Substanzmaler 2023 Anfänger in der Profi | Sean Fowler | Skillshare

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Substanzmaler 2023 Anfänger in der Profi

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in die Substanzmalerei

      1:43

    • 2.

      Was du hier erwarten kannst

      5:53

    • 3.

      Modell importieren

      20:04

    • 4.

      Karteninhalte

      7:56

    • 5.

      Die Pinsel erlernen

      14:44

    • 6.

      Füllebenen und Masken verstehen

      15:05

    • 7.

      Wie Maskengeneratoren funktionieren

      8:50

    • 8.

      Wie man Generatoren bearbeitet

      11:43

    • 9.

      Emissive Pläne:

      8:59

    • 10.

      Wie man die Karten exportiert

      7:18

    • 11.

      Aufschlüsselung der Backoberfläche

      26:14

    • 12.

      Gestalten der Rahmengrundfarbe

      10:56

    • 13.

      Einen Frame-Generator erstellen

      14:39

    • 14.

      Texturieren der Rahmenränder

      9:55

    • 15.

      Aufbau der Unterkiefergrundmaterialien

      8:05

    • 16.

      Finishing des Unterkiefers

      15:43

    • 17.

      Texturierung der Tempelregion

      9:47

    • 18.

      Texturierung des zerebralen Schnitts

      8:31

    • 19.

      Erstellen eigener Füllebenen

      20:27

    • 20.

      Außenplatte erstellen

      19:02

    • 21.

      Finishing der Gesichtsplattentexturierung

      5:59

    • 22.

      Intelligente Materialien für die Kamera

      7:51

    • 23.

      Erstellen eigener Linsenschichten

      17:03

    • 24.

      Texturier-Out-Connector

      11:55

    • 25.

      Detaillierung der Augensphäre

      20:59

    • 26.

      Texturen nach Unity exportieren

      17:40

    • 27.

      Emissive Effekte für das Rendering einrichten

      10:58

    • 28.

      Den Helm rendern

      20:58

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

502

Teilnehmer:innen

15

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo und Willkommen bei Substance Painter 2023 – Anfänger in der Profi-Branche!

Hier bieten wir einen Kurs, der dir die 3D-Texturierung vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen beibringt – sowohl intuitiv als auch einfach ist.

Einige der Dinge, die du lernst, sind wie folgt:

  • Erstelle eine solide Texturierungsgrundlage in Substance Painter für 2023, indem du mit ansprechenden Modellen wie Sci-Fi-Helmen (Low und High Rez) arbeitest.

  • Wir beginnen dein Abenteuer mit dem Malen von Inhalten mit einem Low-Rez-Modell und einem Map Baking in die Grundlagen einführen.

  • Verbessere deine Kunst, indem du die Grundlagen der Grundfarbenanwendung mit Füllschichten und fortgeschrittenen Maskierungstechniken meisterst.

  • Aufbauend auf unserer Farbmanipulations-Meisterschaft aus unserer Einführung in die Grundlagen werden wir uns weiter mit fortgeschrittenen Themen wie Materialien und smarte Materialien beschäftigen, mithilfe von smarten Masken und Generatoren hochwertige Texturierungen nach Industriestandard erstellen

  • Meistere die Kunst der intelligenten Materialerstellung und erschaffe einzigartige Füllschichten von Grund auf und integriere sie nahtlos in bestehende intelligente Materialien.

  • Beleuchte deine Texturiertechniken, indem du Deckkraft und ausstrahlende Texturkarten präsentierst, die in Unity und Iray integriert sind.

  • Wir demonstrieren den Export-Texturierungsprozess und die Integration von Modellen und Texturen in die Unity Game Engine mit Demonstrationen eines nahtlosen Material-Setups.

  • Lerne, wie du deine Renderings beschleunigen kannst, indem du den Iray-Renderer von Substance Painters in Rekordzeit für hochwertige Ergebnisse erstellst.

Für wen ist dieser Kurs geeignet:

  • Perfekt für angehende Lerner, die ihre Fähigkeiten in der 3D-Texturierung und Rendering freischalten möchten!
  • Ideal für alle, die einen tieferen Einblick in den PBR-Texturierungsworkflow erhalten möchten

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Kursleiter:in


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Einführung in die Substanzmalerei: Hallo. Mein Name ist Sean Fowler und ich bin seit über zehn Jahren als freischaffender Three D-Künstler tätig Ich freue mich, Ihnen meinen neuesten Kurs, Substance Painter 2023, von Novice to Pro vorstellen Substance Painter 2023, von Novice to In diesem Kurs tauchen wir in die Welt der Drei-D-Texturierung mithilfe eines PBR-Workflows ein Außerdem erfahren Sie, wie Sie diese Texturen nahtlos in die Unity-Game-Engine integrieren um sicherzustellen, dass Sie beim Üben sowohl Si-Helmmodelle mit niedriger Auflösung als auch mit hoher Auflösung erhalten sowohl Si-Helmmodelle mit niedriger Auflösung als auch mit hoher Auflösung , mit denen Sie verschiedene Texturierungstechniken in Substance Painter üben und ausprobieren können, um sicherzustellen, dass Sie beim Üben sowohl Si-Helmmodelle mit niedriger Auflösung als auch mit hoher Auflösung erhalten, mit denen Sie verschiedene Texturierungstechniken in Substance Painter üben und ausprobieren können. Zusätzlich zu unserem Helm-Tutorial habe ich nun auch mehrere Einführungslektionen hinzugefügt, die die wichtigsten Funktionen behandeln und auf Anfänger zugeschnitten sind Als kurzen Überblick haben Sie jetzt die Möglichkeit, mit einem Modell mit fliegender Untertasse mit niedriger Auflösung zu arbeiten einem Modell mit fliegender Untertasse mit niedriger Auflösung In dieser Übung für Anfänger lernen Sie Füllebenen kennen und lernen, wie Sie die Grundfarbe mithilfe von Masken manipulieren können Wir legen eine solide Grundlage, bevor wir mit unserem Science-Fiction-Helmmodell zu komplizierteren Aspekten der komplizierteren Aspekten der Texturierung übergehen Mein Ziel ist es nun, dass Sie sich das notwendige Wissen und die Erfahrung im Bereich der Drei-D-Texturierung Substance Painter werden Sie in der Lage sein, detaillierte Drei-D-Modelle auf bemerkenswert effiziente Weise zu erstellen bemerkenswert effiziente Weise Mit der Leistungsfähigkeit nun ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns nun ohne weitere Umschweife in diese aufregende Welt eintauchen und gemeinsam diese kreative Reise beginnen. Lass uns anfangen. 2. Was du hier erwarten kannst: Okay, also lass uns anfangen. In diesem Video werden wir nun das Kursmaterial im Hinblick darauf aufschlüsseln , was Sie in diesem Tutorial erwartet, und was Sie in Ihnen einige Tipps geben, die Ihnen helfen, zu Ihnen einige Tipps geben lernen und Ihren Lernprozess zu maximieren, wenn Sie Ihren Lernprozess zu maximieren sich all diese Videos ansehen. Einer der ersten Tipps, die ich wahrscheinlich hätte , ist, dass es sich vor allem einen Online-Kurs handelt. Wenn Sie sich also an einem Punkt leicht überfordert fühlen oder ich vielleicht zu schnell spreche, nutzen Sie die Tatsache, dass dies wiederum ein Video-Kurs-Tutorial ist wiederum ein Video-Kurs-Tutorial Halten Sie an, spulen Sie zurück, schauen Sie sich so viel wie möglich an, aber Sie würden nicht einmal wissen , wie viel Sie zusätzlich fangen würden , wenn Sie es sich ein zweites Mal ansehen Also zögern Sie nicht , das so oft wie nötig zu tun , um durchzukommen , falls es Sinn Nochmals, wenn ich zu schnell spreche, bitte auf jeden Fall anhalten, zurückspulen, erneut ansehen Der zweite Tipp, den ich habe, ist dieser. dich nicht unbedingt auf das, was du vor dir siehst Gehen Sie über das Konzept hinaus, das heißt, machen Sie weiter und erkunden Sie verschiedene Konzepte derselben Sache, die ich unterrichte Wenn ich eine bestimmte Farbe durchgehe und ihnen beibringe oder eine Demonstration des Helms und der Strukturierung anhand einer Farbe vorführe, möchte ich, dass du Spaß daran hast, verschiedene Farben zu entdecken Wenn ich intelligente Materialien vorführe und damit intelligente Maskenmanipulationen generiere, gehen Sie bitte durch und probieren Sie verschiedene intelligente Materialien aus, damit Sie bis dahin immer mehr erkunden Das Ziel hier ist, dass Sie nicht auf einen Kurs beschränkt sind, sondern dass Sie dessen Konzept verstehen So können Sie verschiedene Dinge bequem und selbstbewusst ausprobieren verschiedene Dinge bequem und selbstbewusst Denn so lernt man wirklich jede beliebige Three-D-Software. Es geht nicht darum, sich ständig beschränken, nur das zu wissen, was gelehrt wird Es geht darum, es hinter sich zu lassen, indem man damit experimentiert. Lassen Sie uns trotzdem einfach weitermachen und jetzt loslegen. Dieser Kurs wird anhand einiger Modelle beschrieben , mit denen Sie arbeiten werden. Der erste Kurs ist eine Einführung in die Grundlagen, für die Sie ein mitgeliefertes Modell mit fliegender Untertasse importieren werden ein mitgeliefertes Modell mit fliegender Untertasse importieren Dabei gehen wir für Anfänger auf die Grundlagen von Substance Painter Nun, dieser erste Abschnitt ist nur für Anfänger gedacht Es ist nicht erforderlich, dass jemand Open Substance Painter ist oder die Grundlagen versteht. Wenn Sie möchten, können Sie in den Bereich „Helme texturieren“ gehen , wo wir mit der Aufschlüsselung der Benutzeroberfläche beginnen Aber zu Beginn, der Einführung in die Grundlagen, gehen wir auf Dinge wie den Import des Modells und der Benutzeroberfläche Wir werden mit Ihnen ein wenig darüber sprechen , wie Sie diese Karten in dieser speziellen Situation zum ersten Mal ohne hohe Auflösung ausbacken zum ersten Mal ohne können. Aber am wichtigsten ist, dass wir die Dinge ganz einfach durchgehen , indem wir sie einfach auf Farbe beschränken Jetzt befasst sich Substance Painter vielen verschiedenen Kanälen und Maps Rauheit, metallisch, spiegelnd, glänzend, undeutlich bei vielen verschiedenen Arten von Maps Für einige, die ein bisschen verrückt werden können, möchten wir es sehr klein nehmen, wenn Sie ein Anfänger sind In dieser Einführung in die Grundlagen konzentrieren wir uns nur darauf, wie man Farbe aufträgt, beginnen damit, dass Sie ein bisschen mehr Vorstellung davon bekommen , wie man Dinge manipuliert. Wir beginnen dabei mit Pinseln, Füllebenen und Auswahlwerkzeugen. Und wir werden weiterentwickeln, wie wir das Gleiche tun können , indem wir Ebenen füllen und alles mithilfe von Masken und Generatoren manipulieren und zurückmalen Masken und Generatoren manipulieren und zurückmalen Sobald wir weitermachen, beginnen wir mit der Texturierung unseres Helms Jetzt fängt es an, Spaß für uns zu machen . Jetzt können wir die wahre Macht von Substance Painter genießen und wir geben Ihnen ein bisschen mehr Einführung in Kanäle wie Rauheit und Von hier aus werden wir einfach noch einmal den Prozess des Aufbringens eines Kuchens durchgehen Prozess des Aufbringens eines Kuchens werden wir neue Karten ausbacken und wir werden zum ersten Mal eine hohe Auflösung verwenden , um alle Details zu projizieren. Wir werden dann damit beginnen , den Helm auf verschiedene Weise zu texturieren , indem wir Generatoren, intelligente Masken und emittierende Texturen verwenden , um uns einen interessanten Glüheffekt zu verleihen Von dort aus werden wir zur Texturierung der Frontplatte übergehen , wo wir etwas von intelligenten Materialien abzweigen und uns etwas mehr mit der Erstellung von benutzerdefinierten Füllschichtmaterialien befassen Erstellung von benutzerdefinierten Füllschichtmaterialien und wie wir diese mit intelligenten Materialien kombinieren können, nur um ein bisschen Spaß zu haben Von dort aus gehen wir weiter und durchlaufen den Prozess des Exports unserer Texturen für eine Drei-D-Software Jetzt werden wir die Unity-Game-Engine verwenden , damit das funktioniert. Wo wir weitermachen und demonstrieren, wie wir ein Three D-Modell zusammen mit seinen Texturen einsetzen können . Wie man einen Shader einrichtet und alle Textur-Maps in diesen Shader einfügt Schließlich kehren wir zu Substance Painter zurück und gehen durch den Prozess der Einrichtung unserer Smissiv-Texturen und haben ein bisschen Spaß beim Rendern mit dem eingebauten Renderer von Substance Painters Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns weitermachen und loslegen. 3. Modell importieren: Okay, lassen Sie uns in diesem Video offiziell loslegen. Wir beginnen unseren Kurs damit, dass wir Substance Painter befassen. Zuerst importieren wir ein grundlegendes Drei-D-Modell einer fliegenden Untertasse , das wir verwenden werden , und gehen anschließend die Benutzeroberfläche durch Jetzt erinnere ich Sie noch einmal daran, dass wir zwei verschiedene Modelle haben. Wir haben eine fliegende Untertasse für diesen Anfängerabschnitt und später im nächsten Abschnitt werden wir einen viel detaillierteren Si-Helm mit einer dazu passenden hohen Auflösung haben mit einer dazu passenden hohen Auflösung Wir werden später den Kurs rüber gehen. Lass uns einfach weitermachen und einfach unser Modell reinbringen. Wenn Sie Substance Painter geöffnet haben, haben Sie wahrscheinlich ein Hinweisschild , das Sie möglicherweise schließen müssen. Aber sobald Sie es getan haben, gehen Sie zu der Stelle Datei steht, und klicken Sie auf Neu. Nun, eine Sache, über die ich vor allem sprechen möchte , ist in diesem Abschnitt für Anfänger, dass das Erlernen Substance Painter etwas kompliziert werden kann, besonders wenn Sie anfangen, in den PBR-Workflow einzusteigen Hauptsächlich, weil es dort alle verschiedenen Map-Typen gibt, von der normalen Map-Texturierung bis hin zu einer halbmetallischen Rauheit, Kanälen, all den Dingen, mit denen Sie Texturen erstellen können Aber bevor man alles lernen kann, was man muss, ist es, als würde man lernen, wie man krabbelt, Wir werden also mit etwas sehr Einfachem in Bezug auf die Texturierung beginnen , bei dem wir uns hauptsächlich auf Farbe konzentrieren Und das Erstellen von Farben auf einem Modell und das Exportieren dieser Farben, was gegen Ende dieses Abschnitts der Fall ist Fangen wir mit einem neuen Projekt an. In der Vorlage gibt es viele verschiedene Arten von Vorlagen, die wir durchgehen können und die eine Vielzahl unterschiedlicher Karten enthalten. Im Moment entscheiden wir uns nur für ein PBR-freies, spiegelndes Hochglanzverfahren Ein guter Weg, um mit der Auflösung des Dokuments zu beginnen. Ich werde einfach zu 2048 wechseln, den normalen Karten, die wir im nächsten Abschnitt durchgehen werden im nächsten Abschnitt durchgehen Wir werden einige Dinge weglassen, weil wir Ihnen hier den Einstieg erleichtern wollen, aber wir werden im nächsten Abschnitt etwas mehr über Normalen sprechen nächsten Abschnitt etwas mehr über Normalen Um nun ein Modell einzuführen, notieren Sie sich die Stelle, an der Datei steht, und klicken Sie dort auf Auswählen Sie werden die fliegende Untertasse sehen Das ist nun die OBJ-Datei , die an Ihre Website angehängt werden sollte und die Sie aus der Ressourcendatei herunterladen Klicken Sie auf Öffnen und Sie werden es genau dort sehen, es wird geladen. Alles andere kannst du vorerst einfach stehen lassen. Wir haben UVs daran angebracht, sodass wir nichts Besonderes tun müssen. Lass uns einfach zuschlagen. Okay. Wenn das passiert, bekommst du eine fliegende Untertasse Wenn Sie jetzt mit einer Maus arbeiten, können Sie einfach nach oben und unten fahren, um die Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern außerdem die linke Maustaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und horizontal ziehen , können Sie sowohl die Ansicht verkleinern als auch die vertikale Ansicht vergrößern Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, nicht die linke und rechte Maustaste wie hier, sondern die linke Maustaste, können Sie das Ganze drehen Und schließlich, linke Option, mittlere Maustaste, schwenkt das Ganze Lassen Sie uns in der Benutzeroberfläche alles um uns herum durchgehen und jetzt darüber sprechen Zunächst sehen Sie im Standardfenster, dem Standardansichtsfenster auf der linken Seite ein Viewport des Three-D-Modells selbst Im Idealfall werden Sie hier eine Menge Texturierung vornehmen. Wenn wir auf die rechte Seite gehen, wenn wir rauf und runter fahren, ist das wie die UVs, die mit diesem Modell geliefert werden normalerweise in einer anderen 3-D-Modeling-Software von Blender, Maya oder Max oder sogar Z Brush erstellt, um sie zu etablieren bevor wir sie exportieren und in Substance Painter übernehmen. Nun möchte ich, dass Sie beachten: Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie die Lichtbeleuchtung hier ändern. Wenn es hier etwas schattig wird und Sie etwas texturieren möchten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste und schon können Sie mit der Texturierung beginnen, also gehen wir jetzt zu allen Stellen hier und fangen an, ein bisschen mehr über die Benutzeroberfläche zu sprechen ein bisschen mehr über die Benutzeroberfläche zu Wenn wir, würde ich gerne weitermachen und dein Hauptaugenmerk auf ganz, ganz links Und Sie werden eine Reihe von Symbolen sehen , die sich vertikal auf und ab bewegen. Es ist so, wie Photoshop aufgebaut ist, wo all diese Symbole angeordnet sind. Vieles davon hat eine ähnliche Struktur wie es, und wenn Sie einen Blick auf Paint werfen können. Vieleck, Phil? Auf diese beiden sollten Sie sich wahrscheinlich konzentrieren und aufschreiben. Wenn Sie am meisten tun, weil Sie am häufigsten Wenn Sie am meisten tun mit diesen beiden arbeiten werden Masken und Texturen manipulieren, sollten Sie das berücksichtigen Jetzt schauen wir uns einen Radiergummi an, der für Dinge wie, wenn Sie eine Farbschicht haben, können Sie Dinge löschen, die Sie hier anfertigen Es ist ziemlich normal, wenn du es dir ansiehst, also wenn ich versuche, mit der linken Maustaste auf Farbe zu klicken, ich ziehe rüber, ich kann ein bisschen malen Tippen Sie auf den Pinsel, wir können physische Farbe sehen , von der ich mich vorerst auch ein wenig fernhalten möchte . Halten Sie die Maustaste gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste nach unten und Sie können alle Parameter des Pinsels sowie die Bearbeitung der Dinge sehen der rechten Maustaste nach unten und Sie können alle Parameter des mit der rechten Maustaste nach unten und Sie können alle Parameter des Pinsels sowie die Bearbeitung der Dinge sehen Sie können jetzt sehen, dass es weiß ist, wir ändern es auf Rot, jetzt bekommen wir einen ganzen Haufen Rot Dann geht es zum Pinsel, wir können einfach alles löschen. Nun, das Nächste, worüber ich mit Ihnen ein bisschen sprechen möchte , ist, dass es eine letzte Sache ist. Es verändert die Größe des Pinsels. Jetzt geht das entweder, indem rechts tippt und es einfach groß macht Oder Sie können einfach die linke Maustaste gedrückt halten und den Mauszeiger darüber ziehen. Dadurch wird auch die Größe geändert Wenn Sie nach oben und unten ziehen, ändert sich die Weichheit. Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten und linken Maustaste klicken, können Sie die Drehung ändern Schließlich ändern Sie mit der linken Maustaste und einem Linksklick die Deckkraft Da sind es wie vier verschiedene Dinge. Die letzte Tastenkombination, ich würde sagen, schauen Sie nach oben, wo Bearbeiten steht, und sehen Sie, wo es heißt, einen Strich rückgängig machen. Das wird für den PC anders sein, wie Sie sehen können. Für Mac ist es Befehl Z. Wenn ich Befehl Z drücke, werden wir die Dinge manuell rückgängig machen Wenn wir uns nun die Fülleigenschaften ansehen , bezieht sich das hauptsächlich auf die Bearbeitung Und wir werden nicht zu viel darüber reden, aber es wird etwas später sein Wir möchten, dass Sie wissen, dass Sie, wenn Sie etwas texturieren, das alles ausprobieren Wir haben zum Beispiel ein Wischwerkzeug, das Photoshop ähnelt. Sie können es hier nach Belieben durchgehen und einen Wischeffekt erzeugen Belieben durchgehen und einen Wischeffekt Gehen wir jetzt weiter nach rechts. Wir werden nicht jeden einzelnen durchgehen, wir wollen die relevantesten durchgehen, um Sie am Laufen zu halten. Aber auf der rechten Seite werden wir eine Objektbibliothek sehen. Jetzt besteht diese Asset-Bibliothek aus mehreren verschiedenen Tabs, die durch eine horizontale Reihe von Symbolen dargestellt werden Intelligent, angefangen bei Materialien, die wie voreingestellte Texturen sind , die in Substance Painter integriert sind Intelligente Materialien sind dasselbe wie Materialien, außer dass sie einen prozeduralen Prozess verwenden Textur-Maps aus hochauflösenden Modellen ausgearbeitet werden, um in der Regel ein einzigartiges und fortschrittlicheres ästhetisches Aussehen als das von Materialien zu erzielen. Außerdem ist es ein bisschen speicheraufwändiger , wenn Sie sie verwenden. Intelligente Masken verwenden dasselbe Prinzip wie intelligente Materialien, außer dass es Ihnen nur zeigt, wie Sie die Schichten von Füllschichten, Farbschichten und sogar Materialien und intelligenten Materialien in einem Nun, diese drei sind wahrscheinlich die wichtigsten drei der Gruppe Das einzige andere, das Sie wirklich am häufigsten verwenden werden , sind Pinsel, wo Sie eine ganze Reihe von benutzerdefinierten voreingestellten Pinseln sehen können. Es versteht sich von selbst , dass diese kleinen Punkte hier für eine Dynamik stehen, eine dynamische Simulation , die durchläuft. Wir führen ein bisschen von dieser dynamischen Simulation im fortgeschritteneren Helmverfahren durch. Jetzt werden wir das auch einreichen. Stellen Sie sich Material oder das Bibliotheksregal als Ihr Gewürzregal Es ist dieses Ding, das aus einer ganzen Reihe von Zutaten besteht aus denen Sie ziehen und sie zusammen synthetisieren Einige Materialien hier, einige Materialien. Hier änderst du die Attribute in den Kanälen und mischst sie mit deinen eigenen Füllebenen Oder du mischst es mit deinen eigenen, persönlichen Farbschichten. Wo legst du all diese Dinge hin? Du wirst dir notieren, wo wir sie hier drüben hingestellt haben, wo es Schichten heißt, es ist so. Alles per Drag-and-Drop hierher ziehen. Das ist ein gutes Beispiel dafür. Ich werde auf Rückgängig klicken, um Ihnen ein kleines Beispiel dafür zu geben. Aber im Moment funktioniert keines der intelligenten Materialien, hauptsächlich weil kein Backprozess angewendet wurde. Aber lassen Sie uns hier weitermachen, damit wir die gesamte Benutzeroberfläche durchgehen können. Hier oben rechts befindet sich die Textur-Set-Liste. Hier sehen Sie normalerweise die UVs, die mit dem Modell geliefert Da dieses Modell nur einen UV-Satz hat, wird es auch einen UV-Satz geben. Und es sollte sich von selbst verstehen, dass einem Modell mehr als ein UV-Set zugeordnet werden kann mehr als ein UV-Set zugeordnet indem mehrere verschiedene Shader zugewiesen werden Das erfährst du traditionell auch bei den fortschrittlicheren Helmmodellen, wir uns das genauer ansehen Weiter unten in den Ebenen sehen wir eine Registerkarte namens Ebenen. Wenn das wie das Gewürzregal mit den Zutaten ist, dieser Bereich genau hier, wo Schichten stehen, ist wie das Kochschneidebrett , auf dem wir mischen und vernetzen, wie der Topf, die Pfanne, in die wir alles legen. Es ist im Grunde wie dein Arbeitsplatz. Du wirst all die verschiedenen Teile und Zutaten manipulieren all die verschiedenen Teile und Zutaten Fast so, als würde ein Regisseur einem Schauspieler sagen, wie er sich verhalten soll und wo er an all diesen verschiedenen Stellen im Modell sein muss all diesen verschiedenen Stellen im Modell Ordnung, wenn wir auf die Texture-Set-Einstellungen klicken, das ist die Registerkarte rechts neben den Ebenen, sehen wir allgemeine Eigenschaften. Dies ist ein wichtiger Bereich, wenn wir unseren gesamten Prozess des Imports eines Modells beginnen. Dabei handelt es sich um einen Ort einem Darstellungsfenster aller Kanäle, die in einer typischen Füllebene und die Sie hier sehen würden Dann haben wir das, was man Mesh-Maps nennt , wenn wir hier nach unten scrollen Nun, Mesh-Maps sind eines der ersten Dinge, an denen Sie arbeiten werden, wenn es um das Bake Mesh-Maps geht. Das ist das Erste, worauf Sie stoßen werden, auch wenn Sie kein Backing mit hoher Auflösung haben Ein Modell der niedrigen Auflösung auf sich allein kann einige positive Ergebnisse bringen einige positive Ergebnisse indem es Sie mit intelligenten Materialien oder intelligenten Masken unterstützt Um einige der stärksten prozeduralen Prozesse in Substance Painter nutzen zu können, müssen Sie in der Lage sein, zuerst Mesh-Maps zu erstellen und all diese verschiedenen Maps zu sehen, die als Grundlage verwendet werden können. Sie denken vielleicht sogar, dass dies die Maps sind , die exportiert werden, wenn Sie fertig sind, aber das stimmt überhaupt nicht. Dies sind Standardkarten, die früher an all diese intelligenten Materialien angeschlossen all diese intelligenten Materialien um ihnen ein ästhetisches Aussehen zu verleihen Ein gutes Beispiel ist das Krümmungsmodell , die Krümmungskarte Wenn wir eine Krümmungskarte ausschneiden würden, würden wir eine ganze Reihe weißer Glanzlichter auf der anderen Ecke sehen weißer Glanzlichter auf der anderen Ecke die in einer flachen UV-Kartendarstellung zusammengebacken sind. Und dann würde es an eines der Kanalattribute eines intelligenten Materials oder einer intelligenten Map angeschlossen der Kanalattribute eines , wodurch das intelligente Material von beispielsweise altem Eisen hier an bestimmten Stellen sichtbar wird, während ein leichteres Eisen auf den Kurven auftauchen würde Das ist ein sehr wichtiger Prozess. Es zeigt viel mehr, wenn Sie eine hohe Auflösung haben, als wenn Sie nur die niedrige Auflösung über sich selbst backen. Trotzdem gibt es einige spürbare Ergebnisse. Nun eine letzte Sache, bevor wir das beenden, und das ist, dass Substance Painter sowohl über ein einzigartiges Viewport zum Erstellen von Mesh-Maps als auch über ein eigenes integriertes Ray, ein eigenes eingebautes Rendering-System namens Ray, verfügt ein einzigartiges Viewport zum von Mesh-Maps als auch über ein eigenes integriertes Ray, eigenes eingebautes Rendering-System namens Ray Um zum Beispiel auf Baked Mesh-Maps zuzugreifen, kann ich die linke Maustaste drücken und Sie können den gesamten Prozess sehen, wie die Maps eingefügt werden Sie können sich auch hier einige dieser schwierigen Punkte notieren . Ich persönlich hatte die Absicht, die Normalitäten zu verschärfen. Demonstrieren Sie, wie diese Software harten Kanten sucht, und sagen Sie Ihnen, hey, diese Normalen müssen gemildert oder gemittelt werden Wir haben sie sowieso ziemlich schwer gemacht , weil wir keine, eine hohe Auflösung haben, die wir durchgehen müssen , obwohl sie Der Fehler wurde hier absichtlich gemacht und es ist nur eine zusätzliche Funktion, die in Substance Painter enthalten ist Substance Painter Aber wie Sie sehen können, haben wir ein ganz anderes Sichtfenster, um unser Hoch zu verbessern Wir werden natürlich im nächsten Video etwas detaillierter darauf eingehen, indem hier über alles sprechen Danach werden wir mit Ihnen über die Vermittlung von Farbe sprechen. Denn denken Sie daran, wir werden nicht zu tief darauf eingehen , wo sich das alles kompliziert anfühlen mag, aber wie ich schon sagte, wir werden uns jetzt nur auf Farbe konzentrieren , um Ihnen zu helfen und Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Um das zu beenden, klicken Sie einfach auf den Return-Malmodus und wir zeigen Ihnen den Viewport für das schnelle Rendern Du verstehst also, dass, wenn du bis hierher gehst, wo Pinsel steht, einfach auf Strahl klickst, wir können sehen der Standardstrahl gegen Ende dieses ganzen Kurses wieder abgedeckt ist Wir zeigen dir Möglichkeiten, diesen Hintergrund zu manipulieren und wegzunehmen und geben uns ein ziemlich cooles Ergebnis, das für dich ziemlich einzigartig ist, aber es funktioniert genauso. Shift gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken. Sie können die Beleuchtung manipulieren. Sie können die Beleuchtung des Hintergrundbilds ändern , sodass Sie ein anderes Aussehen haben usw. Haben Sie nicht das Gefühl, dass Sie darauf beschränkt sind. Das war eine Aufschlüsselung des Viewports, ein bisschen mehr der Benutzeroberfläche und der Art und Weise, wie wir mit allem arbeiten Das einzige, was wir dazu gebracht haben, Immobilien abzudecken. Die Eigenschaften beschreiben im Grunde die Anatomie der Komponente, die Sie auswählen Ich gebe dir ein ganz kurzes Beispiel. Wenn ich hier eine Füllebene zuweisen würde, würden Sie sehen, dass Eigenschaften uns hier detaillierte Informationen über die Füllebene geben . Wenn ich hier eine schwarze Maske hinzugefügt hätte, dann wollte ich sie texturieren. Wir sehen, dass der Pinsel hier hervorgehoben ist und all die Dinge, die wir durchgehen können, um etwas Okklusion zu erzeugen , damit die schwarze Füllebene Und dann können wir alles ändern. Und es wird Pinsel angezeigt, weil hier Pinsel ausgewählt ist. Außerdem passiert das ganz natürlich, wenn Sie eine Maske auswählen. Wenn Sie die Füllebene auswählen, werden verschiedene Eigenschaften angezeigt. Wenn Sie in die Maske wechseln und die andere Option in eine Polygonfüllung ändern, werden Sie natürlich wechseln und die andere Option in eine Polygonfüllung ändern, vier verschiedene Auswahlen sehen und nicht so viele Unter dem Strich gibt uns eine Eigenschaft viel und manchmal auch wenig, aber es ist genau die richtige Menge für das, was wir brauchen, um unsere notwendigen Änderungen im Wesentlichen aufzuschlüsseln Es gibt uns detaillierte Informationen über die Anatomie und die Komponente, die wir auswählen, und es ist wie unser Steuerungssystem und wie wir alles erhalten. Ich wähle UV-Shell, jetzt machen wir alles auf dieser UV-Schale schwarz. Wir werden im Laufe der Zeit etwas tiefer darauf eingehen, aber ich wollte Sie nur über Immobilien informieren. Vor diesem Hintergrund haben wir den Import unseres Modells besprochen. Wir haben über die linke Seite unseres Gewürzregals gesprochen , das wir haben, oder wie ich es gerne nenne, unsere Materialien. Wir wollten hier mit Filtern nicht zu weit gehen . Das wollen wir dir wirklich vorenthalten, nur für den Moment, da es sich um einen Anfängerkurs handelt. Wir haben ein wenig über unsere Pinsel gesprochen und diese vier Registerkarten werden die wichtigsten Tabs sein, auf die Sie sich vorerst konzentrieren werden. Nachdem das geklärt ist, fahren wir fort und fahren mit dem nächsten Video fort, über das wir sprechen werden, nämlich das Ausbacken der Karten. Also bleib dran. 4. Karteninhalte: Okay, lass uns in diesem Video weitermachen. Jetzt. Wir werden den Prozess des Backens durchgehen. Und es wird ein sehr einfacher, einfacher Backvorgang sein. Hier gibt es nichts vorzuschlagen oder zu berechnen. Nun, im letzten Video, haben wir unser Modell eingeführt. Wir haben alle Viewports aufgeschlüsselt und diejenigen hervorgehoben, die besonders sind und am längsten dauern Eine Sache, die wir jetzt sagen werden, ist, dass wir hier nicht jede einzelne Schaltfläche durchgegangen Eine Sache , die wir vergessen haben zu erwähnen, die sehr wichtig ist, ist, dass Sie sich bitte die Zeit nehmen, zu experimentieren und Knöpfe zu drücken. Wenn du an einen Punkt kommst, an dem du ein Viewport-Fenster erstellst , bei dem du dir nicht sicher bist Trpl da ist und du dann wieder darauf zurückkommst, aber du kannst unter Windows immer einfach auf Reset I klicken, denk bitte daran, dass du jetzt weitermachen kannst. Es gibt noch einige wichtige Punkte , die du durchgehen musst, zum Beispiel die Display-Einstellung und die Shader-Einstellung Aber auch hier möchten wir noch einmal näher darauf eingehen und später beim Rendern darüber sprechen Das lassen wir vorerst weg. Lassen Sie uns jetzt einfach weitermachen und ein paar Karten hier nachbacken. Wenn ich einen Bake mache, wie bevor wir die Texture Set-Einstellung durchgehen, gehen wir durch die Bake-Mesh-Map. Zusätzlich kannst du hier auch auf Baking up oder 8 klicken. Lass uns auf das Croissant klicken. Wenn wir das hier sehen sehen wir unser Drei-D-Modell in einem neuen Darstellungsfenster Sie sehen auch einige Das ist eine zusätzliche Funktion , mit der Sie sagen können , dass diese Normalen verhärtet sind und Sie sie wieder in eine Drei-D-Software übernehmen und sie bis zum Durchschnittswert bearbeiten müssen eine Drei-D-Software übernehmen und sie bis zum Durchschnittswert bearbeiten Jetzt werde ich sagen, dass ich es absichtlich gemacht habe, also habe ich diese Normalen absichtlich so gemacht Nur damit du es sehen kannst, denn es gab keine normale Mathematik, die mit dieser niedrigen Auflösung einhergeht Das ist vorerst okay. Da es keinen größeren Prozess für eine hohe Auflösung geben wird , werde ich weitermachen und dort weitermachen, wo Mesh Map Bakers steht und Sie bei all diesen eine Checkbox sehen können bei all diesen eine Checkbox sind all die Maps , die aus einer vermutlich hohen Auflösung herausgeholt werden Nochmals, da wir das für sich selbst übernehmen und es nicht gerade eine hohe Auflösung ist, brauchen wir sie nicht wirklich. Lass uns einfach weitermachen und ich nehme die Normalen und die ID-Map ab Ich möchte mich nur hauptsächlich auf Umgebungsokklusion konzentrieren. Wenn wir auf Umgebungsokklusion klicken, können Sie auch die Qualität der Umgebungsokklusion sehen , die Sie erstellen Im Moment belasse ich es einfach bei den Sekundärstrahlen. 64 Strahlen Sie können das für höhere Werte erhöhen, aber die Okklusionsstrahlung in der Umgebung dauert wirklich sehr lange Punkte gehen wir im Abschnitt für Fortgeschrittene des Helms etwas ausführlicher jeden dieser Punkte gehen wir im Abschnitt für Fortgeschrittene des Helms etwas ausführlicher Lassen Sie uns unsere Karte einfach halten. Es sollte sich auch von selbst verstehen, dass die Ausgabegröße die Texturgröße aller Maps widerspiegelt, die wir erstellen. Wir haben 512. Wir können auch bis zu 2048 backen, wenn wir wollen Wenn du die Karte oder deine Maus über alles bewegst. Wenn ich etwas nicht erkläre oder nicht richtig verstehe, Sie einfach mit der Maus über etwas und Sie bekommen ein und lassen es einfach dort stehen, Sie erhalten eine kleine detaillierte Erklärung. Du wirst es auch hier unten sehen. Weiter so, das ist der Ort, an dem wir ein Hoch setzen würden, aber auch hier haben wir kein Hoch. Aber wenn wir das tun würden, würden wir auf dieses kleine hochauflösende Mesh klicken und es würde uns einen Finder geben, an den wir ein Modell anschließen, wie ein Modell, das Sie von Zbrush mitbringen In diesem Fall werden wir das Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh verwenden das Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh . Ich werde darauf klicken Viele Dinge, die Sie hier durchschauen werden durch maximale frontale Entfernung manipuliert Jetzt können Sie es sehen, da es kein hochauflösendes Mesh gibt , das Sie von hier aus anders vergleichen Aber sobald du eine Datei mit hoher Auflösung mitbringst , die sich von der niedrigen Auflösung unterscheidet , was definitiv auf dem Helm zu sehen sein wird , wirst du eine visuelle Darstellung eines Käfigs sehen , der größer oder kleiner wird, je nachdem, wie du das oder kleiner wird, je nachdem, wie du Anti-Aliasing mit maximaler Frontaldistanz änderst Ich kann bis zu Supersample Four X kommen. Ich behalte es gerne dort, aber Sie sollten wissen, dass dadurch die Renderzeiten oder das Backen von I mal Mesh nach von I mal Mesh Wir machen weiter und gehen zum Helm. Alles andere wird etwas sein, worüber du dir keine Gedanken machen musst, bis wir unsere ausgebacken haben. Was passiert, wenn wir unsere Texturen ausbacken? Nun, das wird passieren. Vier Karten werden, idealerweise für die meisten von ihnen, es werden alle so sein, wie ich es mir wünsche. Und so können wir so viele intelligente Materialien verwenden so viele Dinge wie möglich für einen Parameter nutzen . Da es sich jedoch nur um ein Anfängermodell handelt , bei dem wir uns auf Farbe konzentrieren wollen, werden wir uns nur auf diese vier konzentrieren. Und Sie können sehen, wie die ganze Sache im Gange ist. Von Karte zu Karte, so dass Sie sehen können, wie so dass Sie sehen können es alle Varianten durchläuft und erstellt, all die verschiedenen Arten von Krümmungskarten, und Sie können sich ein bisschen ein Bild von seinem Fortschritt machen. Die grünen Karten, ich glaube, wir sind jetzt auf der Dickenkarte. Die Sache sollte bald fertig sein. Die Dickenkarte und die Umgebungsokklusionskarte bei jedem Backen am längsten Sobald Sie haben, was Sie brauchen, können Sie zurückkehren Nun, es scheint sich nicht wirklich so viel zu ändern, aber Sie können hier einen kleinen Unterschied erkennen . Dies sind alle Okklusionsstellen in der Umgebung , die unser separates Modell zeigt Wenn wir außerdem den Tab „Right In Texture Set Settings“ aufrufen, können wir sehen, dass diese F-Maps ausgeblendet sind. Das war eine Demonstration, eine wirklich schnelle, einfache Demonstration, wie man unsere Texturen ausarbeitet. Auch hier wollten wir eine limitierte Version für Anfänger machen, bevor wir zu einer fortgeschritteneren Version mit unserem Helm übergehen , der später sein wird, wenn Sie der nächsten Lektion beginnen. Jetzt werden wir daran arbeiten, wie Farbschichten und auch die neuere Funktion „Malen entlang des Pfads“ in Substance Painter funktionieren. Bleiben Sie dran und bleiben Sie dran. 5. Die Pinsel erlernen: Okay, also lass uns anfangen. In dieser Lektion werden wir über Farbschichten sprechen. Und der Paint-Alon-Pfad in Substance Painter besagt, dass dies wieder ein eher neueres Feature sein wird , vor allem, wenn Sie an der Version 9.0 von Substance Painter arbeiten . Wenn Sie an einer früheren Version arbeiten, haben Sie vielleicht keinen Paint-A-Pfad zur Verfügung. Solange Sie Version 8.3 verwenden, ist das keine große Sache aber Sie können trotzdem damit durchkommen , dass dieser Kurs mit einer früheren Version nützlich ist. Aber im Idealfall sollten Sie Ihr neuestes Abonnement-Update haben Ihr neuestes Abonnement-Update Bevor wir damit beginnen, lassen Sie uns einige Demonstrationen der Funktionsweise von Layern durchführen und dafür sorgen, dass alle das jetzt verstehen. ist sehr wichtig, dass wir bei der Texturierung unseres Helms einen Workflow zur Texturierung von Füllschichten verwenden, der dem widerspricht Aber wir möchten sichergehen, dass du die Grundlagen der Funktionsweise von Farbschichten verstehst die Grundlagen der Funktionsweise von und wie sie sich von Füllschichten abheben Lassen Sie uns weitermachen und damit beginnen. Um zu beginnen, müssen wir zuerst eine Farbschicht oder eine Schicht erstellen. Das ist Photoshop in vielerlei Hinsicht ähnlich. Wenn wir uns auf der Registerkarte Ebenen befinden, wählen wir Ebene hinzufügen, das ist der Pinsel. Jetzt hier steht es im Grunde für einen Pinsel. Wenn wir mit der linken Maustaste auf den Pinsel klicken, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, scrollen wir bis zur Höhe des emittierenden Objekts Sie werden sehen , dass alle Kanäle, die sich auf diesen Kanälen befinden, mit der Voreinstellung ausgestattet sind, die wir zu Beginn unseres Projekts festgelegt haben Mach dir jetzt über keinen von ihnen Sorgen. Sie werden dich nicht behindern, aber ich habe nur Grün als die Farbe gewählt, die ich will Und jetzt werde ich einfach weitermachen und malen. Jetzt siehst du da eine kleine Unebenheit, also werde ich das vorerst loswerden, weil ich nicht möchte, dass du zu wild wirst, Tiefen - vorerst loswerden, weil ich nicht möchte, dass du oder normale Karten zu sehen, die genau dort, wo Höhe und Normal manipuliert zu sein scheinen Höhe wir weiter und kümmern uns darum und streichen das alles noch einmal neu, und Sie können sehen, dass es keine Unebenheiten gibt Machen wir jetzt weiter und machen beides rückgängig, indem wir den Befehl Z D drücken. Und Sie können das alles jetzt durchschauen, Sie sehen dort ein bisschen Dunstglühen Das liegt normalerweise den anderen Attributen, die ins Spiel kommen Auch hier geht es nur darum, Farbe auszudrücken. Ich werde sie vorerst einfach deaktivieren. Sie können genau sehen, dass nur Farbe durchkommt. Wenn Sie nun die Deckkraft der Farbe ändern möchten, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und schon sehen Sie alle Voreinstellungen von Flow Stroke Und Sie erhalten eine Darstellung all dieser Werte bei halber Kapazität, mit der Sie auch arbeiten können Sie können auch sehen, dass die Größe und die Optionen hier oben aufgeführt sind. Außerdem, wenn du jetzt mit etwas anderem arbeiten willst , ist der Abstand ein weiterer, den ich gerne immer aktiviert habe. Aber es kommt wirklich darauf an, einfach den Prozess des Schlagens auf die Pfoten zu durchlaufen und einfach mit verschiedenen Farben zu experimentieren Jetzt können Sie das alles manuell ausmalen, aber es wird keinen wirklichen Unterschied machen Wenn wir jetzt die beiden Tasten drücken oder hier oben, wo As steht, können wir das alles auch löschen. So wie es jetzt aussieht, habe ich einen kleinen Fehler. Also werde ich einfach weitermachen und einfach den Radierknopf dort drücken und sicherstellen, dass ich den richtigen Rennfahrer ausgewählt habe Ich muss mich noch einer Sache vergewissern , deshalb tut es das nicht Suchen Sie jetzt nach jemandem, der sich fragt, warum ich nicht gelöscht Das liegt daran, dass ich den Diffuser ausgeschaltet hatte. Das bringt uns zu unserem nächsten Punkt: Dieser Radierer kann bestimmte Eigenschaften dessen, was Sie verschwinden lassen möchten, löschen Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten alles außer der Spezifikation löschen, aber Sie möchten behalten, das sind Farbe, Glanz, Höhe und alles andere, was Sie dort löschen können Lass uns dir ein gutes Beispiel geben. Ich fange mit meinem Pinsel an, ich mache weiter und nehme die Höhe zu. Lass uns weitermachen und einfach ein bisschen Pinsel hineinlegen. Zwei. Wir sind jetzt im Acer-Modus. Wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken, erhalten wir alle Attribute für As. Nehmen wir an, ich möchte nur die Höhe löschen, aber ich möchte die Farbe beibehalten, durch die wir gerade gehen. Das können wir auch tun. Das gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie das funktioniert. Wenn Sie das Ganze durchgehen und hier auf Farbwechsel klicken, können Sie natürlich viel Spaß daran haben, viel Spaß daran haben mit verschiedenen Farben zu arbeiten, wie Sie es für richtig halten, Spaß daran haben, mit verschiedenen Attributen zu arbeiten wie. Lassen Sie uns nun diese Ebene löschen und eine neue Ebene erstellen. Noch einmal ein Pinsel. Wir beenden das jetzt mit dem Pfad, der Farbe, einer langen Pfadkurve. Das ist jetzt etwas kniffliger. Eine erste Sache, die wir tun werden, ist, einfach mit der linken Maustaste darauf zu klicken Wir sehen, wie sich unsere Maus verändert. Jetzt ist der Weg interessant. Es bietet etwas mehr Flexibilität bei Bearbeitung und eignet sich gut zum Erstellen von Dingen wie Stichen oder vielleicht ein paar Nähten an Kleidung oder Schweißpunkten Es kann eine Menge Dinge schaffen. Aber zuerst müssen wir die Grundlagen verstehen. Wenn ich die linke Maustaste drücke, dann siehst du einen Pfad. Jetzt fragst du dich wahrscheinlich , was dieses Muster ist. Lass mich weitermachen und das rückgängig machen. Und geh wieder hier rauf. Auf die Standardeinstellung zurücksetzen und mein Alpha auf etwas Einfacheres zurückstellen und kreisen. Lass uns etwas Lustiges ausprobieren. Sie können ein bisschen mehr davon sehen, wie Curve funktioniert. Beachten Sie jetzt ein paar Dinge Sie sehen vier Punkte und es funktioniert wie eine Bezier-Kurve, aber Sie können tatsächlich mehr Punkte hinzufügen , wie Sie es für richtig halten um ein bisschen mehr Spaß beim Manipulieren jeder Kurve zu haben beim Manipulieren Zum Beispiel ist das momentan nicht unbedingt vorgeschrieben, aber es ist ein zusätzliches Feature und ich denke, es glänzt wirklich gut, wenn man Schnürsenkelleder oder ähnliches macht Die andere Sache, die wir übernehmen wollen, ist, wenn du mit der rechten Maustaste drückst, du kannst das im Handumdrehen weiter bearbeiten, wie zum Beispiel den Abstand Oder vielleicht möchtest du ein einfaches Muster wie dieses haben ein einfaches Muster wie dieses vielleicht möchtest du mit dem Flackern experimentieren Hier fangen wir jetzt an, viel Spaß dabei zu haben , hier viele verschiedene einzigartige Dinge zu Wir wollen, dass du, naja , ich würde sagen, experimentell bist. Natürlich. Wir können verschiedene Farben wählen. Sie können sehen, dass es im Handumdrehen aktualisiert Das ist eine Sache, von der es sich unterscheidet. Mit dem Pinsel aktualisieren wir interaktiv die Kurve, auf der wir uns befinden Wenn Sie jetzt mit Ihrer Kurve fertig sind, können Sie einfach die Eingabetaste drücken. Jetzt sei es. Wenn Sie sich fragen, wie ich die beiden Pfade so miteinander verbunden habe , entschuldigen Sie mich, ich habe nur die linke Maustaste gedrückt gehalten und einfach ganz am Ende geklickt, um die beiden zu verbinden Es sollte sich von selbst verstehen , dass Sie, wenn Sie eine Kurve löschen möchten, einfach einen Auswahlrahmen setzen, die beiden auswählen und löschen können die beiden auswählen und Das Gleiche hier drüben. Sie können einfach klicken und löschen. Lassen Sie uns das jetzt anwenden und wie wir das bei Radiergummis sehen können das bei Radiergummis denn so werden wir es für die Radiergummis fertigstellen für die Radiergummis Wir werden einfach zwei machen wie zuvor. Wir werden alles durchgehen und überprüfen. Wir haben Spec Gloss. Lass uns jetzt alles einschalten. Was glaubst du, wird passieren? Es wird so sein, dass alles gelöscht wird. Was wäre, wenn wir statt der Größe wie beim letzten Mal einfach Farbe nehmen und alles beim Alten bleiben lassen. Gehen wir das durch und wählen einfach nur die Farbe , die gelöscht werden soll , aber alles andere bleibt gleich. Siehst du, es ist ein bisschen von dem, was wir sehen wollen, aber ich schaue es mir an und würde es vorerst gerne sehen. Nur eine Sache. Wenn wir zum Beispiel wieder in den Bereich „Diffuse“ wechseln, werden wir alles dort löschen Das liegt daran, dass das, was passiert ist, als wir auf Löschen geklickt haben, alles hier war Wir haben im Grunde alles gelöscht. Lassen Sie uns jetzt das Gegenteil machen , um Ihnen alles umgekehrt zu zeigen Lass uns dieses Mal den Diffus machen. Und Sie können sehen, dass das Gegenteil passiert. Eine letzte Sache, über die ich sprechen möchte, lassen Sie uns hier drüben nachschauen. Nehmen wir an, wir wollen diesen Bereich löschen. Stellen Sie sicher, dass alles eingeschaltet ist. Jetzt wirst du feststellen, dass du so ziemlich alles ausradierst Lassen Sie uns es zunächst etwas kleiner machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und suchen wir die Ausrichtung. Wir sehen einen Tangentenumbruch Fangen wir mit B an und machen gleichen Bereich, den wir jetzt ausradieren können, ohne dass wir uns an die angrenzenden Bereiche anpassen müssen Macht es ein bisschen einfacher. Das hilft uns, angrenzende Rennen zu fahren, aber wie ich schon sagte, damit kannst du definitiv Spaß haben, wenn du willst. Ändere verschiedene Muster, mache verschiedene Formen , um dasselbe zu sehen. Es ist etwas, womit du Spaß haben kannst , weil es editierbar ist Zuerst klickst du auf die Kurve und dann klickst du aus ihr heraus Es sollte auch beachtet werden, dass Sie 90-Grad-Kurven erstellen können , indem Sie einfach auf „ Gefällt mir“ doppelklicken und dann zurückkehren lassen. Das können Sie auch tun. Vor diesem Hintergrund haben wir uns hier mit den Grundlagen von Pinseln befasst. Wir wollten herausfinden, wie man Pinsel manipuliert, wie wir verschiedene Alphas einbinden und mit verschiedenen Dingen experimentieren können verschiedene Alphas einbinden und mit verschiedenen Dingen experimentieren Außerdem wollten wir darüber sprechen, wie wir bei bestimmten Parametern vorgehen können. Wenn wir zum Beispiel nur die Farbe löschen , aber die Spiegelinformationen beibehalten wollen, könnten wir das tun bei bestimmten Parametern vorgehen können. Wenn wir zum Beispiel nur die Farbe löschen , aber die Spiegelinformationen beibehalten wollen, könnten wir das Wir wollten, dass das passiert. Alle interessanten Highlights, die Sie vielleicht machen möchten, können Sie tun. Denken Sie darüber nach, wie das auf Bump und Normal zutrifft. geht darum, die erweiterten Grenzen dessen aufzuzeigen , womit Sie durchkommen können Von dort aus gehen wir dann zur nächsten Ebene über, in der wir über Füllebenen und Masken sprechen werden . Und das wird sehr wichtig sein. Wir wollten Ihnen das aus dem Zusammenhang gerissen zeigen , damit Sie die Werkzeuge des neueren Substanzmalers verstehen , sodass Sie das tun können, wozu wir alle sehr ermutigt haben , nämlich über das Konzept hinauszugehen. Dies ist ein Beispiel für ein Arsenal an Tools, das Sie kreativ einsetzen können, um über das Konzept der Texturierung hinauszugehen Bitte zögern Sie nicht, den Pfad neben allem, mit dem wir texturieren , zu verwenden neben allem, mit dem wir texturieren , zu Das heißt, bleib dabei und bleib dran. 6. Füllebenen und Masken verstehen: Okay, lassen Sie uns mit dieser Lektion weitermachen. Jetzt werden wir daran arbeiten Ihnen eine Einführung in Füllebenen zu geben. Jetzt wird das Füllen von Schichten der tägliche Arbeitsablauf sein , an dem wir mit unserem wichtigsten und fortschrittlicheren Modell, dem Helm, arbeiten . , die Anatomie zu verstehen Es wird wichtig sein, die Anatomie zu verstehen und zu wie sie sich von Farbschichten unterscheidet und warum wir uns dafür entscheiden werden. Abschließend zeigen wir Ihnen, wie einer Füllebene erstellen Maske über einer Füllebene erstellen und wie wir sie mit den Grundlagen von Substance Painter bearbeiten können . Lass uns weitermachen und loslegen. Wenn wir uns nun alles ansehen, klicken Sie mit der linken Maustaste und löschen Sie alle Ebenen. Vorher werden Sie feststellen , dass es einen Pinsel zum Hinzufügen von Ebenen gibt. So erstellen wir nun eine Farbschicht. Aber auf der rechten Seite wollen wir eine Füllebene hinzufügen Das ist der Eimer, aus dem ein Tropfen herauskommt. Sobald wir das getan haben, sehen wir, wie eine Füllebene hineinkommt. Jetzt ist Ihre Farbe vielleicht wie ein Standardgrau und das ist in Ordnung. Aber wenn ich die Farbe ändere, kannst du alle verschiedenen Farben sehen. Grundsätzlich wirkt sich eine Füllebene auf das gesamte Modell oder genauer gesagt auf die gesamte Textursatzliste aus. bereits erwähnt , füllt das nun kleinen Arbeitsbereich auf der Registerkarte „Eigenschaften “ aus, in dem die Anatomie dessen, was Sie auswählen, detailliert beschrieben wird. Da wir hier eine Füllebene auswählen, können wir die verschiedenen Funktionen durchgehen und ausprobieren. Lassen Sie uns weitermachen und uns damit befassen. Wenn Sie sich diese kleine Darstellung ansehen, deckt sie alle Füllebenen ab. Es ist im UV-Bereich. Wenn wir es durchgehen, sehen wir, wie alles manipuliert werden kann , indem es gekachelt Es ist eigentlich nett, das zu tun, aber wenn wir wiederholt abschalten und auf nichts klicken, können wir die Füllebenen so manipulieren, dass sie sich können wir die Füllebenen so manipulieren in Quarantäneabschnitten Normalerweise machen wir das nicht so, aber es ist nett, Ihnen eine Vorstellung davon zu geben , was diese kleine Grenzbarriere darstellt. Wenn wir den UV-Rep natürlich wieder auf „Wiederholt“ stellen, ist es eigentlich egal, ob wir ihn leiser stellen oder nicht Lass uns weitermachen und das alles durchgehen. Jetzt haben wir in Füllebenen verschiedene Kanäle, die verschiedene Karten repräsentieren. Nun, diese Karten stellen nicht unbedingt die Karten dar , die wir ausgearbeitet haben. Es sind nur Karten, die auf der Voreinstellung basieren, die wir erstellt haben, als wir hier oben auf Datei, neues Projekt geklickt haben. In diesem Fall sind eine Höhenkarte, Spezifikationskarte, eine normale Karte, Hochglanzkarte und eine emissive Karte angeschlossen Es gibt keine benutzerdefinierten Karten , die wir wie unsere Umgebungsokklusion erstellt haben Wir können sehen, dass hier nichts eingesteckt wird, es ist nur eine Jetzt, wo wir die fortgeschritteneren Versionen durchgehen, wenn wir verschiedene Einstellungen oder Voreinstellungen durchgehen, Beispiel wenn wir zu Datei und Projekt gehen und auf Neu klicken Wenn wir die verschiedenen Vorlagen durchgehen, werden wir verschiedene sehen, die unterschiedliche Einstellungen haben werden Nehmen wir zum Beispiel PBR, metallische Rauheit mit Alpha-Mischung Das wird verschiedene Kanäle haben , die wir durchgehen müssen Zum Beispiel wird es keine Spezifikationen mehr geben, es wird eher eine Rauheitskarte sein Wenn man auch den Hochglanzgrad herausgenommen hat, wird es auch metallische Karten geben. Es gibt verschiedene Voreinstellungen, aber wir haben uns für dieses entschieden, weil es etwas einfacher ist Außerdem können wir, wie wir es mit dem Radiergummi und der Farbschicht gemacht haben, all diese Kanäle deaktivieren Wir können nur eine bestimmte Sache bewirken. zum Beispiel mit der linken Maustaste auf jeden dieser Kanäle klicken, bedeutet das, dass wir, was auch immer passiert , den Glanz, die Höhe oder ähnliches der Spezifikationen nicht beeinflussen werden, wenn wir an dieser Stelle arbeiten Wenn Sie sich erinnern, habe ich gesagt, dass wir in erster Linie mit Farbe und der Manipulation von Farben durch Füllebenen und Masken arbeiten werden Manipulation von Farben durch Füllebenen , weil es eine sehr wichtige Grundlage ist , ein starkes Skill-Tube zu haben ein starkes Skill-Tube weil es sich auf so viele Dinge übertragen lässt Die andere Sache ist, dass Füllebenen die Dinge für uns ein bisschen einfacher machen es zum Beispiel mit jeweils einer Farbe Wir haben es zum Beispiel mit jeweils einer Farbe pro Ebene zu tun, im Gegensatz zu einer Masse. Im Gegensatz zu einer Farbschicht , bei der Sie zum Beispiel eine Vielzahl verschiedener Farben in einer Ebene haben können . Und das kann wirklich, wirklich ziemlich verwirrend werden, wenn Sie versuchen, aufzuräumen. Weil einige der fortgeschritteneren Texturierungsprozesse , die in Substance Painter durchgeführt werden wirklich etwas Organisation erfordern Wenn wir Dinge nacheinander beschriften können, wie zum Beispiel diese Füllschicht rote Farbe hat, wissen wir, dass sie nur auf eine diffuse rote Farbe bezieht So funktioniert es. Es wirkt sich auf das gesamte Modell aus und ist ziemlich einfach. Wir haben hier zusätzliche Funktionen , auf die wir nicht zu sehr eingehen werden. Aber Sie möchten immer sicherstellen, dass alles einfach wiederholt wird und die Projektion auf diese Weise erfolgt. Wir machen weiter und führen eine weitere Demonstration durch, und wir werden versuchen, Ihnen zu zeigen, wie wir Füllebenen manipulieren können , und Ihnen eine Maske geben, um Ihnen die grundlegenden Grundlagen unseres Workflows zur Texturierung von Füllebenen Dafür mache ich weiter und klicke mit der rechten Maustaste Und Sie können sehen, wo es heißt Ebenen duplizieren vom Mac aus. Es ist ein Befehl, es sollte eine andere Taste für die andere sein, Sie werden eine Kopie dieser Füllebene sehen. Ich mache einfach weiter und ändere die Farbe in Blau. Das gesamte Modell ändert sich erneut , weil es sich um eine Füllebene handelt. Diesmal werde ich eine Maske darüber legen. Mit anderen Worten, stell es dir wie ein schwarzes Blatt vor, das hier alles bedeckt. Was passiert, ist alles, was du siehst, ist das, was unten ist, nämlich das Rot. Um das zu tun, klicke ich mit der linken Maustaste auf das blaue Symbol. Ich doppelklicke zuerst und drücke blaue Farbe. Mach das nochmal. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das blaue Symbol. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Schwarze Maske hinzufügen. Jetzt wird eine Maske durch ein kleines zweites Farbsymbol dargestellt , das normalerweise weiß oder schwarz ist, oder durch einen beliebigen Grauwert dazwischen, der daneben steht. Sie können sehen, was passiert ist. Es hat im Grunde alles hier abgedeckt. Es ist ehrlich gesagt fast unsichtbar. Es ist fast nichts anderes, als die Sichtbarkeit der Ebene auszuschalten, genau wie Sie es mit Rot tun würden Die Sichtbarkeit dieses Auges wieder auszuschalten, das liegt an der schwarzen Maske Wenn wir mit der linken Maustaste auf die Maske klicken, erhalten wir eine ganze Reihe von Optionen, um diese Maske zu manipulieren, einschließlich der Umkehrung der Maske Wenn du nun wissen willst, was „Maske umkehren“ bedeutet, bedeutet das, jeden Wert dessen, was schwarz ist, zu nehmen und das Gegenteil daraus zu machen Das ist eine schwarze Maske, sie wird zu einer weißen Maske Wenn es eine dunkelgraue Maske ist, wird sie zu einer hellgrauen Maske. Es invertiert nur die Werte. Wenn wir jetzt eine weiße Maske draus machen, sehen wir alles, was oben ist Jetzt wird die gesamte Ebene der blauen Farbfüllebene angezeigt. Nun, das ist nett, denn was passiert jetzt? Ich mache einfach weiter und füge eine schwarze Maske hinzu, die das verdeckt. Wie wir jetzt sehen, verstehen wir uns ein bisschen . Alles, was weiß ist, durch alles hindurch, was schwarz ist, ist Dunkelheit, es verdeckt es. Du kannst dieses Prinzip so durchgehen und anwenden , wie du es für richtig hältst . Dazu gehört zum Beispiel, es einfach zu bearbeiten und bestimmte Teile der Maske zu malen . Jetzt machen wir das, wir werden weitermachen und auf diese schwarze Maske klicken. Nun gibt es vier Hauptmethoden, um Teile der Maske zu manipulieren, von denen wir sehen, dass ein Teil davon hier durchkommt. Oder kehren Sie die Maske um, sodass ein Teil der Maske aus der darunter liegenden Maske austritt Auf diese vier Arten können wir die Maske so bemalen. Wenn wir mit der linken Maustaste auf die Maske und dann mit der linken Maustaste auf den Pinsel klicken, haben wir die Möglichkeit, sie mit weißen oder schwarzen Werten durch die Graustufen zu malen . Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, können Sie all die verschiedenen Grauarten sehen , in die Sie wechseln können , und wir können die Maske so zurückmalen. Die zweite Methode, die ebenfalls sehr verbreitet ist , besteht darin, dass wir Teile davon über das Polygon Phil auswählen können Teile davon über das Polygon Phil Jetzt hat das Polygon Phil vier eigene Unterkategorien , in die Sie weitere Details zurückbringen möchten Lassen Sie uns weitermachen und eine Sekunde darüber sprechen. Wenn ich mit der linken Maustaste darauf klicke und es einfach auf eine schwarze Maske zurücksetze , die alles bedeckt, und ich wollte, dass bestimmte blaue Dinge reinkommen Nun ja, ich könnte es mit einer weißen Version machen und dann das Blau reinbringen, weil das eine schwarze Maske ist Und wir wollen, dass Weiß das ist, was einige Dinge hier oben zur Geltung bringt. Oder wir können das Polygon Phil durchgehen und die verschiedenen Möglichkeiten auswählen, wie wir das anhand von Teilen des Modells tun können anhand von Teilen des Modells Wie in diesem Fall ist die erste Variante eine Tri nach der anderen. Wir können das Polygon Phil durchgehen und es durch das Polygon machen, was zwei Versuche gleichzeitig Wir können das auch mit Mesh machen, Phil, das im Grunde jede einzelne Geometrie abdeckt , wie Sie es hier sehen. Oder wir können das mithilfe der UV-Chunk-Füllung tun, die, wenn Sie hier drüben, von den eingestellten UVs bestimmt wird , wie Sie sehen können Jetzt ist der letzte Weg mehr von dieser aktualisierten Version von allem Es ist der Weg durch die Farbe, ein langer Weg. Du kannst ihn auch auf diese Weise bearbeiten. Aber Sie müssen daran denken, die richtige Graustufe so einzustellen die richtige Graustufe , dass sie dem entspricht, was die Maske hier ist. Sie können sehen, dass Sie hier dasselbe tun können, genau wie wir es bei der Demonstration getan haben. Wir können den Maskenfluss auf diese Weise manipulieren. Es kann ein bisschen verwirrend sein, es kann ein bisschen verrückt sein. Ich weiß, dass es drei Möglichkeiten gab, und ich sagte zuletzt. Aber der letzte Weg führte über Maskengeneratoren. Das wird in der nächsten Lektion etwas sein , das seinen eigenen Bereich bekommen wird. Aber ich wollte im Grunde zusammenfassen und Ihnen ein Verständnis dafür vermitteln , wie Masken funktionieren Nochmals, wenn es sich um eine blaue Ebene handelt und wir sie verdecken und bestimmte Aspekte davon zeigen möchten , fügen Sie eine schwarze Maske hinzu und klicken Sie dann auf die Maske Entscheiden Sie, was Sie in dieser blauen Ebene sehen möchten, entweder indem Sie sie manuell bemalen oder bestimmte Teile durch die UV-Blockfüllung auswählen oder durch den Pfad entlang des Pfads Oder du machst es endlich , wodurch dir irgendwann der Maskengenerator angezeigt Auch hier wird alles mit einem Wert von Weiß erreicht. Weil wir eine schwarze Maske hinzugefügt haben, ist das Gegenteil der Fall. Also lassen wir die Dinge zurückkommen. Wenn wir eine weiße Maske hinzufügen würden, würden wir uns im Grunde genommen sagen , okay, was wollen wir hier drunter bluten, das Rot zeigt das Nun, dann müssten Sie zuerst die X-Taste drücken, um den Wert zu ändern, oder die rechte Maustaste drücken, um wieder nach unten zu gehen Und du kannst einfach Löcher in die Maske stanzen , damit die rote Maske sehen kann. Es ist ein etwas kniffliger Prozess, wenn Sie ihn zum ersten Mal sehen. Aber wir hielten es für sehr wichtig , hier die Grundlagen zu verstehen. Aber du kannst gerne die X-Taste drücken und einfach dazwischen wechseln, du kannst alle möglichen flippigen Dinge machen, aber das sind die Grundlagen , die wir durchgehen wollen , damit du sie verstehst der nächsten Lektion werden wir uns Maskengeneratoren befassen und darüber, wie wir Dinge etwas prozeduraler bearbeiten können In diesem ganzen Prozess werden wir auf dem aufbauen , was wir gelernt haben Nochmals, mein Rat an alle ist sich dieses Video noch einmal anzusehen, es aber auch weiter zu üben. Üben Sie auch hier weiter zu verstehen, was Weiß mit einer schwarzen Maske macht, was Schwarz mit einer weißen Maske und wie es sich auf die darunter liegende Ebene auswirkt. Übe einfach mit zwei Schichten, einer mit Maske und einer ohne, um es wirklich zu verstehen Nachdem das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 7. Wie Maskengeneratoren funktionieren: Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen, da wir, hoffentlich haben Sie ein bisschen Übung darin, zwischen dem Hinzufügen weißer Masken und dem Auftragen von Pinseln mit dem entgegengesetzten Wert hin und her Pinseln mit dem entgegengesetzten Wert hin und zu wechseln, um zu verstehen, wie eine schwarze Maske das Abdecken oder eine weiße Maske auf einer blauen Maske macht , wodurch die Dinge darunter bluten Du hast das ein paar Mal durchgemacht und geübt . Wenn nicht, ist das okay Wir machen weiter und wir werden das noch ein bisschen durchgehen , weil du eine Menge Übung darin bekommen wirst . Es ist eine sehr wichtige Grundlage, um zu verstehen, was ich tun werde. Jetzt werde ich Ihnen den vierten und letzten Weg zeigen , der darin besteht , eine Maske zu erstellen und einen Generator hinzuzufügen. Jetzt ist ein Generator wie eine intelligente Maske, und ich sollte wahrscheinlich mit Ihnen über eine intelligente Maske sprechen. Wenn wir hier in den Assets nach links gehen und auf intelligente Masken klicken, sehen Sie all diese seltsam aussehenden Interpretationen von Arten von Okklusionen anhand von Schwarz-Weiß-Werten Sie fragen sich vielleicht, was das alles ist. Nun, diese Masken nehmen vorgefertigte Karten, die wir erstellt haben, und wenden sie auf bestimmte Kanäle an, um prozedural einen Blick durch eine Maske zu erzeugen einen Blick durch eine Maske Mit anderen Worten, es geht darum, es durch einen prozeduralen Prozess auf stilisierte Weise zu vertuschen durch einen prozeduralen Prozess auf stilisierte Weise , und man erhält alle möglichen unterschiedlich aussehenden prozeduralen Es mag ein bisschen seltsam erscheinen und das beste Beispiel ist, einfach reinzukommen und es Ihnen zu zeigen Nun, intelligente Masken und Generatoren sind fast dasselbe weil so ziemlich alle intelligenten Masken, fast alle, dabei so ziemlich einen Generator verwenden. Das werden wir tun. Aber wir werden die Dinge einfach etwas aufgeschlüsselter machen Dinge einfach etwas aufgeschlüsselter , indem wir einfach manuell einen Generator hinzufügen. Ein Generator wird ein prozeduraler Prozess sein. Es wird verwendet, um diese beiden Farben der Füllebenen miteinander zu vermischen . Wir werden von dort aus weitermachen. Ich werde hier mit der linken Maustaste klicken. Ich fange einfach neu und frisch an. Wir werden einfach weitermachen und einfach hier klicken. Lösche die Füllebenen. Ich fange einfach an, ich werde eine Füllebene erstellen , indem ich auf diesen Eimer klicke. Ich werde alle Kanäle ausschalten, weil ich auch hier nur mit Farbe arbeiten möchte. Und ich möchte dir beibringen, wie man Dinge manipuliert und nur durch Farbe organisiert. Als Nächstes werden wir uns für ein bisschen grünliches Grau entscheiden grünliches Grau Dann nenne ich das Grundfarbe Es wird die Farbe sein, die wir am häufigsten sehen. Ich mache weiter und erstelle einen weiteren Füller und ziehe ihn nach unten. Und ich werde weitermachen und dasselbe tun. Gib dir einfach die Gelegenheit zur Wiederholung, einfach zu sagen, dass es nur um Manipulation von Farben geht Lasst uns noch nicht an diese anderen Kanäle denken. Sag das den Fortgeschritteneren. Ich fange damit an, auf diesen kleinen Clicker hier zu klicken. Ich nehme die Farbe. Aber dann vielleicht ein bisschen mehr von höherem Wert. Ich werde es Edges Edge nennen. Also gut, ich will, dass diese Ebene Dinge an den Rändern beeinflusst. Und ich möchte, dass dies meine Hauptgrundfarbe für das Modell ist. Als Erstes werde ich das anwenden , was wir zuvor gemacht haben. Ich werde eine schwarze Maske hinzufügen. Jetzt werden wir jetzt einen Generator hinzufügen. Klicken Sie zuerst auf die Maske, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Maske und sagen Sie dann, dass sagen Sie dann, ein Generator unter einem Generator angewendet wird. Nichts hat sich wirklich geändert und alles sollte von einer dunklen Maske erwartet werden , die diese dunklere Grundfarbe verdeckt. Fügen wir einen Generator hinzu. Wenn wir auf Generator klicken, können wir eine Vielzahl von Dingen durchgehen und auswählen. Ich wähle Metal Edge. Wenn wir darauf klicken, können wir einen Unterschied darin erkennen, was vor sich geht. Hier sehen wir etwas mehr Schatten. Im Moment gibt es mir das Gegenteil. Ich möchte, dass diese helle Farbe an den Rändern ist, nicht die dunkle Farbe Das liegt daran, dass ich das als schwarze Maske zuweise. Wenn ich weiß hätte machen sollen, wenn du Legastheniker bist, kann das etwas verwirrend werden Keine große Sache, denn wenn man einen Generator bekommt und ihm einen Parameter zuweist, bekommt man eine ganze Menge neuer Parameter, mit denen man arbeiten und alles invertieren kann Damit du den gegenteiligen Effekt siehst und bei allem die Plätze wechselst Sie klicken einfach auf Invertieren, und jetzt können Sie eine Version mit mehr Parametern sehen Jetzt fragst du dich, woher es das alles weiß , wie das Weiß jetzt in all diesen Bereichen mit Metallkanten durchbleicht in all diesen Bereichen mit Metallkanten Woher weiß sie, dass sie das tun muss? Das hängt wiederum damit zusammen, dass die Karten, die wir herausgebracht haben, wie die Krümmungskarte und die Umgebungseinschlusskarte, alle so angeschlossen wurden, dass sie wie die Krümmungskarte und die Umgebungseinschlusskarte, alle so angeschlossen wurden, dass sie hier ein bestimmtes Aussehen Wir hätten eine Weltraum-Normalität bauen sollen, um zu helfen, denn sie nutzt sie auch, um uns einen genaueren Einblick zu geben Aber wir können weitermachen und damit arbeiten. Wenn Sie nun beachten, dass es eine ganze Reihe von Parametern gibt und ich möchte, dass Sie einfach alles durchgehen und herumspielen und anfangen sich selbst beizubringen, zu wissen, was sich auf was auswirkt können Sie nichts lernen, ohne zuerst Dinge wie diese Art von Glätte von Metallkanten zu bewegen wie diese Art von Glätte von Metallkanten Ein bisschen mehr Krümmungsgewicht sollte immer maximiert werden, aber Sie können schon auf Anhieb sehen, dass wir ein bisschen von dem haben, was wir wollen Es gibt jedoch ein kleines Problem, dieser ganze Generator wirkt sich nur auf das gesamte Modell Vielleicht möchte ich nicht, dass es sich auf das gesamte Modell auswirkt. Ich möchte, dass es sich auf bestimmte Teile des Modells auswirkt . Nun, das ist auch möglich. Damit können wir definitiv genauso gut arbeiten . Um das zu tun, müssen wir Ihnen einige der Einschränkungen eines Generators zeigen und erklären . Wenn Sie eine Maske hinzufügen, können Sie sie mit Paint , Patho, der Polygonfüllung usw. bearbeiten , aber wenn Sie dort einen Generator hinzufügen, können Sie nichts mehr bearbeiten Also werden wir darüber sprechen, wie wir das manipulieren und das zurückholen können , um Ihnen zu helfen, es ein bisschen besser zu organisieren Aber eine Sache, die ich berücksichtigen möchte ist, dass Sie jetzt, wo Sie das haben , was Sie wollen, die Farbe etwas mehr manipulieren können. Denn das ist es, was ich an all dem mag. Es ist nicht wie eine Farbschicht. Sobald du es gemalt hast, hast du es. Sobald du mehrere Farben hast, hast du es. Es ist eine Farbe nach der anderen, die sich mit allem befasst, was Sie wollen, und es an so vielen Stellen kombinieren, wie Sie möchten. In der nächsten Lektion werden wir darüber sprechen, wie wir diese Maske manipulieren können, um diese Maske manipulieren können bestimmte Bereiche zu verdecken Vielleicht ist diese Glühbirne hier nicht das, was ich sein wollte, oder vielleicht sind die Lichter hier nicht das, was ich sein wollte. Nur um dir zu helfen, dich in allem zurechtzufinden. Nachdem das gesagt ist, bleib hier und bleib dran. 8. Wie man Generatoren bearbeitet: Okay, lassen Sie uns damit fortfahren, wir werden einige Bearbeitungen vornehmen. Nun zu unserem Generator sehen wir, dass wir eine im Grunde konsistente wolkige Textur haben. Also wollen wir weitermachen und sehen, ob wir etwas davon bereinigen können. Als Erstes werde ich einfach weitermachen und diese Ebene duplizieren. Jetzt mache ich einfach weiter und füge hier noch einmal eine weitere schwarze Maske hinzu. Was wir tun werden, ist, einfach alle Bereiche hier neu zu streichen , so wie wir es selbst können. Eine etwas größere Varianz der Steuerung, die sich von zuvor unterscheidet Nun, wenn du zu dir selbst sagst, vielleicht möchte ich diesen Bereich vertuschen Ich würde das Gebiet rund um den Globus benutzen. Ich würde eine andere Füllebene verwenden und eine eigene Textur zuweisen. Sie können sehen, wir haben exakt dieselbe Farbe mit einer schwarzen Maske bedeckt und sie deckt die prozeduralen Abläufe ab, die wir überall um uns herum vertuschen sehen. Das kann hilfreich sein, wenn Sie die Entscheidung , was Sie in diesem Verfahren vorher und danach sehen möchten, überarbeiten , um Ihnen ein bisschen mehr Varianz zu geben , wenn Sie möchten, nur um Ihnen ein wenig Textur zu geben Das ist einfach etwas , das Spaß macht und das wir machen können. Nur um dir eine kleine Vorstellung zu geben. Jetzt habe ich es mit 100% reinem und 100% Schwarz oder Weiß vertuscht . Vergiss nicht, du kannst den Fluss auch runterdrehen. Drücken Sie die X-Taste, um ihn umzukehren und ihn vielleicht ein wenig zu reduzieren, wenn Sie möchten Vielleicht drücken Sie noch einmal die Y- oder X-Taste, um es nur sehr subtil einzugeben, Sie haben nebenbei unterschiedliche Intensitäten Es ist kein hundertprozentiger Verlust. Jetzt konzentrieren wir uns wieder nur auf Farbe und darauf, wie man Farben in verschiedenen Opazitäten manipuliert. Behalte das im Hinterkopf. Als Nächstes werden wir alles, was wir gelernt haben, nehmen und schauen, ob wir versuchen können, dasselbe Konzept auf diese kleine Barriere hier anzuwenden, diesen kleinen Grenzbereich hier. Und dieser kleine äußere Ring hier. Endlich zur Flosse, dieser kleinen Flosse , die wir hier sehen. Lass uns weitermachen und sehen , ob wir das schaffen können. Ich mache einen Doppelklick und nenne das Grundfarbkorrektur. Jetzt machen wir weiter und erstellen mit dieser Füllung eine neue Füllebene, wir nennen sie Trim. Damit werde ich einfach weitermachen und alle Kanäle deaktivieren , weil wir wieder nur mit Farbe arbeiten. Dann gehe ich das durch und schalte die Sichtbarkeit aus nur damit ich die Farbe hier sehen kann. Denn was ich tun werde, ist, hier zu klicken und ich werde auf dieses kleine hier klicken. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste, um ein Beispiel der Farbe zu erhalten, die wir haben. Und vielleicht dann direkt runterholen. Wir haben etwas Tieferes. Wir klicken noch einmal darauf, wir können sehen, was wir haben. Klingt alles gut. Sieht gut aus, alles ist da. Fair genug. Lass uns weitermachen und eine schwarze Maske drüber legen. Und ich möchte, dass du jetzt versuchst , alles, was du weißt, zu nutzen , um diese schwarze Masse zu manipulieren, um hier die Ecken zu färben und den Bereich genau hier einzufärben. Ein einfacher Trick, nur eine kleine Vorwarnung, besteht darin, den UV-Set-Bereich genau hier durchzugehen. Behalte das einfach im Hinterkopf. Wenn du jetzt deine Ausrichtung ändern musst, werde ich es einfach beim Tangentenumbruch belassen und sehen, wie es aussieht Aber ich halte die linke Maustaste gedrückt, klicke mit der rechten Maustaste und übersetze das Ganze für eine harte Textur Links-Befehl, Rechtsklick, um die Größe, den Radius und die Größe meiner Textur hier zu ändern Größe, den Radius . Es ist, als wäre es hier etwas kniffliger. In Ordnung, und ich werde es hier einfach durchgehen. Ich werde es mir jetzt einfach ansehen. Ich werde auch den Raum manipulieren , wie wir hier unten sehen. Ich will also nicht, dass irgendwas zu verrückt wird. Ich werde das jetzt einfach rüberbringen. Es wird ein bisschen dunkel aussehen. Das ist okay. Ich werde einfach ein bisschen so aufräumen. Ich werde einfach weitermachen und es einfach reinbringen und dann werde ich es jetzt einfach draußen abziehen . Es ist ein bisschen dunkel, also lass uns weitermachen und die Farbe ändern . In Ordnung. Also so etwas vielleicht. Also gut, wir bekommen hier ein bisschen mehr von dem, was wir sehen wollen. Wir haben es hier ein bisschen leichter. Lassen Sie uns weitermachen und den Prozess durchgehen, bei dem hier einfach alles außer Acht lassen. Lass uns da draufklicken Ich drücke B. Ich werde einfach, das ist wieder die Übung , bei der du einfach übst, die X-Taste zu das ist wieder die Übung , bei der du einfach übst drücken und zwischen dem X-Wert und dem Y-Wert hin und her zu wechseln, um dir ein bisschen mehr Tangentenraum zu geben Ich wurde auch geschickt und mache es kurzerhand, um mir ein bisschen Spielraum für die Ausführung zu geben . Es sieht so aus, als ob wir ein bisschen da sind und irgendwie sehen können, was ich mache Ich lasse mir nur Zeit. Ordnung. Ein bisschen mehr hier. Das war der falsche. Du kannst quasi sehen, was ich will. Ich möchte nur ein bisschen Spaß haben und mir Zeit nehmen. Ordnung. Also sehen wir , dass das erledigt ist. Wir können jetzt dasselbe mit den Scheinwerfern machen, aber ich werde mir diesen Teil für den letzten Teil aufsparen , diesen ganzen Bereich Wie Sie sehen können, müssen wir uns jetzt um ein bisschen kümmern Ich möchte, dass Sie zur Kenntnis nehmen, dass diffuse wie Photoshop hier verschiedene Mischmodi hat Ich möchte, dass Sie sich all die verschiedenen Arten von Mischmodi ansehen all die verschiedenen Arten von Mischmodi Zum Beispiel gibt es einen Bildschirmmodus, der ein, Sie wissen schon, Bildschirmmodus ist Sie wissen schon, Bildschirmmodus Wenn Sie mit der Funktionsweise der Mischmodi in Photoshop vertraut sind , ist das so ziemlich nicht anders Aber es ist auch wichtig zu beachten, dass Sie die Deckkraft manipulieren, also kann ich auch dieselbe Farbe nehmen , und wenn ich multipliziere und sie runterdrehe, kann ich etwas bekommen, das dem, was ich hier habe, sehr ähnlich ist ich hier habe Auch das ist eine Option. Wenn Sie das durchgehen möchten, sehe ich, dass wir diesen Bereich vergessen haben Wir können wieder hierher gehen. Wir müssen das nicht Pinsel zu Pinsel durchgehen. Lass uns einfach weitermachen und es einfach über unser Polygon abwählen Datei. Vor diesem Hintergrund, wie Sie es hier gesehen haben, wird Ihre nächste Lektion darin bestehen, zu versuchen, dasselbe zu erledigen. Aber dieses Mal möchte ich , dass du es für zwei Bereiche tust. Ich habe in diesem Grenzgebiet eine Demonstration durchgeführt. Jetzt möchte ich, dass Sie die Demonstration für diesen äußeren Plattenbereich durchführen. Ich möchte, dass du auch siehst, ob du den Unterbereich hier unten machen kannst. Es ist nicht so einfach zu erkennen, aber wir machen einfach weiter und lassen dich das machen. Es geht um Übungen und Quizze. Nun, da Sie es hier gesehen haben, erstellen Sie es neu und führen Sie den gleichen Vorgang erstellen Sie es neu und führen Sie den Merken Sie sich die Farbe , die Sie hier sehen. Schauen Sie sich Trim Dark noch einmal an Ich habe den Mischmodus auf Multiplizieren eingestellt und dann die Deckkraft der gesamten Ebene hier nach unten gedreht , damit sie wieder gemischt wird. Denken Sie daran, dass Sie mit allen möglichen Variablen von Funktionalitäten experimentieren müssen, um mit allen möglichen Variablen von Funktionalitäten experimentieren müssen herauszufinden, was Substance Painter damit machen kann Sagte, wir machen einen ganz schnellen. Ich glaube, ich werde die Flosse hier rot texturieren. Wir werden weitermachen. Ich wollte da ein reines Rot-Schwarz drauf haben. Ich wollte es einfach so reinstellen. Ordnung, wir haben uns also ein bisschen mehr darum gekümmert. Wenn Sie sich die nächste Lektion ansehen, sollten Sie etwas sehen, das der äußeren Barriere sehr ähnlich ist. Auch hier machen wir die äußere Barriere nicht auf Video, weil wir möchten, dass Sie es selbst machen , weil es genau das Gleiche wir hier gemacht haben. Vor diesem Hintergrund wünsche ich Ihnen viel Glück beim Versuch, den äußeren Teil der Textur zu erhalten Dies ist Ihr großes Quiz, bevor Sie weitermachen, und vergessen Sie nicht, die Opazität zu ändern, nachdem Sie sie von Multiplizieren auf und vergessen Sie nicht, die Opazität zu ändern 57 oder was auch immer Sie für richtig halten eingestellt 57 oder was auch immer Sie Trotzdem viel Glück und seien Sie gespannt auf den nächsten. 9. Emissive Pläne:: Okay, lass uns in diesem Video weitermachen. Abschließend zeigen wir Ihnen eine zweite Möglichkeit, Generatoren zu manipulieren anstatt einfach eine weitere Füllebene hinzuzufügen , um alles zu bearbeiten. Zum Schluss werden wir einen Bonusteil durchgehen, der darin besteht, Ihnen einen weiteren Kanal zu bieten, mit dem Sie an emissiven Effekten arbeiten Nur um Ihre Füße nass zu machen, um Sie mit vielem zu überraschen , was auf Sie zukommen wird. Ich weiß, dass wir gesagt haben, dass wir uns auf Farbe konzentrieren würden, aber da wir das nahe Ende haben, wollte ich Ihnen einen zweiten Kanal vorstellen, der Ihnen hilft verstehen und sich daran zu gewöhnen PBR-Workflow der Texturierung zu verstehen und sich daran zu gewöhnen, da Sie mit mehreren Kanälen wie Rauheit, Höhe, Normal usw. arbeiten werden mehreren Kanälen wie Rauheit, Höhe, Normal Also lass uns weitermachen und loslegen Jetzt, vor allem, hoffe ich, dass du den Texturrand auf deine Art gemacht hast. Nun, einige von Ihnen haben es vielleicht auf die altmodische Art gemacht , wie wir in dem Video gemacht haben, wo Sie einfach Shift-Taste gedrückt halten und den ganzen Weg gegangen sind, sehr wohl hätten Sie es so machen können. Sie hätten es auch tun Sie einfach den gesamten Prozess hätten durchlaufen können, indem Sie einfach alles ausgewählt und X gedrückt und alles wieder ausgewählt hätten. Auch das wäre akzeptabel gewesen. So oder so, solange Sie das Ergebnis erhalten, ist das alles, was mich interessiert. Was ich jetzt tun werde, ist, Ihnen einen letzten Weg zu zeigen , wie wir Generatoren manipulieren können. Jetzt. Lassen Sie uns diese Grundfarbkorrektur erneut ausschalten. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir Generatoren mithilfe von Ordnern manipulieren können , weil ich Ihnen auch die Möglichkeit geben möchte , Ordner in eine Ordnerstruktur einzuführen und wie wir unsere Ebenen anhand einer Ordnerstruktur organisieren können . Denn auch das wird eine große, große Sache sein. Denn wenn Sie der Meinung sind, dass das viel ist, sollten Sie sehen, wie weit wir es weiter unten bringen können . Ordner helfen uns wirklich dabei, uns zu organisieren. Schauen wir uns zunächst die Grundfarbe an. Das ist der mit dem Generator. Wie wir wissen, können wir, wenn wir versuchen, auf den linken Maximalwert dieses Generators zu klicken , auf den linken Maximalwert dieses Generators , nichts tun, wir können ihn nicht bearbeiten. Eine Sache, die wir jedoch tun können, ist , eine Anzeigengruppe zu erstellen. Jetzt fügt die Anzeigengruppe im Grunde nur noch einen Ordner hinzu. Sie können ihn Basisfarbordner nennen und dann mit der linken Maustaste auf diese Ebene klicken und sie hineinziehen. Wenn Sie darauf klicken, können Sie es reduzieren oder zurückbringen. Genau wie beim Füllen von Ebenen können Sie einfach mit der linken Maustaste auf den Ordner klicken und entweder eine weiße oder eine schwarze Maske hinzufügen. Ich werde eine weiße Maske hinzufügen weil ich nicht möchte, dass sich etwas ändert. Ich werde einfach auf diese Ordnerstruktur klicken und dann können Sie sehen, dass Ordnerstruktur klicken und dann können Sie wir die Dinge auch auf diese Weise manipulieren können. Alles, was sich unten befindet, wird angezeigt, wohingegen alles, was oben ist, unten angezeigt wird. Das ist hübsch. unten ist, wird sichtbar , weil wir vertuschen, was oben ist. Das heißt, das ist nur eine Möglichkeit, wie wir das tun können. Ich wollte nur darauf hinweisen, bevor wir unseren Ordner wieder reinbringen. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns weitermachen und mit Ihnen etwas mehr über emissive sprechen , denn ich werde eine letzte Überarbeitung der Textur vornehmen und wir , hinzufügen Untertasse, insbesondere der Glühbirne und möglicherweise diesen Lichtern in der Umgebung, ein wenig von Is 0, einer strahlenden Textur insbesondere der Glühbirne und Wie zuvor habe ich meinen Flossennamen für die Flosse genommen, ich habe sie einfach N fin ich habe sie einfach N Ich werde eine weitere Füllebene hinzufügen dieses Mal werde ich einfach alles außer Glanz und Abstrahlung ausschalten. Nun, emittierend ist ein Kanal, mit dem wir noch nie gearbeitet haben, aber wenn wir ihn aufdrehen, können Sie sehen, wie die Atmosphäre so hoch gedreht wird , dass sie uns nicht wirklich etwas antut Es macht es einfach ziemlich hoch und hell. Es unterdrückt so ziemlich alle Geräusche. Damit mache ich einfach weiter und nenne diese Glühbirne mehr Glühbirnen und füge ihr eine schwarze Maske hinzu Wir können das jetzt so malen, wie wir für richtig halten, indem wir eine weiche Maske mit geringem Durchfluss herstellen und das Sendschreiben einfach hineinbringen. Auf diese Weise können wir natürlich, wenn Sie das tun, vergessen Sie nicht, dass Sie sehen können, wenn ich es weitergebe. Machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste, suchen nach der Ausrichtung und ändern sie von Tangent Wrap Mal sehen, ob wir jetzt dasselbe tun können und ob wir unsere Ergebnisse auf diese Weise erzielen können Wenn Sie sich das jetzt ansehen, lassen Sie uns sehen, ob wir das noch einmal duplizieren können. Ich mache einen Doppelklick und nenne es kleine Glühbirnen. Und ich werde einfach wieder eine schwarze Maske hinzufügen. Dieses Mal ändere ich meine Auswahl auf Polygon. Phil, ich möchte all diese Glühbirnen hier und hier auswählen und sicherstellen, dass mein Wert direkt auf Weiß steht Und ich werde es einfach durchgehen, ich werde einfach alles auswählen. Mal sehen, wie schnell ich das alles überstehe. So soll es sein. Ich würde das vielleicht gerne in eine andere Farbe ändern. In Ordnung, wir haben jetzt also eine andere Farbe. Das sind alles Dinge , die ich sagen würde, wir überholen uns selbst. Es sollte uns eigentlich nur darum gehen, über Farbe zu reden und dich auf Farbe zu konzentrieren. Aber auch hier wollten wir dir ein kleines Sendschreiben zeigen. Wenn du dich jetzt fragst, wo das Leuchten ist, sage ich, dass das Leuchten Teil eines Effekts ist Ein Effekt für jede Software erfordert die Aktivierung verschiedener Funktionen. Zum Beispiel, wenn wir zu der Stelle gehen, an der die Anzeigeeinstellungen stehen , und sicherstellen , dass die Option Post-Effekte aktivieren aktiviert ist. Sagen wir drüber und schalten Blendung ein. Sobald die Blendwirkung aktiviert ist, lass mich sehen, ob ich das kann, und ich wähle wieder die Form aus, in der die Blendenfunktion angezeigt werden soll Wir werden das beim endgültigen Rendern des Helms noch viel detaillierter durchgehen beim endgültigen Rendern des Helms noch viel detaillierter Wenn ich dann zu den Shader-Einstellungen gehe und, sagen wir, Missverständnisse durchgehe , können Sie jetzt den Post-Effect-Look sehen , Du wirst noch etwas anderes bemerken, nämlich dass es überall das gleiche Leuchten erzeugt Wenn Sie also verschiedene Variablen daran manipulieren möchten , können Sie einfach bis zu der Stelle gehen, an der „ emittierend“ steht, und die Intensität hier individuell nach unten ändern die Intensität hier individuell nach unten Okay, also behalte das im Hinterkopf, das war mehr oder weniger nur ein Vorgeschmack auf die Dinge, die kommen werden In der nächsten Lektion werden wir mit Ihnen darüber sprechen, wie wir alles , was Sie gerade sehen, exportieren. Okay, das ist alles, angefangen beim Durchlaufen des Prozesses, dem wir sehen, ob es sich um Streufarben handelt oder nicht Und da wir Emissionseffekte verwenden, werden wir Ihnen auch zeigen, wie wir die emittierenden Effekte mithilfe von Voreinstellungen usw. exportieren die emittierenden Effekte mithilfe von Voreinstellungen Nichtsdestotrotz nehmen Sie sich bitte Zeit, haben Sie ein bisschen Spaß und genießen Sie den gesamten Prozess, während wir von dort aus alles durchgehen Wir sehen uns im nächsten. Bleib hier und bleib dran. 10. Wie man die Karten exportiert: Okay, lass uns weitermachen. In diesem Video werden wir einen kurzen Crash-Basiskurs zum Exportieren Ihrer Texturen durchführen. Und auch aus diesem Grund wollten wir unsere Texturen so niedrig halten , weil wir uns nur auf Farben konzentrieren wollten , damit wir die Dinge einfach halten können , damit Sie sie zuerst verstehen. Wir wollten Sie auch darüber informieren, dass wir diesen Prozess noch einmal durchführen werden. Eine fortgeschrittenere Skala mit den Texturen für den Helm, da das mehr sein wird. Und natürlich zeigen wir Ihnen, wie wir das programmieren und in andere Software wie die Unity Game-Engine integrieren. Lass uns weitermachen und loslegen. Jetzt, wo wir alles haben , was wir hier sehen, wir haben eine Farbe, wir haben ein paar Dinge demonstriert , die in einem strahlenden Licht erscheinen. Wenn Sie versuchen, etwas zu rendern, werden Sie wahrscheinlich schwarze und weiße Graustufen sehen schwarze und weiße Graustufen Vieles davon hat mit unserem Nicht-PBR-Workflow zu tun. Ich würde jetzt sagen, wenn Sie ein neues Projekt durchgemacht haben und dasselbe mit P, B, R, metallischer Rauheit und Alpha-Blend durchgemacht haben, werden Sie wahrscheinlich das bekommen, was Sie für ein Rendern benötigen Aber wir haben einen Workflow, der kein PBR ist. Mach dir darüber keine Sorgen Wir rendern nicht wirklich mit diesem Asset, wir rendern mit dem nächsten Asset. Und das kommt natürlich am Ende. Nachdem das geklärt ist, wollen wir nun zeigen, wie man Texturen exportiert. Wenn ich zum Dateiexport von Texturen gehe, schauen wir uns an, was wir haben, nämlich die drei Reiter. Ich möchte, dass du dir jetzt die fliegende Untertasse ansiehst , die zum Shader gehört Und wenn wir nach rechts gehen, haben wir die allgemeinen Ausgabeverzeichnis gibt den Speicherort an, an den die Texturen exportiert werden Das ist der Kurs, die Vorlage. Wenn Sie mehr erfahren möchten, können Sie einfach klicken und sich ein Bild von den Karten machen , die erscheinen werden, aber was noch wichtiger ist, von der Liste der Exporte. Dies sind die Maps, die mit Ihrer Textur, Größe und Ihrem Dateityp exportiert werden mit Ihrer Textur, Größe und Ihrem Dateityp exportiert . In diesem Fall werden es 2048 PNGs sein. Sie werden sehen, dass diffus emittierend , normal, glänzend ist. Der Grund, warum Sie jetzt vier erhalten, ist , dass dies der Exportprozess für Spiegelglanz ist , der kein PBR Wenn du das durchgehst und dir diese vier etwas detaillierter ansehen kannst , gehen wir noch ein bisschen weiter und versuchen, dies im erweiterten Export für den Helm zu verstehen dies im erweiterten Export für den Helm Ihr könnt aber durch die verschiedenen Voreinstellungen der verschiedenen Maps blättern und sie euch ansehen die verschiedenen Voreinstellungen der verschiedenen Maps blättern und sie euch , die wir durchgehen wollen Aber auch hier: Wir machen es einfach, wir machen es einfach Alles, was wir tun wollen, ist einfach zu entwerfen, indem wir hier mit der linken Maustaste klicken und einen Platz für eine Datei suchen , die Sie durchgehen möchten. Ich habe meins schon benannt. Du machst weiter und klickst und bestimmst deins. Vorerst wird alles PNG sein. Sobald das durchgegangen ist, klicken wir auf Exportieren. Okay, jetzt, wo wir auf Export geklickt haben, wirst du eine Bestätigung dafür sehen. Aber schauen wir uns an, was wir haben. Ich werde auf Abbrechen klicken. Ich werde unsere Liste hinzufügen, um zu sehen, was wir gerade exportiert haben. Wenn Sie das alles so durchgehen , lassen Sie mich weitermachen und es ansprechen. Erstens können Sie die Farbkarte sehen, die wir exportiert haben, und Sie können die Emissionskarte sehen, die wir exportiert haben Beachten Sie jedoch, dass dies die Normalität ist, die wir exportiert haben Das ist der Glanz , den wir exportiert haben. Sie haben vielleicht schon bemerkt, dass sie komplett leer sind Der Grund dafür war , dass wenn wir uns all unsere Füllebenen ansehen, absolut nicht daran gearbeitet normale Karten zu erstellen oder normale Karten zu erstellen. Wir haben nicht daran gearbeitet, eine einzigartige Texturierung auf dem Glossiness-Kanal zu aktivieren einzigartige Texturierung auf dem Glossiness-Kanal Nichts davon, es wird grau bleiben. Wir wollten uns nur auf eine Farbkarte konzentrieren. Im Moment war die Emissionskarte ein Bonus, aber nicht zu 100% notwendig Nun nochmal, wenn wir das durchgehen und wir werden es noch einmal ein zweites Mal durchgehen, werden wir es mit viel mehr Details durchgehen, mit viel mehr Karten, einschließlich einer emissiven Karte, die so ziemlich komplett schwarz ist und auf der alle Bereiche der Kamera am Ruder abgedeckt sind, einschließlich der emittierenden Kamera einschließlich der emittierenden Behalte das einfach im Hinterkopf. Das war nur, um dir zu zeigen, wie wir eine Textur exportieren. Wenn wir zur Export-Textur des Helms kommen, zeigen wir Ihnen, wie wir diese in einen Shader für ein anderes Drei-D-Programm wie Unity Vor diesem Hintergrund sind dies die Grundlagen. Das war der Anfang, du willst einfach so weit kommen, nicht weiter, mach dir keine Gedanken über das Rendern Mach dir über nichts anderes Sorgen. Geh einfach bis zu diesem Punkt. Verstehe, wie man das Licht bewegt, wie man schwenkt, wie man eine Füllschicht aufträgt und eine Maske darüber legt. Und verstehe die verschiedenen Möglichkeiten, diese Maske zu manipulieren Durch Pinsel, Polygon, Füllung, entschuldigen Sie, Polygonfüllung durch Farbe, ein Und natürlich durch die Zuweisung Generatoren und intelligenten Materialien, tut mir leid, tut mir leid, Das war der Hauptgrund für die Festlegung der Grundlagen. Und darauf werden wir in der nächsten Lektion eine Grundlage aufbauen. Sie beginnt damit, dass in der nächsten Lektion eine Grundlage aufbauen. Sie beginnt damit, dass Sie Ihren Helm einsetzen und einen Helm mit hoher Auflösung ausbacken Wir ergänzen das, was wir zuvor gemacht haben, und fügen weitere hinzu. Nun, wenn du den Unterschied zwischen dieser und dieser Untertasse und dem Helm in der Untertasse wissen dieser und dieser Untertasse und dem Helm in der Untertasse Wir haben nur sein eigenes Modell gegen sich selbst ausgebremst. Jetzt haben wir ein sehr hochauflösendes, detailliertes Netz in Zbrush erstellt wurde, und es projiziert diese Details auf ein Netz mit niedriger Auflösung Und das werden normale Karten, Umgebungsokklusionskarten, Krümmungskarten usw. werden wir im nächsten Video ein wenig näher eingehen eingehen Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns anfangen. 11. Aufschlüsselung der Backoberfläche: Okay, fangen wir mit diesem Video an. Wir machen jetzt weiter und arbeiten an unserem Helm. Als Erstes müssen wir die Texturen für diesen Helm ausbacken. Wenn Sie sich erinnern, haben wir im Anfängerbereich versucht, etwas Einfaches zu tun, nämlich Farbe auf ein Objekt zu bringen, nur um Ihnen zu zeigen, wie Farbe funktioniert. Aber jetzt werden wir weitermachen und es etwas weiter ausbauen, mit einem PBR-Texturierungs-Workflow Und jetzt bedeutet das, dass wir mehrere Maps durch eine hohe Auflösung, die auf eine niedrige Auflösung projiziert wird, verarbeiten müssen mehrere Maps durch eine hohe Auflösung, die auf eine niedrige Auflösung projiziert wird Lass uns weitermachen und damit anfangen. Lassen Sie uns zunächst die Datei durchgehen und auf Neu Projekt ändern klicken. Wir haben mit etwas sehr Einfachem angefangen spiegelndem Hochglanz ohne PBR Machen wir einfach etwas Einfaches wie PPR Von hier aus müssen wir eine niedrige Auflösung für den Anschluss auswählen , und das wird unser Steuergerät für niedrige Auflösung sein Gehen wir zur Dateiauswahl. Sie nehmen die FBX-Datei von der Website und laden sie herunter und bringen sie ein Wir klicken auf Open Document Resolution. Es bezieht sich auf die Texturgröße. Ich werde einfach bis 496 gehen und wir werden dir zeigen, wie wir das runterkriegen können Nur für den Anfang, normales Kartenformat, das wieder auf die normale Map auf einem Mac bezieht, aber wir werden das auch in Unity integrieren Lass uns das einfach machen. Öffnen Sie G L. Dieses Modell wird auch über ein eigenes UV-Licht verfügen, sodass wir uns keine Gedanken über Unwrap machen müssen, obwohl das ein Feature ist Idealerweise im Arbeitsablauf der Spieleproduktion. Du solltest versuchen, deine eigenen UVs zu machen , damit sie lesbar und sauber sind. Aber nur damit du es weißt, ein Substance Painter bietet diese Option an. Also lass uns weitermachen, okay, wir haben unser Modell hier drin. Sie könnten hier unten ein paar Fehler bekommen. Ignoriere das vorerst. Das wird kein großes Problem sein. Mach weiter und geh hier rüber und drücke das K nach rechts. Du wirst dir eine ganze Menge von UV-Strahlen ansehen. Aber die eine Sache, die Sie sich ansehen sollten, ist hier oben, wo Textur-Set-Liste steht. Das ist wichtig, weil wir zwei Karten erstellen werden. Das bedeutet, dass dieses Modell in zwei Objekte unterteilt ist. Einer ist der andere ist der Helm, und sie haben daher zwei verschiedene Shader Auf diese Weise können wir zwei verschiedene UV-Sets erstellen. Nun, das alles wurde mit einer Drei-D-Modellierungssoftware von Maya gemacht , aber es hätte Blender oder Max sein können. Hier trennen Sie einfach alle Meshes ab , kombinieren sie und weisen ihnen einen Shader zu Und dann werden alle UV-Strahlen, die Sie in diesen Bereich legen , hier übereinstimmen Und warum haben wir das so gemacht? Warum gibt es zwei verschiedene Textur-Set-Listen? Nun, das ist einfach, weil wir dir mehr Übung geben wollten. Normalerweise ist es eine UV-Map. Wenn du weiter fortgeschritten bist, können wir an einem späteren Tag über Dems sprechen Aber normalerweise wollen wir die Dinge einfach halten. Dies ist ein praxisorientiertes Bildungsmodell. Aus diesem Grund haben wir zwei verschiedene Textur-Set-Listen zusammengestellt, um Ihnen Erstellen und Anwenden von hoher Auflösung auf mehrere Textur-Maps zu erleichtern. Vor diesem Hintergrund wird sich alles ein bisschen von älteren Versionen von Substance Painter unterscheiden . Diese Version von Substance Painter hat einen ziemlich unterhaltsamen, einzigartigen Arbeitsablauf beim Erstellen der Map. Um das zu tun, müssen wir zuerst die Textur-Set-Listen durchgehen und unter den Textur-Set-Listen klicken . Dort siehst du einen Tab mit der Aufschrift Textur-Set-Einstellung. Wir haben Bake Mesh Map. Du kannst auch hier oben nachschauen, wo dieses Croissant ist, wo Backen drauf steht Sie können dort auch darauf zugreifen und einfach auf a klicken. Sobald wir das getan haben, erhalten wir einen neuen Es mag für manche ein bisschen einschüchternd sein , all diese Dinge zu sehen, aber das wird ein Kinderspiel . In diesem Viewport nehmen wir die hohe Auflösung auf und projizieren die Details darauf hohe Auflösung auf und projizieren die Details Lassen Sie uns zunächst eine hohe Auflösung laden. Wenn Sie jetzt in den Mesh-Map-Einstellungen nachschauen, können wir hier eine ganze Reihe von Dingen sehen. Und wenn Sie eine hohe Auflösung projizieren möchten , tun Sie das hier. Aber lassen Sie uns zunächst die Ausgabegrößen durchgehen . Jetzt können Sie wählen, ob Sie, der Student, sich für 2048 entscheiden möchten der Student, sich für 2048 entscheiden möchten Wenn Sie einen superschnellen Computer haben, dann wählen Sie 40, 96, aber für die meisten Leute schlage ich 2048 vor Das ist eines dieser Dinge, die Ihre Renderzeit wirklich beschleunigen können Ihre Renderzeit wirklich beschleunigen Ich mache 40 96, nur um das alles zu umgehen Ich gehe hier runter, wo High Definition Meshes steht , da laden wir unser drittes Modell , das wir natürlich haben, die Höhen dieses Helms Lass uns weitermachen und auf dieses kleine Stück Papier hier klicken und dann auf Sci Helmet High klicken Das ist jetzt wieder auf der Website zu finden , von der Sie es herunterladen Jetzt, wo wir all das durchmachen können, sehen wir Anti-Aliasing Ich werde das lauter machen. Wir können Supersampling 16 machen, oder wir können Supersampling vier machen Ich nehme einfach vier. Im Moment gibt es Match, das immer und Mesh nach Namen hat. Dieses Modell wurde dem Namen nach für ein Mesh optimiert. Und wir wollten es bewusst so machen , weil wir die Fehler erklären wollten , was passiert, wenn man Mesh beim Namen hat und nicht dort. Jetzt habt ihr vielleicht bemerkt, dass auch das jetzt blau geworden ist. Das liegt hauptsächlich daran, dass unsere hohe Auflösung hier reinkommt. Sie können sogar sehen, wie einige dieser Details gerade eingehen. Zusätzlich erhalten Sie einige Backvisualisierungen, aber darauf gehen wir später noch Die zweite Hälfte dieses Kuchens, jetzt, wo wir das haben, wenn wir das durchziehen, werden wir gegen Ende des Kurses namentlich über Maschen sprechen gegen Ende des Kurses namentlich über Maschen Und natürlich bezieht sich das Suffix mit niedrigem Poly Mesh und das Suffix High Poly Mesh auf Mesh nach dem Namen Wir werden das noch einmal erklären. Die Mesh-Map-Baker, sind all die Karten , die ausgebacken werden Die hochauflösenden Maps, die ausgebacken werden und dann wiederum angeschlossen und für prozedurale Zwecke verwendet werden, z. B. für intelligente Materialien und intelligente Masken Zum Beispiel könnte es eine Krümmungskarte geben, die alle Kurven hier abbildet und ein ziemlich cooles, intelligentes Material erzeugt , das eine coole kleine Glanzkarte erstellen kann, auf der sich alle Kurven befinden, und es verwendet prozedural ausgebaute Prozesse aus der Auch aus diesem Grund brauchen wir Mesh Map Baker, damit wir mit unseren intelligenten Materialien und unseren intelligenten Karten arbeiten können Nachdem das geklärt ist, möchte ich, dass Sie zur Kenntnis nehmen, dass die Textur-Set-Liste wieder hier oben ist und wir weitermachen und mit der linken Maustaste auf den Anhang klicken werden. Das erste bedeutet, dass wir es zweimal ausbacken werden , weil es zwei Textur-Sets enthält. Wir werden nur mit dem ersten beginnen. Wenn wir auf Ausgewählte Texturen backen klicken, wird wahrscheinlich alles ausgebacken. Ich möchte, dass du jeweils eine Textur-Set-Liste nach der auswählst backst und wenn du unter diesem Dreieck die Option Backaufsatz , bekommst du das größtenteils. Eine weitere Sache, die wir erwähnen , ist, dass Sie, wenn wir zu den allgemeinen Einstellungen zurückkehren, diesen kleinen Käfig hier sehen. Das ist eine der großen Funktionen, die in 8.3 enthalten waren, und es ist eine ziemlich nette, coole Funktion, mit der wir die Größe über den maximalen Frontalabstand manipulieren können . Es hilft uns, alle Fehler zu erkennen , die entstehen, wenn wir nicht die richtige Erweiterung des hochauflösenden Käfigs haben die richtige Erweiterung des hochauflösenden , in den die Strahlen fallen. Weil wir hier einige Fehler bekommen werden , wenn wir das nicht vertuschen. Im Allgemeinen sollten Sie versuchen, dies so eng wie möglich zu halten und natürlich alle roten Fragmente zu entfernen. Damit werde ich das jetzt gleich sagen, auch wenn das normalerweise die Idee ist, sie ist nicht zu 100% perfekt. Selbst wenn Sie alle roten Bereiche verdecken, können an bestimmten Stellen dennoch einige Fehler auftreten. Möglicherweise müssen Sie immer noch nach alter Schule gehen und ein paar Überarbeitungen wie Nachdem wir das gesagt haben, haben wir alles, was wir wollen. Das Einzige, was wir hier unten ändern müssen , ist die Umgebungsokklusion, und dafür übertreibe ich die Sekundärstrahlung Für euch würde ich sagen, dass 90 bis 120 wahrscheinlich das sind, wo ihr sein wollt, wenn ihr einen langsamen Computer habt Aber ich werde bis 256 gehen, dann werde ich das einfach backen. Nun nochmal, das ist das Backen des Aufsatzes, anderen Worten, dieses Stück hier und alle UVs für diesen Bereich, weil ich es hier ausgewählt habe, es ist hier unten auswählbar Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass uns alles zur Verfügung steht Lass uns einfach auf Backen klicken und ich mache einen Zeitsprung , damit du die Ergebnisse sehen kannst. Okay. Jetzt, wo wir der Karte fertig sind, sind das im Grunde dieses Modell und das UV-Set für dieses Modell, das wir gesehen haben. Wir müssen uns für das zweite UV-Set entscheiden , das für den Helm ist. Auch dieses Modell wird mit zwei verschiedenen UV-Sets geliefert. Traditionell wird ein Modell nicht mit zwei verschiedenen UV-Sets geliefert , sondern nur mit einem. Aber auch hier handelt es sich um ein Modell zur Texturierung in der Praxis Wir versuchen, Ihnen so viel Übung wie möglich zu geben. Wenn du mal nachschaust, gibt es hier nichts, was du siehst. Und das liegt daran, dass wir einen Helm tragen. Aber wenn wir zurück ins Auge klicken, die, die wir gerade gemacht haben, können Sie jetzt alle Karten sehen, die aus diesem Grund generiert wurden. Das bestätigt, dass der Kuchen gut war. Eine weitere Möglichkeit, dies zu bestätigen, ist, wenn Sie zu dieser Backvisualisierung gehen und das Auge ausschalten, können Sie einen Teil der Arbeit sehen , die bei all dem geleistet wurde. Das Letzte, was ich sagen würde, ist, dass Sie, wenn Sie die Taste drücken, durch all die verschiedenen Karten blättern können , die Sie durchgemacht haben. Das heißt, da wir jetzt bei der Visualisierung des Backens sind und gesagt haben, wir würden versuchen , das zu erklären. Das haben wir genau hier, wo sich meine Maus befindet. Dies ist eine Funktion, die den neueren Substanzmalern hinzugefügt wurde die den neueren Substanzmalern um Visualisierungen leichter identifizieren Unter dem hochauflösenden Netz befinden sich beispielsweise Farbkoordinaten , die uns können wir zum Beispiel die Farbe visualisieren Wir können die Farbkoordinaten so ändern , dass sie etwas anderes sind Wenn Sie die angezeigten Zuordnungsfehler haben möchten, z. B. wenn die Option „Abbiegen“, „ Entfernung“ deaktiviert ist, können Sie dort verschiedene Fehler signieren. Machen wir weiter und machen das rückgängig. Natürlich, denn der Käfig ist der Backraum für die Strahlen, die wir sehen. Sie können eine gelbliche Bräune sehen, die ihn umgibt. Sie können also erneut unterschreiben, anderen Farbe, um es darzustellen Aber das Gleiche gilt für die Kabel , falls du dabei Hilfe brauchst. Die UV-Nähte sind hier für die Behebung von Problemen mit unterschiedlichsten Geometrien bis hin zu weichmachenden Normalen vorgesehen Geometrien bis hin zu weichmachenden Normalen Das ist eine kurze Aufschlüsselung davon. Was wir als Nächstes tun werden, ist den Vorgang erneut zu wiederholen. Wenn wir in den Farbmodus zurückkehren und unseren Augenaufsatz auswählen, können Sie wieder all die verschiedenen UVs sehen , die dafür durchgemacht wurden. Wenn Sie es auf die Standardeinstellungen zurücksetzen möchten , drücken Sie diese Taste natürlich einfach so. Kehren wir also zurück zum Bake-Mesh, entweder über unser kleines Croissant-Symbol oder Bake Mesh Maps oder durch Drücken der Taste Lass uns jetzt in den Helm gehen. Wir werden weitermachen und auf Helm klicken. Du machst weiter und setzt das auf 2048. Ich mache 40 96, weil ich weiß, dass mein Computer das aushält. Aber ich will nicht, dass du dich zu sehr verzettelst. Wenn deine nicht Anti-Aliasing verhindern kann, gehe ich jetzt bei vier X. Nach Namen abgleichen. Das erklären wir nach dem nächsten Backen. Nun, wir können es tatsächlich direkt während des Backvorgangs erklären . Aber alles andere, wenn Sie möchten, können Sie alle Maps auswählen, aber stellen Sie sicher, dass Sie alle Meshes auswählen möchten Achten Sie noch einmal darauf, dass Sie Ihre Umgebungseinschlussstrahlen irgendwo zwischen 90 und 120 überprüfen Ihre Umgebungseinschlussstrahlen irgendwo zwischen . Wenn Sie 256 verwenden, wie ich es mit 496 Ausgangsgröße und eingeschaltetem Anti-Aliasing mache , haben Sie eine Renderzeit wenn Sie das GPU-Rendern nicht erneut haben, 2040, 84x Sampling auf Anti-Aliasing und natürlich 90 bis 120 auf Ihrer Umgebungsokklusion. Also gehen wir einfach darauf ein. Das Letzte , worüber ich mit Ihnen ein bisschen sprechen möchte , ist die frontale Distanz. Nun, die maximale Frontaldistanz funktioniert manchmal etwas anders. Ich habe ein paar Zahlen angepasst, und obwohl wir den größten Teil des Bereichs hier abgedeckt haben, habe ich die maximale Frontaldistanz 0,017 gefunden. Und wenn wir die Eingabetaste drücken, wird es uns wahrscheinlich etwas leichter fallen, einige Bereiche abzudecken, die hier übersehen werden, wie vielleicht unten Und dann hilft natürlich 0,012 auf der hinteren Distanz , die ich gefunden habe Das geht auf das zurück, was ich zuvor wiederholt habe. Das nur, weil der Käfig alle roten Punkte bedeckt und beseitigt , heißt das nicht , dass Sie alle roten Punkte reparieren Es kann immer noch Bereiche in diesen roten Flecken geben, die wir noch nie gesehen haben. Behalte das im Hinterkopf. Eines habe ich auch vergessen, Ihnen zu sagen, wir haben unser Modell absichtlich gebaut, ein bisschen fehlerhaft, damit Sie diese harten Kanten hier verstehen können diese harten Kanten hier verstehen Lassen Sie uns weitermachen und demonstrieren worüber wir hier zu diesem Thema sprechen Wenn wir das Netz hier ausschalten und Ihnen eine Demonstration durch den Käfig geben, können wir sehen, dass es einige Geometriefehler gibt. Das ist das Zeug, nach dem du suchen und versuchen willst , es so gut du kannst zu reparieren. Nun, das Zeug mag bei einigen Dingen in der hohen Auflösung ein bisschen mehr sein , aber wir wollten sichergehen , dass Sie ein bisschen mehr darüber wissen, auf wir wollten sichergehen , dass Sie ein bisschen mehr welche Fehler Sie stoßen können, die Sie noch einmal überprüfen und sicherstellen möchten , dass sie einwandfrei und in Ordnung sind. So sieht es im Moment aus. Wir haben dafür gesorgt, durchgebacken haben, bevor wir es Ihnen geben, und wir wollten sichergehen, dass es ein solides und sauberes Modell ist. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie irgendwelche Fehler bekommen. Das Backen wird durchgehen und Sie können auf diesen drei D-Modellen Textur erzeugen. Wir werden weitermachen und Ihnen im Laufe der Zeit bei Bedarf ein bisschen mehr Updates geben. Um die Entfernung von vorne zusammenzufassen, geben wir den maximalen Abstand nach hinten von 017 an, 012 Wir sind auf dem Helm und du kennst deine Ausgangsgröße. Stellen Sie sicher, dass Sie hier klicken und auf Bake Helmet klicken. Lassen Sie uns von diesem Punkt an einfach weitermachen und auf Bake Helmet klicken. Jetzt werden wir diesen Helm so ausbacken. Nun eine Sache, die wir berücksichtigen müssen, und wir dachten, wir hätten das erwähnt, jetzt ist es gerade dabei, den Helm zu backen. Der zweite Teil Wenn wir hier in unsere Augen schauen, können wir einige Details erkennen. Aber ich möchte, dass du dir jetzt das Kabel ansiehst, das du hier siehst. Beachten Sie, wie es backt, auch hier. Es gibt eine Reihe von Gründen, warum das sein kann. Zum einen gibt es vielleicht noch einige Optimierungen in der maximalen Entfernung, aber manchmal kann mit der richtigen Einstellung nicht alles erreicht werden, weil Sie es vielleicht hier richtig machen können, aber dann werden Sie woanders einige Probleme bekommen Eine Sache, die wirklich hilft, ist wie ein Drei-D-Modell vorbereitet wird Dieser FBX Low Res wurde bewusst so vorbereitet, dass bewusst so vorbereitet, dass er Fehler aufdecken und herausfinden kann, wie sie behoben werden können. Die meisten unserer anderen Substance-Painter-Kurse haben wir auf eine bestimmte Weise optimiert, sodass so etwas nicht passiert Aber wir wollten dir das mit Absicht zeigen, damit du ein bisschen mehr darüber verstehst wie du dieses Problem beheben kannst. Eine der häufigsten Arten, das zu tun ist, wenn ich hierher gehe , wo Match steht. Sie erinnern sich vielleicht vorhin , dass ich gesagt habe, dass es ein Netz gibt, dem Namen nach. Wenn du es darauf umschaltest und dann einen Backvorgang durchläufst, wird sich wirklich nichts ändern. Es wird immer noch dasselbe sein. Was Sie zusätzlich tun müssen , ist Mesh by Name. Sie müssen auch sicherstellen, dass Ihr Modell mit den richtigen Namenskonventionen optimiert ist . Das bedeutet, dass all diese Teile hier separate Teile sein müssen. Mit einer richtigen Namenskonvention von niedriger Auflösung, die einer richtigen Namenskonvention entspricht . Genau. Großbuchstaben sind in einer hohen Auflösung enthalten und haben ein Suffix , das der niedrigen Auflösung entspricht, und ein Suffix für die entsprechende hohe Auflösung Ich weiß, das klingt so, als wäre es das, was ich gerade gesagt habe, hm, warte was ? Ich werde das nochmal aufschlüsseln. Stellen Sie sich vor, Sie nehmen dieses Drei-D-Modell mit niedriger Auflösung und bringen es in Blender oder Maya. Und du hast all diese Teile zerbrochen. Jedes kleine Einzelstück ist ein separates Stück. Dieses kleine Stück hier ist ein vom Modell getrenntes W-Stück, und wir nennen es Wire Underscore Low, so wie es hier gesagt Caps sind wichtig. Dann exportieren wir das raus. Dann nehmen wir eine hohe Auflösung und machen genau das Gleiche, Wire Underscore High Was dann passieren wird, ist, wenn es sich um dasselbe Stück handelt , mit dem gleichen Präfix aber mit einem entsprechenden niedrigen Wert, was passieren wird, ist, dass es gebacken und Ort von Name zu Name zugeordnet wird Und lass diesen Bereich hier in Ruhe und backe nichts darauf, denn das wird einen anderen Suffixnamen haben verhindert , dass es kleckert Ein anderes Beispiel, sagen wir mal, das ist eine niedrige Auflösung , ist Wire on E Wir müssten auch unsere hohe Auflösung überprüfen und sicherstellen, dass genau derselbe Draht als Draht eins mit Unterstrich hoch bezeichnet wird Und dann passen sie zusammen und backen nur hier und sie klemmen sich nicht hier rein. Bei den meisten unserer anderen Modelle hatten wir sie einfach schon auf eine andere Art und Weise vorgefertigt Aber wir wollten Ihnen das zeigen und einige der Mängel aufdecken. Wenn man ein Drei-D-Modell auf eine bestimmte Art und Weise vorbereitet , wie es aussehen kann, kann man manchmal einiges davon reparieren und manchmal nicht. Schauen wir uns nun diese Kabel an. Sie sehen vielleicht so aus, als ob es hier einige Backfehler gibt. Nun, diese Backfehler sind darauf zurückzuführen, dass bei der hohen Auflösung keine passenden Drähte in genau derselben Nähe zum Backen vorhanden sind. Aber das ist okay. Wir werden es trotzdem mit etwas Farbe abdecken und du wirst nicht wissen, dass es wirklich da ist Aber das ist gesagt, lass uns einfach weitermachen und das backen lassen und wir werden die Lektion beenden Okay, wir sind jetzt fertig gebacken und wir haben unser Modell. Lass uns weitermachen und zum Malen zurückkehren. Und Sie können jetzt sehen, dass wir das vorgesehene Modell haben , das Sie vor sich haben. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können wir uns umdrehen und alles sehen, was hier zu sehen ist. Der nächste Schritt besteht nun darin , wieder mit Textur fortzufahren. Wenn Sie die Taste drücken möchten, können Sie alle Karten, die Sie besucht haben, durchgehen und durchblättern. Und wenn Sie möchten, können Sie dann natürlich die M-Taste drücken, um zur Standardeinstellung zurückzukehren , falls Sie etwas korrigieren möchten. In diesem Bereich sehen wir zum Beispiel einige Fleckenbildung, die von dort herrührt Auch hier könnten zwei separate Bereiche, die dem Namen nach ineinandergreifen , genau hier repariert werden, aber das ist keine allzu große Sache weil es sehr dunkel und verdeckt sein wird, sodass Sie es nicht wirklich bemerken Aber abgesehen davon können Sie gerne so viel experimentieren, wie Sie möchten. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, das wird echt, superschnell sein. Nun, da Sie sich ein Bild davon gemacht haben, wie ein Backvorgang abläuft , können Sie zunächst , nachdem Sie Ihre Backzeiten für beide Maps festgelegt haben , die Datei speichern und sicherstellen, dass alles gespeichert ist Und dann gehen Sie durch den Prozess Sie vielleicht alle Mesh-Maps auswählen Sie können einfach nur die Umgebungsokklusion auswählen, Ihre Strahlen so einstellen, dass können einfach nur die Umgebungsokklusion auswählen, Ihre Strahlen so einstellen, sie wirklich sehr schwach sind, und dann zu den allgemeinen Einstellungen gehen, vielleicht 1024 wählen und Supersampling ausschalten nur um schnell einen kleinen Bake zu machen, den Sie mit einigen Gasttests überall in der Gegend wiederbeleben können einigen Gasttests überall in der Gegend wiederbeleben Das wird nur etwas sein, Sie später berücksichtigen müssen Das heißt, wir werden jetzt mit der nächsten Lektion fortfahren, in der wir mit der Texturierung beginnen werden Bleib dabei und bleib dran. 12. Gestalten der Rahmengrundfarbe: Okay, fangen wir jetzt in dieser Lektion an. Wir werden weitermachen und damit beginnen, unseren Helm zu texturieren Insbesondere der Rahmen, der alle Bereiche umgibt , wie hier die Schläfenregion, den Mandelkieferbereich und den Gehirnbereich oben in der Frontplatte Wir werden natürlich dort anfangen. Um das zu tun, werden wir daran arbeiten, zunächst eine Basispalette mit einigen intelligenten Materialien zu arbeiten, zunächst eine Basispalette mit erstellen und sie dann zu kategorisieren und in einem Ordner zu organisieren , über den eine Maske die Kontrolle darüber hat, was gesehen wird und was nicht Lassen Sie uns das alles jetzt demonstrieren, bevor ich anfange. Wenn Sie die Textureinstellungen verwenden, fahren Sie fort und wählen Sie eine niedrigere Auflösung, wenn Sie möchten. Für mich ist 40 96 vorerst in Ordnung. Aber ich wollte das tun, damit ich dir zeigen kann, dass du einfach auf niedrigere Versionen herunterfahren , um deine Bildrate zu verbessern. Das musst du nur wissen. Gehen wir hier zu den Schichten über. Falls du dich erinnerst, unser kleines Gewürzregal. Das sind alle Zutaten, die wir hier auf die rechte Seite legen. Suchen wir erstmal nach so etwas wie zerkratztem Stahl. Ich werde einfach weitermachen und damit arbeiten. Sie halten die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste. Das kannst du sehen. Das alles. Ich werde auch, mal sehen, glänzendes Plastik hineinlegen. sind zwei intelligente Materialien , die ich hinzufüge, und ich zeichne sie gerade komplett. Das eine verdeckt das andere, eine verdeckt das andere wenn ich die Sichtbarkeit auf dem oberen Teil ausschalte und dann siehst du , was sich unten abspielt Und natürlich werden wir Ihnen einfach ein bisschen mehr über intelligente Ebenen zeigen ein bisschen mehr über intelligente Denken Sie jetzt daran, intelligente Schichten oder, tut mir leid, intelligente Materialien, mein Bett besteht im Grunde aus einem Material, das aus mehreren verschiedenen Schichten zusammengesetzt , um den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn ich so will, werden sie in der Regel anhand ihrer eigenen kleinen Ordnerstruktur und einer ganzen Reihe von Ebenen identifiziert ihrer eigenen kleinen Ordnerstruktur . Manche sind klein, wie drei, andere können sieben sein. Sie können dann all diese Ebenen durchgehen und die Attribute natürlich nach Belieben bearbeiten. Darüber hinaus arbeiten wir, falls Sie sich erinnern können, derzeit an einer PBR-Metallrauheit Wenn wir in einer Schicht nach oben schauen, können Sie für jedes der Materialien, mit denen wir beginnen, einen Kanal sehen jedes der Materialien, mit denen wir beginnen, Dadurch können wir jetzt die Opazität bearbeiten. Was meine ich? Nun, schauen wir uns das mal an. Diese Unebenheit , die Sie gerade am glänzenden Kunststoff erkennen gerade am glänzenden Kunststoff Lass mich das ausschalten. Lassen Sie uns weitermachen und vielleicht diese Unebenheit jetzt abschwächen Was sind die Ursachen dafür, sollten Sie fragen Es kann entweder die normale Karte oder die Höhenkarte sein Im Allgemeinen können wir testen, um herauszufinden, wo es sich befindet. Wir können mit der Höhenkarte beginnen und darauf klicken. Wenn wir darauf klicken, können wir zur Opazität übergehen. Und wir können bereits sehen , dass es hier einige Auswirkungen haben kann, wenn wir die Opazität ändern , um sie etwas glatter zu machen , um sie etwas glatter Nein, ich bin mir nicht sicher, ob es auf der normalen Map zu viel Manipulation Aber du kannst nur experimentieren , um zu sehen, wie es sich ändert. Es sieht nicht so aus, als ob es wirklich eine Höhenkarte gab , die all diese Unebenheiten beeinflusst hat Jetzt haben wir ein bisschen mehr Glanz, aber denken Sie sehen, einige Bereiche sind trocken, andere sind ein wenig spiegelbildlich anders Nochmals, was würde sich das auswirken? Das könnte sich auf den Rauheitskanal auswirken. Sie können also weitermachen und zum Rauheitskanal gehen und dann solche Dinge manipulieren Es ist fast so, als würde man eine benutzerdefinierte Füllebene bearbeiten. Nachdem wir uns um all das gekümmert haben, erstellen wir einen Ordner, an den im Grunde eine Maske angehängt ist und der diese beiden intelligenten Ebenen enthält. Und es wird im Grunde schweben und den gesamten Rahmen verdecken Dazu müssen wir zuerst einen Ordner erstellen, und dieser befindet sich normalerweise im Ordnersymbol über der Anzeigengruppe, um wieder zur Grundfarbe zu wechseln Lassen Sie uns auch hier weitermachen und unsere beiden intelligenten Materialien hineinziehen . Ich doppelklicke einfach auf diesen Ordner und nenne ihn Frame. Von hier aus fügen wir einfach eine schwarze Maske hinzu. Das Hinzufügen einer schwarzen Maske bedeutet im Grunde, dass alles im Ordner jetzt verdeckt ist , weil die Maske schwarz ist. Alles, was weiß ist, zeigt alles , was schwarz ist, es verdeckt. Jetzt können wir das malen und bestimmte Abschnitte wieder einfügen , entweder mit einem weißen Pinsel oder einem Auswahlwerkzeug oder so weiter kann ich die Maske wieder zurückmalen, als hätte ich gerade auf einen Pinsel geklickt Ich bin den ganzen Weg hier runter gegangen und hier manipulieren wir unsere Graustufen Außerdem können Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und den gleichen Vorgang hier ausführen. Ich werde den Befehl Z gedrückt halten, um das rückgängig zu machen. Auch hier oben befinden sich Hoc-Tasten zum Rückgängigmachen , mit denen wir Dinge auf diese Weise malen können. Wir können die X-Taste drücken und wieder ausmalen wenn wir wollen, weil wir hier zwischen Schwarz und Weiß wechseln . Oder wir können es mit einer Auswahl-Polygon-Pille machen. Wenn wir hier klicken, sehen wir, dass sich die Dinge wieder ändern Wir können das mit einer Polygonpille tun, wir können es mit einer Mesh-Pille tun, oder wir können es mit einer UV-Chunk-Füllung tun Jetzt wähle ich natürlich UVs , weil ich die UVs die ich sehen möchte , erkennen kann und ich sehe eine weiße Maske Ich kann Marquee einfach steuern und alles auswählen, was ich will Sie können sehen, wie schnell ich es schaffen kann, alle Teile wollen hier texturiert werden Wenn wir uns jetzt hier umschauen, haben wir fast alles, was wir wollen , auf diesem Rahmen einige Bereiche wie hier wird es jedoch eine andere Lösung geben müssen, entweder Pinsel oder vielleicht Polygon Phil, wo wir den Prozess durchgehen können. Wir können es so versuchen, aber du siehst, du wolltest diese Linie durchhalten. Vielleicht wäre ein Pinsel die bessere Lösung. Stellen Sie sicher, dass es X drückt und Sie können malen. Halten Sie zusätzlich die Umschalttaste gedrückt, tippen Sie und klicken Sie mit der linken Maustaste. Du kannst es auf diese Weise machen. Es versteht sich auch von selbst, weil dies eine neuere Version von Substance Painter ist. Es macht auch Spaß, mit der Farbe zu arbeiten, ein langer Weg wie hier. Lass es mich dir mit einem X-Modifikator zeigen, du kannst sehen, was wir mit „Einen langen Pfad malen“ meinen Machen wir also weiter und machen das ein bisschen, damit Sie sich ein Bild machen können Weil ich Ihnen einen anderen Weg zeigen möchte , wie wir das machen können, bevor wir diesen einen Malpfad beenden. Wir können das auch tun, wo wir die Dinge einfach einfach können manipulieren können. Das ist auch eine Gelegenheit. Ich möchte , dass du denkst, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt , wie wir das alles tun können. Wenn wir wollen, gibt es keinen richtigen oder falschen Weg um mehrmals zu derselben Lösung zu gelangen. Sie weiter und gehen Sie durch, gehen Sie einfach alle Teile hier durch und sehen Sie, ob Sie einen Rahmen bekommen können. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Bereich genau hier haben. Das heißt auch, wenn Sie müssen, den Pinsel vielleicht ein wenig modifizieren. Vielleicht zum Beispiel die Härte des Pinsels, das ist auch in Ordnung, nur um dir ein bisschen mehr Zeit damit zu geben. Nehmen Sie sich Zeit, denn in der nächsten Lektion, wenn Sie diesen Bereich fertiggestellt haben, werden wir über das Zusammenfügen dieser beiden Füllebenen mithilfe eines Generators sprechen Zusammenfügen dieser beiden Füllebenen mithilfe und mit unserer Lektion zur Kombination intelligenter Materialien fortfahren mit unserer Lektion zur Kombination intelligenter Materialien Denn auch hier gilt: Lassen Sie intelligente Materialien nicht einfach fallen, machen Sie etwas mit ihnen, bearbeiten Sie sie in beliebiger Weise, Form oder Form Wir werden zum Beispiel einen Generator einsetzen, der einen Teil davon vertuscht, damit der Stahlkratzer durchscheinen kann. Wie Sie sehen können , wird das ziemlich gut aussehen. Aber das heißt, bleib dabei und bleib dran. 13. Einen Frame-Generator erstellen: Okay, lass uns jetzt mit diesem Video weitermachen. Wir werden lernen, unsere beiden intelligenten Materialien , die wir entwickelt haben , miteinander zu verbinden . Und wir werden auch ein bisschen mehr über andere Ressourcen erfahren , die wir in unserem Asset-Shelf verwenden können , wie zum Beispiel dynamische Pinsel. Um das Mischen zwischen den beiden Materialien etwas einfacher zu gestalten und die Symmetriefunktion von Substance Painter zu erlernen von Substance Painter Lass uns weitermachen und jetzt anfangen. Eines der ersten Dinge, die wir tun werden, ist, das intelligente Material Kunststoff glänzend ein wenig zu bearbeiten . Da Blau die Standardfarbe ist, ist das nicht unbedingt das, was wir wollen. Ich habe alle daran erinnert , dass wir die Dinge ein bisschen beibehalten wollen . Denken Sie daran, es wird als Basislinie verwendet, es nimmt es nicht für bare Münze. Lass uns die Farbe ändern. Lass es uns einfach halten. Machen wir uns einfach darum, nach Farbe zu suchen. Wenn wir das tun, öffnen wir zunächst das intelligente Material für Hochglanzkunststoff. Wir sagen uns, okay, ich möchte die Farbe ändern. Wahrscheinlich ist die erste Schicht, auf der Kunststoffbasis steht , der Ort, an dem die Farbe erscheinen wird. Und Sie können bereits die Anatomie der Füllebene erkennen , in die Sie gehen und sie ändern können. Ich wähle eine Farbe, die vielleicht ein bisschen rot aussieht. Vielleicht ein leicht dunkles, rötliches Aussehen. Etwas in dieser Richtung genau dort. Das könnte jetzt ein bisschen einfacher für mich sein. Von da an werden wir das Plastik hochglanzpolieren. Und jetzt füge ich dem Hochglanzplastik einen Generator hinzu. Es fängt an, Teile des Materials zu verdecken, der Kunststoff ist glänzend, sodass wir ein bisschen mehr von dem Stahl sehen können , der darunter verkratzt Dazu fügen wir zuerst eine weiße Maske hinzu. Du wirst eine schwarze Maske hinzufügen. Ich nehme eine weiße Maske. Und ich werde wieder sagen, hey, füge den Generator hinzu. Ich klicke mit der linken Maustaste auf diese Maske und dann mit der rechten Maustaste und klicke auf Generator hinzufügen. Jetzt ist ein Generator fast wie eine manuell eingerichtete Version für eine intelligente Maske. Wir werden uns vielleicht etwas weiter mit intelligenten Masken befassen da sie auch für Substance Painter sehr wichtig sind . Aber wir wollten Ihnen den Einstieg erleichtern da Metall sehr gut damit zusammenpasst. Sobald du einen Generator hast und darauf geklickt hast, lass uns einfach auf den Generator klicken und ich werde normalerweise Metal Edge wählen Wenn du es dir ansiehst, ändert sich hier wirklich nichts Es scheint einfach fast so, als ob es in gewisser Weise vertuscht ist. Machen wir weiter und drehen die Maske schon um. Sie können jetzt einige der Details sehen , die sich daraus ergeben Und ich zeige Ihnen dort eine Darstellungsfunktion zum Ein- und Ausschalten. Das ist eine Sache, die wir tun können. Sie jetzt einfach Experimentieren Sie jetzt einfach mit dem Generator und schalten Sie alle möglichen ***** ein, damit Sie den gewünschten Effekt erzielen können Aber ich wollte dir eine Vorstellung davon geben, wie das aussieht. Auch hier gilt: Wenn Sie das umkehren möchten, können Sie entweder die Maske umkehren indem Sie mit der rechten Maustaste auf Maske umkehren klicken Oder Sie können einfach hier unten auf Invertieren und Generator klicken und es auf diese Weise invertieren Vielleicht möchte ich etwas mehr Geschmeidigkeit wählen. Vielleicht möchte ich durch die Gegend gehen. Schauen Sie sich jetzt um und Sie können sehen, dass hier ein bisschen Unebenheiten vor sich gehen Das ist der Stahlkratzer, der diese Beule verursacht , weil er einblutet und seinen eigenen Stoßwert hat Wenn wir das ein bisschen leiser machen, können Sie das auch verschwinden Außerdem könnte ich das Normale machen und einfach ein bisschen auf Nummer sicher gehen das Normale machen und einfach ein bisschen , nur an beiden Enden. Wir können also etwas haben, das sich mehr auf Rauheit konzentriert, auf all das Es ist wie eine abgenutzte Farbe. Lass uns diesen Generator durchgehen. Ich finde, dass der Verschleiß nach meinem Geschmack etwas hoch ist. Vielleicht möchte ich es einfach so einfach und relativ einfach halten es einfach so einfach und relativ einfach Um damit zu beginnen Sobald das erledigt ist, beachten: Wenn Sie einen Generator oder sogar eine intelligente Maske zuweisen, können Sie die Maske nicht wirklich zu stark bearbeiten , da sie prozedural angeschlossen ist Sie können es nicht bearbeiten, wie wir es mit dem Ordnerrahmen gemacht haben. Wenn ein prozeduraler Generator an diese Maske angehängt wird, müssen wir noch ein paar andere Dinge tun. Eine Sache, die ich tun möchte, ist einfach einen weiteren Ordner hinzuzufügen und diesen Ordner hier abzulegen, und ich werde diesen Ordner im Grunde Plastik nennen. Um auf diese Weise den Überblick über alles zu behalten. Wenn ich nun alles verdecken möchte, kann ich einfach eine weiße Maske hinzufügen und alles durchgehen, malen und durchgehen, malen und weiter bearbeiten, zusätzlich zu den prozedural generierten Details , die wir hier angehängt den prozedural generierten Details , die haben Auch hier geht es um dich. In all dem liegt kein falscher Weg. Sie können das alles nach Ihren Wünschen durchgehen und bearbeiten , wo Sie es für richtig halten Das ist momentan keine richtige oder falsche Antwort, es geht nur darum, dass du Spaß Ich werde mit so etwas reingehen. Wenn wir damit fertig sind, werden wir als letztes mit Ihnen über die Symmetriefunktion sprechen und darüber , wie wir sie mit einigen dynamischen Pinseln manipulieren können sie mit einigen dynamischen Pinseln manipulieren Nun, über dynamische Pinsel haben wir nicht gesprochen, sondern sie ähneln Generatoren Dynamische Pinsel nutzen das, was mit der Karte vor sich geht , um Ihnen eine Vorstellung zu geben. Wenn Sie sich den Generator ansehen, kritzeln wir hier hin. Du erinnerst dich an die Karten, die wir gebacken haben. Manche Generatoren verwenden unterschiedliche Dinge, aber in diesem Fall nutzen sie was sich aus der hohen Auflösung der Krümmung, der Umgebungswelt, des Raums und der Position herauskristallisiert hat, um uns das gewünschte Aussehen zu verleihen. Dynamische Pinsel, die ganz oben sind, machen etwas Ähnliches. Es wird wahrscheinlich mit dem Normalen funktionieren , um einen dynamischen Arbeitsfluss zu erzeugen. Lassen Sie mich Ihnen eine kleine Demonstration geben. Ich habe mein Vermögen aufgebraucht. Ich habe gewählt, wo Pinsel stehen, und ich werde mich vorerst für Leaks entscheiden . Als Nächstes werde ich einfach zu der Maske gehen, die wir gerade gemacht haben. Und ich werde einfach durchmalen wie. Und jetzt glaube ich, wir haben ein bisschen, ich habe eine Sache vergessen, die ich damit zu tun habe. Du musst sie doppelt anklicken. Aber wenn wir sie durchmalen, können Sie einen dynamischen Effekt sehen. Jetzt ist es natürlich auf einer Maske und das ist ein Weißwert. Ich muss X drücken und du kannst sehen, dass ein bisschen mehr Effekt durchkommt. Sie können sehen, dass wir jetzt ein bisschen mehr Spaß haben. Auch dies kann zusätzlich zur Prozedur bearbeitet werden, da wir an einem zweiten Ordner arbeiten und nicht an diesem Generator Vergessen Sie auch nicht, dass wir die Größe möglicherweise verringern können, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken wir die Größe möglicherweise verringern können, wenn Sie mit der Vielleicht hast du ein bisschen Spaß mit dem Flow. Sie können alles zurücksetzen, wenn Sie auf die Standardeinstellung setzen möchten , und sehen, was Sie dort erreichen können. Wir können ein bisschen Spaß mit dem Flow-Jitter haben, nur um nach verschiedenen Effekten zu suchen Genau wie ein Abnutzungseffekt. Vielleicht fange ich hier etwas unter dem Strich an und werfe uns einen kleinen Blick darauf. Sie können sehen, wie es einfach schief geht, und das ist auf der normalen Karte zu sehen, die hier projiziert wird Sie können sich hier ein Bild davon machen, wie das funktioniert. Machen Sie weiter und fühlen Sie sich frei, dies mit vielen Dingen zu tun, aber wir werden weitermachen und diese Lektion damit beenden, dass wir jetzt ein bisschen mehr über Symmetrie mit Ihnen sprechen jetzt ein bisschen mehr über Symmetrie mit Ihnen Symmetrie wird auf eine von mehreren Arten aktiviert. Eine Möglichkeit, ist L zu drücken Sie können die Symmetrie auf diese Weise ansprechen lassen. Du wirst hier eine kleine Schlange auftauchen sehen. Und wenn wir hier weitermachen, werden wir natürlich einige Optionen bekommen, wie zum Beispiel die Einstellung hier. Wir haben den X-Zugriff, also bewegt er sich nach links oder rechts. Wir können die Crew hier mit der Umgebung ändern. Normalerweise behalte ich es auf der Standardeinstellung, deshalb solltest du sicherstellen, dass es immer zentriert ist. Auf jeden Fall kann man auf diese Weise ein bisschen Spaß mit dem Pinsel machen. können wir das Ganze Wenn Sie mir beim Durchmalen zusehen, können wir das Ganze vielleicht unterbrechen, also scheuen Sie sich nicht, die X-Taste zu drücken. So können wir das abdecken, wir bekommen ein paar negative Werte. Jetzt gehe ich hier einfach rauf und runter. Ich werde das Stück einfach auflösen. Wie wir sehen, können Sie sehen, dass es nur an den undichten Stellen liegt. Erstens versuche ich nicht wirklich zu viel mit einigen der anderen dynamischen Pinsel. Normalerweise sehe ich sie durch den kleinen lila Fleck genau dort. Aber Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken. Wählen Sie vielleicht die Größe des Pinsels ein bisschen mehr. Auf diese Weise können Sie verschiedene Varianten von Lecks an verschiedenen Stellen erhalten. Aber versuche, wenn du kannst, nichts Konsistentes zu haben, also kein perfekt gleiches gerades Muster zu haben. Teilen Sie es anhand des X-Werts in verschiedene Bereiche auf und haben Sie hier einfach ein bisschen Spaß. Du kannst es so sehen. Ich drücke hier die X-Taste und dann gehe ich vielleicht durch und drücke erneut die X-Taste, um es zu verringern oder es mit einem anderen Größenwert unter Schwarz abzumildern . Einfach durchgehen, Sie können sehen, wie die Dynamik hier nachlässt. Ich möchte, dass du jetzt tust, ich gehe zurück, weil es mir so gefallen hat , wie ich es ursprünglich hatte. Ich drücke nur die Kontrolle, ich mache einfach weiter und fülle meinen Bereich aus. Dann drücke ich X, mache es ein bisschen größer, etwas, und mache das. Du siehst, ich habe einfach Spaß, einfach Spaß mit dem Leck. Nun, das ist ein dynamisches Leck. Das ist nicht der einzige und ich möchte, dass du es dir zur Gewohnheit machst. Das sind 1.000.001 Funktionen. Gehen Sie nicht durch und denken Sie einfach, dass Sie hier anfangen. Der Spawn breitete sich aus Spawn-Faktor. Sie möchten sehen, was diese Dinge bewirken Sie mit dem Radius der Größenverblendung experimentieren All diese Dinge werden wirklich einen Einfluss darauf haben einen Einfluss darauf wie lange diese Bereiche dauern. Behalte das im Hinterkopf. Das ist gesagt, wir möchten auch abschließend sagen, dass Sie, genauso wie es hier einen Generator gibt, auch ein bisschen Spaß haben können, indem Sie versuchen ziehen verschiedene Materialien per Drag & Drop hierher zu nur um zu sehen, wie sie aussehen. Das macht sehr viel Spaß und macht vielen Leuten Spaß. Das liegt wahrscheinlich an Ihnen, ob Sie es jemals durchmachen möchten, aber vorerst möchten wir nur, dass Sie sich ein Bild davon machen, wie das funktioniert. In der nächsten Lektion werden wir mit unserer Texturierung fortfahren Nachdem das gesagt ist, bleiben Sie dran und bleiben Sie dran. 14. Texturieren der Rahmenränder: Okay, lassen Sie uns mit dieser Lektion weitermachen, wir werden weitermachen und einige weitere Materialien hinzufügen, einige weitere Materialien hinzufügen um den Rahmen aufzulockern, sodass er ein bisschen weniger ist, nur eine Farbe dafür. Ich bin, mal sehen, ich wähle Stahl im mittelalterlichen Stil Und ich werde das jetzt einfach über dem Kunststoff platzieren, aber immer noch innerhalb des Rahmens. Und du kannst wieder sehen, als ob es fast alles verdeckt. Lass uns einfach zuerst weitermachen, ich gehe zurück zur Grundfarbe und füge eine schwarze Maske hinzu , um alles zu verdecken. Ich werde alles durchmalen. Ich werde nichts Ausgefallenes verwenden. Aber ich werde Sie darauf hinweisen, dass ich mein L für Symmetrie habe mein L für Symmetrie Ich werde mich dafür entscheiden , hier zu malen. Diese Gegend vielleicht auch hier in der Nähe. Und die Grenze, die hier in der Nähe ist, nur damit ich ein paar definierte Grenzbereiche habe. Jetzt, wo du stilisierst, möchtest du vielleicht etwas wählen, das ein bisschen einfacher Wir können Basic Hard, Basic Soft machen. Es liegt an Ihnen, aber was auch immer Sie tun, stellen Sie sicher, dass Sie den Abstand so gering wie möglich halten. Sie können bereits sehen, dass wir einen kleinen Vorsprung haben , aber beachten Sie, dass ich wahrscheinlich, mal sehen, wahrscheinlich etwas in der Art von dem hier machen werde . Ich werde wahrscheinlich weitermachen und vorerst einfach das hier wählen. Und dann werde ich Ihnen einen Trick zeigen , wenn Sie einige der Materialien austauschen und etwas Neues ausprobieren möchten . Lass uns einfach weitermachen und uns keine Sorgen machen , alles relativ ausmalen, ich werde es einfach überall herbringen. Ich halte die Schicht nicht, aber du kannst , weil ich danach alles aufräumen werde . Ich achte auch darauf , diese Linie zu halten, weil es ein bisschen dunkel ist , was uns hilft, segmentieren und die Dinge ein bisschen einfacher zu sehen. Und Sie können sehen, dass es auch auf der linken Seite angezeigt wird. Wenn du dich fragst, warum das so ist, kannst du da nicht hineinmalen. Das liegt hauptsächlich daran, dass wir die Maske nicht auf den Mainframe-Ordner gemalt haben, um das Deshalb hast du es hier mit all dem Spaß zu tun es hier mit all dem Spaß zu Sorgen Sie dafür, dass im Ordner mit der schwarzen Maske etwas Platz ist, damit wir sehen können Okay, jetzt, wo das erledigt ist, lass uns weitermachen und ein bisschen kürzen und ein paar Dinge abschneiden , nur um ein bisschen Spaß zu haben , das mir gefällt Also auch hier du ruhig die rechte Maustaste gedrückt halten und die Maus rüber ziehen , um eine Menge verschiedener Bereiche zu sehen, wenn du glauben willst, dass das von der Masse des Hauptrahmens ist Ich muss das da oben aufräumen. Okay, wir haben hier ein bisschen mehr zu tun. Lass uns sehen, vielleicht mach weiter und male diesen Top-Typ aus. Ich glaube, das könnte alles sein, was ich brauche. Ich male den hinteren Bereich vielleicht in einer anderen Farbe, aber wir haben diesen oberen Bereich genau hier. Wir müssen uns auch darum kümmern, lassen Sie uns das ausschneiden und zuschneiden. Sorgen Sie dafür, dass uns das keine Probleme bereiten wird. Wenn Sie bei gedrückter Befehlstaste die rechte Maustaste gedrückt halten müssen, ziehen Sie die Maus rüber, um fortzufahren. Okay, nehmen wir an, wir haben uns selbst. Ich werde dir jetzt zeigen, wie wir diese Materialien austauschen können . Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben, was wir wollen, aber wir finden, es ist ein bisschen zu spekulieren Ich kann den Unterschied zwischen diesen beiden nicht wirklich erkennen , weil das Licht reflektiert Vielleicht willst du etwas , das langweiliger ist. Nun, wir haben hier eine Maske drauf gemalt. Ich möchte diese Maske nicht neu streichen müssen. Eine Sache, die wir tun können, ist, zu diesem mittelalterlichen Stil überzugehen , zu diesem mittelalterlichen Stil überzugehen Gehen Sie einfach durch und klicken Sie auf Copy Mask, was sich hier unten befindet. Und wir können einen Ordner erstellen und das alles so hineinbringen. Wir können es einfach mit Randrahmen betiteln und dann eine schwarze Maske hinzufügen. Und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Maske und dann mit der rechten Maustaste auf In Maske einfügen. Dort wird dieselbe Maske eingefügt. Jetzt können wir einfach jeden beliebigen Ordner hineinziehen. Das bedeutet auch, dass wir jedes beliebige intelligente Material in diesen Ordner ziehen wir jedes beliebige intelligente Material in müssen, um zu sehen, welche Ergebnisse wir erzielen können Vielleicht gibt uns das einen etwas anderen Fall Ein gutes Beispiel dafür, vielleicht können wir es tun. Steel Gun Matt ist stumpfer , aber leichter zu erkennen. Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr Kontraste gibt. Das liegt hauptsächlich daran, dass es keine Spekularität gibt. Vielleicht möchten Sie so etwas tun und sehen , was Sie herausziehen können Das ist definitiv eine Möglichkeit. Es hilft dir auch , ein bisschen von den Bereichen zu finden, die du verpasst hast und die wir aufräumen können. Oder wenn du willst, kannst du einfach beide einschalten und vielleicht etwas leiser stellen, wie zum Beispiel, lass uns zu Rauheit übergehen Da es die Siegelpistole ist, Rauheit von Matt, die ihn so besonders macht Wir können diese beiden mischen , um uns ein bisschen Glanz zu verleihen Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir einfach eine Füllebene darüber hinzufügen Deaktiviere alle Kanäle. Nochmals, ich werde das alles nicht unbedingt tun, ich mache das nur, um Ihnen die Idee zu zeigen , die dahinter steckt. Das ist es hauptsächlich. Ich werde dir nicht wirklich zeigen, ob du es magst oder sagst, mach es so, mach es so, mach es so. Die offizielle Art, wie ich das mache, wird im stählernen Mittelalter geschehen. Der gefällt mir wahrscheinlich am besten. Das wird der sein, für den ich mich entscheide. Aber ich wollte dir diese anderen Optionen geben, weil ich wollte, dass du damit experimentierst. Wenn etwas wie Steel Medieval zu viel ist, kannst du die Rauheit mit einer Füllschicht ausgleichen Weil es über Steel Medieval liegt, ist es im Ordner und du kannst dir helfen, dir etwas Einfacheres zu besorgen Außerdem kannst du so etwas wie einstecken, lass mich dir ein gutes Beispiel geben, Clouds, dann lass uns weitermachen und vielleicht hier eine Textur einfügen . Und ändern Sie den Maßstab der Textur in beliebiger Weise, Form oder Form. Das war wahrscheinlich nicht die beste Wahl. Wir könnten wahrscheinlich etwas Fraktaleres machen. Wir können einfach einen anderen Weg wählen , um all das zu erkunden Nach wie vor wird all dies getan, um Ihnen eine Vorstellung von all den Dingen zu geben , die wir hier tun können. Das gibt dir nur eine Idee, das ist nur der Versuch, deinen Geist dazu zu bringen, über Dinge nachzudenken und zu arbeiten, die du tun kannst. Als Nächstes werde ich mir die Seiten hier ansehen und nur ein paar kleinere Aufräumarbeiten machen, bei denen ich Seiten hier ansehen und nur ein paar kleinere Aufräumarbeiten machen, bei zwischen dem Randrahmen und dem normalen Rahmen säubere und sicherstelle, dass alles gesehen wird, was ich und sicherstelle, dass alles gesehen wird, was unbedingt gesehen haben Nachdem das gesagt ist, bleib dran und bleib dran. 15. Aufbau der Unterkiefergrundmaterialien: Okay, lassen Sie uns jetzt mit dieser Lektion fortfahren. Wir werden hier zum Abschnitt Kieferlinie übergehen. Im letzten Abschnitt haben wir einen Rahmen fertiggestellt. Dieses Mal werden wir einfach weitermachen und den Unterkiefer hier texturieren Wenn Sie sich jetzt alles ansehen, haben wir einen Ordner für so ziemlich den gesamten Rahmen Hier haben wir den stahllackierten Klarlack, mit dem wir in der letzten Lektion experimentiert haben Um weiterzumachen und das auszuziehen, genau wie wir es im Rahmenbereich gemacht haben Wir werden jetzt auch versuchen, ein bisschen mit dem Unterkieferbereich mit dem Unterkieferbereich Ich mache weiter und erstelle einen neuen Ordner und nenne das Jawjob Wir werden einfach versuchen, ein bisschen mehr Möglichkeiten zu schaffen , etwas Ähnliches zu tun, nur dass wir diesmal die UV-Texturen verwenden werden , um uns durch die Karten der Umgebungseinbeziehung zu führen durch die Karten der , die wir ausgearbeitet haben , wie das aussieht. Lassen Sie uns weitermachen und einfach einen weiteren Stahl hineinlegen , der wie zuvor zerkratzt ist. Sie können sehen, dass alles erfasst wird. Das liegt daran, dass es sich über dem Rahmen befindet. Lassen Sie uns eine schwarze Maske über dem Ordner hinzufügen. Nicht das intelligente Material. Dann lassen Sie uns genau diesen Bereich wieder einbeziehen. Jetzt kann ich eine ganze Reihe von Möglichkeiten wählen, wie wir das tun können. Ich fange damit an, es einfach durch das Polygon zu machen, Phil, und stelle sicher, dass UV-Chunk Phil ausgewählt ist Und wir können alles auf diese Weise zusammenbringen. Jetzt, wo wir das haben, werden wir noch ein intelligentes Material machen . Wir haben ein bisschen mit der Stahlfarbe gearbeitet. Lassen Sie uns weitermachen und versuchen Stahllackmaterial auszuprobieren und zu sehen, ob wir einige manuelle Bearbeitungen mit den UVs vornehmen können einige manuelle Bearbeitungen mit , um es in bestimmten Bereichen zu erhalten. Ich meine, ich werde diese Stahlfarbe reinziehen. Ich werde es über den zerkratzten Stahl legen. Ich will einfach nur. In diesem Bereich. Dieser Bereich. Und die Strips hier. Und wieder mache ich weiter und füge dafür eine schwarze Maske hinzu. Und wir können das auf verschiedene Arten tun. Sie können die Kurvenprojektion verwenden, dann können Sie die Projektion auf diese Weise zum Laufen bringen. Natürlich müssen Sie einige Anpassungen sowohl an Ihrer Größe als auch an Ihrer Härte vornehmen , denn das alles wird wiederum wichtig sein, um den richtigen Durchmesser von zu finden. Wenn Sie fertig sind, können Sie einfach die Eingabetaste drücken. Ich werde die Dinge hier ein bisschen einfach halten. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist sicherzustellen, dass L für Symmetrie aktiviert ist, da wir hier beide Bereiche beeinflussen können also machen wir weiter und verwenden Pinsel, um meinen Weg zu vertuschen Ich habe den Härtegrad und den Abstand erhöht, sodass wir alles bekommen, was wir wollen Auch hier wähle ich die Maske aus Stahlfarbe und nur darauf, dass sie einen Weißwert hat. Lass uns einfach weitermachen und wir können das hier machen. So wie Sie verschiedene Farben sehen halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, Sie können etwas Ähnliches erhalten. Ich gehe, du kannst es zum Beispiel hier durchziehen. Machen Sie sich keine Sorgen , wenn Sie die Grenzen überschreiten, das wird noch keine große Sache sein. Dann drücke ich einfach die Taste, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste. Und wir werden einfach die Umschalttaste gedrückt halten , um all das zu reduzieren. Manchmal ist das einfach einfacher. Auf der anderen können Sie das immer auf die gleiche Weise machen . Sie werden wieder feststellen , dass wir beide Seiten davon beeinflussen. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie nicht in die Klinge schneiden, also sollten Sie einchecken, so als ob Sie hier sehen können , dass es prekär ist Ordnung, jetzt, wo wir uns darum gekümmert haben, mache ich hier vielleicht ein bisschen einen Unterkieferbereich Danach lackieren wir Stahl. Ich denke, ich könnte weitermachen und es anrufen. Sie können die Gegend auch hier sehen. Mal sehen, ob wir es ein bisschen besser zeigen können , wie zum Beispiel hier. Das wird ein guter Ort sein, an dem wir in unseren Farben zeichnen können. Aber ich werde einfach weitermachen und es tun. Schönes, längliches Muster, nur um etwas reinzubringen. Dann drücke ich X, um loszulegen. Auch jetzt können Sie herausfinden, wie Sie eine Kurve erstellen können, aber manchmal kann es etwas schwierig sein, die richtigen Stellen zu finden die richtigen Stellen , an denen die Kurve funktionieren wird und welche nicht Sie müssen persönlich entscheiden , ob Sie eine Kurve oder nur einen Pinsel machen möchten , wenn Sie diese manuellen Änderungen vornehmen, die Sie hier sehen Natürlich müssen wir diesen Bereich hier aufräumen, Sie können hier ein bisschen mehr sehen, wir bekommen einen etwas saubereren Bereich Wir müssen nur die andere Seite noch einmal überprüfen. Ich mache L, um das auszuschalten, weil ich hier nur putzen werde . Als ob das alles wäre, was sie geschrieben hat. Das ist alles, was wir wirklich noch einmal tun müssen. Nehmen Sie sich Zeit, Nehmen Sie sich Zeit alle Bereiche aufzuräumen , die Sie für richtig halten. Wenn Sie die Stahlfarbe auch für diesen Bereich herstellen möchten, ist das sicherlich Ihre Wahl. Das ist damit optional. Das ist alles, womit wir für den Basisanfang hier beginnen werden. Wir werden mit der zweiten Hälfte der Texturierung dieses Unterkiefers fortfahren, in der es heißt, bleiben Sie dran und bleiben Sie dran 16. Finishing des Unterkiefers: Okay, lassen Sie uns jetzt in dieser Lektion weitermachen Wir werden weitermachen und den Rest davon texturieren Und wir zeigen Ihnen, wie wir einige Tricks mit der Maske anwenden können , um Zeit zu sparen, indem wir Masken invertieren, und geben Beispiele, bei denen das Umkehren von Masken hilfreich Zeit zu sparen, indem wir Masken invertieren, und geben Beispiele sein kann Lass uns einfach weitermachen und jetzt damit beginnen. Nehmen wir an, ich möchte das alles jetzt texturieren. Muss ich es neu streichen? Nicht unbedingt. Nehmen wir ich möchte hier etwas tun. Vielleicht, wenn ich einen Generator hinzufügen möchte. Muss ich alles neu streichen? Nicht unbedingt Womit sollte ich anfangen? Ich muss einen Generator hinzufügen, um etwas Ähnliches zu tun , wie wir es hier gemacht haben. Wenn der Stahl hier schwarz lackiert ist, blutet er ab. Das ist kein Problem. Vielleicht habe ich gerade eine Maske. Lassen Sie uns zuerst weitermachen und auf die Stahlfarbe klicken und die Maske kopieren . Diese Maske nicht entfernen. Kopiere die Maske, die hier unten sein wird. Jetzt kopiere ich die Maske , denn wenn du hier einen Generator hinzufügen willst, muss ein Generator hier sein. Deshalb müssen Sie das gesamte Material in einem Ordner ablegen , genau wie wir es in diesem getan haben. Lassen Sie uns weitermachen und einen Ordner hinzufügen. Leg das hier rein, nenne es schwarz. Füge da eine Maske hinzu. Natürlich eine schwarze Maske. Und mach weiter und wir können unser Material einfach da reinkleben. Auf diese Weise können wir jetzt eine schwarze oder eine weiße Maske daraus machen , je nachdem, welchen Weg Sie einschlagen möchten. Und dann können wir einen Generator hinzufügen. Aber wenn wir einen Generator hinzufügen und wie zuvor auf klassische Weise vorgehen und die Auswahl umkehren, erhalten wir etwas sehr Ähnliches mit ähnlichen Funktionen, die wir programmieren können Aber ich habe das Gefühl wir die Gelegenheit haben, Ihnen etwas anderes zu zeigen Eine dieser Möglichkeiten besteht darin, intelligente Masken, die wie Generatoren sind , durchzugehen und zu diskutieren . Im Grunde genommen sind sie der Ort, an dem wir diese Materialien im Asset-Bereich unter der intelligenten Maske bis zum Maskenbereich ziehen der Ort, an dem wir diese Materialien im Asset-Bereich unter der intelligenten Maske . Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben damit ich Sie zum Experimentieren bewegen kann Lassen Sie uns mit der Okklusion beginnen. Sie können sehen, wie Okklusion einem anderen Ergebnis führt und einen anderen Satz von Parametern unter der Maske hat . Sie sehen sogar den Sie sehen sogar Und Sie können dann herumgehen und einige Ergebnisse optimieren. Natürlich können Sie den Vorgang umkehren, um ein anderes Aussehen zu erhalten, und Sie können sehen, wie wir dadurch unterschiedliche Jetzt kann ich einfach weitermachen und das löschen, weil ich Ihnen nur, naja, nur ein Beispiel zeigen wollte naja, nur ein Beispiel Wenn wir unsere Mausmaske bewegen Maus über all die verschiedenen Arten von Teilen bewegen, können wir zu einigen sehr interessanten Ergebnissen kommen So wie hier eine, die Staubokklusion genannt wird . Das könnte wieder interessant sein. Mach weiter, zieh es in die schwarze Maske Stellen Sie sicher, dass Sie den letzten löschen, und gehen Sie dann einfach durch und sehen Sie, wie alles aussieht. Hab einfach ein bisschen Spaß damit. Es könnte ein interessanter Look sein. Es könnte eine faszinierende Prämisse sein. Es könnte etwas sein , wo du vielleicht etwas Farbe reinbringen könntest Zwischen dem schwarzen Stahl und dem zerkratzten Stahl hier. So etwas wie das, was du nicht tun kannst , gibt es nicht. Du kannst all diese Dinge tun. Nachdem das gesagt ist, werde ich jetzt eine Textur hier drüben platzieren. Wir werden das jetzt einfach für eine Weile in Ruhe lassen . Wir können die Änderungen unserer Wahl später vornehmen, aber wir werden das vorerst einfach so lassen. Wir werden zu Smart Materials übergehen. Ich werde weitermachen und nach lackiertem Stahl suchen und das in meinen Unterkiefer ziehen, da es nur diesen Bereich bedeckt Es vertuscht alles. Aber ich wollte diesen Bereich nur vertuschen. Nun, erinnerst du dich an den Anfang des Videos, als ich die Maske kopiert und eine schwarze Maske hinzugefügt habe? Lass uns das einfach ganz schnell machen. Ich werde eine schwarze Maske über das Stahlmaterial legen. Ich werde wieder, wie ich es getan habe, es wird ein zweites Mal sein, dass ich die Maske lackiere. Es kommt an den gleichen Stellen vor, aber wenn ich mit der linken Maustaste klicke und es invertiere. Jetzt haben wir alles , was wir brauchen, genau da. Das ist der ganze interessante Teil von all dem , auf den wir uns einlassen können. Das ist wieder eine Maske, die wir machen. Aber wir können wiederholen, was wir hier gemacht haben , und vielleicht einen Generator zu diesem Bereich hinzufügen. Das ist durchaus möglich. Wenn du willst, könntest du, wenn du auch einfach durchgehen und vielleicht etwas hinzufügen willst, vielleicht möchtest du etwas hinzufügen. Siehst du, was ich hier mache, ist so, als würde ich diesen ganzen Bereich hier draußen texturieren Du kannst so etwas machen. Keine große Sache. Kein großes Problem. Ich mache einfach weiter und dann werde ich hier einfach die Basis durchgehen und ich werde einfach mit der Farbe herumspielen. Mach es vielleicht ein bisschen grüner. Aber das Schöne an Phil Layers ist, dass wir bei all dem etwas mehr Spaß machen können etwas mehr Spaß , wenn wir Materialien herausbringen, die aussehen. Als ob wir vielleicht ein entsättigtes Dunkelgrün machen könnten, wenn wir wollen. Ich werde Ihnen nicht sagen, welche Farbe Sie wählen, aber Sie können sehen, dass ich das intelligente Material so bearbeite , dass es ein bisschen anders ist, damit Sie ein bisschen mehr Spaß damit haben können Bei den Drähten werde ich dann natürlich einfach weitermachen und eine Standardfarbe mit Stahlfarbe für die Drähte wählen Stahlfarbe und schauen, wie das aussieht welche Ergebnisse wir damit erzielen können. Vielleicht füge ich einfach eine schwarze Maske und mache es einfach traditionell. Gute altmodische Art und Weise. Mach die Dinge einfach so. Nun, es ist ziemlich schwer, alles zu sehen, all die Materialien, weil es sich hier einfügt. Lass uns weitermachen und zu dem schwarzen Stahl gehen und mit dem Generator herumspielen und sehen, ob wir das umkehren können Mal sehen, ob es hier einen Krümmungsregler gibt oder so Nein, aber gönnen wir uns jetzt einen coolen Grunge-Look Machen Sie sich nicht zu viele Gedanken über das, was ich habe. Ich habe vielleicht etwas, das nicht unbedingt das sein muss , was Sie abrechnen müssen Ich habe zum Beispiel den Stahl lackieren Vielleicht würde ich hier gerne eine andere Farbe für Noise verwenden. Lass uns hier sehen. Hmm, schauen wir mal, ob wir etwas tun können. Etwas in der Art vielleicht. Etwas bläulich. Ein bisschen Dann nur um ein bisschen Spaß zu haben. Das ist das Spiel, das ich will, dass du J Sobald du alles gelernt hast und dich damit vertraut gemacht hast, fange einfach an, mit verschiedenen Einschlüssen herumzuspielen Wenn dir das Original aus Black Mass nicht gefällt, geh hinein und mach einen Generator, wie wir es zuvor gemacht haben Vielleicht ein Riss mit Metallkanten. Mal sehen, wie das invertiert aussieht. Werde wohl damit weitermachen. Hilft uns, die Linien ein bisschen besser zu sehen. Wenn wir den Grunge sehen, Grunge Mount, hilft das ein bisschen mehr Wenn du wirklich willst, kannst du vielleicht ein bisschen von dem, was du hier siehst, hinzufügen. Hier drüben. Das ist auch möglich. Versuchen Sie nicht, sich zu sehr in irgendetwas zu verzetteln Wir möchten, dass Sie die Freiheit haben, Ihre eigene Interpretation zu erforschen kann sein, dass ich etwas mache, wie zum Beispiel Plastik hochglanzpolieren, es in den Unterkieferbereich bringen, die schwarze Maske hinzufügen und einen Ordner Es wird einen Generator für diesen Typen mit dem gleichen Konzept machen , die Maske invertieren. Bring das in den Ordner bei einer schwarzen Maske. Dann möchte ich vielleicht einfach so malen wie zum Beispiel diesen Bereich genau hier. Ich möchte, dass dieser Bereich dem Rahmen in gewisser Weise ähnlich ist. Das kannst du machen. Sie müssen sich nur weiter bewerben und sich so viele Möglichkeiten wie möglich an die Regeln halten. Ich werde die Materialfarbe bearbeiten und dann den Generator durchgehen, um etwas an der Ware zu arbeiten. Wenn Sie also eine Unebenheit finden, können Sie jederzeit die Unterkieferrauheit oder die Höhe nach unten ändern Unterkieferrauheit oder die , um sie zu verringern. Viele dieser Dinge sind also definitiv machbar, sodass Sie sie zum Laufen bringen können Ich möchte nur, dass Sie offen sind für die eine Regel, die wir versuchen anzuwenden, nämlich Wiederholung durch Übung, und deshalb wenden wir dieselbe Regel erneut Nenn das rot. Nochmals, ich möchte, dass ihr es schafft, hier ein bisschen kreativ zu sein. Ich kann etwas Ähnliches tun wie das, was ich gerade hier mache. Du musst dich nicht einmal auf Rot festlegen. Tatsächlich verwende ich Rot als Tutorial-Kurs, aber das ist nicht notwendig, es ist genau das, was wir gerade verwenden. Siehst du, ich halte gerade die Schicht gedrückt. Ich zeichne diese Linien, sieh mal, wie wir das angewendet haben. Auch hier kann dieser Bereich manipuliert werden. Wenn du willst, kannst du eine ganze Reihe verschiedener Materialien durchgehen eine ganze Reihe verschiedener Materialien und etwas dafür hinzufügen Das ist nicht notwendig. Ich rate vorerst ein bisschen davon ab. Ich frage mich, ob ich denke, dass wir diesen Pop vielleicht mit Stahlkohle machen könnten. Okay, mal sehen, ob wir hier Stahlkohle reintun können. Wir werden die Maske hier kopieren. Das ist der für den. Ich möchte das nur testen. Ich mache nur etwas durch und teste es. Das ist alles. Und natürlich füge ich eine schwarze Maske hinzu und werde sie in diese Maske einfügen. Und die mag ich irgendwie. Das gibt uns etwas mehr Spekularität mit dem Stück. Aber das heißt, ich werde dir noch eine Sache zeigen, die ich falsch gemacht habe und an die du dich erinnern musst, ich hatte die L-Taste an. Was heißt das? Das bedeutet, dass hier nicht viel los ist. Ich werde weitermachen und auf der anderen Seite fertig werden. Und von dort aus werden wir weitermachen und weiter in die Tempelregion gehen. Nachdem das gesagt ist, bleib hier und bleib dran. 17. Texturierung der Tempelregion: Okay, lass uns weitermachen. Wir werden jetzt genau hier an dieser kleinen Tempelregion arbeiten . Es wird unser nächster Bereich sein, wie zuvor, wir werden ein paar Dinge tun. Drücken Sie zuerst die L-Taste, damit wir eine gewisse Symmetrie haben Lassen Sie uns hier oben einen neuen Ordner erstellen, sicherstellen, dass er ganz oben ist, und nennen wir es Tempelklaps in den Unterkiefer, damit wir nicht Wir werden etwas sehr Ähnliches machen. Ich möchte, dass Sie sich jetzt frei fühlen , von mir abzuweichen, denn ich werde nur die Wiederholung betonen, die wir früher mögen, wir werden hier ein Basismaterial zuweisen und dann eine schwarze Maske hinzufügen Von da an fahren wir fort fügen dem Ordner eine schwarze Maske hinzu. Da es sich also um einen UV-Shell-Abschnitt handelt, werden wir weitermachen und nur diesen Bereich, den wir hier sehen, texturieren. Jetzt werde ich weitermachen und mich bei all dem ein wenig auf die Zahnspange konzentrieren all dem ein wenig auf die Zahnspange Ich denke, was ich als Nächstes tun werde, werde ich einfach meinen Ordner öffnen Ich werde hier an derselben Stelle ein lackiertes Stahlstück durchschneiden nur um zu sehen, was mir das bringt. Ich werde dieses Mal einen Generator hinzufügen. Bevor ein Generator irgendwas sein kann, können wir Generatoren genauso machen wie wir, es ist, als hätten wir einen seltsam aussehenden Generator. Ich glaube, ich habe zuerst den falschen Generator hinzugefügt. Wir müssen eine schwarze Maske hinzufügen. Und wir müssen den Generator hinzufügen. Da haben wir's. Generatoren können auf ganz unterschiedliche Weise hergestellt werden, aber in diesem speziellen Fall, denke ich, was ich tun werde, werde ich das stahllackierte Material auf die Zahnspangen legen, nur jetzt, wo wir unsere Kanten haben, können wir auch ein bisschen waagerecht arbeiten und schauen, wie weit wir das alles hineinbringen wollen Mal sehen, der Grunge. Es ist nicht so schlimm, aber ich würde gerne. Ich werde hier nur ein paar Entscheidungen treffen, um zu sehen, was sie mir geben. Ich stelle mein eigenes Level für Umgebungsokklusion her. Jetzt füge ich einfach einen Ordner hinzu , in den der lackierte Stahl passt Ich füge einfach eine schwarze Maske darüber Von dort aus werde ich diese Zahnspangen einfach manuell einmalen , sodass sie auf einen Bereich zeigen, den wir sehen möchten Wir schauen uns das etwas genauer an. Es ist ein bisschen einzigartiger, so etwas in der Art. Ein bisschen Jetzt können Sie Steel Scratch gerne gegen etwas anderes austauschen. Vielleicht, um den Kontrast ein bisschen einfacher zu gestalten. Vielleicht möchtest du hier verschiedene Materialien sehen. Das kann man definitiv nicht falsch machen. So ist es sicherlich eine völlig in Ordnung, das Terrain zu sondieren, nach etwas zu suchen, das unterschiedliche Kontraste bieten kann. Sie können ein etwas interessanteres Stück sehen vielleicht können Sie, wenn Sie möchten, eine weiße Maske hinzufügen. Und dann vielleicht eine kleine schwarze Maske über dem Stahlmantel auftragen. Gib ihm einfach ein bisschen mehr Glanz. Du kannst so etwas machen. Oder du kannst ein bisschen Spaß daran haben , einfach mit etwas leichtem Kupfer zu arbeiten. Und füge eine etwas kontrastreichere Szene hinzu, wie hier. Das kannst du auch tun. Natürlich müssen Sie X drücken, um alles, was Sie sehen möchten , zurückzuschneiden und aufzuräumen. ist nicht möglich, etwas falsch zu machen, es sei denn, solange Sie sich für ein Experiment entscheiden, können Sie es niemals falsch machen. Das ist ein sehr einfacher Weg, das durchzuziehen, wie die Idee, es einfach so zu machen. Behalte das im Hinterkopf, wenn du das alles durchmachst. Sie können definitiv Spaß daran haben, sich in all dem zu verlieren. Aber ich möchte, dass du Spaß daran hast, einfach alles zu erkunden. Das ist definitiv etwas, bei dem Sie einfach experimentieren und sehen sollten , was Sie anders machen können Ein weiteres gutes Beispiel für Experimente, sagen wir, wir nehmen dieses Blech Wenn Sie etwas mehr Kontrast zwischen dem lackierten Material und dem darunter liegenden Metall haben möchten , können Sie immer unter etwas wie Rahmen gehen und vielleicht die Kunststoffrauheit ein wenig verringern , damit das Metall ein bisschen mehr durchscheinen Du kannst so etwas machen, wenn du willst. Wenn Sie nach einer Möglichkeit suchen diesen Look ein bisschen einzigartiger zu gestalten, ist das definitiv eine Möglichkeit. Bitte, bitte, bitte viel Spaß. Viel Spaß, denn das ist bei all dem sehr wichtig. Natürlich, wenn wir hier alles durchgehen. Eine Sache, mit der wir weitermachen und abschließen werden, ist, diesen Teil nicht zu vergessen. Eine Sache, die ich immer gerne mache, ist eine Füllschicht zu erstellen und sie A zu nennen. Das ist nicht für jedes Stück notwendig, aber ich teste gerne das schlammige Wasser damit Ich mag es, die Umgebungsokklusion ganz oben drauf zu legen und Das ist nicht unbedingt etwas, das man tun muss, aber es bringt Akzente, so wie wir es gerade sehen Wir ändern die Farbe , weil es eine Grundfarbe ist. Hier gehen wir zum Färben über. Wenn wir es auf Multiplizieren ändern, können wir alles etwas stärker betonen Das gibt der Szene ein bisschen mehr Kontrast , ein bisschen mehr Gegenpol als zu der Zeit, als alles nur ausgeblutet war Sie können ein bisschen leichter erkennen , was Sie in all den Spalten hineinbringen, Sie können in allen Bereichen, in denen es ausgebacken wurde, etwas mehr sehen allen Bereichen, in denen es ausgebacken wurde Es hilft, alles zu sehen. Behalte das im Hinterkopf. Abgesehen davon war die Tempelregion hauptsächlich dafür da, dass du Spaß hast. Nur ein paar lustige Sachen. Nur wenn du eine tolle Zeit hast und versuchst, alles zum Laufen zu bringen Du kannst sehen, dass ich mit der Rauheit unter dem metallischen Kontrast herumspiele , um etwas zu bekommen , das sich ein wenig von der Stahlfarbe abhebt Sie können all die verschiedenen Bereiche sehen, die ich habe. Wenn du jemals das Gefühl hast, dass du eine weitere Ebene hinzufügen möchtest , kannst du sie jederzeit einfach duplizieren. Dann mach es vielleicht ein bisschen leiser. Du kannst dir ein bisschen mehr Schatten geben. Das kommt noch nicht einmal in die Postproduktionsphase. Ich werde wahrscheinlich vorerst nur einen machen , weil ich noch nichts doppelt multiplizieren möchte . Ich werde es einfach so lassen. Wir gehen jetzt weiter in die Top-Region, das wird der Kopf sein , der gesagt hat, bleib dran wird der Kopf sein , der gesagt hat, und bleib dran. 18. Texturierung des zerebralen Schnitts: Okay, lass uns jetzt mit diesem Video weitermachen. Wir machen einfach weiter und füllen hier den oberen Teil aus , der der letzte Abschnitt dieses äußeren Rahmens sein wird , bevor wir zur Frontplatte übergehen. Das wird wie zuvor sehr einfach sein. Wir werden einfach weitermachen und einen Ordner erstellen und diesen Leiter anrufen diesen Leiter Ich werde weitermachen und ein intelligentes Material hier ablegen. Ich glaube, ich werde mich dieses Mal für Stahl entscheiden , weil ich festgestellt habe, dass wir dadurch eine gute Umgebungsokklusion haben, die mir Wir machen weiter und legen das von alleine rein. Es sieht ziemlich anständig aus. gibt uns einen schönen kleinen dunklen Fleck, Spalten, aber auch hier haben wir drei Punkte, die wir uns ansehen Und das ist wie dieser Punkt hier, diese kleine schräge Frontplatte, dieser Bügel in diesem Mittelteil, genau Ich könnte auch einfach Lk drücken, nur um sicherzugehen, dass alles richtig gemacht wird. Wir können da hingehen. Das heißt, lassen Sie uns weitermachen und dort eine schwarze Maske hinzufügen und alles erneut auf die Oberseite auftragen und die Maske bearbeiten Es verdeckt nur bis zum oberen Rand. Jetzt wähle ich Polygon Fill with UV Chunk Pill als Ich doppelklicke einfach darauf. Das liegt daran, dass der gesamte Bereich wie ein UV-Brocken ist. Dann können wir anfangen. Es gibt viele Möglichkeiten, wie wir das angehen können. 11 ist, ich sehe mir das an und ich sehe, was mir gefällt. Ich habe das Gefühl, dass die Umgebungsokklusion ein bisschen zu viel verdeckt Wenn Sie sich erinnern, hatte ich am Ende der letzten Ebene die Umgebungsokklusion dabei unterstützt , alle Details herauszuholen, aber dadurch wurde es etwas Das würde ich gerne ausschließen. Ich füge dort eine Maske hinzu und setze meinen Wert auf Schwarz. Und machen Sie das einfach rückgängig, so haben wir ein bisschen mehr Sicht auf diesen Bereich während alles andere immer noch auffällt Jetzt schaue ich mir diese Schräge an, hier werde ich sie zuerst texturieren Und um mir etwas Zeit zu sparen, denke ich, ich werde einfach weitermachen und das tun, was ich in allem zuvor getan habe Ich werde den Rahmen etwas über den oberen Kopf nach oben bewegen. Ich werde einfach weitermachen und die Maske neu anordnen. Es umfasst diesen Bereich genau hier. Jetzt muss ich das vielleicht in zwei verschiedenen Bereichen machen weil ich das Rot sehen möchte, das sich unter Plastik befindet. Ich glaube, da ist eine weiße Maske drauf da sollte nur die Ordnermaske sein. Aber vielleicht müssen wir noch einen machen. Wir werden sehen, es ist alles gut. Ich könnte einfach weitermachen und alles, was ich an Beinarbeit gemacht habe, nehmen und Zeit sparen, indem ich die Maske hier erneut auftrage Nochmals, das ist keine allzu schlechte Aufgabe. Es ist eigentlich einfach. Du kannst es in wirklich schnellen Prozessen machen, super, superschnell , wenn du willst, nur um dir ein bisschen mehr Raum und Zeit zu geben. Und dann mache ich vielleicht das Gleiche mit diesem Bereich genau hier. Ich gehe rüber und drücke X und schneide einfach alles ab. Vielleicht das Gleiche tun, wieder so, einfach ein bisschen Spaß haben, vielleicht dafür sorgen, dass einfach ein bisschen Spaß haben, vielleicht dafür sorgen, es hier ein bisschen runter geht, vielleicht nur ein bisschen hier. Machen wir es einfach ein bisschen mehr so. Genau hier passiert etwas, das wahrscheinlich auf eine Okklusion durch eine andere Maske zurückzuführen ist, möglicherweise sogar durch den Randrahmen Ja, der Grenzrahmen verursacht all das. Lass uns einfach zurückgehen und diesen Teil abdecken. Auf diese Weise haben wir hier etwas mehr Zeit. Wenn Sie noch etwas verpasst haben, nehmen Sie sich auf jeden Fall die Zeit, reinzugehen und. Vertusche es. Aber Sie können sehen, wie wir das alles ziemlich schnell überstanden haben. Tatsächlich mache ich hier vielleicht einfach etwas anderes. Hier können Sie schon sehen, dass wir in ziemlich kurzer Zeit ein ziemlich schnelles Ergebnis erzielt haben . Das ist so ziemlich das, was wir beibringen wollen, ist gute Ergebnisse in Substance Painter und sehr schnell zu arbeiten , vergiss es immer wieder Ordnung, wir gehen so Ich denke, ich gehe hier einfach durch den Randrahmen und du kannst wahrscheinlich einfach durchgehen und vielleicht einfach das einfache kleine UB-Chunk-Fill machen und du kannst sehen, wie schnell wir auf alles stoßen , weil ich es mit der falschen Maske gemacht habe Ich möchte es vielleicht mit dieser Maske machen. Nein, nicht diese Maske. Du musst dich erinnern. Da haben wir's. Weil ich es sowohl am Rahmen machen musste, damit es möglich war, als auch am Randrahmen. Sie können also sehen, dass wir das relativ schnell erledigt haben. Wir haben uns ein etwas schnelleres Modell erarbeitet. wir das geklärt haben, werden wir uns nun darauf konzentrieren, als Nächstes die Frontplatte herzustellen. Wie ich schon sagte, ich möchte, dass du dir Zeit für all das nimmst. Ich möchte, dass du dir Zeit zum Experimentieren nimmst , mit allem Vergiss nicht, eine Anpassung an der AO vorzunehmen, wenn du willst, was nicht nötig ist Damit ihr hier ein bisschen mehr von den Drähten auf der Rückseite sehen könnt . Wenn Sie etwas ändern möchten, gibt es keine Regel, die besagt, dass Sie es nicht ändern können. Denken Sie daran, wenn Sie es mögen, dass es vielleicht etwas holpriger aussieht, zum Beispiel in Bezug auf die Höhe, können Sie das tun, indem Sie zurückgehen und sich den Stahlkratzer ansehen und ihn wieder nach oben drehen kannst du immer tun, wenn du bei Stahlkratzern etwas mehr von den normalen Werten sehen willst , du kannst das auch tun Achte nur darauf, dass du ständig experimentierfreudig bist und nach neuen Wegen suchst , um das herauszuholen Nachdem das gesagt ist, bleib hier und bleib dran. 19. Erstellen eigener Füllebenen: Okay, lassen Sie uns jetzt mit diesem Video fortfahren Wir werden mit der Arbeit an unserer Frontplatte beginnen. In der Vergangenheit, als wir den ganzen Rahmen gemacht haben, haben wir eine Menge Übung mit intelligenten Materialien und Generatoren gesammelt. Jetzt werden wir es nur ein bisschen ändern , um ein bisschen mehr hinzuzufügen. Und das bedeutet, einige Füllebenen von Grund auf neu zu erstellen und mit der prozeduralen Generierung auf unterschiedliche Weise zu arbeiten , um zu sehen, ob wir etwas genauso Überzeugendes erstellen können. Dafür werden wir benutzerdefinierte Füllebenen erstellen, um einige Muster von Hexagon-Texturen zu erstellen , und sehen, wie wir das mit intelligenten Materialien kombinieren, um sie zu verschmelzen. Lass uns anfangen. Als Erstes mache ich weiter und schalte meinen Augenaufsatz aus. Wenn Ihr Computer aus irgendeinem Grund mitspielt, können Sie ein paar Dinge tun Wenn die Bildrate niedriger ist, können Sie sie auf 2048 herunterdrehen, oder wenn möglich, wenn Sie möchten, 1024 Sie können auch wieder zu Ebenen wechseln. Sie können einfach alles um Sie herum ausschalten , wenn Sie möchten. Das ist auch praktikabel. Ich werde damit beginnen, einen Ordner zu erstellen, und ich werde diesen Ordner Face Plate in diesem Ordner nennen Face Plate in diesem Ordner Ich werde eine Füllebene darin hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass es da drin ist. Ich nenne diesen Ordner X. Wenn Sie jetzt einen Blick darauf werfen, sollten Sie ein wenig von der Anatomie der Grundfüllebene haben , so wie Sie es zuvor gesehen haben. Wenn etwas nicht da ist , gehen Sie es einfach durch und fügen Sie hier hinzu, was Sie wollen. Wenn die Opazität nicht da ist, gehen Sie durch und fügen Sie Opazität usw. Aber wir scheinen alles, was wir wollen, so zu haben , wie es ist. Also werde ich es einfach damit sein lassen. Ich werde hier ein Muster, ein Sechseckmuster, drüber legen . Es wird als Ausgangsbasis dienen wenn wir anfangen, Texturen zu kombinieren Dann werden wir eine zweite Füllebene darüber legen , die Dinge wie Farbe und Spiegelung behandelt. Es ist, als würden wir ein paar Dinge zu einem kombinieren. Jetzt werde ich in nur einer Minute oder am Ende erklären, warum ich zwei mache . Aber jetzt konzentrieren wir uns nur darauf, dieses Muster zu bekommen. Als Erstes halte ich eine schwarze Maske in der Hand und du denkst vielleicht, oh, er wird sich für einen Generator entscheiden und das stimmt nicht unbedingt. Lass mich weitermachen und dir zeigen, was ich meine. Lassen Sie uns zuerst auf dieses kleine Quadrat klicken und die Grundfarbe auf Rot ändern. Jetzt ist natürlich alles vertuscht, weil es eine schwarze Maske statt eines Generators gibt. Ich werde „Füllung hinzufügen“ sagen. Jetzt schauen Sie sich das vielleicht an und denken, was ist hier los? Es sollte komplett rot sein. Warum ist es pink? Nun, das liegt daran, dass die Maske grau ist. Du bekommst die Hälfte des Wertes von Rot , was Rosa ist. Und wenn du hier runtergehst, kannst du den Wert von Grau auf Weiß ändern , um das volle Rot oder das volle Schwarz zu erhalten. Zusätzlich können Sie auch reingehen und auf Graustufen klicken und hier Muster einfügen. Wenn Sie doppelklicken und Hex eingeben, können Sie sich gerne ein nettes kleines Sechseckmuster aussuchen Vorerst können Sie sich ein bisschen ein Bild machen. Ich werde diesen einen sechseckigen Rand wählen, und Sie können sehen, dass er komplett schwarz-weiß ist Sie erhalten also eine Schwarz-Weiß-Darstellung des vollen Werts von Rot und des vollen Werts seiner Okklusion Im Moment ist es ziemlich groß. Sie denken vielleicht noch einmal, passe ich es im Maßstabsbereich der Kacheln an Nun, das könnten Sie, aber das wird nichts bewirken, denn auch hier ist alles, was in dieser Füllebene passiert nur die rote Farbe Sie könnten auch hier dasselbe denken, aber es wird sich nur wiederholen, wo wir etwas ändern müssen. Es ist im Texturmuster selbst, also in der Füllung, die wir hinzugefügt haben die mit dem sechseckigen Rand verbunden wird Wenn wir das tun, können Sie ein kleines Ergebnis erzielen, wenn es ein wenig Ergebnis erzielen, wenn es ein gequetscht und gestreckt wirkt , wie es hier der Fall ist Sie können einige Dinge tun , um das zu ändern. Ich werde mir etwas in dieser Richtung besorgen. Ich klicke einfach auf dieses kleine Schloss hier, damit ich es vielleicht so ändern kann , dass es im X-Wert ein bisschen zusammengedrückt Dann werde ich einfach alles durcheinander bringen mit dem. Besorgen Sie sich zunächst die Größe, die ich möchte. Nochmals dazu, klicken Sie auf das Schloss. Jetzt ändern wir es ungefähr dort nach rechts. Und ich werde das Schloss nicht anfassen, jetzt, wo wir uns ein bisschen um , jetzt, wo wir uns etwas gekümmert haben. Ich kann einige Dinge tun, wie zum Beispiel, ich kann das auf einen Schwarzwert ändern. Das ist definitiv machbar, möglich, wenn wir wollen. Außerdem können wir den Wert umkehren, genau wie wir es bei Generatoren tun, wenn wir nach unten klicken Schauen wir uns hier an, wo sich die Umkehrung befindet, genau hier unten, wo es sich um Füllparameter handelt Es ist gerade falsch. Wir machen weiter und drehen das um. Wenn wir es für richtig halten, wirkt es sich immer noch auf alles Also lass uns weitermachen und dort eine Maske hinzufügen und einfach den Rand ausfüllen In diesem Fall wird es eine UV-Chunk-Füllung sein. Nachdem wir dem Ordner eine schwarze Maske hinzugefügt und die Werkzeuge zum Füllen von Polygonen ausgewählt haben, können wir nur sicherstellen, dass sie nur diesen Bereich hier betrifft Sie können auch hier alles anpassen, was Sie möchten. Alles, was du willst. Es wird hier keine richtige oder falsche Frage sein. Ich werde es etwas größer machen. Ich denke, damit bin ich eigentlich einverstanden. Schauen Sie mich an, Mr. Nitpick. Das schaffe ich. Ja, das ist okay. Ja, wir haben hier was am Laufen, das ist in Ordnung. Wir haben ein bisschen von der Textur, die wir sehen wollten. Wenn wir jetzt hier durchgehen und all die Dinge sehen, die hier vor sich gehen. Eines der nächsten Dinge, die wir tun können, ist einfach herumzuspielen und ich werde eine zweite Füllebene hinzufügen , könnte man sagen. Aber als Erstes füge ich die Füllebene hinzu. Ich werde diese zweite Füllebene unter das Hex legen. Und ich werde es einfach sekundär Phil nennen. Phil. Jetzt können wir das durchgehen und ich werde dieselben ähnlichen Effekte hinzufügen , wie wir sie zuvor gesehen haben. Sie können sehen, dass einige Dinge ein bisschen falsch sind. Ich werde alle Kanäle außer Rouness deaktivieren , um sie tatsächlich zu behalten Eine Farbe, die auf einen niedrigen Lichtstrom gesetzt wurde, sodass ich einige der Muster und Texturen, mit denen wir hier arbeiten, etwas leichter erkennen der Muster und Texturen, mit denen wir hier arbeiten, etwas leichter Sie können verstehen, warum wir hier zwei Ebenen haben wollen. Wenn ich die Rauheit hier deaktiviere, wird nur die Füllschicht dessen angezeigt, was hier vor sich geht. Deshalb wollen wir Rauheit haben. Wir können also sehen, dass es in beide Richtungen geht. Wenn ich die Rauheit des sekundären Füllstoffs deaktiviert habe, Ihnen keine zweite Rauheit steht Ihnen keine zweite Rauheit zur Verfügung, die Sie mit der obigen vergleichen könnten Weil diese auf zwei kontrastierenden Rauheitsskalen basieren, sodass wir all diese cool aussehenden Effekte wie sehen Das ist also ein netter kleiner Trick. Sie könnten einen zweiten mit einem superglänzenderen versuchen, aber ich glaube nicht, dass Sie dieselben Ergebnisse erzielen werden Wenn du das tust, dann sei sehr zufrieden mit dir selbst. Aber das ist es nicht, ich würde es überhaupt nicht versuchen. Ich finde sogar, das ist das Schönste, was wir machen können, auch wenn du versuchst, mit der Opazität der Rauheit herumzuspielen und versuchst, eine dritte zu machen, die rundum glänzt , sodass du etwas Cooles bekommen kannst Wenn wir es ein- und ausschalten, können Sie den Unterschied erkennen Es ist, als ob Sie drei verschiedene Rauheitsskalen haben. Du kannst so etwas machen. Das ist keine allzu große Sache. Ich mag diesen Effekt ein bisschen mehr. Das Einzige, was jetzt noch übrig ist, ist darüber nachzudenken, vielleicht die Farbe zu optimieren. Das ist wahrscheinlich der einzige Bereich , den ich sehen würde, ist wie in der letzten Phase . Sie können Farben auf eine ganze Reihe verschiedener Arten anwenden Zum Beispiel können wir Farbe in einer Schwarz-Weiß-Umgebung verwenden. Lassen Sie mich sehen, ob wir das tun können. Vielleicht können wir eine Füllebene haben. Wie bei der Füllebene legen wir einfach einen Bereich an, der die Farbe manipuliert, und dann manipulieren diese beiden mehr in der Ich werde einfach weitermachen und herumexperimentieren, schauen, was wir bekommen können und schauen, ob wir etwas Spaß damit haben können , so etwas Dann schauen wir mal, ob wir ein bisschen mehr mit der Farbe herumspielen können . Schauen wir uns zunächst die Umkehrung an, nur um zu sehen, wie das aussieht Ich habe einfach wieder Spaß und überprüfe dann, ob der Farbwert höher Den vergesse ich immer wieder. Und dann die Grundfarbe sehen. Schalten Sie den Mischmodus möglicherweise den Bildschirm um zu sehen, ob Sie durch die darüber liegende Ebene hindurchschauen können. Es wird wahrscheinlich nicht das Beste sein. Was ich jedoch versuchen könnte, ist, mit so etwas wie der oben genannten Kontrollkopie zu arbeiten , mit nichts herumzuspielen, außer mich bei der Konvertierung nur auf die Farbe zu konzentrieren der Konvertierung nur auf die Farbe und dann die Farbe in einen Mischmodus zu ändern. Unten, multiplizieren, irgendwie, ich vergesse es immer wieder, siehe Überlagerung dort Overlay gibt uns irgendwie etwas , das ein schönes, cool Ich mag diesen Look irgendwie, aber ich werde wahrscheinlich ein bisschen einfacher auf den Bildschirm gehen Und von da an ist so etwas tatsächlich viel besser machbar, ist so etwas tatsächlich viel besser machbar nur um einen Kontrast für Farbe und Rauheit zu erzeugen, damit der Bereich ein bisschen besser sichtbar Ordnung, das Einzige, was ich ändern kann, ist vielleicht nur eine letzte Änderung an allem hier Und mach dir keine Sorgen, ich werde das alles erklären. Ich habe einfach ein bisschen Spaß daran, alles durchzugehen. Ich lasse auch die Füllebene übrig. Ich mag diese Fähigkeit viel mehr. 21, 29, da sind wir. Bring es rein. Das ist alles, was ich wirklich brauche. In Ordnung, jetzt ist alles erledigt. Ich werde einen Ordner mit dem Namen Hex erstellen und dann alles reinbringen. Ich habe nur experimentiert und ein bisschen Spaß gehabt Lassen Sie mich weitermachen und mit Ihnen ein bisschen mehr darüber sprechen , was ich getan habe Eine Sache habe ich etwas weiter oben erwähnt, es war nur ein reines Experiment Wohin ich dich geführt habe, war diese Gegend genau hier. Und da kann man sehen , dass sich die Spiegelung in der Farbe ändert. Es gibt jedoch keine Änderung der Reflexion. Es tut mir leid. Es gibt eine Änderung der Reflexion in der Rauheit. Sie können den Unterschied des Hex-Musters daran erkennen , wie glänzend das Licht von matt zu glänzend wechselt. Die Rauheit Mit anderen Worten, ich wollte einen zusätzlichen Weg hinzufügen weil Licht in einem bestimmten Winkel diese Rauheit manchmal nicht einfangen Ich habe eine zweite Hex-Kopie hinzugefügt, ich nenne sie sogar. Ich habe das falsch geschrieben. Sehr diffus. Was ich jetzt getan habe, war, das einfach dupliziert zu haben. Ordnung. Ich habe die Füllschicht genommen und wollte nicht, dass etwas daran herumspielt, wie Rauheit Ich wollte nur, dass Farbe bei all dem der Faktor ist. Alles andere ist größtenteils gleich, bis auf die Tatsache, dass ich hier die Graustufen invertiert Damit ich mich etwas mehr auf die Farbe konzentrieren könnte etwas mehr auf die Farbe konzentrieren Wenn du dir Hexa ansiehst, verschmelze und sieh dir die Füllung an Siehst du, die Graustufen sind so. Wohingegen die Graustufe hier weiß ist. Dadurch kann die sekundäre Füllfarbe hier übereinstimmen. Ich wollte, dass die Ränder weiß sind. Auf diese Weise beeinflusst die Farbe , welche Ränder ich für die Farbe haben möchte. Wenn ich es jedoch auf normal ändern würde, würde es nicht wirklich normal angezeigt werden. Hauptsächlich wegen der Tatsache , dass die Ordnerstruktur hier das überschrieb Nun, es zeigt es jetzt tatsächlich. Ich glaube, das liegt daran, dass es oben ist. Aber ich habe versucht, es ursprünglich über den Bildschirm zu machen , nur um zu sehen, ob ich einige Mischmodi finden könnte, die helfen würden , das Texturteil etwas einfacher als zuvor herauszuholen Mit anderen Worten, ich versuche, diesen Kontrast durch Rauheit zu erzeugen und ihn auch durch Farbe kontrastieren zu lassen Wir können die Dinge ein bisschen einfacher sehen. Wenn Sie dann das Ganze dort haben, können Sie den Prozess der Manipulation aller drei Ordner hier durchführen. Beginnen Sie wieder mit dem Hexadezimalfeld, fügen Sie Ihre Füllung hinzu, richten Sie Ihr Muster ein und stellen Sie sicher, dass Sie zuerst den Hex-Rand in diesem Bereich haben , den Sie durch Invertieren manipulieren können Wählen Sie Ihren Farbwert , der von hier aus beliebig sein kann Sekundäre Füllung, wähle deinen Farbwert. Das wird wieder das sein, was fast alles hier manipuliert. Und dann duplizieren Sie das Sechseck und machen Sie es nur noch darum, die Farbe des Sechseckmusters zu manipulieren Und es kommt von diesem. Auch hier haben wir eine Pille genommen, wir haben die Textur umgedreht und dann die Opazität verringert fiel mir etwas schwer, es zum Laufen zu bringen, weil Normal aus irgendeinem Grund nicht funktionierte Ursprünglich musste ich den Bildschirm wechseln und dann habe ich die Deckkraft verringert, damit es nicht überwiegend so aussieht Das ist eine, die ich für die meisten von Ihnen sagen würde. Nehmen Sie sich Zeit, um es richtig zu machen. Möglicherweise müssen Sie dies mehrmals durchmachen , um es richtig zu machen. Ich glaube, ich habe das versehentlich dupliziert. Sie es auf jeden Fall durch und nehmen Sie sich Zeit dafür, wie ich immer gesagt habe, es macht Spaß, wie ich immer gesagt habe, es macht Spaß, all das zu vergessen Spaß damit, das ist ein bisschen komplizierter, als einfach ein Hab Spaß damit, das ist ein bisschen komplizierter, als einfach ein Material per Drag-and-Drop zu ziehen Schauen Sie sich das noch einmal so oft wie möglich an, um diesen Bereich hier wirklich zu verstehen Weil wir jetzt intelligente Materialien hinzufügen werden, zu dem passen, was Sie hier haben Bleib dabei und bleib dran. 20. Außenplatte erstellen: Okay, lassen Sie uns in der nächsten Lektion weitermachen. Wir werden jetzt versuchen, eine Maske zu erstellen , die Okklusion erzeugt Dieses Hex-Muster befindet sich also in bestimmten Bereichen, zum Beispiel nur in diesem vorderen Bereich Wir können es so haben, dass es nicht in diese hintere Verkabelung geht, Greeble Wir werden eine sekundäre Textur aus intelligenten Materialien erstellen , die wir hier überlagern, und zum Schluss wie wir die beiden miteinander verschmelzen lassen können Von hier aus ist es ein bisschen Übung, kombiniert mit der Art und Weise, wie wir einiges davon einbringen können Nun, lass uns anfangen. Lassen Sie uns weitermachen und die Maskenmaske erstellen , die sich hauptsächlich auf die Frontplatte bezieht Nun, mit der Frontplatte, wie wir sie gerade haben, bedeckt sie nur die gesamte Frontplatte Aber diese Textur, die auftauchen wird , wird zweitrangig sein und sich um die vorderen Bereiche kümmern, nicht um die Rückseite, wo sich dieser Greeble Ich beginne damit, einen Ordner zu erstellen und ihn Front zu nennen Dann ziehe ich dafür einfach das Hex hinein füge eine weiße Maske hinzu. Dann ändere ich nicht wirklich etwas. Ich werde einfach bestimmte Bereiche durchgehen und einfach verschließen Vielleicht benutze ich die Polygon-Pille, ich kann sie benutzen, aber ich muss auch sicherstellen, dass ich sie hier ändere Klicken Sie zunächst auf Polygon Fill. Klicken Sie dann in den Auswahlmodus, den ich auswähle. Sie können sehen, dass ich hier einfach alle meine Bereiche auswähle. Sonst noch etwas? Ich kann einfach aufräumen und X drücken, um so umzuschalten. Das gibt mir einfach einen guten Vorsprung bei allem. Ich wechsle irgendwie zwischen X, wenn ich das alles durchmache. Da ist ein bisschen Fläche hier, ein bisschen Fläche da. Ich gehe einfach durch all diese Bereiche. Yama, ich verstehe nur, ich lasse mir nur Zeit. Ich ziehe mich hier durch und du kannst einfach sehen, wo wir hingehen und was wir erreichen wollen Es ist nur dieser vordere Bereich , der eine Maske sein wird. Das Schöne daran ist, dass, wenn du das nimmst, was du im zerebralen Teil gelernt hast , als wir das Top gemacht haben, wenn du dich daran erinnern kannst, wie wir die Masken umgedreht haben und den Prozess der Umkehrung der Maske durchlaufen Prozess der Umkehrung der Maske durchlaufen Es tut mir leid, das war nicht richtig. Es war nicht das Gehirn, es war der Unterkieferbereich. Wenn du dich jetzt daran erinnern kannst, dass es es so machen und alles zurückbringen wird und alles so zurückbringen wird Vielleicht mach ein bisschen mehr hier drüben , damit du ein bisschen mehr von allem sehen kannst. Das ist unsere Maske. Alles, was wir gerade machen, kannst du einfach wieder aufbauen. Jetzt, wo wir unsere Gesichtsmaske haben, wird sie auf das Hex aufgetragen. Lassen Sie uns jetzt etwas auftragen , das über dieses Sechskantfeld hinausgeht. Denken Sie jetzt daran, dass wir den Glanz manipulieren können , um den Kontrast zu verbessern, während wir das gerade machen Wir lassen es einfach so wie es ist. Ich werde das, was wir in der Vergangenheit gelernt haben, durchgehen und anwenden und mit dem kombinieren, was wir hier haben. Jetzt fangen wir mit Stahlfarbe an. Wir fangen mit Scratched an. Natürlich werde ich das in einen Ordner legen. Das nenne ich Pulveroberfläche. Und ich werde erstmal einfach alles da reinwerfen. Ich werde nur eine weiße Maske hinzufügen. Wir können dort unsere Bearbeitung machen. Gehen wir das intelligente Material Stahlfarbe durch, dann gehen wir es einfach durch und finden heraus, wo unsere Farbe ist. Bei all dem können wir zusätzlich einige Dinge tun. Wir können darin eine Füllebene hinzufügen. Zum Beispiel gibt es nicht die richtige Farbe, die wir wollen. Sie müssen sich nicht unbedingt auf eine Sache beschränken Sie können auch zusätzlich Farbe hinzufügen und genau das gleiche Ergebnis erzielen, wenn Sie möchten Das ist etwas , das wie zu Ihrer Information ist. Aber in diesem speziellen Fall werde ich vielleicht einfach schauen, was ich hier mit der Stahlfarbe manipulieren kann hier mit der Stahlfarbe manipulieren Mach weiter und sieh , was ich finden kann. Es könnte einfach zu lange dauern. Da ist unsere Farbe. Die Farbe wird gerade durch einen Kanal der Substanz manipuliert durch einen Kanal der Substanz Material, Knotenstahl, Rost. Das müssen wir nicht unbedingt haben. Wie lackierter, gebeizter Stahl. Ich wollte das ändern, aber ich will es. Ich benutze schon so lange dasselbe. Ich denke jetzt, vielleicht versuche ich, auch mit anderen Typen ein bisschen Spaß zu haben . Okay, den mag ich auch. Es hat einen kleinen Kratzer oder eine interessante Form. Vielleicht mache ich das einfach und ändere meine Farbe. Ich wollte das Attribut auf dem anderen abschneiden und ersetzen, aber ich denke, ich könnte das hier machen. Okay, um es noch einmal zusammenzufassen, ich werde die Stahlpistolenmatte löschen und einfach die zerkratzte Stahlfarbe verwenden Außerdem können Sie auch einfach gebeizte Stahlfarbe verwenden Das wird einen ähnlichen Effekt haben. Es ist auch cool, aber lassen Sie sich nicht zu sehr davon beeinflussen , wo Sie es haben möchten. Dieser ist eigentlich ein bisschen netter, aber du kannst sehen, was ich mache Ich gehe einfach durch und finde etwas, das mir gefällt, und dann bringe ich es einfach durch, vielleicht so etwas Die Idee ist, was auch immer du sicherstellst, dass du etwas hast, von dem, was darunter ist , abhebt Ich nehme die schwarze Maske. Ich werde der obersten Schicht der Stahlfarbe einen Generator hinzufügen . Die Reihenfolge wird etwas kompliziert , also mach dir keine Sorgen. Wir werden es durchgehen und invertieren und alles wieder anzeigen lassen. Aber nur um dir eine Vorstellung zu geben, lass uns das hier sehen. Wir wollten zuerst einen Ordner für unsere Vorderseite erstellen. Das ist alles , was hier maskiert ist. Und es hat unser Hex-Muster, das wir im letzten Video gemacht haben. Und dieses Hex-Muster besteht aus drei Schichten, um uns einen spiegelnden Glanz zu verleihen. Auf dem Hex-Muster befinden sich dann zwei Muster , bei denen der Stahl lackiert und der Stahl zerkratzt ist, und sie werden mit dem Generator vermischt Jetzt befinden sich diese beiden intelligenten Materialien in ihrem eigenen Ordner , weil ich ihn ein wenig bearbeiten möchte Vielleicht möchte ich etwas durchgehen und anwenden , damit ich hier ein bisschen mehr über diesen Bereich erfahren kann . Das ist auch möglich. Wir werden hier einige zusätzliche Änderungen für den Verschleißkontrast vornehmen. Siehst du, ich gehe immer gerne durch und finde hier und da ein bisschen mehr Abwechslung. Achte darauf, dass alles da ist, wo ich es sehen möchte. Das Krümmungsgewicht ist voll ausgeschöpft. Ich glaube, ich hätte es gern ein bisschen chaotisch. Sobald das erledigt ist, werde ich weitermachen und den Ordner outer dumpf bearbeiten Hält die beiden intelligenten Materialien so, dass ich ein bisschen mehr von dem Hex-Material darunter sehen kann. Denken Sie daran, dass es sich im vorderen Ordner befindet, nicht im äußeren Dole-Ordner Ich werde nichts mit dem Fluch vertuschen so wie wir es zuvor getan haben Du kannst es auf viele verschiedene Arten machen. Sie können einen benutzerdefinierten Pinsel erstellen oder zu dieser anderen Methode zurückkehren. Wir haben es mit dem dynamischen Ansatz gemacht. Wir hatten diese dynamischen Pinsel, mit denen wir gearbeitet haben und von denen wir glauben, dass es ein Leck gibt. Das können wir auch tun. Sie müssen nur sicherstellen, dass Sie darauf doppelklicken und Sie können einen Vorgang einrichten, der dem zuvor sehr ähnlich ist. Sie können ein bisschen dasselbe Muster wie zuvor sehen. Und natürlich können Sie noch ein bisschen mehr tun. Jetzt kannst du es sehen und du kannst es sehen. Ich würde Sie bitten, wenn Sie möchten, ein bisschen Spaß daran zu haben , die ein bisschen Spaß daran zu Sechskantkante zu kontrastieren, damit sie auf dem roten, lackierten, intelligenten Material etwas leichter zu sehen auf dem roten, lackierten, intelligenten Material etwas leichter ist. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Wir können das mit der Hex-Diffusfarbe machen , von der ich vielleicht nur vorerst Abstand nehmen Wir können es mit einem etwas dunkleren Farbton machen, zum Beispiel Rot Da ist die Zeit etwas einfacher. Dann können wir weitermachen und es auch in derselben Anlage machen, wir können uns die Rauheit ansehen, um zu sehen, ob wir die Dinge dort vielleicht ein bisschen einfacher sehen wollen Dinge dort vielleicht ein bisschen einfacher sehen können wir machen. Das wird uns ein bisschen helfen. Es hilft uns, diese Streifen ein bisschen besser zu sehen , als Sie wieder zu der stumpfen Oberfläche zurückkehren können Und dann stell dir das nochmal vor und geh so zwischen der X-Taste hin und her Eine andere Sache, die Sie tun können, ist zur Kenntnis zu nehmen wir den gesamten Prozess der Festlegung verschiedener Werte durchlaufen können . Denn im Moment mache ich einen strikten Wert von 1,0 für Schwarz und Weiß. Kann auch weichere Werte angeben, wenn Sie möchten, wo er sich hier etwas einfügt Dann können Sie einfach rechten Maustaste klicken und dann etwas früher hier einen vollständigen Klick ausführen Du kannst so etwas machen. Ich glaube, ich habe es einfach falsch gemacht. Ich hatte den falschen. Es ist interessant, es einfach auszuprobieren und zu experimentieren. Sie können auch nicht vergessen, die Größe zu verringern, um mehr Platz zu haben. Ich möchte, dass du einfach Spaß daran hast , diese beiden Materialien miteinander zu vermischen Du musst dich nicht auf alles festlegen. Du kannst einfach wieder anfangen. Gehen Sie durch, Sie können diesem Ordner eine weiße Maske hinzufügen. Fangen Sie erneut an, wenn Sie möchten. Sie können mit einem anderen Pinsel beginnen. Diese beiden sind unterschiedlich. Diese beiden sind möglich, okay? Eine andere Sache, die du tun kannst, ist dich daran zu gewöhnen, experimentierfreudig zu sein. Gehen Sie es einfach durch und haben Sie Spaß daran, zu sehen, wie die Dinge während des gesamten Prozesses mit verschiedenen Pinseln aussehen . Egal, ob es sich um manuelle Pinsel oder Kohlebürsten oder dynamische Pinsel wie dieses handelt, könnte ein interessantes Muster sein, mit dem Sie arbeiten können. Ich möchte, dass du dich frei fühlst, F durchzugehen, das beste, mit dem du Spaß haben kannst. Vergewissere dich, wenn du es versuchst, sie mit unterschiedlichen Wertgrößen auszuprobieren, so wie ich es hier mache. Und dann schalte die Karte aus und mache sie hier unten etwas dicker, indem du den Wert invertierst Ich möchte, dass du einfach Spaß daran hast, mit allen möglichen Dingen zu arbeiten Sie können auch einfach eine Maske an einem Generator hinzufügen . Sie können das Gleiche tun wie zuvor und nur einen Metallriss machen Drehen Sie die Maske durch den Generator und sehen Sie, welche Art von Riss Sie nur damit herstellen können Das ist auch möglich. Du kannst zum Beispiel deinen Grunge ein bisschen leiser machen, durchziehen und es so chaotisch machen Das ist definitiv etwas, das du tun kannst. Wenn du das tust, würde ich wahrscheinlich sagen mach es wieder weniger glänzend, aber das liegt an dir. Sie können auch sehen, dass ein lustig aussehendes Metallstück handelt. Aber natürlich werden wir Dinge wie hier und hier texturieren , damit sie anders sind Werd nicht zu verrückt. Oder wenn du willst, kannst du einfach alles ignorieren, eine weiße Maske hinzufügen und zu deinem Leckpinsel gehen. Das kann etwas sein, was du tun kannst. Sogar ein Sandsturm, was Spaß macht, weil sie diese Simulationen machen und diese Simulationen machen Spaß, um zu zeigen, was man kann Ich würde es einfach durchgehen und, ehrlich gesagt, so viel Spaß wie möglich haben, einfach mit all den verschiedenen Möglichkeiten experimentieren all den verschiedenen Möglichkeiten Und stellen Sie sicher, dass Sie sowohl zwischen der Größe des Pinsels als auch zwischen dem Wert von X, den Schwarz- und Weißwerten, die Sie subtrahieren, wechseln sowohl zwischen der Größe des Pinsels als auch zwischen dem Wert von X, den Schwarz- und Weißwerten, die Sie Sie fügen Bereiche hinzu, versuchen Sie einfach, etwas zu finden, mit dem es ästhetisch ein bisschen Spaß macht, zu arbeiten Vielleicht mache ich den Pinsel etwas einfacher, er friert so Bring es einfach zurück und dann haben wir einfach ein bisschen Spaß damit Ordnung, damit ist der Schluss, dass wir als Nächstes einige sekundäre Texturen um diese Metallflecken herum und darüber machen und als nächstes mit der Kamera fertig Also, nachdem das gesagt ist, bleib hier und bleib dran. 21. Finishing der Gesichtsplattentexturierung: Okay, wir werden jetzt hier unseren Helm fertigstellen und es wird relativ einfach sein Ich werde diesen dunklen Bereich mit einem dunklen Zeitalter aus Stahl füllen . Und vielleicht wählen Sie hier etwas helleres Stahl, um den Kontrast zu einigen verschiedenen Farben zu verbessern. Lass uns einfach weitermachen und damit anfangen. Zunächst werde ich mein intelligentes Material durchgehen und ein dunkles Stahlzeitalter auswählen. Und leg das einfach hinein und schon siehst du, wie der ganze Stahl dunkel fleckig ist. Wir machen weiter und zeigen uns auf diese Weise, was wir hier haben, um mit einer Maske Zeit zu sparen. Vielleicht legen Sie es einfach direkt in den Ordner unter der Vorderseite. Auf diese Weise muss ich in diesem Bereich hier mit einer Maske nichts allzu Verrücktes machen . Zum Schluss möchte ich hier und vielleicht auch noch darüber texturieren , nur um ein paar zusätzliche Texturen zu geben. Und das wird nicht allzu schwer sein. Ich mache einfach einen zerkratzten Stahl, könnte eine rostige Stahlfläche machen Es gibt nicht wirklich so etwas wie richtig oder falsch. Ich mag etwas, das einfach die verschiedenen Bereiche durchgehen und aufschlüsseln möchte . Sie können all diese Bereiche sehen. Das ist etwas zu hell. Ich könnte einfach mit meinem zerkratzten Siegel weitermachen. Ich füge eine schwarze Maske wie jetzt werde ich diese beiden Bereiche oben texturieren Das wird zuerst sein, wenn ich das L K treffe, wenn du dich erinnerst , dass wir das schon einmal gemacht haben. Das tut mir leid. Ich mache weiter und mache eine schwarze Maske und dann texturiere ich alles mit LK neu. Ich mache das einfach ein bisschen einfacher und schneller durch die UVs, um das zu bekommen, was ich will. Schalte L aus. Ich kann das gleiche Prinzip auch hier anwenden, nur um uns zu helfen. Wenn du dich außerhalb der Warteschlangen bewegst. Kein großes Ding. Denken Sie daran, dass Sie die X-Taste drücken und den Wert auf Schwarz ändern können , wodurch sich die Farbe der maskularen Textur ändert Nichts wird zu stark beeinträchtigt werden. Um das zu integrieren, nehme ich hier kurz einen, der mir hilft , das ein bisschen zu mischen Ich mache einfach weiter und ändere die Deckkraft der Grundfarbe auf diesem Stahlkratzer, nur um es ein bisschen zu machen, während er durchgeht Auf diese Weise passt es ein bisschen besser zusammen. Es ist nur wie dieses eine zusätzliche kleine Stück. Sie können die Dinge auch gerne ein bisschen mehr aufteilen. Vielleicht willst du hier Stahl machen, aber achte nur darauf, dass du die Drähte und so nicht kaputt machst. Wenn wir das tun, verstehen wir das. Natürlich können wir hier etwas Ähnliches machen, wenn Sie möchten oder wenn Sie etwas Ausgefallenes machen möchten. Du kannst so etwas machen. Vielleicht sollte ein Teil davon rot sein und ein Teil des Flecks , nur um dir zu helfen und ein paar verschiedene Farben reinzubringen. Und bring auch ein bisschen davon mit rein. Wenn Sie nur verschiedene Orte finden möchten, an denen Sie weiterhelfen können. Ich bin wahrscheinlich dort, wo das ist. Ordnung. Du hast Spaß, du wirst kreativ. Das ist alles, okay. ist ein gutes Beispiel für Experimente. Ich möchte , dass du es jetzt versuchst und einfach deinen verkratzten Stahl auswählst Sie können damit arbeiten, alles langsam zu mischen , wenn Sie möchten, dass Dinge verschwinden Nur um ein bisschen Spaß zu haben, dich einfach altmodisch zu machen. Und dann natürlich die X-Taste drücken, um sich zurechtzufinden. Dies ist hauptsächlich das zentrale Thema. Bei all geht es ausschließlich ums Experimentieren Und dann gehen Sie einfach durch und reduzieren Sie die Last, indem Sie mit den Werten herumspielen, um sie ein bisschen leichter indem Sie mit den Werten herumspielen zu machen Machen Sie es nicht zu 100% eins oder zu 100% zu zwei, nur um ein bisschen Spaß zu haben Okay, jetzt, wo wir uns ein bisschen mehr kümmern müssen, haben wir unser Modell so ziemlich herausgefunden und wir werden jetzt mit dem letzten Teil des Helms weitermachen , nämlich den Kameras, und das wird uns die Möglichkeit geben mit Sendungseffekten zu arbeiten Nachdem das gesagt ist, bleiben Sie hier und bleiben Sie dran. 22. Intelligente Materialien für die Kamera: Okay. Also, lass uns jetzt weitermachen. Alles, was uns noch bleibt, ist, uns nur um diese Kameras hier zu kümmern . Ich werde weitermachen und damit anfangen. Jetzt. Zuallererst würde ich gerne ein bisschen schreiben , es wird ziemlich einfach sein, aber es gibt uns die Möglichkeit, mit einem Sendschreiben zu arbeiten. Und zu guter Letzt möchte ich noch einmal alle an ein Schreiben erinnern. Wenn du nach dem extremen Glow Glare Effekt suchst, ist das ein Spezialeffekt , der später beim Rendern dieses Helms zum Tragen kommen wird beim Rendern dieses Helms Denken Sie also daran, aber im Moment werden wir hier nur emittierende Farbe auftragen Nicht das Leuchten selbst, sondern emittierende Malerei. Das Wichtigste zuerst: Ich werde einen neuen Ordner erstellen. Ich werde diesen Ordner Kamera nennen. Ich werde lackierten und zerkratzten Stahl reinwerfen . Es ist genau wie zuvor Das haben wir schon oft gemacht. Zuerst fügen wir eine schwarze Maske hinzu und dann fügen wir einen Generator hinzu. Dann fügen wir eine Metallkante hinzu . Sobald Sie fertig sind, kehren wir die Maskenauswahl Sobald Sie sich darum gekümmert haben, gehen wir zurück zum Ordner der Kamera, fügen eine schwarze Maske hinzu und wählen nur einen Hinweis in der Das wird durch die Polygonfüllung erreicht und ich wähle dafür die Netzfüllung aus Ich werde einfach hier auf all diese Bereiche klicken und sie dann abwählen Von nun an können Sie hier alle Anpassungen vornehmen, die Sie für richtig halten wenn oder vielleicht möchten Sie sehen, wie das aussieht, einfach die Skalen des Generators durchgehen, alle Parameter dafür, nur um die richtig aussehende Blendung zu beurteilen, wenn Sie möchten, und dann ständig wieder in Invertieren umschalten, um zu sehen, wie sie aussieht. Definitiv, daran ist definitiv nichts auszusetzen. Ich ermutige Sie , diesen Weg zu gehen. Wie bei dieser Route hier, werde ich wahrscheinlich an diesem Ende aufhören. Schließlich werden wir weitermachen und einige Emissionseffekte hinzufügen Das ist wirklich nicht so schwer. Alles, was wir tun müssen, ist einfach eine Füllfarbe in den Kameraordner einzufügen . Nennen wir das emittierend. Lassen Sie uns alle Kanäle deaktivieren, denn alles, was wir wirklich brauchen, ist der Emissionskanal. Und es fängt dunkel an und es geht ans Licht. Und Sie können sehen, dass sich die Umgebung nicht allzu sehr ändert. Ich werde es so belassen, das als meine Farbe wählen. Wenn du ein Sendschreiben findest oder es dort nicht auftaucht, schau einfach nochmal in deine Textur-Set-Liste hier rein und überprüfe deine Kanäle Und tippe auf a, finde dort einfach ein Sendschreiben. Sie sollten mit der Voreinstellung, die wir gewählt haben, da sein. Aber das ist nur der Hinweis, natürlich werden wir wie zuvor eine schwarze Maske hinzufügen und die Effekte dort, wo wir sie sehen, neu malen Ich wähle einen Pinsel und ich gehe durch und wähle eine sehr weiche Pinselgröße Aber auch hier können Sie alles wählen, was Sie wollen, zum Beispiel Basic Soft, auf das Sie doppelklicken können einfach die emittierenden Effekte hinzu, halten Sie die linke Maustaste und die rechte Maustaste gedrückt und scrollen Sie nach rechts , um das Ganze etwas zu verkleinern Sie können sehen, dass dies die Auswahl des dunklen Materials außer des dunklen Materials Und das liegt wieder an der Tatsache, was ist es? Es liegt an der Tatsache, dass emittierend so ist, als würde das Ambiente ziemlich aufgedreht Beachten Sie auch, dass es hier immer noch etwas Hässliches gibt. Die Rauheit ist nicht wirklich glänzend, es sieht also nicht allzu sehr nach **** aus Nun, wir können dort vielleicht etwas mit der Rauheit machen , wenn wir wollen Wir können zum Beispiel die Rauheit auf diese Weise anpassen Möglicherweise müssen wir das aus dem Ordner entfernen, da die Rauheit des Ordners möglicherweise Aber um auf Nummer sicher zu gehen, gehe ich gerne zum Rauheitskanal und stelle sicher, dass er auf Normal eingestellt ist Wenn ja, möchte ich nur sichergehen, dass es so eingestellt ist. Und wenn es ein normales Kartenproblem oder ähnliches ist, dann gehe ich oder ein Höhenproblem, ich werde sicherstellen, dass all diese Parameter zusätzlich auf normal gesetzt sind . Und ich gehe einfach die Rauheit durch, ich gehe die normale Map durch und achte nur darauf, dass sich darunter nichts vermischt Und das sollte uns ein bisschen mehr helfen. Aber wenn wir ein bisschen Farbe in all dem haben, dann vergessen wir wohl, dass wir vergessen, alles auszuschalten , obwohl wir alles normal eingestellt auszuschalten , obwohl wir Es war die Höhe, die es am meisten hervorbrachte. Obwohl ich es auf „Normal“ und „Override“ gesetzt hatte, ging es immer noch nicht durch. Ich glaube, die Höhe ist aktiviert. Normal musste es nicht wirklich sein. Was es war, war, dass die normale Map außer Kraft gesetzt wurde. Materialien unten Ich bin die Höhenkarte, es wurde ein Höhenkanal verwendet, in diesen Bereich aus Materialien überging, die wir von unten herstellten Wir haben den Füllmodus für die Höhe auf normal eingestellt und nicht wie hier Auf diese Weise können wir alles überschreiben, was oben ist , sodass wir einen etwas saubereren Glanz eines strahlenden Effekts haben . Davon abgesehen werden wir weitermachen und dies abschließen. Wir werden jetzt mit dem Anhang weitermachen, auf allem aufbauen, was wir getan haben, einschließlich des Emissionsmaterials, und von dort aus weitermachen Nachdem das gesagt ist, bleiben Sie hier und bleiben Sie dran. 23. Erstellen eigener Linsenschichten: Okay, lass uns jetzt mit diesem Video weitermachen. Wir fahren mit unserer Augenbinde fort. Wir haben unseren Haupthelm fertiggestellt und Sie können das Sechseckmuster auf dieser Frontplatte hier sehen und wie wir durch verschiedene Anpassungen des Füllstoffs etabliert haben und wie wir es mit einem intelligenten Material darüber kombiniert Und wie wir durch Generatoren gegangen sind. Wir haben auch einige der dynamischen Pinsel gezeigt, die sich nebenbei befinden, um Ihnen zu helfen, den Überblick zu behalten. Und zum Abschluss ein wenig Verständnis der emissiven Effekte, des Ems-Verhaltens für das Auge **** Natürlich werden wir, wie wir bereits sagten, später im Kurs ein wenig darüber sprechen, wie diese Rendereffekte wirken , was das gesagt hat Lassen Sie uns weitermachen und mit diesem Augenaufsatz beginnen. Als Erstes schalte ich die Sichtbarkeit des Helms und klicke auf meinen Augenaufsatz und wir haben jetzt eine neue Karte. Auch dies ist ein Bildungsmodell von dem Sie lernen können. Wir haben alle möglichen Texturierungskarten zum Üben für Sie. Ich werde weitermachen und hier einen Ordner hinzufügen. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und ich nenne es vorerst einfach ****. Was ich nun tun möchte, ist zunächst einen Bereich für**** für diesen Augenaufsatz zu erstellen . Und dafür werden wir mit Opazität, Rauheit und Farbe arbeiten Opazität, Rauheit und Und wir werden drei verschiedene Füllebenen haben, um all das zu bestimmen und zu kontrollieren Abschließend erstellen wir quasi eine Metallbarriere, die all das mit dieser Metallbarriere umgibt Wir zeigen Ihnen, wie wir ein intelligentes Material bearbeiten können , um es etwas höher zu gestalten. Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns anfangen. Jetzt gehe ich in diesem **** Ordner einfach zu diesem ****-Ordner, ich mache einfach weiter und klicke einfach darauf, füge eine Füllebene hinzu. Ich nenne das Hex-Kapazität. Und wir werden hier auf dem aufbauen , was wir bisher getan haben , oder auf dem aufbauen, was wir bisher in den letzten Lektionen getan haben. Ich werde zuerst alle Kanäle außer dem Opazitätskanal deaktivieren Kanäle außer dem Opazitätskanal Auch hier gilt: Wenn Sie diesen Kanal oder den emissiven Kanal nicht haben, stellen Sie sicher, dass Sie die Textureinstellungen durchgehen und diese Kanäle hier in beiden Bereichen hinzufügen und auf Opazität achten Wenn Sie sie nicht finden können, klicken Sie auf diese Shader-Einstellungen und stellen Sie sicher , dass PBR Metal Rough with Alpha Blending Lass uns weitermachen. Wir klicken einfach zurück in unseren Ebenen-Tab. Jetzt gehe ich einfach hier runter zu Opacity und gebe Hexagon oder Hex ein und suche nach einem Hexadezimalrand und suche nach einem Hexadezimalrand Jetzt ist es ein Alphakanal, die Opazität und somit eine Mit anderen Worten, darin wird eine Schwarz-Weiß-Map auftauchen, die in diesem Prozess wiederholbar Auch hier gilt: Was schwarz ist, wird verdeckt, was weiß ist, wird angezeigt Im Moment sehen wir weiße Ränder durchscheinen. Lass uns weitermachen und die Karte umkehren. Gehen wir einfach dazu über, die Parameter falsch in wahr zu ändern. Und Sie können sehen, dass die Grenzen jetzt schwarz geworden sind und alles andere weiß geworden ist. Jetzt müssen Sie nur noch den Maßstab dieses Alphakanals erhöhen. Lass uns das einfach runterholen. Ich entscheide mich für so etwas wie 1905. Siehst du, es gibt uns das, aber es deckt auch alles ab, was du siehst, diesen Alpha-Ausschnitt Ich würde gerne in unseren Ordner gehen und einfach eine schwarze Maske hinzufügen Das wird jetzt alles vertuschen. Zeichnen wir noch einmal, wo wir das haben wollen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Maske, halten linken Befehl und klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen Sie den Mauszeiger. Zusätzlich können Sie einfach die Leertaste drücken. Leertaste, aber klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Ihre Größe zu ändern. Und wir machen einfach weiter und zeichnen es auf diese Weise. Und ich werde es einfach so einklicken. Wenn wir uns nun etwas von dem Licht ansehen , indem wir die Umschalttaste drücken, mit der rechten Maustaste klicken und es so ziehen, wie es gerade steht, ist es wie ein Alpha-Ausschnitt Es ist nicht wirklich Glas oder so. Sie können sehen, dass das Licht reflektiert wird, aber es ist zu 100% durchsichtig. Als Erstes möchte ich Ihnen helfen, das ein bisschen besser zu verstehen. Wir werden eine Füllschicht erstellen, die das Ganze ein bisschen mehr wie ein **** oder ein Stück Glas aussehen lässt . Ich klicke einfach auf Hex Opacity. Ich klicke auf Ebene füllen. Ich doppelklicke und wähle Rauheit. Eigentlich werde ich einfach. Glas. Da das durch Rauheit beeinflusst wird, schalte ich alles außer der Rauheit aus Da dies oben ist, wirkt es sich auf die gesamte Rauheit aus, die darunter Ich drehe das Rad einfach leiser. Schau dir das Licht da an. Siehst du, wo meine Maus ist. Wir haben es rübergebracht. Lassen Sie mich sehen, ob ich das aus einem anderen Blickwinkel betrachten kann. Da ist das Licht. Wenn wir es drüber legen, ist es zu 100% klar. Lassen Sie uns weitermachen und die Opazität ein wenig drehen. Das kann ein bisschen mehr wie ein Glas aussehen. Jetzt können wir ein bisschen mehr mit den verschiedenen Basiskanälen arbeiten . Um die Parameter zu optimieren, gehen Sie zunächst zu Ebenen, in denen die Grundfarbe steht, ändern sie in Deckkraft Und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die Stelle, an der 100 steht . Und ändere das runter. Jetzt sieht es ein bisschen mehr wie ein Glas aus und man sieht ein bisschen mehr Licht dazwischen. Es sieht einem Glas etwas näher aus. Jetzt, zusätzlich mit dieser Hexapazität, wollen wir sehen, ob wir etwas von dieser Farbe ändern können Im Moment ist es nur diese Standardeinstellung, High-Pitch-Grau vielleicht Lass uns ein bisschen Spaß mit so etwas haben , mit dem wir arbeiten können. Es sieht definitiv ein bisschen mehr nach dem aus , was wir sehen wollen. Wir haben noch eine Sache übrig und dass wir wie ein weißer Rand aus Hexen arbeiten mussten wie ein weißer Rand aus Hexen arbeiten Er muss gut mit dem Rand verschmelzen können, der sich über den Grenzen der Hexadezimaldeckkraft befindet Machen wir weiter und machen eine letzte Sache, bevor wir zu unserer Metallumrandung übergehen Dafür werde ich weitermachen und Filer drücken. Ich mache weiter und schalte alles außer Farbe und Deckkraft weil ich diese beiden manipulieren werde Als Erstes, Farbe, werde ich genau das gleiche Stück wählen genau das gleiche Stück Weil ich wollte, dass es dasselbe Muster hat und ich möchte, dass es auch zu diesem Hexa-Muster passt Wenn ich hier nach unten schaue, ist es 1905 für Fliesen. Ich möchte, dass es genau dasselbe ist, wenn ich es 1905 rüberziehe. Ordnung, im Moment vertuscht alles das. Alles vertuscht die Hex-Opazität. Und ich mache sogar einen Doppelklick, damit wir die Rahmenfarbe nicht unverändert hexadezimieren. Wir haben nur einen Schwarz-Weiß-Kanal. Es ist eine Alpha-Karte. Es hat keine Farbe oder so. Was wir tun müssen, ist einen Weg zu finden, diese Mischung mit den Dingen herzustellen , die unten stehen. Wenn Sie nach rechts schauen, gibt es Mischmöglichkeiten, die wir treffen können, da der komplett schwarz-weiß ist. Der Bildschirm ist einer der besseren um das Ganze durchzuspielen Jetzt haben Sie vielleicht bemerkt, dass sich nichts geändert hat. Falls du wissen willst, warum das so ist, weil ich hier oben bin und ich, ich bin immer noch undurchsichtig. Ich habe keinen Einfluss auf die Farbe. Machen wir das rückgängig und kehren wir zur Normalität zurück. Lassen Sie mich wieder die Grundfarbe wählen. Lassen Sie mich jetzt weitermachen und Bildschirm wählen. Jetzt haben wir alles gemischt, aber es ist jetzt zu 100% fest. Warum ist das so Nun, die Antwort ist ziemlich einfach, und es ist genau diese Undurchsichtigkeit gibt es einen weiteren Opazitätskanal Zusätzlich zur Hex-Opazität Und es wirkt sich gerade auf alles aus, was darunter ist. Wenn du möchtest, könntest du es auf diese Weise ein wenig abdunkeln , um das zu beeinflussen, was du siehst. Du kannst das zum Beispiel so ändern, vielleicht etwas weiter unten ist. Dann kannst du durchgehen und einige Entscheidungen treffen wobei auch die Hexopazität geändert werden muss Hier kommt diese Optimierung ins Spiel. Außerdem können Sie dann daran arbeiten , eine etwas festere Farbe zu erzielen. Sie können das Ganze etwas einfacher machen. Ich werde es ein bisschen so aussehen lassen. Wenn ich finde, dass diese weißen Ränder zu stark sind, können Sie daran arbeiten. Gehen wir zurück zur Grundfarbe. Ich finde dieses Weiß zu stark. Unsere Hex-Farbe ist auf dem Bildschirm. Lass uns das ein bisschen leiser machen und du kannst diese Mischung machen. Jetzt fängt es an, ein bisschen mehr wie ein Glas auszusehen. Lassen Sie uns weitermachen und darauf zurückkommen, damit wir es überprüfen können. Die Deckkraft der Hex-Farbe behindert die darunter liegende Opazität, bei der es Hex-Opazitätsfilter handelt Wenn wir das ausschalten, werden Sie die vollen Deckkrafteffekte dessen haben , was das Allerdings, weil wir Basisopazität verwenden und den Kanal viel, viel niedriger herunterdrehen den Kanal viel, viel niedriger Wir haben vieles von den unten angegebenen Deckkraftattributen durchscheinen lassen und einige Das hat einen kleinen Einfluss darauf. Wir müssen einige Anpassungen vornehmen, um das zu bekommen, was wir sehen wollen. Im Moment werde ich weitermachen und es so belassen. Wenn du willst, kannst du es ein bisschen dominanter machen bisschen dominanter du nur sehen kannst, wie es aussieht, ein bisschen mehr wie eine Sechskantform Wenn Sie möchten, dass diese Farbe etwas heller aussieht, müssen Sie zur Grundfarbe wechseln und dort die Deckkraft erhöhen Hier ging es hauptsächlich darum durch verschiedene Kanäle zu wechseln, um Ihnen zu helfen, altmodisch zu werden und sich mit der Anpassung von Kapazitätsunterschieden vertraut Anpassung von Kapazitätsunterschieden Jetzt, wo wir das erledigt haben, lassen Sie uns einfach weitermachen und zum Schluss eine Art Grenze ziehen . Ich werde nun einen weiteren Ordner erstellen und ich nehme diesen Ordner, ich nenne diesen Ordner einfach Steel ****. Ich werde einfach weitermachen und diesmal ein intelligentes Material nehmen, nichts allzu Verrücktes, und es einfach so in den Rand fallen lassen. Dann füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu. Ich werde, ich will, dass das hier in die Gegend geht. Ich will nicht, dass es über diese Grenze hinausgeht. Ich höre vielleicht dort auf, aber ich wollte einfach dabei sein. Ich beginne mit einem weißen Kreis , den du mit einem Pinsel finden kannst, wie zum Beispiel Basic Card, ich habe den Wert auf Weiß gesetzt. Idealerweise wollen wir ihn nur ein bisschen größer machen. Ich halte die rechte Maustaste gedrückt, um alle Prozesse durchzugehen. Ich achte darauf, dass mein Abstand kleiner ist, ich bin mir sicher, dass die Härte bis zum Maximum gedreht ist. Ich habe es nicht erwähnt, aber wenn Sie versuchen können, dies auf UV umzustellen, hilft es ein bisschen Wenn Sie texturieren und ein bisschen Opazität auf der Rückseite erzeugen, hilft es, zwischen den beiden zu trennen Ich werde einfach weitermachen und ein bisschen von allem einzeichnen Es ist ein bisschen ein Prozess, es ist so, aber es ist auch wie ein Spielbetrieb. Gehen Sie nicht außerhalb der Warteschlangen. Sie könnten einfach die linke Maustaste ein wenig gedrückt halten und das ganz sanft. Genau dann werde ich eine kleinere Zeichengröße wählen und X drücken. Sie können dafür auch die Leertaste gedrückt halten. Dann mache ich einfach weiter und ziehe hier eine kleine Barriere. Ein paar Dinge, die wir klären müssen. Siehst du diese Sechseckmuster? Das lässt sich leicht beheben. Aber eine andere Sache ist, ich glaube, ich möchte da eine Lippe hinzufügen. Wir sehen ein bisschen mehr. Was ich tun werde, ist , eine Füllebene hinzuzufügen. Schalten Sie auf dieser Füllebene alles aus, mit Ausnahme der Höhe. Und ich werde es nur ein bisschen ansprechen, wir können es ein bisschen genauer sehen. Nochmals, wenn Sie etwas ändern möchten, schauen Sie sich einfach alles an, was sich anfühlt , als wäre es ein bisschen davon, zögern Sie nicht, es in irgendeiner Weise neu zu zeichnen Es ist einfach ganz normal, als ob es hier oben ein bisschen dünn ist, vielleicht ein bisschen hier. Ich arbeite es einfach durch und sehe, dass wir da ein bisschen mehr Lippe haben. Dann siehst du, wie sich diese Hex-Muster durchziehen. Dann machen wir weiter und räumen das alles auf. Und das reinige ich gerade mit der ****-Maske. Ich ziehe das raus. Also, wenn du deinen Weg gehen willst und so aufräumen willst , dann hast du eine kleine Panne am Glasmaterial. Nochmals, mach einfach weiter und hab weiterhin Spaß damit. Denken Sie daran, dass es manchmal ziemlich schwierig ist, dies beim ersten Versuch zu erreichen. Aus diesem Grund haben wir diese Video-Tutorials, damit Sie anhalten, zurückspulen und erneut ansehen können , während Sie lernen Trotzdem werden wir mit unserer Augentextur fortfahren und zum nächsten Teil übergehen , der der Konnektor sein wird Bleib dabei und bleib dran. 24. Texturier-Out-Connector: Okay, lass uns jetzt mit diesem Video weitermachen. Wir machen weiter und machen hier einfach die Texturierung des Connectors. Und das wird nicht allzu schwer sein , es ist ziemlich normal Wir werden es für Anfänger einfach durchgehen und einfach einen Ordner zeichnen und ihn Connector nennen. Machen Sie einfach ein paar intelligente Materialien und ermutigen Sie so gut wie jeden , so viele verschiedene Kombinationen auszuprobieren, wie er möchte. Ich könnte zum Beispiel mit der Kombination aus lackiertem Stahl beginnen . Ich neige eher zur Stahlpistole, aber wir müssen auch sehen, ob Stahlfarbe und fleckig oder verschrottet Es ist ein bisschen netter, aber lassen Sie uns das mal durchgehen und schauen was die verschiedenen Variablenoptionen Ich kann es auch einfach einwerfen, sehen, wie es dort aussieht, und entscheiden, ob Sie das sehen möchten oder nicht Und das ist ziemlich gut. Mir macht es auch nichts aus, lass uns das jetzt hier sehen, alles was ich tue, ist mir einfach Zeit zu nehmen, einfach durchzugehen und hier eine ganze Reihe von Auswahlmöglichkeiten einzubringen . Siehst du, wir haben zum Beispiel Stahl lackiert. Mir gefällt das, wahrscheinlich hat ein bisschen von dem, was ich will. Ich fange mit lackiertem Stahl an. Ich nehme eine Stahlpistole, nur um zu sehen, wie die beiden miteinander verschmelzen. Stellen Sie jetzt sicher, dass diese beiden miteinander vermischt sind. Ich mache weiter und weise eine Maske zu und stelle sicher, dass nur diese Bereiche hier gesehen werden Den Stecker, wir fangen damit an, in unseren Pon zu gehen. Phil, ich könnte es so machen, aber ich glaube, ich mache es lieber, wenn ich zusammenpasse. Phil, ich habe das Gefühl, dass wir alles schaffen werden, was wir brauchen. Sobald wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und einen Generator hinzufügen. Sie müssen jedoch keinen Generator hinzufügen. Sie können auch die intelligenten Masken durchgehen , um das zu bekommen, was Sie wollen, aber ich möchte nur sehen, was das macht, wenn Sie diesen Opazitäts-Look bekommen Das ist typisch für etwas , das passiert, wenn man keine Maske hinzufügt Stellen Sie sicher, dass Sie eine schwarze Maske hinzufügen. Und dann füge deinen Generator hinzu. Wiederhole das. Ich habe eine schwarze Maske hinzugefügt. Generator hinzugefügt. Lassen Sie uns das jetzt schon invertieren Ich bin glücklich. Ein bisschen. Zum größten Teil möchte ich nichts für bare Münze nehmen. Ich würde zum Beispiel gerne den Prozess durchgehen und vielleicht auch durchmachen , ein bisschen Spaß Generators zu optimieren zum Beispiel die Farben des intelligenten Materials oder des Auch hier versuchen wir, die Gelegenheit zu nutzen, den Vorgang zu wiederholen, damit Sie so viel Zeit wie möglich haben Schaffung einer Grundlage für das Experimentieren mit verschiedenen Schiebereglern durch den Generator, um zu wissen, wo sich alles befindet, einschließlich der Manipulation von Farben und intelligenten Materialien So etwas könnte eine interessante Farbe sein, kombiniert mit einem Metallkantenriss , der eine interessante Farbe sein könnte Das und vielleicht die Kantenglätte gibt uns nicht allzu viel von der Umgebungsokklusionsmaskierung viel von der Umgebungsokklusionsmaskierung Es ist eine kleine Sache wir tun können, aber dann möchte ich den Kontrast reduzieren und ich würde gerne unsere Ebene reduzieren und dann sehen mehr Umgebungsokklusion Sie möchten an dem Punkt bleiben, an dem Sie nur all die verschiedenen Entscheidungen sehen möchten , die Sie treffen können Schauen wir uns das mal an. Das ist wahrscheinlich Ordnung für mich genau da. Jetzt sehe ich ein bisschen, wo ich nicht unbedingt die Drähte in all dem sehen möchte. Ich lasse die Kabel vielleicht vorerst weg , weil ich nicht weiß, ob ich etwas anderes mit ihnen machen möchte. Eines denke ich jedoch, ich weiß, dass ich mit diesen Drähten nichts anfangen möchte. Aber damit meine ich, dass ich nicht unbedingt zu viel Texturierung oder ähnliches mit ihnen machen möchte Aber eine Sache, die ich will ist, dass Sie all diese Artefakte sehen , und das ist wiederum darauf zurückzuführen, dass die hohe Auflösung nicht die dünnen Drähte hat und die niedrige Auflösung sich obendrein bis zu diesem Bereich durchgebrannt Deshalb hast du diesen Look. Ich habe es vor allem deshalb ignoriert, weil eines der Dinge, die ich irgendwann machen wollte, und das ist nicht Teil dieser Lektion, war, dass ich mit den Kabeln eine abstrahlende Wirkung erzielen wollte Ich kann dir ein Beispiel geben. Ich meine, ich nehme hier Farbe und bearbeite nur den Emissionskanal Und vielleicht drehe ich das um, indem ich eine Farbe hinzufüge , die einen ziemlich cool aussehenden Effekt haben kann je nachdem, was Sie sehen möchten Im Moment habe ich einen Ordner mit emittierendem Draht, einen, wie zum Beispiel, habe ich einen Ordner, der nur für den emittierenden Stoff in der Maske angezeigt Und wenn ich ihn hineinlege kann ich einen Deal machen, bei dem ich ein paar Lichter erzeugen kann Und ich wollte das für eine Weile vor den Leuten verheimlichen, weil ich nicht wollte zu viele Prozesse durchlaufen werden , weil das eher der Rendering-Prozess ist Aber ich denke, ich zeige es Ihnen vielleicht einfach , damit Sie sich ein Bild davon machen können, was Sie erwartet. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben, zum Beispiel, wenn ich das Ganze durchgehe und schwarze Maske drauflege und vielleicht ein paar Emissionskabel dafür habe ein paar Emissionskabel dafür Und dann dupliziere ich das mit Strg D oder klicke mit der rechten Maustaste und dupliziere es Füge eine neue schwarze Maske hinzu. Gehen Sie durch und ändern Sie vielleicht eine andere Farbe durch etwas anderes. Tun Sie das nur, damit Sie sich ein Bild davon machen können, wie es aussieht oder wohin wir damit gehen werden. Vielleicht etwas, das ein bisschen besser zum Blau passt, vielleicht etwas Grüneres. Nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wohin wir mit all dem gehen werden, dann werde ich mich einfach erneut bewerben, in verschiedenen Bereichen Das ist nur noch einmal, um dir das Potenzial aufzuzeigen , wo wir damit hinwollen, aber das wollten wir in dieser Videolektion nicht tun Wir wollten das auf einem größeren Teil des Renderbereichs machen, aber um die Sendungseffekte zu aktivieren, musste man ein paar Dinge tun Zuerst müssen Sie zu den Shader-Einstellungen gehen und sicherstellen, dass es sich nicht um Shader-Einstellungen handelt Sie müssen zuerst zu den Display-Einstellungen gehen und den Post-Effekt aktivieren Du wirst das Leuchten noch nicht bekommen. Und das liegt hauptsächlich an der Tatsache, dass man bei den Shader-Einstellungen eine Intensität der Sendung durchläuft und sie hochdreht. Du kannst hier schon einige cool aussehende Effekte sehen. Zusätzlich dazu ist das Kontrollkästchen in der Regel abgeschnitten, aber Sie müssen die Post-Effekte aktivieren und Blendung einschalten und dann die Form auf Bloom umschalten Dort wirst du alles finden, wonach du suchst Wir hatten gehofft, hier so etwas machen zu können. Später die Straße runter. Wie Sie sehen können, wollten wir nicht zu weit darauf eingehen. Wie du siehst, haben wir nur wieder den Grund, warum es nicht leuchtet, weil es sich auf einem sehr niedrigen Fraktal Aber Sie können sehen, dass wir mit verschiedenen Variationen und Farben herumspielen können verschiedenen Variationen Sie können all die verschiedenen Fälle sehen. Oder Sie können eine Vielzahl verschiedener Rotwerte verwenden , die ebenfalls weggespült werden können. Wie vielleicht ein Rot hier und ein entsättigeres oder anderes Rot Wir wollten nicht zu weit gehen, wie Sie sehen, wir wollten das nur ein bisschen geheim halten Aber wir dachten, wir geben Ihnen einen kleinen Vorgeschmack darauf, und ich glaube , das sind noch nicht alle Kabel. Wenn die Zeit für das Rendern gekommen ist, werden wir uns etwas eingehender mit all dem befassen, damit Sie ein bisschen mehr Spaß mit emittierenden Effekten haben können Auch hier wird das nur für Dinge wie die Post-Effekte aktiviert . Wir berühren nicht einmal die Oberfläche von Dingen wie, sollten wir es sagen, Dinge wie Schatten, die hier momentan nicht einmal aktiviert sind. Wie wir sehen können, kann man sie sehen, aber sie sind nicht so, als hätten wir wirklich hohe Stichproben. Aber wir wollten Ihnen nur einen kleinen Vorgeschmack darauf geben , wohin das führen wird. Eine kleine Vorschau , sobald wir mit unseren Augenverbindern fertig sind, die besagen, dass das nur dazu Ihre Füße nass zu machen und Ihnen eine Vorstellung davon zu geben , wohin wir gehen und warum wir diese kleinen Drähte nicht genauso texturiert haben die Hauptanschlüsse, die besagen, dass wir zum nächsten Teil des Auges übergehen, dabei bleiben und dran bleiben. Und wenn du schon dabei bist, mach weiter und schalte den Shader von Post Defects aus, indem du einfach auf Display-Einstellungen klickst und auf Aktivieren klickst und bleib dran und bleib dran. 25. Detaillierung der Augensphäre: Okay, lass uns in diesem Video weitermachen. Wir werden einfach weitermachen und das, was wir hier in der Mitte haben, fertig stellen , was nicht allzu schwer sein sollte. Nun, ich habe dir einen kleinen Vorgeschmack auf die Emissionseffekte Kabeln gegeben und werde das vorerst ausschalten und später speichern Und ich habe einfach einen lackierten Stahlmantel hineingelegt , damit ich mich nicht ablenken lasse Ich mache jetzt weiter und fange einfach mit dem zentralen Bereich hier Wir machen einfach ein paar intelligente Materialien, fangen mit glänzendem Kunststoff an oder lassen mich das anschauen. Wir haben ein paar interessante. Ich mag das abgewetzte Plastik. Auch hier geht es darum, weiter zu experimentieren und nach lustigen zu suchen, mit denen man Vielleicht finden Sie in all diesen eine interessante Form. Ich werde nicht sagen, dass Sie bei , was ich tue, einen Tunnelblick haben Das ist nicht nötig. Aber bitte sei einfach immer in diesem Zustand des ständigen Experimentierens Und natürlich mache ich einen zerkratzten Stahl, also legen wir die hier drunter Sie denken vielleicht, dass wir vorher einfach einen Generator hinzufügen werden Wir werden etwas anderes machen. Das heißt, ich werde eine schwarze Maske hinzufügen und wir werden eine intelligente Maske einsetzen , nur um die Dinge ein bisschen anders zu halten. Ich gehe hier die Asset-Bibliothek auf der linken Seite durch und wähle meine intelligente Maske aus. Und es ist wie das Erstellen eines Generators, nur ein bisschen schneller. Sie haben alle möglichen lustigen Dinge, die Sie hier durchstehen können. Sie machen Spaß. Ich glaube, ich werde Ambient Occlusion Strong testen , um zu sehen, was mir das bringt Ich klicke einfach und ziehe mit der Maus über die schwarze Maske. Es gibt uns bereits unseren Editor. Lass uns auf diesen Maskeneditor klicken und sehen, ob wir einige Dinge umkehren können Hier können Sie sehen, dass wir tatsächlich einige Dinge invertiert haben. Wir haben eine kleine Beule aufgrund unserer Größe. Also lass uns weitermachen und das deaktivieren. Sie sollten dort ein bisschen Erfahrung damit haben . Mal sehen, ob wir das jetzt machen können. Lass uns durch die Höhe gehen. Gehen wir einfach weiter und drehen den Klassiker leiser , damit er ein bisschen besser lesbar ist. Wir mögen diesen Effekt. Es gibt uns genau hier. Es gibt hier sogar etwas zu sagen, wie es sich auswirkt, was später passieren könnte. Lass uns weitermachen und das in einen Ordner legen. Nun, das ist dein Teil wo du hingehst und die Parameter anpasst. Wiederholung, Wiederholung, Wiederholung. Ich möchte, dass du anfängst, über all die lustigen Möglichkeiten nachzudenken , wie du hier Spaß haben kannst Und vielleicht gibt es ein Szenario , in dem wir vielleicht ein bisschen testen möchten. Aber lassen Sie uns zuerst dieses intelligente Material mit der Farbe bearbeiten . Mal sehen, ob es hier zu etwas passt, wie unseren Rottönen, so etwas. Vielleicht gefällt mir, wie es einfach zu einem staubigen Look verschmilzt. Aber vergiss nicht, Stahlkratzer sind eine Basis. Machen Sie weiter und lassen Sie andere intelligente Materialien in den oberen Stahlkratzer fallen , nur um zu sehen, wie sie aussehen. Nur um Spaß zu haben, nur um es sich bequem zu machen, nur um sich zu verpflichten, jede mögliche Ausrede , um Wiederholungen zu machen Ein gutes Beispiel: Versuchen wir es mit Steel, Dark Age, das uns eine schöne, starke Umgebungsokklusion bietet , nur um zu sehen , was uns das gibt, und Sie können alle Details knorrig erkennen Und das ist ein cooler Look. Mal sehen, was passiert, wenn wir einfach die Höhe, aber die Deckkraft der Grundfarbe der gesamten intelligenten Maske verringern und dort etwas ziemlich Nettes hinbekommen der gesamten intelligenten Maske und dort etwas ziemlich Nettes hinbekommen Es ist faszinierend. Gehen wir noch einmal durch die Höhe und spielen damit herum, das herunterzudrehen Das hat seinen eigenen kleinen, einzigartigen Geschmack. Das gefällt mir auch. Lassen Sie uns den Ordner ausschalten und vergleichen und gegenüberstellen, was wir haben. Ich mag diesen Stil, ein bisschen von beidem. Es liegt an dir, wie du das nehmen willst. Aber jetzt, wo wir einen Ordner haben , der so ziemlich alles abdeckt, ist er nur dazu gedacht, den zentralen Hauptball abzudecken. Ich werde den Hauptordner zu einem Ball in der Mitte machen. Wenn Sie es ein- oder ausschalten, können Sie die Unterschiede sehen. Lassen Sie uns weitermachen und es diesem Hauptbereich zuordnen , den wir hier sehen. Um das zu tun, gehen wir einfach durch und fügen eine schwarze Maske hinzu und bringen das hinein, was wir sehen wollen. Ich werde wahrscheinlich die Polygonfüllung wählen. Polygonfüllung, aber das gesamte Mesh-Pille weil das der Hauptbereich ist, den ich sehen möchte Aber ich will nicht, dass die UV-Hüllen verdeckt werden. Daran habe ich gearbeitet. Da das ein UV-Licht ist, nehmen wir das ab und achten darauf, X zu drücken. Wir können das ein bisschen genauer sehen. Das ist auch ein anderes Stück. Auch hier arbeite ich mit den UVs. Wir haben ein bisschen mehr von dem, was wir wollen. Vielleicht ist eine Sache, die wir tun können, einige Dinge durchzugehen und zu bearbeiten wie vielleicht unser dunkles Stahlzeitalter, unser glänzendes Plastik hier oben einige Dinge verdeckt. Lassen Sie uns das genauer sehen. Was ich tun werde, ist zu viel davon zu sehen. Ich werde eine Sekunde hinzufügen. Ich werde darüber Stahl für all das hinzufügen und ich werde schauen, ob ich hier vielleicht ein bisschen arbeiten kann. Ich möchte hier etwas Stahl hinzufügen. Lass uns weitermachen und eine schwarze Maske hinzufügen. Ich füge ein neues Material hinzu und suche mir ein paar neue Stellen für die Drähte aus. Ich füge ein anderes Material hinzu. Ich füge zum Beispiel etwas wie ein dunkles Gummi oder so etwas hinzu, um einige Dinge hier anders anzusprechen. Mal sehen, ob wir einfach sehen können, wie das aussieht aber mit einem niedrigen Durchfluss kann Pacy es einfach, um Spaß zu haben, es wieder ausschalten, es ein bisschen niedriger machen, nur um ein bisschen Spaß zu haben Ab diesem Zeitpunkt wird es ziemlich simpel Alles, was ich an dieser Stelle mache ist, in alles ein paar intelligente Materialien einzufügen und irgendwann werde ich einen Ordner anlegen sie alle in Steel Scratch kategorisiert werden. Ich werde nur sagen, dass wir etwas für die Kabel tun werden. Also, was haben wir hier drüben? Wir können uns vielleicht einen Gummi-, vielleicht einen Plastikgummireifen aussuchen , vielleicht macht das Spaß. Machen wir weiter und machen das für die Kabel. Wir können ein bisschen Spaß mit den Drähten haben. Jetzt fügen wir dem eine schwarze Maske hinzu. Mal sehen, ob wir all diese Orte etwas auffüllen können. In Ordnung, schauen wir mal, wie es aussieht. So weit, so gut. Nicht so schlimm. Jetzt kommen wir langsam dahin. Ich muss hier noch ein bisschen arbeiten. Ich sehe zum Beispiel etwas , was wir tun müssen, ich würde gerne, vielleicht, wie soll ich es sagen, vielleicht ein zweites dunkles Zeitalter über diesen äußeren Bereich hier legen. Oder vielleicht so ein dunkler Stahl, Stahl, so ein dunkler Mantel. Wir machen jetzt einfach individuelle Masken, um uns zu geben, dass alles eine schwarze Maske hatte. Mal sehen, hier maskieren wir. Sieht aus wie. Los geht's, wir haben es repariert. In Ordnung, ich musste es also nicht mögen, es zu texturieren. Ich habe einfach den stahllackierten Klarlack unter den **** aufgetragen. Auf diese Weise kommt das oben heraus und alles andere ist unten. Das funktioniert ein bisschen besser für uns. In Ordnung, wir sind auf dem Weg dorthin. Lass uns weitermachen und nein, das ist nicht das, was ich will. Sehen Sie hier, füllen Sie es trotzdem aus, sehen Sie, mir gefällt dieser Teil. Ich muss hier rüber zu den UVs schauen, um zu sehen, wo ich das beeinfluße. Da ist es genau da. Das ist furchtbar hell und ich würde gerne etwas Dunkles da drin machen oder durch den mittleren Augapfel und die Polygonfüllung gehen und das alles bearbeiten Das bedeutet, hier mit einigen Masken aus glänzendem Kunststoff zu arbeiten hier mit einigen Masken aus glänzendem Kunststoff zu Seien Sie sehr vorsichtig, wie wir das alles überstehen , denn wir haben eine ganze Reihe von Masken und es wird sich ziemlich einfach füllen. Ich würde gerne etwas hier reinstellen. Ich würde wahrscheinlich fragen, was wahrscheinlich am sinnvollsten wäre, ist wahrscheinlich der Grund, warum wir es gerade nicht sehen können, obwohl wir auf Weiß schlagen. Wahrscheinlich liegt es daran, dass die Stahlfüllung es bedeckt, genauso wie alles andere, wenn wir diese beiden ausschalten. Lass uns weitermachen. Wahrscheinlich kämpfe ich nur mit dem Spekulanten oder dem Generator Ich hab's vergessen. Das ist etwas. Nun ja, ich bin gerade dabei, diese Mischung ein bisschen einfacher zu machen. Das Rot ist ein bisschen Kirsche und das ist okay. Wir können einfach eine andere Farbe verwenden oder die Basis im intelligenten Material entsättigen . Tun Sie das So etwas in der Art. Vielleicht ein bisschen, etwas Ähnliches. Das ist definitiv eine Möglichkeit, aber genau das wollen wir. Wir werden weitermachen und alles in einem Ordner organisieren . Ruf es an, nimm alles wir gemacht haben, und wir werden es durchgehen. Alles ein Ordner, der irgendwas hat. Okay. Ausgehend von diesem stahllackierten Klarlack wollte ich ihn hauptsächlich darunter haben. Es wird sich hier um die Dinge darunter kümmern. Das **** kommt drüber hinweg. Der Grund, warum ich es darunter lege, ist wenn ich es wie oben drauflegen würde, es fast alles abdecken würde , was wir auf der ****-Arbeit gemacht haben. Und ich wollte diese kleine Barriere behalten, diese Metallstrebenbarriere das Zentrum angeht, Was das Zentrum angeht, haben wir ihnen eine Reihe von Materialien und individuelle, maßgeschneiderte Masken hinzugefügt . Mit Ausnahme des mittleren Augapfels wurde das hauptsächlich durch, das ist dieser Teil hier, hauptsächlich durch zwei intelligente Materialien erreicht, die mit einer intelligenten Maske, der Staubmaske , vermischt wurden der Staubmaske , Dieser hier hat eine starke Okklusion. Man kann sehen, dass er durch den Kunststoff hindurchgesteckt ist, glänzend ist und in das intelligente Material des dunklen Zeitalters übergeht , das auch mit dem Kratzer aus Stahl kombiniert wird auch mit dem Kratzer aus Stahl kombiniert Ehrlich gesagt, mag ich. Ich habe das Gefühl, dass wir damit ein besseres Aussehen bekommen. kann einfach weitermachen und den Stahlkratzer löschen, jetzt wo ich sehe, wo er ist. Weil ich diese Schatten mag , die hier vor sich gehen. Nachdem wir das gemacht haben, gehen wir zur Stahlfüllung. Das ist das Zeug, das sich um das Metall herum befindet. Wir wollten nur ein paar verschiedene Farbtexturen geben. Fühlen Sie sich frei, all diese Texturen hier erneut abzuspielen , damit Sie Spaß daran haben können, sich einfach Zeit zu nehmen . Es ist definitiv so, wir nur ein Panel mochten, nur um Ihnen zu zeigen, was wir tun können. Das war es Aber auf jeden Fall möchten Sie die Gelegenheit nutzen, um all das zu genießen. Als Nächstes gingen wir zu den Kabeln und versuchten, etwas mehr Kontrastfarbe zu erzielen. Endlich eine Sache, die wir tun können, ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich notwendig ist. Wir haben hier genug 0, Ambient Occlusion an hier, aber ich werde alles außer Farbe ausschalten und schauen, wie es aussieht , wenn wir alles aus unseren Backmaps löschen, auftauchen die Grundfarbe festlegen und dann zu Multiplizieren übergehen Schauen wir uns jetzt an, wie das aussieht. Es ist ein bisschen dunkel. Ändern Sie erneut die Deckkraft. Wir können das mit etwas mehr Opazität beheben Nochmals, wenn du so weit gekommen bist, sollte alles, was ich getan habe, nicht so schwer sein Einschließlich, wie man selbst mit diesen BHs umgeht. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Zahnspangen eine andere Farbe haben sollten , wissen Sie zu diesem Zeitpunkt, was Sie tun müssen, um damit zu experimentieren , diese Brac-Bars durchgehen zu lassen, zu stehlen, auszufüllen, auch wenn Sie möchten und dann zu dem zu wechseln, was Sie sehen möchten Falls es das ist, was Sie tun möchten. all das gibt es derzeit wirklich keinen falschen Weg. Eine andere Sache, die wir auch tun können, ist, dass wir zusätzlich ein weiteres intelligentes Material durchgehen und sogar hinzufügen können, wenn Sie nur möchten. Auch hier versuche ich einfach, das Terrain zu testen etwas auf genau diesen Zahnspangen aussehen könnte . Das kannst du machen Das ist alles zu Schreckliche, es ist definitiv machbar. Ich ermutige Sie auf jeden Fall, es durchzuziehen und zu experimentieren, ich würde sagen, seien Sie kreativ, seien Sie kreativ Es gibt viele Dinge, die Sie tun können, aber Sie sollten keinen Tunnelblick haben, das ist das Einzige, was Sie tun können. Denn noch einmal, ich möchte, dass Sie jetzt über Grundfarben nachdenken und Opazität durch Grundfarben manipulieren wenn Sie der Meinung sind, dass das zu viel ist. Lassen Sie mich auch sehen, ob ich das Polygon auf diesem manipulieren kann Ich glaube, wir haben eine der Kunststoff- oder Stahlfüllungen , die das beeinflussen Da haben wir's. Nochmals vielen Dank, mach einfach weiter. Das andere Schöne an all dem ist, dass all das definitiv reichlich Gelegenheit bietet , die Grundlagen für die Fehlerbehebung zu testen , wie ich es gerade getan habe. Auch hier liegt es an Ihnen, wie Sie das Problem beheben möchten. Ich werde weitermachen und dich dein eigenes machen lassen, und dann werde ich mein eigenes machen. Und dann werden wir uns über den nächsten Bericht austauschen, bei dem es darum geht die Texturen nach Unity zu exportieren. Nachdem das gesagt ist, bleiben Sie hier und bleiben Sie dran. 26. Texturen nach Unity exportieren: Okay, lassen Sie uns jetzt mit diesem Video weitermachen. Wir werden jetzt den Prozess des Exports mehrerer Texturen aus unserem PBR-Texturierungs-Workflow durchgehen jetzt den Prozess des Exports mehrerer Texturen aus und wie wir sie erneut in ein Drei-D-Softwarepaket importieren können sie erneut in ein Drei-D-Softwarepaket importieren In diesem Fall werden wir eine Spiel-Engine unserer Wahl verwenden, nämlich Unity. Lass uns anfangen. Jetzt, wo wir alles , was wir sehen, vor uns haben und die meisten Texturen, die wir machen wollen, festgelegt haben, kann ich nur noch eine zusätzliche Sache tun bevor ich den Prozess des Exports unserer Texturen durchführe des Exports unserer Texturen Und ich werde einfach eine Füllebene über allem hinzufügen , weil ich der Mitte ein wenig Glanz verleihen möchte der Mitte ein wenig Glanz verleihen Ich werde hier einfach alle Kanäle außer 0 Smissive deaktivieren und vielleicht eine Farbe wählen , die ich dort sehen möchte Nichts ist zu verrückt, nichts zu verrückt. So etwas wie eine entsättigte Farbe. Zum Schluss werde ich diese Ebene Glow nennen. Auch hier gibt es keine Blendung, es treten keine Bloom-Effekte auf Das speichern wir für das Rendern eines Augenstrahls. Also werde ich hier einfach eine schwarze Maske hinzufügen. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf diese Maske und stellen Sie sicher, dass der Wert weiß ist. Und vielleicht einfach durchmachen und ihr ein bisschen Glanz verleihen , wie sie leuchten Also. Dann werde ich all die verschiedenen Kanäle hier oben durchgehen. Ich fange mit dem Schreiben an und reduziere die Opazität ein wenig Sieht ein bisschen gemischt aus. Nur eine schnelle kleine Änderung, die ich machen wollte. weiter und fangen wir an, all diese Texturen zu exportieren. Wie Sie sich erinnern, verfügt dieses Modell nun über zwei Textursätze. Das bedeutet, dass der Helm beispielsweise eine Reihe von Texturen exportieren wird . Der Eye-Attachment wird aus einer Reihe von Texturen bestehen, da sie zwei Shader haben, also zwei UV-Sets Man könnte sagen, es sind ziemlich viele Karten. Ist das bei jedem Spielobjekt so? Nein, das ist ein 3-D-Bildungsmodell. Es soll dir nur so viel Praxis und Gelegenheit wie möglich geben. In der Regel verfügt das Gerät über ein UV-Set. Wenn wir über U-Dims sprechen, wird es wahrscheinlich zu einem späteren Zeitpunkt zu einem weiteren fortgeschritteneren UV - und Texturierungskurs kommen einem weiteren fortgeschritteneren UV - und Texturierungskurs kommen Aber ich möchte, dass jeder die Grundlagen von UV versteht Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, sie alle zu exportieren. Als erstes werden wir die Datei Texturen exportieren. Sobald Sie das aufgerufen haben, werden Sie drei Tabs sehen. Eine davon ist die Ausgabe der Einstellungen und die Liste der Exporte. Beginnen wir mit der Registerkarte „Einstellungen“. Wenn Sie in den globalen Einstellungen sehen, hier alle verschiedenen UV-Sets, A, K, die verschiedenen Shader aufgelistet , die angewendet wurden In diesem Fall sind sowohl der Helm als auch der Augenaufsatz aktiviert Daher werden beide eine Einstellung für Sie haben. Wenn wir nun zu den allgemeinen Exportparametern übergehen, haben wir den Ort, an dem alle Karten gespeichert werden. Wir haben die Ausgabevorlage, die für Sie wichtig ist. Wir werden uns auch darum kümmern, ebenso wie um den Dateityp, den Sie wählen können. Manche Leute wählen Targa-Dateien. Tga-Dateien. J Peg wird in diesem Fall nur mit PNG arbeiten , was sehr einfach ist Wir werden auch sein, dass Sie 2048 wählen können. An deiner Stelle würde ich 2048 wählen. Aber ich habe das alles in 40 96 exportiert, also werde ich meine Demonstration auf diese Weise durchführen Gehen wir nun zu dieser Ausgabevorlage über. Dies ist wahrscheinlich die kniffligste hier, weil Sie sich das oft ansehen, das kann sehr verwirrend sein, da es ein gewisses Maß an Wissen erfordert, um hier, weil Sie sich das oft ansehen, das kann sehr verwirrend sein, da es ein gewisses Maß an Wissen erfordert zu verstehen, was jede Map tut Zum Glück gibt uns Substance Painter diese Voreinstellungen für jede Art von Software, um uns die Arbeit ein wenig zu erleichtern Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. In diesem speziellen Fall würden wir in erster Linie am Unity-Render-Pipe-Line-Specular arbeiten , was das ist Und es gibt uns einen Überblick über die Karten, die exportiert werden sollen Sie haben hier diese sehr kompliziert aussehende Linie, aber der einzige Teil, auf den Sie achten müssen, ist der Unterstrich, der hinter diesem Textursatz steht , der in diesem Fall Albedo ist Das sagt uns, das ist die Farbkarte, da ist die Textur, das wird unsere Spezifikationskarte sein Und dann sehen wir normal, das ist normale Map. Das wird eine Mission sein, das ist eine Sendungskarte Das sind die, die wir durchgehen und exportieren Mit anderen Worten, Sie werden hier vier Karten auf Augenbefestigung und vier Karten hier auf dem Helm sehen . Nachdem das geklärt ist, möchte ich, dass Sie jetzt weitermachen und Unity öffnen. Ich werde mir diese kleine Option hier offen halten , weil wir hier etwas tun wollen. Falls Sie das noch nicht getan haben, gehen Sie zu Ihrem Unity-Projekt und öffnen Sie Unity Hub. Bitte zögern Sie zu diesem Zeitpunkt , das Video anzuhalten , um es zu öffnen. Sobald Sie dies aktiviert haben, Sie ein neues Projekt auswählen. Drücken Sie Three D Core und klicken Sie auf Projekt erstellen. Und was passieren wird, ist, dass ein Ladebildschirm erscheint und es wird ein langer, langwieriger Prozess sein, ein neues Projekt für Sie zu laden und zu erstellen. Ordnung, sobald das auftaucht, solltest du etwas in der Art haben. Jetzt machen wir weiter und packen es einfach hier an. Ich möchte, dass Sie , bevor wir unsere Textur exportieren, rüber gehen und unser Drei-D-Modell in unserem Finder suchen. Sobald Sie es geöffnet haben, wir sicher, dass wir unsere Szenen ausgewählt haben und wählen unser FBX mit niedriger Auflösung Und zieh es da rein. Sie sollten Ihr Modell zusammen mit zwei Shadern angeschlossen haben zusammen mit zwei Shadern angeschlossen Lassen Sie uns vorerst einfach weitermachen und es einfach so lassen Wir werden uns ein paar Dinge über dieses Modell ansehen. Erstens werden Sie es nicht wirklich sehen, ziehen wir es einfach hierher und Sie werden feststellen, dass es sehr klein ist. Klein. Drücken Sie die R-Taste und ziehen Sie sie einfach von links nach rechts, bis sie immer größer und größer wird. Drücken Sie die Taste, um es zu übersetzen. Drücken Sie dann die Taste an diesem Licht, um uns die Gelegenheit zu geben uns , ein bisschen mehr Licht zu sehen. Und ich lasse es einfach so stehen. Wenn Sie damit fertig sind, klicken wir mit der linken Maustaste auf diesen kleinen Tab hier. Es tut mir leid, doppelklicken Sie hier mit der linken Maustaste. Sie sollten eine orangefarbene Barriere sehen. Denken Sie also daran, dass ich an Unity 2023 arbeite. Gehen wir hierher und sehen uns unsere Materialien an. Nun, Materialien sind wie ein anderes Wort für Shader, wie die Textur-Setlist Du siehst es sogar. Es heißt Helmet One. Ich möchte, dass du dir das jetzt ansiehst, es wurde gerade herausgeschnitten, weil ich es von Grund auf neu machen möchte. Ich möchte, dass du dir all die Kanäle ansiehst , an die wir etwas anschließen können. Vielleicht möchten Sie sich etwas wie Okklusion ansehen. Okklusion, was sich auf die Umgebungsokklusion bezieht, ist eine Karte, die Wenn wir jedoch sehen, dass es sich nicht um eine der Maps handelt, die exportiert wird diesem Grund wollte ich darüber sprechen, wie wir zusätzliche Maps abrufen und bearbeiten und in Presets einfügen können zusätzliche Maps abrufen und bearbeiten und in Presets einfügen , um sie an den Shader anzupassen in diesem speziellen Fall Lassen Sie uns in diesem speziellen Fall nicht zu verrückt Lassen Sie uns einfach weitermachen und einfach eine Umgebungsokklusion hinzufügen , weil es etwas schwieriger werden kann Darüber hinaus möchte ich, dass du etwas Einfaches ausprobierst. Fahren Sie fort und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die universelle Render-Pipeline, Specular, duplizieren Sie sie und klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste darauf Benennen wir es um, nennen wir es Unity To. Es ist derselbe wie dieser. Es ist nur ein weiteres Preset. Aber was wir tun werden , ist einfach eine weitere Map hinzuzufügen , damit sie exportiert werden kann. Anstelle von vier Texturen. Dafür sind es 55, für den Helm dafür 1,5. Lass uns einfach weitermachen und Grau drücken. Fragen wir uns, was wollten wir exportieren? Es war eine Umgebungsokklusionskarte. Wir sehen Umgebungsokklusion. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen und es dort einfügen. Nicht der Alphakanal, nur der Graukanal. Und das ist es. Gehen wir nun zum Setting über. Und du erinnerst dich an all diese Voreinstellungen. Gehen wir runter und sehen uns unsere Einheit Zwei an, die wir geschaffen haben. Lass uns einfach weitermachen und es einfach halten und auf Exportieren klicken. Sie können sehen, dass all die verschiedenen Textur-Maps durchlaufen wurden. Lass uns weitermachen und unseren Ordner hier überprüfen. Jetzt werden Sie die Karten sehen, die wir erstellt haben. Es sollten insgesamt zehn Karten sein. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Projekt, unserem Unity-Projekt. Wir haben unser Drei-D-Modell. Fangen wir einfach mit etwas Einfachem an. Lass uns einfach loslegen und etwas erschaffen. Gehen wir die Szene durch. Gehen wir einfach weiter und machen wir es uns einfach. Erstellen Sie ein Material. Dieses Material wird für den Helm sein, also nennen wir es Helm. Und jetzt machen wir weiter und klicken mit der linken Maustaste, ziehen es und wenden es auf den Helm an, den wir hier sehen. Okay. In diesem Moment werden wir weitermachen und all unsere Karten hineinlegen. Lass uns weitermachen und einfach etwas Ähnliches tun. Lass uns einfach all unsere Karten reinziehen, die nur für Helme da sind. Das sind diese Karten hier. Und wenn Sie zurückgehen und diese nacheinander exportieren möchten , fahren Sie fort. Sie sollten jedoch etwa fünf Texturen gleichzeitig einziehen etwa fünf Texturen gleichzeitig einziehen Okay, lass uns jetzt weitermachen und auf diesen Helm doppelklicken. Und ich würde das gerne vom Standard für den Moment ändern, Spekular-Start-up nur für den Moment Ich mache jetzt weiter und schließe es einfach an. Wenn wir hier nachschauen, gehen wir zu unserem Helm Albedo Wir schauen hier, da ist Albedo und es passt einfach so zusammen . In Ordnung Gehen wir jetzt zu Spiegelglanz Schauen wir mal, wir sehen hier Spiegelglattheit. Klicken wir erneut auf den Helm und ordnen ihn so zu, dass Sie sehen können, wie er langsam seinen Weg hierher Wir sehen die normale Karte, bringen wir sie rein. Aber oh, es sieht komisch aus, es ist durcheinander. Wir schauen mal, diese Textur wurde nicht auf normal eingestellt. Du kannst es hier mit now korrigieren oder du kannst es hier in die normale Map setzen . Das wird es auch beheben. Aber ich mache gerne weiter und repariere es einfach über den Shader Es ist ein, und du kannst sehen, dass es jetzt anfängt, sich aufzustellen. Jetzt haben wir eine Hypemap, die wir gemacht haben, aber es ist ein persönliches Gespräch ich werde nicht wirklich zu viel tun Außerdem schaue ich mir all diese Spalten an und all diese Dinge könnten mit Umgebungsokklusion gemacht werden Wir sehen, dass Okklusion unsere nächste ist. Ich mache einfach weiter und füge das ein. Sie können auch sehen, dass wir jetzt ein kleines Einstellrad haben , um die Dinge zu kontrollieren. Zu guter Letzt habe ich noch die Karte mit den Emissionswerten. Ich habe das anscheinend nicht mitgebracht. Lassen Sie mich nachsehen, wo sich der Schadstoff befindet. Es wird normalerweise daran erkannt, dass es sich um eine sehr schwarze und dunkle Karte Und ich kann schon hier hinschauen und sehen, dass dieser für das Auge ist und ja, dieser ist für das Auge und dieser ist für den Helm, weil es mehrere Punkte gibt und es nur einen Punkt für die emittierende Textur Lassen Sie mich das sofort reinbringen und sicherstellen, dass wir uns um alles gekümmert haben, wenn wir es reinbringen alles gekümmert haben, wenn wir es Lass uns auf den Shader klicken. Lass uns weitermachen und nach einer Emission suchen. Jetzt können Sie diese kleine Checkbox hier sehen. Lass uns darauf klicken und unsere Karte einfügen, dann siehst du jetzt die Emission. Nachdem wir das getan haben, können wir weitermachen und einen Ordner erstellen. Ich werde gerade ein anderes Material erstellen, nur um Ihnen dieses ein letztes Mal mit dem Material wie diesem zu zeigen . Und ich werde einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und jetzt werde ich etwas schneller fahren. Ich werde dieses Mal einfach alle meine Texturen auswählen . Es sieht so aus, als wäre es genau das Richtige. Lassen Sie uns jetzt alles reinbringen. Okay, wir haben also alles , was wir sehen wollen. Lass uns weitermachen und das hier anfangen. Fangen wir damit an, unser, unser materielles Material zu finden. Lassen Sie uns die diffuse Textur dafür finden. Das ist das Spiegelnde, wie es aussieht. Lass uns nach der Farbe suchen. Und das wäre das. Lassen Sie uns das Auge überprüfen, dann gehen wir es durch und bringen es da rein. Beim nächsten Mal schaue ich mir wieder dieses Metall an. Lass uns alles beim Alten lassen. Ich werde wieder das Specular-Setup machen. Wir werden auf Specular umsteigen. Wir sehen die spiegelnde Glätte. Lass uns weitermachen und darauf klicken. Und bring das hier rein, als bräuchten wir eine normale Karte und wir müssen es danach reparieren. Lass uns weitermachen und das reinbringen. Schlag dann natürlich, wir brauchen eine Okklusion, lassen Sie uns das da reinbringen Das hilft uns bei der R-Aufnahme. Lassen Sie uns endlich weitermachen und einfach eine wirklich schnelle Emission einstecken. Lass uns das Kästchen ankreuzen. Machen wir weiter und suchen das etwas verblasste, dunkelgrüne Grün und bringen es rein Sie können sehen, wie das dunkelgrüne Pop-up erscheint. Jetzt, wo wir uns um alles gekümmert haben, kannst du definitiv frei rudern, wir haben unsere Texturen eingefügt. Wir können hier noch eine letzte Sache tun um die Farbe etwas heller zu machen. Eine Sache, die viele Leute tun möchten, um die Zuordnung etwas einfacher zu gestalten, ist, wenn sie zum Beispiel auf eine Textur der Farbe klicken, siehe Albedo zwei, und dann auf diese kleine Uhr klicken Wenn Sie zur Standardfarbe wechseln, können Sie vielleicht eine etwas hellere, besser sichtbare Farbe verwenden, was vielleicht hilfreich sein könnte Das ist definitiv auch dein Parameter. Sie können gerne experimentieren, aber so übertragen wir unsere Texturen hinein. wir das geklärt haben, werden wir jetzt mit der Renderphase fortfahren der Renderphase und ein bisschen mehr über eine Botschaft und Glow-Effekte sprechen eine Botschaft und Glow-Effekte Bleiben Sie hier und bleiben Sie dran. 27. Emissive Effekte für das Rendering einrichten: Okay, lassen Sie uns in diesem Video weitermachen. Jetzt fangen wir an, uns auf das Rendern vorzubereiten. Aber zuerst werden wir einige Optimierungen an unseren Texturen vornehmen, insbesondere an den emittierenden Texturen, und daran, wie wir verschiedene Intensitäten über den Basiskanal manipulieren können, und daran, wie wir verschiedene Intensitäten über den Basiskanal manipulieren können um optimale Ergebnisse zu erzielen Und dann zeigen wir Ihnen, wie der Crashkurs zum Rendern funktioniert, bevor wir zum nächsten Video übergehen, das eher die Gelegenheit bietet, sich eingehender mit allen Einstellungen zu befassen Nachdem das geklärt ist, wollen wir damit beginnen, wie wir einige Emissionseffekte einrichten können Du kannst schon sehen, dass ich ein bisschen glühe und du fragst dich wahrscheinlich , woher das kommt Nun, ich habe es schon einmal in dem Video erklärt , als wir eine Demonstration mit den Kabeln gemacht haben . Lass uns einfach weitermachen und anfangen. Nehmen wir zum Beispiel diese Füllebene. Möglicherweise stellen Sie fest, dass sie für diese Bereiche maskiert wurde. Der Grund dafür, dass es leuchtet, ist, der Emissionskanal eingeschaltet ist und das grüne Leuchten relativ stark ist , was Substance Painter dazu veranlasst, hier zu leuchten Nachdem das geklärt ist, müssen Sie einige Dinge erneut aktivieren, um den Bloom-Effekt zu Zum einen müssen Sie die Intensität Ihrer intensiven Sendung etwas höher einstellen , als sie unter den Shader-Einstellungen hier oben rechts angegeben ist Shader-Einstellungen hier oben rechts angegeben Wenn wir zu den Anzeigeeinstellungen gehen, müssen wir außerdem auf Post-Effekte aktivieren klicken Ihre Leiste ist hier möglicherweise abgeschnitten, sodass Sie möglicherweise nach rechts rutschen und nach dieser Blendung suchen Schau, wo Bloom steht. Sie können das auf viele verschiedene Versionen ändern. Ich entscheide mich allerdings für den Bloom-Effekt. Und dann können Sie Effekte tatsächlich auf diese Weise manipulieren. Vergessen Sie jedoch nicht, wenn Sie sich Blendung ansehen, darauf zu achten, dass auch dieses Kästchen aktiviert ist Davon ausgehend möchte ich jetzt weitermachen, und da es sich um ein bisschen Opazität oder leicht durchscheinendes **** handelt , gibt es hier ein Modellstück, das dahinter gebaut wurde Jetzt möchte ich etwas üben, wie man hinter diesem **** eine emittierende Textur erzeugt , sodass Sie sie sehen können Gehen wir zurück zur Augenbefestigung. Ordnung, wenn wir auf Augenaufsatz klicken, machen wir weiter und erstellen eine Füllebene. Machen wir weiter und deaktivieren alle Kanäle außer den Sendekanälen. Und ändern Sie die Emissionsfarbe auf, wir können so etwas wie Grün machen Es leuchtet nur aufgrund unserer, unserer Wirkung so. Das werden wir gleich hier ändern. Nennen wir das nochmal **** light. Okay, mit einer schwarzen Maske, da unten ein kleines Modellstück ist. Wenn du hinschaust, hier ist die UV-Schale. Wenn ich es texturiere, texturierst du es in benachbarte Teile. Eine Sache, bei der Sie vorsichtig sein müssen, ist die Ausrichtung zu finden und darauf zu achten, dass Sie UV-Wrapping durchführen. Auf diese Weise können Sie ein wenig Textur verleihen. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin einfach die Polygonfüllung durchzugehen und die UV-Chunk-Füllung auszuwählen, und das auch so Ich mache es aber gerne andersherum mit einem Pinsel, wenn wir ehrlich sein wollen Weil ich vielleicht ein bisschen einfacher daran arbeiten kann , einen kleinen Überblendungseffekt zu erzeugen. Jetzt siehst du schon ein bisschen davon. Aber ich möchte darauf hinweisen und Ihnen klarmachen , dass wir die Intensität des emittierenden Effekts kontrollieren können Jetzt, so wie es aussieht, ist es ziemlich hoch. Wenn wir das allerdings nach unten scrollen, können wir etwas Interessanteres finden. Auch hier befinde ich mich jetzt in der Display-Einstellung und das steuert die Blüte. Wir schalten die Emissionsintensität komplett aus. Man kann sehen, dass es sich um eine harte Linie handelt. Wenn wir das leiser stellen, sehen wir ein Verschmelzen von jetzt , das uns die Illusion der Farbe eines **** gibt von jetzt , das uns die Illusion der Farbe , die direkt davor steht. Nachdem wir das geklärt haben, wirkt sich das allgemein auf alle Blendungen und alle Blüten Lass uns einfach weitermachen und das sofort ändern, wenn du dir den Helm ansiehst Sie werden sehen, dass die Opazität des emittierenden Materials ziemlich gering ist Wenn wir wollen, können wir das wieder einschalten. Eine andere Sache, die wir tun können, ich tendiere dazu, ist es einfach so hochzudrehen ist es einfach so hochzudrehen Und dann kontrollieren Sie einfach all die Emissionseffekte , die Sie haben, indem Sie auf den Emissionswert des Kanals klicken und dann mit der Deckkraft als Schieberegler herumspielen Auf diese Weise haben Sie die individuelle Kontrolle über jeden Als ob wir die grüne Emissionsschicht haben, wir befinden uns auf dem Emissionskanal, ändern wir ihre Opazität Gehen wir also zurück zum Augenaufsatz und manipulieren die Deckkraft auf der Rückseite nach unten . Also können wir das wieder runterdrehen, damit Sie sehen können, wie das aussieht Nachdem das geklärt ist, gibt es nur noch ein paar Dinge, die wir tun können. Wir haben über die Kabel gesprochen. Drähte sind deine Wahl , was du tun willst, Leute. Ich will das nicht tun , wo ich dir sage, du sollst die Drähte texturieren oder mit Effekten versehen Aber denk eine Sekunde darüber nach. Sie können das alles erkunden und ein bisschen Spaß daran haben , ein paar Kabel hinzuzufügen, wenn Sie möchten. Aber ich möchte, dass du alles noch einmal erkundest. du kannst sehen, was ich hier mit den Kabeln mache. Wenn sie zu sehr ablenken oder von den Lichtern ablenken, bläst es einfach die Nachbarschaft und nimmt der Kamera weg Arbeiten Sie jetzt mit diesen emittierenden Effekten und reduzieren Sie sie einfach ein wenig, so einfach ist das Oder vielleicht muss die Farbe einfach einen anderen Farbton haben, damit sie ein bisschen besser kontrastieren kann Vielleicht funktioniert ein Blau ein bisschen besser. Mach weiter. Ich werde nicht zu viel an den Lichtern machen, aber ich habe das nur für dich gezeigt, hauptsächlich, weil ich möchte, dass du dein eigenes Gefühl dafür findest. Das Einzige, wozu ich tendiere, wenn ich etwas dazufüge , ist vielleicht, hier eine kleine Metallspange rüber zu legen eine kleine Metallspange rüber Nur ein bisschen, bevor wir weitermachen und Ihnen einen Substanzmaler zeigen Das hätte ich wahrscheinlich mit dem Augenaufsatz machen sollen. Ich entschuldige mich, wenn ich es extra hinzufüge. Alles, was ich tun werde, ist einfach, es ist wirklich superschnell Ich werde nur einen Stahl hinzufügen, direkt unter der 0 eingekratzt ist Dann füge ich da einfach eine schwarze Maske hinzu. Gehe zum Ordner Das sieht aus wie dieser Teil hier oben. Ich texturiere einfach. Hier geht es superschnell durch. Ich werde einfach Linksklick gedrückt halten, Shift gedrückt halten, es rüberbringen, Shift hinüber klicken. Bring einfach etwas superschnelles rein. Wenn ich mich außerhalb der Warteschlangen bewege, ist das keine große Sache. Mach weiter und dreh das um und räume so auf In Ordnung. Nur etwas, um dem Ganzen ein bisschen wie ein Motel hinzuzufügen , jetzt, wo wir uns um alles gekümmert haben, haben wir es ein bisschen einfacher für uns eingerichtet. Wir können jetzt ein bisschen mehr an unserem Rendern arbeiten. Zuallererst werde ich Ihnen ganz schnell zeigen, super natürlich, wie einfach es ist, es zu rendern. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach zu diesem Pinsel zu gehen und zu sehen, wo sich die Kamera befindet. Klicke einfach darauf. Du verschaffst dir einfach ein neues Viewport Jetzt habe ich einen anderen Viewport-Hintergrund als du. Das liegt daran, dass, wenn Sie hier bis zur Umgebungskarte gehen , dies das Erste ist, was ich wahrscheinlich ändern würde Du kannst es durchgehen und 20 ändern, wo du willst. Ich habe dieses Dan-Werftgebäude, das ist das, was ich für dieses habe Ich habe gedreht, indem ich die Umschalttaste gedrückt gehalten habe und einfach drüber gezogen Das ist einfach. das geklärt ist, werden wir jetzt in der nächsten Lektion etwas mehr über die Rendereinstellungen sprechen , die hier enthalten sind. Und gehen Sie etwas eingehender vor, um sicherzustellen, dass alle Eigenschaften genau dort sind, wo wir hinwollen. Gehen wir einfach zu dem Pinsel genau dort und klicken Sie einfach auf den Pinsel. Vergessen Sie nicht, Ihre Datei zu speichern, wenn Sie an diesem Punkt angelangt sind. Und lass uns weitermachen. 28. Den Helm rendern: Okay, lassen Sie uns mit dieser Lektion weitermachen. Zum Schluss gehen wir das Rendern in Substance Painter durch Rendern in Substance Painter und gehen alle Funktionen durch. Jetzt versteht es sich von selbst , dass Sie beim Rendern, sei es in Maya oder Arnold Blender, immer den Prozess durchlaufen möchten , Einstellungen und Beleuchtungen zu ändern und Test-Renderings bei niedriger Sendegeschwindigkeit durchzuführen Test-Renderings bei niedriger Zum Beispiel könnte die Augenbefestigung, die Sie hier im Helm sehen die Sie hier im Helm sehen, beide auf 1024 oder sogar 512 reduziert sein Das hilft uns, schnellere Iterationen des gewünschten Beleuchtungsschemas durchzuführen Ich schlage vor, dass ich, wenn Sie einen langsameren Computer haben , an einem 496 arbeiten werde, damit Sie die Ergebnisse im Laufe der Zeit in Echtzeit etwas einfacher sehen können Zeit in Echtzeit etwas einfacher Aber wie gesagt, Sie können weitermachen und mit einem viel niedrigeren Tempo beginnen Nachdem das gesagt ist, lassen Sie uns weitermachen und mit unserer Texturierung beginnen . Es tut mir leid, unserem Rendern Wenn Sie sich erinnern können, haben wir Ihnen gezeigt, wie Sie Ray im Substance Painter aktivieren Also können wir das nochmal machen. Wir klicken hier oben auf die Kamera und das bringt uns zu einer neuen Anzeige genau wie dort, wo wir aufgehört haben, hier waren wir. Wir haben hier ein HDR-Bild und wir wollen eine Umgebungskarte namens Dance Shipyard Building Eines möchte ich tun. Zuallererst möchte ich den Hintergrund loswerden Nun, wenn Sie sich diese Anzeigeeinstellungen ansehen, Sie hier eine ganze Reihe von Optionen und Parametern, mit denen Sie arbeiten können, um Ihnen dabei zu helfen, ein bestimmtes Aussehen für Ray für Ihr Rendern festzulegen . Jetzt können Sie das Objekt genauso bewegen , wie Sie es beim Texturieren im Viewport tun können beim Texturieren im Viewport tun Es sollte sich jedoch von selbst verstehen, dass Sie das tun Das wird ein bisschen abgehackt sein. Wenn Sie zum Beispiel ein Vier-K-Bild und eine Menge intelligenter Materialien haben , werden Sie sehen, dass es ein wenig herauskommt Wenn Sie nun erneut die Beleuchtung ändern oder drehen möchten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste und schon können Sie sehen, Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste und schon können Sie wie sich die Beleuchtung Natürlich wird es für mich ein bisschen abgehackt sein. Ich werde es einfach dahin zurückbringen, wo es einmal war, oder relativ gesehen Auch hier können Sie sehen, dass dies die Schwierigkeiten und die unterhaltsamen Turbulenzen sind , die das Navigieren mit einer hohen Auflösung mit sich bringt Vielleicht möchten Sie darüber nachdenken, eine niedrigere Texturauflösung durchzugehen und etwas mehr zu verwenden und etwas mehr zu Jetzt werde ich einfach weitermachen und genau diesen Punkt ansprechen. Nun, wenn Sie auch hinschauen, sehen wir ein paar Spezifikationen und so und wir fragen uns, was das ist. Es ist ein bisschen laut, ein bisschen körnig Nun, es gibt eine Möglichkeit, das zu ändern und den Prozess zu verbessern Wir werden hier noch ein paar weitere Einstellungen durchgehen. Wenn wir das nun durchgehen und abhaken, wo wir wollen, wenn wir diese kleine Lupe sehen, sehen wir hier Render-Einstellungen , wir sehen Min.Samples, Max Samples, die minimalen Samples, die es nimmt fünf Strahlen und das sind die maximalen 1.000 Diese maximale Zeit sagt im Grunde , wie wir weitermachen und kreieren werden, wie lange wir das rendern wie oft werden wir diese Proben nehmen? Im Moment ist es auf Sekunden eingestellt, aber Sie können die Minuten und Stunden sehen. Ich mache einfach weiter und drehe das vorerst auf, sagen wir, 23 Sekunden. Und Sie können sehen, wie es darauf aufbauend Änderungen vornimmt. Eine weitere Sache, die Sie immer tun möchten, ist die Aktivierung von Firefly In den meisten Fällen habe ich Samples aktiviert, aber sie stehen anderen Dingen im Weg , wie Sie bereits sehen können, und das wird der emittierende Effekt sein Ich werde vorerst weitermachen und das ausschalten. Natürlich sehen Sie die Iterationen, während wir durchlaufen. Es durchläuft alle Strahlungsproben , also fünf auf einmal, mindestens fünf Es übersteht das, ist. Ich würde sagen, das Minimum es dir geben kann, sind fünf. Aber das Maximum bedeutet im Grunde, dass es nicht weniger als fünf für 27 Sekunden und nicht mehr als 1.000 für 27 Sekunden sind. Je nach Geschwindigkeit können wir weitermachen und ich kann das auf 100 ändern. Sobald wir das getan haben, werden wir weiter rendern. Sie können sehen, wie es langsam und langsam und langsam wird und es wird immer weniger laut Schließlich möchten Sie weitermachen und Override-Viewport ändern Dadurch können wir unsere Breite und unsere Höhe ändern. Wenn Sie Ihr Bild speichern möchten, gehen Sie schließlich zu diesem Punkt, wo Sie PNGs oder JPEG-Bilder exportieren können Darauf werde ich noch nicht eingehen. Ich würde gerne weitermachen und einfach warten , weil wir noch viele andere Dinge durchmachen müssen. Lassen Sie uns zunächst über diesen Hintergrund sprechen. Ich würde gerne weitermachen und es sofort verlieren. Um das zu tun, gehen wir unter die Kuppel und verwandeln sie in eine Kugel. Das wird den Boden, den wir hier sehen, loswerden. Ich werde auch den Schatten darunter wegnehmen , der sich vom Boden selbst abwendet. Um ihn loszuwerden, vervollständigen Sie den Hintergrund, schalten Sie einfach diese klare Farbe ein und schon haben Sie ein Farbbild, das sich in seinem Weg bewegt. Ich mache auch weiter und relativ dunkel, zum Beispiel in ein dunkles Grau, damit der Kontrast etwas besser wird. Lassen Sie uns einfach weitermachen zum Beispiel in ein dunkles Grau damit der Kontrast etwas besser wird. Lassen Sie uns einfach weitermachen Der nächste Teil bezieht sich zum Beispiel auf Sichtfeld, Stimmabstand und Kameralänge Das wird wahrscheinlich, ich werde hier einfach ein bisschen experimentieren , mit welcher Brennweite ich das Set sehen möchte. Nun, lassen Sie uns weitermachen und es einbringen. Sie können sehen, dass dies auch der Ort ist den wir gehen wollen , wenn wir sehen wollen. Ja. Die Schärfentiefe , die so ist, als ob der Hintergrund verschwimmt, aber im Vordergrund scharf ist der Hintergrund verschwimmt, aber im Vordergrund scharf Dafür werden wir zuerst die Post-Effekte aktivieren Bewegen Sie den Schieberegler rüber. Klicke darauf. Schärfentiefe, die auf der rechten Seite liegt , wird normalerweise abgeschnitten. Ich werde Sie bitten, einfach weiterzumachen und auf die linke Wahltaste in der mittleren Maustaste zu klicken. Das wird einige Einstellungen hier ändern , wenn Sie das tun. Und wir werden die Blende aufdrehen, um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben , was genau dort passiert ist Die Blende kann das Ganze verwischen. Eine Sache, die ich hier machen muss, sagte ich, linke Option für Max. Es wird Links-Befehl sein, mittlere Maustaste. Sie einfach die linke Alt-Taste oder die linke Strg-Taste für den PC mit der mittleren Maustaste. Aber Sie können sich vorstellen, dass ich diese Stelle hier ausgewählt habe, als ich auf die beiden geklickt habe. Dadurch wurde diese Stelle hier ausgewählt habe, als ich auf die beiden geklickt habe der Hintergrund verschwommen und der Vordergrund etwas schärfer, damit wir ihn der Hintergrund verschwommen und der Vordergrund akzentuieren und uns nach vorne konzentrieren können In Zukunft werde ich an einer kleinen Farbkorrektur arbeiten Ich hatte meine persönliche Wahl, nämlich 1.1 und 1.09. Ich werde diese jetzt einschalten Geben Sie uns einfach eine geringfügige Änderung der Farbtonzuordnung für die Sättigung. Ich werde es noch nicht tun. Lass uns noch ein paar andere Dinge durchgehen. Wenn du die Blendung nicht aktiviert hast, ist es das, was dir deine Helligkeit verleiht, so wie sie ist Achte auf all das. Wenn Sie das Gefühl haben, dass das etwas zu streifig oder zu stark ist, ist die Blendung so ziemlich genau dort, wo Sie Ihre Magie entfalten möchten entfalten möchten Ich werde wahrscheinlich sagen , dass der beste Ort , an dem ich die Einstellungen ändern würde, das Opazitätsmenü in den Wenn Sie sich an den Opazitätskanal erinnern, den wir im Emissionskanal manipuliert haben, haben wir die Deckkraft in den Füllebenen durch unsere Textnachrichten manipuliert in den Das war in der letzten Lektion. Denken Sie also daran, da wir damit herumspielen können. Lassen Sie uns jetzt eine Vignette darauf kleben , die dazu beitragen kann, dass es cool aussieht, was wie ein dunklerer Rand ist Heben Sie die Stärke an, die schon relativ gut aussieht Wir bekommen etwas, das ziemlich anständig, ziemlich nett ist. Wenn du mit einer Verzerrung von **** arbeiten möchtest, kannst du einfach sicherstellen, dass du alles auf deine Brennweite zurückstellst . Wenn Sie die temporale Anti-Alias-Szene einschalten , mit der ich noch nie gearbeitet habe, werde ich nichts davon anfassen. Aber ich werde sagen, dass Sie es wollen und versuchen, so viel wie möglich damit zu experimentieren wie möglich damit zu Einfach die Wählscheiben drehen und sehen, was es macht. Eines der letzten Dinge, die wir tun werden, um das zu manipulieren, ist das Farbprofil zu aktivieren Macht eine ziemlich dramatische Veränderung. Das liegt daran, dass wir keine Ressource ausgewählt haben. Wenn Sie jedoch all diese verschiedenen Farbprofile durchgehen , können Sie im Farbthema ein anderes ästhetisches Aussehen erzielen. Ich verwende gerne RGB und manipuliere den Weißpunkt nur ein bisschen Nach all dem, was gesagt und getan ist, werde ich mir jetzt wieder unser Tone-Mapping ansehen und es aktivieren Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen ansprechen, damit wir etwas mehr Belichtung hinzufügen können mehr Belichtung damit Sie sehen, wie ich ein bisschen zwischen dem Weißpunkt und der Belichtung arbeite bisschen zwischen dem Weißpunkt und der , wenn ich möchte. Was ich hier sehe, kommt auch zu dem Schluss, dass wir es vielleicht ein bisschen cooler machen müssen , also nur ein bisschen, wenn ich finde, dass es zu vorherrschend ist, und wegnehmen, wenn es in den Augen zu hell Denk daran, was wir gesagt haben. Wir können da reingehen, wir können in unsere Ebenen gehen, unsere Helmtextur und den Emissionskanal auswählen und mit der Opazität dort arbeiten Im Moment ist es auf 23 eingestellt. Mal sehen, was wir tun können, wenn wir es herunterdrehen , um es auf die Hälfte zu reduzieren, wo es schon ist. Es tuckert jetzt ziemlich gut, weil wir bei 40 96 sind Geduld mit mir, Sie sehen die Konsequenzen dessen, was ein Zweijähriger tun kann Auch aus diesem Grund sollten Sie die niedrigere Texturauflösung einstellen , herumspielen wenn Sie hier oben unter den Einstellungen für die Textureinstellungen Da haben wir's. Wir haben vielleicht ein bisschen mehr. Mal sehen, was das bewirkt. Dadurch sehen wir ein bisschen einfacher aus. Lassen Sie uns also die Blende etwas runterdrehen , damit wir hier oben etwas mehr Knusprigkeit sehen können hier oben etwas mehr Knusprigkeit sehen Sie können sehen, wie es zusammenkommt. Langsam kommen wir zusammen , so wie wir es wollen. Und an diesem Punkt ist es ein bisschen ein Prozess , in dem wir nur ein bisschen Veränderung nach dem anderen vornehmen. Nur ein bisschen Manipulation. Nur kleine, winzige Änderungen sind alles was es ist. Sie können die Sättigung anpassen, damit sie ein bisschen roter aussieht Sie können es ein bisschen heller machen. Nur ein bisschen. Es ist jetzt jedermanns Spielesache. das gesagt ist, ist das Letzte, was ich Ihnen wahrscheinlich sagen würde , dass Sie, sobald Sie es an der gewünschten Stelle haben, sicherstellen, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, und schon haben Sie die gewünschte Farbe. Ich renne einfach durch. Schau, ob es noch andere gibt, mache nur einen letzten Durchlauf und suche nach irgendwelchen, wie soll ich sagen Winkel. Ich mag diesen Winkel, weil er Geltung bringt Kontrast der Rauheit in der Platte hier im Sechskant etwas stärker zur Vielleicht möchtest du damit arbeiten, aber du schaust dir das an und denkst, ich mag es so, aber es ist ein bisschen überwiegend richtig Auch hier gilt: Arbeite mit der Belichtung, reduziere sie und achte darauf, dass Gamma da ist. Gehen Sie dann zum weißen Hotpoint und stellen Sie sicher, dass das nicht zu verrückt ist und Sie alles, was Sie gerade getan haben, erneut auftragen können alles, was Sie gerade getan haben, erneut auftragen Und lass uns sehen, ob wir das können. Also ich werde einfach, ich suche gerade an verschiedenen Stellen nach Bereichen, in denen die Blende gut wäre. Ich wähle hier zum Beispiel eine mittlere Maus mit der linken Maustaste und ich werde versuchen die Blende ein bisschen zu erhöhen, nur ein bisschen, damit wir ein bisschen mehr sehen können Dann werde ich es hier versuchen, nur um es noch einmal zu sehen. Während wir das tun, halte ich nur die linke Maustaste und die mittlere Maustaste gedrückt und erhalte verschiedene Stellen, verschiedene Positionen, und Sie können ein Gefühl dafür bekommen , wohin diese Textur gehen soll. Vor diesem Hintergrund ist dies ein Szenario, bitte, bitte, nehmen Sie sich Zeit und experimentieren Sie so viel wie möglich. Wie ich schon sagte, es gibt keine richtige oder falsche Antwort. Es geht darum, zu experimentieren und Spaß damit zu haben Sobald Sie damit fertig sind, alles zu bekommen, was Sie wollen , gehen Sie einfach durch den Rendervorgang und exportieren das Textbild , Rendervorgang und exportieren das Textbild als ob Sie noch etwas anderes tun möchten Sie möchten zum Beispiel ein bisschen mehr von dem Licht einfangen, es etwas näher einschalten und weitermachen und Spaß damit haben Wenn Sie das Licht etwas heller machen möchten, wissen Sie, was Sie hier tun müssen. Jetzt manipulieren Sie die Opazität im Emissionskanal für den Bereich, für den wir die Emissionsebene erstellt haben. Sie haben dieses Wissen, Sie haben die Fähigkeit, es herauszufinden Wie ich schon sagte, ich hoffe wirklich, dass dies ein lehrreicher und lehrreicher und nützlicher Prozess Ihrem Weg zur Texturierung von Substance Painter Und ich erinnere alle daran, dass dieses Modell definitiv von Ihnen verwendet und so oft wie möglich geübt werden Und das kann auch für Ihr Portfolio verwendet werden, wenn Sie möchten. Du hast meine Erlaubnis. Es darf nicht für kommerzielle Zwecke des Verkaufs oder Weitervertriebs oder der Vermarktung für Videospiele verwendet kommerzielle Zwecke des Verkaufs oder Weitervertriebs oder der Vermarktung für Videospiele Vor diesem Hintergrund möchten wir uns noch einmal bei Ihnen allen dafür bedanken, dass Sie uns hier eine Chance gegeben Wie ich schon sagte, texturieren Sie weiter, formen Sie weiter.