Unreal Engine 5 – Sci-Fi Umweltdesign | Ivan Yosifov | Skillshare

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Unreal Engine 5 – Sci-Fi Umweltdesign

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:55

    • 2.

      Ideen generieren und die Szene planen

      15:51

    • 3.

      Letzter scene

      7:43

    • 4.

      Scene aus

      5:20

    • 5.

      Das Blockieren mit Assets auffüllen – #1

      15:57

    • 6.

      Details hinzufügen und mit Assets weiter auslöschen – #2

      5:57

    • 7.

      Nebel einrichten und mit Vermögenswerten fortfahren, das Polieren ausschließen – Pass #3

      10:52

    • 8.

      Ideen im Überflug testen und ein Biest hinzufügen – Pass #4

      9:49

    • 9.

      Das Biest entfernen und further – Pass #5

      16:47

    • 10.

      Endgültige Komposition und Einstellung des Nebel-, Licht- und Post

      28:37

    • 11.

      Endgültige Worte und Berührungen in Photoshop

      1:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.013

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs


In diesem Kurs lernst du, wie du in Unreal Engine 5 von Grund auf AAA aussehende Szene kreierst.
Ich werde dich durch den Prozess der Erstellung dieser erstaunlichen Szene von der Idee bis zur endgültigen Komposition und
Rendering begleiten. Dieser Kurs ist nicht für Anfänger, da ich die Grundlagen von Unreal Engine 5 nicht lehre


sollte in der Lage sein, zu navigieren und Grundkenntnisse über die Unreal Engine 5 Schnittstelle zu haben.Ich habe die asset in ein Archiv dieser Klasse beigefügt
enthalten.Beachten Sie, dass Asset Modelle mit nicht kommerzieller Lizenz
sind.Sie können diese Modelle nicht in einem kommerziellen Projekt verwenden, nur in persönlicher Sprache!


Was du in diesem Kurs lernen wirst?

  • So schaffst du Ideen zu generieren.

  • Die basic die deine Szene aussperren.

  • In Unreal Engine 5 erfahren Sie, wie Quixel Megascans verwendet

  • Blitz, Atmosphäre, Nebel und mehr einrichten

  • Abschließend ein Bild von Unreal Engine 5

Am Ende des Kurses wirst du sehr zuversichtlich sein, AAA zu erstellen.
Du kannst von Grund auf komplette 3D-Umgebung erstellen.
Egal in welchem Bereich du Spiele oder Filme bist, du wirst durch den Abschluss dieses Kurses atemberaubende 3D-Szenen erstellen.
Du wirst meistern wie du die Quixel Megascans nutzen kannst und wie du denkst und inspiriert bist, wunderschöne Szenen zu schaffen.

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Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen alle zu meinem neuen Kurs. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie Sie diese Science-Fiction-Szene im wirklichen Leben von Grund auf neu erstellen können. Das Erste, was ich uns beibringen werde , wie man denkt und wie man sich inspirieren lässt, um diese Szene zu kreieren, wie man eine Komposition für die Szene kreiert usw. Die zweite Sache, die ich machen werde wie man sich inspirieren lässt, um diese Szene zu kreieren, wie man eine Komposition für die Szene kreiert usw. Die zweite Sache, die ich machen werde lehre dich, wie man die Szene blockiert, indem man nur Würfel in Unreal Engine fünf verwendet, das ist einer der wichtigsten Schritte. Danach werden wir anfangen, einige Treibsand-Mega-Scan-Assets zu streuen einige Treibsand-Mega-Scan-Assets um die Stimmung der Szene zu erzeugen. Und schließlich werden wir der Szene mehr Stimmung verleihen , etwas Farbe. Wir werden die Beleuchtung der Szene korrigieren einige weitere Objekte verstreuen. In der letzten Phase unserer Szene werden wir das endgültige Cover einrichten. Wir werden einen Post-Process-Effekt erzielen. Dann nehmen wir unser Stahlbild in Photoshop auf und wenden einige Filter an, um die Farben und Schatten zu korrigieren. Und am Ende dieses Kurses werden Sie in der Lage sein, diese Szene von Grund auf neu zu erstellen . Melden Sie sich jetzt an. 2. Ideen generieren und die Szene planen: Okay zusammen und willkommen zu meinem neuen Kurs. In diesem Kurs werden wir diese Szene in Unreal Engine five erstellen . Aber in diesem ersten Vortrag möchte ich mehr darüber sprechen, möchte ich mehr darüber sprechen wie ich dazu inspiriert wurde, dies zu schaffen. Und was sind die Grundregeln , die ich befolge, um dies zu erstellen. Das erste und der Prozess ist also, Google nach Referenzen zu suchen und einige Ideen zu bekommen. Ich benutze Pinterest hauptsächlich als Website , auf der ich mehr Ideen von ihnen bekomme. Das erste, was mir in den Sinn kam, war, dass ich eine Winterszene kreieren wollte und Art Science-Fiction mit einem Sternchen sein nach vielleicht einem Science-Fiction-Fahrzeug eine Art Science-Fiction mit einem Sternchen sein möchte. Wenn ich dann darüber nachdenke, war ich gern in einer Höhle. Zum Beispiel habe ich das als Checkliste angegeben, also möchte ich Science-Fiction-Elemente haben . Okay, das ist der erste Schritt. Ich möchte in einer Höhle sein. Ich wollte etwas Interessantes als Geschichte haben. Die Geschichte. Ich wollte ein Fahrzeug haben. Und ich möchte mit Blitzen spielen. Blitze machen, zumindest für mich, vielleicht 50 Prozent der Szene aus. Vielleicht mehr. Es ist sehr wichtig, darüber nachzudenken, wie man den Blitz erzeugt , und das muss man von Anfang an angehen. Wenn ich diese Szene erschaffe, gehe ich zuerst an sie heran, mit dem Blitz. Was ich mit dem Blitz erreichen will. Also lass mich einfach diesen löschen. Das ist also der erste, eine Checkliste für sich selbst erstellt, eine Checkliste erstellt, genau bestimmt. Manche Dinge wie das Science-Fiction-Element. Ich möchte in die Höhle gehen. Ich will das Extra genug, um da zu sein. Ich möchte eine Geschichte haben. Ich möchte ein Fahrzeug haben. Vielleicht ist dieses Fahrzeug verlassen, vielleicht ist es kaputt. Vielleicht werden unsere Astronauten von feindlichen Streitkräften oder ähnlichem getroffen . Und im letzten Blitz , der zumindest für mich eines der wichtigsten Dinge ist. Lassen Sie mich Ihnen sagen, wie ich an diese Szene herangegangen bin. Das erste, was Sie beachten müssen ist, dass Sie über die Zusammensetzung Ihrer Sünde nachdenken müssen. Also hier sind einige Grundregeln für die Komposition. Im ersten Bild hier. In Ordnung? Der Stahlhof, Sie haben die Balance zwischen groß und klein, wie Sie hier in unserem ersten Kompositionsbeispiel sehen können, haben Sie einen großen Baum und einen kleinen, der das Gleichgewicht herstellt und das Auge von macht dass unser Betrachter zuerst zum großen geht und dann mit dem kleinen interagiert. Das ist also eine gute Komposition , die Sie verwenden können. Hier ist dasselbe, dasselbe Element, links ein großer Baum. Sie platzieren es immer auf der linken Seite Ihres Bildes. Irgendwo dazwischen hier. Natürlich können Sie hier etwas Luft lassen und Sie müssen ein paar kleine Objekte abspielen , um dem Bild die Bedeutung von Maßstab zu geben. In Ordnung? Das zweite ist das Gleichgewicht. In Ordnung? Hier im zweiten Bild ist unsere linke Seite perfekt auf unsere rechte Seite ausbalanciert. Hier ist das Gleiche. Bei diesen Bildern haben wir also das Gleichgewicht im Auge. Wir haben das, was wir von links hören. Wir sollten es mit der rechten Seite unseres Bildes ausgleichen . Gehen wir weiter zum Kreis. Der Kreis ist ziemlich einfach. Du hast in deinem Bild, vielleicht hier in der Mitte, einen Kreis, oder hier, wie in den Wolken, hast du eingekreiste Wolken. In Ordnung? Das ist also etwas , das Sie mit der Kreisform machen können . Einer meiner Favoriten ist die S-Kurvenkomposition, die das Auge anführt. Einfach so, die S-Kurve, perfekte Komposition, sehr interessant zu erstellen. Sie erstellen also verschiedene Formen. Sie können dies erstellen, oder Sie können es erstellen. Oder suchen wir noch einen mit dem S. Dieser ist eine S-Kurve. Wie Sie sehen können, können Sie hier nicht nur den Roto mit SS erstellen, sondern Sie können auch Ihre Komposition des Baums erstellen. Hier haben wir zum Beispiel unsere Krone und sie geht hier rüber und erzeugt diese perfekte S-Kurve. Hier ist ein weiteres Beispiel für das OH, hier drüben haben wir O in der Mitte, das ist der Raum, der Luftraum zwischen diesen beiden Elementen. Dieser und dieser. Okay, eine weitere perfekte Komposition. Hier haben wir das Große und das Kleine, Große auf der rechten Seite und das Kleine auf der linken Seite. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist eine dreieckige Komposition, genau wie diese. Oder Sie können diesen verwenden, um im mittleren Raum wieder ein Dreieck zu erstellen. Das führt di, hier drüben. Dreiecke, in Ordnung, also hast du die Pyramiden des Dreiecks. Die andere Komposition, die Sie verwenden können, ist cross, was ebenfalls ziemlich einfach ist. Sie haben eine Horizontlinie und Sie haben etwas , das Sie auf 90 Grad auf die Horizontlinie kleben können. Wir haben hier also ein paar Berge und hohe Bäume, die diese Kreuzkomposition bilden. Okay, noch eine ziemlich interessante, und denken Sie daran, dass wir hier unsere Boote auf der linken Seite platziert haben. Wenn Sie sich also an die Dreierregeln halten , lassen Sie es mich Ihnen zeigen. Wenn wir uns an die Dreierregeln halten. Wir platzieren unsere Boote hier in diesem Abschnitt auf dieser Linie. In Ordnung? Um diese Komposition zu erstellen, werde ich über Dreierregeln sprechen. Nur, äh, später. Hier haben wir ein kleines Quadrat hier drüben, das ist der Freiraum zwischen diesen beiden Bäumen, perfekt für das Auge und den Vergleich dieser Bäume ist. Das nächste sind die strahlenden Linien in dieser so alten Schule. All diese Kompositionen sind so altmodisch und gehen durch die Ohren. In Ordnung? Strahlende Leitung. Du hast dein Objekt in der Mitte. Und Sie haben hier strahlende Linien, genau wie diese Wolken. Und einige kehren sich hier und schaffen eine solche Perspektive. Und natürlich brauchst du eine Horizontlinie. Hier drüben. Hier ist unsere Horizontlinie. Und hier haben wir unsere Strahlungslinie in ein bisschen S-Position. In Ordnung. Einfach so. Ziemlich cool. Eine andere Sache ist, dass Sie die L-Rechteckperspektive erstellen können , bei der es sich um ein hohes Gebäude auf der linken Seite oder auf der rechten Seite handelt. Und Sie verwenden horizon, um die L-Form zu erstellen, genau wie hier. Dies ist die L-Zusammensetzung. Man spielt etwas links, rechts und erzeugt einfach die L-Form davon. Nochmals ein kleines Beispiel für ein Dreieck. Und das, was ist das für ein Typ? Das ist L-Zusammensetzung. Wir haben die Bäume, wir haben die Horizontlinie. Und das sind strahlende Linien , weil wir hier Leitungen haben. Und da hingehen, dort hin gehen. In Ordnung? sind also riesige Kompositionen, die ich euch hier ein bisschen mehr zeigen möchte. Die, die zumindest für mich sehr wichtig ist, ist die Drittelregel, in der Sie Objekte platzieren können, zum Beispiel können Sie Objekte in diesem Teil, in diesem Teil, in diesem Teil platzieren . Wenn Sie Ihrem Betrachter und dessen Umfang mitteilen möchten, können Sie Ihr Objekt hier drüben platzieren oder Sie können es auf die sich kreuzenden Linien hier drüben platzieren. Und ich werde dir hier zeigen, was ich mit der Komposition in meiner Szene gemacht habe . Aber das ist die Drittelregel , die ich für meine Komposition verwendet habe. Natürlich haben Sie goldene Dreiecke, goldene Spirale, die eine der bekanntesten und traditionellsten Schubladen ist . Sie haben viel mehr Diagonalen. Sie haben das Kreuz, über das wir bereits gesprochen haben. Du hast eine Gesichtsmasse. V-Arrangements. Der Kreis im L-Stil, die Pyramide, die S-Kurve, die S-Kurve ist, ist ziemlich gut. Ich denke zumindest benutze ich es oft. Und Sie haben harmonische Dreiecke, goldene Dreiecke usw. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich mit meiner Komposition gemacht habe. Zuerst platziere ich mein Objekt hier in der Mitte, weil ich möchte, dass das Auge des Betrachters dort hinübergeht. Die nächste Sache ist, dass ich Interessenpunkte geschaffen habe, nämlich diesen Baum. Meine Geschichte ist also, wie dieser Baum in dieser arktischen Umgebung eines Tages lebte. Und vielleicht sind das Biomasse auf einem anderen Planeten, verrückt auf dem Planeten Erde. Und unser Kosmonaut, das war erstaunt darüber. Das nächste, was Sie beachten müssen , ist, dass dieser Baum Licht braucht, um wachsen zu können. Ich stelle diese drei in mein Licht. Und mein Licht geht von oben, von hier aus. So kann unser Baum dank dieser Blitzlücke in unserer Höhle erwachsen werden, als er noch lebte. Und das nächste, was ich in dieser Szene hervorheben möchte, ist der Hintergrund nur eine Erfüllung, um diese schöne, eisige, felsige Umgebung zu schaffen. Und die Sache, die Sie beachten sollten , ist, dass Sie, wenn Sie einen solchen Felsen und vielleicht eine Höhle schaffen, einige Teile nicht mit Eis belassen müssen , weil es natürlicher aussieht Ich habe ein paar Steine ohne Eisflecken gelassen. Und all diese Elemente sind Beben Omega-Scans-Bibliothek, aber Sie müssen sie perfekt anordnen. Und natürlich erstelle ich die gerade. Erwarte ich. Also hier, sauber, ich spezifiziere, sauber. Und ich habe hier ein kleines Muster Augen und Steine kreiert. Und natürlich breche ich das Muster hier mit anderen Augen, weil ich ein bisschen Unterschied will . Hier. Lassen Sie mich nur noch eine Ebene erstellen. Hier. Ich mache nur ein bisschen dickes Eis und der Winkel ist, lass mich dir nur den Winkel zeigen. Der Winkel ist einfach so. Ich wollte nicht, dass es gerade 90 Grad ist, weil es zu langweilig ist. Also habe ich hier einen kleinen Vorteil geschaffen. Am anderen Ende. Ich habe dort ein wenig Licht hingelegt, um diesen Glanz-Effekt auf meinem Felsen zu erzeugen, als ob dies das Ende unserer Höhle ist. Okay Leute. Du musst also ein bisschen über die Komposition nachdenken, bevor du anfängst. Aber natürlich können Sie durch den Prozess immer mehr Ideen bekommen. Als Nächstes komme ich einfach zurück. Also haben wir hier über unsere Hauptfigur gesprochen. Wir haben über unsere Story Points gesprochen, den Baum hier drüben auf einem anderen Planeten. Und wir sprechen über die verschiedenen Dinge, die ich mit dem Hintergrund gemacht habe. Ich lasse absichtlich hier unten, alles in dunkel, dunkel, schwarz. Weil ich hier drüben auf diesen Bereich eingehen möchte. Aber Sie können sehen, dass wir einige Bodenelemente haben und ich habe dafür den Vignetteneffekt verwendet. Hier, ein Ort früher ein bisschen Felsen, um Höhe in unserer Szene zu schaffen super flach geschliffen es einfach so. Das Letzte, was unserer Szene einen kleinen Touch verleiht , ist unser Schiff. Wir haben also drei Elemente, die in unserer Szene punktgenau sind. Das erste ist der Kosmos, das zweite ist die Geschichte, warum dieser Baum da ist. Und das dritte ist das Fahrzeug unseres Kosmos links. Was ist also der Zweck des Fahrzeugs? der Geschichte ein bisschen mehr hinzu, wie kommt er dorthin, was ist sein Fahrzeug? Warum ist er hier? Ist der Schlüssel aus einer Science-Fiction-Dimension, was offensichtlich ist, dass wir dieses moderne Fahrzeug derzeit nicht auf unserer Welt haben . Und die andere Sache, die ziemlich cool ist, ist, dass ich darüber nachdenke, wie man das Fahrzeug und das Fahrzeug aufhellt , indem man eine kleine Lücke schafft , lass mich einfach eine kleine Lücke ziehen Wer und die Dach und setzen Sie einfach den Blitz über unser Fahrzeug und direkt auf die Vorderseite denn es sah aus wie ein bisschen Dragon. Diese Form ist wie ein kleiner Drache mit Joe hier drüben. Und es ist ziemlich gut in Form. Und ich möchte darauf hinweisen um das Gefühl von Science-Fiction zu bekommen. Erinnern Sie sich, dass die andere Sache, die ich getan habe, ist, dass ich hier Licht platziert habe das alle Dinge im Inneren des Innenraums, des Lenkrads usw. aufhellt im Inneren des Innenraums, des Lenkrads . Weil ich dem Publikum zeigen möchte, dass es sich um ein funktionales Fahrzeug handelt, dass es einige Elemente, einige Innenelemente enthält. Das war also mein Denkprozess. Also benutze die Drittelregeln und ich habe meine Hauptfigur hier in die Mitte gestellt . Ich habe eine Handlung mit dem Baum. Ich habe sein Fahrzeug hier drüben und setze das Fahrzeug auf die Linie auf dem dritten hier drüben. Ich möchte es auf diese Linie zentrieren , um diesen guten Effekt zu erzielen. Und das war's, Leute. Das ist mein Denkprozess. Natürlich wird es immer tiefer, wenn ich darüber nachdenke. Warum ich zum Beispiel hier ein bisschen staatliche Stagey-Augen haben sollte . Einfach so. Ich kreiere ein bisschen Formen wie diese. Und das ist einfach die Silhouette unserer Szene durchbrechen. Um verschiedene Formen zu erzeugen. Wir haben hier eine andere Form. Wir haben hier eine andere Form. Und immer an Formen denken. Wir haben hier eine andere Form. In Ordnung? Wir haben hier ein bisschen Eis. Wir haben hier eine etwas andere Form. Okay, wir haben da drüben ein paar kleine Felsen unter unserem Schiff. Wir haben hier ein kleines Level, also sollte alles zu den Details beitragen. Und eine weitere wichtige Sache ist, dass Sie die Mitte sauber halten müssen die Mitte sauber halten , denn wenn ich zum Beispiel zu viele Details hier platziere , wird das den Betrachter ablenken. Und im Moment habe ich ein bisschen Detail, ein bisschen Frosch, der sich unter dem Schnee zeigt. Aber im Allgemeinen möchte ich hier frischen Schnee ohne viele Details lassen hier frischen Schnee ohne viele Details um diese beiden Objekte hervorzuheben . Es geht um Vorlesung Nummer eins, und so kam ich dazu, diese zu erstellen. Und es stellte sich als ziemlich gut für die Zeit heraus, die ich investiert habe. Vielen Dank, dass ihr euch die erste Vorlesung angesehen habt und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung, wenn ich meinen Entstehungsprozess erläutern werde . Wir sehen uns im nächsten. 3. Letzter scene: In Ordnung, Leute, also sind wir direkt zu Unreal Engine gesprungen. Und was ich dir zeigen möchte ist wie ich das Level erstellt habe und wie es hier aussieht. Und das soll Ihnen nur zeigen was wir als Endergebnis erreichen werden. Das ist also mein Endergebnis hier drüben mit den Kamerabewegungen und allem , was ich geschaffen habe. Natürlich habe ich es durch Photoshop-Filter geführt. Aber im Allgemeinen ist dies meine Szene. Lass mich dich einfach durch die Sache führen. Setzen Sie einfach zwei für die Kamerabewegung. Also das ist mein Ding. Das ist meine Science-Fiction-Astronomie. Das sind meine drei. Lassen Sie mich einfach die Geschwindigkeit angeben , damit das mein Fahrzeug ist. Und lass mich dir das wahre Level zeigen, wie es aussieht. Es ist ziemlich hässlich hier drüben. Weil wir ein Standbild erstellen und nicht wollen, dass etwas Ernstes und alles gut aussieht. Wir wollen, dass nur die Kurzform, dieser Winkel aus diesem speziellen Blickwinkel gut aussieht. Was ich getan habe, ist, dass ich hier ein paar 3D-Objekte mit etwas stacheligem Eis um diese Rutsche hier drüben zu erstellen, wie Sie sehen können, ziemlich gutes Licht und ziemlich interessantes für mein Fahrzeug. Ich habe hier dasselbe getan, ein paar stachelige Sachen. Und ich habe gerade diesen angezündet. Das Gesicht unseres Fahrzeugs aus diesem Blickwinkel , der dieser ist, sieht aus wie ein Drache. Das ist offensichtlich nicht so. Aber von diesem Blickwinkel aus sieht es aus wie ein Drache mit einem Glas hier drüben, was ziemlich gut aussieht. Das nächste, was ich getan habe, ist ein bisschen Blitz in den Sitz unseres Schiffes hier drüben zu bringen . Und ich habe gerade die rechte Seite hier drüben gelegt , weil die rechte Seite größtenteils sichtbar ist. Die linke Seite ist nicht so gut sichtbar. Ich habe zwei grüne Lichter , nur um ein paar Elemente hinzuzufügen. Und ich habe etwas Hellrosa hier drüben in meine Höhle gelegt , um dem Eis und den Felsen etwas Licht zu verleihen. Okay, lass mich dir einfach zeigen, was ich hier benutzt habe. Das ist also mein Projekt und ich habe mein Vermögen hier hingelegt. Ich habe eine Filmkamera. Ich habe etwas gerichtetes Licht, exponentielle Höhe, Nebel, ich habe eine Post-Process-Volumenqualität usw. Was ich für diese Ebene verwende, ist eine gebrauchte Quicksort-Brücke hier drüben. Schnell so bridge. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, welche Taschendaten ich verwende. Du gehst in Sammlungen, Umwelt ist natürlich und lass mich sehen. Nutze die Arktis, Eis und Schnee. Ja. Ich lade es herunter. All diese Fotos können Sie hier sehen. Und ich benutze diesen Noise Dump als Interaktionselement. Und ich benutze diese Klippen ziemlich oft. Und einige der Texturen hier drüben. Das sind so ziemlich die Dinge, die ich benutzt habe. Und ich habe diesen Astronauten links und dieses Fahrzeug benutzt. Der Astronaut und die Fahrzeuge werden in diesen Kurs aufgenommen, sodass Sie sie kostenlos herunterladen und einfach in Ihre Szene aufnehmen können. In Ordnung? So sieht meine Szene in Unreal Engine aus. Okay, lass mich dir nur noch einen Peak geben. In Ordnung. Ziemlich**** gut. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie es ohne Nachbearbeitung und ohne exponentiellen Nebel aussehen wird und ohne exponentiellen Nebel wenn ich die Höhe ausschalte ****, Sie sehen, wie der Bauch hässlich wurde, weil Sie es nicht haben um diese Stimmung zu erzeugen. Sie müssen also, zumindest für Standbilder, immer ein bisschen Nebel verwenden zumindest für Standbilder, immer , um eine solche Stimmung zu erzeugen. Und die Gabel interagiert ziemlich gut mit dem Blitz. Und das ist mein Post-Process. Wie unterschiedlich die Stimmung der Szene beim Nachbearbeiten ist. Ohne Nachbearbeitung brennt alles. Du hast ziemlich starke Blitze. Das ist kein Eisstand. Es sagt uns nicht , dass das Eis ist. Und es sieht ziemlich hässlich aus, zumindest für mich. Und wenn ich den Nachprozess einschalte, hast du diese gut aussehende Szene mit dem schönen Look namens ISPOR. Und dieser nette Blick. Helles Licht hier drüben, um unseren Charakter zu unterstreichen. In den nächsten Videos werde ich auf meinen aufgezeichneten Videos erklären , wie ich das erreiche. Und Sie können Schritt für Schritt sehen, wie ich es geschafft habe, das zu schaffen. Und davor möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Asset-Ordner verwalten. Als Erstes müssen Sie einen Ordner, Charaktere und Assets erstellen und den Astronauten und das Fahrzeug hier platzieren. Ich habe versucht, eine Interaktion mit einem Alien herzustellen , vielleicht hier drüben. Aber es hat mir nicht gefallen , weil es hell ist. Es zerbricht meine Geschichte. Aber ich werde dieses Alien auch in das Projekt aufnehmen, das Sie verwenden und damit etwas erschaffen können. Vielleicht spiel ein paar kleine Aliens. Hier drüben. Du kannst dir kleine Feinde machen und sie hier drüben platzieren. Einfach so. Um eine Art intensives zu kreieren, liegt es an euch, ob ihr es benutzen wollt oder nicht. Ich werde es einfach hier aufnehmen. Natürlich ist hier alles für den persönlichen Gebrauch bestimmt. Sie können diese Modelle nicht verkaufen , da diese Modelle gekauft wurden und nicht für den Weiterverkauf bestimmt sind. Aber auf jeden Fall. Erstelle deinen Charakter - und Assets-Ordner. Stellen Sie Ihre Astronauten hierher und Ihr Fahrzeug hier hin, die 3D-Modelle. Und lassen Sie mich Ihnen kurz zeigen , wie Sie die Materialien einrichten müssen. Das erste, was Sie für das Material der Astronauten tun müssen, ist, dass Sie diese Textur mit der Grundfarbe und der Normalen hier verbinden müssen. Ziemlich einfach. Ich werde es dabei zeigen. Und für das Fahrzeug gilt dasselbe wie für Texturen. Dieser befindet sich im Emissionskanal und der erste mit dem orangefarbenen Zeug hat die Grundfarbe. Dieser ist für den Spiegelglanz und dieser ist für die Norm. Ich habe die Texturen hier verlinkt. Ich zeige dir, wie man sie verbindet. Und Sie erstellen einen Ordner mit den Namensebenen. Und du wirst dein Level hier platzieren und du musst alle Mega-Scans herunterladen, Assets, die ich dir bereits gezeigt habe. So sieht das Projekt in Unreal Engine ziemlich aus. Und fangen wir einfach an, es in der nächsten Vorlesung zu erstellen, Leute, danke fürs Zuschauen. 4. Scene aus: In Ordnung, also fangen wir einfach mit dem Geschäft an. In diesem Vortrag werde ich zeigen, wie ich die Szene blockiere. Und wie Sie sehen können, habe ich bereits einige Fundamentblöcke ausgelegt , und ich verwende nur Unreal Cubes und töte sie einfach , um den Raum zu schaffen, in dem ich die Höhle brauche. Und ich lege die Würfel einfach übereinander, um das Dach zu schaffen. Und hier habe ich, wie Sie sehen können, einen ziemlich schönen Raum geschaffen und meinen Astronauten bereits integriert und hineingelegt. Ich werde später zeigen, wie Sie Ihr 3D-Modell integrieren können . In diesem Video. Die Blockierungsphase ist für jedes Projekt ziemlich wichtig. Sie müssen mit dem Blockieren beginnen, um Ihre Szene in Ordnung zu bringen denn wenn Sie direkt springen , um Ihre Assets zu platzieren, sind Sie verloren. Und Sie haben diesen Leitfaden nicht visuell, wo Sie die Assets platzieren müssen. Deshalb musst du deine Szenen immer ausblenden. Überspringen Sie niemals diesen Schritt. Dies ist einer der wichtigsten Schritte. Sie erstellen eine Szene. Jetzt lege ich einfach alles in Ordner. Lassen Sie mich einfach einen neuen Ordner erstellen. Und ich mag es, dass alles angeordnet ist, also lege ich meine drei Objekte hier im Assets-Ordner ab. Und was du jetzt tun musst , ist, dass ich ein bisschen mit dem Blitz spielen muss, weil der Blitz von oben eindringen muss. Was ich also tun werde, ist , dieses gerichtete Licht auszuwählen und einfach mit seiner Drehung zu spielen. Natürlich können Sie Control L auf Ihrer Tastatur verwenden und es drehen, aber ich bevorzuge die Drehung x, y und z. Dies sind nur meine Methoden, um es zu verwenden. Also optimiere ich nur den Blitz, um diese Beleuchtung von oben durchdringen zu lassen. So etwas, vielleicht weil ich möchte, dass meine Astronauten es richtig gut beleuchten. Und natürlich werde ich später ein bisschen mehr spielen. Aber das ist nur das blockierende Gesicht , bei dem ich einfach alles blockieren muss. Und wie Sie sehen können, bewege ich einfach Würfel, verschiebe die Blöcke hier und da und versuche herauszufinden, welche Position von allem am besten ist. Und das ist wichtig, denn wenn ich auf die späteren Phasen eingehe, in denen ich alle Objekte platzieren muss, alle Objekte platzieren muss, werde ich diese Blöcke als Leitfaden verwenden. Und ich werde einfach meine Objekte basierend auf meinen Guides dort platzieren . Und versuche natürlich immer, ein paar Sachen an deinem Blitz zu optimieren. Versuch, alles in einem frühen Stadium herauszufinden ist nicht möglich, da , ist nicht möglich, da sich mit dem Prozess viel ändern wird. Ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Fahrzeuge. Und jetzt werde ich meine Fahrzeuge importieren. Ich wähle meine Texturen und die FBX-Datei meines Fahrzeugs aus. Einfach per Drag & Drop ziehen, auf Importieren klicken , diese schließen und doppelklicken Sie auf Ihr Material. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr Material hier verbinden können . Wählen Sie einfach Ihre Texturen und ziehen Sie sie per Drag & Drop hierher. Und Sie müssen sie an die antwortenden Knoten anschließen. Die erste ist also die Normal-Map. Ich werde es in meinen normalen Kanal stellen. Das ist mein Diffuse, der in die Grundfarbe übergeht. Das ist ein emittierender Kanal, also muss ich ihn in einen massiven Kanal stecken und das ist mein Spiegelbild. Okay, ich klicke auf Speichern. Mein Fahrzeug ist bereit. Dann ziehe ich es per Drag & Drop hinein. Natürlich ist es ziemlich klein. Und ich muss es in der Nähe meines Charakters platzieren , um es zu skalieren , um die richtige Größe zu erhalten. Meine Astronauten skalieren, es ist ein bisschen so, weil ich möchte, dass die Höhle riesig ist. Das war mein Denkprozess, als ich anfing. Sobald sich der Raum groß anfühlen soll. Und um den Raum groß zu füllen, muss dein Charakter kleiner sein. Und ich werde den Maßstab des Fahrzeugs erstellen. Und ich passe nur den Sitz des Fahrzeugs an. Ob mein Charakter dazu passt. Er ist ziemlich gut zu sehen. Jetzt stelle ich mein Fahrzeug hier hin. In dieser ersten Phase blockiere ich, wie Sie sehen können , nur mit Würfeln und platziere nur meine Objekte. Und absichtlich nehme ich nicht den kompletten Prozess weil ich möchte, dass ihr euch nach dieser Vorlesung hinsetzt und mit der Blockierung beginnt. Und das ist der Denkprozess, und das ist mein Layout, wie ich sein möchte. Und ich habe Ihnen bereits in meiner Vorlesung Nummer eins gesagt , dass ich bereits das Bild in meinem Kopf habe, wie ich die Komposition haben möchte. Natürlich können Sie die Komposition ändern und natürlich Ihr eigenes Layout erstellen. Also danke Leute, dass ihr euch auf diesen Vortrag eingelassen habt. Und in der nächsten Vorlesung werden wir weitermachen. 5. Das Blockieren mit Assets auffüllen – #1: In Ordnung, alle zusammen, willkommen zu diesem Vortrag. In der vorherigen Version blockieren wir alles. Und in diesem Fall hatte ich meine schnellen Omega-Scans wieder in meiner Unreal Engine und ich werde einfach anfangen alle Assets darin zu platzieren. Der Blackout ist, dass Sie sehen können, dass der Blackout mich dazu führt, wo ich meine Objekte platzieren soll. Und ich suche nur verschiedene Objekte aus und teste, wie sie aussehen werden. Meine Hauptsache, wenn ich eine Szene starte ist, dass ich den Schnee auf den Boden lege, wie Sie gerade sehen können, mache ich das. Ich probiere nur verschiedene Shader. Natürlich können wir das später ändern. Und mein zweiter Schritt ist, die Mauer vor meinem Kosmos zu blockieren , lachte, denn dies wird mein erster Checkpoint sein , um zu sehen, wie sich die Szene anfühlen wird. Und sieh mal. Ich mache das, indem ich einfach verschiedene Assets per Drag & Drop ziehe und versuche , sie zu platzieren und zu mischen. Und natürlich teste ich gerade ein paar Dinge mit diesem Raumschiff, um das Video auf 150 Prozent beschleunigt wird, nur um Ihnen ein bisschen Zeit zu sparen. Hier fange ich an, die Eisklippen zu benutzen. Und natürlich können Sie sie nach Belieben skalieren. Und normalerweise deaktiviere ich die Fangoption bei der Skalendrehung und Transformation, weil ich sie frei bewegen möchte und diese Genauigkeit bei der Bewegung haben möchte. Und wie Sie sehen können, fange ich an, hier ein paar Formen zu bekommen. Verkostungsskalierung natürlich, um zu testen, wie es aussieht. Und wie im vorherigen Video, das ich erwähnt habe, dreht sich alles um die Blackout-Phase. Die erste Phase. Die Blackout-Phase aus dem vorherigen Video zeigt mir, wie man hier alles arrangiert, wie man es macht. Und hier lege ich einfach ein bisschen Eis um die Elemente zu verschmelzen. Und das Wichtigste ist, alles zu testen und nicht aufzugeben, einfach zu skalieren, sich zu bewegen und logisch zu überlegen wie diese Umgebung entsteht, wo das Eis platziert wird usw. , wie diese Umgebung entsteht, wo das Eis platziert wird usw. natürlich ist es eine gute Praxis , viele Referenzen zu verwenden. Vielleicht können Sie, wenn Sie einen zweiten Monitor haben , viele Eisstufen laden und einfach die Referenzen verwenden um Ihre Szene zu erstellen. Ich verwende natürlich einige Referenzen auf meinem zweiten Monitor. Und ich spreche nur von Zeit zu Zeit mit ihnen. In Ordnung. Also hier lege ich ein bisschen Schnee, und wie Sie hier sehen können, fängt es an, ziemlich gut zu verschmelzen. Lass mich hier noch einen probieren. Aber das Problem mit dem zweiten ist, dass es sich dort ziemlich wiederholen wird. Aber für den Anfang ist das sehr gut. Die erste Sache ist, die Szene zu bevölkern, verschiedene Aspekte der Szene auszuprobieren. Und dann können Sie einige der Maßnahmen hier beginnen und ändern, sie löschen und durch eine andere ersetzen . Und im Moment, was Sie hier sehen, ist, dass ich nur die Mauer blockiere, wie ich Ihnen schon gesagt habe. Das erste, was ich tun möchte , ist, dass ich die Mauer vor Betrug vor meinem Kosmonauten, um das Gefühl für diese Höhle zu bekommen. Und hier bekomme ich sehr schnell ziemlich gute Ergebnisse. Lass uns versuchen, hier drüben einen kleinen Radiergummi zu erstellen. Das ist ziemlich wichtig , weil ich versuche, die Wiederholungsfähigkeit zu unterbrechen. Und wie Sie sehen können, dupliziere ich nur diese Objekte. Und ich skaliere einfach auf und ab und versuche, diese Art von Effekt zu erzeugen. Ich möchte verschiedene Stockwerke haben, wie zum Beispiel in die Höhle eingebaut. Und ich möchte, dass sie mit dem Eis hier in Verbindung stehen. Deshalb werde ich hier noch ein Auge platzieren. Lass es mich einfach hochskalieren. Und alles wird nur getestet, skaliert, rotiert. Denken Sie daran, das Einrasten Ihrer Werkzeuge zu deaktivieren , um diese hervorragende Wiedergabetreue zu erzielen. Und jetzt wie Sie sehen können, haben wir ziemlich schöne Mischungen wenn ich diese beiden Strahlen aufbaue. Okay, ziemlich gut, ziemlich nette Mischung. Natürlich werde ich das später ändern , weil ich ein bisschen anderes Aussehen haben möchte. Aber das ist die Art von Prozess, den Sie durchlaufen müssen. Sie müssen testen, Sie müssen fortfahren, Sie müssen löschen, Sie müssen skalieren. Und so viel ist es. Natürlich ist das alles aufgebaut, wie ich Ihnen in meiner ersten Vorlesung gesagt habe . Bevor ich anfange, das Level in meinem Kopf aufzubauen, habe ich bereits einen Plan und stelle mir vor, wie ich aussehen möchte. Und das ist nur die Erkundungsphase in der ich einfach erforsche , verschiedene Dinge anfechte, wie sie hier aussehen werden. Und hier möchte ich mit diesen Stacheln ein bisschen Schneeeffekte erzeugen , aber es wird nicht funktionieren. Und dies ist der Moment, in dem Sie erkennen, dass Sie damit den Schatten vom Dach erzeugen können . In Ordnung, lass mich. Dupliziere noch eins und fülle hier. Platziere es vielleicht ein bisschen hier. Nur um Schluss zu machen. Und hier, um ein bisschen mehr Tiefe zu erhalten, werde ich diese Box einfach entfernen. Und ich werde einfach weitermachen und weitere Objekte hier drüben platzieren. Und wie Sie sehen können, ist der Prozess ziemlich einfach. Das einzige, was euch aufhalten kann, ist nur eure erste Vorbereitung. Wenn Sie nicht darauf vorbereitet sind und keinen Plan haben, wie Sie aussehen möchten, werden Sie Probleme haben, weil Sie nicht wissen, wo Sie einige Dinge platzieren sollen. Eine weitere wichtige Sache Wenn wir dieselben Elemente aufbrechen wollen, können Sie sie nach unten drehen, genau wie ich es mit diesem Eiselement getan habe. Und wie Sie sehen können, bauen wir verschiedene Eiselemente aus einem auf. Und natürlich werde ich hier ein bisschen mehr Details hinzufügen hier ein bisschen mehr Details um es aufzubrechen und diese Wiederholbarkeit zu beseitigen. So wie sich das hier drüben gedreht hat. Und wenn Sie nicht das Gefühl haben, dass es gut aussieht, erzwingen Sie es nicht. Führe einfach dieses Objekt, versuche es mit einem anderen, versuche es mit einem anderen. Die Sache ist, dass du viele Dinge ausprobieren musst. Erstens, und wie Sie sehen können , ist es ziemlich schnell, die Szene zu blockieren. Und später werden wir es polieren. Also sind wir einfach, wir haben gerade in unserer ersten Vorlesung das Bulking Out mit Boxen. Dies ist die zweite Phase des Gehens , in der wir aktuelle Modelle verwenden. Und nachdem diese Phase abgeschlossen ist, werden wir blocket lesen. Wir werden einige Objekte löschen. Wir spielen ein paar neue Objekte. Sie sich also keine Sorgen, wenn es nicht vom ersten Block an passieren wird. Sie können zumindest das große Pitch-Bild drinnen haben. Und das ist das Wichtigste. Und wie du siehst, optimiere ich hier ein paar Kleinigkeiten. Immer noch nicht sehr gut, aber es wird langsam. Ich hab ein Gefühl davon. Und lass mich noch ein paar andere Dinge für den Boden ausprobieren. Natürlich können Sie die Fugenbreite machen , Unreal Engine Terrain. Du kannst einfach unser Terrain aufbauen und einen Shader darauf anwenden, oder vielleicht einen Shader anwenden, der mehrere Varianten hat. Und du kannst den Boden formen. Aber ich bevorzuge es hier, das Flugzeug zu benutzen, weil ich einige der Macken Omega-Scans platzieren kann einige der Macken Omega-Scans platzieren , um den Boden aufzubrechen. Es empfiehlt sich jedoch, die Standardlandschaft von Unreal Engine zu verwenden und sie einfach mit dem Pinsel zu optimieren und Sie können ein Multi-Textur-Material erstellen und dann verschiedene Texturen auf dieses Material übertragen um eine gute Wirkung zu erzielen. Das ist auch gut, aber ich benutze es hier nicht. Wie Sie hier sehen können, benutze ich Objekte und drehe sie einfach verrückt. welchem Grad spielt es keine Rolle . Ich teste gerade aus, wie es aussehen wird, dreht sich so. Es soll nach unten gehen, aber wie Sie sehen können, drehe ich mich nur um und probiere verschiedene Dinge aus. Und wenn es nicht funktioniert, löschen Sie es einfach und fahren fort. Aber du musst schnell iterieren. Wie Sie sehen können, iteriere ich ziemlich schnell und überprüfe ständig, wie es aussehen wird. Okay, eine Identität wie diese. Und jetzt erstelle ich meinen Interessenpunkt, den Baum. Aber zuerst muss ich dieses Ziel schaffen. Das ist, das ist der ziemlich einfache Prozess des Kerls. Das Wichtigste ist, eine gute Vorbereitung zu haben und schnell zu iterieren. Denken Sie daran, dass dies mein erster Durchgang ist und wir noch ein bisschen mehr wiederholen werden. Natürlich können Sie Objekte mehrfach auswählen und sie einfach verschieben. Und nachdem Sie mit dem Blockieren Ihrer Boxen fertig sind. Also habe ich hier ein paar Dinge hingelegt, ein paar Objekte, und dann lösche ich meine, meine Box. Und das liegt einfach daran, dass ich meine Artikel bereits definiert habe oder wo meine Objekte sein sollen. Und ich brauche die Box nicht mehr. Also lösche ich sie einfach, um die echte Szene dort drüben zu bekommen. Denn Boxen können manchmal einen Host abdecken , den Sie natürlich mit Objekten füllen müssen. Und ich fange an, das Dach hier drüben zu bauen. Und wie Sie sehen können, drehe ich nur die Klippen. Und eine andere Sache, um den Schatten gut zu halten, ist , dass Sie zum Material dieser Klippe gehen müssen. Ich werde einfach hier doppelklicken und du wirst nach Zitieren suchen. Du musst das einschalten. Und was dies tun wird, ist, weil unser Fels ist, wie Menschen, wenn sie es scannen , die Rückseiten nicht gescannt haben und vor Ort die Rückseite aktiviert haben. Das ist also der Blitz, der das Modell durchdringt. Okay, das ist ziemlich wichtig , damit dieser Schatten funktioniert. Und genau das habe ich getan. Ich schalte die doppelten Seitenflächen auf diesem speziellen Teil der Geometrie ein. Und Sie können für jede Geometrie , die Sie von Beben herunterladen, Omega-Scans tun. Und sie bieten auch ein paar andere Optionen. Und dies ist mein erster Schritt, die Oberseite des Daches zu erstellen und zu versuchen, Abneigung aufzubauen, die ich Ihnen zuvor gesagt habe, dass 50% der Szene, zumindest für mich, darin bestehen die Oberseite des Daches zu erstellen und zu versuchen, Abneigung aufzubauen, die ich Ihnen zuvor gesagt habe , dass 50% der Szene, , wie Sie den Blitz aufbauen werden. Hier. Sie sehen, dass ich hier ein paar Lücken habe, die ich füllen muss. Und deshalb habe ich meine Boxen gelöscht, um mit der Erstellung einiger finaler Stücke zu beginnen und diese Lücken dort nicht zu haben. Und natürlich verschmelze ich nur die vorherigen Objekte und kopiere sie. Mal sehen, wie es läuft. Und ich werde dieses stachelige Eis platzieren und Gesichter der Seite einschalten, um einige ziemlich coole Schatteneffekte zu erzeugen . Versuchen wir also, das zu drehen. Und du wirst es im Schatten sehen. Wir schaffen hier ein paar nette Stacheln, einfach so. Stell sie da drüben hin. Und natürlich können Sie rotieren und mischen. Ich bin hier und verschmelze die Schatten. Ich schaue mir hier nicht die tatsächliche Geometrie an. Ich beobachte nur, was vor Ort passiert. Wie verschmilzt der Schatten? Und wie Sie hier sehen können, habe ich langsam das Gefühl, dass das funktionieren könnte und es wird ziemlich, ziemlich gut aussehen. Und lass mich einfach ein bisschen mehr blockieren . Lass mich das einfach drehen und lass mich die Schatten mischen. Ich mische nur die Sheriffs zusammen und baue gerade das Dach der Höhle auf und es ist immer noch ziemlich hart. Hast du das gesehen? Wie das Dach nicht gut aussieht. Aber denk so. Wir werden es überhaupt nicht sehen, weil ich meine Kamera auf Bodenhöhe aufstelle meine Kamera auf Bodenhöhe aufstelle und das Dach einfach ignoriere. In Ordnung. Also sieht es gerade ziemlich gut aus. Aber ich muss noch mehr von diesen Schatten aufbauen. Und das werde ich einfach auch platzieren. Um diese Spitzen zu erzeugen. Sie können hier natürlich alles, was Sie wollen, skalieren und drehen. Und wenn Sie die vier genau beobachten, können Sie sehen, dass ich diese Schatten verbrenne und zwischen ihnen verschmelze. Und es ist mir egal, dass ich diese Geometrie habe , die oben nicht gut aussieht. Und im Moment baue ich hier einen kleinen interessanten Schatten auf. Lass mich diesen Schneehaufen dort platzieren. Und ich versuche nur, mich in den Rest des Schnees einzufügen . Und wenn es nicht eingeblendet wird, können Sie es natürlich löschen und andere Objekte platzieren. Werd es einfach los. Nicht, übertreib es nicht. Mal sehen, wie es jetzt aussieht. Es sieht ziemlich gut aus. Und lass mich hier ein anderes Objekt ausprobieren. Und ich werde versuchen , das an meinen Flugzeugen, dem Fahrzeug, anzubringen. Aber ich denke, es sieht nicht so gut aus, weil dies eher ein menschlicher Mensch ist , der Snow wie aus einer Maschine oder so etwas erschaffen wurde. Vielleicht passt diese Katze aber so etwas. Nur ein bisschen so. Es sieht so aus, als würde sich unser Schiff gerade in den Schnee graben. Das ist zumindest meine Idee, wenn ich das aufbaue. Und natürlich kannst du alles optimieren. Dies ist die erste Phase der Blockierung, und sie fällt ziemlich gut aus, denke ich für den ersten Durchgang. Und im nächsten Video werden wir weitermachen und die nächsten Paare erstellen. Also hier mache ich nur den letzten Schliff. Um zu verschmelzen. Der Boden. Hier wird meine Kamera sein. Ich entscheide immer noch, wo meine Kamera hingehen soll. Sie können mit der Steuerung 0 auf Ihrer Tastatur ein Lesezeichen für Ihre Kamera einrichten . Und nachdem Sie auf Steuerung 0 geklickt haben und Ihre Kamera platziert haben, können Sie auf 0 klicken und Ihre Kamera wird auf diesen Punkt fokussiert. Das ist also ziemlich praktisch, der als Schlüssel bezeichnet wird und den Sie verwenden können. Und zum Schluss platzieren wir diesen PRO hier und schließen einfach dieses Video. Und diese Szene wird ziemlich gut aussehen. Danke fürs Zuschauen. Tschüss. 6. Details hinzufügen und mit Assets weiter auslöschen – #2: In Ordnung, alle zusammen, willkommen zum nächsten Video. In diesem Video werde ich mit der Streuung der Objekte fortfahren . Und ich fange an, den Nebel ein bisschen zu optimieren . Natürlich alles über die Leute, die Einstellungen. Sie können über die Ressourcendatei, die ich in diesem Kurs aufgenommen habe, auf sie zugreifen . Sie können einfach die endgültige Einstellung für das Exponential festlegen. Hallo Leute. Hier. Ich experimentiere nur mit verschiedenen Werten und unterschiedlichen Einstellungen der Gabel. Und es empfiehlt sich, alte Einstellungen zu optimieren und zu optimieren, um ein Endergebnis zu erzielen. Und ich spiele nur mit ihnen, um verschiedene Stimmungseinstellungen auszuprobieren, verschiedene Farben davon. Und ich ermutige euch dringend, einen ganz anderen Stil des Nebels auszuprobieren. Auf diese Weise können Sie coole Ergebnisse erzielen, ohne darüber nachzudenken. Also probiere immer verschiedene Sachen aus, verschiedene Farben wie zum Beispiel leuchtendes Gelb, oder gerade jetzt teste ich nur die bläuliche Farbe, teste ich nur die bläuliche Farbe weil ich mich in dieser Szene kalt fühlen möchte. Und natürlich habe ich diese exponentielle Höhe ziemlich schnell eingestellt diese exponentielle Höhe , um nur die Stimmung zu bekommen, und ich werde weiterhin die Objekte streuen und alles feinabstimmen. Also hier platziere ich nur noch ein paar Scans, Maschen hier drüben, um einen kleinen Sturz zwischen dem Gelände und den Felsen dort drüben zu erzeugen einen kleinen Sturz zwischen dem Gelände . Ich möchte sie mischen, um gut auszusehen. Ordnung, aus dieser Entfernung ist diese Mischung also ziemlich in Ordnung. Und natürlich brechen die Jungs weiter alles auf, aber geben Sie nicht zu viele Details überall hin, denn Sie werden eine etwas zu bevölkerte Szene haben, die das Auge verrückt machen wird. Ich stelle nur noch ein paar Sachen hier hin. Ich habe den gesamten Prozess absichtlich aufgezeichnet weil ich möchte, dass ihr den gesamten Prozess seht, ohne alle Teile zu den gesamten Prozess seht, ohne schneiden , die ich gerade erforsche. Wie du siehst, habe ich mit verschiedenen Sachen getestet, ich schmecke mit verschiedenen Blickwinkeln. Und das ist nur ein Teil des Prozesses zur Schaffung Umgebungen für das Stahlbild. Wie Sie sehen können, bewege ich mich gerade mit mehr Feinabstimmung da ich bereits meinen ersten Durchgang hatte. Und ich untersuche gerade wie mein zweiter Durchgang aussehen wird. In Ordnung? Also benutze ich nur die Waage rotieren und bewege mich die meiste Zeit. Und lass mich verschiedene Shader für den Boden ausprobieren. Ich suche mir nur mein Flugzeug aus. Und hier probiere ich nur verschiedene Texturen aus, um zu sehen, wie sie mit dem Rest des Schnees verschmelzen. Dies ist natürlich eine gute Vorgehensweise. Teste alles. Und Sie können die Textur auch an den Materialeinstellungen erkennen . Hier habe ich 44 gesetzt und die Textur beginnt zu kacheln. Wie Sie hier am Boden sehen können. Ich sage nur, das ist ein eisiger Boden und ich teste gerade, ich ändere gerade die Fliesen 234, aber es sieht nicht so gut aus. Also probiere ich einfach ein paar andere Sachen aus. Das ist ein Granit. Das sind die Augen, die ich hingelegt habe. Das ist vielleicht wie ein See, Fluss. Ich sehe Lake, der mit meinen Projekten nicht gut funktioniert. Das ist also nur die experimentelle Phase, in der du verschiedene Dinge ausprobierst , um zu sehen, ob es funktionieren wird oder nicht. Probieren Sie einfach alles aus , was Ihnen in den Sinn gekommen ist, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Natürlich lade ich deshalb so ziemlich alle Assets herunter, um diese riesige, reichhaltige Bibliothek zu haben diese riesige, reichhaltige Bibliothek aus der ich einfach die Materialien überprüfen, erkunden und testen kann , um sie zu erhalten meine endgültigen Ergebnisse. In Ordnung. Also bleibe ich einfach bei diesem, und ich werde einfach versuchen, es auf fünf oder sechs zu ändern. Sie können die Fliesen wechseln, zwei verschiedene Dinge , um die feinen Fliesen des Bodens zu erhalten , wie es Ihnen gefällt. Hier. Ich experimentiere gerade mit den Materialkacheln und das gefällt mir jetzt nicht, also lösche ich es einfach und lege das Raumschiff einfach ein bisschen runter. Okay, das ist der letzte Grund, den ich haben werde, die Textur. Und ich spiele nur mit der Farbe des Materials. Ich versuche diese Kolumne damit zu verschmelzen. Hier. Ich schnappe mir nur die Konusfarbe und stimme nur ein bisschen fein ab, um sie zu erhalten und zu mischen, um natürlicher auszusehen. Das andere Metall , das du verwenden kannst, ist einfach dieses jetzt drüben zu platzieren und einfach zu versuchen, es damit zu vermischen. Das ist ziemlich einfach, Leute, aber Sie müssen jeden Schritt auf verschiedenen Wegen machen. Der erste Pfad, um den zweiten Durchlauf zu blockieren , um einige Elemente zu zerstreuen, einige Madison basierend auf Ihrem Block Out. Dies ist meine dritte Phase der Streuung von Objekten und der Feinabstimmung einiger Details. Das ist also so ziemlich für diese Lektion. Das Wichtigste ist, dass Sie Ihre Textur durch das Material erkennen können. Und die zweite wichtige Sache ist, dass Sie versuchen, Ihre Netze miteinander zu verschmelzen , und versuchen Sie, Ihre Szene nicht mit vielen dichten Details zu versehen. Also danke Leute, dass ihr euch das angeschaut habt. Ich warte auf dich und den nächsten. 7. Nebel einrichten und mit Vermögenswerten fortfahren, das Polieren ausschließen – Pass #3: Willkommen zu Teil sechs. In diesem Teil werden wir weiterhin ein Objekt über unsere Szene streuen. Und wir werden einen genaueren Blick auf unsere Szene werfen. Ich habe das Video um ein bisschen 50 Prozent beschleunigt, um dir nur etwas Zeit zu sparen. Aber hier versuche ich nur, den Schnee ein bisschen mehr in den Boden zu mischen. Natürlich wird das alles ausgeblendet , wenn wir den Nebel optimieren. Aber ich muss hier ein paar gute Kanten schaffen. Aus diesem Blickwinkel. Ich überprüfe ständig meinen Blickwinkel. Richtig? Jetzt platziere ich noch ein paar große Objekte. Das war's Leute. Ziemlich einfach, die Parteien zu verarbeiten, um alles zu optimieren und die gute Zusammensetzung zu haben , ist das Wichtigste. Im Moment versuche ich nur, etwas Stein um meine Kamera herum zu erzeugen , um den Fokus meiner Kamera. Und lass mich mal nachschauen , wie es hier aussieht. Es sieht hübsch aus, ziemlich gesättigt hier drüben. Und später entferne ich einfach einige Objekte und wir reparieren sie. Hier. Ich versuche zu skalieren und mische nur ein bisschen mehr. Das rockt. Einfach so. Dies ist immer noch in der Erkundungsphase. Ich meine, ich erforsche gerade noch, wie die Dinge hier aussehen sollten und wie die verschiedenen Elemente zusammengesetzt sein sollten. Und später, wenn wir Fortschritte machen, werden Sie sehen , dass alles ein bisschen cooler aussehen wird. Und ich habe ein bisschen mehr an den Folk gearbeitet. Und natürlich finden Sie alle Einstellungen meines Forks, meiner Aufhellung meines Post-Process-Effekts im Ordner Resources. Und das spart euch viel Zeit. Nur um diese Dinge mit meinen endgültigen Einstellungen hier vorzubereiten, versuche ich nur, hier etwas interessanten Schnee zu platzieren. Und ich werde nur den Winkel des Raumschiffs ein bisschen anpassen , um einen guten Bodenkontakt herzustellen und um ein bisschen Schatten zu haben. Und ich versuche nur, eine interessante Farbvariante mit dem schwarzen Stein hier drüben und dem Schnee davon zu kreieren interessante Farbvariante mit dem , aber es funktioniert nicht, also lösche ich es einfach und mache weiter mit dem Iterationen meiner Ideen Leute. Ich hoffe, dass Ihnen der Prozess der Erstellung gefällt, und ich hoffe, Sie haben etwas gelernt. Jetzt richte ich einfach alles so ein , dass es aus diesem Blickwinkel gut aussieht. In Ordnung? Ich drehe nur eine Waage. Ziemlich unkompliziert. , haben wir derzeit Wie Sie sehen können, haben wir derzeit nur wenige Probleme. Der Astronaut ist kein perfekter Ort, okay? Und das Raumschiff sieht gut aus. Aber ich muss auf der linken Seite Details hinzufügen , um diese coolen Variationen zu erstellen, da ich sie in diese coolen Variationen zu erstellen, da dieselben Elemente dupliziere. Und wenn du hinstellst, bist du hier drüben. Und ich skaliere es, um ihm ein bisschen Tiefe zu geben. Man sieht, dass es perfekt zusammenpasst und die Wiederholbarkeit im Inneren aufbricht. Hier arbeite ich ein bisschen dem Hintergrund hier drüben. Wie Sie sehen können, habe ich meine Hintergrundboxen gelöscht und bin gerade dabei, mich zu optimieren. Ich habe auch eine kurze Taste mit Steuerung 0 eingerichtet , damit meine Kamera hier drüben ist. Und wenn ich 0 auf meine Tastatur setze , gehe ich einfach dorthin. Lass mich ein bisschen fertig werden. Das Dach hier drüben , weil ich dort drüben ein bisschen mehr Schatten erzeugen möchte . Ich teste gerade, wie dieser Schatten aussieht. Und wenn ich solche Objekte platziere, schaue ich natürlich immer auf den Boden. Mir ist egal, wo sich das Objekt tatsächlich befindet, weil wir ein Standbild erstellen. Wir erstellen kein Spiellevel. Denn in einem Spiellevel, in dem man durch die Szene gehen kann, bemerkte er jede seltsame Sache, die wir für dasselbe getan haben. In Ordnung. Ich erstelle hier nur ein bisschen mehr Stacheln, weil das ein bisschen von unserem Blickwinkel aus gesehen wird , wie die Schatten von der Wand fallen. Okay, ich werde einfach zu meinem Lesezeichen hier drüben springen und es einfach optimieren. Und ich werde gerade meine Lesezeichenbreitensteuerung 0 erstellen. Also stelle ich meine Kamera hier drüben mit ein wenig Geschwindigkeit der Kamera auf. Wie Sie sehen können, verwende ich die Kamerageschwindigkeit von zwei , um sie zu erstellen. Und drücken Sie einfach Control 0 , um meinen Kamerawinkel einzustellen. Lassen Sie mich diese Elemente hier kurz anpassen. Aber im Moment sieht es nicht ganz gut aus. Und ich untersuche gerade, wie ich diese Szene in diesem Winkel so gestalten kann , dass sie gut aussieht. Und wie sich die Elemente vermischen können. Natürlich. Und ziemlich unkomplizierte Leute hier und hier ein paar Sachen platzieren, ich werde mit dieser Verdoppelung den Boden aufbrechen. Und ich werde einfach skalieren, um keine Wiederholung in meinen Gründen zu erzeugen. Und all diese schwarzen Flecken werden wir dem Hintergrund zusätzliche Details hinzufügen. Und natürlich kann man, wie ich schon sagte, immer eine Landschaft verwenden und einfach alles mit Pinseln übermalen. Aber ich verwende diese Methode hier, weil sie zumindest für mich schneller eingerichtet werden kann. Und lass mich hier ein bisschen mehr optimieren und einfach ein paar interessante Rocks spielen. Lass mich versuchen, ein bisschen Schluss zu machen. Der CEO ist hier drüben, falls das funktionieren soll. Wie Sie sehen können, verwende ich nur die Drehung und Bewegung, aber ohne das Einrasten da ich natürlich die volle Kontrolle über jeden Drehwinkel habe . Und ich schnappe nicht nur auf 15 Grad oder zwei Zentimeter usw. Lassen Sie mich einfach meine Geschwindigkeit einstellen und lassen Sie mich nur ein bisschen mehr an der Beleuchtung arbeiten bisschen mehr an der Beleuchtung weil ich das zeigen möchte Raumschiff. Wie ich Ihnen in meinem ersten Vortrag gesagt habe, ist die Beleuchtung ziemlich wichtig. Und ich möchte diesen Schatteneffekt hier auf meinem Raumschiff erzeugen . Und ich werde das bis zum Ende des Levels optimieren , bis wir damit fertig sind, bis wir damit zufrieden sind. Sie müssen die Beleuchtung ständig von unten überprüfen , sobald Sie sie erstellt haben. Und wie Sie hier sehen können, optimiere ich gerade, um diese schönen stacheligen Effekte auf meinem Schiff zu erzeugen . Ich klicke auf 0. Und jetzt kannst du sehen, wie ich die Szene beleuchtet habe. Aber es ist nicht meine hundertprozentige Zufriedenheit mit dem Blitz. Also werde ich es ein bisschen weiter optimieren. Die nächste Sache sind diese Boxen und erstellen Sie einfach die Rückseite davon. Denn wenn Sie das graue Feld verwenden, gleicht der Blitz aus und Sie haben nur den Weißabgleich vom GI, von der globalen Illumination. Und wenn wir diese Steine dahinter legen, bekommen wir diesen felsigen Schorf auf unseren Schnee und Eis, weil unsere globale Beleuchtung Schorf abprallt und unseren anderen Vermögenswerten nur eine Variation der Autos. Deshalb müssen Sie all Ihre grauen Kästen loswerden und einfach Elemente davon für die globale Illumination platzieren . Auf perfekte Weise. Hier beende ich ein bisschen mein Hellrosa hier drüben. Und ich komme zu meiner ursprünglichen Idee, wie Sie sehen können, aber es ist immer noch so, die Szene ist ziemlich laut ohne all diese Vorteile hier drin. Wichtige Sache, die ich im vorherigen Video erwähnt habe , versuche immer verschiedene Farben mit deinem Blitz und mit dem Nebel und verschiedenen Einstellungen, weil du nie weißt wann du wirst eine tolle Kombination treffen. Natürlich. Sie können auch lila, lila, vielleicht grün in all diesen Pflanzen testen vielleicht grün in all diesen Pflanzen vielleicht haben sie etwas grünes Gas, lila Gas. Sie können einfach den Blitz finden, tunen und ändern. Du kannst meine Autos einfach nicht benutzen. Natürlich kannst du machen, was du willst. Ich spiele nur mit dem Quellwinkel mit der Farbe des Nebels, natürlich mit dem gerichteten Licht. Und ich werde nur ein bisschen mehr vom Dach bewegen , um eine etwas interessantere Erleuchtung zu erzeugen . Und ich werde es einfach so ein bisschen rausbewegen , weil sie wollen, dass der Blitz ein bisschen in meinen Kosmos eindringt. Ich habe ein bisschen mehr gelacht. In Ordnung, wir schaffen es. Es ist immer noch nicht fertig, weil es noch ein paar Pässe machen muss. Aber wir bekommen es und wir erzielen hier einige gute Ergebnisse. Und das Bild in meinem Kopf wird Schritt für Schritt ausgeführt. Hier ist es ziemlich laut. Und wie Sie sehen können, haben wir so ziemlich das gleiche Detail. Und ich möchte es senken und so bewegen , um den Fokus des Auges des Betrachters in der Mitte zu unterstützen. Wie ich bereits erwähnt habe, werde ich in meiner Komposition die Drittelregel verwenden. Das ist es also, was ich anstrebe, und deshalb muss ich meinen Kosmos nach Astronauten in der Mitte der Szene bewegen und ihn über dem Schnee platzieren. Lass es mich mal nachschauen. Jetzt sieht es ziemlich anständig aus. Natürlich haben wir noch etwas zu tun, vielleicht noch ein paar Durchgänge, um die Beleuchtung und alles perfekt zu machen. Und die meiste Zeit, wenn ich alle Objekte verstreut habe, fange ich an, mit der Beleuchtung zu spielen. Und das ist einer der wichtigen Schritte, denn die Beleuchtung macht 50% Ihrer Szene aus. Wie ich bereits erwähnt habe. Es geht so ziemlich um diese Wege. Und wir werden im nächsten Video weiter iterieren. Danke Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 8. Ideen im Überflug testen und ein Biest hinzufügen – Pass #4: In diesem Teil, Leute, ich hasse einfach die Idee eines externen Planeten, wo es eine gewalttätige Form geben könnte, wie in diesem Biest, das unsere Astronauten hier beobachtet. Und ich experimentiere nur und stelle dieses Biest über meine Szene hinweg , wo ich einen intensiven Moment daraus kreieren kann. Natürlich befindet sich das Biest im Ressourcenordner und du kannst es in deiner Szene verwenden , um diese Art von Aktion zu erstellen. Und ich habe versucht herauszufinden, ob das funktioniert oder nicht. Und am Ende lösche ich es und platziere den Baum, was meine andere und erste Idee ist. Aber ich war einfach interessiert ob das funktionieren wird oder nicht. Das ist also die Idee, verschiedene Dinge zu testen und zu erforschen und zu experimentieren. Und natürlich versuche ich nur, ihn hier drüben zu platzieren und einfach mit der Waage zu spielen. Das ist ziemlich gut. Natürlich können Sie dies verwenden und eine Art Interpretation des Astronauten, der Bestie und des Fahrzeugs erstellen Interpretation des Astronauten, . Natürlich ermutige ich Sie dringend, meine Szene nicht zu kopieren, zu begründen und Ihre eigene Idee zu entwickeln. Natürlich können Sie diese drei Modelle verwenden. Und das wird eine gute Methode für euch sein , um etwas anderes zu erschaffen, etwas, das ihr in eurem Kopf habt. Und natürlich versuche ich hier nur anderes Kamera-Setup mit dem Biest. Ich möchte ihm über die Schulter schauen , um intensive Momente zu schaffen, aber es funktioniert nicht gut für mich. Und deshalb probiere ich verschiedene Blickwinkel aus. Vielleicht kann ich es an die Seite der Form innerhalb des Schiffes legen . Vielleicht kann ich es hoch- oder herunterskalieren. Vielleicht kann ich einen Schwarm draus machen. Zum Beispiel kannst du dieses Biest verkleinern , um kleine Biester zu werden. Und Sie können zum Beispiel zehn oder 13 oder über das Meer platzieren , wodurch intensive Modi erzeugt werden, als gäbe es einen Schwarm. Vielleicht kommen sie aus ein paar Eiern raus und vielleicht gibt es eine Bienenkönigin, die diese Kreaturen herstellt. Es gibt natürlich viele Möglichkeiten, diese Art von diese Art von Kreatur zu erschaffen intensivem Moment und diese Art von Kreatur zu erschaffen. Hier teste ich einfach alles aus, um zu sehen, ob das passt oder nicht. Und natürlich spiele ich einfach damit. Ich lege es nur hier hin. Es sieht gut aus. Es sieht nicht schlecht aus, aber das entspricht nicht meiner ursprünglichen Vorstellung von dem, gelachten Kosmos und einigen Objekten die dieser Planet zu bieten hat, etwas Interessantes. Aber ich war, lass uns das versuchen, aber ich war so. Lass uns das versuchen. Lass uns etwas anderes versuchen. Es könnte funktionieren oder nicht. Und ich erstelle einfach weiter Objekte und füge sie in meine Szene ein, um alles zu verfeinern. Hier drin. Ich versuche nur Schnee unter den Biest-Hinweis hier drüben zu legen , um realistisch auszusehen. Einfach so. Und wie Sie hier sehen können, sieht es gut aus. Legen Sie vielleicht eine Schneeschicht zurück an einen Schwanz. Skalieren Sie es ein wenig, bewegen Sie es einfach so für den Rückstand. Für das rechte Bein. Um gut auszusehen. Ich muss es unterstützen. Lass es mich einfach so zeichnen. Oder skalieren Sie es vielleicht ein bisschen mehr. Ich teste hier nur, ob das funktionieren wird oder nicht. Und das sieht gut aus. Im Moment hast du diesen intensiven Moment, du hast die Vorstellung von einer feindlichen Biene, die unsere Hauptfigur beobachtet. Die Seite seines Raumschiffs, wo er nicht zurücklaufen kann und sein Raumschiff dazu bringt, zu fliehen oder vor diesem Biest davonzulaufen oder vielleicht seine Ausrüstung, seine Schrotflinte oder sein Raumgewehr zu holen . Die andere Sache, die ich verfeinern muss , ist das Level zu beenden und einige der Dinge zu optimieren , die ich in der Szene nicht mag, nämlich den Blitz, die Position des Raumschiffs. Und jedes Objekt hier. Ich beobachte es nur und versuche herauszufinden , was ich mag und was nicht. Also, wenn du die Szene erschaffst und denkst Du magst sie, nimm dir einen Moment Zeit, nimm dir vielleicht ein oder zwei Minuten und denke, jeder Zentimeter dieses Bildes ist, dieser Artikel passt da ist dieser Gewinn, da ist dieses Element Fuß. Sie nehmen sich nur einen Moment Zeit , um Ihre Szene anzusehen. Und denke darüber nach, ob etwas nicht da ist. Und denk an den Spieler, wo er hingehen wird. Hier werde ich den Winkel meiner Lichter ein wenig anpassen , um noch einmal verschiedene Dinge zu testen. Und das sind ziemlich gute Praktiken, die man zusammen testen denn es gibt einige gute Dinge, die auftauchen könnten. Und es heißt glückliche Unfälle, bei denen Sie eine brillante Idee haben indem Sie einfach einige Dinge optimieren und testen. In Ordnung. Also hier optimiere ich nur ein bisschen mehr Blitz. Okay, sieht ziemlich gut aus. Ich denke, das ist der richtige Winkel. Und eine weitere Sache ist, ich ein Polar mit den Wölfen optimieren muss, um das Hüpfen der globalen GI-Beleuchtung zu erreichen und das Auto zu bekommen. Und ich werde anfangen und die Dachlichter ein bisschen mehr optimieren , um meine stacheligen Berge zu verschmelzen. Lass mich das ein bisschen zurückstellen. Oder es ist der andere. Okay, ich schiebe es ein bisschen zurück, um unsere Bestie loszulassen. Okay. Ich optimiere nur noch ein paar Sachen. Ich lösche gerade ein paar Sachen, von denen ich denke, dass sie auf meinem Bildschirm nicht gut aussehen. Dies ist der Moment, in dem ich darüber nachdenke, wie ich meine Szene bereinigen kann und wie ich die Elemente zum Vorschein bringen und in der Szene bleiben kann, um natürlicher auszusehen. Hier. Ich habe ein Problem mit dem Blitz, da er nicht allzu gut aussieht. Ich habe hier dieses stachelige Eis und es deckt die Schatten nicht gut ab. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Lass mich sie einfach ein bisschen zurücklegen. Das war's Leute. Ziemlich einfach. Und ich zeige Ihnen nur, wie ich es geschafft habe, verschiedene Ideen auszuprobieren, wie ich bei jedem Schritt teste, und ich mache die Iterationen ziemlich schnell. Sie entscheiden sich nicht für einen Punkt, probieren Sie einfach verschiedene Dinge aus und Sie werden herausfinden, dass Sie am Ende ein großartiges Ergebnis erzielen werden, Leute, da bin ich mir sicher. Eine weitere Erinnerung: Versuchen Sie, Ihre eigene Szene zu erstellen. Kopiere meins nicht. Ich würde mich freuen, wenn Ihre Augen von diesem, von diesem Kurs inspiriert werden. Okay, lass mich nur ein bisschen fertig werden. Der Blitz hier drüben. Ich glaube, es hat ein kleines Licht an meiner Wand, das ich hier mal nicht haben sollte. Also werde ich hier einfach einen Spike duplizieren und es einfach so beenden. Das sieht ziemlich gut aus und ich muss diese Lücke hier schließen , damit mein GI gut funktioniert. Und lassen Sie uns hier den Vordergrund ein bisschen feinabstimmen. Natürlich dimme ich das ab. Ich werde den Vignetteneffekt verwenden, um das zu erzeugen. Und ich optimiere diese Dinge hier einfach weiter. In Ordnung? Das Wichtigste ist, nicht aufzugeben und immer zu versuchen Dinge zu reparieren, die man am Tatort nicht mag. Je mehr Zeit Sie mit der Szene verbracht haben, desto mehr werden wir in der Szene gut aussehen. Hier ist meine erste Idee, hier eine Drei zu erstellen, um diesen Effekt zu erzielen. Und ich werde versuchen, ein rotes Licht über meinem Biest zu erzeugen , weil es einen emittierenden Kanal hat. Also werden diese emittierenden Stellen meiner Bestie ein wenig rotes Licht ausstrahlen. Ich werde nur ein paar Lichter hier drüben platzieren und den Radius anpassen und die Intensität des Lichts hier anpassen. Natürlich lasse ich es sehr subtil aussehen. Und nur um hier ein bisschen den Umwelteffekt hinzuzufügen . Und ich schalte die Schatten aus. Vielleicht lass einfach einen Schatten hier drüben. Und ich optimiere gerade, um es ein bisschen rot, rötlich für die Umgebung zu geben . Auf diese Weise täusche ich nur seinen emittierenden Kanal vor, dessen emittierende Intensität sich von seinem Körper aus ausbreitet. Etwas wie das hier. Und lass mich einfach optimieren. Es geht so ziemlich um diesen. Ich werde es zusammenfassen und wir sehen uns im nächsten Video. Danke Leute fürs Zuschauen. 9. Das Biest entfernen und further – Pass #5: Alles klar zusammen, willkommen zu Teil acht. Auch hier habe ich das Video nur um 50% beschleunigt , um ein bisschen schneller zu sein. Und jetzt in diesem Teil werden wir mehr Objekte in unserer Szene tunen mehr Objekte , um dieses, diese Art von Gefühl zu erzeugen , um endgültiger auszusehen. Und im Moment teste ich nur die Skala unserer Hauptfigur, um zu sehen wie die Skala in die Szene passt. Lass mich einfach versuchen, es entsprechend dem Biest zu skalieren. In diesem Kapitel werde ich feststellen, dass das Biest, es ist nicht für meine Szene geeignet, weil das Geschichtenerzählen wir nicht gut sein werden. Also werde ich es am Ende dieses Kapitels einfach entfernen. Aber noch einmal, ich ermutige euch dringend, es auszuprobieren und zu versuchen, einen Sweet Spot dafür zu finden. Vielleicht erschaffe einen Schwarm. Wie ich dir schon gesagt habe. Im Moment repariere ich nur ein paar Sachen , die mir nicht gefallen. Ich teste nur ein paar Dinge mit den blitzwechselnden Temperaturen um unterschiedliche Stimmungen zu erzeugen. Wie Sie hier sehen können, versuche ich nur herauszufinden welche Farbe ich irgendwo im blauen Gamma verwenden sollte. Wie Sie hier sehen können, weil ich diesen Manteleffekt haben möchte, dieses kalte Gefühl in meiner Szene. Ich teste nur, zwickt. Und eine Sache, die ich bereits erwähnt habe , ist, dass ich immer mit Extremen teste. Das bedeutet, dass ich einfach nicht im blauen Gamma rutsche und blau, lila, gelb teste , nur um herauszufinden ob ich glückliche Unfälle verursachen kann. Und vielleicht wie ein anderes Cover zwei. Und wieder nur eine Erinnerung, immer. Erstellen Sie alles in Ordnern, gruppieren Sie alles in Ordnern , damit Sie sehen, dass es sauber ist. Da sieht man alles. Es gibt Geometrie oder in meinem Assets-Ordner. Hier spiele ich nur mit den Wolken und werde das Ganze beenden und einige Probleme mit dem Blitz beheben. Hier. Ich teste nur ein paar Sachen. Ich überprüfe nur, ob alles gut aussieht. Und dies ist wieder ein weiterer Weg, bei dem nur Objekte gestreut werden und die Objekte verfeinert werden, um sauberer zu sein. Und nur zur Erinnerung: Versuchen Sie immer, eine saubere Szene zu erstellen. Übertreiben Sie es nicht, zu viele Objekte in Ihrer Szene zu platzieren , und testen und beobachten Sie einfach alles. Jetzt teste ich nur noch und erstelle einen anderen Blickwinkel für meine Kamera. Natürlich ist es eine gute Methode, um die Kamera von unten und nicht von der Sehkraft eines Spielers aus zu platzieren Kamera von unten und nicht von der . Denn wenn Sie die Kamera in Bodennähe platzieren, ist sie eindringlicher und der Winkel ist besser und interessanter. Auch hier bewege ich nur einige meiner Dachteile und mir am Boden an, wie mein Licht aussehen wird. In Ordnung. Ich werde die Kamera beschleunigen, um an den Punkt zu gelangen, an dem ich mich schneller bewegen kann. Und ich beobachte nur meinen Boden unter mir und passe nur das Licht fein ab. Um diese interessanten Lichter zu erzeugen, müssen Sie dem Blitz viel Aufmerksamkeit schenken , um diese gute Laune zu erzeugen. Wie ich es in diesem Kurs schon erwähnt habe. Und ich werde es einfach immer wieder wiederholen, dass der Blitz sehr, sehr wichtig ist , um die Stimmung Ihrer Szene zu erzeugen. Hier fülle ich nur die Lücken im Hintergrund hier drüben und behebe einige Probleme, wo es in Ordnung ist. Lassen Sie mich hier einfach ein bisschen Licht hinzufügen weil ich hier ein bisschen hellrosa auffüllen möchte , um die Details der Felsen durch den Nebel nicht zu verlieren . In Ordnung. Und ich dränge nur ein bisschen an Intensität. Ich mag das nicht. Vielleicht mach es ein bisschen hier , wo ich gerade Leute mit verschiedenen Farben experimentiere , mit verschiedenen Dingen. Und ich schalte nur die Schatten aus, um ein reflektierendes Licht vorzutäuschen und die Details aus dem Felsen zu holen. Einfach so. Lass mich einfach ein bisschen gelblich werden. Senken Sie die Intensität. Ich will nur einen weichen, subtilen Schatten. Nichts zu mächtig. Lass es mich einfach ein bisschen so bewegen. Und ich kann mit dem Radius spielen, mit der Intensität und der Farbe hier drin. Ich werde den Nebel noch ein bisschen weiter optimieren. Lass mich mal sehen. Und immer, wenn Sie eine Änderung versuchen, einige Dinge in Ihrer Szene wie der Blitznebel streuen einige Dinge in Ihrer Szene wie der Blitznebel möglicherweise die Objekte. Kehren Sie immer zu Ihrer ursprünglichen Ansicht zurück , in der Sie Ihr Kunstwerk rendern werden , und betrachten Sie es einfach aus diesem Blickwinkel, um ein Bild davon zu erhalten. In Ordnung, das Wichtigste , was Sie optimieren müssen, ist die exponentielle Höhe, Nebel und das gerichtete Licht. Diese beiden Dinge sind die Grundlage was Sie sehen. Wir werden aussehen, okay? Und der letzte Schliff ist natürlich der Nachprozess. Da wir der Nachprozess sind, können Sie das großartige Kauern erreichen , das wir am Ende des Videos haben werden. Und natürlich wird alles in einem der letzten Videos beschrieben Ich zeige Ihnen meine Einstellungen für die exponentielle Höhengabel des gerichteten Lichts des Nachprozesses. Und das wirst du als Screenshots im Ressourcenordner haben. Okay, also hier bleibe ich dran, ich dränge meine Größe Leute und ich experimentiere weiter mit der Skala, mit der Sichtweite, mit der Dichte des Vorderdarms. Und ich spiele nur mit den Einstellungen. Okay, hier habe ich Q-Punkt-Lichter. Das sind die grünen und die roten hier drüben. Und ich muss nur die Intensität verringern, weil es zu viel ist und wir hier im Schnee viel Rötliches haben . Ich werde nur einige Bereiche finden, die mir nicht gefallen, um mehr zu verschmelzen. Wie Sie sehen können, haben wir hier eine saubere Szene. Wir haben eine saubere Sicht auf unsere Astronauten, saubere Sicht auf unser Objekt. Und es wird immer besser. In Ordnung mit der Zusammensetzung. muss einfach diese Spalte hierher bewegen Ich muss einfach diese Spalte hierher bewegen und versuchen , links ein paar Schatten zu erzeugen, aber das blockiert aber das blockiert mein Fahrzeug und ich werde es natürlich einfach los weil sie mein Fahrzeug dort sehen wollen . In Ordnung. Also hier ist, wie meine Szene ohne Nebel läuft. Und wenn man den Nebel anmacht, man ganz anders. Und Locke, und ich gehe gerade durch KI und passe meine Nebeldichte an. Und es geht um die Werte von 0,2 Nullen, drei oder zwei, um diese Stimmung zu erzeugen. In Ordnung, ziemlich geradliniger, unkomplizierter Prozess Leute. Ich spiele nur damit. Und lass mich 00 setzen für, ich denke, das ist ziemlich gut für meine Leute. Und jetzt fange ich an, mit dem Post-Process zu experimentieren. Ich werde die automatische Belichtung einschalten. Und ich werde meine automatische Belichtung auf 0,6 feinabstimmen. Vielleicht so etwas. Okay, im Moment ist die Sache von der Bestie , die in der Maschine nicht gut aussieht. Und ich werde es am Ende unseres Videos hier loswerden . Und ich werde einfach verschiedene Dinge auf meinen Objektiven, auf meinen Belichtungen erstellen und testen. Das Wichtigste bei der Nachbearbeitung des Volumens oder der Farbkorrekturen ist, welche die Highlights sind, der Kontrast. Und lassen Sie uns fortfahren, indem einige der Objekte hier reparieren. Duplizieren wir diese Säule. Lass uns hier Store spielen und einen guten Blickwinkel daraus erstellen , um hier am Rand mehr Details hinzuzufügen. Denn zumindest für mich wiederholt es sich zu sehr. Und ich skaliere nur, um sie miteinander zu verschmelzen. Und Sie möchten keine Artefakte zwischen den Überblendungen haben . Also möchte ich es einfach so mischen. Sie sehen, dass mein Fundament, der Boden, etwas abseits ist, also werde ich es so optimieren. Und ich habe ein kleines Artefakt , wenn sie sich mit dem Felsen hier oben verbinden. Also repariere ich es einfach, indem ich es hierher verschiebe. Und wie Sie sehen können, haben wir in der linken Spalte eine weitere interessante Detailebene hinzugefügt . Und ich repariere das Dach hier. Ich werde ein bisschen nivellieren und runter gehen. Indem du es hochskalierst. Versuchen wir es zu drehen. Versuchen wir es hier mit einer scharfen Kante. Wenn es funktionieren wird. Lass es mich einfach drehen, ein bisschen skalieren. Aber das ist zu fremd. In Ordnung. Vielleicht können wir hier ganz unten Store spielen. Jetzt. Ich teste nur verschiedene Sachen. Und lassen Sie uns eine weitere Spalte hier platzieren. Einfach so. Und das Dach, um dieses ein bisschen IC zu schaffen, habe ich gesehen wie hier drüben im Rock, weil es zu repetitiv ist. Und ich muss es mit dem Rest des Daches verbinden . In Ordnung? Also zerstreuen und reparieren wir immer wieder einige der Objekte. Lass mich nur ein bisschen mehr auf den Boden und auf die rechte Seite meiner Szene fokussieren . Lassen Sie uns hier ein paar Details hinzufügen. Weil es sich zu wiederholt. Und ich füge hier einfach eine kleine Steigung hinzu, um den Boden aufzubrechen. Vorsichtig. Felsen. Vielleicht einfach so. Erstellen einer Nivellierung. Testen wir es und drehen es hier drüben. Ich mache gerade einen interessanten Punkt. Und das wird dem Boden ein bisschen mehr Details verleihen , zumindest im Vordergrund. Ich finde das sieht gut aus. In diesem Moment. Lass mich einfach mit anderen Objekten nachschauen und versuchen , etwas auf der rechten Seite zu spielen. Aber wie ich in der endgültigen Version bemerkt habe, Hinzufügen einiger Elemente auf wird das Hinzufügen einiger Elemente auf der linken Seite mein Raumschiff blockieren. Und ich werde diese interessanten Punkte des Raumschiffs verlieren , was ich nicht tun werde. In Ordnung? Also platziere ich das einfach und das sollte gelöscht werden, weil es die Sicht auf meiner linken Seite blockiert. Und im Moment ist Offset das Biest, das heißt, es passt nicht ganz gut zu meinem Raumschiff, aber ich werde es später loswerden. Ich versuche nur, einen anderen Blickwinkel zu testen. Lassen Sie mich einfach nur verschiedene Winkel testen, um zu sehen, ob ich meine Kamera in einem anderen Winkel platzieren kann, ein anderes Erlebnis zu schaffen. Vielleicht am Ende der Bestie, vielleicht an seiner Seite. Lass uns seine Seite ausprobieren. Oder vielleicht top. Wie Sie sehen können, funktionieren diese Winkel zumindest für mich nicht. Und mein erster erster Tango war zu diesem Zeitpunkt der beste. Aber auf diese Weise können Sie experimentieren und verschiedene Winkel finden, in denen Sie Ihre Szene rendern können. Natürlich können Sie verschiedene Winkel erstellen. Sie können ein paar Renderings erstellen und sie einfach in Ihr Portfolio aufnehmen. Nun das Problem, versuchen wir es mit einer kleinen Nahaufnahme unserer Astronauten. Das wird nicht funktionieren. Also kehre ich einfach zu meinem Original zurück. Und vielleicht werde ich es einfach ein bisschen optimieren. Jetzt. Ich nehme mir nur ein bisschen Zeit, um die Szene zu beobachten und darüber nachzudenken, was geändert werden kann und welche Interessenpunkte nicht gut und für meine Szene nicht geeignet sind. Und das habe ich in den vorherigen Videos erwähnt. Halten Sie irgendwann an oder streuen Objekte und beobachten Sie einfach alles , um zu sehen, wo einige Orte nicht gut aussehen und andere Orte gut und gut aussehen. Und ich habe die Idee, einen kleinen Stein zu erschaffen und meine Kamera darauf zu platzieren. Ich teste es gerade hier aus. Wenn das gut aussieht. Aber am Ende denke ich, dass das nicht gut aussieht. Und meine erste Einrichtung mit dem Gelände war die beste. Im Moment werde ich einfach versuchen, einen anderen Blickwinkel zu finden einen anderen Blickwinkel zu einige der Dinge zu reparieren , die mir hier nicht gefallen. Okay, ich werde das nur ein bisschen rüber bringen , um den Stein zu holen. Und ich werde das einfach platzieren. Okay, der nächste Schritt für mich ist wieder, mit dem Nebel auf und zurück zu spielen , wo du deinen Test machst, du ein Objekt zerstreust, wir einige, einige Objekte in deiner Szene repariert haben. Dann gehst du zurück zu deinem Blitz und fängst an, verschiedene, blitzende, unterschiedliche Stimmungen zu erzeugen. Die Winkel des Blitzes erhöhen , die Schatten vergrößern und so weiter. Ich teste nur ein bisschen mehr Sachen aus und hellrosa hier drüben. Das sind die drei wichtigen Dinge. Das exponentielle Chi bildet das gerichtete Licht und den Nachprozess. Hier spiele ich nur mit der Schüttdichte und der Höhe fiel ab um zu versuchen, das beste Ergebnis meines Vortrags zu erzielen. Ich möchte nicht, dass es zu dicht ist, um Details zu verlieren, aber ich möchte genug sein, um meine Szene zu spüren. Und ich fand heraus, dass 0,0034 die besten Zahlen für mich sind. Und jetzt kommen wir irgendwo wie die Stimmung, wie sie aussieht. Und ich mag die Bestien nicht, also lösche ich sie einfach oder versuche sie einfach woanders in meiner Szene zu platzieren , um andere Ideen und Erfahrungen zu kreieren. Aber trotzdem werde ich es einfach entfernen, weil ich denke, dass es für meine Szene und für meine Idee aus ist. Aber natürlich Leute, und ermutige dich sehr, deine eigene Idee zu kreieren und vielleicht das Biest zu benutzen und mir deine großartige Idee zu zeigen. Vor diesem Hintergrund. Wie Sie sehen können, bin ich hier, skaliere es und erstelle es so, dass es ein bisschen aussieht. Und wie ich bereits erwähnt habe, kannst du vielleicht zehn davon duplizieren und einfach einen immersiven Schwarm davon erstellen. Das ist so ziemlich für diesen Weg. Und wir werden im nächsten Video weiter alles feinabstimmen. Und ich denke , jetzt sieht alles gut aus. Wir verlieren viele Details im Hintergrund, aber wir werden das beheben, einige Punktlichter hinzufügen. Und diese Punkte-Folien geben uns Details zu unseren Hintergründen, den Felsen im Hintergrund. Der Grund, warum wir verwenden, dass wir Details verlieren liegt in der Dichte der Gabel. Also danke Leute, dass ihr euch das angeschaut habt. Ich zeige dich in meinem nächsten Video. 10. Endgültige Komposition und Einstellung des Nebel-, Licht- und Post: In Ordnung, alle zusammen. Dies ist also unser letztes Video , in dem wir endlich alles optimieren und alles so erstellen, dass es endgültig aussieht. Hier habe ich das Video um 50 Prozent beschleunigt. Und das sind, das werden einige der letzten Schliffe sein, die wir machen werden. Dieses Video wird ein bisschen länger sein, aber es enthält viele Elemente, um deine Szene fertigzustellen. Wie Sie hier sehen, versuche ich nur, alles zu finalisieren. Und ich versuche nur, den Blitz zuerst abzuschließen. Lass mich einfach da rauf gehen und ein paar Räume reparieren, an denen wir die Beleuchtung nicht mögen. Ich schiebe das nur ein bisschen zurück. Und natürlich beobachte ich wieder nur, wie der Schatten mit meiner Oberfläche unten interagiert. Ich zwicke nur. Ich möchte diesen Schatten platzieren und nur ein bisschen von der rechten Seite meines Schiffes beleuchten und mich nicht zu weit vom Schiff entfernen, weil ich möchte, dass dieser Blitz einfach schwebt die rechte Seite des Schiffes und entferne dich nicht zu weit vom Schiff. Und ich möchte hier nicht so viele übertriebene Stacheln haben , die aufschlussreich sind. Und deswegen starre ich das hier oben an. Wie Sie sehen können, habe ich fast das erreicht, was ich will. Nur ein kleiner Blitz über der richtigen Stelle des Schiffes und nicht zu weit vom Schiff entfernt. Diesen Blitz werden wir auf das Schiff hier drinnen konzentrieren und alles feinabstimmen , indem wir sie ein wenig bewegen. Lass mich noch einmal den Blitz anschauen. Als Nächstes möchte ich den Blitz aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. 11. Endgültige Worte und Berührungen in Photoshop: Schließlich, wenn Sie mit Ihrer Aufnahme fertig sind, haben Sie den Kamerawinkel erstellt und hier alles fertiggestellt. Du hast den Blitz eingerichtet, du hast alles eingerichtet. Du gehst hier rüber zu den drei Punkten, zu drei Zeilen hier drüben, und du gehst zum hochauflösenden Screenshot hier. Und hier können Sie die Auflösung multiplizieren. So können Sie sehr hochauflösende Screenshots erstellen. Aber jetzt benutze ich einen. Und Sie können von hier aus einen Screenshot erstellen , ich klicke auf Capture. Es zeigt das Verzeichnis, in dem mein Screenshot aufgenommen wurde. Du kannst also hier rüber klicken und zu deinem Ordner gehen. Und danach habe ich in Photoshop ein bisschen berührt , aber sehr wenig. Also habe ich hier eine Helligkeit angebracht. Wir hatten fünf Helligkeitsstufen. Ich habe einen Fotofilter, Kühlfilter, MBB mit acht Prozent Dichte gezogen . Und ich habe ein bisschen mit dem Farbton und der Sättigung gespielt, die plus 20 sind, um eine etwas stärkere Szene zu erhalten. Also wenn ich sie ausschalte, kannst du sehen, dass ich etwas Farbe verliere. Und ich passe diese Dinge einfach an , um das endgültige Bild zu erhalten. Also danke Leute, dass ihr euch für diesen Kurs angemeldet habt. Ich freue mich über Ihre endgültigen Ergebnisse, teilen Sie sie mir mit. Und ich gebe gerne wieder mein Feedback. Vielen Dank für die Unterstützung. Und ich hoffe, dieser Kurs war sehr hilfreich für Sie, um Ihre Denkweise zu etablieren und Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie Sie perfekt aussehende Standbilder erstellen können . Nochmals vielen Dank, wir sehen uns in meinem nächsten Kurs.