Toon Boom Harmony für Anfänger: Erstellen Sie Ihre erste 2D-Charakteranimation | Skillademia Academy | Skillshare

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Toon Boom Harmony für Anfänger: Erstellen Sie Ihre erste 2D-Charakteranimation

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:21

    • 2.

      Willkommen und was Sie schaffen werden

      1:20

    • 3.

      Erstellen Ihres ersten Harmony-Projekts

      1:50

    • 4.

      Grundlegendes zur Harmony-Benutzeroberfläche

      1:56

    • 5.

      Zeichnen und Malen in Harmonie

      6:22

    • 6.

      Grundlegendes zu Frames, Belichtungen und Keyframes

      3:24

    • 7.

      Timing und Abstände verstehen

      1:48

    • 8.

      Projekt 1: Animieren eines springenden Balls

      7:41

    • 9.

      Entwerfen eines einfachen Charakters für die Animation

      6:29

    • 10.

      Planen der Charakteranimation

      4:00

    • 11.

      Animieren der Schlüsselpositionen

      9:26

    • 12.

      Hinzufügen von Unterbrechungen und Zwischenstufen

      17:29

    • 13.

      Bereinigen und Verfeinern der Animation

      6:24

    • 14.

      Einfache Kamerabewegung hinzufügen

      2:49

    • 15.

      Hinzufügen und Synchronisieren von Audio

      1:45

    • 16.

      Exportieren der fertigen Animation

      1:26

    • 17.

      Klassenprojekt: Erstellen Sie Ihre eigene Charakteranimation

      1:09

    • 18.

      Wir gratulieren! Was kommt als Nächstes?

      0:47

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Möchten Sie Ihre eigenen 2D-Animationen erstellen, wissen aber nicht, wo Sie anfangen sollen?

Dieser anfängerfreundlich geführte Kurs führt Sie durch den gesamten Prozess der Erstellung einer handgezeichneten Figur in Toon Boom Harmony, von der Einrichtung Ihres ersten Projekts bis hin zum Exportieren einer fertigen Figur Animation.

Zunächst einmal machen wir uns mit der Software vertraut. Sie erfahren, wie Sie ein Projekt erstellen und organisieren, wie Sie in der Harmony-Oberfläche navigieren und die wichtigsten Tools zum Zeichnen und Färben verwenden.

Sobald Sie sich damit auskennen, gehen wir auf die Grundlagen der Animation selbst ein. Sie erfahren, wie Bilder, Belichtungen und Keyframes funktionieren und wie Timing und Abstände das Bewegungserlebnis beeinflussen.

Sie können diese Prinzipien sofort in die Praxis umsetzen, indem Sie einen springenden Ball animieren. Diese einfache Übung hilft Ihnen, wichtige Posen, Squash und Dehnen der Figuren, Timing, Abstände und Zwiebelhaut zu verstehen, bevor Sie mit der Figur Animation fortfahren.

Dann erstellen wir eine handgezeichnete Figur Animation von Anfang bis Ende. Sie entwerfen eine einfache Figur mit praktischem Animationsverhalten, planen die Bewegung, zeichnen die wichtigsten Posen und fügen Unterbrechungen und Zwischenrunden hinzu, um den Ablauf der Aktion reibungslos zu gestalten.

Wir werden auch Zeit damit verbringen, Ihre Zeichnungen zu bereinigen, die Figur konsistent zu halten und Farbe hinzuzufügen, bevor wir mit dem letzten Schliff fortfahren.

Schließlich erfahren Sie, wie Sie einfache Kamerabewegungen und Audio hinzufügen, bevor Sie Ihre fertige Animation exportieren.

Am Ende des Kurses werden Sie sowohl den grundlegenden Toon Boom Harmony-Workflow als auch die zugrunde liegenden Animationsprinzipien verstehen, sodass Sie eine solide Grundlage für die Erstellung anspruchsvollerer 2D-Animationsprojekte erhalten.

Was du lernen wirst

  • Einrichten und Navigieren in einem Toon Boom Harmony-Projekt
  • Zeichnen, Einfärben und Organisieren von Grafiken
  • Verstehen von Frames, Belichtungen und Keyframes
  • Timing und Abstand auf Bewegungen anwenden
  • Animieren eines springenden Balls
  • Entwerfen einer einfachen Figur für die Animation
  • Planen und zeichnen Sie Schlüsselposien
  • Erstellen von Untergliederungen und Zwischenstufen
  • Bereinigen und Verfeinern handgezeichneter Animationen
  • Einfache Kamerabewegung und Audio hinzufügen
  • Exportieren einer fertigen 2D-Animation

Anforderungen

  • Keine Toon Boom Harmony-Erfahrung erforderlich
  • Toon Boom Harmony auf Ihrem Computer installiert
  • Grundlegende Zeichnungskenntnisse sind hilfreich, aber nicht erforderlich
  • Ein Zeichentablet wird empfohlen, aber nicht unbedingt erforderlich
  • Bereitschaft zum Üben und Experimentieren mit Animationen

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Anfänger lernen Toon Boom Harmony
  • Aufstrebende 2D-Animatoren
  • Illustratoren, die ihre Figuren zum Leben erwecken möchten
  • Digitale Künstler, die handgezeichnete Animation lernen möchten
  • Alle, die sich für die Grundlagen der 2D-Figur Animation interessieren

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Creative Skills for the Future

Kursleiter:in

NEW CLASS: Runway AI Image Masterclass: Create Ads, Product Visuals & Campaigns

What if you could create an entire advertising campaign without organizing a photoshoot or starting every design from scratch? Our new Runway AI Image Generation class is focused on using AI to create product visuals, advertisements, mockups, and consistent creative campaigns.

We'll start with the basics of Runway, including the interface, credits, and how to write better prompts. Then you'll learn how to generate images, use references, refine your results, and keep products, characters, and styles consistent. From there, we'll get into practical projects. You'll create product reshoots, experiment with different advertising concepts, generate ad variatio... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Sie wollten schon immer Ihre eigene Toti-Animation erstellen, aber nicht sicher, wie Sie von einer Zeichnung zu etwas gelangen , das sich tatsächlich bewegt? Willkommen zum Kurs Toon Boom Harmony für Anfänger. Mein Name ist Lydia Rogers und ich bin seit über acht Jahren Animationskünstlerin Ich habe Erfahrung in der Arbeit mit digitaler Kunst und Animation. Ich arbeite mit den gleichen Timing -, Zeichnungs - und Animationsprinzipien, die wir im Laufe des Kurses gelernt haben. Ich führe Sie Schritt für Schritt durch den Prozess , sodass Sie nicht nur verstehen , welche Tasten Sie drücken müssen, sondern auch, warum wir bestimmte Entscheidungen im Animationsbereich treffen. Wir fangen gleich am Anfang an, sodass Sie keine vorherige Erfahrung mit Tune Boom Harmony benötigen , um zu folgen. Wir richten unser Projekt ein und machen mit der Harmony-Oberfläche vertraut. Dann kommen wir zu den Grundlagen der Animation selbst. Sie werden lernen, wie Frames, Belichtung und Keyframes funktionieren, und wir werden uns den beiden wichtigsten Konzepten der Animation, dem Timing und dem Abstand, befassen Ich werde diese Grundlagen sofort in die Praxis umsetzen, indem wir eine Animation erstellen, eine Von dort aus werden wir zu unserem Hauptprojekt übergehen und eine handgezeichnete Charakteranimation erstellen Du entwirfst eine einfache Figur, die praktisch animieren lässt, planst eine Aktion, zeichnest deine Keyframes und verwendest dann Aufschlüsselungen und Zwischenräume, um diese Posen zu verändern und die Bewegungen geschmeidig zu machen Außerdem bereinigen wir die Zeichnungen, fügen Farbe hinzu und verfeinern die Animation, bis sich alles einheitlich bis Zum Schluss fügen wir noch etwas Feinbearbeitung hinzu. Erfahre, wie du einfache Kamerabewegungen verwendest, Audio importierst und synchronisierst und deine fertige Animation exportierst . Am Ende des Kurses. Sie werden sich nicht nur mit Toon Boom Harmony auskennen. Sie kennen den grundlegenden Arbeitsablauf beim Erstellen einer handgezeichneten Animation, öffnen Sie Harmony und lassen Sie uns loslegen 2. Willkommen und was Sie schaffen werden: Heute werden wir besprechen, was wir für diesen Kurs lernen werden. Wir werden zwei Animationen erstellen, einen springenden Ball und eine einfache Aktion für die Charakteranimation Sie werden in der Lage sein, in Toon Boom Harmony zu navigieren, zu animieren, Kameras, Farben und grundlegende Werkzeuge zu verwenden Als Nächstes sind hier die Animationsvorschauen , die wir lernen werden, unser einfacher springender Ball und unsere einfache Was ist Toon Boom Harmony? Es ist eine professionelle Zwei-D-Animationssoftware , die Sie für Cartoons, Fernsehen, Animationen, Shows, Filme und Spiele verwenden können Fernsehen, Animationen, Shows, Filme und Spiele Es kombiniert Zeichnen und Animieren sowie Rigging- und Kompositionswerkzeuge sowie Rigging- und Kompositionswerkzeuge und bietet vielfältige Animations- und Gestaltungsmöglichkeiten Es wird für Fernsehsendungen, Neulinge, Spiele, Animationsstudios Es ist ein Industriestandard, kann aber auch zum Spaß verwendet werden In diesem Kurs werden wir den Animationsworkflow durchgehen. Wir werden zunächst mit dem Konzept der Animation, des springenden Balls oder des Charakters Wir werden die Keyframes zwischen Aufräumen, Strichzeichnungen und Farben erstellen, und dann werden wir vielleicht mit etwas Audio und Kamerabewegungen exportieren vielleicht mit etwas Audio Lass uns anfangen. 3. Erstellen Ihres ersten Harmony-Projekts: Hallo und willkommen bei der Erstellung Ihres ersten Harmony-Projekts. Zunächst öffne ich hier unser Harmony-Dialogfeld. Doppelklicken Sie darauf. Fantastisch. Sobald ich das geöffnet habe, werde ich es zuerst meine erste Harmony nennen. Und wo auch immer Sie es speichern möchten, suchen Sie einfach in Ihren Dateiordnern. Wo auch immer Sie es auswählen, Sie speichern es. Okay, jetzt, wo ich das Dialogfeld geöffnet habe, werde ich es meine erste Harmony nennen Klicken Sie auf Durchsuchen, um in Ihren Dateiordnern nachzusehen, wo Sie sie gespeichert haben Wir werden alles andere als Standard verwenden, nämlich Kameragröße, Breite, Höhe und Bildrate. Sobald ich das alles erledigt habe, werde ich eine Szene erstellen, es wird ein bisschen dauern , also mach schnell weiter damit. Okay, jetzt, wo ich Harmony geöffnet habe, werde ich mit der Einrichtung eines Projekts beginnen Gehen Sie zu dieser Plus-Taste und drücken Sie die Farbkarte. Die Farbkarte wird deine Hintergrundfarbe sein. Wenn es keine Farbkarte gibt, wird es eine transparente Karte sein. Wenn Sie die Farbe ändern möchten, doppelklicken Sie auf den Player. Und drücken Sie die Farbtaste, um zu mehreren Farbrädern zu wechseln. Ich würde es gerne auf Grau stellen, um die Augen zu schonen, und das dann schließen. Jetzt haben wir unsere Farbkarte. Jetzt, wo ich meine Farbebene habe, gehe ich zum Zeichnen über, doppelklicke auf das Wort Zeichnung und benenne es zur späteren Verwendung in Linie um. Sie können es benennen, wie Sie möchten. Jetzt, wo ich alles für ein Projekt eingerichtet habe, werde ich es speichern. Wenn Sie hier oben direkt neben Ihrem Projektnamen ein Sternchen sehen, bedeutet das, dass das Projekt nicht gespeichert ist Sobald ich hier die Speichertaste drücke, speichern, verschwindet das speichern, So weiß ich, dass du arbeitest. Danke, dass du mit mir an Lektion Nummer In Lektion Nummer drei werden wir verstehen, wie man Werkzeugleisten und Zeitleisten verwendet und wie man sich auf ein Projekt vorbereitet . Dann sehe ich dich 4. Grundlegendes zur Harmony-Benutzeroberfläche: In Ordnung, ich verstehe die Harmony-Oberfläche. Ich habe unsere Harmony-Datei hier eingerichtet. Ich werde dir zeigen, wo alles ist. Zuerst haben wir unsere Zeichenansicht, also alles, was Sie in die quadratische Zeichenansicht zeichnen. Die gesamte Leinwand ist groß, unbegrenzt hinein- und herauszoomen, und Sie können zeichnen, als die Kamera in unserer Kameraansicht Animationen sieht Also drücke ich hier die Taste, die quadratisch oder rechteckig ist und die Bereiche, in denen die Kamera sieht, ausblendet Also die Linie, die ich hier gezogen habe, du siehst sie nicht, weil die Kamera sie nicht sieht. Und klicke darauf. Ich bin gleich da. Hier unten ist unsere Zeitleiste, in der sich unsere Ebenen befinden und unsere Animationsframes und Belichtungen sowie einige Werkzeuge darüber für diese Zeitleiste Als Nächstes ist hier unsere Werkzeugleiste, in der wir alle Werkzeuge haben für Animationen oder Animationen benötigen , die wir für Animationen oder Animationen benötigen. Rechts haben wir unsere Knotenansicht , ein schnelles kleines Navigationstool, mit dem Sie unsere Ebenen organisieren und Spezialeffekte für Animationen einfügen können unsere Ebenen organisieren und Spezialeffekte für Animationen einfügen Hauptsächlich verwende ich es, um Ebenen zu organisieren , wenn die Dinge ziemlich verrückt sind. Fügen wir eine weitere Ebene ein eine weitere Animationsebene namens Farbe. Ordnung. Jetzt habe ich die Farblinie und die Farbkarte, und sie sind alle hier auf dem Knoten hier drüben , um zu navigieren, Leertaste zu halten, um mich zu bewegen. Und Sie können sehen, dass die Farbebene direkt über allem liegt. Wenn ich das gedrückt halte und ziehe, verschiebe ich die Ebene von oben nach unten, und sie bewegt sich hier auf deiner Timeline von oben nach unten. Klicke darauf und ich kann es zurückhalten. Ich kann die Farbe vor die Linie setzen und ich kann die Linie aus der Farbe setzen. Wenn Sie viele Ebenen haben, hilft Ihnen dies dabei, zu visualisieren, wo sich alles befindet. Danke, dass du zu mir gekommen bist. Und in der nächsten Lektion lernen Sie etwas über Zeichnen und Färben. 5. Zeichnen und Malen in Harmonie: Zeichnen und Färben im Einklang. Zuerst beginnen wir mit unserem Pinselwerkzeug. Dieses rote Werkzeug hier mit dem Pinsel ist das Pinselwerkzeug, und das untere ist das Bleistiftwerkzeug. Es gibt einen Unterschied zwischen den beiden. Ordnung. Lassen Sie uns zunächst mit unserem Pinselwerkzeug beginnen Hier ist das Pinselwerkzeug im Vergleich zum Bleistiftwerkzeug. Es gibt einen Unterschied. Bleistift. Beide haben sehr ähnliche Einstellungen. Also hier, Werkzeugeinstellungen, wir haben die Größe. Wir können diese Größe per Drag & Drop verschieben oder wir können die Voreinstellungen verwenden , einen festen Pinsel, Sie können auch verschiedene Texturen wie einen feinen Stift Es ist leichter als ein Pinsel, oder wir können einen Meißelmarker Jede dieser Optionen hat wirklich funktioniert. Harte Schattierung. Dies sind alles Optionen für Pinsel. Das Gleiche gilt für Bleistift. Sie können auch den Standardbleistift oder Blobs verwenden, oder Sie können Taper verwenden, es gibt eine Menge verschiedener Pinsel Als nächstes kommt unser eEraserTol. In der Zeitleiste klicken wir hier auf diesen Radier-Button und dann haben Sie Ihre Tools genau hier Ich wähle den großen Radiergummi, um große Bereiche zu entfernen , und fange an, diese Linie zu löschen Wenn Sie einen Syntaguestift wie diesen mit einem Radiergummi am Ende haben, können Sie Ihr Werkzeug jederzeit umdrehen und mit der Rückseite radieren können Sie Ihr Werkzeug jederzeit umdrehen und mit der Rückseite radieren. Es läuft automatisch Es hat es also schon für dich eingerichtet. Andernfalls gehst du hier zum Tool und löschst es dann manuell. Als nächstes kommt unser Auswahltool. Der schwarze Pfeil hier, ich doppelklicke darauf und benutze die Auswahl. Wir haben mit dem Farbschneider ausgewählt. Das sind alles unterschiedliche Einstellungen. Der erste ist der ausgewählte Hauptfach. Wenn ich hier einen Kreis mache, wähle ich die gesamte Linie aus. Ich kann sie drehen, dehnen, zusammendrücken, sie vergrößern, verkleinern, alles Mögliche Der nächste ist Cutter. Verwenden Sie dies, um einen Teil der Linie zu schneiden. Ich nehme das und kann es davon abschneiden . Jetzt ist es eine separate Sache. Es nimmt nicht das Ganze, es wählt Teile davon aus. Darunter befindet sich unser Kontureditor. Dieser bearbeitet die Linien, die Sie zeichnen. Ich zoome hinein, drücke auf meinen Kontureditor und ziehe eine Linie darüber Sie sehen all diese verschiedenen Punkte Ich kann die Linie in die Kontur ziehen oder ich kann die Linie anpassen, wenn sie in einigen Bereichen dünner oder dicker sein soll Du kannst das auch mit diesem machen, es wird sehr klein sein, also musst du alles vergrößern Aber ich kann diese Linie verdicken. Ähnlich für diesen Sehr praktisch für Animationen. Als Nächstes haben wir den Mittellinien-Editor. Dieser bearbeitet den Mittelpunkt der Linie. Als nächstes kommt das Konturwerkzeug, und hier unterscheiden sich Pinsel und Stift am meisten Wenn ich die Kontur verwende, hat der Pinsel alle Punkte. Ich kann an der Außenseite der Linie bearbeiten. Ich ziehe das mit Bleistift drüber und es ist der Mittelpunkt der Linie. Das bedeutet also, dass ich, wenn ich diese Linie bearbeite, die Außenseite bearbeiten kann. Ich habe einige Winkel ausprobiert. Für diesen kann ich die Linie selbst bearbeiten, nicht die Dicke oder Dünnheit. Ich werde das alles auswählen und löschen, damit ich Ihnen am Ende ein Beispiel dafür zeigen kann verwenden können , wie wir Konturbearbeitung und Färbung Ich nehme einen festen Pinsel, einen einfachen Pinsel, ich mache einen Kreis und dann nehme ich einen anderen Pinsel und mache einen weiteren Kreis. Dieser hat eine viel strukturiertere Linie. Das Gleiche gilt für Bleistift Bei der Arbeit mit dem Pinsel- und dem Bleistiftwerkzeug wurde uns daran erinnert, dass es sich um Vektoren handelt. Also zoome ich hinein und drücke den Buchstaben K, was bedeutet, dass ich den Linienumriss für das Pinselwerkzeug und den Umriss für das Bleistiftwerkzeug sehen kann. Beim Pinselwerkzeug sind die blauen Linien vollständig miteinander verbunden, was bedeutet, dass es sich um einen vollständig geschlossenen Kreis handelt. In Bleistift haben Sie diese gelben Punkte genau hier, was bedeutet, dass der Kreis nicht verbunden ist. Es gibt eine große Lücke. Ich kann das beheben, indem ich das nehme und es so ziehe, dass sich die Linien schneiden, sodass ein geschlossener Kreis Das ist sehr praktisch beim Ausmalen, weil sonst die Farbe herauslaufen würde und es keinen Platz gäbe, an den man gehen könnte Nun, da Sie wissen, wie Sie Ihr Pinsel- und Bleistiftwerkzeug verwenden, wollen wir uns ansehen, wie Sie es färben Ich gehe zu meinem Farb-Tab und du kannst all diese Standardfarben hier sehen , rot, grün. Wenn Sie die Farben ändern möchten, doppelklicken Sie auf das Farbsymbol. Und ich ändere es in Gelb oder so, Gelborange. Jetzt ist dein Rot, Rot, du kannst es umbenennen in Gelb ist Gelb. Ich nehme die Farbe und benutze das Farbeimerwerkzeug. Die Sache mit dem Farbeimer-Tool ist, dass es auf einer Ebene funktioniert. Wenn ich in eine andere Ebene gehe, gibt es nichts, was das Farbeimerwerkzeug verwenden oder einfärben könnte. Es funktioniert also auf derselben Ebene wie die Linie. Ich werde hier genau in der Mitte auf den Pinsel klicken. Ich werde darauf klicken und wir klicken auf dies und das. Jetzt sind sie alle mit Gelb gefüllt. Wenn Sie genau hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass die Farbe nicht bis zur Textur gefüllt Das ist wichtig, wenn Sie darüber nachdenken, ein Pinsel- und Bleistiftwerkzeug zu verwenden , nämlich dass das Pinselwerkzeug für Animationen die Konturlinien verwendet Die Farbe bewegt sich also genau hier zu dieser Linie, die hinter der Textur liegt, was bedeutet, dass Sie die Textur sehen können und die Farbe vollständig eingefärbt ist. Hier sehe ich mir meine Kontur an und die Farbe passt zu dieser Linie. Ich kann das ein wenig erweitern, aber es wird auch die Linie bearbeiten. Es ist also nicht ideal für Animationen. Aber wenn Sie es für etwas anderes verwenden, Sie daran, dass die Textur nicht so gut funktioniert wie mit einem Stift. wir nun wissen, wie man die grundlegenden Werkzeuge benutzt, werde ich Sie in Kapitel zwei sehen, wo wir lernen, wie man die Animationswerkzeuge benutzt. Wir sehen uns dann. 6. Grundlegendes zu Frames, Belichtungen und Keyframes: Alles klar, ich verstehe Frames, Belichtungen und Keyframes. Zunächst werden wir über Frames sprechen. Willkommen zu Lektion Nummer fünf. Belichtungen und Keyframes verstehen. In Harmony ist es wichtig, dass Sie sich daran erinnern müssen, Frames zu erstellen wichtig, dass Sie sich daran erinnern müssen, Frames zu Wenn ich diesen Kreis zeichne und diesen Rahmen kopiere und einfüge, um ein Duplikat zu erstellen. Ich drücke Strg C , Strg V. Der Kreis wird sich an dieser Stelle genau hier befinden. Wenn ich also diesen Rahmen nehme und ihn auf die andere Seite der Leinwand verschiebe, bewegt sich auch der erste Rahmen. Ich gehe zurück zu meinem ersten Bild. Sie sind am selben Ort. Das wird also nicht funktionieren. Um Ihren zweiten Frame zu verschieben, ohne den ersten zu verschieben, müssen Sie ein Duplikat dieser Ebene erstellen. Um ein Duplikat dieses Frames zu erstellen, ohne den ersten zu verschieben , verwenden Sie diese Schaltfläche hier. Bei diesem Bild drücke ich eine Fünf, um den Rahmen zu erweitern. Ich werde hier auf den zweiten klicken und diesen drücken. Diese Linie bedeutet, dass dieser Frame genau hier jetzt von dem Frame getrennt ist , den Sie gerade dupliziert Ich werde diesen loswerden. Jetzt habe ich zwei separate zwei Frames. Wenn ich das zweite Bild hierher verschiebe, bewegt es sich jetzt von Punkt A nach Punkt B. Wenn Sie beim Animieren dasselbe Bild kopieren und einfügen , stellen Sie sicher, dass Sie ein Duplikat davon erstellen, damit das erste Bild nicht anfänglich verschoben Sie nun einen Frame erstellt haben, um ihn zu erweitern, drücken Sie die Taste F 5, wodurch dieser Frame auf Ihrer Timeline auf zehn erweitert wird Lassen Sie uns über Keyframes sprechen. Keyframes sind die Positionen , an denen sich die Animation oder das Objekt der Animation an den wichtigsten Stellen bewegen wird an den wichtigsten Stellen bewegen Nehmen wir an, dieser Kreis soll sich von Punkt A nach Punkt B bewegen. Ich werde diese Kopie kopieren und diesen Frame einfügen Und ich drücke die Plus-Taste und verlängere die Belichtung, drücke diese Taste, um Plus-Taste und verlängere die Belichtung, drücke diese Taste, sie zu duplizieren, drücke die Minus-Taste, um das zu subtrahieren, und jetzt habe ich ein neues Bild, das sich vom ersten unterscheidet Ich wähle das zweite Bild aus und verschiebe es bis hierher. Jetzt bewegt sich der erste von Punkt A nach Punkt B. Das sind die wichtigsten Stellen, an denen er enden wird. Damit die Animation sinnvoller ist, werden wir noch einen Kreis dazwischen setzen. Ich werde dieselbe Technik anwenden und Ganze in die Mitte verschieben . Jetzt bewegen sich drei Kreise von Punkt A nach Punkt B. Um all diese Bilder in Aktion zu sehen, müssen Sie die Zwiebelschichten einschalten. Zwiebelebenen, stellen Sie sicher, dass Sie die Versionen vor und nach der Animation sehen , damit Sie wissen was von Punkt A nach Punkt B passiert. In Ordnung. Lassen Sie uns nun diese ersten Frames belichten. Jetzt, wo es so ist, sind sie alle auf Dinge ausgedehnt. Also schauen wir uns hier die Wiedergabesteuerung an, die Play-Buttons. Wenn Sie die Animation in einer Endlosschleife abspielen möchten, müssen Sie sicherstellen, dass Sie diese Schaltfläche auswählen , mit der sie wiederholt wird. Diese erste Play-Taste dient zum Abspielen auf dem Bildschirm. Die zweite Play-Taste rendert Ihre Animation. Dies ist hilfreich, wenn Sie einen Effekt oder etwas anderes haben, das Sie darauf anwenden und das Sie nicht sehen können ohne die gesamte Animation zu rendern Aber für eine schnelle Wiedergabe verwenden wir die erste Taste nur Vielen Dank, dass Sie mir beigebracht haben, wie Sie Keyframes verwenden und Frame-Belichtungen erstellen können Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir etwas über die Prinzipien der Animation lernen 7. Timing und Abstände verstehen: Ordnung. Willkommen zu Lektion Nummer sechs. Wir werden die 12 Prinzipien der Animation durchgehen. Ich habe diese praktische Kurzanleitung wie sie alle aussehen und sich verhalten Erstens haben wir Squash und Stretch. Wenn Sie ein Objekt zerquetschen und dehnen, entsteht die Illusion von Gewicht Timing und Bewegung sind der Fall, wenn weniger Zeichnungen dafür sorgen, dass die Aktion schneller aussieht und mehr Zeichnungen dafür sorgen, dass die Aktion langsamer und Vorfreude ist der Abschluss vor einer Aktion . Inszeniert wird dort, wo sich das Objekt befindet, sodass es auf eine Weise präsentiert werden kann , die dem Publikum klar ist Als Nächstes haben wir durchgehende und sich überschneidende Aktionen verfolgt. Die lockereren Körperteile bewegen sich weiter nach außen, bis der Charakter stoppt und schließlich aufholt . Denke wie Haare, Schwanz, genau wie in der Animation Geradeaus-Bewegung und nach der Pose Bei einer Geradeaus-Bewegung und nach der Pose animieren Sie Bild für Bild eins, zwei, drei, vier, fünf, und wenn Sie Keyframes erstellen, planen Sie die gesamte Bewegung, bevor sie passiert Beim langsamen Ein- und Ausfahren werden mehr Zeichnungen am Anfang und Ende der Sequenz angezeigt, um die Beschleunigung oder Verlangsamung der Aktion zu angezeigt, um die Beschleunigung oder Verlangsamung Bögen sorgen für einen besseren Fluss der Animation und eine organischere Bewegung Und schließlich gibt es Übertreibungen, die die Aktionen extremer machen und die Aufregung erhöhen Sekundäre Aktion ist eine weitere Aktion, die in der Szene stattfindet und die Hauptaktion abschließt Beim Zeichnen geht es darum, sicherzustellen, dass Sie bei der Erstellung von Objekten oder Charakteren die dreidimensionale Form verstehen der Erstellung von Objekten oder Charakteren die dreidimensionale Form . Ein Appell besteht darin, ihnen die Charakterpersönlichkeit zu verleihen, damit sie sich real und interessant fühlen. Nachdem wir uns mit den 12 Animationsprinzipien befasst haben, wir für unser nächstes Projekt folgende Prinzipien verwenden werden wir für unser nächstes Projekt folgende Prinzipien verwenden: Squash und Stretch, Timing und Motion, Pose-to-Pose-Aktion , Slow-In und Slow-Out Wir sehen uns in der nächsten Lektion , in der wir unser erstes Projekt planen 8. Projekt 1: Animieren eines springenden Balls: Mm. Hallo. Wir planen unser erstes Projekt, einen springenden Ball Also zuerst, um alles einzurichten, habe ich drei Schichten. Ich habe eine Ebene, die ich Floor, Timeline-Ebene und dann die Bouncing Ball Animation genannt habe Timeline-Ebene und dann die Bouncing Ball Animation Erstellen Sie zunächst eine Ebene namens Floor. Nehmen Sie Ihr Bleistiftwerkzeug, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie die Linie. Shift macht die Linie gerade. Wir wollen also, dass der Boden gerade ist, damit wir wissen, dass unsere Bälle auf einer ebenen Fläche springen Als Nächstes erstellen Sie eine Ebene namens Timeline. So planen wir unsere Keyframes und die Zwischenräume, wenn wir animieren Ordnung, auf der Timeline-Ebene werde ich eine gerade Linie zeichnen, werde ich eine gerade Linie zeichnen die genau hier nach unten verläuft Ich werde Indens von hier am Ende bis T dieser Linie zeichnen . Das ist unser Punkt A und das ist unser Punkt B, wo unsere Bälle abprallen werden Zeichne eine weitere Linie genau in der Mitte zwischen den beiden, schneide sie in zwei Hälften , und dort wird unser zweiter Keyframe hingehen Gehen wir zu unserer Bouncing Ball-Ebene und verwenden wir das Kreiswerkzeug, um die Dinge zu vereinfachen . In Ordnung. Ich klicke und ziehe, um einen Kreis zu bilden. Halte die Umschalttaste gedrückt, sodass es derselbe Kreis bleibt , perfekter abgerundeter Kreis. Ich wähle den Kreis aus und setze den Aufzählungspunkt in die Mitte , wo sich die Linie befindet. Das ist unser erster Ball. Erster Keyframe. Ich werde diese Ebene duplizieren und dann sicherstellen , dass dieser Frame eine andere Zeichnung als die erste ist, wähle den Kreis aus, klicke bei gedrückter Umschalttaste und ziehe ihn ganz an den unteren Rand der Timeline Jetzt haben wir also diesen Keyframe und diesen Keyframe. Ich gehe zum ersten Keyframe und dupliziere ihn ebenfalls, und dann wähle ich ihn aus und ziehe ihn in die ziehe ihn Jetzt haben wir also drei Keyframes, mit denen Sie ganz einfach durch die Keyframes auf Ihrer Tastatur navigieren Sie gehen zu den Pfeiltasten , die so und so auf Ihrer Tastatur aussehen , und Sie drücken sie und schon können Sie ganz einfach durch Ihre Keyframes blättern Ich habe bereits meine Zwiebelschale drauf, sodass ich alle drei Keyframes sehen kann alle drei Keyframes sehen Im Moment befinden sich alle drei in einer Reihenfolge, die von unten nach unten geht Ich werde die Plus-Schaltfläche verwenden, um diese Frames auf vier zu erweitern. Dieser, alle drei dieser Frames erstrecken sich auf vier. Ich werde die Plus-Taste drücken , um all diese Frames auf vier Frames zu verlängern . Jetzt werden wir unseren Squash eingeben und uns dehnen. Ich gehe zum dritten Bild und drücke hier diese Taste, um das zu duplizieren Jetzt sind es also zwei Frames belichtet . Nimm das letzte Bild, wähle den Kreis und wir werden ihn etwas zusammendrücken und dehnen , sodass er dort bleibt, wo er quasi erraten sollte In diesem letzten Bild wird er also gequetscht. Sie möchten diesen mittleren Rahmen dehnen. Ich weiß, wie es funktioniert. Jetzt hast du also einen Squash-Circle Ich gehe zum mittleren Bild, dupliziere das erneut und nehme das zweitletzte Bild, wähle Shift, ziehe es genau dazwischen nach unten und dann dehne ich den Kreis, und dann dehne ich damit es so aussieht , als würde er schnell gehen Okay, lass uns genau dazwischen gehen. Okay, wenn ich jetzt die Animation wiedergebe, wird dein Ball sich zerquetschen und dehnen Für unsere Animation werden wir einige dazwischen machen. Gehen wir zurück zu unserer Zeittabelle und fügen wir genau hier, genau hier eine Linie hinzu Wir werden den Abstieg verlangsamen und dann werden wir dasselbe auf der anderen Seite tun. Halb, halb werden wir unseren Akzent durch den Ballsprung verlangsamen. Also wird es langsam fallen, abprallen, langsam wieder hochgehen und wieder abprallen Kehren wir zu unserer Ballanimation zurück. Und gehen wir zum Ende unserer Zeitleiste. Wir werden uns diese Zeile genau hier ansehen. Jetzt, wo wir unsere Keyframes haben, werden wir unsere dazwischen machen Wir nehmen den aktuellen Frame genau hier, sich in dieser Zeile befindet Wir werden ihn duplizieren, das Werkzeug auswählen und es in die nächste Zeile im Zeitdiagramm hier ziehen in die nächste Zeile im Zeitdiagramm hier Jetzt fällt unser Ball immer noch und er wird auf den Boden fallen, zerquetschen und dann gleich wieder hochgehen Sobald der Ball den Boden berührt, machen wir den gleichen Stretchball, kopieren ihn und fügen ihn hier ein, duplizieren das, um sicherzugehen, dass es ein neues Bild ist, und wir werden es bis zur Mittellinie hier verschieben und wir werden es bis zur Mittellinie hier Hier streckt sich der Ball wieder bis zum Himmel. Und dann duplizieren Sie auch das und verschieben Sie das nächste Bild zum nächsten Bild daneben. Suchen Sie dann einen perfekten Salzkreis, kopieren Sie ihn und fügen Sie ihn daneben ein, machen Sie daraus einen neuen Rahmen und ziehen Sie ihn bis zu dieser Zeile. Das ist nun der letzte Frame für unsere Zwischenbilder. Für das erste Bild werde ich es auf zwei Bilder subtrahieren Lassen Sie uns nachspielen und sehen, wie es uns ergangen ist. Die Bälle zerquetschen und dehnen sich. Schalten Sie unsere Zeitleiste aus, damit wir den Ball besser sehen können. Toll. Jetzt haben wir unseren Ball ganz oben, fallen, dehnen, quetschen und springen dann wieder hoch und dann wieder zurück zum Jetzt haben wir grobe Keyframes dazwischen. Wenn wir diese Animation flüssiger machen wollen, würden wir bei den langsamen Ein- und Ausgängen mehr Frames hinzufügen. Gehen wir zurück zu unserem Zeitdiagramm und fügen hier eine weitere Zeile oben und eine weitere Zeile unten Verlangsamen Sie sogar den Anreiz zum Abstieg. Kehren wir zu unserer Animation zurück und fügen wir diese Frames Wir werden hier oben zu dieser Zeile einen hinzufügen hier oben zu dieser Zeile und dann werden wir ganz am Ende dasselbe tun . Und stellen Sie sicher, dass es dieser Frame vor dem letzten ist. Jetzt, wo wir unsere langsamen Enden haben es langsam, es ist ein bisschen mehr. Mal sehen, wie es ausgegangen ist. Gehen wir jetzt zurück zur Animation und fügen diese Keyframes Ich mache gleich nach dem ersten ein weiteres Bild, verschiebe es bis zu dieser Zeile und mache dann dasselbe am anderen Ende Und verschiebe das in dieselbe Zeile. Und jetzt sieh dir an, wie es uns damals im Stück ergangen ist. Jetzt schwebt der Ball beim Sprung etwas mehr. Ich sehe, das ist ein ziemlich guter Springball. Okay, jetzt, wo wir unseren Hüpfball haben, wenn du noch einen Schritt weiter gehen willst, können wir den Ball einfärben Du nimmst unser Farbkübelwerkzeug und gehst Bild für Bild vor und malst den Da haben wir's. Dann schalte Under and Skin aus und spiele es dann nochmal ab. Ich würde sagen, es gibt einen guten Springball. Danke, dass du mit mir an Lektion Nummer sieben teilgenommen hast. Ich müsste dein Projekt für Bouncing Ball einrichten. Mach weiter und mach deins. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 9. Entwerfen eines einfachen Charakters für die Animation: Hallo und willkommen beim Entwerfen einer einfachen Figur für Animationen. Ich hier, ich habe Beispiele für Süd-Animationen. Wir haben Winnie Puuh und Homer von Simpsons. Dies sind klassische Beispiele für vereinfachte Charaktere, die Sie Und wenn ich mein Einfachster bin, lassen Sie uns das zusammenfassen. Ich habe hier zwei Charaktere. Das sind Jake the Dog aus Adventure Time und Humongosurs Der Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass Jake viele einfache Kreisformen hat Nun, dieser Typ hat viele verschiedene Details , die du nicht animieren möchtest. Immer und immer wieder. Der Punkt ist, dass wir die Dinge einfach halten wollen , damit wir diese Rahmen immer wieder zeichnen können ohne zu viel Zeit damit zu verbringen. Ich schlage die Formen hier auf, viele Kreise hier und dann viele Dinge, die man im Auge behalten muss. Also wollen wir das nicht tun. Wir wollen die Dinge einfach halten. Ich habe nur Jake, den Hund , gefunden . Das ist unser Referenzbild für heute Er besteht hauptsächlich aus Kreisen, großen Kreisen , kleinen Kreisen Also diese Bohnenform, die wir in jede beliebige Pose manipulieren können . Im Moment steht er. Diese zwei Augäpfel mit solchen Armen Wenn ich ihn anders posieren lassen wollte, würde ich dasselbe Prinzip anwenden Die zwei Bohnen, zwei Kreise, um die Bohnenform zu ergeben. G Ich sage, ich möchte, dass er so posiert. Er winkt dir zu Er kann viele Dinge mit Position machen. Mal sehen, er liegt flach hin. Und wir wollen sicherstellen, dass wir diese Proportionen sehr konsistent halten wollen . Also, das ist genau hier gleich groß. Wenn ich ihn größer zeichnen würde, würde das seine gleichmäßigen Proportionen durcheinander bringen Die sind länger als das. Diese sind ziemlich gleich weit voneinander entfernt. Ich möchte sicherstellen, dass wir die richtigen Proportionen beibehalten , damit er beim Animieren dieselbe Form hat und sich nicht zu sehr verändert Jetzt, wo wir eine Skizze von Jake, dem Hund, haben, kann ich mit Make eine weitere Ebene erstellen, um klare Strichzeichnungen Ich habe diese Ebene mit dieser Skizze „ Linie“ benannt. Jetzt nehme ich meinen Bleistift und mache eine neue geschichtete Linie, und ich fange an zu skizzieren. Wenn die darunter liegende Ebene eine hellere Deckkraft haben soll, können Sie direkt hier auf diese Schaltfläche klicken und sie dann darüber ziehen Sie ist viel heller, sodass ich die Linien viel besser erkennen kann , wenn ich sie umreiße Okay. Die Linie R ist hart oder so, es ist wichtig, ein niedriges, gleichmäßiges Tempo zu halten . Ich lächle nur. Und wenn Sie einige Linien ein wenig verwischen müssen, können Sie Ihren Kontureneditor verwenden, damit Sie die Dinge runder und sauberer machen können Dinge runder und sauberer machen Da haben wir's. Sie sind sein Okay, also habe ich einen ziemlich einfachen Umriss meiner Skizze darunter. Also schalte ich die Skizzenebene aus, ich habe diese klare Linienzeichnung. Es gibt einige Dinge, die Sie wahrscheinlich korrigieren können, wie Lücken und vielleicht einige Linien, wenn ich wollte. Aber das sind Details dafür, wann. Da ist also dein klarer Umriss. Sie können es mit dem Konturwerkzeug anpassen oder Dinge redigieren und neu anpassen. Aber im Moment weißt du, wie man mit dem Bleistiftwerkzeug skizziert und darüber hinaus saubere Strichzeichnungen Danke, dass du mit mir diesen einfachen Charakter kreiert hast. Wir sehen uns das nächste Mal dort, wo wir unsere Animation planen. 10. Planen der Charakteranimation: Hallo. Deshalb mache ich heute Wurfanimationen, und wir werden uns hier unser Diagramm ansehen , das eine Wurfaktion animiert oder illustriert Wir haben unseren ersten Keyframe und unseren letzten Keyframe, das ist das Aufziehen und das Follow-up Von Anfang bis Ende ist die Mitte also der Ort, an dem sich die mittlere Aktion Also fange ich an, den Ball zu werfen, den Ball zu werfen und dann den Ball loszulassen. In Ordnung, fangen wir mit dem Zeichnen des C-Keyframes an. Okay, ein Keyframe und dann die nächste Taste drücken, Ebene mit der Unterhaut einschalten und dann die letzte Pose genau hier zeichnen Ordnung, Sie können Ihr Auswahlwerkzeug verwenden anzupassen und zu bewegen, wo immer Sie möchten Jetzt haben wir also zwei Keyframes. Aufziehen, werfen. Aufziehen, werfen. Lass uns noch eins dazwischen ziehen, denn es wird die eigentliche Wurfaktion sein. Also erinnere dich an unsere Bögen. Wir wollen, dass sich diese Animation reibungslos bewegt. Wir werden also dafür sorgen, dass dieser Kopf leicht nach oben geht , weil sie auf dem Höhepunkt ihrer Aktion sind. Wenn wir das Fundament verbinden, wird der Fuß hier landen Es bleibt also im gleichen Bereich und der andere Fuß wird vom Boden abgehoben Also gut, jetzt haben wir grobe Keyframes vom Aufziehen. Wirf die Beschleunigung, um den Wurf zu beschleunigen und die Größe anzupassen, falls nötig Jetzt haben wir diese grundlegende Keyframe-Bewegung Aber wenn wir es abspielen, wird es schnell sein die Hauptposen Sobald du es abgespielt hast, wird es hier schnell und ruckartig aussehen. Aber sobald wir Zwischenelemente hinzufügen, wie zum Beispiel diese Aktionen zwischen den Hauptaktionen , bekommt man den Animationsaspekt Also füge ich einen Rahmen zwischen den ersten beiden hinzu und zeichne diese Pose genau hier, Kopf ungefähr in der Mitte und den Körper ebenfalls Der Körper ungefähr in der Mitte und dann die Beine. Dort steigen wir in unseren Arm aus. Ich Also sind wir dazwischen gekommen und dann der Wurf. Also mache ich jetzt gleich nach dem Wurf dazwischen und dann den Arm Cascade genau in der Mitte Lass dieses Bein auf den Boden legen. Damit bewegt sich das Bein nach oben, es entsteht ein Gleichgewichtssinn und es rutscht nicht rundum. Ordnung, das sind also schnelle und dreckige Keyframes für unsere Aktion Ich werde euch im nächsten Video sehen, in dem wir den Charakter in seiner Bewegung konkretisieren . Ich sehe dich dann. 11. Animieren der Schlüsselpositionen: Hallo und willkommen zur Lektion Animieren der Keyframes. Nun, wir werden zeichnen. Unsere Keyframes, ich werde Jake und Throwing benutzen. Ja, ich fange mit der ersten Pose an. In Ordnung, jetzt habe ich das erste Bild skizziert. Ordnung, jetzt habe ich das erste Bild skizziert Ich gehe zum nächsten Bild, schalte meine Zwiebelschale ein. Ich lasse ihn diesen ersten Schlüsselschlauch bekommen. Ich werde den Becher wegwerfen. Jetzt ist Jake am Ende. Ich kann das wahrscheinlich etwas übertreiben, mich ein bisschen mehr bücken Das ist also unsere Erwartung, unser Ende, geworfen zu werden. Mach Schluss. Und dann werde ich den Wurfteil zeichnen. Okay, jetzt haben wir die Endpose. M ist nur eine Größe ein bisschen. Wir halten die Proportionen ziemlich ähnlich. Sie können sie überlappen, sein Kopf passt zu seinem Körper. Ich übertreibe wirklich. Im Moment haben wir drei wichtige Posen: Start, Stehen, Aufziehen, Werfen Jetzt machen wir dafür unseren Zwischenframe. Okay, jetzt habe ich den Zwischenrahmen. Ich passe die Dinge ein bisschen an. Okay, es sieht also so aus, als würde er es werfen. Okay, jetzt haben wir also unsere Keyframes. Jetzt, wo wir unsere Keyframes haben. Wir machen ein letztes Bild, in dem er folgt, nachdem er es geworfen hat, und er Also wird er sich ein bisschen an diese Pose gewöhnen . Nachdem er es getan hat, füge seinen anderen Arm wieder hier hinzu, damit klar ist, wo sein anderer Arm ist. Und wenn sich sein Arm beruhigt hat, Sarms über seinen Schwanz hinweggehen Ordnung. Lassen Sie uns all diese Belichtungen auf drei verteilen, damit wir die Keyframes abspielen können Wenn Sie es langsamer benötigen, können Sie es jederzeit auf verlängern Verlängern Sie auf, sagen wir, sieben. Wir brauchen die Langsamkeit, um all deine kleinen Details zu erkennen. Wirf das einfach weg, damit es weniger ablenkt. In Ordnung, jetzt werfen wir also Jake mit der Tasse. Und dann eine Einigung. Danke, dass du zu mir gekommen bist , wo wir unsere Keyframes gemacht haben. Wir sehen uns das nächste Mal in Lektion 11 , wo wir Pannen und Zwischendurch machen 12. Hinzufügen von Unterbrechungen und Zwischenstufen: Willkommen zurück. Wir werden unsere Zwischendurch und unsere Pannen machen Zwischendurch und unsere Pannen Ich habe unsere Keyframes, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben in der vorherigen Lektion erstellt Jake wirft seinen Becher. Wir fangen damit an, all diese Bilder mit vier zu belichten, also ist es eine gerade Zahl. Ich werde diese Taste hier drücken , um direkt nach dem ersten Bild einen neuen Frame zu erstellen, und dieser befindet sich zwischen dem ersten und dem zweiten Frame. Wenn Sie wie ich sind und etwas transparentere Zwiebelschalen mögen , können Sie zu Windows-Zwiebelschalen wechseln und es öffnet sich ein Fenster, vielleicht direkt neben dem Bildschirm, und ich zeige Ihnen, dass dies der Deckkraft-Regler direkt neben dem Bildschirm, und ist Sie rutschen nach oben für mehr Deckkraft, den Slider nach unten für weniger Ich kann sie dazwischen sehen. Ich habe es leiser gestellt und ich klicke einfach heraus . Da haben wir's. Jetzt machen wir unsere Zwischendurch. Am Ende machen wir diese Bückaktion. Wir werden Jakes Kopf genau dazwischen ziehen , wo diese Aktion passiert Und schauen wir mal , ob wir das Bein genau dazwischen zeichnen, genau in der Mitte der Biegung Heb das Bein hoch. Bewege es möglicherweise etwas mehr in diese Richtung. Biegen Sie diesen Arm in die Richtung , in die die anderen Rüstungen gehen Und mein vorheriges Bild ist rot und mein nächstes Bild ist grün, also möchte ich von Rot zu Grün wechseln Der Raum muss etwas größer sein. Lassen Sie uns also die Frames durchblättern, um zu sehen, ob das richtig aussieht. Ich würde sagen, dass dieser Arm möglicherweise etwas länger sein muss , weil wir dem hier bis hierher folgen werden, und sein Arm muss etwas länger sein , damit er sich besser mit dem Bogen verbindet. Lassen Sie uns ihn genau dort ausdehnen. Jetzt schwingt sein Arm etwas besser. Ich habe das Gefühl, ich muss die Tasse abwischen. Es ist ein bisschen unmittig. Da haben wir's. Dann kann ich das sogar, ehrlich gesagt, nehmen und es aus der Perspektive betrachten. Es ist also eher so, als würde er mit dem Handgelenk schnippen . Repariere das auch. Da haben wir's. Jetzt haben wir unseren Wind aufgedreht und unseren nächsten dazwischen. Also gut, unser nächster Zwischenschritt bezieht sich auf den Buchstaben genau hier zwischen diesem und diesem Es wird diese Position genau hier sein. Das Ende ist vorbei. Das ist ein Unentschieden dazwischen. Unser Becher wird hier oben stehen. Face wird genau in der Mitte sein. Er dreht seinen ganzen Körper um. Ich werde seine Wangen ein wenig neigen Er dreht seinen Körper sehr schnell, was bedeutet, dass seine lockeren Backen zurückbleiben werden Und sein Ohr wird herausspringen. Sein Bein soll fast den Boden berühren , er ist dabei, diesen Trittbereich zu betreten Und dann sein anderer Fuß. Siehst du, hier muss ich den Abstand ein bisschen korrigieren , weil es etwas schwierig ist, dazwischen zu passen. Es ist also so, als ob er ein bisschen hüpft. Lass uns ihn ein bisschen hüpfen und sehen, wie das aussieht. Manchmal spiele ich es ab, um zu sehen, ob es funktioniert. Ich weiß. Es sieht ein bisschen komisch aus, weil er hier irgendwie auf seinem eigenen Fuß ausrutscht Vielleicht muss ich seinen Fuß ein bisschen auf dem Boden halten , oder es ist eine etwas seltsame Pose. Los geht's. Okay, wenn du also Aktionen machst, lässt die Bewegung viel bodenständiger aussehen, wenn du die Füße auf dem Boden hältst Bewegung viel bodenständiger aussehen, wenn du die Füße auf dem Boden Wenn die Füße also überall rutschen, ist die Bewegung ein bisschen falsch , weil du quasi auf Eis ausrutschst Jetzt, wo ich diese Position habe, steht sein Fuß immer noch auf dem Boden und er hüpft von einem Fuß zum anderen und landet Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir ein bisschen. Zwischen diesen beiden Frames werden wir also auch diesen Keyframe zwischen dieser Position und dieser Position erstellen Er ist also dort am meisten, wo er seinen höchsten Wurf erreicht hat. Also ist er am übertriebensten. Sein Bein wird genau zwischen all dem in der Luft sein. Schwanz zwei. Okay. Das Ohr wird in dieselbe Richtung fliegen. Wenn du ihm mehr Peitschenhieb verpassen willst weil sich deine Arme nach hinten beugen und Du kannst es einfach machen, weil er so zu dem ist, oder du kannst so vorgehen und dann und dann schauen, was besser funktioniert Ich denke, wir werden direkt nach oben gehen. Okay, und dann lass uns sehen , wo Jakes anderer Arm ist. Kann eine bessere Silhouette bekommen. Okay, jetzt, wo wir das dazwischen haben . Mal sehen, wie es aussieht Da haben wir's. Als Nächstes werden wir hier einen neuen Frame erstellen und unsere Keyframes einschalten Er landet und wirft. Das ist sein weitester Punkt, aber wir werden ihn etwas weiter drängen, sodass es so ist, als würde er sich beim Werfen nach vorne beugen Also machen wir hier einen Rahmen. Und anstatt zwischen Grün und Rot zu liegen, werden wir uns weiter außerhalb des Roten bewegen. Er beugt sich nach vorne, nachdem es so weit geworfen hat, einschließlich seines Beins Kann sein Bein hier etwas weiter nach unten beugen , um zu zeigen, dass er sich immer noch bewegt Ich habe mich hier ein bisschen gemeldet. Er beugt sein Knie, anstatt sein ganzes Bein zu bewegen. Dann wird sein Arm bis hier runter gehen . Lass das Junge einfach los. Und seine Arme hier hinten werden auch ein bisschen nach oben gehen Siehst du, sein Gesicht ist ein bisschen hinter seinem Arm versteckt. Sorgen wir dafür, dass der Becher auch da rein kommt. Okay. Erinnerung, deine Arbeit zu speichern. Okay, und das letzte für zwischendurch , wenn wir die Sache regeln Also es ist eine ziemlich ähnliche Disposition. Ich werde ihn nur ein bisschen länger wach halten. Er hat sich endlich eingelebt, nachdem er seinen Becher geworfen hat. Es war auch hier eine Hepatitis. Aber okay, wir haben unsere Schlüssel und Pannen dazwischen Jetzt haben wir eine grobe Animation. Stellen Sie sicher, dass alle Volumen und alles, was er hat, seine Ohren, Augen, Mund , alles genau hier, die Beine vorne haben. Ich überprüfe diese Dinge nur vor der finalen Vorschau. Alles ist irgendwie gleich schüchtern. Dieses Auge ist etwas größer als die anderen Augen. Wir werden es ein bisschen verkleinern. Wenn Sie den Wurf verlängern möchten , sodass Sie tatsächlich sehen können, wie alles beginnt und endet, können Sie den Anfang und das Ende verlängern , sodass die Animation tatsächlich stoppt, sobald sie geworfen wird Du siehst tatsächlich, wie es aussieht. A Ordnung, das ist also Teil von Timing und Spacing Also ist jetzt alles zu zweit. Es ist also eine konstante Exposition. Wenn Sie einige Bits etwas übertreiben möchten , ohne zusätzliche Bilder in der Mitte hinzuzufügen, können Sie diesen Frame verlängern, zum Beispiel, Sie ziehen ab, und dann können Sie einen Frame machen, einen Frame belichten Und wenn er dann wirft und sich bückt, können Sie es um ein Bild erweitern, wodurch sich das Timing leicht ändert Jetzt geht es also um etwas mehr Gewicht und Erwartungen Es ist also etwas, das Sie potenziell tun können, um das Timing und den Abstand zu verbessern , sodass alles superschnell ist Vielleicht möchten Sie diese kürzer machen, damit die Bewegungen dazwischen schneller sind und schneller auch dort einige Frames zu subtrahieren Jetzt ist der Wind also etwas schneller. Und wenn du die Würfe auch schneller machen willst, könnten wir diese mittleren Frames abziehen Spielen Sie mit dem Timing herum, aber Ihre Animation sieht Ihrer Meinung nach am besten Ich werde das zum Beispiel machen. Ordnung, danke, dass du mich für Zwischendurch und Expositionen begleitet hast Als Nächstes lernen wir, wie man die Animation bereinigt und sie dann fertig Und dann sehe ich dich dann. 13. Bereinigen und Verfeinern der Animation: Hallo. Ich werde unsere Animation reinigen und verfeinern. Ich habe hier also die leeren Keyframes. Ich nehme mein Stiftwerkzeug. Ich benutze, du kannst jede beliebige Leitung benutzen. Sie können einen Kohlestift verwenden, wenn Sie möchten. Ich werde nur den Standardstift verwenden. Langweilig. Als Erstes sollten Sie bei der Linienzeichnung sicherstellen , dass Sie sich auf der linearen Ebene befinden Das ist die Farbebene. Das werden wir später verwenden. Die Strichzeichnungsebene. Wir zeichnen eine Linie und drücken dann K. Sie haben die Striche zur Verfügung. Hier unten ist eine praktische Taste , die Sie umschalten können. Sie sollten sicherstellen, dass diese Schaltfläche aktiviert ist , da Sie so die Lücken schließen können In diesem Kreis sind die Lücken nicht geschlossen. Sie können es an den gelben Punkten erkennen, aber wenn ich nah genug herangehe, können Sie sehen, dass es eine Lücke gibt, aber sie wird für mich automatisch geschlossen. Es ist also eine gewisse Entfernung , wo das nützlich ist. In Ordnung. Lass uns anfangen. Ich fange mit der Nase an. Sie können sehen, dass meine Leitungen angeschlossen sind. Ich werde es ausschalten, weil es ein bisschen abschreckend ist. Ich werde mein Auswahlwerkzeug verwenden. Dinge aus dem Blickwinkel. Ich werde das weiter vervollständigen, weil das eine solide Nase ist. D-Linie und ich werde meine Konturwerkzeuge verwenden , um diese Linien dorthin zu führen, wo ich sie haben möchte. Das Praktische daran ist, dass Sie, wenn Sie Vektorlinien haben, diese mit dem T und dem Schneidwerkzeug löschen können. Also mache ich hier einen großen Kreis für das Auge und passe ihn mit meinem an. Mein Konturwerkzeug. Und ich kann diese Linien abschneiden. Mach dasselbe mit dem anderen Auge. Benutze mein Auswahlwerkzeug, verschiebe Dinge, wenn ich dir Zeit nehmen muss , um Schritt zwei zu machen. müssen nichts überstürzen, gar nicht, wenn es klar aussieht, aber Sie müssen auch nicht zu viel Zeit mit einem Bild verbringen zu viel Zeit mit einem Bild denn wenn Sie sich vorstellen, dass ein Bild 0,5 Sekunden dauert. Sie werden also nicht einmal alle Details oder Fehler sehen , die Sie jemals gemacht haben. Okay, jetzt habe ich einen grundlegenden Überblick über meinen Keyframe. Okay, jetzt habe ich einen grundlegenden Überblick über meinen Keyframe Ich mache weiter und verbinde es mit der rostigen Animation. Jetzt, wo ich meinen grundlegenden Keyframe habe, werde ich ihn mit der rostigen Animation verbinden Ich habe auch die anderen Keyframes gemacht und sie bereinigt Aber worauf Sie sich konzentrieren sollten, sind Konsistenz, Konsistenz, Größe und Augenkreis Ich möchte sichergehen , dass das richtig ist. Ich möchte sichergehen, dass die Füße richtig stehen. Stellen Sie sicher, dass alles gleichmäßig gereinigt und gleichmäßig ausgeklebt ist. Ordnung. Nun zum Ausmalen. Zum Ausmalen sind wir auf unserer Linienebene. Wir möchten das Auswahlwerkzeug auswählen und diese Taste drücken. Ich werde es auf alle Frames anwenden. Ich möchte das Ganze hervorheben, wodurch die gesamte Animation hervorgehoben wird, und wir möchten hier auf diese Schaltfläche klicken, um Farbkunst-Ebene umzuwandeln. Das entspricht der Linie , die wir hier haben. Und konvertiert in eine Farbebene, was bedeutet, dass wir jetzt die Linienstriche für die Farbe sehen können , sodass wir jetzt auf einer separaten Ebene malen können ohne uns Gedanken darüber machen zu müssen, dieselbe Ebene zu verwenden. Eine andere Sache, dieselbe Sache, hebt die gesamte Animation hervor. Gehe zum Zeichnen, Aufräumen, schließe Lücken. Wir wollen, dass es die Lücken sind, die das Farbeimerwerkzeug daran hindern, das Farbeimerwerkzeug daran hindern füllen, weil es Vektoren Also alles, was wir verpasst haben, werden wir für die Animation schließen. Jetzt können wir in unserer Farbebene mit dem Färben beginnen. Schalten Sie „Frames anwenden“ aus. Sie können das Farbeimerwerkzeug auswählen. Wir beginnen mit Jakes normaler Farbe. Ich werde einfach alle gelben Punkte in den Eimer malen , zum nächsten Bild übergehen und auch all diese Punkte malen Nächstes Bild. Auf dieser Ebene fehlt uns etwas. Ich drücke die K-Taste, um zu sehen, was wir verpasst haben. Ich glaube, es ist hier unten. Jep. Jetzt können wir wieder eine Linie ziehen, die Lücke schließen und dann können wir den Eimer wieder gelb streichen Deshalb schließen wir die Lücken für den Fall, dass wir etwas übersehen haben . So repariert man es. Ich werde weiterhin jeden Rahmen einfärben. In Ordnung, jetzt haben wir Jakes Grundfarbe Ich gehe zurück und wähle die weiße Farbe für seine Augen Che wählt unbemalte Farbe, das heißt, wenn ich diesen Charakter übermale, wird Gelb nicht durch Weiß ersetzt Also male, was nicht gemalt ist. Und dann werde ich endlich den Becher bemalen. Okay, jetzt haben wir unsere vollfarbige Animation vollständig bereinigt und farbig gestaltet. Lass es uns noch einmal abspielen. Sehr nett. Danke, dass du mich beim Putzen und Färben begleitet hast. Wir sehen uns beim nächsten Mal, wenn wir den letzten Schliff geben . In Ordnung. Tschüss 14. Einfache Kamerabewegung hinzufügen: Ordnung. Willkommen zu Lektion Nummer 13. Wir werden unserer Animation einige einfache Kamerabewegungen hinzufügen . Lassen Sie uns zunächst eine Kameraebene erstellen. Klicken Sie also auf die Ebene und drücken Sie die Plus-Taste auf die Kameraebene. Und jetzt hast du eine Kamera hier unten. Sobald ich meine Kameraebene erstellt habe, werde ich sie in meiner Knotenansicht finden. Ich werde einen übergeordneten Peg einfügen. Parent Peg ist eine Fernbedienung , die es direkt mit der Kamera verbindet. Wenn also alles, was Sie auf dieser Ebene bearbeiten , bearbeitet sie auch die Kamera Also gehen wir zur Kameraebene über. Wir werden einen Keyframe erstellen, einen Keyframe für die Kamera, diese Schaltfläche genau hier. Jetzt haben wir einen Keyframe Die rote Linie ist die Kameraansicht. Wir sollten sichergehen, dass dieses kleine Strichmännchen gelb und die Kameras gelb sind, sodass sich die Kamera auch bewegt, wenn wir sie bewegen. Also, von Punkt A nach Punkt B, das sind Punkt A und B, nachdem die Animation fertig ist, möchte ich, dass die Kamera, sagen wir , nur ein bisschen in diese Richtung gleitet . Das macht also automatisch für mich einen Bildlauf. Und wenn ich es wiedergebe, bewegt sich die Kamera. Also werde ich diesen Keyframe wahrscheinlich etwas höher bewegen wollen , sodass er sich bewegt, wenn die Bewegungen beginnen wenn der Charakter anfängt zu werfen, also wir wollen nicht, dass er zu schnell Also, je kürzer der Abstand zwischen den Kameras ist, Pegs. Los geht's Also lasst uns die Distanz verkürzen. Lass uns diesen Weg ein bisschen zurückgehen. Das lenkt also weniger von der Animation ab. Jetzt haben wir also einfache Kamerabewegungen. Wenn wir noch etwas hinzufügen oder vergrößern wollten, könnten wir zum Beispiel hier einen weiteren Keyframe erstellen, diesen nehmen und dann verrückt heranzoomen Das macht automatisch verrückte Sachen. Wow. Zoom, jetzt. Also das wird es irgendwie verrückt machen. Ich werde auf diesen Button klicken, der die Kamera anzeigt , also schau zu. Das macht also Spaß. Das kannst du auch tun, wenn du willst. Im Moment werde ich das rückgängig machen, weil das für diese Animation ein bisschen zu viel ist. Aber du kannst so einen Lozoom machen. Das sind die Grundlagen der Kamerabewegungen, und wir sehen uns beim nächsten Mal. Wir werden etwas Audio hinzufügen. 15. Hinzufügen und Synchronisieren von Audio: Hallo und willkommen zurück beim Synchronisieren von Audio. Um ein Audio in eine Animation einzufügen, gehen wir zu Datei, Import, Sound, navigieren in Ihrem Dateisystem, um zu finden, wo es sich befindet, Minds in Download jetzt Ich werde den Soundeffekt für das Werfen hinzufügen. Öffne es. Es wird direkt über dem oberen Rand der Timeline geöffnet . Falls es noch nicht aktiviert ist, stellen Sie sicher, dass diese beiden Tasten aktiviert sind , damit Sie den Ton tatsächlich hören können. Wenn Sie es nicht hören können, ist das wahrscheinlich der Grund. Ich werde den Sound abspielen. Im Moment ist es nicht da, wo ich es haben möchte, aber jetzt, wo wir das Audio , werde ich klicken und ziehen , den Abschnitt markieren ihn an die gewünschte Stelle ziehen. Wenn er es wirft, wird es wahrscheinlich etwas weiter unten sein etwas weiter unten Lass uns das versuchen. Da haben wir's. Sie können mehr Audio hinzufügen , wenn Sie möchten. Wenn du ein weiteres Audio hinzufügst, befindet es sich auf einer anderen Ebene. Lassen Sie uns also das zweite Audio importieren, das dasselbe ist. Sie werden eine weitere Audioebene haben. Es wird also eine andere Ebene sein. Sie können eine Ebene hinzufügen, wenn Sie möchten, oder Musik. Aber vorerst importierst du auf diese Weise einen Sound. Vielen Dank, dass Sie mit mir Audiosounds in Ihre Animation importiert haben. Als Nächstes werden wir alles exportieren. Wir sehen uns dann. 16. Exportieren der fertigen Animation: Hallo und willkommen zu Lektion Nummer 15. Wir werden unsere fertige Animation exportieren. Laden Sie zunächst Ihre Animation hoch. Ich gehe zu Datei > Film exportieren. Genau hier haben wir Videoformate, QuickTime, MP Four, Windows Media, wir machen MP Four Wir suchen nach dem Ort, an dem ich das speichern möchte. Ich werde es einfach unter meinen Downloads speichern. Und du kannst es benennen oder es auch passend benennen, speichere das unter meinen Downloads. Genau hier können Sie alle verfügbaren Frames oder bestimmte Frames exportieren. Meine Animation ist also nur 34 Frames lang, also gehe ich zu eins bis 34 über. Die Auflösung kann geändert werden. Wir werden die Standardeinstellung mit und für den Farbraum verwenden, wir werden auch die Standardeinstellung verwenden. Wir drücken auf Okay und es wird exportiert. Ordnung. Und ich gehe zu meiner Datei und rufe die letzte Animation auf , um zu sehen, ob sie Sieht so aus, als ob es das getan hat. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt , wo Sie Ihre Animation exportiert haben, ist es an der Zeit, Ihr Projekt zu starten Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie sich alles entwickelt. Danke , dass du zu mir gekommen bist. 17. Klassenprojekt: Erstellen Sie Ihre eigene Charakteranimation: Jetzt ist es an der Zeit, alles, was Sie gelernt haben, zu nehmen und eine eigene kurze Charakteranimation zu erstellen. Sie müssen keinen komplizierten Charakter oder eine lange Szene erstellen . die Dinge einfacher halten, haben Sie sogar mehr Zeit, sich auf die Bewegung selbst zu konzentrieren. Beginne damit, den Charakter so zu gestalten, dass er praktisch animiert werden kann. Wählen Sie als Nächstes eine klare Aktion für Ihren Charakter aus. Diese Aktion muss nicht komplex sein. Was wichtig ist, ist, dass Sie damit die Möglichkeit haben, den Animationsprozess zu üben , wir während des gesamten Kurses angewendet haben. Bevor Sie jedes Bild zeichnen, planen Sie Ihre Bewegung. Beginne mit den wichtigsten Posen , die die Handlung klar vermitteln. Fügen Sie dann Ihre Aufschlüsselungen und Zwischenfälle hinzu. Verwenden Sie Zwiebelschalen, um gleichbleibende Proportionen und geschmeidigere Bewegungen aufrechtzuerhalten gleichbleibende Proportionen und geschmeidigere Bewegungen Achten Sie bei der Arbeit auf den Zeitpunkt und die Abstände. Wenn Sie mit der Bewegung zufrieden sind, bereinigen Sie Ihre Zeichnungen und fügen Sie Farbe hinzu. Sie können auch einfache Kamerabewegungen oder Soundeffekte hinzufügen , wenn dies zu Ihrer Animation passt. abschließend Ihre fertige Animation und teilen Sie sie in der Projektgalerie. Machen Sie sich keine Gedanken darüber, jede Zeichnung perfekt zu machen. Bei Animationen geht es darum in einer Abfolge von Zeichnungen eine glaubwürdige Bewegung zu Der beste Weg, sich zu verbessern, besteht darin , einfach weiter zu animieren. Viel Spaß mit deinem Charakter und ich freue mich darauf zu sehen, was du kreierst 18. Wir gratulieren! Was kommt als Nächstes?: Herzlichen Glückwunsch. Sie haben das Ende des Kurses erreicht und Ihre ersten Animationen in Toon Boom Harmony erstellt. Wenn es eine Sache gibt, zu der ich Sie nach diesem Kurs ermutigen möchte , dann ist es, Ihre nächsten Animationen einfach zu halten. Einen springenden Ball mit einem anderen Gewicht ausbinden. Animierter Charakter, der auf etwas reagiert. Erstelle einen Spaziergang, einen Sprung oder eine einfache Geste. Jede kurze Übung gibt dir die Möglichkeit, dein Timing, deinen Abstand, deine Zeichenkonstanz und dein Bewegungsverständnis zu verbessern Abstand, deine Zeichenkonstanz . Falls Sie es noch nicht getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Klassenprojekt abgeschlossen und Ihre fertige Charakteranimation in der Projektgalerie veröffentlichen. Ich finde es toll zu sehen, wie du den Arbeitsablauf aus dem Kurs übernommen und ihn auf deinen eigenen Charakter und deine eigene Bewegung angewendet hast. Wenn dir der Kurs gefallen hat, erwäge bitte , eine Bewertung abzugeben. Ihr Feedback hilft uns, die Kurse für zukünftige Studierende zu verbessern und zu verbessern. Vielen Dank , dass du mitgemacht und mit mir animiert hast. Viel Spaß beim Animieren