Struktur sehen. Viele Objekte werden also von Akteuren abgeleitet , ist eigentlich fast wie Basisklassen, das Objekt, aber das Objekt ist die wahre Basisklasse , von der alles abgeleitet wird. Wenn ich also die Objekte minimiere, können wir sehen, dass im Grunde alles verschwindet. Aber ja, es gibt eine Menge Sachen, aber für die meisten Dinge müssen Sie es nicht wissen. Da gibt es einige sehr spezifische Sachen , die du wahrscheinlich nie benutzen wirst. Hier. Wir können schnell aktive Komponenten erkennen. Wenn ich das öffne, heißt es neues Blueprint-Tool. Sie sollten jetzt in der Lage sein hier einen neuen Blueprint einzugeben. Und Sie können sehen, dass wir diese Komponente hinzufügen können und diese Komponente unserem Blueprint möglicherweise einige Funktionen hinzufügt . Also ja, das sind die Grundlagen dafür, wie Bowlby arbeitet. 9. Objekthierarchie: Lassen Sie uns nun sehen, wie wir Schauspieler verleumden und manipulieren können . Das erste, was ich tun werde , ist, nach oben zu gehen und auf unser Oberlicht zu klicken und ich werde einfach die Helligkeit erhöhen. Wir können alles ein bisschen besser sehen. Jetzt können wir unsere Branchen-Requisiten wieder verwenden. Und lass uns auf Meshes klicken und mal sehen, was wir hier hören. Und lasst uns versuchen, es zu manipulieren und in Szene zu setzen. Und es wird nur für den Test sein, nicht für den Anfang. Um auf einer Ebene mit der Bearbeitung zu beginnen. Also zuerst in Ihrem Browser, um ein Objekt zu Ihrer Szene hinzuzufügen, Sie müssen nur auf das Objekt klicken und es gedrückt halten und vielleicht einen zweiten Moment warten , bis unser Netz nicht kompiliert ist , und es in unser Level stellen. Lass uns eine Sekunde warten. DMF muss es also sein, oder Shredder muss kompiliert werden. Dies geschieht nur beim ersten Öffnen, reaktivieren Sie das Mesh, aber danach wird es zwischengespeichert. Und jetzt wird es jedes Mal, wenn Sie das Projekt öffnen, in Ordnung sein. Also lasst es uns löschen und jetzt versuchen wir es wieder in Sünde zu versetzen. Das Erste, was Sie bemerken werden, ist, dass es an der Oberfläche einrastet, über die ich den Mauszeiger bewege. Und das ist im Grunde Andreas, ich werde nur eine Funktion schnappen bei der es dir hilft, Themen zu spielen, die es nicht müssen. Sie müssen es nicht in den in der Luft schwebenden Raum platzieren und dann versuchen, es so zu positionieren, dass ich es schnell positionieren kann , wo immer ich will. Und eine andere Sache, die wir sehen können, ist, dass unser Boden schön eingerastet ist, aber nehmen wir an, wir stellen ihn hier rein. Dann haben wir dieses Problem. Und herauszufinden, wie genau man es platziert und nicht überlappt, kann es schwierig sein. Sie könnten also unser Objekt ein wenig nach oben bewegen und dann auf Ihrer Tastatur auf Enter klicken. Und was passieren wird, ist im Grunde, dass Ihr Objekt einfach zu Boden fällt und versucht, an den Grenzen der Objekte einzurasten. Das ist also ein guter Weg, um schnell etwas auf den Boden zu bringen , ohne viel darüber nachzudenken. Eine andere Sache, die du tun kannst. Nehmen wir an, wir wählen ein Objekt in unserem Inhaltsbrowser aus. In unserem Outliner. Nehmen wir an, wir sind uns nicht sicher, sehr subjektiv. Nehmen wir an, wir haben diese Box, wählen die Behandlung aus und wir wissen nicht, wo sie sich befindet. Eine schnelle Möglichkeit, herauszufinden, wo sich Ihr Objekt befindet, indem Sie einfach auf F auf Ihrer Tastatur klicken, wodurch Ihre Objekte automatisch fokussiert werden , wo immer Sie sich befinden. Wenn ich also bin, sagen wir mal hier drüben, klicke ich auf f. Konzentrieren wir uns einfach auf mein Objekt. Und wenn Sie fokussiert sind, wenn Sie Alt gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, können Sie einfach um Ihr Objekt herumlaufen oder die Alt-Taste gedrückt halten und klicken, mit der rechten Maustaste klicken und vergrößern und verkleinern. Und welche Art von kann Ihnen schnell helfen , das klassische Feld der Manipulation eines Objekts zu erreichen , das klassische Feld der Manipulation eines , das Sie in anderer Software sehen werden. Eine andere Sache, die Sie durchgehen müssen, sind die Gizmos. Hier können Sie also sehen, dass die Pfeile jedes Mal, wenn Sie auf ein Objekt klicken, diese Pfeile irgendwo angezeigt werden . Es ist also eine Art Drehpunkt des Objekts, wo immer der Mittelpunkt oder der Punkt auf den Objekten gesetzt ist. Je nach Objekt kann es sich in der Mitte oder im unteren Teil befinden. Sie können also sehen, dass dieses Objekt unten gesetzt ist. Wenn Sie also an etwas schnappen, wird es automatisch dort angehängt, wo es sein muss. Das ist also eine gute Sache, wenn Sie versuchen, ein Objekt in die Szene zu ziehen und das Feature „Unreal fehl am Platz“ einfach das Ziel an die richtige Stelle setzen zu lassen Feature „Unreal fehl am Platz“ . Wenn das etwas höher wäre wären unsere Objekte ein bisschen im Boden. Hier findest du also den Zeitraum. Und Sie haben diese drei Pfeile und jede Zeile stellt dar, wann ich von der 3D-Ebene aus darauf zugreife, die sie auch hier sehen kann, da dies eine globale Ansicht ist. Sie können sich an verschiedenen x-, y- und z-Punkten orientieren . Seien Sie also vorsichtig mit Louis XV. Grün ist y und dann ist x rot. Und wenn Sie auf einen dieser Pfeile klicken, können Sie ihn zu den entsprechenden Steuern verschieben. Und Sie haben diesen weißen Kreis, in dessen Mitte Sie sich im Grunde genommen drei Achsen gleichzeitig bewegen können. Klicken wir auf Control Z. Und dann haben Sie diese Linien dazwischen, mit denen Sie es im Grunde einfach auf zwei Achsen bewegen können. Das ist also richtig gut. Wenn wir, sagen wir, wir haben diese Objekte auf dem Boden, wollen wir sie auf x und y verschieben, aber wir wollen das vielleicht nicht tun. Wir können einfach hier reinklicken und dann können Sie es einfach nach unten verschieben, um auf diese Art von Kollision mit der Oberfläche zu gelangen, und es gibt uns leichter mehr Möglichkeiten, unser Objekt zu modifizieren. Jetzt können Sie Ihr Gizmo schnell ändern: W, E und R. Wenn ich also auf ENR klicke, können wir sehen, wie wir unser Gizmo ändern. Und wenn Sie auf E klicken, erhalten wir dieses Gizmo, dem wir uns im Grunde drehen können. Unser Objekt. Funktioniert im Grunde genauso. Wir haben auf die Seite geklickt, aber du hast nichts dazwischen. Wir können es also nicht gleichzeitig um die beiden Achsen drehen. Und dann haben wir r, das dem ersten Gizmo ähnlicher aussieht, was im Grunde unsere Skala ist. Und Sie können natürlich alles einheitlich skalieren, oder nur zwei Achsen gleichzeitig. Also ist es wieder da. Jetzt haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass unser Objekt einrastet, wenn Sie versuchen, sich zu bewegen. Der Grund dafür ist, dass wir das Snap aktiviert haben. Wenn Sie dies deaktivieren, können wir sehen, dass sich unser Objekt jetzt reibungslos über unsere Oberfläche bewegt. Und das kann uns helfen , die reale Welt besser zu füllen. Wenn unser Spiel nicht wie in der realen Welt Minecraft ist, ist alles irgendwie fehl am Platz, ein bisschen gedreht, sodass wir keine perfekten Winkel haben. Sie können dies verwenden, um Ihre Objekte besser zu positionieren. Bringen wir das zurück. Wir haben dasselbe für die Rotation. Wenn ich hier klicke, kannst du Scharfschützen in einem Winkel von zehn Grad sehen . Und natürlich deaktivieren wir die reibungslose Rotation. Sie können all dies sehen, wenn Sie zu unserem Details-Bereich gehen. Und wenn Sie auf Ihr Objekt geklickt haben, können Sie alles in Ihrem Transformieren-Tab sehen. Und wenn Sie aus irgendeinem Grund dieses Detailfenster nicht sehen , können Sie zu Windows gehen. Und hier drin haben wir Details und dann tut es D. Und dies wird im Grunde genommen das Panel für Krankheiten öffnen. Und wir können tatsächlich sehen, was passiert, wenn wir versuchen, unsere Objekte auf den beiden Achsen zu bewegen, wir können sehen, wie sich unser X und Y ändern, aber unser Z ist nicht derselbe Feuerlöscher für den Maßstab. Für die Skalierung bedeutet man also, dass sich die Größe nur verdoppeln wird und 0,25 Minuten beträgt. Das Messer, du versuchst es nur einen Schritt nach oben zu bewegen. Er ist 0,25 oder größer als der erste. Es wird also 1,25 der Skala sein. Und wir können es hier sehen. Also geht es zu z. Das ist eine grundlegende, grundlegende Objektmanipulation. Sie haben hier auch diese ausgewählten Objekte. Wenn das so ist, wenn Sie nicht sehen möchten, möchten die Kinder vielleicht nur Objekte auswählen, suchen, wo sie sich befinden, vielleicht etwas analysieren. Und dann können Sie mit der rechten Maustaste oder WE IRR auf Ihrer Tastatur klicken und vieles mehr. Und du kannst Q verwenden, wenn du zu den ausgewählten Objekten gehen willst, ich benutze es normalerweise nicht. Also W, E und R, denn das ist eine weitere Sache, die wir uns ansehen können, ist dieses Koordinatensystem. Wenn ich also auf Bewegung klicke und versuche, meine Objekte zu drehen, kannst du sehen, dass mein Objekt oder mein Gizmo jetzt etwas gedreht ist. Der Grund dafür ist, dass wir jetzt ein Objekt im lokalen Raum betrachten, also im Objektraum. Diese Rotationsgeschwindigkeit wird also auf das Gizmo angewendet. Und das kann hilfreich sein, wenn Sie Ihr Objekt unabhängig von der Weltrotation bewegen möchten. Wenn ich also zurückgehe, können wir hier sehen , dass ich es nicht in diese Richtung der Box bewegen kann. Aber wenn ich zu den lokalen Koordinaten gehe, können wir, vielleicht habe ich mich aus irgendeinem Grund gedreht es gibt eine Wand und diese muss irgendwie an der Wand auf und ab gehen. Wir können sehen, dass wir auf diese Weise präziser oder glatter und feuchter in der Welt werden können . Während dieser Bewegung müsstest du so etwas tun. Es gibt einige praktische Anwendungen, je nachdem, was Sie wollen. Hängt davon ab, was Sie tun möchten. Lassen Sie uns vorerst unsere Rotation zurücksetzen. Und andere, um diese Box ein wenig zu bewegen, die nützlich für Caterpillar und Umarmung und so, um sie auf den Boden zu legen. Und das sind im Grunde die meisten nützlichen Dinge. Sie haben auch die Kamera. Das ist deine Canvas-Geschwindigkeit. Wenn Sie sich also so bewegen, wenn Sie langsamer oder schneller sind , können wir auch Ihr Mausrad bewegen, während ich vorwärts oder oben scrolle und mehr Geschwindigkeit erhalte. Sie können auch hier reinklicken und Ihre Kamerageschwindigkeit ändern , wenn Sie Ihr Level schneller oder langsamer durchqueren möchten. Das Letzte, was wir besprechen werden, ist zu gruppieren, wie wir Ihre Objekte gruppieren können. Nehmen wir an, wir möchten ein Feld über diesem Thema hinzufügen. Jetzt drehen wir es ein bisschen und wir können bleiben. Unser Drehpunkt befindet sich nicht genau am Boden der Box, sodass Sie irgendwie durchsichtig und wir wollen das nicht, denn wie Sie sehen können, passiert dies dort, wo wir durch die Box sehen können. Es ist also oben besser lesbar und dann auf Ende klicken, und hoffentlich ist das gut platziert, das ist gut. Eine andere Sache, die Sie tun können, um Ihr Leben beim Bearbeiten des Levels zu vereinfachen, ist, wenn Sie Objekte haben, die sich wie eine Gruppe bewegen sollten. Das könnte also sein, sagen wir mal diese Themen, Sie können hier, wenn ich dort klicke, nur ein Objekt sehen. Und das nennt man Packed Level Actor, aber wir werden das nicht etwas komplizierter verwenden. Sie verwenden es in der Stadtstichprobe , um mehrere Assets zu kombinieren. Also hier haben wir wahrscheinlich zehn Vermögenswerte oder so. Wenn Sie jedoch mehrere Assets haben , können Sie auf Massive Hold Shift klicken und dann auf das andere klicken. Und jetzt können wir sehen, dass die beiden ausgewählt sind. Sie können jedoch klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Gruppe klicken. Und auf diese Weise, wenn ich außerhalb davon klicke und dann erneut zurück klicke, werden sie in eine Art Wunsch gruppiert. Also jedes Mal, wenn ich versucht habe, es auszuwählen , werden wir beide bekommen. Und natürlich können Sie klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann die Gruppierung aufheben oder entsperren. Aber wir wollen es zusammen tragen. Gerade für so etwas, wenn man möchte, werden einfach Gruppen gruppiert und diese dann an mehreren Stellen in den Ebenen dupliziert. Nehmen wir an, ich möchte hier einen anderen Typ dieses Objekts hören . Was ich tun könnte, um seinen Holdout zu duplizieren und mich dann auf einer beliebigen Achse zu bewegen. Und ich werde ein Duplikat erstellen. Und jetzt nehmen wir an, wir wollen das drehen, legen Sie es hier rein. Wir erstellen einfach ein Duplikat ohne diese Objekte erneut zu platzieren und zu versuchen, sie so einzurichten, wie sie hier waren. Eine andere Möglichkeit zum Duplizieren wäre, zu klicken, mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten zu klicken und dann zu duplizieren oder auf die Verknüpfung Control D zu klicken. Jetzt mag ich dieses Metall sehr gut aushalten und bewegen weil Sie es leicht erstellen Sie sehr schnell mehrere Duplikate. Da Sie beim Drehen die Alt-Taste gedrückt halten können , erstellen Sie ein Duplikat. Das können wir einfach sehr schnell in deinem Level bearbeiten. Kombinierter SAT. Und natürlich können Sie hier ein weiteres Objekt hinzufügen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann kombinieren oder mit der rechten Maustaste auf Gruppe klicken. So können wir Ihrer Gruppe weitere Objekte hinzufügen. Also ja, das sind die Grundlagen des Editierens und Manipulierens von Objekten in der Realität. 10. Kapitel 02 Einführung: In diesem Abschnitt werden wir die Bewegung zu unserem Charakter hinzufügen. Wir können also sehen, dass wir uns vorwärts, rückwärts, links und rechts bewegen können . Und Sie können sehen, dass wir uns umsehen können. Und Sie werden auch diese Kamera hinzufügen und sehen, wie gut sie mit unseren Händen eingerichtet ist. Du wirst auch einige Fähigkeiten wie Trumping anwenden. Beginnend mit dem Animations-Blueprint für den Charakter. Das wird also ein lustiger Abschnitt. Sie können sehen, dass wir tatsächlich anfangen werden , mit einem Charakter zu arbeiten und einige Mechaniken hinzuzufügen. 11. Erstellen des Charakters: Also lasst uns anfangen, unseren Charakter zu erschaffen. Lassen Sie uns zuerst auf unsere Inhalte und das FPS-Spiel eingehen . Wir werden im Grunde alle unsere Meshes behalten. Gehen wir also zu den Charakteren. Und wir haben diese Hauptwaffen, die wir verwenden werden , wenn wir unseren Charakterentwurf erstellen. Gehe zu Charakter und klicke mit der rechten Maustaste. Hier können wir auf die Blue-Button-Klasse klicken. Dann klicken wir auf Charakter und Charakter , wenn Sie sich erinnern, ist dies im Grunde eine Prüfung des Gedichts, damit wir es besitzen können und es einige Bewegungsoptionen, die Sie uns im Grunde helfen werden bewege den Charakter. Nennen wir es also BP-Charakter, oder nennen wir es BP FPS Charakter. Und lasst es uns öffnen. Jetzt und hier können wir ein paar Dinge sehen. Dieser Blueprint-Charakter enthält also einige vorgefertigte Sachen, bei denen es sich um Kapitalkomponenten handelt, die auch die Wurzelkomponente sind, was bedeutet, dass alles andere daran angehängt wäre. Es gibt also eine Art Hierarchie, die erstellt wird, als Sie angefangen haben Dinge zu Ihrem Blueprint hinzuzufügen. Ein Objekt muss eine reale Komponente sein. Diese Kapselkomponente ist also Wurzel, und Sie können sehen, dass hier, wo sie transformiert wird, nur die Skala hat. Und diese Skala skaliert jeden Tag, der damit verbunden ist. Die Kapsel, der Computer muss keine Wurfkomponente sein. Für einen Charakter ist es jedoch als Standard festgelegt, da der Charakter eine Kapsel haben muss , die Sie manipulieren. Moment, in dem du vorwärts gehst, rückwärts Dinge, die ich bekomme, weil du nicht willst, dass Mesh selbst das Ereignis ist. Das nächste ist der Pfeil. Und das Out von zeigt nur auf y. Wo sie diese weiterleiten und gegenseitig. In anderen Verwaltungen werden wir X wie folgt verwenden. Wenn Sie hier hinschauen, können wir sehen, dass x in die gleiche Richtung zeigt wie der Pfeil. Diese Art von weiteren Beweisen, wenn Sie alles hier reinlegen und nie verwirrt haben , wo Florida ist. Dann haben wir dieses Netz. Und diese Komponenten befinden sich übrigens bereits in der Basischarakter C plus Klasse. Dort werden sie hinzugefügt. Sie können hier die Bearbeitung in C plus plus sehen. Das bedeutet, dass wir sie nicht von hier löschen können. Sie sind also standardmäßig festgelegt. Wenn Sie sie also nicht verwenden möchten, können Sie versuchen, sie zu deaktivieren oder so. Aber in erster Linie sollten Sie diese drei Komponenten verwenden , damit sie hier automatisch hinzugefügt werden. In der Charakterkomponente legen wir unsere Arme hin und es ist im Grunde nur das visuelle Skelettnetz. Also haben wir über das Static Mesh gesprochen , das nicht verformt werden kann. Und dann können wir Skelett Mesh, wo wir, wenn ich hier klicke , alle existierenden Skelettmethoden sehen können. Hier, unsere Arme, sie haben Knochen. Wenn ich es also hier öffne und dann zu Scott und drei gehe, können wir alle Knochen sehen, aus denen diese Hand geschaffen wurde, und ich kann sie drehen und diese Bindungen und das Fremde, das Netz in dieser Art von zwischen skelettalen und statischen Maßen. Lass uns das hier schließen. Wir haben auch diese Animationsklasse, in die wir ein unermessliches Stück setzen werden damit wir sie manipulieren können, was mich wirklich dazu bringt, dass sie gerade auf unserem Mesh abgespielt wird. Das Letzte, was wir haben, ist unsere Charakterbewegungskomponente , über die du zuvor kurz gesprochen hast, wo du andere Dinge für Bewegung hast. Es gibt einige Standardeinstellungen. Nachdem wir unserem Charakter etwas Logik hinzugefügt haben, er standardmäßig bereits hat er standardmäßig bereits einige Bewegungsoptionen, aber wir können sie weiter anpassen. Wie weit kann unser Charakter übertrumpfen? Was ist die Höchstgeschwindigkeit des Charakters oder wie stark kann es die Schwerkraft verlangsamen, solche Sachen. Es gibt also eine Menge Sachen, die wir hier haben , die es später zum Charakter hinzufügen werden . Wir haben auch dieses Ereignisdiagramm, und es funktioniert im Grunde wie C plus plus. Die Struktur ist also dieselbe. Sie fügen also einige Knoten und verbinden sie dann von den anderen. Und wenn Sie dann auf diese Schaltfläche zum Kompilieren klicken, wird versucht, Ihre Logik der Blaupausen in die Logik der Engine umzuwandeln Ihre Logik der Blaupausen in die Logik , damit sie dasselbe verstehen und verstehen kann , wenn Sie es versuchen Ihren Code in C plus plus zu kompilieren oder zu erstellen. gilt also die gleiche Logik. Also klickst du auf Kompilieren und dann ist alles konvertiert und du kannst versuchen zu spielen. Dein Spielerspiel sollte mit den neuen Änderungen funktionieren, die du hinzugefügt hast. Wenn wir nun diesen Charakter in unser Spiel aufnehmen, haben wir hier eine neue Instanz unserer Klasse erstellt. Diese Art unserer Standardklasse, wie eine Vorlage oder ein Blueprint , definiert irgendwie, wie diese Instanz standardmäßig aussehen wird, aber keine italienische Instanz in der Szene. Ich kann die Ehe ändern, sagen wir mal die Ehe , dass sie nicht da ist. Aber wenn ich meinen Blueprint öffne, können wir sehen, dass das Mesh nicht hier ist weil die Klasse den Standardstatus definiert. Aber wenn die Wissenschaft später oder zur Laufzeit geändert werden kann. Das passiert also, wenn wir die Inzidenz hier hinzufügen. Und natürlich haben Sie Ihre Bearbeitungspläne. Wenn Sie also eines der Objekte sehen, von denen es heißt, dass sie diese Papillen bearbeiten, bedeutet das im Grunde, dass es sich um eine Klasse handelt, die Sie irgendwohin bringt und bearbeitet werden kann. Jetzt, wo wir das haben, machen wir einfach die eine letzte Sache. Und das heißt, fügen Sie unsere Hände hier rein. Wenn Sie auf das Netz klicken, klicken Sie hier rein, wir können unsere Arme machen. Lass es uns vorerst so belassen. Mit Bedacht sind diese hier aufgeführt, da wir unseren Charakter auf andere Weise hinzufügen werden. 12. Hinzufügen einer Kamera: Nachdem wir den Charakter erstellt haben, versuchen wir, ihn ins Spiel zu bringen. Also habe ich Ihnen einen Weg gezeigt , wie Sie den Charakter ins Spiel bringen können Wenn Sie zum Charakter gehen, können Sie Ihre Szene einfügen und dann können Sie die Details eingeben . Und dann können Sie besagten Besitzspieler 0 zitieren. Jetzt in der Stadtprobe wird das nicht funktionieren, da unser Charakter bei Motley ist und aus unserem Spielmodus hervorgegangen ist. Wenn ich also hier reinklicke, kann ich sehen, dass unser Spielmodus auf Stadtbeispiel-Spielmodus und Erbungspunkt eingestellt ist . Und wir können sehen, dass wir unseren Stadt-Sample-Spielercharakter haben . Es wird also den Star BP FPS Charakter ändern. Und das ist im Grunde akustisch wichtig, dass Sie reagieren , wenn Sie auf Play klicken. Das nächste, was wir tun müssen. Oder auf andere Weise, dass Sie diese Serie ändern könnten, wenn Sie im Spiel in ländliche Umgebungen gehen, oder Sie könnten für einige Dinge einen beliebigen Spielmodus mit Standardklassen festlegen . Jetzt werden wir einfach ihr System verwenden , weil es einfacher zu implementieren ist, wenn wir ihr Beispielprojekt verwenden. Es ist aktiv und hat FPS-Charakter. Und hier haben wir Arme, die momentan etwas zu klein sind, aber lassen wir das vorerst. Und lass uns auf Hinzufügen klicken und Kamera eingeben. Jetzt können wir einfach herausklicken und eine beliebige Komponente zu diesem Blueprint hinzufügen , und Sie werden die Standardkamera hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kamera als Spur der Kapselkomponenten dargestellt ist . Also wo auch immer die Kapsel hingeht, die Kamera Google, und lass es uns ein bisschen hochlegen, vielleicht ein bisschen nach vorne. Damit wir es in Augenhöhe einstellen können. Und dann nehmen wir unsere Arme und drehen wir sie. Jetzt legen wir sie ungefähr dort hin und lassen Sie uns die Größe etwas größer machen. Um nun alles daran zu manipulieren, funktioniert diese Hierarchie genauso, als ob Sie es in Ebenen tun würden. Wir könnten es auswählen und verschieben. Wenn Sie diese Detailbereiche haben, ist Detailfenster im Grunde dasselbe, je nachdem, was transformiert wird. Nachdem wir diesen ARM ausgewählt haben, können wir hier sehen, dass Sie die Animationsklasse festlegen können, aber im Moment haben wir keine Emissionsklassen. Wir haben Animations-Assets, also wählen wir unsere Animation im Leerlauf aus. Sie können sehen, dass die Volumenkörper immer noch zu klein sind. Lass es uns ungefähr hier platzieren. Sagen wir vielleicht so etwas. Und lass uns auf Kompilieren klicken und mal sehen, wie das in unserem Spiel aussieht. Also können wir es zuerst einfach in Szene setzen. Und wir können sehen, dass wir unsere Arme immer noch nicht sehen können. Also lasst uns unsere Blaupause öffnen. Und lassen Sie uns die Größe dieses Fensters vergrößern. Klicke hier. Und lasst uns versuchen, es irgendwie einzurichten. Vielleicht können wir das auch ein bisschen zurückbewegen. Das wäre auch viel. Seufzen würde die Größe vielleicht etwas mehr vergrößern. Und Sie müssen auch vorsichtig mit dem Drehpunkt oder den Armen sein, vielleicht in etwa dem Drehpunkt oder den Armen sein, so. Vorerst mal. Wir werden sehen, wie es mit dem Garmin-Zeug aussieht. So etwas wird in Ordnung sein. Bevor wir jetzt anfangen, den Charakter im Level zu spawnen, müssen wir einige Dinge tun. Gehen wir also zum FPS-Spiel, klicken Sie rechten Maustaste, klicken Sie dann auf Neuer Ordner und geben Sie Blueprints ein. Wir müssen nur einen leeren benutzerdefinierten Spielmodus erstellen. Da scheint das nicht zu funktionieren, wenn du hier deinen Charakter änderst. Klicken wir also mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf Blueprints und geben Sie dann den Spielmodus ein. Und lass uns auf Game Mode base klicken. Nennen wir nun diesen FPS-Spielmodus. Und wir müssen nichts mit der Klasse machen, um es einfach zu schaffen , damit wir es hier ändern können. Wir haben diese Optionen also für die Standardpaletten aktiviert. Klicken Sie auf den Charakter BPF VS. Auf diese Weise können wir sehen, dass unser Charakter die Kontrolle hat, wenn wir auf Spielen klicken . Ich kann sehen, dass unsere Hände gerade animiert und in ein Level gebracht werden gerade animiert und in ein Level gebracht wenn wir versuchen, uns zu bewegen, wird nichts passieren. Und das liegt daran, unser Charakter keine Kontrolle hat. Aber das werden wir in den zukünftigen Videos hinzufügen. 13. Hinzufügen von Bewegung: Jetzt, da wir den Charakter erstellt haben, fügen wir etwas Bewegung hinzu. Im Grunde klickt der Spieler auf etwas auf der Tastatur , im Grunde etwas , das im Spiel passiert. Also werden wir den Access Mappings Store verwenden, um ein Ereignis zu erstellen, wenn der Spieler auf etwas klickt, etwas im Grunde ein Kapitän ist. Wenn Sie also zu Bearbeiten gehen, gehen Sie zu Projekteinstellungen. Scrollen wir hier nach unten zur Eingabe. Und hier können wir sehen , dass wir eine Reihe von Mappings haben , die bereits in der Stadtprobe enthalten sind. Wir müssen also nicht alles von Grund auf neu machen. Wenn Sie jedoch ein Mapping von Grund auf neu erstellen möchten, klicken wir einfach auf diesen Plus-Button. Setze deinen Namen. Im Moment werden wir weitermachen, aber wir haben diesen bereits, also werden wir ihn verwenden. Was Sie hier haben, ist im Grunde eine Liste aller möglichen Schlüssel, die Sie hinzufügen könnten. Wir können also sagen, sagen wir Tastatur. Wenn Sie auf der Tastatur auf die linke Taste klicken , passiert etwas. Sie können es also hier auswählen oder auch darauf klicken, den K-Wert auswählen, mit dem Sie auf etwas auf der Tastatur klicken können und es wird automatisch ausgewählt. Sie müssen es also hier nicht wirklich suchen. Danach haben Sie diesen Skalenwert. In dieser Skala bedeutet im Grunde, dass, wenn Sie auf D klicken, diese spezifische Zugriffszuordnung diesen Wert hat, unabhängig vom Wert. Wenn ich also einen weiteren Button hinzufüge, kann ich dasselbe tun. Für die gleiche Achsenzuordnung kann ich eine weitere Taste drücken. Nehmen wir zum Beispiel eine ganze Zahl an, wir wollen das verwenden, aber ich könnte a setzen und es dann auf minus eins setzen. Wenn ich also auf Okay klicke, diese neuen Zugriffszuordnungen 0, haben wir eine Minus-Eins-Skala. Und wenn Sie dann auf D klicken, wird es eine Skala sein. Und wenn wir beide gleichzeitig anklicken, um Nullen zu erhalten, summiert sich das irgendwie. Und der Grund, warum das gut ist, ist, dass wir ein Ereignis haben können , das vorwärts und rückwärts ausgelöst wird, anstatt zwei separate Ereignisse zu haben. Also könnten wir diese Action-Mappings verwenden. Wenn ich also auf Plus klicke und sagen wir mal, lass mich etwas auswählen. Lass uns sehen. Und wir könnten dieses Action Mapping verwenden, aber Sie können sehen, dass es keinen Maßstab gibt. Selbst wenn ich weitere Schaltflächen hinzufüge , können die aus Bhutan nur eine bestimmte Sache tun und wir haben keine, keine Kontrolle darüber. Es ist nur ein einfacher Knopf. Das ist also gut für Trump, in dein Inventar zu gehen, solche Sachen. Aber diese Achse ist gut für Bewegung, Drehen, solche Sachen. Und man kann es hier irgendwie an ihrem Setup sehen , wofür sie es benutzt haben. Sie können also sogar hier rein haben, sagen wir mal einen dritten Knopf. Und wir können es auf eine Skala von 0,5 setzen, sagen wir mal sieben. Vielleicht haben Sie aus irgendeinem Grund wieder, wo Sie auf die Umschalttaste klicken, Umschalttaste gedrückt halten, Sie haben angefangen zu laufen, sagen wir, der Boxplot ist 0,5. All das Setup in nur einem Achsen-Mapping. Aber im Moment werden wir dieses löschen weil wir bereits ein Setup haben. Und Sie können hier sehen , dass sie WNS vorwärts und rückwärts haben und Werte minus eins und das andere ist eins. Und wenn wir das einrichten, gehen wir zu unserem Charakter. Hier haben wir unseren Charakter und lass uns klicken, mit der rechten Maustaste klicken und tippen und weitermachen. Und hier können wir sehen, dass wir ein Ereignis haben , das den anderen Ereignissen ähnelt und nicht den geringsten Wert verloren hat. Das ist im Grunde welche Zahl? Wir erhalten im Grunde eine Zahl, eins minus eins oder 0, wenn Sie beide oder keine von beiden kleben. Und dann haben wir ein Ereignis , das Sie auslösen möchten. Klicken wir also hier und geben Bewegungseingabe ein. Lass uns das anklicken. Also werde ich sagen, dass die Eingabe eine spezielle Funktion ist , die wir für unsere Charakterbewegung haben. Und diese Funktion ermöglicht es uns , unsere verbale Richtung festzulegen. Wenn wir also auf diese Butter klicken, in welche Richtung Sie gehen möchten. Jetzt wollen wir, dass dies dynamisch ist. Du willst, in welche Richtung der Charakter auch schaut, wir wollen dorthin gehen. Wenn ich das auf setze, sagen wir eins. Und natürlich ist der Skalenwert genau, um wie viel wird er skalieren? Wenn Sie es um fünf skalieren, ist es fünfmal schneller oder stärker. Wenn Sie also ein Top-Down-Spiel und unser Spiel hören, schauen wir auf ihren Charakter, eine anständige Kamera. Dies ist statisch und dies ist Y-Richtung. Und dann haben wir diese X-Richtung. Wir können einfach diese harte Regel aufstellen, dass, wenn wir darauf klicken, es einfach ständig auf und ab getauscht wird. Es spielt also keine Rolle, wohin der Charakter schaut. Wenn Sie darauf klicken, geht dies direkt auf und ab, aber das wollen wir nicht. wir also, klicken mit der rechten Maustaste und tippen wir nach einem Wort. Lass uns ein aktives Formular bekommen. Und das bedeutet, dass wir im Grunde einfach dahin kommen, wohin unser Charakter zeigt. Und wir können diese Kunst der Gerechtigkeitsrepräsentation sehen , dass dies ein Vektor sein sollte. Wo auch immer wir hinschauen, wenn Sie die Kamera in diese Richtung drehen, gehen wir dorthin. Wenn du es so drehst, können wir hier hingehen. Es hängt also alles davon ab, wo wir uns gerade ansehen. Also wollen wir das bekommen. Wenn wir nun kompilieren und speichern, klicken wir auf Play und testen es, damit wir vorwärts und rückwärts gehen können. Ich kann nicht nach links oder rechts gehen. Ich kann nicht durch meine Ansicht blättern oder mich umschauen. Und das liegt daran, dass wir keine anderen Dinge eingerichtet haben. Jetzt, wo wir dieses Setup haben, machen wir auch mehr, oder? Und wenn Sie zu unseren Projekteinstellungen zurückkehren, können wir sehen, dass wir den Umzug genauso eingerichtet haben . Also haben wir D, was richtig ist , auf eins eingestellt, und dann haben wir ein, das links auf minus eins eingestellt ist. Es macht im Grunde dasselbe. Wir können es einfach invertieren , aber dieses eine Ereignis anstelle von zwei oder mehr verwenden . Events sind mehr. Lass uns Paste, Thermal und Input kopieren, und wir werden dasselbe wieder verwenden, jetzt denkst du vielleicht, okay, wie ich den Mauszeiger bewegen werde. Wir werden das benutzen, um uns von links nach rechts zu bewegen. Und Sie brauchen nur einen anderen Vektor. Wir wollen den richtigen Vektor bekommen. Und der Grund dafür ist, dass wir einfach alles wollen, was 90 Grad rechts ist. Also bekommst du diesen Vektor. Also jedes Mal, wenn wir von links nach rechts klicken, was auch immer wir gedreht haben, was wir hier wollen. Wenn Sie sich also um 90 Grad zur richtigen Kugel drehen würden, würden Sie hierher gehen. Und natürlich müssen wir die Achse verbinden . Lass es uns testen. So kann ich nach links, rechts, vorwärts und rückwärts gehen. Und jetzt, wo du diesen grundlegenden Moment hast, lass uns hinzufügen oder nach dem Charakter Ausschau halten und drehen. Und das machen wir im nächsten Video. 14. Controller: Okay, jetzt lass uns unseren Charakter umschauen. Kehren wir also zu unserem Input zurück und gehen wir zu Access Mappings. Hier können wir sehen, dass wir unseren Look schon eingerichtet haben, oder? Und schau nach x ist Mappings. Und wenn Sie sie nicht haben, können Sie sie einfach erstellen, indem Sie auf Plus und dann auf Plus klicken um eine neue Eingabe für die Loci hinzuzufügen um mehr Sex zu hören, und dann für die Festnahme der Maus Y. Plus und dann auf Plus klicken, um eine neue Eingabe für die Loci hinzuzufügen, um mehr Sex zu hören, und dann für die Festnahme der Maus Y. wir haben das eingerichtet, wir gehen zu unseren Entwürfen. Und hier haben wir unseren Look, richtig, also lass es uns laufen. Und wir haben auch, ja, also haben wir diese beiden n. Zuerst müssen wir herausfinden, wie wir sie draußen halten können. Diese Ansicht von Controller, Shaw und Petroleum Fuel ist so, dass Sie eine Obergrenze haben Wenn Sie also drei Rotationen haben, dachte ich, Sie können die X -, Y- und Z-Achse abbrechen und Sie werden die Rolle nicht verwenden. Wir waren nie wichtig. Totale Unordnung der Kamera. Was Sie von der Kamera erwarten, um diesen Raum so vorwärts und rückwärts zu drehen. Und wir wollen auch, dass sich die Kamera auf diese Weise dreht, von links nach rechts. Und vom Elektrolyten hier aus verwenden wir die Draw-Rotation und dann für die App, und jetzt werden wir die Pitchrotation verwenden. Und wenn du zu unserem Charakter gehst, lass uns jetzt nach unten scrollen. Wenn du es finden kannst. Hier können wir sehen, dass unsere Teichsägensteuerung diese Steuerungen für die Rotation tatsächlich sehen kann. Sie können sehen, ob Sie möchten, sind alle Teile Ihres Stammes. Und wir möchten das Pitch-Tool oder ein Controller sie verwendet. Lass uns kontrollieren, speichern. Und jetzt gehen wir hier rein und fügen sie tatsächlich zu unserer Maisonette hinzu. wir also Art Controller ein. Und Sie können diese drei sehen und wir möchten die Eingaben hinzufügen. Und Sie können sehen, dass dies noch einfacher ist als die Bewegung. Das liegt daran, dass wir nur diesen einen Wert haben , der die Drehung der Kamera ausgleicht . Karten stapeln. Hier, V1, Pitch and Roll. Wenn Sie es verbinden, ist das das Compile Save. Jetzt versuchen wir es zu bewegen. Jetzt. Ich bewege den Charakter, aber er bewegt sich in der umgekehrten Achse. Wenn ich also nach oben gehe, sinkt es und wenn ich runter gehe, steigt es. Und auch von links nach rechts funktioniert. Okay, es ist also nur dieser. Aber jetzt, wo wir umziehen, beheben wir diese Probleme. Um das zu beheben, ist es ziemlich einfach. Sie können zu Ihrer Eingabe gehen und dann einfach invertieren. Also haben wir unser Bestes warum? Du willst, dass es minus eins ist. Und da sie es auf minus andere gesetzte Test1 gesetzt haben, sollten wir es jetzt richtig bewegen können . Und jetzt funktioniert alles gut. Und Sie können auch sehen , dass ich, wo immer ich rotiere , wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, je nach Charakter immer nach rechts gehe. Also ist alles relativ zu den Charakteren. Wenn ich klicke, ist S immer relativ zum Charakter der Art. Also, wenn ich zu meiner Eingabe gehe und sagen wir, aus irgendeinem Grund willst du y und dieses auf x auswählen. Wenn ich es so setze und lass uns auf Play klicken. Wenn ich jetzt auf w klicke, gehe ich immer in diese Richtung. Ich klicke auf w, unser Extra, das ganze W. Ich werde immer dorthin gehen, wenn ich es rauswerfen könnte, wir zitieren immer die entgegengesetzte Richtung UND bringt mich einfach hierher. Das ist also eine Art absolute Ansicht darüber , wo man sich je nach Welt bewegen darf . Dies kann jedoch nützlich sein , wenn Sie wie ein Top-Down-Spiel werden. Und Ihre Kamera bleibt immer so wie diese oder rückwärts, links oder rechts. Aber da du dieses Spiel nicht machst, wollen wir, dass es relativ zu unserem Charakter ist, und wir bekommen um zu bestimmen, in welche Richtung wir gehen. Jetzt haben wir die grundlegenden Charakterbewegungen. Wir können uns bewegen und uns umschauen. 15. Animation: Versuchen wir nun, unserem Charakter Animationen hinzuzufügen, dass es mehr als nur das gibt , was wir gerade haben. Im Moment haben wir also nur diese eine Animation im Leerlauf , die in einer Schleife läuft. Wir können sehen, dass es nicht viel bewirkt und Sie möchten sich grundsätzlich ändern, wenn wir zu einer anderen Animation wechseln. Sehen wir uns zunächst an, wie Animationen funktionieren. Wenn wir also unseren Charakter öffnen, öffnen wir unseren Charakterentwurf sehr. Wir können sehen, dass wir unser Netz haben. Und das ist im Grunde sehr detailliert. Richten Sie unsere erste Animation ein, die gerade den AK-47-Leerlauf durchläuft. Öffnen wir also unsere Arme und sehen uns an, wie die Animation in Unreal im Allgemeinen funktioniert. Wir haben also dieses Skelettnetz, das im Grunde ein Schauspieler ist, der Knochen hat. Und das ist die Liste der Bindungen , die sich in der Hierarchie befinden, was bedeutet, dass sich dieser Knochen aus den Knochen herausbewegt, die sich hier befinden. Also, wenn ich versuche, das zu bewegen, weil ich mich schon bewege, weil eine der wichtigsten Bindungen ist. Aber wenn Sie durch den Zug von D, unserem Charakter, gehen , können wir hier sehen , dass sich nur unser Arm bewegt. So werden wir unseren Charakter animieren, indem wir werden wir unseren Charakter animieren, den Bonus animieren und Knochen werden das Netz verformen. Aber natürlich erstellst du die Summe woanders. Sie könnten es technisch gesehen in unreal erstellen, aber es wird sehr einfacher sein, es einfach in einer anderen Software und dann vor allem in einem Handlauf zu erstellen . Und damit wir unsere Waffen haben und alles, was wir tun müssen, gehen wir zu den Hauptwaffen. Und hier klicken wir mit der rechten Maustaste auf die AK-47-Arme. Klicken Sie auf Erstellen und dann hier auf Animations-Blueprint erstellen. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Sie können auch klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann zur Animation gehen und hier den Animations-Blueprint finden. Das Gute daran ist, dass es automatisch erkennt , welches Skelett Sie verwenden. Also benutze ich jetzt das Skelett. Und wenn Sie ab dieser Stunde von hier aus erstellen, müssen wir die Website manuell erstellen. Aber wenn du einfach hier reinklickst, erstelle, wird automatisch alles erstellt , was du für deinen Charakter benötigst. Nennen wir es ABP für Animations-Blueprint. Und nennen wir es sieben Arme. Und jetzt öffnen wir unseren Animationsplan. Und hier drin können wir zwei Dinge sehen. Zuerst ist unser Event-Graph und dann das Animationsdiagramm. Und Sie werden feststellen , dass wir die Yuval-Ansichtsfensterregisterkarte nicht haben . Das liegt daran, dass dieser Animations-Blueprint im Vergleich zu normalen Blaupausen etwas anders ist. Und das erste ist, dass Sie dieses Vorschaufenster hier haben , das Sie verwenden können. Und dann haben Sie diese Ereignisgrafik, in der wir im Grunde einige Informationen über unseren Charakter aus unserem Teich erhalten. Bewegt sich unser Charakter und verändert die Geschwindigkeit? Ist es Crowd Shrink, solche Sachen? Und dann können Sie diese Informationen verwenden, um zu ändern oder auszuwählen, welche für das Spielen sinnvoll ist, was hier passieren wird. Im Moment habe ich für diesen Arm drei Transformationen und wir verwenden derzeit Leerlauf. Was ich jetzt tun kann, ist einfach unsere Zulassung hier einzuziehen und wir können sehen, dass wir es hier haben. Und ich kann es einfach auf unseren Ausgangsport setzen. Also lasst uns kompilieren. Und jetzt können wir sehen, wie sich die Mission hier verändert. Es ist etwas dynamischer, wenn sich unsere Arme von links nach rechts bewegen. Lass uns sparen. Und wenn Sie zu unserem Charakter-Blueprint zurückkehren , gehen wir zu Viewport. Sie können hier sehen, dass es sich immer noch um die alte Animation handelt. Was wir jedoch tun können, ist auf den Animationsmodus zu klicken und dann Animation Blueprint zu verwenden. Und hier finden wir unsere AK 47-Arme. Und Sie können sehen, dass es automatisch die Stunde anwendet. Stellen Sie sicher, dass wir hinzugefügt haben. Das liegt daran, dass diese Ausgabe die endgültige Pose des Kleinkindes pausiert und wir in diesem Teil tun können, was Sie wollen. Wir können so viele komplexe Animationen machen, auswählen und spielen und morphen und was auch immer wir wollen. Und dann müssen wir am Ende nur eine Pose haben, eine letzte Pose, diese Figur muss ein Datenrahmen sein. Und dann könnten Sie natürlich den Wert dieses Sitzrahmens nutzen. Die Animation kann sich also im Laufe der Zeit ändern. Und hier können Sie auch einfach eine andere Animation auswählen. Jetzt machen wir es natürlich nicht einfach. Aber im Moment können wir einfach herumspielen und sehen, was passiert. Und natürlich, wenn wir versuchen, es zu spielen , sollten wir das minimieren. Weil sieh, wie die Maschine läuft. Erster Looping. Aber nach einer Weile, eine gewisse Logik, wird es sich ändern, wenn Sie anfangen, sich zu bewegen oder wenn wir aufhören, uns zu bewegen. 16. Springen: Nachdem wir unsere grundlegenden Bewegungsereignisse gemacht haben, versuchen wir es mit anderen Trumping im Spiel. Also zuerst müssen wir natürlich zu unseren Projekteinstellungen gehen und dann auf ihn klicken. Eingabe. Hier. Dieses Mal werden wir zusätzliche Mappings verwenden. Und der Grund, warum wir sie verwenden werden, weil sie nur einmal ausgelöst werden und es keine Skala gibt. Es ist einfach genug, um welchen Betrag zu tun ist. Ein großer Unterschied zwischen Access Mappings und tatsächlichen Mappings besteht darin , dass tatsächlich bei jedem Tick auf Mappings oder Trigger zugegriffen wird. Und dann setzen sie diese Skala auf das, was ausgelöst wird. Selbst wenn es 0 ist, wird es immer ausgelöst weil Sie für einige Dinge etwas tun möchten, wenn es sogar 0 ist. Es ist also eine Art Staffelung, die immer aktiv ist. Bei den eigentlichen Mappings wird es jedoch nur ausgelöst, wenn Sie tatsächlich eine Taste drücken. Und es funktioniert genauso wo Sie es selbst auswählen können, hier oder über die Liste erstellt. Mach weiter, was du benutzen willst. Jetzt können Sie sie auch kombinieren. Wenn Sie also auf die Leertaste umschalten klicken möchten, können Sie dies tun. Aber für uns wollen wir nur einen einfachen Raum, Sie in dieser Trump-Aktion bereits geschaffen haben. Kehren wir zu unseren Bauplänen zurück und klicken wir mit der rechten Maustaste. Und von hier aus haben wir eine Menge Sachen, aber was wir brauchen, ist dieses Trump-Action-Event. Dann haben wir auch eine nützliche Sprungfunktion von unserem Charakter, die wir automatisch erhalten , weil wir unsere Charakterklasse in Helios key verwenden , die nur eine Variable des Schlüssels ist tatsächlich gedrückt, was skalierbar wäre. Aber das wollen wir vorerst nicht nutzen. Wenn du jetzt zu unserem Level zurückkehrst und auf Play klickst und versuchst, dich zu bewegen und auf die Leertaste zu Wir können sehen, wie unser Charakter im Arsenal springt. Bevor wir weitermachen, bearbeiten wir vielleicht die Bewegung unseres Charakters , um das zu schließen und dann unseren Charakterentwurf zu öffnen. Lass uns das ein bisschen organisieren damit es momentan ein bisschen durcheinander ist. Jetzt können wir diese Ereignisse zuerst löschen, weil wir jederzeit mit dem Spielen beginnen können jederzeit mit dem Spielen beginnen oder so und die Befragten, sodass wir hier sehen können , dass wir sie immer verfügbar haben und sie grau werden raus , weil sie nicht benutzt werden. Sie können sie jedoch vorerst löschen. Und lassen Sie uns unser Ereignis auswählen, das wir voranbringen und richtig bewegen, Ereignisse. Und lass uns sie auswählen und sie wählen C auf der Tastatur. Und lasst uns Bewegung tippen. Auf diese Weise organisieren wir uns irgendwie besser mit unseren Sachen. Sagen wir Controller. Hier. Das ist unsere Rotation der Kamera. Und dann können Sie Disk C auswählen und dann Jumping eingeben. Und jetzt haben wir eine besser organisierte Sicht auf unsere Blaupausen. Lass uns kompilieren, speichern. Nehmen wir an, Sie möchten einige Einstellungen bearbeiten. Vielleicht möchtest du, dass dein Charakter höher springt, sich schneller bewegt, Foster schneller, langsamer oder so etwas beschleunigt . Du kannst immer zu dieser Charaktermond-Komponente gehen. Und dann haben Sie hier alle Details , die Sie für Ihren Charakter ändern können. Das erste, was Sie hier erreichen könnten , ist vielleicht Ihre Schwerkraftskala zu ändern. Das wirkt sich also darauf aus, wie dein Charakter fällt und wie hoch er springt. Es wird also eine Kraft auf einen Charakter angewendet, wenn Sie auf Trump klicken. Und abhängig von Ihrer Schwerkraft, hängt es davon ab, wie schnell Sie herunterkommen oder wie schnell der Pool der Schwerkraft ist. Das nächste, was wir haben, ist unsere maximale Beschleunigung und ändert im Grunde, wie schnell Sie Ihre Höchstgeschwindigkeit beschleunigen. Wenn Sie etwas nach unten gehen, haben wir diese kleine maximale Gehgeschwindigkeit, die derzeit 600 Zentimeter pro Sekunde beträgt. Und diese Maximierung bestimmt im Grunde , wie schnell Sie diese Geschwindigkeit erreichen können. Wenn ich das also auf 200 setze und versuche zu laufen, können wir sehen, wie langsam wir uns in Richtung thermischer Geschwindigkeit beschleunigen. Aber lassen wir es vorerst bei 248. Jetzt hast du diesen Königs-Reibungsfaktor , der im Grunde angibt, wie schnell dein Charakter zum Stillstand kommt wenn du gehst oder rennst. Sie beim Hocken hoch gehen, haben Sie Ihre Maske, die auch von Ihrem Schwung abhängt. Je kleiner die Masse, kleiner oder größer die Masse und dann die Reibung des Lächelns, es hängt voneinander ab, wie schnell Sie anhalten, abhängig von Ihrer Masse und leicht verlorenem Affekt die Schwerkraft und solche Sachen. Also dieses urogenitale Moskau, der Charakter. Und dann haben Sie Standard-, Land- und Wasserbewegung mehr Heutige Modi , die Sie trainieren können. Eine Figur beim Gehen, Schwimmen oder Laufen, solche Sachen. So können Sie hier sehen , welche Einstellungen für jede Art von Bewegung gelten. Also hier sind wir, hier schwimmen wir. Diese Einstellungen werden also angewendet , wenn sich der Charakter im Schwimmmodus befindet. Aber im Moment wollen wir das ändern. Wir haben auch einige fortgeschrittene Sachen, die etwas kompliziert sind, sodass wir das nicht durchgehen müssen. Jetzt sind diese eine der wichtigsten. Sie haben also Ihre maximale Stufenhöhe. Das ist klein. Das Objekt muss im Grunde genommen sein , damit Sie darauf treten können. Und dann ist der begehbare Bodenwinkel im Grunde, wenn wir, sagen wir, wir fügen hier ein Objekt hinzu, können wir vielleicht eine Ecke machen. also Wenn Sie also versucht haben, auf diesen Anruf zu gehen, wir nicht in der Lage sein, aber weil der Winkel der Normalen so ist , dass Objekte zu hoch sind, aber wir sollten in der Lage sein, wenn Sie erhöhen auch das, sagen wir 85 vielleicht bin ich mir nicht sicher. Lass es uns ausprobieren. können Sie sehen, dass wir tatsächlich auf diesem Kegel laufen können , auch wenn er sehr steil ist. Also dieser Steilheitswinkel , auf dem Sie laufen können. Lass es uns zurücksetzen. Ich denke 44 ist in Ordnung. Ich bin mir nicht sicher, warum sie diese als Standardwert festgelegt haben , aber das ist in Ordnung. Und dann ist die maximale Stufenhöhe genau, wie klein das Objekt sein muss oder wie groß sein muss, damit Sie darauf treten können. Wenn Sie also Dinge wie Treppen haben, möchten Sie nicht, dass Ihr Charakter Trump bei jeder kleinen Treppe hilft und die Charaktere Motley sanft oder rampen oder auf Ihrer Treppe gehen. Das ist also die maximale Stufenhöhe. Dann haben wir, dass unsere Bodenreibung im Grunde die Standardreibung auf dem Boden ist. Also hat sie das deaktiviert. Dies wirkt sich auch darauf aus, wie stark Ihr Charakter auf dem Boden rutscht. Im Moment versuche ich, auf dem Baum von links nach rechts zu gehen. Wenn du im Stream oder auf dem Video sehen kannst wie ich irgendwie glatt um den Morphismus herum bin. Wenn ich auf UND klicke, geht es nach links und rechts. Das liegt daran, dass im Moment der Boden ziemlich rutschig für meinen Charakter ist. Und normalerweise ist es viel mehr. Es gibt mehr Reibung. Dann haben wir unsere maximale Gehgeschwindigkeit. So schneller geht der Charakter. Wenn ich diese beiden setze, sehe ich dreitausend und Titelschild. Wir können sehen, wie ein Charakter hochfährt , bis er die Höchstgeschwindigkeit erreicht. Und jetzt ist er früher viel schneller, etwa fünfmal schneller. Wenn ich auf Space klicke, können wir sehen dass ihr Job besser ist, noch besser sichtbar. Das wird sich natürlich gegenseitig beeinflussen. Wenn Sie also die haben , haben Sie eine höhere Geschwindigkeit und eine geringe Bodenreibung. Hughes rutschen noch mehr. Und wenn Sie eine Beschleunigung auf vielleicht niedriger oder höher haben, hängt das davon ab, wie schnell Sie Ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen können. Du merkst also, wie ich auf meine Höchstgeschwindigkeit hochfahren musste. Aber wenn ich den Laden eröffne, würde ich zehntausend sagen. Ich erreiche fast augenblicklich meine Höchstgeschwindigkeit. Oh ja, ich habe es auf 600 gesetzt. Aber wenn ich zu Tony eine größere Zahl sagen würde, wird es nur zu der Zahl kommen, bei der ich unterstützt werde , es sei denn, es ist eine wirklich hohe Zahl wie 20.000 oder so. Und Sie haben auch maximale Gehgeschwindigkeit, wenn Sie in der Hocke sind. Wir haben immer noch keine Menschenmenge. Also könnte ich das tun. Aber es ist im Grunde ein Publikum am Veranstaltungsort. Du bist schneller, nur gehüpft oder was auch immer du hier eingegeben hast. Welche Kätzchen sind momentan nicht so wichtig. Und noch etwas, das für einen Trump wichtig ist, dass Sie ihn anpassen möchten. Du hast deine Rumpfstärke und dann ein paar Sachen zur Luftregelung. Wenn ich das also bei 0,5 setze, sollte ich viel Kontrolle haben, wenn ich oder springe. Wenn ich auf Play to Trump klicke und dann den IR bewege, kannst du sehen, wie ich mich von links nach rechts bewege kontrolliere, wo ich hinfallen werde anstatt direkt vor mir zu fallen. Also lasst uns das tatsächlich zurückbringen. Wir wollen nicht so viel Kontrolle. Vielleicht können wir es dafür tun , nur um einen ausgeprägteren Trump zu haben. Aber das sind die grundlegenden Steuerelemente, mit denen wir für diesen Charakter arbeiten werden. 17. Animation: Und jetzt versuchen wir, unserem Charakteranimationsentwurf etwas Animationslogik hinzuzufügen , damit wir unseren Charakter tatsächlich zu Missionen machen können , während wir uns bewegen. Lassen Sie uns zunächst unseren ABP-Animations-Blueprint öffnen unseren ABP-Animations-Blueprint und einfach eine einfache Animation abspielen. Und das ist zu simpel für uns. Gehen wir also zum Event Graph. Und hier werden wir einige Knoten verwenden, um im Grunde einige Informationen über unseren Charakter abzurufen. In diesem Animations-Blueprint haben Sie jetzt auch Variablen und wir können einige Dinge hier speichern. Klicken wir also auf Plus und lassen Sie uns etwas erstellen, das sich bewegt. Das wird also nur eine benutzerdefinierte Variable sein, die nur wahr oder falsch sein kann. Und wir werden hier speichern, ob sich unser Charakter bewegt oder nicht. Jetzt haben wir diese beiden Knoten hier drin und sie sind ausgegraut wegen ihres Anklägers Tau. Das erste ist im Grunde wie Ihr Tick-Event. Wenn Sie jemals ein Tick-Event im normalen Öffnen gesehen haben. Ähnlich verhält es sich , wenn dadurch jeder Tick, jeder Frame aktiviert wird jeder Tick, jeder Frame und dann die Maschine neu bewertet oder diese Informationen ausgewertet werden. Was wir also tun wollen, ist hier drin zu versuchen, unser Panel einzuschalten, sonst ist dieser Knoten nützlich. Also Drug Track, wem dieser Animationsplan gehört , und er wird diesen Bezugspunkt übernehmen. Sie müssen also nicht genau wissen, welcher Teil diesen Schauspieler kontrolliert, oder Sie können einfach herausfinden wer es ist, und dann einige Informationen von ihm erhalten. Versuchen wir also, Geschwindigkeit zu erreichen. Da die Geschwindigkeit eine der Variablen ist , die Pfundspeicher sind. Danach müssen wir nur noch wissen , wie schnell er fährt oder ob es größer als 0 ist. Wenn sich das Zeichen also in die richtige Richtung bewegt, ist nur das n mehr als 0. Geben wir den Vektor oder die Länge ein. Wenn also der Vektor und der Vektor die Richtung bedeuten, also wenn sich unser Charakter nach links, rechts, zurück nach vorne bewegt, ist uns die Richtung egal , in die Sie nur wissen möchten, dass sie unser Charakter ist umwerben? Hat er den Standort von Frame zu Frame geändert. Und wenn das stimmt, wenn es größer wäre, wenn das stimmt, ist es größer als 0. Wir wollen setzen, bewegt sich zu wahr. Wir wollen es in jedem Frame machen. Was hier passiert, ist wir die Geschwindigkeit bekommen, wir bekommen die Länge. Wenn er sich in eine Richtung bewegt. Sogar ein bisschen werden wir das auf true setzen, sonst wird es falsch sein. Das ist also eine Art grundlegende Logik. Natürlich können Sie dies auf viele andere Arten tun. Wenn wir dann zu unserem Animationsdiagramm zurückkehren, müssen wir einen Weg finden, diese Informationen grundsätzlich zu verwenden. Das erste, was wir tun müssen , ist eine Zustandsmaschine zu erstellen. Zustandsautomaten werden grundsätzlich verwendet, um je nach Variable unterschiedliche Animationen auszulösen , oder jetzt ändern wir den Status abhängig von einigen Variablen. Dieser Zustand könnte also angegangen werden. Benennen wir es tatsächlich um. Gehen wir wieder rein. Wie lautet der Name? Es macht viel mehr Spaß. Dieser Zustand könnte also einfach sein, anstatt zum Charakter überzugehen , und dann kannst du mit etwas anderem kombinieren. Vielleicht hast du eine trennende Messung, Charakter wird getroffen oder so. Sie haben also einen anderen Status als Zustandsautomaten, in denen Sie unterschiedliche Animationen haben , die auf der Grundlage einiger Regeln beansprucht werden. Im Moment werden wir das löschen und dann in die Fortbewegung gehen. Hier können wir vom Eingang abziehen. Und was wir tun wollen, ist ein anderer Staat, und wir können diesen Staat benennen. Nennen wir es einen Titel. Wenn wir also in diese Fortbewegung gehen, also in jedem Frame, werden wir in diese Fortbewegung gehen und dann versuchen einige Informationen und Erkenntnisse zu gewinnen. Fortbewegung, wir gehen zum Eingang und das erste, was du triffst, ist im Leerlauf. Wenn wir im Leerlauf sind, wollen wir verfolgen, ob Sie woanders hingehen möchten. Wenn hier also alles in Ordnung ist, passiert das beim ersten Mal und dann passiert eine Schleife. Wir werden kreieren. Jetzt, wo wir diesen Zustand haben, gehen wir rein und Sie können sehen, dass wir unsere Ausgabeanimation haben und wir ungerecht waren, untätig sind. Wenn wir uns also in diesem Zustand befinden, wollen wir nur eine Schleife oder eine Animation im Leerlauf durchführen. Hier sehen Sie auch die Hierarchie. Wir befinden uns also gerade im Ruhezustand, aber Sie können zu unserem Bewegungsautomatisierungsdiagramm zurückkehren und wir können diese schließen. Jetzt, wo wir es auch nicht getan haben, können wir sehen, dass es in den Eingang geht und dann im Leerlauf abfällt. Eine andere Sache, die wir hier tun können , ist, wenn Sie es nicht vorhaben, jedes Mal, wenn ich einen Zustand erstelle, und dann kann eine andere Emission einfach die Animation abrufen und sie wird automatisch erstellt hier und wir können es beim Gehen benennen. Jetzt wollen wir irgendwie von diesem Staat in diesen Zustand gelangen. Lass uns kompilieren. Und eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre die Schaffung von Bedingungen, denen sich von der ILO zum Gehen ändern werden. Wenn ich also aus dem Leerlauf ziehe und mit dem Gehen verbunden bin, haben wir jetzt eine Bedingung, in der wir versuchen werden , jeden Weg zu gehen , auf dem wir den Zustand bewerten werden. Doppelklicken wir auf diese Bedingung. Wir müssen wissen, wann wir in den anderen Staat gehen können. Also lasst uns von hier aus weitermachen. Und du kannst auch hier tippen ist bewegt und es hier rein, aber ich ziehe es gerne einfach und dann kannst du klicken. Sie können auch die Kontrolle halten und bündeln oder Alt und Pool gedrückt halten, wenn Sie Ihre Variablen setzen oder abrufen möchten . Welche Art von Tee Sie verwenden können, wir verbinden können, wirkt sich auf unser Ergebnis aus. Lassen Sie uns heute Morgen einen ionischen Charakter zusammenstellen , wenn wir in unseren anderen Staat wollen . Aber jetzt, wo wir in diesem Zustand sind, wollen wir wissen, wann wir zurückkehren können. Und dafür wollen wir hier drauf klicken und es dann ins Leerlauf ziehen oder das hier platzieren. Und jetzt haben wir eine weitere Bedingung, die Sie verfolgen müssen . Wir müssen wieder los. Jetzt wollen wir nicht, dass die Aufnahme hier einzieht weil wir zurückgehen wollen , wenn sich der Charakter nicht bewegt. Du kannst also einfach von hier aus ziehen und nichts eingeben. Oder eigentlich brauchen wir NICHT Boolean hier drin. Wenn sich der Charakter also nicht bewegt, wechseln wir. Und das ist die einfachste Logik, die Sie für diese Zustände tun können , ist, dass wir im Leerlauf sind und darauf warten, dass wir zurückgehen, wenn wir uns bewegen. Und das ist Ausgabe hier. Jetzt klicken wir auf Play. Lass uns das testen. Plötzlich fang an Wir können sehen, dass unser Charakter die richtige Animation spielt und dann hörst du auf. Es hört auf. Und Sie können sehen, dass es auch eine kleine Verzögerung gibt , bevor der Charakter stoppt und dann vor dem Animationskram. Es ist ziemlich klein, also wollen wir keine Bestätigungsänderungen. Wir wollen nicht nur zu der anderen Animation springen. Das heißt, dies wird Animationsverschmelzung genannt. Wenn ich also zurückgehe, passt sie hier rein, wir haben Spielerquote. Aber dann für den Übergang da Sie diese Mischeinstellungen haben. Und das bedeutet im Grunde, wie lange dauert es zwischen dem Übergang von einer Generation zur anderen? Dies ist natürlich nützlich, um nicht von einer Animation zur anderen zu springen. Und wir können das testen , wenn wir es auf 0 setzen. Und Sie können sehen, wie das Einrasten passiert. Und das ist eine ältere Art, wie man es macht , wo man einfach von einem Staat in einen anderen wechselt. Aber jetzt haben wir einige Mischoptionen, die standardmäßig aktiviert sind, sodass Sie dies nicht einmal tun müssen. Aber für einige Animationen, je nachdem, wie drastisch die Änderungen sind, Verhältnis von eins zu zwei vielleicht 0,5 oder so. Aber im Moment lasse ich es bei 0,2. 18. Kapitel 03 Einführung: In diesem Abschnitt dreht sich alles um Waffen. Wir werden eine Waffe erschaffen, die animiert wird, wenn wir rennen und wenn wir stehen. Wir werden auch einige Effekte hinzufügen, wie Effekte , wenn die Waffe frisst, und auch Partikeleffekte, wenn wir auf etwas treffen. Wir werden auch die Vergrößerung hinzufügen damit wir mit einer Terrorwaffe und auch mit Früchten heranzoomen können. Und Sie können auch sehen, dass die Waffe wirklich cool wenn wir im Ziel sind oder sie kein Modus sind. Und wenn Sie das Spiel verlassen und zu Blaupausen gehen, werden wir auch einige Linienspuren hinzufügen, die uns mitteilen, was wir ohne Waffe getroffen haben , und die Partikel spawnen lassen. Wir werden auch etwas Sound in ein Spiel einfügen. Was passiert also , wenn Oregon isst? Was können wir hier machen? Wir haben einen Mündungsblitz und wir werden auch darüber nachdenken, wie wir die Waffe aufstellen können. Wie können wir die Waffe an der Hand befestigen und sie entsprechend drehen? Saw eine Waffe ist rechts in der linken und rechten Hand positioniert. In diesem Abschnitt werden wir ziemlich interessant sein, wird sich alles um die Waffe drehen und wie wir sie einrichten können. Sie fingen an, in unserem FPS-Spiel zu arbeiten. 19. Anbringen von Waffen: Jetzt, wo unser Charakter richtige Animationen hat und wir eine separate Emission für das Gehen in Irland haben. Fügen wir unserer Hand tatsächlich eine Waffe hinzu. Das erste, was wir tun werden, ist zu unserem Charakterplan zu gehen. Und hier geht es zu Viewport. Erste Minute, um unsere Veteranen Skeleton Mesh hinzuzufügen. Klicken wir auf Hinzufügen und geben Skelettnetz ein. Ich klicke hier rein und lass es uns einen Namen geben. Wenn Sie jetzt zum Skelettnetz gehen, können wir unsere AK-47-Waffe finden. Jetzt können wir nicht mehr digitale Waffen sind klein, und das liegt daran, dass der Maßstab auf eins eingestellt ist. Und wenn Sie sich erinnern, skalieren wir unsere Hände um fünf. Also können wir es auch hier skalieren. Und das werden wir später für uns verwenden . Also visuelle, visuelle Präsentation bei der die Reife in den Armen sitzt, im Editor. Aber im Moment lassen wir es hier. Jetzt, wo wir den Dampf haben, gehen wir zu unserem Netz und öffnen es. Und hier drin müssen wir unsere rechte Hand finden. Diese Hand hält tatsächlich die Waffe. Und wir wollen unsere Waffenorientierung auf der Grundlage der Entwaffnung gründen. Also lasst uns unser rechtes Schlüsselbein finden, wo wir Oberarm und Unterarm finden können , und das ist die Hand, die wir wollen. Also lass uns mit der rechten Maustaste klicken und dann Socket hinzufügen. Und lassen Sie uns schnell den Socket oder Web-Socket umbenennen. Jetzt wissen wir nicht mehr, wo diese Steckdose steht. Stellen wir also zuerst unsere vorherigen Controller ein. Das ist also gut, weil wir die Vorschau-Animation verwenden können , um zu sehen wie unser Wrapper hier positioniert ist. wir auf, klicken mit der rechten Maustaste hier rein und zeigen dann eine Vorschau des Sie können also im Grunde das Mesh hinzufügen, dass Sie nur hier sind, um eine Vorschau des Aussehens zu sehen. Erneut wiedergegeben, es wird nicht hier sein. Wenn wir jetzt das Premium-Premium-Mesh hinzufügen, können wir es drehen und versuchen, es so gut wie möglich zu positionieren. Und diese Zusammenfassung, die uns hilft, die Referenz zu verwenden , anstatt so auszusehen, sie hier einzurichten, es wird etwas schwieriger sein. Verwendung der Vorschau-Animation macht es also viel einfacher. Jetzt können Sie sehen, dass es nicht gut in den Händen liegt, also ist es eher so, ungefähr so. Das erfordert also ein bisschen Basteln, aber ich werde versuchen, dass es gut in den Dosen sitzt. Vielleicht so etwas. Wenn Sie zufrieden sind, wie der Vape Pen aussieht, können wir dies mit anderen Worten belassen, Sockets. Sie ändern also die ganze Zeit den tatsächlichen Tag vom Standort der Steckdose aus. Aber jetzt gehen wir hierher. Wir können zu unserem Event-Diagramm gehen. Und dann klicken wir auf, klicken mit der rechten Maustaste und geben Play ein. Also, wenn das Spiel beginnt und Sie es seit diesem ersten Jahr nach oben verschieben können , um es zu aktivieren. Wenn das Spiel beginnt, wollen wir unsere Waffe an unserem Netz an diesem speziellen Sockel befestigen . Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, Ihr Netz zu ziehen und dann Attack Component einzugeben, zwei Komponenten, sie sind beide Komponenten, Dampf und das Netz. Also lass uns das spielen. Sie können auch einfach klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann Komponente an Komponente anhängen eingeben , aber dann müssen Sie auswählen , welche Komponenten Sie anhängen möchten. Wenn du hier reinklickst, Komponenten- oder Wettkampfwaffennetze anbringst, erhalten wir dasselbe, erhalten wir dasselbe, aber es könnte schwieriger sein, es zu sehen oder zu finden , wenn du es so machst , wenn du viele Komponenten hast weil jeder diese Option haben kann. Jetzt möchte ich das verbinden, um mit dem Spielen zu beginnen. Aber wir vermissen das übergeordnete Element , um die Referenz für unser Netz abzurufen und es dann auf unser übergeordnetes Objekt zu setzen, den Socket, den wir in web socket umbenannt haben. Und jetzt sollte das in Ordnung sein, außer dass wir diese Regeln für die Standortrotationsskala haben. Wir wissen also, dass die Skala mit dem Charakter identisch sein sollte , der fünf ist. Also können wir einfach Snap to Target machen. Ihre Zielskala ist, oder diese Maßskala ist es, wir werden einfach darauf eingehen. Das ist eigentlich ein bisschen, also ist es sauberer. Dann haben wir eine Rotation. Wir wollen auch schnappen und die Position auch einrasten. Wir können einfach alles schnappen. Und wenn Sie dies verlassen, um die Welt relativ zu erhalten, was passieren wird, ist dass, wo immer das passiert ist, es immer noch an dieser Komponente am Netz befestigt wird, aber es wird in dieser Position sein. Also bewegt sich der Favela-Arm nach oben, er bewegt ihn einfach von hier nach oben. Aber wir wollen es dort schnappen, wo die Armeen sind, und dann anfangen zu fallen. So bekommt man das also irgendwie. Und wir haben auch simulierte Körper an drei, den Arm und die Entwickler, verteilt. Eine Sache, man möchte sie niemals als physikalisch getrennt behandeln, sensibel, sie sind verbunden. Wenn wir das haben, wenn du ins Spiel gehst, sollten wir die Waffe sehen. Sie können also sehen, dass alles funktioniert und wenn Sie sich ändern, folgt die Waffe der eigentlichen Kunst. Nehmen wir nun an, Sie möchten im Viewport eine Vorschau darauf anzeigen was mit Ihrem schnellen und sehr beeindruckenden Gerät passiert. Da können wir hier sehen , dass die Waffen hier sind, die Animationen, aber Waffen oder nicht die Holländer. Dazu können wir das Konstruktionsskript verwenden, das im Editor kompiliert wird. Alles hier drin wird also aktiviert, nachdem du auf Play geklickt hast. Dies beginnt zu aktivieren. Aber Konstruktionsskripte werden tatsächlich aktiviert, wenn Sie kompilieren, wenn Sie das Objekt in der Szene bewegen oder etwas Ähnliches. Und dafür haben Sie auch einige Optionen. Wenn Sie Ihre Konstruktionsskripte ausführen möchten. Du nimmst also Drogen, wenn ich es in die Szene ziehe, was auch läuft, wenn du kompilierst und solche Sachen. Das ist also nützlich, um es im Editor zu verwenden. Was wir also tun können, ist das einfach zu kopieren und hier einzufügen. Verbunden. Und ich kann sehen, dass es immer noch nicht funktioniert, weil wir nicht kompilieren, wir können es nicht kompilieren. Wenn du also auf Kompilieren klickst, ist unsere Waffe jetzt tatsächlich am Arm befestigt und er macht genau das Gleiche, was wir in einem Level sehen würden, damit wir eine Vorschau dessen sehen können , was passiert. hier drin, anstatt spielen zu müssen, um zu sehen, wie die Waffe befestigt ist. 20. Zielen: Also lasst uns jetzt versuchen, ein ganzes Zielspiel hinzuzufügen. Als Erstes habe ich einfach ein paar neue Animationen für unser Ziel hinzugefügt. Dies werden wir später verwenden, aber Sie können es problemlos wie zuvor importieren. Wo Sie einfach Ihre Animationen für Ihren Inhaltsbrowser nehmen , sie in Unreal ablegen und es werden automatisch einige Einstellungen für den Import abgefragt. Und dann können Sie einfach die Option Mathe importieren deaktivieren und dann einfach die entsprechende Streuung auswählen. Nachdem du das getan hast, gehen wir zu unserem Charakter über. Das erste, was zuerst für unser Ziel ist, können wir tatsächlich die Variable verwenden, die sich innerhalb des n MBP befindet, anstatt sie in einem Zeichen zu speichern. Das könnte also angemessener sein. Gehen wir also zu unserer Anime-Klasse, klicken Sie auf Suchen und öffnen Sie sie. Jetzt müssen wir zu Event Graph gehen. Und hier drin, scrollen wir nach unten und klicken wir auf Plus und die Anzeige wird ausgerichtet. Lassen wir es jetzt als Boolean belassen. Danach gehen wir zu unseren Projekteinstellungen. Und hier müssen wir unsere Inputs hinzufügen. Es muss also Amy-Eingabe sein oder es müssen Eingabe-Framings für unseren Input sein. Mal sehen, ob es schon etwas zum Zielen gibt. Wir haben zwar einen Knopf ganz links, aber wir haben keinen richtigen. Also lass uns auf Plus klicken. Und geben wir aim ein. Hier drin. Wir können hier klicken, um automatisch den Wert auszuwählen, und mit der rechten Maustaste klicken Und jetzt haben wir Rechtsklick für AIM. Gehen wir zurück, zurück zu unserem Charakter. Hier. Lass uns klicken, klicken, klicken und Ziel eingeben. Hab diese einfache Veranstaltung. Jetzt, wo wir das haben, wollen wir sehen, was wir tun können. Also geben wir zuerst get a instance ein, damit wir eine Animationsinstanz unserer Mathematik erhalten können. Sie würden also dasselbe bekommen, wenn Sie das Netz ziehen und dann get anime instance eingeben. Was wir tun, ist im Grunde nur, was auch immer diese Klassen für unsere Animation des Charakters zu bekommen. Aber du bekommst quasi das übergeordnete Element davon, nämlich die RM-Instanz. Und dieser Elternteil hat nicht diese Werte, die wir dem Kind hinzugefügt haben. Was wir also tun müssen, ist auch Typecast. Und es heißt AK-47 Arms. Und jetzt sagen wir, dass wir ein allgemeines Elternteil haben, aber wir wollen diese spezielle Versuchsklasse aufteilen damit wir auf Speichelvariablen zugreifen können. Wenn wir also hierher gehen und Typ zielt, können wir sehen, wie wir r is zielende Variablen erhalten können. Wenn Sie jedoch versuchen, von hier aus zu ziehen, hat es die Variable nicht, da dies nicht der Fall ist Die Variablen sind in dieser Klasse nicht implementiert. Wenn Sie das jetzt verbinden und sich durchklicken, wird dieser boolesche Wert zu wahr verraten. Aber dieser Casting-Vorgang ist ziemlich teuer, sodass Sie in dieser Eingabeaktion nicht wirklich ausgeführt werden möchten in dieser Eingabeaktion nicht wirklich ausgeführt , da der Spieler möglicherweise Spam oder ähnliches sendet. Und es ist so oft eine Schaltfläche, sodass Sie nicht möchten, dass diese teure Operation so oft ausgeführt wird , dass wir das alles deaktivieren. Wählen wir diese beiden aus und setzen wir sie hier ein. Was wir also tun wollen, ist dies nur einmal im Anfangsspiel auszuführen . Und dann können wir die Referenz speichern, damit wir nicht jedes Mal eine Besetzung durchführen müssen , um eine Referenz zu erhalten. Was wir nun tun wollen, ist eine neue Variable vom Typ ABP AK-47-Arme zu erstellen . Und wir könnten auf Plus klicken und dann nach unserer Variablen ABP suchen und sie hier finden. Aber wir haben eine andere Möglichkeit dies etwas einfacher zu machen. Das Gewicht dazu besteht darin, mit der rechten Maustaste hier rein zu klicken und auf die Variable hochstufen zu klicken. Es erstellt automatisch eine Variable und gibt Ihnen das Set. Also haben wir hier gemacht, was wir wollten. Wir erstellen eine Variable, setzen sie und jetzt können wir einfach auf diese Variable verweisen. Und wir können uns hier verbinden. Und jetzt können wir im Grunde einfach auf diese Variable verweisen, um die Informationen zu erhalten, die wir wollen, was darauf abzielt. Wenn Sie auf Kompilieren klicken, speichern. Gehen wir nun zurück zum Van-Diagramm und setzen wir nun die variablen Treffer ein. Wir können testen, ob das funktioniert oder nicht. Also werden wir das Speichern bekommen und dann klicke ich rechten Maustaste und tippe print ein. Verbinden wir es hier und es zielt auf eine Schnur. Lass uns kompilieren, speichern und lass uns spielen. Es sagt falsch, aber wenn ich klicke, um mit der rechten Maustaste zu klicken, heißt es wahr, was bedeutet, dass wir das ausführen, aber nachdem ich die Schaltfläche losgelassen habe, wurde es nicht falsch gegen Sie wollen nur das um wahr zu sein, während wir den rechten Knopf gedrückt halten. Also lasst uns dieses Set duplizieren und dann können wir es veröffentlichen. Und du brauchst auch die Referenz und deaktiviere den Islam. Und das ist ein Körper für diesen surrealistischen Auslöser , wenn wir den Knopf loslassen und drücken, drücken. Das sollte also funktionieren. Jetzt. Es sagt falsch, ich halte die rechte Maustaste gedrückt und lasse es dann los. Und Sie können sehen, wie wir vom Spiel eine angemessene Reaktion erhalten. 21. Abzielen von Animationen: Also lasst uns jetzt das Zielen zu unserem Spiel hinzufügen. Hier. Ich habe es bereits eingerichtet, also werde ich mir ansehen, wie Sie es selbst einrichten und die Arbeit erledigen können . Das erste ist also, dass wir dieses Ziel im Character Blueprint festlegen werden Ziel im Character Blueprint anstatt hier drin, wie wir es beim Umzug getan haben. zu bewegen, fanden wir einen Bauern, der seine Geschwindigkeit anzeigte. Und basierend darauf, ob es 0 ist oder nicht, setzen wir unseren Boolean im Grunde auf true oder false. Aber was wir tun wollen, ist hier drin zu zielen. Und wenn Sie dann zu unserem Charakterentwurf gehen, können wir sehen, dass ich diesen Input zu ihm in Produktionsartikeln hinzugefügt habe . Wenn ich also zu meinen Projekteinstellungen gehe und dann zu Input gehe, können wir sehen, wie ich dieses Ziel hinzugefügt habe, eigentlich Mapping und so die rechte Maustaste und Sie können es einfach einstellen, wenn Sie hier reinklicken und mit der rechten Maustaste klicken. klicken, es setzt es automatisch auf die rechte Maustaste oder Sie können es einfach hier suchen. Nachdem wir das eingerichtet haben, heißt das, was Sie tun können, dieses Ziel. Sie können also einfach mit der rechten Maustaste klicken und das eigentliche Veranstaltungsziel aufrufen. Und dann können Sie Ihre Animationsinstanz verwenden, um Ziel grundsätzlich auf 0 falsch zu setzen. Wir legen diesen Wert also im Grunde aus unserer Animationsinstanz fest. Wie habe ich nun den Verweis auf diese Animationsinstanz erhalten ? Der Weg, dies zu tun, besteht im Grunde darin, Ihr Netz zu erhalten. Wir haben also unser Netz. In diese Metrik wird diese Animation hier eingefügt. Was Sie tun müssen, ist daraus zu ziehen. Und dann hol dir Typ. Wir bekommen eine Animationsinstanz. Und du kannst das kriegen. Und jetzt, da Sie eine allgemeine Animationsinstanz haben, benötigen wir auch unsere ABP AK-47-Waffenanimationsinstanz, die r hat, zielt. Wenn Sie versuchen, von hier aus zu ziehen und der Typ zielt, haben wir nichts, denn das ist nur ein Elternteil , das nicht die neuen Werte hat, die wir hinzugefügt haben. Aber dieser, wenn wir tippen, zielt darauf ab, wir können sehen, dass wir den Wert erhalten können. Danach können wir hier reinklicken, mit der rechten Maustaste und dann die Variablen weiterleiten. Wir erstellen also automatisch eine Variable der Animationsinstanz. Und es wird es automatisch speichern, sodass wir es einfach hier einstellen können. Und das alles passiert im Anfangsspiel. Und nachdem das passiert ist, gehen wir ins Ziel und machen uns auf den Weg zu Werten. Wir setzen unseren Zielwert auf true oder false, je nachdem, ob wir mit der rechten Maustaste klicken oder ob wir die rechte Maustaste gedrückt halten oder nicht. Und das bedeutet, dass wir es hier nicht eingerichtet haben. Und wir können es einfach hier einrichten und von dort aus arbeiten. , dass es nach dem Setup Wenn Sie sich erinnern, dass es nach dem Setup etwas anders aussieht als zuvor, wenn Sie öfter hinschauen müssen . Also vorher sieht es wahrscheinlich ungefähr so aus. Und was wir tun können, ist, wenn wir drinnen sind, unser CFI reicht den ganzen Weg zurück. Sie haben also irgendwie zu oft einen Let's Exit Out. Man kann einfach sagen, dass es nicht von ihnen ist. Wenn wir unser Animationsdiagramm haben, haben wir unsere Fortbewegungszustandsmaschine, aber unsere Zustandsmaschine kann nur Zustände haben. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können wir die verfügbaren Optionen verlassen , und wir haben nur vier Optionen. So fügen Sie einen Kommentar Conduit State Aureus oder Estate hinzu. Wir haben unsere Bundesstaaten bereits hinzugefügt, aber innerhalb des Bundesstaates mit ihrer CloudFormation. Was wir nun tun, ein solches Konzept auf hoher Ebene ist, dass wir einen Staat hinzufügen, der eine weitere Zustandsmaschine an Seite hat, die mehr Zustände hat. Diese Art wird also komplizierter, wenn wir unsere spezifischen Animationen haben , die von einer zur anderen gehen. Wenn Sie einen Weg zurück gehen, haben wir unsere Staatsmaschine nur zum Zielen, und dann haben wir eine Staatsmaschine oder nicht. Die Idee ist also, diese beiden getrennt zu haben. Wenn wir also einige Animationen hinzufügen, können wir sie separat schreiben da unser Charakter nach unten schaut und vor Ort nach unten schaut und geht. Er wird verschiedene Animationen haben. Und wenn er dann mit seiner Waffe rennt, als nächstes O'Keeffes Vertrauen oder so. Also hier drin kannst du einfach einen neuen Zustand hinzufügen und zwar zähmen. Und du kannst, bevor du das tust, kannst du X da raus. Sie können unser Walking an Idol auswählen und ich klicke auf Control X, um sie einfach zu löschen und im Speicher zu speichern damit Sie sie später einfügen und hier erstellen können. Füge einfach den Zustand hinzu, nämlich Zähmung, geh hinein und es wird für dich leer sein. Klicken Sie auf, klicken Sie mit der rechten Maustaste und geben Sie State Machine ein, und klicken Sie auf Neue Zustandsmaschine und Sie werden diesen haben Ich habe ihn umbenannt oder Zielstatus, den Sie Geh rein. Du musst es hier einfügen. Sie klicken also zuvor auf Control X bei diesen beiden und sie heißen Ireland Walking. Und jetzt füge sie hier ein. Und danach bezahlt und verbunden sieht der Eintrag irgendwie so aus. Und du solltest dies oder das nicht ändern. Ändere nur, was drin ist. Ändern Sie also den Namen in ein Modell und gehen Sie dann und gehen Sie hinein. Und Sie können sehen, dass ich meine Animation vom Leerlauf in ein Modell geändert habe . Und ich habe dasselbe für mein Gehen getan. Wir können hier sehen, dass ich eine Anrufung habe. Danach. Gehen wir den ganzen Weg zurück. Noch einer zurück. Erstellen Sie danach einen anderen Staat und nennen Sie ihn nicht zähmend. Und erstelle eine andere Zustandsmaschine und nenne sie nicht zielende Set-Maschine. Dadurch wird es nur besser lesbar. Und drinnen kannst du deine kopierten Sachen einfügen deine kopierten Sachen denn ich liebe es, hier zu arbeiten und dich einfach verbinden, um einzutreten. Und das war's auch hier drin. Weil wir wollen, dass es gleich bleibt , wenn wir nicht laufen, nicht zielen. Aber wenn Sie zielen, möchten wir, dass es unterschiedliche Animationen gibt. Und jetzt, wo Sie diese beiden Staaten haben, können Sie dazwischen setzen, sie einfach so verbinden. Sie können sie verbinden und dann darauf doppelklicken. Und Set zähmt nicht den Pfeil, der vom Zielen zum Nichtzähmen führt. Wir müssen festlegen, dass es wahr ist, wenn es nicht zähmt. Wenn wir also nicht zielen, werden wir diese Animationen haben. Und dann können Sie den Pfeil von nicht zielen auf zielen setzen. Und das bedeutet, wenn wir uns im Bereich Know-Zähmung befinden, zielen wir oder wir klicken auf die Schaltflächen, um mit dem Zähmen zu beginnen. Es wird zu dieser Animation gehen und es wird diese abgespielt. Das ist also die ganze Idee. Also richte einfach den Laden ein. Der Pfeil, der nach links geht, setzt ihn auf zielt und dann nach rechts, um nicht zu zielen. Wenn Sie es einrichten, sollten Sie bereit sein, dies zu testen und zu prüfen, ob es funktioniert. Nachdem wir das Arbeiten modelliert haben, gehen wir zurück. Gehen wir zu einer Anrufung. Hier. Wir müssen dies in einen Aufruf ändern. Lass es uns entfernen. Jetzt lass uns das reinlegen. Lass uns kompilieren und speichern. Danach haben wir diese Booleschen Werte, die so eingestellt sind, dass sie unsere Animation ändern, je nachdem, was wir hier tun. Wenn wir also im Leerlauf oder beim Gehen zielen, es sich in dieser Zustandsmaschine. Aber wenn nicht, wenn du es einfach nicht sagst, dass es hier reingehen soll. Und dafür müssen wir es so verbinden. Dann doppelklicken wir hier rein. Und dann haben wir sein Ziel. Und lass uns zurückgehen. Es ist eigentlich nicht zähmend. Wir sollten hier reingehen. Also geben wir NOT, NICHT Boolean ein. Wenn es also nicht gezähmt wird, müssen wir nach Norden gehen und uns animieren. Wir können das irgendwie an beiden Orten platzieren. Wir können das von Entry to Go zu No Timing dann zähmen. Aber da wir diesen Übergang haben, wenn Sie ins Zielen gehen und diese Tradition wahr ist, wird es automatisch zu einem Atomar. Sie müssen sich also keine Gedanken darüber machen, dass diese aktiviert werden. Lassen Sie uns diese Ziele jetzt ins Visier nehmen. Jetzt kompilieren und speichern wir. Und jetzt sollte das funktionieren. Lass uns in unser Spiel gehen. Jetzt scheint es, als ob unsere Hände fehlen, wenn wir gehen, also müssen wir das reparieren. Jetzt können wir sehen, dass die Turmanimation nicht perfekt positioniert ist. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Gehen wir raus. Und um das zu beheben, müssen wir zu unserem Charakter gehen. Gehen wir zum Darstellungsfenster. Und jetzt schauen wir uns unsere Hände an. Das ist also unser aktueller Standort. Wir können tatsächlich so etwas tun um zu sehen, wie es ist, wie positioniert die Blicke von der Kamera aus sind. Und eine Sache, die wir auch tun können, ist in unserem Animationsmodus, wir können ihn ändern, um den IWF, einen Vermögenswert, zu nutzen , und jetzt können wir Aim Walking verwenden. Und jetzt können wir sehen, dass die Veränderung Veränderung ist, die stattfindet. Die größte Veränderung , die passiert, ist also, dass unsere Hände etwas zur Seite verschoben werden. Bringen wir es hier rein. So etwas sollte in Ordnung sein. Sie können auch aim idle verwenden. Das ist stabiler, sodass wir sehen können, wie es aussieht. Und schauen wir uns auch von oben an. Wir können sehen, ob Sie durch den Lauf der Waffe schauen . Das größte Problem ist jetzt , dass wir diese 22 Ansichten haben, aber sie passen nicht gut zueinander. Und das müssen wir in Echtzeit ändern. Also lasst uns das eigentlich so sein. Dann können wir es vielleicht ein bisschen vorbringen. Vielleicht so etwas. Sagen wir, das ist gut. Also, was ich tun werde, ein weiterer Gipfel hier, es ist eingerichtet. Gehen wir zum Diagramm und wir haben einen Modus. Und wir wollen es so einrichten, dass wir in diesen Modus wechseln, wenn wir anstreben. Und wenn Sie diese Funktion nicht darauf abzielen die Position und Drehung sowie die tatsächliche Rotation von Dell zu modellieren und Drehung sowie die tatsächliche , müssen wir das noch nicht einmal ändern, sondern lassen Sie uns einfach die Position ändern. Also lasst uns das kopieren. Und lassen Sie uns eine neue Variable erstellen, ihr Name, Ziel, die Trimmung. Und lasst uns eigentlich, bevor wir etwas damit machen, kompilieren wir und jetzt einen Socratic hier und klicken auf Einfügen, damit ich den Ort kopiere. Und jetzt lass uns das einfach holen. Wenn wir zielen, wollen wir die Position unseres Netzes festlegen. Und wir wollen eine Beschwörung darlegen. Auf diese Weise sollte jedes Mal, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken , diese Position festgelegt werden. Jetzt wird es losgehen, also ist das etwas , was wir nicht wollen. Aber im Moment werden wir es so belassen. Vielleicht möchten Sie jedoch so etwas wie eine Zeitleiste verwenden, die reibungslos von einem Wert zum anderen übergeht. Sie könnten dies also verwenden, um von der Zielposition zur Nicht-Zielposition zu gelangen . Und das können wir auch schaffen. Also lasst uns tippen, nicht zielen. Und jetzt müssen wir der Animation einfach wieder vertrauen. Im Leerlauf. Positionieren wir das ein bisschen neu. So etwas. Lass uns das vielleicht so machen. Jetzt ist es für einen Anlass kopiert und kehren Sie zu unserer Grafik zurück. Und fügen wir den Standort ein , um mehr über Zähmung zu erfahren. Und jetzt können wir Zähmung nehmen, es einfügen und wir müssen es tatsächlich ein bisschen umbenennen. Halten wir es also konsistent. Jetzt wollen wir uns auch damit verbinden. Bevor wir spielen, ändern wir unsere Positionen. Ich habe vergessen, dies in unseren Animation Blueprint zu ändern. Lassen Sie uns kompilieren, speichern und versuchen wir es erneut. Jetzt können Sie sehen, wie wir zum Ziel und Sie können sehen, dass wir die Dinge ein wenig ändern können. Im Moment ist unsere Position unseres anderen Cursors also nicht exakt. Also alle Cluster haben die Schattenseiten. Also müssen wir das ändern. Aber lassen Sie uns zuerst das Einrasten ändern. Sie bemerken wahrscheinlich, wie es einrastet, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke. Und das liegt daran, dass wir unseren Zeitplan nicht haben. Lassen Sie uns eine Zeitleiste erstellen. Und nennen wir es. Etwas wie das hier. Veränderung, Änderung der Position. Trennen wir das zuerst. Wir können alles angemessen verbinden und Sie möchten es spielen oder umkehren, je nachdem, was passiert. Und lasst uns das öffnen. Jetzt fügen wir einen Track hinzu und wir brauchen den Vektor-Truck. Eigentlich brauchen wir nur diese Floats-Strecke, werden sie nur eine Zeit lang benutzen. Ich glaube, lass mich sehen. Das sollte in Ordnung sein. Die Länge sagt Länge von 0. Ich glaube, es ist 0,2. Butlers. Ja, machen wir vorerst 0.2. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf andere Punkte. Im Grunde genommen können Sie mit der Timeline eine Kurve von einer Zeit zu einer anderen Zeit erstellen. Und dann lass uns das tun, gibt dir eine Variable, die du verwenden kannst, wenn sie aktualisiert wird. Dieser, lass es uns auf eins schaffen, und lass uns das auf 0.2 machen. Und dieser muss 00 sein. Jetzt gehen wir zurück zu engraft und jetzt haben wir diesen neuen, neuen Track. Und dann fügen wir einen Brief hinzu. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Aber fangen wir an. Lass uns den Vektor hinzufügen. Und wir können das als Alpha benutzen. Und jetzt lasst uns das auf den neuesten Stand bringen. Oder wir müssen diesen auf den neuesten Stand bringen. Und eine Sache, die wir hier ändern werden, ist, anstatt zu setzen, nicht zu zähmen und danach zu streben, getrennt zu sein, wir werden sie einfach verwenden, um unser Labor zu wechseln , oder wir werden durch diesen Zeitplan verändert und dann haben wir diese Position und sind nicht in uns den Standort zu geben , von dem und zu dem Sie wechseln möchten. Und das sollte in Ordnung sein. Jetzt haben wir angegeben, dass es wahr ist, wenn ich das richtig angeschlossen habe. Also lass uns sehen. Ich ändere also nicht die Eigenschaften. Also lasst es uns öffnen. Wir sollten es nicht so verbinden. Jetzt sollte es funktionieren. Lass uns sehen. Jetzt können wir sehen, dass es funktioniert und es gibt auch kein Problem mit dem Einrasten, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken. Jetzt gibt es ein paar Lächeln, Dinge, die Sie tun können, wie die Waffe anpassen oder die Seiten anpassen. Das einzige, was ich tun werde, ist, dass ich dem negativen Sinn vertraue. Es scheint als ob wir es sind, wir haben es ein bisschen zu viel. Also lasst uns unser Netz holen. Lassen Sie uns das Animations-Asset ändern, machen wir es im Leerlauf. Wir brauchen auch unsere Position , die wir aus unseren Veranstaltungen ziehen können. Und Position benennen. Lass uns das kopieren. Lass es uns hier einfügen. Hier zielen wir auf Position oder dieses Fenster ist ein bisschen klein. Lass uns noch einmal hier reinklicken. Hoffentlich kannst du es sehen. Vielleicht können wir auch durch diese Ansichten schauen , um zu sehen, dass Kurven im Allgemeinen Standard sind. Das ist schwieriger zu erkennen. Lass mich noch einmal spielen, damit ich besser sehen kann, wo das Problem beim Zielen liegt. Okay. Jetzt sind meine Positionen nicht ganz oben, denn wenn Sie sich erinnern, haben wir unser Netz geändert um Animationssäure anstelle von Animation Blueprint zu verwenden. Ich denke also, was wir hier tun müssen, ist Argon zu nehmen und es leicht nach oben und leicht zur Seite zu bewegen. So etwas. Vielleicht. Lass uns kompilieren, speichern und schauen wir uns das noch einmal an. Jetzt ist es ein bisschen besser, jetzt setzen wir auch auf unsere vorherige Position zurück, was nicht gut ist. Aber wir können die richtige Position sehen wenn wir auf Play klicken und jetzt auf etwas klicken. Ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Lass es uns so belassen. Ich werde öffnen, natürlich kannst du das so oft anpassen, wie du willst, aber ich lasse es so. Jetzt, wo wir die Position hier eingerichtet haben, können Sie neuen Standort kopieren und zu Events gehen. Finden Sie meine Zielposition und klicken Sie dann einfach mit der rechten Maustaste hier rein und fügen Sie sie ein. Dies sollte unsere Position, unsere neue Position, auf den neuesten Stand bringen. Außerdem wird die Position „Nicht zähmen“ in die Standardeinstellung umgewandelt. Also werde ich es kopieren, zum Viewport gehen, auf meine Arme klicken und es dann hier einfügen. Habe es standardmäßig so eingerichtet. Wechseln Sie jetzt zu unserem vorherigen. Und jetzt lass uns auf „Spielen“ klicken. Und dann gehen wir in dieses Jahr. Und wir haben das Grund-Setup für das Zielen gemacht. 22. Muzzle: Jetzt fügen wir die Fähigkeit zu Frucht-Tart-Charakteren hinzu. Das erste , was Sie tun werden, ist, unser FPS-Spiel zu finden. Gehen wir zu den Charakteren und das ist der offene BP-FPS-Charakter hier drin. Lass uns das schließen. Das erste , was wir tun müssen, ist einen Punkt vor den Waffen hinzuzufügen . Wir wollen also einen bestimmten Punkt hinzufügen , an dem wir unser Partikel spawnen können. Und es wird so aussehen vor einer Pistole ein Mündungsblitz . Um dies zu tun, klicken wir auf unsere nationalistische und typistische Szenenkomponente. Und sin-Komponente ist eine Art von Komponente , die einem Ort oder einer Transformation ähnelt. Sie können es also verwenden, um einen Ort zu markieren oder etwas für solche Sachen auszugeben. Es kann nicht an F oder so etwas gewöhnt werden. Es ist speziell nur ein Punkt im Raum wie ein anderes Koordinatensystem. Also nennen wir es oder nennen es. Um es zu haben, können Sie diese angebrachte Orgel sehen , weil wir sie hier angebracht haben. Wir haben eine Hierarchie. können wir sehen, wie es sich langsam auf und ab bewegt unserer Animation können wir sehen, wie es sich langsam auf und ab bewegt. Jetzt wollen wir diese Animation einfach pausieren, damit Sie davon ausgehen können, dass Sie bei ihm innehalten. Ich werde es pausieren, damit wir die Möglichkeit haben tatsächlich zu bearbeiten, ohne dass es sich bewegt. Jetzt, wo Sie es bestanden haben, schauen wir uns diesen Mündungsflammpunkt an. Jetzt versuchen wir es ein bisschen zu bewegen. Ich werde das tatsächlich benutzen. Lass mich 15, vielleicht 20 schreiben , sagen wir fünf. Wir können also sehen, dass die Dislokation viel näher rückt. Lass uns sieben machen. Ich verschiebe es auf vielleicht eins. Wir nähern uns dem idealen Ort, da wir denken, dass wir uns bewegen müssen, weil unser Mittelpunkt genau zwischen den Fässern liegt. Ich denke eigentlich ist es noch ein bisschen übrig. Also lass uns 0.3 auf dem x machen, was zu viel ist, vielleicht 0.1. Das sollte in Ordnung sein. Lass uns weniger machen als andere, ein anderer vielleicht 8.5. Das ist ein bisschen vor den Waffen da es sehr enttäuschend wäre. Und ich werde es nur ein bisschen nach oben verschieben. Also so etwas. Das sollte ein guter Ort sein, um unsere Wirbelsäule , unser Material, zu besprühen. Also in den Akten, die Sie in der Waffe Muslim finden sollten, finden Sie diesen Artikel, der Maulkorb genannt wird. Und hier können wir sehen, was passiert , wenn wir diese Partikel aktivieren. Es ist also ein Mündungsblitz und wir haben ein paar Kugelkram, den ich kriege. Und das ist ein einfaches Old-School-Partikelsystem. Sie können auch konvertieren, wenn Sie in das konvertieren wollen , was Sie eigentlich müssen , um Plugins zu gehen und aktiviert Ich muss oder Sarg und ich muss Bereich konvertieren. Und Sie könnten es in Nyae umwandeln, was eine neuere Version für die Partikel ist. Aber im Moment werden wir es dabei belassen. Jetzt, wo wir diese Positionierung hier haben, müssen wir uns auch die Rotation unseres Punktes ansehen. Sie können sehen, dass sich unser Rotationspunkt in einer anderen Achse befindet, die Sie bereits gebildet haben. Das bedeutet also, dass unser Partikel in diese Richtung gespawnt wird , was wir nicht wollen E und dann versuchen, es zu drehen. Und anstatt es auf diese Weise zu drehen können wir schnappen. So bissig, zwei Zeitpunkte, die rekrutiert werden , sonst können wir hier einfach 19 schreiben, und das wird es gut einrichten. Als nächstes gehen wir zu unseren Event-Transplantaten. Jetzt brauchen wir also eine Möglichkeit, es zu aktivieren, dieses Laichen. Wir müssen also zu unseren Projekteinstellungen gehen und einen Input einrichten. Gehen wir also zu Input. hier können wir eine neue Aktion erstellen und sie Feuer nennen. Oder wir können einfach diese primäre Aktion verwenden, um das Feuer zu aktivieren und sie ist bereits auf die linke Maustaste eingestellt , damit wir sie verwenden können. Gehen wir zurück. Wir rufen Tab. Hier drin. Bringen wir das zurück. Sokratische und Typ-Primer-Primer-Aktion Und jetzt haben wir gerade erstellt, lass uns aus oder tatsächlich ziehen. Mal sehen, ob wir diese Mündungsblitzposition haben diese Mündungsblitzposition und wir einen Sender spannen müssen. Geben wir also die katholische und die Spawn- und Meter-Anwendung ein. Hier haben wir unseren p-Muskel. Lass uns weiter gedrückt werden. Dieser Punktemitter funktioniert genau so, wie wir es erwarten würden. Es erstreckt sich also über einen Meter an einem bestimmten Ort und Sie müssen eine andere Waage einrichten. Die Geschichte ist in Ordnung. Unsere Aktivitäten sollten in Ordnung sein. Also lass uns unseren Mündungsblitz holen. Und wenn wir eine Referenz bekommen, können wir den Standort der Welt, den Standort ermitteln. Und dann kommt es zur Weltrotation. Auf diese Weise sollte alles gut funktionieren. Mal sehen. Wir müssen also keine Skalierung festlegen. Maßstab sollte in Ordnung sein. Wir wollen zerstören und ich werde mit ihm sprechen. Also lass es uns jetzt versuchen. Und Sie können das auch schließen. Lass uns das Spiel bewegen. Jetzt können Sie sehen, wenn wir klicken, mit der linken Maustaste klicken, wir bekommen unseren Mündungsblitz und wir können auch einige Kugeln herausfliegen lassen. 23. Einmaliger Shot: Lassen Sie uns jetzt unser Partikel treffen, um besser für unsere Waffen geeignet zu sein . Im Moment macht es also die 33-fachen Bursts. Sie können also sehen, wie es mehrere Granaten aus dem County abfeuert mehrere Granaten aus dem County und fragen, ob es mehrere Bursts gibt, jeder, der dies in einzelne Brände ändert. Das erste, was Sie tun werden, ist einfach einen dieser Effekte nacheinander zu deaktivieren. Sie können also hier in der Linie sehen, in vertikaler Linie haben wir verschiedene Arten von Effekten. Was sind sie alle außer dem flachen Trakt? Wir können sehen, dass dies nur die Schale ist, die ausgeht, dann hast du dein Flare Glühen und solche Sachen. Wenn Sie entscheiden, dass alle außer dem Federal Direct, können wir sehen, dass es gerade jetzt durch Filz platzt, sodass wir nicht angezogen waren, wechseln wollen, um das Essen zu wechseln, in der Brustliste laichen. Weil sieh, dass es passiert. Und an diesem Punkt passieren sie tatsächlich in der Zeitleiste. Und wechsle diesen 121-Pinsel. Das bedeutet im Grunde , dass Sie nur alles außer dem ersten löschen möchten. Wenn wir das tun, können wir sehen, dass die gesamte Valenzschale ausgeht . Jetzt wo wir fertig sind. Gehen wir zur Refraktion. Dieser ist möglicherweise nicht sichtbar, da er nur einen Bruchteil des Lichts ausmacht. Also es ist irgendwie, so viele Lebensmittel, es sieht irgendwie ein bisschen Verb aus, Verb zu diesem Ort. Dafür können Sie es einfach löschen und die Ergebnisse nicht sehen. Für massive Flammen. Lass uns auf Spawn klicken. Schauen wir uns diese Bindungen an, damit wir sehen können, dass es im Grunde dasselbe Laichen ist und dreimal spawnt. Wir werden zwei davon löschen. Sie können diese Effekte auch jederzeit aktivieren oder deaktivieren. Vielleicht findest du dieses Luftglühen aus irgendeinem Grund nicht. Du kannst es einfach deaktivieren und dann alles andere aktiviert lassen und dann wird es jemals aktiviert und du spielst das Spiel tatsächlich. Wir haben unsere Muskelflammen. Also lass uns löschen, löschen und du solltest nur eine Brust bekommen und du kannst sehen, was du bei einem schnellen Ausbruch bekommst. Dieser Tisch, der an die Luft geht, glühen. Lass uns zum Spawn gehen und lass uns diese beiden löschen. Und ich sehe mir nur die Taschenlampe an. Natürlich können Sie all diese, wenn sie zu stark sind, wenn Sie sie in Farbe und ähnliches ändern möchten , einfach sehen, um welche es sich handelt, indem Sie die anderen aktivieren und deaktivieren. Dann halten Sie sich daran, all die verschiedenen Optionen für die Skalenfarbe zu haben, solche Sachen. Aber im Moment wollen wir nur dafür sorgen, dass es nicht platzt. Hier. Ich werde diese beiden löschen. Und dann rauchen wir. Rauch ist in Ordnung. Es geht nur einmal und dann geht es irgendwie vorwärts. Und jetzt lassen Sie uns alle Effekte aktivieren, um den letzten Ein-Fuß-Burst zu sehen . 24. Firing: Jetzt fügen wir dem Spiel etwas Sound hinzu. Wenn sie also zu unserem FPS-Spiel geht, wenn du zu einer Waffe gehst, haben wir Sound und wir haben einen einzigen AK-47-Sound. Und wenn wir im Content Browser den Mauszeiger darüber bewegen, denn sehen Sie, wie es klingt. Jetzt, wo wir das haben, gehen wir zu den Charakteren des FPS-Spiels und öffnen unseren Charakter. Neun hier, lass uns runter gehen. Und was Sie tun werden, ist im Grunde nur den Sound zu schwenken. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Sounds zu speichern. Sie haben also eine 2D-Anwendung beigefügt. Da wir nur aus der Perspektive schauen werden , noch einmal zu wissen , dass wir hier die Waffe haben können , die wir abschießen. 2D. Der Ton wird in Ordnung sein, aber wenn wir es als Standort oder als Anhang machen wollen, wird es auch eine Dämpfung haben. So wird die Distanzierung über eine gewisse Distanz immer leiser. Aber da Sie das nicht benötigen, werden wir etwas 2D antworten. Dies ist die einfachste Form des Sounds , die Sie erkennen können. Jetzt verbinden wir es hier. Wieder Zigaretten-Typ, verbinde es mit Linksklick. Wenn wir also mit der linken Maustaste klicken, erhalten wir unsere Partikel und reagieren dann auf Geräusche. Geben wir den Namen unseres Soundobjekts ein. Sie haben auch dieses Dropdown-Menü und es ist gut, um es zu modifizieren oder auf wirklich einfache Weise zu klingen. Eine Sache, die Sie tun möchten , ist einfach diese Lautstärke zu ändern, vielleicht 0,6, je nachdem, wie lang das sein soll. Jetzt kompilieren und speichern wir es und testen es. Jetzt können Sie den Ton hören und auch, wenn Sie sich durch eine schnellste Art von Soft-Sound-Automatik klicken . Fügt erfolgreich Sound in unser Spiel ein. 25. Zünden von Animationen: Wenn Lebensmittelargon momentan keine realistische Reaktion ist. Fügen wir also einige Animationen hinzu, denn wenn wir im Garten essen, spüren wir den Rückstoß. Gehen wir also zuerst zu unserem Charakter. Und wir haben unsere Hauptwaffen. Und hier müssen wir eine Montage erstellen. Und eine Montage ist im Grunde eine Animation, die zusätzlich zu unserer vorhandenen Animation abgespielt wird . wir also mit der rechten Maustaste. Gehe zur Animation und finde NMF von montage. Wir brauchen die richtige Streuung, also brauchen wir AK 47-Waffenkarton. Nennen wir es. Rückstoß. Jetzt öffnen wir unseren Animationsrasen. Das sind einige Dinge , die wir hier hören. Wir haben also unsere Zeitleiste, in wir unsere Animation platzieren werden. Wir haben auch unseren Asset-Browser aus dem wir Animationen auswählen werden. Und dann haben wir auch einige Optionen für die Animation im Allgemeinen. Eine Sache, die Sie tun werden, ist, diese Mischung rechtzeitig zu ändern. Zeit zum Verschmelzen und Überblenden ist also im Grunde eine Verschmelzung, wenn Sie diese Animation hinzufügen, um die vorhandene Animation im Animations-Blueprint, an dem wir zuvor gearbeitet haben, zu warnen diese Animation hinzufügen, um die vorhandene Animation im Animations-Blueprint, an dem wir zuvor gearbeitet haben, . Also lass uns das auf 0 verwenden. Wenn Sie also auf den Fuß klicken, beginnt er sofort zu schweben. Und jetzt lasst uns hier die zweite 47 kurz reinziehen. Und jetzt können wir sehen, dass wir diese Animation für 40 haben. Jetzt wollen wir, dass dies noch viel weiter geht. Und um es für heute zu schaffen, klicken wir auf unsere Animation. Und dann haben wir hier unseren Dramatiker und lassen Sie uns das auf vielleicht sechs oder vielleicht sieben setzen. Lass uns das testen. Sie können sehen, wie schnell unsere Animation ist, jetzt können wir es noch mehr sagen, aber lassen wir es vorerst bei sechs. Klicken wir auf Speichern. Lassen Sie uns das jetzt minimieren und unseren Animationsentwurf öffnen. Und dann hier, was wir zuerst tun werden, gehen wir den ganzen Weg zurück. Wo wir eine Staatsmaschine haben. Sie werden im Grunde den Slot ändern oder einen Knoten hinzufügen , wir in unsere Animationen aus der Animationsmontage einfügen können. Im Grunde können wir also angeben, an welchem Punkt unserer Animation von der Zustandsmaschine bis zu unserer Ausgangspose unsere Animation variiert . Also versuchen wir es mit dem zweiten Typ Slot. Wir haben den Standardsteckplatz gesetzt, und lassen Sie uns das verbinden. Sie können Ihre eigenen benutzerdefinierten Slots erstellen. Aber wann immer wir Standard verwenden und Sie hier sehen können, haben Sie verschiedene Slot-Typen. Sie können auch neue Slots erstellen. Und wenn Sie zum Fenster- und Anime-Slot-Manager gehen, können wir hier weitere Slots erstellen, wenn wir speziell dafür möchten. Und hier können wir auch ändern, welche Slot-Gruppe wir verwenden. Also lass es uns jetzt so belassen. Um das oben zu haben, gehen wir zu unserem Charakter und gehen zu BP FPS Charakter. Und jetzt werden wir einen Knoten verwenden, der als Montage Play bezeichnet wird. Wenn Sie es hier nicht sehen können, können Sie kontextsensitiv deaktivieren. Und versuchen wir danach zu suchen. Wir haben es hier drin. Und es verlangt nach wenigen Dingen. Es fragt also nach einer Referenz auf die Animationsinstanz. Wir versuchen Geld zu verdienen. Zum Beispiel möchten wir Sie darauf beeinflussen. Und dann fragt es nach einem Monitor, den wir erstellt haben und der sich zurückziehen wird. Lassen Sie uns zuerst unsere Animation herausziehen , auf die wir keinen Bezug haben. Lass uns hier reinklicken und versuchen, eine Schießspule zu finden. Und der Rest sollte in Ordnung sein. Also lasst uns das testen. Wenn Sie jetzt essen, können wir sehen, wie unsere Waffe zurückspringt. 26. Ziel der Zündung von Animationen: Jetzt, während wir zielen, haben wir immer noch dieselbe Animation, die wir interessieren wollten, wenn wir im Haufenfeuer sind. Wenn ich also klicke, mit der rechten Maustaste klicke und versuche zu zielen und zu fruchten, können wir sehen, wie sie von meiner aktuellen Animation, die auf unseren Rückstoß des Hüftfeuers abzielt, und dann zurück zum Zielen wechselt. Wir wollen das also nicht tun, weil wir es irgendwie realistisch halten wollen und wir wollen die Animationsmontage ändern , je nachdem , ob Sie zielen oder nicht. Also lasst uns unsere Schießspulenmontage duplizieren. Also werden wir im Grunde genommen erstellen , um Fehler zu überwachen und dann in den Blueprints zwischen ihnen zu wechseln. Also wird es dupliziert. Benennen Sie es in aim can recoil um. Lass uns das öffnen. Und lasst uns unseren Acre-Fuß löschen. Und lasst uns unseren Zielfuß finden. Also wäre es dieser. Jetzt sieht man, dass dieser auch ein bisschen zu lang ist. Also möchte ich die Größe verringern. Also lass uns zehn machen hier drin. Das heißt einfach, die Animation aus der Nähe zu sehen. Was kann das gut aussehen. Jetzt mischen Sie die Zeit. Vielleicht möchten wir das später erhöhen. Es hängt davon ab, wie schwierig unsere Animation ist, damit Sie sie glätten können. Aber lassen wir es vorerst so. Und jetzt gehen wir zu unseren Charakteren. Was wir also tun müssen, ist im Grunde zwischen dem einen oder anderen Montagespiel zu wählen. Übrigens, für das laufende AIM, weil unser Standard-Slot offensichtlich derselbe Name ist, was bedeutet, dass er ihn auf die gleiche Weise ändert. Es wird also im Grunde die richtige Animation angezeigt, wenn Sie zielen, nicht zielen. Um grundsätzlich zwischen Neutronen zu wechseln, welches wir wählen wollen. Wir wollen diesen booleschen Zielwert. Wenn dieser boolesche Wert ist, werden wir zwischen ihnen wechseln. Also lass uns auf Zweig klicken. Und lassen Sie uns das tatsächlich mit falsch verbinden , weil wir wollen , dass dies bei der Polizei ist. Wenn wir also nicht zielen, schießen wir darauf. Aber dann klicken wir auf den Monat des Ortes. Klicken Sie auf Steuerung C, Steuerung V, erstellen Sie ein Duplikat. Und dann wollen wir , dass dies durch sieben verbunden wird, die wir anstreben, wir wollen verschiedene Animationen. Lass uns zur Ziel-Schießspule wechseln. Und das sollte es sein. Ordnen wir das tatsächlich ein bisschen neu an. Wenn du die Sonne spawnt, wir nicht durch den Ast gegangen, den wir verfolgen, wenn du zielst und nicht zielst. Abhängig von. Wenn wir nicht zielen, bekommen wir verschiedene Monitore zum Spielen. Jetzt, wo wir das gelöst haben, wollen wir sehen, wie das in einem Spiel aussieht. Und es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nichts ändern. Wenn Ihr Rückstoß etwas zu hart ist, können Sie Ihre Mischung rechtzeitig ändern oder die Blendout-Zeit ändern. Oder ich würde die Zeit, um es zu sagen, live ausblenden, aber vielleicht die Bindungszeit auf vielleicht 0,50,2 erhöhen. Aber für mich sieht es gut aus, also lasse ich es so wie es ist. 27. Blueprint: Lassen Sie uns nun versuchen, unsere Blaupausen ein wenig zu organisieren. Und das tun wir , indem wir Funktionen verwenden. Und die Funktion ist nur eine Gruppierung einiger Knoten, die Sie später ausführen können. Wir rufen diese Funktion einfach ohne jeden Knoten einzeln zu zählen. Beginnen wir also zunächst damit, mit der Autonomie-Instanz. Was wir hier machen können, erstellen wir zuerst eine Funktion und benennen wir sie. Holen Sie sich eine E-Mail. Zum Beispiel. Wir können sehen, dass wir dafür ein separates Video haben können. Kehren wir zum Ereignisdiagramm zurück und wählen wir hier alles aus. Klicken wir auf Control X, um es zu schneiden, und dann auf Control V hier. Sie sind im Grunde fertig, indem Sie einfach an den Ort geändert werden, an dem dies, diese Kosten werden genannt. Moment befindet es sich in unserer Instanzfunktion für Darmanimationen, und lassen Sie es uns kompilieren und speichern. Gehen wir zu meiner Grafik. Was Sie hier tun können, ist unsere Animationsinstanz zu holen. Und jetzt können wir es einfach so nennen. Und es sieht ordentlicher aus, es sieht netter und wir haben nicht all diese Knoten hier drin. Sie können es auch aufrufen, wenn Sie klicken, mit der rechten Maustaste klicken und zum Beispiel animieren. Und Sie haben hier unsere Funktion. Nun gibt es eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Und was du tun kannst, ist mich herausfinden zu lassen, wo das ist, okay? Eine andere Möglichkeit, eine Funktion zu erstellen, besteht darin die Knoten auszuwählen, denen wir die Sternfunktion hinzufügen möchten , zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken und dann die Funktion zu reduzieren. Und so können wir es einfach benennen. Nennen wir es Spawn-Mündungsblitz. Und jetzt ist es nett und wir haben nur einen Knoten, der diese Funktion repräsentiert. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen hier verschieben. Und für den Sound können wir es so belassen, aber lassen Sie uns auch unseren Service zusammenbrechen. Und wir können es genauso machen. Sie können also alles auswählen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, die Funktion ausblenden und sie dann benennen. Etwas wie das hier. Lässt den Galopp laufen. Und für jede dieser Funktionen können Sie auf sie doppelklicken und dann sehen Sie alles, was sich in ihnen befindet. Und fragen Sie, ob Sie Knoten sehen, die diese blaue Farbe mit dieser Anmeldung haben , Sie können es auch hier sehen. Das ist, so heißt es f, was Funktion bedeutet. Dies ist jedoch ihre eigene C plus Plus-Funktion, die sie hinzugefügt haben und die sie Ihnen zur Verfügung gestellt hat, damit Sie sie zum Spannen von Sounds verwenden können . Auf diese Weise können Sie unterscheiden, was eine Funktion ist, was ein Ereignis ist oder irgendetwas anderes. Hier haben wir also unseren speziellen Typ der eher ein Makro ist, aber wir haben eine Zeitleiste. Und sie sind alle nur komprimiert. Komprimierte Knoten mit einer Reihe kleiner Funktionen und Variablen darin. Und Sie können dies auch mit Blaupausen tun, mit Funktionen. 28. Weapon: Lassen Sie uns Oregon um weitere Funktionen erweitern. Oder Charaktere sind PFAS-Charakter. Und eine Sache, die wir jetzt tun werden, ist Line Trace hinzuzufügen. Trace ist im Grunde nur eine Linie zwischen zwei Punkten, zwei Vektorpunkten. Sie können sich also vorstellen, hier zu zeigen, hier zu zeigen. Und wir werden das nutzen, um alles zu erkennen, was diese Linie trifft. Nehmen wir an, das ist unsere Kamera. Was auch immer wir durch diese Kamera sehen, wenn irgendetwas das blockiert , werden wir getroffen. Dort ergab sich ein Treffer. Das gibt uns eine Menge Informationen , die der Ort des Treffpunkts sein könnten, vielleicht das normale Zeug wie dieses. Da drin wird also alles passieren. Klicken wir also mit der rechten Maustaste und geben Line Race ein. Wir wollen Liniengeschmäcker anhand von Dreiecken, sodass Sie auf unterschiedliche Weise erkennen können, was Sie treffen. Und was wir tun werden, ist nach Kanal, aber Sie hören auch anhand des Profils, sonst können mehrzeilige, mehrzeilige Verfolgung erfolgen, was im Grunde bedeutet, dass die Leitungsvertrauensstellungen etwas treffen, es wird durch Ihr Objekt gehen, durch dieses Objekt, und wenn es noch etwas anderes gibt , trifft es auch darauf. Sie haben also mehrere Ergebnisse. Aber bei normalem Linieninteresse bekommst du nur die ersten Buchstaben, alles, was du triffst, was wir jetzt für unseren Garten tun wollen. Dieses Plättchen wird nach Kanal sortiert sortiert. Sie werden das Sichtbarkeitsdreieck verwenden, was bedeutet, dass alles, was sichtbar ist, wir in der Lage sein werden, dieses sichtbare Mittel durch sichtbare Kollisionen zu treffen . Wenn ich also hier ein Objekt finde, bin ich mir nicht sicher, ob ich es hier finden kann. Lass uns das vielleicht machen. Statisches Netz. Lass uns das öffnen. Wenn Sie eine statische Methode haben, sind statische Sümpfe oder Collider, die wir süß erkennen werden , also lasst uns das finden. Also hier ist die Kollision und wir haben diese Kollisionsvoreinstellung , die so eingestellt ist , dass sie blockiert, dass alles gelangt dieses Objekt gelangt oder wo auch immer sich die Kollision befindet. Wir können es auch hier zeigen , damit Sie unsere Kollision visualisieren können. Und wir können sehen, dass die dritte Gleichung aktiviert ist und für Abfrage und Physik aktiviert ist. Und Abfragen sind im Grunde die Dinge, die wir tun, wie Ray Sweeps, und dann haben wir Simulation. Dies gilt für starre Körperbeschränkungen. Und wir müssen beide aktivieren. Und wir können auch hier in den Kanälen, die wir haben, sehen, dass unsere Sichtbarkeit blockiert wird. Also blockieren wir, wenn unser Strahl versucht , dieses Objekt zu treffen. Jetzt, wo wir das haben, brauchen wir unseren Vektor. Also hier, keiner startet n Vektor. Und um dies zu erhalten, klicken wir mit der rechten Maustaste und geben Kamera-Manager ein. Kameramanagement im Grunde genommen dafür, wo sich unsere Kamera befindet, unsere aktive Kamera und wir können Standort des Schauspielers festlegen und unsere Kollokation ermitteln. Wenn wir also den Standort unseres Schauspielers erreichen, beginnen wir von dort aus und jetzt brauchen wir den Endpunkt. Und um den Endpunkt zu berechnen, gehen wir noch einmal darauf ein. Nehmen wir an, das ist der Punkt oder die Kamera. Jetzt konnten wir in jede Richtung gehen, in die wir uns wünschen. Aber was wir tun werden, sagen wir, unser Kamerastandort ist da und dann schauen wir unsere Kamera nach unten. Wir können den Vorwärtsvektor erhalten und der verfolgte Vektor ist im Grunde ein Vektor einer Einheit, die nach vorne schaut oder wo auch immer wir dafür eingestellt haben, für die Kameras die genau dort eingestellt sind, wo wir schauen. Und es ist eine Einheit lang. Was wir also tun werden, ist diesen Vorwärtsvektor mit dieser Länge von eins zu bekommen . Und dann multiplizieren wir es mit einer Zahl, sagen wir fünftausend. Und dann bekommen wir viel länger einen Vektor , der uns diese Zeile direkt vor uns gibt , mit der wir Sachen testen werden. Ziehen wir also von diesem n-Typ, um den Vorwärtsvektor zu erhalten. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir kombinieren. Wir müssen also den Startort nehmen , weil wir anfangen wollen, derselbe zu sein. Aber das Ende muss fünftausend lang sein , solange es für uns ist. Also lasst uns multiplizieren. Zuerst. Wir wollen nicht multiplizieren, da wir x, y und z mit derselben Zahl multiplizieren werden. Wir können einfach klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann Pin konvertieren und konvertieren, oder sagen wir Float. Und dann kannst du fünftausend setzen. Und jetzt können wir hinzufügen. Klicken wir auf Plus auf unserer Tastatur und dann auf Hinzufügen, und verbinden wir das. Jetzt sollten wir das mit dem Ende verbinden. Und jetzt, wenn wir klicken, klicken, sehen wir nicht, wohin der Strahl geht weil wir keine Dürre haben, bei der der Buchtyp aktiviert ist. Also lass uns das machen. Lass uns vier Dauer machen und die Dauer beträgt jetzt fünf Sekunden. Wenn wir also die Zauberrate fünf betragen würden, bleibt sie fünf Sekunden dort . Also drei Komponenten speichern und lass uns das testen. Wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicke, können wir sehen, wie meine Array-Autos darauf treffen und es bleibt fünf Sekunden dort. Wir können auch testen, wo versteckt ist, was passiert. Die grüne Linie zeigt dir also im Grunde, wohin ich hätte gehen können oder in welche Richtung ich hätte gehen können. Aber wir haben diesen roten Punkt , der besagt, dass sehr giftig auf ein Objekt trifft. Und jetzt, wo wir diese Informationen haben, öffnen wir unseren Charakter und jetzt wollen wir damit etwas damit anfangen. Deaktivieren wir zunächst unsere AKS. Wir können sehen, dass es gut funktioniert. Und das haben wir hier draußen. Wenn Sie sich also erinnern, als ich über die Wärmeinformationen gesprochen habe , ist dies eine Krankheit. Wenn du also klickst, denke ich, können wir die Struktur teilen. Jetzt haben wir eine Reihe von Optionen. Sie können auch, wenn ich auf Control Z klicke, auch brechen das Ergebnis auch brechen und Sie können es so machen. Ich bevorzuge dieses Gesicht. wird uns gefallen. Jetzt haben wir unseren Wärmeeinschlagpunkt. Und das sind die rot gepunkteten Spawns, wenn wir den Bug zeichnen. Also lasst uns auf Spawn klicken und am Standort messen. Und wir wollen spawnen. Also dafür, was wir jetzt verwenden werden, also wenn ich zur FPS-Waffe gehe, haben wir diese Kugel getroffen und sie heißt P Bullet Hit. Gehen wir also zurück zu hier. Und lass es uns finden. Jetzt brauchen wir diesen Ort, der den Wärmeeingangspunkt gesucht hat. Und alles andere ist in Ordnung, um gleich zu bleiben. Also lasst es uns speichern und ich habe aufgehört. Jetzt können Sie sehen, wie der Park zeigt, wir bekommen den Partikeleffekt. 29. Kapitel 04 Einführung: In diesem Abschnitt werden wir lernen, wie wir einen zufälligen Ort horizontal auswählen und dann zu ihm gehen können . Wir werden dem Zombie auch einige Angriffe hinzufügen , um dem Spieler zu folgen. Wir werden auch lernen, wie wir einige Audiare hinzufügen können und wie man Verhaltensbäume erstellt. Seltsamer KI-Controller. So wird unser, unser Charakter oder ein Zombie-Charakter anonym. Ich sage, wenn du unserem Feind näher kommst, können wir sehen, dass er uns fallen lässt. Und Sie können hier das Geräusch von Roaming sehen. Und er ist nah dran. Er wird versuchen zu reden. Das ist also unser Baum, den wir in diesem Abschnitt behandeln werden. Es wird ziemlich aufregend sein. Kannst du sehen, wie du einen Zombie erschaffen kannst , der intelligent ist und dir folgt und auch Hindernissen ausweicht? 30. Der Zombie: Jetzt, wo wir das Waffen-Setup haben und unser Charakter die Fähigkeit hat, zu Fuß zu gehen, und jetzt fügen wir etwas hinzu , das sie zeigen kann. wir also, klicken mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf die Blueprint-Klasse. Wir werden die Zombie-Tara-Spiele hinzufügen. Also müssen wir zuerst auswählen , welche Blueprint-Klasse Sie für unseren Zombie auswählen möchten . Und wir wollen keinen Schauspieler weil der Schauspieler nicht von KI besessen werden kann. Wir werden den Teich legen, denn selbst wenn er besessen werden kann, sagt er nicht, wann Bewegung für unseren, für den Charakter. Um uns zu bewegen, könnten wir dafür einige benutzerdefinierte Funktionen hinzufügen, aber du kannst einfach Andreas Charakter verwenden. Dazu gehört die Fähigkeit herumzulaufen und solche Sachen. Also erstellen wir einen Charakter und nennen ihn BP-Zombie. Jetzt öffnen wir es und wir werden im Grunde ein ähnliches Setup wie unser FPS-Charakter haben, aber wir brauchen immer noch das Mesh. Also für das Netz, was du tun wirst, ist unseren männlichen Zombie zu nehmen und du kannst hier seinen Namen sehen , damit wir ihn verkaufen können. Klicken wir auf die Registerkarte. Hier im Mesh können wir auf diese Schaltfläche klicken, um unser Mesh automatisch auf den ausgewählten neuen Inhaltsbrowser einzustellen . Wir könnten natürlich hier reinklicken und dann versuchen, nach ihm zu suchen, vielleicht männlichen Zombie eingeben. Sie können aber auch einfach auf diese Schaltfläche klicken und einfach den Suchteil beibehalten. Jetzt haben wir das Häkchen hier hinzugefügt, wir können sehen, dass er falsch gedreht ist und nicht in der richtigen Position ist. Also lass uns auf E klicken und ihn dann drehen. Und wenn Sie sehen, dass die Rotation gering ist, können Sie dies einfach aktivieren. Sie können ihn also irgendwie genau auf die 90 Grad drehen. Jetzt hier drin könnte es manchmal eine Zahl geben , dann 0.99999. Das bedeutet, dass es irgendwie nah genug ist, weil es einige Rundungen gibt. Das ist also immer noch ein 90-Grad-Winkel. Also unverschmutztes Schema wie dieses, aber wir wollen auch, dass er seine Likes ist, um ganz unten zu sein. Es ist also eher menschenähnlich. Jetzt könnte es schwierig sein , genau herauszufinden, wie man seine Beine hineinlegt. Und was Sie tun können, ist auf die Perspektive zu klicken und nach links zu klicken. Und dann können wir jetzt seinen Truckcharakter direkt von der Seite und der orthographischen Ansicht sehen. Auf diese Weise können wir es anders positionieren , wo wir ihn genau dort einsetzen wollen. So etwas ist in Ordnung. Bring ihn vielleicht ein bisschen zurück. Und wir können sehen, dass seine Größe gut für die Kapsel ist. Wenn Sie jedoch jemals Probleme mit der Größe Ihres Charakters haben , können Sie die Größe des Skotoms verringern. Sie können auch die Kapselhöhe ändern , um einen kleineren oder größeren Charakter zu erstellen. Jetzt ist das für unseren Charakter angemessen, also klickst du auf Kompilieren und Speichern. Gehen wir zurück und finden den BP-Zombie heraus und bringen ihn ins Spiel. Und du kannst sehen, dass das unser Zombie ist. Und Sie können auch sehen , dass der Handlauf ihn irgendwie dazu gebracht hat, im Level zu stehen, aber wenn er vielleicht im Boden ist oder so, aber Sie können es tun , ist einfach ein bisschen über dem Boden zu rauchen und dann klicken Sie auf Ihre Tastatur. Und es rastet Ihren Charakter automatisch an, es rastet dieses Polygon Ihrer Kohärenz direkt auf dem Boden ein. Und wir können sehen, dass unser Charakter jetzt aussieht, als würde er auf dem Boden stehen. Das ist also die Grundlage für die Einrichtung unserer Blueprint-Klasse für unseren neuen Charakter. 31. Zerstöre den Charakter: Nachdem wir unseren Zombie erschaffen haben, wollen wir daran arbeiten, ihn zu zerstören. brauchen wir also ein paar Dinge. Wenn Sie sich also unseren Zombie ansehen, können wir sehen, dass wir in diesem Punkt Standard haben. Wir können ihm einige Funktionen zur Verfügung stellen, die er nutzen kann. Gehen wir horizontal in unseren Bauern. Öffnen wir die vollständigen Blueprint-Daten. Und was wir hier hinzufügen können, ist ein Funktionsname, den die Funktion erforscht hat. Jetzt haben wir drei Dinge hier drin. Was passiert also , wenn er explodiert? Er muss etwas Sound spielen. Dann wollen wir einige exponierte Personen, und dann wollen wir, dass er zerstört wird. Nun, Zombies würden natürlich nicht wirklich so sterben, aber es wird viel komplizierter sein und Blutspritzer, kompliziertere Partikel oder Zerstückelungen erzeugen Partikel , die auch ein härter. Also diese Art der Einführung in dieses Training und Objekt, wir werden den Zombie zerstören. Als Erstes klicken wir auf Hinzufügen und dann auf Funktion pro Inhalt hinzufügen. Hier drin. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Klicken wir hier auf den Inhalt und dann auf den Starter-Inhalt . Klicken wir auf Hinzufügen. Jetzt fügen wir unserem Projekt Starter-Inhalte hinzu. Und dort finden wir ein paar Dinge, die für unsere Projekte nützlich sein könnten. Also eine wäre die Explosion. Wenn ich also Explosion Q finde, gibt es einige Experimentgeräusche. Und hier können wir sehen, was tatsächlich passiert. Wir haben also unsere Wellenexplosion und dann wählt sie zufällig zwischen zwei verschiedenen Explosionen. Und es hat nur eine Installation gedauert und gibt uns dann eine Ausgabe. Jetzt wollen wir nicht wirklich weit weg sein und ihn dann so laut hören, wie wir es tun würden, wenn er neben uns wäre. Und das sind diese Dämpfungseinstellungen. Und dafür müssen wir ein neues Asset erstellen, das eine Schalldämpfung darstellt, und wir können es direkt von hier aus erstellen oder in den Ordner gehen. Also lass es uns von hier aus erstellen und lass uns unseren Starter-Inhalt finden. Mal sehen, wo es Audio sein könnte und nennen wir es. Und jetzt haben wir das geschaffen. Lass es uns öffnen. Und mal sehen, wie das funktioniert. Wir haben also unsere Formtroposphäre. Wenn also ein Char-Zeiger oder ein Sound erzeugt wird, wird ein Auto erstellt. Sie können es sich wie eine große unsichtbare Kugel um ihn herum vorstellen , auf die es Einfluss genommen hat. Sie haben zwei innere, innere Radien der Kugel und fallen dann aus der Entfernung. Nachdem Sie sich immer weiter von der Kugel entfernt haben, wird ein immer leiserer Klang wiedergegeben. Also lasst uns das auf 8 Tausend setzen. Ich denke, alles andere sollte in Ordnung sein. Ich weiß, wir können sehen, dass diese Einstellungen zu unserer ganzen Warteschlange hinzugefügt wurden. Wir sollten es also leiser und leiser hören. Okay, lass uns das schließen. Das nächste, was Sie hier drin haben die Explosionen. Also ist es in Ordnung. Es, wenn wir zwei Partikel haben. Mal sehen, wir können diesen benutzen. Sie können vielleicht auch mehrere Partikel kombinieren, aber im Moment können wir diese Exposition nutzen , dass Sie eine Sekunde benötigen, damit die Feds zusammengesetzt werden können. Also hast du das gerade zu unserem Projekt hinzugefügt. Und jetzt können wir unsere Enthüllung sehen. Lassen Sie uns das alles zusammenfassen. Also in unserer Explosion, klicken wir mit der rechten Maustaste und hören dann an Ort und Stelle. Und Standort, wir wollen es uns selbst überlassen. Also lass uns den Standort des Schauspielers ermitteln. Und dieses Gewicht wird immer dort sein, wo die Zombies sind. Als nächstes brauchen wir ein solides Kapital. Geben wir Explosion ein. Und wir haben diesen Export von Q. Und das ist die Parotis. Alles sollte korrekt funktionieren und auch gedämpft sein. Wir können es außer Kraft setzen, aber wir haben bereits Unsere richtige Seite oder q, damit du damit leben kannst. Als nächstes benötigen wir eine Spawn - und Meter-Anwendung. Wir wollen das wieder auf unserem Schauspieler spawnen . Also kannst du es von hier aus ziehen. Und es gibt definitiv nicht wichtig für uns als Geschwüre, alles andere hier drin außer Schiedsrichtervorlage. Dafür brauchen wir Sprengstoff. Also lass uns hier klicken Typ explodiert. Und jetzt funktioniert das. Und das Letzte, was wir brauchen. Zerstöre Actor, du willst, dass ich zerstört werde und dann oder davor wollen wir, dass unsere Partikel reagieren. Jetzt müssen wir diese Funktion irgendwie aktivieren. Diese Funktion wird dies also immer ausführen, aber wir haben diese Aktivitäten nicht aktiviert. Gehen wir zu unserem Charakter. Gehen wir also zu Inhalt, FPS-Spielcharaktere. Und dann haben wir unseren FPS-Charakter hier drin. Wenn Sie sich erinnern, als wir die Linienverfolgung durchgeführt haben, können wir hier jetzt auch mehrere Dinge tun. Also holen wir sie raus Dr.. Und das ist umso heißer, dass dies die allgemeine Datenklasse ist, die getroffen werden muss. Aber wir werden nicht speziell unseren Zombie-Typ BP-Zombie finden . Wenn du jetzt direkt auf BP Zombie zuwirfst, können wir seine Farmfelder verlassen und eine dieser Funktionen wird erforscht. Wenn wir jetzt mit unserer Sichtbarkeitsverfolgung neu übertragen, erstellen wir eine Linie. Wenn es einen Zombie trifft, wird überprüft, ob es sich um einen Zombie handelt. Wenn er das tut, findet er diese Funktion und aktiviert sie. Und wenn nicht, wird es hierher gehen, wofür es im Grunde nichts ist. Jetzt. Eine andere Sache, die du als Zombie brauchst, ist das Sperren hier, das sind Collision Presets. Wir können sehen, dass unsere Sichtbarkeit tatsächlich ignoriert wird. Willst du es auf Block setzen, was es schaffen wird, unser Array wird tatsächlich etwas treffen also wollen wir es nicht ignorieren, um das zu ändern. Wir können hier klicken, auf Benutzerdefiniert klicken. Jetzt ohne Collision Presets können wir dies auch auf Cleveland aktiviert setzen. Also haben wir unsere Abfrage und Physik und dann wollen wir aktivieren, dass diese beiden eigentlich nur Sichtbarkeit sind , da wir Sichtbarkeitsdreiecke verwenden und wir könnten das hier drin verfolgen, werden auch mit Kamera, aber wir benutzen sie. Also nach den Daten sollte das in Ordnung sein. Und jetzt testen wir gegen dieses Netz. Was ist die Kollision dieses Netzes? Wenn Sie also in den Darstellungsbereich schauen, haben wir diese Kollision, aber dieser Clifford ist keine Kollision unserer Metriken Curry aus der Cashflow-Komponente, die Sie für die allgemeine Bewegung der Charakter. Aber unser Charakter ist spezifischer. Es hat Arme, Körper, Beine. erneuten Versuch sollte diese Hitze anstelle dieser allgemeinen Kapsel erkannt werden. Denn wenn Sie diese Kapsel zur Kollisionserkennung verwenden, wird sie, wenn Sie genau hier werfen , sie hier drin erkennen. Sie möchten also spezifischer für seinen Körper sein, da er Physik-Assets betrachtet. Wenn ich also auf unseren Charakter doppelklicke und ihn öffne, können wir sehen, dass wir dieses Physik-Asset haben und es wird gerade generiert, als ich den Charakter importiert habe. Es ist also nicht perfekt, aber es sollte den allgemein guten Job machen. Sie können jetzt sehen , dass dies für Schauspieler viel spezifischer ist. Und wenn das Raycasting hier ist, hört es den Charakter nicht. Hier, einer hier der Charakter. Jetzt können Sie natürlich auf eine davon klicken und sie ändern. Sie können hier auch neue erstellen. Aber im Moment denke ich, dass das im Allgemeinen in Ordnung ist, sodass Sie nicht zu viel bearbeiten müssen, aber wenn Sie wirklich spezifisch vorgehen möchten, würden Sie hier vielleicht einen Koeffizienten erstellen. Also haben wir hier eine Entdeckung. Also jetzt, wenn ich mich hier anstrengen kann, ist es einer, der entdeckt wurde. Sie können dies anpassen, bis Sie es perfekt haben, wie Sie es möchten. Der Kopf ist also auch ein bisschen kleiner. Aber ja, also lassen wir das vorerst so wie es ist. Testen wir jetzt , ob wir etwas verpassen. Gehen wir also zu unserem Charakter. Lass uns versuchen zu essen. Wir hörten das Geräusch, wir sahen die Explosion und auch unser Charakter verschwand. 32. Überlappende Ereignisse: Lassen Sie uns nun einige Optionen für unseren Zombie hinzufügen , um den Spieler anzugreifen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre, die entsprechende Kugel hinzuzufügen und diese dann zu verwenden, um festzustellen, ob etwas in die Nähe des Zombies kommt oder nicht. Jemand, der offen für BP-Zombie ist. Lass uns seltsam aussehen. Jetzt geben wir Sphere ein. Also lasst uns die Kugelkollision beginnen. Und geben wir dem Spieler das Deck ein. Das ist also der Name unseres Cleveland. Jetzt hat diese Kollision Collision Presets über eine Leistungsdynamik gesetzt, was bedeutet, dass versucht wird, alles zu überlappen , was eine Art Mischungsszene ist. Und hier drin können wir unseren Standpunkt auch hier sehen. Lassen wir das also eingeschaltet und vielleicht können wir das deaktivieren. Und wir haben auch diese Genitalentwicklung , die standardmäßig aktiviert ist. Dadurch können wir tatsächlich mit unserem Charakter interagieren. Also setzen wir jetzt die Kugel in die Mitte und vergrößern wir die Größe. Wir wollen. Es kann ein bisschen mehr sein, vielleicht 260, so etwas. Jetzt kompilieren wir save und gehen wir zu unserem FPS-Charakter. Wenn du zu unserem Mesh gehst und nach unten scrollst, können wir einige Details über unseren Charakter sehen. Sie können sehen, ob Sie sich nicht überlappen, Teiche, aber wenn Sie blockieren, wo dynamisch und sie sollten uns miteinander interagieren lassen. Also lasst uns das mal testen. Dann sind wir in unserem, in unserem Zombie-Charakter. Klicken wir auf Text abspielen auf dieser Schriftrolle ganz nach unten. Hier können wir verschiedene Dinge sehen, mit denen wir arbeiten können. Man würde also auf Komponente beginnen, sich zu überlappen. Hier drin. Immer wenn wir anfangen, uns mit einem Charakter zu überschneiden , wird etwas passieren. Lassen Sie uns also von einem anderen Schauspieler ziehen und die Besetzung zum FPS-Charakter eingeben . Geben wir print ein. Lass uns jetzt so sehen. Wir haben also unseren Druck , um zu verfolgen, ob das tatsächlich funktioniert, und dann versuchen wir, ihn mit unserem FPS-Charakter abzuschließen . Lass uns auf Play klicken. Wir können sehen, dass erfolgreich aktiviert wurde. Das bedeutet, dass der dunkle Charakter unseren Spieler erfolgreich erkannt hat. Gehen wir zurück zu unseren Knoten. Jetzt klicken wir hier mit der rechten Maustaste auf die Promoter-Variable und benennen sie dann, gehen Sie alle Schauspieler. Auf diese Weise erhalten wir einen Bezug zu jedem historischen Charakter. Also beginnt horizontal zu rennen und zu versuchen, diesen bestimmten Charakter einzufangen. 33. Gehe Zu Zufälligen Standort: Jetzt, wo wir diesen Bereich haben, in dem unser Zombie Tests angreifen kann, wollen wir dafür sorgen, dass er, wenn er uns angreift, auf uns zurennt. Das erste, was ich tun werde, ist einfach auf unseren Charakter einzugehen. Und ich werde diese Kugel ein bisschen vergrößern. Also lass uns darauf klicken. Und ich denke sie immer noch, ich würde sagen 356. Es ist ein bisschen zu klein für mich, also werde ich es erhöhen. Wenn wir also hier reinkommen, läuft es auf uns zu und dann fängt er an, uns zu verfolgen. Die Logik, die ich für den Zombie haben möchte , ist , dass Zombies in diesem Level zufällig herumlaufen. Und wenn sie uns dann entdecken, versuchen sie es auf uns zu. Fangen wir also damit an, dass wir zuerst das Nav-Mesh-Volumen benötigen. Wenn wir also hier reingehen und ins Volumen gehen, haben wir diese Anzahl von Pfund. Wenn wir das in unser Level bringen, können wir sehen, dass es ziemlich klein ist und sie viel größer sein wollten. Zoomen wir also heraus, vielleicht sogar die Geschwindigkeit unserer Kamera erhöhen. So milder Ausweg, das ist alles voll. Vielleicht wollen wir hier nicht reingehen, aber wir können unser Level später anpassen. Also lasst uns, lasst uns die Größe hier drin erhöhen. Also geben wir 100 ein. Und das nimmt irgendwie unser ganzes Niveau ein. Jetzt. Wir wollen nicht, dass der Wert so groß ist, aber im Moment werden wir nur noch steigen. Es sind also Texte von der Größe unseres gesamten Levels. Jetzt habe ich diese einheitliche Skala deaktiviert und dann skalieren wir sie auf, sagen wir 50. Zombies werden niemals in der Lage sein , Gebäude und ähnliches zu betreten. Diese Navigationslautstärke muss also nicht vertikal sein. Also lass uns zehn machen. Lass uns zwei machen. Vielleicht. Denn vielleicht sollte so etwas in Ordnung sein. Wenn Sie jetzt auf P klicken, sollten Sie in der Lage sein, unsere Navigation zu sehen. Also lasst uns zuerst, ja, wir müssen es bauen. Gehen wir also zu Build und klicken wir auf Haustiere bauen. Jetzt, wo dies typisch gebaut wurde, können wir diese Grünfläche sehen. Die grüne Fläche zeigt uns im Grunde die Bereiche, in die wir oder die Zombies gehen können. Und wenn Sie sich einigen Objekten nähern, werden Sie sehen, dass es irgendwie zerlegt ist und das einfach zerlegt ist, weil es einige Objekte gibt , die von Ihren Eigenschaften abhängen Sie können den Abstand auch wie hier verringern Da wir diese wirklich große Zahl haben, den Projekteinstellungen gehen, wenn es für all das eine niedrige Auflösung können Sie zu den Projekteinstellungen gehen, wenn es für all das eine niedrige Auflösung gibt. Und hier drin, Lass uns die Navigation und das Navigationsnetz finden. Und hier können wir die Kachelgröße, Zellengröße, Höhe, solche Sachen erhöhen . Im Moment werden wir diese Qualität belassen, aber denken Sie daran, die Projekteinstellungen zu beachten. Sie können mit den Einstellungen herumspielen und vielleicht mehr Details erstellen, aber natürlich mehr Leistung. Du musst diesen Aus-Knopf vorerst für uns ausgleichen, ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt, da wir das haben, werden Sie ein paar andere Blaupausen erstellen. Erstellen wir also einen neuen Ordner in den Blueprints Dynamic AI. Und hier drin, erstellen wir zuerst einen Verhaltensbaum. Und nennen wir es b. T ist Zombie. Der Verhaltensbaum ist im Grunde eine Art Logik für das, was Zombies tun werden. Also haben wir von hier aus angefangen, wir können unsere Sequenz hinzufügen. Und dann kannst du hier Aktionen durchführen. Eine der Aktionen ist also Ordnung, zufälliger Ort auf der Karte, aber gehen Sie zu diesem Ort, warten Sie vielleicht eine Sekunde oder so ähnlich. Das ist also eine Art Logik kreativ. Du wirst alles reinlegen. Eine weitere Sache, die wir brauchen werden , ist, wenn Sie unterschiedliche Informationen haben, wir brauchen immer noch die Tafel. Und wir könnten es BB-Zombie nennen. Und Blackboard ist im Grunde eine Bereicherung. Wenn Sie also auf das Verhalten eingehen, können Sie es hier einstellen. Und Blackboard ist nur ein Vermögenswert, bei dem Sie Variablen für unser Verhalten drei Wenn wir also zu den Haaren und drei zurückkehren, können wir sehen, dass es für uns keine Möglichkeit gibt, Variablen zu speichern. Aber da wir an der Tafel hängen, haben wir Schlüssel, die Sie hier hineinlegen können. Und du kannst tatsächlich eine Erbschaft haben. Wir haben Tafeln, die an einer anderen Tafel berührt werden mehr Werte und ähnliches hinzufügen , damit es komplizierter werden kann. Aber im Moment werden wir unser Blackboard verwenden, um Werte zu speichern, und dann haben wir unseren Verhaltensbaum , um die Logik tatsächlich auszuführen. Und drittens, was wir brauchen, ist I Controller. Das ist nur ein Controller. Das bedeutet nicht, dass der Spieler arbeitet. Also lasst uns das erstellen und nennen wir es. Controller-Zombie. Lass uns das hier öffnen. Gehen wir zu Event Graph und löschen das alles weniger. Eigentlich brauche ich die Veranstaltung. Spiel nochmal. Lass uns richtig schauen. Ich kann run behavior tree eingeben. Also dieses Verhalten drei, wir stoßen auf diesen KI-Controller und er heißt BT-Zombie. Und jetzt, wo wir das haben, müssen wir auch auf unseren Zombie klicken und dann auf BP-Zombie bearbeiten klicken. Und wenn Sie auf dieses Selbst klicken, können wir die KI-Controller-Klasse in einen Zombie ändern. Die Logik auf Herzebene ist, dass wir einen Zombie haben. Wenn wir auf Play klicken, wird es von unserem KI-Controller besessen , was das ist. Wenn unser IR-Controller anfängt es auf zufälliges Verhalten drei zu arbeiten, nämlich dies und das, weil uns die Logik für unseren Zombie ausgeht. Jetzt brauchen wir einen Weg für unseren Zombie, um zu erkennen, was sich um ihn herum befindet. Wenn Sie von hier aus ziehen, können wir all die verschiedenen Aufgaben und diese Aufgaben sehen , die Epic Steam für uns gemacht hat. Aber wir können benutzerdefinierte Aufgaben und benutzerdefinierte Dinge erstellen. Eine Sache, die wir brauchen, ist eine Abfrage auszuführen. Und Abfrage ist im Grunde Umwelt. Umgebungsabfrage, bei der wir Dinge in der Umgebung betrachten und eine Art Option für sie auswählen können. Jetzt haben wir diese drei. Wir können hier auch eine weitere Sache hinzufügen, nämlich die Umgebungsabfrage. Auf dieser Registerkarte für künstliche Intelligenz können Sie hier in diesem massentraumatischen Smart-Objekt eine Menge Dinge sehen und Phase drei oder andere Dinge speziell für dieses CD-Sample hinzugefügt wurden die wir nicht berühren werden hier nur die Umgebungsabfrage. Sie können es zielen QS, zufälliger Ort. In Wasser können Sie sehen, dass es ähnlich funktioniert wie unser Verhalten drei, weil Sie mehrere, mehrere Dinge ausführen können. Aber was wir wollen, sind nur Punkte in einem Kreis. Wir wollten nur ein paar Punkte im Mittelkreis darum herum bekommen . Nehmen wir an, der Kreisradius ist zweitausend. Wir können 100 daraus machen. Lass uns jetzt 12 Punkte machen. Und das ist der Kreis, also ist er überall um uns herum, also ist er nicht nur vorne oder so ähnlich. Mal sehen, ob wir hier auch einen Test hinzufügen können. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf Ihre Aufgabe klicken, können Sie einen Test hinzufügen, um ihn anzuzeigen. Also vielleicht einer, nur die Entfernung. Wir wollen, dass unser Charakter ein Minimum arrangiert, damit wir nicht wollen, dass sich der Charakter etwa zehn Zentimeter vor ihm bewegt oder so ähnlich. Vielleicht soll er mindestens zweihundertzweihundert Einheiten bewegen . Und jetzt gehen wir zurück, zurück zu unserem Verhalten drei. Und jetzt können wir unseren zufälligen Standort finden. Und jetzt haben wir den Run-Modus, im Grunde das ist, was Sie nehmen möchten, damit wir unser Matching festlegen können. Wenn Sie sich also erinnern, als wir diese Aufgabe, die gestellte Aufgabe, erstellt haben, erstellen wir einen Kreis mit einem Radius von zweitausend Einheiten, der sich dazwischen auszahlt. Sie können sich also vorstellen, ob ich das kann. Sie können sich also vorstellen, wenn dieser Hals unser Charakter ist, wird er einen Kreis um den Charakter bilden und dann gleichmäßig verteilte Punkte darin erzeugen . Klicken Sie auf 12 Punkte in minimalem Abstand dazwischen erstellen. Wir müssen 100 sein, um Punkte um unseren Charakter herum zu schaffen. Und es wird sagen, in diesem Bereich , den wir für unsere Entfernung festgelegt haben, mindestens 200 Einheiten. In diesem Bereich können Sie also keine Punkte erstellen. Dann haben wir diese Punkte, aus denen wir im Grunde genommen auswählen. Jetzt, wo Sie das haben und wir unser Limit haben, führen wir diesen Test durch. Und jetzt, wenn wir diesen Test durchführen, wollen wir die Informationen irgendwo speichern. Von hier aus muss etwas gespeichert werden , damit wir es woanders verwenden können, um es tatsächlich zu verwenden , um irgendwohin zu gehen. Also können wir an die Tafel gehen. Sagen wir mal. Oder Sie nennen es einfach Standort. Wir können also einfach einen neuen Schlüssel an der Tafel erstellen. Dann können wir einen Vektor erstellen. Das ist also irgendwie, das ist im Grunde ein Ort. Und dann wollen wir hier den Ort nutzen, um ihn zu speichern. Also führen wir unseren Test durch. Wir erhalten unser Matching, wir erhalten ein zufälliges von allen passenden, und wir speichern es am Standort. Und jetzt können wir eine weitere Aufgabe ausführen, um das Move-Tool erneut zu versuchen. Und das ist im Grunde nur eine einfache Multiplikation, die wir mit unserer Navigation verwenden werden. Der degenerierte Schalter bewegt sich um Hindernisse, solche Sachen, und er wird versuchen, sich zu bewegen Dislokation. Was ist der Standort? Es ist unser Standort , den wir gerade gespeichert haben. In diesem Verhaltensbaum. Aufgaben werden von links nach rechts ausgelöst. Also werden wir zuerst auslösen und genau gleich Quadratwurzel und dann werden wir das Move-Tool ausführen. Und dafür können Sie hier auch die Zahlen sehen, 12. Und wenn ich den Standort verschiebe, können Sie jetzt sehen, dass dies einer ist und dies den Indikator dafür geben soll , wie unsere Aufgaben laufen. Also geht es 012. Und nachdem er dazu übergegangen ist, sagen wir mal, fügen wir eine Aufgabe hinzu, die Gewicht hat. Das sind also einige Standarddaten oder andere nützliche Daten. Nehmen wir an, es wartet 1 Sekunde oder sagen wir Basis zwei Sekunden und es gibt eine Laufabweichung von 1 Sekunde, also kann es zwischen 13 Sekunden liegen. Und wenn dies abgeschlossen ist, wird es in die Sequenz gehen, es wird es wieder durchlaufen und dann wird es erneut mit der Sequenz beginnen und dann wieder gehen. Wenn ja, nehmen wir an, Sie haben eine andere Sequenz hier drin. Eigentlich brauchen wir auch hier eine Sequenzierung. Wenn Sie so etwas haben, können Sie genau sehen , welche Zahl was tut und was passiert. Also geht es 01234. Ich sagte, es passiert. Es wird auf fünf gehen. Nach der Fünf gibt es keine Sechs, also geht es auf 0 und dann auf eins, auf zwei. Und das ist also irgendwie die Schleife, die passiert. Speichern wir das und wir brauchen diese Sequenz eigentlich nicht. Vorerst mal. Wir können es löschen und verbinden. Mal sehen, ob das mit unserem Charakter funktioniert . Also lass uns auf Play klicken. Und wenn Sie sich die Zusammenfassung ansehen, können wir sehen, wie es ihm gut geht. Er wird als ausländischer Standort angesehen, wenn sie ein bisschen gewartet werden und dann an einen anderen Ort gegangen sind. Jetzt ist seine Geschwindigkeit etwas zu schnell, das werden wir ändern. Aber Sie können sehen, dass unser zufälliger Ortungsfinder rockt. 34. Folgen Sie dem Spieler: Okay, jetzt, wo wir zufällige Standortbewegungen für unseren Zombie haben , machen wir Hämatokrit-Spieler oder kommen zumindest zu Arthur Player. Eine Sache, die ich getan habe, ist diesen Radius von Zombies zu vergrößern. So können wir leichter erkennen, wann der Zombie uns angreift. Und wir können das vielleicht sogar noch ein bisschen erhöhen. Also lasst uns das anklicken, vielleicht eintausend daraus machen. Lass uns kompilieren, speichern. Kehren wir zum Verhalten von drei zurück. Was wir hier machen werden, ist eine weitere Sequenz hinzuzufügen. Und wenn unser Charakter sich dem Zombie nähert, in die andere Sequenz geht die andere Sequenz in der jemand hier etwas anderes macht, er findet meistens einen zufälligen Ort und wartet ein bisschen, und dann tu es, macht es wieder. Bevor wir damit beginnen, gehen wir auch zu unserer Charakterbewegung. Verringern wir jetzt vielleicht maximale Gehgeschwindigkeit auf, sagen wir mal 300. Und mal sehen, wie das aussieht. Und wir denken, dass Zombies viel langsamer sind, was nett ist. Lassen wir es also so. Gehen wir zu unserem Verhaltensbaum. Als Erstes wählen wir die Sequenz aus und kopieren und einfügen. Nun, das ist die Sequenz mit der Sequenz verbunden und erstelle eine weitere Sequenz, die hier sein wird. Was also passieren wird, ist , dass wir diese Sequenz durchgehen und dann wieder hier rein gehen. Jetzt haben Sie anstelle der Sequenz auch einen Selektor hier drin. Aber im Moment werden wir uns nicht damit befassen, da wir nicht mehr Komplexität als diese benötigen. Was Sie hier tun möchten, ist unsere eigene benutzerdefinierte Klasse zu erstellen , benutzerdefinierte Aufgaben. Also lass uns hier klicken. Deshalb haben wir diesen Fork , um den Insider-Verhaltensbaum für Aufgaben zu erstellen, anstatt ihn separat zu erstellen, aber Sie können auch einen separaten erstellen. Nennen wir es also BTT-Aufgabe. Alle Spieler. Klicken wir auf Speichern. In dieser Aufgabe werden wir nun tun, wenn Sie auf die Funktionen klicken, können wir tatsächlich sehen, welche Funktionen wir in dieser Verhaltens-Task-Klasse auf der Festplatte haben . Und was wir wollen, ist diese Empfangsausführung. Das bedeutet im Grunde, wenn diese Aufgabe ausgeführt wird, was passieren wird? Dies ist im Grunde dasselbe wie ein großes Spiel für unsere Blaupausen. Es hat irgendwie einen ähnlichen Effekt. Und dann können wir Tick erhalten, was im Grunde genommen wie ein Diakon oder Blaupausen von Ereignissen ist. Aber im Moment wollen wir nur Execute erhalten. Bevor wir mit der Arbeit an dieser Aufgabe beginnen, wir zuerst zum Zombie zurück und gehen wir zu Event Graph. Und hier drin wollen wir etwas mit unserem Charakter anfangen. Was wir also tun wollen, ist im Grunde die Referenz unseres Charakters, des FPS-Charakters, zu nehmen und zu sagen , dass Sie diesem Charakter folgen möchten. Gehen wir zurück zu unserem Zombie. Und wir müssen irgendwo einen Verweis auf den Player speichern , wo Sie ihn speichern möchten. Wenn Sie zu Blackboard gehen, können wir einen neuen Schlüssel erstellen. Und lassen Sie uns ein Objekt erstellen und es als Zielakteur bezeichnen. Und hier speichern wir unsere Referenz oder einen Spieler. Und jetzt hier drin Klicken wir auf Controller holen. Verweis auf sich selbst. Wir wollen von einer Monosomie den anderen Controller bekommen , dass wir unser Blackboard haben , damit wir Blackboard eingeben können. Sie können also auch zum Blackboard gelangen. Jetzt, da wir den Schadstoff Blackboard haben, können wir auch Wert setzen. Und Sie können Werteobjekte setzen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir hier einen Facharzt erstellt. Und lasst uns tippen, einen wörtlichen Namen machen und diesen Zieldarsteller benennen. werden unseren Charakter als Wert dieses Objekts retten. Das kann auch, du musst das nicht hinzufügen. Aber welche Effizienz können wir erreichen wenn wir wissen, dass wir nur solche auslösen wollen. Denn wenn wir die Referenzschicht bekommen, folgt uns die Referenzschicht nicht wirklich, selbst wenn wir versuchen, vor ihm davonzulaufen. Also willst du das tun, damit das Monate passiert. Und jetzt, wenn wir diese Referenz setzen, also diesmal Frankreich, gerade jetzt, als wir diese leer erstellt haben, aber wenn wir das Spiel starten und wir uns dem Zombie nähern und wir dies ausgelöst haben. Wir werden sparen. Eigentlich wollen wir, dass das schlecht wird , weil du eine Menge Sachen auslösen wirst. Wir wollen das nur einmal auslösen. Wenn unsere Besetzung wahr ist, kompilieren wir save. Und jetzt wird der Gesamtwert, Wert, hier geändert. Wir möchten diesen Wert verwenden, um den Standort dieses Ziels zu ermitteln und ihm dann zu folgen. Und das werden wir in unserem vollen Player tun. Geben wir also Blackboard-Wert als Objekt ein. Jetzt schauen wir mit der rechten Maustaste hier rein und teilen diesen Zielakteur vom Strukturtyp auf. Und wir brauchen auch , dass dies ein Objekt ist. Wir werden den Hinweis auf diesen Schauspieler bekommen. Und lass uns auch von **** besetzen. Da wir nur die **** Informationen benötigen, bedeutet dies, dass Sie speziell auf BP-Zombie- oder FPS-Spieler wirken müssen. Wir können einfach darauf aufbauen. Jetzt erstellen wir eine Notizkarte. Ich ziehe nach. Dies sind ebenso nützliche Knoten, die Sie uns im Grunde genommen einfacher an einem Ort lassen im Grunde genommen einfacher an , aber dafür ein Navigationsnetz verwenden. Dann wollen wir dies auf den Zielakteur setzen, da dieser Zielakteur nicht auf jemanden angewendet wird. Und wir werden das auch duplizieren und dann den Sinn des Selbstdarstellers in unser Blackboard eintragen, wir haben diese Zellfaktorreferenz. Wir wollen das annehmen und auch weitermachen. Lass uns das kopieren und einfügen. Verbinden wir das und verbinden es mit dem Teich. Und natürlich in Bezug auf den Zombie und den Spieler. Und wir wollen unserem Zombie sagen, okay, du musst zum Spieler gehen und das ist sein Ziel. Und geben wir den Standort des Schauspielers von unserem Spieler ein. Der Zieldarsteller ist also ein Spieler. Jetzt verbinden wir das hier und setzen wir einen irreführenden Alias auf zehn. Nun, dies ist eine einfache Aufgabe, wenn sie gestartet wird dies tun und dann können Sie diesen Timer sehen, sodass die Ausführung einige Zeit in Anspruch nimmt. Und dann ist dieser Timer beendet. Es wird bei Erfolg oder Misserfolg aktiviert. Und dafür tippen wir fertig. Und wir wollen die Ausführung beenden und Sie möchten sie bei Erfolg beenden und scheitern. Lassen Sie uns also zwei davon erstellen. Verbinden wir sie einfach so und um erfolgreich zu sein, scheitern wir. Und für den Erfolg können wir das einfach ermöglichen. Gehen wir jetzt zurück zu unserem, mal sehen. Sie haben das also aktiviert. Wir können zu unserem Verhaltensbaum zurückkehren. Jetzt hier drin brauchen wir unsere Aufgabe und klicken auf Aufgaben. Und jetzt haben wir unsere Aufgabe hier aktiviert, vielleicht nachdem er vorerst zum Spieler gekommen ist, lass uns nur ein Gewicht legen. Sagen wir fünf Sekunden. Setze dies auf 0, damit wir genau fünf wissen. Natürlich werden wir später ein paar andere Sachen hier reinlegen , wie Attack Player oder so ähnlich. Aber im Moment werden wir einfach warten. Mal sehen, ob wir alles eingerichtet haben. Wir legen unseren Input fest. Und ja, eine weitere Sache, die Sie tun müssen ist, wie werden wir von hier nach hier gehen? Seit dieser Sequenz führt sie eine leere Abfrage-Mörtelposition aus, wartet zwei Sekunden, kehrt zur Sequenz zurück, führt eine Q-Quadrat-SQL-Abfrage mehr an Ort aus und tut das. Im Grunde unendlich. Willst du klicken, klicke mit der rechten Maustaste hier rein und füge dann einen Dekorator hinzu. Decorator ist eine Bedingung für diese Sequenz. Und wenn die Bedingung falsch ist, wenn wir vom Stamm zur Sequenz zur Sequenz gehen , wird es sagen, okay, die Bedingung ist falsch für diese Sequenz Stephen aktiviert, wir wollen zu eine andere Sequenz. Fügen wir also den Decorator hinzu , der eine bedingte Schleife ist. Machen wir den Zieldarsteller , wenn er nicht gesetzt ist. Wenn es also keine ist, was am Anfang steht, sollte es keine sein. Wenn es keine ist, ist diese Sequenz wahr, aber wenn sie zu etwas wird, das Spieler wird, wenn wir hier einen Spieler entdeckt haben, wird sie zu etwas und dann ist die Sequenz falsch. Es geht also zur nächsten Sequenz. Lassen Sie uns das jetzt öffnen um zu sehen, ob alles funktioniert. So können wir auch sequenziell realisiert werden. Also lass uns auf Play klicken. Ich sehe also, dass er umziehen musste. Und wenn er an den Ort kommt, solltest du ein oder zwei Sekunden warten und dann zurück zu unserem eigenen Ikea-Platz gehen und dann zu uns ziehen. Jetzt wollen wir sehen, ob wir aktivieren können. Im Moment scheint es also nicht aktiviert zu werden. Okay, wir haben es aktiviert und jetzt folgt er uns. Also mussten wir ziemlich nah dran sein, aber jetzt funktioniert es. Und Sie können hier sehen, folgen Sie uns so lange er muss. Aber wenn wir hier warten, warte fünf Sekunden, und dann wird sie wieder herunterfallen, oder zumindest für mich. 35. Zombie: Nun fügen wir einige Animationsstart-Zombies hinzu, damit er den Flur nicht für die Produktion absetzt. Eine Sache, die ich gemacht habe, ist irgendwo zu der Mischung gegangen zu sein und einige Vermögenswerte gefunden zu haben. Wenn du also noch nie Somites ziemlich einfach gemacht hast, klickst du einfach auf Charakter hochladen und das FBX deines Charakters hochladen. Es sollte automatisch den Datensatz erkennen , der das Mixamo-Rig für den Zombie erstellt hat. Wenn nicht, gibt es dir ein einfaches Menü, in dem du einfach Punkte auf seine Arme, Beine und ähnliches legen kannst. Und danach hast du deinen Charakter irgendwo hier drin. Für die Zombies habe ich einfach einen Zombie getippt und all die verschiedenen Zombie-Angriffsläufe und ähnliches gefunden . Und ich habe gerade ein paar davon ausgewählt, geklickt. Wenn Sie das Laufen übernehmen, müssen Sie es einrichten damit es keine Wurzelbewegung gibt. Der Grund dafür ist, dass wir den gesamten Charakter, die ganze Kapsel, mit uns bewegen werden, damit wir nicht wollen , dass sich diese Animation bewegt. Es war also Montag diese Woche, wie es im Spiel aussehen wird. Sie müssen es also einrichten, wenn Sie Animationen in irgendeiner Weise ändern. Und ich habe auch hinzugefügt, also habe ich ILO, Angriff und Laufen hinzugefügt. Aber im Moment werden wir einfach idle und run verwenden , um unserem Charakter mehr Spaß zu verleihen. Das erste , was wir tun müssen, ist unseren Animationsplan zu erstellen. wir also, klicken wir mit der rechten Maustaste auf unser Skelett unseres Charakters und klicken auf Animation Blueprint. Und geben wir ABP-Zombie ein. In einer Seite von hier. Wir wollen zu Events gehen und dann versuchen wir es mit Get Pawn Owner und geben wir Geschwindigkeit ein. Wir werden die Geschwindigkeit unseres Charakters ermitteln und dann die Vektorlänge. Also wollen wir eigentlich nur die Geschwindigkeit unseres Charakters, nicht die Richtung, in die er mit dem Faktor geht , gibt uns den Vektor im Grunde die Richtung und Geschwindigkeit. Also wollen wir nur die Geschwindigkeit, also können wir einfach die Vektorlänge bekommen. Jetzt erstellen wir eine Variable mit dem Namen speed. Und lass uns klicken, schweben und speichern. Oder setze unsere Variable bei jedem Tick auf die Geschwindigkeit, abhängig vom Spin-Over-Charakter. Nur damit ich es nicht vergesse, eine Sache, die ich in unseren Blaupausen geändert habe , ist, diese Geheimnisse einfach in Selektor und dann in andere zu ändern. Bei diesen Tafelbedingungen können Sie, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, Dekorator hinzufügen und dann die Blackboard-Bedingung hinzufügen. Und ich fügte hinzu, dass sich die Ergebnisse selbst ändern. Das heißt, wenn sich die Ergebnisse vom Server geändert haben, werden wir hier alles abbrechen. Und dann brauchen wir einen Blackboard-Schlüssel, mit dem wir sehen wollen , ob Sie diesen Zielsauerstoff ändern, falls er nicht gesetzt ist. Wenn sich das ändert, wollen wir das vermeiden. Was also passieren wird, ist, dass wir in dem Moment, in dem wir ihn finden, nach dem Spieler suchen. Wir gehen hierher und folgen dem Spieler. Und wenn wir dann zu Ausgewählt gehen , werden immer die Geheimnisse ausgewählt. Also das wollte ich nur , dass ich mich dort ändere. Also lass uns wieder reinkommen. Also haben wir unsere Geschwindigkeit. In der Animation könnten wir nun eine Zustandsmaschine erstellen, aber es gibt eine interessante Sache, die wir hier tun können, nämlich wenn Sie zu unserem Charakter zurückkehren und uns erneut mit der rechten Maustaste auf einen anderen männlichen, männlichen Zombie klicken skelett und klicken Sie auf Erstellen. Und hier haben wir diese verschiedenen Dinge. Und zuerst klicken Sie auf den Animationsentwurf, aber wir können auf alles andere klicken und Sie können die gleichen Dinge hier finden. Es wird nur ein bisschen schwieriger sein, ein Skelett zu finden. Es ist also einfacher, während Sie arbeiten, einfach auf klicken und mit der rechten Maustaste auf Skeleton Create zu klicken. Und alles ist speziell für einen Charakter geschaffen. Geben wir also einen Tag ein und nennen es etwas mehr. Und dieser Raum ist interessant, um zwei verschiedene Animationen zu kombinieren. In dieser Zeitleiste kann ich Animationen hier und irgendwo dazwischen einfügen. Was ich tun möchte, ist meinen Inselstaat zu nehmen, ihn hier reinzustellen und dann meine Laufanimation zu nehmen und sie hier reinzustellen. Wenn ich nun die Kontrolle gedrückt halte und wir sehen können , wie unterschiedlich Punkte auf dieser Zeitleiste sind, verschmelzen die Animationen. Also hier rennt oder geht er irgendwie. Und wenn Sie sich erinnern, was wir zuvor oder BP Zombie gemacht haben, haben wir unsere maximale Gehgeschwindigkeit von 300 geändert. Jetzt haben wir diesen Wert von 0 bis 100, wenn Sie diese horizontale Achse auf 300 ändern. Und dann bewege unsere Punkte gegen Ende. Jetzt haben wir die Mischung zwischen 0300, abhängig von seiner Geschwindigkeit. Eine Sache, die ich hier ändern würde ist nur seine Beschleunigung. Ich würde vielleicht 500 setzen. Langsamer erreicht die Höchstgeschwindigkeit. Sie können also die Änderung der Animationen sehen , die wir hier sehen werden. Sie haben das also zwischen zwei Animationen begrenzt. Eine einfache Sache, die wir hier tun können, ist, unsere eine, die Zombie-bewegte Mischung, die wir haben, zu nehmen die Zombie-bewegte Mischung, die wir haben und sie einfach direkt mit unserer Ausgangspose zu verbinden. Auf diese Weise haben wir diesen einen Wert, der Float ist , der sich von 0 auf 300 ändert und unsere Geschwindigkeit unseres Charakters ist 0 bis 300. Sie mischen also im Grunde zwischen diesen beiden. Sie können sehen, dass bereits erwähnt wurde. Gehen wir jetzt zu Viewport. Das ist Liquid Metal Mesh. Schauen wir uns das an. Verwenden Sie einen Missionsplan und geben Sie B Wenn wir nun Horizontal auswählen, sollten wir sehen, wie er im Leerlauf läuft und rennt. Also habe ich es versucht. Du kannst sehen, wie jemand davonläuft. Es kann langsamer werden. Er ist Amerikaner, wird langsamer. Und Sie werden sehen, wenn er anhält und anfängt zu laufen, kann es zu einer gewissen Beschleunigung bevor er mit maximaler Geschwindigkeit läuft. Und wir können seine KI aktivieren, um mir zu folgen. Jetzt, wo das funktioniert, werden wir anfangen, etwas Text oder etwas BN hinzuzufügen, um ihn zu einem Ziel zu machen. 36. Zombie-Angriff: Lass uns jetzt ein Tag zu unseren Zombies hinzufügen. Eine Sache, die ich hier hinzugefügt habe, sind diese Axone. Wir haben also einen Hinweis darauf, dass Zombies uns angreifen. Und ich höre auch von Mixamo sind Zombie-Angriffe. Also haben wir das auch. Aber wir werden im Grunde tun wenn Sie zu unseren Blaupausen zurückkehren, werden wir anstelle dieses Gewichts eine neue Aufgabe hinzufügen. Also lasst uns auf eine neue Aufgabe klicken und einen Spieler oder eine neue Aufgabe, Blueprint-Basis, schön gestalten. Lass es uns einen Namen geben. Attacke. Und klicken Sie auf Speichern Sie unsere Funktion und klicken wir auf Ausführen empfangen. Zuerst holen wir uns die Tafel. Und wir wollen Blackboard-Wert als Objekt erhalten. Und dieses Objekt muss unser Selbst sein. Und das muss ein Objekt sein. Jetzt lasst uns zum Charakter wechseln. Was wir hier tun müssen, ist eine Montage im Spiel für virale Angriffe zu erstellen. Und lass uns das einrichten und jetzt lass uns eine Montage erstellen. Wenn Sie also klicken, hier mit der rechten Maustaste reinklicken und dann auf die Animation klicken, können wir hier die Montage finden und messen. Wir können aber auch den einfacheren Weg machen , wo wir hier reingehen und auf Bildmontage klicken. Geben wir einen Zombie ein. Und hier drinnen finden wir unseren Asset-Browser und finden unseren Angriff. Jetzt, wo wir hier angreifen, könnten Sie die Planungsvorlaufzeiten ändern, wenn Sie möchten. Aber im Moment lasse ich es so und wir haben unseren Standard-Gruppenplatz. Und wenn Sie sich an früher erinnern, müssen wir diesen Slot hier hinzufügen. Wenn Armando of Interrupts macht, wird es in diesen Slot gehen , der nach unserem Zug ist, sodass es den Zug außer Kraft setzt. Also lasst uns kompilieren und speichern. Gehen wir nun zu unseren Aufgaben, Zombie, und klicken wir auf Montage spielen. Habe diese nützliche Spielmontage-Funktion , die ebenfalls verzögert wird. Wir können also die gesamte Animation abwarten und dann etwas für eine abgeschlossene Mission tun . Wir wollen grundsätzlich Skelett-Mesh-Komponente. Also werde ich noch ein Gericht machen, das nur Skelettmethoden planen kann . Deshalb, als du auf den Charakter wirken musstest, denn wenn es nur unsere Objekte sind, können wir die Streuung nicht finden. Wir mussten es besetzen und wir haben nichts bekommen. Geben wir also Skelettnetz ein. Sie können eigentlich einfach mesh eingeben, um unsere Mathematik zu erhalten. Wir können diese beiden Skelettnetze verbinden. Und dann brauchen wir hier einen Zombie. Jetzt wo du das hast, lass uns auch etwas vorher machen und das ist Sound abspielen. Und wir können etwas 2D spielen, da dies nur gespielt wird , wenn Zombies wirklich aus der Nähe sind. Also läuft es so. Und lass uns unsere „Einige sind gesund“ finden. Diese Aufgabe wird aktiviert, wenn jemand nähert, sie wird angreifen, Zombie-Sound abspielen und diese Montage wird abgespielt. Jetzt müssen wir zu unserer Sequenz zurückkehren und unseren Aufgabenangriff finden. Anstatt Gewicht zu nehmen, haben wir jetzt diese Aufgabe, aber wir müssen am Ende auch etwas hinzufügen. Wenn unsere Aufgabe abgeschlossen ist, ist unsere Animation abgeschlossen. Wir müssen nachverfolgen, ob es erfolgreich abgeschlossen wurde. Für jede Aufgabe müssen Sie normalerweise eine Lösung haben, ist es ihm gelungen, dass es gescheitert ist? Was hier passiert ist, wenn es aus irgendeinem Grund unterbrochen wird, merkt man. Und jetzt haben wir die Ausführung abgeschlossen, was bedeutet, dass es nach einem Zombie-Angriff wieder in die Sequenz und zurück zum Fallspieler gehen sollte. Es wird also einfach auf unbestimmte Zeit weitermachen oder bis es den Spieler tötet. Und jetzt wollen wir sehen, ob wir alles haben, was wir haben sollten. Lassen Sie uns das jetzt minimieren und testen wir es. Zombies kommen auf uns zu. Der Sound wird abgespielt und er greift an. Und wir können sehen, dass es ein paar klappt. Wir werden versuchen, mich so lange wie möglich zu erwischen . Eine Dunkelheit, wenn er näher kommt. Eine Sache, die ich nicht mag, ist, dass er vor dem Angriff kommt. Also lasst uns das ändern. Gehen wir zu unseren Aufgaben Zombie und dann müssen wir diese überprüfen, ich denke, ja, wir haben diesen akzeptablen Radius. Setzen wir das auf 30. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Lass uns auf „Spielen“ klicken. Haltepunkt. Du kommst immer noch viel zu nahe. Es scheint, dass wir es viel höher setzen müssen. Also vielleicht eine 150. Lass uns das versuchen. Jetzt. Das ist keine schlechte Entfernung. Ich würde vielleicht 100 setzen , weil ich denke, dass er uns momentan irgendwie vermisst. Also lasst uns die 100 Kompilierung speichern. Und mal sehen, wie das aussieht. Das fühlt sich jetzt richtig an, also belasse ich es dabei. 37. HUD im Spielmodus: Lass uns jetzt ein bisschen mit unserem Spielmodus spielen. Wenn Sie also zum FPS-Spiel und zu Blueprints gehen, können wir unseren Spielmodus öffnen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir hier unseren bp FPS-Charakter festgelegt unseren bp FPS-Charakter und das ist im Grunde genommen Essen, das Sie am Anfang eingerichtet haben. Jetzt werden wir dies verwenden, um unserem Bildschirm auch ein Widget hinzuzufügen. wir also, klicken wir mit der rechten Maustaste hier rein. Ich gehe zu Rechtsklick und Blaupausen. Und geben wir das Benutzer-Widget ein. Nennen wir es jetzt noch einmal, mode. Dies wird Dinge wie den Countdown und die verbleibenden Zombies aufhalten . Wir können also anfangen, dem Spiel einige Regeln hinzuzufügen. Öffnen wir also unser Benutzer-Widget. Lass uns unsere Leinwand hinzufügen. Also lass es uns hier eintippen. Lass uns ein paar Texte hinzufügen. Diesen Text werden wir oben rechts verankern. Und vielleicht bewege es so. Lass uns Zeit eintippen, oder? heißt, es wird geben, wie viel Zeit du noch hast, um unsere Suche zu beenden. Und dann brauchen wir auch noch unsere Zombies. So etwas. Lassen Sie uns nun auch unsere Position auf weiße oder ganze Zahlen setzen, sodass sie bereits in den ganzen Zahlen enthalten sind. Das ist gut. Und ich setze diese Zahlen auf die ganzen Zahlen. Sie können sie also hier ausrichten lassen. Aber du kannst das auch tatsächlich tun. Es kommt also darauf an, wie Sie es ausrichten möchten. Für 42, okay. Und wir müssen auch Texte markieren . Das ist also okay. Wir können beide duplizieren. Es ist also wie ein Duplikat. Und das wird nur eine Zahl sein, sagen wir mal fünf. Oder tatsächlich wird es zeitlich festgelegt. Also lass uns die 00 setzen, ungefähr so. Und dann lass uns duplizieren. Und lass uns das auf Zombies setzen, die vielleicht fünf übrig sind, damit du sehen kannst, wie es aussieht. Jetzt richten wir sie auch aus. Das sind also 96, dieser ist 96, das sind 44. Wir brauchen also diese 44 , damit eine exakte Ausrichtung möglich ist. Das nächste, was wir brauchen, ist ein weiterer Text für den Countdown besteuert wird. Wir brauchen das in der Mitte, also wechsle unseren Anker. Und setzen wir die Zahl drei hier rein und dann 2,5 und dann 0,5. Jetzt können wir dies auch auf 0 setzen, Zinsen und einiges mehr. Also lass uns 48 hier machen. Und wir können auch sehen, dass es etwas links ist. liegt daran, dass diese Rechtfertigung nicht auf die Mitte gesetzt ist. Sie können den Inhalt auch skalieren, wenn wir eine Erhöhung von vielleicht 64 wünschen. Wir haben also einen großen Zähler in der Mitte. Jetzt, da wir dieses Setup haben, fügen wir es zu unseren Spielmodi hinzu. Also lasst uns den Construct-Spielmodus eingeben. Judy, das wurde dem Darstellungsfenster hinzugefügt. Jetzt können wir es einfach testen. Sie sollten gut funktionieren. Und das tut es. Sie können sehen, in der Mitte sind Countdown und oben rechts haben wir unsere verbleibende Zeit und Zombies sind im Menü. 38. Zombie: Nachdem wir nun einige Zombie-Animationen und Interaktionen hinzugefügt haben , fügen wir einige Sounds hinzu , wenn er geht. Wir haben also Geräusche, wenn er angreift, aber wir haben nichts , wenn er herumläuft. Und ich habe zwei furchteinflößende Hörbeispiele gefunden , die Sie verwenden können. Bevor wir damit beginnen, gehen wir zu diesem Objekt namens City sample overload your data script. Und hier müssen Sie nur Begin Play deaktivieren und Sie können auch die Eingabe von Sandbox-Analysen und Büchern deaktivieren. Das ist also nur so, dass wir nicht den gesamten Ton vom Stadt-Sample-Spiel hören den gesamten Ton vom Stadt-Sample-Spiel weil eine Menge Autos herumfahren und solche Sachen. Wie Leute auf der Welt, die über solche Sachen reden. Also finden wir nichts davon. Also kannst du einfach hier reingehen. Sie können also einfach Ihre zulässigen Daten eingeben , damit wir hier reingehen können. Ich habe mit deinen Daten rausgezogen. Sie können in dieses Asset gehen und die Ereignisse deaktivieren. Jetzt, wo wir diese beiden Audiospuren haben, möchten Sie sie kombinieren damit wir zufällig eine davon auswählen können. Dazu können wir einen von ihnen auswählen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Erstellen q klicken. Dann gehen wir in die Warteschlange. Und hier können wir sehen, dass unser Zombie durch den Baum streift, einfach geklickt und mit der rechten Maustaste darauf geklickt hat. Aber wir wollen diesen hinzufügen, damit wir ihn hier reinziehen können. Und dieses Q-Asset bietet uns im Grunde die Möglichkeit, verschiedene Audiospuren zu modifizieren oder zu kombinieren. Also haben wir diese beiden. Jetzt können wir klicken, Rechtsklick Typ zufällig. Und jetzt haben wir diesen zufälligen Knoten, wo wir so viele dieser Tracks platzieren können , wie wir wollen. Und es wählt einfach einen von ihnen aus , wenn er etwas spielen möchte. Und bevor wir weitermachen, klicken wir einfach auf beide . Klicken Sie auf Looping. Klar, es nimmt Loops auf. Eine Sache, die wir hier tun müssen , ist nur die Dämpfung einzustellen. Es wird also nicht so schön, wenn wir alle Zombies gleichzeitig mit der gleichen Lautstärke hören . Wir können die Dämpfung also verwenden , um das grundlegend zu ändern. Es ist also der Katholik hier drin und gehe zu Sounds und klicke auf Schalldämpfung. Lass es uns einen Namen geben. Zone, sei Roaming-Dämpfung. Jetzt lasst uns alles retten. Jetzt lasst uns das öffnen. Und wir können dies auch schließen und Zahlen gehen, die sie dafür gefunden haben 0 für den inneren Radius und sagen wir zweitausend für den Fall der Entfernung. Im Grunde bedeutet dieser innere Radius, dass wir einstellen können, vielleicht, wenn Sie sich einer bestimmten Entfernung des Zombies nähern, wir die maximale Lautstärke dieser Geräusche hören. Auch wenn du immer näher kommst. Es gibt einen Cutoff, bei dem Sie, wenn Sie näher kommen, ihn immer noch mit der gleichen Lautstärke hören, was die größte ist, die er sein kann. Ich setze es einfach auf 0. Jetzt klicken wir auf Speichern. Und jetzt müssen wir das Star Zombie Roaming Q anwenden. Schauen wir uns die Ausgangsdämpfung an und tippen wir den Zombie ein. Jetzt sollte das richtig funktionieren, aber wir müssen das dem Charakter hinzufügen. Es hat also einen totalen Zombie. Und hier drin fügen Sie eine Audiokomponente hinzu und Sie können sie hier im Common sehen. Sie können auch tippen, wenn Sie es nicht finden. Wir können es benennen. Ich mache Roaming. Jetzt können wir den Sound haben. Geben wir Zombie und den Rang r q ein. Das wird kompiliert, speichern Sie es. Wenn wir jetzt spielen, sollten wir in der Lage sein, seine Armee zu hören, wenn wir etwas näher kommen. So können Sie sehen, ob Sie den Domino tatsächlich hören können. Aber wenn Sie näher kommen, hören wir das Geräusch. Und jetzt sagt er , komm auf uns und höre ihn immer lauter. Und dann der Angriff. Was ich jetzt tun möchte, ist zu ändern, dass wir bei der Charaktersteuer die Roaming-Geräusche eigentlich nicht hören. Das geht also irgendwie nicht mehr weiter, als wir die Zombie-Angriffe ausgeführt haben. Also lass uns das machen. Gehen wir zu den männlichen Zombies unserer Charaktere. Wir wollen tatsächlich sein Verhalten drei, das hier drin sein würde, denke ich. Jetzt, wo wir uns in diesem Task-Angriff befinden, fügen wir unsere Volumes hinzu, sodass wir sie dazwischen hier hinzufügen. Wir haben also diese praktische Spielmontage, die diese Verzögerung hat. Sie können also diese Spalte sehen , die anzeigt, dass ein verzögertes Ereignis handelt, sodass im Laufe der Zeit etwas passieren kann. Wir haben also diesen Einkomponenten-Ton und zwar ununterbrochen. Das erste, was wir hier tun müssen, ist, irgendwie unsere Audio-Roaming-Komponente zu bekommen, aber Sie können sie nicht durch diese Besetzung zum Charakter bringen, weil Charakterdesigns diese Komponente haben. Aber der Versuch BP-Zombie Africa hat es. Wir müssen also genauer mit der Besetzung umgehen, damit sie auf dem Zombie zwischengespeichert wird. Zombie. Lass uns die Besetzung der Charaktere löschen. Jetzt holen wir uns Audi oder Roaming. Und wenn Sie das haben, geben wir dann Lautstärke ein und lassen Sie uns die Lautstärke einstellen, multiplizieren Sie sie. Und vielleicht sind wir es nicht, wir müssen diesen Sound nicht einmal vollständig entfernen, aber Sie machen ihn einfach leiser. Und dann kopieren wir das und setzen es am Ende hier ein, damit wir das ändern können. Bring es zurück, Wendy. Wendy spielt, Mutter ist fertig. Jetzt doppelklicken wir hier rein um es ein bisschen lesbarer zu machen. So etwas. Das heißt kompilieren, speichern und mal sehen, ob das funktioniert. Also funktioniert es. Eine Sache, die ich ändern würde, ist, dass dies etwas zu stark sein könnte. Also vielleicht 15, nur um ein bisschen Sound zu haben . Macht das Salz. Und jetzt funktioniert es. 39. Kapitel 05 Einführung: Willkommen im Kommentarbereich dieses Kurses. In diesem Abschnitt werden wir hauptsächlich mit den Waffen zu tun haben. Also werden wir hier dieses Kreuz hinzufügen, das Sie sehen und das auch auseinander gehalten wird, und ich bin mir bewusst, dass wir auch mit den Pickups arbeiten werden. Wenn ich also die Gesundheitsabholung abhole, bekommen wir etwas Gesundheit und natürlich sollte sie etwas Munition aufnehmen. Du wirst dir etwas AML besorgen. Wir werden auch ein bisschen mit unserer Waffe arbeiten und das heißt, ich gehe zu Magic Fire, auch wie unser MO funktioniert. Bei der Frucht verlieren wir also tatsächlich etwas Munition. Und auch Zombies erschießen, sind sie tatsächlich Angreifer? Das wird also ein sehr interaktiver Abschnitt sein , in dem wir hauptsächlich an der Waffe arbeiten werden und wie sie mit Zombies und Pickups interagiert. 40. Crosshair: Fügen wir nun unsere Kreuzzeichen oder Zeichen hinzu. Also habe ich diesen Ordner , den ich erstellt habe, UI und Texturen, und hier haben wir eine Kreuz-Fadenkreuz-Textur. Um dies zuerst dem Charakter hinzuzufügen , müssen wir ein Widget verwenden. Und die Verwendung von Ägypten ist im Grunde wie ein Frontend oder ein visueller Teil der 2D-Benutzeroberfläche. Also ist sie zu UI gekommen. Wir können mit der rechten Maustaste auf Blueprints klicken. Und geben wir Benutzer ein. Wir sind hier reingekommen, klicken wir auf „Auswählen“ und lassen Sie uns einen Namen geben. Wir haben den Charakter verloren. Das Innere. Hier sind wir gerade, können nichts sehen, aber das funktioniert ähnlich wie bei jedem anderen Entwurf, bei dem Sie Ihren Designer haben , der ein visueller Teil ist, und dann haben Sie Ihr Diagramm, das im Grunde ein logischer Teil. Was es für deine ganze Logik tun wird. Wenn Sie in den Designer Let's first Canvas gehen, müssen Sie dies normalerweise hineinlegen, um nur den allgemeinen Bereich Ihres Bildes zu erhalten . Und dann geben wir Bild ein. Und das ist unser Bild, also können wir es im Grunde auf dieser Leinwand bewegen. Wie, wie die Widgets wir gerade in Unreal arbeiten, sind im Grunde, dass sie in einer Hierarchie nacheinander erben. Sie haben also diese Leinwand hier drin , die Bildgebung erbt. Dieser Slot kann sich über einen Slot erstrecken , der uns Positionierung und ähnliches gibt. Wenn Sie diese Leinwand nicht hätten, also wenn wir sie löschen müssten, aber wenn ich seine Freundlichkeit nicht sagen würde, hätte ich diese Optionen hier nicht. Ich habe das gemacht. Je nachdem , wer Eltern ist, wer sagt, wenn ich hier und dann eine Image-Testversion des Overlays einlege, können wir sehen, dass wir diese Overlay-Optionen haben, aber wir haben unsere Bewegungsoptionen verloren weil dieses Overlay in Canvas etwas anders funktioniert. So funktioniert Erbschaft also irgendwie. Also lasst uns hier Cannabis rauchen. Und die andere Zeile. Als Nächstes müssen Sie es in die Mitte des Bildschirms stellen . Oder eigentlich vorher , gehen wir zu Image und tippen Cross-Sell. Und wir könnten einfach versuchen, es ungefähr in die Mitte zu setzen und es dann ungefähr zu skalieren. Aber Sie haben ein paar Probleme. Wenn Sie also versuchen, dieses Bild zu skalieren, können wir simulieren, wie es bei unterschiedlichen Seitenverhältnissen aussehen wird . Und Sie können sehen, ob der Monitor einer Person etwas schmaler ist, wir können sehen, wie er sich ändert, wo sich die Mitte befindet. Und um das zu beheben, müssen wir diese Ausrichtung oder Verankerung so einstellen, dass sie in der Mitte liegt . Das bedeutet, dass diese Bildsprache an diesen Punkten verankert wird. Wann immer wir uns mit Müll behandeln, wird es herausfinden, wo sich dieser Punkt befindet und wie viel er benötigt, um dieses Bild basierend auf diesem Punkt auszugleichen. Es ist Punkt ist am Rand. Es wird immer versuchen, sagen wir mal, x auf 500 zu setzen und warum vielleicht 300. Und es wird immer versuchen, diese Pixelierung dort zu belassen. Aber wenn du es in der Mitte hast, dann ist zu lieben eine Frage an die Mitte. Jetzt setzen wir das auf 00, also ist unsere Position indirekt in der Mitte, aber jetzt können wir sehen, dass es nicht genau aussieht. Klicken wir also auf Größe zum Inhalt und nicht unser Cross-Fade erfolgt durch hohe Auflösung. Also lasst es uns auf 32 mal 32 setzen. Das sollte eine gute Größe haben. Und Sie können sehen, wie die Ausrichtung auf diesen Punkt eingestellt ist. Das ist der Sinn unseres Bildes. Und wenn Sie dies auf 0,5 ändern, setzen wir es im Grunde auf den Mittelpunkt unserer Bilder. Unabhängig vom Seitenverhältnis, das Sie sehen können, befindet sich unser Bild immer in der Mitte. Und genau das willst du. Kompilieren wir das jetzt und speichern es, und kehren wir zu unserem Charakter zurück. Hier drin, was wir brauchen, um diese Konstrukte hinzuzufügen. Wir müssen also grundsätzlich unser Widget erstellen. Wenn wir mit dem Typ Character HUD vom Typ Plättchen beginnen, müssen wir unser Widget erstellen. Aber es einfach zu erstellen reicht nicht aus. Und das sind die beiden, die DFS-Charaktere machen, aber es reicht nicht aus, sie zu erstellen. Wir müssen es dem Viewport hinzufügen. Und das ist wichtig. Es ist also visuell, wir könnten unsere Widgets im Hintergrund erstellen und sie dann hinzufügen oder aus den Ansichtsfenstern entfernen , die jeder zu Bartlett's macht. Aber wir wollen es sofort zum Viewport hinzufügen, also fügen wir es einfach direkt hier hinzu. Nein, wir sollten zurückgehen und versuchen, unser Spiel zu spielen. Sehen Sie, wie wir unseren Cursor, einen sensorischen oder Raycasting-Regisseur aus der Mitte haben. Wir können sehen, dass es auch direkt in die Mitte kommt. Wenn Sie hineinzoomen. Wenn Sie jetzt versuchen zu zielen, wahrscheinlich nicht in der Mitte zu sein. Und ich habe ein bisschen Zeit damit verbracht , es richtig auszurichten. Das ist also eine Sache, die Sie von Ihrer Seite aus tun müssen. Damit ich die Ausrichtung irgendwie testen kann, habe ich getan, wenn Sie zu unseren Charakteren und dann zu dem BP-FPS-Charakter zurückkehren , haben wir unsere ME-Position und nicht in der Position, die wir hier festgelegt haben. Wir können das vielleicht auch nach unten verschieben, um es zu stoppen. Wir klicken also ganz links und dann mit der rechten Maustaste. Wir haben nicht versucht, die Position zu benennen , die sich zwischen dem Vergrößern und Verkleinern summiert. Irgendwie an eine Linie binden. Was wir tun können, ist auf unseren Arm zu klicken. Und damit wir unsere Aminposition erhalten und klicken, klicken Sie rechten Maustaste und klicken Sie auf Kopieren und fügen Sie sie hier ein. Jetzt haben wir es also in der Immunposition. Und dann wollen wir diese Armwurfbohne und das Animations-Asset verwenden und dann ein Milo gesetzt wird. Was wir jetzt tun können, ist, wenn Sie dieses Bild minimieren, wir können auf Abspielen klicken. Und hier können wir die Position unserer Waffe sehen und wir können hier reinklicken. Während wir spielen und im Grunde unseren Standort ändern. Das wird gespeichert. Und wenn wir mit der Positionierung zufrieden sind, können wir das Spiel beenden. Klicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ort, kopieren und gehen Sie dann zu unserer Zielposition ihn und gehen Sie dann zu unserer Zielposition . Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste Dann haben wir unsere neue Amy-Position. Manchmal möchte man einfach nur die Position ändern müssen. Sie müssen auch die Drehung ändern. Dafür können wir auf unseren Arm gehen. Sehen wir uns das zuerst an, beenden Sie das Spiel. Gehen wir in unsere Animation, damit wir Zugang zu unserem Skelett erhalten . Wir haben diese Waffensteckdose. Und wir sollten auch hier die vorherige Szene haben. Lassen Sie uns herausfinden, dass wir eine spezifische Animation haben sollten , und lassen Sie uns ein Modell erstellen. Wir könnten auch die Drehung unserer Sockets ändern , wenn ich auf Play klicke. Und lasst uns das ein bisschen zur Seite bewegen. Sollte in der Lage sein, die Position unserer Steckdose nach und nach zu ändern. diese Weise können Sie auch die Drehung und Position Ihrer Steckdose ändern . Wenn Sie also Ihren Standort richtig eingerichtet haben, können Sie die Steckdose auch drehen und etwas besser positionieren. Nachdem du das Socket-Ding gemacht hast, musst du nichts mehr ändern. Aber nachdem wir aufgehört haben, müssen wir einfach alles zurückbringen. Wenn Sie also zu unserem Charakter gehen, wollen wir zunächst nicht, dass unsere Arme in Remission sind. Wir müssen unsere Blaupause verwenden. Und jetzt sieht das nicht richtig aus. Wir müssen es zurückbringen, da die Ausgangsposition nicht zähmend ist. Wir können das kopieren und dann in unsere Kräuter einfügen. Und wenn Sie das nicht tun möchten, werden die Plätze hier nicht jedes Mal, Sie in Event Graph auf Begin Play tun können, keine Plätze hier drin spielen. Wir können unsere Arme holen. Wir können eine Position festlegen. Oder das wäre nicht, es wäre dieser Ort, dieser relative Ort. So konnten wir den Standort festlegen und bekommen nicht zähmen. wenn das Spiel beginnt , wird es automatisch so eingestellt , dass es keine Position hat. Sie müssen also nicht variieren, in welcher Position Sie Ihre Arme gerade hier haben. Aber nachdem Sie das alles getan haben, richten Sie Ihre Positionierung erneut ein, es sollte ins Spiel gehen, sollte direkt an Ihrem Cursor sein. Und jetzt können wir genau, wann immer wir wollen. 41. Schäden: Jetzt fügen wir eine Option hinzu, um Zombies tatsächlich Schaden zuzufügen. Es ist also sehr interessant, dass Sie nur einmal ein Mal setzen. Also lasst uns das alles löschen. Und lass uns klicken, mit der rechten Maustaste in den Zombie klicken und Schaden eingeben. Jede Art von Schaden, wir bekommen eine Menge Sachen und es gibt einige interne Funktionen und Ereignisse , die wir auslösen können und die bereits für uns in dieser Charakterklasse eingerichtet sind, für den Charakter, der Schaden erleidet und sie anwenden. Wir haben also diese Veranstaltungen , die Sie uns anrufen können. Eventuell hier irgendeinen Schaden , denn bei wenigen Dingen bekommen wir Schaden. Wir bekommen die Art des Schadens angezettelt und solche Sachen. Jetzt sind wir nur noch an dem Schaden interessiert und wir können dieses Ereignis einfach nennen. Wenn wir Schaden anrichten, muss etwas passieren. Erstellen wir also zuerst eine Variable namens celt für unseren Zombie. Lass es uns schweben lassen. Und geben wir unseren Zombies hier einen Standard, sagen wir 100. Und wir können diesen beiden Folien tatsächlich einige Variationen hinzufügen . Ash. Spielen Sie noch einmal. Beginne zu spielen. Wir können unsere Hilfe beispielsweise auf eine Zahl zwischen einigen zufälligen Werten setzen . wir also, klicken mit der rechten Maustaste und dann zufällige Ladungen in Reichweite. Es heißt also, dass jemand nicht jedes Mal genau gesund ist. Wir können also vielleicht zwischen einem T und dann 120 setzen. Und jetzt, wenn wir Schaden anrichten, können Sie unsere Gesundheit bekommen, unsere Gesundheit. Und wir wollen, dass es auf den vorherigen Wert abzüglich des Schadens gesetzt wird. Also bekommen wir unseren vorherigen Wert und dann tippen wir minus und wir bekommen Schaden. Und jetzt können wir es hier einrichten. Danach wollen wir eine Marke und Sie möchten verfolgen, ob diese kleiner oder gleich 0 ist. Wenn wir also unter 0 fallen, passiert etwas. Und wir würden das jetzt erforschte nennen. Wir werden das später vielleicht interessanter machen, oder die Todesanimation. Und dann verlässt unser Charakter nach diesem Sprengstoff nicht den, der Charakter drängt sich dort. Also lasst uns durchklicken. Wenn es also kleiner oder gleich 0 ist, können wir unseren Charakter exportieren. Jetzt, wo wir das haben, brauchen wir eine Möglichkeit, sie tatsächlich im Ladencharakter anzuwenden. Im Moment können Sie also Schaden erleiden, aber wir müssen diese Funktion immer noch aufrufen. Kehren wir also zu unserem Charakter zurück und gehen wir zu Event Graph. Jetzt müssen wir herausfinden , wo wir leben. Und hier drin, anstatt es zu erforschen, löschen wir das, da wir das in der Figur machen werden. Lassen Sie uns herausfinden, warum sie es sind. Und jetzt haben wir das und wir brauchen keine , so etwas. Wir brauchen nur unseren Basisschaden. Jetzt lass es uns hier ein bisschen interessanter machen. Also lasst uns zufälliges Float machen. Lassen Sie uns tatsächlich viel in Reichweite und Reichweite tun. Lass es uns zwischen dann und 20 machen. Natürlich könnten Sie mehr Details hinzufügen. Wir können sagen, dass es einen Multiplikator gibt , um den Zombie in einem Kopf zu treffen, solche Sachen. Aber im Moment werden wir unserem Charakter nur etwas Schaden zufügen. Lassen Sie uns nun verschiedene Optionen haben, um eine größere Sache oder ähnliches anzustoßen, aber daran interessiert uns momentan nicht. Mal sehen, ob das funktioniert. Lass uns klicken, spiele die Flöte oder einen Zombie. Und wir können sehen, dass er nach vielleicht sechs, sieben oder acht explodiert ist. Frankreich. 42. Zombie: Jetzt, wo der Anziehungscharakter sterben und Schaden erleiden kann, machen wir es ein bisschen interessanter. Lass uns ein paar Animationen hinzufügen. Hat seine Schulden genommen. Zwischen explode und unserem Zweig müssen wir also einige Optionen hinzufügen. Also, was ich dachte, Gott, ist, dass es Animationen und Darstellungen des sterbenden Zombies geben wird. Danach werden wir eine gewisse Verzögerung haben und dann werden wir im Grunde unsere Leichen planen lassen. Also lasst uns zuerst eins nach dem anderen gehen. Also lasst uns unser Netz nehmen. Das ist das Maß unseres Zombies. Geben wir die Tonanimation ein. Wir haben also schon gesehen, wie wir Animationsrasen spielen können. Und das ist gut, wenn Sie Animation innerhalb, innerhalb und innerhalb des Animations-Blueprints einfügen möchten. Aber wir finden nicht , dass unser Zombie genau weiß, was passieren muss, wenn wir ihn töten wollen unser Zombie genau weiß, was passieren muss, wenn wir ihn töten . Also läuft die Animation der Schulden und dann hatten wir etwas Zeit und dann explodiert sie. Also wollen wir, dass ein Spieler Zombies diese Animation macht. Aber vorher gehen wir wieder von unserem Mesh und geben den Animationsmodus ein. Sie möchten den Animationsmodus festlegen , da wir nur eine einfache Animation abspielen müssen , die unseren Animation Blueprint finanziert. Verwenden wir also ein Sagittal-Animations-Asset. Und verbinden wir es hier und hier. Und jetzt lass uns eine Verzögerung von fünf Sekunden setzen und dann explodiert unser Charakter. Jetzt machen wir das nacheinander , weil es mehrere Dinge gibt , die Sie deaktivieren müssen , weil mit dem horizontalen Kanal viel passiert. Sie können sehen, dass seine Todesanimation abgespielt wird, aber er hat immer noch seine Bewegungslogik. Und nach fünf Sekunden explodiert er. Da gibt es also eine Menge Sachen zum Auspacken. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass wir die Logik seines Verhaltensbaums stoppen müssen . Also lass uns das machen. Geben wir Get AI Controller ein. Geben wir uns selbst ein. Und so wollen wir, von diesem Zombie-Blueprint, einen Controller bekommen und dann wollen wir Gehirnkomponente für Komponente bekommen ist im Grunde das, was ein netter Controller für Bäume verwendet und will um stop logic einzugeben. Jetzt wollen wir, dies geschieht, damit ein Schüler unsere Logik stoppt. Wir wollen nicht, dass hier irgendwas ausgeführt wird. Jetzt, wo wir damit aufgehört haben, passiert immer noch eine Sache , die Sie tatsächlich demonstrieren können. Sie können also sehen, wovon ich spreche. Wenn ich also auf Play klicke, können wir suchen, du kommst immer noch auf mich zu. Und das liegt daran, dass noch einige Optionen aktiviert wurden. Also zuerst, wenn das passiert, wollen wir diese beginnende Überlappung stoppen. Während also Zombies sterben, kann er sich immer noch mit unserem Spieler überschneiden und dann den dunklen Doktor und ähnliches wechseln. Also willst du das alles deaktivieren. Also lasst uns tippen. Aber tatsächlich ist es von Player Detect, was unsere Sphäre ist, dass die Steuer, wenn Sie einen Spieler auspacken und uns überlappende Ereignisse eingeben, und lassen Sie uns Generatoroperanden deaktivieren. Das passiert also nie wieder. Und danach brauchen wir noch zwei Dinge. Eine Sache, die passieren wird, ist, dass der Begriff Zombie langsamer wird. Selbst wenn wir unsere Logik stoppen, wenn unsere Zombies in Bewegung sind, war er immer noch mehr, oder zumindest passiert Shruti. Lass es uns testen. Also lasst uns ihm mehr Viren machen und ihn dann töten. Und du kannst sehen, wie sie sich immer noch bewegt. Kehren wir also zu unseren Bauplänen zurück. Klicken Sie mit der linken Maustaste, und stoppen Sie dann Bewegung. Lass uns das machen. Jetzt. Lass es uns testen. Mal sehen, ob das funktioniert. Lass uns auf Play klicken. Nun, wenn jemand anhält und hinfällt, wenn ich jetzt weiter auf den Zombie schieße, wird seine Animation jedes Mal zurückgesetzt, wenn wir ihn einsetzen. Jetzt gehen wir auf diese obere Logik , weil wir Gesundheit rausholen. Und wir gehen von minus fünf auf vielleicht minus, minus 40. Und jedes Mal, wenn es diese drei Ereignisse ausgelöst hat. Also, was wir tun wollen, ist das zu nehmen, es ein wenig nach links zu bewegen und tippe wird es einmal tun. Jetzt wird dies nur einmal nach dieser Filiale passieren. Das alles wird also nur einmal passieren, was genau das ist, was wir wollen. Also lasst uns sieben kompilieren. Mal sehen, wie das aussieht. Und ihr Zombie fällt in 14, nicht weil das genau das ist, was du von mir willst. Jetzt können wir noch mehr tun. Und eines dieser Dinge ist das Publikum. Nehmen wir an, wir wollen den Ton beenden. Lass uns das hier ein bisschen verschieben. Jetzt nehmen wir das Audio und tippen wir deaktiviert. Wir hören es von dort nicht. Also lasst uns stop tippen. Das sollte funktionieren. Also können wir das machen. Hier. Klicken wir auf Kompilieren, Speichern und schauen wir mal, ob das hilft. Und Sie können sehen, dass der Zombie kein Geräusch zu hören ist. Lassen Sie uns das kurz durchgehen, da dies etwas komplizierter ist. Was also passiert ist, wenn der Zombie uns auf 0 oder unter 0 Gesundheit bringt. Alles danach passiert einmal. Also haben wir die Logik unserer Verhaltensbäume gestoppt. Das heißt, beginne an einem zufälligen Ort und gehe zu zufälligen Orten. All das Zeug, das wir hier aufhalten, sind Zombies, hört auf zu denken. Dann hören wir hier auf, überlappt sich mit dem Spieler. also nichts ausgelöst, wenn der Spieler nach seinem Tod in seiner Nähe ist, stoppt dann seine Bewegungen, da er eine Beschleunigungsverzögerung hat, was bedeutet, dass es einige Zeit gibt, bis er hört auf und bevor er anfängt zu gehen. Und ich möchte es sofort beenden. Dann schalten Sie unseren Animationsmodus zurück. Wollte Animations-Asset anstelle von Animation Blueprint verwenden , das wir jetzt verwenden, wählen Sie Animation Blueprint. Wir können also nur eine einfache Animation abspielen. Wenn wir also hier reingehen, können wir sehen, dass wir eine einfache Animation abspielen können. Und dann spielen wir diese Animation, und dann hören wir einfach mit der Musik auf, damit nichts passiert. Hier. Wir haben auch eine Verzögerung, wenn Sie möchten, wir können dies auf vielleicht 25 Sekunden, 30 Sekunden, eine Minute setzen . Das ist genau so sehr du willst, dass die Zombie-Verzögerung dort ist, bevor er vollständig verschwindet und die Art deines Spiels wird natürlich performativer. Es gibt weniger Zombies auf dem Boden. 43. Makros: Dieses Video wird etwas kürzer sein, aber ich werde darauf eingehen, wie wir Makros erstellen können. Wenn Sie also versucht haben , dies wie zuvor auf die Funktion zu reduzieren, also nehmen wir an, Sie versuchen, dies auszuwählen und dann auf die Funktion zu klicken, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und sie zu reduzieren, erhalten Sie eine Fehlermeldung, die besagt, dass Sie kann nicht in einem Funktionsgraphen platziert werden. Und der Grund dafür ist, dass wir diese Verzögerungsfunktion haben. Und Verzögerungen können keine Funktion einstellen. Es bricht sie irgendwie, also können wir das nicht tun, aber Sie können sie im Makro festlegen. Wenn ich alles erneut auswähle. Und diese beiden, und klicken wir, klicken mit der rechten Maustaste und reduzieren dann das Makro. Jetzt nennen wir es. Sei, stirbt. Und wir können sehen, dass wir diesen einfachen Knoten haben, der ein Makro ist. Und wenn ich darauf doppelklicke, können wir sehen, dass unsere Oliver-Knoten hier drin sind. Und Makro unterscheidet sich von der Funktion, dass es nur für organisatorischere Zwecke verwendet wird. Makro kollabiert also einfach alles in diesen einen Knoten. Aber was Android macht wenn Sie dies kompilieren und Ihr Projekt verpacken, fügen Sie einfach Ihren Code hier ein. Makro ist also einfach Ihre Gruppierung alles zusammen und hebt die Gruppierung dann automatisch in der, in der Zusammenstellung auf. Zeit. Funktionen funktionieren ein bisschen anders. So können Makros dann für verwendet werden, denn diese verzögerten Kenntnisse benötigen einige Zeit, um ausgeführt zu werden. Fantastisch. Eine andere Sache, die sich von der Funktion unterscheidet , ist, dass Makros auch mehrere Ausgänge haben können. Wenn Sie jetzt hier reinschauen, können wir die Ausführungs-Pins haben oder wir müssten tatsächlich die Ausführungs-Pins haben. Funktion kann also nur einen Ausführungs-Pin haben. Makro kann zwar so viel haben, wie Sie möchten. So können Sie eine komplizierte Logik erstellen. Wenn Sie jemals mehr Ausführungs-Erdnüsse als eine benötigen, müssen Sie ein Makro verwenden, da Funktion dies nicht zulässt. Das sind also zwei einfache Sicherungen oder Unterschiede zwischen Makros und Funktionen. Und wenn Sie jemals eine Verzögerung haben, müssen Sie immer ein Makro anstelle einer Funktion verwenden . 44. Die Character: Jetzt, wo wir den Zombies Schaden zufügen können, wollen wir die Zombies dazu bringen, uns zu demonstrieren. Das erste, was wir hier tun müssen, ist einige Gesundheitsbalken hinzuzufügen , damit wir tatsächlich sehen können, wie viel wir haben. Wir haben diesen Charakter-Hard, den du dafür benutzen wirst . Also lasst es uns öffnen. Und hier drin sollten wir unser kleines Fadenkreuz hier haben, also heißt es eigentlich umbenennen. Fügen wir dann einen Fortschrittsbalken hinzu. Fortschrittsbalken besteht also grundsätzlich kleinen Schaltflächen, die gefüllt oder leer sein können. Und das können wir grundsätzlich für unsere Gesundheit nutzen. Also wir haben Produkt ist besser hier. Lass es uns in die Leinwand legen. Du hast es hier drin und lass es uns in der oberen linken Ecke aufschieben. Wir haben also diese Kodierung , dass diese oben links sind, also ist das perfekt für das, was Sie wollen. Und lass uns die Größe erhöhen. Und wie dieser Fortschrittsbalken funktioniert, ist, dass er einige Optionen enthält , hier können Sie den Stil und den Fortschritt sehen. Jene, die sind einzigartig für diesen Fortschrittsbalken. Wir haben ein Geschenk, das von 0 auf eins geht und unsere Messlatte füllt. Und dann haben wir, wir wollen, dass es von rechts nach links, von links nach rechts von der Mitte geht . Wir haben hier also alle verschiedenen Optionen, aber Sie möchten das klassische von links nach rechts. Und Sie können den Stil auch ändern. Also vielleicht das Feldbild, du willst etwas anderes sein, Hintergrundbild, solche Sachen. Im Moment lassen wir es blau und weiß. Jetzt, wo wir d haben, damit es sich anfühlt, kompilieren und speichern wir und schauen uns an, wie es im Spiel aussieht. Und es ist in den Popups schwer zu erkennen, aber Sie können sehen, dass die R-Leiste fast vier ist. Also lasst es uns wieder öffnen. Vorerst mal. Ich werde es nur ein bisschen ablegen, weil wir paar Popups haben , die hier reingehen. Und mal sehen, wie groß es ist. Ich denke das ist in Ordnung. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir diesen variablen Trakt haben und das bedeutet, dass dieser Fortschrittsbalken grundsätzlich ein Editor sein kann. Der Editor wird als Variable betrachtet. Das bedeutet, dass wir im Grunde in Graph oder einem anderen Blueprint Graph oder einem anderen Blueprint den Verweis auf dieses Objekt erhalten und einige Dinge ändern können . Also werden wir das benutzen. Aber lasst uns zuerst die Leiste umbenennen. Lass uns speichern kompilieren. Gehen wir nun zu Charakteren, FPS-Charakter. Hier drin. Lass uns anfangen zu spielen. Und wir brauchen einen Weg, um auf unsere Gesundheitsbar zuzugreifen. Und das können wir tun, indem wir hier darauf zugreifen. Wir haben also bereits , wen Sie erstellen, aber wir haben keine Referenz. Also lasst uns das schaffen. wir auf, klicken mit der rechten Maustaste hier rein und stufen dann eine Variable herauf. Nennen Sie es Charakter. Es sollte als Referenz dienen. Jetzt verbinden wir es hier. Dann können wir das aufbrechen, einfach so verbunden. Es ist also ein bisschen sauberer. Nachdem wir es dem Viewport hinzugefügt haben, können wir auch darauf verweisen. Also kann ich diese Referenz nehmen und dann die Gesundheitsleiste eingeben. Und Sie können sehen, dass wir diesen Zugriff auf einen Helfer haben und er würde uns nicht darauf zugreifen lassen , wenn diese Variable auf false gesetzt wäre. Jetzt können wir also Prozent eingeben. Wir können einstellen, unser Moderator wird natürlich vorgestellt, wird natürlich vorgestellt wenn wir jemals sehen wollen, wie viel wir haben. Was sollen wir nun diese beiden gegenwärtigen setzen? Also sollten wir es setzen, da es von 0 auf eins geht, wir sollten es so einstellen, dass es die Aufgabe unserer Gesundheit darstellt, die wir haben. Und wir können das überprüfen, wenn wir auf die Variable plus klicken und max health eingeben und dies in float ändern. Und dann eine Art Gesundheit. Und ich lasse es als Float. Und jetzt, was wir wollen, wir können einfach multiplizieren oder dividieren werden vom Max-Cut gehalten und wir sollten einen Prozentsatz davon bekommen, wie viel Wasser wir haben. Setzen wir Max Health auf 100. Und wenn Sie das auf, sagen wir 70, setzen, dann nehmen Sie unsere Gesundheit und unseren Max-Cut, dann teilen Sie 70 geteilt durch 100, sollte 0,7 sein. Wir können verfolgen, ob das stimmt, indem wir spielen und sehen, dass alle Takte bei 0,7 liegen. Wir können dort zwei sehen. Auf diese Weise können wir unseren aktuellen Gesundheitszustand haben. Und lassen Sie uns hier noch eine Sache machen. Unsere Veranstaltung beginnt also etwas überfüllt. Es gibt eine Menge Sachen. Um diese besser zu organisieren, was wir tun können, klicken Sie rechten Maustaste und geben Sie dann die Reihenfolge ein. Mit diesem Hinweis können wir Dinge etwas besser organisieren, wo diese Dinge sein werden oder R nichts wird von oben nach unten ausgelöst. Also können wir dann 0, dann eins. Es wird nacheinander ausgelöst. Anstatt sie zu haben, löse ich mich gegenseitig aus. Wir können darauf vertrauen, stellen Sie es hier ein. Um so auszulösen. Wir können hier eine Attaching- und Animationsinstanz durchführen. Lass es uns vielleicht ein bisschen nach oben verschieben. Wir können das hier machen. Dann können wir den dritten hier anrufen. Jetzt sieht es ein bisschen besser aus. Wir wissen, was eine sensorische Ausführung ist, trennte es in die Komponenten, die getrennt sind , die nichts miteinander zu tun haben. Sie können leicht erkennen , was passiert. Und wir können sogar eine Organisation es besser organisieren. Wenn wir das HUD-Setup auswählen, können wir klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann Clubs, um zu funktionieren und es als HUD zu benennen. Und auf diese Weise ist es noch besser organisiert. Und natürlich können wir das mit diesen und diesem machen , wenn du willst. Aber im Moment werde ich es verlassen. So wie es ist. 45. Immer Hurt werden: Jetzt, wo wir die ****-Leiste haben, machen wir unseren Zombie zu einem Charakter im Laden. Das erste, was wir tun werden, ist die Animationsmontage für die Zombie-Angriffe zu öffnen. Was wir also im Grunde tun müssen, ist, dass du an einem bestimmten Punkt testen musst , ob der Charakter getroffen wird, und dann Schaden anrichten musst. Das erste, was wir tun werden, ist, einen Benachrichtigungs-Track zu erstellen oder tatsächlich zu benachrichtigen. Und Benachrichtigungen sind im Grunde Auslöser, mit denen Sie Animationen verwenden können , um später in den Blueprints ein Ereignis auszulösen. Also kann ich das als Montage verwenden. Benachrichtigen. Jetzt nennen wir es. Schaden anrichten. Jetzt wird es ihnen gut gehen. Gehen wir dann zu unseren Schweregraden. Es steht in den Bauplänen Ai. Gehen wir zu unserem Task-Angriff. Das war also, als ich auf B war und tatsächlich angreift. Hier habe ich einen Druck mit einem Benachrichtigungsnamen hinzugefügt. Und wenn Sie dies hinzufügen, um begin zu notify begin und dieses Montagespiel verwenden, können Sie tatsächlich den Namen der Benachrichtigung sehen . Also lass uns das machen. Wenn Sie also Ihre Strategie zusammenstellen und sehen können, heißt es Schaden anrichten. Wir haben also diesen Auslöser für unseren Angriff innerhalb unserer Aufgabe. Also müssen wir in diesem Auslöser alles für Tracks geschehen lassen, bei denen du, der Charakter getroffen wird, und um Schaden anzurichten. Also lass uns das zuerst machen, wir brauchen unseren Zombie. Lass uns auf Zombie bearbeiten klicken. Und lass uns eine Kiste vor ihm hinzufügen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten , dies zu tun. Sie könnten eine Kollision mit seiner Hand erzeugen oder vielleicht eine kleine Kugel vor dem Strahlenwurf erzeugen. Aber was ich tun werde, ist einfach effektiv zu sein. Klicken wir also auf Hinzufügen. Und lass uns sogar einen Güterwagen finden. Jetzt erstelle ich einfach eine Box vor Zombie. Und wenn der Charakter an dem Punkt, an dem wir die Benachrichtigung auslösen, mit dieser Box kollidiert , erleidet der Charakter Schaden. Also lasst uns das tun, damit wir das erhöhen können. Also vielleicht so etwas. Wir können dies auch in ein Animations-Asset ändern und es dann auf Angriff setzen. Wenn wir die Reichweite der Hand sehen wollen. Also vielleicht die Reichweite etwas größer machen. So etwas scheint nett zu sein. Schauen wir uns auch von hier an. Wir können vielleicht sogar so etwas machen, die Box vergrößern und sie dann etwas nach links bewegen. Für den Spieler könnte es also eine bessere Idee sein, aus dem richtigen Gefühl herauszukommen , dass er mit seiner rechten Hand angreift. Sie können also auch ein wenig Spielmechanik erstellen. Also können wir es so belassen. Lassen Sie uns nun kompilieren, speichern und nennen wir diese Box Schaden oder sogar. Mal sehen, ob dies für die Überlappung richtig eingestellt ist. Wir wollen also nur, dass es unseren Charakter tatsächlich überschneidet. Wir können dies auf no setzen und setzen wir es auf einen benutzerdefinierten Wert. Ich möchte, dass alles falsch ist, aber unseren Bauern der Wahrheit überlassen, aber unseren Bauern der Wahrheit überlassen, da unser Charakter die Pons sind. Das muss also nicht mit allem kollidieren. All das können wir in dieser Kapselkomponente verfolgen. Wenn wir nach unten gehen, können wir sehen, dass diese Kapsel Quetschstellen benutzt. Also diese Bindung. Nachdem wir dieses Setup haben, klicken wir auf Speichern. Gehen wir zu unserem Task-Angriff. Lassen Sie uns diesen Sinn löschen, wir erben nur einen nicht definierten. Wir müssen nicht einmal den Namen der Benachrichtigung verwenden. Also lass uns zurückgehen und unseren BP-Zombie finden und die Bildqualität herausfinden. Jetzt geben wir den überlappenden Schauspieler ein. Wir werden also prüfen, ob sich das überschneidet, der Spielercharakter. Dafür. Lass uns das machen und dann Art der Filiale. Um Schauspieler zu entwickeln, brauchen wir jetzt einen anderen Schauspieler, der sie vergleicht und feststellt, ob sie gleich sind. Mal sehen, ob wir unseren Charakter finden können , damit wir den Tafelwert als Objekt erhalten. Wir haben die Referenz bereits, also jederzeit horizontal. Das wird also den Charakter verzerren. Das heißt, er weiß, dass er ein Ziel hat, dr. Wenn Sie sich also an unser Verhalten durch Blackboard erinnern, haben wir das Ziel dr, das unser Spieler ist. Wir können das benutzen, um es zu vergleichen, aber Sie sehen, es lässt uns hier nicht rein. Es gibt nicht, lassen Sie uns nicht, dass wir eine Objektreferenz haben, was diesmal ist, um auf die tatsächlichen Objektreferenzsiege einzugehen, was wir vergleichen. Dafür geben wir Cast to Actor ein. Und verbinden wir es hier. Lass es uns vielleicht etwas nach unten verschieben, damit es ein bisschen klarer ist. Und dann werden wir das benutzen. Also lasst uns alles ein bisschen voranbringen. Wir vergleichen also den Schauspieler, der mit dem Spieler kollidiert oder beschädigt ist oder ob es unser Spieler oder Zieldarsteller ist , der den Spieler übernimmt. Wenn das stimmt, passiert etwas. Geben wir Print ein und schauen wir mal ob wir den richtigen Regisseur finden. Also lasst es uns von hier aus ziehen. Also lasst uns einfach den Namen des Schauspielers bekommen. Wenn es stimmt, haben wir ihre Krankheit verfolgt. Im Moment bekommen wir nichts Morbides zurück. Versuche es erneut. Und wir bekommen BP-FPS-Charaktere. Aus irgendeinem Grund haben wir es das erste Mal nicht verstanden. Vielleicht werfen wir in den beiden kleineren Bereichen zu viel. Also lass uns zu unserem Zombie gehen. Und lassen Sie uns das ein bisschen erhöhen. Und vielleicht zieh es auch zurück. In Fällen wie diesem. So etwas. Lass es uns jetzt versuchen. Jetzt wird unser Charakter getroffen. Testen wir jetzt, ob wir mehr wegkommen. Wir wissen also nicht, dass das gut funktioniert, aber wir bekommen immer noch keinen Schaden oder Charakter. Also lasst uns unseren Test löschen. Und das ist vorerst gut eingerichtet, lass uns kompilieren, speichern. Und jetzt müssen wir unserem Charakter Schaden zufügen. Wir haben also einen Hinweis auf unseren Charakter , der hier sein würde, aber wir müssten eine spezifischere Besetzung machen. Anstelle dieses Kass dr können wir also tatsächlich auf FPS-Charakter übertragen, was ein sehr spezifischer Schauspielertyp ist, seit wir ihn erstellt haben. Wir können das benutzen, um hier zu testen. Aber jetzt haben wir den Verweis auf unser HUD. Also lass uns tippen wir bekommen HUD. Und jetzt können wir etwas Schaden anrichten. Also lasst uns von hier aus ziehen und dann die Bar töten. Und eigentlich, ja, wir müssen das nicht tun. Dann. Mach das in der Figur. Wir können hier ähnliche Dinge tun. Also sagten wir anwesend bei Begin Play, aber wir könnten dieses Set Prozent nennen , wenn wir Schaden erleiden. Also lass uns hier etwas anderes machen. Also gehen wir zuerst in den Charakter und klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann Schweineschaden eingeben. Und mal sehen, was wir einfach Schaden, Ereignis, winzigen Schaden, den Verkäufer, jeden Schaden, den wir anrichten können, eingeben Ereignis, winzigen Schaden, den Verkäufer, jeden Schaden, den wir anrichten können, können dasselbe, was wir an den Zombies angerichtet haben. Also lasst es uns hier reinziehen , wo wir etwas Schaden erleiden und dann können wir alle Berechnungen hier drin durchführen. Wenn Sie also mehr Feindtypen haben, müssen wir vielleicht eine separate Berechnungsnische festlegen. Wir können diese Art von Schaden einfach eingeben, Schaden anrichten. Ich füge gerne einen zufälligen Float im Bereich von 15 bis 25 hinzu. Lass uns Basisschaden anrichten. Und jetzt machen wir etwas Ähnliches wie bei unseren Zombies. Also gehen wir zu dem Charakter und wir haben diesen Schaden, und wir müssen die Berechnungen hier machen. Eine Sache, die wir tun könnten, ist eine Funktion zu erstellen, aber lass es uns hier ein bisschen anders machen. Lassen Sie uns zuerst