Transkripte
1. KURSEINFÜHRUNG: Magst du all diese coolen
Zombie-Survival-Spiele? Hast du dich jemals gefragt
oder davon geträumt dein eigenes
Zombie-Überlebensspiel zu
entwickeln? Aber hier hört immer etwas auf. Sie wissen nicht, wie man 3D-Kunst
programmiert oder erstellt. In diesem Kurs müssen Sie
keine Programmiersprache wie
C plus plus oder Java kennen . Wir werden das
komplett kabellose
und neu anordnende
Rohr-Blueprint-System verwenden . dieses Kurses werden wir einen vollständigen Prototyp eines
Zombie-Survival-Spiels Am Ende dieses Kurses werden wir
einen vollständigen Prototyp eines
Zombie-Survival-Spiels erstellen. In diesem Kurs
lernen Sie, wie Sie einen
First-Person-Charakter
von Grund auf neu erstellen . Wir fügen Waffen,
Bewegungen, Animationen,
Geräusche, Mündungsblitze und
alles hinzu, was Geräusche, Mündungsblitze und
alles hinzu, ein
FPS-Spiel benötigt. Nachdem unser
First-Person-Charakter vollständig eingerichtet ist, beginnen
wir mit dem unterhaltsamen Teil erstellen unsere eigene Zombie-KI aus 0.
Sie werden lernen, wie Sie
Verhaltensbäume erstellen ,
Third-Person-Animationen, großartig Zombie-Gehirn, einschließlich Spuk im Level,
Jagd nach unserem Spieler. In den letzten beiden Kapiteln werden
wir m OPEX help x hinzufügen und
die Spielregeln definieren. Wenn Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, haben
Sie einen vollständigen
Zombie-Überlebensprototyp wie diesen. Wenn das für Sie interessant
aussieht, zögern Sie nicht. Melde dich jetzt an und lass uns ein paar Zombies
erschießen.
2. Herunterladen von Assets: Bevor wir also anfangen, an
dem Spiel zu arbeiten , müssen wir diese Karten
herunterladen. Also werden wir CT-Proben verwenden, im Grunde ein unwirkliches Beispielprojekt
aus ihrer Matrix-Demo. Und um das herunterzuladen, gehen
wir zu
unserem epischen Browser. Also lass es mich
zum Hauptmonitor ziehen. Und aus einem früheren Video haben wir gerade den Launcher installiert und gestartet und dann einige
Android-Versionen installiert. Und um unsere Proben zu finden, können
Sie einfach zu
diesem Probenstich gehen. Und hier drin wirst
du eine Menge Sachen sehen. Sie können natürlich nach unten scrollen und all
die Dinge sehen, die sie anbieten. Aber wir sind hauptsächlich
an dieser Stadtprobe interessiert. Und es ist ziemlich einfach
, eine Suche zu erstellen. Sie können einfach auf Projekt
erstellen klicken. Sie werden gefragt, in welchem In-vitro-Ordner Sie dieses Projekt
ablegen
möchten , und das war's auch schon. Dann hat es es
für Sie heruntergeladen und installiert. Und es wird
lange dauern, seitdem
dieses Projekt
etwa 100 Gigabyte benötigt, denken Sie etwas weniger, aber
90 oder 100 Gigabyte. Es wird also einige Zeit dauern, aber nach dem Herunterladen können
Sie es öffnen. Wenn also die
Matrix-Demo zu groß für
Ihren Computer ist und Sie
keine 100 Gigabyte haben, können
Sie
auf den Markt gehen und kostenlos untergehen. Klicken Sie auf die dauerhaft
kostenlose Sammlung. Warte ein bisschen und gehe auf
die zweite Seite hier drüben. Lassen Sie mich zur zweiten Seite gehen. Hier. Auf der zweiten Seite können
Sie dieses
ländliche Australien nutzen. Sie können auch das Downtown
Modular Pack oder diese
City Park Environment
Collection verwenden , was ziemlich gut ist. Es spielt keine Rolle,
welche
Umgebung wir
in diesem Video verwenden werden. Aber wenn Sie nicht
genug Speicherplatz für
die Matrix-Demo-Szene haben und Ihr Computer dies nicht unterstützen
kann, empfehle
ich Ihnen dringend,
eine dieser drei zu verwenden. Aber dieser, der CD-Park, ist
meiner Meinung nach die beste
Lösung für Sie. Bleiben Sie also nicht bei der
Matrix-Demonstration. Ich werde die
Metrik-Demo-Szene verwenden , weil ich finde, dass
sie ziemlich cool ist. Aber mein Computer kann damit umgehen. Wenn Ihr Computer dies
nicht kann, verwenden Sie
einfach die
CD-Park-Umgebungssammlung. Das ist mein Vorschlag. Und was du tun musst, um diese Map,
die ich hier habe, zu öffnen, was etwas mehr
Leistung ist, da es sich um eine kleinere Version
ihrer wirklich großen Map handelt. In der Regel ist es wegen des Betriebs einfach hierher
zu gehen. Klicke auf Levels. Filtern Sie nur die Ebenen
aus dem Inhaltsbrowser. Wenn Sie
diesen Inhaltsbrowser nicht
geöffnet haben , klicken Sie auf Control
Space, um ihn zu öffnen. Und es heißt Gegenleistung. Und wenn Sie mit einer
früheren Version von Unreal arbeiten würden, hätten
Sie das nicht. Das ist also eine Art neues Feature. Oder Sie können auch zum
Windows-Inhaltsbrowser gehen und einfach einen
der Brüder öffnen . Das habe
ich hier. Im Grunde habe ich nach Levels
gefiltert. Wir
tippen einfach Smart City ein. Und hier haben wir
diese Karte und du kannst sie
öffnen und es
sollte viel mehr Leistung geben. Und wenn Sie
Probleme mit der Verzögerung haben, können
Sie die Skalierbarkeit einfach auf mittel oder niedrig oder
etwas Ähnliches einstellen. Also ja, das ist im Grunde alles. Diese Map
funktioniert nur bis fünf Uhr. Wenn Sie also versuchen,
das Gegenmittel für Central zu verwenden,
haben Sie möglicherweise Probleme, das zu
öffnen, weil ich denke, dass es
nicht
abwärtskompatibel ist.
3. Nachtzeit: Lassen Sie uns jetzt versuchen, Totter zu
bearbeiten, da
wir anstelle
dieser Mittagsszene eine Nachtszene haben. Das erste, was
wir tun werden, ist diesen
BP-Nachtmodus-Blueprint zu
finden und wir
könnten ihn löschen. Aber im Moment werde ich nur einige der Ereignisse
deaktivieren. Und der Grund dafür ist , dass der BP-Nachtmodus automatisch ändert das Wetter automatisch ändert, wenn
wir das Spiel spielen. Wir wollen also nicht, dass das passiert, damit Sie mehr
Kontrolle darüber haben. Das nächste, was ich tun werde, sind nur Audi-Elektrolyte, da
wir nicht viel Unmochten brauchen. Man kann es hier drin ein
bisschen sehen und heute Abend auf dem Gebäudesensor bekommt
man nicht viel von diesem
direkten, harten Licht. Im Moment setzen wir es einfach
auf 0. Als nächstes ist
es wichtig, dass wir uns mit diesen Prozessen befassen
müssen. Wir haben versucht, einige
Dinge für uns weltweit zu ändern. Und das wollen wir ändern
, weil wir
unsere Szene ohne
schädliche Belichtungen haben wollen . Also Belichtung, um Ihre Szene im Grunde aufzuhellen oder zu
verdunkeln. Machen Sie einen Effekt Ihr Auge an
Licht oder Lichtmangel anpasst. Also wollen wir das deaktivieren,
damit wir die Belichtung eingeben können. Und lass uns einfach
alles hier drin deaktivieren. Und dann machen wir das Gleiche hier. Also hier ist es schon erledigt. Und dann haben wir es hier drin. Los geht's. Ich will nur diese
Belichtungskorrektur und Min und Max. Lassen Sie uns das alles zu einem zusammenfassen. Ich kann sehen, dass sie
als etwas überbeleuchtet angesehen werden. Aber wir werden
das beheben, wenn wir zu
unserem Oberlicht gehen und das
Highlight uns
irgendwie die Beleuchtung gibt, eine Art indirektes
Licht von der Sonne. Wir hatten also das direkte Licht und
dann haben wir dieses Oberlicht , das
es von unseren Standorten beleuchtet. Und hier sehen wir diese 50. Das ist also ein bisschen zu viel für uns. Jetzt. Wie Sie sehen, haben wir die volle
Kontrolle über unser Schreiben. Und ich denke, für diese
0,3 sollte es uns gut gehen. Ja, das sieht also nicht schlecht aus. Das nächste, was Sie
hier tun möchten , ist, dass Sie mit dem Himmel
herumspielen möchten. Wenn Sie also auf den Himmel klicken, sehen
wir diese Asymptote. Nun, genauso deaktiviert, dass der Himmel immer noch ein bisschen heller
ist. Das liegt daran, dass wir diesen Nebel mit
exponentieller Höhe haben
, der im Grunde
entgangenes Licht hinzufügt , um
über eine gewisse Entfernung zu fahren. Oder ich schätze exponentiell. Also lasst uns auf unseren
Nebel klicken und versuchen,
ihn zu verdunkeln , damit wir wahrscheinlich keine
völlige Dunkelheit des Fuchses wollen . Ist das irgendwie völlig dunkel, aber vielleicht so etwas. Man kann also
etwas Licht am Horizont sehen. Und das ist irgendwie in Ordnung. Aber damit kannst du mehr arbeiten. Vielleicht lassen wir es so, aber wir können auch mehr arbeiten. Wenn Sie hier klicken und zu visuellen Effekten
gehen. Hier finden wir
einige Dinge, damit wir Himmelsatmosphäre hinzufügen
können. Ich glaube nicht, dass wir es hier drin
haben. Lass uns sehen. Ja,
wir haben es nicht. Es gibt auch ein anderes Tool , das mein Fixierer ist und
Umgebungslichtmischer heißt. Und diese Art von Andrews
Art,
dir schnell zu helfen , ein paar Sachen
in deine Szene einzufügen. So wurde automatisch erkannt
, dass Sie Direktflüge,
Oberlicht und exponentiellen Nebel hatten . Und es sind irgendwie
zu hilfreiche Listen hier drin. Eine andere Sache, die
Sie tun könnten, ist auf Erstellen zu klicken und ein Top zu erstellen. Also diese Alarme wie Mr. Things benötigen
Sie atmosphärisches Licht, Himmel, Kugel und
volumetrische Wolken. Lassen Sie uns hier einfach
volumetrische Wolken erstellen. Jetzt haben wir diese Wolken , die über den
Himmel gehen und sie sind vielleicht ein bisschen zu hell für
die Nacht heute Abend. Also tippe ich einfach die Cloud und finde unsere volumetrischen Wolken. Und mal sehen, ob wir
mit einigen Einstellungen herumspielen können . Also lasst uns die Grundlagen-Beta machen. Dies ist wahrscheinlich
für die Schatten, aber wir werden es wahrscheinlich nicht sehen , weil wir hier kein
gerichtetes Licht haben. Schauen wir uns also die Wolken
und die ersten Theaterwechsel an. Die Höhe unserer Klasse. Wir können sie sehr niedrig oder hoch
setzen. Wir haben das, das
ist irgendwie die Dicke
der Wolken, also ist es nicht die Höhe,
aber ich möchte, dass die Klasse wirklich dick ist oder nicht. Und das war's
irgendwie für die Wolken. Ich denke, das hängt mit
dem Planetenradius zusammen. Wenn Sie also
einen 3D-Planeten oder
eine Art Kugel des Planeten haben , können
Sie die Änderung berechnen, wenn
Sie den
ganzen Planeten umrunden möchten. Wir müssten also
den Radius und die Art
des Herumspielens bestimmen . Aber im Moment brauchen wir das nicht
wirklich. Wir haben das Material der
Cloud, das ziemlich hoch ist. Es ist schwierig, eine Vorschau zu sehen. Aber versuchen wir, das ein bisschen zu
ändern. Und wir sollten eine
Veränderung der Albedo sehen. Das ist also etwas , das ich gerne
ändern würde, um es etwas
dunkler zu machen , da sie am Anfang etwas
zu hell waren, aber ich mag den Look immer noch nicht. Sie sehen eher aus wie Rauch. Um das zu ändern, machen
wir es ein bisschen
bläulicher oder so ähnlich. Und lassen Sie uns das auch ändern. Und wir haben auch
den Windvektor a. So schnell werde
ich mich in
bestimmte Richtungen bewegen. Also RGB, was x, y und z
sein wird. Lassen wir dieses vorerst. Dies wären die
Details zur
Erstellung des Nighttime
in City-Beispiels. Denken Sie also daran, mit der Bearbeitung der Beleuchtung zu
beginnen. Sie müssten zuerst die Belichtung
auf
eins einstellen , um es sich leichter
zu machen, sie neu zu erstellen. Und das musst du deaktivieren. Wenn wir also auf Play klicken, wird es
nicht für uns bearbeitet. Und habe auch vergessen, dass ich denke, dass die Sky Dome das löschen
muss. Also lass uns versuchen, es zu löschen. Löschen wir sie
und klicken auf Play. Wir können sehen, dass unser Himmel in Ordnung ist. Bevor wir also unseren Sky Dome hatten , haben wir einfach den Editor versteckt, aber er wurde tatsächlich
im Projekt gezeigt. Es ist eine Art der Grundlagen,
wie man Nacht kreiert. In Matrix jede Probe.
4. Einrichten des Spielbereichs: Jetzt, wo wir ein
CD-Sample heruntergeladen und geöffnet haben, erstellen
wir ein Duplikat
dieser Map und bereiten es
dann irgendwie auf unser Shooter-Level vor. Als erstes habe ich das Duplizieren bereits erstellt es
als benutzerdefinierte App bezeichnet. Und der Grund dafür ist nur Zeitgründen, dass es
lange dauert , bis sich dieses Level
dupliziert und geöffnet hat. Im Grunde genommen ziehen
Sie dazu einfach die Smart-City-Ebene und bewegen den
Mauszeiger einfach über eine leere Stelle. Sie werden gefragt, ob
Sie die
Kopie oder erweiterte Kopie verschieben möchten , und
Sie klicken auf Kopieren. Und nur um ein
Duplikat deines Levels zu erstellen. Mit diesem Glauben
vermasseln wir irgendwie etwas. Sie können jederzeit
zu unserem ursprünglichen Level zurückkehren ,
damit es narrensicher ist. Wenn ich es jetzt hier lege, wenn wir Move Copy
und Advanced Copy sehen können, sollten Sie einfach auf Kopieren
klicken. Jetzt, wo Sie
diese zweite Ebene haben, können Sie klicken, mit der
rechten Maustaste klicken und dann umbenennen,
bevor wir
darauf eingehen . Im Moment kann ich nicht darauf klicken,
weil ich mich in der Karte befinde. Nachdem Sie das getan haben, sollten Sie etwas Ähnliches
sehen. Vielleicht in etwas höherer Qualität. Deshalb habe ich die
Skalierbarkeit auf mittel geändert , damit wir eine
reibungslosere Erfahrung erzielen können. Und das können Sie auch tun, wenn Sie Leistungsprobleme
haben. Wenn Sie hier auch sehen, heißt
es
so etwas wie Streaming-Pool und
es gibt eine Nummer. Das bedeutet im Grunde, dass Ihr Videospeicher vorausgesehen ist oder zumindest das Limit falsch ist. Was Sie also tun können,
ist auf den
Küstenbefehl zu klicken oder ihn zu öffnen und
Streaming schlecht einzugeben. Klicken Sie auf die Größe des Schwimmbades. Und hier können wir vielleicht einstellen, ich denke, Standard ist 11024, wir können 2048 machen. Und auf diese Weise sollten Sie Ihre
Kraft auf beiden Seiten
erhöhen. Aber natürlich
können Sie eine Matrix ähnlich Ihrer Grafikkarte erstellen. Wenn Ihre
Grafikkartennummer vielleicht 4.096 ist, können
Sie sie nicht oder
mehr sagen,
das sind im Grunde genommen Grundlagen, für dieses Level
grundlegend sind. Wenn wir jetzt spielen, werden wir sehen, dass
wir das tatsächlich schaffen können. Lass uns auf Play klicken. Wir sollten unseren Charakter sehen und irgendwie herumlaufen
können. Und das ist alles in Ordnung. Natürlich werden
wir
die Hauptfigur ändern. Aber im Moment können wir mit ihr
leben, wo sie ist. Und das sind irgendwie die Grundlagen. Im nächsten Semester werden
wir ein bisschen
mit der Beleuchtung herumspielen. Wie können Sie also
verschiedene Beleuchtungsmodi erhalten? Ein bisschen mit der Nachbearbeitung. Also wie kann man
diese Art von
Matrixfeld bekommen , solche Sachen. Aber ja, das muss
im Grunde die Weise
ändern, wie diese
Felder sind, wenn man damit spielt. Eine andere Sache ist, dass Sie in
unserer Weltproduktion, wenn Sie wieder
Probleme
mit Verzögerungen und ähnlichem haben , eine echte Produktion eröffnen können, die
wir hier finden können, wenn Sie zu Window gehen gehe zur Partition. Dadurch erhalten Sie diese Stile
und Kacheln für Sie. Was geladen ist dann nicht in deinem Level
geladen. Wenn ich jetzt an den Rand
gehe, können
wir sehen, dass hier Zeiger
gezeigt werden, wo wir uns befinden. Wenn ich hierher gehe, können wir sehen, dass danach
nichts geladen ist. Hier ist es genauso. Wir haben also diese weißen Kacheln und alles
in diesen Vitalwerten ist geladen. Wenn Sie also Probleme
mit der Leistung haben, könnten
Sie
vielleicht diese
Kacheln auswählen und dann klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und dann entladen. Auf diese Weise haben wir
nur diese vier Kacheln in der Mitte. Und dann können Sie damit arbeiten
, anstatt mit all diesen verschiedenen Typen, was
die Leistungsanforderungen erhöht.
5. Duplizieren von Objekten: Lass uns jetzt ein bisschen Leveldesign machen und
versuchen,
den Bereich zu blockieren und zu schließen, damit unser Charakter nicht
frei über die Karte gehen kann. Das erste
, was wir tun müssen ist einfach die
Bereiche einzuschränken. Ich denke also, das Gebiet
davor war
etwas zu groß für das, was wir brauchen. Also habe ich alle Zellen
außer
diesen vier Zellen entladen . Wir können also nur diesen
Bereich haben, um spielbar zu sein, vielleicht sogar zu groß, aber im Moment können wir ihn neu erstellen. Du hast deine Zellen getunnelt. Was ich gemacht habe, sind nur
Zellen ausgewählt, die geladen sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und entladen Sie
dann die Auswahl selbst. Sie könnten sie natürlich dort
lassen, aber dann nur
den Teil aussperren, den Sie benötigen. Aber auf diese Weise können Sie fair sein, mit welchen Teilen
Sie arbeiten. Nachdem Sie die Zellen heruntergeladen haben. Fangen wir an,
im Level zu arbeiten. also zunächst im Level
zu bewegen, können
Sie zuerst die rechte Maustaste gedrückt halten
und sich umschauen. Und wenn Sie
auf AWS klicken könnten, sagen wir D, können
Sie sich im Grunde
irgendwie im Level bewegen. Einfach wie ein
Flugobjekt in einem Spiel, man kann irgendwie im Level
cruisen. Wenn Sie als Nächstes die Alt-Taste gedrückt halten
und dann mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie sich vorwärts
und rückwärts bewegen. Und wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten, können
Sie sich in diesen
traditionelleren
Modellierungswerkzeugen umsehen . Und wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können
Sie nach links,
rechts und oben und unten schwenken. Das ist also eher ein
traditionellerer Momentenstil, aber ich mag diese,
diese frei fließenden
Cruz-Uhrwerke. Jetzt, da du weißt, wie man sich bewegt, lass uns versuchen, hier
eine Blockade hinzuzufügen, damit der Charakter hier nicht reingehen kann. Also lass uns hier auf Plus klicken. Gehen Sie zu den Formen und ziehen
wir das Flugzeug heraus und bringen wir es in eine Ebene. Jetzt ist das Flugzeug viel zu klein, also müssen wir es
vergrößern. Und um den Maßstab zu veranschaulichen, müssen
Sie zu
diesen Detailfeldern gehen, die Sie erhalten sollten, wenn
Sie auf ein Objekt klicken. Wenn Sie es nicht erhalten, können
Sie zu Windows gehen und auf Details klicken. Anschließend können
Sie bis zu
vier Datenfelder haben. Ich klicke darauf, gehe zur Skala und tippe eine Zahl ein. Ich fand 40 eine
nette Zahl dafür, ich sollte auf das WA
oder R auf der Tastatur klicken. Sie können schnell durch
die verschiedenen Arten der
Manipulation des Objekts blättern . W ist diese Bewegung
oder Translation des Objekts, das
es nach oben,
unten, links, rechts,
vorwärts, rückwärts oder x, y und z bewegt unten, links, rechts,
vorwärts, . Und dann geht
man bei E in den
Rotationsmodus, sodass Wir können das benutzen, um uns irgendwie
an Ort und Stelle zu drehen. Und Sie können es auch
von hier aus skalieren, wenn Sie sich erinnern. Aber es ist weniger genau, hier können
Sie exakte Werte eingeben. Kommt also darauf an, was du tust. Einer wird
nützlicher sein als der andere. Und natürlich
können Sie hier darauf zugreifen und Sie
können auch einfach in den Auswahlmodus wechseln , wenn Sie ein
Objekt, auf das Sie klicken, nicht manipulieren
möchten. Jetzt, wo Sie es
irgendwie angebracht
haben, benötigen Sie das Material. Also lasst uns Brick eingeben. Suchen Sie einfach eines der Materialien
und legen Sie es auf ein Objekt. Das ist also irgendwie
einfach
anständig aussehen zu lassen und dann auch unseren Charakter
zu blockieren , wenn
wir versuchen, da reinzugehen. Und das können wir
an mehreren Stellen tun. Jetzt, wo wir ein Objekt haben, können
wir Alt halten. Und wenn wir ziehen, können wir das Objekt
duplizieren. Sie können also sehen, dass es
immer noch hier ist, aber haben Sie nur ein
Duplikat hier drin. Und Sie können sehen, dass die
Rückseite durchsichtig ist, also möchten wir das
ausschalten, damit der Spieler diese
Seite des Objekts niemals sehen
kann. Mal sehen, ob du
es an die richtige Stelle bringst, vielleicht so etwas. Also Altis, eine Möglichkeit, das Objekt zu
duplizieren, vielleicht kannst
du es dir etwas höher legen. Sie können auch mit der rechten Maustaste hier
klicken. Wenn Sie zur Bearbeitung gehen,
haben Sie dieses Duplikat. Oder kontrollieren Sie auch das
, was hier angezeigt wird. Es gibt also mehrere Möglichkeiten. Ich denke, das ALT ist das
einfachste, weil man es
auch tun kann , während man Objekte
manipuliert. Wenn ich auf E klicke,
funktioniert es auch , wenn ich auf E klicke
und dann die Maustaste gedrückt halte. Wenn ich eine dieser Achsen bewege, wird ein Duplikat erstellt. Und wie Sie sehen können, hat es hier
den Originalband hinterlassen. Je nachdem, was Sie brauchen, kann
es eine sehr schnelle Möglichkeit sein, Dinge einfach
zu duplizieren. Jetzt, wo wir wissen
, dass wir es anrufen,
ziehen Sie es hier rein und stellen Sie es an
der richtigen Stelle auf. Das ist in Ordnung. Lass es uns hier reinlegen und lass es
uns woanders hinstellen. Ich glaube nicht, dass wir hier
durchkommen können, heißt, wir müssen diesen Teil
beenden. Mal sehen, wie
wir das beenden können. Vielleicht lass es
da drin und erstelle,
dupliziere und rotiere dann so
etwas. Lassen Sie uns diesen duplizieren,
da er nicht rotiert ist. Jetzt lass uns finden, ich glaube, es gibt noch
einen Ort, aber mal sehen. Da ist das. Lass mich
nur sehen, ob es ersetzt wurde. sind sie nicht. Wenn das Objekt
einseitiges Material hat, kann
man das manchmal tun. Manchmal ist es schwieriger zu
erkennen, ob es Material gibt oder nicht. Also fühlen wir diesen Ort
und das war's auch schon. Okay, also lass uns Alt nochmal
gedrückt halten und einfach duplizieren. Auf diese Weise. Wir haben
Oliver-Gebiete gesperrt. Unser Charakter kann sich nicht bewegen. Also die Themen dieser
Metallschatulle unterscheiden sich. Jetzt kann sich unser Spieler
nicht mehr außerhalb
dieses Bereichs bewegen oder gar
sehen, was draußen ist, was momentan nichts ist. Und ja, auf diese
Weise können Sie
Ihr Level manipulieren und
so bearbeiten, dass es zu Ihrem Projekt passt.
6. Organisation von Assets: Lassen Sie uns nun ein
Acid-Star-Projekt hinzufügen. Öffnen wir also zuerst unseren Content-Browser oder nicht den Epic Launcher des
Inhaltsbrowsers. Und dann können wir hier unsere Vireo-Versionen
sehen. Und das erste
, was wir
tun werden, ist auf den Marktplatz zu gehen. Und lasst uns
diese drei Seile eintippen. Und wir sollten diese
Branchenaufforderungen zurückbekommen. Das ist also das erste, was wir ein Projekt hinzufügen werden. Und Sie können diese Schaltfläche
im Projekt sehen und
dann auswählen. Sie finden unsere Produktion, die Sie am Beispiel sehen. Jetzt kannst du für mich sehen, dass ich diesen Inhalt
bereits hinzugefügt habe. Klicken Sie auf das Projekt, Sie
haben es heruntergeladen. Versuchen wir es also hier zu finden. Du kannst es hier sehen. Also werden
wir das nutzen, um unser Projekt
im Grunde zu bevölkern. Um ein paar Sachen hinzuzufügen, da CD-Sample oder Matrix am Sample einige
Sachen bereits in der Szene haben. Aber da wir
es kompakter machen, wird ein kleinerer Bereich der
Stadt sichtbar sein. Wir können mehr und mehr Details hinzufügen. Dafür
werden wir es also verwenden. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist,
unsere Mitarbeiter ein wenig zu organisieren. Also habe ich einige neue Assets hinzugefügt , die du verwenden wirst, und das sind diese FPS-Spiele. Wenn ich also hierher gehe,
ist das ein neuer Ordner. Um einen neuen Ordner zu erstellen, können
Sie einfach klicken, mit der rechten Maustaste
klicken und auf Neuer Ordner klicken. Und hier können Sie alle
Ihre neuen Assets hinzufügen , um die grundlegende Organisation
zu vereinfachen . Wir können vielleicht auch
desinteressierte Requisiten hier reinstellen, aber es ist nicht unbedingt
sinnvoll, wenn Sie sie hier drin haben. Wir können genau wissen
, welche Plug-ins oder Assets wir dem
Begriff Marktplatz hinzufügen. Und dann können wir hier unseren Brauch durch eine
Parnes-Karte charakterisieren lassen, solche Sachen. Eine andere Sache, die Sie tun können ist, wenn Sie auf den Markt gehen, schauen wir zurück. Hier drin. Sie können
alles suchen, was Sie wollen und Sie können grundsätzlich
versuchen, es herunterzuladen. Und ich verkaufe Produkte, wenn
ich Umwelt tippe. Und du kannst alles sehen
, was hier drin ist, aber nehmen wir an, wir wollen
nur ein kostenloses Zeug, damit du auf Kostenlos klicken kannst. Und hier können Sie
sehen, dass bei Ihrer Suche alles
kostenlos ist . Eine andere Möglichkeit, nach
Assets zu suchen, besteht darin, auf
kostenlos zu klicken oder etwa drei Registerkarten zu haben. Und dann kannst
du die Kappe von Spielen inhaltsfrei für sie
und ähnliches abschneiden. Wenn ich also auf Epic
Games-Inhalte klicke, können
wir hier alle Inhalte des
Themas sehen, die speziell
zu einigen
Beispielen hinzugefügt wurden zu einigen
Beispielen , oder ihre
Metallmenschen hier drin. Ich denke, sie haben auch
ihre Paragonsäuren, das sind hochwertige
Assets aus ihrem Spiel, die nicht
mehr produziert werden. Du kannst es hier sehen. Und sie sind wirklich
hochwertig. Wenn Sie also jemals
qualitativ hochwertige Zeichen benötigen, können
Sie diese hier durchsuchen. Und Sie können euphorische
Fantasy- oder Science-Fiction-Charaktere finden, sodass Sie
sie alle hier finden können. Okay, nachdem wir
das hinzugefügt und einen neuen Ordner erstellt haben , habe ich als Erstes
die Kunden-App hierher verschoben . Und das kannst du auch
tun, indem du einfach
Sachen von einem
Ort zum anderen ziehst . Der Grund, warum ich das
schon einmal gemacht habe, ist dass
es eine
Art Zeit dauert, es zu tun. Was
wir zum Beispiel tun könnten, ist, sagen
wir, aus irgendeinem Grund, aus dem
wir migrieren wollen ,
unterliegt einem neuen Ort.
Wir können das einfach machen. Und wenn Sie dann auf Mehr hier klicken, wird unser Asset
an einen anderen Ort verschoben. Und es wird auch ein fester
Referenzsinn dafür sein, zum Beispiel dieses
Asset oder verweist auf
einige Texturen, da
es sich um ein Material handelt. Das
habe ich also mit der Map gemacht, dauert
nur viel länger. Nachdem ich die Karte verschoben hatte, hatte
ich auch einen Kundenservice , auf den Sie später
Zugriff haben, aber deren Waffen
und Charaktere. Für die Waffe haben wir
diese AK und wir haben drei einfache Materialien.
Um das zu importieren. Sie können einfach auf
Importieren klicken und unseren Ordner finden. Oder was Sie auch tun können, ist einfach den Ordner zu öffnen, in dem
Sie all Ihre Sachen haben. Lass mich sehen, ob ich es hier zeigen
kann. Sie können also einfach einen
Ordner öffnen und dann einfach auf das
gewünschte Asset
klicken. Und insbesondere hier. Das ist ein weiterer einfacher
Weg, dies zu tun. Nachdem Sie Ihr Vermögen hinzugefügt haben
oder wenn Sie zum Abdecken klicken. Hier werden Sie aufgefordert, auf einige Eingabeeinstellungen zu
klicken. Und für die meisten Sachen kannst
du es einfach so lassen, wie es ist. Aber lass mich einen
Charakter öffnen und
dir etwas darin zeigen . Angenommen, Sie möchten
einige neue Animationen hinzufügen und
Sie haben Animation FBX. Wenn ich versuche, die
Animation hier zu bewegen, aber Sie müssen zuerst
Materialien deaktivieren und
Texturen und Schüler
pünktlich dazu zusammenstellen . Dann willst
du hier nur wichtige Mesh deaktivieren. Und dann wollen
wir hier
das geeignete Netz auswählen , für das der erwähnte Urin verwendet
wird. Im Moment ist das
nicht richtig, da ich die Animation
für unsere Arme
importiere. Sie müssen
diese also auf AK-47-Arme ändern. Aber diese Art von
Beispiel, wenn ich auf
Import klicke und Wartung
wird importiert. Und nachdem ich importiert habe, ist
dieses Material leer, also musste ich meine Texturen importieren. Und lassen Sie mich
an Material denken. Und hier gibt es eine einfache
Möglichkeit, nur Materialien einzugeben. Sie können einfach
mehrere davon auswählen. Dann bewege dich und bewege den Mauszeiger und es wird
schnell hier importiert. Natürlich brauchst du sie nicht. Wir brauchen sie hier nicht. Ich sehe nur die beiden. Und unsere Rauheit musste
nur umgekehrt werden. Manchmal müssen Sie das tun
und um Ihre Textur zu invertieren, können
Sie einfach klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und
ein Minus in diesen Knoten eingeben , um es einfach umzukehren. Wenn es also,
sagen wir, ein Hellgrau
ist, wird
es in ein Dunkelgrau
oder Schwarz in Weiß
oder ähnliches umgewandelt . Und dann verbindest du dich einfach. Und wenn Sie auf einen
der Knoten klicken und Sie mehrere Knoten
haben denen sich mehrere
Texturen befinden. Kompakter, Sie können einfach
lesen, wie sie eingerichtet sind. Normalerweise haben Sie
sie von links nach rechts benannt. Es wird RGB sein. Wir haben also Okklusion,
was ungebogene Okklusion ist, also ist das r. Dann haben
wir Rauheit, die unsere Rauheit ist, und dann metallisch,
was metallisch ist. Und sie gehen im Grunde RG und B. Und der letzte
ist nicht auf der Karte. Und für die meisten Sachen habe ich dasselbe getan. Das einzig Besondere
wären die Arme, wo ich meine Animationen hinzugefügt habe. Hier können wir einige
Animationen sehen. Und der Rest ist
im Grunde derselbe. Wenn ich also meine Arme öffne,
kannst du die gleiche
Textur sehen, das gleiche Setup. Wenn wir zu gehen,
sagen wir weiblicher Zombie. Sie können dasselbe sehen,
dasselbe Setup, nur dass die Materialien für dieses
Asset unterschiedlich sein werden. Wenn ich also hier reinklicke,
siehst du, dass dieses
Material hier drauf ist, das metallisch und
glatt ist. Und Geschmeidigkeit. Wenn Sie jemals die
Glätte oder den Glanz sehen, ist
dies dasselbe wie die
Rauheit, die nur umgekehrt ist. Also hier drin
musste ich das auch einfach aushalten. Normalerweise müssen Sie die
saure Rauheit nicht invertieren ,
aber je nachdem, Software Sie verwenden, konvertiert es
manchmal Frankreich von Software in die andere. Man muss einige Masken invertieren und manche Dinge werden etwas anders
benannt. Aber man sieht hier
metallisch und das kleinste ist das andere Problem. Und das war's auch schon. Da. Lassen Sie mich hier auf Nein klicken. Und im Wesentlichen geht es darum. Wir haben also auch einige
Mündungsblitze, die nicht so wichtig sind. Das ist im Grunde etwas, das Sie für unsere Waffen verwenden könnten. Und noch etwas: Wenn Sie
Aufbewahrungsordner verschieben, Sie vielleicht feststellen, dass, wenn
Sie Ihren Ordner verschieben, sagen
wir, ich verschiebe diesen
Startup hierher. Es könnte
hier drin bleiben und dann
musst du Ordner starten. Aber wenn ich das
hier öffne, wäre es leer. Und der Grund
dafür ist radioaktiv. Das bedeutet nicht, dass
dieser Ordner leer ist, aber es gibt eine unsichtbare
Datei, die diesem Ordner im Grunde mitteilt,
dass eine Datei entfernt wurde. Das sind also manchmal Stile. Und um das zu beheben, klicken Sie einfach, klicken mit der rechten Maustaste und reparieren dann den
separaten Verzeichnisordner. Jetzt, wo wir erstellt haben, haben
alle diese Fische eine
schöne Struktur, in der wir unsere Marktplatz-Assets
und unsere Kundenressourcen
in unserem FPS-Spiel
haben , die sich alle an einem Ort befinden und wir sie leicht durcharbeiten
können.
7. Übersicht über den Editor: Lassen Sie uns nun
einige grundlegende Bewegungs- und
Editor-Optionen durchgehen , die wir haben. Öffnen Sie also Ihre Karte und versuchen Sie, einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und zu sehen, was passiert. Dies ist also die grundlegende
Kameraansicht mit gesperrter
Ansicht oder gesperrter Position, in
der Sie sich umschauen, aber
in derselben Position bleiben können . Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten,
können Sie einfach von links nach
rechts gehen und sich dann relativ zu der
Stelle, an der Sie schauen,
vorwärts und rückwärts bewegen . Und versuche mit der rechten Maustaste zu klicken und
es gedrückt zu halten und dann mit der linken Maustaste zu klicken und versuche dich zu bewegen, und
es beginnt mit dem Pairing. Und das ist eine einfache Methode,
bei der Sie sich nur oder
einfach mit der Maus
bewegen können , während
sie die linke Maustaste gedrückt halten und mit
der rechten Maustaste klicken, um
zu versuchen , den Linksklick einfach loszulassen. Und jetzt schauen wir uns wieder
um, klicken, klicken und dann hängen wir an und
halten wieder nur die linke Maustaste gedrückt. Wir können vorwärts
und rückwärts gehen. Und wir können auch Japan der
Mittelklasse benutzen wenn wir nicht vorhaben, die Bootstasten zu
halten. Das ist also eine Möglichkeit,
sich im Level zu bewegen. Eine andere Sache, die
ich gerne benutze, ist W, SAD if, wenn das für dich
einfacher ist. Das ist also eine
spielerischere Ansicht, um sich dort zu
bewegen , wo Sie
Objekte fliegen , die
im Grunde überall hingehen können. Während Sie also die rechte Maustaste
gedrückt halten, können
Sie einfach W SAD verwenden. Und das ist irgendwie
die grundlegende Sache. Eine andere Sache, wenn Sie
nicht zum Glück halten, sondern einfach klicken, können Sie ein
beliebiges Objekt in der Szene auswählen. Wenn ich also hier reinklicke, können
wir auf das Auto klicken. Mal sehen, ob wir hier ein Objekt haben
. Und wenn Sie auf das Objekt klicken, möchten Sie, dass
dies geschieht, dass Sie dieses Salz feiner
haben und Ihre Objekte ausgewählt haben. Der Outliner,
im Grunde Frösche, sind die Objekte, die sich gerade in
deinem Level befinden. Und nachdem Sie
auf ein Objekt geklickt
haben, wird dieses
Detailfenster geöffnet, in
dem Sie alle Details
für dieses spezifische Objekt erhalten . Wenn sich das Objekt in der
Blueprint-Klasse befindet, wechseln
Sie auch
zu dieser Option, um den
aktuell ausgewählten Blueprint zu öffnen. Wenn ich also darauf klicke,
kannst du diesen Blueprint sehen,
der geöffnet wurde. Und hier haben wir drei Tabs. Einer ist Viewport, der andere
ist Construction Script, und dann haben wir ein
Ereignisdiagramm und ein Diagramm. Das stelle ich Ihnen im Grunde genommen vor, Sie werden unsere gesamte
Logik in den Blick nehmen. Partys sind nur ein
Ort, an dem wir alle
unsere Objekte haben können , aus statischen Netzen
und Objekten, die Sie haben Ihre Blaupause oder statische Netze werden normalerweise
innerhalb des Lieferwagens erstellt, real oder nicht innerhalb, sondern
außerhalb Die Grenzschicht in einer anderen Software wird normalerweise von einem Künstler erstellt
und ist in Unreal wichtig. Sie können hier also sehen, dass
wenn ich auf
dieses ausgewählte Objekt doppelklicke ,
nur ein statisches Netz. Statisches Netz, was bedeutet, dass es
keine Knochen hat und
sich daher nicht verformen kann. Und es hat auch einige Materialien. Wir können darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Und das ist eigentlich eine
materielle Instanz,
die uns eine
Prüfung des Materials ermöglicht. Das bedeutet, dass es einige Eigenschaften
erhält
, die Sie anpassen können, aber Sie können nicht
alle Knoten anpassen. Doppelklicken wir erneut darauf, doppelklicken Sie darauf und
doppelklicken Sie erneut. Und das ist gewissermaßen
die grundlegende Blaupause. Alles, all dies sind unterschiedliche Materialien, werden
aus diesem Originalmaterial erstellt aus diesem Originalmaterial und dann können Sie Variationen
erstellen oder zusätzlich zum
Originalmaterial
hinzufügen. Bei diesen großen Projekten wird es etwas kompliziert. Aber wenn ich das
schließe und das minimiere und unser Projekt
öffne, können
Sie ein wirklich einfaches
Material sehen, nämlich Argon. Wir haben also diese Ausgabe, die nur der Ergebnisknoten ist. Und Sie haben all die
verschiedenen Möglichkeiten, Ihr Material zu betrachten. Und dann haben Sie Ihre Textur, Ihre Albedo-Farbtextur, ähnliche, unterschiedliche Texturen
für den Glanz. Und dann ist es normal, Details
vorzutäuschen. Und im Grunde werden
sie normalerweise entsprechend benannt, sodass Sie sie einfach
in die richtigen Knoten einfügen können. Eine andere Sache, die
Ihnen das Leben erleichtert ist normalerweise, dass
Sie, wenn Sie ein Objekt oder ein Asset im Katalog-Browser haben , diese
Lupe finden, zu der Sie normalerweise
gelangen, wenn Sie
darauf klicken wo das Material ist. Dieser befindet sich also innerhalb
des Instanzmaterials, Barrikade-Requisite und dann des Inhalts. Das ist also
eine einfache Möglichkeit, einfach
auf etwas zuzugreifen, das sich
in etwas anderem befindet. Wenn wir hier reinschauen, können
wir auch sehen, dass
diese statische Methode diese Lupe
hat. Jedes Mal, wenn Sie dies sehen,
bedeutet dies, dass es sich
im Browser befindet und Sie direkt dorthin gelangen. Eine andere Sache, die wir noch besprechen
müssen, ist dies. Wenn Sie hier reinklicken, sollte
ein Drop-down-Menü mit einigen Tabs angezeigt werden. Und das, was uns
interessiert, ist dieser
Level-Blueprint. Und hier
haben wir dieselbe Logik, die
wir uns zuvor angesehen haben. Wir haben also unseren Event Graph. Wir haben das
Viewport nicht, weil die Bibliothek eine Art RW-Teil ist. Du kannst auf einer Ebene
wie eine große Haupt-Blaupause aussehen und dann kannst du einige Dinge hierarchisch darin einfügen und dann auf
andere Dinge darin. Wenn unser Level also
eine große Blaupause ist, dann ist dieses eine Art andere Blaupause, die in ein Level eingefügt
wird. Und dann kannst du in dieser
Blaupause andere Blaupausen
haben,
solche Sachen. Sie können also
eine Art Hierarchie auf dieser Ebene erstellen. Blueprint kann auf
alles verweisen , was sich
innerhalb der Ebenen befindet. Ich
kann also jederzeit hier reinklicken, klicken,
klicken, mit der rechten Maustaste klicken
und dann
einen Verweis auf unseren Boden erstellen , auf den ich gerade geklickt habe. Dies ist ein Ort
, an dem
Sie wahrscheinlich etwas Logik hinzufügen werden. Und die andere Blaupause
wäre, dass Charaktere
einige Ziele sein könnten , wenn Sie solche
Sammlerstücke haben. Das ist also im Grunde das, was
du verwenden wirst, um ihrem Spiel einige Funktionen
hinzuzufügen.
8. Platzieren der Schauspieler: Lassen Sie uns nun einige
Dinge durchgehen, die mit Andrew,
dieser Hierarchie oder Klassen zu tun haben. Also gehe ich zu
unserem FPS-Spiel. Hier. Ich klicke, klicke mit der rechten Maustaste und klicke dann auf Klasse öffnen. Und hier können wir einige
grundlegende Klassen in Unreal sehen. Wenn Sie auf unsere Klassen klicken, können
wir jede Klasse sehen
, die in unreal vorhanden ist. Wir können jedoch sehen, dass, wenn Sie auf dieses Dropdown-Menü
klicken, wir sehen können,
dass mehr Klassen angezeigt
werden, wenn wir darauf klicken. Der Grund dafür ist, dass
ein Objekt von
unseren anderen Objekten erbt und welche Art von Beziehung
eine Beziehung erstellt,
muss die übergeordnete
Klassenbeziehung aufrufen. Wenn Sie auf Schauspieler
und dann auf Auswählen klicken. Jetzt haben wir einen einfachen Schauspieler-,
Schauspieler-Blueprint oder eine Blaupause erstellt Schauspieler-Blueprint oder eine Blaupause , die in der Welt platziert werden kann. Wenn ich das verschiebe, können wir
sehen, wie wir es einfach
in der Welt platzieren können und dass sich
sein Standort verändert. Wir können es drehen,
solche Sachen. Wenn Sie es öffnen, sehen wir eine
einfache Struktur, in der wir
unseren Blueprint haben , und dann
haben wir unseren Standardszenenstamm. Und dann können wir alles
reinstellen, was wir wollen. Die nächste Klasse, an der wir interessiert
sind,
ist diese Pfandklasse. Wenn ich also Python tippe, können
wir sehen, dass dieser Punkt
tatsächlich eine Prüfung eines Schauspielers ist. Das bedeutet, dass ****
alles erbt, was der Schauspieler hat ,
und dann
etwas von seiner eigenen Logik hinzufügt . Actor lässt also grundsätzlich
ein Objekt transformieren. Es kann in der Welt platziert, manipuliert werden und es kann auch andere Objekte in sich
aufnehmen. Und **** kann
besessen sein oder
Eingaben von einem Controller empfangen,
was bedeutet, dass die Steuerung die
Kontrolle über das Gedicht übernehmen kann und was auch immer Sie
auf Ihrer Tastatur klicken, solche Sachen, der
Punkt werde es erhalten. Oder du bist irgendwie der
Geist dieser Bindung. Wenn ich auf das Panel
klicke, auf Auswählen klicke und es öffne, können
wir sehen, dass alles beim Alten
bleibt, aber wir haben
das Unbekannte besitzen. Was passiert also, wenn eine
Patrouille diesen Uponor besitzt? Controller hört auf
, dieses Steuerelement zu besitzen? Was passiert? Das ist also etwas, das Sie bei unseren Schauspielern
nicht sehen werden. Wenn ich diesen Clicker-Typprozess
hier öffne, sehen
wir diese
beiden Dinge hier nicht. Es gibt also einige
neue Funktionen , die wir in unserem Teich am Hang bekommen. Jetzt könnten wir weiter verwenden, um einen Charakter zu
erstellen, weil wir Grundlagen haben, die wir verwenden können, nämlich
dass wir das **** besitzen können und dann können wir auch
unsere eigenen Steuerelemente hinzufügen, Schwerkraft, solche Sachen. Mit einem Schauspieler konnten wir
das nicht machen, aber du kannst es danach machen. Jetzt. Es wird eine höchste Liebe sein,
alles von Grund auf neu
zu machen , für die Charaktere. Was Sie also tun können, ist eine
unwirkliche Vorlage für eine Figur zu finden unwirkliche Vorlage für eine Figur , die innerhalb des
Schauspielers in Saint Paul ist. Und wir können hier herausfinden
, wie diese Klasse aussieht. Damit es in Szene gesetzt werden kann. Wir können, wir können im Grunde
herausfinden , was diese Klasse
basierend auf der Hierarchie tun kann. Wir wissen also, dass es in der Route
platziert werden kann , weil es ein
Kind eines Schauspielers ist. Wir wissen, dass es durch
Kontrolle besessen werden kann , weil
es verpönt ist. Und dann können wir
den Mauszeiger darüber bewegen und sehen, dass es eine gewisse
Fähigkeit beinhaltet, herumzulaufen. Jetzt ist es etwas komplizierter. Diese Beschreibung
deckt es nicht ab, aber wir haben diese einfache Einrichtung. Unser Charakter hat also eine Kapsel. Diese Kapsel wird für
Kollisionen mit der Welt verwendet da die Verwendung der Kollision auf dem Charakter viel zu
teuer und schwierig zu bedienen wäre. Verwenden Sie eine vereinfachte Version, die nur eine Kapsel
um den Charakter ist , um den sich der Charakter bewegt. Wir haben auf unserem
Bauteil, auf das Sie gerade
Bezug genommen haben. Dann haben wir unser Netz, in
das wir unseren Charakter, unsere Animationen und
alles Visuelle einfügen. Also für die Logik und
die Physik, Demetrios, unsichtbar, zumindest für
diese Charakterkomponente. Aber für jede visuelle Kapsel und ist unsichtbar und
die äußeren Komponenten, so dass wir sie dort nicht
sehen, es sei denn, wir versuchen
ausdrücklich,
dies sichtbar zu machen, aber wir sehen dies nicht. Also diese Art von
Übel, das ist eher logisch für die Physik. Dann haben wir unsere
Charakterbewegungskomponente. Und die Komponente
kann an eine Blaupause
angehängt werden . Wenn wir einen Schauspieler haben, könnte der
Schauspieler
eine Komponente haben , die eine
Kamera ist, kann tatsächlich eine Komponente
haben, die
etwas anderes ist, wenn ich auf ungerade klicke. Du könntest also
eine Kugelkomponente haben, Audiokomponenten, das habe ich vergessen. Blaupausen können also eine Komponente
haben, aber sie haben auch
die
Vererbungsstruktur , über die wir gesprochen haben. Wo unser Charakter
tatsächlich ein Kind eines Bauern ist,
was bedeutet, dass der
Charakter auch dabei ist. Wenn ich also klicke, mit der rechten Maustaste hier klicke
und besitze eintippe, hat
unser Charakter alle Funktionen, die er hat, und füge einige neue Sachen hinzu. Und dann hat Point Aldi. Personal, das der Schauspieler hat, aber es fügt einige neue Sachen hinzu. Das ist also eine Art Hurrikan. Die Komponente kann an einen Blueprint
angehängt werden, hat
jedoch ihre eigene
Funktionalität. Und diese
Charaktermoment-Komponente ist im Grunde eine ideale Lösung für
den Charakter und hat viel mehr als
nur Bewegung. Also müssen wir
gehen, einspringen, fallen, vernetzen,
schwimmen, fliegen. Wie das Subjekt mit der Physik
interagiert. Es gibt noch eine Menge mehr
Sachen, die du
hier drin hast , die du im Grunde nur ein bisschen
optimieren kannst , und dein
Charakter könnte bereits mit einem
grundlegenden Entwurf
arbeiten um sie später hinzufügen zu müssen,
was wir auch sind werde ich tun. Diese Art der grundlegenden Hierarchie. Und die Komponenten sind wichtig
, weil Sie
Ihre eigenen benutzerdefinierten Komponenten erstellen Ihre eigenen benutzerdefinierten Komponenten und sie Ihrem Charakter hinzufügen können. Wenn Sie möchten, könnten Sie eine Komponente
erstellen, um, sagen
wir, herauszufinden, vielleicht
Mitarbeiter, die mit dem Kochen zu tun haben, das
Sammeln von etwas können Gegenstände
sein, solche Sachen. Du könntest also
deine eigenen Komponenten hinzufügen und dann deinen
Charakter von dort aus aufbauen. Oder Sie könnten auch
Ihre eigenen Hierarchien aus
Objekten und anderen
dekadischen Spielern erstellen Ihre eigenen Hierarchien aus , vielleicht möchte ich daraus eine Testversion
erstellen damit ich auf Child Blueprint
erstellen klicken kann was bedeutet, dass das Elternteil
dieser Klasse tatsächlich meine neue
Blaupause oder mein Charakter ist. Und die Eltern. Dieser Blueprint ist nur eine
Instanz des Charakters,
was bedeutet, dass dieser übergeordnete
Klassencharakter, aber alles, was wir hier hinzufügen, wird
hier widergespiegelt. Wenn ich also auf cube klicke, kompiliere und speichere
unseren Blueprint oder ein neuer Test-Blueprint wird
alles haben , was dieser Typ hat. Und wir können noch mehr hinzufügen. Es gibt also eine Art Hierarchie
, die Sie mit
Ihren eigenen benutzerdefinierten,
benutzerdefinierten Blueprints erstellen können. Das ist irgendwie die
grundlegende Hierarchie , die Sie beachten sollten. Und das ist eine gute
Möglichkeit für dich
herauszufinden, wie unterschiedlich die
Dinge hier funktionieren. Es gibt einige andere wichtige
Blaupausen wie den Spielemodus. Wenn ich also den
Spielmodus tippe, können wir sehen , dass wir ein
Oktal haben, wir haben Informationen. Es heißt also, dass dies
diese Basisklasse einer Schauspielerin hat diese Basisklasse einer Schauspielerin , die ihren
physischen Schutz nicht erfüllt. Der Virus ist für
die Klassen vom Typ Manager vorhanden. Das steht also für seinen
Prozess gegen einen Schauspieler, aber es muss nicht unbedingt eine Repräsentation in der Welt
haben , aber es muss eine
zugrunde liegende Struktur
des Schauspielers und Dinge mit Distrikt haben und erstelle
so etwas wie einen Spielmodus. Wenn ich also auf
Gamma-Basis klicke, klicke auf Auswählen. Dies wird normalerweise verwendet, um an Ihre Ebenen
angehängt zu werden. Wenn ich
in ländliche Umgebungen gehe, können wir hier den Spielmodus sehen. Hier drin. Ich könnte
meinen neuen Entwurf auswählen, einen. Du kannst es hier sehen. Und es enthält im Grunde einige
Informationen, die sich auf
Ihren aktuellen Modus
des Modells beziehen Ihren aktuellen Modus
des , das Sie in diesem Level
haben. Nehmen wir an, Sie haben so viel wie
tote Metriken
, viel mehr benutzerdefinierte Rollen. Sie würden wahrscheinlich
diese Regeln festlegen und wie Sie einige Dinge berechnen. Die Punkte-Speiseröhre,
Sie werden es in einen Spielmodus versetzen, da der
Spielmodus für Multiplayer-Spiele sicher verwendet da er nur auf dem Server
vorhanden ist. Also gibt es ein paar Sachen, die ich kriege. Es gibt also eine Menge
Dinge, die Sie einfach
herausfinden können , indem Sie hier tippen. Wenn ich Controller tippe, kannst
du hier Controller sehen
, den wir erstellen und dann
unsere
Standard-Player-Controller-Klasse hinzufügen können . heißt, wenn der
Spieler, der diese Karte zeichnet, erhält
er diesen
Player-Controller
, der vielleicht einige Eingaben hat,
wenn du auf etwas klickst, oder vielleicht einige Regeln, um zu reagieren, und er muss
solche Sachen. Und Sie können natürlich die Struktur
sehen. Viele Objekte
werden also von
Akteuren abgeleitet , ist eigentlich
fast wie Basisklassen, das Objekt, aber das Objekt
ist die wahre Basisklasse , von der alles
abgeleitet wird. Wenn ich also die Objekte minimiere, können
wir sehen, dass
im Grunde alles verschwindet. Aber ja, es gibt
eine Menge Sachen, aber für die meisten Dinge müssen Sie es nicht wissen. Da gibt es einige
sehr spezifische Sachen , die du wahrscheinlich nie benutzen wirst. Hier. Wir können schnell aktive Komponenten
erkennen. Wenn ich das öffne, heißt
es neues Blueprint-Tool. Sie sollten jetzt in der Lage sein hier einen
neuen Blueprint einzugeben. Und Sie können sehen, dass wir diese Komponente hinzufügen
können und diese Komponente unserem Blueprint möglicherweise
einige Funktionen
hinzufügt . Also ja, das sind die
Grundlagen dafür, wie Bowlby arbeitet.
9. Objekthierarchie: Lassen Sie uns nun sehen, wie
wir Schauspieler verleumden
und manipulieren können . Das erste, was ich tun werde
, ist, nach oben zu gehen und auf unser Oberlicht
zu
klicken
und ich werde einfach die Helligkeit erhöhen. Wir können alles
ein bisschen besser sehen. Jetzt können wir unsere
Branchen-Requisiten wieder verwenden. Und lass uns auf Meshes klicken und mal sehen, was
wir hier hören. Und lasst uns versuchen, es zu manipulieren
und in Szene zu setzen. Und es wird nur
für den Test sein, nicht für den Anfang. Um auf einer Ebene mit der Bearbeitung zu beginnen. Also zuerst in Ihrem Browser, um ein
Objekt zu Ihrer Szene hinzuzufügen, Sie müssen nur auf das Objekt klicken und es
gedrückt halten und vielleicht
einen zweiten Moment warten , bis unser Netz nicht
kompiliert ist , und
es in unser Level stellen. Lass uns eine Sekunde warten.
DMF muss es also sein, oder Shredder
muss kompiliert werden. Dies geschieht nur
beim ersten Öffnen,
reaktivieren Sie das Mesh,
aber danach wird es zwischengespeichert. Und jetzt wird
es jedes Mal, wenn
Sie das Projekt öffnen, in Ordnung sein. Also lasst es uns löschen und jetzt versuchen wir es wieder in Sünde zu
versetzen. Das Erste, was
Sie bemerken werden, ist, dass es an der Oberfläche
einrastet, über die ich den Mauszeiger bewege. Und das ist im Grunde Andreas, ich werde nur eine Funktion schnappen bei der
es dir hilft,
Themen zu spielen, die es nicht müssen. Sie müssen es nicht
in den in der Luft schwebenden
Raum platzieren und dann versuchen,
es so zu positionieren, dass ich es
schnell positionieren kann ,
wo immer ich will. Und eine andere Sache, die
wir sehen können, ist, dass unser Boden schön eingerastet ist, aber nehmen wir an, wir stellen ihn hier rein. Dann haben wir dieses Problem. Und herauszufinden, wie genau man es
platziert und nicht überlappt, kann
es schwierig sein. Sie könnten also unser Objekt ein
wenig nach oben
bewegen und dann auf Ihrer Tastatur auf
Enter klicken. Und was passieren wird, ist im Grunde,
dass Ihr Objekt einfach zu
Boden fällt und versucht, an den Grenzen
der Objekte
einzurasten. Das ist also ein guter Weg, um
schnell etwas auf
den Boden zu bringen , ohne viel darüber
nachzudenken. Eine andere Sache, die du tun kannst. Nehmen wir an, wir wählen ein Objekt in
unserem Inhaltsbrowser aus. In unserem Outliner. Nehmen wir an, wir sind uns nicht
sicher, sehr subjektiv. Nehmen wir an, wir haben diese Box, wählen die Behandlung aus und
wir wissen nicht, wo sie sich befindet. Eine schnelle Möglichkeit, herauszufinden, wo sich Ihr Objekt befindet, indem
Sie einfach auf F auf Ihrer Tastatur klicken, wodurch Ihre Objekte automatisch fokussiert
werden ,
wo immer Sie sich befinden. Wenn ich also bin, sagen wir mal hier
drüben, klicke ich auf f. Konzentrieren wir uns einfach
auf mein Objekt. Und wenn Sie fokussiert sind, wenn Sie Alt gedrückt halten und
mit der linken Maustaste klicken, können
Sie einfach um Ihr
Objekt herumlaufen oder die Alt-Taste gedrückt halten und klicken, mit der rechten Maustaste klicken und vergrößern und verkleinern. Und welche Art von kann Ihnen
schnell helfen
, das klassische Feld der
Manipulation eines Objekts zu erreichen , das klassische Feld der
Manipulation eines , das Sie in anderer Software sehen werden. Eine andere Sache, die Sie
durchgehen müssen, sind die Gizmos. Hier können Sie also sehen, dass die Pfeile jedes Mal, wenn Sie auf ein Objekt klicken, diese Pfeile irgendwo angezeigt
werden . Es ist also eine Art
Drehpunkt des Objekts,
wo immer der Mittelpunkt oder der Punkt auf den Objekten
gesetzt ist. Je nach Objekt kann
es sich in der Mitte oder im unteren Teil befinden. Sie können also sehen,
dass dieses Objekt unten gesetzt ist. Wenn Sie also
an etwas schnappen, wird
es automatisch
dort angehängt, wo es sein muss. Das ist also eine gute
Sache, wenn Sie versuchen, ein Objekt in die
Szene zu ziehen und das Feature „Unreal fehl am Platz“ einfach das Ziel
an die richtige Stelle
setzen zu lassen Feature „Unreal fehl am Platz“ . Wenn das etwas höher wäre wären
unsere Objekte ein bisschen
im Boden. Hier
findest du also den Zeitraum. Und Sie haben diese drei
Pfeile und jede Zeile stellt dar, wann ich
von der 3D-Ebene aus darauf
zugreife, die sie auch hier sehen kann,
da dies eine globale Ansicht ist. Sie können sich
an verschiedenen x-,
y- und z-Punkten orientieren . Seien Sie also vorsichtig mit Louis XV. Grün ist y und dann ist x rot. Und wenn Sie auf
einen dieser Pfeile klicken, können
Sie ihn zu den
entsprechenden Steuern verschieben. Und Sie haben diesen weißen
Kreis, in dessen Mitte Sie sich
im Grunde genommen
drei Achsen gleichzeitig bewegen können. Klicken wir auf Control Z. Und dann haben Sie diese
Linien dazwischen, mit denen Sie es
im Grunde einfach auf zwei Achsen
bewegen können. Das ist also richtig gut. Wenn wir, sagen wir, wir haben diese
Objekte auf dem Boden, wollen
wir sie auf x und y verschieben, aber wir
wollen das vielleicht nicht tun. Wir können einfach hier reinklicken und dann können Sie es
einfach nach unten verschieben, um auf
diese Art von Kollision mit
der Oberfläche zu gelangen, und
es gibt uns leichter mehr Möglichkeiten, unser Objekt
zu modifizieren. Jetzt können
Sie Ihr Gizmo schnell ändern: W, E und R. Wenn ich also auf ENR klicke, können
wir sehen, wie wir unser Gizmo
ändern. Und wenn Sie auf E klicken, erhalten
wir dieses Gizmo, dem wir uns im Grunde drehen
können. Unser Objekt. Funktioniert im Grunde genauso. Wir haben auf die Seite geklickt, aber du hast
nichts dazwischen. Wir können es also nicht gleichzeitig um die
beiden Achsen drehen. Und dann haben wir r, das dem ersten Gizmo ähnlicher
aussieht, was im Grunde unsere Skala ist. Und Sie können natürlich alles einheitlich
skalieren, oder nur zwei Achsen
gleichzeitig. Also ist es wieder da. Jetzt haben Sie wahrscheinlich
bemerkt, dass unser Objekt einrastet, wenn
Sie versuchen, sich zu bewegen. Der Grund dafür ist, dass
wir das Snap aktiviert haben. Wenn Sie dies deaktivieren, können
wir sehen, dass sich unser Objekt jetzt reibungslos
über unsere Oberfläche bewegt. Und das kann uns
helfen , die reale Welt besser
zu füllen. Wenn unser Spiel nicht
wie in der realen Welt Minecraft ist, ist
alles irgendwie fehl am Platz, ein bisschen
gedreht, sodass wir keine perfekten Winkel
haben. Sie können dies verwenden, um Ihre Objekte besser zu
positionieren. Bringen wir das zurück. Wir haben dasselbe
für die Rotation. Wenn ich hier klicke, kannst du
Scharfschützen in einem Winkel von zehn Grad sehen . Und natürlich deaktivieren wir
die reibungslose Rotation. Sie können all dies sehen, wenn
Sie zu unserem Details-Bereich gehen. Und wenn Sie auf
Ihr Objekt geklickt haben, können
Sie alles
in Ihrem Transformieren-Tab sehen. Und wenn Sie
aus irgendeinem Grund dieses
Detailfenster nicht sehen , können
Sie zu Windows gehen. Und hier drin haben wir
Details und dann tut es D. Und dies wird im Grunde genommen das Panel für Krankheiten
öffnen. Und wir können tatsächlich sehen,
was passiert, wenn wir versuchen, unsere Objekte
auf den beiden Achsen zu bewegen, wir können sehen, wie sich unser X
und Y ändern, aber unser Z ist nicht derselbe
Feuerlöscher für den Maßstab. Für die Skalierung bedeutet man also, dass sich die Größe
nur verdoppeln wird und
0,25 Minuten beträgt. Das Messer, du versuchst es nur einen Schritt nach oben zu
bewegen. Er ist 0,25 oder größer
als der erste. Es wird also 1,25 der Skala sein. Und wir können es
hier sehen. Also geht es zu z. Das ist eine grundlegende, grundlegende
Objektmanipulation. Sie haben hier auch
diese ausgewählten Objekte. Wenn das so ist, wenn Sie
nicht sehen möchten, möchten
die Kinder vielleicht nur Objekte auswählen,
suchen, wo sie sich befinden,
vielleicht etwas analysieren. Und dann können Sie
mit der rechten Maustaste oder WE IRR auf Ihrer Tastatur klicken
und vieles mehr. Und du kannst Q verwenden, wenn du zu den
ausgewählten Objekten gehen
willst, ich benutze es normalerweise nicht. Also W, E und R, denn das ist
eine weitere Sache, die wir uns ansehen
können, ist dieses
Koordinatensystem. Wenn ich also auf Bewegung klicke und
versuche, meine Objekte zu drehen, kannst
du sehen, dass
mein Objekt oder mein Gizmo jetzt etwas gedreht
ist. Der Grund dafür ist, dass wir
jetzt ein
Objekt im lokalen Raum betrachten, also im Objektraum. Diese Rotationsgeschwindigkeit
wird also auf das Gizmo angewendet. Und das kann hilfreich sein,
wenn Sie
Ihr Objekt unabhängig
von der Weltrotation bewegen möchten. Wenn ich also zurückgehe, können wir hier sehen , dass ich es nicht in
diese Richtung der Box bewegen kann. Aber wenn ich zu den lokalen
Koordinaten gehe, können wir, vielleicht habe ich mich aus irgendeinem Grund gedreht es gibt eine Wand
und diese
muss irgendwie an der Wand auf
und ab gehen. Wir können sehen, dass wir
auf diese Weise
präziser oder glatter
und feuchter in der Welt werden können . Während dieser Bewegung müsstest du
so etwas tun. Es gibt einige praktische Anwendungen, je
nachdem, was Sie wollen. Hängt davon ab, was Sie tun möchten. Lassen Sie uns vorerst unsere Rotation
zurücksetzen. Und andere, um
diese Box ein wenig zu bewegen, die nützlich für Caterpillar und Umarmung und so, um sie auf den Boden zu
legen. Und das sind im Grunde die
meisten nützlichen Dinge. Sie haben auch die Kamera. Das ist deine Canvas-Geschwindigkeit. Wenn Sie sich also so
bewegen,
wenn Sie langsamer oder schneller sind , können
wir auch Ihr
Mausrad bewegen, während ich vorwärts oder oben scrolle
und mehr Geschwindigkeit erhalte. Sie können auch hier
reinklicken und
Ihre Kamerageschwindigkeit ändern , wenn Sie Ihr
Level schneller oder langsamer durchqueren
möchten. Das Letzte, was wir
besprechen werden, ist zu gruppieren, wie wir Ihre Objekte gruppieren
können. Nehmen wir an, wir möchten ein
Feld über diesem Thema hinzufügen. Jetzt drehen wir es ein
bisschen und wir können bleiben. Unser Drehpunkt befindet sich nicht genau
am Boden der Box, sodass Sie irgendwie durchsichtig und wir wollen das nicht,
denn wie Sie sehen können, passiert
dies dort, wo wir durch die Box sehen
können. Es ist also
oben besser lesbar und dann auf Ende klicken, und hoffentlich ist das
gut platziert, das ist gut. Eine andere Sache, die
Sie tun können, um Ihr Leben beim Bearbeiten des Levels zu vereinfachen, ist, wenn Sie Objekte
haben, die
sich wie eine Gruppe bewegen sollten. Das könnte also sein,
sagen wir mal diese Themen, Sie können hier, wenn ich dort
klicke, nur ein Objekt sehen. Und das nennt man
Packed Level Actor, aber wir werden das nicht
etwas komplizierter verwenden. Sie verwenden es in der Stadtstichprobe , um mehrere Assets zu kombinieren. Also hier haben wir wahrscheinlich
zehn Vermögenswerte oder so. Wenn Sie jedoch mehrere Assets haben
, können Sie auf Massive Hold Shift klicken und
dann auf das andere klicken. Und jetzt können wir sehen, dass
die beiden ausgewählt sind. Sie können jedoch klicken, mit
der rechten Maustaste klicken und dann auf Gruppe klicken. Und auf diese Weise, wenn ich außerhalb davon
klicke und
dann erneut zurück klicke, werden
sie in
eine Art Wunsch gruppiert. Also jedes Mal, wenn ich
versucht habe,
es auszuwählen ,
werden wir beide bekommen. Und natürlich können Sie
klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann die Gruppierung aufheben oder entsperren. Aber wir wollen es zusammen
tragen. Gerade für
so etwas, wenn man möchte, werden einfach Gruppen gruppiert und diese dann an mehreren
Stellen in den Ebenen
dupliziert. Nehmen wir an, ich möchte hier
einen anderen Typ dieses
Objekts hören . Was ich tun könnte, um
seinen Holdout zu duplizieren und mich dann auf einer beliebigen Achse zu
bewegen. Und ich werde ein Duplikat
erstellen. Und jetzt nehmen wir an, wir wollen das
drehen, legen Sie es hier rein. Wir erstellen einfach ein Duplikat ohne diese
Objekte erneut zu platzieren und zu
versuchen, sie
so einzurichten, wie sie hier waren. Eine andere Möglichkeit zum Duplizieren
wäre, zu klicken, mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten zu klicken und dann zu
duplizieren oder auf die
Verknüpfung Control D zu klicken. Jetzt mag ich dieses
Metall sehr gut aushalten und bewegen weil Sie es leicht erstellen Sie
sehr schnell mehrere Duplikate. Da Sie beim Drehen die
Alt-Taste gedrückt halten können ,
erstellen Sie ein Duplikat. Das können wir einfach sehr
schnell in deinem Level bearbeiten. Kombinierter SAT. Und natürlich können Sie hier
ein weiteres Objekt hinzufügen, klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und dann kombinieren
oder mit der rechten Maustaste auf Gruppe klicken. So können wir Ihrer Gruppe weitere
Objekte hinzufügen. Also ja, das sind die
Grundlagen des Editierens und Manipulierens von
Objekten in der Realität.
10. Kapitel 02 Einführung: In diesem Abschnitt werden
wir die Bewegung
zu unserem Charakter
hinzufügen. Wir können also sehen, dass
wir uns vorwärts,
rückwärts, links und rechts bewegen können . Und Sie können sehen, dass wir uns umsehen
können. Und Sie werden auch diese Kamera
hinzufügen und sehen, wie gut sie mit unseren Händen
eingerichtet ist. Du wirst auch einige
Fähigkeiten wie Trumping anwenden. Beginnend mit dem
Animations-Blueprint für den Charakter. Das wird also ein
lustiger Abschnitt. Sie können sehen, dass wir
tatsächlich anfangen werden , mit
einem Charakter zu arbeiten und einige Mechaniken
hinzuzufügen.
11. Erstellen des Charakters: Also lasst uns anfangen,
unseren Charakter zu erschaffen. Lassen Sie uns zuerst auf unsere Inhalte
und das FPS-Spiel eingehen . Wir werden im Grunde
alle unsere Meshes behalten. Gehen wir also zu den Charakteren. Und wir haben diese Hauptwaffen, die wir verwenden werden , wenn wir unseren
Charakterentwurf erstellen. Gehe zu Charakter und
klicke mit der rechten Maustaste. Hier können wir auf die
Blue-Button-Klasse klicken. Dann klicken wir
auf Charakter
und Charakter , wenn Sie sich erinnern, ist dies im Grunde eine Prüfung des Gedichts, damit wir es
besitzen können und es einige
Bewegungsoptionen, die Sie uns im Grunde
helfen werden bewege den Charakter. Nennen wir es also BP-Charakter, oder nennen wir es
BP FPS Charakter. Und lasst es uns öffnen. Jetzt und hier können wir ein paar Dinge
sehen. Dieser Blueprint-Charakter
enthält also einige vorgefertigte Sachen, bei denen es sich um Kapitalkomponenten handelt, die auch die
Wurzelkomponente sind,
was bedeutet, dass alles andere daran angehängt wäre. Es gibt also
eine Art Hierarchie, die erstellt
wird, als Sie angefangen haben Dinge zu
Ihrem Blueprint
hinzuzufügen. Ein Objekt muss
eine reale Komponente sein. Diese
Kapselkomponente ist also Wurzel, und Sie können sehen, dass hier, wo sie transformiert wird, nur die Skala hat. Und diese Skala skaliert jeden
Tag, der damit verbunden ist. Die Kapsel, der
Computer
muss keine Wurfkomponente sein. Für einen Charakter ist
es jedoch als Standard festgelegt, da der Charakter eine Kapsel
haben muss , die
Sie manipulieren. Moment, in dem du vorwärts gehst, rückwärts Dinge, die ich bekomme,
weil du nicht willst, dass Mesh selbst das Ereignis ist. Das nächste ist der Pfeil. Und das Out von zeigt nur auf y. Wo sie
diese weiterleiten und gegenseitig. In anderen Verwaltungen
werden wir X wie folgt verwenden. Wenn Sie hier hinschauen, können
wir sehen, dass x in die gleiche
Richtung zeigt wie der Pfeil. Diese Art von weiteren
Beweisen, wenn Sie
alles hier reinlegen und nie verwirrt haben
, wo Florida ist. Dann haben wir dieses Netz. Und
diese Komponenten befinden sich übrigens bereits in der
Basischarakter C plus Klasse. Dort werden sie hinzugefügt. Sie können hier die
Bearbeitung in C plus plus sehen. Das bedeutet, dass wir sie nicht von hier
löschen können. Sie sind also
standardmäßig festgelegt. Wenn Sie sie also nicht verwenden
möchten, können
Sie versuchen, sie zu
deaktivieren oder so. Aber in erster Linie sollten
Sie
diese drei Komponenten verwenden , damit sie hier automatisch
hinzugefügt werden. In der Charakterkomponente
legen wir unsere Arme hin und es ist im Grunde nur das
visuelle Skelettnetz. Also haben wir über
das Static Mesh gesprochen , das nicht verformt werden kann. Und dann können wir Skelett
Mesh, wo
wir, wenn ich hier klicke , alle existierenden
Skelettmethoden sehen können. Hier, unsere Arme, sie haben Knochen. Wenn ich es also hier öffne und
dann zu Scott und drei gehe, können
wir alle
Knochen sehen, aus
denen diese Hand geschaffen wurde, und ich kann sie drehen und diese
Bindungen und das Fremde, das Netz in dieser
Art von zwischen skelettalen und
statischen Maßen. Lass uns das hier schließen. Wir haben auch diese
Animationsklasse, in
die wir ein unermessliches Stück setzen werden damit wir sie manipulieren können,
was mich wirklich dazu bringt, dass sie
gerade auf unserem Mesh abgespielt wird. Das Letzte, was wir haben, ist unsere Charakterbewegungskomponente , über die du zuvor kurz gesprochen hast,
wo du andere
Dinge für Bewegung hast. Es gibt einige Standardeinstellungen. Nachdem wir unserem Charakter etwas
Logik hinzugefügt
haben, er standardmäßig bereits hat
er standardmäßig bereits einige Bewegungsoptionen, aber wir können sie weiter anpassen. Wie weit kann unser
Charakter übertrumpfen? Was ist die Höchstgeschwindigkeit
des Charakters oder wie stark kann es die
Schwerkraft verlangsamen, solche Sachen. Es gibt also eine Menge
Sachen, die wir hier haben , die
es später zum Charakter hinzufügen werden . Wir haben auch dieses Ereignisdiagramm, und es funktioniert im Grunde
wie C plus plus. Die Struktur ist also dieselbe. Sie fügen also einige Knoten und verbinden
sie dann von den anderen. Und wenn Sie dann auf
diese Schaltfläche zum Kompilieren klicken, wird versucht,
Ihre Logik der
Blaupausen in die Logik
der Engine umzuwandeln Ihre Logik der
Blaupausen in die Logik , damit sie
dasselbe verstehen und
verstehen
kann , wenn Sie es versuchen Ihren
Code in C plus plus zu
kompilieren oder zu erstellen. gilt also die gleiche Logik. Also klickst du auf Kompilieren und dann ist alles konvertiert
und du kannst versuchen zu spielen. Dein Spielerspiel sollte mit den neuen
Änderungen
funktionieren, die du hinzugefügt hast. Wenn wir nun diesen
Charakter in unser Spiel aufnehmen, haben
wir hier
eine neue Instanz unserer Klasse erstellt. Diese Art
unserer Standardklasse, wie eine Vorlage oder ein Blueprint
, definiert irgendwie, wie diese Instanz standardmäßig
aussehen wird, aber keine italienische
Instanz in der Szene. Ich kann die Ehe ändern, sagen wir mal die Ehe
, dass sie nicht da ist. Aber wenn ich meinen Blueprint öffne, können
wir sehen, dass das
Mesh nicht hier ist weil die Klasse
den Standardstatus definiert. Aber wenn die Wissenschaft später oder zur Laufzeit
geändert werden kann. Das
passiert also, wenn wir
die Inzidenz hier hinzufügen. Und natürlich haben Sie
Ihre Bearbeitungspläne. Wenn Sie also
eines der Objekte sehen, von denen
es heißt, dass sie diese Papillen bearbeiten, bedeutet
das im Grunde, dass es
sich um eine Klasse handelt, die Sie
irgendwohin bringt und bearbeitet werden kann. Jetzt, wo wir das haben, machen
wir einfach die
eine letzte Sache. Und das heißt, fügen Sie
unsere Hände hier rein. Wenn Sie auf das Netz
klicken, klicken Sie hier rein, wir
können unsere Arme machen. Lass es uns vorerst so
belassen. Mit Bedacht sind diese hier aufgeführt,
da wir unseren Charakter auf andere
Weise
hinzufügen werden.
12. Hinzufügen einer Kamera: Nachdem wir den
Charakter erstellt haben, versuchen
wir, ihn ins Spiel zu bringen. Also habe ich Ihnen
einen Weg gezeigt , wie Sie
den Charakter ins Spiel bringen können Wenn Sie zum Charakter gehen, können
Sie Ihre Szene einfügen und dann können Sie die Details eingeben
. Und dann können Sie
besagten Besitzspieler 0 zitieren. Jetzt in der Stadtprobe wird
das nicht funktionieren, da unser Charakter bei Motley ist und aus unserem Spielmodus
hervorgegangen ist. Wenn ich also hier reinklicke, kann
ich sehen, dass unser
Spielmodus
auf Stadtbeispiel-Spielmodus
und Erbungspunkt eingestellt ist . Und wir können sehen, dass wir
unseren
Stadt-Sample-Spielercharakter haben . Es wird also den
Star BP FPS Charakter ändern. Und das ist im Grunde akustisch wichtig, dass Sie reagieren
, wenn Sie auf Play klicken. Das nächste, was wir tun müssen. Oder auf andere Weise, dass Sie
diese Serie ändern könnten, wenn Sie im Spiel
in ländliche Umgebungen
gehen, oder Sie könnten
für einige Dinge einen beliebigen
Spielmodus
mit Standardklassen festlegen . Jetzt werden wir
einfach ihr System verwenden ,
weil es einfacher zu implementieren
ist, wenn wir ihr
Beispielprojekt verwenden. Es ist aktiv und hat FPS-Charakter. Und hier haben wir Arme, die
momentan etwas zu klein sind, aber lassen wir das vorerst. Und lass uns auf
Hinzufügen klicken und Kamera eingeben. Jetzt können wir einfach herausklicken und eine beliebige
Komponente zu
diesem Blueprint hinzufügen , und Sie werden
die Standardkamera hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass
diese Kamera
als Spur der
Kapselkomponenten dargestellt ist . Also wo auch immer die Kapsel
hingeht, die Kamera Google, und lass es uns ein bisschen
hochlegen, vielleicht ein bisschen nach vorne. Damit wir es
in Augenhöhe einstellen können. Und dann nehmen wir unsere
Arme und drehen wir sie. Jetzt legen wir sie
ungefähr dort hin und lassen Sie uns die Größe etwas größer machen. Um nun
alles daran zu manipulieren, funktioniert diese Hierarchie genauso, als ob Sie es in Ebenen tun würden. Wir könnten es auswählen
und verschieben. Wenn Sie diese
Detailbereiche haben, ist Detailfenster im Grunde
dasselbe, je nachdem, was transformiert wird. Nachdem wir
diesen ARM ausgewählt haben, können
wir hier sehen, dass Sie die Animationsklasse
festlegen können, aber im Moment
haben wir keine Emissionsklassen. Wir haben Animations-Assets, also wählen wir unsere Animation
im Leerlauf aus. Sie können sehen, dass die Volumenkörper immer noch
zu klein sind. Lass es uns
ungefähr hier platzieren. Sagen wir vielleicht so
etwas. Und lass uns auf Kompilieren klicken
und mal sehen, wie das in unserem Spiel
aussieht. Also können wir es zuerst einfach in Szene
setzen. Und wir können sehen, dass wir unsere Arme
immer noch nicht sehen können. Also lasst uns unsere Blaupause öffnen. Und lassen Sie uns die
Größe dieses Fensters vergrößern. Klicke hier. Und lasst uns versuchen, es
irgendwie einzurichten. Vielleicht können wir
das auch ein bisschen zurückbewegen. Das wäre auch viel. Seufzen würde
die Größe vielleicht etwas mehr vergrößern. Und Sie
müssen auch vorsichtig mit
dem Drehpunkt oder den Armen sein,
vielleicht in etwa dem Drehpunkt oder den Armen sein, so. Vorerst mal. Wir werden sehen, wie es
mit dem Garmin-Zeug aussieht. So etwas wird in Ordnung sein. Bevor wir jetzt anfangen,
den Charakter im Level zu spawnen, müssen
wir einige Dinge tun. Gehen wir also zum FPS-Spiel, klicken Sie rechten Maustaste, klicken Sie dann auf Neuer Ordner und geben Sie Blueprints ein. Wir müssen nur
einen leeren benutzerdefinierten Spielmodus erstellen. Da
scheint das nicht zu funktionieren, wenn du hier
deinen Charakter änderst. Klicken wir also mit der
rechten Maustaste, klicken Sie auf Blueprints und
geben Sie dann den Spielmodus ein. Und lass uns auf
Game Mode base klicken. Nennen wir nun diesen
FPS-Spielmodus. Und wir müssen nichts
mit der Klasse machen, um es einfach zu schaffen , damit wir es hier ändern können. Wir haben diese Optionen also
für die Standardpaletten aktiviert. Klicken Sie auf den Charakter BPF VS. Auf diese Weise können wir sehen, dass unser Charakter
die Kontrolle hat, wenn
wir auf Spielen klicken . Ich kann sehen, dass unsere
Hände gerade animiert
und in ein Level gebracht werden gerade animiert
und in ein Level gebracht wenn wir versuchen, uns zu bewegen, wird
nichts passieren. Und das liegt daran, unser Charakter
keine Kontrolle hat. Aber
das werden wir in den zukünftigen Videos
hinzufügen.
13. Hinzufügen von Bewegung: Jetzt, da wir den
Charakter erstellt haben, fügen
wir etwas Bewegung hinzu. Im Grunde
klickt der Spieler auf etwas auf
der Tastatur , im Grunde etwas
, das im Spiel passiert. Also werden wir den
Access Mappings Store verwenden, um ein Ereignis zu erstellen,
wenn der Spieler
auf etwas klickt,
etwas im Grunde ein Kapitän ist. Wenn Sie also zu Bearbeiten gehen, gehen Sie zu Projekteinstellungen. Scrollen wir hier nach
unten zur Eingabe. Und hier können wir sehen
, dass wir eine Reihe von
Mappings haben , die
bereits in der Stadtprobe enthalten sind. Wir müssen also nicht
alles von Grund auf neu machen. Wenn Sie jedoch
ein Mapping von Grund auf neu erstellen möchten, klicken
wir einfach auf
diesen Plus-Button. Setze deinen Namen. Im Moment werden
wir weitermachen, aber wir haben diesen bereits,
also werden wir ihn verwenden. Was Sie hier haben,
ist im Grunde eine Liste aller möglichen
Schlüssel, die Sie hinzufügen könnten. Wir können also sagen, sagen
wir Tastatur. Wenn Sie auf der Tastatur
auf die linke Taste klicken , passiert
etwas. Sie können es also hier auswählen
oder auch darauf klicken, den K-Wert
auswählen, mit
dem Sie auf
etwas auf der Tastatur klicken können und es
wird automatisch ausgewählt. Sie müssen es also hier nicht
wirklich suchen. Danach haben Sie
diesen Skalenwert. In dieser Skala
bedeutet im Grunde, dass, wenn Sie auf D klicken, diese spezifische
Zugriffszuordnung diesen Wert
hat,
unabhängig vom Wert. Wenn ich also einen weiteren Button
hinzufüge, kann ich dasselbe tun. Für die gleiche Achsenzuordnung kann
ich eine weitere Taste drücken. Nehmen wir zum Beispiel eine
ganze Zahl an, wir wollen das verwenden, aber ich könnte a setzen und es dann auf minus eins
setzen. Wenn ich also auf Okay klicke, diese neuen Zugriffszuordnungen 0, haben
wir eine Minus-Eins-Skala. Und wenn Sie dann auf D klicken, wird
es eine Skala sein. Und wenn wir
beide gleichzeitig anklicken, um Nullen zu erhalten, summiert sich das
irgendwie. Und der Grund, warum das
gut ist, ist, dass wir
ein Ereignis haben können , das
vorwärts und rückwärts ausgelöst wird,
anstatt zwei separate Ereignisse zu haben. Also könnten wir diese
Action-Mappings verwenden. Wenn ich also auf Plus klicke
und sagen wir
mal, lass mich
etwas auswählen. Lass uns sehen. Und wir könnten
dieses Action Mapping verwenden, aber Sie können sehen,
dass es keinen Maßstab gibt. Selbst wenn ich weitere Schaltflächen hinzufüge
, können die aus Bhutan nur eine
bestimmte Sache tun und wir haben
keine, keine Kontrolle darüber. Es ist nur ein einfacher Knopf. Das ist also gut für Trump, in dein Inventar zu gehen,
solche Sachen. Aber diese Achse ist gut für Bewegung, Drehen,
solche Sachen. Und man kann es hier irgendwie an
ihrem Setup
sehen , wofür
sie es benutzt haben. Sie können also sogar hier rein haben, sagen
wir mal einen dritten Knopf. Und wir können es auf eine Skala von 0,5 setzen, sagen
wir mal sieben. Vielleicht haben Sie
aus irgendeinem Grund
wieder, wo Sie auf die Umschalttaste klicken, Umschalttaste
gedrückt halten, Sie haben angefangen zu laufen, sagen
wir, der Boxplot ist 0,5. All das Setup in
nur einem Achsen-Mapping. Aber im Moment werden
wir dieses löschen weil wir bereits ein Setup
haben. Und Sie können hier sehen
, dass sie WNS
vorwärts und rückwärts haben und Werte minus eins und
das andere ist eins. Und wenn wir das einrichten, gehen
wir zu unserem Charakter. Hier haben wir unseren
Charakter und lass uns klicken, mit der rechten Maustaste klicken
und tippen und weitermachen. Und hier können wir
sehen, dass wir ein Ereignis haben ,
das den anderen Ereignissen ähnelt und
nicht den geringsten Wert verloren hat. Das ist im Grunde welche Zahl? Wir erhalten im Grunde eine Zahl, eins minus eins oder 0, wenn Sie beide
oder keine von beiden
kleben. Und dann haben wir ein Ereignis
, das Sie auslösen möchten. Klicken wir also hier
und geben Bewegungseingabe ein. Lass uns das anklicken. Also werde ich sagen, dass die Eingabe
eine spezielle Funktion ist , die wir für unsere Charakterbewegung
haben. Und diese Funktion ermöglicht es
uns , unsere
verbale Richtung festzulegen. Wenn wir also auf diese
Butter klicken, in welche Richtung
Sie gehen möchten. Jetzt wollen wir, dass dies dynamisch ist. Du willst, in welche Richtung der Charakter auch
schaut, wir wollen dorthin gehen. Wenn ich das auf setze, sagen wir eins. Und natürlich ist der Skalenwert genau, um wie viel wird er skalieren? Wenn Sie es um fünf skalieren, ist es fünfmal schneller
oder stärker. Wenn Sie also ein
Top-Down-Spiel und unser Spiel hören, schauen
wir auf ihren
Charakter, eine anständige Kamera. Dies ist statisch und
dies ist Y-Richtung. Und dann haben wir
diese X-Richtung. Wir können einfach diese harte
Regel aufstellen, dass, wenn wir darauf klicken, es einfach ständig auf und
ab getauscht wird. Es spielt also keine Rolle, wohin
der Charakter schaut. Wenn Sie darauf klicken,
geht dies direkt auf und ab, aber das wollen
wir nicht. wir also, klicken mit der rechten Maustaste
und tippen wir nach einem Wort. Lass uns ein aktives Formular bekommen. Und das bedeutet, dass
wir im Grunde einfach dahin kommen, wohin unser
Charakter zeigt. Und wir können diese
Kunst der
Gerechtigkeitsrepräsentation sehen , dass dies ein Vektor sein
sollte. Wo auch immer wir hinschauen, wenn Sie die Kamera in diese
Richtung drehen, gehen wir dorthin. Wenn du es
so drehst, können wir hier hingehen. Es hängt also alles davon ab, wo
wir uns gerade ansehen. Also wollen wir das bekommen. Wenn wir nun kompilieren und speichern, klicken wir auf Play und
testen es, damit wir vorwärts
und rückwärts gehen können. Ich kann nicht nach links oder rechts gehen. Ich kann nicht durch meine
Ansicht blättern oder mich umschauen. Und das liegt daran, dass wir keine anderen Dinge eingerichtet
haben. Jetzt, wo wir dieses Setup haben, machen
wir auch mehr, oder? Und wenn Sie zu
unseren Projekteinstellungen zurückkehren, können
wir sehen, dass wir den Umzug genauso
eingerichtet haben . Also haben wir D, was richtig ist
, auf eins eingestellt, und dann haben wir ein, das links
auf minus eins eingestellt ist. Es macht
im Grunde dasselbe. Wir können es einfach invertieren
, aber dieses eine Ereignis
anstelle von zwei oder
mehr verwenden . Events sind mehr. Lass uns Paste,
Thermal und Input kopieren, und wir werden dasselbe wieder
verwenden,
jetzt denkst du vielleicht, okay, wie ich den Mauszeiger bewegen werde. Wir werden das benutzen, um uns
von links nach rechts zu bewegen. Und Sie brauchen nur einen anderen Vektor. Wir wollen den richtigen Vektor bekommen. Und der Grund
dafür ist, dass wir einfach alles
wollen, was 90
Grad rechts ist. Also bekommst du diesen Vektor. Also jedes Mal, wenn wir von links nach rechts
klicken, was auch immer wir gedreht haben, was wir hier wollen. Wenn Sie sich also um 90 Grad
zur richtigen Kugel drehen würden, würden
Sie hierher gehen. Und natürlich müssen wir
die Achse verbinden . Lass es uns testen. So kann ich nach links, rechts, vorwärts und rückwärts gehen. Und jetzt, wo du
diesen grundlegenden Moment hast, lass uns hinzufügen oder nach dem Charakter Ausschau halten und
drehen. Und
das machen wir im nächsten Video.
14. Controller: Okay, jetzt lass uns unseren
Charakter umschauen. Kehren wir also zu
unserem Input zurück und gehen wir
zu Access Mappings. Hier können wir sehen, dass wir unseren Look schon eingerichtet
haben, oder? Und schau nach x ist Mappings. Und wenn Sie sie nicht haben, können
Sie sie einfach
erstellen, indem Sie auf Plus und dann auf Plus klicken um eine neue Eingabe für die Loci hinzuzufügen um mehr Sex zu hören, und dann für
die Festnahme der Maus Y. Plus und dann auf Plus klicken,
um eine neue Eingabe für die Loci hinzuzufügen,
um mehr Sex zu hören, und dann für
die Festnahme der Maus Y.
wir haben das eingerichtet, wir gehen
zu unseren Entwürfen. Und hier haben wir unseren Look, richtig, also lass es uns laufen. Und wir haben auch, ja, also haben wir diese beiden n. Zuerst müssen
wir herausfinden, wie wir sie draußen halten
können. Diese Ansicht von Controller, Shaw und Petroleum Fuel
ist so, dass Sie eine Obergrenze haben Wenn Sie also drei Rotationen haben, dachte
ich, Sie können die X
-, Y- und Z-Achse abbrechen und Sie
werden die Rolle nicht verwenden. Wir waren nie wichtig.
Totale Unordnung der Kamera. Was Sie von der Kamera erwarten, um diesen Raum so
vorwärts und rückwärts zu
drehen. Und wir wollen auch, dass sich die Kamera auf diese Weise
dreht, von links nach rechts. Und vom Elektrolyten
hier aus
verwenden wir die Draw-Rotation und
dann für die App, und jetzt werden wir die Pitchrotation
verwenden. Und wenn du zu unserem Charakter gehst, lass uns
jetzt nach unten scrollen. Wenn du es finden kannst. Hier können wir sehen, dass unsere
Teichsägensteuerung diese Steuerungen
für die Rotation tatsächlich sehen
kann. Sie können sehen, ob Sie möchten, sind
alle Teile Ihres Stammes. Und wir möchten das Pitch-Tool oder ein
Controller sie verwendet. Lass uns kontrollieren, speichern. Und
jetzt gehen wir hier rein und fügen
sie tatsächlich zu unserer Maisonette hinzu. wir also Art Controller ein. Und Sie können
diese drei sehen und wir möchten die Eingaben hinzufügen. Und Sie können sehen, dass dies
noch einfacher ist als die Bewegung. Das liegt daran, dass wir nur
diesen einen Wert haben , der die Drehung
der Kamera ausgleicht .
Karten stapeln. Hier, V1, Pitch and Roll. Wenn Sie es verbinden, ist
das das Compile Save. Jetzt versuchen wir es zu bewegen. Jetzt. Ich bewege den Charakter, aber er bewegt sich in
der umgekehrten Achse. Wenn ich also nach oben gehe, sinkt
es und wenn
ich runter gehe, steigt es. Und auch von links nach
rechts funktioniert. Okay, es ist also nur dieser. Aber jetzt, wo wir umziehen, beheben
wir diese Probleme. Um das zu beheben,
ist es ziemlich einfach. Sie können zu Ihrer Eingabe gehen
und dann einfach invertieren. Also haben wir unser Bestes warum? Du willst, dass es minus eins ist. Und da sie es auf
minus andere gesetzte Test1 gesetzt haben, sollten wir es
jetzt richtig bewegen können
. Und jetzt
funktioniert alles gut. Und Sie können auch sehen
, dass ich, wo immer ich rotiere ,
wenn ich mit der rechten Maustaste klicke,
je nach Charakter immer nach rechts
gehe. Also ist alles relativ
zu den Charakteren. Wenn ich klicke, ist S
immer relativ zum
Charakter der Art. Also, wenn ich zu
meiner Eingabe gehe und sagen wir, aus
irgendeinem Grund willst du y und dieses auf x
auswählen. Wenn ich es so setze
und lass uns auf Play klicken. Wenn ich jetzt auf w klicke, gehe ich immer in
diese Richtung. Ich klicke auf w, unser Extra, das ganze W. Ich werde immer dorthin gehen, wenn ich es rauswerfen könnte, wir zitieren immer die
entgegengesetzte Richtung UND bringt mich einfach hierher. Das ist also
eine Art absolute Ansicht darüber
, wo man sich je nach Welt bewegen darf . Dies kann jedoch
nützlich sein , wenn Sie
wie ein Top-Down-Spiel werden. Und Ihre Kamera bleibt
immer so wie diese oder rückwärts,
links oder rechts. Aber da du dieses Spiel nicht
machst, wollen
wir, dass es relativ
zu unserem Charakter ist, und wir bekommen um zu bestimmen,
in welche Richtung wir gehen. Jetzt haben wir die grundlegenden
Charakterbewegungen. Wir können uns bewegen
und uns umschauen.
15. Animation: Versuchen wir nun,
unserem Charakter Animationen
hinzuzufügen, dass es mehr als nur das
gibt , was
wir gerade haben. Im Moment haben wir also nur diese eine Animation im Leerlauf
, die in einer Schleife läuft. Wir können sehen, dass es nicht
viel bewirkt und Sie möchten sich
grundsätzlich ändern, wenn wir zu
einer anderen Animation wechseln. Sehen wir uns zunächst an,
wie Animationen funktionieren. Wenn wir also unseren Charakter öffnen, öffnen wir unseren
Charakterentwurf
sehr. Wir können sehen, dass
wir unser Netz haben. Und das ist im Grunde
sehr detailliert. Richten Sie unsere erste
Animation ein, die
gerade den AK-47-Leerlauf durchläuft. Öffnen wir also unsere Arme und sehen uns an, wie die Animation in Unreal im
Allgemeinen funktioniert. Wir haben also dieses Skelettnetz, das im Grunde ein
Schauspieler ist, der Knochen hat. Und das ist die Liste der Bindungen
, die sich in der Hierarchie befinden,
was bedeutet, dass sich dieser Knochen aus den
Knochen herausbewegt, die sich hier befinden. Also, wenn ich versuche, das zu bewegen, weil ich mich schon
bewege, weil eine
der wichtigsten Bindungen
ist. Aber wenn Sie durch
den Zug von D,
unserem Charakter, gehen , können wir hier sehen , dass sich nur unser Arm bewegt. So
werden wir
unseren Charakter animieren, indem wir werden wir
unseren Charakter animieren, den Bonus
animieren und
Knochen werden das Netz verformen. Aber natürlich erstellst du
die Summe woanders. Sie könnten es technisch gesehen in unreal
erstellen, aber es wird sehr
einfacher sein,
es einfach in einer anderen Software und
dann vor allem in einem Handlauf zu erstellen . Und damit wir
unsere Waffen haben und alles,
was wir tun müssen, gehen
wir zu den Hauptwaffen. Und hier klicken wir mit der rechten Maustaste auf die AK-47-Arme. Klicken Sie auf Erstellen und dann hier auf Animations-Blueprint
erstellen. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Sie können auch klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann zur
Animation gehen und hier den
Animations-Blueprint finden. Das Gute daran ist, dass es
automatisch erkennt , welches
Skelett Sie verwenden. Also
benutze ich jetzt das Skelett. Und wenn Sie
ab dieser Stunde von hier aus erstellen, müssen
wir die Website manuell erstellen. Aber wenn du einfach hier
reinklickst, erstelle, wird automatisch alles
erstellt
, was du für
deinen Charakter benötigst. Nennen wir es ABP für
Animations-Blueprint. Und nennen wir es sieben Arme. Und jetzt öffnen wir
unseren Animationsplan. Und hier drin können wir zwei Dinge
sehen. Zuerst ist unser Event-Graph
und dann das Animationsdiagramm. Und Sie werden feststellen
, dass wir
die Yuval-Ansichtsfensterregisterkarte nicht haben . Das liegt daran, dass dieser
Animations-Blueprint im Vergleich zu normalen Blaupausen etwas anders
ist. Und das erste
ist, dass Sie
dieses Vorschaufenster
hier haben , das Sie verwenden können. Und dann haben Sie diese
Ereignisgrafik, in der
wir im Grunde einige Informationen über
unseren Charakter aus unserem Teich
erhalten. Bewegt sich unser Charakter und
verändert die Geschwindigkeit? Ist es Crowd Shrink,
solche Sachen? Und dann können Sie
diese Informationen verwenden, um zu ändern oder
auszuwählen, welche für das Spielen sinnvoll ist, was hier passieren wird. Im Moment
habe ich für diesen Arm drei Transformationen und wir verwenden derzeit Leerlauf. Was ich jetzt tun kann, ist einfach
unsere Zulassung hier einzuziehen und
wir können sehen, dass wir es hier haben. Und ich kann es einfach
auf unseren Ausgangsport setzen. Also lasst uns kompilieren. Und jetzt können wir sehen, wie sich die
Mission hier verändert. Es ist etwas dynamischer, wenn sich
unsere Arme von
links nach rechts bewegen. Lass uns sparen. Und wenn Sie zu
unserem Charakter-Blueprint zurückkehren , gehen
wir zu Viewport. Sie können hier sehen, dass es sich
immer noch um die alte Animation handelt. Was wir jedoch tun können, ist auf den
Animationsmodus zu
klicken und dann Animation Blueprint zu
verwenden. Und hier
finden wir unsere AK 47-Arme. Und Sie können sehen, dass es
automatisch die Stunde anwendet. Stellen Sie sicher, dass wir hinzugefügt haben. Das liegt daran, dass diese Ausgabe die endgültige Pose
des Kleinkindes
pausiert und wir in diesem Teil tun können, was Sie
wollen. Wir können so viele
komplexe Animationen machen, auswählen und spielen und
morphen und was auch immer wir wollen. Und dann
müssen wir am Ende nur eine Pose haben, eine letzte Pose, diese Figur
muss ein Datenrahmen sein. Und dann könnten Sie natürlich den Wert
dieses Sitzrahmens
nutzen. Die Animation kann
sich also im Laufe der Zeit ändern. Und hier können Sie auch einfach eine andere Animation
auswählen. Jetzt
machen wir es natürlich nicht einfach. Aber im Moment können wir einfach herumspielen
und sehen, was passiert. Und natürlich, wenn
wir versuchen,
es zu spielen , sollten wir das minimieren. Weil sieh, wie die
Maschine läuft. Erster Looping. Aber nach
einer Weile, eine gewisse Logik, wird
es sich ändern, wenn Sie anfangen, sich zu bewegen oder wenn
wir aufhören, uns zu bewegen.
16. Springen: Nachdem wir unsere
grundlegenden Bewegungsereignisse gemacht haben, versuchen
wir es mit anderen
Trumping im Spiel. Also zuerst müssen wir
natürlich zu unseren
Projekteinstellungen gehen und dann auf ihn klicken. Eingabe. Hier. Dieses Mal werden
wir zusätzliche Mappings verwenden. Und der Grund, warum wir sie verwenden
werden, weil sie nur einmal ausgelöst werden
und es keine Skala gibt. Es ist einfach genug, um
welchen Betrag zu tun ist. Ein großer Unterschied zwischen Access Mappings und
tatsächlichen Mappings besteht darin , dass tatsächlich bei jedem Tick auf Mappings
oder Trigger zugegriffen wird. Und dann setzen sie diese Skala auf das, was ausgelöst wird. Selbst wenn es 0 ist,
wird es immer ausgelöst weil Sie für einige Dinge etwas tun
möchten,
wenn es sogar 0 ist. Es ist also eine Art
Staffelung, die immer aktiv ist. Bei den eigentlichen Mappings wird
es jedoch nur ausgelöst, wenn
Sie tatsächlich eine Taste drücken. Und es funktioniert genauso wo Sie es selbst
auswählen können, hier oder
über die Liste
erstellt. Mach weiter, was du benutzen willst. Jetzt können
Sie sie auch kombinieren. Wenn Sie also auf die
Leertaste umschalten klicken möchten, können Sie dies tun. Aber für uns
wollen wir nur einen einfachen Raum, Sie
in dieser Trump-Aktion bereits geschaffen haben. Kehren wir zu unseren
Bauplänen zurück und
klicken wir mit der rechten Maustaste. Und von hier aus
haben wir eine Menge Sachen, aber was wir brauchen, ist dieses
Trump-Action-Event. Dann haben wir auch eine
nützliche Sprungfunktion von unserem Charakter, die wir
automatisch erhalten ,
weil wir
unsere Charakterklasse
in Helios key verwenden , die nur eine Variable des Schlüssels ist
tatsächlich gedrückt, was skalierbar wäre. Aber das wollen wir vorerst nicht
nutzen. Wenn du jetzt zu
unserem Level zurückkehrst und auf
Play klickst und versuchst, dich zu
bewegen und auf die Leertaste zu Wir können sehen, wie unser Charakter
im Arsenal springt. Bevor wir weitermachen, bearbeiten wir
vielleicht die Bewegung unseres
Charakters , um das
zu schließen und dann unseren
Charakterentwurf zu öffnen. Lass uns das ein bisschen organisieren damit es momentan
ein bisschen durcheinander ist. Jetzt können wir
diese Ereignisse zuerst löschen, weil wir
jederzeit mit dem Spielen beginnen können jederzeit mit dem Spielen beginnen oder so und die Befragten, sodass wir hier sehen können
, dass wir
sie immer verfügbar haben und sie grau
werden raus
, weil sie nicht benutzt werden. Sie können sie jedoch vorerst löschen. Und lassen Sie uns unser Ereignis auswählen, das wir
voranbringen und
richtig bewegen, Ereignisse. Und lass uns sie auswählen und
sie wählen C auf der Tastatur. Und lasst uns Bewegung tippen. Auf diese Weise
organisieren wir uns irgendwie besser mit unseren Sachen. Sagen wir Controller. Hier. Das ist unsere
Rotation der Kamera. Und dann können Sie Disk
C auswählen und dann Jumping eingeben. Und jetzt haben wir eine besser organisierte
Sicht auf unsere Blaupausen. Lass uns kompilieren, speichern. Nehmen wir an, Sie
möchten einige Einstellungen bearbeiten. Vielleicht möchtest du, dass dein
Charakter höher springt, sich schneller bewegt,
Foster schneller,
langsamer oder so etwas beschleunigt . Du kannst immer zu dieser
Charaktermond-Komponente gehen. Und dann
haben Sie hier alle Details , die Sie für Ihren Charakter
ändern können. Das erste, was
Sie
hier erreichen könnten , ist vielleicht
Ihre Schwerkraftskala zu ändern. Das wirkt sich also darauf aus,
wie dein Charakter fällt und wie hoch er springt. Es wird also eine Kraft auf
einen Charakter angewendet, wenn
Sie auf Trump klicken. Und abhängig von Ihrer Schwerkraft, hängt es davon ab, wie
schnell Sie herunterkommen oder wie schnell der
Pool der Schwerkraft ist. Das nächste, was wir haben, ist unsere maximale Beschleunigung und ändert im Grunde, wie schnell Sie Ihre Höchstgeschwindigkeit beschleunigen. Wenn Sie etwas nach unten gehen, haben wir
diese kleine maximale Gehgeschwindigkeit, die derzeit 600
Zentimeter pro Sekunde beträgt. Und diese Maximierung
bestimmt im Grunde , wie schnell Sie diese Geschwindigkeit erreichen
können. Wenn ich das also
auf 200 setze
und versuche zu laufen, können
wir sehen, wie langsam wir uns
in Richtung thermischer Geschwindigkeit beschleunigen. Aber lassen wir es
vorerst bei 248. Jetzt hast du diesen
Königs-Reibungsfaktor
, der im Grunde angibt, wie schnell dein Charakter
zum Stillstand kommt wenn du
gehst oder rennst. Sie
beim Hocken hoch gehen, haben
Sie Ihre Maske, die auch von Ihrem Schwung abhängt. Je kleiner die Masse, kleiner oder größer die
Masse und dann die Reibung des
Lächelns, es hängt
voneinander ab, wie schnell Sie anhalten, abhängig von Ihrer Masse und leicht verlorenem Affekt die
Schwerkraft und solche Sachen. Also dieses urogenitale
Moskau, der Charakter. Und dann haben Sie Standard-, Land- und Wasserbewegung mehr Heutige Modi
, die Sie trainieren können. Eine Figur
beim Gehen, Schwimmen oder Laufen,
solche Sachen. So können Sie hier sehen
, welche Einstellungen für jede Art von Bewegung gelten. Also hier sind wir, hier schwimmen
wir. Diese Einstellungen
werden also angewendet , wenn sich der Charakter
im Schwimmmodus befindet. Aber im Moment
wollen wir das ändern. Wir haben auch einige
fortgeschrittene Sachen, die etwas kompliziert
sind, sodass wir das
nicht durchgehen müssen. Jetzt sind diese eine
der wichtigsten. Sie haben also Ihre
maximale Stufenhöhe. Das ist klein. Das Objekt muss
im Grunde genommen sein , damit Sie darauf treten können. Und dann ist der begehbare
Bodenwinkel im Grunde, wenn
wir, sagen wir, wir fügen hier
ein Objekt hinzu, können wir vielleicht eine Ecke machen. also Wenn Sie also versucht haben, auf diesen Anruf zu gehen, wir nicht in der Lage sein, aber weil der Winkel der Normalen so ist
, dass Objekte zu hoch sind, aber wir sollten in der Lage sein, wenn Sie erhöhen auch das, sagen
wir 85 vielleicht bin ich mir nicht sicher. Lass es uns ausprobieren. können
Sie sehen, dass wir
tatsächlich auf
diesem Kegel laufen können , auch wenn
er sehr steil ist. Also dieser Steilheitswinkel ,
auf dem Sie laufen können. Lass es uns zurücksetzen. Ich
denke 44 ist in Ordnung. Ich bin mir nicht sicher, warum sie
diese als
Standardwert festgelegt haben , aber das ist in Ordnung. Und dann ist die maximale Stufenhöhe genau, wie klein das
Objekt sein muss
oder wie groß sein muss, damit Sie darauf treten
können. Wenn Sie also
Dinge wie Treppen haben, möchten
Sie nicht, dass Ihr Charakter
Trump bei
jeder kleinen Treppe hilft und die Charaktere Motley sanft oder rampen oder auf Ihrer Treppe
gehen. Das ist also
die maximale Stufenhöhe. Dann haben wir, dass unsere
Bodenreibung
im Grunde die
Standardreibung auf dem Boden ist. Also hat sie das deaktiviert. Dies wirkt sich auch darauf aus, wie stark Ihr Charakter auf dem Boden
rutscht. Im Moment versuche ich, auf dem Baum von
links nach rechts zu gehen. Wenn du im
Stream oder auf dem Video sehen kannst wie ich irgendwie
glatt um den Morphismus herum bin. Wenn ich auf UND klicke, geht es
nach links und rechts. Das liegt daran, dass im
Moment der Boden ziemlich rutschig
für meinen Charakter ist. Und normalerweise ist es viel mehr. Es gibt mehr Reibung. Dann haben wir unsere maximale Gehgeschwindigkeit. So schneller geht der
Charakter. Wenn ich diese beiden setze, sehe ich
dreitausend und Titelschild. Wir können sehen, wie ein
Charakter
hochfährt , bis er
die Höchstgeschwindigkeit erreicht. Und jetzt ist er früher
viel schneller, etwa fünfmal schneller. Wenn ich auf Space klicke, können wir sehen dass ihr Job besser ist,
noch besser sichtbar. Das wird
sich natürlich gegenseitig beeinflussen. Wenn Sie also
die haben , haben Sie eine höhere Geschwindigkeit
und eine geringe Bodenreibung. Hughes rutschen noch mehr. Und wenn Sie eine Beschleunigung
auf vielleicht niedriger oder höher haben, hängt
das davon ab, wie schnell Sie Ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen
können. Du merkst also, wie ich
auf meine Höchstgeschwindigkeit hochfahren musste. Aber wenn ich den Laden eröffne, würde
ich zehntausend sagen. Ich erreiche fast augenblicklich meine
Höchstgeschwindigkeit. Oh ja, ich habe es auf 600 gesetzt. Aber wenn ich zu
Tony eine größere Zahl sagen würde, wird
es nur
zu der Zahl kommen, bei der ich
unterstützt werde , es sei denn, es ist eine wirklich hohe Zahl wie
20.000 oder so. Und Sie haben auch maximale
Gehgeschwindigkeit, wenn Sie in der Hocke sind. Wir haben immer noch keine Menschenmenge. Also könnte ich das tun. Aber es ist im Grunde ein Publikum am Veranstaltungsort. Du bist schneller, nur gehüpft oder was auch immer
du hier eingegeben hast. Welche Kätzchen sind momentan nicht so
wichtig. Und noch etwas, das für einen Trump
wichtig ist, dass
Sie ihn anpassen möchten. Du hast deine Rumpfstärke und dann ein paar Sachen zur Luftregelung. Wenn ich das also bei 0,5
setze, sollte ich viel
Kontrolle haben, wenn ich oder springe. Wenn ich auf
Play to Trump klicke und
dann den IR bewege, kannst
du sehen, wie ich mich von links nach rechts
bewege kontrolliere, wo
ich hinfallen werde anstatt
direkt vor mir zu fallen. Also lasst uns das tatsächlich
zurückbringen. Wir wollen nicht so viel Kontrolle. Vielleicht können wir es
dafür tun , nur um einen
ausgeprägteren Trump zu haben. Aber das sind die
grundlegenden Steuerelemente, mit
denen wir für diesen Charakter arbeiten werden.
17. Animation: Und jetzt versuchen wir,
unserem Charakteranimationsentwurf
etwas Animationslogik hinzuzufügen ,
damit wir
unseren Charakter tatsächlich zu
Missionen machen können , während wir uns bewegen. Lassen Sie uns zunächst
unseren ABP-Animations-Blueprint
öffnen unseren ABP-Animations-Blueprint und einfach eine einfache Animation
abspielen. Und das ist zu
simpel für uns. Gehen wir also zum Event Graph. Und hier
werden wir
einige Knoten verwenden, um im Grunde einige Informationen
über unseren Charakter
abzurufen. In diesem Animations-Blueprint haben
Sie jetzt auch Variablen und wir können einige Dinge hier speichern. Klicken wir also auf Plus und lassen Sie uns etwas erstellen,
das sich bewegt. Das wird also nur
eine benutzerdefinierte Variable sein, die nur wahr oder falsch
sein kann. Und wir werden hier speichern,
ob sich unser Charakter
bewegt oder nicht. Jetzt haben wir diese beiden Knoten hier
drin und sie sind ausgegraut
wegen ihres Anklägers Tau. Das erste ist im Grunde
wie Ihr Tick-Event. Wenn Sie jemals ein
Tick-Event im normalen Öffnen gesehen haben. Ähnlich verhält es sich
, wenn dadurch
jeder Tick, jeder Frame aktiviert wird jeder Tick, jeder Frame und dann die Maschine neu bewertet oder diese
Informationen ausgewertet werden. Was wir also tun wollen,
ist hier drin zu versuchen, unser Panel einzuschalten,
sonst ist dieser Knoten nützlich. Also Drug Track, wem
dieser Animationsplan gehört , und er wird diesen
Bezugspunkt übernehmen. Sie müssen also nicht
genau wissen, welcher Teil diesen
Schauspieler
kontrolliert, oder Sie können einfach
herausfinden wer es ist, und dann einige Informationen von ihm
erhalten. Versuchen wir also, Geschwindigkeit zu erreichen. Da die Geschwindigkeit eine
der Variablen ist , die Pfundspeicher
sind. Danach müssen wir nur noch wissen
, wie schnell er
fährt oder ob es größer als 0 ist. Wenn sich das Zeichen also
in die richtige Richtung bewegt, ist
nur das n mehr als 0. Geben wir den Vektor oder die Länge ein. Wenn also der Vektor und der Vektor die Richtung
bedeuten, also wenn sich unser Charakter nach links, rechts,
zurück nach vorne
bewegt, ist uns die Richtung
egal , in die
Sie nur
wissen möchten, dass sie unser Charakter ist umwerben? Hat er den Standort
von Frame zu Frame geändert. Und wenn das stimmt, wenn es größer wäre, wenn das stimmt,
ist es größer als 0. Wir wollen setzen,
bewegt sich zu wahr. Wir wollen es in jedem Frame machen. Was hier passiert, ist wir die Geschwindigkeit bekommen,
wir bekommen die Länge. Wenn er sich in eine Richtung bewegt. Sogar ein bisschen werden
wir das auf true setzen, sonst wird es falsch sein. Das ist also eine Art
grundlegende Logik. Natürlich können Sie
dies auf viele andere Arten tun. Wenn wir dann zu
unserem Animationsdiagramm zurückkehren, müssen
wir einen Weg finden, diese Informationen
grundsätzlich zu verwenden. Das erste, was wir tun müssen
, ist eine Zustandsmaschine zu erstellen. Zustandsautomaten werden grundsätzlich verwendet, um
je nach Variable unterschiedliche
Animationen auszulösen , oder jetzt ändern wir den Status
abhängig von einigen Variablen. Dieser Zustand könnte also angegangen
werden. Benennen wir es tatsächlich um. Gehen wir wieder rein. Wie lautet der Name?
Es macht viel mehr Spaß. Dieser Zustand könnte also einfach
sein, anstatt
zum Charakter überzugehen , und dann kannst du mit
etwas anderem
kombinieren. Vielleicht hast du eine
trennende Messung, Charakter wird getroffen oder so. Sie haben also einen anderen Status
als Zustandsautomaten, in denen Sie unterschiedliche Animationen haben , die auf der
Grundlage einiger Regeln beansprucht werden. Im Moment
werden wir
das löschen und dann
in die Fortbewegung gehen. Hier können wir vom Eingang abziehen. Und was wir
tun wollen, ist ein anderer Staat, und wir können diesen Staat benennen. Nennen wir es einen Titel. Wenn wir also in
diese Fortbewegung gehen, also in jedem Frame, werden
wir in diese
Fortbewegung gehen und dann versuchen einige
Informationen und Erkenntnisse
zu gewinnen. Fortbewegung, wir
gehen zum Eingang und das erste, was du
triffst, ist im Leerlauf. Wenn wir im
Leerlauf sind, wollen wir verfolgen, ob Sie woanders
hingehen möchten. Wenn hier also alles in Ordnung
ist, passiert
das beim ersten Mal und dann passiert eine
Schleife. Wir werden kreieren. Jetzt, wo wir diesen Zustand haben, gehen
wir rein und
Sie können sehen, dass wir
unsere Ausgabeanimation haben und
wir ungerecht waren, untätig sind. Wenn wir uns also in diesem Zustand befinden, wollen
wir nur eine Schleife
oder eine Animation im Leerlauf durchführen. Hier
sehen Sie auch die Hierarchie. Wir befinden uns also gerade
im Ruhezustand, aber Sie können zu unserem
Bewegungsautomatisierungsdiagramm zurückkehren und wir können diese schließen. Jetzt, wo wir es auch nicht getan
haben, können wir sehen, dass es
in den Eingang geht und dann
im Leerlauf abfällt. Eine andere Sache, die wir
hier tun können , ist, wenn Sie es nicht vorhaben, jedes Mal, wenn ich einen Zustand erstelle, und dann kann eine andere
Emission einfach
die Animation abrufen und
sie wird automatisch erstellt hier und wir können es beim
Gehen benennen. Jetzt wollen wir irgendwie
von diesem Staat in diesen Zustand gelangen. Lass uns kompilieren. Und eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre die Schaffung von Bedingungen, denen
sich
von der ILO zum Gehen ändern werden. Wenn ich also aus dem Leerlauf ziehe
und mit dem Gehen verbunden bin, haben wir
jetzt eine Bedingung,
in der wir
versuchen werden ,
jeden Weg zu gehen , auf dem wir den Zustand
bewerten werden. Doppelklicken wir
auf diese Bedingung. Wir müssen wissen, wann wir in den anderen Staat
gehen können. Also lasst uns von hier aus weitermachen. Und du kannst auch hier tippen ist
bewegt und es hier rein, aber ich ziehe es gerne einfach
und dann kannst du klicken. Sie können auch die
Kontrolle halten und bündeln oder
Alt und Pool gedrückt halten, wenn
Sie Ihre Variablen setzen oder
abrufen möchten . Welche Art von Tee Sie
verwenden können, wir verbinden können, wirkt
sich auf unser Ergebnis aus. Lassen Sie uns heute
Morgen
einen ionischen Charakter zusammenstellen , wenn wir in unseren anderen Staat wollen
. Aber jetzt, wo wir
in diesem Zustand sind, wollen
wir wissen, wann
wir zurückkehren können. Und dafür wollen wir hier
drauf klicken und es dann ins
Leerlauf ziehen oder das hier platzieren. Und jetzt haben wir eine weitere
Bedingung, die Sie verfolgen
müssen . Wir müssen wieder los. Jetzt wollen wir nicht, dass
die Aufnahme hier einzieht weil wir
zurückgehen wollen , wenn
sich der Charakter nicht bewegt. Du kannst also einfach von
hier aus ziehen und nichts eingeben. Oder eigentlich brauchen wir
NICHT Boolean hier drin. Wenn sich der Charakter also
nicht bewegt, wechseln wir. Und das ist die einfachste
Logik, die Sie
für diese Zustände tun können , ist, dass wir
im Leerlauf sind und darauf warten, dass wir
zurückgehen,
wenn wir uns bewegen. Und das ist Ausgabe hier. Jetzt klicken wir auf Play.
Lass uns das testen. Plötzlich fang an Wir können sehen, dass unser
Charakter
die richtige Animation spielt und dann hörst du auf. Es hört auf. Und Sie können sehen,
dass es auch eine kleine
Verzögerung gibt , bevor der Charakter stoppt und dann vor
dem Animationskram. Es ist ziemlich klein, also
wollen wir keine Bestätigungsänderungen. Wir wollen nicht nur
zu der anderen Animation springen. Das heißt, dies wird
Animationsverschmelzung genannt. Wenn ich also zurückgehe, passt
sie hier rein, wir
haben Spielerquote. Aber dann für den Übergang da Sie diese Mischeinstellungen haben. Und das bedeutet im Grunde,
wie lange dauert es zwischen dem Übergang von
einer Generation zur anderen? Dies ist natürlich nützlich, um nicht von einer
Animation zur anderen zu
springen. Und wir können das testen
, wenn wir es auf 0 setzen. Und Sie können sehen, wie
das Einrasten passiert. Und das ist eine
ältere Art, wie man
es macht , wo man einfach
von einem Staat in einen anderen wechselt. Aber jetzt haben wir einige Mischoptionen, die standardmäßig aktiviert
sind, sodass Sie dies nicht einmal tun
müssen. Aber für einige Animationen,
je nachdem, wie
drastisch die Änderungen sind, Verhältnis von eins
zu zwei
vielleicht 0,5 oder so. Aber im Moment lasse
ich es bei 0,2.
18. Kapitel 03 Einführung: In diesem Abschnitt dreht sich
alles um Waffen. Wir werden
eine Waffe erschaffen, die
animiert wird, wenn wir rennen
und wenn wir stehen. Wir werden auch einige Effekte
hinzufügen, wie
Effekte , wenn die Waffe frisst, und auch Partikeleffekte,
wenn wir auf etwas treffen. Wir werden auch die Vergrößerung hinzufügen damit wir mit einer
Terrorwaffe und auch mit Früchten heranzoomen können. Und Sie können auch sehen,
dass die Waffe wirklich
cool wenn wir im Ziel sind
oder sie kein Modus sind. Und wenn Sie das
Spiel verlassen und zu Blaupausen gehen, werden
wir auch einige Linienspuren
hinzufügen, die uns mitteilen,
was wir ohne
Waffe getroffen haben , und die Partikel
spawnen lassen. Wir werden auch
etwas Sound in ein Spiel einfügen. Was passiert also
, wenn Oregon isst? Was können wir hier machen? Wir haben einen
Mündungsblitz und wir werden
auch darüber nachdenken, wie
wir die Waffe aufstellen können. Wie können wir die Waffe an
der Hand befestigen und
sie entsprechend drehen? Saw eine Waffe ist rechts in der
linken und rechten Hand
positioniert. In diesem Abschnitt werden wir ziemlich interessant sein, wird sich alles um die
Waffe drehen und wie wir sie einrichten können. Sie fingen an,
in unserem FPS-Spiel zu arbeiten.
19. Anbringen von Waffen: Jetzt, wo unser Charakter
richtige Animationen hat und wir eine separate Emission
für das Gehen in Irland
haben. Fügen wir unserer Hand tatsächlich eine
Waffe hinzu. Das erste, was
wir tun werden, ist zu unserem
Charakterplan zu gehen. Und hier geht es zu Viewport. Erste Minute, um unsere
Veteranen Skeleton Mesh hinzuzufügen. Klicken wir auf Hinzufügen und
geben Skelettnetz ein. Ich klicke hier rein
und lass es uns einen Namen geben. Wenn Sie jetzt zum Skelettnetz gehen, können
wir unsere AK-47-Waffe finden. Jetzt können wir nicht mehr digitale Waffen sind klein, und das liegt daran, dass der
Maßstab auf eins eingestellt ist. Und wenn Sie sich erinnern, skalieren
wir unsere Hände um fünf. Also können wir es auch hier skalieren. Und das werden wir später für uns verwenden
. Also visuelle, visuelle Präsentation bei der die Reife
in den Armen sitzt, im Editor. Aber im Moment lassen wir
es hier. Jetzt, wo wir den Dampf haben, gehen
wir zu unserem Netz
und öffnen es. Und hier drin
müssen wir unsere rechte Hand finden. Diese Hand
hält tatsächlich die Waffe. Und wir wollen unsere Waffenorientierung auf der
Grundlage der Entwaffnung gründen. Also lasst uns unser rechtes Schlüsselbein finden,
wo wir Oberarm und
Unterarm finden können , und das ist
die Hand, die wir wollen. Also lass uns mit der rechten Maustaste klicken
und dann Socket hinzufügen. Und lassen Sie uns schnell
den Socket oder Web-Socket umbenennen. Jetzt wissen wir nicht mehr, wo
diese Steckdose steht. Stellen wir also zuerst unsere
vorherigen Controller ein. Das ist also gut,
weil wir die
Vorschau-Animation verwenden können , um zu sehen wie unser Wrapper hier
positioniert ist. wir auf, klicken mit der rechten Maustaste
hier rein und zeigen dann eine Vorschau des Sie können also im Grunde
das Mesh hinzufügen, dass Sie nur hier sind, um eine Vorschau des
Aussehens zu sehen. Erneut wiedergegeben,
es wird nicht hier sein. Wenn wir jetzt das
Premium-Premium-Mesh hinzufügen, können
wir es drehen und versuchen,
es so gut wie möglich zu positionieren. Und diese Zusammenfassung,
die uns hilft, die Referenz zu verwenden ,
anstatt so auszusehen, sie hier
einzurichten, es wird etwas schwieriger sein. Verwendung der
Vorschau-Animation macht es also viel einfacher. Jetzt können Sie sehen, dass es
nicht gut in den Händen liegt, also ist es eher
so, ungefähr so. Das erfordert also ein
bisschen Basteln, aber ich werde versuchen, dass es gut in den Dosen
sitzt. Vielleicht so etwas. Wenn Sie zufrieden sind,
wie der Vape Pen aussieht, können
wir dies mit
anderen Worten belassen, Sockets. Sie ändern also die ganze Zeit den tatsächlichen Tag vom
Standort der Steckdose aus. Aber jetzt gehen wir hierher. Wir können zu unserem Event-Diagramm gehen. Und dann klicken wir auf, klicken
mit der rechten Maustaste und geben Play ein. Also, wenn das Spiel beginnt
und Sie es seit diesem
ersten Jahr nach
oben verschieben können , um es zu aktivieren. Wenn das Spiel beginnt, wollen
wir unsere Waffe
an unserem Netz an diesem
speziellen Sockel befestigen . Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht
darin, Ihr Netz zu ziehen und dann Attack Component
einzugeben, zwei Komponenten, sie sind
beide Komponenten, Dampf und das Netz. Also lass uns das spielen. Sie können auch einfach klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und dann Komponente
an Komponente anhängen eingeben , aber dann müssen Sie auswählen , welche Komponenten
Sie anhängen möchten. Wenn du hier reinklickst, Komponenten- oder
Wettkampfwaffennetze anbringst, erhalten
wir dasselbe, erhalten
wir dasselbe,
aber es könnte schwieriger sein, es zu
sehen oder zu finden
, wenn du es so machst , wenn du viele Komponenten hast weil jeder diese Option
haben kann. Jetzt möchte ich
das verbinden, um mit dem Spielen zu beginnen. Aber wir vermissen das übergeordnete Element , um die Referenz
für unser Netz abzurufen und es dann auf unser übergeordnetes Objekt zu setzen, den Socket, den wir in web socket umbenannt
haben. Und jetzt sollte das in Ordnung sein, außer dass wir diese Regeln
für die Standortrotationsskala haben. Wir wissen also, dass die
Skala mit dem Charakter
identisch sein sollte , der fünf ist. Also können wir einfach
Snap to Target machen. Ihre Zielskala ist, oder diese Maßskala ist es, wir werden einfach darauf eingehen. Das ist eigentlich ein
bisschen, also ist es sauberer. Dann haben wir eine Rotation. Wir wollen auch schnappen und die
Position auch einrasten. Wir können einfach alles schnappen. Und wenn Sie dies verlassen,
um die Welt relativ zu erhalten, was passieren wird, ist dass,
wo immer das passiert
ist, es immer noch an
dieser Komponente am Netz befestigt wird, aber es wird in dieser Position sein. Also bewegt sich der Favela-Arm nach oben, er bewegt ihn einfach von hier nach oben. Aber wir wollen es dort schnappen, wo die Armeen sind, und dann
anfangen zu fallen. So bekommt
man das also irgendwie. Und wir haben auch
simulierte Körper an drei, den Arm und die Entwickler, verteilt. Eine Sache, man
möchte sie niemals als physikalisch getrennt
behandeln, sensibel, sie sind verbunden. Wenn wir das haben, wenn du ins Spiel gehst,
sollten wir die Waffe sehen. Sie können also sehen, dass alles funktioniert
und wenn Sie sich ändern, folgt
die Waffe
der eigentlichen Kunst. Nehmen wir nun an, Sie
möchten im Viewport eine Vorschau darauf anzeigen was mit Ihrem
schnellen und sehr beeindruckenden Gerät passiert. Da können wir hier sehen
, dass die Waffen hier sind, die Animationen, aber
Waffen oder nicht die Holländer. Dazu können wir das
Konstruktionsskript verwenden, das im Editor
kompiliert wird. Alles hier drin wird also aktiviert,
nachdem du auf Play geklickt hast. Dies beginnt zu aktivieren. Aber
Konstruktionsskripte werden tatsächlich aktiviert, wenn Sie kompilieren, wenn Sie das Objekt in
der Szene bewegen oder
etwas Ähnliches. Und dafür haben Sie auch einige
Optionen. Wenn Sie Ihre
Konstruktionsskripte ausführen möchten. Du nimmst also Drogen, wenn
ich es in die Szene ziehe, was auch läuft, wenn du
kompilierst und solche Sachen. Das ist also nützlich, um es im Editor zu
verwenden. Was wir also tun können, ist das einfach zu kopieren
und hier einzufügen. Verbunden. Und ich kann sehen, dass es immer noch
nicht funktioniert, weil wir nicht kompilieren, wir
können es nicht kompilieren. Wenn du also auf Kompilieren klickst, ist unsere Waffe
jetzt tatsächlich am Arm
befestigt und er macht genau das
Gleiche, was wir in einem Level sehen
würden,
damit wir eine
Vorschau dessen sehen können , was
passiert. hier drin, anstatt spielen zu müssen, um
zu sehen, wie die Waffe befestigt ist.
20. Zielen: Also lasst uns jetzt versuchen,
ein ganzes Zielspiel hinzuzufügen. Als Erstes habe ich einfach
ein paar neue
Animationen für unser Ziel hinzugefügt. Dies werden
wir später verwenden, aber Sie können
es problemlos wie zuvor importieren. Wo Sie einfach
Ihre Animationen für
Ihren Inhaltsbrowser nehmen , sie in Unreal
ablegen und
es werden automatisch einige Einstellungen
für den Import
abgefragt. Und dann können Sie einfach die Option Mathe importieren
deaktivieren und dann einfach die
entsprechende Streuung auswählen. Nachdem du das getan hast, gehen
wir
zu unserem Charakter über. Das erste, was zuerst für unser Ziel
ist, können
wir tatsächlich die
Variable verwenden, die sich innerhalb des n MBP befindet, anstatt
sie in einem Zeichen zu speichern. Das könnte also
angemessener sein. Gehen wir also zu unserer
Anime-Klasse, klicken Sie auf Suchen und öffnen Sie sie. Jetzt müssen wir
zu Event Graph gehen. Und hier drin, scrollen wir nach
unten und klicken wir auf Plus und die Anzeige wird ausgerichtet. Lassen wir es jetzt als Boolean belassen. Danach gehen wir zu
unseren Projekteinstellungen. Und hier müssen
wir unsere Inputs hinzufügen. Es muss also
Amy-Eingabe sein oder es müssen Eingabe-Framings für unseren Input
sein. Mal sehen, ob es
schon etwas zum Zielen gibt. Wir haben zwar einen Knopf ganz links, aber wir haben keinen richtigen. Also lass uns auf Plus klicken. Und geben wir aim ein. Hier drin. Wir können hier klicken, um
automatisch den Wert auszuwählen,
und mit der rechten Maustaste klicken Und jetzt haben wir
Rechtsklick für AIM. Gehen wir zurück, zurück
zu unserem Charakter. Hier. Lass uns klicken, klicken,
klicken und Ziel eingeben. Hab diese einfache Veranstaltung. Jetzt, wo wir das haben, wollen wir sehen, was wir tun können. Also geben wir zuerst get a instance ein,
damit wir eine
Animationsinstanz unserer Mathematik erhalten können. Sie würden also
dasselbe bekommen, wenn Sie das Netz
ziehen und dann get anime instance
eingeben. Was wir tun, ist
im Grunde nur, was auch immer diese Klassen für unsere Animation des Charakters zu bekommen. Aber du bekommst quasi
das übergeordnete Element davon, nämlich die RM-Instanz. Und dieser Elternteil hat nicht diese Werte, die wir dem Kind
hinzugefügt haben. Was wir also
tun müssen, ist auch Typecast. Und es heißt AK-47 Arms. Und jetzt sagen wir, dass
wir ein allgemeines Elternteil haben, aber wir wollen diese
spezielle Versuchsklasse aufteilen damit wir auf
Speichelvariablen zugreifen können. Wenn wir also hierher gehen
und Typ zielt, können
wir sehen, wie wir
r is zielende Variablen erhalten können. Wenn Sie jedoch versuchen, von hier aus zu
ziehen, hat
es die Variable nicht,
da dies nicht der Fall ist Die Variablen sind in dieser Klasse nicht
implementiert. Wenn Sie das jetzt verbinden und sich
durchklicken, wird
dieser boolesche Wert zu wahr verraten. Aber dieser Casting-Vorgang
ist ziemlich teuer, sodass Sie in dieser Eingabeaktion nicht wirklich
ausgeführt werden möchten in dieser Eingabeaktion nicht wirklich
ausgeführt ,
da der Spieler möglicherweise Spam oder ähnliches sendet. Und es ist so oft eine Schaltfläche,
sodass Sie nicht möchten, dass diese
teure Operation so
oft
ausgeführt wird ,
dass wir das alles deaktivieren. Wählen wir diese beiden aus
und setzen wir sie hier ein. Was wir also tun wollen, ist
dies nur einmal
im Anfangsspiel auszuführen . Und dann können wir die
Referenz speichern, damit wir nicht jedes Mal eine Besetzung durchführen
müssen
, um eine Referenz zu erhalten. Was wir nun tun
wollen, ist
eine neue Variable
vom Typ ABP AK-47-Arme zu erstellen . Und wir könnten auf
Plus klicken und dann
nach unserer Variablen ABP suchen
und sie hier finden. Aber wir haben eine andere Möglichkeit dies
etwas einfacher zu machen. Das Gewicht dazu besteht darin, mit der rechten Maustaste hier
rein
zu klicken und auf die Variable
hochstufen zu klicken. Es
erstellt automatisch eine Variable und gibt Ihnen das Set. Also haben wir hier gemacht, was wir
wollten. Wir erstellen eine Variable, setzen sie und jetzt können wir einfach
auf diese Variable verweisen. Und wir können uns hier verbinden. Und jetzt können wir im Grunde einfach
auf diese Variable verweisen, um die Informationen zu erhalten, die
wir wollen, was darauf abzielt. Wenn Sie auf Kompilieren klicken, speichern. Gehen wir nun zurück
zum Van-Diagramm und setzen
wir nun die
variablen Treffer ein. Wir können testen, ob
das funktioniert oder nicht. Also werden wir das
Speichern bekommen und dann klicke ich rechten Maustaste und tippe print ein. Verbinden wir es hier
und es zielt auf eine Schnur. Lass uns kompilieren, speichern
und lass uns spielen. Es sagt falsch, aber wenn ich klicke, um
mit der rechten Maustaste zu klicken,
heißt es wahr, was bedeutet, dass wir das
ausführen, aber nachdem ich die Schaltfläche losgelassen habe, wurde
es nicht falsch
gegen Sie wollen nur das um wahr zu sein, während wir den rechten Knopf gedrückt
halten. Also lasst uns dieses Set duplizieren und dann können wir es veröffentlichen. Und du brauchst auch die Referenz
und deaktiviere den Islam. Und das ist ein Körper für
diesen surrealistischen Auslöser , wenn wir den Knopf loslassen
und drücken, drücken. Das sollte also funktionieren. Jetzt. Es sagt falsch, ich halte die rechte Maustaste gedrückt
und lasse es dann los. Und Sie können sehen, wie wir vom Spiel
eine angemessene Reaktion
erhalten.
21. Abzielen von Animationen: Also lasst uns jetzt das
Zielen zu unserem Spiel hinzufügen. Hier. Ich habe es bereits eingerichtet, also werde ich mir ansehen,
wie Sie es
selbst einrichten und die Arbeit erledigen können . Das erste ist also, dass
wir dieses
Ziel im
Character Blueprint festlegen werden Ziel im
Character Blueprint anstatt hier drin, wie
wir es beim Umzug getan haben. zu bewegen, fanden wir einen
Bauern, der seine Geschwindigkeit anzeigte. Und basierend darauf,
ob es 0 ist oder nicht, setzen
wir unseren
Boolean im Grunde auf true oder false. Aber was wir
tun wollen, ist hier drin zu zielen. Und wenn Sie dann zu
unserem Charakterentwurf gehen, können
wir sehen, dass ich
diesen Input zu ihm in
Produktionsartikeln hinzugefügt habe . Wenn ich also zu meinen
Projekteinstellungen gehe und dann zu Input gehe, können
wir sehen, wie ich dieses Ziel hinzugefügt habe, eigentlich Mapping und so
die rechte Maustaste und Sie können es einfach einstellen, wenn Sie hier reinklicken und mit der rechten Maustaste
klicken. klicken, es setzt es automatisch auf die rechte Maustaste oder Sie
können es einfach hier suchen. Nachdem wir das eingerichtet haben,
heißt das, was Sie tun können, dieses Ziel. Sie können also einfach
mit der rechten Maustaste klicken und das eigentliche Veranstaltungsziel aufrufen. Und dann können Sie Ihre
Animationsinstanz verwenden, um Ziel
grundsätzlich auf 0 falsch zu setzen. Wir
legen diesen Wert also im Grunde aus unserer Animationsinstanz fest. Wie habe ich nun den Verweis
auf diese Animationsinstanz erhalten ? Der Weg, dies zu tun, besteht
im Grunde darin, Ihr Netz zu erhalten. Wir haben also unser Netz. In diese Metrik wird diese Animation hier eingefügt. Was Sie tun müssen,
ist daraus zu ziehen. Und dann hol dir Typ. Wir bekommen eine Animationsinstanz. Und du kannst das kriegen. Und jetzt, da Sie eine
allgemeine Animationsinstanz haben, benötigen
wir auch unsere ABP
AK-47-Waffenanimationsinstanz, die r hat, zielt. Wenn Sie versuchen, von
hier aus zu ziehen und der Typ zielt, haben
wir nichts,
denn das ist nur ein Elternteil , das nicht die
neuen Werte hat, die wir hinzugefügt haben. Aber dieser, wenn wir tippen, zielt darauf ab, wir können sehen, dass
wir den Wert erhalten können. Danach können
wir
hier reinklicken, mit der rechten Maustaste und dann die Variablen weiterleiten. Wir erstellen
also automatisch eine Variable der
Animationsinstanz. Und es wird es automatisch
speichern, sodass wir es einfach hier einstellen
können. Und das alles passiert
im Anfangsspiel. Und nachdem das passiert ist, gehen
wir ins Ziel und machen
uns auf den Weg zu Werten. Wir setzen unseren
Zielwert auf true oder false,
je nachdem, ob wir mit der rechten Maustaste
klicken oder ob wir die rechte
Maustaste gedrückt halten oder nicht. Und das bedeutet, dass wir es hier nicht eingerichtet
haben. Und wir können es einfach
hier einrichten und von dort aus arbeiten. , dass
es nach dem Setup Wenn Sie sich erinnern, dass
es nach dem Setup etwas anders aussieht
als zuvor, wenn Sie öfter hinschauen
müssen . Also vorher
sieht es wahrscheinlich ungefähr so aus. Und was wir tun können, ist,
wenn wir drinnen sind, unser CFI reicht den ganzen Weg zurück. Sie haben also irgendwie zu oft einen Let's
Exit Out. Man kann einfach sagen, dass
es nicht von ihnen ist. Wenn wir unser Animationsdiagramm haben, haben
wir unsere
Fortbewegungszustandsmaschine, aber unsere Zustandsmaschine
kann nur Zustände haben. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können
wir
die verfügbaren Optionen verlassen , und wir haben nur vier Optionen. So fügen Sie einen Kommentar Conduit
State Aureus oder Estate hinzu. Wir haben unsere Bundesstaaten bereits hinzugefügt, aber innerhalb des Bundesstaates mit
ihrer CloudFormation. Was wir nun
tun, ein solches Konzept auf hoher Ebene ist,
dass wir
einen Staat hinzufügen, der eine weitere
Zustandsmaschine an Seite hat, die mehr Zustände hat. Diese Art wird also
komplizierter, wenn wir
unsere spezifischen Animationen haben , die von einer zur anderen
gehen. Wenn Sie einen Weg zurück gehen, haben
wir unsere Staatsmaschine
nur zum Zielen, und dann haben wir eine
Staatsmaschine oder nicht. Die Idee ist also,
diese beiden getrennt zu haben. Wenn wir also einige Animationen hinzufügen, können
wir sie separat schreiben da unser Charakter
nach unten schaut
und vor Ort nach unten schaut und geht. Er wird
verschiedene Animationen haben. Und wenn er dann
mit seiner Waffe rennt, als nächstes O'Keeffes
Vertrauen oder so. Also hier drin kannst du einfach einen
neuen Zustand hinzufügen und zwar zähmen. Und du kannst, bevor du das
tust,
kannst du X da raus. Sie können unser
Walking an Idol auswählen und
ich klicke auf Control X, um
sie
einfach zu löschen und im Speicher zu speichern damit Sie
sie später einfügen und hier erstellen können. Füge einfach den Zustand hinzu, nämlich Zähmung, geh hinein und es
wird für dich leer sein. Klicken Sie auf, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und
geben Sie State
Machine ein, und klicken Sie auf Neue Zustandsmaschine und Sie werden
diesen haben Ich habe ihn umbenannt oder
Zielstatus, den Sie Geh rein. Du
musst es hier einfügen. Sie klicken also zuvor auf Control X bei diesen beiden und sie
heißen Ireland Walking. Und jetzt füge sie hier ein. Und danach bezahlt und verbunden sieht
der Eintrag
irgendwie so aus. Und du solltest dies oder das nicht
ändern. Ändere nur, was drin ist. Ändern Sie also den Namen in ein Modell und gehen Sie dann und
gehen Sie hinein. Und Sie können sehen, dass ich meine Animation
vom Leerlauf in ein Modell
geändert habe . Und ich habe
dasselbe für mein Gehen getan. Wir können hier sehen, dass ich
eine Anrufung habe. Danach. Gehen wir den ganzen Weg zurück. Noch einer zurück. Erstellen Sie danach einen anderen Staat
und nennen Sie ihn nicht zähmend. Und erstelle eine andere Zustandsmaschine und nenne sie nicht
zielende Set-Maschine. Dadurch wird es nur besser lesbar. Und drinnen kannst du
deine kopierten Sachen einfügen deine kopierten Sachen denn ich liebe es, hier zu arbeiten und dich
einfach verbinden, um einzutreten. Und das war's auch hier drin. Weil wir wollen, dass es
gleich bleibt , wenn wir nicht
laufen, nicht zielen. Aber wenn Sie
zielen, möchten wir,
dass es unterschiedliche Animationen gibt. Und jetzt, wo Sie
diese beiden Staaten haben, können
Sie dazwischen setzen, sie
einfach so verbinden. Sie können sie verbinden und
dann darauf doppelklicken. Und Set
zähmt nicht den Pfeil, der
vom Zielen zum Nichtzähmen führt. Wir müssen festlegen, dass es
wahr ist, wenn es nicht zähmt. Wenn wir also nicht zielen, werden
wir
diese Animationen haben. Und dann können Sie den Pfeil
von nicht zielen auf zielen setzen. Und das bedeutet, wenn wir uns im Bereich
Know-Zähmung befinden, zielen wir oder
wir klicken auf
die Schaltflächen, um mit dem Zähmen zu beginnen. Es wird zu dieser Animation gehen
und es wird diese abgespielt. Das ist also die ganze Idee. Also richte einfach den Laden ein. Der Pfeil, der nach links geht, setzt ihn auf zielt und dann
nach rechts, um nicht zu zielen. Wenn Sie es einrichten, sollten
Sie bereit sein,
dies zu testen und zu prüfen, ob es funktioniert. Nachdem wir das
Arbeiten modelliert haben, gehen wir zurück. Gehen wir zu einer Anrufung. Hier. Wir müssen
dies in einen Aufruf ändern. Lass es uns entfernen. Jetzt lass uns das reinlegen. Lass uns kompilieren und speichern. Danach haben wir diese
Booleschen Werte, die so eingestellt sind, dass sie unsere Animation
ändern,
je nachdem, was wir hier tun. Wenn wir also
im Leerlauf oder beim Gehen zielen, es sich in dieser Zustandsmaschine. Aber wenn nicht, wenn du es einfach nicht
sagst, dass es hier reingehen soll. Und dafür müssen wir es so
verbinden. Dann doppelklicken wir hier rein. Und dann haben wir sein Ziel. Und lass uns zurückgehen. Es ist eigentlich nicht zähmend.
Wir sollten hier reingehen. Also geben wir NOT, NICHT Boolean ein. Wenn es also nicht gezähmt wird, müssen
wir nach Norden gehen und uns
animieren. Wir können
das irgendwie an beiden Orten platzieren. Wir können das von Entry to Go zu No Timing
dann zähmen. Aber da wir
diesen Übergang haben, wenn Sie ins Zielen gehen und
diese Tradition wahr ist, wird
es automatisch
zu einem Atomar. Sie müssen sich also keine Gedanken
darüber machen, dass diese aktiviert werden. Lassen Sie uns diese Ziele jetzt ins Visier nehmen. Jetzt kompilieren und speichern wir. Und jetzt sollte das funktionieren. Lass uns in unser Spiel gehen. Jetzt scheint
es,
als ob unsere
Hände fehlen, wenn wir gehen, also
müssen wir das reparieren. Jetzt können wir sehen, dass die
Turmanimation nicht perfekt positioniert
ist. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Gehen wir raus. Und um das zu beheben, müssen wir
zu unserem Charakter gehen. Gehen wir zum Darstellungsfenster. Und jetzt
schauen wir uns unsere Hände an. Das ist also unser aktueller Standort. Wir können tatsächlich so
etwas
tun um zu sehen, wie es ist, wie positioniert die
Blicke von der Kamera aus sind. Und eine Sache, die
wir auch tun können, ist in unserem Animationsmodus, wir können ihn ändern, um den IWF,
einen Vermögenswert, zu nutzen , und jetzt
können wir Aim Walking verwenden. Und jetzt können wir sehen, dass die Veränderung Veränderung
ist, die stattfindet. Die größte Veränderung
, die passiert, ist also, dass unsere Hände
etwas zur Seite verschoben werden. Bringen wir es hier rein. So etwas
sollte in Ordnung sein. Sie können auch aim idle verwenden. Das ist stabiler, sodass wir sehen
können, wie es aussieht. Und schauen wir uns auch
von oben an. Wir können sehen, ob Sie
durch den Lauf der Waffe schauen . Das größte Problem ist jetzt
, dass wir diese 22 Ansichten haben, aber sie passen nicht
gut zueinander. Und
das müssen wir in Echtzeit ändern. Also lasst uns das eigentlich so
sein. Dann können wir
es vielleicht ein bisschen vorbringen. Vielleicht so etwas. Sagen wir, das ist gut. Also, was ich tun werde, ein weiterer Gipfel hier, es ist eingerichtet. Gehen wir zum Diagramm und
wir haben einen Modus. Und wir wollen
es so einrichten, dass
wir in diesen Modus
wechseln, wenn wir anstreben. Und wenn Sie diese Funktion
nicht
darauf abzielen die Position und
Drehung sowie die tatsächliche Rotation von Dell zu modellieren und
Drehung sowie die tatsächliche , müssen wir das
noch nicht einmal ändern, sondern lassen Sie uns einfach die Position
ändern. Also lasst uns das kopieren. Und
lassen Sie uns eine neue Variable erstellen, ihr Name, Ziel, die Trimmung. Und lasst uns eigentlich, bevor
wir etwas damit machen, kompilieren
wir und jetzt einen Socratic hier und klicken auf
Einfügen, damit ich den Ort kopiere. Und jetzt lass uns das einfach holen. Wenn wir zielen, wollen wir die Position unseres Netzes
festlegen. Und wir wollen eine
Beschwörung darlegen. Auf diese Weise sollte jedes
Mal, wenn wir
mit der rechten Maustaste klicken , diese Position
festgelegt werden. Jetzt wird es losgehen, also ist das etwas
, was wir nicht wollen. Aber im Moment werden
wir es so belassen. Vielleicht möchten Sie jedoch so
etwas wie eine Zeitleiste verwenden, die reibungslos
von einem Wert zum anderen übergeht. Sie könnten dies also verwenden, um
von der Zielposition zur
Nicht-Zielposition zu gelangen . Und das können wir auch schaffen. Also lasst uns tippen, nicht zielen. Und jetzt müssen wir
der Animation einfach wieder vertrauen. Im Leerlauf. Positionieren wir das ein bisschen neu. So etwas. Lass uns das vielleicht so machen. Jetzt ist es für einen Anlass kopiert
und kehren Sie zu unserer Grafik zurück. Und fügen wir den Standort ein
, um mehr über Zähmung zu erfahren. Und jetzt können wir Zähmung nehmen, es
einfügen und wir
müssen es tatsächlich ein bisschen umbenennen. Halten wir es also konsistent. Jetzt wollen wir uns auch damit verbinden. Bevor wir spielen,
ändern wir unsere Positionen. Ich habe vergessen, dies in
unseren Animation Blueprint zu ändern. Lassen Sie uns kompilieren, speichern
und versuchen wir es erneut. Jetzt können Sie sehen, wie wir zum Ziel und Sie können sehen, dass wir die Dinge ein wenig
ändern können. Im Moment ist unsere Position
unseres anderen Cursors also nicht exakt. Also alle Cluster haben
die Schattenseiten. Also müssen wir das ändern. Aber lassen Sie uns zuerst das Einrasten
ändern. Sie bemerken wahrscheinlich, wie es einrastet, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke. Und das liegt daran, dass wir unseren Zeitplan
nicht haben. Lassen Sie uns eine Zeitleiste erstellen. Und nennen wir es.
Etwas wie das hier. Veränderung, Änderung der Position. Trennen wir das zuerst. Wir können alles
angemessen verbinden und Sie
möchten es spielen oder umkehren,
je nachdem, was passiert. Und lasst uns das öffnen. Jetzt fügen wir einen
Track hinzu und wir brauchen den Vektor-Truck. Eigentlich brauchen wir nur
diese Floats-Strecke, werden sie
nur eine Zeit lang benutzen. Ich glaube, lass mich sehen. Das sollte in Ordnung sein. Die Länge sagt Länge von 0. Ich glaube, es ist 0,2. Butlers. Ja,
machen wir vorerst 0.2. Klicken wir mit der
rechten Maustaste auf andere Punkte. Im Grunde genommen können Sie mit der Timeline eine Kurve von einer
Zeit zu einer anderen Zeit
erstellen. Und dann lass uns das tun, gibt
dir eine Variable, die du verwenden kannst,
wenn sie aktualisiert wird. Dieser, lass es uns auf eins schaffen, und lass uns das auf 0.2 machen. Und dieser muss 00 sein. Jetzt gehen wir zurück zu
engraft und jetzt haben wir diesen neuen, neuen Track. Und dann fügen wir einen Brief hinzu. Ich denke, das sollte in
Ordnung sein. Aber fangen wir an. Lass uns den Vektor hinzufügen. Und wir können das als Alpha benutzen. Und jetzt lasst uns
das auf den neuesten Stand bringen. Oder wir müssen diesen auf
den neuesten Stand bringen. Und eine Sache, die wir hier ändern
werden,
ist, anstatt zu setzen, nicht zu zähmen und danach
zu streben, getrennt zu sein, wir werden sie einfach
verwenden, um
unser Labor zu wechseln , oder wir werden
durch diesen Zeitplan verändert und dann haben wir diese Position
und sind nicht in uns den Standort
zu geben , von dem und zu dem Sie
wechseln möchten. Und das sollte in Ordnung sein. Jetzt haben wir angegeben, dass es
wahr ist, wenn ich das
richtig angeschlossen habe. Also lass uns sehen. Ich ändere also nicht die Eigenschaften. Also lasst es uns öffnen. Wir sollten
es nicht so verbinden. Jetzt sollte es funktionieren. Lass uns sehen. Jetzt können wir sehen, dass es funktioniert und
es gibt auch kein Problem mit
dem Einrasten,
wenn wir mit der rechten Maustaste klicken. Jetzt gibt es ein paar Lächeln,
Dinge, die Sie tun können, wie die Waffe
anpassen oder die Seiten anpassen. Das einzige, was
ich tun werde,
ist, dass ich dem negativen Sinn vertraue. Es scheint als ob wir es sind, wir haben es ein bisschen zu viel. Also lasst uns unser Netz holen. Lassen Sie uns das
Animations-Asset ändern, machen wir es im Leerlauf. Wir brauchen auch unsere Position , die wir
aus unseren Veranstaltungen ziehen können. Und Position benennen. Lass uns das kopieren. Lass es uns hier einfügen. Hier zielen wir auf Position oder
dieses Fenster ist ein bisschen klein. Lass uns noch einmal hier reinklicken. Hoffentlich kannst du es sehen. Vielleicht können wir auch durch
diese Ansichten schauen , um zu sehen, dass Kurven
im Allgemeinen Standard sind. Das ist schwieriger zu erkennen. Lass mich noch einmal spielen, damit ich
besser sehen kann, wo das Problem beim Zielen
liegt. Okay. Jetzt sind meine Positionen nicht ganz oben, denn wenn Sie sich erinnern, haben wir unser Netz geändert um Animationssäure anstelle
von Animation Blueprint zu verwenden. Ich denke also, was wir hier tun
müssen, ist
Argon zu nehmen und es leicht nach
oben und leicht zur Seite zu bewegen. So etwas. Vielleicht. Lass uns kompilieren, speichern und
schauen wir uns das noch einmal an. Jetzt ist es ein bisschen besser, jetzt setzen
wir auch auf unsere vorherige Position zurück,
was nicht gut ist. Aber wir können die
richtige Position sehen wenn wir auf Play klicken und
jetzt auf etwas klicken. Ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Lass es uns so belassen. Ich werde öffnen, natürlich kannst
du das
so oft anpassen, wie du willst, aber ich
lasse es so. Jetzt, wo wir
die Position hier eingerichtet haben, können Sie neuen Standort kopieren
und zu Events gehen. Finden Sie meine Zielposition und klicken Sie dann einfach mit der rechten
Maustaste hier rein und fügen Sie sie ein. Dies sollte unsere
Position, unsere neue Position, auf den neuesten Stand bringen. Außerdem wird die
Position „Nicht zähmen“ in die Standardeinstellung umgewandelt. Also werde ich es kopieren,
zum Viewport
gehen, auf meine Arme
klicken und es dann hier einfügen. Habe es
standardmäßig so eingerichtet. Wechseln Sie jetzt zu unserem vorherigen. Und jetzt lass uns auf „Spielen“ klicken. Und dann gehen wir in dieses Jahr. Und wir haben das
Grund-Setup für das Zielen gemacht.
22. Muzzle: Jetzt fügen wir die Fähigkeit
zu Frucht-Tart-Charakteren hinzu. Das erste
, was Sie
tun werden, ist, unser FPS-Spiel zu finden. Gehen wir zu den Charakteren
und das ist der offene BP-FPS-Charakter hier drin. Lass uns das schließen. Das erste , was wir tun müssen, ist
einen Punkt vor den Waffen hinzuzufügen . Wir wollen also
einen bestimmten Punkt hinzufügen , an dem wir unser Partikel spawnen
können. Und es wird so aussehen vor einer Pistole ein Mündungsblitz
. Um dies zu tun,
klicken wir auf unsere
nationalistische und
typistische Szenenkomponente. Und sin-Komponente ist
eine Art von Komponente , die
einem Ort oder einer Transformation ähnelt. Sie können es also verwenden, um
einen Ort zu markieren oder etwas
für solche Sachen auszugeben. Es kann nicht an
F oder so etwas gewöhnt werden. Es ist speziell nur ein Punkt im Raum wie
ein anderes Koordinatensystem. Also nennen wir es oder nennen es. Um es zu haben, können
Sie diese angebrachte Orgel sehen , weil wir sie hier angebracht haben. Wir haben eine Hierarchie. können wir sehen, wie
es
sich langsam
auf und ab bewegt unserer Animation können wir sehen, wie
es
sich langsam
auf und ab bewegt. Jetzt wollen wir diese Animation einfach pausieren, damit Sie davon ausgehen
können, dass Sie bei ihm innehalten. Ich werde es pausieren,
damit wir die Möglichkeit haben tatsächlich
zu bearbeiten,
ohne dass es sich bewegt. Jetzt, wo Sie es bestanden haben, schauen wir uns diesen
Mündungsflammpunkt an. Jetzt versuchen wir es ein bisschen zu bewegen. Ich werde das tatsächlich benutzen. Lass mich 15,
vielleicht 20 schreiben , sagen wir fünf. Wir können also sehen, dass die
Dislokation viel näher rückt. Lass uns sieben machen. Ich verschiebe es auf vielleicht eins. Wir nähern uns
dem idealen Ort, da
wir denken, dass wir uns bewegen
müssen, weil
unser Mittelpunkt genau zwischen den Fässern
liegt. Ich denke eigentlich ist
es noch ein bisschen übrig. Also lass uns 0.3 auf dem x machen, was zu viel ist, vielleicht
0.1. Das sollte in Ordnung sein. Lass uns weniger machen als andere, ein anderer vielleicht 8.5. Das ist ein bisschen vor
den Waffen da es
sehr enttäuschend wäre. Und ich werde es nur ein bisschen nach
oben verschieben. Also so etwas. Das sollte ein guter
Ort sein, um
unsere Wirbelsäule , unser Material, zu besprühen. Also in den Akten, die Sie in der Waffe Muslim
finden sollten, finden Sie diesen Artikel, der Maulkorb genannt
wird. Und hier können wir
sehen, was passiert , wenn wir
diese Partikel aktivieren. Es ist also ein Mündungsblitz und wir haben ein paar
Kugelkram, den ich kriege. Und das ist ein einfaches
Old-School-Partikelsystem. Sie können auch konvertieren,
wenn Sie
in das konvertieren wollen , was Sie eigentlich müssen , um Plugins zu gehen und aktiviert Ich muss oder Sarg und ich
muss Bereich konvertieren. Und Sie könnten es
in Nyae umwandeln, was eine neuere Version
für die Partikel ist. Aber im Moment werden
wir es dabei belassen. Jetzt, wo wir diese
Positionierung hier haben, müssen
wir uns auch
die Rotation unseres Punktes ansehen. Sie können sehen, dass sich unser
Rotationspunkt in einer anderen Achse
befindet, die
Sie bereits gebildet haben. Das bedeutet also, dass unser Partikel in
diese Richtung gespawnt
wird , was wir nicht wollen
E und dann versuchen, es zu drehen. Und anstatt es auf diese Weise zu
drehen können
wir schnappen. So bissig, zwei
Zeitpunkte, die
rekrutiert werden , sonst können wir hier
einfach 19 schreiben, und das wird es gut einrichten. Als nächstes gehen wir zu
unseren Event-Transplantaten. Jetzt brauchen wir also eine Möglichkeit, es zu
aktivieren, dieses Laichen. Wir müssen also zu
unseren Projekteinstellungen gehen und einen Input einrichten. Gehen wir also zu Input. hier können wir eine neue
Aktion erstellen und sie Feuer nennen. Oder wir können einfach diese
primäre Aktion verwenden, um das Feuer
zu aktivieren und sie ist bereits auf die linke
Maustaste eingestellt , damit wir sie verwenden können. Gehen wir zurück. Wir rufen Tab. Hier drin. Bringen wir das zurück. Sokratische und
Typ-Primer-Primer-Aktion Und jetzt haben wir gerade erstellt, lass uns aus oder tatsächlich ziehen. Mal sehen, ob wir
diese Mündungsblitzposition haben diese Mündungsblitzposition und wir einen Sender spannen müssen. Geben wir also die katholische und die Spawn- und Meter-Anwendung ein. Hier haben wir unseren p-Muskel. Lass uns weiter gedrückt werden. Dieser Punktemitter
funktioniert genau so, wie wir es erwarten
würden. Es erstreckt sich also über einen Meter an einem
bestimmten Ort und Sie müssen eine andere
Waage einrichten. Die Geschichte ist in Ordnung. Unsere Aktivitäten sollten in Ordnung sein. Also lass uns unseren Mündungsblitz holen. Und wenn wir eine Referenz bekommen, können
wir den
Standort der Welt, den Standort ermitteln. Und dann kommt es zur Weltrotation. Auf diese Weise
sollte alles gut funktionieren. Mal sehen. Wir müssen also keine Skalierung festlegen. Maßstab sollte in Ordnung sein. Wir wollen zerstören
und ich werde mit ihm sprechen. Also lass es uns jetzt versuchen. Und Sie
können das auch schließen. Lass uns das Spiel bewegen. Jetzt können Sie sehen, wenn
wir klicken, mit der linken Maustaste klicken, wir bekommen unseren Mündungsblitz und wir können auch
einige Kugeln herausfliegen lassen.
23. Einmaliger Shot: Lassen Sie uns jetzt
unser Partikel treffen, um
besser
für unsere Waffen geeignet zu sein . Im Moment macht es also
die 33-fachen Bursts. Sie können also sehen, wie es
mehrere Granaten aus dem County abfeuert mehrere Granaten aus dem County und fragen, ob es
mehrere Bursts gibt,
jeder, der dies
in einzelne Brände ändert. Das erste, was
Sie tun werden, ist einfach einen dieser
Effekte nacheinander zu
deaktivieren. Sie können also hier in der Linie sehen, in vertikaler Linie haben wir
verschiedene Arten von Effekten. Was sind sie alle
außer dem flachen Trakt? Wir können sehen, dass dies
nur die Schale ist, die ausgeht, dann hast du dein Flare
Glühen und solche Sachen. Wenn Sie entscheiden, dass alle
außer dem Federal Direct, können
wir sehen, dass
es gerade jetzt durch Filz platzt,
sodass wir nicht angezogen waren, wechseln
wollen, um das Essen zu
wechseln, in der Brustliste laichen. Weil sieh, dass
es passiert. Und an diesem Punkt
passieren sie tatsächlich in der Zeitleiste. Und wechsle diesen 121-Pinsel. Das bedeutet im Grunde
, dass Sie nur alles
außer dem ersten
löschen möchten. Wenn wir das tun, können wir sehen, dass
die gesamte Valenzschale
ausgeht . Jetzt wo wir fertig sind. Gehen wir zur Refraktion. Dieser ist möglicherweise
nicht sichtbar, da er nur einen Bruchteil
des Lichts ausmacht. Also es ist irgendwie, so viele Lebensmittel, es sieht irgendwie ein bisschen Verb aus, Verb zu diesem Ort. Dafür können Sie es einfach löschen und die Ergebnisse nicht
sehen. Für massive Flammen.
Lass uns auf Spawn klicken. Schauen wir uns diese
Bindungen an, damit wir sehen können, dass es im Grunde dasselbe Laichen ist
und dreimal spawnt. Wir werden zwei davon
löschen. Sie können diese Effekte auch jederzeit aktivieren oder
deaktivieren. Vielleicht findest du dieses Luftglühen aus irgendeinem Grund
nicht. Du kannst es einfach deaktivieren und dann alles
andere aktiviert
lassen und dann wird es jemals aktiviert und du spielst das Spiel
tatsächlich. Wir haben unsere Muskelflammen. Also lass uns löschen, löschen und du solltest
nur eine Brust bekommen und du kannst sehen, was du bei einem schnellen Ausbruch
bekommst. Dieser Tisch, der an die Luft
geht, glühen. Lass uns zum Spawn gehen und
lass uns diese beiden löschen. Und ich sehe mir nur
die Taschenlampe an. Natürlich können Sie all diese, wenn sie zu
stark sind, wenn Sie sie in Farbe
und ähnliches ändern möchten , einfach sehen, um welche es sich handelt, indem
Sie die anderen aktivieren und
deaktivieren. Dann halten Sie sich daran, all
die verschiedenen Optionen für die Skalenfarbe zu haben,
solche Sachen. Aber im Moment
wollen wir nur dafür sorgen, dass es nicht platzt. Hier. Ich werde diese beiden löschen. Und dann rauchen wir. Rauch ist in Ordnung. Es geht
nur einmal und dann geht es irgendwie vorwärts. Und jetzt lassen Sie uns alle
Effekte aktivieren, um
den letzten Ein-Fuß-Burst zu sehen .
24. Firing: Jetzt fügen wir dem Spiel etwas
Sound hinzu. Wenn sie also zu unserem FPS-Spiel geht, wenn du zu einer Waffe gehst, haben
wir Sound und wir
haben einen einzigen AK-47-Sound. Und wenn wir
im Content Browser den Mauszeiger darüber bewegen, denn sehen Sie, wie es klingt. Jetzt, wo wir das haben, gehen
wir zu den Charakteren des FPS-Spiels
und öffnen unseren Charakter. Neun hier, lass uns runter gehen. Und was Sie tun werden, ist im Grunde nur den Sound zu schwenken. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, Sounds zu speichern. Sie haben also eine
2D-Anwendung beigefügt. Da wir nur aus
der Perspektive schauen werden ,
noch einmal zu wissen , dass wir hier die
Waffe haben können , die wir abschießen. 2D. Der Ton wird in Ordnung sein, aber wenn wir es als
Standort oder als Anhang machen wollen, wird
es auch eine Dämpfung haben. So wird die Distanzierung über eine gewisse Distanz immer leiser. Aber da Sie das nicht
benötigen, werden
wir etwas 2D antworten. Dies ist die einfachste
Form des Sounds , die Sie erkennen können. Jetzt verbinden
wir es hier. Wieder Zigaretten-Typ,
verbinde es mit Linksklick. Wenn wir also mit der linken Maustaste klicken, erhalten
wir unsere Partikel und reagieren
dann auf Geräusche. Geben wir den Namen
unseres Soundobjekts ein. Sie haben auch dieses
Dropdown-Menü und es ist gut, um es zu modifizieren oder auf
wirklich einfache Weise zu klingen. Eine Sache, die Sie
tun möchten , ist einfach diese Lautstärke zu ändern, vielleicht 0,6, je nachdem, wie
lang das sein soll. Jetzt kompilieren und speichern wir es
und testen es. Jetzt können Sie den Ton hören
und auch, wenn Sie sich
durch eine schnellste Art
von Soft-Sound-Automatik klicken . Fügt erfolgreich
Sound in unser Spiel ein.
25. Zünden von Animationen: Wenn Lebensmittelargon momentan keine
realistische Reaktion ist. Fügen wir also einige Animationen hinzu,
denn wenn wir im Garten essen, spüren
wir den Rückstoß. Gehen wir also zuerst
zu unserem Charakter. Und wir haben unsere Hauptwaffen. Und hier
müssen wir eine Montage erstellen. Und eine Montage ist im Grunde eine
Animation, die
zusätzlich zu unserer vorhandenen Animation abgespielt wird . wir also mit der
rechten Maustaste. Gehe zur Animation und finde
NMF von montage. Wir brauchen die richtige Streuung, also brauchen wir AK 47-Waffenkarton. Nennen wir es. Rückstoß. Jetzt öffnen wir
unseren Animationsrasen. Das sind einige Dinge
, die wir hier hören. Wir haben also unsere Zeitleiste, in wir
unsere Animation platzieren werden. Wir haben auch unseren Asset-Browser aus
dem wir Animationen
auswählen werden. Und dann haben wir auch
einige Optionen für die Animation im Allgemeinen. Eine Sache, die
Sie
tun werden, ist, diese Mischung rechtzeitig zu ändern. Zeit zum Verschmelzen und Überblenden
ist also im Grunde eine Verschmelzung, wenn
Sie diese
Animation hinzufügen, um die
vorhandene Animation im
Animations-Blueprint, an dem
wir zuvor gearbeitet haben, zu warnen diese
Animation hinzufügen, um die
vorhandene Animation im
Animations-Blueprint, an dem
wir zuvor gearbeitet haben, . Also lass uns das auf 0 verwenden. Wenn Sie also
auf den Fuß klicken,
beginnt er sofort zu schweben. Und jetzt lasst uns hier die
zweite 47 kurz reinziehen. Und jetzt können wir sehen, dass wir
diese Animation für 40 haben. Jetzt wollen wir, dass
dies noch viel weiter geht. Und um es für heute zu schaffen, klicken
wir
auf unsere Animation. Und dann haben wir hier
unseren Dramatiker und lassen Sie uns das auf vielleicht
sechs oder vielleicht sieben
setzen. Lass uns das testen. Sie können sehen, wie schnell
unsere Animation ist, jetzt können wir es noch mehr sagen, aber lassen wir es vorerst
bei sechs. Klicken wir auf Speichern. Lassen Sie uns das jetzt minimieren und unseren Animationsentwurf
öffnen. Und dann hier, was wir zuerst tun
werden, gehen
wir den ganzen Weg zurück. Wo wir eine Staatsmaschine haben. Sie werden im
Grunde
den Slot ändern oder einen Knoten hinzufügen , wir in unsere Animationen
aus der Animationsmontage einfügen können. Im Grunde können wir also
angeben, an welchem Punkt unserer Animation von
der Zustandsmaschine bis zu unserer Ausgangspose unsere Animation variiert
. Also versuchen wir es mit dem
zweiten Typ Slot. Wir haben den Standardsteckplatz gesetzt,
und lassen Sie uns das verbinden. Sie können Ihre
eigenen benutzerdefinierten Slots erstellen. Aber wann immer wir Standard verwenden und
Sie hier sehen können, haben
Sie verschiedene Slot-Typen. Sie können auch neue Slots erstellen. Und wenn Sie zum Fenster- und
Anime-Slot-Manager gehen, können
wir hier weitere Slots erstellen, wenn
wir speziell dafür möchten. Und hier können wir auch ändern, welche
Slot-Gruppe wir verwenden. Also lass es uns jetzt so
belassen. Um das oben zu haben, gehen
wir zu unserem Charakter
und gehen zu BP FPS Charakter. Und jetzt werden wir einen
Knoten verwenden, der als Montage Play bezeichnet wird. Wenn Sie es hier nicht sehen können, können
Sie
kontextsensitiv deaktivieren. Und versuchen wir danach zu suchen. Wir haben es hier drin. Und es verlangt nach wenigen Dingen. Es fragt also nach einer Referenz auf die Animationsinstanz.
Wir versuchen Geld zu verdienen. Zum Beispiel möchten wir Sie
darauf beeinflussen. Und dann fragt es nach einem Monitor, den wir erstellt haben und
der sich zurückziehen wird. Lassen Sie uns zuerst
unsere Animation herausziehen , auf die
wir keinen Bezug haben. Lass uns hier reinklicken und
versuchen, eine Schießspule zu finden. Und der Rest
sollte in Ordnung sein. Also lasst uns das testen. Wenn Sie jetzt essen, können wir
sehen, wie unsere Waffe zurückspringt.
26. Ziel der Zündung von Animationen: Jetzt, während wir zielen, haben
wir immer noch
dieselbe Animation, die wir interessieren wollten, wenn
wir im Haufenfeuer sind. Wenn ich also klicke, mit der rechten Maustaste klicke
und versuche zu zielen und zu fruchten, können
wir sehen, wie sie
von meiner aktuellen Animation, die auf
unseren Rückstoß des Hüftfeuers abzielt, und dann zurück zum Zielen wechselt. Wir
wollen das also nicht tun, weil wir es irgendwie realistisch
halten wollen und wir wollen
die Animationsmontage ändern ,
je nachdem , ob Sie zielen oder nicht. Also lasst uns unsere
Schießspulenmontage duplizieren. Also werden wir im Grunde genommen
erstellen , um Fehler zu überwachen und dann in den Blueprints zwischen ihnen zu
wechseln. Also wird es dupliziert. Benennen Sie
es in aim can recoil um. Lass uns das öffnen. Und lasst uns unseren Acre-Fuß löschen. Und lasst uns unseren Zielfuß finden. Also wäre es dieser. Jetzt sieht man, dass dieser
auch ein bisschen zu lang ist. Also möchte ich
die Größe verringern. Also lass uns zehn machen hier drin. Das heißt einfach,
die Animation aus der Nähe zu sehen. Was kann das gut aussehen. Jetzt mischen Sie die Zeit. Vielleicht
möchten wir das später erhöhen. Es hängt davon ab, wie schwierig unsere Animation ist, damit
Sie sie glätten können. Aber lassen wir es
vorerst so. Und jetzt gehen wir
zu unseren Charakteren. Was wir also
tun müssen, ist im Grunde zwischen dem einen oder
anderen Montagespiel zu
wählen. Übrigens, für
das laufende AIM, weil unser
Standard-Slot offensichtlich derselbe Name ist,
was bedeutet, dass er ihn auf die gleiche Weise
ändert. Es wird also im Grunde
die richtige Animation angezeigt, wenn Sie
zielen, nicht zielen. Um grundsätzlich
zwischen Neutronen zu wechseln, welches wir wählen wollen. Wir wollen diesen booleschen Zielwert. Wenn dieser boolesche Wert ist, werden
wir zwischen ihnen wechseln. Also lass uns auf Zweig klicken. Und lassen Sie uns das tatsächlich
mit falsch verbinden , weil wir wollen
, dass dies bei der Polizei ist. Wenn wir also nicht zielen, schießen
wir darauf. Aber dann klicken wir
auf den Monat des Ortes. Klicken Sie auf Steuerung C, Steuerung
V, erstellen Sie ein Duplikat. Und dann wollen wir
, dass dies durch
sieben verbunden wird, die wir anstreben, wir wollen verschiedene Animationen. Lass uns zur
Ziel-Schießspule wechseln. Und das sollte es sein. Ordnen wir das tatsächlich ein bisschen neu an. Wenn du die Sonne spawnt, wir nicht durch
den Ast gegangen, den wir verfolgen, wenn du
zielst und nicht zielst. Abhängig von. Wenn wir nicht
zielen, bekommen
wir verschiedene
Monitore zum Spielen. Jetzt, wo wir das gelöst haben, wollen wir sehen, wie das in einem Spiel
aussieht. Und es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nichts
ändern. Wenn Ihr Rückstoß
etwas zu hart ist, können
Sie Ihre Mischung
rechtzeitig ändern oder die Blendout-Zeit ändern. Oder ich würde die Zeit, um es zu sagen, live
ausblenden, aber vielleicht die
Bindungszeit auf vielleicht 0,50,2 erhöhen. Aber für mich sieht es gut aus, also lasse ich es so wie es ist.
27. Blueprint: Lassen Sie uns nun versuchen,
unsere Blaupausen ein wenig zu organisieren. Und das tun wir
, indem wir Funktionen verwenden. Und die Funktion
ist nur eine Gruppierung einiger Knoten, die Sie später ausführen
können. Wir rufen diese Funktion einfach ohne jeden
Knoten einzeln zu zählen. Beginnen wir also zunächst damit, mit der Autonomie-Instanz. Was wir hier machen können, erstellen
wir zuerst eine
Funktion und benennen wir sie. Holen Sie sich eine E-Mail. Zum Beispiel. Wir können sehen, dass wir dafür
ein separates Video haben können. Kehren wir
zum Ereignisdiagramm zurück und wählen wir hier
alles aus. Klicken wir auf Control X, um es zu schneiden, und dann auf Control V hier. Sie sind im Grunde fertig, indem Sie einfach an den Ort
geändert werden, an dem
dies, diese Kosten werden genannt. Moment befindet es sich in unserer Instanzfunktion für
Darmanimationen, und lassen Sie es uns kompilieren und speichern. Gehen wir zu meiner Grafik. Was Sie hier tun können, ist unsere Animationsinstanz zu holen. Und jetzt können wir es einfach so
nennen. Und es sieht ordentlicher aus,
es sieht netter und wir haben nicht all
diese Knoten hier drin. Sie können
es auch aufrufen, wenn Sie klicken, mit der rechten Maustaste klicken und zum Beispiel
animieren. Und Sie haben hier unsere Funktion. Nun gibt es eine andere
Möglichkeit, dies zu tun. Und was du tun kannst, ist
mich herausfinden zu lassen, wo das ist, okay? Eine andere Möglichkeit, eine Funktion
zu erstellen, besteht darin die Knoten
auszuwählen, denen wir die Sternfunktion hinzufügen möchten ,
zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken und dann die Funktion zu
reduzieren. Und so
können wir es einfach benennen. Nennen wir es
Spawn-Mündungsblitz. Und jetzt ist es nett und wir haben nur einen Knoten, der diese Funktion
repräsentiert. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen hier verschieben. Und für den Sound
können wir es so belassen, aber lassen Sie uns auch unseren Service
zusammenbrechen. Und wir können es genauso machen. Sie können also
alles auswählen, klicken, mit der rechten Maustaste klicken, die
Funktion ausblenden und sie dann benennen. Etwas wie das hier.
Lässt den Galopp laufen. Und für jede dieser
Funktionen können Sie auf sie
doppelklicken
und dann
sehen Sie alles, was
sich in ihnen befindet. Und fragen Sie, ob Sie Knoten
sehen, die diese blaue Farbe mit
dieser Anmeldung
haben , Sie
können es auch hier sehen. Das ist, so heißt es f,
was Funktion bedeutet. Dies ist jedoch ihre eigene C
plus Plus-Funktion, die sie
hinzugefügt haben und die sie Ihnen
zur Verfügung gestellt hat, damit Sie sie zum Spannen von Sounds
verwenden können . Auf diese Weise können Sie unterscheiden,
was eine Funktion ist, was ein Ereignis ist oder
irgendetwas anderes. Hier haben wir also
unseren speziellen Typ der eher ein Makro ist, aber wir haben eine Zeitleiste. Und sie sind alle nur komprimiert. Komprimierte Knoten mit einer Reihe kleiner Funktionen und
Variablen darin. Und Sie können dies auch mit
Blaupausen tun, mit Funktionen.
28. Weapon: Lassen Sie uns Oregon um weitere
Funktionen erweitern. Oder Charaktere sind PFAS-Charakter. Und eine Sache, die
wir
jetzt tun werden, ist Line Trace hinzuzufügen. Trace ist im Grunde nur eine Linie zwischen zwei Punkten,
zwei Vektorpunkten. Sie können sich also vorstellen,
hier zu zeigen, hier zu zeigen. Und wir werden das nutzen, um alles zu erkennen, was
diese Linie trifft. Nehmen wir an, das ist unsere Kamera. Was auch immer wir
durch diese Kamera sehen, wenn irgendetwas das blockiert , werden
wir getroffen.
Dort ergab sich ein Treffer. Das gibt uns
eine Menge Informationen , die der
Ort des Treffpunkts sein könnten, vielleicht das normale
Zeug wie dieses. Da drin wird also alles
passieren. Klicken wir also mit der rechten Maustaste
und geben Line Race ein. Wir wollen Liniengeschmäcker
anhand von Dreiecken, sodass Sie
auf unterschiedliche Weise erkennen können, was Sie treffen. Und was wir tun werden, ist
nach Kanal,
aber Sie hören
auch anhand des Profils, sonst können mehrzeilige, mehrzeilige Verfolgung erfolgen, was im Grunde bedeutet, dass die
Leitungsvertrauensstellungen etwas treffen,
es wird durch Ihr
Objekt gehen, durch dieses Objekt, und wenn es noch
etwas anderes gibt , trifft
es auch darauf. Sie haben also mehrere Ergebnisse. Aber bei normalem Linieninteresse bekommst du nur
die ersten Buchstaben,
alles, was du triffst, was wir jetzt für unseren
Garten tun
wollen. Dieses Plättchen wird nach Kanal sortiert sortiert. Sie werden das
Sichtbarkeitsdreieck verwenden,
was bedeutet, dass alles, was sichtbar ist, wir in der Lage sein werden,
dieses sichtbare Mittel durch
sichtbare Kollisionen zu treffen . Wenn ich also hier ein Objekt finde, bin
ich mir nicht sicher, ob ich es hier finden
kann. Lass uns das vielleicht machen. Statisches Netz. Lass uns das öffnen. Wenn Sie eine statische Methode
haben, sind statische Sümpfe oder Collider, die wir süß erkennen werden
, also lasst uns das finden. Also hier ist die
Kollision und wir haben diese Kollisionsvoreinstellung
, die so eingestellt ist , dass sie blockiert,
dass alles gelangt dieses Objekt gelangt oder wo auch immer sich
die Kollision befindet. Wir können es
auch hier zeigen , damit Sie unsere Kollision
visualisieren können. Und wir können sehen, dass die dritte
Gleichung aktiviert
ist und für
Abfrage und Physik aktiviert ist. Und Abfragen sind im Grunde die
Dinge, die wir tun, wie Ray Sweeps, und dann haben
wir Simulation. Dies gilt für starre
Körperbeschränkungen. Und wir müssen beide
aktivieren. Und wir können auch hier in
den Kanälen, die wir haben, sehen, dass unsere Sichtbarkeit blockiert wird. Also blockieren wir, wenn unser Strahl versucht
, dieses Objekt zu treffen. Jetzt, wo wir das haben, brauchen
wir unseren Vektor. Also hier, keiner
startet n Vektor. Und um dies zu erhalten, klicken
wir mit der rechten Maustaste und geben
Kamera-Manager ein. Kameramanagement im Grunde genommen
dafür, wo sich unsere Kamera befindet, unsere aktive Kamera und wir können Standort des
Schauspielers festlegen und
unsere Kollokation ermitteln. Wenn wir also den
Standort unseres Schauspielers erreichen, beginnen
wir von dort aus und jetzt brauchen wir den Endpunkt. Und um den Endpunkt zu berechnen, gehen
wir noch einmal darauf ein. Nehmen wir an, das ist
der Punkt oder die Kamera. Jetzt konnten wir in jede
Richtung gehen, in die wir uns wünschen. Aber was wir tun werden, sagen
wir, unser
Kamerastandort ist da und dann schauen
wir unsere Kamera nach unten. Wir können den Vorwärtsvektor erhalten und der
verfolgte Vektor ist
im Grunde ein Vektor einer Einheit, die nach vorne schaut oder
wo auch immer wir dafür eingestellt haben, für die Kameras die
genau dort eingestellt sind,
wo wir schauen. Und es ist eine Einheit lang. Was wir also tun werden, ist
diesen Vorwärtsvektor mit
dieser Länge von eins zu bekommen . Und dann
multiplizieren wir es mit einer Zahl, sagen
wir fünftausend. Und dann bekommen wir
viel länger einen Vektor
, der uns diese Zeile
direkt vor uns gibt
, mit der wir Sachen testen werden. Ziehen wir also von diesem
n-Typ, um den Vorwärtsvektor zu erhalten. Jetzt, wo wir das haben, müssen
wir kombinieren. Wir müssen also
den Startort nehmen , weil wir
anfangen wollen, derselbe zu sein. Aber das Ende muss
fünftausend lang sein ,
solange es für uns ist. Also lasst uns multiplizieren. Zuerst. Wir
wollen nicht multiplizieren, da wir x,
y und z mit derselben Zahl multiplizieren werden. Wir können einfach klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und dann Pin konvertieren und konvertieren, oder sagen wir Float. Und dann kannst du fünftausend setzen. Und jetzt können wir hinzufügen. Klicken wir auf Plus auf unserer Tastatur und dann
auf Hinzufügen, und verbinden wir das. Jetzt sollten wir
das mit dem Ende verbinden. Und jetzt, wenn
wir klicken, klicken, sehen
wir nicht, wohin
der Strahl geht weil wir keine Dürre haben, bei
der der Buchtyp aktiviert ist. Also lass uns das machen. Lass uns vier Dauer machen und die Dauer beträgt
jetzt fünf Sekunden. Wenn wir also die
Zauberrate fünf betragen würden, bleibt
sie fünf Sekunden dort
. Also drei Komponenten speichern
und lass uns das testen. Wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicke, können
wir sehen, wie meine Array-Autos darauf
treffen und es
bleibt fünf Sekunden dort. Wir können auch testen, wo versteckt
ist, was passiert. Die grüne Linie zeigt dir also im Grunde, wohin ich
hätte gehen können oder in welche Richtung ich hätte gehen können. Aber wir haben diesen roten Punkt , der besagt, dass sehr giftig auf ein Objekt
trifft. Und jetzt, wo wir
diese Informationen haben, öffnen
wir unseren
Charakter und jetzt wollen wir
damit etwas damit anfangen. Deaktivieren wir zunächst unsere AKS. Wir können sehen, dass es gut funktioniert. Und das haben wir hier draußen. Wenn Sie sich also erinnern, als ich
über die Wärmeinformationen gesprochen habe , ist
dies eine Krankheit. Wenn du also klickst, denke
ich, können wir die Struktur teilen. Jetzt haben wir eine Reihe von Optionen. Sie können auch, wenn ich
auf Control Z klicke, auch brechen das Ergebnis auch brechen und Sie
können es so machen. Ich bevorzuge dieses Gesicht. wird uns gefallen. Jetzt haben wir unseren
Wärmeeinschlagpunkt. Und das sind die rot gepunkteten
Spawns, wenn wir den Bug zeichnen. Also lasst uns auf Spawn klicken
und am Standort messen. Und wir wollen spawnen. Also dafür, was wir
jetzt verwenden werden, also wenn ich zur FPS-Waffe gehe, haben
wir diese Kugel getroffen und
sie heißt P Bullet Hit. Gehen wir also zurück zu hier. Und lass es uns finden. Jetzt brauchen wir diesen Ort, der den Wärmeeingangspunkt
gesucht hat. Und alles andere ist
in Ordnung, um gleich zu bleiben. Also lasst es uns speichern und ich habe aufgehört. Jetzt können Sie sehen, wie
der Park zeigt, wir bekommen den Partikeleffekt.
29. Kapitel 04 Einführung: In diesem Abschnitt werden
wir lernen, wie wir einen zufälligen
Ort
horizontal auswählen und dann zu ihm gehen können . Wir werden dem Zombie auch einige Angriffe
hinzufügen , um dem Spieler zu
folgen. Wir werden auch lernen,
wie wir einige
Audiare hinzufügen können und wie man
Verhaltensbäume erstellt. Seltsamer KI-Controller. So
wird unser, unser Charakter oder ein Zombie-Charakter anonym. Ich sage, wenn du unserem Feind
näher kommst, können
wir sehen, dass er
uns fallen lässt. Und Sie können hier
das Geräusch von Roaming sehen. Und er ist nah dran. Er wird versuchen zu reden. Das ist also unser Baum, den wir
in diesem Abschnitt behandeln werden. Es wird ziemlich aufregend sein. Kannst du sehen, wie du
einen Zombie erschaffen kannst , der intelligent ist und dir folgt und
auch Hindernissen ausweicht?
30. Der Zombie: Jetzt, wo wir das Waffen-Setup haben und unser Charakter
die Fähigkeit hat, zu Fuß zu gehen, und jetzt fügen wir etwas hinzu
, das sie zeigen kann. wir also, klicken mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf die
Blueprint-Klasse. Wir werden die
Zombie-Tara-Spiele hinzufügen. Also müssen wir zuerst auswählen , welche Blueprint-Klasse Sie für unseren Zombie auswählen möchten
. Und wir wollen keinen Schauspieler weil der Schauspieler nicht von KI besessen
werden kann. Wir werden den Teich legen, denn
selbst wenn er besessen werden kann, sagt
er nicht, wann Bewegung
für unseren, für den Charakter. Um uns zu bewegen, könnten
wir dafür einige benutzerdefinierte
Funktionen hinzufügen, aber du kannst einfach
Andreas Charakter verwenden. Dazu gehört die Fähigkeit herumzulaufen und solche Sachen. Also erstellen wir
einen Charakter und
nennen ihn BP-Zombie. Jetzt öffnen wir es und wir werden im Grunde ein ähnliches
Setup wie unser FPS-Charakter haben, aber wir brauchen immer noch das Mesh. Also für das Netz, was du tun wirst, ist
unseren männlichen Zombie zu nehmen und du kannst
hier seinen Namen sehen , damit wir ihn verkaufen
können. Klicken wir auf die Registerkarte. Hier im Mesh können wir
auf diese Schaltfläche klicken, um unser Mesh
automatisch
auf den ausgewählten
neuen Inhaltsbrowser einzustellen . Wir könnten natürlich hier
reinklicken
und dann versuchen, nach ihm zu suchen, vielleicht männlichen Zombie eingeben. Sie können aber auch
einfach auf diese Schaltfläche
klicken und einfach den Suchteil
beibehalten. Jetzt haben wir das Häkchen
hier hinzugefügt, wir können sehen, dass er falsch
gedreht ist und
nicht in der richtigen Position ist. Also lass uns auf E klicken und ihn
dann drehen. Und wenn Sie sehen, dass die Rotation gering
ist, können Sie dies
einfach aktivieren. Sie können ihn also irgendwie
genau auf die 90 Grad drehen. Jetzt hier drin könnte es
manchmal
eine Zahl geben , dann 0.99999. Das bedeutet, dass es
irgendwie nah genug ist, weil
es einige Rundungen gibt. Das ist also immer noch ein
90-Grad-Winkel. Also unverschmutztes Schema wie dieses, aber wir wollen auch, dass er seine
Likes ist, um ganz unten zu sein. Es ist also eher menschenähnlich. Jetzt könnte es schwierig sein , genau herauszufinden, wie man seine Beine
hineinlegt. Und was Sie tun können, ist auf die Perspektive zu klicken
und nach links zu klicken. Und dann können wir jetzt seinen Truckcharakter
direkt von der Seite und der
orthographischen Ansicht sehen. Auf diese Weise können wir
es anders positionieren ,
wo wir ihn genau dort einsetzen wollen. So etwas ist in Ordnung. Bring ihn vielleicht ein bisschen zurück. Und wir können sehen, dass seine Größe gut für die Kapsel
ist. Wenn Sie jedoch jemals Probleme
mit der Größe Ihres Charakters haben , können
Sie die
Größe des Skotoms verringern. Sie können auch
die Kapselhöhe ändern , um einen kleineren
oder größeren Charakter zu erstellen. Jetzt ist das
für unseren Charakter angemessen, also
klickst du auf Kompilieren und Speichern. Gehen wir zurück und finden den
BP-Zombie heraus und
bringen ihn ins Spiel. Und du kannst sehen,
dass das unser Zombie ist. Und Sie können auch sehen
, dass der Handlauf ihn
irgendwie dazu gebracht hat, im Level zu
stehen, aber wenn er vielleicht
im Boden ist oder
so, aber Sie können
es tun , ist einfach ein bisschen über
dem Boden zu rauchen und dann
klicken Sie auf Ihre Tastatur. Und es
rastet Ihren Charakter automatisch an, es rastet dieses Polygon Ihrer Kohärenz
direkt auf dem Boden ein. Und wir können sehen, dass
unser Charakter jetzt aussieht, als würde
er auf dem Boden stehen. Das ist also die Grundlage für
die
Einrichtung unserer Blueprint-Klasse
für unseren neuen Charakter.
31. Zerstöre den Charakter: Nachdem wir unseren Zombie
erschaffen haben, wollen wir daran arbeiten, ihn zu zerstören. brauchen wir also ein paar
Dinge. Wenn Sie sich also unseren Zombie ansehen, können
wir sehen, dass wir in diesem Punkt
Standard haben. Wir können ihm einige Funktionen
zur Verfügung stellen, die er nutzen kann. Gehen wir
horizontal in unseren Bauern. Öffnen wir die vollständigen Blueprint-Daten. Und was
wir hier hinzufügen können, ist ein Funktionsname, den die
Funktion erforscht hat. Jetzt haben wir
drei Dinge hier drin. Was passiert also
, wenn er explodiert? Er muss etwas Sound spielen. Dann wollen wir einige
exponierte Personen, und dann wollen wir, dass er
zerstört wird. Nun, Zombies
würden natürlich nicht wirklich so sterben, aber es wird
viel komplizierter sein und
Blutspritzer, kompliziertere Partikel
oder Zerstückelungen erzeugen Partikel ,
die auch ein
härter. Also diese Art der Einführung in dieses Training und Objekt, wir werden den Zombie
zerstören. Als Erstes klicken
wir auf Hinzufügen und dann auf Funktion pro Inhalt hinzufügen. Hier drin. Lass uns einfach einen Blick darauf werfen. Klicken wir hier auf den Inhalt
und dann auf den
Starter-Inhalt . Klicken
wir auf Hinzufügen. Jetzt fügen wir unserem Projekt
Starter-Inhalte hinzu. Und dort finden wir ein paar Dinge, die für unsere Projekte
nützlich sein könnten. Also eine wäre die Explosion. Wenn ich also Explosion Q finde, gibt es einige Experimentgeräusche. Und hier können wir sehen,
was tatsächlich passiert. Wir haben also unsere Wellenexplosion und dann wählt sie zufällig zwischen zwei verschiedenen
Explosionen. Und es hat nur eine
Installation gedauert und gibt uns dann eine Ausgabe. Jetzt wollen
wir nicht wirklich weit
weg sein und ihn dann so
laut hören, wie wir es tun würden, wenn
er neben uns wäre. Und das sind diese
Dämpfungseinstellungen. Und dafür
müssen wir ein neues Asset erstellen,
das eine Schalldämpfung darstellt, und wir können
es direkt von hier aus erstellen oder in den Ordner gehen. Also lass es uns von hier aus erstellen und lass uns unseren Starter-Inhalt finden. Mal sehen, wo es
Audio sein könnte und nennen wir es. Und jetzt haben wir
das geschaffen. Lass es uns öffnen. Und mal sehen, wie das funktioniert. Wir haben also unsere
Formtroposphäre. Wenn also ein Char-Zeiger
oder ein Sound erzeugt
wird, wird ein Auto erstellt. Sie können es sich wie
eine große unsichtbare Kugel
um ihn herum vorstellen , auf die es Einfluss genommen
hat. Sie haben zwei innere, innere Radien der Kugel
und fallen dann aus der Entfernung. Nachdem Sie sich immer weiter
von der Kugel entfernt haben, wird ein immer leiserer
Klang wiedergegeben. Also lasst uns das auf 8 Tausend setzen. Ich denke, alles
andere sollte in Ordnung sein. Ich weiß, wir können sehen, dass diese
Einstellungen
zu unserer ganzen Warteschlange hinzugefügt wurden. Wir sollten es also
leiser und leiser hören. Okay, lass uns das schließen. Das nächste, was Sie hier
drin haben die Explosionen. Also ist es in Ordnung. Es, wenn wir zwei Partikel haben. Mal sehen, wir können diesen benutzen. Sie können vielleicht auch
mehrere Partikel kombinieren, aber im Moment können wir
diese Exposition nutzen , dass Sie eine Sekunde
benötigen, damit die
Feds zusammengesetzt werden können. Also hast du
das gerade zu unserem Projekt hinzugefügt. Und jetzt können wir unsere Enthüllung sehen. Lassen Sie uns das
alles zusammenfassen. Also in unserer Explosion, klicken wir mit der rechten Maustaste und
hören dann an Ort und Stelle. Und Standort, wir
wollen es uns selbst überlassen. Also lass uns den Standort des Schauspielers ermitteln. Und dieses Gewicht wird immer dort
sein, wo die Zombies sind. Als nächstes brauchen wir ein solides Kapital. Geben wir Explosion ein. Und wir haben diesen Export von Q. Und das ist die Parotis. Alles sollte korrekt funktionieren und auch
gedämpft sein. Wir können
es außer Kraft setzen, aber wir
haben bereits Unsere richtige Seite oder q, damit du damit leben kannst. Als nächstes benötigen wir eine Spawn
- und Meter-Anwendung. Wir wollen das wieder auf unserem Schauspieler spawnen
. Also kannst du es von hier aus ziehen. Und es gibt definitiv nicht
wichtig für uns als Geschwüre, alles andere hier drin
außer Schiedsrichtervorlage. Dafür brauchen wir Sprengstoff. Also lass uns hier klicken
Typ explodiert. Und jetzt funktioniert das. Und das Letzte, was wir brauchen. Zerstöre Actor, du willst, dass ich
zerstört werde und dann oder davor wollen wir, dass unsere Partikel reagieren. Jetzt müssen wir
diese Funktion irgendwie aktivieren. Diese Funktion wird dies also
immer ausführen, aber wir haben
diese Aktivitäten nicht aktiviert. Gehen wir zu unserem Charakter. Gehen wir also zu Inhalt,
FPS-Spielcharaktere. Und dann haben wir unseren
FPS-Charakter hier drin. Wenn Sie sich erinnern, als
wir die Linienverfolgung durchgeführt
haben, können wir hier jetzt auch
mehrere Dinge tun. Also holen wir sie raus
Dr.. Und das ist umso heißer, dass dies die allgemeine
Datenklasse ist, die getroffen werden muss. Aber wir werden nicht
speziell
unseren Zombie-Typ BP-Zombie finden . Wenn du jetzt direkt
auf BP Zombie
zuwirfst, können wir
seine Farmfelder verlassen und eine dieser Funktionen
wird erforscht. Wenn wir jetzt mit unserer
Sichtbarkeitsverfolgung
neu übertragen, erstellen wir eine Linie. Wenn es einen Zombie trifft, wird überprüft, ob es sich um einen Zombie handelt. Wenn er das tut, findet er diese
Funktion und aktiviert sie. Und wenn nicht, wird
es hierher gehen,
wofür es im Grunde nichts ist. Jetzt. Eine andere Sache, die
du als Zombie brauchst, ist das
Sperren hier, das sind
Collision Presets. Wir können sehen, dass unsere Sichtbarkeit tatsächlich ignoriert
wird. Willst du es auf Block setzen,
was es schaffen wird, unser Array wird
tatsächlich etwas treffen also wollen wir es nicht
ignorieren, um das zu ändern. Wir können hier klicken, auf Benutzerdefiniert klicken. Jetzt ohne Collision Presets können
wir
dies auch auf Cleveland aktiviert setzen. Also haben wir unsere Abfrage
und Physik und dann wollen
wir aktivieren, dass diese beiden
eigentlich nur
Sichtbarkeit sind , da wir Sichtbarkeitsdreiecke
verwenden und wir könnten das hier drin verfolgen, werden auch mit Kamera,
aber wir benutzen sie. Also nach den Daten sollte
das in Ordnung sein. Und jetzt testen wir
gegen dieses Netz. Was ist die
Kollision dieses Netzes? Wenn Sie also in den Darstellungsbereich schauen, haben
wir diese Kollision, aber dieser Clifford
ist keine Kollision unserer Metriken Curry aus der Cashflow-Komponente, die
Sie für die allgemeine
Bewegung der Charakter. Aber unser Charakter
ist spezifischer. Es hat Arme, Körper, Beine. erneuten Versuch sollte diese Hitze
anstelle dieser allgemeinen Kapsel erkannt werden. Denn wenn Sie diese Kapsel
zur Kollisionserkennung verwenden, wird
sie, wenn Sie genau hier werfen , sie hier
drin erkennen. Sie möchten also spezifischer für
seinen Körper sein, da er Physik-Assets
betrachtet. Wenn ich also auf unseren
Charakter doppelklicke und ihn öffne, können
wir sehen, dass wir dieses
Physik-Asset haben und es wird gerade generiert, als ich den Charakter
importiert habe. Es ist also nicht perfekt, aber es sollte den
allgemein guten Job machen. Sie können jetzt sehen , dass dies für Schauspieler viel
spezifischer ist. Und wenn das Raycasting hier
ist, hört es den Charakter nicht. Hier, einer hier der Charakter. Jetzt
können Sie natürlich auf eine
davon klicken und sie ändern. Sie können hier auch
neue erstellen. Aber im Moment denke ich, dass das im
Allgemeinen in Ordnung ist, sodass Sie
nicht zu viel bearbeiten müssen, aber wenn Sie wirklich spezifisch vorgehen
möchten, würden
Sie hier vielleicht
einen Koeffizienten erstellen. Also haben wir hier eine Entdeckung. Also jetzt, wenn ich mich
hier anstrengen kann, ist es einer, der entdeckt wurde. Sie können dies anpassen, bis Sie es perfekt
haben, wie Sie es möchten. Der Kopf ist also auch ein bisschen kleiner. Aber ja, also
lassen wir das vorerst so wie es ist. Testen wir jetzt
, ob wir etwas verpassen. Gehen wir also zu unserem Charakter. Lass uns versuchen zu essen. Wir hörten das Geräusch, wir sahen die Explosion und auch unser
Charakter verschwand.
32. Überlappende Ereignisse: Lassen Sie uns nun einige Optionen
für unseren Zombie hinzufügen , um den Spieler
anzugreifen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre, die entsprechende
Kugel
hinzuzufügen und diese dann zu verwenden, um festzustellen, ob etwas
in die Nähe des Zombies kommt oder nicht. Jemand, der
offen für BP-Zombie ist. Lass uns seltsam aussehen. Jetzt geben
wir Sphere ein. Also lasst uns die Kugelkollision beginnen. Und geben wir dem Spieler das Deck ein. Das ist also der Name
unseres Cleveland. Jetzt hat diese Kollision Collision Presets
über eine Leistungsdynamik gesetzt,
was bedeutet, dass versucht
wird,
alles zu überlappen , was eine
Art Mischungsszene ist. Und hier drin können wir
unseren Standpunkt auch hier sehen. Lassen wir das also eingeschaltet und
vielleicht können wir das deaktivieren. Und wir haben auch diese
Genitalentwicklung , die standardmäßig aktiviert ist. Dadurch können wir tatsächlich mit unserem Charakter
interagieren. Also setzen wir jetzt die Kugel in die Mitte und
vergrößern wir die Größe. Wir wollen. Es kann ein bisschen mehr sein, vielleicht 260, so etwas. Jetzt kompilieren wir save und gehen wir zu
unserem FPS-Charakter. Wenn du zu unserem Mesh gehst
und nach unten scrollst, können
wir einige Details
über unseren Charakter sehen. Sie können sehen, ob Sie
sich nicht überlappen, Teiche, aber wenn Sie blockieren, wo dynamisch und sie sollten
uns miteinander interagieren lassen. Also lasst uns
das mal testen. Dann sind wir in unserem, in unserem Zombie-Charakter. Klicken wir auf Text abspielen auf dieser Schriftrolle ganz nach unten. Hier können wir verschiedene
Dinge sehen, mit denen wir arbeiten können. Man würde also auf
Komponente beginnen, sich zu überlappen. Hier drin. Immer wenn wir anfangen, uns mit einem
Charakter zu überschneiden ,
wird etwas passieren. Lassen Sie uns also von einem
anderen Schauspieler ziehen und die
Besetzung zum FPS-Charakter eingeben . Geben wir print ein. Lass uns jetzt so sehen. Wir haben also unseren Druck , um zu verfolgen, ob das
tatsächlich funktioniert, und dann versuchen wir,
ihn mit unserem FPS-Charakter abzuschließen . Lass uns auf Play klicken. Wir können sehen, dass erfolgreich aktiviert wurde. Das bedeutet, dass der dunkle Charakter unseren Spieler
erfolgreich
erkannt hat. Gehen wir zurück zu unseren Knoten. Jetzt klicken wir
hier mit der rechten Maustaste auf die
Promoter-Variable und benennen sie dann, gehen Sie alle Schauspieler. Auf diese Weise erhalten
wir einen Bezug zu jedem historischen Charakter. Also beginnt horizontal zu rennen und zu versuchen,
diesen bestimmten Charakter einzufangen.
33. Gehe Zu Zufälligen Standort: Jetzt, wo wir
diesen Bereich haben, in dem unser Zombie Tests angreifen
kann, wollen
wir dafür sorgen, dass er,
wenn er uns angreift, auf uns zurennt. Das erste, was ich tun werde, ist einfach
auf unseren Charakter einzugehen. Und ich werde diese Kugel ein bisschen vergrößern. Also lass uns darauf klicken. Und ich denke sie
immer noch, ich würde sagen 356. Es ist ein bisschen zu klein für mich, also werde ich
es erhöhen. Wenn wir also hier reinkommen, läuft
es auf uns zu und dann fängt
er an, uns zu verfolgen. Die Logik, die ich für den Zombie haben möchte
, ist , dass Zombies
in diesem Level zufällig herumlaufen. Und wenn sie uns dann entdecken, versuchen
sie es auf uns zu. Fangen wir also damit an, dass
wir zuerst das Nav-Mesh-Volumen benötigen. Wenn wir also hier reingehen
und ins Volumen gehen, haben
wir diese Anzahl
von Pfund. Wenn wir das in unser Level bringen, können
wir sehen, dass es
ziemlich klein ist und sie viel
größer sein
wollten. Zoomen wir also heraus, vielleicht sogar die
Geschwindigkeit unserer Kamera erhöhen. So milder Ausweg, das
ist alles voll. Vielleicht
wollen wir hier nicht reingehen, aber wir können
unser Level später anpassen. Also lasst uns, lasst uns die Größe hier drin
erhöhen. Also geben wir 100 ein. Und das nimmt irgendwie
unser ganzes Niveau ein. Jetzt. Wir wollen nicht, dass der
Wert so groß ist, aber im Moment werden wir nur noch
steigen. Es sind also Texte von der
Größe unseres gesamten Levels. Jetzt habe ich
diese einheitliche Skala deaktiviert und dann skalieren
wir sie auf, sagen wir 50. Zombies werden niemals in der Lage
sein , Gebäude
und ähnliches zu betreten. Diese Navigationslautstärke muss also
nicht vertikal sein. Also lass uns zehn machen. Lass uns zwei machen. Vielleicht. Denn vielleicht sollte so
etwas in Ordnung sein. Wenn Sie jetzt auf P klicken, sollten Sie in der Lage sein, unsere Navigation zu
sehen. Also lasst uns zuerst, ja, wir müssen es bauen. Gehen wir also zu Build und klicken wir auf Haustiere bauen. Jetzt, wo dies typisch
gebaut wurde, können
wir diese Grünfläche sehen. Die grüne Fläche
zeigt uns im Grunde die Bereiche, in die
wir oder die Zombies
gehen können. Und wenn Sie
sich einigen Objekten nähern, werden
Sie sehen, dass es irgendwie zerlegt ist
und das einfach
zerlegt ist, weil es einige Objekte gibt , die von
Ihren Eigenschaften abhängen Sie können den
Abstand auch wie hier verringern Da wir
diese wirklich große Zahl haben, den Projekteinstellungen gehen,
wenn es für all das eine niedrige
Auflösung können
Sie zu den Projekteinstellungen gehen,
wenn es für all das eine niedrige
Auflösung gibt. Und hier drin, Lass uns die
Navigation und das Navigationsnetz finden. Und hier können wir die Kachelgröße,
Zellengröße, Höhe,
solche Sachen
erhöhen . Im Moment
werden wir
diese Qualität belassen, aber denken
Sie daran, die
Projekteinstellungen zu beachten. Sie können
mit den Einstellungen herumspielen und vielleicht mehr Details
erstellen, aber natürlich mehr Leistung. Du musst diesen
Aus-Knopf vorerst für uns ausgleichen, ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt, da wir das haben, werden
Sie ein paar andere Blaupausen
erstellen. Erstellen wir also einen neuen Ordner in den Blueprints Dynamic AI. Und hier drin,
erstellen wir zuerst einen Verhaltensbaum. Und nennen wir es
b. T ist Zombie. Der Verhaltensbaum ist im Grunde eine
Art Logik für das, was
Zombies tun werden. Also haben wir von hier aus angefangen, wir können unsere Sequenz hinzufügen. Und dann
kannst du hier Aktionen durchführen. Eine der Aktionen ist also Ordnung, zufälliger
Ort auf der Karte, aber gehen Sie zu diesem Ort, warten Sie
vielleicht eine Sekunde oder
so ähnlich. Das ist also eine Art
Logik kreativ. Du wirst alles
reinlegen. Eine weitere Sache, die wir
brauchen werden , ist, wenn Sie
unterschiedliche Informationen haben, wir brauchen immer noch die Tafel. Und wir könnten es BB-Zombie nennen. Und Blackboard ist
im Grunde eine Bereicherung. Wenn Sie also auf das Verhalten eingehen, können
Sie es hier einstellen. Und Blackboard ist nur
ein Vermögenswert, bei dem Sie Variablen für
unser Verhalten drei Wenn wir
also zu
den Haaren und drei zurückkehren, können
wir sehen, dass es
für uns keine Möglichkeit gibt, Variablen zu speichern. Aber da wir
an der Tafel hängen, haben
wir Schlüssel, die
Sie hier hineinlegen können. Und du kannst tatsächlich
eine Erbschaft haben. Wir haben Tafeln, die an
einer anderen Tafel
berührt
werden mehr
Werte und ähnliches hinzufügen , damit es
komplizierter werden kann. Aber im Moment werden wir unser Blackboard
verwenden, um Werte
zu speichern, und dann haben wir unseren Verhaltensbaum
, um die Logik tatsächlich auszuführen. Und drittens, was
wir brauchen, ist I Controller. Das ist nur ein Controller. Das bedeutet nicht, dass
der Spieler arbeitet. Also lasst uns das erstellen
und nennen wir es. Controller-Zombie. Lass uns das hier öffnen. Gehen wir zu Event Graph und löschen das alles
weniger. Eigentlich brauche ich die Veranstaltung. Spiel nochmal. Lass uns richtig schauen. Ich kann run behavior tree eingeben. Also dieses Verhalten drei, wir stoßen auf diesen KI-Controller
und er heißt BT-Zombie. Und jetzt, wo wir das haben, müssen
wir auch auf
unseren Zombie klicken und dann
auf BP-Zombie bearbeiten klicken. Und wenn Sie auf dieses Selbst klicken, können
wir die
KI-Controller-Klasse in einen Zombie ändern. Die Logik auf Herzebene
ist, dass wir einen Zombie haben. Wenn wir auf Play klicken, wird
es von
unserem KI-Controller besessen ,
was das ist. Wenn unser IR-Controller anfängt es auf zufälliges
Verhalten drei zu
arbeiten, nämlich dies und das, weil uns die
Logik für unseren Zombie ausgeht. Jetzt brauchen wir einen Weg für unseren Zombie, um zu erkennen,
was sich um ihn herum befindet. Wenn Sie von hier aus ziehen, können
wir all die
verschiedenen Aufgaben und
diese Aufgaben sehen , die Epic Steam für
uns gemacht hat. Aber wir können benutzerdefinierte
Aufgaben und benutzerdefinierte Dinge erstellen. Eine Sache, die wir
brauchen, ist eine Abfrage auszuführen. Und Abfrage ist im Grunde
Umwelt. Umgebungsabfrage, bei der
wir Dinge
in der Umgebung betrachten und eine
Art Option für sie auswählen können. Jetzt haben wir diese drei. Wir können hier auch
eine weitere Sache hinzufügen, nämlich die Umgebungsabfrage. Auf dieser Registerkarte für künstliche
Intelligenz können
Sie hier in
diesem massentraumatischen
Smart-Objekt eine Menge
Dinge sehen und Phase drei oder andere Dinge speziell
für dieses CD-Sample
hinzugefügt wurden die wir nicht berühren werden hier
nur die
Umgebungsabfrage. Sie können es zielen QS,
zufälliger Ort. In Wasser können Sie sehen, dass es
ähnlich funktioniert wie unser Verhalten drei, weil Sie
mehrere, mehrere Dinge ausführen können. Aber was wir wollen, sind nur
Punkte in einem Kreis. Wir wollten nur ein paar Punkte
im
Mittelkreis darum herum
bekommen . Nehmen wir an, der
Kreisradius ist zweitausend. Wir können 100 daraus machen. Lass uns jetzt 12 Punkte machen. Und das ist der Kreis, also ist er überall um uns herum, also ist er nicht nur vorne oder
so ähnlich. Mal sehen, ob wir hier auch einen Test
hinzufügen können. Wenn Sie also mit
der rechten Maustaste auf Ihre Aufgabe klicken, können
Sie einen Test hinzufügen, um ihn anzuzeigen. Also vielleicht einer, nur die Entfernung. Wir wollen, dass unser Charakter ein Minimum
arrangiert, damit wir nicht wollen, dass sich der Charakter etwa
zehn Zentimeter vor
ihm bewegt oder so ähnlich. Vielleicht soll er
mindestens
zweihundertzweihundert Einheiten bewegen . Und jetzt gehen wir zurück, zurück zu unserem Verhalten drei. Und jetzt können wir
unseren zufälligen Standort finden. Und jetzt haben wir den Run-Modus, im Grunde
das ist, was Sie nehmen
möchten, damit wir unser Matching festlegen
können. Wenn Sie sich also erinnern, als wir diese
Aufgabe, die gestellte Aufgabe, erstellt
haben, erstellen wir einen Kreis mit einem Radius von zweitausend Einheiten, der
sich dazwischen auszahlt. Sie können sich also vorstellen,
ob ich das kann. Sie können sich also vorstellen, wenn dieser
Hals unser Charakter
ist, wird er einen Kreis um
den Charakter bilden und
dann
gleichmäßig verteilte Punkte darin erzeugen . Klicken Sie auf 12 Punkte in
minimalem Abstand dazwischen erstellen. Wir müssen 100 sein, um Punkte um
unseren Charakter herum zu
schaffen. Und es wird sagen, in diesem Bereich
, den wir für unsere Entfernung festgelegt haben, mindestens 200 Einheiten. In diesem Bereich können
Sie also keine Punkte erstellen. Dann haben wir diese Punkte, aus
denen wir im Grunde genommen
auswählen. Jetzt, wo Sie das haben
und wir unser Limit haben, führen
wir diesen Test durch. Und jetzt, wenn wir diesen Test durchführen, wollen
wir die
Informationen irgendwo speichern. Von
hier aus muss etwas gespeichert werden , damit wir
es woanders verwenden können, um es tatsächlich
zu verwenden
, um irgendwohin zu gehen. Also können wir an die Tafel gehen. Sagen wir mal. Oder Sie
nennen es einfach Standort. Wir können also einfach einen
neuen Schlüssel an der Tafel erstellen. Dann können wir einen Vektor erstellen. Das ist also irgendwie, das ist
im Grunde ein Ort. Und dann wollen wir hier den Ort
nutzen, um ihn zu speichern. Also führen wir unseren Test durch. Wir erhalten unser Matching, wir erhalten ein zufälliges
von allen passenden, und wir speichern es am Standort. Und jetzt können wir eine weitere
Aufgabe ausführen, um das Move-Tool erneut zu versuchen. Und das ist im Grunde
nur eine einfache Multiplikation, die wir mit
unserer Navigation verwenden werden. Der degenerierte Schalter bewegt sich
um Hindernisse, solche Sachen, und
er wird versuchen, sich zu bewegen Dislokation. Was
ist der Standort? Es ist unser Standort
, den wir gerade gespeichert haben. In diesem
Verhaltensbaum. Aufgaben werden von links nach rechts
ausgelöst. Also werden wir zuerst auslösen und genau gleich Quadratwurzel und dann werden wir das Move-Tool ausführen. Und dafür können Sie hier auch die Zahlen
sehen, 12. Und wenn ich den Standort verschiebe, können
Sie jetzt sehen, dass dies
einer ist und dies
den Indikator dafür geben soll , wie
unsere Aufgaben laufen. Also geht es 012. Und nachdem er dazu übergegangen ist, sagen
wir mal, fügen wir eine
Aufgabe hinzu, die Gewicht hat. Das sind also einige Standarddaten
oder andere nützliche Daten. Nehmen wir an, es wartet 1 Sekunde oder sagen wir Basis zwei
Sekunden und es
gibt eine Laufabweichung von 1 Sekunde, also kann es zwischen 13 Sekunden liegen. Und wenn dies
abgeschlossen
ist, wird es in die Sequenz gehen, es wird es wieder durchlaufen
und dann wird es erneut
mit der Sequenz beginnen
und dann wieder gehen. Wenn ja, nehmen wir an,
Sie haben eine andere
Sequenz hier drin. Eigentlich brauchen wir auch hier eine
Sequenzierung. Wenn Sie so etwas haben, können
Sie genau sehen , welche Zahl was tut
und was passiert. Also geht es 01234. Ich sagte, es passiert.
Es wird auf fünf gehen. Nach der Fünf gibt es keine Sechs, also geht es auf 0 und dann
auf eins, auf zwei. Und das ist also irgendwie
die Schleife, die passiert. Speichern wir das und wir brauchen diese Sequenz eigentlich
nicht. Vorerst mal. Wir können
es löschen und verbinden. Mal sehen, ob das
mit unserem Charakter funktioniert .
Also lass uns auf Play klicken. Und wenn Sie sich die Zusammenfassung ansehen, können
wir sehen, wie es ihm gut geht. Er wird als ausländischer
Standort angesehen, wenn sie ein bisschen
gewartet werden und dann an einen anderen Ort
gegangen sind. Jetzt ist seine Geschwindigkeit
etwas zu schnell, das werden
wir ändern. Aber Sie können sehen, dass unser zufälliger
Ortungsfinder rockt.
34. Folgen Sie dem Spieler: Okay, jetzt, wo wir
zufällige Standortbewegungen
für unseren Zombie haben , machen
wir Hämatokrit-Spieler oder kommen zumindest
zu Arthur Player. Eine Sache, die ich getan habe, ist diesen Radius
von Zombies zu
vergrößern. So können wir leichter erkennen,
wann der Zombie uns angreift. Und wir können das vielleicht sogar noch ein bisschen
erhöhen. Also lasst uns das anklicken, vielleicht eintausend
daraus machen. Lass uns kompilieren, speichern. Kehren wir zum
Verhalten von drei zurück. Was wir
hier machen werden, ist eine weitere Sequenz hinzuzufügen. Und wenn unser Charakter sich dem Zombie nähert,
in die andere Sequenz
geht die andere Sequenz in der jemand hier
etwas anderes macht, er findet
meistens einen zufälligen Ort und wartet ein bisschen, und dann tu es, macht es wieder. Bevor wir damit beginnen, gehen
wir auch zu unserer
Charakterbewegung. Verringern wir jetzt vielleicht maximale Gehgeschwindigkeit auf, sagen
wir mal 300. Und mal sehen, wie das aussieht. Und wir denken, dass Zombies
viel langsamer sind, was nett ist. Lassen wir es also so. Gehen wir zu unserem Verhaltensbaum. Als Erstes
wählen
wir die Sequenz aus
und kopieren und einfügen. Nun, das ist die
Sequenz mit der Sequenz verbunden und erstelle eine weitere Sequenz,
die hier sein wird. Was also passieren wird, ist , dass
wir diese Sequenz
durchgehen und dann wieder hier rein gehen. Jetzt haben Sie anstelle der Sequenz auch einen Selektor hier drin. Aber im Moment werden wir uns nicht
damit befassen, da wir nicht mehr
Komplexität als diese benötigen. Was Sie hier
tun möchten, ist
unsere eigene benutzerdefinierte
Klasse zu erstellen , benutzerdefinierte Aufgaben. Also lass uns hier klicken. Deshalb haben wir diesen Fork
, um den
Insider-Verhaltensbaum für Aufgaben zu erstellen,
anstatt ihn separat zu erstellen, aber Sie können auch einen separaten
erstellen. Nennen wir es also BTT-Aufgabe. Alle Spieler. Klicken wir auf Speichern. In dieser Aufgabe werden wir nun
tun, wenn
Sie auf die Funktionen klicken, können
wir tatsächlich sehen,
welche Funktionen
wir
in dieser Verhaltens-Task-Klasse auf der Festplatte haben . Und was wir wollen, ist
diese Empfangsausführung. Das bedeutet im Grunde, wenn diese Aufgabe ausgeführt wird,
was passieren wird? Dies ist im Grunde
dasselbe wie ein großes Spiel für unsere Blaupausen. Es hat irgendwie einen ähnlichen Effekt. Und dann können wir Tick erhalten, was im Grunde genommen wie ein Diakon oder Blaupausen von
Ereignissen ist. Aber im Moment wollen
wir nur Execute erhalten. Bevor wir mit der
Arbeit an dieser Aufgabe beginnen, wir zuerst
zum Zombie zurück und gehen wir zu Event Graph. Und hier drin wollen wir
etwas mit unserem Charakter anfangen. Was wir also tun wollen, ist im Grunde die
Referenz unseres Charakters, des
FPS-Charakters, zu nehmen und zu sagen , dass Sie diesem Charakter
folgen möchten. Gehen wir zurück
zu unserem Zombie. Und wir müssen irgendwo
einen Verweis auf
den Player speichern , wo Sie ihn speichern möchten. Wenn Sie zu Blackboard gehen, können
wir einen neuen Schlüssel erstellen. Und lassen Sie uns ein Objekt erstellen
und es als Zielakteur bezeichnen. Und hier
speichern wir unsere Referenz oder einen Spieler. Und jetzt hier drin
Klicken wir auf Controller holen. Verweis auf sich selbst. Wir wollen von einer Monosomie
den anderen Controller bekommen , dass wir
unser Blackboard haben , damit wir Blackboard eingeben
können. Sie können also auch
zum Blackboard gelangen. Jetzt, da wir den
Schadstoff Blackboard haben, können
wir auch Wert setzen. Und Sie können Werteobjekte setzen. Wenn Sie sich erinnern,
haben wir hier einen
Facharzt erstellt. Und lasst uns tippen,
einen wörtlichen Namen machen und
diesen Zieldarsteller benennen. werden unseren Charakter
als Wert dieses Objekts retten. Das kann auch, du musst das nicht hinzufügen. Aber welche Effizienz können wir erreichen wenn wir wissen, dass wir nur solche auslösen
wollen. Denn wenn wir
die Referenzschicht bekommen, folgt uns die Referenzschicht nicht wirklich, selbst wenn wir versuchen, vor ihm davonzulaufen. Also willst du das tun, damit
das Monate passiert. Und jetzt, wenn wir
diese Referenz setzen, also diesmal Frankreich, gerade jetzt, als wir diese leer
erstellt haben, aber wenn wir
das Spiel starten und wir uns dem Zombie
nähern und wir dies ausgelöst haben. Wir werden sparen. Eigentlich
wollen wir, dass
das schlecht wird , weil du eine Menge Sachen auslösen
wirst. Wir wollen
das nur einmal auslösen. Wenn unsere Besetzung wahr ist, kompilieren
wir save. Und jetzt wird der Gesamtwert,
Wert, hier geändert. Wir möchten
diesen Wert verwenden, um
den Standort dieses
Ziels zu ermitteln und ihm dann zu folgen. Und das
werden wir in unserem vollen Player tun. Geben wir also
Blackboard-Wert als Objekt ein. Jetzt schauen wir mit der rechten Maustaste hier
rein und teilen diesen Zielakteur vom Strukturtyp auf. Und wir brauchen auch
, dass dies ein Objekt ist. Wir werden den
Hinweis auf diesen Schauspieler bekommen. Und lass uns auch von **** besetzen. Da wir nur
die **** Informationen benötigen,
bedeutet dies, dass Sie speziell
auf BP-Zombie- oder FPS-Spieler
wirken müssen. Wir können einfach darauf aufbauen. Jetzt erstellen wir eine
Notizkarte. Ich ziehe nach. Dies sind ebenso nützliche
Knoten, die Sie uns
im Grunde genommen einfacher an
einem Ort lassen im Grunde genommen einfacher an , aber dafür ein
Navigationsnetz verwenden. Dann wollen wir
dies auf den Zielakteur setzen, da dieser Zielakteur nicht
auf jemanden angewendet wird. Und wir werden das auch
duplizieren und dann den Sinn des
Selbstdarstellers in unser Blackboard eintragen, wir haben diese
Zellfaktorreferenz. Wir wollen das annehmen
und auch weitermachen. Lass uns das kopieren und einfügen. Verbinden wir das und
verbinden es mit dem Teich. Und natürlich in
Bezug auf den Zombie und den Spieler. Und wir wollen
unserem Zombie sagen, okay, du musst zum Spieler gehen
und das ist sein Ziel. Und geben wir den
Standort des Schauspielers von unserem Spieler ein. Der Zieldarsteller ist also ein Spieler. Jetzt verbinden wir das hier und setzen
wir einen irreführenden
Alias auf zehn. Nun, dies ist eine einfache
Aufgabe, wenn sie gestartet wird
dies tun und dann können
Sie diesen Timer sehen, sodass die Ausführung einige
Zeit in Anspruch nimmt. Und dann ist dieser Timer beendet. Es wird bei
Erfolg oder Misserfolg aktiviert. Und dafür tippen wir fertig. Und wir wollen die
Ausführung beenden und Sie möchten sie bei
Erfolg beenden und scheitern. Lassen Sie uns also zwei davon erstellen. Verbinden wir sie einfach so und
um erfolgreich zu sein, scheitern wir. Und für den Erfolg
können wir das einfach ermöglichen. Gehen wir jetzt zurück
zu unserem, mal sehen. Sie haben das also aktiviert. Wir können zu
unserem Verhaltensbaum zurückkehren. Jetzt hier drin brauchen wir unsere
Aufgabe und klicken auf Aufgaben. Und jetzt haben wir unsere
Aufgabe hier aktiviert, vielleicht nachdem er vorerst
zum Spieler gekommen ist, lass uns nur ein Gewicht legen. Sagen wir fünf Sekunden. Setze dies auf 0, damit wir genau fünf
wissen. Natürlich werden wir
später ein paar andere Sachen
hier reinlegen , wie Attack Player
oder so ähnlich. Aber im Moment werden wir
einfach warten. Mal sehen, ob wir
alles eingerichtet haben. Wir legen unseren Input fest. Und ja, eine weitere
Sache, die Sie tun müssen ist, wie werden wir von hier nach hier
gehen? Seit dieser Sequenz führt sie eine leere
Abfrage-Mörtelposition aus, wartet zwei Sekunden, kehrt zur Sequenz
zurück, führt eine Q-Quadrat-SQL-Abfrage mehr
an Ort aus und tut das. Im Grunde unendlich. Willst du klicken, klicke mit der rechten Maustaste
hier rein und füge dann einen Dekorator hinzu. Decorator ist eine Bedingung
für diese Sequenz. Und wenn die Bedingung falsch ist, wenn wir vom Stamm
zur Sequenz zur
Sequenz gehen , wird es sagen, okay, die Bedingung ist falsch für diese Sequenz
Stephen aktiviert, wir wollen zu
eine andere Sequenz. Fügen wir also den Decorator hinzu
, der eine bedingte Schleife ist. Machen wir den Zieldarsteller
, wenn er nicht gesetzt ist. Wenn es also keine ist, was am Anfang steht, sollte
es keine sein. Wenn es keine ist, ist diese
Sequenz wahr, aber wenn sie zu etwas wird,
das Spieler wird, wenn wir hier einen Spieler entdeckt haben, wird
sie zu etwas und dann ist die Sequenz
falsch. Es geht also zur
nächsten Sequenz. Lassen Sie uns das jetzt öffnen um zu sehen, ob
alles funktioniert. So können wir auch
sequenziell realisiert werden. Also lass uns auf Play klicken. Ich
sehe also, dass er umziehen musste. Und wenn er
an den Ort kommt, solltest
du ein oder
zwei Sekunden warten und dann
zurück zu unserem eigenen
Ikea-Platz gehen und dann zu uns ziehen. Jetzt wollen wir sehen, ob
wir aktivieren können. Im Moment scheint es also
nicht aktiviert zu werden. Okay, wir haben es aktiviert und jetzt folgt er uns. Also mussten wir ziemlich nah dran sein, aber jetzt funktioniert es. Und Sie können hier sehen, folgen Sie
uns so lange er muss. Aber wenn wir hier
warten, warte fünf Sekunden, und dann wird sie wieder
herunterfallen, oder
zumindest für mich.
35. Zombie: Nun fügen wir einige
Animationsstart-Zombies hinzu, damit er den
Flur nicht für die Produktion absetzt. Eine Sache, die ich gemacht habe, ist irgendwo zu der Mischung
gegangen zu sein
und einige Vermögenswerte gefunden zu haben. Wenn du also noch nie Somites ziemlich einfach gemacht hast, klickst du einfach auf Charakter
hochladen und das FBX
deines Charakters hochladen. Es sollte automatisch
den Datensatz erkennen , der das
Mixamo-Rig für den Zombie erstellt hat. Wenn nicht, gibt es dir ein
einfaches Menü, in dem du einfach
Punkte auf seine Arme, Beine
und ähnliches legen kannst. Und danach hast du deinen Charakter
irgendwo hier drin. Für die Zombies habe ich einfach
einen Zombie getippt und all
die verschiedenen
Zombie-Angriffsläufe und ähnliches gefunden . Und ich habe gerade ein
paar davon ausgewählt, geklickt. Wenn Sie
das Laufen übernehmen, müssen
Sie es einrichten damit es keine Wurzelbewegung gibt. Der Grund dafür
ist,
dass wir den
gesamten Charakter, die
ganze Kapsel, mit
uns bewegen werden, damit wir nicht wollen , dass sich
diese Animation bewegt. Es war also Montag diese Woche, wie es im Spiel aussehen wird. Sie müssen
es also einrichten, wenn
Sie Animationen in irgendeiner
Weise ändern. Und ich habe auch hinzugefügt, also habe ich
ILO, Angriff und Laufen hinzugefügt. Aber im Moment
werden wir einfach idle und run verwenden , um unserem Charakter mehr Spaß
zu verleihen. Das erste
, was wir tun müssen, ist unseren
Animationsplan zu erstellen. wir also, klicken wir mit
der rechten Maustaste auf unser Skelett
unseres Charakters und klicken auf
Animation Blueprint. Und geben wir ABP-Zombie ein. In einer Seite von hier. Wir wollen zu Events gehen und
dann versuchen wir es mit Get Pawn Owner und
geben wir Geschwindigkeit ein. Wir werden die
Geschwindigkeit unseres Charakters ermitteln und dann die Vektorlänge. Also wollen wir eigentlich nur
die Geschwindigkeit unseres Charakters,
nicht die Richtung, in die er
mit
dem Faktor geht , gibt uns den Vektor im Grunde die
Richtung und Geschwindigkeit. Also wollen wir nur die Geschwindigkeit, also können wir einfach die
Vektorlänge bekommen. Jetzt erstellen wir eine
Variable mit dem Namen speed. Und lass uns klicken, schweben und speichern. Oder setze unsere Variable bei jedem Tick auf die Geschwindigkeit,
abhängig vom Spin-Over-Charakter. Nur damit ich es nicht vergesse, eine Sache, die ich in
unseren Blaupausen geändert habe , ist, diese Geheimnisse einfach in
Selektor und dann in andere zu
ändern. Bei diesen Tafelbedingungen können Sie,
wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, Dekorator
hinzufügen und dann die Blackboard-Bedingung hinzufügen. Und ich fügte hinzu, dass sich die
Ergebnisse selbst ändern. Das heißt, wenn sich die Ergebnisse vom Server
geändert
haben, werden wir hier alles abbrechen. Und dann brauchen wir einen
Blackboard-Schlüssel, mit dem wir
sehen wollen , ob Sie diesen
Zielsauerstoff ändern, falls er nicht gesetzt ist. Wenn sich das ändert,
wollen wir das vermeiden. Was also passieren wird,
ist, dass wir in dem
Moment, in dem wir ihn finden, nach dem Spieler suchen. Wir gehen hierher und
folgen dem Spieler. Und wenn
wir dann zu Ausgewählt gehen
, werden immer die Geheimnisse
ausgewählt. Also das wollte ich nur
, dass ich mich dort ändere. Also lass uns wieder reinkommen. Also haben wir unsere Geschwindigkeit. In der Animation könnten wir nun eine Zustandsmaschine
erstellen, aber es gibt eine interessante
Sache, die wir hier tun können, nämlich wenn Sie zu
unserem Charakter zurückkehren und uns erneut
mit der rechten Maustaste auf einen anderen männlichen, männlichen Zombie klicken skelett
und klicken Sie auf Erstellen. Und hier haben wir diese
verschiedenen Dinge. Und zuerst klicken Sie auf den
Animationsentwurf, aber wir können
auf alles andere klicken und Sie können die
gleichen Dinge hier finden. Es wird nur ein bisschen schwieriger sein, ein Skelett
zu finden. Es ist also einfacher,
während Sie arbeiten, einfach auf klicken und mit der rechten Maustaste
auf Skeleton Create zu klicken. Und alles ist
speziell für einen Charakter geschaffen. Geben wir also einen Tag ein
und nennen es etwas mehr. Und dieser Raum ist
interessant, um zwei
verschiedene Animationen zu kombinieren. In dieser Zeitleiste
kann ich Animationen hier und irgendwo dazwischen einfügen. Was ich tun möchte, ist meinen Inselstaat zu
nehmen, ihn hier
reinzustellen und dann
meine Laufanimation zu nehmen und sie hier reinzustellen. Wenn ich nun die Kontrolle gedrückt halte und wir
sehen können , wie unterschiedlich Punkte
auf dieser Zeitleiste sind, verschmelzen
die Animationen. Also hier
rennt oder geht er irgendwie. Und wenn Sie sich erinnern,
was wir zuvor oder BP Zombie gemacht
haben, haben wir unsere maximale
Gehgeschwindigkeit von 300 geändert. Jetzt haben wir
diesen Wert von 0 bis
100, wenn Sie diese
horizontale Achse auf 300 ändern. Und dann bewege unsere
Punkte gegen Ende. Jetzt haben wir die Mischung zwischen 0300, abhängig von seiner Geschwindigkeit. Eine Sache, die ich hier ändern
würde ist nur seine Beschleunigung. Ich würde vielleicht 500 setzen. Langsamer erreicht die Höchstgeschwindigkeit. Sie können also die Änderung der
Animationen sehen , die wir hier sehen
werden. Sie haben das also
zwischen zwei Animationen begrenzt. Eine einfache Sache, die wir hier
tun können, ist, unsere eine,
die Zombie-bewegte
Mischung, die wir haben, zu nehmen die Zombie-bewegte
Mischung, die wir haben und sie einfach direkt mit unserer Ausgangspose
zu verbinden. Auf diese Weise haben wir diesen einen
Wert, der Float ist
, der sich
von 0 auf 300 ändert und unsere Geschwindigkeit unseres
Charakters ist 0 bis 300. Sie
mischen also im Grunde zwischen diesen beiden. Sie können sehen, dass bereits
erwähnt wurde. Gehen wir jetzt zu Viewport. Das ist Liquid Metal Mesh. Schauen wir uns das an. Verwenden Sie einen
Missionsplan und geben Sie B Wenn wir
nun Horizontal auswählen, sollten
wir sehen, wie
er im Leerlauf läuft und rennt. Also habe ich es versucht. Du kannst
sehen, wie jemand davonläuft. Es kann langsamer werden. Er ist Amerikaner, wird langsamer. Und Sie werden sehen, wenn er
anhält und anfängt zu laufen, kann
es zu einer gewissen Beschleunigung bevor er mit maximaler Geschwindigkeit
läuft. Und wir können seine
KI aktivieren, um mir zu folgen. Jetzt, wo das funktioniert, werden
wir anfangen,
etwas Text oder etwas BN hinzuzufügen, um ihn zu einem Ziel zu machen.
36. Zombie-Angriff: Lass uns jetzt ein Tag
zu unseren Zombies hinzufügen. Eine Sache, die ich hier hinzugefügt
habe, sind diese Axone. Wir haben also einen Hinweis
darauf, dass Zombies uns angreifen. Und ich höre auch von
Mixamo sind Zombie-Angriffe. Also haben wir das auch. Aber wir werden im Grunde
tun wenn Sie zu
unseren Blaupausen zurückkehren, werden wir
anstelle dieses Gewichts eine neue Aufgabe hinzufügen. Also lasst uns auf eine neue Aufgabe klicken und einen Spieler oder eine
neue Aufgabe, Blueprint-Basis,
schön gestalten. Lass es uns einen Namen geben. Attacke. Und klicken Sie auf Speichern Sie unsere Funktion und klicken wir auf Ausführen empfangen. Zuerst holen
wir uns die Tafel. Und wir wollen
Blackboard-Wert als Objekt erhalten. Und dieses Objekt
muss unser Selbst sein. Und das muss ein Objekt sein. Jetzt lasst uns zum Charakter wechseln. Was wir hier tun müssen, ist eine Montage im
Spiel für virale Angriffe zu erstellen. Und lass uns das einrichten und
jetzt lass uns eine Montage erstellen. Wenn Sie also klicken, hier
mit der rechten Maustaste
reinklicken und dann auf die Animation klicken, können
wir hier die Montage finden und
messen. Wir können aber auch den einfacheren Weg
machen , wo wir hier reingehen und auf Bildmontage
klicken. Geben wir einen Zombie ein. Und hier drinnen finden
wir unseren Asset-Browser
und finden unseren Angriff. Jetzt, wo wir hier angreifen, könnten
Sie die
Planungsvorlaufzeiten ändern, wenn Sie möchten. Aber im Moment lasse
ich es
so und wir haben unseren
Standard-Gruppenplatz. Und wenn Sie sich an früher erinnern, müssen
wir
diesen Slot hier hinzufügen. Wenn Armando of Interrupts macht, wird
es in diesen Slot gehen
, der nach unserem Zug ist, sodass es den Zug außer Kraft setzt. Also lasst uns kompilieren und speichern. Gehen wir nun zu unseren Aufgaben, Zombie, und
klicken wir auf Montage spielen. Habe diese nützliche
Spielmontage-Funktion , die ebenfalls verzögert wird. Wir können also
die gesamte Animation abwarten und dann
etwas für eine abgeschlossene
Mission tun . Wir wollen grundsätzlich
Skelett-Mesh-Komponente. Also werde ich noch ein Gericht machen, das
nur Skelettmethoden planen kann . Deshalb, als du
auf den Charakter wirken musstest, denn wenn es
nur unsere Objekte sind, können
wir die Streuung nicht finden. Wir mussten es besetzen und
wir haben nichts bekommen. Geben wir also Skelettnetz ein. Sie können eigentlich einfach
mesh eingeben, um unsere Mathematik zu erhalten. Wir können diese
beiden Skelettnetze verbinden. Und dann brauchen wir hier einen Zombie. Jetzt wo du das hast,
lass uns auch etwas
vorher machen und das ist Sound abspielen. Und wir können etwas
2D spielen, da dies
nur gespielt wird , wenn Zombies wirklich aus der Nähe
sind. Also läuft es
so. Und lass uns unsere „Einige sind gesund“ finden. Diese Aufgabe wird aktiviert, wenn jemand nähert,
sie wird angreifen, Zombie-Sound abspielen und
diese Montage wird abgespielt. Jetzt müssen wir zu
unserer Sequenz zurückkehren und unseren Aufgabenangriff
finden. Anstatt Gewicht zu nehmen, haben
wir jetzt diese Aufgabe, aber wir müssen am Ende auch
etwas hinzufügen. Wenn unsere Aufgabe abgeschlossen ist, ist
unsere Animation abgeschlossen. Wir müssen nachverfolgen, ob es
erfolgreich abgeschlossen wurde. Für jede Aufgabe müssen Sie
normalerweise eine Lösung
haben, ist es ihm
gelungen, dass es gescheitert ist? Was hier passiert ist, wenn es aus
irgendeinem Grund
unterbrochen wird, merkt man. Und jetzt haben wir die Ausführung
abgeschlossen, was bedeutet, dass
es nach
einem Zombie-Angriff wieder in die Sequenz
und zurück zum Fallspieler gehen sollte. Es wird also einfach auf unbestimmte Zeit
weitermachen oder bis es den Spieler tötet. Und jetzt wollen wir sehen, ob wir
alles haben, was wir haben sollten. Lassen Sie uns das jetzt minimieren
und testen wir es. Zombies kommen auf uns zu. Der Sound wird abgespielt
und er greift an. Und wir können sehen, dass
es ein paar klappt. Wir werden versuchen,
mich so lange wie möglich zu erwischen . Eine Dunkelheit, wenn er näher kommt. Eine Sache, die
ich nicht mag, ist, dass er
vor dem Angriff kommt. Also lasst uns das ändern. Gehen wir zu unseren Aufgaben
Zombie und dann
müssen wir diese überprüfen,
ich denke, ja, wir haben
diesen akzeptablen Radius. Setzen wir das auf 30.
Mal sehen, wie sich das anfühlt. Lass uns auf „Spielen“ klicken.
Haltepunkt. Du kommst immer noch viel zu nahe. Es scheint, dass wir
es viel höher setzen müssen. Also vielleicht eine 150. Lass uns das versuchen. Jetzt. Das ist keine schlechte Entfernung. Ich würde vielleicht
100 setzen , weil ich denke, dass
er uns momentan irgendwie vermisst. Also lasst uns die
100 Kompilierung speichern. Und mal sehen, wie das aussieht. Das fühlt sich jetzt richtig an, also
belasse ich es dabei.
37. HUD im Spielmodus: Lass uns jetzt ein bisschen
mit unserem Spielmodus spielen. Wenn Sie also zum
FPS-Spiel und zu Blueprints gehen, können
wir unseren Spielmodus öffnen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir hier
unseren bp FPS-Charakter festgelegt unseren bp FPS-Charakter und das ist im Grunde genommen Essen, das
Sie am Anfang eingerichtet haben. Jetzt werden wir dies verwenden, um unserem Bildschirm auch ein Widget
hinzuzufügen. wir also, klicken wir
mit der rechten Maustaste hier rein. Ich gehe zu Rechtsklick
und Blaupausen. Und geben wir das Benutzer-Widget ein. Nennen wir es jetzt noch einmal, mode. Dies wird Dinge
wie den Countdown und
die verbleibenden Zombies aufhalten . Wir können also anfangen, dem Spiel einige Regeln
hinzuzufügen. Öffnen wir also unser Benutzer-Widget. Lass uns unsere Leinwand hinzufügen. Also lass es uns hier eintippen. Lass uns ein paar Texte hinzufügen. Diesen Text werden wir oben rechts
verankern. Und vielleicht bewege es so. Lass uns Zeit eintippen, oder? heißt, es wird geben, wie viel Zeit du noch
hast, um unsere Suche zu beenden. Und dann brauchen wir auch noch
unsere Zombies. So etwas. Lassen Sie uns nun auch unsere Position auf
weiße oder ganze Zahlen setzen, sodass sie bereits in
den ganzen Zahlen enthalten sind. Das ist gut. Und ich setze diese Zahlen
auf die ganzen Zahlen. Sie können
sie also hier ausrichten lassen. Aber du kannst das auch
tatsächlich tun. Es kommt also darauf an, wie Sie es ausrichten
möchten. Für 42, okay. Und wir müssen auch
Texte markieren . Das ist also okay. Wir können beide duplizieren. Es ist also wie ein Duplikat. Und das wird nur
eine Zahl sein, sagen wir mal fünf. Oder tatsächlich
wird es zeitlich festgelegt. Also lass uns die 00 setzen,
ungefähr so. Und dann lass uns duplizieren. Und lass uns das auf Zombies setzen, die vielleicht fünf
übrig sind, damit du sehen kannst, wie es aussieht. Jetzt richten wir sie auch aus. Das sind also 96, dieser
ist 96, das sind 44. Wir brauchen also diese 44
, damit eine exakte Ausrichtung möglich ist. Das nächste, was
wir brauchen, ist ein weiterer Text für den Countdown besteuert
wird. Wir brauchen das in der Mitte,
also wechsle unseren Anker. Und setzen wir die
Zahl drei
hier rein und dann
2,5 und dann 0,5. Jetzt können wir dies auch auf 0 setzen, Zinsen und einiges mehr. Also lass uns 48 hier machen. Und wir können auch sehen, dass
es etwas links ist. liegt daran, dass diese Rechtfertigung nicht auf die Mitte gesetzt
ist. Sie können
den Inhalt auch skalieren, wenn wir eine Erhöhung von vielleicht 64
wünschen. Wir haben also einen großen
Zähler in der Mitte. Jetzt, da wir dieses Setup haben, fügen
wir es zu
unseren Spielmodi hinzu. Also lasst uns den
Construct-Spielmodus eingeben. Judy, das wurde
dem Darstellungsfenster hinzugefügt. Jetzt können wir es einfach testen. Sie sollten gut funktionieren. Und das tut es. Sie können sehen, in
der Mitte sind Countdown und oben rechts haben wir unsere verbleibende Zeit
und Zombies sind im Menü.
38. Zombie: Nachdem wir nun einige
Zombie-Animationen und Interaktionen
hinzugefügt haben , fügen
wir einige Sounds hinzu
, wenn er geht. Wir haben also Geräusche,
wenn er angreift, aber wir haben nichts
, wenn er herumläuft. Und ich habe zwei
furchteinflößende Hörbeispiele gefunden , die Sie verwenden können. Bevor wir damit beginnen, gehen
wir zu diesem Objekt namens City sample
overload your data script. Und hier
müssen Sie nur Begin Play deaktivieren und Sie können auch die Eingabe von
Sandbox-Analysen und Büchern deaktivieren. Das ist also nur so, dass
wir nicht
den gesamten Ton vom
Stadt-Sample-Spiel hören den gesamten Ton vom
Stadt-Sample-Spiel weil eine Menge Autos herumfahren
und solche Sachen. Wie Leute auf der Welt, die
über solche Sachen reden. Also finden wir nichts davon. Also kannst du einfach hier reingehen. Sie können also einfach
Ihre zulässigen Daten
eingeben , damit wir hier reingehen können. Ich habe mit deinen Daten rausgezogen. Sie können in dieses Asset gehen
und die Ereignisse deaktivieren. Jetzt, wo wir
diese beiden Audiospuren haben, möchten
Sie sie kombinieren damit wir
zufällig eine davon auswählen können. Dazu können wir einen von ihnen
auswählen,
klicken, mit der rechten Maustaste klicken und
dann auf Erstellen q klicken. Dann gehen wir in die Warteschlange. Und hier können wir
sehen, dass unser Zombie durch den Baum streift,
einfach geklickt und mit der rechten Maustaste darauf geklickt hat. Aber wir wollen diesen hinzufügen, damit wir ihn hier reinziehen können. Und dieses Q-Asset
bietet uns im Grunde die Möglichkeit, verschiedene
Audiospuren zu modifizieren oder zu kombinieren. Also haben wir diese beiden. Jetzt können wir klicken,
Rechtsklick Typ zufällig. Und jetzt haben wir diesen zufälligen
Knoten, wo wir so
viele dieser Tracks platzieren können , wie wir wollen. Und es wählt einfach einen von ihnen aus , wenn er etwas spielen möchte. Und bevor wir weitermachen, klicken
wir einfach auf beide
. Klicken Sie auf Looping. Klar, es nimmt Loops auf. Eine Sache, die wir
hier tun müssen , ist nur die Dämpfung einzustellen. Es wird also nicht so schön, wenn wir alle Zombies gleichzeitig
mit
der gleichen Lautstärke
hören . Wir können die Dämpfung also verwenden
, um das grundlegend zu ändern. Es ist also der Katholik
hier drin und gehe zu Sounds und klicke auf Schalldämpfung.
Lass es uns einen Namen geben. Zone, sei Roaming-Dämpfung. Jetzt lasst uns alles retten. Jetzt lasst uns das öffnen. Und wir können
dies auch schließen und Zahlen gehen, die
sie dafür
gefunden haben 0 für den inneren
Radius und sagen wir
zweitausend für den
Fall der Entfernung. Im Grunde bedeutet dieser innere
Radius, dass wir einstellen können,
vielleicht, wenn Sie sich einer bestimmten
Entfernung des Zombies
nähern, wir die maximale
Lautstärke dieser Geräusche hören. Auch wenn du
immer näher kommst. Es gibt einen Cutoff, bei dem
Sie, wenn Sie näher
kommen, ihn immer noch mit
der gleichen Lautstärke hören, was die größte ist, die er
sein kann. Ich setze es einfach auf 0. Jetzt klicken wir auf Speichern. Und jetzt müssen wir
das Star Zombie Roaming Q anwenden. Schauen wir uns die Ausgangsdämpfung an
und tippen wir den Zombie ein. Jetzt sollte das richtig funktionieren, aber wir müssen
das dem Charakter hinzufügen. Es hat also einen totalen Zombie. Und hier drin fügen Sie eine Audiokomponente hinzu und Sie können sie
hier im Common sehen. Sie können auch tippen,
wenn Sie es nicht finden. Wir können es benennen. Ich mache Roaming. Jetzt können
wir den Sound haben. Geben wir Zombie
und den Rang r q ein. Das wird
kompiliert, speichern Sie es. Wenn wir jetzt spielen,
sollten wir in der Lage sein, seine Armee zu hören, wenn wir etwas näher
kommen. So können Sie sehen, ob Sie den Domino
tatsächlich hören können. Aber wenn Sie näher kommen, hören
wir das Geräusch. Und jetzt sagt er
, komm auf uns und höre ihn immer lauter. Und dann der Angriff. Was ich jetzt tun möchte, ist zu ändern, dass
wir bei
der Charaktersteuer die Roaming-Geräusche eigentlich nicht hören. Das
geht also irgendwie nicht mehr weiter, als wir
die Zombie-Angriffe ausgeführt haben. Also lass uns das machen. Gehen wir zu den männlichen Zombies unserer
Charaktere. Wir wollen tatsächlich
sein Verhalten drei, das hier drin sein würde, denke ich. Jetzt, wo wir uns in
diesem Task-Angriff befinden, fügen wir unsere Volumes hinzu,
sodass wir
sie dazwischen hier hinzufügen. Wir haben also diese
praktische Spielmontage, die diese Verzögerung hat. Sie können also diese Spalte sehen
, die anzeigt, dass ein verzögertes Ereignis handelt, sodass im Laufe der Zeit etwas
passieren kann. Wir haben also diesen
Einkomponenten-Ton und zwar ununterbrochen. Das erste, was wir hier tun
müssen, ist, irgendwie unsere
Audio-Roaming-Komponente zu bekommen, aber Sie können sie nicht
durch diese Besetzung zum Charakter bringen, weil
Charakterdesigns diese Komponente haben. Aber der Versuch
BP-Zombie Africa hat es. Wir müssen also
genauer mit der Besetzung umgehen, damit sie auf dem Zombie zwischengespeichert wird. Zombie. Lass uns
die Besetzung der Charaktere löschen. Jetzt holen wir uns Audi oder Roaming. Und wenn Sie
das haben,
geben wir dann Lautstärke ein und lassen Sie uns die Lautstärke
einstellen, multiplizieren Sie sie. Und vielleicht sind wir es
nicht, wir müssen diesen Sound nicht einmal vollständig
entfernen, aber Sie machen ihn einfach leiser. Und dann kopieren wir
das und setzen es am
Ende hier ein, damit wir das ändern
können. Bring es zurück, Wendy. Wendy
spielt, Mutter ist fertig. Jetzt doppelklicken wir hier
rein um es ein bisschen lesbarer zu machen. So etwas. Das heißt kompilieren, speichern und
mal sehen, ob das funktioniert. Also funktioniert es. Eine
Sache, die ich ändern würde, ist, dass dies etwas zu stark
sein könnte. Also vielleicht 15, nur um ein bisschen
Sound zu
haben . Macht das Salz. Und jetzt funktioniert es.
39. Kapitel 05 Einführung: Willkommen im
Kommentarbereich dieses Kurses. In diesem Abschnitt werden
wir hauptsächlich
mit den Waffen zu tun haben. Also werden wir hier
dieses Kreuz hinzufügen, das Sie sehen und das auch auseinander
gehalten wird, und ich bin
mir bewusst, dass wir
auch mit den Pickups arbeiten werden. Wenn ich also
die Gesundheitsabholung abhole, bekommen
wir
etwas Gesundheit und
natürlich sollte sie etwas Munition
aufnehmen. Du wirst dir etwas AML besorgen. Wir werden auch ein
bisschen
mit unserer Waffe arbeiten und das heißt, ich gehe zu Magic Fire, auch wie unser MO funktioniert. Bei der Frucht verlieren wir also
tatsächlich etwas Munition. Und auch Zombies erschießen, sind sie tatsächlich Angreifer? Das wird also ein sehr
interaktiver Abschnitt sein ,
in dem wir hauptsächlich an der Waffe
arbeiten werden und wie sie mit
Zombies und Pickups interagiert.
40. Crosshair: Fügen wir nun unsere Kreuzzeichen oder
Zeichen hinzu. Also habe ich diesen Ordner
, den ich erstellt habe, UI und Texturen, und hier
haben wir eine
Kreuz-Fadenkreuz-Textur. Um dies
zuerst dem Charakter hinzuzufügen , müssen wir ein Widget verwenden. Und die Verwendung von Ägypten ist
im Grunde wie ein Frontend oder ein visueller
Teil der 2D-Benutzeroberfläche. Also ist sie zu UI gekommen. Wir können mit der
rechten Maustaste auf Blueprints klicken. Und geben wir Benutzer ein. Wir sind hier reingekommen, klicken
wir auf „Auswählen“
und lassen Sie uns einen Namen geben. Wir haben den Charakter verloren. Das Innere. Hier sind wir gerade,
können nichts sehen, aber das funktioniert
ähnlich wie bei jedem anderen Entwurf, bei dem
Sie Ihren Designer haben
, der ein visueller Teil ist, und dann haben Sie Ihr Diagramm, das im Grunde ein logischer Teil. Was es für deine
ganze Logik tun wird. Wenn Sie in den Designer
Let's first Canvas gehen, müssen
Sie dies normalerweise
hineinlegen, um nur
den allgemeinen Bereich Ihres Bildes zu erhalten . Und dann geben wir Bild ein. Und das ist unser Bild, also können wir
es im Grunde auf dieser Leinwand bewegen. Wie, wie die Widgets wir gerade in Unreal
arbeiten, sind im Grunde, dass sie in einer
Hierarchie nacheinander erben. Sie haben also diese Leinwand
hier drin , die Bildgebung erbt. Dieser Slot kann sich über
einen Slot erstrecken , der uns
Positionierung und ähnliches gibt. Wenn Sie diese Leinwand nicht hätten, also wenn wir sie löschen müssten, aber wenn ich seine Freundlichkeit nicht
sagen würde, hätte
ich diese Optionen
hier nicht. Ich habe das gemacht. Je nachdem
, wer Eltern ist,
wer sagt, wenn ich hier und dann eine
Image-Testversion des Overlays einlege, können
wir sehen, dass wir
diese Overlay-Optionen haben, aber wir haben unsere Bewegungsoptionen verloren weil dieses Overlay in Canvas
etwas anders funktioniert. So funktioniert
Erbschaft also irgendwie. Also lasst uns hier Cannabis rauchen. Und die andere Zeile. Als Nächstes müssen Sie es
in die Mitte des Bildschirms stellen . Oder eigentlich vorher
, gehen wir zu Image und tippen Cross-Sell. Und wir könnten einfach versuchen, es ungefähr in
die Mitte zu setzen und es dann ungefähr zu
skalieren. Aber Sie haben ein paar Probleme. Wenn Sie also versuchen, dieses Bild zu
skalieren, können
wir simulieren, wie es bei unterschiedlichen
Seitenverhältnissen
aussehen wird . Und Sie können sehen, ob der
Monitor einer Person etwas schmaler ist, wir können sehen, wie er sich ändert,
wo sich die Mitte befindet. Und um das zu beheben, müssen
wir
diese Ausrichtung oder Verankerung so einstellen, dass
sie in der Mitte liegt . Das bedeutet, dass
diese Bildsprache an diesen Punkten
verankert wird. Wann immer wir uns
mit Müll behandeln, wird
es herausfinden, wo sich dieser Punkt befindet und wie viel er benötigt, um dieses Bild
basierend auf diesem Punkt
auszugleichen. Es ist Punkt ist am Rand. Es wird immer versuchen, sagen
wir mal, x auf 500 zu setzen
und warum vielleicht 300. Und es wird immer versuchen, diese Pixelierung dort zu
belassen. Aber wenn du
es in der Mitte hast, dann ist zu lieben eine
Frage an die Mitte. Jetzt setzen wir das auf 00, also ist unsere Position
indirekt in der Mitte, aber jetzt können wir sehen, dass es
nicht genau aussieht. Klicken wir also auf Größe zum Inhalt und nicht unser Cross-Fade erfolgt
durch hohe Auflösung. Also lasst es uns auf 32 mal 32 setzen. Das sollte eine gute Größe haben. Und Sie können sehen, wie die
Ausrichtung auf diesen Punkt eingestellt ist. Das ist der Sinn unseres Bildes. Und wenn Sie dies auf 0,5 ändern, setzen
wir es im
Grunde auf den
Mittelpunkt unserer Bilder. Unabhängig vom Seitenverhältnis, das Sie sehen können, befindet
sich unser Bild immer in der Mitte. Und
genau das willst du. Kompilieren wir
das jetzt und speichern es, und kehren wir
zu unserem Charakter zurück. Hier drin, was wir brauchen, um diese Konstrukte
hinzuzufügen. Wir müssen also grundsätzlich unser Widget
erstellen. Wenn wir mit dem
Typ Character HUD vom Typ Plättchen beginnen, müssen
wir unser Widget erstellen. Aber
es einfach zu erstellen reicht nicht aus. Und das sind die beiden, die DFS-Charaktere
machen, aber es reicht nicht aus, sie zu erstellen. Wir müssen es dem Viewport hinzufügen.
Und das ist wichtig. Es ist also visuell, wir könnten unsere Widgets im Hintergrund erstellen und sie dann
hinzufügen oder aus
den Ansichtsfenstern entfernen , die
jeder zu Bartlett's macht. Aber wir wollen es sofort
zum Viewport hinzufügen, also fügen wir es einfach
direkt hier hinzu. Nein, wir sollten zurückgehen und
versuchen, unser Spiel zu spielen. Sehen Sie, wie wir unseren Cursor, einen sensorischen oder
Raycasting-Regisseur aus der Mitte haben. Wir können sehen, dass es auch
direkt in die Mitte kommt. Wenn Sie hineinzoomen. Wenn Sie jetzt versuchen zu zielen,
wahrscheinlich nicht in der Mitte zu sein. Und ich habe ein bisschen Zeit damit verbracht
, es richtig auszurichten. Das ist also eine Sache, die
Sie von Ihrer Seite aus tun müssen. Damit ich die Ausrichtung irgendwie
testen kann, habe ich
getan, wenn Sie zu
unseren Charakteren und
dann zu dem BP-FPS-Charakter zurückkehren , haben
wir unsere ME-Position und nicht in der Position, die
wir hier festgelegt haben. Wir können
das vielleicht auch nach unten verschieben, um es zu stoppen. Wir klicken also ganz links
und dann mit der rechten Maustaste. Wir haben nicht versucht,
die Position
zu benennen , die sich
zwischen dem Vergrößern und Verkleinern summiert. Irgendwie an eine Linie binden. Was wir tun können, ist
auf unseren Arm zu klicken. Und damit wir unsere
Aminposition erhalten und klicken, klicken Sie rechten Maustaste und klicken Sie auf Kopieren
und fügen Sie sie hier ein. Jetzt haben wir es also in
der Immunposition. Und dann wollen wir diese
Armwurfbohne und das
Animations-Asset verwenden und dann ein Milo gesetzt wird. Was wir jetzt tun können, ist, wenn
Sie dieses Bild minimieren, wir können auf Abspielen klicken. Und hier können wir die Position
unserer Waffe
sehen und wir
können hier reinklicken. Während wir spielen und
im Grunde unseren Standort ändern. Das wird gespeichert. Und wenn wir
mit der Positionierung zufrieden sind, können
wir das Spiel beenden. Klicken Sie, klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf den Ort, kopieren und gehen Sie dann zu unserer
Zielposition ihn
und gehen Sie dann zu unserer
Zielposition
. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste Dann haben wir
unsere neue Amy-Position. Manchmal möchte man einfach
nur die Position
ändern müssen. Sie müssen auch die Drehung
ändern. Dafür können
wir auf unseren Arm gehen. Sehen wir uns das
zuerst an, beenden Sie das Spiel. Gehen wir in unsere
Animation, damit wir Zugang
zu unserem Skelett erhalten . Wir haben diese Waffensteckdose. Und wir sollten auch hier
die vorherige Szene haben. Lassen Sie uns herausfinden, dass wir eine
spezifische Animation haben sollten ,
und lassen Sie uns ein Modell erstellen. Wir könnten auch
die Drehung unserer
Sockets ändern , wenn ich auf Play klicke. Und lasst uns das
ein bisschen zur Seite bewegen. Sollte in der Lage sein, die Position unserer Steckdose nach und nach zu ändern. diese Weise können
Sie auch
die Drehung und
Position Ihrer Steckdose ändern . Wenn Sie also Ihren
Standort richtig eingerichtet
haben, können Sie
die Steckdose auch drehen und etwas
besser positionieren. Nachdem du das Socket-Ding gemacht
hast, musst du nichts mehr
ändern. Aber nachdem wir aufgehört haben, müssen
wir einfach
alles zurückbringen. Wenn Sie also zu unserem Charakter gehen, wollen wir
zunächst nicht, dass unsere Arme
in Remission sind. Wir müssen unsere Blaupause verwenden. Und jetzt sieht das
nicht richtig aus. Wir müssen es
zurückbringen, da die Ausgangsposition
nicht zähmend ist. Wir können das kopieren und dann in unsere Kräuter
einfügen. Und wenn Sie das nicht tun
möchten, werden die Plätze hier nicht jedes Mal, Sie in
Event Graph auf Begin Play tun können, keine
Plätze hier drin spielen. Wir können unsere Arme holen. Wir können eine Position festlegen. Oder das wäre nicht, es
wäre dieser Ort, dieser
relative Ort. So konnten wir den Standort festlegen
und bekommen nicht zähmen. wenn das Spiel beginnt
, wird es automatisch so eingestellt , dass
es keine Position hat. Sie müssen also nicht variieren,
in welcher Position Sie Ihre Arme
gerade hier haben. Aber nachdem Sie das alles getan
haben, richten Sie Ihre
Positionierung erneut ein, es sollte ins Spiel gehen, sollte direkt an Ihrem Cursor sein. Und jetzt können wir genau,
wann immer wir wollen.
41. Schäden: Jetzt fügen wir eine Option hinzu, um Zombies
tatsächlich Schaden zuzufügen. Es ist also sehr interessant, dass Sie nur einmal ein Mal setzen. Also lasst uns das alles löschen. Und lass uns klicken, mit der rechten Maustaste in den Zombie klicken und Schaden eingeben. Jede Art von Schaden, wir
bekommen eine Menge Sachen und es gibt einige interne
Funktionen und Ereignisse , die wir auslösen können und die bereits für uns in
dieser Charakterklasse eingerichtet sind,
für den Charakter, der
Schaden erleidet und sie anwenden. Wir haben also diese Veranstaltungen
, die Sie uns anrufen können. Eventuell
hier irgendeinen Schaden , denn bei wenigen Dingen bekommen
wir Schaden. Wir bekommen die Art des Schadens
angezettelt und solche Sachen. Jetzt sind wir nur noch an
dem Schaden interessiert und wir
können dieses Ereignis einfach nennen. Wenn wir Schaden anrichten, muss
etwas passieren. Erstellen wir also zuerst eine Variable namens celt für unseren Zombie. Lass es uns schweben lassen. Und geben wir unseren Zombies
hier einen Standard, sagen wir 100. Und wir können diesen beiden Folien tatsächlich einige
Variationen hinzufügen . Ash. Spielen Sie noch einmal. Beginne zu spielen. Wir können unsere Hilfe beispielsweise
auf eine Zahl zwischen
einigen zufälligen Werten setzen . wir also, klicken
mit der rechten Maustaste und dann zufällige Ladungen in Reichweite. Es heißt also, dass jemand
nicht jedes Mal genau gesund ist. Wir können also vielleicht
zwischen einem T und dann 120 setzen. Und jetzt, wenn wir Schaden anrichten, können Sie
unsere Gesundheit bekommen, unsere Gesundheit. Und wir wollen, dass es auf den
vorherigen Wert abzüglich des Schadens gesetzt wird. Also bekommen wir unseren vorherigen
Wert und dann tippen wir minus und wir bekommen Schaden. Und jetzt können wir es hier einrichten. Danach wollen wir eine
Marke und Sie möchten verfolgen, ob diese kleiner oder gleich 0 ist. Wenn wir also unter
0 fallen, passiert etwas. Und wir würden das jetzt
erforschte nennen. Wir werden
das später vielleicht interessanter machen, oder die Todesanimation. Und dann verlässt unser Charakter
nach diesem Sprengstoff nicht den, der
Charakter drängt sich dort. Also lasst uns durchklicken. Wenn es also
kleiner oder gleich 0 ist, können wir
unseren Charakter exportieren. Jetzt, wo wir das haben, brauchen
wir eine Möglichkeit, sie tatsächlich im Ladencharakter
anzuwenden. Im Moment
können Sie also Schaden erleiden, aber wir müssen diese Funktion immer noch
aufrufen. Kehren wir also
zu unserem Charakter zurück und gehen wir zu Event Graph. Jetzt müssen wir herausfinden
, wo wir leben. Und hier drin, anstatt es zu erforschen, löschen
wir das, da wir das
in der Figur machen werden. Lassen Sie uns herausfinden, warum sie es sind. Und jetzt haben wir
das und wir
brauchen keine , so etwas. Wir brauchen nur unseren Basisschaden. Jetzt lass es uns hier ein bisschen
interessanter machen. Also lasst uns zufälliges Float machen. Lassen Sie uns tatsächlich viel
in Reichweite und Reichweite tun. Lass es uns
zwischen dann und 20 machen. Natürlich könnten Sie
mehr Details hinzufügen. Wir können sagen, dass es einen
Multiplikator gibt , um den Zombie
in einem Kopf zu treffen, solche Sachen. Aber im Moment werden wir unserem Charakter
nur etwas Schaden zufügen. Lassen Sie uns nun
verschiedene Optionen
haben, um eine größere
Sache oder ähnliches anzustoßen, aber daran
interessiert uns momentan nicht. Mal sehen, ob das funktioniert. Lass uns klicken, spiele die
Flöte oder einen Zombie. Und wir können sehen, dass er nach
vielleicht sechs, sieben
oder acht explodiert ist. Frankreich.
42. Zombie: Jetzt, wo der Anziehungscharakter sterben und Schaden erleiden
kann, machen
wir es ein bisschen
interessanter. Lass uns ein paar Animationen hinzufügen.
Hat seine Schulden genommen. Zwischen explode
und unserem Zweig müssen
wir also einige Optionen hinzufügen. Also, was ich dachte, Gott,
ist, dass es Animationen und Darstellungen des sterbenden Zombies geben wird. Danach werden wir eine gewisse Verzögerung
haben und dann werden
wir im Grunde unsere
Leichen planen lassen. Also lasst uns zuerst eins nach dem anderen gehen. Also lasst uns unser Netz nehmen. Das ist das
Maß unseres Zombies. Geben wir die Tonanimation ein. Wir haben also schon gesehen, wie wir Animationsrasen
spielen können. Und das ist gut, wenn Sie Animation innerhalb,
innerhalb und innerhalb des
Animations-Blueprints
einfügen möchten. Aber wir finden nicht
, dass unser Zombie
genau weiß,
was passieren muss, wenn wir ihn töten wollen unser Zombie
genau weiß,
was passieren muss, wenn wir ihn töten . Also läuft die Animation
der Schulden und dann hatten wir etwas Zeit
und dann explodiert sie. Also wollen wir, dass ein Spieler
Zombies diese Animation macht. Aber vorher gehen wir wieder von unserem Mesh und
geben den Animationsmodus ein. Sie möchten den
Animationsmodus festlegen , da wir
nur
eine einfache Animation abspielen müssen , die
unseren Animation Blueprint finanziert. Verwenden wir also ein
Sagittal-Animations-Asset. Und verbinden wir
es hier und hier. Und jetzt lass uns eine Verzögerung
von fünf Sekunden setzen und dann explodiert
unser Charakter. Jetzt machen wir das
nacheinander , weil es mehrere Dinge
gibt , die Sie
deaktivieren müssen , weil
mit dem horizontalen Kanal viel passiert. Sie können sehen, dass seine
Todesanimation abgespielt wird, aber er hat immer noch seine
Bewegungslogik. Und nach fünf
Sekunden explodiert er. Da gibt es also eine Menge
Sachen zum Auspacken. Das erste, was Sie tun
müssen, ist, dass wir
die Logik seines Verhaltensbaums stoppen müssen . Also lass uns das machen.
Geben wir Get AI Controller ein. Geben wir uns selbst ein. Und so wollen wir, von diesem Zombie-Blueprint, einen
Controller bekommen und dann wollen
wir Gehirnkomponente für Komponente
bekommen ist im Grunde das, was
ein netter Controller
für Bäume verwendet und will
um stop logic einzugeben. Jetzt wollen wir, dies geschieht, damit ein Schüler
unsere Logik stoppt. Wir wollen nicht, dass hier irgendwas
ausgeführt wird. Jetzt, wo wir damit aufgehört haben, passiert immer
noch eine
Sache , die Sie tatsächlich
demonstrieren können. Sie können also sehen, wovon
ich spreche. Wenn ich also auf Play klicke, können
wir suchen, du kommst
immer noch auf mich zu. Und das liegt
daran,
dass noch einige Optionen aktiviert wurden. Also zuerst, wenn das passiert, wollen
wir
diese beginnende Überlappung stoppen. Während also Zombies sterben, kann
er sich immer noch
mit unserem Spieler überschneiden und dann den dunklen
Doktor und ähnliches wechseln. Also willst du das alles
deaktivieren. Also lasst uns tippen. Aber tatsächlich ist es
von Player Detect, was unsere Sphäre ist,
dass die Steuer, wenn Sie einen Spieler auspacken und uns überlappende Ereignisse eingeben, und lassen Sie uns
Generatoroperanden deaktivieren. Das passiert also nie wieder. Und danach
brauchen wir noch zwei Dinge. Eine Sache, die
passieren wird, ist, dass der Begriff
Zombie langsamer wird. Selbst wenn wir unsere Logik stoppen, wenn unsere Zombies in Bewegung sind, war
er immer noch mehr, oder zumindest passiert Shruti. Lass es uns testen. Also lasst uns ihm mehr
Viren machen und ihn dann töten. Und du kannst sehen, wie
sie sich immer noch bewegt. Kehren wir also
zu unseren Bauplänen zurück. Klicken Sie mit der linken Maustaste,
und stoppen Sie dann Bewegung. Lass uns das machen. Jetzt. Lass es uns testen. Mal sehen, ob das funktioniert. Lass uns auf Play klicken. Nun, wenn jemand
anhält und hinfällt, wenn ich
jetzt weiter auf den Zombie
schieße, wird
seine Animation
jedes Mal zurückgesetzt, wenn wir ihn einsetzen. Jetzt gehen wir auf diese obere Logik , weil wir
Gesundheit rausholen. Und wir gehen von minus fünf
auf vielleicht minus, minus 40. Und jedes Mal, wenn es
diese drei Ereignisse ausgelöst hat. Also, was wir tun wollen, ist das
zu nehmen, es ein wenig nach links zu
bewegen
und tippe wird es einmal tun. Jetzt wird dies nur
einmal nach dieser Filiale passieren. Das alles wird also nur einmal
passieren, was genau das ist, was wir wollen. Also lasst uns sieben kompilieren. Mal sehen, wie das aussieht. Und ihr Zombie fällt in 14, nicht weil das genau das ist,
was du von mir willst. Jetzt können wir noch mehr
tun. Und eines dieser
Dinge ist das Publikum. Nehmen wir an, wir
wollen den Ton beenden. Lass uns das hier ein bisschen verschieben. Jetzt nehmen wir das Audio
und tippen wir deaktiviert. Wir hören es von
dort nicht. Also lasst uns stop tippen. Das sollte funktionieren.
Also können wir das machen. Hier. Klicken wir auf Kompilieren, Speichern und schauen wir mal, ob das hilft. Und Sie können sehen, dass der Zombie
kein Geräusch zu hören ist. Lassen Sie uns das kurz
durchgehen, da
dies etwas komplizierter ist. Was also passiert ist, wenn der Zombie uns auf
0 oder unter 0 Gesundheit bringt. Alles
danach passiert einmal. Also haben wir die Logik
unserer Verhaltensbäume gestoppt. Das heißt, beginne an einem zufälligen Ort und
gehe zu zufälligen Orten. All das Zeug, das
wir hier aufhalten, sind Zombies, hört auf zu denken. Dann hören wir hier auf,
überlappt sich mit dem Spieler. also nichts ausgelöst, wenn der Spieler nach seinem Tod in seiner Nähe
ist, stoppt
dann seine Bewegungen, da er eine
Beschleunigungsverzögerung hat, was bedeutet, dass es einige Zeit
gibt, bis er hört auf und bevor
er anfängt zu gehen. Und ich möchte es
sofort beenden. Dann schalten Sie unseren
Animationsmodus zurück. Wollte Animations-Asset
anstelle von Animation Blueprint verwenden , das wir jetzt verwenden,
wählen Sie Animation Blueprint. Wir können also nur
eine einfache Animation abspielen. Wenn wir also hier reingehen, können
wir sehen, dass wir eine einfache Animation
abspielen können. Und dann spielen wir diese
Animation, und dann hören wir einfach mit der
Musik auf, damit nichts passiert. Hier. Wir haben auch eine
Verzögerung, wenn Sie möchten, wir können dies auf
vielleicht 25 Sekunden,
30 Sekunden, eine Minute setzen . Das ist genau
so sehr du willst, dass die Zombie-Verzögerung dort ist, bevor er vollständig
verschwindet und die
Art deines Spiels wird natürlich performativer. Es gibt weniger
Zombies auf dem Boden.
43. Makros: Dieses Video wird etwas kürzer
sein, aber ich werde darauf eingehen,
wie wir Makros erstellen können. Wenn Sie also versucht haben , dies wie zuvor auf die
Funktion zu reduzieren,
also nehmen wir an, Sie versuchen, dies
auszuwählen und dann auf die Funktion zu klicken, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und sie zu
reduzieren, erhalten
Sie eine
Fehlermeldung, die besagt, dass Sie kann nicht in
einem Funktionsgraphen platziert werden. Und der Grund dafür ist, dass wir diese Verzögerungsfunktion haben. Und Verzögerungen können keine Funktion
einstellen. Es bricht sie irgendwie, also können wir das nicht tun, aber Sie können
sie im Makro festlegen. Wenn ich alles erneut auswähle. Und diese beiden, und klicken wir, klicken mit der rechten Maustaste und
reduzieren dann das Makro. Jetzt nennen wir es. Sei, stirbt. Und wir können sehen, dass wir diesen
einfachen Knoten haben, der ein Makro ist. Und wenn ich
darauf doppelklicke, können wir sehen, dass unsere Oliver-Knoten hier drin sind. Und Makro unterscheidet sich
von der Funktion, dass es nur für
organisatorischere Zwecke verwendet wird. Makro kollabiert also einfach
alles in diesen einen Knoten. Aber was Android macht wenn Sie dies kompilieren und Ihr Projekt
verpacken, fügen
Sie einfach
Ihren Code hier ein. Makro ist also einfach Ihre Gruppierung alles
zusammen und hebt die Gruppierung dann automatisch
in der, in der Zusammenstellung auf. Zeit. Funktionen funktionieren ein
bisschen anders. So können Makros dann für verwendet werden, denn diese verzögerten Kenntnisse
benötigen einige Zeit, um ausgeführt zu werden. Fantastisch. Eine andere Sache, die sich von der Funktion
unterscheidet ,
ist, dass Makros auch mehrere Ausgänge
haben können. Wenn Sie
jetzt hier reinschauen, können wir die Ausführungs-Pins haben oder wir müssten tatsächlich die Ausführungs-Pins haben. Funktion kann also
nur einen Ausführungs-Pin haben. Makro kann zwar
so viel haben, wie Sie möchten. So können Sie eine
komplizierte Logik erstellen. Wenn Sie jemals mehr
Ausführungs-Erdnüsse als eine benötigen, müssen
Sie
ein Makro verwenden, da Funktion dies nicht
zulässt. Das sind also zwei einfache Sicherungen oder Unterschiede zwischen
Makros und Funktionen. Und wenn Sie jemals eine Verzögerung haben, müssen
Sie immer
ein Makro
anstelle einer Funktion verwenden .
44. Die Character: Jetzt, wo wir den Zombies
Schaden zufügen können, wollen wir die Zombies dazu bringen, uns zu demonstrieren. Das erste, was wir hier tun
müssen, ist
einige Gesundheitsbalken hinzuzufügen , damit wir
tatsächlich sehen können, wie viel wir haben. Wir haben diesen
Charakter-Hard, den du
dafür benutzen wirst . Also
lasst es uns öffnen. Und hier drin sollten wir
unser kleines Fadenkreuz hier haben, also heißt es eigentlich umbenennen. Fügen wir dann einen Fortschrittsbalken hinzu. Fortschrittsbalken besteht also grundsätzlich kleinen Schaltflächen, die gefüllt oder leer
sein können. Und das können wir
grundsätzlich für unsere Gesundheit nutzen. Also wir haben Produkt
ist besser hier. Lass es uns in die Leinwand legen. Du hast es hier drin und lass es uns in der
oberen linken Ecke
aufschieben. Wir haben also diese Kodierung
, dass diese oben links sind, also ist das perfekt
für das, was Sie wollen. Und lass uns die Größe erhöhen. Und wie dieser
Fortschrittsbalken funktioniert, ist, dass er
einige Optionen enthält , hier können Sie den Stil und den Fortschritt
sehen. Jene, die sind einzigartig
für diesen Fortschrittsbalken. Wir haben ein Geschenk, das von 0 auf eins
geht und unsere Messlatte füllt. Und dann haben wir, wir wollen, dass es
von rechts nach links, von
links nach rechts
von der Mitte geht . Wir haben hier also alle
verschiedenen Optionen, aber Sie möchten das
klassische von links nach rechts. Und Sie können den Stil auch
ändern. Also vielleicht das Feldbild, du willst etwas
anderes sein, Hintergrundbild,
solche Sachen. Im Moment
lassen wir es blau und weiß. Jetzt, wo wir d haben,
damit es sich anfühlt, kompilieren und speichern wir
und schauen uns an, wie
es im Spiel aussieht. Und es ist in den Popups schwer
zu erkennen,
aber Sie können sehen, dass die
R-Leiste fast vier ist. Also lasst es uns
wieder öffnen. Vorerst mal. Ich werde es nur
ein bisschen ablegen, weil wir paar Popups
haben
, die hier reingehen. Und mal sehen,
wie groß es ist. Ich denke das ist in Ordnung. Jetzt können Sie
hier sehen, dass wir
diesen variablen Trakt haben und das bedeutet,
dass dieser Fortschrittsbalken
grundsätzlich ein Editor sein kann. Der Editor wird
als Variable betrachtet. Das bedeutet, dass
wir im Grunde in Graph oder einem anderen Blueprint Graph oder einem anderen Blueprint
den Verweis auf
dieses Objekt erhalten und einige Dinge
ändern können . Also werden wir das benutzen. Aber lasst uns zuerst die Leiste
umbenennen. Lass uns speichern kompilieren. Gehen wir nun zu
Charakteren, FPS-Charakter. Hier drin. Lass uns anfangen zu spielen. Und wir brauchen einen Weg, um
auf unsere Gesundheitsbar zuzugreifen. Und das können wir tun, indem wir hier darauf
zugreifen. Wir haben also bereits
, wen Sie erstellen, aber wir haben keine Referenz.
Also lasst uns das schaffen. wir auf, klicken mit der rechten Maustaste hier rein und stufen dann eine Variable herauf. Nennen Sie es Charakter. Es sollte als Referenz dienen. Jetzt verbinden wir es hier. Dann können wir das aufbrechen, einfach so verbunden. Es ist also ein bisschen sauberer. Nachdem wir
es dem Viewport hinzugefügt
haben, können wir auch darauf verweisen. Also kann ich diese Referenz nehmen
und dann die Gesundheitsleiste eingeben. Und Sie können sehen,
dass wir diesen Zugriff auf
einen Helfer haben und er würde uns nicht
darauf zugreifen lassen , wenn diese
Variable auf false gesetzt wäre. Jetzt können wir also Prozent eingeben. Wir können einstellen, unser Moderator wird
natürlich vorgestellt, wird
natürlich vorgestellt wenn wir jemals
sehen wollen, wie viel wir haben. Was sollen wir nun diese beiden gegenwärtigen
setzen? Also sollten wir es setzen, da es von 0 auf eins geht, wir sollten es so einstellen, dass es die
Aufgabe
unserer Gesundheit darstellt, die wir haben. Und wir können das überprüfen, wenn wir auf die Variable plus
klicken und
max health eingeben und
dies in float ändern. Und dann eine Art Gesundheit. Und ich lasse es als Float. Und jetzt, was wir wollen, wir können einfach multiplizieren oder dividieren werden vom
Max-Cut gehalten und wir sollten einen Prozentsatz davon
bekommen, wie
viel Wasser wir haben. Setzen wir Max Health auf 100. Und wenn Sie das
auf, sagen wir 70, setzen, dann nehmen Sie unsere Gesundheit
und unseren Max-Cut, dann teilen Sie 70 geteilt
durch 100, sollte 0,7 sein. Wir können verfolgen, ob das
stimmt, indem wir spielen und sehen, dass alle Takte bei 0,7 liegen.
Wir können dort zwei sehen. Auf diese Weise können wir unseren aktuellen
Gesundheitszustand haben. Und lassen Sie uns hier noch
eine Sache machen. Unsere Veranstaltung beginnt also
etwas überfüllt. Es gibt eine Menge Sachen. Um
diese besser zu organisieren,
was wir tun können, klicken Sie rechten Maustaste und geben Sie
dann die Reihenfolge ein. Mit diesem Hinweis können wir
Dinge etwas besser organisieren, wo diese Dinge
sein werden oder R nichts
wird von oben nach unten ausgelöst. Also können wir dann 0, dann eins. Es wird
nacheinander ausgelöst. Anstatt sie zu haben, löse ich mich gegenseitig aus. Wir können darauf vertrauen, stellen Sie es hier ein. Um so auszulösen. Wir können hier eine Attaching- und
Animationsinstanz durchführen. Lass es uns vielleicht ein bisschen nach oben verschieben. Wir können das hier machen. Dann können wir den
dritten hier anrufen. Jetzt sieht es ein bisschen besser aus. Wir wissen, was
eine sensorische Ausführung ist, trennte es in
die Komponenten,
die getrennt sind , die nichts miteinander
zu tun haben. Sie können leicht erkennen
, was passiert. Und wir können sogar eine Organisation es besser
organisieren. Wenn wir das
HUD-Setup auswählen, können wir klicken, mit der rechten Maustaste klicken und dann
Clubs, um zu funktionieren und es als HUD zu
benennen. Und auf diese Weise ist es
noch besser organisiert. Und natürlich können wir das
mit diesen und
diesem machen , wenn du willst. Aber im Moment werde ich
es verlassen. So wie es ist.
45. Immer Hurt werden: Jetzt, wo wir die ****-Leiste haben, machen
wir unseren Zombie
zu einem Charakter im Laden. Das erste, was wir tun
werden, ist die Animationsmontage
für die Zombie-Angriffe zu
öffnen. Was wir also im Grunde
tun müssen, ist, dass du an einem bestimmten Punkt testen
musst , ob der Charakter getroffen
wird, und
dann Schaden anrichten musst. Das erste, was wir tun
werden, ist,
einen Benachrichtigungs-Track zu erstellen oder
tatsächlich zu benachrichtigen. Und Benachrichtigungen sind im Grunde
Auslöser, mit denen Sie
Animationen verwenden können , um später in den Blueprints ein
Ereignis auszulösen. Also kann ich das
als Montage verwenden. Benachrichtigen. Jetzt nennen wir es. Schaden anrichten. Jetzt wird es ihnen gut gehen. Gehen wir dann zu unseren Schweregraden. Es steht in den Bauplänen Ai. Gehen wir zu unserem Task-Angriff. Das war also, als ich
auf B war und tatsächlich angreift. Hier habe ich einen Druck
mit einem Benachrichtigungsnamen hinzugefügt. Und wenn Sie dies hinzufügen, um begin zu
notify begin und dieses Montagespiel
verwenden, können
Sie tatsächlich den Namen
der Benachrichtigung sehen . Also lass uns das machen. Wenn Sie also Ihre Strategie zusammenstellen und sehen können,
heißt es Schaden anrichten. Wir haben also diesen
Auslöser für unseren Angriff
innerhalb unserer Aufgabe. Also müssen wir in diesem Auslöser alles für Tracks
geschehen lassen, bei denen du, der Charakter
getroffen wird, und um Schaden anzurichten. Also lass uns das zuerst machen,
wir brauchen unseren Zombie. Lass uns auf Zombie bearbeiten klicken. Und lass uns eine Kiste
vor ihm hinzufügen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten
, dies zu tun. Sie könnten eine
Kollision mit seiner Hand erzeugen oder vielleicht eine kleine Kugel
vor dem Strahlenwurf erzeugen. Aber was ich tun werde,
ist einfach effektiv zu sein. Klicken wir also auf Hinzufügen. Und
lass uns sogar einen Güterwagen finden. Jetzt erstelle ich einfach
eine Box vor Zombie. Und wenn der Charakter an dem Punkt,
an dem wir die Benachrichtigung
auslösen, mit dieser Box
kollidiert , erleidet der Charakter
Schaden. Also lasst uns das tun, damit
wir das erhöhen können. Also vielleicht so etwas. Wir können
dies auch in ein Animations-Asset ändern und es dann auf Angriff setzen. Wenn wir die
Reichweite der Hand sehen wollen. Also vielleicht die
Reichweite etwas größer machen. So etwas scheint nett zu sein. Schauen wir uns auch von hier an. Wir können vielleicht sogar so
etwas machen, die Box
vergrößern und sie dann etwas nach links
bewegen. Für den Spieler könnte es also eine bessere Idee
sein, aus
dem richtigen Gefühl herauszukommen , dass er
mit seiner rechten Hand angreift. Sie können also auch
ein wenig Spielmechanik erstellen. Also können wir es so belassen. Lassen Sie uns nun kompilieren, speichern und nennen wir diese
Box Schaden oder sogar. Mal sehen, ob dies für die Überlappung
richtig eingestellt ist. Wir wollen also nur, dass es unseren Charakter tatsächlich
überschneidet. Wir können dies auf no setzen und setzen wir es auf einen benutzerdefinierten Wert. Ich möchte, dass alles falsch ist, aber unseren Bauern der
Wahrheit überlassen, aber unseren Bauern der
Wahrheit überlassen, da unser
Charakter die Pons sind. Das muss also nicht mit allem
kollidieren. All das können wir
in dieser Kapselkomponente verfolgen. Wenn wir nach unten gehen, können wir sehen, dass diese Kapsel
Quetschstellen benutzt. Also diese Bindung. Nachdem wir dieses
Setup haben, klicken wir auf Speichern. Gehen wir zu unserem Task-Angriff. Lassen Sie uns diesen Sinn löschen, wir
erben nur einen nicht definierten. Wir müssen nicht einmal den Namen der Benachrichtigung
verwenden. Also lass uns zurückgehen und
unseren BP-Zombie finden
und die Bildqualität herausfinden. Jetzt geben wir den
überlappenden Schauspieler ein. Wir werden also
prüfen, ob sich das überschneidet, der
Spielercharakter. Dafür. Lass uns das machen und
dann Art der Filiale. Um Schauspieler zu entwickeln, brauchen
wir jetzt einen anderen Schauspieler, der
sie vergleicht und feststellt, ob
sie gleich sind. Mal sehen, ob wir
unseren Charakter finden können , damit wir den
Tafelwert als Objekt erhalten. Wir haben die Referenz bereits,
also jederzeit horizontal. Das wird also den Charakter
verzerren. Das heißt, er weiß, dass
er ein Ziel hat, dr. Wenn Sie sich also an unser
Verhalten durch Blackboard erinnern, haben
wir das Ziel dr,
das unser Spieler ist. Wir können das benutzen, um es zu vergleichen, aber Sie sehen, es lässt uns hier
nicht rein. Es gibt nicht, lassen Sie uns nicht, dass wir eine Objektreferenz haben, was diesmal ist, um auf die tatsächlichen
Objektreferenzsiege einzugehen, was wir vergleichen. Dafür geben wir Cast
to Actor ein. Und verbinden wir es hier. Lass es uns vielleicht etwas nach unten verschieben,
damit es ein bisschen klarer ist. Und dann
werden wir das benutzen. Also lasst uns alles
ein bisschen voranbringen. Wir vergleichen also den Schauspieler, der
mit dem Spieler kollidiert oder beschädigt ist
oder ob es unser Spieler oder Zieldarsteller ist
, der den Spieler übernimmt. Wenn das stimmt, passiert
etwas. Geben wir Print ein
und schauen wir mal ob wir
den richtigen Regisseur
finden. Also lasst es uns von hier aus ziehen. Also lasst uns einfach den
Namen des Schauspielers bekommen. Wenn es stimmt, haben wir ihre Krankheit
verfolgt. Im Moment bekommen wir
nichts Morbides zurück. Versuche es erneut. Und wir bekommen
BP-FPS-Charaktere. Aus irgendeinem Grund haben wir es das erste
Mal nicht verstanden. Vielleicht werfen wir
in den beiden kleineren Bereichen zu viel. Also lass uns zu unserem Zombie gehen. Und lassen Sie uns das ein bisschen erhöhen. Und vielleicht zieh es auch zurück. In Fällen wie diesem. So etwas.
Lass es uns jetzt versuchen. Jetzt
wird unser Charakter getroffen. Testen wir jetzt, ob
wir mehr wegkommen. Wir wissen also nicht, dass
das gut funktioniert, aber wir bekommen immer noch
keinen Schaden oder Charakter. Also lasst uns unseren Test löschen. Und das ist
vorerst gut eingerichtet, lass uns kompilieren, speichern. Und jetzt müssen wir unserem Charakter
Schaden zufügen. Wir haben also einen Hinweis
auf unseren Charakter
, der hier sein würde, aber wir müssten eine spezifischere Besetzung
machen. Anstelle dieses Kass dr können
wir also tatsächlich
auf FPS-Charakter übertragen, was ein sehr spezifischer Schauspielertyp
ist, seit wir ihn erstellt haben. Wir können das benutzen, um hier zu testen. Aber jetzt haben wir den
Verweis auf unser HUD. Also lass uns tippen wir bekommen HUD. Und jetzt können wir etwas
Schaden anrichten. Also lasst uns von hier aus ziehen
und dann die Bar töten. Und eigentlich, ja, wir
müssen das nicht tun. Dann. Mach das in der Figur. Wir können hier ähnliche
Dinge tun. Also sagten wir anwesend
bei Begin Play, aber wir könnten dieses Set
Prozent nennen , wenn wir Schaden erleiden. Also lass uns hier etwas
anderes machen. Also gehen wir zuerst
in den Charakter und klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und dann Schweineschaden
eingeben. Und mal sehen, was wir einfach Schaden,
Ereignis, winzigen Schaden, den Verkäufer,
jeden Schaden, den wir anrichten
können, eingeben Ereignis, winzigen Schaden, den Verkäufer,
jeden Schaden, den wir anrichten
können, können dasselbe, was wir an den Zombies angerichtet
haben. Also lasst es uns
hier reinziehen , wo wir etwas Schaden erleiden und dann können wir alle Berechnungen hier drin durchführen. Wenn Sie also
mehr Feindtypen haben, müssen
wir vielleicht eine separate
Berechnungsnische festlegen. Wir können diese Art
von Schaden einfach eingeben, Schaden anrichten. Ich füge gerne einen zufälligen
Float im Bereich von 15 bis 25 hinzu. Lass uns Basisschaden anrichten. Und jetzt
machen wir etwas Ähnliches wie bei unseren Zombies. Also gehen wir zu dem Charakter und wir
haben diesen Schaden, und wir müssen die
Berechnungen hier machen. Eine Sache, die wir
tun könnten, ist eine Funktion zu erstellen, aber lass es uns hier ein bisschen
anders machen. Lassen Sie uns zuerst