Blender für Anfänger: Erstellen Sie Ihre erste stilisierte 3D-Szene | Skillademia Academy | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender für Anfänger: Erstellen Sie Ihre erste stilisierte 3D-Szene

teacher avatar Skillademia Academy, Creative Skills for the Future

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen zum Kurs

      2:00

    • 2.

      Blender & First Look herunterladen

      6:40

    • 3.

      Grundlegendes zu Arbeitsbereichen und Ansichtsfensternavigation

      13:34

    • 4.

      Objekte verstehen und transformieren

      11:41

    • 5.

      Objekte, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen verstehen

      14:03

    • 6.

      Texturzuordnungen und grundlegende Modellierungswerkzeuge

      22:48

    • 7.

      Modellierung von Hartflächen: Laterne

      41:00

    • 8.

      Verwenden von Modifikatoren (zerstörungsfreie Modellierung)

      29:53

    • 9.

      Projektlektion: 3D-Modell

      0:41

    • 10.

      Erstellen der Kabine, der Türen und Fenster

      55:41

    • 11.

      Modellieren des Daches (Kurven und Array)

      23:54

    • 12.

      Umgebung und Szenenstruktur

      27:08

    • 13.

      Erstellen einfacher Materialien und Farben

      33:34

    • 14.

      Grundlegende Beleuchtungseinrichtung

      25:41

    • 15.

      Kamera-Komposition und endgültiges Rendering

      15:12

    • 16.

      Projekt: Erstellen einer eigenen stilisierten 3D-Szene

      1:00

    • 17.

      Was kommt als Nächstes?

      0:31

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

15

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Blender kann sich beim ersten Öffnen überwältigend anfühlen. Es gibt verschiedene Arbeitsbereiche, Dutzende von Tools, unbekannte Terminologie und eine ganze 3D-Welt, in der Sie navigieren können.

Dieser Kurs soll Ihnen diesen ersten Schritt wesentlich erleichtern.

Sie lernen Blender von Grund auf kennen, erstellen 3D-Modelle und entwickeln sich schrittweise zu einer vollständig stilisierten Fantasy-Kabinenszene. Statt die Tools isoliert zu behandeln, konzentrieren wir uns auf die Blender-Fähigkeiten, die Sie tatsächlich benötigen, um Ihre eigenen 3D-Grafiken zu erstellen.

Wir beginnen mit den absoluten Grundlagen: Herunterladen von Blender, Verständnis der Benutzeroberfläche und der Arbeitsbereiche, Navigieren im 3D-Ansichtsfenster und lernen, wie Objekte selbstbewusst ausgewählt, verschoben, gedreht und skaliert werden.

Als nächstes gehen wir zur 3D-Modellierung über. Sie lernen die Beziehungen zwischen Objekten, Scheitelpunkten, Kanten und Flächen kennen, bevor Sie mit den grundlegenden Modellierungswerkzeugen und dem Texturzuordnen arbeiten. Diese Fähigkeiten können Sie dann in die Praxis umsetzen, indem Sie eine stilisierte Hartflächenlaterne erstellen.

Außerdem erfahren Sie, wie Modifikatoren Ihren Workflow beschleunigen und Ihnen erlauben, Änderungen zerstörungsfrei vorzunehmen. An diesem Punkt verfügen Sie über die Grundlagen, die Sie benötigen, um mit der Erstellung eigener Modelle zu beginnen.

Von dort aus nehmen wir unser Hauptprojekt in Angriff: eine stilisierte Fantasiehütte. Sie modellieren die Kabinenstruktur, Türen, Fenster und das Dach und lernen, wie Kurven und Arrays wiederholte Modellierungen wesentlich effizienter gestalten können. Wir erweitern dann das Modell zu einer vollständigen Umgebung und organisieren die Szene ordnungsgemäß.

Schließlich bringen Sie alles zusammen: Materialien, Farben, Beleuchtung, Kamerakomposition und Rendering. Sie erfahren, wie diese Elemente eine Sammlung von 3D-Modellen in eine fertige Szene mit eigener Atmosphäre und eigenem visuellen Stil verwandeln.

Am Ende dieses Kurses haben Sie mehrere 3D-Modelle und eine vollständige Rendering-Umgebung erstellt und gleichzeitig eine solide Grundlage in Blender entwickelt, auf der Sie in zukünftigen Projekten aufbauen können.

Was du lernen wirst

  • Herunterladen und Einrichten von Blender
  • Navigieren in Blender-Oberfläche und -Arbeitsbereichen
  • Sicheres Bewegen im 3D-Ansichtsfenster
  • Auswählen und Transformieren von 3D-Objekten
  • Objekte, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen verstehen
  • Arbeiten mit den wichtigsten Blender Modellierungswerkzeugen
  • Grundlegendes zur Texturzuordnung
  • Erstellen eines 3D-Modells für Hartflächen
  • Modellieren einer stilisierten Laterne
  • Verwenden von Modifikatoren für die zerstörungsfreie Modellierung
  • Erstellen einer stilisierten Fantasiehütte
  • Modellierung von Türen und Fenstern
  • Verwenden von Kurven und Arrays zum Erstellen eines Daches
  • Erstellen und Organisieren einer 3D-Umgebung
  • Einfache Materialien und Farben anwenden
  • Einrichten der Beleuchtung für eine 3D-Szene
  • Positionieren einer Kamera und Zusammenstellen der Aufnahme
  • Rendern einer fertigen Blender-Szene
  • Entwicklung einer eigenen stilisierten 3D-Umgebung

Anforderungen

  • Keine Vorkenntnisse mit Blender erforderlich
  • Blender ist auf Ihrem Computer installiert
  • Ein Computer, der Blender ausführen kann
  • Eine Maus wird für einfachere 3D-Navigation empfohlen.
  • Bereitschaft zum Üben und Experimentieren mit 3D-Modellierung

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Vollständige Anfänger, die Blender lernen möchten
  • Aufstrebende 3D-Künstler, die einen praktischen Ausgangspunkt suchen
  • Designer und Illustratoren, die sich für 3D interessieren
  • Spielekünstler, die grundlegende Modellierungskompetenzen entwickeln möchten
  • Kreative Fachleute, die Blender zu ihrem Skillset hinzufügen möchten
  • Alle, die an der Erstellung stilisierter 3D-Grafiken und -Umgebungen interessiert sind

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Skillademia Academy

Creative Skills for the Future

Kursleiter:in

NEW CLASS: Adobe Photoshop Fundamentals: Photo Editing, Design & AI Tools

Want to learn Photoshop but aren't sure where to begin?

Our new Photoshop Fundamentals class takes you through the essential tools and workflows step by step, starting with the basics and gradually moving into Photoshop's newer AI-powered features.

You'll learn how to work with selections, layers, brushes, adjustments, text, the Pen Tool, Actions, custom brushes and patterns, and even simple animation.

We'll also cover modern AI-assisted editing with Generative Fill, Expand, AI removal, image harmonization, upscaling, sharpening, masking, denoising, and more.

And instead of just learning what each tool does, ... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Willkommen zum Kurs: Willkommen zum Blender-Kurs. Wenn Sie schon immer drei D-Modelle und Umgebungen erstellen wollten , sich aber von Blender überwältigt fühlten, ist dieser Kurs der perfekte Ausgangspunkt Mein Name ist Caroline Code, Amateur-D-Künstlerin mit sieben Jahren Erfahrung arbeite mit Blender für stilisierte Umgebungen, Architekturvisualisierung und auch TD-Game-Art Im Laufe der Jahre habe ich an allem gearbeitet, von einfachen Anfängerprojekten über Blender bis hin zu fortgeschritteneren Projekten. In diesem Kurs werde ich Sie durch einen Blender-Workflow für Anfänger führen . Du kannst Blender lernen, indem du Tree D von Anfang bis Ende erstellst. Blender ist eine tolle Software mit unzähligen Funktionen. Es hat mir bereits bei der Kartenerstellung, Logoanimation, Videobearbeitung und natürlich bei zahlreichen Vertragsszenen und Umgebungen geholfen Logoanimation, Videobearbeitung und natürlich bei zahlreichen . In diesem Kurs werden Sie eine komplette Fantasy-Kabinenszene erstellen eine komplette Fantasy-Kabinenszene und gleichzeitig die Kerngrundlagen von Blender erlernen Wir werden damit beginnen, die Benutzeroberfläche und die Navigation kennenzulernen und zu erfahren , wie Sie Ihre Objekte transformieren können Dann lernen wir die Grundlagen von TD Modeling kennen, wie Scheitelpunkte, Kanten und Flächen Außerdem sind es Modifikatoren und eine einfache Technik für harte Oberflächen. Im weiteren Verlauf werden wir damit beginnen, die Fantasy-Kabine selbst und ihre Struktur zu bauen , Details hinzuzufügen und unsere Szene richtig zu organisieren Danach werden wir unsere Szene zum Leben erwecken, Materialien und Licht hinzufügen, die Kamera einrichten und Techniken rendern, die Kamera einrichten und Techniken rendern um am Ende ein atemberaubendes, ausgefeiltes Bild zu haben. Dieses Projekt benötigt keine externen Ressourcen. Alles, was alle Texturen erstellt, ist die standardmäßig integrierte prozedurale Textur in Blender. Am Ende dieses Kurses werden Sie die Kernworkfw von Blender verstehen und sich sicher fühlen , Ihre eigenen tD-Modelle zu erstellen. Lass uns anfangen 2. Blender & First Look herunterladen: Willkommen zur ersten Lektion des Blenders Anfängerkurses. In dieser Lektion werde ich Blender herunterladen und einen ersten Blick auf die Benutzeroberfläche werfen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Projekte verwalten können und was Sie für den Einstieg benötigen. Also hier ist die Website von Blender. Blender ist ein Open-Source-Softwareunternehmen. Das bedeutet also, dass es kostenlos heruntergeladen werden kann. Wir können also hier zum oberen Teil gehen , um es herunterzuladen und genau hier auf diese Schaltfläche zu klicken. Sobald Sie auf Herunterladen klicken, werden Sie zu dem Bildschirm weitergeleitet, auf dem Sie zu Blender beitragen können Da es sich um ein Open-Source-Unternehmen handelt, können Sie monatlich oder einmalig spenden, wenn Sie möchten Wenn Sie also hier in der oberen Leiste auf Download und gleich hier auf die Anforderungen gehen , können Sie alle Einstellungen sehen, die Sie benötigen um Blender reibungslos auf Ihrem Computer auszuführen. Wenn Sie diese Computeranforderungen haben, eine Tastatur mit einem Pad und eine Maus mit einem Mausrad, können Sie loslegen. Auch hier unter Support finden Sie die Blender-Dokumentation. Wenn Sie irgendwelche Zweifel haben, können Sie direkt hier suchen. Okay, jetzt ist mein Download abgeschlossen. Blender zu installieren, ist also ziemlich einfach. Folgen Sie einfach hier als Nächstes, wählen Sie Ihr Verzeichnis und klicken Sie auf Stopp. Also lasst uns Blender zum ersten Mal öffnen. Das Erste, was Sie sehen ein Begrüßungsbildschirm, auf dem wir eine Grafik und eine Version haben , die Sie verwenden. Sie können eine neue Datei erstellen oder, falls Sie bereits mit Blender gearbeitet haben, Ihre zuletzt verwendeten Dateien öffnen. Sie können also auf eine beliebige Stelle klicken , um dieses Fenster zu schließen. Dies ist die Hauptoberfläche von Blender und sie ist in drei Bereiche unterteilt. Der erste ist Ihre Dateiverwaltung. Ist das hier oben? Dann hast du deine verschiedenen Arbeitsbereiche, wie du hier sehen kannst Und die letzte ist die Statusleiste. Sie befindet sich ganz unten und gibt dir Tipps und Abkürzungen, wie du deine Sünde verschieben kannst. Das erste , was wir tun werden, ist diesem Projekt einen Namen zu geben. Sie können also hier direkt in der oberen Leiste sehen , dass wir Blender 5.1 nicht gespeichert haben Sie können also hier zur Datei gehen und lassen Sie uns zu Speichern S gehen. Sie können Ihren Ordner wählen und Ihrem Projekt einen Namen geben Also das erste Blender-Projekt. Klicken Sie auf Speichern. Jetzt können Sie sehen , dass Ihr Projekt genau hier benannt ist. Gehen wir erneut zu Datei und sehen uns andere Optionen an, die wir haben. Hier haben wir Link und Append. Dies sind beide Möglichkeiten , Objekte aus einer anderen Blender-Datei in eine aktuelle Datei zu übertragen. Sie haben auch Import und Export. Lassen Sie uns zum Beispiel FBX importieren. Hier habe ich eine Asset-Bibliothek, die ich getrennt habe, und ich habe ein Blumen-FBS, also kann ich hier klicken, um es zu öffnen Sie können die Datei auch per Drag-and-Drop verschieben. Lassen Sie uns das entfernen, und ich gehe hier zu meinem Browser und ich kann es per Drag-and-Drop in mein Viewport ziehen, und Sie können auch Objekte auf diese Weise importieren Lassen Sie uns also den Würfel entfernen. Okay, jetzt habe ich eine Blume in meinem Projekt. Lass uns hier zum Arbeitsbereich für Beschattung gehen. Sie können hier sehen, dass ich mein Modell und einige Texturen habe Wenn Sie hier sehen können, wenn ich auf Bild öffnen klicke, ich zu der Datei weitergeleitet, in der sich meine Textur befindet. Lassen Sie uns nun ein wenig über Dateiverwaltung sprechen. Wenn ich also diese Datei gespeichert habe und meine Texturen nicht zum Beispiel auf einen anderen Computer bringe und meine Punktmischdatei öffne, fehlen bei dieser Blume Texturen. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen. Ich habe alle meine Texturen hier. Mal sehen, ob ich sie zum Beispiel in einen anderen Ordner verschiebe . Jetzt habe ich gespeichert und werde dieses Projekt schließen. Wie Sie hier sehen können, hat sich die Blume in einen leuchtend rosafarbenen Shader verwandelt, was signalisiert, dass Sie Ihre Texturen verloren haben Sie können also hier externe Daten ablegen und fehlende Dateien finden Gehen Sie zum Ordner Do Direct. Und klicken Sie. Jetzt wird alles automatisch neu zugewiesen. Denken Sie daran, wenn Sie in Blender mit Texturen arbeiten. Nun gibt es noch eine Sache, die ich Ihnen über die Dateiverwaltung auf Blender zeigen möchte . Nehmen wir an, ich habe diese Blume hier dieser Blend-Datei und möchte sie in einer anderen Datei verwenden. Blender hat ein System von Bibliotheken, sodass Sie hier auf Bearbeiten und Einstellungen klicken können. Sie können direkt hier unter Dateipfaden sehen , dass wir Asset-Bibliotheken haben. Lass uns eine neue erstellen. Ich werde diesen benutzen. Hier können Sie also sehen , dass wir eine Bibliothek haben. Sie haben eine Importmethode. Sie können packen, Sie können es anhängen, was bedeutet, dass Sie dieses Objekt aus einer anderen Blender-Datei importieren und ändern können , oder Sie können einen Link erstellen, an dem Sie es nicht ändern können Im Grunde ist es das. Ich habe eine Asset-Bibliothek. Wenn ich hierher gehe, kann ich zum Asset Browser wechseln oder auf Shift O klicken. Sie können sehen, dass ich hier nichts habe. Drücken wir T und gehen wir zu unserer Asset-Bibliothek. Wir haben bereits ausgewählt. Sie können also sehen, dass hier nichts ist. Also müssen wir eine Dot Blend-Datei in diesem Ordner speichern . Das Erste, was ich tun muss, ist hier zu meinem Outliner, meiner Blume, zu gehen und auf Als Asset markieren zu klicken Und lassen Sie uns dasselbe für das Material tun. Und als Säure markieren. Jetzt gehe ich zu Datei, Save S und speichere mein Geflügel im Asset-Browser Ich werde es meine Blume nennen. Okay, jetzt öffne ich eine brandneue Datei auf Blender. Sie können ungespeichert sehen. Perfekt. Gehen wir jetzt zum Asset-Browser. Sie können sehen, dass ich hier einige Standardeinstellungen habe, aber wenn ich zu meiner Asset-Bibliothek gehe, können Sie sehen, dass ich mein Objekt hierher bringen kann Das ist also eine Möglichkeit, wie Sie Ihre Asset-Bibliothek verwenden können. Das war also ein kurzer Überblick darüber, wie Sie Ihre Projekte und Dateien in Blender verwalten können . In der nächsten Lektion werden wir etwas mehr über Arbeitsbereiche erfahren und darüber, wie Sie in Ihrem Viewport navigieren können 3. Grundlegendes zu Arbeitsbereichen und Ansichtsfensternavigation: Willkommen. In dieser Lektion erfahren wir mehr über Blender-Arbeitsbereiche und wie Ihrem Three-D-Viewport navigieren Bevor wir also anfangen, gehe ich zu Bearbeiten und Einstellungen Ich möchte die Auflösungsskala meines Bildschirms erhöhen , damit Sie besser sehen können. Ich kann hier also zur Auflösungsskala wechseln, und Sie können sehen, dass alle meine Texte an Größe zunehmen. Also werde ich es bei 1.1 belassen. Hier können Sie viele Eigenschaften in Blender anpassen. Da der Blender Open Source ist, haben wir viele Add-Ons. So können Sie beispielsweise einen anderen Format-Exporter hinzufügen einen anderen Format-Exporter Zum Beispiel dieser, GLTF. Sie haben Rig-Addons, UV, viele Ich werde die Screencast-Tasten hinzufügen. Wie Sie sehen können, wurde meine Maus hier unten links angezeigt, sodass alles, was ich anklicke, gespiegelt wird Also lass es mich aktivieren. Da haben wir's. Okay. Schauen wir uns nun die verschiedenen Arbeitsbereiche an , die wir auf Blender haben Dies ist das erste Layout. Es besteht also vier verschiedenen Editorbereichen. Das kannst du hier sehen. Dies ist das erste Fenster mit drei D-Ansichten. Rechts oben können Sie den Outliner sehen Der Outliner ist im Grunde deine Szenensammlung. Sie haben also eine Liste von allem , was Sie in Ihrem Haupt-Viewport haben Wir haben zum Beispiel eine Kamera. Wir haben unsere Blume, die wir in der Lektion bearbeiten , und wir haben ein Licht. Das kannst du hier sehen. Unten haben Sie die Eigenschaften, und ich teile die Eigenschaften gerne in zwei Gruppen auf. Im ersten Fall haben Sie die Rendereinstellungen, die Ausgabe, einige Szeneneigenschaften und Ihre Welteigenschaften wie die Umgebung. Bei dem zweiten Objekt, das momentan nicht angezeigt wird, handelt es sich um Ihr ausgewähltes Objekt. Gehen wir hier zu unserer Blume und wählen sie aus und klicken Sie mit der rechten linken Maustaste. Sie können sehen, dass kurz vor dem Klick auf die Sammlung all diese Eigenschaften hinzugefügt wurden Wir haben unsere Objekteigenschaften, unsere Modifikatoren, die wir in der nächsten Lektion verwenden werden in der nächsten Artikel, Physik, alles, was mit dem ausgewählten Objekt zu tun Wenn wir hier an die Kamera gehen und auswählen, werden Sie feststellen, dass sich diese Eigenschaft ändert. Denken Sie also daran, dass dieser untere Teil davon abhängt , was Sie gerade ausgewählt haben. Gehen wir gleich hier unten zu unserem endgültigen Editor-Bereich. Im Moment zeige ich Ihnen, wie Sie sich in diesen Editor-Bereichen bewegen können . Wenn Sie zu dieser Zeile hier gehen, werden Sie feststellen, dass Sie eine Ära haben, die in beide Richtungen weist. Sie klicken einfach mit der linken Maustaste und Sie können dies für jeden von ihnen tun. Also lass uns das mit der Timeline machen. Dieser Bereich ist die Zeitleiste. Im Moment werden wir es verstecken , weil wir es gerade nicht benutzen werden. Damit Sie es sehen können, klicken Sie auf die Leertaste und Sie können sehen, dass Ihre Timeline beginnt, den Start - und den Endframe zu durchlaufen. Wir können das verwenden , um Animationen zu machen. Jetzt mache ich weiter und klicke auf Shift und den Linkspfeil, um zurückzugehen, und wir sind bei Bild Nummer eins. Abschließend können Sie jeden einzelnen dieser Arbeitsbereiche personalisieren Sie können hier ganz unten, in den oberen Editor-Bereich, den oberen Editor-Bereich, klicken und die linke Maustaste gedrückt halten und sie nach unten ziehen Sie können hier sehen, dass Verbindungsbereiche angezeigt werden. Dadurch wird unser weniger bearbeiteter Bereich entfernt, das ist momentan die Zeitleiste. Jetzt haben wir nur noch drei. Wählen wir Teerblume aus. Schauen wir uns die verschiedenen Arbeitsbereiche an , die wir haben Direkt neben dem Layout haben wir Modeling. Das kannst du sehen, wenn ich von einem zum anderen wechsle, es ist bereits in den Bearbeitungsmodus gewechselt. Aber wir werden in der nächsten Lektion sehen, wie wir Meshes bearbeiten können Gehen wir zu Bildhauerei. Sie können hier all Ihre Pinsel sehen, die Sie haben. Dann gehen wir zur UV-Bearbeitung , die wir uns später ansehen werden. Aber im Grunde kannst du dein Mesh zu einer flachen Oberfläche auspacken, um es so zu malen, wie ich es hier habe, oder verschiedene Texturen bearbeiten Dann haben wir Texturfarbe. Wie ich schon sagte, du kannst deine Textur malen. Du siehst schon, wie das funktioniert. Dann haben wir die Schattierung. Das ist unser Material-Shader und das sind unsere Texturen Dann haben wir die Animation mit der Timeline, die wir im Layout hatten Dann haben wir hier gerendert, es wird nichts angezeigt, weil wir F 12 drücken müssen und Sie können sehen, dass sich hier ein anderes Fenster öffnet, aber Sie können es auch hier sehen. Lass uns weitermachen und schließen. In der Komposition können Sie Ihr gerendertes Bild aufnehmen und beispielsweise Blendung, Bloom oder Vignette hinzufügen beispielsweise Blendung, Bloom . Sie können es hier bearbeiten Dann haben wir Geometrieknoten bekommen, was ziemlich aufregend ist Es ist eine knotenbasierte prozedurale Modellierungsfunktion. Genau hier, das ist ziemlich aufregend. Geometrieknoten sind ein auf prozeduralen Knoten basierendes Feature. Dann bekamen wir sogar Pyton-Scripting. Wie Sie sehen können, haben wir einige erweiterte Arbeitsbereiche und einige einfachere Arbeitsbereiche, aber wir werden jetzt mit unserem Layout beginnen Sie können auch einen weiteren Arbeitsbereich hinzufügen, wenn Sie möchten. Lass uns weitermachen und mit dem Boarding beginnen. Also hier haben wir unseren Sequenzer und die Timeline. Das ist also ziemlich aufregend und du kannst es selbst kreieren Gehen wir also zurück zu unserem Layout-Arbeitsbereich. Das ist also unser Drei-D-Viewport. In der oberen rechten Ecke können Sie hier sehen, dass wir unser Gizmo haben Sie haben das X, das X, das Y und das Z. Die X und Y stehen hier für Ihr Stockwerk Wie Sie hier sehen können, haben wir positives X, negatives und positives Y und negativ. Und dein Z ist das obere X. In Unity haben Sie zum Beispiel das Z, es wird zum Beispiel das Y sein und Ihr Y wird das Z sein. Denken Sie daran, dass Blender eine Software für Rechtshänder ist. Lass mich ContrZ machen, damit wir nicht verwirrt werden. Ich gehe zur Auswahl. Bevor wir anfangen, unsere Viewport-Kamera zu bewegen, möchte ich Ihnen zeigen, dass Sie hier zu Gizmo wechseln und auf das gewünschte Viewport klicken können und auf das gewünschte Viewport klicken Hier haben wir unsere Vorderansicht, Seitenansicht. Und Ansicht von oben. Und das kannst du auch mit deiner Nummer pD kontrollieren . Das kannst du hier sehen. Wenn wir NumPet 31 und 7 drücken, können wir uns abwechseln und das dreht sich entsprechend, auch wenn ein Unterblick angezeigt wird. Sie können sehen, dass wir ein negatives Z haben Gehen wir zurück zu unserem Bevor wir nun lernen, wie man die R-Ansicht umkreist, möchte ich, dass du erklärst, was unser Drei-D-Cursor ist Sie können es also genau hier auf unserer 000 sehen. Was das bedeutet: Null X, Null Z und Null Y. Wir haben unseren T D-Cursor Hier, lass es mich dir zeigen. Wenn du hier zum Cursor gehst, kannst du sehen, dass wir ihn bewegen können. Wenn ich jetzt Shift S drücke, können Sie sehen, dass ich die Möglichkeit habe diesen Cursor auf das Raster und die Auswahl auf A zu bewegen , aber ich werde diesen Cursor in Richtung Ursprung bewegen, und Sie können sehen, dass er sich genau in die Null, Null, Null bewegt . Das ist der Dreh- und Angelpunkt unserer Szene. Ich werde nicht immer Ihr Drehpunkt Ihres Objekts sein , denn wenn Sie sich bewegen, gehen wir zum Auswahlfeld denn wenn wir unser Objekt hierher verschieben, unterscheidet sich Ihr Objektursprung von Ihrem Weltursprung. Behalte das also im Hinterkopf. Sie können es hier sehen, indem N drücken und zum Artikel gehen. Sie können hier sehen, dass sich die Position eines Objekts geändert hat. Wenn wir auf Null gehen, ist es jetzt genauso wie die Welt. Aber wir werden uns diese nächste Lektion ansehen. Gehen wir zurück in den Orbit. Wir können also umkreisen, indem wir das mittlere Mausrad drücken und unsere Maus bewegen. Sie können sehen, dass während dieser Zeit unser Darstellungsfenster von einer orthogonalen in eine perspektivische Ansicht geändert wurde . Lass uns das nochmal machen Dies wird gesteuert, indem Sie die Fünf auf Ihrem Ziffernblock drücken. Sie können von der perspektivischen zur orthogonalen Ansicht wechseln , indem Sie die Taste Fünf drücken Wenn wir eins oder drei gedrückt haben, ist es automatisch eine orthogonale Ansicht Sie können sehen, wenn ich eins und fünf drücke, wird von der orthogonalen zur perspektivischen Ansicht gewechselt Sie können dies auch steuern, indem Ihre Seitenleiste gehen. In Sichtweite Sie können die Brennweite Ihrer Viewport-Kamera steuern. Sie ist hier anders als Ihre Outliner-Kamera. Es ist nur dein Viewport. Wechseln wir zur Perspektive , damit wir ein bisschen besser sehen können Wenn wir umkreisen, können wir die Brennweite kontrollieren, aber normalerweise ist es am besten, sie bei 50 oder 30 zu belassen. Direkt darunter haben wir unseren Clip-Start und das Clip-Ende. Wenn ich meinen Clip vergrößere, kannst du sehen, dass wir einen Clip-Ausschnitt oder ein Objekt haben und dass wir auch ein Clip-Ende haben. Wenn ich es verkleinere, siehst du, dass es anfängt, von hinten nach vorne zu rutschen Behalte das im Hinterkopf. Wenn Sie ein Objekt manchmal zu weit von Ihrer Viewport-Kamera entfernt haben , kann es verschwinden Lassen Sie uns also unsere Navigation fortsetzen. Wenn Sie von einer Seite zur anderen schreiben möchten, müssen Sie die Umschalttaste und mittlere Maustaste drücken. Sie können dann von links nach rechts auf und ab öffnen. Wir können also beides kombinieren , Sie können umkreisen und Sie können mit dem Stift arbeiten. Natürlich können Sie auch mit der Mausansicht hinein - und herauszoomen. Wenn du aufgeregt bist und einfach anfängst, dich zu drehen und du dich verirrst. Oh mein Gott, wo ist mein Objekt? Du kannst auf deiner Tastatur Home drücken und es werden alle deine Objekte eingerahmt. Oder wenn Sie ein Objekt verschoben haben, können Sie das Koma auf dem Ziffernblock drücken und schon wird Ihr Objekt ausgewählt Wenn ich zum Beispiel meine Kamera ausgewählt habe, können wir NuPad drücken und wie Sie sehen können, beginnen wir, das ausgewählte Objekt zu umkreisen Lass uns auf das andere Objekt, NuPad, klicken . Falls du irgendwelche Befehle vergessen hast, kannst du auch in unserer Statusleiste nachschauen Ihr seht hier ganz klein, dass wir ein paar Tipps bekommen, wie wir navigieren können Wir haben mit der linken Maustaste ausgewählt, Ansicht gedreht, und Sie können genau hier sehen. Wenn ich beim Drehen die rechte Maustaste drücke, wird der Vorgang abgebrochen und der vorherige Zustand wird wiederhergestellt Wir haben hier unsere Optionen, die wir uns später in der nächsten Lektion ansehen Aber ja, wenn ich die Umschalttaste drücke, siehst du hier , dass angezeigt wird, wie ich meine Ansicht schwenken und den Vorgang abbrechen kann. Ich kann meinen Drei-D-Kurszeiger einstellen, indem ich mit der rechten Maustaste drücke. Also ja, jetzt haben Sie einen Überblick darüber, wie Sie in Ihrem Bericht navigieren können und was die verschiedenen Arbeitsbereiche sind In der nächsten Lektion wir uns mit unserem Objekt befassen und ein bisschen genauer darauf eingehen, werden wir uns mit unserem Objekt befassen und ein bisschen genauer darauf eingehen, wie wir sie modifizieren, transformieren, skalieren, drehen und auch, wie sie miteinander interagieren können sie modifizieren, transformieren, skalieren, drehen und auch, wie sie miteinander interagieren 4. Objekte verstehen und transformieren: Willkommen. In dieser Lektion werden wir unsere Objekte verstehen und transformieren. Hier haben wir unsere Blume. Diese Blume wird in Blender als ein Objekt betrachtet. Lass es uns auswählen. Wenn Ihre Toolbox hier nicht auf der linken Seite angezeigt wird, können Sie hier rechts drücken, das erste Auswahlfeld Wenn Sie lange mit der linken Maustaste klicken, haben Sie einige Optionen wie Sie Ihre Objekte auswählen können. Wenn wir beispielsweise Lasso auswählen, können wir viele Objekte gleichzeitig auswählen Ich verwende Tweak gerne, weil du auf eine beliebige Stelle auf dein Objekt klicken kannst , um es auszuwählen Wenn du einen Kreis hast, wird das nicht passieren. Es wird nur ausgewählt, wenn Sie mit der Maus über den Ursprung Ihres Objekts fahren . Wie bereits erwähnt, haben alle Objekte einen orangefarbenen Punkt. In diesem Fall ist es genau hier. Was bedeutet das, wenn wir unsere Objekte in Blender transformieren? Lass uns hierher gehen. Lass mich einfach das ist unser Cursor, wie wir schon sagten. Jetzt müssen wir bewegen, drehen und skalieren. Fangen wir mit Move an. Sie können hier klicken oder G auf Ihrer Tastatur drücken. Sie können sehen, dass Sie Ihr Objekt bewegen können. Normalerweise willst du es nicht so bewegen. Du kannst in dein Gizmo gehen , dass es genau hier angezeigt wird. Du kannst auf diesen kleinen Pfeil drücken. Ich werde auf deine Xs gespannt sein. Sie können aber auch einfach G drücken. Nachdem Sie G gedrückt haben, drücken Sie nichts und drücken Sie Z, um Z oder X und Y zu sperren. Das ist die Option, die wir am häufigsten verwenden So kannst du dein Objekt bewegen. Lass uns rotieren. Sie können direkt hier drücken. Oder Sie können R auf Ihrer Tastatur drücken. Wie gesagt, wenn wir R drücken, wird es je nach Ihrem Darstellungsfenster frei gedreht Aber wenn wir das tun, können wir auf Z drehen, wir können auf Y und auf X drehen. Wie bei Move können wir es, wenn wir R drücken, in Z, X und Y drehen. Gehen wir zur Skalierung, und es ist dasselbe Sie können Z, X und Y skalieren. Lassen wir es so Außerdem hast du eine Transformation , bei der du sie alle in einer hast , wenn du willst, wie diese Aber wir benutzen es nicht so oft. Jetzt kannst du sehen, dass ich dieses Objekt sehr verändert habe. Lass es uns auch bewegen. Sie können in der linken Seitenleiste sehen, was Sie mit diesem Objekt gemacht haben. Wenn es nicht angezeigt wird , können Sie N auf Ihrer Tastatur drücken, um es zu öffnen, oder auf diesen kleinen Pfeil hier klicken. Es ist jedoch einfacher, N zu drücken Gehen wir zum Objekt. Wie Sie hier sehen können, werden Sie eine Transformation haben in der alles angezeigt wird , was wir an unserem Objekt gemacht haben. Sie können hier sehen, dass wir uns 3 Meter von unserem Y entfernt haben. Wir haben uns hier um 700 Grad gedreht und wir sind ziemlich chaotisch skaliert Sie müssen den Überblick darüber behalten, was Sie tun. Ihr Objekt. Wenn Sie zu dem Zustand zurückkehren möchten, in dem es eins, eins, eine Skala war , klicken Sie einfach ziehen Sie nach unten und drücken Sie auf Eins. Sie haben eine Skala für X, Y und Z. Sie können dies für alle tun, sodass die Rotation und alles wieder so wird, wie es war. Nehmen wir an, nur für den Fall, dass Sie dieses Objekt auf Z skalieren möchten und möchten, dass es aus irgendeinem Grund so bleibt, können Sie hier sehen, dass unsere Skala eins in X, Y und Z ist , wir haben 1,8. Wenn Sie also so bleiben möchten, können Sie Strg A drücken und hier können Sie die Transformationen anwenden, und hier können Sie die Transformationen anwenden die Sie in diesem Objekt vorgenommen haben Sie müssen hier Position, Drehung, Maßstab oder R anwenden . Gehen wir zum Maßstab über Sie können sehen, dass unser Wert für Z jetzt eins ist, und das ist eins. Das scheint im Moment vielleicht nicht allzu wichtig zu sein. Wenn Sie jedoch anfangen, mit dem Modifier zu arbeiten, ist dies entscheidend, damit Sie keine Fehler erhalten Aber lassen Sie uns so zurückgehen, wie es ist. Okay. Eine andere Sache über die Transformation Ihres Objekts ist das, was ich über das Wort Herkunft gesagt habe. Hier haben wir unseren Worthersprung und unseren Objekthersprung. Sie können sehen, wie wir rotieren, es folgt diesem Ursprung, wie wir Z drehen. Wenn wir hier den Drehpunkt transformieren, haben Sie verschiedene Möglichkeiten wie Sie dieses Objekt transformieren können. Hier haben wir also drei D-Cursor. Lass es uns auswählen. Wenn ich mich bewege, bleibt alles beim Alten. Aber nehmen wir an, wir haben unser Objekt genau hier und ich versuche es zu drehen. Sie können sehen, dass unser Dreh- und Angelpunkt immer noch in unserer Wortherkunft liegt. Denken Sie daran, wenn Sie rotieren Sie haben auch individuelle Ursprünge wenn Sie mehr als ein Objekt, einen Medianpunkt oder ein aktives Element auswählen einen Medianpunkt oder ein aktives Element Lassen Sie uns also unser Objekt duplizieren. Bevor wir anfangen, unser Objekt zu duplizieren, möchte ich Ihnen den Unterschied zwischen Objekt- und Objektdaten zeigen den Unterschied zwischen Objekt- und Objektdaten Hier haben wir ein Objekt genau hier auf unserem Eigenschaften-Schritt, wir können dieses Objekt genau hier sehen und es heißt Blume Sie können es hier auch im Outliner mit dem Namen Blume sehen. Aber wenn wir hier zu den Daten gehen, können Sie sehen, dass wir einen anderen Namen haben Es ist Blume 0,002. Das ist der Name von Mesh-Daten. Sie können viele Objekte haben, verschiedene Objekte mit denselben Netzdaten, und das nennt man Instanzen. Lassen Sie uns das umbenennen, indem wir darauf klicken und sagen Blume, das ist Blume, lassen Sie uns dieses Objekt duplizieren. Sie können auf Shift D klicken. Ich werde die mittlere Maustaste gedrückt halten und sie auf das X ziehen , das ich bewegen möchte. Auf diese Weise können Sie Ihr Objekt auch sperren. Wenn ich zum Beispiel in das X will, deine mittlere Maus ein wenig gedrückt und richte deine Maus in die Richtung, in die du gehen möchtest. Es ist eine ziemlich nette Art, das zu tun. Ich dupliziere es Sie können hier sehen , dass mein Mesh dupliziert wurde. Wir haben Flower 1.001. Auf diese Weise unterscheidet der Blender verschiedene Namen, wenn Sie sie kopieren. Wenn ich auf meine Ursprungsblume klicke, kann ich sehen. Das sind also zwei separate Objekte mit zwei getrennten Netzen Gehen wir zu unserem Outliner. Hier haben wir Mehl, hier haben wir Mehl 0,001. Wir werden in der nächsten Lektion mehr darauf eingehen, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, um dieses Netz zu bearbeiten und es zu verschieben Nur dieses Objekt wird geändert. Lassen Sie uns nun dieses Objekt als Instanz kopieren. Wie ich schon sagte, verschiedene Objekte, ein Netz. Das zu tun, anstatt D zu verschieben, ist. Wir klicken auf „D hinzufügen“. Lassen Sie es mich hierher verschieben. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine weitere Blume haben, eine Blume 0,002, aber wir haben hier in den Daten dasselbe Netz, wir haben dasselbe Netz Wenn ich dieses Mesh einzigartig machen möchte, kann ich hier klicken, um eine Kopie für einen einzelnen Benutzer zu erstellen Sie können sehen, dass ich noch eine habe, aber gehen wir zurück zu Steuerung Z. Wir haben eine Blume. Wenn ich hier zu meiner Ursprungsblume gehe und in den Bearbeitungsmodus gehe und anfange, Dinge zu verschieben, kannst du sehen, dass es sich um eine verknüpfte CIS-Blume handelt. Das ist also ziemlich nützlich. Es wird in allen Game-Engines verwendet. Sie tun dies, um Energie zu reservieren und die Leistung zu steigern. Und es ist wirklich wichtig dass Sie das frühzeitig erkennen, nicht, weil Sie vorerst Instanzen verwenden müssen, sondern nur, damit Sie zwischen einem Objekt und Netzdaten unterscheiden können . Bevor wir zu unserer letzten Lektion kommen, möchte ich Ihnen noch eine letzte Sache zeigen. Wenn wir hier direkt unter einer oberen Leiste hingehen, haben wir einen Snap, den wir im Grunde so einrasten können , wie wir wollen, an unserem Scheitelpunkt, an unseren Kanten, an Flächen, was auch immer Sie gerade brauchen Aber fangen wir in einem kleineren Raster an. Wenn wir uns hier in der oberen rechten Ecke bewegen und genau hier auf Overlays klicken, können Sie sehen, dass wir Hilfslinien, ein Raster, eine Etage und unsere Achse haben ein Raster, eine Etage und Wenn wir Z auswählen, können Sie sehen, dass unsere Achse Y zeigt, Sie haben auch Ihren Boden und Sie haben auch Ihre Skala Wenn ich dieses Nap aktiviert habe, wähle ich aus und gehe dann zu G und bewege mich Du kannst sehen, dass es in diesem Raster gesperrt ist. Einer nach dem anderen. Selbst wenn ich ungehindert gehe, sind es Nickerchen Gehen wir hierher und reduzieren wir, zum Beispiel, nehmen wir 1,5 Sie können sehen, dass sich Ihr Raster ebenfalls verringert. Schauen wir uns die verschiedenen Ansichten an , die Sie auf Ihrem Viewboard haben können. Wenn wir zur Überlagerung zur Geometrie übergehen, können Sie Ihren Rahmen aktivieren Ich lasse das gerne an. Dann haben wir unsere Röntgenansicht. Wir haben unseren Iframe, unseren Festkörper, der kein Material zeigt Dann haben wir eine Materialvorschau und unseren Render. nächsten Lektion werden wir uns Objekten befassen und wie Sie sie bearbeiten können. Wir werden sehen, wie Materialien innerhalb eines Objekts wirklich kurz wirken und wie wir mit der Modellierung beginnen können. 5. Objekte, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen verstehen: Willkommen. In dieser Lektion werden wir lernen, was ein Objekt ausmacht. Wir werden etwas über Scheitelpunkte, Kanten und Flächen lernen. Hier haben wir in der letzten Lektion aufgehört. So sehr ich diese Blumen auch ertrage, lass uns sie durch Anklicken und Löschen entfernen. Nur damit wir die letzte nicht von der Liste streichen, verschieben wir sie in eine andere Sammlung Gehen wir hier oben rechts hin, wir haben unseren Outliner Wir können sehen, dass wir eine Szenensammlung und eine Sammlung darin Wenn wir hierher gehen und mit der rechten Maustaste auf eine neue Sammlung klicken der rechten Maustaste auf , haben wir eine separate Sammlung. Doppelklicken wir und wir können sie umbenennen oder wir können auf unserer Tastatur auf F zwei klicken. Nennen wir es Flower. Jetzt können wir unsere Blume auf unserem Outliner oder in einem Viewport auswählen auf unserem Outliner oder in einem Viewport Lass es uns im Viewport machen. Wir können auf unsere Tastatur klicken, um uns zu bewegen. Gehen wir hierher, um zu blühen und unser Objekt wird in dieser Sammlung sein. Jetzt können wir kontrollieren , was damit passiert. Wir können die gesamte Sammlung deaktivieren oder sie in unserem Viewport verstecken Lassen Sie uns unsere gesamte Sammlung deaktivieren. Jetzt ist unser Objekt versteckt. Beginnen wir mit einem einfachen Würfel, wie es bei allen Tutorials der Fall ist. Du kannst Shift A drücken, oder du gehst hier direkt unter unserer oberen Leiste zu Ed, kombiniere und wähle unseren Würfel aus. Jetzt haben wir einen Verwendungszweck. Das ist unser Objekt. Verschieben wir es in den richtigen Ordner. Sie können auch hier auf den Outliner gehen, linke Maustaste drücken ihn in diese Sammlung verschieben Du kannst das tun, lass uns vorerst unser Licht und unsere Kamera verstecken. Bevor wir nun anfangen, dieses Feld zu verschieben und zu bearbeiten, möchte ich einen weiteren Bereich in meinem Arbeitsbereich hinzufügen. Lassen Sie uns das auf Modeling verschieben. Sie können sehen, dass unser Modus bereits vom Objektmodus in den Bearbeitungsmodus wechselt, wenn wir zu Modeling wechseln. Wechseln Sie einfach zwischen dem Auditmodus wechseln Sie zwischen dem Bearbeitungsmodus und dem Objektmodus. Sie drücken einfach die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur. Tab wirklich einfach. Ich möchte einen weiteren Bereich in diesem Arbeitsbereich hinzufügen. Ich werde auf dieser Seite bearbeiten, also klicke ich auf einen anderen Bereich und ziehe ihn dorthin. Ich gehe hier oben links in jedem Bereich hin. Sie können zu jedem beliebigen Bereich wechseln. Hier haben wir drei dvPortImage Editor, Shader. Ich werde das in eine Tabellenkalkulation ändern . Ich werde hier auch die Seitenleiste öffnen und unseren Würfel auswählen. Warum habe ich das getan? Hier in unserer Tabelle alle Positionen unseres Scheitelpunkts, unserer Kanten und unseres Gesichts angezeigt Kanten und unseres Gesichts Fangen wir mit dem Scheitelpunkt an. So wie unser Objekt einen Ausgangspunkt hat , der momentan 000 ist, wie wir das sehen können Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir jetzt die Kontrolle über den gesamten Scheitelpunkt unseres Würfels haben über den gesamten Scheitelpunkt unseres Würfels Wählen wir unser Objekt und wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken Wir können hier auf unserer Übertragung sehen , dass nichts ausgewählt ist. Wählen wir diesen Scheitelpunkt hier aus. Jetzt können wir sehen, dass dieser Scheitelpunkt auf X eins auf Y minus eins und einer auf Z ist. Wenn wir uns die Ansichten ansehen, ist das richtig Wir haben die Position. Jeder Scheitelpunkt unseres Netzes hat einen Ursprung in unserer Welt Jeder Punkt unseres Würfels hat eine exakte Position auf unserem Objekt Wir können hier sehen, dass wir alle Positionen unserer Scheitelpunkte null bis sieben Wenn wir zu den Kanten gehen, können Sie sehen, dass wir gerade einen Scheitelpunkt auswählen Wenn wir zwei auf unserer Tastatur drücken, wechseln wir zur Auswahl unserer Kanten Wie Sie sehen können, haben wir 12 davon. Wenn wir drei drücken, können wir unsere Gesichter auswählen. Sie können sehen, dass wir hier sechs Gesichter haben, alle scharf. Wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, möchten Sie manchmal Ihr gesamtes Objekt auswählen, sodass Sie A auf Ihrer Tastatur drücken können . Es wählt alles aus. Wir können A auswählen und eins drücken, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, zwei, um Kanten auszuwählen, und drei drücken, um alle unsere Flächen auszuwählen Es gibt noch eine andere Art der Auswahl, die wir durchführen können , indem wir auf Alle klicken, um zu sehen, ob es sich um eine Schleife handelt Wie Sie sehen können, benötigen Sie zwei Eckpunkte um eine Kante zu bilden, und Sie benötigen vier Kanten Oder drei, um eine Phase zu bilden. Wechseln wir zur fotografischen Ansicht. Alle Ihre Gesichter haben eine Vorderseite und eine Rückseite. Die Vorderseite ist die Richtung, in die Ihre normale Fläche zeigt. Lassen Sie mich Ihnen das Konzept von Normal zeigen. Lass uns in den Mesh-Bearbeitungsmodus gehen und wir können gleich hier weitermachen. Da steht normal. Unser Scheitelpunkt ist normal Benutzerdefiniert normal und unser Gesicht. Wählen wir unser Gesicht aus, damit wir es sehen können , und ich werde es vergrößern. Sie können hier sehen, dass wir nur visuelle Linien haben nur visuelle Linien die unsere normale Richtung angeben die unser normales Gesicht zeigt. Das ist unsere Vorderseite. Wenn wir hier in Overlays die Gesichtsausrichtung auswählen, können Sie sehen, dass nichts passiert ist Aber lassen Sie uns alle unsere Gesichter mit A auswählen und Alt N drücken. Sie können sehen, dass ich jetzt einen normalen Schritt geöffnet habe und wir unsere Gesichter umdrehen lassen Hier können wir sehen, dass es sich um eine Rückseite handelt, weil sie rot dargestellt ist , so wie wir es hier bei unserer Orientierung getan haben. Das heißt, wenn wir uns auf eine perspektivische Form innerhalb unseres Würfels konzentrieren, können Sie sehen, dass die Normale nach innen zeigt Es ist also gut, das schon früh zu wissen, damit Sie sich nicht von der ganzen Spielbearbeitung verwirren lassen von der ganzen Spielbearbeitung verwirren , die wir später vornehmen werden Lasst uns alle auswählen, hineinlegen und nochmal umdrehen und alle Normen deaktivieren. Eine weitere Sache, die ich Ihnen im Netzbearbeitungsmodus zeigen möchte , ist unsere Kantenlänge, Kantenwinkel, Gesichtsfläche und Phasenwinkel. Wenn Sie mit exakten Maßen, Metern oder Fuß, arbeiten , möchten Sie wissen, wie groß die Kante Ihres Objekts ist. Wenn Sie dies auswählen, befindet sich meins gerade in der Mitte. Es wird wirklich klein angezeigt, wenn Sie hier die Länge der einzelnen Kanten sehen können , die wir hier haben. Das ist sehr nützlich , wenn Sie bearbeiten. Denken Sie daran, dass es verschwindet, wenn Sie in den Objektmodus wechseln. Wie Sie sehen können, hat dieser Würfel flache Flächen. Die Kanten sind also ziemlich scharf. Fügen wir ein weiteres Objekt hinzu. Fügen wir UVSphere hinzu. Ich werde es bewegen. Wie Sie sehen können, haben diese auch scharfe Gesichter, aber das ist nicht ideal. Was Sie tun können, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und Shades Move auszuwählen. Das kannst du jetzt sehen, es sieht aus wie ein Ball. Das Gleiche kannst du mit diesem Würfel machen. Es wird nicht richtig aussehen, aber Sie können sehen, wie das Licht im Würfel reflektiert Dann hast du jetzt eine glatte Kante, zumindest eine feste glatte Kante Gehen wir zurück zu Shade Flat. Und ich zeige Ihnen nur ein Beispiel für einen Modifikator. Wenn wir hier auf die Registerkarte Modifier gehen und Modifikator hinzufügen und nach Bevo suchen Sie können sehen, dass der Modifikator hier automatisch alle unsere Kanten erfasst und versetzt, und wir können das genau hier steuern, die Größe und den Grad der Abschrägung die Größe und den Grad der Abschrägung Wie Sie sehen können, ist dies immer noch flach schattiert. Aber ich möchte eine Mischung aus beiden. Ich möchte, dass es in diesem Bereich flach ist, aber ich möchte mich auch je nach Winkel bewegen , wie dieser Ball. Wir können klicken und all diese Bewegungen schattieren. Sie können sehen, dass wir momentan einen Winkel haben den wir kontrollieren oder glätten müssen. Während wir gehen, können Sie gegen 50 die rechte Seite sehen. Ich habe eine automatische Glättung , die an den Seiten glatt ist, aber trotzdem diese Ebenheit beibehält Wie Sie sehen können, erhalten wir ein besseres Ergebnis, wenn es anfängt, diese Einstellungen zu ändern erhalten wir ein besseres Ergebnis Lass uns diesen Ball entfernen. Und lassen Sie uns beide einfach in Echtzeit in unserem Viewport deaktivieren beide einfach in Echtzeit in unserem Viewport Lassen Sie uns diesen entfernen und schattieren. Flach. Okay. Gehen wir zurück zu unserem Cubo Eine letzte Sache, die ich vor unserer nächsten Lektion tun möchte , wenn wir anfangen, unser Objekt zu bearbeiten, möchte ich ihm eine Textur hinzufügen, weil wir nicht zu viel über Texturen gesprochen haben Also werde ich hier von der Volltonansicht zur Materialvorschau wechseln . Sie können jetzt sehen, dass es weiß ist. Gleich hier bei den Eigenschaften, gehen wir zum Material über. Sie können sehen, dass wir hier kein Material haben . Klicken wir auf Neu. Sie können hier klicken, um es zu benennen. Nennen wir es Würfel. Jetzt können Sie hier sehen , dass wir eine Vorschau haben, sie ist weiß, und hier haben wir einige der Eigenschaften. Aber das ist hier schwer zu benutzen. Wenn wir zur Grundfarbe wechseln, können wir tatsächlich hier klicken und eine Eingabe hinzufügen, aber das ist ein bisschen schwierig. Es ist in Ordnung, diese ersten Mall Twix zu verwenden Ich möchte die Farbe ändern Gehen wir also zu unserem Arbeitsbereich für Beschattung hier oben über Hier können Sie sehen, dass wir unsere Materialausgabefläche haben unsere Materialausgabefläche Wir haben hier bereits einen physisch basierten Shader angeschlossen, und wir können auf Basisfarbe klicken und ziehen, um eine Bildtextur hinzuzufügen Im Moment haben wir nichts drin. Wenn Sie möchten, können Sie das Bild öffnen und in Ihrem Browser suchen. Aber ich habe hier auch unsere Datei ausgewählt und kann zum Blender-Kurs gehen. Das ist für meine Texturen und das wird unten verlinkt. Ich werde hier klicken und in meinen Editor ziehen und dann klicken und ich kann diesen löschen. Nett. Wie Sie sehen können, ist das momentan aufgrund der UV-Strahlung dieses Würfels nicht korrekt . Gehen wir zum UV-Arbeitsbereich. Wenn wir hier zu UV Workspace gehen, sehen wir unser abgeflachtes Layout unseres Würfels Wenn wir hier zu UVMPs gehen, können Sie sehen, dass dies ein UVMP ist Wir können mehrere hinzufügen Aber im Moment möchte ich jeden dieser Pässe haben, der hier vertreten ist Wenn wir auf Phasen klicken, können Sie sehen, dass sie mit der Phase in unserem UV-Layout übereinstimmen. Aber ich möchte, dass dieser die Größe dieser Textur hier hat. Was wir tun können, ist mit A auszuwählen und U zu drücken und wir können Projektion hinzufügen. Jetzt ist jede Phase vorbei , bis zu den Grenzen hier, Karte. Gehen wir zurück zu Shading Note. diese einfache Weise können Sie ein einfaches Objekt abbilden nächsten Lektion, wenn wir anfangen, es zu modellieren, werden wir auch sehen, was mit unseren Texturen passiert , wenn wir beginnen , diese Räume zu ändern. Ich zeige Ihnen auch eine andere Methode, die Sie prozedural Ihrem Modell zuordnen können prozedural Ihrem Modell zuordnen 6. Texturzuordnungen und grundlegende Modellierungswerkzeuge: Willkommen. In der letzten Lektion haben wir gelernt, unseren Würfel mithilfe von UVs abzubilden In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie ein prozedurales Textur-Mapping durchführen können ein prozedurales Textur-Mapping und was der Unterschied zwischen beiden ist Außerdem werden wir zwei Objekte modellieren, einen Pfad und eine Laterne Das ist also der Würfel, den wir in weniger Lektionen kartografiert haben. Lassen Sie uns mit der Bearbeitung beginnen und sehen, was mit der Textur passiert. Also lass es uns auswählen. Drücken Sie hier oben Schritt, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und ich habe hier bereits Phasen ausgewählt. Um sich zu bewegen, können Sie Ihr Gesicht genau so bewegen, wie Sie Ihr Objekt bewegen. Drücken Sie einfach G auf Ihrer Tastatur und bewegen Sie die Maus. Das Gleiche. Wenn du dich bei Z anmelden möchtest, kannst du Z drücken. Hier siehst du, dass ich meinen Snap hier aktiviert habe. Deshalb bewegt es sich in diese Richtung. Sie können also sehen, dass beim Auspacken mit UV-Strahlung das passiert, wenn Sie Ihre Gesichter bewegen , weil sich Ihre Textur dehnt Wenn ich also hier klicke und zu meinem UV-Arbeitsbereich gehe, lassen Sie uns das ganz schnell ändern Sie können sehen, dass sich meine UV-Strahlung hier nicht ändert. Deshalb dehnt es sich je nachdem, was ich mit meinen Texturen mache, weil es mit all diesen Kanten verbunden ist. All diese Grenzen sind diese Anleihen hier. So kannst du sehen, was mit deiner Textur passiert. Also lasst uns zu dem zurückkehren, wie es vorher war. Also, ich möchte, dass du siehst, was passiert, wenn wir diese Phase streuen Nachdem Sie Ihr Gesicht ausgewählt haben, drücken Sie einfach E auf Ihrer Tastatur. Und geh hoch. Du kannst hier auch sehen, dass wir die Textur hier auf beiden Seiten verloren haben die Textur hier auf , weil sie nicht auf unserem UV ist, sie ist noch nicht gemappt Dies sind einige der Probleme, mit denen Sie konfrontiert sind, wenn Sie gleichzeitig modellieren und texturieren Zunächst werden wir uns darüber keine Gedanken machen. Normalerweise modelst du und dann texturierst, aber ich wollte dir einen Weg zeigen, wie wir das gleichzeitig machen können. Normalerweise machen wir uns beim Modellieren keine Gedanken darüber und texturieren erst später. Aber ich wollte dir das schon früh zeigen, um zu sehen , wie du modellieren und auch deine Textur sehen kannst. Ohne all diese Probleme zu haben. Es ist wirklich interessant , es früh zu wissen. Gehen wir wieder zu dem zurück, wie es war. Konzentrieren wir uns hier auf den unteren Editor-Bereich. Hier können Sie sehen, dass wir einen Knoten auf unserer Textur haben , der Vektor genannt wird. Wenn wir ziehen und einfach über Ihren Klick ziehen und UV-Map eingeben, ist dies der Knoten, der vom Shader standardmäßig verwendet wird Sie müssen dies nicht tun, um Ihre erste UV-Map zu verwenden. Es ist bereits automatisch. Aber das bedeutet, dass wir eine andere Art der Texturierung verwenden können. Wir können Mapping eingeben und auf Vektor können wir zur Texturkoordinate wechseln Ich wähle den ersten aus, der generiert wird. Diese Art der Zuordnung ist nun prozedural. Es hängt nicht von unserer UV-Map ab. Sie können hier sehen, dass wir nur die Spitze haben. Um das zu ändern, können wir hier auf unser Texturbild gehen , wo wir linear und flach haben . Wie Sie sehen können, wird das Bild mit den X- und Y-Koordinaten des Texturvektors flach projiziert . Lassen Sie uns das ändern, damit es in alle Richtungen projiziert werden kann, also X, Y und Z. Also können wir hier hingehen und das Feld auswählen Sie können sich das also als eine Triplanarprojektion vorstellen. Triplanar ist ein Begriff, den wir in Unity und Spielesoftware verwenden Sie können es also genau hier sehen. Es wird auf all unsere Achsen von plus Z bis minus Z, X minus X und so weiter projiziert . Sie können sehen, dass es in alle Richtungen abgebildet ist, da es auf einem Texturraum basiert , der ein Begrenzungsrahmen ist Sie können sich eine Box vorstellen , die in allen Richtungen abgebildet wird Was bedeutet das, wenn wir modeln? Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und bewegen unsere Gesichter einfach auf Z. Sie können sehen, dass sich die Textur wiederholt. Auch wenn ich das tue, wenn ich hierher gehe, wenn ich mich in diese Richtung bewege, weil das den Texturraum unseres Objekts berücksichtigt. Selbst wenn ich mich frei bewege, kannst du sehen, dass die Textur gut bleibt. Wenn du also mit einer weißen Levelbox arbeitest , zum Beispiel für ein Spiel, oder du Level-Art machst, ist das ziemlich nützlich. Sie müssen sich keine Sorgen machen, Ihr Grid zu verlieren. Also noch eine letzte Sache, bevor wir zu unserer Modellierung übergehen. Lassen Sie uns das wieder so machen, wie es vor dem Entfernen oder Zuordnen und Plattieren war . Es gibt einen Weg, wie wir diese Verzerrungen vermeiden können. Es ist in der oberen Leiste hier, Sie können Optionen sehen. Wir haben hier unsere Optionen für die Transformation , die korrekte Phasenattribute angibt. Wenn wir das aktivieren und dann unsere Gesichter bewegen, können wir unsere UV-Map automatisch korrigieren. Du kannst hier unten sehen, dass sich unsere UV-Map erweitert, je nachdem, was wir tun. Wir können hier sehen , dass dieses Bild hier und hier wiederholt wird . Genau hier auf dem Bild können Sie sehen, dass es sich um Wiederholung handelt . Lass uns das ändern. Wenn wir verlängern oder wenn Sie zu Clip gehen, wird es nicht wiederholt. Normalerweise verwende ich diesen ersten. Lassen Sie uns nun in unsere Kastenform kopieren . Und das wird vorerst unser Basis-Shader sein. Also lass uns zurückgehen. Gehen wir zu unserem Modeling-Arbeitsbereich. Als Erstes modellieren wir ein paar Stone-Path-Objekte. Also das Erste, was ich normalerweise mache, ist Referenzen zu holen. Ich habe hier ein paar Steine, die ich mir geschnappt habe, also werde ich klicken und sie in mein Darstellungsfenster ziehen Das funktioniert nicht, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, also drücken wir Schritt und klicken und ziehen Okay, wir können Dinge als Bilder ziehen. Ich suche gerade nach einem Treffer für die Referenzansicht, dann lösche ich ihn Aber Sie können hier auf unserem Outliner sehen , dass wir hier ein Bild haben Es ist nur ein Bild. Also das Erste , was ich mache, nachdem meine Referenz gefunden habe, ist die Gesamtform zu analysieren Also hier sind einfache Formen. Wir haben hier nur Boxen. Sie sind aufeinander abgestimmt, manche nicht. Sie können also sehen, dass es ziemlich einfach ist. Nachdem wir die einfachen Formen erstellt haben, können wir anfangen, Details und dann die Textur hinzuzufügen. Ich beginne immer mit dem einfachen Ansatz. Also werde ich das vorerst löschen, lassen Sie uns ein bisschen über Einheiten sprechen. Also hier können wir sehen, dass wir unsere Boxen haben. Hier haben wir bereits unsere Messung, die Kantenlänge, aktiviert unsere Messung, die Kantenlänge, und wir können sehen, dass wir eine Größe von zwei mal 2 Metern haben. Gehen wir also zu unserer Vorderansicht drücken die Eins auf dem Ziffernblock Und lassen Sie uns unsere unteren Scheitelpunkte nehmen. Dazu müssen Sie sich die vorderen und die hinteren Scheitelpunkte schnappen Wenn Sie also nur ein Feld wie dieses auswählen, wählen Sie Scheitelpunkte Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Sie können hier oben nach oben gehen und Toggle X ray aktivieren, oder Sie können in den WiFi-Modus wechseln Ich gehe lieber hierher, weil wir immer noch unsere Textur sehen können. Lassen Sie uns also weitermachen und G drücken. Im Moment können Sie sehen, dass unser SNAP aktiviert ist und er dem Raster folgt. Bewegen wir es, bis ich Null erreicht habe, und wählen. Wenn ich jetzt A drücke, kann ich sehen, dass wir hier unter der Edge Lane einen Meter hoch sind. Reduzieren wir das. Ich wähle den besten aus. Jetzt sind wir 20 Zentimeter hoch, immer noch ein bisschen hoch, also machen wir zehn draus. Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, wie du ein paar Steine machen kannst. Ich werde meinen bevorzugten machen. Das ist im Grunde unser Gebiet, zwei mal zwei abgegrenzt , aus dem ich alle meine kleinen Steine machen möchte Was ich jetzt tun werde, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und eine Schleife zu erstellen Gehen wir zu unserem Solid-Tag, damit Sie es besser sehen können. Um eine Schleife zu erstellen, können wir Strg R verwenden, und Sie können hier sehen , dass ein weiterer Satz von Scheitelpunkten und Kanten genau in der Mitte meines Gesichts erzeugt Sie können sehen, dass hier auf der Fläche eine weitere Schleife aus Scheitelpunkten und ihren Kanten entsteht. Wenn ich klicke und ziehe, kann ich die Position wählen Wenn ich auf „Fragen“ drücke, bleibt es genau in der Mitte. Sie können hier sehen, dass wir 1 Meter und 1 Meter haben. Wir können das für beide Seiten tun. Hier teilen wir unseren Würfel in vier verschiedene Seiten oben und unten und zwei an der Seite auf. Das nennt man Unterteilung. Wenn Sie also hierher gehen und nur diese Kante auswählen und die rechte Maustaste drücken und zur Unterteilung wechseln, werden Sie diese Kante in zwei Kanten unterteilen Sie können sehen, dass wir hier in der Mitte einen Scheitelpunkt haben. Das gilt also für Kanten und Flächen. Also lass uns zurückgehen. Okay. In der nächsten Lektion werden wir dafür Modifikatoren verwenden. Aber lassen Sie uns vorerst bei der manuellen Modellierung bleiben. Es gibt noch ein anderes Konzept, über das ich mit Ihnen sprechen möchte , ist das Quad-Modeling. Jedes Mal, wenn Sie modellieren, versuchen Sie also , Flächen mit vier verschiedenen Kanten zu hinterlassen. So wie wir es hier haben. Das heißt. Wenn Sie also jetzt mehr darüber erfahren möchten, können Sie nach Topologie suchen Das ist also der Begriff, den wir ihn nennen. Ist das richtig? Eine perfekte Topologie ist dann gegeben, wenn Sie in Ihrer gesamten Modellierung alle Quadrate haben in Ihrer gesamten Modellierung alle Quadrate Natürlich ist das momentan ziemlich einfach, aber wenn Sie mit ziemlich komplexen Modellen arbeiten, werden Sie feststellen, wie schwierig es ist, eine perfekte Topologie aufrechtzuerhalten Aber daran werden wir in unseren nächsten Lektionen arbeiten, wenn wir eine kleine Hütte bauen Lassen Sie uns jetzt das gesamte Spiel A auswählen und auf den richtigen Muskel klicken. Lassen Sie uns eine kurze Unterteilung vornehmen. Drücken wir A, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Unterteilen Wenn wir hier unten links hingehen, sehen Sie einen Pfeil mit der Aufschrift „Unterteilen Klicken Sie hier und dann öffnen wir dieses kleine Fenster. Sie können hier eine Reihe von Codes sehen. Sie können dies erhöhen und verringern. Ich werde nur noch einen hinzufügen. Ja, ich finde das gut. Sie haben hier ein paar Optionen. Sie können es fraktal machen, es erzeugt ein bisschen Lärm, aber lassen Sie uns das vorerst klarstellen Jetzt kannst du draußen klicken. Sie können sehen, dass wir hier an der Seite diese zusätzlichen Schleifen haben . Also lass uns sie entfernen. Klicken wir auf zwei, um unsere Kanten auszuwählen, klicken wir auf Alt und Shift, um hier und hier Loops Edge Loops auszuwählen. Um nun zu löschen, können Sie X drücken, und dieses kleine Fenster öffnet sich. Sie können wählen, was Sie löschen möchten. Eckpunkte, Kanten. Klicken wir einfach auf Scheitelpunkte damit Sie sehen können, was passiert Wenn Sie also Scheitelpunkte löschen, verlieren Sie alles Ihre Kanten und Ihre Gesichter. Wenn Sie Kanten löschen, können Sie sehen, dass es sich bei den Kanten , die ich gelöscht habe, um Flächen handelt, aber diese Kanten blieben hier übrig. Wir haben die Option „Gesichter“, aber das wird nicht passieren, weil wir keine Fläche ausgewählt haben. Nur Kanten und Flächen sind dasselbe. Und wir haben nur Phasen , in denen nichts passieren wird. Wir haben hier die Optionen Scheitelpunkte aufzulösen und Kanten aufzulösen Wenn Sie zum Auflösen von Kanten gehen, können Sie sehen, dass wir die Kanten löschen, die wir ausgewählt haben , und alles andere, es ist perfekt Dafür gibt es eine Abkürzung , also gehen wir zurück. Sie können Strg X drücken, und das machen wir automatisch. So können Sie Ihre Scheitelpunkte löschen , ohne Ihr Gesamtmodell durcheinander zu bringen Okay, jetzt gehen wir zu den Viewport-Overlays und Hier können wir sehen, was wir gerade erstellt haben. Im Moment möchte ich dies als Grundlage für die Herstellung unserer anderen Steine verwenden . Also werde ich das duplizieren, nicht als Instanz nur mit Shift und D. Wenn ich Shift N D benutze und Ask drücke, wird es an derselben Stelle dupliziert, an der ich meine ursprüngliche habe Aber Sie können hier sehen, dass wir beide haben. Also benenne ich das um, indem doppelklicke und sage, dass das nur mein Grid ist. Und für dieses würde ich Stopps sagen. Wählen wir unser Grid aus. Lass uns zuerst unsere Steine verstecken und unser Gitter auswählen. Ich drücke die Tabulatortaste. Ich möchte hier alle Pässe auswählen , die dasselbe Normal haben. Ich kann das tun, indem ich Shift und G drücke, und dieses Fenster mit Select Similar öffnet sich. Sie können Bisimilar nach Material, Fläche und Normal auswählen , Fläche und Normal Wenn ich hier klicke, werden alle Pässe ausgewählt, die dieselbe Normale haben Sie können es also genau hier sehen. Also, was ich jetzt tun kann, X drücken und sie werden dieses Fenster öffnen und wir können Scheitelpunkte auswählen Wenn Sie Scheitelpunkte auswählen, werden diese Kante und ihre Fläche automatisch gelöscht diese Kante und ihre Fläche da sie nicht unterstützt wird, wenn sie keine Scheitelpunkte hat Wie Sie sehen können, sind unsere Normalen umgedreht, weil wir hier die Gesichtsausrichtung aktiviert haben. Wählen wir also alle aus, ON und drehen wir um. Jetzt haben wir also unser Grid. Lasst uns unsere Steine aufdecken. Jetzt möchte ich diesen Stein einfach auf organische Größe skalieren diesen Stein einfach auf organische Größe Lassen Sie uns ein paar Variationen der Steine erstellen. Wie wir hier anhand der Referenzen sehen können, haben wir einige lange, einige kürzere und unterschiedliche Platzierungen, aber auch einem Raster folgen. Ich möchte also mein Objekt selbst nicht skalieren. Ich möchte nur das Netz skalieren. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alles aus. Ich deaktiviere vorerst meine Kantenlänge , da wir bereits unsere Basis mit unserem Grid haben. Jetzt möchte ich die Steine skalieren, nicht Z skalieren. Wenn wir S überschreiten und es verkleinern, verlieren wir die Z-Eigenschaft und wir skalieren im mittleren Punkt, wir verlieren auch diesen Teil genau hier. Gehen wir also zurück und wählen wir hier beim Transform-Pivot, wie wir bereits gesehen haben, drei D-Cursor. Lassen Sie uns also skalieren, ohne etwas anderes zu ändern. Sie können hier sehen, dass wir jetzt die drei Richtungen genau hier unten skalieren. Aber jetzt liegt unser Drehpunkt genau bei Null, Null, Null, sodass wir eine einheitlichere Skala haben , ohne unsere Körpergröße zu verlieren. Aber ich möchte nur auf X und einem Z skalieren Ich kann nur S und Y drücken. Ohne auf etwas anderes zu klicken, können wir hier weitermachen, Schritt fortsetzen und dieselbe Skala nach X kopieren den Schritt fortsetzen und dieselbe Skala nach X kopieren und die Eingabetaste drücken Hier haben wir eine einheitliche Skala, aber wir behalten Z Nun, es gibt eine Sache , die in Blender 5.1 aktualisiert wurde , das Snap by Face Center. Wenn Sie also hierher gehen oder Shift Deb drücken, um Snap zu aktivieren, können Sie hier zur Gesichtsmitte wechseln. Eine Sache, die in Blender 5.1 bearbeitet wurde , ist das Snap to Face Center. Wählen wir also unser Objekt aus, aktivieren Sie Snap und wählen Sie Face Center. Wenn Sie sich bewegen, können Sie sehen, dass wir jetzt an der Vorderseite unseres Rasters ausrasten können. Aber ich möchte, dass es in der Mitte dessen, was ich gerade erstellt habe, einrastet Also kann ich hierher gehen und die Basis schnappen. Ich kann das Zentrum wählen. Jetzt kann ich zu all diesen Phasen übergehen. Jetzt werde ich anhand unseres Gitters verschiedene Objekte aus den Steinen mit unterschiedlichen Größen erstellen anhand unseres Gitters verschiedene Objekte aus den Steinen mit unterschiedlichen Größen Ich werde also auch die Kantenmitte und die Gesichtsmitte aktivieren Wenn ich also hierher gehe und auf Shift klicke, kann ich mehrere Snaps hinzufügen Ich will nur diese beiden. Das ist also mein erster Stein. Lass es uns ein bisschen kleiner machen. Ich klicke auf Shifty und füge gleich hier eine weitere hinzu. Shifty, ich füge das in der Mitte meines Randes und lasse es etwas größer A Ich werde auch einen Scheitelpunkt hinzufügen Also weil ich diesen Mittelpunkt hier erreichen möchte. Jetzt haben wir also viele verschiedene Steine und Sie können hier sehen, dass sich das Verhältnis der Quadrate unserer Polygone oder Flächen ändert, wenn Sie Ihr Objekt skalieren und bewegen Verhältnis der Quadrate unserer Polygone oder Flächen Denken Sie also daran, dass Sie idealerweise die gleiche Länge beibehalten möchten Bei diesem Beispiel haben wir 0,04 mal 0,09 Idealerweise möchtest du immer ein Quadrat haben. Aber für das, was wir tun, müssen Sie sich darüber im Moment keine Gedanken machen Jetzt möchte ich alles, was wir getan haben, zu einem Stein zusammenfügen , damit wir das tun können. Ich denke, der einfachere Weg ist es , das anhand des Outliners zu tun. Wählen wir den unteren aus und drücken die Umschalttaste. Gehen wir den ganzen Weg bis zu dem einen. Sie können jetzt sehen, dass wir viele Objekte ausgewählt haben. Dieses ist unser ausgewähltes Objekt und das, das etwas leichter ist, ist unser Act-Objekt. Wenn wir all diese Objekte zu einem zusammenfügen, wird es zu Stein 0,0 23 zusammenfügen, aber das will ich nicht. Wenn ich diesen Originalstein hier verbinden möchte, kann ich auf „Steuern“ klicken. Und wähle Steine aus. Wenn Sie nun viele Objekte zu einem aktiven Objekt zusammenfügen möchten , können Sie Strg G drücken Dadurch wird automatisch ein Objekt zusammengefügt , sodass Sie hier sehen können. Schauen wir in unserer Seitenleiste nach und Sie können sehen , dass sich unser orangefarbener Punkt geändert hat , weil der Stein genau hier war Bewerben wir uns. Mein orangefarbener Punkt liegt bei 000. Gehen wir zur Steuerung A und wählen den Standort aus. Jetzt ist unser orangefarbener Punkt 000. Okay, im Moment sieht das sehr langweilig aus. Aber in der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie wir das transformieren können, indem wir einfach Modifikatoren verwenden Modifikatoren können wir unser Objekt auf unzerstörbare Weise modellieren Gehen wir also zu unserer Laterne über. 7. Modellierung von Hartflächen: Laterne: In dieser Lektion erfahren wir mehr über die Modellierung harter Oberflächen, indem wir eine Laterne modellieren Lassen Sie uns zunächst nach einer Referenz suchen. Ich habe diesen hier. Ich mache Drag-Drop auf meinem Viewport. Bevor ich mit dem Modellieren anfange, versuche ich immer, über die Zusammensetzung dessen nachzudenken , was ich baue Also lass uns hierher gehen und das Grid deaktivieren. Also, genau wie beim Zeichnen, musst du über die Formen dessen nachdenken, was du tust. Wir können hier also sehen, dass Sie ganz unten eine quadratische Grundfläche haben. Und du hast oben ein Quadrat. Sie sehen, dass es sich nach innen verjüngt. Beurteilen Sie mich nicht, ich benutze meinen Mund, um das zu zeichnen. Sie können sehen, dass das im Grunde ein Quadrat ist, das sich nach innen verjüngt. Beginne dazu mit einem Flugzeug auf der Unterseite und bewege dich nach oben. Dann siehst du, dass wir uns hier oben wieder verjüngt haben, es scheint, als hätten wir hier eine runde Form. Also vielleicht haben wir ein Quadrat und dann fängt es an, sich zu drehen. Sie müssen darüber nachdenken, wie Sie das konstruieren werden. Das wird ein Objekt sein und das ist ein anderes. Ihr werdet euch vom Quadrat zur Kugel bewegen , was wir tun können. Dann können Sie hier sehen, dass wir eine runde Kante haben. Ignoriere diese Details vorerst. Lassen Sie uns über die Gesamtform nachdenken. Nachdem wir die Gesamtform konstruiert haben, werden wir darüber nachdenken, wie wir hier verschiedene Materialien herstellen können . Wir müssen uns trennen. Wir werden ein anderes Objekt machen. Bevor Sie mit dem Modellieren beginnen, denken Sie immer darüber nach , wie Sie damit umgehen werden Das ist eine harte Oberfläche, ob sie organisch ist, wenn Sie modellieren wollen Wir haben zum Beispiel eine Vase. Lassen Sie uns hier über dieses Objekt nachdenken. Sie können von unten nach oben greifen. So werden wir diesen Brief verfassen. Aber nehmen wir einfach diesen oberen Teil. Sie werden bis zum Rand extrudieren und die Seite anpassen Vielleicht ist das nicht der beste Ansatz. In Zukunft wirst du lernen, wie man Profile erstellt. Sie können ein Profil erstellen und diese Kurve genau hier ziehen, um eine Vase zu Ich mag so einen Sweep. Sie müssen nur diese Kurve modellieren. Die Dinge, die du im Laufe der Zeit lernen wirst. Aber versuchen Sie immer, über diese Dinge nachzudenken bevor Sie weitermachen, und beginnen Sie, Ihren Scheitelpunkt zu verschieben Ich werde das verstecken und wir beginnen mit der Laterne Modell R. Lass uns eine neue Kollektion erstellen. Ich füge ein Flugzeug hinzu. Ich drücke F zwei, um es zu benennen. Im Moment werde ich mir keine Gedanken über Messungen machen, also habe ich es deaktiviert Ich würde mir nur Gedanken über die richtigen Proportionen machen. Also lasst uns wieder unser Grid aktivieren. Wählen Sie im Bearbeitungsmodus Ihr Gesicht so aus, dass hier eine Konfliktlinie übrig bleibt, und extrudieren Ungefähr so, wenn Sie es beibehalten möchten, können Sie jederzeit diesen Transformations-Tab hier an der Seite auswählen und verwenden Es ist manchmal ziemlich nützlich. Wenn ich unser Raview aktiviere, kann ich alles auswählen. Ich werde skalieren. Mehr oder weniger der Anteil , den wir haben. Genau hier. Vergessen wir den Glasteil. Lass uns den oberen Teil hier machen. Dass es wie ein Kopf aussieht, vielleicht sind es zwei separate Teile, aber lassen Sie uns hier alles als ein Objekt betrachten. Alle Scheitelpunkte werden miteinander verbunden. Also alle wieder Strud. Sie können auch beim Extrudieren verwenden, ob Sie mit Messungen arbeiten oder nicht, wenn Sie gerade in diesem Stadium sind, können Sie weitermachen und die Menge drücken, die Sie schreiben möchten Also habe ich gerade 0,2 geschrieben, und Sie können sehen, dass es um 20 Zentimeter rollt . Drücken Sie dann die Eingabetaste Also benutze ich das auch oft. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie das tun können , kleines Detail. Sie können diesen Loop auswählen. Sie tun dies, indem Sie die Taste herausdrücken. Und hier klicken. Sie können diesen Loop gleich hier auswählen. Wenn ich hier in der Mitte auswähle, wird eine andere Auswahl ausgewählt. Lass mich das deaktivieren. Wir schnappen uns das hier. Wenn du diesen Loop willst, kannst du sehen, dass das eine lustige Sache ist, die du benutzen wirst. Danach. Das ist eine lustige Sache, die ich benutzen werde. Danach. Im Moment nicht , weil wir etwas über Szenen gelernt haben. Aber wir haben etwas über Sharp gelernt. Lassen Sie mich Ihnen etwas zeigen. Wenn Sie hier mit Kante auf diese Kante und wir mit der rechten Maustaste klicken, haben Sie hier die Möglichkeit, scharf zu markieren. Wenn wir hier also scharf markieren, markieren wir auch hier scharf, Mark Sharp. Wenn Sie versuchen, Ihren Loop auszuwählen, während Baum ausgewählt ist, klicken Sie hier Sie können sehen, dass ich alles auswähle. Blender 5.1 hat dies implementiert , wo Sie eine Phasenschleifenbeschränkung haben. Sie können also Einschränkungen durch Sünde und durch Sharp vornehmen. Hier können Sie diese Grenzen sehen. Wenn du ein großes Objekt hast, dann machst du es groß und du machst eine große Topologie und du hast eine Menge Dinge Wenn Sie Qaraor machen, ist das extrem nützlich und es war sehr gut, diese Implementierung zu Okay, schließen Sie Synode. Lassen Sie uns scharf löschen und zur Auswahl zurückkehren. Wir können das auf beide Arten tun. Sie können einfach E und dann drücken, da Sie hier ein gestreutes Tempo haben und Sie können skalieren und auf eins beschränken Aber das scheint eine Menge Schritte zu sein. Lass uns zurückgehen. Lassen Sie mich dafür sorgen, dass ich wieder auf dem Laufenden bleibe. Wählen wir unseren Loop aus und wir können klicken. Wir können hier in der oberen Leiste von Angesicht zu Angesicht gehen. Oder wir können F und darunter machen, verstreute Gesichter. Verstreute Gesichter entlang der normalen. Denken Sie daran, dass wir eine Normale haben, die nach außen zeigt. Wenn wir das tun und unseren Mund auf und ab ziehen, es sich normal über jedes Gesicht Wenn Sie sehen können, haben wir auf unserem Röntgenbild alles richtig gemacht. Jetzt, wo ich das ausgewählt habe, werde ich einfach ein bisschen runtergehen und das auswählen und mal sehen. Es scheint wie eine gerade Linie nach oben, nur ein bisschen, aber viel kleiner, also kann Scale darüber nachdenken. Okay. Nun, dieser obere Teil hier, es scheint, als ob er von einem geraden Quadrat nach ungefähr hier geht . Ich mache das zuerst als Quadrat und dann gehen wir vom Quadrat zu einem Kreis über. Lass uns hierher gehen. Während wir das tun, scheint alles falsch zu sein. Aber wenn ich es noch einmal streue und nach außen gehe, fängt es an zu erkennen, was ich Gehen wir also zum Röntgen. Sie können sehen, dass dieser Rand nach unten und dann wieder nach oben geht. Wählen wir diese Kante aus. Ich möchte es nur so machen, dass nicht angezeigt wird , dass es sich hier um ein verbundenes Objekt handelt. Es scheint, als wäre es ein kleiner oberer Teil. Lass uns dieses Bild hierher verschieben. Wie Sie sehen können, wenn ich mich im orthogonalen Modus befinde, wird dieses Bild, so wie ich es hier habe, ohne es als Material in ein Objekt eingebettet zu haben , nur angezeigt, wenn wir uns im orthogonalen Modus befinden Also gerate nicht in Panik, wenn du es verlierst. Also lass es uns rotieren. In X möchte ich hier eine schwebende Ansicht sehen. Wenn Sie eine Fläche oder einen Scheitelpunkt ausgewählt haben und mehr auswählen möchten, können Sie die Strg-Taste und das Pluszeichen auf Ihrem Ziffernblock drücken. Wenn du weitermachst, fängt es an, alles auszuwählen , was damit verbunden ist Also ich mache das so, damit ich das anpassen kann. Und wenn du zurück willst, Control, weniger. Ich möchte alles skalieren, also skaliere ich das und passe es einfach an. Ich werde hier noch einen anpassen und jetzt kommt der knifflige Teil. Ich möchte dieses Quadrat in einen Kreis verwandeln. Wir müssen das tun, indem wir mehr Scheitelpunkte hinzufügen , damit wir es kontrollieren können Lassen Sie mich zu dieser Ansicht zurückkehren. Und wir müssen hier mehr Scheitelpunkte hinzufügen. Ich werde also mehr Kantenschleifen hinzufügen. Wenn ich also Strg R drücke und dann mein Mausrad benutze , um mich nach oben oder unten zu bewegen, kann ich die Anzahl der Segmente steuern, die ich hinzufüge. Also füge ich nur zwei für jede Seite hinzu. Denk daran, was ich über Quads gesagt habe. Der Grund, warum ich Kantenschleifen mache, ist, dass ich, wenn ich nur eine Unterteilung auf meiner oberen Fläche erstelle , die ich ändern möchte, und dann einen Kreis mache, am Ende Polygone mit mehr als vier Eckpunkten auf dem Das ist nicht optimal, denn wenn Sie eine weitere Schleife nehmen, um beispielsweise eine Änderung vorzunehmen , werden Sie das nicht tun werden Sie das nicht Ihr Modell wird falsch sein, das Schattenlicht wird nicht stimmen So sehr es auch besser scheint oder manchmal wird es einfacher sein Versuche immer, an das Modell zu denken, das du hast, das Netz, das du als Ganzes hast. Solange ich das ausgewählt habe, drücke ich ControPlus und extrudiere noch einmal Okay. Verwandle das Ganze in einen Kreis. Sie können alle Ränder auswählen und auswählen. Ich drücke, wähle diesen Rahmen aus und wähle dann die Umschalttaste aus, um alle anderen Rahmen auszuwählen. Ich bevorzuge es, Shift O zu drücken. Wenn Sie nun die Maus bewegen, können Sie einen Wert von 0-1 sehen, Sie können eine Kugel, einen Kreis erstellen Drücken wir eins und schon haben Sie Ihren Kreis. Ich kann mich hier einfach anpassen. Ich mache nichts, so etwas. Wählen wir nun diese Phase aus und skalieren wir sie. Lassen Sie uns sehen, dass wir es genau hier haben. Ich mache das Gleiche wie zuvor. Rosa Was ich hier machen möchte , ist, zu diesem Scheitelpunkt genau hier Dies ist einer der Gründe, warum Sie es mit Snap aktivieren können. Ich habe hier viele Schnappschüsse. Vertex ist einer von ihnen. G, Z. Im Moment kann ich B drücken. Wenn ich B drücke und zu meinem Scheitelpunkt gehe, kann ich ihn drücken. Jetzt steuere ich, dass dieser Scheitelpunkt einrastet, sodass ich an jedem beliebigen Scheitelpunkt ausrasten kann G, Z, B, klicken Sie auf Ihren Scheitelpunkt und den Zielscheitelpunkt. Und dieses G, C und das. Ich werde extrudieren und gleich hier anfangen, diese kleine Form zu machen Lass es uns manuell machen. Und Sie können jederzeit die verschiedenen Ansichten anpassen , wenn es Sinn macht. Zum Beispiel pink. Das wird kürzer sein, ein bisschen größer. sich immer bewusst, ob Sie sich in welche Richtung Sie skalieren. Ich kann diesen Punkt überschreiten. Du musst das erklären. Ich glaube, ich habe es schon erklärt. Es ist nur eine Inspiration. Du verstehst, worum es geht. Jetzt mache ich diesen spitz zulaufenden Teil gleich hier. Lassen Sie uns diesen sich verjüngenden Teil hier machen. Am liebsten füge ich meinen kleineren Durchmesser hinzu und gehe direkt zu meinem größeren Durchmesser über, mehr oder weniger so Ich mache zuerst die einfache Form. Lassen Sie uns diese Entfernung berechnen. Zum Beispiel ist es ein bisschen größer, es geht mehr oder weniger so, und dann gehe ich zu diesem Teil genau hier, genau hier. Es ist ein bisschen größer als dieser untere Teil hier. Und dann gehen wir zu einer wirklich kleinen Verjüngung über. Und dann ist es einfach mehr oder weniger. Mit diesem mittleren Teil kann ich also noch ein bisschen mehr vergrößern und dann kann ich einen Bevo machen Ich kann meine Schleifenkante in zwei oder mehr Teile teilen. Ich glaube, ich nehme zu stark zu. Okay. Ich füge hier noch eine separate Schleife hinzu. Ich finde das gut. Ich werde hier einfach noch ein bisschen mehr erhöhen. Im Moment werde ich die proportionale Bearbeitung verwenden. Das ist einer der Fälle , in denen wir das gebrauchen könnten. Hier, direkt nach Snap, habe ich diese proportionale Bearbeitung hier, das ist eine Abkürzung, sie ist O. Sie können hier klicken oder O auf Ihrer Tastatur drücken. Wie Sie hier sehen können, lassen Sie mich jedes Mal, wenn Sie einen Scheitelpunkt bewegen, Snap deaktivieren. Alles, was sich hier innerhalb des Kreises befindet , wird entsprechend verschoben Sie haben verschiedene Möglichkeiten , sich zu bewegen. Sie haben zum Beispiel Glatt, Sie haben es in einer Kugel Wenn Sie mit dem Mausrad nach oben und unten scrollen, nimmt dieser Kreis mehr Scheitelpunkt um sich herum Lassen wir es zu glatt. Ich möchte hier nur diese Scheitelpunkte skalieren und skalieren , da sie näher sind, nur ein bisschen Ich habe es genau hier, ein bisschen sehr klein. Auf diese Weise muss ich nicht in jede Schleife oder jeden Scheitelpunkt gehen , um ihn zu ändern Kleine Zweige wie diese. Lass uns dasselbe mit diesem machen. Ein Weg, dieses bisschen zu senken. Okay, das ist also unsere Gesamtform unserer Laterne. Du hast nur Vierecke, du musst vom Quadrat zum Kreis wechseln Und wir haben meistens nur Kantenschleifen, Extrudieren, Extrudieren entlang der Normalen und nur ein bisschen proportionale Bearbeitung verwendet Extrudieren, Extrudieren entlang der Normalen und nur ein bisschen proportionale und nur ein bisschen Damit du sehen kannst, lass uns mein Wireframe deaktivieren, das Also Blender, wir können einfach mit der rechten Maustaste klicken, wie wir es zuvor gesehen haben, und zum Stand von Shade Autos gehen. Gehen wir zu unseren Grundstücken und wir können sie vergrößern oder verkleinern. Lass uns einfach ein bisschen erhöhen. Sie können sehen, dass, wenn wir es von über 30 erhöhen, dieser obere Teil hier glatt wurde und nicht , also gehen wir zurück zu vielleicht. Ich möchte zu dem Teil zurückkehren, in dem diese Waren es so bewegen, dass 34. Ich werde es bei 32 belassen und ich möchte diesen Teil verschieben, also gehe ich zurück und mache hier einfach noch eine kleine Abschrägung. Und auch genau hier. Okay, wir haben also mehr oder weniger unser Objekt, aber das ist nur die Basis. Lass mich dir den Wortrahmen zeigen. Okay, jetzt müssen wir den Glasteil unserer Laterne hinzufügen Gehen wir zur Vorderansicht, drücken eins, Bearbeitungsmodus, und fügen wir ein paar Loops Genau hier können Sie klicken und ziehen. Du kannst es anpassen, indem du G drückst, und wenn du siehst, dass es gleich bleibt, ist es proportional. Wenn Sie erneut G drücken, können Sie sich an Ihren begrenzten Kanten bewegen Jetzt müssen wir hier an den Kanten auch Schleifen hinzufügen , damit wir eine Beschränkung erstellen können Ich will das gleiche Maß haben, diese Seite wird auf der anderen Seite sein. Also hier unten können wir sehen , dass wir einen Faktor haben, der 0-1 geht Also wenn ich hier klicke, um eins zu eins zu minus eins. Stellen wir zum Beispiel ein, dass wir 0,8 oder -0,75 machen Wenn ich also diesen Loop hier hinzufüge, verwende ich 0,75. Ich werde auf diese Weise das gleiche Verhältnis beibehalten. Okay, dieser Teil hier wird also das Glas sein. Also, was wir jetzt tun können, ist ein Inset zu machen. Wenn Sie weitermachen und auf I klicken, können Sie sehen, dass wir quasi in derselben Phase eine Grenze erstellen Ich werde ein kleines Inset-Menü auswählen. Ich möchte hier ein gewisses Detail angeben , damit wir das verschieben können. Ich glaube, ich werde einfach skalieren. Nein, ich werde das auf der Y-Achse etwas nach hinten schieben , nur um ein kleines Detail zu machen. Und wir haben auch weitergemacht. Also ich denke, ich werde Shade Flat verwenden , damit wir besser sehen können, was wir haben. Mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Wenn wir Modifikatoren hinzufügen, werden Sie sehen, wie sich dieses Modell ändern wird Ich werde das auf allen Seiten machen. Du kannst es gleichzeitig machen, also werde ich es dir zeigen. Ich werde hier auch eine weitere Schleife hinzufügen. Lass es uns noch einmal machen, damit wir genau die gleichen Messungen durchführen können . Ich habe diesen Baum ausgewählt. Wählen wir alle Seiten aus und drücken Sie I. Nur ein bisschen darauf. Um das Ganze näher zu bringen, verwende ich die Skalierung, denn jetzt haben wir unseren Dreh - und Angelpunkt in unserem Mittelpunkt zwischen all diesen Flächen Wenn ich jetzt skaliere, wird es genau hier zur Mitte verschoben. Ich werde nur ein bisschen skalieren und dann haben wir dieses Detail. Lass mich wieder flach beschatten. Weil Sie Control Z verwenden wirkt sich das auch auf Ihre Modifikatoren aus, Ihre Einstellungen, auf alles, nicht nur auf das, was Sie modellieren. Denken Sie also daran Lassen Sie mich hier nur ein bisschen anpassen, nur ein Detail. Jetzt möchte ich zwei Dinge tun. Ich möchte mein Glas machen und es in ein anderes Objekt zerlegen, aber ich möchte auch meinen Staubbeutel fertigstellen Also lass mich dir zeigen , was ich tun werde. Also mit der rechten Taste ist es wahr, die langen Normalen zu nehmen und sie nach unten zu ziehen Sie können sehen, wenn ich ganz nach unten ziehe, fängt es an zu kollabieren, die Flächen beginnen zu kollabieren die Flächen beginnen zu Also ich will es genau hier machen. Du wirst schon sehen. jetzt, bevor Sie etwas tun, Lassen Sie uns jetzt, bevor Sie etwas tun, all diese, die wir ausgewählt haben, voneinander trennen. Drücken und trennen. Das wird mein Glas sein. Ich werde es umbenennen. Lass es uns verstecken. Sie können es ausblenden, indem Sie H drücken, und zum Einblenden drücken Sie dH, oder Sie können auch auf das Objekt klicken, das Sie ändern möchten , und .com auf Ihrer Tastatur drücken Wenn Sie das tun, wird alles, was Sie um sich haben, ausgeblendet Sie können also erneut drücken, um auf diese Weise zurückzugehen, oder wenn Sie dieses Objekt nur verstecken möchten, können Sie sich hier verstecken und Sie können sehen, dass wir hier die Augen geschlossen haben Okay, jetzt können Sie sehen, dass die Rückseite angezeigt wird. Und wenn Sie ein Material darauf auftragen, wird es transparent sein Es gibt Möglichkeiten, Double-Face zu verwenden, aber das ist nicht die Idee. Also wollen wir das beenden. Ich werde dir ganz schnell zeigen wie du das mit Solidify machen kannst, aber so werden wir es hier nicht machen Wenn du ein schnelles Qua verwenden willst, du renderst schnell und willst einfach nicht, dass irgendein Backface angezeigt wird und es wird weit weg sein oder so, dann kannst du Solidify benutzen Okay, du wirst also dein Mesh schließen. Aber lass es uns modellieren. Jetzt werden wir uns ein wenig mit Vertex befassen, wie Sie Ihren Scheitelpunkt individuell ändern können Also wähle ich diesen aus und drücke dein Komma auf deinem NumPd, um Jetzt möchte ich diese beiden Scheitelpunkte verbinden. Ich kann einen auswählen, die Umschalttaste drücken und den anderen auswählen. Jetzt drücken wir M, um zusammenzuführen, und wir haben hier ein paar Optionen. Sie können in der Mitte oder am Cursor zusammenführen, zuerst oder zuerst weniger zusammenführen, so oder Sie können es als letztes tun Lassen Sie mich Ihnen den Unterschied in der Mitte zeigen. Aber ich möchte, dass das irgendwie klar ist. Ich möchte also G auf meiner Z-Achse drücken und meinen Snap on Vertex aktivieren Wir können das also irgendwie besser ausrichten. Jetzt gehe ich so vor, verschiebe und verschmelze mit weniger. Ich mache das für alle Sitzungen, nur eine Minute. Ein Okay. Jetzt füge ich hier ein paar weitere Loops hinzu, wie ich es zuvor getan habe. Lass uns diesen Topper zumachen. Was Sie tun können, ist, zur Kante zu wechseln und dann, ohne dass Sie die Maus verlassen , einen von ihnen auswählen Wenn Sie jetzt alles richtig gemacht haben und all diesen Scheitelpunkt zusammengefügt haben, wählen Sie Um Gesichter zu schließen, können Sie F drücken. Aber während ich das gemacht habe, können Sie sehen, dass wir diese Kantenschleife hier nicht verloren haben diese Kantenschleife hier nicht verloren Der richtige Weg, das zu tun und wenn Sie alles richtig gemacht haben, können Sie zur Steuerung F wechseln Und Sie haben genau hier, wir haben das Feld, das wir gerade benutzt haben. Wir haben das Stromnetz. Feldraster aus zwei Schleifen. Wenn Sie darauf drücken, erstellen wir Ihr korrektes Raster. Jetzt haben wir keinen der Loops verloren. Machen wir dasselbe für den oberen Teil. F-Rasterfeld. Okay. Jetzt füge ich eine einfache Extrusion nach innen hinzu. Nur um ein kleines Detail zu machen. Jetzt schließen wir das Objekt. Mal sehen, ob wir alle Quads haben und eine Phase, Shift G, Polygon-Sites auswählen Kein Problem, alle Quads sind Mesh. Jetzt verstecken wir den Glasteil. Ich aktiviere die Röntgenaufnahme, nur damit du es sehen kannst , wenn Glas ausgewählt ist. Jetzt ist eine gute Gelegenheit für uns, den Modifikator „Erstarren“ zu verwenden Hier auf Modifikatoren können Sie zu Ed gehen und Sie können sehen, dass wir eine Extrusion erzeugt haben, aber es ist Wenn ich hier hingehe und es deaktiviere, habe ich mein Originalnetz Wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, habe ich nur die Vorderseite. Wir können der Rückseite oder der Vorderseite Dicke verleihen. Also werde ich der Vorderseite etwas mehr Dicke verleihen. Ich denke, das ist okay. Und das ist es. Sie müssen nichts weiter tun. Gehen wir in unsere Laterne. Außerdem muss ich zum Offset die Röntgenstrahlung aktivieren, damit wir das Innere sehen können Ich werde dieses Tool namens Shrink verwenden. Wenn ich darauf klicke und mich bewege, kann ich es ein wenig verschieben, basierend auf meinem Drehpunkt, der momentan der Medianpunkt ist Ich werde mein Glas hier ein wenig in die Mitte bringen hier ein wenig in die Mitte Auf diese Weise können Sie einen einfachen Modifikator verwenden. Im Moment werde ich nicht Glass bei Enter verbinden, denn wenn ich das mache, verliere ich diesen Modifikator genau hier, denken Sie daran Im Moment kann ich diese beiden Objekte nicht verbinden, weil ich genau hier einen Modifikator habe Wenn ich also hierher gehe und Strg J drücke, verliere ich meinen Modifikator und das, was ich getan habe Also lass uns zurückgehen. Also, was ich tun kann, um aus diesen beiden Objekten irgendwie eins zu machen, ich kann das übernehmen. Also, mein Glas kannst du hier sehen. Wenn ich mich darin bewege, kann ich Shift zu übergeordnetem Element oder Ctrl-Taste drücken , um eine Verbindung herzustellen, aber ich möchte zum übergeordneten Element wechseln. Ich möchte das meiner Laterne überordnen. Nun, das ist das Elternteil von diesem. Also, wenn ich meine Laterne verschiebe, bleibt mein Glas zusammen Wenn ich das bewege, tut es das nicht. Okay. Also können wir hier sehen , dass wir unser Netz auf einer Laterne namens Plane haben auf einer Laterne namens Plane weil wir mit einer Ebene angefangen haben, also können wir sie umbenennen Laterne. Ich nenne es Low Poly. Low-Poly liegt vor, wenn Sie etwas mit einer geringen Anzahl von Polygonen modellieren etwas mit einer geringen Anzahl von Sie können also an Minecraft und Handyspiele denken, ja, frühe Spiele , sie sind wirklich Low-Poly-Spiele Mit Modifikatoren werden wir eine High-Poly-Version für unsere Renderings erstellen eine High-Poly-Version für Aber wir werden dieses Objekt trotzdem ändern . Ich gehe gerade nach Nmiglas, okay. Jetzt füge ich einen einfachen Beitrag hinzu. Ich habe hier bereits Loops hinzugefügt und ich möchte nichts von meinem Beitrag verlieren, also werde ich ein separates Objekt erstellen und dann dieser Schleife beitreten. Lass es mich dir zeigen. Also werde ich jetzt das Aussehen nachahmen , das ich im oberen Teil gemacht habe. Also diese Tulpen hier und Tulpen hier. Für diesen, der dieselben Metriken verwendet hat wie ich 75, werde ich sie jetzt im Grunde verbinden Ich werde diese Phasen zuerst löschen. Ich glaube, ich habe noch einen hier, also kann ich jetzt röntgen , was wir tun können, um diese Phasen miteinander zu verbinden. Es macht ziemlich viel Spaß. Sie können all diese auswählen. Und hier oben. Wenn Sie nun die gleiche Anzahl an Scheitelpunkten oben und unten haben , können Sie Strg E drücken. Lassen Sie mich nur Strg E drücken, und Sie gehen hier, um Kantenschleifen zu überbrücken, und das verbindet den gesamten Scheitelpunkt Jetzt kann ich das also verschieben. Es wird verbunden sein. Ich werde hier eine weitere Schleife hinzufügen, nur damit wir das hier haben. Etwas ist schief gelaufen. Okay. Gehen wir zurück vor Bridge Loops und schauen, was schief gelaufen ist. Lasst uns dieses Netz hier verstecken, all das. Du kannst sehen, dass mein Netz genau hier geschlossen wurde. Deshalb hatte ich dieses Problem. Ich zeige dir in Echtzeit, was passieren könnte. Lassen Sie uns das oberste Bild auswählen und dieses Gesicht löschen, denn wenn nicht, sehen Sie, dass meine Gesichter nach innen und außen gerichtet waren und es einfach ein Chaos war Du musst dieses und dasselbe von g löschen, um alles zu zeigen Jetzt können wir hier und hier die hübsche Schleife machen. Sie sehen, dass ich den Loop ausgewählt habe und er den Loop nicht ausgewählt hat. Das lag daran, dass ich hier Gesichter hatte. Jetzt kannst du einfach die rechte Taste drücken, wenn du da einen Vorteil hast. Je nachdem, was Sie ausgewählt haben, wird bei Auswahl eines Scheitelpunkts die Registerkarte Scheitelpunkt geöffnet und so weiter Holen Sie sich Loops. Jetzt kann ich hier herumspielen. Jetzt habe ich all diese Loops, die von oben nach unten bis hierher gehen, aber ich kann diesen und diesen auswählen, wo ich diesen auswählen kann , der ist der wichtigste. Also gibt es noch eine Sache , die ich tun werde: Volenr, bevor wir zur Verwendung von Modifikatoren übergehen Ich werde hier noch ein paar Schleifen hinzufügen, nur um alles proportional zu halten und einige Einschränkungen vorzunehmen , die ich später erläutern werde Wir müssen uns im Moment keine Gedanken über das Glas machen, aber Sie können sehen , dass meine Kantenschleife aber Sie können sehen , dass meine Kantenschleife hier ganz nach oben reicht. Und da es sich um ein rundes Objekt handelt, wird das stören, wenn wir Subdivirs verwenden , denn wie Sie sehen werden, dient das als Einschränkung für eine Unterteilung Lass uns hierher gehen. Ich glaube, wir hatten ein scharfes Gesicht, vielleicht auch nicht. Ich wähle die Basis für diesen und markiere ihn als scharf. Dann wähle ich Loop und Sharp aus und wähle das aus. Das läuft genau hier. Ich werde sie so weit wie möglich auflösen. Es ist nur eine Pressekontroverse. Nun, das wird nicht ideal sein, denn im Moment werden wir hier eine Verbindung haben , die mehr Polygone haben wird Wie Sie sehen können, wenn ich hierher gehe und Polygonseiten auswähle. Ich werde diese Polygone haben , die mehr als ein Quadrat haben. Hier. Ich werde das abnehmen Mir wird es hier gefallen, ich kann Schiff G machen und Zip wählen, nicht bei scharfer Schärfe, ich lasse diesen Es ist eine andere Art, wie sie Dinge versenden und auswählen. Und ich drücke die rechte Gürtelmaus und gehe hier zu Ed Split. Mit Ed Split wählst du also diese Kanten aus und teilst sie in zwei Teile. Also jetzt habe ich. Erstens, dieses Objekt hat sich von diesem getrennt. Jetzt werde ich keine Quad-Probleme mehr haben. Eigentlich werde ich das tun, denn lass mich diesen Teil hier verstecken. Wir haben immer noch diese Urteile, als wir uns getrennt haben. Ich werde einfach alles hier lassen . Sie können sehen , dass Sie darauf achten müssen , was Sie tun und herausfinden müssen, was das Problem war, und es umgehen Haben wir nicht. Also O H. Okay, das ganze Objekt hier. Wir haben unsere oberen Teile getrennt und wir haben unser Glas. Eine letzte Sache: Passen wir den Maßstab von allem und auch des Kopfsteinpflasters Also das Erste, was Sie tun werden, und das hat mir eine Menge Zeit erspart, ist, eine Backup-Sammlung zu erstellen Also gehe ich hier zu Lantern New und erstelle einfach Lantern, Backup Tu etwas, solange deine Mutter das ist. Ich glaube, ich habe es nicht genug getan. Ich hätte ein Backup von diesem Teil machen sollen. Sie können also auswählen, was Sie haben. Lass uns aus Liebe zu Gott ohne Instanz duplizieren und eine Backup-Periode machen und du kannst es deaktivieren. Und auch das Glas. Sie müssen beide hinzufügen, obwohl es sich um Aud und Parent handelt. Lassen Sie uns nun unseren Ausgangspunkt skalieren und anpassen. Schauen wir uns an, wie es unserem Grenzstein geht. Ja, 2 Meter, 2 Meter zu groß. Wählen wir Laterne Passen wir zuerst den Ursprungspunkt an. Ich drücke G, B, wie bei meinem unteren Scheitelpunkt, dann verwende ich den Kopfsteinpflasterscheitelpunkt Wenn ich nun skaliere, ist das der Medianpunkt, also möchte ich die Skala auf das gröbere t d skalieren Ich denke, die Steine sind zu groß. Im Moment können Sie Artikel 59 sehen. Ich glaube, ich schnappe mir weniger. Deshalb ist es zu klein. Ja, das sind 2 Meter. Nehmen wir das aktive Objekt hier, damit wir uns die Größe ansehen können . Ich möchte eine kleine Laterne machen. Also vielleicht so etwas. Eine Person wäre wie, genau hier. Okay. Ich finde 2 Meter okay. Ich möchte eine kleine Laterne machen. Jetzt kannst du hier sehen oder skalieren. Wir müssen anwenden, was wir getan haben. Wählen Sie das Glas, die Kontrollskala, die Laterne, die Steuerung, die Waage aus. Ich denke auch, dass diese Töne zu groß sind. Wenn wir hier 2 Meter haben, ist das fast zu groß. Lass uns das alles um die Hälfte reduzieren. Macht mehr Sinn. Wir werden weitere Varianten davon hinzufügen und uns bewerben. Okay, ich denke, das ist es für diese Lektion. der nächsten Lektion werden Sie sehen, wie wir daraus ein echtes Kopfsteinpflaster machen können , indem wir Modifikatoren verwenden und unserer Laterne weitere Details hinzufügen 8. Verwenden von Modifikatoren (zerstörungsfreie Modellierung): Willkommen. In dieser Lektion beginnen wir mit der Anwendung von Modifikatoren auf unsere Modelle und lernen etwas über zerstörungsfreie Modellierung Lassen Sie uns also hier unsere Laterne verstecken und die beiden bewegen. Und verstecke unser Netz. Konzentrieren wir uns auf unseren Weg, unsere Steine. Hier haben wir aufgehört. Wir haben all diese Unterteilungen manuell vorgenommen. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, dies zu tun, ohne Ihr Ursprungsmodell zu ändern Lassen Sie uns diese Loops entfernen, indem X drücken und das Auflösen einschränken. Dadurch werden alle Kanten und Scheitelpunkte gelöscht , die für die Gesamtform nicht erforderlich Hier bleiben uns nur Quadrate übrig . Jetzt können wir einen Modifikator verwenden , um diese Schleifen hinzuzufügen. Wir können hier einen Modifikator hinzufügen. Du kannst suchen Oberfläche der Unterteilung. Diese Art der Unterteilung rundet Ihr Objekt ebenfalls ab. Wenn Sie jedoch einfach vorgehen und die optimale Darstellung deaktivieren, können Sie sehen, dass sich die Linie genau wie bei der Unterteilung zu bilden beginnt genau wie bei der Unterteilung zu bilden Das Tolle an Modifikatoren ist, dass, wenn Sie sie deaktivieren oder wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und diesen deaktivieren, Sie sehen können, dass Ihr Mesh gleich bleibt Das ist sehr nützlich , wenn Sie Verschiebungen verwenden möchten , um verschiedene Formen zu erzeugen, ohne dabei Ihr Originalmodell zu beeinträchtigen Lassen Sie uns nun die Anzahl der Unterteilungen erhöhen. Und Sie können hier sehen, dass wir fast das gleiche Ergebnis haben wie zuvor Was wir tun können und was an der Unterteilung Spaß macht , ist, dass ich eine Schleife eingeben und hinzufügen kann eine Schleife eingeben und hinzufügen die Art und Weise, wie wir unterteilen, verändert Wir haben eine Phase und wir haben zwei Phasen. Anstatt viele Loops zu haben, kann ich einfach einige hinzufügen, die notwendig sind, und ich muss mir um den Rest keine Gedanken machen. Hier können wir einen hinzufügen, einen hier. Okay, jetzt gehen wir zurück zu diesem Typ, wo er eine glatte Oberfläche erzeugt. Sie können sehen, dass es nett ist. Wenn du ein stilisiertes machst, kannst du es schon so verwenden und Otomoth benutzen und schon hast du kleine Steine Aber ich möchte die Verschiebung und auch die Abschrägung hinzufügen. Lassen Sie uns etwas über Abschrägung lernen. Ich deaktiviere, also die Division, und fügen wir Bevel hinzu Die Reihenfolge der Modifikatoren importiert viel. Der erste wird zuerst angewendet und dann der zweite und so weiter Wir wollen die Abschrägung nach oben verschieben. Okay, jetzt können Sie den Grad der Abschrägung sehen. Wir können reduzieren. Es ist ein Slider. Sie können den gewünschten Betrag reduzieren , z. B. 01, und schon haben Sie ein Segment. Jetzt können Sie sehen, dass alle Kanten, die wir haben abgeschrägt sind, und Sie können die Anzahl der Segmente steuern Sie haben auch ein Limit. Im Moment habe ich ein Limit, dass jeder Winkel, der darüber liegt, abgeschrägt wird, oder Sie können es nach Gewicht oder Scheitelpunktgruppe begrenzen Sie können ein paar Eckpunkte auswählen. Hier möchte ich zum Beispiel, dass nur dieser Teil eine Abschrägung hat. Ich kann das hier der Gruppe zuordnen und als Limit verwenden. Nur dieser Scheitelpunkt wird ein Limit haben. Wir werden das bei unserer Eingabe verwenden. Lass uns zurückgehen. Im Moment möchte ich, dass jede Kante, die du hast, eine Abschrägung hat. Sie können diese beiden auch kombinieren. Wenn ich zum Beispiel das und eine Subdiversion verwenden möchte, kannst du sehen, was Lass mich das verstecken. Und bewirb dich. Was hier passiert, ist, dass diese beiden Kanten die Unterteilung einschränken Wenn Sie die Unterteilung anwenden, die Bebles berücksichtigt. Was bedeutet das? Lassen Sie uns das deaktivieren und uns eine Einschränkung hinzufügen. Wenn ich hierher gehe und hier Edge Loop mache und deaktiviere, kannst du sehen, dass das anfängt scharf zu werden. Du fängst an, deine Unterteilung einzuschränken. Lassen Sie mich zum Medianpunkt wechseln. Sie können sehen, wie dies Ihre Unterteilung einschränkt. Wir werden diese Eigenschaften mehr für die Laterne nutzen. Sie können auch den Umfang der Unterteilung erhöhen. Wenn du hier zu weit gehst, wird es ein bisschen verrückt Sie können ein Limit für das Darstellungsfenster festlegen und es beim Rendern vergrößern, wenn Sie möchten Wenn Sie es rendern, berücksichtigen Sie diese Anzahl an Segmenten und können auch die optimale Anzeige aktivieren Sie sehen die Unterteilungen nicht, aber sie sind da. Ich lasse sie gerne an. Fügen wir nun einen weiteren Modifikator hinzu, der verschoben werden soll . Das ist eine Deformation Das ist Höhe. Sie können sehen , das ist direkt unter Bev und Unterteilung, dann haben wir ein Display, wir brauchen eine Textur Also lass uns die Textur hinzufügen. Das kann etwas verwirrend sein, aber wenn Sie nach unten gehen, können Sie sehen, dass wir hier Textureigenschaften haben, und jetzt können wir unsere Textur auf dem Display sehen. Also lass uns das umbenennen. Ich verwende dafür Noise. Das ist verrückt. Keine Panik. Gehen wir zu unserem Bild und wählen verzerrtes Rauschen. Sie können hier sehen, dass wir schwarz-weiße Texturen haben und wir den Grad der Zufälligkeit dieser Textur kontrollieren können der Zufälligkeit dieser Gehen wir also noch einmal zu den Modifikatoren. Und hier können Sie sehen, dass wir unsere Stärke in einem haben. Das ist zu viel, also reduzieren wir es auf 0,1 oder 0,02. Ich denke, das ist zu viel 0,01. Was Sie hier also sehen können , ist , dass unsere Modifikatoren diese Textur-, Schwarz- und Weißtextur verwenden , um eine Anzeige in unserem Scheitelpunkt anzuwenden , die sich auf unsere Richtung bezieht und hier normal ist Wir können also die mittlere Stufe verwenden, aber die beiden Steuerelemente, die Sie anpassen müssen, sind die Stärke, und Sie können hier die Menge anpassen Sie können also sehen, dass die Scheitelpunkte hier verschoben werden, während ich das mache . Also, wenn ich so mache, kannst du auch seine Größe anpassen Es ist einfach ziemlich cool zu sehen. Hier siehst du, wie du deinem Modell Varianten hinzufügen kannst , ohne es zu zerstören Das ist das Konzept von nicht zerstörbar. Wenn ich hierher gehe und all meine Arbeq mit deinem Originalmodell mit nur einfachen Quadraten deaktiviere meine Arbeq mit deinem Originalmodell mit nur Spielen Sie also einfach mit Ihren verschiedenen Texturen, Abschrägungen und Unterteilungen herum Ihren verschiedenen Texturen, Abschrägungen Du wirst sehen, wie du das kontrollieren kannst , ohne dein Objekt zu verändern Also was ich gerne mache, ist auch ein Backup zu erstellen. Klicken wir auf Shift D und wechseln wir zu einer neuen Sammlung. Ich lasse das in Cable Stone und Höhe. Lassen Sie uns jetzt zu unserer Laterne zurückkehren , die etwas komplexer ist Wenden wir die Abschrägung und die Unterteilung an. Ich verstecke diesen. Okay, jetzt können Sie hier sehen, was wir mit dem, was wir bei den anderen Modifikatoren gelernt haben, anwenden können Also lass uns ein Schlafzimmer hinzufügen. Hier kannst du sehen , dass es hier auf alle meine Ecken aufgetragen wird , sogar hier in meinem oberen Teil, den wir getrennt haben. Lass uns lernen. Also hier möchte ich Bevo nur an wenigen Stellen anwenden. Ich könnte das manuell machen, aber ich möchte Bevo verwenden Lass uns unser Limit nutzen. Hier können wir sehen, dass es durch einen Winkel begrenzt ist. Aber wenn du schnell ausfällst, können wir Gewichtmalerei oder Vertex-Gruppe verwenden Ich werde die Vertex-Gruppe verwenden. Wenn Sie hier unten zu DataMSH gehen, können Sie sehen, dass wir einen Tab namens Vertex-Gruppe haben Lassen Sie uns eine hinzufügen und sie Bevo nennen. Okay. Gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus und Sie können hier sehen, dass das angezeigt wird. Zuweisen, Entfernen, Auswählen und Abwählen und schon haben Sie Ihr Gewicht. Das heißt, wenn du auf Auswählen klickst, passiert nichts, weil ich in meiner Gruppe keinen Scheitelpunkt habe meiner Gruppe keinen Scheitelpunkt Aber Sie können hier sehen , dass alles durch eine Abschrägung dargestellt wird Das könnte verwirrend sein. Wählen wir hier aus. Jetzt können wir sehen, dass wir keine Abschrägungen haben. Jede Scheitelpunktgruppe, tatsächlich zuweisen. Wo ich Bebo hinzufügen möchte, sind alle scharfen Kanten, die wir hier haben, weil das nicht realistisch ist Das sieht man bei realen Objekten nicht. Fügen wir also hier und hier einen hinzu. Zuweisen. Gehen wir zurück und passen den Betrag an. Das ist jetzt interessant. Wie Sie sehen können, gehen wir zu Vertex. Dieser Scheitelpunkt und dieser Eckpunkt befinden sich in der Gruppe. Ich verstehe also , dass wir genau hier eine Abschrägung machen müssen, aber wir wollen hier keine Dies ist einer der Fälle, in denen wir eine Kantenschleife verwenden, um Und das wird nützlich sein, wenn wir unsere zweite Unterteilung verwenden. Fügen wir hier eine hinzu und Sie können sehen, dass sie automatisch der Scheitelpunktgruppe zugewiesen wird Sie können sehen, dass jetzt alle diese meiner Scheitelpunktgruppe zugewiesen sind Jetzt können wir all diese Scheitelpunkte auswählen und nur diesen abwählen Sie können das tun, indem Sie C drücken, und Sie haben automatisch die Kreisauswahl Und mit der mittleren unteren Scrollmaus können Sie sie drücken und diese auswählen. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste, um auszuwählen, und Sie können hierher gehen. Lassen Sie mich das Koma in die Mitte drücken und dasselbe tun. Siehst du. Dies ist eines der Dinge , mit denen Sie auswählen können. Lassen Sie uns diese nun aus meinem Vertex-Test entfernen und sehen , dass die Abschrägung jetzt perfekt ist Lassen Sie uns die Anzahl der Segmente erhöhen. Jetzt haben wir also keine scharfe Kante mehr. Lass uns noch ein paar hinzufügen. Ben ist hier. Und das alles an all diesen Rändern. Hier dazu. Ich glaube, ich werde diesen löschen und ihn zuweisen. Nun, hier ist ein kniffliger Teil. Lass uns einen hinzufügen. Manchmal kannst du hier hingehen und es deaktivieren, nur damit du sehen kannst, was passiert. Hier brauchen wir auch eine Einschränkung. Bewerben wir uns. Ich glaube, ich werde zwei beantragen. Lassen Sie mich zuerst diesen entfernen. Bewerben wir uns und auch das. Wenden wir zwei an und skalieren sie, weil dadurch auch die Unterteilung , die wir hinzufügen werden, eingeschränkt wird Jetzt müssen wir wieder hierher zurückkehren. Das Gleiche hier. Also jede scharfe Kante , die Sie sehen, ist ein guter Kandidat für einen Bevo Sogar hier. Wir werden hier eine weitere Einschränkung benötigen. Fügen wir hier ein Bevo hinzu. Das wird den gleichen Eindruck erwecken, dass wir einen glatten haben. Lassen Sie mich Shade Smooth ganz schnell auftragen, Shade Auto Smooth. Sie sehen hier, dass wir hier diesen schönen Farbverlauf haben können. Sie werden mir das gleiche Ergebnis geben. Es ist besser als nur eine Wohnung. Kannst du beide Seiten vergleichen? Nur ein flacher Schnitt hier. Es ist viel einfacher, als einfach zurück zur Wohnung zu gehen. Lass uns ein Bevo auftragen. All das Okay, also lass uns das jetzt analysieren Ich werde einen Drahtrahmen entfernen. Und jetzt haben wir Flat-Shading. Ich werde Autos hinzufügen, bewegen und vergrößern. Im Moment, genau hier an den Rändern, sieht es nicht gut aus, selbst wenn sich Autos bewegen. Ich glaube, ich muss hier vielleicht einen Bevo hinzufügen. Ich kann also noch eins erhöhen. Ja, das sieht besser aus. Jetzt haben wir hier, hier und ganz unten alles glatt . Ich denke nicht, dass wir eine Unterteilung hinzufügen müssen , weil wir mit Abschrägungen bereits diese glatte Oberfläche erreicht Ich denke, wir müssen es nur auf dem oberen Teil verwenden. Ich muss dieses Objekt trennen, also wähle ich P aus. Jetzt haben wir ein anderes Objekt. Wir haben keine Abschrägung verwendet, aber lassen Sie uns sehen, ob Sie das brauchen Lassen Sie uns eine Teilungsfläche festlegen, und Sie können sehen, lassen Sie uns das Drahtmodell aktivieren Sie können das auch einfach tun. Ich verwende gerne Wireframe und Solid. Lassen Sie mich jetzt flach schattieren, damit Sie besser sehen können. Jetzt haben wir eine glattere Oberfläche. Wir können die Entwicklung der Chancen beeinflussen. Aber wie Sie sehen können, habe ich bei einem anderen Streit hier viel Zwietracht verloren Das sieht besser aus. Mal sehen, was hier passiert ist. Wir haben vorerst zwei separate Objekte. Wir können uns ihnen anschließen, aber ich denke nicht, dass es notwendig ist. Wenn wir das hier sehen , weil dieser obere Teil diesen behandelt. Ja, ich glaube nicht, dass ich mitmachen würde. Okay. Nun, das ist der Teil, in dem ich ein weiteres Backup erstelle, besonders wenn ich diese beiden Objekte hier zusammenfügen würde. Wenn ich sie zusammenfügen würde, müsste ich die Unterteilung anwenden Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie sich bewerben. Du klickst hier unten und bewirbst dich. Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, der gesamte Scheitelpunkt mit X Das habe ich über nicht zerstörbar gesagt. Was ich hier gemacht habe, ich vertraue im Grunde einfach meiner ursprünglichen Geometrie und ich kann Ich meine, ich kann, aber es wird ziemlich schwer sein. Lass uns Kontrolle C behalten, bis ich wieder meine Unterteilung habe. Lassen Sie uns eine Kopie von all dem erstellen. Ich denke, ich werde dem auch eine Abschrägung hinzufügen. Vielleicht bekommen wir mit dem Glas einen schönen Effekt. Wirklich kleiner Topf. Nicht so klein. Nicht so groß. Nicht so groß. Perfekt. Okay. Lass mich sehen, was passiert ist. Wenn du hier dein Objekt auswählst, kannst du auch Koma drücken, wir drücken Komma zum Zoomen Wenn du hier Komma drückst, findet es dein Objekt im Hier können Sie also sehen, dass wir duplizieren, also das Objekt liegt draußen, es ist das Ich werde dieses Lantern-Top umbenennen und Lantern wieder einziehen Ich kann und werde den Mauszeiger wieder über Lantern ziehen und dann auf Shift parent klicken Jetzt ist alles miteinander verbunden. Ich werde das alles auswählen, duplizieren und zu meinem Latern-Backup wechseln Ich muss diesen auch verschieben und diesen auch. Jetzt sind alle hier, sogar unser riesiges Modell , das wir damals gebaut haben. Fügen wir diesem Teil eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Das sieht auch süß aus. Jetzt, wo wir unseren oberen Teil hier haben, vermisse ich eine Unterteilung hier in meinem unteren Teil und ich habe mein Backup, etwas schlägt fehl Was wir tun werden, ist beide auszuwählen. Lassen Sie diesen aktiv, glaube ich, klicken Sie auf Steuern und kopieren Sie die Modifikatoren Aber jetzt wurde dieser deaktiviert. Es ist okay. Wir können uns anpassen. Jetzt können Sie sehen, dass ich meine Unterteilung auf diese angewendet Da wir unseren Scheitelpunkt haben und die gleichen Einstellungen für beide haben, kann ich sie wieder zusammenfügen. Wenn ich beide auswähle, Strg G. Das sieht besser aus. Jetzt haben wir hier keine Abschrägungen angewendet, aber wir haben die Unterteilung Ich denke, wir müssen das noch einmal anpassen. Nur ein bisschen. Wir haben unsere Laterne und wir haben hier diesen schönen Effekt der Unterteilung , dass wir auch mehr Polygone hinzufügen müssen, das ist also Das ist süß. Das war nicht in den Plänen, aber ich denke, das passt zum Stil. Ich kann hier eine Schleife und hier eine Schleife hinzufügen . Mal sehen, wie es aussieht. So wie das hier. Aus eins werden zwei. Lass es uns richtig machen. Ich habe beschlossen, eine Unterteilung in meiner Laterne zu verwenden. Aber das ist das Schöne daran, dass man nicht zerstörbar ist. Sie können eine Kopie erstellen, Sie müssen das, was Sie getan haben, nicht anwenden Sie können jederzeit zu Ihrem ursprünglichen Modell zurückkehren , um etwas zu ändern. Lassen Sie uns hier einige Constraint-Loops hinzufügen. Ich denke, ich werde jetzt 0,75 0,70 verwenden. Mal sehen. 65. -0,65. Hier haben wir also einen anderen Faktor, also muss ich ihn mir etwas genauer ansehen Kein Problem. Ich glaube, ich habe dir das gezeigt. Sie können eins und dann Strg eins drücken, um die Vorder-, Y- und Rückansicht zu öffnen. Fünf. Dadurch entstehen hier zusätzliche Schleifen, aber kein Problem. Lassen Sie uns jetzt versuchen , die andere Seite zusammenzubringen, ich werde diesbezüglich nicht zu streng sein. bewegen zerstörungsfreiem Modellieren kann ich immer zurückgehen und mich ein bisschen Ich bin verrückt. Hey, jetzt lass uns wieder aktivieren. Ich habe einige Eigenschaften verloren, die Niedlichkeit. Ich ändere es wieder. Ich erhöhe. Lobe ein bisschen mehr. Es ist okay. Es ist okay, sich zu bewegen, solange der Untergrund dran ist, aber manchmal kann es etwas langsam werden Das ist jetzt besser. Ich werde dieses Beispiel verwenden. Ich muss die orthogonale Ansicht verwenden, aber nicht diese, nicht diese, diese Im Moment nennen sie das deine künstlerische Sichtweise. Ich hab's vergessen. So verdammt süß. Oh, ich liebe es Jetzt können Sie sehen, ob ich die Unterteilung deaktiviere, die Beleuchtung hier anders einfällt , weil ich nur eine Abschrägung Wenn ich deaktiviere, deaktiviere ich es gleich hier. Keine Abschrägungen, der Untergrund sieht auch süß aus. Sie können sehen, dass wir jetzt einen glatteren Schnitt haben , also bewegen wir uns hier hin, wir haben keine Falte Es ist einfach auch süß. Sieht überhaupt nicht schlecht aus. Wenn Sie jedoch etwas mehr Definition an den Kanten wünschen , können Sie Abschrägung verwenden Es wird als Einschränkung für die Unterteilung dienen. Das ist genial. Noch ein Modifikator, bevor wir zur Texturierung übergehen. Fügen wir ein Array hinzu. Hier können Sie sehen, dass es als Instanz online dupliziert wird, und ich kann die Anzahl der Duplikate erhöhen , obwohl es sich nur um das Originalobjekt Das ist ziemlich nützlich und wir werden es ein paar Mal verwenden Ich werde das nach oben verschieben, weil diese Reihenfolge der Modifikatoren wichtig ist Lassen Sie mich das oben anführen, verschieben. Jetzt können Sie sehen, dass sich meine Displays geändert haben. Es berücksichtigt alle meine Objekte. Vorher ging es nur darum, dieses zu erwägen und dann zu duplizieren. Sie können sehen, dass wir die gleichen Vertriebenen hier und dann hier haben Vertriebenen hier und dann hier Wenn ich das mache, siehst du, dass es sich geändert hat. Ich füge unserem Hubraum auch etwas mehr Abwechslung hinzu . Ich schiebe das noch einmal nach oben. Ich glaube, ich lasse das an die Spitze. Jetzt werde ich diese anderen deaktivieren, nur um Leistungsprobleme zu haben. Das ist um fünf Uhr und ich werde auch nach dem Zufallsprinzip auswählen. Das ist eine Q-Funktion , die wir haben. Ich weiß nicht, ob es in 5.1 implementiert wurde, ich bin mir nicht sicher, aber wir können es ein wenig ausgleichen. Es ist ziemlich cool. Sie können auch für uns rotieren, es wird momentan nicht funktionieren. Aber ich werde randomisieren, nur in dieser Richtung, du kannst nach dem Zufallsprinzip alle Exils auswählen, vielleicht ein bisschen Okay. Das ist einer der Gründe, warum wir Backups machen , denn wenn ich jetzt ein Array darauf anwende, wird es nicht mein Glas erwischen. Ich könnte also ein Array auf Glas anwenden, aber das Einzige, was ich hier verwende , ist Solidify und ein Bev und ich habe bereits eine Kopie davon in meiner Latern-Backup-Sammlung meiner Latern-Backup-Sammlung Also werde ich anwenden und zusammenführen. Ich werde mein Solidify auftragen und dann werde ich Bfilm auftragen, obwohl ich das nicht wollte, und ich werde mit meinem Top dazukommen Da es sich um ein übergeordnetes Objekt handelt, muss ich Alt P drücken, um ein übergeordnetes Element zuzuweisen und dann auf Strg P zu klicken. Sie können „Als muss ich Alt P drücken, um ein übergeordnetes Element zuzuweisen und dann auf Strg P zu klicken übergeordnetes Element festlegen“ sehen, und zum Entfernen auf „Übergeordnetes Element löschen “ klicken Sie auf Alt P. Ich werde das übergeordnete Element löschen und Jetzt kann ich hierher gehen. Und mach mit. Jetzt haben wir unsere Unterteilung auf Glas Zwei angewendet, was okay ist Wir rendern gerade, aber Sie können sehen, dass wir eine Menge Scheitelpunkte haben, vielleicht lasse ich es so Ich glaube, wir brauchen nur einen. Rendern, kann so viel verwenden, wie wir wollen. Aber ich denke, eine, von hier aus sehe ich schon toll aus. Man kann ohne Bevo sehen mit Bevo ohne Untergrund ist Untergrund Jetzt können wir hier hingehen und zuerst R anwenden oder nicht. Mama, hm. Das Gleiche. Ich werde diese Leistung deaktivieren. Jetzt haben wir also unseren Weg und unsere Laterne. Das sind unsere Modelle. nächsten Lektion werden wir damit beginnen, die Materialien hinzuzufügen und eine Sünde zusammenzusetzen 9. Projektlektion: 3D-Modell: Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt für Sie , um Ihr eigenes tridy-Objekt zu erstellen Sie können unserer Laterne folgen oder weniger lernen, oder Sie können alles, was Sie möchten , für unsere Außenszene kreieren Sie möchten , für unsere Außenszene Es könnte so etwas wie ein Lattenzaun oder vielleicht ein Brunnen sein, was auch immer du Versuchen Sie, sich vorerst nur auf das Modeln zu konzentrieren. Beobachten Sie, wie das Licht auf der Oberfläche Ihres Modells reflektiert wird, beobachten Sie die Topologie des Modells und wie Sie Modifikatoren verwenden können, um Ihr Objekt zu verändern und Spaß zu haben. Oh, 10. Erstellen der Kabine, der Türen und Fenster: Willkommen. In diesem Kapitel werden wir unseren Schwerpunkt unserer Leckerlienszene modellieren. Wir werden eine kleine Fantasy-Kabine modellieren und dann alles, was wir bereits gemacht haben, zu einer 13D-Umgebungsszene zusammenfügen bereits gemacht haben, zu einer 13D-Umgebungsszene Hier können Sie also sehen, dass ich eine neue Blender-Datei geöffnet nur damit ich die verschiedenen Referenzen hinzufügen kann , die ich für meine Szene habe. Also hier habe ich eine süße Szene auf einem Hügel. Ich habe ein paar verschwommene Häuser , um mehr oder weniger die Farbpalette zu sehen , die ich mir für meine Sünde wünsche Ich habe mir hier auch Referenzen für ein anderes Kopfsteinpflaster geschnappt , das eher dem Stil Ich habe hier Spielreferenzen, die winzigen Lichtung, die Und ich schnappe mir auch ein paar Stimmungsreferenzen. Ich möchte zum Beispiel eine Verabredungsszene erstellen, aber ich möchte auch diese stimmungsvolle Nacht haben Sie können also Referenzen verwenden, um die Palette und die Werte zu sehen, die Sie in Ihrer Szene haben möchten , nur um einen Überblick zu bekommen , und auch einige Zeichnungen als Wenn Sie möchten, können Sie auch damit beginnen, zu sehen, wie Sie von einer Zeichnung auf drei D übersetzen können . Ich skizziere hier zum Beispiel schnell, wie ich die kleine Hütte bauen möchte, und dann habe ich mir überlegt, wie ich das in drei D konstruieren kann , damit ich hierher kommen kann. Also für das Dach kann ich hier ein Array mit verschiedenen Objekten verwenden , und ich kann Kurven und eine Reihe verwenden. So können Sie anfangen, darüber nachzudenken, wie Sie Ihr Modell konstruieren werden , und wissen, in welche Richtung Sie gehen möchten. Gehen wir also zu unserem Projekt. Hier haben wir in Kapitel zwei aufgehört. Lasst uns also unser Kopfsteinpflaster und unsere Laterne verstecken und eine neue Kollektion namens Fantasy Cabin kreieren eine neue Kollektion namens Okay, jetzt werde ich zwischen meinem Referenzprojekt hier hin und her wechseln, und ich möchte mit dieser Form beginnen Bei der Laterne haben wir Quadrat aus von unten nach oben modelliert Aber jetzt möchte ich mich hier mit der Gesamtform befassen , die zuerst meine kleine Kabine definiert und dann die Tiefe bestimmt Ich werde einen Plan hinzufügen, und ich werde diesen bereits drehen . Ich werde die Kantenlänge aktivieren, aber ich werde den Rastern folgen Also einer von dieser Seite, einer von dieser Seite. Normalerweise hat man in einem normalen Haus 3 Meter Höhe bis 50 bis 3 Meter. Danach werde ich den kleinen oberen Teil der Kapellenkapelle machen . Jetzt teile ich die Teile manuell in drei Teile auf und folge dabei genau der Länge von 1 Meter. Ich werde diesen mittleren Scheitelpunkt aktivieren und unsere proportionale Bearbeitung aktivieren Hier haben wir bereits ein Root-Tool zur proportionalen Bearbeitung, also kann ich hier weitermachen. Ich schnappe mir den unteren Scheitelpunkt, was ich nicht will. Was wir tun können, ist den Rand mit auszuwählen und Strg E zu drücken . Damit wird alles ausgewählt , was ich ConRoe und wir wählen diesen aus. Ich möchte den anderen Scheitelpunkt auswählen und werde ihn mit H verstecken . Vergiss nicht, dass du die Nachrichten ausblendest Jetzt nehme ich den mittleren und mache dasselbe Ich werde es, glaube ich, 2 Meter anheben. Jetzt, wo ich mich einblende , ist alles beim Alten. Okay, der knifflige Teil dabei ist, alles vierfach zu halten Ich will nicht herkommen und mitmachen, weil ich dadurch Dreiecke habe, und das wollen wir nicht Also werden wir hier ein bisschen Topologie erstellen, damit wir alles vierfach halten können Ich werde hier eine Schleife hinzufügen, hier eine Schleife und auch hier eine Schleife. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier unterschiedliche Entfernungen haben. Also, ohne auf etwas anderes zu klicken, gehen wir hier zu unserer Registerkarte und wählen sogar aus. Aber jetzt ist es sogar auf der Butterseite. Also lass uns umdrehen. Also, jetzt können wir unseren Faktor korrigieren, ungefähr so. Lassen Sie uns versuchen, hier den gleichen Abstand wie hier einzuhalten, denn was wir hier machen werden , ist eine Schleife hier auf unserem Bogen rundum zieht. Also, was wir hier unten auf der linken Seite tun werden, ist, diesen Scheitelpunkt mit diesem zu verbinden, und wir werden diesen löschen, indem wir Strg X drücken. Jetzt können Sie sehen, wie sich das hier herumbewegt Was die Topologie angeht, müssen Sie nur sehen, was Sie bevorzugen. Sie haben eine Menge toller Leute, die sich nur auf die Topologie konzentrieren, sodass Sie ihre Arbeit verfolgen können , und es wird so sein, dass es nicht immer dieselbe Lösung geben wird, sondern Sie finden heraus, wie Sie sich für jedes Objekt am besten sondern Sie finden heraus, wie Sie sich für jedes Objekt am besten nähern können Genau hier können Sie sehen, dass wir alle Quads haben. Sie haben immer noch alle Quads, aber wir haben eine Schleife, die rund um den Bogen verläuft Ich werde nur ein paar Anpassungen vornehmen, damit alles mehr oder weniger die gleiche Größe Ich werde einen Spiegelmodifikator verwenden. Alles, was ich für die eine Seite tue , wird sich auf der anderen widerspiegeln. Lass uns sehen. Ich aktiviere diesen gerne. Wenn ich das auswähle, wählen wir die andere Seite des X. Wenn ich hier also eine Anpassung vornehme, wird diese Seite erfasst, sodass Sie die Umschalttaste drücken können , um sie etwas langsamer zu machen, Sie ziehen Das siehst du hier und hier. Ich werde genauer sein. Schieb das mehr oder weniger weg. Und Sie können sehen, dass das durcheinander ist. Das liegt daran, dass ich nicht auf Halbieren geklickt habe. Ich werde diesen einfach ausgraben. Sie sich hier nicht zu viele Gedanken über die Form, denn wir werden den Unterteiler später anwenden Aber ich möchte diesen Handel so gut wie möglich beibehalten. Ich habe das aktiviert. Jetzt möchte ich auch diese Form etwas abgerundet halten . Dieser Teil hier. Aber ich möchte eigentlich alles hierher ziehen. Lassen Sie mich diesen deaktivieren. Es ist nur dieser. Jetzt möchte ich dieses Quadrat behalten, weil ich es später verwenden werde, um eine Tür zu bauen. Jetzt haben wir hier eine Schleife. Wir haben diese Schleife und wir haben diese Schleife und auch dies und das. Das ist ein bisschen komisch , weil ich Spiegel verwende. Jetzt mache ich wie immer ein Backup, bevor ich Mirror anwende falls ich diese Form später ändern möchte. Ich werde diese vordere Form machen. Unterstützung. Ich kreiere immer eine Rückseite. Ich werde mich jetzt bewerben. Mal sehen, ob alles stimmt. Alles ist miteinander verbunden. Perfekt. Kann eine Unterteilung hinzufügen, aber ich werde vorher eine Verfestigung hinzufügen Ich werde einige Einschränkungen manuell hinzufügen. Aber ich kann nicht, weil ich mein Solidify anwenden muss . Ich werde erneut kopieren, eine Sicherungskopie erstellen und Solidify anwenden Stimmt alles? Ich glaube schon. Jetzt kann ich meine Loops hinzufügen. Hier glaube ich vielleicht nicht, dass ich einen oben anwenden werde, vielleicht nur einen unten. Ich denke, es wird genug sein. Ich kann noch eins erhöhen und den Schatten fliegen. Als Bewegung. Wirklich? Das ist nett. Das ist eine einfache Form. Nun, was ich tun möchte, lassen Sie uns das in Cabin Shape umbenennen und ich füge wie immer eine zum Backup hinzu. Nun, das ist die Gesamtform unserer Kabine, und ich möchte eine Tür und ein Fenster machen. Ich werde dieselbe Form verwenden. Lass mich das einfach deaktivieren. Jetzt möchte ich die Tür machen und dieselbe Form verwenden, um sie zu erstellen. Hier gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich deaktiviere einfach die Unterteilung. Ich werde diesen Teil hier verwenden, um eine Tür zu bauen. Also lass uns das abnehmen. Lassen Sie uns einfach RSP auswählen und nach Auswahl trennen. Lass uns das verstecken und schauen, was mit unserer Kabine passiert. Jetzt haben wir also eine süße Form wie diese, wenn wir die Unterteilung anwenden. Also lass uns zurückgehen Ich wähle beide Objekte gleichzeitig aus und wir können auf Bearbeiten klicken und sie gemeinsam ändern. Also gehe ich einfach und wähle diese Urteile aus. Und steh ein bisschen auf, wenn du zurückgehst, wir können sehen, dass wir diese beiden Objekte verändert haben Jetzt können Sie sehen, dass wir unsere freistehende Tür und unsere Kabine getrennt haben. Ich werde hier ein paar Loops hinzufügen. Nur um diesen Teil hier zu enthalten. Okay, lassen Sie uns an beiden gleichzeitig arbeiten. Ich werde meine Kabine 5 Meter zur Seite ziehen und wir werden ein bisschen an der Tür arbeiten. Fantasy-Kabine wechseln Sie zu einer neuen Kollektion namens Door. Ich lasse das drinnen. Jetzt können wir das als Basis verwenden. Jetzt werde ich einfügen. Wir haben Inset schon einmal benutzt. Nur ein kleines Hindernis, wie heißt das? Ein Türrahmen, glaube ich. Okay, lassen Sie uns das für den Türrahmen verwenden. Ich werde es noch einmal trennen , damit wir nicht verwirrt werden. Das sind die Tür und der Türrahmen. Im Türrahmen müssen wir diesen unteren Teil, den Scheitelpunkt, löschen , und ich werde das mit B ziehen. Das wäre unser Türrahmen Die Tür muss ein bisschen kommen. Und so. Okay? Jetzt müssen wir nur noch die Tiefe festlegen und sie wird ein bisschen größer sein als die Tiefe, die wir der Kabine hinzufügen. Vielleicht mache ich ein bisschen zu süchtig, um mich zu verfestigen. Das ist es Normalerweise machen wir 0,15 in unserer Fantasy-Kabine, das ist größer, das sind 0,25, also das wird 0,28 sein In unserem Teer. Ich, also ich werde das ein bisschen vorantreiben. Das kannst du hier sehen. Ich werde den gleichen Ursprung beibehalten, also werde ich im Bearbeitungsmodus bearbeiten und die Maus ein wenig nach vorne ziehen. Drittens werde ich die Tür etwas weiter ziehen. So wie das hier. Solidify muss vor einer Teilung sein. Dass wir dieses Tempo nicht erreichen würden. Jetzt das Gleiche. Lass mich sehen, ob das funktioniert. Haben wir eine Schleife? Ja, wir haben einen Loop, also können wir das machen. Ja. Eins hier. Noch einer hier, hier noch einer , der Trope heißt Ich gehe in eine andere Unterabteilung dieses Arcs. Wir haben drei hier, drei hier, zwei. Das sieht besser aus. Ziemlich glatt. Das Gleiche hier. Also für Chrome-String werde ich hier einen anderen Einsatz verwenden. Ich weiß nicht, ob das genug sein wird . Ich werde drücken. Ich denke, das ist okay. Wir können also alle Modifikatoren hier haben Ich werde hier eine weitere Schleife hinzufügen. Ich möchte, dass alle abgerundeten Kanten hübsch sind. Fangen Sie wieder mit dem Süßen an, dem Süßen. Okay, jetzt füge ich das Solidify zur Kabine hinzu. Oder Cent-Division. Ich möchte 0,25 hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass dieser vordere Teil niedriger als die Tiefe, die wir für eine Wand haben wollen Ich werde das nach außen hin festigen. Wir haben auch einige Probleme, wenn Sie hier draußen sehen können , ob wir uns Ich werde das zur Dicke nach außen und nach hinten hinzufügen, sodass wir das nicht verschieben müssen, wenn Sie es behalten möchten. Das ist okay, aber es wird später einfacher sein, es zu bearbeiten Okay, jetzt haben wir das. Lass mich sehen. Ich möchte diesen Teil hier ein wenig anpassen. Ich glaube, als ich es bearbeitet habe, war es nicht sehr flüssig. Nur ein bisschen. Ja. Es ist okay, Baby. Du musst das ein bisschen hierher ziehen. Dann steh nur ein bisschen auf. Ja, ich denke, es ist okay. Was auch immer es tut? Oh, verfestige dich. Jetzt muss ich mich also äußerlich verfestigen. Lass uns das deaktivieren. Und ich werde eine Sicherungskopie machen, weil ich das ändern muss , oder es gibt zwei Möglichkeiten, wie ich das angehen kann. Ich kann das anpassen, damit es passt. Ich meine, es passt schon, aber nicht so gut. Oder ich passe das hier an diese neue Größe an. Also mache ich eine Kopie und Form und schicke sie an mein Backup. Ich verstehe. Okay, das ist das Backup der Fantasie. Okay, speichern wir es. Jetzt werde ich es auf Folie fünf anwenden. Und ich werde mich ein bisschen anpassen. Ich will verschwenden. Ich möchte nicht, dass dieser Teil zu groß ist. Ich möchte genau auf Null sein. Also lass uns das Top bewegen, das verstecken wir, und ich werde gehen, mein Sohn. Und ich will mithalten. Ich möchte sehen, ob ich meinen Scheitelpunkt hier auf derselben Linie abgleiche Ich kann das so machen und Snap auf meinem Z 2 Meter stiehlt 2 Meter, ich vergleiche es hier in Form von Betäubungen Ja, genau dieselbe Höhe und dasselbe Z. Jetzt kann ich mir beide schnappen und sie nach vorne bringen Ich brauche hier genau diese Größe. Ich muss das machen und weniger. Ich muss mein Gewicht etwas weiter senken und dann das hier bis ganz unten. Jetzt haben wir hier also eine etwas geringere Dicke als hier. Eigentlich meine ich, das ist ein Fantasy-Schrank, aber wenn das eine Konstruktion wäre, hätten wir hier unten mehr Struktur. Ich glaube, ich werde alles ansprechen. 0,50, nicht zu viel, 20. Ich werde diesen Teil hier etwas absenken. Wenn du so aussiehst, ist es eine Babyhütte Aber der Zauber kommt, wenn man bei den Subdivisi anfängt. Jetzt brauchen wir noch ein paar weitere Contain-Loops für diesen Teil hier. Ich denke auch, dass du hier einen brauchen wirst. Oder hier. Oh, das Bras-Komma. Also hier oben, warum habe ich diesen Loop bearbeitet Habe ich gerade bearbeitet? Ich denke, es war nur, um die oberen Loops zu enthalten . Ich kann diesen löschen. Ja, ja. das macht mir nichts aus, also kannst du hier sehen, ob du es zyklisch rendern willst, vielleicht haben wir hier ein paar Probleme mit diesem winzigen, winzigen Teil. Als ich hier unten einen hinzugefügt habe, habe ich den hier hinzugefügt. Das ist passiert. Oh, großartig. Also ich schätze , wir brauchen keinen unten. Nur dieser wird enthalten. Okay. Das sieht süß aus und das sieht hübsch aus. Das ist unsere Hauptgeometrie, unterteilt, Hauptgeometrie ist unterteilt Ich möchte diese Tür hier öffnen. Aber wenn ich diese Rotation mache, wird es so sein wie hier, so. Ich kann das zur Seite bewegen und dann hier den Cursor behandeln und dann so drehen. Aber du kannst sehen, dass mein Ausgangspunkt immer noch hier ist. Was ich tun werde, es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Lassen Sie mich das entfernen, Solidify, entfernen Sie die Unterteilung, damit wir nicht Der praktischste Ansatz wird sein, sich das alles zu schnappen Wenn wir also 1,9 haben, werden wir das auf 0,5 verschieben. Wir haben hier also 1,38, also werden es natürlich 70 69 Wir haben hier 0,69, und wir haben unser Objekt und wir bewegen uns hier zum aktiven Element Und jetzt bewegen wir uns hierher. Um diesen Ursprung zu verschieben, können Sie auch den Scheitelpunkt auswählen Ich möchte, dass sich mein Scheitelpunkt genau hier befindet und der Cursor verschoben wird und der Cursor aktiviert Jetzt ist mein 3-D-Cursor genau hier, ich kann in den Objektmodus wechseln, orange an zwei D-Cursor senden, und jetzt ist mein Ursprung genau hier. Ich gehe zurück zu Shift J, Cursor zur Wortherkunft, und schon haben wir unsere Tür. Sie können das auf zwei Arten tun. Und ich kann hier hin, alles wieder aktivieren und ich lasse Sliding angelehnt stehen Lassen Sie uns vorher einen Türknauf hinzufügen. Wirklich einfach, sehr schnell. Ich möchte so etwas wie den Türknauf machen , an den du klopfst Ich kann das auf diese Weise machen. 18. Es fühlt sich toll an, einfach so zu sein und lass uns das nicht tun. Lassen Sie uns ausnahmsweise mal nicht Solidified verwenden , weil das sehr schnell geht Also werde ich das Containment hier einfach extrudieren und dann die Oberseite, die Unterseite, die Innenseite von Control E nehmen, um die Kantenschleifen Innenseite von Control E Fügen Sie Solidify hinzu. Nein, ich bin buchstäblich süchtig nach Solidify Subdivision Surface Oh mein Gott. Autos bewegen sich. Manchmal kann ich nichts sehen. Bewegung, Autos bewegen sich, Autos bewegen sich. Das ist genug. Ich füge auch oben einen kleinen Kreis hinzu, einen Kreis. Geh hier hin. Gesicht nach unten, Steuerung plus, ungefähr Nein, umdrehen Das ist nicht die Idee. Lass mich sehen, ob ich das ändern kann. Oh Strew. Nicht streuen X Phasen. Was ich hier tun kann, ist das Feld Control F und Grid auszuwählen und zu diesem zu wechseln . wieder dieser Zug. Okay, das wird Darden sein, Verdammter UpPokp no Durnop Ich gebe nur den Ausgangspunkt an. Nochmals, dieser Teil hier. Also wenn der Käsekurs aktiv wird, geht das viel schneller. Nein, nimm den Kurs nicht. Geh zurück. Okay. Lass uns das machen. Backup. Warum nicht? Dann öffnest du das Backup kilometerlang. Dann sofort mehr oder weniger Material mehr oder weniger Material und dann skalieren. Normalerweise ist es in der Mitte, oder? Hm. Vielleicht ist das kein Ausschalten. Ich weiß nicht, ob mir das gefällt. Es ist okay. Mach das ein bisschen niedlicher. Okay. Jetzt möchte ich daraus ein Kind machen , denn wenn ich hier hingehe und das mache, werde ich nicht in der Lage sein, zu wechseln. also, genau wie zuvor, Lassen Sie uns also, genau wie zuvor, diesen Türaufdruck umbenennen. Türknauf, Shift gedrückt halten, und das ist ein übergeordnetes Objekt, und wir müssen es in derselben Sammlung haben Okay. Das ist der Türknauf, er gehört dazu Sie können die Beziehungslinie hier sehen. Anstatt diesen Ausgangspunkt zu verwenden, haben wir diesen. Und jetzt lass uns wieder öffnen. Okay. Also jetzt das Letzte, bevor wir zum Modell oder Dach übergehen, alles speichern und lassen Sie uns ein süßes Fenster machen. Also werde ich das gleiche Gewicht nehmen wie die Dark Four. Ich werde das deaktivieren, damit ich nicht verwirrt werde. Und ich werde beide verwenden. Mal sehen, was passiert, denn ich bin mir nicht sicher, wie groß das sein wird, wenn ich denke, dass es ziemlich groß sein wird. Mal sehen, wie groß das sein wird. Ja, das ist nicht süß. Das ist zu groß, keine süße Form, also fügen wir Beziehungen hinzu. Ich möchte hier ein Fenster hinzufügen. Ich werde hier noch eine Zeile hinzufügen. Ich muss hier eine runde Form machen. Ich werde hier eine hinzufügen, ich werde den Spiegel verwenden um gleichzeitig die andere Seite zu bearbeiten. Spiegelhalbierung. Lass uns umdrehen. Das ist gut. Das wird die Form der Hüfte verändern. Lassen Sie uns die Rotation neu einstellen, weil wir das anpassen müssen. Ich werde hier und hier an der Tür eine weitere Schleife erstellen . Jetzt haben wir eine andere Form, die ich nicht will. Ich werde alle drei auf einmal anpassen. Ich werde Wireframe aktivieren und dieses auswählen Hier habe ich Mirron, aber hier nicht, also wähle ich diesen aus und wähle den aus, den ich hier hinten auswähle. Wenn ich jetzt so vorgehe, kann ich meinen, meinen Lichtbogen so einstellen , wie ich will Okay. Wir haben immer noch den Bogen und ich kann herkommen. Wir hatten also diesen Bogen hier , den ich nicht benutzen wollte. Aber jetzt kann ich diese auswählen. Und ich kann G und G drücken. Oh, ich habe es aufgeteilt. Ich habe die falsche Tastatur gedrückt. Ich glaube, ich habe die Geometrie aufgeteilt. Das ist verrückt. Lass uns zurückgehen. Ja. Danke Rest. G, wir können herkommen und das ein bisschen ansprechen. Okay. Also, jetzt werden wir diesen abschrägen. Wir werden abschrägen Hier. Und ich werde diesen Teil genau hier verwenden. Ich meine, nachdem ich Mirror aufgetragen habe, diese beiden Teile hier, um meinen Kreis zu erstellen. Also lass uns ein Backup machen. Lass mich das umbenennen , weil ich Spiegel, Fenster vergessen werde . Okay, jetzt werde ich Mirror anwenden. Ich möchte diese beiden Formen verwenden. Wenn du zurückgehen und eine Abschrägung mit drei Kanten machen willst , weil ich denke, ich werde diese als mittleren Teil verwenden und das ist der untere Teil meines Kreises Okay, jetzt will ich das machen. Also das ist der mittlere Teil, und ich möchte diesen Teil hier wiedergeben. Lass mich sehen. Wenn ich hierher gehe, kann ich sehen, dass ich nach unten gehe. Diesen Wert werde ich kopieren, zurück gehen und was habe ich jetzt? Wir haben hier ein Problem. Lassen Sie mich das einfach zuerst machen und dann drücke ich auf Kontrollgebühr und ich werde den gleichen Link aufrufen, den ich hier habe. Jetzt kann ich. Lassen Sie mich diesen Teil hier anpassen. Was ist passiert? Dieser Eckpunkt und dieser Eckpunkt und dieser Eckpunkt und dieser Eckpunkt. Was bist du? Okay. Und auch dieser und dieser und dieser und dieser und dieser. Wahrscheinlich, als ich etwas bearbeitet habe. Du kannst das schneiden, wenn du willst. Ich werde so tun, als hätte ich das nicht vermasselt. Lass uns das alles in die gleiche Richtung machen und all das Wahrscheinlich, als es sich verfestigte. Wir können das nur bei diesen kleinen Fehlern machen. Diese Fehler sind einfach okay. Also mal sehen, ob das tatsächlich funktioniert. Okay. Also haben wir hier ein kleines rundes Objekt getrennt. Ich möchte die Form ändern. Also bevor wir das machen, muss ich das ein bisschen größer machen. Und lasst uns auch sehen, ob wir Sphere verwenden können. Ja, da brauchen wir noch einen Loop, dafür sind wir nicht in der Stimmung. Also werde ich diese Schleife hier entfernen , damit wir sie zur Sphäre hinzufügen können. Mal sehen, ob das besser funktioniert. Ja. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass dieser Teil länger ist als dieser. Mal sehen. 0,5 0,55 0,43, also ich denke okay denke Haben wir alles? Was? Nicht die beste Form, aber alles ist weiß. Lass uns sehen. Lassen Sie uns das Overlay entfernen. Irgendwie so Sagen wir auf dem Dach, vielleicht denke ich, dass es ein bisschen höher sein muss. Ich werde das auswählen, das. Das wird nicht funktionieren. Ja, ich schiebe das einfach höher. Dann diese beiden Kanten, diese beiden. Sie können auch zuerst Ihre Fenster machen und dann Boolean verwenden, um Ihre kleine Kabine zu schneiden Aber ich mache es gerne so, denn auch wenn es ersten Blick etwas kompliziert erscheint, haben Sie mehr Kontrolle darüber, wo sich Ihr Scheitelpunkt Wenn du boolesch bist, okay, du kannst einen schönen Effekt erzielen, wenn du renderst. Aber wenn Sie nicht darauf achten wo Sie schneiden und wie viele Scheitelpunkte Sie von einem Objekt zum anderen haben , wird es wirklich kompliziert . Sie können also andere Modifikatoren verwenden um sie zu korrigieren, den Phasenwinkel, die Phasennormale, sodass es etwas komplexer wird, aber es ist definitiv etwas, das Sie verwenden und herumspielen können Wenn du willst. Okay, jetzt habe ich den Ausschnitt für das obere Fenster. Ich werde hier noch einen hinzufügen. Lass mich sehen, ob das funktioniert. Lassen Sie uns diesen Teil hier einfach trennen. Wir haben hier also eine runde Form. Ich werde dieses Gesicht hier einfach anpassen. Ich werde hier eine weitere Schleife hinzufügen. Das wird Arter nicht einmal das Fenster beeinflussen. Und genau wie zuvor so etwas. Lass uns Spiegeln. Lass mich mal sehen. Ich mache hier noch eine Schleife. Ich glaube, das hier, ich weiß nicht, mal sehen. Ja, wird die Form nicht verändern. Jetzt trennen wir das. Lass uns sehen. Wir haben hier ein Dach , hier ein Fenster oben und zwei davon. Y. Mache ich sie so oder nicht Lass uns hier einen an der Seite hinzufügen. Ja, wir können den Spiegel benutzen oder das Set nicht. Ja, was zur Hölle? Das war verrückt. Ich werde hinzufügen Hmm, vielleicht könnten wir hier einen hinzufügen. Nun, das wird sich nicht zeigen. Okay. Also haben wir hier, noch einen Spiegel hier. Lassen Sie uns davon abspringen. Auf diese Weise haben wir zwei Seiten. Jetzt habe ich die Basis für die Fenster, aber das Erstarrte trage ich bereits auf meine Kabine auf Tun wir so, als wäre das eine Einrichtung für mich, um dir beizubringen, wie man Bullion benutzt Lassen Sie uns hier unsere ausgewählte Kabine hinzufügen. Lassen Sie uns dieses Fenster umbenennen. Lassen Sie uns einen Antrag stellen und Goldbarren hinzufügen. Sie fügen dem Objekt, das Sie schneiden möchten , Goldbarren hinzu. Hier auf der Pipette wählen Sie Ihre Lass mich auch diesen hier nehmen, nur damit wir nicht verwirrt Jetzt müssen Ihre Fenster den inneren Teil davon abschneiden. Wir sind gerade draußen, also fügen wir einen Erstarrer hinzu. Okay. Jetzt können Sie also sehen, dass es mit Röntgenstrahlung durch das Innere dieses Modells Mal sehen, ob wir okay sind. Jetzt müssen Sie auswählen. Wenn wir auf Überschneiden klicken, nur die Teile angezeigt, die sich mit unserem Booleschen Wert schneiden mit unserem Booleschen Wert Wenn Sie auf Vereinigung klicken, haben Sie das Geschnittene mit diesem Objekt Was wir jetzt wollen, ist der Unterschied. Bevor wir uns bewerben, verstecken wir das, um zu sehen, wie es aussieht. Oder wir können es verstecken. Jetzt, okay. Jetzt lass uns einfach hier eintauchen. Nun, das sollten wir nicht tun, denn was ich tun werde, werde ich diesen duplizieren und diesen als Ballon benutzen , nur damit ich dieses Objekt hier nicht durcheinander Also lass mich das verstecken. Das wird der Ballon sein , weil ich da etwas verwirrt war. Bei diesem Bild kann ich also weitermachen und sie etwas weiter ziehen , damit wir keine Schnittmenge mit den Gesichtern haben. Ich werde das Gleiche für diesen tun. Es ist ein bisschen weiter. Okay, jetzt kann ich Solidify anwenden. Okay. Also lass uns jetzt diesen benutzen. Du kannst auch gleich hier auswählen und mal sehen. Wir haben hier dieses Problem mit diesem Top. Ich bin mir nicht sicher warum, aber Sie können sehen, dass die anderen perfekt geworden sind. Aber du kannst hier im inneren Teil sehen, so wie ich es dir zeige, dass wir nichts miteinander verbunden haben. Also werde ich manuell eine Verbindung herstellen. Jetzt werde ich eine Kopie des Backups erstellen. Dieser, um das Backup zu verschieben, und ich werde das Aufzählungszeichen anbringen . Jetzt sehen wir das Fenster unterteilt und dieses unterteilt Vorher werde ich einfach alles im Inneren anpassen und das war's dann Jetzt müssen wir das Innere hinzufügen . Das wird also ein bisschen nervig sein. Aber ich muss hier keinen hinzufügen. Ich werde wieder einen Spiegel machen . Okay. Lass mich die andere Runde machen , damit ich beide auf einmal reparieren kann. Ich mache die andere Seite. Ich brauche also Tulpen hier, Tulpen hier unten, um mich zu verbinden. Genau wie draußen. Ich könnte diese Schleifen hier nicht machen , weil ich zwei Scheitelpunkte habe Ich werde das mit dem obersten verbinden. Lass es uns umdrehen. Okay. Mit dem letzten zusammenführen, mit dem letzten zusammenführen. Jetzt können wir diesen verbinden, indem wir J drücken Lassen Sie mich sehen, ob wir hier eine Abkürzung haben. Der Rand. Ich bin mir nicht sicher, ob wir J und K haben Jetzt legen wir die Polygongröße fest Wir müssen auch hier zwei weitere Schleifen hinzufügen. Sie können sehen, dass wir hier eine hinzufügen können oder ich diese teilen kann. Ich muss hier einen hinzufügen. So und so und noch einer hier. Deshalb lassen wir uns von Ividus zusammenschließen. Sie können Ihren Scheitelpunkt auch mit einem Modifikator zusammenführen. Wir können hier hingehen und Weld benutzen. Wenn wir schweißen, werde ich das ziemlich niedrig lassen, denn wenn du gehst, fängst du an, alles zusammenzufügen. Bewerben wir uns. Lass uns sehen, ob das. Das wurde aufgetragen, das hier, das nicht, weil es größer war, benutze vorsichtig Das brauchen wir drei, ich schätze, wir müssen trinken. Lass mich das mal sehen Ja. Wir müssen das zu diesem trinken. Oh, wir müssen nur diese Seite und diesem und dem Schrott und das mit diesem und das mit dem machen, und das gibt es nicht Lass uns sehen. Okay. Und lassen Sie uns unseren Spiegel aufsetzen und wir sind fertig. Ich muss diese Schleife nur gemeinsam überbrücken. Und lass uns sehen. Perfekt. Gehen wir nach draußen und fügen hier die Loops hinzu. Ich werde es an unseren Loops verstecken. Ich weiß nicht, warum ich hier scharfe Standflächen habe . Lassen Sie uns scharf löschen. Okay, wir haben hier also ein Problem. Okay, also ich muss das vorschlagen. Schauen wir uns das mal an. Lassen Sie uns Sharp entfernen. Okay, ich kann hier keinen Loop hinzufügen , weil ich diesen nicht mit der Außenseite verbunden habe. Eigentlich habe ich diese Schleife nicht da, aber ich kann sie entfernen. Ich kann es nicht entfernen. Lass uns sehen. Und dieser Teil, ja, ich kann diese Schleife nicht entfernen. Ich habe bereits Spiegel angebracht, lass mich sehen. Und ich kann diesen hier entfernen. Setz dein X ein. Dieser Teil trifft nicht so viel. Okay, jetzt füge hier Tipps hinzu. Kuchen's mir schon. Ich sollte nicht okay sein. Jetzt füge hier eine weitere Schleife hinzu. Noch einer hier. Contro B. Kannst du so etwas machen Nein. Durch R. Scale und ContrOrt-Skala. Mach hier Mist. Deshalb deaktiviere ich zuerst einige Abteilungen. Wie Sie sehen können, kann Blon manchmal etwas zeitaufwändiger sein, wenn Sie versuchen, einen Quad-Modifikator beizubehalten , wenn Sie nicht die richtigen Loops haben etwas zeitaufwändiger sein Verwenden Sie es also vorsichtig. Okay, also für den letzten Teil, lass uns die Fenster machen. Ich werde sie genauso schnell machen, wie ich es mit dem Teer auf einmal gemacht habe . Okay, lassen Sie uns jetzt einige Einschränkungen hinzufügen. Mal sehen, wie es hier aussieht. Und auch hier. Okay. Jetzt dieser. Lassen Sie uns Solid Phi anwenden. Und jetzt brauche ich nur noch ein P hier. Hier oben und hier. Hier möchte ich ein Kreuz draufsetzen. Ich denke, ich werde sie alle hinzufügen. Wir werden diesen duplizieren, ich werde ihn als Basis verwenden. Also werde ich das als Basis verwenden, um ein Kreuz zu erstellen. Ich wähle vier davon B. Ich trenne diesen und mache das jetzt so. Dann kopieren wir zu allen. Oh, ich habe einen anderen ausgewählt. Okay. Und beim Flip und Flip und Loops müssen wir vergessen, dass wir hier zwei separate Objekte haben. Lip, ich weiß nicht, ob wir eine Unterteilung brauchen. Natürlich sind wir in diesem Zeug. Das. Schließen wir uns ihnen an. Unterteilen Sie sie einfach und machen Sie es ein bisschen. Okay. Jetzt kann ich Window Cross kopieren. Und das Okay, lass uns sehen, ob wir beide den Baum verbinden können. Wir können uns verbinden, weil es separate Objekte gibt. Wir haben also Fensterglas, Fenster, Kabinenform, Türrahmen und Tür, und an der Innenseite der Tür haben wir einen Knauf Lassen Sie uns diese Anpassungen vornehmen und zu einer neuen Kollektion übergehen, die sich Windows, Fenster und Kabinenform nennt Windows, Fenster und Kabinenform Also ja, das ist die Gesamtform unserer Kabine. Kann genau hier sehen. Movers, bald kommt der Mutige. Also lass uns diese Tür ein bisschen öffnen. Süß. Okay, das ist also unsere Kabinenform. Lass mich sehen, was wir tun können, um diesen Teil hier zu reparieren. Lassen Sie uns hier eine weitere Schleife hinzufügen, eine weitere Schleife hier. Auch diese obere Schleife ist irgendwie einschränkend, was das Ganze ein bisschen macht Du kannst hier sehen, wie das Licht kommt und dann hat es auch hier und hier einen kleinen Schnitt Mal sehen, was wir tun können , um das besser zu machen. Also können wir GG drücken und das nach oben verschieben, und wir können das beenden. Wir haben eine separate Nummer. Wir können es herunterfahren, sodass Sie sehen können, dass es sich um eine Mülltonne handelt , indem Sie nur ein paar Kanten anpassen Also das ist es für eine Hütte. Die nächste Lektion wird schneller sein. Wir werden die Dächer mithilfe von Fluch-Modifikatoren hinzufügen und dann beginnen wir mit dem Zusammenbau 11. Modellieren des Daches (Kurven und Array): Willkommen. In dieser Lektion werden wir das Dach unserer kleinen Fantasy-Hütte modellieren . Wir werden dafür nur Kurven und den Array-Modifikator verwenden und den Array-Modifikator Lassen Sie uns eine neue Kollektion mit dem Namen Roof erstellen. Ich werde die anderen vorerst deaktivieren. Also zuerst werde ich diesen kleinen Teil hier machen, den Kamm dieses kleinen Hauses, mehr oder weniger so. Aber ich möchte eine Variante machen damit es nicht so einfach aussieht, und ich werde eine neue Funktion des Arrays verwenden , das wir haben. Es wird also ein bisschen anders aussehen. Ich werde mit der Zylinderform beginnen. Ich werde 24 oder mehr verwenden und den Fehler 32 verwenden , weil ich nicht glaube , dass ich dafür Subdivision verwenden werde Wird jetzt um 90 Grad gedreht. Der einzige Tipp zur Anzahl der Scheitelpunkte ist, dass Sie einen Scheitelpunkt auf dem X und einen auf Y behalten dem X und einen auf , da wir diesen unteren Teil hier löschen Jetzt werde ich das schließen. Und dann wähle ich diese und die untere Fläche aus und ich werde das duplizieren und ein bisschen skalieren , nur um eine Trennung zu erzeugen, und dann extrudiere ich entlang der Nerven Ich möchte diesen unteren Teil hier nehmen und Z skalieren . Ich denke, dieser untere Teil könnte eine Struktur für diesen Teil des Daches Ich werde nur einen Bevo benutzen. Nur zwei Segmente. Mal sehen, wie es aussieht. Ich werde diesen Teil hier reduzieren. Ich möchte diese Proportionen nicht ändern. Ich möchte, dass das in diese Richtung geht. O Okay, also bevor ich die Skala für dieses Teil ändere, aktiviere ich meine Kabinenform und nehme hier nur die Linie des Originalteils. Ich muss es duplizieren und durch Auswahl trennen. Und ich werde diesen als Basis für meine Reichweite verwenden . Jetzt werde ich hier ein einfaches Array verwenden, und ich werde das Array nach dem BEFOO Y erstellen. Mal sehen. Wir haben hier eine Rotation Deshalb müssen Sie Ihre Rotation anwenden. Da wir in dieser Richtung arbeiten werden, werde ich die Drehung anwenden und jetzt können wir ein Y verwenden. Was ich jetzt machen werde, auch wenn das keine Kurve ist, werde ich hier gehen und in eine Kurve umwandeln, und ich werde hier verwenden Online werde ich mich für die Kurve entscheiden. Jetzt müssen wir diese Kurve auswählen. Okay, jetzt können Sie sehen , dass unser Objekt auf die Kurve passt. Hier habe ich eine Linienrotation. Wir richten die Drehung für X und nach oben aus. Wenn wir uns nicht ausrichten, folgen wir der Richtung unseres Objekts. Im Moment brauche ich nicht. Der Grund, warum ich das in diesem Fall mache , ist, dass ich diese Zählmethode verwenden möchte , weil wir hier nur nach der Entfernung zählen, wir haben eine und dann 1,1 und Sie können dies oder Rotation tun, aber es ist begrenzt. Ich möchte also die Kurve verwenden und damit können wir das anhand der Entfernung anpassen. Hier können Sie sehen, ob ich möchte, dass die Entfernung zwischen einer Instanz und der anderen 4 Meter beträgt. Es sieht so aus. Wenn ich möchte, dass es weniger ist, fügst du basierend auf der Änderung, die du hier vornimmst, weitere hinzu. Aber lassen Sie mich zuerst die Größe anpassen. Okay. Ich werde es einfach runterskalieren. Lass mich 28 sehen. Lassen Sie uns das mit der Form der Kabine vergleichen. Und skalieren Sie es mehr oder weniger so. Okay. Also, jetzt kann ich herkommen und den Betrag reduzieren. Jetzt müssen wir herkommen, da wir die Unterteilung nicht angewendet haben und irgendwie darauf passen Ja, ich finde, das sieht okay aus. Und jetzt kommt der lustige Teil. Wir können zu LA Array kommen und es nach dem Zufallsprinzip sortieren Je nachdem, was wir hier ändern, können Sie sehen, dass es langsam anfängt, sich zu drehen Hier ändere ich das Y. Sie haben eine kleine Variation vom Y. Ich werde ein bisschen die Variation anpassen Vielleicht höchstens zehn, und hier auf X nur ein bisschen zwei, vielleicht fünf Vielleicht könnten das mehr sein. Und sieh mal. Nur damit wir hier keine gerade Linie haben . Machen wir es so, dass es ein wenig von der Entfernung zwischen ihnen zeigt . Und das wird ganz schnell der Dachfirst sein. Okay. Okay, lass mich das einfach bewegen. Hier ist die Kurve für den Grat. Ich werde mir diesen Teil schnappen. Eine Schlaufe hier, um die Dachneigung zu berechnen. Ich werde das hier verwenden, vielleicht noch einen und diese Scheitelpunkte löschen Jetzt werde ich das wieder in eine Kurve umwandeln . Jetzt musst du reingehen und dich auf die Nerven nehmen und dich auf Bessie konzentrieren Jetzt haben Sie all diese Punkte. Ich werde einige davon entfernen. Vielleicht nur dieser. Ich denke, diese werden ausreichen. Jetzt kann ich es ziehen und diese Kurve ändern. Ich möchte hier eine Piste machen. Scharfes Detail. Das Schöne daran ist, dass Sie darauf zurückgreifen und es nach Bedarf anpassen können. Fahren wir also mit dem nächsten Schritt fort. Das erste, was Sie tun werden, ist, das Objekt zu erstellen , das hierher gehört. Dafür möchte ich einen einfachen Würfel hinzufügen. Und ich werde eine einfache Kachel machen. Ich glaube, eine quadratische Kachel. Ich werde einfach die Kanten mit einem Haustier abrunden , nur um dieselbe Sprache zu sprechen. Also die Größe wird mir genau das geben. 46 wird das Bevo hier hinzufügen Das wird unser Plättchen sein. Ich werde dieses Ziegeldach umbenennen. Eine Sache, die ich tun kann, ist, beide auszuwählen, Strg L und Kopiermodifikatoren einzufügen Jetzt können wir sehen, dass es auf diese Kurve angewendet wurde. Ich muss nur die Kabinenform entfernen und auswählen. Lass es uns umbenennen. In diesem Fall müssen Sie jetzt die Drehung ausrichten. Jetzt wählst du deine Kurve aus und gehst zur Bearbeitung, und hier kannst du deine Kurve neigen. Damit kippen Sie auch die Position Ihres Objekts. Anstatt so zu drehen , wie wir es hier haben, können wir diese Kurve ändern. Jetzt haben wir also die richtige Richtung. Lass uns reduzieren. Es überschneidet sich also ein bisschen. Und jetzt passen wir andere Rotation an als zuvor Also werde ich das ein bisschen mehr übertreiben. Ich möchte, dass es sich schief anfühlt, auch wenn es sich stark überschneidet Sie können hier mit den Einstellungen herumspielen. Jetzt werde ich meine Kurve hier am Rand bewegen und diesen Teil hier etwas absenken. Jetzt werde ich ein Array auf diese Kurve anwenden. Es wird also Inception of Rays sein. Ich werde diese Kurve auf der Y-Linie anordnen und Null auf nicht mehr und dein Dach nimmt Form Sie können sehen, dass das schön ist , weil das Licht bei allen unterschiedlich einfällt. Wer einen geradlinigeren Look haben möchte, kann das natürlich auch einfach deaktivieren. Es wird eine einfache Kachel sein. Aber ich will so etwas. Jetzt möchte ich hier vorne und hier unten einige Stützen hinzufügen . Ich werde das machen, ohne Array-Kurven zu verwenden. Lassen Sie mich diese Kurve hier aufnehmen. Ich werde duplizieren und trennen. Jetzt füge ich genau hier eine Kurve hinzu und mache ein paar Unterstützungsschleifen. Hier ist ein Hang, vielleicht einer hier. Hier noch einer. Und ich möchte hier auch einen hinzufügen. Also schnappen wir uns diesen. Dieser als Referenz. Ich werde es kopieren und trennen. Ich werde auch, ich werde weitermachen, aber ich werde das reduzieren, um, glaube ich, nur vier, fünf, ich habe das andere ausgewählt. Also reduziere einfach diesen, geh zurück. Okay, dieser. Ich werde einfach ein paar davon benutzen und es aussparen. Also ja, ich denke, das ist eine gute Zahl. Ich werde es hierher verschieben. Das wird also die Unterstützung sein. Ich werde diesen vorerst verstecken. Dieser und dieser. Ja, konzentrieren wir uns jetzt nur auf die Struktur. Also werde ich mich auf diese Weise bewerben. Ja, ich werde mich bewerben. Oh, okay, ich muss vorher alles abdecken und es ist schon aufgetragen. Ich werde wieder in eine Kurve umwandeln , weil das eine Kurve ist, ja. Ich werde in eine Kurve umwandeln. Und das Gleiche. Äh, blinder Typ. Was sind deine Nerven. Dieses Jahr. Jetzt werde ich mich diesem anschließen. Es ist ein bisschen kurz. Lass mich sehen warum. Ich weiß nicht, warum dieser zu kurz kommt, aber ich werde mir den schnappen. Das ist besser. Das ist also eine Nervenkurve. Lass uns einfach zu demselben konvertieren. Lass mich das ganz schnell machen. Lass uns einfach alles einfacher machen. Jetzt haben wir unsere Struktur, das unten und das oben. Anstatt Arrays zu erstellen und ein Bearbeitungsobjekt hinzuzufügen, kann ich hier zu Kurven gehen und Sie können hier zur Geometrie gehen Hier kannst du Offset machen. Tatsächlich können Sie eindringen und Sie können den Offset verschieben und im Grunde genommen eine Geometrie nur aus Ihren Kurven erstellen eine Geometrie nur aus Ihren Kurven Ich werde hier unten in Bevo hingehen und die Tiefe erhöhen, ungefähr so Und ich gehe zum Profil. Hier habe ich einige Optionen. Wenn ich mich also hierher bewege, können Sie sehen, dass sich die Form ändert. Und du kannst auch die Auflösung einstellen, wie viele grundlegende Kantenschleifen du haben möchtest. Vielleicht, wenn wir so einen kleinen Star machen, irgendwie süß. Wenn ich mich darauf einlasse, werden wir sehen. Verleihen Sie dem Objekt eine schöne Dimension. Erhöhen wir die Auflösung, dann können wir auch hierher kommen und die Schatten bewegen. Hier müssen wir also unsere Kappen füllen. Und wenn dieser Schnitt immer noch zu scharf ist, können Sie hier die Auflösung erhöhen, um die Kantenschleifen hier zu vergrößern. Also dieser Teil hier? Ich denke, wir müssen. Mal sehen, was wir hier machen könnten. Lassen Sie uns also alles senken. Okay, das ist also die Struktur. Lass uns unsere Kachel nochmal sehen. Jetzt können wir sehen, dass wir uns ein wenig überschneiden, aber ich denke, das ist okay. Vielleicht sollten wir das ein bisschen erhöhen oder reduzieren. Vielleicht ein bisschen. Vielleicht fügen wir noch einen hinzu. Okay. Also das macht Spaß. Okay, jetzt haben wir unser Dach und ich werde es ein bisschen vergrößern. Also, es ist beweiskräftiger , vielleicht sogar noch dazu Erhöhen Sie einfach die Größe hier und nicht die Größe, die andere Also nur so, dass es ein bisschen mehr zeigt, und ich werde das hier auch von der Form herabsetzen. Aber das ist ein bisschen runtergegangen. Vielleicht zu viel. Vielleicht, also geh ein bisschen zurück. Und ich möchte diesen Teil auch nicht überschneiden. Aber wir brauchen hier ein bisschen mehr Abstand , ein bisschen weniger. Okay. Gut. Ich finde das gut. Nun wollen wir sehen, ob wir diese andere Seite spiegeln können. Perfekt. Das können wir spiegeln. Spiegeln wir die andere Seite. Jetzt haben wir das auf allen Seiten. Das ist süß. Mal sehen, wie alles zusammen aussieht, Fenster und Tür. Mir gefällt, wie süß und chaotisch das aussieht. Also werden wir hier auf unserem Dach Variationen für dieses Material hinzufügen , und wir werden auch hier einige Platten hinzufügen Lassen Sie uns noch etwas hinzufügen, bevor wir unsere Szene zusammenstellen Ich werde hier auch ein paar Schritte hinzufügen, damit ein reibungsloser Übergang zu Ihrem Pfad erfolgt. Ich werde etwas anderes machen, da wir mit Kurven arbeiten. Ich werde eine Kurve hinzufügen. Es spielt keine Rolle, wo es ist. Lass uns einfach zur Bearbeitung gehen. Ich werde diesen auswählen und löschen und ich gehe hier zu Zeichnen oder Kurvenstift. Lass uns zeichnen. Ich will nur sehen, wie das aussieht. Nicht sehr toll. Lass es uns nochmal machen. Okay. Dies und das und das und das. Vielleicht der andere in der Nähe. Okay, es ist okay. Also jetzt kann ich hierher gehen und mit dem Ergebnis herumspielen. Durch das. Das ist also der Abschiedsvertrag , damit du Spaß haben kannst Ich meine, du kannst jederzeit Spaß haben, aber Zeiten wie diese sind ziemlich lustig Ich möchte es ziemlich rund machen, als wäre es vielleicht aus einem Dope gemacht vielleicht aus einem Dope Okay. Ich gehe hier zu Kurven und passe die Auflösung an. Ich möchte einfach nicht zu viele Scheitelpunkte wenn ich in ein Mesh umwandle Ich könnte das als Profil verwenden, aber das ist okay Lass uns zehn verschieben und draußen neu rechnen. habe hier immer noch zu viel Scheitelpunkt. Lassen Sie mich zurückgehen und den Wert etwas weiter reduzieren, bevor ich in ein Mesh umwandle Nur noch eins. Okay. Okay, wir spielen draußen. Und lass uns hier einfach einen Kieselstein hinzufügen. Versuche, nichts zu überlappen und erlaube Bewegung. Okay, wir haben einen süßen Schritt. Wenn das gejagt ist Okay, das ist also unser kleines Fantasy-Ferienhäuschen Wir haben viele Modifikatoren und Eigenschaften verwendet , die wir in den vorherigen Lektionen gelernt haben In der nächsten Lektion werden wir alles zusammenfügen, was wir gemacht haben, wie die Laterne und den Cumbosto, und wir werden ein Terrain erstellen, um 12. Umgebung und Szenenstruktur: M Mama Hm Willkommen. In dieser Lektion werden wir alles, was wir modellieren , zu einer Drei-D-Szene zusammenfügen . Wir beginnen mit der Modellierung des Geländes und lernen dann einige Kompositionsrichtlinien in Ihrer Kamera kennen, damit Sie Ihre Umgebung besser einrichten können. Das erste, was ich tun werde, ist meine Kameraansicht einzustellen. Also werde ich hier zur Sammlung gehen. Wenn ich dies bereits ausgewählt habe, kann ich auf meinem Numpad die Null drücken , um die Ansicht meiner Kamera zu sehen Lassen Sie uns hier also die Größe erhöhen , indem wir die Strg- und Leertaste drücken Sie können dies tun, um jedes Viewport wie folgt aufzurufen. Jetzt kannst du Shift und die Boots drücken, denke ich, und du kannst das mit der Taste E nach oben und unten bewegen , genau wie in einem Spiel Ich möchte die Entfernung und die Ansicht festlegen, die ich für dieses Bild haben möchte. Also vielleicht so, vielleicht diese Seite hier, und mehr oder weniger die Ansicht, die ich davon haben möchte, nur um mir ein Bild zu machen. Ich will, dass meine Kamera ist. Wenn du auf „Fragen“ drückst, zählst du. Ups, ich drücke auf Abbrechen, also geh zurück. Also hier möchte ich, dass meine kleine Kabine im Mittelpunkt steht, aber ich möchte auch etwas Tiefe in der Szene erzeugen Also vielleicht so etwas, wo ich sehen kann, wie der Pfad auf diese Weise herunterkommt, und dann möchte ich etwas im Vordergrund haben, damit ich die Laternen, die ich modelliere, besser sehen kann haben, damit ich die Laternen, die ich modelliere, besser sehen Das ist also mehr oder weniger der Schleier , den ich von meiner kleinen Hütte haben werde Jetzt können Sie also sehen , dass meine Kamera niedriger als Null eingestellt ist. Und ich werde hier eine Himmelstextur verwenden. Ich muss das erhöhen, also wähle ich alles mit A aus. Lass mich zurückgehen. Eigentlich werde ich alles auswählen, was ich hier habe. Lass uns sehen. Alle Objekte, ich klicke hier und wähle Objekte aus, und ich werde sie hier hinzufügen und mit einfachen Xs leeren. Jetzt kann ich hier Objekte auswählen und dann klicken und ziehen, indem ich die Umschalt-Taste drücke, um das Objekt zu überordnen. Jetzt habe ich alles hier drunter. Wenn ich also „Nur leer“ auswähle und mich bewege, kommt alles mit, alles , was ich im Fantasieschrank habe. Also werde ich das in Fantasy-Kabinett umbenennen , weil ich im Moment nichts ändern werde . Ich will das zum Beispiel nicht verschieben, dann verirre ich mich. Ich werde alles auf einmal verschieben, also kann ich hier einfach auswählen. Ich kann das sogar reduzieren und einfach diesen Teil hier auswählen. Was die Laternen angeht, können wir getrennt leben. Also das hier wird mir gefallen. Ich werde unsere Steine und unsere Laterne und unsere Kamera auswählen und unsere Laterne und unsere Kamera Ich werde das alles nach oben verschieben. Ich werde es nicht bemerken können, weil ich im Kamerafeld war. Okay, also wir Brüder 15 Meter. Lassen Sie uns diese Folie hier löschen. Okay, jetzt fügen wir unser Terrain hinzu. Ich werde ein Flugzeug hinzufügen. Scheuen Sie sich nicht, ein großes Terrain hinzuzufügen. Jetzt werde ich es durch ein Los unterteilen. Ich denke, das ist okay, und jetzt kann ich einen Modifikator verwenden , um weitere Details hinzuzufügen Dafür verwende ich jetzt die proportionale Bearbeitung. Ich werde mir diese Röhre hier schnappen und schauen, wie viel ich hierher ziehen muss. Ich möchte diesen kleinen Effekt wie ein Haus auf einem Hügel haben. Ich werde mir das auch schnappen. Lass uns umziehen. Lass uns sehen, wie es aussieht. Okay, also ich werde mehr oder weniger versuchen zu berühren , ohne dass es zu sehr überlappt Ja, ich denke, das ist okay. Schauen wir uns noch einmal an, wie es aufgeteilt aussieht . Das ist besser Ich werde vorerst flach schattieren, nur damit ich besser verstehe, wie meine Geometrie aussieht, denn hier werde ich diese Kurve verwenden, um meinen Pfad hinzuzufügen. Ich möchte, dass sich mein Pfad so nach unten krümmt. Es fühlt sich an, als würdest du wirklich den Hügel hinaufklettern , um dieses kleine Haus zu erreichen. Also lass uns das machen. Ich werde duplizieren, weil ich mich nicht bewerben möchte. Bewerben Sie sich nur, damit ich genau das perfekte Medium erreichen kann . Jetzt kann ich diese Kanten löschen. Jetzt habe ich hier diese perfekte Linie. Ich kann hier hingehen und die auswählen, die ich behalten werde. Ich denke, das ist genug und lösche die Scheitelpunkte. Jetzt weißt du, was wir tun werden. Fügen Sie damit ein Array hinzu. Kurve. Für dieses Beispiel habe ich bereits ein Array und wir werden die Kurve verwenden. Diese Kurve genau hier, Kurvenbahn. Kurvenbahn. Nett. Dieselbe Problemlösung wie zuvor. Gehen wir zu den Objekten, gehen wir zu unserer Kurve und schneiden sie um 90 Grad. Okay. Jetzt können wir einen kleinen Offset machen, damit es nicht platt runterfällt. Mal sehen, wie es vorher aussieht. Mein Computer hat ein bisschen mit all dem zu kämpfen. Ich werde vorerst meine Unterteilung, meinen Bevel und meine Displays deaktivieren meine Unterteilung, meinen Bevel und meine Displays Das ist perfekt, genau am Rahmen. Und ich glaube nicht, dass wir das wirklich müssen , lassen Sie uns das anpassen. Oh, ich habe 42. Deshalb läuft mein Computer vielleicht ein bisschen hinterher. Ich denke, wir können 13 bis 14 machen. Ich denke, 14 funktioniert gut. Wir haben schon ein bisschen Abwechslung. Ich werde einfach in meine Kurve gehen. Lass mich sehen. Ja. Ja, und ich drücke N G. Oh, ich werde das einfach entfernen. Mal sehen, ob nichts anderes. Lasst uns versuchen, nicht zu beißen. Versuchen wir, diese Kurve nicht zu sehr zu klingeln. Lass mich mal sehen. Lassen Sie mich Bevo Subdivision aktivieren Und diese Kiste. Und was wir tun können, um Zweige wie diesen nicht zu finden, kann ich hier machen. Lassen Sie uns zuerst diese Unterteilung deaktivieren Lass mich sehen, wie viel ich hier um drei habe. Lassen wir eine Eins und dann haben wir beim Rendern immer noch drei. Also kann ich hier zu Curve Pathway gehen. Lass uns das bewegen. Und ich kann einen Modifikator namens Shrink Wrap Shrink Wrap hinzufügen einen Modifikator namens Shrink Wrap Shrink Wrap Also werde ich mein Objekt auswählen. Ich habe alles verloren. Ich werde auf die Oberfläche projizieren. Lass uns sehen. Negativ und positiv. Und jetzt werde ich mich bewerben. Ich glaube, als ich es aufgetragen habe, ist es erstickt. Okay. Lass uns jetzt sehen. Also werde ich hier im Vordergrund einen neuen Hügel hinzufügen, vielleicht so, weil ich einen anderen Weg machen will , wo er auf meine Kamera zukommt. Also lass uns das speichern und lass uns auch eine Sicherungskopie dieses Flugzeugs speichern. Also der Regen , ich will diesen Teil hier nicht verlieren , ich will ihn nicht ändern. Ich werde duplizieren. Ich werde das in die Sammlung verschieben und den Ring anrufen. Ich werde einfach nachholen, ich habe dieses Terrain. Ich glaube nicht, dass ich eine Sammlung für Terrain erstellt habe. Ja, ich werde noch einen Hügel hinzufügen. Ich werde das tatsächlich kopieren. Lass uns sehen. Ich werde das ein bisschen optimieren. Ich werde dieses Ding löschen, das wir nicht verwenden werden. Siehst du? Ich werde das quasi kopieren und dann haben wir eine weitere Hölle. Okay. Und ich werde es ein bisschen scharf machen? Schärfer. Dies und das werden sich in diese Richtung bewegen Aber ich möchte irgendwie etwas erschaffen. Ich werde diese Zeilen als meine Liege benutzen. Lassen Sie mich einfach die Richtung analysieren. Also vielleicht das von hier nach hier. Also werde ich ein paar Kameralinien aktivieren, um mir dabei zu helfen. Wenn Sie also zu den Eigenschaften Ihrer Kamera gehen, können Sie hier unter Safe Area Center Code nachschauen. Hier sind im Grunde die Ränder, aber Sie haben auch noch einen anderen, es ist nicht dieser. Sie haben hier Leitfäden zur Bildschirmgestaltung eingefügt. Sie haben Ihre Drittel, Sie haben Mittelpunkt, Diagonale und Dreiecke Ich werde vorerst die Mitte und die Diagonale verwenden. Und ich werde im Grunde genommen das mir beim Zusammensetzen helfen. Also möchte ich, dass meine Tür hier in der Mitte ist. Das folgt gewissermaßen diesem Teil hier, und ich möchte hier eine weitere Zeile erstellen. Okay. Vielleicht möchte ich, dass ich das Gefühl habe, ein bisschen niedriger zu sein. Ja, also das ist der Teil der Serie. Das ist ein bisschen groß. Ja, und das ist hier etwas näher . Ja, ich bin vor meiner Kamera. Lass mich sehen. So niedriger. Sobald Sie diese 90 eingestellt haben, spielt das keine Rolle. Ich schlamme auch, statt hier unter Schicht kann ich hoch und runter schalten, anstatt meinen Winkel zu bewegen Du kannst dich ein bisschen bewegen, deinen Winkel. Aber du wirst eine gewisse Verzerrung bekommen, damit du das machen kannst. Ich werde das ein bisschen mehr machen. So wie das hier. Okay, also ich werde vorerst diese Leitung benutzen. Und wir werden uns nach und nach anpassen. Eins, noch zwei, nur für den Fall, dass wir uns ändern. Eigentlich fügen wir einfach hinzu. Ich verwandle mich schon. Lass uns einfach hinzufügen. Und jetzt müssen wir nur noch die Neigung anpassen. Okay, jetzt ist das Gelände ein bisschen geneigt. Lass mich darüber nachdenken. Wenn ich das schiefe. Ich weiß nicht, ob mir das gefällt. Fühlt sich an, als ob alles geneigt ist. Vielleicht ist es zu viel, aber vielleicht ist es okay, wenn ich 85 erreiche es okay, wenn ich 85 erreiche Also werde ich versuchen, diesen Teil des Geländes so anzupassen , dass ich nicht ein bisschen Knöchel habe, das ist gut. Nicht zu viel. Es ist sogar schön, wenn man beim Überlappen welche hat. Aber nicht so sehr. Okay, jetzt haben wir unseren Weg. Es fehlen nur die Blume, die wir hinzufügen werden , und die Laterne Gehen wir also zur Laterne. Also will ich es auf der einen Seite machen, auf der anderen vielleicht Wenn ich auf diese Weise kompensiere, muss ich mehr ausgleichen Vielleicht nehme ich hier nur zwei. Okay. Lass mich sehen, ob ich damit durchkomme. Vielleicht nur für den ersten. Nein. Mach das und lass uns gehen. Das hier ein bisschen. Ja. Bring das auch ein bisschen näher. Ja, das wird sich nur ein bisschen zeigen. Nein, wir wissen nicht, was hier unten passiert. Vielleicht haben wir eine Kurve. Wenn du willst, dann lass uns da hingehen. Wenn du herkommen und das von einer Seite zur anderen bewegen willst, möchtest du das vielleicht verbinden. So wie wir es jetzt haben, kleine Quadrate werden ein bisschen schwierig sein. Es wird ein bisschen komisch aussehen. Wenn du es wirklich klein machst, kannst du vielleicht damit durchkommen. Aber ja, wenn du eine Kurve hast, muss dieser innere Teil kleiner sein als der äußere Teil. Das ist also am besten, wenn Sie mit Geometrieknoten arbeiten, da Sie eine bessere Kontrolle haben können. Oder wenn Sie ein anderes Ursprungsobjekt haben. Lass mich das anpassen. Es ist ein bisschen überfüllt, überfüllt, genau hier Ja, denn wir haben unterschiedliche, sagen wir, pro Kurve. Vielleicht, wenn wir welche haben, gehen wir nach Entfernung. Wenn wir nach Entfernung gehen, haben wir genau 1 Meter. Wir werden diesen Wert von 1,05 nicht ändern. Nur ein bisschen. 01. Das ist besser. Unsere andere Laterne. Lass uns sehen Dieser erste. Mit dieser Höhe kann ich ein bisschen herumspielen. Ich will meinen dritten hier haben. Lass uns das hier machen. Entferne das Array aus diesem, weil mein Ausgangspunkt seltsam ist. Ich kopiere als Instanz. Vielleicht habe ich hier zu viele Laternen. Ich habe diesen untersten Raum hier, ich habe diesen hier. Lass mich sehen. Ich denke , dieser hier ist in gewisser Weise mehr als dieser. Dieser macht sogar Sinn. Es könnte hier etwas niedriger sein, damit es nicht kollidiert Dieser geht mir irgendwie unter die Haut. Ja, lass mich deaktivieren, aber ich lebe, ich lasse es sein. Ich versuche es, ich bin vorerst damit zufrieden. Also werde ich jetzt unsere Blumen hinzufügen. Also das ist wirklich einfach. Ich werde einen Circle Mash hinzufügen. Genau hier und ins Gesicht. Jetzt haben wir ein System , das Partikel genannt wird. Wenn Sie hier unter Partikel und Ed gehen , haben Sie ein Partikelsystem. Sie haben ein E-Meter , das von Ihrem Zeitplan abhängt . Oder deine Haare. Sie können sehen, dass Sie viel Luft haben. Sie können also unter Brander gehen und statt Pfad Objekt wählen Und jetzt können Sie ein Objekt auswählen , das Sie instanzieren möchten Also hier haben wir die Blume. Also können wir hierher gehen und dieses Objekt auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen Blumenstrauß haben. Also lasst uns das um ein Vielfaches reduzieren. Reduzieren Sie die Anzahl, und jetzt müssen wir die Skala anpassen. Aber zuerst brauchen wir unsere globalen Koordinaten. Also lass uns sehen. Wir müssen hier untergehen und Advanced verkaufen und jetzt haben Sie die Rotationskontrolle. Lass mich sehen. Vielleicht muss ich ObjectZ oder Global C machen. Ja, ich denke, beide sind in Ordnung Lassen Sie mich den Maßstab ein wenig reduzieren. Jetzt sind sie Crack. Sie sind immer noch geneigt. Lassen Sie mich sehen, was ich dagegen tun kann. Lassen wir sie schräg stehen. Aber jetzt haben wir eine Phase und wir haben eine randomisierte Phase. Es ist wichtig, dass du das nachahmen kannst, weil wir nur eine Blume haben, also müssen wir sie am häufigsten nach dem Zufallsprinzip sortieren. Reduzieren wir die Menge. Habe immer noch zu viel. Nur ein bisschen. Mit Phasen-Randomisierung und auch unserer Rotationsskala, eigentlich mit unserer Skalenzufälligkeit Du kannst mit nur einer Blume davonkommen. So, jetzt möchte ich sie auf der ersten Ebene hinzufügen. Also werde ich das nehmen, damit es nicht auftaucht. Ich werde eine Schärfentiefe hinzufügen. Das wird also nicht zu sehr im Fokus stehen. Vielleicht haben wir zu viele Blumen. Also werde ich hier einen hinzufügen. Lass uns Blumen hinzufügen. Ja, lass es uns behalten. Lass es uns hier behalten. Ich füge hinzu, ich füge zuerst hier hinzu und lass uns sehen , wo es gut aussieht. Wir können das auch beim Rendern ändern. Aber noch einer. Lassen Sie uns das für diesen hier duplizieren. Ich werde den Betrag anpassen. Ich werde dasselbe verwenden. Süß. Lass mich einfach sehen. Und in Zukunft schmecken Orangen so und ich werde einen Spiegel neben deinem Spiegel anbringen Oh ja. Also lass uns einfach eine Orange etwas gröber machen Und auch die Rotation . Und Schwärme Stellen Sie Wölbung, De Coarser und X anwenden ein und passen X anwenden Okay. Auch wenn wir von unten nach oben schauen, werde ich hier noch ein paar weitere Berge hinzufügen , nur um sie mit dem Himmel zu kombinieren. Lass mich einfach hier ziehen. Was ich jetzt tun werde, wird entscheidend sein, wenn wir anfangen zu rendern oder die Materialien zu sehen. Ich werde hier ein weiteres Viewboard hinzufügen, nur damit ich eines hier an meiner Kamera haben kann und das andere, um mich bewegen zu können Also werde ich das in diesem machen. Ich hätte das eigentlich früher machen sollen. Das tut mir leid. Also ja, ich möchte nicht mehr als mein kleines Haus hinzufügen , weil ich möchte, dass es konzentriert ist, aber, weißt du, hier nur ein bisschen Komposition. Also kannst du sehen, dass hier draußen etwas passiert. Das ist sehr wichtig. Ihre Kamera in einem Viewport hat ein Limit und ich glaube, ich habe es Ihnen schon einmal gezeigt Wenn wir hier hingehen, um uns das anzusehen, haben wir 1.000 Meter und Sie können sehen, dass es genau hier langsam Lassen Sie uns das erhöhen und sehen, was passiert. Nichts. Lass uns hierher gehen. Nichts, denn das ist unsere Kamera. Das war ein Test, du musst hier hingehen und nur Clip Start und Clip Ende auf deiner Kamera machen. Lass uns jetzt gehen. Lass uns gehen. Wow, ich habe das sehr weit weg platziert, sonst ist es nicht Ogle. Das ist es. musst du im Hinterkopf behalten und das ist dein Bericht und das ist deine Kamera. Ihre Kamera hat auch ein Limit. Wenn Sie es nicht sehen können, sollten Sie vielleicht beide anpassen . Ich mache schon ein Quiz. Von vorne alles nett, von oben alles verrückt. Aber so funktioniert es. Also kannst du das hier sehen, diktieren. Das sieht ziemlich süß aus. Eigentlich nenne ich diese Blumeninstanz. Es ist besser. Ich deaktiviere es und füge eine Blume hinzu . Blumen. Ich werde das hier fallen lassen. Nun zum Terrain, es ist bereits im Terrain. Perfekt. Lass uns die Blumen-Instas hier lassen. Alles organisiert. Okay, damit ist unsere Szenenkomposition abgeschlossen. In der nächsten Lektion werden wir also anfangen, an Materialien zu arbeiten. 13. Erstellen einfacher Materialien und Farben: Willkommen zu Kapitel vier. In diesem Kapitel werden wir unsere Szene in zwei verschiedenen Stimmungen am Tag und in einer weiteren stimmungsvollen in der Nacht rendern zwei verschiedenen Stimmungen am Tag und in einer weiteren stimmungsvollen in der Wir werden mit der Herstellung unserer Materialien beginnen. Also hier haben wir die letzte Lektion aufgehört. Also, wenn Sie hier zum oberen Teil gehen und zum Material gehen, können Sie sehen, dass wir hier nur die Blumen mit einer Textur haben . Der Rest ist grau und wir haben keine Tiefe darin. Gehen wir also noch einmal zum Rendern über. Sie sehen, dass wir Schatten und Standardlicht haben. Wenn du hier unter Shading gehst, kannst du sehen, dass wir ein HDRI haben , das du hier aus deinen Standardeinstellungen in Blender auswählen kannst Sie haben eine Studio-Version und Sie können diese ändern. Und du kannst sogar die Rotation und Stärke kontrollieren. Dies sind jedoch Ihre Standardeinstellungen für den Viewport, und wir möchten unseren eigenen verwenden Hier oben kannst du die SN-Lichter und die SN-Welt sehen. Wenn du das aktivierst, bedeutet das, dass wir diesen Teil hier, die Welteigenschaften, als unsere Haupteinstellung für den Viewport und das Rendern verwenden Welteigenschaften, als unsere Haupteinstellung für den Viewport und das Rendern Wenn Sie weitermachen und F 12 drücken, ist das unser Rendering. Wenn wir hier unter Farbe klicken und uns ändern, können Sie sehen, dass es dort auch geändert wird. Lassen Sie uns auch zeilenweise aktivieren. Dadurch werden alle Lichter aktiviert , die wir hier auf unserem Outliner haben Das sieht jetzt ziemlich schlecht aus. Lass uns hierher gehen, um zu rendern. In Blender haben wir zwei Haupt-Render-Engines , nämlich IV und Cycles. IV ist eine schnellere Echtzeitmethode , mit der Sie Ihre Renderings und Zyklen sehen und erstellen können Ihre Renderings und Zyklen sehen und erstellen Wenn Sie sehen, dass die Geschwindigkeit rasant ansteigt, aber das Rendern dauert etwas länger Sie können sehen, dass es pixelig ist und Sie hier eine Denise hinzufügen müssen Wenn ich hier im Viewport eine Rauschunterzeichnung aktiviere, können Sie sehen, dass Sie eine Vorschau erhalten, aber das Rendern dauert etwas länger Für dieses Video möchte ich IV verwenden, weil es schneller ist und wir außerdem große Updates in 5.1 erhalten haben , also wollen wir Also unter IV, wenn wir hier hingehen, haben wir das Raytracing, das coole Feature das wir derzeit in Blender haben Also das ist ein Nickerchen, das ich nicht mal gesehen habe. Man kann sehen, dass man bei bloßer Aktivierung von Ray Racing dieselben Eigenschaften von Schatten und Umgebungsokklusion erhält , die wir bei Zyklen hatten Das ist also ziemlich cool. Vorerst werden wir die Einstellungen so belassen. Wenn wir zu der Lektion gehen , die wir zum Rendern haben, werden wir uns eingehender damit befassen. Gehen wir also zurück zu den Welteigenschaften. Das Erste, was ich anpassen möchte bevor wir mit der Herstellung unserer Materialien beginnen , ist, Ihnen zu zeigen wie wir diesen Hintergrund hier ändern können. Gehen wir also zur Registerkarte Schattierung. Okay, von hier aus gehen wir wieder zum Material und ich werde das Overlay deaktivieren Jetzt können Sie hier sehen, dass wir die Shader-Editor-Ansicht haben und wir Objekte haben Wenn du hier klickst und zur Welt gehst, haben wir dieselben Einstellungen wie hier, aber wir haben all unsere Nodes , sodass wir damit herumspielen können Wenn ich hierher gehe und mich ändere, kannst du sogar die Farben ändern. Ich werde über alles nachdenken , was wir in unserer Szene haben. Das hier ist also unser Hintergrund-Shader, und das ist unsere Farbeingabe und die Stärke dieser Farbeingabe Wenn Sie mit der Maus über eine Einstellung fahren und die Rücktaste drücken, werden Sie auf die Standardeinstellung zurückgesetzt Ich möchte hier also nur Texturen verwenden , die wir standardmäßig in Blender haben. Rauschtextur, Wellentextur usw., um prozedurale Materialien auszuwählen ohne externe Materialien oder Texturen zu verwenden Das erste, was ich tun werde, ist eFT zu drücken und nach einer Geräuschtextur zu suchen Hier auf den Ausgangsknoten haben wir Faktor und Farbe Wenn wir Farbe miteinander verbinden, können Sie sehen, dass wir einen schönen Overall haben. Wenn Sie den Faktor verbinden, haben wir ein Schwarz-Weiß-Bild. Jetzt möchte ich diesen Faktor an einen Farbrahmen weitergeben und wir werden ihn häufig verwenden, um einige Variationen zu erzielen. Jetzt haben wir Schwarz und Weiß und wir können den Abstand zwischen ihnen steuern , um die Intensität dieser Geräuschtextur zu steuern. Im Moment möchte ich mit den Werten herumspielen. Genau hier möchte ich, dass der weiße Teil eine Wolke ist. Wenn ich hier genauer hingehe, kannst du sehen, dass ich diese Definition habe , die wie ein Nebel aussieht, aber wir machen daraus eine Wolke. Spielen Sie mit diesen Einstellungen herum und finden Sie damit etwas, das Ihnen gefällt. Was ich will, ist dieser schwarze Rücken. Gehen wir zu diesem schwarzen Teil und fügen wir unserem Himmel eine Farbe hinzu. Was ich hier tun werde, ist zu meinem Inspirationsboard zu gehen und mir eine blaue Farbe zu holen. Lass uns diese Art von Blau ziemlich hell haben wollen. Ich wähle tatsächlich diese Farbe und kopiere über Strg C, kann ich zu meinem anderen Projekt gehen und Strg B drücken. Das ist zu hell. Wirklich hell, und das wird die Wolke sein. Sie können dieser Rampe mehr Farbe hinzufügen, Papier hat die Kontrolle, und ich möchte der Wolke etwas Tiefe verleihen. Vielleicht könnten wir dort zu viel schreiben . Ja. Jetzt kann ich auch an meinen Shader kommen und die Intensität anpassen Du kannst rüber gehen. Wenn du hinschaust, wir haben überall dieses falsche Geräusch, aber es fehlt etwas an Tiefe. Ich werde Ihnen eine andere Textur zeigen, die wir verwenden können. Sie heißt Himmelstextur. Und das ist wirklich cool, weil es tatsächlich einen Himmel nachahmt. Lassen Sie uns also Sundisc deaktivieren , weil es nur in größeren Zyklen funktioniert und reduzieren wir die Zeichenketten ein wenig Lassen Sie uns das eigentlich duplizieren, damit wir den Shader hier nicht verlieren Shift Okay, jetzt kann ich das reduzieren. Lass uns um 0,20 reduzieren. Sie können also sehen, dass die Sonne hier mehr oder weniger in diese Richtung zeigt. Das Coole an der Himmelstextur ist, dass Sie hier diese Art von horizontaler Linie haben. Sie haben also diese Art von Unschärfe diesen Farbverlauf, der dem Himmel einen schönen Effekt verleiht Es ist das, was in meiner Geräuschtextur fehlt. Also werde ich hier einfach etwas rotieren , um ein bisschen vordergründiger zu sein. Sie können sehen, dass ich hier diesen Gradienten brauche. Sie können sehen, dass das von Weiß zu etwas Blau übergeht. Ich werde das noch ein bisschen erhöhen . Wir haben hier eine nette Besetzung. Was du hier machen kannst, ich kann auch Shader mischen. Wenn du hierher ziehst und zu Shader mixst, kannst du die beiden miteinander mischen oder auf diese Weise verbinden Jetzt kannst du also sehen, dass ich hier ein bisschen von meinen Wolken und ein bisschen von diesem Farbverlauf habe, was einen großen Unterschied macht Wenn ich also meinen Faktor verschiebe und auf Null gehe, kannst du sehen, dass ich meine ursprüngliche Textur habe. Und wenn ich mich hierher bewege, habe ich den Himmel. Ich kann damit spielen und nach einem schönen Zwischenfaktor suchen. Mir gefällt das, aber ich möchte es vielleicht auch weiter vorantreiben, um die Wolken etwas kleiner zu machen und zu sehen, ob wir das schaffen können. Ich möchte auch hinzufügen, ob ich hier Variationen am Himmel machen kann. Sie können sehen, wie ein kleiner Farbverlauf abgestuft wird. Vielleicht kann ich die Stärke reduzieren. Okay. Also das hier haben wir quasi einen handgemachten Himmel. Wir werden nicht in der Lage sein unter diesem horizontalen Licht zu sitzen, also werde ich mir darüber keine Gedanken machen. Wir können einfach hergehen und das ein bisschen nach vorne treiben. Hier. Perfekt. Also lass uns F 12 drücken. Lass uns sehen. Das ist es jetzt für unseren Himmel. Dann werden wir eine Sonne und künstliches Licht bearbeiten, aber das wird in der nächsten Lektion sein. Konzentrieren wir uns vorerst auf die Materialien. Ich werde diese Intensität einfach etwas weiter erhöhen diese Intensität einfach etwas weiter damit wir einen besseren Überblick über unsere Materialien haben. 0,5. Und jetzt das erste Material , das ich hinzufügen möchte, ist die Laterne Wir werden hier zwei Materialien hinzufügen. Konzentrieren wir uns auf diesen. Wir gehen zu Neu und Sie können hier sehen, dass wir immer noch unsere Worte haben, also gehen wir zum Objekt über. Dies ist unser prinzipieller BSDF , ein physikalischer Render-Shader Das bedeutet , dass der Shader steuert, wie Lichter auf der Oberfläche reflektiert werden Das ist realistisches Rendern. Also hier hast du deinen Shader für Surface. Sie haben auch Volumenverschiebung und Dicke. Wir werden Oberfläche und Verschiebung verwenden. Aber konzentrieren wir uns vorerst auf unseren Shader. Hier haben Sie Grundfarbe, metallisch, Rauheit, Alpha normal Und für dieses Projekt werden wir hier nur drei Knoten verwenden, nämlich die Grundfarbe, die Metallfarbe und die Rauheit Schauen wir uns also Metallic an. Wenn metallisch eins ist, können Sie sehen, dass wir das hier auf unserem Objekt haben das hier auf unserem Objekt Lassen Sie uns zuerst zu dieser Standardeinstellung wechseln, damit Sie ja sehen können. Also hier, lass uns studieren gehen, vielleicht das Studio verlassen. Lassen Sie uns die Rauheit nach oben bringen. Wenn wir die Rauheit erhöhen, können Sie sehen, dass wir mehr nicht gemeinsam haben, aber wir haben mehr Rauheit in Ihrem Objekt können Sie sehen, dass wir mehr nicht gemeinsam haben, aber wir haben mehr Rauheit Wenn du untergehst, kannst du sehen, dass wir das Spiegelbild hier haben Es ist wirklich glatt , wenn wir Null erreichen. Wenn man die Rauheit auf Null und metallisch belässt, hat man es wirklich reflektierend Man kann sehen, dass es die Welt widerspiegelt , die wir hier haben. Wenn wir eine andere auswählen, können Sie sehen, dass sie alles widerspiegelt, sogar die Blumen hier. Hier oben kannst du diese Umgebung hier wirklich gut sehen . Wenn wir in unsere Szenenwelt gehen, können Sie sehen, dass sie alles widerspiegelt, was uns umgibt. Für diesen Buchstaben passen wir also nur die Grundfarbe an, wir verwenden keine absoluten Werte Lassen Sie uns eine Variation verwenden. Weniger so und grob. Jetzt fügen wir das Glas hinzu. Dazu drücke ich die Tabulatortaste Eingabetaste und wähle diesen Teil hier aus. Dann werden wir ein weiteres Material hinzufügen. Nennen wir das Metall. Und das wird unser Glas sein. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir unter ED verschiedene Arten von Shadern haben Lasst uns nach dem Glas suchen und uns mit der Oberfläche verbinden. Sie können sehen, dass das noch nicht durchsichtig ist. Das liegt daran, dass wir das Rennen anpassen müssen . Wenn wir hier unter Glas gehen und die Trace-Übertragung aktivieren und das auch auf Platte umstellen, haben Sie bessere Ergebnisse Jetzt können Sie hier einen Glaseffekt sehen. Aber ich möchte hier auch einige Eigenschaften hinzufügen. Ich werde das mischen und andere Geräuschtexturen hinzufügen. Ich werde das Bild genau so abbilden, wie wir es zuvor gemacht haben, Control T. Auf diese Weise kann ich die Skala anpassen, um den gewünschten Geräuschpegel einzustellen. Ich werde das auch für Rauheit verwenden. Ich möchte, dass es sich anfühlt, als wäre es von innen neblig. Eigentlich werde ich es weiß lassen und dann werden wir sehen, welchen Effekt wir haben , wenn wir das Licht hinzufügen Ich kann hier hingehen und es komplett aus Glas machen, oder ich kann es hier komplett schattig Du kannst damit herumspielen wie zuvor. Ich werde es vorerst einfach so lassen. Jetzt können Sie sehen, dass wir kein Beispiel dafür haben. Sie können sehen, dass wir Lanter P haben Benennen wir es in Enter um Gehen wir hierher und wählen das Original aus. Auf diese Weise werden unsere Materialien auf alle angewendet. Lass uns jetzt unser Terrain machen. Für dieses Terrain möchte ich Displacement verwenden, aber nicht so, wie wir es vor Vertex gemacht haben Ich werde nur eine Beule verwenden , die durch das Material aufgebracht wird Lass uns hier ein neues Terrain-Terrain-Material erstellen. Und dafür werde ich eine andere Textur namens Voronoi verwenden Mal sehen, wie es vorher aussieht. Wir können die Größe hier kontrollieren. Sie können also sehen, dass wir hier diese verschiedenen Policons haben , mit denen Sie noch mehr Unterteilung, Rauheit und Zufälligkeit einstellen können Sie noch mehr Unterteilung, Rauheit und Zufälligkeit einstellen Wenn du auf Null gehst, bekommst du dieses Ich möchte damit den Effekt eines Grases erzeugen. Als Erstes fügen wir Farbe hinzu, fügen den Farbrand hinzu und stellen die Verbindung zur Grundfarbe her. Also werde ich meine beiden grünen Farben hinzufügen. Ich werde hier unter meiner Referenz angeben, dass ich zwei weitere Farben auswählen werde, die ich möchte. Vielleicht dieser hier. Ich gehe zu meinem This Green. Ich denke, das Hauptgrün, und lassen Sie uns ein anderes wählen. Leichter hier. Ich glaube, ich habe das etwas leichter kopiert. Lassen Sie uns einfach dieses Auto hinzufügen, Sie können sehen, dass ich ein paar Punkte habe, die wir vortäuschen können, als ob sie für das Gras infiziert sind. dieses Auto hinzufügen, Sie können sehen, dass ich ein paar Punkte habe, die wir vortäuschen können, als ob sie für das Gras infiziert Lasst uns hier nicht aufhören. Lassen Sie uns eine weitere Variante hinzufügen. Ich möchte eine größere Variante hinzufügen, um verschiedene Hügel in meinem Gelände vorzutäuschen . Ich werde einen weiteren IM hinzufügen. Und ich werde reduzieren. Ich werde wieder zur Standardeinstellung zurückkehren und sehen, was ich tun kann , um einige große Variationen vorzunehmen. Mehr oder weniger so. Wenn ich hier hingehe und diese beiden Knoten mische, lass uns das mischen und hier kontrollieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir 0-1 mischen. Null ist Schwarz und Weiß. Lass uns das ändern. Das hat sich geändert. Das ist okay. Jetzt möchte ich nicht alles mischen, sondern nur den Wert. Also wenn ich zu einem gehe, habe ich wirklich schwarze Haare. Ich möchte es nur ein bisschen dunkler machen. Also kannst du das von hier aus sehen. Wir haben einige Variationen. Okay, du kannst sogar hierher gehen und das genauer definieren. Jetzt fügen wir eine weitere Variante hinzu, Schwarz und Weiß, nur um ein bisschen Schatten direkt unter den helleren Teilen , die wir hier haben, vorzutäuschen . Lassen Sie uns diesen kopieren und lassen Sie uns einen weiteren Farbverlauf kopieren, lassen Sie uns das testen. Okay. Also lassen Sie uns das noch einmal multiplizieren , indem wir diesen Shader hier Okay, jetzt können wir sehen, dass wir genau dort Schwarz haben Ich glaube, wir müssen das umkehren. Ja. Okay, lassen Sie uns testen, indem wir das zuerst multiplizieren und dann das multiplizieren Es ist ein Test. Ich spiele hier nur mit Werten herum. Ich sehe von hier aus, ich habe diesen Teil. Jetzt füge ich hier den anderen Wert hinzu. Wenn wir es mischen Okay, also lass uns vorerst so leben. Das ist eher die Idee. Wir werden das ändern, sobald wir mit dem Rendern beginnen, wir werden verschiedene Farben anpassen und so weiter. Aber ich denke, vielleicht haben wir zu viel. Also, wenn du so aussiehst, lass uns sehen. Vielleicht muss ich den Maßstab von ein wenig anpassen. Dieser ist in Ordnung, aber vielleicht kann hier dieselbe Skala verwendet werden, um 200 etwas mehr Variation hinzuzufügen. Lassen Sie uns also vergleichen, ob Sie nur diesen oder ob wir Schwarz-Weiß verwenden , Sie geben dem Material bereits eine gewisse Tiefe. Wenden wir das also auf das andere an. Lassen Sie uns zunächst auch eine Verschiebung hinzufügen. Wenn Sie hier auf der Materialausgabe klicken und ziehen, können Sie nach Verschiebungen suchen, und ich werde hier die Vektorverschiebung verwenden. Wir haben hier diesen Knoten , der Höhe genannt wird. Höhe, innere Textur, genau wie diese. wird dadurch dargestellt, dass, wenn Sie ein Schwarz haben, es niedriger und Weiß höher ist, Sie sich Null und Eins vorstellen können Wenn ich hier mit diesem Material hingehe und es mit der Höhe verbinde , schauen wir genauer hin und vergrößern es Du kannst hier sehen, dass es diese Beule vortäuscht. Es handelt sich nicht um eine Vektorverschiebung , weil dadurch das Netz nicht verändert wird, sondern es verändert die Art und Weise, wie das Licht auf der Oberfläche reflektiert Wir können zunehmen. Vielleicht ist es mit dieser Textur etwas zu holprig 2.5. 4.1. Aber es gibt dir diesen stilisierten Fehler Lass uns das machen, vielleicht sieht es besser aus, wenn ich es umgekehrt mache Sie müssen testen und rendern. Das ist es für mein Terrain. Ich wähle die anderen aus, lasse sie aktiv, Strg L, und verknüpfe Materialien. Mir gefällt nicht , dass die Textur irgendwie gestreckt ist. Ich fühle mich wie in dieser Gegend. Also werde ich mit Control ein weiteres Mapping hinzufügen, das ich auf jedes dieser Mappings anwenden werde jedes dieser Mappings anwenden , und ich werde den Skill ändern. Sie können also sehen, dass es hier runder ist. Wenn ich 12 habe, also. Okay. Meine fünf vielleicht. Und eins. Ja, ich denke, das ist besser. Je tiefer ich gehe, desto größer ist die Textur. Okay, das ist es vorerst für Kunst. Zu den Ergebnissen kommen wir später. Gehen wir also zu unserem Weg. Ich habe das Gefühl, dass wir hier bereits viele Knoten haben . Also lass uns kopieren. Eigentlich ist der Name okay. Und lassen Sie uns noch einen für den Pfad hinzufügen. Also werde ich das löschen. Ich werde hier dasselbe verwenden. Stellen Sie eine Verbindung zum Display her. Ich glaube nicht, dass wir dafür Displacement verwenden werden, also werde ich es löschen. Ich verwende hier dasselbe Material. Ich werde dafür eine andere Textur verwenden. Ich werde wieder ein Rauschen als Faktor verwenden und die Farben ändern. Ich werde wieder meinen Teil der Inspiration verwenden. Ist direkt verbunden. Okay, also müssen wir den Vektor hier hinzufügen. Kehren wir zu eins zu eins zurück. Okay, also wir müssen das ändern. Sie können sehen, dass sich das wiederholt. Gehen wir also hier unter Array und lassen Sie uns realisierte Instanzen entfernen. Jetzt können Sie sehen, dass jedes Objekt als sein eigenes betrachtet wird. Okay, das ist jetzt Stretch, weil wir einen Konflikt im Texturraum haben. Mal sehen, wie der Texturraum hier in meinem Mesh aussieht. Wir können es sogar sehen. Wir haben hier also nur Texturraum auf unserem Ursprungsobjekt. Deshalb verzieht sich unsere Textur. Sie können hier sehen, dass es hier gut aussieht. Lass mich sehen, ob ich das sichtbarer machen kann. Und wenn wir nach unten gehen, fängt es an, sich zu dehnen, weil unsere Kiste nur in dieser Position ist. Sie können hier also sehen, dass mein Texturraum das erste Objekt berücksichtigt. Wenn ich nach unten gehe, generiert er sich auf der Grundlage dieses Bereichs dort. Ich kann hier die Textur koordinieren und stattdessen das Objekt verwenden . Dadurch wird das Rauschen behoben. Jetzt füge ich einfach wieder ein paar Variationen hinzu. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht könnten wir hier Farbe hinzufügen. Wir bewegen Werte, also multiplizieren wir. Ja, also werde ich hier einfach mit diesen Werten herumspielen. Ich werde es dir zeigen, wenn ich fertig bin. Lass uns diesen löschen. Lass uns das hier sehen. Ich kann mich ändern. Schrubben. Vielleicht dieser dunklere Multiplikator. Vielleicht möchte ich hier noch einen Doppelpunkt hinzufügen. Und ich möchte das auf konstant ändern. Wenn ich das auf konstant ändere, habe ich eine bessere Kontrolle. Diese Linie wird ziemlich scharf. Und ich kann hier hingehen und zwei mischen. Okay. Mir gefällt dieser Look. Es sieht stilisierter aus. Fühlt sich an wie eine kleine Grauzone zwischen Gras, Gelände und Felsen Es sieht so aus, als würden sie wachsen, vielleicht so etwas. Das ist süß. Lass mich hier eine gewisse Sättigung sehen. Das war's für den Weg. Das ist es für diesen Teil der Lektion. In der nächsten Lektion werden wir die Anpassungen am Material der kleinen Kabine vornehmen und damit beginnen die Lichter zu bearbeiten, was den Unterschied ausmachen wird . 14. Grundlegende Beleuchtungseinrichtung: Willkommen. In dieser Lektion werden wir die Materialien für unsere kleine Hütte fertigstellen und mit dem Hinzufügen von Lichtern beginnen. Für unsere kleine Hütte werde ich also einfach das Material kopieren , das wir auf unserer Laterne haben Mal sehen, ob ich den richtigen Namen habe, Glass. Also werde ich hierher gehen und nach Glas suchen. Und in diesem werde ich das Metall verwenden. Lassen Sie uns jetzt das Material auftragen. Lass uns zuerst diesen Holzteil machen. Also werde ich Material hinzufügen, das Holz genannt wird. Und für diesen werde ich die Welle benutzen. Wir haben hier also eine Wellentextur. Gehen wir zu Factor und stellen wir eine Verbindung zur Grundfarbe her. Lassen Sie uns das in diesem Teil hier machen , damit Sie besser sehen können. Also lass uns die Hauptkabine machen. Also du kannst hier sehen, dass wir hier diese Wellen haben, diese Art von Streifen, eigentlich. Also lass uns Strg drei drücken. Ich habe vergessen, das wieder zu aktivieren. Okay, kommen wir zu diesem Teil, Texturkoordinate, und ich werde ihn um 90 Grad drehen. Also jetzt haben wir Wellen in dieser Kabine. Ich möchte, dass sich ein Abstellgleis wie Holzpaneele anfühlt. Um das zu tun, kann ich hier unter Waveffle hingehen und mir das aussuchen Das sieht so aus, als hätten wir unterschiedliche Ränder und Holzbretter auf Okay, von diesem Punkt an können sie den Maßstab anpassen Und ich werde wieder einen Farbverlauf hinzufügen. Und lass uns zu unserem Inspirationsboard gehen. Vielleicht dieses Braun hier. Bisher dunklere oder hellere Farbe. Vielleicht. Ich brauche eine eher braune Nische. Das ist wirklich wunderschön. Ich finde, unser Projekt ist ein bisschen langweilig. Vielleicht zu gesättigt. Okay, so etwas in der Art. Okay, außerdem möchte ich auch eine Verschiebung hinzufügen, wie wir es zuvor getan haben. Und ich werde genau diesen Vektor verwenden. Man kann sehen, dass es dunkler wird. Lassen Sie uns das auch mit der Rauheit in Verbindung bringen. Lass uns sehen, ob du welche haben kannst. Okay, jetzt können wir ein bisschen besser sehen. Dieser Teil ist glatter als der obere Teil. Das funktioniert also nicht so gut. Ich werde eine weitere Wellentextur hinzufügen. Ich denke, das wird besser funktionieren und die Grundfarbe verbinden. Lassen Sie uns den Vektor wieder mit hier verbinden. Und in diesem Fall glaube ich, dass ich Sinus verwenden werde. Vielleicht werde ich hier unter die Phase gehen , in der die Verzerrung eingestellt ist. Ich kann mir vorstellen, dass ich diese verrückt aussehende Verzerrung habe, die ich als Holzstruktur vortäuschen werde. Lass uns sehen. Ich denke, das funktioniert besser mit Sinus, mit Salz. Ich werde die Skala reduzieren. Ich werde multiplizieren. Vor dieser Rampe werde ich diese beiden Faktoren multiplizieren. Ich habe eine Mischung. Bringen wir diese Mischung mit. A Lass uns das verbinden. Jetzt möchte ich machen, vielleicht können wir Multiplizieren oder vielleicht Addieren verwenden. Ich denke, das könnte zu intensiv sein. Ich nehme Overlay. Auf diese Weise habe ich meine Null als mein Board, und ich kann hier nur ein bisschen Textur hinzufügen Wenn ich zu weit gehe, kann es ein bisschen verrückt sein. Ich kann ein weiteres Geräusch hinzufügen, einige Stellen zu erzeugen, an denen es nicht angezeigt wird, aber ich werde es dabei belassen. Vielleicht so etwas, ziemlich einfach. Sie können also sehen, wenn ich meine Variante hinzufüge, sie sieht ziemlich subtil aus, sogar zu subtil. Ich kann mich anpassen. Ich kann hier sogar eine dritte Farbe hinzufügen, um einige Highlights zu erzielen. Jetzt kann ich vielleicht diesen gemischten Teil hier verwenden , um die Höhe zu erzeugen. Nur um ein bisschen vorzutäuschen und mal sehen, was mit einer verbindenden Rauheit passiert Diese Welle hier macht etwas mehr Sinn, wenn man sie bei Rauheit hat Sie können es hier sehen, und diese ist sinnvoller , wenn Sie die Verschiebung hinzufügen Hier können Sie also den Unterschied sehen. Das ist zu viel. Fünf, das mit der Rauheit, vielleicht ist es ein bisschen zwischen den Zeitformen, ich werde hier zu einer Mathematik multiplizieren Wenn ich multipliziere, wird es schwieriger. Vielleicht so etwas. Wir haben ein süßes Schienbein in diesen Texturen. Ich denke, wir müssen die Sättigung noch etwas erhöhen. Mal sehen, welches Farbmanagement ich hier habe. Lassen Sie uns also dieses Farbmanagement von AJx auf Filmic umstellen. Wir haben hier verschiedene. Wir haben ein normales, filmisches Protokoll. Lassen Sie uns das auf filmisch ändern und den Kontext erweitern. Mir fehlt das, also will ich ganz hoch hinaus. Das verleiht also ein stilisierteres Aussehen. Sie können den Unterschied sehen. Gehen wir also von nun an zum Frame über. Im Rahmen können wir diese Art von Platten haben , die wir hier haben. Ich denke, das ist zu viel. Lass uns das reduzieren. Vielleicht dieses Overlay hier. Ich finde das gut. Lassen Sie uns einen weiteren für den Rahmen und den Rahmen hier an den Fenstern erstellen. Auch dieser Teil hier. Wir brauchen einen. Lass uns noch ein Holz machen, lass uns die erste Welle hier entfernen. Ich werde hier vielleicht auch die Rotation ändern. Ich glaube? Es ist okay. Ich werde die Skala ändern. Nur um dem auf der Außenseite zu entsprechen , denn das wäre dieselbe Holzart. Drehen wir es um 90 Grad auf X. Ich finde auch, dass es sich zu stark verfärbt Es ist ein bisschen zu viel hier. Also lass uns sehen, ob ich kann. Ja, das ist besser. Lass uns das auch bei diesem machen. Ein bisschen subtiler. Ich glaube nicht, dass ich die Verdrängung hier nutzen werde , weil wir das nicht müssen. Ich werde das auswählen. Ich werde mich hier bewerben und auch für die Fenster und auch für diesen Teil. Kontrolliere L Linkmaterial. Eigentlich dieser, Control L. Link-Materialien. Lassen Sie uns in diesem Teil einen etwas anderen Farbton nehmen. Ich werde mich einfach noch weiter vermehren. Ich möchte, dass es rauer wird. Lass mich sehen, wie ich die Textur hier habe. Vielleicht, wenn ich das ändere, um zu signieren. Also ist es besser, aber ich denke auch, ich werde einen Farbverlauf machen. Ein Farbverlauf dafür. Mal sehen, ob ich das besser kontrollieren kann. Also werde ich reduzieren, wenn ich weniger schwarz werde. Du kannst sehen, dass es anfängt, hell zu werden, was bedeutet, wenn ich das wieder mit meiner Rauheit verbinde, wird es rauer Wenn ich hierher gehe und nach unten rutsche, kannst du sehen, dass es anfängt, das Schienbein zeigt sich dort Anstatt zu multiplizieren, mache ich das und habe eine bessere Kontrolle über meine Rauheit Ich kann sogar hierher gehen und es nicht so grob machen. Ich werde das kopieren und sehen, ob es besser aussieht. Nein, ich verbinde die Reihe. Alpha. Okay. Welch ein kleiner Unterschied. Das kannst du gleich hier auf der Seite sehen. Das ist besser. Ich habe weniger Schienbein. Okay, fügen wir hier dasselbe Holz hinzu. Ich glaube, ich werde das Material, das wir auf dem Weg haben, hinzufügen oder testen. Ich mag das. Ich bevorzuge das vielleicht, als das Holz. Lass uns sehen. Holz auch. Ich glaube, ich bevorzuge das Pathway-Material. Vielleicht wollen wir mal sehen. Ich bin mir noch nicht sicher. Vielleicht ist das zu rot. Okay, das Letzte , was ich machen werde, ist das Dachmaterial. Also werde ich ein neues erstellen. Und dafür möchte ich nur eine einfache Farbmischung machen. Ich mag diese Farbe hier auf dem Dach. Dieser. Sie wählen auch aus. Okay, mehr oder weniger so. Nun zum Faktor: Wenn ich auf Null gehe, habe ich die erste Farbe, und wenn ich auf eins gehe, habe ich die zweite Farbe. Also möchte ich das mit dem Faktor multiplizieren , den jede dieser Kacheln erhalten wird, oder mit der ersten Farbe oder der zweiten Farbe. Ich kann hierher gehen, indem Objektinformationen auswähle und nach dem Zufallsprinzip wähle. Jetzt können Sie sehen, dass nichts passiert ist , weil jedes dieser Beispiele eine Instanz ist. Wenn ich hier anordne und deaktiviere, habe ich jetzt, dass jede Kachel anders ist. Das Problem ist, dass ich dieses auf die andere Seite kopieren muss . Lass mich das ganz schnell machen. Ich muss das Ziegeldach und die Wurzel der Kabinenkurve kopieren . Anstatt es zu spiegeln, drehe und verschiebe ich beide zusammen Okay, jetzt habe ich diese nette Variante hier. Ich mag diese Farbe. Lassen Sie uns das hier auf das Hauptdach anwenden. Lass uns sehen, wie es aussieht. Wir müssen uns darüber im Klaren sein, das war's für alle Materialien. Jetzt müssen wir der Sünde etwas Leben einhauchen. Im Moment ist es sehr langweilig und dunkel. Fangen wir damit an, eine neue Sonne hinzuzufügen. Wir haben die Weltumgebung, die uns etwas vom Licht streut, aber es ist das allgemeine Licht Es ist ein indirektes Licht. Ich brauche etwas direktes Licht in meiner Sünde. Lass uns hier unter unserem Outliner nachlesen. Wird abgeholt. Fügen wir eine neue Kollektion namens Light hinzu. Jetzt werde ich die Sonne hier unter Licht und Sonne hinzufügen und hinzufügen. Hier gehen wir zu den Eigenschaften und wir haben die Temperatur oder ob Sie Farbe, Stärke und Belichtung hinzufügen möchten . Die Sonne ist direktes Licht, es spielt also keine Rolle, wo sich das Objekt in der Sünde befindet. Im Moment zeigt es direkt nach unten. Es ist unter Kopfsteinpflaster, okay. Es ist kein Problem. Das Einzige , was hier zählt, ist die Rotation. Dadurch wird die Neigung gesteuert und dann bei Z, Ihre Drehung. Gehen wir zurück zur Szene. Du kannst es vom Schatten aus sehen. Ich möchte mehr oder weniger ein Licht wie dieses haben. Und ich möchte, dass es ziemlich stark ist. Das ist zu weich. Also werde ich versuchen, Baum zu stärken und vielleicht zu stark zu erhöhen und die Exposition zu erhöhen. Und ich möchte noch mehr Orangetönung hinzufügen , damit ich das verringern kann 5.000, vielleicht 4.000. Ja, das ist ziemlich stark mit was, aber ich will , dass es so ist. Wir können das später anpassen. Ich denke, das ist vorerst gut. Wir haben eine schöne Orangetönung auf der Haut, ein direktes Licht. Jetzt möchte ich ein Licht in der Kabine anbringen, damit es ein bisschen gemütlich aussieht , als wäre da etwas Leben drin Lass uns zu dir gehen und ich füge ein Punktlicht hinzu . Lassen Sie uns das ehrlich ansprechen, denn es ist genau am Ausgangspunkt. Jetzt können wir alles sehen. Gehen wir näher ran und schauen, ob etwas passiert, nichts. Erhöhen wir seine Leistung, damit Sie sehen können , dass es anfängt zu leuchten. Ich möchte das hier zeigen. Ich mag die Art und Weise. Okay. Also lass uns dieses Licht ein bisschen vortäuschen. Und genau hier auf unserem Glas musste ich diesen Teil zu Opha hinzufügen , damit das Licht besser durchscheint Lassen Sie uns das Ganze reduzieren, um eine wirklich warme Temperatur hinzuzufügen Ja, 3.000. Ja, mein Sohn ist groß. Ähm, und füge hier noch den oberen Teil hinzu. Erhebe die Mitte. Ich möchte zeigen, dass es hell ist, obwohl wir Sonne haben, also wird es um ein Vielfaches zunehmen. Lassen Sie mich auch die Verfügung erhöhen. Aber die Schatten hier sind etwas zu groß. Ich habe das weiche Foul hier draußen, damit ich den Radius anpassen kann. Wenn ich also einen größeren Lichtradius habe, beginnt mein Schatten einen Farbverlauf zu haben , einen subtileren Farbverlauf Sie können die Gegend hier sehen. Ich möchte nicht, dass es zu scharf ist, so etwas. Ich werde einen Punkt korrigieren, sodass ich sehe , dass ich süße Schatten auf dem Boden habe. Ich finde das gut. Reduziere das, es ist zu viel. Jetzt habe ich dieses Licht hier , bei dem ich auch den Radius anpassen werde und mit dem Licht ist die Sonne vielleicht gerade ein bisschen zu hell. Wir gehen zu einem. Okay. Wenn ich die Nachtszene mache, wird das der Hauptfokus sein und alles andere auf der Welt wird dunkler sein, sodass du mehr von diesem launischen Effekt hast Jetzt zum Licht. Ich möchte die Laternenlinie hinzufügen, also werde ich eine neue erstellen, um alles zu organisieren Ich gehe zur Sammlung über. Ich werde diese Folie hier duplizieren. Jetzt öffne ich ein neues Ansichtsfenster, damit ich hier von oben sehen kann und auch das Ergebnis hier sehen Ich werde zuerst das machen , was wir hier im ersten Flugzeug haben Wie ich noch hinzufüge, können Sie sehen , dass wir dort bereits ein schönes Licht haben. Ich werde den Radius etwas kleiner machen, und Sie können das Ergebnis anhand des Alpha-Glases sehen. Lass es uns rendern, damit ich sehen kann, wie das aussieht. Ich denke, das könnte etwas wärmer sein. Ich vermisse das bei der Sonne. Ich wünsche mir mehr Intensität und fehlt auch noch etwas Kontrast. Also werde ich hier hingehen und die direkte Lichtintensität erhöhen. Was die Lautstärke angeht, verwenden wir es nicht. Ja, ich sehe keinen Unterschied. Spielt keine Rolle. Und die Oberfläche, hier können Sie sehen, wie sich das auf dieses Rendering auswirkt. direktem Licht können Sie also sehen, dass es glatter als Null ist wenn Sie es indirekt beeinflussen Ich werde die Lichter der anderen Laternen kopieren anderen Laternen H. Okay. Sehen wir uns nun den Unterschied ohne Licht und mit Licht an. Was werde ich hier machen? Ich werde die Zeichenfolge um ein Vielfaches reduzieren. Ich habe dieses Licht hier. Ich denke, das könnte einer sein und ich werde diesen Wert hier ändern. Ich werde das um ein Vielfaches erhöhen. Verwenden Sie jedoch ein gesättigteres und auch stärker werdendes Denken . Ist das zu viel? Mir gefällt die Wirkung, die das der Sünde verleiht. Ich werde das erhöhen. Und das auch reduzieren. Ich Ich vermassle das hier. Okay. Das ist unser Rendering. Ich sehe hier ein paar Dinge, die ich anpassen muss . Mal sehen, ob ich zeichnen kann. Lassen Sie uns analysieren, was wir bisher haben. Zunächst müssen wir jetzt die Gesamtauflösung anpassen . Ich sehe, dass ich dieses Terrain hier anpassen muss , wenn ich es hier etwas näher bringen kann und es sich vielleicht überschneidet. Wir haben hier eine schwebende Geometrie. Ich muss hier auch diesen Teil anpassen , der den Kreis zeigt. Vielleicht ein bisschen mehr von diesen Blumen. Außerdem möchte ich mit den Einstellungen der Komposition herumspielen, um zu sehen, was ich tun kann, um die Okklusion, die wir haben , zu verbessern Ich möchte die Kabine etwas weiter entsättigen. Und auch nur hier. Sie können sehen, dass wir einige Schatten haben. Es ist nicht korrekt. Der Schatten hier sieht nicht gut aus. Ich möchte auch etwas Vignette hinzufügen, vielleicht um ein atmosphärisches Gefühl zu vermitteln Ja, also ich denke, das ist es. In der nächsten Lektion werden wir mit dem Arbeitsbereich für die Bildkomposition arbeiten und mit Blendung und Bloom sowie etwas Vignette herumspielen und schauen, was wir tun können, um diese Probleme hier zu beheben 15. Kamera-Komposition und endgültiges Rendering: Willkommen zu unserer letzten Lektion im Blenders-Anfängerkurs In dieser Lektion werden wir uns einigen Kamera- und Rendereinstellungen Ich werde Ihnen auch zeigen, wie wir Renderdurchgänge verwenden können , um unsere Szene zusammenzusetzen und einige Nachbearbeitungen durchzuführen. Ich werde in der Nacht auch eine andere Version der Szene zeigen eine andere Version der Szene . Das ist meine Szene Ich ändere einige Materialien und passe auch den Maßstab der Laternen bewege das Gelände und spiele mit verschiedenen Perspektiven herum Das habe ich bisher gemacht, und ich werde die Kamera anpassen Ich werde zwei Dinge tun. Wir gehen zur Kamera. Wenn ich hier runtergehe, können Sie auf dem Velpar-Display sehen, wir können nicht kontrollieren, wie viel Sie vom Hintergrund sehen wollen, also werde ich das ausschalten, damit ich ein besseres Gefühl für mein Bild habe ein besseres Gefühl für mein Bild Ich werde das auch erhöhen. Jetzt geht es darum Ihre Richtlinien zu befolgen und die besten Kompositionen zu finden , die Sie bekommen können. Ich werde in die Flugbewegung wechseln und ich möchte meinen Papay so näher zeigen Ich sehe mir das Kopfsteinpflaster besser an. Ich werde auch die Brennweite erhöhen und mehr von meiner Umgebung zeigen Vielleicht ist das zu viel. Lassen Sie uns also die 90 Grad beibehalten und mit der Shift-Taste steuern , wie weit Sie nach oben schauen möchten. Ich glaube, ich habe gerade auf meiner ersten Gasse eine Laterne, einen Weg, und wir gehen direkt zu dem kleinen Haus Lass mich dir zeigen, was ich mit dem Glas gemacht habe weil ich Probleme mit dem I hatte sich herausgestellt, dass ich vergessen habe, die Transmission zu erhöhen Für mich musst du das auf eins einstellen und es wird viel besser funktionieren. Du kannst es sehen. Sie müssen den Glasshader nicht benutzen. Ich benutze ihn nicht Hier. Lass mich dir die Lichter zeigen. Wir haben unsere Laternenlichter in unserer Kabine. Lass uns die Sonne und die Laterne entfernen. Ich habe hier in meiner Kabine zwei Lichter ziemlich hoher Leistung Ich bearbeite auch diesen. Also lass mich löschen. Also habe ich diesen Dachfüller. Das ist kein realistisches Licht. Ich habe hier nichts , was Licht ausstrahlen könnte, aber ich verwende es zum Füllen. Deshalb sage ich einen Füller. Das Spiegelbild hier auf dem Dach macht deutlich, dass es irgendwie langweilig war. Es spiegelte nicht so viel wider. Während ich es analysiere, sehe ich, dass sich mein Licht hier im Ring zu stark anfühlt. Also ich möchte hier zu benutzerdefinierter Entfernung wechseln , jede Entfernung. Also schnappen wir uns nur das Dach, damit du das sehen kannst, wenn ich ganz runter gehe, Zitronen oder so Eine Sache, die ich hier hinzugefügt habe, ist ein Band. Sie können hier auf der Seite sehen , dass ich einen riesigen Würfel direkt vor dem Haus habe und auf der Rückseite in die Berge geht. Dieser hat keine Oberfläche, ist also durchsichtig. Ich verwende einen Shader, um eine Volumenstreuung zu erzeugen. Sie können den Effekt hier sehen. Wenn ich es deaktiviere und aktiviere, siehst du einen Nebel. Ich werde das eher in der Nachtszene verwenden , um eine Volumenstreuung für das Licht zu erzeugen Aber im Moment möchte ich nur meinen Vordergrund vom Hintergrund unterscheiden Bei der Kamera haben wir auch die Möglichkeit, die Schärfentiefe zu verwenden. Wenn ich das Tiefenfeld aktiviere, können Sie sehen, dass mein Frontlicht hier verschwommen ist Was ich tun kann, ist auf ein Objekt zu fokussieren. Ich kann mich auf Fantasy Cabin konzentrieren. Ich kann mir das durch den Fokus vorstellen und wenn ich ihn erhöhe, wird der Rest immer konzentrierter. Du kannst sehen, ob ich wirklich tief gehe. Du kannst das anpassen, je nachdem, was du magst. Ich werde das als Standard belassen . Lassen Sie uns einige Render-Einstellungen durchgehen. Hier verwenden wir EV. Dies ist die Einstellung für Viewport. Ich verwende 64 und sehe in meinem Viewport flackernde Schatten, weil es die Leistung erhöht, aber es ist Wir verwenden Schatten, Volumenschatten. Ich passe hier auch die Intensität meines Lebensweges an, also die Einstellungen für den Rate-Trace. Ich erhöhe das direkte Licht und verringere das indirekte Licht, um meinem Bild mehr Kontrast zu verleihen. Und wie schon zuvor habe ich mich auf das Filmen und den sehr hohen Kontrast eingestellt. Du kannst hier wechseln. Jetzt möchte ich hier zum Film Layer gehen und ich wollte dir die Pässe zeigen. Hier auf ihrem Licht haben wir eine Möglichkeit, unserem Rendering ein anderes Bild hinzuzufügen, einen Durchgang dieses Bildes. Wir können diffus, also Ihre Grundfarbe , das Licht Ihrer Zündschnur oder die Farbe, Ihr Gespenst, nur Ihre Lautstärke, Lassen Sie uns Lautstärke machen und ich verwende Umgebungsokklusion. ist nicht der Schatten, sondern die Tiefe jedes Objekts in Ihrer Szene, Sie werden sehen Lassen Sie uns das s aktivieren und rendern. Das ist unser Renderfenster. Ich glaube, ich werde den Fokus hier etwas reduzieren. Wenn du hier zum oberen Teil gehst, kannst du zur Ansichtsebene gehen und schon hast du kombiniert. Hier haben Sie Volume Direct und Ambient Occlusion, also die Passes, die ich einer Render-Einstellung hinzufüge Wenn wir zu Volume Direct wechseln, können Sie sehen, wie das Volumen, das ich hinzugefügt habe , hier dargestellt wird sehe sogar einige der Lichtstrahlen von dem Licht ausgehen, das ich in der Kabine habe, aber sie sind sehr klein. Wenn Sie zu Image Occlusion gehen, können Sie sehen, was ich meinte Es sind nicht die direkten Schatten der Lichter. Das sind keine Schatten, sondern die Tiefe jedes Objekts, das wir hier haben. Wir können dies verwenden, um es mit unserem endgültigen Bild zu kombinieren. Gehen wir also zur Registerkarte Compositing. Hier haben wir unser Renderbild in diesem Editor-Bereich. Wir haben unsere Eigenschaften und hier haben wir unseren Compositor. Gehen wir zu Neu und das Setup wird automatisch erstellt Sie haben Renderebenen und die Ausgabe und den Viewer. Hier habe ich mein Bild direkt mit dem Ausgang verbunden. Schauen wir uns jetzt an, ob wir auf Volume Direct und Botclusion setzen. Du kannst das ändern Lassen Sie uns also etwas Nachbearbeitung hinzufügen. Ich möchte mehr Blendung hinzufügen, damit ich hier ziehen und Nebelglühen verwenden kann ziehen und Nebelglühen verwenden Ihr könnt sehen, dass alle meine Lichter mehr leuchten, wenn ihr auf eure Laternen achtet Sie können auch die Größe des Glanzes anpassen. kannst du sehen. Ich mag das, die Qualität und sogar die Tönung Es gibt eine Menge von beiden Prozessen , die Sie durch die Sättigung hinzufügen können Sie können sogar einen Farbverlauf hinzufügen. Wenn ich sie zum Beispiel hier auf Okklusion ziehen möchte, kontrolliere, wie stark die Okklusion durchdrungen werden soll kontrolliere, wie stark die Okklusion durchdrungen Ich kann das tun, um es dunkler zu machen. kannst du sogar benutzen. Wenn Sie die Sättigung verringern möchten, schauen wir uns Filter an Sie können hier sogar mit Texturen spielen und Masken erstellen. Es gibt eine Menge Effekte, die das können Also viel Spaß damit, spielen Sie herum und sehen Sie, was Sie tun möchten. Also werde ich nur eine Blendung hinzufügen und ich werde eine Vignette hinzufügen Ich werde quasi eine scharfe Vignette machen. Kann ich einfach berücksichtigen. Lassen Sie uns also diese Emitt-Okklusion zu unserem Bild hinzufügen. Machen Sie alles etwas definierter. Wir können es genauso machen wie mit Shadern, nämlich mischen Ich werde Multiply verwenden Sie können hier sehen, dass sogar unsere Umgebung hier dunkler wird. Also nur ein bisschen. Das liegt daran, dass ich die Farbe habe. Nein, wenn ich hier hingehe, kannst du das mit allem machen. Wenn ich hierher gehe und Volume Direct anschließe, kann ich das mit der Lautstärke multiplizieren. Nach dem Rendern handelt es sich nicht um ein festgelegtes Rendern. Sie können mit Ihrem Bild in verschiedenen Durchgängen herumspielen und eine Komposition erstellen, die Ihnen wirklich gefällt. Ich werde das entfernen. Ich möchte eigentlich die Position meiner Kamera ein wenig ändern nur die Position meiner Kamera ein wenig ändern. Ich werde einfach die Position ändern, weil ich glaube, dass ich hier einen kleineren Spielraum habe als hier. Mehr noch, ich denke, das ist besser. Okay, also werde ich wieder rendern. Ich werde das Deck ein bisschen an das Spielfeld anpassen. Ich will nicht, dass es zu viel wird. Eine letzte Sache ist die Ausgabe. Hier bei der Ausgabe haben Sie das Format. Also hier ist die Auflösung. Also hier habe ich Full HD. Ich möchte mindestens ein Quad HD machen. 215 60. Sie können auch die Proportion anpassen. das zumindest tun möchten, können Sie nach oben gehen und vier K eingeben, und Sie können hier einen Pfad angeben, den Sie speichern möchten, oder Sie können einfach automatisch speichern. Also hier habe ich ein neues Rendering gemacht. Das ist unser Bild. Also können wir hierher gehen und speichern unter. Ich habe hier die endgültigen Renderings, und ich werde Fantasy Cab und D sagen. Hier hast du einige Einstellungen, wenn du willst Sie haben Alpha. Wir brauchen Alpha nicht. Und du kannst hier sogar das Farbmanagement ändern, sodass wir es überschreiben können Einfach ziemlich cool. Lass uns folgen. Sagen wir Bild S. Okay, jetzt zeige ich Ihnen die andere Renderszene, die ich habe. Also habe ich dieses Projekt dupliziert und eine neue Szene gemacht. Sie können genau hier sehen, was ich verwende Gehen wir zur Registerkarte Schattierung Sie können hier sehen, dass ich einen Tondown-Shader für den Himmel verwende , eine Art Nachtfeld nach Mittag Ich habe hier ein paar Glühwürmchen hinzugefügt. Lass es mich dir zeigen. Verwendung von Geometrieknoten, was eine ziemlich coole Funktion ist. Lass es mich dir ganz schnell zeigen. Geometrieknoten für. Etwas ganz Einfaches. Ich brauche das nicht wirklich. etwa so können Sie eine Kurve erstellen, bei der Sie verschiedene Objekte auf dieser Kurve haben. Also ja, es ist ziemlich cool. Ich habe auch viel Licht übertrieben und das Volumen schattiert die Volumenstreuung nur um diesen Effekt zu erzielen So kannst du mit deiner Szene herumspielen, verschiedene Beleuchtungen einrichten, verschiedene Stile ausprobieren und Spaß damit haben Lassen Sie mich auch diesen speichern und ich zeige Ihnen das Endergebnis. Okay, also habe ich meine endgültigen Renderings hier in einer anderen Blender-Datei hinzugefügt , in der ich meine Inspiration habe, und das ist das Ergebnis Süßer Fantasy-Kabinenstil. Das macht wirklich Spaß, denn wie Sie sehen können, haben wir keine externe Textur für den Himmel und das Gras verwendet . Wir haben nur eingebaute Texturen von Blender verwendet. Wenn du also alles, was du hier lernst, kombinierst und dann anfängst, andere realistische Texturen zu verwenden und mit Zyklen herumspielst , die noch realistischer sind, wirst du sehen, dass die Möglichkeiten endlos sind. Ich bin also ziemlich gespannt, was du dir einfallen lässt und viel Spaß dabei haben. 16. Projekt: Erstellen einer eigenen stilisierten 3D-Szene: Jetzt ist es an der Zeit, dass Sie Ihren eigenen stilisierten T-Sinus erstellen Für dieses Klassenprojekt baust du eine einfache, von Fantasy inspirierte Hütte in Blender verwendest dabei die Techniken, die du im Kurs gelernt hast. Sie können unseren Lektionen folgen oder Ihre eigene Variante davon erstellen , indem Sie Ihre bevorzugten Formen, Farben und Materialien verwenden. Modellieren Sie zunächst die Hauptstruktur Ihrer Szene und sorgen Sie dafür, dass alles organisiert bleibt. Vergessen Sie jedoch nicht, Details hinzuzufügen. Diese stilisierten Details werden deiner Sünde Persönlichkeit verleihen. Fügen Sie dann die Materialien hinzu und passen Sie die Beleuchtung an die Stimmung der Szene an Richten Sie abschließend Ihre Kamera ein und rendern Sie sie endgültig. Bei diesem Projekt geht es darum, den kompletten Anfänger-Workflow zu üben Sie sich keine Sorgen um Perfektion. Versuche, dich darauf zu konzentrieren, zu lernen, zu experimentieren und Spaß an dem Prozess 17. Was kommt als Nächstes?: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Jetzt lernen Sie die Grundlagen von Blender kennen, von der Benutzeroberfläche über das Erstellen eigener Modelle bis hin zum Anwenden von Materialien und Lichtern und dem Rendern Ihrer endgültigen Szene. Das ist ein großer Schritt für die Welt der Drei-D-Kunst. Das Wichtigste im Moment ist, weiter zu üben. Versuche, kleine Szenen mit verschiedenen Stilen zu erstellen und experimentiere. Auf diese Weise können Sie Ihre Fähigkeiten jederzeit verbessern. Viel Spaß beim Schaffen.